НА ОБЛОЖКЕ
Наследница Трона Драконьих Черепов и верховного
престола всех гигантов, штормовой гигант Серисса,
стоит среди облаков в тени своего могучего отца, Короля
Гекатона. Ее недружелюбные старшие сестры, Мирран и
Ним, изображены на переднем плане этой бушуюущей
иллюстрации за авторством Тайлера Джэйкобсона.
620И8669000001 EN
ISBN: 987-0-7869-6600-1
Впервые отпечатано: Сентябрь 2016
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, WIZARDS OF THE COAST, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, остальные продукты Wizards of the
Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование
материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.
Отпечатано в США. ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Изготовлено Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB111ET, UK.
Руны гигантов
Вступление
7
последнюю пару месяцев, гиганты всех видов повы- - это холмовые гиганты, настолько же прожорливые,
ходили из своих крепостей в количестве достаточном, насколько отвратительные. Холмовые гиганты - это
чтобы угрожать существованию цивилизации как ни- тугодумы, живущие в страхе перед своими более
когда раньше, и это не только морозные и холмовые сильными гигантскими собратьями. В обществе хол-
гиганты, но также и каменные, огненные и облачные мовых гигантов правят самые большие из них.
гиганты. Все гиганты взбудоражены. Сообщения об Драконы - древние враги гигантов. Тысячи лет
их нападениях по всему Северу дошли до прибреж- назад последняя великая империя гигантов, Остория,
ных городов Лускан, Невервинтер и Глубоководье, по- пала после долгого и кровопролитного конфликта с
рождая слухи, что гиганты пошли тотальной войной драконами. Небольшая часть Остории остается в том
на людей, дварфов, эльфов и прочие мелкие народы. регионе, который теперь называется Диким Порубе-
жьем. Цивилизации меньших народов заселили зем-
Уложение ли, где когда-то правили гиганты. Хотя злые гиганты
время от времени совершают набеги в населенные
Общество гигантов (каким оно было) определялось в меньшими народами территории, их амбиции уже
значительной части Уложением, кастовой системой, давно сдерживаются недостатком единства среди
установленной для гигантов их богами, главным из них и главенством добрых штормовых гигантов и
которых является Аннам Всеотец. Уложение опреде- облачных гигантов, чьи воспоминания о древней и
ляет место гиганта среди его или ее собратьев. Тра- славной Остории со временем угасли.
диционно на верхушке пирамиды находились штор- Недавние усилия драконов призвать в мир Ти-
мовые гиганты. Высокие и сильные, они с трудом амат (о чем рассказывается в приключениях Клад
пытаются удерживать более слабые расы гигантов Королевы Драконов и Восстание Тиамат) и попыт-
от нападений на королевства меньших народов и от ки меньших народов воспрепятствовать этому так
разжигания конфликта. Величайшие из штормовых разозлили богов гигантов, что Аннам Всеотец разру-
гигантов также являются провидцами, искусными шил Уложение гигантов, чтобы вывести его «детей»
в распознавании и интерпретации знаков космоса из самоуспокоенности, при этом противопоставив
и божественных знамений. Надменные и аристо- шесть типов гигантов друг другу, но сохранив некое
кратичные облачные гиганты, находящиеся на одну подобие порядка внутри каждого из типов. Делая
ступень ниже штормовых гигантов, редко снисходят это, Аннам подстегнул облачных, огненных, мороз-
до общения с младшими гигантами и меньшими ных, каменных и холмовых гигантов оспорить су-
народами. Их культуру и место в Уложении хорошо ществовавшую иерархию и заново определить свою
характеризует понятие экстравагантности. Под ними судьбу. Все гиганты немедленно почувствовали это
находятся тиранические и воинственные огненные потрясение, и теперь разные типы гигантов яростно
гиганты и безжалостные и хищные морозные гиган- соревнуются друг с другом, стремясь создать новое
ты. Огненные гиганты гордятся своими кузнечными уложение своими достижениями и свершениями. Эти
навыками, а морозные - боевой доблестью. Ближе опасные затеи гигантов не только насторожили по-
к дну Уложения находятся ксенофобные каменные селения людей и других мелких народов, оказавших-
гиганты, которые в основном живут под землей и ся под угрозой, но и привлекли внимание древних
считают мир на поверхности царством снов. Их ме- врагов гигантов - драконов, которые не собираются
сто среди себе подобных определяется их навыками сложа когти смотреть на создание еще одной великой
в работе с камнем. Самые маленькие и находящиеся империи гигантов.
в нижней части иерархии среди истинных гигантов
Вступление
8
Меньшие народы могут только спекулировать о Семена раздора были посеяны в семье Гекатона бо-
причинах беспокойства среди гигантов. Остается лее чем за год до разрушения Уложения, когда король
только догадываться, будет ли восстановлено старое увидел знамения того, что его старшие дочери, Мир-
Уложение между гигантами, или новая иерархия ран и Ним, были неспособны унаследовать престол,
заменит его, свергнув штормовых гигантов с их пре- и что знаки указывали на Сериссу, младшую дочь,
стола. как на наиболее достойную наследницу. Мирран была
темпераментной как буря и склонной к эмоциональ-
Король Гекатон и его дочери ным взрывам, а Ним была полной противоположно-
стью - холодной и бессердечной как морские волны.
До разрушения Уложения Король Гекатон был, веро-
Хотя Гекатон любил их обеих, он сомневался в их
ятно, самым могущественным из всех штормовых
способности управлять меньшими гигантами, так что
гигантов. Из Вихря, своей цитадели глубоко в Бес-
он объявил Сериссу своим вероятным преемником.
следном Море, он возглавлял совет, включавший в
Мирран и Ним подчинились его решению, но не
себя представителей всех гигантских рас, от великих
скрывали своего неудовольствия им. В тайне они
штормовых гигантов до низменных холмовых гиган-
винили свою мать в убеждении отца обойти их. На
тов. Он использовал силу Трона Драконьих Черепов,
самом деле эти обвинения были беспочвенны, Нери
подарка его жены, чтобы приструнять наиболее непо-
наоборот убеждала мужа не делать таких объявле-
корных гигантов.
ний. Мирран и Ним злились, но не предпринимали
Пока Гекатон правил, страха перед его гневом
ничего, боясь разозлить отца, пока прибывшей не-
и уважения к Уложению было достаточно, чтобы
давно в Вихрь Йимрит не удалось попасть в совет и
меньшие гиганты не бунтовали против него. Но в по-
убедить их действовать.
следние годы Король Гекатон становился все сильнее
Старшие сестры, действовавшие по совету
убежден, что эпоха гигантов прошла, о чем свиде-
Йимрит, ответственны и за смерть Нери, и за после-
тельствовала растущая пропасть между гигантами и
довавшее за ней исчезновение Гекатона. Мирран и
их богами. Аннам Всеотец не отвечал на молитвы, его
Ним утолили жажду мести по отношению к Нери, с
божественные отпрыски - меньшие божества гиган-
помощью Йимрит заговорщически организовав ее
тов - были недоступны, ведя непрекращающиеся
убийство. Затем они убедили отца отыскать людей,
междоусобные войны на Внешних Планах. Гекатон
которые убили мать, и дали ему ложную информацию
пришел к выводу, что гиганты больше не были по
о местонахождении убийц, чтобы сбить его со следа и
праву властителями мира.
заманить в опасность.
Несколько месяцев назад опасения Гекатона под-
Вслед за исчезновением Гекатона его совет охвати-
твердились, когда Уложение было разрушено. Король
ли волнения. После почти месяца отсутствия короля
был потрясен мыслью, что штормовые гиганты могут
Сериссе пришлось взойти на его трон по наставле-
потерять свое главенствующее положение среди
нию Императора Утора.
гигантов. Когда это произошло, он сделал все что от
него зависело, чтобы удержать совет в целости, за-
ставив меньших гигантов подчиняться силой.
Мирран и Ним
Жена Гекатона, Королева Нери, испытывала осо- Старшая дочь короля Гекатона, Мирран, это испор-
бые чувства к меньшим народам. Она навещала их ченный ребенок с настырностью и непредсказуемо-
довольно часто и в годы до разрушения Уложения, стью тайфуна. Она жаждет обладать силой Трона
выходя из моря, чтобы встретиться с ними на По- Драконьих Черепов и верит, что он по праву при-
бережье Меча. Нери все время убеждала мужа, что надлежит ей. Она злится на родителей за то, что они
надо уважать цивилизации меньших народов и оста- назначили наследницей Сериссу и явно показывает
вить их в покое, если уж он не соглашался попытать- свои чувства. Мирран убеждена, что ей суждено пра-
ся сформировать с ними альянс. Гекатон, от природы вить и видела знаки, которые усиливают это убежде-
относящийся к меньшим народам с недоверием, не ние. Мирран ожидает, что все гиганты склонятся
хотел иметь с ними ничего общего, но уважал жела- перед ней, когда она взойдет на трон. Она планирует
ние своей жены общаться с ними периодически. использовать свою новообретенную силу и возродить
Нери продолжала навещать меньшие народы вре- древнюю империю Осторию, смыв с карты города и
мя от времени даже после потрясений, пока в один королевства меньших народов.
из дней она не вернулась из своего путешествия на Если Мирран похожа на бушующий ветер оке-
побережье. Младший брат Гекатона, Император Утор, анского шторма, то Ним это подводное течение.
