Вы находитесь на странице: 1из 38

Идея и исполнение: Wintermute (Чистякова Алѐна).

Вычитка и редактура: Михаил Климанов.


Автор иллюстрации: Константин Белоусов (8blckpn8).

Данный продукт является некоммерческим фанатским творчеством и не предназначен для


получения прибыли прямым или косвенным образом.
Все упомянутые торговые знаки принадлежат своим владельцам, и этот продукт не
использует их в коммерческих целях. Продажа этого продукта запрещена.
«Иные Настольная ролевая игра» © Чистякова Елена Андреевна, 2019г.

Вселенная «Дозоров» известна многим любителям фантастики и городского


фэнтези на постсоветском пространстве. И это понятно: цепляющий цикл
произведений с оригинальной атмосферой и динамичным сюжетом действительно
выделялся и запоминался. Спустя много лет, он всѐ ещѐ вызывает у меня (и не
только у меня) ностальгию, и желание снова погрузится в этот мир.
За основу Иных взяты книги «Ночной Дозор», «Дневной Дозор», «Сумеречный
Дозор», «Последний Дозор». Также есть очень немногочисленные дополнения от
автора, которым вы не обязаны следовать, как правило, они касаются той части
сеттинга, которая была не затронута в книгах. Также дополнение «Организации»
было вдохновлено книгой «Судьба Морровинда» от Zlanomar Creative Labs.

Отдельную благодарность хочу выразить людям, которые тестировали Иных:


Борисову Андрею,
Демидову Дмитрию,
Поволоцкой Екатерине.

Надеюсь, что Иные принесут вам столько же удовольствия, сколько принесли


мне как в процессе написания этой книги, так и во время игры по этому сеттингу.
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ .................................................................................................................3
...........................................................................................................................4
ИНЫЕ......................................................................................................................................4
СУМРАК..................................................................................................................................4
СВЕТ И ТЬМА ..........................................................................................................................5
ВИДЫ ИНЫХ...........................................................................................................................5
СИЛА ......................................................................................................................................8
ДОГОВОР ...............................................................................................................................8
......................................................................................... 12
АСПЕКТЫ .............................................................................................................................. 12
УРОВНИ СИЛЫ ..................................................................................................................... 13
СУМЕРЕЧНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ .............................................................................................. 14
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ НАВЫКИ ......................................................................................... 15
ПРИМЕНЕНИЕ СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫХ НАВЫКОВ ............................................................... 22
ТРЮКИ ................................................................................................................................. 23
................................................................................................................. 24
АРТЕФАКТЫ.......................................................................................................................... 24
ОРГАНИЗАЦИИ ..................................................................................................................... 27
СУМРАК................................................................................................................................ 32
.............................................................................................................................. 35
СИНИЙ МОХ ......................................................................................................................... 35
ПРИЗРАК .............................................................................................................................. 35
ЗЕРКАЛО .............................................................................................................................. 35
ПОДНЯТЫЙ МЕРТВЕЦ .......................................................................................................... 36
ГОЛЕМ.................................................................................................................................. 36
ДЖИНН (ДЭВ) ....................................................................................................................... 37
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Иные - это правила для настольной ролевой игры по вселенной «Дозоров»
Сергея Васильевича Лукьяненко, построенные на универсальной системе Fate. Для
того чтобы начать играть, вам потребуются:
- книга правил Fate Core,
- бланки персонажей для Fate,
- специальные кубики для Fate,
- несколько листов бумаги для заметок и карандаши.

В данной книге вы найдѐте краткую информацию об Иных и мире, в котором


они живут, изменения для классических правил Fate, новые навыки и трюки,
специальные правила по сумеречным последствиям, дополнение для организаций,
дополнение Сумрак и пр.
ИНЫЕ
Испокон веков рядом с обычными смертными живут Иные – люди, наделѐнные
сверхъестественными способностями. Они могущественны, опасны и разделены на
два непримиримых лагеря: на одной стороне те, кто выбрал Свет, на другой – те,
кто выбрал Тьму.
Иные не стареют, но это не значит, что они – неуязвимы. Иным подвластны
силы, которые и не снились смертным, но они не могут обойтись без обычных
людей. Светлые и Тѐмные хотели бы истребить друг друга, но между ними уже
давно установлено хрупкое перемирие. Жизнь Иного – это единожды сделанный
выбор, которому приходится соответствовать всю оставшуюся вечность, и
бесчисленное количество компромиссов и жертв, на которые приходится идти.
Иных мало: примерно один на 10 000 человек. По этой причине они скрывают
своѐ существование от обычных людей – опасаясь расправы из-за страха, зависти и
ненависти к «не таким». И если в Средние Века многие Иные не видели в людях
угрозы, то сейчас в эпоху спутников и ядерного оружия, даже самым отсталым
ретроградам очевидно, что если человечество узнает об Иных, геноцида не
миновать.

СУМРАК
Это то, что даѐт силы Иным: одновременно и другой мир (отдалѐнная копия
привычной реальности) и сущность, лишѐнная полноценного сознания. Сумрак
живой, и он совсем рядом. Некоторые особо чувствительные люди или те, кто
находится во власти сильных эмоций, могут ощущать его присутствие в виде
колыхающихся в темноте теней и странных снов, но только Иные могут по-
настоящему взаимодействовать с ним: они входят в Сумрак, поднимая
собственную тень и проходя через неѐ. Кроме того, он является проводником тех
сил, которыми манипулируют Иные.
Первый вход Иного в Сумрак является инициацией: в этот момент он выбирает
свою сторону в извечном конфликте и приобретает сверхъестественные
способности. Но этим роль Сумрака не исчерпывается: входящий в эту
параллельную реальность, исчезает из мира людей – этот факт используется для
сокрытия действий Иных от обычных смертных. Однако за использование Сумрака
приходится платить: Иные стремительно теряют там силы, из-за чего рискуют
раствориться в нѐм навсегда, кроме того в параллельной реальности несколько
иначе действуют законы физики (например, время там идѐт быстрее).
Сумрак не исчерпывается только одним слоем реальности: Иные переходят на
более глубокие его слои точно так же, как и входят на первый. Однако, чем глубже
слой – тем тяжелее там находиться. Только единицам известно, что у Сумрака 7
слоѐв, большинство Иных знает о первом и втором и редко осведомлены о третьем
слое.
Считается, что у Сумрака нет разума как такового, но он стремится к балансу
Сил – каждый раз, когда Свет или Тьма начинает побеждать, он пытается
уравновесить их при помощи Зеркала – неопределившегося Иного, которого он
превращает в своѐ орудие (подробнее см. в Угрозах).
У Сумрака есть ещѐ много тайн, которые только предстоит раскрыть.
СВЕТ И ТЬМА
Иные, за очень редким исключением, всегда принадлежат либо Свету, либо
Тьме. И свою принадлежность они выбирают в момент инициации – при первом
входе в Сумрак.
Свет представляет собой «добро» в самом широком общечеловеческом смысле:
альтруизм и защиту обычных смертных от сил Тьмы. Светлые Иные строго
придерживаются рамок морали, нарушение которых может привести к
немедленному «развоплощению» - растворению в Сумраке. Если Иной первый раз
вошѐл в Сумрак, находясь в приподнятом настроении или ведомый
бескорыстными желаниями, он будет Светлым.
Тьма представляет собой максимальную «свободу», ограниченную только
здравым смыслом и силами Иного. Имея такие способности, кто не захотел бы
улучшить своѐ положение? Тѐмные Иные с удовольствием пользовались бы
своими силами себе во благо, но Свет безустанно пытается ограничить их свободу
и загнать в рамки. Если Иной первый раз вошѐл в Сумрак, находясь в негативном
эмоциональным состоянии или ведомый эгоистичными желаниями, он будет
Тѐмным.
Разумеется, это только поверхностное представление. В реальности, всѐ
несколько сложнее: Светлые Иные способны идти на чудовищные сделки с
совестью, оправдываясь всеобщим благом. Тѐмные Иные способны
самоотверженно спасать жизни, просто потому что им этого захотелось. Наличие
серых полутонов в действиях и тех и других значительно усложняет следование,
казалось бы, простой идеологии.
Новоиспечѐнные Иные часто горят энтузиазмом и с радостью вступают в
вечную борьбу двух сторон. А затем рано или поздно сталкиваются с «кризисом
веры»: Светлые «выгорают» и разочаровываются в людях, видя, как те
продолжают предаваться мелким порокам, несмотря на принесѐнные для них
жертвы. Тѐмные страдают от одиночества и невозможности верить кому-либо из
своих в условиях постоянной жѐсткой конкуренции за блага. В этот период очень
высока вероятность гибели Иного. Пережившие этот кризис, как правило,
вырабатывают свой собственный способ следовать Свету или Тьме, который
новичкам часто кажется кощунственным или даже предательским.
Принадлежность к Свету или Тьме ярче всего отражается в сумеречном облике
Иного – в том, каким он предстаѐт, входя в Сумрак. Тѐмные чаще всего
приобретают демонические и монструозные черты, Светлые – ангельский или
героический облик.

ВИДЫ ИНЫХ
Все Иные могут взаимодействовать с Сумраком, но они отнюдь не одинаковы.
Различия видов весьма существенны, и зависят от способа, которым инициировали
Иного. Прошедший инициацию уже не может поменять свой вид.

ВАМПИРЫ
Нежить, питающаяся человеческой кровью. Вампиром можно стать только
добровольно (однако, это довольно условный выбор – как правило, между
вампиризмом и гибелью), приняв смерть в Сумраке от такого же вампира.
Кровь – главный источник силы вампира, и хотя в XXI-ом веке они давно
перешли на донорскую, это не мешает им охотится на смертных, поскольку свежая
кровь куда предпочтительнее и вкуснее «консервированной». В настоящее время,
распространены лицензии на охоту – специальное разрешение на убийство,
выдаваемое Светлыми на основе лотереи жертв, куда входят люди старше 12, не
являющиеся Иными или близкими Иных.
Среди вампиров есть своя иерархия – самые сильные представители их
сообщества, Высшие вампиры, по мощи примерно равны магам 1 уровня и
обладают способностями превращаться в животное и полѐтом. Но даже рядовые
вампиры, как и все Иные, не страшатся болезней и старости, обладают
невероятной выносливостью, силой и скоростью. Их возможности имеют свои
ограничения и завязаны на физические компоненты: звук (например, зов – умение
приманивать выбранную жертву при помощи мелодии, которую слышит только
она одна), взгляд или прикосновение.
В противовес народным поверьям, вампиры не боятся солнечного света (хотя он
им неприятен), серебра, чеснока и текущей воды. Однако они действительно не
могут войти в чужой дом без приглашения, а крепкий алкоголь жжѐт их не хуже
кислоты. Вампирам чужды простые радости бытия: они не чувствуют вкус еды,
бесплодны и терзаются постоянным голодом. Тем не менее, они всѐ ещѐ способны
любить, зачастую привязаны к семье, и в их способе питания всегда есть некий
сексуальный подтекст (жертвы, которых они выбирают сами, как правило,
отвечают их пристрастиям).
Вампиры всегда на стороне Тьмы, и считаются «низшими Тѐмными», поскольку
их силы ограничены в сравнении с магами, а также из-за низкой способности к
контролю собственного поведения и голода. Как и прочие «низшие», вампиры
сплочены и поддерживают связи внутри своих общин (обычно по
территориальному признаку, например «община Москвы»), склонны помогать
своим в пределах разумного и могут мстить за смерть собрата.

