Вы находитесь на странице: 1из 13

Пепел Моря

Пепел Моря - полное приключение для Нуменеры. Сеттинга миллиарда лет в будущем Земли. Нуменера
позволяет игрокам взять на себя роль исследователей и авантюристов, раскрывая тайны давно исчезнувших
предшествующих миров.
В этом приключении персонажи игроков (ИП) случайно телепортируются в отдаленную деревню рядом со
странной технологической руиной древней цивилизации. Они должны убедить жителей деревни позволить
им войти в запретную структуру, преодолеть странную органическую защиту руин и найти или построить
устройство, которое восстановит поврежденный телепортер, что позволит им вернуться домой - или
возможно в любую точку мира!
В этом буклете вы найдете все необходимое для игры. И не забудьте использовать QR-код для загрузки
шести бесплатных персонажей в формате PDF.

Несчастный случай при телепортации


ИП изучали заброшенный форпост построенный неизвестными существами из древней цивилизации. Их
целью было найти полезную технологию под названием нуменера - устройства или части устройств,
которые могут быть использованы для создания удивительных эффектов - и они были умеренно
успешными, добывая полезные объекты, называемые шифрами, ценные технологические компоненты,
называемые йотумом, и интересно выглядящие кусочки, что люди Девятого Мира называют блесами и
используют в качестве денег. Что будет дальше, зависит от того, насколько комфортно и опытно игрокам
Нуменеры.
Новые/Неопытные игроки: Если игроки несколько новые для Нуменеры, МИ должен объяснить суть
задания, и пусть игроки имеют несколько простых столкновений в руине предшествующего мира, чтобы они
могли узнать, как работает система (например поиск в большом зале объектов-нуменер, добыча блесов из
сломанного устройства нуменеры и бой с парой наблюдателей, что активируются, чтобы остановить их от
нанесения повреждений). Как только игроки освоятся с правилами игры, пусть найдут запечатанную
комнату которая, по-видимому, не была затронута предыдущими исследователями, пусть они активируют
странное устройство, которое они находят в комнате, или активируйте его автоматически и телепортируйте
их в исходное положение письменной части этого приключения (см. Прибытие).
Опытные/Продвинутые игроки: Если игроки знакомы с Нуменерой, или МИ чувствует, что игроки смогут
справиться с прыжком в новый мир и системой, комната телепортации может быть частью предыстории
приключений, а игра начнется с ИП, прибывающих в пункт назначения телепорта.

Прибытие
После вскрытия комнаты, которая не была разграблена предыдущими исследователями, ИП случайно
активируют машину, которая захватывает их в пузырь силового поля и купает странным светом. Вся комната
вибрирует с увеличением частоты, панели вскрываются и выделяют дым, и, наконец, яркая вспышка, и ИП
телепортируются... куда-то.
Когда пятна от яркой вспышки исчезают и ощущение того, что вы растянуты, заканчиваются с щелчком, ИП
понимают, что они находятся в новом месте. Вместо маленькой, нетронутой, хорошо освещенной комнаты,
в которой они находились, они теперь находятся в ангарном купольном здании из металла цвета бронзы.
Здесь холодно, почти минусовая температура, и единственный слабый свет исходит от большого открытого
дверного проема. Легкий слой снега покрывает большую часть пола, особенно возле большого дверного
проема. Там, где снег отсутствует, ИП могут видеть серию неидентифицируемых символов, нарисованных
на полу, обозначая периметр круга, который занимает большую часть этой комнаты, ее линии и точки почти
исчезли и стерлись. Металлические панели были вырваны из стен, раскрыв провода, кабели и
доказательства того, что нечто интересное или ценное было разграблено с этого места давно.
В этом месте нет ресурсов, которые могут использовать ИП - если они хотят выжить, им нужно найти
пищу, убежище и соответствующую погоде одежду. Если они обыскивают все здание, то они находят
несколько кусочков бесполезного металла или синтетического мусора (эквивалент нескольких винтов,
шурупов и так далее). И много снега. Холодный ветер дует и слой снега над землей заставляет это место
выглядеть суровым и неприветливым.

Гора
Здание, похоже, находится на вершине склона высокого горного хребта, простирающегося на север и юг.
Из снега здесь и там высятся несколько корявых деревьев. На востоке гора простирается вверх с резким
наклоном к неким неприступным вершинам. На западе гора склоняется вниз к зеленой долине, окруженной
белыми искажениями в воздухе. Похоже осталось около двух часов дневного света.
"Снег" - крошечные хлопья твердого белого минерала, напоминающего морскую ракушку с большинством
кусков размером с песчинку. Снегораковины очень похожи на настоящий снег - ветер сдувает его, он
скользкий и хрустящий при ходьбе, и так далее, за исключением того, что он не сделан из воды (что
означает, что ИП не могут расплавить его и выпить). В некоторых частях неба нет облаков, просто дымка.
Эти снегораковины кажется не падают с неба, за исключением небольшого количества, принесенного
ветром.
Если ИП проводят не менее десяти минут осматривая, исследуя или пытаясь добыть технологические
компоненты из стен, они могут попытаться выполнить задачу Разума 6 сложности. Если они терпят неудачу,
они понимают, что все, что могло быть добыто, уже исчезло, и все, что осталось, либо бесполезно, либо
настолько велико и интегрированы в стены, что его нельзя удалить, не сделав его бесполезным. Если они
преуспеют, они находят причуду, которую проигнорировали предыдущие мародеры: кусок металла и
стекла, размером с палец, испускающий воздушный слой (примерно столь же сильный, как человек может
ударить), при сжатии.
ИП, обладающий навыком создания нуменеры, добычи нуменеры или понимания нуменеры, может
сказать, что в стенах есть несколько гнезд, выглядящих так, будто туда можно подключить конкретные
устройства, но что эти устройства будут делать и как их активировать, неизвестно.
Как только ИП закончат с этой областью, им нужно решить, куда идти дальше. Нет ничего
примечательного, что они могут видеть к северу или югу по склону скалы. Восхождение вверх на восток
кажется трудным и опасным. Если ИП следуют вниз по склону к зеленой долине, они должны добраться
туда через полтора часа (на закате, предполагая, что они не потратили много времени в этой области).

Долина
Когда ИП приближаются к зеленой долине, они понимают, что искажения, которые он видели вокруг это
облака снегоракушек, вздымающиеся в воздух и медленно вращающиеся по часовой стрелке вокруг всей
долины, будто буря. Снегоракушки не перемещаются ветром, а прерывистые порывы ветра не оказывают
никакого влияния на хлопья, даже если ветер дует в противоположном направлении от шквала.

