Вы находитесь на странице: 1из 19

ДОПОЛненИЕ ДЛя нАСтоЛьноЙ рОЛевоЙ игрЫ

АртефАкты
и зАсекреченные
техноЛогии
Литературно-художественное издание, предназначено для лиц старше 16 лет.
В соответствии с Федеральным законом №436 от 29 декабря 2010 года маркируется знаком «16+».

Артефакты
и засекреченные технологии

Издатель ООО «Студия 101», mailbox@studio101.ru, www.studio101.ru.


Дополнительные и раздаточные материалы вы можете найти на сайте издателя.
Поддержка осуществляется Обществом друзей Мюнхгаузена: www.karlmunchausen.ru.

Группа разработки: Томас Хёренстам, Нильс Карлин, Руководитель проекта (русское издание): Александр Ермаков.
Коста Костулас, Кристиан Гренет. Перевод на русский язык: Константин «Доктор Кот» Смыков.
Сценаристы: Коста Костулас, Мартин Дюнлинт. Литературный редактор: Анастасия «Хима» Гастева.
Редактор: Нильс Карлин. Технический редактор: Мария «Марэн» Шемшуренко.
Художественный руководитель: Кристиан Гренет. Корректорская работа: Константин «Доктор Кот» Смыков.
Оформление обложки: Мартин Бергстром. Вёрстка: Мария «Марэн» Шемшуренко
Художники-иллюстратор: Густав Экелунд, Мартин Бергсром, Адаптация дизайна и макета: Александр Ермаков.
Магнус Фоллгрен, Кристиан Гренет.
Перевод на английский язык: Тим Перссон.
Корректура: Джон М. Кохейн.

В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры, являющиеся художественным произведением. Имена, персонажи, места, события и все ссылки на сверхъ-
естественное, находящиеся в ней, являются плодом фантазии авторов, выполняют сугубо развлекательную функцию, используются в вымышленных обстоятель-
ствах и не могут расцениваться как реальные. Данная игра не является пропагандой сатанизма, оккультизма, эскапизма, наркотиков, насилия или любых других
вещей, не поощряемых местным законодательством. Любое сходство с подлинными событиями, местами, организациями и людьми (ныне живущими или умершими)
является удивительным совпадением.
Все права защищены. Книга, её печатная или электронная версия или любая их часть не могут быть скопированы, воспроизведены в какой бы то ни было форме
и какими бы то ни было средствами, включая размещение в любых информационных системах, для частного или публичного использования без письменного разреше-
ния владельца авторских прав.
Копирование, воспроизведение и иное использование книги или её части без согласия владельца авторских прав является незаконным и влечёт уголовную, админи-
стративную и гражданскую ответственность

Произведено 5 июля 2018. Срок годности не ограничен.


Формат 60×90 / 8 (220 × 290 мм). Гарнитуры Monitorica, TT Supermolot, Baron Neue и Arno Pro (набор 3).

CORIOLIS™ © Paradox Interactive AB, 2016. All rights reserved. www.paradoxplaza.com


Текст и иллюстрации © Paradox Interactive AB, 2016. Authorized translation of the English edition. Used with permission, all rights reserved.
Перевод © ООО «Студия 101», 2018.
Артефакты и засекреченные технологии

Артефакты — это самые ценные и редкие объекты, которые только могут оказаться
у персонажей игроков по ходу игры. Даже жалкие осколки наследия первых Горизонтов
Артефакты
или цивилизации Зодчих могут наделить героев великой силой, открыть двери в высшее
общество и сделать их очень, очень богатыми людьми.
В этой брошюре используются правила опо‑
знания и понимания артефактов, описанные
в книге «Кориолис. Третий Горизонт».

ПРИМЕНЕНИЕ АРТЕФАКТОВ
Появление артефактов на просторах Третьего
Горизонта целиком и полностью контролиру‑
ет ведущий. Даже если герои исследуют новую
планету, древние руины или другое место, где
может находиться артефакт, именно ты как ве‑
дущий принимаешь окончательное решение,
что это будет за артефакт и будет ли он там во‑
обще. Ну а если ты твёрдо решил ввести в игру
один из этих загадочных предметов, рассчиты‑
вать на волю кубиков тоже нет нужды: персо‑
нажи игроков могут «случайно» наткнуться
на него в самом неожиданном месте — в лавке
старьевщика, в кармане у персонажа ведущего ма, проставлен в заголовке, рядом с названием
и т. п. Используй артефакты как награду за лю‑ предмета, а в самом описании указано, сколько
бознательность и инструмент для нагнетания пунктов тьмы ведущий получает (или тратит),
напряжения. Помни, что каждый артефакт — чтобы его применить, и какими навыками и до‑
вещь полезная и весьма ценная, и легко может стоинствами должен обладать персонаж, чтобы
стать не только предметом вожделения посто‑ его распознать. Таблица на странице 18 описы‑
ронних лиц (причём весьма могущественных вает артефакты, которые можно использовать
и очень опасных), но и яблоком раздора вну‑ как оружие.
три самой команды.
+2
• НЕКРОМЕХАНИЗМ
ГЛИФЫ Некромеханизм — это, как правило, сложная
Многие артефакты покрыты странными значка‑ система зубчатых колёс, маховиков и  проти‑
ми, узорами и письменами; среди специалистов вовесов, отдалённо напоминающая большие
все они называются одним общим именем — заводные часы. Энергию эти отвратительные
глифы. Среди всего разнообразия глифов чёт‑ устройства черпают из процессов распада ор‑
ко прослеживается несколько различных сти‑ ганики, так что основным компонентом рабо‑
лей, и целые институты занимаются вопросами тающего некромеханизма обычно является
изучения и интерпретации этих любопытных что‑нибудь вроде столба или колеса, на кото‑
символов. Несмотря на то, что окончательного ром корчатся пронзённые острыми крючьями
успеха не добился пока никто, значения самых и длинными шипами трупы в различных ста‑
распространённых глифов  — «осторожно», диях разложения.
«опасно», «вкл.» и некоторых других — из‑ ֎֎ Эффект: работающий некромеханизм ка‑
вестны довольно широко. Если в описании ар‑ ким‑то  загадочным образом превращает
тефакта упомянуты глифы, ты как ведущий во‑ эманации Межзвёздной Тьмы в  энергию
лен самостоятельно описывать их внешний вид для  питания и  подзарядки других арте‑
и придумывать стоящий за ним смысл. фактов. Одного взгляда на это кошмарное
устройство достаточно, чтобы ведущий по‑
ПЕРЕЧЕНЬ АРТЕФАКТОВ лучил 2 пункта тьмы, а каждый, кому выпа‑
Ниже приведён перечень самых разнообраз‑ ло его лицезреть, — по 2 пункта стресса.
ных артефактов. Модификатор, действующий ֎֎ Пункты тьмы: 2.
при проверке науки или психомистициз- ֎֎ Требования: ПСИХОМИСТИЦИЗМ.

2
Артефакты

–2
• СВЯЗУЮЩИЙ КАМЕНЬ
Плоский камень с крупным глифом или пиктограммой.
֎֎ Эффект: принцип работы связующего камня основан на эф‑
фекте квантовой запутанности частиц. Два парных камня спо‑ ПРИМЕНЕНИЕ АРТЕФАКТОВ
собны обмениваться информацией мгновенно и на любом Обнаружив артефакт, персонажи игроков могут попытаться
понять его суть при помощи проверки НАУКИ или МИСТИЧЕ-
расстоянии. «Переключение» запутанных частиц из одного СКОЙ ПРАКТИКИ «постижение» (см. стр. 78 книги «Кориолис.
состояния в другое требует большого количества энергии, так Третий Горизонт»). Кроме того, у каждого артефакта имеют‑
что внутренних резервов артефакта хватит на передачу огра‑ ся определённые требования к наличию тех или иных навы‑
ниченного объёма информации. Некоторых камней хватает ков и достоинств — лишь обладая ими, можно отличить ар‑
тефакт от простой безделушки (или, например, камня). Если
на одно небольшое изображение, другие способны обеспечи‑ указано только наименование навыка, значения 1 будет до‑
вать полноценную голосовую связь на протяжении несколь‑ статочно. Обрати внимание, что при попытке понять суть ар‑
ких часов. Истощённый связующий камень можно перезаря‑ тефакта используются только НАУКА или ПСИХОМИСТИЦИЗМ,
дить, но для этого, судя по всему, требуется другой артефакт. вне зависимости от того, что именно перечислено в раз‑
деле требований. Рядом с названием каждого артефакта
֎֎ Пункты тьмы: 2. в этой брошюре проставлен модификатор, который действу‑
֎֎ Требования: НАУКА или ПСИХОМИСТИЦИЗМ. ет при попытке понять суть артефакта при помощи НАУКИ
или ПСИХОМИСТИЦИЗМА — это показатель того, насколько по‑
–2 добные устройства редки и (или) доступны для понимания.
• ХРИЗАЛИДА
Двухметровый чёрный саркофаг, покрытый длинными рядами
резных глифов. Поверхность саркофага мягко вибрирует, а одну
из граней сверху донизу рассекает длинная и тонкая, едва раз‑
личимая щель.
֎֎ Эффект: артефакт открывается, если неподалёку оказыва‑
ется раненное разумное существо, а активировать его мож‑
но, только когда это самое существо окажется внутри хриза‑
лиды. Активированный артефакт закрывается и за несколько
часов исцеляет все полученные существом ранения (вклю‑
чая травмы). Если внутрь артефакта поместить недавно по‑
гибшее разумное существо, оно вернётся к жизни, но у вос‑
крешённых таким образом персонажей нередко наблюдается
амнезия, странные изменения личности и иные, порой куда
более жуткие побочные эффекты…
֎֎ Пункты тьмы: 2 (или 5, если хризалида воскрешает мёрт‑
вого).
֎֎ Требования: НАУКА 5 или  МИСТИЧЕСКАЯ ПРАКТИКА «пости‑
жение». ПУНКТЫ ТЬМЫ И АРТЕФАКТЫ
–3 Многие артефакты и засекреченные технологии
• РОГ ИЗОБИЛИЯ при работе манипулируют энергиями, опасно близ‑
Рога изобилия или, как их ещё называют специалисты, фабри‑ кими по природе к Межзвёздной Тьме, поэтому каж‑
дый раз, когда персонажи игроков используют такое
каторы, бывают самых разных форм и размеров — от неболь‑
устройство, ведущий получает определённое коли‑
ших кубиков до технологических исполинов величиной с ангар чество пунктов тьмы. У каждого артефакта есть па‑
для космического корабля. Большую часть гладкого отливающе‑ раметр «Пункты тьмы», который указывает, сколь‑
го перламутром чёрного корпуса любого фабрикатора занимает ко пунктов тьмы ведущий получит при применении
артефакта по назначению, а в самом тексте приве‑
пара одинаковых (и совершенно пустых) камер, а в процессе ра‑
дены примеры случаев, при которых ведущий по‑
боты от него исходит тепло и ровное низкое урчание. лучает дополнительные пункты тьмы (если таковые,
֎֎ Эффект: когда в  одну из  камер рога изобилия помещает‑ конечно, есть). Если же ведущий хочет, чтобы арте‑
ся какой‑нибудь предмет, в другой камере воспроизводится фактом воспользовался кто‑нибудь из его персона‑
жей, он должен, наоборот, потратить соответствую‑
его точная и полнофункциональная копия. Копии живых су‑
щее количество пунктов тьмы. То же самое касается
ществ получаются мёртвыми, а копируемое существо долж‑ засекреченных технологий.
но пройти проверку СИЛЫ (–3) — при провале оно получит
травму. Кроме того, для работы артефакту требуется «стро‑
ительный материал» — если не снабдить его нужным коли‑
чеством сырья, он будет поглощать материю самостоятельно:
через равные промежутки времени в рамках средней дистан‑

