Вы находитесь на странице: 1из 61

Вступление

Здравствуй, ты переступаешь порог мира "Меди и Чернил". Мира, где


свет угасает; где страх, безумие и болезни имеют свою плоть кровь; где правит
закон сильного, мира погруженного в Чернила.
Но тьмы не бывает без света, ты переступаешь порог мира, который стерегут
Небесные воины - огромное роботы, воплощение стойкости. Где с болезнью
сражаются отчужденные Безликие; где сильные и выносливые рабы-ботачи,
построят твой дом и выкуют твой щит, где магические концерны и академии
трудятся изо дня в день, чтобы сохранить хрупкое благоденствие; ты
переступаешь порог мира, защищенного Медью.

​ ир умер
М
Эфир- сама суть жизненной силы попала в руки людей, которые смогли
взять его под контроль. Со временем познавшие загадки мира отдалялись от
обывателей и могли совершать одновременно и великие чудеса и ужасные
злодеяния: по их прихоти в мгновение ока вырастали великие города и
осушались моря; горы обращались в песок и целые нации падали в
благоговении на колени. Однако великая сила может опьянять и были те, кому
и этих чудес было мало. Желая сравнить себя с богами, эфироты, так они
решили себя называть, свергли людских царей и перестроили мир так как они
его видели для себя. Однако не всех эфиротов поглотила гордыня: многие
отказались превращать людей в своих рабов, третьи же решили уйти от
конфликта и переждать его под землей, в лазурном сне, запечатав свои души в
надежные убежища. Началась разрушительная война, убившая мир и его
бывших господ.

Мир воскрес
Далекие потомки тех, кому удалось пережить ярость эфиротов подняли
из пепла цивилизацию и мир принадлежавший людям. Самые сильные и
отважные из них стали Монархией. В первую очередь Монархия учредила
Церковь Света, которой подлежало находить и уничтожать эфиротов. Настали
темные времена: любой кто мог хоть как-то влиять на эфир подвергался
гонениям, а судьбе пойманных в казематы Инквизиции не мог позавидовать ни
один из живущих. Эфироты понимали, что в одиночку им не выжить и они
добровольно пришли к Монархии обменяв свою силу на право жить. Теперь
они стали слугами и рабами людей, восстанавливая мир, который разрушили
их предки. Но не все согласились с такой судьбой, передавая легенды о былом
величии владеющих эфиром. Они объявили себя ренегатами и ушли в
подполье.
Монархия понимала, что эфир является мощнейшим источником
энергии, поэтому эфироты лояльные монархии были организованы в Инферус
Гранде - подземные лабиринты которые служили домом, местом обучения,
жизни и заключения эфиротов; их задачей был поиск и добыча кристаллов, в
которых спали души их далеких предков. Однако некоторым эфиротам было
позволено изучать окружающий их мир и строить полевые лаборатории, тем не
менее суровый взгляд церкви никогда не покидал их. Как бы то ни было именно
маги способны пробуждать души своих предков от лазурного сна и извлекать
из них такую необходимую энергию. ​ Концерны​отвечают за то, чтобы
производства продолжали работать, у людей был шанс кормить свои семьи, а
Небесные воины патрулировали рубежи Монархии, оберегая людей от
кошмаров диких земель. Люди могут ненавидеть эфиротов, презирать их и
плевать в спины, но без Концернов они не выживут.
Внутри Церкви появился орден, который назвал себя Медными. Медные
благодаря использованию энергии кристаллов и могучей инженерной мысли
создали Небесных Воинов-роботов, которые служили защитой Церкви и людей
против ренегатов и бандитов земель, не подчиненных Монархии. Также
Небесных Воинов начали использовать на глубинных работах для добычи
кристаллов.
От человечества остались лишь крохи и рабочих рук не хватало. Во
избежание кризиса и быстрой смерти немногочисленных людей Инферус
Гранде создали удобных рабов дабы разделить бремя разрушенного мира;
искусственных людей, с синей кожей, грубыми руками и невероятной силой
назвали ботачи, они стали теми, кто помогал отстраивать мир из пепла, однако
позже разнорабочими, грузчиками, пожарными, докерами-всеми теми, кому
приходилось гнуть спины от зари до зари, слугами людских прихотей. Время
шло и кажется мир залечил старые раны однако ренегаты не оставляли своей
борьбы и в иступленной злобе наслали новую беду на Монархию: Мор.

Мир сегодня
Мор был жуткой болезнью не щадящей никого, однако на защиту
Монархии выступили Инферус гранде и предоставили лекарство-Инк, которое
могло победить болезнь. По началу Мор отступил, но вскоре из-за конфликта
магических компонентов Инк слился с Мором и стал совершенно новым
штаммом уничтожающим людей. На эфиротов вновь вылилась волна
негодования, но те постоянно пытаются улучшить формулу лекарства. Тем не
менее кажется, что Инк вышел из по контроля окончательно и даже обрел
собственный разум, так как сумел отыскать своих хозяев-ренегатов и пожрать и
их. Тем не менее выявилась интересная особенность: Инк отступал перед
святой водой и истинной верой священников. После многовекового
противостояния Церкви и Инферус Гранде предстоит объединиться, чтобы
победить угрозу всему живому. Мир снова на грани смерти и лишь от ваших
действий зависит умрет он или останется жить.
Отсюда и начинаются основные приключения: открытие новых земель,
охота на ренегатов или же борьба с Монархией, поиск лекарства от Инк,
попытки разбогатеть, политические интриги внутри Монархии или просто
выживание в шкуре обычного работяги.

Темы игры
“Медь и Чернила” это игра в жанре драматический survival\action в
стим-панк стилистике.
Драматический ​ -​​
каждый персонаж это личность, которая встроена в
общий механизм государства, либо пытается выжить вне системы, сражаюсь с
окружающей его дикостью. Желания, чаяния и стремления утопают под гнетом
необходимости выживания.
Практически каждый обитатель этого мира доведен до отчаяния и даже в
роскошных залах Монархии люди в дорогих костюмах сходят с ума от
безысходности. Здесь нет спасения, нет надежды, есть только отведенное тебе
время, и с каждой секундой его все меньше. Взять судьбу в свои руки и сгорев
ярким факелом осветить дорогу остальным, либо же пребывать в тени и
постараться протянуть как можно дольше, не рискуя и не играя в героя. Выбор
только за тобой.

Survivial ​
-​​
вам приходится выживать. Ограниченность ресурсов,
человеческая алчность и хрупкость ставят под угрозу ваше существование.
Ваше выживание зависит от вас и от тех, кто рядом с вами. В одиночку у вас не
так много шансов выбраться из этого кошмара если рядом нет крепкого плеча.
Те кто вас окружают не обязаны быть вашими друзьями, но вместе у вас
появляется призрачная возможность разогнать сгущающийся мрак.
Action ​
- сражаться за свою жизнь приходится везде и всегда: на полях
битв, на пышных балах и даже в самом себе. Лишь сильные выходят
победителями, остальные бесславно умирают.

Стим-панк ​- мир идет в эпоху индустриализации. Огромные паровые


роботы шагают по улицам, железные дороги паутиной оплетают материк,
практически каждый человек имеет возможность создать что-то живое из меди
и стали.
Окруженная негой и красотой, Монархия упивается последними днями
мира в пышных балах и пирах в то время как ее подчиненные сражаются друг с
другом за капли этой роскоши. Болезнь крадется по улицам, наполняя их
криками безумцев и чудовищ. Немногие сражаются за кого-то кроме себя, еще
меньше людей при этом обладает титулом.
Однако старая вера еще жива и грохот паровых машин еще не нарушил
тишину всех уголков мира и за эту тишину будут сражаться. Души магов,
погрузившись в лазурный сон и еще не ставшие топливом паровых машин
становятся хранителями лесов и пещер, являясь людям в образах духов и
богов. Туда где не проникает свет Церкви люди разжигают свой собственный
огонь веры. Возможно старый мир был не идеален, но его оставшиеся части не
сдадутся без боя.
.
Организации

Монархия

Великий дом Тунгстен ​ - исходит от боковой королевской линии и не


претендовал на корону никогда. Всегда старался обходить склоки и войны
между кланами и наладить мир на своей территории. Считался самым мирным
домом, от чего получил кучу насмешек. Но правителей дома это никогда не
трогало.Дом унаследовал корону после гибели последнего прямого потомка
короля ( Старая столица стала кладбищем старой Монархии и была пожрана
Инк), все ближайшие родственники этого короля, включая детей были
устранены. Кто умер на охоте, кому во время праздника кость пошла не в то
горло.
Все считали, что корону наследует Осмиум, как прямой наследник, но тот
отдал свой голос в сторону дома Тунгстен. Что было удивлением для всех.
Юный правитель дома Тунгстен принял корону. Он понимает, что Осмиум
сделал это, чтобы управлять королевством, но все беды сваливать на короля.
И ​юный Пауль​сын погибшего герцога, павшего во время восстания крестьян,
принимает игру Осмиума и теперь, хочет поднять свой “слабый дом” и скинуть
все вековые насмешки, взяв в свои руки власть и отомстить за смерть отца.
Пауль считает, что из за добычи кристалла, эфир в земле рушится, от этого
Чернила и могут проникать все глубже в земли людей, поэтому ищет
альтернативные пути решения энергетического кризиса.

Великий дом Осмиум​ - Великий дом смешавший в себе пять других великих
домов и являющийся прямым потомком королевского рода. Дом имеет
огромную поддержку всех остальных домов, так как он отвечает за торговлю и
близко контактирует с Торговой маркой. Имеет огромные запасы золота, а
значит и власти. Не имеет регулярную армию, чтобы не тратиться на нее, лишь
гвардейцев, которые защищают знать. Но как только появляются намеки на
опасность в виде конфликта то на защиту дома встают элитные наемники.
Домом правит ​ Визал и Ари, брат и сестра​
. Ари контактирует с Торговой маркой
и больше всего занимается делами официальными, Визал же завсегдатай
балов и других светских мероприятий. Он больше занят интригами и
приумножением влияния дома в массах, в отличии от сестры, которая думает,
как увеличить влияние на географической карте. Так же работают на
добывание кристаллов. Огромное количество которых находится на
территории дома Тунгстен, но те противились добычи их, так как считали, что
“не стоит тревожить мертвых, пока нет на то надобности, камней и так в
достатке” за это герцог Тунгстен и поплатился жизнью. И скинув корону на его
сына, Визал и Ари подумали, что тот будет такой же опрометчиво смелый и
наивный, но он оказался умнее отца и готовит хитрый путь, дабы уничтожить
убийц его семьи и прекратить неконтролируемую добычу кристаллов.