Пилоны
Периметр долины имеет ряд вертикальных, металлических пилонов цвета бронзы, каждый толщиной с
запястье и высотой почти в 30 метров, увенчанный сияющим синим кристаллом и сплющенным
металлическим кольцом, парящим над ним. Они расположены на расстоянии около 180 метров друг от
друга. Эти устройства издают слабый шум, звучащий как голос, постоянно поющий "а-а-а-а-а-а-а" и теплые
на ощупь, как темный камень в солнечный день. Очень тонкие гравюры на поверхности пилонов могут быть
письменами или некой схемотехникой, но они не поддаются расшифровке ИП.
Пилоны являются механическими устройствами нуменерами, поддерживающими температуру и погоду
долины и препятствующие проникновению крупных существ (таких как черноклыки) в долину. Когда это
необходимо, они автоматически создают кратковременный силовой купол, чтобы укрывать долину от
крупных угроз, таких как метеоры, лавины и высокоскоростные удары (от ракет до чего-то меньше, вроде
летящей стрелы), все из которых отклоняются куполом. Силовое поле не будет активироваться в ответ на
более медленные объекты (включая метаемое оружие или бегущее существо). Пилоны также
предотвращают попадание большей части снегоракушек в долину и побочный эффект этого барьера
вызывает медленный "шторм" левитирующих по часовой стрелке хлопьев.
Пилоны выглядят будто сделаны из бронзы, но сделаны из гораздо более прочного металла и по существу
неуязвимы для любой силы, которую могут произвести ИП. Попытка повредить или выключить пилон
приводит к небольшому поражению электрическим током, что наносит 2 урона Мощи. Столбы очень
гибкие, и определенный ИП может встряхнуть их достаточно сильно, чтобы верхняя часть устройства
немного колебалась, но это, похоже, не мешает его способностям и не вызывает электрического удара.
Это прекрасное время для вторжения МИ. Пострадавший ИП получает 2 ОО и одно из них он должен
передать другому игроку. Скажите ИП, что они могут потратить ОО, чтобы улучшить своих персонажей, если
они используют 4 ОО, перебросить броски, которые им не нравятся или отказаться от будущего вторжения
МИ.
За пилонами воздух прозрачный, зелень зеленая и воздух заметно теплее, но все еще прохладный, как в
свежий осенний день. Долина составляет около 3,2 километров в длину и примерно вполовину от этой
дистанции в ширину. Деревья многочисленны и (по большей части) посажены рядами. В середине этих рощ
деревьев, недалеко от центра долины, находится крошечная деревня с двумя различными видами зданий -
бронзовыми металлическими куполами и квадратными каменными коттеджами с дерновыми крышами. На
севере, недалеко от границы долины, находится огромная бронзовая статуя многорукого гуманоидного
существа с сияющим синим кристаллом там, где должно быть лицо. Нет дорожки или тропинки от
нынешнего положения ИП до деревни, но отсюда видно, что она есть ближе к садам.

Фруктовые сады
В окрестностях деревни есть несколько видов деревьев, от низких до высоких и от бледно-зеленых до
темно оливковых цветов. Многие из них плодятся фруктами (красными, желтыми и синими, все безопасны
и вкусны для людей) и орехами, а некоторые из них имеют рыхлую кору, выглядящую так, будто она
отслаивается листами размером с книжный. ИП видят небольшие деревянные лестницы и стулья у более
высоких деревьев.
Толстые коротконогие птицы гнездятся в промежутках между корнями или в небольших деревянных
домиках со съемными крышами. Птицы охотятся на жуков, царапают землю ради червей и обычно
игнорируют ИП (но небрежно отдаляются, если кто-то пытается к ним прикоснуться).
Проторенный путь ведет к деревне, и чем ближе он подбирается к ней, тем он яснее и разветвленье
становится между деревьями. Это очевидно культивируемая область, созданная разумными существами -
предположительно из соседствующей деревни.