командир гарнизона короля, вскоре обнаружил труп Среднее дитя Короля Гекатона, она очень холодна и
Нери на маленьком острове, где как известно она расчетлива. Она всегда чувствовала себя отвергнутой
встречалась с людьми. Было ясно, что она была убита родителями, отчасти из-за того, что Мирран была
меньшими народами, и Гекатон безутешно рыдал слишком требовательной, а Серисса очень малень-
несколько дней, прежде чем погрозил обрушить свое кой. На самом деле Король Гекатон и Королева Нери
возмездие на прибрежные территории. любили Ним точно так же, как и остальных дочерей,
Утор не мог утихомирить ярость брата, поэтому но считали, что она старалась быть отстраненной
он обратился к Принцессе Сериссе, младшей дочери и что ей сложно угодить. Ним желает, чтобы Мир-
короля, за помощью. Серисса, разделявшая приязнь ран захватила трон и тогда, когда Мирран начнет
матери к меньшим народам, и бывшая наследницей наживать себе врагов повсеместно и докажет, что
Трона Драконьих Черепов, убеждала отца выяснить недостойна правления, Ним планирует сместить ее.
правду, прежде чем уничтожать всех встречных Она распознала знамения, которые подтверждают ее
людей. Гекатон был очарован рассудительностью и право на власть. В отличие от своей буйной сестры,
мудростью своей дочери, и когда его ураганный гнев Ним обеспокоена последствиями разрушения Уложе-
стих, он отправился выяснить, как встретила смерть ния. Несмотря на это, Йимрит убедила ее, что у нее
его жена. К несчастью для короля, он был слеп к вра- великая судьба и боги вознаградят Ним за возвраще-
гам не только в своем совете, но и в своей семье. ние Остории.
Вступление
9
Слева направо: Йимрит, Вождь Гух, Тан Каялитика
Серисса Йимрит
После пропажи Короля Гекатона Принцесса Серисса Йимрит это древний голубой дракон, которая мо-
оказывается обличенной властью. Она не может най- жет принимать форму штормового гиганта. В этой
ти отца и опасается, что он может быть уже мертв. маскировке ей удалось заполучить место при дворе
Серисса видит, как быстро испаряется ее политиче- Гекатона. Скрывая свою истинную природу и цели
ское влияние. Некоторые лорды гигантов, бывшие от гигантов, Йимрит служит советником Принцессе
под пятой ее отца, оставили ее двор, чтобы попытать- Сериссе и в то же время тайно подпитывает злобу и
ся произвести впечатление на своих богов такими зависть ее старших сестер, пытаясь вовлечь гигантов
способами, которые могут уничтожить цивилизации в войну с меньшими народами. Дракониха также
меньших народов. Серисса боится войны между желает вырвать Трон Драконьих Черепов из рук
шестью расами гигантов в попытке превзойти друг штормовых гигантов и добавить его в свою сокро-
друга, в процессе которой возможно снова разгорит- вищницу.
ся древний конфликт между гигантами и драконами. Дракониха в маскировке свела Мирран и Ним с
Принцесса-регент знает, что ее старшие сестры зави- представителями Сларкретела, легендарного краке-
дуют и презирают ее, но Сериссе никогда не прихо- на, который обитает в Бесследном Море. Эти пред-
дило в голову, что ее сестры могут быть причастны к ставители меньших народов состоят в секретной, но
смерти матери и исчезновению отца. Серисса может широко распространенной организации под назва-
доверять лишь нескольким гигантам, и Йимрит и ее нием Общество Кракена. Используя информацию,
Дядя Утор в их числе. полученную от злых сестер штормовых гигантов,
Гекатон оставил часть регалий, а именно Ски- оперативники Общества Кракена застали врасплох
петр Королнор, магическую вещь, которая позволя- и убили Королеву Нери. После этого Йимрит распро-
ет обладателю управлять силами Трона Драконьих странила слухи среди совета штормовых гигантов,
Черепов. В соответствии с желаниями отца Серисса что королева была убита Альянсом Лордов, конфе-
предъявила права на скипетр и трон. Даже подчи- дерацией городов и поселений меньших народов,
нив себе магию трона, она чувствует себя плывущей разбросанных по Северу. Альянс Лордов представляет
по течению. Серисса хочет связаться с меньшими из себя большую угрозу для драконов в Фаэруне и
народами и попросить помощи в поисках ее отца, Йимрит желает положить ему конец.
потому что она знает, несмотря на свой размер они
способны на великие деяния. Однако Йимрит и Утор
советуют Сериссе держаться от них подальше. Утор
Лорды Гигантов
верит (заблуждаясь), что союз с меньшими народа- Убежденные в том, что Король Гекатон мертв или еще
ми приведет к усугублению гнева Аннама Всеотца, каким-то образом выведен из игры, пятеро повели-
а Йимрит хочет, чтобы гиганты и меньшие народы телей гигантов отправились в мир, чтобы переписать
истребили друг друга. Уложение своими деяниями и каждый из них надеет-
Серисса ценит мнение своих советников, но имеет ся подняться на вершину иерархии гигантов.
и свою голову на плечах. Она хочет, чтобы ее вера, и
вера ее матери, в меньшие народы оправдалась, так
что она хватается за любую возможность использо-
вать меньший народ в поисках своего отца, у кото-
рого, как она думает, есть сила вернуть все на свои
места. Она надеется получить знамение из космоса в
подтверждение своих убеждений, но время не на ее
стороне.
Вступление
10
Слева направо: Ярл Сторвальд, Герцог Залто, Графиня Сансури
Вступление
11
Герцог Залто Фракции Севера
Залто, герцог огненных гигантов, верит, что мо- Намерения гигантов имеют далеко идущие послед-
жет стать правителем всех гигантов, уничтожив ствия для Дикого Порубежья и живущих там наро-
заклятых врагов: драконов. Герцог Залто разослал дов. В облаках были замечены гигантские замки,
своих приспешников с заданием найти и раскопать проплывая над головами отбрасывающие зловещие
фрагменты колосса убийцы драконов, называемого тени на местные поселения. Караваны и фермы
Вониндод («титан смерти»). Его части были утеряны подвергаются атакам. Корабли морозных гигантов
в битве, а остатки разобраны в конце древней войны начали терроризировать Побережье Меча. Различные
между драконами и гигантами. Собрав все части, организации Севера обоснованно обеспокоены, и
Залто планирует перековать Вониндода и выпустить некоторые из них сыграют важные роли в событиях,
его в мир. Под Ледяными Шпилями лежит древняя которым еще предстоит развернуться.
кузница огненных гигантов под названием Ай-
ронслаг. К несчастью для Залто, кузницы Айронслага
недостаточно, чтобы восстановить колосса. Неустра-
Арфисты
шимый герцог планирует украсть Маегеру, огнен- Арфисты — это заклинатели и шпионы, которые тай-
ного перворожденного (primordial), из подземного но противостоят злоупотреблению силой, магической
города-крепости дварфов - Гонтлгрима, и запереть или любой другой. Работая поодиночке или в малень-
его в адамантиновой кузнице Айронслага. Дварфы ких группах, они собирают информацию по всему
нагревают свои собственные кузницы с помощью Фаэруну, узнавая о политической ситуации в каждом
Маегеры. Опасаясь пытаться штурмовать крепость регионе и помогая слабым, бедным, угнетенным, дей-
дварфов, Залто встретился с дроу, представителями ствуя открыто только в самом крайнем случае.
Дома Ксолларин, которые хорошо знают планировку Арфисты сыграли ключевую роль в победе над Ти-
Гонтлгрима. С их помощью герцог огненных гиган- амат и окончании тирании драконов, а в растущем
тов планирует пленить Маегеру в железную флягу и количестве отчетов о нападении гигантов они видят
переместить первобытного в Айронслаг - что конечно новую угрозу для мира на Севере. Арфисты не знают
легче вообразить, чем сделать. почему гиганты вдруг стали такими активными и
не знают их целей. Пока что ни один большой город
Графиня Сансури еще не подвергся нападению, но Арфисты боятся,
что это ненадолго. Арфисты готовы принять в свои
Сансури, тщеславная графиня облачных гигантов, — ряды искателей приключений, чтобы они помогли им
одна из нескольких облачных гигантов, которые уда- справиться с угрозой гигантов.
лились в свои облачные замки и отправились в экспе-
диции, чтобы составить карту современного Побе-
режья Меча и найти утерянные сокровища Остории
Альянс лордов
и древние поля битв. Как археологи, они открывают Различные поселения на Севере сплотились вместе
секреты прошлого и возвращают себе древние релик- и образовали Альянс Лордов, шаткий союз, кото-
вии, чтобы впечатлить богов. Сансури, могуществен- рый активно уничтожает угрозы своей совместной
ная волшебница, ищет кое-что еще: давно утерянную безопасности и процветанию. Лидеры Альянса часто
сокровищницу с драконьей магией, спрятанную ее спорят друг с другом, пока их оперативники пыта-
предками. Она планирует использовать эту новообре- ются снискать честь и славу для себя и своих лордов
тенную магию, чтобы сместить штормовых гигантов покровителей. К ключевым представителям Альянса
с вершины Уложения, а потом уничтожить соперни- Лордов относятся хитрый Лорд Дагульт Неверэм-
ков и двор Гекатона. Но сейчас графиня недовольна бер из Невервинтера, блистательная Леди Лаэраль
тем, что поиск утерянных сокровищ продвигается Сильверхэнд из Глубоководья, мрачный Лорд Таерн
плохо. Отчаявшись, Сансури использовала могуще- Хорнблэйд из Сильверимуна и волевая Королева
ственную магию и коварство и пленила бронзового Дагнаббет из Мифрилового Зала.
