Вы находитесь на странице: 1из 177

ilyagrigorevich@gmail.

com #5433
Ктулху
настольная ролевая игра

Санкт-Петербург
Студия 101
2014

ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
УДК 794.08
ББК 77.056я92
Б 87

Сборный перевод с английского Studio 101.


Художник Ж. Югенин.

Хайт К.
Б 87 Ктулху / Пер. с англ. – 1‑е  изд. — Санкт-Петербург :
Студия 101, 2014. – 176  с. : ил.
ISBN 978‑5‑905471‑05‑6
УДК 794.08
ББК 77.056я92

© Перевод на русский язык, Studio 101, 2014


© Pelgrane Press Ltd, 2007
Authorized translation of the English edition.
Used with permission, all rights reserved.
© Trail of Cthulhu is a trademark of Pelgrane Press Ltd.

ISBN 978‑5‑905471‑05‑6

ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху

«Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств,


а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого».
— Г. Ф. Лавкрафт

ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху

Содержание
Введение 6 Профессиональные способности 34
Об игре 6 Сколько пунктов мне вложить? 35
Что такое ролевая игра? 10 Рейтинг и мастерство 37
Персонаж игрока 13 Исследовательские способности 41
Род занятий 13 Антропология (научная) 41
Антиквар 14 Археология (научная) 41
Археолог 15 Архитектура (научная) 42
Военный 15 Астрономия (прикладная) 42
Дилетант 17 Биология (научная) 42
Доктор 18 Бухгалтерское дело (научная) 43
Журналист 18 Бюрократия (межличностная) 43
Лётчик 18 Взлом (прикладная) 43
Парапсихолог 19 Геология (научная) 44
Писатель 19 Допрос (межличностная) 44
Полицейский детектив 20 Естествознание (прикладная) 44
Преступник 22 Запугивание (межличностная) 44
Профессор 23 Изустная история (межличностная) 45
Психиатр 23 Искусство (прикладная) 45
Священник 24 История (научная) 45
Учёный 25 История искусств (научная) 45
Фельдшер / медсестра 25 Книжные изыскания (научная) 45
Хобо 26 Криптография (научная) 46
Художник 26 Лесть (межличностная) 46
Частный сыщик 27 Медицина (научная) 46
Мотивы 28 Мифология Ктулху (научная) 47
Амбиции 28 Оккультизм (научная) 48
Долг 29 Полицейский жаргон (межличностная) 48
Жажда знания 29 Проницательность (межличностная) 49
Зов крови 29 Ремесло (прикладная) 49
Любовь к древностям 30 Сбор улик (прикладная) 49
Любопытство 30 Статус (межличностная) 49
Месть 30 Судмедэкспертиза (прикладная) 51
Невезение 30 Теология (научная) 51
Поиск опоры 31 Торговля (межличностная) 52
Поиск прекрасного 31 Уличное чутьё (межличностная) 52
Преданность 31 Успокаивание (межличностная) 53
Просветительство 32 Фармацевтика (прикладная) 53
Скука 32 Физика (научная) 53
Страсть к приключениям 32 Фотография (прикладная) 53
Обретение способностей 34 Химия (прикладная) 53

4
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Содержание

Юриспруденция (научная) 54 Неявные улики 74


Языки (научная) 54 Проверки 76
Общие способности 56 Состязания и погони 80
Атлетика 56 Бой 82
Бегство 56 Массовое сражение 84
Бдительность 56 Броня 86
Верховая езда 57 Укрытие 87
Взрывотехника 57 Скорострельность 87
Вождение 57 Запас патронов 88
Воровство 58 Дистанция 89
Гипноз 58 Взрывчатка и взрывы 90
Драка 59 Другие опасности 91
Здоровье 59 Самообладание, рассудок и безумие 94
Маскировка 60 Потеря самообладания 95
Механика 60 Потеря рассудка 103
Первая помощь 61 Как избежать потери рассудка 105
Пилотирование 61 Психическое расстройство 106
Предусмотрительность 61 Восстановление самообладания 108
Притворство 62 Восстановление пунктов 111
Психоанализ 62 Игры разума 112
Рассудок 63 Развитие вашего сыщика 113
Самообладание 64 Тридцатые 115
Скрытность 65 Десятилетие отчаяния 117
Слежка 65 Технологии, оружие и экипировка 124
Стрельба 65 Таблицы 127
Фехтование 66 Подводя итоги 135
Электротехника 66 Советы для игроков 135
Правила СЫЩИК 69 Советы Хранителям 137
Улики 69 Поддержание атмосферы 152
Сбор улик 70 Ужас в Кингсбери 154
Траты и преимущества 72 Приложение: источники 172

5
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху

Введение
Предисловие Вы должны сохранить запертыми ведущие
Книга «Ктулху» предназначена как для ве- Извне двери — неважно, ценой жизни или рас-
дущего игры, так и для игроков. Она содержит судка. Вы должны собрать улики из переплетён-
в себе всё, что нужно для создания персонажа, ных в человеческую кожу книг, выпотрошенных
списки снаряжения, рекомендации для всех участ- и покрытых кровью трупов, пиктограмм на по-
ников игры, правила СЫЩИК, а также вводное строенных ещё до появления человечества сте-
приключение. Все тайны Мифов, богов и чудо- нах. Вы должны отправиться за ответами куда бы
вищ, заклинания и гримуары, как и любая другая то ни было и получить их во что бы то ни стало.
информация, предназначенная только для глаз Однако осмелитесь ли вы… отправиться
и разума Хранителя, вынесены в отдельную кни- по следу Ктулху?
гу «Рукопись Хранителя» со всей хирургической
точностью Старцев, выполняющих вскрытие. Об игре
Ктулху — это настольная ролевая игра на ос-
Вступление нове правил СЫЩИК, в которой вы ведёте де-
Когда‑то давно, в доисторическом мраке, тективное расследование и раскрываете оккульт-
инопланетные боги и чудовища сошли на Зем- ные тайны в мире кошмаров Г. Ф. Лавкрафта.
лю и сражались за нашу планету, используя не- Играя по правилам СЫЩИК, вы не пропустите
здешнюю науку и непостижимые человеческим улику и совершенно точно продвинетесь по сю-
разумом силы, пока не затонули континенты жету. В мире Лавкрафта любое значимое откры-
и не вскипели моря. Истощённые или побеждён- тие предвещает неизбежную гибель человече-
ные Они погрузились на миллиарды лет в глубо- ства, а история, в развитии которой принимают
кий сон, и ныне ничего не подозревающее челове- участие персонажи игроков, является одой ужа-
чество живёт на их могилах и гробницах. Но есть су и безумию.
среди людей те, кто ищут частицы оставленных У ваших героев есть два вида способностей:
Ими знаний. Те, кто хотят постичь секреты звёзд исследовательские и общие. Применение иссле-
и истинные имена измерений. Те, кто желают мо- довательских способностей всегда успешно. Вы
гущества мёртвых богов. Те, кто жаждут пробу- не бросаете для этого кубик. Если у вас есть нуж-
дить Их. ная способность и существует подходящая улика,
Вы один из немногих, кто прикоснулся к исти- то, как и героям мистических романов или детек-
не о безумных богах из центра Вселенной; о Ве- тивных сериалов, вам всегда хватит информации
ликих Древних, грезящих об опустошении Земли; для перехода к следующей сцене и новым уликам.
об инопланетных цивилизациях, использующих че- Однако вам предстоит понять, что означает каж-
ловечество в своих экспериментах; о бессмертном дая улика, и собрать все детали мозаики воеди-
зле из оказавшихся правдой древних легенд. Вы но. Вы можете тратить пункты исследовательских
должны быть уверены, что больше никто не узна- способностей для того, чтобы получить ещё боль-
ет об этом, иначе мир окунётся в океан кошмара. ше информации: что‑то добавит подробностей,

6
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Введение

Основные понятия
Настольная ролевая игра: мы полагаем, вы уже имеете представление о том, что это. Если нет,
прочитайте главу «Что такое ролевая игра?» или спросите друзей, знакомых с этим хобби.
Хранитель: ведущий игры.
Сыщики: персонажи игроков.
Исследовательские способности: включают в себя научные, межличностные и техниче-
ские. Они срабатывают всегда и созданы для сбора улик.
Общие способности: сюда входят все остальные способности, в том числе боевые и «счётчики»
(здоровье, рассудок и самообладание), которые отражают текущее состояние персонажа.
Самообладание: сиюминутный показатель психического здоровья сыщика; может быстро
понижаться на протяжении расследования, но обычно восстанавливается после окон-
чания приключения.
Рассудок: долгосрочный показатель степени блаженного неведения сыщика в отношении
ужасающих истин Мифов Ктулху; снижается постепенно и крайне редко возвращается
к первоначальному значению, а то и вовсе не восполняется.
Мифы: сокращение от «Мифов Ктулху», описанных Лавкрафтом и лежащих в основе боль-
шинства пугающих событий приключений «Ктулху».
Г. Ф. Лавкрафт: американский писатель (1890-1937). Все цитаты в книге из его рассказов
и стихов.
Улика: сутью каждой сцены является нахождение сыщиком с подходящей исследователь-
ской способностью улики, приподнимающей завесу тайны. С получением улики сцена
может закончиться, если более не происходит ничего интересного. Улики не всегда од-
нозначны, но всегда открывают новые возможности.

что-то позволит сократить или сделать менее Кто мой персонаж?


опасным путь в глубины кошмара, а что-то — Ваш персонаж — это сыщик, что приоткры-
спасёт вам жизнь. вает завесы оккультных тайн и сталкивается с ми-
Будь то жуткое чудовище, человеческое без- стическим ужасом в тёмных 1930‑х. Вы може-
умие или космический ужас, рано или позд- те быть:
но, вы найдёте, что кроется за завесой тайны, • профессором, проникающим в древние тай-
и оно найдёт вас. Здесь вам пригодятся ваши об- ны, как в далёком университете Миска-
щие способности. Вы в праве потратить их пунк- тоник в штате Массачусетс, так и в пре-
ты для того, чтобы улучшить шансы при броске стижном Московском государственном
кубика (протратив достаточное количество, вы университете;
можете получить даже гарантированный успех). • ж у р н а л и с т о м , д е л а ю щ и м р е п о р т а ж
Но удостоверьтесь, стоит ли идти ва-банк, ведь для Таймс или ТАСС;
их запас ограничен, а вы не можете с точностью • с ледователем, раскрывающим ж у тк ие
предсказать, что вас ждёт впереди. преступления, на службе полиции Чика-
го или милиции Ленинграда;

7
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Введение

• художником, мечтающим о других мирах • сражаться с чудовищными пришельцами,


в Париже или Мухинском училище; обитающими в тоннелях под ничего не по-
• археологом, раскапывающим древние руи- дозревающим городком;
ны в Юкатане или на Украине; • быть затянутыми в сводящ ую зрителей
• п а р а п с и х о л о г о м , и с с л е д у ю щ и м т о, с ума пьесу и пытаться отследить её таин-
во ч т о н и к т о не вери т, д л я Общес т ва ственного постановщика;
пси х и ческ и х исс ледований в Лон доне • противостоять опасному культу, собирая
или для Института мозга в Ленинграде; по крупице доказательства его деятельно-
• доктором, который борется с неведомой бо- сти по всему миру.
лезнью во Флориде или в Грузии; Куда бы ни вели вас улики, вы находите этих
• учёным, исследующим границы реального, чудовищных существ и их культы, пытаясь во-
в Лос-Анджелесе или Новосибирске. время их остановить. Вы можете путешествовать
в далёкие и загадочные места или же погружаться
Чем мы заняты? в тайны своего родного города — Мифы остав-
Кем бы ни был ваш персонаж, он столкнул- ляют свои следы всюду.
ся с частицей ужасной истины Мифов Ктулху. Вы слышали их зов, и теперь вы должны идти
Мир старше человечества, и мы в нём не первые. за ним, чтобы не дать миру утонуть в пучинах не-
Древние разумные виды всё ещё живы, а новые истового безумия.
продолжают возникать.
Над всеми ними возвышаются фигуры могу- Классический, авантюрный
щественных созданий, само существование ко- или всё вместе?
торых нарушает законы природы и идёт в разрез Игра «Ктулху» призвана приподнять завесу
с нашей наукой. Это существа, чьи имена запи- тайны над Мифами Древних. Традиционно по-
саны в запретных гримуарах и звучат в отдалён- добные игры относятся к одному из двух стилей.
ных уголках планеты: Ктулху, Ньярлатхотеп, Аза- Первый, классический, опирается на позд-
тот, Шаб-Ниггурат. Они с лёгкостью могут быть ние работы Г. Ф. Лавкрафта («Цвет из иных ми-
богами, и существуют культы, поклоняющиеся ров», «Хребты безумия», «Тень из безвременья»,
Им, жаждущие восстановить Их власть сейчас, «Шепчущий во тьме»). Цель подхода — создать
когда звёзды уже почти выстроились в нужном игру в жанре философского ужаса, когда мо-
порядке. мент раскрытия истины обрекает на печальный
Вы вместе с коллегами-сыщиками идёте исход не только искавшего правду исследовате-
по следу Мифов, которые остались в вашей жиз- ля, но и неудачливого очевидца.
ни и жизни ваших товарищей. Вы находите слухи Второй стиль, авантюрный, нацелен на созда-
о проявлении Мифов в газетах и старинных жур- ние атмосферы «отчаянного боевика», как в рас-
налах. Вы можете: сказах цикла Р. И. Говарда «Мифы Ктулху»
• исследовать заброшенный дом, в котором («Тварь на крыше», «Пламя Ашшурбанипала»,
жил мистик или колдун; «Хозяин судьбы»). Этот подход сфокусирован
• разыскать последнюю копию запретно- на героической и не всегда безнадёжной борьбе
го гримуара прежде, чем его используют (в особенности, физической) против тварей Из-
для призыва одного из Великих Древних; вне и даёт персонажам игроков больше шансов
на выживание, чем классический.

8
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Введение

Разумеется, Лавкрафт писал в обоих стилях. от погони в разрушенном городе, и описание мен-
«Случай Чарльза Декстера Варда», «Ужас Дан- тального упадка. Хотя и не наше дело говорить
вича» и «Заброшенный дом» повествуют о бо- вам, как вести игру (на самом деле, наше, но об-
лее или менее непоколебимых героях, которые судим это в следующих главах), нам кажется хо-
охотятся на чудовищ и противостоят торжеству рошей идеей трактовать ужасы Мифов так же,
неизбывного ужаса в лучших традициях Говарда как их описывал Лавкрафт.
(последний, к слову, написал, по меньшей мере, Для тех, кто хочет выдержать определённый
одну историю в классическом духе — «Чёрный стиль, мы обозначили правила и игровые элемен-
камень»). Многие из лучших работ Лавкрафта ты классического подхода символом , а аван‑
содержат элементы обоих подходов. Например, тюрного — символом .
«Зов Ктулху», где можно встретить, как раскры- Хранитель может попросту не допустить от-
вающих правду учёных, так и полицейские рей- дельные правила и элементы в игру, чтобы при-
ды на зловещие культы; или «Тень над Иннсму- дать ей уникальный оттенок ужаса.
том», где присутствует и отчаянная попытка уйти

9
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху

Настольная ролевая игра


Что такое ролевая игра? гирует на любой поворот сюжета и на действия
Если вы не играли в ролевые игры остальных участников.
Ролевая игра — это история, которую участ- Любая настольная ролевая игра — это
ники рассказывают в лицах. С ролевыми игра- не только приключение, но ещё и красивая ис-
ми многие из вас знакомы с детства. Кто в дет- тория, в которой может произойти всё, что угодно,
стве не играл в героев книг, мультиков, комиксов ведь в ваших руках волшебная сказка, великая
или иных фантастических персонажей? Совре- драма или, скажем, героическая сага, а придуман-
менные настольные ролевые игры предлагают ные вами персонажи — главные герои.
удобные правила и стиль, сохраняя безграничные Вы «выигрываете» не тогда, когда ваш пер-
возможности для применения фантазии. сонаж одолевает монстра или спасает принцессу,
Настольные ролевые игры — это фантасти- а когда он принимает участие в необычной и за-
ческие приключения в разнообразнейших де- поминающейся истории.
корациях, которые разыгрываются за столом. Игра закончится, когда вы посчитаете это
Речь может идти как о мирах, пронизанных ма- нужным и логичным. Но вы всегда можете начать
гией и чудесами, так и об альтернативной ис- ещё одно приключение как с новыми, так и со ста-
тории и научной фантастике. Опять же, всё, рыми знакомыми героями и их спутниками.
как в детстве. Кто‑то любит «Звёздные войны»,
а кто‑то — «Мишек Гамми». Если вы играли
Вы создаёте персонажей, которые во время в компьютерные ролевые игры
игры исследуют мир, раскрывают тайны, всту- Если вам знакомы компьютерные игры ста-
пают в разнообразные взаимодействия с другими рой закалки, то вы точно поймёте, о чём речь. Те,
персонажами, сражаются с противниками и доби- кто провёл не один час в MMORPG, тоже найдут
ваются своих целей. В процессе игры использу- для себя немало интересного в настольных роле-
ются игральные карты и кости, фишки, миниатю- вых играх, ведь у всех этих игр общий предок.
ры и прочие аксессуары, но действие происходит Один из участников игры становится «сер-
в вашем воображении. Мы уверены, что вы спо- вером» — ведущим. Остальные— игроками.
собны абсолютно на всё с его помощью. Игра предоставляет живой мир с множеством
Для ролевой игры необходимо минимум два возможностей выбора, как старомодные (и лю-
участника. Один из них станет ведущим — глав- бимые многими!) компьютерные ролевые игры,
ным рассказчиком, который будет следить за пра- и снабжена не очень сложной пошаговой боевой
вилами игры. Именно он при помощи этих пра- системой. Большая часть небоевых конфликтов
вил создаёт историю и описывает происходящее так же разрешается в быстром и удобном поша-
вокруг персонажей игроков. Благодаря ведущему говом режиме. А всё остальное зависит только
игра становится гибкой и увлекательной. Он реа- от вашей фантазии.

10
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Настольная ролевая игра

Если вы играли в настольные игры


Всё достаточно просто. Старая аналогия Это игра!
с «игровым полем в вашем воображении» дол- В этой книге содержатся прави-
жна достаточно точно описывать этот приклю- ла настольной ролевой игры. Все ссыл-
ченческий жанр игр, построенный в американ- ки на сверхъестественное, находящиеся
ском стиле. Лёгкие и понятные правила не дадут в ней, являются плодом фантазии авто-
вам запутаться. Возможно, вас несколько насто- ров и выполняют сугубо развлекатель-
рожит не очень большое количество аксессуаров, ную функцию. Данная игра не яв­ля­ет­ся
необходимых для игры, и отсутствие общего фи- про­пагандой са­та­низ­ма, ок­куль­тиз­ма, эс­
зического поля, но, попробовав стать участником ка­пиз­ма, нар­ко­ти­ков, на­си­лия или любых
приключений, вы вскоре поймёте, почему аксес- других вещей, не поощряемых местным
суаров так мало, — чтобы не мешать вашему во- законодательством.
ображению раскрываться!

Как начать игру? Впрочем, иногда вся игра должна уложиться


Итак, у вас собралась компания в 2‑6 человек, в четыре часа или даже меньше того и при этом
и вы хотите попробовать новую для вас игру? являть собой законченную историю. Существу-
ют некоторые универсальные правила, которые
Чтение книги, надо соблюдать всегда. Это то, без чего не состо-
создание персонажей и истории ится никакая игра.
Для начала вам нужно ознакомиться с основа- • Обязательно выберите одного ведущего,
ми игры, изложенными в соответствующей главе который ознакомит всех остальных участ-
книги правил, после чего выбрать, кто из участ- ников игры с общими правилами.
ников станет ведущим, который должен бу- • Найдите удобное проветриваемое помеще-
дет не только внимательно прочитать всю книгу ние, где все могут с комфортом разместить-
правил, но и подготовить с её помощью историю ся. Конечно, можно играть в трясущемся
для всех остальных. Это непросто, но очень ин- поезде или в лесу под тентом — это нор-
тересно! мально. Но наличие общего стола и хотя бы
Не надо стесняться задавать ведущему вопро- немного личного пространства необходимо.
сы о правилах, о том, что ещё нужно прочитать • Запаситесь едой и питьём, чтобы все могли
или придумать, интересоваться его мнением о ва- подкрепиться в перерыве или даже во время
шем будущем персонаже. Это настольная ролевая самой игры. Голодный игрок — это игрок, ко-
игра, предполагающая совместное творчество. торому тяжело думать и фантазировать. А го-
лодный ведущий — это усталый и нервный
Игровая встреча ведущий. Какой уж тут отдых и развлечения!
Весь наш опыт за пару десятков лет говорит • Желательно, чтобы все участники игры
о том, что первая встреча посвящена, как пра- пребывали в хорошем настроении и отно-
вило, созданию персонажей и обсуждению пред- сились друг к другу дружелюбно и уважи-
стоящей игры, ожидаемой тематики и стиля при- тельно. Это всё ещё совместное творчество,
ключений. а не военные манёвры, ведь так?

11
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

12
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху

Персонаж игрока
«Едва ли может быть нормальным щих Мифы Ктулху. Сыщики могут быть профес-
тот, кто, обладая моим знанием кош‑ сиональными следователями вроде полицейских,
маров горы Темпест, собрался в одиноч‑ частных детективов или агентов спецслужб, а мо-
ку разыскивать таящийся там ужас… гут вести (по крайней мере, вели в прошлом)
Но я исступлённо стремился к цели, вполне обычную жизнь. Так или иначе, какую бы
в то время как события и откровения карьеру ни избрал сыщик, раскрытие тайн Ми-
становились всё более чудовищными». фов стало новым смыслом его жизни.
— «Таящийся ужас»
Род занятий
В Ктулху главные герои называются «сыщи- До своей первой встречи с Мифами ваш персо-
ками», поскольку их основным родом занятий, наж занимался каким‑то делом; возможно, именно
чаще всего, является расследование оккультных оно сейчас позволяет ему сохранить здоровье тела
(и нередко пугающих) тайн и загадок, окутываю- и духа, когда кто‑либо покушается на то или дру-

Памятка по созданию сыщиков


Для начала спросите Хранителя, как подход к кампании (серия связанных сюжетом приклю-
чений) влияет на создание персонажей. Он, к примеру, может ограничить количество пунктов
опыта либо же понизить максимальное значение некоторых способностей.
• Выберите вашему сыщику род занятий, которому он посвящал себя до начала приклю-
чений (см. стр. 9). Определите, верен ли он ему до сих пор либо же оставил его в поль-
зу раскрытия тайн Мифов (а также, вероятно, трудностей с финансами и остракизма
со стороны общества). Впрочем, участвуя в приключении, рассчитанном на одну встре-
чу, вы, возможно, даже не успеете уволиться с работы!
• Основываясь на выдуманной вами предыстории сыщика, выберите его мотив (см. стр.
28).
• Распределите пункты опыта (см. стр. 34) между способностями (см. стр. 41). Убеди-
тесь, что персонажи в вашей группе имеют в своём распоряжении как можно больше
разных способностей.
• Определите душевные опоры (см. стр. 63) и факторы самообладания (см. стр. 64), если
эти правила используются в вашей кампании.
• Выберите контакты вашего персонажа (см. стр. 42).
• В любой момент описанного выше процесса дайте вашему сыщику имя, выберите ме-
сто его рождения, любимую марку сигарет, вероисповедание и любые другие вещи, ко-
торые помогут вам лучше понять и сыграть роль вашего персонажа.

13
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

музее или картинной галерее либо же просто увле-


Род деятельности каться антиквариатом, древними книгами и произ-
Антиквар Преступник ведениями искусства давно минувших дней.
Археолог Профессор Профессиональные способности: архитек-
Военный Психиатр тура, история искусств, торговля, история,
Дилетант Священник языки, юриспруденция, книжные изыска-
Доктор Учёный ния и ещё одна исследовательская способ-
Журналист Фельдшер ность, отражающая специализацию ваше-
Лётчик Хобо го персонажа.
Парапсихолог Художник Статус: 2‑5
Писатель Частный сыщик Особенности: один раз за приключение у вас мо-
Полицейский жет обнаружиться предмет, полезный для рас-
следования или несущий какую‑либо ценную
информацию. У антиквара-букиниста окажет-
гое. Это его род занятий, помогающий определить ся какая‑нибудь книга, имеющая отношение
спектр способностей, к которым ваш сыщик будет к делу (мемуары или, к примеру, дневник сума-
прибегать во время приключений. сшедшего); коллекционеры серебряных изде-
Профессии героев, часто встречающиеся лий могут обнаружить пылящийся в закромах
в творчестве Г. Ф. Лавкрафта (антиквар, дилетант, церемониальный кинжал, а у импортёра цен-
доктор, журналист, писатель, полицейский детек- ностей из‑за границы найдётся «любопытная
тив, профессор и художник), обозначены сим- ритуальная маска коренных жителей Конго».
волом классического подхода . Другие так же Чтобы вспомнить или определить местополо-
характерны для 1930‑х годов и содержат в себе жение подобного предмета, потребуется соот-
богатый потенциал для возможных столкнове- ветствующая способность (история искусств,
ний со сверхъестественным. книжные изыскания и т. п.).
Описание каждого рода занятий включа- Этот предмет может либо являться ключевой
ет в себя статус (см. стр. 49), перечень профес- уликой, необходимой для разгадки тайны, либо
сиональных способностей (см. стр. 34), а также предоставить способ или оружие для её по-
особые способности и правила, которыми мо- лучения. Например, вам не потребуется про-
гут пользоваться сыщики, избравшие эту сте- бираться в зловещую заброшенную церковь,
зю. Во время создания персонажа вы повышае- чтобы украсть оттуда зловещее писание мест-
те рейтинг профессиональных способностей на 1 ного культа, — в стопке подержанных пласти-
за половину (0,5) пункта опыта, поэтому выбери- нок обнаружится запись нужных вам псалмов.
те вашему персонажу род занятий, который бу- В другой раз, когда вам срочно понадобится
дет соответствовать его специализации в игре. заклинание зачарования флейты, чтобы с его
помощью прогнать ллойгор, в вашей лавке
Антиквар найдётся свирель, использовавшаяся в орфи-
Это не только профессия, но и состояние души: ческих ритуалах мистиков античной Кирены
вы цените прошлое и находите себя, погружаясь (стоит отметить, что в подобных случаях эф-
в него с головой. Вы можете владеть скромной фективность находки может определяться ко-
лавкой, быть штатным специалистом в местном личеством потраченных пунктов способности).

14
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Род занятий

Если вам придётся покинуть город, в котором


находится ваша коллекция или лавка, у вас
вряд ли получится (или, по крайней мере, это
наверняка будет стоить времени и усилий) вос-
пользоваться этой способностью, если только
вам не удастся отыскать помощника, которому
можно доверить поиск и пересылку предмета
по почте. И даже в этом случае у вас вряд ли
найдётся неделя на ожидание посылки. Ведь
служители культа собираются в это время с
силами и накапливают нечестивую мощь.
Хранитель может ограничить вас в облада-
нии могущественными артефактами Мифов
и действующими книгами заклинаний, а так-
же любыми предметами или информацией,
которая нарушает баланс игры или просто
не имеет смысла в данной ситуации. Кроме
того, с него станется приписать вашей наход-
ке какие‑либо побочные эффекты.

Археолог
Раскапывая прошлое, вы путешествуете по
далёким и загадочным местам. Вы можете быть
старательным учёным, работающим в библиоте-
ках и посвятившим свою жизнь поиску одной кон-
кретной реликвии, или же немногим отличаться
от расхитителей гробниц, охотясь за трофеями лища музеев или быть допущены к осмотру и
с кнутом и пистолетом наперевес. Быть может, транспортировке артефактов (унести их с со-
расходы на ваши экспедиции покрывают прода- бой на законных основаниях вам скорее все-
жи тех же самых сокровищ, либо ваши исследо- го не удастся). Если у вас есть учёная степень
вания финансируются университетами и заинте- (рейтинг археологии 2 и выше, а также статус
ресованными организациями. 3 и выше), то вы имеете право обращаться к за-
Профессиональные способности: археология, крытым отделам университетских библиотек.
атлетика, сбор улик, первая помощь, исто-
рия, языки, книжные изыскания, верховая Военный
езда и ещё две любые исследовательские спо- Вы защищаете других от опасности ради
собности. славы, страны, друзей, денег или просто пото-
Статус: 4-5 му, что больше ничего не остаётся. Ваша жизнь
Особенности: воспользовавшись археологией полна рутины и зубрёжки, скуки и бюрократии,
или подходящей к ситуации межличностной пыли и грязи. А иногда, разумеется, смерти, ужа-
способностью, вы можете попасть в храни- сов, крови и безумия.

15
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

Пол и род занятий


«Некоторые из предлагаемых ею экспериментов были очень рискованны‑
ми и безрассудными… Но он был уверен в её намерениях и способностях».
— «Тварь на пороге»
В 1930‑ом году около четверти жительниц Америки имело работу помимо домашнего хо-
зяйства. Во время Великой Депрессии 26 из 48-и штатов упразднили законы о запрете на тру-
доустройство замужних женщин, стараясь поднять показатели занятости и любыми способами
выплыть из кризиса. По факту же это не оказало на экономику страны практически никако-
го эффекта; к 1940‑му году, однако, количество работающих женщин немного увеличилось.
Большинство имело должности в сферах духовенства и торговли либо же становилось наём-
ными домработницами. Некоторые устраивались на фабрики, в основном — текстиля и лёг-
кой промышленности. В те годы менее десяти процентов женщин Америки занимались про-
фессиональной деятельностью, не считая тех, которые работали учителями и медсёстрами.
Для играющих в «Ктулху» это не значит ровным счётом ничего. По умолчанию (и мнению
автора), если вам хватает воображения допустить существование гигантских чудовищ с крыль-
ями и щупальцами, то с женщиной-врачом у вас трудностей возникнуть не должно. Хоть клас-
сический подход к игре в идеале и подразумевает группу персонажей исключительно мужского
пола, массовая культура тех времён восхваляла типаж храбрых женщин-авантюристок, начиная
с вымышленных персонажей (сестра и напарница Дока Сэваджа Патриция, известнейший агент
спецслужбы «Тень» Марго Лейн, Нита ван Слоун — невеста Ричарда «Паука» Уэнтворта и уме-
лый стрелок) и заканчивая реальными личностями (женщина-пилот Берил Маркхем, знамени-
тая проповедница Эйми Сэмпл Макферсон, преступница Мамаша Баркер). Кроме того, 1930‑е
годы вошли в историю кинематографа как золотой век независимых героинь: от роковых жен-
щин до героинь комедии положений. Женщины-писательницы уже довольно крепко держались
в первых строчках рейтингов бестселлеров, а ещё до того, как в 1938‑м году появилась персонаж
комиксов Лоис Лейн, воплотившийся в ней образ «девушки-репортёрши» уже был известным
стереотипом. Ещё раньше добились признания дамы-учёные: в историях Лавкрафта неоднократ-
но упоминается археолог-египтолог Маргарет Мюррей. Первая женщина-тайный агент влилась
в ряды пинкертонов ещё до начала Гражданской войны, а в 1930‑е годы вошли в норму вещей
женщины-полицейские, служащие в отделе нравов Полицейского департамента Нью-Йорка.
Даже в игре, максимально придерживающейся реализма, единственным родом занятий, ко-
торого не может быть у сыщика-женщины, является военный. Разумеется, в исторически точной
игре женщина-сыщик стала бы жертвой снисходительности, неумелых попыток завести знаком-
ство, а также не к месту проявляемой галантности. Но, как хорошо знала мисс Марпл (а также
историческая сотрудница НКВД Мелита Норвуд, начавшая передавать информацию Сталину
в 1937‑м году), быть недооценённой — большое преимущество в раскрытии чужих тайн. А в аван-
тюрной игре женщины без труда могут дорваться хоть до небес. Спросите хотя бы Амелию Эрхарт.

16
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Род занятий

Профессиональные способности: атлетика, Особенности: вы можете потратить 2 пункта


стрельба, запугивание, естествознание, дра- успокаивания, чтобы привести в чувство па-
ка, фехтование, а также способности, зави- никующих или ведущих себя неадекватно (см.
сящие от рода войск. стр. 108) персонажей, если ваше самообла‑
Сухопутные войска / морская пехота: сокры- дание выше 0.
тие, вождение и скрытность. • Е сли вы всё ещё на службе, вы в праве вос-
Медик / санитар: первая помощь, медицина, пользоваться любой межличностной способ-
успокаивание. ностью для получения доступа к военным ба-
Инженер / артиллерист: вождение, взрыво- зам вашего государства, исключая объекты
техника, механика. повышенной секретности. Для того чтобы
Военно-морской флот: астрономия, механи- пробраться туда незаметно, вам, вероятно,
ка, пилотирование. понадобится другой план.
Офицер (любой род войск): бюрократия, вер- • Если ваш сыщик — ветеран войны, — слож-
ховая езда или пилотирование, успокаивание. ность (включая защиту противников) ваших
Статус: 2‑5 (офицеры), 2‑4 (рядовые). проверок боевых способностей (атлетика,
стрельба, драка, фехтование) не повышает-
ся на 1 до тех пор, пока ваше здоровье или са‑
мообладание не опустятся ниже –5. Кроме
того, максимальный порог самообладания
у ветеранов равен 10, но сложность некото-
рых проверок при угрозах вашему самообла‑
данию может быть ниже (см. стр. 99).

Дилетант
Вы ни в чём себе не отказываете, проматывая
нажитое честным трудом состояние, наследство
родственников или ещё какой‑то внушительный
капитал. Не будучи связаны никакими обязатель-
ствами ни с работодателем, ни с подчинёнными,
вы можете посвящать свою жизнь любым целям,
каким только пожелаете.
Профессиональные способности: статус, лесть,
верховая езда и пять любых способностей
на ваше усмотрение.
Статус: 3+
Особенности: вы можете потратить пункты ста‑
туса, чтобы воспользоваться полезными свя-
зями в любой сфере деятельности или среде.
Обычно эти контакты представляют собой
родственников, бывших товарищей по учё-
бе и людей одного с вами социального класса.

17
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

Доктор чтобы не окунаться в мир коррупции и эгоизма,


Вы видите свою работу как пример всех доб- но не будет ли это предательством самого себя?
родетелей общества: рациональная, человечная, Профессиональные способности: полицей-
чистая и бескорыстная. Если бы только общество ский жаргон, маскировка, сбор улик, языки
можно было исцелить как пациента при помощи (для корреспондентов из‑за границы), изуст-
лекарств и хирургии! Более богатые и успешные ная история, фотография, проницательность,
врачи обычно обладают достаточными средства- успокаивание, слежка и одна любая межлич-
ми, чтобы больше не марать руки в крови и гря- ностная способность.
зи, на которых строятся их благородные цели. Статус: 2‑4
Профессиональные способности: бухгалтер- Особенности: воспользовавшись успокаива‑
ское дело, биология, первая помощь, судмед- нием, вы можете получить доступ к архивам
экспертиза, языки (латынь), медицина, фар- газетных изданий. В редакции, в которой вы
мацевтика, проницательность, успокаивание. работаете, вы в праве давать сотрудникам за-
Статус: 4‑6 дания по поиску конкретных данных. С по-
Особенности: с помощью медицины или успо‑ мощью той же способности вы можете узна-
каивания вы можете получить доступ к ис- вать у других журналистов непечатные слухи
ториям болезни, медицинским документам «из первых уст», если только не являетесь
и больничным палатам, обычно закрытым их прямым конкурентом.
д л я общес твеннос ти. Ес ли вы работае-
те в больнице, психиатрической лечебнице Лётчик
или подобном учреждении, вы также способ- Вы живёте, чтобы летать, и летаете, чтобы
ны убедить служащий персонал пропустить жить. Возможно, вы ветеран Первой мировой,
вас практически куда угодно от хранилища переживающий моменты прошлого в полётах
медикаментов до морга. на стареньком кукурузнике, или курьер, надею-
• Когда вы оказываете первую помощь, каж- щийся когда‑нибудь нажить деньжат и открыть
дый потраченный вами пункт способности свою собственную компанию воздушных доста-
восстанавливает 3 пункта здоровья вместо вок. Быть может, вы водите последние новинки
2‑х (занимаясь самолечением, вы восстанав- авиации на службе у богатеев либо собрали свою
ливаете себе 2 пункта здоровья с каждым по- машину из деталей, которые вам удалось отрыть
траченным пунктом первой помощи). Кроме на ближайшей промышленной свалке. Какой бы
того, вы можете стабилизировать состояние дорогой вы ни шли, небо — единственное место,
серьёзно раненой жертвы, воспользовавшись где вы чувствуете себя дома.
всего 1‑м пунктом первой помощи вместо 2‑х. Профессиональные способности: астрономия,
вождение, электротехника, механика, пило-
Журналист тирование, бдительность.
Публикуясь в газетах и журналах или выхо- Статус: 2‑3
дя в радиоэфир, вы раскрываете народу глаза Особенности: вы являетесь хозяином самолёта
на окружающий мир и связываете разрозненные или имеете к нему доступ на регулярной ос-
факты в цельные истории. Вы можете попытать- нове. Его размер и лётные качества зависят
ся остаться в стороне от собственных репортажей, от вашего статуса.

18
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Род занятий

Парапсихолог пании вы можете обладать настоящими экс-


Видные учёные смотрят на вас искоса, трасенсорными способностями либо работать
в то время как ревностные приверженцы теорий с людьми, которые ими наделены (подобны-
о сверхъестественном сомневаются в искренно- ми экстрасенсами, на усмотрение Храните-
сти ваших взглядов. Вы ходите (иногда, возможно, ля, могут оказаться как сыщики-персонажи
теряя равновесие) по грани между логикой и суе- игроков, так и персонажи Хранителя). Пра-
верием, между верой и фактами. Вам кажется, вила по некоторым экстрасенсорным спо-
что при помощи научного метода можно постиг- собностям и их описание в системе СЫЩИК
нуть истину теологии, а сверхъестественное — вы можете найти в книге «Страх, как он
всего лишь естественное, которое ещё не уда- есть».
лось изучить.
Профессиональные способности: антрополо- Писатель
гия, электротехника, книжные изыскания, Вы используете слова, чтобы переносить
механика, оккультизм, фотография, прони- на бумагу окружающий мир, срывать покро-
цательность, бдительность. вы с истины или продавать свои фантазии обед-
Статус: 2‑3 невшим от Депрессии читателям. Возможно, —
Особенности: как и психиатр вы в праве для всего перечисленного выше. Вы работаете
вкладывать пункты в способность гипноза в одиночку и получаете жалкие центы. Нередко
(см. стр. 58). В чрезвычайно авантюрной кам- вам приходится ломать голову над финалом рас-

Любительская журналистика
Задолго до появления Интернета одержимые мистикой и теориями заговора охотно обмени-
вались информацией. В 1930‑х годах они называли себя «журналистами-любителями» и само-
стоятельно публиковали стихотворения, беллетристику, обзоры и комментарии к политике с по-
мощью гектографической печати, а иногда и печатных станков (большинство просто подавало
заказы в типографии или обращалось к товарищам, а некоторые журналисты-любители даже по-
купали собственные станки). Обычно один редактор подшивал труды всех участников в цельный
выпуск, после чего рассылал его подписчикам по почте. В некоторых ассоциациях любительской
печати право на получение подписки имели только участники, отправляющие материал, другие
(как и их наследники, фэнзины) — были открыты и третьим лицам.
В исторический период 30‑х годов журналист-любитель, скорее всего, публиковал бы рас-
сказы и рассуждения о политике, но во вселенной Мифов Ктулху ничто не запрещает ему из-
давать статьи о паранормальных феноменах, фольклоре, призраках и экстрасенсах (особен-
но качественная подшивка может даже считаться книгой Мифов!). Возможно, его читателем
был бы сам Г. Ф. Лавкрафт (1917‑1918 — президент United Amateur Press Association; 1923 —
президент National Amateur Press Association)!
Любительской журналистикой может заниматься представитель любой профессии (особен-
но подходят писатель и дилетант). Хранитель в праве разрешить журналисту-любителю взять
вместо какой‑нибудь профессиональной способности ремесло (печатное дело).

19
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

сказа лишь для того, чтобы не умереть с голоду стрельба, допрос, юриспруденция, проница-
на следующей неделе. Однако обладая хотя бы тельность, бдительность.
толикой таланта и разумно распоряжаясь своим Статус: 3‑4
временем, даже последний писатель десятиценто- Особенности: правильно используя полицей‑
вых романов сможет держать голову над водой. ский жаргон, вы можете не только отделать-
Профессиональные способности: искусство, ис- ся от полиции, но и получить доступ к местам
тория, языки, книжные изыскания, изустная преступления, данным по делу, уликам, ком-
история, проницательность и три любые спо- нате для допросов и другим вещам, доступ
собности, отражающие специализацию или на- к которым закрыт обычным граж данским.
выки, оставшиеся от предыдущих мест работы. Если вы находитесь вне своего округа, то вам
Статус: 1‑3 потребуются пункты полицейского жаргона
Особенности: во время приключения вы можете и хороший план действий.
воспользоваться любым продолжительным Когда вы на своей территории, одно лишь
промежутком времени, чтобы восполнить за- наличие любого количества пунктов поли‑
пас пунктов одной академической способно- цейского жаргона предоставит вам доступ
сти (не более четырёх раз за сессию). Это от- к полицейским лабораториям (для баллисти-
ражает время, проведённое за чтением книг, ческих испытаний и судмедэкспертизы, а так-
проверкой и обдумыванием записей и доку- же менее традиционных нужд) и даже моргу.
ментов и т. п. Хранителям не стоит давать сы-
щику такую возможность, если у героя нет
времени или ресурсов на то, чтобы прокон-
сультироваться с необходимой литературой.
Профессиональная
Тем не менее, стоит помнить, что в приключе-
парапсихология
В 1930‑е годы большинство пара-
ниях «Ктулху» часто встречаются библиоте-
психологов были охочими до сенсаций
ки, которые вынуждают любого уважающе-
го себя писателя сказать: «Идите осмотрите журналистами, просто эксцентричными
второй этаж поместья, я пока ознакомлюсь личностями или, на худой конец, иссле-
со здешними книгами». дователями-энтузиастами с учёной сте-
пенью в других областях (Джозеф Бэнкс
Полицейский детектив Райн, изучавший экстрасенсорику и в те
Вы живёте по закону копа — тому, что вам годы занимавший пост директора пара-
вбили в голову в академии, или тому, которому вы психологической лаборатории в универ-
научились во время пешего патрулирования злач- ситете Дьюка, был ботаником по обра-
ных районов. Вы проводите черту между полици- зованию). Иными словами, профессия
ей, преступниками и гражданскими, и лучше бы парапсихолога отражает скорее хобби,
никому не пересекать её. Когда закон и правосу- чем постоянную работу.
дие расходятся во мнениях, именно вам достаётся
право решать, где проходит эта черта. Продолжение
Профессиональные способности: атлетика, на следующей странице.
полицейский жаргон, вождение, сбор улик,

20
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Род занятий

Начало на предыдущей странице.


«Оккультные» детективы и учёные‑парапсихологи в авантюрной кампании встречаются
чаще и получают большее признание, но даже в реальном мире в те времена существовало не-
сколько организаций, специализировавшихся на исследованиях в этой области.
Общество психических исследований (ОПИ) основано в 1882‑м году учёными Кембри-
джа, его штаб-квартира находится в Лондоне, архивы — в самом Кембридже. ОПИ издаёт
академически признанный журнал (один выпуск в три месяца); его членами являются как про-
фессиональные учёные, так и заинтересованные любители. Филиал во Франции, основанный
в 1885‑м году, называется Société Francaise pour Recherche Psychique.
Призрачный клуб — неформальная версия ОПИ, принимающая последователей магической,
спиритуалистической и механистической теорий существования призраков. Основан в 1862‑м году,
большую часть 1930‑х пребывает в упадке, пока в 1938‑м году управление в свои руки не взял
заядлый охотник за привидениями Гарри Прайс. Штаб-квартира клуба находится в Лондоне.
Альянс спиритуалистов Лондона — респектабельное учреждение, изучающее паранор-
мальные и медиумистические явления, — основан в 1884‑м. Издаёт журнал «Light» («Свет»)
под редакцией пионера в области познания сверхъестественного Нандора Фодора.
Большинство членов базирующегося в Бостоне Американского общества психических
исследований (АОПИ) является спиритуалистами и любителями, оставшимися после рас-
кола организации в 1925‑м году, вызванного разногласиями по поводу дела о медиуме «Мар-
джери». Сейчас Общество процветает, его филиалы открываются в Нью-Йорке, Кливленде
и Сан-Франциско, но в последнее время оно стремительно теряет признание учёных. Издавае-
мый АОПИ журнал всё больше склоняется в сторону погонь за сенсациями.
Получившее признание учёных Бостонское общество психических исследований отколо-
лось от АОПИ в 1925‑м году из‑за «дела Марджери». 200 его членов проявляют активность
по всей стране, штаб-квартира находится в Новой Англии.
Институт и лаборатория психических исследований Америки. Помимо института Райна
в Дьюке это единственная парапсихологическая лаборатория в Америке. Институт, основан-
ный в 1921‑м году английским писателем и исследователем Хиуордом Каррингтоном, был за-
крыт в 1923‑м и снова открыт в Нью-Йорке десятилетием позже.
Международная федерация спиритуалистов — британская организация движения спири-
туалистов. Издаёт журнал «Psychic News» («Новости психических исследований»).
Institut Métapsychique International (IMI — Международный институт метапсихических ис‑
следований) был основан в Париже в 1918‑м году богатым французом-спиритуалистом, но при-
нимает последователей различных учений. Членство можно получить только по рекомендации.
Институт мозга — отдел Ленинградского университета, возглавляемый Леонидом Василь-
евым. С 1927‑го года его работа в области экстрасенсорики является государственной тайной
по приказу Сталина, но он всё ещё действующий член IMI.

