Вы находитесь на странице: 1из 15

Ктулху

«Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств,


а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого».
— Г. Ф. Лавкрафт
Ктулху

Содержание
Введение 6 Обретение способностей 34
Об игре 6 Профессиональные способности 34
Что такое ролевая игра? 10 Сколько пунктов мне вложить? 35
Персонаж игрока 13 Рейтинг и мастерство 37
Род занятий 13 Исследовательские способности 41
Антиквар 14 Антропология (научная) 41
Археолог 15 Археология (научная) 41
Военный 15 Архитектура (научная) 42
Дилетант 17 Астрономия (прикладная) 42
Доктор 18 Биология (научная) 42
Журналист 18 Бухгалтерское дело (научная) 43
Лётчик 18 Бюрократия (межличностная) 43
Парапсихолог 19 Взлом (прикладная) 43
Писатель 19 Геология (научная) 44
Полицейский детектив 20 Допрос (межличностная) 44
Преступник 22 Естествознание (прикладная) 44
Профессор 23 Запугивание (межличностная) 44
Психиатр 23 Изустная история (межличностная) 45
Священник 24 Искусство (прикладная) 45
Учёный 25 История (научная) 45
Фельдшер / медсестра 25 История искусств (научная) 45
Хобо 26 Книжные изыскания (научная) 45
Художник 26 Криптография (научная) 46
Частный сыщик 27 Лесть (межличностная) 46
Мотивы 28 Медицина (научная) 46
Амбиции 28 Мифология Ктулху (научная) 47
Долг 29 Оккультизм (научная)>>> 48
Жажда знания 29 Полицейский жаргон (межличностная) 48
Зов крови 29 Проницательность (межличностная) 49
Любовь к древностям 30 Ремесло (прикладная) 49
Любопытство 30 Сбор улик (прикладная) 49
Месть 30 Статус (межличностная) 49
Невезение 30 Судмедэкспертиза (прикладная) 51
Поиск опоры 31 Теология (научная) 51
Поиск прекрасного 31 Торговля (межличностная) 52
Преданность 31 Уличное чутьё (межличностная) 52
Просветительство 32 Успокаивание (межличностная) 53
Скука 32 Фармацевтика (прикладная) 53
Страсть к приключениям 32 Физика (научная) 53

4
Ктулху
Содержание

Фотография (прикладная) 53 Неявные улики 74


Химия (прикладная) 53 Проверки 76
Юриспруденция (научная) 54 Состязания и погони 80
Языки (научная) 54 Бой 82
Общие способности 56 Массовое сражение 84
Атлетика 56 Броня 86
Бегство 56 Укрытие 87
Бдительность 56 Скорострельность 87
Верховая езда 57 Запас патронов 88
Взрывотехника 57 Дистанция 89
Вождение 57 Взрывчатка и взрывы 90
Воровство 58 Другие опасности 91
Гипноз 58 Самообладание, рассудок и безумие 94
Драка 59 Потеря самообладания 95
Здоровье 59 Потеря рассудка 103
Маскировка 60 Как избежать потери рассудка 105
Механика 60 Психическое расстройство 106
Первая помощь 61 Восстановление самообладания 108
Пилотирование 61 Восстановление пунктов 111
Предусмотрительность 61 Исследовательских способностей 111
Притворство 62 Общих способностей 111
Психоанализ 62 Игры разума 112
Рассудок 63 Развитие вашего сыщика 113
Самообладание 64 Тридцатые 115
Скрытность 65 Десятилетие отчаяния 117
Слежка 65 Технологии, оружие и экипировка 124
Стрельба 65 Таблицы 127
Фехтование 66 Подводя итоги 135
Электротехника 66 Советы для игроков 135
Правила СЫЩИК 69 Советы Хранителям 137
Улики 69 Поддержание атмосферы 152
Сбор улик 70 Ужас в Кингсбери 154
Траты и преимущества 72 Приложение: источники 172

