Вы находитесь на странице: 1из 139

ЗДЕСЬ

БУДЕТ
ОБЛОЖКА
ПЕРЕВОД НА РУССКИЙ
Юрий Слинько, Тамара Персикова

ВЕРСТКА РУССКОЯЗЫЧНОГО ИЗДАНИЯ


Тамара Персикова

АВТОР
Марк Диаз Труман

РЕДАКТОР
Аманда Валентайн

РАЗРАБОТЧИКИ
Марк Диаз Труман, Леонард Бальсера

КОРРЕКТОР, ОРИГИНАЛ
Карен Твелвз

КОРРЕКТОР, ПЕРЕВОД
Любовь Бердюгина

ХУДОЖНИКИ
Жаки Дэвис, Дионисия Джонс, Чарльз Эндрю Бэйтс,
Кванчай Мориа, Энли Суаби

ПИСАТЕЛИ ПИСЕМ
Колин Фредерикс, Марисса Келли, Софи Легас,
Райан Маклин, Дэниел Солис

ВЕРСТКА, ДИЗАЙН, АРТ-ДИРЕКШН


Дэниел Солис

КРЕАТИВНОЕ НАПРАВЛЕНИЕ
Фред Хикс, Марк Диаз Труман

КЛЮЧЕВЫЕ ТЕСТЕРЫ
Иен Миллер, Анастасия Котсоглу, Марисса Келли

МЕНЕДЖЕРЫ ПРОЕКТА
Шон Ниттер, Софи Легас

ПО МОТИВАМ
Do: Pilgrims of the Flying Temple (Дэниел Солис)
и Fate Accelerated (Кларк Валентай, Леонард Бальсера,
Фред Хикс, Майк Олсен и Аманда Валентайн)

ЛИЦЕНЗОР
Дэниел Солис

1
An Evil Hat Productions Publication
www.evilhat.com • feedback@evilhat.com
@EvilHatOfficial on Twitter
facebook.com/EvilHatProductions

Do: Fate of the Flying Temple


EHP0016 • Softcover ISBN 978-1-61317-118-9

Copyright © 2016 Evil Hat Productions, LLC and Smart Play Games.
All rights reserved. First published in 2016 by Evil Hat Productions,
LLC. 10125 Colesville Rd #318, Silver Spring, MD 20901.

Evil Hat Productions and the Evil Hat and Fate logos are trademarks owned
by Evil Hat Productions, LLC. All rights reserved.

No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or


transmitted in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying,
recording, or otherwise, without the prior express permission of the publisher.

That said, if you’re doing it for personal use, knock yourself out.
That’s not only allowed, we encourage you to do it.
For those working at a copy shop and not at all sure if this means
the person standing at your counter can make copies of this thing,
they can. This is “express permission.” Carry on.

This is a game where people make up stories about wonderful, terrible, impossible,
glorious things. All the characters and events portrayed in this work are fictional.
Any resemblance to real people, miniature royals, flying teenagers, dragons,
elemental sorcerors, monks, temples terrestrial or skybound, eggs, pilgrims, or wee
planets in crisis is purely coincidental, but kinda hilarious.

© 2013 Evil Hat Productions, LLC. © ИП Персикова Тамара Эдуардовна


Все права защищены.

Перевод Fate Core System доступен по лицензии Creative Commons Attribution


4.0 Unported license (https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru).

2
Оглавление
Вступление
Здравствуй, пилигрим!
44

ГЛАВА 1

Миры До
Многомирье
9
10

ГЛАВА 2

Играя в До
Создание пилигрима
21
22
Аспекты и жетоны судьбы 36
Действия, подходы и исходы 46
Трюки 64
Вызовы, состязания и конфликты 66
Стресс и последствия 78
Развитие пилигрима 84

ГЛАВА 3

Ведущему
Ведение До
89
90
Приключения в Многомирье 106
Письма из Многомирья 113
Примеры пилигримов 130

3
ЗДРАВСТВУЙ, ПИЛИГРИМ!
Добро пожаловать в До! На этих страницах сокрыта тайна становления пили-
гримом Летающего храма, героем Многомирья, что путешествует по вселен-
ной и помогает людям в беде. Много веков плигримы отвечали на письма жите-
лей Многомирья, несли свет справедливости, надежды, исцеления и мудрости
(а порой — и новые трудности) людям, взывающим о помощи.
Не всё благополучно в Многомирье: Летающий храм, дом пилигримов и об-
учающих их монахов, исчез, оставив за собой лишь одно драконье яйцо. Никто
не ведает, что станется с Многомирьем и какие новые силы в нём воспрянут,
раз Храма больше нет. Но приходят новые письма, и только вылупившемуся
дракону вместе с пилигримами придется самим, без помощи взрастивших их
монахов, отправиться на помощь нуждающимся.
До: Судьба Летающего Храма — повествовательная игра, использующая
Fate: Ускорение (Fate Accelerated Edition), версию системы Fate Core от Evil Hat
Productions, чтобы слагать саги о храбрых и шкодных пилигримах, растущих
в  Многомирье. Мы рады, что вы с нами. Читайте, чтобы побольше узнать
о Многомирье, пилигримах, Летающем храме, драконах и многом другом!

ДО: ПИЛИГРИМЫ ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Эта игра — сиквел игры с таким же названием, изданной Evil Hat
Productions в 2011. В оригинальной версии До пилигримы отвечали
на письма со всей вселенной, но под пристальным взглядом монахов
Летающего храма. В это версии всё более по-взрослому: пилигри-
мам предстоит самим проложить себе путь через Многомирье, по-
путно участвуя в приключениях и ухаживая за драконом, который
зеркалит им их собсвенные решения.

Вот что нужно для игры:


• 3-5 человек. Один из вас станет ведущим, другие будут играть за пилигри-
мов Летающего храма. Позже бы обсудим все эти термины.
• Кубики Fate (Fate Dice), минимум четыре, лучше — четыре на человека. Это
особые шестигранные игральные кости с символом (+) на двух сторонах,
символом (-) еще на двух, и двумя пустыми гранями (0). Они продаются
в некоторых игровых магазинах, часто под названием «кубики Fudge» или
«Fudge dice». Для простоты мы будем называть их кубиками или кубами
Fate, но вы называйте их, как хотите.

4 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


• Ещё можно использовать колоду Fate (The Deck of Fate), если вам больше нра-
вится тянуть карты. И то, и другое можно купить у издателя оригинальной
Fate Core (www.evilhat.com).
• Листы персонажа, по одному на каждого игрока. Они есть в конце книги.
• Карточки, post-it или подобная бумага для заметов.
• Покерные фишки, камешки, монетки или что-то подобное для учета жето-
нов судьбы, желательно — тридцать штук на игру.

Истории пилигримов
Суть игры в До — в рассказывании историй. Вы создадите группу пилигри-
мов и проведете их через совместно придуманное приключение , в котором вы
с друзьями будете по очереди вносить детали, события и реплики.
Вспомн кино, сериал или игру, где персонажи вместе растут и участвуют
в приключениях одной семьей — как в Аватаре: Легенде об Аанге (Avatar: The
Last Airbender) или Как приручить дракона (How to Train Your Dragon). Теперь
представь похожую историю, где вы с друзьями сидите за столом, принимаете
решения за персонажей, и как эти решения создают новые сюжетные повороты.
Иногда трудно предугадать, чем обернётся то или иное решение; в такие
моменты нужно сделать определяющий исход бросок кубиков. Чем выше ре-
зультат, тем больше шанс, что всё получится как задумано. А низкий результат
броска может означать, что случится что-то непредвиденное.
В отличие от других игр, с которыми ты, возможно, знаком, в До: Судьбу Ле-
тающего Храма играют без поля и компьютера. Игра проходит в разговорном
режиме: игроки придумывают персонажей (мы называем их персонажами
игроков), пилигримов, и всецело отвечают за них, а ведущий, как режиссёр,
помогает сюжету двигаться. Его задача — создавать вызовы персонажам игро-
ков, а также играть за всех других персонажей, населяющих мир игры (пер-
сонажей ведущего). За столом может быть только один ведущий; остальные
играют за пилигримов, говорят от их лица и принимают за них все решения.

Как использовать эту книгу


Как и большинство енастольных ролевых игр, эта книга — отчасти гид по сет-
тингу (игровому миру), отчасти руководство по эксплуатации, отчасти коллек-
ция примеров. Ведущему лучше прочитать книгу целиком, а заинтересованным
игрокам — ознакомиться с разделами про сеттинг и механику, хотя это не обя-
зательно: ведущий поможет новичкам разобраться в механике в процееес игры.

ВСТУПЛЕНИЕ 5
Вот какие разделы есть в книге:

Миры До
Сеттинг До многогранен. Читай дальше, чтобы узнать о Летающем Храме,
Многомирье, паломничестве отвечающих на письма пилигримов, и о послед-
нем сюрпризе — волшебном исчезновении Храма!

МНОГОМИРЬЕ
Летающий Храм сидит в самом центре Многомирья, огромной россыпи пла-
нет, населенных бесконечным многообразием людей, животных, других стран-
ных существ, и, конечно, полных проблем! В этом разделе ты найдёшь больше
информации об этой вселенной и о тайне пропажи Летающего Храма.

Играя в До
Наша игра использует систему Fate: Ускорение. Главы этого раздела посвящены
этой системе и созданию персонаже.

СОЗДАНИЕ ПИЛИГРИМА
Здесь ищи инструкции по созданию своего пилигрима, в том числе информа-
цию по аспектам, трюкам и многому другому.

АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ


В этом разделе мы подробнее рассматриваем аспекты — основной элемент
движка Fate: Ускорения — и объясняем, как использовать жетоны судьбы, что-
бы помочь пилигримам достичь цели.

ДЕЙСТВИЯ, ПОДХОДЫ И ИСХОДЫ


Пилигримам никуда без приключений. В этом разделе мы обсуждаем, как Пи-
лигримы решают разные проблемы Многомирья с помощью четырёх типов
действий: преодоления, создания преимуществ, атаки и защиты.

ТРЮКИ
Вдобавок к обычным действиям у пилигримов есть особые силы, мы называем
их трюками. Мы расскажем тебе, как создавать трюки, чтобы получить бонусы
к брооскам и уникальные силы.

ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ


Не все беды Многомирья можно решить одним броском кубиков. Этот раздел
поможет разобраться со сложными ситуациями: многоступенчатыми проекта-
ми, разногласиями между пилигримами и схватками со злодеями.

6 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


СТРЕСС И ПОСЛЕДСТВИЯ
Пилигримы не приемлят насилие, но порой проблемы, с которыми они сталки-
ваются в Многомирье, выходят из-под контроля. В этом разделе мы поговорим
о том, как пилигримы справляются с физическими и душевными ранами.

РАЗВИТИЕ ПИЛИГРИМА
Взросление — важная часть игры в До. Прочитай о развитии, чтобы разобрать-
ся, как пилигрим может меняться и расти по ходу истории.

Ведущему
Вести игру в До очень весело! Здесь мы обсуждаем, как провести крутой мо-
дуль, и делимся подсказками, как избежать расспространённых проблем.

ВЕДЕНИЕ ДО
Здесь ты найдёшь всё, что нужно, чтобы вы с друзьями смогли провести ве-
сёлую и увлекательную игру в До, в том числе советы по созданию персонажей
ведущего, вызовов и препятствий.

ПРИКЛЮЧЕНИЯ В МНОГОМИРЬЕ
Помимо ведения игровых сессий, ведущим До нужно следить за сюжетом
и ритмом игры. В этом разделе мы поговорим о том, как использовать разные
элементы сеттинга — письма, драконов, пропавший Храм, — чтобы создать
интригующие повороты сюжета, к которым игрокам захочется вернуться.

ПИСЬМА ИЗ МНОГОМИРЬЯ
В этом разделе собраны двенадцать писем из Многомирья, которые вы с друзь-
ями можете сразу использовать в своих играх, и также инструкцию по написа-
нию собственных писем, чтобы пилигримам всегда было чем заняться.

ПРИМЕРЫ ПИЛИГРИМОВ
Наконец, мы включили полные листы персонажей группы пилигримов (Отме-
ченный Призрак, Скорое Перо и Хитрое Дерево), которая мелькает во врез-
ках-примерах на протяжении всей книги. Можешь сверяться с ними как с об-
разцами, или предложить их игрокам для быстрого старта игры.

Удачи!

ВСТУПЛЕНИЕ 7
Миры До ГЛ
01
МНОГОМИРЬЕ
Летающий Храм спокойно парит в центре Многомирья, далеко от мирских
проблем. Там медитируют и участся монахи, которые предлагают не только
нейтральное убежище, но и членство в ордене всем желающим взрослым.
Но порой к дверям Храма приходят дети, слишком юные для монашества,
но которым по разным сложным причинам больше некуда идти. О таких детей
заботятся специально обученные монахи. Они обучают и растят их, как умеют,
до подросковых лет.
Для детей Храм стал прёмным домом, но монахи не считают их достаточно
опытными, чтобы осознанно принять монашество. Отсюда произходит древ-
ний обряд посвящения для молодых: паломничество.

Паломничество
Паломничество — экспресс-курс в мирскую жизнь и мирские проблемы.
В Храм приходит множество писем с просьбами о помощи, а монахи в ответ
посылают пилигримов-миротворцев. Это с одной стороны позволяет монахам
держаться на некоторой дистанции от Многомирья, а с другой — даёт пили-
гримам неисчерпаемый поток задач, больших и малых, которые нужно решать.
Почему монахи считают этих юнцов своими лучшими послами в Многоми-
рье — вопрос сложный, но, быть может, они знают что-то, чего не знаем мы.
Уникальный дар полёта — часть обязательной программы обучения в Храме.
В отличие от мирян, пилигримам не нужны воздушные корабли, крылья или
другие искуственные подспорья: они сами летают из царства в царство по сле-
дам пришедших в Храм писем-прошений.
Пилигримы представляют Летающий Храм в Многомирье, и они — послы
мира, которые вправе защищать себя (как монахи вправе защищать Храм),
но только в случае необходимости. Монахи научили своих подопечных само-
обороне с помощью множества навыков и подручных средств, но добиваться
своего с помощью оружия и насилия — мирской путь. Пилигримы решают во-
просы силой изобретательности, сострадания и широты сердца.

10 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Многомирье
В большей части вселенной царят мир и покой. Повсюду раскинулись облака
и маленькие сверкающие планеты, которые на большом расстоянии кажутся
окутанными синеватым ореолом. Небо днём ярко-синее, а с приходом ночи
становится тёмно-фиолетовым. Огоньки в ночном небе — не звёзды, а мерца-
ющий свет костров и фонарей лежащих поблизости миров.
По нашим меркам эти миры очень маленькие, но они всё равно считаются
отдельными планетами, и на каждой кто-нибудь — или что-нибудь — живёт.
Сила притяжения в этой вселенной определяется не только физикой, но и пси-
хологией. Если мир достаточно крупный, чтобы на нём можно было поселить-
ся, значит, он будет обладать гравитацией. Сила притяжения не зависит от мас-
сы и размера планеты — во всех мирах она одинакова.
Большинство планет похожи на нашу Землю в миниатюре, только вместо ле-
сов на них рощи, а вместо горных хребтов — одинокие возвышенности. Боль-
шинство миров так малы, что вмещают лишь пару домов. Они скорее похожи
на острова, и у каждого собственная культура и обычаи.
Есть и более крупные планеты — пустынные миры, настолько огромными,
что и жизни не хватит их обойти, или покрытые джунглями так густо, что ни
одному пилигриму никогда не пробраться в их глубь, — но их мало, и встреча-
ются они редко. Такие миры обычно густонаселены, в городах процветает ком-
мерция и торговля, а свершения великих вождей увековечены в поразительных
памятниках; там даже можно встретить бывших пилигримов.
Космос этой вселенной отличается от привычного нам: в нём нет вакуума
и опасных космических лучей, а вместо туманностей, висящих в чёрной пусто-
те, Многомирье окружают пышные облака со своей экосистемой, населённые
птицами, небесными китами и духами молний. Иногда в воздухе скапливаются
электрические разряды или разражаются опасные бури, но в целом путеше-
ствия между мирами больше напоминают не полёт в чёрной пустоте космоса,
а обычный круиз по морю.

ПЕРЕЛЁТЫ МЕЖДУ МИРАМИ


Чтобы преодолеть притяжение планеты, нужно оставаться в воздухе
несколько минут: мало просто подпрыгнуть несколько раз. Обычные
люди прибегают к помощи воздушных шаров, ракет, летающих жи-
вотных, орнитоптеров, парашютов, парусов, воздушных змеев и про-
чих приспособлений, позволяющих не касаться земли долгое время.
Лишь монахи Летающего Храма и обученные ими пилигримы могут
летать сами: им понятна та неуловимая эмоциональная связь, кото-
рая даёт гравитации власть над людскими сердцами.

МИРЫ ДО 11
Животные Многомирья
Вселенная таит много чудес для странствующего зоолога.
Некоторые растения и животные не сильно отличаются от привычных нам.
Они могут отличаться размером и чертами, в зависимости от своего проис-
хождения, но собаки обычно выглядят как собаки, даже если они умеют летать,
петь и говорить. Парящие и летающие звери комфортно существуют между
мирами, и за счёт отсутствия гриватации они порой вырастают до размеров,
в несколько раз превышаюие обычные. Пилигримы могут слетать в город на
спине черепахи или посетить симбиотическое племя внути медузы. Есть су-
щества, достаточно крупные, чтобы проглотить целый мир, даже не заметив.
Конечно, птицам в небесах живётся особенно вольгонтно. Если стая чаек
устанет во время долгого перелёта, она может вздремнуть, дрифтуя несколько
часов, пока не восстановит силы, а воробушек может присесть на парящую вет-
ку. В бесконечнам воздушном пространстве птицы идут одним из двух эволю-
ционных путей: маленькие собираются в огромные стаи, а одиночки выраста-
ют до размеров (и сферической формы) мини-планет.
Помёт мигрирующих стай не оседает на земле, а образует великие воздуш-
ные гуано-магистрали. Вокруг этих путей образовались целые индустрии.
Торгаши собирают редкие образцы помёта и продают под видом разбавлен-
ных притирок для сохранения молодости, а некоторые религиозные традиции
предсказывают по ним будущее, в том числе следующие крупные миграции.
Из-за отсуствия гравитации многие водные создания переселяются в небо —
конечно, при условии, что они умеют (или приобретают способность) дышать
воздухом. Путешествики могут заметить лениво парящих китов, откладыыа-
ющих в небесном мхе яйца черепах, а также смертоносных рыб-ангелов, оби-
тающих в плотных облаках. Имейте в виду, пилигримы: если вы давно летите,
а земли всё нет, и вдруг видите сияющий синий мир — берегитесь щупалец.
Стоит сказать и о флоре, ведь жизнь, не уходящая корняли в землю, вынужде-
на адаптироваться. Воздушные растения напоминают медуз: их корни медден-
но тянутся шлейфом на много миль за плотным телом, состоящим из похожтх
на плавники листьев. В этих корнях образуются целые деревни, жители кото-
рых следят за здоровьем растения и распутывают его корни.
Деревья превращаются в мини-планетки с двумя полушариями. Одно полу-
шарие обращего к Храму и поглощает его свет, другое состоит из губкообраз-
ных корней, впитывающих любую влагу. На таких деревьях-мирах обитают
разные животные, некоторые не встречаются больше нигде в мире.
Порой от таких деревьев отделяются семена, на которых веками копится му-
сор, камни и прочая материя. Спустя много поколений и слоёв земли, семя про-
растает, уничтожая собственную скорлупу, к большому удивлению живущих на
нём людей, не подозревавших о происхождении своего мира.

12 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Проблемы Многомирья
Люди Многомирья бывают всех форм и размеров, от обычных людей до ово-
щелюдов, великих монархов, капризных божеств и самих пилигримов. Но про-
блемы у них бывают похожие, это вам подтвердит любой опытный монах.
Пилигримы имеют дело со старыми скрягами, недовольными, что юные
выскочки нарушают древние традиции. Они ведут переговоры между вражду-
ющими нациями, дерущимися за клочок парящей земли. А если вдруг перего-
воры провалились, пилигримы попробуют разрешить дальнейший конфликт.
Верите ли, но описанное выше — пустяковые проблемы. Действительно слож-
ные задачи тоньше, опаснее и изворотливей, как невидимый электрический
угорь (который, кстати, существует).
Проблемам сердца легко перелиться через край. Знаете, как бывает: бутон
любви распускается меж двух враждующих семейств... ну и так далее. А на другом
конце спектра интеллектуальная вражда может стать не менее острой. Загадки
ума бросают вызов, берут за живое и часто не имеют однозначного решения.
А ещё мир пронизан первобытными силами. Где-то сама природа угрожает
благополучие деревне. А в ином месте божество, воплощённое людское каче-
ство, играет чересчур активную роль в жизни обычных людей. Что и говорить,
когда сами боги просит о содействии. Но всем время от времени нужна по-
мощь, и пилигримы — последняя надежда. Когда очевидно, что сама собой си-
туация не разрешится, жители миров пишут письмо в Летающий храм.

Царства
Многомирье — бескрайнее море драгоценных камней-миров, рассеянных
по вселенной, и каждый полон своих уникальных проблем и возможностей.
Некоторые близко расположенные или похожие миры приобретают общий
культурный контекст. Такие скопления миров называют Царствами. Мудрые
Пилигримы относится к письмам из таких мест с особой осторожностью, ведь
у каждого Царства есть свой характер, свой образ действий, и в их делах часто
бурлят политические игры нескольких миров сразу.

Царства Специй и Нефрита


Эти миры стали домом древним существам огромной космической силы,
но с аппетитами, столь же банальными и мелочными, как у любого смертно-
го. Короче говоря, эти боги — настоящие козлы. Они обожают вмешиваться
в жизни людей, особенно живущих в царстве Духов, где эти божества, кажется,
становятся еще сильнее.
Они капризны, жестоки, и даже самые добродушные из них вне всякого со-
мнения принесут беды своим последователям. Пилигримам предписывается
вести себя с ними осторожно. Очень осторожно.

МИРЫ ДО 13
Царство Духов
Воздух этого царства пропитан магией, никто не знает, почему. Чародеи всех
мастей слетаются сюда, чтобы приобрести Великие Палочки Дармового Вели-
чия и Мощные Кристалы Могучей Мощ. Маги обмениваются обличительны-
ми монологами и разящими заклятиями на дуэлях. Вся эта бурная деятельность
притягивает призраков и богов, или может это магов когда-то привлекло нали-
чие духов? Кто может сказать? Известно лишь, что здесь всякий латентный ма-
гический талант преумножается в сотню раз, а значит Царство Духов — опас-
ное место для неопытных колдунов.

Царство Стали
Это скопление промышленых миров и империй, огромных политических кон-
гломераций, недоступных пониманию чужаков. Жители большинства миров
не смеют добывать на своих планетах металлы и минералы, но эти империи
перемалывают каждый клочок земли в поисках стройматериалов для небесных
флотилий, зачастую уничтожая миры, которым обещали защиту. Населением
правят имперские семьи, которые вечно на грани войны друг с другом. Впро-
чем, простые люди слишком далеки от политики: им достаточно знать, что,
если они будут усердно трудиться, империя их без работы не оставит. Никогда.

Царство Пыли
Это песчаное облако появилось по милости царства Стали: пыльные останки
миров, из которых вычерпали всю руду до грамма. Оно слишком мало, чтобы
жить на нём постоянно, зато идеально подходит для нужд разбойников, кочев-
ников и пиратов. О царстве идёт дурная слава, ведь пыль, из которой состоит
облако, может вызывать удушье, как ядовитый газ, и сильно жжёт незащищён-
ные очками глаза. Хуже — по мере опустошения новых миров пыли становит-
ся только больше. Она так опасна, что её даже используют в битвах, набирая
в трюмы летучих кораблей и потом метая в противников из бортовых орудий.

Быстрое Царство
Эту сеть воздушных потоков используют для быстрого перемещения по все-
ленной. Однако из-за Живого Вихря тут мало кто задерживается. В этом ре-
гионе нет крупных небесных тел, поэтому Вихрь свободно бушует здесь уже
тысячу лет. За это время у него развился странный симбиоз с остальной вселен-
ной. Его быстрые ветра манят путников обещанием лёгкой дороги, но его нрав
капризен: Живой Вихрь способен изрыгать молнии, которые легко расколют
корпус самого прочного корабля, или поджарят крупнейшего из небесных ки-
тов (что, кстати, привело к появлению сети популярных придорожных китовых
закусочных). Впрочем, если пилигримам достанет проворства и безрассудно-
сти, быстрое Царство может стать хорошим подспорьем в их странствиях.

14 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Закатное Царство
Представь себе Летающий Храм в центре вселенной, который каждый день да-
рит царствам свет. Представь себе место, столь далёкое, что тепло и свет Храма
едва достигают. Лишь безумцы и отщепенцы живут там, в этом Закатном цар-
стве. Небеса здесь полнятся снежными вихрями, а мир покрыт льдом и снегом
так плотно, что не сыскать кусочек чистой земли. Сюда прилетают люди, когда
хотят удалиться от мира. Здесь обитают небесные киты, что питаются светящи-
мися водорослями, покрывающими летучие айсберги, но даже они мигрируют
ближе к центру вселенной, когда приходит время спаривания. По пути на них
часто нападают кочевые племена, охотящиеся за их ценным жиром и костью.

Царство Ночи
За Закатным царством лежит царство Ночи. Это самый удалённый от Лета-
ющего Храма регион. Как следствие, свет Храма никогда не достигает этого
места. Здесь невыносимо холодно, беспрестанно дует ветер. И всё же здесь те-
плится жизнь: странные создания, которые не описаны ни в одном альманахе;
исследователи слышали лишь их стоны и вой. Иногда эти дети ночи набирают-
ся смелости, чтобы пересечь границы Закатного царства, и проникают в более
освещённые регионы вселенной. Там, при свете сумерек и дня открывается их
истинный вид: извивающиеся клубки зубов и щупалец.

МИРЫ ДО 15
Пилигримы
Пилигримов редко отправляют разбираться с проблемами в одиночку, несмо-
тря на все их впечатляющие таланты и способности. Монахи Летающего Храма
давно поняли, что одинокий пилигрим подобен капле воды: слишком подвер-
жен прихотям окружающего мира. Нет смысла посылать его одного навстречу
с целым Многомирьем!
Вместо этого монахи по традиции отравляют пилигримов группой, которая
всегда придёт на помощь в столкновении с опасностью и подбодрит разгово-
ром в пути. У  некоторых групп складывается постоянный состав, но, чтобы
этого избежать, монахи часто назначают пилигримам новых спутников, помо-
гая им таким образом знакомиться друг с другом, новыми идеями и способами
взаимодействия.
Такие группы странствующих вместе пилигримов называются труппами,
хотя прочие жители Многомирья иногда прибегают к менее лестным эпите-
там вроде «беда» или «напасть». Пилигримы питают сильную привязанность
к своим труппам, даже если после выполнения нескольких прошений монахи
её распускают.

Боевые искусства и насилие


Монахи Летающего Храма — известные мастера рукопашного боя и пацифи-
сты. Они ищут просветления, обучаясь и медитируя в Храме, но мало кто из
них не уделяет хотя бы половины своего времени, совершенствуя мастерство
боя в бесчисленных додзё Храма. При этом они все убеждённые пацифисты
и не видят смысла прибегать к насилию для защиты Храма и Многомирья.
Пилигримы крепко усваивают оба этих урока. Монахи обучают их самым
разным боевым стилям, помогая им развить силу, ловкость и уверенность
в  своих способностях. И как бы часто ты не слышал похвалу от наставника
за проявленное упорство в тренировках, столь же часто ты будешь слышать на-
поминание о том, что насилие никогда не решает проблем. Входы во все трени-
ровочные залы Храма увенчаны словами монаха Падающего Листа: «Ни один
достойный вопрос никогда не потребует в ответ насилия».
Когда пилигримы выполняют просьбы жителей Многомирья, их убеждения
часто подвергаются испытаниям. Хотя Летающий Храм уважают и боятся,
в мире есть те, кто не гнушается прибегать к силе для захвата власти и готовы
решать свои проблемы любой ценой. Пилигримам придётся проявить немалую
изобретательность, чтобы перевести конфликт в более мирное русло и сохра-
нить верность своим идеалам, когда они столкнутся с такими людьми!

16 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


ИГРА БЕЗ НАСИЛИЯ?
У тебя может возникнуть вопрос: «Как можно играть в ролевую игру
без насилия? Как тогда строить конфликты?». Помни, что несмотря
на исчезновение Летающего Храма, пилигримы исполнены решимо-
сти помогать людям. Зачастую им придётся искать более нетриви-
альные способы решения проблем, чем удар кулаком в лицо. Более
подробно о том, как избегать применения силы в игре, мы расска-
жем в разделе Секреты мастерства на стр. 103.

Уникальные способности и силы


Вдобавок к боевым искусствам многие пилигримы владеют магией и сверхъе-
стественными способностями. Кто-то может управлять огнём или петь песни,
способные убаюкивать людей, а кто-то невероятно быстр или чрезвычайно
силён. Монахи стараются обучить своих подопечных, как пользоваться таки-
ми талантами, но в конечном итоге каждый пилигрим сам должен будет найти
лучший способ применения своих способностей.
Некоторым, впрочем, их силы создаю много неудобств. К примеру, пилигри-
му, который умеет читать мысли, бывает нелегко весь день проводить в гуле
голосов, раздающихся у него в голове. Монахи всегда готовы предложить со-
вет и утешение таким ученикам, но отказываются обучать их тому, как дистан-
цироваться от их способностей. Принятие, учат они, начинается с признания
мира таким, какой он есть, даже если это неприятно и сложно.

Окончание обучения
По мере взросления пилигримы учатся эффективно разбираться с разными
проблемами. Одни начинают посматривать на внешний мир с завистью: их тя-
нет прочь от Храма к «обычной» жизни. Другие начинают походить на мо-
нахов Храма, перенимая их спокойный, невозмутимый образ жизни вдали от
мирской суматохи. Немногие избранные застревают на распутье, становятся
своеобразным мостиком между Храмом и остальным Многомирьем. Однако
все они знают, что рано или поздно паломничество должно завершиться.
Когда приходит такой момент, монахи сообщают своим воспитанникам, что
следующее письмо будет последним. Иногда они говорят это одному пили-
гриму, иногда  — всей труппе (члены которой обычно все одного возраста),
но результат всегда один. Пилигримы, которые узнали о конце своего палом-
ничества, должны принять решение: станут ли они монахами в Храме или по-
пытаются начать новую жизнь в Многомирье?