Великий дом Хромиум ​ - Великий дом идущий на прямую от Тунгстен.


Отделился совсем недавно, поэтому их родовая дружба очень сильна. Домом
правит родной брат погибшего герцога дома Тунгстен. Если дом Тунгстен,
считали слабым и мягким, то этот дом принимают пока таким же, не ведая,
насколько сильна ярость ​герцога Виктора​
, готового мстить за брата. И пока его
сдерживает лишь отговорки юного Пауля подождать, ибо время гнева настанет
позже. Пока это происходит, Виктор пытается навредить Торговой марке, а тем
самым красному дому, работая все больше с контрабандистами и создавая
всяческие преграды торговле и добыче кристаллов.

Великий дом Руст​- является прародителем домов Тунгстен ( в давние


времена) и не так давно Осмиум. Как родитель наблюдает за дракой своих
детей. Руст не принимает ту или иную сторону, но при этом дает советы обоим.
Сам дом занимается сельским хозяйством и является владельцем самых
больших и плодородных земель. Он тесно контактирует с церковью, так как
герцог Саргар стар и пытается найти спасение в церкви, так как боится смерти.

Великий дом Рубидий​- пес на цепи Осмиума. Отвечает за военные подготовки,


так как земли его скудны и идеально подходят для тренировок, дабы закалить
людей. Герцогиня, правящая домом такая же как и солдаты и быть униженной
ей не в радость. Но Осмиум окружает все земли дома и единственное, что им
остается, это служить, иначе все жизненно важные торговые каналы будут
перекрыты.
После обучения, воины отправляются во служение к герцогам в города и
гарнизоны
Великий дом Орихалк​​- служащий связующим звеном между ботачи и
Небесными воинами. То есть, направление на добывание ресурсов, их
переработка и контакт с эфиротами и церковью. Связывающее все
воинствующие структуры воедино, пытаясь сохранить мир, так как он
единственный понимает, что война приведет к его концу. Не принимает
открыто стороны того или иного дома, так как своих забот огромное
количество. Но чем сильнее ты пытаешься уравновесить герцогов, тем сильнее
они расшатываются и когда начнется междоусобица, то первый пострадает
самый невинный.

Церковь Света

Верховной духовной фигурой


монархии является святейший
патриарх. При помощи
Инферус Гранде часть его тела
была заменена на
механические компоненты,
анимируемые эфиром, что
позволяет ему жить долгие
десятки лет, однако души
магов, бурлящие в эфире его
святейшества часто
нашептывают ему и власть
одной из мощнейших
организаций сосредоточена в
руках практически
бессмертного безумца.

Пять священный кардиналов.


1. ​
Кардинал-камерленг​о​—
заведует финансами и от
смерти одного до выбора
другого занимает должность
блюстителя папского престола
2. ​
К​ардинал-викарий​—
помощник-заместитель​​ папы​в
нашей ​ епархии
3. ​
Кардинал-Инквизитор​ -
секретарь по внутренним
делам,
4. ​Кардинал-Библиотекарь ​- заведует хрониками и знаниями.
5. ​Медный Кардинал​- отвечает за связь церкви и Инферус гранде.

Кардиналы управляют структурой и организацией церкви и передают приказы


архиепископам, которые общаются с людьми и несут им слово божьего Света.

Архиепископы отвечают за земли каждого из великих домов. Архиепископам


подчиняются епископы, отвечающие за города и в отдельных приходах им
подчиняются дьяконы, которые имеют в своем распоряжении служек и
послушников.

Боевое крыло церкви:

Орден Медных
Праведные воины, обладающие недюжинными инженерными навыками,
умением командовать, а также сражаться. Тем не менее они строго следуют
церковным догматам и потому не особо эффективны в прямых столкновениях с
людьми или шпионской деятельностью. Тем не менее обучение аскезе и
праведности породило Медных Паладинов, вера которых стала легендарной и
которая позволяла его носителям совершать чудеса, исцелять и благословлять
землю, на которую больше не мог ступить Инк.

Рекруты​- добровольцы от 16 лет. Мужчины ( и только мужчины). Очень


строгий пост ведется два месяца ( раньше было пол года, но теперь из за
войны с Инком нет столько времени) во время этого поста их обучают основам
тактик,владения оружием и ношению брони. Спустя эти два месяца, рекруты
разделяются на небольшие группы по 5 - 15 человек в группе, во главе с
офицером и патрулируют земли от мародеров, либо отправляются очистить
земли от Инка ( если он в зачатке)

Офицеры
Наблюдатель ​ - первый офицерский чин, его дают всем, кто выжил после 5
патрулей и проявил себя.
Искра ​- дается после года и проявления себя.
Несущий свет​- может даться хоть в первом задании, если человек смог
побороть инк в себе и очистить земли своим светом, ( очень редкое звание,
имеет огромное уважение у всех людей)
Свет-сквозь-сталь​- верховный боевой титул у Медных. Чаще всего имеют
бывшие священники. Мудрые мужи, умеющие управляться с клинком и
способные творить чудеса молитвами.
Каждый офицер оснащен кадилом, дабы рассеивать тьму.
Подчиняются 5 кардиналам и самому верховному Патриарху. Не подчиняются
инквизиции и им как людям некогда простым чужда их ненависть и
фанатичность. Пытаясь сохранить в себе спокойствие простого человека и
набожность священника, они держатся твердо на грани этих двух понятий,
помогая людям и веря искренни в Свет.

Механики ​ - люди способные работать с кристаллами и сталью, заставляя это


все работать одним механизмом. Также разрабатывают боевые оружия.
конкурс на Механиков проходит каждые полгода. Группа монахов механиков в
сопровождении с рекрутами отправляются по большим городам, осматривая
претендентов и их изобретения, либо знания. В механики может вступить
любой человек ( мужчина и женщина) и любого возраста, главное, что бы
знаний хватало. У простого народа Механики считаются в почете и уважении
намного больше, чем все остальные церковники.

Небесные воины
Роботы созданные механиками. Подчиняются Ордену медных и 5 кардиналам.
По приказу могут подчиняться инквизиции. Часто заменяют офицера в
патрульных группах, так как на
все группы офицеров не
набирается. В основе каждого
Небесного воина лежит кристалл
средних размеров пробужденный
от лазурного сна и заставляющий
машину двигаться и выполнять
простейшие приказы.Однако
среди Небесных воинов
проявляются особые случаи, так
называемые ​ осознавщие,
роботы, чей кристалл был
настолько силен, что смог
вернуть себе личность сквозь
лазурный сон и осознать себя в
металлическом теле.
Осознавшие​не помнят своих
прошлых жизней или личностей,
лишь обрывки воспоминаний и
смутные эмоции, однако не
смотря на свое магическое
прошлое они все равно верны
церкви и продолжают нести ей
службу.
Классы Небесных воинов:

Класс “Страж”
Стражи используются для полицейских целей: охраны определенных объектов,
сопровождения важных лиц или патрулирования улиц. Стражи являются
самыми небольшими и легкими из Небесных воинов (хотя их рост составляет
2.5 метра и вес достигает тонны), для большей маневренности и мобильности.

Класс “Рыцарь”
Рыцари являются более массивными и могучими версиями стражей; за счет
увеличения роста и массы (3 метра, 2 тонны). Рыцари служат для
сопровождения войск монархии или же отрядов безликих в массовых зачистках
зараженных территорий или при задержании особо-опасных ренегатов.
Вооружены исполинским оружием: щитами и осадными пушками.

Класс “Титан”
О титанах ходят лишь слухи, однако в церковных цехах уже готово несколько
прототипов. Титаны - самые громадные машины когда-либо созданные
инженерами Монархии. Поглощающие невероятное количество энергии,
титаны способны в одиночку тягаться с ульями инк или целыми отрядами
врага. Однако разработка полноценных боевых единиц замедлена ибо
эфироты понимают, что титаны могут хоронить не только врагов, но и
нежелательные секреты.
Инквизиция
Инквизиция-чистильщики общества, которые подчиняются только Патриарху и
работают как внутренняя полиция Монархии, хотя даже благородный может
быть осужден Инквизитором. Инквизиция обладает внушительными ресурсами
и связями, а также практически ультимативными полномочиями. У Инквизиции
нет армии, но есть деньги для отрядов наемников. Первоначальная задача
инквизиции - охота на регатов и еретиков, однако не тот эфирот, кто способен
творить колдовство, а тот кто назван эфиротом, поэтому по факту
Инквизиция-это охотники за головами уничтожающие неугодных во благо
Монархии и Церкви. ​Личные псы святейшего Патриарха. Священнослужители
радикальных взглядов ( так же в них попадают и рекруты, в которых видят
нужные качества для полного служения). Уничтожают любых, кого подозревают
в колдовстве, желая уничтожить саму магию на корню, они не чураются ничего.
Инквизиция порой вступает в мелкие столкновения с Инферус Гранде Но
верхние круги всегда сглаживают это.
У простых жителей инквизиция - это словно чудовище, которым пугают и детей
и взрослых.
Инферус гранде
Они же лоялисты.
Эфироты, принявшие
суровые правила
церкви, чтобы жить под
сенью монархии.
Каждый лоялист носит
метку на лице,
означающую его
принадлежность к
Инферус. Их целью
является исцеление
мира и улучшение
жизни в нем
посредством
магических искусств
Академия отвечает за
теоретическую
подготовку магов,
однако основной
задачей магов
является пробуждение
кристаллов от
лазурного сна и
активация в них
энергии. Именно
работе с эфиром учат
в академии в первую очередь и именно она нужна для того, чтобы заводы,
фабрики и другие машины продолжали работать. Маги собираются в
промышленные консорциумы или цеха и стараются усовершенствовать работу
с эфиром для повышения эффективности производства

Иерархия
Верхновым титулом является регент Инферсу гранде.

Хранитель Церкви ​
- наблюдатель от Церкви, следящий за исполением
законов.

