Вы находитесь на странице: 1из 149

ГРОМ ШТОРМОВОГО КОРОЛЯ

Сразись за гигантов или против них в этом прик лючении


д ля величайшей ролевой игры в мире
Группа перевода
Эта часть книги предлагается отдельно, так как глава 3 Переводчики: stivie, Kitar, Gumeg, Kreodont, Romulas, korfax,
представляет собой фактически расширение сеттинга с Xattttta, iMaysoN, Meonaar, Kestel, duneholy
включенными в него сайдквестами, которое может быть С переводом помогали: Gurrikap, Giam5, LsdForEver, dveruchka,
полезно не только тому, кто собрался водить данное при- Dimiurko, AmethystBard, megapraim, Gnomaks, palant, r0ot35,
ключение до конца, но и тому, кто просто хочет всунуть Gotham_Rat, LE0NARD, PublicWebTerror, mahnovec
Вычитка: stivie
своё собственный сюжет куда-нибудь на Севере.
Photoshop: r0ot35
Для большинства локаций авторы также предлагают Вёрстка: r0ot35
небольшие зацепки, которые могут подать идеи для соз-
дания квестов по ним. Также помогал переводить Дрого, повелитель жежешечки и
Мы будем благодарны за помощь с другими переводами. любитель поворчать.
Как можно помочь, вы можете узнать в группе:
https://vk.com/dungeons_ru Версия: 1.00

Заметка для ДМа:


В этом приключении собственно сюжет не начинается до 4
главы.
Первые две главы не создают особой мотивации лезть
разбираться, что там происходит среди гигантов, поэтому
вам следует продумать для предысторий персонажей, поче-
му им должно быть не всё равно, каков будет исход между-
собиц гигантов.
3 глава представляет собой сэндбокс, по которому партия
может бродить бесконечно. Необходимо четко отслеживать
момент, когда отсутствие сюжетной нити в этом сэндбоксе
начнет убивать динамику повествования и игроки начнут
скучать. Именно в этот момент следует всунуть Харшна-
га. Преждевременно это делать тоже ненадо, так как если
сделать это слишком рано, то партия отправит его гулять,
сказав, что у нее еще дела есть, и если он потом их позовет
в Глаз Всеотца во второй раз, это будет выглядеть неестест-
венно.
Третья глава представляет собой сложность еще и по-
тому, что игроки могут отправиться в любое место, и вам
необходимо таким образом будет держать всю третью главу
в голове, чтобы не рыться в книге на лету и не просить их
подождать, пока вы освежите в памяти конкретную лока-
цию. Описание при этом вероятно всё равно будет путаное
и маловпечатляющее. Чтобы так не вышло, старайтесь пре-
дугадывать движения партии, либо просто в конце каждой
сессии выяснять у нее, куда она планирует двинуться. В
перерыве вы сможете почитать про соответствующие места
в этой книге и других источниках по прошлым редакциям,
например в Forgotten Realms Campaign Setting. Практически
у каждого из приведенных в книге мест есть богатая исто-
рия, которая в данной книге едва затронута. Это относит-
ся, например, к старым городам типа Сильверимуна, про
который в этой книге или в Путевеодителе приключенца по
Побережью Меча написано совсем микроскопически.
Как видите, первая часть книги достаточно сложна для
вождения, поэтому мы не рекомендуем ее в качестве при-
ключения для начинающего ДМа.
ГРОМ ШТОРМОВОГО КОРЛЯ
Участники проекта
Ведущий дизайнер: Кристофер Перкинс Следующие D&D книги предоставили материал и вдохновение:
Создатели истории: Дженна Хелланд, Адам Ли, Кристофер
Перкинс, Ричард Уиттерс Бейкер, Ричард, Кристофер Перкинс и другие. Князья Апокалипсиса.
Дополнительный дизайн: Майк Мирлс 2015.
Главный редактор: Джереми Кроуфорд Баур, Вольфганг, Стив Винтер и другие. Клад Королевы Драконов.
Редакторы: Ким Мохан, Мишель Картер 2014.
Ассистенты дизайнера: Мэтт Шернетт, Крис Дюпюи, Бен Бонни, Эд, Джефф Грубб, Рич Редман, Скип Уильямс и Стив Винтер.
Петрешер, Шон К Рейнольдс, Стэн! Бестиарий II. 2002.
Консультант по сюжету: Р.А. Сальваторе Бойд, Эрик Л. Город Великолепия: Глубоководье. 2005.
Ведущие разработчики D&D: Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд Корделл, Брюс Р., Эд Гринвуд и Крис Симс. Руководство для
кампании «Забытые Королевства». 2008.
Арт-директор: Кейт Ирвин Дойл, Уилл. «Царь волков». Подземелье 220. 2013.
Дополнительные арт-директоры: Шаюна Нарцисо, Ричард Гринвуд, Эд Справочник Воло по Северу. 1993.
Виттерс Гринвуд, Эд и Джейсон Карл. Серебряные марши. 2002.
Графическое оформление: Эмми Тандзи Гринвуд, Эд, с Шоном К Рейнольдсом. «Вирмы Севера: лифрит».
Рисунок обложки: Тайлер Якобсон Дракон 242. 1997.
Художники-иллюстраторы: Джон–Пол Балмет, Бит, Марк Бем, Гринвуд, Эд, Шон К Рейнольдс, Скип Уильямс и Роб Хейнсоо.
Эрик Белиз, Джедд Шевер, Ольга Дребас, Майкл Даттон, Уэйн Руководство по кампании в Забытых Королевствах. 2001.
Инглэнд, Ларс Грант-Вест, Лэйк Гурвиц, Тайлер Якобсон, Яквуас, Пол. Дикая граница. 1988.
Джулиан Кок, Олли Лоусон, Кристофер Моулье, Скотт Мёрфи, Кенсон, Стив и другие. Путеводитель приключенца по Побережью
Крис Ран, Нед Роджерс, Крис Симан, Ричард Уиттерс Меча. 2015.
Картографы: Джаред Бландо, Уилл Дойл, Джейсон А. Энгл, Ли Сальваторе, Р.А., Джеймса Уайета и Джеффри Людвига. Наследие
Мойер, Кристофер Перкинс, Майк Шлей хрустального осколка. 2013.
Шенд, Стивен Э. и Томас М. Рид. Трон Тьмы. 1999.
Управление проектом: Хезер Флеминг Селинкер, Майкл. «Великий король Лир». Подземелье 78. 2000 год.
Инженер продукта: Киндра Коллвей Виннингер, Рэй. Ремесло гигантов. 1995
Техническое оформление: Свен Болен, Кармен Чунг, Кевин Йи
Арт–администратор: Девид Гершман Плейтестеры: Теос Абадия, Роберт Аланис, Джей Андерсон,
Связи с общественностью: Джефферсон Данлэп Кристофер Арройо, Пол Баалхам, Генри Бангсберг, Дэйв
Бендит, Стейси Бермс, Брайан Боринг, Мик Калоу, Джозеф Хора,
Другие члены команды D&D: Грег Билсленд, Джон Фейл, Тревор Митч Кларк, Джастин Клифт, Якоб Эла, Джейсон Франселла,
Кидд, Кристофер Линдсей, Шелли Маццанобль, Хилари Росс, Грегори Л. Харрис, Адам Хеннебек, Мэри Херши, Стерлинг
Лиз Шух, Натан Стюарт, Грег Тито, Шон Вуд Херши, Джастин Хикс, Брюс Хига, Крис Ходж, Эрик Хуфштетлер,
Джо Хьюз, Пол Хьюз, Дональд Джейкобс, Крис Якобсен, Эван
Джорстад, Джеймс Джорстад, Алекс Каммер, Стивен К. Найт, Ян
Лахарит, Джон Ламкин, Майор Лимкин, Майкл Либхарт, Том
Ломмель, Майкл Лонг, Джонатан Лонгстафф, Кейт Ловедэй,
Джойс Маккоско, Пол Меламед, Марк Мередит, Лу Мичелли,
Майк Михалас, Дарен Митчелл, Альберт Паолетти, Клинт Пуши,
Предупреждение: Предметы и существа в этом приключении больше, чем Роб Квиллен II, Карл Реш, Сэм Робертсон, Стив Роу, Джереми
кажутся. При подготовке приключения ни одного бобового стебля, гусыни, Шефер, Роберт Шварц, Артур Северанс, Рэй Сллоу-младший,
несущей золотые яйца, или алкоголика-смертника не пострадало. Цаохме Снег, Китон Штампы, Дэвид «Дуб» Старк, Дэвид Стил,
Кайл Тернер, Ангел Урибе, Уилл Воган, Шейн Уокер, Морган
Весслер, Кеоки Янг

НА ОБЛОЖКЕ
Наследница Трона Драконьих Черепов и верховного
престола всех гигантов, штормовой гигант Серисса,
стоит среди облаков в тени своего могучего отца, Короля
Гекатона. Ее недружелюбные старшие сестры, Мирран и
Ним, изображены на переднем плане этой бушуюущей
иллюстрации за авторством Тайлера Джэйкобсона.

620И8669000001 EN
ISBN: 987-0-7869-6600-1
Впервые отпечатано: Сентябрь 2016
987654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, WIZARDS OF THE COAST, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, остальные продукты Wizards of the
Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование
материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Отпечатано в США. ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Изготовлено Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB111ET, UK.

This document is for non commercial use only!


Содержание
Вступление................................7 Долина Дессарин .. ................... 81 Мирабар ..................................... 98
Предыстория приключения...........7 Лес Друар ................................... 81 Туманный лес ............................ 99
Уложение.........................................8 Эверлунд .................................... 81 Мифриловый Зал ..................... 99
Король Гекатон и его дочери......9 Эвермурский Путь ................... 83 Лунолесье .. ................................. 99
Йимрит........................................ 10 Эвермур ...................................... 83 Курган Моргура ........................ 99
Лорды Гигантов......................... 10 Око Всеотца .. ............................ 83 Щит Морбрина ........................ 100
Фракции Севера........................ 12 Павшие земли ........................... 83 Незмэй ...................................... 100
Ведение приключения.................. 13 Дальний лес ............................... 83 Нетерские горы ...................... 101
Описание приключения.......... 16 Лютый перевал ......................... 83 Невервинтер .. ......................... 101
Смертельные столкновения.... 16 Огненный Срез ......................... 83 Невервинтерский лес............. 101
Сокровища. ................................ 18 Кремень Гора ............................. 84 Ньюфорт .................................. 101
Забытый лес .............................. 85 Найтстоун ................................ 101
Глава 1: Великие Развилочная дорога ................. 85 Владение Ноанара ................. 101
потрясения..........................19 Покинутые холмы .................... 85 Северные пути ........................ 102
Найтстоун........................................ 20 Замерзшие холмы .................... 85 Северная Пахота .................... 102
Основные особенности............ 20 Гонтлгрим ................................... 85 Крепость Олостина ................ 102
Капающие пещеры....................... 28 Мерцающий лес ........................ 86 Одинокий камень ................... 102
Основные особенности............ 28 Лунолесье .. ................................. 86 Орлбар ...................................... 103
Задания Морака............................ 32 Лес Друар ................................... 86 Парнаст .................................... 104
Башня Зефироса........................... 32 Холодный Лес ............................ 86 Фандалин ................................. 104
Неприветливые небеса................. 34 Золотые Поля ............................. 86 Порт Лласт ............................... 104
Глава 2: Раскаты грома......37 Дерево Прадед .......................... 86 Сиреневые Скалы .................. 104
Особые НИП. .................................. 37 Горы Серого Пика..................... 88 Рассалантар .. .......................... 104
Брин Шандер. ................................ 38 Серая долина .. .......................... 88 Ровинские горы ...................... 105
Золотые Поля.................................. 44 Прогон Cерой долины ............. 88 Ровинская дорога ................... 105
Трибор.............................................. 53 Пещера Великого Змея............ 88 Воронья Скала ........................ 105
Гнездо грифона ........................ 89 Красная Лиственница ........... 106
Глава 3: Дикое Порубежье.63 Грудд Хауг .................................. 90 Красные Камни ...................... 106
Народы Севера............................... 63 Гундарлун ................................... 90 Ледник Регхеда ....................... 106
Цивилизованные народы........ 64 Гундбарг ..................................... 90 Ривермут .................................. 106
Северяне. .................................... 64 Гнездо Ястреба .......................... 90 Руатим ...................................... 106
Варвары Регхеда....................... 64 Твердыня Хельма ..................... 90 Море Движущегося Льда....... 107
Варвары Утгардтцы................. 65 Высокий лес .............................. 91 Секомбер .................................. 107
Орки и полуорки....................... 68 Высокая Пустошь .................... 92 Собор Тенистой Кроны.......... 107
Щитовые дварфы...................... 68 Главный Тракт .......................... 92 Сияющие водопады .. ............ 107
Эльфы.......................................... 68 Ханделстоун ............................... 92 Сияющая Белизна .. ............... 107
Полурослики............................... 68 Ледяной пик .............................. 92 Серебряные Пределы ............ 108
Случайные столкновения Ледяные Горы и Сильвервуд .. ............................ 108
в дикой Местности.................... 68 Ледяные Шпили ................... 92 Сильверимун ........................... 108
Места Севера.................................. 72 Земли Ледяного Щита.............. 92 Сильверимунский Проход .... 109
Амфаил ....................................... 72 Долина Ледяного Ветра .......... 92 Южный Лес ............................. 109
Анорох .. ...................................... 73 Железная дорога ....................... 93 Хребет Мира ............................ 109
Ардипский лес .......................... 73 Железная тропа ........................ 94 Звёздные горы ........................ 109
Арнский лес ............................... 73 Айронмастер ............................. 94 Холмы Звёздного Металла .... 109
Аскор ........................................... 73 Айронслаг ................................... 94 Каменный Мост ...................... 109
Орильсбарг ................................ 73 Логово Йимрит .. ....................... 94 Камнестой ................................ 109
Постоялый двор Баржедел ..... 73 Джалантар ................................. 94 Каменный Путь .......................110
Белиард ...................................... 76 Йулкоун ....................................... 95 Холмы Самбер ..........................110
Колодец Беорунны ................... 76 Перевал Яндара ........................ 95 Сандабар ...................................110
Черная дорога ........................... 77 Келдел .. ....................................... 95 Холмы Сарбрин .......................110
Путь Черного Брода ................. 77 Путь Келдел ................................ 95 Путь Сарбрин ...........................110
Брин Шандер ............................ 77 Долина Клаутен .. ...................... 95 Свардборг .................................111
Дорога Кэйрн ............................ 77 Архипелаг Коринн..................... 96 Горы Меча .................................111
Зовущие Рога .. .......................... 77 Криптгарденский лес............... 96 Тропа Десяти ............................111
Карнатский Ям ......................... 78 Лейлон ......................................... 96 Торнхолд ....................................111
Цитадель Адбар ........................ 78 Топь Ящеров .............................. 96 Торговый путь ..........................111
Цитадель Фелбарр .................... 79 Ллорх ........................................... 96 Трибор ........................................111
Холодный Лес ............................ 79 Одинокая Пустошь .................. 97 Триборская тропа ...................111
Утёсы ........................................... 80 Долгий путь ............................... 97 Туэрн ..........................................111
Даггерфорд ................................ 80 Длинное Седло .......................... 97 Перевал Камнешарки ............112
Рассветный Перевал .. ............. 80 Затерянные пики ..................... 97 Улувин ........................................112
Мертвые Снега .. ....................... 80 Шумноводье .. ............................ 97 Уттерси ......................................112
Расщелина мертвого камня ... 81 Тайнолесье ................................. 98 Долина Кедран .........................112
Делимбийрская дорога.. .......... 81 Лускан ......................................... 98 Лес Вордрорн ...........................112
Долина Делимбийр .. ................ 81 Вихрь .......................................... 98 Глубоководье .............................112
Холмы Дессарин ....................... 81 Топь Мертвецов ........................ 98 Путевая гостиница .................113
Дорога Дессарин ...................... 81 Шахты Мирабара ..................... 98 Непогожий лес .........................113
Вестбридж ................................114
Западный лес ...........................114
Китовые Кости .........................114
Вомфорд ....................................114
Крепость Ксантарла .. .............114
Яртар .........................................115
Зелбросс .. ..................................115
Зиморвэн Холл .........................116
Особые столкновения..................116
Старая башня...........................116
Внутренние Круги....................117
Харшнаг ....................................118
Приложение А: Связанные
приключения....................231
Затерянные Рудники
Фанделвера........................... 231
Клад Королевы Драконов...... 231
Принцы Апокалипсиса.......... 232
Из Бездны................................. 232
Приложение B:
Магические предметы.233
Приложение C:
Существа............................240
Новые опции для гигантов........ 245
Облачные гиганты................... 245
Огненные гиганты.................. 246
Морозные гиганты.................. 246
Холмовые гиганты................... 246
Каменные гиганты.................. 246
Штормовые гиганты............... 246
Приложение D:
Особые НИП......................247
Указания для МП..................... 256
Действующие лица
Основные действующие лица этого приключения перечислены ниже в алфавитном порядке для справки.

Основной НИП Описание Основное описание


Аластра Малолетняя дочь Графини Сансури из облачных Глава 9 («Лин Армаал», зона 23)
гигантов
Белдора Человек, шпион арфистов в Брин Шандере Глава 2 («Брин Шандер», зона B7), характеристики в
приложении D
Бракcоу Тан штормовых гигантов в Вихре Глава 10 («Вихрь», зона 14)
Бримскарда Герцогиня огненных гигантов и жена Герцога Залто Глава 8 («Айронслаг», зона 31)
Ваал Граф облачных гигантов в Вихре Глава 10 («Вихрь,» область 14)
Вааша Штормовой гигант, посланная убить Йимрит Глава 12 («Поиски Йимрит»), характеристики в прило-
жении D
Гекатон Король штормовых гигантов, похищенный Обще- Вступление («Король Гекатон и Его Дочери»), глава 11
ством Кракена («Моркот», зона 3)
Гелрин Фоухаммер Дварф-кузнец и владелец Кузни Фоухаммер в Три-боре Глава 2 («Трибор», зона TI 8), характеристики в прило-
жении D
Герцогиня Шейн Человек, городской спикер в Брин Шандере Глава 2 («Брин Шандер», зона BS), характеристики в
приложении D
Гух Вождь холмовых гигантов, расположившихся в Градд Вступление («Лорды Гигантов»), глава 5 («Градд Хауг»,
Хауге зона 2)
Даратра Шендрел Человек, лорд-протектор Трибора Глава 2 («Трибор», зона T1), характеристики в прило-
жении D
Дарз Хелгар Человек, бывший член Глубоководской гильдии воров Глава 2 («Трибор», зона T2), характеристики в прило-
жении D
Дзи Лиань Человек послушник Аббатства Сбора Урожая Глава 2 («Золотые Поля,» область G7), характеристики
в приложении D
Залто Герцог огненных гигантов, находящийся в Железном Вступление («Лорды Гигантов»), глава 8 («Айронслаг»
Шлаке область 28)
Залтэмбер Подросток огненный гигант сын Герцога Залто Глава 8 («Айронслаг» область 18)
Зефирос Эксцентричный облачный гигант волшебник Глава 1 («Башня Зефироса»)
Изендрауг Взрослый белый дракон, заточенный на Свардборге Глава 7 («Свардборг», зона 4E)
Йимрит Древняя голубая дракониха, доставляющая проблемы Вступление («Йимрит»), глава 4 («Схватка с Йимрит»),
штормовым гигантам глава 10 («Вихрь», зона 15), глава 12 («Логово Йимрит»,
зона 3), характеристики в приложении В
Каалтар Несовершеннолетний облачный гигант, сын Герцогини Глава 9 («Лин Армаал», зона 23)
Сансури
Каялитика Тан каменных гигантов, расположившихся в Расщели- Вступление («Лорды Гигантов»), глава 6 (« Расщелина
не Мертвого Камня Мертвого Камня», зона 14)
Келла Даркхоуп Шпион Жентарима, скрывающаяся в постоялом дво-ре Глава 1 («Найтстоун», область 8F)
Найтстоуна
Клаут Надоедливый красный дракон в Клаутенской долине Глава 3 («Клаутенская Долина»)
Клогиалиаматар Древний зеленый дракон-затворник в Криптгар- Глава 3 («Криптгарденский Лес»)
ден-ском Лесу
Ког Холмовой гигант охранник в Вихре Глава 10 («Вихрь», зона 15)
Крессаро Холмовой гигант-кастелян в Лин Армаале Глава 9 («Лин Армаал», зона 14)
Криовэйн Взрослый белый дракон, прикованный к борту Криг- Глава 7 («Кригвинд»)
винда
Ксолкин Алассандар Полуэльф лидер банды наемников Семь Змей Глава 1 («Семь Змей»)
Лифферлас Пробужденное дерево в Золотых Полях Глава 2 («Золотые Поля», зона G6), характеристики в
приложении D
Маркхэм Саут-велл Человек, шериф Брин Шандера Глава 2 («Брин Шандер», зона B6), характеристики в
приложении D
Мирос Кселбрин Человек, владелец «Края Северной Пахоты» - трак-ти- Глава 2 («Золотые Поля», зона G8), характеристики в
ра в Золотых Полях приложении D.
Мирран Злой штормовой гигант и старшая дочь Короля Гекатона Вступление («Король Гекатон и его дочери»), глава 10
(«Вихрь», зона 14)
Морак Ур’Грей Дварф хозяин таверны, заключенный в Капающих Глава 1 («Капающие Пещеры,» область 4)
Пещерах
Муг Расстроенный холмовой гигант Глава 3 («Старая Башня»)
Наксен Драткала Человек маг из Бдительного Ордена Магов и Защит- Глава 2 («Золотые поля,» область G8), характеристики в
ников приложении D
Нарт Тезрин Человек владелец Львиной Доли, магазина в Триборе Глава 2 («Трибор,» область Т6), характеристики в при-
ложении D
Ним Злой штормовой гигант и вторая дочь Короля Гекатона Вступление («Король Гекатон и его дочери»), глава 10
(«Вихрь,» область 14)
Нимир Штормовой гигант, посланный убить Йимрит Глава 12 («Поиски Йимрит»), характеристики в прило-
жении D
Основной НИП Описание Основное описание
Огрек Брайтхелм Дварф, заместитель шерифа в Брин Шандере Глава 2 («Брин Шандер», зона B1), характеристики в
приложении D
Орен Йогильви Полурослик музыкант, остановившийся в Крае Се-вер- Глава 2 («Золотые Поля» область G8), характеристики в
ной Пахоты приложении D
Орлекто Штормовой гигант, посланный убить Йимрит Глава 12 («Поиски Йимрит»), характеристики в прило-
жении D
Отовир Человек хозяин Магазина Упряжи Отовира в Триборе Глава 2 («Трибор,» область Т11), характеристики в
приложении D
Пау Минь Человек маг и глава охраны на борту Великой Госпожи Глава 11 («Великая Госпожа»)
Руул Полуорк убийца и старпом Моркота Глава 11(«Моркот»)
Сайрак из Сюзейла Человек сын Артуса Цимбера живущий Брин Шандере Глава 2 («Брин Шандер,» область В4), характеристики в
приложении D
Сансури Графиня облачных гигантов, находящаяся в Лин Вступление («Лорды Гигантов»), глава 9 («Лин Армаал,»
Армаал область 8)
Серисса Штормовой гигант и младшая дочь Короля Гекатона Вступление («Король Гекатон и его дочери»), Глава 10
(«Вихрь,» область 15)
Синдерхилд Огненный гигант-подросток, дочь Герцога Залто Глава 8 («Айронслаг», зона 26B)
Сларкретел Кракен заклинатель из Бесследного Моря Выступление («Общество Кракена»), глава 11 («Явле-
ние Кракена»)
Сторвальд Ярл морозных гигантов в Свардборге Вступление («Лорды Гигантов»), глава 7 («Ветер Вой-
ны»)
Сэр Барик Найлеф Человек рыцарь Ордена Перчатки в Брин Шандере Глава 2 («Брин Шандер,» область В8), характеристики в
приложении D
Таг Холмовой гигант в Вихре Глава 10 («Вихрь,» область 15)
Тарта Герцогиня огненных гигантов в Вихре Глава 10 («Вихрь,» область 14)
Тольтц Даггердарк Человек архимаг и сумасшедший капитан Моркота Глава 11 («Моркот»)
Туллен Облачный гигант и брат Графини Сансури Глава 9 («Лин Армаал,» область 28)
Ургала Мелтимер Человек хозяйка Дома Северного Щита, таверны в Глава 2 («Трибор,» область Т10), характеристики в
Триборе приложении D
Утор Император штормовых гигантов и кастелян Вихря Глава 10 («Вихрь,» область 15)
Фелголос Взрослый бронзовый дракон, заточенный Графиней Глава 9 («Лин Армаал», зона 8)
Сансури
Харшнаг Легендарный добрый ледяной гигант—приключенец Глава 3 («Харшнаг»)
Хаспер Драйлунд Человек дворянин и член Общества Кракена Глава 11 («Великая Дама»)
Хелленхилд Ярл ледяных гигантов в Вихре Глава 10 («Вихрь», зона 14)
Шалвус Мартолио Человек пастух и шпион Жентарима Глава 2 («Золотые Поля,» область G5), характеристики
в приложении D
Шалдор Штормовой гигант, посланный убить Йимрит Глава 12 («Поиски Йимрит»), характеристики в прило-
жении D
Эйгерон Привидение облачного гиганта Глава 4 («Глаз Всеотца», зона 11)
Вступление
ЕЙЧАС ВЫ ОТПРАВИТЕСЬ В БОЛЬШОЕ
приключение, противопоставляющее Предыстория приключения
героев гигантам, которые хотят изменить Дикое Порубежье, также известное как Север, - это
мир. Гром Штормового Короля - это при- дикая, суровая, малонаселенная земля заснеженных
ключение для 4-6 персонажей. Вы можете гор, скалистых холмов, дремучих лесов и туманных
начать приключение персонажами пер- долин. Изолированные крепости, древние погре-
вого или пятого уровней. В любом случае, бальные курганы и руины многих забытых империй
персонажи достигают по меньшей мере 11 усеивают этот просторный край. Ограниченное с
уровня к концу приключения. Так как в запада Морем Мечей и с востока пустыней Анорох,
приключении обильно фигурируют гиганты, хотя бы Дикое Порубежье простирается на север до Долины
один персонаж должен понимать и уметь говорить на Ледяного Ветра и на юг до города Даггерфорд. Ста-
гигантском языке. рые дороги пересекают его дальние дали, связывая
Приключение происходит в Забытых Королевствах, дварфийские твердыни и шахты с прибрежными
а конкретно в регионе, известном как Дикое Пору- поселениями, пограничными городами и укреплен-
бежье в северо-западной части континента Фаэрун. ными форпостами людей и других народов. Эти до-
При этом вы можете легко адаптировать приключе- роги длинны, одиноки и плохо охраняемы, что делает
ние к своей домашней кампании, изменив названия путешествие по ним очень опасным. В плодородных
мест и организаций. долинах выросли мелкие и крупные города, разделен-
Мы рекомендуем прочитать приключение пол- ные десятками, если не сотнями, миль неприручен-
ностью, прежде чем пытаться проводить его. ной дикой местности, населенной бандитами, варва-
Приключение начинается с секции «Предыстория рами и монстрами.
приключения», которая кратко суммирует события, Некоторое время злые драконы, взбудораженные
спровоцировавшие то, о чем повествует приключе- их темной королевой, Тиамат, угрожали поселениям
ние. Секция «Проведение приключения» рассказы- Дикого Порубежья. В итоге они были побеждены и
вает всё, что требуется знать, чтобы гладко провести вынуждены убираться в свои логова, а Тиамат была
приключение. Она также содержит рекомендации изгнана в Девять Преисподних. Страх перед яростью
по росту персонажей, общее описание хода приклю- драконов быстро померк с появлением новой опасно-
чения и основные события. Прочитав эти секции, сти: гигантов. Народы Севера не понаслышке знают
переходите к Главе 1 «Великие Потрясения», если о вторжениях гигантов. Морозные гиганты считают
начинаете первым уровнем, или Главе 2 «Раскаты своей вотчиной Хребет Мира, а холмовые гиганты
грома», если начинаете пятым. рыщут в поисках еды по диким холмам. Но теперь, в

Руны гигантов

Блод Скае Дод Вирм Увен Ильд Венн


(кровь) (облако) (смерть) (дракон) (враг) (огонь) (друг)

Исе Хауг Ферд Конг Стиг Лив


(мороз/лёд) (холм) (приключение) (король) (свет) (жизнь)

Фйелл Хеллиг Скольд Стейн Увар Криг Винд


(гора) (тайна) (щит) (камень) (буря) (война) (ветер)

Рисунок 0.1: Руны гигантов

Вступление
7
последнюю пару месяцев, гиганты всех видов повы- - это холмовые гиганты, настолько же прожорливые,
ходили из своих крепостей в количестве достаточном, насколько отвратительные. Холмовые гиганты - это
чтобы угрожать существованию цивилизации как ни- тугодумы, живущие в страхе перед своими более
когда раньше, и это не только морозные и холмовые сильными гигантскими собратьями. В обществе хол-
гиганты, но также и каменные, огненные и облачные мовых гигантов правят самые большие из них.
гиганты. Все гиганты взбудоражены. Сообщения об Драконы - древние враги гигантов. Тысячи лет
их нападениях по всему Северу дошли до прибреж- назад последняя великая империя гигантов, Остория,
ных городов Лускан, Невервинтер и Глубоководье, по- пала после долгого и кровопролитного конфликта с
рождая слухи, что гиганты пошли тотальной войной драконами. Небольшая часть Остории остается в том
на людей, дварфов, эльфов и прочие мелкие народы. регионе, который теперь называется Диким Порубе-
жьем. Цивилизации меньших народов заселили зем-
Уложение ли, где когда-то правили гиганты. Хотя злые гиганты
время от времени совершают набеги в населенные
Общество гигантов (каким оно было) определялось в меньшими народами территории, их амбиции уже
значительной части Уложением, кастовой системой, давно сдерживаются недостатком единства среди
установленной для гигантов их богами, главным из них и главенством добрых штормовых гигантов и
которых является Аннам Всеотец. Уложение опреде- облачных гигантов, чьи воспоминания о древней и
ляет место гиганта среди его или ее собратьев. Тра- славной Остории со временем угасли.
диционно на верхушке пирамиды находились штор- Недавние усилия драконов призвать в мир Ти-
мовые гиганты. Высокие и сильные, они с трудом амат (о чем рассказывается в приключениях Клад
пытаются удерживать более слабые расы гигантов Королевы Драконов и Восстание Тиамат) и попыт-
от нападений на королевства меньших народов и от ки меньших народов воспрепятствовать этому так
разжигания конфликта. Величайшие из штормовых разозлили богов гигантов, что Аннам Всеотец разру-
гигантов также являются провидцами, искусными шил Уложение гигантов, чтобы вывести его «детей»
в распознавании и интерпретации знаков космоса из самоуспокоенности, при этом противопоставив
и божественных знамений. Надменные и аристо- шесть типов гигантов друг другу, но сохранив некое
кратичные облачные гиганты, находящиеся на одну подобие порядка внутри каждого из типов. Делая
ступень ниже штормовых гигантов, редко снисходят это, Аннам подстегнул облачных, огненных, мороз-
до общения с младшими гигантами и меньшими ных, каменных и холмовых гигантов оспорить су-
народами. Их культуру и место в Уложении хорошо ществовавшую иерархию и заново определить свою
характеризует понятие экстравагантности. Под ними судьбу. Все гиганты немедленно почувствовали это
находятся тиранические и воинственные огненные потрясение, и теперь разные типы гигантов яростно
гиганты и безжалостные и хищные морозные гиган- соревнуются друг с другом, стремясь создать новое
ты. Огненные гиганты гордятся своими кузнечными уложение своими достижениями и свершениями. Эти
навыками, а морозные - боевой доблестью. Ближе опасные затеи гигантов не только насторожили по-
к дну Уложения находятся ксенофобные каменные селения людей и других мелких народов, оказавших-
гиганты, которые в основном живут под землей и ся под угрозой, но и привлекли внимание древних
считают мир на поверхности царством снов. Их ме- врагов гигантов - драконов, которые не собираются
сто среди себе подобных определяется их навыками сложа когти смотреть на создание еще одной великой
в работе с камнем. Самые маленькие и находящиеся империи гигантов.
в нижней части иерархии среди истинных гигантов

Слева направо: Король Гекатон, Королева Нери, Мирран, Ним и Серисса

Вступление
8
Меньшие народы могут только спекулировать о Семена раздора были посеяны в семье Гекатона бо-
причинах беспокойства среди гигантов. Остается лее чем за год до разрушения Уложения, когда король
только догадываться, будет ли восстановлено старое увидел знамения того, что его старшие дочери, Мир-
Уложение между гигантами, или новая иерархия ран и Ним, были неспособны унаследовать престол,
заменит его, свергнув штормовых гигантов с их пре- и что знаки указывали на Сериссу, младшую дочь,
стола. как на наиболее достойную наследницу. Мирран была
темпераментной как буря и склонной к эмоциональ-
Король Гекатон и его дочери ным взрывам, а Ним была полной противоположно-
стью - холодной и бессердечной как морские волны.
До разрушения Уложения Король Гекатон был, веро-
Хотя Гекатон любил их обеих, он сомневался в их
ятно, самым могущественным из всех штормовых
способности управлять меньшими гигантами, так что
гигантов. Из Вихря, своей цитадели глубоко в Бес-
он объявил Сериссу своим вероятным преемником.
следном Море, он возглавлял совет, включавший в
Мирран и Ним подчинились его решению, но не
себя представителей всех гигантских рас, от великих
скрывали своего неудовольствия им. В тайне они
штормовых гигантов до низменных холмовых гиган-
винили свою мать в убеждении отца обойти их. На
тов. Он использовал силу Трона Драконьих Черепов,
самом деле эти обвинения были беспочвенны, Нери
подарка его жены, чтобы приструнять наиболее непо-
наоборот убеждала мужа не делать таких объявле-
корных гигантов.
ний. Мирран и Ним злились, но не предпринимали
Пока Гекатон правил, страха перед его гневом
ничего, боясь разозлить отца, пока прибывшей не-
и уважения к Уложению было достаточно, чтобы
давно в Вихрь Йимрит не удалось попасть в совет и
меньшие гиганты не бунтовали против него. Но в по-
убедить их действовать.
следние годы Король Гекатон становился все сильнее
Старшие сестры, действовавшие по совету
убежден, что эпоха гигантов прошла, о чем свиде-
Йимрит, ответственны и за смерть Нери, и за после-
тельствовала растущая пропасть между гигантами и
довавшее за ней исчезновение Гекатона. Мирран и
их богами. Аннам Всеотец не отвечал на молитвы, его
Ним утолили жажду мести по отношению к Нери, с
божественные отпрыски - меньшие божества гиган-
помощью Йимрит заговорщически организовав ее
тов - были недоступны, ведя непрекращающиеся
убийство. Затем они убедили отца отыскать людей,
междоусобные войны на Внешних Планах. Гекатон
которые убили мать, и дали ему ложную информацию
пришел к выводу, что гиганты больше не были по
о местонахождении убийц, чтобы сбить его со следа и
праву властителями мира.
заманить в опасность.
Несколько месяцев назад опасения Гекатона под-
Вслед за исчезновением Гекатона его совет охвати-
твердились, когда Уложение было разрушено. Король
ли волнения. После почти месяца отсутствия короля
был потрясен мыслью, что штормовые гиганты могут
Сериссе пришлось взойти на его трон по наставле-
потерять свое главенствующее положение среди
нию Императора Утора.
гигантов. Когда это произошло, он сделал все что от
него зависело, чтобы удержать совет в целости, за-
ставив меньших гигантов подчиняться силой.
Мирран и Ним
Жена Гекатона, Королева Нери, испытывала осо- Старшая дочь короля Гекатона, Мирран, это испор-
бые чувства к меньшим народам. Она навещала их ченный ребенок с настырностью и непредсказуемо-
довольно часто и в годы до разрушения Уложения, стью тайфуна. Она жаждет обладать силой Трона
выходя из моря, чтобы встретиться с ними на По- Драконьих Черепов и верит, что он по праву при-
бережье Меча. Нери все время убеждала мужа, что надлежит ей. Она злится на родителей за то, что они
надо уважать цивилизации меньших народов и оста- назначили наследницей Сериссу и явно показывает
вить их в покое, если уж он не соглашался попытать- свои чувства. Мирран убеждена, что ей суждено пра-
ся сформировать с ними альянс. Гекатон, от природы вить и видела знаки, которые усиливают это убежде-
относящийся к меньшим народам с недоверием, не ние. Мирран ожидает, что все гиганты склонятся
хотел иметь с ними ничего общего, но уважал жела- перед ней, когда она взойдет на трон. Она планирует
ние своей жены общаться с ними периодически. использовать свою новообретенную силу и возродить
Нери продолжала навещать меньшие народы вре- древнюю империю Осторию, смыв с карты города и
мя от времени даже после потрясений, пока в один королевства меньших народов.
из дней она не вернулась из своего путешествия на Если Мирран похожа на бушующий ветер оке-
побережье. Младший брат Гекатона, Император Утор, анского шторма, то Ним это подводное течение.
командир гарнизона короля, вскоре обнаружил труп Среднее дитя Короля Гекатона, она очень холодна и
Нери на маленьком острове, где как известно она расчетлива. Она всегда чувствовала себя отвергнутой
встречалась с людьми. Было ясно, что она была убита родителями, отчасти из-за того, что Мирран была
меньшими народами, и Гекатон безутешно рыдал слишком требовательной, а Серисса очень малень-
несколько дней, прежде чем погрозил обрушить свое кой. На самом деле Король Гекатон и Королева Нери
возмездие на прибрежные территории. любили Ним точно так же, как и остальных дочерей,
Утор не мог утихомирить ярость брата, поэтому но считали, что она старалась быть отстраненной
он обратился к Принцессе Сериссе, младшей дочери и что ей сложно угодить. Ним желает, чтобы Мир-
короля, за помощью. Серисса, разделявшая приязнь ран захватила трон и тогда, когда Мирран начнет
матери к меньшим народам, и бывшая наследницей наживать себе врагов повсеместно и докажет, что
Трона Драконьих Черепов, убеждала отца выяснить недостойна правления, Ним планирует сместить ее.
правду, прежде чем уничтожать всех встречных Она распознала знамения, которые подтверждают ее
людей. Гекатон был очарован рассудительностью и право на власть. В отличие от своей буйной сестры,
мудростью своей дочери, и когда его ураганный гнев Ним обеспокоена последствиями разрушения Уложе-
стих, он отправился выяснить, как встретила смерть ния. Несмотря на это, Йимрит убедила ее, что у нее
его жена. К несчастью для короля, он был слеп к вра- великая судьба и боги вознаградят Ним за возвраще-
гам не только в своем совете, но и в своей семье. ние Остории.

Вступление
9
Слева направо: Йимрит, Вождь Гух, Тан Каялитика

Серисса Йимрит
После пропажи Короля Гекатона Принцесса Серисса Йимрит это древний голубой дракон, которая мо-
оказывается обличенной властью. Она не может най- жет принимать форму штормового гиганта. В этой
ти отца и опасается, что он может быть уже мертв. маскировке ей удалось заполучить место при дворе
Серисса видит, как быстро испаряется ее политиче- Гекатона. Скрывая свою истинную природу и цели
ское влияние. Некоторые лорды гигантов, бывшие от гигантов, Йимрит служит советником Принцессе
под пятой ее отца, оставили ее двор, чтобы попытать- Сериссе и в то же время тайно подпитывает злобу и
ся произвести впечатление на своих богов такими зависть ее старших сестер, пытаясь вовлечь гигантов
способами, которые могут уничтожить цивилизации в войну с меньшими народами. Дракониха также
меньших народов. Серисса боится войны между желает вырвать Трон Драконьих Черепов из рук
шестью расами гигантов в попытке превзойти друг штормовых гигантов и добавить его в свою сокро-
друга, в процессе которой возможно снова разгорит- вищницу.
ся древний конфликт между гигантами и драконами. Дракониха в маскировке свела Мирран и Ним с
Принцесса-регент знает, что ее старшие сестры зави- представителями Сларкретела, легендарного краке-
дуют и презирают ее, но Сериссе никогда не прихо- на, который обитает в Бесследном Море. Эти пред-
дило в голову, что ее сестры могут быть причастны к ставители меньших народов состоят в секретной, но
смерти матери и исчезновению отца. Серисса может широко распространенной организации под назва-
доверять лишь нескольким гигантам, и Йимрит и ее нием Общество Кракена. Используя информацию,
Дядя Утор в их числе. полученную от злых сестер штормовых гигантов,
Гекатон оставил часть регалий, а именно Ски- оперативники Общества Кракена застали врасплох
петр Королнор, магическую вещь, которая позволя- и убили Королеву Нери. После этого Йимрит распро-
ет обладателю управлять силами Трона Драконьих странила слухи среди совета штормовых гигантов,
Черепов. В соответствии с желаниями отца Серисса что королева была убита Альянсом Лордов, конфе-
предъявила права на скипетр и трон. Даже подчи- дерацией городов и поселений меньших народов,
нив себе магию трона, она чувствует себя плывущей разбросанных по Северу. Альянс Лордов представляет
по течению. Серисса хочет связаться с меньшими из себя большую угрозу для драконов в Фаэруне и
народами и попросить помощи в поисках ее отца, Йимрит желает положить ему конец.
потому что она знает, несмотря на свой размер они
способны на великие деяния. Однако Йимрит и Утор
советуют Сериссе держаться от них подальше. Утор
Лорды Гигантов
верит (заблуждаясь), что союз с меньшими народа- Убежденные в том, что Король Гекатон мертв или еще
ми приведет к усугублению гнева Аннама Всеотца, каким-то образом выведен из игры, пятеро повели-
а Йимрит хочет, чтобы гиганты и меньшие народы телей гигантов отправились в мир, чтобы переписать
истребили друг друга. Уложение своими деяниями и каждый из них надеет-
Серисса ценит мнение своих советников, но имеет ся подняться на вершину иерархии гигантов.
и свою голову на плечах. Она хочет, чтобы ее вера, и
вера ее матери, в меньшие народы оправдалась, так
что она хватается за любую возможность использо-
вать меньший народ в поисках своего отца, у кото-
рого, как она думает, есть сила вернуть все на свои
места. Она надеется получить знамение из космоса в
подтверждение своих убеждений, но время не на ее
стороне.