21
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

Преступник Статус: 0‑4


Живущие по ту сторону закона прекрасно Особенности: преступники с запасом пунктов со‑
осведомлены о тайном мире подлости, отчаяния крытия, воровства или слежки могут потратить
и предательства, который находится вне поля их после того, как бросят кубик, совершая про-
зрения законопослушных граждан. Некоторые верку. За каждые 2 пункта, потраченных после
преступники сформировали собственные поня- проверки, результат увеличивается на 1. Эта
тия чести и ведут дела по своим правилам, что- особенность работает только в том случае, если
бы огородиться от осознания того, что даже са- вас не отвлекают и за вами никто не следит.
мый строгий порядок цивилизации может рухнуть Она неприменима во время встречных прове-
под гнётом корысти и своеволия отдельных людей. рок. Вы должны описать, что именно пытались
Другие же упиваются этим открытием. сделать, как ваша попытка чуть не сорвалась
Профессиональные способности: торговля, за- и как вам удалось справиться в последний мо-
пугивание, взлом, драка, бдительность, слеж- мент благодаря мастерству или чистой удаче.
ка, скрытность, уличное чутьё и одна любая • Х ранитель может решить, что представите-
межличностная или прикладная способность, лям этнической мафии бесплатно достаётся
отражающая специализацию персонажа. один пункт соответствующего языка.

Создание нового рода занятий


Возможно, игрок захочет выбрать своему сыщику род занятий, отличающийся от всего, что пред-
ложено в этой главе. Для начала Хранителю стоит определить, не является ли желаемый род заня-
тий специализированной версией уже существующего: писатель, преступник, дилетант, профессор
и учёный предоставляют больше всего пространства для манёвра. Если это так, то Хранитель и иг-
рок должны доработать список профессиональных способностей, чтобы тот больше подходил пер-
сонажу. Обычно хватает замены одной-двух способностей, — заменив пилотирование на архитек‑
туру, можно сделать из лётчика сапёра (доступ к самолёту становится доступом к планам зданий).
Род занятий, создаваемый с нуля, должен включать в себя от семи до девяти профессиональ-
ных способностей; меньшее количество окажется у профессий, предоставляющих более ши-
рокий выбор или обладающих полезными особенностями (само собой разумеется, что ни один
сыщик не может иметь статус, мифологию Ктулху, здоровье, рассудок или самообладание
в качестве профессиональных способностей). Разброс статусов без труда определяется, если
ориентироваться на имеющиеся примеры и описание статуса на странице 49.
Особенности рода занятий обычно относятся к одной из двух категорий: получение доступа
к местам и услугам, которые могут послужить источниками улик (судебные архивы для поли‑
цейского детектива и т. д.) и способы обхода правил игры (к примеру, возможность преступни‑
ка и частного сыщика влиять на результаты уже совершённых проверок). Способности первой
категории проще создать и вписать в рамки баланса. Хранителю стоит избегать использова-
ния способностей второй категории, если только он не уверен, что придумал что‑то, что при-
ведёт всех в восторг, не нарушая при этом баланса игры группы.

22
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Род занятий

Статус: 3‑5
Особенности: пока ваш диплом при вас (статус
3+), использование бюрократии позволяет
вам получать практически неограниченный
доступ к закрытым отсекам библиотек, науч-
но-исследовательским лабораториям и мно-
гим частным и правительственным архивам.
• Е сли ваш статус равен 5 или выше, то у вас
есть постоянная должность в университете,
и вас нельзя лишить вашей степени, публич-
но не предъявив неоспоримые доказатель-
ства совершённых вами актов моральной ни-
зости или порочности.

Психиатр
Вы специалист по болезням души. Быть мо-
жет, вас обучали психоанализу в Вене, вы зани-
маетесь неврологией и функциями мозга челове-
ка, либо же вы простой врач, интересующийся
науками о человеческом поведении. Несмотря
на то, что в последнее время среди психиатров всё
больше последователей набирает учение Фрей-
да, пока что ему далеко до всеобщего признания.
Профессиональные способности: биология,
языки (немецкий, латынь), книжные изыска-
ния, медицина, фармацевтика, психоанализ,
проницательность и ещё две любые межлич-
Профессор ностные способности.
Вы можете быть спокойным одиночкой, лю- Статус: 3‑4
бящим осмыслять мудрость тысячелетий сре- Особенности: воспользовавшись медициной
ди колечек дыма из вашей трубки. А можете — или межличностной способностью, вы мо-
наивным ребёнком в теле взрослого, неумелым жете получить доступ к конфиденциальным
во всём, кроме средневерхненемецкого языка, документам и историям болезни пациентов
из‑за владения которым вы важничаете и зади- психиатрических лечебниц, а также пройти
раете нос. Вы можете быть вторым, но считать в палаты, закрытые для обычной публики.
себя первым, тем самым доставляя несказанную Если у вас есть действующая лицензия вра-
радость всем вокруг. ча (рейтинг медицины 2 и выше), то вы также
Профессиональные способности: бюрократия, сумеете получить доступ к документам и па-
книжные изыскания, одна любая межличност- латам в больницах, где оказывают не психиа-
ная способность и три любые академические трическую, а медицинскую помощь.
способности (включая химию и астрономию).

23
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

• Вы совершаете проверки психоанализа, на- чение о вероятном прошлом виновного, его
правленные на оказание психологической возрасте, привычках и особенностях харак-
под держки (см. стр. 108), со сложностью 3, тера. Возможно, вам придётся напоминать
а не 4. Для того, чтобы успокоить вышедше- Хранителю об этом способе применения про‑
го из себя персонажа, вам нужно потратить ницательности.
лишь 1 пункт психоанализа вместо 2‑х. Вы  Вы можете вкладывать пункты в способность
можете восстанавливать ваше собственное гипноз (см. стр. 58).
самообладание, но лишь по одному пункту
за каждый потраченный пункт психоанализа. Священник
 Вы можете пользоваться проницательно‑ Будь то странствующий проповедник, при-
стью, чтобы составить психологический про- ходской пастор, учёный раввин или ярый миссио-
филь преступника. Основываясь на деталях нер, каждому священнику ежедневно приходит-
с места преступления, а также на опыте из- ся сталкиваться с испытаниями, которым Господь
учения подобных случаев, вы делаете заклю- подвергает тех, кто внемлет голосу свыше. Быть
может, вы и склонны к вере в сверхъестествен-
ное, но эта же вера делает вас особенно уязви-
мым к нечестивым откровениям Мифов.
Профессиональные способности: история, язы-
ки (латынь, греческий, арамейский или ив-
рит), кни ж ные изыскания, пси хоанализ,
проницательность, успокаивание, теология
и ещё одна любая межличностная способ-
ность.
Статус: 2‑5
Особенности: воспользовавшись теологией
или успокаиванием, вы можете получить до-
ступ к церковным архивам, обычно закры-
тым для общественности. Разумеется, один
лишь духовный сан не позволит вам проник-
нуть в тайные архивы Ватикана, но внуши-
тельная трата пунктов и щедрый Хранитель
приблизят вас к этой цели.
• Е сли вы открыто представитесь священни-
ком (или облачены в традиционные одежды
вашей религии), раз за сессию вы можете
бесплатно восполнить запас пунктов любой
межличностной способности, побеседовав
с одним из ваших братьев по вере (не являю-
щимся персонажем игрока).
 Психоанализ не является вашей профессио-
нальной чертой.

24
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Род занятий

 Вы совершаете проверки психоанализа, на- или физике), вы получаете допуск к закры-


правленные на оказание психологической тым отделам университетских библиотек.
поддержки, со сложностью 3, а не 4.
 Христианский священник может благослов- Фельдшер / медсестра
лять святую воду, спасать души умирающих Фельдшеры и медсёстры — это медики, спе-
через елеосвящение, отгонять распятием вам- циально обученные оказывать первую помощь
пиров и даже бороться с демонами (но не с по- и работать ассистентами при сложных операци-
рождениями Мифов) с помощью экзорцизма, ях. Они обычно менее образованны, меньше по-
проводя встречную проверку самообладания лучают и более склонны к состраданию, нежели
против здоровья демона. Священнослужи- доктора медицины.
тели других религий так же могут обладать Профессиональные способности: биология,
подобными способностями. Эта особенность первая помощь, медицина, фармацевтика,
во многом зависит от подхода к игре. проницательность, успокаивание.
Статус: 2‑4
Учёный Особенности: с позволения Хранителя фельд-
Вы работаете во имя продвижения науки, шеры и ме дсёс т ры, час т о раб о т а ющ ие
быть может, с целью изменить мир или ради по-
знания какой‑то неуловимой истины. Вы считае-
те себя умелым практиком, и в лаборатории вы,
как рыба в воде, а тот пожар мог произойти у кого
угодно. Вам просто нужно больше снаряжения,
больше времени, больше образцов, больше пони-
мающих коллег. Те глупцы посмеялись над вами
в университете. Ничего, вы им ещё покажете.
Профессиональные способности: электротех-
ника, сбор улик, языки, книжные изыскания,
фотография и две любые способности из сле-
дующего списка: астрономия, биология, хи-
мия, криптография, судмедэкспертиза, гео-
логия, физика.
Статус: 3‑5
Особенности: у вас есть доступ к лаборатории,
где вы проводите свои исследования. Кроме
того, с помощью пунктов статуса вы може-
те просить ваших коллег проводить для вас
тесты и эксперименты в других лаборатори-
ях, а также приобретать особое оборудование
и технику. Если у вас есть учёная степень (ста‑
тус 3 или выше, а также рейтинг 2 или выше
в астрономии, биологии, химии, геологии

25
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

с больничными документами, могут обла- Особенности: вы можете использовать бди‑


дать способностью бюрократии; те же, кому тельность и уличное чутьё, чтобы распозна-
приходится иметь дело с надменными врача- вать условные знаки хобо, которые помогут
ми, могут внести в список профессиональных вам разобраться в незнакомом городе. Вы
способностей лесть. также способны с помощью уличного чутья
• С помощью медицины или успокаивания вы прибегать к связям среди других хобо. Иные
можете получить доступ к историям болезни, доступные вам контакты мог ут включать
медицинским документам и больничным па- в себя странствующих организаторов тру-
латам, обычно закрытым для общественности. да Индустриальных рабочих мира, друже-
Если вы работаете в больнице, психиатриче- любно настроенных охранников железных
ской лечебнице или подобном учреждении, вы дорог, сотрудников благотворительных ор-
также способны убедить служащий персо- ганизаций или же сердобольной дамы, жи-
нал пропустить вас практически куда угодно вущей неподалёку.
от хранилища медикаментов до морга.
• Когда вы оказываете первую помощь, каж- Художник
дый потраченный вами пункт способности Живописец ли вы, музыкант, скульптор, архи-
восстанавливает 3 пункта здоровья вместо тектор или даже актёр, вы следуете за вашей му-
2‑х (занимаясь самолечением, вы восстанав- зой, куда бы она вас ни повела. Все знают, что вы
ливаете себе 2 пункта здоровья с каждым по- чувственная и темпераментная личность, обитаю-
траченным пунктом первой помощи). Кроме щая в никому непонятном мире, и, возможно, это
того, вы можете стабилизировать состояние даже правда.
серьёзно раненой жертвы, потратив всего 1 Профессиональные способности: архитектура,
пункт первой помощи вместо 2‑х (см. стр. 84) искусство, история искусств, ремесло, маски-
ровка, лесть, фотография, проницательность
Хобо и две любые академические или межличност-
Вы не из тех бедолаг, что лишились всего ные способности, отражающие специализа-
из‑за Депрессии. Вы король дорог, не желаю- цию вашего персонажа.
щий идти ко дну и упорно хватающийся за любой Статус: 1‑4
шанс. Избегая чужого общества, вы зайцем путе- Особенности: вы можете восполнить количе-
шествуете на поездах, живя милостыней и работая ство пунктов способности, отражающей ваш
лишь при крайней необходимости. Вам приходи- излюбленный вид творчества (искусство, ар‑
лось и воровать, но вы не станете профессиональ- хитектура, ремесло, фотография и др.) за лю-
ным вором, как и не изберёте себе иную стезю. бой продолжительный промежуток времени
Профессиональные способности: атлетика, во время приключения вплоть до четырёх раз
торговля, воровство, прикладное естество- за сессию. Это отражает время, проведён-
знание, бдительность, скрытность, уличное ное за рисованием набросков, репетициями
чутьё. и т. п. Хранителям не стоит позволять вос-
Статус: 0. Вам никак нельзя повышать ваш ста- полнять пункты, если у персонажа нет вре-
тус, если только Хранитель не позволит вам мени или ресурсов для оттачивания своих
раз и навсегда сменить профессию (если вы навыков.
женитесь или осядете, к примеру).

26
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Род занятий

Частный сыщик
Есть вещи, которые не под силу копам, а так-
же вещи, за которые они не возьмутся, а вы возь-
мётесь только за деньги. Иногда вы влипае-
те в дело, в котором копы вам совсем не рады,
но вам нужно довести его до конца. Зачем? Вот
это уже настоящая загадка, не правда ли?
Профессиональные способности: бухгалтер-
ское дело, маскировка, вождение, юриспру-
денция, взлом, фотография, проницатель-
ность, успокаивание, драка, слежка.
Статус: 2‑3
Особенности: сыщики с запасом пунктов ма‑
скировки или слежки могут потратить их по-
сле того, как бросят кубик, совершая провер-
ку. За каждые 2 пункта, потраченных после
проверки, результат увеличивается на 1. Эта
особенность работает только в том случае,
если вас не отвлекают и за вами никто не сле-
дит. Она неприменима во время встречных
проверок. Вы должны описать, что именно
пытались сделать, как ваша попытка чуть
не сорвалась и как вам удалось справиться
в последний момент благодаря мастерству
или чистой удаче.
 Приведённый выше список профессиональ-
ных способностей воспроизводит набор на-
выков типичного сыщика 30‑х годов, за- Пример сыщика: Мартин Харвессон
рабатывавшего на жизнь расследованием Джош впервые придумывает персонажа
любовных интрижек и поиском пропавших для игры «Ктулху». Обсудив с Хранителем де-
денег. Для прожжённого жизнью частного тали, он с его товарищами останавливает свой
сыщика авантюрной кампании в духе Ченд- выбор на старой доброй традиционной кампа-
лера-Хэмметта используйте следующий спи- нии с умопомрачительными приключениями,
сок: полицейский жаргон, вождение, запу‑ стрельбой из двух пистолетов и зловещими те-
гивание, взлом, проницательность, драка, нями в мрачных закоулках мегаполиса. По прав-
слежка, уличное чутьё. де говоря, Джош больше любит творчество Хам-
фри Богарта, нежели Г. Ф. Лавкрафта, поэтому он
решает создать крутого, видавшего виды частно-
го детектива. Джош даёт своему персонажу имя
Мартин Харвессон.

27
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

Мотивы
«Наше дальнейшее поведение пусть Список мотивов
объясняют психологи. Мы понима‑ Амбиции
ли, что на это тёмное, как ночь, Долг
кладбище канувших в вечность вре‑ Жажда знания
мён прокралось нечто, подобное Зов крови
монстрам с базы Лейка, и потому Любовь к древностям
не сомневались: впереди нас ждёт Любопытство
встреча с неведомым. И всё же про‑ Месть
должили путь — то ли из чистого Невезение
любопытства, то ли из‑за сумяти‑ Поиск опоры
цы в головах или под влиянием само‑ Поиск прекрасного
гипноза, а может, нас влекло впе‑ Преданность
рёд беспокойство за судьбу Гедни». Просветительство
— «Хребты Безумия» Скука
Страсть к приключениям
Что движет сыщиком? Зачем лезть в забытые
развалины или разбираться в вещах, которые со-
вершенно очевидно стоит оставить нетронутыми ходящим ему мотивом, но некоторые профессии
и поскорее уйти? Некоторых людей, — не обя- кажутся более предрасположенными к опре-
зательно очень храбрых или очень везучих, — делённым мотивам, нежели другие. Эти связки
что‑то толкает вперёд. У каждого сыщика должен указаны ниже. Точно так же иные мотивы мо-
быть мотив, сокровенная цель, побуждающая его гут лучше сочетаться с авантюрным или клас-
отправиться на поиски пугающей истины, рискуя сическим подходами к игре, но по факту все они
всем, чем он когда‑то дорожил. Это что‑то, что он в той или иной мере годятся для любого персона-
ценит буквально больше жизни и рассудка. Несмо- жа в какой бы то ни было кампании.
тря на то, что на действия сыщика зачастую влия-
ет сразу множество сил, а образ персонажа зави- Амбиции
сит только от воображения и актёрского таланта «Говорю тебе, я достиг высот, ко‑
игрока, игромеханически у каждого сыщика мо- торые твой жалкий мозг не в си‑
жет быть только один мотив. лах осознать! Я заглянул за пре‑
Отказ следовать своему мотиву будет сто- делы бесконечности и дотянулся
ить герою самообладания. Наоборот, взявшись до демонов с далёких звёзд…»
за него мёртвой хваткой, персонаж может на вре- — «Извне»
мя забыть об окружающих его опасностях, с от-
крытыми, но невидящими глазами спускаясь Успех является для вас самоцелью, и он вас
вглубь заброшенного склепа (см. стр. 108). Если однозначно найдёт, ибо только у вас хватает силы
ваш рассудок слишком сильно пострадает, то вы воли его добиться. Законы ничтожных людишек
потеряете и это преимущество (см. стр. 104). над вами не властны, как и их жалкие, призем-
Проявив фантазию, можно придумать хоро- лённые страхи.
шего сыщика с каким угодно, даже самым непод- Особенно подходит: психиатру, учёному.

28
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Мотивы

Примеры: Герберт Уэст; Кроуфорд Тиллингаст, ния. И даже не поиски истины. Вы не продвигае-
«Извне»; Дэнис Барри, «Лунная топь». те науку во благо общества — стадо не готово
к встрече с тем, что лежит за гранью. Только вы
Долг (и, возможно, несколько сподвижников) поисти-
«Долг превыше всего: несмотря на то, не желаете обладать этими тайнами, и только вы
что в толпе было около сотни бесную‑ готовы ради них пойти на всё, что угодно.
щихся голодранцев, полицейские схва‑ Особенно подходит: археологу, парапсихоло-
тились за оружие и целеустремлён‑ гу, профессору.
но бросились прокладывать себе путь Примеры: Генри Экли и Альберт Уил­март, «Шеп-
в зловонном столпотворении». чущий во тьме»; Харли Уоррен, «По­к азания
— «Зов Ктулху» Рэндольфа Картера»; рас­сказ­ч и­к и повестей
«Безымянный город» и «Таящийся страх».
Вы знаете, что это опасно и не кончится доб-
ром, но кто‑то должен спуститься вниз по лестни- Зов крови
це или разнести тот культ к чертям. И это будете вы, «Поначалу комната, книги и люди
потому что, если с этим не покончить сейчас, то по- казались мне мрачными и пугаю‑
том дела станут хуже стократ. Кто, если не вы? Тот щими, но, поскольку я пребывал
тюфяк, который только и делает, что ждёт зарпла- на этом странном банкете благо‑
ты и считает дни до пенсии? Не смешите! даря наследию своих предков, я был
Особенно подходит: священнику, доктору, во- готов и ожидал странностей».
енному, полицейскому детективу. — «Фестиваль»
Примеры: Инспектор Леграсс, «Зов Ктулху»;
детектив Мелоун, «Кошмар в Рэд-Хуке»; мо- Вы и сами не понимаете, почему вас так тя-
ряки и взрывотехники, которые очищают го- нет блуждать по тому Богом забытому кладбищу
род в «Тени над Иннсмутом»; отряд ополчен- или перелистывать страницы ветхих манускрип-
цев, сжигающий Карвена в рассказе «Случай тов. Похоже, эксцентричное поведение у вас —
Чарльза Декстера Варда»; профессор Арми- семейная черта. Чужакам не понять.
таж в повести «Ужас Данвича». Особенно подходит: антиквару, дилетанту.
Примеры: Чарльз Декстер Вард; Артур Джер-
Жажда знания мин; де ля Пор, «Крысы в стенах»; рассказ-
«Я не хочу подвергать тебя опасно‑ чик повести «Фестиваль». Тёрстон, рассказ-
сти и считаю своим долгом упредить чик «Зова Ктулху», унаследовал исследования
тебя о том, что обладание камнем своего дяди. Ольмстед — рассказчик пове-
и записью может быть сопряже‑ сти «Тень над Иннсмутом» — действовал
но с некоторыми опасностями; но ду‑ под влиянием своей родословной. Подобные
маю, что ради знаний, в них содержа‑ тайны, возможно, позорные отлично подходят
щихся, стоит пойти на любой риск». как мотив для персонажей «Ктулху». Игрок
— «Шепчущий во тьме» даже может взять этот мотив, не рассказывая
Хранителю о том, в чём именно он заключает-
Вы обязаны (обязаны!) постигнуть тайны ся, и не раскрывая своего истинного мотива
вселенной. Это не какие‑то жалкие исследова- до тех пор, пока его не затронут во время игры.

29
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

Любовь к древностям Особенно подходит: журналисту, парапсихо-


«С годами росло его преклонение перед логу, полицейскому детективу, частному сы-
всем, связанным с прошлым; так что ис‑ щику, учёному.
тория, генеалогия, изучение архитек‑ Примеры: Рэндольф Картер, «В поисках Неве-
туры, мебели и ремёсел колониального домого Кадата», а также рассказчики повестей
периода вытеснили все другие его ин‑ «За стеной сна», «Таящийся ужас», «Цвет
тересы. Эти склонности нужно все‑ из иных миров» и «Тень над Иннсмутом».
гда иметь в виду, анализируя его ду‑
шевную болезнь, ибо хотя они и не были Месть
её источником, но сыграли важную «Эзра Виден, вынужденный время от вре‑
роль в её последующих проявлениях». мени прерывать свою слежку за Карве‑
— «Случай Чарльза Декстера Варда» ном, отправляясь в плавание, не мог за‑
ниматься этим систематически, но зато
Прошлое — единственное место, где вы чув- обладал мстительным упорством, ко‑
ствуете себя по‑настоящему живым. Узнавать торого были лишены занятые сво‑
о нём что‑то новое или просто наслаждаться со- ими делами горожане и фермеры…»
зерцанием старых поместий и предметов — ради — «Случай Чарльза Декстера Варда»
одного этого уже стоит жить. Отвергать про-
шлое только потому, что оно кажется вышед- Что‑то ранило тебя или твоих близких, по-
шим из моды и нелепым, — удел грубых, напы- этому это нужно уничтожить, сжечь, прикончить,
щенных модернистов. изобличить, чего бы это ни стоило. Любой путь,
Особенно подходит: антиквару, археологу, свя- который может привести вас к свершению от-
щеннику, профессору. мщения, — путь, которому вы будете следовать
Примеры: Чарльз Декстер Вард; Элью Уиппл, до самого конца.
«Заброшенный дом»; рассказчик повести «Он». Особенно подходит: преступнику, сыщику.
Примеры: Эзра Виден, «Случай Чарльза Дек-
Любопытство стера Варда»; рассказчик повести «Таящий-
«Любое упоминание городка, не ука‑ ся ужас» после гибели его друга Монро. Пер-
занного на большинстве карт или в по‑ сонажи, ведомые преданностью (как доктор
следних путеводителях, заинтере‑ Виллетт, «Случай Чарльза Декстера Вар-
совало бы меня, а странные попытки да»), могут сменить мотив на месть, если
агента что‑то от меня утаить толь‑ их спутники будут убиты, затянуты в портал
ко разжигали моё любопытство». или ещё каким‑то образом выведены из игры.
— «Тень над Иннсмутом»
Невезение
Когда вам встречается загадка, вы не можете «Было признано, что потеря рассуд‑
устоять перед тем, чтобы начать расследование. ка и шок стали результатом неудачно‑
К чёрту риск! Здесь что‑то творится, и вы обяза- го падения, приведшего к тому, что Бёрч
ны разобраться, что именно! Если вам не удастся на девять часов оказался заперт в усы‑
это сделать, то вы сойдёте с ума, ломая над этим пальнице на кладбище Пек-Уолли…»
голову до конца своих дней. — «В склепе»

30
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Мотивы

С вами постоянно случается что‑нибудь по- ляет Хранителю ввернуть в сюжет практически лю-
добное, но иногда удача бьёт вас под дых особенно бую мерзость и настоятельно рекомендуется.
сильно после того, как вы найдёте странную стату- О с о б е н н о п о д х о д и т : п а р а п с и х о л о г у,
этку, решите остановиться не в том отеле или за- но на деле — кому угодно.
хотите ограбить какого‑нибудь страшного старика. Примеры: Уолтер де ля Пор, «Крысы в стенах»;
По сути, невезение работает так же, как и прокля- профессор Натаниэль Пизли, «Тень из без-
тье (правила взаимоотношения невезения или про- временья».
клятья с мотивами см. на стр. 95).
Особенно подходит: преступнику, хобо. Поиск прекрасного
Примеры: моряк Густаф Йохансен, «Зов Ктул- «Ибо жертвой был писатель и всецело пре‑
х у»; рассказчики повестей «Прох ладный давшийся мифам, мечтам, ужасам и суе‑
воздух», «Дагон», «Музыка Эриха Цанна» вериям художник, ярый искатель картин
и «Картина в доме». и загадочных, непостижимых образов».
 В игре, меньше акцентирующей внимание — «Скиталец тьмы»
на космическ и х у жаса х, невезение мож-
но заработать: в рассказе «Храм» капитан Вы осведомлены о загадочной и сверхъесте-
фон Альтберг-Эренштайн навлекает гибель ственной стороне этого мира — именно к ней вы
на себя и своих людей, торпедировав грузо- тянетесь, запечатлевая её в вашем искусстве. Вы
вое судно «Победа». должны следовать за вашей музой повсюду, куда бы
она вас ни повела, и ничто, особенно дела мирские,
Поиск опоры не может удержать вас от поиска вдохновения.
«Неужели он тогда обнаружил некий Особенно подходит: художнику, писателю, ди-
ужасный древний ритуал или же на‑ летанту
ткнулся на какой‑то зловещий сим‑ Примеры: Роберт Блейк, «Скиталец тьмы»; Ри-
вол в замке или его окрестностях?» чард Пикман, «Модель Пикмана»; скульптор
— «Крысы в стенах» Генри Уилкокс, «Зов Ктулху»; возможно, Эрих
Цанн. Кроме того, этот мотив также подходит
Нечто страшное сорвало покровы с вашего Уолтеру Джилмену из «Снов в ведьмовском
мира, и вы больше не в состоянии держаться за то, доме», считающему, что высшая математи-
во что когда‑то верили. Быть может, вы встрети- ка  — это искусство.
лись со своим давным-давно почившим прадедуш-
кой, когда тот занимался людоедством в подвале; Преданность
увидели лишнее во время рейда на Иннсмут или же «Я предавался им скорее с деланным эн‑
случайно пересеклись с Иным миром. Вам обя- тузиазмом, нежели с неподдельным ин‑
зательно нужно копнуть глубже, потому что на- тересом. Уоррен всегда как‑то подав‑
зад пути в ближайшем будущем не предвидится. лял меня, а временами я его даже боялся».
Игрок должен сам продумать детали события, — «Показания Рэндольфа Картера»
из‑за которого он ищет опору, если только он не хо-
чет, чтобы память его сыщика была стёрта амнези- Это в общем‑то не вы затеяли, и лучше бы
ей (истерической, травматической или вызванной вам рассказать об этом властям. Но кто‑то дру-
Великим народом Йит). Последний вариант позво- гой, кем вы по каким бы то ни было причинам

31
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

очень дорожите, полез вглубь этого тоннеля, Примеры: профессор Энджел и его племянник
и вам лучше отправиться за ним вслед, чтобы убе- Фрэнсис Тёрстон, «Зов Ктулху»; Профессор
речь его от беды. Ну или чтобы он не нашёл себе Дайер и его экспедиция, «Хребты безумия».
кого‑то другого, кто таскал бы с собой портатив-
ный телефонный аппарат. В длительной кампании Скука
вам стоит выбрать другого персонажа-сыщика «В конце концов, у нас остался лишь наиболее
(в идеале — кого‑нибудь самоубийственно храб- прямой и неодолимый стимул отправляться
рого), которому вы будете преданы. Когда (то есть на поиски приключений и острых ощущений».
если) он умрёт, вы можете выбрать себе нового — «Пёс».
лидера, либо сменить мотив на месть.
Особенно подходит: доктору, военному, поли- Быть может, с вами приключилось что‑то,
цейскому детективу. чего вам не доведётся пережить больше нико-
Примеры: Рэндольф Картер, «Показания Рэн- гда, или вы просто читали о подобных вещах
дольфа Картера»; ассистент Герберта Уэста; в бульварных романах. Вы перепробовали по-
рассказчики «Модели Пикмана» и «Гипноса». чти всё, и вам теперь невыносимо скучно. Ну
Преданными также могут быть друзья и чле- и что, что вы можете умереть? Это хотя бы из-
ны семьи: рассказчик «Извне»; доктор Виллетт, бавит вас от уныния.
«Случай Чарльза Декстера Варда»; Дэниэл Ап- Особенно подходит: художнику, дилетанту, во-
тон, «Тварь на пороге»; Норрис, «Крысы в сте- енному.
нах»; Эмми Пирс, «Цвет из иных миров». Примеры: Сент-Джон и рассказчик «Пса»; Рэн-
дольф Картер, «Серебряный ключ»; Томас
Просветительство Олни, «Загадочный дом на туманном утёсе»;
«Я был уверен, что иду по сле‑ в какой‑то мере Джервас Дадли, «Склеп».
ду какой‑то тайной, древней, су‑
ществующей доныне религии, от‑ Страсть к приключениям
крытие которой сделает мне имя «Дуэль уже сама по себе обещала быть не про‑
в области антропологии». сто ярким, но и уникальным зрелищем, а ко‑
— «Зов Ктулху» гда я представил себе сцену борьбы на этой
древней громаде, что высится над допотоп‑
Поиск истины об окружающем мире — именно ным плато Гизы, при бледном свете луны, во‑
этим занимаются истинные исследователи. Очевид- ображение моё распалилось ещё сильнее, за‑
но, зачем вы проводите столько времени в библио- ставив задрожать во мне каждую жилку».
теках; зачем вы выслеживаете последних выжив- — «Заточённый с фараонами»
ших из безымянных культов; зачем вы учите языки,
произношение которых не предназначалось для че- Ничто не привлекает вас больше, чем дела,
ловеческого горла. Ищете ли вы признания, учё- обещающие риск, динамику и доселе невиданные
ной степени или стараетесь исключительно во имя переживания. Вы зависите от адреналина, и если
расширения кругозора человечества, вы стреми- лучшее средство — голову на плаху, — то так
тесь докопаться до самых глубин тайных знаний. тому и быть! Отказаться от приключения «от гре-
Особенно подходит: археологу, профессору, ха подальше» для вас означает признать, что вся
учёному. ваша жизнь была ошибкой.

32
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Мотивы

Особенно подходит: преступнику, военному, подворотни без страха или содрогания», но ему ка-


парапсихологу, лётчику. жется, что мотив долга не подойдёт его стилю игры.
Пример: Г. Гудини, «Заточённый с фа­раонами» Поэтому вместо этого он вспоминает: «Когда на-
парник умирает, мужчина должен что‑то с этим
Пример сыщика: Мартин Харвессон сделать», — и выбирает мотивом для своего ге-
Джошу нравится цитата Раймонда Чендлера роя месть. Его напарник вляпался во что‑то в до-
про то, что «мужчина должен идти в эти мрачные ках и погиб. Мартин этого так не оставит.

33
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

Обретение способностей
Определившись с профессией и мотивом, вы Альтернативное
должны наделить своего сыщика способностя- распределение пунктов
ми. Персонажи начинают с некоторым количе-
ством пунктов исследовательских способностей, В это сложно поверить, но некоторые
зависящим от размера группы, а также с 65‑ю игроки, тестировавшие правила, утвер-
пунктами на приобретение общих способностей. ждали, что их сыщики были слишком жи-
И те, и другие пункты называются пунктами опы- вучими и готовыми практически ко все-
та. Исследовательские способности включают му. Мы одобряем подобную преданность
в себя все научные, прикладные и межличност- атмосфере творчества Г. Ф. Лавкрафта.
ные способности. К общим способностям отно- Для таких персонажей сократите ко-
сятся все остальные, включая здоровье, рассу‑ личество пунктов общих способностей
док и самообладание. с 65‑и до 60‑и и распределите пункты ис-
следовательских согласно следующей таб-
Профессиональные способности лице. Таким образом у вас получатся сла-
Вы получаете пункт рейтинга профессиональ- бые, вероятнее всего обречённые на гибель,
ной способности, расходуя половину пункта опы- но узкоспециализированные сыщики.
та: так, 12 пунктов рейтинга ваших профессиональ- Число Пункты исследовательских
ных способностей обойдутся вам в 6 пунктов опыта. игроков способностей
Но при этому у вас не может остаться дробное ко- 2 16
личество пунктов опыта, поэтому вам нужно сразу 3 12
приобрести или два пункта рейтинга одной профес- 4+ 10
сиональной способности или по одному в двух раз- Для создания более «авантюрных»
ных. Вы не в праве выбирать в качестве профессио- персонажей увеличьте количество пунктов
нальных способностей бегство, статус, мифологию общих способностей до 75‑и, но оставьте
Ктулху, здоровье, рассудок и самообладание. исследовательские без изменений. Так же
Количество пунктов, выделяемое игроку можно использовать дополнительное пра-
на приобретение исследовательских способно- вило по обмену пунктов способностей.
стей, меняется в зависимости от величины груп- В некоторых кампаниях список спо-
пы согласно следующей таблице: собностей или их максимальный рейтинг
будет ограничен. Например, персонажам
Количество Пункты исследовательских игры, основным местом действия кото-
игроков способностей рой служит приют, может быть запреще-
2 24 но приобретение многих общих и иссле-
3 18 довательских способностей. В некоторых
4+ 16 приключениях, чтобы сузить специализа-
цию героев, ограничивается количество
Игроки, которые не могут присутствовать научных и прикладных способностей, ко-
на встречах регулярно, получают то же количе- торые может выбрать сыщик.
ство пунктов исследовательских способностей,
что и все, но не учитываются при расчёте по таб-

34
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Обретение способностей

лице. Чтобы компенсировать их редкое появ-


ления, Хранитель, как правило, предоставляет Способности
некоторое количество дополнительных нераспре- в команде сыщиков
делённых пунктов (см. стр. 37).
У каждой способности есть рейтинг. Некоторые Хорошей идеей как с точки зрения иг-
пункты рейтинга достаются персонажу бесплат- ромеханики, так и сюжета будет создать
но: каждый сыщик начинает игру с 4‑мя пунктами группу, члены которой обладают как мож-
рассудка, а также с 1‑м пунктом здоровья и само‑ но большим количеством разнообразных
обладании. Кроме того, героям достаётся рейтинг способностей. В идеале, у кого‑то из сы-
статуса, равный минимальному статусу их профес- щиков всегда найдётся способность, на-
сий. Вы можете обменять бесплатные пункты ста‑ личия которой требует история. Кроме
туса на другие способности один к одному, если ваш того, каждый персонаж должен обладать
герой обнищал или презираем в обществе. какими‑нибудь навыками, которыми он
владеет лучше своих соратников. Созда-
Сыщики с профессией учёного обычно вая сыщиков, пройдитесь по списку спо-
начинают с минимальным рейтингом собностей и убедитесь, что группа персо-
статуса 3, что означает некоторое нажей обладает максимальным спектром
признание в научных кругах и, возмож‑ различных способностей, и что каждый
но, стабильную работу в лаборатории. сыщик сможет блеснуть своими таланта-
Однако живущий в трущобах «безум‑ ми и выйти на первый план.
ный учёный» или исследователь, осмеян‑
ный своими коллегами за теории о том, по 2 за 1 пункт опыта (для удобства использова-
что в ультрафиолетовом свете пря‑ ния этого правила мы рекомендуем сначала опре-
чутся чудовища, может начать с рей‑ делить ваш рейтинг атлетики). Если ваш рейтинг
тингом статуса 2 или даже 1 в зави‑ атлетики равен 0, то удваиваются все пункты
симости от того, насколько плохи его рейтинга, вложенные в бегство.
отношения с другими представителя‑
ми научного мира. Сколько пунктов мне вложить?
При выборе исследовательских способно-
Обычно каждый пункт рейтинга соответству- стей лучше взять несколько с относительно низ-
ет 1-му пункту опыта за исключением профессио- ким рейтингом, чем вкладывать все пункты опы-
нальных черт, бегства и статуса. та в одну. Даже способность с рейтингом 1 может
Убегать куда проще, чем делать что‑либо вас очень сильно выручить. Кроме того, вам
иное: в конце концов, именно бегством люди спа- вряд ли понадобится рейтинг выше 3‑х или 4‑х.
сались задолго до того, как научились охотиться Общие способности действуют по другим пра-
и добывать огонь. Кроме того, этот навык очень вилам, нежели исследовательские: в их случае вам
хорошо вписывается в жанр, поэтому мы реши- придётся проходить проверки, бросать кубики
ли поощрить приобретение пунктов рейтинга бег‑ и получать успехи или провалы. Поэтому, выбирая
ства: если ваш рейтинг бегства уже равен удво- общие способности, лучше, наоборот, сконцентри-
енному рейтингу вашей атлетики, то вы можете роваться на нескольких основных: вы скоро пой-
брать дополнительные пункты рейтинга бегства мёте, что вам очень пригодятся рейтинги здоровья

35
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

и самообладания, равные хотя бы 8‑ми, и даже но сказывается на распределении пунктов, если


большие рейтинги в способностях, соответствую- нужные вам общие способности есть в списке ва-
щих образу вашего персонажа: атлетике, стрель‑ ших профессиональных черт (что позволит вам
бе, бегстве, драке, фехтовании и др. без особых проблем набрать высокие рейтинги
На общие способности действует особое пра- этих способностей, приобретая два пункта рей-
вило-ограничение: ваш второй по величине рей- тинга по цене одного), но всё же может застать
тинг способности должен быть равен хотя бы вас врасплох, если вы слишком легкомысленно
половине первого. Это правило не так силь- подойдёте к выбору способностей.

Список способностей по группам


Исследовательские способности Общие способности
Атлетика
Научные Изустная история
Бдительность
Антропология Лесть
Бегство
Археология Полицейский жаргон
Верховая езда
Архитектура Проницательность
Взрывотехника1
Биология Статус
Вождение
Бухгалтерское дело Торговля
Воровство
Геология Уличное чутьё
Гипноз
История Успокаивание
Драка
История искусств
Прикладные Здоровье
Книжные изыскания
Астрономия Маскировка1
Криптография
Взлом Механика1
Медицина
Естествознание Первая помощь
Мифология Ктулху
Искусство Пилотирование
Оккультизм
Ремесло Предусмотрительность
Теология
Сбор улик Психоанализ
Физика
Судмедэкспертиза Рассудок
Юриспруденция
Фармацевтика Самообладание
Языки
Фотография Скрытность
Межличностные Химия Слежка
Бюрократия Сокрытие
Допрос Стрельба
Запугивание Фехтование
Электротехника1
[1]  В определённых обстоятельствах некоторые общие способности могут использоваться как исследова-
тельские. Тем не менее, они приобретаются за пункты опыта по правилам общих способностей.

36
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Обретение способностей

К рэйг хочет наделить своего сы‑


щика рейтингом драки, равным 30‑и,
но для этого ему понадобится поднять
рейтинг ещё хотя бы одной общей спо‑
собности до 15‑и. При этом у него оста‑
нется всего 20 пунктов опыта на все
остальные общие способности (или 27,
если вторая способность была его про‑
фессиональной чертой и он потратил 8
пунктов опыта, сделав её рейтинг рав‑
ным 16). Подумав, Крэйг соглашается
на более низкий рейтинг драки, чтобы
потратить больше пунктов на другие
общие способности.

Если вам захочется, при создании персона-


жа вы в праве оставить несколько пунктов опы-
та, чтобы позже вложить их в какие‑либо другие
способности, в которых может возникнуть необ-
ходимость по ходу повествования. Кроме того,
если ваш Хранитель проводит продолжительную
кампанию по «Ктулху», у вас могут появиться
дополнительные пункты опыта в процессе игры.

Рейтинг и мастерство в данной ситуации, вы автоматически преодоле-


С точки зрения правил не имеет значения, про- ваете препятствия или получаете информацию,
исходит ваш высокий рейтинг атлетики из карье- необходимую для продвижения по сюжету.
ры в профессиональном баскетболе или же при- Каждый пункт рейтинга способности добав-
родной ловкости и грации. Точно так же на вашей ляет единицу в запас пунктов, которые можно
способности археологии никак не отразится, со- тратить в ситуациях, связанных с этим навыком,
вершаете вы свои открытия с помощью врождён- чтобы получать особые преимущества. В тече-
ного таланта или же посредством кропотливых ис- ние первых нескольких игр Хранитель будет пред-
следований. Все эти вещи вы можете выдумать, лагать потратить дополнительные пункты, когда
создавая вашему сыщику образ. С точки зрения вы найдёте улики. Впоследствии вы можете сами
правил важно лишь то, чего вы можете добиться; спрашивать, получите ли вы что‑то, если удели-
каким именно образом вы этого добиваетесь, важ- те этой улике больше внимания. Вы можете даже
но лишь для описательной составляющей. предложить способы улучшения и без того хоро-
Даже один-единственный пункт рейтинга шего результата, и если ваше предложение убе-
в исследовательской способности означает вы- дительно или заманчиво звучит, ведущий наградит
сокий уровень мастерства или впечатляющий та- вас особым преимуществом, не указанным в его
лант. Если у вас есть способность, необходимая сценарии. Используйте эти пункты мудро: их за-

37
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

пас восполняется лишь по окончании приключе- ствующую последней битве. В хорошо сплани-
ния. Для прояснения картины стоит отметить, что, рованном сценарии для «Ктулху» игроки, с умом
даже если у вас закончится запас пунктов спо- подходя к расследованию, могут сделать финаль-
собности, вы всё равно сможете пользоваться ное сражение более захватывающим и интерес-
ею, чтобы получать минимальную информацию ным, либо же увеличить свои шансы на выжива-
или преодолевать препятствия. ние или победу.
Общие способности подчиняются иным
правилам, нежели исследовательские. Эти две Пример сыщика: Мартин Харвессон
группы способностей используются по‑разному Не считая Хранителя, в группе Джоша пять
из‑за того, что они играют различные роли в раз- игроков, но двое из них появляются лишь изред-
витии сюжета. Целью любого сценария «Ктул- ка из‑за частых командировок. Исходя из этого,
ху» является раскрытие тайны и схватка со стоя- Хранитель выдаёт Джошу и другим игрокам по 18
щим за ней порождением (или порождениями) пунктов опыта на приобретение исследователь-
Мифа. Эта битва должна быть опасной и риско- ских способностей, а также стандартные 65 пунк-
ванной, поэтому при использовании общих спо- тов на общие. Джош вчитывается в книгу правил,
собностей есть шанс на провал. Но до сражения чтобы сориентироваться в списке способностей,
нужно сперва добраться, поэтому для начала сы- которыми могут обладать персонажи, после чего
щикам надо успешно раскрыть тайну, предше- приступает к распределению пунктов.
Джош начинает с профессиональных способ-
ностей Мартина, которыми являются бухгалтер‑
Обмен пунктами способностей ское дело, юриспруденция, взлом, фотография,
В качестве альтернативного прави- проницательность и успокаивание. Он отмечает
ла, повышающего эффективность работы каждую из них на полях своего бланка персона-
команды, можно дать игрокам возможность жа. Джош решает пропустить бухгалтерское дело
меняться пунктами способностей друг с дру- и хочет набрать в сумме 12 пунктов профессио-
гом на этапе создании персонажа. Игрок нальных способностей: 1  пункт юриспруденции,
в праве обменять у другого 1 нераспреде- по 3 пункта взлома, проницательности и успокаи‑
лённый пункт исследовательской способ- вания, а также 2 пункта фотографии. Поскольку
ности на 3 нераспределённых пункта общей пункты рейтинга профессиональных способностей
способности и наоборот. Так, тщедушный обходятся ему вдвое дешевле, он тратит на них
учёный может отдать громиле-копу 6 пунк- всего 6 пунктов исследовательских способностей.
тов общих способностей (скажем, преоб- Нижний порог его статуса равен 2, и Джош остав-
разовав их в фехтование и стрельбу), взяв ляет его таким, посчитав, что это вполне подходит
у него взамен 2 пункта исследовательских частному сыщику, одержимому зловещими тай-
(вложив их, например, в астрономию). Оба нами. Просмотрев оставшийся список исследо-
игрока улучшают ключевые способности вательских способностей, он решает, что поли‑
их сыщиков, а также обрисовывают узна- цейский жаргон, уличное чутьё и запугивание
ваемые образы, чем, разумеется, помогают необходимы для создания образа Мартина, а так-
создавать увлекательную историю. же понимает, что судмедэкспертиза и сбор улик
слишком полезны, чтобы их упускать. Он распре-
деляет оставшиеся 12 пунктов следующим обра-

38
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Обретение способностей

зом: по 3 в каждую из трёх межличностных спо-


собностей, 2 в сбор улик и 1 в судмедэкспертизу. Максимальный рейтинг
Затем Джош переходит к общим способностям
В классических играх максималь-
Мартина, среди которых профессиональными яв-
ный рейтинг здоровья и самообладания
ляются маскировка, слежка, вождение и драка.
равен 12‑и. Их нельзя поднять выше это-
Он точно так же отмечает их на полях и доводит
го предела ни при создании персонажей,
их до рейтинга 5, в общей сложности потратив 10
ни с помощью траты пунктов опыта, по-
из 65 пунктов общих способностей. За 6 пунктов
лученных во время игры. Максимальный
Джош поднимает рейтинг рассудка с минимума в 4
рейтинг рассудка не может быть больше
до 10‑и, после чего тратит 7, чтобы сделать само‑
10‑и и равен 10, минус ваш рейтинг ми‑
обладание равным 8‑и (единицу самообладания
фологии Ктулху.
он получает бесплатно). Уже суммарно вложив 27
Сыщики в авантюрных играх могут
пунктов, Джош добавляет ещё 5 к минимальному
быть настолько живучими и хладнокров-
здоровью 1, в итоге получая довольно низкий рей-
ными, насколько они захотят, но мы ре-
тинг здоровья 6. Игрок хочет, чтобы Мартин мог
комендуем не уходить далеко от предела
постоять за себя или одержать верх в погоне, по-
здоровья и самообладания в 12 пунктов,
этому вкладывает 8 пунктов в атлетику (тем са-
чтобы сражения не перестали быть дина-
мым делая его защиту равной 4, а не 3), 5 пунктов
мичными и интересными.
в стрельбу (получая возможность стрелять с двух
Иногда некоторые приключения нала-
рук) и 2 в фехтование, суммарно потратив уже 43
гают ограничения на другие способности:
пункта. Также Джош набирает рейтинг 8 в спо-
в кампании, основным местом действия
собностях бдительности и скрытности, которые,
которой служит школа, допускаются огра-
как он считает, пригодятся ему как сыщику. Уже
ничения максимального рейтинга научных,
потратив 59 пунктов, Джош понимает, что с рей-
прикладных и некоторых общих способ-
тингом вождения 5 Мартину наверняка придётся
ностей, а иные способности могут вовсе
сидеть за баранкой, поэтому вкладывает остав-
быть недоступны.
шиеся 6 в механику, чтобы его персонаж мог бы-
стро исправить неполадки и уехать куда подальше.