5
Ктулху

Введение
Предисловие Вы должны сохранить запертыми ведущие
Книга «Ктулху» предназначена как для ве- Извне двери — неважно, ценой жизни или рас-
дущего игры, так и для игроков. Она содержит судка. Вы должны собрать улики из переплетён-
в себе всё, что нужно для создания персонажа, ных в человеческую кожу книг, выпотрошенных
списки снаряжения, рекомендации для всех участ- и покрытых кровью трупов, пиктограмм на по-
ников игры, правила СЫЩИК, а также вводное строенных ещё до появления человечества сте-
приключение. Все тайны Мифов, богов и чудо- нах. Вы должны отправиться за ответами куда бы
вищ, заклинания и гримуары, как и любая другая то ни было и получить их во что бы то ни стало.
информация, предназначенная только для глаз Однако осмелитесь ли вы… отправиться
и разума Хранителя, вынесены в отдельную кни- по следу Ктулху?
гу «Рукопись Хранителя» со всей хирургической
точностью Старцев, выполняющих вскрытие. Об игре
Ктулху — это настольная ролевая игра на ос-
Вступление нове правил СЫЩИК, в которой вы ведёте де-
Когда‑то давно, в доисторическом мраке, тективное расследование и раскрываете оккульт-
инопланетные боги и чудовища сошли на Зем- ные тайны в мире кошмаров Г. Ф. Лавкрафта.
лю и сражались за нашу планету, используя не- Играя по правилам СЫЩИК, вы не пропустите
здешнюю науку и непостижимые человеческим улику и совершенно точно продвинетесь по сю-
разумом силы, пока не затонули континенты жету. В мире Лавкрафта любое значимое откры-
и не вскипели моря. Истощённые или побеждён- тие предвещает неизбежную гибель человече-
ные Они погрузились на миллиарды лет в глубо- ства, а история, в развитии которой принимают
кий сон, и ныне ничего не подозревающее челове- участие персонажи игроков, является одой ужа-
чество живёт на их могилах и гробницах. Но есть су и безумию.
среди людей те, кто ищут частицы оставленных У ваших героев есть два вида способностей:
Ими знаний. Те, кто хотят постичь секреты звёзд исследовательские и общие. Применение иссле-
и истинные имена измерений. Те, кто желают мо- довательских способностей всегда успешно. Вы
гущества мёртвых богов. Те, кто жаждут пробу- не бросаете для этого кубик. Если у вас есть нуж-
дить Их. ная способность и существует подходящая улика,
Вы один из немногих, кто прикоснулся к исти- то, как и героям мистических романов или детек-
не о безумных богах из центра Вселенной; о Ве- тивных сериалов, вам всегда хватит информации
ликих Древних, грезящих об опустошении Земли; для перехода к следующей сцене и новым уликам.
об инопланетных цивилизациях, использующих че- Однако вам предстоит понять, что означает каж-
ловечество в своих экспериментах; о бессмертном дая улика, и собрать все детали мозаики воеди-
зле из оказавшихся правдой древних легенд. Вы но. Вы можете тратить пункты исследовательских
должны быть уверены, что больше никто не узна- способностей для того, чтобы получить ещё боль-
ет об этом, иначе мир окунётся в океан кошмара. ше информации: что‑то добавит подробностей,

6
Ктулху
Введение

Основные понятия
Настольная ролевая игра: мы полагаем, вы уже имеете представление о том, что это. Если нет,
прочитайте главу «Что такое ролевая игра?» или спросите друзей, знакомых с этим хобби.
Хранитель: ведущий игры.
Сыщики: персонажи игроков.
Исследовательские способности: включают в себя научные, межличностные и техниче-
ские. Они срабатывают всегда и созданы для сбора улик.
Общие способности: сюда входят все остальные способности, в том числе боевые и «счётчики»
(здоровье, рассудок и самообладание), которые отражают текущее состояние персонажа.
Самообладание: сиюминутный показатель психического здоровья сыщика; может быстро
понижаться на протяжении расследования, но обычно восстанавливается после окон-
чания приключения.
Рассудок: долгосрочный показатель степени блаженного неведения сыщика в отношении
ужасающих истин Мифов Ктулху; снижается постепенно и крайне редко возвращается
к первоначальному значению, а то и вовсе не восполняется.
Мифы: сокращение от «Мифов Ктулху», описанных Лавкрафтом и лежащих в основе боль-
шинства пугающих событий приключений «Ктулху».
Г. Ф. Лавкрафт: американский писатель (1890-1937). Все цитаты в книге из его рассказов
и стихов.
Улика: сутью каждой сцены является нахождение сыщиком с подходящей исследователь-
ской способностью улики, приподнимающей завесу тайны. С получением улики сцена
может закончиться, если более не происходит ничего интересного. Улики не всегда од-
нозначны, но всегда открывают новые возможности.

что-то позволит сократить или сделать менее Кто мой персонаж?


опасным путь в глубины кошмара, а что-то — Ваш персонаж — это сыщик, что приоткры-
спасёт вам жизнь. вает завесы оккультных тайн и сталкивается с ми-
Будь то жуткое чудовище, человеческое без- стическим ужасом в тёмных 1930‑х. Вы може-
умие или космический ужас, рано или позд- те быть:
но, вы найдёте, что кроется за завесой тайны, • профессором, проникающим в древние тай-
и оно найдёт вас. Здесь вам пригодятся ваши об- ны, как в далёком университете Миска-
щие способности. Вы в праве потратить их пунк- тоник в штате Массачусетс, так и в пре-
ты для того, чтобы улучшить шансы при броске стижном Московском государственном
кубика (протратив достаточное количество, вы университете;
можете получить даже гарантированный успех). • ж у р н а л и с т о м , д е л а ю щ и м р е п о р т а ж
Но удостоверьтесь, стоит ли идти ва-банк, ведь для Таймс или ТАСС;
их запас ограничен, а вы не можете с точностью • с ледователем, раскрывающим ж у тк ие
предсказать, что вас ждёт впереди. преступления, на службе полиции Чика-
го или милиции Ленинграда;