3
Артефакты и засекреченные технологии

ции от рога изобилия будет срабатывать эффект имплозив‑


ной гранаты (см. стр. 17).
֎֎ Пункты тьмы: 3.
֎֎ Требования: ТЕХНОЛОГИКА 4.
–1
• ПРОГРАММИРУЕМЫЕ НАНИТЫ
ТАБЛИЦА 1 — АРТЕФАКТЫ
Шар или цилиндр, наполненный перламутрово-серым песком,
d66 Артефакт сохраняющим принятую форму вне зависимости от положения
11 Некромеханизм контейнера в пространстве. На ощупь он кажется горячим и хо‑
12 Связующий камень лодным одновременно, и ощутимо покалывает кожу, если взять‑
13 Хризалида ся за него голыми руками.
14 Рог изобилия
֎֎ Эффект: нанитам можно отдать команду при помощи голо‑
сового или компьютерного управления (проверка инфоман‑
15 Программируемые наниты
тии или технологики соответственно). Содержимого одного
16 Дезинтегратор
шара (или цилиндра) хватит на d6 применений. За одно при‑
21 Генератор фазового сдвига менение можно либо полностью починить один предмет сна‑
22 Силовая сфера ряжения, либо исцелить одну травму.
23 Силовой пояс ֎֎ Пункты тьмы: —
24 Гравитонный пистолет ֎֎ Требования: НАУКА 4.
25 Гравитационный сенсор +1
26 Гравитонная торпеда • ДЕЗИНТЕГРАТОР
Синевато-пурпурный продолговатый артефакт с парой неболь‑
31 Лечебный скарабей
ших гладких выростов, похожих на рукояти, нарезным отверсти‑
32 Лечебный рой
ем ствола и длинной чешуйчатой трубкой, подключённой к пря‑
33 Гипертемпоральное поле моугольному заплечному модулю размером с небольшой рюкзак.
34 Имплозивный бур ֎֎ Эффект: артефакт активируется проверкой СТРЕЛЬБЫ, вы‑
35 Искусственный интеллект пуская в цель невидимый луч, способный распылить на ато‑
36 Светящийся рой мы любую цель в рамках средней дистанции. Сам выстрел
41 Шлем разума абсолютно бесшумен, и единственный звук, который про‑
42 Мнемический венец изводит оружие  — это сухой шелест дезинтегрирован‑
43 Полиморфный инструмент
ной материи, похожий на  шум сдуваемых ветром песчи‑
нок. Кнопки на  нижней части этого оружия позволяют
44 Психобомба
расфокусировать луч, чтобы облегчить попадание по цели
45 Наноскафандр
за счёт наносимого ей урона (урон будет равен 4 при мод.:
46 Запрограммированный рой +1, и 2 — при мод.: +2). Точное попадание дезинтегрирует
51 Панцирь скорпиона цель частично или полностью; защитить от выстрела может
52 Изваяние стража только мощное силовое поле. Для работы оружию требует‑
53 Зерцало духов ся огромное количество энергии, которая аккумулируется
54 Бич духов в заплечном модуле артефакта. Каждые d6 выстрелов запас
55 Сахарный светляк энергии заканчивается, и артефакт автоматически подзаря‑
жается, поглощая любую доступную энергию из окружаю‑
56 Спасательный кокон
щей среды, что может вызвать ряд неожиданных сопутству‑
61 Венец Симметрии
ющих эффектов — резкое падение температуры в рамках
62 Камень Симметрии
дальней дистанции, а то и вовсе эффект имплозивной гра‑
63 Капсула времени наты (см. стр. 17).
64 Кукловод ֎֎ Пункты тьмы: 5.
65 Истинный интеллект ֎֎ Требования: ТЕХНОЛОГИКА 5.
66 Вихревая граната –2
• ГЕНЕРАТОР ФАЗОВОГО СДВИГА
Артефакт в виде гладкого серого бруска со скруглёнными угла‑
ми. Несмотря на свои скромные размеры (едва с ладонь взрос‑
лого человека), генератор на удивление увесист и считается тя‑
жёлым предметом. При прикосновении к артефакту его грани

4
Артефакты

становятся прозрачными, и сквозь клубящуюся внутри черноту


медленно проступают тускло светящиеся глифы.
֎֎ Эффект: персонаж, активировавший этот артефакт, немед‑
ленно покидает свою фазу пространства и времени. Он ста‑
новится полностью невидимым (в том числе для сенсоров)
и  неосязаемым (в  том числе для  оружия и  других матери‑ ВНЕШНИЙ ВИД АРТЕФАКТОВ
альных объектов). Персонаж может свободно передвигать‑ Представленные здесь артефакты описаны в самых об‑
щих чертах, и ты как ведущий волен изменять и расширять
ся в трёхмерном пространстве со своей обычной скоростью это описание по своему усмотрению. Может, ты считаешь,
(активный артефакт действует как  небольшой гравитон‑ что серый артефакт должен быть синим? Покрытым гря‑
ный двигатель), но не может ни видеть, ни слышать ничего, зью? Трещинами? Сколами? Некоторые артефакты впол‑
что находится за пределами окружающей его фазовой сферы не могут источать ауру страха или наслаждения, которую
вполне может ощутить герой-мистик. Ты можешь даже из‑
(единственным действенным способом ориентации в данной менять степень опасности любого артефакта или, скажем,
ситуации является какая‑нибудь инерциальная система нави‑ количество производимых ими пунктов тьмы. Твоему во‑
гации). Для стороннего наблюдателя фазовая сфера выглядит ображению подвластна даже форма артефакта. Если по‑
как едва различимое дрожание нагретого воздуха. Засечь её желаешь, доспехи вполне могут выглядеть как медальон,
а оружие — как перчатка; главное — дать игрокам почув‑
можно только при помощи гравитационного сенсора, а нане‑ ствовать, что к ним в руки попало нечто поистине особен‑
сти урон находящемуся внутри персонажу — только выстре‑ ное и уникальное!
лом из гравитонного пистолета (см. стр. 6).
֎֎ Пункты тьмы: 2.
֎֎ Требования: ТЕХНОЛОГИКА 5.
+1
• СИЛОВАЯ СФЕРА
Тяжёлый металлический ящик, как правило, оснащённый лямка‑
ми или ремнями для переноски за спиной. Поверхность ящика по‑
крыта узором, похожим на рыбью чешую, а на верхней его грани
расположен крупный, рельефный глиф, напоминающий кнопку.
֎֎ Эффект: активированный артефакт создаёт вокруг персона‑
жа сферическое силовое поле. В момент создания поле растал‑
кивает все материальные объекты и обеспечивает надёжную
защиту от любых видов внешнего физического урона, в том
числе от мезонного оружия (см. стр. 12) и дезинтеграторов
(см. стр. 4). Класс защиты поля равен 10, а перед проверкой
брони урон дополнительно уменьшается на 5 пунктов. Глав‑
ный недостаток силовой сферы в том, что её защита действу‑
ет в обе стороны — она не только не позволяет атаковать на‑
ходящегося внутри персонажа, но и не даёт этому персонажу
атаковать тех, кто находится снаружи. Кроме того, сфера не‑
проницаема для газов, так что если у персонажа внутри сферы
нет при себе запаса кислорода, он вскоре начнёт задыхаться.
֎֎ Пункты тьмы: 3.
֎֎ Требования: ТЕХНОЛОГИКА.
+1
• СИЛОВОЙ ПОЯС
Широкий чёрный пояс с круглой пряжкой, украшенной глифами
и символическим изображением солнечной системы. Длина поя‑
са регулируется и может достигать нескольких метров.
֎֎ Эффект: когда артефакт активируется (обычно нажатием
на символ солнца на пряжке), вокруг персонажа возникает
кокон силового поля. Это поле защищает его от любого уро‑
на, в том числе от мезонного оружия (см. стр. 12) и дезинте‑
граторов (см. стр. 4). Класс защиты поля равен 5, и персонаж
вдобавок получает +1 при проверках силы и проворства.
Во время работы силовой пояс потребляет огромное коли‑