39
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

40
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Исследовательские способности

Исследовательские способности прибегнуть к археологии, истории искусств, тео‑


Ни одно расследование в «Ктулху» не обхо- логии или оккультизму; проникновение в поли-
дится без применения исследовательских спо- цейский участок может опираться как на притвор‑
собностей. ство, так и на бюрократию или успокаивание.
Описание каждой из них представлено крат- Некоторые способности, — например, книж‑
кой характеристикой и примерами использования ные изыскания или бдительность — имеют чрез-
в ходе игры. Изобретательные игроки могут пред- вычайно широкий спектр применения. Другие —
лагать новые варианты применения тех или иных часто используются в одних кампаниях, однако
способностей в необычных условиях. Более того, при этом могут ни разу не потребоваться в других.
некоторые ситуации позволяют использовать об- Помните, что при создании сыщика имеет смысл
щие способности в качестве исследовательских, искать равновесие между надёжными, широко
однако приобретать и осваивать их следует по пра- востребованными способностями и более редки-
вилам общих. Перечень этих редких способно- ми, узкоспециализированными. Также обратите
стей ограничен притворством, электротехникой, внимание на характеристики других героев, вхо-
взрывотехникой и механикой. дящих в вашу игровую компанию: вам будет куда
Определённые действия допускают исполь- проще пережить расследование в «Ктулху», если
зование разных способностей. Например, ана- у сыщиков в вашей команде найдутся способно-
лиз яда из опиатов или его синтез производится сти на любой случай.
как при помощи химии, так и фармацевтики; что-
бы узнать в реликвии римского идола необходимо Антропология (научная)
Вы прекрасно разбираетесь в тонкостях че-
ловеческой культуры, вне зависимости от того,
Добавление идёт ли речь о каменном веке или эпохе джаза.
исследовательских способностей Вы можете:
В целях лучшего соответствия игро- • распознать артефакт или ритуал земного
вым реалиям Хранитель может разбить происхождения;
некоторые способности на более специа- • р а з о брат ь с я в о бы ч а я х и но с т ра н цев
лизированные или даже создать новые. или представителей местной субкультуры;
Уровень детализации неограничен, однако • обрисовать незнакомую культуру, основы-
Хранителю следует помнить, что способ- ваясь лишь на разрозненных сведениях.
ность должна оставаться ценной и предо-
ставлять игрокам новые улики. Например, Археология (научная)
в серию приключений «Лондонские охот- Вы занимаетесь поиском и исследованием
ники за книгами» добавлен целый букет древних реликвий и сооружений, принадлежа-
новых способностей, соответствующих щих цивилизациям и культурам далёкого прошло-
духу истории: библиография, подделка го. Вы можете:
документов, анализ документов и анализ • определить время создания предмета и срок
текстов. Ту же работу можно проделать его пребывания в земле;
и с общими способностями (см. стр. 56). • определить происхождение и предназначе-
ние артефактов;
• отличить подлинник от подделки;

41
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

• сориентироваться в руинах и катакомбах, Астрономия (прикладная)


а также заметить потайную дверь или по- Вы занимаетесь изучением небесных тел,
мещение; включая планеты и звёзды. Вы можете:
• описать обычаи древних культур; • расшифровать астрологические тексты;
• найти тайное захоронение или подземное • использовать различные телескопы, в том
укрытие. числе и большие зеркальные;
• опреде лить положение звёзд и планет
Архитектура (научная) и указать, какие из них видны на небоскло-
Вы умеете проектировать и возводить здания. не в данный момент;
Вы можете: • предсказать затмение, появление комет, ме-
• угадать, что находится за углом, даже когда теоритный дождь или иное астрономическое
оказываетесь в незнакомом сооружении; явление, которое можно наблюдать с Земли.
• оценить относительную прочность строи-
тельных материалов; Биология (научная)
• определить возраст здания, его изначаль- Вы занимаетесь изучением принципов эволю-
ное предназначение и архитектурный стиль, ции, поведения живых организмов и их физиоло-
а также предположить, каким образом его гии. Вы можете:
перестраивали в более поздние периоды; • определить, соответствует ли растение
• выявить существование тайных помещений, или животное той или иной местности;
убежищ и даже комнат с неевклидовой пла- • распознать животное по образцам шерсти,
нировкой, а также заметить другие аномалии; крови, костей или иных тканей;
• сконструировать временное, но надёжное • проанализировать неизвестные современ-
убежище; ной науке образцы ихора, чешуи или слизи;
• определить и оценить несущие конструк- • распознать растение по небольшому фраг-
ции здания. менту;

Контакты и связи
Всякий раз, когда вы используете бюрократию, полицейский жаргон, статус, уличное чу‑
тьё и другие способности, предполагающие обращение к другу или коллеге, вы должны назвать
Хранителю имя этого персонажа, его место жительства и характер связи с героем.
Если использование такой способности требует вложения пунктов, объём траты опреде-
ляет отношение контакта к сыщику, ценность (или важность) предоставляемой информации
и / или статус контакта в тех кругах, в которых он черпает информацию. Разумеется, ключевые
улики сыщики получают бесплатно.
Хранителю рекомендуется вводить контакты в историю как можно чаще: если сюжет это позво-
ляет, сделайте их сквозными персонажами (особенно, когда игрок использует одну и ту же способ-
ность несколько раз). Хранитель может решить, что контакты рассчитывают на ответные услуги,
требуя от героев помочь им с решением собственных проблем. Равным образом, контакты могут
проучить сыщиков за какие‑либо проступки, попробовав учинить над ними расправу.

42
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Исследовательские способности

Доверенное лицо
У сыщика может быть наставник, протеже, близкий родственник, духовник или другой зна-
комый, которому он не опасается открывать детали расследования, личные страхи, сомнения
в своём здравомыслии и другие проблемы. Если вы решите наделить своего персонажа таким
приближённым лицом, назовите Хранителю те же сведения о его личности, которые вы опи-
сываете в случае с другими контактами. С этого момента считается, что вы поддерживаете ре-
гулярную переписку со своим доверенным лицом (Хранителю, понимающему, что требуется
для хорошей игры, рекомендуется наградить игрока, действительно пишущего такие письма,
одним-двумя пунктами опыта). Кроме того, если сыщик погибнет или сойдёт с ума, у вас будет
заготовка для нового, хорошо подготовленного персонажа.

• заметить, что животное ведёт себя странно; • найти человека, располагающего достовер-


• создать или распознать природные яды ными фактами о происходящем;
и токсины. • создать и поддерживать контакты с органи-
зациями, способными помочь вашему рас-
Бухгалтерское дело (научная) следованию;
Вы умеете вести финансовый учёт и расши- • сориентироваться в здании, прина д ле-
фровывать бухгалтерские записи. Также вы раз- жащем бюрократической организации,
бираетесь в соответствующих отчётах и умеете или найти документы в архиве;
их составлять. Вы можете: • позаимствовать оборудование и материалы
• отличить легальный бизнес от преступного; у официальной организации.
• воссоздать финансовую историю по старым Эта способность не заменяет сыщику другие
записям (например, отыскав доказатель- способности по сбору информации. Сотрудники
ства работорговли или контрабандистской бюрократических организаций всегда старают-
деятельности); ся произвести впечатление занятых или усталых
• выявить признаки растраты, взяток, шанта- людей, даже если это не соответствует действи-
жа или использования подставной фирмы; тельности. Большинство из них с радостью пе-
• отследить платежи до их источника. ренаправляет клиентов в другие офисы, чтобы
избавить себя от лишней работы. Когда игроки
Бюрократия (межличностная) используют бюрократию для того, чтобы узнать
Вы умеете работать с бюрократическими ор- сведения, которые было бы проще получить иным
ганизациями, будь то государственная контора путём (например, через книжные изыскания),
или крупная корпорация. Вы знаете, как добить- их информаторы почти гарантированно посове-
ся желаемого результата с минимальными уси- туют им разбираться с этим самостоятельно.
лиями и максимальной скоростью. Вы можете:
• убедить чиновников предоставить вам се- Взлом (прикладная)
кретную информацию; Вы способны открывать двери и отмыкать зам-
• получить необходимые документы, сослав- ки без ключа. Кроме того, вы умеете отключать
шись на ложные, но убедительные причины; сигнализацию (а в случае необходимости можете

43
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

пробраться в здание через окно или хлипкую дверь • распознать вид ископаемого и определить
в подвал для хранения угля). Для взлома большин- его возраст;
ства замков требуются специальные инструменты, • сделать прогноз сейсмической и вулканиче-
использование которых во многих странах счита- ской активности, предсказать сход лавины
ется незаконным, если только персонаж не рас- или другое тектоническое явление.
полагает лицензией слесаря. Для быстрого взло-
ма по‑настоящему сложных и необычных замков Допрос (межличностная)
может потребоваться трата пунктов этой способ- Вы знаете, как вытягивать сведения из подо-
ности; она же понадобится, если вы захотите из- зреваемых и свидетелей с помощью полицейских
бежать шума, взломать замок без следов или за- методов. Для использования этой способности
переть дверь сразу после проникновения. жертву необходимо ограничить в передвижении
Как правило, навык взлома открывает сыщи- или запугать перспективой дальнейшего заклю-
ку путь к самым ценным уликам. Замок, который чения. Кроме того, она должна признавать власть
невозможно открыть, противоречит основной дознавателя (реальную или мнимую).
идее «Ктулху» и правил СЫЩИК — решению
загадок и созданию захватывающих историй — Естествознание (прикладная)
в той же степени, что и свидетель, не желающий Вы хорошо знакомы с условиями жизни в глу-
делиться информацией, или пятно крови, которое ши или дикой местности. Вы можете быть фер-
невозможно обнаружить. Таким образом, траты мером, ковбоем, лесорубом, рыбаком, охотником
пунктов взлома требуют только те замки, которые (как любителем, так и профессионалом) или рейн-
позволяют Хранителю подчеркнуть атмосферу та- джером, работающим в лесопарке. Вероятно,
инственности или повысить напряжение в игре. вы прошли подготовку скаута, выросли в глуши
Двери, просто скрывающие улики, взламывают- или служили в армии в тех местах, где хватало па-
ся без траты пунктов. Взлом может понадобить- трулей «на свежем воздухе». Вы можете:
ся для получения доступа к сейфам, банковским • понять, что животное ведёт себя странно;
хранилищам и другим местам, предполагающим • вспомнить, встречается ли определённое
защиту от проникновения. растение или животное в данной местности;
• прочитать следы, оставленные людьми, жи-
Геология (научная) вотными или машинами в лесу или в поле;
Вы прекрасно разбираетесь в горных поро- • развести огонь и найти укрытие на приро-
дах, почвах, минералах и геологической истории де ночью или в ненастье;
Земли. Вы можете: • найти съедобные растения, дичь и рыбу;
• анализировать образцы почвы, кристаллов, • сориентироваться на местности (карта
минералов и других веществ; с компасом могут облегчить задачу);
• определить возраст горной породы; • устроить охоту с собаками или выследить
• обнаружить месторождение нефти, зале- добычу при наличии послушной ищейки.
жи полезных ископаемых, родник или дру-
гой источник ценных ресурсов; Запугивание (межличностная)
• оценить почву с точки зрения её пригод- Вы умеете придать себе угрожающий вид, про-
ности для ведения сельского хозяйства демонстрировать собеседнику свою власть, вторг-
или промышленных работ; нуться в личное пространство подозреваемого

44
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Исследовательские способности

или иными методами принудить жертву к сотруд- История (научная)


ничеству. Запугивание может опираться как на за- Вы отлично разбираетесь в письменной ис-
вуалированные, так и прямые угрозы расправы, тории человечества с упором на политическое,
хотя в большинстве случаев оно сводится только военное, экономическое и технологическое раз-
к психологическому давлению. Вы можете: витие. Равным образом, вы хорошо владеете ин-
• получить от человека нужные сведения; струментами любого историка: книгами и доку-
• заставить собеседника уйти; ментами. Вы можете:
• лишить оппонента всякого желания приме- • распознать скрытые исторические аллюзии;
нять силу к вам или другим людям. • вспомнить важные исторические вехи кон-
кретной страны, города или региона;
Изустная история (межличностная) • распознать древний язык или шрифт;
Вы способны отыскать тех, кто готов побол- • понять, где и в какой исторический период
тать с вами, знаете, как завоевать их доверие, был изготовлен предмет;
и умеете выслушать их рассказы (обычно затя- • определить возраст документа;
нутые) об исторических событиях, местных тради- • провести текстовый анализ манускрип-
циях и фольклоре , а также их семейные легенды та или книги в попытке определить пери-
и сплетни. Это отличный способ получения ин- од написания этого документа или узнать
формации в обществе, не владеющем письменно- его автора;
стью; в небольшом городке или захолустном по- • определить, к какому временному перио-
селении. Кроме того, изустная история позволяет ду относится тот или иной предмет одежды
записывать детали разговора и делать пометки или украшение.
в блокноте, не привлекая внимания собеседника.
История искусств (научная)
Искусство (прикладная) Вы прекрасно разбираетесь в произведениях
Вы обладаете даром к творчеству: музыке, искусства (включая предметы, имеющие практи-
живописи, танцу, скульптуре, пению, поэзии, дра- ческое применение, наподобие мебели и горш-
матургии и другим видам искусства. Вы можете ков) как с эстетической, так и технической точ-
как сосредоточиться на одной сфере, так и вы- ки зрения. Вы можете:
брать сразу несколько. Каждый пункт рейтинга • отличить подлинник от подделки;
этой способности позволяет добавить ещё один • опознать следы ретуши и других изменений;
вид искусства, в котором вы разбираетесь на про- • определить возраст предмета по материа-
фессиональном уровне. Этот выбор можно сде- лам и способу изготовления;
лать не только в момент создания персонажа, • провести оценку предмета искусства;
но и во время игры: например, вы обнаруживае- • вспомнить исторические детали, касаю-
те, что у вас неплохое контральто, как раз тогда, щиеся деятелей искусства и их окружения.
когда это поможет расследованию.
Создание выдающихся произведений ис- Книжные изыскания (научная)
кусства требует траты пунктов искусства (см. Вы способны извлекать ценные сведения
стр. 72); использованные таким образом пункты из различных книг, записей, дел, книжных и га-
нельзя тратить для того, чтобы преуспеть в дру- зетных архивов или огромных кип нерассорти-
гих видах искусства в дальнейшем. рованных писем и телеграмм. Если необходимые

45
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

• счесть вас достойным доверия;


• назначить вам свидание (если это возможно).
Вы сами должны решить, о чём свидетель-
ствует высокий рейтинг этой способности: о фи-
зической притягательности персонажа, его кра-
соте и харизме, умении подбирать нужные слова
или личном магнетизме, не связанном с внешно-
стью или поведением.

Медицина (научная)
Вы способны диагностировать болезни, ране-
ния, отравления и физические отклонения в орга-
низме людей. Кроме того, вы можете быть знако-
сведения находятся в доступных вам документах, мы с ветеринарным делом. Обладание рейтингом
вы можете их найти. Также вы способны отыскать 2 или выше позволяет сыщику иметь лицензию
более специфические детали: темы и адреса пи- врача. Вы можете:
сем, сведения о любимых книгах эксцентрично- • принять роды;
го коллекционера, белые пятна в официальных • определить способ лечения, если заболева-
записях, правки в документах, данные об их ав- ние вообще поддаётся ему;
торах и так далее. • оценить причину и серьёзность травмы
на теле потерявшего сознание человека;
Криптография (научная) • диагностировать болезнь, отравление или
Вы можете создавать или читать коды и шифры другой недуг;
на любом известном вам языке. При наличии вре- • понять, что человек страдает от какого‑ли-
мени и хорошего словаря вы вполне способны по- бо физического воздействия, ослабляюще-
нять даже незнакомый алфавит и выполнить чер- го организм, например: наркомании, бере-
новой перевод с неизвестного языка. менности или недоедания;
• оценить общее самочувствие человека;
Лесть (межличностная) • заметить медицинские аномалии;
Вы знаете, как расположить к себе человека, • понять медицинский жаргон;
сделав ему своевременный комплимент или уго- • обратиться за услугами и советами к колле-
див ему завуалированно или открыто, в зависи- гам-врачам или своим знакомым в этой среде.
мости от характера конкретного индивида. Лучше Эта способность отражает лишь общее зна-
всего эта способность работает с теми, кто счи- ние медицины, однако Хранитель может позво-
тает вас привлекательным, хотя это и необяза- лить вам выбрать более узкую специализацию.
тельное условие. Вы можете просто похвалить Он также может разрешить (а может и не раз-
изысканный вкус собеседника или восхититься решить) пользоваться медициной вместо суд‑
глубиной его диссертации. Вы способны убедить медэкспертизы, когда случай не является особо
людей: сложным (например, «убийца использовал тупой
• передать вам определённые сведения; тяжёлый предмет: смерть была мгновенной»).
• оказать незначительную услугу;

46
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Исследовательские способности

щей картины происходящего из разрозненных


Постижение мифов Ктулху сведений о Мифах, а также для самого принятия
знаний, не предназначенных для человеческого
По умолчанию мифологию Ктулху разума. В таких ситуациях Хранитель описыва-
невозможно приобретать за счёт вложе- ет, что именно осознаёт персонаж, и объясня-
ния пунктов опыта на старте. Персонаж ет связь текущих событий с Мифами (более по-
должен посвятить себя изучению Мифов дробные рекомендации по использованию этой
уже в ходе игры, как правило, приступив способности можно найти на стр. 103). Подобное
к чтению зловещих мистических книг. откровение не должно позволить героям решить
В то же время многие персонажи загадку как таковую, однако оно укажет им путь
Лавкрафта вроде Дэнфорта и Дайера к ответам. Более точные (и, возможно, смертель-
в «Хребтах безумия» начинают свои при- но опасные) сведения можно получить посред-
ключения, уже владея определёнными ством траты пунктов мифологии Ктулху с раз-
знаниями о Мифах. Для лучшего воспро- решения Хранителя.
изведения духа таких историй (или про-
ведения расследований, начинающихся Представим, что «Ужас Данвича»
с очевидного вторжения Мифов в зем- был переписан в качестве приключе‑
ную реальность), Хранитель может раз- ния для этой игры. Профессор Арми‑
решить сыщикам начинать игру с этой таж использует мифологию Ктулху
способностью. Тем не менее, даже в та- для того, чтобы понять, что старый
ких историях мифология Ктулху не мо- Уотли каким‑то образом стал земным
жет выступать в роли профессиональ- воплощением Йог-Сотота. Затем Ар‑
ной черты. митаж читает дневник Уилбура и узна‑
ёт, что для уничтожения порождений
Мифология Ктулху (научная) этой божественной сущности необхо‑
Вы уже начали постигать истинные законы димо особое заклинание и порошок Ибн-
вселенной, кроющиеся за пределами земных реа- Гази. Если бы профессор не сумел полу‑
лий и религиозных догматов. Вам известны ве- чить в руки дневник, он мог бы вновь
ликие имена и связанные с ними тайны. Если вы обратиться к знанию мифологии Ктул-
читаете книгу, содержащую жуткие секреты Ми- ху и «интуитивно» понять, что для из‑
фов, эта способность позволяет вам запомнить гнания Йог-Сотота необходимо сде‑
определённые факты или отсылки, которые поз- лать это создание видимым; трата
же можно будет использовать для интерпрета- 1‑го пункта мифологии Ктулху под‑
ции происходящего. Например, если вы смотрите сказала бы ему, что с такой задачей
на древний барельеф неземного происхождения, поможет справиться порошок Ибн-Га‑
знание мифологии Ктулху позволяет вам понять зи. Тем не менее, никакие траты не по‑
его мрачную историю. могли бы профессору узнать формулу по‑
Использование мифологии Ктулху влияет рошка, хотя он смог бы предположить,
на рассудок и самообладание (см. стр. 103). в каком из колдовских фолиантов сто‑
Главным образом, в ходе расследования эта ит её искать.
способность используется для составления об-

47
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

Оккультизм (научная) или подсознательно) ритуалы, связанные с Ми-


Вы считаетесь настоящим экспертом в исто- фами. Подобное действие считается применени-
рии магии, суеверий и предрассудков от каменного ем оккультизма, поэтому не сказывается на рас‑
века до современности. Вы хорошо помните даты, судке и самообладании.
легенды и противоречия, касающиеся множества
мистических обществ наподобие теософских круж- Полицейский жаргон (межличностная)
ков, вудуистов и Золотого Рассвета. Вы можете: Вы умеете находить общий язык с полицей-
• определить по следам ритуала, к какой скими и не мешаете им своим присутствием. Воз-
из оккультных традиций он принадлежит; можно, вы сами служите или раньше служили
• поведать окружающим об исторических в полиции, или вы просто заработали репутацию
фактах и казусах, связанных с различными добропорядочного гражданина, которому доверя-
оккультными традициями, древними леген- ют. Вы можете:
дами и сверхъестественными существами; • задавать полицейским вопросы по засекре-
• угадать назначение проведённого ритуала ченным делам;
по оставшимся от него следам;
• прочитать или составить весьма убедитель-
ный гороскоп;
• понять, стоят ли за мистической деятельно-
стью настоящие маги или пресыщенные ин-
теллектуалы, играющие в мистику;
• создать видимость спиритического сеанса,
выдать себя за ясновидца или изобразить
любую другую оккультную деятельность;
• распознать оккультные принадлежности,
гримуары, символы и шифры.
Эта способность не позволяет вам творить за-
клинания или призывать в земной мир потусто-
ронних созданий, даже если в текущей кампании
вы допускаете существование магии, черпающей
свою силу из источников, не связанных с Мифа-
ми. Кроме того, этот навык исправно действу-
ет вне зависимости от того, верит ли сам персо-
наж в достоверность известной ему информации.
В зависимости от приключения рейтинг ок‑
культизма 4 и выше может означать, что персонаж
уже встречал странные имена наподобие «Ктул-
ху» или «Йог-Сотот», хотя без знаний мифологии
Ктулху он будет считать их вымыслом или одним
из имён Тиамат или Хоронзона. Если персонаж
обладает как оккультизмом, так и мифологией
Ктулху, он может распознавать (даже случайно

48
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Исследовательские способности

• избегать наказаний за мелкие нарушения; вы можете делать не только функциональные,


• изображать консультанта, получившего но и изящные шкафчики, чайники или кольца, це-
разрешение участвовать в расследовании; лью использования этой характеристики всегда
• чувствовать в словах полицейского ложь остаётся создание практичных вещей. Как и в слу-
или нежелание раскрывать информацию; чае с искусством, вы можете сосредоточиться
• пользоваться услугами информаторов в ор- на одном ремесле (ковке, изготовлении шкафов,
ганах правопорядка. создании бочек и так далее) или выбрать сразу
несколько. Используйте те же правила по допол-
Проницательность (межличностная) нительным специализациям, что и в случае с ис‑
Эта способность позволяет сыщику делать вы- кусством.
воды о характере и побуждениях человека. В сущ- Ремесло также помогает сыщику в расследо-
ности, она помогает почувствовать ложь в словах вании. Например, будучи мебельщиком, он заме-
собеседника и (с тратой определённого количества тит в столе потайное отделение.
пунктов) достаточно точно угадать его мотивацию.
Не каждый обман произносится вслух. Вы мо- Сбор улик (прикладная)
жете распознать ложь, просто наблюдая за язы- Вы обладаете практическим опытом в осмо-
ком тела. тре мест преступления и умеете находить, упа-
Определённые люди: мошенники, актёры, ковывать и интерпретировать важные улики. Вы
профессиональные игроки и представители неко- можете:
торых других кругов — способны лгать так уме- • обнаружить на месте преступления или рас-
ло или так часто, что их практически невозможно следования спрятанные или подозритель-
поймать на обмане. Более того, некоторые ве- ные предметы (например, гильзы от пуль
рят в собственную ложь. Психопаты и социопа- под диваном или капли голубоватой слизи
ты (к которым относится большинство колдунов), за столиком);
а также служители запретных культов, искренне • установить связь между предметами на ме-
верящие в свои доктрины, могут лгать совершен- сте преступления и восстановить последо-
но бесстыдно, почти по привычке, не проявляя вательность событий;
типичных признаков лжи. Люди, долгое время об- • сверить почерк с имеющимся у вас образцом;
щавшиеся с порождениями Мифов, иногда сами • определить по шрифту, какой печатной ма-
делают ошибочные выводы о поведении простых шинкой пользовались при создании того
смертных или создают у собеседников ложное или иного документа;
впечатление, будто что‑то недоговаривают. • найти, снять и сравнить отпечатки пальцев;
Владение проницательностью позволяет • сохранить образцы для судебной эксперти-
сыщику использовать технику холодного чтения зы, не повредив их.
для проведения спиритических сеансов, чтения
мыслей и других мошеннических представлений. Статус (межличностная)
В рамках своего социального класса вы чув-
Ремесло (прикладная) ствуете себя словно рыба в воде. Вы може-
Вы умеете создавать предметы из различных те делать соответствующие покупки, вращать-
материалов вроде дерева, металла или драгоцен- ся в кругу других представителей этого класса,
ных камней. Хотя при помощи этой способности запрашивать рекомендации или приглашения

49
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

в определённые места, пользоваться услугами ляет собой сразу восемь способностей с одним
и получать информацию от коллег и знакомых названием: статус (низший класс), статус (ра‑
или брать деньги взаймы. Сыщики, не имеющие бочий класс), статус (низший средний класс)
статуса, являются бродягами или бездомными, и так далее. Богатство и положение в обществе
или они просто не доверяют банкам и не распола- чаще всего расширяет ваши социальные возмож-
гают ценными связями. «Экономический класс» ности, а запас пунктов в статусе это отражает.
персонажа определяется по критериям, приве- Если Хранитель допустит такую возможность,
дённым ниже. Статус работает иначе, чем другие то общественные аспекты статуса позволяют сы-
способности: его рейтинг не только определяет щику говорить на равных с представителями од-
запас пунктов, но и описывает положение сыщи- ного-двух ближайших слоёв населения: например,
ка в обществе. В некотором смысле, он представ- доктор, обладающий статусом 5, вполне может

Экономиче- Примерный
Статус Признаки
ский класс годовой доход
Жизнь бродяги; лохмотья; отсутствие постоян-
0 Нищий $ 0-$ 150
ного дома; жизнь на подаяние или сбор мусора.
Уборщик, наёмный рабочий или слуга; шап-
ка; ночлежка, стоячие места на любых заседа-
1 Низший класс $ 150-$ 250
ниях; жизнь с родственниками; автобус; пита-
ние консервированными супами или фасолью.
Работа на фабрике или квалифицированное об-
2 «Рабочий класс» служивание; шляпа; необустроенная квар- $ 250-$ 1,250
тира; автобус; мясо почти каждый день.
Клерк или высококвалифицированный служа-
Низший средний
3 щий; галстуки; бедная квартира; старая потрё- $ 1,250-$ 1,500
класс
панная машина; хорошая пища по воскресеньям.
Ревизор, младший специалист; один солид-
4 Средний класс ный костюм; одноэтажный дом или хоро- $ 1,500-$ 3,000
шая квартира; скромная машина; иногда ре-
сторан; уборщица на неполный день.
Специалист; костюмы на заказ; хороший
Верхний дом или отличная квартира; новая машина
5 $ 3,000-$ 10,000
средний класс или пара подержанных; прекрасная еда в доме
или за его пределами; постоянный слуга.
Независимый доход или исключительный уро-
6 Высший класс вень профессионализма; личный порт- $ 10,000-
ной; особняк или пентхаус; роскошные ма- $ 75,000
шины; изысканные яства; несколько слуг.
Землевладелец или промышленник; дорогие ак-
7+ Богач сессуары; своё поместье; личные яхты или самолё- $ 75,000+
ты; высококлассный повар; обширный штат слуг.

50
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Исследовательские способности

попросить о помощи как электрика, принадле- но можно упростить фразой: «У Лайонела статус


жащего к среднему классу, так и видного специа- 5: полагаю, он в первом классе».
листа, обладающего высоким положением в об-
ществе. Судмедэкспертиза (прикладная)
Статус не всегда определяется размером ва- Вы умеете осматривать места преступлений
шего банковского счёта: скорее он отражает вашу и проводить вскрытие усопших с целью установле-
способность работать в заданных социоэкономи- ния причин и обстоятельств смерти. Вы способны
ческих рамках. Кроме того, вы можете получить установить некоторые характеристики покойно-
статус благодаря браку, наследству, положению го (возраст, пол, физическое состояние, иногда —
родственников или наличию друзей в тех или иных род занятий) по его костям. В случае насильствен-
кругах, после чего лишь поддерживать видимость ной смерти вы можете определить:
заявленного положения. Например, годовой до- • тип орудия убийства;
ход самого Лавкрафта не превышал заработка, • приблизительное время смерти;
на который могут рассчитывать представители • наличие токсинов или иных веществ в кро-
«рабочего класса» (если он вообще дотягивал до ви или на коже жертвы;
этого уровня), однако его умение заводить зна- • состав последней трапезы жертвы.
комства и находить общий язык с людьми соот- Во многих случаях вы можете восстановить
ветствовали скорее статусу 4 или даже 5. Рав- последовательность событий, которые привели
ным образом, Великая Депрессия значительно к смерти жертвы, изучив расположение ран на её
сократила заработок множества видных людей, теле. Также вы умеете определять время (а иногда
оставив, однако, нетронутым их общественное и место) смерти, изучив насекомых вокруг жерт-
положение. В Британии 30‑х годов, где рамки со- вы (или осмотрев её тело на наличие яиц и личи-
циальных слоёв населения были заметно чётче нок), хотя в реальной криминалистике эта мето-
экономических (и где общественное положение дика стала доступна лишь в 1960‑х.
значило больше финансового состояния), ста‑
тус и вовсе может целиком отражать положение Теология (научная)
в обществе. Вы занимаетесь изучением религий, как древ-
Эта способность используется главным об- них, так и современных. Вы можете:
разом в историях с ярко выраженной социальной • предоставить окружающим сведения о ре-
подоплёкой, включая городские кампании, по- лигиозных обычаях и догматах;
вествующие об «аристократах и нищих» (в кото- • распознать имена святых, богов и других
рых сыщики с разным уровнем статуса выглядят объектов религиозного поклонения, а так-
особенно аутентично), а также, возможно, в кам- же символику, связанную с их образами;
паниях об академических кругах, в которых статус • процитировать определённые строки из-
отражает скорее учёную степень, чем доход. Если вестных священных текстов;
вы сделаете статус простым синонимом матери- • понять, считается ли религиозный обряд
ального состояния, вы заметно понизите ценность еретическим или ортодоксальным;
этой характеристики. С другой стороны, заказ би- • изобразить проведение религиозного обря-
лета на океанский лайнер в сюжете, предпола- да (или, в случае с некоторыми традициями,
гающем странствие по всему миру, действитель- действительно провести его).

51
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

Эта способность не позволяет вам творить за- на границе этих наук. Например, в 1930‑х прак-
клинания, изгонять демонов, общаться с богами тически все органы власти будут относить вуду
или призывать сверхъестественных тварей в земной к области оккультизма (или антропологии), ма-
мир, даже если Хранитель признаёт существование лоизвестные культы змеепоклонников — к тео‑
Бога или богов, не связанных с Мифами, в рамках логии, а сатанизм — к обеим сферам исследова-
игрового мира. Эта способность исправно работа- ния. Если Хранитель сомневается, к какой сфере
ет вне зависимости от того, принадлежите ли вы относится определённое знание, он может допу-
сами к числу последователей той или иной религии. стить использование обеих способностей.
Если персонаж обладает как теологией, так
и мифологией Ктулху, он может распознавать Торговля (межличностная)
(даже случайно или подсознательно) ритуалы, Вы умеете заключать сделки с другими людь-
имеющие отношение к Мифам. Подобное дей- ми и убеждать их в том, что вариант, который
ствие считается применением теологии, и не ска- подходит вам, сослужит хорошую службу и им.
зывается на рассудке и самообладании. Вы можете:
Некоторые вопросы могут относиться • торговаться за цену услуг и товаров;
как к теологии, так и к оккультизму или лежать • оценить вещь на глаз и определить, сколь-
ко за неё можно выручить;
• провести трудные дипломатические пере-
говоры, в том числе в ситуации захвата за-
ложников;
• договориться о выгодном обмене услугами
и информацией.

Уличное чутьё (межличностная)


Вы знаете, как вести себя с жуликами, ганг-
стерами, наркоманами, проститутками, ворами
и другими представителями криминального мира.
Вы можете:
• оценить нелегальные товары вроде нарко-
тиков, краденых вещей или оружия;
• избежать драки или конфликта, прибегнув
к криминальному этикету;
• почувствовать фальшь в поведении и сло-
вах опытных преступников или мошенни-
ков точно так же, как при использовании
проницательности;
• понять, насколько опасны определённые
люди или места;
• завести знакомства среди преступников
и использовать их в качестве информато-
ров, вне зависимости от того, идёт ли речь

52
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Исследовательские способности

о скупщиках краденого, торговцах на чёр- • разобраться в аспектах высшей математи-


ном рынке, наркодельцах, продавцах ору- ки, включая неевклидову геометрию, а так-
жия и так далее; же воспользоваться ими на практике;
• собрать слухи криминального мира. • провести примитивную баллистическая
экспертизу;
Успокаивание (межличностная) • определить принцип действия передовых
Вы способны добиться расположения челове- или неземных технологий.
ка, дав ему ощущение безопасности. Этого мож- Как правило, для создания эксперименталь-
но достичь уговорами, искренним сочувствием ной машины требуются способности электро‑
или простым фактом своего присутствия рядом техники или механики, а не физики, хотя нали-
с ним в трудный момент. Вы можете: чие этого навыка может оказаться необходимым
• пол у чить информацию от собеседника условием для реализации такого проекта.
или попросить его о небольшой услуге; Хранитель в праве как разрешить, так и за-
• помочь человеку справиться со страхом претить обладателям этой способности переде-
или паникой; лывать йитианские метатели молний, изобретать
• успокоить окружающих в трудную минуту. лучи смерти и тому подобное. Герою потребуют-
ся способности механики или электротехники,
Фармацевтика (прикладная) хотя знание физики должно оставаться необхо-
Вы способны распознавать и самостоятельно димым условием для реализации такого замысла.
создавать лекарственные и наркотические препа-
раты. Вы можете: Фотография (прикладная)
• исследовать лекарство или зелье, определив Вы хорошо обращаетесь как с фотоаппарата-
противопоказанияк его применению и по- ми, так и с кинокамерами. Вы можете:
бочные эффекты; • запечатлеть на плёнке место преступления
• распознать яд и найти к нему противоядие; или важную находку научной экспедиции;
• достать или изготовить морфий, кокаин • просмотреть киноплёнку или фотопластин-
или другое вещество, изъятое из свобод- ки, запечатлевшие таинственные явления;
ного доступа. • снять объекты, видимые только при инфра-
красном или ультрафиолетовом свете, с по-
Физика (научная) мощью фильтров и ламп;
Вы изучаете фундаментальные принципы ми- • заметить следы ретуши или подделки на фо-
роздания: давление, электромагнетизм, движе- тографии или негативе;
ние, гравитацию, оптику и радиоактивность. Вы • провести специальную съёмку с использо-
можете: ванием наложения кадров и других продви-
• создать или настроить прототип устрой- нутых методов;
ства, способного обнаружить, зафиксиро- • реалистично ретушировать фотографию
вать или направить выплеск энергии; или внести в неё изменения.
• получить доступ к редкому или дорогостоя-
щему оборудованию вроде трубки Крукса, Химия (прикладная)
счётчика Гейгера или магнитометра; Вы умеете анализировать химические веще-
ства. При наличии лаборатории вы способны:

53
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

• распознать лекарства, наркотики, токсины • аргументированно возразить полицейско-


и яды в сложных по составу пробах; му или прокурору.
• сверить образцы почвы и фрагменты ра-
стений, покрывающие улику, с образцами Языки (научная)
с места преступления; Каждый пункт этой способности наделяет
• сделать примитивную взрывчатку, яд, газ персонажа возможностью бегло говорить и чи-
или кислоту; тать на одном языке помимо родного. Герой сосо-
• сделать анализ неизвестных веществ, спла- бен владеть даже мёртвыми языками. Хранитель
вов, смесей и так далее; имеет право запретить оккультные, первородные
• провести анализ следов пороха и других или нечеловеческие языки наподобие акло (языка
взрывчатых веществ; змеелюдей), наакаля (языка му) или пнакотическо-
• провести анализ чернил и бумаги, исполь- го А (языка йитиан). С разрешения Хранителя пер-
зованных при написании документа. сонаж может использовать родство языков в каче-
стве обоснования для понимания более широкой
Юриспруденция (научная) языковой группы: если сыщик свободно говорит
Вы хорошо знаете уголовное и гражданское по‑норвежски, он может претендовать на беглое
право своей страны и в общих чертах ознаком- (или хотя бы посредственное) владение шведским,
лены с зарубежными правовыми системами. не повышая при этом рейтинг способности.
При рейтинге 2 или выше вы можете быть ди- Решить, какими языками владеет ваш сы-
пломированным юристом. Вы способны: щик, вы можете как при создании сыщика, так
• оценить пос ледствия любого действия и в ходе игры. Например, если ситуация требу-
с точки зрения закона; ет знания ассирийского языка, вы в праве за-
• понять юридический жаргон; явить, что владеете им. Разумеется, это не озна-
• получить совет или воспользоваться услу- чает, что герой моментально выучил новый язык.
гой со стороны коллеги или информатора Просто вы как игрок открываете ранее неизвест-
из числа юристов; ный факт о своём персонаже.

54
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Исследовательские способности

55
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

Общие способности но большинству слабых и порой неврастеничных


героев Лавкрафта, вы можете развивать на бегу
Атлетика весьма впечатляющую скорость, даже не обладая
Атлетика позволяет вам совершать действия, хорошей физической подготовкой. Таким образом,
требующие ловкости: бегать, прыгать, метать связ- будучи отдельной способностью, бегство легко
ки динамита, уклоняться от падающих или летящих может заменить атлетику при попытке ускольз-
в вас предметов. Любое физическое действие, не- нуть от погони. Тем не менее, при помощи этого
охваченное сферой применения другой способности, навыка нельзя кого‑то преследовать.
может предполагать проверку атлетики. Если ваш рейтинг бегства превышает рейтинг
Если рейтинг атлетики сыщика составляет 8 атлетики более, чем в два раза, вы можете при-
или более, его защита, то есть сложность попада- обретать новые пункты рейтинга по сниженной
ния по нему в бою, равна 4 (в то время как обыч- цене (2 пункта бегства за 1 пункт общих способ-
ные сыщики обладают защитой 3). ностей). Таким образом, если вы обладаете атле‑
тикой 0, приобретение пунктов бегства при со-
Бегство здании персонажа обходится вдвое дешевле. См.
Бегство всегда оставалось одним из универ- подробнее на стр. 35.
сальных способов выживания. Даже в кампаниях,
предполагающих авантюрный подход к игре, ге- Бдительность
роям часто приходится убегать от врагов. Подоб- Эта способность позволяет вам обнаружи-
вать потенциальные опасности, угрожающие вам
или окружающим (при помощи зрения и других
Добавление общих чувств). Так, вы можете:
способностей • услышать всплеск, когда глубоководный
В целях лучшего соответствия игро- спрыгивает в канализацию у вас за спиной;
вым реалиям Хранитель может разбить • заметить, как на фоне луны промелькива-
некоторые способности на более спе- ет крылатая тень;
циализированные или даже создать но- • почувствовать острый можжевеловый за-
вые. Например, если кампания предпола- пах ступающих по праху, неслышно при-
гает странствие по всему свету, Хранитель ближающихся к вам;
имеет право разделить пилотирование • заметить недавно раздробленные человече-
на «пилотирование (лодка)» и «пило‑ ские кости, торопливо спрятанные за моль-
тирование (лёгкий самолёт)» и добавить бертом;
спелеологию в качестве новой способ- • почувствовать нечто зловещее в подозри-
ности. Тем не менее, ему следует удосто- тельно сгорбившемся священнике из ка-
вериться, что преимущества разделения жущегося безлюдным собора.
этих способностей перевесят дополни- До тех пор, пока игрок не объявит, что расходу-
тельные сложности от подобного изме- ет пункты бдительности, Хранитель не оповещает
нения правил игры. См. также врезку его о сложности проверки, даже если обычно в от-
о добавлении исследовательских способ- крытую называет сложность любых бросков. Игро-
ностей на стр. 41. ку нужно определить объём траты пунктов вслепую.
Хранитель не должен скрывать результаты провер-

56
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Общие способности

ки от игрока, а потому даже провал свидетельству- ступны. Однако запас верховой езды можно тра-
ет о том, что дело нечисто. Тем не менее, не добив- тить для того, чтобы управиться с любым зверем.
шись успеха, герой не сможет узнать, что именно
ему угрожает. Во многом такая проверка напоми- Взрывотехника
нает тревожную музыку из фильма ужасов. Вы считаетесь настоящим экспертом по бом-
Хранитель не должен требовать примене- бам и минам. Вы можете:
ния этой способности для поиска улик. Для это- • обезвредить бомбу или взрывоопасную ло-
го существуют исследовательские способности, вушку;
и даже если ни одна из них не подходит, Храни- • использовать нитроглицерин или анало-
тель может объявить проверку сбора улик. Бди‑ гичное вещество, не подвергаясь слишком
тельность предназначена исключительно для тех большой опасности;
сцен, которые предполагают активные действия. • взорвать дверь сейфа, не повредив его содер-
Иными словами, она работает только тогда, ко- жимое, при наличии определённого времени;
гда персонажам вот-вот нанесут удар в спину. • изготовить взрывчатые вещества из до-
ступных химикатов;
Верховая езда • сконструировать и подорвать самодельное
Хотя нет ничего сложного в том, чтобы про- взрывное устройство или мину-ловушку,
сто сидеть на спокойной, обученной лошади, не подвергнув себя большой опасности.
идущей шагом (особенно на ровной местности), Взрывотехнику можно использовать как ис-
а управлять мулом или ослом ещё проще, нали- следовательскую способность, если вы:
чие способности верховой езды означает, что вы • определяете тип разорвавшейся бомбы;
прирождённый наездник. Вы способны пустить • изучаете бомбу (взорвавшуюся или целую)
галопом даже строптивого и норовистого коня, на предмет использованных материалов,
осла или мула, невзирая на отвлекающие факто- методов изготовления, опыта и мастерства
ры или трудности передвижения по пересечённой её создателя.
местности. Вы можете:
• преследовать или уходить от погони верхом; Вождение
• ухаживать за лошадьми, чистить их и заво- Передвигаться на автомобиле может любой,
дить в стойло; кто умеет им управлять. Для этого полноценный
• использовать снаряжение для верховой езды навык вождения не требуется. Наличие этой
и поддерживать его в безупречном порядке; способности означает умение водить безопасно
• успокаивать взволнованного скакуна; и управляться со специфическим транспортом
• править фургоном или телегой, запряжён- вроде грузовиков и автобусов. Вы можете:
ной лошадьми; • преследовать или уходить от погони на ав-
• пользоваться оружием, оставаясь в седле. томобиле;
За каждые два дополнительных пункта рейтин- • избежать столкновения или смягчить удар;
га этой способности вы можете расширить список • вовремя понять, что машина неисправна;
животных, с которыми вы управляетесь, на один • сориентироваться на местности, восполь-
вид. Вы в праве ездить хоть на верблюде, азиат- зоваться дорожной картой и не утратить
ском водяном буйволе или слоне. Представители чувство направления в трудных условиях;
Мифов вроде шантаков в качестве скакунов недо- • провести аварийный ремонт.

