Вы находитесь на странице: 1из 8

Рабы Бога Машины содержат два отдельных приключения.

Первое приключение называется


"Реликвии Машины" и занимает большую часть этой книги. Приключение состоит из инструкции
по его запуску, восьми глав сценария и одной главы о последствиях. Приключение позволяет
персонажам игроков много путешествовать по Оплоту и даже в Запределье, что не могут даже
представить себе большинство людей в Девятом Мире, не говоря уже о том, чтобы совершить это.
Но в конце концов, возможно, ИП смогут предотвратить восход армии могущественных
автоматонов и спасти друга в процессе.
Второе приключение называется "Янтарная крепость". Это приключение состоит из инструкции
по его запуску и восьми актов. "Янтарная крепость" короче "Реликвий машины", но это отдельная
кампания. В первую очередь оно ориентировано на персонажей, которым поручено создать и
защитить новую базу, что ИП могут помочь превратить в полноценное сообщество.
Хотя эти два приключения могут быть запущены отдельно, они также могут быть объединены
вместе, создавая единую обширную историю. В этих двух приключениях есть разные МП, локации
и сюжеты, но они написаны таким образом, что их можно комбинировать. Сплетая две сюжетные
линии вместе, темп и тон можно варьировать по гораздо большей комбинированной дуге
кампании, создавая тем самым более приятный опыт для вас и ваших игроков.
Обратите внимание, что "Реликвии машины" разбиты на восемь глав, а "Янтарная крепость"
описана в восьми актах. Эта организация облегчает запуск обоих приключений одновременно, что
снижает вероятность того, что вы их перепутаете. Наличие двух разных основных разделов в
одной книге под названием "Глава 1" приводит к путанице. С главами и актами вы всегда знаете,
где вы находитесь и какое приключение ведете.
Блок-схема комбинированной кампании предоставляет один способ связать главы и акты двух
приключений, но это не единственный способ. Прочитав этот материал, вы можете решить
использовать только некоторые части и скрыть другие или изменить их в соответствии со своей
собственной игрой. В любом случае, введение, представленное в каждом из двух приключений,
дает дальнейшие предложения по объединению двух в одно.
Приключения "Реликвии машины" и "Янтарная крепость" можно запустить отдельно. На самом
деле, многие главы или акты в обоих могут быть запущены как самостоятельные приключения,
если вам нужно запустить игру на конвенции, в игровом магазине или для онлайн-аудитории. Но
если у вас есть время и игроки, подумайте о том, чтобы запустить "Рабов Бога Машины" как одну
большую кампанию, как показано на блок-схеме комбинированной кампании.
Последовательность определяемая синими стрелками, линейна в каждом отдельном
приключение, если вы хотите запустить эти приключения отдельно. Последовательность,
обозначенная желтыми стрелками, является предпочтительной последовательностью для
объединения глав и действует в одной объединенной кампании. Дополнительные примечания
также приводятся в тексте каждой главы и акта, сигнализируя о предпочтительной
последовательности или предоставляя другие полезные указания для интеграции.
Если вы запускаете приключения отдельно, но по-прежнему хотите использовать оба в одной и
той же кампании, начните с "Янтарной крепости", а затем перейдите к "Реликвиям машины".
Реальное время
Вообще говоря, каждая из глав и актов займет около четырехчасовой игровой сессии, хотя для
пары может потребоваться две или три сессии, особенно для главы 7 "Воющая пирамида". В
результате, если вы объединяете оба приключения, вы можете ожидать сыграть не менее
шестнадцати и, возможно, до двадцати сессий Рабов Бога Машины.
Развитие этапов
В среднем ИП могут рассчитывать на продвижение на шаг за каждую сессию. Четыре
продвижения означают переход на следующий этап. Таким образом, если вы объединяете оба
приключения, вы должны ожидать, что некоторые из ваших ИП 1 этапа перейдут на 2-й этап к
концу главы 2: "Пророк Бога Машины"; перейдут на 3 этап к концу акта 4: "Плачущая башня";
перейдут на 4 этап к концу акта 7: "Встреча умов"; и, возможно, продвинутся до 5 этапа, когда ИП
завершат акт 8: "Облако всех окончаний"
В "Реликвиях машины" персонажи вовлечены в заговор, что пробудит армию автоматонов,
тайно созданных чтобы свергнуть Янтарное папство. Создатель умер до того, как смог их
использовать и знания об армии были утеряны. Так продолжалось почти столетие, до сих пор.
Чтобы остановить марш этой легендарной армии, ИП должны противостоять тем, кто осмелится
пробудить Бога Машин и армию автоматонов, подчиненных ему.
Это приключение уже само по себе являющейся аркой кампании, можно объединить с
некоторыми или всеми актами "Янтарной крепости", чтобы продлить кампанию еще дальше. Это
отличный способ изменить темп "Реликвий машины" в увлекательной игровой форме, что
побуждает ИП создавать и расширять базу самостоятельно. Примечания о том, как наилучшим
образом совместить эти два приключения, приведена в разделе, посвященном открытию.