5
Артефакты и засекреченные технологии

чество энергии, а пока он активен, ведущий получает по 3


пункта тьмы в начале каждого раунда. Через d6 раундов пояс
отключается автоматически. При отключении поле иногда
не просто гаснет, а схлопывается с эффектом имплозивной
гранаты (см. стр. 17). Чтобы этот эффект сработал, ведущий
должен потратить 5 пунктов тьмы, полученных из других
источников помимо самого силового пояса.
֎֎ Пункты тьмы: 3 за активацию и по 3 за каждый раунд ак‑
тивности.
֎֎ Требования: НАУКА.
+2
• ГРАВИТОННЫЙ ПИСТОЛЕТ
Эта гладкая, слегка изогнутая и почти невесомая чёрная труб‑
ка напоминает пистолет разве что издали, но утолщение «ру‑
коятки» и выходное отверстие с другой стороны сразу наводят
на мысли об оружии.
֎֎ Эффект: артефакт активируется проверкой СТРЕЛЬБЫ, по‑
ражая цель осциллированным перепадом гравитационного
поля. Оружие не выпускает снарядов и не проецирует лучей,
так что ни броня, ни укрытие цели не учитываются. Писто‑
лет, однако, не отличается ни скорострельностью, ни лёгко‑
стью в обращении.
֎֎ Пункты тьмы: 1.
֎֎ Требования: ТЕХНОЛОГИКА.
+1
• ГРАВИТАЦИОННЫЙ СЕНСОР
ГИПЕРТЕМПОРАЛЬНЫЕ ПОЛЯ В ИГРЕ Внутренняя сторона этого вогнутого диска отполирована
Гипертемпоральное поле — вещь чрезвычайно полезная, до зеркального блеска, а внешняя — расчерчена линиями и ак‑
и использовать её можно по‑разному: например, отдохнуть куратными рядками крохотных глифов. Если прислонить диск
и вылечить полученный урон, выучить новый навык или ра‑ к любой поверхности, он накрепко к ней прилипает, а при жела‑
зобраться с противником в ближнем бою один на один, не от‑ нии — снимается столь же легко, сколь и устанавливается.
влекаясь на то, что происходит вокруг. Персонажи, находя‑
щиеся внутри гипертемпорального поля, видят «замерший» ֎֎ Эффект: активный артефакт позволяет персонажу ощущать
снаружи мир, но никоим образом не могут с ним взаимо‑ возмущения гравитационного поля в рамках дальней дистан‑
действовать. Если ведущему покажется, что герои злоупо‑ ции. Это, например, позволит ему узнать, куда ведут подзем‑
требляют гипертемпоральными артефактами, он, потра‑ ные тоннели, что находится по ту сторону стены и не скры‑
тив 3 пункта тьмы, может в любой момент отключить поле
или наоборот, сказать, что поле отказывается отключать‑ вается ли кто‑нибудь внутри фазовой сферы. Для того, чтобы
ся (в последнем случае герои смогут освободиться, лишь разобраться с показаниями сенсора, потребуется проверка
уничтожив артефакт). НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТИ.
֎֎ Пункты тьмы: —
֎֎ Требования: НАУКА.

ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЛЕЧЕБНЫХ СКАРАБЕЕВ


Научное сообщество до сих пор спорит о том, явля‑
ются ли лечебные скарабеи наследием цивилизации
Зодчих. На фоне Монолитов и звёздных врат, самим
существованием своим попирающих известные че‑
ловечеству физические законы, многие склонны счи‑ +2
тать скарабеев творением людей — мастеров-пер‑ • ГРАВИТОННАЯ ТОРПЕДА
вопоселенцев, живших задолго до кровавой эпохи Обтекатель этой заострённой трёхметровой трубы украшен
Падения Врат. Однако, несмотря на их неоспори‑ большим спиральным глифом.
мую полезность, до сих пор никто так и не понял,
как именно они работают. Легионеры иногда носят
֎֎ Эффект: гравитонная торпеда движется быстрее обычной
на броне алых скарабеев в память о крови, проли‑ (дальняя дистанция, 3 шага / ход), её урон равен 6, а при попа‑
той во славу Легиона. дании она обязательно наносит цели критическое повреждение.

6
Артефакты

֎֎ Пункты тьмы: 2. дателя проходит слишком мало времени. Гипертемпораль‑


֎֎ Требования: ТЕХНОЛОГИКА. ное поле остаётся активным, пока кто‑нибудь его не де‑
активирует или не уничтожит артефакт (или до тех пор,
+1
• ЛЕЧЕБНЫЙ СКАРАБЕЙ пока ведущий, потратив 3 пункта тьмы, не решит, что за‑
Лечебные скарабеи похожи на крупных жуков около трёх сан‑ пас энергии подошёл к концу).
тиметров в длину и двух — в ширину. Материал, из которо‑ ֎֎ Пункты тьмы: 5.
го они сделаны, напоминает дымчатое стекло, твёрд, как ка‑ ֎֎ Требования: МИСТИЧЕСКАЯ ПРАКТИКА «постижение».
мень, и покрыт мелкими насечками в виде спиральных узоров.
+1
֎֎ Эффект: приложенный к ране скарабей размягчается, рас‑ • ИМПЛОЗИВНЫЙ БУР
пластывается по повреждённой поверхности, обеззаражи‑ Этот артефакт похож на кайло с кнопками и глифами на руко‑
вает её и исцеляет, попутно удаляя из раны все инородные ятке, в которую встроен небольшой исписанный предупреж‑
предметы (грязь, пули, осколки и т. п.). По завершении дениями контейнер.
процедуры скарабей меняет свой цвет с дымчато-белого ֎֎ Эффект: в момент активации артефакт создаёт сферу кон‑
на кроваво-алый и отпадает. Один скарабей восстанавли‑ тролируемой имплозии в рамках ближней дистанции во‑
вает пациенту 2 пункта здоровья. Три скарабея позволяют круг персонажа. Размер этой сферы может достигать двух
поставить на ноги небоеспособного персонажа, а пять — метров в диаметре — всё, что окажется внутри неё, будь
излечить травму. Артефакт в любом случае можно исполь‑ то каменная стена или корпус космического корабля, бу‑
зовать только один раз. дет уничтожено. Подготовка имплозивного бура к каждой
֎֎ Пункты тьмы: 1. активации длится 3 раунда. Потратив 3 пункта тьмы, ве‑
֎֎ Требования: медикургия 3. дущий может вызвать перегрузку: сработает эффект им‑
плозивной гранаты (см. стр. 17), но сам артефакт при этом
+1
• ЛЕЧЕБНЫЙ РОЙ не пострадает.
Внешне этот артефакт представляет собой контейнер, похо‑ ֎֎ Пункты тьмы: —
жий на чёрное продолговатое яйцо раза в два побольше че‑ ֎֎ Требования: ТЕХНОЛОГИКА.
ловеческого кулака. Скорлупа этого яйца покрыта резными
+0
глифами и разделена на доли симметричными продольными • ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ
линиями. Артефакты, содержащие в себе ИскИ́н, отличаются многооб‑
֎֎ Эффект: в контейнере содержится рой лечебных нанитов, разием форм и размеров — от небольшого браслета до гро‑
способных в мгновение ока оказать человеку неотложную по‑ мадного храма. В некоторых случаях искусственный интел‑
мощь, продезинфицировать раны, остановить кровотечение, лект обособляется от содержащего его артефакта сразу после
поставить на место осколки костей и очистить организм от по‑ активации и продолжает существование в виде бестелесного
павших в кровь токсинов. Активированный артефакт за один сознания. Внешний вид этого типа артефактов целиком отда‑
час полностью восстанавливает запас здоровья персонажа ётся на откуп ведущему.
и исцеляет одну полученную им травму. Процесс этот не са‑ ֎֎ Эффект: искусственному интеллекту обычно требуется
мый приятный, так что пациент получает d6 пунктов стрес‑ день или два для того, чтобы научиться интерпретировать
са. Потратив 3 пункта тьмы, ведущий может считать, что этот происходящее вокруг. По истечении этого времени он мо‑
конкретный рой запрограммирован на лечение представите‑ жет заставить свой голос звучать в любой точке простран‑
лей другого биологического вида — в этом случае пациент ства в рамках ближней дистанции от своего вместилища.
не исцеляется и вдобавок получает (ещё одну) травму. Арте‑ Искусственный интеллект обладает смекалкой 3, но не на‑
факт в любом случае можно использовать только один раз. делён эмпатией. Его можно подключить к  компьютеру
֎֎ Пункты тьмы: 4. или одной из корабельных систем — в этом случае искус‑
֎֎ Требования: МЕДИКУРГИЯ. ственный интеллект сможет действовать как член группы
или команды, значение всех специальных навыков которо‑
–2
• ГИПЕРТЕМПОРАЛЬНОЕ ПОЛЕ го равно 2.
Все шесть граней этого куба, вырезанного из тёмно-серого ме‑ ֎֎ Пункты тьмы: —
теоритного железа, покрыты ровными рядами глифов. ֎֎ Требования: НАУКА или МУДРОСТЬ.
֎֎ Эффект: активированный артефакт создаёт вокруг себя
+2
четырёхметровый пузырь ускоренного времени. Несмотря • СВЕТЯЩИЙСЯ РОЙ
на то, что изнутри пузыря мир вокруг кажется застывшим, Продолговатая стеклянная колба, заткнутая серой керамиче‑
он продолжает двигаться, хоть и очень медленно. Снару‑ ской пробкой. Глифы на пробке реагируют на прикосновения,
жи гипертемпоральное поле кажется зеркальной сферой, а сама пробка служит пультом управления роем.
но редко кому удаётся разглядеть её как следует — между ֎֎ Эффект: активированный артефакт выпускает в воздух це‑
активацией и деактивацией артефакта для внешнего наблю‑ лое облако светящихся нанитов. Управление ими осущест‑

