Вы находитесь на странице: 1из 60

МИР ПРИКЛЮЧЕНИЙ ДЛЯ

ОРИГИНАЛЬНОЕ ИЗДАНИЕ

РИЧАРД БЕЛЛИНГАМ
Текст • Дизайн приключения

ЛЕОНАРД БАЛЬСЕРА И РОБ ДОНОХЬЮ


Разработка

ДЖОШУА ИРСЛИ
Редактура

ФРЕД ХИКС
Художественное руководство • Верстка

КРИСТАЛ ФРЕЙЖЕР
Иллюстрации

РУССКОЯЗЫЧНОЕ ИЗДАНИЕ

СЕРИК МАКЖАНОВ И МИХАИЛ ГАВРИКОВ


Перевод

ТАМАРА ПЕРСИКОВА
Редактура • Верстка
ОГЛАВЛЕНИЕ
Благодарности 2
Использование данного дополнения 2

Часть I: Кошачий долг: Предисловие 3


Потаённый мир 3
Разумные животные 4
Кошачий долг 4
Кошачий Парламент 4
Чем занимаются кошки 5
Кошачья магия 7

Часть II: Именование кошек: Создание персонажа 8


Краткая инструкция 8
Что значит быть кошкой 9
Аспекты 10
Навыки 12
Магические навыки 13
Обычные трюки 26

Часть III: Сильверфорд 31


Проблемы Сильверфорда 32
Места и лица 32

Часть IV: Черное Серебро 33


Обзор Приключения 33
Начало 34
Допрос или преследование крыс 34
Исследование мрачного местечка 36
На следующее утро... 36
Следующие шаги 37
Цена советов Иеронима 37
Местная История 37
Разговор с Пылающим духом 43
Конец угрозе Крысиного Короля 43

Часть V: Осложнения и угрозы 46


Осложнения 46
Угрозы 47

Вдохновения и связанные медиа 50


Разные таблицы для разных кошек 51
СПОНСОРЫ БУМСТАРТЕРА
[csd]batman, 2DICE.RU, aagronom, Afdch, Ahaenu, Alex Hopefire, Amethyst Bard,
Ariwch, Bel, Bernardinyo i, Bri, Constantine, Dekk, Digital Wizard, Dong-in-dong,
Dormilon de Nogal, Drakzar, Dreamer the Night Lion, DrKilljoy, Esperon, Firkraag,
Flame Sniper, Flannan, Freewalkr, Fres, Garkin, Gats & Zoi, GenAcid, Hatifnatt,
HeadWithWings, iDeBugger Freeman, Ink visitor, irdis_dm, Ivan_Kravan, IxsI,
Kenny McCormick, Kinkreu, Laurant, Loire Lab, MadNazgul, Moonticore,
Mr. Skvipers, Mr.Laminar, MysterGoN, nekroz, Noobmasser & Krairy, Olga Mylnikova,
optimisst, oranged, Orzov, Prohan, pushist1y, Ransvind, Rathakarna, RIO, Rucheyok
of all Clockworks, Ruji, ScottCawthon, Sergvolk, Spektr1297, Srez (Олег), Steam Fox,
Stormrider, Ta Ekon, Torch, Visvaldes, witpun, Xiero&Surnissa, YoZ, zeeblezooble,
Zeldrak, Zerginwan, ZernO, Zmilly, Александр "Dawnreader" Пушкарёв, Александр
Anarchasis Овчинников, Александр Hellsic Иванов, Александр InTeaM Кокоулин,
Александр Артюхов, Александр Вальков, Александр Виноградов, Александр Гинглятт,
Александр Горин, Александр Иванов, Александр Кашников, Александр Коваленко,
Александр Ларионов, Александр Назаренко, Александр Папичев, Александр Романов,
Александр Самойлов, Александр Седых, Александр Семыкин, Александр Туманов,
Александр Шушкевич, Алексей Бондарев, Алексей Бушмелёв, Алексей Ефимов, Алексей
Каратеев, Алексей Корень, Алексей Крещук, Алексей Тиньгаев, Алексей Чебыкин,
Алена Андрющенко, Алифер Axel Алексей, Аморальный Кот, Анастасия Костюк-Рой,
Андарт и Лис, Андрей «onsamyj» Петров, Андрей Агранов, Андрей Арчаков, Андрей
Глухов, Андрей Докучаев, Андрей Коган, Андрей Логинов, Андрей Музыченко,
Андрей Сесюнин, Андрей Фроленков, Анки, Антон Lord05A, Антон Артемьев,
Антон Бахарев, Антон Кузьмин, Антон Солдатов, Антонов Денис, Антонов Илья,
Антошкин Станислав, Аррис, Арсений Морозов, Артем Вербицкий, Артём Данилов,
Артем Затолокин, Артем Пищулин, Архип Муравский, Баистов Денис, Барков Антон,
Бельфи, Бибикова Мария, Бирюков Кирилл, Бирюков Никита Александрович, Богдан,
Бразза Дали, Буткин Сергей, Валанов А., Василий Шаповалов, Викторов Владимир
Михайлович, Виталий Дос Федосеев, Виталий Казнин, Владимир Iscariot Куковский,
Владимир Жильцов, Владимир Затолока, Владимир Левченко, Владимир Март,
Владимир Рыбаков, Волк, Волчонок Грим, Всеволод MorQueleb Воронков, Всеволод
Скаковский, Вундер, Галичев А.К., Глеб "Crazy Sage" Игумнов, Глеб Воробьев,
Глухов Александр, Глушков Олег, Готорн Абендсен, Губанов Аким, Гуреев Сергей,
Дан Коган, Даниил Хвостов, Данил Асадуллин, Данил Булатов, Дарче, ДВЧ, Денис
'Jack' Виноградский, Денис furydante Лобазов, Денис Евстропов, ДимаГоргоныч,
Дмитрий "Carpenter" Игумнов, Дмитрий "Hoot" Щербинин, Дмитрий "Цахес"
Третьяков, Дмитрий "Эрлинг" Ефимов, Дмитрий DeemOn Червяков, Дмитрий Бокк,
Дмитрий Воробьев, Дмитрий Девятников, Дмитрий Иванов, Дмитрий Куксин "Каин",
Дмитрий Лаврухин, Дмитрий Наумов, Дмитрий Половенко, Дмитрий Савицкий,
Дмитрий Серебров, Дмитрий Тёлушкин, Дмитрий Шиллс, Дмитрий Шмалий,
Дудко Денис, Евгений Биккинин, Евгений Галкин, Евгений Литвин, Евгений
Свидерский, Евгения Кузнецова, Егор "YogiTheWise" Мироненко, Егор Головин,
Егор Маткин, Егоров Алексей, Ермаков Александр, Ермолаев Александр Алексеевич,
Ерусланова Анастасия, Ефимов PolnyiA Сергей, Женя Сухих, Зайцев Павел
Олегович, Захар Бойков, Звягин Константин, Зыкин Андрей, Иван (Гайтахан) Ханов,
Иван GeraldIstar Герасин, Иван Аристов, Иван Бубнов, Иван Голубев, Иван Девятко,
Иван Пастухов, Иван Рикитикин, Иван Совиньон, Иваненко Дмитрий, Иванцов
Сергей "Космос", Игорь "BlackDraco" Татарников, Игорь Grin, Игорь Барсуков, Игорь
Галицкий, Игорь Серкин, Илья Акулов, Илья Юсов, Казак Антон, Казимир Батчаев,
Кай Лешер, Кель, Кирилл Генералов, Кирилл Черненко, Кириллкин Андрей, Кирюхин
Александр *RiKSaN*, Кислицын Игорь, Кожевников Дмитрий Анатольевич, Колеватов
Антон Александрович (РоТоР), Коллеганов Алексей, Коммуниздий, Константин
Lurs_Scotte Лихачев, Константин Васильев (Snowtrooper), Константин Фаррахов,
Королёв Евгений Вадимович, Кристофер Мид, Ксения Тишенкова, Кугель, Кузьмин
Леонид Константинович, Кучеренков Кирилл, Леонид Колдунов, Леонид Петров,
ЛеонидЯрош, Мазыкин Алексей, Макаров Андрей, Максим Захаров, Максим Шориков,
Маргарита Артёмова, Марийко Вячеслав, Мариус Шимкус, Мария Полуказакова,
Мария Тихомирова, Масякин Антон, Матвеев Александр, Мирослав Латуненко,
Михаил "Майндер" Рябов, Михаил <W0rm.fl0W> Аблакатов, Михаил Базылевич,
Михаил Гавриков, Михаил Камнев, Михаил Крикун, Михаил Фуразов, Михаил Царев,
Михеев Денис, Морфей де Кореллон, Мужицкий Лосось (Manly Salmon), Мурыскин
Антон Вадимович, Настя Крутова, Никита Wymarc Холодилов, Никита Коробань,
Никита Папушин, Никита Соболев, Никифоров Николай, Николай Булатов, Николай
Калинин, Николай Коршунов, Новокшонова Екатерина, Олег "Legch" Ямалов,
Олег Лаврентьев, Олеся Андреева, Осин Никита Владимирович, Павел "Darthy"
Тонев, Павел "Гамаюн" Клевцов, Павел Алеенков, Павел Гуров aka Миридин, Павел
Михальцов, ПахолькИ, Пётр Седов, Петриченко Владимир, Петров Дмитрий,
Петрова Елена, Писпанен Василий, Плиско Андрей, Поздняков Александр, Полников
Андрей, Попов Михаил Александрович, Потапова Арина, Птах, Птахов Денис,
Ринс, Роберт Шариков, Рогожин Максим, Роман "Реамальд" Ярошевич, Роман
Rimirel Ильенков, Роман Броницкий, Роман Зайцев, Роман Колмаков, Руденко
Дмитрий (mr. Possittiff), Руслан, Руслан Михайлов, Руслан Харченко, Руфан Кирилл
Александрович, Савин Дмитрий Васильевич, Сандро, Селезнев Влад, Селиванов
Паша Дмитриевич, Семён Клименко, Сергей Паздерин, Сергей fractal4ik Щебиков,
Сергей RuZone Алексеенков, Сергей Горохов, Сергей Кардашов, Сергей Копысов,
Сергей Лютик, Сергей Ровенков, Сергей Слайковский, Сергей Тен, Сергей Яговкин,
Серегин Виталий, Сноходец, Соболевский Александр, Софья Барышева, Станислав
Каздоба, Стародубцев Иван, Стас Тюрмин, Стерхов "Ngoroth" Даниил, Стерхов
Андрей, Стерхов Андрей Ogrest, Сыскаев Андрей, Танчук Сергей Анатольевич, Таня
Худина, Тацумаки то Китако, Темиров Иван, Тима Штарев, Тимур Хаданов, Тоша
Шишкин, Траин Траусти aka Акимов Н., Туманин Григорий, Усенко Виталий, Фёдор,
Федорцова Анна, Федоськин Константин, Филатов Денис, Фуад Кулиев, Цуканов Лёха,
Чернышевский Матвей, Чесночное Масло, Чикринёв Сергей, Чудище_и_ведьмочка,
Шабанов Рулан, Шадриков Андрей Алексеевич, Шаманаев Александр, Шани Сакиф-
Сирин, Шэд, Щерба Евгений, Эльмир, Эпичная мышь, Этельбранд, Юданов Данил,
Южанин Павел Александрович, Юрий "Owl Consular" Алексеев, Юрий uac Слинько

Эта книга существует благодаря вам. Спасибо!


Благодарности
Спасибо моему хорошему другу и редактору альфа-версии Джону Пикоку,
моим плейтестерам Родриго, Питеру, Лори, а также Блейку, Фреду, Робу,
Шону, Ленни, и всей команде Evil Hat за предоставленную возможность.
Сердечно благодарю членов Google Fate Core Community за ценные сове-
ты на ранних этапах проекта, включая Джека Стивенсона-Карра, предло-
жившего трюк кошачья тропа, а так же Джону Смейкалу и Гансу Мессерш-
миту за их отзывы о трюке предсказание школы Поиска.
Наконец, я благодарю моего чудесного партнера Блейка за то, что он
терпел мою болтовню об этом проекте на протяжении нескольких месяцев.

Использование данного дополнения


В Секретах кошек вы будете играть за котов, обладающих магией, чей
долг — защищать слабых, уязвимых людей (которых они называют подо-
печными) от множества опасностей, таящихся в ночи.
Часть I рассказывает о долге кошек и мире, в котором они обитают.
Часть II содержит всё необходимое для создания персонажа и игры за него.
Часть III описывает старый шахтерский городок Сильверфорд, а Часть IV
состоит из набросков истории под названием Черное серебро. Когда дети,
исследовавшие старую серебряную шахту в Хэллоуин, выпускают на свобо-
ду страшное зло, смогут ли кошки спасти людей? Наконец, Часть V предла-
гает осложнения и угрозы для ваших кошек, живущих в Сильверфорде или
своем собственном уголке мира.

2 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


ЧАСТЬ I: КОШАЧИЙ ДОЛГ: ПРЕДИСЛОВИЕ
«Успокойся сейчас же» — произносит Изабелла, глядя на вас с высоты своего
теплого места. Пристыженный, вы пытаетесь сидеть, игнорируя жука, на
которого вы охотились. Изабелла кивает, а затем переводит свой взгляд с ко-
тенка на котенка. Это заставляет их утихнуть так же быстро, как и вас.
Становится тихо, и Изабелла, оттягивая момент и лениво виляя хвостом,
пристально осматривает вас еще раз. Вы вытягиваете шею, чтобы лучше
ее видеть и стараетесь не ерзать.
«Я здесь, чтобы рассказать о священном долге каждой кошки», — гово-
рит она своим мягким, хрипловатым голосом, похожим на урчание. «О долге
перед подопечными».
«Они кажутся большими и сильными, не так ли? Они создают и контро-
лируют умные машины. Они приручают собак и других опасных животных.
Но правда в том, что люди без нашей помощи беспомощны, как котята».
«Мы должны защищать их от всего, что они не понимают, в существо-
вание чего не верят. От злых созданий, охотящихся за ними в ночи. Созданий,
которые могут навредить им, если мы оплошаем. Вы не получите благодарно-
сти, потому что ваш подопечный никогда не узнает, что вы делаете для него.
Но вы и ваша магия однажды его спасут».
Изабелла делает паузу, оглядывая каждого из вас, и вы вытягиваетесь
в струну, практически светясь целеустремленностью.
Наконец она удовлетворенно сужает глаза и вновь кивает. «Усаживай-
тесь поудобнее. Начнем».