МИРЫ ДО 17
Храм исчез!
Естественно, всё сказанное здесь о Летающего Храма — лишь предыстория.
Игра же начинается с известия о том, что Храм пропал! Всё исчезло безо вся-
кого предупреждения: наставники-монахи, дома и даже другие пилигримы
и странники, нашедшие приют в Храме. Слово нечто смело Летающий Храм
с лица вселенной, не оставив бедным пилигримам даже записки на прощание.
Эмоциональное потрясение от исчезновения Храма столь велико, что боль-
шинство пилигримов даже теряют способность к полёту!

Многомирье в пучине хаоса


Летающий Храм располагался в самом центре вселенной, и его свет и энергия
питали множество культур, населяющих бессчётное количество планет и лун.
Его исчезновение вызвало большие изменения: близлежащие планеты сошли
со своих орбит, а небесные корабли и караваны разбросало по всей вселенной.
Представь себе хоть на мгновение, что бы случилось с нашим миром, если бы
вдруг исчезло солнце!
Впрочем, хаос, охвативший множество планет и лун после исчезновения Хра-
ма, не затронул некоторые миры. Возможно, дело в особенностях их культуры
или удалённости от Храма — точно никто не знает. Зато известно, что нашлись
те, кто отказывается верить в исчезновение Храма, и те, кто с радостью ухватился
за возможность укрепить свою власть в отсутствие монахов. Некоторые даже,
кажется, были готовы к этому событию, словно знали, что Храм исчезнет…

18 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Драконье яйцо
На месте, где должен был быть Храм, пилигримы к своему удивлению обна-
руживают нечто странное: яйцо дракона. Оно лежит на маленьком парящем
островке, который раньше находился в самом центре Многомирья, и словно
ждёт, когда пилигримы его заберут. Что ещё удивительнее, находясь рядом
с×яйцом (и самим драконом), пилигримы ощущают необычайную лёгкость
и уверенность перед лицом неизвестного будущего. Возможно, они даже снова
смогут летать!
Что это за яйцо? Какое оно имеет отношение к Летающему Храму? Должны
ли они его защитить? Всё это вопросы без ответов. Пилигримы привыкли в та-
ких случаях обращаться за помощью к монахам, но те пропали. Какие решения
они будут принимать теперь, когда остались без мудрых наставлений? Откуда
им знать, что делать, если их обучение никогда не закончится?

Письма никуда не делись


И всё же яйцо как-то должно быть связано с Храмом, потому что письма, ко-
торые раньше приходили туда, теперь будет получать сам дракон! Некоторые
из них — вполне традиционные прошения, выполнением которых пилигримы
занимались и раньше, другие же сильно отличают. Они касаются новых про-
блем, которые возникли в результате пропажи Храма. У обитателей Многоми-
рья появилось множество вопросов… и ответы на них им могут преподнести
на острие меча те, кто не чурается насилия!

Что сулит будущее?


Как выжить Многомирью во вселенной, где больше нет Летающего Храма? Кто
решит проблемы попавших в беду? Кто приструнит жадных и эгоистичных?
Кто даст наставление, как это делали монахи? И как поймут пилигримы, что им
нужно делать в сложных ситуациях, требующих жёстких решений?
В начале истории пилигримам не известны ответы, но в ходе своих приклю-
чений они так или иначе определят судьбу всего Многомирья. Попытаются
ли они найти причину исчезновения Храма и раскроют ли её остальным? Или
построят другой Храм, где поселятся новые монахи, готовые помогать жите-
лям вселенной? Или же они найдут способ научить Многомирье самостоятель-
но решать свои проблемы, не полагаясь на поддержку Летающего Храма? Это
покажет лишь время!

МИРЫ ДО 19
ГЛ
02 Играя в До
СОЗДАНИЕ ПИЛИГРИМА
В результате исчезновения Летающего Храма тебя затянет череда увлекатель-
ных приключений. Тебе придётся воспитывать дракона, решать проблемы от-
правителей писем и искать ответы по всему Многомирью. Для этого тебе пона-
добится персонаж — собственный пилигрим Летающего Храма!

СОЗДАНИЕ ПИЛИГРИМА ЗА 30 СЕКУНД


1. Выбери имя (аватара и стиль) своего пилигрима. Преврати
их в аспекты (стр. 28).
2. Создай аспект дракона (стр. 30).
3. Выбери подходы (стр. 32).
4. Обновление установи на 3.
5. По желанию: запиши ещё два аспекта и выбери трюк (стр. 34).
6. Опиши внешность своего героя.

Выбор имени
Первым делом тебе нужно дать своему пилигриму имя. Первая часть имени —
стиль: прилагательное или причастие, которое описывает, как твой герой
попадает в неприятности. Вторая часть имени  — аватар: существительное,
отражающее способ, которым ты помогаешь людям. Вместе две эти части тво-
ей личности будут направлять ход событий, то втягивая тебя в неприятности,
то помогая из них выбраться.
Имя пилигрима не стоит воспринимать буквально: оно отражает его таланты
и слабости в широком смысле. Пилигрим по имени Отмеченный Призрак —
не привидение, носящее отметины. На самом деле эта девушка помогает лю-
дям, разговаривая с призраками (её аватар) и часто попадает в неприятности
из-за пророчества, которое сулит ей величие (её стиль). Прояви выдумку, ре-
шая, как будешь помогать людям и попадать в передряги!

ЗАСТРЯЛ? ОГЛЯНИСЬ!
Не выходит придумать аватар или стиль? Оглянись: вдруг твой дом
или место, где вы играете, тебя вдохновят. Чучело животного, карти-
на, книга или игрушка — всё может стать отправной точкой!

22 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Анастасия решает, что её пилигрима будут звать Скорое Перо.
Её  аватар (Перо) отражает, что она обучена особой форме рисо-
вания: древнему искусству, которое позволяет ей наделять рисунки
магией земли. А её стиль (Скорое) говорит о том, что на старается
везде поспеть, делая сто дел сразу. Ей никогда не хватает времени,
поэтому она всегда «срезает углы» и пытается успеть всё и сразу.

ИГРАЯ В ДО 23
Выбор аватара
Хотя аватар составляет вторую часть имени, зачастую проще придумать пер-
вым то, как ты помогаешь людям. В конце концов, игра именно об этом! Поду-
май, как ты мог бы помочь людям Многомирья решить те проблемы, о которых
они рассказывают в своих письмах? За какие талант ты был избран Летающим
Храмом?
Иногда аватар может отражать особый дар вроде умения говорить с расте-
ниями или призывать огонь, но твоему пилигриму вовсе не обязательно обла-
дать сверхспособностями, чтобы помогать людям. Зачастую главным талантом
многих храбрых и сильных пилигримов оказывается то, что они умеют выслу-
шать человека или найти нужную информацию в библиотеке.
Простые слова отлично подходят для описания аватара: Книга, Зеркало,
Стекло, Бумага. Если тебе нравятся животные или их атрибуты, можешь ис-
пользовать их: Тигр, Обезьяна, Крыло, Коготь. Или выбери драматичное
и эпическое слово: Буря, Пожар, Зима, Судьба. Все эти варианты хорошо пере-
дают, как ты помогаешь людям, и толковать их можно как очень буквально, так
и весьма образно. Книга может отлично проводить исследования, Обезьяна —
находить неожиданные и интересные решения, а Судьба — давать предсказа-
ния, заглядывая в будущее. Дай волю воображению!
Конечно, иногда выбор аватара может немного пугать, ведь нужно приду-
мать что-то, что будет помогать тебе в игре интересным образом. Вот несколь-
ко мыслей, как выбрать идеальный аватар для твоего пилигрима.

БУДЬ ПОЛЕЗНЫМ
Не забывай, что пилигримы — мирные посланники Храма и, решая проблемы,
сознательно избегают насилия. Даже если ты выбрал в качестве аватара Тигра,
это не значит, что ты будешь помогать людям, кромсая всех подряд когтями.
Кромсание вообще редко когда помогает. Подумай лучше о том, что твой пили-
грим может обладать выдающимися личными качествами (например, сильной
волей) или особыми умениями (скажем, способностью бесшумно преследо-
вать цель).

СМОТРИ ГЛУБЖЕ
Даже если аватар поначалу кажется простым, он может оказаться весьма гиб-
ким. Возьмём, к примеру, Крик. Его можно истолковать образно: ты помога-
ешь людям, разрешая споры. Но это создаёт некоторые неудобства, ведь тебе
придётся каждый раз затевать спор, когда ты хочешь кому-то помочь. Лучше
истолковать этот образ шире, добавить в него некую деталь, например — мо-
тив. Возможно, твой пилигрим помогает людям, выступая в споре от лица
проигравшего. Такой ход позволяет взглянуть на историю в новом свете, ведь
теперь ты будешь не просто затевать споры, а искать и защищать проигравших.

24 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


ПОМНИ О ПРАКТИЧНОСТИ
Способ, которым твой пилигрим помогает людям, должен отличаться мето-
дов, к которым прибегают твои спутники: пусть твоя помощь будет особенной
и  уникальной. Таланты вроде склонности к языкам, располагающего поведе-
ния или властного вида всегда пригодятся. Может, такой талант и покажется
скучным по сравнению умением призывать грозу или управлять тенями, но по-
думай вот о чём: полыхая огнём, ты создашь больше проблем, чем решишь
обычными разговорами.

НАДЕЛИ СЕБЯ СУПЕРСИЛОЙ


Если тебе больше по душе сверхъестественные силы, можешь дать своему пи-
лигриму способность управлять потоками воды или волшебным образом ис-
целять раны. Но помни, что сама по себе суперсила ничего не значит. Таланты
вашей труппы могут весьма разниться, но все они одинаково полезны. Бывает
и так, что пилигрим со сверхспособностью лишь привлекает внимание, тогда
как его менее эффектные спутники делают всю работу.

ИСПОЛЬЗУЙ ИНСТРУМЕНТЫ
Иногда бывает интересно истолковать аватар более буквально, особенно
если он представляет собой некий предмет: перо, верёвку, шарф или ботинок.
В этом случае можно просто написать, что ты «помогаешь людям при помощи
пера для каллиграфии». Такой подход бросает творческий вызов: сколько спо-
собов ты сможешь придумать, чтобы разрешить ситуацию при помощи пера
для каллиграфии? К примеру, пером можно вскрыть дверь, написать прекрас-
ный сонет, который смягчит гнев морского обитателя, или убедить людей, что
ты настоящий пилигрим — и всё это в рамках одного приключения!

ПРОВЕРКА АВАТАРА НА ПРОЧНОСТЬ


Если ты можешь описать несколько разных способов, которыми бу-
дешь помогать людям решать проблемы, значит, у тебя получился
интересный и прикольный аватар. Проверь себя, ответив на следу-
ющие вопросы:
 Ваш дракон случайно сжёг амбар, чем разозлил селян. Как твой
аватар сможет ему помочь?
 Двое спорят о том, кто получит наследство отца. Как твой аватар
поможет разрешить спор?
 Наводнение вот-вот затопит деревню! Как твой аватар может по-
мочь её жителям?

ИГРАЯ В ДО 25
Выбор стиля
Как и аватар, твой стиль крепко связан с тем, что будет делать твой персонаж во
время игры. Хотя главная твоя цель — помогать людям, в своих странствиях по
Многомирью ты неизбежно будешь создавать сложности. Твой стиль помогает
остальным игрокам понять, какого рода проблемы кажутся тебе интересными.
Стиль может быть причастием  — Летающий, Катящийся, Сияющий, Танцу-
ющий,  — или же прилагательным: Весёлый, Мудрый, Дипломатичный, Бла-
гословенный. Постарайся выбрать позитивное или хотя бы нейтральное сло-
во: Облачный, Круглый, Синий, Чешуйчатый. Никому не нужен негативный
стиль, который только и будет, что приносить ещё больше хаоса и трудностей!
Твой стиль отражает то, как ты попадаешь в неприятности по ходу игры. Воз-
можно, твой пилигрим слишком много ест (Голодный), вечно дорогие разби-
вает вещи, случайно врезаясь в них (Большой), или привлекает слишком много
внимания обитателей Многомирья (Известный). Твой стиль — просто слово,
но для твоего пилигрима оно значит очень многое.
Иногда бывает непросто придумать, как персонаж умудряется так часто попа-
дать в неприятности, особенно если его аватар уже и так этому способствует.
Вот несколько мыслей, как выбрать интересный стиль.

ОПИШИ ПРОБЛЕМУ ПОЗИТИВНО


Негативные качества  — Вонючий, Тупой или Грубый  — придумать легко.
Даже слишком, если честно. Если твой пилигрим будет попадать в неприятно-
сти одним и тем же способом, тебе скоро наскучит это повторение. Если же ты
выбираешь позитивное (или нейтральное) слово, тебе открывается больший
простор для интерпретации. Пилигрим Тупой Тигр попадает в неприятности
из-за своей тупости, чтобы быстро приедается, но пилигрим Умный Тигр попа-
дает в беду из-за того, что думает слишком много, придумывает планы, которые
почти срабатывают, или злит людей тем, что оказывается умнее их.

СПРОСИ СОВЕТА ГРУППЫ


Игра идёт лучше всего тогда, когда все игроки (включая ведущего) сообща
создают интересную и захватывающую историю. Когда кто-то придумывает
стиль, предлагай свои варианты в конструктивной манере, а когда придумы-
ваешь сам, слушай, что говорят другие. Если тебе кажется, что предложенный
стиль слишком ограничит персонажа, возрази, но предложи при этом свой
вариант. Вовлекай в обсуждение остальных участников, чтобы у каждого был
шанс высказаться.

26 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


ПРИДУМАЙ ПРИЧИНУ
Если хочешь, чтобы с твоим пилигримом случались интересные и разнообраз-
ные происшествия, сформулируй стиль так, чтобы источником проблем стано-
вилось то, как ты в них впутываешься. Так тебе не нужно будет заранее приду-
мывать, какие именно ситуации возникнут, — это решится по ходу игры.
Скажем, ты решил, что твой Правдивый пилигрим попадает в неприятности,
говоря правду. Само по себе это не проблема, но если тебя попросят сохранить
что-то в тайне или ты сделаешь неуместное замечание не в той компании, ситу-
ация начнёт накаляться очень быстро.

ИЛИ ПОСЛЕДСТВИЯ
Ты также можешь указать тип ситуаций, в которые впутывается твой персо-
наж, но оставить открытым вопрос «как». Скажем, твой Непокорный пили-
грим попадет в беду, вызывая гнев местных властей. Ситуация в целом понят-
ная, но попасть в неё можно кучей разных способов. Может, тебя застукали
за кражей или приняли по ошибке за опасного преступника. Какой бы ни была
причина, последствие всегда одно: проблемы с законом!

…НО НЕ ТО И ДРУГОЕ СРАЗУ


Если ты сразу определишь и причину, и последствия, то рискуешь получить
ситуацию, когда задуманная последовательность событий не может полностью
реализоваться. Возьмём классную идею: твоего Вороватого пилигрима вечно
бросают в тюрьму из-за краж. Но эта ситуация будет повторяться в каждом
новом мире, который ты посетишь, и всем остальным это быстро надоест. Го-
раздо лучше оставить некоторую неопределённость: так ты лучше сможешь
адаптироваться к возникающим в игре ситуациям.

ПРОВЕРКА СТИЛЯ НА ПРОЧНОСТЬ


Если ваша группа может описать несколько разных способов, ко-
торыми ты будешь впутываться в неприятности, значит, у тебя по-
лучился интересный и прикольный стиль. Проверь себя, ответив
на×следующие вопросы:
 Твой пилигрим спас дракона он разъярённой толпы, по сам попал
в беду! Как этому поспособствовал твой стиль?
 Твой пилигрим помог решить, кто получит наследство, но сам по-
пал в беду! Как этому поспособствовал твой стиль?
 Твой пилигрим спас деревню от потопа, но сам попал в беду! Как
этому поспособствовал твой стиль?

ИГРАЯ В ДО 27
Создание аспектов персонажа
Когда выберешь аватар и стиль для своего пилигрима, нужно будет превратить
их в аспекты. Аспекты — ключевой элемент игры. Это слова и фразы, которые
позволяют вашей группе подчеркнуть, что наиболее важно для вас в истории,
которую вы сообща рассказываете. В ходе совместных приключений у тебя по-
явятся новые аспекты, но те, которые ты выберешь в начале истории, помогут
тебе лучше понять своего персонажа.

ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
Для игры вам понадобятся жетоны судьбы: фишки или монетки, ко-
торые позволяют вам напрямую влиять на развитие истории, призы-
вая на помощь аспекты ваших персонажей для достижения целей.
Ведущий выдаст вам несколько жетонов в начале игры, но осталь-
ные вам придётся заработать самим. Подробнее об этом смотри
в главе Аспекты и жетоны судьбы на стр. 36.

Аспекты в двух словах


Аспект персонажа  — это слово, фраза или предложение, характеризующее
что-то важное для него. Это может быть девиз, забавная причуда, отношение
к кому-то, интересная вещь или что угодно ещё. Первые два аспекта будут про-
изводными от аватара и стиля, но ты сможешь получить другие в ходе игры.

28 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Аспекты позволяют тебе через жетоны судьбы влиять на историю там, где она
затрагивает твоего пилигрима, его особенности или умения. С их помощью
ты  сможешь менять детали мира игры, как, например, присутствие волшеб-
ства, опасных злодеев или секретных организаций. Ты также можешь исполь-
зовать их, чтобы заработать несколько жетонов судьбы, втянув вашу группу
странствующих героев в неприятности или усугубив сложную ситуацию. Что-
бы узнать больше о том, как аспекты влияют на игру, загляни на стр. 39.

Аспекты аватара и стиля


Первые два твоих аспекта напрямую связаны с именем твоего пилигрима:
аспект аватара и аспект стиля. Они превращают идеи, которые ты отразил
в имени персонажа (то, как он помогает людям, и как попадает в неприятно-
сти), в полноценные характеристики, которые позволяют тратить жетоны
судьбы для достижения твоих целей.

АСПЕКТ АВАТАРА
Твой первый аспект описывает, как ты помогаешь людям: спрессуй все клёв-
ые идеи, которые у тебя есть, до короткой фразы из двух-четырёх слов. Если
ты×оказываешь помощь другим, управляя погодой, можешь взять себе аспект
повелитель бурь или говорящий с молнией, чтобы отразить свою связь со сти-
хиями. Если помогаешь, внимательно слушая людей, можешь взять аспект вро-
де я весь внимание или рот на замке.
Не стоит воспринимать аспект аватара слишком буквально, как и самого ава-
тара. Скорее, это шанс показать группе, какую часть своего пилигрима ты хо-
чешь раскрыть в игре. Прояви креативность!

Анастасии нравится идея, что аватар её пилигрима (Перо) — не про-


стая письменная принадлежность, а нечто большее. Она хочет по-
могать людям Многомирья не только силой искусства, но и магии,
поэтому выбирает художница-геомант в качестве аспекта аватара.
После чего описывает Люсии (которая взяла роль ведущего), какие
краски и техники использует при рисовании.

ПРИМЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Хочешь узнать больше об Отмеченном Призраке, Скором Пере и Хи-
тром Дереве? Это персонажи, которых мы используем в качестве
примера на протяжении всей книги. Их описание, иллюстрации и ли-
сты персонажей ты найдёшь на стр. 130.

ИГРАЯ В ДО 29
АСПЕКТ СТИЛЯ
Твой второй аспект показывает, как ты попадаешь в неприятности: опиши
свой стиль в одной короткой фразе, по аналогии с аватаром. Если твой пили-
грим на дух не выносит представителей власти, можешь сказать, что бунтует
без причины или болезненно независим. С другой стороны, если тебе посто-
янно приходится увиливать от власть предержащих, можешь назвать аспект
вечно в бегах или всё всегда идёт не так.
Как и в случае с аспектом аватара, аспект стиля должен давать другим игро-
кам представление о том, какую историю ты хочешь поведать посредством сво-
его персонажа. На чём ты здесь сделаешь акцент, с тем и будешь в дальнейшем
чаще всего сталкиваться в ходе игры!

У пилигрима Скорое Перо всегда дел невпроворот. Анастасия выби-


рает в качестве аспекта стиля фразу «Вечно нет времени!», потому
что её персонаж пытается успеть везде и всюду. Магия земли требу-
ет времени, а у Скорого Пера его просто нет!

СОЗДАНИЕ ИНТЕРЕСНЫХ АСПЕКТОВ


Хочешь подробнее почитать о создании аспектов? Загляни в главу
Аспекты и жетоны судьбы на стр. 36, чтобы узнать больше о том, как
создавать крутые аспекты.

Аспект дракона
Вдобавок к аспектам аватара и стиля тебе нужно будет выбрать аспект драко-
на, когда ваша труппа впервые встретится с ним. Как и другие твои аспекты,
этот поможет тебе в достижении целей или раскрывать интересные особенно-
сти Многомирья, и может приносить жетоны судьбы, когда дракон попадает
в неприятности.
В отличие от прочих твоих аспектов, этот описывает не твоего персонажа,
а дракона вашей труппы. Ты можешь решить, что у дракона есть красные че-
шуйчатые крылья или что он дышит синим пламенем. Хотя эти аспекты
описывают дракона, ты можешь пользоваться ими, как если бы они были тво-
ими собственными. Запиши аспект, который придумал для дракона, на своём
листе персонажа под аспектами аватара и стиля.

30 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Анастасия решает добавить дракону аспект учится говорить. С ис-
чезновением Храма пилигримы потеряли способность летать, поэто-
му сцена начинается с того, что Скорое Перо, её спутники и сам дра-
кон падают! Люсия говорит Анастасии, что дракон пытается подра-
жать крикам Скорого Пера. Когда та вопит «Помоги!», он повторяет:
«Памагиии!», словно играя. Вскоре Скорому Перу удаётся убедить
дракона спасти пилигримов, и мы понимаем, что его интерес к языку
не угаснет до конца истории.

Твои отношения с драконом будут менять со временем, но в начале игры тебе


выпадает шанс повлиять на то, каким он будет в вашей игре. Какими магически-
ми силами он обладает? Умеет ли говорить? Какие у него крылья? Они вообще
у него есть? Что в вашем драконе особенного?

Дополнительные аспекты персонажа


Если тебе придут в голову другие короткие фразы-описания, запиши их на
листе своего пилигрима, рядом с уже придумаными аспектами аватара, стиля
и дракона. Вполне нормально сделать это спустя пару игр: иногда интересно
вдруг обнаружить, что ты  — дочь хрустального короля или, столкнувшись
в споре с мнениями других пилигримов, не можешь отпустить ситуацию.
Всего у тебя может быть пять аспектов, так что в запасе остаётся ещё два.
Помни, что аспекты можно менять по ходу игры, и твои аспекты аватара, стиля
и дракона могут измениться со временем, чтобы отразить перемены, проис-
ходящие с твоим пилигримом. Подробнее об изменении аспектов в ходе игры
смотри в главе Развитие пилигрима на стр. 84.

ИГРАЯ В ДО 31
Марисса играет за пилигрима по имени Отмеченный Призрак. Ей ка-
жется, что персонаж получается слишком серьёзный, ведь он по-
средник между живыми и мёртвыми и избран Летающих Храмом.
Вдруг всё веселье пройдёт мимо неё? Поэтому она добавляет аспект
пилигрим-шутник: находясь рядом с ней, людям лучше не рассла-
бляться, если они не хотят попасться на её розыгрыш или шутку.

Выбор подходов
Разобравшись с аспектами, переходи к выбору подходов. Подходы описывают
то, как ты решаешь проблемы и улаживаешь конфликты. У каждого персонажа
есть шесть стандартных подходов:
• Аккуратный
• Эффектный
• Проворный
• Сильный
• Умный
• Хитрый
У каждого подхода есть бонус, который отражает, насколько твой пилигрим
предпочитает тот или иной подход к решению проблем. Если персонаж споко-
ен, сосредоточен и всегда собран, скорее всего, это значит, что он аккуратный.
Если думает, что любую проблему можно решить в лоб, он, вероятно, сильный.
Выбери один хороший (+3), два неплохих (+2), два средних (+1) и один
обычный (+0) подход. Чем выше его бонус (число в скобках), тем важнее он
для твоего пилигрима — и тем лучше ты будешь решать проблемы с его помо-
щью. О том, как работает каждый подход, мы расскажем в главе Исходы, дей-
ствия и подходы на стр. 46.

Ян сразу понимает, что лучшим подходом (+3) Хитрого Дерева бу-


дет, само собой, хитрость, но вот насчёт остальных не уверен. Он ре-
шает, что пилигрим будет не очень проворный (+0), зато довольно
аккуратный и умный (оба подхода на +2). Получается, сильный и эф-
фектный подходы будут средними (+1), что вполне соответствует
его представлению о персонаже: Хитрое Дерево терпелив, вдумчив
и умён, но не слишком подходит на роль героя или атлета.

32 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Как и аспекты, подходы будут меняться со временем: ты сможешь улучшать
и изменять их по достижении определённых вех развития истории. К приме-
ру, ты можешь решить, что после особенно ожесточённого спора с любимым
человеком твой пилигрим захочет стать менее сильным, и более аккуратным
в будущем. Больше об изменении подходов ты найдёшь в главе Развитие пили-
грима на стр. 84.

Подходы как черты личности


Подходы нужны не только для решения проблем. Они отражают то, какие
методы предпочитает твой пилигрим… и каких методов пытается избежать.
Взглянув на картину в целом, легко увидеть, какого рода персонаж у тебя полу-
чается. Вот несколько примеров:
• Авантюрист: эффектный +3, проворный и умный +2, сильный и хитрый +1,
аккуратный +0
• Громила: сильный +3, аккуратный и эффектный +2, хитрый и проворный
+1, умный +0
• Хранитель: аккуратный +3, сильный и умный +2, хитрый и проворный +1,
эффектный +0
• Звезда: проворный +3, сильный и эффектный +2, умный и аккуратный +1,
хитрый +0
• Вор: хитрый +3, аккуратный и проворный +2, умный и эффектный +1, силь-
ный +0
• Пройдоха: умный +3, хитрый и эффектный +2, сильный и проворный +1,
аккуратный +0
Выбирая подходы, подумай, что значит маленький бонус в случае с твоим пи-
лигримом. Если ты аккуратный +0, то, скорее всего, будешь хвататься за дело
очертя голову, и не важно, какой там у тебя подход на +3. Если ты хитрый +0,
то и пяти минут не пройдёт, как привлечёшь к себе внимание!

Пилигрим Скорое Перо проворная +3 (постоянно мечется от одно-


го к другому) и сильная +0. Похоже, она часто начинает действо-
вать раньше других, пытаясь спасти всех от возникшей проблемы,
но  вряд ли станет идти напролом или решать ситуацию в лоб. Это
звучит разумно: с чего бы художнице-геоманту переть напролом?
Она же может повредить свои кисти и краски! Куда лучше быстрень-
ко придумать обходной план или манёвр, да?

ИГРАЯ В ДО 33
Выбор трюков
Трюк — это особенный талант, благодаря которому один из твоих подходов
работает лучше. Как правило, трюк дает бонус +2 для определённого подхода
в определённой ситуации. К примеру, твой пилигрим может быть хорош в ис-
пользовании магии земли, когда Сильно защищает других от опасности. Мы по-
говорим о трюках подробнее на стр. 64. Ты можешь выбрать один трюк сейчас
или сделать это позже в игре.

В начале игры Ян решает взять только один трюк для своего пили-
грима Хитрое Дерево: бесконечный мешочек семян. Он прикиды-
вает, какой эффект лучше  — просто неограниченный запас семян
или, скажем, +2 к броску, когда он эффектно создаёт преимущество,
выращивая что-то из семян  — и выбирает второе. В запасе у него
остаётся ещё два трюка, которые он выберет позже, когда лучше
познакомится с игрой.

Обновление  — это количество жетонов судьбы, которым ты располагаешь


на начало каждой игры, если во время прошлой ты вдруг не заработал больше.
По умолчанию, обновление равно трём и уменьшается на единицу за каждый
трюк, который знает персонаж, кроме первых трех. Первые три трюка — бес-
платно! В будущем у тебя будет шанс увеличить своё обновление. Обновление,
кстати, никогда не опустится ниже единицы.

Поскольку Ян взял только один трюк на старте, обновление Хитрого


Дерева равно трём. В начале каждой игровой встречи Люсия будет
выдавать ему три жетона судьбы, если только у него не осталось
больше с прошлого раза. Его обновление не изменится, даже если
он выберет два оставшихся стартовых трюка. Но вот когда Ян решит
взять четвёртый, обновление уменьшится на один, и он будет полу-
чать два жетона в начале встречи.

СКОЛЬКО ТРЮКОВ?
По умолчанию мы предлагаем один трюк на старте, но, если это твоя
первая игра, можешь выбрать трюк уже в процессе игры, когда ста-
нет понятно, какие классные фишки могут быть у персонажа. Просто
добавь трюк в ходе первой встречи или после неё.

34 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Внешний вид
После того, как выберешь аспекты, подходы и трю-
ки, можно подумать о том, как выглядит твой пили-
грим. Помни, что в Многомирье тысячи различных
культур и этнических групп. Все пилигримы выгля-
дят по-разному: монахи поощряют их интерес
к культуре и традициям родных планет.
Если вдруг пилигрим  — сирота без рода
и племени, монахи стараются знакомить
его с  разными людьми, которые посещают
Летающий Храм. Благодаря этому они
надеются привить сиротам мысль, что
те не одни в этом мире, что всё разноо-
бразие Многомирья к их услугам.
Вот несколько вопросов, которые по-
могут тебе описать внешность своего
пилигрима.
• Что необычного в твоей одежде?
• Какие вещи ты с собой носишь?
Что они для тебя значат?
• Какие символы родного мира украшают
твои пожитки? Что они значат?
• Какие обычаи ты явно соблюдаешь?
• Как ты обращаешься к незнакомцам?
Где ты научился таким приветствиям?

Марисса хочет, чтобы выделить Отме-


ченного Призрака из толпы. Поскольку в
Многомирье можно встретить представи-
телей любых народов и культур, она реша-
ет, что у Призрака будут длинные белые волосы
и  оранжевые одежды, украшенные круговыми узо-
рами, приносящими удачу и счастье. Марисса опи-
сывает, что Призрак слегка сторонится незнакомцев,
но с близкими друзьями открыта и весела. Те, кто давно знаком с ней,
знают, что при посещении мест, важных для местной культуры, она
всегда «слушает мёртвых», проявляя таким образом своё уважени-
ем к тем, кто умер на этом плане бытия.