7
Ктулху
Введение

• художником, мечтающим о других мирах • сражаться с чудовищными пришельцами,


в Париже или Мухинском училище; обитающими в тоннелях под ничего не по-
• археологом, раскапывающим древние руи- дозревающим городком;
ны в Юкатане или на Украине; • быть затянутыми в сводящ ую зрителей
• п а р а п с и х о л о г о м , и с с л е д у ю щ и м т о, с ума пьесу и пытаться отследить её таин-
во ч т о н и к т о не вери т, д л я Общес т ва ственного постановщика;
пси х и ческ и х исс ледований в Лон доне • противостоять опасному культу, собирая
или для Института мозга в Ленинграде; по крупице доказательства его деятельно-
• доктором, который борется с неведомой бо- сти по всему миру.
лезнью во Флориде или в Грузии; Куда бы ни вели вас улики, вы находите этих
• учёным, исследующим границы реального, чудовищных существ и их культы, пытаясь во-
в Лос-Анджелесе или Новосибирске. время их остановить. Вы можете путешествовать
в далёкие и загадочные места или же погружаться
Чем мы заняты? в тайны своего родного города — Мифы остав-
Кем бы ни был ваш персонаж, он столкнул- ляют свои следы всюду.
ся с частицей ужасной истины Мифов Ктулху. Вы слышали их зов, и теперь вы должны идти
Мир старше человечества, и мы в нём не первые. за ним, чтобы не дать миру утонуть в пучинах не-
Древние разумные виды всё ещё живы, а новые истового безумия.
продолжают возникать.
Над всеми ними возвышаются фигуры могу- Классический, авантюрный
щественных созданий, само существование ко- или всё вместе?
торых нарушает законы природы и идёт в разрез Игра «Ктулху» призвана приподнять завесу
с нашей наукой. Это существа, чьи имена запи- тайны над Мифами Древних. Традиционно по-
саны в запретных гримуарах и звучат в отдалён- добные игры относятся к одному из двух стилей.
ных уголках планеты: Ктулху, Ньярлатхотеп, Аза- Первый, классический, опирается на позд-
тот, Шаб-Ниггурат. Они с лёгкостью могут быть ние работы Г. Ф. Лавкрафта («Цвет из иных ми-
богами, и существуют культы, поклоняющиеся ров», «Хребты безумия», «Тень из безвременья»,
Им, жаждущие восстановить Их власть сейчас, «Шепчущий во тьме»). Цель подхода — создать
когда звёзды уже почти выстроились в нужном игру в жанре философского ужаса, когда мо-
порядке. мент раскрытия истины обрекает на печальный
Вы вместе с коллегами-сыщиками идёте исход не только искавшего правду исследовате-
по следу Мифов, которые остались в вашей жиз- ля, но и неудачливого очевидца.
ни и жизни ваших товарищей. Вы находите слухи Второй стиль, авантюрный, нацелен на созда-
о проявлении Мифов в газетах и старинных жур- ние атмосферы «отчаянного боевика», как в рас-
налах. Вы можете: сказах цикла Р. И. Говарда «Мифы Ктулху»
• исследовать заброшенный дом, в котором («Тварь на крыше», «Пламя Ашшурбанипала»,
жил мистик или колдун; «Хозяин судьбы»). Этот подход сфокусирован
• разыскать последнюю копию запретно- на героической и не всегда безнадёжной борьбе
го гримуара прежде, чем его используют (в особенности, физической) против тварей Из-
для призыва одного из Великих Древних; вне и даёт персонажам игроков больше шансов
на выживание, чем классический.

8
Ктулху
Введение

Разумеется, Лавкрафт писал в обоих стилях. от погони в разрушенном городе, и описание мен-
«Случай Чарльза Декстера Варда», «Ужас Дан- тального упадка. Хотя и не наше дело говорить
вича» и «Заброшенный дом» повествуют о бо- вам, как вести игру (на самом деле, наше, но об-
лее или менее непоколебимых героях, которые судим это в следующих главах), нам кажется хо-
охотятся на чудовищ и противостоят торжеству рошей идеей трактовать ужасы Мифов так же,
неизбывного ужаса в лучших традициях Говарда как их описывал Лавкрафт.
(последний, к слову, написал, по меньшей мере, Для тех, кто хочет выдержать определённый
одну историю в классическом духе — «Чёрный стиль, мы обозначили правила и игровые элемен-
камень»). Многие из лучших работ Лавкрафта ты классического подхода символом , а аван‑
содержат элементы обоих подходов. Например, тюрного — символом .
«Зов Ктулху», где можно встретить, как раскры- Хранитель может попросту не допустить от-
вающих правду учёных, так и полицейские рей- дельные правила и элементы в игру, чтобы при-
ды на зловещие культы; или «Тень над Иннсму- дать ей уникальный оттенок ужаса.
том», где присутствует и отчаянная попытка уйти