Потаённый мир
Мы живем в другом мире, в отличие от подопечных, и этот мир заполнен
разумными животными, духами, монстрами и другими созданиями. Не все
в этом потаённом мире враждебны, но порой трудно понять, где безвред-
ная пикси, а не монстр с острыми, как иглы, зубами и пристрастием ко вку-
су человеческих носов. Лучше перестраховаться, чем потом жалеть.
Большинство человеческих мифов содержат зерно истины. Действи-
тельно, существует волшебная реальность, которая соприкасается с нашим
миром в диких местах, и рогатые отшельники иногда выходят из леса, что-
бы схватить беспечных отдыхающих. Призраки людей и разумные живот-
ные существуют, как и злобные духи, которые вдохновляют истории о де-
монах. Все, что вы можете себе представить, где-то там существует.
Но мы должны также присматриваться и к самим себе: самыми ковар-
ным нашим противником являются изгои среди кошек. Они готовы по-
жертвовать жизнью разумных животных, в том числе и других кошек, в по-
исках безграничной власти.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 3
Разумные животные
Разумным считается любое животное, способное мыслить, а не только
ведомое инстинктом. Способности варьируются в зависимости от вида:
кошки, ворóны и вóроны почти всегда разумны, в то время как разумные
собаки, белки или мыши встречаются редко.
Все разумные животные могут говорить друг с другом, и, хотя мы часто
конфликтуем между собой, у многих из нас также есть союзники других
видов. Такие отношения, как правило, основаны на корысти, а не дружбе,
но исключения бывают. Животные, не наделенные разумом, очень уважают
разумных членов своих видов и часто подчиняются им без колебаний.

Кошачий долг
Мир не так прост, как думают люди. Они любят верить в иллюзии причин
и следствий, действий и реакций, но это лишь часть реальности. У некото-
рых людей, особенно детей, разум открыт возможностям сверхъестествен-
ного: они могут видеть монстров, скрывающихся в темноте.
Мы, кошки, знаем больше о потаённом, к счастью для наших подопеч-
ных. Пока люди снуют со своими заботами, мы любим вздремнуть под луча-
ми солнца. Зато когда наступает ночь и подопечные спят, мы должны быть
готовы защищать их зубами, когтями и нашей древней магией.
Ваша обязанность — защита подопечного от темных сил, жаждущих
принести ему вред. К счастью, вам не придется делать это в одиночку.

Кошачий Парламент
Какими бы смелыми вы не были, какой бы сильной не была ваша магия,
есть куда более мощные силы. Чтобы победить такие ужасы, мы должны
работать сообща. Но мы, кошки — территориальные животные, и нас труд-
но организовать. Поэтому мы собираем кошачий Парламент — демокра-
тический совет всех кошек. Каждый Парламент собирается не реже раза
в месяц, чтобы обсудить важные дела и решить дисциплинарные вопросы,
а также разрешить споры между членами Парламента.

Если вы собираетесь играть в Секреты кошек как кампанию, а не


отдельное приключение, вам понадобится насущная и назреваю-
щая угроза. Мы предлагаем такие:
Насущная угроза: «Кошек надо буквально пасти». Кошки ста-
раются работать вместе, но это против их природы.
Назревающая угроза: «Враги объединяются». Главное преиму-
щество кошек в том, что их противники работают порознь. Если они
начнут формировать альянсы, для кошек это будет проблемой.
Конечно, вы не обязаны использовать именно эти угрозы.

4 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Чем занимаются кошки
Мы посвящаем себя защите наших подопечных, но это не всё. Есть множе-
ство вещей, занимающих остальную часть нашего времени.

Территория имеет значение: Кошка делит все места на три группы: моя
территория, чужая территория и пока не моя территория. Границы между
последними часто размыты. Изредка появляется нейтральная территория,
которую живущие на ней кошки решают не делить... пока что.
Несмотря на важность нашего священного долга, мы ревностно охра- Подробнее
няем свою территорию, борясь с конкурирующими кошками или другими о территории
разумными животными, поскольку контроль над большой территорией стр. 12
приносит уважение со стороны других животных и облегчает нашу работу.

Предупрежден — значит вооружен: Мы должны предвидеть опасности


и быть к ним готовыми, поэтому мы советуемся с Искателями, которые мо-
гут предсказывать будущее, а так же с другими членами парламента и мест-
ными разумными животными. Также важно патрулировать проблемные
места, вроде Рощи голубой луны здесь в Сильверфорде. Каждая кошка не-
сет ответственность за безопасность нашей земли; пока одна группа занята
в патруле, их территорию охраняют союзники.

Обучение: В какой-то момент котята должны обучиться обязанностям


кошек. В идеале это задача их родителей, но большинство котят отнимают
от матери вскоре после рождения и отправляют в другие дома. Поэтому
приходится рассчитывать на опытных кошек, обучающих наших юниоров
в небольших, управляемых группах.

Повседневные угрозы: Многие вещи не представляют никакой угрозы


для наших подопечных, но опасны для нас. Отвратительные дети с лентами
петард, злобные собаки, чрезмерно усердные ловцы животных: вот лишь
несколько примеров. Если мы хотим чтобы наше сообщество процвета-
ло, с ними надо разобраться. Одна из самых опасных миссий, которую мы
берем на себя — освобождение животных из приютов. Мы прикладыва-
ем отчаянные усилия, чтобы освободить наших братьев и сестер из плена
и потенциальной смерти. Конечно же, грабители, убийцы и поджигатели
также угрожают подопечным, так что мы должны защищать их не только от
магических угроз.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 5
ВОПРОС МАСШТАБА
Область, которую контролирует Парламент, может меняться
очень часто. Весь город Сильверфорд управляется только одним
Парламентом, но в Нью-Йорке каждый Парламент контролирует
только область размером в несколько кварталов. Кошки не име-
ют надежных средств связи на больших расстояниях, особенно
в городских районах, где есть загруженные транспортом дороги
и другие опасности, создающие препятствия для курьеров.

Кошачья политика: Парламент кошек, как следует из названия, явля-


ется политической организацией. Лидер каждого парламента может в
значительной степени влиять на общую стратегию группы, но это всё же
демократия... более или менее. У каждой кошки своё мнение, и наиболее
активные из них тратят много времени, пытаясь склонить на свою сторо-
ну других членов Парламента, и на борьбу за власть, чтобы их слово имело
больше веса в решениях Парламента.
Правовые вопросы также имеют большое значение. Каждый Парла-
мент разрешает споры между своими членами и наказывает кошек, нару-
шивших правила.
У каждого Парламента свой собственный устав, но общим для всех яв-
ляется первое правило:
Нельзя позволить людям узнать, чем мы занимаемся.
Когда-то в древнем Египте наших предков почитали как богов, и слово
«feline» произошло от латинского слова «везучий». Но в средние века мы
стали символами зла или тщеславия, и тысячи из нас были сожжены заживо.
Больше мы так рисковать не собираемся.

ОБЩИЕ НОРМЫ ВСЕХ ПАРЛАМЕНТОВ


Ваш Парламент может иметь свои нормы, но эти — общие:
• Нельзя шпионить друг за другом в астральном плане
• Нельзя калечить или убивать другого члена Парламента, кроме
как с целью самозащиты
• Нельзя приносить в жертву разумное существо, чтобы увели-
чить мощность своей магии

6 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Кошачья магия
Подобно человеческим магам с их куклами-вуду и фотографиями, мы ис-
пользует связь между существом и его Истинным Именем. Тем, кто знает
Истинное Имя цели, использовать магию проще, у них она станет мощнее.
Выяснять Истинные Имена недругов — важная часть нашей работы.
Обычно это легко, ведь Истинные Имена большинства людей совпадают с
полученными ими при рождении. Они беспечны и часто произносят свои
Истинные Имена вслух или оставляют их на бумажках. Тем лучше для нас.
Разумные животные и сверхъестественные существа, напротив, бе- Магические
регут свои Истинные Имена, и узнать их на порядок труднее. Даже духи, навыки
которые были когда-то людьми, берут новые имена или прозвища. Порой стр 13.
их Истинные Имена можно найти на надгробных плитах или в старых до-
кументах. В противном случае, придется выудить Истинное Имя цели об-
маном или силой у неё или её союзников.
Наша самая мощная магия питается кровью жертвы. Чтобы продлить
или расширить возможности наших заклинаний, нужно принести в жертву
маленькое животное, птицу, мышь, лягушку или крысу, и влить ее жизнен-
ную силу в магию. Конечно, ни одна порядочная кошка не будет жертвовать
животным, обладающим разумом.
Есть четыре школы магии. Каждый из нас может стать мастером только
в одной школе, обучившись ее самым мощным трюкам, но опытные кошки
стараются изучить хотя бы по одной способности из всех четырех.
• Барьер — школа охраны и защиты. Мастерам этой школы присваи-
вается звание Надзирателя.
• Именование — школа манипуляции и контроля. Мастер этой школы
известен как Именующий.
• Облик — школа самопреобразования, её мастер называется Прида-
ющий Облик.
• Поиск — школа оракулов, её мастер известен как Искатель.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 7
ЧАСТЬ II: ИМЕНОВАНИЕ КОШЕК:
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Краткая Инструкция
Создание персонажа в Секретах кошек очень похоже на аналогичный про-
цесс в Fate Core:

• Обновление: 3, до двух очков можно потратить на получение дополни-


тельных магических или обычных трюков.
• Аспекты: концепция, проблема, подопечный(ая), Истинное Имя, до-
полнительный аспект.
• Навыки: один отличный(+4), два хороших (+3), три неплохих(+2), че-
тыре средних (+1). Варианты навыков: атлетика, воля, воровство, взаи-
мопонимание, внимательность, драка, знания, обман, провокация, рас-
следование, скрытность, телосложение, территория и эмпатия, а также
магические навыки: Барьер, Именование, Облик и Поиск.
• Магические трюки: Выберите 3. Особые трюки требуют, чтобы в ва-
шей концепции присутствовало название соответствующей школы ма-
гии (Барьер, Именование, Облик и Поиск)
• Обычные трюки: выберите 3.
• Стресс: 2 ментальных маркера, 2 физических маркера. Воля и телосло-
жение увеличивают количество маркеров как обычно.
• Последствия: 1 легкое, 1 среднее и 1 тяжелое. Отличная (+4) воля или
телосложение добавляют одно легкое последствие как обычно.

8 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Что значит быть кошкой
Много веселья в Секретах кошек приносит то, что кошки отличаются от
обычных персонажей-людей.

Природа: Кошки в этой игре разумны и владеют магией, но они всё еще
кошки. Их легко отвлечь лазерной указкой или клубком ниток, а хищни-
ческие инстинкты могут помешать оставить добычу в живых для допроса.
Они обычно не любят воду, зато любят совать нос, куда не следует. Эти при-
вычки — благодатная почва для навязывания проблемы или вызова. В то же
время, кошки могут призывать свою концепцию, чтобы лучше балансиро-
вать на узких железных перилах или приземлиться при падении без вреда.

Чувства: У кошек превосходное ночное зрение, но они с трудом различа-


ют цвета красного конца спектра. Они не могут видеть в полной темноте
и пользоваться фонарями, так что в помещении без каких-либо источников
света им приходится полагаться на магию и другие органы чувств. К сча-
стью, их обоняние в десятки превосходит людское, и они имеют сверхъе-
стественную способность ощущать потоки воздуха, объекты и простран-
ство вокруг с помощью своих усов. Низкочастотные звуки они слышат
примерно так же, как люди, а высокочастотные — даже лучше, чем собаки.

Общение: У кошек нет письменного языка, и они обычно не умеют читать


человеческие языки. Однако с помощью запаха они могут оставлять про-
стые сообщения друг другу («Не подходи!» или «Опасность!»), а так же
понимать подобные сообщения, оставленные другими животными.

Наивность: Кошки многое знают о человеческом мире. Однако, будучи


аутсайдерами, они часто бывают озадачены вещами, которые люди делают
или используют. Большинство кошек не могут понять пиктографические
знаки, поэтому они не могут извлечь выгоду из человеческих книг и исто-
рий. Кошкам часто приходится по кусочкам собирать подсказки, чтобы
понять человеческое поведение и инструменты. Ведущий может описать
подсказки и события с точки зрения кошки, и предложить сделать бросок
знания или расследования, чтобы персонаж игрока понял, чем занимаются
люди. Это также дает широкие возможности для вызовов.

Ричард описывает, как группа находит отпечаток обуви за преде-


лами старой шахты. Отпечаток сравнительно небольшой и в нем
присутствуют следы животного. Питеру очевидно, что это отпе-
чаток детской обуви с рисунком следов на подошве, но его пер-
сонаж, кот Быстрый, считает, что здесь прошел маленький чело-
век, а затем по его следу прошло животное.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 9
Аспекты
У кошек следующие аспекты:

Концепция
Как и для персонажей-людей, этот аспект описывает кто вы и что вы дела-
ете. Для специализации на одной из школ магии вы должны добавить соот-
ветствующее звание — Надзиратель, Именующий, Придающий Облик или
Искатель (стр. 13).

Концептция Тека — Жадный Искатель.

Проблема
Проблема усложняет вашему персонажу жизнь. Вашим недостатком может
быть любопытство, дурной характер или падкость на лесть. Может быть,
ваш подопечный не позволяет вам выйти из дома, или вы преследуете ста-
рого врага, или живете с большой собакой. Или, может быть, есть страх или
привычка, которую вы изо всех сил пытаетесь преодолеть.

Проблема Изабеллы Если б молодость знала, если б старость


могла часто заставляет ее брать на себя работу, положенную мо-
лодым кошкам, потому что их неопытность её раздражает.

Подопечный(ая)
Этот аспект описывает людей, которых ваша кошка должна защищать.
Это может быть целый город, или один-единственный бездомный. Если
вы не домашняя кошка, выберите человека или группу людей, которых
вы иногда посещаете и которые достойны вашей защиты. Опишите своего
подопечного так, чтобы его можно было использовать для создания ослож-
нений — ведь они под вашей опекой! Вы можете добавлять новых людей
к этому аспекту в течении всей жизни, а начинаете с одного человека или
группы людей.

Подопечной Изабеллы является вдова Хаггерти, хрупкая ста-


рушка, которая, по мнению местных детей, является ведьмой. По-
допечными Тека являются все на его улице, потому что он живет
от дома к дому, и считает всех жителей улицы находящимися под
своей защитой.

10 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Истинное Имя
Вы получаете Истинное Имя во сне вскоре после того, как стали взрослым.
Ваше имя происходит из ваших поступков — это может быть Храбрый
Воин или Бесшумный Охотник — и это часть вашей личности. Открытие
своего Истинного Имени — признак большого доверия и уважения, пото-
му что тот, кто знает его, имеет огромную власть над вами.
Ваше Истинное Имя может быть связано с совместными приключения-
ми с другим игровым персонажем, происходившими во времена вашей мо-
лодости. Если не можете придумать Истинное Имя для своего персонажа,
обсудите его историю с другими игроками.

Род пытается придумать Истинное Имя для своего Надзирателя,


Черной лапы, поэтому он обсуждает раннюю зрелость своего ге-
роя с группой. Черная Лапа был вынужден пожертвовать жизнью
брата, чтобы спасти подопечного. Он поставил долг выше жизни
близкого родственника, так что Род выбирает Истинным Именем
для Черной Лапы — Хранитель клятвы.

У КОШКИ ТРИ ИМЕНИ


Ваше Истинное Имя — третье и окончательное, но есть еще два.
Первое имя — кличка, выбранная людьми. Вы вряд ли будете от-
зываться на это имя, и вероятно, серьезно обидитесь, если его
использует тот, кто хорошо вас знает.
Детское имя отражает физическую характеристику или черту
личности, к примеру Неуклюжий или Коричневое Ухо. Когда вы
становитесь взрослым, вы избавляетесь от этого имени и заме-
няете его выбранным вами именем, хотя вы, возможно, решите
сохранить детское имя или немного изменить его.