ИГРАЯ В ДО 35
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
Аспект — это слово или фраза, сообщающая что-то важное о персонаже, пред-
мете, месте, ситуации или группе. Почти всё, что ты придумываешь, может
иметь аспекты. Король маленькой планеты может быть величайшим охотни-
ком Многомирья. Комната может оказаться в огне, после того как разбили мас-
ляную лампу. А из-за встречи со стаей китовых гусей ты можешь стать напуган-
ным. Аспекты позволяют тебе изменять историю в соответствии с характером,
умениями и проблемами твоего персонажа.
Ты можешь потратить жетон судьбы (которые имеют вид монеток или по-
керных фишек), чтобы раскрыть всю силу аспекта. Жетоны можно заработать,
когда тебе навязывают аспекты, усложняющие жизнь. Обязательно следи за ко-
личеством жетонов, особенно в конце игровой встречи, ведь все заработанные
и не потраченные жетоны останутся у тебя в начале следующей встречи.

36 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Какие бывают аспекты?
Существует множество видов аспектов, но все они работают одинаково. В ос-
новном они отличаются тем, сколько времени действуют.

Аспекты истории
Есть два аспекта, которые будут фигурировать в ваших приключениях почти
постоянно: аспект Храма и аспект письма. Они изменяются только в редких
случаях, когда игровые события приводят к большим переменам. Аспект пись-
ма действует до тех пор, пока содержащаяся в нём просьба не будет выполнена.
Аспект храма можно убрать только после того, как пилигримы выяснят, что
случилось с Летающим Храмом, и вместе завершат своё приключение.

АСПЕКТ ХРАМА
Когда пилигримы узнают, что Летающий Храм пропал, ведущий создаёт аспект
Летающй Храм исчез! Он остаётся до самого конца игры, но может изменить-
ся, если пилигримы узнают больше о том, что произошло с Храмом. В Много-
мирье должны найтись ответы, которые приведут их к истине!

АСПЕКТ ПИСЬМА
Поскольку пилигримы по-прежнему получают письма при помощи своего
дракона, на них ложится обязанность помогать людям Многомирья. Ведущий
создаёт этот аспект сообразно тому письму, над которым сейчас работают пи-
лигримы. Примеры можно увидеть на стр. 118 («Столкновение миров») или
стр. 118 («Вторая половина»). Аспект письма меняется чаще: каждый раз, ког-
да пилигримы выполняют текущую просьбу и получают следующую, ведущий
создаёт новый.

Аспекты персонажа
Эти аспекты записаны на твоем листе персонажа. Ими являются, к приме-
ру, аватар и стиль. Они описывают персональные особенности, уникальные
предметы во владении, отношения с другими персонажами, титулы, звания,
навыки, таланты и так далее. Эти аспекты изменяются очень редко, и большин-
ство останется неизменным до самого конца игры (или пока ты не поменяешь
их в процессе развития персонажа).
Такие аспекты есть не только у пилигримов: у других действующих лиц ва-
шей истории тоже могут быть свои аспекты, отражающие их личность, навыки
и отношения. Персонажи могут использовать их, чтобы оказать помощь или
сопротивление действиям твоего пилигрима.

ИГРАЯ В ДО 37
Ситуативные аспекты
Эти аспекты описывают мир вокруг персонажей, как физически — королев-
ский рынок, длинные тени, ненадёжное убежище  — так и эмоционально:
аура страха, дом милый дом, утраченные воспоминания. Они также мо-
гут описывать отношения между персонажами или событиями истории: так,
во время погони ты можешь обнаружить, что преследователь у тебя на хвосте.
К ситуативным аспектам относятся и те, что ты создал своими действиями
или обнаружил в ходе игры. Если ты поджигаешь что-то, имеет смысл создать
аспект в огне, чтобы подчеркнуть: это важный момент в игре, обратите на него
внимание. Подробнее о создании и обнаружении аспектов мы поговорим
в разделе Исходы, действия и подходы на стр. 46.
Такие аспекты не вечны. Обычно ситуативный аспект исчезает после окон-
чания сцены или когда кто-то специально устраняет его — то есть такой аспект
присутствует до тех пор, пока в его присутствии есть смысл. Комната не может
быть в огне, если кто-то уже погасил огонь.
Чтобы избавиться от ситуативного аспекта, можно попытаться устранить
его (естественно, если ты можешь придумать, как действия персонажа позво-
лят устранить это препятствие). Например, можно залить водой то, что в огне,
или хитростью ускользнуть от гигантской рыбы, что сидит у тебя на  хво-
сте. Конечно, твои противники могут попытаться сохранить аспект в силе,
но им придётся описать, как они делают, и успешно помешать тебе.

Усиления
Это временный аспект, который можно использовать только один раз, а затем
он сам по себе исчезает. Неиспользованные усиления исчезают, когда заканчи-
вается сцена, в которой они были созданы, или когда пропадает преимущество,
которое они олицетворяют.
Усиления отражают кратковременные преимущества, например, когда твой
пилигрим ловит удачный момент или заставляет врага потерять равновесие.
Больше об усилениях поговорим в разделе Исходы, действия и подходы на стр. 46.

Последствия
Эти аспекты отражают раны и травмы, полученные персонажем во время при-
ключений. Скажем, в результате драки ты можешь заполучить синяк под гла-
зом или перелом руки, а может даже — жуткое чувство вины из-за того, что
твой пилигрим забыл заветы храма и прибег к насилию. Последствия исчезают
со временем, как описано в разделе Стресс и последствия на стр. 78.

38 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Как использовать аспекты?
С аспектом можно сделать три вещи: призвать, навязать или установить факт.

Призыв аспектов
Ты призываешь аспект, чтобы облегчить себе жизнь или сделать жизнь про-
тивника чуточку сложнее. Ты можешь призвать аспект, который: а) тебе изве-
стен и б) ты можешь объяснить, как ты это делаешь. Обычно призыв аспек-
та стоит один жетон судьбы  — ты отдаешь его ведущему и описываешь, как
аспект помогает тебе в данной ситуации.
Что дает тебе призыв аспекта? Выбери один из эффектов:
• Получи +2 к результату броска.
• Перебрось кости. Ценно, если ты выкинул –3 или –4, или тебе нужен второй
шанс изменить ситуацию.
• Помешай противнику, добавив +2 к сложности его броска. Используй в том
случае, когда противник пытается что-то сделать и есть аспект, который мо-
жет усложнить ему жизнь.
• Помоги соратнику, добавив +2 к его броску. Используй в том случае, когда
другу нужна помощь и есть аспект, который может облегчить ему жизнь.
Любой призыв аспекта обычно стоит тебе жетона судьбы, который обычно
уходит ведущему. Если ты призываешь аспект другого персонажа, жетон полу-
чает его игрок, но воспользоваться им можно будет только в следующей сцене.
Ты можешь призвать аспект только один раз за бросок. Нельзя потратить де-
сять жетонов судьбы, чтобы призвать один и тот же аспект десять раз подряд.
Зато можно призвать десять разных аспектов.
Если ты призываешь аспект для получения бонуса или переброса кубиков,
можешь сделать это после броска. Зачем тратить жетон, если всё и так хорошо!

Когда пилигримы впервые обнаруживают, что Летающий Храм ис-


чез!, Хитрое Дерево решает связаться с тайными древами, чтобы уз-
нать, что произошло. Бросок не слишком удачен, но он тратит жетон
судьбы, чтобы добавить себе +2, и призывает аспект шаман тайных
древ. Поскольку древа поверяют ему свои тайны, у него есть все
шансы получить искомые ответы. Если ему вдруг нужно улучшить
свой бросок ещё, он может потратить второй жетон судьбы, но в этот
раз ему придётся выбрать другой аспект для призыва (например, Ле-
тающий Храм исчез! или умение слушать о многом скажет).

ИГРАЯ В ДО 39
БЕСПЛАТНЫЙ ПРИЗЫВ
Иногда ты получаешь возможность призвать аспект бесплатно. Если ты создал
или обнаружил аспект в ходе сцены, его первый призыв (тобой или соратника-
ми) не требует траты жетона судьбы. Такие призывы хорошие ещё и тем, что
ты можешь использовать сразу несколько бесплатных призывов, даже если все
они относятся к одному аспекту. Не упускай такую возможность!

В начале той сцены, когда пилигримы узнают об исчезновении Ле-


тающего Храма, Люсия создаёт ситуативный аспект град обломков
с двумя бесплатными призывами. Если кто-то из игроков придумает,
как им воспользоваться, он сможет призвать его дважды, не тратя
жетоны судьбы!

УСИЛЕНИЕ
Усиление — это особый аспект, который даёт один бесплатный призыв, а за-
тем исчезает. Обычно ты получаешь усиление, когда преодолеваешь препят-
ствие с большим успехом (в качестве бонуса) или продвигаешься в решении
проблемы, но не устраняешь её полностью (в качестве утешения). В любом
случае у тебя будет не так много времени, чтобы воспользоваться усилением:
если не найдёшь ему применения, в конце сцены оно исчезнет.

Когда пилигрим Хитрое Дерево связывается с тайными древами,


он  елает это так хорошо, что получает усиление. Люсия называет
усиление древными откровеньями, чтобы отразить мудрость, кото-
рой поделились с ним деревья. Теперь Яну нужно использовать это
усиление до конца сцены, чтобы оно не пропало даром.

Иногда давать название таким временным аспекта можно не сразу. Если ты по-
лучаешь усиление, карабкаясь по стене, возможно, стоит подождать, пока не
узнаешь, что тебя ждёт по ту сторону. Оставь полученный аспект безымянным,
но пометь, что у него есть бесплатный призыв. Когда возникнет подходящий
момент, дай ему название и используй.

Пилигрим Скорое Перо столь успешно применяет магию земли, что-


бы узнать побольше об исчезновении Летающего Храма, что полу-
чает усиление. Поскольку Анастасия пока не знает, что именно прои-
зошло с Храмом, она в замешательстве: что тут можно усилить? Она
решает пока оставить его безымянным, но надеется, что найдёт ему
применения до того, как оно пропадёт.

40 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Навязывание аспектов
Если ты находишься в ситуации, где аспекты могут усложнить тебе жизнь, кто-
то (например, ведущий или даже ты сам) вправе навязать тебе аспект. Навязы-
вание — самый частый способ заработать жетоны судьбы.
Существует два типа навязывания: решения и события. Оба приносят же-
тоны, но фокусируются на разных сторонах игры.

Решения
Эта разновидность навязывания связана с решениями, на принятие которых
влияет личность твоего пилигрима. Например, если твой персонаж — прин-
цесса Аларии, тебе придется встать на защиту родного замка вместо того, что-
бы удрать вместе с драконом. Или, если у тебя не приемлешь авторитетов,
ты можешь высказать королю Оперна всё, что о нём думаешь, когда он будет
расспрашивать тебя о полученном письме. Соглашаясь с таким навязыванием,
ты принимаешь решение, которое сделает игру интереснее и драматичнее из-
за имеющихся у тебя аспектов.

Теперь, когда Скорое Перо узнала немного больше о местополо-


жении Летающего Храма, Люсия пробует навязать ей негативную
сторону аспекта вечно нет времени! Она говорит Анастасии: «Не
думаю, что Скорое Перо стала бы терять время, ожидая друзей. Ско-
рее, она тут же пустилась бы выяснять, что стоит за исчезновением
Летающего Храма, а?». Анастасия соглашается, за что получает же-
тон судьбы от Люсии, и описывает, как Скорое Перо, бросив рису-
нок, направляется в ту сторону, где, вероятно, находится Храм.

События
Другой тип навязываний характеризует какое-то событие, которое усложняет
жизнь персонажа, но не из-за принятых им решений. Скажем, если за тобой
охотится императрица Цин, то, несмотря на все попытки стряхнуть её сол-
дат с хвоста на бекинском рынке, они тебя нагоняют. Если ты большой, буйный
и бравый, то к тебе может обратиться с важной просьбой попавшая в беду се-
мья, которая считает, что помочь с их проблемой можешь только ты.
События не связаны с твоими решениями: они отражают то, как реагирует
мир на твоего пилигрима, учитывая его аспекты, даже когда ты их активно не
используешь.

ИГРАЯ В ДО 41
Хитрое Дерево получил несколько отве-
тов от тайных древ, но пока не совсем
ясно, что они знают. Прежде чем Ян зада-
ёт следующий вопрос, Люсия предлага-
ем ему жетон судьбы, чтобы обернуть его
аспект шаман тайных древ против него
самого. Похоже, у зелёных друзей случился
кризис, и они сами хотят спросить совета
у Хитрого Дерева, а не отвечать на его во-
просы. Ян раздумывает, не стоит ли отказать-
ся от навязываться, но решает, что такой по-
ворот сделает историю увлекательнее, и берёт
жетон судьбы. Пока остальные пилигримы рас-
крывают загадку Храма, он будет занят, отве-
чая на вопросы деревьев.

Обсуждение навязывания
Когда кто-то навязывает тебе аспект, он в любом слу-
чае предлагает тебе получить жетон судьбы, если ты
примешь условия, продиктованные аспектом.
При этом навязывание должно как-то соотно-
ситься с имеющимся у твоего пилигрима аспек-
том. Нельзя просто сказать: «С тобой происхо-
дит что-то плохое».
Ты можешь обсудить это, предложив какие-то изменения
в условиях, но должен принять решение: отказаться или следовать новым ус-
ловиям. Если ты согласен — получи жетон и положенные неприятности. Если
отказываешься, придется заплатить жетон самому. Ну а если жетонов у тебя
уже нет, выбирать не приходится.

Отмеченный Призрак со спутниками обыскивает руины в поисках


ответов о пропаже Храма, когда Люсия предлагает ей жетон судьбы
в обмен на то, чтобы навязать её же аспект посредник между жи-
выми и мёртвыми. Поскольку у неё особая связь с  умершими, она
привлекает внимание сонма духов, которые обитали рядом с Хра-
мом. Они выглядят очень встревоженно и начинают тянуть её к себе,
пытаясь утащить её в Царство Мёртвых! Отмеченный Призрак счи-
тает, что в данный момент такое отвлечение — это слишком, но у неё
не осталось жетонов судьбы, чтобы откупиться от навязывания. Она
принимает жетон Люсии и обращается к друзьям за помощью…

42 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


НАВЯЗЫВАНИЕ АСПЕКТОВ САМОМУ СЕБЕ
Помни, ты вправе навязывать аспекты самому себе: предложи ве-
дущему вариант, где ты принимаешь плохое решение или впутыва-
ешься в неприятности из-за аспекта. В ответ ведущий даст тебе же-
тон, как если бы сам решил навязать аспект. Скажи: «Раз у меня есть
[АСПЕКТ], то я точно принял бы [РЕШЕНИЕ] или совершил [ДЕЙ-
СТВИЕ], которое создало бы мне проблемы. Вот же ж!»

НАВЯЗЫВАНИЕ АСПЕКТОВ ДРАКОНА


У каждого пилигрима есть аспект дракона, которой может навязать
(или призвать!) любой другой игрок, если позволяет ситуация. Дра-
кон всё равно что большая собака или взрослый ребёнок: желая по-
мочь пилигримам, он постоянно втягивает их в неприятности!

Отказ от навязывания
Ты всегда можешь отказаться от навязывания аспекта, потратив жетон судь-
бы и постаравшись найти обоснование отказу, чтобы всем было понятно, поче-
му неприятности не случилось. Скажем, стража точно должна была тебя найти,
ведь ты ходячая погремушка, но свернула не в тот проход, или ты каким-то
чудом умудрился не шуметь, пока они не прошли мимо. В любом случае, тратя
жетон, ты получаешь право описать, как именно избегаешь неприятностей.

Когда на Отмеченного Призрака нападают встревоженные духи,


дракон помочь! Люсия предлагает всем по жетону за навязывание
аспекта дракона, созданного Хитрым Деревом: хранитель могучих
ветров. Если игроки согласятся, дыхание дракона сдует улики, свя-
занные с пропажей Храма. В обычном случае Люсия не могла бы
навязать аспект Хитрого Дерева другим персонажам, но это аспект
дракона, поэтому она в своём праве. Скорое Перо и Хитрое Дере-
во принимают жетоны, но Мариссу слишком привлекает тайна руин.
Она тратит жетон и отказывается от навязывания. Люсия описывает,
как могучим порывом драконьего дыхания духов уносит прочь вме-
сте со Скорым Пером и Хитрым Деревом, но добавляет, что Отмечен-
ному Призраку удаётся удержаться, и он остаётся среди руин.

ИГРАЯ В ДО 43
Установление фактов
Последнее, что можно сделать аспектом  — это установить факт во вре-
мя игры. Для этого не нужно тратить жетоны судьбы. Просто сам факт, что
твой персонаж — художница-геомант означает, что что он владеет сильной
магией, которую черпает из почв Многомирья. Наличие аспекта насолил
Синим Совам говорит, что в мире игры есть организация с таким названием
и она сильно недовольна твоим персонажем. Любой пилигрим, который берёт
аспект дракона последний в своем роду, фактически сообщает, что их вылупив-
шийся из яйца дракончик будет последним драконом Многомирья.
Когда ты устанавливаешь факт о мире, убедись, что остальные с ним соглас-
ны. Если они хотят игру, где будет много драконов, ты не должен единолично
решать, что ваш дракон — последний из своего рода. Обязательно следи за тем,
чтобы факты делали игру интересней для всех.

Создание интересных аспектов


Теперь ты знаешь, как работают аспекты. А вот несколько советов о том, как
делать их клёвыми. В первую очередь они относятся к аспектам персонажей,
но можешь пользоваться ими и при создании ситуативных аспектов и усиле-
ний. Клёвые аспекты — ключ к клёвой игре!

Фокусируйся на отношениях
Аспекты не просто дают названия способностям или умениям, они также опи-
сывают отношения в мире игры. Это легко увидеть на примере аспекта друг
драконов, но о каких отношениях может идти речь в случае, если я метаю
молнии? Подумай, как относится к этому факту твой пилигрим. Молнии его
пугают? Он наслаждается своей силой? Как другие относятся к разрушениям,
которые он сеет? Возможно, стоит переименовать аспект в духе боюсь своей
внутренней молнии — мой враг: он по-прежнему подразумевает, что ты вла-
деешь большой силой, и при этом явно обозначает твоё отношение к этой силе.

Добавь гибкости
Хорошие аспекты многогранны: они позволяют тебе призывать их на помощь,
чтобы избежать неприятностей, и дают другим повод навязывать их тебе, тем
самым пополняя твой запас жетонов судьбы. Даже самый простой аспект вроде
охотника или весельчака всегда можно истолковать так, что у него будут и по-
ложительные, и отрицательные стороны. Но если добавить ему немного гибко-
сти, навязывать и призывать его станет гораздо проще. Охотник за тайными
зверями сообщает нам, что твой пилигрим — охотник, а также что в мире есть
некие звери, которые могут ему угрожать. Неуёмный весельчак даёт нам по-
нять, что твой пилигрим будет сохранять позитив даже в беде, и готовит к тому,
что он может начать зубоскалить в неподходящий момент.

44 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Давай сложные названия
Хорошие аспекты многомерны, как сами пилигримы, у которых есть разные
черты личности, способности, слабости и страхи. К примеру, у тебя есть аспект
я должен проявить себя. Он чётко показывает твои мотивы, его легко призвать
в ситуациях, когда ты хочешь доказать свою ценность другим. Но этот аспект
можно сделать ещё сильнее, если включить в него твои отношения с другими.
Например: Летающий Храм требует, чтобы я проявил себя. Теперь у тебя
появилась более глубокая связь с идеями и персонажами игрового мира, а твой
аспект будет чаще использоваться в ходе игры.

Не торопись
Интересные аспекты придумываются не сразу. Не стоит хвататься за первую
же мысль, пришедшую в голову. Спроси себя, как этот аспект будут навязывать
и призывать. Подумай, можно ли его сделать гибче или завязать на отношениях
с другими. Придумывая аспект, ты описываешь одну из ключевых особенно-
стей своего пилигрима, поэтому спрашивай себя: действительно ли она доста-
точно весома, чтобы всплывать в игре снова и снова?
Не забывай обращаться за помощью к другим игрокам! В ходе обсуждения
твой любопытному пилигриму может стать любопытно исчезновение Хра-
ма, а оттуда уже недалеко до одержимости пропавшим Храмаом. Каждый та-
кой шаг приближает тебя к созданию аспекта, которые более полно описывает
мысли, чувства и эмоции твоего персонажа.

...Но и не мешкай
В то же время игра не должна стопориться. Пять минут или около того — впол-
не достаточно для одного аспекта персонажа, а для ситуативного аспекта или
усиления хватит и пары минут. Очень обидно будет потратить всё отведённое
на игру время, придумывая аспекты, а потом обнаружить, что играть-то уже и
некогда. Есть хорошая, гибкая и интересная идея? Значит, можно играть! Если
что, её можно будет доработать попозже.

Пересмотри и поправь
Правила по развитию пилигримов на стр. 84 позволяют модифицировать
аспекты по мере роста и изменения ваших персонажей, но это не мешает ино-
гда доработать аспект в ходе игры. Если на первой же встрече ты понял, что
твой пилигрим вовсе не злится на своего отца, а злится на свою мать, бу-
дет вполне нормально исправить этот аспект, прежде чем развивать его дальше
(при условии, что ты не пользовался им слишком часто, конечно).

ИГРАЯ В ДО 45
ИСХОДЫ, ДЕЙСТВИЯ И ПОДХОДЫ
Пора действовать!
Какие бы письма не приходили в Храм, все пилигримы знают: рано или поздно
придёт пора решительных действий! Может, тебе нужно будет перепрыгнуть
с маленькой луны на быстрый метеор, чтобы спасти потерявшегося питомца.
Или отвлечь стражу, чтобы украсть бесценный артефакт и вернуть его мест-
ным жителям. А может, нужно будет отыскать информацию о пропаже Лета-
ющего Храма в огромной подводной библиотеке! Все эти ситуации дадут вам
возможность блеснуть аспектами, подходами и трюками, но кто знает, всё
ли получится?

Совершение действий
Сначала ты описываешь, что персонаж собирается сделать. Аспекты могут ока-
заться отличной подсказкой о том, что от него можно ожидать. Если у тебя есть
аспект, гласящий, что монахи Летающего Храма обучили тебя магии, — сотво-
ри заклинание. Если аспект описывает тебя как отличного повара, доставай лю-
бимую сковородку и за дело!
Эти элементы истории не имеют механического эффекта. Ты не получишь
бонуса от магии или любимой сковородки, пока не потратишь жетон судь-
бы, чтобы призвать подходящий аспект (скажем, колдун Летающего Храма
или лучший экспресс-повар во вселенной). Часто способность применить тот
или иной аспект на благо истории (сказав, что ты владеешь магию, к примеру)
является наградой сама по себе.
Как ты узнаешь, получилось ли? Обычно, у тебя просто получается, когда
тебе никто не мешает и дело не слишком сложное. В конце концов, разве может
лучший экспресс-повар во вселенной не справиться с сэндвичем с копчёным
сыром? Но если неудача может привести к интересным последствиям, или мо-
жет произойти что-то неожиданное, придется воспользоваться кубиками.

ВСЁ О ДЕЙСТВИЯХ ЗА 30 СЕКУНД


1. Опиши, что твой персонаж хочет сделать. Проверь, не мешает ли
тебе что-то или кто-то.
2. Реши, что ты делаешь: создаешь преимущество, преодолеваешь,
атакуешь или защищаешься.
3. Выбери подход.
4. Брось кубики и прибавь бонус подхода.
5. Реши, будешь ли призывать аспекты.
6. Выясни, что в итоге получилось.

46 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Кубики Fate
Чтобы определить результат своих действий в игре, ты кидаешь четыре особых
кубика. Каждый может дать результат +, - или 0. Все результаты склады-
ваются. Например:
+-0+ = +1
+-00 = 0
+++- = +2
-000 = -1
Результат броска не единственное, что определяет успешность действия,
но он задаёт общий тон. Если на кубиках выпало ++++, вероятно, у тебя
всё получится, даже если твой пилигрим не слишком гож для подобных дел.
С другой стороны, ---- будет, скорее всего, означать, что дела у тебя
идут скверно, даже если ты пытаешься сделать что-то такое, что обычно у тебя
получается легко.

Успех или провал?


Брось кубики и прибавь все свои бонусы (подходов, трюков и аспектов). Срав-
ни результат и назначенную ведущим сложность действия, которая может быть
фиксированной, а может быть результатом броска другого персонажа. О том,
откуда берутся бонусы и как их применять, мы поговорим чуть позже, а пока
вам с ведущим достаточно будет сравнить ваши итоговые значения.
В итоге у тебя может получиться:
• Провал, если результат ниже сложности.
• Ничья, если результат равен сложности.
• Успех, если результат выше сложности.
• Стильный успех, если результат больше сложности на три и выше.

ИГРАЯ В ДО 47
Подробнее о значении этих исходов мы расскажем в разделе Исходы и дей-
ствия на стр. 53, а пока отметим вот что: провал обычно означает, что тебе не
удастся достичь своей цели… или что цена будет велика. Успех же означает,
что задуманное тобой большей частью осуществится, а если успех стильный,
ты оказался столь эффективен, что результат может превзойти ожидания!

Подходы
Как мы уже говорили, существует шесть подходов к действиям. Бросив кубики,
выбери подход, который лучше всего описывает совершаемое тобой действие,
и добавь его бонус к результату броска.
• Аккуратный: Осторожно обезвредить волшебную сигнализацию. Прице-
литься в противника, который находится очень далеко от тебя. Бдительно
нести стражу. Эти примеры требуют размеренного, аккуратного подхода.
• Умный: Отыскать противоречие в аргументах противника. Починить слож-
ный подъёмный механизм. Обнаружить дефект в конструкции. Такие дей-
ствия требуют крепкой работы ума, а также смекалки и быстрого мышления.
• Эффектный: Воодушевить своей речью. Вывести обидчика из себя. Устро-
ить волшебное шоу. Тут не обойтись без привлечения внимания и работы
на публику.
• Сильный: Осадить взглядом дикого кабана. Побороть гигантского угря. Со-
творить большое и мощное заклинание. Здесь не обойтись без грубой силы.
• Проворный: Увернуться от стрелы. Придумать комплимент важному послу.
Обезвредить волшебную ловушку в последний момент. Надо действовать
чётко, но быстро, не теряя ни секунды драгоценного времени.
• Хитрый: Убедить стражу отпустить тебя. Пошарить в карманах у прохоже-
го. Выдать себя за другого. Трюки, обман и уловки — куда уж без них.
Каждый персонаж имеет определенный бонус к каждому подходу, от +0
до  +3. Ты прибавляешь его к броску, чтобы определить, насколько хорошо
справился с действием.

48 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


ВЫБОР ПОДХОДА
Конечно, твоим первым стремлением может оказаться желание выбрать тот
подход, который имеет максимальный бонус. Но это так не работает. Ты дол-
жен выбирать подход исходя из описания своих действий, и ты не можешь опи-
сать невозможное действие. Ты будешь сильно красться мимо стражи в тём-
ной комнате? Нет, тут нужно действовать хитро. Будешь проворно отодвигать
огромный валун, преграждающий дорогу повозке? Вряд ли. Скорее уж сильно.
Иногда будет случаться такое, что, начав описывать действие (например, как
ты крадёшься мимо стражи), ты вдруг поймёшь, что твоему пилигриму такой
способ действия подходит не очень. Можно чуть «отмотать» действие назад и
подумать, как лучше поступить, но ты должен озвучить свои намерения ясно и
чётко перед тем, как бросать кубики. Как только они коснутся стола, изменить
выбранный подход будет нельзя.

Отмеченный Призрак хочет схватить драконье яйцо, которое пили-


гримы нашли на том месте, где раньше был Летающий Храм. Марис-
са описывает, как она, оттолкнувшись от пролетающего мимо облом-
ка, устремляется к яйцу наперекор бушующим вокруг ветрам.
«Думаю, что поступаю тут умно, — говорит она. — Что скажешь?».
«Не уверена, — отвечает Люсия. — План-то хорош, но ты скорее
идёшь напролом, действуешь сильно».
Подумав, Марисса соглашается: «Логично. Ведь главное тут — бы-
стрей добраться до яйца». И берётся за кубики.

ИГРАЯ В ДО 49
НЕПРЕДВИДЕННЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ
Зачастую вполне можно описать действие так, чтобы использовать свой самый
сильный подход, но помни, что у твоих действий самих по себе могут быть ин-
тересные последствия, которые зависят от подхода, выбранного для решения
проблемы. Если тебе нужно подобраться поближе к правителю небольшого
мирка, ты можешь убедить его принять вас с друзьями в свою стражу, эффек-
тно продемонстрировав способности, которым научился у монахов Летающе-
го Храма. Но вот его визирь после такого может посчитать вас угрозой своим
планам по захвату трона.
Пилигримы постоянно попадают в неприятности и им часто приходится
иметь дело с непредвиденными последствиями, вызванными подходом, кото-
рый они выбрали для решения проблемы. Например:
• Действуешь осторожно — можешь пропустить момент, когда нужно дей-
ствовать, или упустить из виду более крупную цель.
• Действуешь умно — можешь проглядеть что-то важное, сконцентрировав-
шись на решении текущей проблемы.
• Действуешь эффектно — можешь привлечь ненужное внимание или испор-
тить дело, требующее деликатности.
• Действуешь сильно — можешь нечаянно что-то сломать или ранить кого-то.
• Действуешь проворно — можешь в спешке переступить границы дозволенного.
• Действуешь хитро — можешь подвергнуться более серьёзной опасности,
чем та, которой пытался избежать.
Таким образом, даже если твоё действие было успешным, ведущий может под-
кинуть одно из таких последствий, хотя оно ни в коем случае не должно преу-
меньшать ценность твоего успеха. Скажем, если ты сильно опроверг доводы
своего оппонента в споре, то мог задеть его чувства (нечаянно ранил кого-то),
но всё же убедил остальных в своей правоте.

Завладев наконец яйцом, Отмеченный Призрак и Скорое Перо зате-


вают спор на орбите планету Дзюку: Призрак хочет помочь дракону
вылупиться немедленно, а Перо — дождаться, пока это произойдёт
само. Призрак пытается выхватить яйцо у Пера, пользуясь отсут-
ствием гравитации. Поскольку это довольно неожиданный и подлый
ход, Марисса хочет действовать хитро (+3), но Люсия говорит, что
так она может проглядеть что-то важное, сконцентрировавшись на
своём плане. Мариссе это не по нраву.

50 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Обсудив варианты, она решает в итоге действовать сильно (+2):
ей даже на руку, если яйцо пострадает, ведь она хочет, чтобы дракон
вылупился скорее. Она описывает, как её пилигрим, оттолкнув прочь
Скорое Перо, запускает яйцо в сторону планетоида. Теперь Скорому
Перу нужно придумать, чем ответить!