дракона по имени Фелголос. Она пытает змия в по- С помощью искателей приключений Альянс Лор-
исках информации. Ужасный рев дракона слышен из дов помешал планам Тиамат и ее драконов. Члены
облачного замка Сансури на многие мили. Альянса не хотят позволять гигантам безнаказанно
разрушать их поселения и грабить их фермы. Члены
Альянса призывают искателей приключений всех
мастей нападать и убивать гигантов не раздумывая,
Создание новых Повелителей Гигантов обещая награду от 200 до 500 золотых монет за ка-
Это приключение фокусируется на махинациях несколь- ждую голову гиганта, которую они принесут.
ких повелителей гигантов, но они не единственные из Слухи о том, что Альянс Лордов стоял за исчезно-
злых гигантов, кто жаждет славы и благоволения богов. вением Короля Гекатона еще не достигли лидеров
В грязных затеях по всему Северу могут быть замешаны альянса. Как только они узнают об этом, то начнут
и другие повелители гигантов. Вот несколько примеров публично все отрицать и проводить тайное расследо-
повелителей, которых вы можете создать: вание по этому поводу.
• Облачный гигант волшебник, который собирается
сколдовать апокалиптическое заклинание, используя Изумрудный Анклав
огромную обсидиановую скалу под названием ночной Изумрудный Анклав — это группа жителей дикой
камень (см. Главу 1) как материальный компонент.
природы, которая защищает естественный поря-
• Герцогиня огненных гигантов, которая платит вождям
хобгоблинов за разрушение северных поселений.
док вещей избавляясь от всех противоестественных
• Ярл морозных гигантов, который использует шар угроз. Они стараются не дать цивилизации и при-
драконов [orb of dragonkind], чтобы приманивать дра- роде уничтожить друг друга и помогают остальным
конов в свою крепость-айсберг и там убивать их. выжить в опасных землях Дикого Порубежья.
• Тан каменных гигантов, который пытается пробудить
тарраска, которая спит в Подземье.
• Вождь холмовых гигантов с банданой Интеллекта
[headband of intellect], который выполняет ритуалы,
превращающие людей в свиней.
Вступление
12
Кракены это брошенные создания богов, оставлен-
Декада и летосчисление ные после космической войны, которая бушевала на
В сеттинге Забытых Королевств неделя состоит из десяти
рассвете цивилизованного мира. Невообразимо древ-
дней и называется декада. В месяце три декады, а в году ний, Сларкретел жаждет воссоединиться со своими
двенадцать месяцев. Для большей информации по ка- создателями на небесах. Десятки тысяч лет кракен
лендарю Забытых Королевств смотри врезку «Календарь без устали искал утерянный путь восхождения к бо-
Харптоса» в главе 1 Руководства Мастера. жественному статусу. В настоящее время он распу-
Это приключение не привязано к какому-то времени, стил свои щупальца по всему Фаэруну, скрывая силу,
но предполагается, что оно происходит после 1485 ЛД, которая может однажды стать угрозой всему миру.
Года Мести Железных Дварфов, в котором орда орков Поклонение Сларкретелу началось сотни лет назад
пришла войной на Север, после чего из их отогнали на Пурпурных Скалах. Люди, населяющие эти остро-
обратно в горы. На этот конфликт ссылаются в приклю-
ва, выбрасывали молодых в море, в качестве риту-
чении как на Войну Серебряных Пределов. Годы после
ала успокоения Сларкретела. Эти пожертвованные
Года Мести Железных Дварфов получили следующие
яркие названия: отпрыски позже всплывали на поверхность и воз-
вращались в свои деревни взрослыми, но с деформа-
1486 ЛД, Год Свитков Нетерских Гор циями как у рыб. По достижении конца жизненного
1487 ЛД, Год Триумфа Повелителей Рун срока они возвращались в море к своему страшному
1488 ЛД, Год Перерождения Дварфов господину. Жители Пурпурных Скал в остальном вла-
1489 ЛД, Год Принцессы Воительницы
чат тихое существование, не зная об обширной сети
1490 ЛД, Год Возвращения Звездного Скитальца
1491 ЛД, Год Алой Ведьмы
шпионов кракена на большой земле.
1492 ЛД, Год Трех Плывущих Кораблей Общество Кракена это широко распространенная
1493 ЛД, Год Багряных Драконов организация, которая зародилась не на Пурпурных
Камнях, а в городах Севера. Психические способно-
сти кракена так велики, что он может дотянуться до
Появления гигантов случаются все чаще и члены жителей Побережья Меча. За годы, он телепатически
Изумрудного Анклава начинают понимать, что что- заманил изгоев и потерянных в свою организацию
то случилось. Холмовые гиганты опустошают леса, обещаниями лучшей жизни. Его агенты злые и жад-
каменные гиганты сравнивают фермы с землей, ные. Они таятся в тенях и участвуют в делишках,
морозные гиганты стали угрозой на горных тропах, а соответствующих своей природе, если не собирают
огненные гиганты угоняют всех в рабство и поджига- информацию для кракена.
ют равнины и леса. Этого достаточно, чтобы вызвать Сларкретел был уже очень стар, когда гиганты и
гнев анклава. драконы воевали друг с другом, что было больше со-
рока тысяч лет назад, и кракен хочет снова разжечь
Орден Перчатки (Латной рукавицы) эту войну и уничтожить города Побережья Мечей в
ходе нее. Когда Йимрит связалась с его агентами в
Члены Ордена Перчатки защищают других от на-
поисках помощи, Сларкретел повелел своим последо-
падок злодеев. С верой в такие божества, как Торм,
вателям помочь драконихе схватить Гекатона, коро-
Хельм и Тир, они используют силу своей веры, сердец
ля штормовых гигантов, после убийства королевы.
и оружия против зла.
Йимрит хочет, чтобы Гекатон оставался в живых,
Рыцари ордена и их верные сквайры встречаются
чтобы его нельзя было воскресить, и можно было
по всему Северу, собирая информацию о гигантах,
держать в качестве выкупа, если ее планы будут
ища их логова и помогая защищать поселения.
сорваны.
Волшебник мореход из Общества Кракена по
Жентарим имени Тольтц Даггердарк превратил свой корабль,
Жентарим, также известный как Черная Сеть, это Моркот, в плавающую тюрьму. Король Гекатон скован
беспринципная теневая сеть, которая хочет расши- цепями внутри и не может сбежать без посторонней
рить свое влияние и силу по всему Северу. Его члены помощи. Корабль плавает между островами Бесслед-
желают богатства и власти, хотя официальное лицо ного Моря, подальше от пытливых взглядов.
организации выглядит более доброжелательным,
предлагая услуги лучших наемников, которых можно
нанять за деньги. Искатели приключений, вступив- Ведение приключения
шие в Жентарим могут пытаться разбогатеть любым Чтобы провести это приключение, вам понадобятся
способом, помогая или мешая гигантам. Книга Игрока, Руководство Мастера и Бестиарий.
У Черной Сети есть шпионы и оперативники в ка- Потратьте несколько минут на прочтение раздела
ждом крупном поселении на севере, и она не желает, о гигантах в Бестиарии, так как в нем содержит-
чтобы буйствующие гиганты уничтожили их пла- ся важная информация о гигантах. Путеводитель
цдармы. Жентарим хочет защитить свои позиции, а Приключенца по Побережью Меча не требует про-
также понять мотивы гигантов. Лидеры Черной Сети чтения, но содержит обширные знания о Побережье
рассматривают возможность торговых отношений с Меча и Севере, которые помогут осветить сеттинг
гигантами или даже подкупа, если это необходимо, приключения. В нем так же представлены предысто-
чтобы обеспечить сохранение своего богатства и про- рии персонажей, которые можно использовать в этом
цветания. В то же время, Жентарим зарабатывает на приключении.
том, что продает услуги наемников тем, кто не может
себя защитить сам. Текст, который написан в подобной рамке, нужно
читать вслух или перефразировать для игроков, когда
Общество Кракена их персонажи впервые приходят в локацию или при
особых обстоятельствах, описанных в тексте.
Далеко не благожелательная фракция, Общество
Кракена, - группа шпионов, контрабандистов, рабо-
торговцев и убийц. Только лидеры сообщества знают,
что основатель организации это Сларкретел, кра-
кен-заклинатель, который живет в глубинах Бесслед-
ного Моря.
Вступление
13
Вступление
14
ет,
грыва
е выи
Никто н т с я гиган
ты
с ражаю
когда
Вступление
15
Бестиарий содержит характеристики большин- Если искателям приключений удается заслужить
ства монстров и НИП этого приключения. Если имя доверие Сериссы, то она просит их найти ее отца,
монстра написано жирным шрифтом, то это визу- Короля Гекатона. Поиск Гекатона описывается в главе
альная подсказка, указывающая на характеристики 11. Будучи освобожденным из плена он присоеди-
существа в Бестиарии. Описания и характеристики няется к группе, чтобы убить дракониху Йимрит в
новых монстров содержатся в приложении С. Если главе 12. Если Гекатон выживает в финальной битве,
характеристики находятся в приложении С, то в он снова восходит на трон. В противном случае его
приключении это указывается. Приложение так же дочь Серисса становится королевой. В любом случае,
содержит новые действия и варианты особенностей штормовые гиганты заключают союз с меньшими
гигантов из Бестиария, которые вы можете использо- народами против врагов - драконов. Это событие мо-
вать по желанию, ведя это приключение. жет восстановить Уложение в его прежнем виде, либо
Заклинания и немагические объекты или снаря- вопрос будущего Уложения может остаться открытым
жение, упомянутые в этом приключении описаны в в вашей кампании.
