Вы находитесь на странице: 1из 20

1.

ХРОНИКИ
1943 — После провала в Сталинграде, в Берлине, вокруг оберлейтенанта Клауса фон
Стауфенберга, формируется небольшая анти-Гитлеровская группа. Вследствие нескольких
безуспешных попыток, им наконец удается приблизиться вплотную к своей цели.
1944 — 20 июля Адольф Гитлер умирает. Пластиковая взрывчатка причиняет несколько
ранений Фюреру и он не доживает до следующего дня. Генрих Гимлер, глава SS, берет под
контроль все вооруженные силы на всех фронтах.
В сентябре Гимлером вдыхаются новые силы в исследования атомной бомбы.
Замороженный в 1939 проект Uranmaschine получает поддержку и финансирование, чем
ускоряется его развитие.
1945 — крах на Восточном фронте.
Абвер получает информацию о планах
Союзников применить Атомные бомбы.
Гимлер приказывает построить подземные
убежища вблизи каждого крупного
промышленного города.
1946 — Восточный фронт стабилизируется и Гимлер выделяет силы чтобы отбить на
Западном фронте высадку Англо-Американских сил во Франции. Объединенные силы SS
Вермахт-Ваффена преуспевают настолько, что президент США Труман отдает приказ об
Атомной бомбардировке Германии.
7 апреля американцы бросают первую атомную бомбу человечества на Франкфурт.
Согласно большинству оценок, от взрыва немедленно погибает около 60 000 человек.
18 апреля Гимлер и персонал
OKW спускаются в убежище близ
Падерборна. Отдельно выбранным
элитным подразделениям отдается
приказ об выходе из боя,
отступлении за линию фронта и
укрытии в обозначенных подземных
лагерях. Стартует операция Clausewitz и, 21 апреля, ракеты V-2, вооруженные ядерными
боеголовками, уходят к Лондону и Парижу.
26 апреля США реагирует волной B-29, одновременно сбрасывающих Атомные бомбы на
Берлин, Гамбург, Мюнхен и Дюссельдорф.
Без воды, еды и электричества моральное состояние населения резко снижается, а
армия без лидера и без связи впадает в хаос. Германия терпит крах. Уровень радиации
устремляется ввысь. На всех основных путях на территорию бывшей Германии
устанавливаются вооруженные посты и останавливаются все наземные передвижения.
Сформировавшаяся Зона отрезана от внешнего мира и каждый в ней предоставлен самому
себе в условиях ядерного холокоста.
1947 — 2-го января, теряя возможность контролировать массовые беспорядки и волны
беженцев, военные начинают поиски альтернативного решения. В страхе перед эпидемией
принимается решение о постройке стены и серии автоматизированных укреплений вокруг
Зоны. Сроком окончания проекта принимается начало 1948 г.
То, что кажется случайными погодными аномалиями, на самом деле является коренным
глобальным климатическим эффектом, последствием ядерной войны. Суровая холодная
погода и уменьшение солнечного света влияет на флору и фауну на всей планете. Начинается
ядерная зима.
1948 — 19 марта закончено
строительство Ядерной стены. Последние
несколько месяцев всё тихо; на последних
стадиях постройки никто не приближается к
периметру изнутри, и все полагают что в
Зоне никого не осталось в живых. Тела
погибших от пуль, голода или чумы
оставлены за цементными блоками. Однако,
жизнь за Стеной идет по своей дороге, вдали
от глаз цивилизованного мира.

1952 — Первая серьезная попытка


покинуть Зону за последние годы.
Организованные группы одновременно
атаккют несколько постов Западной стены,
будучи вооруженными гранатами и
пулеметами. Атакующие отброшены, однако
солдаты несут тяжелые потери. Некоторые
из них впоследствии докладывают о
силуэтах, продолжающих движение даже после множества прямых попаданий. Ситуация
становится еще загадочнее когда утром у постов не оказывается ни одного тела. Высшее
командование отрицает, что атака в принципе имела место.
4 апреля альянс НАТО признает увеличенную активность и потенциальную опасность,
исходящую изнутри Зоны. В Вашингтоне Штатами, всеми странами Западной Европы и Россией
проводятся переговоры. Напряжения в отношениях между США и Россией идут на спад.
Приходит понимание относительно угрозы, аккумулирующейся в Зоне.
1955 — разведывательные полеты на
небольшой высоте открывают шокирующие
детали. Человеческие поселения замечены
около руин основных немецких городов.
Внутри Зоны всё еще живут большие
количества людей, гораздо более большие,
чем ожидалось. Разительные изменения в
ландшафте оставляют шрам на Земле; ничто
не выглядит так, как это было до войны. Потрясенные пилоты говорят о странных существах,
шатающихся по безлюдным пустошам, и зловещем ощущении, что с них ни на секунду не
отводят взгляда.
1960 — специалисты по окружающей среде прогнозируют окончание ядерной зимы.
Температура начинает расти на несколько градусов в год и пыль и облака пепла, покрывающие
землю, начинают рассеиваться. Последние снимки из Зоны открывают бесплодные пустоши,
заваленные мусором и призраками прошлого. Фрагменты мертвой растительности и высохших
токсичных рек покрывают море выжженной земли.
1968 — 1 марта стареющий Гимлер
дает приказ о выходе из убежищ. Не
подозревающий об изменениях, постигших
поверхность, Фюрер настроен отстроить
Священную Римскую Империю и
превратить Вевельсбургский замок в
Zentrum der neuen Welt ("Центр нового
мира") сразу после окончательной победы.
Информация о возрождении сил
Рейха внутри Зоны достигает штабквартиры
НАТО в Брюсселе. Проходит несколько недель,
и создается несколько Американо-Русских
экспедиционных сил. Их посылают собрать
информацию о составе врага и его
возможностях, а также об окружающих
условиях в Зоне.
Не обращающий внимания на
климатические, технологические и
политические изменения, вызванные боле чем
двадцатью годами Ядерной зимы, Вермахт
столкнется с мистической Черной Рукой (Black
Hand), неуловимыми, мерзкими хозяевами
пустошей, и с современными,
высокотехнологичными соединенными силами
союза НАТО.

2.0 КОМПОНЕНТЫ
Nuklear Winter '68 содержит книгу правил, карту, 352 каунтера и 15 сценариев, связанных
в одну кампанию.

2.1 Карта

Карта размером 20х30 гексов представляет площадь около 14 км2 вокруг Вевельсбурга в
Германии. Каждый ход вмещает 5-15 минут реального времени, а каждый гекс имеет
«диаметр» примерно в 150 метров.