9
Ктулху

Настольная ролевая игра


Что такое ролевая игра? гирует на любой поворот сюжета и на действия
Если вы не играли в ролевые игры остальных участников.
Ролевая игра — это история, которую участ- Любая настольная ролевая игра — это
ники рассказывают в лицах. С ролевыми игра- не только приключение, но ещё и красивая ис-
ми многие из вас знакомы с детства. Кто в дет- тория, в которой может произойти всё, что угодно,
стве не играл в героев книг, мультиков, комиксов ведь в ваших руках волшебная сказка, великая
или иных фантастических персонажей? Совре- драма или, скажем, героическая сага, а придуман-
менные настольные ролевые игры предлагают ные вами персонажи — главные герои.
удобные правила и стиль, сохраняя безграничные Вы «выигрываете» не тогда, когда ваш пер-
возможности для применения фантазии. сонаж одолевает монстра или спасает принцессу,
Настольные ролевые игры — это фантасти- а когда он принимает участие в необычной и за-
ческие приключения в разнообразнейших де- поминающейся истории.
корациях, которые разыгрываются за столом. Игра закончится, когда вы посчитаете это
Речь может идти как о мирах, пронизанных ма- нужным и логичным. Но вы всегда можете начать
гией и чудесами, так и об альтернативной ис- ещё одно приключение как с новыми, так и со ста-
тории и научной фантастике. Опять же, всё, рыми знакомыми героями и их спутниками.
как в детстве. Кто‑то любит «Звёздные войны»,
а кто‑то — «Мишек Гамми». Если вы играли
Вы создаёте персонажей, которые во время в компьютерные ролевые игры
игры исследуют мир, раскрывают тайны, всту- Если вам знакомы компьютерные игры ста-
пают в разнообразные взаимодействия с другими рой закалки, то вы точно поймёте, о чём речь. Те,
персонажами, сражаются с противниками и доби- кто провёл не один час в MMORPG, тоже найдут
ваются своих целей. В процессе игры использу- для себя немало интересного в настольных роле-
ются игральные карты и кости, фишки, миниатю- вых играх, ведь у всех этих игр общий предок.
ры и прочие аксессуары, но действие происходит Один из участников игры становится «сер-
в вашем воображении. Мы уверены, что вы спо- вером» — ведущим. Остальные — игроками.
собны абсолютно на всё с его помощью. Игра предоставляет живой мир с множеством
Для ролевой игры необходимо минимум два возможностей выбора, как старомодные (и лю-
участника. Один из них станет ведущим — глав- бимые многими!) компьютерные ролевые игры,
ным рассказчиком, который будет следить за пра- и снабжена не очень сложной пошаговой боевой
вилами игры. Именно он при помощи этих пра- системой. Большая часть небоевых конфликтов
вил создаёт историю и описывает происходящее так же разрешается в быстром и удобном поша-
вокруг персонажей игроков. Благодаря ведущему говом режиме. А всё остальное зависит только
игра становится гибкой и увлекательной. Он реа- от вашей фантазии.

10
Ктулху
Настольная ролевая игра

Если вы играли в настольные игры


Всё достаточно просто. Старая аналогия Это игра!
с «игровым полем в вашем воображении» дол- В этой книге содержатся прави-
жна достаточно точно описывать этот приклю- ла настольной ролевой игры. Все ссыл-
ченческий жанр игр, построенный в американ- ки на сверхъестественное, находящиеся
ском стиле. Лёгкие и понятные правила не дадут в ней, являются плодом фантазии авто-
вам запутаться. Возможно, вас несколько насто- ров и выполняют сугубо развлекатель-
рожит не очень большое количество аксессуаров, ную функцию. Данная игра не яв­ля­ет­ся
необходимых для игры, и отсутствие общего фи- про­пагандой са­та­низ­ма, ок­куль­тиз­ма, эс­
зического поля, но, попробовав стать участником ка­пиз­ма, нар­ко­ти­ков, на­си­лия или любых
приключений, вы вскоре поймёте, почему аксес- других вещей, не поощряемых местным
суаров так мало, — чтобы не мешать вашему во- законодательством.
ображению раскрываться!