Книге Игрока. Магические предметы описаны в Руко- Когда Йимрит побеждена, штормовые гиганты
водстве Мастера, если только текст приключения не предоставляют персонажам свободу разобраться с
отсылает вас к описанию предмета в приложении В. остальными злыми повелителями гигантов по своему
усмотрению.
Описание приключения Гром Штормового Короля - это приключение без
прессинга по времени, то есть у персонажей нет
На рисунке 0.1 представлена схема, иллюстриру- необходимости срочно расправляться с угрозой ги-
ющая задуманный ход приключения. В ней также гантов. Затеи повелителей гигантов займут месяцы
указан уровень, для которого предназначена соответ- на воплощение, что дает героям время исследовать
ствующая глава. Север, путешествовать с места на место и развлечь
Приключение начинается с главы 1. Персона- себя отвлеченными делами.
жи прибывают в укрепленную деревню Найтстоун Некоторые игроки могут чувствовать острую необ-
вскоре после нападения облачных гигантов. После ходимость придерживаться главной сюжетной линии
очистки деревни герои находят нескольких пропав- как можно сильнее, пропуская много различных эле-
ших жителей в населенном монстрами пещерном ментов приключения. Остальные могут последовать
комплексе к северу от деревни. Глава завершает- по другим зацепкам и отойти от главного сюжета в
ся спасением деревенских и получением задания, надежде расширить приключение в новом направле-
которое ведет персонажей в одну из трех локаций: нии. Путешествие позволяет вам много путешество-
Брин Шандер, Золотые Поля или Трибор. Зефирос, вать. Если вы начинаете думать, что группа ушла
дружественный облачный гигант, предлагает отвез- слишком далеко от главного сюжета, вы можете ис-
ти их в нужное место на своей летучей башне. По пользовать Харшнага (смотри главу 3), чтобы помочь
пути персонажи отваживают группу злых культистов вернуть персонажей к главной истории. Вы так же
воздуха, а также ударную группу Альянса Лордов, можете заставить персонажей встретиться с членами
которая ошибочно приняла Зефироса за врага. До- своих фракций (смотри врезку «Фракции Севера»),
ставив партию по назначению, Зефирос прощается с которые могут заставить игроков спешить и указать
героями и улетает. им верное направление.
В главе 2 персонажи защищают Брин Шандер,
Золотые Поля или Трибор от нападения гигантов.
Полученные в конце битвы задания направляют их
Начало с 5го уровня
на дальнейшее исследование Дикого Порубежья. В Вы можете начать приключение с персонажами 5
какой-то момент путь приключенцев пересекается уровня, пропустив первую главу и начав в одном из
с еще одним дружественным гигантом - морозным трёх поселений, описанных в главе 2. Приложение A
гигантом по имени Харшнаг. Эти события описаны в предлагает вам способы по переносу персонажей из
главе 3. приключения Стартового набора D&D или некоторых
В главе 4 Харшнаг приводит группу в храм под других приключений D&D в главу 2 Грома штормово-
Хребтом Мира, где она встречается с оракулом. го короля.
Оракул просит, чтобы искатели приключений нашли
потерянные реликвии, захороненные под погре- Продвижение персонажей
бальными курганами Утгардтцев, раскиданными по Вместо отслеживания очков опыта, это приключе-
Северу. Если авантюристы справляются с заданием, ние предполагает, что искатели приключений будут
оракул говорит им, что надо сделать, чтобы покон- получать уровни после выполнения определенных
чить с угрозой гигантов. Когда искатели приклю- целей. В конце каждой главы есть врезка «Продви-
чений покидают храм в последний раз, появляется жение Персонажей», в которой описано при каких
Йимрит и атакует их. Харшнаг сдерживает древнего обстоятельствах персонажи получают уровни. На
синего дракона, пока авантюристы убегают с или без схеме приключения (рисунок 0.1) показано какого
помощи таинственных культистов дракона и воздуш- уровня персонажи должны быть, когда они начинают
ного корабля. каждую главу. Когда они получают 9 уровень, они не
Главы с 5 по 9 описывают логова пяти повелителей продвигаются на 10 уровень пока не выполнят обе
гигантов, угрожающих Северу. Игроки выбирают, цели в главах 10 и 11.
с кем из повелителей они хотят сразиться. У этих Вы, конечно, можете игнорировать эти этапы и
злодеев есть раковина телепортации, которая нужна отслеживать опыт как обычно.
персонажам, чтобы добраться до Вихря, крепости
штормовых гигантов в Бесследном море. Глава 10 Смертельные столкновения
описывает политические события в совете штормо-
вых гигантов и трудности, с которыми сталкивается Многие столкновения в этом приключении специаль-
его нынешняя правительница, Принцесса Серисса. но задуманы смертельными. Они проверяют способ-
ность игроков принимать умные, рассудительные
решения под давлением. Смертельное столкновение
может быть единственным столкновением в этот
день (и предполагается, что группа будет в полной
силе и здравии), или оно может быть настолько слож-
ным, что от персонажей ожидается, что они захотят
избежать боя любой ценой.
Вступление
16
Блок-схема приключения
ГЛАВА 1 Другое
Великие УРОВ.
1-4 Приключение УРОВ.
1-4
ГЛАВА 2
Раскаты УРОВ.
Грома 5
(выберете одно)
ГЛАВА 3
Дикое УРОВ.
Порубежье 6
Персонажи разворовывают
курганы Утгардтцев
ГЛАВА 4
Избранный УРОВ.
Путь 7
Холмовых 8
Каменных 8
Морозных 8
Огненных 8
Облачных 8
ГЛАВА 10
Твердыня УРОВ.
Штормовых 9
Гигантов
ГЛАВА 11 ГЛАВА 12
В Ловушке УРОВ.
9 Рок УРОВ.
10
Щупалец Пустыни
Вступление
17
Убийство всей группы («УВГ») не заканчивает выбираемых или определяемых случайно из предме-
кампанию. Гиганты и другие умные существа очень тов в таблице Содержимое Сумки Гиганта. Если не
любят брать пленников. В первый раз при УВГ вы указано, что предметы гигантского размера, то они
можете заставить персонажей очнуться в плену при для существа Маленького или Среднего размера.
1 хите. Дайте каждому из них шанс сбежать от своих
тюремщиков. Содержимое сумки гиганта
к100 Содержимое
Так же известное как ТРК или Total Party Kill 01-02 Лезвие топора (используется как рубило)
При необходимости используйте НИПов, таких как
03-04 Помятый металлический шлем (использовался как
Зефирос, облачный гигант из главы 1, чтобы помочь им
миска)
выбраться из таких мест. Если повезет, игроки поймут
намек и будут стараться избегать повторения таких 05-06 Заплесневевшая и вонючая голова сыра
ситуаций. 07-08 Потертый плащ на гиганта (шерстяной или из шкур)
09-10 Гигантский костяной гребешок
11-12 Железный котелок для готовки
Сокровища 13-14 Гигантский рог для питья
15-16 Гигантский разделочный нож
В Громе штормового короля содержится большое
количество сокровищ. В этом разделе описано как 17-18 Окорок
стоит обращаться с некоторыми видами сокровищ, 19-20 Облезлые меховые шкурки
которые можно найти в приключении. 21-22 Небольшой мешок соли
23-24 Пара гигантских сандалий
Случайное количество монет 25-26 Гигантский бурдюк (полный)
Количество монет в кошельке существа часто пред- 27-28 Бочонок эля (наполовину пустой)
ставляется в виде кости и множителя. Например, у 29-30 Ожерелье размером на гиганта, сделанное из костей
гиганта может быть 3к6 х 100 зм в мешке. Чтобы (холмовой), каменных бус (каменный), драконовых
определить количество монет в мешке, сделайте клыков (ледяной), железных чушек (огненный), пе-
бросок 3к6 и умножьте результат на 100, чтобы полу- рьев (облачный) или морских звезд (штормовой)
чить число от 300 до 1800. Вместо броска вы можете 31-32 Цепь длиной 5 футов
определить количество монет просто выбрав число в
правильном диапазоне. Если у персонажей уже много 33-34 1к6 человеческих черепов
добра и они не знают, что с ним делать, то берите 35-36 Мешок сушёных грибов
минимум. Если им не очень везет с сокровищами, 37-38 50-футовый моток пеньковой верёвки
возьмите среднее значение (в этом примере 1000 зм) 39-40 Идол высотой 3 фута, изображающий Гролантора
или максимум. (холмовой), Скорауса Каменные Кости (каменный),
Трима (ледяной), Суртура (огненный), Мемнора (об-
Случайный магический предмет лачный) или Стронмауса (штормовой)
Иногда среди сокровищ может быть один или не- 41-42 1к6 дохлых форелей
сколько магических предметов, определяемых 43-44 Помятый железный щит
броском кубика и таблицей сокровищ из главы 7 45-46 Деревянное весло
Руководства Мастера. Для определения этих пред- 47-48 Пустая деревянная бочка
метов бросьте к100 (или пусть игрок бросит для вас)
49-50 10 футов пеньковой верёвки с привязанным дере-
и просмотрите определенную таблицу в Руководстве вянным ведром на конце
Мастера. Если у игроков есть «список желаемых» ма-
гических предметов или вы думаете об определенном 51-52 Сложенный тент
магическом предмете, который может помочь группе, 53-54 Ездовое седло
то вы можете не делать бросок и выбрать предмет из 55-56 Фаршированное животное
таблицы. Например, если персонажи находят маги- 57-58 Живое животное (курица, коза, свинья или овца)
ческий предмет, привязанный Таблице Магических 59-60 1к6 заплесневелых буханок хлеба
Предметов В, и группе не хватает магии для дыхания
61-62 6-футовый деревянный столб от забора
под водой при путешествии в главе 10, то вы можете
решить, что предмет — это зелье дыхания под водой 63-64 Деревянная дверь с железными витыми петлями
или плащ ската [potion of water breathing, cloak of 65-66 Пустой деревянный сундук (незапертый)
the manta ray], которые есть в Таблице Магических 67-68 Кресло-качалка
Предметов В в Руководстве Мастера. 69-70 Раскрашенная каменная лошадь или деревянные сани
71-72 1к6 драконьих чешуек
Гигантские сокровища 73-74 Резная каменная статуя человека или дварфа
Разбросанные по всему приключению предметы 75-76 Деревянный манекен или манекен для битья
искусства сделаны под размер гигантов, включая
77-78 Гроб или небольшой ларец
различные украшения, одежды или декор помеще-
ний. Хоть эти предметы могут быть довольно ценны- 79-80 Котёл или гигантский чайник
ми, их вес и размеры не позволят их легко перенести. 81-82 Гигантская курительная трубка
Персонажи должны решить для себя, стоит ли им 83-84 Бронзовый гонг
переносить такое. Если они будут жадными, исполь- 85-86 Железный колокол (с или без своего языка)
зуйте вариант нагрузки из правил Книги Игрока для 87-88 Улей
понимания того, что они разумно могут нести.