Вступление
10
Слева направо: Ярл Сторвальд, Герцог Залто, Графиня Сансури

Вождь Гух Ярл Сторвальд


Гух, ненасытная повелительница холмовых гигантов, Сторвальд, яростный и авантюрный ярл морозных
возвела огромную бревенчатую усадьбу в холмах к се- гигантов, побывал в самых холодных уголках Моря
веро-востоку от Золотых Полей в центре Долины Дес- Движущегося Льда в попытке вернуть Свардборг,
сарин. Удобно устроившись в своем логове, Гух при- родовой дом его предков. Он нашел гнездо с яйца-
казала своим мужьям приносить ей всю еду, которую ми белого дракона в ледяной крепости и успешно
они только могут унести. Она планирует съесть все, поработил пару белых драконов, держа их яйца в
что ей преподнесут, и вырасти до нереальных раз- качестве заложников. В последующие месяцы он
меров. Гух верит, что боги наградят ее и превознесут освободил несколько гигантских длинных ладей ото
холмовых гигантов над остальными в Уложении, если льда и послал своих налетчиков гигантов нападать
она станет самым большим гигантом в мире. Гух объ- на маленькие корабли и грабить их припасы, а также
едается последние четыре месяца, а соседние ранчо, набрать древесины с большой земли, чтобы починить
фермы и сады были разорены. Не удовлетворенные поврежденные корабли и дома Свардборга.
количеством награбленной еды, единомышленники У Сторвальда сохранились детские воспоминания
Гух нападают на окрестные поселения, грабя мест- о легенде про Никогда Не Таящий Лед, могуществен-
ные поля и склады. ное, покрытое льдом золотое кольцо, которое может
заморозить океаны и покрыть мир горами снега.
Тан Каялитика Меньшие народы знают этот артефакт под другим
После ухода из совета Гекатона, Каялитика, загадоч- названием: Кольцо Зимы. Кольцо дарует бессмер-
ная женщина - тан каменных гигантов, вернулась в тие своему носителю и последний раз его видели у
свое убежище в каньоне Расщелины Мертвого Камня. человека искателя приключений (бывшего Арфиста)
Там, в священных залах, она надеется поднять свой по имени Артус Цимбер. Направляемый магическими
народ на вершину Уложения и сперва ищет боже- рунами выслеживания, Сторвальд планирует найти
ственного вдохновения. Расщелина Мертвого Камня кольцо и принести миру Эпоху Вечного Льда, обеспе-
спрятана в Серых Вершинах, к востоку от Долины чив себе место на вершине Уложения. Сторвальд до-
Делимбийр и Высокого Леса и к северо-востоку от был каплю крови Цимбера у волшебника Жентарима
шахтерского поселения Ллорх. После недель, прове- по имени Нильраун, и использовал ее для усиления
денных в медитации, Каялитика пришла к выводу, рун. Сторвальд не знает, что руны ведут морозных
что меньшие народы испортили сны всех гигантов, гигантов не к Артусу Цимберу, а к находящемуся бли-
построив свои поганые поселения на костях древней же всего его родственнику, в чьих жилах течет кровь
Остории. Она намеревается очистить землю от этой рода Цимберов, который не знает ничего о местопо-
«грязи», и вернуть «мир снов» в свое нормальное со- ложении Кольца Зимы.
стояние. Каменные гиганты Каялитики выступают из
Расщелины Мертвого Камня, чтобы уничтожить все,
что создали люди, эльфы и дварфы, а потом вернуть-
ся и вырезать на стенах своих пещер истории о своих
достижениях, чтобы боги увидели их и восхитились
ими.

Вступление
11
Герцог Залто Фракции Севера
Залто, герцог огненных гигантов, верит, что мо- Намерения гигантов имеют далеко идущие послед-
жет стать правителем всех гигантов, уничтожив ствия для Дикого Порубежья и живущих там наро-
заклятых врагов: драконов. Герцог Залто разослал дов. В облаках были замечены гигантские замки,
своих приспешников с заданием найти и раскопать проплывая над головами отбрасывающие зловещие
фрагменты колосса убийцы драконов, называемого тени на местные поселения. Караваны и фермы
Вониндод («титан смерти»). Его части были утеряны подвергаются атакам. Корабли морозных гигантов
в битве, а остатки разобраны в конце древней войны начали терроризировать Побережье Меча. Различные
между драконами и гигантами. Собрав все части, организации Севера обоснованно обеспокоены, и
Залто планирует перековать Вониндода и выпустить некоторые из них сыграют важные роли в событиях,
его в мир. Под Ледяными Шпилями лежит древняя которым еще предстоит развернуться.
кузница огненных гигантов под названием Ай-
ронслаг. К несчастью для Залто, кузницы Айронслага
недостаточно, чтобы восстановить колосса. Неустра-
Арфисты
шимый герцог планирует украсть Маегеру, огнен- Арфисты — это заклинатели и шпионы, которые тай-
ного перворожденного (primordial), из подземного но противостоят злоупотреблению силой, магической
города-крепости дварфов - Гонтлгрима, и запереть или любой другой. Работая поодиночке или в малень-
его в адамантиновой кузнице Айронслага. Дварфы ких группах, они собирают информацию по всему
нагревают свои собственные кузницы с помощью Фаэруну, узнавая о политической ситуации в каждом
Маегеры. Опасаясь пытаться штурмовать крепость регионе и помогая слабым, бедным, угнетенным, дей-
дварфов, Залто встретился с дроу, представителями ствуя открыто только в самом крайнем случае.
Дома Ксолларин, которые хорошо знают планировку Арфисты сыграли ключевую роль в победе над Ти-
Гонтлгрима. С их помощью герцог огненных гиган- амат и окончании тирании драконов, а в растущем
тов планирует пленить Маегеру в железную флягу и количестве отчетов о нападении гигантов они видят
переместить первобытного в Айронслаг - что конечно новую угрозу для мира на Севере. Арфисты не знают
легче вообразить, чем сделать. почему гиганты вдруг стали такими активными и
не знают их целей. Пока что ни один большой город
Графиня Сансури еще не подвергся нападению, но Арфисты боятся,
что это ненадолго. Арфисты готовы принять в свои
Сансури, тщеславная графиня облачных гигантов, — ряды искателей приключений, чтобы они помогли им
одна из нескольких облачных гигантов, которые уда- справиться с угрозой гигантов.
лились в свои облачные замки и отправились в экспе-
диции, чтобы составить карту современного Побе-
режья Меча и найти утерянные сокровища Остории
Альянс лордов
и древние поля битв. Как археологи, они открывают Различные поселения на Севере сплотились вместе
секреты прошлого и возвращают себе древние релик- и образовали Альянс Лордов, шаткий союз, кото-
вии, чтобы впечатлить богов. Сансури, могуществен- рый активно уничтожает угрозы своей совместной
ная волшебница, ищет кое-что еще: давно утерянную безопасности и процветанию. Лидеры Альянса часто
сокровищницу с драконьей магией, спрятанную ее спорят друг с другом, пока их оперативники пыта-
предками. Она планирует использовать эту новообре- ются снискать честь и славу для себя и своих лордов
тенную магию, чтобы сместить штормовых гигантов покровителей. К ключевым представителям Альянса
с вершины Уложения, а потом уничтожить соперни- Лордов относятся хитрый Лорд Дагульт Неверэм-
ков и двор Гекатона. Но сейчас графиня недовольна бер из Невервинтера, блистательная Леди Лаэраль
тем, что поиск утерянных сокровищ продвигается Сильверхэнд из Глубоководья, мрачный Лорд Таерн
плохо. Отчаявшись, Сансури использовала могуще- Хорнблэйд из Сильверимуна и волевая Королева
ственную магию и коварство и пленила бронзового Дагнаббет из Мифрилового Зала.
дракона по имени Фелголос. Она пытает змия в по- С помощью искателей приключений Альянс Лор-
исках информации. Ужасный рев дракона слышен из дов помешал планам Тиамат и ее драконов. Члены
облачного замка Сансури на многие мили. Альянса не хотят позволять гигантам безнаказанно
разрушать их поселения и грабить их фермы. Члены
Альянса призывают искателей приключений всех
мастей нападать и убивать гигантов не раздумывая,
Создание новых Повелителей Гигантов обещая награду от 200 до 500 золотых монет за ка-
Это приключение фокусируется на махинациях несколь- ждую голову гиганта, которую они принесут.
ких повелителей гигантов, но они не единственные из Слухи о том, что Альянс Лордов стоял за исчезно-
злых гигантов, кто жаждет славы и благоволения богов. вением Короля Гекатона еще не достигли лидеров
В грязных затеях по всему Северу могут быть замешаны альянса. Как только они узнают об этом, то начнут
и другие повелители гигантов. Вот несколько примеров публично все отрицать и проводить тайное расследо-
повелителей, которых вы можете создать: вание по этому поводу.
• Облачный гигант волшебник, который собирается
сколдовать апокалиптическое заклинание, используя Изумрудный Анклав
огромную обсидиановую скалу под названием ночной Изумрудный Анклав — это группа жителей дикой
камень (см. Главу 1) как материальный компонент.
природы, которая защищает естественный поря-
• Герцогиня огненных гигантов, которая платит вождям
хобгоблинов за разрушение северных поселений.
док вещей избавляясь от всех противоестественных
• Ярл морозных гигантов, который использует шар угроз. Они стараются не дать цивилизации и при-
драконов [orb of dragonkind], чтобы приманивать дра- роде уничтожить друг друга и помогают остальным
конов в свою крепость-айсберг и там убивать их. выжить в опасных землях Дикого Порубежья.
• Тан каменных гигантов, который пытается пробудить
тарраска, которая спит в Подземье.
• Вождь холмовых гигантов с банданой Интеллекта
[headband of intellect], который выполняет ритуалы,
превращающие людей в свиней.

Вступление
12
Кракены это брошенные создания богов, оставлен-
Декада и летосчисление ные после космической войны, которая бушевала на
В сеттинге Забытых Королевств неделя состоит из десяти
рассвете цивилизованного мира. Невообразимо древ-
дней и называется декада. В месяце три декады, а в году ний, Сларкретел жаждет воссоединиться со своими
двенадцать месяцев. Для большей информации по ка- создателями на небесах. Десятки тысяч лет кракен
лендарю Забытых Королевств смотри врезку «Календарь без устали искал утерянный путь восхождения к бо-
Харптоса» в главе 1 Руководства Мастера. жественному статусу. В настоящее время он распу-
Это приключение не привязано к какому-то времени, стил свои щупальца по всему Фаэруну, скрывая силу,
но предполагается, что оно происходит после 1485 ЛД, которая может однажды стать угрозой всему миру.
Года Мести Железных Дварфов, в котором орда орков Поклонение Сларкретелу началось сотни лет назад
пришла войной на Север, после чего из их отогнали на Пурпурных Скалах. Люди, населяющие эти остро-
обратно в горы. На этот конфликт ссылаются в приклю-
ва, выбрасывали молодых в море, в качестве риту-
чении как на Войну Серебряных Пределов. Годы после
ала успокоения Сларкретела. Эти пожертвованные
Года Мести Железных Дварфов получили следующие
яркие названия: отпрыски позже всплывали на поверхность и воз-
вращались в свои деревни взрослыми, но с деформа-
1486 ЛД, Год Свитков Нетерских Гор циями как у рыб. По достижении конца жизненного
1487 ЛД, Год Триумфа Повелителей Рун срока они возвращались в море к своему страшному
1488 ЛД, Год Перерождения Дварфов господину. Жители Пурпурных Скал в остальном вла-
1489 ЛД, Год Принцессы Воительницы
чат тихое существование, не зная об обширной сети
1490 ЛД, Год Возвращения Звездного Скитальца
1491 ЛД, Год Алой Ведьмы
шпионов кракена на большой земле.
1492 ЛД, Год Трех Плывущих Кораблей Общество Кракена это широко распространенная
1493 ЛД, Год Багряных Драконов организация, которая зародилась не на Пурпурных
Камнях, а в городах Севера. Психические способно-
сти кракена так велики, что он может дотянуться до
Появления гигантов случаются все чаще и члены жителей Побережья Меча. За годы, он телепатически
Изумрудного Анклава начинают понимать, что что- заманил изгоев и потерянных в свою организацию
то случилось. Холмовые гиганты опустошают леса, обещаниями лучшей жизни. Его агенты злые и жад-
каменные гиганты сравнивают фермы с землей, ные. Они таятся в тенях и участвуют в делишках,
морозные гиганты стали угрозой на горных тропах, а соответствующих своей природе, если не собирают
огненные гиганты угоняют всех в рабство и поджига- информацию для кракена.
ют равнины и леса. Этого достаточно, чтобы вызвать Сларкретел был уже очень стар, когда гиганты и
гнев анклава. драконы воевали друг с другом, что было больше со-
рока тысяч лет назад, и кракен хочет снова разжечь
Орден Перчатки (Латной рукавицы) эту войну и уничтожить города Побережья Мечей в
ходе нее. Когда Йимрит связалась с его агентами в
Члены Ордена Перчатки защищают других от на-
поисках помощи, Сларкретел повелел своим последо-
падок злодеев. С верой в такие божества, как Торм,
вателям помочь драконихе схватить Гекатона, коро-
Хельм и Тир, они используют силу своей веры, сердец
ля штормовых гигантов, после убийства королевы.
и оружия против зла.
Йимрит хочет, чтобы Гекатон оставался в живых,
Рыцари ордена и их верные сквайры встречаются
чтобы его нельзя было воскресить, и можно было
по всему Северу, собирая информацию о гигантах,
держать в качестве выкупа, если ее планы будут
ища их логова и помогая защищать поселения.
сорваны.
Волшебник мореход из Общества Кракена по
Жентарим имени Тольтц Даггердарк превратил свой корабль,
Жентарим, также известный как Черная Сеть, это Моркот, в плавающую тюрьму. Король Гекатон скован
беспринципная теневая сеть, которая хочет расши- цепями внутри и не может сбежать без посторонней
рить свое влияние и силу по всему Северу. Его члены помощи. Корабль плавает между островами Бесслед-
желают богатства и власти, хотя официальное лицо ного Моря, подальше от пытливых взглядов.
организации выглядит более доброжелательным,
предлагая услуги лучших наемников, которых можно
нанять за деньги. Искатели приключений, вступив- Ведение приключения
шие в Жентарим могут пытаться разбогатеть любым Чтобы провести это приключение, вам понадобятся
способом, помогая или мешая гигантам. Книга Игрока, Руководство Мастера и Бестиарий.
У Черной Сети есть шпионы и оперативники в ка- Потратьте несколько минут на прочтение раздела
ждом крупном поселении на севере, и она не желает, о гигантах в Бестиарии, так как в нем содержит-
чтобы буйствующие гиганты уничтожили их пла- ся важная информация о гигантах. Путеводитель
цдармы. Жентарим хочет защитить свои позиции, а Приключенца по Побережью Меча не требует про-
также понять мотивы гигантов. Лидеры Черной Сети чтения, но содержит обширные знания о Побережье
рассматривают возможность торговых отношений с Меча и Севере, которые помогут осветить сеттинг
гигантами или даже подкупа, если это необходимо, приключения. В нем так же представлены предысто-
чтобы обеспечить сохранение своего богатства и про- рии персонажей, которые можно использовать в этом
цветания. В то же время, Жентарим зарабатывает на приключении.
том, что продает услуги наемников тем, кто не может
себя защитить сам. Текст, который написан в подобной рамке, нужно
читать вслух или перефразировать для игроков, когда
Общество Кракена их персонажи впервые приходят в локацию или при
особых обстоятельствах, описанных в тексте.
Далеко не благожелательная фракция, Общество
Кракена, - группа шпионов, контрабандистов, рабо-
торговцев и убийц. Только лидеры сообщества знают,
что основатель организации это Сларкретел, кра-
кен-заклинатель, который живет в глубинах Бесслед-
ного Моря.

Вступление
13
Вступление
14
ет,
грыва
е выи
Никто н т с я гиган
ты
с ражаю
когда

Вступление
15
Бестиарий содержит характеристики большин- Если искателям приключений удается заслужить
ства монстров и НИП этого приключения. Если имя доверие Сериссы, то она просит их найти ее отца,
монстра написано жирным шрифтом, то это визу- Короля Гекатона. Поиск Гекатона описывается в главе
альная подсказка, указывающая на характеристики 11. Будучи освобожденным из плена он присоеди-
существа в Бестиарии. Описания и характеристики няется к группе, чтобы убить дракониху Йимрит в
новых монстров содержатся в приложении С. Если главе 12. Если Гекатон выживает в финальной битве,
характеристики находятся в приложении С, то в он снова восходит на трон. В противном случае его
приключении это указывается. Приложение так же дочь Серисса становится королевой. В любом случае,
содержит новые действия и варианты особенностей штормовые гиганты заключают союз с меньшими
гигантов из Бестиария, которые вы можете использо- народами против врагов - драконов. Это событие мо-
вать по желанию, ведя это приключение. жет восстановить Уложение в его прежнем виде, либо
Заклинания и немагические объекты или снаря- вопрос будущего Уложения может остаться открытым
жение, упомянутые в этом приключении описаны в в вашей кампании.
Книге Игрока. Магические предметы описаны в Руко- Когда Йимрит побеждена, штормовые гиганты
водстве Мастера, если только текст приключения не предоставляют персонажам свободу разобраться с
отсылает вас к описанию предмета в приложении В. остальными злыми повелителями гигантов по своему
усмотрению.
Описание приключения Гром Штормового Короля - это приключение без
прессинга по времени, то есть у персонажей нет
На рисунке 0.1 представлена схема, иллюстриру- необходимости срочно расправляться с угрозой ги-
ющая задуманный ход приключения. В ней также гантов. Затеи повелителей гигантов займут месяцы
указан уровень, для которого предназначена соответ- на воплощение, что дает героям время исследовать
ствующая глава. Север, путешествовать с места на место и развлечь
Приключение начинается с главы 1. Персона- себя отвлеченными делами.
жи прибывают в укрепленную деревню Найтстоун Некоторые игроки могут чувствовать острую необ-
вскоре после нападения облачных гигантов. После ходимость придерживаться главной сюжетной линии
очистки деревни герои находят нескольких пропав- как можно сильнее, пропуская много различных эле-
ших жителей в населенном монстрами пещерном ментов приключения. Остальные могут последовать
комплексе к северу от деревни. Глава завершает- по другим зацепкам и отойти от главного сюжета в
ся спасением деревенских и получением задания, надежде расширить приключение в новом направле-
которое ведет персонажей в одну из трех локаций: нии. Путешествие позволяет вам много путешество-
Брин Шандер, Золотые Поля или Трибор. Зефирос, вать. Если вы начинаете думать, что группа ушла
дружественный облачный гигант, предлагает отвез- слишком далеко от главного сюжета, вы можете ис-
ти их в нужное место на своей летучей башне. По пользовать Харшнага (смотри главу 3), чтобы помочь
пути персонажи отваживают группу злых культистов вернуть персонажей к главной истории. Вы так же
воздуха, а также ударную группу Альянса Лордов, можете заставить персонажей встретиться с членами
которая ошибочно приняла Зефироса за врага. До- своих фракций (смотри врезку «Фракции Севера»),
ставив партию по назначению, Зефирос прощается с которые могут заставить игроков спешить и указать
героями и улетает. им верное направление.
В главе 2 персонажи защищают Брин Шандер,
Золотые Поля или Трибор от нападения гигантов.
Полученные в конце битвы задания направляют их
Начало с 5го уровня
на дальнейшее исследование Дикого Порубежья. В Вы можете начать приключение с персонажами 5
какой-то момент путь приключенцев пересекается уровня, пропустив первую главу и начав в одном из
с еще одним дружественным гигантом - морозным трёх поселений, описанных в главе 2. Приложение A
гигантом по имени Харшнаг. Эти события описаны в предлагает вам способы по переносу персонажей из
главе 3. приключения Стартового набора D&D или некоторых
В главе 4 Харшнаг приводит группу в храм под других приключений D&D в главу 2 Грома штормово-
Хребтом Мира, где она встречается с оракулом. го короля.
Оракул просит, чтобы искатели приключений нашли
потерянные реликвии, захороненные под погре- Продвижение персонажей
бальными курганами Утгардтцев, раскиданными по Вместо отслеживания очков опыта, это приключе-
Северу. Если авантюристы справляются с заданием, ние предполагает, что искатели приключений будут
оракул говорит им, что надо сделать, чтобы покон- получать уровни после выполнения определенных
чить с угрозой гигантов. Когда искатели приклю- целей. В конце каждой главы есть врезка «Продви-
чений покидают храм в последний раз, появляется жение Персонажей», в которой описано при каких
Йимрит и атакует их. Харшнаг сдерживает древнего обстоятельствах персонажи получают уровни. На
синего дракона, пока авантюристы убегают с или без схеме приключения (рисунок 0.1) показано какого
помощи таинственных культистов дракона и воздуш- уровня персонажи должны быть, когда они начинают
ного корабля. каждую главу. Когда они получают 9 уровень, они не
Главы с 5 по 9 описывают логова пяти повелителей продвигаются на 10 уровень пока не выполнят обе
гигантов, угрожающих Северу. Игроки выбирают, цели в главах 10 и 11.
с кем из повелителей они хотят сразиться. У этих Вы, конечно, можете игнорировать эти этапы и
злодеев есть раковина телепортации, которая нужна отслеживать опыт как обычно.
персонажам, чтобы добраться до Вихря, крепости
штормовых гигантов в Бесследном море. Глава 10 Смертельные столкновения
описывает политические события в совете штормо-
вых гигантов и трудности, с которыми сталкивается Многие столкновения в этом приключении специаль-
его нынешняя правительница, Принцесса Серисса. но задуманы смертельными. Они проверяют способ-
ность игроков принимать умные, рассудительные
решения под давлением. Смертельное столкновение
может быть единственным столкновением в этот
день (и предполагается, что группа будет в полной
силе и здравии), или оно может быть настолько слож-
ным, что от персонажей ожидается, что они захотят
избежать боя любой ценой.

Вступление
16
Блок-схема приключения
ГЛАВА 1 Другое
Великие УРОВ.
1-4 Приключение УРОВ.
1-4

Потрясения (см. приложение А)

ГЛАВА 2
Раскаты УРОВ.

Грома 5

(выберете одно)

Брин Золотые Трибор


Шандер Поля

ГЛАВА 3
Дикое УРОВ.

Порубежье 6
Персонажи разворовывают
курганы Утгардтцев

ГЛАВА 4
Избранный УРОВ.

Путь 7

ГЛАВА 5 ГЛАВА 6 ГЛАВА 7 ГЛАВА 8 ГЛАВА 9


Логово УРОВ. Каньон УРОВ. Айсберг УРОВ. Горнило УРОВ. Замок УРОВ.

Холмовых 8
Каменных 8
Морозных 8
Огненных 8
Облачных 8

Гигантов Гигантов Гигантов Гигантов Гигантов

ГЛАВА 10
Твердыня УРОВ.
Штормовых 9

Гигантов

Персонажи спасают Персонажи атакуют


Гекатона Йимрит

ГЛАВА 11 ГЛАВА 12
В Ловушке УРОВ.
9 Рок УРОВ.
10

Щупалец Пустыни

Рисунок 0.2: Блок-схема приключения

Вступление
17
Убийство всей группы («УВГ») не заканчивает выбираемых или определяемых случайно из предме-
кампанию. Гиганты и другие умные существа очень тов в таблице Содержимое Сумки Гиганта. Если не
любят брать пленников. В первый раз при УВГ вы указано, что предметы гигантского размера, то они
можете заставить персонажей очнуться в плену при для существа Маленького или Среднего размера.
1 хите. Дайте каждому из них шанс сбежать от своих
тюремщиков. Содержимое сумки гиганта
к100 Содержимое
Так же известное как ТРК или Total Party Kill 01-02 Лезвие топора (используется как рубило)
При необходимости используйте НИПов, таких как
03-04 Помятый металлический шлем (использовался как
Зефирос, облачный гигант из главы 1, чтобы помочь им
миска)
выбраться из таких мест. Если повезет, игроки поймут
намек и будут стараться избегать повторения таких 05-06 Заплесневевшая и вонючая голова сыра
ситуаций. 07-08 Потертый плащ на гиганта (шерстяной или из шкур)
09-10 Гигантский костяной гребешок
11-12 Железный котелок для готовки
Сокровища 13-14 Гигантский рог для питья
15-16 Гигантский разделочный нож
В Громе штормового короля содержится большое
количество сокровищ. В этом разделе описано как 17-18 Окорок
стоит обращаться с некоторыми видами сокровищ, 19-20 Облезлые меховые шкурки
которые можно найти в приключении. 21-22 Небольшой мешок соли
23-24 Пара гигантских сандалий
Случайное количество монет 25-26 Гигантский бурдюк (полный)
Количество монет в кошельке существа часто пред- 27-28 Бочонок эля (наполовину пустой)
ставляется в виде кости и множителя. Например, у 29-30 Ожерелье размером на гиганта, сделанное из костей
гиганта может быть 3к6 х 100 зм в мешке. Чтобы (холмовой), каменных бус (каменный), драконовых
определить количество монет в мешке, сделайте клыков (ледяной), железных чушек (огненный), пе-
бросок 3к6 и умножьте результат на 100, чтобы полу- рьев (облачный) или морских звезд (штормовой)
чить число от 300 до 1800. Вместо броска вы можете 31-32 Цепь длиной 5 футов
определить количество монет просто выбрав число в
правильном диапазоне. Если у персонажей уже много 33-34 1к6 человеческих черепов
добра и они не знают, что с ним делать, то берите 35-36 Мешок сушёных грибов
минимум. Если им не очень везет с сокровищами, 37-38 50-футовый моток пеньковой верёвки
возьмите среднее значение (в этом примере 1000 зм) 39-40 Идол высотой 3 фута, изображающий Гролантора
или максимум. (холмовой), Скорауса Каменные Кости (каменный),
Трима (ледяной), Суртура (огненный), Мемнора (об-
Случайный магический предмет лачный) или Стронмауса (штормовой)
Иногда среди сокровищ может быть один или не- 41-42 1к6 дохлых форелей
сколько магических предметов, определяемых 43-44 Помятый железный щит
броском кубика и таблицей сокровищ из главы 7 45-46 Деревянное весло
Руководства Мастера. Для определения этих пред- 47-48 Пустая деревянная бочка
метов бросьте к100 (или пусть игрок бросит для вас)
49-50 10 футов пеньковой верёвки с привязанным дере-
и просмотрите определенную таблицу в Руководстве вянным ведром на конце
Мастера. Если у игроков есть «список желаемых» ма-
гических предметов или вы думаете об определенном 51-52 Сложенный тент
магическом предмете, который может помочь группе, 53-54 Ездовое седло
то вы можете не делать бросок и выбрать предмет из 55-56 Фаршированное животное
таблицы. Например, если персонажи находят маги- 57-58 Живое животное (курица, коза, свинья или овца)
ческий предмет, привязанный Таблице Магических 59-60 1к6 заплесневелых буханок хлеба
Предметов В, и группе не хватает магии для дыхания
61-62 6-футовый деревянный столб от забора
под водой при путешествии в главе 10, то вы можете
решить, что предмет — это зелье дыхания под водой 63-64 Деревянная дверь с железными витыми петлями
или плащ ската [potion of water breathing, cloak of 65-66 Пустой деревянный сундук (незапертый)
the manta ray], которые есть в Таблице Магических 67-68 Кресло-качалка
Предметов В в Руководстве Мастера. 69-70 Раскрашенная каменная лошадь или деревянные сани
71-72 1к6 драконьих чешуек
Гигантские сокровища 73-74 Резная каменная статуя человека или дварфа
Разбросанные по всему приключению предметы 75-76 Деревянный манекен или манекен для битья
искусства сделаны под размер гигантов, включая
77-78 Гроб или небольшой ларец
различные украшения, одежды или декор помеще-
ний. Хоть эти предметы могут быть довольно ценны- 79-80 Котёл или гигантский чайник
ми, их вес и размеры не позволят их легко перенести. 81-82 Гигантская курительная трубка
Персонажи должны решить для себя, стоит ли им 83-84 Бронзовый гонг
переносить такое. Если они будут жадными, исполь- 85-86 Железный колокол (с или без своего языка)
зуйте вариант нагрузки из правил Книги Игрока для 87-88 Улей
понимания того, что они разумно могут нести.
89-90 Гигантский барабан
Сумки гигантов 91-92 Резная из дерева фигура эльфа или халфлинга
93-94 Вырванное деревце или ягодный куст
В дополнение к сокровищам гиганты владеют и обы-
денными вещами, которые носят с собой в кожаных 95-96 10 футовая пеньковая верёвка с речным якорем на
конце
мешках или хранят в старых сундуках. Когда пер-
сонажи обыскивают побежденных или расхищают 97-98 Колесо от фургона
запасы гигантов, добавьте туда немного предметов 99-00 Надгробие

Вступление
18
Глава 1: Великие потрясения
ТА ГЛАВА ПРЕДНАЗНАЧЕНА ДЛЯ ТОГО, • Найтстоун - популярное место для богатых дворян,
чтобы продвинуть партию приключенцев желающих поохотиться в Ардипском Лесу. Приклю-
1 уровня до 5 уровня. Персонажи получа- ченцы могут заработать хорошие деньги, предла-
ют уровни, достигая различных целей, как гая свои услуги в качестве охранников на охоте.
описано во врезке «Продвижение персо- • У жителей Найтстоуна старый, и похоже, неразре-
нажей» в конце главы. Если же персонажи шимый конфликт с северными соседями, эльфа-
уже 5 уровня, переходите ко главе 2 «Раска- ми Ардипского Леса. Леди Велроса Нандар ищет
ты грома», используя информацию в При- умелых посредников, которые могли бы помочь
ложении А, если персонажи переходят в это разрешить диспут.
приключение из одного из прежде опубликованных • Найтстоунский постоялый двор известен своей
официальных приключений. едой и уютными номерами. Владелиц гостиницы,
Найтстоун - укрепленное поселение, находящее- дварф Морак Ур’грэй, хорошо предрасположен к
ся в нескольких милях к югу от Ардипского Леса, в приключенцам и у него нюх на выгодные возмож-
необузданных холмах между Глубоководьем и Даггер- ности подзаработать авантюризмом.
фордом. Одинокий деревянный знак, находящийся в
Используя информацию о Найтстоуне, приве-
месте, где дорога на Найтстоун соединяется с Глав-
денную далее в этой главе, вы можете придумать и
ным Трактом, указывает направление к поселению.
другие зацепки приключения.
Ближайшие соседи Найтстоуна - эльфы из Ар-
Когда вы и приключенцы будете готовы отправить-
дипского Леса. Охотники из Найтстоуна не раз
ся в путь, прочтите:
навлекали на себя гнев эльфов. Тем не менее, эльфы
- меньшая из проблем поселения, как вскоре узнают
прибывающие в Найтстоун в поисках приключений Вы путешествуете по Главному Тракту уже несколь-
будущие герои. ко дней. С приближением вечера вы замечаете на
обочине деревянный столб рядом с дорогой, уходящей
Персонажи могут приехать в Найтстоун по одной
в холмы на севере. К столбу приколочены три знака в
или нескольким из нижеприведенных причин: форме стрелок. Две из них, на которых написано «Даг-
• Персонажи слышали рассказы о терроризирующих герфорд» и «Глубоководье», указывают вдоль Главного
поселение гоблинах. Верховный Стюард Найтстоу- Тракта в противоположных друг другу направлениях.
Третья, с надписью «Найтстоун», указывает на уводя-
на, Леди Велроса Нандар, - глубоководская дворян-
щую от Тракта дорогу. Если память не подводит, отсюда
ка. По слухам, она предлагает награду тем, у кого до Найтстоуна примерно десять миль по дороге.
есть храбрость и способность разобраться с этой
гоблинской угрозой.

Глава 1: Великие потрясения


19
Найтстоун Найтстоун: Общее описание
Прочтите текст, приведенный ниже в тот момент, Найтстоун представляет из себя раннесредневековый
когда персонажи подходят к Найтстоуну. Вы можете замок типа «мотт и бейли» (насыпной холм с донжоном,
изменить текст исходя из времени суток, в которое и обнесенный частоколом двор), построенный на Реке
герои появляются. Ардип. Общее описание поселения приведено ниже.
Двор замка. Деревянный частокол высотой 15 футов
После того, как вы прошли по дороге десять миль вы окружает деревню и двор. Бревна частокола заострены
слышите звон колокола. Звук становится все громче и сверху, а щели между бревнами заполнены дёгтем. На
вот перед вами появляется Найтстоун. Река течет во- частокол и его каменные дозорные башни (см область
круг поселения, образуя естественный ров. Сама дерев- 2) нельзя забраться без помощи снаряжения или магии,
ня окружена деревянным частоколом, за которым вы например, заклинания паук.
видите мельницу, высокую колокольню и высокие по- Все здания в деревне кроме дозорных башен сделаны
катые крыши некоторых зданий. Кроме звона колокола из дерева и у них крутые крыши из теса. Они соединены
вы не замечаете какой-либо активности в деревне. грязными тропками.
Дорога заканчивается опущенным подъемным мостом, Ров. Вода из реки наполняет ров глубиной 15 футов.
который перекинут через ров. За мостом две смотро- В ширину ров 30 футов, сужаясь до 20 футов под мостом
вые башни стоят по сторонам прогала в частоколе. (область 1). Во рве водится форель.
К югу от деревни и окруженная рвом с рекой нахо- Крепость. Крепость возвышается над деревней и
дится конусообразных холм с плоской вершиной, на стоит на верхушке холма. Каменистые склоны холма
которой стоит каменная крепость, окруженная дере- покрыты сланцем и подниматься по этим склонам нужно
вянной стеной. Крепость, которая возвышается над пройдя проверку Силы (Атлетика) Сл 20.
деревней, частично разрушена. Деревянный забор, Крепость окружает 8 футовый каменный парапет
который когда-то соединял крепость с деревней тоже и 15-футовая внешняя стена сделанная из толстых
частично разрушен. деревянных брусьев с бойницами для лучников. Стена
крепости сделаны из гладких, плотно подогнанных
каменных блоков. На крепость и внешнюю стену нельзя
Найтстоун получил свое название в честь большого взобраться без помощи снаряжения или магии, напри-
обломка обсидиана, который раньше стоял в центре мер, заклинания паук.
деревенской площади. Обсидиановый мегалит был Камни. Во время исследования Найтстоуна персона-
покрыт странными вырезанными на нем символами жи находят свидетельства нападения гигантов: камни
и излучал магию как показало исследование с помо- погруженные в землю, дыры пробитые в крышах, облом-
ки повсюду и мертвые жители погребенные под завала-
щью обнаружения магии, но его свойства и назначе-
ми. Камни облачных гигантов 3 фута в диаметре и весят
ние осталось загадкой. Местные жители считали, что по 500 фунтов каждый.
это реликвия прошедших эпох или королевств и не
трогали его.
Три дня назад замок облачных гигантов пролетел
над Найтстоуном и сбросил большие камни на посе- 1. Подъемный мост
ление и его крепость. Местные жители были неспо- Мост опущен на момент прибытия героев. В длину
собны защитить себя от бомбардировки, так что те, он 20 футов, в ширину 10 футов и сделан из крепких
кто не был убит, опустили мост и сбежали в близле- дубовых досок. Железные цепи прикованы в мосту и
жащие холмы укрывшись там в пещерах. После этого идут к подъемному механизму в ближайших охран-
с неба спустились четыре облачных гиганта, подняли ных башнях (область 2а).
черный камень и унесли в свой замок на дальнейшее
изучение, думая, что это Осторианский артефакт. Следы
Потом облачный замок улетел со своей добычей.
Персонажи, которые обыскивают область к западу от
Деревенские жители с удивлением обнаружили
моста находят несколько следов гуманоидов в траве
в пещерах клан гоблинов и пару дружественных с
и грязи. Успешная проверка Мудрости (Выживание)
гоблинами огров. Жителей атаковали, взяли в плен и
Сл 15 показывает, что большинство следов (оставлен-
привели к Харку - боссу гоблинов. Харк допросил их,
ных несколькими дюжинами сбежавших жителей)
узнал о нападении гигантов на Найтстоун и послал
ведут на север. Удачная проверка также показывает,
банду гоблинов разграбить опустевшее поселение.
что следы маленьких гуманоидов (следы дюжины
Персонажи, которые захватят в плен и допросят гоб-
гоблинов) ведут с севера к мосту, а также два следа
линов могут узнать где держат местных жителей.
необычно больших волков (воргов из области 3) ведут
Приведенные ниже знаки дают понять, что в Най-
туда же.
тстоуне что-то произошло.
• Подъемный мост (область 1) опущен и охранные 2. Сторожевые башни
башни по периметру (область 2) пусты.
Семь каменных дозорных башен окружают деревню
• Колокол храма (область 5) не перестает звонить.
по периметру. Каждая их них 20 футов в высоту с
• Крепость (область 14) и мост, который соединяет ее
крышей оканчивающейся зубчатым парапетом. В
с деревней (область 11) частично разрушены.
каждой башне есть деревянная лестница, ведущая к
Гоблины рыщут по деревне в поисках сокровищ. люку на парапет в крыше.
Они слишком растянулись и это дает авантюристам
возможность ликвидировать их по одному или по 2А. Западные башни
двое за раз. Одинокий гоблин, получив урон, может Две охранные башни стоят по обе стороны от входа
попытаться сбежать по вашему усмотрению. По в деревню, формируя вход. В каждой башне есть
возможности, гоблин отступает в храм (область 5). лебедка и механизм, поднимающий и опускающий
Смотри врезку «Найтстоун: Общее описание» что- мост. Если вращать оба механизма одновременно,
бы узнать информацию о поселении. Планировка то мост поднимается или опускается за 1 раунд на
деревни показана на Карте 1.1. Следующие разделы 30 градусов. Проще говоря, мост можно полностью
описывают области на карте. поднять или опустить за 3 раунда.

Глава 1: Великие потрясения


20
Найтстоун
1 клетка = 10 футов Ардипский
Лес
Капающие
Пещеры

Храм

Конюшни

Сеновал

Первый
этаж

Таверна Найтстоун

Второй
этаж

Первый
этаж

Крепость Нандаров

к Главному
Тракту Второй
этаж

Первый
Вид сбоку этаж
с востока

Карта 1.1: Найтстоун

Глава 1: Великие потрясения


21
2В. Северо-западная башня Типовой коттедж состоит из квадратной комнаты
со стороной 10 футов, служащей кухней и столовой,
Эта охранная башня стоит между двумя кладбищами и комнаты 10 на 15 футов, где спят жильцы.
деревни (области 6а и 6b). В ней нет ничего интерес-
ного. 4А. Резиденция Дельфринделов
Этот особняк принадлежит Дельфринделам, семье,
2С. Северо-восточная башня которая владеет и управляет мельницей (область 10).
Две свиньи пасутся на траве у подножия башни. Они Гоблины уже обнесли этот особняк забрав все ценное
сбежали с фермы (область 4с) и безобидны. Башня и оставив дом в полном беспорядке.
пуста.
4В. Ферма Осстра
2D. Восточная башня Гигантская глыба уничтожила заднюю стену дома
Дверь в башню приоткрыта и жадная гоблинша семьи Осстра, а еще два камня упали в сад, где хозя-
Гверк таится внутри. Гверк украла серебряный меда- ева выращивали пшеницу. Гоблины обыскали дом в
льон из ближайшего дома (область 4е) и сейчас тихо поисках ценностей и побросали все ненужное на пол.
любуется им. Она боится, что другие гоблины заберут
у нее медальон. 4С. Ферма Саутвелл
Сокровища. Серебряный медальон Гверк вы- Этот дом принадлежал женщине среднего возраста
полнен в форме рыбки и содержит портрет розо- по имени Семиль Саутвелл, которая выращивала
вощекого полурослика по имени Ларлоу. Медальон свиней и цыплят. Семиль умерла от падения камня
принадлежит его вдове, Таэле Саммерхоук, и стоит на ее дом. Персонажи, которые обыскивают обломки,
25 зм. Таэла находится в Капающих Пещерах (смотри находят ее раздавленное тело.
область 4, карта 1.2). Грязный дворик обнесенный заборчиком приле-
гает к дому Саутвелл и в нем находятся деревянные
2Е. Юго-восточная башня корыта для кормления и курятники. Два гоблина по
имени Поджо и Тот находятся во дворе, если их не
Дверь в эту башню приоткрыта. Два гоблина по
привлекли звуки битвы со стороны деревенской пло-
имени Ларв и Снокк обыскивают башню в поисках щади. Гоблины нападают на персонажей сразу же.
сокровищ, если только они не убежали в область 4g, Если убить одного из них, то второй убегает.
привлеченные звуками битвы. Сокровища. У Поджо есть кошель с золотым коль-
Сокровища. У Ларва есть мешок, наполненный цом (стоимостью 25 зм), которое он стянул с мертвой
украденными вещами (не стоят ничего) и тремя руки Семиль Саутвелл. У Тота есть кошель с 5 мм и
флаконами духов (стоят по 5 зм каждый). У Снокка в мешок с живым цыпленком.
мешке чучело кровавого ястреба (не стоит ничего) и
старая бронзовая бутыль с гравировкой ухмыляюще- 4D. Ферма Хулваарн
гося лица полурослика (стоит 1 зм).
Хулваарны это семья людей фермеров и к их особ-
няку прилегает огород, засаженный картошкой и
2F. Юго-восточная башня репой. Дом не был поврежден бомбардировкой об-
Падающий камень пробил крышу этой башни и раз- лачных гигантов, но камень упал в огород и момен-
рушил все, кроме внешней стены. Обыск обломков тально убил Нестора Хулваарна, главу семьи. Его тело
открывает остатки лестницы и старую деревянную видно под глыбой.
дверь со сломанными петлями. Двери дома открыта настежь. Гоблины уже обы-
скали дом в поисках ценностей, не найдя ничего и
3. Площадь оставив дом в беспорядке.

Два ворга убили собаку и теперь пируют ее остан- 4Е. Особняк Саммерхоуков
ками в северо-западном углу деревенской площади.
Саммерхоуки, семья полуросликов, жили здесь. Таэла
Ворги бросаются на любого персонажа, вышедше- Саммерхоук и ее муж, Ларло, были аптекарями. Они
го на площадь. Ворги сражаются насмерть. Если к так же растили цветы, о чем свидетельствуют ма-
моменту начала схватки на площади колокол утих, то ленькие клумбы и цветочные горшки по всему дому.
гоблины в зонах 4с и 9 слышат шум и приходят по- Когда камень упал на переднюю комнату дома, Ларло
смотреть, в чем дело. Они остаются на краю площади был убит моментально. Таэле удалось сбежать с их
и стреляют в персонажей стрелами. четырьмя детьми.
Площадь представляет собой открытое простран- Сокровища. Гоблины уже обыскали дом, однако
ство земли с дырой посередине глубиной 5 футов. персонажи, которые обыскивают дом и успешно
Ночной камень, дающий название деревне, рань- проходят проверку Мудрости (Восприятия) Сл 15,
ше стоял здесь, но его забрали облачные гиганты, находят скрытый лаз под полом, в котором они нахо-
оставив дыру в земле. К северу от дыры находится дят инструменты травника, флакон антитоксина и
крытый колодец. Из прочего на площади находится кошель с 15 зм.
пустая телега и пара прочно вкопанных в землю ко-
новязей. С площади видны вывески Постоялого Дво- 4F. Резиденция Агганор
ра Найтстоун (зона 8) и магазина Торговой компании Этот дом принадлежит Дестини Агганор, женщине
«Львиный Щит» (зона 9). тифлингу средних лет, и ее взрослому сыну Грину.
Все ставни окон дома закрыты. Входная дверь тоже
4. Жилые дома закрыта и на ней нанесены ряды выжженных на
дереве витиеватых рун. Большинство жителей пред-
В деревне восемь коттеджей, каждый из которых полагают, что эти руны чисто декоративные, однако
принадлежит одной из местных семей. Половина любой персонаж, который понимает Инфернальный,
домов были сильно повреждены во время бомбарди- может перевести эту надпись как: «Пусть тот, кто
ровки облачных гигантов. войдет в этот дом без разрешения, владельца будет
гореть девяносто девять лет в глубинах Нессуса и еще
тысячелетие мерзнуть в ледяных пустынях Кании.»