Призыв аспектов
Чтобы повысить шансы на успех, ты можешь прибавить к результату броска
не только бонус подхода, но и бонусы аспектов. О том, как аспекты помогают
тебе в достижении целей (и мешают твоим оппонентам), подробно рассказано
в разделе Аспекты и жетоны судьбы на стр. 36. Главное вот в чём: ты можешь
призвать аспект себе на помощь после того, как бросил кубики. Иными сло-
вами, аспекты дают тебе шанс изменить результат броска после того, как кости
упали на стол. Чтобы призвать аспект, нужно:
• Знать о нём.
• Объяснить, как он тебе поможет.
• Потратить жетон судьбы.

Иначе говоря, чтобы использовать аспект, ты должен знать о том, что он во-
обще есть, описать, как ты его используешь в своих целях, и отдать ведущему
жетон судьбы за активацию аспекта. Если все условия выполнены (а ведущий
и другие игроки считают, что твой призыв вполне уместен), можешь выбрать
эффект, который произведёт аспект:
• Получи +2 к результату броску.
• Перебрось кости.

ИГРАЯ В ДО 51
+2 к броску — серьёзный бонус. Хотя переброс выглядит весьма привлекатель-
но, зачастую лучше потратить жетон судьбы, чтобы улучшить свой результат
на +2. Если ты пытаешься достичь некоей цели, то, потратив два жетона и при-
звав два аспекта, ты добавляешь к броску +4: это всё равно, что бросить кубики
на +4, но без риска провала!

После того, как дракон проклюнулся, ситуация обернулась так, что


пилигримы стали падать на поверхность к Дзюку. Без поддержки
Храма они разучились летать! Анастасия решает, что Скорое Перо
попытается ухватиться за летящего рядом дракончика в надежде,
что он донесёт их до земли. Она действует проворно (+3) про-
тив хорошей сложности (+3), но выбрасывает маловато: +--0,
что в сумме даёт лишь неплохой (+2) результат.
Она решает, что раз уж у неё есть лишний жетон судьбы, неуда-
че не бывать, и тратит его, чтобы призвать аспект дракона учится
говорить. Анастасия прикидывает, не стоит ли перебросить кубики,
но выбирает более безопасный вариант: +2 к броску. Она описывает,
как дракон, привлечённый её криками о помощи (он даже пытается
им подражать), полетает поближе, и тут она хватается за него.
Люсия берёт у неё жетон судьбы и добавляет несколько деталей:
«Дракон произносит “Памагиии!” и, кажется, даже улыбается при
этом. А потом устремляется прямо к тебе».
Похоже, пилигримам всё-таки светит мягкая посадка!

ОДИН АСПЕКТ — ОДИН ПРИЗЫВ


Хотя каждый потраченный жетон даёт тебе переброс или бонус +2, ты не мо-
жешь потратить весь свой запас на один-единственный аспект, как бы хорошо
он не подходил к текущей ситуации. Ты можешь призвать конкретный аспект
только один раз за бросок, так что если хочешь улучшить результат ещё больше,
придётся потраться на несколько разных аспектов. Следи за тем, какие ситуа-
тивные аспекты появляются в текущей сцене и какими аспектами пользуются
другие персонажи: это позволит тебе использовать больше жетонов!

БЕСПЛАТНЫЕ ПРИЗЫВЫ
Иногда аспект можно использовать даром, не тратя жетон судьбы. Это назы-
вается бесплатный призыв. Ты можешь использовать сразу несколько таких
призывов одного и того же аспекта, получая за каждый +2 к броску или допол-
нительный переброс. Бесплатные призывы отличаются от обычных тем, что
позволяют призвать один и тот же аспект несколько раз за бросок.

52 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


УСИЛЕНИЯ
Бесплатный призыв можно использовать только один раз, но, как правило,
аспекты с такими призывами остаются в игре какое-то время, так что ты при-
звать их снова, потратив жетон судьбы. Усиления отличаются от них тем, что
после использования сразу пропадают.
Усилениями могут быть аспекты вроде удачного момента или идеально рас-
считанного выстрела: ты используешь их для получения бонуса или перебро-
са, а потом они выходят из игры.

Трюки
Ещё у твоего пилигрима может быть пара трюков, которые помогают ему в до-
стижении успеха. Трюки это особые способности, которые обычно дают +2
к броску в конкретной ситуации, позволяют использовать подходы неожидан-
ным образом или совершать то, что другим недоступно. Мы поговорим о трю-
ках подробнее на стр. 64.

Достигнув поверхности Дзюку, пилигримы сталкиваются с новой


проблемой: дракончик проголодался! К счастью, у Хитрого Деревав
есть бесконечный мешочек семян, который позволяет ему очень бы-
стро что-нибудь вырастить.
«Я хочу вырастить... драковник? — говорит он Люсии».
«Ха! Отличная мысль. Уверена, драконы обожают драковник.
Ты должен действовать эффектно, чтобы применить свой трюк, да?»
«Да. Устраиваю целую церемонию, распевая и танцуя вокруг по-
сеянных семян».
«Круть. Дракон тут же подходит поближе посмотреть на тебя.
Как минимум, ты отвлёк его от мыслей о еде. Сложность вырастить
столько драковника, чтобы он наелся, будет хорошая (+3)».
Ян бросает кубики на +000, добавляет +1 за эффектный под-
ход, что в сумме даёт неплохой результат (+2). В другой ситуации он
ему бы пришлось тратить жетон судьбы или призывать аспект, чтобы
преуспеть, но трюк автоматом даёт +2, что повышает результат до
великолепного (+4). Похоже, он всё-таки накормит дракона!

Исходы и действия
Всё происходящее в игре можно описать четырьмя базовыми действиями: пре-
одолением, созданием преимущества, атакой и защитой. Как и в случае с под-
ходами, выбор зависит от того, как ты совершаешь действие, а не от того, что
именно делаешь. Ниже описаны все типы действий в связке с четырьмя исхо-
дами (провал, ничья, успех, стильный успех), к которым они могут приводить.

ИГРАЯ В ДО 53
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ ЗА 30 СЕКУНД

O Преодоление
 Провал: провал или успех, но серьезной ценой.
 Ничья: успех небольшой ценой.
 Успех: у тебя всё получилось.
 Стильный успех: у тебя всё получилось, и ты получил усиление.

C Создание преимущества, чтобы добавить/обнаружить аспект


 Провал: не создал/не обнаружил или создал/обнаружил,
 но противник может призвать его бесплатно.
 Ничья: получи усиление, если создавал новый аспект, или считай
успехом, если обнаруживал существующий.
 Успех: создал/обнаружил, бесплатно призови один раз.
 Стильный успех: создал/обнаружил, можно бесплатно призвать
два раза.

C Создание преимущества за счёт уже известного аспекта


 Провал: нет преимущества.
 Ничья: создал один бесплатный призыв.
 Успех: создал один бесплатный призыв.
 Стильный успех: создал два бесплатных призыва.

a Атака
 Провал: нет эффекта.
 Ничья: атака не нанесла урона, но ты получаешь усиление.
 Успех: атака причинила урон противнику.
 Стильный успех: атака причинила урон противнику. Можешь по-
низить урон на один, чтобы получить усиление.

d Защита
 Провал: действия противника оказывают на тебя эффект.
 Ничья: посмотри на действие противника, чтобы определить ре-
зультат.
 Успех: противник не смог получить что хотел.
 Стильный успех: противник не получил своего, зато ты получа-
ешь усиление и можешь выбрать подход, который должен будет
использовать противник в следующий ход.

54 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


O Преодоление
Ты используешь это действие, когда тебе
нужно прорваться через препятствие,
стоящее между тобой и твоей целью:
взломать замок, прокрасться мимо
стражи, перепрыгнуть через провал,
провести дракона через стаю стран-
ных рыб. Выбор этого действия озна-
чает, что ты хочешь решить проблему
прямо сейчас, даже если это подвер-
гнет тебя опасности или чревато по-
следствиями.
На стр. 38 мы подробно разбираем,
как преодоление влияет на другие аспек-
ты, а пока имей в виду, что ты можешь
с его помощью обойти тот или иной
аспект. Здание не может быть в огне,
если ты потушил его струёй воды, со-
зданной твоей магией.
Разумеется, другим может не понравится, что ты хо-
чешь быстро разобраться с проблемой. Цель твоего дей-
ствия может попробовать защититься и тем самым поме-
шать тебе, но только если это имеет смысл в текущей ситуации.

• Провал: Тебе предстоит сделать нелегкий выбор. Ты можешь просто не


справиться с задачей: дверь остаётся закрытой, стража тебя замечает, стая
рыб не даёт подлететь поближе. Или ты можешь справиться, но большой це-
ной: скажем, ты уронил что-то ценное в процессе или оставил след. Ведущий
поможет тебе определиться с ценой.
• Ничья: Ты достиг цели, и цена оказалась не такой большой. Ведущий может
ввести какое-то осложнение или поставить тебя перед выбором: например,
спасти только одного друга, а не обоих. Возможно, именно сейчас тебя на-
стигнут непредвиденные последствия выбранного тобой подхода!
• Успех: У тебя получилось задуманное. Замок вскрыт, ты проскользнул мимо
стражи, а стая рыб осталась далеко позади. Если ты пытался преодолеть ка-
кой-то аспект, он выбывает из игры.
• Стильный успех: Как и успех, но ты одерживаешь блестящую победу и по-
лучаешь усиление (стр. 40).

ИГРАЯ В ДО 55
Разыскивая в пустыне воду и припасы для лагеря, Отмеченный
Призрак замечает молодого солдата у оазиса. Чтобы он не заметил
пилигримов, она решает отпугнуть его, для чего позволяет одному
из духов вселиться в своё тело. Марисса говорит: «Думаю, я просто
преодолеваю препятствие в этом случае, да?».
Люсия отвечает: «Ага. Ты не пытаешься навредить ему, так что это
не атака. Думаю, он покрепче простого обывателя, поэтому слож-
ность будет хорошая (+3)».
Марисса кидает кубики, добавляя +1 за эффектный подход,
но ей не везёт: --00. Её трюк аватар мёртвых даёт ещё +2, повы-
шая результат до среднего (+1), но и этого мало. Она спрашивает у
Люсии, чего ей будет стоит успех в этой ситуации. Та задумывается,
но тут Яну приходит идея: «Может, она его спугнула, но он её уви-
дел? И теперь расскажет другим солдатам, что на Дзюку появились
пилигримы». Люсии это кажется отличным вариантом.
Марисса качает головой — она всего-то хочет добраться до воды
и при этом не выдать их присутствия на планете — и решает потра-
тить жетон судьбы. Она призывает аспект посредник между жи-
выми и мёртвыми, получая за это +2, и описывает, как Отмеченный
Призрак обращается за советом к духам, прежде чем впустить одно-
го из них в своё тело.
Этого едва хватает на ничью, так что она тратит ещё один жетон
на призыв аспекта пилигрим-шутник: она же не в первый раз такие
трюки проделывает.
Благодаря второму призыву действие успешно: солдат напуган.
Марисса раздумывает, не задействовать ли ещё один аспект, но по-
нимает, что сверх имеющегося получить можно только усиление, так
что смысла тратить на это жетон нет.

56 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


C Создание преимущества
Создание преимущества — любое действие, призванное помочь тебе или тво-
им соратникам (а не направленное на непосредственное решение проблемы).
Потратить несколько секунд, чтобы точнее выбрать ингредиенты для сложно-
го блюда, провести несколько часов за исследованием древней библиотеки, или
обездвижить разбойника, который пытается тебя ограбить, — всё это создаёт
преимущество. Оно поможете тебе (или твоим союзникам) в дальнейшем эф-
фективнее разобраться с проблемой.

Созданное преимущество позволяет тебе сделать одну из следующих вещей:


• Создать новый аспект ситуации.
• Обнаружить существующий аспект ситуации или персонажа, о котором ты
не знал.
• Обернуть себе на пользу существующий аспект.

Однако создать преимущество не всегда просто. Цель твоего действия может


попробовать защититься, чтобы помешать тебе, но только если у неё есть воз-
можность вмешаться и оказать противодействие.

Когда ты создаешь новый аспект или обнаруживаешь существующий:


• Провал: Ты либо не смог создать или обнаружить аспект, либо смог, но про-
тивник получит право на один бесплатный призыв этого аспекта. Второй ва-
риант прекрасно подходит в ситуациях, когда аспект затрагивает нескольких
персонажей (например, порыв ветра). Можешь подстроить название аспек-
та, чтобы оно лучше отражало это свойство. Ты тоже сможешь призвать этот
аспект, но не бесплатно, а за жетон судьбы.
• Ничья: Если ты создаёшь аспект, то получаешь усиление. Назови аспект
и призови его бесплатно один раз, но после этого усиление исчезнет. Если ты
пытаешься обнаружить аспект, расценивай этот исход как успех (см. ниже).
• Успех: Ты создал или обнаружил аспект, и ты или твои соратники смогут
один раз призвать его бесплатно. Запиши аспект на стикере и положи на стол.
• Стильный успех: Ты создал или обнаружил аспект, и ты или твои соратники
могут дважды призвать его бесплатно. Не забывай, что на бесплатные аспек-
ты не действует правило «один аспект — один призыв»!

ИГРАЯ В ДО 57
Когда ты пытаешься обратить себе на пользу существующий аспект:
• Провал: Ты не получаешь преимуществ. В будущем ты сможешь призвать
этот аспект, но не бесплатно.
• Ничья или успех: Ты или соратник получаете возможность призвать этот
аспект бесплатно. Можешь нарисовать круг или квадрат на стикере с аспек-
том, чтобы зачеркнуть его, когда воспользуешься призывом.
• Стильный успех: Ты или твои соратники могут дважды призвать этот
аспект бесплатно.

Пилигримы уже немного освоились на Дзюку и сейчас находятся


в  торговом квартале столицы в окружении экзотических запахов,
вкусов и звуков. К несчастью, их дракон втягивает их в беду, случай-
но задев витрину: хрупкая стеклянная посуда разлетается вдребез-
ги, хозяин лавки просто в бешенстве!
Скорое Перо старается его успокоить и спрашивает, как они мо-
гут возместить ущерб. Анастасия говорит: «Пытаюсь обнаружить ка-
кой-нибудь аспект этого купца, который мог бы пригодиться. Мне его
должно быть проще понять, «как художнику художника»».
«Хм, — отвечает Люсия. — Похоже, ты действуешь аккуратно и пы-
таешься создать преимущество. Нужен неплохой результат (+2)».
Анастасия бросает кубики, добавляя +1 за подход. Результат по-
трясный: ++++, стильный успех! Она обнаруживает аспект и мо-
жет дважды призвать его бесплатно.
Люсия говорит: «Ты понимаешь, что художник тут не он, а его се-
стра: она изготавливает всю посуду. Его же интересуют лишь день-
ги». После чего записывает этот аспект на стикере, рисует два ква-
дратика для бесплатных призывов, и передаёт листок Анастасии.
«Отлично!  — восклицает та.  — С этим можно что-то придумать.
Хочу навязать ему этот аспект: если он не будет звать стражу, я при-
бегну к магии земли, чтобы привлечь кучу народа в его лавку».
Люсия думает, не отказаться ли от навязывания, но идея больно
хороша. Она берёт у Анастасии жетон и говорит: «Окей, похоже,
ты создаёшь ещё одно преимущество. Это будет посложнее, но раз
ты не торопишься, можешь делать это аккуратно. Но результат тебе
нужен великолепный (+4)».
У Анастасии есть два бесплатных призыва и трюк забытые тай-
ные руны, так что она смело берётся за кубики и пробует создать
заклинание, чтобы выполнить свою часть сделки.

58 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


a Атака
Ты прибегаешь к атаке, когда пытаешься навредить кому-то физически или
психологически — ударить мечом, двинуть кулаком или напугать до смерти.
Подробнее мы разберём это позже, в разделе Стресс и последствия, но главное
правило здесь такое: если кто-то получает много урона, он выбывает из игры.

Объект атаки обычно может попробовать защититься.


• Провал: Ты промахнулся. Противник парировал выпад, уклонился от кулака
и высмеял твои попытки запугать его.
• Ничья: Ты не смог причинить урон, но зато получил усиление.
• Успех: Ты попал и нанес урон, равный количеству сдвигов. См. Стресс и по-
следствия на стр. 78.
• Стильный успех: Ты попал и нанес урон противнику. Можешь понизить
свой урон на один, чтобы получить усиление.

Как мы уже упоминали ранее, монахи занимаются боевыми искусствами для


достижения просветления. Они считают насилие неподходящим инструмен-
том для решения проблем, а потому учат своих юных воспитанников исполь-
зовать ненасильственные методы. Помогать людям значит работать головой,
а не кулаками, сердцем, а не мечом.
При этом в игре всё же есть место для конфронтаций. Ты можешь атаковать
любого персонажа, которого хочешь вывести из строя, причинив ему доста-
точно урона, даже делаешь это при помощи магии или оскорблений. Обнажать
меч или бить кого-то не обязательно: в рамках правил любые агрессивные дей-
ствия будут считать атакой.
Стоит, однако, учесть, что зачастую действие преодоления будет уместнее.
Если ты хочешь отогнать отряд стражи, создав иллюзию свирепого дракона,
ты  не пытаешься причинить им урон. Ты просто преодолеваешь преграду в
виде стражи. Атака уместна только тогда, когда ты действительно хочешь при-
чинить кому-то вред, выраженный в виде стресса или даже последствий.

ИГРАЯ В ДО 59
Пытаясь понять причины столкновения миров на Дзюку, пилигримы
обнаруживают, что перешли дорогу Абудл-Му’иду, королевскому
визирю. Они уверены, что именно он виновен во многих бедах коро-
левского двора, так что Хитрое Дерево решает обличить его перед
королём и раскрыть его предательство.
Поскольку Хитрое Дерево хочет нанести прямой урон репутации
Абдул-Му’ида, это атака. Не физическое нападение, но определённо
попытка причинить стресс королевскому советнику.
Добившись аудиенции у короля, Хитрое Дерево начинает дей-
ствовать. Ян говорит: «Во время приёма я незаметно, чтобы стража
визиря не помешала, передаю королю конверт с компроматом, кото-
рый мы собрали на Абдул-Му’ида».
Люсия отвечает: «Похоже, ты действуешь хитро. Очень умно.
Абдул-Му’Ид будет защищаться от этой атаки эффектно (+2)».
Оба бросают кубики. У Яна результат просто супер (+5): ++00,
+3 за подход. У Абдул-Му’ида 0000, но Люсия тратит жетон судь-
бы, что призвать аспект расположение короля, в итоге у неё велико-
лепный (+4) результат. Визирь получит лишь единицу стресса.
Яну кажется, что это маловато. «Трачу два жетона судьбы на
аспекты знает слишком много и умение слушать о многом скажет.
Король должно быть очевидно, что эта тайна меня сильно тяготит и я
вовсе не рад сообщить ему плохие новости”.
Два призыва в итоге дают ему победу в четыре сдвига (+8 против
+4), вынуждая Абдул-Му’ида либо потратить ещё несколько жето-
нов, либо принять последствие. Люсия выбирает второе и формули-
рует его как утратил доверие: король начинает в открытую задавать
советнику вопросы перед всеми придворными.

60 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


d Защита
Ты используешь защиту, когда активно противостоишь любому из трех пре-
дыдущих действий: парируешь удар меча, перебиваешь агрессивного задиру,
пытаешься устоять на ногах, и так далее. Обычно это действие применяется
во время чужого хода в ответ на попытку атаковать, преодолеть или создать
преимущество.
Ты вправе защитить себя или другого, если способен объяснить, каким об-
разом это возможно. Если большинство за столом пришло к мнению, что это
приемлемо (или ты обосновал защиту подходящим аспектом), — бросай ку-
бики. Но если ты начинаешь защищаться, ты также принимаешь риск провала.
• Провал: Оппонент получает то, чего хотел, а ты получаешь причитающиеся
неприятности.
• Ничья или успех: Не всё так плохо. Посмотри, что предпринял противник,
и вместе с ведущим реши, что же произошло.
• Стильный успех: Противник не справился, ты получаешь усиление.

ЭЛЕГАНТНАЯ ЗАЩИТА: СТИЛЬНЫЙ УСПЕХ


Пилигримы владеют множеством приёмов рукопашного боя, но редко ввязы-
ваются в драку. Монахи Летающего Храма не только обучили тебя самозащите,
но также привили мысль, что насилие нечасто решает проблемы. Фактически,
оно делает только хуже.
Однако, когда другие нападают на тебя (физически, эмоционально или соци-
ально), они становятся уязвимы для ответной агрессии. Пилигрим знает: тот,
кто наносит первый удар, открывает свою истинную слабость. Ты можешь про-
ворно лишить нападающего равновесия, чтобы ускользнуть от удара, или умно
высмеять ядовитые слова предателя, обнажив его истинную натуру.
Если ты получаешь стильный успех, защищаясь от атаки, то можешь
вынудить противника использовать выбранный тобой подход в его следующий
ход. Монахи Летающего Храма зовут это элегантной защитой, и это лучшее
оружие против людей, которые решают свои проблемы силой или угрозами.

Когда правда о делишках визиря начинает всплывать, Абдул-Му’ид


обрушивает свой гнев на пилигримов. Люсия описывает это так.
«Да как вы смеете оскорблять меня перед королём! — кричит он. —
Вы, глупые юнцы, боящиеся собственной тени. Стыдно должно быть
за такие шутки: раньше ученики Храма себе такого не позволяли!».
А затем он атакует Хитрое Дерево, используя свой лучший под-
ход: сильно (+3)!

ИГРАЯ В ДО 61
Прежде чем Ян успевает ответить, вмешивается Марисса: «Навя-
зываю себе аспект, чтобы вклиниться и защитить Хитрое Дерево.
Я избрана Летающим Храмом и никому не позволю говорить в таком
тоне о нашем доме!».
Все соглашаются, что случай подходящий, Люсия даёт Мариссе
жетон судьбы и берётся за кубики. В обычной ситуации Хитрому Де-
реву пришлось бы самому себя защищать, рискуя получить стресс
и последствия от атаки Абдул-Му’ида, но в этот раз удар принима-
ет Отмеченный Призрак. Сильный подход здесь кажется уместным:
Призрак строго отчитывает визиря за оскорбление Храма.
Обе девушки бросают кубики. Абудл-Му’иду не слишком везёт:
у Люсии выпало -+-0, неплохой (+2) результат. Такая себе ата-
ка. Бросок Мариссы лишь немногим лучше (++-0), но Ян отдаёт
ей бесплатный призыв аспекта визиря утратил доверие, так что её
итоговый результат просто супер (+5)! Отмеченный Призрак не по-
лучает стресса от атаки и стильно защищается.
Люсия говорит: «Можешь применить элегантную защиту. Все по-
нимают, что визирь сильно зарвался, оскорбив Храм и его пилигри-
мов, а в особенности — избранного Храмом ученика. Каким подхо-
дом ему придётся пользоваться на следующем ходу?».
«А какой у него худший?», — уточняет Марисса.
«Аккуратный и хитрый +1, проворный +0», — отвечает Люсия.
У Мариссы появляется идея: «Пусть действует хитро. Хочу посмо-
треть, как он будет выкручиваться».

62 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Помощь
Твои спутники (и даже персонажи ведущего) могут не только призывать аспек-
ты тебе на помощь или передавать тебе бесплатные призывы, но и помогать
непосредственно. Когда тебе помогают соратники, они пропускают своё дей-
ствие в этот ход и описывают, как оказывают помощь. Ты получаешь +1 к ре-
зультату броска за каждого соратника, который тебе помогает. Обычно только
один-два соратника могут оказать помощь одновременно: чем их больше, тем
больше вероятность, что они начнут мешать. Ведущий решает, какое макси-
мальное количество помощников приемлемо в каждой конкретной ситуации.
Учти, что у персонажа, оказывающего помощь, бонус к используемому тобой
подходу должен быть равен хотя бы +1. Иногда бывают случаи, когда ты дей-
ствуешь Проворно, а тебе помогают Сильно, но вообще радикально разные
подходы редко сочетаются.

Видя, как придворные начинают перешёптываться и роптать, Скорое


Перо понимает, что это их шанс окончательно убрать Абдул-Му’ида
со сцены. Она заявляет, что тоже вмешивается в перепалку и про-
ворно атакует визиря, называя его лжецом и предателем своего
народа. Другие пилигримы готовы ей помочь. Отмеченный Призрак
начинает делиться своими идеями с придворными, что даёт Перу +1
к броску. А вот Хитрое Дерево, увы недостаточно скор: проворный
подход у него всего +0.

ИГРАЯ В ДО 63
ТРЮКИ
Трюк это манёвр, уловка или навык, способный повлиять на подход, который
ты используешь в специфической ситуации. В целом это значит, что ты получа-
ешь бонус в определенной ситуации, но иногда это может давать тебе какие-то
дополнительные выгоды. Трюк также может отражать специализацию персо-
нажа, наличие особого снаряжения или репутации.
Мы не приводим устоявшегося списка трюков на выбор — как и аспекты,
ты должен сам придумать свои трюки, но есть два базовых шаблона.

Бонус +2
Первый тип трюков дает тебе бонус +2, когда ты применяешь выбранный под-
ход в особой ситуации. Используй такой шаблон:
[Опиши какую-то специфическую особенность персонажа], поэтому
я получаю бонус +2, когда я [выбери одно: аккуратно, эффектно, проворно,
сильно, умно, хитро] [выбери одно: атакую, защищаюсь, преодолеваю,
создаю преимущество], [опиши условия].
• У меня хорошо подвешен язык, поэтому я получаю +2, когда Хитро создаю
преимущество во время разговора.
• Я любитель головоломок, поэтому я получаю +2, когда Умно преодолеваю
препятствие, связанное с загадками и головоломками.
• У меня острый язык, поэтому я получаю +2, когда Эффектно атакую про-
тивника, оскорбляя его перед толпой зевак.
• У меня есть потерянный щит Рекзури, поэтому я получаю +2, когда Сильно
защищаюсь, отражая им физические атаки.
Иногда, если условия поставлены очень узко, можешь применить трюк и к пре-
одолению, и к созданию преимущества. Лучше обсуди этот момент с ведущим,
чтобы точно знать, когда ты можешь получить бонус сразу к обоим действиям.

У меня есть потерянный щит Рекзури, поэтому я получаю +2, когда


Сильно защищаюсь или преодолеваю, отражая им физические атаки
драконидов.

64 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Обход правил
Второй тип трюков позволяет тебе сделать что-то крутое, игнорируя обычные
правила. Используй этот шаблон: Я/у меня [опиши специфическую особен-
ность персонажа], и/поэтому один раз за игровую встречу я могу [опиши
что-то крутое, что ты можешь сделать].
• Я изведал всё Многомирье, поэтому один раз за игровую встречу я могу
встретить нужного человека в нужном месте.
• Я сообразительный, поэтому один раз за игровую встречу я могу действо-
вать первым во время ментального или социального конфликта.
• Я могу обогнать гепарда, поэтому один раз за игровую встречу я могу во-
время добежать куда нужно, если я вообще могу добраться туда на своих
двоих.
• У меня есть шар Оранталу, поэтому один раз за игровую встречу я могу уз-
нать у ведущего что-то полезное о нашей текущей ситуации.
Смысл этих шаблонов — показать пример струкруты трюка, но ты не обязан
следовать их букве, если у тебя есть идеи получше. Хочешь подробнее ознако-
миться с трюками — загляни в главу Навыки и трюки на стр. 85 книги Fate Core.

ИГРАЯ В ДО 65
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
Мы обсудили четыре вида действий (создание преимущества, преодоление,
атака и защита) и четыре вида исходов (провал, ничья, успех и стильный успех),
а также аспекты, подходы и то, как они определяют результат твоих действий.
Но как всё это работает, когда действия пытаются совершить сразу несколь-
ко пилигримов? Или когда двое из вас не могут прийти к соглашению о том,
что должно произойти дальше? Или когда целая толпа врагов атакует вас всем
скопом? Как определить, кто сейчас ходит и когда что происходит?

Вызовы
Обычно, когда персонаж пытается сделать что-то прямолинейное — переплыть
реку, поймать ребёнка, падающего с дерева, помешать побегу монстра — всё,
что требуется, это бросить кубики и сравнить результат со сложностью задачи.
Но иногда всё несколько сложнее.
Вызов — это серия действий, нацеленная на решение какой-то крупной или
комплексной проблемы. Каждое действие решает конкретную задачу в рамках
всей ситуации, и успехи каждого отдельного действия складываются, чтобы
определить общий результат вызова. Провал отдельного действия, скорее все-
го, не сведёт твои усилия на нет, но определённо скажется на том, как разре-
шится ситуация.
Чтобы отыграть вызов, определи, какие задачи его составляют, и считай ка-
ждую как отдельное преодоление препятствия. Порядок действий в рамках вы-
зова определяется по ситуации. К примеру, если ты готовишь сложное блюдо,
тебе, вероятно, сначала нужно будет сходить на рынок за продуктами, потом
выбрать, какая сковорода пойдёт в дело, и только затем начать готовку.
В зависимости от ситуации, все броски может делать как один персонаж, так
и группа пилигримов, которая совместно решает параллельные задачи. Веду-
щий не обязан заранее оглашать все ступени вызова: иногда вся сложность за-
дачи становится ясна, только когда ты за неё берёшься.

66 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Выполняя просьбу, пришедшую с маленькой планеты Трепария, пи-
лигримы Скорое Перо, Отмеченный Призрак и Хитрое Дерево (а так-
же их дракон) случайно разбили рыбацкую лодку, пытаясь поймать
сбежавшего духа лисы. Чтобы возместить ущерб хозяевам лодки,
они собираются починить её, прежде чем продолжить погоню.
Люсия решает отыграть это как вызов, ведь пилигримам нужно
выполнить несколько разных задач, чтобы починить лодку: добыть
древесину, восстановить корпус и покрасить его. Игроки соглаша-
ются и делят обязанности, чтобы побыстрее закончить дело.
Ян отправляется в ближайший лес, чтобы раздобыть древесины:
«Уверен, там найдутся деревья, желающие попутешествовать». Лю-
сия кивает и говорит, что убедить деревья будет непросто: нужен
великолепный (+4) результат”.
Ян ухмыляется: «Супер! Поговорю с каждым деревом по отдель-
ности. Наверное, это аккуратный подход?» Люсия кивает в ответ.
Ян кидает кубики, добавляя +2 за подход, но бросок слабый:
--00. В сумме +0, а ему нужно +4. Ох. У Яна есть жетон судьбы
и три варианта: перебросить кубики, потратив жетон; принять про-
вал или всё-таки преуспеть, но заплатить цену. Древесина ему очень
нужна, но и жетон судьбы хочется приберечь. «Думаю выбрать успех
большой ценой», — сообщает он Люсии.
«Отлично! — отвечает та. — Похоже, здешние деревья до сих пор
злятся на то, что их рубили, когда строили разбитую вами лодку. Они
согласятся стать частью нового судна, только если кто-нибудь отне-
сёт их семена на гору, чтобы вырастить там новый лес. Как тебе?».
Ян стонет: лодка пострадала из-за него, Отмеченный Призрак
со  Скорым Пером и так уже злятся на него за то, что приходится
терять драгоценное время. Но выбора у него нет. Вздох. «Ладно, от-
несу. А они пусть отправляются на верфь».