Последний ребѐнок
Несмотря на то, что вампиры – живые мертвецы, после инициации их тело на
какой-то срок всѐ ещѐ остаѐтся фертильным. Каждый вампир в течение
десятилетия, последовавшего после инициации, способен оставить потомство –
этот последний посмертный ребѐнок родится обычным смертным (или Иным, но
не вампиром).

ОБОРОТНИ
Иные, способные перекидываться в конкретное животное. Как правило, рядовой
человек становится Оборотнем после того, как его покусает уже инициированный
Оборотень – в этом случае он становится низшим Тѐмным. Однако существуют
достаточно редкие Перевѐртыши - светлые Оборотни, родившиеся с таковой
особенностью – умением обращаться в животное. Вполне вероятно, среди Тѐмных
также есть прирождѐнные Оборотни.
Оборотни известны своей несдержанностью и звериными повадками. Они
подвержены приступам ярости и раз в месяц, независимо от полнолуния,
принимают звериную форму. В отличие от вампиров, способных питаться
консервированной кровью, оборотням необходимо загонять и убивать живую
жертву, поэтому они также получают лицензию на охоту. Но и в отсутствие
лицензии, они часто развлекаются охотой на животных в своѐм зверином облике.
Оборотни - территориальные существа, и часто сбиваются в стаи. Из-за своей
близости к дикой природе, они больше прочих Иных озабочены сохранением
окружающей среды, парков и заповедников. Их магические способности весьма
невелики, зато впечатляет боевой потенциал и природная регенерация: даже
смертельно раненный Оборотень способен выжить и восстановиться, если
доберѐтся до безопасного убежища.

ВЕДЬМЫ
Хотя ведьм относят к низшим Тѐмным, в противостоянии они редко уступают
по силе магам. Подобное место в классификации отведено им по-видимому в связи
с некоторой «дикостью» большинства из Ведьм, и явной близостью к живой
природе. Сами Ведьмы считают, что их никак нельзя равнять с оборотнями и
вампирами. В отличие от оборотней и вампиров, обычную женщину нельзя
превратить в Ведьму – с этим даром рождаются. Для инициации Ведьмы не
требуется ничего, кроме входа в Сумрак.
Также Ведьмы отличаются от магов тем, что прямой работе с силой
предпочитают накапливать еѐ в артефактах, амулетах, зельях и прочих
материальных компонентах. Их приѐмы отличаются большим разнообразием и
изобретательностью, но подчиняются своим правилам и ограничениям (как
правило, ритуального характера). Кроме того, ведьмы платят за могущество
высокую цену: с повышением уровня магической силы их тело дряхлеет с
огромной скоростью. Ведьма выше 3 ранга физически не может вернуть себе
молодость и способна только создать еѐ иллюзию.
У ведьм также существует своя иерархия и есть выборный орган – Конклав
Ведьм, который может принимать глобальные решения. Однако, из-за свободного
характера, который носит их организация, ведьмы зачастую принимают эти
решения как руководства к действия, а не как строгие указания. Подавляющее
большинство Ведьм – женщины, но существуют также и ведьмаки – «ведьмы
мужеского полу», мужчины, накапливающие силу через материальные
компоненты, однако, похоже, они занимают низшее положение в иерархии и
встречаются редко.
Поскольку сила Ведьм связана с материальными предметами, в их кругах
широко распространены многочисленные мифы и слухи об особо сильных и
редких артефактах, книгах и рецептах. На удивление, многие из этих слухов
оказываются правдой.
Довольно большой редкостью являются Светлые Ведьмы. Несмотря на
разногласия со своими Тѐмными «коллегами», они также участвуют в Конклавах и
могут их возглавлять.

МАГИ
Сильнейшие среди Иных, Маги (они же Колдуны) практически ничем не платят
за полученное могущество. Они могут работать с Сумраком напрямую и не
связаны жѐсткими рамками правил, однако, также способны создавать артефакты.
А сильнейшие из них – например, Мерлин – оставляют после себя невероятно
мощные реликвии. Маги составляют большую часть Светлых Иных, и также есть
среди Тѐмных. Как и ведьмы, они – прирождѐнные Иные, и для инициации им
достаточно войти в Сумрак.
Чаще всего, маги используют заклинания – специальные формы управления
Сумраком с заданным эффектом, которые сопровождаются определѐнными
жестами. Заклинаний великое множество и, среди них, есть как совсем слабые и
распространѐнные, так и очень редкие и мощные.
Маги сильно различаются по своим возможностям: наиболее слабые могут
проигрывать опытным вампирам и оборотням, наиболее сильные – способны
менять реальность по щелчку пальцев – такие получают статус «Вне категорий».
Это означает, что различия в уровне их магической силы нельзя измерить, поэтому
они равны по своей мощи. Возраст таких Иных может насчитывать сотни и тысячи
лет, и часто с ними сложно контактировать: настолько древние существа мыслят
по-другому, нежели современные люди. Самой большой редкостью являются
Нулевые или Абсолютные маги. Наиболее известным из них считается Мерлин –
оставшийся в памяти смертных как мифологический персонаж.
Маги часто смотрят свысока на низших Иных: Светлые относятся к ним с
жалостью, а Тѐмные – откровенно презирают, но чем старше Маг становится, тем
яснее понимает, что даже самый слабый на вид противник может преподнести
немало неприятных сюрпризов.

СИЛА
Источник сил Иных – это люди. Их эмоции, любовь и ненависть, пропущенные
через Сумрак превращаются в силу: энергию, способную менять реальность.
Светлые чувства порождают силы, подходящую для Светлых, тѐмные чувства –
соответственно для Тѐмных. Как правило, Иные не могут забирать силу чуждой им
природы.
Сам Иной также производит силу и тем, кто мало еѐ расходует и редко
прибегает к заклинаниям, обычно хватает и собственного запаса, остальные же
вынуждены забирать еѐ у людей либо пользоваться напитанными ей амулетами.
Однако объѐм сил, которыми может манипулировать Иной, ограничен его
природными способностями. Слабый маг теоретически может собрать огромные
силы, но будет работать с ними грубо и в любой момент может потерять контроль.
Если Иной полностью использует не только накопленную им силу, но и свой
внутренний резерв, он потеряет свои способности и превратится в обычного
человека, подверженного старению и прочим неприятным особенностям смертной
жизни. Однако, если другие Иные окажут ему помощь (как правило, требуется
специфическая реабилитация), он может вернуть себе силы.

ДОГОВОР
Известно, что сотни лет назад, когда в очередном конфликте Света и Тьмы едва
не были истреблены все Иные, между ними был заключен Договор. Его перевод
звучит так:

Мы - Иные.
Мы служим разным силам.
Но в сумраке нет разницы между отсутствием тьмы и отсутствием света.
Наша борьба способна уничтожить мир.
Мы заключаем Великий Договор о перемирии.
Каждая сторона будет иметь свои права и свои законы.
Мы - Иные.
Мы создаем Ночной Дозор, чтобы силы Света следили за силами Тьмы.
Мы - Иные.
Мы создаем Дневной Дозор, чтобы силы Тьмы следили за силами Света.
Время решит за нас.
В результате этого Договора были созданы специальные организации Иных, от
действий которых напрямую зависят судьбы мира.

НОЧНОЙ ДОЗОР
Организация Светлых, следящих за тем, чтобы силы Тьмы не нарушали
Договор. Ночной дозор не имеет центрального руководства, так что в пределах
одной страны отделение Ночного Дозора сохраняет полный суверенитет.
Традиционно более сплочѐн, чем Дневной, поскольку сотрудники работают ради
общего блага одной командой.
Основная деятельность Ночного Дозора включает в себя патрулирование улиц в
соответствующее время суток, отлов Тѐмных, вредящих людям, и выдачу
лицензий. Однако многовековая история тайного противостояния привела к тому,
что Ночной Дозор втянут в хитрую игру, полную интриг, провокаций, грязных
ходов и жертв.
Ночной Дозор проводит серьѐзную идеологическую обработку своих
сотрудников, поскольку Светлые особенно подвержены опасностям морального
выбора: совершая поступок, который однозначно можно трактовать как зло, они
имеют все шансы «раствориться» в Сумраке.
Второй задачей Ночного Дозора является направление эволюции человеческого
общества, которая сделает всех людей высокоморальными. В этой утопической
модели люди победят свои пороки и придут к гармоничному сосуществованию.
Методы достижения светлого будущего могут быть весьма неоднозначными и
требовать единичных (или многочисленных) жертв ради будущего счастья
миллионов.
Сотрудники Ночного Дозора считают своим долгом защитить человечество от
той энтропии и деградации, к которым его склоняет мировоззрение, насаждаемое
Тьмой.

ДНЕВНОЙ ДОЗОР
Организация Тѐмных, следящих за тем, чтобы силы Света не нарушали Договор.
Также как и Ночной Дозор, не имеет центрального руководства. Дневной Дозор
традиционно лучше укомплектован и имеет большее количество сотрудников,
поскольку идея власти более привлекательна для Тѐмных, чем для Светлых.
Основная деятельность Дневного Дозора включает в себя патрулирование улиц
днѐм, отлов Светлых, помогающих людям при помощи своих способностей, и
выдача лицензий на различную деятельность Светлых. Но кроме того Тѐмные
стараются предотвращать все, в том числе разрешѐнные Инквизицией, крупные
проекты и эксперименты Светлых по переделке человеческого рода. Делают они
это при помощи интриг, провокаций и прочих инструментов шпионажа.
Дневной Дозор занимается подобной деятельностью, в первую очередь, потому,
что изменение человеческого общества угрожает свободе Тѐмных Иных и
нарушает их представление о ценности любого выбора. Светлые представляются
им фанатиками, готовыми загнать человечество в узкие рамки морали и лишить
здоровой конкуренции. При этом внутри самого Дозора процветает социальный
дарвинизм, что приводит к большой текучке кадров и внутренней борьбе за
влияние и статус.
ИНКВИЗИЦИЯ
Организация, призванная следить за тем, чтобы Дозоры соблюдали Договор.
Инквизиция стоит над ними и может судить сотрудников Дозоров за нарушение
Договора. Традиционно еѐ состав малочислен и несравним с Дозорами, но на
стороне Инквизиции еѐ репутация и сила входящих в неѐ Иных – большинство из
них маги 1-3 уровня. Кроме того, она оставляет за собой право на хранение и
использование самых сильных артефактов обеих сторон.
Несмотря на слухи, Инквизиторы остаются Светлыми и Тѐмными Иными, с
присущим этим сторонам мировоззрением, но для них ценность справедливого
соблюдения Договора выше, чем гипотетическая победа Света или Тьмы. Они
хорошо понимают опасность полномасштабной войны Дозоров.

РАЗРЕШЁННЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Иные, не входящие в вышеупомянутые организации, обязаны подчиняться
конкретным правилам: они могут совершать любые действия по отношению к
себе, своим близким, живой и неживой природе, но ограничены строгими рамками,
когда дело доходит до посторонних людей и других Иных. Также необходимо
помнить, что Светлые и Тѐмные по обоюдному договору не вмешиваются в
человеческую политику.
Как Тѐмные, так и Светлые могут совершать в отношении обычных людей и
других Иных:
- 12 воздействий 7 уровня в год. Воздействие 7 уровня настолько слабы, что
практически незаметны. Пример: лѐгкая реморализация, небольшая выкачка силы,
простая правка недавних воспоминаний, лечение неопасной болезни. В реальности
Иные позволяют себе подобные действия гораздо чаще: Дозоры смотрят на них
сквозь пальцы, пока нарушители действуют аккуратно и не привлекают к себе
внимания. Лицензии не требуется, количество воздействий больше носит
информативный характер.
- 6 воздействий 6 уровня в год. Воздействия 6 уровня – это уже что-то похожее
на настоящую магию. Пример: ненадолго ослепить человека, наслать на него
лѐгкое проклятье, внушить на время какую-то навязчивую мысль, ударить током,
облегчить хронические боли. Воздействие 6 уровня всѐ ещѐ легко замаскировать
под случайности, так что Иные часто нарушают лимит. Требуется лицензия, но еѐ
отсутствие могут простить.
- 3 воздействия 5 уровня в год. 5 уровень – это уже довольно серьѐзно.
Пример: обратить человека к Свету или Тьме, навсегда изменить воспоминания,
вылечить от хронической хвори, изменить детали внешности, убить человека на
месте файерболом, заметно замедлить время для всех, кто находится в одной
комнате. Подобные действия чаще всего отслеживаются Дозорами и караются,
если удастся доказать причастность. Требуется лицензия.
- 1 воздействие 4 уровня в год. Совершить воздействие 4 уровня в целом могут
далеко не все Иные, и обычно они достаточно мощны и сложны. Пример:
полностью поменять внешность человеку, навести серьѐзное проклятье, вылечить
от смертельной болезни, забрать разом силу у нескольких десятков человек,
предотвратить локальную катастрофу. Подобные действия отслеживаются
Дозорами, и злоупотребление может стоить жизни. Требуется лицензия и иногда
согласование применения с Дозорами.
- 1 воздействие 3 уровня раз в два года. Действия подобного порядка обычно
глобальны и заметны. Пример: сожжение целого дома, моментальное обращение к
свету дюжины негодяев, предотвращение природной катастрофы, проклятье всех,
кто связан с человеком по крови. Подобные действия всегда привлекают внимание
Дозоров. Требуется лицензия, обязательно согласование применения с Дозорами.
- 1 воздействие 2 уровня раз в четыре года. Воздействие второго уровня –
действительно масштабно. Оно меняет судьбы не отдельных людей, а целых
народов. Немногие могут совершить его, и немногие решаются, а потому подобные
действия никогда не проходят бесследно и сразу же попадают в поле зрения
Дозоров. Требуется разрешение от Дозоров и присутствие Инквизиции.
- 1 воздействие 1 уровня раз в шестнадцать лет. Легендарные воздействия,
чьи последствия потенциально меняют судьбы целых континентов. Все, кто
способен совершить подобные воздействия, отслеживаются, так что Дозоры всегда
будут в курсе, если произойдѐт что-то столь глобальное. Требуется присутствие
полномочных представителей обоих Дозоров и Инквизиции.
Злоупотребления в отношении Иных (на низких уровнях воздействий) могут
быть решены полюбовно, без привлечения Дозоров. Также лицензии различных
уровней могут выдаваться вне очереди – подобная практика обычно используется
как наказание для проштрафившихся Дозоров, либо как аргумент в переговорах
(Пример: Дневной Дозор покрывает перспективного Тѐмного мага, убившего
человека. Когда это выясняется, Ночной Дозор получает лицензии вне очереди на
исцеление нескольких смертельно больных – тем самым наказывается Дневной
Дозор).
Все персонажи Иных – это люди, способные чувствовать Сумрак и входить в
него. Вы не обязаны быть сотрудником Дозора. Возможно, ваш выбор падѐт на
беспристрастного опытного Инквизитора, или рядового Иного, а может быть, вы
даже решите создать стаю браконьерствующих оборотней. Однако при создании
персонажей помните, что Светлые и Тѐмные практически никогда не работают
вместе на протяжении долгого времени.

АСПЕКТЫ
По правилам Fate Core у вашего персонажа может быть 5 аспектов. Это те
особенности, которые делают его уникальной личностью и являются сильными и
слабыми сторонами вашего персонажа.
Вы можете создать все аспекты по классическим правилам Fate, либо
воспользоваться новыми правилами для аспектов.

Концепция и Проблема в Иных остались неизменны:


1. Концепция: кто я и на какой стороне?
Отлично, если вы можете в двух-трѐх словах определить, каким видом Иного вы
хотите играть, и какую сторону он выбрал. Кровожадный оборотень? Светлый маг?
Законопослушный вампир? Светлая ведьма? Как только, поймѐте, кто для вас
представляет наибольший интерес, запишите его в поле концепция.
2. Проблема: В чѐм моя слабость?
Будь это проступок в прошлом или последствие магической схватки, дурная
привычка или опасное хобби, личный враг или безнадѐжная влюблѐнность –
слабость должна работать против вас. Как только определитесь с ней, запишите еѐ
в поле проблема.

Следующими аспектами вы можете заменить классические «три фазы» из Fate:


3. Как я встал на сторону Света/Тьмы?
Настрой Иного, впервые входящего в Сумрак, определяет его сторону в этом
вечном противостоянии. В отличие от людей, которые довольно часто являются то
хорошими, то плохими, то альтруистами, то эгоистами в зависимости от
конкретного момента, Иные не могут позволить себе такой роскоши. Светлый,
поддавшийся эгоизму, рискует уйти, растворившись в Сумраке, а Тѐмный,
слишком заигравшийся в альтруизм, будет использован своими же собратьями.
Момент, поставивший вас на одну из сторон в вечном противостоянии – значимое
событие в вашей жизни.
4. Как я отношусь к Дозорам и Инквизиции?
Ни один Иной не избегает внимания организаций, следящих за соблюдением
Договора. Работаете ли вы в Дневном, или Ночном Дозоре, или Инквизиции, а
может быть ведѐте тихую жизнь законопослушного Иного? Соблюдаете или
нарушаете закон? Ваше место в битве Света и Тьмы многое может сказать о
персонаже.
5. Чем я известен?
Иных немного, и каждый из более-менее сильных или опытных магов, ведьм,
оборотней или вампиров (а персонажи Fate – это компетентные и инициативные
люди, так что подходят под это определение) чем-то заслужил признание. Какое
событие приходит на ум, когда речь заходит о персонаже? Оно не обязательно
выставляет его в положительном свете, но в любом случае делает его значимым и
заметным.

УРОВНИ СИЛЫ
Все Иные условно разделены на несколько уровней силы (ранее использовался
термин «ранги», который сейчас считается устаревшим). Когда вы создаѐте своего
персонажа или ведущий создаѐт NPC, уровень определяет магические
возможности Иного. По умолчанию ваш персонаж – Иной 3-4 уровня, достаточно
сильный для того, чтобы быть оперативником Дозоров или младшим сотрудником
Инквизиции, но всѐ же не настолько мощный, чтобы решать судьбы мира в
одиночку. Однако, вы можете настроить уровень силы вашего Иного, чтобы
отразить его возможности. Пирамида навыков в целом не меняется – обычные
навыки, доступные человеку, могут иметь высокие значения, от уровня зависит
только количество сверхъестественных навыков (см. ниже).

7 уровень – самый слабый. Иные этого уровня способны входить в Сумрак и


применять самые простые заклинания, но большее им неподвластно. Они едва
превосходят обычных людей, чувствительных к Сумраку.
+1 в трѐх сверхъестественных навыках

6 уровень – Иным доступна тривиальная магия, они могут работать на простых


должностях в Дозорах, но чаще всего просто живут своей жизнью, которая при
наличии даже таких способностей становится куда легче и интереснее.
+2 в двух сверхъестественных навыках
+1 в трѐх других сверхъестественных навыках

5 уровень – таким Иным доступна вся базовая магия, для Низших Тѐмных – это
крепкий и серьѐзный уровень, для магов – средний. Иные 5 уровня составляют
костяк Дозоров, хорошо справляются с такими задачами, как патрулирование и
аналитика.
+4 в одном сверхъестественном навыке
+3 в двух сверхъестественных навыках
+2 в трѐх сверхъестественных навыках
+1 в пяти сверхъестественных навыках

4-3 уровень – уровень крепкого оперативника Дозора и базовый уровень


персонажа игрока. Он лучше всего подходит для начала игры, поскольку маги 3
уровня встречаются достаточно редко и считаются талантливыми и сильными, но
всѐ же препятствия на их пути возникают достаточно часто, для того чтобы сделать
их жизнь интересной.
Сверхъестественные навыки могут быть распределены в любом порядке по
пирамиде.

2 уровень – в крупных городах таких Иных едва ли насчитается десяток и они


составляют серьѐзную силу, которую, скорее всего, будут привлекать для боевых
столкновений или в экстренных случаях. В небольшом городе Иной такого уровня,
скорее всего, возглавит Дозор.
2 сверхъестественных навыка могут быть улучшены до +4, один
сверхъестественный навык может быть улучшен до +5.
1 уровень – в крупных городах обычно полдюжины Иных этого уровня, и их
знают по именам и в лицо. Одного появления Иных такого уровня, как правило,
достаточно для того, чтобы от боевых действий перейти к переговорам.
3 сверхъестественных навыка могут быть улучшены до +4, два – до +5, один –
до +6.

Иной вне категорий – такую мощь трудно измерить. Иные вне категорий
наперечѐт: их сила за пределами понимания обычного человека, и их очень мало.
Каждый такой Иной способен переломить в корне ход конфликта, и как правило,
они занимают ключевые положения в структурах Дозоров и Инквизиции, либо
напротив, отошли от дел. Игрок, разумеется, может по согласованию с ведущим
создать персонажа вне категорий, но в таком случае все его возможности и навыки
будут строго индивидуальными, а сюжет истории максимально глобальным,
поскольку Иной вне категорий, по сути, может практически всѐ. Персонаж
ведущего может иметь столько сверхъестественных навыков и такого уровня,
сколько пожелает ведущий.

Великие и Нулевые Иные не рассматриваются, поскольку также предполагают


наличие индивидуального подхода и глобального уровня повествования.

СУМЕРЕЧНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ
Иные, как правило, не ходят со сломанными конечностями в гипсе – ведь они
способны срастить кости и лѐгкие переломы за несколько часов. Поэтому все
последствия в физическом противостоянии можно заменить на отражение
количества силы в Ином:
Ослаблен (2) – это последствие показывает, что вы потратили значительное
количество силы. И вам стоит поберечь еѐ.
Истощѐн (4) – вы потратили большую часть силы, что у вас была. Вам больше
недоступны навыки: Боевая магия, Изменение пространства, Изменение материи.
Опустошѐн (6) – вы лишились практически всей силы, кроме самой основы.
Вам больше недоступны навыки: Аналитика вероятностей, Воздействие на разум,
Боевая магия, Изменения пространства, Изменение материи.
Лишѐн способностей (8) – вы практически перестали быть Иным, потеряв даже
базовые силы, и больше не можете войти в Сумрак. Вам недоступно использование
любых магических навыков вплоть до момента восстановление, которое может
занять долгое время. Начав восстанавливаться от этого экстремального
последствия, вы сможете в довольно короткие сроки вернуть себе возможность
входить в Сумрак и пользоваться силами, но кое-что для вас изменится навсегда и
в худшую сторону – отразите это в вашем экстремальном последствии.
Сумеречные последствия при определѐнных условиях могут заменить
последствия ментального стресса (например, если ваш противник Воздействовал
на разум), но в целом Иные тоже люди и страдают от депрессий и кризиса
мировоззрения.
Восстанавливается сумеречное последствие при помощи навыка Манипуляция
Сумраком.

У людей, которые не являются Иными, а также у животных, не может быть


сумеречных последствий. Они получают обычные последствия физического
стресса.
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ НАВЫКИ
Для того, чтобы отразить возможности Иных управлять силой и изменять
реальность, было введено 7 новых сверхъестественных навыков. Если у Иного
отсутствует какой-либо сверхъестественный навык, то он всѐ равно может
применять его с +0, однако это правило не распространяется на Вампиризм и
Обращение – эти навыки врождѐнные для Вампиров и Оборотней, соответственно,
другим Иным они недоступны. В тоже время, Вампиры и Оборотни ограничены в
своих возможностях: их врождѐнные навыки всегда должны превышать остальные
сверхъестественные навыки на 2 ступени (Пример: если оборотень берѐт навык
Обращение +3, то другие сверхъестественные навыки не могут быть выше +1).

Из-за добавления семи новых навыков, привычная пирамида несколько


изменяет свой вид: мы предлагаем расширить еѐ основание, чтобы отразить
возможности Иного.
1 навык на +4
2 навыка на +3
5 навыков на +2
5 навыков на +1

АНАЛИТИКА ВЕРОЯТНОСТЕЙ
Этот навык позволяет увидеть линии судеб, их пересечения и возможные
вероятности исходов. В древности для осмысления всей сложной структуры
будущего применялись простейшие инструменты для гадания: карты, кости,
кофейная гуща, хрустальный шар и пр. В настоящее время используются мощные
компьютеры, способные с огромной скоростью постоянно просчитывать исходы
событий.
Преодолеть: при помощи аналитики вероятностей можно рассчитать
загруженность транспортного пути, чтобы догнать преследуемого, или
проложить безопасный путь через здание, заполненное вооружѐнными
людьми, либо же свернуть с того пути, на котором аналитика ждѐт гибель.
Создать преимущество: наиболее широкая область применения,
поскольку аналитика вероятностей позволяет предсказать наиболее
вероятные ближайшие события, понять, как действовать, чтобы события с
меньшей вероятностью всѐ-таки произошли, получить предупреждение о
грядущей катастрофе
Атаковать: не предназначена для атак.
Защищаться: не предназначена для защиты.

ТРЮКИ
Проклясть – вы можете наложить проклятье на человека или Иного. Для этого
вы должны создать преимущество при помощи навыка Аналитика вероятностей,
цель может сопротивляться навыком Манипулирование Сумраком. В отличие от
других преимуществ, проклятье нельзя снять самостоятельно, пока его действие не
закончится (единственный способ состоит в том, что другой Иной сметает его
силой, взяв себе последствие Опустошѐн, вне зависимости от силы проклятья).
Количество срабатываний определяется навыком атакующего:
Аналитика вероятностей проклинающего:
+0 - 
+1-+2 
+3-+4 - 
+5 и выше - 
Проклинающий в любой момент времени (даже не находясь в сцене) может
потратить бесплатные призывы или жетон, чтобы заставить жертву преодолеть
препятствие, которое выглядит как случайная неудача или еѐ последствия
(например, отказали тормоза в машине или захрустело стекло под ботинком в
самый ответственный момент слежки).
Помните, что проклятье без лицензии – это серьѐзное нарушение. А также,
помните, что оно видимо Иным – чѐрная воронка висит над любым проклятым.

Благословить – вы можете благословить человека или Иного на великую


судьбу или просто спокойную и счастливую жизнь, если он будет выполнять
какие-либо условия. Таким образом, вы создаѐте особый аспект, к примеру «будет
здоров, пока не возьмѐт в руки оружие», который при помощи случайных
совпадений будет защищать цель (описание отдаѐтся на откуп ведущему) от
последствий физического урона. Вам необходимо делать условия
соответствующими силе благословения, а также учитывать уровень навыка
благословляющего.
Аналитика вероятностей благословляющего:
+1-+2 - благословение на физическое здоровье, условие легко нарушаемо.
Пример: будешь здоров, пока не возьмѐшь в руки оружие. Благословивший Иной
оказывается истощѐн.
+3-+4 – благословение на жизнь. Условие легко нарушаемо. Пример: ты будешь
жить, пока не ступишь в воду. Благословивший Иной становится опустошѐнным.
Особо сильные Иные ценой полной траты сил (получают последствие лишѐн
способностей), могут благословить кого-то на великое деяние. Такие события,
способные глобально изменить мир, остаются на откуп ведущему.

БОЕВАЯ МАГИЯ
Иные испокон веков используют силу в военных целях, создавая
многочисленные убийственные заклинания. Лѐд, фаейрболы, вакуум, сумрачные
лезвия – далеко не полный перечень арсенала боевого мага. Полноценно
применять эту магию разрешено только Дозорам и Инквизиции, да и те пускают еѐ
в ход исключительно осторожно.
Преодолеть: в основном боевая магия используется в конфликте, а не в
преодолении, но с еѐ помощью можно разрушать физические преграды:
например, разнести в щепки крепкую дверь.
Создать преимущество: боевая магия подходит для создания
преимуществ в бою, любое заклинание, нацеленное на сдерживание
противника, может быть описано преимуществом.
Атаковать: это основной магический навык для атаки. Она может
принимать любые формы: от простых, вроде кольца огня или вакуумного
пузыря, до весьма изощрѐнных, типа серого молебна, который бьѐт в
саму суть нежити. Защититься от боевой магии можно только при
помощи атлетики и щитов (см. навык Изменение пространства).
Защитить: вы не можете защищаться при помощи боевой магии.
ТРЮКИ
Спец по ловушкам
Вы можете устанавливать ловушки (например, кольцо Шааба) при помощи
этого навыка. А также оказывать активное сопротивление тем, кто попытается
обезвредить эти ловушки.

БЫТОВАЯ МАГИЯ
Набор простейших заклинаний, как правило, утилитарного характера.
Например: дератизация (отпугивание грызунов), поиск мелких предметов, «платье
золушки» (заставить порванную одежду выглядеть дорого и презентабельно на
короткий срок) и т.д. Главное преимущество бытовой магии – это еѐ
универсальность. Даже опустошѐнные персонажи могут неограниченно
использовать этот навык.
Преодолеть: при помощи бытовой магии можно преодолеть простые
препятствия, например, открыть запертую в реальном мире дверь или
предъявить полицейскому поддельный паспорт.
Создать преимущество: бытовая магия позволяет создать небольшие
преимущества, которые вряд ли помогут в бою, но зато при приложении
смекалки могут помочь в других ситуациях: например, ненадолго
подзарядить батарейку, чтобы заставить заработать погасший фонарик.
Атаковать: бытовая магия не предназначена для нанесения урона.
Защититься: бытовой магией нельзя защищаться.

ТРЮКИ
Безделушка
У вас всегда есть при себе «подвешенное заклинание» – аспект с бесплатным
призывом, который вы можете создать в любое время. Например, «всегда чистый
костюм» или «отмычка для механических замков». Обязательно согласуйте его с
ведущим.

Последнее средство
Среди множества заклинаний бытовой магии есть и такие, которые при
некотором приложении фантазии могут быть весьма опасными. К примеру, тѐрка
или точечный пресс. Потратив жетон, вы можете использовать бытовую магию вместо
боевой, когда атакуете.

ВАМПИРИЗМ
В том, чтобы быть живым мертвецом есть свои минусы и свои плюсы. Вампиры
нечеловечески сильны и быстры, они могут внушить человеку свою волю и легко
входят в сумрак, но также подчиняются жѐстким правилам (например, не могут
войти в чужой дом без приглашения). Кроме того их способности сильно завязаны
на крови и голоде. Однако вампиры остаются Низшими Тѐмными. Этот навык
всегда должен превышать все остальные магические навыки вампира на 2 ступени.
Иные, не являющиеся вампирами, не могут иметь этот навык.
Преодолеть: вампиры могут использовать выдающиеся физические
способности своего неживого тела для того, чтобы догнать поезд или
спрыгнуть с крыши дома, кроме того фольклор часто приписывает им
способности к гипнозу и внушению.
Создать преимущество: вампир может создать преимущество, приказав
человеку что-то сделать (учтите, что это воздействие, скорее всего, не
будет разрешенным) или, воспользовавшись своими способностями,
отрастить когти, чтобы получить плюсы в бою.
Атаковать: вампиризм не позволяет атаковать. Наличие когтей не даѐт
автоматических представлений о том, как ими сражаться, для этого
требуется навык драки.
Защита: вампиризм позволяет защищаться от физических атак,
благодаря скорости, выносливости мѐртвого тела и особым отношениям с
Сумраком. И это основной навык, которым вампиры защищаются от
физических атак.
Вампиризм доступен вампирам при любых сумеречных последствиях, кроме
последствия лишѐн способностей. Для восстановления сумеречных последствий,
они могут воспользоваться навыком манипуляция сумраком, но гораздо проще
(хотя и незаконно), просто выпить человеческой крови.

ТРЮКИ
Высший вампир
Ваш вампир - либо древний монстр, который успел убить много людей до
заключения Договора, либо ему повезло испробовать «Коктейль Саушкина»:
разработанное в XXI-ом веке средство, помогающее в полной мере раскрыть
вампирский потенциал. На него не действует ограничение на магические навыки,
кроме того он может обращаться в летучую мышь и обладает беспрекословным
авторитетом среди вампиров (все вампиры, кроме таких же Высших, не могут его
ослушаться).

