Вы находитесь на странице: 1из 49

МОРСКИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ

Дополнение к правилам по проведению морских битв между кораблями


морские приключения для d&d
Ограничение отв етств енности
Ниже приведен ряд Домашних Правил.
Этот документе является альтернативой
обычным правилам D&D. Вам необходима
пятая редакция Книги Игрока, Руководства
Мастера и Бестиария, чтобы полностью
понять смысл этого документа.

Авторские права угодно, возможности для приключений поч-


ти неограниченны. Вы можете добавить в
Этот документ предназначен для исполь-
него берсерков викингов, самураев и ниндзя,
зования в качестве альтернативных до-
и жестоких охотников за головами, грабя-
машних правил к уже существующей игро-
щих проплывающие корабли. Вас ждет мир,
вой системе. Никакая информация отсюда
наполненный различными типами приклю-
не может быть использована в коммерче-
чений: городские приключения в портах,
ских целях.
приключения в море, приключения в указан-
ных на карте сокровищ подземельях, ра-
Вв ед ение бота гонцом или шпионом для какого-либо
Морские Приключения - дополнение к королевства или религии, и т.д. Кампания,
D&D 5 редакции, которое предоставля- происходящая на судне, облегчает для ма-
ет основу для того, чтобы ввести водные стера смену обстановки, что делает при-
путешествия в вашу кампанию. Матери- ключения более интересными и приятными
ал, представленный здесь, предназначен для для игроков.
того, чтобы помочь игрокам, обеспечивая Или игроки могут захотеть стать
непротиворечивый свод правил и помочь пиратами. Есть что-то в лихом пирате
мастеру, давая логичный краткий обзор с попугаем на плече, от которого женщи-
того, как проходит мореходная кампания и ны падают в обморок, а мужчины начина-
как он может применить свое понимание ют ревновать. Их имена ассоциируются
соответствующих концепций, сталкиваясь с приключениями; судами под «Весёлым
с неожиданными вещами, которые могут Роджером»; плаванием по всеми забытым
сделать персонажи игроков. островным бухтам, полным экзотических
предметов, как волшебных, так и обыч-
ных; и с картами сокровища, приводящих
Краткий обзор к горам проклятого золота и драгоценных
Морские приключения и кампании - один камней. Их недолгая жизни - сложное пере-
из способов, которым мастера могут плетение безжалостной дисциплины и веры
взволновать и вдохновить своих игроков. в право каждого человека жить так, как он
Обещание исследований и приключений хочет и умереть свободным.
в открытом море предлагает игрокам Это дополнение не о проведении массовых
открыть их персонажей и фэнтезийный- морских сражений, где нужно перемещать
сеттинг с новой, неожиданной стороны. В маленькие модельки кораблей клеткам на
конце концов, что может быть более сти- карте сражения, выбирая правильную так-
мулирующим, чем путешествие по миру, тику в путанице направлений ветра и
где пометка «Очевидно здесь были Драко- парусов. Скорее оно о том, что персонажи
ны», торопливо набросанная на краю кар- могут делать с судами. Сражение корабль
ты старого морского волка, сигнализирует на корабль действительно занимают здесь
вполне реальную опасность. Мореходная большинство страниц, но это сражения
кампания может охватить что угодно, с точки зрения персонажей на борту их
от исследования темных глубин подземного судна. Следует проявить внимательность,
озера или спуска на плотах вниз по реке, чтобы гарантировать, что у каждого
текущей сквозь джунгли, до магическо- игрока есть что-то, что будет полезно в
го путешествия в глубины океана, куда не каждый раунд боя корабли на корабль. Каж-
пробивается свет. дый игрок управляет одним из офицеров их
Ваши игроки могут захотеть, чтобы судна. Этот офицер может быть его или
судно использовалось в качестве «опорной её персонажем, или может быть НИП-ом,
базы». Когда вы можете отправиться в и он имеет несколько действий, которые
плавание и поплыть почти куда определенны для каждого офицера.

Автор: Ronny Hart. Перевод: FtZ, Для Dungeons_ru


1
Грузово е судно
Корабли Это судно, также названное круглым
судном, держится вблизи береговой линии,
перевозя торговые грузы. У него две мачты
Типы кораблей и треугольные паруса. Эти суда также
Обратите внимание, что суда, описанные обладают маленькой кормовой надстройкой
здесь, фактически дают лишь общую ин- (полуютом), которая дает ограниченное
формацию, которая относится ко многим укрытие от плохих погодных условий.
подобным типам судов. Например, описание Драккар
для ялика также относится и к гребным Драккар, он же»дракон», является самой
шлюпкам, и к баркасам. большой из разновидностей ладей Викингов.
Аутригер Построенный в первую очередь для вой-
Эти суда - не что иное, как каноэ с поплав- ны, он обладает одной мачтой, но главный
ками, укрепленными вдоль корпуса судна для источник движения для драккара - вёсла,
добавления остойчивости. Некоторые вер- каждое из которых держит отдельный член
сии аутригеров имеют один поплавок, в то экипажа. Из-за своей большой длины, драк-
время как другие имеют два. Аутригеры с кар является не особо мореходным.
одним поплавком испытывают недостаток
мореходных качеств по сравнению со своими Дромон
кузенами с двумя поплавками, но несколько (Это «Военный корабль» из Книги Игро-
быстрее, поскольку конструкция двойных по- ка). Дромон является чрезвычайно длинным
плавков мешает судну набирать скорость. и узким. Кроме того, судно имеет две
Аутригеры имеют в среднем длину 30 мачты с треугольными парусами, хотя
футов и ширину 16 футов - хотя большие его основной источник движения это по 25
аутригеры, состоящие из нескольких каноэ, двойных рядов вёсел с каждого борта судна.
скрепленных прямоугольной платформой Дромон также обладает острым тараном.
(катамараны), могут быть до 80 футов В целом, дромоны доказывают, что явля-
шириной. Аутригеры среднего размера могут ются очень быстрыми и мощными судами.
иметь команду примерно 6 человек, плюс К сожалению, их узкая конструкция дела-
500 фунтов дополнительного груза. Самые ет им восприимчивыми к опрокидыванию
большие из них могут с легкостью иметь 20 в штормовую погоду. Поэтому дромоны
членов экипажа и почти 5 тонн груза. Все обычно швартуются к берегу или пляжу на
аутригеры имеют одну мачту. Однако, при ночь.
плохой погоде моряки могут использовать
весла, чтобы перемещать судно. Каноэ
Аутригеры являются довольно мореходны- Большинство каноэ это просто полые
ми, и при этом простыми в постройке. Бо- бревна, выдолбленные или размягченные
лее длинные версии могут совершать тран- погружением в кипящую воду. Гибкость
сокеанские путешествия. древесины вынуждает изготовителей ка-
ноэ создавать широкое поперечное сечение.
Баржа
Другие каноэ состоят из легкого каркаса,
Из-за своей простой конструкции, баржа
обтянутого кожей, корой или другим гиб-
обладает исключительно низкой мореходно-
ким материалом.
стью и полезна только в спокойных водах.
Каноэ - чрезвычайно универсальное суд-
Торговцы используют эти суда в гаванях
но, используемое в прибрежных водах и на
для транспортировки товаров с корабля на
реках и озерах. Из-за своей относительно
корабль. Моряки привязывают груз к бар-
узкой ширины, каноэ не обладают стабиль-
же веревками, а затем гребут или тянут
ностью, необходимой для путешествий по
корабль в пункт назначения.
открытому морю.
Галера
Используемые во времена позднего сред-
Карав елла
(Это «Парусный корабль» из Кни-
невековья, эти суда - улучшенная версия
ги Игрока). Конструктивно, это судно
дромонов. Основной движущей силой для них
- предшественник английского галеона и
является 140 весел. Однако три мачты
представляет самую продвинутую мо-
добавляют галере скорость и маневрен-
реплавательную технику, доступную в
ность, делая судно полезным в торговле и
большинстве фэнтезийных сеттингов. Из
смертельным во время войны. Она также
всех морских судов каравелла доказала, что
обладает мощным тараном.

2
является наиболее безопасным и наиболее нанести большой урон вражеским судам.
надежным транспортом для длительных (Таран включен в цену судна.)
морских путешествий.
Плот
Килевая лодка Плот это простое судно, построенное
Килевая лодка - маленькое речное судно, из бревен, связанных веревкой, и являющееся
предназначенное для перевозки пассажиров плавающей платформой. Это судно часто
вдоль речных маршрутов. служит речным паромом, поскольку оно
может легко поехать с потоком(током).
Кнорр
Размеры плотов могут варьироваться от
Кнорр - маленькое грузовое судно. Это
5 футов до 40 футов.
судно имеет одну мачту с прямым пару-
сом. Во время слабого ветра, команда кнор- Эти суда могут нести по 3 тонны за
ра может грести вся от носа до кормы, каждый участок 10×10 футов. Таким
чтобы набрать дополнительную скорость. образом, 40-футовый плот (10×40 или
20×20) может перевезти 12 тонн груза.
В отличие от других грузовых судов,
кнорр может плыть в открытом море. Рыбацкая лодка
Кроме того, его плоское дно делает его Используемые главным образом простым
очень полезным для плавания по рекам. народом из прибрежных деревень и городов,
рыбацкие лодки представляют наиболее рас-
Когг пространенный тип судна, с которым стал-
Это судно - улучшенная версия грузового киваются возле цивилизованных областей.
судна. У него одна мачта с прямым пару- Рыбацкие лодки бывают множества форм,
сом, одна палуба с достаточно просторны- хотя вся они разделяют одну базовую кон-
ми кормовой (полуют) и носовой (полубак) струкцию. Большинство рыбацких лодок
надстройками - используемыми для как для обладает единственной маленькой мачтой для
жилья, так и для защиты. Стабильность того, чтобы плыть.
этого судна и вместительность трюма Эти суда довольно устойчивы. Квалифици-
делают его одним из самых универсальных рованный моряк может вывести рыбацкую
судов средневекового сеттинга. лодку в короткое морское путешествие, так
Курраг как судно может нести до 1 000 фунтов
Курраг - примитивное судно, сделанное груза и имеет небольшую крытую площадку
для защиты от непогоды. Однако, опасности,
из толстой кожи, натянутой на деревя-
сопровождающие такие путешествия, обычно
ный каркас. Курраг имеет одну мачту с
удерживают рыбацкие лодки вблизи берега.
прямоугольным парусом; однако, это суд-
но прежде всего плывет при помощи весел. Сохар
Курраг обладает исключительно низкой Сохар - ближневосточное торговое судно.
мореходностью, но вполне хорош вблизи Судно обладает тремя мачтами, малень-
берега. ким полубаком с каютами экипажа на 20
человек. Стабильность сохара, маневрен-
Ладья ность, и скорость делают его идеальным
Это типичный корабль Викингов. Каж-
судном для торговли или войны.
дый борт судна имеет 20-25 весел и одну
мачту с прямым парусом в центре судна. Трир ема
Хотя эти суда могут перевозить груз, их У триремы есть три ряда весел. Судно
относительно маленькая грузоподъемность обладает единственной мачтой (которая
ограничивает их применение в торговле. может быть опущена на время сражения),
Из-за наличия и паруса и весел, а также съемный таран и два кормовых руля.
конструкции в целом, ладья оказывается Хотя трирема чрезвычайно мореходна, но
довольно мореходной. обладает весьма небольшим трюмом для
запасов. Таким образом, судно должно оста-
Пентеконтера ваться близко к берегу, чтобы пополнять
Этот корабль - разновидность бире- запасы и провизию.
мы, или галеры с двумя рядами вёсел. Суд-
но имеет помосты, с бортов. Эти полые Ялик
вступающие помосты добавляют стабиль- (Это “Шлюпка” из Книги Игрока). Эти
ность и делают возможным разместить довольно маленькие суда служат в первую
второй ряд весел на уровне под палубой. очередь как шлюпки на больших судах и в
Мачта стоит посередине судна и несёт гаванях. Будучи узким, ялики оказываются
большой прямоугольный парус. В сражении немного нестабильными. Хотя они и при-
воины могут легко забраться на припод- годны к коротким морским путешествиям,
нятую палубу и обстреливать вражеские отсутствие на ялике кают экипажа, так
суда. Кроме того, пентеконтера несет же как его склонность опрокидываться или
острый тарана, расположенный под по- затопляться в плохую погоду, делает лю-
верхностью воды. Этот таран может бое такое путешествие опасным.

3
Корабли Осадка Длина Ширина Орудия Цена Вр емя
постройки
Аутригер 4 0,5 фт. (0,15 м) 30 фт. (9,1 м) 16 фт. (4,87 м) -/- 75 зм 1 нед еля
Баржа 1 5 фт. (1,5 м) 20 фт. (6 м) 10 фт. (3 м) 2/2 500 зм 1 нед еля
Галера 2 4,5фт. (1,37м) 130 фт. (39,6 м) 20 фт. (6 м) 6/- 30,000 зм 4 месяца
Грузово е судно 2 4 фт. (1,2 м) 70 фт. (21,3 м) 25 фт. (7,6 м) 1/- 12, 000 зм 3 месяца
Драккар 2 2 фт. (0,6 м) 100 фт. (30 м) 15 фт. (4,57 м) 2/- 20,000 зм 2 месяца
Дромон 2 4 фт. (1,2 м) 175 фт. (53,3 м) 15 фт. (4,57 м) 4/2 25, 000 зм 4 месяца
Каноэ 2 0,5 фт. (0,15 м) 10 фт. (3 м) 5 фт. (1,5 м) -/- 30 зм 3 дня
Карав елла 4 5 фт. (1,5 м) 70 фт. (21,3 м) 20 фт. (6 м) 3/1 10,000 зм 5 месяцев
Килевая лодка 1 1 фт. (0,3 м) 20 фт. (6 м) 6 фт. (1,8 м) 1/- 3,000 зм 2 нед ели
Кнорр 2 1фт. (0,3 м) 75 фт. (22,8 м) 15 фт. (4,57 м) 1/- 6, 000 зм 1 месяц
Когг 4 4,5фт (1,37м) 90 фт. (27,4 м) 20 фт. (6 м) 1/1 20,000 зм 4 месяца
Курраг 2 1фт. (0,3 м) 20 фт. (6 м) 5 фт. (1,5 м) -/- 60 зм 1 нед еля
Ладья 4 2 фт. (0,6 м) 75 фт. (22,8 м) 15 фт. (4,57 м) 2/- 10,000 зм 1 месяц
Пентеконтера 2 2 фт. (0,6 м) 60 фт. (18,3 м) 15 фт. (4,5 м) 2/- 20,000 зм 3 месяца
Плот 1 5 фт. (1,5 м) 10 фт. (3 м) 10 фт. (3 м) -/- 50 зм 1 нед еля
Рыбацкая лодка 2 1фт. (0,3 м) 30 фт. (9,1 м) 6 фт. (1,8 м) 1/- 350 зм 3 нед ели
Сохар 4 4 фт. (1,2 м) 90 фт. (27,4 м) 25 фт. (7,6 м) 2/1 17,000 зм 4 месяца
Трир ема 2 3 фт. (0,9 м) 135 фт. (41,1 м) 20 фт. (6 м) 4/1 20,000 зм 4 месяца
Ялик 3 1фт. (0,3 м) 16 фт. (4,87 м) 5 фт. (1,5 м) -/- 50 зм 1 нед еля
1. Плавает прежде всего на внутренних водных путях, таких как реки, озера и гавани.
2. Должен оставаться вблизи земли.
3. Должен оставаться вблизи земли или корабля-носителя.
4. Подходит для длительных морских путешествий.

Подробнее о кораблях а вторая цифра - число тяжелых. Легкие


орудия это например баллисты; тяжелые
В таблице 1 приведены характеристики
орудия это например мангонели.
множества судов, которые могут быть
найдены в игре. Данная статистика приве- Цена: общая сумма денег, требуемых
дена для наиболее распространенных версий на то, чтобы купить готовое судно или
этих судов. Конкретные разновидности, нанять необходимых квалифицированных
которые могут встретиться игрокам, рабочих и закупить материалы, чтобы
остаются на усмотрение мастера. построить его. Если у судна должны быть
осадные орудия, стоимость каждого из них
Таким образом, персонажи могут, на-
должна быть добавлена к этой стоимости
пример, столкнуться с ладьёй с меньшей
судна.
грузоподъемностью, но большей скоростью
чем здесь указано. Время постройки: общее время, тре-
буемое на постройку судна от начала до
Примечания к таблице «Корабли» конца, предполагая, что необходимые ма-
Таблица показывает физические характе- териалы, рабочая сила и инструменты в
ристики каждого судна. наличии.
Осадка: минимальная глубина воды, необ-
ходимая для плавания судна. Судно с осадкой Характеристики кораблей:
3фута требует воду по крайней мере 3
Сопротивление урону, Уязвимость и
футов глубиной, чтобы плавать: оно сядет
на мель в воде меньше чем 3 фута глуби-
Иммунитет:
ной. У судов есть сопротивление колющему
урону (урон от колющего оружия уменьша-
Длина: представляет полный размер суд-
ется вдвое).
на от носа до кормы.
Паруса и такелаж имеют уязвимость к
Ширина: наибольшая ширина судна. Суд-
урону огнем и кислотной (урон от огня или
но 15-футовой ширины имеет ширину 15
кислоты удваивается). Также эти атаки
футов в своей самой широкой части.
игнорируют порог урона. Паруса не явля-
Орудия: (Легкие/Тяжелые) число орудий,
ются уязвимыми для урона огнем или кис-
которое судно может нести. Первая циф-
лотой, если они мокрые.
ра - число установленных легких орудий,
Суда иммунны к урону холодом и некро-

4
тическому урону. тип хитов, называемых хитами такелажа.
Будучи неодушевленными объектами, они У всех судов количество хитов такелажа
так же иммунны к урону ядом и психиче- равно количеству хитов корпуса. Удары по
ской энергией, и к состояниям очарованный оснащению судна (включая паруса, мачты,
и испуганный. кливера, такелаж, и т.д.) или вёслам, на-
носит урону хитам такелажа. Например,
Примечания к таблице у каравеллы 300 хитов корпус и 300 хи-
«Характеристик кораблей» тов такелажа. Нанесение урона по хитам
Таблица показывает характеристики для такелажа прежде всего затрагивает ма-
использования каждого из этих судов в D&D. невренность, движение и способность вести
Скорость: Скорость судна в милях в час (а погоню. Когда хиты такелажа судна до-
в квадратных скобках в километрах в час). стигают 0, оно больше не может двигать-
Для схваток Вы можете преобразовать ся самостоятельно.
эти скорости в футы в ход, умножая их на Порог урона: У судна есть иммунитет
10. Например, у Каравеллы со скоростью 2 ко всем видам урона, если оно получает
мили в час скорость в бою равна 20 футов количество урона, меньшее, чем его по-
(2x10 = 20). Числа, записанные через слеш рог урона, в противном случае получает
(знак «/» ) представляют скорости суд- урон как обычно. Любой урон, который не
на, оборудованного и парусами и веслами. в состоянии достичь или превысить по-
Первое число представляет скорость судна рог урона, считается поверхностным и не
и под парусами и на вёслами. Второе число уменьшает хиты судна. Если одна атака
указывает скорость судна только под па- предоставляет многократные удары (как
русами, а третье число показывает ско- залп стрел, например) тогда урон, получа-
рость судна только на вёслах. Например, у емый от каждого отдельного удара (или в
галеры, идущей и под парусами и на веслах, примере от каждой стрелы), должен пре-
скорость 4 мили в час. То же самое судно высить этот порог урона судна, чтобы
замедляется до скорости 1 миля в час когда нанести урон.
движется только за счет парусов, или до
скорости 2,5 мили в час плывя только на Экипаж: Это число необходимых членов
вёслах. экипажа для формирования достаточного
экипажа. Достаточный экипаж необходим,
КД: Класс доспеха корабля. чтобы эффективно управлять судном. Для
Хиты: Количество хитов корпуса судна. судов, которые используют весла, число
Когда у судна хиты корпуса достигают членов экипажа редко превышает это число.
0, оно не может двигаться и может на- Но для парусных судов, количество экипа-
чать тонуть. У судов также есть второй жа на борту может быть намного больше.