Дополнительный аспект
Этот аспект может быть любым, каким вы хотите. Например, вы могли бы
установить связь с другим персонажем игрока и придумать какую-то об-
щую предысторию, но вы не обязаны это делать, если ничего не приходит
на ум. Запишите придуманный аспект в категорию «Другие аспекты» ва-
шего персонажа.

Быстрый когда-то защищал подопечного Черной Лапы, Лили, в


то время как Черная Лапа был занят в другом месте. Из-за этих
взаимовыгодных отношений, Быстрый выбирает я почешу тебе
спинку, если ты почешешь мою как свой свободный аспект.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 11
Навыки
Ваша кошка имеет один отличный (+4), два хороших (+3), три неплохих
(+2), четыре средних (+1) навыка.

Обычные навыки: Эти навыки работают так же, как и в Fate Core: атле-
тика, воля, воровство, взаимопонимание, внимательность, драка, знания,
обман, провокация, расследование, скрытность, телосложение и эмпатия.

Контакты и ресурсы: Эти навыки заменяет территория, отражающая


размер ваших «владений». Большая территория дает уважение других жи-
вотных и больше ресурсов. В тоже время, вы становитесь мишенью для тех,
кто хочет расширить свои собственные границы.
Вам нужна белка-альбинос для редкого ритуала изгнания голодного
вендиго? Сделайте бросок территории, чтобы найти её на вашей земле.
Хотите узнать, что шепчут за вашей спиной? Бросок территории поможет
найти восхищенную вами кошку, и она тут же всё выложит. Соперничаете
с другой кошкой за место руководителя Парламента? Сделайте тот же бро-
сок, чтобы создать преимущество, ведь вас знают как сильного политика.
Победа над животным в конфликте с помощью территории позволяет
завладеть куском его земли. Когда это происходит, победитель и проиграв-
ший записывают ситуативный аспект, который остается, пока проиграв-
ший не убедит победителя вернуть территорию обратно или сам не побе-
дит его в конфликте. У вас не может быть негативных аспектов территории
больше, чем ваш уровень этого навыка.

Тек побеждает злобного кролика по имени Ветка в конфликте


и решает завладеть частью его территории. Тек пишет владею
территорией за хижиной Ветки. А Ветка записывает аспект Тек
владеет территорией за моей хижиной. Эти аспекты остаются
в игре, пока Ветка отвоюет свою территорию обратно.

ПОЛНЫЙ СПИСОК НАВЫКОВ


Атлетика Драка Провокация
Барьер* Знание Расследование
Взаимопонимание Именование* Скрытность
Внимательность Облик* Телосложение
Воля Обман Территория
Воровство Поиск* Эмпатия

*Навыки, отмеченные звездочкой, являются магическими.


Они описаны на следующих страницах.

12 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Магические Навыки
Есть четыре магических навыка: Барьер, Именование, Поиск и Облик.
Если вы попытаетесь использовать посредственный (+0) магический
навык или ниже, придется заплатить дорогую цену (Fate Core, стр. 189) не-
зависимо от того, получите ли вы успех или потерпите неудачу. Также вы не
можете использовать ни один трюк этого навыка.
Если у вас есть магический навык на среднем уровне (+1) или выше, вы
можете использовать его, чтобы выполнять действия, указанные для этой
школы, а так же можете купить любой из его трюков, кроме особых.
Чтобы приобрести особые трюки, вы должны стать мастером этой шко-
лы. Если вы решили это сделать, добавьте соответствующее звание (Над-
зиратель, Именующий, Искатель или Придающий Облик) к своей концеп-
ции. Вы можете освоить одну школу, и этот выбор окончателен. Другой
магический навык не может быть выше, чем тот, в котором вы мастер.
Если вы не являетесь мастером ни одной из школ при создании персо-
нажа, то самая мощная магия будет вам недоступна, но ничто не мешает вам
освоить мастерство школы позже, в любой вехе.
У вас есть три очка для «покупки» магических трюков, но вы можете
приобрести больше, тратя пункты обновления как обычно.
Список магических трюков, описанных в этой главе, не является окон-
чательным. При создании новых трюков, сделайте их подходящими для
одной из школ магии и убедитесь, что вы подчеркнули важность жертво-
приношения и Истинных Имен. Любой магический эффект, который вклю-
чает в себя другую цель, будет проще, дешевле или мощнее, если вы знаете
Истинное Имя цели.
Ведущие, если трюк требует жертвы, поговорите с игроками о том,
нужно ли отыгрывать охоту на добычу. Обычно это оправдано только в слу-
чае, когда персонажи ограничены временем или физическим состоянием.
Охота на добычу является вызовом на скрытность или драку продолжи-
тельностью в один сон.

КОШАЧЬЕ ИЗМЕРЕНИЕ ВРЕМЕНИ


Самый маленький интервал времени, распознаваемый кошка-
ми — это дрёма, около 15 минут. Столько в среднем длится дре-
мота кошки. Сон длится около часа. Более длительные периоды
измеряются в половинах дня, днях, неделях, месяцах и годах.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 13
Барьер
Практикующие эту магию являются оплотом защиты против сил зла.

Преодоление: Вы можете использовать Барьер для преодоления соз-


данного против вас или любой кошки охранного заклинания.

Создание преимущества: Принеся в жертву маленькое животное


и оставив труп как подношение Смерти, вы возводите мощную маги-
ческую защиту вокруг определенного места. Она сохранится, пока от жерт-
воприношения не останется ничего, кроме костей, но люди, как правило,
убирают его задолго до достижения этой стадии. Чтобы этого избежать, вы
можете соорудить хитроумные тайники для своих подношений. Труп дол-
жен быть свежим, когда вы создаете барьер, не позднее одного сна после
смерти или менее, но он не должен быть целым: вдруг вам захочется отку-
сить голову и вкусно перекусить, прежде чем приступить к работе.
Вы можете охранять любое место с выраженной границей, такой как
стена, забор или изгородь. Сопротивление на создание барьера начинается
со среднего (+1) для области не более двух комнат, неплохого (+2) для дома
или области подобного размера или отличного (+4) для чего-нибудь вплоть
до километра в диаметре. За каждую общую или конкретную угрозу, кото-
рую вы хотите заблокировать, увеличьте сопротивление на единицу. Если
вы знаете Истинное Имя врага, добавление его в список угроз не увеличива-
ет сопротивление. Барьер нельзя изменить после создания; если вы хотите
защититься от новых угроз, создайте новый барьер.
Стильный успех при создании барьера дает дополнительный бесплат-
ный призыв, каждые два дополнительных сдвига — ещё один.
Когда магическая угроза попытается войти в зону под защитой, она
столкнется с твердым, прозрачным куполом, блокирующим ее движение.
Немагическая угроза вместо этого обнаружит, что «удача» отвернулась от
нее — отмычки сломаются, двери заклинит, окна откажутся разбиваться и
так далее. Если граница барьера неосязаема, как опушка леса, то цель будет
спотыкаться о камни, цепляться за корни деревьев, ветки будут лезть в глаза,
или жертва просто запутается и повернет обратно. Вы сразу же чувствуете
любые попытки нарушить свою защиту, и можете сделать бросок Барьера
для активного противодействия вторжению, где бы вы ни находились. Если
ваш барьер нарушен, он остается неизменным и будет блокировать цель
вновь, если враг покинет область надзора и пытается вернуться. Вы можете
отменить надзор и разрешить угрозе проход.
Вы можете создать сколько угодно барьеров, но только один на каждое
место. Этим иногда злоупотребляют кошки-проказницы, которые специаль-
но создают очень большой барьер, мешая другим кошкам создавать свои.

14 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Изабелла хочет создать барьер вокруг дома ведьмы и вдовы Ха-
ггерти, который должен защищать от крыс и одного человека,
чьего Истинного Имени она не знает. Обычно сложность тут не-
плохая (+2); добавляем крыс (+1) и жуткого человека (+1) в спи-
сок угроз, сложность растет до отличной (+4). Если бы Изабелла
знала Истинное Имя человека, внесение его в список угроз не ус-
ложнило бы бросок. Начиная со средним (+1) Барьером, Изабел-
ла выбрасывает на кубиках ++++ — великолепный (+5) ре-
зультат. Она создает барьер и получает один свободный призыв.

Надзирающий может возглавлять хор кошек для укрепления существу-


ющего барьера. Каждая кошка в хоре должна иметь Барьер на среднем
(+1) уровне или лучше, но не обязана быть Надзирателем. Каждая кошка
должна петь в течении минимум одного сна. Если пение было прервано, вы
должны начать заново. Когда вы заканчиваете, барьер получает свободный
призыв за каждую кошку в хоре. Вне зависимости от обозначенных угроз
для барьера, любая кошка в хоре может войти или выйти из его области, а
также дать разрешение на это кому-либо по своему выбору.

Атака: Барьер не используется для атак.

Защита: Вы можете использовать Барьер, чтобы защитить кого-то


внутри вашего барьера против атак со стороны назначенной угро-
зы, даже если вы находитесь не там. В случае неудачи вы становитесь объ-
ектом атаки, принимая на ваш выбор ментальный или физический стресс.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 15
Трюки Барьера
Эти трюки не требуют жертвоприношений.

Невидимость: Вы шепчите свое Истинное Имя наоборот, чтобы создать


инвертированный барьер вокруг себя. Это делает вас невидимым до конца
сцены. Бросьте Барьер против пассивного сопротивления окружения: это
может быть великолепная (+5) сложность, если вы темно-серая кошка ко-
торый пытается спрятаться в ярком белом коридоре, или средняя (+1) —
если вы находитесь в темном проулке. Если вы Надзиратель, можете сделать
несколько целей невидимыми, скрывая всех в области (+2 к сложности) или
путем разделения сдвигов среди выбранных целей. Стильный успех дает
бесплатный призыв, как обычно.

Теневой доспех (особый): Вы собираете окружающие тени для защиты


Создание своего тела. Ваш мех становится черным, а глаза — пустыми отверстиями
персонажей с проблесками звездного света. Получите доспех, равный вашему Барьеру
стр. 29 до конца сцены и наименьшее ментальное последствие. Вы можете исполь-
зовать эту способность только при наступлении темноты или в темном
месте. Теневой доспех может уменьшить физический стресс, полученный
от активного барьера или Поглощения (см. ниже), но не защищает от атак
огнем или светом. Пока вы находитесь в этой сверхестественной форме, вы
можете использовать драку, чтобы атаковать духов, и наоборот.

Поглощение (особый): Вы шепчете своё Истинное Имя и Имя союзника в


небольшой камень. Это связывает вас с союзником до следующего рассвета
или заката. Пока вы прикасаетесь к камню, любой стресс, предназначенный
союзнику, ополовинится (округляя вниз), а остальное получаете вы как
ментальный или физический стресс, на ваш выбор. Вы можете выбросить
камешек в любой момент, кроме случая, когда кубики уже брошены против
вашего союзника. Любой, кто притронется к камешку, пока трюк активен,
получит сильную связь с вами и вашим союзником. Этим трюком вы може-
те защищать только одного союзника одновременно.

Кошачья тропа (особый): Прошептав своё Истинное Имя в пустоту, вы


создаете хитроумный барьер против самого себя, создавая временные мо-
сты, возвышенные платформы или пандусы из чистой силы, которые по-
зволят вам добраться до мест, недоступных иначе. Вы можете использовать
эту силу для преодоления соответствующих препятствий или для создания
соответствующих преимуществ. Первое Правило Парламента кошек гла-
сит, что сила не может быть использована на глазах людей. Это приводит
к неловким ситуациям когда кошка застукана на вершине дерева без воз-
можности спуститься.

16 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Именование
Эта школа магии позволяет вселять ужас и управлять врагом, используя его
Истинное Имя. Мастеров Именования уважают и боятся в равной степени,
потому что опытный мастер может делать с жертвой почти всё, что угодно.
Открывать свое Истинное Имя мастеру Именования считается или неве-
роятным безумием или знаком огромного доверия.

Преодоление: Используйте свою власть над собственным Истин-


ным Именем, чтобы удалить аспекты, связанные с психическим вли-
янием на вас или вызванные враждебными действиями Именования.

Создание преимущества: Вы можете пожертвовать мелкое живот-


ное и прошептать имя цели, чтобы благословить или проклясть её,
где бы цель ни была. Цель может защититься волей или Именованием. Соз-
данный аспект должен быть конкретным и действует до следующего восхода
или заката. Если вы не знаете Истинного Имени цели, она получит +2 к за-
щите, а ваш стильный успех не даст особых преимуществ. Вы можете при-
менить лишь одно благословение или проклятие на цель за раз. Примеры:
благословлен в борьбе с Черным Сердцем, проклятие сильной тошноты.

Атака: Именование нельзя использовать для атаки без соответству-


ющего трюка.

Защита: Используйте власть над собственным Истинным Именем,


чтобы защититься от Именования, направленного против вас.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 17
Трюки Именования

Вред: Вы достаточно опытны, чтобы нанести реальный урон целям в пре-


делах одной зоны от вас. Произнесите Истинное Имя врага маленькому
животному в ваших лапах, а затем нанесите животному рану, чтобы нане-
сти цели магии рану похожую, но сильнее. Атака Именованием отражается
волей или тоже Именованием. Масштаб в расчет не берется (стр. 20). Жи-
вотное не умрет, если цели магии не наносятся последствия, и вы можете
ограничить атаки, сделанные этим трюком в один сдвиг стресса. Вас могут
обезоружить, навязав аспект или создав преимущество, которое вынудит
вас случайно убить животное или позволить ему убежать.

ПРЯМОЕ ВЛИЯНИЕ
Одушевление и Контроль позволяют установить непосредствен-
ный контроль над мишенью — объектом или существом, соответ-
ственно. В случае успеха вы можете управлять целью с любого
расстояния, но чтобы войти или выйти из контакта, потребуется
действие. Пока вы контролируете цель, вы ощущаете мир с её
точки зрения и может использовать свои навыки для физических
и ментальных действий. Это требует полной концентрации и не
позволяет вам использовать собственное тело — в том числе за-
щитить себя или ощущать свое окружение. Вы будете чувство-
вать любое физическое вмешательство и сможете вернуться
в свое тело, когда придет ваша очередь в следующем обмене.

Одушевление (особый): Принесите в жертву маленькое животное. Затем


нужно прошептать над неодушевленным объектом (в том числе трупом)
свое Истинное Имя. Так вы вдыхаете в него жизнь до следующего восхо-
да или заката. Сложность зависит от размера объекта, начиная со средней
(+1) для объектов размером с насекомое и увеличиваясь на два за ступень
на шкале размера (стр. 20). Подконтрольные объекты могут перемещать-
ся только так, как позволяет их телосложение: веревка может ползти, дви-
жущаяся фигура может ходить, но твердая статуя может только дергаться
на месте. Они могут следовать простым инструкциям, но не будут сражать-
ся. Вы также можете взять непосредственный контроль над объектом. Это
позволит выполнять любые действия, какие захотите. Одушевленный вами
объект имеет один хороший (+3) навык и один плохой (-1). Объекты могут
видеть и слышать, даже если у них нет глаз и ушей. Оживляющая магия до-
вольно хрупка; ее можно уничтожить нападением на нее непосредственно
из астрала или атакой на сам объект. У объектов есть одна ячейка стресса.
В случае стильного успеха, он получает одно последствие. Можно одуше-
вить только один объект за раз, если у вас нет трюка Многозадачность.