7
Артефакты и засекреченные технологии

–1
вляется при помощи голосовых команд (проверка ИНФО- • ПОЛИМОРФНЫЙ ИНСТРУМЕНТ
МАНТИИ), так что облако может свободно перемещаться Внешне этот артефакт выглядит как кирка с полированным
в рамках средней дистанции от оператора. Наниты могут наконечником, насаженным на чёрную рукоять, удобно лежа‑
проникать сквозь мельчайшие щели и самые извилистые щую в руках вне зависимости от того, кто её держит.
лазы. Свет, который производит рой, достаточно ярок ֎֎ Эффект: этот артефакт сделан из полиморфного материа‑
для того, чтобы при нём можно было читать. Артефакт со‑ ла с эффектом памяти. В изначальном его виде этот артефакт
вместим со стандартными топливными элементами — од‑ можно использовать как ледоруб (+3 при проверках ПРОВОР-
ного элемента хватает на час работы роя. СТВА во время лазания) или оружие ближнего боя с параме‑
֎֎ Пункты тьмы: — трами вибросекиры, для работы которой не требуется то‑
֎֎ Требования: ТЕХНОЛОГИКА. пливный элемент. Переключаться между формами артефакта
можно при помощи глифов на рукояти. Чтобы запрограмми‑
–1
• МНЕМИЧЕСКИЙ ВЕНЕЦ ровать новую форму, потребуется проверка ИНФОМАНТИИ.
Снаружи эта изящная диадема украшена характерным мозаич‑ ֎֎ Пункты тьмы: —
ным узором, а изнутри — усеяна множеством мелких шипов. ֎֎ Требования: ТЕХНОЛОГИКА.
֎֎ Эффект: стоит поместить венец на  голову любого раз‑
–2
умного существа, расположенные с внутренней стороны • ПСИХОБОМБА
артефакта шипы немедленно вонзаются в  кожу пациен‑ Чёрная сфера размером с человеческий кулак. Артефакт по‑
та и начинают исследование его психического состояния крыт крупными насечками и удобно лежит в руке.
(процесс безболезненный, но пациент получает 1 пункт ֎֎ Эффект: граната. Взрываясь, поражает всех в рамках ближ‑
урона из‑за  инвазивной природы процесса). Если арте‑ ней дистанции, но жертвы взрыва не проходят проверку
факт активировать, венец в течение 24 часов избавит па‑ БРОНИ, а вместо пунктов урона получают пункты стресса.
циента от одной из его маний. Кроме того, при помощи Для мистиков мощность этого взрыва равна 8, и те из них,
венца можно избавляться от накопленных пунктов стрес‑ кто получает хотя бы 1 пункт стресса, теряют возможность
са (за каждые 2 пункта стресса ведущий получает 1 пункт пользоваться мистическими практиками на  d6 раундов.
тьмы). Однако артефактом не стоит злоупотреблять — по‑ Для обычных людей мощность этого взрыва равна 3.
тратив 3 пункта тьмы, ведущий может решить, что в этот ֎֎ Пункты тьмы: 3.
раз эффект венца будет неблагоприятным (персонаж по‑ ֎֎ Требования: МИСТИЧЕСКАЯ ПРАКТИКА «постижение».
лучит пункты стресса, ещё одну манию и т. п.).
–1
֎֎ Пункты тьмы: 1 за восстановление 2 пунктов рассудка; • НАНОСКАФАНДР
4 за избавление от мании. Плоский чёрный контейнер с единственным глифом на крыш‑
֎֎ Требования: МЕДИКУРГИЯ. ке. Изнутри доносится тяжёлый плеск.
֎֎ Эффект: если приложить активированный артефакт к пер‑
+1
• ШЛЕМ РАЗУМА сонажу, из контейнера выльется чёрная жидкость, которая
Полая матово-чёрная сфера размером чуть больше человече‑ мгновенно растечётся по телу, сформировав вокруг персо‑
ской головы. Сквозь широкое отверстие внутри можно раз‑ нажа чёрный, отливающий перламутром костюм, сплетён‑
глядеть небольшие, холодные на ощупь чёрные шипы. Снару‑ ный из миллионов крошечных роботов-нанитов. Наниты
жи сфера исписана ровными рядами крошечных глифов. исследуют организм персонажа и, обнаружив органы зре‑
֎֎ Эффект: этот артефакт может сканировать, копировать, ния и дыхания, изменят свою структуру, чтобы дать ему
изменять и даже стирать человеческий разум и связанную возможность видеть в широком спектре излучения (игно‑
с ним личность. Шлем разума можно использовать при ле‑ рируя все эффекты темноты) и, конечно, дышать. Костюм
чении маний и других психомемов — в данном случае он обладает свойством брони «скафандр» (см. стр. 133 книги
активируется проверкой МЕДИКУРГИИ (+2). В случае успеха «Кориолис. Третий Горизонт») и классом защиты 1. Де‑
разум пациента полностью исцеляется. При провале паци‑ активированный наноскафандр впитывается в кожу — от‑
ент навсегда забывает какое‑нибудь важное для него воспо‑ ныне его можно активировать по желанию в качестве сво‑
минание (результатом провала может быть и разрушение бодного действия. Неприятные ощущения (временную
личности, но такое происходит крайне редко). Процеду‑ слепоту и удушье) вызывает только самая первая актива‑
ра в любом случае занимает 2d6 дней. Если персонаж на‑ ция — персонаж получает 2 пункта стресса.
меренно пытается стереть личность пациента при помо‑ ֎֎ Пункты тьмы: 1 за каждую активацию.
щи шлема, то сложность проверки МЕДИКУРГИИ возрастает ֎֎ Требования: наука.
до экстремальной (–3), а ведущий получает за активацию
+1
артефакта 8 пунктов тьмы. • ЗАПРОГРАММИРОВАННЫЙ РОЙ
֎֎ Пункты тьмы: 3 или 8. Прозрачный контейнер размером с  человеческую голову,
֎֎ Требования: МЕДИКУРГИЯ. в котором медленно вращается вихрь угольно-чёрного пе‑

8
Артефакты

ска. Сквозь стенки слышно низкое гудение. Крышка контей‑


нера, на которой находится миниатюрный пульт управления
артефактом, расписана красными предупреждающими гли‑
фами.
֎֎ Эффект: стоит приоткрыть крышку контейнера, как нани‑
ты вмиг выберутся наружу, образовав облако летучего се‑
рого тумана, и немедленно приступят к выполнению за‑
–2
ложенной в них программы. Сама программа может быть • ИЗВАЯНИЕ СТРАЖА
любой — возвести строение, собрать предмет (возможно, Кажется, будто под непримечательной каменной оболочкой
другой артефакт или загадочное произведение искусства) этой скульптуры что‑то непрестанно движется и переливается.
или атаковать того, кто освободил «рой». ֎֎ Эффект: через час после активации превращается в стра‑
֎֎ Пункты тьмы: 3. жа (см. стр. 331 книги «Кориолис. Третий Горизонт»).
֎֎ Требования: НАУКА. ֎֎ Пункты тьмы: 4.
֎֎ Требования: МУДРОСТЬ.
ЗАПРОГРАММИРОВАННЫЙ РОЙ
+2
• ЗЕРЦАЛО ДУХОВ
Характеристики: телосложение: 10; ловкость: 6.
Выполненная в старинном стиле система призм и окуляров, по‑
Здоровье: 16. крытых сложными узорами и странными пересекающимися гли‑
Навыки: ближний бой 3. фами. Несмотря на необычный вид, артефакт сохраняет безоши‑
бочное сходство с парой чрезвычайно сложно устроенных очков.
֎֎ Рой: см. стр. 316 книги «Кориолис. Третий Горизонт». ֎֎ Эффект: выставив правильную комбинацию призм и линз,
персонаж получает возможность видеть бестелесных существ,
–1
• ПАНЦИРЬ СКОРПИОНА бесплотных джиннов и даже духов, вселившихся в тела людей.
Большой плоский щит с  зеленовато-чёрным покрытием Зрелище это, впрочем, не отличается точностью и отчётливо‑
и большим чёрным глифом в середине. стью — персонаж должен пройти проверку ПСИХОМИСТИЦИЗ-
֎֎ Эффект: активированный артефакт превращается в лёг‑ МА. В случае провала он получает 3 пункта стресса, теряет со‑
кий, почти невесомый экзодоспех, который немедленно знание и приходит в себя, ничего не помня об увиденном.
заключает в себя персонажа, закрепляясь на теле при по‑ ֎֎ Пункты тьмы: 1.
мощи небольших, но чрезвычайно острых шипов и крюч‑ ֎֎ Требования: ПСИХОМИСТИЦИЗМ.
ков — процесс болезненный, пугающий и  весьма не‑
–3
приятный. В результате активации артефакта персонаж • БИЧ ДУХОВ
немедленно получает 3 пункта стресса и 2 пункта урона Эта длинная заострённая трубка с рукояткой начинает све‑
(впрочем, урон доспех самостоятельно исцелит уже че‑ титься в момент активации. Артефакт довольно увесист и про‑
рез сутки). Панцирь обладает классом защиты 8, базо‑ чен — при необходимости его можно использовать как дубин‑
выми свойствами стандартного экзодоспеха и  обеспе‑ ку или кинжал.
чивает носителю модификатор +2 при проверках СИЛЫ ֎֎ Эффект: артефакт представляет собой нейронный дезинте‑
и +1 при проверках ПРОВОРСТВА. Кроме того, если носи‑ гратор, излучение которого губительно для любой высшей
тель утратит боеспособность, контролируемые панцирем нервной деятельности. Жертва этого оружия должна прой‑
наниты за один ход вернут его в строй с 2 пунктами здо‑ ти проверку ЭМПАТИИ или ПСИХОМИСТИЦИЗМА. Успех означа‑
ровья. Проблема в том, что со временем носитель панци‑ ет, что из памяти жертвы пропадают последние d6 часов жиз‑
ря начинает испытывать к нему сильную привязанность ни. При провале жертва теряет сознание и погибает через d6
и рано или поздно может просто отказаться деактивиро‑ часов (единственное, что может её спасти — это проверка
вать артефакт — снимая панцирь впервые, персонаж дол‑ МЕДИКУРГИИ в реанимационном отсеке или молитвы истинно
жен пройти проверку ЭМПАТИИ, чтобы сделать это добро‑ верующего в храме или часовне), а копия её личности сохра‑
вольно. Во второй раз будет действовать модификатор –1, няется в памяти оружия. Вероятно, существует способ из‑
при третьей –2 и т. д. Если носитель находится в панцире влечь и даже материализовать сохранённый нейронный сле‑
дольше суток, или если попытка снять панцирь оканчива‑ пок, но никто доподлинно не знает, чем может закончиться
ется провалом, этот персонаж получает модификатор –2 подобный эксперимент. Кроме того, бич духов способен на‑
при проверках ВЛИЯНИЯ до тех пор, пока артефакт не бу‑ носить урон духам, джиннам и другим бесплотным создани‑
дет деактивирован. ям — в данном случае он считается оружием с параметрами
֎֎ Пункты тьмы: 3 за активацию, 3 за восстановление бое‑ вулкан-пистолета. Броня цели действует как обычно.
способности, 1 за каждый день активности. ֎֎ Пункты тьмы: 2.
֎֎ Требования: НАУКА. ֎֎ Требования: ПСИХОМИСТИЦИЗМ.