2.2 Каунтеры

В игре два типа каунтеров: юниты и


вспомогательные маркеры. Каждый пехотный юнит
представляет 35-50 человек, а каждый юнит техники —
3-5 единиц оной. Некоторые каунтеры, как авиация, V-2,
SS-Scud или Ravager Черной Руки представляют только
одну единицу.
Национальность указана цветом: немецкие юниты
— темно-серые, юниты НАТО — голубые, а юниты
Черной Руки — красные. Все каунтеры юнитов имеют следующую информацию:
принадлежность, тип юнита, атака, защита и скорость. Большинство юнитов имеют также
подомную информацию на обратной стороне — эта информация отображает характеристики
после потерь в бою.
В правилах будет использованы следующие определения:
Полная сила: юниты с полной силой представляют полный состав человек и
оборудования. Они обозначены темным фоном за цветными данными на каунтере.
Уменьшенная сила: юниты с уменьшенной силой — понесшие потери в составе и
оборудовании. На каунтерах их обозначает светлая полоска на фоне.
ББ сила: бронебойная сила. Этот красный параметр представляет число, которое будет
добавлено к результату броска 2Д6 при атаке тяжелой цели.
ФГ сила: сила фугасного выстрела. Этот желтый параметр добавляется к результату
броска 2Д6 при атаке легкой цели.
ПВ сила: противовоздушная сила - голубое число, добавляется к результату броска 2Д6
при атаке воздушной цели.
Расстояние: максимальное число гексов, на которое юнит может атаковать. Для каждого
оружия (красного, желтого, голубого) — своё. Белое число говорит о том, что из оружия
можно стрелять на длинные расстояния в движении. Цветное число говорит о оружии,
стреляющем только на определенное расстояние (без модификаторов ближнего или дальнего
боя), и которое не может стрелять на ходу, атаковать воздушные цели и быть использовано в
захвате.
Броня: фактор брони юнита. Желтый обозначает легкие юниты, красный — тяжелые
цели, а голубой — воздушные. Это число, которого должно достигнуть значение атаки, чтоб
причинить какие-то повреждения.
Скорость: представляет максимальное расстояние, на которое может передвигаться
юнит.

2.3 Типы юнитов

В игре два основных типа юнитов: наземные и воздушные.


Наземные:
Легкие, не бронированные юниты (2.3.2):
 Обычная и элитная пехота
Тяжелые — бронетанковое вооружение и техника (БТВТ) (2.3.3):
 Танки
 Бронетранспортеры (БТР)
 Самоходная артиллерия (САУ)
 Зенитная самоходная установка (ЗСУ)
Крупные — некоторые юниты в игре считаются больше и сильнее остальных.
Они выделены специальным символом. Ограничения крупных юнитов:
 Считаются объектами 1 уровня для вычисления ПВ (Поля видимости
(LOS)) (4.1)
 Могут скрываться только за другими объектами 1 уровня, блокирующей ПВ
местностью (4.0)
 Не могут использовать Оружие (2.3.2.1), быть транспортированными в БТР (2.3.3.2),
размещать или использовать Мешки с песком, размещать мины или дымовые завесы.
Воздушные — вертолеты (2.3.4.1), Карающие (Scourge), а также самолеты,
предоставляющие поддержку с воздуха (ПСВ) (2.3.4.2).

2.3.1 Командующие офицеры


Маркер командующего офицера (КО) —
специальный тип каунтера, использующийся для
идентификации лидера формирования на поле боя. В
начале сценария игрок сам выбирает какой юнит
примет командование и кладет на него маркер.
Черная Рука — исключение. У них нет КО.
Сам по себе маркер не влияет на ограничения
при объединении (3.0). Множество КО могут
существовать в одном гексе, но каждый будет влиять
на юниты своего формирования.
Значения КО увеличивают характеристики носящего и тех, кто находится в радиусе его
влияния (связи).
Юнит КО может увеличивать огневую мощь (силу) любого одного юнита своего
формирования, одного за активацию, включая и себя, и учитывая расстояние до юнита. В это
входят атаки на расстоянии, в движении, атаки при удобном случае, захваты, групповой огонь и
удары СА/ЗСУ. Влиять можно только на юнит, который еще не отходил свой ход.
КО может вызвать до двух артиллерийских ударов и/или задач ПСВ в любой гекс в ПВ как
первое действие его активации.
Если КО уничтожен, принимает командование его заместитель (ЗК). Заместитель
выбирается игроком после смерти КО, и маркер КО переворачивается и кладется слабой
стороной вверх на ЗК.
ЗК принимает командование при следующей активации формирования или фазе
уборки, смотря что идет первым.
При желании игрока, КО может быть заменен, однако по тому же правилу (переворот
жетона и ЗК). Вернуть командование предыдущему юниту нельзя до конца игры.
БРК (Ближний Рейтинг КО) — это умение КО командовать в том же гексе. До конца хода,
БРК может быть добавлен к значению атаки (ЗА) самого себя или любого юнита,
объединенного в том же гексе. БРК также может быть добавлен к броску кубика при попытке
приведения в себя (rally) любого или всех дезориентированных юнитов в том же гексе, включая
самого КО.
РРР (Рейтинг радио на расстоянии) — эти два значения определяют радиус работы
радио и умение КО командовать юнитами на этом расстоянии. До конца хода значение РРР КО
могут быть добавлены к значению атаки (5.0) любого одного юнита в пределах расстояния
радио. РРР КО также может быть добавлен к попытке приведения в себя юнитов на расстоянии
радио.
Примечание: РРР может помочь в атаке только одному юниту за активацию, но также
использоваться для попытки приведения в себя любого количества юнитов.
РСРР (Расширенное расстояние радио) — это максимальный
эффективный диапазон работы радио. Юниты (кроме разведывательных)
вне этого расстояния считаются Все Связи (Out Of Contact, OOC, ВС). Они
всё еще действуют, но передвигаются в пол скорости.
Приведение в себя — КО/ЗК могут попытаться привести в себя юниты
в начале активации формирования.
Чтобы привести юнит в себя, игрок бросает 2Д6 и сравнивает
результат с РСРР. Результат выше означает удачное восстановление связи и
приведение юнита в чувства. Не забудьте про модификаторы рейтинга
радио, которые добавляются к броску.
Эффекты дезориентации и ВС (ООС) накапливающиеся. Юнит,
страдающий от обоих, не может двигаться или стрелять из главного орудия
(ББ сила), однако может стрелять с пулемета (ФГ сила) с уменьшенной
эффективностью.
Примечание: вертолеты, самолеты и юниты Черной Руки не используют поле КО. Будучи
дезориентированными, они автоматически приходят в себя в следующую активацию.

2.3.2 Пехота

Любая пехота может перемещаться в БТР и использовать оружие.


Пехота может быть атакована только ФГ вооружением.
Пехота медленнее и слаба перед бронетехникой, но является
прекрасным защитником, особенно в городе, где у нее перед БТВТ есть
преимущества. В ходе нападения на не сопровождаемый БТВТ в городском
гексе, пехота получает +2 к атаке, дополнительно к обычному
модификатору нападающего в +2.
Пехота всегда может стрелять на ходу. Двигаясь в пол скорости, она может
стрелять из любого оружия с не фиксированной дальностью с пенальти в -2 атаки.
Пехота (кроме больших юнитов) может наполнять мешки песком, чтобы
укрепить защитные позиции в своем гексе в качестве первого и единственного
действия в свой ход. К защите всех наземных юнитов (кроме больших),
находящихся в этом гексе, будет добавлено 1 значение защиты. Мешки нельзя
уничтожить, они могут быть использованы любым игроком в данном гексе.
Пехота и некоторые другие юниты могут создавать минные поля. Каждый
юнит может установить мины в свою активацию в качестве единственного
действия. Мины могут быть расположены в гексе юнита или в любом соседнем. В
одном гексе может быть только один маркер минного поля. Если таковых не
хватает, можно использовать любые подручные средства. Мины атакуют все
юниты (и своих тоже), заходящие в гекс с ними, используя значения ББ атаки или
ФГ атаки для соответствующих юнитов. Мешки изменяют атаку мин, дым — нет.
После завершения атак Мин, бросьте 1Д6 чтобы попробовать разминировать гекс.
1-2 удаляет маркер, иначе он остается.
Пехота и некоторые другие определенные юниты могут располагать дымовые завесы.
Каждый юнит может установить дымовую завесу 1 уровня (L1) на свой или прилегающий гекс в
качестве единственного действия за активацию. Две дымовых завесы первого уровня создают
дымовую завесу второго уровня (L2), но не более. Завеса первого уровня добавляет 1 к защите
юнита, находящегося за ней при атаке, защита второго уровня скрывает юнит из поля
видимости. В фазе очистки каждая завеса снижается на 1 уровень (3.5).
Примечание: пехота Черной Руки имунна к среде зоны и может пересекать воду и
радиацию с пенальти в 1 ОХ за гекс.