Характеристики Скорость миль/ч [км/ч] КД Хиты Порог Экипаж Пасс-ры Груз.


кораблей урона
Аутригер 1/0,5/0,5 [1,6/0,8/0,8] 11 100 - 3 - 500 фнт.
Баржа 0,5 [0,8] (вёсла или тяга) 15 50 15 3 2 8 тонн
Галера 4/1/2,5 [6,4/1,6/4] 15 500 20 80 - 150 тонн
Грузово е судно 1 [1,6] (только паруса) 15 200 15 10 10 100 тонн
Драккар 3/0,5/2,5 [4,8/0,8/4] 11 200 - 60 160 -
Дромон 2,5/1/2 [4/1,6/3,2] 15 500 20 60 60 200 тонн
Каноэ 1 [1,6] (только вёсла) 11 50 - 1 - 500 фнт.
Карав елла 2 [3,2] (только паруса) 15 300 15 20 20 100 тонн
Килевая лодка 1 [1,6] (только паруса) 15 100 10 1 6 500 фнт.
Кнорр 2,5/1/1 [4/1,6/1,6] 15 200 15 8 8 50 тонн
Когг 2 [3,2] (только паруса) 15 300 15 8 5 150 тонн
Курраг 1,5/0,5/0,5 [2,4/0,8/0,8] 11 100 - 6 - 5 тонн
Ладья 3/0,5/2,5 [4,8/0,8/4] 15 300 15 40 150 10 тонн
Пентеконтера 3,5/1/2,5 [5,6/1,6/4] 15 300 15 42 - 10 тонн
Плот 0,5 [0,8] (только вёсла) 11 50 - 1 - 3 тонн
Рыбацкая лодка 1 [1,6] (только паруса) 15 50 15 1 5 1тонна
Сохар 3 [4,8] (только паруса) 15 300 15 8 - 100 тонн
Трир ема 4/1/3 [6,4/1,6/4,8] 15 600 20 120 - -
Ялик 1,5 [2,4] (только вёсла) 11 50 - 1 3 500 фнт.

5
Каждый член экипажа может работать
только 8 часов в день, без риска получить
ОСОБОЕ ОСНАЩЕНИЕ
истощение. Так, имея только достаточ-
ный экипаж, судно должно будет стоять на КОРАБЛЕЙ
якоре или быть вытащено на берег все вре- Вы можете обнаружить, что ваши суда
мя, кроме 8 часов в день (как гребные суда нуждаются в дальнейших модификациях.
обычно и делают). Чтобы плыть 24 часа Упомянутые ниже оснащения не возмож-
в день требуется три 8-часовых смены, ны для некоторых судов. Используйте свой
таким образом, вам нужно, чтобы полный здравый смысл, но как общее руководство:
экипаж судна был в 3 раза больше, чтобы они не доступны судам маленького размера
плыть 24 часа в сутки. (меньше чем 50 футов в длину). Требуется
При продолжительных или опасных пу- по крайней мере 1 неделя, чтобы добавить
тешествиях, есть реальная опасность любое из них, возможно больше, если мате-
потерять часть экипажа, таким образом, риалы не будут подготовлены.
большинство судов имеет больше членов
экипажа, чем необходимо. Максимальное Броневые листы: За счет обшивки кора-
количество членов экипажа, которое судно бля металлическими листами, хиты кор-
может иметь в одну смену, то есть общее пуса увеличиваются на 15. Эта модифи-
количество членов экипажа, которые мо- кация уменьшает грузоподъемность судна
гут работать на судне, не мешаясь друг на 15 %. Броневые листы налагают штраф
другу, равно удвоенному достаточному -1 на все проверки управления кораблём, и
экипажу. замедляют судно на 1 милю в час.
Минимально необходимое число членов Цена: 30 % базовой стоимости судна
экипажа для управления этим судном, явля-
Быстро-развёртываемые паруса:
ется половиной от достаточного экипажа.
Такелаж судна претерпевает полное
Если экипаж судна меньше чем это число,
изменение, так как это усовершенствова-
оно считается поврежденным.
ние позволяет парусам быть поднятыми и
Имея экипаж меньше достаточного, но не
опущенными намного быстрее чем обычно.
меньше минимального (далее будем назы-
Любые регулировки паруса могут быть
вать их костяком экипажа), судно имеет
произведены за половину нормального вре-
некоторые затруднения. Во-первых, суда,
мени, предоставляя бонус +1 на все провер-
управляемые костяком экипажа, не могут
ки управления кораблём.
попытаться увеличить свою скорость дви-
Цена: 10 % базовой стоимости судна
жения, как могут суда с полным экипажем.
Во-вторых, суда с костяком экипажа Деревянные листы: Для защиты во
имеют помехи на все действия в бою. время морского боя, это судно снабжено
Если экипаж судна сокращается ниже ми- дополнительными деревянными досками,
нимально необходимого, то скорость судна прибитыми к его корпусу. Хиты корпуса
падает до 1 мили в час - судно по большей увеличены на 5 %, а его порог урона уве-
части дрейфует по ветру и течению. В личен на 2. Однако, это сокращает гру-
бою судно автоматически проваливает все зоподъемность на 10%, поскольку допол-
проверки маневров. Судно не может попы- нительное место внутри трюма должно
таться таранить, идти на абордаж или быть выделено для балок, поддерживающих
сбежать. эти листы. Скорость уменьшена на 1
Это число не включает в себя офицеров милю в час (до минимума в 1 милю в час).
или десант. Цена: 20 % базовой стоимости судна
Пассажиры: общее количество дополни-
Дополнительные пассажирские
тельного персонала (людей, не вовлеченные
места/каюты экипажа: Судно имеет
в фактическое управление судном), кото-
больше пространства для моряков, чтобы
рых судно может перевезти. Если судно
поспать и поесть. Судно так же может
перевозит десант, то они занимают пас-
перевозить на 10 % больше пассажиров, но
сажирские места.
его грузоподъемность меньше на 10 %.
Грузоподъемность: суммарная грузоподъ- Цена: 20 % базовой стоимости судна
емность каждого судна. Суда обычно имеют
трюм, чтобы защитить свой груз - хотя Носовое украшение: Некоторые суда
многие суда хранят груз в кормовых и носо- несут причудливые резные фигурки на своих
вых надстройках, или просто привязанным бушпритах. Эта модификация является
к палубам. исключительно косметической, без реаль-
ного воздействия на игру. Игрокам нравит-
ся разрабатывать свои собственные резные
фигуры на носу корабля, такие как дельфи-
ны, русалки, и другие подобные существа из
мифов.

6
Цена: 100-1,000 зм, в зависимости от Узкий корпус: Судно было преднамеренно
порта и мастера спроектировано с более узким корпусом,
позволяя ему протискиваться в более узкие
Носовой таран: Судно несёт стандарт-
места. Ширина судна уменьшена на 20%, а
ный таран, обычно обшиваемый бронзой
грузоподъемность снижена на 10%. Однако,
или железом, установленый на носу. Судно,
судно получает бонус +2 на все проверки
оборудованное носовым тараном, наносит
управления кораблём. Это усовершенство-
дополнительный урон 1к4 вражескому суд-
вание должно быть установлено во время
ну за каждую 1 милю в час скорости судна
строительства судна и не может быть
при успешном таранном манёвре.
добавлено позже.
Цена: 1,000 зм
Цена: 15 % базовой стоимости судна
Отделение для контрабанды: Переборки
Шёлковые паруса: Немногие из усовер-
судна изменены так, чтобы промежут-
шенствований судна столь же красивы как
ки между ними могли служить скрытыми
шелковые паруса. Эти паруса могут быть
грузовыми отделениями. Это не изменя-
сделаны в любом цвете по желанию игрока;
ет грузоподъёмность судна. При проверке
они часто вышиваются с поразительными
Мудрости (Восприятие) со Сл 20 опреде-
изображениями моря. Такие паруса обычно
ляется местонахождение отделений для
привозятся из дальних стран. Шелковые
контрабанды при обыске судна.
паруса дают судну превосходящую ско-
Судно может быть оснащено не больше,
рость движения, так как они наполняются
чем четырьмя отделениями для контра-
ветром более эффективно. Судно с шелко-
банды.
выми парусами получает бонус +1насостя-
Цена: 500 зм за отделение объёмом 5
зательные проверки управления кораблём
кубических футов (141,5 литр), то есть
(см. КнигаИгрокастр.174 раздел «Состя-
1,7×1,7×1,7 фт (0,5×0,5×0,5 м)
зание»). Боевая скорость судна увеличена на
Прочный корпус: У корпуса судна есть 1 милю в час.
дополнительные подпорки и дополнитель- Цена: 15 % базовой стоимости судна
ные слои дерева, делающие его более тол-
Широкий штурвал: Широкий штурвал
стым и более упругим. Порог урона корпуса
делает судно более проворным, давая бонус
увеличен на 2, но грузоподъемность судна
+1 на все проверки управления кораблём.
уменьшена на10%.
Цена: 500 зм
Цена: 10 % базовой стоимости судна
Скрытое орудие: Трюм судна подвер-
гается коренной перестройке, чтобы в
нём разместить легкие осадные орудия.
ОСАДНЫЕ ОРУДИЯ
Скрытое орудие может быть обнаружено На кораблях используются собственные
успешной проверкой Мудрости (Воспри- модификации осадных орудий, отличные
ятие) со Сл 15. Каждое скрытое орудие от приведённых на стр. 255 Руководства
уменьшает грузоподъёмность судна на 5 Мастера. Доступны следующие осадные
тонн, в дополнение к пространству, зани- орудия.
маемому непосредственно орудием. Баллиста: Баллиста напоминает огром-
Цена: 200 зм за орудие (в дополнение к ный арбалет, а его сила обеспечена скручен-
цене самого орудия) ными сухожилиями животных, используе-
Увеличенный трюм: Эффективная мыми в качестве тетивы, взводимой парой
модернизация планировки судна означает съёмных рычагов. Трос, приложенный к обо-
больше места для груза судна. Грузоподъ- им рычагам, натягивает тетиву назад, а
емность судна увеличена на 10 %. болт загружается в ложемент с желобом.
Цена: 15 % базовой стоимости судна Лёгкая: Этот тип баллисты, также на-
зываемый скорпионом, является Большим
Удлинённый киль: Киль судна более предметом, маневренный, и часто уста-
длинный, чем обычно у судна этого типа. навливается на суда.Представляет из себя
Размеры судна от от носа до кормы на 10 шарнирно закреплённый на опоре тяжелый
% больше чем обычно, хотя грузоподъем- арбалет.
ность заметно не затронута. Судно более Средняя: Эта большая баллиста имеет
устойчиво, и даёт бонус +1 на все проверки большую дальность и наносит больше уро-
управления кораблём. Это усовершенство- на, чем её более легкая версия, но требу-
вание должно быть установлено во время ет действия расчёта из 2членов экипажа.
строительства судна и не может быть Представляет собой облегчённую баллисту
добавлено позже. на вращающемся основании.
Цена: 10 % базовой стоимости судна Тяжёлая: Это Огромное осадное орудие
обычно используется для защиты замков, а

7
Орудие Урон Дист. (фт.) Расчёт Скоростр. КД Хиты Порог Цена
чел. урона
Баллиста 6 (1к10) 60/240 1 1/1 10 25 - 400 зм
- Лёгкая колющий
Баллиста 11 (2к10) 80/360 2 1/2 15 38 5 600 зм
- Ср едняя колющий
Баллиста 16 (3к10) 120/480 3 1/3 15 50 10 800 зм
- Тяжёлая колющий
Мангонель 16 (3к10) 100/400 1 1/3 10 50 - 500 зм
- Лёгкий дробящий
Мангонель 22 (4к10) 150/600 3 1/4 15 75 5 700 зм
- Ср едний дробящий
Мангонель 27 (5к10) 200/800 4 1/5 15 100 10 1, 000 зм
- Тяжёлый дробящий
Тр ебушет 44 (8к10) 300/1,200 8 1/5 15 150 10 1,500 зм
дробящий

так же на больших военных кораблях. Они но трудно поразить мачту, рею или ка-
как правило устанавливаются не на враща- кой-либо другой такелаж, чтобы помеша-
ющееся основание, а неподвижно крепятсяк ет использовать паруса, таким образом, у
палубе. атак против такелажа судна всегда есть
Мангонель: Эта разновидность ката- штраф -2 к броску атаки. Если ата-
пульты - метательное осадное орудие, ка является неожиданностью для другого
приводимое в действие воротом с лебёдкой, судна, у команды есть укрытие на половину
которая накручивается на торсионную в первом раунде боя. Если команда готова
пружину, и удерживает метательный ры- к нападению и пытается выполнять свои
чаг с чашей для снаряда. При выстреле ле- обязанности, оставаясь максимально укры-
бёдка перестаёт удерживать метатель- той, то она имеет укрытие на три чет-
ный рычаг, который ускоряясь торсионной верти.
пружиной, мечет снаряд. Мангонели могут Дистанция: дистанция приведена двумя
метать множество различных типов бо- числами. Первое это нормальная дальность
еприпасов (дан урон для каменных снаря- оружия в футах, а второе указывает мак-
дов; другие типы боеприпасов могут быть симальную дальность оружия. Нападая на
найдены в разделе «Особыеснаряды осадных цель вне нормальной дальности, вы имее-
орудий», приведённой ниже). те помеху на бросок атаки. Вы не можете
Лёгкий: Эти мангонели являются Больши- атаковать цель вне максимальной даль-
ми и часто устанавливаются на колёса. ности оружия. Кроме того, потому что
Средний: Он еще больше и часто устанав- катапульты (мангонель или требушет)
ливаетсяна неподвижной основе. метают свои снаряды по высокой дуге, они
Тяжёлый: Это самые большие мангонели, и не могут атаковать цель в пределах по-
они всегда устанавливаются на неподвиж- ловины своей нормальной дальности — цель
ной основе. слишком близок.
Требушет: Эти Огромные катапульты Расчёт: Число Средних существ, необходи-
являются слишком большими, чтобы пере- мых для управления осадным орудием долж-
возиться целиком, и требуют сборки. Они ным образом.
являются слишком большими и громозд- Скоростр.: Скорострельность показывает
кими, чтобы устанавливать их на борту как часто орудие может атаковать. Это
судна. Однако, они могут быть исполь- число раундов, требуемых на то, чтобы за-
зованы в прибрежных укреплениях, чтобы рядить, навести и выстрелить из осадного
защищатьберег от нападения с моря. орудия. Например, Скоростр. Тяжелой Бал-
листы - 1/3. Это означает, что она мо-
Примечания к таблице жет атаковать только раз в три раунда.
«Осадные орудия» Если осадное орудие обслуживает расчёт
В таблице приведены характеристики меньший, чем необходимо, то количество
каждого из этих осадных орудий. раундов, которые требуются расчёту на
Урон: Осадное орудие может целиться в то, чтобы зарядить, навести и выстре-
корпус, такелаж или экипаж судна. Оно не лить из осадного орудия, удваевается.
может целиться в конкретных членов эки- КД: Класс доспеха осадного орудия.
пажа, таких как конкретный персонаж или Хиты: Количество хитов осадного орудия.
капитан корабля. Орудия, которые наносят Порог урона: У осадного орудия иммуни-
колющий урон, наносят только половину тет к любому урону, который меньше,
урона корпусу или такелажу судна. Доволь- чем его порог урона, в противном случае

8
урон наносится как обычно. Любой урон, Дымовой снаряд: Это прочная керами-
который не в состоянии сравняться или ческая сфера содержит два алхимических
превысить порог урона, считается поверх- вещества, разделённые тонкой перегород-
ностным и не уменьшает хиты осадного кой. Она может использоваться в качестве
орудия. боеприпасов в катапультах. Когда дымо-
Цена: Стоимость установки орудия на вой снаряд достигает выбранный целевой
палубу судна. Не включает стоимость бое- квадрат, он наносит 2к6 урона любому
припасов. существу в том квадрате, и вещества
смешивают, а затем создают область за-
грязнённого, но безопасного желтого дыма,
Особые снаряды распространяющегося на 30 футов от
целевого квадрата. Рассматривайте эф-
фект как заклинание туманное облако. При
осадных орудий неполадке осадного орудия, этот боеприпас
взрывается прежде, чем будет запущен, его
Следующие виды боеприпасов могут ис- эффект сосредоточен на одной из частей
пользоваться мангонелями. Описание бое- осадного орудия (на выбор капитана коман-
припасов определяет, какие типы осадных ды).
орудий могут использовать специальные
Жидкий лёд: Эта прочная, керамическая
боеприпасы. Цена и вес в таблице указаны
канистра, заполненная алхимическим жид-
для одного особого боеприпаса.
ким льдом, может использоваться в ка-
честве боеприпасов катапульт. Когда она
Особые снаряды осадных орудий
поражает целевой квадрат, то наносит
Бо еприпас Ц ена Вес урон холодом 4к6 каждому существу в пре-
Алхимический огонь 200 зм 10 фнт. делах 5 футов от цели, и каждое из этих
Дымовой снаряд 250 зм 20 фнт. существ должно совершить спас-бросок
Ловкости со Сл 20 или станет опутанным
Жидкий лёд 400 зм 20 фнт.
на 1 раунд. Каждое существо в области
Ц епной книппель 50 зм 30 фнт. между 5 и 30 футами от целевого квадра-
Чумной снаряд 80 зм 20 фнт. та должно пройти спас-бросок Телосложе-
ния со Сл 20 или получит половину этого
Алхимический огонь: Это либо прочная, урона. При неполадке осадного орудия, этот
керамическая канистра с алхимическим боеприпас взрывается прежде, чем будет
огнём, которая может использоваться в запущен, нанося свой урон осадному орудию
качестве боеприпаса катапульты, либо и всем соседним существам, как будто одна
керамическая колба с алхимическим огнём, из частей осадного орудия (на выбор капи-
закреплённая на наконечнике болта балли- тана команды) была целью.
сты. Цепной книппель: Сделанный из двух
Когда он поражает цель, то наносит маленьких камней для катапульты, скован-
урон огнём 4к6 каждому существу и де- ных вместе цепью, эти боеприпасы могут
ревянной конструкции в пределах 5 футов быть запущены катапультами. Цепной
от места попадания, и каждое из этих книппель особенно хорош в разрывании па-
существ должно пройти спас-бросок Лов- русов и такелажа, нанося вдвое больший чем
кости со Сл 20 или загорится (деревянные обычно урон этому виду целей. Он наносит
объекты автоматически загораются). урон существам как обычно, и если попал,
Каждое существо и деревянный объект в то существо должно совершить спас-бро-
области между 5 и 30 футами от места сок Ловкости со Сл 20 или будет сбито с
попадания должны совершить спас-бросок ног. Цепной книппель относительно неэф-
Ловкости со Сл 20 или получат половину фективен против непосредственно корпуса
этого урона огнём, но не загорятся. При судов, нанося только 2к6 урона мангонелем
неполадке осадного орудия, этот боеприпас или 4к6 урона требушетом.
взрывается прежде, чем будет запущен, Чумной снаряд: Эта прочная, керамиче-
нанося свой урон осадному орудию и всем ская канистра заполнена ядовитой массой
соседним существам и деревянным объек- больной падали и отбросов, которая может
там, как будто одна из частей осадного использоваться в качестве боеприпасов для
орудия (на выбор капитана команды) было катапульты. Она наносит только полови-
целью. Этот алхимический огонь игнориру- ну урона, но каждое существо, пораженное
ет Порог урона деревянных объектов. этим, заражается сточной чумой (Руко-
водство Мастера стр. 257). Мастер мо-
жет позволить чумному снаряду заражать
другими болезнями.