Приветствующая группа
Если ИП не захотят проникнуть в сдаы, кто-то из деревни заметит их и жители деревни отправят трио
людей встретиться с ними, либо в саду, либо на границе между деревьями и деревней. Если ИП
прокрадутся в сад и в саму деревню, пропустите эту первоначальную встречу и позвольте ИП решать, как
они показывают себя (незнакомые люди, внезапно появляющиеся в деревне, сильно тревожат жителей и
все взаимодействия с ними будут затруднены до тех пор, пока ИП не докажут, что они не навредят).
Трио сельчан, отправленные на встречу с ИП, осторожны, но любопытны. Все трое - два мужчины и одна
женщина - от 20 до 40 лет, одетые в простую теплую одежду из тканых волокон под меховыми накидками.
Они украшают свою одежду и волосы бронзовыми металлическими кусочками и, как видится, некой
разновидностью разноцветных ракушек (люди используют эти украшения в качестве эстетики и валюты,
причем каждый кусочек равен одному блесу). У каждого есть посох с резкой кривой на конце (вроде посоха
пастуха), инструмент используемый для сбора фруктов, как трость и (если им угрожают) оружие.
Жители деревни приветствуют ИП акцентированной версией Истины и представляются как Айил, Рио и
Йома из деревни Бардак. Говорят, что у них не было посетителей из других частей света в течение
поколения, и если ИП обещают не причинять никаких проблем, они могут пойти в деревню ради еды, жилья
и теплой одежды. Жители деревни не враждебны и их мотивы являются подлинными. Если их попросят,
они ответят на основные вопросы о деревне (см темы в пунктах в следующем разделе).
Деревня Бардак
Люди Бардака с удовольствием делятся своей историей с ИП, что является лишь историей, как они ее
понимают, поскольку письменные записи были уничтожены и у них есть только словесные истории,
повторяемые в течение поколений.
В деревне двадцать пять домов и несколько других строений. Из них шесть представляют собой
металлические купола из того же, выглядящего как бронза, металла, что и пилоны, и (как и пилоны), они в
основном невосприимчивы к любым попыткам ИП нанести вред. Каждый купол имеет одну дверь с круглой
панелью, при касании открывающей или закрывающей дверь. Остальные здания квадратные и сделаны из
необработанного камня с дерновыми крышами. В каждом доме (независимо от его материала) проживает
несколько поколений одной семьи (супруги, их дети и бабушки/дедушки детей). Еда из садов обильна, и
несущие яйца птицы процветают в умеренной долине, поэтому людям не нужно слишком много работать,
чтобы выжить, давая им много свободного времени, чтобы рассказывать истории и молиться. Наибольшая
угроза для них заключается в инбридинге из-за небольшого генофонда, но это еще не серьезный риск, и в
любом случае они мало что могут сделать, кроме как попросить своих редких посетителей присоединиться
к их деревне и завести семьи. Жители деревни не знают откуда пришли основатели или где поблизости
находятся другие сообщества - они были здесь изолированы долгие, долгие времена.
Идол - большая статуя на севере. Сельчане говорят о ней, как если бы это был спящий бог-защитник
деревни, опасный если неожиданно проснется, но в целом доброкачественный. Они оставляют
приношение в виде пищи и резных деревянных фигурок у основания пути ведущего к Идолу, но никогда не
проходят дальше этой точки, поскольку они считают, что Идол мучиться от кошмаров и вызывает
землетрясения, если будет напуган или религиозные обряды выполнены неправильно. Идол спит над
дверью в подземный мир, защищая долину от опасных нано-духов, заключенных там. Никто в деревне,
живущий сегодня, не приблизится к Идолу или заглянет в дверной проем подземного мира - так как это
запрещено Великими Старцами, и наказание - изгнание из деревни.
Сорок лет назад небольшая группа чужаков прибыла в деревню, сказав, что они пришли из далекого
места. Они не прислушались к предупреждениям старцев об Идоле и решили взглянуть на подземный мир
своими глазами. Их больше не видели, но вскоре после того, как они прошли через дверь, землетрясение
потрясло долину и один из южных пилонов прекратил петь. Старцы рассказывают историю о другой группе
чужаков, что давным-давно пришли в деревню (даже до того, как старцы родились), пробыли шесть дней, а
затем решили отправиться на запад вниз по горе и больше их не видели.
Сельчане объясняют что Бардак управляется тремя Великими Старцами - людьми живущими более ста
лет, благодаря благословлению нуменеры и очень мудрыми. Любые решения, затрагивающие все племя
(например религиозные вопросы или приглашение ИП на пребывание более чем на пару дней), должны
быть одобрены всеми тремя Великими Старцами. Если ИП хотят обсудить важные проблемы, или если они
хотят узнать больше или исследовать Идола, некоторые жители сообщают об этом Великим Старцам, и те
лично выступают, чтобы поговорить с ИП. Аналогичным образом, если ИП вызывают проблемы, появляются
Великие Старцы и пытаются остановить их до того, как пострадают жители деревни.

История Бардака
Бардак - очень маленькая изолированная деревня, с населением всего в 100 человек, все они потомки
группы путешественников, что были принесены сюда нуменерой 200 лет назад. Основатели использовали
нуменеру для создания пилонов, удерживающих долину от плохой погоды, строительства металлических
домов в центре деревни, высаживания садов, заполнивших долину и устанавливая обереги и ритуалы,
удерживающие Идола спящим и счастливым. Нуменера велела основателям жить здесь, следить за
долиной и защищать Идола от тех, кто его разбудит или навредит ему, и именно это они и сделали,
передавая эти традиции своим детям, как будто это была религия. Они понимают (и им несколько стыдно),
что их усилия и вера не были совершенными и в наказание в последние годы один из пилонов перестал
петь, так что время от времени опасные существа входят в долину.

Великие Старцы
Аугром, Океяй и Хоак - три Великих Старца Бардака. Каждый из них достиг от восьмидесяти до девяноста
лет в прошлом, но смог связать себя с одним из трех жизненных тиглей - удерживающих жизнь артефактов,
оставленных основателями. Тигли, слитые с их плотью, укрепили их против болезней и ядов и сохраняют им
жизнь с тех пор. Каждому из Великих Старцев сейчас по меньшей мере 140 лет, но их тигли держат их
крепкими и здоровыми. Десятилетия общения друг с другом, усугубляемые их общим опытом
принудительной эволюции, сделали трех Великих Старцев очень похожими в личностях и темпераменте.
Жизненный тигель - левитирующий одноместный транспорт, сделанный из металла (подобного бронзе,
используемого и в других местах в деревне), с подобными раковинам наростами и стетклом похожим на
сферическое кресло, способное охватить всего человека (ноги и все остальное), с вертикальным
металлическим шестом, выходящим со дна, но не достигающим земли. Есть два недостатка связи с тиглем:
удаление человека из тигля является фатальным, и тигель, кажется, развивает или мутирует старцев в нечто
иное, чем человек. У Великих Старцев опухшие, искаженные тела и лица, подобные гусеницам, за
исключением того, что вместо того, чтобы превращаться в бабочку или мотылька, они кажутся чем-то вроде
формы человека и омара, с подобными панцирю наростами на груди и животе, и несколькими парами
маленьких вторичных конечностей.
Как и большинство нуменеры, люди адаптировали существующие технологии способами, к которым те не
предназначались. Тигли не были предназначены для того, чтобы удерживать людей живыми, поэтому
физические изменения Великих Старцев, вероятно, являются побочным эффектом некой неизвестной
функции, ради которой были созданы тигли.
Сельчане очень уважительно относятся к старцам. Большинство из них кланяются, когда приближается
старец, и многие из них неосознанно повторяют некоторые слова, сказанные старцами, как будто они
отвечают на проповедь. Ни один из жителей деревни не выступит против старца. Сельчане не понимают
технологию, удерживающую старцев в живых или почему она меняет их тела, но мудрость старцев долгое
время удерживала долину и в этом свете достаточно разумно прислушиваться к их словам.
Великие Старцы повторяют и разъясняют все, что говорили другие жители деревни. Если ИП кажутся
людьми, что будут полезны для выживания племени, Великие Старцы, вероятно, пригласят их поселиться в
деревне.
Единственное, на чем настаивают Великие Старцы - что никто не должен идти к Идолу или входить в
дверь у его основания. Это было запрещено бабушками и дедушками старцев, основателями Бардака,
сказавшие, что Идол наблюдает за долиной в обмен на то, что сельчане сохранят священное место
неприкосновенным для смертных рук. Великие Старцы пробуют разные методы, чтобы удержать интерес
ИП к этому месту - подземные духи под ним убьют их, у него есть мощные стражи, чтобы сдержать
нарушителей, там есть духовное существо, что пожрет душу любого, кто посмеет войти туда, вмешательство
в залы Идола повлияет на долину, последние люди вошедшие туда, больше никогда не видели и после
этого в долине произошло землетрясение, и так далее. Конечно, ИП слышали подобные аргументы от
суеверных людей много раз ранее, все это слухи и ложь, чтобы удержать людей от ценной и мощной
нуменеры...