Как начать игру? Впрочем, иногда вся игра должна уложиться


Итак, у вас собралась компания в 2‑6 человек, в четыре часа или даже меньше того и при этом
и вы хотите попробовать новую для вас игру? являть собой законченную историю. Существу-
ют некоторые универсальные правила, которые
Чтение книги, надо соблюдать всегда. Это то, без чего не состо-
создание персонажей и истории ится никакая игра.
Для начала вам нужно ознакомиться с основа- • Обязательно выберите одного ведущего,
ми игры, изложенными в соответствующей главе который ознакомит всех остальных участ-
книги правил, после чего выбрать, кто из участ- ников игры с общими правилами.
ников станет ведущим, который должен бу- • Найдите удобное проветриваемое помеще-
дет не только внимательно прочитать всю книгу ние, где все могут с комфортом разместить-
правил, но и подготовить с её помощью историю ся. Конечно, можно играть в трясущемся
для всех остальных. Это непросто, но очень ин- поезде или в лесу под тентом — это нор-
тересно! мально. Но наличие общего стола и хотя бы
Не надо стесняться задавать ведущему вопро- немного личного пространства необходимо.
сы о правилах, о том, что ещё нужно прочитать • Запаситесь едой и питьём, чтобы все могли
или придумать, интересоваться его мнением о ва- подкрепиться в перерыве или даже во время
шем будущем персонаже. Это настольная ролевая самой игры. Голодный игрок — это игрок, ко-
игра, предполагающая совместное творчество. торому тяжело думать и фантазировать. А го-
лодный ведущий — это усталый и нервный
Игровая встреча ведущий. Какой уж тут отдых и развлечения!
Весь наш опыт за пару десятков лет говорит • Желательно, чтобы все участники игры
о том, что первая встреча посвящена, как пра- пребывали в хорошем настроении и отно-
вило, созданию персонажей и обсуждению пред- сились друг к другу дружелюбно и уважи-
стоящей игры, ожидаемой тематики и стиля при- тельно. Это всё ещё совместное творчество,
ключений. а не военные манёвры, ведь так?

11
Ктулху

Персонаж игрока
«Едва ли может быть нормальным щих Мифы Ктулху. Сыщики могут быть профес-
тот, кто, обладая моим знанием кош‑ сиональными следователями вроде полицейских,
маров горы Темпест, собрался в одиноч‑ частных детективов или агентов спецслужб, а мо-
ку разыскивать таящийся там ужас… гут вести (по крайней мере, вели в прошлом)
Но я исступлённо стремился к цели, вполне обычную жизнь. Так или иначе, какую бы
в то время как события и откровения карьеру ни избрал сыщик, раскрытие тайн Ми-
становились всё более чудовищными». фов стало новым смыслом его жизни.
— «Таящийся ужас»
Род занятий
В Ктулху главные герои называются «сыщи- До своей первой встречи с Мифами ваш персо-
ками», поскольку их основным родом занятий, наж занимался каким‑то делом; возможно, именно
чаще всего, является расследование оккультных оно сейчас позволяет ему сохранить здоровье тела
(и нередко пугающих) тайн и загадок, окутываю- и духа, когда кто‑либо покушается на то или дру-

Памятка по созданию сыщиков


Для начала спросите Хранителя, как подход к кампании (серия связанных сюжетом приклю-
чений) влияет на создание персонажей. Он, к примеру, может ограничить количество пунктов
опыта либо же понизить максимальное значение некоторых способностей.
• Выберите вашему сыщику род занятий, которому он посвящал себя до начала приклю-
чений (см. стр. 9). Определите, верен ли он ему до сих пор либо же оставил его в поль-
зу раскрытия тайн Мифов (а также, вероятно, трудностей с финансами и остракизма
со стороны общества). Впрочем, участвуя в приключении, рассчитанном на одну встре-
чу, вы, возможно, даже не успеете уволиться с работы!
• Основываясь на выдуманной вами предыстории сыщика, выберите его мотив (см. стр. 28).
• Распределите пункты опыта (см. стр. 34) между способностями (см. стр. 41). Убеди-
тесь, что персонажи в вашей группе имеют в своём распоряжении как можно больше
разных способностей.
• Определите душевные опоры (см. стр. 63) и факторы самообладания (см. стр. 64), если
эти правила используются в вашей кампании.
• Выберите контакты вашего персонажа (см. стр. 42).
• В любой момент описанного выше процесса дайте вашему сыщику имя, выберите ме-
сто его рождения, любимую марку сигарет, вероисповедание и любые другие вещи, ко-
торые помогут вам лучше понять и сыграть роль вашего персонажа.