9
Кроме того, персонаж может увели-
МОРСКОЕ чить гребную скорость своей лодки, пройдя
проверку Силы (Атлетика) со Сл 15. Успех
указывает на то, что этот персонаж
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ увеличил скорость лодки на одну треть.
Персонаж должен осуществлять подобные
Суда перемещаются посредством вёсел проверки каждые 3 раунда, чтобы опреде-
(гребля) или парусов. Как самый простой лить, может ли он выдержать увеличенный
способ, гребля требует расход физической темп. Сложность увеличивается на +1 для
силы - хотя координация множества греб- каждой последующей проверки. Как только
цов, как например на галере или трире- персонаж проваливает проверку, он не мо-
ме, требует внимания опытного комита жет пытаться увеличить скорость снова,
(командира гребцов). Парусные суда, наобо- пока не завершит
рот, требуют точного понимания ветров
Как только преключенец прекратил
и состояния океана, а так же опытной
увеличивать скорость движения (прова-
руки в выполнении навигационных маневров,
лив проверку Силы (Атлетика), достигнув
предназначенных для максимизации эффек-
максимальное время или решив остано-
тов преобладающих ветров.
виться) он должен закончить короткий
отдых. В отличие от профессиональных
Гр ебля гребцов, персонажи не могут грести вооб-
Как упомянуто ранее, гребное судно со ще, пока не отдохнут.
множеством вёсел, такое как бирема или Движение на вёслах и парусах: Любое суд-
трирема, требует большого умения и ко- но, идущее под парусами (даже если у него
ординации от всех вовлеченных - особенно есть гребцы), считается парусным судном.
от комита. Вопреки широко распростра- Сила ветра модифицирует его базовую
ненному мнению, гребцы на больших военных скорость (см. ниже).
кораблях не были рабами, поскольку рабы не
обладали необходимыми навыками и доста-
точным рвением. Фактически, гребцы были
Паруса
хорошо обученными специалистами. Парусные суда используют естественную
силу, произведенную ветрами, чтобы пере-
Движение за день (Весла): Персонажи мо-
мещаться, таким образом, они находятся
гут грести по 8 часов в день, или могут
во власти преобладающих ветров. Силь-
грести и дольше, рискуя получить истоще-
ный ветер может очень ускорить долгое
ние (согласно правилам для форсированного
путешествие, или сделать даже самую
марша из главы 8 Книги Игрока). Мастера
короткую прогулку медленной и опасной, в
могут легко определить полное расстоя-
зависимости от направления ветра отно-
ние, пройденное весельным судном (или суд-
сительно желаемого курса.
ном и с парусами и с веслами) за один день,
умножив скорость судна на 8. Таким обра- Для упрощения игры, мы можем
зом, Пентеконтера, скорость которой 3,5 представить направление ветра и
мили/ч, может проплыть в общей сложно- ориентацию судна, имеющими одно из 4
сти 28 (3.5x8 = 28) миль за один день. направлений: Север, Юг, Восток или Запад.
Таким образом для судна ветер всегда либо
Гр ебля персонажей на маленьких встречный, либо попутный, либо боковой.
судах Движение под парусами и таблица
В ходе морских приключений, персонажи ветров: Таблица ветров показывает
могут обнаружить, что им требуется влияние ветра на скорость плавания судна.
грести маленькое судно - такое как ры- Чтобы воспользоваться таблицей, просто
бацкая лодка или ялик. Персонажи могут найдите строку, которая соответствует
грести по 8 часов в день. Они могут пре- силе преобладающего ветра и курсу судна
высить этот лимит, рискуя получить относительно ветра. Мастер может
истощение. использовать любой метод, на свой выбор,
За каждый дополнительный час путеше- чтобы определить скорость и направление
ствия свыше 8 часов, каждый персонаж дол- ветра.
жен совершить спас-бросок Телосложения в Например, когг (скорость 2 мили/ч)
конце часа со Сл 10 + 1 за каждый час сверх плывёт при сильном боковом ветре,
8 часов. При провале спас-броска персонаж добавляющем 2 мили/ч к его полной
получает одну степень истощения. скорости, в итоге его скорость 4 мили в

10
час.
Движение за день (только паруса):
Полностью укомплектованные экипажем
парусные суда имеют намного большую Таблица в етров
скорость движения за день, чем гребные Ветер Направление Модификатор
суда, поскольку они могут плыть все в етра
24 часа без остановки. Таким образом, Штиль Невозможно плыть под
Каравелла - чья скорость (после учёта парусами
скорости и направления ветра) составляет
Слабый Встр ечный -1 миля/ч
2 мили в час - может проплыть в общей (-1,6 км/ч)
сложности 48 (2x24=48) миль за один день.
Попутный +1 миля/ч
Судно, численность экипажа которого
(+1,6 км/ч)
находится между достаточным экипажем
и полуторным значением от достаточной Боковой +0 миль/ч
(+0 км/ч)
численности может плыть только по
12 часов в день. Костяк экипажа может Умер енный Встр ечный -2 мили/ч
плыть только по 8 часов в день, и только с (-3,2 км/ч)
половинной скоростью. Попутный +2 мили/ч
Постановка на якорь на ночь: Если (+3,2 км/ч)
парусное судно стоит на якоре от Боковой +1 миля/ч
заката до рассвета вместо того, чтобы (+1,6 км/ч)
плыть ночью, умножьте ее основную Сильный Встр ечный Нет движения
скорость на 16 часов, чтобы определить
Попутный +3 мили/ч
его максимальную скорость за день. (+4,8 км/ч)
Заметьте, что хождение под парусом
Боковой +2 мили/ч
ночью требует опытного навигатора,
(+3,2 км/ч)
снабженного инструментами навигатора
для того, чтобы проверять курс судна. Буря Встр ечный Уносится назад
на 1милю/ч
Если мастер решает, что такие
средства не доступны, суда должны всегда Попутный + 4 мили/ч
оставаться в пределах видимости земли и (+6,4 км/ч)
должны бросать якорь каждую ночь, иначе, Боковой + 3 мили/ч
судно потеряется в море. (+4,8 км/ч)
Встать на якорь на ночь часто Шторм Уносится на 1к4 миль/ч в
оказывается мудрым решением, даже если направлении в етра
у команды есть необходимые знания и
оборудование, чтобы осуществлять ночные
плавания. Некоторые опасности, которые
легко определены в дневном свете, такие
как мелководье, песчаные наносы и рифы,
становятся почти невидимыми ночью.
Численность экипажа
Численность Название Эфф ект
экипажа
(1,5 – 2) × ДЭ Полный, максимальный Плавание 24 часа в д ень
(1 – 1,5) × ДЭ Достаточный Плавание 12 часов в д ень
(0,5 – 1) × ДЭ Костяк экипажа, Плавание 8 часов в д ень, половина скорости, помехи
минимальный на все д ействия в бою, невозможно ускор ение
< 0,5 × ДЭ Недостаточный Скорость не более 1 мили/ч, только в направлении
в етра, автоматический провал всех пров ерок
манёвров, нельзя таранить, идти на абордаж или
сб ежать.

ДЭ (достаточный экипаж) - численность экипажа, указанная в таблице


«Характеристики кораблей»

11
один из кораблей не решит сменить свое
Морской бой действие, что он может сделать в любое
время прежде, чем войдёт в зону досяга-
Боевая система использует стандартный емости орудий. Как правило это проис-
в D&D 6-секундный боевой раунд. Однако, ходит, когда корабль обнаруживаете, что
бой не может начаться, пока суда больше, судно, к которому он приближается, не то,
чем в 200 футах друг от друга. за которое он его первоначально принял -
возможно, над ним реет “Веселый Роджер”,
Подготовка или желтый флаг карантина или они до-
Перед началом боя необходимо опреде- статочно сблизились, чтобы наконец за-
литься со следующим. метить Бехолдера на палубе. Если ни одно
судно не передумало, они сближаются, пока
1) Для каждого судна, которое должно не достигнут расстояния 200 футов.
быть вовлечено в бой, должны быть приня- Если оба судна решают сохранить те-
ты решения относительно численности, кущую дистанцию, то расстояние между
состава и опыта его экипажа. Кроме того, ними не изменяется.
какие орудия имеют суда и любые другие
Однако, если одно судно хочет избежать
подробные сведения о судах. Вы можете
боя, а другое нет, то начинается преследо-
захотеть сделать эскизы палубы каждого
вание.
судна, расчерченные 5-футовымиквадра-
тами, чтобы помочь в визуализации боя на
борту. В конце этого документа приведен Б егство и погоня
Лист Корабля, который может использо- На усмотрение мастера, более быстрое
ваться для записи всех подробных сведений судно может всегда нагнать более медлен-
о судне. ное судно, но даже медленное судно может
2) Для более легкого и более быстрого боя использовать в свою пользу попутный ве-
можете игнорировать ветер. Если нет, то тер, течение или прибрежный ландшафт,
чтобы изменять скорость парусных су- чтобы успешно сбежать.
дов, скорость и направление ветра должны Преследование судна использует те же,
быть определены перед сражением. приведённые ниже, правила морского боя, со
следующими изменениями:
3) Если бой близко к земле, или каким-ли-
бо соответствующим плавающим пре- 1) Раунды преследования длятся по 30
пятствиям или монстрам, должны быть минут.
определены расстояние и направление до 2) Маневрами судов могут быть только
каждого из них. Поворот, Сближение, Удаление или Дер-
4) Должны быть определены относитель- жать дистанцию.
ная позиция каждого судна и расстояние от 3) Пройденное расстояние судна за один
него до других судов. раунд равно половине его скорости в ми-
лях в час. Например, судно со скоростью
Позиция пер ед бо ем 3 мили в час пройдёт 1,5 мили или 7 920
Если корабли в пределах 200 футов друг футов за один 30-минутный раунд. [Одна
от друга, то бой может начаться. Если миля = 5280 футов.]
Вы просто хотите начать сражение, со-
кратите дистанцию между судами до 200 4) Преследование заканчивается либо когда
футов и сразу переходите к разделу “Бой судно решает закончить его, либо когда
корабль на корабль”, приведённому ниже. преследующее судно оказывается в преде-
Когда суда на большем расстоянии, ка- лах 200 футов, либо когда преследователь
ждое судно должно решить, как оно хочет больше не может видеть цель (дальность
двигаться. Вы хотите приблизиться бли- больше10 миль, цель стала невидимой,
же к другому судну, оставаться на том скрылась в тумане, позади большего судна,
же самом расстоянии, или уплыть прочь? за островом и т.д.).
Если оба судна предпринимают одно и то
же действие, результат наступает авто-
матически.
Если оба судна решают уплыть, они дви-
гаются в противоположные направления,
пока не покинут поля зрения друг друга,
или пока одно судно не решит прекратить
бегство.
Если оба судна решают сблизиться, рас-
стояние между ними уменьшается, пока

12
или левым бортом (бакбортом) к другому
БОЙ КОРАБЛЬ НА судну).

КОРАБЛЬ Ветер
Чтобы уменьшить сложность боя, ско-
рость и направление ветра могут быть
Театр воображения проигнорированы. Для более реалистическо-
Нет никакой нужды в моделях кораблей го сражения скорость и направление ветра
и гексагональных или квадратных картах затрагивают скорости всех парусников.
поля боя. Эти правила для боя между су- Если Вы хотите учитывать ветер, то его
дами сконцентрированы на точке зрения скорость и направление должны быть опре-
на них персонажей. Что могут видеть делены до начала сражения.
персонажи и как они могут участвовать
в сражении? Вам нужно знать только
расстояние и ориентацию кораблей друг
Дистанция
относительно друга. Любой манёвр судна Дистанция (расстояние между кораблями)
может изменить это. может измениться в конце хода каждого
судна. Изменение в дистанции зависит от
действия маневра судна и его скорости.
Раунды Эта дистанция используется для всего
Раунды в бою между кораблями такие же, дальнобойного оружия, магических заклина-
как и стандартные раунды в D&D. ний, маневров корабля и т.д. Она исполь-
зуется почти так же, как и ориентация
Скорость кораблей судна. Оно не обязано быть точным. В дей-
ствительности, расстояние между любой
Боевая скорость судна (число футов пе- точкой на вашем судне и любой точкой на
ремещения за один раунд), равно 10 × его вражеском судне изменяется в зависимости
скорость в милях в час. Например, у судна, от ориентации каждого судна и их взаи-
скорость которого указана как 3 мили в морасположения относительно друг друга.
час, будет боевая скорость 30 футов. Подобная правдоподобность не является
нашей целью. Мы только хотим знать,
Ускор ение достаточно ли вражеское судно близко для
Корабли не могут остановиться с мак- попадания.
симальной скорости за один стандартный
раунд схватки (6 секунд). И при этом он Действия корабля
не может разогнаться с места до сво- Формально, корабли не совершают дей-
ей максимальной скорости за один раунд. ствий, все действия совершают люди на
Судно может ускориться или замедлить на судне. Рулевой управляет движением ко-
половину своей максимальной скорости за рабля, артиллерист стреляет из орудий
один раунд. и т.д. Однако, для простоты игры боль-
шинство из этих действий указаны так,
Ориентация как будто их совершает корабль. Напри-
Чтобы увеличить скорость игры, в мор- мер, когда рулевой перемещает судно, это
ском бою столкновение кораблей осущест- описывается как судно совершило действие
вляется абстрактным способом. Рассто- движение.
яние между судами не принимается при Каждый раунд, каждый офицер и каждый
столкновении во внимание. Единственное член экипажа, как предполагается, прила-
что важно при столкновении, это ориен- гают все усилия, чтобы выполнять свои
тация одного судна относительно другого. обязанности как можно лучше, используя
Вообще считается, что суда направлены в свои способности, отдавая приказы и пере-
сторону, в которую они движутся. Судно мещая судно как необходимо.
может повернуть на 90 градусов в любой
раунд, что требует половину его скоро- Роль игроков
сти, или меньше (с маневром Поворот).
Каждый игрок берет на себя роль одного
Ориентация вашего корабля относительно
из офицеров, что делает их ответствен-
корабля противника определяет, какие вам
ными за управление различными аспектами
доступны маневры корабля. Корабль может
судна, особенно во время боя. Каждый игрок
быть в одной из четырех возможных ориен-
выбирает, какого офицера он будет оты-
таций: фронтом (носом) к другому судну,
грывать. Один игрок должен отыгрывать
тылом (кормой) к другому судну, правым
Капитана. Если игроки не могут сами
бортом (штирбортом) к другому судну
решить, кто какого офицера отыгрывает,

13
пусть каждый бросит 1к20. У кого самый нужном направлении, то Старпом задер-
высокий результат, получает право выби- жит выполнение приказа Капитана и сна-
рать первым. Существующие персонажи чала совершит необходимое количество ра-
могут взять любую из этих ролей, незави- ундов с манёвром поворота, чтобы должным
симо от своей расы, класса или уровня. образом сориентировать судно.
Если персонажи будут пассажирами на Если маневр потребует, чтобы суда были
судне, то каждый игрок все еще будет ближе, то Первый Помощник отложит
отыгрывать офицера как НИП, пока бой этот маневр и сначала прикажет выпол-
корабль на корабль не будет завершен, или нять маневр сближение столько раундов,
пока не начнётся абордаж. Мастер может сколько необходимо.
предоставить характеристики каждому
НИП офицеру, или у них могут просто 3) Каждый персонаж (и каждый НИП) дей-
быть те же способности, что у персона- ствуют в свой ход в порядке инициативы
жа игрока. Каждый раунд, каждый игрок (как описано ранее). Вы можете переме-
может выбрать, хочет ли он выполнить ститься каждый раунд и выполнить дей-
одно из действий своего офицера или чтобы ствия, как обычно во время боевого раунда,
его персонаж совершил действие. Во время или вы можете выбрать одно из действий
боя между кораблями, действия, доступные своего офицера.
персонажам, ограничиваются, в основном, 4) Экипаж выполняет любые действия,
атаками дальнобойным оружием или накла- которые им назначили. Мастер может по-
дыванием заклинаний. требовать проверки морали перед выполне-
Кроме того, персонаж может быть не нием действий экипажем, если условия это
офицером, а вперёдсмотрящим или любым оправдывают.
другим членом экипажа, включая артилле-
риста или лучника. В этом случае, игрок 5) В конце хода судна каждый раунд Руле-
все еще выберает НИП офицера, чтобы вой осуществляет проверку управления ко-
управлять им во время сражения корабль раблём. Описание каждого маневра корабля
на корабль. содержит Сл проверки управления кораблём.
Мастер может изменить эту Сл в зависи-
мости от обстоятельств. Например, пло-
Инициатива хая погода обычно увеличивает Сл маневра
Перед началом боя, каждый из капита- на один или два пункта. Рулевой совершает
нов совершает бросок инициативы. Судно, проверку Мудрость (транспорт, водный).
капитан которого выбросил самую высокую К броску добавляется бонус опыта экипажа
инициативу, каждый раунд ходит первым. У судна. Действие, предпринятые остальными
всех на том судне есть возможность дей- во время раунда, могут добавить дополни-
ствовать во время хода их корабля. тельные модификаторы к броску. У рулевого
Персонажи на судне не совершают броски на корабле, который плывет с костяком
инициативы. Поскольку более высокопо- экипажа, есть помеха на проверки. Судно
ставленные офицеры отдают приказы бо- экипажем меньшим, чем костяк экипажа
лее низкоранговым, которые в свою очередь автоматически проваливает проверку. Ре-
руководят действиями других, каждый пер- зультаты успеха или провала при проверке
сонаж действует в порядке их положения даны в описании маневра.
в иерархии судна, начиная с капитана и по
убывающей. Если два или больше персонажа
имеют одинаковый ранг, то сначала ходит Роль офицеров
тот, у кого самая высокая ловкость. Каждый ход, каждый персонаж может
предпринять меры, чтобы помочь судну.
Инициатива на вашем Кто-то должен действовать как Капитан,
а каждый из других персонажей будет дей-
корабле в каждом раунд е ствовать как другой офицер.
1) Капитан выбирает маневр корабля Вы можете выбрать одно из действий
(обратитесь к разделу «Маневры корабля»). своего офицера или выбрать действие, до-
Затем корабельные офицер и экипаж, выби- ступное любому из офицеров ниже его по
рают, как лучше всего выполнить маневр. рангу, кроме офицеров под контролем дру-
Разрешение предпринятого маневра про- гих игроков.
исходит в конце раунда, после того, как у Например, у вас может быть четыре
всех персонажей на судне была возможность игрока. Один может захотеть быть Ка-
совершить действие. питаном, один Рулевым, один Канониром,
а четвертый может захотеть быть Ко-
2) Некоторые маневры могут потребо- рабельным Хирургом. В этом случае игрок,
вать больше одного раунда, чтобы их со- который является Капитаном, может
вершить. также выполнить любое действие Стар-
Если судно не будет сориентировано в пома или Лоцмана. У того, кто играет за
14
Рулевого, доступны действия Боцман, Ко-
мита и Такелажника. Канониру доступны Персональные Атаки
действия Корабельного Плотника. А Кора- Персонаж может потратить свой ход,
бельный Хирург может также выбирать из чтобы совершить одну дальнобойную атаку
действий Квартирмейстера и Запевалы. или атаку по области против вражеско-
[Альтернативный вариант - Каждый го судна в пределах дистанции. Персонаж
игрок может выбрать офицера для своего может нацелить атаку куда угодно, куда
персонажа, затем по очереди каждый игрок он обычно может. Большинство атак не
выбирает другого офицера, пока не бу- причиняет вреда кораблю, и полезно только
дут выбраны все офицеры. Первый офицер, для нанесения урона экипажу.
которого выбрал каждый игрок, будет его
основным персонажем. Во время боя игрок Атаки
будет исполнять обязанности всех его офи- Нападая на судно, вы можете атаковать
церов, но каждый раунд, он может выбрать конструкцию корабля, его движущую силу,
выполнение действия только одного офице- осадные орудия или обитателей. Корабль
ра.] может совершить таранный манёвр или
манёвр взять на абордаж частью движения.
Назначение личного состава Вы также можете попытаться захва-
В дополнение к обычному составу экипа- тить корабль.
жа (гребцы и матросы) и пехоты (лучники, Атака конструкции: Это атака про-
артиллеристы и абордажники), большин- тив непосредственно корабля. Если атака
ство судов также перевозит много нена- успешна, судно получает урон по хитам
значенного или запасного персонала. Это корпуса.
особенно верно для судов с большим коли- Атака на движущую силу: Это атака
чеством лучников. Так как только огра- против такелажа или вёсел. Если атака
ниченное число лучников может стрелять успешна, судно получает урон по хитам
одновременно, оставшиеся лучники должны такелажа.
быть назначены в другое место. Мастера Атака осадных орудий: у осадных орудий,
и игроки должны отслеживать весь личный установленных на судне, своя собственная
состав на борту своих кораблей (фактиче- статистика. Осадные орудия получают
ски, это работа Боцмана, но другие игроки преимущества от укрытия как и экипаж
могут помочь). Вы можете использовать корабля.
Лист Корабля в конце этой книги для этих Атака по обитателям: Это обычная
целей. атака против обитателей корабля - лю-
Запасной персонал: Они в настоящее вре- бых существ, которые является пасса-
мя заняли трюм или самодельные койки под жирами, членами экипажа или офицерами
палубой (см. примечания к таблице «Ха- корабля. Обитатели получают укрытие на
рактеристики кораблей» для подробностей половину (+2 к КД и спас-броскам Лов-
о перевозке бездействующих людей. Если кости) от атак источников за пределами
есть достаточно места на главной палубе судна. У обитателях на полубаке или полу-
судна, запасной персонал может заменить юте укрытие на три четверти (бонус +5
травмированных или мертвых членов эки- к КД и спас-броскам Ловкости), а нахо-
пажа. Эти заместители должны, однако, дящиеся внутри трюма или пристроек
оставаться запасными (см. ниже) на ещё имеют полное укрытие и не могут быть
один раунд; это представляет собой время, непосредственной целью. Вообще, как толь-
которое они тратят на то, чтобы вы- ко начинается бой между обитателями
лезти на палубу, дойти до места и взять двух судов (как при абордаже), то бой ко-
необходимое снаряжение. рабль на корабль должен быть заменен на
Неназначенный персонал: Это пехота, абордажный бой.
моряки или гребцы, в настоящее время не
занятые какими либо особыми обязанностя-
ми. Неназначенный персонал представля-
Атаки лучников и осадных
ет собой готовый пул запасных, которые орудий
могут использоваться, чтобы заполнить В морском бою обстрел из луков может
промежутки, вызванные ранениями. Коли- уменьшить сопротивление вражеского
чество неназначенного персонала, вместе корабля перед взятием на абордаж и заме-
с количеством активного персонала на длить сбегающий корабль, убивая гребцов
любом судне не может превысить макси- и других моряков. Кроме того, горящие
мальную численность экипажа(удвоенное стрелы могут зажечь парусину и другие
количество экипажа, указанное в таблице горючие объекты на вражеских судах.
«Характеристики кораблей»). Когда это Корабельная пехота служит лучниками;
происходит, любой лишний персонал должен однако, лучники требуют открытое про-
ждать ниже палуб как запасной.