2.3.2.1 Оружие

Маркеры оружия представляют единицы, дополнительные к тем,


которыми оборудованы бойцы. Оружие либо выдается по сценарию, либо
может быть получено в результате событий (3.4) в ходе миссии, а также быть
получено от другого пехотного юнита.
Оружие может быть помещено на поле и назначено юниту как только
оно получено/найдено или оставлено за полем до поры до времени — решать
игроку.
Отряд пехоты может быть вооружен множеством дополнительных оружий, но может
использовать только одно в момент атаки. При использовании оружия, используются
характеристики, нанесенные на его маркере. До выстрела и броска кубика игрок обязан
сказать с какого оружия он стреляет. Дополнительные бонусы начисляются как обычно.
Если юнит, несущий оружие, уничтожен, оно остается брошено на поле боя. Его может
поднять любой юнит, активированный в том гексе. Юниты, несущие оружие, могут бросить его
в момент активации. Два соединенных юнита пехоты могут свободно обмениваться оружием в
начале их активации.
Примечание: Большие юниты (2.3), как Ravаger, не могут использовать оружие.
Двухцветные значения ББ на некотором оружии обозначают, что оно может атаковать и
наземные бронированные и воздушные юниты, в соответствии с обычными правилами.

2.3.3 Бронированные единицы

Включают: БТР, разведку, легкие, средние и тяжелые танки, самоходную артиллерию и


самоходные зенитные установки.

2.3.3.1 Танки

Это самые выносливые юниты в NW68. У нах самая толстая броня и


оружие для уничтожения чего-угодно. Для атаки легких целей (пехоты) и
воздушных юнитов (5.0) используется ФГ оружие, для атаки бронированных —
ББ оружие.
Танки могут стрелять на ходу, если передвигаются в пол скорости,
округленной вниз. Штраф к атаке в движении – -2.
Если танк не соединен с пехотным юнитом, он находится в проигрышном положении в
городских гексах. Однако, атакуя не охраняемую пехоту вне города, он получает +2 к атаке
дополнительно к бонусу нападающего в +2.

2.3.3.2 БТР

Предназначены для транспортировки пехоты к полю боя. Имеют


высокую скорость, но слабую броню. Юниты такого типа имеют специальный
значок на каунтере.
БТР может транспортировать только один отряд пехоты, независимо от
его силы, полноты или статуса. Загрузив юнит в БТР, поместите его каунтер под
каунтер БТРа. При объединении (3.3.2) БТР с пехотой считается одним юнитом.
Загрузка — для этого оба каунтера должны быть в одном гексе. Если БТР
и юнит пехоты только активированы, БТР может преодолеть 1/2 максимального
расстояния после загрузки. Статус юнита не влияет на возможность загрузки.
БТР может преодолеть 1/2 максимального пути, чтобы подъехать к пехоте до
загрузки.
Разгрузка — БТР, активированный загруженным может ехать с полной скоростью. Также,
БТР может разгрузиться и проехать 1/2 возможного расстояния или наоборот. Разгрузка может
быть произведена где угодно, независимо от состояния пехоты, но с учетом соблюдения
правил объединения (3.3.2) после разгрузки. Единственное доступное для пехоты действие
после разгрузки — движение на 1 гекс, независимо от местности.
Пехота не может стрелять будучи в транспорте. Однако, сам транспорт, если он не
дезориентирован, получает +1 к атаке, если перевозит пехоту. БТР может стрелять на ходу со
стандартными условиями и штрафами.
Будучи перевозимыми, пассажиры страдают от тех же эффектов, что и транспорт. Если
поврежден транспорт с раненным отрядом, отряд погибает. Если дезориентирован транспорт
с ранее дезориентированной пехотой, эффект у пехоты не накапливается.
Большие юниты не могут быть перевезены.
2.3.3.3 Разведывательная техника

Цель единиц разведывательной техники — определить цели врага путем сбора


информации о их расположении и возможностях. Их задача в игре — поддерживать
основную угрозу, компенсируя вражеский бонус укрытия.
Юниты разведки могут стрелять на ходу со стандартными штрафами (5.3).
Маркеры этой техники обозначены специальным символом. Разведка
всегда На Связи и не зависит от характеристик радио КО/ЗК (2.3.1).
Вражеские юниты в ПВ вражеского юнита разведки не получают бонуса
укрытия +1З, будучи атакованы (4.2). Также, юниты разведки могут вызывать
артиллерийские удары с миссии поддержки с воздуха (ПСВ) в любой гекс в ПВ в качестве
первого действия активации (2.3.4.2 - 2.4.1).

2.3.3.4 Самоходная артиллерия

СА оборудована оружием, стреляющим на определенное расстояние, на


что указывает цветное число на каунтере. Юниты СА:
 Не могут стрелять дальше параметра расстояния
 Не получают бонуса близкой атаки
 Не могут стрелять на ходу
 Могут стрелять только прямым огнем при «атаке по выгодной
цели»
 Не могут атаковать воздушные юниты
 Не могут захватывать
 Не могут вести или быть поддержкой при захвате/групповом огне
Юниты СА могут также вести прямой огонь в любой гекс в ПВ так, будто они являются
обычной артиллерией. Непрямые огневые миссии могут быть вызваны КО/ЗК или разведкой
данного формирования при условии, что гекс врага в прямой видимости у обнаружившего
юнита. Каждый юнит в целевом гексе атакуется с броском кубика отдельно, конкретной
огневой силой и может нести любые потери, как описано в 5.5.
При непрямом огне, целевой гекс должен всё еще быть в пределах дистанции огня СА,
но, в этом случае, должна проводиться проверка точности с помощью броска кубика. Если
выпадает 1 — удар промахнулся и атакованный игрок выбирает соседний гекс, куда попал удар.
Германские ракеты V-2 и Русские SS-1 Scud-b – специальные
артиллерийские юниты, которые могут атаковать как артиллерию на поле, так и
вне него. V-2 – статичный юнит; по сути это комплекс инсталляций, который
нельзя прямо атаковать, понижать его силу и уничтожать, однако он может
быть захвачен врагом, контролирующим гекс. Scud имеет ограниченную
мобильность и не может быть захвачен или ослаблен, однако он может быть
разрушен и уничтожен ББ атакой.
Каждый юнит V-2 или Scud может выстрелить только одной ракетой. После того, как
выстрел сделан, каунтер должен быть немедленно быть убран с карты, если это не
противоречит сценарию. По игровым понятиям, оба оружия имеют неограниченную дистанцию
стрельбы, но целевой гекс должен быть в пределах видимости стреляющего или замечен
дружественными КО или разведкой (2.3.1 — 2.3.3.3)
И V-2 и Scud — универсальные оружия массового уничтожения. Они могут нести любые
боеголовки, указанные в сценарии. Атака юнита покрывает каждый юнит в целевом гексе и
шести окружающих с соответствующей боеголовке силой атаки и эффектом (2.4.1).
2.3.3.5 Самоходные зенитные установки