13
Ктулху
Персонаж игрока

музее или картинной галерее либо же просто увле-


Род занятий каться антиквариатом, древними книгами и произ-
Антиквар Преступник ведениями искусства давно минувших дней.
Археолог Профессор Профессиональные способности: архитек-
Военный Психиатр тура, история искусств, торговля, история,
Дилетант Священник языки, юриспруденция, книжные изыска-
Доктор Учёный ния и ещё одна исследовательская способ-
Журналист Фельдшер ность, отражающая специализацию ваше-
Лётчик Хобо го персонажа.
Парапсихолог Художник Статус: 2‑5
Писатель Частный сыщик Особенности: один раз за приключение у вас мо-
Полицейский жет обнаружиться предмет, полезный для рас-
следования или несущий какую‑либо ценную
информацию. У антиквара-букиниста окажет-
гое. Это его род занятий, помогающий определить ся какая‑нибудь книга, имеющая отношение
спектр способностей, к которым ваш сыщик будет к делу (мемуары или, к примеру, дневник сума-
прибегать во время приключений. сшедшего); коллекционеры серебряных изде-
Профессии героев, часто встречающиеся лий могут обнаружить пылящийся в закромах
в творчестве Г. Ф. Лавкрафта (антиквар, дилетант, церемониальный кинжал, а у импортёра цен-
доктор, журналист, писатель, полицейский детек- ностей из‑за границы найдётся «любопытная
тив, профессор и художник), обозначены сим- ритуальная маска коренных жителей Конго».
волом классического подхода . Другие так же Чтобы вспомнить или определить местополо-
характерны для 1930‑х годов и содержат в себе жение подобного предмета, потребуется соот-
богатый потенциал для возможных столкнове- ветствующая способность (история искусств,
ний со сверхъестественным. книжные изыскания и т. п.).
Описание каждого рода занятий включа- Этот предмет может либо являться ключевой
ет в себя статус (см. стр. 49), перечень профес- уликой, необходимой для разгадки тайны, либо
сиональных способностей (см. стр. 34), а также предоставить способ или оружие для её по-
особые способности и правила, которыми мо- лучения. Например, вам не потребуется про-
гут пользоваться сыщики, избравшие эту сте- бираться в зловещую заброшенную церковь,
зю. Во время создания персонажа вы повышае- чтобы украсть оттуда зловещее писание мест-
те рейтинг профессиональных способностей на 1 ного культа, — в стопке подержанных пласти-
за половину (0,5) пункта опыта, поэтому выбери- нок обнаружится запись нужных вам псалмов.
те вашему персонажу род занятий, который бу- В другой раз, когда вам срочно понадобится
дет соответствовать его специализации в игре. заклинание зачарования флейты, чтобы с его
помощью прогнать ллойгор, в вашей лавке
Антиквар найдётся свирель, использовавшаяся в орфи-
Это не только профессия, но и состояние души: ческих ритуалах мистиков античной Кирены
вы цените прошлое и находите себя, погружаясь (стоит отметить, что в подобных случаях эф-
в него с головой. Вы можете владеть скромной фективность находки может определяться ко-
лавкой, быть штатным специалистом в местном личеством потраченных пунктов способности).

14
Ктулху
Исследовательские способности

Исследовательские способности прибегнуть к археологии, истории искусств, тео‑


Ни одно расследование в «Ктулху» не обхо- логии или оккультизму; проникновение в поли-
дится без применения исследовательских спо- цейский участок может опираться как на притвор‑
собностей. ство, так и на бюрократию или успокаивание.
Описание каждой из них представлено крат- Некоторые способности, — например, книж‑
кой характеристикой и примерами использования ные изыскания или бдительность — имеют чрез-
в ходе игры. Изобретательные игроки могут пред- вычайно широкий спектр применения. Другие —
лагать новые варианты применения тех или иных часто используются в одних кампаниях, однако
способностей в необычных условиях. Более того, при этом могут ни разу не потребоваться в других.
некоторые ситуации позволяют использовать об- Помните, что при создании сыщика имеет смысл
щие способности в качестве исследовательских, искать равновесие между надёжными, широко
однако приобретать и осваивать их следует по пра- востребованными способностями и более редки-
вилам общих. Перечень этих редких способно- ми, узкоспециализированными. Также обратите
стей ограничен притворством, электротехникой, внимание на характеристики других героев, вхо-
взрывотехникой и механикой. дящих в вашу игровую компанию: вам будет куда
Определённые действия допускают исполь- проще пережить расследование в «Ктулху», если
зование разных способностей. Например, ана- у сыщиков в вашей команде найдутся способно-
лиз яда из опиатов или его синтез производится сти на любой случай.
как при помощи химии, так и фармацевтики; что-
бы узнать в реликвии римского идола необходимо Антропология (научная)
Вы прекрасно разбираетесь в тонкостях че-
ловеческой культуры, вне зависимости от того,
Добавление идёт ли речь о каменном веке или эпохе джаза.
исследовательских способностей Вы можете:
В целях лучшего соответствия игро- • распознать артефакт или ритуал земного
вым реалиям Хранитель может разбить происхождения;
некоторые способности на более специа- • р а з о брат ь с я в о бы ч а я х и но с т ра н цев
лизированные или даже создать новые. или представителей местной субкультуры;
Уровень детализации неограничен, однако • обрисовать незнакомую культуру, основы-
Хранителю следует помнить, что способ- ваясь лишь на разрозненных сведениях.
ность должна оставаться ценной и предо-
ставлять игрокам новые улики. Например, Археология (научная)
в серию приключений «Лондонские охот- Вы занимаетесь поиском и исследованием
ники за книгами» добавлен целый букет древних реликвий и сооружений, принадлежа-
новых способностей, соответствующих щих цивилизациям и культурам далёкого прошло-
духу истории: библиография, подделка го. Вы можете:
документов, анализ документов и анализ • определить время создания предмета и срок
текстов. Ту же работу можно проделать его пребывания в земле;
и с общими способностями (см. стр. 56). • определить происхождение и предназначе-
ние артефактов;
• отличить подлинник от подделки;