Глава 1: Великие потрясения


22
Гоблины хотели проникнуть в дом, но не смогли 5В. Комната и колокольня
справиться с замками. Персонажи могут использо-
вать инструменты вора, чтобы открыть замок на две- В этой задней комнате стоит простая деревянная
ри или ставни на окне успешной проверкой Ловкости кровать, в которой спит Хайрал Миструм, дере-
Сл 15. венский аколит Латандера. Матрас выпотрошен и
Сокровища. При обыске дома можно найти не- солома разбросана по комнате. Пол усеян содержи-
закрытый деревянный сундук с золотым символом мым двух деревянных сундуков: священнические
Асмодея (стоимостью 75 зм), набором целителя и облачения и не имеющие ценности личные вещи. За
зельем лечения. разгром ответственны два гоблина, Бидо и Варк.
Гоблины весело раскачиваются на повязанной
узлами веревке, свисающей от колокола в колокольне.
4G. Ферма Неспер Его звук очень нравится гоблинам, и они не переста-
Два гоблина танцуют в саду позади дома, который нут звонить, если только не почувствуют какую-то
принадлежит Несперам, людям фермерам, кото- угрозу своему здоровью. Если персонажи заходят в
рые выращивают тыкву и кабачки. Гоблины, Блик комнату, гоблины спрыгивают с веревки, обнажают
и Флик, надели на головы пустые тыквы и играют скимитары и атакуют.
в салки вслепую. Пока они носят тыквы их можно Сокровища. У каждого гоблина было по мешку,
считать слепыми. которые теперь валяются на дощатом полу. Мешок
Если здесь начинается бой, то гоблины в области Бидо содержит три бруска благовоний (стоимостью
2е слышат шум и прибегают сюда. 5зм каждый), серебряный священный символ Май-
Гоблины уже обыскали дом Несперов и его входная ликки в форме головы единорога (стоимостью 25зм),
дверь открыта настежь. Особняк не был поврежден а также какие-то краденные личные вещи, которые
во время бомбардировки, но после этого был сильно ничего не стоят. У Варка в мешке три пустых буты-
разграблен. лочки, в которых была святая вода (Варк выпил ее) и
Сокровища. У Блика есть кошель с 4 мм и 3 см. В вскрытая деревянная шкатулка для пожертвований,
юго-восточном углу сада валяется мешок с вещами в которой 37мм и 15см.
Флика, среди которых там есть трутница, трубка для
курения, мягкий игрушечный медвежонок и набор 6. Кладбища
карт Анте Три Дракона (стоимостью 1 зм).
Большинство деревенских, умерших со дня основа-
4Н. Резиденция Кселбрин ния Найтстоуна, погребены на этих двух кладбищах.
Почти половина из них погибла, когда на деревню
Кселбрины были парой пожилых людей, которые
напали лесные эльфы пять лет назад (смотри врезку
переехали в Найтстоун из Глубоководья четыре года
«Нандары из Найтстоуна»).
назад по просьбе Леди Нандар. Меланта Кселбрин
служила нотариусом деревни и хранителем архивов.
Она и ее муж, Латан, были убиты, когда крыша их 6А. Склеп Нандар и кладбище
дома обрушилась. Рилликс, их домашний трессим Узкие тропки петляют вокруг могил, большинство
(смотри приложение С), прячется в обломках. Если которых украшены гранитными надгробиями. Пара
персонажи тратят время на обыск дома, то Рилликс надгробий были уничтожены упавшими камнями.
вылетает из теней, пугая одного или нескольких пер- В северо-восточном углу стоит склеп с именем
сонажей, а потом снова ищет где спрятаться. Нандар выгравированным над закрытым входом.
Сокровища. Гоблины еще не обыскали дом Чтобы сломать дверь нужен лом или похожий инстру-
Кселбринов. Персонажи, которые обыскивают дом, мент и удачная проверка Силы (Атлетика) Сл 11.
находят тела Латана и Меланты. Обыск стола Ме- В склепе Нандар стоит каменный постамент, на
ланты дает понять ее профессию (восковые печати, котором стоит деревянный гроб. Гроб легко можно
бутыли с чернилами, пустые свитки, перьевые ручки, приоткрыть и в нем находятся останки и порванный
документы на землю и корабли, налоговые записи) и похоронный саван Лорда Дрезлина Нандара, осно-
в ящике стола находится кошель с 32 зм и 17 см. вателя деревни, который умер один год назад. Ни в
склепе, ни в гробу нет ничего ценного. Если кто-то из
5. Храм персонажей берет хотя бы одну из костей Лорда Нан-
дара и выносит из склепа, в склепе материализуется
Деревянный храм посвящен Латандеру (богу восхода и атакует героев спектр. Спектр не может покинуть
солнца) и Майликки (богине лесов). В нем имеется кладбище и пропадает если его хиты падают до 0 или
стройная высокая колокольня с большим бронзовым если нет целей для нападения.
колоколом, а также витражи, изображающие сцены
рождения, восходящего солнца, деревьев и едино- 6В. Северное кладбище
рогов. Когда приключенцы впервые прибывают
сюда, парадная дверь широко распахнута и колокол Это кладбище было создано, когда на том, что рядом
нескончаемо звонит. с храмом, кончилось место. Здесь нет ничего приме-
чательного.
5A. Храм и кафедра проповедника 7. Конюшня
Солнечный и лунный свет проникают в это помеще-
ние с высоким сводом через четыре окна с витра- Семейство Нандар (смотри врезку: «Нандары из Най-
жами в северной и южной стенах. Под окнами стоят тстоуна» далее в данной главе) добыли лошадей для
простые деревянные лавки, на которые могут при- деревни и держат их в этой конюшне. Паникующие
сесть пожилые или нездоровые прихожане. В осталь- жители бросили лошадей здесь, когда один из камней
ном комната практически пустая. У дальней стены проломил крышу конюшни. К счастью, ни одна из
находится кафедра, к которой ведут ступени. Пол в лошадей не пострадала.
храме земляной.
В западной стене к северу от кафедры находится
полуоткрытая дверь, ведущая в зону 5b.

Глава 1: Великие потрясения


23
7А. Амбар 8B. Кухня и кладовая
В амбаре земляной пол. Пять тягловых и пять ездо- Гоблинша по имени Гум-Гум обыскивает мусор
вых лошадей стоят в деревянных стойлах по север- в кладовой таверны и складывает еду в большой
ной и южной стенам. На стенах висят сбруя, стреме- рюкзак, который уже слишком тяжел для нее чтобы
на, кожаные седла. По двум деревянным лестницам волочить по земле, уже не говоря о том, чтобы нести.
легко взобраться на сеновал (зона 7b). Северо-западный угол таверны (включая кладовую)
Персонажи, зашедшие в амбар, будут атакованы был уничтожен упавшим камнем. Большая часть
прячущимся в сеновале гоблином. кухни, однако, не повреждена. В северной стене
расположен камин и пол усыпан разбитой посудой и
7В. Сеновал столовыми приборами.
Лофт заполнен связками сена и мешками овса. Гоб- Если кто-то из героев натыкается на Гум-Гум, то
лин по имени Дерп ищет здесь сокровища. Если он она пытается сбежать со своим тяжело добытым
замечает врагов в амбаре, он прячется за связкой богатством. Она тащит мешок за собой и ее скорость
сена и стреляет во врагов внизу из лука, доставая уменьшается на 10 футов.
свой скимитар только если вынужден вступить в Сокровища. В мешке у Гум-Гум есть несколько
рукопашный бой. маффинов, голова сыра, жареный цыпленок, жаров-
Сокровища. У Дерпа кошелек с одним медяком и ня, железный чайник, фонарь, две фляги с маслом,
мешок, в котором деревянная коробочка с символи- набор инструментов повара, кувшин с гвоздичным
кой Торговой компании «Львиный Щит» (смотри зону маслом (стоимостью 1 см), баночка с шафраном (сто-
9). Дерп украл коробочку из магазина, внутри десять имостью 1 зм), потертый серебряный кувшин (стои-
посеребренных дротиков. мостью 20 зм) и треснувшие песочные часы (стоимо-
стью 25 зм если их починить).
8. Таверна Найтстоуна 8С. Спальня Морака
Щитовой дварф по имени Морак Ур’грэй управляет Большая часть мебели в комнате Морака была унич-
этим заведением. Витиеватая кованая вывеска с на- тожена камнем, разрушившим северо-западный угол
званием таверны висит над входом лицом к деревен- таверны. На восточной стене висит гобелен с изобра-
ской площади. жением горного ландшафта и у окна в юго-восточ-
Морак лидер по природе. Понимая, что деревня не ном углу стоит закрытый железный сундук. По тому
сможет защитить себя от бомбардировки облачных что осталось от пола ходить безопасно.
гигантов, он увел жителей в Капающие Пещеры. В Сокровища. Персонаж может попытаться от-
путанице и панике Морак оставил своего единствен- крыть сундук используя инструменты вора, но замок
ного гостя: Келлу Даркхоуп, шпиона Жентарима, очень хитрый и нужно пройти проверку Ловкости
которая выдает себя за странствующего монаха. Сл 20, чтобы открыть его. В сундуке лежит кольчуга
Келла вынашивает гнусные планы в отношении Най- размером для дварфа, дварфийский шлем, кожаная
тстоуна и не намерена покидать поселение (смотри сумка с 45 зм, двумя драгоценными камнями по 100
область 8F ниже). зм каждый и зельем героизма.
8А. Обеденный зал 8D. Гостевая спальня
Комната усыпана обломками. Гигантский камень В этой незанятой комнате есть две кровати, пустой
пробил крышу и приземлился в этой комнате, разру- гардероб, стол и стул. Масляная лампа стоит на углу
шив стол и пару лавок. Остатки кровати и гардероба стола, а другая лампа находится на маленьком столи-
(из комнаты сверху) лежат среди обломков мебели ке между кроватями. Ковер из шкуры медведя лежит
обеденного зала. Два стола поменьше и несколько на полу.
стульев остались нетронутыми, на каждом из них
стоит незажженная масляная лампа. Персонажи,
которые исследуют эту комнату могут услышать, как
8Е. Гостевая спальня
кто-то роется на кухне (область 8b). Эта комната точно такая же, как и область 8d.
В центре зала на полу лежит мертвый гоблин с
арбалетным болтом, торчащим из груди. 8F. Спальня Келлы
Гоблин пал жертвой Келлы Даркхоуп, которая Келла Даркхоуп, шпион Жентарима (НЗ женщина
следит за комнатой через дыру в полу ее спальни Чондатан), прячется в тенях комнаты или скорее
(смотри область 8f). Персонаж, который изучает тело того, что от нее осталось. Упавший камень пробил
и успешно проходит проверку Мудрости (Медици- дыру в крыше снес большую часть пола до того, как
на) Сл 10 может определить, что рана еще свежая упасть в обеденной зале (область 8а). Пролетая сквозь
и гоблин умер всего пару минут назад. Если герои комнату, он уничтожил обе кровати и гардероб, оста-
здесь задерживаются, то Келла пытается подслушать вив нетронутыми только стол и стул около северо-вос-
их разговор и выяснить о них побольше без выда- точного угла комнаты.
вачи своего нахождения. Любой персонаж, который Келла проникла в Найтстоун под видом путеше-
смотрит через дырки в потолке может заметить Келлу ствующего монаха и ожидает подкрепление Жен-
в тенях при удачной проверке Мудрости (Восприятие) тарима (смотри раздел «Семь Змей»). Она ничего не
против Ловкости (Скрытность) Келлы. смогла противопоставить нападению облачных ги-
гантов, но теперь она собирается захватить деревню
и превратить ее в базу Черной Сети. Ее первоначаль-
ный план состоял в том, чтобы прогнать Торговцев
Львиного Щита и запугать Леди Велросу Нандар до
раболепного состояния, но нападение облачных ги-
гантов оставило брошенную деревню готовой к тому,
чтобы брать ее голыми руками, при этом оставив обо-
ронительные сооружения более-менее нетронутыми.

Глава 1: Великие потрясения


24
Келла не одна. На следующее утро после атаки
гигантов летающий змей принес сообщение от ее Келла Даркхоуп
союзников из Жентарима. Змей принадлежит Ксол-
кину Алассандару (смотри раздел «Семь Змей») и те-
перь он свернулся вокруг левой руки Келлы. Послание
нацарапано на куске пергамента на Общем. Записка
гласит, «Мы в пути.»
Сокровища. В дополнение к оружию и броне у
Келлы есть кошелек, в котором 8зм и 5см.
Развитие событий. Келла старается не высовы-
ваться до прибытия Семи Змей. Если ее обнаружи-
ли, то она пытается притвориться гостьей, которая
упала без сознания от удара обломками и ее забыли
здесь после атаки гигантов. Она утверждает, что ее
побег был сорван внезапно явившимися гоблинами,
которые, по ее мнению, не имеют ничего общего с
гигантами. Персонажи могут понять, что она врет
проверкой Мудрости (Проницательности) против
проверки Харизмы (Обмана) Келлы. Любой персонаж
принадлежащий к фракции Жентарим узнает в лета-
ющей змее символ фракции. Келла утверждает, что
это просто ее питомец.

9. Торговый дом
Над входом в здание установлен щит с синим кругом
и гербом в виде стилизованного золотого льва: символ
Торговой компании «Львиный Щит». Дверь в торго-
вый дом открыта настежь и изнутри слышен шум и
гам.
Торговый дом состоит из квадратного магазина 11. Мост
20 на 20 футов и прилегающего помещения 10 на 20
футов с полками и раскладушкой. Хозяин магазина Наклонный мост 70 футов длиной и 10 футов шири-
это Тетирианец по имени Дартаг Улгар. Он не погиб ной соединял деревню с крепостью через ров. Однако
во время атаки гигантов, но не смог протянуть долго в него попал камень, который разрушил 15-футовую
в плену у гоблинов (смотри детали в разделе «Капаю- секцию моста и отрезал Крепость Нандаров от дерев-
щие Пещеры»). ни.
Гоблин по имени Джилк осматривает содержимое Существо с силой 15 или выше может перепры-
магазина и кладет интересные вещи себе в рюкзак. гнуть через сломанную секцию моста при разбеге
Он дерется насмерть если загнать его в угол. хотя бы в 10 футов перед прыжком. Прыжок услож-
Сокровища. Во время первого обыска гоблины няет тот факт, что мост наклонный:
скинули с полок почти все и разбили многое из того, • При прыжке с нижней части моста на верхнюю
что стояло на продажу, включая бутылки, лампы, надо пройти проверку Силы (Атлетика) Сл 10, что-
флаконы чернил, кувшинчики со специями и глиня- бы приземлиться на ноги. При провале существо
ную посуду. Несмотря на это многие вещи остались падает на край моста и получает 2 (1к4) дробящего
целы. Персонажи могут найти здесь любой предмет урона от падения.
из таблицы Снаряжения в главе 5 Книги Игрока, • При прыжке с верхней части моста на нижнюю
который стоит 10 зм или меньше. Киньте к4 чтобы надо пройти проверку Ловкости (Акробатика) Сл
определить количество одинаковых предметов, кото- 10, чтобы приземлиться на ноги. При провале су-
рые можно найти. щество летит кубарем до конца моста и получает 5
(2к4) дробящего урона от падения.
10. Мельница
Мельница Найтстоуна стоит на 10 футовом травяни- 12. Ворота в крепость
стом холме. Две дорожки следов гоблинов отчетливо Во внешней стене крепости есть две каменные
видны в грязи на пути к мельнице, следы ведут к сторожки без окон с сильно наклоненной крышей из
открытой двери в северо-западной стене мельницы. теса. Между ними находятся дубовые ворота с желез-
Внутри мельницы темно, мрачно и она полна дере- ными петлями. Ворота можно закрыть изнутри, но
вянными шестернями и зубцами, которые помогают они не закрыты на засов во время первого посеще-
поворачивать жернова. ния персонажами. Герои могут открыть их и попасть
Два гоблина по имени Лонго и Йек карабкаются в крепость Нандар и внутренний двор.
по стропилам к крыше примерно на высоте 25 футов
от пола. Они замечают вошедших и стреляют в них Сторожки у ворот
используя полуукрытие от стрелковых атак снизу.
Сторожки оборудованы как казармы для стражников.
Сокровища. Лонго и Йек больше хотели повесе-
В восточном здании шесть двухъярусных кроватей
литься, чем искать сокровища. У каждого из них есть
(всего 12 спальных мест) и дюжина личных тумбо-
кошель с 1к6 мм.
чек, в которых остались бесполезные личные вещи.
Западное строение было обставлено точно так же, но
падающая глыба уничтожила половину строения. При
обыске персонажи находят три тела людей стражни-
ков, которые умерли оттого, что на них упала крыша.

Глава 1: Великие потрясения


25
• После того как жители сбежали, с неба спустились
Нандары из Найтстоуна четыре бледнокожих гиганта, вырвали камень с
Красота Ардипского Леса и таинственные эльфийские
деревенской площади и забрали его к себе в замок.
руины давно уже привлекают дворян из Глубоководья. Вскоре после этого они улетели на восток.
Дворяне из Дома Нандар пару веков назад владели • Леди Нандар была в главном зале, когда рухнула
охотничьим домом в лесу, но эльфы вынудили их забро- крыша. Ее погребло под обломками, и она умерла
сить дом. Десять лет назад члены Дома Нандар - Лорд до того, как кто-либо успел прийти ей на помощь.
Дрезлин Нандар и Леди Велроза Нандар - решили, что
настало время вернуться. Они отстроили поселение с Большой зал был когда-то и тронным и обеденным
крепостью к югу от Ардипского Леса и начали совершать залом. Двери на западной стене ведут на кухню (об-
поездки в леса с друзьями ради охоты или исследования. ласть 14b) и охотничий зал (область 14с). Между эти-
Нандары не знали, что лесные эльфы из Эвермита по- ми дверьми находится деревянная лестница ведущая
селились в этом лесу с целью сохранить остатки старых на второй этаж (область 14d).
империй эльфов от грабежа и осквернения. Как и в про- Сокровища. На леди Нандар надето золотое
шлом интересы Нандаров и эльфов пересеклись. Год на- свадебное кольцо с турмалинами на третьем пальце
зад конфликт обострился, и эльфы напали на Найтстоун. левой руки. Кольцо немагическое и стоит 750 зм.
Дрезлин оказался среди убитых - он был убит стрелами Стражники сильно против того, чтобы кто-то пытал-
эльфов, когда стоял на крыше крепости. Его вдова Леди
ся забрать кольцо.
Велроса Нандар заключила с эльфами мир и пообещала
больше не исследовать Ардипский Лес - она держала
слово до своей смерти. Велроса была серьезно ранена 14В. Кухня
во время нападения облачных гигантов на Найтстоун и Эта комната погребена под обломками.
оставила деревню без правителя.
14С. Охотничий зал и библиотека
Эта угловая комната состоит из двух уровней. На
13. Внутренний двор нижнем находится охотничий зал. Он декорирован
Облачные гиганты сильно обстреливали крепость и удобными креслами и коврами из шкур, на стенах
весь внутренний двор усыпан камнями. Трапы ведут висит оружие, щиты и чучела из голов диких жи-
на 8 футовый парапет, который окружает весь двор. вотных. Декоративная деревянная лестница ведет
На стенах сейчас нет стражников. к полукруглому балкону с резными деревянными
При обыске двора можно найти два тела людей перилами. На верхнем уровне находится библиотека
стражников, обоих убили падающие камни. и по всем стенам идут полки с книгами. Лорд Дрез-
Персонажи могут войти в крепость через главные лин Нандар и его друзья по охоте отдыхали в охотни-
ворота, либо через пролом в стене. Если персонажи чьем зале и рассказывали друг другу истории, а Леди
перелезают через обломки стены, обломки считаются Велроса Нандар собирала в библиотеке коллекцию
труднопроходимой местностью. книг по философии, природе и поэзии.
Содержимое этих комнат очень важно для семьи
14. Крепость Нандаров Нандар, но здесь нет ничего особенно ценного.

Нападение облачных гигантов сильно потрепало 14D. Верхний зал


Найтстоун и забрало жизнь Леди Велросы Нандар,
Этот зал в виде буквы Г отделан богатыми коврами,
Верховного Правителя Найтстоуна. Она оказалась
позолоченными канделябрами и картинами с изобра-
погребена под обломками до того, как стражники
жениями видов Глубоководья. Дверь в северной стене
смогли добраться до нее. Несколько стражников,
зала ведет на каменный балкон, нависающий над
которые остались в живых, деморализованы, шоки-
входом в крепость. Другие двери ведут в спальни,
рованы и готовы перегрызть друг другу глотки.
две из которых были уничтожены.
Деревянная лестница на западной стене ведет в
14А. Большой зал главный зал. Похожая лестница в южной стене ведет
Половина большого зала лежит под обломками. Четы- на крышу.
ре стражника (НД мужчины и женщины Иллуска-
ны) положили тело Леди Велросы Нандар на остатки 14E. Спальня хозяев
дубового обеденного стола и ссорятся, пытаясь по-
Эта спальня единственная пережила нападение
нять, что делать дальше. Стражников зовут Сайдири
гигантов. Гобелены и масляные лампы висят на
Хунлар, Торем Брек, Алара Винтерспелл и Кэлен Зам.
трех стенах и ковры из шкур волков прикрывают
Среди них не сильного лидера, так что они обраща-
деревянный пол. В центре комнаты стоит большая
ются к персонажам за напутствием и лидерством.
кровать, ее изголовье украшено изображениями роз и
Если персонажи спрашивают о том, что произошло,
лис. Четыре шкафа стоят у стен; в каждом есть жен-
то они могут поделиться следующей информацией:
ские одежды на все сезоны, все наряды по последней
• Найтстоун был обстрелян камнями из замка гиган- моде Глубоководья. У подножия кровати стоит неза-
тов летающего в небе. Крепость была отрезана от пертый деревянный сундук.
деревни, когда камень разрушил часть моста. Над дверью висит длинный меч. На самом деле это
• Не имея возможности спрятаться, деревенские летающий меч, который атакует любого, кто откроет
жители опустили подъемный мост и сбежали на сундук. (Только Леди Нандар могла открыть сундук
север. В случае нападения жители должны отсту- так, чтобы меч не атаковал.) Стражники в области 14А
пать к крепости; но, когда мост сломался, сделать пытаются предотвратить кражу содержимого сундука.
это стало невозможно. Сокровища. Внутри деревянного сундука есть
• К северу от Найтстоуна, примерно в миле пути, множество отделений. Внутри можно найти бархат-
есть пещеры с летучими мышами. Деревенские ный мешочек с 180 см (деньги для оплаты стражни-
наверняка спрятались там. кам), шелковый кошель с четырьмя драгоценными
• Несколько стражников, находившихся в деревне камнями и серебряную шкатулку для драгоценностей
во время нападения, отступили на север вместе с (стоимостью 25 зм) с тремя красивыми золотыми
деревенскими. ожерельями (стоимостью 250 зм каждое).

Глава 1: Великие потрясения


26
14F. Крыша
Падающие камни обрушили секции крыши, но по
остаткам можно ходить безопасно. Флаг развевается
на ветру на высоте 30 футов на деревянном флаг-
штоке в северо-восточном углу. На флаге изображена
стилизованная голова золотой лисы с розой в зубах на
фиолетовом фоне.

Особые события в Найтстоуне


Приведенные ниже особые события могут случиться
пока персонажи находятся в Найтстоуне. В идеале
персонажи должны достигнуть 2 уровня до того, как
случится какое-либо из них.

Семь Змей
Это событие происходит после того, как персонажи
освобождают Найтстоун от гоблинов, но до того, как Ксолкин Алассандар
они успеют сделать длинный отдых.
Семь наемников Жентарима прибывают в дерев-
ню верхом. Если мост опущен, то они скачут на пло-
щадь и зовут Келлу Даркхоуп. Если персонажи под-
няли мост, то они кричат, чтобы кто-нибудь опустил
мост. Если Келла жива, то она пытается впустить их.
Лидером новоприбывших является Ксолкин Алас-
сандар (ЗЗ полуэльф капитан бандитов) очарова-
тельный и жестокий мужчина за тридцать. Он и его
шесть подчиненных (ЗЗ мужчины и женщины бан-
диты разных национальностей) едут верхом на ез-
довых лошадях. Они известны как Семь Змей, эта Персонажи не обязаны избавляться от Келлы
банда Ксолкина делает «грязную работу» для Снэйла, Даркхоуп и Семи Змей. Если они убивают Жентов
лидера Жентарима из Даггерфорда (смотри раздел или договариваются с ними, то после этого они могут
Даггерфорд в главе 3). Их текущее задание состо- сделать длинный отдых, по желанию, или продолжить
ит в том, чтобы помочь Келле Даркхоуп превратить и перейти к событию «Охотники за Ушами».
Найтстоун в базу для Черной Сети. Оборонительные Сокровища. Ксолкин носит золотое кольцо (стои-
сооружения поселения и его близость к Глубоково- мостью 25 зм) с символом Жентарима: черным кры-
дью делает его идеальным для операций Жентарима. латым змеем. Так же у него есть кошель с 4 пм, 13 зм,
Семь Змей хотели проникнуть в деревню под ви- пятью драгоценными камнями по 100 зм каждый,
дом охотников за головами в поисках преступника которые он может отдать за жизнь Келлы, и зелье
(Келлы), но они сбрасывают прикрытие, поскольку неуязвимости.
деревня почти полностью пуста. Каждый из остальных наемников при себе имеет
Ксолкин влюблен в Келлу и сделает все что угодно кошель с 2к10зм.
ради нее, даже зная, что она не испытывает к нему
ответные чувства. Если Келла в плену, то Ксолкин Охотники за ушами
попробует выкупить ее (смотри «Сокровища»). При Лесные эльфы Ардипского леса воюют с соседним
неудаче он попробует освободить ее силой. Если Келла племенем орков под названием Охотники за Ушами
смогла проникнуть в доверие к персонажам, то она (их так назвали, потому что они делают ожерелья из
открывает свою принадлежность к Жентариму тогда, ушей). Гарраш, вождь орков, недавно повел племя
когда Семь Змей достаточно близко, чтобы защитить в атаку на лес. К несчастью для орков, эльфы были
ее. Если в группе есть один или несколько персона- готовы. Больше половины орды погибло, а выжившие
жей со связями в Черной Сети, то Келла пытается орки отступили. Гарраш и несколько орков сбежали
убедить их помочь им обустроить деревню как базу из леса на юг и наткнулись на Найтстоун. Зная, что
Жентарима. эльфы их преследуют, вождь и его воины пытаются
Если персонажи не препятствуют наемникам пробиться в деревню и защититься в ней.
Жентарима, то Ксолкин приказывает своим людям Гарраш, вождь окров истекает кровью из ран,
поднять мост, пока он с помощью летающей змеи нанесенных эльфийскими стрелами и у него оста-
посылает сообщение Снэйлу, в котором говорит, что лось 60 хитов. Он ведет с собой двадцать не раненых
деревня под контролем Черной Сети. Если персонажи орков и не раненую оркшу: Глаз Груумша по имени
убили летающую змею Ксолкина, то он приказывает Норгра Одноглазая. Норгра лейтенант Гарраша и
одному наемнику скакать в Даггерфорд и доложить принимает командование если он умрет.
новость пока остальные будут «удерживать форт.» В У орков с собой ничего нет кроме оружия и брони.
бою Ксоклин пьет зелье неуязвимости до того, как Если мост опущен, то они бегут по нему и штурму-
бросаться в драку. ют деревню, убивая всех на своем пути. Если мост
У Жентов нет легкого способа добраться до крепо- поднят, то орки переплывают через ров и пытаются
сти, и они пока игнорируют ее. Если Женты узнают, перебраться через стену, но безрезультатно. После
что некоторые из стражников Леди Нандар окопа- этой неудачи Гарраш посылает разведчиков вниз по
лись в крепости, то они побуждают дружественных реке, чтобы найти другую точку входа.
персонажей избавиться от стражников. Точно так
же, если персонажи дружат со стражниками в крепо-
сти, то стражники просят героев спасти деревню от
оккупации Жентарима.

Глава 1: Великие потрясения


27
Через 10 минут орки понимают, что они могут во-
йти в деревню через прорыв в стене в районе моста Капающие пещеры: Общие особенности
(область 11) ведущего к крепости. Войдя в деревню, Капающие Пещеры образованы естественным путем и
орки дерутся насмерть и не берут пленников. Орки имеют следующие общие особенности.
не знают, что происходит в деревне, поэтому персо- Тьма. В капающих пещерах нет источников света.
нажи могут спрятаться и убивать по несколько орков Гоблины и огры ориентируются, используя свое темно-
за раз, они так же могут отступить в крепость, кото- видение.
рую орки игнорируют. Капающая Вода. Пещеры получили свое название
Если орки потеряют половину своей численности от воды, которая постоянно капает со сталактитов в
так и не заняв полностью деревню, то выжившие главной пещере (область 1). Звук капающей воды эхом
отступают в окружающие холмы. После того, как разносится по всему комплексу, но он не настолько
громкий, чтобы заглушить другие звуки.
орки побеждены, персонажи получают 3 уровень и
Узкие Тоннели. Тоннели, ведущие из главной пещеры
направляются к Капающим Пещерам, чтобы найти
(область 1) от 7 до 8 футов в высоту и от 2 до 5 футов в
и вернуть пропавших жителей. Если герои не знают, ширину. Огры и другие Большие существа могут про-
куда отправились деревенские, то Келла Даркхоуп тиснуться сквозь эти тоннели, но на них накладываются
или стражники в крепости указывают им верное штрафы за такое перемещение (смотри «Проход Через
направление. Узкие Места» в главе 9 Книги Игрока).
Странные компаньоны. Если персонажи дого- Стены. Стены здесь скользкие и сырые, но благодаря
ворились с Черной Сетью в предыдущем событии и естественным выступам на них можно забираться, прой-
Семь Змей все еще в деревне на момент прибытия дя проверку Силы (Атлетика) Сл 10.
орков, то Женты помогают группе защищать Най-
тстоун. Ксолкин и Келла не геройствуют и не идут
навстречу опасности, но они быстро поднимают мост Клан гоблинов выгнанный из Ардипского Леса
и распределяют защитников на охранные башни. лесными эльфами укрылся в Капающих Пещерах
Зная, что орки превосходны в рукопашном бою, примерно месяц назад. Неделю спустя, обшаривая
Женты предпочитают стрелять по ним и держаться холмы в поисках пищи, они подружились с парой
на расстоянии. женатых огров и пригласили их в пещеры для защи-
Эльфы приходят на помощь! Если персонажи в ты. Гоблины и огры поймали беженцев из Найтстоуна
опасности или их сильно превосходят числом Вождь и начали их поедать. Пленников, которых гоблины
Гарраш и его кровожадные орки, то восемь эльфов еще не съели, ожидает та же судьба, если конечно
Ардипского Леса (ХД мужчины и женщины лесные авантюристы не вмешаются.
эльфы разведчики) приходят с севера им на помощь. Босс гоблинов, Харк, не так уж неблагоразумен.
Лидер группы — это отважный лесной эльф по имени Его инстинкт самосохранения перевешивают любую
Ронд Арроухоум. Он со своими товарищами не любит природную вражду, которую он испытывает по отно-
и не уважает жителей Найтстоуна, но орков они шению к врагам или добыче. Персонажи могут вести
ненавидят больше. После победы над орками Ронд переговоры и избежать ненужного кровопролития
кричит, «Всегда пожалуйста!» и уводит эльфов назад (смотри область 9), а могут убить Харка и его после-
в Ардипский Лес. Эльфы не ищут драки или установ- дователей и освободить деревенских жителей - выбор
ления дружеских отношений с населением Найтстоу- за героями.
на и никакие награды их не интересуют. Персонажи должны достигнуть 3 уровня к тому
моменту как они спускаются в Капающие Пещеры.
Карта 1.2 показывает расположение пещер. Разделы
Капающие пещеры ниже описывают области на этой карте.
Холмы вокруг Найтстоуна пронизаны пещерами. Де-
ревенские жители спрятались в Капающих Пещерах 1. Основная пещера
в миле к северу от Найтстоуна после атаки гигантов.
Персонажи, которые идут по следам жителей дерев-
Персонажи, которые идут по следам или следуют
ни, приходят к зияющему входу 12 футов в ширину
полученным указаниям, находят вход в пещеры на
и 20 в высоту. За этим проходом находится большая
южном склоне каменного холма с растущими на нем
зала с лесом сталагмитов в центре и уступами на вы-
елями. Герои, которые входят внутрь попадают в
соте 10 футов по стенам. Вода капает со сталактитов
область 1 Капающих Пещер.
в центре потолка этой пещеры с высоты в тридцать
Если персонажи обходят холм за час, то они нахо-
футов. Шесть естественных тоннелей ведут из этой
дят еще два входа. У подножия холма на западной
главной пещеры в другие части подземного комплек-
стороне есть узкий тоннель, в который втекает ручей.
са. Пол усыпан сломанными копьями, сломанными
Тоннель 40 футов в длину и ведет в область 6. На вос-
щитами и кучками гуано.
точной стороне есть сухой тоннель 100 футов в длину,
Герои, которые вглядываются в пещеру, могут
который под небольшим уклоном вниз приводит в
заметить мужчину огра, который купается в грязи
область 3а.
(смотри область 1b). Те, у кого есть зрение в темноте
Если персонажи забираются на холм и осматрива-
могут увидеть одного или больше гоблинов в карауле
ют его в поисках возможного входа, то они находят
на уступах (смотри область 1а). Если герои несут с
естественную шахту (5 футов в диаметре), которая
собой источники света или издают много шума, то
опускается на 50 футов в область 7. В шахте есть за
существа в областях 1а, 1b и 1с замечают их и атаку-
что ухватиться и по ней можно спуститься, пройдя
ют.
проверку Силы (Атлетика) Сл 10. Если персонажи
используют веревку или альпинистское снаряжение,
то проверки не требуется.

Глава 1: Великие потрясения


28
Капающие Пещеры

Карта 1.2: Капающие Пещеры

1А. Уступы 1С. Сталагмитовый лес


Уступы на высоте в 10 футов от пола образовались Зона со сталагмитами образовалась в центре пеще-
естественным образом. Чтобы подняться или спу- ры. В высоту они от 3 до 15 футов. В центре этого
ститься с карниза потребуется проверка Силы (Атле- «леса» сталагмитов есть свободное пространство.
тики) Сл 10. Огры превратили его в свое убежище и огр женщина
Пять гоблинов стоят на страже на уступах - по по имени Тог спит там во время прихода персона-
одному на каждом карнизе с отметкой «1а» на кар- жей. Она просыпается от звуков боя или тревоги и
те. Их зовут Глик, Лоп, Нитч, Покс и Слиббердаббер. либо кидается копьями, либо бежит в бой со своей
Когда они замечают нарушителей, то сразу кричат огромной дубиной. При обыске в логове огров не
«Посторонние!» и начинают осыпать их стрелами. обнаруживается ничего ценного.
Их тревожные крики заставляют быть на стороже
остальных обитателей пещеры, но на помощь им 1D. Грязный прудик
никто не приходит. Мелкий прудик образовался у северо-восточной сте-
ны пещеры, там, где пол ниже. Вода из него стекает
1В. Горячая грязевая ванна на восток в область 4. Вода отравлена токсичными
Мужчина огр по имени Ноб купается в грязевом минералами и пить ее нельзя.
бассейне глубиной 5 футов около входа в пещеру.
Бассейн согревается естественными источниками и 2. Гоблинские бараки
поддерживает температуру грязи равную 90 граду-
сам по Фаренгейту. У Ноба нет метательных копий, Тоннель, который огры считают слишком узким ведет
но он берет с собой свою огромную дубину в бассейн. к сети маленьких пещер, в которых живут самые
Грязевой бассейн считается труднопроходимой мест- слабые члены племени гоблинов. Эти гоблины укры-
ностью. ваются в своих норах и избегают драки с вооружен-
Ноб и его жена (смотри область 1с) работают на ными искателями приключений. Если угрожать им,
Босса Харка, который принудил их служить себе с то они плачут и молят о пощаде. У каждого из них 10
помощью превосходящего интеллекта и скверного КД, 1 хит и они не могут атаковать.
характера. Ноб старается сокрушать врагов своей
огромной дубиной. Если его противники бегут, то Ноб 2А. Спальные пещеры
с женой преследуют их. Шесть таких пещер отмечены на карте Капающих
Пещер и в каждой есть 1к6 слабых гоблинов, кото-
рые не могут сражаться. Пол каждой пещеры покрыт
травяными подстилками, на которых они спят. Кроме
ржавых горшков, странных инструментов и игрушек
гоблинов здесь нет ничего ценного.

Глава 1: Великие потрясения


29
2В. Пещера костей Прямо под этой пещерой находится другая пещера
примерно такого же размера, в которой гнездятся
Гоблины скидывают сюда кости съеденных ими тысячи летучих мышей. Любой громкий шум в одной
существ. Пол пещеры усыпан костями маленьких из этих пещер делает мышей взволнованными. Если
животных (в основном летучих мышей) и нескольких это происходит, пусть все бросят инициативу. На
невезучих гуманоидов, включая недавно съеденных инициативу 10 летучие мыши вылетают из ямы и
деревенских жителей. Обыск пещеры не приносит летают по верхней пещере, громко вереща. Порхание
ничего ценного. мышей в верхней пещере снижает видимость до 5
футов. Существа, входящие в 5-футовую клетку, за-
3. Восточные пещеры полненную роем мышей, получает 1 колющий урон. В
После нескольких неудачных столкновений с мон- начале каждого хода мышей киньте к6. На результат
стром в области 3а, гоблины избегают этого тоннеля. 1-5 мыши остаются взволнованными. На результат
Они называют этого монстра Комок. 6 мыши успокаиваются и возвращаются в нижнюю
пещеру.
3А. Комок Яма уходит сквозь скалу на 20 футов вниз, пре-
жде, чем попасть в нижнюю пещеру глубиной 30
В этой пещере шириной 15 и высотой 20 футов
футов.
полно сталактитов и сталагмитов. Из середины пола
подымается один особенно большой сталагмит (высо-
той 10 футов), испещренный отверстиями естествен-
Деревенские жители Найтстоуна
ного происхождения шириной 4 дюйма и глубиной Босс Харк отобрал у жителей все оружие и заточил их
12 дюймов, ведущих в большую центральную полость в этой пещере. Деревенские боятся за свою жизнь, но
сталагмита. У основания сталагмита валяются сильно не могут сбежать из Капающих Пещер пока монстры
разъеденные остатки двух гоблинских скимитаров. в области 1 не будут побеждены. Каждые несколь-
Внутри сталагмита поселился черный пудинг, ко часов один из огров входит в пещеру, хватает
и дыры в «оболочке» сталагмита достаточно вели- пленника и тащит несчастного на съедение (если не
ки, чтобы герои могли просунуть в них посох, меч ограми, то гоблинами из области 2 или гигантскими
или руку. Пудинг совершает одну свободную атаку крысами из области 9).
ложноножкой по любому объекту, засунутому внутрь В отсутствие настоящего лидера Морак Ур’грей (ЗД
сталагмита через одну из дыр. щитовой дварф обыватель), хозяин и управляющий
Пока он находится внутри сталагмита, у пудинга Таверной Найтстоуна, говорит от лица жителей. Мо-
полное укрытие. Если его оставить в покое, пудинг рак оптимист и рассчитывает на то, что Леди Велро-
остается внутри сталагмита, пока персонажи не са Нандар придет к ним на помощь. Когда он видит
проследуют далее в зону 3b, после чего он тихо выле- искателей приключений, то облегченно вздыхает и
зает и следует за ними. Когда персонажи попадают в думает, что их наняла Леди Нандар. (Он очень рас-
ловушку в зоне 3b, пудинг атакует. строится если узнает, что она не пережила нападение
Восточный тоннель. Этот тоннель 7 футов высо- на Найтстоун.)
той и 5 футов вширь полого поднимается на восток. Остальные примечательные пленники в пещере
Через 100 футов он выходит на восточную сторону это Хирал Мистур (ЗД мужчина Тетирианец обыва-
холма. тель), трусливый жрец Латандера и шесть безоруж-
ных стражников (ЗН мужчины и женщины разных
3В. Запасы воды национальностей). Стражники сильно изранены
гоблинами и ограми в процессе пленения и у каждого
Маленький водопад, льющий с 8-фктового потолка,
из них осталось только 1к6 хитов.
сформировал небольшой бассейн глубиной 5 футов в
Остальные пленники в пещере -выжившие члены
юго-западном конце пещеры. Гоблины раньше прихо-
местных семей. Все взрослые - невооруженные обы-
дили сюда попить воды, но перестали, потому что на
ватели, а дети - не могут сражаться. Они позволяют
них стал нападать черный пудинг из зоны 3а.
Мораку говорить от их имени. Семьи следующие:
Около юго-восточной стены растет пучок из 20 зе-
леных грибов. Персонаж, осматривающий их, может Семья Агганор. Дестини Агганор (42 года) это жен-
при успешной проверке Интеллекта (Природа) Сл 10 щина тифлинг из Найтстоуна. Ее сын Грин Агга-
убедиться, что они ядовитые. Съевшее гриб существо нор (27 лет) работал в конюшенном дворе, кормил
должно сделать успешный спасбросок Телосложения лошадей и чистил конюшни для Леди Нандар.
Сл 10 или получить урон ядом 1 и стать отравлен- Дестини поклоняется Асмодею, но не склоняет к
ным на час. Эффект от съедания нескольких грибов своей вере никого, даже своего сына.
складывается. Семья Дельфриндел. Дельфринделы люди Тети-
рианцы. Они владеют и работают на мельнице
4. Летучие мыши и пленники Найтстоуна. В живых из семьи остались Ренарра
Дельфриндел (64 года), ее младший сын Зальф
Короткий туннель ведет к чуть уходящей вниз пеще-
(40 лет), его жена Элиза (37 лет) и двое их детей,
ре, из которой доносится эхо хлопающих крыльев.
Дарсон (17 лет) и Хилди (14 лет). Никто из семьи не
Звук исходит из естественным образом сформи-
погиб по время атаки гигантов, но старший сын
ровавшейся ямы в полу пещеры, покрытом гуано
Ренарры, Олаф, был убит и съеден гоблинами.
летучих мышей. Уступы высотой 10 футов окружают
Семья Хулваарн. Хулваарны это люди Дамаранцы,
яму и формируют приподнятые альковы в северной,
которые выращивают картофель и репу. Из семьи
восточной и южной частях. В этих альковах толпится
остались в живых Годрик Хулваарн (32 года), его
30 жителей Найтстоуна. Деревенские - пленники гоб-
жена Преннис (30 лет) и трое их детей: дочь Джеан-
линов и огров, и они пытаются вести себя как можно
на (12 лет) и близнецы мальчики Эллис и Галт (9 лет).
тише по причинам, которые могут поначалу быть
Дети потеряли своего дедушку (отца Годрика, Несто-
неочевидными для персонажей.
ра) во время нападения гигантов на Найтстоун.