СЗУ — противовоздушное оружие или пусковые установки земля-воздух, закрепленные


на мобильное шасси.
СЗУ отмечены голубым цветом силы атаки на каунтере. СЗУ Немцев и НАТО
— это пулеметы для атаки вражеской воздушной техники, и они могут делать это
с соответствующими бонусами на дальней, нормальной и близкой дистанции
(5.0). СЗУ всегда могут стрелять своим не зафиксированным оружием с штафом
атаки в -2, когда двигается в пол скорости, округленной вниз (5.3).
СА/СПА Черной Руки Blighter (Губитель) использует ракеты, чтоб сбивать и наземные и
воздушные юниты своей пусковой установкой фиксированной дистанции, на что указывает
двухцветное число на маркере. Губитель не может стрелять дальше указанной дистанции, не
получает бонусов на ближней дистанции, не может участвовать в групповом огне, стрелять на
ходу или стрелять при подходящем случае, не может захватывать или помогать в захвате.

2.3.4 Воздушные юниты

Воздушные юниты в NW68 указаны голубым значением брони на каунтере. Бывают двух
типов: вертолеты и самолеты наземной атаки. И те и другие играют одинаковую роль — ПСВ
(Поддержку с воздуха). ПСВ обозначает действие воздушного юнита против вражеских сил
вблизи дружественных формирований. Несмотря на то, что у воздушных юнитов одна и та же
цель, они сильно различаются своим поведением.

2.3.4 Вертолеты

Это тип юнита, доступный всем сторонам в игре. У Черной Руки эту роль играет Scourge
(Каратель), а у немцев - Haunebu. Вертолеты организованы в формирования, но не имеют поля
КО для командования. Так как они находятся в воздухе большую часть времени, они не влияют
на ограничения при соединении и должны быть атакованы отдельно.
Движение вертолета — они могут передвигаться так далеко, как им позволяет значение
скорости, за 1 очко за гекс, независимо от местности. Вертолеты могут летать на разных
высотах и изменять их за одно очно движения в любой точке пути.
 Крейсерская высота — это стандартная высота для вертолета при
входе на карту. При этом вертолеты находятся на уровне 2, независимо от
высоты и типа местности под ними. На этой высоте они могут вести огонь только
из ББ оружия. Вертолеты разведки могут выполнять рекогносцировку только на
этом уровне.
 Предельно малая высота (ПМВ) — вертолеты на этой высоте
отмечены спецсимволом и считаются на том же уровне что и местность при
вычислении ПВ. Вертолеты, имеющие возможность транспортировки могут
загружать/выгружать и транспортировать пехоту только на этой высоте, следуя
всем правилам БТР и ограничениям скорости (2.3.3.2).
 Парение — движение не обязательно для вертолетов. Когда вертолет
совсем не двигается на протяжении активации, он считается парящим. Парящие
вертолеты могут совершать всплывающие атаки или наблюдать, готовые атаковать
врага по правилам Огня по выгодной цели (5.2).
Бой — вертолеты следуют правилам боя на расстоянии (5.0) для наземных юнитов. Они
могут вести огонь с любого оружия нефиксированной дальности в движении в пол скорости и
получать все бонусы и штрафы. На любом уровне полета, вертолет не может участвовать в
захвате или быть захваченным.
 Всплывающая атака — парящий вертолет может атаковать в свою активацию,
перейдя на нужную высоту на время атаки и вернувшись после нее. Это позволяет ему
атаковать из-за преград на местности, однако, если он появляется в поле видимости
атакованных, враг может отреагировать Огнем по выгодной цели по соответствующим
правилам (5.2).
Вертолеты могут быть атакованы любым Противовоздушным (ПВ) или ФГ оружием по
правилам боя на расстоянии. Оружие, сила которого указана голубым — специальное
противовоздушное оружие — лишь улучшенное и усиленное ФГ оружие, оптимизированное
для атаки только воздушных целей. СА и ВПА (Внеполевая Артиллерия), кроме ядерной, не
могут атаковать воздушные юниты.
Вертолеты могут быть дезориентированы, но никогда не ослаблены — это юниты
одного уровня силы. Будучи дезориентированным, вертолет автоматически приходит в себя в
начале следующей активации (3.2). Разрушенные вертолеты оставляют в гексе обломки (5.5).
Если при этом в гексе есть другие юниты, бросьте кубик, и если выпадет 1-2, один случайный
юнит в гексе становится дезориентированным.

2.3.4.2 Самолеты

Переоборудованный немецкий Ju-7G Stuka и американский А-6


Intruder – самолеты, входящие в состав игры, но и Scourge (Каратель)
Черной Руки выполняет схожие функции. Количество доступных
самолетов ПСВ указано в каждом сценарии. Задания ПСВ могут быть
запрошены КО/ЗК или разведкой на поле так же как и атака ВПА.
Запрос ПСВ должен быть выполнен в качестве первого действия после
активации вызывающего юнита.
Один или все доступные самолеты могут быть вызваны за один
раз и прибудут на поле в начале следующего хода. Пока самолет на
поле, он не может быть вызван снова. Также, после выполнения миссии, он не доступен один
ход в связи с пререзаправкой. Миссии не вызываюся против определенного гекса или юнита и,
когда прибыли на поле, могут атаковать кого угодно.
Движение самолета — самолеты входят на поле с выбранной игроком стороны и
покидают поле на противоположной. Самолеты всегда считаются находящимися на 2 уровне
при вычислении ПВ. У самолета есть минимальное и максимальное кол-во гексов, которое он
должен преодолеть за активацию.
После того как выбраны стороны входа и
выхода, путь движения выбирается игроком.
Единственный запрет состоит в том, что самолет
должен всегда двигаться в сторону выхода, и
разрешено не более одного шага в сторону на каждый
следующий гекс.
Самолет должен начать полет на первой
активации игрока и продолжать каждый последующий
ход игрока, пока он выйдет с карты или не будет сбит.
Если самолет уничтожен, он убирается с поля и более
не доступен для ПСВ.
Если самолет покидает карту до конца хода, он
может снова зайти на карту со стороны выхода для
очередного полета в течении следующей
дружественной активации. Все самолеты на карте убираются в фазе очистки. Они считаются
заправляющимися и доступны для запроса со следующего хода.
Самолеты не могут посещать гекс, занятый другим самолетом или вертолетом на той же
высоте. Вертолеты не могут всплывать или менять уровень, пока над ними находится самолет.
Бой — самолет атаковать только один гекс за ход. Цель может быть ближе к стартовому
гексу, чем минимальная дистанция полета, но самолет должен переместиться после захода на
цель. Соответственно, самолет может атаковать даже в месте входа, но затем должен
переместиться на минимальную длину полета.
Чтобы атаковать, самолет должен быть с том же гексе, что и вражеские юниты. Самолет
может атаковать любой или все сразу вражеские юниты в точке, каждый соответствующим
вооружением. Если вражеские юниты еще не отходили, они могут ответить Огнем по выгодной
цели (5.2). Атака самолета решается в последовательности, выбранной игроком. Немедленно
после атаки, самолет должен пролететь на его минимальную дистанцию полета и может
продолжать движение на максимальное расстояние, которое ему позволяет его скорость.
Самолеты могут быть атакованы любым ПВ или ФГ оружием, по правилам добя на
расстоянии (5.0). СА и ВПА, кроме ядерной, не могут атаковать самолеты.
Самолеты не могут быть ослаблены; будучи сбитыми, они оставляют обломки (5.5).
Дезориентированные самолеты автоматически приходят в себя в начале следующей
активации. Если на гексе крушения есть юниты, бросьте кубик и если выпали 1 или 2, то один
случайый юнит в гексе Дезориентирован.