41
Ктулху
Восстановление пунктов и развитие персонажа

Восстановление пунктов сов и опасностей, по крайней мере, на час, они


«Каким бы кратким ни был отдых, он позво‑ в праве взять передышку и восстановить запа-
лил мне собрать силы тела и рассудка, что‑ сы до трёх общих способностей за исключени-
бы выдержать всё более могучие вопло‑ ем здоровья, рассудка и самообладания. Сыщи-
щения бесконечного страха, что крались ки теряют возможность восстанавливать пункты,
и шептались на предстоящем мне пути». если в их предполагаемом убежище оказывается
— «Под пирамидами» опаснее, чем они ожидали, или если в нём появ-
ляются враги. Хранителю стоит помнить, что та-
Пункты, потраченные из различных запасов, кой отдых особо ценен после боевых столкнове-
восстанавливаются с разной скоростью в зави- ний в авантюрном подходе, так как компенсирует
симости от их роли в истории. большие траты запаса пунктов стрельбы, дра‑
ки и атлетики.
Восстановление запасов Персонажи получают лишь одну возмож-
исследовательских способностей ность такого ускоренного восстановления пунк-
Запасы исследовательских способностей вос- тов за игровую встречу.
станавливаются лишь в конце каждого расследо- Кроме того, запасы физических способностей
вания, вне зависимости от того, сколько времени (атлетики, вождения, стрельбы, бегства, пило‑
проходит в игровом мире. Игроки, стремящиеся тирования, драки и фехтования) полностью вос-
более тщательно управлять своими ресурсами, станавливаются по прошествии 24‑х игровых ча-
могут поинтересоваться, на сколько встреч рас- сов с момента последней траты. Другие общие
считано расследование. Большинство групп про- способности обновляются только в конце рассле-
ходит приключение за 2‑3 встречи. Игроки могут дования подобно исследовательским.
пересмотреть свои планы на использование пунк-
тов из своих запасов, поняв, с какой скоростью Восстановление здоровья
их группа обычно справляется с расследованием. Запас здоровья восстанавливается со вре-
Если Хранитель ведёт необычно долгое и мно- менем: со скоростью 2 пункта в день при усло-
гоплановое расследование, он может решить, вии спокойной деятельности. Раненые персонажи
что определённые сюжетные события будут высту- выздоравливают в другом темпе. Для начала, они
пать в роли ключевых точек приключения, дойдя должны быть госпитализированы (см. стр. 84).
до которых, герои восстановят все запасы исследо- Кроме того, в ходе игровой встречи применение
вательских способностей. Например, если рассле- первой помощи (см. стр. 84) позволяет восста-
дование ведётся по всему миру и команда сталки- новить небольшое количество пунктов здоровья.
вается с различными культами Великих Древних
в пяти разных местах, Хранитель может позволить Восстановление самообладания
игрокам восстанавливать исследовательские спо- между приключениями
собности после устранения каждой группы врагов. В кампаниях, отодвигающих личную жизнь ге-
роев на задний план, самообладание автоматиче-
Обновление запасов ски восстанавливается между приключениями.
общих способностей В кампаниях, опирающихся на использо-
Если герои сумеют обустроить временное вание факторов самообладания, для того чтобы
убежище, в котором они могут скрыться от ужа- даже на время забыть об ужасающей реально-