Глава 1: Великие потрясения


30
Семья Неспер. Несперы это люди Тетирианцы, кото- Развитие событий
рые выращивали тыкву и кабачки. Никто из семьи
не погиб во время нападения гигантов, но троих Если персонажи заключают союз со Снигбатом и
членов убили гоблины и огры в Капающих Пеще- избавляются от Харка, то Снигбат просит их убить
рах. Остались в живых только Йондра (15 лет) и ее огров в главной пещере (область 1), так как у него нет
брат Сарвин (11 лет). Они потеряли обоих родите- власти над ними. После того, как Харк и огры будут
лей и старшую сестру Сильду. убиты, Снигбат может стать боссом беспрепятствен-
Семья Осстра. Осстра - фермеры из Тетира, вы- но. После того как он становится боссом, персонажам
ращивающие пшено. Выжившие члены семьи - и жителям деревни дозволяется выйти из Капающих
Телбин Осстра (52 года) и его муж, Бринн, а также Пещер.
их добросердечный племянник, Броланд (23 года).
Бринн потерял свою престарелую мать и млад- 8. Клад Харка
шую сестру (мать Броланда) во время нападения Большой круглый камень перегораживает 4-футовый
гоблинов. тоннель, ведущий в эту пещеру. Камень неплохо подо-
Семья Саммерхоук. Саммерхоуки это сильные гнан к тоннелю и его надо убрать, чтобы освободить
сердцем полурослики. Таэла Саммерхоук (28 лет), проход. Чтобы убрать камень нужно пройти проверку
местный аптекарь, утешает четверых своих детей, Силы (Атлетика) Сл 11. Звук катящего булыжника
Барли (10 лет), Миджа (8 лет), Нинси (6 лет) и Дол- достаточно громкий и его слышно в области 9.
лопа (3 года). Муж Таэлы, Ларло, был убит камнем, Потолок в этой пещере расположен на высоте 8
упавшим на их дом в Найтстоуне. футов, а на полу есть травяная подстилка (кровать
Харка) около которой стоит деревянный сундук с
5. Расщелина ржавым замком. Замок тут просто для вида и разва-
ливается сразу же.
Расщелина 8 футов в ширину и 20 футов в глубину
пересекает тоннель, идущий на север. Гоблины не Сокровища
могут пересечь эту расщелину и не исследовали этот
тоннель. Куда он ведет решать вам. Он может выхо- В сундуке лежат сокровища, которые Босс Харк на-
дить на поверхность, а может вести к логову монстра копил за свою недолгую жизнь.
или в Ардипский Лес. Если вы не хотите, чтобы пер- • 12зм, 55см и 87мм (россыпью)
сонажи слишком далеко уходить, то можете сказать, • Набор из серебряной солонки и перечницы (10зм
что тоннель обвалился через несколько сотен футов, по отдельности или 25зм за пару)
тем самым заставив их повернуть назад. • Окровавленный кожаный футляр с полным набо-
ром воровских инструментов (стоимостью 25зм)
6. Подземный поток • Священный символ Сильвануса, вырезанный из
Небольшой ручей по щиколотку в глубину вытекает дерева и инкрустированный золотом (25зм)
из узкой расщелины в западной стене и стекается в • Одна магическая вещь, определяемая случайно
озерцо в этой пустой пещере. Вода не очень приятна броском по Таблице А Магических Предметов в
на вкус из-за содержащихся в ней минералов, но гоб- Руководстве Мастера главе 7.
лины были вынуждены ее пить, поскольку их отреза-
ли от подачи свежей воды (смотри область 3). 9. Пещера босса Харка
Если персонажи проникли в пещеру незаметно и В этой пещере, высотой 10 футов, находятся Харк,
укрылись здесь, то есть вероятность 50%, что каж- гоблин-босс, две гоблинши (телохранительницы)
дый час гоблин, который не может сражаться будет по именам Ратча и Зуклук, и семь гигантских крыс
заходить в эту пещеру в поисках воды. Гоблин бежит (любимые ручные зверушки Харка). Когда персона-
при виде нарушителей в область 9. У него 10 КД, 1 жи входят в пещеру впервые, Харк и его телохрани-
хит и он не может атаковать. тельницы с улыбкой наблюдают за тем, как крысы
поедают труп убитого деревенского жителя (Дартага
7. Естественная шахта Улгара, владельца торгового поста Торговой компа-
Шахта образовалась в потолке на высоте 7 футов нии «Львиный Щит»).
в маленьком ответвлении пещер. Шахта шириной Харк собрал всё оружие и щиты, принадлежащие
5 футов, и в ней есть естественные уступы. Суще- пленным жителям и сложил имущество в западной
ство может карабкаться вверх и вниз по шахте при алькове за камнями. Персонажи, обыскивающие тай-
успешной проверке Силы (Атлетика) Сл 10. При ник, обнаруживают 9 копий, 5 дубин, 2 кинжала и 6
использовании веревки или снаряжения проверка не деревянных щитов.
требуется.
Бесчестный и амбициозный гоблин по имени Кладовая Харка
Снигбат охраняет этот проход стоя под шахтой. Его В северной части пещеры есть небольшой грот, где
работа следить за нарушителями и докладывать обо Босс Харк держит пленников, прежде чем скор-
всем Боссу Харку. Снигбат считает эту работу нака- мить их своим гигантским крысам. В глубине этого
занием. Если он видит одного или нескольких воо- 6-футового грота скрывается перепуганная Дафна
руженных авантюристов, то предлагает им отвести Фезерстоун (ЗД, женщина Тетирец человек обыва-
его к Боссу Харку, если они пообещают Снигбату, что тель), фрейлина Леди Велросы Нандар. Дафна была
убьют Харка и Снигбат станет новым боссом. Сниг- в деревне, когда на неё напали облачные гиганты.
бат знает, где Харк держит свои сокровища (область Не имея возможности вернуться в Крепость Нан-
8), но не поделится этой информацией с персонажа- дар, Дафна сбежала в Капающие Пещеры вместе с
ми в надежде завладеть ими самому. остальными жителями деревни - то решение, о кото-
ром она уже сожалеет. Если она узнаёт о смерти Леди
Нандар, Дафна становится безутешной.

Глава 1: Великие потрясения


31
Переговоры с Харком
Персонажи вместо того, чтобы атаковать Харка, мо-
Башня Зефироса
В день, когда искатели приключений берутся за зада-
гут попытаться договориться с ним. Он соглашается
ние Морака, случается их первая встреча с гигантом.
отпустить остальных деревенских, если персонажи
Прочитайте или перефразируйте нижеприведенный
сделаю одно из следующего (и оставят логово гобли-
текст игрокам:
нов в покое).
• Уплатят выкуп в размере 1 зм за каждого деревен-
Вы видите огромную башню, парящую на волнистом
ского. (То есть всего 31 зм минус 1 зм за каждого облаке в тысяче футов над головой. Башня кажется
жителя, погибшего с момента прихода приключен- высотой в несколько сот футов, а ее шпиль странно
цев в пещеру.) похож на шляпу волшебника. Башня подлетает ближе
• Дадут Харку новый замок. Ему нужен новый за- и ступени, сделанные из облаков, начинают формиро-
мок для его сундука с сокровищами в зоне 8. ваться и спускаться от башни прямо к вам.
• Убьют Комок (смотри зону 3). Если персонажи
предоставят Харку доказательства безвременной
кончины черного пудинга, Харк передаст им дере- Башня изображена на карте 1.3. Лестницы сделаны
венских. из твердых облаков и спиралью спускаются вниз
прямо к земле. Они подходят для человека по разме-
ру и взбираться по ним безопасно. Поднявшись по
Задания Морака лестнице на 1000 футов, персонажи оказываются
Персонажи, пережившие злоключения Капающих перед входом в башню, которая летает на облаке,
Пещер и вернувшиеся в Найтстоун должны поднять- твердом и надежном как земля. Если герои заходят
ся на 4й уровень. на первый этаж башни, то их встречает волшебник
облачный гигант по имени Зефирос, спускаясь со
После того как Морак Ур’грей попадает обратно
второго этажа (использовав заклинание левитация),
в деревню, он начинает оценивать повреждения,
и приветствует всех.
готовит отправку новостей в Уотердип о нападении Зефирос очень эксцентричный облачный гигант
гигантов и упрашивает персонажей поскорее выпол- с развевающимися белыми волосами, редкой белой
нить одно из трех заданий приведенных ниже. Если бородкой и волнистая пурпурная роба отделанная
Морак погиб в Кпающих Пещерах, то другой НИП золотыми звездами. Он не несет угрозы ни Найтстоу-
может давать задания вместо него. Выберите любое ну ни персонажам.
задание на ваш вкус. Ваш выбор определит посетят После того, как было разрушено Уложение, Зефи-
персонажи Брин Шандер, Золотые Поля или Трибор в рос пытался использовать заклинания связь с дру-
будущем (смотри главу 2). гими планами, чтобы найти способ всё исправить.
Несмотря на то, возьмут персонажи задание или Неудачное колдовство сводило его с ума несколько
нет, переходите после этого к разделу «Башня Зефи- раз. Он вылечился от безумия, но стал очень эксцен-
роса». тричным. Его магические исследования привели его
в Найтстоун. Он не имеет отношения к нападению
Квест в Брин Шандере облачных гигантов на поселение и приходит в ужас
от содеянного своими собратьями.
Соседка и подруга Морака, Семиль Саутвелл, была Зефирос относится к «маленькому народцу» гораз-
убита во время нападения гигантов. В Найтстоуне у до лучше, чем большинство гигантов. Если персона-
нее не было семьи, но Семиль часто упоминала о сво- жи представляются ему, то широкая улыбка расте-
ем брате Маркаме. Морак знает, что Маркам - шериф кается по лицу гиганта, так как он понимает, что
Брин Шандера и просит персонажей отправиться в именно эти имена он слышал от загадочных существ
Долину Ледяного Ветра и доставить брату грустные из других планов, с которыми он общался. Убежден-
новости о смерти Семиль. ный в том, что герои смогут восстановить Уложение,
Зефирос предлагает им отвезти их в любое место на
Квест в Золотых Полях Севере по их выбору. Это все чем он может помочь.
Существа с других планов, с которыми он общался
Уселбрины погибли в своем доме, когда гиганты посредством магии, предупредили Зефироса, чтобы
бомбили деревню (смотри Найтстоун, зану 4h). Морак он не принимал личного участия в событиях. Место
вспоминает, что у престарелой пары был сын, Мирос, назначения группы наверняка совпадет с заданием
который живет в Золотых Полях. Морак просит пер- Морака. После того, как Зефирос доставит персо-
сонажей навестить Золотые Поля и передать Миросу нажей к их цели, он отправится в своей башне на
весть о том что случилось. Если трессим Кселбрина Острова Муншае.
еще жив, то Морак просит тоже доставить его Миро- Если персонажи просят Зефироса отвезти их
су. куда-либо кроме Брин Шандера, Золотых Полей или
Трибора, то гигант (будучи эксцентричным волшеб-
Квест в Триборе ником) сбивается с толку и по ошибке в итоге случай-
но привозит их в одно из этих мест.
Друг и сосед Морака, Дартаг Улгар, был съеден Зефирос - облачный гигант со следующими изме-
гигантскими крысами. Дартаг управлял торговым нениями параметров:
постом Торговой компании «Львиный Щит» в Най-
• Зефирос нейтрально-добрый.
тстоуне, и его бывшая жена управляет таким же • У него параметр Интеллекта равен 18 (+4) и спо-
заведением в Триборе. Морак просит персонажей собности заклинателя, описанные ниже.
отправиться туда и рассказать Алаэстре Улгар о том, • Вместо моргенштерна у него гигантский посох
что случилось. магов. Как действие он может совершить две
атаки посохом. Каждая атака проводится с +15
бонусом к попаданию и наносит дробящий урон 20
(3к6+10), либо 23 (3к8 + 10), если атака проводится
двумя руками. Этот урон считается магическим.
• Его Опасность равна 13 (10,000 опыта).

Глава 1: Великие потрясения


32
Колдовство. Зефирос является заклинателем 12-го уровня. Его

Башня
способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасбро-
ска от заклинаний 17, +11 к атакам заклинаниями). Зефирос
обладает следующими заклинаниями волшебника:
Заговоры (по желанию): починка, сообщение, фокусы, луч холода,
Зефироса
электрошок
1-го уровня (4 ячейки): очарование личности, понимание языков, Вид сбоку
волшебная стрела, щит
2-го уровня (3 ячейки): корона безумия, порыв ветра, левитация
3-го уровня (3 ячейки): необнаружимость, защита от энергии,
языки
4-го уровня (3 ячейки): призыв малых элементалей, высшая неви-
димость, отилюков упругий шар Гнездо
5-го уровня (2 ячейки): конус холода, связь с другими планами
6-го уровня (1 ячейка): множественное внушение

В башне нет обстановки, подходящей для мелких Второй этаж


народов, но волшебник позволяет партии разбить
лагерь на первом этаже. Он просит, чтобы партия
ограничила свою деятельность первым этажом, и не
поднималась на второй этаж или в гнездо. Зефирос Первый этаж
управляет перемещением башни с помощью навига-
ционного шара (см. Приложение В) на втором этаже.
Таблица Время путешествия в башне Зефироса
указывает, как долго займет путь от Найтстоуна до
Брин Шандера, Золотых Полей или Трайбора. Вне
зависимости от пункта назначения, персонажам
предстоит как минимум одно столкновение по пути
(см. «Недружелюбные небеса»).
Вид сверху
Время путешествия в башне Зефироса 1 клетка = 10 футов

Пункт назначения Время в пути


Брин Шандер 624 часа (26 дней) Гнездо
к
Золотые Поля 72 часа (3 дня) нижним
этажам
Трибор 275 часов (11-12 дней)

Первый этаж
Башня стоит на облаке, по которому можно нор-
мально ходить. Открытая арка ведет в пустой вести-
бюль, в задней части которого на ветерке колышется шар
тонкая прозрачная синяя занавесь. За ней находится Второй этаж
шестиугольное помещение высотой 100 футов, в ко- вверх и
тором стоят гигантского размера деревянный стол и вниз

каменный стул. С потолка на железных цепях свиса-


ют шесть хрустальных сфер, на которые сколдованы
заклинания вечного огня. Сферы дают яркий свет в
комнате.
Второй этаж виден через отверстие в потолке диа-
метром 20 футов.

Второй этаж Первый этаж

У этого этажа башни потолком высотой 80 футов и


высокие узкие окна с витражами. Из мебели здесь
гигантская кровать и огромный сундук, закрытый
заклинание магический замок. На высоте 20, 40 и 60
футов на стенах сделаны каменные полки, которые к
верхним
несут груз обширной коллекции дневников Зефироса этажам
(смотри «Сокровища»).
На высоте 10 футов над полом парит навигацион-
ный шар (смотри Приложение В), с помощью которо-
го Зефирос управляет перемещением башни.
Для перемещения между этажами Зефирос ис-
пользует магию. Отверстие в полу диаметром 20
футов ведет на первый этаж, и такое же отверстие в
потолке ведет наверх, в гнездо.

Карта 1.3: Башня Зефироса

Глава 1: Великие потрясения


33
День 3: Завывающая Ненависть
На третий день путешествия группы, представители
злобного культа элементалей под названием Завы-
вающая Ненависть прибывают в башню Зефироса
в надежде найти себе в союзники могущественного
облачного гиганта, чьи цели совпадают с целями Ян-
Си-Бина, Принца Злого Ветра.
Культисты используют гиганстких грифов в каче-
стве ездовых животных. Заметив башню облачного
гиганта, они летят к ней на разведку. Культисты при-
земляются в хода в башню на первом этаже. Зефирос
спит на втором этаже в это время и просыпается
только если его будят персонажи или завязывается
бой.

На третий день вашего путешествия вы замечаете


девять очень худых людей, одетых в легкую броню и
летящих на гигантских грифах. Они приземляются на
облако, после чего спешиваются.
На всех всадниках вы видите стальные шлема, ко-
торые закрывают глаза и напоминают птичьи головы.
У одного из них наплечная сумка с отделкой в виде
улыбающегося лица.

Среди посетителей есть два фанатика культа (НЗ


мужчины Иллусканцы) и семь культистов (НЗ мужчи-
ны и женщины разных национальностей). Культисты
пытаются войти в башню, в то время как их гигант-
Зефирос ские грифы остаются снаружи. Птицы разрешают
только культистам летать на них и атакуют любого,
Сокровища кто подойдет к ним на 5 футов. Персонаж в костюме
культиста может пройти проверку Харизмы (Уход за
Деревянный сундук длиной 9 футов, высотой и глу- животными) Сл 12, чтобы обмануть гигантского гри-
биной 5 футов содержит несколько гигантских роб, фа и оседлать его. При провале птица атакует.
гигантскую пару сандалий, большой электрумовый Фанатиков культа зовут Амарат и Н’вон. Они гово-
гребень, инкрустированный лунными камнями (стоит рят от имени остальных и утверждают, что говорят
750зм и весит 25 фунтов), и книгу заклинаний Зефи- от имени Ян-Си-Бина. Амарат и Н’вон хотят погово-
роса. Книга весит 250 фунтов, ее переплёт сделан из рить с облачным гигантом и не испытывают ника-
серебра с позолотой. В нем содержатся все заклина- кого интереса ко всем остальным. Если персонажи
ния, которые Зефирос подготовил, плюс магический препятствуют этому, то культисты их игнорируют и
глаз, вечный огонь, огненный щит, гипнотический вызывают хозяина башни. Если персонажи хамят
узор, доспехи мага, отражения, туманный шаг, изме- или начинают вести себя агрессивно, то культисты их
нение памяти, дребезги и замедление. атакуют.
Библиотека Зефироса содержит более пятисот У Амарата есть магическая сумка (смотри «Со-
собственноручно им написанных исследовательских кровища») с невидимым охотником [invisible stalker]
дневников. Последние пятьдесят лет Зефирос ле- внутри. В свой первый ход в бою, он выпускает
тал вокруг Островов Муншае и каталогизировал их невидимого охотника и приказывает ему атаковать
многочисленные чудеса, как магические, так и нет. врагов культа.
Каждая книга весит 100 фунтов, содержит исследо-
вания примерно за месяц и стоит около 250зм.
Сокровища
Гнездо «Улыбающаяся сумка» Амарата это на самом деле сум-
ка хранения [bag of holding]. Сумка становится пустой
На самом верху башни в стенах есть открытые арки. после того как невидимый охотник покидает её.
Четыре грифона свили там себе гнезда и Зефирос У Н’вона есть мешочек с десятью щепотками пыли
ухаживает за ними как за кошками. В любое время пикси. Он предлагает мешочек в качестве подарка
1к4 грифонов присутствуют в башне; отсутствующие Зефиросу (смотри «Развитие событий»).
грифоны охотятся и возвращаются через 1к4 часа. Одна щепотка пыли пикси может заменить любой
Грифоны атакуют если их или их гнезда побеспоко- компонент для любого заклинания школы зачарова-
ить. В гнездах нет ничего ценного. ния 3 уровня и ниже. У пыли есть и другие магиче-
ские свойства.
Неприветливые небеса Если щепотку пыли пикси распылить на существо,
то надо кинуть к100 и определить результат по табли-
Одно или оба приведенных ниже события происхо- це Пыль Пикси.
дят во время путешествия вместе с Зефиросом. Если
персонажи путешествуют сами по себе без помощи
облачного гиганта, то пропустите этот раздел и ис-
пользуйте таблицу Случайные Столкновения в Глуши
в главе 3, чтобы сгенерировать столкновения во
время пути.

Глава 1: Великие потрясения


34
Пыль пикси Закончив с культистами, Зефирос испытывает
угрызения совести, что принял у них подарок, и от-
к100 Волшебный эффект
дает мешочек с пылью пикси приключенцам, считая,
01-70 Обсыпанное пылью существо получает скорость что те найдут ему лучшее применение, чем он.
полета 60 на 10 минут.
71-80 Обсыпанное пылью существо должно сделать
спасбросок Телосложения Сл 11 или упасть без
День 10: Операция «Удар по шарам»
сознания на 1 минуту. Существо просыпается, если Это событие происходит на 10 день путешествия
получает повреждение, или если его привести в группы и только если герои летят в Брин Шандар или
себя, тряся или выдав пару оплеух, на что требуется Трибор. Невероятная активность гигантов на Севере
потратить действие. поставила всех членов Альянса Лордов на уши, и их
81-90 Обсыпанное пылью существо должно преуспеть в оперативники собирают информацию и пытаются
спасброске Мудрости Сл 11 или попасть под действие остановить продвижение гигантов.
заклинания Смятение. Любой персонаж, который стоит на страже вне
91-00 Обсыпанное пылью существо становится невиди- башни Зефироса или смотрит на небо с вершины
мым на час. Вся экипировка существа также стано- башни видит приближающуюся опасность если его
вится невидимой и остается таковой пока она при или ее пассивная Мудрость (Восприятие) 15 или
существе. Эффект заканчивается, если существо ата- выше.
кует, наносит повреждения или колдует заклинание.

Развитие событий Громадный серебряный дракон летит, прорезая облака


и очень быстро приближается. Когда он подлетает
Если между культистами и персонажами завяжется ближе, вы замечаете несколько дварфов в доспехах,
бой, Зефирос (будучи эксцентричным волшебником) которых дракон держит в когтях.
наблюдает за этим хаосом с безопасного расстояния.
Только если персонажи уже на грани поражения, он
использует заклинание множественное внушение, Взрослый серебряный дракон мужского пола по
прося культистов и невидимого охотника немедленно имени Кларион должен услугу Королеве Дагнаббет из
убираться и никогда не возвращаться. Мифрильного Зала и перевозит ударную силу Альян-
Если персонажи позволят культистам поговорить с са Лордов к башне по ее приказу. Дракон держит
Зефиросом, те предлагают ему в подарок мешочек с по три щитовых дварфа в каждой передней лапе. У
пылью пикси и просят помочь Ян-Си-Бину «вернуть дварфов приказ уничтожать все крепости облачных
мир в первобытное состояние, в котором он пребы- гигантов, и они планируют найти и уничтожить на-
вал на заре времен». Культисты туманны относитель- вигационный шар башни. Ни они, ни дракон не зна-
но того, как именно это будет достигнуто, и больше ют, что Зефирос не несет угрозы поселениям Севера,
заинтересованы в получении от гиганта конкретного
и их это не волнует. У них есть приказ от их королевы
ответа да или нет.
и миссия, которую они должны выполнить, и клянусь
Зефирос примет любой совет от персонажей. Если
персонажи не советуют ему отослать культистов, то бородой Морадина, они надеются преуспеть!
Зефирос принимает подарок и позволяет им остаться У персонажей, которые заметили серебряного
в башне пока он обдумывает предложение. После это- дракона есть 1 минута на то, чтобы приготовиться. В
го он поднимается на второй этаж и колдует заклина- противном случае, все обитатели башни вздрагивают
ние связь с другими планами, чтобы определиться с от звука хлопающих драконьих крыльев в тот мо-
тем, что ему делать. Если он проваливает спас бросок мент, когда он приземляется на облако около башни.
заклинания по Интеллекту, то впадает в ступор пока После высадки дварфов Кларион взлетает, прогоняет
не сделает долгий отдых. Если спас бросок успешен, своим видом грифонов с башни и ждет пока дварфы
то он узнает с помощью заклинания, что интересы закончат свою работу.
культа прямо противоположны его собственным и Щитовых дварфов зовут Дайна Унгарт, Ильдехар
вежливо просит культистов уйти. Культисты неохотно Айронфист, Хьюин Хорн, Волдрик Фаерхаммер, Гриз-
выполняют его просьбу и покидают башню, но Ама- вильда Торуун и Наалт Сплинтершилд. У них харак-
рат клянет облачного гиганта за его «глупое и необду- теристики ветеранов со следующими изменениями:
манное решение.»
• Дварфы законопослушно-добрые.
• Их скорость 25 футов.
• У них темновидение радиусом 60 футов.
• Они говорят на Всеобщем и Дварфийском.
• У них преимущество на спасброски против ядов и
сопротивляемость повреждениям ядом.
• Вместо длинных мечей у них боевые топоры, а
вместо коротких мечей ручные топоры (ручные
топоры наносят рубящий урон вместо колющего).
• У каждого есть по зелью газообразной формы.
Дварфы выпивают зелья по приземлении и про-
бираются внутрь башни, ища навигационный шар.
Поняв, что шара нет на первом этаже, они взлетают
на второй. Увидев шар, они возвращаются в истин-
ную форму и атакуют. Зефирос как может защищает
Культист шар, не причиняя вреда дварфам, используя такие
Завывающей Ненависти на заклинания, как очарование персоны, Отилюков
Гигантском Грифе упругий шар и множественное внушение, чтобы
остановить или отогнать их. Тем временем, дракон
следит за сражением из гнезда и пытается нейтра-
лизовать волшебника-гиганта своим парализующим
дыханием.

Глава 1: Великие потрясения


35
Дракон и дварфы избегают вооруженного столкно-
вения с персонажами. Если герои убивают одного Продвижение персонажей
или нескольких дварфов или наносят урон дракону, Персонажи получают уровни в этой главе, выполняя
то их считают пособниками гигантов в уничтожении следующие цели:
цивилизации дварфов на Севере. Ударный отряд
нападает на группу, пытаясь нокаутировать их, но не • Персонажи, исследовавшие Найтстоун и победившие
убивать. гоблинов в деревне, получают 2й уровень.
• Персонажи, разобравшиеся с оперативниками Жен-
тарима и пережившие осаду орков (с или без помощи
Развитие событий эльфов Ардипского Леса), получают 3й уровень.
Персонажи могут уговорить дракона и дварфов • Персонажи, которые пережили опасности Капающих
прекратить свое нападение, убедив их, что Зефирос Пещер получают 4 уровень, независимо от того,
не несет им угрозы. Если игрок хорошо отыгрывает сколько деревенских жителей они спасли.
этот момент и приводит аргументы, то позвольте ему • Персонажи получают 5 уровень после встреч с куль-
пройти проверку Харизмы (Убеждение) Сл 15, с пре- тистами воздуха и ударным отрядом Альянса Лордов.
имуществом если он член Альянса Лордов, и с поме- Персонажи должны достичь 5 уровня к моменту, когда
хой если один или несколько членов ударного отряда они достигнут Брин Шандера, Золотых Полей или Трибо-
мертвы. Если бросок провален, то дварфы говорят, ра, как описано в главе 2.
что они «не могут пойти на такой риск» и продолжа-
ют придерживаться плана, но персонажам можно
попытаться убедить их еще раз. При успехе дракон и
дварфы прекращают нападение.
Если дварфы уничтожают навигационный шар, то
башня зависает пока Зефирос не сделает ему замену
(на это могут уйти месяцы). Не задерживая персо-
нажей в башне, он помогает им добраться до земли,
указывает направление, прощается и возвращается в
башню, чтобы обдумать свои дальнейшие действия.
Если ударному отряду помешали или они прекра-
щают миссию, то они просят Клариона доставить их
обратно в Мифрильный Зал. Если дварфы погибли,
то дракон возвращается туда один. После того, как
команда Альянса Лордов покидает башню, Зефирос
благодарит персонажей, которые помогали защитить
башню и бурчит что-то о драконах себе под нос, а
после ведет себя так, как будто ничего не произошло.

Глава 1: Великие потрясения


36
Глава 2: Раскаты грома
ОСЕЛЕНИЕ НА СЕВЕРЕ ПОДВЕРГЛОСЬ битвы, как указано в описании столкновения. Если
атаке гигантов. Вы решаете в какое место в вашей группе больше шести человек, то один или
направиться: в окруженный стеной город более игроков не получат неигрового персонажа. И
Брин Шандер в холодном сердце долины это нормально. (Дайте возможность игрокам решать
Ледяного Ветра, на Золотые Поля, укре- кто получит НИП, а кто — нет). Если в вашей группе
плённое поселение фермеров и аббатство меньше шести игроков, то дайте каждому игроку по
на северо-западе от Глубоководья, или же НИП, а дополнительных НИП оставьте нетронутыми.
в Трибор, пограничный город и место для Те, что остались, не будут участвовать в битве.
стоянки караванов в долине Дессарин. После того, как вы распределили всех НИП, прочи-
Эта глава включает в себя карту и детальный обзор тайте следующий поясняющий текст для игроков:
каждого из поселений. У нападавших гигантов есть
конкретная цель. Если персонажи помогут защитить В дополнении к вашему персонажу, каждый из вас по-
места от нападений гигантов и успешно разобьют лучил по неигровому персонажу, который связан с ме-
или прогонят силы нападавших, то тогда у персона- стом, где начинается приключение. Потратьте какое-то
жей появятся новые задания, которые погрузят их время на изучение персональных черт и статистики
в приключение ещё глубже. Но имейте в виду, это НИП. Одна из целей, поставленных перед вами в этом
приключение рассчитано на испытание лидерских приключении, это сохранить жизнь вашему НИП. За
и тактических способностей группы, поэтому персо- каждого НИП, который выживет к концу приключения,
ваша группа получит специальное задание, которое
нажи, которые не будут осторожны, вероятнее всего
принесёт награду после его успешного выполнения.
погибнут. Детали этих специальных миссий будут держаться в
секрете до конца этой части приключения.
Особые НИП
В этой главе каждый игрок управляет не только Управление НИП, подконтрольных игроку, намного
своим персонажем, но и одним НИП, который от- проще, чем собственными персонажами. НИП помо-
носится к защищаемому поселению. Как только вы гает привнести больше жизни в поселение. Игроки
определитесь где начинается приключение, выберите будут намного более склонны защищать место, осоз-
и сделайте копии шестерых НИП, соответствующих навая, что его жители больше, чем просто безымян-
локации, которую вы выбрали. Все НИП собраны в ные фигурки с хитами. Эти НИП склонны помогать
приложении D. У каждого НИП есть краткое описа- оборонять свое поселение, и игроки могут уберечь
ние, характерные черты (привязанности, идеалы, их от вреда. Каждый НИП имеет свой идеал, привя-
слабости) и блоки статистики. Когда начинается на- занность и слабость, но хоть вы и должны поощрять
падение гигантов, дайте одного НИП каждому игроку отыгрыш всех этих черт, но игроки могут попытаться
и расскажите где НИП находится во время начала держать их подальше от опасности.

Глава 2: Раскаты грома


37
Вместо того, чтобы каждый игрок делал бросок Каждая коммуна в Десяти Городах управляется
на инициативу для своего НИП, примите, что НИП избранным лидером, который руководит жителями и
будет ходить по той же инициативе, что и персонаж представляет их интересы. В данный момент Брин
игрока, сразу же после хода этого персонажа. Если Шандером руководит Дювесса Шейн. Она назначила
противник должен выбрать между атакой персонажа Маркхэма Саутвелла своим шерифом, сделав его от-
игрока или НИП, то предполагается, что он всегда ветственным за обучение ополчения и поддержанию
атакует НИП до тех пор, пока нет никаких серьезных мира в городе.
причин делать обратное.
Независимо от исхода битвы в её конце заберите Места в Брин Шандере
обратно всех специальных НИП. За каждого выжив-
шего НИП, выдайте персонажу игрока соответству- Нижеперечисленные места обозначены на карте 2.1.
ющее специальное задание. Это задание можно по-
лучить даже, если НИП не принимал участие в бою. B1. Внешние ворота
Эти специальные задания не должны быть показаны Попасть в город можно через трое распашных ворот
игроку до тех пор, пока вы не готовы двигаться к высотой 15 футов. Называются они Северные Врата,
следующей части приключения. Когда пыль уляжет- Восточные Врата и Юго-Западные Врата. Ворота
ся, выжившие НИП сами подойдут к персонажам закрываются изнутри на обитый железом засов из
игроков и расскажут о заданиях (необязательно все прочного дерева. У закрытых ворот КД 15, 200 хитов,
одновременно). Персонажи не обязаны принимать и порог повреждения 10, а также иммунитет к пси-
выполнять задание, однако их завершение обычно хическому урону и урону ядом. Их можно открыть
приводит к какой-то награде. своими силами успешной проверкой Силы Сл 28.
Приключенцы не получат никакого задания (или Две цилиндрические башни высотой 30 фт. стоят
награды за его выполнение), от НИП, который не пе- по обеим сторонам каждых ворот и наблюдают за
режил бой и не был воскрешён при помощи заклина- всеми, кто направляется в или из города. Путь,
ний или других способов. ведущий от Северных Врат, через две мили встреча-
Если вы ведёте приключение для малоопытных ется с деревней Таргос на замерзшем берегу озера
игроков, вы можете управлять одним или нескольки- Мер Дуалдон. Дорога, ведущая на восток, известна
ми НИП самостоятельно и использовать их в качестве как Восточный Путь, тянется примерно на тринад-
помощников или советчиков для персонажей игро- цать миль к городу Восточная Гавань, на берегу Лэк
ков, а не в качестве дополнительных НИП для игро- Диннешер. Юго-западная дорога, известная как Путь
ков в придачу к их основных. Если НИП переживут Караванов, также известна как дорога Десяти, так
битву — наградите игроков специальными задания- как пересекает Хребет Мира. Этот путь — самый
ми для каждого игрока в группе. безопасный для путешествия на юг за горами, но он
практически непроходим зимой.
Брин Шандер При обычных обстоятельствах ворота Брин Шан-
дера остаются открытыми, а поставленная на ворота
Брин Шандер — это самое крупное из десяти посе- стража стоит и лишь наблюдает за снующими ту-
лений, которые называются одним общим названи- да-сюда людьми. Когда Брин Шандеру что-то угрожа-
ем, Десять Городов. Все они располагаются в самом ет, стража закрывает ворота и отказывается откры-
сердце долины Ледяного Ветра. В Брин Шандере вать их до прямого приказа шерифа или спикера. В
караваны с юга встречаются с торговцами со всей любое время суток рядом с воротами можно увидеть
долины Ледяного Ветра, чтобы обменяться товарами четырёх стражей. Другие восемь стражей находятся
и слухами. Рыбаки и охотники, скорняки и наёмники в патруле, передвигаясь между смотровыми башня-
проводят время в пивных города, в обществе грубых ми по каменной стене. Большинство стражей люди,
дварфов, падких до добычи путешественников, а но иногда встречаются и дварфы, полуорки или
прочий сброд просто шатается по улицам. Торговцы с другие расы.
юга меняют красители, твёрдую древесину, сушеные Заместителя шерифа Огреку Брайтхелм (см.
травы и специи, текстиль, фрукты, вина, а также приложение D) часто можно увидеть у юго-западных
другие товары на поделки, сделанные из костей тупо- ворот. Ей нравится встречать тех, кто приходит в го-
головой форели, населяющей реки и озера региона. род впервые. У неё даже заготовлены речи, которые
Город расположился на холме к югу от горы, из- заставляют других стражей только закатывать глаза:
вестной как Пирамида Кельвина, одной из основных «Добро пожаловать, путники! Держите свои пальцы
достопримечательностей Долины Ледяного Ветра. и прочие конечности под своими одёжками, а то
С вершины, обдуваемой сильными ветрами, Брин Ориль откусит их! Держите вспыльчивость в узде, и
Шандер может похвастаться хорошим видом на вам будут здесь рады! Привезли товары на продажу?
окружающую тундру. Те, кто решат атаковать город, Рынок прямо по курсу. Жаждете теплого напитка?
должны будут подняться на холм под огнём лучни- Я могу порекомендовать попробовать Огнебородую
ков, прежде чем они достигнут внешних стен города. Разжигательницу, которую можно купить лишь в
Стена, окружающая Брин Шандер со всех сторон, «Уюте Кельвина», как зайдёте на рыночную площадь
достигает высоты в 30 футов и сделана из хорошо он будет по правую руку!» (Если персонажи прибудут
подогнанных каменных блоков. Защитники стоят на в город через другие ворота, вы можете перенести
дощатой галерее, которая проходит c внутренней сто- Огреку к другим вратам).
роны стены. Стену разделяют сторожевые башни, в
которых стражники могут укрыться от бури и согреть B2. Конюшня
руки и ноги у железных печей.
Эта конюшня вплотную прилегает к внешней стене.
Строения в Брин Шандере построены из дерева, с
Любая лошадь, пони или мул могут быть оставлены
покатыми крышами, чтобы снег не задерживался на
здесь и накормлены всего за 1 см за ночь.
них. Клубы белого дыма, поднимающиеся из камен-
ных дымоходов и крыш можно увидеть, как днём,
так и ночью.

Глава 2: Раскаты грома


38
B1

B13

B11
B10

B12 B1
B7
B9
B14
B6
B8

B4
B5

B2 B3

B1

Карта 2.1: Брин Шандере

B3. Зал совета Сирак знает, что он — сын бессмертного Артуса


Цимбера и в его венах течёт кровь Цимберов. Сам он
Расположенный недалеко от юго-западных ворот, зал никогда не использовал своё положение для выгоды.
совета представляет из себя неприметное строение, в Как известно, бессмертие Артуса от магического
котором собираются лидеры Десяти Городов и обсуж- кольца. Сирак ни разу не видел это кольцо. Его ро-
дают важные вопросы, связанные с их общинами. дители отказались от него ещё во младенчестве. Он
Здание остаётся пустым, если не назначено ника- воспитывался в детском доме, а навыки выживания
ких встреч. В момент кризиса, который затрагивает ему подарили улицы Сюзейла. Он путешествовал на
другие поселения Десяти Городов, зал совета может запад с караваном к Вратам Балдура, затем отплыл
послужить убежищем для беженцев. вдоль берега Мечей в Невервинтера. Он прибыл в
Долину Ледяного Ветра три месяца назад, желая
B4. Дом триады попробовать себя в ловле тупоголовой форели, и смог
Дом Триады — это самое крупное место поклонения подружиться с Деллвоном Людвигом. После знаком-
в Брин Шандере, а также единственное, которое ства с Деллвоном Сирак начал почитать Торма, при-
заслуживает называться храмом. Оно представляет знавая мужество и героизм превыше всего.
из себя массивное каменное здание, построенное
дварфами с Пирамиды Кельвина. Дом Триады рас- B5. Дворец спикера
положился на середине пути от юго-западных ворот Дворец Спикера — личная резиденция спикера го-
к центральному рынку. В нём почитаются три бога рода. «Дворец» в названии этого места звучит весь-
в качестве Триады: Тир, бог правосудия; Торм, бог ма завышено, если сравнивать с другими зданиями
отваги и самопожертвования; и Ильматер, бог стой- такого типа в остальном мире. Но все же, построен-
кости в момент страданий. ный дварфами из обработанного камня, с покатой
В храме присутствуют и его поддерживают свя- крышей и колоннадой на фасаде, дворец настолько
щенники из Невервинтера и Глубоководья, которые выделяется среди скромных деревянных построек
остаются тут не более чем на два года прежде чем в Брин Шандера, что кажется, будто его перенесли
вернуться туда, откуда они пришли. В настоящее сюда с помощью магии из какого-то другого региона
время храм является домом для священника Торма Фаэруна.
из Невервинтера по имени Деллвон Людвиг (законо- Ныне избранный спикер Дювесса Шейн (смотри
послушный-добрый, мужчина-иллусканец, человек, приложение D) — дочь торговца из Глубоководья,
жрец), а также его верного друга Сирака из Сюзейла которая поселилась в Брин Шандере после того, как
(см. Приложение D). влюбилась в местного официанта из таверны. Дювес-
са унаследовала талант матери к переговорам, а от
отца очарование, при помощи которых она может без
устали спорить и говорить в течение долгих часов.
Кто-то может осуждать ее словоохотливость, но обыч-
но она добивается желаемого.

Глава 2: Раскаты грома


39
B6. Ратуша Одного из постоянных обывателей «Уюта Кельви-
на» зовут Сир Барик Нилеф (см. приложение D), он
Ратуша Брин Шандера — это крупнейшее здание рыцарь Тира и член Ордена Перчатки. Он надеется,
на краю центральной площади. Она используется что пара стопок Огненного бренди прогонят холод,
для пиров или отводится под проведение праздни- пока он ищет дварфа по имени Уорвил «Долгоносик»
ков и других важных событий. Ратуша также может Форкбирд, известного преступника, который по слу-
принять беженцев из окрестных поселений в случае хам прячется в Десяти Городах. Долгоносик руково-
необходимости. дит бандой дварфов-разбойников, которые нападают
В задней части ратуши можно увидеть спуска- летом на караваны, путешествующие из Лускана в
ющуюся вниз каменную лестницу, которая ведет к Мирабар. Он также организовал несколько нападе-
заглубленному погребу со стенами из промерзшей, ний на Копи Мирабара, в основном украв лишь еду и
твердой земли. Погреб был переделан в офис шери- выпивку. Орден Перчатки поймал практически всю
фа, с примыкающими к нему тюремными камерами. его банду, но сам Долгоносик исчез в горах. Допрос
Шериф Маркхэм Саутвелл (смотри Приложение D), дварфов привел к тому, что Барик выяснил о при-
проводит мало времени здесь, а тюремные камеры страстии их главаря к Огненному бренди. Поэтому
обычно пусты. Если требуется запереть нарушите- Барик прикинулся безработным охранником карава-
лей порядка под замок, то два надзирателя (законо- нов, и планирует торчать в «Уюте Кельвина» в тече-
послушный-нейтральный, мужчина или женщина, ние нескольких дней, на случай, если его цель сама
войдёт в дверь.
иллусканец человек, стражник) будут наблюдать за
ними. Шериф Саутвелл носит с собой ключ от камер,
которые также можно открыть при помощи воров- B9. Оружейная
ских инструментов успешной проверкой Ловкости Городская оружейная располагается недалеко от
Сл 15. Если стражнику нужно зайти в камеру по центральной площади. Только спикер и шериф имеют
какой-то причине, один из них идёт к шерифу, пока ключи к зданию, в котором хранятся вооружение для
другой ждёт. ополчения.

B7. Рынок B10. Клинки Блэкайрона


Рынок — это относительно круглое место в центре Это маленький магазин и кузница расположены чуть
города, на котором местные и приезжие торговцы севернее городской площади. Это заведение извест-
но у приключенцев и путешественников в регионе,
продают свои товары. Палатки и крытые повозки
как универсальный магазин. Вместо того, чтобы
обеспечивают некоторое укрытие от холодного ветра,
состязаться с дварфийским оружием из Пирамиды
но помогает это не сильно. В некоторых местах мож- Кельвина, Гарн (нейтральный, мужчина, иллусканец,
но услышать треск и почувствовать запах дыма — человек, обыватель) зарабатывает на жизнь, делая
люди часто собираются у костров, чтобы погреться. самые дешевые клинки в Десяти Городах. Его сестра
Часто можно увидеть слоняющейся по рыночной Эльза (нейтрально-добрая, женщина, иллусканец,
площади одну сильно укутанную фигуру - изнурен- человек, обыватель) управляет магазином. Эльза
ную, бездомную молодую женщину по имени Бел- расширила дело своего брата за последние несколько
дора (смотри Приложение D). Она одета в ботинки, лет, поставляя приключенцам пайки, меховые плащи,
которые сильно ей велики, и толстые перчатки из кожаные перчатки и сапоги, ледорубы, снегоступы
шкуры моржа. Она зарабатывает на жизнь, помогая и другие товары для выживания. Хотя оружие у
поддерживать чужие костры, при этом заодно согре- Блэкайрона продается, обычно, по цене 50% от ука-
ваясь и подслушивая сплетни. занной в Книге Игрока, Эльза продает всё остальное
Секрет Белдоры в том, что она — агент Арфистов. с наценкой 50%, чтобы поддерживать прибыльность
Она часто бродит рядом с путниками и узнаёт то, бизнеса. Многие ветераны-наемники презирают
что знают они. Она носит с собой камень послания выкованное Гарном, и часто подшучивают над теми,
[sending stone], который тщательно скрывает. Белдо- кто впервые появился в долине Ледяного Ветра,
ра использует его один раз в день, чтобы отправить заканчивая фразы «... да у него и меч был от Блэкай-
собранную информацию Твипу Айронботтому, агенту рона!»
Арфистов в Ханделстоуне.
B11. Выловленная тупоголовка
B8. Уют Кельвина Эта уже видавшие виды таверна обслуживает рез-
чиков по кости и торговцев, которые прибывают в
Уют Кельвина — это самая популярная таверна в го-
Брин Шандер из других городов для ведения бизне-
роде, получившая славу благодаря обширным запасам
са. Владелец трактира Бартон (нейтрально-добрый,
дварфийского эля и бренди. Основной зал украшен мужчина, иллусканец, человек, обыватель) не вмеши-
изделиями дварфов клана Баттлхаммер, а большин- вается в дела своих клиентов. Номера в таверне ма-
ство ликеров привозится из Мирабара, который ленькие, а в нескольких комнатах и вовсе нет очага
располагается по другую сторону Хребта Мира. Одна и безумно холодно по ночам. Большинство клиентов
из примечательных особенностей Десяти Городов - это ночуют в обширной общей комнате, рядом с большим
медовый напиток, который изготавливается в Слав- каменным очагом.
ном Мёде, поселении неподалёку. Владельцы карава-
нов и стражи с горсткой монет часто приходят сюда, B12. Торговый дом Рендарила
чтобы встретиться с дварфами с Пирамиды Кельвина.
Это самый большой торговый дом в Брин Шандере,
Владелец «Уюта Кельвина» — Огден Флеймбирд (Ней- находящийся на месте хижины, с которой начался и
трально-добрый, мужчина, щитовой дварф, обыва- от которой в разные стороны разрастался город. Вход
тель), обладатель столь же взрывного характера, как в дом выходит на рынок и служит в качестве витри-
и его известный напиток - пойло из Мирабара, что он ны, где посетители могут посмотреть ассортимент пре-
покупает задешево, а затем разливает как Огненное красных товаров со всех Десяти Городов: рыбацкие
бренди Флеймбирда (перепродавая со значительной удочки из эльфийского тиса, верхняя одежда из шку-
наценкой). В молодости Огден работал на многих ры йети с резными пуговицами, рыболовные крючки
известных копях, поэтому у него есть контакты с кре- из мифрила, лезвия топоров и кинжалы, кованные в
постями дварфов севера, включая Мифриловый Зал. Пирамиде Кельвина, а также многое другое.