Убеждение племени
Если ИП хотят уйти, жители деревни готовят ранец с едой на три дня для каждого ИП и дают каждому
теплый плащ для защиты от погодных условий. Небольшая группа жителей собирается, чтобы посмотреть
как уходят ИП, но нет никакой церемонии или сентиментальности.
Если ИП хотят получить разрешение прохода к Идолу, им нужно убедить двух или более Великих Старцев
проголосовать в их пользу. Поскольку они усиливают отношения друг друга, эти попытки убеждения
должны совершаться по одному в то время, когда других двух Великих Старцев нет. Поскольку старцы
соблюдают эти традиции уже более века, они консервативны и попытки повлиять на них затруднены.
Если все ИП проводят по крайней мере один день, используя свои навыки и способности, чтобы помочь
деревне (даже жесткий физический труд будет работать, хотя это не так впечатляет, как некоторые
способности персонажей, и занимает несколько дней, чтобы "посчитать достаточным" усилием), задача
влияния на Великих Старцев облегчается (что отменяет затруднение).
МИ должен позволить игрокам проявить творческий подход к тому, как они могут использовать свои
способности, чтобы помочь деревне. Если они ничего не могут придумать, не стесняйтесь делать
следующие предложения:
 Собрать камень: Некоторые из домов переполнены и молодые пары планируют построить новые
коттеджи, чтобы дать своим семьям возможность расти. Для этого требуется много камня, и для
сбора камней на один коттедж требуется около 30 человеко-часов (6 часов для пяти человек, 15
часов для двух, и так далее).
 Построить коттедж: Если есть достаточно камня под рукой, для строительства стен простого
каменного коттеджа требуется около 18 часов тяжелой работы (обычно разбросанных в течение
трех дней, а не все за один раз). Каждые два помогающих человека, сокращают это время
примерно на 3 часа.
 Мясо и шкуры: Долина обеспечивает всю пищу в которой нуждаются жители деревни, но люди
все еще имеют вкус к экзотическим продуктам, особенно для торжеств. Стаи черноклыков иногда
бродят за пилонами. Мех черноклыка очень теплый, и у жителей есть специальный рецепт для
стейков из черноклыка. ИП нужно выследить блуждающих хищников (охотящихся в стаях по три)
или найти логово. Один мертвый черноклык будет оценен, а двое будут причиной для пира. В
логове черноклыка есть один случайный шифр.
 Опасные нарушители: Пещера возле "тихого" южного пилона за последние несколько дней
обросла ледяными наростами, напоминающими замок. Старцы говорят, что в последний раз,
когда такое появилось возле деревни, это означало, что опасные существа, называемые
ледяными ткачами перебрались в эту область, и вскоре они начали нападать на жителей деревни.
ИП могли бы исследовать эту структуру и убить или отогнать ледяных ткачей, но старцы
предупреждают, что звери могут высасывать тепло прямо из тела человека, и они путешествуют
стаями. У ледяных ткачей есть два шифра, встроенных в стены их логова.

Разрешение на исследование
Если ИП убедят Великих Старцев позволить им посетить Идол, один из старцев настаивает на том, чтобы
осторожно их проводить, когда они покидают деревню. Это скорее шоу на благо других жителей деревни - в
зависимости от их отношения к ИП, они могут предупредить жителей деревни о том, что глупые ИП идут к
их смерти, и что ни один мудрый человек не должен это делать или сказать, что ИП имеют благословление
старцев и ищут новую мудрость в Идоле, и так далее.
Наградите каждого ИП 1 ОО за убеждение Великих Старцев, чтобы они могли посетить Идол. Перейдите к
разделу "Приближение к Идолу" этого приключения.

Проникнуть тайком
ИП могут попытаться скрыться из деревни и двинуться к Идолу тайком. К счастью, это довольно легко
сделать, особенно если у них есть особые способности, скрывающие их действия. Если они потерпят
неудачу, их заметили, и старцы и некоторые жители деревни столкнутся с ними в садах - смотрите раздел
Отказ от исследования. Если им удастся скрыться, перейдите к разделу "Приближение к Идолу".

Отказ от исследования
Если ИП не сумеют убедить старцев, чтобы позволить им изучить Идола, и очевидны их планы изучения
его в любом случае, старцы наблюдают за ИП, и когда ИП начинают свой путь к Идолу, старцы (и десяток
жителей, вооруженных дрекольем) встают на их пути, когда они проходят через сады, настаивая на том,
чтобы они покинули долину сразу. Если ИП отказываются повернуть назад, старцы и жители атакуют и
пытаются усмирить ИП.
Если ИП проиграют этот бой, их выводят, выдавая им теплые плащи и некоторую пищу, за пределы
западных пилонов, и говорят, чтобы они никогда не возвращались в долину. Конечно, даже если они
изгнаны таким образом, нет причин, по которым ИП не могут путешествовать к пилонам на севере и
приближаться к Идолу с другого направления (единственным недостатком этого является то, что когда они
находятся вне границы пилонов, они снова будут в холоде и получать урон каждые десять минут или
каждый час, если они будут носить теплые плащи).
Если ИП побеждают, большинство жителей деревни и по крайней мере одного старца, оставшиеся старцы
требуют перемирия, заявляя, что ИП явно превосходят их и не стоит бессмысленно разбрасываться
жизнями, пытаясь их остановить, после чего старцы и сельчане уходят в свои дома и запирают свои двери
на случай если ИП развяжут некую гибель на долину.
Если ИП сражались с сельчанами (независимо о того, кто победит), то после этого все взаимодействия с
сельчанами или старцами будут затруднены на три шага, потому что ИП считаются опасными,
безрассудными и неуважительными к убеждениям племени.
Побежденные сельчане имеют 1d10 блесов каждый. Тигель побежденного старца можно разграбить ради
случайного шифра, равные шансы на gravity nullifier, Might rejuvenator, or warmth projector. Если ИП решат
не убивать старца, тигель удерживает его в живых, но он больше не может левитировать (сельчанам
придется строить передвижную тележку для этого старца).