89-90 Гигантский барабан
Сумки гигантов 91-92 Резная из дерева фигура эльфа или халфлинга
93-94 Вырванное деревце или ягодный куст
В дополнение к сокровищам гиганты владеют и обы-
денными вещами, которые носят с собой в кожаных 95-96 10 футовая пеньковая верёвка с речным якорем на
конце
мешках или хранят в старых сундуках. Когда пер-
сонажи обыскивают побежденных или расхищают 97-98 Колесо от фургона
запасы гигантов, добавьте туда немного предметов 99-00 Надгробие
Вступление
18
Глава 1: Великие потрясения
ТА ГЛАВА ПРЕДНАЗНАЧЕНА ДЛЯ ТОГО, • Найтстоун - популярное место для богатых дворян,
чтобы продвинуть партию приключенцев желающих поохотиться в Ардипском Лесу. Приклю-
1 уровня до 5 уровня. Персонажи получа- ченцы могут заработать хорошие деньги, предла-
ют уровни, достигая различных целей, как гая свои услуги в качестве охранников на охоте.
описано во врезке «Продвижение персо- • У жителей Найтстоуна старый, и похоже, неразре-
нажей» в конце главы. Если же персонажи шимый конфликт с северными соседями, эльфа-
уже 5 уровня, переходите ко главе 2 «Раска- ми Ардипского Леса. Леди Велроса Нандар ищет
ты грома», используя информацию в При- умелых посредников, которые могли бы помочь
ложении А, если персонажи переходят в это разрешить диспут.
приключение из одного из прежде опубликованных • Найтстоунский постоялый двор известен своей
официальных приключений. едой и уютными номерами. Владелиц гостиницы,
Найтстоун - укрепленное поселение, находящее- дварф Морак Ур’грэй, хорошо предрасположен к
ся в нескольких милях к югу от Ардипского Леса, в приключенцам и у него нюх на выгодные возмож-
необузданных холмах между Глубоководьем и Даггер- ности подзаработать авантюризмом.
фордом. Одинокий деревянный знак, находящийся в
Используя информацию о Найтстоуне, приве-
месте, где дорога на Найтстоун соединяется с Глав-
денную далее в этой главе, вы можете придумать и
ным Трактом, указывает направление к поселению.
другие зацепки приключения.
Ближайшие соседи Найтстоуна - эльфы из Ар-
Когда вы и приключенцы будете готовы отправить-
дипского Леса. Охотники из Найтстоуна не раз
ся в путь, прочтите:
навлекали на себя гнев эльфов. Тем не менее, эльфы
- меньшая из проблем поселения, как вскоре узнают
прибывающие в Найтстоун в поисках приключений Вы путешествуете по Главному Тракту уже несколь-
будущие герои. ко дней. С приближением вечера вы замечаете на
обочине деревянный столб рядом с дорогой, уходящей
Персонажи могут приехать в Найтстоун по одной
в холмы на севере. К столбу приколочены три знака в
или нескольким из нижеприведенных причин: форме стрелок. Две из них, на которых написано «Даг-
• Персонажи слышали рассказы о терроризирующих герфорд» и «Глубоководье», указывают вдоль Главного
поселение гоблинах. Верховный Стюард Найтстоу- Тракта в противоположных друг другу направлениях.
Третья, с надписью «Найтстоун», указывает на уводя-
на, Леди Велроса Нандар, - глубоководская дворян-
щую от Тракта дорогу. Если память не подводит, отсюда
ка. По слухам, она предлагает награду тем, у кого до Найтстоуна примерно десять миль по дороге.
есть храбрость и способность разобраться с этой
гоблинской угрозой.
Храм
Конюшни
Сеновал
Первый
этаж
Таверна Найтстоун
Второй
этаж
Первый
этаж
Крепость Нандаров
к Главному
Тракту Второй
этаж
Первый
Вид сбоку этаж
с востока
Два ворга убили собаку и теперь пируют ее остан- 4Е. Особняк Саммерхоуков
ками в северо-западном углу деревенской площади.
Саммерхоуки, семья полуросликов, жили здесь. Таэла
Ворги бросаются на любого персонажа, вышедше- Саммерхоук и ее муж, Ларло, были аптекарями. Они
го на площадь. Ворги сражаются насмерть. Если к так же растили цветы, о чем свидетельствуют ма-
моменту начала схватки на площади колокол утих, то ленькие клумбы и цветочные горшки по всему дому.
гоблины в зонах 4с и 9 слышат шум и приходят по- Когда камень упал на переднюю комнату дома, Ларло
смотреть, в чем дело. Они остаются на краю площади был убит моментально. Таэле удалось сбежать с их
и стреляют в персонажей стрелами. четырьмя детьми.
Площадь представляет собой открытое простран- Сокровища. Гоблины уже обыскали дом, однако
ство земли с дырой посередине глубиной 5 футов. персонажи, которые обыскивают дом и успешно
Ночной камень, дающий название деревне, рань- проходят проверку Мудрости (Восприятия) Сл 15,
ше стоял здесь, но его забрали облачные гиганты, находят скрытый лаз под полом, в котором они нахо-
оставив дыру в земле. К северу от дыры находится дят инструменты травника, флакон антитоксина и
крытый колодец. Из прочего на площади находится кошель с 15 зм.
пустая телега и пара прочно вкопанных в землю ко-
новязей. С площади видны вывески Постоялого Дво- 4F. Резиденция Агганор
ра Найтстоун (зона 8) и магазина Торговой компании Этот дом принадлежит Дестини Агганор, женщине
«Львиный Щит» (зона 9). тифлингу средних лет, и ее взрослому сыну Грину.
Все ставни окон дома закрыты. Входная дверь тоже
4. Жилые дома закрыта и на ней нанесены ряды выжженных на
дереве витиеватых рун. Большинство жителей пред-
В деревне восемь коттеджей, каждый из которых полагают, что эти руны чисто декоративные, однако
принадлежит одной из местных семей. Половина любой персонаж, который понимает Инфернальный,
домов были сильно повреждены во время бомбарди- может перевести эту надпись как: «Пусть тот, кто
ровки облачных гигантов. войдет в этот дом без разрешения, владельца будет
гореть девяносто девять лет в глубинах Нессуса и еще
тысячелетие мерзнуть в ледяных пустынях Кании.»
9. Торговый дом
Над входом в здание установлен щит с синим кругом
и гербом в виде стилизованного золотого льва: символ
Торговой компании «Львиный Щит». Дверь в торго-
вый дом открыта настежь и изнутри слышен шум и
гам.
Торговый дом состоит из квадратного магазина 11. Мост
20 на 20 футов и прилегающего помещения 10 на 20
футов с полками и раскладушкой. Хозяин магазина Наклонный мост 70 футов длиной и 10 футов шири-
это Тетирианец по имени Дартаг Улгар. Он не погиб ной соединял деревню с крепостью через ров. Однако
во время атаки гигантов, но не смог протянуть долго в него попал камень, который разрушил 15-футовую
в плену у гоблинов (смотри детали в разделе «Капаю- секцию моста и отрезал Крепость Нандаров от дерев-
щие Пещеры»). ни.