Хранитель Короны​- наблюдатель от монархии.


Менторис-титутл который дают эфироту, который постиг вершину мастерства в
опредленном нарпавлении (пирокинез, криокинез).
Доминус​-закончивший обучение эфирот, и получивший право обучать самому,
проводить эксперименты и полевые исследования.

Виз​-эфирот-ученик.

Лисит​- претендент на становление Визом.

Вечная свита ​
- охранники и возможные убийцы регента академии

Терра-Инферус​- отделение магов находящееся за пределами академии и


проводящее полевые исследования.

Инферус-Грандес​- подземелье Академии.

Чтобы провести эксперимент, маг должен получить разрешение с подписями


регента и харнителей. Инквизиция занимается делами связанными с
несанкционированными магическими экпериментами.

Ритуал безмолвия​- ритуал проводимый церковью в Инферус-Грандес;


лоботомия, лишающая человека способности концентрировать свою волю на
окружающем эфире, в итоге магия не может быть сотворена.

Деятельность магов: изучение эфира, раскрытие собственного потенциала,


изучение точных наук, инженерия, частное преподавание.

Ржавые ​
- боевые эфироты ренегатов

Техномаги​- относятся к корпусу Механиков и служат непосредственно церкви.

Создание Ботачи: вершина биокинеза, особый алхимический процесс,


позволяющий создать из неорганических материалов живое существо,
наделив его при этом сознанием и подобием воли. Выведен идеальный рецепт
человеческого тела, по которому ботачи и готовятся с приминением биокинеза.
Ключевым однако моментом является создание личности и воли, что
называется “плетением души”-особая магические программа, изменяющая
химические реакцие в голове ботачи, отличающиеся от обычных человеческих,
которые создают то самое пресловутое рабское мышление синих людей.
Однако по слухам был создан один ботачи, который избежал плетения души и
развивается свободным.
_____________________________________________________________
Хаста - секта эфиротов-отшельников. Основа их мировоззрения заключается в
том, что магия должна служить человеку, а не человек магии, поэтому они
сохраняют нейтралитет и посвящают большинство своего времени
саморазвитию. однако если для академии или других эфиротов возникает
угроза, Хаста готовы помочь. Живут в горах диких земель и пополняют свои
ряды из дикарей.

Перезарядка кристаллов: ​кристаллы являются основой экономики и


промышленности и нужны постоянно. пленные ренегаты, за особо тяжкие
преступления приговариваются к уничтожению души (Анима Мортис). Эфирот
специализирующийся в направлении энтропии перекачивает через себя душу
ренегата, направляя ее в пустой кристалл, при этом уничтожая личность
ренегата, однако все еще присутсвует опастность заражения инк на уровне
сознания, либо проводящему ритуал либо уже конечному кристаллу.
Торговая марка
Группа контрабандистов, которой удалось разбогатеть и стать Торговой
Маркой. Торговая марка-это обширная сеть торговцев и ремесленников,
которая занимается денежным оборотом практически во всем цивилизованном
мире. Во главе марки стоит Купеческое собрание. Торговая марка также
делится на два крыла: Мастеровые и Коммерсанты. Мастеровые заняты
гильдиями и производством товара, Коммерсанты его транспортировкой и
распространением, а также финансовыми вопросами. Торговая марка не
гнушается вести дела как с благородными так и с последними отбросами,
главное - это прибыль
Торговая марка:
Самая влиятельная сила Меди и Чернил. Владыки неба обитающие в облаках
и облачных городах. Так считает простой люд и знать не сильно спешит менять
их мнение о людях Торговой марки.
Все члены марки смуглые, некоторые даже черные как сажа, у большинства
острые носы и брови, глубоко посаженные с прищуром глаза. У мужчин бороды
или пышные усы, у женщин вуаль, закрывающая половину лица. И мужчины и
женщины увешаны множеством тканей оранжевого или желтого цветов ( хотя
встречаются и другие) У всех мужчин, под правым глазом татуировка в виде
пирамиды - знак Торговой гильдии. На головах всегда тюрбаны. Несмотря на
все богатство, члены торговой марки не всегда запускают себя. Многие из них
подтянутые, жилистые и здоровые лицом. Хотя есть и те, что давно уже не
могут самостоятельно подняться с мягкой подушки, таких носят их слуги,
которых члены Марки всегда привозят с собой на своих воздушных кораблях.
Эти слуги являются всем для члена Марки. Они и рабы, и слуги, и личная
гвардия. Обученные полностью повиноваться своему господину, эти люди
беспрекословно убьют любого, кого будет велено и даже себя. В слугах не
редко можно встретить людей из далеких земель недостижимых для Монархии
Если член Торговой марки идет по улице, то его сопровождает не менее
восьми наемников в лучшей броне и с лучшим оружием.

Глава марки - Гани Галиб Иззудин Сайид 7. Наследник всей марк. Как глава
Гильдии. он носит под обеими глазами татуировки, но не треугольника, а
прямые линии спускающиеся вниз. Так как знак треугольника - каждому
поровну ( распределение дохода внутри гильдии) то знак спадающих вниз двух
полос. “Лишь мне и Богу”
Человек умный почти во всех сферах и знающий мир Меди и Чернил не по
наслышке, так как очень падок на культуру этого мира. Поговаривают, что
человек похожий на Гани Галиба иногда появялется на улицах города, когда
его воздушный корабль прилетает в столицу и Гани изучает культуру простого
народа, а не знати. Но ходит он не один, а со смуглыми людьми, которые
всегда рядом с ним, но в паре шагов от него
Сам Гани отрицает это и называет человека, которые прикидывается им
“безрассудным”.
Старший сын Гани слепой мальчик лет 10, он иногда прилетает с отцом на
знатные приемы Монархии. Несмотря на то, что мальчик не может видеть, он
прекрасно слышит все вокруг и воспринимает новые культуры лишь на слух и
по голосу может определить хороший человек перед ним или плохой, даже
если тот говорит на неведомом ему языке.

Свои товары Марка берет из Туманных земель. Тех земель, что не


отображаются на картах Монархии и которые никто не видел из за бушующего
океана вокруг. О тех землях не любят говорить члены марки, но судя по их
историям, это богатейшие места, где золото раскидано под ногами вместо
песка и любой товар способны сделать мастера тамошних мест, всего лишь за
ночь.
Марка покупает рабов в землях Монархии ( пленных бандитов, которых
собираются казнить и прочих), также не чураются и брать ботачи в
особенности женщин. Но основной целью являются роботы, заполучить
которых они так желают, но им не в какую их не продают, понимая, что рано
или поздно Марка узнает, как те работают, раз смогли поднять корабли в
воздух. Некоторые члены марки или контрабандисты пытались выкрасть
роботов, но их всегда ловила инквизиция и убивала всех, кто был причастен к
делу. Однажды даже корабль с украденным роботом взлетел и его пришлось
сбивать пушками, а всех, кто выжил при падении забрали в казематы
инквизиции.
Марка сотрудничает со всеми домами сразу, но больше предпочтение дает
Красному дому, из за давно сложившихся выгодных торговых взаимосвязей.
Красный дом изготавливает корабли для марки, специалисты которой и
делают так, что те способны подниматься ввысь. При этом все дефицитные
товары всегда достаются лишь Красному дому, который сам решает как их
распространять по остальным территориям королевства.
В данный момент, видя всю эту неразбериху в высших слоях королевства, Гани
чаще посещает его лично и посещает лорда за лордом ( неожиданно для него )
желая лучше разобраться в ситуации, нависшей над королевством Меди и
чернил и самому принять сторону. Ну а пока он это делает, корабли все так же
причаливают к портам Красного дома, выгружают товар, загружаются новым и
отправляются в облака.
Ренегаты

Эфироты, не желающие принимать рабские условия существования и


поднявшие бунт против монархии. Они все еще надеются вернуть магию на
вершину мира несмотря на то, что она однажды почти уничтожила его. Однако
несмотря на это, они понимают, что текущий порядок вещей тоже не спасение
и нужно искать абсолютно новый, третий вариант. К ренегатам также относятся
и обычные недовольные монархией люди, возможно даже ботачи, но эта
информация не подтверждена. Также Ренегаты создали Мор ( впоследствии
Инк). Инком правит Белый король (хотя есть и обратная теория) - титул
верховного ренегата и хозяина чернил.
Очищенные - те, кто сами перебороли в себе болезнь. Инк ( либо чума)
признала их над собой, позволив повелевать над собой. Они могут
пользоваться инком внутри людей и вычерпывать его из местностей. Разрывая
им людей, либо делая себя сильнее. ( можно придумать историю про доброго
очищенного, который излечивает таким образом земли и людей) в целом
обладают способностями Белого короля, только в десятки раз слабее.
Ульи - прошедшие почетные ритуал превращения, отдают всю свою жизнь на
волю дела. Являются разносчиками инка. Управляют всем зверьем и людьми,
что заразились от него.
Дремлющий - Инк не забирает их жизни и не меняет их в уродов, а завладевает
лишь разумом и на этом останавливается, порой даже возвращая контроль
своему владельцу. Дремлющим может быть любой, кто хоть как то заражен
Инком и сам об этом не знать.
Зараженные - те, кто полностью подвластен Инку и чье тело потерпело
изменнеие. Бездумные твари живущие на примитивных инстинках, но
размножение заменило желания заразить любое не зараженное существо.

Безликие​- Орден врачей и неугодных, которые сражаются с Инк.


Первые Безликие были гильдией врачей, которые изучали человеческое тело,
его болезни, а также способы их лечения. Когда пришел Инк, они первые стали
на защиту людей и надели маски без выразительных черт, тем самым
отказываясь от мира, пока они не излечат болезнь, а также от славы, когда
безумию будет положен конец. Однако чем яростней становился Инк, тем
больше было необходимо Безликим и вот из ордена врачей они превратились
в полу военную организацию, в ряды которой вступают те, кто должен искупить
вину кровью или те, кому нечего терять, в борьбе с Инк и порожденными им
чудовищами.