18 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Контроль (особый): Эта ужасающая сила позволяет войти в ментальный
конфликт с противником, чье Истинное Имя вы знаете, находящимся
не дальше одной зоны от вас. В этом конфликте вы делаете бросок Име-
нования против воли оппонента. Последствия, наносимые во время этого
конфликта, можно навязать как краткие моменты контроля. Если жертва
выбывает из конфликта, вы получаете полный контроль над ней до следую-
щего восхода или заката солнца. Когда вы не контролируете жертву напря-
мую, она ведет себя как волочащий ноги зомби, который следует простым
инструкциям, но не будет сражаться или действовать самостоятельно. Вы
можете контролировать только одну жертву одновременно, если у вас нет
трюка Многозадачность.

Многозадачность (особый): Этот трюк позволяет контролировать до


двух существ и двух одушевленных объектов одновременно.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 19
Облик
Те, кто изучил школу облика знают, что тело можно менять изнутри. Про-
шептав свое Истинное Имя, вы можете изменить свое тело, подогнав его
под задачу в текущей сцене. Дилетанты работают лишь с мелкими измене-
ниями, зато мастера облика могут по-настоящему преобразиться.

Преодоление: Преодолевайте препятствия, для которых неболь-


шое изменение облика было бы полезно. Например, вы можете по-
пробовать освободиться от состояния связан, став более гибким.

Создание преимущества: Сделайте бросок Облика, чтобы изме-


нить свою физическую форму до конца сцены. Сложность средняя
(+1) для небольших изменений (например, острые когти или черная, как
ночь, шерсть) и повышается для сильных (гора мышц или широченный
оскал). Вы не можете изменить свой размер более, чем на четверть (то есть
нельзя изменить свое место на шкале, см. ниже), или использовать более
одного активного преимущества облика.

Атака: Облик не используется для атаки.

Защита: Вы знаете себя вдоль и поперёк. Можете использовать


Облик для защиты от попыток магическим образом изменить ваше
тело, включая воздействие трюка Вред школы Именования.

Шкала размера
У шкалы размера следующие ступени:
Насекомое < Мышь < Крыса < Кошка < Собака < Человек < Тигр < Лошадь
При атаке или защите существ разного размера используйте эти бонусы:
Размер Атакующий Защищающийся
Крупнее Оружие +2 Броня +2
Мельче Атака +1 Защита +1

Если вы кошка, нападающая на мышь, вы на две ступени выше по


шкале. Мышь получает +2 к броску защиты, а вы — +4 к Оружию,
если попадаете. Если мышь контратакует, она получает +2 к бро-
ску атаки, а вы — +4 к броне, если она наносит урон.

Трюки Облика

Талант к изменению: За каждую «покупку» этого трюка вы можете под-


держивать одновременно ещё один аспект облика.

20 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Изменение размера (особый): Вы можете изменить свой размер до конца
сцены. Сопротивление растет на два за каждую ступень шкалы.

Быстрый хочет вырасти до размеров тигра. Это три ступени


вверх по шкале, так что сложность будет фантастическая (+6).

Маскировка (особый): Этот трюк позволяет скопировать облик другой


кошки, включая окрас и шрамы. Для этого создайте преимущество с пас-
сивным сопротивлением, основанном на степени близости с кошкой:

Степень знакомства Сопротивление


Вы работаете по описанию Легендарное (+8)
Вы видели её один раз на расстоянии Эпическое (+7)
Вы встречались с ней один раз Фантастическое (+6)
Вы встречались с ней несколько раз Великолепное (+5)
Вы регулярно видите её Отличное (+4)
Вы встречаетесь часто Хорошее (+3)
Вы хорошие друзья Неплохое (+2)
Она находится перед вами Среднее (+1)

Если вы знаете Истинное Имя цели, то автоматически получаете стиль-


ный успех. При успехе с ценой что-то вас выдаёт (отразите это аспектом),
но в остальном маскировка совершенна. Чтобы обмануть любого, кто
знает цель, вам всё равно нужно сделать бросок обмана.
Вы даже можете превратиться в выдуманную кошку. Здесь сопротивле-
ние зависит от того, насколько новый облик отличается от вас (начиная со
среднего (+1) и +1 за каждое различие во внешности).

Теневая форма (особый): Прошепчите свое имя в темноте и станьте те-


нью. Теневая форма длится до конца сцены. Сделайте бросок Облика
против неплохого (+2) сопротивления. При провале вы всё равно станете
тенью, но получите негативный ментальный аспект, например, жестокие
порывы, до конца сцены.
В теневой форме вы можете видеть в полной темноте, неуязвимы для
физических источников вреда и можете атаковать духов дракой. Вы находи-
тесь в двух измерениях и можете проскользнуть через узкую щель и пройти
почти куда угодно. При этом вы не можете выйти за пределы тени или тем-
ноты, не можете атаковать или взаимодействовать с чем-либо физически
и можете пострадать от духов и света.
Хоть вы по сути тень в тени, вы не невидимы; вы темнее своего окру-
жения, и ваши глаза все ещё горят отраженным светом. Вы можете, однако,
призвать теневую форму при бросках на скрытность.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 21
Поиск
Кошки любопытны и вечно находят неприятности, но если вы освоили По-
иск, то найдете почти всё, что захотите (если знаете, что искать). Опытные
адепты могут проникнуть в чужие сны или даже покинуть своё тело и от-
правиться в путешествие по астральным мирам или заглянуть в будущее.

Преодоление: Вы можете узнать о направлении и расстоянии до


любого конкретного места, объекта, или существа до конца сцены.
Если вы ищете место или объект, пассивное сопротивление зависит от
того, насколько цель скрыта. Если вы работаете по изображению или опи-
санию цели, то получаете аспект слабая связь, который можно призвать
против вас. При наличии частички цели — аспект сильная связь, который
вы можете призвать сами. Если вы видели цель, особых условий нет.
При поиске существа, цель активно противостоит вам волей или Поис-
ком. При стильном успехе на защите, она понимает, что её ищут, и знает на-
правление и расстояние до вас до конца сцены. Если вы работаете по опи-
санию или изображению, у вас слабая связь. Есть частичка цели (например,
волоска) — сильная связь. Если вы видели цель или знаете ее имя, особых
условий нет. Знание Истинного Имени цели даёт успех без броска.
Поиск также поможет в устранении аспектов, связанных ориентацией
в запутанном пространстве, или если вы потерялись.
В случае стильного успеха вы можете почувствовать саму цель. Это рас-
крывает один из ее аспектов с одним бесплатным призывом. Получить та-
кой бонус можно только один раз для каждой цели.

Создание преимущества: Вы можете находить оптимальные марш-


руты, когда вы гонитесь за добычей, пытаетесь сбежать, или иным
образом перемещаетесь в пространстве. Создавайте аспекты вроде крат-
чайший путь или я точно знаю, где я. Вы можете также создавать преиму-
щества, связанные с поиском нужных вещей, пока это звучит правдоподоб-
но. Например, в лесу можно найти брошенную походную печь.

Атака: Поиск не используется для атак.

Защита: Используйте Поиск для защиты от магических попыток


найти вас или вещи, которые вы намеренно спрятали, а также от по-
пыток добавить вам негативные аспекты вроде потерялся в пустыне.

Шкала времени
Для полного описания делений времени, см. Fate Core (стр. 197). Соответ-
ствующие деления времени для психометрии (стр. 25) следующие:
месяц › несколько месяцев › полгода › год › несколько лет › около 5 лет › около 10 лет

22 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Трюки Поиска

Ходящий по снам: Вы настраиваетесь на одну волну со спящим суще-


ством, вдыхая несколько его выдохов, что позволяет вам посетить его сон,
когда вы сами уснете. Во сне вы можете говорить со спящим, даже если он
человек, и использовать магию, чтобы формировать его сновидения, на-
пример, превратить кошмар в приятный сон, или даже вживить убеждение
или инструкцию в подсознание сновидца. Некоторые кошки используют
эту власть только для связи со своими Подопечными людьми и для наслаж-
дения фантастическими видениями их подсознания.
Борьба с чужим кошмаром очень изматывает. Это ментальный кон-
фликт, Поиск против мощности кошмара. Легкое беспокойство во сне —
это неплохая (+1) мощность и без ячеек стресса, зато ночной кошмар, пол-
ный вины, ужаса и чувства утраты — это великолепная (+5) мощность, три
ячейки стресса и три последствия. Проиграв в таком конфликте, вы про-
снетесь с чувством полной опустошенности; вы можете даже приобрести
фобию или другую психологическую проблему. Если вы победите кошмар,
можете применить положительный аспект к спящему или полностью выле-
чить ментальное последствие, корень которого лежит в кошмаре.
Вы можете свободно общаться со сновидцем и использовать свой до-
ступ к его подсознанию для ментального конфликта. Если вы побороли его,
то можете внушить ему убеждение, которое будет причинять ему страда-
ния, пока тот не уверится в обратном. Или вы можете внедрить одну ко-
манду, которую он должен выполнить в течение следующего дня. Это не так
то легко сделать — многие кошки навсегда остались в состоянии кататонии
после того, как что-то пошло не так в конфликте во сне.
Поскольку сны — податливая субстанция, каждый вовлеченный может
объявлять детали истории, не тратя жетоны судьбы. Вы можете сформи-
ровать сон, используя Поиск для создания преимущества против воли
сновидца. Например, создать аспект жуткое преследование, чтобы под-
готовить цель для атаки провокацией. Будьте осторожны с осознанными
сновидцами, поскольку они могут спутать вам карты, создавая свои соб-
ственные преимущества.
Если вы знаете Истинное Имя участника сновидения, создайте ситуа-
тивный аспект, связанный с именем участника. Вы можете призвать его при
любом броске против него, даже если он не сновидец.
Несколько Сноходцев могут посетить один и тот же сон, что объясня-
ет яркие сны, когда вы просыпаетесь под грудой кошек. Сноходцы могут
привести других кошек с собой, но только как незримых наблюдателей, ко-
торые не влияют ни на сон, ни на сновидца. Ведущий, если часть игроков
не участвует в сцене сновидения, спросите хотят ли они играть за выдумки
воображения сновидца.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 23
Предсказание (особый): Вы можете погрузиться в мечты и вернуться со
знанием грядущего. Раз за сессию после сна сделайте бросок Поиска про-
тив среднего (+1) сопротивления.
При провале вы получаете однословный аспект, намекающий на собы-
тие в будущем. В случае успеха — однословный аспект, намекающий на
событие, которое произойдет в течение нескольких дней. Вы можете по-
тратить сдвиги, по одному за раз, чтобы сдвинуть временные рамки на один
шаг за один сдвиг (Fate Core, стр. 197) или добавить слово к пророческому
аспекту, не считая союзов и предлогов.
Если у вас по итогам всех подобных манипуляций осталось по крайней
мере три сдвига, вы получаете стильный успех как обычно.
Чтобы определить характер пророчества, бросьте отдельный кубик:
Результат Пророчество намекает на...
- Что-то ужасное (предан, убит)
+ Что-то полезное (ответы, союзник)
0 Осложнение (обещание, сомнения)

Ведущие, если вы хотите дать игрокам больше контроля над процессом,


пусть они выберут тип пророчества перед броском. Пока одно пророче-
ство не свершилось или не было предотвращено, получить новое нельзя.

Безымянный дремлет и решает заглянуть в будущее. У Лори от-


личный (+4) навык Поиска, а на кубиках выпадает -+++, что
дает ему фантастический (+6) результат и пять сдвигов. Чтобы
определить характер пророчества, он бросает еще один кубик и
получает -, поэтому пророчество будет о чем-то ужасном. Про-
рочество говорит: «Смерть, от шести до десяти дней с этого мо-
мента». Лори тратит сдвиг, чтобы сузить временные рамки и Ри-
чард вносит изменения. «Смерть через семь дней». Лори тратит
еще один сдвиг, чтобы добавить слово к пророчеству, надеясь
выяснить, кто умрет. Ричард обьявляет: «Тэк умрет через семь
дней». Лори решает остановиться. С тремя оставшимися сдвига-
ми он добивается стильного успеха, получив второй бесплатный
призыв аспекта пророчества.

Астральная проекция (особый): Пока ваш организм спит, вы можете


отправить свою душу путешествовать, принимая астральную форму. Пока
вы находитесь в этой форме, никакая дверь или стена не может остановить
вас, вы можете видеть в полной темноте и летать на больших скоростях. Тем
не менее, вы не можете пройти сквозь горы, землю или живых существ.

24 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Астральное царство является домом для многих странствующих ду-
хов, которые будут против вашего вторжения на их территорию, но так
же многие из них являются полезными источниками информации. Если
вы в нескольких метрах от кошки или другого психически сознательного
существа, он может заметить ваше призрачное присутствие с помощью
внимательности против вашей скрытности. Вы можете призвать аспект
астральная форма для помощи в этом броске. Ваша духовная форма мо-
жет пострадать от духов, существ или других астральных путешественни-
ков как в астральном, так и физическом мире.
Конфликты в астральном царстве выглядят как обычные сражения,
но боевые способности здесь ничто в сравнении с силой личности. Астраль-
ные конфликты разрешаются путем броска провокации против воли, и весь
полученный стресс — ментальный. Пока вы путешествуете в астральном
царстве, ваше физическое тело остается полностью уязвимым, но вы будете
чувствовать любое физическое вмешательство и сможете вернуться к свое-
му телу в свой ход, при следующем обмене.
Дополнительную информацию о духах и якорях смотрите на стр. 46.

Психометрия (особый): Все эмоционально значимые события оставляют


отпечаток в месте, где они произошли, либо на участвовавших в этих собы-
тиях объектах. Прошептав своё Истинное Имя в месте, где произошло не-
кое событие, либо вблизи объекта, участвовавшего в событии, вы создаете
временный резонанс между своей душой и субъектом события. Благодаря
этой связи вы испытываете фрагментарные воспоминания об эмоциональ-
ном событии в истории субъекта. Используйте эту возможность осторож-
но — некоторые события могут повредить вашему разуму.
Объект или место может содержать только одно психическое впечат-
ление; нужно столь же значимое событие, чтобы перезаписать существую-
щее. Нож, которым было совершено убийство, будет нести отпечаток этого
убийства, пока его снова не используют с той же целью.
Чтобы считать событие, используйте Поиск против пассивного сопро-
тивления, равного количеству времени, которое прошло с того события,
начиная с неплохого (+2) сопротивления для событий месячной давности
или менее, и увеличиваясь на один за ступеньку по шкале времени (стр. 22).
Если у объекта особо сильный отпечаток — например, чувство ужаса или
смертоносная ярость — тогда у него есть аспект, к примеру орудие убий-
ства. Ведущий, когда игрок начинает использовать эту способность на по-
добном объекте, скажите, что его персонаж ощущает сильные эмоции,
но не раскрывайте аспект. Это позволит игроку призвать аспект за жетон
судьбы, чтобы получить преимущество на броске Психометрии. Если
игрок хочет исследовать объект заранее, он может создать преимущество.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 25
Искатель Тэк пытается прочитать нож, связанный с рядом убий-
ства, произошедших несколько лет назад. Это выше отметки «ме-
сяц» на четыре ступени по временной шкате, так что сопротив-
ление фантастическое (+6), но он может призвать аспект орудие
резни, если знает об истории ножа.