57
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

За каждые два дополнительных пункта рейтин- Таблицу транспортных средств можно най-
га этой характеристики вы можете расширить спи- ти на стр. 128.
сок наземных транспортных средств, которыми вы
умеете управлять, ещё на один тип: мотоцикл, гру- Воровство
зовик, локомотив, фургон и так далее. Вы в праве Ловкость ваших пальцев позволяет незаметно
выбирать даже экзотические средства передвиже- перемещать небольшие предметы. Вы можете:
ния наподобие танков и трамваев, однако следует • украсть (или подложить) улики, находясь
помнить, что такие виды транспорта редко встреча- на месте преступления, прямо под носом
ются в детективных играх. Как и в случае с языка‑ у представителей власти;
ми и дополнительными видами искусства или ре‑ • совершить карманную кражу;
месла, вы можете заявить, что умеете управлять • подкин уть что‑нибудь в карман ничего
тем или иным видом транспорта уже в ходе игры, не подозревающему человеку.
разумеется, если у вас остались нераспределён-
ные пункты общих способностей. Пункты запаса Гипноз
можно использовать при любой проверке вожде- Этот навык могут приобретать и использовать
ния, вне зависимости от вида транспорта. только психиатры (см. стр. 23) и парапсихоло‑
ги (см. стр. 19). Его применение доступно толь-
ко при авантюрном подходе к игре.
Эта способность отвечает за терапевтическую
форму гипноза, а не умение приковывать к себе
внимание человека или контролировать разум
в стиле доктора Калигари. Вы можете гипнотизи-
ровать только одного человеку за сеанс. Кроме того,
пациент должен согласиться на эту процедуру.
Применение гипноза требует отдельной про-
верки, сложность которой зависит от цели сеанса.
Базовое гипнотическое состояние: для того
чтобы ввести пациента в гипнотический
транс, вам нужно преодолеть сложность 3.
Во время этого транса пациент будет пребы-
вать в спокойном, расслабленном состоянии.
Установление психического контакта: после
успешной проверки гипноза сыщик получает
3 целевых пункта (см. стр. 71) психоанализа
для лечения этого пациента. Рейтинг психо‑
анализа должен быть равен 3-м или больше.
Восстановление памяти: вы можете извлечь
воспоминания пациента из глубин разума,
подняв их на поверхность или заставив са-
мого пациента мысленно вернуться к собы-
тиям, которые он загнал в тёмные уголки

58
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Общие способности

своего подсознания. Такими воспоминания- пример, для избавления свидетеля от травми-


ми могут быть сны, травматические события рующих воспоминаний), поступок считается
или случаи с нападением монстров. Для этого исключительно аморальным. Для проведе-
сыщик должен пройти проверку со сложно- ния такого сеанса вам необходимо выдержать
стью 4. Если пациент, находящийся под гип- состязание вашего гипноза против самообла‑
нозом, вспомнит событие, некогда отнявшее дания пациента. Сложность вашей проверки
у него определённое количество пунктов са‑ равна 5, пациент сопротивляется со сложно-
мообладания, он снова лишится самообла‑ стью 4. Опять же, Хранитель может повысить
дания в том же объёме, хотя ничто не мешает сложность в зависимости от масштаба запла-
вам тотчас же оказать ему психологическую нированных изменений. Также он в праве ре-
под держку (см. стр. 108) и минимизировать шить, что пациент вспомнит правду, если пе-
потрясение. Если Хранитель почувствует, реживёт новое потрясение (например, если его
что вы давите на пациента, он может обес- самообладание снова упадёт ниже -5).
печить его ложными воспоминаниями.
Пост-
гипнотическое внушение: выводя пациента Драка
из транса, вы можете заставить его совершить Вы можете постоять за себя в рукопашном
одно действие, которое он сделает неосознан- бою, вне зависимости от того, пытаетесь ли
но. Для этого вам необходима «кодовая фра- вы убить, оглушить или скрутить противника
за» или точное указание времени, например: или просто уклониться от его ударов. Высокий
«Вернувшись домой, оставь книгу на столе». рейтинг этой способности предполагает владение
Вы не можете навязать таким образом со- особым боевым стилем (например, бокс, бартицу
творение заклинаний и другие сложные дей- или сават), богатым опытом пьяных драк или про-
ствия. Кроме того, пациент не станет испол- сто умением нанести один сокрушительный удар
нять приказ, противоречащий его обычному правой: как всегда, выбор остаётся за вами. Ис-
поведению. Сложность проверки составляет 4 пользование палок, кастетов, свинцовых дуби-
или выше. Хранитель может увеличить слож- нок или зажатых в кулаке шиллингов и четвер-
ность в зависимости от приказа. таков также считается дракой.
Облегчение боли: вы можете облегчить сим-
птоматическую боль пациента. Это позволит Здоровье
снять штраф за ранения (см. стр. 84) до тех Здоровье отражает вашу способность терпеть
пор, пока пациент не получит новое ране- боль от ранений, сопротивляться инфекции и бо-
ние. Облегчение боли требует проверки гип‑ роться с последствиями отравления. Когда вы по-
ноза со сложностью 4 или выше. Хранитель лучаете ранение, оно понижает запас здоровья.
может увеличивать сложность в зависимо- Большое количество пунктов здоровья позволит
сти от того, насколько сильна боль раненого. вам продержаться в схватке значительно дольше.
Этот метод нельзя использовать в бою. Когда запас вашего здоровья истощается,
Ложная память: вы можете намеренно созда- вы рискуете получить травму, поддаться шоку
вать ложные воспоминания в сознании паци- или просто стать трапезой голодного монстра.
ента или, напротив, ослаблять память о про- Подробности можно увидеть на стр. 84.
изошедшем. Если только вы не используете При классическом подходе к игре запас ва-
эту способность в терапевтических целях (на- шего здоровья не может превышать 12.

59
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

Маскировка Механика
Вы умеете прятать вещи и предотвращать Вас отличает умение конструировать, ремон-
их обнаружение. Вы можете камуфлировать их, тировать, применять и выводить из строя механи-
прятать в одежде, укрывать в малозаметных ящи- ческие устройства, начиная с простых ловушек
ках, создавать тайники или даже изменять их вид из палок и верёвок и заканчивая сложнейшими
с помощью краски и гипса. арифмометрами и паровыми турбинами. Важ-
Также маскировка позволяет обнаруживать но отметить, что за исключением работы с эле-
вещи, намеренно спрятанные от посторонних. ментарными засовами, любые операции, связан-
ные с замками, проводятся с помощью взлома.

60
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Общие способности

При наличии необходимых инструментов вы мо- пылении удобрений). Вы способны управлять по-


жете конструировать самодельные устройства добными видами транспорта на профессиональном
и ловушки из подручного хлама. уровне, сохраняя присутствие духа. Вы можете:
Механика используется как исследователь- • сориентироваться по компасу или звёздам,
ская способность, если вы: воспользоваться картой и не утратить чув-
• оцениваете, насколько качественно сде- ство направления в трудных условиях;
лан предмет; • преследовать или уходить от погони на со-
• определяете функцию конкретного меха- ответствующих средствах передвижения;
нического устройства; • предсказать дурную погоду;
• используете совершенно исправное меха- • избежать столкновения или смягчить удар;
ническое устройство для сбора улик. • вовремя понять, что техника неисправна;
За каждый пункт рейтинга этой характери- • провести аварийный ремонт.
стики вы способны освоить принципы управле- Если вы обладаете только одним пунктом этой
ния тем или иным видом тяжёлых машин и исполь- способности, вы должны ограничить сферу её при-
зовать их для передвижения, если это возможно. менения либо малыми лодками, либо небольшими
Каждый новый пункт позволяет научиться управ- одномоторными самолётами. За каждые два допол-
лять такими машинами, как танк, обычный или па- нительных пункта вы можете расширить список
ровой экскаватор, строительный кран и так далее. транспортных средств на ещё одно водное или воз-
Вы можете выбирать даже экзотические меха- душное судно. В этот перечень входят малые лодки,
низмы наподобие двигателей океанского лайнера одномоторные самолёты, планеры, гидросамолёты,
или тяжёлой артиллерии, хотя не следует ожидать, многомоторные самолёты, яхты и парусные кораб-
что они будут регулярно встречаться в детектив- ли с несколькими мачтами. Ничто не мешает вам
ных историях. Как и в случае с языками, вождени‑ выбирать экзотические средства передвижения
ем, искусством и некоторые другими способностя- наподобие дирижаблей, подводных лодок и гиро-
ми, вы можете добавлять новые типы машин уже коптеров, хотя они редко встречаются в детектив-
в ходе игры, «неожиданно вспоминая», что вам до- ных играх. Как и в случае с вождением, вы можете
водилось управлять рейсовым пароходом или про- выбрать новые средства передвижения уже в ходе
вести лето, работая на плотине Гувера. игры, разумеется, если у вас остались нераспреде-
лённые пункты общих способностей. Пункты запа-
Первая помощь са можно использовать при любой проверке пило‑
Вы способны оказывать первую помощь боль- тирования, вне зависимости от вида транспорта.
ным и раненым. Подробнее варианты использо- Таблицу самолётов можно найти на стр. 129.
вания этого навыка описаны на стр. 84.
Предусмотрительность
Пилотирование Вы способны грамотно просчитать, что пона-
Грести в каноэ или даже в ялике может почти добится вам в текущем расследовании, и заранее
любой персонаж. Тем не менее, вы умеете управ- подготовить сумку с необходимым снаряжением.
лять небольшими лодками (моторными, парусны- Если вы не утрачиваете доступа к собранным ве-
ми или плоскодонками) и лёгкими одномоторны- щам, у вас есть шанс обнаружить среди них пред-
ми самолётами (например, бипланами наподобие мет, который поможет вашей команде преодолеть
тех, которые используются в авиашоу или при рас- препятствие. В этом случае вы проходите провер-

61
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

ку предусмотрительности (стр.  76) и при успе- Случаи неуместного применения этой способ-


хе находите желаемое. Вам не следует делать это ности напоминают порнографические картинки:
заранее: отыскать нужный предмет в сумке (если Хранитель узнает их с первого взгляда.
это физически возможно) требуется лишь тогда,
когда в нём возникает необходимость. Притворство
Вещи, используемые сыщиками во всех стан- Притворство позволяет герою изменять до не-
дартных расследованиях, не требуют этой про- узнаваемости свою внешность, осанку и голос.
верки. Примерами таких предметов могут слу- Замаскировать другого героя, конечно, можно,
жить блокноты или листы бумаги, письменные например, нацепив на него широкополую шляпу
принадлежности, фонари, свечи и спички, цвет- или наклеив фальшивые усы, однако этого хва-
ной мел, стандартные инструменты и снаряже- тит ненадолго, поскольку успешная маскировка
ние, перочинные ножи, увеличительные стёкла, требует соответствующего поведения.
карманные зеркала, нитки, бутерброды и брен- Сложнее всего изобразить человека, кото-
ди. Конечно, этот перечень далеко не полный. рого знает ваш собеседник. Для кратковремен-
Кроме того, наличие базового снаряжения ной имитации голоса необходимо успешно пройти
предполагают и другие способности, которые не- проверку со сложностью 4. Притворство при бо-
возможно использовать без доступа к определён- лее близком общении предполагает уже провер-
ному оборудованию. Например, обладатели первой ку со сложностью 7 за каждые пять минут посто-
помощи или медицины располагают аптечками янного контакта между вами и собеседником.
или докторскими саквояжами; фотографы не рас- Кроме того, при использовании притворства
стаются с фотоаппаратами, плёнками и вспышка- для сбора улик этот навык считается исследова-
ми. Если вы умеете стрелять, скорее всего, вы но- тельской способностью. Вы можете:
сите при себе оружие. Для получения таких видов • взять чужой образ и убедительно играть
снаряжения предусмотрительность не требуется. свою роль перед собеседниками, не знаю-
Этот навык вступает в силу только тогда, когда воз- щими этого человека лично;
никает необходимость в предметах, требующихся • выдать себя за какого‑нибудь неприметного
для достижения общих целей расследования, а так- гражданина вроде охранника или курьера;
же в различных мелочах, нужда в которых появля- • представиться другим человеком в ходе не-
ется уже в ходе игры: это может быть телеграфный продолжительного разговора: например,
ключ, бейсбольный мяч или противогаз. по телефону или в приёмной.
Наличие вещей, которые вы можете отыс-
кать в сумке, зависит не от количества пунктов Психоанализ
или рейтинга этой способности, а от их уместно- Вы умеете успокаивать, воодушевлять и поддер-
сти в данной ситуации. Если Хранитель решит, живать в трудный час душевнобольных. Возможно,
что определённые предметы будут выглядеть вы психиатр-фрейдист или священник, а, возмож-
нелепо, анахронично или неуместно с жанровой но, — просто чуткий и доброжелательный человек.
точки зрения, он может лишить вас права на про- Вы способны вернуть присутствие духа запани-
верку этого навыка, заявив, что у вас просто нет ковавшим сыщикам (см. стр. 108), восстановить по-
этой вещи. В частности, не следует вводить в ис- терянные пункты самообладания и попытаться вы-
торию предметы, одно лишь упоминание которых лечить психические расстройства, приобретённые
вызывает у игроков смех. в ходе расследования (см. стр. 112).

62
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Общие способности

Рассудок
Жуткие истины Мифов способны поколебать
психику человека, лишив его веры в значимость
человеческой жизни, красоту природы и любяще-
го Творца. Мифы оскверняют сознание человека
непреодолимым ужасом от созерцания великого
небытия. Ваш рейтинг рассудка определяет, на-
сколько вы в состоянии сохранять веру в общече-
ловеческие ценности. Рассудок отличается от дру-
гих способностей тем, что вы не можете проходить
проверки и расходовать пункты. Он лишь предо-
ставляет вам запас пунктов, которые раз за разом
пытается выжечь воздействие Извне.
Когда рассудок вашего сыщика падает до 0,
его вера в человеческие идеалы рушится, а то,
что принято называть душой, искажается до не-
узнаваемости. С игромеханической точки зрения
он превращается в персонажа Хранителя. В луч-
шем случае, его ждёт лечение в психиатрической
клинике; в худшем — добровольное следование
бесчеловечным ценностям Великих Древних.
Важно отметить, что персонаж, посвящённый
в тайны Мифов, может обладать нулевым рассуд‑
ком и при этом выглядеть совершенно здоровым дённую выше формулу. Если Хранитель хочет по-
человеком: это означает, что он сумел вписать высить шансы сыщиков на выживание, продлить
в собственную картину мира открывшиеся ему игру или придать ей более авантюрный характер,
космические истины. В то же время даже буйно- он может поднять эту планку. Равным образом, он
помешанный, мнящий себя возрождённым Иису- в праве понизить её для создания более смерто-
сом Христом, с некоторой вероятностью, облада- носной, жёсткой или короткой истории. Подроб-
ет рассудком выше 0, поскольку его мания стала ности об использовании рассудка в игре можно
продуктом человеческого разума, а не результа- прочитать на стр. 94.
том столкновения с Йог-Сототом. Первые 4 пункта рассудка вы получаете бес-
Если вы обладаете определённым количе- платно.
ством пунктов мифологии Ктулху, ваш рейтинг
рассудка не может превышать (10 – рейтинг ми‑ Душевные опоры
фологии Ктулху). Если вам ничего неизвестно За каждые три пункта рейтинга рассудка вы
о Мифах, вы в праве обладать любым рейтин- получаете одну душевную опору — какой‑либо
гом рассудка, который вы готовы обеспечить феномен, имеющий огромное значение для вашего
при развитии персонажа. Как только у вас по- героя как для человека. Такая опора должна быть
явятся пункты мифологию Ктулху, вы теряете явлением, в которое искренне верит ваш персо-
пункты рассудка, не вписывающиеся в приве- наж и которому он всецело доверяет. Душевные

63
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

опоры всегда представляют собой абстрактные ровой войне или смертью родных в пожаре. Хотя
принципы, а не отдельных людей или конкретные потеря рассудка и может понизить самооблада‑
предметы. Столкновения с Мифами (см. стр. 104) ние, эти две характеристики не связаны напря-
могут повредить или уничтожить душевные опоры. мую (см. стр. 94). Например, жрец Хастура, об-
Ниже приведены примеры таких опор: ладающий нулевым рассудком, может оказаться
• человеческое достоинство и ценность жизни; как безумным сельским каннибалом (с понижен-
• религия (конкретное вероисповедание ным рейтингом самообладания), так и солидным,
или абстрактная вера в светлое и разумное); богатым критиком из мира искусства, самообла‑
• семья (честь семьи, чистота крови и другие дание которого будет выше, чем у любого из сы-
явления, связанные с родством); щиков.
• научный прогресс и значимость интеллекта; Первый пункт самообладания вы получае-
• законы физики, реальность научного знания; те бесплатно.
• красота и справедливость природы и ми- При классическом подходе к игре самооб-
роздания; ладание персонажа не может превышать 12.
• врождённая добродетельность человечества;
• нравственные принципы; Фактор самообладания
• эстетика и высокое искусство; Хоть вам и необязательно использовать эту
• эпикурейство, стремление испытать в жиз- характеристику в своих играх, она прекрасно под-
ни как можно больше; ходит для историй с элементами драмы и мыль-
• патриотизм и национальное благополучие; ной оперы.
• любовь к родному городу или поселению. За каждые три пункта рейтинга самооблада‑
Столкновения с Мифами, подрывающие веру ния вы должны выбрать одного человека, который
сыщика в эти ценности, стоят ему рассудка. помогает вам сохранить здравомыслие, когда вашу
психику подрывают шокирующие события. Имен-
Самообладание но эти люди, друзья, коллеги и родственники по-
Любое потрясение или шок, вне зависимо- зволяют вам продолжить свою борьбу с неизвест-
сти от того, вызваны ли они нападением шог- ностью, и только благодаря им вы готовы из ночи
гота, встречей с ордой упырей или пытками в ночь спускаться в очередной тёмный склеп.
НКВД, не проходит бесследно для нервной си- Для того, чтобы ввести этих дополнительных
стемы и разума персонажа. Любые опасности, персонажей в игру, достаточно просто назвать
как естественные, так и исходящие от Мифов, мо- их имена и описать отличительные черты одной
гут заставить сыщика закричать от ужаса, впасть фразой. Другие сыщики из вашей группы не могут
в кататонию или поддаться слепому гневу. Рей- стать факторами самообладания, поскольку они
тинг самообладания отражает способность вашего проходят через те же потрясения, что и вы, а по-
персонажа сопротивляться психическим травмам. тому только напоминают вам о пережитых ужасах.
Герой теряет пункты самообладания как под С другой стороны, сразу несколько сыщиков впол-
воздействием шока, связанного с Мифа- не могут полагаться на одних и тех же людей и вы-
ми, например, вызванного внезапным прозре- бирать одинаковые факторы самообладания. Хоть
нием или постижением тайного смысла мифо- это и рискованная практика, она вполне допустима.
логии Ктулху, так и от совершенно естественных В том, чтобы опираться на поддержку окру-
потрясений, вызванных участием в Первой ми- жающих, есть как великая сила, так и реальная

64
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Общие способности

опасность. По мере того, как вы начинаете при- • организовать внешнее наблюдение, успоко-
влекать к себе внимание сущностей из Мифов ив бдительность цели с помощью «эстафе-
или их прихвостней, эти твари могут всё чаще ис- ты», в ходе которой каждый из сыщиков от-
пользовать против вас ваших любимых, например, вечает лишь за определённый отрезок пути;
обращая их ко злу, захватывая их разум или под- • просчитать собственные слепые пятна или
вергая их ужасающим пыткам. Если с вашими использовать чужие в попытке скрыться
близкими случается что‑то дурное, вас ожидают от преследования.
сложнейшие проверки самообладания и риск по-
нижения его рейтинга из‑за вашей психологиче- Стрельба
ской связи с этими людьми. Даже регулярные сви- Вы умеете обращаться с огнестрельным ору-
дания с любимой женой, матерью или ребёнком жием, ремонтировать его и распознавать его
не смогут успокоить вашу смятённую душу, если виды. Также эта способность работает в случае
от них останутся лишь искажённые, опустевшие с арбалетами и похожими образцами вооруже-
оболочки, запертые в психиатрической клинике. ния со спусковым крючком (см. врезку на сле-
дующей странице).
Скрытность
Вы умеете передвигаться (или замирать на ме-
сте), не привлекая к себе внимания. Вы можете:
• избежать зрительны х методов обнару-
жения, например: внимания охранников
(в большинстве ситуаций) или объектива
наружных камер (в редких случаях);
• бесшумно переместиться в другое место;
• спрятаться в тенях или за укрытием;
• подслушать чужой разговор через дверь
или окно, оставшись незамеченным.
Потребность в скрытности возникает только
тогда, когда вы избегаете визуального обнаруже-
ния. Если вы пытаетесь незаметно уйти от пре-
следователя, используйте вместо этого слежку.
Попытка уйти от погони и вовсе предполагает
проверку атлетики или бегства.

Слежка
Вы умеете незаметно следовать за подозре-
ваемыми. Вы можете:
• испо л ь з ов а т ь би нок л ь и л и т е ле скоп
для слежения с большого расстояния;
• найти неприметное место для наблюдения;
• спрятаться на виду;

65
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Персонаж игрока

Вы можете вложить два пункта запаса Электротехника


стрельбы, чтобы попытаться поразить против- Вы способны чинить, конструировать, приме-
ника на дальней дистанции из пистолета или по- нять и отключать электрические устройства, начи-
пасть из ружья в цель, находящуюся на расстоя- ная с простых сигнализационных систем и заканчи-
нии вплоть до полукилометра от вас (см. стр. 89). вая продвинутыми образцами радиотехники. Кроме
Вложение пунктов не повышает шансы стрелка того, вы сумеете запустить двигатель автомобиля
на успех — оно требуется для того, чтобы объ- с электрическим зажиганием, используя провода:
явить такую проверку. этот способ позволяет привести в действие боль-
Если вы обладаете рейтингом стрельбы, шинство автомобилей, выпущенных после 1920‑го
равным или превышающим 5, у вас появляется года. А при наличии нужных инструментов вы мо-
возможность вложить 1 пункт из запаса и выстре- жете собирать устройства из подручного хлама.
лить сразу из двух пистолетов в пределах одного Электротехнику можно использовать как ис-
раунда. Если вы стреляете в двух врагов, защи- следовательскую способность, если вы:
та одного из них (по вашему усмотрению) возра- • оцениваете, насколько качественно сдела-
стает на 2. но устройство;
Таблица огнестрельного оружия приведена • определяете функцию конкретного элек-
на стр. 129. трического устройства;
• прослушиваете телефонную или телеграф-
Фехтование ную линию;
Вы умеете обращаться с оружием ближнего • создаёте высококачественные аудиозапи-
боя наподобие ножей, мечей и кнутов. Примене- си на грампластинках, восковых цилин-
ние палок, кастетов, свинцовых дубинок и зажа- драх диктофона или магнитной проволоке;
тых в кулаке шиллингов или четвертаков требует • используете азбуку Морзе;
проверок драки, а не фехтования (см. стр. 82). • используете совершенно исправное элек-
трическое устройство для сбора улик.

Другое дальнобойное оружие


Некоторые примитивные племена вроде чо-чо могут обстреливать персонажей из луков, ду-
ховых трубок и других образцов вооружения, не обладающих спусковыми крючками. При же-
лании, Хранитель в праве выделить использование примитивных видов дистанционного оружия
в отдельную способность. В редких случаях, когда игрок должен создать персонажа, владею-
щего как пистолетом, так и луком, Хранитель может добавить стрельбу из лука к списку об-
щих способностей.
Кроме того, йитиане и ми-го практически неизбежно будут использовать излучатели энер-
гии и другие жуткие образцы дальнобойного оружия. Опять же, Хранитель может создать от-
дельную способность, позволяющую использовать нечеловеческие технологии. Тем не менее,
сыщики не могут освоить столь необычное оружие, а потому, в лучшем случае, будут пользо-
ваться им так, как если бы вели огонь, не имея рейтинга стрельбы (см. врезку на стр. 81).

66
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Общие способности

Мартин Харвессон, пример сыщика использовать систему факторов самообладания.


Рейтинг самообладания Мартина равен 8-и, Джошу необходимо придумать для Мартина два
а рейтинг рассудка составляет 10. Джошу необ- фактора. Он выбирает Джоан — свою секретар-
ходимо выбрать три душевные опоры, и он реша- шу (бойкую, говорливую девицу, которая втай-
ет, что Мартин верит в моральный кодекс, высоко не влюблена в Мартина) — и лейтенанта поли-
ценит человеческую жизнь и любит Чикаго. Пер- ции Мак-Аллена — своего бывшего напарника
вая и третья опоры поддерживают его мотив ме- (честного копа в продажном городе). Джош ре-
сти убийце напарника. шает, что Мартин ушёл из полиции, взяв ответ-
Для того чтобы привязать расследование ственность за проступок, который мог бросить
к городской среде, не утратив при этом атмо- тень на репутацию Мак-Аллена. Это же объяс-
сферы космического ужаса, Хранитель решает няет низкий статус героя.

67
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

68
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху

Правила СЫЩИК
«С их звуками в туманы наших снов придётся побегать: обойти библиотеки, поговорить
Вторгаются, туманные вдвойне, с полицией, послушать местные легенды или по-
Видения и символы извне, следить за подозрительными иностранцами, —
Послания неведомых миров». то есть собрать информацию, проясняющую си-
— «Грибы с Юггота: Портовые свистки» туацию. Такие сведения есть в каждой сцене, и они
ведут к новым сценам, мазок за мазком воссозда-
После того, как игроки придумают своих пер- вая ужасную картину происшествия. Отдельные
сонажей, наступает момент, когда Хранитель дол- сцены могут вести к неожиданным сюжетным по-
жен заманить всех в недра пугающей тайны. Каж- воротам, когда выясняется, что первоначальная
дый сценарий «Ктулху» начинается с загадки, загадка — лишь вершина айсберга.
за которой скрывается кошмарная история. Не- Для продвижения в расследовании необходи-
что или некто в ответе за ужасное происшествие, мо собирать улики. Получив достаточно улик, вы
и сыщики должны выяснить, что именно стряс- увидите, как они связаны между собой, и нако-
лось, кто виноват и как не допустить повторения нец‑то поймёте, что кроется за преступлением: кро-
ситуации. Перед началом игры Хранитель приду- вожадный культ, безумный колдун, необъяснимое
мывает или берёт из сценария ответы на все во- природное явление или нечто из космоса. Когда вы-
просы, а во время приключения помогает игрокам яснится, где затаилось зло, игроки могут направить
рассказать, как проходит расследование. Сцена- в его логово своих сыщиков. Финалом расследо-
рий Хранителя — ещё не история. История на- вания в «Ктулху» обычно становится столкнове-
чинается, когда группа игроков вдыхает в него ние с чем‑то невыразимо ужасным. Порой во время
жизнь, описывая действия персонажей. Повест- подобной схватки загадка решается. Здесь начина-
вование развивается от сцены к сцене, а вы опре- ются серьёзные испытания и опасные состязания.
деляете его темп, находя и интерпретируя улики.
Сыщики изучают места преступлений, собира- Улики
ют материальные свидетельства, слушают экс- «И впрямь там не нашли похищенного ре‑
пертов и очевидцев — персонажей Хранителя. бёнка, несмотря на рассказы о криках и
Хранитель выстраивает сцены и постепенно обнаруженный в приямке красный пояс. Од‑
раскрывает суть случившегося; сыщики трудят- нако остались картины и грубые надписи на
ся на местах преступлений, встречаются с разны- шелушащихся стенах множества комнат
ми персонажами и иногда с жуткими тварями. и примитивная химическая лаборатория
Первая сцена приключения почти всегда пред- на чердаке — всё это убедило детектива,
ставляет собой загадку, которую потребуется раз- что он напал на след чего‑то зловещего».
решить. Вы можете наткнуться на преступление — «Ужас в Ред Хуке»
случайно, услышать о нём по телефону от старо-
го наставника или узнать о необычном происше- Правила «Ктулху» основаны на механике
ствии из какого‑нибудь иного источника. Дальше СЫЩИК, которая проводит чёткую границу ме-

69
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

жду поиском улик и столкновениями с чудовищ-


ным злом или попытками от него скрыться. В ми- Простой поиск
стических романах, сериалах вроде «Коломбо», Многие зацепки можно получить, во-
медицинских головоломках а-ля «Доктор Хаус» обще не пользуясь способностями. Если,
и полицейских историях в духе «Места преступ- посмотрев в определённую сторону, обыч-
ления» или «Закона и порядка» — во многих ный человек способен без труда обнару-
детективных сценариях акцент редко делается жить улику, то и сыщики находят её авто-
на непосредственном сборе материалов. Улики, матически. Вам, читатель, не нужно быть
как правило, сразу же попадают к героям. Ко- профессиональным детективом, чтобы за-
гда поиск действительно важен, нам могут по- метить кровавый отпечаток ступни на ковре
казать сцену или две о Холмсе, в которой сыщик в гостиной или приклеенный скотчем к об-
ползает по ковру с лупой, или картинку с серьёз- ратной стороне столешницы жёлто-корич-
ными специалистами, которые используют лю- невый конверт в местном пабе. Если следо-
минесцентные трубки и зип-пакеты. На самом вать этой логике, сыщикам не всегда нужны
деле все интересное начинается, когда зацепки особые способности для поиска улик. Когда
уже найдены. игроки говорят, что ищут улики, они зани-
Итак, приключения «Ктулху» не о сборе, маются «простым поиском». Для этого им
а о толковании улик. необходимо сузить область изучения до кон-
Игрокам нелегко решить загадку сценария, кретного места или предмета в сцене.
даже когда никто не скрывает от них часть кар- — «Я заглядываю в письменный стол».
тины преступления. Поэтому СЫЩИК упрощает — «Есть ли что‑то в ванной?»
сбор улик: если вы пришли в нужное место и об- — «Доктор Маркезан проверяет бу‑
ладаете необходимой способностью, то получите тылки на кухне».
искомые сведения. Самое сложное — соединить
С другой стороны, персонажи с подходя-
кусочки мозаики вместе.
щими способностями могут отыскать зацеп-
ки без такой конкретизации. Сбор улик по-
Сбор улик
зволяет игроку находить следы, обозначив
Сбор улик — простое дело. Достаточно сде-
в сцене поиск без особой детализации.
лать следующее:

1. Приведите сыщика туда, где Пока выполняются эти простые условия, вы


есть нужные сведения. не упустите важную информацию. От бросков ку-
бика сбор улик не зависит: если спросили, то обя-
2. Пусть сыщик применит спо- зательно получите ответ.
собность, необходимую Вы можете точно указать, чего именно желае-
для обнаружения улики. те добиться: «Я использую искусствоведение, что-
бы определить, действительно ли найденный идол
3. Сообщите об этом действии принадлежит к позднеминойской эпохе». Или за-
вашего героя Хранителю. явить более широкое действие: «Я использую из‑
устную историю, чтобы найти городского пьяни-
цу и вытащить из него местные легенды». Второй

70
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Улики

вариант хорошо работает, когда вы небезосно- Заметьте, Захари даже не сказал, какую спо-
вательно предполагаете в городе присутствие собность он применил. Чтобы обнаружить улику,
чего‑то странного, но не хотите тратить время он мог воспользоваться имевшимися у Бутройда
на десятки второстепенных персонажей, пытаясь архитектурой, химией, оккультизмом или даже
прочитать мысли Хранителя и угадать, кто именно статусом (он прогуливался по богатым районам,
спрятал волшебное зёрнышко сюжета. И не нужно. точно он местный).
Если Хранитель запланировал получение сведений Хранитель определяет ключевую улику
от местной сплетницы, а не пьянчуги, достаточно для каждой сцены. Ключевая — это улика, ко-
изменить источник информации задним числом, торая совершено точно потребуется для перехо-
сказав фразу вроде: «Прежде, чем вы успели по- да к следующей сцене и завершения расследо-
говорить со стариком Сайласом, его спугнула на- вания. Ключевые улики, которые открываются
зойливая синеволосая дамочка. К счастью, она го- только с помощью эзотерических способностей,
това вылить на соседей ушат грязи, откуда можно лучше не создавать, даже если группа сыщиков
почерпнуть их запутанные семейные истории».
При поиске более общей информации вы мо-
жете сказать: «осматривая аллею, я использую Целевые запасы пунктов
сбор улик» или «применяю знание химии, что- Время от времени Хранитель может
бы изучить метеорит». Когда заявленное игро- давать вам дополнительные пункты, ко-
ком действие соответствует описанному в сце- торые используются только в определён-
нарии шагу для получения зацепки, Хранитель ных обстоятельствах или для достижения
тут же предоставляет нужные сведения. В неко- конкретной цели. Эти запасы называются
торых ситуациях он может сам поинтересовать- целевыми; обычно они появляются после
ся, есть ли у вашего сыщика или у любого другого чтения профессиональных книг, внезап-
члена команды конкретная способность. ного столкновения с необычным явле-
нием, болезни рассудка или иного сти-
Невзрачный дилетант Уиллоуби Бу‑ мулирующего события. Например, ваш
тройд напал на след группы безумных рейтинг археологии равен 2, и вы читаете
алхимиков, поклоняющихся Йог-Сото‑ книгу, которая даёт вам 2 целевых пунк-
ту. Пытаясь обнаружить её бостонский та для работы с валузийскими рунами. Те-
штаб, он обыскивает Бикон-Хилл. Заха‑ перь у вас есть 4 пункта в запасе археоло‑
ри, играющий Уиллоуби, говорит: «Я иду гии, но 2 из них можно потратить только
по освещённой закатным солнцем ули‑ на изучение реликвий и артефактов упо-
це, высматривая, не блестят ли за ок‑ мянутого королевства змеелюдов.
нами алхимические пробирки». Этого В некотором роде правила уже рабо-
достаточно, чтобы перейти к следую‑ тают подобным образом, когда, скажем,
щей сцене — противостоянию с лиде‑ разделяют успокаивание и полицейский
ром бостонской группы в его особняке. жаргон. Однако слишком рьяное разгра-
Хранитель рассказывает: «Ты видишь ничение способностей на крохотные об-
ярко-фиолетовую вспышку на куполе ласти затрудняет создание компетентных
дома раннегеоргианского периода в кон‑ сыщиков.
це Веллингтон-Корт».

71
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

имеет доступ ко всем или почти всем оккультным подсказки используются и при проверках общих
наукам. Если один герой не заметит зацепку, Хра- способностей. Например, можно узнать заранее,
нитель может намекнуть любому другому игроку, что шогготы «любят» электричество, что бензо-
персонаж которого обладает подходящими зна- бак вашей машины пуст или что ваш пистолет
ниями, что она доступна. разряжен.
Когда вы познакомитесь с системой СЫЩИК Преимущества также ускоряют продвижение
поближе, то сможете без проблем описать ис- по сюжету, предоставив улики, которые в против-
пользование любых способностей, а Хранитель ном случае появилась бы только в более позд-
так же легко снабдит вас всеми уликами. них сценах, а иногда — просто добавляют исто-
рии эмоциональную глубину, протягивая ниточки
Траты и преимущества между сюжетом и мотивом, историей или повсе-
Некоторые улики позволяют получить особые дневной жизнью сыщика.
преимущества путём траты пунктов из запаса со- Если вы ассоциируете свою игру в «Ктулху»
ответствующих исследовательских способностей. с телесериалами, тогда представьте, что преиму-
Каждое преимущество стоит 1 или 2 пункта в за-
висимости от сложности действия и значимости
награды. Обмен пунктов на преимущества назы- Примеры преимуществ
вается тратой.
Здесь приведены некоторые особые
В сценарии может быть указано, что вы по-
преимущества, которые можно получить
лучаете преимущество Х за трату одного пунк-
за трату пунктов исследовательских спо-
та или преимущество Y за трату двух. Вначале
собностей.
Хранитель спрашивает, сколько вы хотите по-
тратить, а затем говорит, чего стоит то или иное Преимущество поможет вам в гряду‑
преимущество. Поначалу по мере обнаружения щем состязании с использованием об‑
подобных улик Хранитель будет сам предлагать щей способности:
вам потратить дополнительные пункты. После • вы обнаружили, что бензобак про-
этого дело за вами: спрашивайте, можно ли че- бит до того, как завели машину;
го‑то добиться, отдав конкретной улике больше • вы выяснили, что шогготы уязвимы
времени или усилий. Также вы можете предла- к электричеству, до того, как встре-
гать, как улучшить уже полученные результаты; тились с одним из них;
если идея покажется Хранителю убедительной, • вы з а ме т и л и, ч т о в з аб ор е в о-
он наградит вас особым, изначально не предусмо- круг комплекса зданий есть дыра
тренным в сценарии преимуществом. или что охранники уходят с поста
Любая полученная таким образом информа- в шесть вечера;
ция придаёт расследованию новый оттенок, одна- • вы увидели на чертежах, что бомба
ко она не является необходимой для разрешения должна лежать горизонтально, ина-
дела или перехода к новой сцене. Преимущества че она взорвётся;
позволят вам выглядеть героем, блеснуть умом, • статус позволил вам обратиться
показать силу. Они добавляют в повествование к именитому врачу или психоана-
яркие оттенки, а также помогают быстрее спра- литику.
вится с той или иной проблемой. Кроме этого,

72
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Улики

Преимущество обеспечивает вам благожелательное отношение со стороны второсте‑


пенных персонажей:
• вы опознали украденное произведение искусства и вернули его — теперь владелец го-
тов вам помочь;
• вы потратили пункты на обнаружение скрытой комнаты, где спрятан заложник, — он
может дать вам зацепки или даже помочь при использовании общих способностей;
• вы использовали статус, чтобы скрыть свои ошибки от общественности или обойти тех,
кто преграждает вам дорогу.
Преимущество позволяет воспользоваться опытом из вашего прошлого:
• вы нашли насекомое и вспомнили, как путешествовали по Амазонке: одна такая тварь
ползала по вашему колену, и она точно неядовитая;
• вы получили улику, вспомнив лекцию своего наставника.
Потраченные пункты помогают вам избавиться от моральной дилеммы. Если ваш персо‑
наж считает отвратительным действие, которое необходимо совершить для получения клю‑
чевой улики, вы можете потратить пункт, чтобы избежать его:
• вы получите ключевую улику, запугав местного жителя, или вы потратите 2 пункта
успокаивания и узнаете ту же информацию, не испортив с ним отношения;
• маленькая лесть заканчивается ночью разврата, и в итоге вы получаете ключевую ули-
ку. Однако, если это противоречит моральным и эстетическим убеждениям сыщика, вы
можете использовать статус и попасть в дорогой ресторан или на высокосветский при-
ём, где узнаете те же самые сведения.
Трата дополнительных пунктов может ускорить расследование:
• усиленная лестью трата бюрократии поможет завершить анализ фотографий на день
раньше или ускорит ремонт машины;
• таинственные проблемы при обработке вашей визы разрешатся после траты пунктов
статуса.
Трата пункта может дать вам несколько целевых пунктов:
• с помощью книжных изысканий вы нашли текст, который обеспечил вас целевым за-
пасом пунктов истории Новой Англии.
Трата пунктов прикладных способностей позволит вам сделать что‑то выдающееся своими
руками. Трата пунктов научных способностей даст вам возможность написать впечатляю‑
щую статью или войти в соответствующее общество:
• потратив пункты искусства, вы создаёте скульптуру или картину;
• трата пунктов геологии приводит к тому, что вашу статью о необычных артефактах, най-
денных в отложениях архейского периода, публикуют в «Записках Лондонского коро-
левского общества».
Значимая трата пунктов может даже привести к обновлению запаса самообладания.

73
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

щества дают вашему сыщику возможность ярко второго плана; это стоит траты двух
показаться на первом плане. пунктов.
Бутройд касается дверного колоколь‑
—  М о ж н о   л и в о й т и в   э т о т д о м чика Брикмана тростью:
ещё как‑нибудь? — спрашивает Захари. — Реши л навестить и поглядеть,
не появился ли у тебя «медок» посла‑
Хранитель знает, что под районом, где сейчас ще, — говорит сыщик. — А, кстати,
находится сыщик, пролегают использовавшиеся о твоём подвале…
контрабандистами тоннели, куда можно попасть
через подвалы близлежащих домов. Эта инфор- Хороший Хранитель всегда, вне зависимости
мация не является обязательной для продвиже- от сценария, придумает что‑нибудь впечатляю-
ния по сюжету, — парадная дверь и так приведёт щее, чтобы вознаградить за трату пунктов, — это
Захари к противнику, — но инициативу игрока делает игру более яркой и запоминающейся. Го-
можно поддержать. товность игроков тратить пункты на преимуще-
ства всегда вдохновляет Хранителя на детальную
— Что ты предпочтёшь потратить: проработку мира и сюжета и оказывает тонкое
1 пункт знаний архитектуры или 2 психологическое давление, мотивируя сохранить
пункта статуса? — интересуется сыщикам жизнь. На странице 109 вы можете най-
Хранитель. ти дополнительное правило для авантюрного сти-
Если Захари выберет архитекту- ля игры, позволяющее персонажу восстановить
ру, то Бутройд «удачно припомнит», самообладание после траты, которая дала воз-
что видел вход в тоннели в одном из гре‑ можность выглядеть впечатляюще или укрепи-
горианских домов поблизости. Однако ла уверенность в собственных силах. Помните,
Захари решается на более крупную тра‑ что в ваших интересах предлагать Хранителю ва-
ту ради большего преимущества и рас‑ рианты преимуществ.
ходует из максимального запаса ста- Если вы хотите совершить трату в ситуации,
туса, равного 6, 2 пункта, снизив его в которой Хранителю нечего вам предложить,
до 4‑х. Хранитель говорит: и не можете сочинить сами хоть что‑то относя-
— В прошлом месяце ты был на зван‑ щееся к расследованию, пункты, которые вы хо-
ном ужине у молодого Брикмана. Он по‑ тели потратить, остаются при вас.
казал тебе старый контрабандистский
лаз и признался, что попытался его ис‑ Неявные улики
следовать. Брикман сказал, что ему уда‑ «Когда я однажды изучал второстепен‑
лось побывать в подпольях всех окрест‑ ные экспонаты, выставленные на стел‑
ных домов, построенных до 1750‑х. Он лажах в дальней комнате музея, моё
живёт в квартале отсюда, и ты уверен, внимание привлёк странный рисунок
что тебе с радостью поставят выпив‑ на подложенной под камни бумаге».
ку и пустят в тоннель. — «Зов Ктулху»
Так Бутройд получает вероятного со‑
юзника, контакт или безопасное убе‑ Порой персонажи инстинктивно замечают то,
жище, а заодно — характерного героя что специально не искали. Это часто случается

74
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Улики

в местах, которые сыщики часто посещают и по-


этому не исследуют подробно. Герои могут оста- Кто что найдёт?
новиться у потайной двери, заметить каплю кро- Иногда вы знаете, что зацепку в опре-
ви на мраморном полу в безупречно чистом холле делённой сцене точно обнаружат, но нуж-
отеля или оказаться рядом с грузовиком, под ко- но решить, кому именно из сыщиков ули-
торым закреплён заряд динамита. Межличност- ка достанется. Чаще всего она незаметна
ные способности также могут быть использова- сразу, но легко находится при поверхност-
ны для нахождения неявных улик. Классический ном осмотре места преступления. Крова-
пример: персонаж обращает внимание на подо- вый след может оказаться под мебелью.
зрительного типа, который явно нервничает. Стол с приклеенным конвертом стоит
Не стоит ожидать, что сыщики захотят при- в дальнем углу закусочной. Улика слегка
менять способности в ситуации, которая кажется скрыта, и будет странно, если все заметят
неопасной и обыденной. Представьте, что игро- её одновременно.
ки, сверяясь с листом персонажа, подолгу раз- Если нужная способность есть у не-
бирают каждую проходную сцену. Этот путь ве- скольких сыщиков, выберите того, у кого
дёт к безумию. наибольший запас пунктов на текущий
Чтобы сыщики могли обнаружить неявные момент. Если способности ни у кого нет,
улики, но избежать топтания на месте, Храни- или ни одна не подходит к ситуации, спро-
тель выясняет, у какого персонажа на текущий сите себя, кому из игроков сейчас больше
момент наивысший запас необходимой способно- всего необходимо сыграть главную роль.
сти. Когда Хранитель сомневается, какую именно Выберите сыщика, который в этой сес-
способность следует использовать для обнаруже- сии блистал реже других или терпел са-
ния зацепки, применяется сбор улик. мые крупные неудачи.
Если находятся двое или более игроков с оди- Метод распределения позитивных мо-
наковым запасом, улику обнаруживает тот, у кого ментов согласно драматическому нака-
наивысший рейтинг нужной способности. Если лу можно применять к любым преиму-
равны и рейтинги, персонажи натыкаются на за- ществам: от счастливых случайностей
цепку одновременно. до романтических возможностей.