2.4 Маркеры

Это административные маркеры игры. Они присутствуют во вспомогательных целях для


счета, обозначения и тп. Нет ограничения на кол-во таких маркеров в игре.
Вне-Полевая Артиллерия (ВПА) — маркеры артиллерии используются для того, чтоб
вести учет доступных для игрока артиллерийских ударов данного типа в данном сценарии.
Дым (Smoke) / Воронки (Shellholes) / Мины (Mines) / Мешки (Sandbags) — эти каунтеры
маркируют местонахождние соответствующих препятствий и условий и могут оказывать
влияние не ПВ и модификаторы защиты.
Цель (Object) / Контроль (Control) — эти маркеры используются для пометки объектов,
важных для сценария и указания, кто из игроков их в данный момент игры контролирует.
Дезориентирован (Shaken) / Вне Зоны Связи (Out Of Contact) / Высокий Боевой Дух (High
Morale) / Закончен (Finished) / Обломки (Wreck) — а эти маркеры располагаются на поле для
указания состояния юнитов.
Активация (Activation) / Событие (Event) / Движение (Advance) — эти маркеры всегда
ложатся в непрозрачный сосуд, откуда достаются вслепую, чтобы определить
последовательность активации формирований. Маркер Движение дается по сценарию и
позволяет формированию произвести дополнительную активацию.

2.4.1 Внеполевая Артиллерия

Типы заданий ВПА и их наличие определяется Порядком Боя каждого сценария. Сюда
могут входить и V-2 и SS-Scud (2.3.3.4). До двух миссий может быть вызвано в течении одной
активации КО/ЗК и Разведкой против любого гекса в их ПВ. Это может быть сделано в
качестве первого действия их активации (2.3.1 — 2.3.3.3). После этого вызвавший миссию юнит
вправе совершать остальные свои действия.
Есть несколько типов миссий ВПА. В любом случае, для каждой атакованной цели должен
быть произведен бросок кубика для определения попадания. 1 обозначает промах и
обороняющийся игрок должен выбрать любой соседний гекс в качестве места, куда попал
удар. В зависимости от типа ВПА, удар может влиять и не некоторые соседние
гексы.
Дым — этот удар располагает дым 2 уровня и влияет на три гекса —
целевой и два любые соседние, их выбирает игрок.
Всё, что касается дыма рассчитывается так же как и обычно. То есть,
блокирование ПВ при начальном уровне 2, бонус +1 к обороне за дымом и тп. Дым первого
уровня на одном гексе и Обломки на втором, будучи на одной линии, создают преграду для ПВ.
Заградительный огонь — стандартная атака,влияющая на все наземные
юниты в цели и на два любых соседних гекса. За каждый юнит кубик бросается
отдельно и учитывается соответствующая огневая сила. Учитываются все
защитные бонусы. Все гексы, атакованные заградительным огнем помечаются
маркерами Воронок (если оных там еще нет).
Химическая атака — химическая Артиллерийская миссия представляет
атаку неустойчивым нервно-паралитическим газом Сарином. Химатака
затрагивает целевой гекс и два соседних, выбранных атакующим. Эффект Сарина
определяется для каждого юнита отдельно: 1 — юнит получает 2 повреждения, 2-
3 — 1 повреждение, 4-6 — ничего не происходит.
Атакованные гексы помечаются Химическими маркерами и убираются в Фазе очистки.
Все юниты, проходящие через эти маркеры, должны пройти ту же проверку, что и при атаке.
Опционально: при каждой Фазе очистки, начиная с первой после атаки, бросьте кубик, и
если выпадет 3-6, оставьте маркер Chemical на месте.
Биологическая атака — используя неопознанный газ, биологическая атака
работает как оружие и инструмент одновременно. Она влияет только на пехоту в
гексе, преобразуя ее в Фанатиков (Zealots), независимо от состояния юнита.
Чтобы определить удачность атаки, бросьте кубик. 1 — замените юнит
Фанатиками с полной силой, 2 — Замените юнит ослабленными Фанатиками, 3 —
юнит получает одно повреждение (5.5), 4-6 — ничего не происходит.
Если биологическая атака дает результат в занятом гексе, происходит близкий бой. Если
Черная Рука проигрывает этот бой, он отступает в выбранный игроком Черной Руки гекс.
Юниты Черной руки имунны к биоатакам. Новоявленные Фанатики будут контролироваться
игроком Черной Руки с его следующей активации. У Фанатиков остается всё оружие прежнего
юнита.
Если в игре нет игрока Черной Руки, положите в чашку два маркера Черной Руки в фазе
очистки (3.5) и Фанатики могут начать действовать сами по себе в следующую активацию.
Бесхозный Фанатик будет всегда идти по направлению к ближайшем врагу по быстрейшему
пути и будет атаковать (5.0), как только цель будет цель будет в ПВ и на нормальном
расстоянии. Фанатики не будут удаляться от цели, если у него уже есть цель в ПВ и на
расстоянии атаки.
Ядерный удар — ядерная артиллерия — самое опасное оружие в игре и
имеет максимальную площадь покрытия. Только один ядерный удар может быть
вызван игроком за игру. Удар поражает все юниты в гексе и шести окружающих.
За каждый юнит кубик бросается
отдельно и учитывается
соответствующая огневая сила. Все защитные бонусы
засчитываются. Учитываются все защитные бонусы.
Воздушные юниты, попавшие в площадь взрыва сразу
уничтожаются.
Центральный гекс отмечается маркером
Радиации (Radiation). Эти маркеры непроходимы для
всех юнитов, кроме юнитов Черной Руки, которые
двигается по нему со штрафом -1 за гекс. Выжившие
после удара юниты могут из него выйти, но будут
атакованы соответствующей силой Ядерного удара за
каждый пройденный гекс радиации.
Маркеры Радиации не удаляются с поля в фазу
очистки (3.5).
2.5 Формирования

Формирование состоит из всех юнитов,


имеющий одинаковый идентификатор
формирования (2.5). Черная Рука не организована
в формирования, их структура командования и
организационная структура сейчас не известны.
Обычно, каждое формирование имеет свой личный АМ (Активационный маркер) для
того, чтобы определять когда оно активировано, но это правило может меняться по правилам
сценария. Есть сценарии, где независимые юниты прикреплены к формированию — они
активируются тогда, когда активируется формирование, к которому они привязаны. АМ
Черной Руки активирует всех своих юнитов на поле, будучи вытянутым в фазу Действий.