В случае успеха вы видите обрывками событие с точки зрения объекта


или места. Если у вас стильный успех, вы также можете задать один вопрос,
на который будет дан четкий ответ. В случае успеха с ценой вы по-преж-
нему сможете увидеть случившееся, но также получите ментальное послед-
ствие от психического груза воспоминания.

Тэк видит события с точки зрения ножа. Тэк прекрасно видит,


как нож неоднократно поднимали и вонзали в тела жертв. Он не
видит убийцу, но он может видеть его руку, сжимающую рукоять
ножа, и пару сапог фирмы Wellington. Получи Тэк стильный успех,
он мог бы спросить: «Как выглядел убийца?» и получил бы ответ.

Просмотр события с очень сильными эмоциями наносит вам отлич-


ную (+4) психическую атаку, против которой вы защищаетесь волей.

Обычные трюки
У вас есть три очка на обычные трюки, но вы так же можете потратить об-
новление, что бы купить дополнительные трюки. У вас не может быть мень-
ше одного очка обновления как обычно.
Вам не нужно делать трюки, связанные с нормальными способностями
кошек. Наличие когтей, отличное ночное видение, мягкое приземление на
лапы или умение ходить по узким поверхностям — всё это либо является
частью истории, либо призывается как концепция вашего персонажа.
Конечно, вы можете сделать трюк, основанный на кошачьих способно-
стях, если это особенно важно для вашего персонажа или чтобы избавить
себя от необходимости лишний раз призывать аспект.
Некоторые примеры трюков приведены ниже, но вы можете создать
свои собственный, используя правила со страницы 88 Fate Core.

Общие трюки
Девять жизней: У кошек девять жизней или, по крайней мере, так говорят
легенды. Когда вы выбываете из физического конфликта, вы можете отдать
противнику жетон судьбы и принять поражение. Вы не получаете тех жето-
нов которые могли бы получить, сдавшись обычным образом.
Я всё ещё жив: Если вы выбываете из идущего конфликта или приняли
поражение, но все еще физически присутствуете, можете потратить жетон

26 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


судьбы для совершения одного действия. Вы можете использовать этот
трюк, даже если вы умерли, делая последний вдох в жизни. Использовать
этот трюк можно лишь один раз за конфликт.

Атлетика
Прыгун: Вы очень хорошо прыгаете. +2 к атлетике, когда вы запрыгиваете
на объект или перепрыгиваете его.
Смерть с небес: Вы можете использовать атлетику вместо драки, когда
прыгаете, чтобы атаковать противника сверху.
Разящая защита: Тщательно позиционируя себя, вы вынуждаете врагов
травмироваться, когда вы уклоняетесь. Когда вы защищаетесь атлетикой
и получаете стильный успех, можете отказаться от усиления, чтобы атакую-
щий получил два стресса.

Взаимопонимание
Альфа-кот: +2 к взаимопониманию, когда вы пытаетесь убедить кошек, ко-
торые признают вас лидером.
Милашка: Вы такой милый и привлекательный, что вам почти невозможно
солгать. Можете использовать взаимопонимание вместо эмпатии, чтобы
раскрыть ложь, за исключением лжи во спасение и по мелочам.
Эффектный: Когда вы создаете аспект, связанный с вашей внешностью,
например холеный, вы получаете дополнительный бесплатный призыв.

Внимательность
Особое чутье: Ваша способность чуять иных особенно сильна. +2 на по-
пытки почувствовать невидимое, астральных существ или другие тонкие
сверхъестественные странности.
Семь раз отмерь: Вы эксперт в определении расстояния, проломов и дру-
гих опасностей для прыжка. Если у вас есть аспект, связанный с оценкой
окружения, можете использовать внимательность вместо атлетики при
прыжках.
Пугливый: Вы настолько параноидальны и нервны, что очень быстро ре-
агируете на любую потенциальную угрозу. Даже попав в засаду, вы всегда
действуете в конфликте первым.

Воля
Ненасытное любопытство: +2 к броску воли против попыток убедить
или запугать вас, чтобы вы прекратили совать свой нос не в свои дела.
Упорный: Когда вы решились на что-то, колебаться вы уже не будете. Мо-
жете использовать волю, защищаясь от провокации.
Железная воля: Вы получаете дополнительную ячейку легкого ментально-
го последствия.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 27
Воровство
Форточник: +2 к воровству при перемещении по крышам, дымовым тру-
бам и другим возвышенностям.
Хватай и беги: Можете использовать воровство вместо атлетики, когда
спасаетесь от преследования с нечестно добытыми вещами.
Невидимые карманы: Вы можете переносить один или два небольших
предмета, размером не больше куриного яйца, не держа их во рту. Никто
точно не знает, куда вы их дели или откуда достали. Вы не можете их до-
стать, если знаете, что кто-то наблюдает за вами.

Драка
С наскока: Вы эксперт в атаке из укрытия. +2 к драке при броске, когда
вы проводите свою первую атаку в конфликте из засады.
Опасный: Каждое ваше движение выдаёт боевое мастерство. Можете ис-
пользовать драку вместо провокации для запугивания.
Забияка: Вы привыкли бить тех, кто крупнее вас. Раз за сцену после успеш-
ной атаки против кого-то больше вас по шкале размера (стр. 20), можете
потратить жетон судьбы. Если вы сделали это, цель поглощает вашу атаку
с легким или средним последствием, если они у неё есть.

Знания
Грамотный: В отличие от большинства кошек, вы умеете читать. +2 к зна-
ниям, когда чтение может помочь.
Видели, знаем: Вы изучаете кошачьи движения, вас можно считать офи-
циальным экспертом по другим кошкам. Вы можете использовать знания
вместо атлетики, когда пытаетесь уклониться от атаки.
Прошлые жизни: Вы жили в одном и том же месте множество раз, воз-
рождаясь в новом теле. Один раз за сессию без траты жетона судьбы вы мо-
жете заявить деталь истории, связанную с вашей домашней территорией.
Например, «О, конечно, есть скрытый вал, который ведет в старую шахту.
Он был завален около 85 лет назад, но в нем есть достаточно широкие щели
для летучих мышей...»

Обман
Чревовещатель: Вы хорошо владеете своим голосом. +2 к броску на обман
для создания преимуществ, когда вы заставляете других думать, что ваш го-
лос исходит из зоны, прилегающей к вашему реальному местоположению.
В образе: Даже если обычно вы неприятны окружающим, вы излучаете ха-
ризму, стоит вам войти в образ. Используйте обман вместо взаимопонима-
ния, когда общаетесь с кем-то под чужим именем в дружелюбной обстановке.
Самообман: Ваша психика защищена броней лжи. Используйте обман вме-
сто воли для определения дополнительных маркеров ментального стресса.

28 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Провокация
Ночной ужас: Вы гораздо страшней ночью, чем днем. +2 к броскам прово-
кации, чтобы вызвать страх в ночное время.
Дерзкий: Вы прослыли в этом районе забиякой. Можете использовать про-
вокацию, а не территорию для получения информации или услуг от других
кошек в этом районе. Любая кошка, которую вы запугиваете таким обра-
зом, получает ситуативный аспект, отражающий нанесенную вами обиду.
Коооооооот!: Вы эксперт внезапных появлений и наведения ужаса. Раз за
сессию во время напряженной сцены, где жертва вас не видит, используйте
провокацию как Оружие:2 для ментальной атаки против воли.

Расследование
Реконструкция: В отличие от большинства кошек, вы отлично разбирае-
тесь в том, что делают люди и почему. Если они оставили улики, вы получа-
ете +2 к броску расследования.
Я уже выиграл: Если вы наблюдали за противником несколько минут, то
можете эффективнее распланировать твою тактику. Используйте расследо-
вание вместо драки для атаки по нему в предстоящем конфликте.
Мы так похожи: Чтобы вывести противника из равновесия, вы говорите
ему, что вы очень похожи. Бросьте расследование против его воли. В случае
успеха каждый из вас получает один из аспектов другого до конца сцены,
и вы получаете бесплатный призыв обоих аспектов. При стильном успехе
получите второй бесплатный призыв одного из этих двух аспектов.

Скрытность
Бесшумный: Ваша способность двигаться бесшумно легендарна.
+2 к скрытности, когда шум — главное, что может вас выдать.
Крадучись: Можете использовать скрытность вместо драки в первой атаке
конфликта, если вы преследовали свою цель скрытно.
Сюрприз: Раз за сессию вы можете раскрыть свое тайное присутствие
в сцене, если вас до этого никто не видел. Вы сразу же получаете усиление
под названием Сюрприз!, которое действует один обмен.

Телосложение
Иммунитет: +2 к броскам телосложения против отравлений и болезней.
Не кожа да кости: Вы сложены лучше среднего мышелова. Можете исполь-
зовать телосложение для защиты от атак.
Крупный: Если вы атакуете что-то мельче вас шкале размера (стр. 20) и до-
биваетесь стильного успеха, можете уменьшить ущерб на один сдвиг, чтобы
создать преимущество, к примеру, пригвожденный, вместо усиления.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 29
Территория
Загадочный: Когда бы ни случилось преступление, вас там не было! +2 к бро-
ску территории, чтобы убедить других животных в вашем ложном алиби.
Фабрика слухов: Вы никогда не давали себе труда много знать — для этого
есть другие. Можете использовать территорию вместо знаний, чтобы уз-
нать то, что вам рассказал кто-то еще.
Железная хватка: Вы уверены в себе. У вас не может быть больше двух не-
гативных ситуативных аспектов территории, независимо от уровня этого
навыка (стр. 12).

Эмпатия
Психопомп: Вы знаете, когда кто-то болен или умирает. +2 к эмпатии для
обнаружения болезни или травмы, даже скрытой, и для определения того,
является ли смерть, травма или болезнь реальной, или же это притворство.
Лжедруг: Можете использовать ваши отношения с целью, чтобы обмануть
её. Используйте эмпатию вместо обмана, когда один из вас имеет аспект,
выражающий хорошее отношение к другому.
Я чувствую твою боль: Раз за сессию вы можете взять чьё-то ментальное
последствие на себя.

30 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


ЧАСТЬ III: СИЛЬВЕРФОРД
Между 1878-м и 1892-м в штате Мэн произошел серебряный бум, и там
вырыли более десятка небольших шахт. Но руда оказалась не слишком ка-
чественной, а отсутствие плавильных поблизости делало добычу непри-
быльной. Сильверфорд был одним из нескольких городов, созданных для
обслуживания шахт во время бума.
Расположенный на берегу озера Муркитт, в самом центре захватыва-
ющей дух горной местности, Сильверфорд стал отличным туристическим
городком. Начиная с Дня труда население города растет, доходя до трех
приезжих на одного местного к осени.
По Сильверфорду ходит множество городских легенд о призраках. Они
притягивают туристов, развлекая их у костров на холмах над городом. Но
жители рассказывают эти истории с осторожностью. Несмотря на то, что
уровень преступности в городе низок, в последние годы несколько человек
пропали без вести в лесах и горах. Их тела находили только следующей вес-
ной, если вообще находили.
Будучи местной кошкой, вы хорошо знаете, что в каждой истории
о призраках содержится доля правды. Ваш Парламент следит за известны-
ми духами, но большинство из вас считают разумным оставить их в покое,
пока они не угрожают людям Сильверфорда.
Большую часть времени вы заняты защитой своих подопечных от дру-
гих людей или от редких сверхъестественных существ, отважившихся за-
глянуть в город из дикой местности. Но время от времени вам кажется, что
нечто гораздо более зловещее вот-вот напомнит о себе.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 31
Проблемы Сильверфорда

Насущная угроза — туристы, наше благословение... и проклятие: Город


полностью зависит от туристов, чей ежегодный приток приносит преступ-
ников всех мастей, а иногда и сверхъестественные угрозы, к примеру, сущ-
ность по имени Убийца Листопад. Когда листья желтеют и начинают опа-
дать, нужно особенно внимательно следить за молодежью. Каждую осень
в течение последних пяти лет подростки «сбегали» из Сильверфорда, и
больше их никто не видел, не считая зарытых в случайных точках леса кре-
мированных останков «сбежавших». Убийца остается неуловимым.

Назревающая угроза — древние злые духи: Город становится магнитом


для различных тревожных и беспокойных духов, которые почему-то просы-
паются от многовековой спячки. Среди них может быть не появлявшийся
много лет Усохший. Он выглядит как ходячий труп с петлей на шее. Никто
не знает, что заставляет его приходить и терзать своих жертв, сводя многих
с ума, но его убийственная ненависть к кошкам общеизвестна.

Места и лица
Места и лица Сильверфорда описаны в Части IV — Черное Серебро:

Место сбора (парк развлечений «Милли Росс»): нейтральная террито-


рия, где собираются кошки Сильверфорда. Его лица — Изабелла (стр. 38)
и Соболь (стр. 39).

Пепелище (старый Музей горного громысла): сгоревшее здание с за-


колоченными окнами и дверями. Его лица — гадкая кошка Алая (стр. 42)
и призрак по имени Пылающий Дух, знаток местной истории (стр. 41).

Роща голубой луны: лес с древними дубами и соснами. Популярный среди


молодежи днем, ночью он становится жутким местом, где исчезают грани-
цы между нашим и другими мирами. Его лицом является Иероним Вскрик,
мудрая сова (стр. 40).

Дом над рекой (крытый мост Лонгмана): Деформированный мост над


рекой, начинающийся в старом руднике. Его лицом является Темныш, боль-
шая коричневая летучая мышь, охраняющая мост от зла (стр. 35).

Мрачное местечко (старая серебряная шахта): Старая шахта была за-


брошена на протяжении десятилетий, и ходят слухи, что в ней было заперто
нечто зловещее. Ни одна живая кошка давно там не была, и никто не знает,
что там внутри... пока не знает (стр 44).

32 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


ЧАСТЬ IV: ЧЕРНОЕ СЕРЕБРО
Вчера был Хэллоуин, и что-то злое зашевелилось в Сильверфорде. Смогут ли
наши кошачьи герои устранить угрозу, прежде чем горожане начнут исчезать?

Обзор Приключения
В разгар серебряного бума человек по имени Иезекиль Мортон убил трех
своих партнеров и украл серебряные самородки, которые они добыли
в шахте. Он был пойман друзьями и родственниками своих жертв, которые
замуровали в шахте, оставив умирать с голоду вместе с добычей.
Его дух заключен там до сих пор. Прошлой ночью четверо детей про-
брались через заколоченный вход и спустились в шахту. Разрушив кроша-
щуюся стену, они обнаружили обглоданный крысами скелет Мортона, сжи-
мающего четыре самородка. Это было невероятно круто, и каждый из них
взял по одному самородку на память. Дух Мортона пробудился от спячки,
возмущенный кражей серебра. Призрак завладел разумом орды больших
белых крыс-каннибалов, живущих в шахте, создав Крысиного короля, все-
лив в него свое сознание и увеличив силу.
Теперь он отправляет своих крыс в город с миссией вернуть самородки,
а также наказать воров и потомков его убийц. Подопечный каждого игрока
является одной из этих потенциальных жертв.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 33
Начало
Вчера герои столкнулись со странными, гадкими созданиями, которые пе-
ресекли тонкую границей между мирами. Потратьте несколько минут, об-
суждая что делал вчера каждый персонаж, чтобы задать настроение игры
и дать игрокам привыкнуть к роли кошки.