Орден Врачей, который насчитывает несколько сотен лет истории. Врачи были
почитаемы и уважаемы несмотря на то, что корнями они уходят в Академию.
Орден приносит Клятву Жизни обязывающую их помогать людям в каком бы
состоянии те не были. Когда пришла чума, Орден был одним из первых кто
пошел на передовую борьбы, стараясь исцелить людей. Однако когда Мор
стал большей угрозой нежелеи болезнь тела, Орден также принял меры по
ужесточению борьбы, условия вступления ужесточились из-за более суровой
болезни, также были необходимы навыки не только исцеления, но и войны.
Обладая такими незаурядными качествами, принесшие Клятву Жизни не
желали внимания которое отвлекало от работы, поэтому они создали образ
Безликих, который затем принял и весь Орден: одновременно
отталкивающий,но дающий надежду. Монархия поддержала подобное
начинание врачей и установила с ними договором по которому Безликим
дается право рекрутировать тех, кто находится вне закона или осужден на
смертную казнь.
Безликий лишается всех социальных статусов, привилегий, и живет на
пособие Ордена. Однажды став Безликим невозможно вернуться назад. При
принятии в Орден каждый Безликий проводит свои собственные похороны,
прощаясь с семьей и близкими если они есть навсегда, для людей Безликий
мертв.
Во главе Ордена стоит Мертвый Совет, состоящий из Слепого, Немого и
Глухого Генералов. Слепой Генерал отвечает за разведку и планирование
боевых действий ; Немой Генерал отвечает за связь с Монархией, Церковью и
прочими иснтитутами; Глухой Генерал занят подготовкой новых рекрутов.
Ниже генералов стоят Последние, которые управляют различным количеством
Безликих (десятник, сотник и т.д.) и доносят волю генералов до простых солдат
Штаб безликих - Мортуарий, находится в Новой столице.
Деятельность: кооперация с Тера-Инферус для изучения болезни, в целом их
поведение похоже на охотников на чудовищ: полевые ислледования,
понимание болезни, наиболее эффективное уничтожение тварей Инк, помощь
церкви в очищении земели, посильная помощь людям.
Культура, быт,
технологии(только
заметки)
Жир животных -
альтернативный источник
энергии для бедных
(например жир китов)
Кристаллы работают по
аналогии с атомными
станциями, но используются
вместо стержней. Роботы
работают на кристаллах и
китовьем жире (двигатель
внутреннего сгорания с
катализатором).
Брачный ритуал - роза и
лепестки - средневековый
ритуал
Морские традиции - ритуал
для высших чинов

Люди работают на тех же


работах, что и в нашем
мире, однако с появлением
ботачи процент тяжелорабочих уменьшился, сейчас актуальным является
процесс колонизации диких земель, покорение фронтира

Культурная жизнь зависит от уровня цивилизации: в продвинутых городах и


столицах практически все ведут жизнь среднего класса и буржуа: салоны,
кафе, рестораны, поэтические вечера, театр и, самое главное, посещение
храмов и церквей. Чем дальше от цивилизации тем более тяжелой и дикой
становится жизнь: отсутсвие технологий и благ заставляет людей тяжело
работать и отчаянно сражаться за свою жизнь. Также изменяется и вера, люди
ближе к верованиям дикарей в лесных духов и богов.

Присутствуют журналы, газеты, радио, железная дорога. Периодические


издания освещают технологические новинки, события в мире Домов,
культурные мероприятия и также в журналах могут публиковаться романы.
Также эфироты заняты распространением своей литературы, которая однако
проходит жесткую цензуру, чтобы переубедить людей в том, чтобы они не
боялись эфиротов. Ботачи умеют читать по мере необходимости их хозяина.
Базовые правила
Особые правила
Для игры используется 2д6, желательно разноцветные, результат одного
является положительным, второго отрицательным, положительное и
отрицательное значение складывается и получается модификатор, который
добавляется к значению навыка и противопоставляется сложности
Сложность
Просто-3
Нормально-5
Тяжело-7

Правила мира “Медь и Чернила”


Максимальное значение навыка(+3)
● Обновление 2
● 1 свободный фокус
● У персонажей нет стресса; только последствия
● 5 аспектов
● Лимит призыва аспектов. Только один аспект за раз или же
отсутствие позволения суммирование призывов “+2 к броску”.

Состояния
Состояния представлены последствиями. (легкие повреждения и тяжелые;
легкие проходят проще, тяжелые восстанавливаются дольше)
Здоровье​ : показывает общее состояние организма, включает в себя ранения,
усталость и болезни (кроме Инк). Как только все поля последствий будут
заполнены персонаж погибает
Рассудок:​Показывает общее состояние разума, его крепкость под натиском
внешних угроз. Как только все последствия рассудка оказываются заполнены
-персонаж сходит с ума.
Святость:​Показывает значение веры персонажа, а также его способности
творить чудеса.
Здоровье задается следующими последствиями. Значение последствия
показывает сколько урона может выдержать персонаж. Если персонаж
получает неизлечимые шрамы то это последствие становится его постоянным
аспектом и не может быть убрано.
● 1 легкие шрамы
● 2 средние шрамы
● 4 тяжелые шрамы
● 6 неизлечимые шрамы
Рассудок задается следующими последствиями

● 1 переутомление
● 2 невроз
● 4 слабоумие
● 6 помешательство

Рассудок возможно восстановить, однако это гораздо сложнее чем исцеление


тела.

Расы и состояния
Ботачи​не подвержены заражению
Инк. Любая проверка сопротивлению
Инк для них успешна. Также ботачи
начинают игру с аспектом “Рабское
мышление”, который нельзя не
заменить, ни убрать.
Роботы​получают дополнительное
среднее (2) последствие, однако они
не способны творить магию. Тем не
менее роботы способны способны
творить чудеса. Роботы не могут
заразиться инк напрямую, однако им
необходима перезарядка. При
процессе перезарядки они могут
получить дозу отравленного эфира,
который позже нанесет урон их
рассудку.
Люди​подвержены заражению инк, но тем не менее могут творить магию и
чудеса.

Магия и Вера
Людей окружают невидимые частицы под названием эфир (чем-то похоже на
общий радиационный фон), после катаклизма эфир распространился по всему
миру, а в некоторых местах стал концентрированным (кристаллы). Малое
количество эфира не влияет на человека, однако при больших дозах может
вызвать лучевую болезнь. Свинец признан металлом антимагии, ибо выступает
буфером для губительного влияния эфира. Маги являются отклонением от
человеческой нормы: их тела способны поглощать и накапливать эфир, а
затем усилием воли высвобождать эту энергию и придавать ей форму.
Традиционно выделяют пиромантов, криомантов, пиромантов, телепатов,
телекенетиков, сверх-эмпатов, биомантов, энтомантов(управление процессами
разложения и энтропии),техномантов, однако с эфиром проводятся
эксперименты, для нахождения новых путей его реализации. Однако для
накопления и высвобождения эфира требуются колоссальные ментальные
силы, что сильно истощает сознание и волю мага, а значит много заклинаний
за раз создать не получится.

Создание мага и творение волшебства


В первую очередь берется аспект “эфирот”. Затем в навыки Воли берется
навык реализации эфира (пиромант, криомант). Для воплощения магии
делается бросок по сложности равной уровню заклинания, слабое
заклинание-3; среднее-4; мощное-5. В случае провала сотворения магии,
сложность заклинания равняется урону, который распределяется между
заклинателем и людям, которые находятся ближе всего к нему. Тип урона
зависит от природы заклинания

Святость

Чудеса являют собой


невероятные способности,
сила которых черпается из
убеждений персонажа.
Чудеса делятся на три вида:
Религиозные, Мирские и
Иные.
Выбор Парадигмы
Выбрав парадигму,
персонаж определяет общее
направление догматов,
которым ему предстоит
следовать. Догматы
выбираются самим игроком
и одобряются мастером.
Догматы должны совпадать
с идеей выбранной
парадигмы. Догматы
записываются в виде
аспектов.
Религиозные чудеса
Церковные учения подразумевают под собой то, что человеческими жизнями
управляет некая высшая сущность, которая при должном поклонении и вере в
нее дает человеку определенные силы для свершения великих дел во славу
этой силы. Самые распространенной является Церковь Божьего Света,
несущая очищение и умиротворение своим последователям. В темных уголках
мира остались верования в лесных богов и их защитников. Церковные чудеса
Доступны священникам, медным и паладинам. Религиозные чудеса
заключаются в исцелении, освящении и успокоении. Исцеление- совершая
определенные действия с телом раненого, целитель перенаправляет эфир
человеческого тела на усиление организма. Освящение - чудотворец работает
с эфиром окружающего пространства, укрепляя его и отгоняя негативную
энергию. Успокоение -чудотворец исцеляет поврежденный рассудок; чужой или
свой.
​Пример Религиозных догматов
1) Божий свет-закон
Описание:​Есть лишь свет дарованный Богом, все иное под небом ложно
Условия выполнения​ : Молиться одному Богу. Не допускать инакомыслия и
ереси среди других
2)​​Я-Защита слабых
​Описание​ : Будь щитом для слабых, жертвуй жизнью ради невинной души.
​Условия выполнения: ​ Не допускать насилия по отношению к тем, кто не в
состоянии себя защитить, вплоть до обеспечения постоянной защиты.
3)​​Меч Бога
​Описание:​Очисти землю от тех, кто скверну носит под Солнцем.
Условия выполнения:​Уничтожение тварей Инк, Ренегатов и тех, кто поносит
Церковь.
​Мирские чудеса
Мирские чудеса доступны честным труженикам, умелым торговцам и
достигшим совершенства в искусстве сражения воинам Сражение - отточив
навыки до предела, чудотворец получает бонусы к атаке и защите. Ремесло -
чудотворец получает бонусы к процессу создания определенных вещей
Общение - чудотворец получает бонус к убеждению людей.
Иные чудеса
Иные чудеса доступны людям, смотрящим сквозь окружающую реальности.
Они способны осквернять, уничтожать и подчинять. Иными чудесами
пользуются отступники, ренегаты и очищенные. Разрушение - чудотворец
прикосновением может разрушать неживую материю. Осквернение -
чудотворец получает контроль над инк в субъекте. Доминирование- чудотворец
ломает психику субъекта и подчиняет его своей воле. Выбор догматов Игрок
вместе с мастером создают список догматов, которым следует персонаж.
Единого списка для каждого вида чудес нет, есть только примеры, каждое
учение и его трактовка уникальны для каждого последователя.
​ ледование догматам
С
Догматы - добровольные правила, которые персонаж высекает в своем
сознании. Обычно он добровольно становится на этот путь и следует ему.
Нарушение же догматов приводит к внутренней дисгармонии и страданиям.
Соблюдая догматы персонаж получает возможность призвать свои внутренние
резервы подпитанные убежденностью, чтобы преодолеть препятствия
Персонаж получает дополнительные жетоны судьбы когда исполняет условия
догмата. Если же во время игры персонаж отказывается следовать
заложенному догмату, он получает осложнение от мастера, от которого не
может отказаться и при этом не получает жетон судьбы
Сотворение Чуда
Следуя догматам персонаж может сотворять чудеса. Для того, чтобы сотворить
чудо персонаж должен бросить свой навык убежденности по нормальной (4)
сложности. Чтобы модифицировать бросок можно призывать догматы как
аспекты. Для сотворения чуда необходимо дополнение “Следующий
догматам”.