ВОЗДЕЙСТВИЕ НА РАЗУМ
Телепатия, чтение мыслей, обращение к Свету/Тьме, изменение памяти,
«паранджа», иллюзии, отвод глаз, сон – далеко не полный список того, что можно
сотворить с разумом человека или Иного, если правильно приложить силы.
Воздействие на разум – чрезвычайно широкий и гибкий навык, однако, применяя
его, необходимо соблюдать полнейшую осторожность и не перегибать палку.
Заигравшись, вы не заметите, как переступите черту и попадѐте в поле зрения
Дозоров.
Преодолеть: воздействием на разум можно преодолеть чужую
враждебность или усыпить врагов, а также получить доступ в закрытое
для чужаков место, кроме того, этот навык позволяет понять, говорит ли
человек правду, и что он скрывает.
Создать преимущество: сканируя чужой мозг, Иной может узнать
необходимый в дальнейшем кусок информации, сделать человека своим
союзником или заставить увидеть то, чего не было в реальности.
Атаковать: воздействием на разум можно атаковать в ментальном
поединке.
Защитить: воздействием на разум можно защищаться от атак этим же
навыком.
ТРЮКИ
Инкуб/Суккуб
Некоторые Иные рождаются с природным, инстинктивным умением привлекать
и обольщать людей противоположного (или своего, в зависимости от ориентации)
пола. Светлые используют это умение для того, чтобы успокаивать и расслаблять
людей, Тѐмные – для того, чтобы добиваться своих целей. Однако в обоих случаях
Инкубы/Суккубы получают +2 на воздействие на разум с целью соблазнить кого-
то или понравиться ему.
Тѐмные называют подобных магов мужского пола инкубами, а женского –
суккубами, по аналогиями со средневековыми мифами о демонах, порождающих в
людях похоть. Светлые используют эти термины только в отношении тѐмных
магов.

ИЗМЕНЕНИЕ МАТЕРИИ
Материя, живая и мѐртвая, может быть изменена при помощи силы. Разумеется,
простые превращения, вроде обеззараживания грязной воды или превращения вина
в спирт чаще используются в качестве развлечения, но изменение материи – это
крайне обширная часть магии. При помощи неѐ можно исцелять безнадѐжно
больных, отращивать конечности, превращать бетон в бумагу и человека в птицу.
А также тысячи других применений, как правило, весьма эффектных.
Для тех, кто сразу подумал о золоте и фальшивых деньгах – Иные стараются
избегать такого тривиального обращения с силой, чтобы не привлекать внимания
людей.
Любое серьѐзное нарушение законов природы довольно затратно – ведущий
может выставить высокую сложность, либо потребовать от вас принять сумеречное
последствие.
Преодолеть: изменение материи позволяет подстраивать окружающие
предметы под свои нужды, однако помните, что живое нельзя превратить
в неживое и наоборот.
Создать преимущество: изменение материи можно использовать для
создания различных аспектов, как боевых (отрастить когти), так и
бытовых (превратить спирт в воду).
Атаковать: изменением материи нельзя атаковать
Защититься: изменением материи нельзя защищаться.

ТРЮКИ
Некромантия
Условие: Изменение материи +3 или трюк Высший вампир
Запрещѐнное и практически утерянное умение поднимать трупы и скелеты
давно умерших и превращать их в своих слуг (см. «Угрозы»). Потратив жетон, вы
можете поднять количество трупов, равное уровню навыка изменение материи. До
конца сцены они действуют как союзники, по окончании сцены преодолеть
сопротивление мертвецов при помощи изменения материи, чтобы их упокоить,
иначе голодные трупы накидываются на ближайшую к ним цель.
Необходимо помнить, что мертвецы могут быть подняты только там, где
действительно есть мѐртвые тела – на кладбищах, поле боя или месте захоронения.
Создание големов
Условие: Изменение материи +4
Вам доступно редкое искусство управления неживой природой. Потратив
жетон, вы можете создать голема (см. «Угрозы») из подручных средств. Он
действует как союзник до конца сцены, строго подчиняясь всем командам Иного,
после чего рассыпается на части. Не имея своей воли, послушный Голем
воспринимает все слова создателя буквально, поэтому необходимо чѐтко
формулировать свои приказы.

Целительство
Вы специализируетесь на исцелении и получаете +2 на попытку снять
физическое или сумеречное последствие при помощи изменения материи.

ИЗМЕНЕНИЕ ПРОСТРАНСТВА
Иные знают, что изменение пространства – весьма непредсказуемая вещь. И
порталы – это лишь мощная, но крайне небольшая часть еѐ применения.
Пространство можно сворачивать и закрывать (тем самым создавая собственные
пространственные карманы), расширять (превращая небольшое помещение в
огромный зал), запечатлять (таким образом, можно воссоздать атмосферу
определѐнного дня и часа), оборачивать вокруг себя (создавая непроницаемый
щит) и изменять его свойство (для левитации или заморозки). Однако следует
помнить, что шутки с пространством крайне затратны и достаточно опасны:
ведущий в праве выставить высокую цену или потребовать, чтобы Иной взял
сумеречное последствие.
Преодолеть: при помощи изменения пространства можно найти
сбежавшего человека, увидев его на расстоянии или спрятать какой-то
предмет в пространственный карман и пр.
Создать преимущество: изменение пространства позволяет полностью
закрыть комнату в физическом мире, воссоздать атмосферу летнего
дождя в душном помещении или соорудить целый дворец внутри
маленькой квартирки.
Атаковать: не предназначено для атаки.
Защититься: изменением пространства можно защищаться от
физических атак и боевой магии.

ТРЮК
Обзор 3600
При помощи «Хрустального шара» - специальной линзы, позволяющей магу
видеть пространство в пределах 3600 Иной способен существенно расширить
границы человеческого восприятия. Потратив жетон, вы получаете +4 на
внимательность до конца сцены, но действует этот бонус исключительно на
зрение.

МАНИПУЛЯЦИЯ СУМРАКОМ
Этот навык отражает способность входить в сумрак, смотреть через него,
воспринимать и снимать ауры, а также подпитываться силой от людей (что без
соответствующего разрешения является незаконным действием). Сумрак – живая и
ненасытная сущность, живущая по своим законам. Она стремится к сохранению
баланса и чувствительна к человеческим эмоциям.
Манипуляция сумраком – это основной навык Иного, и поэтому он доступен для
опустошѐнных персонажей. Именно этим навыком проводится восстановление
сумеречного последствия.
Преодолеть: манипулируя сумраком можно оказаться в запертом или
защищѐнном помещении, пройдя через более глубокий слой. Кроме того,
этот навык позволяет восстанавливать уничтоженные в реальности
предметы, если цела их сумеречная копия.
Создать преимущество: Иной может отсканировать ауру, по которой в
будущем возможно идентифицировать человека, или же закрыть в сумраке
замок, благодаря чему его не смогут открыть в реальном мире.
Атаковать: позволяет атаковать сам Сумрак (см. «Дополнения»).
Защитить: не предназначена для защиты.

ТРЮК
Перекачка силы
Интуитивное умение забирать силу у других Иных, а также у людей (часто это
сопровождается пытками или даже жертвоприношением). Этот трюк позволяет раз
в сессию снизить своѐ или чужое сумеречное последствие на одну ступень, а также
позволяет атаковать при помощи манипуляции сумраком. Для того чтобы понизить
сумеречное последствие, вы должны нанести соответствующий урон жертве (не
меньше 2 для лѐгкого, 4 для среднего и т.д.) при помощи манипуляции сумраком.
Помните, что практически любое применение этого трюка является незаконным.

ОБРАЩЕНИЕ
Оборотни и перевѐртыши обладают способностью перекидываться в
конкретный вид животного, как правило, хищного, но известны и исключения. В
отличие от магов, они трансформируются совершенно естественным и не
затратным путѐм. Если вы берѐте эту способность, вам необходимо заранее
решить, в какое животное вы будете обращаться – лучше всего отразить это в
Концепции.
Данный навык всегда должен превышать все остальные сверхъестественные
навыки на 2 ступени.
Преодолеть: в зависимости от формы животного, оборотень может
перелететь через препятствие, расчистить завал, догнать цель,
передвигаясь на четырѐх ногах или незаметно проследить за ней.
Создать преимущество: многообразие форм и звериные инстинкты,
позволяют оборотням создавать различные преимущества при боевых
столкновениях, засадах, а также выслеживании и запугивании
противника.
Атаковать: в зависимости от формы. Если оборотень превращается в
крупного хищника, то этот навык можно использовать для атаки. Если
его выбор пал на мелкое либо травоядное животное, то Обращение для
атаки не подходит.
Защитить: вы можете использовать способности своей звериной формы
для защиты в любом физическом конфликте.
Обращение доступно всем Иным-оборотням при любых сумеречных
последствиях, кроме тех, кто лишѐн способностей. Для восстановления сумеречных
последствий, они могут воспользоваться навыком Манипуляция Сумраком, но
гораздо эффективнее (помните, что это незаконно), устроить охоту и загнать
напуганного человека, после чего убить его.

ТРЮК
Животный магнетизм
Оборотни обладают природной способностью соблазнять людей
противоположного пола. Речь идѐт не о тонком искусстве флирта, скорее
оборотень сшибает выбранную цель волной феромонов и яростным натиском
животной сексуальности. Вы можете использовать обращение вместо
взаимопонимания, когда соблазняете кого-то.

Исключительная Регенерация
Вы не просто исключительно живучи (это могут все оборотни), вы можете
восстановиться даже в том случае, если от вас буквально осталась одна голова.
Если в ходе проигранного вами боя вы не были лишены способностей, а затем
никто из противников не позаботился об окончательном уничтожении вашей
мѐртвой головы, то ценой экстремального последствия (не сумеречного!) вы
можете восстановиться и прийти в себя.

ПРИМЕНЕНИЕ СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫХ НАВЫКОВ


Игровой эффект применения любого сверхъестественного навыка всегда
одинаков, вне зависимости от того, кто его использует: маг, ведьма, вампир или
оборотень. Но внешняя форма, которую принимает этот эффект может очень
сильно различаться.

ВАМПИРЫ
Вампиры имеют особые отношения с Сумраком и смертью и, кроме того, они,
как низшие Тѐмные, ограничены в применении своих сил. Их магия всегда
завязана на каком-либо физическом компоненте: взгляде, звуке (обычно мелодии),
прикосновении. Молодые вампиры обычно прибегают к кровавым, грубым и
примитивным методикам. Высшие вампиры могут быть искушены в некромантии
и пользуются более тонкими заклинаниями, направленными на подчинение
противника и увядание его физической формы.

ВЕДЬМЫ
Обычно ведьмы не расстаются с арсеналом зелий, снадобий, и мелких
зачарованных безделушек, совершенно безобидных на вид. Описывая действия
навыков, давайте зельям и талисманам аутентичные названия (Пример: зелье
лѐгкой поступи, змеиный отвар, нож из волчьей косточки) и необычные эффекты,
которые будут уместнее безымянных копий стандартных заклинаний. Маленький
глиняный свисток, заставляющий всех птиц в округе без устали атаковать
противника будет смотреться интереснее, чем заморозка и файербол.

МАГИ
Заклинания, к которым тяготеют маги – это устойчивые формулы управления
силой, обычно требующие только сосредоточенности и иногда какого-либо жеста.
Заклинания отличаются большим разнообразием: когда вы используете какой-либо
сверхъестественный навык, старайтесь дать название этому заклинанию и
определить его эффект. Маги любят прибегать к чистым энергиям: огня, льда, и
даже просто силы, но им не чужда и фантазия: заклинания могут быть сколь
угодно причудливы. Выбирая необычные и специализированные эффекты, вы
делаете магию Иных более яркой и самобытной. При описании можно опираться
на мифологические образы и городские легенды, но сами названия могут быть
ироничными или утилитарными (примеры легко найти в книгах вселенной
«Дозоров»).
ОБОРОТНИ
Никто не связан с живой природой так тесно, как оборотни: следствием этого
являются их легендарная регенерация и невероятное интуитивное чутьѐ. Как
правило, оборотни больше полагаются на свои природные способности (навык
обращение), нежели на другие сверхъестественные навыки, но в целом, применять
магию умеют, хотя и на примитивном уровне. Магия оборотней груба и
безыскусна, кроме того, им гораздо проще работать с живыми существами, нежели
с мѐртвой материей.