Блейк решает, что Тэк разбирался с тыквенноголовым монстром.


Питер говорит, что Быстрый избавлял город от живого пламени.
Черная Лапа, персонаж Рода, охранял свою подопечную — де-
вочку Лили — от стрёмных парней, пока она собирала сладости.

Около 11 часов вечера в окрестностях жилища каждого игрока появля-


ется по одной гигантской крысе-альбиносу с сутулой спиной и подслепова-
тыми глазками. Если их не перехватить, крысы проникнут в дома игроков
и будут совать свой нос всюду, творя хаос и пугая всех, кто их видит.
Они бормочут о «блестяшке» и ищут ее в шкафах, под коврами и так
далее, пока их не остановят. В случае нападения они окажут символическое
сопротивление, а затем убегут — пока что.

Огромная крыса-альбинос
Другие аспекты: почти слепая, большая и сильная
Навыки: отличные (+4) драка
неплохие (+2) атлетика, расследование
плохие (–1) внимательность

Стресс: Ментальный: ☐☐ (без последствий)


Физический: ☐☐ (без последствий)
Размером с кошку. Почти неразумные сами
Заметки: по себе, но чем их больше, тем они умнее.

Допрос или преследование крыс


Если кошки схватят крысу, то смогут допросить ее. К сожалению, она не
слишком умна. Она ищет «блестяшку», чтобы вернуть ее «хозяину»
в «глубоком месте». Через некоторое время она перестанет бормотать
и вновь станет неразумным животным.
Если кошки решают проследить за крысами и их заметят, крысы собе-
рутся и начнут драку. Если кошки останутся незамеченными — это легко,
если следить за крысами с расстояния, используя Поиск — они могут дой-
ти за крысами до дома над рекой, где Темныш и остальные летучие мыши
беспрепятственно пропустят крыс. На Темныша это очень непохоже.

34 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Дом над рекой (крытый мост Лонгмана)
Персонажи должны пересечь Черную реку, чтобы добраться до старой
шахты. Единственный путь — крытый мост Лонгмана. Его брусья погнуты,
и мост заваливается на одну сторону, но кошка сможет перебраться.
Внутри моста воняет сухой плесенью и пометом летучих мышей: взвесь
такая плотная, что в безветренный день кошка может задохнуться. Пол ко-
е-где проседает, открывая глубокие щели с камнями внизу. Эти препятствия
можно преодолеть, но не обойти.
Лицо этого места — одна из немногих разумных летучих мышей этого
района по имени Темныш.

Темныш
Концепция: летучая мышь-страж
Проблема: пацифист
Другие аспекты: образец своего вида, я повелеваю многими, мастер этикета

Навыки:
отличные (+4) внимательность
хорошие (+3) полет, провокация, эмпатия
неплохие (+2) взаимопонимание, расследование, обман
средние (+1) воля, телосложение, скрытность, знания

Трюки:
Вопль (внимательность): Темныш издает еле слышимый, пронзительный звук, кото-
рый может лишить сознания цель поблизости при условии, что та может слышать
этот звук (кошки могут). Он использует внимательность для атаки по одной цели
в своей зоне или по нескольким, разделив сдвиги среди них.
Ультразвук (внимательность): Эхолокация позволяет Темнышу видеть в полной тем-
ноте и считывать сердцебиение и другие аспекты физиологии, что дает ему +2 к эм-
патии при оценке чужих эмоций и +2 к знаниям при диагностике травм (2 трюка).
Стресс: Ментальный: ☐☐☐ Физический: ☐☐☐
Заметки:
Темныш — крупная коричневая летучая мышь с шелковистой шерстью и мощными
крыльями. Его глаза мерцают красным, а нос всегда выглядит сморщенным. Он веж-
лив и полон суховатого достоинства, кутаясь в свои крылья как в боевой плащ. Он бу-
дет рад поболтать с теми, кто приблизился к Дому над рекой, но зайти без веских
причин не позволит. Другие летучие мыши не разумны и повинуются ему. В случае
приказа атаковать, считайте их угрозой окружающей среды, которая нападает на
всех в пределах до двух зон раз в раунд с хорошей (+3) дракой. Стаю нельзя разде-
лить. Ее можно отогнать огнем или нанести урон, используя атаку по всей зоне.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 35
ЧТО СЛУЧИЛОСЬ, ТЕМНЫШ?
Он находится под контролем Крысиного Короля (стр. 43) и по-
зволяет слугам зла свободно ходить по мосту, но преграждает
путь их врагам. Искатель с помощью астральной проекции смо-
жет заметить следы контроля — вокруг головы мыши витает чер-
ное облако. В астрале же можно попытаться оборвать контроль
Крысиного Короля, вступив в состязание воли против искусно-
сти Короля. Если зло победит, астральный путник получит легкое
ментальное последствие. Персонажи также могут пройти по мо-
сту, победив Темныша в бою, попробовать пробраться по крыше
моста или пройти в обход (придется намочить лапки).

Исследование мрачного местечка


При исследовании входа в шахту кошки видят, что доски сорваны и раз-
биты на части, открыв зияющую дыру в шахту. Вмятины и отпечатки ног
позволяют предположить, что это сделала группа молодых людей.
Внутри находится заваленный туннель, где под обломками стены лежит
скелет Иезекиля. Скрежет маленьких лап заполняет шахту: стая крыс-аль-
биносов решила проверить, что за странные звуки раздаются сверху. Сот-
ни крыс появляются из трещины в полу и направляются прямо к кошкам.
Очевидно, что драться с ними — самоубийство, но если персонажи решат
бороться, смотрите раздел «Битва с Крысиным Королем» на странице 43.

На следующее утро...
На следующее утро Изабелла созывает Парламент, чтобы обсудить наше-
ствие крыс-альбиносов: похоже, они потревожили всех в городе.

Место сбора Парламента (парк развлечений «Милли Росс»)


Место сбора — поросшая травой площадка с цветами по краям, считаю-
щаяся кошками Сильверфорда нейтральной. В стороне есть большая куча
песка, идеально подходящая, чтобы привести себя в порядок, а в середине
есть восхитительный массив высоких конструкций и хитроумных движу-
щихся механизмов, а вокруг — древесная стружка, мягкая для кошачьих
лап. В течение дня кошки Сильверфорда любезно позволяют детям играть
на площадке, но ночью они проводят тут свои встречи.
Ключевой персонаж здесь — Изабелла. Старая черная кошка — Иска-
тель, но она слишком немощна для активной работы, поэтому управляет мо-
лодыми кошками как председатель Парламента. Она живет со старой женщи-
ной по имени миссис Хаггерти, которую городские дети считают ведьмой.
Сама Изабелла её не охраняет, этим занимается молодой кот по имени Со-
боль, гордый Именующий, который живет с ней и миссис Хаггерти.

36 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Следующие шаги
Изабелла просит персонажей расследовать появление крыс и возглавить
борьбу с ними, чтобы положить конец этой угрозе. Если они еще не были
в шахте, она предложит им посетить Иеронима Вскрика в Роще голубой
луны — он может помочь выяснить, откуда пришли крысы.

Роща голубой луны


К северо-востоку от города стоит лес с древними дубами и соснами. На
поляне в центре леса растет древний дуб, который люди называют Тысяче-
летним древом. Днем это красивое место, популярное среди влюбленных:
многие вырезают романтические сообщения на коре старого дерева.
Зато с наступлением темноты лес становится жутким и грозным местом.
Порой ночью над землей поднимается неестественно густой туман, который
глушит звуки и мешает видимости. Лес становится мостом между мирами,
пропуская в наш мир волшебство и ужас, мучающие город.
Лицо этого места — старая сова Иероним Вскрик. Он гнездится в Ты-
сячелетнем древе. Эта загадочная птица очень требовательна и не терпит
дураков, но может быть дать ценный совет — если вы сможете его оплатить.

Цена советов Иеронима


Если персонажи спросят Иеронима, откуда взялись крысы, он велит им
принести светящийся в сумеречный час гриб с края леса. Это кажется про-
стым, пока из тумана не появится жуткая эфирная гончая. Чтобы спастись,
каждой кошке нужно сделать бросок атлетики против отличной (+4) охо-
ты гончей. Любая кошка, схваченная гончей, получает последствие. Затем
гончая отпускает их, считая урок усвоенным. Кошки находят гриб и, после
возвращения с ним к Иерониму, мудрая сова направляет их в шахту.

Местная История
Если кошки уже были в шахте, Изабелла предположит поговорить с Пыла-
ющим духом, который обитает на Пепелище, чтобы с помощью его знания
местной истории выяснить, чей призрак обитает в шахте.

Пепелище (старый «Музей горного промысла»)


Сгоревшее около 50 лет назад, это заколоченное здание ждет, когда вла-
дельцы решат его восстановить. Люди его избегают, полагая, что здесь оби-
тает дух поджигателя, который умер в устроенном им же пожаре. Кошки
Серебряного Брода знают, что так оно и есть, и что злой призрак помнит
историю города. Лицом пепелища так же является Алая — легендарная
кошка с дурным характером, которая живет в музее, несмотря на, или, воз-
можно, из-за его призрачного обитателя. Алая претендует на территории во-
круг Пепелища и гонит всех, кто явился без подходящих даров.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 37
Изабелла
Концепция: Мастер Искатель и лидер Парламента
Проблема: если б молодость знала, если б старость могла
Подопечный: ведьма и вдова Хаггерти
Истинное Имя: обманчивый танцор
Другие аспекты: невозможно удивить

Навыки:
отличные (+4) Поиск и территория
хорошие (+3) воля, знания и обман
неплохие (+2) расследование, внимательность, провокация, Именование
средние (+1) взаимопонимание, Барьер, воровство, скрытность, эмпатия

Трюки:
Предсказание (Поиск): Попробуйте увидеть будущие события.
Психометрия (Поиск): Узнайте о прошлом места или объекта.
Невидимость (Надзор): Используйте скрытность, даже когда это невозможно.
Вред (Именование): Пораньте маленькое животное, что бы нанести вред врагу,
Истинное Имя которого вы знаете.
Открытая книга (знания): Используйте знания вместо атлетики, уклоняясь от атаки.
Организованная (общее): Коллективная работа с вашим участием дает +2, а не +1.
Грамотный (знания): Вы умеете читать. +2 к броскам знаний, когда у вас есть до-
ступ к соответствующим текстам.

Стресс: Ментальный: ☐☐☐☐ Физический: ☐☐

Заметки:
Тощая старая черная кошка, Изабелла сохраняет чувство колючего достоинства
и не терпит, что бы другие кошки относились к ней с трепетом из-за ее возраста.
Она наслаждается компанией молодых кошек, но их недостаток мудрости часто рас-
страивает ее. Она наслаждается своею таинственностью и никогда не даст прямой
ответ, если ситуация этого не требует.

38 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Соболь
Концепция: высокомерный Именующий
Проблема: я обманываю себя
Подопечный: ведьма и вдова Хаггерти
Истинное Имя: Черное Сердце (из-за его абсолютной беспощадности)
Другие аспекты: во имя всеобщего блага

Навыки:
отличные (+4) обман
хорошие (+3) Именование, провокация
неплохие (+2) взаимопонимание, телосложение, территория
средние (+1) Барьер, скрытность

Трюки:
Спрятанный (Именование): Обряд с вашим Истинным Именем
даёт вам иммунитет к Поиску, используемому против вас. Прав-
да, и вы сами не сможете использовать магию Поиска.
Контроль (Именование): Вы можете получить полный контроль над
соперником, Истинное Имя которого вы знаете.
Талант к изменению (Облик): Вы можете создать два аспекта Облика.
Таинственный (территория): +2 к результату броска территории при
создании ложного алиби для себя.
Сюрприз! (скрытность): Раз за сессию вы можете объявить, что вы были
скрыты в текущей сцене все время. Когда вы это делаете, вы получае-
те аспект Сюрприз!, который длится один раунд.
Лгу себе: Используйте обман вместо воли, чтобы поглотить один
ментальный стресс.

Стресс: Ментальный: ☐☐☐☐ Физический: ☐☐☐

Заметки:
Небольшой черный кот с белой шерсткой на груди, Соболь
является преемником Изабеллы. Парламент, кажется, уважает
его, но никто не может сказать ничего хорошего о нем. Многие
думают, что поддержка этого высокомерного кота Изабеллой
является свидетельством ее психического упадка. Большин-
ство же считает, что она выбрала Соболя из практичности -
они живут вместе и это позволяет ей передавать ему свою
мудрость и опыт.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 39
Иероним Вскрик
Концепция: Мудрая и загадочная сова
Проблема: Я не здешний
Другие аспекты: услуга за услугу, не терплю дураков, долгая память

Навыки:
отличные (+4) знания
хорошие (+3) расследования, полет
неплохие (+2) внимательность, территория, взаимопонимание
средние (+1) эмпатия, телосложение, воля, провокация

Трюки:
Оракул (Знание): Иероним может пожертвовать маленькое животное и исполь-
зовать Знания, чтобы узнать что-то, что он не может знать, например, что-то
происходит прямо сейчас в другой части мира. Информация, которую он получает
таким образом, всегда загадочно сформулирована, что во многом объясняет его
репутацию мудрого, но загадочного оракула.
Смерть на Тихих Крыльях (Полет): Иероним может использовать Полет, а не
Скрытность, когда он пытается пролететь бесшумно, а так же может использовать
Полет вместо Драки, когда он нападает с воздуха (2 трюка).

Стресс: Ментальный: ☐☐☐ Физический: ☐☐☐

Заметки:
Иероним — красивая серая сова с характерным оперением и темно-серыми пятна-
ми. У него острые когти (Оружие: 1) и он мастер холодного, немигающего взгляда.
Говорят, что он — существо из жуткого тумана, который окутывает Рощу голубой
луны, и что такое происхождение и делает его настолько мудрым. Кошки Сильвер-
форда обращались бы к нему за помощью чаще, если бы его благосклонность не об-
ходилась так дорого. Чтобы получить что-то от него, вы должны оказать услугу или
выполнить его поручение. Его просьбы обычно странны, опасны и лишены логики,
но, по-видимому, у Иеронима есть причины для всего, что он делает.

40 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


ДУХИ
Духи в Кошачьих Секретах используют подходы из Fate Макси-
мальное ускорение, а не навыки. См. «Духи» на странице 47 для
более подробной информации.

Пылающий Дух (Джедедия Мортон)


Концепция: огненный призрак
Проблема: проклят обитать в старом «Музее горного промысла»
Другие аспекты: мертв уже 50 лет и все еще пьян, я заставлю вас проявить
уважение!, любитель местной истории

Подходы:
Аккуратный: Обычный (+0) Сильный: Великолепный (+4)
Умный: Хороший (+3) Проворный: Средний (+1)
Эффектный: Неплохой (+2) Хитрый: Неплохой (+2)

Трюки:
Пирокинез (Сильный подход): За один стресс вы можете поджечь объект или существо.
Обитель Духа (Хитрый подход): За один стресс вы можете Хитрым подходом со-
здать аспект вроде горячее место или звуки пламени до конца сцены.
Телекинез (Проворный подход): Получите как минимум один стресс, чтобы
создать аспект вроде вихрь из осколков стекла в пределах одной
зоны. Этот аспект длится в течение стольких раундов, сколько стресса
было получено.