Приближение к Идолу
Путь, ведущий к Идолу ведет взад и вперед на север, иногда делая переход, чтобы достичь более
высокого уровня. По сторонам от пути находятся остатки старых подношений пищи и деревянные резные
фигурки от жителей деревни, которые слишком боятся или слишком почтительны, чтобы приблизиться
ближе. Незадолго до того, как путь становится зазубренным и неустойчивым, есть небольшая куча плоских
камней, каждая с предупреждением, начертанным на нем на Истине - "не приближаться". Путь возле
камней покрыт более обширными подношениями, большинству из которых, по крайней мере, недели. За
каменными маркерами путь продолжается вдоль вершины низкого хребта в пределах дальней дистанции, а
затем снова разглаживается, становясь зигзагообразным отрезком в пределах дальней дистанции, в
конечном счете приближаясь к самому Идолу. Статуя находится вблизи границы пилона, но, по крайней
мере, на расстояние стрельбы из лука до ближайшего пилона. Хлопья снега и снегоракушек разносятся
ветром и воздух на этой высоте намного холоднее, чем в остальной части долины.
Идол представляет собой грубо-гуманоидную металлическую статую с тонким торсом, широкими
плечами, по меньшей мере шестью руками (с нижними парами, меньшими, чем верхняя), сияющим синим
кристаллом в месте, где должно быть лицо, и длинными горизонтальными рогами, выступающими с боков
его головы. Его нижняя половина сливается с каменным пиком, из-за чего трудно определить, есть ли у него
ноги или какие-то другие части тела. Вертикальная линия синего кристалла простирается посередине торса
от груди вниз, до отверстия пещеры под ним, так же имеющие свечение, что пульсирует в нисходящем
направлении, как река света, стекающая с лица статуи. От тропы приближающейся к его основанию до
вершины его угловатой головы, статуя легко достигает 12 метров. На этом расстояние легко видно, что
Идол, вероятно, был сделан теми же существами, кто построил пилоны. Он выполнен из того же подобного
бронзе металла, имеет схожие синие кристаллы и несколько левитирующих металлических колец. В воздухе
ощущается мощная энергия и Идол слабо произносит тот же звук пения, что и пилоны.
Тропа ведет к светящейся изнутри пещере у основания Идола. Нет никаких троп или опор, чтобы указать,
что есть простой способ подняться на саму статую. Восхождение по Идолу - задача 4 сложности.
Прикосновение к Идолу вызывает его защиту и любой, кто прикасается, должен преуспеть в защите Мощи 8
сложности или получить 1 электрического урона (игнорирует Броню). Это повторяется каждый раунд, если
его все еще трогают, причем каждый раз урон увеличивается на 1 очко. Электрическая защита
останавливается, если никто не прикасается к Идолу в течение минуты. При осмотре на близком расстоянии
видно, что на поверхности Идола нет дверей, люков, панелей или других механизмов, даже светящиеся
кристаллы, по-видимому, легко сливаются с металлом. Единственный путь - вход в пещеру на уровне земли.

В Идол
Вход в пещеру высотой около 4,5 метров и ромбовидной формы в поперечном сечении. Синий кристалл
Идола простирается до входа в пещеру и вдоль потолка, освещая область светом, почти столь же ярким, как
дневной свет. Пол пещеры вырезан (с замечательной точностью) в гладкую лестницу ведущую вниз.
Небольшое количество снегоракушек, грязи и другого мусора скопилось в углах лестницы, но в остальном
это выглядит так, будто люди не были здесь довольно давно. Синий потолочный свет становится менее
интенсивным, чем глубже идешь по лестнице.
Один раунд спустя, после того, как что-то размером с человека проходит через дверной проем,
потолочный свет начинает быстро мигать нерегулярным узором. Любой, кто находится в коротком радиусе
от входа и способен видеть свет, должен преуспеть в защите Разума (8 сложность) или стать ошеломленным
в течение одного раунда, потеряв свое действие. Это мигание повторяется один раз в минуту, пока кто либо
находится в коротком радиусе от входа.

Пещера Идола
Лестница идет вниз на короткую дистанцию и открывается в большую пещеру (с ИП, прибывающими на ее
южный конец), пол которой покрыт бугорчатым слоем снегоракушек и разбрызганными отходами
безвредных летающих животных, живущих на потолке. Пещера примерно круглая, размером с дальний
радиус в диаметре. Потолочный свет заканчивается сразу за лестницей, выделяя достаточно освещения,
чтобы показать семь строений из бронзы, построенных внутри пещеры. Все здания примерно одинакового
размера. У одного из куполов нет двери, но у всех остальных есть металлическая дверь с большой круглой
платформой на ней, точно так же как у купольных домов в Бардаке.
Экстерьер куполов - 8 уровня, но нуменера и стены внутри - только 5. Двери автоматически закрываются
спустя минуту после их открытия (внутренняя сторона двери имеет такую же платформу, как и снаружи).

Летающие защитники
Когда ИП сходят со ступеней и входят в пещеру, десять наблюдателей вылетают из скрытых ниш и создают
сферическое образование примерно в два раза выше, чем человек. Они поворачивают свои излучающие
красный луч кристаллы к ближайшему ИП и предупредительно мигают. Это попытка сдерживания, а не
прелюдия к неожиданному нападению. Если ИП двигаются дальше в пещеру или действуют так, как будто
они собираются атаковать наблюдателей, машины стреляют первыми, действуя как два роя 3 уровня. Если
ИП отступают вверх по лестнице, наблюдатели перестают атаковать и не преследуют, но если ИП вернутся,
то они узнают их по виду и возобновляют атаку.

Рециклинг технологии
ИП еще этого не знают, но, тщательно добывая нуменеру из этих структур, они могут собирать йотум и
устройства, которые, если они подключены к высотному куполу, куда ИП прибыли в начале этого
приключения, могут использоваться для телепортации их обратно в ту часть мира, откуда они. Если ИП
пытаются добыть что-либо из любого из куполов здесь, они понимают, что физические соединители между
устройствами (розетки, разъемы и так далее) соответствуют тем, которые они видели в куполе прибытия, и
они могут использовать нуменеру из этой пещеры, чтобы починить или построить функциональный
телепорт и отправиться домой.
Элементы, требуемые ИП, являются навигационной системой из области 1, силовой батареей из области
2, мерным интерфейсом из области 4 и 3 йо и 1 био-схема. Эти элементы, а также некоторые другие детали
и ноу-хау, когда они подключены к соответствующим портам в куполе прибытия, позволяют ИП создать
одноразовое телепортационное устройство, что должно будет отправить их обратно, откуда они пришли.