3.0 ХОД ИГРЫ


Каждая игра начинается с расстановки, указанной в сценарии. Юниты, цели и маркеры
контроля плюс любые стартовые эффекты игры размещаются на необходимые начальные
позиции. Все маркеры подкреплений и артиллерии должны быть неподалеку. АМ и События
должны быть помещены в непрозрачную чашку/стакан/мешок, чтобы быть случайно
вытянутыми по ходу игры.

3.1 Фаза Действий

В этой фазе игроки по очереди тянут АМ из чашки, чтобы определить когда и какое
формирование активируется, какое событие происходит и когда оканчивается ход.
Количество маркеров, которое тянется в течении хода всегда равно общему количеству
Маркеров Активации плюс Маркеров Событий минус Количество Игроков. Разрешено не
более двух последовательных операций для игрока. Даже если достается третий его маркер,
он должен быть возвращен в чашку и тянется другой. Ни События ни начало нового хода не
могут отменить это правило.
АМ формирований, прибывших в результате Событий или сценария добавляются в чашка
в Фазе очистки хода прибытия. АМ подкрепления ложится в чашку в начале хода.
Соответственно, если формирование уничтожено, в Фазу очистки его маркер удаляется.
Игроки могут или сами решить, или случайно выбрать первого игрока, тянущего маркер.
По сути, это не имеет значения. После того как выполнена последняя возможная активация,
игра переходит к Фазе очистки.
 Маркер активации — формирование активируется. Все юниты с маркером
Finished избавляются от него и могут двигаться и атаковать. ЗК может принять командование
(2.3.1). Это называется Импульсом Формирования, и к данному формированию обращаются как
к Активному.
 Маркер события — бросьте 2Д6 и сверьте результат с таблицей событий (3.4).

3.2 Импульс формирования

Как только маркер Активации формирования достается из чашки, формирование


активируется и может действовать.
Формирование может иметь несколько активаций за ход, в зависимости от количества
его маркеров в чашке.
Маркеры Finished убираются со всех юнитов формирования. ЗК может принять
командование. Текущий командир может попытаться привести в себя Дезориентированные
юниты. Юниты, не зависящие от КО приходят в себя самостоятельно. Юниты вне зоны связи
помечаются маркерами.
Каждый юнит формирования теперь может действовать, самостоятельно или в группе:
двигаться (3.3), атаковать и захватывать (5.0) или выполнять другие действия, доступные ему по
типу, статусу или сценарию.

3.3 Движение

Скорость юнита представляет максимальное количество гексов, которые он может


преодолеть за одну активацию (в соответствии с типом местности). Движение не обязательно,
а юниты, двигаясь, могут спровоцировать Огонь по выгодной цели (5.2) каждый раз как они
входят в новый гекс. После передвижения, отметьте юнит маркером Finished (Окончен) .
Юнит с белым значением расстояния стрельбы может стрелять на ходу (5.3) если
перемещается в пол скорости, округленной вниз. Эти два действия могут быть выполнены в
любом порядке: движение в пол скорости, атака со штрафом в -2.

3.3.1 Групповое движение

Юниты одного формирования, начинающие активацию в одном гексе (соединенные)


могут начать двигаться вместе. Это называется групповым передвижением. Каждый юнит в
группе должен платить свою стоимость за передвижение по местности. Группа может
разделиться в любое время. Юниты, двигающиеся в группе также могут вести групповой огонь
на ходу (5.1), если не передвигаются дальше чем половина скорости самого медленного юнита
в группе.

3.3.2 Объединение

Объединение ограничено двумя боевыми юнитами на гекс к концу активации. То есть


юнит может пройти сквозь гекс, занятый двумя юнитами, но не остановиться в нем.
Если по какой-либо причине, в гексе в конце активации оказывается более, чем два
юнита, игрок должен убрать излишек (по его выбору) пока остающиеся юниты не будут
удовлетворять правилу объединения.
БТР с загруженной пехотой считается одним юнитом. Вспомогательные
(административные) маркеры не учитываются при подсчете. Юниты, начинающие активацию
объединенными, двигаются (3.3.1) и стреляют (5.1) как Группа.

3.4 События

Жестокий мир игры NW68 полон непредвиденных событий. Маркеры событий


используются только в определенных сценариях, где установка требует добавления их в чашку
(5.1) даже если игрок Черной Руки не задействован в сценарии. Маркеры событий не отменяют
правила «двух последовательных ходов одного игрока» (3.1).
Когда вытянут маркер события, случайно определите на кого событие повлияет (бросьте
монету, кубик и тп) и бросьте 2Д6, чтобы определить событие. Сверьтесь с таблицей. События
не могут быть пропущены, как и эффекты от них.
Если гекс появления занят юнитами не Черной Руки, новоявленный юнит входит в игру,
нападая на них с любого свободного соседнего гекса. Если гекс занят юнитом Черной руки,
новый юнит объединяется с ним, а если в гексе уже есть два юнита, появляется в соседнем.
Фанатики без хозяина будут действовать согласно правила 2.4.1. Юниты Черной Руки не могут
быть атакованы юнитами Черной Руки вследствие событий, но остальные события могут влиять
и на них.
Таблица событий:
2 Один Опустошитель (Ravager) появляется в заброшенном здании в гексе О9
3 По одному Фанатику (Zealot) появляется в испорченных водоёмах в G3, E7 и V13
4 По одному Фанатику (Zealot) появляется в разрушенных церквях в гексах J6 и Z5
5* Все юниты на дорогах атакованы Фанатиками (Zealot), по одному на гекс
6* Все юниты в городах атакованы Фанатиками (Zealot), по одному на гекс
7* Все юниты на холмах атакованы Карающими (Scourger), по одному на гекс
8 Неожиданная атака Черной Руки! Два ваших, случайно выбранных пехотных юнита,
атакованы Биологическими веществами
9 Ваш командир вдохновляет вас на поле боя! Восстановите один из Ваших
дезориентированных юнитов. Если таковых нет, поместите на любой юнит маркер
повышенного боевого духа (High Morale)
10 Разведчики обнаружили склад довоенных запасов. Поверните один из ваших юнитов
сильной стороной вверх. Если у Вас нет ослабленных юнитов, поместите на любой юнит маркер
повышенного боевого духа (High Morale)
11 Воздушная разведка обнаружила заброшенный
12 Разведка указала Вам местоположение довоенного оружейного склада. Вы получаете
один маркер Заградительного огня (Barrage)
* Против атакующих запрещен ответный огонь. Каким бы ни был исход атаки, атакующие сразу же
убираются с карты

3.5 Фаза очистки

Как и указано в 3.1, эта фаза наступает после последней активации или разрешения
события. В фазе зачистки совершается следующее:
 Убираются маркеры Finished
 Убираются маркеры Chemical
 Маркеры дыма понижаются на уровень
 ЗК может принять командование
 Очки подкрепления могут быть использованы чтоб восстановить поврежденные
юниты
 Маркеры Событий и Активаций возвращаются в чашку, а также добавляются
маркеры новоприбывших формирований
Примечание: очки подкрепления представляют запчасти, топливо, оборудование и
личный состав, который может быть использован для восстановления юнитов; 1 очко
подкрепления за один шаг восстановления, в любом месте карты. Восстанавливая
поврежденный юнит, переверните его полной стороной вверх; остальные эффекты
(дезориентация, вне связи) остаются в силе.
Очки подкрепления получаются по правилам сценария. Их можно использовать только в
фазу Очистки хода, в который они были получены. Любые неиспользованные очки
подкрепления теряются.