Бутройд и его знакомая художница


Летиция Вандайвер идут на встречу вестно, что художники, их создавшие,
с остальными сыщиками, чтобы в пол‑ умерли много лет назад. Оба персонажа
ночь отправиться в тоннели контра‑ обладают необходимой способностью;
бандистов. По пути Бутройд и Ван‑ у Бутройда 2 пункта запаса, у Лети‑
дайвер проходят мимо художественной ции — 3.
галереи, где культ вербует богатых — Летиция, — говорит Хранитель, —
неофитов. ты всегда увлекалась Верне и можешь
Хранитель решает, что с помощью поклясться, что выставленная в гале‑
искусствоведения можно обнаружить рее картина принадлежит его кисти
следующее: картины, которые видны и написана совсем недавно, но… Верне
сквозь окна, написаны недавно, но из‑ умер сотню лет назад.

75
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

Проверки ной обстановке применение общих способностей


Проверки происходят, когда итог действия не- успешно по умолчанию, но трата пунктов позво-
ясен, и относятся только к общим способностям. лит получить преимущества — как при использо-
В отличие от сбора улик, здесь есть риск неуда- вании исследовательских способностей. Есть два
чи. Провал может повлечь тяжёлые последствия, типа проверок: простые и состязания.
а победа — дать ощутимые преимущества.
Хранителю следует проводить проверки в дра- Простые проверки
матически напряжённых точках сюжета и только Простые проверки происходят, когда сыщик
в исключительно сложных ситуациях. В спокой- пытается совершить сложное действие без актив-
ного сопротивления со стороны другого челове-
ка или существа. Например, проехать по опас-
Броски кубиков ной дороге, спрыгнуть в расселину, прокрасться
Все проверки навыков требуют только в здание, подстрелить цель, поставить ловушку
одного кубика (шестигранника). или проявить выдержку, оказавшись лицом к лицу
с чешуйчатым чудовищем.

76
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Проверки

Хранитель определяет, насколько это действие выпадает 5; дополнительные 4 пунк‑


окажется трудным, и назначает сложность от 2-х та из пула увеличивают финальный ре‑
до 8-и, где нижнее значение даёт лишь малый шанс зультат до 9‑и. Продемонстрировав по‑
на провал, а высшее — обрисовывает практиче- трясающую грацию акробата, Мартин
ски невозможный поступок. Игрок бросает один взбирается на стену.
кубик: если результат равен сложности или пре-
вышает её, то проверка пройдена успешно. Перед Классический поход к игре «Ктулху» по
броском игрок должен решить, хочет ли он потра- умолчанию суров и пагубен для тела и духа. Сы-
тить пункты из запаса соответствующей способно- щиков регулярно отвлекают, они не могут по-
сти, чтобы потом добавить их к результату. Если он лагаться на свои чувства, и при проваленной
забывает указать, что использует пункты из запаса, проверке потраченные пункты усугубляют по-
результат остаётся неизменным. В мире «Ктулху» следствия. Чтобы по‑настоящему передать лав-
подобные траты воплощают особые усилия сыщи- крафтианский дух повествования, Хранитель
ка — усилия, которые можно приложить лишь не- в классическом стиле не называет сложность.
сколько раз в течение приключения. В авантюрном подходе к игре «Ктулху»
сыщики — закалённые искатели приключений,
Мартин хочет забраться на высокую осознающие свой предел и инстинктивно оцени-
стену кладбища, чтобы посмотреть, вающие вставшие на пути препятствия. В такой
не бродят ли за ней упыри. Хранителю игре Хранитель может открыто объявить слож-
нужно, чтобы группа попала туда, и он ность, особенно в случае обычных препятствий
назначает относительно низкую слож‑ вроде стен, уличной шпаны и сторожевых псов.
ность — 3. У Джоша, играющего Мар‑ Тем не менее, сложность при применении бди‑
тина, 8 пунктов в запасе атлетики. Он тельности (см. стр. 56) не открывается никогда.
решает победить наверняка и тратит Трата пунктов даёт сыщику больше шансов
половину из них на попытку. На кубике преуспеть в деле. Если вы потерпели неудачу,
то момент упущен, и вы не можете предпринять
действие снова, пока не подкрепите его чем‑ли-
Дополнительное правило: бо, повышающим вероятность успеха. На каж-
«Вы всегда преуспеваете» дую следующую проверку вы должны потратить
Мы никогда не слышали, чтобы больше пунктов, чем на предыдущую. Если у вас
по этому пункту возникали жалобы, кро- не хватает для этого пунктов, вы не можете про-
ме как в теории. Описанное ниже правило должать попытки.
наиболее соответствует базовым принци-
пам СЫЩИК, но может подойти не всем. Мартин, запертый с другими сыщи‑
Когда преодоление общего препятствия ками на тонущем корабле, пытался
критически важно, успех не зависит от ре- починить насос, но провалил проверку
зультата, но провал при проверке влечёт механики и потерпел неудачу. Джош
негативные последствия. Например, пе- потратил на эту попытку 2 пункта
ребравшись через забор, персонаж упал из запаса способности Мартина. Храни‑
и получил ранение. тель решает дать ему ещё одну попыт‑
ку до того, как корабль опрокинется.

77
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

Герой должен потратить как минимум Бутройд, Мартин, Летиция и про‑


3 пункта механики, и, к счастью, у него фессор Суинберн пытаются проник‑
осталось ещё 4. Сложность починки 5; нуть в офис галереи, которую Бутройд
Джош получает на кубике 6, добавляет и Летиция обнаружили раньше. Сыщики
3 пункта, что в итоге даёт 9. Насос на‑ хотят выяснить, что за «Верне» виде‑
чинает работать как раз вовремя, что‑ ла Летиция. У Мартина скрытность 8,
бы корабль не успел затонуть. он становится лидером. У Бутройда —
4, у профессора — 2 пункта в соответ‑
Помощь команде ствующей способности, а у Летиции
Когда группа сыщиков координирует действия, вообще нет этого навыка. Бутройд
чтобы совместно решить задачу, один из героев и профессор тратят по пункту каждый;
становится лидером, а остальные получают пре- их запасы становятся 3 и 1. Посколь‑
имущество от его действий. Лидер делает про- ку Летиции нечего потратить, слож‑
верку способности, тратя собственные пункты, ность проникновения повышается с 4‑х
как обычно. Остальные персонажи тратят по од- до 6‑и. Если бы сыщики решили не брать
ному пункту из соответствующих запасов. Эти девушку с собой, им было бы легче, но ху‑
пункты не добавляются к итогу броска. Слож- дожница именно она. Мартин тратит
ность увеличивается на 2 за каждого участника, 3 пункта на попытку, однако на куби‑
который не может оплатить своё участие в попыт- ке выпадает 1. Без Летиции всё про‑
ке вне зависимости от отсутствия способности во- шло бы успешно. Соответственно, де‑
обще или недостатка пунктов в запасе. вушка задевает вазу, которая падает

Сложность и темп истории


Поскольку в «Ктулху» история продвигается за счёт обнаружения сыщиками ключевых улик,
Хранитель должен позаботиться о том, чтобы персонажи могли легко преодолеть все провер-
ки и состязания в важных для развития сюжета сценах. Назначайте относительно невысокую
сложность 4 в важных переломных точках. Высокую сложность приберегите для препятствий,
за которыми таятся интересные, но не критичные для повествования преимущества.
Например, когда героям надо прокрасться мимо охранников-нацистов на гамбург‑
ский склад, где произойдёт последнее противостояние, назначьте относительно низ‑
кую сложность, не более 4‑х. Если вам кажется, что сыщикам непросто это сделать
без проблем, добавьте какую‑нибудь оправдывающую лёгкий успех деталь. Скажем,
штурмовик, наблюдавший за этой частью порта, пал жертвой глубоководного, ко‑
торого неудачно призвали некроманты СС, и был обнаружен с разорванным горлом.
Этой ситуации можно избежать и другим образом: не допускайте того, чтобы продолжение
игры зависело от одного состязания (кроме тех случаев, которые касаются повреждений тела
или разума), и добавьте менее приятные возможности: не получилось перебраться через за-
бор — прокрадитесь через канализацию.

78
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Состязания и погони

и разбивается с оглушительным звоном, Мартин и Летиция пытаются почи‑


оставив явный след присутствия сыщи‑ нить заржавленный автомобиль, что‑
ков в виде множества осколков. бы сбежать со свалки Южного района
прежде, чем преследователи догонят
Однако бывают случаи, когда совместные дей- их и убьют. У Мартина осталось 4 пунк‑
ствия просто нелогичны. Вести машину может та в запасе механики. У Летиции — 3.
только кто‑то один, а два персонажа с предусмо‑ Сыщики решают, что за починку от‑
трительностью помешают друг другу, если будут вечает Мартин, а Летиция ему помога‑
копаться вдвоём в одной сумке. ет. Оба игрока тратят пункты на эту
попытку. Мартин добавляет 3 пунк‑
Сотрудничество та к броску, Летиция тоже тратит
Когда два сыщика работают вместе для до- 3 пункта, но добавляет к результа‑
стижения цели, они решают, кто из них главный, ту только 2. Игрок Мартина получа‑
а кто — помогает. Лидер может потратить лю- ет на кубике 2; итоговый результат —
бое количество пунктов из запаса, чтобы доба- 7. Результат превосходит сложность
вить их к броску кубика. Помощник тоже — все 6, что позволяет обоим персонажам
потраченные им пункты, кроме одного, так же до- устремиться на автомобиле вниз по ал‑
бавляются к броску. лее в безопасное место как раз в тот

Исследовательские состязания
Иногда кажется, что некоторые ситуации лучше всего обыгрываются через состязания ис-
следовательских способностей: состязание в торговле на базаре при покупке зачарованно-
го кинжала за три минуты до полного затмения, состязание в статусе на аукционе редких книг
или состязание в проницательности при игре в шахматы или покер и тому подобные. Из ме-
нее банальных примеров можно упомянуть состязание в архитектуре, победа в котором по-
зволила бы сбежать из разумного дома с призраками, или состязание в естествознании, побе-
да в котором позволила бы решить загадку Живого лабиринта Шаб-Ниггурат.
Заманчивые идеи? Однако так можно исказить всю суть исследовательских способностей,
которые должны срабатывать всегда. Подобные состязания стоит вводить лишь тогда, когда
они занимают центральное место в сюжете и дают напряжение, равносильное накалу схватки.
Так что если сцена создана только для придания атмосферы или нахождения улики, не утру-
ждайтесь состязаниями: просто дайте сыщику применить способность и победить, и всё бу-
дет хорошо. Когда же состязание нужно в качестве ключевого момента, то запас необходимой
способности у противника не должен превышать запас сыщика больше, чем на 1 пункт (и это
у очень опасных и сильных оппонентов). Постарайтесь сделать так, чтобы поражение в подоб-
ном состязании не мешало продвижению по сюжету, хоть и имело негативные последствия: на-
пример, герои не впечатлили влиятельного второстепенного персонажа, и тот предупредил вра-
гов; теперь сыщикам придётся идти дальше опасным путём.

79
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

момент, когда пули Томпсона начина‑ ходимой способности, проигрывает. Хранитель


ют разносить остовы машин позади. решает, кто действует вначале. Во время пого-
ни первым ходит тот, кто покидает сцену. Если
Состязания и погони действовать приходится одновременно, начинает
«Не такое уж и обычное дело — внезапно вы‑ тот, у кого самый низкий рейтинг соответствую-
пустить из револьвера все шесть патронов, щей способности. При равенстве второстепенные
когда хватило бы и одного, но в жизни Гер‑ персонажи ходят раньше сыщиков; если у сыщи-
берта Уэста очень многое было необычным». ков параметры одинаковы, первый тот, кто при-
— «Герберт Уэст — реаниматор» шёл на нынешнюю сессию последним.
Первый участник делает проверку нуж-
Состязания происходят, когда два участника ной способности. При провале он проигрывает.
событий (обычно сыщик и ведомый Хранителем При успехе кубик переходит второму участнику.
второстепенный персонаж) активно противостоят Так продолжается, пока один из них не проигра-
друг другу. Хотя состязания могут подразумевать ет; побеждает тот, кто останется.
различные физические испытания, в жанре ужа-
сов чаще всего случается погоня: сыщики удира- Стандартная сложность проверок — 4.
ют от тварей, жаждущих отрывать беглецам ко-
нечность за конечностью. Мартин удирает по тёмным улицам
В состязании все участники действуют по оче- Аркхема от вооружённого кинжалом
реди. Первый, кто проваливает проверку необ- представителя культа кровожадного

Болтун — находка для шпиона


Иногда второстепенные персонажи хотят вытянуть информацию из сыщиков. Это не то,
чтобы в духе игр‑с-расследованием или лавкрафтианских историй, но в популярной литера-
туре 1930‑х, включая авантюрные и детективные романы, такие сцены встречались часто.
Вне формального контекста сыщикам следует позволить применять проницательность
или другие способности, чтобы заметить, как кто‑то мимоходом расспрашивает героев, изучает
их язык тела и так далее. Если сыщики заметили что‑либо подобное, пусть игроки решают сами,
что рассказать. Дополнительные траты пунктов могут превратить слова персонажей в подходя-
щую ложь или полуправду — в зависимости от того, что больше соответствует ситуации.
Когда персонажа спрашивают прямо, или он находится на допросе, то на первый план выступа-
ют межличностные способности. На научной конференции сыщики могут использовать успокаива‑
ние или археологию, чтобы избежать уточнений, касающихся таинственных руин, в участке — по‑
лицейский жаргон избавит от ненужного внимания, а юриспруденция позволит уйти от допроса.
Если долгое противостояние неизбежно, например, сыщиков допрашивают в подвалах ге-
стапо, это уже не состязание, а элемент сюжета. В такой ситуации двигайте историю дальше,
а не наслаждайтесь беспомощностью персонажей: вполне возможно, что в тюрьму вломятся
спасатели и вытащат пленника раньше, чем тот выболтает всё, что ему известно о змеелюдах.

80
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Бои и сражения

божества. Запас атлетики у Мартина


6 (будучи крепким парнем, он вложил‑ Бой без способностей
ся в атлетику, а не в бегство), у дого‑ Персонаж, не вложивший пункты
няющего — 7. Сыщик покидает сцену в стрельбу, не получает аллергию на огне-
и по правилам ходит первым. Слож‑ стрельное оружие. Самый последний не-
ность 4. Игрок решает потратить 1 женка и эстет способен поднять револьвер
пункт и бросает кубик. Выпадает 4, и разрядить барабан в направлении врага.
и Мартину удаётся пробежать по Рыб‑ Точно так же персонаж, не имеющий на-
ной аллее мимо порта. выка фехтования, не пройдёт мимо по-
Представитель культа тоже тра‑ жарного топора на стене, когда следом не-
тит 1 пункт, Хранитель получает сутся упыри. А воспитанная и приличная
на кубике 3. Безумец перепрыгивает че‑ дама попытается пнуть или укусить напа-
рез гнилой деревянный забор и, пуская дающих, даже если не владеет дракой.
пену изо рта и размахивая кинжалом, Однако такие персонажи пользуют-
продолжает преследовать Мартина. ся оружием неуверенно и неэффективно.
Снизив запас атлетики до 4-х, Мар‑ Применение оружия или просто драка
тин тратит ещё 1 пункт, но на кубике без нужной способности влечёт штрафы:
выпадает 2. Результата 3 недостаточ‑ • –2 к урону, хотя для некоторых мань-
но, чтобы сбежать, и сыщик оказы‑ яков, которые способны всегда при-
вается в ловушке на пирсе: его путь чинить значимый вред даже импро-
отрезан маслянистыми водами Миска‑ визированным оружием, Хранитель
тоника. Его оппонент приближается, может убрать этот модификатор;
и теперь Мартину ничего не остаётся, • вы должны объявлять о своём дей-
кроме как, защищая свою жизнь, при‑ ствии в нача ле к а ж дог о рау н да
нять бой. и не можете передумать даже, если
изменилась тактическая ситуация;
Когда у одного из персонажей явно больше • в бою вы всегда ходите последним;
шансов на успех, Хранитель может назначить со- • если вы стреляете, то 1 при про-
стязающимся разную сложность для проверок. верке способности означает, что вы
Обладающий форой участник получает сложность попали в себя или в союзника. Это
пониже, а тот, кто действует на пределе своих определяется либо броском кубика,
возможностей, — более высокую. В спорной си- либо выбором Хранителя. В такой
туации Хранитель назначает меньшую сложность ситуации к урону применяется мо-
тому, у кого преимущество. дификатор –2.
Мартин бежит по затопленной дож‑
дём канализации; здесь ему трудно со‑ На протяжении состязания Хранитель и игро-
перничать с преследователем — глубо‑ ки должны сотрудничать, чтобы красочно описать
ководным. Учитывая обстоятельства, результат и обрисовать действия всех участвующих
действия Мартина имеют сложность 4, сторон. Благодаря этому игра не сводится к про-
а его преследователя — 3. стой арифметике, и вымышленный мир оживает.

81
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

жет быть ниже, но у стражей культов, аген-


Дубинки тов гестапо и других опасных врагов она та-
кая же, как у сыщиков.
Д у б и н к и (к а к   о б ы ч н ы е , т а к
Защита чудовищ может быть 4 или выше
и со свинцом внутри), кастеты, зажа-
тые в кулаке четвертаки или шиллин- и не зависит от рейтинга их атлетики. Защи‑
та крупных существ обычно на 1 пункт ниже,
ги и аналогичные орудия самозащиты
чем у созданий размером с человека, таким
наносят урона меньше на 1, а не на 2,
образом этот показатель отображает не толь-
как обычная атака кулаком. При этом
ко живучесть создания, но и сложность попа-
используется драка, а не фехтование.
дания по нему.
В состязании драки против драки об-
В авантюрном подходе безликая массовка
ладатель дубинки ходит последним.
из нацистских солдат или гаитянских вудуи-
стов имеет защиту 2 или 3. Чудовища из Ми-
Бой фов, однако, пользуются своими стандарт-
Бои — несколько более сложные состязания, ными показателями, даже если наступают
вовлекающие следующие способности: ордами.
• драка против драки, драка против фехто‑
вания или фехтование против фехтова‑ Нанесение урона: когда результат броска равен
ния, когда персонажи находятся в непо- защите противника или превышает её, вы мо-
средственной близости друг от друга; жете нанести урон. Чтобы сделать это, брось-
• стрельба против стрельбы, когда персона- те кубик и модифицируйте результат соглас-
жи находятся далеко и пытаются поразить но таблице летальности оружия:
друга друга.
Бой начинает агрессор и делает ход против Модифика-
Тип оружия
соперника. Когда неясно, кто нападает, а кто за- тор урона
щищается, участники сравнивают запасы исполь-
зуемых способностей. Персонаж с большим за- Удар кулаком или ногой –2
пасом выбирает, когда он будет ходить (в отличие
от обычного состязания в бою тот, кто ходит пер- Малое импровизированное
вым нередко получает преимущество). оружие, обычная или полицей- –1
Состязание происходит между двумя способ- ская дубинка, кнут, нож
ностями. Когда участники удачно проходят про-
Крупное импровизированное
верку драки, стрельбы или фехтования, они по-
оружие, мачете, тяжёлая дуби-
лучают возможность ранить противника. 0
на, кочерга, лёгкое огнестрель-
ное оружие
Защита: у каждого сыщика есть защита, равная
3‑м (стандартное значение) или 4‑м (если ат‑ Меч, тяжёлое огнестрельное
летика сыщика 8 или больше). Чтобы ранить +1
оружие
сыщика, противник должен получить значе-
ние, равное защите или превосходящее её. Кроме этого, сверхъестественные существа ча-
У второстепенных персонажей защита мо- сто имеют пугающе высокие модификаторы урона.

82
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Бои и сражения

При выстреле в упор из огнестрельного ору- кое оружие с модификатором +0), и вы стреляете
жия добавьте к результату 2. Выстрел в упор в противника из обоих стволов в упор, модифика-
из дробовика автоматически приравнивается тор будет +4. Как и в случае с дробовиком двена-
к выстрелу из тяжёлого оружия. Выстрел в упор дцатого калибра, который уже считается тяжёлым
или с близкой дистанции из двуствольного дро- оружием с модификатором +1. Детальная табли-
бовика разом из обоих стволов добавит к урону ца огнестрельного оружия приведена на стр. 129.
ещё 1 за каждый ствол. Таким образом, если у вас Результат броска кубика вычитается из за-
двуствольный дробовик двадцатого калибра (лёг- паса здоровья оппонента. Когда запас здоровья

Кошмарно реалистичное и смертоносное огнестрельное оружие


Вы удивитесь, а может, и нет, когда узнаете, сколько игроков, тестировавших правила,
жаловалось, что их персонажа нельзя убить одной пулей. Даже умелый специалист может
промахнуться: существует реальный отчёт о перестрелке в полицейской машине с участием
трёх человек и тридцатью выпущенными пулями — и никто серьёзно не пострадал. А каж-
дый коп может рассказать «о парне, который как заговорённый». Кроме этого, существует
мнение, что, пока здоровье персонажа не опустилось ниже ноля, значение пунктов такая же
абстракция, как все остальные запасы способностей. Однако и с этой поправкой готовы при-
знать — мы виновны: наши перестрелки сделаны так, чтобы в них можно было выжить.
В конце концов, в среднем пистолет тридцать восьмого калибра наносит за выстрел лишь
4 пункта урона, то есть чтобы ранить цель со здоровьем 6, потребуется два попадания. Если
эти два попадания — в упор (наносят по 6 пунктов урона каждый), то они с немалой вероят-
ностью серьёзно ранят штурмовика (со здоровьем 6) и заставят его сделать проверку поте-
ри сознания. Однако, чтобы его добить, потребуются два максимально усиленных (6 как ре-
зультат каждого броска) выстрела в упор, итого — 18 пунктов.
Если вы хотите сделать урон от огнестрельного оружия более реалистичным, а смерть
от единственной пули — вероятной, проще всего поступить следующим образом: догово-
ритесь, что все ранения, несённые огнестрельным оружием людям, являются серьёзны-
ми. Синяки и рубленные раны всё ещё можно «сбросить», однако любая пуля, срезавшая
здоровье сыщика до ноля или ниже, наносит 6 дополнительных пунктов урона, а выстрел
в упор, когда здоровье персонажа равно 3‑м или ниже, может мгновенно убить. Когда за-
пас здоровья выше 9‑и, выстрел способен заставить героя потерять сознание, что в неко-
торых обстоятельствах не менее скверно.
Монстры и в особенности чудовища из Мифов не получают от пуль дополнительный
урон, если только Хранитель не решит иначе.
Как заставить погибнуть второстепенного персонажа? Просто дайте ему 0 или меньше
пунктов здоровья, отразив таким образом не столько крепость его здоровья, сколько сюжет-
ную важность героя. Например, второстепенный персонаж, с которым общаются сыщики, мо-
жет внезапно рухнуть от единственной пули прямо перед тем, как выдать важные сведения.

83
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

участника снижается до критически низкого зна- или беспомощному персонажу, а не атаковать ак-


чения, персонаж выбывает из боя, потеряв созна- тивных противников. Они автоматически нано-
ние или получив серьёзные раны. Любой против- сят урон каждое действие. Только самые безумные
ник, уже вовлечённый в сражение, может нанести и озверевшие враги ведут себя подобным образом.
выбывшему дополнительный урон. Персонажи, которые присоединяются к уже на-
чавшемуся бою, действуют после всех остальных.
Массовое сражение Если в одном и том же раунде присоединяется боль-
Когда сходятся две группы или когда группа ше двух участников, очерёдность их ходов опреде-
нападает на одного противника, бой становит- ляется по правилам, которые приведены выше.
ся более хаотичным и принцип «агрессора и за- Бой продолжается, пока одна из сторон не ка-
щищающегося» остаётся в стороне. Хранитель питулирует или не бежит или пока все участники
определяет порядок действий участников соглас- не потеряют возможность продолжать схватку.
но текущему запасу тех способностей, которые
персонажи собираются задействовать, вступив
в сражение, например: драки, стрельбы или фех‑ Физические ранения и смерть
тования. При равенстве запасов первыми дей- В отличие от большинства способ-
ствуют те участники, у кого рейтинг указанных ностей, запас здоровья может опустить-
способностей выше. Если равен и рейтинг, то сы- ся ниже ноля. Когда так происходит, вам
щики ходят до оппонентов, а среди сыщиков пер- нужно сделать проверку потери сознания.
выми — те, кто раньше пришёл на игру. Сложность равна модулю текущего запаса
Время, за которое участники совершают одно здоровья. Чтобы остаться в сознании, вы
действие, называется раундом. Раунды следуют можете напрячься, добровольно потратив
друг за другом. Для ускорения процесса игры по- выбранное вами количество пунктов из за-
рядок ходов всегда остаётся таким, каким был паса здоровья, но запас не должен опу-
в начале боя, даже если изменились запасы пунк- ститься при этом ниже –11. Добавьте 1
тов способностей. Каждый персонаж может ата- к результату броска за каждый потрачен-
ковать любого противника в зоне действия своего ный пункт. Обратите внимание, что слож-
оружия. Некоторые сверхъестественные суще- ность равна запасу до уменьшения.
ства способны действовать в течение раунда два- Отец Мика оказался в здании,
жды или чаще; атаки идут по очереди и могут быть которое ошибочно посчитал мо‑
разделены между врагами или направлены про- настырём, и теперь за ним гонят‑
тив одного оппонента в пределах досягаемости. ся жрецы И'голонака. Один из пре‑
Если после начала боя участник хочет со- следователей наносит священнику
вершить какое‑либо действие, кроме драки, удар моргенштерном, и запас здо-
стрельбы или фехтования: убежать, запрыгнуть ровья сыщика падает до –2. Герой
на возвышение, метнуть гранату, — то он авто- очень хочет сбежать, значит, ему
матически ходит последним, так как подставляет необходимо остаться в сознании,
врагу беззащитную спину, нащупывает чеку, те- иначе его заставят принять уча‑
ряет уверенность в себе и тому подобное. стие в мерзких и полных похоти
Чудовища могут использовать своё действие,
чтобы нанести дополнительный урон упавшему

84
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Бои и сражения

ритуалах. Значение здоровья сыщика по модулю равно 2‑м, так что это и есть
сложность проверки потери сознания. Священник решает потратить ещё 2 пунк‑
та здоровья и кидается к дверям, изысканно изукрашенным непристойными сцена‑
ми. На кубике выпадает 6, а с дополнительными пунктами получается 8. Отцу Мике
удаётся сбежать, но теперь его запас здоровья равен –4.
Если ваш запас здоровья варьируется от 0 до –5: вы заработали несколько порезов и синя-
ков и ранены, однако не получили никаких серьёзных травм. Боль будет отвлекать, не по-
зволять тратить пункты исследовательских способностей и повысит на 1 сложность всех
проверок и состязаний (включая защиту противников в бою).
Первая помощь: персонаж с навыком первой помощи может улучшить ваше состояние,
потратив пункты из запаса способности. За каждый потраченный пункт вы, если толь-
ко не оказываете первую помощь сами себе, восстанавливаете 2 пункта здоровья. Ко-
гда вы лечитесь сами, то получаете лишь 1 пункт.
Персонаж, который оказывает первую помощь, должен располагать временем и иметь хоть
какие‑то условия для того, чтобы позаботиться о ваших ранах. Прибегнув к этой способ-
ности, вы можете восполнить запас своего здоровья только до того же уровня, которым
обладали на начало сцены, приведшей к потере пунктов. Например, если вас подстрелили
и ударили кулаком в одной сцене, то вы можете вылечить и то, и другое. Если же вы сло-
вили пулю, затем сбежали и ввязались в новый бой, где вас ударили кулаком, то вылечить
можно только последнюю потерю пунктов здоровья.
Прибегнув к первой помощи, нельзя восстановить более одной трети от максимального запа-
са здоровья. Восстановление оставшихся пунктов должно происходить по правилам восста-
новления здоровья, cм. стр. 111. Соблюдение этих условий делает сыщиков более уязвимыми.
Если запас вашего здоровья находится между –6 и –11: вы серьёзно ранены и должны сде-
лать проверку потери сознания. Вне зависимости от результата, вы не можете больше
сражаться в этом бою. Пока вам не окажут первую помощь, вы будете терять по одному
пункту из запаса здоровья каждые полчаса.
Первая помощь и серьёзные ранения: состояние серьёзно раненного героя может стабили-
зировать персонаж с навыком первой помощи, потратив из запаса 2 пункта. Однако этот
герой не может в такой ситуации восстанавливать раненному пункты здоровья.
Серьёзно раненному сыщику даже после того, как ему оказали первую помощь, придёт-
ся несколько дней провести в больнице или под присмотром врача. Количество дней вы-
нужденного бездействия — это модуль минимального запаса здоровья в сцене, в которой
сыщик был ранен. То есть, если персонажу понизили здоровье до –8, то он отправляется
лечиться на восемь дней. В день выписки запас здоровье героя восстанавливается до по-
ловины максимального значения, а полностью — только на следующий день.
Если запас здоровья упал до –12: вы мертвы. Пора достать запасной лист персонажа.

85
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

Броня может уменьшить на 1 урон от малого импрови-


Броня может снизить урон от определённых зированного оружия, ножей, дубин и кулаков.
типов оружия. Если на вас броня, способная про-
тивостоять применённому против вас оружию, Безумная женщина пытается зако‑
то вы сперва вычитаете из нанесённого вам уро- лоть Мартина ножницами. Определяя
на её прочность, а из запаса здоровья вычита- урон, Хранитель получает на кубике 3
ется остаток. и вычитает 1 за малое импровизиро‑
В 1930‑х, по сути, нет личной брони, помимо ванное оружие. Теперь урон равен 2‑м.
шлемов, оставшихся с Первой мировой. «Оло- Кожаный плащ Мартина снижает по‑
вянная шляпа» снижает урон от пуль и режуще- вреждения ещё на 1, и запас здоровья
го или рубящего оружия на 2 пункта и на 1 пункт сыщика падает с 6‑и до 5‑и.
от дубин и тупых предметов. Однако шлем эффек-
тивен лишь при атаках в голову. Хорошей бронёй нередко обладают сверхъ-
С разрешения Хранителя куртки из толстой естественные существа за счёт крепкой кости-
кожи, енотовых шкур или другая крепкая одежда стой шкуры или чудовищной физиологии, которая

Пуленепробиваемая одежда
Признаем, тут вы нас подловили. Гангстеры Чикаго и Нью-Йорка в 1930‑е и впрямь носи-
ли тяжёлые «пуленепробиваемые жилеты» из нескольких слоёв толстой и подбитой хлопком
ткани, холстины или грубой джинсы. С переменным успехом туда вшивали заклёпки и метал-
лические диски. Подобные жилеты могли остановить пулю 32‑го или с большого расстояния
38‑го калибра — именно поэтому некоторые американские агентства по поддержанию право-
порядка примерно с 1934-м году взяли на вооружение патрон магнум-357.
Эти приёмы известны в основном в криминальной среде и среди блюстителей закона, по-
этому персонажи не из Америки, без уличного чутья или не из соответствующих кругов обще-
ства не могут получить доступ к такой экипировке. Тем не менее, появление подобных пред-
метов отнюдь не смехотворно, особенно если для игры выбран авантюрный стиль, и события
происходят в изобилующих гангстерами Чикаго или Нью-Йорке.
«Гангстерский жилет» снизит на 2 пункта урон от пули или дубины, но его ношение умень-
шает на 1 запас атлетики, и он не особо эффективен против колющих и режущих атак.
Правда, стоит сказать, что прогулка в гангстерском снаряжении по улицам может обер-
нуться арестом по подозрению в мелком преступлении — такое случалось до принятия пра-
вила Миранды. Это не очень удобно для большинства сыщиков, периодически занимающихся
деятельностью, к которой не стоит привлекать внимание полиции.
Если Хранитель беспокоится, что сыщики могут не выйти из перестрелки живыми, он
может установить правило, что направленные в сторону сыщиков выстрелы, особенно сде-
ланные безликой массовкой, наносят на 1 пункт меньше урона. Однако лучшее решение —
вообще не выводить на первые роли противников с огнестрельным оружием, но такой ва-
риант всё‑таки возвращает игру к классическому стилю.

86
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Бои и сражения

укрытием: кустами, гипсовой стеной или про-


гнившими балками в хижине каннибалов;
полное укрытие: барьер полностью защищает
вас от вражеского огня, кроме тех моментов,
когда вы показываетесь, чтобы выстрелить;
защита повышается на 1.

Скорострельность
Хотя при классическом подходе к игре сы-
щики редко сталкиваются с полностью автома-
тическим оружием, 30‑е — это эра пулемётов
Томпсона, «Шмайсеров» и прочих прекрасных
комнатоочистительных штук. Использование ав-
томатического оружия добавляет 2 дополнитель-
ных пункта к запасу стрельбы, если у вас в спо-
собности есть хотя бы единица рейтинга. Если
Хранитель настолько добр, что позволил вам
«томмиган» с магазином на 50 или 100 патронов

Потеря здоровья у
второстепенных персонажей
выдерживает куда более серьёзные испытания, При классическом подходе к повест-
чем привычные нам организмы. Многие существа вованию сыщики не отличаются от всех
из Мифов не присутствуют полностью в физиче- остальных персонажей, и все люди в игре
ской вселенной, поэтому обычное оружие на них теряют здоровье по одной и той же схеме.
не действует. При авантюрном подходе к игре
сыщики выделяются из толпы. Участ-
Укрытие ники массовки, когда их здоровье пада-
Во время перестрелки участники могут за- ет ниже 0, просто умирают. Или драма-
нимать укрытия, прятаться за стенами, мебе- тично умирают. Или умирают жутким
лью и другими предметами и высовываться лишь образом. Это ускоряет течение боёв, так
на пару секунд, чтобы выстрелить в цель. Прави- что иногда даже предпочитающие клас-
ла «Ктулху» выделяют три вида укрытий: сический подход Хранители пользуются
без у крытия: ни что не за г ора ж ивает вас этим правилом в сражениях против жре-
от стрелков, и ваша защита снижается на 1; цов тёмных богов и им подобных. Однако
частичное укрытие: классическая для пере- для некоторых второстепенных персо-
стрелки ситуация, когда вы защищены при- нажей, если это необходимо по сюже-
мерно наполовину; в таком положении защи- ту, Хранитель может использовать те же
та не меняется. Защита не меняется, когда правила, что и для сыщиков.
вы прячетесь за каким‑нибудь ненадёжным

87
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

вместо стандартных 20‑и или 30‑и, то прибавьте димо выполнить проверку стрельбы. За каждую
к запасу 3 пункта. Растратив все патроны и, сле- новую цель защита оппонентов вырастает на 1.
довательно, связанные с этим дополнительные Например, если вы стреляете по трём противни-
пункты, стрелок должен потратить раунд на пе- кам, их защита возрастает на 2. Стрелять в одну
резарядку или продолжить использовать ору- и ту же цель дважды за раунд нельзя.
жие, но уже как дубину. Перезарядка не обнов- Правила «Ктулху» не делают особого разли-
ляет «автоматический» запас, который на самом чия между помповым и автоматическим механиз-
деле отражает страх и трепет тех, против кого на- мами, скользящим затвором, револьверами и дру-
правлен свинцовый дождь. Как показала Пер- гими видами огнестрельного оружия.
вая мировая война, враги привыкают ко всему.
Если при стрельбе из автомата очередью Запас патронов
на кубике выпадает 1 — даже при суммарном Использование огнестрельного оружия
успехе, — оружие заклинивает, и вы не можете не поощряется при классическом подходе к игре.
продолжать участие в бою, пока не пройдёте про- Хранитель может поддерживать сюжетное на-
верку механики со сложностью 4 (скорее всего, пряжение, отмечая расход патронов («осталось
под обстрелом). В один и тот же раунд нельзя чи- три пули, а упырей — шесть), или при результа-
нить и атаковать. те 1, когда бросок кубика связан с огнестрель-
Стреляя очередью, можно попробовать за- ным оружием (даже, если это не результат про-
цепить несколько целей в одном раунде. Все они верки), сказать, что барабан пуст («боёк ударил
должны находится на расстоянии выстрела в упор по пустой каморе») и револьвер нужно переза-
или вблизи (см. ниже). Для каждой цели необхо- рядить. Помимо этого, в такой ситуации едини-
ца обозначает автоматический промах, — в кон-
це концов, антиквары редко ходят в тир.
Несмертельный урон При авантюрном подходе к игре сыщики
Игроки всегда могут объявить, что перезаряжают оружие, лишь когда это требу-
пользуются навыком драки, чтобы нанес- ется для усиления драматизма или «выстрели-
ти нелетальный урон: удушающие захваты, ли из обоих стволов» (см. детали о дробовиках
заламывание рук, удары в корпус и другие на стр. 126). Во всех остальных случаях считает-
приёмы. Такие атаки никогда не опуска- ся, что персонажи успели заполнить барабан ре-
ют здоровье цели ниже -11, но при успехе вольвера или вогнать обоймы в автоматическое
влекут проверку потери сознания. Добрый оружие между выстрелами.
Хранитель может позволить несмертельный Когда перезарядка важна, Хранитель мо-
урон для незаточенного холодного оружия. жет потребовать пройти проверку стрельбы
Нож или, что хуже, пистолет в бою со сложностью 3. Потерпевшие неудачу персо-
демонстрирует готовность убивать. Не нажи не стреляют в текущем раунде.
существует нелетальных атак из огне-
стрельного оружия. Если игроки не хо- Отделившись от своих товарищей,
тят, чтобы их сыщики убивали, пусть не раненый Мартин заползает в руи‑
используют против врагов-людей смер- ны ламаистского монастыря, чтобы
тельное оружие. отсидеться. К несчастью для сыщи‑
ка, там обитает племя деградировав‑

88
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Бои и сражения

ших чо-чо. Хранитель решает сгустить Вблизи: вы в той же комнате, что и противник,


краски и сообщает, что в верном кольте или на расстоянии не больше десяти ярдов.
сорок пятого калибра осталось только Сражение на мечах или поединок карате мо-
четыре патрона и в кармане лежит по‑ жет слу читься и на такой дистанции. Это
следняя обойма. Когда чо-чо набросятся предельное расстояние для броска чего‑ли-
на сыщика, тому придётся сделать про‑ бо в цель, если предмет не сделан специаль-
верку стрельбы, чтобы удачно переза‑ но для метания (скажем, граната или дротик).
рядить револьвер. Неподалёку: вы отчётливо ви дите против-
ник а, на пример, на д ру г ом конце ск ла-
Дистанция да или на противоположной стороне улицы
Игры в жанре ужасов не должны вращаться в пределах тридцати-сорока ярдов. На этой
вокруг тактических карт и подсчёта шагов или дистанции все дробовики считаются лёгким
клеток. Это игры об адреналине, порохе, брызгах оружием и не наносят дополнительный урон,
крови. В «Ктулху» всего четыре типа дистанций. даже если стрелок разряжает оба ствола.
В упор: вы лицом к лицу (или лицом к затыл- Если вы не пользуетесь авантюрным прави-
ку) с врагом на расстоянии вытянутой руки. лом со стр. 46, то такая дистанция — пре-
Любые потасовки и борьба происходят имен- дельная для стрельбы или броска предме-
но на этом расстоянии. На такой дистанции та в нужном герою направлении (например,
огнестрельное оружие наносит 2 дополни- палка динамита) или в цель (например, бейс-
тельных пункта урона, а дробовики счита- больный мяч).
ются тяжёлым оружием с базовым модифи- Вдали: оппонент не дальше ста ярдов от вас.
катором +1. В противников, которые находятся ещё даль-

Один ствол на двоих


Если вы оказались лицом к лицу с противником, который держит в руке оружие и уже готов
стрелять, он может разрядить в вас всю обойму или целый барабан прежде, чем вы остановите
оппонента или от него скроетесь. Такая ситуация происходит, если враг держит вас на мушке, а
вы кидаетесь к нему без прикрытия с расстояния более пяти футов. Здесь сложность попадания
по вашему персонажу равна 1 (автоматический успех) или 2, если сыщик двигается или его атле‑
тика 8 или выше. Стрелок делает проверку урона, после чего результат утраивается. Да, утраи-
вается. Да, именно поэтому невооружённые люди редко кидаются на обладателей пистолетов.
Когда у оппонента есть оружие, но он не готов стрелять, вы можете попробовать набро-
сится и отобрать его. Если враг уже держит пистолет в руке, но не знает о вашем присут-
ствии, вы вправе попытаться выполнить описанный выше манёвр, но с одобрения Храни-
теля. Между противниками происходит состязание в драке, результат которого определяет,
кто завладеет пистолетом и выстрелит. Победитель делает проверку урона с модификато-
ром отвоёванного оружия, включая +2 за выстрел в упор. Когда оружие у противника не
подготовлено, а вы бросаетесь на оппонента, тоже начинается драка, в которой враг может
использовать своё оружие как тяжёлую дубину.

89
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

ше, невозможно уверенно прицелиться, и они станции в упор. Если целями являются сыщи-
не участвуют в сражениях. Это предельная ки, позвольте им пройти проверку бдительно‑
дистанция для стрельбы из винтовки, если сти со сложностью 4 или выше (в зависимости
вы пользуетесь дополнительным правилом от мастерства подрывника) или разрешите попро-
авантюрного подхода к игре со стр. 46. бовать отпрыгнуть на дистанцию вблизи или от-
толкнуть более медлительных коллег.
Взрывчатка и взрывы Бросок гранаты — это проверка атлети‑
Жизнь неустрашимого сыщика была бы ки, сложность которой зависит от расстояния:
очень коротка, не имей он возможности закла- 2 — для дистанции в упор, 3 — для броска на ди-
дывать динамит в заброшенные здания, кидать станции вблизи, 5, если цель неподалёку. Если
гранаты Миллса в канализацию и так далее. Уста- вы пытаетесь забросить гранату в конкретное
новка взрывного устройства или мины-ловуш- место, — скажем, во впускной клапан нацист-
ки требует использования взрывотехники; если ской подлодки, — сложность возрастает на 1
жертва при срабатывании заряда оказывается при броске в упор или вблизи и на 2 на дистан-
рядом, то взрыв автоматически считается по ди- ции неподалёку.

Таблица взрывных устройств


Вид взрыва В упор Вблизи Неподалёку Далеко
Коктейль Молотова* +1 0 X X
Самодельная бомба +2 +1 -1 X
Палка динамита +3 +2 -2 X
Связка динамита +7 +4 -1 X
Винтовочная
+3 +1 -2 X
или ручная граната
Наземная мина +8 +3 -1 X
Цистерна пропана
(или в авантюрном стиле +4 +2 0 -2
взрывающаяся машина)*
Рудничный газ, угольная пыль
+6 +4 +1 -1
или мельничная мука
Газопровод* +9 +5 0 X
Снаряд из миномёта, ракета* +6 +3 0 X
Артиллерийский залп,
+17 +8 +1 -2
бомбоудар*

90
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Бои и сражения

Любая сложность повышается на 1 при ис- Другие опасности


пользовании несбалансированной для метания Большая часть опасностей окружающей сре-
взрывчатки вроде коктейлей Молотова (стро- ды рассматривается в «Ктулху» чаще в контексте
го говоря, в этот период это скорее «бутылоч- повествования, а не биологических терминов.
ные бомбы Франко») или динамита — как па- Кислота: кислота (обычно субстанцию выделя-
лок, так и связок. ет чудовище, но и сыщик всегда может бро-
Возродившиеся в Первую мировую войну сить бутыль с химикатом) наносит постоян-
винтовочные гранаты — это военное оснаще- ный урон каждый раунд, пока её не удалят
ние, которое недоступно сыщикам-штатским. или не нейтрализуют, применяя знания хи‑
Применение винтовочной гранаты требует про- мии или медицины (на курсах первой помо-
верки стрельбы. Выстрел из миномёта, артилле- щи, кстати, не учат справляться с кислотны-
рийской пушки или чего‑либо подобного требует ми ожогами). После первого контакта жертвы
проверки механики. с этим химическим веществом бросьте кубик
Приведённая слева таблица отражает наноси- и полученное значение урона используйте
мый взрывчаткой дополнительный урон в зависи- в каждом раунде. Слабые кислоты имеют мо-
мости от местоположения относительно эпицентра дификатор –2 и медленно разъедают одежду
взрыва (Х указывает на отсутствие урона). Взрыв- или, если наносят меньше одного пункта уро-
чатка или тип взрыва, помеченные звёздочкой (*), на, важные вещи. У сильных кислот модифи-
могут вызвать пожар. Если применяющий или уста- катор 0, у очень сильных, вроде серной кис-
навливающий устройство сыщик имеет способность лоты или ядов чудовищ — +1. По решению
взрывотехники, он может сказать, что использу- Хранителя кислота вместо того, чтобы на-
ет зажигательный заряд, и указать, распространя- носить урон, может просто ослепить сыщика,
ется ли огонь и как. Природные или подстроенные который окажется не в состоянии что‑либо
взрывы вызывают пожар, когда Хранитель считает делать, в том числе участвовать в бою, пока
это драматичным. То есть почти всегда. его не вылечат.