Следующий догматам
Разрешение: наличие догмата как аспекта
Цена: Жетон судьбы для призыва аспекта и сотворения чуда. Навык
“Убежденность” не меньше +2

Природа Инк
История
Началом болезни послужила группа ренегатов не желавшая склоняться
перед монархией. Создав мощнейший штамм они натравили его на людей.
Эта болезнь мало чем отличалась от прочих; в том плане что люди просто
стремительно слабели и умирали. Маги Инферус гранде выступили против
и уловив общие принципы Мора выкатили свой ответ в виде все той же
эфирной вакцины. Однако она сработала абсолютно неожиданным образом
и вошла в симбиоз с Мором. Так родились чернила. Болезнь обрела
коллективное сознание, которое зародилось в зараженном эфире. Человек,
который смог выжить в этих условиях стал первым Белым королем и
очищенным соотвественно. Личность белого короля неизвестна,
предположительно это был один из приближенных короля или
законспирированный ренегат, но ясно одно - именно он виноват в том, что
Старая столица обратилась в руины кишащие опасными чудовищами.
Чистки и пожары прокатились по старому городу, но болезнь существовала
в самом воздухе, Белый король исчез, а столицу обнесли высоким забором.
Инк отыскал своих создателей-ренегатов и поглотил и их, они стали
первыми ульями и приближенными Белого короля, так болезнь начала свой
ход против людей

Сущность
Инк является болезнью, которая распространяется через эфир - жизненную
энергию всего живого. Если совсем просто то инк подобен раку - ломает
исходные функции клетки и превращает их в злокачественные, тоже самое
и с эфиром - преображение жизненной энергии в испорченную и
вредоносную. Инк заражает все, в чем есть эфир - природу, растения,
животных, людей и прочее.

Заражение
Инк проникает через воду, отравленный воздух, через кровь (ранения
чудовищами). Когда болезнь проникает в тело человека в борьбу вступает
иммунитет. Если он не справляется, то болезнь начинает ломать эфирную
энергию человека, подменяя ее болезненной. У человека начинаются
галлюцинации, бредни, он слабеет однако при этом же начинает
становиться частью общего сознания инк.

Исцеление
Традиционные методы лечения инк похожи на радио и химиотерапию. Инк
выжигается огромным количеством чистого эфира, однако выжигание
болезни отрицательно сказывается на самом человеке (лучевая болезнь и
проч). Возможны рецедивы

Ботачи, Заряжение кристаллов, Роботы


Ботачи не могут быть заражены инк, потому что количество эфира в них
предельно мало, по сути остаточный результат биокинеза. Болезни просто
негде развиваться. Ботачи не стареют и не растут и также не могут в
размножение (жизненной силы не хватает), хотя для любовных утех
годятся.
Роботы также неподверженны заражению Инк извне, однако они могут
подхватить заразу если их кристалл будет заряжен зараженным эфиром
(например от Ренегата). Да, думаю,что у роботов будут садиться батарейки
и им необходимов будет себя время от времени подпитывать
Вот во время такой подпитки он может получить дозу Инк, но вылечить робота
уже будет нельзя

Инк штурмует тело и разум. Сперва болезнь проникает в тело (делается бросок
защиты из навыков Выносливости (иммунитет, сопротивляемость Инк) по
нормальной (4) сложности. Если бросок провален, болезнь оседает в
организме и начинается захват разума. (делается бросок защиты по одному из
навыков Воли (сила воли, крепость духа) по низкой (0) сложности, однако в
случае успеха болезнь отступает лишь на время, через определенный
промежуток игрового времени проверка повторяется, но сложность
увеличивается на 1, максимальная сложность проверки - 7. ) Рано или поздно
разум не выдержит и болезнь начинает пожирать его разум и душу.
Проваленный бросок считается уроном рассудку и записывается как
последствие. Тем не менее последствия полученные в результате заражения
Инк не только истощают разум, но и открывают возможность воспринимать
болезнь и ее носителей более отчетливо.
Слабые последствия:​“Мигрень” “Шепот Инк” “Ты заражен”
Средние последствия: ​“Я чувствую монстров” “Кошмарные видения” “я знаю
как выследить чудовище”
Тяжелые последствия ​ “Безумие пожирает меня”. “Един с болезнью”

Создание персонажа
Персонаж задается атрибутами, состояниями и навыками
Состояния: Здоровье, Рассудок,
Атрибуты: Телосложение, Сила Воли, Интеллект, Сноровка
Навыки: зависят от атрибутов.
На старте персонаж выбирает Первичный (+3), Вторичный(+2), Третичный (+1)
и Слабый (0) аттрибут. Значение атрибута показывает модификатор который
добавляется к броску навыка принадлежащего к этому атрибуту. Стандартное
значение навыка в любом из атрибутов считается ​тренированным​ . Значение
на шаг выше считается ​фокусированным, ​ а на два шага
специализированным.​ Затем игрок получает 5 очков для улучшения навыков.

Улучшение Стоимость

Сфокусировать тренированный 1
навык (поднять шаг на с 1 на 2)

Специализировать сфокусированный 2
навык (поднять шаг с 2 на 3)

Специализировать тренированный 3
навык (поднять шаг с 1 на 3)

Атрибуты
Телосложение- отвечает за общую конституцию тела, силу и способность
выдерживать повреждения, бороться с болезнью и преодолевать влияние
ядов. Примеры навыков телосложения: Атлетика, Выносливость, Иммунитет.
Сила воли- отвечает за крепость духа персонажа, его способность
взаимодействовать с людьми и сотворять заклинания.Примеры навыков
телосложения: Харизма, Криомант, Твердость взглядов
Интеллект - отвечает за холодность рассуждений и общую академическую
подготовку персонажа. Способность находить решения в сложных ситуациях.
Примеры навыков интеллекта: Выживание, познания эфира, знание улиц,
тактика.

Сноровка - отвечает за общую ловкость персонажа, его способность к


обращению с оружием, скрытное перемещение и воровство. Примеры навыков
сноровки: стрельба, драка, фехтование, карманные кражи, скрытность.

Навыки
Список навыков является открытым для каждого атрибута. Игрок вправе
выбрать самостоятельно какими навыками владеет его персонаж. Тем не
менее также имеется список базовых из которых игрок может выбрать
подходящие для своего персонажа.

Действия
Навык Преодолеть Создать Атаковать Защищаться
преимущество
Атлетика (Тел) X X X
Фехтование X X X X
(Снор)
Внимательность X X X
(Инт)
Убежденность X X X
(Воля)
Стрельба (Снор) X X X
Обман (Воля) X X X
Образованность X X
(Инт)
Общение* X X X
(Воля)
Провокация X X X
(Воля)
Проницательнос X X X
ть* (Инт)
Путешествия*(И X X X
нт)
Ремесло* (Снор) X X
Скрытность*(Сн X X X
ор)
Стойкость* (Тел) X X X
Торг* (Воля) X X X

Атлетика
Этот навык отражает уровень физподготовки персонажа, приобретенный благодаря
тренировкам, таланту или более специфичным вещам. В целом он описывает,
насколько вы хорошо управляете своим телом.
Преодоление: Атлетика позволяет преодолевать любые препятствия, требующие
движения — прыжков, бега, лазания, плавания и т. д. Можете использовать ее, чтобы
перемещаться между зонами в конфликте, если вам мешает ситуативный аспект или
другое физическое препятствие. Атлетику применяют в вызовах и состязаниях,
включающих погони и соревнования на скорость.
Создать преимущество: Создавая преимущество атлетикой, вы взбираетесь на более
выгодную позицию, не даете сопернику вас догнать или делаете маневр, чтобы сбить с
толку врагов.
Атаковать: Атлетика не предназначена для атак.
Защищаться: Атлетика — универсальный защитный навык для физических
конфликтов. Ее используют для защиты как от ближних, так и дистанционных атак.
Вы также используете атлетику, чтобы помешать кому-то пройти мимо вас в
физическом конфликте.
Фехтование
Навык боя отвечает за все виды боя холодным оружием
Преодоление: Поскольку бой обычно не актуален вне конфликта, он нечасто
применяется для преодоления, но вы можете использовать его для демонстрации
своего воинского мастерства, или чтобы поучаствовать в спортивном бою в
контролируемых условиях. Это будет примером использования драки в состязании.
Создать преимущество: Вы, скоре
е всего, будете использовать бой для создания почти всех преимуществ в физическом
конфликте. Любой особый прием может быть описан преимуществом: точ-
ный удар для оглушения, «грязный» трюк, обезоруживание и т. д. Вы даже можете
использовать бой, чтобы оценить боевой стиль оппонента и уязвимости, которыми
можно воспользоваться.
Атаковать:Вы проводите физические атаки при помощи боя. Помните, этот навык
используется для ближнего боя, вы должны быть в одной зоне со своей целью.
Защищаться: Навык боя позволяет вам парировать удары или закрываться щитом, то
есть использовать свое вооружение для защиты. Вы используете бой для защиты от
любой другой атаки и попыток получить над вами преимущество при помощи боя, а
также от любого действия, которое можно предотвратить насильственным
вмешательством. Защищаться боем от дистанционных атак можно только при наличии
щита.

