Вы находитесь на странице: 1из 8

Я знаю, что я не монстр

Игра по создание монстра и


борьбу с его приспешниками
2

Под натиском неизвестной силы человеческая цивилизация рухнула за три


дня. Немногие выжившие скрылись в подземных бункерах. Вы – одни из таких
выживших. Вы ничего не помните о событиях недавних дней, но окружающее
вас оборудование и компьютеры с архивами кажутся вам знакомыми. Может
быть еще можно все исправить. Но кажется среди вас чужак. Он попытается
вам помешать.

«Я знаю, что я не монстр» – это игра про коллективное создание монстра и


поиски предателя. Для того, чтобы сыграть в «Я знаю, что я не монстр» вам
понадобится покерная колода карт, несколько листков бумаги и карандаши.
Игра рассчитана на 4-6 игроков.

Цель игры - совместно рассказать историю смертельно опасного монстра.

Подготовка к игре
Возьмите колоду карт для покера. В стандартной колоде 54 карты. Отделите
все карты с номиналом от 2 до 6, тщательно перетасуйте и отложите их в
сторону. Это будет Колода конфликтов.
Найдите все джокеры и отложите их в сторону. Для игры нам понадобится
один красный джокер.
Из оставшихся карт, а именно валетов, дам королей, тузов, а также карт с
номиналом от 7 до 9 всех мастей формируется Колода монстра. Ее тоже нужно
перетасовать.
Также раздайте игрокам по небольшому листку бумаги и карандашу.
3

Колода монстра

♠ Космический J Культ 7 Терроризирует


♣ Древний/хтонический Q Рой/Вторжение 8 Уничтожает
♥ Биологический K Гигант 9 Подчиняет
♦ Технологический A Оружие против монстра 10 Пожирает
Начало игры

Вытяните взакрытую из колоды монстра количество карт, равное количеству


игроков, умноженному на три (Пример: если в игре участвует 4 игрока,
вытяните 12 карт). Замените одну карту красным джокером. Замененную
карту верните в колоду монстра. Добавьте в колоду монстра ещё одного
джокера. Перетасуйте вытянутые карты и раздайте каждому игроку по три
карты. У одного из игроков должен быть красный джокер. Этот игрок – агент
монстра. Его задачей будет сделать агентами монстра других игроков. Если
больше половины игроков станет агентами монстра, они выиграют. Остальным
игрокам, для победы необходимо собрать необходимые данные о монстре,
используя архив и свои воспоминания, а также создать оружие для борьбы с
ним.
4

Ход игры
Игра делится на раунды. Количество раундов неограниченно и игра
закончится, когда будут выполнены победные условия одной из сторон. Раунд
состоит из ходов игроков, когда все игроки сделают свои ходы, раунд
заканчивается. Договоритесь между собой об очередности ходов. В этой игре
она произвольная.

В свой ход игрок может сделать одно из следующих действий:


• Поделиться информацией
• Поискать оружие
• Покопаться в архиве

Поделиться информацией

Игрок выкладывает перед всеми карту на стол и используя таблицу выше


рассказывает о своем воспоминании или о том, что ему удалось узнать о
монстре. Он описывает внешний вид монстра и придумывает ему название или
имя. В целях игры мы считаем, что то, что говорит игрок является правдой,
даже если этот игрок – агент монстра.

(Пример: Игорь выкладывает перед всеми карту Король червей (♥K).


Сверившись с таблицей, он понимает, что это гигант биологического
происхождения. Таким гигантом, например, может быть кайдзю - гигантский
монстр, который разрушает города. Игорь заявляет, что это Улгур – вечный
пожиратель – белый медведь размером с небоскреб).

Карты, выложенные таким образом перед игроками, остаются там до конца


игры. Эта информация необходима для борьбы с монстром.

Когда перед игроками уже лежат карты, все карты, которые выкладываются к
ним должны дополнять информацию о монстре.

Карты событий
Эти карты означают воспоминания или архивные записи, на которых монстр
делает что-то страшное. В данном случае масть карт не играет роли в
повествовании, но она будет необходима при поиске оружия победы над
монстром. (Пример: Виктор выкладывает ♦9 (подчиняет). Как белый медведь
может подчинить кого-либо? Может быть он телепатически подавляет волю
военных, и они открывают огонь по гражданским? Или мы всё-таки используем
масть и заявим, что он делает это каким-то технологическим способом?
Превращается в гигантского МЕХА-медведя и взламывает мировые базы
данных? Ответ известен только тому, кто выложил карту).

- Какая информация нужна для победы над монстром?