Повреждение транспорта
Когда сыщик ведёт машину под обстрелом, то, чтобы избежать повреждений колёс, мо-
тора или бензобака, игрок может тратить по 1 пункту вождения за раунд (или реже, если
Хранитель считает, что автомобиль не является главной целью для стреляющих); окна и ма-
терчатый верх разлетятся на кусочки в любом случае. Хранитель также может обрисовать
урон, когда угроза минует: «Похоже, одна из пуль пробила бензобак, и топливо закончится
минут через десять». Уворачиваясь от пуль, сыщик не может применять другие способности.
Если кто‑то целится в колёса, бензобак или мотор едущей вражеской машины, то её
защита возрастает на 2. Колесо может считаться пробитым при любом нанесённом уроне.
У бензобаков против пуль броня 2, у моторов — 4. Для стрельбы по водителю или пассажи-
рам используются обычные правила укрытия со стр. 87. Движущийся автомобиль, в бензо-
бак которого попали, взрывается только при авантюрном подходе, во всех остальных слу-
чаях за машиной просто остаётся след огнеопасного горючего.

91
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

Экстремальная температура: бывает трудно персонаж бежит через горящую комнату,


двигаться ловко или думать ясно во время то модификатор равен +1. Если сыщик охва-
жестокой жары или страшного холода. Ока- чен пламенем, то он получает урон с моди-
завшись в подобных экстремальных условиях фикатором 0 каждый раунд, пока не собьёт
(скажем, без тёплой одежды на плато Лэнг) или не потушит огонь как‑нибудь иначе. В та-
без должной подготовки, сыщики считают- кой ситуации персонаж может, используя ат‑
ся ранеными. летику, начать кататься по земле или сразу
Утопление и удушье: когда сыщик знает за- прыгнуть в водоём. Внимание, остерегайтесь
ранее, что ему придётся окунуться в воду Глубоководных!
или оказаться в месте, где атмосфера не под- Помните, что в горящем здании сыщики
ходит для жизни, он может задержать ды- так же могут задохнуться от дыма. В этом
хание. Задержав дыхание под водой, герой случае используются правила по утоплению
каждый раунд проводит проверку атлетики, и удушью.
чтобы не захлебнуться. Эта проверка осуще- Яд: существование широкого спектра ядов от-
ствляется в дополнение ко всем другим, ко- крывает для Хранителя невероятное количе-
торые совершает персонаж, например, когда ство возможностей, которых слишком много,
он отчаянно вырывается из щупалец чудо- чтобы перечислить здесь все. Хранитель дол-
вища. Сложность таких проверок начинает- жен решить, когда отрава начнёт действовать,
ся с 3‑х и увеличивается на 1 с каждым раун- каковы её симптомы и смертельна ли она.
дом. При неудаче в лёгкие сыщика попадает Симптомы обычно выражаются в ранениях
вода, и он начинает тонуть. Захлёбывающие- или штрафах к проверкам здоровья, однако
ся сыщики теряют 1d6+1 пунктов здоровья паралич, конвульсии и рвота тоже не являют-
за раунд, которые можно восстановить, если ся редкостью. Во время повествования с яда-
жертву вытащат на сушу и откачают. ми рекомендуется поступать так же, как с па-
Падение: если сыщик упал со стены, скалы дениями в бездонные ямы: мгновенная смерть
или ещё откуда‑нибудь, он получает урон, от укуса редкой южноафриканской мухи за-
равный сложности преодоления преграды. резервирована за второстепенными персона-
Если внизу шипы, бетон или острые скалы, жами. Сыщики же должны сопротивляться
к урону прибавляется 2. Однако мы реко- и пытаться спастись, тратя пункты медици‑
мендуем Хранителям избегать ситуаций, ко- ны или фармацевтики. Отсюда следует ис-
гда неудачный результат проверки атлетики ключить случаи, когда яд имеет сюжетное
равносилен мгновенной смерти, само собой, значение и априори смертелен, — как, на-
для сыщиков, — второстепенные персона- пример, яд Йига. Базовое противодействие
жи могут падать со склонов гор и в бездон- отравлению, если организм можно очистить,
ные пропасти в любых количествах. оказывается посредством первой помощи.
Огонь: факел является импровизированным При авантюрном подходе к игре яд можно
оружием, которое наносит урон с модифи- высосать из раны: то есть излечить не толь-
катором –1. Упав в костёр, сыщик получа- ко первой помощью, но и естествознанием
ет повреж дения с модификатором 0. Если (в случае с укусом змеи, например).

92
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Самообладание, рассудок и безумие

93
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

Самообладание, рассудок и безумие иллюзии вместо реальной картины мира, эта ложь
Как можно увидеть из списка характеристик, необходима ему для того, чтобы оставаться нор-
самообладание и рассудок представляют собой мальным здравомыслящим человеком. По мере
два разных, хотя и родственных качества. Са‑ потери рассудка персонаж начинает превращаться
мообладанием называется умственная и эмо- в бездушный инструмент или просто игрушку Ве-
циональная способность сыщика выдерживать ликих Древних. В ходе игры рассудок почти не-
какие‑либо травмы: естественные, сверхъесте- избежно будет подтачиваться, утрачивая пункт
ственные или исходящие от человека. В целом за пунктом на протяжении множества приключе-
под этой способностью следует понимать запас ний. Скорее всего, в ходе каждого отдельного при-
эмоционального и психического здоровья сыщи- ключения вы будете терять всего по 1-му или 2
ка. Вполне вероятно, что в ходе каждого приклю- пункта из запаса рассудка, — само собой, если
чения запас самообладания будет стремительно судьба не столкнёт вас с Великим Древним, не ли-
сокращаться, однако у персонажа всегда остаёт- шит душевной опоры или не сделает свидетелем
ся возможность восстанавливать его между сце- откровения. С другой стороны, персонаж вполне
нариями, не говоря уже об определённых шансах может не потерять ни одного пункта! К несчастью
на полное возвращение всех потерянных пунктов. для сыщиков, рассудок восстанавливается в за-
Таким образом, самообладание представляет со- медленном темпе. Если вы используете класси-
бой психическое здоровье героя на каждом от- ческий подход к игре, утраченные пункты и вовсе
дельном этапе сценария. не возвращаются в запас. Проще говоря, рассудок
Рассудок отражает уверенность персонажа представляет собой шкалу, отражающую близость
во всех естественных аспектах этого мира, спо- героя к полному осознанию мрачной и беспросвет-
собность бояться их или основывать на них свои ной реальности космического ужаса.
взгляды, вне зависимости от того, идёт ли речь К запасу самообладания легче всего относить-
от науке, семье, религии, красоте природы, чело- ся как невидимому барьеру, отделяющему пер-
веческом достоинстве или даже «простой» без- сонажа от нервного срыва. В этом случае запас
нравственности. Тем не менее, жестокая истина рассудка может рассматриваться как блаженное
заключается в том, что хотя высокий рейтинг рас- неведение, позволяющее герою игнорировать жут-
судка заставляет героя верить в удобные для него кие истины Мифов до определённого момента.

Первый бой Хранителя


СЫЩИК разработан для быстрых и яростных боёв. Однако всё зависит от соотношения спо-
собностей обеих сторон и от того, как участники будут тратить пункты. Например, одна группа
игроков, тестировавших правила, сочла бой затянутым, а другая – слишком летальным. Во вре-
мя первой игры мы советуем провести по крайней мере один бой, в котором, вне зависимости от
победителя, персонажи не погибнут. Хорошие примеры: драка в пабе, нападение диких зверей
или дуэль фехтовальщиков. Таким образом Хранитель получит ясное представление о том, какие
для второстепенных персонажей установить показатели здоровья, брони, защиты и урона, как
лучше тратить пункты и как подготовиться к грядущим сражениям, где всё будет по-честному.

94
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Самообладание, рассудок и безумие

Потеря самообладания тате различных событий, опираясь на приведён-


Даже не связанные с мистикой события могут ные здесь примеры как на простые ориентиры.
негативно повлиять на психику сыщиков. Любое Некоторые существа, способные вселять трепет
столкновение с насилием влечёт за собой риск в сердца людей одним своим видом, — в особен-
травматического невроза (см. стр. 106). Изоля- ности представители Мифов — понижают запас
ция или постоянный стресс (не говоря о встрече самообладания напрямую, хотя объём подобных
с настоящими монстрами или обнаружении зло- потерь может разниться в зависимости от того,
вещих истин о Мифах) могут привести к нерв- увидел ли персонаж монстра издалека, вблизи
ному срыву или неизлечимому сумасшествию. или буквально рядом с собой.
Когда персонаж становится жертвой воздей- Когда проверка самообладания упоминается
ствия, которое может подорвать его здравомыслие, в тексте готового приключения, она описывает-
игрок проходит проверку самообладания со слож- ся по формуле «проверка самообладания с рис-
ностью 4. Как и в случае с любыми другими про- ком потери 4‑х пунктов» (в этом примере сыщик
верками общих способностей, он может прибавить рискует потерять сразу 4 пункта самообладания
к результату броска пункты из запаса. Разумеет- в случае провала проверки).
ся, игроку не имеет смысла вкладывать в бросок
больше пунктов, чем он рискует потерять в слу-
чае провала. Если какое‑либо действие, — на-
Моё везение всегда
пример, сотворение заклинания — требует от пер-
начинается с «не»
сонажа вложить больше пунктов самообладания, Если игрок выбирает мотив не­везение
чем он имеет, он может добровольно потратить или зов крови, всякий раз, когда Храни-
их и тем самым понизить запас самообладания тель обрушивает на него дополнительные
до отрицательного значения. Тем не менее, даже бедствия (он становится первой жертвой
в этом случае персонаж не имеет права уменьшать глубоководных, роняет фонарь, чита-
запас самообладания ниже –11. ет жуткую надпись, касается оголённых
При провале герой утрачивает определённое проводов и т. д.), игрок получает компен-
число пунктов из запаса самообладания — в до- сацию в виде пунктов самообладания,
полнение к тем, которые могли быть потрачены как если бы он намеренно вынудил пер-
на саму проверку. Размер потери зависит от си- сонажа следовать мотиву. С внутриигро-
туации. вой точки зрения вы можете объяснить это
Шок от прямого столкновения с Мифами ка- тем, что сыщик настолько привык к не-
чественно отличается от обычных психических нависти вселенной по отношению к себе,
травм. Такое событие всегда добавляет к слож- что подобные случаи его скорее успокаи-
ности проверки по меньшей мере +1. Большин- вают. Тем не менее, этот эффект носит
ство представителей Мифов повышают слож- сугубо игромеханический характер. По-
ность куда заметнее (даже в сравнении с другими скольку, в отличие от других мотивов, не‑
сверхъестественными созданиями). Воздействие везение не предполагает каких‑либо воз-
чудовищ на проверки самообладания приведено можностей для сопротивления, ни о каком
в их описании. понижении самообладания здесь не может
Хранители обладают правом самостоятель- идти и речи.
но назначать потери самообладания в резуль-

95
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

Зачем две способности?


Система СЫЩИК прекрасно управлялась со всеми вопросами, касающимися разума,
благодаря самообладанию. Однако в «Ктулху» представлена новая система рассудка, от-
ражающая как близость протагониста к постижению Мифов, так и его психическое здоро-
вье. Зачем разделять эти два понятия?
В значительной степени эта мера была принята для достоверного воссоздания персонажей
и историй Лавкрафта в рамках этой игры. Рассудок позволяет в точности отразить душевное
состояние персонажей вроде Фрэнсиса Терстона из «Зова Ктулху» (оказавшегося на грани без-
умия после прочтения нескольких газетных вырезок и дневников) или профессора Натаниэ-
ля Писли из рассказа «За гранью времён» (обезумевшего после того, как он выяснил, что его
ночные кошмары в действительности представляют собой реальные воспоминания, и увидел
заметки с собственным почерком в древнем йитианском городе Пнакоте). Также эта модель
помогает отразить поведение персонажей (вроде Роберта Блейка из «Обитающего во тьме»
или рассказчика «Дагона»), сошедших с ума из‑за столкновения с тварями из Мифов.
Тем не менее, в творчестве Лавкрафта встречаются люди вроде доктора Армитажа из «Ужа-
са Данвича», который, по крайней мере, дважды прочёл «Некрономикон» и обладает ужа-
сающе широкими познаниями в области мифологии Ктулху, но внешне остаётся спокойным
и респектабельным человеком, который не утрачивает выдержки даже при столкновении с по-
рождениями Йог-Сотота. Такой персонаж обладает высоким самообладанием, даже если его
рассудок (то есть способность верить в удобную ложь, предоставляемую современной наукой
и религией) до опасного низок. Где‑то посередине между упомянутыми образами находится
молодой Дэнфорт из «Хребтов безумия», психика которого надламывается после нападения
шоггота и у которого появляется болезненный страх перед подземельями. И всё же он спосо-
бен взять себя в руки, чтобы выбраться на самолёте из Антарктики. Полностью Дэнфорт «ло-
мается», только прочитав весь «Некрономикон», познав ужасную истину и взглянув на Ка-
дат в последний раз. Дайер, повествующий о Хребтах безумия, тоже видел шоггота (пусть он
и не различил деталей его ужасающего обличья) и знаком с некоторыми аспектами Мифов.
Тем не менее, ему хватает самообладания, чтобы сохранять свою учёную степень. Дайер ве-
рит, что знание о городе старцев столь же опасно, сколь и обитающие в нём шогготы.
Примеры из творчества Г. Ф. Лавкрафта можно приводить до бесконечности, однако здесь
важно подчеркнуть лишь то обстоятельство, что мы решили провести черту между рассуд‑
ком и самообладанием. Хотя знание о Мифах может представлять угрозу для умственного
здоровья смертного, он начинает сходить с ума только после того, как человек принимает-
ся «складывать воедино мозаику запретного знания», то есть, согласно игромеханике, по-
сле того, как вы используете способность мифология Ктулху. И всё же, если на сыщика ки-
нется толпа глубоководных или он воочию увидит, как поднимается из глубин чудовищный
Ктулху, все защитные барьеры его сознания рухнут, поскольку несчастный будет не в си-
лах рационализировать происходящее.

96
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Самообладание, рассудок и безумие

В ходе игры проверки самообладания выгля- верное кладбище в поисках сведений о че‑
дят следующим образом: ловеке, который в определённых кругах
считается бессмертным чернокнижни‑
На данном этапе сценария Мартин ком. Неожиданно из могилы вырывает‑
располагает 8‑ю пунктами самооб- ся небольшая стая крысотварей, кото‑
ладания. Проникнув на мрачный склад рые набрасываются на незваных гостей.
где‑то на окраинах Танжера, он неожи‑ Хотя одного вида этих чудовищ доста‑
данно замечает, как из песка вырывается точно, чтобы вызвать у персонажей
сероватая фигура. Поднявшись над зем‑ шок, Хранитель решает повысить на‑
лёй, она начинает двигаться в сторону пряжение в сцене и объявляет проверку
гор. Этим созданием оказывается джинн, самообладания. Мартин проваливает
порождённый магией смертных, и хотя проверку и теряет 5 пунктов самообла-
джинн не входит в число созданий из Ми‑ дания, поскольку его атаковало сверхъ‑
фов, столкновение с ним способно подо‑ естественное создание. Если бы Мартин
рвать самообладание Мартина. Джош, понял, что это за твари на самом деле,
выступающий в роли этого сыщика, дол‑ он потерял бы 6 пунктов. Герой откры‑
жен пройти проверку самообладания
со сложностью 4. Если бы вместо джинна
Мартин столкнулся с обитателем песков,
игроку пришлось бы иметь дело со слож‑
Скучное, но обязательное
ностью 5. Поскольку Джош убеждён,
замечание
что мимолётный взгляд на это создание В игре психические заболевания рас-
считается лишь незначительным кон‑ сматриваются так же, как в произведе-
тактом со сверхъестественной силой, он ниях Лавкрафта и творчестве его после-
решает подстраховаться вложением все‑ дователей (включая некоторые игры).
го 1‑го пункта. Бросок даёт ему резуль‑ Не стоит соотносить игровые психиче-
тат 1, и хотя вложенный пункт повыша‑ ские расстройства с настоящей психоло-
ет итог до 2‑х, для успеха ему не хватает гией и психотерапией, даже если гово-
ещё 2‑х пунктов. Потерпев неудачу, Мар‑ рить о действительно существовавших
тин утрачивает 3 пункта самооблада- и по большей части устаревших пред-
ния. Поскольку он вложил в эту провер‑ ставлениях о человеческой психологии
ку 1 пункт, то потеря ещё 3‑х пунктов 1920‑х и 1930‑х годов. Мы ни в коем слу-
снижает его запас самообладания на 4. чае не хотим проявить какое‑либо неува-
жение к людям, страдающим психиче-
В каждой конкретной ситуации персонаж мо- скими заболеваниями в реальной жизни.
жет утратить определённое количество пунктов Мы понимаем, что с точки зрения людей,
самообладания. Хранитель обязан проследить, которых этот вопрос волнует, ужасы и то,
чтобы игрок не превысил это ограничение. как в этом жанре принято обрисовывать
сумасшествие, является безответствен-
Одним облачным днём Мартин вместе ным, неприятным и удручающим
со своим другом Дэниелем посещает Се‑

97
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

Таблица потерь самообладания


Потеря
Инцидент
самообладания
Вы видите свежий труп; вы становитесь свидетелем убийства. 1
На вас нападает человек с явным намерением причинить боль. 2
Вы попадаете в автомобильную (или другую транспортную) аварию 2
достаточно серьёзного характера, чтобы возникла опасность травмы.
Вы испытываете сильное ощущение вроде мощного дежа-вю, провалов 2
в памяти или галлюцинаций, и всё это не кажется вам естественным.
Вы становитесь свидетелем пыток. 2
На вас нападает человек с явным намерением убить. 3
Вы убиваете кого‑либо в бою. 3
Вы становитесь свидетелем особо изощрённого убийства 3
или чудовищного несчастного случая.
Вы видите сверхъестественное существо на значительном расстоянии. 3
Вы становитесь свидетелем явно неестественного, но необязательно опасного
знамения или магического воздействия: стену покрывают чудовищные 3
насекомые, перед вами появляется говорящая кошка, окно истекает кровью.
Вы видите сотни трупов; становитесь свидетелем большой битвы. 4
Вы видите вблизи сверхъестественное создание. 4
Вы проводите неделю в полной изоляции от людей. 4
Вы узнаёте о жестоком убийстве друга, любимого или фактора самообладания. 4
Вы находите труп друга, любимого или фактора самообладания. 5
На вас нападает сверхъестественное существо, друг, любимый или фактор самообладания. 5
Вы становитесь свидетелем убийства, которое было совершенно 5
каким‑то сверхъестественным или, казалось бы, невозможным образом.
Вы видите или переживаете явно неестественное и угрожающее
знамение или магическое воздействие: например, ваше сердце 5
сжимает холодная рука или у вас изо рта вылетает рой пчёл.
Вы хладнокровно убиваете или пытаете кого‑нибудь. 5
Вы становитесь свидетелем убийства друга, любимого или фактора самообладания. 6
Вас пытают в течение часа или дольше. 6
Вы узнаёте, что совершили акт каннибализма. 6
Вами завладевает какая‑то внешняя сила, и вы осознаёте 7
происходящее, пока она управляет вашим телом.
Вы говорите с человеком, который, по вашим сведениям, давно мёртв. 7
На вас нападает одно исполинское сверхъестественное существо 7
или орда сверхъестественных существ меньшего размера.

98
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Самообладание, рассудок и безумие

вает по чудовищам огонь из своего вер‑ По-настоящему стойкие сыщики могут


ного кольта 45‑го калибра. Это по‑ привыкнуть к определённым видам мистических
зволяет ему отогнать тварей от себя, существ наподобие зомби или даже к низшим
однако они разрывают Дэниеля на части представителям Мифов вроде упырей или глу-
у него на глазах, прогрызая череп и выса‑ боководных. Если сыщик сталкивается с опреде-
сывая из него мозг, словно яичный жел‑ лённым видом чудовищ несколько раз и успешно
ток. Джош, выступающий в роли Мар‑ проходит череду проверок самообладания, точное
тина, проваливает вторую проверку количество которых равно их сложности, при по-
самообладания с риском потери 8-ми следующих столкновениях с этими существами
пунктов (он стал свидетелем жестоко‑ сложность проверок самообладания понизит-
го убийства друга), однако, поскольку он ся на 1. Тем не менее, даже в сюжетах, исполь-
уже потерял 5 пунктов, провал забира‑ зующих авантюрный подход к игре, столкновение
ет у него только 3 пункта, что в сум‑ с представителями Мифов никогда не проходит
ме составляет 8 — наибольший объём со сложностью ниже 2‑х.
потерь, который Хранитель назначил
для этой чудовищной сцены. Корриган Две Пушки ранее уже встре‑
чался с глубоководными, которые, бу‑
Опыт и самообладание дучи существами из Мифов, создают
Сложность проверки самообладания зави- условия для проверок самообладания
сит также от отношения самого сыщика к трав- со сложностью 5. После успешного про‑
мирующему событию. Герои, уже привыкшие хождения пятой проверки при встрече
к тем или иным опасностям, проходят соответ- с этими монстрами Корриган начина‑
ствующие проверки со сложностью 3, в то время ет привыкать к их жуткому виду. Все
как персонажи, особенно подверженные стрессу дальнейшие проверки самообладания
в определённых условиях, сталкиваются со слож- при встрече с омерзительными земно‑
ностью 5. Так, если сыщик долгое время обучался водными будут требовать сложности
исцелению ран, вид обезображенных трупов по- 4. Если сыщик успешно пройдёт ещё че‑
требует от него лишь смягчённого варианта про- тыре проверки самообладания при по‑
верки. Солдаты обладают повышенной устойчи- следующих встречах с глубоководными,
востью к стрессу при ожесточённых боях и даже их появление начнёт требовать провер‑
гибели товарищей. Тем не менее, при столкнове- ки со сложностью всего лишь 3.
нии с настоящими монстрами ни один персонаж
не должен получать этого послабления.

Потеря
Инцидент
самообладания
Вы становитесь свидетелем изощрённого убийства друга, любимого или факто- 8
ра самообладания либо просто осознаёте, что не можете помешать их гибели.
Вы убиваете друга, любимого или фактор самообладания. 8

99
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

Мотивы и самообладание чаянные поступки, сопряжённые с опасностью.


Если бы игроки сами стали героями произве- Задача Хранителя состоит в том, чтобы вре-
дений Лавкрафта, преисполненной ужаса истории мя от времени объявлять, что мотив вынуждает
не случались бы. Никто из них не стал бы спу- героя действовать необдуманно или безрассудно.
скаться в тёмные подземелья, читать заклинания Если вы не уверены, что способны красиво опи-
из заплесневелых томов, складывать по частям сать поведение вашего персонажа в предложен-
записки умершего дяди или изучать неевклидо- ной сцене, Хранитель может подсказать, что нуж-
ву геометрию в Мискатоникском университете. но сделать, чтобы сыщик последовал своему
Для того чтобы отойти от железобетонной импульсу. Вы не обязаны повиноваться Храни-
практичности игроков, управляющих персона- телю в каждой из таких ситуаций. Если вы хоти-
жами, «Ктулху» предлагает использовать си- те сохранить полный контроль над своим героем,
стему мотивов. Именно мотивы наделяют сыщи- ничто не мешает вам объявить, что он напряга-
ков теми непреодолимыми желаниями, которые ет всю свою волю, чтобы удержать себя в руках.
всегда побуждали героев готических романов — Однако у этого есть цена.
и некоторых реальных людей — совершать от-

Описание потери самообладания


Хотя потеря самообладания не проявляется на игромеханическом уровне до тех пор,
пока ваш запас не понизится до отрицательного, многие игроки с удовольствием изобража-
ют шок и потрясение после ужасающего столкновения со сверхъестественным. Ниже при-
ведены некоторые рекомендации по описанию таких событий в игре.
Потеря 1‑2 пунктов: вы начинаете вздрагивать или заикаться. Вероятно, ваш голос ста-
новится выше, или, может быть, вы начинаете твердить, что у вас «всё под контролем».
Потеря 3‑4 пунктов: вы останавливаетесь, чтобы отдышаться. Вы часто моргаете и, вполне
вероятно, даже потеете. При разговоре вы начинаете увлекаться собственными слова-
ми. Вы делаете то, что вас успокаивает: поглаживаете спуск дробовика, напеваете песен-
ку из родного Мискатоникского университета или совершаете другие действия в том же
роде. Это вам помогает.
Потеря 5‑6 пунктов: это уже серьёзно. Вы чувствуете себя странно. Например, вас охватывает
столь сильное ощущение дежа-вю, что вы «отключаетесь» и пропускаете пару секунд. Нет,
это нефатально, вы всё ещё нормальный человек. Нет, в разговоре вы можете даже подбод-
рить своих товарищей! Наверное, они чувствуют себя не так хорошо, как вы. Если у вас ра-
нее было психическое нарушение вроде фобии или травматического невроза (см. стр. 106),
вы становитесь предельно чувствительны ко всему, что способно спровоцировать приступ.
Потеря 7‑8 пунктов: и вы ещё не в шоке? Вы практически наверняка испытали мощный всплеск
адреналина, вы ничего не различаете на периферии зрения, а руки и ноги стремительно холо-
деют. Вы можете выболтать что‑нибудь сокровенное («Я всегда любила тебя, Том») или про-
сто начать выкрикивать бессвязные угрозы. Межличностные способности, если и срабо-
тают, то лишь потому, что окружающие будут опасаться ваших последующих действий.

100
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Самообладание, рассудок и безумие

Время от времени Хранитель будет использо- тивом сыщика и предлагает ему возможность со-
вать мотив вашего персонажа в качестве полно- вершить что‑нибудь безрассудное. Такое исполь-
ценного сюжетного элемента, вынуждая сыщи- зование мотива называется мягкой мотивацией.
ка с головой погружаться в текущее приключение. Для сопротивления этой тяге персонаж должен
Это называется жёсткой мотивацией. В случае потратить 2 пункта самообладания. Хранитель
сопротивления жёсткой мотивации вы утрачи- имеет право использовать жёсткую мотивацию
ваете либо 4 пункта самообладания, либо треть даже тогда, когда в сценарии приключения эпи-
всего запаса этой способности, в зависимости зодов с возможностью такой мотивации не упо-
от того, что выше. С другой стороны, иногда слу- минается. В конце концов, в импровизационных
чается так, что ситуация, не имеющая прямого играх порой вовсе нет никакого заранее подго-
отношения к сюжету, отлично сочетается с мо- товленного сценария.

Расшатанные нервы
«Рассудок покинул меня — и, забыв всё, кроме животного страха, я лишь рвал‑
ся и карабкался вверх, сквозь обломки, словно и не было никакой бездны».
— «За гранью времён»
Как и здоровье сыщика, его самообладание может опуститься до значений ниже 0.
Если ваше самообладание понижается до значений между 0 и –5, вы испытываете шок.
Вам всё ещё по силам заниматься расследованием, однако у вас будут серьёзные трудности
с концентрацией. Вы не можете расходовать пункты из запасов исследовательских способ-
ностей. Сложность применения любых общих способностей повышается на 1.
Если ваше самообладание понижается до значений между –6 и –11, вы страдаете от по-
трясения. По решению Хранителя у вас появляется то или иное психическое расстройство,
которое остаётся даже после восстановления запаса самообладания до нормального уровня
(см. подробности на стр. 77). Кроме того, вы страдаете от эффектов шока. Список тех ред-
ких действий, которые вы ещё можете совершать в этом состоянии, ограничен паническом
бегством или безрассудным стремлением нападать на всё, что вы воспринимаете как опас-
ность. Кроме того, вы в праве целиком погрузиться в красочное бездействие, начав бессвяз-
но бормотать, перечислять названия станций метро, стоять без малейших движений и т. д.
Ваш рейтинг самообладания однократно понижается на 1, когда его запас пересекает грани-
цу –6 в сторону безумия. Восстановить рейтинг можно только покупкой за пункты опыта.
Падение самообладания до –12 или ниже приводит к неизлечимому безумию. Вы в пра-
ве совершить последний и совершенно безумный поступок: это может быть героическое са-
мопожертвование или что‑нибудь самоубийственно-разрушительное. Равным образом, вы в
праве просто навсегда превратиться в овощ. Даже если вы переживёте вечное путешествие
по берегам сумасшествия, вас отправят в тихую и уютную больницу, где вас смогут наве-
щать друзья и родные, а электрошок выжжет и отправит в невиданные дали всё, что оста-
лось в глубинах вашего разума. Пора создавать нового сыщика.

101
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

Откровение
В любой истории Г. Ф. Лавкрафта (как и в любом драматическом произведении) присут-
ствует ключевой момент, когда ничем неприкрытая правда является миру, и всё идёт кувыр-
ком. Аристотель называл такой момент «ἀναγνώρισις» (др. гр. анагноризис, узнавание). Мы же
сделаем отсылку к Реймонду Чандлеру и скажем, что это «откровение».
При авантюрном подходе к игре откровением становится всего лишь разгадка тайны
или возможность увидеть наконец монстра при полном освещении (или сквозь прицел вин-
товки). При классическом подходе к игре откровением служит момент, когда главный ге-
рой собирает разрозненные сведения о Мифах в общую картину и расплачивается за это
целостностью собственного рассудка. Подобное произошло, когда Вилмарт увидел на сто-
ле лицо и руки; когда Терстон осознал, что культ древнего Ктулху всё ещё действует в этом
мире, и отправился навстречу судьбе; когда Ольмстед понял, что и сам заражён порчей глу-
боководных; когда молодой Дэнфорт, вспоминая прошлое, с ужасом осознал, что описан-
ные в произведениях Альхазреда и По события не являются вымыслом.
При классическом подходе к игре «Ктулху» откровением становится сцена, которая
со всей однозначностью показывает, насколько бессмысленным или бесцельным был мо-
тив сыщика. Как правило, это происходит при открытии какого‑нибудь зловещего факта
о личности или семье самого персонажа. Если сыщики обнаруживают научные доказатель-
ства существования Мифов, они могут понять, что публикация их работ обречёт человече-
ство на вымирание; герои, стремящиеся к мести, могут узнать, что их близкие доброволь-
но принесли себя в жертву; жаждущие могущества ради самого могущества могут увидеть,
что получить его возможно, только отдав чудовищам собственную свободу.
В момент откровения сыщик лишается своего мотива. Кроме того, он теряет 8 пунктов
самообладания или подвергается троекратной стандартной потере от того шока, который
вызвал откровение, в зависимости от того, что больше. Также откровение приводит к удво-
енной потере рассудка, если таковая была предусмотрена.
За редкими исключениями откровение ставит точку в истории сыщика. Переживший
всё это герой сумеет написать рассказ-предупреждение, прежде чем его утащат в больни-
цу для умалишённых, если, конечно, он сам не закончит свои страдания выстрелом в висок.
Кроме того, в момент откровения персонаж может погибнуть особенно жуткой (и очевидной
для наблюдателей) смертью от своевременного удара молнии или же от когтей своих предков-
упырей. Если его рассудок падает до 0, герой, с некоторой вероятностью, исчезает из мира лю-
дей, чтобы влиться в ряды представителей Мифов и стать злодеем в будущих приключениях.
Если сыщику удаётся пережить откровение, сохранив рассудок и самообладание в отно-
сительной целости, он должен немедля уйти на покой, чтобы разводить пчёл или выращи-
вать безупречные авокадо. Он может язвительно и неохотно делиться сведениями с новыми
сыщиками, однако не потратит ни единого пункта, чтобы бороться с порождениями Мифов.
Разумеется, это дополнительное правило.

102
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Самообладание, рассудок и безумие

Вы не можете пройти проверку самооблада‑ ми или сверхъестественными факторами) так-


ния, чтобы избежать сокращения запаса от иг- же способна привести к потере рассудка, однако
норирования мотивации. Эта потеря назначает- в игре такое случается редко. Подобные проис-
ся автоматически. шествия рассматриваются в соответствующих
Разумеется, на любой кнут найдётся свой статьях в главе «Мифы Ктулху».
пряник — пусть даже и чёрствый. Поддавшись
мотиву, сыщик действует в своих эмоциональ- Шок от столкновения с Мифами
ных или интеллектуальных интересах. Это по- • Каж дый раз, когда персонаж испытыва-
зволяет ему восстановить часть потерянного са‑ ет шок (то есть его самообладание пада-
мообладания. Даже если он совершает глубоко ет до значений между 0 и -5) при столкно-
ошибочное действие, его поступок идёт от серд- вении со зловещей реальностью Мифов
ца. Поддавшись жёсткой мотивации, персонаж или при нападении монстра из Мифов, рей-
восстанавливает 2 пункта самообладания; сле- тинг рассудка сыщика понижается на 1.
дование мягкой мотивации возвращает в запас 1 • Каждый раз, когда герой испытывает по-
пункт. Ни тот, ни другой способ восстановления трясение (то есть его самообладание пада-
самообладания не позволяет увеличивать запас ет до значений между –6 и -11) при столк-
выше рейтинга этой характеристики. новении со зловещей реальностью Мифов
Хранителю рекомендуется использовать ма- или при нападении монстра из Мифов, рей-
трицу сыщиков, чтобы следить за мотивами ге- тинг рассудка сыщика понижается на 2.
роев и вовремя создавать интересные условия В рамках одного расследования персонаж мо-
для той или иной мотивации. жет стать жертвой только одной (самой крупной)
Игроки могут сами описывать, как их сыщи- потери пунктов рейтинга рассудка.
ки следуют своим мотивам, рассчитывая на опи-
санное выше вознаграждение. Хранителю следует Применение способности
использовать мотивацию только тогда, когда это «Мифология Ктулху»
необходимо для ускорения темпа истории или ко- Способность мифология Ктулху используется
гда возникает необходимость подвергнуть героя в ситуациях, требующих составить чёткую карти-
и его товарищей смертельной опасности. ну из разрозненных сведений и увидеть самую суть
текущего приключения. Эта способность влечёт
Потеря рассудка риск потери как самообладания, так и рассудка
Прямое столкновение с Мифами и их злове- (в случае особенно жуткого открытия). Вы не мо-
щими истинами наносит рассудку сыщиков непо- жете избежать этих потерь даже посредством про-
правимый ущерб. Избежать такой потери невоз- верки. Объём потери не зависит от количества
можно даже посредством проверки. потраченных пунктов мифологии Ктулху (если
Существует два основных фактора, ведущих персонаж вообще расходует их). Характер само-
к потере рассудка: го открытия определяет, сколько пунктов само‑
• шок от столкновения с Мифами уменьша- обладания и рассудка потеряет сыщик.
ет самообладание до 0 или ниже. Хранитель не должен вынуждать героя нести
• использование мифологии Ктулху. потери самообладания и рассудка, если игрок вы-
Встреча с божеством из Мифов или тита- числит ужасную правду и сыщик не будет прибегать
ном (или другими масштабными магически- к способности мифологии Ктулху. Игроков следу-

103
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

ет вознаграждать за сообразительность. Разуме- Падение душевных опор


ется, любой игрок может посчитать, что сделанное Персонаж, утративший сразу 3 пункта рассуд‑
его героем страшное открытие ведёт к потере рас‑ ка, может решить, что одна из его душевных опор
судка, и тогда проще всего прибегнуть к способно- (см. стр. 46) «разваливается изнутри», что по-
сти мифологии Ктулху, чтобы всё было «честно». зволяет ему избежать потрясения от её прямого
От потери рассудка при столкновении с Ми- уничтожения. В этом случае игрок должен убе-
фами невозможно защититься путём отрицания дительно описать причины потери доверия к этой
этого жуткого откровения: оно пробирается в са- душевной опоре. Если она была тесно связана
мые глубины души персонажа, и тот всегда будет с какой‑либо способностью (как в случае с ре-
убеждён в его истинности. лигиозными убеждениями и теологией или ор-
В качестве ориентира вы можете использо- тодоксальной наукой и геологией), во время её
вать таблицу ниже, однако Хранителю следует использования сыщик может разразиться обли-
учитывать особенности его сыщиков, когда он чительной тирадой или удариться в слёзы. Если
вводит сцены со значимыми откровениями. ваша история допускает восстановление рассудка

Таблица потери самообладания и рассудка при столкновении с Мифами


Потери Потери
Откровение или прозрение
самообладания рассудка

За этой тайной скрываются некоторые аспекты Ми-


фов: любые детали либо благословенно далеки в про-
2 0
странстве и времени, либо не представляют боль-
шого значения в сравнении с текущими заботами.
Эта истина о Мифах являет собой очевидную опасность
для невинных; она уходит глубоко в прошлое или ока- 3 1
зывается куда менее однозначной, чем ожидали герои.
Эта истина о Мифах являет собой очевидную опас-
ность для вас или ваших близких; масштаб этой ис- 4 1
тины охватывает целый мир или даже эпоху.
Эта истина о Мифах разруша-
6 2
ет одну из ваших душевных опор.
Эта истина о Мифах может разрушить мир или даже
делает это прямо сейчас, вероятно, с необратимы-
8 3
ми последствиями; эта истина доказывает, что ваш мо-
тив лишён смысла или его невозможно воплотить.

104
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Самообладание, рассудок и безумие

в авантюрном стиле, игрок может со вкусом опи- нии приключения сыщик не обладает какими бы
сывать такие моменты раз за разом (см. стр. 81). то ни было доказательствами пережитого ужа-
Если сыщик утрачивает последнюю душевную са: образцами материи, фотографиями, записями,
опору (либо в результате её прямого разрушения, зловещими артефактами, — его рейтинг рассуд‑
либо в момент падения самого рейтинга рассуд‑ ка восстанавливается на 1. Особенно интерес-
ка до 2 или более низкого значения), его сознание ный конфликт в этом случае возникает у сыщи-
в этом кошмарном мире удерживает только чи- ков-учёных, поскольку они могут столкнуться
стый инстинкт. Такой герой добавляет 1 к слож- с искушением сохранить эту информацию, чтобы
ности любых проверок самообладания. исследовать её в будущем. В большинстве ситуа-
ций Хранитель уничтожает улики своевременным
Мотивы и потеря рассудка ударом молнии, обширным пожаром или неожи-
Если сыщики сталкиваются с пугающими ули- данным обрушением всего здания. Однако, сто-
ками, доказывающими бессмысленность следо- ит помнить, что если удобного случая не подвер-
вания их мотиву, они прекращают восстанав- нулось, персонаж в праве сам уничтожить такие
ливать пункты самообладания, повинуясь ему. улики в приступе бессильного бешенства.
Тем не менее, они продолжают терять самообла‑ Хранитель может предложить игроку при-
дание за отказ от следования этому мотиву, — ве- писать своему герою психическое расстройство
роятно, беспомощно гневаясь на безжалостную (наподобие заблуждения, расщепления личности
судьбу, опутавшую их своими сетями. Опять же, или селективной амнезии) или хотя бы наделить
такая ситуация предоставляет богатые возможно- того «ложными воспоминаниями», описываю-
сти для раскрытия внутреннего мира персонажа. щими то, что, по мнению персонажа, «действи-
тельно» с ним случилось. Если сыщик всё равно
Как избежать потери рассудка начинает действовать, исходя из сведений о Ми-
Самых больших потерь можно избежать либо фах, полученных в ходе того «забытого» эпизо-
отрицая, что вы видели нечто поистине ужасаю- да, Хранитель имеет право немедленно понизить
щее, либо добровольно теряя сознание до того, рейтинг его рассудка на 1. В этом случае страш-
как вы узрите что‑то невероятно жуткое. ные воспоминания персонажа вновь пробивают-
ся на поверхность его сознания.
Отрицание Сыщик не может восстановить рассудок, если
«У меня есть причины надеяться, что пе‑ ещё не потерял ни одного пункта.
режитое мной было галлюцинацией — ча‑ Если рассудок сыщика понижается до 0
стично или полностью… К счастью, дока‑ или отрицательных значений в результате серь-
зательств не осталось: я в ужасе потерял ёзного шока, он утрачивает возможность отри-
изумительный предмет, который явил бы цать Мифы во всей их ужасающей красоте.
собой неопровержимое свидетельство,
если он и впрямь существовал и его мож‑ Обморок
но было вынести из гибельной бездны». «Сейчас она опять в обмороке, хотя
— «За гранью времён» по‑прежнему не может вспомнить точ‑
ную и явную его причину. Иногда память
Хранитель может решить, что потеря рассудка милосердно закрывает от нас знание».
носит лишь временный характер. Если по оконча- — «История Чарльза Декстера Варда»

105
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

Иногда потрясение оказывается таким силь- Кроме того, он открыто проявляет к вам доверие.
ным, что сыщик просто падает в обморок: в этом Никогда не пренебрегайте ни тем, ни другим.
случае он подсознательно соглашается утратить
память о случившемся, только бы не видеть того Психическое расстройство
кошмара, который открывается его глазам. Психическим расстройством называется дол-
При желании игрок может заявить, что его ге- госрочный эффект, возникающий в результате
рой теряет сознание вместо того, чтобы увидеть серьёзной потери самообладания. Характер рас-
проявление Мифов во всей их полноте. В таком стройства зависит от инцидента, послужившего
случае персонаж утрачивает лишь 1 пункт из за- причиной такой потери.
паса рассудка, но вместе с тем лишается возмож-
ности участвовать в продолжении сцены. Герои Травматический невроз
не в праве падать в обморок для того, чтобы со- Если психическое расстройство возникает
кращать потерю пунктов рассудка от сотворения у персонажа из‑за обыденного события или лёг-
заклинаний (хотя они могут и не увидеть создание, кой мистики, не связанной с Мифами, он стра-
которое они призвали в итоге) или избежать по- дает от травматического невроза. Его пресле-
терь при использовании способности мифоло‑ дуют сны о случившейся трагедии, а во время
гия Ктулху. бодрствования он испытывает постоянное бес-
Хранитель имеет полное право заявить, покойство и тревогу, ожидая, что пережитый им
что в состоянии обморока сыщика обокрали, по- кошмар может повториться вновь. Если текущая
хитили, сделали жертвой экспериментальной сы- ситуация напоминает сыщику о произошедшем,
воротки, погребли под завалами или с ним посту- он проходит проверку самообладания (со слож-
пили как‑то иначе, особенно если его товарищи ностью 4) и в случае провала замирает на месте.
бежали прочь и оставили его на произвол судьбы. Последнее означает, что он лишается возмож-
В таких обстоятельствах Хранителю реко- ности предпринимать какие‑либо действия в те-
мендуется следовать двум основным принци- чение ближайших пятнадцати минут. Кроме того,
пам. Во-первых, если события, произошедшие на протяжении двадцати четырёх часов после это-
с героем после потери сознания, остаются тай- го события он страдает от шока (см. стр. 103).
ной для остальных сыщиков, Хранитель должен Проверки сопротивления травматическому
предоставить им необходимые улики для её рас- неврозу не истощают запас самообладания. На-
крытия точно так же, как для решения других личие невроза не влияет на исследовательские
мрачных загадок в игре (и эти улики могут быть и межличностные способности сыщика до тех пор,
введены, как в текущем, так и в последующих пока он не столкнётся с факторами, вызывающи-
приключениях). Во-вторых, Хранителю не ре- ми шок, и не потерпит неудачу при проверке са‑
комендуется убивать сыщика, потерявшего со- мообладания, как это описано выше.
знание. Это достаточно слабый сюжетный ход
со скучной претензией на драматизм. Игра в жан- Безумие
ре ужасов предполагает беспрерывное сотрудни- Если к психическому расстройству приводит
чество между Хранителем и игроками. Не забы- столкновение с Мифами, персонаж может полу-
вайте, что игрок, лишивший своего персонажа чить сразу несколько душевных болезней, вы-
сознания, предоставляет вам отличную возмож- званных разрушением связей его сознания с при-
ность для создания интересного сюжетного хода. вычной реальностью. В этом случае Хранитель

106
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Самообладание, рассудок и безумие

бросает кубик по соответсвтующему списку (иг- • Расщепление личности. В стрессовые мо-


норируя два наименее приемлемых варианта) менты контроль над сыщиком переходит
или выбирает расстройство сразу, отталкиваясь к другому игроку, и герой начинает действо-
от его источника. Затем игрок выходит из ком- вать и даже говорить как совершенно иной
наты для того, чтобы Хранитель и другие игро- человек.
ки могли обсудить, как усилить замешательство • Навязчивая идея. Персонаж выбирает 4
и смятение его персонажа. п ункта из запаса любых способностей,
Если Хранителю и игрокам приходит на ум превращая их в целевой запас (см. стр. 71).
что‑нибудь по-настоящему оригинальное, они Этот запас можно использовать только
легко могут взять эту идею на вооружение. Ниже в присутствии источника навязчивой идеи
приведены примеры для вдохновения. или при совершении действий, направлен-
• Заблуждение. Другие игроки вместе с Хра- ных непосредственно на него.
нителем выбирают любую обыденную де- • Паранойя. Игрок временно покидает ком-
таль мира, которая с этого момента ка- нат у, а Хранитель пору чает его товари-
жется персонажу ложной. Он абсолютно
уверен, что она никогда не была истинной.
Может быть, Аль Капоне не существует
или он — всего лишь невинный садовод.
Сыщики и персонажи Хранителя регуляр-
но дают больному сыщику понять, что они
ничего не знают о выбранном предмете, че-
ловеке или событии.
• Мания убийства. Хранитель отводит пер-
сонажа в сторону и объясняет, что один
из других сыщиков в его группе в действи-
тельности — сверхъестественное создание.
Также он подсказывает ему, каким образом
можно убить это чудовище.
• Мания величия. Когда сыщик провалива-
ет проверку в исключительно напряжён-
ный момент истории, Хранитель описыва-
ет ему успех вместо неудачи и просит игрока
покинуть комнату. Затем он обрисовывает
остальным игрокам подлинный результат
проверки и приглашает игрока, отвечаю-
щего за роль этого мегаломаньяка, обрат-
но в комнату. Существует и другой вариант
(более жестокий): игроки вместе с Храни-
телем выбирают одну из способностей сы-
щика, которая не работает и никогда не ра-
ботала.