Предпосылка
Сто лет назад
Орстения Миал пережила попытку покушения Янтарного папы и создала подавляющую мощь
автоматонов под названием Сверкающая армия, чтобы отомстить

Около столетия назад Орстения Миал была жрецом вечности с необычайными талантами,
знаниями и способностями. Она была настолько проницательна, что некоторые говорили, что
Калаваль каким-то образом вернулся в ее тело. Затем она исчезла и большинство людей так и не
узнало почему. В течение следующих нескольких десятилетий имя Орстении Миал было забыто.
Однако истина куда сложнее, чем простое исчезновение. По мере того, как росла слава
Орстении, росла и ее гордыня. Когда ее поклонники предлагали возвести ее на престол Янтарного
папы, она не отговаривала их. Но в Ордене Истины уже был Янтарный Папа. Его звали Акумен II.
Акумен II стал ревновать к знаменитости Орстении и боялся, что она сместит его. Таким образом
он решился действовать, чтобы нейтрализовать ее. Он добился успеха, но только частично, потому
что вместо того, чтобы убить своего предполагаемого соперника, он лишь сильно ранил ее.
Орстении удалось ускользнуть.
Правящий Янтарный Папа стал еще большим параноиком, зная что его действия, вероятно,
создали могущественного врага. Но годы шли и ничего не происходило. Орстения так и не
вернулась.
Несмотря на это папство Акумена продолжалось немногим дольше; Орден Истины узнал о
других его проступках, что он совершил чтобы сохранить власть, и он был смещен с престола.
Акумен II унес секрет того что он сделал с Орстенией в могилу. Его преемник ничего не знал об
этой истории, и со временем большинство людей полностью забыли об Орстении Миал.
Со своей стороны Орстения не забыла, как Акумен II пытался убить ее. Обозленная и
страдающая от травмы, что она получила при попытке ее убийства, Орстения провела следующее
десятилетие укрывшись в Ущелье Баз, создавая армию автоматонов, насчитывающую тысячи
юнитов. Используя свои собственные знания и реликвии предшествующих миров, она спрятала
армию в искусственном измерении, заключенном в подобном короне головном уборе, что она
назвала Ореолом Доминиона. Она поклялась, что армия станет достаточно мощной, чтобы
свергнуть Янтарное папство и взять Орден Истины под свой контроль.
Назвав эту силу Сверкающей Армией она спрятала Ореол в структуре, называемой Воющей
Пирамидой, существующей только при вызове. Но Сверкающая Армия так и не была выдвинута.
Орстения погибал прежде чем она смогла активировать и выдвинуть ее. Кроме легенд о "Боге
Машины" и рабах, "поклоняющихся" ему, ничего не было известно об усилиях Орстении в течение
почти столетия.
Тридцать лет назад
Спустя семьдесят лет случайность раскрыла заговор Орстении Миал другому, планировавшему
захватить армию для своих целей