9
Артефакты и засекреченные технологии

ИСТИННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ В ИГРЕ


Любой истинный интеллект (или ИстИн) нужно рассматривать
О САХАРНЫХ СВЕТЛЯКАХ как полноценного персонажа ведущего. Они нередко отли‑
Сахарные светляки чаще всего встречаются в россыпях, скрытых чаются эксцентричностью, отсутствием такта или незнанием
в заводях куанских болот, речных дельтах Менкара и ещё несколь‑ норм и тонкостей социального поведения, страдают присту‑
ких уголках Горизонта. Эти артефакты считаются утончённым сим‑ пами экзистенциального ужаса или нежеланием отключаться
волом статуса, и все состоятельные люди стремятся обзавестись от корабельных и компьютерных систем. Естественно, на по‑
хотя бы одним светляком. Разбитый светляк считается дурной при‑ ведение ИстИна будет влиять и его физическая оболочка,
метой, и ещё долго напоминает о себе: стойкий приторно-слад‑ ведь он может быть как чисто цифровым сознанием, обитаю‑
кий запах его белой желеобразной начинки мгновенно впитыва‑ щим в вычислительном ядре корабельного компьютера, так
ется в одежду, волосы, ковры и драпировки. Стоимость светляков и «цифровым духом», вместилищем которому служит тело
зависит от цвета и колеблется от нескольких сотен до нескольких «трансцендентного» живого существа. ИстИн, как и ИскИн,
тысяч бирров. В высшем обществе самыми ценными и желанны‑ можно подключить к корабельному оборудованию и пору‑
ми считаются красные светляки. чить выполнять функции одного из членов экипажа. Значе‑
ние соответствующих навыков (как и желание ИстИна зани‑
маться столь низменной работой) остаётся на откуп ведущему.

+3
• САХАРНЫЙ СВЕТЛЯК глифу, после чего артефакт рассыпается в пыль, оставляя
Одним из  немногих предметов ежедневного обихода, до‑ своё содержимое на полу в куче прозрачного желе.
ставшихся людям в наследство от цивилизации Зодчих, яв‑ ֎֎ Пункты тьмы: 3.
ляются так называемые сахарные светляки. Этот артефакт ֎֎ Требования: НАУКА.
похож на  крупный, размером чуть меньше человеческой
+1
головы, булыжник с  неровной, податливой на  ощупь по‑ • ВЕНЕЦ СИММЕТРИИ
верхностью. Если полить светляка мёдом или  погрузить Белая полусфера, исписанная ровными рядами крохотных
в  подслащённую воду, он начнёт светиться очень ярким глифов. Изнутри покрыта мелкими шишечками, внешне по‑
и приятным светом. хожими на зубы.
֎֎ Эффект: ярко светится на протяжении часа. ֎֎ Эффект: артефакт наделяет персонажа навыком ПСИХО-
֎֎ Пункты тьмы: — МИСТИЦИЗМА 2 или увеличивает его значение на 3, если
֎֎ Требования: — этот навык у персонажа уже есть. Кроме того, венец обе‑
спечивает владельцу доступ к одной мистической практи‑
+2
• СПАСАТЕЛЬНЫЙ КОКОН ке по выбору ведущего. Надев венец, мистик оказывается
Тёмно-серый диск размером с обеденную тарелку, с большим в шоке на один ход (см. стр. 95 книги «Кориолис. Третий
глифом снаружи и  концентрическими окружностями вну‑ Горизонт»), а любой другой персонаж вдобавок получает
три. Иногда эти артефакты находят уже активированными 3 пункта стресса.
— в этом случае кокон выглядит как непроницаемая для сен‑ ֎֎ Пункты тьмы: если персонаж в венце использует мисти‑
соров блестящая сфера, достаточно большая, чтобы вместить ческую практику, ведущий получает 3 пункта тьмы, а не 1,
взрослого человека. как обычно.
֎֎ Эффект: активированный артефакт выглядит непроница‑ ֎֎ Требования: НАУКА.
емая для сенсоров блестящая сфера, достаточно большая,
–2
чтобы вместить взрослого человека. Сфера наполнена • КАМЕНЬ СИММЕТРИИ
питающим амортизационным гелем, который на протя‑ Камень или небольшая статуэтка, покрытая резными глифами
жении недели поддерживает жизнедеятельность находя‑ и геометрическими узорами.
щегося в коконе существа. По прошествии этой недели ֎֎ Эффект: камень даёт доступ к  мистической практи‑
персонаж в коконе начнёт получать по 1 пункту урона ке по выбору ведущего. Этой практикой может восполь‑
в день и погибнет, когда запас его здоровья упадёт до нуля. зоваться любой мистик, который держит камень в руках.
Поскольку скорлупа спасательного кокона полностью не‑ При провале проверки ПСИХОМИСТИЦИЗМА ведущий может
проницаема для сенсоров, обнаружить сам кокон не со‑ потратить 1 пункт тьмы, чтобы мистик получил 1 пункт
ставляет труда (+4 при  проверках ОБНАРУЖЕНИЯ). Пер‑ стресса, или 4 пункта тьмы, чтобы тот заработал манию.
сонаж в коконе находится без сознания, но не в стазисе, ֎֎ Пункты тьмы: срабатывание мистической практики, до‑
а потому не защищён от гиперболезни и других подобных ступной благодаря камню, приносит ведущему 3 пункта
опасностей. Кокон легко открывается снаружи — нужно тьмы, а не 1, как обычно.
лишь ещё раз прикоснуться к единственному на весь шар ֎֎ Требования: МУДРОСТЬ или МИСТИЧЕСКАЯ ПРАКТИКА «по‑
стижение».

10
Артефакты

–2
• КАПСУЛА ВРЕМЕНИ КУРГИИ (–2), которая также причиняет пациенту 3 пун‑
Стеклянный бак, наполненный мутной зелёной жидкостью. Вну‑ кта стресса.
три вполне хватит места для двух человек. Снаружи на капсуле ֎֎ Пункты тьмы: 0 за подключение и 3 за каждую активацию.
есть несколько экранов, глифов и панелей управления. ֎֎ Требования: НАУКА.
֎֎ Эффект: вместо химических средств для ускорения кле‑
+1
точного роста в этом артефакте используется технология • ИСТИННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ
гипертемпорального поля. Если персонаж находится вну‑ Этот артефакт может выглядеть как угодно — от многометро‑
три бака, все регенеративные (и дегенеративные) процес‑ вой статуи до мелкой безделушки. В некоторых случаях Ис‑
сы в организме протекают по внутреннему времени арте‑ тИн может обитать даже внутри живого организма.
факта: две минуты в баке эквивалентны суткам снаружи, ֎֎ Эффект: артефакт обладает СМЕКАЛКОЙ 5, ЭМПАТИЕЙ 3 и лю‑
час — сегменту, а сутки — почти трём циклам. быми навыками по усмотрению ведущего. Если ИстИн —
֎֎ Пункты тьмы: 5 за активацию и по 5 за каждые сутки. не  живое существо, он может воспринимать окружаю‑
֎֎ Требования: НАУКА. щее при помощи широкополосных сенсоров и общаться
при  помощи голосового модулятора. ИстИн считается
–2
• КУКЛОВОД полноценным персонажем ведущего (или игрока) с соб‑
Этот артефакт похож на небольшого, размером с кулак, фар‑ ственными убеждениями, идеалами и целями.
форового краба с цепкими клешнями. На брюшке у краба рас‑ ֎֎ Пункты тьмы: —
полагается отверстие, напоминающее усаженный зубами кру‑ ֎֎ Требования: НАУКА или МУДРОСТЬ (если ИстИн — живое
глый рот. существо).
֎֎ Эффект: если поместить этот артефакт на затылок раз‑ +1
умного существа, кукловод попытается перехватить кон‑ • ВИХРЕВАЯ ГРАНАТА
троль над чужим разумом (встречная проверка СМЕКАЛКИ Белый, мягко поблёскивающий шар, покрытый резными гли‑
персонажа против СМЕКАЛКИ 6). Если жертва проигрыва‑ фами. Один из глифов больше других и к тому же заметно вы‑
ет, она перестаёт двигаться и молча стоит, ожидая акти‑ ступает над поверхностью артефакта.
вации артефакта. Система управления обычно находится ֎֎ Эффект: граната. Взрываясь, открывает миниатюрные
где‑то  поблизости, но  персонаж, сумевший понять ар‑ врата, которые втягивают в себя всё, что в течение раунда
тефакт, может попытаться собрать её самостоятельно — окажется в рамках ближней дистанции от эпицентра взры‑
для этого ему понадобятся запчасти передового уровня ва. Размер этих врат обычно достигает размеров взрослого
и проверка ИНФОМАНТИИ и  ТЕХНОЛОГИКИ. Если герои за‑ человека, но встречаются как более, так и менее мощные
хотят активировать кукловода, это принесёт ведущему разновидности этого артефакта. Чтобы избежать опасно‑
3 пункта тьмы. Если ведущий захочет активировать ку‑ сти, цель может попытаться пройти экстремальную (–3)
кловода самостоятельно, ему придётся потратить 3 пун‑ проверку ПРОВОРСТВА (ответное действие). Надёжно за‑
кта тьмы. Каждая активация артефакта позволяет управ‑ креплённые объекты не подвержены воздействию этого
лять персонажем, находящимся под контролем кукловода, артефакта. Врата могут вести куда угодно — как в случай‑
на протяжении одного часа. Если попытаться отделить ное место в паре километров от взрыва, так и в недра да‑
кукловода силой, его жертва немедленно получит трав‑ лёкой звезды.
му головы (выбери подходящую из таблицы на стр. 96 – 97 ֎֎ Пункты тьмы: 2 или 5, если по ту сторону врат персона‑
книги «Кориолис. Третий Горизонт») и 3 пункта стрес‑ жа ждёт верная смерть.
са. Удаление хирургическим путём — это проверка МЕДИ- ֎֎ Требования: НАУКА.

11
Артефакты и засекреченные технологии

ЗаСЕКРЕЧеннЫЕ технОлОгИИ Наиболее тщательно охраняемые тайны человечества, проживающего на просторах


Третьего Горизонта, — это засекреченные технологии: наследие первых Горизонтов,
плоды передовых научных достижений и результаты закрытых исследовательских про-
грамм. В этом разделе ты найдёшь описание технических чудес, разработанных, унаследо-
ванных и присвоенных могущественными фракциями Совета.