107
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

щам вести себя так, словно они стараются или психиатр). При провале персонаж утрачивает
что‑то скрыть. Иногда они обменивают- возможность повторить попытку исцеления того же
ся записками, подают сигналы Хранителю пациента, пока тот снова не потеряет пункты са‑
или пользуются бессмысленными кодовы- мообладания. При успехе пациент восстанавли-
ми словами, будто обсуждая нечто важное вает по 2 пункта самообладания за каждый пункт
и неизвестное игроку. психоанализа, дополнительно потраченный геро-
• Фобия. Другие игроки вместе с Хранителем ем сверх тех, что были вложены в саму проверку.
выбирают определённый фактор, который Если становится очевидно, что сыщик, стра-
вынуждает героя реагировать неадекват- дающий от расстройства психики, ведёт себя
но. Когда обезумевший сыщик сталкива- странно, любой другой герой может потратить
ется с этим фактором, Хранитель просит пункты психоанализа (1 пункт в случае пси‑
его пройти проверку бдительности, после хиатра, 2 пункта в случае других персонажей)
чего детально описывает угрозу, которую для того, чтобы временно привести несчастно-
представляет для него обстановка: это мо- го в чувство. Как и в предыдущем случае, игроку
жет быть вход в метро, температура воздуха нужно пройти проверку психоанализа со слож-
в помещении или второстепенный персонаж. ностью 3. При успехе больной будет вести себя
• Се лективная амнезия. Иг рова я г ру п- разумно до окончания сцены или до следующей
па выбирает событие, о котором сыщик потери пунктов самообладания.
полностью забывает. Он мог быть женат,
мог убить кого‑то или написать бестсел- Иной подход к безумию
лер под псевдонимом. Даже если каждый На стадии тестирования игры неко-
встречный будет упоминать этот новый торым участникам очень не понравились
(и легко проверяемый) факт, этот факт правила по безумию, подразумевающие
ни о чём не скажет самому персонажу. коллективный подход. Если вы подозре-
ваете, что можете оказаться в их числе,
Восстановление самообладания просто обсудите с Хранителем психиче-
Сыщики, оказавшиеся на грани безумия, мо- ское расстройство, не требующее участия
гут восстанавливать самообладание даже в ходе других игроков для его проявления. Изо-
самого приключения: в этом им поможет мудрый бражайте паранойю, невероятно бойтесь
совет кого‑нибудь из друзей или (в авантюрных темноты или начинайте заикаться каж-
играх) воодушевление, которое сопутствует до- дый раз, как встречаете незнакомца.
стижению заветных целей. В одной из тестовых игр мы попро-
бовали объединить оба подхода. Один
Психологическая помощь игрок изображал амнезию, в то время
Сыщик, владеющий способностью психо‑ как остальные решили, что его персонажа
анализа, может потратить пункты из её запаса зовут иначе. Ни одна из сторон не знала
для того, чтобы помочь товарищу восстановить са‑ о выборе другой. Последовавшее замеша-
мообладание. Помогая таким образом другу, ге- тельство вызвало сильный эмоциональ-
рой не может предпринимать какие‑либо другие ный отклик у игроков. Им понравилось.
действия и должен пройти проверку психоанали‑
за со сложностью 4 (либо 3, если он священник

108
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Самообладание, рассудок и безумие

Уверенность в себе щий в роли Мартина, приходит к выводу,


Если игрок тратит пункты какой‑либо спо- что пора ему разобраться с этой пробле‑
собности, вынуждая своего героя совершить мой. Он вкладывает 1 пункт из запаса
что‑нибудь поистине выдающееся и тем самым успокаивания. Мартин смотрит Агнес
производя впечатление на других игроков и Хра- прямо в глаза и обращается к ней ти‑
нителя, он может бросить кубик. Полученный ре- хим, спокойным голосом: «Леди, я знаю,
зультат будет соответствовать количеству восста- что вы чувствуете. Я был на вашем ме‑
новленных пунктов самообладания. Это означает, сте. Эти твари убили моего напарни‑
что сыщик, совершив нечто особенное, обрета- ка и чуть не лишили жизни меня. Так
ет веру в свои силы. За одну встречу герой может что я не собираюсь дать им меня прикон‑
лишь раз укрепить уверенность в себе, и, как пра- чить и скорее умру, чем позволю им до‑
вило, больше одной такой проверки за встречу браться вас. Этого не случится, потому
случается крайне редко. что сегодня мы все отсюда выберемся».
Глубоководные преследуют Мартина Прекрасная игра Джоша наряду с от‑
и его команду в библиотеке Сантьяго. кровением об ужасающем прошлом Мар‑
В этой сцене сыщикам помогает второ‑ тина впечатляет Хранителя и других
степенный персонаж Хранителя — биб‑ игроков. Хранитель решает, что Агнес
лиотекарь Агнес Боутри. Она всё больше успокаивается и вспоминает о чёрном
поддаётся панике. Крики Агнес привлека‑ ходе из библиотеки. Также он предлага‑
ют нежелательное внимание как со сто‑ ет Джошу пройти проверку уверенно‑
роны посетителей, так и служителей сти в себе. Джош бросает кубик и полу‑
Ктулху, которые наверняка скрывают‑ чает 4, и Мартин восстанавливает 4
ся в этой библиотеке. Джош, выступаю‑ пункта самообладания.

109
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

110
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Восстановление пунктов и развитие персонажа

Восстановление пунктов сов и опасностей, по крайней мере, на час, они


«Каким бы кратким ни был отдых, он позво‑ в праве взять передышку и восстановить запа-
лил мне собрать силы тела и рассудка, что‑ сы до трёх общих способностей за исключени-
бы выдержать всё более могучие вопло‑ ем здоровья, рассудка и самообладания. Сыщи-
щения бесконечного страха, что крались ки теряют возможность восстанавливать пункты,
и шептались на предстоящем мне пути». если в их предполагаемом убежище оказывается
— «Под пирамидами» опаснее, чем они ожидали, или если в нём появ-
ляются враги. Хранителю стоит помнить, что та-
Пункты, потраченные из различных запасов, кой отдых особо ценен после боевых столкнове-
восстанавливаются с разной скоростью в зави- ний в авантюрном подходе, так как компенсирует
симости от их роли в истории. большие траты запаса пунктов стрельбы, дра‑
ки и атлетики.
Восстановление запасов Персонажи получают лишь одну возмож-
исследовательских способностей ность такого ускоренного восстановления пунк-
Запасы исследовательских способностей вос- тов за игровую встречу.
станавливаются лишь в конце каждого расследо- Кроме того, запасы физических способностей
вания, вне зависимости от того, сколько времени (атлетики, вождения, стрельбы, бегства, пило‑
проходит в игровом мире. Игроки, стремящиеся тирования, драки и фехтования) полностью вос-
более тщательно управлять своими ресурсами, станавливаются по прошествии 24‑х игровых ча-
могут поинтересоваться, на сколько встреч рас- сов с момента последней траты. Другие общие
считано расследование. Большинство групп про- способности обновляются только в конце рассле-
ходит приключение за 2‑3 встречи. Игроки могут дования подобно исследовательским.
пересмотреть свои планы на использование пунк-
тов из своих запасов, поняв, с какой скоростью Восстановление здоровья
их группа обычно справляется с расследованием. Запас здоровья восстанавливается со вре-
Если Хранитель ведёт необычно долгое и мно- менем: со скоростью 2 пункта в день при усло-
гоплановое расследование, он может решить, вии спокойной деятельности. Раненые персонажи
что определённые сюжетные события будут высту- выздоравливают в другом темпе. Для начала, они
пать в роли ключевых точек приключения, дойдя должны быть госпитализированы (см. стр. 84).
до которых, герои восстановят все запасы исследо- Кроме того, в ходе игровой встречи применение
вательских способностей. Например, если рассле- первой помощи (см. стр. 84) позволяет восста-
дование ведётся по всему миру и команда сталки- новить небольшое количество пунктов здоровья.
вается с различными культами Великих Древних
в пяти разных местах, Хранитель может позволить Восстановление самообладания
игрокам восстанавливать исследовательские спо- между приключениями
собности после устранения каждой группы врагов. В кампаниях, отодвигающих личную жизнь ге-
роев на задний план, самообладание автоматиче-
Обновление запасов ски восстанавливается между приключениями.
общих способностей В кампаниях, опирающихся на использо-
Если герои сумеют обустроить временное вание факторов самообладания, для того чтобы
убежище, в котором они могут скрыться от ужа- даже на время забыть об ужасающей реально-

111
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

сти Мифов, сыщику необходимо провести вре- что всё ещё мучили меня, встала истин‑
мя в умиротворении и безопасности. Некоторые но крепкая стена. Возможно, я видел не‑
Хранители могут даже добавить в сюжет элемент что странное в ночи? Но это было лишь то,
мыльной оперы, вынуждая сыщиков уравновеши- о чём я слышал и читал. Возможно, я испытал
вать обыденными задачами и поступками свою странное отвращение, видение и ложные
тайную жизнь охотников на сверхъестествен- воспоминания? А это были только отзву‑
ных тварей. Это позволяет Хранителю усложнить ки мифов, что вобрало моё иное состояние.
процесс восстановления самообладания. В кам- Ничто из того, о чём я могу видеть сны, и ни‑
паниях такого типа сыщики должны стараться что из того, что я могу чувствовать, не спо‑
сохранить связь со своими факторами самооб- собно представлять истинную важность».
ладания и не подвергать их смертельной опас- — «За гранью времён»
ности. Если героям это не удастся, они не смогут
восстановить самообладание между эпизодами. Персонаж способен избавиться от психиче-
ских расстройств посредством длительного ле-
Восстановление рассудка чения с примененем психоанализа. Каждый раз,
При классическом подходе к игре персонаж когда в начале сюжета разворачивается сцена
не способен стереть ужасающие открытия из сво- пролога, предшествующая основному действию,
ей памяти. Утешение можно найти лишь в забы- лечащий персонаж может пройти проверку пси‑
тье пьянства или наркомании. Пункты рассудка хоанализа. Её сложность обычно составляет  4;
никогда не восстанавливаются. при классическом подходе к игре она равна удво-
В случае с авантюрным подходом к игре сы- енному рейтингу мифологии Ктулху пациен-
щики могут рассчитывать на восстановление части та либо 4‑м, в зависимости от того, что выше.
потерянного рассудка по окончании приключения, Как только лечащему персонажу удастся успешно
одержав победу над Мифом. «Победой над Ми- пройти три таких проверки подряд (это отражает
фом» называются такие события, как уничтоже- лечение на протяжении трёх отдельных приклю-
ние или изгнание главного антагониста; разруше- чений) при условии, что самообладание пациента
ние культа, посвящённого служению сущностям ни разу не упадёт до 0, сыщик избавится от пси-
из Мифов; спасение невинной жертвы или даже хического расстройства.
целого города. Награда зависит от желания Хра- Тем не менее, если несчастного снова постиг-
нителя. Тем не менее, объём возвращённых пунк- нет безумие, к нему вернётся именно то расстрой-
тов никогда не должен превышать самой крупной ство, от которой его излечили. Избавиться от этого
потери рассудка, запланированной Хранителем заболевания насовсем в таком случае не удастся.
для текущего приключения. Как правило, восста- Длительное лечение по описанным правилам
навливается 1 или 2 пункта рассудка. В наиболее позволяет заменить разрушенную душевную опо-
приключенческих играх с таким подходом рассу‑ ру или отвергнутый мотив. Сыщик не может за-
док сыщика может восстановиться полностью! менить более одной опоры или мотива за раз.
Кроме того, герой не в праве иметь более одной
Игры разума опоры за каждые 3 пункта рейтинга рассудка.
«Чем больше я размышлял, тем более убеди‑ Данный метод позволяет укрепить рассу‑
тельными казались мои заключения. В кон‑ док пациента, создав прочную стену самообма-
це концов, на пути видений и впечатлений, на. Этот приём из психиатрии восполняет запас

112
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Восстановление пунктов и развитие персонажа

рассудка «ложными» пунктами, количество ко- Развитие вашего сыщика


торых равно половине всего утраченного рассуд‑ В конце расследования игроки получают по 2
ка пациента или 10‑и, минус рейтинг мифологии пункта опыта за каждую встречу, в которой они
Ктулху пациента, в зависимости от того, что ниже. участвовали. Такая схема предполагает неболь-
Тем не менее, если пациент потеряет 2 или бо- шое количество встреч по 3‑4 часа: если вы иг-
лее пунктов рассудка разом, стена отрицания раете в другом темпе, измените распределение
обрушится, и все «ложные» пункты будут поте- пунктов опыта соответственно временным затра-
ряны. Чтобы не подорвать эффект терапии, па- там. Если кто‑либо из сыщиков погибает во вре-
циент не должен использовать мифологию Ктул‑ мя расследования, игрок получает пункты толь-
ху на протяжении всех трёх сюжетов, в процессе ко за те встречи, в которых участвовал его новый
которых он лечится. персонаж.
Пункты опыта можно тратить на повыше-
Доктор Пемброз пытается убедить ние исследовательских или общих способностей
Мартина в том, что недавно пережи‑ из расчёта один к одному. Вы в праве выбирать
тый им ужас имеет абсолютно рацио‑ новые способности или повышать рейтинги уже
нальное объяснение. Врач успешно про‑ существующих. Если Хранитель требует досто-
водит три сессии психоанализа подряд. верного объяснения появлению тех или иных
Мартин начинал игру с 10-ю пунктами способностей, вы можете объяснить это тем,
рассудка, 6 из которых он потерял в ходе что и раньше немного разбирались в этой обла-
кампании. Поскольку Мартин распола‑ сти, однако только сейчас у вас подвернулся слу-
гает рейтингом 3 в мифологии Ктулху, чай продемонстрировать свои знания.
доктор Пемброз может наделить его Также вы в праве перераспределить 1‑2 пунк-
3‑мя «ложными» пунктами — полови‑ та между имеющимися способностями, оправды-
ной потерянного рассудка, что повы‑ вая это тем, что давно не пользовались способ-
сит итоговое значение до 7-и (если бы ностью и потеряли хватку: «Я столько времени
Мартин обладал рейтингом 4 в мифоло‑ проводил в библиотеках, что отвык от искусства
гии Ктулху, он смог бы получить только 2 фотографии». На этом этапе вы не в праве до-
ложных пункта благодаря терапии, по‑ бавлять или перераспределять пункты следующих
скольку пределом его рейтинга рассуд‑ способностей: статус, мифология Ктулху и рас‑
ка оказался бы результат 10‑4, то есть судок. Хранитель сам должен решить, повыша-
6). Тем не менее, как только Мартин по‑ ется ли ваш статус (если вы нашли клад или ге-
теряет 2 пункта рассудка единовремен‑ нерал Фуллер наградил вас за службу короне)
но, он утратит и 3 пункта, полученные или понижается (если вы позволили своим кон-
им благодаря терапии Пемброза, так тактам и социальным связям ослабнуть или если
что в общей сложности запас рассудка засуха уничтожила вашу ферму на западе).
героя снизится на 5 пунктов. Если Мар‑ При классическом подходе к игре ваш ге-
тин потеряет лишь 1 пункт, он сможет рой не получает пунктов опыта. Достаточно того,
продолжить отчаянно убеждать себя что ему повезло и он смог пережить все эти ужасы.
в том, что всему происходящему в этом Однако Хранитель всё же может позволить вам
мире обязательно найдётся рациональ‑ перераспределить пункты между способностями.
ное объяснение.

113
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Тридцатые

114
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху

Тридцатые
«Уже прошли месяцы, и я не могу вспомнить Они слушали радио не в машинах и ходили
точно, когда всё это началось. Общее напря‑ на куда большее количество фильмов, чем мы. Они
жение было ужасно. К сезону политических дымили сигаретами как паровозы, пили как груз-
и социальных сдвигов добавилось странное чики и никогда не ругались при дамах. Многие
и тягостное понимание ужасной физиче‑ из них танцевали — танцы развлекали и помога-
ской опасности, опасности широкораспро‑ ли отношениям в обществе, — и тогдашняя танце-
странённой и всеохватывающей, опасности, вальная музыка (и сами танцы) разительно отли-
что можно представить лишь в ужасней‑ чались от нынешних. Певцы исполняли шлягеры,
шем из ночных кошмаров. Я помнил: люди а не собственные песни, и даже люди среднего
расхаживали с бледными, озабоченными ли‑ класса шили одежду на заказ, а не покупали го-
цами и шептали предупреждения и пророче‑ товую. Пища в Америке и Британии была простой;
ства, которые позже не смели повторить волны иммигрантов времён после Второй Миро-
или признать, что слышали. Чувство ужас‑ вой войны ещё не вытеснили из англосаксонских
ной вины нависло над землёй, и холодные те‑ закусочных бифштексы и картофель (а если вы
чения из пропасти меж звёзд заставляли лю‑ желали чего‑нибудь необычного, то могли зака-
дей дрожать в тёмных и пустынных местах». зать овощной суп). Бейсбол преобладал в амери-
— «Ньярлатхотеп» канском досуге, и болельщики приходили на игры
в костюмах и галстуках. «Чикаго Кабс» трижды
Мормо закляли в 1924‑м. Ктулху ненадолго за десятилетие вышли в чемпионат США.
пробудился в 1925‑м. Йог-Сотот почти прорвал- Несмотря на все странности, эта эпоха куда по-
ся сквозь барьеры в 1928‑м. Эта глава повеству- нятнее Средневековья. По большей части, люди
ет о том, что происходит через десятилетие, ко- Запада 1930‑х разделяли наше мнение по поводу
гда дела стали идти хуже. демократии, науки, закона, религии, войны и люб-
Бежавшие от Пыльного котла фермеры назва- ви. Мы можем читать рассказ Лавкрафта или ро-
ли это десятилетие «грязными тридцатыми», и эти ман Реймонда Чандлера без сносок, которые нужны
годы нам всё ещё достаточно знакомы. Говорят, при ознакомлении с Шекспиром или даже Джейн
что прошлое — это чужая страна; 1930‑е в таком Остин. И, что важно, мы можем мгновенно уви-
случае — живущий рядом сосед, который чаще деть и услышать про тридцатые, погрузиться в них:
всего говорит на том же языке. Да, мораль и обы- надо лишь переключиться на канал «Turner Movie
чаи (хотя бы на людях) очень отличались от того, Classics» или отсортировать показ «Netflix» по го-
что принято в нашу более небрежную (или свобод- дам. Так мы легко увидим всё чёрно-белое величие
ную) эру, и опросы показывают, что в целом люди Хэмфри Богарта, Кларка Гейбла, братьев Маркс,
тогда смотрели на будущее более оптимистично, Марлен Дитрих, Мирны Лой, Джин Харлоу, Уиль-
чем сейчас. Они создали Микки Мауса — мы со- яма Пауэлла, Эррола Флинна, Кэри Гранта, Кэрол
здали Эрика Картмана. Они создали Супермена — Ломбард, Шарля Буайе и Кэтрин Хепбёрн. Тридца-
мы не перестаём пытаться убить его. тые годы оказываются прямо за углом.

115
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Тридцатые

Новости первой полосы


Эта хронология не является полной, но хотя бы даёт ряд ключевых дат. За подробностя-
ми советуем обратиться в сеть Интернет или ближайшую библиотеку.
1929: Крах фондовой биржи США (29-ое октября) усугубляет глобальную Депрессию.
1930: Сталин начинает насильственную коллективизацию (5-ое января). Клайд Томбо открыва-
ет Юггот и называет его Плутоном (18-ое февраля). Мохандас Ганди начинает «соляной по-
ход» — кампанию гражданского неповиновения в Индии (12-ое марта). Судья Кратер исчезает
(6-ое августа). Рас Тафари коронован и становится абиссинским императором Хайле Селас-
сие (2-ое ноября); в ответ на это на Ямайке распространяется растафарианское движение.
1931: В Палестине основана еврейская террористическая группа «Иргун» (10-ое апреля).
Открывается Эмпайр Стейт Билдинг (1-ое мая). В Китае разливается Жёлтая река и гу-
бит 1‑2 миллиона человек. Япония вторгается в Маньчжурию (19-ое сентября) и оккупи-
рует её. Счастливчик Лучано положил начало синдикату организованной преступности;
Аль Капоне оказывается в тюрьме за уклонение от налогов (24-е октября).
1932: Происходит «преступление века» — похищение ребёнка Чарльза Линдберга (2-ое
марта). Убит французский президент Думер (7-ое мая). Войска разгоняют «Армию сол-
датской надбавки» из 17 0 00 ветеранов в Вашингтоне (28-ое июля). Япония начинает экс-
перименты с биологическим оружием в Маньчжурии. Сталин морит голодом Украину.
Бейб Рут наносит «прицельный удар» на Ригли-Филд (1-ое октября). Франклин Д. Руз-
вельт избран президентом США с подавляющим отрывом (8-ое ноября).
1933: Морская пехота США выводится из Никарагуа (2-ое января). Адольф Гитлер стано-
вится канцлером Германии (30-ое января). Анархисты пытаются убить Рузвельта в Майа-
ми (15-ое февраля). Парни из Скоттсборо осуждены (9-ое апреля). Чикагская Всемирная
Ярмарка. Начало строительства автобана. Альберт Эйнштейн эмигрирует в Америку и на-
чинает работать в Принстоне (17-ое октября). В США отменён сухой закон (5-ое декабря).
1934: Закон о золотом резерве запрещает частное владение золотом в США (31-ое января). По-
является фотография Лох-Несского чудовища (19-ое апреля). В Германии происходит «ночь
длинных ножей» — расправа над СА (30-ое июня). Агенты ФБР застрелили Джона Диллин-
джера (22-ое июля). Нацисты убили австрийского канцлера Энгельберта Дольфусса (25-ое
июля). Морская пехота США покидает Гаити (15-ое августа). Швейцария вводит законы о
банковской тайне. Убит югославский король Александр I (9-ое октября). Мао начинает Дол-
гий марш в Китае (16-ое октября). Сергей Киров — убит в Ленинграде (1-ое декабря).
1935: Двадцать «чёрных бурь» одновременно - пик Пыльного котла (14-ое апреля). Миска-
тоникский университет направляет археологическую экспедицию в необжитые места Ав-
стралии. В США принят закон о социальном обеспечении (14-ое августа). При крушении
самолёта на Аляске погибают Уилл Роджерс и Уайли Пост (16-ое августа). Убит сенатор
от Луизианы Хьюи Лонг (8-ое сентября). Италия вторгается в Абиссинию (2-ое октября).

116
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Тридцатые

Это не так уж далеко — десятилетие войн, со- убивать и веселиться. Тогда освобождён‑
циальных потрясений, кризиса окружающей сре- ные Древние раскроют им новые приёмы,
ды, бедности, убийц-радикалов, политического как кричать, убивать и веселиться, насла‑
застоя и трусости. Но в то время люди хотя бы ждаясь собой, и вся земля запылает все‑
могли танцевать. уничтожающим огнём свободы и экстаза».
— «Зов Ктулху»
Десятилетие отчаяния
«Время это легко будет распознать, ибо СЫЩИК — не из тех ролевых систем, ав-
тогда все люди станут как Великие Древ‑ торы которых считают, что должны сопер-
ние — дикими и свободными, окажут‑ ничать с Википедией. Если вам надо знать,
ся по ту сторону добра и зла, отбросят кто был премьер-министром Бельгии в 1931‑м
в сторону законы и мораль, будут кричать, или кто выиграл международный матч по крикету

1936: Германия ремилитаризирует район Рейна (7-ое марта). Питтсбургское наводнение


губит 70 человек и уничтожает 100 0 00 зданий (17-ое марта). Мятеж Франко даёт нача-
ло гражданской войне в Испании (17-ое июля). Сталин проводит чистки и показательные
суды в Политбюро и Красной Армии. 9-го октября завершена дамба Боулдера (ныне дам-
ба Гувера). Выпуск «Мрачного воскресенья» в исполнении Поля Робсона. Рузвельт пе-
реизбран (3-е ноября). Король Эдуард VIIII отрекается от престола, чтобы жениться на
простолюдинке; Георг VI становится королём (11-ое декабря).
1937: Выступающие за Франко немцы в Испании бомбят Гернику (26-ое апреля). Германия раз-
ворачивает ракетную программу в Пенемюнде. Крушение «Гинденбурга» (6-ое мая). Амелия
Эрхарт пропадает над Тихим океаном (2-ое июля). Япония развязывает новую войну с Китаем
(7-ое июля); Нанкинская резня (13-ое декабря). В США запрещают марихуану (2-ое августа).
1938: Мексика национализирует нефтяные месторождения (18-ое марта). Открыты руины
города майя Каракола. Итальянский физик Этторе Майорана исчезает с парома в Неапо-
литанском заливе (26-ое марта). Трасса 66 полностью вымощена. Немецкое правительство
конфискует «вырождающееся искусство» (3-е июня). Отравлен блюзмен Роберт Джон-
сон (16-ое августа). Великий новоанглийский ураган (21-ое сентября) обрушивается на
Провиденс. Германия аннексирует Австрию (12-ое марта); Мюнхенский сговор переда-
ёт Чехословакию Гитлеру (30-ое сентября). Орсон Уэллс выпускает в радиоэфир обнов-
лённую «Войну Миров» (30-ое октября). В Германии происходит погром — Хрустальная
ночь (9-ое ноября). У берегов Мадагаскара обнаружена живая латимерия (22-ое декабря).
1939: Гражданская война в Испании завершается победой Франко (28-ое марта). Всемир-
ная Ярмарка в Нью-Йорке. На рынке появляются первые нейлоновые чулки. Семён Кир-
лиан разрабатывает метод «съёмки ауры» при помощи эффекта Кирлиана. В Перу обна-
ружены линии Наска. Пакт нацистов и Советов делит Восточную Европу между двумя
империями (24-ое августа). Германия вторгается в Польшу (1-ое сентября); в Европе на-
чинается Вторая мировая война (3-е сентября).

117
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Тридцатые

Раса
Мир 1930‑х был миром вездесущего и совершенно приемлемого расизма. Расовые барь-
еры поддерживали виднейшие защитники закона и деятели науки; лишь немногие радика-
лы считали иначе. Немногие белые радикалы, стоит отметить. Куда больше чёрных, смуг-
лых и жёлтых людей придерживались иной точки зрения. Законы укрепляли то, во что все
и так верили: от законов Джима Кроу в Америке и колониальных паспортных законов Фран-
ции до индийских каст и японской ксенофобии. Многие благонамеренные люди всех цве-
тов поддерживали разделение по жительству и ограничение иммиграции (если не суд Линча
и расовую травлю), считая такой образ действий единственно практичным, вне зависимости
от предполагаемых моральных возражений против такой политики. Даже если где‑то закон
был расово нейтральным (обычно благодаря удачному отсутствию иных рас на момент на-
писания законов), общественные обычаи были иными. Границы для людей разного цвета
кожи были чётко проведены везде: в светских салонах, на фабриках и в военных казармах.
Итак, как этот вопрос повлияет на вашу игру? Проще всего эту проблему вообще игнори-
ровать: сыщики, союзники, персонажи Хранителя и антагонисты могут принадлежать к любой
расе, как это бывает в нашем утопическом новом тысячелетии. В приключенческой литерату-
ре 1930‑х давно утвердился образ инорасового помощника главного героя, который «так же хо-
рош, как белый» (но не так же, как герой). Чайнатаун, Бронзвилль или джунгли Амазонки мож-
но подать как, скажем, местный колорит. Вероятно, это наилучший выбор для авантюрных игр.
Следующий по простоте способ — создать команду полностью белых сыщиков, кото-
рые получают помощь лишь от других белых и сражаются со столь чуждыми существами,
что вопрос расы уже не возникает. Это, пусть и не самый приятный, но подходящий для клас-
сического подхода к игре вариант. Персонажи Лавкрафта (и Говарда) почти всегда были бе-
лыми англосаксами, реже встречались ирландцы, вероятно, вводимые для разнообразия.
Скорее всего, самым сложным, но самым приемлемым будет вариант, когда Хранитель
уделяет этому вопросу внимание и разворачивает на его основе интересную и жуткую ис-
торию. Сюжет о том, как команда чёрных сыщиков на Миссиссипи 1930‑х сражается с де-
градировавшими белыми рыбаками; мстительными колдунами, поклоняющимися Чёрно-
му Человеку Ньярлатхотепу, и заражёнными ллойгором (но имеющими связи в обществе)
членами Ку-Клукс-Клана будет проходить совершенно иначе, нежели истории о столкно-
вении с группой безумных новоанглийских профессоров.
Но есть подвох вдобавок к необходимости избегать морализаторства и при этом про-
являть куда больше внимания к чувствам игрока. История все равно должна идти своим
чередом и содержать в себе тайну и ужас. Правила накладывают некоторые ограничения.
Например, применение статуса будет почти полностью ограничено расой сыщика. Лесть,
успокаивание и запугивание будут таить в себе куда больше подводных камней, когда у сы-
щика один цвет кожи, а у персонажа Хранителя — другой. Белый сыщик легко получит
ключевую улику, применяя полицейский жаргон в разговоре с шерифом из Алабамы,

118
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Тридцатые

в 1937‑м, — пожалуйста, выясните. Честно, в были куда хуже (70 %). В Германии шаткая эко-
сети есть больше сведений — любопытных све- номика рухнула не полностью, но происшедшее
дений — по любому году интересующего вас пе- уничтожило остатки доверия к компетентности
риода, чем мы смогли бы привести в сотне книг. Веймарской республики и усилило активность
Эта глава поможет лишь наметить атмосферу ин- политических шакалов. Везде кормильцы теря-
тересующего вас десятилетия и создать декорации ли дома, предприниматели — своё дело, рабочие
для историй об ужасе и отчаянии. забыли о достоинстве, выживая на сдельной рабо-
те, социальных рабочих местах и милостыне. Воз-
Нищета родившиеся профсоюзы спасли ряд рабочих мест,
Десятилетие началось с Великой депрессии, но захлопнули ворота фабрик перед безработными.
которая длилась во всех промышленных странах, Отчаявшиеся люди уходили в преступники, под-
пока Вторая мировая война не обеспечила полную держивали политиков-радикалов, кончали с со-
занятость. В течение этого периода миллионы лю- бой… Делали всё, что давало надежду на выход.
дей оставались без работы, а их семьи — без денег. Катастрофа ударила по богатым странам мира,
Падение биржи в 1929‑м было лишь началом — которые по нынешним меркам не были особенно
крупные промышленные фирмы Америки поте- богаты и до этого. В 1929‑м почти три четверти
ряли 90 % стоимости акций в течение несколь- американских семей не дотягивали до «нормально-
ких месяцев. Банки разорялись, цены взлетали, го уровня жизни», то есть до $ 2500 долларов в год
а фермеры предпочитали зарыть урожай, а не про- (по меркам 2007‑го это примерно $ 31 000 в год).
давать его за бесценок. Безработица в США до- Лишь у четверти американцев были телефоны.
стигла 30 % к 1930‑му и в течение десятилетия От силы пятая часть имела машины. Но в це-
оставалась на уровне 15 %; в 1938‑ом она снова лом у американцев (и лондонцев) уровень жизни
взлетела почти до 20 %. Доходы семейного биз- был выше, чем во всех остальных странах мира
неса, где таковой вообще остался, — рухнули в 30‑ые; Германия, Франция и остальная Британия
на 40 %. В Британии безработица в среднем со- располагали 75 % такого же богатства. Итальян-
ставляла 20 %, но на промышленном севере дела цы имели лишь половину того же, что американцы,

но этот способ не сработает в случае с чёрным сыщиком, даже если и он, и персонаж Хра-
нителя из полиции Нью-Йорка. Даже в самом Нью-Йорке гарлемский и трайбекский копы
столкнутся с совершенно разной реакцией. И, если строго интерпретировать способность,
то во всём мире 1930‑х чёрные сыщики могут вести допрос белого человека исключитель-
но на Гаити. Если игра учитывает расы, то Хранителям приходится уделять дополнитель-
ное внимание приключениям, сохранять важные действия реалистичными и допустимыми
и следить за тем, чтобы ваш образцовый учёт цвета кожи не завёл сыщиков в тупик.
Если Хранитель хочет как‑то отразить расовый вопрос в игромеханике, то он может вос-
пользоваться описанным ниже вариантом, который применим лишь к приключениям, где
раса имеет значение. Межличностные способности, используемые между незнакомцами
разных рас, всегда потребуют траты пунктов. Это весьма абстрактный вариант и, некото-
рым образом, по‑прежнему неисторичный, но он отразит проблему расовых барьеров.

119
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Тридцатые

а японцы и русские — около трети американского калипсическому снегу (в Нью-Йорке и Чикаго),


дохода. Конечно, в колониях нищета была так же который прогнал почти 3 миллиона человек с Ве-
распространена, как и в Тёмные века; в Индии ликих Равнин, люди не мёрли как мухи и не от-
на душу населения приходилось менее десятой правлялись в братские могилы.
части денег по сравнению с Америкой. Но в африканских и азиатских колониях эко-
номику исказило потребительское фермерство,
Голод а уменьшившаяся торговля разнесла её вдре-
Люди голодали. В великих городах Запада безги; там хватало и голода, и невзгод. В Япо-
массового истощения не было, хотя голод там бу- нии засуха ударила по рисовым полям, а торгов-
шевал (в 1931‑м в Нью-Йорке умерло от горо- цы шёлком потеряли заокеанский рынок. Африку
да примерно 300 человек). Даже в чудовищном и Индию засуха миновала, но она не миновала
Пыльном котле, когда сажа падала подобно апо- Китай, где в 1928‑1930 погибло 2 миллиона че-

Ползучий Порядок: Тоталитаризм


«В дальнейшем не поступало никаких известий о суде или хотя бы о предъявлении каких‑ли‑
бо обвинений; более того, никто из задержанных впоследствии не объявился в американских
тюрьмах. Позже поползли противоречивые слухи о каком‑то якобы крайне опасном заболева‑
нии, концентрационных лагерях, размещении арестованных по многочисленным военным и во‑
енно-морским тюрьмам, однако все эти кривотолки не имели под собой сколько‑нибудь ре‑
альной основы. Иннсмут лишился значительной части своего населения, и только в последнее
время стали появляться признаки некоторого оживления его общественной жизни. Жало‑
бы на произвол властей, поступавшие от многочисленных либеральных организаций, рассма‑
тривались и изучались в ходе долгих конфиденциальных слушаний, вслед за чем представи‑
тели высоких инстанций совершили инспекционные поездки по ряду тюрем. Как ни странно,
в результате подобных инспекций их устроители заняли по столь взволновавшему их ра‑
нее вопросу крайне пассивную, если не сказать более того, — молчаливую позицию».
— «Тень над Иннсмутом»
Вероятно, более всего в 1930‑х ужасает, что почти каждый разумный и политически сведущий обо-
зреватель того времени на каком‑то этапе считал, что будущее определит или Гитлер, или Сталин, и из-
бирал одну из сторон. Лавкрафт начинал на стороне Гитлера, а позже стал поддерживать нечто вроде
дирижистской коллективистской технократии. Его описание йитианской цивилизации как «некоего фа-
шистского социализма» отнюдь не должно было казаться пугающим. Пробуждение Ктулху отражает
восход тоталитаризма не только в заморских трудовых лагерях от Дахау до Воркуты, но также в салонах
и на приёмах Нью-Йорка и Лондона. Эта ситуация не только поставляет для игры «Ктулху» бесконечное
количество потенциальных злодеев, но и задевающие за живое сюжеты. Однако использование тотали-
таризма для любой цели таит в себе подводные камни и подразумевает выбор из нескольких вариантов.
Первое возможное направление очерчено в романе «Крепость» Пола Уилсона, где раввин и ко-
мендант СС должны объединиться и сразиться с чудовищем. В этом случае ужас Мифов таков, что он
преобладает над всей человеческой политикой, и можно посчитать, что «правильно мыслящие» аген-
ты НКВД и гестапо с этим согласятся. Этот вариант указывает на неприятную возможность того,
что лучшее и наиболее действенное решение вопроса с проникающими в ряды человечества ужа-

120
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Тридцатые

ловек. Разлив Жёлтой реки в 1931‑м вызвал и коллективного хозяйства. Каннибализм процве-
наводнения и погубил от 1 до 4 миллионов че- тал на фермах (такова была чёрная ирония дове-
ловек и затронул четверть страны. Янцзы раз- дённого до предела коллективизма), и люди ели
лилась в 1935‑м и погубила вдвое больше людей, своих же детей. ОГПУ блокировало дороги, заво-
чем землетрясение в Ганьсу; самый крупный по- рачивало грузовики с едой, солдаты забирали еду
казатель смертей за десятилетие — 70 000 погиб- из амбаров крестьян и уложили в братские моги-
ших 25-го декабря. Затем засуха вернулась в Ки- лы на Украине 5 миллионов трупов.
тай и спровоцировала «Новый Голод» 1936‑го,
погубивший 5 миллионов. Война
Хуже всего было в 1932‑1933: Сталин наме- В течение 1920‑х мир надеялся, что цифра
ренно уморил голодом 7 миллионов своих же со- в 20 миллионов погибших в Первой мировой
отечественников во имя построения социализма (1914‑1918) будет высочайшей за все столетие.

сами Мифов (как это показано в «Тени над Иннсмутом») сведётся к тому, что сыщики в Берлине,
Москве, Риме, Токио или Мадриде выберут концентрационные лагеря, тайные тюрьмы и, с боль-
шой вероятностью, братские могилы в безлюдных местах. Вынуждать игроков делать такой выбор
или соглашаться на такой шаг надо очень осторожно, если вообще надо.
Конечно, само знание о том, что правительство решило прибегнуть к тактике концентрацион-
ных лагерей, может быть достаточным стимулом для некоторых игроков с крайней неохотой при-
бегать к помощи ФБР или МИ-5. Семена такого драматически полезного недоверия можно посе-
ять и иным способом: намекнуть, что по крайней мере некоторые люди у власти пытаются получить
силу Мифов для себя. Так можно развернуть сценарий вроде «Проекта Аркхэм», в котором бюро-
краты не знают, с чем играют, или не задумываются об этом; или намекнуть на то, что привержен-
ность к тому или иному культу начала распространяться подобно вирусу, когда дознаватели выясни-
ли, к какой силе (или даже Силе) был доступ у заключённых.
Этому подходу можно придать жёсткость, если Хранитель выберет стиль «Индианы Джонса»,
и злобные нацисты (или коммунисты) будут охотиться за живым идолом Чогнар Фогном или искать
руины Коммориома под ледниками Гренландии. Отважным сыщикам предстоит опередить их и оста-
новить. В конце концов, зачем приспешникам Гитлера искать «Некрономикон», если не для того, что-
бы применить его в блицкриге? Это важно и с точки зрения сюжета (если силы Мифов существуют,
то люди вроде нацистов точно попытаются ими завладеть), и с точки зрения драмы (Сталин злобен
и опасен, Йог-Сотот злобен и опасен, почему бы им не объединить усилия?). Но есть риск соскользнуть
на тему «Ньярлатхотеп изобрёл нацизм» или, что ещё хуже, «Ньярлатхотеп заставил нацистов творить
зло». Это опошляет растянувшуюся на десятилетие человеческую историю геноцида и притеснений,
превращает реальные зверства в приключенческое суперзлодейство и снимает всех с крючка вины.
Ещё менее простителен тот факт, что такой подход может сделать историю скучной и предска-
зуемой: все антифашисты должны быть противниками Мифов! Учтите, что в реальной истории боль-
шинство антифашистов преданно служило такой же нечеловечной и убийственной идеологии, и даже
«хорошие парни» заключали союз с Гитлером и Сталиным, когда это их устраивало. Если вы хотите
смешивать Мифы и политику, то попробуйте хотя бы иногда смотреть на сюжет с позиции культов
и богов, для которых всё человечество — скопление насекомых, и для которых Ганди и Тодзё оста-
ются неотличимыми друг от друга однодневками или потенциальными инструментами.

121
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Тридцатые

В течение 30‑х мир готовился утопить эту гра- ной площадкой для расширяющегося тоталита-
ницу в крови. ризма: советские танки защищали (и грабили)
По Китаю прошёлся не только Глад; Война его республиканское правительство, столкнувшись
тоже навестила. Вторжение японцев и завоевание с итальянской артиллерией и немецкими бомбар-
Манчжурии (переименованной в Маньчжоу-го) дировщиками, которые вложили оружие в руки
погубило всего лишь 60 000 людей. По контрасту, солдат-франкистов. На каждой стороне погиб-
китайская гражданская война в этот период унес- ло примерно 100 00 солдат, включая 25 000 ино-
ла в двадцать раз больше жизней — и это только странных бойцов, как из фашистского легиона
солдаты. Националисты, коммунисты и военачаль- Кондор, так и из коммунистических интернацио-
ники уничтожили ещё 2 миллиона посредством нальных бригад. Как Франко, так и республикан-
репрессий и массовых убийств гражданских, осу- цы совершили десятки тысяч политических каз-
ществляя свою примитивную и жалкую борьбу ней, названных в стихах Одена «необходимым
за власть среди то затопленных, то иссушенных убийством», и ещё 50 0 00 испанцев погибли
полей, которые некогда были самыми плодородны- от неумолимых болезней и голода. Словно пред-
ми на Земле. Когда японцы вновь вторглись в Ки- варяя дальнейшие события, немецкие бомбар-
тай в 1937‑м, первым шагом они начали кровавую дировки убили 10 000 испанцев налётами с воз-
бойню в Нанкине, столице националистов. 300 ты- духа. Превосходство в воздухе, советский эгоизм
сяч погибших в «Нанкинской резне» положили на- и стратегическое мастерство Франко позволили
чало уничтожению 1.2 миллиона китайцев-штат- фашизму одержать верх.
ских в течение 1939‑го и стали причиной ещё 1.3 Фашизм победил и в Ливии, где Италия
миллиона «случайных» смертей от тифа, холеры разбила повстанцев-сенуситов в 1930‑1932;
и вызванного войной голода. Националистское со- и в Абиссинии, где умерло 400 0 00 человек,
противление поступало не лучше; 1.6 миллиона а Муссолини стал хозяином верхнего Нила. Вой-
китайцев были убиты за сотрудничество с врагом, на вспыхнула и в Южной Америке. С 1932‑го
политические преступления или просто для того, года западные наёмники отточили своё искус-
чтобы лишить завоевателей рабочих рук. В ходе ство в Чакской войне за нефтяные богатства
Долгого марша коммунисты Мао убили не менее на покрытых меч-травой бескрайних равнинах
100 000 штатских. между Боливией и Парагваем. Когда в 1935‑ом
Контраст с этой войной составляет «война- военный переворот в Боливии позволил Параг-
репетиция» в Испании: там всё прошло почти ваю победить, 100 000 южноамериканцев уже по-
цивилизованно, были грабёж и расстрелы, дви- гибли. И в конце концов оказалось, что в Чако
жимые идеологией. Испания стала тренировоч- нефти нет.