Иногда время при отыгрыше вызовов может сжиматься или растягиваться.


Это как монтаж в фильме: за короткое время на экране происходит целая куча
событий. Долгосрочные дела завершаются одним броском, комплексные — се-
рией. Если в вызове участвует несколько персонажей, можно даже «переклю-
чаться» между ними, чтобы охватить картину происходящего целиком.

ИГРАЯ В ДО 67
Пока Хитрое Дерево ищет древесину, Скорое Перо решает исполь-
зовать ту, что осталась, чтобы подлатать корпус лодки на верфи.
У Анастасии не осталось жетонов судьбы, так что ей придётся оты-
скать пару бесплатных призывов, чтобы справиться с такой непро-
стой задачей в одиночку. Прежде чем взяться за дело, она решает
укрепить своё тело при помощи магии земли: так она сможет воро-
чать огромными досками сама.
«Тут ты, похоже, просто создаёшь преимущество,  — говорит
ей Люсия. — Сложность +2. Кидай».
Анастасия описывает, как разрисовывает свои руки, используя
кисти и лесную землю вместо красок. Она действует проворно (+3)
и результат у неё просто супер (+5): ++00. Стильный успех!
Люсия записывает на стикере фразу сила земли, помечает,
что у  аспекта два бесплатных призыва, и передаёт его Анастасии
с просьбой описать, как выглядит её ритуал.
Та отвечает: «Всё происходит быстро. Скорое Перо бежит
на  опушку леса, набирает земли и смешивает её с водой в буты-
лочке. Затем сильно трясёт бутылку, та не начинает светиться. Пока
сияние не угасло, Перо расписывает руки замысловатыми узорами».
«Хорошо, — говорит Люсия. — Готова заняться лодкой? Тебе ну-
жен великолепный результат (+4)».
Анастасия ухмыляется: «С бесплатными призывами? Легко!
И буду делать это проворно, так что добавляю +3». Она бросает ку-
бики: --00. Но бесплатные призывы спасают, так что итог у сно-
ва суперский: +5. Это успех! Анастасия описывает, как на глазах
удивлённых работников верфи Скоро Перо в одиночку поднимает
несколько здоровенных досок, уцелевших после крушения лодки.
Конечно, пилигримам нужно будет сделать ещё несколько бро-
сков, прежде чем лодка будет готова снова бороздить моря, но пока
они справляются вполне уверенно, так что вскоре смогут продол-
жить погоню за духом лисы!

68 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Состязания
Когда два и более персонажа стремятся получить одно и то же, но не стараются
причинить при этом вред друг другу, — это состязание. Например, это может
быть погоня, публичные дебаты или турнир лучников.

Починив лодку, пилигримы начинают готовиться к погоне за духом


лисы. К несчастью, за Хитрым Деревом ещё числится долг перед де-
ревьями, отдавшими свою древесину для постройки. И горы, куда он
должен отправиться, лежат совсем не по пути.
Поскольку это идёт вразрез с желанием двух других пилигримов,
Люсия решает отыграть это в форме состязания: две стороны пре-
следуют разные цели, но не хотят никому навредить. Она объявляет,
что победитель состязания выиграет в споре.

Состязание состоит из серии обменов. Во время обмена каждый участник


должен совершить одно действие преодоления, чтобы определить, насколько
хорошо справился на этом этапе состязания. Затем ты сравниваешь свой ре-
зультат с остальными участниками.
Если у тебя наивысший результат, ты выиграл обмен — отметь победу штри-
хом или галочкой на листочке бумаги и опиши, как вырываешься вперёд. Если
у тебя стильный успех, ты получаешь две победы.
При ничьей не выиграл никто, и происходит что-то неожиданное: измене-
ние местности, окружающей среды или параметров состязания, появление
неучтённой переменной, которая затрагивает всех состязающихся. Ведущий
может создать новый ситуативный аспект, чтобы отразить это изменение.

В первом обмене Скорое Перо решает по-быстрому уболтать Хи-


трое Дерево (проворно +3). Тот в свою очередь отвечает, что будет
для вида со всем соглашаться, пока она не раскроет свой план (хи-
тро +3). К счастью для Скорого Пера, Отмеченный Призрак может ей
помочь в этом обмене: у неё бонус этого подхода +1.
Оба игрока бросают кубики. У Скорого Пера 0000, в итоге —
великолепно (+4). У Хитрого Дерева ++00, в итоге — супер (+5).
Скорое Перо тратит жетон судьбы, чтобы призвать свой аспект веч-
но нет времени! и напомнить Хитрому Дереву, что времени мешкать
нет, так что теперь у неё фантастический результат (+6). Хитрое Де-
рево решает приберечь свои жетоны до следующего обмена: сейчас
их нет смысла тратить.

ИГРАЯ В ДО 69
Люсия засчитывает одну победу Скорому Перу. Анастасия описы-
вает, как Перо подавляет Дерево градом аргументов. Ян улыбается
и отвечает: «Да уж, думаю, Хитрому Дереву сейчас очень стыдно».

Первый персонаж, который в совокупности получит три победы, выигрывает


состязание. Обычно победитель предлагает проигравшему некий компромисс
в зависимости от того, кто сколько набрал побед, но это не обязательно. Если
даже ты победил со счётом 3:2, победа есть победа!

После пары обменов счёт между пилигримами сравнялся: 2-2. Ско-


рое Перо хочет снова действовать проворно, но Люсия замечает, что
после долгого спора это будет не так-то просто сделать. Тогда Ско-
рое Перо вскидывает руки и начинает причитать, что они так опоз-
дают, так опоздают… Выглядит довольно театрально, так что она до-
бавляет +2 за эффектный подход. Дерево решает пойти на хитрость
и  соврать спутникам: он говорит, что деревья будут преследовать
его, если он не выполнит обещание!
Оба игрока бросают кубики. У Скорого Пера ++00, в сумме —
великолепно (+4). Хитрое Дерево не отстаёт: ++-0, в сумме  —
столь же великолепно (+4). Похоже, у них ничья.
Марисса оборачивается к Люсии: «Какого поворота ждать, если
не потратим жетоны судьбы?». Та лишь улыбается в ответ. Игроки
хмурятся.
Анастасия не хочет неожиданностей, а потому тратит жетон судь-
бы, чтобы призвать аспект самая старшая в команде и распекает
Хитрое Дерево за то, что тот даёт обещания, которые не может сдер-
жать. Этого хватает, чтобы набрать три победы и избежать непред-
виденного поворота событий.
Поскольку у Хитрого Дерева две победы, будет неплохо дать ему
какую-то уступку. Скорое Перо соглашается отправиться в горы, как
только они разберутся с текущим письмом, даже если это отвлечёт
их от поисков Летающего Храма. Хитрое Дерево предпочёл бы дви-
нуть в горы сразу, но понимает, что о главном их долге забывать
нельзя.

70 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Конфликты
Конфликты нужны, чтобы определить исход ситуации, в которой персонажи
стараются причинить вред друг другу. Вред может быть и физический (дуэль
магов, бой на мечах или драка на кулаках), и психологический (ожесточённый
спор, допрос, телепатическая дуэль). В любом случае конфликт происходит
тогда, когда персонажи больше заинтересованы в том, чтобы подвергнуть друг
друга стрессу, а не решить какую-то проблему или убедить публику в своей
правоте.

КОНФЛИКТ ЗА 30 СЕКУНД
1. Создай сцену.
2. Выбери, кто ходит первым.
3. Начни первый обмен:
 В свой ход сделай действие, затем реши, кто ходит следующим.
 В чужой ход защищайся или реагируй по обстоятельствам.
 Когда все закончили свои ходы, начни новый обмен или заверши
конфликт.

Участие в конфликтах
В этой игре конфликты редкость. Пилигримы могут применять боевые искус-
ства для самозащиты, но монахи Летающего Храма крепко внушили им, что
насилие не решает проблем. Прибегнуть к нему — всё равно, что расписаться
в собственном бессилии.
К несчастью, не все обитатели Многомирья разделяют этот взгляд. Кое-где,
конечно, живут пацифисты, но обычные люди в гневе часто начинают размахи-
вать кулаками или хвататься за мечи.
Впрочем, насилие  — не единственный способ навредить. Ожесточённые
перепалки и оскорбления могут причинять не меньшую боль, чем кулаки
или стрелы, и этот способ борьбы доступен и пилигримам, и всем остальным
персонажам. Этический кодекс монахов напрямую не запрещает высмеивать
и принижать своих оппонентов, хотя все пилигримы знают, что в победе над
более слабым чести мало.

ИГРАЯ В ДО 71
Вернув сбежавшего духа лисы на родную поляну, пилигримы от-
правляются в горы, чтобы посеять там семена деревьев с побере-
жья. К концу пути они сталкиваются с бандой разбойников, которые
грабят караван купцов-стеклодувов.
Люсия говорит: «Похоже, бандиты обосновались здесь всерьёз.
Вы видите, что они перегородили дорогу, установили наблюдатель-
ные посты, с которых отслеживают приближение караванов. Похо-
же, без вмешательства храбрых пилигримов тут не обойтись, ведь
Летающий Храм исчез!». И передаёт игрокам три жетона судьбы за
то, что обязала их персонажей помочь несчастным купцам.
Те принимают жетоны с улыбкой: они рады прийти на помощь!

Создание сцены
В начале конфликта определи, что происходит, где располагаются персонажи?
Что вокруг них? Кто противник? Чего он хочет от пилигримов и почему готов
прибегнуть к насилию ради достижения цели? Как реагируют пилигримы?
Прежде чем все начнут действовать, ведущий должен придумать несколько
ситуативных аспектов, записать их на стикерах и положить на стол. Игроки
могут предлагать свои варианты. Иногда у таких аспекты будут бесплатные
призывы, но это решает ведущий.
Ведущий также обозначает примерные зоны, где разворачивается конфликт.
Для определения зон можно воспользоваться следующими подсказками.
• Каждая зона описывает определённое место,  — например, комнату или
мост — по которому могут перемещаться персонажи. Размер зоны может
быть любым, хотя очень большие пространства имеет смысл разделить на
несколько зон. Иногда, кстати, можно просто сделать набросок карты на бу-
маге, чтобы разобраться, где какая зона.
• Обычно персонажи, находящиеся в одной зоне, могут свободно взаимодей-
ствовать друг с другом. Атаковать кого-нибудь, находящегося в более отда-
ленных зонах, можно, если есть чем: заклятьем, дистанционным оружием
и тому подобным.
• Ты можешь бесплатно перейти из своей зоны в соседнюю. Если какое-то пре-
пятствие мешает тебе свободно перемещаться или ты хочешь переместиться
сразу на несколько зон вперёд, тебе потребуется преодолеть препятствие.

72 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


«Думаю, это будет конфликт,  — говорит Люсия.  — Бандиты знают
о  вашем приближении и понимают, что вы  — пилигримы. Кто ещё
станет шататься по планете, помогая людям? Скорее всего, они на-
слышаны о ваших подвигах. Всего их пятеро: четыре подручных и
Лукас, их главарь. Мерзкий тип. Раньше был солдатом, теперь вот
уже год как грабит людей. Он злой разбойник c огромным мечом.
Похоже, он готов пойти на убийство ради достижения своих целей».
Это замечание заставляет призадуматься игроков: как они смогут
справиться с таким типом, не прибегая к насилию?
«В этом конфликте будет всего две зоны, — продолжает Люсия. —
Первая — рядом с караваном, вторая — там, где вы сейчас находи-
тесь. Позже добавим ещё, если понадобится».
«Есть ситуативные аспекты?» — спрашивает Марисса.
«О, точно! Чуть не забыла, — отвечает Люсия. — Их три, у каждо-
го один бесплатный призыв: густой лес, напуганные селяне и разве
вы не пилигримы?».

ИГРАЯ В ДО 73
Очерёдность ходов
Очередь твоего хода зависит от твоих подходов. Во время физического про-
тивостояния первым действует самый проворный персонаж: у кого бонус
больше, у того и реакция лучше. Если конфликт психологический, первенство
определяется аккуратным подходом: внимание к деталям позволяет раньше за-
метить опасность. Персонаж с наибольшим бонусом действует первым, затем,
в порядке уменьшения бонуса, действуют все остальные. Ничьи можно разре-
шить по ситуации — тут поможет ведущий.

Пилигрим Скорое Перо весьма проворный (+3), поэтому обычно хо-


дит в конфликтах первым. Анастасия тянется к кубикам со словами:
«Так, для начала я защищу нас при помощи магии земли».
Но Люсия возражает: «Погоди! У Лукаса такой же бонус. Какая
у тебя аккуратность?»
Анастасия смотрит на лист своего персонажа: «+1».
«А у него +0. Думаю, он будет ходить первым. Заметив вас, он ки-
дается в атаку, прежде чем вы успеваете среагировать. О защите он
не думает, а бандиты бегут за ним. Готовьтесь отразить атаку!»

Обмены
Определив, кто ходит первым, переходите к активным действиям. Таким дей-
ствием может быть атака, преодоление препятствия или создание преимуще-
ства. Защищаются все по мере необходимости, зачастую — в ответ на действия
других персонажей, но активное действие у тебя только одно: сделав его, ты
передаёшь ход следующему персонажу.

Поскольку Лукас ходит первым, Скорому Перу нужно защищаться.


Она не тратит на это активное действие, поскольку защита — реак-
ция на атаку Лукаса. В свою очередь она сможет сделать что-то ещё.
Лукас проворно (+3) кидается в атаку на пилигримов, метя в Ско-
рое Перо, которая возглавляет отряд. Остальные бандиты следуют
за ним полукругом и берут на себя на Хитрое Дерево и Отмеченного
Призрака, так что помогать главарю в этом обмене не будут.
Люсия спрашивает Анастасию: «Как будешь избегать атаки?».
Та отвечает: «Ныряю под меч в последнюю секунду и проскальзы-
ваю мимо. Не хочу попасть под удар! Это похоже на проворно, да?»
Люсия кивает; обе девушки кидают кубики. Бросок Скорого Пера
солидный: +++0, фантастический (+6) результат в сумме. А вот
у Лукаса всего --00: средние (+1). Люсия думает, не потратить ли
жетон, чтобы сократить разрыв, но он слишком велик.

74 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


«Ха! — радуется Анастасия. — У меня стильный успех! Срабатыва-
ет моя элегантная защита!».
Люсия улыбается и кивает: «Да, да. Какой подход он должен будет
использовать в свой следующий ход?».
«Аккуратный. Пусть притормозит и поищет меня, прежде чем на-
пасть снова».
«Супер, — отвечает Люсия. — Ты подныриваешь под клинок и пе-
рекатываешься в кусты у дороги. Затормозив, Лукас поворачивает-
ся. Он знает, что ты рядом, но не может разглядеть, где. Он аккуратно
раздвигает мечом кусты в надежде заметить тебя первым».
Анастасия ухмыляется: ситуация складывается именно так, как
нужно Скорому Перу.

Завершив своё действие, ты выбираешь, кто будет ходить следующим. Нельзя


выбрать того, кто уже ходил в этом обмене, но зато можно выбрать любого, кто
ещё не успел подействовать. Персонаж, который ходит последним, выбирает,
кто будет действовать первым в следующем обмене. Если последним ходишь
ты, можешь выбрать любого другого персонажа (даже себя!), который начнёт
следующий обмен.

Люсия думает, не передать ли ход кому-то из бандитов, но ей инте-


реснее узнать, чем закончится дело со Скорым Пером. Поэтому она
передаёт ход Анастасии.
Та говорит: «Так, у меня три жетона судьбы, а Лукас будет исполь-
зовать свой худший подход. Хм-м-м. Полагаю, я могу просто выпры-
гнуть и двинуть ему».
«Только если забыла наставления своих учителей из Храма,  —
с усмешкой замечает Люсия».
«Точно. Тогда Скорое Перо выскакивает из кустов, хватает меч
и ломает его. Я собираюсь сделать это максимально убедительно,
чтобы как следует припугнуть Лукаса. Эффектный подход, видимо?».
«Да, — отвечает Люсия. — Звучит круто! Твоя элегантная защита
вынуждает Лукаса действовать аккуратно, поэтому ему нечего доба-
вить к броску (+0). У тебя большое преимущество».
Обе бросают кубики. Лукасу везёт: +-++, весьма непло-
хой (+2) результат. А вот Анастасия лажает по полной: --00,
+2  за  подход, в сумме… +0. Чтобы добить её, Люсия тратит жетон
судьбы и призывает аспект Лукаса злой разбойник, что даёт ей в
итоге великолепный (+4) результат. Похоже, Скорому Перу не удаст-
ся так просто напугать главаря.

ИГРАЯ В ДО 75
Но Анастасия не сдаётся: «Сперва я использую бесплатный при-
зыв густого леса, чтобы поднять результат до неплохого (+2). В кон-
це концов, ему нужно ещё разглядеть меня в этих зарослях, а я точно
знаю, где он находится. А затем трачу три жетона судьбы, призывая
аспекты учится говорить, художница-геомант и самая старшая в ко-
манде. Так что в сумме у меня легендарно (+8)».
«Ого! И как это будет выглядеть? — спрашивает Люсия».
«Ну-у… сначала наша дракон отвлекает Лукаса своим криком “па-
магиии!”. Когда бандит поворачивается посмотреть, что там такое,
я выпрыгиваю из кустов, хватаю меч и ломаю его. Руны, которыми
покрыты мои руки, разом вспыхивают, когда меч ломается пополам.
Затем я швыряю обломки на землю со словами: “Будешь знать, как
связываться с пилигримами Летающего Храма. Оставь этих людей
в покое!”».
«Супер! Лукас получает четыре единицы стресса  — и выбывает
из конфликта. Сперва его рука дёргается к ножу, но потом он одумы-
вается и бросается наутёк через кусты».
Под одобрительные возгласы остальных Анастасия говорит: «Вот
так! Передаю ход Отмеченному Призраку. Посмотрим, сможет ли она
быстро разобраться с оставшимися бандитами».

УЧЕНИЕ О КОНФЛИКТАХ
Мудрый пилигрим знает две вещи о конфликтах:
 Иногда лучше позволить врагу сделать ход раньше, чем подей-
ствовуют твои соратники. Так ты сможешь лучше контролировать
конфликт. Если пилигримы все разом возьмутся за одну проблему,
есть шанс, что эта проблема уйдёт в конец обмена, и с неё же нач-
нётся следующий. Если же пилигрим ходит последним в обмене,
он выберет того, кто будет действовать первым в следующем.
 Ненасилие не равно бездействию. Умный пилигрим может напу-
гать, обмануть или подставить врага, не поднимая руки и не об-
нажая клинка. Грамотное применение элегантной защиты (стр. 61)
легко может поставить врага в тупик, завлечь в ловушку или вну-
шить страх без применения силы.

76 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Завершение конфликта
В конце каждого обмена решите, нужно ли продолжать конфликт. Если одна
из сторон лишилась всех участников, конфликт исчерпан.
Иногда имеет смысл сменить форму конфликта на вызов или состязание,
даже если обе стороны ещё в состоянии продолжать конфронтацию, особенно
если одна из сторон пытается сбежать или достичь какой-то другой цели.

После того, как Отмеченный Призрак и Хитрое Дерево закончили


свои ходы, бандиты оказались без оружия и в нерешительности: сто-
ит ли продолжать бой? Люсия решает, что они пускаются наутёк.
«Будете их преследовать?  — спрашивает она игроков.  — Увере-
на, местные власти будут признательны, если разбойники прекратят
свои бесчинства».
Марисса и Ян выжидательно смотря на Анастасию. Марисса спра-
шивает: «Скорое Перо хочет пуститься в погоню?»
Анастасия качает головой: «Пусть бегут. Проверим, не нужна ли
пострадавшим наша помощь, и продолжим путь в горы. Нужно до-
ставить туда семена, прежде чем Хитрое Дерево ещё во что-нибудь
вляпается. Потом поговорим о бандитах со старостой деревни».

ИГРАЯ В ДО 77
СТРЕСС И ПОСЛЕДСТВИЯ
Когда ты получаешь урон от атаки, величина урона — это разница между ре-
зультатом броска атаки и результатом твоего броска защиты.
Давай считать эту разницу в сдвигах. Например, если результат противника
+5, а твой +3, атака нанесет тебе два сдвига урона (5 – 3 = 2). Затем происходит
одна из двух вещей:
• Ты получаешь стресс или последствие, но остаешься в бою.
• Ты выбываешь из боя, и для тебя эта схватка закончена.

СТРЕСС И ПОСЛЕДСТВИЯ ЗА 30 СЕКУНД


 Каждый персонаж имеет три ячейки стресса.
 Урон (в сдвигах) = бросок атаки – бросок защиты.
 Когда ты получаешь урон, определи, что делаешь с этим уроном.
Ты можешь поглотить урон за счет ячейки стресса. Количество
урона, поглощаемого ячейкой, зависит от её номера: первая ячей-
ка может поглотить 1 сдвиг, вторая — 2 сдвига, третья — 3 сдвига.
 Ты также можешь принять последствие, к которому привел полу-
ченный урон. Легкое последствие способно поглотить 2 сдвига
урона, среднее — 4 сдвига и серьезное — 6 сдвигов.
 Если ты не можешь (или не хочешь) поглотить весь полученный
урон, ты выбываешь из конфликта. Противник решает, что с тобой
случилось.
 Ты можешь сдаться до того, как противник бросит кубики. В этом
случае у тебя есть шанс повлиять на исход конфликта, и ты даже
получишь один-два жетона судьбы за это.
 Стресс исчезает в конце сцены, лёгкое последствие — в конце сле-
дующей, если у тебя есть шанс перевести дух. Остальные послед-
ствия исчезают не сразу.

78 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Что такое стресс?
Если ты стал целью физической или ментальной атаки и не хочешь, чтобы урон
вывел тебя из строя, ты получаешь стресс. Стресс означает, что ты вымотан,
устал, едва увернулся от удара или замешкался.
На листе твоего персонажа есть специальные ячейки стресса, которые
ты заполняешь, получая стресс. Всего их три, и номер ячейки определяет, как
много стресса она может вместить. Первая ячейка способна принять один
сдвиг стресса, вторая ячейка — два сдвига стресса, третья ячейка — три сдви-
га стресса.
Каждый раз, получая урон, ты можешь использовать только одну ячейку (лю-
бую), но, если стресса больше, чем может поглотить ячейка, можно использо-
вать ячейку и последствия (хоть все сразу). Естественно, ячейка, в которой уже
есть стресс, не может быть повторно использована для поглощения стресса.

Пытаясь успокоить дух предка, Отмеченный Призрак проводит ри-


туал, который привлекает внимание других духов (ей навязывают
аспект посредник между живыми и мёртвыми). В результате ритуал
прерывается и духи прорываются в мир живых! Отмеченный При-
зрак собирает всю свою волю в кулак, чтобы отразить их натиск,
но  бросает кубики плохо и получает два сдвига урона. Марисса
решает не тратить жетоны на призыв аспектов, и зачёркивает вто-
рую ячейку стресс, описывая, как измотан и растерян её персонаж.
Она не ожидала такого поворота событий и теперь ей придётся бы-
стренько что-то придумать, пока призраки не сокрушили её совсем.

Что такое последствия?


Последствия это аспекты, которые отражают серьезную травму, полученную
персонажем. На листе персонажа есть три ячейки для записи последствий, ка-
ждая отмечена цифрой: 2 — лёгкое, 4 — среднее и 6 — серьёзное. Это число
отражает количество сдвигов стресса, которое может это последствие погло-
тить. Но каждое последствие может быть взято только один раз, и ты не мо-
жешь получить второе легкое последствие, пока не избавился от первого.
Главная беда последствий в том, что это аспекты, которые твои оппоненты
могут использовать против тебя. Чем больше ты принял последствий, тем бо-
лее ты уязвим. К тому же, заставивший тебя взять последствие противник по-
лучает бесплатный призыв этого аспекта, который он может использовать сам
или передать соратникам.
Если ты не можешь поглотить полученный урон — зачеркнув ячейку, приняв
последствие, или сделав то и другое сразу — ты выбываешь из конфликта.

ИГРАЯ В ДО 79
Пока Отмеченный Призрак пытается запечатать разлом, Скорое
Перо бросается к ней на помощь. Когда духи нападают во второй
раз, она пытается защититься от их призрачной магии, но бросок
крайне неудачен: юная художница получает 4 сдвига стресса. По-
скольку у Скорого Пера нет ячейки стресса, способной поглотить
столько урона, она может выбыть из боя!
Анастасия не хочет бросать подругу в беде, а потому решает при-
нять лёгкое последствие  — её магия истощилась  — и зачёркивает
вторую ячейку. Этого достаточно, чтобы поглотить весь урон, нане-
сённый духами, и продолжить бой, позволяя тем самым Отмеченно-
му Призраку дальше закрывать разлом.

Название последствий
Когда ты принимаешь последствие, дай ему подходящее название. Скажем,
разбитое сердце не тянет на лёгкое последствие, если ты, конечно, не расста-
ёшься с возлюбленными каждое утро. Последствие с таким названием должно
быть куда серьёзнее, и пройдёт оно нескоро. Вот несколько идей, как можно
давать названия.

ЛЁГКИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ
С лёгкими последствиями справиться несложно, ведь они исчезают сами по
себе к концу следующей сцены. Обычно они не требуют медицинского вме-
шательства, и практически любой пилигрим оправится от такого последствия
после пары часов отдыха. Если последствие социальное, справиться с ним по-
может ночь спокойного сна.

Примеры: ушиб руку, запыхался, раздражён, потерялся на луне.

СРЕДНИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ
Средние последствия куда серьёзнее. Как правило, они не только требуют ме-
дицинской помощи, но серьёзно затрудняют достижение цели. Очень сложно
спасать Многомирье, когда тебе так двинули по голове, что ты не способен
соображать! Если последствие социальное, на восстановление потребует куда
больше отдыха, чем в случае с лёгким.

Примеры: рана от стрелы, ожог первой степени, истощён, в ужасе.

80 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


СЕРЬЁЗНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ
Серьёзные последствия весьма опасны, требуют неотложной медицинской
помощи (в случае физических повреждений) и продолжают мучить персонажа
ещё долгое время, особенно если имеют эмоциональный или ментальный ха-
рактер. Серьёзные последствия так просто не скроешь: любой быстро заметит,
что тебе очень плохо!

Примеры: сломал руку, навлёк гнев Храма, ужасная репутация,


в трауре.

Что происходит, когда я выбываю из конфликта?


Когда ты выбыл из конфликта, ты больше не можешь принимать участие в со-
бытиях этой сцены. Тот, кто вывел тебя из строя, описывает, что с тобой про-
изошло. Может, ты вылетел из комнаты, сгорая от стыда, а может, лишился
сознания. В любом случае, ты не можешь помогать своим друзьям или решать
проблемы до начала следующей сцены.

Отмеченный Призрак всё ещё пытается запечатать разлом, а духи


снова нападают на Скорое Перо. Бесплатно призвав аспект
, они наносят ей 6 сдвигов урона. Анастасия не хочет
тратить больше жетоны судьбы и принимать последствия, поэтому
выбывает из конфликта.
Люсия описывает это так: «Духи пролетают сквозь тебя и над то-
бой, их призрачные прикосновения дурманят твой разум. Ты без со-
знания падаешь рядом с Отмеченным Призраком!».
Анастасия кивает: может, сейчас её и вырубили, но она сберегла
жетоны и не получила последствий, которые остались бы с ней ещё
на несколько сессий.

Принятие поражения
Если дела выглядят совсем не радужно, ты можешь сдаться (или признать по-
ражение), но ты должен сделать это до того, как твой противник кинет кости.
Сдача отличается от выбывания из конфликта, потому что ты сам решаешь,
как она произошла. Противник получает большую уступку с твоей стороны —
обсудите, что будет в данном конкретном случае иметь смысл, — но это луч-
ше, чем отдаться на волю победителя бессловесной жертвой. Тем более что ты
получаешь один жетон судьбы за факт сдачи, а также ещё один за каждое по-
следствие, полученное в ходе конфликта. Это твой шанс гордо сказать (сгребая
кучку жетонов): «Эту битву ты выиграл, но война не закончена!».

ИГРАЯ В ДО 81
Пока Отмеченный Призрак и Скорое Перо сражаются с духами, Хи-
трое Дерево пытается успокоить горожан, пришедших посмотреть
на ритуал. Он отводит их в безопасное место и возвращается как раз
в тот момент, когда Скорое Перо падает на землю.
«Ох… думаю, стоит подумать о том, чтобы сдаться,  — говорит
он Мариссе. — Жетонов у меня маловато, и я уже получил одно по-
следствие, пока разбирался с горожанами».
«Да, думаю, мы можем в этот раз уступить,  — кивает Марисса,
и  оборачивается к Люсии.  — Мы сдаёмся. Как тебе такой вариант:
мы закрываем разлом, но призраки большей частью успевают раз-
лететься?».
Люсия отвечает: «Да, разумно. Ритуал обломался, призраки на
свободе, а Скорое Перо без сознания. Думаю, самое время признать
поражение. Но вам придётся разобраться с беглыми призраками
до того, как покинете планету».
Люсия даёт Мариссе один жетон судьбы, Яну — два (+1 за взятое
последствие), а Анастасии — ноль: её пилигрим выбыл из конфликта
и сдаться не может.

Восстановление от стресса и последствий


В конце каждой сцены ты очищаешь все заполненные ячейки стресса: пили-
гримы — крепкие ребята и оправляются весьма быстро.
Восстановление после последствий немного сложнее, и ты должен объяснить,
как именно намерен от них избавляться: особая форма медитации, изученная
в Храме, магии исцеления или что-то ещё, что имеет смысл в данной ситуации.
Ты также должен подождать определенное количество времени.
• Легкое последствие: проходит в конце следующей сцены, если у тебя есть
шанс перевести дух.
• Среднее последствие: проходит в конце следующей игровой встречи, если
ход истории позволит.
• Серьезное последствие: проходит к концу текущего задания, если это бу-
дет иметь смысл.

Переименование последствий
Как и любые аспекты, последствия могут меняться со временем. Если ты упал
с крыши и сломал руку (серьёзное последствие), ты не будешь ходить со сло-
манной рукой до конца игры. Наоборот, тебе нужно будет найти медицинскую
помощь как можно быстрее!

82 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Чтобы отразить результат врачебного вмешательства или иного изменения
аспекта, ты можешь попытаться переименовать последствие. Для этого тебе
(или твоим друзьям) нужно будет преодолеть препятствие с помощью под-
ходящего навыка. Сложность определяется тяжестью последствия: +2 — лёг-
кое, +4 — среднее, +6 — серьёзное. В случае успеха можешь переименовать
последствие подходящим образом. Однако переименование последствия не
избавляет тебя от него полностью: для этого придётся ещё и подождать поло-
женное количество времени.