Гоблин по имени Джилк осматривает содержимое Существо с силой 15 или выше может перепры-
магазина и кладет интересные вещи себе в рюкзак. гнуть через сломанную секцию моста при разбеге
Он дерется насмерть если загнать его в угол. хотя бы в 10 футов перед прыжком. Прыжок услож-
Сокровища. Во время первого обыска гоблины няет тот факт, что мост наклонный:
скинули с полок почти все и разбили многое из того, • При прыжке с нижней части моста на верхнюю
что стояло на продажу, включая бутылки, лампы, надо пройти проверку Силы (Атлетика) Сл 10, что-
флаконы чернил, кувшинчики со специями и глиня- бы приземлиться на ноги. При провале существо
ную посуду. Несмотря на это многие вещи остались падает на край моста и получает 2 (1к4) дробящего
целы. Персонажи могут найти здесь любой предмет урона от падения.
из таблицы Снаряжения в главе 5 Книги Игрока, • При прыжке с верхней части моста на нижнюю
который стоит 10 зм или меньше. Киньте к4 чтобы надо пройти проверку Ловкости (Акробатика) Сл
определить количество одинаковых предметов, кото- 10, чтобы приземлиться на ноги. При провале су-
рые можно найти. щество летит кубарем до конца моста и получает 5
(2к4) дробящего урона от падения.
10. Мельница
Мельница Найтстоуна стоит на 10 футовом травяни- 12. Ворота в крепость
стом холме. Две дорожки следов гоблинов отчетливо Во внешней стене крепости есть две каменные
видны в грязи на пути к мельнице, следы ведут к сторожки без окон с сильно наклоненной крышей из
открытой двери в северо-западной стене мельницы. теса. Между ними находятся дубовые ворота с желез-
Внутри мельницы темно, мрачно и она полна дере- ными петлями. Ворота можно закрыть изнутри, но
вянными шестернями и зубцами, которые помогают они не закрыты на засов во время первого посеще-
поворачивать жернова. ния персонажами. Герои могут открыть их и попасть
Два гоблина по имени Лонго и Йек карабкаются в крепость Нандар и внутренний двор.
по стропилам к крыше примерно на высоте 25 футов
от пола. Они замечают вошедших и стреляют в них Сторожки у ворот
используя полуукрытие от стрелковых атак снизу.
Сторожки оборудованы как казармы для стражников.
Сокровища. Лонго и Йек больше хотели повесе-
В восточном здании шесть двухъярусных кроватей
литься, чем искать сокровища. У каждого из них есть
(всего 12 спальных мест) и дюжина личных тумбо-
кошель с 1к6 мм.
чек, в которых остались бесполезные личные вещи.
Западное строение было обставлено точно так же, но
падающая глыба уничтожила половину строения. При
обыске персонажи находят три тела людей стражни-
ков, которые умерли оттого, что на них упала крыша.
Семь Змей
Это событие происходит после того, как персонажи
освобождают Найтстоун от гоблинов, но до того, как Ксолкин Алассандар
они успеют сделать длинный отдых.
Семь наемников Жентарима прибывают в дерев-
ню верхом. Если мост опущен, то они скачут на пло-
щадь и зовут Келлу Даркхоуп. Если персонажи под-
няли мост, то они кричат, чтобы кто-нибудь опустил
мост. Если Келла жива, то она пытается впустить их.
Лидером новоприбывших является Ксолкин Алас-
сандар (ЗЗ полуэльф капитан бандитов) очарова-
тельный и жестокий мужчина за тридцать. Он и его
шесть подчиненных (ЗЗ мужчины и женщины бан-
диты разных национальностей) едут верхом на ез-
довых лошадях. Они известны как Семь Змей, эта Персонажи не обязаны избавляться от Келлы
банда Ксолкина делает «грязную работу» для Снэйла, Даркхоуп и Семи Змей. Если они убивают Жентов
лидера Жентарима из Даггерфорда (смотри раздел или договариваются с ними, то после этого они могут
Даггерфорд в главе 3). Их текущее задание состо- сделать длинный отдых, по желанию, или продолжить
ит в том, чтобы помочь Келле Даркхоуп превратить и перейти к событию «Охотники за Ушами».
Найтстоун в базу для Черной Сети. Оборонительные Сокровища. Ксолкин носит золотое кольцо (стои-
сооружения поселения и его близость к Глубоково- мостью 25 зм) с символом Жентарима: черным кры-
дью делает его идеальным для операций Жентарима. латым змеем. Так же у него есть кошель с 4 пм, 13 зм,
Семь Змей хотели проникнуть в деревню под ви- пятью драгоценными камнями по 100 зм каждый,
дом охотников за головами в поисках преступника которые он может отдать за жизнь Келлы, и зелье
(Келлы), но они сбрасывают прикрытие, поскольку неуязвимости.
деревня почти полностью пуста. Каждый из остальных наемников при себе имеет
Ксолкин влюблен в Келлу и сделает все что угодно кошель с 2к10зм.
ради нее, даже зная, что она не испытывает к нему
ответные чувства. Если Келла в плену, то Ксолкин Охотники за ушами
попробует выкупить ее (смотри «Сокровища»). При Лесные эльфы Ардипского леса воюют с соседним
неудаче он попробует освободить ее силой. Если Келла племенем орков под названием Охотники за Ушами
смогла проникнуть в доверие к персонажам, то она (их так назвали, потому что они делают ожерелья из
открывает свою принадлежность к Жентариму тогда, ушей). Гарраш, вождь орков, недавно повел племя
когда Семь Змей достаточно близко, чтобы защитить в атаку на лес. К несчастью для орков, эльфы были
ее. Если в группе есть один или несколько персона- готовы. Больше половины орды погибло, а выжившие
жей со связями в Черной Сети, то Келла пытается орки отступили. Гарраш и несколько орков сбежали
убедить их помочь им обустроить деревню как базу из леса на юг и наткнулись на Найтстоун. Зная, что
Жентарима. эльфы их преследуют, вождь и его воины пытаются
Если персонажи не препятствуют наемникам пробиться в деревню и защититься в ней.
Жентарима, то Ксолкин приказывает своим людям Гарраш, вождь окров истекает кровью из ран,
поднять мост, пока он с помощью летающей змеи нанесенных эльфийскими стрелами и у него оста-
посылает сообщение Снэйлу, в котором говорит, что лось 60 хитов. Он ведет с собой двадцать не раненых
деревня под контролем Черной Сети. Если персонажи орков и не раненую оркшу: Глаз Груумша по имени
убили летающую змею Ксолкина, то он приказывает Норгра Одноглазая. Норгра лейтенант Гарраша и
одному наемнику скакать в Даггерфорд и доложить принимает командование если он умрет.
новость пока остальные будут «удерживать форт.» В У орков с собой ничего нет кроме оружия и брони.
бою Ксоклин пьет зелье неуязвимости до того, как Если мост опущен, то они бегут по нему и штурму-
бросаться в драку. ют деревню, убивая всех на своем пути. Если мост
У Жентов нет легкого способа добраться до крепо- поднят, то орки переплывают через ров и пытаются
сти, и они пока игнорируют ее. Если Женты узнают, перебраться через стену, но безрезультатно. После
что некоторые из стражников Леди Нандар окопа- этой неудачи Гарраш посылает разведчиков вниз по
лись в крепости, то они побуждают дружественных реке, чтобы найти другую точку входа.
персонажей избавиться от стражников. Точно так
же, если персонажи дружат со стражниками в крепо-
сти, то стражники просят героев спасти деревню от
оккупации Жентарима.
Башня
способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасбро-
ска от заклинаний 17, +11 к атакам заклинаниями). Зефирос
обладает следующими заклинаниями волшебника:
Заговоры (по желанию): починка, сообщение, фокусы, луч холода,
Зефироса
электрошок
1-го уровня (4 ячейки): очарование личности, понимание языков, Вид сбоку
волшебная стрела, щит
2-го уровня (3 ячейки): корона безумия, порыв ветра, левитация
3-го уровня (3 ячейки): необнаружимость, защита от энергии,
языки
4-го уровня (3 ячейки): призыв малых элементалей, высшая неви-
димость, отилюков упругий шар Гнездо
5-го уровня (2 ячейки): конус холода, связь с другими планами
6-го уровня (1 ячейка): множественное внушение
Первый этаж
Башня стоит на облаке, по которому можно нор-
мально ходить. Открытая арка ведет в пустой вести-
бюль, в задней части которого на ветерке колышется шар
тонкая прозрачная синяя занавесь. За ней находится Второй этаж
шестиугольное помещение высотой 100 футов, в ко- вверх и
тором стоят гигантского размера деревянный стол и вниз
B13
B11
B10
B12 B1
B7
B9
B14
B6
B8
B4
B5
B2 B3
B1
G2
G2
G17
G2
G18
G2
G16
G19
G2
G4
G20
G2 G10 G11
G9
G15
G2
G2
G14
G4 G12
G2
G8
G5
G14 G13
G2
G2
G6
G2 G5 G7
G4
G3
G1
G13
G2
G2 G4
G2
G2
Сокровища
У каждого холмового гиганта мешок с 1к4 обычными
вещами, которые определяются броском по табли-
це Сумка Гиганта из Вступления, и 1к4 объектов
искусства стоимостью 2500 зм каждый (определите
броском по таблице Произведения искусства в главе
7 Руководства Мастера). У каждого багбира есть ко-
шель с 1к6 драгоценными камнями (каждый стоимо-
стью 10зм), у каждого гоблина по 1к6 мм в кошельке,
а также разные никчемные предметы (ожерелья из
сплетенных дварфийских бород, украшенные ушами
халфлингов, чаши из человеческих черепов и т.п.). У
огров нет сокровищ.