15
странство для успешной стрельбы и подго- ляющий целевым судном, решает, где рас-
товленных боевых позиций. Независимо от полагаются пострадавшие.Абордажный бой
того, сколько пехоты судно фактически является исключением. Всякий раз, когда
перевозит, только ограниченное число мо- два судна становятся вовлеченными в абор-
жет лучников может вести огонь в каждый дажный бой, игрок, управляющий судном,
момент времени, в зависимости от длины совершающим атаку дальнобойным ору-
судна. У корабля длиной от 5 до 19 фу- жием, может выбрать, чтобы его лучни-
тов может быть до 5 лучников за раз. При ки стрелял в наступающих абордажников.
длине 20-59 футов, 20 лучников, 60-130 Попадания должны быть нанесены в первую
футов - 30 лучников, длиной больше 100 очередь абордажной команде.
футов – 40 стрелков.
Зажигательные Атаки
Дальнобойно е оружие Иногда лучники выпускают горящие
Если корабль достаточно близко, что- стрелы в паруса вражеского судна или в
бы быть в пределах дистанции бортовых палубу; осадные орудия, тоже могут стре-
лучников, они могут обстрелять целевое лять зажигательными. Это создает неко-
судно. торую опасность для атакующего судна,
Морское дальнобойное оружие действу- поскольку наносимые кораблю атаки про-
ет точно так же как обычное дальнобой- тивника могут повредить или разрушить
ное оружие, за исключением того, что они зажигательные снаряды и начать пожар.
атакуют залпом. Каждый лучник вносит Один из каждых 11 стрельцов может
одну стрелу в залп. Канонир выбирает це- подготовить и запустить зажигатель-
левой корабль. Лучники стреляют в целевые ную стрелу. Требуется один раунд, чтобы
существа на палубе и в такелаж целевого подготовить и зажечь стрелу, и ещё один,
судна. Вы совершаете один бросок атаки чтобы прицелиться и выстрелить ею, та-
на всю группу лучников. Используйте бонус ким образом, он может выпустить толь-
атаки атакующих (или бонус опыта эки- ко одну зажигательную стрелу раз в два
пажа) и КД цели, чтобы определить ре- раунда. Также у неё половина обычной даль-
зультат атаки. Если у атакующих есть ности. Он может прицелиться в корабль,
другие бонусы атаки, используйте самый либо в корпус, либо в паруса, но не в коман-
большой бонус в группе. Если у целей есть ду. Если она наносит судну урон огнём, оно
различные Классы Брони, используйте са- может загореться.
мый большой Класс Брони в группе. Большинство судов в сделано из дерева, а
Если атака попадает, совершите бросок дерево горит. Каждый раз, когда судно по-
урона, как будто один лучник атакует одно лучает урон огнём, оно может начать го-
существо. Тогда умножьте урон на число реть. Корабельный Плотник должен совер-
лучников в группе. Когда существа на бор- шить проверку Мудрость (Выживание) со
ту судна получают урон от дальнобойного Сл 15. При неудаче судно загорается. Судно
оружия, объедините их хиты и распредели- немедленно получает1к6 урона огнём (или
те среди них урон по очереди. количество урона, указанное в заклинании,
Таким образом, если группа из 20 хобгоб- то что выше).
линских десантников (11хитов у каждого) В каждый последующий раунд Корабель-
получает урон на 55 хитов от обстрела, ный Плотник совершает другую проверку
пять хобгоблинов умирает. Если защит- Мудрость (Выживание) со Сл 15. Провал
ники - существа с разным количеством означает, что судно получает урон, рав-
хитов, одно должно умереть прежде, чем ный предыдущему урону от огня плюс два.
любые другие получат урон. Если атаки не Успех означает, что пожар окончен. (Таким
наносят достаточно урона, чтобы непо- образом, как только судно успешно прошло
средственно убить существо, оно просто этот спас-бросок, оно больше не горит.)
ранено, но урон от дальнейших атак в Урон огнём наносит урон либо хитам
первую очередь затрагивает раненое су- корпуса, либо хитам такелажа, в зависи-
щество. Например, если группа из 10 огров мости от цели. Если пожар длится послед-
(59 очков жизни каждый)получает урон ние 4 раунда подряд, в следующем раунде
в100 хитов, один огр убит, другой ранен и есть 50% шанс, что пожар распростра-
у него остаётся 18 хитов. нится с парусов на корпус (или на паруса,
Когда дальнобойное оружие атакует если пожар начался на корпусе). Начиная с
судно, имеющее несколько групп, таких как этого раунда, весь урон огнём от этого
моряки, гребцы, лучники, артиллеристы, и пожара применяется и к хитам корпуса и
неназначенные члены экипажа, игрок, управ- к хитам такелажа.

16
Таран Проверка лояльности: Прежде, чем ко-
манда предпримет действие абордаж, она
Многие военные корабли обладают тара-
должна пройти проверку лояльности со
нами, предназначенными, чтобы проламы-
Сл 10. Если берущая на абордаж сторона
вать корпуса вражеских судов. Эти тараны
меньше, чем защищающаяся, то со Сл 10
предлагают быстрый способ сокрушить и
+ бонус размера экипажа. Провал проверки
потопить вражеский корабль. Таран часто
уменьшает значение лояльности экипажа
предшествует абордажу, поскольку этот
на 1 пункт. Проваливая проверку на 5 или
манёвр приводит противоборствующие
больше, нужно пройти проверку морали со
корабли в физический контакт. Если напа-
Сл 10.
дающий корабль совершает успешный та-
ранный манёвр (обратитесь к секции «Ка- После абордажа: Обратитесь к приведён-
рабельные Манёвры» ниже), в дополнение к ной ниже секции «Абордажный бой».
урону хитам столкновение от таранной
атаки может сбить и ошеломить чле- Урон кораблям
нов экипажа и пассажиров на атакованном У кораблей есть хиты корпуса и хиты
корабле. Атакованный корабль не может такелажа. Корабли начинают с одинаковым
перемещаться или участвовать в бою в числом каждого из хитов. Это число при-
течении 1 полного раунда. Кроме того, ведено в таблице «Характеристики кора-
это даёт штраф -4 на проверки управле- блей»в столбце Хиты.
ния кораблём в следующем раунде. Любой Когда хиты корпуса корабля опускаются
персонаж, НИП, офицер или член команды, ниже половины его хитов, возникает течь
который не потратил предыдущий раунд (см. ниже). Когда хиты достигают 0, в
на то, чтобы закрепиться, должны пре- корабле образуется пробоина и он может
успеть в спас-броске Ловкости со Сл 20, начать тонуть.
чтобы избежать сбитие с ног и спас-бросок
Когда хиты такелажа опускаются ниже
Телосложения со Сл 20, чтобы избежать
половины, его скорость сокращается напо-
ошеломление на 1 раунд. Если на целевом
ловину, и у него есть штраф -2 всем про-
судне имеется алхимический огонь, есть
веркам управления кораблём. Когда хиты
шанс один из шести, что таран вызовет
достигнут 0, корабль теряет ход и больше
неполадку в осадном орудии и это вызовет
не может перемещаться самостоятельно.
пожар.
Течь
Абордаж Во время морских столкновений скорость
судна с течью уменьшается на одну чет-
Абордаж - двухэтапный процесс, кото- верть. Оно совершает все проверки управ-
рый требует, чтобы нападающий корабль ления кораблём и совершает атаки с по-
успешно выполнил манёвр таран или взя- мехой пока она не будет заделана. Во время
тие на абордаж прежде, чем послать абор- боя у судна с течью крен на одну сторону.
дажников в атаку. В раунд после успешного Любое существо, которое не может дер-
тарана или взятия на абордаж, Канонир жаться за перила или другую опору, рас-
может выполнить действие «абордаж». сматривает любое движение как трудный
Корабль может увеличить свое число ландшафт. Существо, сбитое с ног скаты-
абордажников или защитников, оставив вается на 10 футов в сторону воды.
костяк экипажа управлять судном и от- Если хиты корпуса судна восстановлены
правляя «лишних» моряков на абордаж или выше половины, судно само по себе выравни-
защиту (Обратитесь к действию «абор- вается, и больше не имеет течи.
даж» Канонира). Помните, что корабли,
управляемые костяком экипажа, могут Пробоина и Затопление
перемещаться только на половину своего Во время морского боя, корабль у которо-
максимального движения. го 0 хитов корпуса, получает пробоину.
Во время действия абордаж вы должны Его скорость уменьшается до 1 мили в
отметить общее количество абордажников час, и оно автоматически проваливает все
и защитников; у судна со значительно боль- проверки управления кораблём.
шим количеством фехтовальщиков чем у До конца хода корабля в каждом раунде,
противника есть больше шансов преуспеть Капитан бросает к20. Если результат
в абордаже. Мастер просто сравнивает 10 или выше, он успешен, если нет - это
число нападавших с числом защитников и провал. Как только судно провалит три
вычитает меньшее число из большего. Раз- таких спасброска таким образом, его ско-
делите это число на 5. Получившееся число рость становится 0, и оно начинает то-
- бонус размера команды. Он должен быть нуть на 5 футов в раунд.
снова вычислен в начале каждого раунда, Когда на кости выпадает 20, или при
если команда понесла потери. трех успехах, корабль стабилизируется,

17
плывя, возможно частично погружено. времени и крупную сумму денег. Некоторые
Как и в случае с течью, судно может владельцы судов могут счесть что дешевле
быть стабилизировано ремонтом. и удобнее купить новое судно, чем ремон-
тировать поврежденное. Ремонт стоит
150 зм за восстановление хита корпуса/
Неигровые корабли и их такелажа. И за каждые 3 восстановленных
офицеры хита, требуется 1 день работы.
Обычно корабли, которыми управляют
НИПы, не могут использовать в своих Восстановление пострадавших
интересах действия офицеров. У каждого Не каждое существо, ликвидированное во
судна будет Капитан, который управ- время боя, фактически умирает. Неко-
ляет судном и совершает любые необхо- торые могли просто потерять сознание;
димые проверки управления кораблём, но другие могут быть столь тяжело ранены,
для простоты игры у мастера вообще не что теряют всякое желание сражаться.
будет никаких НИПов, пытающихся улуч- Если корабль тонет, все существа, ликви-
шить эффективность корабля. Однако, при дированные во время сражения, умирают
особых обстоятельствах, мастер может (утонули или от другого бедствия); иначе, в
добавить значимого НИПа, выполняющего конце любого сражения, победитель может
роль офицера. восстановить 50 %, а побежденная сторо-
на может восстановить25 % потерянных
Ремонт после урона хитов команды.

Экипаж может попытаться восстано-


вить поврежденный корабль в море. Такие Бой нескольких кораблей
попытки ремонта могут восстановить Подобная боевая система работает луч-
только 1к6 хитов корпуса и 1к12 хитов ше всего при поединках между двумя ко-
такелажа. Экипаж может отремонтиро- раблями, одно с игроками, управляющими
вать корпус или такелаж за 1к4 дня. Если кораблём, перевозящим персонажей и дру-
судно начинает тонуть от боевого урона, гое управляемое мастером. Если три или
оно может быть временно восстановлено больше судна вовлечены в сражение, у ма-
при выпадении 12 или больше на 1к20 (если стера есть несколько вариантов:
судно в настоящее время не вовлечено в бое- • Два или больше корабля могут дей-
вые действия или не управляется костяком ствовать вместе как одна боевая единица.
экипажа). Если кто-то на борту владеет Оба корабля предпринимают одни и те
навыками Мореходство или Кораблестро- же действия одновременно и фактически
ение, добавьте к броску ремонта бонус +3. функционируют как одно судно, хотя они не
Отремонтированное судно остается на могут объединить экипаж или хиты. Если
плаву достаточно долго, чтобы обеспечить суда имеют разные бонусы опыта экипа-
более исчерпывающий ремонт. жа и значения лояльности команды, группа
Ремонт может производиться после должна использовать низший.
каждого сражения или события, в котором • Корабли с каждой стороны могут дей-
кораблю был нанесён урон. Однако, эки- ствовать как две боевые единицы, согласно
паж не может восстановить больше хи- ограничениям, отмеченным выше.
тов корпуса или такелажа, чем половина • Сражение может быть разделено на
от нанесённого событием. Таким образом, отдельные поединки между двумя судами.
судно, которое получило урон 12 по хитам • Позвольте всем судам действовать не-
корпуса в сражении, может восстано- зависимо. Этот метод лучше всего рабо-
вить максимум 6 хитов корпуса, находясь тает, когда несколько кораблей угрожают
в море. Если это судно после удара о риф одному противнику. Каждое судно объяв-
теряет одно очко корпуса, экипаж не мо- ляет свое собственное действие, а Рулевые
жет восстановить больше одного хита осуществляют свои проверки управления
корпуса. кораблём отдельно. В ходе сражения, про-
Костяк команды не может попытаться тивники могут обхитрить некоторые из
осуществить ремонт, и ремонт не возмо- кораблей союзников, но не смочь усколь-
жен во время сражения, шторма или бури. знуть от других.
Исчерпывающий ремонт (больше чем на • Используйте комбинацию методов.
6 хитов) требует навыков и материалов Например, мастер может решить рас-
для верфи. Поврежденные суда должны сто- сматривать противостоящие стороны как
ять в доке или у берега для ремонта. Из-за две боевые единицы, пока суда не войдут в
материалов и квалифицированной рабочей радиус стрельбы из лука, а затем разбить
силы, вовлеченной в такой ремонт, ремонт сражение на отдельные поединки.
корабля требует большого количества

18
БОЙ С МОНСТРАМИ Существа и абордаж
Морские существа могут взобраться на
Во многих случаях, морское существо мо- борт корабля, а громадные существа мо-
жет угрожать кораблю и его экипажу. гут просто обхватить палубу судна. Если
нападающие существа могут подняться на
палубу защищающегося судна, они просто
Движение и атаки существ начинают абордажный штурм.
Плавающие существа используют свою
Корабли, взятые на абордаж плавающими
скорость плавания в морском бою.
существами, сохраняют свободу манёвра,
Как стандартное боевое действие, они если некоторые из нападавших не остают-
могут совершить маневры кораблей. Для ся в море, чтобы препятствовать переме-
существ проверка управления кораблём щению судна.
осуществляется с использованием моди-
Абордажная схватка с морскими суще-
фикатора Ловкости. Они могут игнори-
ствами происходит как обычно. Если груп-
ровать все предварительные требования к
пы фехтовальщиков нападают на одно су-
ориентации.
щество, используйте стандартное правило
боя относительно размера существ, чтобы
Существа и обстр ел определить число фехтовальщиков, кото-
Лучники (но не артиллеристы) на борту рые могут нападать.
корабля могут стрелять в существ, ис-
пользуя свой обычный бонус опыта экипажа
и целевой Класс Доспеха существа. Если
целевое существо имеет размер Огромное
Абордажный бой
или больше, совершите бросок урон, как Как только корабль взят на абордаж, бой
будто один лучник атакует одно существо. корабль на корабль заканчивается и начина-
Затем умножьте урон на число лучников в ется абордажный бой на том корабле, ко-
группе. Если целевое существо меньше, то торый взяли на абордаж. При этом исполь-
только каждый третий из лучников имеет зуются стандартные правила боя D&D.
свободный обзор, то разделите урон на 3. Абордажный бой это обычно сражение
Полностью погруженные существа ста- между «избранными» этих двух судов,
новятся неуязвимыми к атакам стрелами. обычно это означает, что персонажи бо-
Частично погруженное существо имеет рются с капитаном вражеского судна и
укрытие на три четверти (бонус +5 к КД прочими основными НИПами вражеского
и спас-броскам Ловкости). судна в обычном бою. Тем временем, коман-
ды этих двух судов борются друг с другом
Существа и артиллерийский на заднем плане.
обстр ел
Артиллерия может обстреливать всех Ландшафт на судне
Огромных и Громадных существ, как ко- Большая часть пространства на судне
рабли - существа меньшего размера и является труднопроходимым ландшафтом,
полностью погруженные существа любого переполненным запасными частями, боч-
размера неуязвимы к огню артиллерии. ками с припасами и различными инстру-
ментами для содержания суда в рабочем
Существа и таран состоянии. Персонажи могут использовать
их в импровизированных атаках.
Для Огромного или большего плавающе-
Если Такелажник использует действи-
го существа могут предпринять попытки
е»Намочить паруса”, или во время и в те-
тарана или быть протараненными.
чение часа после дождя, палуба и все паруса
Чтобы протаранить судно, существо и такелаж будут мокрыми. Любое дви-
должно преуспеть в броске атаки против жение будет осуществляться с половиной
Класса Доспеха корпуса судна, добавляя обычной скорости.
модификатор Силы существа к броску.
Риги могут быть введены в любое ме-
Существо наносит1к6 урона корпусу судна
сто, смежное с краем судна, или смежное
за каждые 10 футов скорости плавания.
с любой из его мачт. На большинство риг
Существо получает половину этого урона.
и такелажа можно подняться провер-
Чтобы таранить существо, судно ис- кой Акробатики или Атлетики (Сл 10).
пользует стандартный маневр таран про- Для упрощения игры, предполагается, что
тив Класса Доспеха существа, но атака персонажи могут занять любое место над
совершается с помехой. судном, до максимальной высоты оснаще-
ния.