Стресс: Духовный: ☐☐☐☐


Заметки:
Пылающий Дух выглядит как вечно сердитый обгорев-
ший коренастый человек в черных джинсах и черной
кожаной куртке. Он постоянно горит. Он был убит своим
собственным детищем — огонь, который должен был сжечь
музей, распространился слишком быстро. Прошло более 50 лет,
но дух всё еще злится из-за этого. Он желчный мизантроп, который
требует уважения к себе и к своей семье. Если вы спросите его о
пожаре, он расскажет, что решил спалить музей, потому что выставка
описывала его дедушку жадным убийцей. Мортон никогда не призна-
ется, что рад присутствию Алой в музее. Она хорошо переносит его
перепады настроения и делает это место менее одиноким.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 41
Алая
Концепция: Одинокий Придающий облик
Проблема: в итоге все меня покидают
Подопечный: Пылающий Дух
Истинное Имя: Бродящая в одиночестве (Алая привыкла полагаться только на
себя и не может работать в команде)
Другие аспекты: однажды я найду кошку, которую полюблю

Навыки:
отличные (+4) драка
хорошие (+3) телосложение, Облик
неплохие (+2) атлетика, воровство, скрытность, территория
средние (+1) воля, внимательность, эмпатия, провокация

Трюки:
Изменение размера (Облик): Вы можете сжаться или увеличиться в размерах.
Теневая форма (Облик): Станьте физически неуязвимой двумерной тенью.
Маскировка (Облик): Измените свое тело, что бы стать похожей на другую кошку.
Девять жизней (общий): Когда вы вынуждены выбыть из физического конфликта,
можете сдаться, отдав противнику жетон судьбы.
Опасные движения (драка): Запугивая других, используйте драку вместо провокации.
Сверхъестественное Восприятие (внимательность): +2 к броску при попытке по-
чувствовать невидимое, астральных существ или другие тонкие сверхъестествен-
ные странности.

Стресс: Ментальный: ☐☐☐ Физический: ☐☐☐☐

Заметки:
Алая — крупная кошка с коричневыми полосами и противным шрамом над одним
глазом. Она ненавидит одиночество, но отгоняет всех, кто пытается приблизиться
к ней, потому что боится будущего отвержения. Она не интересуется котами и
предпочитает кошек, но до сих пор не нашла ту, которая ответила бы на ее любовь,
и это подпитывает ее жажду одиночества. Ее подопечный — Пылающий Дух. Пусть
он страшный и брюзгливый призрак, с ним ей комфортней, чем с другими кошка-
ми. Он никогда её не оставит, потому что он привязан к месту, где он умер. Она
ревностно охраняет призрака от всех, кто желает вытянуть из него информацию, но
может также убедить его помочь игрокам, если она находится в хорошем настро-
ении. Вы можете попробовать посетить Пеплище, пока она патрулируют свою
территорию. Молитесь, что бы она вас не поймала.

42 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Разговор с Пылающим духом
Пылающий дух точно знает, кому принадлежит тело в шахте и почему оно
там. На самом деле, Пылающий Дух, Джедедия Мортон, приходится вну-
ком человека, замурованного в шахте — Иезекиля Мортона. Пылающий
Дух верен своей семье, так что персонажи должны быть осторожны при об-
щении с ним. Если они раскроют, что хотят остановить Иезекиля, призрак
будет препятствовать им. Однако его можно подкупить лестью.

Конец угрозе Крысиного Короля


Есть четыре основных способа остановить Крысиного Короля:

1. Битва с Крысиным Королем


Если персонажи убьют Крысиного Короля, в котором проявляется Мор-
тон, и истребят оставшихся крыс, дух будет бессилен. Это, вероятно, самое
трудное решение: крыс бесчисленное множество и они скоординированы,
а сам Крысиный Король не вступает в бой.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 43
Крысиный Король (Изекиль Мортон)
Концепция: мстительный дух
Проблема: четыре проклятых слитка
Другие аспекты: жадность сильнее смерти, грехи отца, самонадеянность

Подходы: Аккуратный: Хороший (+3) Сильный: Отличный (+4)


Умный: Фантастический (+6) Проворный: Средний (+1)
Эффектный: Неплохой (+2) Хитрый: Великолепный (+5)
Трюки:
Порабощение (Умный подход): Крысиный Король может поработить живое суще-
ство и добавить его в свою коллекцию марионеток. Он добровольно получает один
уровень стресса и начинает ментальный конфликт, используя Умный подход про-
тив воли жертвы. Если жертва проигрывает, она становится марионеткой Короля.
Он может использовать органы чувств жертвы и руководить ей, пока она не ос-
вободится. Если Король проигрывает, он теряет сознание до следующего захода
солнца и никогда не сможет снова попытаться взять контроль над тем же сущством.
Крысиный Король может использовать эту способность в зоне, где находится сам,
или в любой зоне, где есть три его марионетки.
Погребение (Сильный подход): Взяв один уровень стресса, Король использует Силь-
ный подход против воли жертвы, что бы навести морок. В случае успеха Короля
жертве кажется, будто она погребена заживо. Пока иллюзия погребения активна,
жертва не может ничего, кроме как пытаться преодолеть ее с помощью воли про-
тив Сильного подхода Короля. Союзники могут дать бонус командной работы,
разговаривая и прикасаясь к жертве. Лишь одна жертва может быть под действием
погребения одновременно.
Крысиная стая (Хитрый подход): Вместо того, чтобы идти в бой своим собственным
неуклюжим телом или приказывать отдельным подконтрольным крысам атаковать,
Король может взять под контроль всю стаю. Они двигаются очень тихо и нападают
буквально из ниоткуда. Это атака с Хитрым Подходом с Оружием: 3, которая игно-
рирует масштаб, но стоит одного уровня стресса.
Духовный: ☐☐☐☐, 1 легкое, 1 среднее и 1 серьезное последствие
Стресс:
Физический: ☐☐☐☐, 2 легких, 1 среднее и 1 серьезное последствие
(Тело Крысиного Короля)
Заметки:
Крысиный Король — это двадцать гигантских сгорбленных ощетинившихся белых
крыс, связанных своими хвостами в грязный, запутанный узел в центре. Он источа-
ет злобу и пылает слабым зеленоватым светом. Его многочисленные глазки светят-
ся угольками в темноте. Эти крысы являются потомками крыс, обглодавших кости
Иезекиля. С тех пор они питались личинками, летучими мышами, насекомыми —
и друг другом. Благодаря каннибализму в каждой крысе есть крошечная частичка
тела Иезекиля, что и дает ему способность их контролировать. Короля нельзя ата-
ковать ментально, пока Иезекиль находится в этом теле. Если большинство крыс на-
44 ходитсяFATE: МИРЫ
рядом с ним, ПРИКЛЮЧЕНИЙ
он может взять один ментальный стресс, чтобы за срок одного
сна создать другого Крысиного Короля.
2. Убедить четырех детей вернуть самородки
Для того чтобы успокоить дух Мортона, дети должны вернуть самородки.
Если персонажи решат сами это сделать, то от этого не будет никакого эф-
фекта. Дети оставили себе самородки по разным причинам:
• Первого ребенка это заставляет чувствовать себя взрослым.
• Для второго это доказательство их приключений на Хэллоуин
• Третья девочка не может убедить других вернуть самородки обратно;
а одна она идти боится.
• Для четвертой это часть ее коллекции странных и интересных вещей.

Ведущие, если у вас не хватает времени, рассмотрите возмож-


ность возвращения самородков самими кошками. Вы можете ос-
ложнить возвращение, требуя от персонажей, чтобы они убеди-
ли духа довольствоваться этим и вернуться к своей дреме.

Персонажам нужно в первую очередь найти детей. Они могут попы-


таться сделать это с помощью расследования или территории, либо могут
получить помощь другим путем:
• Иероним Вскрик может помочь своими оракульскими способностями,
но он захочет платы.
• Если Темныш освободится от влияния Короля, он сможет описать де-
тей достаточно подробно, чтобы их смог найти Искатель.
• Если один из Подопечных персонажей участвовал в краже, то персонаж
может обнаружить самородок в своих владениях.
Когда кошки найдут детей и самородки, они должны привести детей об-
ратно в шахту. Логично использовать хождение по снам, чтобы убедить их,
но и более прямые методы, к примеру, Контроль, тоже сработают.

3. Обрушить вход в шахту


Заперев слуг Крысиного Короля в шахте, кошки нейтрализуют его на вре-
мя. Персонажи могут убедить людей во сне заблокировать вход, или же они
могут попытаться использовать Одушевление на большом объекте с тем же
эффектом. В любом случае, им придется бороться с крысами и летучими
мышами у входа, пока не начнется обвал.

4. Использовать Истинное Имя Мортона


Если кошки будут вежливы с Пылающим духом, они могут разузнать Ис-
тинное Имя Мортона, и получить таким образом контроль над ним с помо-
щью Именования или Барьера. Знание его истории может дать им преиму-
щество в ментальном конфликте, так кошки смогут избавиться от Мортона.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 45
ЧАСТЬ V: ОСЛОЖНЕНИЯ И УГРОЗЫ
Осложнения
Если вы используете Черное серебро в начале кампании, или если хотите
растянуть его на несколько сессий, вот некоторые осложнения, которые
вы можете добавить к истории:

Предатель: Заместитель Изабеллы, Соболь, вместо того, чтобы сражаться


с монстрами, решил, что кошки должны использовать их, чтобы преумно-
жить свою власть. И если придется пожертвовать парой человек, ну что ж,
это же для общего блага, так? Почему кошки должны жертвовать собой,
чтобы защитить неблагодарных людей? То, что делает он — это для всех
кошек. После того, как он узнаёт о Крысином Короле, Соболь видит в этом
потенциал для очень выгодных отношений. Он не хочет, чтобы игроки вме-
шивались, но также не захочет предавать свою истинную натуру.

Усохший (стр. 32): Это призрак бывшего чернокнижника, казенного за


колдовство, который носит петлю вокруг своей иссохшей шеи. Он никогда
не вредил другим жителям, его казнили из-за ложного доноса. Теперь он
является, чтобы наказать или помучить тех, кто лжесвидетельствует про-
тив других. Он особенно презирает кошек, потому что был предан своим
собственным фамильяром-котом. Если игроки соврут во время своего рас-
следования, он может явиться и начать преследовать них. Он может быть
временно «убит», рассыпавшись на части и растаяв, но навсегда упокоить
его сможет только тот, кто никогда не лгал.

Неудачник: Один из детей, укравших серебро из шахты, исчезает вместе


с его самородком. Ребенка похитил Убийца Листопад (стр. 32), приезжий,
который посещает Сильверфорд регулярно, чтобы выполнить магический
ритуал, который дает ему вечную молодость. Успеют ли игроки спасти ре-
бенка и, если нужно — вернуть самородок до того, как Убийца Листопад
проведет свой ритуал и покинет город еще на один год?

46 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Угрозы
Монстры реальны и люди им по вкусу. Плоть, души, невинность или что-то
ещё: люди — это ходячая закусочная для порождений тьмы. Вот лишь не-
которые из них, скрывающиеся и ждущие возможности вонзить зубы.

Духи
Дух — общее название для призраков, сил природы и других нематериаль-
ных сущностей, которые являются движущимся желанием в оболочке из эк-
топлазмы. Вместо того, чтобы использовать навыки, духи используют под-
ходы из Fate Максимальное ускорение. У духов только один счетчик стресса
— духовный — который основан на Эффектном подходе, хотя некоторые
могут завладеть существами из плоти и использовать их тела. У многих ду-
хов есть трюки, влияющие на реальный мир, но за их использование они
всегда получают стресс. Если духа побеждают, он рассеивается и не может
проявиться снова до следующей новой луны. Чтобы убить духа раз и на-
всегда, необходимо уничтожить его психический якорь: объект или место,
который должен быть указан в одном из его аспектов, и который связывает
его с реальным миром. Некоторые духи — обычно связные с эмоциями или
природой — не имеют якоря, что делает их особенно уязвимыми. Кошки и
другие видящие сверхъестественное могут увидеть духов с якорем, когда
они находятся в пределах нескольких метров, но духи могут противостоять
этому удачным броском Хитрого подхода против знания.
Ниже приведены некоторые примеры трюков духов:

Обитель духа (Эффектный): Вы истончаете границы между мирами, чтобы


оказать незначительное влияние на реальный мир. Получив один стресс, вы
можете использовать Эффектный подход, чтобы создать аспекты вроде
призрачных стонов или шепчущих голосов до конца сцены.

Пирокинез (Сильный): Получив по крайней мере один стресс, вы концен-


трируетесь на объекте, чтобы заставить его загореться. Если вы атакуете
живую цель, каждый стресс, который вы приняли после первого, увеличи-
вает мощность Оружия на один. Цель атаки защищается телосложением.

Пылающий Дух пытается поджечь Быстрого с помощью Пироки-


неза. Вычеркнув свой четвертый маркер стресса, Дух нападает
на него с Оружием: 3.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 47
Телекинез (Проворный или Сильный подход): Получив по крайней мере
один стресс, вы поднимаете в воздух перед собой несколько небольших
объектов и начинаете хаотически перемещать их вокруг, создав аспект
вроде кружащиеся осколки стекла или облако сажи в своей зоне. Если
вы поднимаете что-то опасное, например стеклянные или металлические
осколки, они наносят урон окружающей среды всему, что пытается пройти
через эти предметы. Этот аспект длится в течение нескольких раундов, чис-
ло которых равно стрессу, который вы приняли, чтобы активировать его.

Телекинез (Силовой подход): Получив по крайней мере один стресс,


вы можете психически воздействовать на физический объект. Используйте
Телекинез, чтобы разбить окно, толкнуть человека или ударить его с пси-
хической силой, поднять стол, писать ручкой и так далее. Вы можете про-
должать взаимодействовать с выбранным объектом в течение количества
раундов, равного стрессу, который вы приняли, чтобы активировать трюк.

Неверное направление (Умный подход): Получите минимум один стресс,


чтобы запутать чьё-то чувство направления. Если во время обмена против-
ник пытается сместиться на несколько зон, он должен преуспеть в броске
воли или Поиска против вашего Умного подхода плюс пассивное сопро-
тивление любых препятствий на его пути. Если вы побеждаете, можете по-
местить его в любой зоне. Вне конфликта вы можете инициировать бросок
воли или Поиска против вашего Умного подхода, чтобы заставить их безна-
дежно заплутать или пойти в любое место на ваш выбор. Этой силой также
можно создать преимущество, к примеру, дезориентирован или потерян.

Перевертыши
Легенды о людях, способных обернуться животным полностью или напо-
ловину, существовуют повсюду. От людей-гиен Африки до волков-оборот-
ней из французских мифов, в этих легендах есть доля истины. К сожале-
нию, кошки не владеют серебряным оружием — одним из слабых мест этих
существ. Редко кошка может соперничать с перевертышем в его звериной
форме. Ночью гораздо безопаснее оставить Подопечных дома, разыскивая
перевертышей, когда они принимают человеческую форму.
Обычно преобразование вызвано проклятием, которое можно снять.
Если нет — требуются дополнительные решения.
Чтобы создать перевертыша, создайте персонажа ведущего (Fate Core,
стр. 22), и добавьте три трюка, связанных с особенностями животных или
сил, которые он получает, когда превращается. Обратите внимание на то,
чем вызвана трансформация. В измененном состоянии у перевертышей
есть иммунитет к физическому вреду, кроме нанесенного серебряным ору-
жием или, изредка, оружием из другого металла, к которому они уязвимы.