Ты как ведущий при  помощи засекречен‑ достичь подобного эффекта, перед выстрелом


ных технологий можешь сделать Третий Го‑ необходимо тщательно прицелиться. Конечно,
ризонт местом опасным и непредсказуемым, можно и не дожидаться готовности системы
однако не  стоит использовать их  слишком фокусировки, но в этом случае попадание мо‑
уж часто — это разрушит ауру таинственно‑ жет оказаться поверхностным, а значит, жертву
сти и благоговения перед мощью владеющих сможет защитить броня или укрытие. Боепри‑
ими фракций. Не забывай, о чём рассказано пасами для мезонного оружия служат контей‑
во врезке «Пункты тьмы и артефакты» на стр. неры с  чистым водородом, но  для  стрельбы
3. В таблице 2 в конце этого раздела указаны из винтовки дополнительно требуется термо‑
параметры засекреченных технологий, кото‑ ядерный аккумулятор — он размещается в за‑
рые можно использовать в качестве оружия плечном модуле и  подключается к  оружию
или брони. при помощи армированного кабеля. Пистолет‑
ные магазины просто комплектуются топлив‑
ДРАКОНИТЫ ными элементами военного образца.
В  народе ходят слухи, что  орден Дракони‑
тов контролирует самые фантастические че‑
ловеческие технологии. Эффективность
их  мезонной корабельной артиллерии ши‑
роко известна благодаря новостным выпу‑
скам и  развлекательным сериалам «Глаша‑
тая» — многие вполне справедливо полагают,
что  ручные версии этого разрушительного
оружия не менее опасны и смертоносны. Од‑ НОВОЕ СВОЙСТВО ОРУЖИЯ
ного взгляда на массивный мезонный писто‑ МЕЗОННОЕ: прицельная атака (продолжительное
лет порой вполне достаточно, чтобы любой действие) из мезонного оружия игнорирует броню
присутствующий немедленно проникся се‑ и укрытие цели. Стандартная атака (стандартное дей-
рьёзностью ситуации. К  счастью, практиче‑ ствие) игнорирует 2 пункта класса защиты цели. Ме-
ски все образцы мезонного оружия находятся зонное оружие слишком медлительно, чтобы из него
под строжайшим контролем фракции. Все се‑ можно было стрелять навскидку.
рьёзные торговцы оружием знают, что гораз‑
до проще, безопаснее и выгоднее просто пе‑
репродать попавшее к ним в руки мезонное • Камуфляжное поле
оружие обратно Драконитам. Когда рассказывают о способности воинов-дра‑
конитов оставаться незримыми и появляться
• Мезонное ручное оружие буквально из ниоткуда, речь, скорее всего, идёт
Мезонный пистолет — мощная и  тяжёлая о генераторах камуфляжных полей. Стоя непод‑
штука, и при стрельбе его лучше держать обе‑ вижно, человек со включённым камуфляжным
ими руками, а массивная и неуклюжая мезон‑ полем полностью сливается с любым окруже‑
ная винтовка вообще лучше всего показывает нием — его нельзя обнаружить ни визуально,
себя при ведении снайперской стрельбы с со‑ ни при помощи сенсоров. Более того, за пре‑
шек, из положения лёжа и, желательно, с зама‑ делы сферы камуфляжного поля не способен
скированной позиции. проникнуть ни  единый звук. При  перемеще‑
Луч мезонного оружия при  попадании фо‑ нии камуфляжное поле несколько размывается
кусируется внутри цели, вызывая резкий кон‑ и теряет целостность — персонажа можно за‑
тролируемый распад частиц, сопровождаемый метить, но при проверках НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТИ
взрывообразным выбросом энергии. Чтобы при этом действует модификатор –5.

12
Засекреченные технологии

ОРДЕН НЕПРИКАСАЕМЫХ
Обладателями самого смертоносного оружия и  самых зага‑
дочных технологий Третьего Горизонта после Драконитов яв‑
ляется Орден Неприкасаемых. Большая часть этих техно‑
логий  — наследие кровавой эпохи Падения Врат и  трофеи,
доставшиеся от разгромленных армий и флотов Первого Гори‑
зонта. Несмотря на пламенную риторику, направленную против
всего «сверхъестественного» и «нечистого», Неприкасаемые
крайне прагматично относятся к любым имеющимся в их распо‑
ряжении ресурсам.

• Живой экзодоспех
Святые паладины Ордена идут в бой, облачившись в живые эк‑
зодоспехи, которые служат наглядной демонстрацией безого‑
ворочного превосходства фракции в сфере биоконструирова‑
ния и генетических манипуляций. Каждый будущий паладин
проходит долгую и  изматывающую программу подготовки,
в  ходе которой между ним и  сложными органическими си‑
стемами доспеха устанавливается близкая, почти симбиоти‑
ческая связь, без которой живые доспехи попросту бесполез‑
ны. Для некоторых паладинов эта связь становится настолько
тесной и привычной, что без своих доспехов они чувствуют
себя слабыми, уязвимыми и испытывают страстное желание
как можно скорее вновь облачиться в свой несокрушимый пан‑
цирь. Самая массовая серия живых доспехов делает своего но‑
сителя более сильным и быстрым, но главным преимуществом
всей брони этого типа являются её непревзойдённые защит‑
ные качества — эта броня «запоминает» полученные однаж‑
ды повреждения, приспосабливаясь и изменяя собственную
структуру. Получив попадание из уже «знакомого» ей оружия,
броня может полностью нейтрализовать его безо всякого вре‑
да для себя и своего носителя. Именно поэтому противникам
Ордена зачастую приходится рассчитывать лишь на новейшие
образцы экспериментального вооружения. Наилучших резуль‑
татов в применении этой тактики удалось добиться еретикам
с Залоса-Б.

НОВОЕ СВОЙСТВО БРОНИ


КЛЕТОЧНАЯ ПАМЯТЬ: живой экзодоспех полностью нейтрализует пер-
вое в сражении удачное попадание в своего владельца — считается,
что при проверке брони выпало достаточно шестёрок, чтобы поглотить
и рассеять весь нанесённый этой атакой урон. За каждое последующее по-
падание, которое персонаж захочет нейтрализовать, ведущий будет полу-
чать по 3 пункта тьмы. Если атака проведена при помощи оружия, которое
броне ещё «незнакомо», или если игрок не хочет активировать этот эф-
фект, считается, что живой экзодоспех обладает классом защиты 10. Если
атака игнорирует броню цели, нейтрализовать её не получится.

• Боевой голем
Согласно традиционалистским учениям Ордена Неприкасаемых,
полностью автономные инфоджинны считаются ересью, и этот
факт широко известен даже за пределами Залоса. Именно поэ‑

13
Артефакты и засекреченные технологии

тому к периодически возникающим слухам о боевом приме‑ • Гравитонное оружие ближнего боя
нении Орденом самоуправляемых боевых машин принято от‑ Глубина познания ядерщиков Ордена сравнима лишь с искус‑
носиться с известной долей скептицизма. Впрочем, несмотря ством его аниматургов. Из их мастерских, сокрытых в недрах
на внутриполитические споры, так называемые боевые голе‑ горы Ара́га, выходят поразительные произведения инженер‑
мы действительно широко используются в военных операци‑ ного искусства — от сингулярных щитов и корабельных с-дви‑
ях фракции. Эти автономные тяжёлые экзодоспехи сохраняют гателей до миниатюрных гравитонных усилителей, способных
боеспособность дольше людей и эффективно функционируют превратить простой меч или боевой молот мученика в по‑на‑
даже в самых тяжёлых для живых существ условиях. Отряды стоящему грозное и сокрушительное оружие.
боевых големов применяются во время абордажей, штурмов
укреплений (особенно подземных) и в боевых действиях в за‑ НОВОЕ СВОЙСТВО ОРУЖИЯ
труднённых географических и климатических условиях. Бо‑ ГРАВИТОННЫЙ УСИЛИТЕЛЬ: персонаж, атакующий гравитонным оружи-
евые големы обладают теми же параметрами, что и автоном‑ ем ближнего боя, может проигнорировать до двух шестёрок, получен-
ные разумы «Небесной Сети» (см. стр. 329 книги «Кориолис. ных при проверке брони  цели. Ведущий при этом получает 1 пункт тьмы.
Третий Горизонт»).

• Резная броня • Сингулярный щит


В доках системы Залос рукоположенные инженеры покры‑ Сингулярный щит — это небольшая гравитонный контейнер,
вают чёрную броню боевых кораблей Ордена резными баре‑ который пристёгивается к плечу и при необходимости рас‑
льефами, без устали бормоча под нос прославляющие Муче‑ пыляет вокруг персонажа плотную завесу из микросингуляр‑
ника молитвы. Нанося на поверхность металла фрактальные ностей, которая со стороны выглядит как облако белых искр,
узоры и священные сюжеты, повествующие о чудесах Муче‑ источающее резкий запах озона.
ника и подвигах его святых воинов, мастера изменяют моле‑ Активация сингулярного щита — это продолжительное дей‑
кулярную структуру брони, позволяя судам Ордена стойко ствие, которое приносит ведущему 2 пункта тьмы. Активиро‑
переносить даже самые точные и сокрушительные залпы вра‑ ванный щит действует до конца раунда, поглощая и нейтра‑
жеских орудий. Для стороннего наблюдателя резьба на бро‑ лизуя любые нацеленные в персонажа дистанционные атаки,
не выглядит простым украшением — лишь присмотревшись включая взрывы. Запаса микросингулярностей в контейнере
внимательнее к геометрическим узорам, можно почувствовать хватит на d6 применений, после чего он придёт в негодность.
в них что‑то чуждое и неправильное (и вдобавок заработать
приступ мигрени). • Сингулярный двигатель
Из всех тайн Ордена Неприкасаемых (помимо их биомехани‑
НОВОЕ УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ ческих технологий) самой желанной добычей промышленных
РЕЗНАЯ БРОНЯ: в космическом сражении эта броня нейтрализует два шпионов других фракций является сингулярный двигатель.
удачных попадания — первое попадание из вражеского бортового ору- Именно эта разновидность антивещественного двигателя по‑
дия (ведущий при этом получает 2 пункта тьмы) и первое попадание зволила Ордену сделать свой флот одной из главных воору‑
вражеской торпеды (3 пункта тьмы). Во всех остальных случаях броня жённых сил Третьего Горизонта. Так называемый «с-двига‑
корабля работает как обычно. тель» создаёт прямо по курсу корабля череду миниатюрных
квантовых сингулярностей, притяжение которых разгоняет
корабль с силой, недостижимой ни для антивещественных,
• Антивещественное оружие ни, тем более, для гравитонных двигателей. Консорциум тра‑
Многие вооружённые силы Третьего Горизонта стремят‑ тит значительную часть своих ресурсов на попытки разгадать
ся обзавестись антивещественным оружием, но удалось это секрет с-двигателя и заплатит любые деньги тому, кто сумеет
лишь немногим, и первый среди них — Орден Неприкасае‑ доставить его специалистам действующий образец.
мых. Технологии, которыми владеет эта фракция, позволяют
сделать это оружие достаточную предсказуемым и безопас‑ НОВОЕ УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ
ным, чтобы оснащать антивещественными минами и торпе‑ СИНГУЛЯРНЫЙ ДВИГАТЕЛЬ: во время космического сражения пилот кора-
дами свои боевые корабли — именно благодаря им Ордену бля, оборудованного с-двигателем, может переместить корабль на 2 шага
по‑прежнему удаётся удерживать свои позиции в системе За‑ без проверки ПИЛОТИРОВАНИЯ. Этот манёвр не требует энергии, но даёт веду-
лос-Б. щему 1 пункт тьмы. С-двигатель не влияет на скорость корабля во время
Кроме того, антивещественное оружие относительно часто путешествий, поскольку столь резкое ускорение оправдывает себя лишь
всплывает на чёрном рынке, не в последнюю очередь благо‑ в бою — Межзвёздная Тьма быстро поглотит всякого, кто вздумает прео-
даря всё тем же мятежникам с Залоса-Б. Антивещественные долеть в этом режиме хоть сколько‑нибудь значительное по космическим
мины и торпеды описаны на стр. 149 – 150 в книге «Кориолис. меркам расстояние.
Третий Горизонт».