Неудобное столкновение с ползунами


В этой пещере живет рой из двенадцати чаликов, питающихся потолочными летунами и чем-либо еще,
что пробирается в эту область. Эти большие насекомые могут двигаться по или через снегоракушки, будто
они плавают или прорывают туннели, оставляя странные линии бугорков повсюду в этой области. Когда ИП
передвигаются по пещере и шумят, они будут слышать тревожный скрип и царапанье, когда чалики кружат
вокруг и оценивают свою добычу. Чалики предпочитают атаковать изолированного ИП (возможно одиноко
стоящего стража вне купола, в то время как другие ищут или добывают), или начнут действовать в
неподходящее для ИП время, например когда они отдыхают или спят. Когда чалики решают атаковать, они
приближаются, прорываясь под слоем снегоракушек, что затрудняет на два шага любые попытки заметить,
что они приближаются.

1. Навигация
Этот купол расположен в юго-восточной части пещеры. Когда дверь открывается, в интерьере
активируются маленькие синие огни, и появляется синий голограмный экран с диаграммами и странной
письменностью. Успешная проверка понимания нуменеры занимает десять минут и означает, что ИП
считают, что это устройство - своего рода инструмент для картографии, или система отслеживания, или
навигационная помощь, но ни одна из деталей или ориентиров не является чем-то, что они признают (или
даже кажутся связанными с точками на Земле, известными ИП).
Добывание: При успешной проверке добывания нуменеры ИП могут приобрести функциональное
навигационное устройство, случайный шифр, 1d2 отзывчивого синта и 3 йо, и 1d10 блесов. Навигационное
устройство размером с портфель, и выглядит как серия бронзово-металлических сфер и тонких труб, каждая
из которых имеет игольчатые выступы торчащие во многих направлениях. Если они не заботятся о
функциональности навигационного устройства, они могут разобрать его ради другого случайного шифра.

2. Геотермальный двигатель
Этот купол больше другого наполовину и расположен в северо-западной части пещеры. Воздух вокруг
этого купола заметно теплее, чем в остальной части пещеры, что сопоставимо с тем, как держать руку
рядом с зажженным факелом. Прикосновение к куполу или двери наносит 1 теплового урона (игнорирует
Броню). Использование инструмента (даже что-то вроде ножа), для прикосновения к платформе открывает
дверь без нанесения какого либо урона. Воздух внутри купола горячий, как в сауне, и выплескивается в
пещеру, пока дверь открыта. Жара достаточно неудобна для того, чтобы человек внутри этого строения
получал 1 теплового урона за каждые десять минут, проводимые им внутри.
Дальняя половина комнаты заполнена сотнями вертикальных металлических труб, увенчанных плоскими
или круглыми колпачками. Почти половина комнаты свободна, и там появляется синий голограмнный экран
с диаграммами и странной письменностью. Трубы иногда производят журчащие шумы, будто жидкость
перемещается в них.
ИП, тренированные в понимании нуменеры, могут успешно взаимодействовать с голограммой,
экспериментируя с ней в течение десяти минут и преуспевая в проверке понимания нуменеры 5 сложности.
Как только это соединение будет установлено, ИП могут потратить еще десять минут на получение доступа к
некоторой информации, хранящейся здесь, что, похоже, связано с регулированием и направлением
источника энергии глубоко под землей.
Одна голографическая диаграмма смутно напоминает голографическую карту долины, с примерно 50
символами, обозначающими пилоны, отмеченные на карте. Один пилон на южном конце долины имеет
отличный символ, чем у других, понимание ИП того, что означают символы, очень рудиментарно, но
учитывая, что жители деревни и старцы говорили о южном пилоне "прекратившем петь", разумно полагать,
что этот уникальный символ указывает на то, что пилон не функционирует. ИП, разобравшийся с
голографическим интерфейсом, может потратить десять минут, пытаясь перенаправить энергию на
нефункциональный пилон. Если он преуспеет в проверке понимания нуменеры 5 сложности, он преуспел, и
символ становится таким же, как у других пилонов. (Они могут использовать подобный метод для
отключения активного пилона).
Если ИП добыли устройства из навигационного купола (область 1) или купола мерного интерфейса
(область 4), они могут увидеть голографическое предупреждающее изображение, в котором показан купол
с мигающей диаграммой отсутствующего устройства или устройств (которые они распознают как объект,
который они вытащили из или разобрали в куполе).
Добывание: Системы управления в этом куполе деликатно связаны с функционированием пилонов и
безрассудная добыча здесь означает, что около трети пилонов отключаются. При успешной проверке
добывания ИП могут приобрести функциональную батарею питанию и 1d10 блесов, они также осознают, что
здесь есть два других устройства, которые они могут удалить и использовать в качестве шифров, но попытка
их вытащить вызовет предупреждающие знаки на голографическом интерфейсе. Если ИП перестают
добывать эти два устройства и возвращают их на место, предупреждение исчезает. Если ИП решают добыть
эти два шифра, 20 из пилонов отключатся. ИП могут реактивировать пять пилонов, используя
голографический интерфейс для перенаправления энергии (задача понимания нуменеры 5 сложности), но
потеря большого количества активных пилонов значительно снижает способность системы защищать
долину с опасными долгосрочными последствиями для жителей деревни. Повторное подключение
устройства - задача создания нуменеры 5 сложности, если оба они снова подключены, пилоны
восстанавливают мощность спустя 1d10 минут.
Добытая батарея питания представляет собой квадратный цилиндр длиной с человеческой предплечье, с
рядами синих кристаллов вдоль его длины, отверстиями с обеих сторон и тенденцией нагреваться в течение
нескольких секунд, прежде чем снова вернуться к комнатной температуре. Если ИП не заботятся о
сохранении функциональности батареи питания, они могут разобрать ее ради 1d2 отзывчивого синта, 5 йо и
случайного шифра.