48 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Феи
Феи чаще всего появляются на границах между населенными пунктами и ди-
кой природой. Большинство из них можно назвать вредными (если не злоб-
ными), и они — причина вечных неприятностей со своими шалостями, риту-
алами и навязчивостью. Многих можно задобрить, предложив хлеб и мед, но
это не всегда работает, даже если вы предложите нужную им вещь.
Феи иногда воруют детей и часто едят сны смертных, в результате чего
люди чувствуют себя истощенными по утрам. По причинам, давно утерян-
ными в глубинах времён, большая часть Народа Фей терпеть не может ко-
шек и готова бросить все дела, чтобы досадить случайно встречной кошке.
Большинство фей — персонажи ведущего с одним или двумя фирменны-
ми трюками, связанными с их природой: например, Красные Шапки могут
заставить раны кровоточить, а Блуждающие Огоньки — заставить людей
идти в вслед за ними. Феи уязвимы для кованого железа и поэтому должны
брать последствия для поглощения стресса, нанесенного этим материалом.

Тульпы
Тульпа — это особая форма физически воплощенного духа, которая при-
нимает форму страхов и кошмаров людей. Поскольку у детей особенно яр-
кие страхи, они порождают большинство Тульп.
У тульп есть и физические, и ментальные маркеры стресса, но в осталь-
ном создаются как обычные духи. Психическим якорем тульпы является
человек, из-за которого она возникла. Они питаются страхом и их могут
увидеть только психически «осведомленные» существа (в том числе кош-
ки), пока тульпа не решит появиться. Единственный способ навсегда убить
тульпу, не убивая ее якорь, это помочь её создателю преодолеть свой страх.

Колдуны
Магия реальна, и большинство людей, которые могут ее использовать,
злы и порочны. Таким магам нужно много времени, чтобы привести в дей-
ствие свои заклинания. Они используют сложные ритуалы и экзотические
ингредиенты, вроде глаз кошек или человеческих жертв для достижения
удивительных результатов. Колдуны — почти всегда ключевые персонажи
ведущего, имеющие доступ к умениям, подобным школам кошачьей магии,
а также нескольким мощным заклинаниям, вроде бессмертия, призвания
урагана или некромантии.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 49
ВДОХНОВЕНИЯ И СВЯЗАННЫЕ МЕДИА
Наши древние предки обожали кошек и, если Интернет не обманывает,
многие из нас обожают их до сих пор. При написании Секретов кошек я
черпал идеи из старых и известных рассказов, в которых кошки были геро-
ями. Ниже приводится краткий перечень работ, которые вдохновили меня
и рассказы, в которых я черпал идеи.

Кот Джона Вика


«Маленькая игра о маленьких героях» про домашних кошек, которые за-
щищают своих хозяев от монстров, которых те не видят. У игры простая
система и беззаботный тон, подходящий для молодых игроков. Её стоит
попробовать. www.johnwickpresents.com/market/products/cat.html

The Call of Catthulhu Джоэля Спаркса


Книга, изданная через Kickstarter, берет идею «кошки-стража», но подает
ее под лавкрафтианским соусом с древними животными-монстрами.
www.catthulhu.com

Another Fine Mess от Gray Ghost Games


Основанная на FUDGE, игра рассказывает об отряде животных, пытаю-
щихся спасти своих хозяев от опасности в жанре высокого фэнтези.
www.fudgerpg.com/products/fudgerpg/anotherfinemess.html

Цена Нила Геймана


Этот рассказ, изначально опубликованный в сборнике «Дым и зеркала»,
стал одним из главных источников вдохновения для Секретов кошек. Это
очень мрачная и поэтичная в духе Геймана история об ужасной цене, кото-
рую заплатил один кот ради защиты семьи хозяина от сил зла.

Популярная наука о кошках, написанная Старым Опоссумом Т. С. Элиота.


Еще один важный источник вдохновения. Я сделал отсылки очаровательно
изворотливым стихам Элиота в разных частях текста Секретов кошек, осо-
бенно в части про Именование кошек (что у них не одно имя, а три).

Кошачий Глаз Стивена Кинга.


Этот замечательный (и удивительно странный) фильм 1985 тоже оказал
большое влияние. Если вы видели его, то знаете, о чем я говорю: очарова-
тельно жуткие сцены, где кот, Генерал, защищает маленькую девочку от
тролля, который пытается украсть ее дыхание.

В дополнение к основным источникам вдохновения, есть множество книг,


фильмов и сериалов, сформировавших в моей голове идею, которая во-
плотилась здесь: Миссис Фрисби и крысы НИПЗ, сериалы Сонная Лощина
и Сверхъестественное, книги серии Ночные воины Грэма Мастертона.

50 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


РАЗНЫЕ ТАБЛИЦЫ ДЛЯ РАЗНЫХ КОШЕК
Хотите создать кошку быстро? Нужны завязки для приключения, но у вас
есть лишь несколько минут и горсть кубиков Fate? Вы в нужном месте!
В этом разделе вы найдете много случайных таблиц двух видов:
Треугольные таблицы, такие, как приведенная ниже, используют так:
бросьте 4dF; затем, начиная с верхнего левого угла, двигайтесь вправо на
одну ячейку за каждый +, который выпал, и вниз за каждый -. К при-
меру, если вы у вас выпало +0+-, вы должны переместиться направо
дважды, один раз вниз, остановившись на результате «... Разведчик».
Прямоугольные таблицы, такие, как приведенная ниже, используют
так: бросьте 2dF и обратитесь к колонке Бросок. Если вы выбросили +0
на двух кубиках, то результатом будет «Возбудимый, убежденный, заинте-
ресованный...» Выберите один из вариантов и добавьте его к результату
первого броска, чтобы получить Истинное Имя вашей кошки. У меня полу-
чился Одаренный Разведчик, но, возможно, подойдет что-то другое.

Генератор Истинных Имен


0 + + + +

0 ... Вычислитель ... Рассказчик ... Сорвиголова ... Держащий Несущий


слово надежду
- ... Танцор ... Охотник ... Разведчик ... Находящий
- ... Преследователь ... Трикстер ... Завсегдатай
- ... Мститель ... Мечтатель
- Несущий рок
Если результат начинается с «...», сделайте бросок по таблице ниже!

Бросок Прилагательное
-- Одинокий, пустой, полночь, ложь, страх/пугливый, злобный
0- Ночь, темный, освещенный луной, тень/омраченный, преследуемый, пугливый
-+ Сумерки/сумеречный, мрачный, туман/туманный, скрытый, незаметный, серый
Тайна/таинственный, загадка/загадочный, парадокс/парадоксальный,
00
оккультный, чудной, странный

0+
Возбудимый, упорный, заинтересованный, надежда/полный надежды,
счастливый/счастье, ухмылка/ухмыляющийся

++ Залитый светом, яркий, энергичный, правда/честный,


бесстрашный, радость/радостный

СЕКРЕТЫ КОШЕК 51
Генератор подопечных
0 + + + +

... Священник ... Писатель или ... Врач или ... Знамени-
0 ... Призрак
или раввин художник ветеринар тость
Бросок Бросок
... Таксидер- ... Любитель
- на человека на семью
мист собак
(ниже, кол. 1) (ниже, кол. 2)

Бросок
... Профессор ... Пожилой
- на группу Если результат начинается с «...»,
или художник человек
(ниже, кол. 1) сделайте бросок на описание по
... Похоронных нижней таблице и выбарите что-то.
- Множество*
дел мастер
* Для множества: сделайте бросок
- ... Домушник на семью или группу по таблице ниже,
а потом еще один по таблице выше

Бросок Человек Семья Группа


-- ... Мужчина Один родитель Обитатели приюта для бездомных
0- ... Парень Обычная семья Жители улицы
-+ ... Мальчик Приемные родители Спортивная команда
00 ... Девочка Родители одного пола Жители студенческой общаги
0+ ... Девушка Большая семья Команда пожарных
++ ... Женщина Очень большая семья Жители дома для престарелых

Бросок Описание
-- циничный, скупой, ревнивый, осуждающий, мизантроп, стрёмный
0- непонятый, стервозный, нарцисс, одинокий, отчужденный, коварный
-+ пессимистичный, вздорный, непопулярный, непредсказуемый, ленивый, депрессивный
00 перфекционист, обсессивный, эксцентричный, изобретательный, рассеянный, непрактичный
0+ богатый, дружелюбный, щедрый, оптимистичный, отзывчивый, интуитивный
++ заботливый, любящий, опекающий, беспечный, веселый, мудрый

52 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Генератор кошачьих трюков
0 + + + +

Общие трюки Атлетика Взаимопон. Внимательн. Воля


- 9 жизней - Прыгун - Альфа-кот -Особое чутье - Ненасытное
0 Ваш выбор 0 Смерть 0 Милашка 0Семь раз любопытство
0
отмерь 0 Железная
+ Я всё с небес + Эффектный
ещё жив + Разящая +Пугливый воля
+ Упорный
защита

Воровство Драка Знания Обман


- Форточник - С наскока - Грамотный - Чревовещатель

- 0 Хватай и беги 0 Опасный 0 Видели, знаем 0 В образе


+ Невидимые + Забияка + Прошлые + Самообман
карманы жизни

Провокация Расследов. Скрытность


- Ночной ужас - Реконструкция - Бесшумный
- 0 Дерзкий 0 Мы так похожи 0 Крадучись
+ Коооооооот! + Я уже выиграл + Сюрприз!

Телослож. Территория
- Иммунитет - Загадочный Сделайте три броска по каждой таблице, чтобы
получить трюки. После того, как вы бросили четыре
- 0 Крупный 0 Фабрика слухов
кубика и определили ячейку, бросьте еще один,
+ Не кожа + Мертвая хватка что бы получить трюк (или кидайте сразу пять,
да кости если один отличается по цвету).

Эмпатия Теперь, когда у вас есть трюки, распределите навыки,


- Психопомпа чтобы максимально использовать трюки вашей кошки.
- 0 Лжедруг
Получили трюк, который у вас уже есть?
+ Я чувствую Выберите другой из ячейки или бросьте кубик еще раз.
твою боль

0 + + + +

Контроль* ИЛИ
Предсказание* Кошачья тропа* Теневой доспех* Поглощение*
0 Многозадачность*
(Поиск) (Барьер) (Барьер) (Барьер)
(Именование)

Изменение Талант
размера* Вред Психометрия*
- к изменениям
(Облик) (Именование) (Поиск)
(Облик)

Астальная
- проекция* Невидимость Хождение по снам Трюки, отмеченные * — особые (см. стр. 13).
(Поиск) (Барьер) (Поиск)
У вас не может быть больше одного
особого трюка из одного и того же магического
- Маскировка* Теневая форма* навыка, и этот навык (в котором вы мастер)
(Облик) (Облик) должен быть у вас самым большим из магических.

Получили трюк, который у вас уже есть?


Одушевление* ИЛИ
- Многозадачность* Выберите другой из той же школы магии (смотрите по цвету).
Если вам выпал особый трюк, который вы не можете взять,
(Именование)
выберите другой из школы, где вы — мастер.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 53
Генератор угроз
0 + + + +

Злая Фея Красная Разумное Похититель Поджигатель


0
кошка шапка млекопитающее (человек) (человек)

Дух Перевертыш Разумное


- Фея Пикси (бросьте по 4-й (бросьте по 3-й животное-
колонке ниже) колонке ниже) мутант

Разумная
- Маг Тульпа
рептилия

- Вор (человек) Разумная птица


У вас злая кошка (или маг)?
Убийца Используйте генератор
-
(человек) трюков с предыдущей страницы,
чтобы выяснить их способности.

Бросок Мотив Провокация Перевертыш Дух


-- Жажда власти Кто-то исчез Кошка Демон
0- Психопат Кто-то ранен или убит Ящерица Дух природы
-+ Мстительный Найдена физическая улика Волк Человечный дух
00 Голодный Что-то увидено или услышано Кошка Безчеловечный дух
0+ Жадный Что-то взяли или сломали Лиса Дух эмоции
++ Заблудший Получено предупреждение Паук Ангел

Какую глупость сделал мой подопечный?


Бросок -Плохая идея 0Ошибка + Благие намерения

Украл то, что красть Подобрал уличного пса


-- Запер меня внутри
не стоило (который оказался злым)

Остался на ночь Позволил встревоженному


0- в доме с призраками Упал в яму другу остаться на ночь

-+ Провел сеанс призыва духов Разбудил спящего духа Купил проклятый предмет

Разозлил кого-то Остался присматривать


00 Съел особый гриб опасного за жутким ребенком

0+ Выразил неуважение магу Зашел куда нельзя Пошел к (злому) врачу

Поделился личной Сломал что-то Пригласил кого-то


++ информацией онлайн важное опасного войти
(см. таблицы выше)

54 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Генератор пророчеств
0 + + + +
В нужное
Враг Приятная время, Что-то
Кто-то
0 моего неожидан- в нужном меняется
пропал
врага ность месте навсегда
То, что
Старый враг Таинственный
- Ссора пропало,
вернулся незнакомец нашлось
Появился Что-то Ужасная
-
новый враг потерялось ошибка

Несчастный
- Предательство
случай

- Смерть
Сделайте один или несколько
бросков, чтобы определить
Генератор мест параметры места.

0 + + + +
0 Школа Музей Лачуга Фабрика Особняк
- Магазин Бар Частный дом Многоэтажка
- Склад Кладбище Коттедж
- Библиотека Больница
- Тюрьма

Бросок - Препятствие 0Состояние + Секреты


-- Полтергейст(ы) Падающий Якорь призрака
0- Обычные преступники Заросший Круг для призыва
-+ Местные разумные животные Заброшенный Что-то пропало
00 Жутковатый свистящий звук Ветхий Спрятанное тело
0+ Сторожевой пес Поношенный Полезное Истинное Имя
++ Защита от котов Ухоженный Спрятанный сейф

Если вы делаете больше одного броска по второй таблице, вам нужно


только одно состояние. Если снова выпадет состояние, выберите
препятствие или секрет из того же ряда.

СЕКРЕТЫ КОШЕК 55
Это игра, где люди придумывают истории о замечательных, жутких, не-
возможных, потрясающих вещах. Все описанные здесь персонажи и со-
бытия — выдумка, и любое сходство с реальными людьми, беспокойными
духами, грызунами или волшебными говорящими кошками, меняющими
форму — чистой воды совпадение (хотя было бы забавно).

© 2013 Evil Hat Productions, LLC. © ИП Персикова Тамара Эдуардовна


Все права защищены.

Перевод Fate Core System доступен по свободной лицензии Creative


Commons Attribution 3.0 Unported license (https://creativecommons.org/
licenses/by/3.0/deed.ru).

This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at
http://www.faterpg.com/), products of Evil Hat Productions, LLC, developed,
authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan
Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob
Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution
3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).