14
Засекреченные технологии

• «Исповедник» Бенегя́на • Корвет типа «Дирхад»


Аниматурги Ордена Неприкасаемых разработали эту биони‑ Одна из новейших судостроительных технологий Консор‑
ческую машину чтобы облегчить и ускорить процесс допро‑ циума изначально предназначалась для проекта «Фонда»,
са пленных еретиков. Дознаватель представляет собой жи‑ посвящённого исследованию солнечной активности и сбо‑
вой биомеханический клубень, который помещают на лицо ру данных о работе врат. Для защиты созданной специально
допрашиваемого. Тонкие чувствительные усики устройства, для этой цели научно-исследовательской станции «Шамса́р»
медленно проникая через рот и глаза, воздействуют непо‑ был разработан особый теплоизолирующий материал. Об‑
средственно на головной мозг человека, вызывая предрас‑ шитая им станция встала на низкую гелиоцентрическую ор‑
положенность к дознавателю и желание правдиво ответить биту, где и собирала всевозможные научные данные на про‑
на любой его вопрос. Вмешательство «Исповедника» при‑ тяжении нескольких циклов, пока не исчезла в солнечной
чиняет допрашиваемому травму головы (по выбору ведуще‑ вспышке в  58 ц. к. Однако накопленные конструкторами
го), а если герои сами выступают в роли дознавателей, то ве‑ «Шамсара» знания не пропали даром — вскоре под их руко‑
дущий получает по 1 пункту тьмы за каждый выведанный водством был разработан, испытан и запущен в серию новей‑
ими секрет. ший корвет типа «Дирхад», получивший своё имя благодаря
уникальному бронированию, внешне напоминающему чёр‑
КОНСОРЦИУМ ную матовую чешую. В ходе недавней спецоперации в систе‑
Ярчайшие умы «Фонда» и научно-исследовательских отделов ме Анаспора звено «Дирхадов» под прикрытием солнечной
корпораций Консорциума трудились над разработкой новей‑ короны ворвалось в ряды противника и уничтожило круп‑
ших технологий с самого первого дня существования фракции. ную группировку пиратских кораблей, включая её флагман
Несмотря на заметное отставание от Драконитов и Ордена с самопровозглашённым адмиралом Дахи́ром Ко́ссом на бор‑
Неприкасаемых, Консорциум продолжает совершенствовать‑ ту.
ся и развиваться, регулярно совершая новые открытия и во‑
площая «в железе» последние достижения прикладной на‑ КОРВЕТ ТИПА «ДИРХАД»
учной мысли. Кроме того, Консорциум скупает артефакты КЛАСС: IV
по всему Горизонту, стремясь изучить и раскрыть технологи‑
ческие тайны их создателей. ЭНЕРГИЯ: 8.
ПРОЧНОСТЬ: 12.
• Автономный шагоход
МАНЁВРЕННОСТЬ: +0.
Боевые автономные шагоходы Консорциума  — это усо‑
вершенствованная и  значительно увеличенная разно‑ ЗАМЕТНОСТЬ: +1.
видность стандартных экзодоспехов Легиона и  других БРОНЯ: 8.
военных компаний. Шагоходы оснащены тяжёлым воо‑
ружением, а их бортовой инфоджинн достаточно сложен, СКОРОСТЬ: 2.
чтобы в случае необходимости действовать самостоятель‑ СОЛНЕЧНАЯ ЭНЕРГИЯ: предприняв действие, бортинженер «Дирхада»
но. Этот пятиметровый великан получил боевое крещение может подзарядить корабельные накопители от бушующего энерге-
во  время контрпартизанской кампании на  одной из  уха‑ тического океана солнечной короны. Этой энергии достаточно, чтобы
руанских лесных лун. В  автономном шагоходе имеется на протяжении двух раундов обеспечивать судно дополнительными 6
и место для пилота — в этом случае вместо привязанных пунктами энергии. Тепловая энергия при этом аккумулируется в тол-
к телосложению навыков пилот использует ИНФОМАНТИЮ ще уникальной обшивки корабля. Каждый раз, как «Дирхад» запасает
с дополнительным модификатором +3, а вместо навыков, солнечную энергию, ведущий получает 1 пункт тьмы.
привязанных к ловкости — ИНФОМАНТИЮ с дополнитель‑
ВСЕПОГЛОЩАЮЩЕЕ ПЛАМЯ: пустив в дело запасённую в обшивке те-
ным модификатором +2.
пловую энергию, корабль может уменьшить полученный в резуль-
АВТОНОМНЫЙ ШАГОХОД тате попадания урон на 3 пункта. Активация абляционного пламени
не считается действием и происходит непосредственно перед про-
ХАРАКТЕРИСТИКИ: телосложение: 10; ловкость: 5. веркой брони. Ведущий при этом получает 1 пункт тьмы.
ЗДОРОВЬЕ: 15. ПРОТУБЕРАНЕЦ: предприняв действие, бортстрелок «Дирхада» мо-
НАВЫКИ: сила 2, ближний бой 2, проворство 1, стрельба 3. жет высвободить часть накопленной кораблём солнечной энер-
гии в виде гигантской плазменной сферы, которая наносит 4 пун-
БРОНЯ: 6. кта урона всем кораблям в рамках нулевой дистанции. Для атаки
ОРУЖИЕ: ртутный тесак (урон 5, порог 2), плазменная пушка (урон 6; требуется 4 пункта энергии, а ведущий при этом получает 2 пун-
порог 1, дистанция: дальняя). кта тьмы.

15
Артефакты и засекреченные технологии

• Плоскостной меч любой сможет изучить соответствующий навык, получив


Выдающийся учёный «Фонда», уроженка Алголя по имени весь необходимый опыт буквально из первых рук. Хотя не‑
Зейнаб дин Ние́т, была автором нескольких широко извест‑ которые сценарии могут показаться жутковатыми и нео‑
ных гипотез о  флуктуациях врат, но  величайшее её дости‑ правданно рискованными, по‑настоящему опасными могут
жение до сих пор хранится втайне. Дин Ниет была как ни‑ быть лишь сеансы, содержащие травмирующий опыт, свя‑
кто близка к решению загадки врат, но попытка воссоздать занный с насилием и смертью.
их  привела к  катастрофическому имплозивному коллапсу. Обучающий прокси-сеанс длится один час и считывается
После трагической гибели дин Ниет инженеры «Фонда» по‑ при помощи стандартного прокси-шлема. По истечении этого
пытались воссоздать её наработки, но пока сумели лишь ста‑ часа в мозгу выстраиваются новые синаптические связи. Пер‑
билизировать «динниетово поле» в виде небольшой прямо‑ сонаж должен пройти проверку ЭМПАТИИ (–1). В случае успеха
угольной плоскости, почти двумерной и бесконечно более он на d6 суток получает новый навык со значением 4, а веду‑
прочной, чем любой известный человечеству материал. Опе‑ щий получает 2 пункта тьмы. Провал означает, что что‑то по‑
ративники Особого Отдела Консорциума оценили новинку шло не так, и вместо навыка персонаж получает (ещё одну) ма‑
по достоинству и в кратчайшие сроки приняли её на воору‑ нию (см. стр. 337 книги «Кориолис. Третий Горизонт»).
жение.
• Призрачный плащ
НОВОЕ СВОЙСТВО ОРУЖИЯ Перед каждым заданием ассасины Чёрного Лотоса проходят
ПЛОСКОСТНОЕ: атака этим оружием игнорирует броню цели, а ведущий прокси-подготовку и получают доступ к лучшему снаряже‑
при этом получает 2 пункта тьмы. После атаки плоскостным оружием нию: великолепным (хотя и несколько архаичным) церемони‑
брось d6 — если выпадает шестёрка, в топливном элементе оружия за- альным клинкам, бесшумному рельсовому оружию и так назы‑
канчивается заряд и клинок исчезает. Замена топливного элемента про- ваемым призрачным плащам. В конструкцию этого устройства
исходит по правилам перезарядки. входит усовершенствованная камуфляжная система и миниа‑
тюрный гравитонный блок вроде тех, что «Нестера» исполь‑
зует при создании десантных экзодоспехов и гравикомпенса‑
ХРАМ АЛАМА торов. При помощи плаща ассасин может добраться до своей
Загадочный Храм Алама владеет тайной, подобной которой жертвы прямо по воздуху, оставаясь для стороннего наблюда‑
нет ни у одной другой фракции: тайной прокси-технологии. теля лишь зыбкой призрачной тенью.
Базовая часть знаний, необходимых для создания простейшей ֎֎ Призрак: камуфляжная система плаща может сделать че‑
аппаратуры записи и воспроизводства ощущений, была похи‑ ловека почти невидимым на один час. В этом режиме он
щена агентами Синдиката, который использует их в основном получает модификатор +3 при проверке СКРЫТНОСТИ, а те,
для создания примитивных, но от того не менее популярных кто пытается его засечь — модификатор –3 при проверке
прокси-сеансов с порнографией и прочими низкопробными НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТИ. В момент активации камуфляжной си‑
развлечениями. стемы ведущий получает 1 пункт тьмы.
֎֎ Антиграв: персонаж в призрачном плаще может летать,
• Обучающий прокси-сеанс свободно маневрируя в пространстве. При полёте на ан‑
С точки зрения Храма, прокси-технологии должны исполь‑ тиграве перемещение считается стандартным действием
зоваться исключительно в  терапевтических и  образова‑ (а не быстрым, как обычно). Работает антиграв призрач‑
тельных целях, и  протоколы применения прокси-аппара‑ ного плаща от термоядерного аккумулятора, заряда кото‑
туры в этом отношении соблюдаются чрезвычайно строго. рого хватит на четыре часа.
Доктрина Храма гласит, что опыт, который ты не готов по‑
лучить непосредственно, не следует получать и при помо‑ ЛЕГИОН
щи прокси; исключения из этого правила делаются только Перечень засекреченных технологий Легиона ограничивает‑
для случаев, когда те или иные ощущения доступны чело‑ ся в основном передовым оружием и специализированными
веку только через прокси, например, для людей, лишённых моделями экзодоспехов. Часть этих технологий — разработ‑
возможности слышать, видеть или ходить. Благодаря Син‑ ка учёных Консорциума, часть — трофеи, доставшиеся Леги‑
дикату оснащённые синаптическими передатчиками прок‑ ону в кровавую эпоху Падения Врат.
си-шлемы и записанные в виде прокси-сеансов сенсорные
слепки продаются на чёрном рынке повсеместно, но секрет • Турель «Дайал»
создания аппаратуры, необходимой для записи обучающих Турель «Дайал» — автономная стрелковая система, на‑
прокси-сеансов, и программирования инфоджиннов, спо‑ званная в  честь легендарного героя Легиона Да́рмы Дай‑
собных ею управлять, по‑прежнему принадлежит Храму. а́ла. Фактически эта система представляет собой стандарт‑
Имея доступ к записывающему оборудованию, можно со‑ ный вулкан-пулемёт, размещённый на  автоматической
здать образовательный прокси-сеанс, просмотрев который, треноге, оснащённой сенсорным блоком, баллистическим