ТРЮКИ
На старте вы получаете 4 бесплатных трюка и артефакт (если используете это
дополнение). Так как артефакты, по сути, являются трюками, то дополнительные
артефакты могут быть приобретены по тем же правилам, что и трюки. Кроме того,
вы можете заменить один бесплатный трюк на дополнительный артефакт.
АРТЕФАКТЫ
Большая часть магических предметов, сотворѐнных Иными, обладает
ограниченными силами и не рассматривается как отдельные дополнения. Маги
предпочитают не использовать мелкие талисманы, оперируя силой напрямую, а
ведьмы – напротив, в основном прибегают именно к ним. Поэтому игровой эффект
заклинания ровно тот же, что и игровой эффект мелкого ведьмовского талисмана.
Однако среди множества разнообразных магических вещей особняком стоят
артефакты – крайне полезные и мощные предметы силы. Каждый артефакт – это
отдельный трюк, который необходимо обсудить с ведущим. При создании
персонажа вы бесплатно получаете один артефакт, за каждый дополнительный
артефакт вам придѐтся пожертвовать одним обновлением, как и в случае с
обычными трюками.
В начале каждой партии вы можете сменить один свой артефакт на любой
другой по вашему выбору, если сможете объяснить, как он вам достался или же
описать, как вы его сделали. Также если в ходе игры вы получили новый артефакт,
вы можете использовать его наряду с остальными своими артефактами, но в начала
следующей сессии вам придѐтся заменить его на один из своих артефактов или
отказаться от использования.

ОБЫЧНЫЕ АРТЕФАКТЫ
Артефакты, которые вы создаѐте вместе с ведущим – это не уникальные вещи
(хотя их эффект может быть очень редким и необычным). Средний Иной может
самостоятельно создать подобный предмет, потратив время и силы. Если вы хотите
создать новый артефакт, то должны обсудить это с ведущим, после чего он скажет,
сумеречного последствия какой тяжести это будет стоить. Новый артефакт должен
заменить один из тех, что были у вас до этого.

АМУЛЕТЫ СИЛЫ
Этот тип артефактов представляет собой, по сути, просто магическую
«батарейку». Наполняя Иного силой, они обеспечивают возможность создания
мощных заклинаний. Раз в сессию, вы можете использовать амулет силы, чтобы
получить +4 на любом сверхъестественном навыке.

ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ТАЛИСМАНЫ
Не менее распространены магические предметы, обладающие конкретной
функцией – например, защитные кольца, накладывающие Щит Мага на носителя,
или боевые жезлы, способные охватить противника пламенем. Они либо
добавляют +2 к конкретному применению одного сверхъестественного навыка за
трату жетона судьбы, либо обладают уникальным эффектом (Пример:
Консервирующая Бутыль позволяет вместить в себя атмосферу (запахи,
влажность, температуру и прочие характеристики) конкретного момента. При
раскупоривании создаѐт соответствующий ситуативный аспект).
РЕДКИЕ АРТЕФАКТЫ
Подобные вещи существуют в единственном экземпляре или в крайне
ограниченном количестве и редко попадают в руки рядовых Иных. Каждый из них
– это реликвия, которая может стать центром целой сюжетной арки.

КОГОТЬ ФАФНИРА
Условие: доступен только для Тѐмных. Светлые не могут воспользоваться его
силой.
Это обломок настоящего когтя, оставшегося от Фафнира – Великого Тѐмного
мага. Его уничтожили, когда он находился в своѐм сумрачном облике в виде
дракона, и от Фафнира остался лишь этот обломок. Долгие годы Коготь
напитывала силой секта Братьев Регина, практически полностью перебитая к
началу XXI века. Затем этот артефакт хранился в швейцарском отделении
Инквизиции, пока не был украден последними представителями Братьев Регина. В
результате событий, описанных в книге «Дневной Дозор», Коготь вернулся на
прежнее место. В присутствии Когтя низшие тѐмные получают +2 к навыку
обращение и последствие животная ярость.
Потратив жетон, обладатель Когтя может полностью снять с себя все
сумеречные последствия. Также, пока Коготь соприкасается с телом мага, тот
получает +2 к боевой магии.

КОТ ШРЁДИНГЕРА
Единственная в своѐм роде серебристая меховая лента, внутри которой похоже
скрывается ряд мелких коготков (или зубов). Название артефакт получил
благодаря тому, что так и не удалось выяснить, живой он или нет. Используется
для конвоирования преступников. После того как кота похитили из схрона
Инквизиции, дальнейшая судьба артефакта неизвестна.
Добровольно или насильно (в ходе создания преимущества) лента надевается на
шею жертве. Если та произведѐт хотя бы малейшее магическое действие, то будет
немедленно обезглавлена. Действует во всех слоях Сумрака.

МЕЛ СУДЬБЫ
Условие: может использоваться только Великой Светлой Волшебницей. В
руках других Иных остаѐтся обычном мелком.
Кусочек обычного с виду мела, способный переписывать «Книгу судьбы» -
предначертанное будущее – конкретного человека.
Один раз за хронику (чаще попросту не позволит Инквизиция) персонаж может
полностью изменить будущую судьбу одного живого человека или Иного. Тот
меняет один из своих аспектов на аспект «Предначертано:…» и, если он был
персонажем игрока, то становится персонажем ведущего.

МИНОЙСКАЯ СФЕРА
Небольшой костяной шарик чуть меньше бильярдного с выгравированными на
поверхности пиктограммами. Позволяет открывать портал в любую точку
пространства, притом точку назначения невозможно отследить. Существует
некоторое количество минойских сфер, и большая часть из них находится в руках
Инквизиции. Они одноразовые, хотя ходят слухи, что ведьмы могут каким-то
образом снова наполнять их силой.
При помощи сферы можно переместиться в любую точку пространства, и это
невозможно будет отследить. Каждый, кого хозяин минойской сферы захочет взять
с собой, должен будет потратить жетон судьбы. После перемещения минойская
сфера теряет свои свойства.

ПРИЗМА СИЛЫ
Небольшая хрустальная призма, способная мгновенно перекачивать силу
любого свойства (и тѐмную, и светлую) из Иного или человека в своего хозяина.
Потратив жетон судьбы, вы можете атаковать своего противника при помощи
манипуляции сумраком. При успехе вы помимо урона также заставляете его взять
последствие (сначала лѐгкое, затем среднее и т.д.). Если свободных последствий
нет, противник развоплощается или умирает.

ФУАРАН (ОРИГИНАЛ)
Условие: необходимо собрать кровь 12-ти разных людей (хотя бы по одной
капле).
Легендарная книга, написанная одноимѐнной ведьмой, которая по приданию
смогла превратить обычных людей в Иных. Оригинальная версия была уничтожена
в начале XXI века (в ходе событий, описанных в «Сумеречном Дозоре»). Выглядит
как небольшой том, переплетѐнный в человеческую кожу, в ней содержится
рукописный текст на пайшачи (одна из форма языка, предшествующего
санскриту). Обладание этой книгой сулит большие проблемы, она стала причиной
смерти самой Фуаран, поскольку Иные (да и люди, каким-либо образом узнавшие
про неѐ) способны пойти на всѐ, чтобы завладеть этим артефактом.
Потратив жетон, хозяин «Фуаран» может превратить человека в слабого Иного
(7 уровень), или поднять уровень Иного на 1 ступень.

ФУАРАН (КОПИЯ)
Условие: необходимо собрать кровь 12-ти разных людей (хотя бы по одной
капле).
Созданная ведьмой Ариной по памяти копия книги «Фуаран» имеет пробелы и в
целом гораздо слабее оригинала. Если ваша игра проходит после событий книжной
серии «Дозоров», вы можете использовать этот всѐ ещѐ могущественный артефакт.
Потратив жетон, хозяин «Фуаран» может поднять Иного на 1 уровень силы
выше текущего, до максимума в 3 (то есть, мага 5 уровня можно превратить в мага
2 уровня, но не выше).
ОРГАНИЗАЦИИ
Это дополнение позволяет отражать в игре деятельность различных организаций
Иных.
Все организации соответствуют бронзовому правилу Fate и представлены в
качестве персонажей. Помимо описанных ниже официальных организаций,
существует множество содружеств, тайных обществ, ковенов, братств, стай
оборотней и т.д. – все они могут быть созданы по представленным ниже правилам.

РАЗМЕР ОРГАНИЗАЦИИ
МЕЛКИЕ СООБЩЕСТВА
Ведьминский ковен, стая оборотней или союз магов, насчитывающий
полдюжины Иных – такие объединения обладают одним-двумя аспектами и парой
навыков на +1. У них только два маркера стресса и нет ячеек последствий.
Подобных маленьких сообществ насчитываются сотни, если не тысячи, и
некоторые из них обладают славной историей. По большей части между членами
таких сообществ существуют тесные родственные или дружеские связи.
Отделение Дозора в маленьком городе, скорее всего, будет мелким
сообществом.

СРЕДНИЕ СООБЩЕСТВА
Обычно насчитывают несколько десятков Иных, иногда разбросанных по всему
миру, но способных контактировать друг с другом. Средние сообщества обладают
2-3 аспектами, одни навыком на +2, ещѐ двумя на +1 и одним трюком. У них есть 3
маркера стресса и, на усмотрение ведущего, 1 ячейка последствий. Как правило,
они строятся вокруг конкретной идеи или принципа: к примеру, исследование
какого-либо феномена или защита древнего артефакта.
Отделение Дозора в областном центре или маленькой стране, скорее всего,
будет средним сообществом.

КРУПНЫЕ СООБЩЕСТВА
В таких обычно состоит несколько сотен Иных, и они известны на перечѐт.
Крупные сообщества обладают тремя аспектами, четырьмя навыками от +4 до +1 и
тремя трюками. У них три маркера стресса и 1-2 ячейки последствий. Крупные
сообщества могут быть объединены по расово-территориальному признаку,
например «Община вампиров России», или при помощи комплексной идеи
«Закрытый город Иных с их семьями».
Отделение Дозора в столице крупного государства или весь Дозор средней по
численности населения страны будет крупным Сообществом.

НАВЫКИ ОРГАНИЗАЦИЙ

БОЕВАЯ МОЩЬ
Опасные артефакты и хорошо обученные сотрудники – вот основная боевая
сила Иных. Когда организация решает пойти ва-банк, она использует всю свою
мощь для того, чтобы сокрушить противника. К счастью, подобные случаи – это то
средство, которое приберегают напоследок. С другой стороны, стычки Дозоров –
это скорее правило, чем исключение.
Преодолеть: хотя боевая мощь чаще используется для атак, при помощи
этого навыка можно разрушать преграды или демонстрировать
способности организации с целью деморализовать противника.
Создать преимущество: при помощи боевой мощи можно создавать
преимущества в боевых столкновениях организаций. Можно занять более
удобную позицию, организовать засаду или использовать особо мощные
артефакты.
Атаковать: боевая мощь – основной атакующий навык организаций.
Защититься: боевая мощь позволяет защищаться от боевых атак других
организаций.