В ходе конфликта с духами Хитрое Дерево получил среднее послед-


ствие совсем разворчался. Пилигримы проделал долгий путь, помо-
гали местным жителям, а эти духи их чуть не убили! Хватит с него
уже всех этих странствий, дел и заботы о драконе! Должна пройти
как минимум одна игровая встреча, прежде чем он придёт в себя.
К счастью, за Хитрым Деревом приглядывает Отмеченный При-
зрак. Она знает, что это задание даётся ему нелегко. Когда пилигри-
мы разбивают лагерь после стычки с духами, она решает немного
подшутить над Деревом, чтобы напомнить ему: жизнь не так уж пло-
ха. Если ей удастся преодолеть его великолепную (+4) ворчливость,
Ян сможет изменить название последствия на что-то, с чем жить бу-
дет проще: например, устал от странствий или пора в отпуск.

ИГРАЯ В ДО 83
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
Пилигримы меняются. Их навыки становятся лучше с каждым применением,
их независимость растёт по мере приключений вдали от бдительных глаз мо-
нахов Летающего Храма. Они накапливают жизненный опыт и их личности
обнаруживают новые грани. Как и все молодые люди, пилигримы,
разыскивающие Летающий Храм, растут.
В этой игре рост пилигримов отражается с помощью развития
персонажа, которое позволяет изменять аспекты, добавлять или
менять трюки и увеличивать бонусы подходов. Ты можешь де-
лать это, когда твой персонаж достигает вехи: важного события,
которое отделяет одну часть истории от другой.

84 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Вехи
Сериалы, комиксы, фильмы и видеоигры обычно продолжаются от одного эпи-
зода к другому, от сезона к сезону. Фродо потребовалось три огромные книги,
чтобы достичь Ородруина. Три сезона Аанг сражался с Хозяином Огня. При-
ключения Иккинга и Беззубика растянулись на несколько фильмов, один гран-
диознее другого.
Но внутри этой длинной истории присутствуют более короткие отрезки,
как выпуски комикса или эпизоды телесериала. Конфликты не только позволя-
ют главным героям достигать своих целей, но и учат их чему-то новому, прово-
цируют личностный рост.
Мы разделяем эти отрезки вехами. Они могут быть небольшими для корот-
ких историй или могут отражать значительные события, произошедшие в ре-
зультате нескольких игровых встреч. Правила выделяют три типа вех, и каждая
позволяет персонажу измениться особым образом. Вот как они работают.

Малая веха
Малая веха наступает в конце игровой встречи, где подошла к завершению не-
которая часть общей истории. Эта веха не делает персонажа более сильным,
но позволяет ему адаптироваться под новые условия. Вообще, использовать
малую веху не обязательно, но иногда наличие такой возможности может быть
полезно. Достигнув малой вехи, выбери один вариант из списка:
• Поменяй местами бонусы двух «близких подходов (с разницей в бонусах
в одной очко).
• Переименуй один аспект, но не аватара и не дракона.
• Замени один трюк на другой.
• Выучи новый трюк (и уменьши обновление, если ты уже знаешь три бесплат-
ных трюка).

После того, как пилигримы провели сложные переговоры между


двумя враждующими племенами кочевников, Люсия сообщает им
в конце встречи, что они достигли малой вехи.
Хитрое Дерево решает поменять бонусы подходов. Он часто по-
является к шапочному разбору, поэтому хочет в будущем быть по-
быстрее. Он меняет местами бонусы эффектного и проворного под-
ходов, понижая первый до +0 и повышая второй до +1. Поскольку это
изменение сделано за счёт вехи, его аспекты и трюки не изменяются.

ИГРАЯ В ДО 85
Значительная веха
Значительная веха происходит в конце сценария или большого куска истории
(или, если есть сомнения, в конце каждой второй-третьей игровой встречи).
В отличии от малой вехи, которая больше про изменения, значительная веха —
о познании нового: действия персонажа позволили ему знать больше, уметь
лучше и приобрести бесценный опыт. Вдобавок к эффектам малой вехи ты по-
лучаешь оба этих преимущества:
• Если у тебя есть серьезное последствие, которое было получено две и более
игровые встречи назад, сотри его.
• Увеличь бонус одного из своих подходов на один.

Когда пилигримы выполнили сложное поручение маленького мирка,


осаждённого армией захватчиков, Люсия сообщает им, что они до-
стигли значительной вехи.
Благодаря этому Марисса наконец может избавить Отмеченного
Призрака от серьёзного последствия навязчивые духи. Вдобавок
она решает повысить сильный подход до +3 и переименовать аспект
пилигрим-шутник в семья важнее, чтобы отразить её крепнущую
связь с друзьями-пилигримами.

УВЕЛИЧЕНИЕ БОНУСА ПОДХОДА


Когда ты увеличиваешь бонус подхода, подход не может превысить +5.

86 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Крупная веха
Крупную веху можно достичь, только если в истории произошло очень важное
событие: открытие, связанное с Летающим Храмом, победа над главным злоде-
ем или что-то столь же масштабное, что всколыхнёт всё Многомирье.
Эта веха получения новых способностей. Вчерашние преграды уже не так
страшны пилигримам, а грядущие должны стать серьёзнее и внушительнее, под
стать их возросшим силам.
Достижение крупной вехи даёте все преимущества малой и значительной
вех, и ты также можешь выбрать любой из этих вариантов (или все сразу):
• Увеличь обновление на 1 (которое можно тут же потратить на новый трюк).
• Переименуй свой аспект аватара.
• Переименуй свой аспект дракона.

Выполняя одно из заданий, наши герои узнают, что один из бывших


пилигримов, Линь Дао, собирает армию, чтобы завоевать Многоми-
рье и восстановить Летающий Храм. Множество приключений спу-
стя им удаётся убедить Линь Дао оставить эту идею и заняться мир-
ным развитием своего мира. Люсия решает, что это крупная веха!
Благодаря этому Анастасия может увеличить обновление Скоро-
го Пера на один (так что теперь у него их четыре) и переименовать
аспект своего аватара: ей приходилось учить других, как пользо-
ваться магией земли для защиты своих жизней от армии Линь Дар,
так что теперь она геомант-наставница. Также она решает, что их
дракон больше не учится говорить: он уже научился и стал большим
болтуном, к добру или к худу.

ИЗМЕНЕНИЕ ДРАКОНА
Пилигрим, создавший конкретный аспект дракона, имеет право из-
менить его в рамках развития персонажа. Однако дракон не забудет,
что он был крупнейшим из драконов или видел тёмное будущее:
даже если эти факты утратили актуальность и перестали быть аспек-
тами, они по-прежнему важны для истории.

ИГРАЯ В ДО 87
ГЛ
03 Ведущему
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
Хочешь узнать секрет ролевых игр? Роль ведущего — она из самых интересных
за столом! Да, другим игрокам достаются амплуа пилигримов Летающего Хра-
ма, они путешествуют по лунам и планетам, помогая людям решать проблемы,
зато ведущий играет за всех остальных персонажей. Ты можешь быть и драко-
ном, который доставляет пилигримам хлопоты, и бывшим воспитанником Хра-
ма, который пытается начать новую жизнь в Многомирье, и злодеем, плетущим
свои мрачные козни, и всеми прочими обитателями вселенной.
Вдобавок к отыгрышу интересных персонажей ведущий следит за ходом
игры, подкидывая конфликты и препятствия по мере необходимости, чтобы
игроки не скучали. Если игроки — актёры, то ведущий — режиссёр, отвечаю-
щий за целостность картины. Которому, кстати, игроки тоже не дают скучать:
редко когда можно предугадать, в какую передрягу они попадут на этот раз…
Вот что предстоит делать ведущему в этой игре:
• Описывать сцены: Игра состоит из сцен. Определи, где начинается сцена,
кто присутствует в ней и что происходит. Когда всё интересное закончилось,
закончилась и сцена.
• Определять сложность: Ты определяешь сложность действий.
• Модерировать правила: Когда возникает вопрос, как применять правила,
за тобой остается последнее слово.
• Отыгрывать персонажей ведущего: Каждый игрок контролирует своего
персонажа. Ты контролируешь всех остальных, включая злодеев и просто
случайных людей.
• Давать каждому шанс блеснуть: Твоя цель состоит не в победе над игрока-
ми, а в создании вызова для них. Обеспечь каждому персонажу возможность
побывать в лучах софитов.

Мы могли бы много ещё чего сказать о том, как водить игры по правилам Fate,
но решили остановиться на этом списке. Как только разберёшься с ним, загля-
ни в раздел Секреты мастерства: он поможет тебе лучше понять особенности
твоей работы. Хороший ведущий постоянно оттачивает свои навыки, так что,
проведя пару игр, ты наверняка захочешь перечитать эту главу ещё раз.

Мы полагаем, что ты уже прочитал текст предыдущей главы: он не-


обходим для понимания нового материала. Если нет, ознакомься
сначала с ней!

90 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Описание сцен
В рамках игровой встречи ты должен будешь создавать, разыгрывать и завер-
шать сцены. Поскольку игра целиком происходит в воображении, кто-то дол-
жен следить за тем, когда начинается и заканчивается сцена, и кто принимает
в ней участие. Если с этим возникают сложности, тебе придётся вносить много
уточнений, так что старайся описывать сцену максимально понятно. Поощряй
игроков сразу задавать вопросы, чтобы синхронизировать ваше понимание
происходящего.

Когда пилигримы приземляются на Дзюку, Люсия начинает описание


новой сцены, которая даст им шанс передохнуть и получше позна-
комиться с дракончиком, прежде чем взяться за следующее письмо.
«Дзюку — большой мир, покрытый пустынями, который населяют
племена кочевников. Во время падения вы видели огромные пала-
точные поселения, которые в любой момент готовы сняться с места.
А ещё в отдалении возвышаются башни Великих Мудрецов — един-
ственная стационарная постройка на этой планете».
«Наше падение кто-нибудь видел?» — спрашивает Марисса.
«Непонятно, — отвечает Люсия, — но сейчас к вам точно никто не
приближается. Вокруг всё тихо, не считая вашего дракона. Он  па-
дает на землю и начинает кататься, держась за живот. Похоже, ему
очень плохо. Вам кажется, что он проголодался. Что будете делать?».

Скучную сцену создать легко — вы дома, смотрите телек, — так что, прежде
чем представить её игрокам, подумай, как сделать её интересной. Не бойся на-
чинать сцену с того, чтобы навязать кому-то аспект, или столкнуть пилигримов
с опасностью или конфликтом. Если они разозлили кого-то, пусть этот персо-
наж нагонит их; если избегали проблемы, пусть она станет серьёзнее. Спроси
себя: «Какие силы противостоят пилигримам в этой сцене и почему?».

Создание аспектов
Зачастую у сцен будут свои аспекты. Ты можешь свободно вводить их сам —
сразу или по мере развития ситуации  — или же их могут добавить игроки,
создавая преимущество. Если хочешь дать преимущество своим персонажам,
тебе также придётся бросать кубики. Вот два типа аспектов, о которых стоит
помнить, создавая сцену:

ВЕДУЩЕМУ 91
АСПЕКТЫ ИСТОРИИ
Есть два аспекта, которые будут присутствовать в игре постоянно: аспект
Храма и аспект письма. Первый в начале игры называется летающий Храм
исчез!, но он может в результате открытий, которые совершат пилигримы.
Второй же обновляется каждый раз, когда персонажи получают новое пись-
мо. Названия всех писем из примеров начиная со стр. 117 легко превращаются
в  аспекты, а ещё ты можешь использовать для этого любую идею из письма,
которая тебя заинтересовала.
Аспекты истории позволяют пилигримам не сбиваться с пути. Мир игры —
удивительный, разнообразный и яркий, так что игрокам зачастую нравится ис-
следовать его больше, чем решать чьи-то проблемы или расследовать пропажу
Храма. Не беда, если это не затягивается надолго. Если же игра начинает те-
рять темп, можешь навязать аспекты истории пилигримам, чтобы напомнить
им об их основной цели: помогать людям Многомирья.

Разобравшись с проблемами на Дзюку, пилигримы берутся за но-


вое задание. Люсия решает взять название письма — «Потеряшки»
(стр.  121)  — в качестве нового аспекта истории. Однако перед от-
бытием Хитрое Дерево вспоминает о торговце, которого разозлил
их  дракон, и хочет вернуться в город, чтобы подшутить над ним.
Люсия напоминает игрокам, что они уже взялись за новое письмо,
и у них не так много времени на поиск пропавших питомцев, навязы-
вая им таким образом аспект истории. Игроки с радости принимают
жетоны судьбы, садятся на дракона и отправляются в путь.

СИТУАТИВНЫЕ АСПЕКТЫ
Кроме крупномасштабных аспектов истории в твоём распоряжении есть си-
туативные аспекты, которые можно вводить в важные сцены и конфликты по
мере необходимости. Поскольку своих аспектов у пилигримов всего несколько,
ситуативные аспекты дают им возможность пристроить свои жетоны судьбы
и лучше понять, какие элементы текущей сцены требуют более пристального
внимания. Любой сцене достаточно двух-трёх ситуативных аспектов, так что
подумай хорошенько над их выбором, ведь они станут ключевыми элементами
этого отрезка игры.

Пилигримы прибывают на планету, жители которой якобы видели


других драконов. После приземления Люсия сообщает игрокам,
что их дракончик тут же бросается в сторону ближайшей пещеры,
не обращая внимания на оклики и просьбы притормозить.
Когда пилигримы отправляются следом за ним, Люсия решает до-
бавить несколько ситуативных аспектов-подробностей:

92 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


«Сделав пару шагов,
вы слышите хруст под
ногами. Приглядев-
шись, вы понимае-
те, что пол пещеры
покрыт разбитой
скорлупой и вокруг
темным-темно. Следов
дракончика нет, зато
есть из чего сделать
факел».

Если хочешь сильнее заце-


пить внимание игроков, снабди ситуа-
тивные аспекты бесплатными призывами. Ведь
это всё равно что дать им жетоны судьбы, которые можно потра-
тить только в текущей сцене: большинство игроков с радостью
ухватится за такую возможность!

Наводящие вопросы
Тебе не обязательно придумывать сцену целиком: попроси игроков тоже поу-
частвовать. Они сами будут с предлагать варианты, когда у них есть классные
идеи, но тебе нужно постараться вовлечь в этот процесс всех игроков, и осо-
бенно — малоактивных. Тут может помочь такой приём: пусть каждый по кру-
гу скажет, что его персонаж видит в начале сцены. Обычно идеи игроков ока-
зываются ничуть не хуже (а то и лучше) твоих собственных!

Когда пилигримы оказываются на рынке Дзюку, Люсия их спрашива-


ет: «Что вы видите, слышите и ощущаете, попав на рынок?».
Марисса отвечает: «Я чувствую благовония. В воздухе так и раз-
литы экзотические запахи».
«Я вижу много предметов искусства,  — добавляет Анастасия.  —
На рынке полно и художников, и ремесленников, и ярких красок».
Ян говорит: «Я слышу гомон голосов, шёпотов и разговоров во-
круг. Чувствую себя одним из стариков, которые сидят на рынке
и судачат за игрой в нарды».
Люсия принимает все их ответы и превращает их в аспекты с бес-
платными призывами: экзотические благовония, художники и ре-
месленники, шёпоты Империи. Ей они кажутся весьма подходящими
для рынка, и она уверена, что игроки за них ухватятся, ведь они по-
участвовали в их создании.

ВЕДУЩЕМУ 93
Завершение сцен
Кроме создания сцены и добавления аспектов ты также отвечаешь за заверше-
ние сцен, в которых не осталось больше ничего интересного. В случае с вызо-
вами, состязаниями и конфликтами (стр. 66) это сделать просто, ведь у тебя
есть чёткие правила, регламентирующие ход таких сцен. Если же сцена состо-
ит только из разговоров или разгадки древней тайны, это может быть сложно.
Постарайся выбрать подходящий момент, как на телевидении, когда пускают
рекламу, или когда сцена сама себя исчерпала. Также не забывай спрашивать
игроков, готовы ли они перейти к следующей сцене: иногда они просто ждут,
когда ты закончишь говорить, чтобы совершить какое-то действие. Не лишай
их свободы выбора, но и не стесняйся немного подстегивать ход игры.

Исследовав пещеры, пилигримы узнали, что здесь раньше обитала


колония драконов, которая как-то была связана с Летающим Хра-
мом. Как именно — пока непонятно. Они затевают обсуждение, как
им выведать побольше у местных жителей.
«Похоже, мы здесь закончили. Переходим к следующей сцене?» —
спрашивает игроков Люсия.
Ян отвечает: «Нет, погоди. Думаю, прежде чем мы направимся
в город, я посажу тут растения, которые предупредят нас, если здесь
снова объявятся драконы. Могу это сделать?».
«Конечно!  — отвечает Люсия.  — Тогда сажай их, и переходим
к сцене в городе. Лады?»
Ян кивает и берётся за кубики.

Определение сложности
Когда другой персонаж противостоит пилигриму, его бросок определяет
сложность вызовы, состязания или конфликта. Но когда нет активного сопро-
тивления, ты должен сам решить, какой будет сложность задачи. Она варьиру-
ется от посредственной (+0) до легендарной (+8).
Низкая сложность — от посредственной (+0) до средней (+1) — хорошо
подходит, когда ты хочешь дать пилигриму шанс блеснуть и показать свою
крутость. Сложность, равная бонусу подхода персонажа, — от неплохой (+2)
до хорошей (+3) — пригодится, когда нужно создать напряжение, но не оше-
ломить непомерной тяжестью испытания. Высокая сложность  — от супер
(+5) и выше — подойдет, когда необходимо показать всю тяжесть свалившейся
на плечи героев задачи и подтолкнуть их к тому, чтобы выложиться по полной.

94 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Общие ориентиры
• Если задача совсем несложная, просто скажи, что игрок справился.
• Если ты можешь придумать хотя бы одну причину, почему это сложно, ставь
сложность +2.
• Если можешь придумать хотя бы две причины, ставь +3.
• Если это очень сложно, ставь +4.
• Если это невозможно, ставь настолько высокую сложность, насколько умест-
но. Персонажам понадобится уйма жетонов судьбы и помощь всех, до кого
они смогут дотянуться, но иногда это оправдано.

НЕУМЕСТНЫЙ ПОДХОД
Если игрок использует не слишком уместный подход  — напри-
мер, пытается Сильно успокоить плачущего ребёнка,  — прибавь +1
к сложности (в данном примере она, скорее всего, вырастет с +2
до +3). А ещё ты всегда можешь ввести неожиданные последствия,
даже если бросок был успешен! Подробнее об этом на стр. 50.

В ходе состязания поваров у Хитрого Дерева закончился ключевой


ингредиент: трескучий горох. Пилигрим решает экстренно вырас-
тить его сам, чтобы не надо было бежать на рынок: времени-то нет!
Люсия назначает сложность +3: экстренное выращивание само
по себе дело непростое, а тут ещё столько поставлено на кон. Если
бы Хитрое Дерево попытался действовать, скажем, аккуратно, она
бы повысила сложность до +4, чтобы подчеркнуть, как непросто ак-
куратно садовничать в условиях острой нехватки времени.

Учти, что если сложность будет слишком высока, игроки редко будут при-
менять свои слабые подходы +1 и +2. Если сложность всех задач начинается
с +3, они ожидаемо будут решаться при помощи самого сильного из подходов.
Лучше постарайся предложить игрокам трудные и интересные выборы вме-
сто того, чтобы нагнетать напряжение игромеханически, постоянно завышая
сложность бросков.

ВЕДУЩЕМУ 95
Модерирование правил
Даже при том, что правила игры весьма просты, время от времени у игроков
будут возникать вопросы, на которые тебе придётся отвечать. Иногда будет
достаточно простого «нет», но чаще тебе нужно будет искать компромиссы.
Правила Fate поощряют сотрудничество, так что старайся находить варианты,
при которых игроки получат желаемое, даже если это приведёт к негативным
последствиям.

Пытаясь защитить Скорое Перо от преследующих её на Дзюку лю-


дей, Отмеченный Призрак запирает подругу в чулане, чтобы уберечь
её от прямой конфронтации. Анастасии не нравится, когда ей меша-
ют открыто встречать опасность, поэтому она говорит: «Хочу приме-
нить трюк изменчивая кожа, чтобы сбежать из комнаты».
Марисса возражает: «Нечестно! Трюк даёт тебе освобождаться
от оков или из клеток. Про запертые комнаты ничего нет».
Люсия вмешивается, пока ситуация не успела накалиться: «Хм-
м-м. Думаю, Марисса права. Твой трюк очень конкретно прописан.
Зато изменчивая кожа вполне позволит тебе действовать Умно, что-
бы выбраться из комнаты. Что скажете?».
Марисса и Анастасия кивают: этот вариант кажется им честным.

96 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Отыгрыш персонажей ведущего
В ходе игры тебе придётся играть за всех персонажей, которые населяют Мно-
гомирье: друзей и врагов, представителей флоры и фауны. Обычно ты отыгры-
ваешь их, будто они обычные люди, преследующие свои собственные цели. Од-
нако есть несколько исключений.

ДРАКОН
Прежде всего, речь о драконе, который повсюду следует за пилигримами. Он их
постоянный спутник, отражение той жизни, которую они когда-то вели, и того
пути, которым идут сейчас. Поскольку личность дракона во многом определя-
ется аспектами, которые игроки создали в начале игры, ты, по большому счё-
ту, можешь ими и ограничить свой отыгрыш дракона. Навязывай его аспекты,
впутывайся в неприятности и постоянно напоминай пилигримам, что дракон
всегда следит за ними… особенно когда они собираются совершить поступок,
сомнительный с точки зрения этики или морали.

АСПЕКТЫ ДРАКОНА
В конце каждого задания дракон извлекает некий урок из действий пилигри-
мов. Он отлично всё подмечает, но плохо понимает, поэтому ему зачастую
сложно осознать, что можно обманывать злодеев или причинять боль одним
людям, чтобы спасти других. В тоже время, если пилигримы принимают слож-
ные моральные решения, вознагради их, дав дракону аспекты, которые отража-
ют то, чему они сами научились. Аспекты дракона можно призывать и навязы-
вать любому из пилигримов.

Чтобы вырвать Эйну из лап злого мэра, пилигримы организуют


её  побег из тюрьмы Дьюрсхольма. Когда они расстаются с Эйной
и завершают задание, Люсия даёт их дракону новый аспект, отражая
урок, который он извлёк из их поступка: правила для того, чтобы их
нарушать!
Взявшись за выполнение следующей просьбы, пилигримы стал-
киваются с большой проблемой, когда Люсия навязывает им этот
аспект: их дракон решил, что красть — это нормально. Ведь правила
для того, чтобы их нарушать!

По мере развития вашей истории количество аспектов дракона будет расти,


пока их не станет ровно десять. Этот момент означает наступление конца
игры: дракон научился у пилигримов всему, чему мог, значит, пришло время
последней встречи. Подробнее об этом мы расскажем на стр. 111.

ВЕДУЩЕМУ 97
ПОДХОДЫ ДРАКОНА
Как видно, у дракона нет своих подходов. В отличие от остальных персонажей,
он никогда не бросает кубики, чтобы совершить действие. Вместо этого ты
просто решаешь, что он будет делать, и либо навязываешь его аспекты пили-
гримам, либо завариваешь кашу.
Если ты навязываешь аспекты, это значит, что дракон уже что-то натворил:
сбил, уронил или сжевал то, что трогать не стоило. Пилигримы могут предот-
вратить эту беду, но только если готовы потратить жетон судьбы, чтобы отка-
заться от навязывания.
Если ты завариваешь кашу, это значит, что дракон только собирается устро-
ить хаос, но пилигримы ещё могут вмешаться и предотвратить катастрофу.
В отличие от навязывания, здесь не обязательно привлекать какой-то из аспек-
тов дракона: иногда дракон начинает бедокурить просто потому, что такова уж
его природа.
Если пилигримы пытаются помешать дракону, назначь пассивную слож-
ность исходя из ситуации. Дракон способен оказать весьма серьёзное сопро-
тивление, поэтому сложность +5 или даже +6 вполне может быть оправдана.

Антагонисты
Помимо дракона, тебе также придётся играть роль антагонистов, которые
противостоят пилигримам. Их лучше прописать заранее, чтобы в ходе игры не
возникало задержек.

ОСНОВНЫЕ АНТАГОНИСТЫ
Создание антагониста мало чем отличается от создания пилигрима: ты точно
также расписываешь его аспекты, трюки и подходы. Такой детальной прора-
ботку заслуживают только важные персонажи, которые неоднократно будут
фигурировать в ходе выполнения задания, причём одной-двух таких личностей
на сцену вполне хватит. Ты вполне можешь увеличить или уменьшить некото-
рые показатели типа стресса или бонусов подходов, но помни, что стартовые
значения параметров пилигримов весьма высоки!

Люсия решает, что король Дзюку будет одним из основных действу-


ющих лиц «Столкновения миров» (стр. 118). Она создаёт полноцен-
ного персонажа, у которого есть подходы, аспекты, трюки и даже
ячейки последствий.

98 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


КОРОЛЬ ДЗЮКУ
АСПЕКТЫ АСПЕКТЫ

Последний правитель Дзюку, сын горячо


любимой королевы, женат по любви

ПОДХОДЫ

Аккуратный: неплохо (+2)


Умный: хорошо (+3)
Эффектный: средне (+1)
Сильный: неплохо (+2)
Проворный: средне (+1)
Хитрый: посредственно (+0)

ТРЮКИ

Избран священными песками:


я избран священными песками,
поэтому я получают +2, когда
Сильно преодолеваю социальное
сопротивление, демонстрируя ко-
ролевские регалии.
Камень Антарака: я владею камнем
Антарака, поэтому один раз за
игровую встречу могу призвать
духа ветра, покорного моей воле.

СТРЕСС bbb
ПОСЛЕДСТВИЯ

Лёгкое (2):
Среднее (4):

Люсия не стала расписывать каждую


мелочь, но для начала этого вполне хватит.
Если королю понадобится трюк-другой,
она сможет добавить их уже в игре.

ВЕДУЩЕМУ 99
СТАТИСТЫ, МОНСТРЫ И БАНДИТЫ
В твоём распоряжении также есть безымянные
персонажи, основная (точнее, единственная) зада-
ча которых — сделать жизнь пилигримов немного
сложнее и занятней. Они не представляют угро-
зы для сильного персонажа и их легко вывести из
строя. Они создаются по специальным правилам.

1. Составь список того, что статисты уме-


ют хорошо. Они получают бонус +2,
когда делают что-то из этого списка.
2. Составь список того, что статисты уме-
ют плохо. Они получают штраф –2, ког-
да делают это.
3. Всё остальное они умеют посред-
ственно (+0).
4. Дай им один-два аспекта, чтобы под-
черкнуть их сильные и слабые сторо-
ны. Нормально, если аспекты будут
простыми.
5. В зависимости от крутизны статистов
у них может быть от нуля до двух ячеек
стресса.
6. Статисты не могут получать послед-
ствия. Если у них кончились ячейки
стресса, следующий удар выводит их
из строя.

КОРОЛЕВСКИЙ СОЛДАТ

Закалённый в боях, преданный


Умеет хорошо (+2): сражаться за короля,
ловить смутьянов
Умеет плохо (-2): избегать ловушек, заме-
чать воров

СТРЕСС bb

100 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


ГРУППЫ СТАТИСТОВ
Если пилигримам противостоят сразу много слабых персонажей, ты можешь
облегчить себе задачу, собрав их в группу или несколько групп. Вместо отсле-
живания дюжины плохих парней ты будешь следить за тремя группами по чет-
веро плохих ребят в каждой. При этом вся группа действует как один персонаж
и обладает почти теми же характеристиками, что и обычный статист. Для соз-
дания группы:

1. Запиши несколько вещей, которые статисты умеют хорошо.


2. Можешь добавить туда вариант «наваливаться толпой».
3. Запиши несколько вещей, которые они умеют плохо.
4. Дай им один-два аспекта.
5. Дай им одну ячейку стресса за каждых двух статистов в группе.

БАНДИТЫ С БОЛЬШОЙ ДОРОГИ

Злые и опасные
Умеют хорошо (+2): наваливаться толпой, запугивать людей
Умеют плохо (-2): держать себя в руках, чувствовать ложь

СТРЕСС bbbbb

ВЕДУЩЕМУ 101
Шанс блеснуть каждому
Наконец, одна из твоих главнейших задач — давать каждому шанс блеснуть.
В основном, она сводится к тому, чтобы у каждого пилигрима была возмож-
ность проявить себя, но тебе также нужно будет равномерно распределять
внимание между игроками. Записывай, сколько раз и кому ты навязывал аспек-
ты, и следи за тем, чтобы с каждым это случалось хотя бы пару раз за встречу.
Старайся чередовать персонажей «в фокусе», чтобы все чувствовали, что вно-
сят свой вклад в общее дело.

Просматривая записи с прошлой игры, Люсия понимает, что собы-


тия нескольких последних встреч обходили Хитрое Дерево сторо-
ной. Она решает построить следующее задание вокруг его связи
с тайными древами и таким образом на время поместить Яна в центр
внимания. У Отмеченного Призрака и Скорого Пера тоже будет шанс
проявить себя, но в первую очередь Люсия собирается сосредото-
чить внимание на Хитром Дереве.

102 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Секреты мастерства
Уже постиг все основы? Тогда вот несколько советов о том, как улучшить свой
стиль вождения и сделать свои игры ещё лучше.

Будь честным с игроками


Не лги им. Твои персонажи могут врать, сбивать с толку или о чём-то умал-
чивать, но твоё собственное слово должно быть священно. Если игроки тебя
спросят, гонятся ли за ними враги, а ты ответишь «Нет, они отстали», то все
почувствуют себя обманутыми, если враги вдруг нагонят их позже. Можно от-
ветить: «Вы не уверены, преследует ли вас кто-то» или: «Пока нельзя сказать
наверняка», но всегда давай понять, что ты не врёшь. Игрокам и так сложно
принимать решения, ведь игра происходит исключительно в воображении, так
что не надо заставлять их ещё и гадать о том, правду ли ты им сказал.

Предлагай выбор, а не веди за руку


Ведя игру, важно помнить: не ты рассказываешь историю игрокам, это они
творят её своими действиями. Если ты будешь подталкивать их к некое-
му правильному варианту событий (скажем, вызволить кого-то из тюрьмы,
свергнуть несправедливого короля), не предлагая никаких альтернатив, игра
станет смертной скукой. В этом случае игроки будут вынуждены делать то, что
ты  им  говоришь, вместо того чтобы самостоятельно совершать выбор, кото-
рый отражает принципы их персонажей. Следи, чтобы всегда было несколько
вариантов решения, и пусть пилигримы выбирают тот, что, по их мнению, под-
ходит лучше всего.