Глава 2: Раскаты грома


40
С другой стороны здания расположен вход для Начало столкновения
оптовиков, где владельцы караванов выгружают свои
товары, а местные приключенцы продают шкуры и Персонажи игроков находятся в Брин Шандере во
клыки, собранные во время странствий. Владелец время атаки гигантов. Они могут быть либо все в од-
места Рендарил (хаотично-добрый, мужчина, полу- ном месте, либо в разных частях города. Прочитайте
эльф, обыватель), хитрый купец, который научился или перефразируйте следующий текст, когда начнёт-
торговле на беспощадном рынке Глубоководья. Ка- ся атака:
ждую неделю через его руки проходит больше монет,
чем у большинства других торговцев в Брин Шанде- Ещё один ужасно холодный день в Долине Ледяно-
ре появляется за целый сезон. го Ветра застал вас, укутавшихся в меха. Торговая
площадь Брин Шандера кишит рыбаками тупоголовой
форели, готовых продать свою резьбу южанам, пока
B13. Северный дозор местные греют руки и лица у небольших костров. По
Северный Дозор — это постоялый двор, который всему городу люди пробираются через заваленные сне-
используется в основном наёмниками и путешествен- гом улицы по своим делам. Городские стены закрывают
никами, который является самым шумным и самым от самых сильных порывов ветра, но далеко не от всех.
опасным местом в Брин Шандере для остановки. В Внезапный грохот застаёт всех врасплох, заставляя все
это же самое время, бар Дозора считается лучшим вокруг дрожать и дребезжать.
Настроение в городе изменилось мгновенно. Что-
местом среди Десяти Городов для сбора информации
то произошло. Прохожие бегут с площади, исчезая
и слухов. Там также можно найти варианты выгод-
в своих домах. Пока вооружённая копьями стража с
ных авантюр. Владелец заведения, бывший наёмник, хмурыми лицами продвигается в сторону юго-западных
который известен под именем Скрамсакс (нейтраль- ворот, вы слышите идущий оттуда громоподобный
ный, мужчина, иллусканец, человек, ветеран) ис- голос: «Отдайте Артуса Цимбера или умрите!»
пользует преимущества приключенцев в свою пользу,
заламывая самые высокие цены в городе (цена за
комнату и питание в два раза превышает указанные Морозные гиганты верят, что человек мужчина по
в Книге Игрока). Скрамсакс часто даёт возможность имени Артус Цимбер спрятался в Брин Шандере, и
отсрочить платеж постоянным клиентам, позволяя им Друфи требует, чтобы глава города отдал ей Артуса и
остаться «в кредит», а затем сильно увеличивает про- все его пожитки незамедлительно. Дювесса и Мар-
центы после того, как постояльцы приходят распла- кам не знают такого человека, и никто не выступает
чиваться. Те, кто не выплачивает свои долги, очень вперёд, чтобы сдаться.
быстро узнают, что бывший наёмник не принимает Друфи носит с собой горн из бивня мамонта, в
ответ «нет денег» и всё ещё умеет владеть клинком. который она может подуть в качестве призыва к бою.
Горн можно услышать на расстоянии до одной мили.
B14. Приют Гельденстага Если её требования не исполняются незамедлитель-
Один из старейших постоялых дворов в городе, но, Друфи подаёт сигнал других ледяным гигантом,
Приют Гельденстага управляется седой вдовой Миртл которые расположились в 100 футах от города. Они
(законопослушный-нейтральный, женщина, иллу- начинают бросать камни через стену, не целясь в
сканец, человек, не опасный). Миртл задалась целью что-то или кого-то конкретного, но пытаясь посеять
быть всегда в курсе дел других людей, и задает очень всеобщую панику. Как только горожане спрячутся
много вопросов своим посетителям о том, чем те в укрытия, Друфи и её два охранника попытаются
занимаются каждый день. Номера в таверне — это пробиться через юго-западные ворота и проложить
маленькие комнаты, в которых можно найти лишь себе путь внутрь города. Пока это происходит, моло-
стул, ночной горшок, а также две кровати с накину- дой человек по имени Сирак из Дома Триад узнаёт за
тыми на них грязными шкурами. Может показаться, чем пришли гиганты и понимает, что может спасти
что место такого типа привлекает только бедняков и город.
тех, кто доставляет много проблем, но излишняя до-
тошность Миртлы отпугивает людей, которые хранят Защита Брин Шандера
секреты. Из-за отсутствия таких клиентов Приют
Гельденстага является популярным прибежищем для Угроза полномасштабного нападения ледяных гиган-
тех, кому не нужна лишняя шумиха во время постоя тов подвергла Брин Шандер в хаос. Многие стражни-
в Брин Шандере. ки бросили свои посты, возложив защиту юго-запад-
ных ворот на плечи приключенцев. Персонажи могут
Атака на Брин Шандер либо встретиться лицом к лицу с гигантами и зимни-
ми волками, которые пробиваются через юго-запад-
Двенадцать морозных гигантов пришли в Брин ные ворота, либо сначала разобраться с гигантами,
Шандер в поисках Артуса Цимбера и Кольца Зимы. которые метают камни. Как только игроки выберут
Их лидер Друфи путешествует вместе с своим двумя себе противников, считайте, что ополченцы Брин
полярными волками. Когда девять гигантов окружат Шандера разбираются с другой проблемой.
город, Друфи, зимние волки и два оставшихся гиганта Дайте каждому игроку одного из следующих НИП
(охранники Друфи, один мужчина и одна женщина) для игры в этом столкновении:
смело двинутся в сторону юго-западных ворот, требуя
переговоров с тем, кто главный в городе. Шериф Огрек Брайтхелм, заместитель шерифа (начинает в
Маркхэм Саутвелл проводит спикера Дювессу Шейн к зоне B1, юго-западные ворота)
сторожевым вратам, чтобы пообщаться с напористой Сирак из Сюзейла, последователь Торма (начинает в
гигантшей. Огрек Брайтхелм будет там же. зоне B4)
Дювесса Шейн, городской спикер (начинает в зоне
B1, юго-западные ворота)
Маркхэм Саутвелл, шериф (начинает в зоне B1,
юго-западные ворота)
Белдора, шпион Арфистов (начинает в области B7)
Сэр Барик Найлеф, рыцарь Тира (начинает в зоне
B8)

Глава 2: Раскаты грома


41
Характеристики и сведения по отыгрышу этих из её старших кузенов Гверт Брайтхелм (законопо-
персонажей приведены в Приложении D. Как пер- слушно-нейтральный, мужчина, дварф, дворянин
сонажи будут отыгрывать своих НИП во время боя с боевым молотом вместо рапиры) появится, чтобы
- их дело, однако посоветуйте игрокам вниматель- выслушать персонажей. Гверт пообещает передать
но просмотреть идеалы, привязанности и слабости просьбу Огрек старейшинам клана.
персонажей. Более подробная информация по поводу Сокровища. В конце разговора, Гверт выдаст
управления этими персонажами приведена в разделе каждому персонажу по драгоценному камню, стои-
«Особые НИП» в начале этой главы. мостью в 100 зм, за доставку сообщения Огрек.
Если игроки предпочтут держать НИП вне сраже- Дальнейшие события. Если персонажи не зна-
ния, вы можете пропустить одного или нескольких ют, что делать дальше, Гверт предложит им посетить
гигантов внутрь города, напрямую подвергнув их Дашарру Келдабар, наездницу и дрессировщицу
опасности, что и потребует у игроков совершать дей- грифонов, которая живёт в деревне Огненный срез
ствия за НИП. [Fireshear]. Они могут воспользоваться полученны-
ми драгоценными камнями и заплатить Дашарре за
Сокровища обучение езде на грифонах (драгоценных камней не
Горн Друфи из бивня стоит 750 зм. У ледяной гигант- достаточно для оплаты обучения, но Гверт не знает
ши также можно найти пятнадцать драгоценных этого). Для большей информации об Огненном срезе
камней, которые стоят по 100 зм и вставлены в её и Айронмастере обратитесь к главе 3.
шлем. У других ледяных гигантов есть сумки, содер-
жащие 1к6 особых предметов, определяемых при Задание от Сирака из Сузэйла
помощи броска по таблице «Сумка Гиганта» в начале Понимая, что ледяные гиганты пришли за Кольцом
Введения. У них также можно найти 1к4 объекта Зимы, Сирак признаётся персонажам после битвы,
искусства, стоимостью 25 зм каждый (совершите что он — сын Артуса Цимбера и убежден, что коль-
бросок для определения типа объекта искусства по цо храниться у его отца. Но он не знает, где сейчас
таблице из главы 7 Руководства Мастера). У зимних его можно найти, лишь вспоминает, что у Артуса
волков нет сокровищ. были какие-то связи с Роарингхорнами, благородной
семьей из Глубоководья. Он убеждает персонажей
Развитие событий отправиться в Глубоководье, чтобы посетить поместье
Если персонажи игроков и их союзники победят Роарингхорнов и пообщаться с кем-то из них. Опа-
Друфи, её охранников и зимних волков, то оставши- саясь, что ледяные гиганты вновь вернуться за ним,
еся гиганты оставят попытки нападения на Брин Сирак предлагает персонажам сопроводить его на юг
Шандер и отступят на запад, в сторону Моря Движу- к Лускану, где он сможет сесть на корабль и отпра-
щегося Льда. Там гигантов ждёт гигантский корабль, виться на юг. Ведомые магическим камнем ярла
который отвезёт их обратно в Свардборг (смотри Гла- Сторвальда, ледяные гиганты продолжат охотиться за
ву 7, «Гора ледяных гигантов».) Они не останутся там Сираком. Если персонажи позволят Сираку присое-
надолго, так как ярл Сторвальд отправит их обратно диниться к ним, предположите, что каждый ледяной
на поиски Артуса Цимбера. гигант, встретившийся при случайном столкновении,
Друфи не уйдёт из Брин Шандера до тех пор, пока ищет Сирака.
не получит Кольцо Зимы или информацию о том, где Если они отправятся в Глубоководье, персона-
его можно найти, поэтому скорее всего персонажам жи узнают, что у семьи Роарингхорн есть поместье
придётся убить её. — Благородный Дом Роарингхорн, которое распо-
Как только персонажи победят ледяных гигантов, ложилось в Северном районе города. Хотя это одна
они получат специальные задания и награды в зави- из самых роскошных резиденций Глубоководья, в
симости от того, кто из НИП выжил в битве. которой сейчас проходит очередная пышная вече-
ринка для высшего света, приезжим родственни-
Задания В Брин Шандере кам из Кормира здесь будут рады. После прибытия
приключенцев встречает лорд Зелрон Роарингхорн
От каждого специального НИП, который выжи- (законопослушный-добрый, мужчина, чондатанец
вет после атаки на Брин Шандер, группа игроков человек, архимаг). После нескольких употреблений
получит задание и специальную награду после её омолаживающих зелий лорд внешне выглядит на 30
выполнения. Задания побудят персонажей исследо- лет, хотя он старше на несколько десятков лет. Щи-
вать ближайшие локации на Севере. Не важно, как тостраж следует за ним постоянно. Зелрон говорит
персонажи будут путешествовать, по морю или земле, персонажам (правдиво), что он понятия не имеет, где
используйте раздел «Случайные встречи в дикой сейчас Артус, а все попытки найти его при помощи
местности» из главы 3 для создания столкновений на магии были тщетны. Зелрон скрывает тот факт, что
пути игроков. он и Артус принадлежат к Арфистам. К тому же он
подозревает, что Артус пустился в бега. Даже если бы
Задание от Огрек Брайтхелм Зелрон и знал, где находится Артус, то он бы пред-
Надеясь завоевать благосклонность шерифа Саут- почёл скрыть эту информацию и не подвергал бы
велла, но не желая покидать свой пост, Огрек просит возможному вреду и раскрытию другого арфиста.
персонажей встретиться с одним или больше пред- Зелрон спросит о том, кто прислал персонажей к
ставителей её клана Брайтхелм и запросить под- нему. Если они ответят правдиво, то он далее поин-
крепление для Брин Шандера. Она предупреждает тересуется откуда они пришли и куда направляются
персонажей, что дварфы Айронмастера не пускают дальше.
на свои земли тех, кто не принадлежит расе двар- Сокровища. Как только он поймёт, что впереди
фов. Но она также сообщает, что если персонажи персонажей ждёт важное дело, Зелрон даст каждо-
выдвинутся в сторону Айронмастера и остановятся му из них магический предмет. Чтобы определить,
рядом с одним их менгиров и немного подождут, то что это за предмет, сделайте бросок по таблице B из
кто-то из дварфов обязательно подойдёт к ним. Если главы 7 Руководства Мастера или позвольте каждому
персонажи объявят, что они пришли от Огрек, один игроку выбрать самому один предмет из таблицы.

Глава 2: Раскаты грома


42
Задание Дювессы Шейн Задание Маркхэма Саутвелла
После того, как Дювесса отправляет разведчиков на Шериф попросит персонажей сходить в дозор по
проверку соседних поселений, она расскажет пер- долине Ледяного Ветра и вернуться к нему, если они
сонажам, что у неё есть тётя (сестра отца), живущая увидят какие-то признаки активности гигантов в
в Глубоководье. Она — капитан корабля по имени регионе. Если персонажи соглашаются, Саутвелл даёт
«Танцующая волна». Дювесса написала письмо тёте, им провизии на три недели, а также подписанную
Инирве Колдвотер, прося её предоставить транспорт бумагу, утверждающую о том, что они действуют от
и проживание приключенцам, если им нужно отпра- его лица. Персонажи могут показать письмо спикеру
виться вверх или вниз по Берегу Мечей. любого другого поселения Десяти Городов и могут
Если персонажи ищут информацию о Танцующей рассчитывать на бесплатные кров и еду.
Волне, они узнают, что судно пропало несколько не- Вы можете спланировать столкновения, пока
дель назад. Оно перевозило грузы из Лускана в Глубо- персонажи путешествуют по Долине Ледяного Ветра,
ководье, когда оно исчезло. Ходят слухи, что каперы используя таблицу в разделе «Долина Ледяного ветра»
из Невервинтера с корабля под названием Лунная главы 3. После стычки с одним или несколькими
Дева видели плавающие обломки во время путеше- ледяными гигантами, персонажи могут вернуться в
ствия на юг к Глубоководью. Брин Шандер отчитаться шерифу. Если они вернуть-
Персонажи могут найти Оска Тандерхейла (хао- ся с головой одного или нескольких гигантов, шериф
тично-нейтральный, мужчина, лусканец, человек, ка- Саутвелл дарует каждому путешественнику титул
питан бандитов), капитана «Лунной девы», который «Защитник долины Ледяного Ветра» и разошлёт вести
прохлаждается в «Висящей лампе», доме развлечений о героизме группы по всем Десяти Городам. Пока
рядом с доками Глубоководья. Тандерхейл — умелый персонажи не сделают ничего такого, чтобы может
скрипач (Выступление +6). На самом деле он играет подпортить их репутацию, Десять Городов относятся
на своей скрипке, развлекая свою команду и других к ним дружелюбны и учтиво.
клиентов дома развлечений, тогда, когда персонажи Сразу после того, как персонажи получат свои
приходят задавать ему вопросы. титулы, к ним подойдёт пара охотников за головами:
Если персонажи спровоцируют его, Тандерхейл Сорелиса Зандра (нейтральная, женщина, тетирийка,
разозлится и попытается завязать драку. Двенад- человек, шпион) и Наеремос (нейтральный, мужчи-
цать членов команды «Лунной девы» (хаотично-ней- на, иллусканец, человек, головорез). Они носят тон-
тральные, мужчины, иллусканцы, люди, бандиты) кие плащи поверх доспехов, а у Наеремоса нет левой
вступятся за него в драке. Если персонажи снизят руки (её оторвал тролль).
количество хитов Тандерхейла до 32 или ниже, он Они также заявляют, что работают на власти
сдастся, улыбаясь и предлагая дружбу, отдавая Мирабара, но на самом деле Сорелиса и Наеремос
должное персонажам за прошедшую заварушку. Если работают на Жентарим. Они ищут беглого дварфа,
персонажи разрядят обстановку и забудут про драку, известного как Долгоносик, который разыскивает-
Тандерхейл будет доволен. Он оплатит их напитки и ся за бандитизм. Сорелиса показывает персонажам
покроет любой урон дому развлечений, а затем зая- грубый набросок Долгоносика (темноволосый дварф с
вит, что работает на лорда Дагульта Неверэмбера из безумным блеском в глазах) и спрашивает не встре-
Невервинтера. чали ли приключенцы его. Она не упоминают, что
У Тандерхейла нет доказательств того, что облом- город Мирабар поставил цену в 5 000 зм за голову
ки принадлежали именно «Танцующей волне», но он Долгоноса.
не может вспомнить ни одного другого пропавшего Жентарим хочет защитить и рекрутировать Долго-
в последнее время торгового корабля. Кроме того, носика, а не сдать его властям Мирабара. Его аген-
он будет утверждать, что видел «корабль размером ты, присутствующие в разных городах Севера, не
с гору», который бороздил северные воды, и дума- видели дварфа и ничего не слышали о нём, из чего
ет, что именно этот корабль атаковал и уничтожил Сорелиса сделала вывод, что Долгонос укрылся где-то
«Танцующую волну». Если персонажи выражают в небольшом поселении. Сорелиса обещает, что, если
заинтересованность в поиске Танцующей Волны или персонажи схватят Долгоносика и доставят его ей
таинственного судна, капитан Тандерхейл отдаёт в и Наеремосу живым, она предложит группе кошель
наём свой корабль и экипаж за 10 зм в день и две драгоценных камней в качестве оплаты, что сораз-
трети всего, что удастся найти. Его можно уговорить мерно мирабарской награде (см. «Сокровища»).
вплоть до раздела трофеев пополам при успешной Смотри раздел «Крепость Ксантарла» в главе 3 для
проверки Харизмы (Убеждение) Сл 15. После того, большей информации про Долгоносика и его теку-
как сделка будет достигнута, Тандерхейл соглашается щем местоположении.
поднять паруса, если персонажи готовы выдвигать- Сокровища. Сорелиса и Наеремос делят комнату
ся, и напоминает им, что они должны сами обеспе- в «Приюте Гельденстага» (область B14). В скрытом
чить своё пропитание. отделении в стене лежит толстый кожаный кошель, в
«Лунная дева» бросила якорь в бухте, и до неё мож- котором десять драгоценный камней стоимостью 500
но добраться на лодке. Восемь членов команды (хао- зм каждый. Тщательный осмотр комнаты при успеш-
тично-нейтральные, мужчины и женщины, северяне, ной проверке Внимательности (Мудрость) Сл17 даст
люди, бандиты) несут вахту на борту, пока корабль возможность персонажам найти это отделение, не
стоит в порту. Используйте план корабля в Прило- защищенное ловушками.
жении С из Руководства Мастера для отображения
схемы «Лунной девы», если это необходимо. Задание Белдоры
Сокровища. Капитан Тандерхейл хранит дере-
Белдора убеждает персонажей отправиться на
вянный сундук в трюме корабля. Он закрыт, а также
юго-запад и пройти по тропе Десяти через горы к
оснащён ловушкой — отравленной иглой (см. раздел
«Примеры ловушек» в главе 5 Руководства Мастера). поселению горняков, Ханделстоуну. Она предложит
Тандерхейл носит ключ от сундука на шнурке на персонажам связаться там с гномом Твипом Айрон-
шее. Сундук содержит 1 100 мм, 800 см, 120 зм, 9 боттом, живущим там круглый год. Если один или не-
драгоценных камней по 50 зм каждый, а также 1к4 сколько членов группы - Арфисты, то она скажет им,
магических предметов. Определить один магический что Твип служит организации в качестве глаз и ушей
предмет используя таблицей B в главе 7 Руководства в Ханделстоуне. Белдора использует камень послания
Мастера, а все остальные — таблицей A. [sending stone], чтобы оповестить Твипа о предстоя-
щем прибытии персонажей.

Глава 2: Раскаты грома


43
Сокровища. После прибытия персонажей, Твип
даст им подарок: крошечную заводную собаку, Золотые Поля
сделанную из меди и олова, с медным же заводным Золотые Поля это огромный огороженный храм-фер-
ключом. Персонаж может использовать ключ и ма, посвященный Чонтиа, богине земледелия. На-
действием завести собаку, после чего она последует званное «Житница Севера», это место - единственная
за персонажами в течение 12 часов. По истечению возможность для северян поесть большие, вкусные
этого срока, заводной механизм останавливается и сочные фрукты, а не ягоды с куста. Глубоководье и
пока не будет заведён снова. У собаки КД 5, 1 хит, соседние поселения потребляют весь урожай хра-
скорость передвижения 30 фт. ма: тщательно сохраненные крупы и высушенные,
Дальнейшие события. Когда герои будут готовы залитые маслом или засоленные продукты хранятся в
покинуть Ханделстоун, Твип настоятельно советует подвалах, чанах и коренастых каменных башнях-ам-
им посетить Эверлунд и найти Кровена Велхарроу, барах.
волшебника Арфистов, который проживает в Башне Управляет этим местом аббат Элладрин Даровик, а
Лунного Света (см. раздел «Внутренние круги» в главе сами Золотые Поля являются крепостью Изумрудного
3). Гном описывает Кровена как могучего волшебни- Анклава. Члены этой фракции здесь поклоняются
ка, который поддерживает многих искателей при- Чонтиа. Многие из них остаются на несколько меся-
ключений. цев, чтобы помочь в работах или защитить ферму от
нападений насекомых и зараз, а также вандалов и
Задание сэра Барика Нилефа грабителей. Нанятые стражи и приключенцы патру-
Сэр Барик настроен найти Долгоносика. Сейчас, од- лируют стены и земли непосредственно вокруг крепо-
нако он опасается, что след уже остыл. Он планирует сти. Внутри фермы молодые треанты, союзники
остаться в Брин Шандере ещё на несколько дней пре- Изумрудного Анклава, скрываются между обычными
жде чем продолжить поиски где-то ещё. Он также не деревьями, готовые пробудиться, чтобы дать отпор
хочет тратить время персонажей попусту, так как вся нападающим. Больше, чем пять тысяч человек живёт
эта погоня за преступником может быть тщетной. и работает на Золотых полях в течение года, возделы-
Барик верит, что намного важнее уведомить Орден вая больше двадцати квадратных миль земли.
Перчатки о его местонахождении, поэтому он просит Храм-ферма расположился выше, чем окружаю-
персонажей найти другого члена ордена и сообщить щие его поля. Храм также окружён стенами из ошту-
ему о положении дел сэра Барика. Он предполагает, катуренных камней. Внешние стены высотой в 60 фт
что персонажи смогут найти сэра Ланнивер Стрейл, (20 фт с внутренней стороны) и 30 фт шириной. В
благочестивого последователя Тира, который живёт в некоторых точках, расположенных на расстоянии не
Невервинтере. менее мили между друг другом, стена расширяется
Сэр Ланнивер (законопослушный-добрый, человек, каменными пагодами с внутренними казармами. Эти
рыцарь, носящий плащ защиты) расчёсывает своего наблюдательные посты позволяют свободно следить
боевого коня, когда группа прибывает к нему. Так за окружающей местностью.
как он встревожен атакой на Брин Шандер, он рад Внешней стене требуется ремонт в некоторых ме-
узнать, что его друг, сэр Барик, цел и невредим. стах. Время и погода разрушили её, создав трещины
Персонажи, которые успешно пройдут проверку между камнями, которые могут служить как уступы
Мудрости (Проницательность) Сл 10, заметят, что для рук и ног. Чтобы забраться по стене, требуется
сэр Ланнивер чем-то обеспокоен. Если персонажи преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 15.
сунут нос в его дела, сэр Ланнивер расскажет, что Вход в Золотые Поля представляет собой каменные
он беспокоится за другого члена Ордена Перчатки — ворота, расположенные в центре южной стены. За
Данника Зарна, Рыцаря Хельма, который присоеди- ними начинается грунтовая дорога, которая ведёт к
нился к отколовшейся от ордена Перчатки фракции, внутренним зданиям, предлагая путникам пройтись
которая носит название Орден Золоченого Глаза. Сэр по полям и садам. Дорога также идёт вдоль стены,
Ланнивер предоставляет следующую информацию соединяя несколько наблюдательных пунктов. В
об организации, если персонажи заинтересуются в течение сезона сбора урожая, повозки проделывают
подробностях. свой путь между полей, собирая еду и зерно, отправ-
ляя собранное в погреба под сторожевыми постами,
• Золочёный Глаз осел в Обители Хельма, монастыре где еда будет храниться под замком, пока караваны
на юге от Невервинтера; из Глубоководья и других поселений не прибудут за
• Золочёный Глаз верит, что демоны и их приспеш- ними. В дополнении к просторным полям, фрукто-
ники оскверняют земли по всему Северу. вым садам и огородам, снаружи стены окружают
• Инквизиторы Золочёного Глаза воздвигли свое небольшие сады. Там выращивают ягоды, зелень и
поклонение Хельму в абсолют и намерены унич- тому подобное.
тожить любого, кто, по их собственному мнению, Большинство работников Золотых Полей живут в
находится под властью демона, а также тех, кто небольшом городке недалеко от аббатства, где насто-
оспаривает их решения и убеждения. ятель проводит утреннюю, полуденную и вечернюю
У сэра Ланнивера нет поручения для персонажей, службы. На севере города есть трактир — «Край
но он предупреждает быть их осторожными при по- Северной Борозды» [Northfurrow’s End]. Те, кто пла-
сещении Обители Хельма. Смотри главу 3 для подроб- нируют остаться на ночь на Золотых Полях, остаются
ной информации об этом месте. именно в нём.
Сокровища. Если в группе есть член Ордена
Перчатки (или персонаж с сильным стремлением к
искоренению зла), сэр Ланнивер подарит этому пер-
сонажу свой плащ защиты [cloak of protection].

Глава 2: Раскаты грома


44
G2

G2

G2

G17

G2
G18

G2
G16

G19
G2
G4

G20
G2 G10 G11

G9
G15

G2
G2

G14
G4 G12
G2

G8
G5
G14 G13

G2
G2

G6

G2 G5 G7
G4
G3

G1
G13
G2
G2 G4

G2
G2

Карта 2.2: Золотые Поля

Глава 2: Раскаты грома


45
Вскрытие замков требует успешной проверки Ловко-
Места на Золотых Полях сти Сл 15 с использованием воровских инструментов.
Следующие места указаны на карте 2.2. Комнаты и подвалы набиты собранными фруктами и
овощами осенью и пустеют к середине зимы.
G1.Кордегардия Сторожевые посты жизненно важны для обороны
Тракт Северной борозды упирается в великолепные Золотых Полей. В каждом посту расквартирова-
каменные врата с резными барельефами, изобра- ны тридцать разведчиков [scout] (НД мужчины и
жающие полнотелую женщину (так представляют женщины разных рас и национальностей), две трети
Чонтиа), держащую рог изобилия. Сами эти врата по из которых в каждый момент времени несут служ-
праву можно назвать крепостью. Над их высокими и бу. Остальные спят на своих койках. Из двадцати
толстыми деревянными воротами чернеют бойницы, разведчиков, несущих службу, двенадцать стоят на
которые, кажется, подозрительно вглядываются в парапете на расстоянии нескольких сот футов друг
посетителей. от друга и смотрят наружу, следя за опасностями.
У укрепления есть внутренние и внешние двойные Остальные восемь патрулируют прилегающие стены
ворота. Запертые створки ворот слишком толстые, парами.
для того чтоб быть сломаны грубой силой. Однако их Сторожевые посты находятся довольно далеко друг
можно повредить и разрушить. Каждые врата имеют от друга, так что крики о тревоге становятся неэф-
КД 16, 500 хитов, порог урона 10 и иммунитет к уро- фективны. Если сторожевой пост хочет поднять тре-
ну ядом и психическому урону. вогу, то страж бежит к пагоде и бьет в гонг тяжелой
Охрана ворот меняется три раза в день, на пяти колотушкой. Пагоды построены так, чтобы усиливать
ударах колокола утром, на одном ударе днём и на звук, в результате чего звук каждого гонга слышен
девяти ударах вечером. Каждая смена состоит из на расстоянии двух миль вокруг. Другие сторожевые
жреца [priest] Чонтиа (нейтрально-добрый мужчина посты в этом радиусе, заслышав этот звон, тоже на-
или женщина иллусканец человек), четырех при- чинают звонить в свои гонги, распространяя таким
служников [acolytes] (нейтрально-добрые мужчины образом сообщение о тревоге.
и женщины смешанного происхождения), нанятого Сторожевые посты были построены чтобы преду-
мага [mage] (нейтральный мужчина или женщина преждать Золотые Поля о приближающихся армиях
иллусканец человек), скрывающихся за бойницами и драконах. Хотя сторожевые посты и патрули на
десяти разведчиков [scouts] (нейтральные мужчины стенах обеспечивают некоторую безопасность, не-
и женщины люди смешанного происхождения) и три- большая группа захватчиков может перелезть через
дцати хорошо тренированных стражников [guards] внешнюю стену и пробраться в поселение незамечен-
(нейтральные мужчины и женщины люди смешан- ной, если ей повезёт избежать внимания стражей.
ного происхождения). Кастеляном ворот является
глубоководский дворянин, которого назначают на эту G3. Дары Матери-Земли
должность Тайные Лорды Глубоководья сроком на год, Первое, что видит путник, прибывающий в Золотые
начиная с первого дня зимы. Текущий кастелян - не- Поля, проходя через ворота - это 20-футовая дере-
воспитанный хам по имени Хантанус Тарм (законо- вянная статуя Чонтиа, изображенной как пухлова-
послушно-нейтральный мужчина иллусканец человек тая улыбающаяся женщина, стоящая, уперев руки в
дворянин). Он ответственен за защиту ворот, но не бедра, в садике золотистой пшеницы, вокруг кото-
имеет военного опыта. Стражи врат отчитывается рого по кругу идет дорога. К северу от статуи стоит
перед ним, но его должность больше политическая каменное здание с открытой витриной в передней
и церемониальная, и он не имеет влияния за преде- части, над которой висит знак с надписью «Дары Ма-
лами кордегардии. Врата имеют достаточно места, тери-Земли». Посетители могут купить здесь семена
чтобы разместить все три смены, и любая атака на и саженцы. Аббат поручил присматривать за мага-
ворота встретит серьезное сопротивление от всех зином и его ассортиментом Севембру Тамбллиф (ЗН
защитников. женщина, сильный сердцем халфлинг друид), члена
Торговцы и другие посетители, что приходят в Изумрудного Анклава, которая продает исключитель-
поисках еды редко разворачивают, но их фургоны но первоклассные семена. Она также раздает много
и имущество подвергаются осмотру внутри врат на пробников.
предмет чего-либо, что может навредить посевам,
например, грызуны или вредители. Гости, что ищут G4. Зерновые башни
ночлег, будут направлены в «Край Северной борозды» В этих коренастых каменных башнях хранится зерно.
(область G8).
G5. Пастбище скота
G2. Сторожевые посты На окраинах города находится два больших поля,
Через более-менее регулярные промежутки по пери- где пасутся волы и крупный рогатый скот, и стоят
метру Золотых Полей внешняя стена (имеющая вы- огороженные загоны для овец, кур, индюшек и сви-
соту 60 футов снаружи и 20 футов внутри) расширя- ней. Каждое поле в диаметре примерно полмили, и
ется, чтобы на ней поместились широкие каменные окружено деревянным забором, на столбах которого
парапеты и здания. На каждом парапете находится вырезаны вставшие на дыбы лошади. Днем здесь
30-футовая каменная пагода, увенчанная флюгером. часто можно видеть пастухов и крестьян с ведрами
Деревянная статуя Чонтиа стоит посередине каждой молока и кипами шерсти.
пагоды, удерживая большой бронзовый гонг и окру- Один из новых пастухов, Шалвус Мартолио (смо-
женная рогами изобилия. Рядом с каждой пагодой три приложение D) - жентаримский шпион, насто-
одно или два каменных здания, что служат казарма- ящий волк в овечьей шкуре. Его задание - опреде-
ми. Покрытая мхом каменная лестница шириной 10 лить, насколько сложно Черной Сети будет получить
футов ведет вниз с парапета. Запертые двустворча- контроль над Золотыми Полями, и сообщить об этом
тые окованные железом деревянные двери, располо- Наласкуру Тэлонду в постоялом дворе Баржедел.
женные на уровне земли, ведут в расположенную под Шалвус часто покидает загоны, чтобы потусоваться
каждым из сторожевых постов кладовую или подвал. в окрестностях Края Северной Пахоты. К ночи он
возвращается к загонам проверить животных.

Глава 2: Раскаты грома


46
G6. Город В аббатстве нет стражи, только несколько аколи-
тов. Одна из них, Цзи Лиань (см. приложение D), не-
Здания, в которых живет большинство поселенцев сколько раз отчитывала отца Даровика за то, что он
Золотых Полей, построены в виде расположены отдал оборону Золотых Полей в руки некомпетентных
концентрическими полукольцами вокруг централь- военачальников, что сделало ее несколько непопуляр-
ной площади, на которой жители могут пообщаться ной. Когда она не занята молитвой или работой, Цзи
и собраться на пикник после полуденной молитвы. занимает себя патрулированием внешних стен.
Стройными рядами стоят длинные деревянные дома,
каждый из которых достаточно большой, чтобы
вместить сотню людей. Они расположены фасадом
G8. Край Северной Борозды
к центральной площади, а аббатство Чонтиа на- На севере города стоит трехэтажное каменное стро-
ходится на юго-востоке. Каждый из этих домов - ение с окнами-арками, из которых открывается вид
произведение искусства, балки выполнены в форме на окружающие сады. Холодными ночами и дожд-
разнообразных животных, тем самым отличая их от ливыми днями из его многочисленных печных труб
соседних. Большинство из рабочих на Золотых Полях подымается сизый дымок. Статуи вставших на дыбы
люди обыватели [commoners]. Горстка миролюбивых лошадей в натуральную величину стоят по обеим
последователей Чонтиа (нейтрально-добрые мужчины сторонам от двустворчатой двери, ведущей в общий
и женщины друиды разных рас и культур) живет и зал. Над этой дверью висит деревянный знак, на
работает среди них. котором написано замысловатыми буквами название
Повозки и тачки стоят повсюду, свободные для этого грандиозного здания - Край Северной Бороз-
всеобщего пользования. Волов, которые нужны для ды. К западу от здания находятся конюшня и стойла,
перемещения повозок, держат на поле для домашне- которые могут принять до пятидесяти лошадей.
го скота (область G5). Собственник постоялого двора - престарелый член
Роща к югу от города является домом для трех Братства Трактирщиков - гильдии в Глубоководье,
молодых треантов. Если на город или аббатство и как таковой, он обязан вести дела в рамках пра-
нападают, их задача оживить ближайшие деревья вил своей гильдии. Его зовут Мирош Кселбрин (см.
и помогать обороняться. В роще также растет про- приложение D), и он - карнавальное развлечение
будившееся дерево Лифферлас (см. приложение D). в отставке по прозвищу «Йети», которым его в дни
Созданное давно умершим друидом Лифферлас - славы величали за бочкообразное тело и густые белые
старейший из живых обитателей Золотых Полей. Оно волосы, покрывающие руки, грудь, спину и голову.
говорит на Общем языке и давно развлекает детей Мирош - ярый сподвижник Изумрудного Анклава,
рабочих своими зачастую юмористическими расска- и предоставляет бесплатные комнаты и еду членам
зами о героях и монстрах, а также легендами о богах, этой организации и их компаньонам. Его комнаты
в основном о Чонтиа. Древо разрешает детям заби- просторные и комфортные, еда обильная и вкусная
раться на него, когда оно осторожно передвигается, (готовится только из самых свежих ингредиентов). Он
заставляя их кричать от восторга. не терпит нарушителей спокойствия, а приключен-
цев чует за версту. У Мироша в подчинении персонал
G7. Аббатство Дом Жатвы из двадцати уборщиков и официантов. Он продает
местную марку пива под названием Золотой Глоток,
Самое крупное и самое необычное строение в Золо- хотя первая кружка новому посетителю всегда бес-
тых Полях - это аббатство, Дом Жатвы, многовековая платная.
каменная постройка, чьи внешние стены украшены В задней части Края Северной Борозды нахо-
статуями Чонтиа на каждом углу, ее руки воздеты к дится гончарный круг, на котором Мирош делает
небу, как будто она произносит заклинание призы- фирменные кружки трактира. Эти большие кружки
ва дождя. Основание окружено ухоженной живой из лакированной глины украшены изображениями
изгородью, а над входом, к которому ведут ступени, золотистых колосьев. Мирош не продает эти малень-
сделан витраж в виде солнца. Через витражи в узких кие произведения искусства, но их иногда крадут и
окнах, изображающие рожь, фрукты и овощи, свет продают в других местах.
падает на колонны аркады внутри здания. В задней Один из постояльцев трактира в настоящее время -
части здания на мощных потолочных балках подве- приезжий из Глубоководья. Бдительный Орден Магов
шен большой бронзовый колокол, в который звонят за и Защитников из этого города заключил соглашение
пятнадцать минут до молитвы каждое утро, полдень с аббатом. Каждую середину зимы гильдия отправля-
и вечер. ет одного из своих членов в Золотые Поля, как жест
По залам аббатства бродят два старых черных своего намерения защищать интересы Глубоководья.
медведя Дарлоу и Тилби. Несколько месяцев назад Волшебник служит один год и действует как контакт
они напугали несколько работников на южных полях. между городом и аббатом, при этом также помогая
Никто не смог понять, как двум медведям удалось обороне Золотых Полей. Атташе гильдии в настоя-
пробраться в поселение незамеченными, что породи- щий момент - Наксин Драткала (см. приложение
ло слухи, как будто это дары Матери-Земли. Вместо D), тихая и начитанная молодая женщина, которая
того, чтобы прогнать их, рабочие накормили их и живет в шикарном меблированном номере над ко-
приютили. В итоге медведи пошли за работниками в нюшней трактира и проводит большую часть своего
аббатство. Они пытаются клянчить еду у посетителей времени за написанием разных текстов по магии и
и опасности не представляют. эзотерике. В дополнение к членству в Бдительном
Аббат Золотых полей, Эллардин Даровик (НД Ордене Наксин также является агентом Альянса Лор-
мужчина дамаранец человек священник [priest]), дов и верным шпионом Леди Лаэраль Сильверхэнд из
последователь Чонтиа и член Изумрудного Анклава. Глубоководья. Мирош пытался ухаживать за Наксин,
Это щедрый, сдержанный человек, который избегает но она игнорирует его поползновения.
конфронтаций и не любит ерепениться. Он возглав- Среди прочих посетителей Края Северной Бороз-
ляет молитвенные службы в девять ударов утром, в ды полно актеров, музыкантов, акробатов и прочих
полдень, в три удара днем и шесть ударов вечером, исполнителей из Глубоководья и Даггерфорда. Эти
и, хотя посещение не обязательное, большинство ра- веселые ребята развлекают местных жителей во
ботников делает перерыв в своих обязанностях раз в время послеобеденного пикника на городском кругу
день, чтобы послушать слова аббата.