ИДЕОЛОГИЯ
Члены большинства организаций верят в своѐ дело и объединяются ради
великой цели, не обязательно благой. Идеология отражает силу принципов
организации и сплочѐнность еѐ членов. Связанные общими идеями, Иные являются
единым коллективом, готовым умирать во имя Света, Тьмы, справедливости,
славного прошлого или прекрасного будущего.
Именно идеология позволяет организации избавляться от последствий.
Преодолеть: при помощи идеологии можно преодолевать временные
разногласия и шатания внутри коллектива, а также помогать отдельным
сотрудникам преодолеть «кризис веры».
Создать преимущество: идеология позволяет укреплять организацию,
заставляя отдельных еѐ членов отказываться от личной выгоды ради
организации и даже жертвовать своей жизнью.
Атаковать: идеология не предназначена для атаки.
Защититься: идеология позволяет защищаться от атак репутацией.

ИНТРИГА
Каждая из организаций достигает своих целей при помощи хитро подстроенных
схем и интриг. Навык Интриги отражает умение глав организации просчитывать и
составлять планы, быстро реагировать на смену обстоятельств и виртуозно
доставать из рукава припрятанные козыри.
Организация с наибольшим значением интриги в конфликте действует первой.
Преодолеть: при помощи интриги можно выбраться из сложной
ситуации, избежать обвинения в превышении полномочий, предотвратить
катастрофу или скрыть своѐ существование от более крупных
организаций.
Создать преимущество: интрига позволяет создавать преимущества,
отражающие владение ситуацией и позволяющие занять изначально более
выгодную позицию. Примером может служить разрешение на воздействие
высокого уровня, которого приберегли для текущего случая.
Атаковать: интрига не предназначена для атаки.
Защититься: интрига не предназначена для защиты.

РЕПУТАЦИЯ
Некоторые организации могут похвастаться древней историей, другие кровавой
славой, третьи – историями, слагаемыми о их мудрости и таинственности,
четвѐртые – обширными коллекциями редких артефактов. Словом, есть
организации, которые выделяются из общего числа быстро распадающихся союзов
Иных и заставляют считаться с собой. Конечно, большинство далеко до репутации
Дозоров или Инквизиции, но всѐ же при помощи своей славы, связей и положения
они способны достигать своей цели, разрушая другие организации или перетягивая
к себе наиболее выдающихся союзников.
Преодолеть: при помощи репутации можно договориться с сильными
мира сего или избежать серьѐзного наказания, разрешив конфликт с
противником в частном порядке.
Создать преимущество: репутация позволяет создавать временные
союзы, ссылаться на старые договорѐнности и даже блефовать.
Полученными таким образом преимуществами, можно воспользоваться в
ходе атаки этим же навыком.
Атаковать: при помощи репутации можно атаковать другие организации,
давя на них, принуждая к роспуску или подвергая их принципы сомнению.
Атака репутацией не приводит к физическим последствиям, как в случае с
атакой боевой мощью, скорее пострадавшая сторона будет использовать
свой политический вес.
Защититься: репутация не предназначена для защиты.

ТРЮКИ
Жертва (только для Светлых)
Добавляет +2 к боевой мощи на всю сцену за счѐт добровольной жертвы одного
из членов организации. После окончания сцены организация получает лѐгкое
последствие скорбь.

Мы тут все добровольцы


Организация получает +2 к защите идеологией, когда еѐ атакует превосходящий
противник (репутация противника больше).

Здесь проходит операция [название организации]!


Позволяет использовать репутацию вместо боевой мощи при защите, но только
до того момента, как организации нанесли урон.

Мы готовились к этому годами


Позволяет при атаке использовать интригу вместо боевой мощи.

Кровная связь (для мелких/средних сообществ)


Все члены этой организации связаны по крови, и это мощная привязка
позволяет им чувствовать и осознавать, что происходит с каждым из них. Даже
если их разделяет огромное расстояние или слои Сумрака.

Ритуальное жертвоприношение (для Тѐмных)


Жертвоприношение человека (особенно ребѐнка) даѐт кратковременный
мощный выброс энергии. +4 к боевой мощи. Можно использовать только раз в
сессию.
ИГРАЯ ЗА ОРГАНИЗАЦИЮ
Большую часть времени ваши персонажи будут решать поставленные перед
ними задачи и жить своей жизнью, но иногда события сессии будут требовать
перехода на более глобальный уровень. И тогда в дело вступит организация, к
которой они принадлежат. Персонажи одной хроники не обязательно являются
членами одной и той же организации, а также могут быть одиночками,
действующими исключительно в своих интересах.
Как понять, что пора переходить к игре за организацию? Этот момент
наступает, когда в события вовлекается сразу большое количество Иных:
- объявление плана перехвата стаи оборотней, за которой тянется кровавый
след,
- боевое столкновение Дозоров, в которое втягиваются все свободные силы,
- поиски могущественного артефакта по горячим следам, наперегонки с
другими Иными,
- спор двух ведьминских ковенов из-за прав на заповедную территорию.
Когда происходит что-то похожее на вышеперечисленные варианты, вы можете
решить конфликт, играя за организацию. В рамках сессии это будет представлено в
виде одной или нескольких сцен, в которых организации будут конфликтовать
друг с другом. Отдельные Иные не могут вмешиваться в столкновение
организаций (если только речь не идѐт о магах Вне Категорий, способных бросить
вызов целому отделению Дозора). Все игроки, принадлежащие к одной
организации, по очереди делают свой ход за организацию, описывая происходящие
события до тех пор, пока одна из организаций не выйдет победителем из
конфликта, или пока конфликт не разрешится каким-либо образом.
Право действовать первой, принадлежит той организации, у которой больше
навык интриги. В случае ничьей, следующим сравнивается навык идеологии.
По решению ведущего, организации могут участвовать не только в конфликтах,
но и во всех остальных видах взаимодействий. К примеру, клан вампиров
вынужден преодолевать вызов в обстоятельствах ложного обвинения их
сообщества в кровавых убийствах, произошедших в ближайшем городе. Или
Ночной и Дневной Дозоры, каждый из которых имеет свидетельства превышения
полномочий сотрудниками, пытаются состязаться в дипломатии, выбивая себе
права на внеочередные вмешательства.

НОЧНОЙ ДОЗОР
Эта организация объединяет Светлых Иных, решивших защитить смертных от
Тьмы. Они действуют в ночное время и следят за тем, чтобы Тѐмные не
превышали полномочия, определѐнные договором, а также выдают лицензии на
охоту, убийство и пр.
Ниже даны параметры отделения Ночного Дозора крупной страны.
Аспекты: Во имя Света, Разделять и защищать, Счастье для всех и каждого.
Навыки: Боевая мощь +5, Идеология +5, Интрига +5, Репутация +5.
Трюки: Здесь проходит операция Ночного Дозора!, Мы готовились к этому
годами, Жертва.
Стресс: 
Ячейки последствий: 2(Лѐгкое), 4(Среднее), 6(Серьѐзное).
ДНЕВНОЙ ДОЗОР
Эта организация объединяет Тѐмных Иных, решивших защитить мир и
собственную свободу от Света. Они действуют в дневное время, следят за тем,
чтобы Светлые не превышали полномочия, определѐнные Договором, и стараются
не допустить претворения в жизнь их идеологических планов.
Ниже даны параметры для Дозора крупной страны.
Аспекты: Во имя Тьмы, Разделять и властвовать, Свобода для всех и каждого.
Навыки: Боевая мощь +5, Идеология +5, Интрига +5, Репутация +5.
Трюки: Здесь проходит операция Дневного Дозора!, Мы готовились к этому
годами, Ритуальное жертвоприношение.
Стресс: 
Ячейки последствий: 2(Лѐгкое), 4(Среднее), 6(Серьѐзное).

ИНКВИЗИЦИЯ
Эта организация объединяет Светлых и Тѐмных Иных, осознавших, что
нарушение Договора приведѐт к гибели всего мира. Они следят за его
соблюдением и стараются беспристрастно судить, невзирая на личные
предпочтения. Также, Инквизиция обладает мощным набором артефактов, как
светлых, так и тѐмных, и пиететом со стороны Дозоров, что и обеспечивает еѐ
независимость и непререкаемый авторитет.
Ниже даны параметры для всей организации.
Аспекты: Нас держит страх, Мощные артефакты.
Навыки: Боевая мощь +3, Идеология +4, Интрига +2, Репутация +4.
Трюки: Здесь проходит операция Инквизиции!
Стресс: 
Ячейки последствий: 2(Лѐгкое), 4(Среднее).
СУМРАК
Это дополнение призвано ввести в игру Сумрак – лишѐнный воли, но
обладающий зачатками разума параллельный мир. Поскольку эта мистическая
сущность пьѐт из Иных силу, вы должны быть готовы к последствиям. Каждый
слой Сумрака в соответствии с бронзовым правилом Fate является отдельным
персонажем. У него есть свой единственный навык (по нему же определяется
инициатива), аспекты и ячейки стресса.
Входя на любой из слоѐв Сумрака, вы сталкиваетесь с его желанием высосать из
вас как можно больше жизни и сил. Вы можете ответить ему тем же – атакуя при
помощи манипулирования сумраком и защищаясь от него при помощи изменения
пространства, или, если у вас нет на это времени – просто терпеть его воздействия,
надеясь, что скоро всѐ закончится. Хорошая новость: Сумрак атакует и вашего
противника тоже, плохая – ему всегда мало.
Также у вас всегда есть возможность вместо действия пустить себе кровь – в
этом случае вы получаете указанное в описании слоя последствие, а Сумрак
моментально успокаивается.

Полезнее всего применять это дополнение во время боевого столкновения, а


также в случае, когда персонажи должны сделать в Сумраке что-то важное или
сложное. Рядовой вход в Сумрак не обязательно должен приводить к чему-то
опасному.

ПЕРВЫЙ СЛОЙ
Аспекты: Синий мох, ледяной ветер.
Навык: Вытягивание сил +1
Стресс: 12
Последствие для успокоения Сумрака: лѐгкое.
Возможность самостоятельного входа: любой Иной.

Ситуативные аспекты: Время течѐт в 3 раза быстрее, чем в реальности.
Первый слой сумрака – это мѐртвое и высушенное отражение нашего реального
мира. Люди, оставшиеся по ту сторону, кажутся расплывчатыми тенями, но здания,
предметы и общий рельеф сохраняются. Из этого слоя можно заглянуть в суть
вещей: газетные статьи отразят реальные мысли автора, будут видны следы
недавней смерти, на любимых кем-то предметах можно будет различить гаснущие
следы эмоций владельца.
Однако находиться в этом слое некомфортно: холодно, тяжело двигаться, с ног
сшибает никогда не прекращающийся ветер. Уже на этом слое Иные принимают
свой «сумеречный облик» - истинную форму.
Чтобы попасть сюда, Иному достаточно поднять свою тень и войти в неѐ.