Используй других как зеркало, особенно дракона


Помни, что обитатели Многомирья ждут от пилигримов очень многого. Они
должны быть безупречными, избегать насилия, решать проблемы… или же, на-
оборот, порождать их своей неумелостью. В любом случае, используй других
персонажей, чтобы подчеркнуть: вот чего от вас ждали, а вот как вы поступили.
В случае с драконом это важно вдвойне. Он не только берёт с пилигримов
пример, но также учится у них тому, как «правильно» решать проблемы. Если
они нарушают закон, чтобы освободить кого-то из тюрьмы, дракон может поз-
же поступить также, но только в совсем другой ситуации. В общем, он отлично
всё подмечает, но плохо понимает, как ребёнок, который хочет скорее стать
взрослым, но ещё не знает, как!

ВЕДУЩЕМУ 103
Избегай насилия…
Игры по Fate зачастую черпают вдохновение в фантастических и приключен-
ческих жанрах, где насилие играет ключевую роль. Наша игра, однако, силь-
но отличается, так что тебе придётся постараться придумать такие варианты
проблем, которые не нужно решать силой. Состязания, споры и стихийные
бедствия могут быть не менее захватывающими, чем драки, и твоя задача — да-
вать игрокам шанс разрешить конфликт дипломатией и смекалкой, прежде чем
кто-то потянется к ножу или мечу. Разумеется, ты не можешь контролировать
действия пилигримов, зато можешь напоминать, что монахи Храма учили их
избегать насилия не просто так.

...если оно не бросает вызов убеждениям


При этом всём пилигримы будут время от времени сталкиваться с большим ис-
кушением применить силу против тех, кто сам ею пользуется. Если персонажи
дали клятву не прибегать к насилию, как они отреагируют на новость о быв-
шем пилигриме, который решил покорить всё Многомирье силой оружия? Как
они будут бороться с ним, если драться запрещено? Только не стоит прибегать
к этому приёму слишком часто, иначе он утратит интерес и остроту. Враги, ко-
торые понимают лишь язык насилия, должны встречаться пилигримам редко.

104 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Если ты застрял…
Всем ведущим иногда приходится задаваться вопросом, что делать дальше.
Может, игроки придумали насколько крутой план, что он устранил проблему,
на разрешение которой ты закладывал несколько встреч. Или наоборот: они
зашли в тупик и не знают, куда теперь двигаться. Как бы то ни было, не забывай,
что твоё дело не рассказывать игрокам, как всё происходит, а направлять исто-
рию в интересное русло. Вот несколько приёмов на этот случай.

Пусть дракон учинит переполох


Дракон — неиссякаемый источник интересных событий. Навяжи один из его
аспектов игрокам, введи персонажа, который его зачем-то разыскивает, или
приоткрой завесу тайны над Храмом. Пусть дракон что-нибудь опрокидывает,
устраивает беспорядок и доставляет много хлопот: в конце концов, пилигри-
мам нужно привыкать к тому, что у них есть свой воспитанник.

Используй аспекты письма или храма (или персонажей!)


Аспекты истории специально созданы для того, чтобы направлять пилигри-
мов к определённым целям, так что не бойся ими пользоваться. Это отличный
способ подкинуть игрокам жетоны судьбы (ведь без них нельзя делать клёвые
вещи) и напомнить об их миссии. Если они больше заинтересованы в своих
текущих делах, то всегда могут откупиться. А ещё не забывай про аспекты
их персонажей — их ведь тоже можно навязывать!

Напомни о последствия прошлых поступков


В странствиях пилигримы будут встречать персонажей, которым нужно от них
что-то своё: помощь, совет, поддержка. Кому-то они смогут дать требуемое,
кому-то — нет. Возвращай таких персонажей в игру, чтобы напомнить пили-
гримам о последствиях их действий. Если они потратили много сил и времени
на восстановление чего-либо, покажи, кому и как их усилия принесли пользу!

ЧТО ЕЩЁ ПОЧИТАТЬ ВЕДУЩЕМУ


По правилам Fate сделано много игр. Если ты с ними незнаком, по-
читайте главу Ведение игры (стр. 177) из книги Fate Core System: там
уйма полезных советов для ведущего на любую тему — от создания
колоритных персонажей до проведения «многосерийных» игр, при-
водящих к глобальным изменениям в игровой вселенной. Не обяза-
тельно читать дополнительные источники, чтобы стать хорошим ве-
дущим, но они могут научить тебя новому и помочь отточить навыки.

ВЕДУЩЕМУ 105
ПРИКЛЮЧЕНИЯ В МНОГОМИРЬЕ
Провести одно приключение и череду связанных — совсем не одно и то же.
Во втором случае тебе нужно думать о том, как отдельные встречи будут со-
относиться друг с другом,  — как эпизоды телесериала, который начинается
с малого и заканчивается грандиозным финалом. Вот несколько подсказок тебе
в помощь.

Первая встреча
Первая встреча — самая важная. Ты начинаешь новую игру для новой компа-
нии игроков. Тебе нужно познакомить их с правилами игры и поставить перед
ними несколько вопросов: как они будут работать в команде, как будут растить
своего дракона. Не нужно пытаться тут же выполнить первое задание, особен-
но если игроки не знакомы с правилами Fate.

Возвращение в Храм
В начале встречи спроси игроков, как прошло их последнее приключение и за-
чем они возвращаются в Летающий Храм. Может, они разобрались с пробле-
мой из последнего письма? Или им пришлось сбежать, потому что они подняли
слишком большой переполох? Что они рассчитывают найти в Храме?
А ещё попроси игроков описать, как их персонажи летают. Как известно, мо-
нахи обучают воспитанников летать без помощи машин, и этот вопрос может
подсказать причину исчезновения Храма. Сделай акцент на необычности спо-
собов передвижения каждого пилигрима — это задаcт тон всей игры.

Храм пропал!
Когда игроки определятся с тем, как прошло последнее задание, опиши сцену,
в которой они узнают, что Храм исчез. Пока они будут осознавать происшед-
шее, упомяни, что их способность к полёту начинает слабеть, и опиши, сколько
хаотично и опасно пространство вокруг Храма. Добавь несколько ситуативных
аспектов, чтобы подчеркнуть, что исчезновение Храма уже начало создавать
проблемы: страшная буря, хаос обломков, кружащие вихри. Пусть подума-
ют, как добраться до безопасного места без помощи привычного полёта.

106 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Драконье яйцо
А ещё на месте Храма пилигримы находят яйцо дракона, и им придётся попо-
теть, чтобы уберечь его от царящего кругом хаоса! Когда они доберутся до без-
опасного места (или наоборот, не смогут избежать вреда), яйцо трескается
и из него вылупляется дракон. Возможно, пилигримы захотят сначала отнести
яйцо куда-нибудь, чтобы разглядеть его, и даже устроят из-за этого спор — это
нормально. Дракончик может немного подождать с появлением на свет.
Когда он проклюнется, пусть игроки придумают ему аспекты. Это отличная
возможность построить интересную сцену, где пилигримы все вместе опре-
деляют будущее новорожденного дракончика. А чтобы подчеркнуть его связь
с Храмом, скажи им, что пока дракон рядом, они могут летать!

Первое письмо
После того, как пилигримы придут в себя после исчезновения Храма и по-
явления нового друга, опиши, как дракончик скручивается, держась лапами
за живот, и выплёвывает… письмо! Письма до сих пор приходят, только теперь
не в Храм, а прямо к дракону!

ПЕРВЫЕ ПИСЬМА
Рекомендуем для начала выбрать письмо, которое заставит пилигри-
мов подумать над нестандартными решениями и столкнёт с социаль-
ными нормами. «Вторая половина» Райана Маклина и «Столкнове-
ние миров» Колина Фредерикса отлично подойдут для этого.

Задания и загадки
Последующие письма будут формировать костяк вашей игры, давать пили-
гримам чёткую и ясную причину действовать сообща. Поскольку жителям
Многомирья по-прежнему нужна помощь, пилигримам придётся разбираться
со множеством проблем — больших и маленьких — и при этом стараться уз-
нать больше о своём драконе и пропаже Храма.

ПОВОРОТЫ, ПОМЕХИ И СТОЛКНОВЕНИЯ


Путь решения большинства заданий по началу кажется довольно ясным.
К примеру, в «Столкновении миров» (стр. 118) игроки, скорее всего, выберут
один из двух вариантов: убедить Великих Мудрецов изменить своё решение
или же переместить планеты самим. Иногда им придётся сворачивать с прямой
дороги в поисках дополнительной информации, но большей частью им просто
нужно будет разобраться с поставленной в письме задачей.

ВЕДУЩЕМУ 107
Твоё дело  — усложнить им жизнь, добавив интересных поворотов и про-
тивников. Конечно, можно также вводить союзников и друзей, но помни, что
игрокам интереснее сталкиваться с неожиданными трудностями и преодоле-
вать сопротивление. Чем больше таких элементов будет представлено в игре
в виде персонажей, предметов и мест, с которыми можно взаимодействовать,
тем реальнее будет чувство, что игроки оказались в настоящем, живом мире,
где у каждого есть свои цели и проблемы, которые он пытается решить.

Три кита Fate


Как и большинство игр по Fate, наша фокусируется на том, что персонажи —
инициативные и компетентные люди, чья жизнь наполнена драматическими
событиями. Так, пилигримы путешествуют от мира к миру, помогая людям
решать их проблемы при помощи своих удивительных способностей и ма-
гии. Если ты вдруг не можешь придумать, о чём будет следующая сцена в игре,
вспомни, что конфликты в Fate строятся на трёх китах: компетентности, ди-
намичности и драме.
• Компетентность: Позволяй пилигримам блеснуть талантами, сталкивая
их  как с теми, кто значительно слабее, так и с достойными противниками.
Стычка с бандитами на стр. 72–77 хорошо демонстрирует этот подход.
• Динамичность: Давай пилигримам шанс сделать что-то, что можно описать
простыми, динамичными словами. К примеру, фраза «Вы пытаетесь добыть
больше информации» слишком расплывчата, а вот «Вы вламываетесь в офис
шерифа» куда более динамична и конкретна. Пример действия, направлен-
ного на достижение конкретной цели (убедить короля в предательстве визи-
ря), можно найти на стр. 60.
• Драма: Ставь перед пилигримами непростые выборы и препятствия. Луч-
ший всего это делать, навязывая им аспекты, но, если ситуация и так уже
накалена, можно обойтись без этого. Пример с лавкой торговца посудой на
стр. 58 показывает, как создавать такие помехи на пути к главной цели.

Завершение заданий
Понять, что пилигримы вплотную приблизились к выполнению задания, до-
вольно легко: все трудности преодолены, мало что может помешать им достичь
цели. К примеру, игрокам, вероятно, придётся попотеть, чтобы добиться ауди-
енции у Великих Мудрецов, но, когда пилигримы наконец убедят их позволить
жителям Дзюку переместить планету, дело фактически сделано. Останется
только переместить планету: при наличии разрешения Мудрецов, это будет
уже несложно.

108 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Обычно стоит заранее прикинуть, сколько препятствий должны преодолеть
пилигримы, прежде чем задание будет выполнено. Как правило, за одну встречу
в два-три часа игроки успевают разобраться с одной-двумя серьёзными прегра-
дами. Всегда тщательно взвешивай, сколько дать им времени на решение теку-
щей проблемы, прежде чем подкинуть следующую.

НОВЫЕ АСПЕКТЫ ДРАКОНА


Помни, что после каждого выполненного задания у дракона появля-
ется новый аспект. Подробнее об этом читай на стр. 97.

ВЕДУЩЕМУ 109
Новые письма
Выполнив задание, пилигримы получают новое письмо. Старайся выбирать
разные почтовые марки (см. стр. 113–115), чтобы однотипные приключения
не набили игрокам оскомину. И следи за тем, кто давно не был в центре вни-
мания: задание, где пригодится пара аспектов конкретного пилигрима, может
помочь раскрыться персонажу, который обычно держится в тени.
Вообще, выбор письма — скорее искусство, чем наука. Подходи к нему, как
режиссёр телесериала: какую сюжетную арку нужно добавить, чтобы ввести
новых злодеев, препятствия и захватывающие миры, но сохранить и развить
при этом уже имеющиеся темы?

СОЗДАНИЕ НОВЫХ ПИСЕМ


Вдобавок к письмам, что мы представили в этой книге, ты можешь
придумать новые, которые будут лучше отвечать интересам вашей
группы. Загляни на стр. 116, чтобы узнать больше о том, как это де-
лается.

Импровизация
Хотя подготовиться к встрече заранее не помешает, особенно если ты добав-
ляешь новых антагонистов и острые сюжетные повороты, водить можно и без
подготовки. Письма дают тебе хорошую отправную точку для этого, а мир
игры можно открывать для себя вместе с пилигримами, следуя за решениями,
которые они принимают по ходу исследования Многомирья.
Этот метод требует некоторой сноровки, но не такой большой, чтобы начи-
нающий ведущий не справился. Просто решай, что и как будет, и запоминай,
что ввёл в игру, описывая мир и населяющих его персонажей. Ты всегда мо-
жешь привнести что-то новое, но старайся делать так, чтобы оно проистекало
из старого, уже представленного ранее. Скажем, если в начале игры ты упомя-
нул, что у короля есть потерянный брат, то можешь обыграть этот факт, когда
в деревню, где отдыхают пилигримы, приходит некий незнакомец.

Расследование пропажи Храма


Разумеется, в мире полно и других дел, кроме писем. К примеру, пилигримов
может заинтересовать тайна исчезновения Летающего Храма. Это может слу-
читься и посреди какого-нибудь задания, и во время отдыха между письмами.
В конце концов, у них должно быть полно вопросов об их драконе, других пи-
лигримах и судьбе самого Летающего Храма!

110 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Если тебе интересно исследовать эту тему, дай игрокам пару зацепок. Воз-
можно, кто-то где-то видел Храм, или до пилигримов доходит слух, что в одном
из дальних миров обитает некий эксперт-драконовед. А может, они сталкива-
ются с другой группой пилигримов, у которой тоже есть дракон, приносящий
письма! Какой бы ни была зацепка, она должна побудить игроков разобрать-
ся в ситуации получше. Попридержи навязывание аспектов (или используй
аспект Храма), пока они проводят своё расследование.

Последняя встреча
Когда в результате сыгранных встреч у дракона прибавится семь аспектов (или
когда игра начнёт подходить к концу сама по себе), оцени, чему они его научи-
ли. Может быть, доброте и принятию? Или тому, что проблемы можно решать,
круша и ломая? Короче, подумай: какого дракона вырастили пилигримы?

КОКОН
Получив десять аспектов, дракон окружает себя коконом, пока пилигримы
спят. Любые попытки связаться с ним сообщают, что он в безопасности…
но его нужно отнести обратно к тому месту, откуда исчез Летающий Храм. Из-
мени текущий аспект письма на новый: дракон вылупляется… снова!

Храм или пламя?


На обратном пути к центру Многомирья становится ясно, что с драконом
должна произойти радикальная перемена: он или переродится в виде нового
Летающего Храма, или очистит всё Многомиьре в огне, и возродит из пепла
новую вселенную. Всё сущее будет уничтожено, и из уроков, полученных дра-
коном от пилигримов, вырастет новый мир. Возможно, дракон сможет как-то
уберечь пилигримов от пламени, но всё остальное будет уничтожено!

А есть другой вариант?


Да, есть, если пилигримы достаточно храбры, чтобы отыскать новый путь. Они
могу разорвать связь дракона с Летающим Храмом, прервав цикл перерожде-
ний и освободив своего питомца (и самих себя) от долга перед Многомирьем.
Естественно, никаких пилигримов и монахов во вселенной после этого не
останется. Людям Многомирья придётся самим решать свои проблемы, не по-
лагаясь на чужую помощь. Готовы ли пилигримы принять вселенную, где нет
Летающего Храма?

ВЕДУЩЕМУ 111
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ КОНЦОВКИ
Если тебе интересна какая-то другая концовка, придумай её сам!
Возможно, монахи Летающего Храма лишь испытывали пилигримов,
и Храм всё это время был укрыт в надёжном месте. Или дракон от-
кроет им некий секрет, который приведёт их в далёкий край, чтобы
спасти монахов и вернуть Храм на прежнее место. Или же их дракон-
чика призовёт к себе его древний собрат, который пообещает награ-
дить пилигримов великой силой за их службу. Как бы ты не решил
закончить историю, концовка должна быть эпичной и грандиозной.
Она должна стать достойным финалом удивительного путешествия!

Эпилог
Какую бы концовку не выбрали игроки, дай им возможность рассказать, что
произойдёт с их персонажами после этого. Вернутся ли они домой, чтобы по-
прощаться с близкими? Поселятся в одном из миров, посещённых во время
странствий? Построят новый Летающий Храм? Какая жизнь их ждёт и какую
роль будет играть дракон во вселенной, после того как они совершат свой вы-
бор? Дай каждому свой эпилог в конце игры — череду коротких сцен, которые
покажут, чем закончились невероятные приключения пилигримов.

112 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


ПИСЬМА ЖИТЕЛЕЙ МНОГОМИРЬЯ
Традиция обращаться к Летающему Храму за помощью, советом и поддержкой
существует так давно, что никто уже и не помнит, откуда она пошла. Некото-
рые лично посещают обитель монахов и пилигримов, но большинство предпо-
читает слать им письма с просьбами о помощи тем, кто в ней нуждается.
Каждое такое письмо, будь оно оставлено в куче компоста, спрятано в тём-
ном чулане или отпущено на волю ветров, прибывает в Храм словно по волшеб-
ству. Никто не знает, как определяется приоритетность письма, но полагают,
что только самые важные послания доходят до пилигримов. С исчезновением
Летающего Храма письма стали приходить напрямую к дракону… и пилигри-
мам самим придётся выбирать, на какую просьбу откликнуться!

Почтовые марки
На каждом письме есть особая отметка, символизируеющая суть проблемы.
У некоторых писем лишь отметка одна, но большинство просьб не так-то про-
сты. Собственно, поэтому авторы и решают связаться с пилигримами!

Книга
Книга символизирует проблемы, связанные с традициями, зако-
нами и обычаями. Иногда пилигримам придётся идти про-
тив установленных норм, чтобы решить задачу: например,
презреть культурное табу или нарушить закон. Нередки
столкновения с местными властями, которые чаще всего
заканчиваются арестом. Вероятно, пилигримам также
придётся задуматься о собственном моральном кодексе,
когда они столкнутся с людьми, чьи взгляды на правду и спра-
ведливость отличаются от их собственных!

Сердце
Сердце символизирует сложности в делах сердечных: разлучён-
ные возлюбленные, рассорившиеся друзья, расставшиеся
пары. Любовь — деликатная тема. Иногда проблемой бу-
дет не сама любовь, а культурные табу, её окружающие.
Чаще встречаются случаи, когда в игру вступают сопут-
ствующие любви эмоции: зависть, привязанность, уяз-
вимость. Может оказаться, что кто-то из пилигримов сам
влюбился в обычного человека (и наоборот), либо пытается
наладить дружбу со старыми или новыми знакомыми.

ВЕДУЩЕМУ 113
Флаг
Флаг символизирует политику и отношения между народами,
городами, империями и даже целыми мирами. Политика за-
трагивает большие группы людей, обычно возглавляемых
неким дворянством. Назойливое вмешательство пилигри-
мов в чужие дела снискало им дурную славу среди правящей
верхушки: на их странные методы закрывают глаза, только
если пилигримы действуют на благо знати. Добродетельные
пилигримы могут случайно разжечь пограничный конфликт,
нарушить договорённости или распространить нежелательный слух.

Узел
Узел символизирует семейные дрязги и перипетии родственных
связей. Семейные сети окутали всю вселенную и могут в лю-
бой момент затянуть странствующего пилигрима. Будь
начеку и помни: одной разумной речью не отменить годы
вражды двух наследников. Один удар не решит проблем
между приёмным ребёнком и новыми родителями. Иногда
пилигрим и сам может оказаться в центре такого узла, если
его приняли за давно потерянного сына, дочь или брата.

Перо
Перо символизирует разгадку тайн, изучение и исследование.
Проблемы Многомирья часто бросают вызов уму пилигри-
мов, испытывают их дар дедукции и умение найти корень
зла. Иногда персонажам приходиться распутывать клубок
зловещих тайн, а иногда они сами вынуждены прятать что-
то от любопытных глаз. Кроме того, перо может означать
некое препятствие, преодолеть которое можно только сме-
калкой: например, комнату, полную ловушек или загадок.

Лотос
Лотос символизирует сложности, касающиеся богов и религий.
Боги воплощают в себе человеческие качества, но при этом
наделены сверхъестественными способностями: гремучая
смесь силы и слабости. Боги нарушают обещания. Требу-
ют поклонения, развязывают войны, насылают мор и глад.
Их настроение капризно, их нрав вспыльчив. Разгневанный
бог может превратить бедного пилигрима в лягушку, соста-
рить его или даже переместить в тело другого человека!

114 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Меч
Меч символизирует беды прямолинейные и  разрушитель-
ные. Беды, что несёт война, жестокость и сила оружия.
Если дело дошло до драки, пилигримы не справились со
своей миссией. Хотя все они обучены искусству самоо-
бороны, применять его можно лишь в  крайних случаях:
проблемы нужно решать, не прибегая к силе. С исчезнове-
нием монахов Летающего Храма каждый пилигрим должен
понимать, что ставки в таких конфликтах высоки, как никогда.

Дерево
Дерево символизирует проблемы с окружающей средой:
жуткий шторм, стаю диких животных, облако спор не-
известного гриба, вызывающее дезориентацию. Иногда
такая проблема может воплотиться виде духа, олицетво-
ряющего определённые черты природы. Такой приём по-
зволит тебе ввести в игре живого персонажа, с которым
пилигримы смогут взаимодействовать.

Использование марок в игре


Почтовые марки заставляют тебя варьировать препятствия, с которыми стол-
кнутся игроки по мере выполнения задания. Легко попасть в ловушку одно-
образия, когда все антагонисты и проблемы становятся на одно лицо, так что
марки должны тебе помочь оживить игру, поддерживая при этом связь с основ-
ной темой письма.
Кроме того, они дают тебе ценную возможность создавать аспекты в ходе
игры. Если пилигримы получили письмо с мечом и сердцем, ты можешь доба-
вить сцене аспект столкновение сердец, чтобы подчеркнуть: эти моменты —
ключевые для разрешения текущей ситуации. В идеале, почтовые марки долж-
ны помогать тебе по-новому взглянуть на тему письма и воплотить это видение
в ситуативных аспектах.

СТАРТОВЫЕ ПИСЬМА
«Вторая половина» (стр. 117) и «Столкновение миров» (стр. 118)
отлично подойдут в качестве стартовых писем: они с ходу втягивают
пилигримов в гущу политических интриг и магических феноменов.
Кроме того, оба служат прекрасным «мостиком» от начальных сцен,
в которых игроки узнают об исчезновении Храма, к выполнению
заданий и воспитанию дракона.

ВЕДУЩЕМУ 115
Написание собственных писем
Начав водить, через какое-то время ты можешь обнаружить, что имеющихся
в книге писем недостаточно. Или же у тебя возникнет желание написать пись-
мо самому. Любой может справиться с этим делом, так что берись за него сме-
ло! А мы поможем советом.

Не больше трёх марок


Легко перегрузить письмо проблемами настолько, что пилигримы просто
не смогут с ними разобраться. Подумай, сколько преград будет действитель-
но нужно для интересной игры. Возьми два-три типа проблем и сфокусируй-
ся только на них. Конечно, придумывать историю о ссоре между семьями, чьи
отпрыски влюблены друг в друга и поклялись служить божеству, которое уза-
конило их отношения на луне, что отражает каждое их движение, интересно,
но… очень утомительно. Не переусложняй, фокусируйся на главном.

Авторы писем — живые люди


У тебя когда-нибудь была настолько большая проблема, чтобы тебе пришлось
просить о помощи волшебный храм, парящем в небе? Представь, в каком пла-
чевном положении должны находиться люди, которые отправляют письма пи-
лигримам. Насколько они отчаялись добиться хоть какого-то внимания. Держи
в уме чувства этих людей по отношению к их проблемам, когда будешь состав-
лять текст письма. Не предлагай игрокам очевидное решение: пусть проблема
будет достаточно сложной, чтобы пилигримам пришлось личность связаться
её автором в поисках решения.

Не раскрывай всех подробностей


Люди, которые пишут пилигримам, не всегда владеют всей информацией,
и  не  обязательно сообщают всё, что знают о проблеме. Помни, что авторы
писем — не самые надёжные источники: они могут утаить сведения, которые
оказались бы полезны пилигримам, или забыть упомянуть о каком-то важном
культурном или религиозном обычае, который очевиден для них, но совершен-
но неизвестен чужакам. Можешь дать намёк, что всё не так просто, чтобы по-
родить у пилигримов вопросы, ответы на которые нужно будет искать в игре.

116 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Вторая половина
Райан Маклин
Дорогие пилигримы Летающего Храма…

Ещё три неполных оборота вокруг солнца назад я был таким же, как вы: пилигри-
мом, что странствует от планеты к планете, принося гармонию и поддержку тем,
кто в них нуждается. Теперь всё изменилось, и я сам должен просить о помощи.
Я попал на эту планету, откликнувшись на просьбу юной девушки Чуньмэй. Её
письмо, пришедшее в наш славный Храм, было исполнено горя. Она не понима-
ла, почему до сих пор заперта в своём маленьком мирке, когда остальные покину-
ли его. Я рос сиротой и сразу проникся к ней симпатией. Кому как не мне знать,
каково быть одиноким и покинутым? Я поклялся отвезти её туда, куда она поже-
лает. Мой наставник, разумеется, лишь посмеялся над моей импульсивностью.
Прибыв на планету Чуньмэй, я, конечно же, обнаружил, что проблема была
куда сложнее, чем казалось. Здесь я должен извиниться за свой пространный
рассказ. Помню, как сам, будучи пилигримом, часто мечтал, чтобы тексты писем
были короче и конкретнее. Я нетерпелив, и при этом несу проклятие многосло-
вия. Какая ирония судьбы!
Но позвольте мне продолжить. Девушка, которая ныне стала моей возлю-
бленной, оказалась призраком. Её семья и друзья давно умерли и отправились
в загробный мир. Она же почила лишь несколько месяцев назад и почему-то за-
держалась в посмертии. Мне потребовалось какое-то время, чтобы постичь суть
проблемы, но в итоге я сумел освободить её дух: она могла наконец уйти.
Как вы понимаете, мы провели вместе немало дней, пока я пытался разорвать
её связь с этим миром. За это время успела образоваться новая связь: между
Чуньмэй и мной. Когда у моей возлюбленной наконец появилась возможность
воссоединиться с семьёй, она отказалась от неё: слишком сильны были наши
чувства друг к другу. Должен сознаться, что в душе я эгоистично возликовал,
и с радостью оставил стезю пилигрима.
Последние несколько месяцев мы провели, словно в сказке. И хотя я должен
признать, что иметь возлюбленную, которой нельзя коснуться, — мука, которой
не пожелаешь и врагу, любви, подобной нашей, я не встречал никогда и нигде.
Боюсь, я снова отклонился от темы. Постараюсь быть кратким. Мир Чуньмэй
умирает, рассыпается в прах. Этот процесс начался задолго до моего прибытия,
но раньше протекал медленнее. У нас осталось от силы три месяца, прежде чем
он исчезнет совсем. Раньше это не составило бы проблемы, но меня постигло
поистине ужасное открытие: я больше не могу летать.
Похоже, я столь же привязан к этому миру, как и моя возлюбленная.
Братья и сёстры, прошу вас: помогите. Я очень напуган. У меня больше нет
власти ни над ветрами и небом, и ни над собственным сердцем.

Исполненный смирения и почтения,


Лю, бывший пилигрим Страстный Цветок

ВЕДУЩЕМУ 117
Столкновение миров
Колин Фредерикс
Дорогие пилигримы Летающего Храма…

Приношу глубочайшие извинения за эту просьбу, но слишком уж велика


наша нужда. Я Йотта, помощница Великих Мудрецов Дзюку, да благо-
словит их солнце вовек. Наш мир населяет множество свирепых племён,
разбросанных по обширным пустыням, покрывающим всю планету.
Великие Мудрецы долгое время изучали ход планет в небе. Ишита,
водный мир, всегда был нашим спутником. Именно оттуда приходят
благословенные, но редкие дожди. Наши миры то сближаются, то отда-
ляются снова под действием притяжения других планет.
Недавно орбиту Ишиты нарушило мощное влияние массивной Ровы.
Великие Мудрецы, да вдохновят нас из слова, рассчитали, что при следу-
ющем сближении Ишита столкнётся с нашей планетой из-за изменения
траектории. Нас ждёт такой потоп, какого мы никогда не видывали, а что
ожидает флоэралов, населяющих Ишиту, и представить нельзя. Однако
Великие Мудрецы, чья мудрость сверкает, подобно пескам под солнцем,
утверждают, что такова воля Природы, и запрещают нам вмешиваться.
Они хотят научить нас тому, что есть принятие.
Я пишу это письмо против их желания. Нам некуда больше обратить-
ся. У нас нет никакой возможности изменить траекторию планет, даже
если бы мы получили разрешение. Нашему укладу жизни грозит такая
перемена, которой я принять никак не могу. Прошу, помогите нам.