19
Падение за борт - большой риск, таким капитана (поскольку капитан - единствен-
образом, у большинства судов есть ограда ный, ведущий вражеское судно в бою корабль
вдоль борта. Если движение выносит суще- на корабль).
ство через ограду судна, то существо име-
ет бонус +5 к спас-броску для избежания
падения за борт. Подъем вверх по борту
судна во время штиля требует проверки МАНЁВРЫ КОРАБЛЕЙ
Атлетика (Сл 10). Во время морского боя каждое судно пере-
мещается, совершая ряд маневров. В начале
Абордажный бой экипажа каждого раунда Капитан выбирает, какой
Вы делаете один бросок атаки на всю маневр корабля будет предпринимать. Ко-
группу абордажников или защитников в ход рабль должно выполнить предварительные
их судов. Используйте бонус атаки напада- требования, чтобы совершить попытку
ющих (или бонус опыта экипажа) и средний маневра. Если судно не выполняет пред-
КД цели, чтобы определить результат посылку, но сможет ее выполнить, если
атаки. Большая из этих двух сторон до- сначала переместиться, Старпом может
бавляет, что премия опыта команды к их задержать выполнение маневра на необхо-
атаке умирает. димое количество раундов, приказывая вы-
Если атака попала, совершите бросок полнить другие маневры, необходимые для
урона, как будто один фехтовальщик напал занятия необходимого положения судна. В
на одно существо. Затем умножьте урон первом раунде, в котором судно выполняет
на число нападавших в группе. Урон приме- предварительное требование, предприня-
няется к целевым существам как к группе. того Капитаном первоначальный маневр. В
Сложите все их очки жизни вместе, чтобы конце каждого раунда рулевой корабля осу-
сформировать пул хитов. Когда получено ществляет проверку управления кораблём,
достаточно урона, чтобы убить одно су- указанную для текущего маневра.
щество, количество существ сокращается Бонус опыта экипажа корабля добавляет-
на одно. ся проверке управления кораблём. Действия
Победа: Если экипаж ни одной из сторон других могут также затронуть проверку
не сдается, то тот кто победил в «основ- управления кораблём. У рулевого, который
ном» бою (либо Персонажи, либо вражеские работает в костяке экипажа, есть помеха
НИПы) выигрывает все сражение. Другими по проверку. Судно с меньше чем костяком
словами, команда судна побеждает враже- экипажа или без рулевого, или если рулевой
ский экипаж, если их капитан побеждает не предпринимает мер, или предпринима-
вражеского капитана. ет другие действия, которые препятству-
ют тому, чтобы он вел судно, судно пред-
Вариант - игнорирование принимает действие «Неуправляемый».
абордажного боя экипажа Поворот
В то время как команда судна, вероятно, (На правый или на левый борт)
понесёт потери в сражении, с этой раз- В конце раунда судно изменяет своё на-
новидностью предполагается, что доста- правление на 90 градусов. Оно может
точно членов побежденной команды при- переместиться на половину своей скорости
соединяется к победившей команде, чтобы перед поворотом.
восполнить любые потери. Этот вариант Требование: Если корабль приводится в
освобождает игроков от боя между боль- движение только парусами, судно должно
шим количеством противников низкого продвинуться (на минимальную скорость 1
уровня, и от необходимости отслеживать миля в час) как часть этого маневра. Если
число жертв в их команде после каждого приведено в действие веслами, судно может
сражения. повернуться без движения.
Проверка управления кораблём: Для успе-
Очки опыта ха требуется пройти проверку Мудрость
Персонажи зарабатывают опыт как (транспорт, водный). При провале судно не
обычно от противников, которых они поворачивается, и может переместиться
побеждают в абордажном бою. В большин- только на половину его скорости в этот
стве обстоятельств сражение корабль на раунд.
корабль служит только прелюдией к глав- Сближение (Полный вперёд)
ному бою. Однако, если персонажи победили В конце раунда расстояние между судами
в бою корабль на корабль, и они топят или сокращается на скоростью вашего судна.
разрушают судно, не борясь с капитаном Требование: Ваше судно должно быть ори-
судна и НИПами, то они зарабатывают ентировано на другие корабли.
опыт, основанный на опасности

20
Проверка управления кораблём: успешная Провал проверки управления кораблём с
проверка Мудрость (транспорт, водный) со разницей 5 или меньше, указывает, что
Сл15 добавляет 1к4 мили в час к скорости рулевой был не смог начать маневр пра-
корабля. Натуральная 20 на броске добавля- вильно, и судно - теперь в 30 футах от
ет 2к4 мили в час к скорости корабля. При вражеского судна и все еще сориентировано
неудавшейся проверке ваш корабль переме- вперёд.
щается на свою обычную скорость в этот Если проверка провалена с разницей боль-
раунд, если результатом броска не была ше 5, но меньше 10, корабли сталкива-
натуральная 1. В этом случае скорость ются, как будто рулевой начал таранный
судов уменьшается на 1к4 (минимальная маневр. Оба судна получат одинаковое ко-
скорость 1 миля в час). личество урона, равное 1/2 урона, которое
Удаление (Полный назад) нападающее судно нанесло бы при успешном
В конце раунда расстояние между судами маневре тарана. Судно с носовым тара-
увеличено на скорость вашего судна. ном не наносит дополнительного ущерба в
этом случае. Судно заканчивает раунд в 10
Требование: Ваше судно должно быть
футах от другого судна, сориентирован-
сориентировано от другого корабля. Если
ным вперед и не перемещаясь.
сориентировано в право или в лево, рассто-
яние между судами увеличивается только Провал проверки управления кораблём
на половину скорости вашего судна. Этот на 10 или больше, указывает, что судно
маневр не может быть предпринят, если прошло в 10 футах без остановки. Любые
Ваше судно обращено к врагу. выставленные весла ломаются (становятся
бесполезным), в то время как столкнове-
Проверка управления кораблём: Такие же,
ние такелажа наносит урон тараном на
как для манёвра сближение.
1/4 хитов такелажа каждого судна. Если
Держать дистанцию моряки не успели втянуть весла в суд-
Этот маневр включает изменение скоро- но, все весла на ближайшей стороне судна
сти и поворот на 90 градусов, если тре- ломаются, а скорость уменьшается про-
буется, чтобы удерживать расстояние до порционально оставшимся вёслам. Корабль
другого судна. В конце раунда расстояние теперь в 30 футах от вражеского судна,
между судами неизменно. стоя задом к тылу и все еще перемещает-
Требование: Ваше судно не должно быть ся.
к кораблю кормой. Ваша скорость судна
Таран
должна быть в состоянии поддерживать
В конце раунда судно врезается во вра-
текущее расстояние до другого судна.
жеский корабль, нанося урон обоим кора-
Проверка управления кораблём: Рулевые блям. Оба судна уменьшают скорость до 0.
обоих судов совершают проверку Мудрость Обратитесь к разделу «Таран» выше для
(транспорт, водный). Если ваш корабль других возможных эффектов.
выигрывает соревнование, и соответству-
Требование: Ваше судно должно быть ори-
ет скорости другого судна и направлению,
ентировано на другое судном и быть до-
расстояние между судами не изменяется.
статочно близко, чтобы достигнуть его за
При неудаче скорость и направление ваше-
один раунд.
го судна сохраняются такими же, как они
Проверка управления кораблём: Рулевой
были в предыдущем раунде.
должен совершить успешный бросок атаки.
Пристать к борту Базовый бросок атаки: 1к20 +модификатор
Этот маневр включает поворот на 90 Мудрости (транспорт, водный) Рулевого +
градусов, когда они приближаются к дру- бонус опыта экипажа судна. Общее количе-
гому судну. В конце раунда судно выравни- ство по сравнению с целевым Классом До-
вается с врагом и находится в пределах 10 спеха корпуса судна: если бросок равен или
футов от вражеского судна. больше, попытка тарана успешна. Иначе,
Требование: Ваше судно должно быть со- нет никакого урона судам. Вы не настиг-
риентировано на другое судно и находиться ли другое судно или задели по касательной
достаточно близко, чтобы достигнуть его без любого существенного урона любому
за один раунд. судну. Натуральная 20 всегда попадание,
Проверка управления кораблём: Для успе- а 1 всегда провал. Натуральная 20 также
ха требуется пройти проверку Мудрости критическое попадание. Атакующий ко-
(транспорт, водный) со Сл 20. Каждый рабль наносит1к6 урона хитам корпуса
раунд после этого, рулевой поддерживает вражеского судна за каждую 1 милю в час
скорость как у врага и маневрирует ав- скорости. Атакующее судно получает 1/2
томатически (в рамках способностей его этого урона хитам корпуса. Судно с но-
судна, конечно), если враг не преуспеет в совым тараном наносит дополнительный
маневре Сбежать (подробнее ниже). урон1к4 вражескому судну за каждую 1
милю в час скорости корабля.

21
Бортовой залп (транспорт, водный) со Сл 20. Любой враг,
В конце раунда судно находится на бла- пытающийся провести абордаж, когда вы-
гоприятной позиции, чтобы одновременно полнен противоабордажный маневр стра-
атаковать из всех осадных орудий. дает, получая модификатор +2 к Сл любой
Требование: Ваше судно должно стоять проверки, необходимой для абордажа (Про-
правым или левым бортом к врагу, и Вы верки прыжков для персонажей, прыгающих
должны быть в пределах дальности своих на борт, проверки Баланса на тех, кто
осадных орудий от вражеского судна. использует реи и доски).
Проверка управления кораблём: Для успе- Сб ежать
ха требуется пройти проверку Мудрости Когда вражеское судно пристает к бор-
(транспорт, водный)со Сл 15. Если провер- ту, рулевой может попытаться сбежать
ка успешна, а осадные орудия вашего судна от врага. В конце раунда расстояние между
(минимум 2) выполнили действие подго- судами увеличивается на скорость вашего
товки к стрельбе, когда приказал Канонир, судна
он отдает приказ, и они все стреляют Требование: вражеское судно пристало к
одновременно. Они имеют преимущество борту вашего.
при атаке. Проверка управления кораблём: Пилоты
Кроме того они наносят критический обоих судов совершают проверку Мудро-
урон на 19 или 20. При провале позиция сти (транспорт, водный). Если Ваше судно
судна неудачна. Если Вы захотите запу- выигрывает соревнование, это означает,
стить подготовленные осадные орудия в что судно успешно сбежало. При неудаче
этот раунд, то атака будет совершена с вражеское судно остается рядом. Если Вы
помехой, и они не могут нанести критиче- терпите неудачу на 10 или больше, то вы
ский урон. перепутали лево и право, и столкнулись с
Взять на абордаж вражеским судном, и оба судна получат 1к6
Маневр «взятие на абордаж» обычно ис- урона хитам корпуса.
пользуются непосредственно перед аборда- Уклонение
жем. В конце раунда команда зацепит абор- Рулевой совершает серию внезапных
дажные крюки и фактически зацепиться за неожиданных поворотов и изменений ско-
судно врага (кошки или абордажные крюки рости, чтобы избежать обстрела орудий
считают стандартным снаряжением для вражеского судна. Из-за этих отчаянных
любого судна, намеревающегося участво- движений у вашего судна есть помеха на все
вать в боевых действиях). атаки в этот раунд. Ваше судно может
Требование: Ваше судно, должно быть, продолжить свой текущий курс во время
выступило, успешное прибывают рядом с этого маневра на половине скорости.
маневром. Требование: нет.
Проверка управления кораблём: Рулевой Проверка управления кораблём: Рулевые
должен совершить успешный бросок атаки. обоих судов совершают проверку Мудро-
Базовая сила атаки: 1к20 + модификатор сти (транспорт, водный). Если ваше судно
Мудрости (транспорт, водный) Рулевого + выигрывает соревнование, оно получает +2
бонус опыта экипажа корабля. Результат к своему КД и спас-броскам до своего хода
сравнивается с Классом Доспеха корпуса в следующий раунд. За каждые 5 пунктов,
целевого судна; если бросок равен или боль- на которые рулевой побеждает своего про-
ше, вражеское судно поймано в ловушку и тивника, он может увеличить этот бонус
неспособно отделиться, пока его Рулевой не на +2.
сможет успешно выполнить противоабор-
дажный маневр и скинуть все крюки. Иначе, Потеснить
судно занимает свое положение, но захват Ваше судно совершает хитрый или труд-
не удаётся. ный маневр, который вынуждает враже-
ского рулевого реагировать. В конце раунда
Противоабордажный манёвр ваш корабль находится в 30 футах от
Противоабордажный маневра производит- другого корабля.
ся, чтобы освободиться от захвата суд- Требование: Ваше судно должно быть об-
ном врага. В конце раунда, яростно крутя ращено к другому судну и находиться до-
штурвал, пилот не только сбрасывает статочно близко, чтобы достигнуть его за
зацепленные крюки врага, но и делает по- один раунд.
пытку абордажа весьма опасной перспек-
Проверка управления кораблём: Рулевые
тивой для вражеской команды.
обоих судов совершают проверку Мудрости
Требование: Вражеский корабль должен (транспорт, водный). Если Ваше судно выи-
взять на абордаж ваш корабль. грывает соревнование, вы можете выбрать
Проверка управления кораблём: Для успеха один из следующих эффектов:
требуется успешная проверка Мудрости

22
• У вражеского Рулевого помеха на про- руса или такелаж на замену
верки Мудрости (транспорт, водный) на Запевала: Повышает мораль, вдохновляет
раунд. команду
• Вражеское судно получает –4 к КД и
Экипаж
спас-броскам на раунд.
Вперёдсмотрящий, Кузнец, Учёный, Хро-
• Вражеские Осадные Орудия имеют по- никёр, Кок, Бондарь, Моряки (Матросы,
меху на атаки на раунд. Гребцы), Пехота (Лучники, Артиллеристы,
Неуправляемый (б езд ействие) Абордажники), Неназначенный персонал,
Когда рулевой ничего не делает, если нет «Палубные обезьянки», Юнги, Пассажиры,
никакого рулевого или если экипаж судна Питомцы, Пленники
меньше костяка экипажа, судно являет-
ся неуправляемым. Неуправляемое судно не Количество офицеров
делает ничего, кроме бездействия, пока оно
На любом корабле с 9 членами экипажа
не остановится, или кто-то не станет
или меньше, только один офицер – Капи-
его новым рулевым. Неуправляемый корабль
тан, и он будет также функционировать
движется только вперед и автоматически
как один из членов экипажа. У кораблей с
замедляется до половины своей текущей
экипажем между 10 и 19 будут и Капитан
скорости при минимуме в 1 милю в час.
и Боцман. У судов с экипажем 20 и более,
Требование: Нет
могут быть все упомянутые выше офи-
Проверка управления кораблём: Нет церы. Когда на корабле пропускается одна
или больше офицерских должностей, выше
стоящий офицер также выполняет обязан-
ВАШ ЭКИПАЖ ности более низкоранговых офицеров.

Все люди, которые находятся на корабле Плата


и их обязанности.
Плата офицерам: Офицеры, служащие в
армии некоторой страны или королевства,
Иерархия на корабле получат ежемесячное жалование. Пираты
Порядок рангов от самого высокого до са- работают за долю от добычи, которую
мого низкого: они добудут. Офицеры на частных судах
обычно работают за зарплату, но иногда
Офицеры будут согласны на половину зарплаты плюс
Капитан: Выбирает действие корабля,
долю прибыли корабля.
ведёт переговоры с другими кораблями
Капитан, 10 частей или 8 зм в день;
Корабельный маг (по желанию): Совер-
Корабельный маг (по желанию), 9 частей
шает магические атаки, тушит пожары,
или 7 зм в день; Старпом, 8 частей или
чинит судно, и т.д.
6 зм в день; Лоцман, 6 частей или 5 зм в
Старпом: Интерпретирует приказы день; Рулевой, 5 частей или 4 зм в день;
Капитана, отлаживает действия корабля. Боцман, 5 частей или 4 зм в день; Комит
Лоцман: Просчитывает курс, течение, (только на кораблях с вёслами), 4 части
погоду, курсы других судов и т.д., слабое или 3 зм в день; Такелажник (только на
место кораблях с парусами), 4 части или 3 зм в
Рулевой: Управляет кораблём - устанав- день; Канонир, 5 частей или 4 зм в день;
ливает положение и ориентацию корабля Корабельный Плотник, 4 части или 3 зм
Боцман: Руководит действиями на палубе, в день; Корабельный Хирург, 4 части или
переназначает экипаж 2 зм + 1см за человека на борту в день;
Комит: Максимизирует скорость и эф- Квартирмейстер, 4 части или 3 зм в день;
фективность гребцов Запевала, 3 части или 2 зм в день; Юнги,
Такелажник: Максимизирует скорость и (они приведены здесь потому, что хотя
эффективность матросов они и не офицеры, но они также и не члены
Канонир: Управляет огнём орудий, ру- экипажа) они не получают жалование - они
ководит действием взятие на абордаж и работают ради опыта, но после успешного
абордажными действиями похода они часто награждаются подарком в
размере половины от одной части прибыли,
Корабельный Плотник: чинит последствия
или 2 см в день.
урона, даёт судну временные хиты
Плата экипажу: 1 или 2 части или от
Корабельный Хирург: следит за постра-
1 до 5 зм в день в зависимости от опыта
давшими, лечит ранения, восстанавливает
(обратитесь к таблице «Опыт экипажа»).
хиты команды
Квартирмейстер: Делает доступными
инструменты и оборудование, находит па-