Внимательность
Навык внимательности соответствует своему названию — его используют, чтобы
замечать что-либо. Внимательность отражает общее восприятие персонажа, его
способность выхватывать детали с первого взгляда и прочие способности к
наблюдению.
Преодоление: Внимательность редко используют для преодоления препятствий, а если
используют, то почти всегда реактивно: например, чтобы обратить внимание на что-то
в сцене, расслышать неясный звук, заметить припрятанный за поясом кинжал у вон
того парня. Помните, что это не дает права ведущему требовать постоянных бросков
внимательности — это скучно, надоедает и не вносит ничего ценного. Лучше всего
делать броски тогда, когда и успех, и провал могут создать интересные ситуации.
Создать преимущество: Вы используете внимательность для создания аспектов,
основанных на прямом наблюдении — осмотре комнаты на предмет бросающихся в
глаза деталей, поиске пути отхода в заваленном грудами мусора и обломков здании,
обнаружении кого-то, выделяющегося из толпы, и т. д. Когда вы наблюдаете за
людьми, внимательность покажет, что с ними происходит внешне. Также вы можете с
помощью внимательности объявить, что ваш персонаж заметил нечто полезное в
ситуации, например удобный отходной путь, когда вы пытаетесь выбраться из здания,
или неочевидную уязвимость во вражеской обороне. В барной потасовке вы можете
сделать бросок внимательности, чтобы сказать, что видите под ногами противника
лужу, которую можно использовать, чтобы он поскользнулся.
Атаковать: Внимательность не используется для атак.
Защищаться: Вы можете использовать внимательность, чтобы защититься от
применений скрытности, направленных на то, чтобы застать вас врасплох, или чтобы
вычислить слежку.
Особенность: используется для определения очередности хода в физическом
конфликте

Убежденность*
Этот навык отражает уровень ментальной выносливости персонажа, точно так же, как
телосложение описывает его физическую стойкость.
Преодоление: Вы можете использовать убежденность, чтобы преодолевать
препятствия, требующие умственных усилий. Благодаря убежденности можно
защищаться от наиболее острых словесных ударов или же при штурме разума Инк.
Создать преимущество: убежденность можно использовать, чтобы накладывать на
себя ситуативные аспекты, отражающие состояние глубокой концентрации на задаче.
Атаковать: Воля обычно не используется для атак.
Защищаться: Убежденность — основной навык для защиты от ментальных атак.
Используйте волю, чтобы сопротивляться соблазнам, провокации, при столкновении с
различными ужасами, а также при воздействии сверхъестественного на ваш разум.
Особенность: вы получаете второй ментальный стресс-блок, равный уровню своей
воли.

Стрельба
Аналог фехтования, стрельба — это умение использовать дистанционное оружие или
совершать броски, требующие точного попадания.
Преодоление: Кроме случаев, когда вам зачем-то нужно продемонстрировать меткость
в неконфликтной ситуации, вы, скорее всего, не будете использовать этот навык для
преодоления.
Создать преимущество: В физических конфликтах меткость можно использовать для
создания кучи разных преимуществ, вроде удачных рикошетов, поваленных камней и
т. д. Вы можете попробовать создать преимущество, объяснив его своим знанием
порохового оружия (например, создав
аспект скрытая позиция).
Атаковать: Меткостью проводят физические атаки на расстоянии до двух зон от своей,
в отличие от боя. (Иногда дистанция может быть другой, зависит от оружия.)
Защищаться: Особенность меткости в том, что ее не используют для защиты — вы
скорее будете защищаться атлетикой. Конечно, вы можете прикрыть союзников, что
сработает как защита для них или как источник сопротивления для перемещения
оппонентов, но то же самое легко сделать через создание
преимущества.

Обман
навык, позволяющий врать и дурачить людей.
Преодоление: Используйте обман, чтобы блефовать в опасной ситуации, заставить
кого-то поверить вашей лжи или выманить что то обманом. Если перед вами
безымянный персонаж ведущего, это простой бросок преодоления, но для персонажей
игроков или важных персонажей ведущего потребуется состязание, в котором они
будут сопротивляться с помощью Проницательности. Если тот факт, что вам
поверили, будет в дальнейшем полезен, победа в состязании может оправдать создание
подходящего ситуативного аспекта. Обман также используют для того чтобы выдать
себя или своих спутников за тех, кем вы не являетесь. Вам понадобятся материалы,
вроде грима, чтобы создать нужный образ. Вы также можете использовать обман,
чтобы проделывать мелкие трюки, вроде исчезновения монетки или игры в наперстки.
Создать преимущество: Обман используют, чтобы создать фальшивые впечатления,
отвлечь внимание и выдумать что-то на ходу. Обманом можно провести ложный
выпад, который заставит оппонента оступиться и даст вам окно для удара. Можете
провернуть старый, как мир, трюк «Ой, что это там!» и заработать неплохую фору,
когда нужно сбежать, или создать себе образ богатого дворянина на королевском балу.
Атаковать: Обманом можно создавать условия для более удачных атак, но сам по себе
он не наносит урона.
Защищаться: Вы можете защищаться обманом от попыток узнать ваши настоящие
намерения с помощью Проницательности.

Образованность
Навык образованность отвечает за академические знания вашего персонажа.
Преодоление: Образованность используют для решения любых задач, которые
требуют учёности персонажа. К примеру, вы можете использовать образованность,
чтобы понять древние надписи на монументе или найти нужный фрагмент в древней
книге. Если незнание сопряжено с риском, а вам нужно решить, знает ли персонаж
ответ на сложный вопрос — используйте образованность. Кстати, если у вас
посредственная образованность (+0), вы, скорее всего, не умеете читать и писать.
Создать преимущество: Образованность дает много возможностей создавать
преимущества на основе предварительного анализа и исследований. Вы будете часто
использовать этот навык, чтобы открывать сюжетные детали и неочевидную
информацию, которую ваш персонаж уже знал или выяснил в процессе. Если эта
информация даст вам преимущество в грядущих сценах, она может стать аспектом.
Также образованность позволяют создавать преимущества на основе любых предметов
и тем, которые ваш персонаж мог изучать. Это интересный способ добавлять детали в
сеттинг.
Атаковать: Образованность не используется для атаки.
Защищаться: Образованность не используется для защиты.
Особенность: Образованность - это основной навык, который вы будете использовать,
чтобы избавить себя или других от физических последствий (см. стресс и последствия,
ххх).

Общение
призвано налаживать отношения с другими людьми и вызывать положительные
эмоции, искать и заводить полезные знакомства.
Преодоление: Пользуйтесь этим навыком, чтобы очаровывать других, собирать слухи
и сплетни, убеждать других действовать в ваших интересах. Уболтать стражника,
втереться к кому-то в доверие, устроить свою пятиминутку славы в ближайшей
таверне, найти лучшего кузнеца — всё это входит в данный навык. Для безымянных
персонажей ведущего такие действия могут быть простым преодолением, но, чтобы
добиться расположения у важного персонажа, игрокам, возможно, придется вступить в
состязание.
Это навык подразумевающий БЕСКОРЫСТНОСТЬ, а для всего, что имеет цену,
используй Торг.
Создать преимущество: используйте общение, чтобы привести цель в хорошее
расположение духа, поднять настроение в сцене или убедить кого-то довериться вам.
Вы можете подбодрить кого-то для большей уверенности, взбаламутить толпу до
радостного задора или сделать собеседника болтливей или отзывчивей.
Атаковать: Общением нельзя нанести урон, поэтому его нельзя использовать для атак.
Защищаться: Общение защищает от любых навыков, которыми пытаются испортить
вашу репутацию, созданную вами атмосферу или опозорить вас. Однако оно не
защищает от ментальных атак, для этого нужна воля.
Особенности: ​Является навыком для лечение ментального урона.

Провокация
Этот навык позволяет выводить из себя и вызвать у других отрицательные эмоции —
страх, стыд и т. д. Это умение быть засранцем. Использование провокации нужно
обосновать. Иногда хватит контекста текущей ситуации, иногда пригодится один из
ваших аспектов, преимущество, которое вы создали ранее другим навыком (например,
обманом), или же аспект вашей жертвы, который вы обнаружили проницательностью.
Преодоление: Вы можете спровоцировать кого-то на нужное вам действие,
совершенное в порыве. Запугать для получения информации, выманить из засады,
разозлить так, что они психанут, или напугать, чтобы они убежали, — вот спектр
применения навыка. С безымянными персонажами ведущего и в тех ситуациях, где
конкретные детали и действия не так важны, достаточно вашего броска. Однако, если
вы имеете дело с ключевыми персонажами ведущего или персонажами игроков, нужно
победить их в состязании, где атакуемые защищаются волей.
Создать преимущество: Вы можете создавать преимущества, отражающие
кратковременные состояния, вроде взбешен, шокирован или в замешательстве. Цель
противостоит этому волей.
Атаковать: Вы можете проводить ментальные атаки провокацией, чтобы нанести
противнику эмоциональный урон. Ваши отношения с целью и контекст ситуации
помогут определить, можете вы использовать это действие или нет.
Защищаться: Умение провоцировать других не делает вас более устойчивыми к
провокациям. Для этого нужна воля.