Глава 2: Раскаты грома


47
(область G6). Халфлингский певец и игрок на лют- G13. Пшеничные поля
не по имени Орен Йогильви (смотри приложение
D) - единственный постоянный резидент постоялого Почти половина вспаханной земли в Золотых Полях
двора среди них. Ему нравится Золотой Глоток и ему отведена под выращивание пшеницы. Во время
предоставляется бесплатная комната и еда за то, что сезона урожая на пшеничных полях много рабочих,
он развлекает жителей Золотых Полей. После пары орудующих косами. За спиной они носят корзины,
кружек Орен любит бродить по поселению в поис- полные скошенной пшеницы.
ках вдохновения и частенько просыпается в поле на
следующее утро. G14. Сады с травами
Дорога с внутренней стороны западной стены Золо-
G9. Пивоварня «Золотой Глоток» тых Полей огибает пару полукруглых садов с трава-
Пивоварня на Золотых Полях - статный двухэтажный ми. Каменные коттеджи, расположенные поблизости
особняк, в котором из лучшего в этих местах ячменя принадлежат кучке друидов (N мужчин и женщин
и хмеля производится пиво «Золотой Глоток». Посети- разных народностей), которые поклоняются Чонтиа.
тели не допускаются в пивоварню, которая наглухо Друиды не только выращивают травы, они также
запирается ночью. В длинных домах в переднем дво- ходят по полям и садам в Золотых Полях и заботятся
ре проживают шестьдесят обывателей [commoners], о больных растениях.
рабочих на пивоварне. Рядом с ним стоит запертый
каменный склад, до отказа заставленный бочонками G15. Апельсиновый сад
с «Золотым Глотком». Закрытая дверь может быть Ряды апельсиновых деревьев растут на участке к
взломана с помощью инструментов вора при успеш- северо-западу от пшеничных полей.
ной проверке Ловкости Сл 15.
За пивоварней высится цилиндрическая башня, G16. Яблоневый сад
известная среди местных как «Драконий Шпиль», Многие барды слагали песни о яблоневом саду на
потому что однажды молодой бронзовый дракон Золотых Полях; его старые, казалось бы, вечные де-
сидел на ее вершине во время тихого зимнего вече- ревья дают тысячи корзин кислых яблок каждый год.
ра 1374 года ЛД, года Грозовых штормов. Каменная Большая часть сбора яблок осуществляется детьми,
башня служит штаб-квартирой для Капитана Стра- которые забираются на деревья и собирают плоды в
жи, который ответственен за охрану Золотых Полей. корзины, чтобы потом доверить их транспортировку
Высота башни четыре этажа, на первом этаже вход, взрослым. Роща к юго-востоку отсюда таит в себе
а плоская крыша окружена зелеными мраморными пару молодых треантов. Их работа - следить за тем,
бойницами. Два стражника (ХД мужчины и женщи- чтобы саду не причиняли никакого вреда.
ны иллусканцы люди) стоят у основания башни, еще
четверо дежурят на крыше. Капитан Стражи сейчас G17. Кукурузное поле
- это Строг Громовой Клинок (НД мужчина ветеран
В конце лета стебли кукурузы в Золотых Полях дости-
полуорк). Скука и легкий доступ к хорошей еде и
гают по меньшей мере десяти футов в высоту. После
пиву сделали его толстым и вялым. Он рано засыпа-
сбора урожая поле остается пустым до тех пор, пока
ет, поздно встает и один раз в день покидает башню
его снова не вспашут и не засеют весной.
около трех ударов колокола во второй половине дня,
чтобы встретиться с аббатом и представить дневной
отчет. У Строга приятные и спокойные манеры, этим G18. Ячменное поле
он нравится настоятелю, несмотря на другие очевид- Примерно одна шестая часть ячменя, выращенного
ные недостатки. на участке идет на изготовление Золотого Глотка.
Остальная часть урожая поставляется в другие посе-
G10. Источник воды ления.
К северо-западу от пивоварни есть естественный
источник, который формирует небольшое озеро. G19. Хмельное поле
Река плавно течет на восток, затем на север, а отту- Здесь растет хмель, цветы которого используются в
да опять на восток, проходя под двумя арочными, приготовлении пива. Рабочие, собирающие хмель и
покрытыми мхом каменными мостами, чтобы затем ячмень, живут в доме неподалеку.
раствориться на рисовых плантациях. Ночью лягуш-
ки собираются вокруг озера, заполняя ночной воздух G20. Тыквенные грядки
своей лягушачьей симфонией. Здесь растут одни из самых больших и самых твер-
дых тыкв, которые можно найти на Севере. Среди
G11. Рисовые плантации грядок стоят большие дома рабочих. Они занимают-
Наполненные водой борозды в земле питают рисовые ся не только тыквами, но и кустами ягод, которые
плантации в Золотых Полях. В теплые дни рабочие растут вблизи внешней стены.
в сандалиях пробираются через стоячие воды для
удобрения или сбора урожая риса. Атака на Золотые Поля
Гух, самопровозглашенная предводительница холмо-
G12. Овощные сады вых гигантов изгнала своих соперниц и заполучила
Грунтовые дорожки пересекают большие участки их мужей. Теперь она заставляет своих супругов
земли, на которых растет морковь, лук, кабачки, по- собирать еду, чтобы утолить ее ненасытный аппетит.
мидоры, картофель, редис и другие овощи. Рабочие Двое из этих больших болванов, Лоб и Огг бродят по
обычно трудятся там от рассвета до заката. холмам и долинам к югу от Грудд Хауга, логова пле-
мени Гух. Они случайно забрели в Покинутые холмы
[Forlorn Hills] и несколько недель назад наткнулись
на банду багбиров и гоблинов. Гоблиноиды рассказа-

Глава 2: Раскаты грома


48
ли Лоббу и Оггу о большой ферме в дальней стороне Вскоре после первой атаки на Золотые Поля аббат
реки Дессарин. Холмовые гиганты решили, что надо получил сообщения о том, что гигантов видели в
сюда напасть. Они прошли вброд реку и стали метать долине Дессарин. Он поделился этой информацией с
валуны в Золотые Поля, долбясь в их внешние стены Строгом Громовым Клинком, своим Капитаном Стра-
и встревожив обитателей. Лучники на стенах отве- жи. К сожалению, Строг не сделал совсем ничего для
тили на это залпом стрел. Гиганты и гоблиноиды от- подготовки к еще одному нападению гигантов. На са-
ступили зализать раны, оставив защитников Золотых мом деле он даже не приступил к инструктажу своих
Полей недоумевать, откуда придет следующая атака. людей или набору работников или приключенцев для
Нападение не изменило настроя жителей, которые патруля внешних стен в соответствии с указаниями
твердо уверены в надежности своего ополчения и аббата.
внешних оборонительных укреплений. Благодаря из рук вон плохому руководству ситуа-
Лоб и Огг провели следующий месяц, плутая в цией со стороны Строга, ограм, багбирам и гоблинам
холмах, пытаясь найти дорогу обратно в Грудд Хауг. удалось преодолеть южную стену в месте, помечен-
Когда они добрались туда, они рассказали Гух о «боль- ном Х на карте, и войти на пшеничные поля (область
шой ферме». Гух отправила ораву холмовых гигантов, G13) незамеченными. Преодолев стену, они раздели-
огров, багбиров и гоблинов разграбить её. Ведомая лись на три отряда, в каждом из которых два огра,
Лобом и Оггом, орава потерялась в холмах и забрела четыре багбира и десять гоблинов. Отряд Кусающие
на территорию медного дракона. В тот день погибло Луну достигает загонов для животных (область G5)
много гигантов, огров, багбиров и гоблинов. Выжив- в то же время, что и отряд Колющие Глаз достигает
шие бежали, но только чтобы попасться в засаду города (зона G6). Отряд Воющие Холмы тем време-
Утгардтских варваров. В этот момент выжившим нем заблудился в поле и появляется около случайного
стало предельно ясно, что Лоб и Огг были плохими скопления зерновых башен (область G4). Поняв ошиб-
проводниками, вредными для исхода миссии. С этого ку, они уходят обратно в поле и идут по направлению
момента поход возглавили багбиры, поведя остатки к аббатству (область G7). Орен Йогильви замечает
орды в Золотые Поля, а Лоб и Огг пошли в хвосте Колющих Глаз, скитаясь по городу пьяный и напевая
процессии, виня друг друга в своих несчастьях. стихи для новой песни. Своими мощными легкими
Следующие монстры добрались до Золотых Полей, он поднимает первую тревогу и бежит обратно к
чтобы поучаствовать в атаке: трактиру.
• Шесть холмовых гигантов, включая Лоба и Огга.
• Двенадцать огров, шесть из них с гоблинскими
Оборона Золотых Полей
катапультами. Стража у ворот (область G1), на стене (область G2)
• Двенадцать багбиров. и у пивоварни (область G9) слишком далеко, чтобы
• Шестьдесят гоблинов, поделенных на две группы услышать призыв Орена к оружию, но приключенцы,
по тридцать. находящиеся в городе, аббатстве или близлежащем
трактире, слышат его так же четко и ясно, как и
Все багбиры и половина огров с гоблинами пере- разные особые НИП. Раздайте каждому персонажу
лезли через стену глубокой ночью. Они скользнули в по одному из нижеприведенных особых НИП под
поля, надеясь найти еды или просто пограбить, не управление в течение этого столкновения:
понимая, что большинство съедобной пищи хранит-
ся в подвалах под сторожевыми постами вдоль стен. Шалвус Мартолио, пастух и жентаримский шпион
В то время как большинство захватчиков рыскает (начинает в области G8, внутри трактира).
по Золотым полям в поисках пищи, шесть холмовых Лифферлас, пробужденное дерево (начинает в обла-
гигантов стоят за стеной с открытыми мешками, сти G6, в роще).
ожидая, когда гоблины и багбиры начнут перекиды- Цзи Лиань, аколит Чонтиа (начинает в области G7)
вать еду через стену. В то же время остальные шесть Мирш Кселбрин, трактирщик (начинает в области
огров и тридцать гоблинов скрываются в тенях за G8, внутри трактира).
стеной. Наксин Драткала, резидент-маг (начинает в области
К счастью для народа Золотых полей, полупьяный G98, внутри конюшни).
халфлинг Орен Йогильви (см. область G8) замечает Орен Йогильви, музыкант (начинает в области G8,
нарушителей и подаёт тревогу. снаружи трактира).
Характеристики и сведения по отыгрышу этих
Начало столкновения персонажей приведены в Приложении D. Как пер-
Текст в рамке предполагает, что приключенцы оста- сонажи будут отыгрывать их НИП во время боя - их
новились в Крае Северной Борозды (область G8). дело, однако посоветуйте игрокам внимательно про-
смотреть идеалы, привязанности и недостатки этих
Мощный крик нарушает ночную тишину. «На нас напа- персонажей. Все эти персонажи знакомы с обороной
ли! - кричит кто-то. - К оружию! К оружию!» Собираясь с Золотых Полей и могут побежать за помощью, если
мыслями и оружием, вы выходите из трактира. Низкий этого захотят игроки. Более подробная информация
туман укрывает тихие сады к северу и витает между по поводу использования и управления этими персо-
рядами темных длинных домов к югу. Маленькая фигу- нажами приведена в разделе «Особые НИП» в начале
ра выбегает из-за угла ближайшего дома, спотыкается этой главы. Если персонажи постараются не вводить
и падает. Вы никогда не видели такого неуклюжего и этих особых НИП в бой, их можно подвергнуть опас-
взъерошенного халфлинга.
ности, наведя на них прямые атаки разных групп
монстров, чтобы вынудить управляемых игроками
НИП действовать.

Глава 2: Раскаты грома


49
Каждый отряд монстров — это отдельное стол- После того, как персонажи разберутся с угрозой
кновение. Если колокол аббатства не начал звонить внутри стен, горожане выходят из домов и начинают
до того, как будет повержена вторая группа гобли- прочёсывать поля в поисках затаившейся опасности.
ноидов, в колокол начнет звонить сам аббат. У него Персонажи, присоединившиеся к поиску, находят
занимает некоторое время понять, что что-то не- следы, которые ведут обратно к стене. К этому мо-
ладно, и добраться до колокола посреди ночи. Звон менту небо на востоке просветлело достаточно, чтобы
колокола слышан на мили вокруг и подымает всю были видны гиганты, огры и гоблины снаружи сте-
оборону Золотых Полей по тревоге. Колокол повергает ны. Нападающие подходят к стене так, чтобы быть от
в панику всех огров, багбиров и гоблинов, которые нее не далее 120 футов, и начинают метать валуны и
еще находятся в поселении, и они начинают убегать гоблинов.
обратно к стене.
В это время Лоб и Огг по какой-то необъяснимой Метатели гоблинов
причине решают перелезть через стену и войти в Шесть оставшихся вне Золотых Полей огров надели
поселение вместо того, чтобы спасаться бегством, а на себя хобгоблинские изобретения под названием
остальные четыре холмовых гиганта перегруппиро- метатели гоблинов. Каждое из этих приспособлений
вываются с ограми и гоблинами, затаившимися за по сути является портативным требуше, пристегну-
пределами Золотых Полей. Гиганты оставляют свои тым к кожаной упряжи. приспособление держится на
дубины, так как с ними они не могут перелезть через плечах и спине огра, и не смотря на внешне тяжелый
стену. Горстка стражников пытается дать бой двум вид не сковывает маневренности или боеспособно-
глупым гигантам, но отступает, когда те начинают сти носителя. Чтобы кто-то еще одел или снял эту
отламывать от стены и швырять ее зубцы (считается сложную упряжь требуется около 10 минут, а если огр
как метание валунов). Двое этих гигантов в итоге пытается сделать это самостоятельно, потребуется
пробираются к аббатству (область G7). Если хиты 1к6 часов. Приспособление создано специально под
какого-то из гигантов снижаются до 15 и менее, он огров. Дварф или другой гуманоид схожей комплек-
сдается (см. «Развитие событий»). ции, магически увеличенный до большого размера,
Если гигант вынужден сражаться врукопашную, может надеть или снять метателя гоблинов за 10
то действием он может делать две безоружные атаки. минут.
Замените его атаку дубиной следующим вариантом: Чаша требуше достаточно большая, чтобы метать
Безоружная атака. Рукопашная атака оружием: +8 к попада- камни, зажжённый бочонок смолы или другой сна-
нию, дальность 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 12 ряд подобного размера, но она была сделана специ-
(3к4+5). ально для метания гоблинов. Используемый как сна-
ряд гоблин обычно одевает шипованный шлем, чтобы
при ударе наносить колющие повреждения. Тридцать
гоблинов вне Золотых Полей одеты в такие шлемы.
Гоблин редко переживает такой запуск. Гоблины сто-
ят готовые к своему броску на врагов за стеной, пока
огры встают в 300 футах от своих целей.
Носитель метателя гоблинов запускает свою ношу
по высокой дуге, так что она попадает по целям за
укрытием. Чтобы зарядит устройство потребуется
действие, которое должен выполнить кто-то еще
помимо носителя. Гоблин, желающий служить снаря-
дом, может при необходимости сам зарядить собой
метатель. Огр после этого должен потратить дей-
ствие, чтобы нацелить орудие и потянуть за шнур,
который совершает выстрел и запускает снаряд в
полёт.
Гоблин-снаряд. Дальняя атака оружием: +3 к по-
паданию, дальность 150/600 фт. (не может попасть
в цель ближе 30 футов от катапульты), одна цель.
Попадание: дробящий урон 5 (2к4) или колющий
урон 10 (4к4), если снаряд одел шипованный шлем.
Попадание или промах: гоблин-снаряд получает 1к6
дробящего повреждения за каждые 10 футов полета
(максимум 20к6).

Сокровища
У каждого холмового гиганта мешок с 1к4 обычными
вещами, которые определяются броском по табли-
це Сумка Гиганта из Вступления, и 1к4 объектов
искусства стоимостью 2500 зм каждый (определите
броском по таблице Произведения искусства в главе
7 Руководства Мастера). У каждого багбира есть ко-
шель с 1к6 драгоценными камнями (каждый стоимо-
стью 10зм), у каждого гоблина по 1к6 мм в кошельке,
а также разные никчемные предметы (ожерелья из
сплетенных дварфийских бород, украшенные ушами
халфлингов, чаши из человеческих черепов и т.п.). У
огров нет сокровищ.

Глава 2: Раскаты грома


50
Развитие событий После успешной доставки персонажи проходят
личный тест Наласкура. Если только они не сделают
Монстры внутри поселения в состоянии сообразить, что-то, чтобы настроить против себя Черную Сеть,
что после поднятия тревоги они долго не выживут. персонажи получают анонимную посылку из Жента-
Те, кому удается бежать, присоединяются к своим рима в следующее их посещение Постоялого Двора
товарищам за пределами стены. Лоб и Огг - исключе- Баржедел, Эверлунда, Мирабара, Сильверимуна,
ния; они боятся Гух больше, чем защитников Золо- Невервинтера, Глубоководья или Яртара (там, где
тых Полей, и не могут представить себе последствия есть сильное влияние Жентарима). Посылка содержит
того, что вернутся к вождю без горы еды. При этом прекрасный сыр, обернутый в шелк, черную бутылку
ни один из гигантов не хочет умирать, и каждый вина «Старый Баржедел» и свернутый кусок перга-
сдается, если его хиты снижаются до 15 или ниже. мента, где написан следующий текст:
При этом они падают на землю и начинают ныть
Зира
как младенцы. Если их допросить, Лоб и Огг бессвяз- Счастливая Корова
но бормочут что-то. Успешная проверка Харизмы Даггерфорд
(Запугивание) Сл 15 вытягивает из поверженных, но
находящихся в сознании холмовых гигантов следую- Любой персонаж, что проводил время в Даг-
щую информацию: герфорде при успешной проверке Интеллекта Сл
10 может вспомнить, что Счастливая Корова это
• «Гух хотеть еду.» управляемая полуросликами таверна в городе. Если
• «Моя достать еду для Гух.» авантюристы посетят таверну, полуэльфийка, кото-
• «Гух большой. Правда большой. Больше меня.» рая на самом деле взрослый бронзовый дракон в
• «Грудд Хауг. Дом.» форме полуэльфийки, угостит их напитками. Дракон,
Зиразилим (кратко - Зира), находится на довольствии
Персонажи, чья угроза возымела действие на од- в Черной Сети.
ного или обоих гигантов, могут приказать им отпра- Сокровища. Если персонажи ей понравятся, Зира
виться по дороге до Грудд Хауга. Холмовые гиганты предоставит им специальные привилегии (смотрите
теряются, когда ведут группу в Покинутые холмы раздел Знаки внимания [Marks of Prestige] в главе 7
к востоку от Золотых Полей. Тупые как пробки Лоб Руководства Мастера). Когда они захотят восполь-
и Огг не в состоянии найти обратный путь в Грудд зоваться ими, Зира приложит все усилия чтобы им
Хауг, как бы сильно персонажи их не мотивировали. помочь, хотя она не будет наносить прямой ущерб
Взятые в плен монстры, оставленные на милость другим и нарушать местные законы. Она пытается
защитников Золотых Полей, предаются смерти по скрыть, что является драконом, но, если персонажам
приказу капитана Строга Тандреблейда. После чего понадобиться быстро добраться до какого-нибудь
капитан присваивает себе заслугу победы над ордой далекого места, Зира может предложить долететь на
монстров, атаковавшей Золотые Поля. Аббат, будучи себе. Она также может предоставить свиток закли-
существенно более разумным, искренне благодарит нания, содержащий одно любое заклинание пятого
приключенцев, причем прилюдно объявляет об их ге- уровня или ниже.
роизме, а также хорошо снаряжает их, когда им при-
дет время покинуть Золотые Поля. Если персонажи
просят об отставке Строгга, аббат обещает всерьез Задание Лифферласа
подумать об этом. Лифферлас просит персонажей отыскать его создате-
Вне зависимости от того, срывают ли персонажи ля, лунного эльфа-друида по имени Аерглас. Пробуж-
атаку на Золотые Поля или, они получают особые за- денное дерево рассказывает, что Аерглас был не толь-
дания и награды в зависимости от того, какие НИП ко членом Изумрудного Анклава, но и приключенцем,
выжили в битве. который в свое время убил много гигантов. Аерглас
покинул Золотые Поля тридцать лет назад в паломни-
Задания Золотых Полей честве в Собор Тенистой Кроны (см. главу 3). Друид
планировал последовать по реке Дессарин и отыскать
За каждого специального НИП, выжившего после старого треанта по имени Турланг. Лифферлас пред-
атаки на Золотые Поля, группа получает задание и лагает, чтобы персонажи сделали то же самое.
особую награду за выполнение этого задания. Зада- Турланга нет в Соборе, когда прибывают персона-
ния поощряют персонажей исследовать другие мест- жи, но странный сатир по имени Зеленый Свисток
ности по всему Северу. Независимо от того, путеше- заверяет их, что треант должен появиться в любой
ствуют персонажи по суше или по морю, используйте момент. Зеленый Свисток расстроен, что дриада
таблицу «Случайные Столкновения в Дикой Местно- отвергла его ухаживания, и теперь он сидит у пруда
сти» в главе 3 для создания столкновений на их пути. день и ночь, играя грустные мелодии на своей сви-
рели. Между песнями Зеленый Свисток продолжает
Задание Шалвуса Мартолио уверять персонажей, что Турланг вот-вот появится.
Треант появляется на третью ночь после прибытия
Шалвус просит группу сопроводить его по дороге в персонажей в компании подруги по имени Тарра
постоялый двор Баржедел, чтобы он мог сообщить Шиндл (НД женщина полуэльф друид), члена Изум-
обо всем, что случилось своему боссу, Наласкуру рудного Анклава.
Тэлонду. Треант изначально безразлично относится к пер-
После отчета Шалвус берет отпуск и проводит сонажам и не характер у него неприятный. Но если
время с несколькими друзьями в этом постоялом один и более персонажей постараются заговорить с
двор, пока Наласкур не даст ему новое назначение. ним без агрессии и угроз, Тарра попросит Треанта
В благодарность за помощь, Наласкур предлагает не быть вредным и злым. Треант явственно глубоко
персонажам горячий обед и чистую кровать на ночь вздыхает и нехотя отвечает на вопросы. Он не знает
бесплатно. На следующее утро он просит персона- Лифферласа, но у него остались добрые воспомина-
жей сопроводить фургон с пивом до Тролля в Огне, ния о Аергласе. Треант не видел друида уже много
таверны в деревне Щит Морбрина. Две тягловые лет, и не знает, где его можно найти. Если персонажи
лошади тащат фургон, у которого есть пара возничих расскажут ему о своей борьбе с гигантами, Турланг
по имени Джостин и Лессилар (нейтральные мужчи- предложит им помощь в виде двух пробужденных
ны иллусканцы люди головорезы [thugs]). Они ведут деревьев и одного пробужденного куста. Эти про-
бужденные растения говорят на всеобщим и подчи-
по очереди.
няются командам персонажей.

Глава 2: Раскаты грома


51
Сокровища. Тара предлагает проводить партию Если персонажи постараются поближе познако-
до Эвермурского Пути к северу от леса. Если герои миться с Арлеосой и дадут ей знать, что они - при-
соглашаются, по дороге не происходит враждебных ключенцы, Арлеоса игриво упомянет, что у нее было
столкновений. Когда они подходят к краю леса, Тарра несколько воздыхателей-приключенцев в свое время.
примет решение, подружиться с персонажами или Один из них по словам Арлеосы был так очарован ею,
нет. Если они окажутся дружелюбными и проявля- что подарил ей деревянное кольцо, украшенное тан-
ют заботу о природе, она в знак дружбы дарит им цующими нимфами, и сказал, что оно символизирует
мешочек с 1к4+4 серебряными ягодами, которые особое отношение. Если ей что-то понадобится, всё,
она собрала у Затерянных Пиков. Съедание ягоды что надо сделать, - это прошептать его имя («Келтар
производит эффект применения зелья невидимости. Дардрагон») в кольцо, и тогда он появится и поможет.
Если один или более персонажей ведут себя грубо и Она никогда не испытывала в этом нужды, и пред-
деструктивно, она прощается с ними на опушке леса лагает кольцо персонажу, который ей больше всего
и отправляется своей дорогой. понравится (определяется мастером). Кольцо излучает
Развитие событий. Ведя персонажей через лес, ауру вызывания [evocation], если сколдовать заклина-
Тарра упоминает, что планирует навестить старого ние обнаружение магии.
друга следопыта по имени Квинн Нардрош, который Развитие событий. Если персонаж прошепчет
живет в Джалантаре. Если она решила подружиться имя Келтара в кольцо, надев его, то в пяти футах от
с персонажами, друидка приглашает их присоеди- носителя кольца появляется призрачный халфлинг.
ниться к ней, говоря, что ей не помешала бы ком- После этого кольцо теряет магические свойства.
пания. Если персонажи принимают приглашение, Ничто не изменит жизнерадостный настрой Келтара.
Тарра ведет их к Эверлунду, а затем на восток по Мертвый халфлинг укажет им направление к старой
Ровинской дорогу [Rauvin Road]. Квинн настолько башне в дикой местности, говоря на всеобщем, что
признателен персонажам, взявшимся за труд сопро-
там они найдут спрятанные полезные вещи. Если
водить Тарру, что дает им три волшебных предмета,
персонажи следуют указаниям Келтара, проведите
которые он «приобрел» в дни своих приключений;
столкновение «Старая башня» из главы 3. Приведение
определите один предмет по Таблице Магических
не может быть атаковано и не предоставляет ника-
Вещей F в Руководстве Мастера и два предмета по
кой помощи. Передав информацию, оно пропадает
Таблице Магических Вещей В.
навсегда, махая рукой на прощание.
Задание Цзи Лиань Задание Наксин Драткалы
Помимо того, что Цзи жрица Чонтиа и симпатизи-
Чутье подсказывает Наксин, что нападение на
рует Изумрудному Анклаву, она унаследовала зна-
чительное состояние своих родителей, торговавших Золотые Поля - это только начало. Она слышала
шелком, китовым жиром, вычурным стеклом, кар- «отголоски», что другие поселения тоже пострадали
тами и другими товарами. Центром их деятельности в результате внезапного появления гигантов, и не
были Врата Балдура, но они владели и несколькими только холмовых, но также каменных, морозных, ог-
предприятиями и в Глубоководье. ненных и облачных. Наксин убеждена, что сейчас не
Сокровища. Цзи дает персонажам кулон с черной время для полумер. Она читала в книгах о древнем
жемчужиной (стоимостью 750 зм), который она пря- конфликте между гигантами и драконами, и настоя-
чет среди своих вещей и просит доставить его Колде- тельно советует персонажам найти могущественного
ру Марскилу (ЗД мужчина, иллусканец обыватель), доброго дракона, убедить его связаться с другими
старшему дворецкому Дома Таннов в Глубоководье, драконами, и использовать их в борьбе с гигантами.
где он даст им подарок в обмен. Наксин убеждена, что Альянс Лордов поддержит этот
Дом Танн - одни из ведущих виноделов Глубоково- план, учитывая всю серьезность ситуации. Она и не
дья, и, хотя Колдер - человек пожилой и забывчивый, представляет, как сильно ошибается.
он твердо помнит, что дом Танн состоит в союзе с Наксин не в курсе, что лидеры Альянса Лордов
семьей Цзи. Некогда ему были доверены вещи, при- скорее нырнут в Девять Преисподних, чем свяжутся
надлежавшие родителям Цзи, и, хотя возраст Цзи с драконами. Она рекомендует партии поговорить со
давно позволил ей наследовать этими вещами, она своим знакомым «экспертом по драконам» в Глубоко-
со своим аскетическим образом жизни не имеет в водье по имени Чазлот Яргхорн (ХН мужчина иллу-
них особенной нужды. Если персонажи показывают сканец человек маг [mage]). Наксин дает указания,
кулон Колдеру, он понимает, что Цзи передала права как найти его жилище в Северном Районе: высокий
на эту часть своего наследство им. Колдер отправляет каменный дом с башней на одном из его углов.
слуг на чердак, откуда они приносят старый дере- У Чазлота есть компаньон - вирмлинг серебряно-
вянный сундук, отпирает сундук ключом, и позволяет го дракона Ириззорл, которого он скрывает в башне,
персонажам взять из него два магических предмета. а также несколько кошек, которых обожает терро-
Воспользуйтесь таблицей C Магические Предметы в ризировать дракон. Грохот от них стоит в башне
главе 7 Руководства Мастера, чтобы определить каж- всё то время, что партия находится у Чазлота, а сам
дый волшебный предмет. Колдер предложит оставить он отвергает безумный план Наксин, вместо этого
кулон Цзи у него, чтобы проконтролировать его благо- предлагая еще более безумный. Он предлагает, чтобы
получное возвращение к владелице. Но он не будет партия отправилась в Криптгарденский лес и нашла
настаивать, если персонажи захотят сохранить кулон Старую Грызькость, могущественную и эксцентрич-
у себя. ную зеленую дракониху, у которой, по слухам, име-
ется собрание хрустальных шаров, через которые
Задание Мироша Кселбрина она следит за всем и всеми. Из того, что Чазлот знает
Мирош предлагает партии отправиться в Амфаил о зеленых драконах в общем и Старой Грызкости в
и «передать привет» Арлеосе Стархендж, владелице частности, он делает вывод, что дракониха не при-
местной таверны под названием Кружка с Оленьими чинит вреда персонажам, если они дадут понять, что
Рогами. Если персонажи сделают это, Арлеоса будет собираются положить конец угрозе, исходящей от
рада узнать, что с Мирошем все в порядке и ставит гигантов, и он готов рискнуть жизнями персонажей,
им по кружке за свой счет. Эти двое много лет назад чтобы проверить эту свою теорию.
путешествовали в одной цирковой труппе.

Глава 2: Раскаты грома


52
Сокровища. Если персонажи соглашаются оты- Нынешний лорд протектор Трибора - приятная
скать Старую Грызькость, Чазлот собирает с полок Арфистка и бывшая авантюристка по имени Дара-
в башне несколько зелий и раздает персонажам по тра Шендрел. Даратра вводит и изменяет местные
одному. Одно из них - зелье яда, которое было оши- законы (известные как «Указы Лорда»), за исполнени-
бочно маркировано как «зелье сопротивления яду». ем которых впоследствии следят Двенадцать - отряд
Остальные и правда являются зельями сопротивле- из дюжины всадников, набираемых из ополчения.
ния яду. Все зелья выглядят одинаково; определите, В Триборе происходит торговля лошадьми, вы-
кому достанется зелье яда, случайным броском. ращиваемыми на местных ранчо. Кузнецы, масте-
Развитие событий. Когда персонажи попадут во ра упряжи и изготовители фургонов в городе тоже
владения Старой Грызькости, проведите описанное в процветают. Вдобавок в Триборе действует несколько
секции «Криптгарденский лес» главы 3 столкновение. гильдий. Они принимают в свои члены торговцев и
прочих путешественников со всего побережья Меча
Задание Орена Йогильви обычно за внушительные членские взносы.
Орен напуган слухами, что гиганты неистовствуют
по всему Северу. Он просит персонажей, если им не Места в Триборе
сложно, проведать его сестру Лили, работающую в Следующие локации обозначены на карте 2.3. Уда-
таверне Счастливая Корова в Даггерфорде. Он также ленные ранчо и фермы здесь не описаны, так как
хочет, чтобы они доставили наспех написанное ей они мало влияют на ход данной части приключения.
письмо, в котором он говорит ей, что у него всё хоро- Вы можете самостоятельно описать их по своему
шо и просит выслать ему ещё немного денег. усмотрению.
Лили (ЗД женщина сильный сердцем халфлинг
обыватель [commoner]) вышла замуж за члена се- С. Коттедж
мейства Твердосыр, в собственности и под управле-
нием которой находится таверна Счастливая Корова В каждом из этих простых каменных коттеджей жи-
в Даггерфорде. При этом реальный бизнес семьи - вет 1к4 взрослых обывателей и 1к4-1 детей (некомба-
это предоставление займов под процент. Халфлинги тантов) различных народов.
используют таверну для привлечения новых клиен-
тов, и, хотя сама таверна концы с концами сводит, F. Ферма
большого дохода она не приносит, то сейчас и финан- На каждом из этих участков находится скромный
совый бизнес Твердосыров висит на волоске. Агенты каменный фермерский дом, деревянный сарай и
Черной Сети в Даггерфорде выдают беспроцентные огород или пастбище. В фермах живет по 1к6 взрос-
займы (но ломают руки всем, кто их не возвращает), лых обывателей и 1к6-1 детей (некомбатанты) разных
так что Твердосыры с ними просто не могут конкури- народов.
ровать.
Если персонажи доставят письмо Орена Лили, ее Т1. Рыночная площадь и башня
муж Коггин Твердосыр (ЗД мужчина сильный серд- Центр Трибора, где Долгий путь встречается с
цем халфлинг обыватель) просит их поговорить с Эвермурским путем, представляет собой громадное
Нелькином «Снейлом» (дословно «Улиткой») Даннике- открытое пространство, используемое как рынок
ром, оперативником Жентарима, остановившимся местными фермерами и приезжими барахольщика-
в таверне Сияние Реки, и любезно предложить ему ми. Над ней возвышается двухэтажная Башня Лор-
отступить. Коггин сделал бы это сам, но он думает, да-протектора, простая каменная крепость, которая
что у приключенцев больше шансов убедить Снэйла имеет явный наклон на восточную сторону. Над вхо-
смягчиться. Нелькин описан в разделе «Даггерфорд» дом висит пыльное знамя лорда-протектора, которое
в главе 3. Если персонажи согласны с его условиями, изображает трех бегущих к древку знамени черных
указанными в том разделе, Нелькин остановит под- кабанов на кроваво-красном поле.
рыв ростовщического бизнеса Твердосыров. Нынешний Лорд Протектор Трибора - Даратра
Сокровища. Орен даёт партии бочонок Золотого Шендрел (см. приложение D), агент Арфистов из Глу-
Глотка, стоящий 15 зм, в качестве подарка, прежде боководье, которую народ Трибора избрал командо-
чем они покинут Золотые Поля. вать ополчением, разрешать споры и поддерживать
Коггин Твердосыр дает персонажам рог изобилия, мир. Ее связь с Арфистами мало известна, зато она
набитый свежими фруктами и хлебом, если им уда- широко известна как справедливый и ясно мысля-
ётся договориться с Снейлом. Если персонажи явно щий лидер.
недовольны этой наградой, он добавляет бутылку Регулярное ополчение по очереди служит как
вина Винтерберри, стоящую 10 зм. Двенадцать, конный полицейский отряд (мужчины и
женщины люди ветераны [veterans] доброго ми-
Трибор ровоззрения разных национальностей на ездовых
лошадях), который патрулирует город, дороги между
Суетливый торговый город Трибор стоит там, где
удаленными ранчо и восточную половину Триборской
Долгий путь [Long Road] пересекается с Эвермурским
тропы. При необходимости, Даратра может собрать
путём. Имя Трибор, как думают, пришло из рассказа
до пятидесяти хорошо вооруженных ополченцев к ве-
путешественника об истреблении здесь трёх боровов
черу и три сотни к полудню следующего дня. Также в
в один день, более четырехсот зим назад. Город по-
случае необходимости у лорда-протектора есть права
строен на равнинной, плодородной земле, с несколь-
на призыв наемников и искателей приключений.
кими естественными возвышенностями здесь и там.
Почти половина населения Трибора живет за преде-
лами города на размашистых ранчо и соседствующих
с фермами, большинство из которых расположено на
севере и востоке.

Глава 2: Раскаты грома


53
Т2. Северная стоянка караванов ка обыватель) и Нарта Тезрина (смотри Приложе-
ние D), а также скрытое хранилище с их ценностя-
Проходящие через Трибор караваны используют это ми. Алаэстра и Нарт ведут успешный бизнес даже
огороженное поле как бесплатную стоянку для своих в условиях оскорблений и небольших притеснений
повозок и место для выпаса своего тяглового скота. от местных жителей. У них есть соглашение с лор-
Также там достаточно места для возведения палаток дом-протектором о том, что они не продают оружие
и разведения костров, а заодно можно набрать све- тем, кто по их мнению может быть угрозой городу.
жей воды из расположенного в юго-восточном углу Взамен лорд-протектор следит за тем, чтобы магазин
двора каменного колодца глубиною в 30 футов. не разграбили вандалы или местные смутьяны.
В восточной части участка стоит коттедж. Его по- Сокровище. На втором этаже за секретной две-
жилой жилец, Дарз Хелгар (см. приложение D) полу- рью находится сокровищница размером с кладовку,
чает плату от лорда-протектора за то, что поддержи- чтобы заметить ее потребуется успешная проверка
вает на стоянках чистоту, убирая мусор и закапывая Мудрости (Восприятие) Сл15. Сокровищница со-
экскременты. У Дарза есть свои скелеты в шкафу. Он держит удобный рюкзак Хеверда [Heward’s handy
был членом воровской гильдии Глубоководья, пойман- haversack] и закрытый железный сейф, в котором
ным и заключенным в тюрьму за многочисленные 3к10 х 10 зм монетами разного достоинства и серая
преступления. После выхода из тюрьмы, он напра- сумка трюков [gray bag of tricks]. У Алаэстры и Нарта
вился в Трибор, чтобы начать здесь новую жизнь. есть по ключу от сейфа. Замок может быть вскрыт
воровскими инструментами при успешной проверке
Т3. Западная стоянка караванов Ловкости Сл20.
Эта область мало отличается от области Т2. Располо-
женный в центре участка каменный колодец глуби- Т7. Открытая дорога Рансора
ной в 30 футов обеспечивает гостей свежей водой. Это заведение когда-то продавало припасы для ка-
раванов и корм, а также услуги охранников карава-
Т4. Ранчо Счастливая Лошадь на. Его владелец умер много лет назад, и с тех пор
Семья Камвеллер разводит, дрессирует, продает и предприятие закрылось. Двор буйно порос травой,
принимает на постой лошадей. На их земле стоит три а здания стали раем для крыс и прочих вредителей.
больших здания: двухэтажный бревенчатый дом с Местные жители поснимали большинство деревян-
сараем (семейное поместье), каменный склад, заби- ных досок, которыми была крыта крыша, чтобы
тый бывшими в использовании седлами, упряжью и заменить сгнившие доски в собственных крышах.
сбруей, и каменная конюшня, соединенная с огоро-
женными выпасом и полем для выездки. Т8. Телега и монета
Джанель Камвеллер (НД женщина чондатанка Это заведение продает и обменивает лошадей и
человек обыватель) - матриарх семьи, пышная других тягловых животных, а также продает корм,
вдова средних лет, которая предпочитает общество подковы и снаряжение. Владельцы - женатая пара,
лошадей обществу людей. У нее три взрослых сына - Арн и Сайрин Видденс (НД чондатанцы люди обыва-
Альдо, Хинго и Раско (ЗД мужчины чондатанцы люди тели). У них четверо маленьких детей (некомбатанты)
ветераны), все они - члены местного ополчения. и в найме полдюжины рабочих (Н мужчины иллу-
сканцы люди обыватели), которые кормят и трениру-
Т5. Фургоны Вэйнврайта. ют животных, чистят конюшни и меняют подковы.
Старейшая триборская компания, Фургоны Вэй-
врайта имеет свою лесопилку и склады для хранения
Т9. Триборские путешественники
древесины. Компания издавна обслуживала богатую Торговцы могут нанять персонал и повозки в Трибор-
элиту, производя для них превосходные и самые ских Путешественниках, чтобы собрать караван до
дорогие фургоны во всей долине Дессарин. Текущий Глубоководья и обратно за плату 600 зм в один конец
владелец, Таскер Вэйврайт (Н мужчина иллусканец плюс 25 зм за каждый фургон в караване сверх де-
человек обыватель) больше заинтересован прибылью, сятого. Рейсы в Эверлунд и обратно стоят по 800 зм в
чем качеством своей продукции. Не владея плотниц- один конец, так как монстры из Эвермура частот на-
кими навыками своих предков, он полагается на падают на следующие по этому пути караваны, плюс
низкооплачиваемых подмастерьев, которые собирают 30 зм за каждый фургон сверх десятого. Компания
фургоны немного лучшего качество чем обычные, но подряжает наемников и приключенцев служить охра-
ной каравана, оплата 4 зм в день каждому человеку,
стоят они в 5 раз дороже. Только брэнд Вэйнврайт
плюс пропитание. Каждый охранник получает пре-
удерживает компанию на плаву... до поры до време-
мию в 25 зм, если все фургоны доберутся до пункта
ни.
назначения в сохранности.
Урлам Стокспул (Н мужчина иллусканец человек
Т6. Львиная доля шпион [spy]), проницательный, безупречно одетый
Этот дом был недавно куплен и отремонтирован бизнесмен управляет компанией и рекрутирует в
Торговой Компанией Львиный Щит, купеческим Черную Сеть. Он гордится своей принадлежностью к
предприятием, базирующимся в городе Яртар. Над сети. Урлам потерял свой глаз несколько лет назад и
входом в магазин висит полированный щит, укра- теперь носит красную повязку, украшенную черным
шенным головой стилизованного золотого льва на змеем - символом Жентарима. Редко кто видел его
синем фоне. без вежливого телохранителя Волкена Наспира (Н
Львиных Щитов не очень любят в Триборе, по- мужчина полуэльф убийца [assassin]). Хотя Урлам и
скольку он и Яртар извечные соперники, так что Волкен хорошо отзываются о местных властях, они
лишь немногие местные жители предпочитают тра- осознают, что лорд протектор не спускает с них глаз.
тить свои деньги в этом месте. Магазин обслуживает Они не знают, что Даратра связана с Арфистами, но
в основном караванщиков и приезжих, продавая это бы их не удивило. В любое время в бараках рядом
провизию, корма для животных, снаряжение для пу- с резиденцией Урлама находится 2к6 жентаримских
тешествий, доспехи и оружие. На втором этаже ма- караванных охранников (н мужчины и женщины
газина расположились жилые комнаты его молодых люди головорезы [thug] разных национальностей),
владельцев, Алаэстры Ульгар (НД женщина иллускан- ожидая следующей работы.

Глава 2: Раскаты грома


54
C
C
F
F

T18 T17

T15

F
F
T14 T13
T12

T11
T24

F T8
T7

T9
F
T2
T3 F
F F

T23

T1 T10
T4
T6 F
F
T4 F
F
T5
F
T4 F
T19
F
T16
T21 T19

T20

T22

T25

Карта 2.3: Трибор

Глава 2: Раскаты грома


55
Персонажи могут обратиться к Урламу в поисках Т12. Говорящий тролль
работы. У него для них ничего сейчас нет, если только
один и более персонажей не члены Черной Сети, в Тролль - это место, которое жители Глубоководья
таком случае он дает им задание. Если они выполнят назвали бы стекляшкой: затемненное, пахучее место
его, он даст следующее, и так пока они не выполнят с низкими потолками, заполненное несочетающейся
три. За каждое выполненное полагается вознаграж- побитой старой мебелью и пьяницами. Часть крыши
дение 500зм драгоценными камнями. Три задания обвалилась при пожаре пару лет назад, и ее еще не
следующие: починили. Дыры в крыше позволили птицам свить
гнезда среди потолочных балок, и столы испятна-
• Урлам подозревает, что Отовир (см. зону Т11) ны птичьим пометом. Тролля спасает его большой,
скрывает какую-то тайну, и хочет узнать, что это хорошо наполненный винный погреб. Собственник
за тайна. Чтобы выполнить задание, персонажи Тролля - неуспешный актер по имени Каелен Сарс-
должны узнать, что Отовир кровно связан с Домом сир (ЗН мужчина иллусканец человек обыватель). Он
Маргастер из Глубоководья. Отовир просто так «унаследовал» таверну после того, как предыдущий
не выдаст эту информацию, так что персонажам владелец был вынужден бежать из-за скандала, и
придется его очаровать или допросить с пристра- выполняет минимально возможные действия, что-
стием, чтобы узнать правду. бы поддерживать работу таверны. Каелен мечтает
• Урлам убежден, что Толмара Хисстрин (см. зону превратить Тролля в театр, но у него недостает для
Т14) скрывает тайну, и хочет узнать эту тайну. этого финансов и амбиций. Своей мечтой он делится
Персонажи могут выполнить задание, найдя мерт- с новыми посетителями, надеясь, что один и более из
вого мужа Толмары на чердаке Шести Окон. них сделают пожертвование на эту цель или спонси-
• Урлам думает, что Немит (см. зону Т16) скрывает руют его иным образом. Каелена можно даже убедить
какую-то тайну, и хочет узнать, что это за тайна. стать бизнес-партнером, если риск для него будет
На самом деле никакой тайны нет, и уверенность невелик или будет отсутствовать.
Урлама произрастает из предубеждений к тифлин- В углу общего зала валяется в пьяном забытьи
гам. Если персонажи хотят выполнить это зада- священник [priest] Хельма Сильваррен Лумшанк
ние, им придется выдумать какую-нибудь тайну и (ЗН мужчина иллусканец человек), едва замечаемый
убедить Урлама в ее правдивости, что может быть посетителями Тролля. Прожив всю жизнь в Невер-
сделано успешной проверкой Харизмы (Обман) винтере, он был «изгнан» своим руководством в
против проверки Мудрости (Проницательность) Часовню Всех Вер в Красной Лиственнице. Туда он
Урлама. так и не добрался, предпочтя остановиться и утопить
свое горе в Триборе. Он не утратил веры в Хельма,
Т10. Нортшилдский Дом только в себя и свое начальство. Поедаемый само-
Нортшилдский Дом, это прекрасная местная гости- сожалением, он видит себя жертвой «политических
ница - статная, чистая и тихая. Владелец Ургала игр в храме». Он истратил все дорожные деньги и
Мелтимер (см. приложение D) бывшая авантю- еще должен 5 зм, которые потратил на выпивку. Он
ристка, которая купила гостиницу у семьи Форндил не будет покидать Трибор пока не будет выплачен
немногим больше десяти лет назад, после того как ее его долг. Если персонажи покроют долг Сильваррена,
жена (волшебник) пропала в экспедиции в Подземье. они могут убедить его приступить к обязанностям в
Ей очень нравится спокойствие, и она просит гостей Красной Лиственнице успешной проверкой Харизмы
держать их оружие в ножнах. У Ургалы есть три (Убеждение) Сл 10.
мастиффа (охотничьи псы), которые спят в комнате
отдыха на первом этаже, и ее штат состоит из шести Т13. Заиндевевшая лягушка
хорошо оплачиваемых обывателей [commoner] (зако- Этот старый трактир заброшен, заколочен и пуст.
нопослушно-добрые мужчины и женщины разных Вандалы изрезали непристойностями доски, которы-
рас и происхождения). Гости спят в отдельных комна- ми забиты окна и двери, а высокие сорняки окружи-
тах на верхнем этаже. ли ветхое здание.