16
Засекреченные технологии

инфоджинном и  системой распознавания «свой-чужой». ме того, корабль в любой момент может стать невидимым для сенсо-
В турель встроен механизм самоуничтожения (эквивалент ров на один раунд космического сражения. Это не считается действием,
осколочной гранаты, описанной на стр. 129 книги «Корио‑ но даёт ведущему 1 пункт тьмы. Выпущенные по чёрному кораблю-не-
лис. Третий Горизонт»), который срабатывает автоматиче‑ видимке торпеды при этом теряют цель; в следующем раунде бортстре-
ски, как только сенсор засекает противника в рамках ближ‑ лок выпустившего их вражеского корабля (или бортстрелки, если ко-
ней дистанции. раблей было несколько) должен пройти проверку СТРЕЛЬБЫ. В случае
успеха торпеды вновь наводятся на цель. При провале (или если ко-
ТУРЕЛЬ «ДАЙАЛ» рабль становится невидимкой в тот же раунд, когда торпеды должны
ХАРАКТЕРИСТИКИ: телосложение: 2; ловкость: 4. его атаковать) торпеды теряют цель окончательно и отключаются.

ЗДОРОВЬЕ: 6.
НАВЫКИ: стрельба 3, наблюдательность 3. ЗЕНИТИЙСКАЯ ГЕГЕМОНИЯ
Зенитийская гегемония известна на весь Горизонт своими из‑
БРОНЯ: 6.
ящными и быстрыми кораблями и мощными рельсовыми вин‑
ОРУЖИЕ: вулкан-пулемёт. товками. В секрете держатся лишь некоторые технологии, на‑
пример, экзотарантулы и лучшие истребители; всё остальное
Гегемония с охотой продаёт всякому, кто готов платить.
• Комплект боеприпасов, УРС
Новейшая разработка учёных Консорциума, управляемые ре‑ • Имплозивная граната
активные снаряды для вулкан-оружия в полёте автоматиче‑ Имплозивная граната была разработана специально для боя
ски корректируют свою траекторию, ориентируясь на подсве‑ в  закрытых узких помещениях вроде коридоров и  отсеков
ченную стрелком цель. УРСы обеспечивают модификатор +2 космических кораблей. По принципу действия имплозивная
при проверках СТРЕЛЬБЫ, но только если цель подсвечена лу‑ граната очень похожа на сингулярный щит Ордена Неприка‑
чом любого сенсорного прицела. саемых, но более мощный и почти неконтролируемый. Сра‑
батывая, эта граната генерирует область имплозии, которая
СИНДИКАТ мгновенно коллапсирует в сингулярность и исчезает, вызывая
Если не считать редких образцов засекреченных технологий мощную, безосколочную, направленная внутрь ударную волну.
других фракций (например, всё той же прокси-технологии Область имплозии мгновенно и бесследно поглощает любой
Храма Алама), едва ли не единственной «собственной разра‑ оказавшийся внутри неё объект, калеча людей, разрушая сна‑
боткой» Синдиката можно считать его так называемые «чёр‑ ряжение и оборудование и оставляя зияющие дыры в перебор‑
ные корабли». ках. Радиус поражения имплозивной гранаты ограничен рам‑
ками ближней дистанции.
• Чёрный корабль-невидимка
Технология покрытия для  чёрных кораблей-невидимок — • Экзотарантул
результат практического применения артефакта, найденно‑ Астурбан, тайная полиция Гегемонии, имеет доступ к гроз‑
го в  газовом поясе Анаспоры. Корабль вольных торговцев ным экзодоспехам особого типа, называемым экзотаранту‑
наткнулся на него совершенно случайно и, экипаж, решив, лами. Они получили своё название сразу по двум причинам:
что этот кусок им самим не проглотить, продал его за непло‑ первая, самая очевидная — это восемь похожих на паучьи
хие деньги одному из харпуров Синдиката. Артефакт пред‑ лапы дополнительных «конечностей», а вторая — геоме‑
ставляет собой небольшой кубик, который через равные ин‑ трия плетения внутреннего амортизирующего слоя экзо‑
тервалы создаёт вокруг себя загадочную чёрную сферу. Если доспеха, позаимствованная у ловчих сетей чёрного охотни‑
эта сфера вступает в контакт с любым достаточно крупным ка (майранского паука, способного поймать и обездвижить
неодушевлённым объектом, она покрывает его тонкой мато‑ добычу в  несколько раз крупнее его самого). Кроме того,
во-чёрной плёнкой, которая почти бесследно поглощает зна‑ распростёртые за спиной паучьи «лапы» (особенно в со‑
чительную часть видимого и невидимого спектра излучения. четании с  безликим шлемом) придают воину в  экзотаран‑
Благодаря такому покрытию чёрный корабль-невидимку чрез‑ туле весьма устрашающий вид. Многие ошибочно счита‑
вычайно сложно заметить как невооружённым глазом (осо‑ ют, что эти «лапы» нужны для того, чтобы лазать по стенам,
бенно на фоне космической черноты), так и при помощи ко‑ но на самом деле это излучатели защитного силового поля,
рабельных сенсоров. которое делает и без того очень прочную броню доспеха
практически непробиваемой. Единственный недостаток это‑
НОВОЕ УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ го поля — огромное энергопотребление, способное за счи‑
ЧЁРНОЕ ПОКРЫТИЕ-НЕВИДИМКА: это покрытие снижает заметность лю- танные секунды опустошить полностью заряженный термо‑
бого космического корабля до –3 вне зависимости от его класса. Кро- ядерный аккумулятор.

17
Артефакты и засекреченные технологии

НОВОЕ СВОЙСТВО БРОНИ


СИЛОВАЯ ПАУТИНА: защитное поле экзотарантула даёт ведущему по 1
пункту тьмы за каждый раунд активности. Чтобы активировать поле,
«лапы» экзотарантула должны быть расправлены. Передвигаться в та-
ком виде непросто, так что персонаж получает дополнитель-
ный модификатор –2 при проверках ПРОВОРСТВА. Активное поле
уменьшает урон от любой атаки на 6 пунктов (без проверки БРО-
НИ), но встроенного в доспех термоядерного аккумулятора хватит
только на 3 раунда работы. Кроме того, каждый раунд персонаж
должен бросать d6 — если на нём выпадает шестёрка, энергия
в аккумуляторе заканчивается немедленно.

ТАБЛИЦА 2: АРТЕФАКТЫ И ЗАСЕКРЕЧЕННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК ОРУЖИЕ И БРОНЯ


Оружие Мод. Инициатива Урон Порог Дистанция Свойства
Дезинтегратор 0 –2 6 0 Средняя Медленное
Гравитонный пистолет –4 0 8 1 Средняя Лёгкое, медленное, игнорирует броню / укрытие
Мезонный пистолет +2 0 2 2 Средняя Мезонное
Мезонная винтовка +3 0 4 2 Предельная Мезонное, тяжёлое, ПНВ
Гравитонный меч +2 0 2 2 Гравитонный усилитель, энергетическое
Гравитонный молот +1 0 4 1 Гравитонный усилитель, тяжёлое, энергетическое
Плоскостной меч +3 +1 3 2 Плоскостное, лёгкое, энергетическое

Броня Инициатива Класс защиты Свойства Дополнительные


свойства
Живые экзодоспехи +1 ∞ или 101 Термостатический комбинезон, скафандр, клеточная память 2
Экзотарантул +1 или 0 2
6 Термостатический комбинезон, скафандр, встроенный сенсор, 5
силовая паутина

Граната Мод. Инициатива Мощность Урон Порог Радиус Вес


Имплозивная граната 0 0 8 2 1 Ближний Лёгкий

см. описание на стр. 13


1

со сложенными и расправленными «лапами» соответственно


2

18