T18 T17
T15
F
F
T14 T13
T12
T11
T24
F T8
T7
T9
F
T2
T3 F
F F
T23
T1 T10
T4
T6 F
F
T4 F
F
T5
F
T4 F
T19
F
T16
T21 T19
T20
T22
T25
Продвижение персонажей
Если персонажи помогают защитить Брин Шандер,
Золотые Поля или Трибор, они должны получить шестой
уровень, прежде чем исследовать другие местности или
начинать любые специальные задания этой главы.
Один из его постояльцев это Арик Стилмарш, Это существо загадочно пропало много лет назад, а
хорошо одетый, по-молодому выглядящий, с желтуш- вскоре пропал и хозяин таверны.
ной кожей, который живет отшельником в угловой
комнате самого верхнего этажа старого постоялого Предлагаемое столкновение
двора. По слухам, Стилмарш обманул одну или не- Холмовые гиганты нападали на многие ранчо до-
сколько известных глубоководских семей, и Черная машнего скота вокруг Белиарда. Каждое нападение
Сеть укрывает его здесь. На самом деле Стилмарш было одинаковым: гиганты игнорировали фермеров
это вампир (НЗ мужчина тетирец), которого Налас- и забирали скот: свиней, овец, куриц и рогатый скот.
кур иногда просит избавиться от нежелательных го- Хозяева ранчо собрали свои средства и повесили
стей. У вампира со Стилмаршем есть договоренность объявления «Требуются Авантюристы!» с обещанием
о том, что он не питается местными или другими оплаты в 500 зм любому, кто выяснит где находит-
гостями без разрешения Черной Сети. Чтобы утолить ся логово холмовых гигантов. Персонажи, которые
свою жажду, он иногда охотится на сельских жите- посетят Бдительного Рыцаря и спросят хозяев об
лей, ночных путников на Долгом Пути и бедняков этом, узнают, что большинство гигантов уходили на
Вомфорда. В Вомфорде о вампире шепотом говорят юг со своей добычей. Персонажи, которые исследуют
как о «Летучей Мыши Вомфорда». холмы к югу от Белиарда могут найти старую башню,
Наполненный землей гроб Стилмарша спрятан на где живет женщина холмовой гигант, которая не-
чердаке над его комнатой в Старом Баржеделе, в ко- давно потеряла своего мужа (смотри раздел «Старая
торый можно попасть через секретный люк в потолке Башня» в конце этой главы).
кладовки. Нужно успешно пройти проверку Мудро-
сти (Восприятие) Сл 15, чтобы заметить этот проход.
Колодец Беорунны [Beorunna’s Well]
Белиард [Beliard] Курган духов утгардтских варварских племен Чер-
ного Льва и Красного Тигра находится в сердце леса
Белиард это свободный рынок для местных произво- Друар. Это не совсем курган, а ледяная пещера с
дителей домашнего скота. Он стоит на перекрестке дырами в потолке, через которые видно чистое небо.
пыльной Дороги Дессарин и Каменного Пути. Персонажи скорее всего наткнутся на группу охотни-
Белиард это дом многих фермеров домашнего ков Черного Льва или Красного Тигра на пути сюда.
скота, и их стада пасутся на холмах вокруг деревни, Согласно легендам варваров Утгардтцев, Беорун-
особенно к востоку. Здесь есть общий колодец и пруд, на, герой варваров умер, сражаясь с демоном в этих
где купаются и пьют лошади и рогатый скот. Также лесах. В последние мгновения битвы земля под нога-
местные жители могут похвастаться дубильщиком, ми Беорунна рассыпалась, утащив его в пещеру. Тре-
кузнецом, продавцами и дрессировщиками лоша- угольная пещера содержит кроме всего остального
дей, которые держат обширные конюшни, и тавер- горячий пруд с постоянным гейзером. Этот пруд стал
ной Бдительный Рыцарь: почтенной, популярной и известен как Колодец Беорунны. Варвары Утгардт,
несколько раз расширявшейся. Таверна была назва- исследовавшие пещеру в первый раз, обнаружили,
на в честь бездействующего шлемоносного ужаса как они думали, кости Беорунны, которые на самом
[helmed horror], который когда-то стоял в общей зале. деле принадлежали полуогру.
Глава 3: Дикое Порубежье
76
Последователи Утгара похоронили кости полуогра
вместе с реликвиями, украденными у своих врагов
Черная дорога [Black Road]
гигантов, и построили алтарь на захоронении. Когда Давным-давно Жентарим построили эту дорогу для
варвары взывают к Утгару за советом или умиротво- соединения своих восточных опорных пунктов с
ряют своих тотемных духов, то они убивают лесного прибыльными предприятиями Побережья Меча. На
зверя и помещают его тушу на алтарь, где он мед- некоторое время жентаримцы потеряли контроль над
ленно гниет. На сегодняшний день племена поддер- ней, когда вернулись нетерильцы и потребовали себе
живают хлипкое перемирие и по очереди охраняют назад Анорох. Но после второго падения Нетерила и
свой курган духов. Каждое племя установило свой магического возвращения пустыни, Жентариму уда-
тотемный столб у алтаря. Столб Черного Льва покрыт лось вернуть контроль за путём.
высохшей смолой, а наверху надет шлем льва. Тотем Чёрная дорога тянется на восток от деревни
Красного Тигра окрашен кровью и оканчивается Парнаст на сотни миль по песчаным и пустынным
шлемом тигра. землям Анороха. Караваны Чёрной сети, использую-
Несколько сосен растет в центре пещеры, и это ме- щие этот путь, серьёзно охраняются из-за пустынных
сто зовется Утонувшая Роща. За периметром рощицы разбойников.
пещера укрыта потолком со сталактитами и корнями
деревьев. Пол под потолком пещеры вне Утонувшей Путь Черного Брода [Blackford Road]
Рощи покрыт сталагмитами.
Расстояние от верха пещеры до дна составляет Этот торговый путь ведет на восток из Лускана в
около 250 футов. Варвары Утгардтцы привязали Мирабар. Дорога названа в честь мало используемого
длинную веревку с узлами к пню на поверхности и брода через Реку Мирар, который позволяет путе-
оставили ее висеть в пещере. Варвары используют шественникам обойти Лускан при желании. Хозяева
эту веревку (как и все остальные) чтобы забираться и караванов называют эту дорогу не очень лестно,
выбираться из Колодца Беорунна, и персонажи могут например: Дорога Ориль, Дорога Стикса, Старый об-
карабкаться по веревке (проверки навыка не требу- мороженный палец, Путь мёртвых йети и т.д. В месте
ется). В северо-восточном углу, вокруг костровища где дорога пересекает Реку Черного Ворона, к югу от
стоят три грубых шатра, занятых членами племени Вороньего Утеса, пролегает каменный мост с обва-
Черного Льва (смотри «Предлагаемое столкновение»). лившимися статуями вставших на дыбы лошадей на
концах моста.
Древняя реликвия Брин Шандер [Bryn Shander]
Алтарь это забрызганный кровью каменный блок,
9 футов в длину, 6 в ширину и 3 в высоту, весом в Брин Шандер - это крупнейшее поселение из десяти
несколько тонн. Существо, сильное и большое как постоянных в долине Ледяного Ветра, называемых
каменный гигант может его сдвинуть, как и множе- Десять Городов. См. главу 2 для большей информа-
ство Маленьких и Средних существ, если по крайней ции об этом месте и раздел «Долина Ледяного Ветра»
мере пятеро из них успешно пройдут проверку Силы в этой главе для информации о других поселениях
(Атлетика) Сл 20. Алтарь можно разбить пополам, что- Десяти Городов.
бы попасть под него; у него 17 КД, 100 хитов, порог
урона в 10 и иммунитет к яду и психическому урону. Предлагаемое столкновение
Под алтарем есть неотесанная ниша, содержащая Если приключение началось не в Брин Шандере,
скелет полуогра и реликвию гигантов: окаменелый то вы можете провести столкновение «Нападение
рог, сделанный из бивня мамонта и с вырезанными на Брин Шандер», когда персонажи всё же посетят
на нем изображениями сражающихся с драконами город.
гигантов. Треснувший рог весит 250 фунтов и поте-
рял свои магические свойства, но он все равно стоит Дорога Кэйрн [Cairn Road]
750 зм.
Дорога Кэйрн это хорошо утоптанная дорога для
Предлагаемое столкновение повозок, которая пересекает Долину Дессарин от
деревни Красная Лиственница до торгового поста у
Десять членов племени Черного Льва (ХЗ мужчины и
постоялого двора Баржедел.