Йотта, помощница Великих Мудрецов

118 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Король-пилигрим
Дорогие пилигримы Летающего Храма…

С тяжёлым сердцем спешу предупредить вас о великой


опасности, беде столь грозной, что она может пошатнуть
основы мироздания. Никогда ранее не прибегал я к помо-
щи, обещанной Летающим Храмом людям Многомирья, но
верю, что в этот чёрный час старые обещания не будут забы-
ты. Надеюсь, вы поможете — не только мне, но себе самим.
Мои собратья, обитатели Винтерхолда, всегда были незави-
симы и сильны. Их не могли сломить даже суровые погодные ус-
ловия, которые дали имя нашей планете. Мы — стойкий народ,
и ни за что не променяем нашу суровую долю на ту, что полегче.
Однако среди нас нашёлся человек, — чужак! — сплотивший
вокруг себя народ Винтерхолда ради великой цели, которая, бо-
юсь, может подвергнуть всех нас серьёзной опасности. Бывший
пилигрим, Линь Дао, поселился у нас несколько лет назад, и стал го-
ворить о великом пророчестве, которое скоро должно сбыться. Он побудил лю-
дей Винтерхолда взяться за оружие, чтобы «защитить Многомирье от беды».
Это дело, по его словам, необычайно важно, и его должно завершить до того, как
«свершится великое зло».
Видите ли, он утверждает, что Летающий Храм скоро исчезнет.
Линь Дао всегда был непростым человеком. Хотя он оставил в прошлом стезю
пилигрима и имя Железного Лотоса, все мы не раз видели, как он демонстри-
ровал невероятную силу и стойкость, превосходящую пределы человеческих
возможности: крушил деревья голыми руками и, не дрогнув, принимал удары
топора. Он серьёзный и страшный человек. Такой способен совершить многое,
прежде чем остальные поймут, что происходит.
Сейчас Линь Дао собирает армию в Винтерхолде, воспитывая, по своему по-
добию, суровых воинов, готовых защитить Многомирье. Он утверждает, что
пилигримы скоро сгинут, а Летающий Храм  — падёт. Единственный, по его
мнению, способ уберечь Винтерхол, — взяться оружие и покорить как можно
больше миров. Ради их же собственного блага!
Я служу судьёй Винтерхолда уже много лет. Никогда раньше я не видел, чтобы
мой народ был столь сильно сплочён вокруг единой цели, и никогда раньше я не
был так обеспокоен нашим будущим. Слова Линь Дао — безумие: нельзя даже
помыслить себе вселенную без Летающего Храма. Его нужно остановить, пока
его жажда власти не навлекла беду на нас и него самого!
Пилигримы Летающего Храма, вы — наша единственная надежда.

Цзинь Шуй, судья Винтерхолда

ВЕДУЩЕМУ 119
Безмолвная луна
Марисса Келли
Дорогие пилигримы Летающего Храма…

Я — Несущая Свет. Каждый день я приношу в мир солнце. Я согре-


ваю его лучами землю, чтобы жизнь на моей планете не угасла. Я боги-
ня, но я не вездесуща. Что-то происходит по ночам, после заката солн-
ца. Что-то, от чего флора моей планеты чахнет и умирает.
Я делаю всё, что в моих силах, когда наступает день, но этот пороч-
ный цикл нужно прервать. Кто-то — или что-то — под покровом ночи
пытается извести растения моей планеты.
Я с радостью помогла бы, но наши священные тексты запрещают мне
вторгаться во владения ночи. Ловчий Ночи никогда не допустил бы по-
добных злодеяний, а потому я беспокоюсь о его безопасности.
Ловчий — моя лучшая половина, моя единственная любовь, несмо-
тря на все различия наших божественных миссий. Я бы отдала всё ради
встречи с ним, но не смею нарушить баланс сил даже по зову сердца.
Боюсь, без вас мне придётся самой разобраться с этой угрозой, по-
прав священные тексты и нарушив равновесие между светом и тьмой.
Моей планете нужна ваша помощь, как жизни — восход солнца.

Несущая Свет

120 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Потеряшки
Дорогие пилигримы Летающего Храма…

Привет, пилигримы! Надеюсь, в Летающем Храме


классный денёк. Я слышала, у вас там полно рыб, птиц,
кошек, собак и разных других животных. Это круто!
Жаль, что я не живу с вами. На нашей планетке со-
всем нет животных. Мы взяли с собой при переезде
двух кошек и трёх собак, но они пропали! Они все ку-
да-то подевались, и никто не знает, куда!
Я решила вам написать, потому что думаю, что вы
мне поможете. Наши животные, наверное, где-то по-
терялись, а вы точно сможете их найти. Взрослым нет
дела до вопросов детей, но вам-то они ответят!
В общем… прилетайте скорей. Мы сможем пои-
грать в разные игры, и в пятнашки на пляже, и поищем
животных вместе. А ещё вы научите взрослых, что нас,
детей, хотя бы иногда нужно слушать.

Молли

P. S. Мне кажется, животных кто-то держит в лесу.


У меня есть фонарик, бутеры и рюкзак — всё готово
к походу в лес, если вы пойдёте их туда искать.

ВЕДУЩЕМУ 121
Душа Десяти Тысяч Камней
Дорогие пилигримы Летающего Храма…

Я императрица Цуй Чжэнь, и у меня возникла проблема, неподвластная ни


умам моих прорицателей, ни клинкам воинов. Проблема настолько серьёзная,
что я должна обратиться за помощью к вам. Проблема, способная уничтожить
царство в зените славы. Проблема, с которой я бессильна совладать.
За тысячи лет моё наследное царство, Эйри Таан, на сломили ни внешние
враги, ни стихийные бедствия, ни политические дрязги. Мы принесли мир
и порядок землям далёким и близким, а наши школы и университеты готовят
лучшие умы, готовые служить на благо Вечной Империи. И всё же в прошлом
месяце мой двор осадил враг, которого мне одолеть… моя собственная семья!
У истоков нашей династии стояла Ба Чжэнь, которая собрала десять тысяч
камней со всего царства. Там были и галька с щебнем, и огромные валуны,
и  гранитные колонны. Она крошила их один за другим, соединяя их вместе,
пока не создала идеал: камень Чжэнь, Душу Десяти Тысяч Камней. Она заклю-
чила в нём свою жизненную силу, и когда все камни были наконец соединены,
она присоединилась к ним, передав правление своей дочери Вэй.
Каждые 342 года наше семейство собирается, чтобы узреть пробуждение
камня Чжэнь. Из камня является дух Ба Чжэнь, чтобы сообщить нам, что при-
несут следующие 342 года. Если при этом присутствует будущая наследница
династии, дух благословляет её, чтобы её правление принесло стране процвета-
ние. В этом году избранницей должна была стать моя дочь, Гуань Чжэнь.
Увы, когда наше семейство собралось в императорском дворце, чтобы подго-
товиться к церемонии, камень Чжэнь пропал. Мои прорицатели утверждают,
что он не покидал дворец, но я уверена, что камень украл кто-то из членов се-
мьи! Если его не вернуть к моменту пробуждения, я не знаю, что произойдёт
с нашим царством. Неужели Вечную Империю ждёт конец?
Прошу, прилетайте как можно быстрее. День пробуждения уже близко!

С уважением,
Императрица Цуй Чжэнь

122 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Зелёный мир
Дорогие пилигримы Летающего Храма…

Вы, наверное, меня не помните, но раньше я тоже был пилигри-


мом. Да. Какое-то время назад. Надеюсь, в Храме всё благополуч-
но. Передайте привет мастеру Ли от меня!
Увы, я пишу не только за этим: у нас тут большая беда. Покинув
Летающий Храм, я поселился на луне под названием Ровек, доволь-
но далеко от Храма. Хотел начать всё сначала. Ровек не слишком
плодороден, поэтому я занялся сельским хозяйством, чтобы у мест-
ных всегда была еда на столе.
Всё было хорошо, пока несколько недель назад не объявились
служителей Араньяни. Люди они не плохие, но рассердили многих
своими речами о том, что нашей луне нужны перемены. Они пред-
ложили местным жителям брать семена для посадки у них, а не  го-
роде, обещая более богатые урожаи.
Я воздержался. Сами знаете, какие эти боги капризные и слож-
ные. Но несколько фермеров согласились и посадили их семена.
И тут начался полный дурдом! Саженцы разрослись слишком бы-
стро и обильно. Поля превратились в леса, пруды — в болота. По-
хоже, будто сама Араньяни была к этому причастна.
Ну… думаю, вам уже всё понятно. Не знаю, зачем Араньяни это
затеяла, но похоже, что она хочет захватить наш мир, не погнушав-
шись обмана.

Карлос Рейес,
бывший пилигрим Блистательный Трон

ВЕДУЩЕМУ 123
Из хрусталя и злата
Софи Легас
Дорогие пилигримы Летающего Храма...

Благородные стражи небесной гармонии, я с неохотой берусь за перо, чтобы


попросить у вас помощи в спасении труда всей жизни моего деда (а возможно,
и самой его жизни) от тех, кто желает использовать его драгоценные автоматы
со злым умыслом.
Мой дедушка, лорд Грэймист,  — прославленный и талантливый создатель
механических устройств. Он приютил меня после смерти моих родителей, ког-
да я была ещё ребёнком, и, обнаружив, что я унаследовала небольшую искру
его собственной гениальности, обучил меня основам своего искусства и ремес-
ла. На днях ему стало плохо, и теперь я боюсь, что мой злой дядя, сэр Виктор,
наложит руки на все творения дедушки.
Мой дядя  — жестокий и злой человек. Он уже приходил к нам несколько
раз, врывался в спальню деда и его кабинет, где хранятся самые бесценные из
автоматов. Слуги помогли мне его урезонить, но он грозится вернуться, добив-
шись опеки над отцом и поместьем. Он не верит, что дедушка иногда приходит
в себя, может понимать, что ему говорят, и даже отвечать.
Когда он только заболел, я пригласила известных докторов, но теперь боюсь,
что дядя их подкупил, чтобы приковать дедушку к постели. Мне кажется, от их
лечения дедушке стало лишь хуже. Сейчас я никому не позволяю приближаться
к нему в своё отсутствие.
Подозреваю, что сэра Виктора мало заботит судьба собственного отца. Куда
больше его интересуют секреты его драгоценных автоматов. Они столь слож-
ны и изощрённы, что никто до сих пор не смог повторить работу деда. Конеч-
но, все твердят, что они опасны, но… Вы должны понять, что дедушка всегда
был — и будет — хорошим человеком, даже если ему приходилось выполнять
деликатные поручения на благо королевства. Раньше я никогда бы не подумала,
что это возможно, но некоторые автоматы, похоже, действительно могут скры-
вать в себе оружие.

124 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Увы, тех десяти лет, что я проработала ассистентом, не хватило, чтобы по-
стичь всего секреты дедушки. Он слабеет на глазах, а его автоматы остаются
неподвижны, как бы я не старалась вызвать у них ответную реакцию. В любой
момент дядя может добиться признания недееспособности деда и вернуться
сюда в качестве официального опекуна, и тогда наша судьба будет решена.
Он заберёт автоматы и выведает все их тайны, или, как минимум, постарается
это сделать, и тогда нас всех ждёт большая беда. Я опасаюсь даже, что он может
воспользоваться слабостью деда, чтобы выпытать все тайны лично. Меня же
саму не ждёт ничего хорошего, когда я окажусь во власти сэра Виктора.
Умоляю, добрые пилигримы, помогите нам, пожалуйста. Если вы не сможе-
те вернуть дедушке здоровье, то хотя бы заберите автоматы в свой парящий в
небесах Храм, где до них точно не дотянутся люди, вроде моего дяди, которые
с радостью употребят во зло гениальные творения дедушки.

С огромным почтением и надеждой,


Электра Сердолик

ВЕДУЩЕМУ 125
Большой побег
Дорогие пилигримы Летающего Храма…

Надеюсь, это письмо попадёт к вам быстро! Меня зовут Микаэль, и у меня
проблема, что по плечу лишь пилигриму. Мэр нашего города Дьюрсхольма
арестовал мою дочь, Эйну. Он обвиняет её в краже городской казны, так что
теперь городу нечем платить страже за защиту от вьюжных ящеров.
Пожалуй, нужно рассказать про город подробнее. Мы живём в краю
вечной зимы, посреди бесконечной вьюги, которая, однако, не может про-
рваться внутрь городских стен. Легенда гласит, что стены эти возвели сами
монахи Летающего Храма: все её камни идеально подогнаны друг к другу
и защищают нас от ярости вьюги.
Однако недавно появились странные существа, которые стали штурмо-
вать наши стены. Они выглядят как гигантские ящеры, что дышат холодом
и льдом, и каждый размером с трёх мужчин. Чтобы справиться с новой на-
пастью, мы наняли солдат с других планет. Мы опасаемся, что, если стены
падут, вьюга уничтожит Дьюрсхольм.
Деньги, которые, по словам мэра, украла Эйна, нам очень нужны: если
их не вернуть, нанятые для защиты солдаты просто разлетятся по домам.
Почему мэр вообще решил, что виновата Эйна?
Надеюсь, вы найдёте ответ, пилигримы. Наш город и моя дочь в них очень
нуждаются!

Микаэль Далин

126 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Фиаско танцующей луны
Дорогие пилигримы Летающего Храма…

Меня зовут сестра Ё; я пишу вам из монастыря долины Свитков. Сотню лет
монахи изучали древние руины рядом с долиной, описывая всё в огромных то-
мах, что хранятся в нашей обширной библиотеке. Мне всего двенадцать, но моя
работа важна для монастыря: я записываю все дни рождения детей из деревни,
заношу их имена в архив. Жизнь в долине всегда была спокойна и размеренна.
Но всё изменилось, когда к нам прибыла труппа Танцующей Луны во главе
с  известным актёром Полобием Гантом. Труппу сопровождал их постоянный
зритель — дух Джувэйя. Когда актёры ставят пьесу, дух столь сильно погружа-
ется в представление, что оно начинает происходить взаправду! Птичий костюм
обрастает перьями, и актёр взмывает в воздух, а деревянные мечи превращаются
в зачарованную сталь в руках могучих дев-воительниц. Нас восхищали эти пье-
сы, но только до тех пор, пока театральная повозка однажды не превратилась
в быкоглавого дракона, который устроил пожар на рынке! Магия духа рассеива-
ется с первыми лучами солнца, но причинённый им ущерб остаётся, как и драго-
ценные камни, которые он дарит Полобию Грантву в награду за представление.
Старейшина Олеон и деревенский совет попросили труппу прекратить вы-
ступления и поискать себе новую аудиторию. Но, как утверждает Гант, труппа
не может покинуть долину без разрешения духа. А кто знает, как убедить девя-
тиметровое создание из пыли, ветра и молний отправиться в новое место? Дух
Джувэйя редко раскрывает рот: обычно он лишь бродит безмолвно среди рун
в ожидании вечернего представления.
Гант часто пишет пьесы, чтобы развлечь духа, и как раз сейчас начинает работу
над новой. Я слышала, что её сюжет будет о прошлом нашего края, и о мальчике,
который решает: остаться ли ему летописцем деревни или отправиться в даль-
ние края, чтобы стать актёром. Гант утверждает, что это история об Олеоне и на-
шей деревне, но староста твердит, что никогда не хотел быть актёром.
Но что, если магия духа делает эту сказку былью? Если Олеон превратится
в актёра, не будет ни монастыря, ни деревни. Всё, что мы знаем, изменится!
Поэтому я пишу вам, пилигримы. Под силу ли вам примирить историков, со-
храняющих правду в книгах, и выдумщиков, ведущих праздную жизнь? Можете
ли достучаться до духа, которого интересует лишь то, что происходит на сце-
не? Сумеете ли дать нашей деревне, монастырю и всем жителям будущее вместо
прошлого, которого никогда не было?

Надеюсь на ваш скорый визит.


Сестра Ё

ВЕДУЩЕМУ 127
Последний монах?
Дорогие пилигримы Летающего Храма…

Короче, у меня тут в доме завёлся монах. Говорит, что зна-


ет вас. Ага. Вас.
Где-то неделю назад он появляется у меня на пороге и го-
ворит, что ему негде остановиться. Никогда его раньше
не  видел! Но он же монах Летающего Храма, как мне его
было не впустить?
Всю неделю вид у него такой, будто что-то стряслось, но
говорить он об этом не желает. Всё шатается по саду да гряд-
ки пропалывает. Псих.
Он даже отказался встретиться с лордом Джаку. Джаку —
большая шишка, а этот монах даже пяти минут для него
не нашёл. Я его чуть из дома не вышвырнул: как мне теперь
его отказ аукнется?
А спустя пару дней он прибегает ко мне с воплями: ка-
кой-то дракон, какие-то пилигримы, какое-то старое обеща-
ние богам. И велит написать вам письмо. Ну я и написал.
Можете с ним разобраться? Я живу один уже десять лет,
а он тут всего неделю, но так успел надоесть!

Искренне ваш,
Боб

128 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Танец войны
Дорогие пилигримы Летающего Храма...

Нашей стране грозит война, и я не знаю, сможем ли мы в ней выстоять. Будь жив
наш главнокомандующий Хануэль, я бы не стал вам писать. Увы, он мирно скончался
в своей постели десять лет назад, и некому теперь возглавить наши войска.
Позвольте мне объяснить. На нашей планете люди живут очень долго, но детей
у нас рождается мало. Поэтму войны у нас похожи на танец: армии сходятся и расхо-
дятся, а бойцы не бьют друг друга оружием, а лишь касаются, имитируя смертельные
удары. Разведка и ум генералов здесь в тысячу раз важнее воинской подготовки.
За много столетий в боях не умер ни один человек, но вот поползли слухи о новом
генерале, военачальнике Цзи. Ему всего двести лет от роду, но он собирается всё из-
менить и снова вести войну по правилам Старых Битв, где важны были сила и мощь
бойцов. Если его не остановить, в битвах опять будет литься кровь.
Главнокомандующий Хануэль был мудр и велик: он прожил на свете семьсот
тридцать шесть лет, но даже он не смог предвидеть пришествие военачальника Цзи.
На  смертном одре он передал командование армией трём своим детям. Однако,
по правилам Танца Войны, только один генерал может вести армию в бой, и ни один
из детей Хануэля не хочет уступать другому.
Его дочь, генерал Исоль, горда и непокорна: никому не удавалось сломить её обо-
рону. Его старший сын, Кьон, умён и беспристрастен: он знает тактику, как никто
другой. Его младший сын, генерал Ли, обаятелен, добр и всеми любим: многие солда-
ты с радостью пошли бы за ним даже в пекло Старых Битв.
Главнокомандующий Хануэль владел магическим даром, который он разделил
между детьми. Благодаря этой магии его армии были быстрее всех прочих, и слыша-
ли его приказы, словно он отдавал их лично, без помощи сигналов, связных или фла-
гов. Я не знаю, что это за дар, ибо не сведущ в делах войны, но магия его была велика.
Дети Хануэля, увы, до сих пор не проявили никаких признаков своего дара, и не вы-
брали, кто будет главнокомандующим. Если они ничего не решат, через три дня во-
еначальник Цзи выиграет битву из-за неявки противника, и нападёт, чтобы пролить
кровь и показать свою силу и мощь, как встарь. С таким врагом нам не совладать.
Прошу, летающие пилигримы: окажите нам подмогу. Помогите нашим генералам
объединиться, чтобы избежать большого кровопролития.

Сан Жинь, верный советник Главнокомандующего

ВЕДУЩЕМУ 129
ПРИМЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Пилигрим Отмеченный Призрак
Ещё в младенчестве Отмеченный Призрак была избрана Храмом, чтобы исполнить
пророчество мастера Доброго Ветра. Прочие пилигримы нередко считают её стран-
ной, неуживчивый девушкой, которая предпочитает компанию духов живым людям.

ПИЛИГРИМ ОТМЕЧЕННЫЙ ПРИЗРАК


АСПЕКТЫ

Аватар: посредник между живыми и мёртвыми


Стиль: избрана Летающим Храмом
Дракон: бескрылый летающий змей
Прочие аспекты: пилигрим-шутник

ПОДХОДЫ

Аккуратный: +0 (посредственно)
Умный: +3 (хорошо)
Эффектный: +1 (средне)
Сильный: +2 (неплохо)
Проворный: +1 (средне)
Хитрый: +2 (неплохо)

ТРЮКИ

Аватар мёртвых: я аватар мёрт-


вых, и получаю +2, когда Эф-
фектно пугаю людей, впуская
духов с своё тело.
Отмечена смертью: я отмечена
смертью, поэтому раз за встре-
чу я могу касанием превратить
в прах большой объём органи-
ческой материи.

СТРЕСС bbb ПОСЛЕДСТВИЯ

Лёгкое (2):
Среднее (4):
Серьёзное (6):

ОБНОВЛЕНИЕ: 3
130 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА
Пилигрим Скорое Перо
Пилигриму Скорое Перо вечно не хватает времени, ведь нужно успеть всё
и сразу! Она мечется от одного к другому, пытаясь удержать «на плаву» свои
бесчисленные дела. К счастью, её волшебные краски помогают держать кон-
троль. Прочие пилигримы уважают её за умение рисовать прекрасные магиче-
ские руны и находить баланс между всеми тяготами жизни пилигрима.

ПИЛИГРИМ СКОРОЕ ПЕРО


АСПЕКТЫ

Аватар: художница-геомант
Стиль: вечно нет времени!
Дракон: учится говорить
Прочие аспекты: самая старшая в команде

ПОДХОДЫ

Аккуратный: +1 (средне)
Умный: +2 (неплохо)
Эффектный: +2 (неплохо)
Сильный: +0 (посредственно)
Проворный: +3 (хорошо)
Хитрый: +1 (средне)

ТРЮКИ

Забытые тайные руны: я знаю забытые


тайные руны,и полу- чаю +2, когда
Аккуратно рисую их на ком-то ещё.
Изменчивая кожа: у меня изменчивая кожа,
и раз за встречу я могу освободиться из оков или клеток,
какими бы прочными они не были.

СТРЕСС bbb ПОСЛЕДСТВИЯ

Лёгкое (2):
Среднее (4):
Серьёзное (6):

ОБНОВЛЕНИЕ: 3

ВЕДУЩЕМУ 131
Пилигрим Хитрое Дерево
Те, кто считает, что храбрым может быть только громкий и агрессивный чело-
век, часто недооценивают пилигрима Хитрое Дерево. Он куда больше любит
слушать шёпот деревьев, чем произносить речи, зато всегда знает, как добыть
информацию для помощи тем, кто отправляет письма в Летающий Храм.

ПИЛИГРИМ ХИТРОЕ ДЕРЕВО


АСПЕКТЫ

Аватар: шаман тайных древ


Стиль: знает слишком много
Дракон: хранитель могучих ветров
Прочие аспекты: умение слушать
о многом скажет

ПОДХОДЫ

Аккуратный: +2 (неплохо)
Умный: +2 (неплохо)
Эффектный: +1 (средне)
Сильный: +1 (средне)
Проворный: +0 (посредственно)
Хитрый: +3 (хорошо, разумеется!)

ТРЮКИ

Бесконечный мешочек семян: я вла-


дею бесконечным мешочком семян, и по-
лучаю +2, когда эффектно создаю преимуще-
ство, экстренно выращивая растения магией.
Умение слушать: я умею слушать, поэтому я получаю +2, ког-
да хитро создаю преимущество, слушая сплетни и слухи.

СТРЕСС bbb ПОСЛЕДСТВИЯ

Лёгкое (2):
Среднее (4):
Серьёзное (6):

ОБНОВЛЕНИЕ: 3

132 ДО: СУДЬБА ЛЕТАЮЩЕГО ХРАМА


Оглавление
аватар, 22-25 действия, 46, 53-63 магия, 17
аспект, 29 совершение действий, 46 Многомирье, 10-15
выбор, 24 три кита Fate, 108 письма из, 19
Аккуратный, см. подходы деревья Многомирья, 12 хаос, 18
антагонисты, 98-100 дракон, 97, 103 См. также письма
основные антагонисты, 98 аспекты, 30-31, 97-98, 109 модерирование правил, 96
Король Дзюку, 99 изменение, 87 модерирование правил, 96
аспект стиля как проблема, лист, 133 монахи, 10, 16
26-27 навязывания, 43
аспект Храма, 37, 92, 105 перерождение, 111 наводящие вопросы, 93
аспекты подходы, 97 навязывания себе, 43
аватар, 29 устраивает переполох, 105 навязывания, 41-43, 105
бесплатный призыв, 40, 52 яйцо, 19, 107 насилие, 16-17, 104
дракона, 30, 97-98, 109 драма, 108 ничья, 47-48, 53-61
жетоны судьбы, 36, 52
истории, 37 жетоны судьбы, 5, 34, 36, 39, обмены, 69, 74-76
навязывание, 41 42, 81 См. также
персонажа, 37 животные Многомирья, 12 состязания и конфликты
писем, 37 обновление, 34
призыв, 39, 51-52 загадки, 69, 107-8 окончание обучения, 17, 111-112
ситуативные, 38 защита, 61-62 отказ от навязывания, 43
создание, 28-30, 44-45 значительные вехи, см. вехи отказ, 43
стиль, 29-30 зоны, 72-73 очередность хода, 74
Храма, 37
атака, 59-60 инициатива, 74 паломничество, 10
история пацифизм, 16-17
бесплатный призыв, 40, 52, арки, 85 первая сессия, 106
57-58, 79 аспекты, 37, 92 перебрасывание, 39
боевые искусства, 16 исходы, 53-63 персонаж
аспекты, 28-32, 37
ведущий, 4-5 кокон, 111 как зеркало, 103
ведение игры, 90-93 колода Fate, 5 как черты, 33
если ты застрял, 105 компетенция, 108 лист, 134
насилие, 104 конфликты, 71-77 См. также персонажи
прошлые поступки, 105 завершение, 77 ведущего и пилигримы
советы, 103 условия участия, 71 персонажи ведущего
создание аспектов, 37-38 кубики Fate, 4-5, 47 отыгрыш, 97-101, 103
честность, 103 создание преимуществ, 91
шанс блеснуть каждому, 102 легкие последствия, печать(и)
вехи, 84-87 см. последствия в игре, 115
большая, 87 Летающий Храм, 4, 10 выбор, 116
значительная, 86 аспект, 37 Дерево, 115
малая, 85 возвращение в, 106 Книга, 113
восстановление, 82 пропажа, 18-19, 106 Лотус, 114
выбивание из конфликта, 81 Меч, 115
вызовы, 66-68 Перо, 114
Сердце, 113
Узел, 114
Флаг, 114

133
пилигримы, 16-17 развитие, 84 факт, установление, 44
внешний вид, 35 расследование пропажи
именование, 22 Храма, 110-11 Хитрый, см. подходы
Отмеченный Призрак, 130 растения Многомирья, 12
развитие, 84-87 решения, 41 царства, 13-15
Скорое Перо, 131 Быстрое Царство, 14
создание, 22 сверхъестественные силы, Закатное царство, 15
Хитрое Дерево, 132 17, 25 Царство Духов, 13-14
письма, 7, 16-17, 19, 113 сдаться в конфликте, 81 Царство Нефрита, 13
авторы, 116 сдвиги, 78-79 Царство Ночи, 15
аспект, 37, 92 серьезные последствия, см. Царство Пыли 14
выбор, 110 последствия Царство Специй, 13
завершение, 108-9 силы, 17 Царство Стали, 14
загадки, 107-8 лист, 134 элегантная защита, 61-62, 76
испровизация, 110 проблемы, 13 эпилоги, 112
написание, 116 уникальные способности, 17 Эффектный, см. подходы
новые, 110 Сильный, см. подходы
первое, 107 ситуативные аспекты, 38, СПИСОК ТРЮКОВ
печати, 113 92-93 Аватар мёртвых, 56, 130
стартовые, 115 создание преимущества, Бескон. мешочек семян, 34, 132
См. также СПИСОК ПИСЕМ 57-58 Забытые тайные руны, 58, 131
подходы, 32-33, 48-49 состязания, 69-70 Избран священ. песками, 99
Аккуратный, 32, 48-50 союзники, 63 Изведал всё Многомирье, 65
выбор, 49 средние последствия, см. Изменчивая кожа, 96, 131
как черты личности, 33 последствия Камень Антарака, 99
неуместные, 95 статисты, 100 Любитель головоломок, 64
Проворный, 32, 48-50 бандиты с большой дороги, 101 Обогнать гепарда, 65
Сильный, 32, 48-50 группы, 101 Острый язык, 64
Умный, 32, 48-50 королевский солдат, 100 Отмечена смертью, 130
Хитрый, 32, 48-50 стиль, 22-23, 26-27 Потерянный щит Рекзури, 64
Эффектный, 32, 48-50 аспект, 29-30 Сообразительный, 65
полет, 10 выбор, 26 Умение слушать, 132
животные, 12 стильный успех, 47-48, 53-61 Хорошо подвешен язык, 64
между миров, 11 стресс, 78-79 Шар Оранталу, 65
помощь, 63 восстановление, 82
последняя сессия, 111 ячейки, 79 СПИСОК ПИСЕМ
последствия, 38, 78-83 сцены Танец войны, 129
восстановление, 82 аспекты, 91-92 Фиаско танцующей луны, 127
легкое, 80, 82 ведение, 91-94 Душа Десяти Тысяч Камней, 122
название, 80 завершение, 94 Большой побег, 126
непредвиденные, 50-51 сеттинг, 72 Зелёный мир, 123
переименование, 82-83 Потеряшки, 92, 121
серьезные, 81-82 три кита Fate, 108 Последний монах?, 128
среднее, 80, 82 труппа, 16 Вторая половина, 37, 107, 115, 117
предложение, 42 трюки, 53, 64-65 Король-пилигрим, 119
преимущество, см. создание выбор, 34 Безмолвная луна, 120
преимущества в конце индекса Из хрусталя и злата, 124-25
преодоление, 55-56, 59 См. также СПИСОК Столкновение миров, 07, 37, 98,
препятствия в письмах, 109 ТРЮКОВ 115, 118
призыв аспектов, 39, 51-52
приключения, 106 Умный, см. подходы
принятие поражения, 81 уровни сложности, 94-95
проблема, 13, 50 урон, см. стресс
провал, 47-48, 53-61 усиления, 38, 40, 53
Проворный, см. подходы успех, 47-48, 53-61

134
Личность
Имя Описание

Обновление Текущие Жетоны

Аспекты Подходы
Аватар Аккуратный +

Стиль Умный +
(Проблема)

Дракон Эффектный +

Сильный +

Проворный +

Хитрый +

Трюки
Трюк №1

Трюк №2

Стресс Последствия
2 Легкое

4 Среднее
1 2 3
До Лист Персонажа ©2016 Evil Hat Productions, LLC. 6 Серьезное
Можно копировать и печатать для личных целей.
135
Аспекты дракона

137
Дорогие пилигримы
Летающего Храма, нам
нужна ваша помощь…
С этих слов начинается последнее письмо,
что получила ваша группа пилигримов.
Но есть проблема — Летающий Храм
исчез, а на его место осталось единственное
драконье яйцо! Теперь представлять Храм
и помогать жителям Многомирья предстоит
юным пилигримам, вроде тебя. Злодеи
непременно воспользуются пропажей Храма
и его монахов, которые не смогут поддержать
вас мудрым советов, а ваш дракончик пока
приносит больше проблем, чем пользы.
Но игнорировать людей Многомирья,
молящих о помощи — не вариант…

До: Судьба Летающего Храма —


настольная ролевая игра для всей
семьи. В этой книге есть всё, что нужно,
для создания весёлого приключения
в открытом небе Многомирья. В этой
игре вам предстоит летать с драконами,
разгадывать загадки и побеждать
злодеев, подобно героям Аватара:
Легенды об Аанге и Как приручить дракона.

Присоединяйся к приключениям!

ISBN XXX-X-XXXXX-XXX-X • XXXX ₽


indigogames.ru • tg + vk @indigogames