Т11. Магазин Сбруи Отовира Т14. Шесть окон


Умелый мастер по сбруе по имени Отовир (см. прило- Этот холодный, скрипящий, ветхий деревянный
жение D) живет и работает здесь. Он создает лучшую гостевой дом принадлежит Толмаре Хысстрын (ХН
сбрую из лосиной кожи в долине Дессарин. Отовир женщина иллусканка человек обыватель), сумас-
охотится на лосей, снимает с них кожу, а остальное шедшей женщине средних лет. Гости города, которые
продает Львиному щиту (область Т6). Его сбруя имеет не смогли получить комнаты в доме Доме Вечной
сложную конструкцию из прессованной кожи, а его Виверны или в Нортшилдском Доме, будут вынужде-
работа популярна среди той знати Глубоководья, ны искать койку здесь, но вряд ли останутся дольше
что любит верховую езду. И хотя он происходит из одной ночи, поскольку они быстро обнаруживают,
видной семьи Глубоководья (Маргастеры), Отовир что Толмара не стесняется шпионить за ними через
никогда не говорит о его прошлом или семье, и он замочные скважины и слушать у дверей, посмеива-
совершенно не заинтересован рассказывать, как его ясь себе под нос.
угораздило стать владельцем магазина в Триборе. На На чердаке Шести Окон заперты кости мертвого
самом деле, некоторые члены семьи Отовира явля- мужа Толмары, Мирака, про которого она редко гово-
ются тайными служителями Асмодея, и он не хочет рит. Ключ от чердака Толмара прячет у себя в лиф-
иметь с ними ничего общего. чике. Замок можно вскрыть воровскими инструмен-
тами при успешной проверке Ловкости Сл10. Если
прикоснуться к костям Мирака, его скелет оживает
на 1к4 раунда, после этого снова падая на пол. Этот
эффект повторяется, если снова коснуться скелета,
пока хиты скелета не снизятся до нуля, либо кости не
были уничтожены. В таких случаях они не оживут.
Скелет не вооружен и наносит одно повреждение при
попадании.

Глава 2: Раскаты грома


56
Если персонаж произнесет на череп Мирака Т16. Триборский Герб
заклинание разговор с мёртвыми [speak with dead] и
спросит дух, как умер, то он узнает, что Толмара на- Триборский Герб была сожжена дотла дважды и
поила его зельем и заперла в бочке с ядовитой змеей, дважды отстраивалась заново. Её владелец и управ-
которая убила его своим ядом. Мирак не знает, поче- ляющий - Немит (НД мужчина тифлинг обыватель),
му Толмара убила его, а Толмара слишком полоумная, находчивый бизнесмен со злобной улыбкой. Он любит
чтобы помнить этот случай и предшествующие ему облокотиться в дверном проеме, вытирать и полиро-
события. Произнесение на Толмару заклинания вели- вать кружку, кивая и улыбаясь каждому проходяще-
кое восстановление восстанавливает ее вменяемость, му. Его цены разумны, а персонал дружелюбен.
после чего она сознается, что убила своего мужа за Эта таверна - популярное место среди рейнджеров
неверность. и разведчиков, большинство из которых предлагают
Если персонажи сообщат о преступлении Толмары свои услуги в качестве проводников по дикой местно-
Даратре Шендрел, лорд протектор арестует и поса- сти. Одна из «завсегдатаев» Немита - дружелюбная и
дит ее в тюрьму до суда. Даратра также сообщит о компетентная проводница по имени Зиндра Винтер-
случившемся двум братьям Мирака, которые рабо- боу (НД женщина полуэльф разведчик [scout]), член
тают на ранчо неподалеку. Многие годы их застав- Изумрудного Анклава. За свои услуги она берет 10 зм
ляли верить, что Мирак сбежал из города с другой в день вне зависимости от опасности. В последнее
женщиной; они благодарны персонажам за открытие время она замечает все больше холмовых гигантов,
правды и преподносят им в подарок длинный лук +1 огров и Утгардтских варваров, бродящих по холмам
(передававшийся по наследству) в качестве возна- вокруг Трибора, и теперь она предупреждает покида-
граждения. ющих город приключенцев, чтобы сторонились их.

Т15. Отдых Кабана T17. Оружейная Улдинат


Отдых Кабана - каменный особняк, построенный Эта кузница стоит на вершине холма через дорогу
на вершине холма с хорошим видом на город. Им от кузницы Фохаммер (область T18) и управляется
владеет богатый искатель приключений, вышедший Гэрриетой Улдинат (ЗД женщина иллусканка человек
на пенсию, по имения Ньют Колстааг (мужчина обыватель), пра-правнучкой основателя кузницы.
дамаранец человек маг). Хотя Колстааг построил дом Гэрриет знает Гелрина Фохаммера с детства, и они
еще пять лет назад и живет здесь все это время, он являются друзьями-конкурентами. Гэрриет продает
не приобрел друзей из-за своей неуемной заносчи- отличное оружие, отмеченное печатью семьи Улдинат,
вости и чувства собственной важности. Мало того, которое увеличивает его стоимость на 25 процентов.
он нажил столько врагов и конкурентов, что другие
жители называют его магнитом для несчастий. Он Т18 Кузница Фохаммер
живет окруженный трофеями своего славного про- Гелрин Фохаммер (см. приложение D) изготавливает
шлого и редко выходит из особняка. Ньют никогда не отличное оружие, доспехи и другие изделия из метал-
снисходит до того, чтобы защищать город, и никогда ла. Гелрину не всегда хватает времени на обработку
не делится своим богатством с нуждающимися. руды, поэтому он ищет опытного подмастерья, но
Несколько недель назад трио убийц проникли никто пока не подошел его требованиям. Год назад
ночью в город, чтобы убить мага во сне. Весь Трибор Гелрин изготовил роскошный набор церемониальных
был разбужен грохотом грома и вспышками молний, доспехов для короля Моррина и королевы Титмел из
исходящими из поместья Колстаага. Хотя убийцы цитадели Фелбарр, и монархи были так впечатлены,
выжили, им пришлось украсть лошадей из Телеги и что они даровали Гелрину титул Королевского Куз-
Монеты (область Т8) и убить конюха, чтобы сбежать. неца. По этой и другим причинам имя Фохаммер
Колстааг никак не возместил семейству Видденсов является синонимом превосходного качества во всей
их утрату и не признал свою ответственность за это долине Дессарин, и Гелрин хочет, чтобы так было и
событие. впредь.
Из-за этого покушения на его жизнь, Колста- Гелрин ненавидит орков и великанов. Во время во-
аг привлек четырех горгулий, чтобы те служили йны Серебряных Маршей он получал доклады о том,
живыми часовыми, взгромоздясь на углы крыши что орки и гиганты атакуют дворфские крепости по
дома. Чтобы развеять скуку, злобные горгульи иногда всему северу. Много раз он хотел собраться и отпра-
пикируют вниз на прохожих, пугая их для своего раз- виться на север на войну, но всякий раз удерживал
влечения. Это привело к напряжению в отношениях себя, напоминая себе о том, что у него есть дело. Но
между лордом-протектором и магом Отдыха Кабана, когда гиганты атакуют Трибор, он отказывается спо-
который не видит тут никакой проблемы. койно на это смотреть.
Сокровище. Колстааг прячет свои ценности с
помощью заклинания Леомундов потайной сундук T19. Пони-парк Мэриволдов
[Leomund’s secret chest]. Он хранит фигурку, необхо- К северу от Эвермурского пути стоит причудливый
димую для вызова сундука, всегда при себе либо на коттедж рядом с ярко разрисованным зданием, на
прикроватной тумбочке во время сна. Только сам крыше которого расположен флюгер в виде пони.
Колстааг может использовать фигурку для вызова Белый забор ограждает небольшое поле за зданием.
сундука, что он и делает перед битвой, чтобы достать На лужайке перед домом среди цветов стоит вывеска
магические предметы, находящиеся в нем. Если маг с надписью «Пони-парк Мэриволдов». Две незамуж-
пленён, он может быть убеждён призвать сундук в них сестры по имени Джанна и Лира Мэриволд (ЗН
обмен на обещание освободить его. Внепростран- женщины люди, иллусканцы, обыватели [commoner])
ственный сундук [extradimensional chest] содержит разводят и тренируют здесь пони, в том числе ез-
6 самоцветов стоимостью 500 зм каждый, наручи довых для халфлингов. В любой момент времени у
защиты Колстаага [bracers of defense] и волшебную Мэриволдов есть 2к4 пони на продажу.
палочку боевого мага +1 [+1 wand of the war mage].

Глава 2: Раскаты грома


57
Т20. Дом вечной виверны T21 Блюдо Удовольствий
Этот дорогой трактир принимает себя дворянство из Это приятный ресторан находится рядом с напы-
Глубоководья и прочих обеспеченных постояльцев, щенным Домом Вечной виверны, и здесь царит та
которые не хотели бы даже ступать на порог более же вычурность. Столики расположены далеко друг
скромного заведения. Он расположен за Приятным от друга. Каждый из них огражден от других страте-
Блюдом (область Т21) на живописном участке земли гически установленными растениями, статуями или
с частными конюшнями, частными садами и изви- колоннами Менестрели играют мягкую и спокойную
листым путем через небольшую рощу. Сам трактир музыку. Обслуживание быстрое, вежливое и ловкое,
представляет собой красивое каменное здание с фо- особые запросы исполняются точно и мгновенно, что-
нарями на свесах крыши и башней в одном из углов. бы удовлетворить кулинарные предпочтения гостя.
Снобизм Дома вечной виверны сравним с его Среди фирменных блюд копченые перепелки, стейк
элегантным щегольством. Атмосфера здесь подра- из ротэ, зажаренный в винно-ореховом соусе, и рыба
жает роскошнейшим дворянским вечеринкам в среброхвостка на гриле. Цены сопоставимы с Домом
Глубоководье. Люди приходят сюда поахать над ней, вечной виверны, и с ужином подаются бесплатно три
подивиться на нее или почувствовать себя в ней как бутылки сладкой воды (смотри область Т23). Владель-
дома. Менестрели играют тихую фоновую музыку цы и шеф-повары - Хельтцер и Пентаваста Дункаск
среди летающих растений и разноцветных парящих (ЗД мужчина и женщина иллусканцы люди обывате-
сфер [driftglobe], а восхитительно наряженные дамы ли), жизнерадостная и веселая пожилая пара.
и с щегольской небрежностью одетые и причесанные
господа беседуют, прогуливаются, танцуют и насме- Т22. Кладбище
хаются друг над другом. Несколько из этих разодетых На южной окраине города на вершине гряды ле-
пижонов - на самом деле эскорт (Н мужчины и жен- жит старое кладбище, где под истертыми природой
щины люди обыватели разных национальностей), надгробиями похоронены первые жители Трибора.
нанятый владельцем трактира для создания настрое- Самые старые захоронения расположены на куске
ния. Они научены разговаривать и держать себя как земли, огражденным старым, неокрашенным забо-
дворяне, но на самом деле не более чем низкооплачи- ром.
ваемые актеры.
Надменный павлин-владелец заведения, Дравен Т23. Аптека
Милловыр (НЗ мужчина иллусканец человек маг
[mage]) не смог получить членство в Магическом Через дорогу от Нортшилдского Дома (область T10)
Братстве. Когда этот карьерный путь не сработал, расположена городская аптека, покосившийся
он использовал свое наследство чтобы купить Дом деревянный дом, стены которого заросли плющом.
Вечной виверны. Кровати в Вечной виверне удобные, Тармок Феласкур (ХН человек-иллусканец, мужчи-
но цены ужасно завышены (15 зм за ночь), хотя в на, обыватель) продаёт травяные лекарства и мази
стоимость включено обслуживание в номере и эскорт, сомнительной эффективности. Снаружи аптеки
в случае необходимости. Блюда в меню готовятся в перед входной дверью стоит ветхая тачка, а над ней
точности как в изысканнейших ресторанах Глубоко- свисает деревянный знак в форме бутылки зелья.
водья, но при этом очень дороги (25 зм за тарелку). Кроме трав и мазей Тармок продаёт ещё и «сладкую
Дравен содержит шпионов, которые поддерживают воду» по 1 зм за флягу. Сладковатая, минеральная
его осведомленным о последних модных и кулинар- вода выходит из земли в виде источника внутри
ных трендах. сарая за зданием аптеки. Большую часть зарабаты-
Дравен не позволяет «ничтожествам» останавли- ваемых Тармоком денег приносит продажа этой воды
ваться у себя в трактире, и у него есть шестеро вы- владельцам Блюда Удовольствий.
шибал (НЗ мужчины иллусканцы люди головорезы
[thugs]), чтобы вышвыривать на улицу всякий мусор. Т24. Сон Гваерона
Приключенцев благородных кровей и их прислугу Гваерон Виндстром, бог следопытства, по слухам
здесь примут, а остальных - нет. посещал этот таинственный лес. Поклоняющиеся
Дравен держит своё богатство в личных запертых Гваерону или Майликки, богине лесов, рейнджеры
покоях на верхнем этаже башни Дом Вечной Вивер- приходят сюда за вдохновением. Некоторые утвер-
ны. Единственный ключ к двери он носит при себе. ждают, что видели ходящего среди деревьев Гваеро-
Замок можно вскрыть воровскими инструментами на. Выглядел он как высокий мускулистый мужчина,
при успешной проверке Ловкости Сл15. Охранные чьи длинные белые волосы и борода развевались как
руны [Glyph of warding], сколдованные на дверь, сра- на нескончаемом ветру, хотя ветра не было. Также
батывают, когда кто-то кроме Дравена пытается ее говорят, что последователи Гваерона или Майликки,
открыть. При срабатывании руна функционирует как которые спят в этом лесу, видят вещие сны. На самом
заклинание призвать животных [conjure animals], ко- деле Гваерон никогда не является тем, кто его ищет,
торое призывает двух псов смерти [death dogs]. Они хотя изредка он и вправду внезапно посещает рощу.
атакуют всех, кого не сопровождает Дравен. Во избежание гнева Гваерона законом в Триборе
Сокровище. Запертый сундук в покоях Драве- запрещено рубить деревья в этом лесу или охотиться
на содержит 540 зм разными монетами - средства, в нем. Многие деревья во Сне Гваерона застыли в
которые Дравен использует, чтобы платить персона- вечно осеннем состоянии, так что листья сверкают
лу и поддерживать свой «скромный» образ жизни. оттенками желтого, оранжевого и красного.
Потайное отделение в крышке сундука содержит три Живущий в пещере на склоне холма они [oni]
ожерелья с бриллиантами (украденные у останавли- время от времени навещает рощу, чтобы полако-
вавшихся здесь посетительниц-дворянок из Глубоко- миться ни о чем не подозревающими рейнджерами,
водья), стоимостью 750 зм каждое. Отделение может спящими среди деревьев, появляясь перед ними в
быть обнаружено успешной проверкой Мудрости образе Гваерона Виндстрома. Они убирает за собой,
(Восприятие) Сл15. Дравен носит ключ от сундука, почти не оставляя за собой улик. Эта чистоплотность
без ключа его можно открыть воровскими инстру- привела к тому, что многие верят, что иногда Гваерон
ментами при успешной проверке Ловкости Сл20. вместо того, чтобы наслать пророческий сон, забира-
ет просителя с собой в свой божественный домен.

Глава 2: Раскаты грома


58
Т25. Войсковое поле Начало столкновения
Большое грязное поле к югу от города огорожено
частично разломанным деревянным забором. В про- Около полудня мирную тишину города сотрясают кри-
шлом сюда стекались и становились лагерем большие ки женщин и детей, а также вопль мужчины: «Гиганты!
армии, чтобы затем отправиться на войну. В послед- Бежим!» Озадаченные жители и торговцы покидают
ние годы поле почти не используется. свои жилища как раз вовремя, чтобы стать свидетеля-
ми того, как огромный камень падает с небес на старую
телегу и разносит её в щепки.
Атака на Трибор Не успевает улечься облако пыли от первого удара,
Тысячи лет назад, гиганты и драконы сражались как второй камень падает на землю, прокатывается
здесь в великой битве, во время которой гиганты сквозь забор и влетает в стену здания, пугая двух
мулов, привязанных к столбу неподалёку. Люди вокруг
высвободили некую огромную убивающую драконов
вас с криком бросаются врассыпную.
конструкцию, называемую Вониндод. Часть кон-
струкции отломилась и врезалась в почву. С течением
времени этот фрагмент погрузился глубоко в землю. План Окссорта и Илдмэйн - ввалиться в город, выко-
Сегодня он лежит под палаточным лагерем в центре пать фрагмент Вониндода и доставить его обратно
города (зона Т2). в Айронслаг (см. главу 8 «Горнило огненных гиган-
Огненные гиганты, преданные Герцогу Залто ис- тов»), при этом уничтожая всё, что встанет у них на
пользуют Жезлы Вониндода (см. приложение B), что- пути. Приближаясь к центру Трибора, они швыряют
бы найти фрагменты конструкции. Один такой жезл валуны в городские здания и вселяют страх в сердца
привел супружескую пару огненных гигантов по горожан, надеясь просто распугать их, чтобы те не
имени Окссорт и Илдмэйн в Трибор. Их свита состо- мешали. Магмины бегут рядом с гигантами, стараясь
ит из пяти орогов [orog], шести орков, оседлавших им угодить. Когда огненный гигант указывает на зда-
топороклювов [axe beak], и двенадцати магминов ние или другую горючую постройку, отряд магминов
[magmins], разделенных на две группы по шесть. подбегает к ней и пытается поджечь.
Ороги, закованные в тяжелые латы, идут впереди
гигантов, снося заборы и расчищая путь. Всё, что не
сносят ороги, уничтожат гиганты. Ороги рассредото-
чиваются по городу, атакуя мешающих им горожан и
в целом отвлекая внимание от огненных гигантов.

Глава 2: Раскаты грома


59
Орки заезжают в город на своих топороклювах Персонаж, осматривающий поломанный адаман-
после первого залпа валунов. Их задача - отвлечь тиновый обруч, при успешной проверке Интеллекта
оборону города и вступить с вражескими лучниками (Магии) Сл 15 может определить, что он раньше был
в ближний бой. Топороклювы действуют в инициати- частью огромного конструкта. Заклинание обнару-
ву орков. Правила верхового боя приведены в Главе 9 жения магии показывает, что от фрагмента исходит
«Книги Игрока». слабая, остаточная магическая аура, но школу магии
Огненные гиганты и их приспешники приближа- определить не удается. Если персонажи заполучают
ются к городу с северо-востока, повреждая Магазин фрагмент, Алаэстра Улгар (область Т6) и Урлам Стокс-
Сбруи Отовира (область Т11), и уничтожая Открытую пул (область Т9) независимо друг от друга предлагают
Дорогу Рансора (область Т7), продвигаясь к северной купить его за 5,000зм (оплата самоцветами стоимо-
стоянке (область Т2). Огненные гиганты такие страш- стью 500зм каждый), хотя его стоимость на самом
ные, что большинство просто бросают свои занятия деле в три раза выше.
и спасаются бегством, удирая на юг по Долгому пути.
Другие прячутся в своих домах и магазинах. Сокровища
Если хиты одного из огненных гигантов опуска- У Илдмэйн нет сокровищ за исключением жезла
ются до 81 или ниже, гиганты понимают, что недоо- Вониндода (см. приложение В). У Окссорта с собой
ценили защиту Трибора. Они быстро уходят тем же мешок с 1к6 обычными вещами, определяемыми бро-
путем, которым пришли, приказывая подчиненным ском по таблице Сумка Гиганта во введении, а также
прикрыть их отход. рубиновый кулон (стоимостью 750 зм). У магминов и
орков сокровищ нет. У каждого орога есть кошелек с
Оборона Трибора монетами разного достоинства на сумму 1к20 зм.
После получения сообщений о нападениях орков на
ранчо к юго-востоку, Лорд Протектор Даратра Шен- Развитие событий
дрел отправляет Двенадцать к ранчо Мерримедоу и Если огненные гиганты заполучают фрагмент Во-
ранчо Сломанный Хомут, чтобы оценить серьезность ниндода и покидают город, они отправляются в
опасности и помочь ранчерам. Эти нападения - всего долгий обратный путь в Айронслаг со своей добычей,
лишь отвлекающий маневр. Пока Двенадцать отсут- избегая при этом дорог и поселений. Если им прихо-
ствуют, огненные гиганты атакуют с северо-восто- дится ретироваться без фрагмента, они отступают
ка, предоставляя защищать город приключенцам и в холмы Сарбрин и рекрутируют четырех холмовых
горстке наиболее храбрых горожан. Дайте каждому гигантов, возвращаясь в Трибор через 2к4+2 дней
игроку одного из следующих НИП в управление во после первого нападения. На этот раз они бьются на-
время этого столкновения: смерть, чтобы добыть фрагмент для своего хозяина и
Даратра Шендрел, Лорд Протектор Трибора (начи- повелителя, Герцога Залто. Приключенцы не должны
нает в области Т1) чувствовать себя обязанными остаться в городе и за-
Дарз Хелгар, смотритель лагеря (начинает в области щищать его от этой второй атаки, потому что местное
Т2) ополчение будет уже собрано и приведено в состоя-
Нарт Терзин, представитель Торговой Компании ние повышенной боевой готовности.
Львиный Щит (начинает в области Т6) Вне зависимости от того, расправились персона-
Ургала Мелтимер, тавернщица и бывшая авантю- жи с огненными гигантами или нет, они получают
ристка (начинает в области Т10) особые задания и награды в зависимости от того, кто
Отовир, мастер по упряжи (начинает в области Т11) из НИП выжил в первой битве.
Гелрин Фохаммер, кузнец (начинает в области Т18)
Задания в Триборе
Характеристики НИП и замечания по их отыгры-
шу приведены в приложении D. Как игроки будут За каждого выжившего в битве за Трибор особого
управлять ими во время боя - их дело, однако поре- НИП партия получает особое задание и конкретную
комендуйте игрокам обратить внимание на идеалы, награду за выполнение этого задания. Эти задания
привязанности и недостатки. Более подробно от том, должны подтолкнуть партию к исследованию других
как использовать этих НИП смотри в разделе «Особые мест на Севере. Вне зависимости от того, путеше-
НИП» в начале этой главы. ствуют ли персонажи по суше или по морю, исполь-
Если игроки стараются держать этих особых НИП зуйте секцию «Случайные столкновения в дикой
вне битвы, вы можете подвергнуть их опасности, местности» в главе 3, чтобы подготовить столкнове-
атакуя НИП напрямую орогами или магминами, ния по пути следования отряда.
забредшими в соответствующую область, что выну-
дит находящихся под контролем персонажей НИП Задание Даратры Шендрел
действовать. У Даратры не слишком много связей с ее коллегами
Арфистами, но ей кажется странным, что огненные
Фрагмент Вониндода гиганты забрались так далеко в Долину Дессарин, а
Илдмэйн держит руке жезл Вониндода, который она об этом не получила никакого предупреждения.
ведет её в область Т2. Когда огненные гиганты попа- Она хочет убедиться, что ее организация в курсе о
дают туда, они начинают рыть землю, используя дву- тяжести сложившейся ситуации. Она дает персона-
ручные мечи как лопаты, чтобы добраться до фраг- жам платиновый значок (стоимостью 50зм) с эмбле-
мента Вониндода - погнутую и поломанную планку мой Трибора (три атакующих с разгона кабана) и
из адамантина толщиной 2 дюйма, длиной примерно просит персонажей направиться по Эвермурскому
11 футов и весом 1,000 фунтов. У гигантов займет 10 пути на восток, навестить Дом Даниварра в Эверлун-
действий, чтобы выкопать С-образный фрагмент, и де и отдать значок Дралу Телеву, одноглазому полуор-
одно действие одного из них, чтобы вытащить его из ку, владельцу заведения.
ямы. Один огненный гигант может нести фрагмент в
двух руках либо тащить его, используя одну руку.

Глава 2: Раскаты грома


60
Если персонажи следуют инструкциям Даратры, Нарт упаковывает сбрую в большой ящик с эм-
Драл убирает значок в карман, откупоривает бутыл- блемой торговой компании «Львиный Щит» по бокам
ку эльфийского вина, которое, по его словам, одного и просит персонажей доставить его. Если персона-
из лучших производимых в Сильверимуне сортов, жи принимают задание, он рассказывает им как
и наливает содержимое в небольшие деревянные добраться до Владения Ноанара по Эвермурскому
бокалы - по одному каждому из персонажей. Пер- пути. Когда они готовы отправляться, при условии,
сонажи, который делает хотя бы маленький глоток что персонажи не озаботились другими средствами
вина, телепортируются в зал в сердце Башни Лунно- транспортировки, Нарт предлагает телегу с гружен-
го Сияния, крепость Арфистов в Эверлунде (смотри ным на него ящиком и тягловую лошадь по имени
Борис.
секцию «Эверлунд» в главе 3). Драл объясняет, как ра-
Сокровища. Нарт предлагает 100 зм вперед за
ботает магия эликсира после того, как хотя бы один
доставку. Он также предлагает персонажам оставить
из персонажей делает глоток и исчезает, ожидая, что Бориса и тележку себе после доставки.
остальные персонажи захотят проследовать за ним. Развитие событий. Когда персонажи прибывают
Зал в Башне Лунного Сияния обставлен строго, и в Владение Ноанара, им говорят, что они могут най-
в нем возятся дюжина безвредных одомашненных ти Амрата Мулнобара в сторожевой башне, выходя-
трессимов (см. приложение С), ведущих себя как щей на деревню. Амрат забирает ящик без каких-ли-
домашние котики. Беззвучное заклинание тревоги бо благодарностей и это, таким образом, завершает
сообщает Кровену Валхарроу, архимагу башни, о задание.
прибытии партии. Чудаковатый старый волшебник Так как других населенных пунктов поблизости
приходит в зал вскоре после появления персонажей, нет, персонажи могут провести ночь на постоялом
тепло их приветствует и предоставляет доступ к тай- дворе Белый Олень, где они встречают трёх братьев
ной сети телепортационных кругов до тех пор, пока, средних лет из Невервинтера (ЗЗ мужчины иллускан-
по его выражению, «Арфисты не передумают» (см. цы люди дворяне), собирающихся на охоту. Их зовут
раздел «Внутренние круги» в главе 3). Рантарл, Мартун и Лезрик Даеривоссы, и они рас-
Сокровища. Показав персонажам телепортаци- сказывают персонажам, что прибыли во Владения
онный круг в Башне Лунного Сияния, Кровен дает Ноанара охотиться на гигантов. Братьям не нужна
им небольшой деревянный ларец, который Даратра компания. Они молча седлают своих лошадей, крепят
подарила ему на день рождения несколько лет назад. свои рапиры на пояс и уезжают на рассвете. Юные
Внутренняя часть ларца поделена на шесть отделе- братья возвращаются после заката, но Рантарла с
ними нет, а у Мартуна порез на правом плече. Успеш-
ний, в каждом из которых находится скрученный
ная проверка Мудрости (Медицина) Сл 11 подтвердит,
свиток заклинания. Записанные на свитках заклина-
что это рана от рапиры.
ния - рассеивание магии, полет, магическое оружие, Под нажимом, братья утверждают, что холмовой
послание, языки и дыхание водой. (Если персонажи гигант убил Рантарла. Мартун также утверждает,
встречают Кровена в Эверлунде, но не выполняют что рана была получена от шипованной дубины
задание Даратры, Кровен не дает свитки). гиганта и отрицает, что эта рана от рапиры. Успеш-
ная проверка Мудрости (Проницательность) Сл 15
Задание Дарза Хелгара подтверждает, что Мартун и Лезрик врут, несмотря
Дарз рассказывает персонажам о своей недавней на это, Мартун принимает любое лечение, кото-
встрече со старым знакомым торговцем из Мираба- рое могут предложить персонажи. Братья играли в
ра, который рассказал интересную историю. Торго- смертельную игру, в которой на карту поставлено
вец видел дварфа, чистящего конюшню в Крепости их наследство. Правила простые: брат, что нанесет
Ксантарла, укрепленной деревни на Долгом пути. смертельный удар по гиганту, получит наследство
Все бы ничего, но он позже узнал его на плакате с двоих других. Рантарл выиграл состязание, но Мар-
тун и Лезрик ополчились против него. В результате
надписью «разыскивается», путешествуя на юг через
схватки, Мартун был ранен, а Рантарл погиб. Так как
Длинное Седло. Торговец уверен, что дварф, которого
Рантарла больше нет и у них нет победителя, Мартун
он видел, является разыскиваемым бандитом извест- и Лезрик договорились выследить другого холмового
ным как Долгоносик [Weevil]; согласно плакату «разы- гиганта.
скивается», любой, кто доставит его живым властям Если персонажи следят за братьями и будут обна-
Мирабара, сможет получить награду в 5000 зм. ружены, братья их атакуют. Если персонажи ничего
Дарз загорелся идеей выследить Долгоносика, но не делают, Мартун и Лезрик продолжат охоту на сле-
потом понял, что стал слишком стар для всего этого. дующий день, но они не встретят никаких гигантов.
Предоставление информации авантюристам является, Лезрик предаст и убьет Мартуна, затем вернется в
в своем роде, благодарностью за помощь в обороне. гостиницу, чтобы отдохнуть перед длинной дорогой
Развитие событий. Если персонажи направятся в Невервинтер, чтобы сообщить грустные новости
в Крепость Ксантарла, они могут поймать Долгоно- о безвременной кончине братьев от рук «неистовых
сика и притащить его Топорам Мирабара, местному холмовых гигантов». Персонажи могут шантажи-
ополчению. Смотрите секцию «Крепость Ксантарла» в ровать Лезрика, чтобы получить часть наследства
главе 3 для большой информации. (суммарной стоимостью 10,000 зм), или поступить с
подлым хамом так, как посчитают нужным.
Задание Нарта Тезрина
Несколько месяцев назад, торговый дом «Львиный
Задание Ургалы Мелтимер
Щит» получила оплату от Амрата Мулнобара, касте- После сражения Ургала обращается к персонажам
ляна Владения Ноанара, за пять штук лошадиной с информацией о том, что один из ее бывших ком-
сбруи, сделанной никем иным, как лучшим мастером паньонов, богатый рыцарь по имени Хартос Зи-
по сбруе в Триборе - Отовиром. Отовир недавно за- морвэн, обладает двуручным мечом Убийцы Гигантов
[giant slayer greatsword] (измените оружие на двуруч-
кончил последнюю сбрую, и Нарту нужно доставить
ный топор Убийцы Гигантов, если это оружие более
их во Владение Ноанара. После недавнего нападе-
необходимо для члена группы). Не так давно Ургала
ния гигантов он беспокоится о безопасной доставке разговаривала с ним. Хартос живет в Зиморвэн
груза. Нарт никогда не был во Владении Ноанара, но Холл, его наследной крепости на Ровинской дороге к
он описывает ее, как деревню недалеко от Высокого северо-западу от Сильверимуна. Ургала думает, что
Леса, которая привлекает богатых охотников.

Глава 2: Раскаты грома


61
Хартос мог бы расстаться с оружием, если персонажи Задание Отовира
упомянут её имя и объяснят причины необходимости
в нём. Едва выжив после нападения гигантов, Отовир из
Если персонажи путешествуют в Зиморвэн Холл, благодарности делится с персонажами секретом: он
они найдут лорда Хартоса Зиморвэна, но он с сожа- знает место, где семейство Маргастер, его родичи,
лением сообщит, что его сын Хартел украл Убийцу держит на всякий экстренный случай запас маги-
Гигантов. Хартел сделал это после того, как лорд ческих вещей. Если персонажи спрашивают, откуда
Зиморвэн отказал ему в браке на обычной воровке из у него эта информация, то Отовир расскажет, что
Яртара (чьё имя он не может вспомнить). Что Хар- у него счеты с семейством Маргастер, которое он
тел сделал с оружием, лорд Зиморвэн может только презирает по причинам, которые не хотел бы обсуж-
догадываться. дать. Семейству принадлежит трехэтажная башня в
Персонажи могут приехать в Яртар и поискать Сильверимуне, к которой пристроен гараж для карет,
Хартела здесь. После нескольких вежливых во- и именно туда надо отправиться персонажам. Он
просов, становится очевидным, что местная гиль- рассказывает следующие подробности:
дия воров, Рука Яртара, лучшее место для поиска • Гараж для карет представляет собой двухэтажное
Хартела. Персонажи могут дать взятку работнику квадратное каменное строение 30 на 30 футов.
таверны «Легкий Флирт» (5 зм достаточно), чтобы На первом этаже нет окон, и с передней сторо-
узнать личность и местонахождение члена воровской ны имеется большая отодвигающаяся в сторону
гильдии. Их также много как и крыс. Если персона- деревянная дверь. На верхнем этаже расположено
жи получили рекомендательное письмо от Тамалин жилое помещение с деревянным дощатым полом и
Зоар (см. раздел «Зовущие Рога» в главе 3), они могут закрывающимся окном в каждой из стен. Откры-
показать его члену Руки Яртара, который пообеща- тая деревянная лестница у одного из углов здания
ет найти необходимую информацию в ближайшие соединяет этажи.
несколько часов. В ином случае вор потребует за это • На верхнем этаже расквартировано два человека
500 зм вперед. Когда вор вернется через 1к6 часов, стражника, вооруженных копьями.
он скажет персонажам, что Хартел был арестован и • Отодвигающаяся дверь защищена заклинанием
посажен в тюрьму за убийство человека, и его меч магический замок [arcane lock].
попал в руки коррумпированому капитану стражи • В карету обычно впряжено две тягловые лошади,
по имени Толзар Бреннер (ЗЗ мужчина дамаранец так что она готова отправиться в любой момент.
человек рыцарь). Карета защищена заклинанием тревога [alarm],
Персонажи могут попробовать забрать оружие у срабатывающим при открытии её двери.
Бреннера силой. Этот человек имеет много врагов, • Магические вещи спрятаны в потайном отделении
поэтому он обычно путешествует с восемью страж- под пассажирским сидением внутри кареты.
никами (законопослушные злые мужчины и женщи-
ны люди разных национальностей). Он отказывается Отовир не знает, какие вещи там находятся. Он
расстаться с оружием по доброй воле. В нормальных также не знает, что стражники - это на самом деле
обстоятельствах, смерть или исчезновение члена два камбиона [cambion], которые используют закли-
стражи инициирует расследование, но в случае нание изменить себя [alter self], чтобы скрыть свою
Капитана Бреннера, Водный Барон Нестра Рутиол истинную форму. Камбионы верны Дому Маргастер
счастлива наконец-то избавиться от него, и никаких и атакуют любого, кого они поймают забравшимся в
последствий не будет. гараж.
Любой персонаж из Арфистов или Жентарима, Заклинание тревоги не только оповещает камбио-
может обратиться к своей фракции за помощью. нов, но и информирует Ксамлин Маргастер (ЗЗ жен-
Если персонаж успешно проходит проверку Интел- щина иллусканец человек маг [mage]), которая живет
лекта (Расследование) Сл 15, он находит местонахож- в ближайшей башне. Она появляется из башни на
дение убежища фракции и получает туда допуск. третий раунд и колдует заклинания на всех, кто пы-
Неудачную проверку можно повторить на другой тается скрыться с вещами или с каретой.
день поисков, до тех пор, пока не найдет убежище, Сокровища. В потайном отделении четыре вещи.
или персонаж не прекратит поиски. Внутри убежи- Определите две из них броском по таблице Магиче-
ща персонажи встречают представителя фракции, ских Вещей С и две по таблице Магических Вещей В
который имеет некоторое влияние. Спустя несколько главе 7 Руководства Мастера.
часов, украденное оружие доставляется в убежище.
Персонаж, принадлежащий к Альянсу Лордов, Задание Гелрина Фохаммера
может запросить помощь у Водного Барона. Персо- В награду за их усилия Гелрин пишет персонажам
наж должен сделать проверку Харизмы (Убеждение рекомендательное письмо (см. раздел «Знаки вни-
или Обман) Сл 15, чтобы получить аудиенцию. Обман мания» в главе 7 Руководства Мастера Подземелий)
используется, если персонаж делает какие-то ложные и предлагает им доставить его королю Моринну или
заявления, чтобы удостоиться встречи, иначе исполь- королеве Титмел, которых можно найти в цитадели
зуйте Убеждение. Проваленная проверка может быть Фелбарр. Смотрите раздел «Цитадель Фелбарр» в главе
перекинута в следующий день, но каждый провал 3 для большей информации о короле и королеве.
увеличивает Сл на 1. Если персонаж делает успеш- Сокровища. Если персонажи посещают Цитадель
ную проверку, то Водный Барон отбирает меч из лап Фелбарр и показывает письмо Гелрина королю Мо-
Капитана Бреннера и организует, чтобы его достави- ринну и королеве Титмел, королевская пара интересу-
ли в сохранности персонажу. ется благополучием Гелрина, воздает должное группе
Сокровище. Оружие Лорда Зиморвэна - это и за их борьбу с угрозой гигантов и вознаграждает
вправду двуручный меч убийца гигантов (или секи- их специальным подарком в помощь в их борьбе с
ра). гигантами: две статуэтки чудесной силы [figurines of
wondrous power] (золотые львы).

Продвижение персонажей
Если персонажи помогают защитить Брин Шандер,
Золотые Поля или Трибор, они должны получить шестой
уровень, прежде чем исследовать другие местности или
начинать любые специальные задания этой главы.

Глава 2: Раскаты грома


62
Глава 3: Дикое Порубежье
БШИРНОЕ ПОРУБЕЖЬЕ СЛУЖИТ ФОНОМ
этой истории. Как выясняется гиганты вез- Народы Севера
де устраивают беспорядки, от побережья Дикое Порубежье или Север — это суровая и неукро-
Меча до пустыни Анорох. Эта глава описы- щенная земля, усыпанная укрепленными поселени-
вает это пространство, начиная с описания ями и логовами ужасных монстров. В сотнях леде-
Дикого Порубежья и некоторых ключевых нящих кровь историй об опасностях и трудностях
его обитателей и заканчивая описаниями Север изображен обширной, холодной и непокорной
конкретных мест. Глава завершается тремя землей, которая отрицает все попытки цивилизовать
столкновениями, которые помогают продвинуть исто- ее. Мрачные крепости дварфов, племена яростных
рию вперед: варваров и полулегендарные эльфийские королевства
могли существовать здесь некоторое время, но ничто
• В разделе «Старая Башня» искатели приключений здесь не длится вечно. Орда орков или пролетающие
встречаются с одинокой холмовой гигантшей, за- драконы могут снести их с лица земли в один день,
таившей обиду; оставив лишь мили пустого места на карте.
• Раздел «Внутренние Круги» описывает ряд кругов Дикое Порубежье лежит между побережьем Меча
телепортации, которыми могут воспользоваться и пустыней Анорох, простираясь до долины Ледяного
авантюристы, чтобы ускорить путешествие; Ветра на севере и до Глубоководья на юге. Обитатели
• Раздел «Харшнаг» знакомит искателей приключе- Севера привыкли к прохладным, умеренным летам
ний с морозным гигантом, который намеревается и яростным, кусачим зимам. Светочи цивилизации
им помочь. расположены вдоль Побережья Мечей и в плодород-
ных речных долинах, но несмотря на обилие природ-
Пока искатели приключений не найдут более ных ресурсов и пасторальную красоту, выживание —
быстрых средств передвижения, они будут довольно это ежедневная работа, для людей, живущих здесь.
много передвигаться по территории. Глава 5 Руковод- Север — это земля богатая минералами, а запасы
ства Мастера содержит советы и инструменты, чтобы леса здесь практически бесконечны. Здесь так же
сделать интереснее путешествие в глуши для вас и есть и богатая история - остатки забытых цивилиза-
игроков, а также содержит правила по пополнению ций: Иллефарн и Эаэрланн, старинные королевства
запасов и для потерявшихся. Вы можете использо- золотых эльфов; Делзун, давно вымершая цивилиза-
вать подход «промотаем вперед время путешествия» ция подземных дварфов; Нетерил, павшая империя
либо подход «разберем, что происходит в пути каж- людей-заклинателей. По всему Дикому Порубежью
дый час», а можете поэкспериментировать с обоими лежат руины и подземелья этих и других «забытых
подходами и посмотреть, какой больше подходит королевств». Такие города как Глубоководье, Мирабар
вашей группе. Эта глава содержит таблицу для слу- и Невервинтер хотели бы завладеть этими богатства-
чайного определения погоды и таблицу случайных ми и знаниями, но это практически невозможно. Го-
городских встреч (полезна по прибытию искателей родам и так довольно трудно защищать свои фермы
приключений в город). и дороги от разбойников и монстров.

Глава 3: Дикое Порубежье


63
Хоть Северян зачастую считают варварами, не все
Цивилизованные народы они попадают под это описание. Вдоль побережья
Люди являются самой распространенной из всех Меча некоторые племена стали достаточно циви-
цивилизованных рас, но нет ни одной объединенной лизованными в основном из-за роста прибрежных
национальности людей в Северных обособленных городов и растущего влияния чужеземцев. Эти люди
городах, поселениях, вотчинах, фермах, крепостях и занимаются фермерством, рыбалкой и шахтерским
форпостах, соединенных друг с другом длинными и трудом на своих суровых землях, а потом ловко торгу-
обычно незащищенными реками и дорогами. Люд- ются с иноземцами. Многие когда-то устрашающие
ские поселения живут за счет различных ремесел. племена стали торговцами, чьи навыки в этом деле
Например, большинство людей в Десяти Городах и стали равными или даже превзошли таланты своих
Порту Лласт - это рыбаки, люди Мирабара и Лейлона предков в военном деле, так как многие торгов-
в основном шахтеры, а люди, живущие в Белиар- цы-северяне получают больше добычи, чем их соседи
де, Триборе и других поселений центральной части разбойники.
долины Дессарин, являются в основном фермерами.
Прибрежные города, такие как Глубоководье, Лускан Варвары Регхеда
и Невервинтер, а также речные города, такие как
Яртар, Эверлунд и Сильверимун являются домом для Морозная тундра долины Ледяного Ветра - дом коче-
людей торговцев, кораблестроителей и ремесленников. вых варварских племен Регхеда. Они получили свое
Хоть каждый город на Севере гордится и поддер- имя благодаря леднику Регхед, который формирует
живает свою независимость, все они постоянно на- высокую ледяную стену вдоль восточной границы
ходятся под угрозой монстров, которые живут за их их владений. Они заметно выше многих южан, рост
стенами. Страх перед дикой природой и множеством некоторых мужчин достигает семи футов. У Регхед-
её опасностей привели к созданию Альянса Лордов, ских варваров голубые глаза и блондинистые, рыжие
свободной конфедерации поселений, контролируе- или светло-русые волосы. Их кожа побронзовела от
мых людьми, которая построена на взаимовыгодных солнца и потрескалась от ветра, придав их лицам
соглашениях и согласии искать и уничтожать угрозы вид безэмоциональной маски. Они одеваются в шку-
цивилизации. Членами Альянса Лордов являются та- ры и меха. Когда-то огромное количество Регхедских
кие города как Глубоководье, Невервинтер, Мирабар, племен бродило по замерзшему северу. Теперь из-за
Яртар и Сильверимун, поселения Амфаил, Даггер- войн с орками и битв между собой, не говоря уже о
форд и Длинное Седло, а также крепость дварфов напоре цивилизации, осталось только четыре племе-
Мифриловый Зал. Врата Балдура, город, отстоящий ни Регхеда. Они следуют за стадами северных оленей
к югу на сотни миль, так же входит в состав. по мере их ежегодной миграции, перемещаясь на
В городах Севера вы можете встретить людей, юго-запад зимой и на северо-восток летом. Варвары
дварфов, эльфов и другие цивилизованные расы, жи- живут в больших круглых палатках из оленьих шкур,
вущие бок о бок более или менее мирно. В частности, поддерживаемых деревянными бревнами или кито-
Глубоководье - это «плавильный котел», в котором есть выми костями.
представители всех рас Фаэруна. Однако вне этих В прошлом Регхедские племена иногда нападали
сообществ люди выказывают гораздо меньше толе- на Десять Городов ради припасов, но теперь племя
рантности по отношению к другим расам и чувствует Лося учится жить в мире с более цивилизованными
себя безопасней среди представителей своего вида. людьми Десяти Городов. Остальные три племени Ре-
Маленькие города и деревни населяют в основном гхед, Тигра, Волка и Медведя скорее нападут друг на
люди, которые стараются, чтобы нелюдей рядом было друга, чем на своих цивилизованных соседей, сража-
как можно меньше, а большинство дварфов, эльфов ясь за пропитание и находясь под риском вымира-
и полурослики предпочитают жить в своих собствен- ния.
ных поселения, далеко от земель людей. В прошлом Каждое племя Регхеда состоит из небольших кла-
большинство людей Севера были светловолосыми и нов, раскиданных по всей долине Ледяного Ветра, у
белокожими. С тех пор богатства и возможности Ди- каждого из которых есть свой вождь. Вожди избира-
кого Порубежья привлекали множество иноземцев, и ют наиболее сильного из них, чтобы тот стал королем
несколько поколений спустя, после смешения культур или королевой, вокруг которого они собираются в са-
люди Севера стали больше различаться по внешности мые тяжелые времена. Когда монарх умирает, вожди
(см. «Человеческие имена и этносы» в главе 2 Книги кланов выбирают нового. Споры о том, кто должен
Игрока). стать королем разрешаются через испытание несмер-
тельным поединком. Без объединяющего его лидера
племя Регхеда становится более раздробленным и
Северяне уязвимым перед врагами. Поэтому вожди мотивиро-
Термины Северянин, Северный Народ и т.д. взаимо- ваны избрать одного, кто будет править ими всеми.
заменяемы. Они относятся к нескольким высоким, Будучи избранным королем или королевой, вождь
светловолосым, мореходным народам, которые кур- носит мантию монарха всю жизнь.
сируют в холодных северных водах и проживают на Варвары Регхеда ненавидят орков и племена
островах к западу, таких как Туэрн, Гундарлун, Руа- Медведя, Лося и Тигра отставят свою вражду, что-
тим, Пурпурные Скалы и архипелаг Коринн. Предки бы уничтожить их. Также эти племена объединятся
Северных Народов строили маленькие деревни на против белых драконов и морозных гигантов, потому
побережье Меча, которые потом стали городами, что эти существа угрожают запасам пищи в долине
включая знаменитый Иллуск (теперь Лускан), Эйгер- Ледяного Ветра. Племя Волка и его безумный король
стор (теперь Невервинтер) и Крепость Нимоара (те- Исарр Кроненстром не будут ни с кем объединять-
перь Глубоководье). Эти древние Северяне обрабаты- ся, они настолько кровожадны и жестоки, что с ним
вали каменистое побережье, рыбачили в прибрежных никто не пытается общаться. Короли и королевы
водах и охотились на тюленей и китов в открытом остальных племен с радостью бы увидели Племя Вол-
море. Несколько племен Северян храбро исследовали ка уничтоженным, но Король Волков и его последова-
богатые рудой просторы Дикого Порубежья и стали тели искусно избегают ловушек, которые устраивают
предками варваров Утгардт, а также тех, кто сейчас их враги.
населяет долину Ледяного Ветра.