Сверкающая Армия была потеряна в течение семидесяти лет, пока делв по имени Сизан по
счастливой случайности не нашел Воющую Пирамиду. Он пробился сквозь многочисленные
защиты непостоянной руины и в его центре нашел Ореол Доминиона. И внутри Ореола была
Сверкающая Армия.
Он также обнаружил мумифицированное тело Орстении. По-видимому она скончалась от
длительной травмы, возникшей в результате первоначальной попытки убийства Акумена II. Орден
Истины никогда не осознавал, насколько близко он подошел к тому, чтобы быть сметенным почти
непреодолимой силой.
Сизан посвятил себя пониманию огромного сокровища, которое дала ему судьба. В этой
попытке он активировал функцию Ореола, что "разбудила" девять автоматонов состоящих в
Сверкающей Армии. Эти девять напали и ранили его, изгнав из Воющей Пирамиды. Раненый и не
уже не способный противостоять опасностям руин, он сбежал, перенеся болезненные изменения
в теле и повредив разум. Он был на грани смерти, но он выжил.
Девять активированных автоматонов последовали за Сизаном из Воющей Пирамиды. Четверо
были уничтожены защитой пирамиды, но пятеро скрылись. Пять выживших автоматонов обрели
самосознание и свободную волю, хотя большинство из них не могли вспомнить, откуда они
пришли.
Один стал изучающим философию отшельником (Аккорд), другой стал бандитским лордом
(Аксис), третий стал вором в Шалламасе (Ориджин), еще один попал в Ущелье Баз (Рут), и
последний стал странствующим наемником (Радиус), с кем ИП встречаются рано и, возможно,
дружат, в Главе 1: Смещение памяти. Большинство из них полностью забыли свое первоначальное
назначение, хотя, по крайней мере, один подозревает истину. Знающие или нет, все несут в себе
семя принуждения присоединиться к армии автоматонов, если Бог-Машина когда-либо восстанет
и призовет своих рабов обратно в рабство.
Пару лет назад
Разум Сизана был поврежден, а его тело деформировано в то время, как он находился в
Воющей Пирамиде. Эти повреждения уничтожили часть его памяти, в том числе знание о
расположении пирамиды. Но фрагменты того, что он видел, остались, и отталкиваясь от них Сизан
начал кропотливую попытку восстановить то, что он забыл. Тридцать лет назад он случайно
наткнулся на Сверкающую Армию. Этот проблеск дал ему достаточно подсказок, чтобы начать
многолетний исследовательский проект - исследование, которое принесло свои плоды!
Сизен узнал о восстании Орстении Миал, о покушении Акумена II, о секретном проекте
Орстении и в конце концов снова обнаружил вход в Воющую Пирамиду. Пройдя внутрь он снова
добрался до центра. Захватив Ореол, Сизан провозгласил себя Богом-Машиной!
Была только одна проблема. Он не мог разбудить Сверкающую Армию. Чего-то не хватало.
Сизан решил, что девять автоматонов, кого он пробудил во время первого визита, забрали с собой
средство управления армией. У него был Ореол Доминиона, но без той части чего не хватало (что
он назвал "божественными ключами"), он мог запустить в действие лишь горстку автоматонов и то
лишь ненадолго после изнурительной траты ресурсов.
Чтобы по настоящему командовать Сверкающей Армией, Сизану нужно было найти то, что
пропало. Поэтому он решил найти пять автоматонов, сбежавших из Ореола. У этих "падших
ангелов", уверен он, будут "божественные ключи", необходимые для истинного вознесения.
Синопсис Реликвий Машины
Когда начинается это приключение, персонажи не имеют представления о том, что
относительно мелкие кражи в конечном итоге приведут их к ряду важных событий, что способны,
если дела пойдут плохо, стать угрозой цивилизации Оплота, включая Орден Истины, если
Сверкающая Армия восстанет против них.
Персонажи начинают участвовать в большом сюжете помогая другу по имени Радиус
разобраться с деяниями группы воров - "грязевых птиц".
Глава 1: Смещение памяти
ИП выслеживают воров в их логове, раскрывая первый намек на то, что Бог-Машина восстает.

Воры грязевых птиц используют артефакт, что выкачивает память живых существ и машин, как
способ совершать больше мирских краж. Персонажи и МП по имени Радиус преследуют грязевых
птиц в опасную область - Мефитский лес - логово воров.
Работа с грязевыми птицами позволяет игрокам потенциально восстановить несколько
потерянных воспоминаний, в том числе и у наемника Радиуса. Радиус, как оказалось, является
обладающим собственным сознанием и волей автоматоном (а не живым существом, как
некоторые, возможно, предполагали ранее). Кажется, что все решено, за исключением вопроса о
том, где воры приобрели артефакт похищающий память. (Грязевые птицы получили его от
самопровозглашенного "Пророка Бога-Машины", чей труп они сохранили. У трупа есть
кольцеобразная татуировка по всему лицу.) Другим длительным следствием является то, что
поверхностная память, возвращенная Радиусу, вызывает другие более глубокие воспоминания,
которые начинают беспокоить его.
Это и последствия убийства грязевыми птицами "Пророка Бога-Машины" в конечном итоге
приведут к событиям, описанным в Главе 2.
Глава 2: Пророк Бога-Машины
Пророк Бога-Машины обманывает друга ИП, чтобы узнать о потерянной тайне