Чтобы победить, борцам с монстром нужно знать, что это за монстр (Пример:
перед ними лежит одна карта, описывающая монстра – валет (Культ) / дама
5

(Рой/Вторжение) / король (Гигант), и минимум две карты, описывающие


события, связанные с монстром (карты от 7 до 10)).

Если к карте, описывающей монстра, выложить еще одну такую карту, такая
карта будет описывать его приспешника. (Пример: перед игроками лежит
карта Король червей (♥K). Напоминаем, что в этой партии – это Улгур – вечный
пожиратель – увеличенный до гигантских размеров белый медведь. Если мы к
этой карте выложим Валет пик (♠J), то узнаем, что Улгуру в его стремлении
сожрать все помогает некий космический культ? Они прибыли из космоса,
чтобы помочь гигантскому белому медведю поесть или втайне скрывались все
это время на земле? Решает тот, кто выкладывает карту.

Оружие победы
Когда информация о монстре известна, борцы с ним могут попытаться
разработать Оружие победы – его обозначают тузы (А). Для того, чтобы
оружие сработало, его масть должна совпадать с мастью карт, выложенных
перед игроками. Если масть оружия совпадает не со всем картам перед
игроками, для победы им придется разработать еще одно оружие победы или
даже несколько. (Пример: Что нам известно об Улгуре, кроме того, что он -
вечный пожиратель? Он биологического происхождения ♥, ему помогает
космический культ ♠. Кроме этого у нас есть информация о событиях,
связанных с ним, два из которых имеют масть ♥ и одно – ♦. Получается, что
для того, чтобы победить Улгура нам нужно выложить три туза ♥♠♦.)
Выкладывая туз, нужно описать, что это за оружие и принцип его работы. Масть
туза должна помочь вам в этом. (Например: Туз червей (♥A) может быть
специально разработанным вирусом, убивающим гигантских белых медведей.
А туз пик (♠А) секретный инопланетный космический излучатель, когда-то
найденный на месте падения Тунгусского метеорита).

После того как информация собрана и к ней выложено оружие победы – борцы
с монстром побеждают.
6

Поискать оружие

Игрок заявляет, что ищет в бункере


оружие и рисует на своем листке
плюсик. Такие плюсики
учитываются, когда происходит
конфликт.

Покопаться в архиве

Игрок заявляет, что ищет в архиве информацию о монстре. Он вытягивает из


колоды монстра верхнюю карту и тут же может ее сыграть. Если он вытягивает
джокера, он становится агентом монстра.

Конец раунда

Когда все игроки совершили по одному ходу, раунд заканчивается. Борцы с


монстром идут отдыхать и могут обменяться картами.

Обмен картами

Игрок выбирает любого другого игрока и предлагает ему любое количество


карт, которое есть у него в руке в обмен на такое же количество карт. Он
может сказать, что это за карты, но не может их показать.

Начало следующего раунда

Когда начинается следующий раунд, игроки по очереди берут из колоды


монстра карты, пока у них на руках не будет по три карты.
7

Агент монстра

При обмене картами, вы может солгать по поводу одной из предлагаемых вами


карт и подсунуть другому игроку красного джокера. Приняв его, он сам станет
агентом монстра, как и вы. Если он отказывается, начинается конфликт.

Конфликт

Вам подсунули красного джокера? Не беда, вы можете сразиться с агентом


монстра и отстоять свое право на свободу выбора. В конце концов,
поклоняться монстрам или нет – это личное решение каждого и его нельзя
навязывать.
Чтобы разрешить конфликт, возьмите Колоду конфликтов и по очереди
вытяните по одной карте. Первым тянет агент монстра. После этого прибавьте
к номиналам вытянутых карт плюсики на ваших листках, которые вы могли
записать, когда искали оружие и сравните номиналы вытянутых карт. Если
общая сумма у агента монстра выше – он делает агентом монстра другого
игрока. Если общая сумма у борца с монстром выше, ему удалось постоять за
себя и агент монстра отступает. Красный джокер считается как
дополнительный плюсик, так что при прочих равных агент монстра всегда
сильнее.

Если в результате конфликта агент монстра побежден, он отступает. Он


делает отметку на своему листке, что он является агентом монстра, а красный
джокер откладывается в сторону. В начале следующего раунда этот агент
монстра снимает с колоды монстра количество карт, равное количеству
игроков, умноженное на три (т.е. если игроков четверо, агент снимает
8

двенадцать карт), добавляет к ним красного джокера, перетасовывает и


кладет сверху колоды.

Победа агентов монстра

Агенты монстра побеждают, когда агентов монстра становится больше


половину от общего количества игроков.

Мир пал и больше некому его спасти.