женщины Утгардтцы) охраняют пещеру. В их составе
три берсеркера, шесть воинов племени и шаман
Утгардтцев (смотри приложение С). Берсеркеры и
Зовущие Рога [Calling Horns]
трое воинов племени валяются у костра в северо-вос- Несколько лет назад Зовущие Рога были всего лишь
точном углу и видимы в отсветах огня. Оставшие- придорожным постоялым двором, но потом Тамалин
ся воины спят в шатрах. Шаман спит под одеялом Зоар [Tamalin Zoar] (Н дворянин женщина Тетириан-
из снега в Утонувшей Роще и его может заметить ка) купила заведение и поселилась здесь. Используя
персонаж с пассивной Мудростью (Восприятие) 20 добытое с трудом богатство и влияние, она привлек-
или выше. Шаман и воины просыпаются от любых ла людей поселиться здесь и образовала небольшую
громких звуков. Все члены племени враждебны по деревню, чьи жители платят месячную «десятину» за
отношению к любым нарушителям. защиту Тамалин. Все еще бойкая в свои шестьдесят,
Мантикора так же считает пещеру своим домом. Тамалин это «закон» в Зовущих Рогах - ирония этой
Создав с племенем Черного Льва шаткий союз, она ситуации не перестаёт её забавлять. У неё на службе
устроила логово в западном угле пещеры, на камен- девятеро помощников (Н мужчин и женщин ветера-
ном берегу ручья. Берег усыпан костями гуманоидов нов [veteran] разных рас), которые живут в деревне
и животных, останками жертв мантикоры. Она всту- и поддерживают порядок. Из-за близости деревни к
пает в любой бой в пещере, желая свою долю мяса. Вечному Болоту, немногие жалуются на ренту Тама-
лин для их защиты. Она охраняет их от орков, трол-
лей и других монстров, и им этого достаточно.
1
4
7
11
9
13
8
12
2 10
• Хранительница Мостов, Китора Шен (ЗН женщина одомашненных трессимов (смотри приложение С)
Шоу человек ветеран), солдат в отставке и опыт- и несколькими магами учениками. Трессимы ведут
ный бюрократ, она надзирает за стражей и ком- себя как обычные домашние коты, если не учитывать
мерцией в городе. их способность летать. Если кто-либо из персонажей
• Мастер Гильдий, Болдор Стальной Щит (Н мужчи- интересуется трессимами, то Кроуен предлагает
на щитовой дварф дворянин), представляет тор- группе взять себе одного (но не более). Трессим при-
говцев Эверлунда, он любит все преувеличивать и вязывается к первому персонажу, который заслужит
по слухам берет взятки его доверие, что можно сделать, проявив заботу и
• Спикер Города, горожанин, который выбирается пройдя проверку Харизмы Сл 17. Персонаж, владе-
каждые семь лет, чтобы представлять обычных лю- ющий навыком Обращение с животными получает
дей в городе; на данный момент этот пост занима- преимущество на этот бросок. Привязанный трессим
ет Ватриса Штормрайт (ХД женщина Иллусканка будет выполнять приказы только своего хозяина.
обыватель), женщина со взрывным характером, Около вершины Башни Лунного Света расположе-
которая владеет успешным бизнесом по очистке на круглая комната без окон, в которой расположен
дымоходов в городе постоянный круг телепортации, которым пользуются
Арфисты высокого ранга, чтобы входить и выходить
Самое выдающееся сооружение в Эверлунде это
из башни, не будучи замеченными (смотри раздел
Башня Лунного Света, крепость из черного камня,
«Внутренние Круги» в конце этой главы).
которая является цитаделью Арфистов на Севере.
Город славится многими храмами, самые извест-
Она стоит на одном из самых высоких холмов города
ные из них посвящены Хельму, Майликки и Корел-
и состоит из четырех узких цилиндрических ба-
лону Ларетиану. В Эверлунде есть много заведений,
шен, соединенных вместе, окруженных сухим рвом,
где можно поесть и отдохнуть, но старейшее и самое
который может быть быстро наполнен через систему
большое это Дом Даниварра. Когда-то это был особ-
цистерн и насосов. Башня увенчана турелью, где на-
няк дворян, а теперь этот постоялый двор с кучей
ходится сигнальное зеркало в виде растущей луны.
пристроек стала любимым пристанищем искателей
В любое время от пяти до пятнадцати Арфистов
приключений. Семья Зоар купила это заведение
находятся в резиденции, вместе с верной прислу-
несколько лет назад, но доверяет управление Домом
гой и частным гарнизоном из двадцати ветеранов.
Даниварр одноглазому полуорку по имени Драл Телев
Хозяйка Луны Давиана Ялраннис (ХГ женщина Те-
(ЗД мужчина полуорк обыватель). И Арфисты и Жен-
тирианка человек рыцарь) это глав башни, которая
тарим приглядывают за постоялым двором.
должна защищать ее и ремонтировать. Могуществен-
ный волшебник Арфист по имени Кроуен Вэлхарроу
(ХД мужчина Турами человек архимаг в робе полез-
ных вещей [robe of useful items] и с посохом огня [staff
of fire]) так же обитает в башне, вместе с дюжинами
Сокровища
У каждого гиганта с собой мешок с 1к4 обычными
вещами (сделайте бросок по таблице Содержимое
Сумки Гиганта во вступлении). На огромной ладье
есть незакрытый деревянный сундук, крышка ко-
торого примерзла намертво. Чтобы ее открыть надо
нанести 5 или больше урона. Сундук содержит 1500
см, 450 зм и 1к3 магических вещей, определяемых
броском по Таблице Магических Предметов С в главе
7 Руководства Мастера.
Карта 3.4: Кремень Гора
Кремень Гора [Flint Rock]
Если один или несколько персонажей состоят в Курган духов племени Лося (см. раздел «Варвары
Изумрудном Анклаве, то искатели приключений Утгардтцы» ранее в этой главе) расположен посреди
могут легко убедить Дашарру помочь им долететь до Вечных Болот на вершине неровной бугристой плиты
Свардборга, Лин Армаала или в любое другое место в кремня, которая постоянно окутана туманом. Риту-
паре сотен миль от Огненного Среза. В другом случае альные кольца, курганы и алтарь сделаны из оскол-
они должны оплатить ее услуги. Она берет по 250 зм ков камней, на них ничего не растет. Алтарь — это
с человека за тренировку и еще по 25 зм с челове- прямоугольная каменная плита 10 футов в длину, 6
ка за день путешествия. Персонажи, которые хотят футов в ширину и 3 фута в высоту, а ее поверхность
обучиться, проходят три дня усердных тренировок, сгладилась от времени. Огромный водоем вокруг
после которых они могут управляться с грифоном. алтаря кургана сделан в форме прыгающего самца
Каждый грифон может унести одного Среднего оленя, хотя этот образ неочевиден, если смотреть на
всадника или двух Маленьких (вместе с доспехами водоем с земли. Под каменными пирамидами погре-
и снаряжением), и у Дашарры есть седла и пово- бены кости величайших воинов племени Лося.
дья для всадников любого размера. «Альфа грифон» На возвышенности вне водоема, по четырем сторо-
Дашарры, Крикун, не позволяет никому кроме нее нам света, расположены четыре менгира из цельного
управлять собой. Другие грифоны Дашарры обучены серого камня, которыми пользуются шаманы племе-
следовать за Крикуном куда бы он не полетел, и их ни Лося, чтобы определять время, смену времен года
нельзя сбить с пути ничем, кроме магических чар. и движение звезд.
Долина Клаутен [Klauthen Vale] Каждое 1/день: изгнание [banishment], эфирность [etherealness], по-
иск пути [find the path], поиск предмета [locate object], радужные
Клаутская долина - это узкая, петляющая долина в брызги [prismatic spray], внушение [suggestion]
горах к западу от Мирабара. Благодаря древней и Колдовство. Клаут является заклинателем 14-го уровня. Его спо-
мощной магии в ней целый год стоит тёплая пого- собность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска
да, это настоящий оазис в очень и очень холодном от заклинаний 20, +12 к атакам заклинаниями). Клаут обладает
севере. По этому простору бродят сотни овец, коз и следующими заготовленными заклинаниями волшебника:
другого скота, утащенного из других регионов Севера
Заговоры (по желанию): волшебная рука [mage hand], починка
ужасным повелителем долины, красным драконом [mending], малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation]
Клаутом. Там и сям попадаются разможженные или 1-ый уровень (4 ячейки): понимание языков [comprehend
обугленные кости могучих приключенцев или целых languages], обнаружение магии [detect magic], поспешное отсту-
орочьих орд, посмевших войти в долину. пление [expeditious retreat], опознание [identify]
«Старый Ворчун», как еще называют Клаута, любит 2-ой уровень (3 ячейки): тьма [darkness], обнаружение мыслей
лежать на одном из высоких уступов стен, окружаю- [detect thoughts], мельфова кислотная стрела [Melfs acid arrow]
щих долину, и обозревать свои владения, иногда спу- 3-ий уровень (3 ячейки): подсматривание [clairvoyance], ускорение
[haste], необнаружимость [nondetection]
скаясь, чтобы поймать животное или незваного го- 4-ый уровень (3 ячейки): великая невидимость [greater invisibility],
стя. В окружающие долину стенах достаточно пещер, град [ice storm], каменная кожа [stoneskin]
и одна из них подошла по размеру для его логова. 5-ый уровень (2 ячейки): длань Бигби [Bigby’s hand], облако смерти
Свои легендарные сокровища он держит в туннелях [cloudkill], наблюдение [scrying]
под одной из пещер, в которую можно войти, подняв 6-ой уровень (1 ячейка): распад [disintegrate], множественное
или отодвинув в сторону массивную каменную плиту внушение [mass suggestion]
- задача, невыполнимая для тех, кто не так огромен и 7-ой уровень (1 ячейка): таинственный мираж [mirage arcane]
силен, как древний дракон.