Спустя некоторое время персонажи осознают, что их друга Радиуса нигде нет. Обеспокоенные
ИП, выслеживающие своего друга - с некоторой задержкой - обнаруживают, что его утащили в
незнакомое место неподалеку, называемое Калпис и предполагающее множество опасностей.
Радиус, в конце концов, обнаруживается в Калписе, пытаемый другим татуированным пророком
Бога-Машины, по имени Моригера. Спасение Радиуса означает победу над пророком,
утверждающим, что он является одним из нескольких посланных Богом-Маиной повсюду, чтобы
найти преступников, укравших у него нечто ценное. Этот конкретный пророк имеет два имени в
своем списке преступников, кого он должен задержать. Одним из них является Радиус. Другой -
кто-то по имени Аккорд Философ.
Глава 3: Философия изменения
Персонажи путешествуют к Изменчивой Луне, чтобы найти Аккорда, другой цели Бога-Машины

Персонажи решают (или убеждены) посетить автоматона по имени Аккорд, живущего в


сообществе Деленд далеко на севере, над которым нависает искусственная структура, известная
как Изменяющаяся Луна. Там они обнаруживают, что Аккорд находится где-то внутри постоянно
меняющейся парящей структуры. Хуже того, недавно появилась группа культистов, возглавляемая
пророком Бога-Машины, спрашивающих об Аккорде, а затем двинулись в парящую структуру,
чтобы найти его.
Чтобы найти (и спасти) Аккорда, персонажи должны частично исследовать Изменяющуюся Луну.
Если Аккорд найден, ИП обнаруживают, что это автоматон того же рода, что и Радиус, хотя он
занялся другим делом. Ему также снятся странные сны, поэтому он вошел в Изменяющуюся Луну в
поисках "экзотического интеллекта", чтобы помочь очистить свой разум и углубить воспоминания.
Интеллект, как оказалось, имеет ограниченное использование, хотя и дает пару подсказок.
Глава 4: Вой на машины
Третий из пяти автоматонов объявляется королем бандитов, осадившим дом ИП

Когда персонажи возвращаются домой, они обнаруживают, что их сообщество осаждено ордой
под командованием бандитского короля Аксиса. Аксис - еще один из собратьев Радиуса. На талии
он носит отрубленную голову еще одного пророка Бога-Машины. Когда Аксис узнал, что должна
быть машинная трансенденция, он решил, что это должно быть то, что принесет ему пользу.
Поэтому он использовал знание пророка, чтобы искать другие божественные ключи. Это, плюс
усилия Аккорда с экзотическим интеллектом из "Изменяющейся Луны", показали Аксису, место
что Радиус считал своим домом.
Если персонажи окажутся победителями, Аксис побежден. Но теперь, сообщество ИП очевидно,
стало мишенью для сил связанных с Богом-Машиной.
Глава 5: Побег из Шалламаса
Четвертый из пяти автоматонов представлен как потраченная впустую, разбитая и сломанная
вещь, но в нем есть то, что нужно ИП.

Обнаружен еще один собрат-автоматоном с именем Ориджин. Радиус просит персонажей


помочь ему найти Ориджина в городе под названием Шалламас. Ориджина трудно найти.
Гильдия воров, управляемая женщиной по имени Селани, предлагает предоставить ИП
местонахождение Ориджина, но только в том случае, если они окажут для нее маленькую услугу,
по сути предлагая воровство кое-чего из дома коллекционера.
Как выясняется, нужно украсть голову и верхнюю часть туловища Ориджина, хранящиеся в
трофейном футляре. Очевидно, что у Ориджина была стычка с Богом-Машиной (Сизаном), лично
выследившим автоматона и нашедшего ответы на свои вопросы. Единственное что ИП могут
получить от автоматона, очевидно сломанного до невозможности восстановления, это
предупреждение: "Остановите Бога-Машину или Оплот падет пред Сверкающей Армией."
Глава 6: Экспедиция в Ущелье
Персонажи обнаруживают пыльную мастерскую Орстении Миал, где она создала Сверкающую
Армию в мануфактуре спрятанной в Ущелье Баз. Но когда оно обнаружено, оно обнаружено
пустым.