122
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Технологии, оружие и экипировка

123
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Тридцатые

Технологии, оружие и экипировка пример, немецкая марка в 1935‑ом была намного


«Дома я принял ванну и поел, а по‑ ближе к официальным 40‑а центам, чем японская
том заказал по телефону кирку, лопа‑ йена к 84‑ём, или советский рубль к 8‑и долла-
ту, военную газовую маску и шесть бу‑ рам и 71‑му центу.
тылей серной кислоты. Их пообещали
доставить следующим же утром». Средства передвижения
— «Заброшенный дом» Если сыщик водит машину, у него обычно есть
автомобиль, соответствующий его статусу. Об-
Технологии тридцатых годов двадцатого века ладатель статуса с рейтингом 4 обычно может
наверняка знакомы каждому игроку, хотя бы раз рассчитывать на диапазон от пятисот до тысячи
смотревшему фильмы о Второй Мировой: шумные долларов, а 6 и выше — соответствует дорогим,
и громоздкие машины, телеграф и радио, дизельное от трёх тысяч, машинам (иногда с личным шо-
топливо, пропеллеры и шестерёнки. Ключевые эле- фёром). Кроме этого, Хранитель может согла-
менты прогресса — железные дороги, промышлен- ситься на подержанные или отремонтированные
ное сталеварение и гидроэлектростанции. Телеви- (они требуют более частых проверок механики),
дение всё ещё остаётся безумным экспериментом, подаренные и унаследованные (которые неудач-
компьютер — мечтой математиков, а нефть — но- ники-дилетанты не могут починить после встре-
винкой, только недавно пришедшей на смену углю. чи с чудовищем), а также украденные автомоби-
ли (знание полицейского жаргона поможет уйти
Деньги от ареста, но не сохранить машину).
В тысяча девятьсот тридцатых, как и сейчас, Для того, чтобы водить и иметь в наличии мо-
большая часть мировых валют не имела особен- тоцикл, нужен как минимум рейтинг вождения 2,
ного значения. Практически все серьёзные опе- но это средство передвижения очень легко до-
рации, законные и особенно незаконные, про- стать в подержанном или отремонтированном
изводились с участием трёх основных денежных виде при значении статуса выше 0.
единиц: американского доллара, британского Таблица «Наземные средства передвижения»
фунта стерлингов и французского франка. Тол- включает в себя примеры автомобилей этого пе-
стая пачка банкнот одной из этих трёх валют и не- риода и их основные параметры. «Скорость» по-
много уличного чутья помогут вашему сыщику казывает максимальную скорость на хорошей до-
получить всё, что вам нужно в любой точке мира. роге, а в обычных условиях она может составлять
Единственный курс обмена, который знать сто- две трети или даже половину указанного значе-
ит, — соотношение между долларом, фунтом ния. Хранитель в праве повышать или понижать
и франком. Например, в 1935‑ом фунт стоил 5 скорость и стоимость машин, чтобы отобразить
долларов, а франк — 7 центов. распродажи, надувательство со стороны продав-
Тоталитарные страны предпочитали прода- ца или особые случаи (например, покупку уни-
вать только за импортную валюту, а покупать кального гоночного автомобиля). У большинства
только за свою, но им не всегда это удавалось. автомобилей есть подножки, на которые, в слу-
На их внутреннем рынке могли господствовать чае нужды, можно запрыгнуть. Чтобы удержать-
самые неестественные курсы обмена, но наличие ся на подножке потребуется проверка атлетики,
в приоритетах страны внешней торговли часто если сыщик за рулём тратит пункты вождения
диктовало более реалистичные расценки. Так, на- при попытке уйти от погони.

124
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Технологии, оружие и экипировка

В условиях бездорожья простой автомобиль сто бегства используется вождение. Если макси-
способен выдать лишь половину своей скорости, мальная скорость машин различается на десять
в то время как машина с пометкой «ВД» (вне- миль в час и больше при погонях по ровной мест-
дорожник) развивает три четверти. Плохая по- ности, все значения сложности для водителя более
года, холмы и тому подобные препятствия так- медленной увеличиваются на 1. Если разница со-
же влияют на скорость. Обычно все участники ставляет тридцать миль в час и больше, сложность
погони в равной мере страдают от таких обстоя- увеличивается на 2. Хранитель может изменить это
тельств, но Хранитель может решить иначе, если правило, принимая во внимание состояние местных
ситуация к этому располагает… дорог и другие факторы, или отменить вовсе, если
Коляска, прицепленная к мотоциклу, снижа- исчезновение более быстрого автомобиля в клубах
ет его максимальную скорость вдвое. дыма создаёт подходящий драматический эффект.
Ограничения веса для грузовых машин ука- Таблица самолётов в целом похожа на осталь-
заны в их описании (однотонный грузовик весит ные, хотя доступ к ним обычно закрыт для всех,
значительно больше тонны, но именно столько кроме лётчиков и персонажей со статусом боль-
он способен перевозить). ше 7‑и. Лёгкие одномоторные самолёты помече-
С точки зрения игровой механики погони на ав- ны как «ОМ» (истребители требуют профессио-
томобилях работают так же, как и пешком, но вме- нализма, но добрый Хранитель может разрешить

Чудовища и машины
Чаще всего, сбегать от чудовищ приходится пешком. Но иногда, особенно в авантюрных
играх, порождение Мифов может погнаться за транспортным средством. Тогда сыщики про-
ходят проверку вождения / пилотирования против атлетики того, кто их преследует. Упырь,
глубоководный или другое прыгучее чудовище может сделать проверку атлетики со сложно-
стью 6, чтобы выяснить, удастся ли продолжить погоню в качестве непрошеного пассажира.
При провале всех проверок чудовище теряет шанс догнать автомобиль или самолёт. Сы-
щики оставляют его позади, и сцена заканчивается. Хранитель может изменить баланс скоро-
стей, конечно, но мы рекомендуем вместо этого устроить засаду или поместить на пути сыщи-
ков подходящее случаю препятствие. Преследователь, например, может быть нечувствителен
к густому туману, размокшим дорогам или протянутым через дорогу цепям с колючками, а ма-
шину это сильно замедлит. Чудовище способно повредить хрупкий автомобиль или самолёт.
Гончии Тиндала или межпространственные скитальцы могут даже внезапно появиться внутри
транспортного средства к вящему веселью игроков и Хранителя.
Некоторые чудовища, впрочем, вполне способны сравниться с автомобилем по скорости:
бьяхи, ужасы-охотники, ми-го (с воздуха), ночные мверзи, шантаки или, в условиях бездорожья,
шогготы. Шан могут продержаться до окраин Гоутсвуда (или попробовать загнать сыщиков в лес),
гнофке и песчаный народ способны временно составить конкуренцию автомобилю в своей стихии.
Только бьяхи и шантаки могут позволить себе преследовать самолёт в воздухе, но Храни-
тель в праве устроить дополнительную проверку и для ужасов-охотников или ночных мверзей.
Ксотианцы могут обогнать в воде любое судно.

125
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Тридцатые

его вождение менее опытному пилоту, повысив ко посредством самых разрушительных излу‑
сложность). Средняя скорость самолётов со- чений эфира, а также парой армейских огне‑
ставляет от двух третей до половины указанного мётов из тех, что использовались в Мировой
в таблице максимума. Вертикальная манёврен- войне, на случай если наш противник ока‑
ность, максимальная высота, радиусы поворо- зался бы отчасти материальным и мог быть
тов и тому подобные вещи не учитываются пра- подвергнут механическому уничтожению…»
вилами СЫЩИК. — «Заброшенный дом»

Оружие В «Заброшенном доме» Элайху Уиппл добы-


Дробовики считаются тяжёлым оружием вает трубку Крукса и огнемёты с помощью своих
при стрельбе в упор и лёгким — при стрельбе «лидерских качеств», а не посредством толстой
на больших дистанциях. Стреляя из двуствол- пачки банкнот. Если сыщикам нужны необыч-
ки в упор или на короткой дистанции, вы можете ные устройства, запрещённые к продаже това-
разрядить оба ствола дуплетом, чтобы добавить ры или оружие, чтобы противостоять чудовищам,
дополнительные +1 к урону за каждый ствол. герои могут приобрести эти вещи только с помо-
щью межличностных способностей.
Товары и припасы Пусть сыщики-учёные используют успокаи‑
Какая глава об исторической эпохе в ролевых вание, чтобы позаимствовать университетскую
играх обходится без списка расценок на товары? модель трансформатора Тесла, сыщики- воен-
Урезанная в объёме, вот какая. Содержимое этой ные — запугивание, чтобы получить мины. Ма‑
таблицы сильно усреднено и упрощено: в 1930‑ые скировка вместе с каской или белым халатом по-
годы цены на один и тот же товар могли отличать- может проникнуть на стройку или в лабораторию.
ся так же, как и в двадцать первом веке. Если вы Лесть способна обратить на сторону сыщиков
не можете найти здесь какую‑то вещь, вычислите стеснительного изобретателя (и его микроволно-
её приблизительную цену, поделив её стоимость вую пушку). Игроки могут задействовать знаком-
в долларах в наши дни (2007‑й год) на 12. ства своих персонажей или даже их статус («ко-
нечно, я только недавно отдыхал в горах с кем‑то,
Экзотическое снаряжение у кого был гироплан!») и уличное чутьё («тут не-
«Мы запаслись двумя видами оружия: крупной, подалёку находится склад ядохимикатов, и с охран-
усовершенствованной трубкой Крукса, ра‑ ником как раз можно договориться!»). Основная
ботающей от двух мощных батарей и осна‑ цель этого хода — встроить добычу экзотического
щённой особыми экранами и отражателями оружия в ткань повествования вместо того, чтобы
на случай, если враг оказался бы неосязаемым просто позволить сыщикам зайти на минутку в ма-
и ему можно было бы противостоять толь‑ газин «Трубки Крукса для вас».

126
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Технологии, оружие и экипировка

127
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Правила СЫЩИК

Наземные средства передвижения


Скорость
Год Транспортное средство Цена Дополнительно
(км / ч)
ВД, +1 к проверкам вождения
1928 Мотоцикл Indian 101 Scout $ 200 120
по бездорожью
Мотоцикл Harley-Davidson
1936 $ 300 195 ВД
61E «Knucklehead»
двухместный, откидное «тёщи-
1927 Автомобиль Ford модель А $ 400 120
но» сиденье сзади
1935 Автомобиль Willys 77, седан $ 500 120
1933 Полутонный пикап Chevrolet $ 550 95 ВД
1935 Мотоцикл BMW R-12 $ 600 115 ВД
восстанавливает 1 пункт запаса
1933 Грузовик Reo Speed-Wagon (одна тонна) $ 650 130
вождения в сцену
1935 Автомобиль-купе DeSoto Airstream $ 700 140
1937 Закрытый фургон Ford (полутонный) $ 700 95
1932 Однотонный грузовик Dodge $ 750 120
1935 Автомобиль-туринг Packard One-Twenty $ 1,100 140
1936 Автомобиль-седан Lincoln-Zephyr V12 $ 1,250 145
1934 Автомобиль-седан Chrysler 8 Airflow $ 1,350 140
1930 Грузовик Ford (две с половиной тонны) $ 1,600 90 ВД
1935 Автомобиль Auburn 851 Speedster $ 2,000 160
Автомобиль-седан
1937 $ 2,500 120
Studebaker President 8
двухместный, +1 к вождению
1931 Автомобиль Stutz Bearcat roadster $ 3,500 115
по ровной дороге
1930 Автомобиль-седан Cadillac V16 $ 5,400 145
Спортивный автомо-
1937 $ 9,500 160
биль Jaguar SS 100
1932 Автомобиль Maybach DS8 «Zeppelin» $ 16,000 170
часто встречается бронированная
Туринг-седан / лимузин
1938 $ 20,000 130 модель (+4 против пуль, макси-
Mercedes-Benz «Grosser» 770
мальная скорость 60 миль / ч)
1932 Автомобиль-купе Duesenberg SJ $ 25,000 210 двухместный
1935 Лимузин Rolls-Royce Phantom III $ 50,000 145 восьмиместный

128
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Технологии, оружие и экипировка

Самолёты
Запас Скорость
Год Самолёт Цена Дополнительно
хода (км) (км / ч)
Биплан ОМ, типичный «кукурузник»,
1917 $ 2K 400 120
Curtiss JN-4 «Jenny» два места
Гидросамолёт-лодка 2‑4 члена экипажа +
1924 $ 14K 3,650 180
Dornier Do J «Wal» 10 пассажиров
Биплан DeHavilland
1933 $ 20K 550 240 1 член экипажа + 8 пассажиров
DH.89 «Dragon Rapide»
Гироплан одноместный, почти вертикаль-
1934 $ 20K 885 180
Cierva C.30A ная посадка и короткий разбег
Моноплан Lockheed ОМ, шестиместный, +1 к пи-
1929 $ 30K 1090 300
Vega 5 лотированию после взлёта
Пассажирский самолёт 3 члена экипажа + 10
1933 $ 44K 1,200 325
Boeing 247 пассажиров
3 места + может вместить до 20
Транспортный самолёт человек в грузовых помещени-
1935 $ 47K 2,415 240
Douglas DC-3 ях, восстанавливает 1 пункт за-
паса пилотирования за сцену
Гидросамолёт-лодка 4 члена экипажа +
1934 $ 50K 3,140 290
Sikorsky S-42 37 пассажиров
Истребитель отсутствует в продаже, 1 ме-
1938 $ 160K 1,850 615
Supermarine Spitfire сто, 2 пушки и 4 пулемёта
Дирижабль более отсутствует в продаже; 36 чле-
1928 16,100 120
Граф Цеппелин $ 3 млн нов экипажа + 24 пассажира

Огнестрельное оружие
Год Модель Обойма Цена Вооружение / дополнительно
Лёгкое оружие (+1 урона)
Автоматический пистолет
1906 8 $ 10 полиция США
Webley & Scott (.32 ACP)
Автоматический пистолет
1933 8 $ 45 советская армия и милиция
TT-33 «Токарев» (7.62 мм)
Автоматический пистолет
1925 8 $ 40 японская армия
Nambu «Тип 14» (8 мм)
Автоматический пистолет
1896 10 $ 50
Mauser C96 ( 7.62 мм)

129
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Тридцатые

Год Модель Обойма Цена Вооружение / дополнительно


+1 к сложности попыток най-
Короткоствольный двойной
1866 2 $ 20 ти при обыске, наносит урон
дерринжер Remington (.41)
только при выстреле в упор
Револьвер
1907 6 $ 15 армия США
Colt Police Positive (.32)
Автоматический пистолет
1931 7 $ 70
Walther PPK (.32)
Спортивное ружьё
1932 20 $ 45
Remington M34 (.22LR)
Карабин со скользя- итальянская армия; параме-
1892 щим затвором Mannlicher- 6 $ 20 тры совпадают с японским ка-
Carcano M1891 ( 6.5 mm) рабином Arisaka Тип 44
Помповый дробовик
1912 5 $ 50
Winchester M1912 (калибр 20)
Двуствольный дробовик
1932 2 $ 35
Remington M32 (калибр 20)
Тяжёлое оружие (+1 урона)
наносит урон только при выстреле
Сигнальный пистолет в упор или с дистанции вблизи, спосо-
1882 1 $ 30
Very (калибр 12) бен поджечь легковоспламеняющийся
материал даже на дальней дистанции
армия США, — 1 к сложности про-
Автоматический пистолет
1926 7 $ 50 верок во время починки (в случае
Colt M1911A1 (.45 ACP)
если патрон заклинило, например)
Автоматический пистолет
1908 8 $ 50 немецкая армия
Luger P08 ( 9 мм)
Автоматический пистолет
1938 8 $ 75 немецкая армия
Walther P38  (9 мм)
Полуавтоматический пистолет
1935 13 $ 75
FN Browning High-Power (9 мм)
Револьвер
1915 6 $ 25 армия США
Webley MkIV (.455 SAA)
Револьвер
1902 6 $ 30 полиция США
Smith & Wesson (.38 Special)
Револьвер Smith & Wesson
1927 6 $ 80
модель 27 (.357 Magnum)

130
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Технологии, оружие и экипировка

Год Модель Обойма Цена Вооружение / дополнительно


Пистолет-пулемёт 20 / 30 /
1921 $ 200 см. стр. 87
Thompson M «Томми-ган» / 50 / 100
Пистолет-пулемёт
1928 32 $ 200 см. стр. 87
«Schmeisser» MP28
немецкая армия; параметры со-
Винтовка Mauser 98K впадают с советским воен-
1935 5 $ 125
(Karabiner 98 Kurz) (7.92 мм) ным карабином Moisin-Nagant
M10 7.62 мм (стоимость $ 100)
1936 Винтовка M1 Garand (.30‑06) 8 $ 120 винтовка военного образца США
Винтовка винтовка военного образ-
1907 10 $ 100
Lee-Enfield MkIII (.303) ца Великобритании
Помповый дробовик
1912 5 $ 50
Winchester M1912 (калибр 12)
Дробовик
1932 2 $ 35 двуствольный
Remington M32 (калибр 12)
Очень тяжёлое оружие
Двуствольная сафари-вин- +2 урона; следующий ход — про-
1903 товка Holland & Holland 2 $ 500 верка атлетики (сложность 3)
(.600 Nitro Express) для того, чтобы остаться на ногах
Лёгкий пулемёт / авто-
+2 урона, требует использования со-
1918 матическая винтовка 20 $ 500
шек либо стрельбы из положения лёжа
Browning M (BAR) (.303)

Снаряжение и бытовые услуги


Одежда и экипировка Цена Дополнительно
Женская одежда, один костюм $ 3-$ 12+ платье, чулки и шляпа
Зимняя экипировка $ 60 сапоги, ветровка, перчатки
Кожаные сапоги $ 3-$ 10
Меховое пальто, леопард / норка $ 90 / $ 585
Мужская или женская обувь $ 1+ / $ 4+
Мужская одежда, один костюм $ 13-$ 27+ костюм, рубашка, галстук, носки и шляпа
Очки $ 9
Пальто, тренч $ 11

131
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Тридцатые

Одежда и экипировка Цена Дополнительно


кожаная куртка, рубашка и шта-
Экипировка для сафари $ 25
ны цвета хаки, пробковый шлем
Смокинг $ 25
Часы, наручные или карманные $ 2-$ 20+
бушлат / дождевик, шапка, рабочая ру-
Экипировка для мореплавания $ 15
баха, свитер, холщовые штаны

Бытовые расходы Цена Дополнительно


Апартаменты (месяц) $ 12-$ 50+
Билет в кино и попкорн $ 0.20-$ 0.50 включает кинохронику и мультипликацию
Виски, порция / бутылка $ 0.35+ / $ 4+ низкопробный виски стоит дешевле
Дом (три спальни, покупка) $ 2,800
Домашняя еда $ 0.65 трёхфунтовый ростбиф, картошка и лук
бифштекс в Радужной комна-
Еда в ресторане $ 0.25-$ 1+
те, Нью Йорк: $ 3 (+$ 1 за вино)
Еда из автомата $ 0.10-$ 0.25 кофе — всегда 5 центов
Кварта молока (около литра) $ 0.10
Кока-Кола, бутылка, 12 унций (355мл) $ 0.05
Комната в гостинице (ночь) $ 0.25-$ 3 Уолдорф-Астория, Нью-Йорк: $ 5-$ 10
$ 200-
Учёба в университете (год) Гарвардский университет: $ 4,500
$ 2,000
Хлеб (буханка) $ 0.05

Полезные предметы Цена Дополнительно


50 патронов $ 0.30 для дробовика: $ 0.70 за 25 патронов
Бинокль, восьмикратное увеличение $ 25 пятикратное увеличение: $ 12
Будильник механический $ 1-$ 5 отличный таймер для вашей бомбы!
Велосипед $ 24-$ 45 ВД, максимальная скорость 20 миль / ч
Газовая маска $ 5
Гитара $ 9
Зажигалка Zippo 1932‑го года $ 1
Золото, тройская унция (примерно 31г) $ 35 монеты и ювелирные изделия стоят дороже
Камера, 8 мм $ 30-$ 50 катушка черно-белой плёнки (8 минут): $ 4
+1 урона и обездвиженная конечность. Что-
Капкан / ловушка $ 6 бы избежать ловушки, требуется бдитель‑
ность. Чтобы установить — сокрытие.
Керосиновая лампа $ 4

132
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Технологии, оружие и экипировка

Медицинская сумка + аптечка $ 20


$ 120-
Переносной генератор электричества
$ 300
Пишущая машинка $ 20-$ 45 портативная: $ 50-$ 70
Плотницкие / слесарные инструменты $ 10
Сварочный аппарат (с баллонами) $ 95 перезаправка ацетиленом: $ 8
Сигареты, пачка $ 0.15 коробка сигар: $ 2
Счётчик Гейгера $ 10
Фонарик (две батарейки) $ 1 батарейка: $ 0.05
катушка черно-белой плён-
Фотоаппарат $ 5-$ 40
ки (8 снимков): $ 0.20
Цепь, 30 сантиметров $ 0.50 висячий замок: $ 1

Транспорт и сообщение Цена Дополнительно


Бензин, галлон (примерно 3.8 л) $ 0.19
около 35 миль / ч (56 км / ч), за-
Билет на поезд, дневной (миля) $ 0.04 висит от количества и продол-
жительности остановок
Взятка (за превышение скорости / ношение $ 5 / $ 20 / $ 10 / 
зарплата полицейского около $ 3 в день
оружия / нарушение границы / контрабанду)  / $ 10-$ 100
Местный носильщик (день) $ 0.05-$ 0.25 местный гид: $ 1 в день
около 40 миль в час и 900 миль в день
Пульмановский спальный вагон (миля) $ 0.02-$ 0.07 (65 км / ч и 1450 км / день), зависит от ко-
личества и продолжительности остановок
Путешествие океанским лайнером $ 10-$ 100+ 600 миль в день, но зависит от погоды
Путешествие по воздуху (миля) $ 0.12 90‑150 миль / ч (145-240 км/ч)
Телеграмма (слово) $ 0.05 международная $ 0.25 за слово
Шины (набор из четырёх) $ 4-$ 10

133
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Подводя итоги

134
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху

Подводя итоги
В «Ктулху» игрокам и Хранителю предстоит Опасаетесь, что это может закончиться плохо?
объединить усилия для создания жуткой и зага- Конечно, может! Так и задумано.
дочной истории. Это возможно, только если каж- Что‑то ужасное произойдёт вне зависимости
дый будет выполнять свою роль: игроки и их пер- от того, какой дорогой вы решите идти. Даже са-
сонажи должны испытывать ужас, раскрывать мый смелый и отчаянный план не гарантирует,
мрачные тайны и впутываться в неприятности, что ваш герой выживет. Но пока вы не примете ре-
что не так‑то просто, а задача Хранителя — со- шение и не начнёте действовать, ничего интерес-
здать для этого все условия. ного не произойдёт вовсе, и истории не случится.
Так что проявите отвагу и инициативу. Ре-
Советы для игроков шите, с чем вы по‑настоящему готовы столк-
«Меня одолел новый жгучий интерес, нуться, и дерзайте. Что будет дальше? Кто зна-
в сравнении с которым прежнее детское ет? Может быть, вы не сразите чудовищ, зато
любопытство представлялось безоснова‑ удивите Хранителя своим решением. Помните,
тельным и ничтожным. Это первое от‑ как и в любой другой игре, именно он заботится
кровение подвигло меня на многотрудные о том, чтобы у каждого осмысленного плана дей-
изыскания и, в конечном счёте, на леденя‑ ствий были шансы на успех. Разумеется, препят-
щий душу эксперимент, оказавшийся губи‑ ствия на вашем пути тоже помещает он, однако
тельным для меня и моего родственника».
— «Заброшенный дом»
Когда победить невозможно
В мистических расследованиях много путани- В некоторых рассказах Лавкраф-
цы, а также тупиков и ложных ответвлений. Од- та персонажи абсолютно бессильны пе-
нако сама игра такой быть не должна. Поэтому ред лицом опасности. Что бы они ни де-
ниже мы перечислили несколько полезных со- лали, победить невозможно. Например,
ветов, которые помогут вам получить максимум в «Цвете из иных миров» нет даже ярко
удовольствия от ваших игр. выраженного конфликта: чудовище оста-
ётся или уходит исключительно по со-
Верьте в свою победу сбтвенной воле. В рассказе «Шепчущий
Да, эта игра полна кошмаров: вашего героя во тьме» герои не в силах изменить си-
могут зверски убить, отправить на Юггот или све- туацию, ми-го всё равно получат своё —
сти с ума. Однако уйти в глухую оборону и отстра- в своё время.
ниться от происходящего — это лучший способ Для большинства игроков этот рас-
закончить приключение, не начав его. Не по- клад не подходит, но суровая кампания
зволяйте страху мешать принимать решения. в классическом стиле только выиграет
Проговорите все очевидные действия, выбери- от подобной концовки (см. стр. 102).
те наиболее привлекательный вариант и вперёд!

135
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Подводя итоги

это необходимо для создания атмосферы и нака- ет привести множество причин, по которым сыщик
ла страстей. Поэтому сделайте, наконец, выбор, шагает навстречу опасности, отринув все сомнения
крепче стисните зубы и отправьте своего сыщи- и доводы разума. Используйте мотив как источник
ка вон на тот подозрительный склад. вдохновения для объяснения действий персонажа.
В мире Мифов Ктулху безопасность — лишь
иллюзия. Отсидеться дома не получится. Если застряли, ищите
новую информацию
Действуйте Если вы на самом деле застряли (а не пре-
Создавая героя, вы уже вписываете его в ис- небрегаете вполне разумными вариантами дей-
торию, которая вот-вот начнётся. Вполне веро- ствий), не стойте на месте, бесконечно перебирая
ятно, что это будет история про обычного чело- уже известные факты. Детективные игры часто
века: полицейского, профессора университета вязнут в болоте бесполезных предположений.
или журналиста, — который случайно сталки- Возможностям нет числа, но действительность
вается с чем‑то сверхъестественным и жутким. только одна. Если зацепки не дают однозначных
С точки зрения реализма, самое естественное ответов, значит, улик недостаточно.
поведение для большинства людей в такой си- Оказавшись в такой ситуации, сконцентрируй-
туации — оцепенение или желание спрятать- тесь на сборе дополнительных сведений. Что вы
ся. Однако в нашей игре оставим эту реакцию должны знать для того, чтобы разработать план
для персонажей второго плана. действий? Как достать эту информацию? Едва
Поверьте, проявления космического ужаса ответы на эти вопросы появятся, наступит время
станут тяжёлым испытанием для героя и без до- действовать. Не забывайте вести записи о наход-
полнительных усилий по нагнетанию атмосферы ках, особенно — ключевых. Выберите улику, кото-
с вашей стороны. Поэтому не стоит изображать рая пока не сыграла в расследовании никакой роли,
то самое отрицание и отторжение происходяще- и попытайтесь узнать, чем же она так важна.
го — это надоедает уже после пары повторений
фразы: «Так не бывает»… Вместо этого при созда- Говорите с людьми
нии персонажа подумайте о том, как правдоподоб- Многие игроки опасаются использовать меж-
но обосновать его активность и предприимчивость личностные способности персонажей и предпочита-
даже под давлением сводящего с ума кошмара. ют собирать вещественные доказательства или до-
В подобных ситуациях участники нередко тошно изучать библиотеки соседних округов. Это
делают одну и ту же ошибку: концентрируются огромная ошибка. Люди: очевидцы, эксперты и ин-
на реалистичном поведении. Но лучшем решени- форматоры — могут быть самым надёжным спосо-
ем будет попробовать сделать ходы героев инте- бом узнать, что произошло на самом деле. Получив
ресными и разнообразными, а обоснования под- достаточно сведений, вы сумеете выбрать тот луч-
бирать уже потом. Так гораздо проще заставить ший путь из худших, который позволит вашему сы-
персонажей двигаться и что‑то делать. щику дожить до зловещего финала расследования.

Используйте мотив Продолжайте двигаться


Если вам всё ещё сложно придумать оправда- Не ждите от каждой сцены больше одной
ние для очередного самоубийственного поступка важной улики, но, получив её, не торопитесь сра-
персонажа, вспомните о его мотиве. Он позволя- зу перейти к следующему эпизоду. Слишком часто

136
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Подводя итоги

игроки вновь и вновь возвращаются к уже прой- также следует быть готовым к встре‑
денным этапам в поисках пропущенных крупиц че с доселе неведомой опасностью, кото‑
информации, однако это лишь ещё одна ошибка. рая, даже не будучи в состоянии охватить
Если улика указывает вам направление движе- целиком весь наш народ, может обернуть‑
ния — следуйте этому указанию. Скорее всего, ся чудовищными и непредсказуемыми по‑
там вы найдёте новую информацию, которая по- следствиями для многих наиболее смелых
зволит продолжить расследование. Но вы никуда и любознательных его представителей».
не придёте, если будете ходить по кругу. — «Тень из безвременья»

Проявляйте инициативу Приключения в «Ктулху» начинаются с созда-


Обычный человек вряд ли захочет связывать- ния сценария. Жанр игры — мистический детек-
ся с расследованием, которым должен заниматься тив с элементами ужаса. Очень важно сохранить
профессионал. Однако, когда дело касается ми- все составляющие этого определения: детектив-
стических тайн, специалистов попросту нет: пе- ную структуру и пугающую атмосферу. Структура
ред космическим ужасом все равны. Возможно, поддерживает историю и помогает ей развивать-
ваш сыщик неважно смотрится в образе героя, ся, атмосфера же вдыхает жизнь в повествова-
но где взять кого‑то получше? Ему так или иначе ние. Оба компонента незаменимы и дополняют
придётся взять на себя роль детектива, каким бы друг друга.
странным это занятие ему ни казалось.
Не забывайте и о своих межличностных спо- Разработка сценариев
собностях. Именно они помогут вам попасть в ме- Итак, герои игры «Ктулху» натыкаются на не-
ста, куда обычным людям путь закрыт. В случае кую мистическую тайну, обнаруживают, что за ней
необходимости, просто придумайте убедительное стоит ужасная правда Мифов, чудовищная тварь
и подходящие прикрытие для себя. Смысл в том, или оккультный заговор, и предпринимают отчаян-
что игра в примерного гражданина вас не спасёт. ные попытки уничтожить, остановить или предот-
Вам придётся зайти на вражескую территорию, вратить надвигающийся кошмар. В финале сыщики
чтобы приоткрыть завесу тайны. Поэтому минут- могут убить безумного колдуна; взорвать древнюю
ная нерешительность и растерянность, которую пещеру, чтобы скрывающееся в ней зло не выбра-
испытывает персонаж, — это понятно и реали- лось наружу; уничтожить всех чудовищ или изгнать
стично, но не стоит затягивать эту паузу. Это по- их с помощью ритуала; украсть ключевой артефакт
просту скучно и ни к чему вас не приведёт. Пусть или книгу или утопить эти опасные предметы в Нар-
герой примет новую непривычную для него роль рагансетском заливе. В некоторых историях сыщи-
и начнёт действовать в соответствии с ней. ки даже обращаются за помощью к ФБР или армии,
чтобы сравнять с землёй целые города. Однако пер-
Советы Хранителям сонажи могут просто сойти с ума, оставив пугаю-
«Человечеству останется лишь воспри‑ щую истину тем, кто последует по их стопам.
нять это как предупреждающий знак, по‑
даный нам таинственными силами Вселен‑ Анатомия детектива
ной, и отказаться от непомерных амбиций, Как Хранитель вы создаёте каждое приклю-
осознав ничтожность собственного бы‑ чение из трёх ключевых элементов: завязка, пу-
тия в кипящем водовороте времени. Ему гающая истина и цепочка улик, к ней ведущая.

137
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Подводя итоги

Завязка — это событие, сверхъестественное


явление, убийство или таинственное письмо, при- Мистика и мистификация
влекшее внимание сыщиков. Вот несколько при-
Одно время был очень популярен
меров:
жанр приключенческих историй с мисти-
• убийство, совершённое в несвойственной
фикациями, берущий своё начало в таких
для человека манере или способом, опи-
произведениях ранней готики, как «Тай-
санном в одной из древних книг о Мифах;
ны Удольфо» Энн Рэдклифф. В них зло-
• странные огни или силуэты, замеченные
дей-садист использовал декорации готи-
в отдалённом, заброшенном или зловещем
ческого рассказа ужасов для того, чтобы
месте, например, на кладбище или в поль-
осуществить свой зловещий план. Все
зующемся дурной славой доме;
сверхъестественные на вид события име-
• м ис т и к , х у д ож н и к и л и у чён ы й, д р у г
ли своё рациональное объяснение: наме-
или родственник умирает или исчезает
ренный обман или совпадение, в лучшем
при загадочных обстоятельствах;
случае — использование гипноза. В таких
• ясновидящий, древняя книга или кошмар-
сюжетах мафия Сан-Франциско создаёт
ный сон предрекают катастрофу в ближай-
легенду о страшном морском чудовище
шем будущем;
как прикрытие для контрабанды, а злой
• странный незнакомец пытается пробрать-
баронет ради наследства пытается све-
ся в библиотеку, на кладбище или в дом од-
сти с ума собственную сестру.
ного из сыщиков.
Эти истории можно использовать
Пугающая истина — это то, что происходит
для того, чтобы разнообразить сюже-
на самом деле, настоящая причина тех мистиче-
ты, выстроенные на Мифах Ктулху. Они
ских событий, с которыми столкнулись сыщики.
строятся так же, как «основные» сюжеты,
Это может быть краткое проявление Мифов в на-
но их главная идея заключается в имита-
шей реальности (как в «Цвете из иных миров»)
ции, и поэтому они не требуют специфиче-
или следствие действий потусторонних существ
ской атмосферы… Или всё‑таки требуют?
(рассказ «Шепчущий во тьме»). Так или иначе,
Удачно расположенная улика, связанная
Хранитель должен решить, что именно выступа-
с основной активностью Мифа, может до-
ет в роли Большого Зла и чего оно хочет. Если же
бавить игрокам поводов для опасений.
в деле замешана группа сектантов или безумец-
одиночка, Хранитель точно так же определя-
ет их мотивы, цели, методы действий и их связь
с Мифами или её отсутствие. дующее приключение посвящено Саймону Орну
Так или иначе, Хранитель должен придумать со- и целой армии поднятых им из могил мертвецов?
бытие, которое станет отправной точкой истории, Наступит ли конец света, когда Йог-Сотот смо-
её завязкой. Ею может стать ошибка антагонистов, жет проявиться во всей своей силе в Америке?
неосторожность, простое совпадение или же зло- Наконец, стоит определить, что нужно сде-
намеренное действие. Помимо этого, нужно опре- лать, чтобы отсрочить или предотвратить несча-
делить, что произойдёт в том случае, если сыщики стье, хотя бы только здесь и сейчас. Это условие
не вмешаются в цепочку событий. Продолжат ли победы игроков над Мифами, не известное им,
ми-го добычу минералов в Вермонте? Будет ли сле- но определяющее удачный исход игры.

138
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Подводя итоги

Как только логика повествования с точки зре- стве краткого перечня событий, которые должны
ния Мифа становится ясна Хранителю, от неё произойти. Простой пример подобной структуры
можно отталкиваться в создании цепочки улик — вы можете увидеть во вступлении к приключению
от конца к началу. Улики должны провести героев «Ужас в Кингсбери», включённому в эту книгу.
от завязки к пугающей истине о Мифах и понима- В структуру сюжета могут быть включены
нию того, что делать дальше, чтобы улучшить по- сцены противостояния, например:
ложение. Цепь улик в идеале позволит игрокам • чудовища (или другие антагонисты) под-
понять или угадать условие победы над Мифом. вергают опасности жизнь и / и ли рассудок
Кроме всего перечисленного, можно ещё про- своих оппонентов. В роли оппонентов мо-
думать реакцию антагонистов. Чем чудовища, ино- гут выступать как сыщики, так и персона-
планетяне или колдуны ответят на действия сы- жи второго плана;
щиков? Что привлечёт их внимание? Вызовет ли • кто‑то из сыщиков действует в личных це-
расследование убийства новые преступления? лях или участвует в параллельном рассле-
Будут ли уничтожены вещественные доказатель- довании;
ства? Попытаются ли виновные направить сы- • случается что‑то странное или необъяс-
щиков по ложному следу, запугать или устранить нимое. Событие может одновременно про-
свидетелей и ставших ненужными сообщников? ливать свет на природу опасности, поддер-
Недалёкие самоуверенные злодеи могут напря-
мую атаковать персонажей. Умные и дально-
видные — нанесут удар из‑за угла. Чудовища Несколько цепочек улик
на пути сыщиков могут руководствоваться своей Один из интереснейших и необычных
чуждой для человеческого разума логикой, голодом вариантов структуры сценария — тот,
или ненавистью, а могут просто их не заметить. который даёт возможность пройти от за-
вязки (или даже нескольких завязок)
Структура сюжета до пугающей истины несколькими воз-
Расследование в самом прямолинейном его можными цепочками улик. Эта структу-
варианте можно рассматривать как серию игро- ра требует тщательной проработки, по-
вых сцен, выставленных в определённой последо- скольку при неудачном исходе сценарий
вательности. При этом вариантов перехода от од- будет казаться неестественным и навяз-
ной сцены к другой может быть несколько. Кроме чивым, но качественное исполнение по-
того, вы в праве импровизировать, изменяя по- зволяет вывести приключение на новый
рядок сцен, и даже создавать новые, подстраи- уровень: любой выбор игрока приведёт
ваясь под действия героев. Сценарии подобно- к ключевой улике. При умелой работе
го рода проще создавать и проводить, но сложно Хранителя, несколько цепочек улик мо-
скрыть, что сцены были проработаны заранее. гут даже помочь в поддержании уровня
Другой подход к проработке сценария — сво- напряжения — культ Ктулху окружит сы-
бодная структура. В ней по‑прежнему есть основ- щиков! К тому же неиспользованные це-
ная линия — цепочка улик, которые должны по- почки можно всегда пустить в дело зано-
лучить персонажи, чтобы достичь успеха. В ваших во в качестве продолжений (новая ветка
игровых записях они могут фигурировать, как де- культа) или запасных планов.
тальные и подробные описания, либо же в каче-

139
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Подводя итоги

живать напряжённую атмосферу и бить Плавающие ключевые улики


по самообладанию сыщиков. Это позво- Ключевые улики позволяют истории разви-
ляет сделать финальную сцену более опас- ваться последовательно. Плавающая ключевая
ной и драматичной; улика полезна тем, что может появиться в лю-
• персонаж второго плана (союзник, против- бой из нескольких сцен, тогда как другие привя-
ник или просто свидетель) отвлекает вни- заны к определённым точкам. Хранитель реша-
мание сыщиков, пускает их по ложному ет, где появится такая улика, в процессе игры.
следу или предлагает свою гипотезу проис- Плавающие ключевые улики позволяют Хра-
ходящего. Таких ответвлений должно быть нителю контролировать темп приключения и дают
как можно меньше, но они придают исто- сыщикам возможность испытать всё, что предлага-
рии глубину. ет им игра на данном этапе. Например, вы можете
Подобные заготовленные сцены позволя- устроить героям встречи со всеми подозреваемы-
ют сделать структуру максимально свободной ми жрецами культа Мордиггиана до того, как пово-
и адаптируемой под действия игроков. К тому же, рот сюжета запрет их всех вместе на ночь в старом
как правило, достаточно лишь нескольких те- тёмном здании. Чтобы достичь этого, достаточно
зисных заметок, обрисовывающих приключе- просто придержать на время ключевую улику, ука-
ние, если вы, конечно, не планируете, что со- зывающую на дом. Такой подход позволит игрокам
зданным вами сценарием будет пользоваться насладиться историей во всей её полноте.
кто‑то ещё (как в случае с «Ужасом в Кингсбе- С другой стороны, плавающие улики позволя-
ри»). ют вам, подобно безжалостному редактору, вы-

Заключение под стражу как элемент сюжета


Ситуации, в которых наказанием за ошибку служит тюремное заключение или другое ограниче-
ние свободы, должны вводиться в игру очень осторожно. По возможности, дайте персонажам шанс
избежать подобного исхода за счёт успешной проверки (или даже состязания) общих способностей.
Если во время игры персонажа задерживают власти, и он не в силах выбраться, то неизбеж-
но возникают тягостные паузы, которые не добавляют в историю ничего нового. Если уж такая
ситуация возникла, старайтесь её не затягивать: продумайте план побега или предложите потра-
тить пункты межличностных способностей. Кроме того, статус персонажей или их полезные зна-
комства также могут помочь обрести свободу. Возможно, это займёт у сыщиков время, изрядно
потреплет им нервы, но в итоге они окажутся на свободе и смогут продолжить расследование.
Если же в вашем сценарии заключение под стражу необходимо для получения важной ин-
формации, готовьтесь к тому, что игрокам будет сложно принять подобный поворот событий.
Многие из них предпочтут, чтобы их героям извлекли мозги и отправили в банке на Юггот,
чем чтобы они провели хоть пять минут во вполне себе уютной тюрьме. К сожалению, таким
игрокам сложно втолковать, что ситуации, когда их персонажа ловят, — неотъемлемая часть
игр в этом жанре. Отношение к заключению персонажа кроется в желании сохранять контроль
над происходящим, и игроки обычно глухи к любым доводам, когда их этого контроля лишают.

140
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Подводя итоги

резать лишние сцены, чтобы ускорить темп раз- ны к сцене каждые десять минут, ключевая ули-
вития событий. ка появится в самой последней. Если копаются
Допустим, что плавающая ключевая улика и тратят по двадцать минут на сцену — они най-
может появиться в любой из пяти разных сцен. дут ключевую улику сразу же после третьей.
Вы решили, что эта часть приключения должна Ещё один повод для появления плавающей ули-
занять около часа. Если игроки переходят от сце- ки — перемена настроения игроков. Если им всё

Знание мифологии Ктулху


Способность мифология Ктулху — отравленный джокер игры. Если игрок использует эту
карту, он либо хочет сделать большой шаг в сюжете (и заплатить за это сполна), либо собира-
ется подтвердить свои умозаключения и сыграть немного сочного лавкрафтовского безумия.
Хранитель, конечно, всегда готов услужить. Во-первых, можно невозбранно декламировать
зловещие стихи, упоминать запретные имена и делать упор на иррациональное и космическое
в противовес практическому и бренному. Стоит вспомнить о слабых сторонах конкретного сы-
щика и прицельно бить по его душевным опорам. Во-вторых, необходимо раскрыть пугающую
истину настолько полно, насколько позволяет канва приключения, по меньшей мере подтвердив
имя стоящего за сюжетом Великого Древнего и обрисовав основу чудовищных планов врага.
Примеры откровений
• Место упокоения Ктулху поднялось над водами Тихого океана, и его культ пытается
снять печать с его гробницы.
• Цивилизация этих пришельцев дошла до таких высот, о которых человечеству можно
только мечтать, но те немногие выжившие её представители деградировали и погряз-
ли в кровавом безумии.
• Хастур отравил умы всей группы сыщиков.
• Дочь старика Уотли выносила двух детей-близняшек, что появились из семени Йог-Со-
тота. Один из близнецов все ещё жив.
• Во время солнечного затмения служители культа Ньярлатхотепа собираются при по-
мощи ритуала открыть врата для своего повелителя
• Трёхсотлетний колдун получил от Йог-Сотота знания о том, как воскрешать людей.
• Упыри населили лондонское метро, и правительство уже знает об этом.
Откровение не должно ни выдавать условий победы, ни предоставлять игрокам практиче-
ские средства для борьбы с Мифами. Для получения такой информации существуют книги, до-
просы представителей культа, дневники, надписи и так далее. В стандартном сценарии «Ктул-
ху» вся цепочка улик, от завязки до пугающей истины и условий победы, доступна игрокам даже
без знания мифологии Ктулху. Использование этого козыря позволяет сыщикам ненадолго уви-
деть конечную точку пути и, может быть, пару достопримечательностей по дороге. Оно не за-
меняет ни дорожную карту, ни компас. В то же время при классическом подходе к игре может
возникнуть ситуация, неразрешимая без использования мифологии Ктулху, и при этом окан-
чивающаяся откровением (см. стр. 102).

141
ilyagrigorevich@gmail.com #5433
Ктулху
Подводя итоги

ещё доставляет очевидное удовольствие этот этап коего важного факта. Именно этот факт позволяет
приключения, если их занимает происходящее, пе- получить необходимую информацию или признание.
реход к новому этапу может быть отложен до самой В правилах СЫЩИК подобного рода информация
последней сцены. Если игроки начинают скучать называется обусловленной уликой. Её можно до-
или уставать, улику можно преподнести пораньше. быть только с помощью одновременного исполь-
Приключение, описанное в этой книге, ис- зования межличностных способностей и заранее
пользует плавающие ключевые улики. добытой улики. Последняя называется уликой-
условием и входит в категорию ключевых улик.
Обусловленные улики
Один из популярных приёмов полицейских се- Способности персонажей второго плана
риалов — это сцена допроса упрямого свидетеля, Детализация описания персонажей Храните-
которого заставляет «расколоться» упоминание не- ля зависит от их роли в истории. Если это обыч-

Планирование кампании
Кампания — это связная серия отдельных сценариев, объединённых одним сквозным сюже-
том: возможно, они строятся вокруг единого глобального заговора или каждый сценарий раскрыва-
ет один из фрагментов пугающей истины. Если проводить параллели с телевизионными сериалами,
кампания — это сезон такого сериала. В структуре кампании можно выделить следущие этапы:
Вступление. Это приключение играет роль «наживки» в кампании, и оно должно быть до-
статочно ярким, чтобы заинтересовать игроков в продолжении развития сюжетной линии. Кон-
фликты задают общую тему кампании и, в идеале, дают возможность познакомиться с «боль-
шим злом», например, в заключительной сцене.
«Большее зло». Это источник тех воплощений Мифа, с которыми сыщикам предстоит повстре-
чаться в ходе кампании. В роли «зла» может выступать Великий Древний, порочный культ, без-