4.0 МЕСТНОСТЬ
Та местность, которая занимает центр или 3/4 гекса определяет его тип местности. Вода
подразумевает и реки и озера. Дороги могут пересекать гекс, но не меняют его основного типа.
Дороги, пересекающие реки обозначают мосты, разрешающие движение. Юнит, тратящий весь
свой ход на передвижение по непрекращающейся дороге получает бонус в 1 очко хода.
Местность влияет на Поле Видимости, скорость и защиту юнитов, входящих в них, как
указано в Таблице Местности. Юниты на границах холмов получают +1 к защите от атакующих с
нижнего уровня. Юниты не получают этого бонуса, будучи атакованными в другого холма или с
большей высоты (с воздуха).

4.1 Поле Видимости

Юниты должны видеть друг друга, чтобы атаковать. Некоторая местность блокирует ПВ,
некоторая — нет. Для вычисления ПВ городская местность, деревья и холмы считаются
преградами 1 уровня, которые могут блокировать ПВ. Юниты, кроме Больших, никогда не
блокируют ПВ (2.3).
ПВ проверяется проведением прямой от центра одного гекса к центру другого. ПВ
блокировано если линия пересекает любую часть гекса блокирующей местности. ПВ
блокируется, также, двумя обломками на этой линии. Если ПВ идет по границе двух гексов,
всегда учитывается гекс с меньшей преградой видимости.
ПВ Холмов — как и остальная местность, холм, покрывающий центр гекса, покрывает его
весь, даже есть рисунок этому противоречит. Преграда 1 уровня на холме увеличивает уровень
преграды на 1 .
Юнит может стрелять с нижнего уровня на крайний гекс холма, но не дальше него. Юнит
на холме может стрелять в цель на другом гексе холма, но не сквозь преграду 1 уровня на этом
холме. Нижние гексы прямо за преградой 1 уровня — слепое пятно для юнитов на краю холма.

4.2 Укрытие
Любой наземный юнит в гексе укрывающей местности (город, деревья, воронки) не в
поле видимости вражеской разведывательной техники и не помеченный Оконченным
(Finished), считается укрытым. Укрытые юниты, будучи атакованными, получают +1 к защите при
атаке.
Любой юнит раскрывается, как только двинется или стрельнет, если он появится в
прямой видимости вражеской разведки, или если на соседнем к нему гексе появится
вражеский юнит.
Защитный бонус добавляется к защите при любых атаках, кроме захвата (когда и
артиллерия и воздушные юниты с трудом атакуют укрытые юниты без информации разведки)

4.3 Контроль

Гекс контролирован тем игроком, юниты которого в последний раз на нем находились,
даже проходя по нему. Цели помечаются маркерами в начале сценария стороной
контролируемой армии вверх.

5.0 БОЙ
В игре есть два вида боя: бой на расстоянии и захват (5.4). Юниты, атакующие в ход
врага, ведут огонь по выгодной цели (5.2).
Юнит любого активного формирования, который еще не окончил ход, может
использовать соответствующую огневую силу или Оружие (2.3.2.1) чтобы атаковать вражеский
юнит в пределах расстояния атаки и в Поле Видимости. Юнит может атаковать только один раз
за активацию, но может быть атакован много раз несколькими врагами в течении одной
активации.
Юниты могут стрелять по одиночке (или будучи в группе (5.1), если объединены в начале
активации), с или без бонуса КО формирования (2.3.1). Любой юнит после атаки помечается
маркером Finished, если он не производит атаку на ходу (5.3).
Чтобы атаковать, юнит сначала должен попасть, а затем может нанести повреждения.
Всё это совершается одним броском 2Д6. Чтобы выполнить атаку, атакующий определяет свое
Значение Атаки, затем применяет все имеющиеся модификаторы.
Значение Атаки — атака вычисляется добавлением с огневой мощи юнита результат а
броска 2Д6 (см. ниже) и любых других бонусов (напр. КО/ЗК или Группового огня)
Значение Защиты — защита вычисляется добавлением всех бонусов к значению брони
юнита.
После определения, атака сравнивается с защитой и положительный в сторону
атакующего результат определяет количество повреждений, полученное защищающимся.

ЗА (ОМ + 2Д6 + бонус) - ЗЗ (Бр + бонус) = Кол-во порвреждений

Дальнее расстояние — юниты с белой цифрой дальности атаки могут совершать огонь на
удвоенные расстояния, однако с пониженной точностью (то есть -2 к атаке).
Близкое растояние — юниты с белой цифрой дальности атаки получают бонус +1 атаку
при стрельбе в цели на расстоянии до половины нормальной дистанции.
Фиксированное расстояние — оружия, у которых цвет дистанции совпадает с цветом
оружия стреляют на фиксированное расстояние. Они:
 не могут стрелять дальше, чем заявлено
 не получают бонусов близкого расстояния
 могут атаковать на ходу, кроме СА/ЗСУ
 могут быть использованы при групповом огне, кроме СА/ЗСУ
 могут быть использованы при захвате, кроме СА/ЗСУ

5.1 Групповой огонь

Юниты, начинающие активацию в одном гексе (объединенными) могут действовать как


группа. Один юнит определяется как огневой лидер, а второй — поддержка. Огонь поддержки
добавляется в качестве бонуса к общей атаке лидера:
 +1 атака если пехота поддерживает лидера
 +2 атаки если поддерживает бронетехника
Юнит поддержки должен иметь хотя бы одно оружие не фиксированного расстояния,
независимо от его характеристик дистанции. СА, ЗСУ и Дезориентированные юниты не могут
быть поддержкой, однако Дезориентированные юниты могут быть огневыми лидерами.
Бонус не закончившего ход КО может быть к общей атаке группы. Юниты, имеющие
право на Огонь по выгодной цели, могут совершать его как группа.
Огонь группой не обязателен; объединенные юниты могут стрелять и по очереди,
индивидуально. Юниты, двигающиеся как группа (3.3.1) также могут вести групповой огонь на
ходу.

5.2 Огонь по выгодной цели

Юнит, не окончивший свой ход, может совершать Огонь по выгодной цели во время
активации вражеского юнита, если он двигается в гекс, находящийся в поле видимости и на
нормальном расстоянии. Сразу после совершения такого огня, юнит будет помечен как
Окончивший ход.
Юнит, входящий в новый гекс может быть атакован только раз на гекс только одним
атакующим, но может быть атакован другим атакующим как только перейдет в следующий
гекс. Каждый юнит в группе (3.3.1) может быть целью разных атакующих каждый раз как группа
входит в новый гекс. Огонь по выгодной цели невозможен, когда враг захватывает
дружественный гекс.
Самоходная артиллерия может реагировать только прямым выгодным огнем (когда цель
в ПВ). Дезориентированные и вышедшие вне поля связи могут реагировать поодиночке или
группой по правилам боя на расстоянии (5.0) или группового боя (5.1).
Огонь по выгодной цели всегда предшествует огню на ходу (защитники постоянно
готовы к огню по врагу, появляющемуся в ПВ). Это значит что если атакующий стреляет на
ходу, а защитник ведет по нему огонь как по выгодной цели, то сначала разрешается именно
огонь по выгодной цели.
Поврежденные или дезориентированные вследствие огня по выгодной цели юниты всё
еще могут атаковать и свободно двигаться в соответствии с их скоростью.