ВТОРОЙ СЛОЙ
Аспекты: Свинцовый туман, Дождь, пахнущий аммиаком и гарью.
Навык: Вытягивание сил +2
Стресс: 123
Последствие для успокоения Сумрака: среднее.
Возможность самостоятельного входа: Иные 3-4 уровня.
Ситуативные аспекты: Холод и тяжесть, Время течѐт в 6 раз быстрее, чем в
реальности, Долгое падение.
Второй слой сумрака уже отличается от реальности. Здесь нет высотных зданий
и рукотворных предметов – хотя особенности рельефа повторяются при помощи
природных объектов, таких как скалы, камни и сухие деревья. Второй слой затянут
холодным туманом, тут периодически идѐт дождь, и временами проглядывают три
луны: белая, жѐлтая и кроваво-алая.
Двигаться здесь ещѐ тяжелее, чем на Первом слое, но и падение происходит
крайне медленно. Во втором слое дольше сохраняются «сумеречные копии»
магических вещей.

ТРЕТИЙ СЛОЙ
Аспекты: Сопротивление пространства, Завораживающие глицериновые
облака.
Навык: Вытягивание сил +3
Стресс: 1231 лѐгкое последствие
Последствие для успокоения Сумрака: серьѐзное.
Возможность самостоятельного входа: Иные 1-2 уровня.

Ситуативные аспекты: Лес низкорослых деревьев, Время течѐт в 9 раз


быстрее, чем в реальности.
Третий слой – недоступен для большинства Иных, и немногие о нѐм знают.
Здесь от нашей реальности остаются только слабые следы: на месте зданий –
каменные плиты, опутанные сухими стеблями, на месте дикой природы –
низкорослые деревья без листьев. Единственным цветным пятном в этом сером
мире является расплывшееся багровое облако на месте солнца.
В этом слое невозможно резко двигаться, тени слишком приглушѐнные. Чтобы
увидеть их, нужно быть магом Вне Категорий.

Начиная с Четвѐртого Слоя, Сумрак практически сразу выпивает силы из


среднего Иного, если только ему не даровали заѐмные. Входить в него могут
только маги Вне категорий, либо те, кто воззвал к Свету или Тьме, в зависимости
от своей стороны. Если вы не планируете придавать игре эпический размах,
советуем ограничиться предыдущими Слоями.

ЧЕТВЁРТЫЙ СЛОЙ
Аспекты: Жар/Холод, Серая дымка.
Навык: Вытягивание сил +4
Стресс: 12341 лѐгкое последствие, 1 среднее последствие.

Ситуативные аспекты: Бескрайняя песчаная равнина, Возвращение красок.


Четвѐртый слой кажется бесцветным и пустым – но только пока не вглядишься в
песок: каждая отдельная песчинка начинает переливаться своим цветом. Также
здесь нет ни намѐка на астрономические тела – только ровное бело-розовое небо.
Нет здесь и теней, поэтому магам психологически сложно входить на дальнейшие
слои Сумрака – необходимо найти тень в самом себе.
Каждый Иной индивидуально реагирует на местную погоду: кто-то страдает от
нестерпимого холода (такого, что дыхание оседает ледяными иглами), а кто-то – от
непереносимой жары.

ПЯТЫЙ СЛОЙ
Ситуативные аспекты: Молнии, бьющие из земли в небо, Высокая трава.
На этом слое с фиолетовыми, тяжѐлыми облаками краски вновь становятся
яркими, но кажутся приглушенными и неестественными. Однако Пятый слой
энергетически сбалансирован и находится на нѐм комфортно. Периодически здесь
идут грозы, но молнии бьют наоборот: поднимаясь от земли в облака.
Движения здесь почти не замедленны, сложно сказать, насколько время
отличается от реального.

ШЕСТОЙ СЛОЙ
Ситуативные аспекты: Почти как реальный мир.
Шестой слой очень похож на реальность, даже на идеальную реальность,
поскольку пейзаж здесь в основном природный. День сменяет ночь, присутствуют
солнце и луна, хотя нет звѐзд. В зависимости от того, играете ли вы до событий
книжной серии или после, этот слой может быть населѐн душами развоплощѐнных
Иных. В целом, это было бы чудесное место, если бы всѐ здесь чуть-чуть не
дотягивало до реальности: краски приглушены, вкус более пресный, ощущения
слабее.
Движение ощущается так же, как и в реальном мире, время, похоже, также не
отличается от реального.

СЕДЬМОЙ СЛОЙ
Реальность, в которой существует наш мир. Все мы живѐм на Седьмом слое
Сумрака.
Этот раздел предназначен для ведущего. Как правило, главными противниками
Иных являются другие Иные и изредка люди, но время от времени персонажи
могут столкнуться со следующими угрозами.

СИНИЙ МОХ
Паразит, обитающий в сумраке, вряд ли способен особо серьѐзно повредить
Иному, но всѐ же может доставить неприятностей, особенно в местах, где он растѐт
крупными колониями. Синий мох питается эмоциями, и особенно сильно
разрастается в местах, где живут истеричные и неуравновешенные люди, либо же в
местах, связанных в человеческом сознании с катастрофическими и страшными
событиями.
Аспекты: обитатель Сумрака, живучий паразит.
Навык: Вытягивание сил +0 (+2, если это большая колония).
Стресс: 1 2
Трюк: Раскачка эмоций. Используя навык вытягивание сил, паразит может
создавать преимущества, навязывая противникам психологические аспекты.

ПРИЗРАК
Призраки давно ушедших Иных, таинственные и безмолвные, обитают в
Сумраке и периодически встречаются на 1 и 2 слоях. Их загадка так и не была
раскрыта. Призраки редко атакуют, но зато могут помочь Иному, попавшему в
беду, или же послать его навстречу гибели.
Аспекты: безмолвная тень, терпеливый наблюдатель.
Навыки: Обман +3, Знание +3, Вытягивание сил +1.
Стресс: 1 2(Призрака можно прогнать, но нельзя во второй раз убить).

ЗЕРКАЛО
Когда на одной из сторон вечного конфликта, Света или Тьмы, появляется
перевес, Сумрак, стремящийся к балансу, посылает более слабым – Зеркало. Это
неопределившийся Иной, чаще всего слабый, который теряет память и начинает
действовать в соответствии с инстинктами. Его поведение невозможно просчитать
при помощи вероятностных линий, а с каждым столкновением его сила только
возрастает, пока он, наконец, не совершает того, зачем пришѐл – убивает
могущественного Иного или временно лишает его силы.
Аспекты: калиф на час, ведомый Сумраком, амнезия.
Навыки: на старте любые из тех, что могли быть у слабого Иного (6-7 уровня).
Стресс: 1 23лѐгкое и среднее последствие.
Трюки:
Отражение. Когда Зеркалу наносят урон представители противоположной
силы, оно получает бонус к своей собственной атаке, равный этому урону (пример:
если зеркалу нанесли урон 4, и оно всѐ ещѐ не выбыло из конфликта, то оно
прибавляет +4 к своей следующей атаке).
Бегство. Сумрак направляет Зеркало, и потому оно всегда может избежать
неминуемой гибели. Если Зеркалу ничего не остаѐтся, как принять среднее
последствие, оно может потратить жетон, чтобы немедленно выйти из конфликта
без последствий для себя. Чаще всего, это выглядит, как странное совпадение,
благодаря которому Зеркалу удаѐтся сбежать.
Рост уровня. После каждого конфликта, уровень Зеркала вырастает на один до
предела, которым является ранг Вне Категорий.

ПОДНЯТЫЙ МЕРТВЕЦ
Практически забытое искусство некромантии позволяет вдохнуть в жизнь в
труп, превращая его в послушного, но терзаемого вечным голодом слугу. Те
мертвецы, создатели которых не побеспокоились об их упокоении, нападают на
ближайшего живого человека. Поднятые мертвецы не обладают развитым
разумом, и понимают все команды буквально.
Аспекты: нежить, вечный голод.
Навыки: Внимание +1, Драка +2, Телосложение +4.
Стресс: 1 2и лѐгкое последствие.

ГОЛЕМ
Существо, созданное из глины, дерева, камня или металла и оживлѐнное магией
(при помощи руны, влагаемой в специальное отверстие). Големы неутомимо
следуют приказам и лишены разума. В прошлом их часто использовали в качестве
стражей, но в настоящее время почти не создают – для этого требуется высокий
уровень мастерства, и трата большого количества силы. Чаще всего големы
антропоморфны, но на самом деле ничто не ограничивает фантазию мага.
Голема нельзя убить ни заклинаниями, нацеленными на нежить, ни
заклинаниями, отнимающими жизнь. Самый надѐжный способ – это извлечь из
него активирующую руну, или же развеять составляющую его материю в прах.
Аспекты: ни живой ни мѐртвый, вечный слуга, сделан из ______.
Навыки: Атлетика +1, Внимание +1, Драка +3, Телосложение +5.
Стресс: 1 234, лѐгкое последствие, дополнительное лѐгкое последствие,
среднее последствие, тяжѐлое последствие.
Трюки:
Крепкий, как камень (только для каменного голема): пули, клинки, когти и
прочее физическое оружие не может повредить камню и подобные атаки не
наносят никакого урона. Но голем получает урон от боевой магии, кислоты и пр.
Гибкий, как глина (только для глиняного голема): пластичная глина
позволяет соорудить голема максимально близкого по внешнему виду к человеку
или животному. Голем может использовать свой навык атлетики в качестве
обмана, чтобы сойти за живое существо, если ему было это приказано.
Острый, как лезвие (только для металлического голема): металлических
големов обычно снабжают лезвиями и прочими видами холодного оружия. Они
могут использовать навык телосложения, чтобы создавать преимущества в виде
холодного оружия.
Плотный, как дерево (только для деревянных големов): в крепком, морѐном
дереве вязнет любое оружие, а боевая магия (за исключением той, что основана на
огне), оставляет на нѐм мало следов. Деревянные големы (или «буратинки» на
сленге российских Дозоров) получают +2, когда защищаются от физических атак
и боевой магии (кроме той, что основаны на огне).

ДЖИНН (ДЭВ)
Сгусток Сумрака, вихрь чистой силы, оживлѐнный опытным и умелым магом
(как правило, Высшим). Сотканные из пламени и дыма, Дэвы серые на вид. Они
едва ли разумнее животных, а также их крайне сложно контролировать – по
большей части, Дэвы просто стараются уничтожить всѐ вокруг себя. Поскольку
они не являются ни живыми в полной мере, ни нежитью, их крайне трудно
уничтожить. Кроме того, будучи порождениями сумрака и огня, Дэвы не
восприимчивы ни к манипулированию сумраком, ни к боевой магии, завязанной на
огне и жаре. К настоящему времени создание Джиннов почти не практикуется.
Аспекты: сотканный из пламени и дыма, первозданная ярость, ни живой ни
мѐртвый.
Навыки: Атлетика +4, Боевая магия +2 (в основном с эффектами огня и жара),
Драка +4, Телосложение +4.
Стресс: 1 234, лѐгкое последствие, среднее последствие, тяжѐлое
последствие.
Трюки: Прикосновение пламени. Успешно атакуя врага при помощи драки,
Дэв прибавляет +3 к сдвигам, испепеляя цель прикосновением.