23
Обязанности офицеров Атака: «Огонь по готовности» - приказ
канониру атаковать вражеский корабль.
Капитан (Командующий или Шкипер)
Вместо этого вы можете скомандовать
Непререкаемый авторитет на любом ему «Зарядить и навести осадные орудия
судне, его слово - закон для всех на борту. и ждать моей команды» или «Предупреди-
Капитан решает, куда плыть, что огра- тельный огонь над их бортом»или любой
бить, и кто занимает другие должности другой приказ от «Ждать пока не увидите
на корабле, на ряду со многими другими ру- белки их глаз» до»Огонь из всех орудий!»
ководящими решениями. Лидерство часто
Прекратить огонь: Прекратить все ата-
оказывается рискованным, однако, посколь-
ки против вражеского судна.
ку капитан, прежде всего обязан обеспечи-
вать успех своему кораблю и экипажу. Если Поднять белый флаг (Сдаться): Счита-
он не в состоянии сделать это, то увели- ется подлым продолжать огонь по врагу,
чивается риск мятежа. Он обычно опытный когда он поднял белый флаг, если только из
моряк, навигатор и командир. каких то его действий, например попыток
сбежать или продолжению огня, не следует,
Командир корабля должен должен каждый
что он не собирается сдаваться.
ход направлять действия экипажа и наблю-
дать за действиями врага. Если команду- Запросить переговоры: Подъем белого
ющий не в состоянии направить движение флага, сам по себе, не является признаком
судна, он не может приказать рулевому сдачи. Скорее подъем белого флага указыва-
изменить курс или скорость, или прика- ет на запрос о перемирии, чтобы провести
зать выполнить какой либо особый маневр. переговоры с врагом.
Для этого требуется находится на палубе Покинуть корабль: В большинстве случа-
и выкрикивать команды экипажу корабля, ев, капитан, подавая пример, воздержива-
передавая информацию от вперёдсмотря- ется от собственного быстрого бегства с
щего рулевому и так далее. Представляйте корабля в бедствии, и вместо этого кон-
его стоящим на полубаке или полуюте с центрируется на спасении других людей.
подзорной трубой. Это часто приводит или к смерти или
к запоздалому спасению капитана, из-за
Игра за Капитана: Вы ответственны
принципа «капитан покидает свой корабль
за все решения касающиеся корабля. Успеш-
последним».
ный Капитан будет слушать совет дру-
гих, но в конечном счете управлять судном Приказ офицерам: Приказать офицер
это ваша работа. Во время боя в начале предпринять определенные действия. Это
каждого раунда Вы можете приказать вы- добавляет +2 к проверке способности офи-
полнить любой маневр. Капитан говорит цера.
Старпому, какой маневр он хочет попы- Изучать обстановку: Вы не предпринима-
таться осуществить, а работа Старпома ете действия в этот раунд. В следующем
проследить проследить, чтобы это было раунде вы можете добавить +2 к одной
выполнено. В случае необходимости, Стар- проверке способности, своей или любого
пом может задержать выполнение этого офицера.
маневра на нескольких раундов чтобы сна- Корабельный маг [по желанию]
чала занять требуемую позицию. (или Корабельный заклинатель или Знахарь)
Действия Капитана: Выбор маневра В фентезийном мире, где магия реаль-
судна - свободное действие Капитана. Он на, на борту некоторых кораблей будет
может также выполнить любое боевое кто-то владеющий магией. Наличие опыт-
действие, обычно доступное во время бое- ного Корабельного мага повышает боевой
вого раунда, или он может выбрать одно из дух экипажа, а так же увеличивает спо-
следующих действий. собность корабля переживать шторма и
Сплочение: Капитан может попытаться тяжелые боестолкновения. Любой офицер
запугать/вдохновить команду один раз за может владеть магией, но предполагается,
сражение для получения преимущества на что персонаж, исполняющий роль Кора-
один бросок на свой выбор. Осуществите бельного мага не отдает приказов и отве-
проверку Харизмы. Вычтите лояльность чает только перед Капитаном. Не на всех
экипажа из 20, чтобы определить слож- кораблях есть Корабельный маг. Но если он
ность проверки. есть, он как правило будет персонажем или
Все на палубу: Вызовите весь экипаж на НИПом.
палубу, и они занимают свои предписан- Игра за Корабельного мага: Вы мо-
ные позиции для боя. Это требует раундов жете совершать свои собственные атаки,
1к4+2. Обычно этого времени достаточно тушить пожар, чинить корабль, и т.д.
до начала сражения. (Если на палубе недо- В отличие от других офицеров, Кора-
статочно места, остальная часть эки- бельный маг не берет на себя обязанности
пажа остается на нижней палубе, готовая недостающих офицеров ниже рангом. Эти
появиться если нужно.)

24
функции возложены на Капитана. Как Пошевеливайтесь: Старпом заставляет
предполагается из названия, персонаж, команду уделять пристальное внимание
который берет на себя эту роль, должен своим обязанностям, чтобы судно плыло
владеть магией. Корабельный маг даёт гладко и легко. При успешной проверке Ха-
советы Капитану и использует свои ма- ризмы (Убеждение) со Сл 10,вы предостав-
гические способности так, как считают ляете Рулевому бонус +2 на его проверку
целесообразным. управления кораблём.
У Корабельного мага нет никаких особых В укрытие: Старпом приказывает экипа-
действий. Корабельный маг может выпол- жу защитить себя от предстоящего огня
нить любое действие, обычно доступное осадных орудий, магических атак, и т.д...
ему во время боевого раунда. Экипаж получает бонус укрытия +8 к КД,
но Рулевой получаетштраф-4 к проверкам
Старпом (или Старший помощник
управления кораблём, и Лучники и Артил-
или Старший офицер)
леристы получают -4 к атакам.
Офицер, чей ранг идет по рангу сразу за
Приготовиться к столкновению: Прика-
Капитаном корабля и исполняет его обя-
жите, чтобы команда села на корточки
занности, когда Капитан больше не может
на один раунд. Это как правило ответ на
выполнять свои обязанности. Он защища-
ожидаемую атаку тараном. До следующего
ет моряков друг от друга, поддерживает
хода этого офицера у команды есть сопро-
порядок, улаживает ссоры, и распределяет
тивление всему урону кроме урона психи-
еду и другие предметы первой необходимо-
ческой энергией, а все проверки получают
сти.
помехи. Ваши Лучники и Артиллеристы не
Игра за Старпома: Ваша основная рабо- могут атаковать.
та в качестве Первого Помощника выпол-
няет команды Капитанов. Если Капитан Лоцман (или Второй Помощник
выбирает маневр судна, у которого есть или Навигатор)
требование, которое в настоящее время не Он прокладывает курс и заботится о
выполняется, но может быть выполнено картах и инструментах, необходимых для
через несколько раундов, если сначала вы- навигации. Так как карты часто неточные
полнить другой маневр, то ваша работа или несуществуют, то его работа труд-
задержать выполнение приказа Капитана и ная. Говорят, что хороший Лоцман стоит
заменить его другим маневром судна, пока своего веса золотом. Возможно он самый
предпосылка не будет выполнена. Обычно ценный человек на борту судна кроме ка-
для этого требуется повернуть судно или питана, потому что многое зависит от
приблизится к вражескому судну. его умений. Лоцман - эксперт в чтении и
Вы также ответственны за отслежива- корректировании карт, используя инстру-
ние местоположения корабля относительно менты навигатора, такие как алидада,
любой опасности или других судов. Во время гюйс-шток, квадрант или секстант (в за-
сражения Вы должны сохранять расстояние висимости от периода времени). Он также
между вашим и вражеским кораблями. Кро- эксперт в использовании методов точного
ме того, вы должны отслеживать направ- определения долготы. Некоторые также
ление, в которое обращено ваше судно, от- способны определять долготу, используя
носительно вражеского судна и направления наблюдения за луной (по форме диска луны).
ветра. Это легко может быть сделано с Профессиональный моряк- он также экс-
моделями судов, или вырезанными из бумаги перт в чтении океана, который в состоя-
контурами, или даже карандашами. нии отличать отмели и скрытые рифы от
глубоких вод и способен определять гряду-
Действия Старпома: Приказать ко-
щие шторма.
раблю выполнить маневр - свободное дей-
ствие для Старпома. Он может также Игра за Лоцмана: Вы ответственны
выполнить любое боевое действие, обычно за отслеживание местоположения судов во
доступное во время раунда боя, или он мо- время путешествия. Во время сражения
жет выбрать одно из следующих действий. ваша обязанность идентифицировать и об-
Замещение: Старпом может совершить щаться с другими судами, как дружествен-
действие любого другого офицера, которое ными так и вражескими (по приказу Капи-
не совершалось в этот раунд. тана). Навигатор наблюдает глубину воды
и течение. Он так же следит за погодой.
Полный вперёд/Лечь в дрейф: Старпом
Он получает отчеты от вперёдсмотряще-
отвечает за определение скорости суд-
го, сам совершает наблюдения и находится
на, приказывая, чтобы команда развернула
на постоянной связи с Капитаном.
больше парусов или наоборот подняла лиш-
ние паруса. Это увеличивает или умень- Действия Лоцмана: Навигатор может
шает скорость судна, но не может превы- выполнить любое боевое действие, обычно
сить максимальную скорость судна. доступное во время боя вокруг, или он мо-

25
жет выбрать одно из следующих действий. избежать опасность. Если судно движется,
Слабое место: Сделайте проверку Му- успешный спас-бросок Ловкости со Сл 15,
дрости со Сл15, чтобы определить слабое добавит модификатор Ловкости Рулевого к
место цели, давая преимущество на один КД корабля.
бросок атаки артиллерийскому орудию или Контроль штурвала: Рулевой совершает
атакующему персонажу против этой цели проверку Интеллекта со Сл15. При успехе,
в этот раунд на один раунд, модификатор Интеллекта
Сигнальные флаги: Общаться с другими Рулевого добавляется к скорости судна (в
судами в море - обязанность Лоцмана. Это милях в час).
прежде всего осуществляется подъемом Боцман
общепризнанного набора сигнальных флагов.
Он контролирует обслуживание судна и
Над этими судами как правило развивают-
его запасы. Он ответственен за ежеднев-
ся их национальные флаги, таким образом,
ный осмотр судна и его парусов и такела-
они опознают друг друга. Кроме того,
жа каждое утро, и сообщение об их состо-
есть универсальные сигналы. Белый флаг
янии капитану. Боцман также отвечает
означает, что «мы пришли с миром», в то
за все действия на палубе, включая подъём
время как черный флаг это универсальный
и бросок якоря, и поднятие парусов. Боцман
символ пиратов, поскольку это означает
может направлять действия Такелажника
«мы пришли, чтобы сражаться.» Желтый
и/или Комита, и вынуждает их застав-
флаг означает болезнь на борту. Более
лять перемещать судно быстрее. Судно и с
сложное сообщение может быть передано
веслами и с парусами может извлечь поль-
серией флагов, не больше, нескольких слов
зу только от одного увеличения скорости
длиной. Конечно, нет никакой гарантии,
за счет обслуживания экипажем, но офи-
что другие суда ответят.
церы могут попытаться получить этот
Изучить цель: Сделайте проверку Му- бонус обоими средствами, а именно, если
дрости со Сл 10, чтобы изучить текущие Комит корабля не смог вдохновить своих
хиты, флаг, оставшуюся команду, или дру- гребцов, Такелажник может попытаться
гую информацию о вражеском судне. Требу- вдохновить своих моряков вместо этого.
ется подзорная труба. Боцман может быть во время боя где угод-
Рулевой (или Кормчий или Штурвальный) но на палубе.
Он определяет курс и положение судна, Игра за Боцмана: Вы ответственны
использование карт и других навигационных за количество членов экипажа, в настоя-
инструментов. Он также управляет кора- щее время назначенных на каждую задачу
блём. Он должен быть в состоянии произ- (моряки, гребцы, лучники, артиллеристы
вести изменение курса по приказу команду- и абордажники). Вы также отслеживаете
ющего. Во время сражения Рулевой стоит количество пострадавших членов экипажа и
у штурвала корабля. Если рулевой не в переназначаете на их места новых. Боцман
состоянии управлять, корабль не может пытается обеспечить все осадные орудия
изменить курс в текущий ход. Штурвалом необходимым расчётом, и чтобы все весла
должны управлять игрок или НИП, или суд- имели гребцов, а паруса обслуживались по
но будет дрейфовать. крайней мере достаточной командой. Его
Игра за Рулевого: Ваша работа выпол- обязанность сообщать Капитану всякий
нять маневры, выбраные Капитаном и раз, когда потери в членах экипажа дости-
Старпомом. В конце каждого раунда Ру- гают (или приближаются) к порогу, ко-
левой осуществляет проверку управления торый вызовет сокращение скорости судна
кораблём, результат которой определяет или эффективность осадных орудий.
уровень успеха или неудачи предпринятого Действия Боцмана: Боцман может вы-
маневра. полнить любое боевое действие, обычно до-
Действия Рулевого: Осуществление ступное во время раунда боя, или он может
проверки управления кораблём является выбрать одно из следующих действий.
свободным действием для Рулевого. Движе- Проверка такелажа: Боцман совершает
ние Рулевого в раунд боя ограничены необ- проверку Телосложения со Сл15. При успехе
ходимостью начать и окончить раунд у модификатор Мудрости Боцмана добавля-
штурвала корабля. Помимо ограниченного ется к проверке управления кораблём руле-
движения, он может выполнить любое бо- вого.
евое действие, обычно доступное во время Переназначение команды: Боцман может
раунда боя, или он может выбрать одно из оторвать членов экипажа от их текущего
следующих действий. занятия и перенаправить на другую необ-
Крутить штурвал: Рулевой вносит не- ходимую должность. Это означает, что он
большие корректировки штурвалом в курс может оторвать моряков от такелажа,
судна, чтобы оставаясь на этом курсе, чтобы заменить ими потерянных в бою

26
пехотинцев. Используя это действие, он вается на одну треть. Один раз достигнув
может приказать члену экипажа заняться этот предел, корабельные гребцы должны
любыми необходимыми обязанностями. Лю- завершить продолжительный отдых, пре-
бому члену команды, который переназна- жде чем снова смогут грести.
ченный с одного поста на другой, тратит Спустить шлюпки: Отчаянный ма-
раунд на перемещение на другую позицию и невр, предпринимаемый парусным судном
не считается неназначеным в этот раунд. в штиль, состоящий в спуске на воду двух
Поддержать Комита/Такелажника: Бо- или более шлюпок и используя их для букси-
цман должен пройти проверку Харизмы ровки судна. Если спущено две шлюпки для
(Убеждение) со Сл15. Если бросок успешен, буксировки судна, они могут перемещать
следующая проверка либо Комита, либо Та- судно со скоростью 0,5 мили в час. Четы-
келажника совершается с преимуществом. ре спущенные шлюпки могут перемещать
судно со скоростью 1 миля в час, а восемь
Комит (Командир гребцов)
со скоростью 1,5 мили в час. В любом
Этот специалист - член экипажа, ко-
случае, при использовании шлюпок, провер-
торый координирует силу и темп гребцов.
ки управления кораблём осуществляются с
Командир гребцов также ответственен за
помехой.
управление и поддержание порядка на судне.
Кроме этого Комит отвечает за транс- Такелажник (или Мастер Такелажа)
портировку капитана на берег и обрат- Такелажник ответственен за состоя-
но. Он обычно сидит или стоит на корме ние парусов корабля. Он ответственен за
лодки. паруса, такелаж, якорь, погрузку/разгрузку
Игра за Комита: Гребцы действуют груза в трюм. Он заботится об оснащении
только по вашей команде. Комит ответ- судна, и прежде, чем судно выйдет в море,
ственен за любое движение, приводимое он следит, чтобы было достаточно вере-
веслами. Он также ответственен за безо- вок, шкивов, парусов, и другого такелажа,
пасность гребцов и непосредственно весел. необходимого для путешествия. Во время
путешествия он раз в день проверяет весь
Действия Комита:
такелаж и оснащение. Он заботится об
Увеличение скорости гребли: Раз в каждые
управлении парусами, реями, а так же о
10 раундов (1 минута), Комит может
швартовке корабля.
попытаться уговорить, умаслить и иначе
вдохновить свою команду увеличить ско- Игра за Такелажника: Ваш персонаж
рость. Комит должен пройти проверку (Такелажник) является тем, кто опре-
Харизмы (Убеждение) со Сл 15. Если бросок деляет, как хорошо паруса наполняются
успешен, скорость движения судна увеличи- ветром, чтобы перемещать судно. Ко-
вается на одну милю в час на одну минуту. рабельный Такелажник ответственен за
Провал указывает на то, что офицер не любое движение, осуществляемое парусами.
смог вдохновить своих гребцов удерживать Это включает в себя поднятие, опускание и
такой быстрый темп. перестановку парусов так, как требует-
ся для того, чтобы использовать ветер в
Гребцы могут сохранять такой изнури-
своих интересах.
тельный темп на максимальное количе-
ство минут равное 3 + бонус опыта экипа- Действия Такелажника:
жа (обратитесь к Таблице Опыта Экипажа, Повысить парусную скорость: Раз в каж-
приведённой ниже). В каждый дополнитель- дые 10 минут, Такелажник парусного судна
ный раунда сверх этого, они должны прой- может попытаться увеличить основную
ти проверку Телосложения со Сл10 или скорость судна путём превосходного судо-
получить один уровень истощения. Когда вождения. Такелажник корабля должен со-
их уровень истощения достигнет 2 уровня, вершить проверку Харизмы (Убеждение) со
они больше не будут в состоянии грести на Сл15. Если бросок успешен, скорость кора-
столь быстрой скорости. Если оно достиг- бля увеличивается на 1 милю в час. Увели-
нет 4 уровня, то они будут в состоянии чение скорости длится 10 минут.
грести только на половине их обычной ско- Намочить паруса: Намочить паруса это
рости. На 5 уровне они больше не будут в общепринятая практика перед началом
состоянии грести. сражения. В отличие от многих навига-
Грести Сильнее - Дольше: Раз в каждые ционных терминов, которые, кажется, не
24 часа, комит может попытаться вдох- имеют отношения к тому, что они фак-
новить своих гребцов работать тяжелее и тически означают, команда «намочить
дольше, таким образом, увеличивая макси- паруса» весьма буквальна. Члены экипажа
мальную дистанцию, преодоленную в один выливают ведра морской воды на пару-
день. Комит должен пройти проверку Ха- са, полностью пропитывая их. Хотя это
ризмы (Убеждение) со Сл 15. Успех означа- и оказывает негативное влияние на спо-
ет, что скорость корабля задень увеличи- собность парусов наполняться ветром,