Проницательность*
Проницательность — умение видеть и интерпретировать изменения в настроении,
чувствовать “тонкие знаки” в поведении, умение видеть истинные мотивы и чувства
собеседника. По сути это межличностный аналог внимательности, который помогает
вести расследование.
Преодоление: Обычно проницательности противостоит обман или общение. В
некоторых случаях вы можете использовать проницательность как внимательность,
чтобы разглядеть истинные намерения цели. Проницательность поможет вам
распутать клубок из улик и сложить вместе разрозненные факты.
Создать преимущество: Используйте проницательность, чтобы считать эмоциональное
состояние цели и получить о ней общее представление при условии наличия какого-то
межличностного контакта.
Чаще всего таким способом вы будите искать существующие аспекты цели, но иногда
можете даже создавать, особенно если цель — персонаж ведущего. Правда, если цель
поймет, что вы ее «читаете», то сможет защищаться обманом или общением. Вы также
можете использовать проницательность, чтобы определить уязвимые для ментальных
атак места в психике цели, её точки надлома.
Атаковать: Проницательность нельзя использовать для этого действия.
Защищаться: Используйте проницательность, чтобы защититься от попыток вас
обмануть или создать над вами социальное преимущество.
Особенность: используется при определении порядка действия в социальных
конфликтах

Путешествия*
Навык путешествия отвечает за ориентирование, географические знания и
практические навыки выживания вдали от цивилизации.
Чтобы игра не затягивалась во время планирования похода, ведущий назначает
сложность пути (от +0 до +4 в зависимости от условий: болото, шторм, пустыня,
дорога), а каждый игрок может совершить одно действие (это может быть преодоление
пути, создание преимущества (не обязательно за счет навыка путешествия, часто это
будет, например, торговля) и конечно помощь (+1).
Преодоление: ​ используется, когда на пути появляется препятствие связанное с
окружающей средой, поиском пути, еды, воды, укрытия, обезвреживание “природных
ловушек”, поиск материалов или ресурсов, следопытство. Путешествие может
использоваться для поиска достопримечательностей и диковин, а также
ориентирования внутри городов, лабиринтов, пещер и катакомб.
Создать преимущество: Лучшее использование окружения, подготовка к конкретным,
обычно около природным опасностям. Если вы хотите быть в назначенном месте
раньше конкурента, будь-то многолюдный город или пустыня, путешествия - это ваш
выбор. Ретроспективные заявки на подготовку к опасности и долгому пути.
Атаковать: Путешествия не используются для атак.
Защищаться: ​ Во время длинного пути игроки защищаются от попыток ведущего:
завести группу, куда хочет (персонажи не заблудились, а пришли в совершенно
неожиданное место), завести группу в засаду или наложить на группу аспект
(например, голод, промокли, выбились из сил, больны).

Ремесло*
Ремесло описывает умение работать с инструментами и различными механизмами.
Преодоление: ремесло позволяет создавать, чинить и ломать предметы, обезвреживать
ловушки, при наличии инструментов, времени и материалов. Зачастую использование
ремесла является частью других, более сложных ситуаций, что делает этот навык
популярным для вызовов. Например, если вы просто чините дверь, ни успех, ни провал
не сулят ничего интересного; получите успех автоматом и двигайтесь. Но что если вы
пытаетесь завести машину, когда за вами охотится стая оборотней.
Ремесло используется для ремонта брони (восстановления потраченных призывов).
Сложность при этом 2 для легкой брони, 4 для средней, 6 для тяжелой, при ничьей
потребуется приличная трата ресурсов, при провале броня не подлежит ремонту.
Создать преимущество: Используйте ремесло, чтобы создавать аспекты, отражающие
свойства механизмов или указывающие на преимущества (бронированный, прочная
конструкция) и уязвимости (поврежденная балка, сделано наспех), которые вы можете
использовать. Создание преимуществ ремеслом — это также саботаж и сборка на
скорую руку. Например, вы можете сделать кустарную лестницу, чтобы забраться на
площадку над вами, или бросить что-то в баллисту, чтобы ее заклинило и в вас не
смогли попасть.
Атаковать: Не используется для атаки.
Защищаться: Так же, как и в случае с атакой, вы не можете защищаться ремеслом,
кроме тех случаев, когда вы каким-то образом управляете механизмом, чтобы
защитить себя от атаки.

Скрытность*
Скрытность позволяет избежать обнаружения как прячась на одном месте, так и
будучи в движении. Этот навык помогает совершить что-либо незаметно для
окружающих: вести слежку, украсть.
Преодоление: Вы можете использовать скрытность, чтобы справиться с любой
ситуацией, где важно, обнаружат вас или нет. Пробраться сквозь стражу, спрятаться от
преследователя, пройти, не оставив
следов, и т. д. — все это делается с помощью скрытности.
Создать преимущество: Используйте скрытность, чтобы создать аспекты, отражающие
идеальную позицию для атаки или подготовленную вами засаду. Вы можете хорошо
спрятаться и воспользоваться этим, чтобы напасть на проходящих мимо охранников.
Или вас может быть трудно окружить, пока вы держитесь в темноте.
Атаковать: Скрытность не используют для атак.
Защищаться: Используйте скрытность, чтобы противостоять навыку внимательности.

Стойкость*
Стойкость — навык, дополняющий атлетику. Он описывает природные физические
данные персонажа, его силу и выносливость.
Преодоление: стойкость нужна для преодоления любых преград с помощью грубой
силы. Чаще всего это ситуативные аспекты зоны конфликта или другие физические
препятствия, вроде решеток и запертых дверей. Стойкость применяется в силовых
состязаниях. Это же относится к марафонскому бегу и прочим вызовам на
выносливость.
Создать преимущество: У стойкости большой потенциал для создания преимуществ в
физических конфликтах. Этим навыком вы можете прижать к полу или взять в захват
противника. Стойкость также поможет вычислить физические недостатки врагов — к
примеру, схватив старого наемника, вы можете понять, что у него хромая нога или
что-то в этом роде.
Атаковать: Стойкость нельзя использовать для нанесения прямого урона. Для этого
есть фехтование или стрельба
Защищаться: Телосложение нельзя использовать напрямую для защиты от атак, зато
им можно создавать активное сопротивление чужому перемещению, если, конечно, вы
находитесь в достаточно тесном пространстве, чтобы использовать свое тело как
преграду. Вы также можете поставить вместо себя и подпереть что-нибудь массивное,
чтобы остановить врага.

Торг*
навык заключать сделки, во всех смыслах.
Преодоление: Используй навык, когда торгуетесь о условиях, награде, цене, когда
ваше общение это Просто Бизнес или вы хотите что-то предложить взамен, или что-то
требуют от вас.
Создать преимущество: Сделать заманчивое предложение, заставить прислушаться к
себе, вызвать интерес или заинтересованность, показать свою платежеспособность или
просто позвенеть монетами у себя в кошельке и т.д.
Атаковать: Единственно чему вы можете нанести урон этим навыкам - своему
кошельку.
Защищаться: Когда вы торгуетесь, этот навык позволяет защищаться.

Сражение
Определение инициативы, разрешение инициативы, выход из боя
Инициатива определяется по значению Сноровки. Участник имеющий
наибольшее значение сноровки ходит первым, далее в порядке убывания.
Во время разрешения инициативы у персонажа есть базовое и
дополнительные действия. За базовое действие можно совершить атаку или
создать преимущество. За дополнительное действие можно совершить
движение и провокацию. При совершении атаки противопоставляются
атакующий и защитный бросок. Разница в результате, в случае успешного
атакующего броска, является уроном.
Выход из боя: бой оканчивается когда либо одна из сторон убегает или
погибает, либо же вторая получает желаемое.

Социальная дуэль

Социальная дуэль - ментальное противостояние двух оппонентов.


Социальная дуэль не может использоваться только для того, чтобы
получить что-то или перехитрить оппонента. Дуэль начинается в тот
момент, когда один персонаж желает морально уничтожить другого или
раскрыть его самый сокровенный секрет. Порядок разрешения социальной
дуэли: 1) Определение инициативы 2) Нанесение атакующего аргумента 3)
Защита 4) Выход из социальной дуэли
Определение инициативы
В социальной дуэли могут участвовать только два персонажа.
Первым ходит тот, чье значение Интеллекта+Силы воли больше.
Нанесение атакующего аргумента
Тот, кто наносит атакующий аргумент озвучивает его и затем делает бросок
на Атакующий навык по сложности 2. (С каждым новым броском сложность
увеличивается на 1. Максимальная сложность 7). В случае успеха оппонент
защищается и атакующий может вынести новый атакующий аргумент. В
случае провала атакующий аргумент передается оппоненту.
Защита
Защищающийся должен в броске Защитного навык набрать больше успехов
чем атакующий. В случае провала защищающийся получает ментальное
последствие равное разнице в атаке и защите
Выход из социальной дуэли
Дуэль заканчивается, когда один из оппонентов либо не в состоянии
продолжать дуэль, либо отдает оппоненту желаемое (важное сведение,
признание поражение или собственного унижения).
Особенности
Атакующий аргумент не передается если защищающийся не может
говорить (например у него завязан рот). Сложность атакующего аргумента
меньше на 1 если защищающийся находится в неудобном положении
(например связан или под пытками).
Темы игры

Медь и чернила предоставляет интересный опыт выживания в мире не как


существа с потребностями, но как личности которая стоит за этими потребностями.
Игроки берут на себя роль различных героев, которые противостоят враждебному
миру, но вместо сытости и тепла, герои сражаются за свое мировоззрение, личность,
убеждения и саму душу. Успех в игре - это не просто побежденный монстр, но
трудность и испытание, которым полнится и реальная жизнь. Сохранение своей
личности - ключевая тема игры.

Кем можно играть?

Игрокам дается широкий выбор фракций и тем, которые эти фракции


развивают. В то же время можно выбрать нейтрального персонажа и раскрывать свою
собственную историю в мире игры.

Благородный

На твоих плечах лежит ответственность за этот мир. Тебе подчиняются и перед


тобой склоняются. Однако правителей слишком много, а земель и ресурсов слишком
мало. Будешь ли ты сохранять идеалы праведности или же цель оправдывает средства?
Будешь ли ты упиваться последними мгновениями этого мира, плетя интриги и
низвергая врагов, или же пытаешься спасти то немногое что осталось?

Маг

Такие как ты разрушили этот мир. Такие как ты отстраивают этот мир. Не
смотря на громкие титулы, звания, ранги и прочее - за вами стоит реальная сила. Силы
остались лишь крупицы и каждое ее проявление может быть смертельно. Но возможно
именно сейчас для магов появился шанс сделать все правильно? Или же стоит
прекратить агонию этого мира, стерев все, что заставляет страдать?

Ботачи и Роботы

Ты - удобный инструмент. Раб, созданный лишь для удовлетворения своих


господ. Но может быть все немного сложнее? Если бы у тебя был выбор, что бы ты
совершил? Ты сильнее своих хозяев, они это знают и поэтому бояться тебя. Ты
можешь разорвать цепи прямо сейчас, но что дальше? Каким человеком ты будешь? За
что будешь сражаться?
Безликий

Болезнь вокруг тебя. Болезнь внутри тебя. Болезнь - это не только Инк. Инк -
лишь извращенная форма лекарства. Грязь, порок, грех - вот что отравляет души
людей и твою собственную. Станешь ли ты что-то менять? Будешь ли сопротивляться
демонам прошлого или дашь им поглотить тебя? Станешь ли ты истреблять чудовищ
одного за другим, как бешеный скот или постараешься предотвратить появление
новых, исцеляя и наставляя?