5.3 Огонь на ходу

Каждый наземный юнит, кроме СА/ЗСУ, может стрелять с штрафом точности в -2 атаки,
когда юнит двигается со скоростью в 1/2 от заявленной, округленной вниз. Воздушные юниты
(2.3.4) — исключение из этого правила, так как имеют собственные ограничения.
Движение и стрельба могут быть выполнены в любом порядке: движение-стрельба или
стрельба-движение.

5.4 Захват

Захват - это форма боя, инициированная юнитом, входящим во вражеский гекс и


разрешаемая, как только вход в гекс закончен. Входящий в юнит гекс считается атакующим, а
владелец гекса — защищающимся. Имея инициативу, только атакующие бросают кубики для
атаки. Все ограничения по объединению применяются всегда и для всех сторон.
Атакующие — захватчики должны использовать соответствующее оружие против
одного защищающегося юнита, имея бонус в +2 атаки. Если два юнита проводят захват вместе,
они проводят его как группа, с огневым лидером, поддержкой и соответствующими бонусами.
Захватывая как группа, атакующие должны указать кого из защищающихся они атакуют
прежде чем бросать кубик.
Во время атаки против несопровождаемой бронетехники в городской местности юнит
пехоты без сопровождения получает дополнительных 2 очка атаки плюс к 2 бонусным очкам
атакующего. И наоборот, бронетехника имеет аналогичное преимущество перед пехотой в
чистой местности. Под сопровождением подразумевается группа из пехоты/бронетехники.
Бонус от неокончившего ход КО также может быть добавлен к общей атаке юнита.
Атакующими может быть использовано любое подходящее оружие. Дезориентированные
юниты и СА/ЗСУ не могут ни атаковать не поддерживать.
Защитники — бонусы территории и мешков добавляются к общей защите юнита;
укрытие игнорируется фактом захвата. Объединенные юниты защищаются вместе и делают это
как группа, где второй юнит поддерживает атакованного.
Поддерживающие (ведущие подавляющий огонь) пехотные юниты добавляют +1 к
защите атакуемого юнита, а бронетехника - +2. Бонус от неокончившего ход КО также может
быть добавлен к общей защите юнита. Дезориентированные юниты и СА/ЗСУ не могут
поддерживать.
Разрешение атаки — все повреждения,
полученные в результате атаки получает атакованный
юнит. Атакующие помечаются маркером Finished
сразу после разрешения атаки, независимо от ее
исхода. Если атакующим не удается уничтожить
атакованный юнит, они помечаются
Дезориентированными и отступают на предыдущий
гекс.
Если атакованный юнит уничтожен, атакующие
остаются в захваченном гексе, а если в нем еще есть
поддерживающий защитника юнит, он помечается
дезориентированным и отступает на один из трех
гексов, противоположных тому, откуда пришел
захватчик. Если защитник не может отступить, он
погибает.

5.5 Результат боя

Каждое повреждение может или дезориентировать юнит или ослабить (повредить) его.
Есть три степени повреждений:
1 повреждение дезориентирует целый юнит (или повреждает уже дезор. юнит)
2 повреждения повреждает и дезориентирует юнит (или уничтожает повр. и дезор.)
3 повреждения уничтожают юнит.

Любое повреждение по дезориентированному


и ослабленному юниту уничтожает его. Если юнит был
либо бронетехникой либо авиаюнитом, на месте его
уничтожения ложится маркер Обломков (Wreck).
Если целый юнит поврежден, переверните его
ослабленной стороной вверх.
Дезориентированные юниты помечаются
соответствующими маркерами (Shaken). Такие юниты могут быть приведены в себя
только КО/ЗК в начале их активации. Дезориентированные юниты:
 могут свободно двигаться в пол скорости
 могут стрелять только с ФГ оружия с пенальти в -1 атаки
 могут стрелять по выгодной цели
 не могут захватывать или поддерживать/вести групповой огонь
Обломки — каждый уничтоженный бронированный или воздушный юнит,
будучи уничтоженным, оставляет обломки (если таковых еще нет в гексе). Обломки
увеличивают на 1 стоимость прохождения по местности для всех наземных юнитов. Кроме
этого, они увеличивают на +1 защиту находящихся в них юнитов. Двое обломков не дают
возможности стрелять сквозь них, так как считаются блокирующими ПВ.

6.0 БОЕВОЙ ПОРЯДОК


Количество юнитов в каждом германском формировании не всегда равняется
нормальной силе военного времени, в основном из-за недостаточного количества выживших
хорошо тренированных человек, способных занять ряды до-ядерных боевых подразделений. В
лагере дислокации НАТО силы состоят из юнитов США и России, бросившихся в район
Вевельсбурга для сдерживания и уничтожения двойной угрозы. Неуловимая Черная Рука не
использует никакие известные традиционные формы организации для своих бесчисленных
войск.

Третий Рейх
Формирование и состав Количество АМ
1/130 Panzer Lehr Division
2
1xE-100, 2xKing Tiger , 1xPuma, 1xHummel
2/130 Panzer Lehr Division
2
1xE-100, 1xJagdtiger, 2xSdKfz 250, 2xFallschirmjäger , 2xPanzerfaust 3
1/7 SS Freiwilligen Division Prinz Eugen
2
2xSdKfz 250, 2xSS-VT , 1xPanzerfaust 3, 1xMG42
1/501 Schwere SS Panzer Abteilung
2
3xE-100
2/501 Schwere SS Panzer Abteilung
2
1xE-100, 1xJagdtiger, 1xSdKfz 250, 1xSS-VT , 1xPanzerfaust 3
SG 2 Schlachtgeschwader 2 Immelmann
2
1xHaunebu III

Силы расположения НАТО


Формирование и состав Количество АМ
4th Guards Kantemirovskaya Tank Division
1
6xT-6
OSNAZ Spetsgruppa V Vympel
1
4xSpetsnaz, 2xM60, 1xLAW, 1xStrela-2
1st Ranger Battalion
1
2xM60A1, 3xM1 13, 3xRangers, 2xLAW
2nd Ranger Battalion
1
3xM60A1, 1xBRDM-2, 2xM1 13, 2xRangers, 1xLAW, 1xM60
58th Motor Rifle
1
3xT-62, 2xM1 13, 2xSpetsnaz, 2xRangers, 1xLAW, 1xM60
335th Assault Helicopter Company Cowboys
2
2xHue

Черная Рука
2 АМ
15xZealot, 5xRavager, 3xPest, 3xBlighter , 3xScourge, 5xMegrim,
5xRancor, 4xDiskord, 4xMinigun

7.0 ТИТРЫ
Разработчик и художник Петре Тутунеа
Издатель Марк Уокер
Тестеры Ральф Феррари, Метью Лохсе, Марк Уокер
Специальная благодарность Кристиан Сперлинг