27
но делает их более устойчивыми к урону раунд на перемещение на другую позицию
огнём. Мокрые паруса уменьшают парус- и считается неназначеным в этот раунд.
ную скорость корабля на 1 милю в час, но Если вы не выполняете приказ вышестоя-
оно теряет уязвимость такелажа к урону щего офицера, то вы определяете цели и
огнём. Требуется 10 минут чтобы намо- когда стрелять. Если идёт абордажный бой,
чить паруса, и судно в это время может вы выбираете бойцов и ведете в бой абор-
совершать только маневр «неуправля- дажную команду.
емый». Эффект завершается приблизи- Действия Канонира:
тельно через час (Мастер может скор- Зарядить/Навести/Огонь: Канонир со-
ректировать эту продолжительность для вершает проверку Харизмы (Убеждение) со
особо солнечной или пасмурной погоды). Сл 15, чтобы дать расчёту одного орудия
Взять рифы: Команда «Взять рифы» бонус +2 к их броску атаки.
влечет за собой частичное сворачивание Проверить орудия: Игрок совершает про-
парусов, чтобы получить маневренность в верку Ловкости со Сл 15. При успехе моди-
ближнем бою за счет скорости. В то время фикатор Ловкости Канонира добавляется
как не вообще желательный во время общего к урону одного орудия. Урон применяется
парусного спорта или пытаясь преодолеть только если орудие успешно атакует судно
противника, взять рифы это хорошая врага. Канонир должен быть около этого
тактика, когда скорость менее важна чем осадного орудия.
возможность маневрировать для бортового
Приказать бортовой залп: Раз в 4 раунда,
залпа или уклонения. Требуется 1 мину-
вся готовая к огню артиллерия на одном
та на выполнение этой команды, а судно
борту судна (минимум 2) стреляют од-
может совершать в это время только
новременно. Если цель в пределах близкого
маневр «неуправляемый «. Судно, берущее
расстояния, сделайте один бросок атаки с
рифы, уменьшает свою скорость на1 милю
преимуществом. Цель получает обычный
в час (при минимальной скорости в 1 милю
урон при попадании.
в час), но проверки управления кораблём
Придать устойчивость... Успокоиться:
получают бонус +2.
Канонир может потратить дополнитель-
Канонир (или Мастер-Артиллерист ный раунд на тренировку орудийных расчё-
или Пушкарь или Мастер-Сержант тов в прицеливании. Всем осадным орудиям
или Осадный Инженер) требуется дополнительный раунд, прежде,
Являясь корабельным специалистом по чем они смогут выстрелить. При успехе
оружию, в дополнение к борьбе плечом к в проверке Мудрости (Восприятие) со Сл
плечу с солдатами, его обязанность сле- 20 каждое осадное орудие наносит двойной
дить, чтобы они должным образом обу- урон при своей следующей атаке, если она
чались и руководить огнём всех осадных попадёт. Это действие не может исполь-
орудий корабля. Основная работа Канонира зоваться вместе с бортовым залпом.
состоит в том, чтобы решить, когда и Подгонять расчёты: Раз в 4 раунда Кано-
по какой цели открывать огонь из кора- нир может сделать проверку Харизмы со
бельных орудий. Для большей части из них Сл 10, чтобы ускорить время заряжания.
действуют правила из раздела «Осадные На успехе все осадные орудия могут подго-
орудия». Какой расчёт имеет каждое ору- товиться к стрельбе на один раунд бы-
дие? Сколько раундов требуется для того, стрее, чем обычно. Только расчёты, кото-
чтобы зарядить, прицелиться и т.д...? Ка- рые могут видеть и слышать Канонира,
нонир может тренировать все орудийные могут получить эту преимущество.
расчёты, при этом предполагается, что Пустите им кровь: Если Канонир при-
экипажа достаточно, чтобы укомплекто- казывает расчётам целиться в корабль,
вать каждое орудие. Канонир помогает в который они ранее попали, он может
скоординировать время и цели отдельных совершить проверку Мудрости со Сл 20и
расчётов, особенно когда получен приказ каждое осадное орудие, которое стреляет
бортовой залп. в этот раунд, наносит тройной урон при
Игра за Канонира: Вы руководите бо- своей следующей атаке, если оно попадёт.
евыми действиями всего корабля. Канонир Оно может совершить попытку этого
ответственен за всех Пехотинцев (лучники, действия, только если осадное орудие ранее
артиллеристы и абордажники). Используя наносило урон вражескому судну.
действие, Вы можете переместить пе- Подготовиться к абордажу (или Подгото-
хотинцев с любой позиции на любую дру- виться к защите от абордажа):
гую где они необходимы (например, лучник Канонир выбирает членов абордажной
покидает отряд лучников, чтобы заменить команды (или противоабордажной коман-
павшего члена орудийного расчёта). Любой ды). Это могут быть любые пехотинцы и
пехотинец, которого переназначили с одно- столько матросов, сколько, по его мнению,
го поста на другой, тратит один полный

28
необходимо. Он как правило будет остав- Действия Корабельного Плотника:
лять как минимум костяк экипажа, чтобы Корабельный Плотник может выполнять
управлять судном. В этот раунд все, кого любые боевые действия, обычно доступные
он выбирает, считаются неназначенными, во время раунда боя, или он может вы-
в это время они берут своё оружие и зани- брать одно из следующих действий.
мают свои позиции. Проведение ремонтных работ: Раз в 4
На следующем раунде их считаются раунда, Корабельный Плотник может со-
абордажниками (или «защитниками», если вершить проверку Мудрости со Сл15. При
они защищают свое судно от абордажа). успехе судно получает количество времен-
Взять на абордаж: Все абордажники, ных хитов, равное удвоенному модифи-
готовые к бою и находящиеся на позиции катору Мудрости плотника, или может
(см. “Подготовиться к абордажу” выше) прекратить одно вредное воздействие, под
бросают свои крюки, чтобы схватить и влиянием которого находится судно.
притянуть вражеское судно к вашему и Укрепить корпус: Корабельный Плотник
закрепить его. Это также включает в может потратить раунд, чтобы добавить
себя постановку абордажных досок и других временные вспомогательные крепление к
устройств, чтобы сделать абордаж легче отсекам корпуса, делая их более прочными.
(см. «Абордаж» ниже). Действие «взять на Это предоставляет судну 1к4 временных
абордаж» должно быть выполнено в тот же хитов корпуса.
раунд, когда судно совершает манёвр»взять Восстановить небольшой урон: Корабель-
на абордаж». Если Канонир не выполнит ный Плотник принимается за дело всякий
это действие, то маневр судна «взять на раз, когда происходит поломка или непо-
абордаж»проваливается. ладка на судне либо из-за урона осадными
Абордаж: Все абордажники, готовые к бою орудиями, либо по любой другой причине:
и находящиеся на позиции (см. “Подгото- ломается рангоут, слетают балансиры
виться к абордажу” выше), переходят на паруса, осадное орудие даёт осечку и т.д...
вражеское судно. Это может быть сделано При успешной проверке Ловкости со Сл 15,
только в раунд после успешного манёвра используя инструменты плотника, про-
таран или взять на абордаж. Поскольку они блема может быть на скорую руку устра-
перепрыгивают с корабля на корабль, пере- нена, чтобы убрать любые штрафы или
ходят по доскам, раскачиваются на верев- предотвратить дальнейший урон.
ках, привязанных к реям, и т.д., а абор- Восстановить урон корпусу: За один
дажники на вражеском корабле пытаются раунд при успешной проверке Ловкости со
отбиться от них. Обратитесь к разделу Сл 15, используя инструменты плотника
«Абордаж» выше для получения информации Корабельный Плотник может восстано-
о том, как предпринять действие абордаж. вить 1 хит из нанесённого корпусу урона,
Корабельный Плотник (или но может быть восстановлено не больше
Корабельный Инженер или Судоремонтник) половины хитов корпуса, потерянных в
Корабельный Плотник ответственен за данном столкновении. Это восстановление
обслуживание и ремонт деревянного корпу- может остановить течь или пробоину и
са, мачт, люков и рей. Он работает под затопление.
руководством Старпома и Боцмана. Плот- Восстановить урон такелажу: За один
ник регулярно проверяет корпус, шпаклюя раунд при успешной проверке Ловкости со
щели между досками и деревянными затыч- Сл 15, используя инструменты плотника
ками заделывать течи, чтобы сохранить Корабельный Плотник может восстано-
судно целым. Он опытен в своей работе, вить 1к4 хитов такелажа, которые были
которую он изучал длительное время. Он потеряны в результате атаки осадного
восстанавливает повреждения, или регу- орудия.
лирует детали судна, чтобы улучшить их Починить осадное орудие: При успешной
работу. Он должен находиться в месте, в проверке Ловкости со Сл 15, используя ин-
котором он осуществляет ремонт. струменты плотника Корабельный Плот-
Игра за Корабельного Плотника: Вы ник может отремонтировать осадное
обязаны отслеживать оставшиеся хиты орудие, которое было повреждено в резуль-
корабля, как хиты корпуса, так и хиты тате вражеской атаки. На ремонт тре-
такелажа. Корабельный Плотник должен буется количество раундов, равное числу
держать Капитана в курсе всего урона, хитов полученного урона.
нанесённого кораблю, который угрожает Корабельный Хирург
скорости судна или безопасности, и ход (или Корабельный Доктор
ремонта. Его основная ответственность или Начальник Медицинской Службы)
- восстановление урона корабля. Он также Это человек, ответственный за здоровье
основной человек, ответственный за ту- людей на борту корабля. Он заботится об
шение пожаров.

29
экипаже, имеет дело с боевыми ранениями, стер идентифицирует, оценивает, береж-
болезнями и другими проблемами со здо- но хранит и поровну делит все сокровища.
ровьем, которые изводят команду. Хирург Если среди магических или других полезных
принимает больных утром у грот-мачты, предметов, находящихся под его хранением,
ему помогают его помощники, а так же он есть те, которые могут помочь в теку-
ходит к травмированным морякам в тече- щем сражении, то он должен уведомить
ние дня. Во время морских сражений хи- Капитана и рекомендовать их возможное
рург работает в кубрике, в пространстве, применение.
специально отгороженном перегородкой от Действия Квартирмейстера:
окружающих около люка вниз, через ко- Снабжение обычными предметами: Пред-
торый на лечение приносят раненых. Па- полагается, что есть много предметов,
лубу перед боем посыпают песком, чтобы которые обычно находятся на палубе ко-
препятствовать тому, чтобы хирург не рабля (веревки, бочки, крепёжные шкивы и
подскользнулся в накопившейся крови. У него т.д.), но иногда необходимые обычные пред-
может не быть способностей к накладыва- меты ломаются, расположены не там,
нию заклинаний, но некоторые излечиваю- где надо или падают за борт. Такие пред-
щие заклинание, конечно, были бы полезны. меты включают в себя подзорную трубу,
Игра за Корабельного Хирурга: песочные часы, некоторые навигационные
Вы обязаны следить за текущими хитами инструменты и т.д. Квартирмейстер
экипажа. может найти запасные предметы, кото-
Действия Корабельного Хирурга: рые он убрал именно для такой чрезвычай-
Исцеление раненных: При успешной про- ной ситуации. Он в состоянии предложить
верке Мудрость (Медицина) со Сл 15 хирург предмет при успешной проверке Интел-
судна может восстановить 1к8 хитов лекта (Расследование) со Сл15.
урона экипажу, или стабилизировать одно Снабжение необычными предметами:
существо, у которого 0 хитов. Перед тем как корабль покинет порт,
Сортировка раненых: Пройдите провер- Квартирмейстер откладывает неболь-
ку Мудрости (Медицина) со Сл10, чтобы шое количество необычных предметов. Это
возвратить 1 члена экипажа к исполнению предметы, которые не важны для управле-
своих обязанностей. ния кораблём, но могут быть иногда полез-
Освободить от обязанностей: У Корабель- ными. Они могут включать в себя такие
ного Хирурга есть полномочия освободить предметы как зеркала, игры, карамель,
офицера или члена экипажа от его или её одежда, различные типы инструментов
обязанностей (в том числе и на один ранг и т.д. Если офицер просит особый пред-
выше), если по профессиональному мнению мет, Квартирмейстер может найти один
Корабельного Хирурга, этот человек с ме- такой при успешной проверке Интеллекта
дицинской точки зрения негоден, подвергнут (Расследование) со Сл 20. Если он провалит
заклинанию контроля разума или иначе по- проверку на 5 или меньше, то найдет дру-
казывает поведение, которое указывает на гой, но похожий предмет.
физическое или психическое расстройство. Снабжение редкими предметами: При
Это нужно делать с предельной осторож- проверке Интеллект (Расследование) со Сл
ностью, иначе вы можете навлечь на себя 25, Квартирмейстер может предложить
обвинение в мятеже - преступлении нака- очень особый (не магический) запрошенный
зуемом на усмотрение Капитана, вплоть предмет. Например, его могут попросить
до смерти. найти набор для грима с особо высоким
цилиндром и мягкими ботинками, как те,
Квартирмейстер которые носит капитан вражеского судна.
(или Старший Управляющий)
Квартирмейстер отвечает за наблюде- Запевала (или Корабельный Музыкант)
ние за приготовлениями корабля и объявля- Этот человек поддерживает команду пес-
ет о готовности корабля отправиться в нями, или подбадривает их, и вообще пыта-
плавание. Он также распределяет спаль- ется поднять их мораль. Тем, кто может
ные места между членами экипажа. Кроме играть на барабанах, волынках, трубах,
того опыт в определении погоды помогает аккордеонах, скрипках, и других инстру-
ему определить, насколько мудро отправ- ментах, так хорошо, чтобы окружающим
ляться в плавание. Эта должность обыч- нравилось, они могут избежать мучения,
но присутствует только на кораблях с если будут захвачены пиратами. Развлече-
многочисленной командой или на торговых ния в большом почете в длительных мор-
судах. ских плаваниях, и они могут играть джигу
для танцев, запевать шанти для задания
Игра за Квартирмейстера: Вы от-
темпа работ, или играть музыку для обе-
ветственны за все сокровища, найденные
да. Музыканты будут обычно играть пе-
или захваченные кораблем. Квартирмей-
ред и во время сражения, трубят военные

30
мелодии, нравящиеся морякам, или просто Кузнец
громко шумят, чтобы вдохновить команду.
Кузнец ремонтирует и обслуживает всё
Игра за Запевалу: Ваш персонаж от- оружие, броню и снаряжение экипажа. Он
ветственен за то, чтобы поддерживать на также изготавливает новое оружие для
высоком уровне боевой духэкипажа и вдох- экипажа.
новляя их вашей музыкой.
Учёный (или Археолог)
Действия Запевалы: Сложность каждо-
го из этих действий вычисляется, вычитая Ученый - исследователь и эксперт в широ-
текущий уровень лояльности экипажа из ких областях знаний. Он или она будет ча-
20. См., как вычислить уровень лояльности сто предоставлять экипажу информацию
ниже. Например, если уровень лояльности об их местоположении и вещах, с которы-
экипажа равен 5, то Сл проверки будет 15 ми они сталкиваются. Учёному также бу-
(20–5). дет полезно знание нескольких языков, так
Повысить мораль: Запевала совершает как экипаж может встретитьтех, кто
проверку Убеждения или Выступления. Успех говорит на другом языке.
повышает уровень лояльности экипажа на Хроникёр (Летописец)
1 на оставшееся время столкновения. В Хроникёр записывает приключения экипажа
качестве альтернативы вы может исполь- в свой журнал учета. Он обычно не при-
зоваться Запугивание вместо Убеждения нимает участие в основных действиях, а
или Выступления, но после столкновения продолжает должным образом вести хро-
уровень лояльности экипажа сокращается нику событий. Хроникёры обычно - истори-
на эту дополнительную1. ки, которые заметили различные переме-
Насмешка над врагом: Запевала может ны и эпические события, которые имеют
проделать проверку Запугивания или Вы- тенденцию происходить, когда пиратская
ступления, чтобы понизить уровень ло- команда принимает в них участие, и та-
яльности вражеской команды на 1 до конца ким образом присоединились с ними, чтобы
столкновения. Или вместо этого вы мо- «присутствовать при вершении истории»,
жете использовать проверку Убеждения, и в точности это записать.
если Запевала предлагает взятки (которые
должен быть выплачены в случае победы).
Кок
Морская хоровая песня: Запевала может Кок готовит еду экипажу и контролиру-
запеть шанти при успешной проверке ет наличие на кухне необходимых запасов.
Убеждения или Выступления, которая на Кок должен наполнить котёл водой, чтобы
время помогает скоординировать экипаж, сварить в нём мясо. Он должен осмотреть
добавляя бонус +2 к проверкам управления мясо, тщательно вымыть и сварить его,
кораблём Рулевого. чтобы подавать его экипажу. Во время
Кровожадная баллада: Запевала может дождя он моет котёл, так как его нель-
раззадорить экипаж для сражения при зя мыть за бортом. Чаще всего, кок это
успешной проверке Выступления, обеспечи- искалеченный моряк, которому разрешили
вая бонус +1 к их характеристикам атаки остаться на судне, потому что он может
и защиты. готовить еду, которая не поубивает ко-
манду корабля.
_________________________________________________________
Вперёдсмотрящий (или Марсовый)
Бондарь
Всё что хранится не в ящиках или меш-
Вперёдсмотрящий сидит в»вороньем гнез-
ках, хранится в бочках. Используя стальные
де» и использует телескоп или бинокль,
обручи и прочную древесину, бондарь сдела-
чтобы пристально вглядываться в гори-
ет контейнеры, чтобы сохранять еду от
зонт, чтобы предупредить о приближении
вредителей, а воду и алкоголь от утечки в
кораблей и суши. При небольшом экипаже
трюм. При перемене погоды и постоянном
эти обязанности может выполнять любой
перемещении груза, обручи и доски бочек
член экипажа. Но член экипажа, официально
требуют постоянный ремонт и обслужи-
занимающий должность Вперёдсмотря-
вание, чтобы оставаться неповрежденным
щего, вероятно, будет фактически жить
и прочными.
в «вороньем гнезде». Он или она, вероят-
но, в большей степени ценит открытое Моряки (или члены экипажа
пространство, из-за того, что проводит или палубные матросы)
здесь так много времени, и вполне возмож-
Любой моряк, который драит палубу шва-
но разместил на своём посту гамак или
брой. Также используется в качестве сленга
спальный мешок, книги для чтения и заку-
для любого низкорангового или неопытного
ски, чтобы перекусить.
члена экипажа. Это весь экипаж корабля за
исключением офицеров и пехоты.

31
Моряки делятся на матросов и гребцов. «Палубная обезьянка»
Матросы: обычный моряк, основа любого (или Верхолаз)
корабля, который умеет обращаться с та- Термин «палубная обезьянка» относится
келажем и парусами. А так же знает как к маленькому мальчику или девочке
вести судно и основы навигации. Он должен (зачастую не старше десяти или 11 лет),
знать, как определять погоду, ветра и на- который выполняет различную черную и
строение командиров. обычно опасную работу на судне. «Палуб-
Гребцы: Наличие сильной спины и готов- ная обезьянка» обычно - уличные сорванцы,
ность выполнять тяжелые работы в тече- принужденные к службе на корабле.
ние длительного времени – основные тре- Юнга (мальчик или девочка)
бования для гребцов. Но они также должны Время на борту судна измеряется песоч-
уметь обращаться с веслами и быстро и ными часами. В обязанности юнги входит
точно выполнять множество ловких ком- переворачивать их каждые полчаса, чтобы
бинаций движений, требуемых не только измерять время между этими переворо-
для движения вперёд как можно быстрее, тами часов. Так как песочные часы всегда
но и для замедления или остановки судна, работают немного медленнее или быстрее,
оплывать препятствия или другие суда, они ежедневно проверяются по времени
или держать корабль устойчивым, дей- восхода солнца, заката, или полуночи. Юнга
ствуя в одном ритме с другими гребцами. будет отправлять сообщения и поручения-
ми для офицеров, готовить их форму, воз-
Разновидность - партия может разде- можно даже приносит им обед. Поскольку
лить обязанности по управлению кораблём он - своего рода ученик, он, как ожидается,
и борьбе, если судно является достаточно также должен изучит все аспекты морской
большим, чтобы нести дополнительно ещё торговли. Юнги работают долго и тяжело.
и солдат. В этом случае, пехота предо- Даже на пиратских кораблях капитан мо-
ставляет абордажников. Пехота занимает жет нанять молодого энергичного паренька
пассажирские места на корабле. юнгой.
Пассажиры
Пехота Они могут быть кем угодно, от богатых
(или десант или солдаты или бойцы) торговцев, которые заплатили за путеше-
Они могут быть членами команды, ко- ствие в прекрасной каюте, до рабов при-
торые в настоящее время не назначены кованых цепью в битком набитом трюме.
на другие должности. Любой член экипажа Пассажиры, как обычно принято, платят
или пассажир, который активен во время 5 см в день за гамак, но цены могут изме-
сражения, и не служит в качестве офицера, няться от судна к судну. Небольшая от-
матроса или гребца, могут использовать- дельная каюта обычно стоит 2 зм в день.
ся в качестве пехоты. Пехотинцы могут Питомцы
служить лучниками, артиллеристами или
Моряки часто держат, так сказать,
абордажниками.
домашних животных. Кошки часто содер-
Лучники: Их главная цель пускать стрелы жатся на судах, чтобы охотиться на крыс.
по экипажу вражеского корабля, когда они А собаки – всегда преданные компаньоны.
попадают в предел их дальности. И несмотря на мнение некоторых, пират-
Артиллеристы: Они заряжают, наводят ские попугаи не просто миф. Исторически,
и открывают огонь из осадных орудий. пираты действительно держали попугаев
Абордажники: Воины, опытные мастера как домашних животных. Говорящие птицы
ближнего боя. Они являются первыми, кто развлекали пиратов во время долгих путе-
высаживается на вражеское судно и с маче- шествий.
те и кинжалами на перевес.
Пленники (или Заключённые)
Неназначенный или запасной Не на всех кораблях есть гауптвахта, но
персонал в случае необходимости кто-то может
Это члены команды, которые в настоя- быть ограничен в передвижении разными
щее время не вовлечены в управление кора- способами.
блём или битву. Они как правило находятся
на нижней палубе или трюме, в ожидании
приказов отправится на замену любого
выбывшего члена экипажа. Их можно также
назначить на должности пехотинцев.