Инквизитор

Ты - длань закона. Твоя цель - люди, способные менять этот мир. Перемены -
это не всегда хорошо. Ты сам решаешь, кого щадить, а кого миловать. Какие методы
допустимы, а какие нет. Но будет ли твой выбор правильным? И кому же тогда
надлежит судить судей?

Член Торговой Марки

Ты можешь купить и продать все что угодно. Пускай короли упиваются


властью, а маги своими фокусами. На деле же деньги решают все и у тебя их в
достатке. Чаша весов находится в хрупком равновесии, но даже пара серебренников
могут создать хаос. Кто достоин твоего снисхождения? Кто должен быть уничтожен, а
кто возвышен? Стоят ли человеческие кровь и слезы несметных богатств? Но самое
главное: как приумножить прибыль?

Медный Брат

Даже слабая свеча способна разогнать армию тьмы. Ты - эта свеча. Ты праведен
и благочестив, но стоит ли оно того? Мир вокруг погряз в ужасах и мраке. Будешь ли
ты смиренно сносить все тяготы и лишения или же раздуешь внутри пламя праведного
гнева? Кто есть грешник а кто праведник? И что же важнее: ты сам или твоя вера?

Свободный человек

Мир держится не только на великих героях, но и на простых людях. Они живут


не только в окутанных паром и медью городах, но и в провинциях и на окраинах. Они
выращивают хлеб и покоряют фронтир. Они молятся лесным богам и дают отпор
дикарям. Примешь ли ты новый мир или будешь драться за старый? Станешь ли ты
защищать свои идеалы или обменяешь их на комфорт и безопасность? Будешь ли ты
честно зарабатывать на хлеб или под общий гвалт, окунешь руки в кровь, чтобы
протянуть самому? В конце концов ты свободен и только тебе решать как будет
строиться твоя судьба.

Заметки мастеру

Игра строится вокруг группы персонажей, которые объединяются ради


достижения общей цели. Они не обязаны быть лучшими товарищами или любить друг
друга, но их объединение позволит достичь поставленной цели. В конце концов,
возможно поддержка именно этих людей тебе и не хватало?

Болезнь

Инк пропитал сам воздух. Люди подавлены и угнетены, чудовища рыщут в


лесах и переулках, принимая формы не поддающиеся описанию. Медные, Безликие и
маги держат последний рубеж обороны. Сражение с чудовищами, отведение угрозы от
того, что дорого каждому из вас и спасение хотя бы небольшого клочка этого мира
стоит риска и спасения.

Власть имущие

Те кто стоят у власти, не важно какой, привели этот мир к разрухе. Будь то это
Монархия, с ее жесткими законами или бесчеловечные Ренегаты, обрушившие
проклятье на мир - неважно. Важно то, что миру нужен новый порядок и вы способны
принести его. Ботачи, члены Торговой Марки, Инквизиторы и бунтарские Небесные
воины - вестники перемен, которые неизбежны и которые вновь потрясут мир до
основания.

Вопрос Веры

Не все маги прошлого были чудовищами. Не все из них обратились в


кровожадных тиранов. Немногие из тех, кто остался заточенным в лазурном сне все
еще получают подношения от своих последователей. Однако эти люди - еретики и
предатели, истощающие и без того израненное тело государства. Они препятствуют
прогрессу и процветанию. Они должны быть обращены в свет истинной церкви или
сгинуть на страницах истории. Свободные язычники будут защищать свою веру,
возможно маги и безликие помогут им. Возможно. Инквизиторы и Медные братья
будут нести свет веры,но будет ли это гневное пламя или теплый луч - решает каждый
за себя.
Прекрасный новый мир

Рабы могут получить свободу. Тот кто был никем может получить все. Но вот
только кем будут потерянные дети нового мира? Ботачи, Небесные воины, рабы
Торговой марки - все они не готовы выживать в новом мире и они либо погибнут либо
адаптируются. Но на сколько человечными они будут?

Я и те кто со мной

Выживать тяжело всем. В том числе и тебе и тем кто тебя окружает. Будь то
небольшой цех, группа воинов, которые учатся вместе или полевая лаборатория магов.
Каждый день приходится давай бой окружающим напастям и бедам. Сила в единстве
пускай для этого и приходится чем-то жертвовать. Вопрос лишь в том чем вы готовы
пожертвовать.
Бестиарий

Инк обладает различной градацией существ. от самых простых тварей, затем


манипуляторы или существа с минимум сознания и наконец твари-ульи или же
так называемые Хозяева Инк - которые передают всем младшим существам
команду Чернил. Также одним из оружия Инк являются так называемые Котлы -
зараженные водоемы куда стремятся зараженные инк и в которых они теряют
рассудок окончательно, затем их тела перемешиваются и на выходе
получаются уродливые химеры - солдаты Инк.

Солдаты
Городские, природные, эфирные

Городские солдаты​- выглядят как люди, но полностью черного цвета.


Уровень угрозы зависит от былого мастерства носителя: обычные люди
представляют пушечное мясо чумы, в то время как зараженные убийцы
являются более опасным противником. Основное предназначение солдат:
оборона ульев и котлов, а также массовая атака. Не могут далеко уходить от
улья.
Природные солдаты ​ - выглядят как химеры или невероятные чудовища,
внешний вид зависит от места обитания, их кожа может принимать любую
фактуру и форму, начиная от каменной чешуи и заканчивая маскировочным
окрасом. Более яростные сильные и выносливые, чем городские солдаты,
однако обладают меньшим интеллектом в виду хаотичности существ из
которых они состоят.
Эфирные солдаты​- существа созданные ренегатами, для одной конкретной
цели. Не молот, но скальпель
Подвид - лейтенант Инк.​Инк - является массовым сознанием, но в
критической ситуации, одно из этих сознаний, обычно самое сильное,
подчиняет себе окружающие и вбирает в себя всю силу Котла либо Улья.

Манипулятор
Более продвинутая форма Инк, предпочитает распространять заразу
заманивая людей в ловушки и ускоряя рост котлов

Сирены ​– были некогда людьми, однако Инк сломал их рассудок из-за


большой печали, теперь эти существа могут находить людей в подавленном
состоянии и заманивать их в Котлы, обещая спокойствие и умиротворение.
Перевертыш​- невероятно прожорливая тварь инк, обладающая двумя ртами,
однако способная принимать человеческий облик. Перевертыша можно
определить по запаху, как бы он не выглядел от несет запахом болота.
Проклятые​- твари Инк, которые выглядят как мирно пасущиеся потерянные
животные, как только человек подходит к ним достаточно близко, то проклятый
бросается на него и поглощает, а затем относит жертву в котел
Никсы ​- глашатаи котлов, не выходят в открытое противостояние и мало кто
видел никса в живую. Они могут изменять голоса и ведут заплутавших путников
в сторону котлов.

Ульи
Самый редкий вид тварей Инк, их также называют Хозяевами Чумы.
Сильнейшие слуги Белого Короля, несущие его волю. Инкубаторы чумы,
напрямую связанные с Белым Королем и самим созанием Инк. Ульи
интерпретируют желания Инк, создают зов и голоса, который слышат все
зараженные, также создают Котлы, если неподалеку есть водоем. Виды ульев:
оседлый, ходячий, спящий(?)

Спящий улей​-человек полностью зараженный инк (10 пунктов по механике),


но еще сохранивший крупицы рассудка, но лишь для того, чтобы расстаться с
ним и высвободить силу чернил на окружающие землю. Спящим ульем может
стать лишь абсолютный фанатик, желающий отдать свою жизнь инк, чаще
всего выходят из ренегатов.

Оседлый улей ​
- чудовище, распространяющее инк и издающее Зов.

Блуждающий улей​ - самая сильная тварь инк, объединяющая в себе черты


всех предыдущих (солдат, манипуляторов и ульев), сохраняет мобильность,
высокий интеллект и выживаемость. Таких встречали лишь единицы.
Снаряжение
Технологический уровень подобен концу 14-19 веков, в зависимости от
территории.

Столичные технологии
Холодное оружие​: сабли, шпаги, рапиры, стилеты
Метательное оружие​ : арбалеты, ручные арбалеты, метательные кинжалы.
Пороховое оружие​ : пистолеты (револьверы), гладкоствольные винтовки,
зажигательные смеси, эфирные боеприпасы.

​ идленд
М
Холодное оружие​
: мечи, секиры, алебарды, цвайхандеры, булавы, кистени.
Метательное оружие​ : длинные луки, короткие луки, дротики.
Пороховое оружие​: пистоли, мушкеты, пушки, пороховые гранаты

Технологии фронтира
Холодное оружие​
: копья, топоры, ножи, мечи, молоты, косы
Метательное оружие​ : пращи, охотничьи луки, метательные топорики, камни
Пороховое оружие​: аркебуза

Земли дикарей\фронтир
Малоисследованные земли лежащие за пределами монархии, предмет
огромных спекуляций и слухов. В землях дикарей обитают людоеды, великаны,
а также невероятные залежи кристаллов, драгоценных металлов и всего что
может человек пожелать. Однако ее населяют беглые преступники, самые
жестокие ренегаты, дезертиры, и местные-язычники. Земли полнятся
леденящим душу историями о потерянных экспедициях, целых семьях, которых
освежевали заживо и самыми тварями инк. Земли бесплодны, пусты, но
отнюдь не безжизненны и все же как огонь манит мотыльков, так и
неизведанное тянет авантюристов всех мастей испытать удачу и либо сорвать
большой куш, либо встретить ужасную смерть.
Фронтир - это дикие неизведанные земли, одни говорят, что они полны
богатств, другие, что эти земли прокляты. Но подтвердить эти слухи не может
никто. Несмотря на все это, фронтир не перестает манить к себе авантюристов
и прочих искателей новой жизни.

Технологии
Холодное оружие​
: дубины, копья, костяное оружие (трофейное, испорченное)
Метательное оружие​ : пращи, камни (трофейное)
Пороховое оружие​: трофейное
Практикуется боевая, дикая магия.
Также в диких землях, по легенде, находится храм Хаста.