3. Исторический архив
Этот купол немного меньше остальных и расположен в юго-аападной части пещеры, у стены. Его дверной
проем открыт и в нем нет двери. Снегоракушки покрывают его пол так же как и в пещере, за исключением
того, что здесь не было животных, поэтому слой равномерно бледно-белый. У снегоракушек нет борозд
(устройство встроенное в эту структуру, удерживает животных, несмотря на открытую дверь), и его
поверхность гладкая (любые человеческие следы, возможно, бывшие здесь, стерты тысячелетними
землетрясениями в этом регионе).
Как только кто-то входит в комнату, на внутренней поверхности купола оживают тонкие синие
кристальные огни, светящие в комнату десятки безвредных подобных лазеру лучей, образуя
расслабляющие волнообразные узоры. Если кто-то сидит или стоит в центре комнаты и делает размашистые
жесты, прерывающие лучи, кристаллы настраиваются в соответствии с движениями ИП. Если кто-то сможет
сделать правильные жесты активации (требующие несколько минут и успешную проверку понимания
нуменеры 5 сложности), телепатическая последовательность начинает играть в разумах любого в куполе.
Сообщение воспринимается как воспоминание, но явно не то, что персонажи испытывали лично, а
повествование странное и несвязное.

Огромные бледные животные, похожие на раковинных морских существ, обвешаны лентами и


имплантатами из бронзы. Море черных пятен на красном фоне, закручивается в темно-коричневый.
Чувство времени исчезает. Синяя сфера проявляется в красном. Боль. Холод. Великие морские существа
борются с невидимой силой. Они умирают. Меньшие морские существа разрывают их металл и плоть,
оставляя крошечные фрагменты повсюду. Синий свет в темноте. Бронзовые купола разбросаны, словно
галька. Время. Усталость. Сон.

ИП могут повторять это сообщение столь часто, сколько захотят, и некоторые детали меняются при
каждом воспроизведении, но общая история в целом одинакова. Они не могут сделать в этом здании что-
либо еще. Если никто не находится в Историческом архиве в течение десяти или более минут, лучи
останавливаются и кристаллы гаснут.
Добывание: В этом куполе нет нуменеры, которая необходима для функционирования Идола или
пилонов, поэтому ИП могут добывать вещи заключенные в сердцевину, не беспокоясь о том, чтобы
угрожать жителям деревни. При успешной проверке добычи, ИП получают случайный шифр и 1d10 блесов.

4. Регулятор мерного поля


Этот купол расположен недалеко от центра пещеры и окружен несколькими кластерами вертикальных
бронзовых металлических труб, похожих на пилоны долины, но только вдвое выше, чем человек. Когда
дверь в этот купол открывается, первое, что заметят ИП, это человеческая фигура на полу, одетая в одежду
исследователя, чья плоть засохла в сухом воздухе, так что она выглядит почти мумифицированной.
Спустя несколько секунд после открытия двери в воздухе появляется голографический интерфейс, мягко
освещающие внутреннюю часть купола и показывающий, что одна из настенных панелей открыта,
раскрывая некоторую из нуменеры, встроенную в купол. Нет очевидной причины смерти для мертвого
исследователя (никаких ран или явной травмы), но тело было здесь столько лет, что нечто тонкое могло
убить этого человека и признаки этого исчезли спустя многие года. У тела есть набор легких инструментов и
несколько ножей.
Взаимодействие с голографическим интерфейсом занимает десять минут и требует успешной проверки
понимания нуменеры. Машины, как видятся, создают, содержат и настраивают экзотические
энергетические поля, резонирующие на разных частотах. Каждая из этих частот соответствует одной из
записей в длинном списке, но что означают эти записи, это то, что ИП не могут расшифровать.
Добывание: Управляющие системы в этом куполе помогают регулировать функции, встроенные в пилоны,
и неосторожная добыча здесь означает, что пилоны станут намного менее эффективными для защиты
долины. Благодаря успешной проверке добычи ИП могут приобрести функциональный мерный интерфейс и
1d10 блесов, они также узнают, что есть еще одно устройство, которое они могут удалить и использовать в
качестве шифра, но вытаскивание его создает в пещере странное вращающееся ощущение и вызывает
незначительное землетрясение. Если ИП все равно решат добыть шифр, голограмма показывает несколько
символов тревоги над картой пилонов, и пилоны больше не могут отклонять атаки или существ (они могут
только смягчить погоду в долине). Повторное прикрепление снятого шифра - задача создания нуменеры 5
сложности, успех означает, что пилоны снова начинают нормально работать.
Добытый мерный интерфейс - синий кристалл размером с человеческую голову с мигающими синими
огнями, кружащимися вокруг него и несколькими незавершенными металлическими оболочками,
окружающими его, как слои лука. На одном конце есть сложная апертура, и все это кажется почти
невесомым как воздушный шар. Если ИП не заботятся о функциональности мерного интерфейса, они могут
разобрать его ради 1d2 гибкого металла, 2 йо и случайного шифра.

Дополнительные купола
Другие купола в этой пещеры оставлены для МИ, чтобы расширить эту область дополнительными
столкновениями для продолжающейся кампании. (Для еще большего расширения у одного из них может
быть лестница или лифт на более низкий уровень, открывающийся в еще большую пещеру с большим
количеством куполов и других устройств.) Если вы используете это приключение в качестве ваншота или
введения в Нуменеру, и вы не хотите добавлять дополнительный материал, эти двери запечатаны и не
могут быть открыты ИП - сенсорная панель не реагирует на какую-либо активность или возможно, оно
издает короткие звуки или мигает светом, чтобы указать на несанкционированную попытку.

Возвращение в деревню
После того, как ИП взяли то, что они хотят из пещеры Идола, они могут вернуться в деревню Бардак или
пропустить взаимодействие с жителями деревни и перейти к следующему пункту назначения (будь то вниз
по горе, вверх до купола прибытия или в другое место).
Наградите каждого ИП 1 ОО за исследование и добычу из древних структур под Идолом. Если они добыли
все три предмета, необходимые для восстановления телепорта, дайте каждому ИП еще 1 ОО.

Пилон активирован
Если ИП возвращаются в деревню и они реактивировали неработающий пилон, вся деревня знает об
этом. (Даже если ИП вызвали землетрясение, если все пилоны полностью функциональны, жители деревни
принимают это как необходимое последствие устранения проблемы.) Жители деревни возносят много
молитв и благословлений ИП, благодаря их за помощь в защите их деревни и настаивают на том, чтобы они
остались на несколько дней, чтобы насладиться праздником в их честь. Даже Великие Старцы впечатлены и
хвалят ИП (хотя из-за их несколько бесчеловечных особенностей трудно сказать, как они действительно
относятся к ситуации).
Праздник происходит на закате вокруг большого костра, и все жители деревни поют и танцуют некоторые
из своих традиционных песен, включая имена ИП в них. Раздается большое количество еды, а также
небольшое количество фруктового вина. Один из старцев официально приглашает ИП жить в Бардаке,
поскольку их действия доказали, что они настоящие хранители Идола, достойное дополнение к племени и
благословлены духами основателей. Старец также говорит, что они понимают, если герои должны уйти,
потому что есть другие деревни и святые места Идолов, которые могут нуждаться в их помощи (наполовину
старец пытается заставить жителей деревни принять, что ИП возможно придется уйти, наполовину старец
надеется, что эти раздражающие чужаки поймут намек на то, что они нарушают статус-кво и должны уйти).