Поиск последнего автоматона с помощью использования машинного канала, который Радиус


делит с Аккордом и другими собратьями, оказывается невозможным. Что-то блокирует четкую
связь. Но исследования в конечном итоге показывают, что странный куб, предоставляемый
Ориджином, кодирует сложный встроенный язык, а также скрытый символ. Язык описывает
тайную историю Орстении Миал. Символ изображает легендарную сущность по имени Баз, и те,
кто несут куб, могут получить доступ в секретное место в Запределье, называемое Ущельем Баз,
где Орстения предположительно создала Сверкающую Армию. Это напоминает Радиусу сны о
том, что он был одним из многих в огромном чашеобразном зале. Если ИП отправляются в Ущелье
Баз и получают доступ, навигация по городу машин несколько усложняется. Но с некоторой
работой, они в конечном счете обнаруживают закрытую мануфактуру, где Орстения собрала свою
армию автоматонов. Она пустая.
Пустая, за исключением разобранного и мертвого Рута. Каракули Рута начерченные вытекшей из
него жидкостью знакомят персонажей с именем Сизан, и как Девятый Мир балансирует на грани
приветствия полностью вознесенного Бога-Машины, хочет оно этого или нет.
Глава 7: Воющая пирамида
Войти и выжить в Воющей пирамиде чрезвычайно сложно, но не так страшно, как раскрытие
тайны Радиуса.

Сизан вернулся к Воющей пирамиде, намереваясь разобрать четырех автоматонов (давно


павших собратьев Радиуса) ради божественных ключей. Персонажи и Радиус нашли способ
следовать за ним благодаря последнему сообщению, зашифрованным Рутом.
Большая часть этой главы описывает Воющую Пирамиду и опасности, с которыми сталкиваются
ИП, пытающиеся пробиться через этот древний артефакт размером с Луну предшествующих
миров, где звук приобретает совершенно новые характеристики. Персонажи могут надеяться
помешать Сизану добыть из некоторых инертных автоматонов. Каждый добытый компонент дает
Сизану контроль над дополнительным количеством автоматонов, что он может вызвать из
Ореола. Тем не менее для Радиуса важно, чтобы каждый из его собратьев был найден, хотя бы
чтобы можно было их упокоить словом поминания. Каждые найденные ими останки - еще один
долг, который Радиус считает своим долгом Сизану.
Глава 8: Апофеоз Бога-Машины
Бог-Машина развертывает Сверкающую Армию. Способны ли ИП уговорить своего старого
друга?

Персонажи наконец находят и противостоят Сизану в Воющей Пирамиде. К счастью, Сизан не


достиг высот власти, которой они могли бояться. Даже если он обладает всеми божественными
ключами и завершает свой контрольный скипетр, этого недостаточно, чтобы командовать полной
Сверкающей Армией.
Однако во время этого взаимодействия выяснилось, что Радиус - Бог-Машина. Как только Радиус
получает Ореол, он может управлять всеми 3100 автоматонами, расположенными в
искусственном пространстве, доступном через Ореол, и развертывать их по своему желанию. Он
также получает власть над другими машинами и автоматонами в радиусе действия. Настроение
Радиуса с годами становилось все мрачнее и с Ореолом он, похоже, становится кем-то с другими
ценностями и целями (на самом деле активируется скрытая механическая директива,
установленная Орстенией Миал). Он развертывает Сверкающую Армию автоматонов за
пределами Ущелья Баз, требуя, чтобы сообщество присоединилось к Богу-Машине. В противном
случае Ущелье станет первым из многих мест, уничтоженных Сверкающей Армией.
Персонажи могут вступать в конфликт со своим другом, даже когда две армии автоматонов
вступают в разведовательные конфликты. Персонажи могут попытаться уговорить Радиуса не
следовать покрытым пылью указаниям мертвого Жреца Вечности. Как бы плохо ни относились к
Орстении, это не значит, что Сверкающая Армия должна использоваться для того, чтобы обрушить
Девятый Мир в войну и разруху (или, как они могут поспорить, среди других стратегий). Часть
Радиуса симпатизирует этому аргументу, но автоматон не является полноценным хозяином
самого себя.
В качестве альтернативы ИП могут пытаться бороться с Богом-Машиной, но это трудная задача.
Глава 9: Эхо Девятого Мира
Варианты для МИ, чтобы завершить кампанию.
Побежден ли Бог-Машина, нейтрализован или образумлен, или он становится настоящей силой
ужаса, особенно когда речь идет об Жрецах Вечности и тех, кто защищает Янтарное Папство?
Обсуждаются различные возможности. Эта глава также касается последствий, последовавших за
последним актом "Янтарной крепости."