32
ОПЫТ ЭКИПАЖА
Таблица «Опыт экипажа»
Результат Опыт Хиты КД Бонус Плата
броска (3к4) в д ень
3 Сухопутные 9 (2к8) 10 + 0 1 зм
4-5 Салаги 11 (2к8+ 2) 11 + 1 2 зм
6-9 Моряки 13 (2к8 + 4) 12 + 2 3 зм
10-11 Проф ессионалы 15 (2к8 + 6) 13 + 3 4 зм
12 Морские волки 17 (2к8 + 8) 14 + 4 5 зм

В столбце «Бонус» указан «бонус опыта и склочными - хотя никогда не перечат


экипажа». Он используется вместо любого Капитану или Старпому. Более молодые
бонуса способностей, умений или мастер- моряки часто слушают байки, которые
ства. Всякий раз, когда команда вся вместе травят эти старики. Иногда, они требу-
или отдельно должна совершить любой ют небольшую часть [обычно только одну
вид проверки способности, включая любые долю] от выручки полученной в путеше-
спас-броски или броски атаки, указанный ствии в дополнение к зарплате.
бонус добавляется к их броскамк20. Все
члены экипажа, включая всех пехотинцев,
как предполагается, владеют любой броней,
оружием или инструментом, который они ЛОЯЛЬНОСТЬ И
используют.
Сухопутные: У них нет никакого предыду- МОРАЛЬ
щего мореходного опыта и никакого жела-
ния хорошо выполнять свои обязанности.
Путешествие с командой «сухопутных» Уров ень лояльности экипажа
часто очень опасно. Рабы-гребцы обычно Уровень лояльности колеблется от 0 до
попадают в эту категорию. 10. Лояльность экипажа используется в
Салаги: Это члены экипажа с небольшим качестве модификатора в проверках мора-
мореходным опытом - возможно, несколько ли. Начальное значение уровня лояльности
коротких путешествий - и небольшим же- равно бонусу опыта экипажа, указанному в
ланием выполнять свои обязанности. Голо- таблице «Опыт Экипажа». Вы должны от-
ворезы и другие плуты часто появляются слеживать текущую лояльность экипажа,
среди моряков с этой степенью опыта. поскольку он может измениться в любое
Команда рабов-гребцов может подняться время.
до этой категории, если будет хорошо обу- Уровень лояльности экипажа увеличива-
ченной, ухоженной и с высокой мотивацией. ется на 1 после каждого успешного путе-
Моряки: Профессиональные моряки (муж- шествия, сражения, шторма, столкновения
чины и женщины, которые зарабатывают с монстром или любого другого стол-
себе на жизнь, ходя по морям под паруса- кновения или события, которое является
ми) попадают в эту категорию. Моря- стрессом для экипажа или подвергает их
ки составляют большинство экипажа на опасности. После любого из них, которое
большей части кораблей. Они компетент- оказалось неудачным, или если закончилось
ны, сознательны, и довольно лояльны (пока смертью или большим уроном любому из
капитан соблюдает их права). команды, то они должны пройти проверку
Профессионалы: Это высококвалифици- лояльности. Уровень лояльности никогда не
рованные моряки. Часто эти члены экипа- может опуститься ниже 0 или подняться
жа несколько старше и имеют несколько выше 10.
шрамов - физических или эмоциональных, Пров ерка лояльности
полученных за годы морских путешествий. Боцман совершает проверку Харизмы
У них часто есть несколько жутких исто- (Убеждение) со Сл 15 с модификатором
рий, которые им нравится рассказывать за бонуса опыта экипажа. Неудача приводит
холодной выпивкой. к потере одного пункта уровня лояльно-
Морские волки: Эти потрёпанные мор- сти экипажа. Если в результате выпала
скими ветрами мужчины и женщины явля- натуральная 1, теряется 2 пункта уровня
ются одними из самых квалифицированных лояльности. Успех добавляет 1, а есте-
моряков в мире. Морские волки провели ственная 20 добавляет 2 пункта к уровню
большую часть своих жизней в море. Они лояльности.
часто оказываются стойкими, жёсткими

33
Мастер может дать один или два пункта Мастер может принудить к проверке
бонуса или штрафа на проверку в зависи- морали в другое время, в ситуациях, спо-
мости от ситуации. собных вызвать стресс для экипажа. Он
может использовать нижеприведённую та-
Пров ерка морали
блицу в качестве руководства для установ-
Мораль команды затрагивает результа-
ки Сл для проверки.
ты во время морского сражения. Экипаж
с низкой моралью сражаются не так эф- Эфф екты провалов пров ерок
фективно и, в экстренных случаях, могут морали
сдаться, несмотря на противоположные Обычно провал проверки морали не за-
приказы капитана. ставляет экипаж автоматически впадать
Проверки морали не должны производить- в панику, и это не означает, что экипаж
ся после каждого раунда боя. В конце концов, автоматически сдается. Реакция членов
каждый моряк осознавал опасность, выби- экипажа на неудавшуюся проверку морали
рая свою профессию. Однако, определенные зависит от того на сколько провалилась
события или столкновения действительно проверка.
проверяют характер даже самых закалён- Если команда провалила проверку на 2
ных моряков. или меньше, бонус опыта экипажа умень-
Чтобы осуществить проверку морали, шается на 1 пункт. Если бросок провален
игрок совершает спас-бросок к20 для эки- на 3-5, их бонус уменьшается на 2 пун-
пажа, с модификатором уровня лояльности кта. Если бросок провален на 6-8, их бонус
экипажа. Сложность проверки определяет- уменьшается на 3 пункта. Если бросок
ся Мастером в зависимости от ситуации. провален на 9 или больше, экипаж сдаётся.
Некоторые примеры указаны ниже:
Ситуация Сложн.
Корабль получает критический удар. 15
Враг застал экипаж в расплох. 10
Корабль сталкивается с очевидно пр евосходящими силами. 15
Корабль потерял 25 % хитов корпуса 10
Корабль потерял 50 % хитов корпуса 15
Корабль потерял 75 % хитов корпуса 20
Союзник или члены экипажа убиты магией. 10
25 % экипажа мертвы. 15
50 % экипажа мертвы. 20
Все офицеры диз ертировали, убиты или сдались. 25
Экипаж сражается с существом, которому они не могут навр едить из-за 15
магической защиты.
Экипаж просят выполнить героическую или опасную задачу. 15
Корабль не может сб ежать от врага или ситуации 15
Капитан корабля убит или д ез ертировал. 20

34
65-фунтовых полных латах, как правило,
ПАДЕНИЕ ЗА БОРТ приводит к смерти. Иногда, сражающие-
ся пехотинцы надевают легкие или средние
Бурная вода добавляет 5 ко всем следую- доспехи для боя, но большую часть времени
щим сложностям за исключением спас-бро- моряки ходят без них. Немногие счастлив-
сков, совершаемых ниже 5 футов под по- чики (обычно персонажи и важные НИПы)
верхностью воды. Плавающие обломки или имеют магические предметы, которые
другие плавающее предметы дают пре- улучшают их КД, но большинство моряков
имущество на спас-броски, чтобы оста- полагаются на свою природную ловкость.
ваться на плаву.
Лёгкий доспех
Пытаясь плавать, будучи одетым в лег-
Пад ение кий доспех, необходимо проходить проверку
Это может быть опасно для Вашего Силы (Атлетика) со Сл 10 каждый раунд.
здоровья. Если вы упадете за борт, то вы Провал означает, что вы имеете скорость
приводняетесь в 1к6 + 5 футах от вашего 0, уходите под воду в этот раунд и теряе-
судна. Если вас вытолкнули за борт, то вы те один предмет, щит или оружие (на Ваш
упадете в2к6+5футах от вашего судна. выбор).
Если вы прыгаете или ныряете в воду, Если вы решили снять броню в воде, это
вы можете войти в воду в любой точке займет одну минуту (10 раундов). Успеш-
в пределах максимальной дальности ва- ный спас-бросок Ловкости (Акробатика)
шего прыжка (см. раздел Прыжки в Книге со Сл 15 позволит сократить это время
Игрока). Если Вы упали или вытолкнуты в два раза. В течение этого времени вы не
за борт, то вы должны пройти проверку можете плавать или принять любые дру-
Ловкости (Акробатика) со Сл 10, чтобы гие действия. Вы совершаете спас-бросок
войти в воду без урона. Иначе вы получите Ловкости (Акробатика) со Сл 10 каждый
1к6 урона от падения. раунд. Каждый раунд, что вам удаст-
ся держать голову над водой и считается
Плавание одним из раундов, требуемых для снятия
доспехов. Провал означает, что вы ушли
Каждый фут плавания стоит вам один
под воду, и вам не до снятия брони. После 3
дополнительный фут скорости. Если вы
провалов вы получаете один уровень исто-
в пределах 5 футов от движущегося суд-
щения.
на (или от одного из судов, участвующих
в таране или абордаже), то вы должны Ср едний доспех
пройти проверку Силы (Атлетика)со Сл Можно попытаться плыть, нося сред-
10. Неудача означает, что вы не можете ний доспех, но вы должны проходить про-
переместиться этот раунд, вы исполь- верку Силы (Атлетика) со Сл 15 каждый
зуете всю свою силу, чтобы просто дер- раунд. При успехе, если вы находитесь на
жать вашу голову выше волн. Как только поверхности в начале раунда, вы остае-
вы достигаете судна, Вы должны сделать тесь на поверхности. Каждый проплытый
проверку Силы (Атлетика) со Сл 15, что- фут стоит вам два дополнительных фута
бы подняться назад на судно. При неудаче скорости, и вы не можете предпринимать
выпадаете назад в воду. никаких других действий, кроме криков и
убирания оружия. Провал означает что вы
Под водой тонете на 10 футов и теряете несомый
Вы можете плавать под водой, пока вы
щит или оружие. Раунд после неудачи вы
можете задерживать свое дыхание (см.
находитесь под водой. После этого, при
«Утопление» ниже). Ваша подводная ско-
успешной проверке вы можете всплывать
рость плавания такая же, как скорость
к поверхности со скоростью 15 футов в
плавания на поверхности. Вы можете
раунд. В случае провала вы погружаетесь
плыть вниз на половине этой скорости. Вы
еще на 10 футов.
можете плыть вниз на15 футов в раунд,
Вы можете попытаться снять ваши до-
держа эквивалент средней брони, или на 25
спехи, но вы будете тонуть на 10 футов в
футов за раунд, держа эквивалент тяже-
раунд в течении этого времени. Это обыч-
лой брони. Если вы не обременены, то мо-
но занимает 5 минут (50 раундов), чтобы
жете плыть прямо на 20 футов за раунд.
снять свои доспехи, но успешная проверка
Ловкости (Акробатика) со Сл 15 позволит
Доспехи сократить это время в два раза. Без вашей
Обычно, тяжелые доспехи не очень рас- брони вы можете выплывать к поверхности
пространены на кораблях. со скоростью 20 футов в раунд.
Вес, как правило, является основным сдер- Тяжелый доспех
живающим фактором - падение за борт в Вы не можете плавать при ношении тя-

35
желой брони, она даёт вам фактическую
скорость 0. Всякий раз, когда вы попада- МАГИЯ
ете в воду, вы теряете несомый щит и
оружие и начинаете тонуть. Вы соверша- Существа могут атаковать корабли с
ете спас-бросок Силы (Атлетика) каж- помощью заклинаний. Корабли являются
дый раунд. При успехе вы держите голову объектами, поэтому заклинания, которые
над водой, или если вы начинаете раунд могут выбирать целью только существ
под водой, можете всплыть на 15 футов не имеют никакого эффекта на корабли.
к поверхности. Вы не можете предприни- Однако, поскольку корабль управляется и
мать никаких других действий. При неудаче обслуживается экипажем, он может де-
в спас-броске вы погружаетесь еще на 20 лать спас-броски против заклинаний. Ко-
футов. рабли имеют иммунитет к большинству
заклинаний, которые требуют спас-бро-
Вы можете попытаться снять ваши
сков. Судно без экипажа считается неоду-
доспехи, но вы будете тонуть на 20 фу-
шевлённым объектом и не может делать
тов за раунд в течение этого времени. Это
спасброски.
обычно занимает 5 минут (50 раундов),
чтобы снять свои доспехи, но успешная Действие большинства заклинаний на ко-
проверка Ловкости (Акробатика) позволит раблях может быть определено как обыч-
сократить это время в два раза. Без вашей но. Тем не менее, некоторые заклинания
брони вы можете плыть к поверхности со имеют другие эффекты в морском бою.
скоростью 20 футов в раунд. Действия этих заклинаний описаны далее.
Мастер можете использовать эти приме-
ры в качестве руководства для определения
Утопление того, как другие заклинания, не указанные
После 1 + (модификатор Телосложения) здесь затрагивают суда. По большей части,
минут задерживания дыхания под водой вы эти эффекты применяются только в бою
падаете без сознания, ваши хиты падают корабль на корабль, а не во время обычно-
до 0, и вы начнете делать ваши спас-бро- го боя на борту корабля, хотя некоторые
ски от смерти согласно стандартным влияют (такие как пожар), на усмотрение
правилам. Однако, если вы станете ста- мастера.
бильным, есть проблема. Если вы по-преж- Оживление вещей: Вы не можете
нему под водой Вы не можете оставаться использовать это заклинание, чтобы ожи-
стабильным. Так что вы должны начать вить судно больше 15 футов длиной.
опять делать спас-броски от смерти. Это
продолжается, пока вы не умрете, если вы Стена клинков, Облако смерти,
не спасётесь иным путём. Туманное облако, Зловонное облако:
Эффекты, созданные этими заклинаниями,
не перемещаются с судном.
Призыв молнии, Пляшущая молния,
Молния, Молниевая стрела, Палящий
луч, Гроза гнева: Эти заклинания не на-
чинают пожар.
Власть над водами: Судно не может
покинуть область, затронутую этим
заклинанием и должно предпринимать дей-
ствие «неуправляемое» на время действия
заклинания.
Власть над ветрами: Область ве-
тров, созданных этим заклинанием, не
перемещается с судном.
Огненные ладони, Замедленный
огненный шар, Огненный шар, Ог-
ненный снаряд, Горящий клинок,
Пылающий шар, Огненный щит,
Метеоритный дождь, Сотворение
пламени: Эти заклинания могут начать
пожар.

36
Переносящая дверь, Таинственный мираж: Корабли счи-
Телепортация, Круг телепортации: таются зданиями для этого заклинания.
Поскольку корабли постоянно находятся Град, Метель: Метель, снег и лед,
в движении, у накладывающего заклинания созданные этими заклинаниями, не пере-
телепортации должна быть прямая ви- мещаются с судном, но палуба считается
димость, чтобы телепортироваться на ледяной. Эти заклинания также позво-
судно. Иначе, он должен сначала магическим ляют судну совершать дополнительный
образом увидеть корабль, а затем немед- спас-бросок, чтобы погасить пожар.
ленно телепортироваться к предсказан-
Воспламеняющаяся туча: Облако,
ной цели. Любая задержка в накладывании
созданное этим заклинанием, не переме-
заклинания, приводит к тому, что судно
щается с судном, но заклинатель может
переместится от его увиденного местопо-
концентрацией, чтобы переместить обла-
ложения и заклинание терпит неудачу.
ко вместе с судном. Это заклинание может
Распад: Это заклинание наносит 2к6 начать пожар на корабле.
урона кораблю за каждый уровень заклина-
Создание прохода: Если заклинание
теля (максимум 40к6).
наложено на корпус судна, Рулевой должен
Землетрясение: Это заклинание не совершить проверку управления кораблём
имеет никакого эффекта в глубоких водах со Сл 20 или судно будет считаться име-
океана. ющим пробоину на этот раунд, но судно
Изготовление: Материалы, созданные возвращается к его обычному состоянию,
этим заклинанием, могут использоваться, когда заклинание заканчивается.
чтобы ремонтировать корабль. Радужные брызги, Радужная стена:
Огненная буря, Небесный огонь: Эти Эти заклинания не начинают пожар на ко-
заклинания не начинают пожар на корабле, рабле, за исключением случая, когда корабль
кроме как если корабль не выбросит на- проходя через эффект заклинания выбросит
туральную 1 на своем спас-броске против естественную 1 при своём спас-броске
урона от пожара. против урона от пожара. Радужная стена
перемещается с судном, если она привяза-
Узилище, Отилюков упругий шар, на к нему. Иначе, она не перемещается с
Силовая стена: Эффекты этих заклина- судном.
ний перемещаются с судном, если они при-
вязаны к нему. В противном случае, они не Изменение тяготения: Судно должно
перемещаются вместе с судном, и судно, полностью находиться в области закли-
сталкивающееся с ними, получает таран- нания, чтобы быть затронутым этим
ный урон. заклинанием, хотя существа и предметы
на палубе судна затрагиваются как обычно.
Отилюков ледяной шар: Это закли- Если все судно затронуто и падает боль-
нание может использоваться, чтобы попы- ше чем с 50 футов, пилот должен пройти
таться заманить судно в ловушку во льду, проверку управления кораблём со Сл 20
будучи нацеленным на воду вокруг судна, когда судно приземлится или его хиты кор-
а не на судно непосредственно. Скорость пуса сокращаются до 0.
судна уменьшена до 0 на время действия
заклинания, если Рулевой не пройдёт про- Огненная стена: Огненная стена, на-
верку управления кораблём со Сл 25, чтобы ложенная на палубу судна, перемещается с
освободиться от льда. судном и может начать пожар на борту.
Иначе, стена не перемещается с судном, и
Газообразная форма: Существо в га- не начинает пожар на борту.
зообразной форме не двигается с судном.
Стена ветров: Эффекты этого закли-
Сфера неуязвимости, Леомундо- нания перемещаются с судном, если оно
ва хижина, Ледяная стена: Эффекты, привязано к судну.
созданные этими заклинаниями, перемеща-
ются с судном.
Стражи, Кабенет Морденкайнена:
Эти заклинания могут быть наложены на
судно.
Великолепный особняк Морден-
кайнена, Трюк с верёвкой: Входы в
межпространственные измерения, создан-
ные этими заклинаниями, не перемещают-
ся с судном.

37
Галлера
Масштаб: 1 квадрат = 5 футов

38
Грузовое судно
Масштаб: 1 квадрат = 5 футов

39
Драккар
Масштаб: 1 квадрат = 5 футов

40
Дромон
Масштаб: 1 квадрат = 5 футов

41
Каравелла
Масштаб: 1 квадрат = 5 футов

42
Кнорр
Масштаб: 1 квадрат = 5 футов

43
Когг
Масштаб: 1 квадрат = 5 футов

44
Ладья
Масштаб: 1 квадрат = 5 футов

45
Пентеконтера
Масштаб: 1 квадрат = 5 футов

46
Сохар
Масштаб: 1 квадрат = 5 футов

47
Трирема
Масштаб: 1 квадрат = 5 футов

48