Проблемы с пилонами
Если ИП возвращаются в деревню, и они деактивировали или иным образом препятствовали функциям
пилонов (особенно если произошло землетрясение), жители деревни уже могут сказать, что что-то не так,
беспокоятся о будущем деревни и своем долге, и сердятся на ИП за причинение вреда деревне. Если ИП не
очень осторожны, жители деревни образуют толпу и атакуют ИП, забрасывая их фруктами, выталкивая из
Бардака и крича на них, чтобы они никогда не возвращались. Индивидуально или в небольшом количестве
сельчане не представляют угрозы, но все шестьдесят или около того взрослых жителей, работающих вместе,
могут сокрушить ИП, функционируя как четыре существа 4 уровня, при этом не включая в себя Великих
Старцев.

Пора уходить
Если ИП оставляют Бардак в качестве героев, вся деревня собирается, чтобы проводить их. Старцы говорят
благословления для них, жители дают им еду и теплую одежду (если они этого еще не сделали), и один
сельчанин (если ИП подружились с кем-то из сельчан, он должен быть одним из них) дарит им резную
деревянную коробочку с 50 блесами - все подарены взрослыми сельчанами в благодарность за святой
служение Идолу. Затем ИП могут отправиться в мир, ища больше чудес для обнаружения и способ
вернуться в ту часть мира, с которой они знакомы.
Если жители деревни теперь враждебны к ИП или ИП в противном случае хотят ускользнуть
незамеченными, фанфар нет, они уходят. В лучшем случае, несколько жителей деревни и один старец
следят, чтобы убедиться, что они уйдут. В худшем случае некоторые жители деревни могут выкрикивать
оскорбления ИП, когда они уходят, хотя никто не проклинает, не угрожает или не атакует их, когда они идут.
В любом случае ИП могут спуститься с горы в поисках цивилизации, отправиться на север или юг вдоль
холодной горы, или даже взойти на хребет на востоке и посмотреть, что лежит за его пределами.

Восстановление телепорта
Этот конец похож на предыдущий (включая прощальные реакции сельчан), за исключением того, что
вместо того, чтобы спускаться к плоской земле, ИП возвращаются к куполу прибытия.
Чтобы подключить устройства, которые они добыли из пещеры Идола, к куполу прибытия, ИП должны
использовать навык создания нуменеры, чтобы правильно и в правильном порядке подключить все части
вместе. Для этого требуется шесть проверок создания, каждая из которых занимает час. Первый бросок - 1
уровня, второй - 2 уровня и так далее, вплоть до 6 уровня при окончательном броске. Если создающий ИП
проваливает проверку, он может попробовать еще раз (неудачная проверка стоит им час времени, и они
должны использовать Усилие для переброса). МИ должен отслеживать, сколько провалов было выброшено
как часть этого процесса (это оказывает влияние на ИП позже). Поскольку некоторые из последних бросков
очень сложны, ИП могут захотеть приложить к ним Усилие, чтобы упростить задачу и предотвратить
несколько провалов подряд.
Еще один персонаж, тренированный в создании нуменеры, может помочь ИП в ремонте. Это облегчает
сложность на два шага - один за помощь и другой за тренированный навык. Персонаж с неумением в
навыке создания нуменеры не может помочь с этими задачами.
Если ни один из ИП не имеет навыка создания нуменеры, они могут попытаться восстановить телепорт,
используя понимание нуменеры, но сложность всех проверок затруднена.
После того, как ИП все подключили, они могут сказать, что части потребляют энергию, и все должно
работать. Тем не менее, вся их работа - беспорядок различных частей и вероятно будет работать лишь раз,
как и телепортация в это место в начале приключения, это одностороннее путешествие. Когда они
активируют телепорт, начинается знакомая цепочка событий, все происходит в считанные секунды:
появляется пузырь силового поля, препятствующий чему-либо двигаться в или из области. Странные огни
мигают. Глубокая вибрация начинается и увеличивается в интенсивности. Некоторые из исправленных
соединений начинают плавиться и одна часть устройства вздрагивает и начинает испускать дым. Наконец
появляется яркая вспышка и происходит телепортация.
Что именно происходит с ИП, зависит от того, насколько успешно они создавали свой
импровизированный телепорт. Если они все проверки были успешны, все работает нормально и они
возвращаются совершенно здоровыми. Если они провалили один бросок создания, незначительный
вторичный эффект происходит, когда они активируют телепорт. Если они провалили две проверки создания,
происходит значительный вторичный эффект. Если они провалили три или более проверок создания,
происходит незначительный и значительный вторичные эффекты и ИП оказываются не там (посадка везде в
Девятом Мире, где пожелает МИ, чтобы следующая сессия состоялась). Если есть вторичный эффект
бросьте по следующей таблице или таблицам, чтобы увидеть, что происходит.

НЕЗНАЧИТЕЛЬНЫЙ ВТОРИЧНЫЙ ЭФФЕКТ


1-4 ИП чувствуют себя некомфортно тепло во время телепортации
5-8 ИП чувствуют себя некомфортно холодно во время телепортации
9-12 ИП прибывают с обесцвеченной плотью, длится 1d6 дней
13-16 ИП мучают странные кошмары, длится 1d6 дней
17-20 Волосы ИП расщепляются или выпадают, длится 1d6 дней

ЗНАЧИТЕЛЬНЫЙ ВТОРИЧНЫЙ ЭФФЕКТ


1-4 Наносит 4 урона Мощи от присоединенной силовой батареи
5-8 Запускает случайный шифр, хранящийся на каждом ИП
9-12 Урон излучения глазам затрудняет задачи прицеливания, длится 1d6 дней
13-16 Сильно трясется земля
17-20 Затрудняет задачи Мощи, длится 1d6 дней

Закругляемся
Поздравьте игроков с хорошо проделанной работой!
Если ИП вместе исправили телепортер и использовали его, наградите каждого ИП 1 ОО.