111
Ктулху

Подводя итоги
В «Ктулху» игрокам и Хранителю предстоит Опасаетесь, что это может закончиться плохо?
объединить усилия для создания жуткой и зага- Конечно, может! Так и задумано.
дочной истории. Это возможно, только если каж- Что‑то ужасное произойдёт вне зависимости
дый будет выполнять свою роль: игроки и их пер- от того, какой дорогой вы решите идти. Даже са-
сонажи должны испытывать ужас, раскрывать мый смелый и отчаянный план не гарантирует,
мрачные тайны и впутываться в неприятности, что ваш герой выживет. Но пока вы не примете ре-
что не так‑то просто, а задача Хранителя — со- шение и не начнёте действовать, ничего интерес-
здать для этого все условия. ного не произойдёт вовсе, и истории не случится.
Так что проявите отвагу и инициативу. Ре-
Советы для игроков шите, с чем вы по‑настоящему готовы столк-
«Меня одолел новый жгучий интерес, нуться, и дерзайте. Что будет дальше? Кто зна-
в сравнении с которым прежнее детское ет? Может быть, вы не сразите чудовищ, зато
любопытство представлялось безоснова‑ удивите Хранителя своим решением. Помните,
тельным и ничтожным. Это первое от‑ как и в любой другой игре, именно он заботится
кровение подвигло меня на многотрудные о том, чтобы у каждого осмысленного плана дей-
изыскания и, в конечном счёте, на леденя‑ ствий были шансы на успех. Разумеется, препят-
щий душу эксперимент, оказавшийся губи‑ ствия на вашем пути тоже помещает он, однако
тельным для меня и моего родственника».
— «Заброшенный дом»
Когда победить невозможно
В мистических расследованиях много путани- В некоторых рассказах Лавкраф-
цы, а также тупиков и ложных ответвлений. Од- та персонажи абсолютно бессильны пе-
нако сама игра такой быть не должна. Поэтому ред лицом опасности. Что бы они ни де-
ниже мы перечислили несколько полезных со- лали, победить невозможно. Например,
ветов, которые помогут вам получить максимум в «Цвете из иных миров» нет даже ярко
удовольствия от ваших игр. выраженного конфликта: чудовище оста-
ётся или уходит исключительно по со-
Верьте в свою победу сбтвенной воле. В рассказе «Шепчущий
Да, эта игра полна кошмаров: вашего героя во тьме» герои не в силах изменить си-
могут зверски убить, отправить на Юггот или све- туацию, ми-го всё равно получат своё —
сти с ума. Однако уйти в глухую оборону и отстра- в своё время.
ниться от происходящего — это лучший способ Для большинства игроков этот рас-
закончить приключение, не начав его. Не по- клад не подходит, но суровая кампания
зволяйте страху мешать принимать решения. в классическом стиле только выиграет
Проговорите все очевидные действия, выбери- от подобной концовки (см. стр. 102).
те наиболее привлекательный вариант и вперёд!

135
Ктулху
Подводя итоги

это необходимо для создания атмосферы и нака- ет привести множество причин, по которым сыщик
ла страстей. Поэтому сделайте, наконец, выбор, шагает навстречу опасности, отринув все сомнения
крепче стисните зубы и отправьте своего сыщи- и доводы разума. Используйте мотив как источник
ка вон на тот подозрительный склад. вдохновения для объяснения действий персонажа.
В мире Мифов Ктулху безопасность — лишь
иллюзия. Отсидеться дома не получится. Если застряли, ищите
новую информацию
Действуйте Если вы на самом деле застряли (а не пре-
Создавая героя, вы уже вписываете его в ис- небрегаете вполне разумными вариантами дей-
торию, которая вот-вот начнётся. Вполне веро- ствий), не стойте на месте, бесконечно перебирая
ятно, что это будет история про обычного чело- уже известные факты. Детективные игры часто
века: полицейского, профессора университета вязнут в болоте бесполезных предположений.
или журналиста, — который случайно сталки- Возможностям нет числа, но действительность
вается с чем‑то сверхъестественным и жутким. только одна. Если зацепки не дают однозначных
С точки зрения реализма, самое естественное ответов, значит, улик недостаточно.
поведение для большинства людей в такой си- Оказавшись в такой ситуации, сконцентрируй-
туации — оцепенение или желание спрятать- тесь на сборе дополнительных сведений. Что вы
ся. Однако в нашей игре оставим эту реакцию должны знать для того, чтобы разработать план
для персонажей второго плана. действий? Как достать эту информацию? Едва
Поверьте, проявления космического ужаса ответы на эти вопросы появятся, наступит время
станут тяжёлым испытанием для героя и без до- действовать. Не забывайте вести записи о наход-
полнительных усилий по нагнетанию атмосферы ках, особенно — ключевых. Выберите улику, кото-
с вашей стороны. Поэтому не стоит изображать рая пока не сыграла в расследовании никакой роли,
то самое отрицание и отторжение происходяще- и попытайтесь узнать, чем же она так важна.
го — это надоедает уже после пары повторений
фразы: «Так не бывает»… Вместо этого при созда- Говорите с людьми
нии персонажа подумайте о том, как правдоподоб- Многие игроки опасаются использовать меж-
но обосновать его активность и предприимчивость личностные способности персонажей и предпочита-
даже под давлением сводящего с ума кошмара. ют собирать вещественные доказательства или до-
В подобных ситуациях участники нередко тошно изучать библиотеки соседних округов. Это
делают одну и ту же ошибку: концентрируются огромная ошибка. Люди: очевидцы, эксперты и ин-
на реалистичном поведении. Но лучшем решени- форматоры — могут быть самым надёжным спосо-
ем будет попробовать сделать ходы героев инте- бом узнать, что произошло на самом деле. Получив
ресными и разнообразными, а обоснования под- достаточно сведений, вы сумеете выбрать тот луч-
бирать уже потом. Так гораздо проще заставить ший путь из худших, который позволит вашему сы-
персонажей двигаться и что‑то делать. щику дожить до зловещего финала расследования.

Используйте мотив Продолжайте двигаться


Если вам всё ещё сложно придумать оправда- Не ждите от каждой сцены больше одной
ние для очередного самоубийственного поступка важной улики, но, получив её, не торопитесь сра-
персонажа, вспомните о его мотиве. Он позволя- зу перейти к следующему эпизоду. Слишком часто

136