Глава 3: Дикое Порубежье


64
Племя Медведя Племя Волка
Один из двух остающихся вождей племени Медве- Ослабленное конфликтами племя Волка прожило без
дя Вольвиг Баррундсон недавно попал под влияние короля или королевы три зимы. Его наиболее могуще-
зла и заключил альянс со сверхъестественной сущ- ственный вождь Исарр Кроненстром - кровожадный
ностью, известной как Ледяная Ведьма. Ее гибель тиран, поклоняющийся Малару Повелителю Зверей.
также принесла смерть Вольвигу, что позволило един- Он охотится на жителей Десяти Городов ради развле-
ственному оставшемуся вождю Гиинвальду Халрагг- чения и вызывает страх в сердцах врагов, многие из
сону объявить себя Королем Медведей. Он старается которых верят, что он - избранный Малара. Несколь-
быть благочестивым, но при этом не знает пощады ко членов клана Исарра бросили его или были убиты
и, раз что-то решив, с большим трудом меняет свое конкурирующими племенами, но те немногие остав-
мнение. У него сложности в общении с жителями Де- шиеся яростно преданы ему. Хотя в последние годы
сяти Городов и другими цивилизованными народами, клан Исарра уменьшился, другие вожди Волка боятся
поэтому он старается избегать их. Исарра и слишком слабы, чтобы бросить ему вызов.
Также они боятся объединяться с другими племена-
Племя Лося ми Регхеда против Исарра. Хотя сам Исарр называ-
По большей части племя Лося живет в мире с Деся- ет себя Королем Волков, мало кто в Племени Волка
тью Городами. Король Ярунд Элкхардт, настоящий поддержит его претензии на титул.
исполин, правит своим народом мудро и заботливо.
Он видел взлеты и падения других королей, ходил Варвары Утгардтцы
войной на друзей и заключал мир с врагами, и вел Варвары Утгардтцы это черноволосый и голубоглазый
воинов, которых знал еще детьми, на смерть в битве. рослый, крепкий, кровожадный народ с нечеловече-
Груз лет явно виден по его лицу. скими склонностями. Лишь некоторые из Утгардтцев
торгуют с цивилизованными народами. Большинство
Племя Тигра из них являются злобными разбойниками, которые
Очень необычно, что племенем Регхеда предводитель- грабят и уничтожают любой караван или ферму, ко-
ствует женщина, но и Бьорнхильд Сольвигсдоттир торую они встречают.
не обычная женщина. Бесстрашная жена короля Варвары Утгардта берут свое имя от Утгара Гар-
Корольда сражалась с ним бок о бок во многих бит- дольфссона, великого вождя-героя, который сра-
вах. После того, как Корольда убил морозный гигант, жался с гигантами и покорил большую часть Севера
Бьорнхильд заняла его место. Бьорнхильд поклоня- перед тем, как стать богом. Каждое племя почитает
ется Ориль Морозной Деве и настолько беспощадна, Утгара и тотем духа животного, в честь которого это
что враги верят, что в венах у нее течёт лёд вместо племя названо.
крови.

Глава 3: Дикое Порубежье


65
Бесчисленное множество племен Утгардтцев исчез- Племя Чёрного Ворона
ли за много лет, но одно из племен, которые счита-
Черные Вороны занимают ледяные предгорья к за-
лись вымершими, вернулись с новой силой. Сейчас
паду от Мирабара, а также Ледяные Озера и земли к
существует одиннадцать племен Утгардтцев, разбро-
западу от Замерзших Далей. Они любят нападать на
санных по всему Северу. Каждое племя занимает об- караваны, которые путешествуют по Северным Трак-
ширное пространство, которое использует для охоты, там и Дороге Черного Брода. Воины Черного Ворона
и часто эти земли пересекаются с землями других часто в бою ездят верхом на гигантских воронах
племен Утгардтцев и землями цивилизованных рас, (используйте характеристики гигантского грифа
орков, драконов, гоблиноидов и других монстров. [giant vulture]). Черные Вороны делят свой курган
Почти по всему Дикому Порубежью можно встретить духов у Вороньего Утеса с племенем Серого Волка.
варваров Утгардтцев. Великий вождь племени Черного Ворона это Оджин
Они говорят на собственном языке, называе- Вонинсдоттир * - холодная, бессердечная женщина со
мым Ботии, в котором нет алфавита. Каждое племя шлемом из черепа орка.
состоит из нескольких широко расселенных кланов, * Дословно Дочь Титана
в каждом из которых есть свой вождь и племенной
шаман. Вожди каждого племени выбирают среди Племя Синего Медведя
себя одного и назначают его главой племени, облачая Племя Синего Медведя, самое восточное из всех
властью, которая сравнима с королем. Утгардтских племен, считалось уничтоженным более
Варвары Утгардтцы хоронят своих мертвых под сотни лет назад. Недавно его кланы появились в
курганами из камней и земляными насыпями. Эти Высоком Лесу и начали распространяться по доли-
места погребения разбросаны по всему Северу в не Делимбийр, от Нетерских Гор до северного края
самых разных местах. Кроме того, у каждого племе- Высокой Пустоши - по территории незанятой враж-
ни Утгардтцев есть свой священный курган духов. дебными им племенами Утгардтцев. Синие Медведи
У этого кургана члены племени поклоняются Утгару, осторожно путешествуют по лесам к своему кургану
чтят своих предков, совершают жертвоприношения духов у Камнестоя и от него, сохраняя так миф о сво-
своему тотемному духу и выбирают нового вождя ём истреблении. Великий вождь племени - это хитрая
после смерти предыдущего. Утгардтцы верят, что их старая женщина по имени Крига Мунмаск, которая
предки заключили тотемных духов в этих курганах путешествует в украшенном кресле на спинах четы-
так, что они и их потомки могут говорить с духами и рех воинов племени.
получать их силу.
Варвары Утгардтцы боятся магии так сильно, что Племя Лося
пытаются убить и расчленить любых заклинателей, Племя Лося (не имеет отношения к племени Лося
которых видят. Племенных шаманов они не трогают, варваров Регхеда) скитается по Вечному болоту и по
потому что их сила дается им духами мертвых пред- землям к северу от реки Дессарин, между Яртаром
ков (см. приложение С для дальнейшей информации и Владением Ноанара. Варвары Лося сторонятся
об Утгардтских шаманах). цивилизации. Их курган духов - это каменный тор в
Утгардтцы охотятся и добывают продовольствие юго-восточных Холмах Сарбрин, который называется
собирательством. Все племена, за исключением одно- Кремень Гора. Великий вождь племени Лося это Ронд
го, не строят домов и постоянных поселений, предпо- Ваарсон, старый, закаленный в боях воин, который
пролил столько крови, что больше ее не жаждет.
читая жить как кочевники.
Молодые вожди ждут пока он умрет, чтобы они могли
Варвары Утгардтцы ненавидят орков больше, чем
состязаться за славу становления его преемником, но
любых других врагов. Даже враждующие племена Ронд пока не планирует покидать этот мир.
объединятся против неистовой орды орков. Утгард-
тцы относятся к гигантам со схожим презрением,
легенды о варварах содержат множество историй о
Племя Серого Волка
том, как злые гиганты убивали их предков и угрожа- Варвары Серого Волка — это убийственные оборот-
ли восхождению Утгара на божественный престол. ни, которые перемещаются стаями вместе с обыч-
ными волками. Они преследуют и убивают тех, кто
выжил после их атак, чтобы предотвратить распро-
Племя Черного Льва странение ликантропии среди существ, не состоящих
Племя Черного Льва рыщет по северным Серебряным в их племени. Стаи Серых Волков (так кланы себя
Пределам и лесу Друар, защищая свой курган духов называют) можно встретить на Севере, от Побережья
у Колодца Беорунны (который они делят с племенем Меча на западе до долины Делимбийр на востоке.
Красного Тигра). Черные Львы известны своими на- Искатели приключений из Невервинтера недавно
бегами на слабо защищённые фермы, у которых они убили последнего великого вождя Серых Волков,
крадут еду и припасы во время суровых зим. Вели- Сайкена Ночного Сполоха. Энвир Сайкендоттир стал
кий вождь племени Черного Льва, Стеллнок Колраа- вождем стаи отца и планирует напасть на Невервин-
ви, носит доспех из шкуры орка и имеет ужасающую тер, чтобы доказать, что он достоин стать следующим
репутацию. Его младшая сестра, Тайсис Колраави великим вождем племени.
- шаманка и единственный доверенный советник
Стеллнока. Брат и сестра поклоняются Утгару и не Племя Великого Змея
терпят дипломатию и цивилизацию. Племя Великого Змея находится под властью же-
стокого вождя по имени Вормблод*. Курган духов
племени находится внутри Великой Пещеры Змея, в
Хребте Мира. Вормблод и его племя иногда выходит
из этой пещеры, чтобы защитить свою территорию,
которая включает окрестные горы, Путь Падения,
Замерзшие Холмы, Тайнолесье и северные границы
Серебряных Пределов. Великие Змеи так же доходят
до Утёсов и равнин к западу от Холмов Сарбрин, если
у них заканчивается еда. Вормблод воюет и крадет
все сокровища, куда бы он ни пошел.
*Дословно Кровь Змия

Глава 3: Дикое Порубежье


66
Племя Грифона Племя Небесного Пони
Великий вождь племени Грифона, Халрик Костолом, Во время Войны Серебряных Пределов варвары
это правнук Кралгара Костолома, которого орки Небесного Пони травили и убивали орков, которые
убили много лет назад. Как и его предок, Халрик спустились с гор. Великий Вождь Арнзан Вашк был
жаждет снести с лица земли все города Севера, но серьезно ранен в одном бою, после которого у него
в последнее время у его племени стало слишком остался наконечник копья в грудь. Он отказывается
много врагов, и их численность сокращается. Племя удалять его и не показывает боль, которое оно причи-
все еще владеет постоянным поселком со стеной в няет, не понимая, что острие оружие близко к тому,
Холмах Сарбрин под названием Гнездо Грифона, но чтобы пронзить его сердце и убить его. Соперники
сейчас оно больше похоже на охраняемый лагерь, чем великого вождя кружат над ним и планируют его
на приветливый торговый пост, которым он раньше сместить. Курган духов племени, Одинокий Камень,
был. Курган духов племени, Сияющая Белизна, рас- находится в Лунолесье.
положен к северо-востоку от поселка, около основно-
го течения реки Сарбрин. Некоторые из истощенных Племя Громового Зверя
членов племени верят, что клан Костоломов утратил Курган духов племени Громового Зверя это холм,
божественную благодать Утгара. Халрик опроверга- покрытый костями под названием Курган Моргура,
ет эти заявления, проводя дерзкие набеги. Варвары который находится в Утесах. Члены племени не были
Грифона путешествуют до Побережья Меча на западе там уже несколько лет, и никто не встречался с ними
и до Серебряных Пределов на востоке, и они извест- на их любимых землях для охоты - вокруг Утесов.
ны своими набегами на фермы и ранчо в Долине Великий Вождь Хартулк Копьерог это огромный
Дессарин, к северу от Трибора и Яртара. мужчина с ужасной ухмылкой и кожей, испещренной
трещинами, словно шкура динозавра. Он убедил все
Племя Красного Тигра кланы Громового Зверя спрятаться в глубинах Тай-
Свирепое племя Красного Тигра делит курган духов нолесья и вооружает их, чтобы «промчаться» сквозь
с племенем Черного Льва в Колодце Беорунны, и они Холмы Сарбрин и Долину Дессарин на юг - дерзкая
являются союзниками. Черные Львы стараются не затея, которая не закончится пока его люди или их
нападать на поселения в Серебряных Пределах, в враги не падут.
отличие от Красных Тигров. Тигры так же нападают
на караваны, путешествующие по дорогам, и искус-
но обходят хорошо укрепленные крепости, которые
поставлены для наблюдения за ними. Племя даже
атакует корабли на Реке Ровин время от времени. С
недавних пор охотники Красных Тигров продвину-
лись в леса вокруг Серебряных Пределов и даже до-
бывают пропитание в подконтрольной эльфам терри-
тории Высокого Леса в попытке найти Дерево Прадед
и захватить его. Великий вождь племени - Сериска
Голодное Брюхо. Она беспощадна, но осторожна.

Глава 3: Дикое Порубежье


67
Племя Древесного Призрака Эльфы
После многих лет конфликтов с остальными племе- Солнечные и лунные эльфы, как и дварфы, живут
нами Утгардтцев и эльфами Высокого Леса, племя среди людей в поселениях по всему Северу, в частно-
Древесного Призрака объявило себя защитниками сти в Сильверимуне. Старинные королевства эльфов
Дерева Прадеда. Это племя Утгардцев редко встреча- уже почти забыты даже самими эльфами, и только
ется и делит территорию Высокого Леса с местными несколько древних руин и реликвий осталось от них.
эльфами. Великий вождь Бурвальд Проклятие Орков, Лесные эльфы обитают в чащах Севера, особенно в
оправдывая свое имя, охотится на орков и часто Высоком Лесу, но они - опасные ксенофобы.
нападает на грубые крепости орков Ледощита на
западном краю леса. У Бурвальда шесть сыновей и
три дочери, каждый из которых получил лук клят-
Полурослики
вы [oathbow] от эльфов, как доказательство дружбы. Небольшие группы легконогих полуросликов живут
Среди Древесных Призраков живут и члены других в большинстве городов людей Севера. А по плодо-
племен Утгардтцев, которые нашли Дерево Прадед родным равнинам Севера разбросаны небольшие
и получили частичное просветление, оставили свои фермерские поселения сильных сердцем полуросли-
племена и обязались помогать племени Древесного ков. Фермы полуросликов обычно находятся вдали от
Призрака охранять священное древо. основных дорог и хорошо спрятаны, минимизируя
контакты полуросликов с бандитами, варварами и
Орки и полуорки хищными монстрами. Часто можно встретить тихую
деревушку полуросликов в травяном овраге или
Истории о Севере полны рассказов об ордах орков, вдоль берега реки.
высыпающихся из гор и нападающих на шахты,
ранчо, фермы и поселения других народов. Так же
как варвары Регхеда из долины Ледяного Ветра и Случайные столкновения в
варвары Утгардтцы, разбросанные по Порубежью,
орки собираются в племена. Когда особенно сильный
дикой Местности
вождь орков объединяет несколько племен под одним Персонажи, исследующие Север, часто могут встре-
знаменем, то получившаяся орда проносится по зем- титься с бродячими монстрами. Такие столкновения
ле, снося крепости и убивая всех на своем пути. Вар- могут возникать так часто, как вам нравится, но
вары Регхеда и Утгардтцы обычно откладывают свою помните, что слишком частые столкновения могут
вражду, чтобы отразить нападения неистовой орды затянуть приключение и заставить игроков потерять
орков. Цивилизованные сообщества создают союзы, интерес к истории. Вы можете совершить бросок
чтобы сражаться с буйствующими орками, но резуль- по таблице «Случайные столкновения в дикой мест-
таты бывают разные. В Войне Серебряных Пределов ности» или выбрать подходящее событие. Каждое
(1484-1485 ЛД), последнем таком конфликте, ко- столкновение детально описано после таблицы. Для
е-кто видел орков, сражающихся бок о бок с белыми советов по эффективному использованию случайных
драконами и морозными гигантами. Хотя орки и их встреч смотри «Случайные Столкновения» в главе 3
могущественные союзники были побеждены и про- Руководства Мастера подземелий.
гнаны в их горные логова, бесчисленное множество Если персонажи путешествуют по не указанной в
поселений в Серебряных Пределах были разрушены, таблице местности, например, по болоту, то вы сами
и среди них - город-крепость Сандабар. можете создать подходящие столкновения, выбрав
Не все вожди орков любят только уничтожать: существ из списка монстров в приложении В Ру-
Король Обольд Многострел сформировал непроч- ководства Мастера подземелий. Глава 5 этой книги
ный союз со своими соседями дварфами и помогал также содержит таблицу «Случайные городские стол-
поддерживать мир в Серебряных Пределах во время кновения» на случай путешествия по городу.
своего неспокойного правления.
Полуорков на Севере зачастую тяготит плохая Бандиты
репутация их кузенов орков. Требуется достаточная Шайка разбойников нападает на группу. Банда со-
храбрость, чтобы полуорк вышел из тени зла и начал стоит из капитана бандитов [bandit captain] и 3к6+2
жить среди цивилизованных рас. бандитов [bandit]. Все они носят плащи и сидят
на ездовых лошадях [riding horse]. Существует 25
Щитовые дварфы процентный шанс, что бандиты атакуют без преду-
преждения. В остальных случаях капитан обещает
Щитовые дварфы (также известные как горные никого не трогать в обмен на плату (не менее чем 100
дварфы) живут в нескольких крепостях на Севе- зм). Если персонажи платят, то капитан прощается с
ре, включая Цитадель Адбар и Цитадель Фелбарр в ними и желает им счастливого пути.
северных горах, Сандабар в Серебряных Пределах, Море. Если это столкновение происходит на море,
Мифриловый Зал в Замерзших Холмах, Айронма- то персонажи сталкиваются с капитаном пиратов
стер на Побережье Меча и Гонтлгрим под горами к (используйте характеристики капитана бандитов
северо-востоку от Невервинтера. В этих бастионах [bandit captain]) и двадцатью пиратами (используйте
дварфов редко когда можно встретить представите- характеристики бандитов [bandit]) на ладье. Ладья
лей других рас. Снаружи своих стен кланы щитовых плывет со скоростью 3 мили в час. Если судно пер-
дварфов распространились по всему Северу, так что сонажей движется по крайней мере так же быстро,
довольно тяжело встретить поселение, в котором нет то они могут удачно сбежать от пиратов. В другом
хотя бы нескольких жителей дварфов. Предрасполо- случае, пираты берут судно персонажей на абордаж,
угрожая убить всех, если персонажи не отдадут весь
женность дварфов к торговле приводит их к контак-
свой груз. Если персонажи соглашаются, то пираты
там с другими расами. Кроме того, щитовые двар-
перетаскивают груз на свой корабль и уплывают.
фы считают, что весь Север — это их земля, чему Сокровища. У каждого бандита есть кошель с
свидетельствуют встречающиеся везде руины давно 1к10 зм. У капитана бандитов в кошеле есть 2к10
забытых королевств дварфов. зм и 1к6 драгоценных камней стоимостью 100 зм
каждый.

Глава 3: Дикое Порубежье


68
Варвары Облачный замок
Персонажи сталкиваются с враждебной группой вар- Персонажи замечают гигантский замок в облаках.
варов Утгардтцев, состоящей из 4к6 воинов племе- Замок парит в миле над землей и не несет в себе
ни [tribal warriors] и шамана Утгардтцев [Uthgardt угрозы. Если это столкновение происходит около
shaman] (см. приложение С). Если в группе двенад- Вечного Болота, то замок принадлежит злой облач-
цать или больше воинов племени, добавьте 1к3 бер- ной гигантше Графине Сансури (см. глава 9 «Замок
серкеров [berserkers] и вождя племени (берсеркер с Облачных Гигантов»). В другом случае, это дом 1к6+4
90 хитами) к группе. Если столкновение происходит нейтрально-добрых облачных гигантов [cloud
днем, то Утгардтцы бродят по глуши и охотятся на giants], которые ищут древние руины, построенные
дичь; если столкновение происходит ночью, то варва- их предками. Гиганты надеются обрадовать своих
ры стоят лагерем. богов, найдя и отстроив эти древние поселения, что
Используйте информацию в разделе «Варвары поможет подняться им на вершину уложения. Эти
Утгардта», чтобы выбрать племя, подходящее для ме- равнодушные гиганты не помогают маленькому на-
ста столкновения. Если эти Утгардтцы принадлежат родцу и предпочитают быть одни.
племени Серого Волка, используйте характеристики
вервольфа [werewolf] для вождя и берсеркеров, и Скальные кошки
дайте вождю 90 хитов. Также дайте вождю 1к4 вол- Группа состоит из 1к4+1 взрослых скальных кошек
ков [wolves] в качестве животных-спутников. [crag cats] (см. приложение С), они прячутся и пыта-
У варваров нет никаких ценностей. ются напасть на группу врасплох. Из-за своей есте-
Море. Если это столкновение происходит на море, ственной маскировки кошки имеют преимущество
то персонажи встречают 1к3 ладьи, на каждой из на проверки Ловкости (Скрытности).
которых по десять берсеркеров [berserkers] и трид-
цать племенных воинов [tribal warriors]. Один из Место раскопок
берсеркеров является капитаном. Эти враждебные
и кровожадные разбойники северяне обитают на Огненный гигант с жезлом Вониндода (см. прило-
Гундарлуе, Архипелаге Коринн, Туэрне или Китовых жение В) нашел особенно огромный фрагмент Вонин-
Костях. Ладьи движутся со скоростью 3 мили в час. дода и отдал задачу выкопать его своим приспеш-
Если судно персонажей движется не медленнее, то никам. Гиганту подчиняются 1к4+1 огров, 2к6+2
персонажи могут сбежать от варваров без боя. хобгоблинов и 2к6+10 гоблинов. Огры с помощью
веревок вытягивают 2000 фунтовый фрагмент из
Поле боя кратера 50 футов в диаметре и 30 футов в глубину.
Хобгоблины орут на огров, чтобы они старались изо
Персонажи находят тела 3к10 Утгардтцев варваров и всех сил. Гоблины лежат на краю кратера, вокруг них
1к4 морозных гигантов. Варвары и гиганты похоже валяются кирки и лопаты. Гоблины провели в раскоп-
убили друг друга на прошлой неделе. Птицы падаль- ках несколько последних дней и страдают от 5 уров-
щики и один или два волка [wolves] хватают трупы и ней истощения (см. приложение А в Книге Игрока).
убегают, если их испугать или напасть на них. Сокровища. У огров и гоблинов нет с собой ничего
ценного. У огненного гиганта в рюкзаке 3к6 х 100
мм, 2к6 х 100 см, 1к6 х 100 зм и одна обычная вещь,
которая определяется броском по таблице Содержи-
мое Сумки Гиганта во вступлении.

Случайные столкновения в дикой местности


Столкновение Лес Равнина Холмы/Болота Горы Дорога/Тропа Море Тундра
Бандиты 01-08 01-07 01-04 — 01-08 01-20 —
Варвары 09-18 08-32 05-24 01-10 — 21-40 01-15
Поле боя 19-21 33-37 25-28 — — — 16-19
Облачный замок — 38-39 29-30 11-15 — — 20-22
Скальные кошки — — 31-35 16-32 09-13 — 23-35
Место раскопок 22-29 40-46 36-38 33-35 — — 36-41
Дракон — — 39-41 — 14-20 — —
Лоси 30-37 47-53 42-50 36-43 — — 42-54
Эльфы 38-53 — — — — 41-50 —
Огненный гигант 54-55 54-55 51-53 44-49 21-28 — 55-56
Охотники за едой 56-62 56-62 54-59 50-52 29-37 — 57-58
Морозные гиганты 63-67 63-66 60-61 53-60 38-41 51-70 59-70
Холмовые гиганты 68-70 67-68 62-76 61-62 42-46 — 71-74
Запряженная лошадью телега 71-75 69-75 — — 47-55 — —
Рыцарь 76-80 76-78 77-80 63-64 56-64 — —
Огры 81-82 79-84 81-85 65-66 65-69 71-80 75-76
Орки 83-90 85-91 86-90 67-79 70-73 — 77-87
Следопыт 91-95 92-95 91-94 80-83 74-78 — 88-93
Каменные гиганты — — 95-97 84-95 79-80 — 94-95
Путешественники 96-00 96-00 98-00 96-00 81-00 81-00 96-00

Глава 3: Дикое Порубежье


69
Дракон Огненный гигант
Персонажи замечают молодого медного дракона Огненный гигант [fire giant] ищет потерянные фраг-
[young copper dragon], который лениво облетает менты Вониндода. У гиганта есть жезл Вониндода
свою территорию. Искатели приключений, которые (см. приложение В), и вокруг него летают 1к4+2 ды-
привлекают внимание дракона, могут подкупить его, мовых мефита [smoke mephits]. Гигант расстроен,
чтобы он оказал им небольшую услугу. Пример мед- потому что недели поисков не дали ему ничего. Если
ного дракона описан ниже. он замечает искателей приключений, то откладыва-
Вексилантус не видит угрозы в искателях при- ет жезл в сторону и начинает бросать камни в них,
ключений, если они его не атакуют. Если персонажи чтобы избавиться от скуки и разочарования. Мефиты
говорят, что они тут ищут гигантов, то Вексилантус следуют приказам гиганта со всем рвением, но избе-
сообщает, что видел холмового гиганта, рыщущего в гают рукопашного боя. При последующих повторени-
старой башне в холмах. Дракон отсылает авантюри- ях этого столкновения вы можете заменить мефитов
стов в его направлении в надежде, что они от него 1к2 адскими гончими [hell hounds], 1к2 элемента-
избавятся. Если персонажи проглотили наживку, то лями огня [fire elementals] или 1к4+2 магминами
смотри раздел «Старая Башня» в конце этой главы. [magmins].
За плату в 500 зм или больше, Вексилантус проводит Сокровища. Огненный гигант в рюкзаке име-
вас к ближайшему поселению и убережет от опасно- ет 3к6 х 100 мм, 2к6 х 100 см, 1к6 х 100 зм и один
стей. обычный предмет, который определяется броском по
таблице Содержимое Сумки Гиганта во вступлении.
Лоси
Персонажи натыкаются на 2к10 лосей [elk] (или се- Охотники за едой
верных оленей). Звери не враждебны и убегают, если Мужчина холмовой гигант [hill giant] ищет еду,
на них напасть. собирая все что выглядит хоть немного съедобным
Сокровища. Существует шанс 1 процент у каждо- в большой мешок, который он тащит за собой. В
го лося, что его рога из чистого золота. Каждый такой нескольких сотнях футов позади устало бредут 1к6
рог стоит 250 зм. огров [ogres] и 1к6 багбиров [bugbears]. Персонажи
замечают гиганта достаточно издалека, так что могут
Эльфы спланировать нападение. Для удачного нападения
Банда из 3к6 лесных эльфов предлагает помочь они должны застать монстров врасплох, пройдя груп-
группе пройти через лес, ведя их мимо спрятанных повую проверку Ловкости (Скрытность). У огров и
поселений эльфов. Если они принимают предложе- багбиров нет при себе сокровищ. В мешке холмового
ние, то их дальнейшее путешествие в лесу происхо- гиганта находится 1к4 обычных предмета, определя-
дит без боевых столкновений. Если же персонажи емых броском по таблице Содержимое Сумки Гиганта
отказываются, то эльфы не настаивают и исчезают в во вступлении.
лесах. У эльфов характеристики разведчиков [scout]
со следующими изменениями: Морозные гиганты
Персонажи натыкаются на 1к3 морозных гигантов
• Эльфы - хаотично-добрые.
[frost giants]. Если гигант один, то с ним есть один по-
• Их скорость равна 35, и они могут пытаться
лярный волк [winter wolf]. Эти гиганты - разбойни-
спрятаться даже в области слегка затрудненной
ки, ищущие фермы или караваны, чтобы их поломать
видимости. Например, в листве, ливне, снегопаде,
и ограбить.
тумане и других естественных феноменах.
Море. Если это столкновение происходит на море,
• У них преимущество на спасброски против очаро-
то группа сталкивается с большой ладьей морозных
вания, и магия не может их усыпить.
гигантов (см. главу 7, «Айсберг Морозных Гигантов»)
• У них тёмное зрение 60 футов.
с двадцатью враждебными морозными гигантами
• Они говорят на Общем и Эльфийском.
[frost giants] на борту. Если персонажи путешествуют
Море. Если это столкновение происходит на море, на судне, скорость которого не меньше 3 миль в час,
то персонажи встречают 3к6 дружелюбных морских то их корабль может оторваться от корабля морозных
эльфов. Эти эльфы знают, где находится Вихрь (см. гигантов. В другом случае, гиганты их догоняют.
главу 10, «Твердыня Штормовых Гигантов») и могут Сокровища. У каждого гиганта в рюкзаке 3к6 х
отвести туда персонажей, если их попросить; они 100 мм, 2к6 х 100 см, 1к6 х 100 зм и одна обычная
так же могут предупредить персонажей о водовороте вещь, определяемая броском по таблице Содержимое
Вихря, если они туда направляются. Морские эльфы Сумки Гиганта во вступлении.
используют характеристики мерфолков [merfolk], со
следующими изменениями: Холмовые гиганты
• У морских эльфов подтип эльф и они хаотично-до- Банда из 1к2+1 мужчин холмовых гигантов [hill
брые. giants] ищет фермы, которые можно ограбить. Они
• У них преимущество на спасброски против очаро- кидают камни в любых представителей маленького
вания, и магия не может их усыпить. народца, которых заметят. Если гиганты находятся
• У них тёмное зрение 60 футов. около Грудд Хауг (см. главу 5 «Логово Холмовых Гиган-
• Они говорят на Всеобщем и Эльфийском. тов»), то персонажи могут убедить побежденных, пле-
ненных гигантов отвести их туда. У каждого гиганта
с собой мешок с 1к3 обычными вещами; чтобы опре-
делить каждую из них, совершите бросок по таблице
Содержимое Сумки Гиганта во вступлении.

Глава 3: Дикое Порубежье


70
Запряженная лошадью телега Огры
Персонажи сталкиваются с тягловой лошадью Персонажи слышат громкие низкие голоса и замеча-
[draft horse], тянущей потрепанную телегу. Ее сопро- ют 1к4+1 огров с безопасной дистанции. Здоровые
вождают 1к6-1 людей (используйте характеристики болваны потерялись и пытаются найти путь домой,
обывателей [commoner], если ниже не указано дру- будь то Грудд Хауг (см. главу 5, «Логово Холмовых
гое). Если бросок определяет, что обывателей нет, то Гигантов») или какое-то другое место. Персонажи за-
это значит, что погонщики или пропали, или мертвы, мечают в самом разгаре спора о том в каком направ-
оставив лошадь и телегу без присмотра. Если при- лении идти, и могут легко обойти огров или застать
сутствует один или несколько человек, предположите, их врасплох. У огров нет сокровищ.
что они ведут телегу к ближайшему поселению. Стол- Море. Если это столкновение происходит на море,
кновение может быть одним из следующих: то группа сталкивается с 1к4+1 мерроу. Они пытают-
ся заарканить персонажей и затащить их в воду.
• Дружелюбные скорняки перевозят 2к4 связок
шкур животных, ценностью по 50 зм за связку Орки
• Дружелюбные торговцы везут 3к6 десятигалонных
Персонажи натыкаются на 3к6+2 орков. Есть 25
бочек дварфийского эля по 5 зм за бочку
процентный шанс, что у этих орков есть пленники с
• Дружелюбные, бедные музыканты, ищущие тавер-
собой. Пример группы пленников представлен здесь,
ну или трактир; в тележке лежат их инструменты,
но вы можете создавать других.
еда и снаряжение для путешествия
Пленниками стали 1к4+2 сильных сердцем полу-
• Враждебные бандиты (НЗ мужчины и женщины
рослика обывателя [commoner] из клана Древорубов.
иллусканцы), представляющиеся дружелюбными Старейший из них это энергичный пожилой садов-
торговцами, которые перевозят украденную телегу, ник по имени Олли Древоруб. Орки сожгли ферму
нагруженную едой, к себе в лагерь Древорубов и пленили этих членов семьи, когда они
• Семья, бегущая с фермы из-за слухов о гигантах; в пытались сбежать. Один из орков даже сломал люби-
телеге лежат их еда и обычные предметы обихода мую трость Олли.
• Дружелюбный торговец, перевозящий 2к4 свиней Сокровища. Если персонажи провожают Древору-
стоимостью 3 зм каждая; все остальные люди — бов обратно к их сожжённой ферме, то полурослики
это стражники Жентарима (Н мужчины и жен- объединяются с семьей, которую не схватили. Один
щины люди разных национальностей), которых из них дарит группе фамильную ценность (магиче-
наняли отгонять бандитов и другие угрозы ский предмет) спрятанную в сгоревших обломках
• Дружелюбные наемники Жентарима (НД мужчины семейного дома. Совершите бросок по Таблице F Ма-
и женщины люди ветераны разных националь- гических предметов в главе 7 Руководства Мастера,
ностей), перевозящие тридцать длинных мечей чтобы определить этот предмет.
(стоимостью 15 зм каждый) и пятьдесят коротких
мечей (стоимостью 10 зм каждый) торговцу Женту, Следопыт
ожидающему в ближайшем поселении
Персонажи встречаются с полезным следопытом,
который может быть членом Изумрудного Анклава
Рыцарь или просто путешественником в глуши. В любом слу-
Орден Перчатки предпринимает попытки разобрать- чае он рад послужить проводником или поделиться
ся с угрозой гигантов. Персонажи сталкиваются с информацией. Есть 50 процентный шанс того, что у
рыцарем ордена верхом на боевом коне, закован- следопыта есть ездовая лошадь, один или несколь-
ном в кольчужную броню (КД 16). Есть 50 процент- ко зверей компаньонов или и то и другое. В другом
ный шанс того, что у рыцаря есть сквайр - страж- случае следопыт путешествует один и пешком. Два
ник на небронированном боевом коне. Два примера возможных следопыта представлены ниже, но вы
рыцарей (один со сквайром, другой без) представле- можете создавать других.
ны ниже. Вордана Жезрал (НД женщина разведчик легко-
Леди Харианна Зимний Ястреб (ЗД женщина чон- ногий полурослик) имеет псионическую способность
датанский рыцарь Хельма), дворянка из Глубоководья колдовать туманный шаг [misty step] один раз в день.
и чемпион бога бдительности. Она и ее сквайр благо- Она знакома с дорогами и путями Севера и поселе-
родно спасли пару детей из обломков сарая, который ниями вдоль них. Она знает каждого хозяина тавер-
разрушили каменные гиганты. Леди Зимний Ястреб ны от Невервинтера до Мертвых Снегов и у нее два
просит персонажей отвести сирот в ближайшее компаньона: трессим (см. приложение С) по имени
поселение, а она продолжит идти по следу гигантов и Ловец Мух и старый мул по имени Тод, которого она
искать ещё выживших. освободила от жестокого владельца.
Сэр Джордет Тавилсон (ЗН мужчина иллусканский Саарвин (ХН мужчина драконорожденный развед-
рыцарь Тира), скорый на вынесение приговора, c чик) путешествует пешком и несет свое снаряжение.
разрезом в доспехах и сломанной лютней, закре- Он родился в Огненном Срезе и сам себя прозвал
пленной на спине. Лютня принадлежала его сквайру, Король Мороза. Он заявляет, что забирался на самый
который погиб в последней битве против двух мороз- высокий пик Хребта Мира и воровал монеты из кла-
ных гигантов. Джордет смог убить одного гиганта, но да спящего в 10 футах белого дракона. Каждую ночь,
второй сбежал. Он жаждет справедливости и просит сидя у костра, он вырезает из дерева крошечную фи-
персонажей присоединиться к нему на его пути к гурку одного из персонажей и дарит ее ему на утро.
убийству раненого гиганта.
Каменные гиганты
Группа из 1к3+1 каменных гигантов ищет поселе-
ния или руины, чтобы их полностью уничтожить. Ги-
ганты могут быть уже в процессе уничтожения руин,
намереваясь стереть их с лица земли. Они бросаются
камнями в кого угодно из «маленького народца», кого
видят.

Глава 3: Дикое Порубежье


71
Сокровища. У каждого гиганта есть мешок с
2к6 х 100 зм, драгоценными камнями стоимостью
Амфаил [Amphail]
1к6 х 100 зм и одним обычным предметом определяе- Амфаил раскинулся на Долгом пути к северу от Глу-
мым броском по таблице Содержимое Сумки Гиганта боководья. Город назван именем одного из первых
во вступлении. глубоководских боевых лордов, который, как говорят,
до сих пор кружит по холмам в виде призрака, отпу-
Путешественники гивая монстров. Здесь разводят и тренируют лоша-
Персонажи встречают одного или нескольких путе- дей, богатые глубоководцы содержат уединённые
шественников (используйте характеристики обывате- поместья в холмах, а местность полна ферм. Повсюду
лей для них) со следующей историей: рощи из темнодрева и хвойных деревьев.
В одной стороне городской площади стоит Великий
Лес: 1к6 охотников или трапперов, которые слышали Шалам - статуя из черного камня известного боево-
что-то большое в лесу и сбежали го жеребца, давным-давно выведенного в Амфаиле.
Равнина: 1к6 фермеров, чьи поселения были атако- Какой-то шутник кастрировал коня, а сам каменный
ваны холмовыми гигантами, или 1к4 жителей ран- конь часто оказывается расписанным в яркие цвета
чо на ездовых лошадях, которые едут в ближайшее местными жителями. Дети швыряются камнями
поселение, чтобы предупредить всех о близости в рассевшихся на статуе птиц, чтобы сохранить
гигантов памятник в чистоте. Они часто забираются на коня
Холмы/болота: 1к4 пастуха направляют остатки и усаживаясь на ненадёжное наклоненное седло, раз-
своего стада в безопасное место после плачевного махивают руками, ведя в бой воображаемые армии.
столкновения с холмовым гигантом. На расстоянии плевка от статуи находится Бутыль
Горы: 1к4 старателей или шахтёров, которые еле убе- Рогатого Оленя - уютная таверна, которой заправляет
жали от нескольких каменных или ледяных гиган- седая, средних лет женщина с отличным чувством
тов, и были вынуждены оставить своё шахтерское юмора - Арлеоса Стархендж (НД женщина чондата-
снаряжение, припасы и ценности. нец человек обыватель). Рождённая в области дикой
Дорога/Тропа: 3к6 крестьян, сбежавших из дома магии, Арлеоса имеет врожденную способность
после нападения морозного, холмового или камен- творить три раза в день заклинание смена обличия.
ного гиганта, или злая толпа из 6к6 крестьян, же- В молодости она состояла в труппе бродячего театра
лающая вернуть себе свои земли или отомстить за и использовала силы для развлечения людей. Сейчас
любимых, или одинокий торговец или менестрель, она про свои способности и не вспоминает, так что в
едущий в телеге с лошадью в более безопасное Амфаиле о них и не знают.
поселение Наибольшее влияние в Амфаиле имеют три глу-
Море: Дружественное судно с 6к6 членами команды боководских семьи - дома Амкатра, Илзиммер и
и пассажирами, которые видели замок облачных Роаринхорн. Эти дома правят городом, а главен-
гигантов или большую ладью морозных гигантов; ствующую семью меняют каждую Встречу Щитов.
1к4 выживших, плывущих на обломках, после Нынешний Лорд Защитник Амфаила Донер Илзим-
крушения их корабля большой ладьей морозных мер (ЗН мужчина человек чондатанец дворянин)
гигантов. - высокопарный семейный муж, любящий лошадей
Тундра: 1к4 охотников или трапперов, которые еле больше, чем людей. Во многом благодаря влиянию
спаслись от огненного гиганта или морозного ги- его дворянства, Амфаил состоит в Альянсе Лордов и
ганта, но им пришлось бросить своего компаньона защищается городской стражей Глубоководья. Лорд
Защитник время от времени нанимает искателей
Места Севера приключений, чтобы избавиться от назойливых бан-
дитов или монстров.
Места, описанные в этом разделе, встречаются на
картах дикой местности в этой главе. Дополнитель-
ную информацию о некоторых местах можно найти
Предлагаемое столкновение
в Путеводителе Приключенца по Побережью Меча. Приближается шестьдесят третий день рождения
Обычно на картах не изображают сотни мелких де- Тайландара Роаринхорна, и он хочет, чтобы об этом
ревушек и хозяйств, разбросанных по всему Северу. знал весь Амфаил. Он заказал лучшие блюда и эль
Эти поселения слишком малы, чтобы быть значимы- из Глубоководья для банкета на свежем воздухе и
ми. Но искатели приключений, идущие по тракту, пригласил весь город. Тенты и столы расставлены на
всегда могут наткнуться на небольшое поселение, по- городской площади. В центре площади установлена
строенное вокруг таверны для местных жителей (если платформа, с которой Тайландар планирует поблаго-
вам нужно название таверны, используйте генератор дарить всех. Некоторые циничные Амфалиацны смо-
Названий Таверн в 5 главе Руководства Мастера). трят на его банкет как на явную попытку дворянина
Некоторые места включают предлагаемое столкно- ублажить народ, перед тем, как он станет лордом
вение, которое настигает персонажей по прибытию защитником по окончании пребывания в должности
туда или немного погодя. Вы можете пропустить Лорда Илзиммера.
столкновение или создать собственное, основанное Если персонажи задерживаются здесь на банкете,
на информации из описания локации. К примеру, то три мужчины холмовых гиганта, привлеченные
раздел «Арнский Лес» упоминает скальных гномов, запахами жареной свинины и кукурузы, вваливают-
обитающих там - это может стать вашим собствен- ся в город. Некоторые горожане кидаются в гигантов
ным интересным столкновением. едой, замедляя их для того, чтобы другие сбежали с
площади, особенно женщины и дети. Если персона-
жи ничего не делают, то городская стража помогает
жителям добраться до безопасных мест, пока гиганты
штурмуют тенты и хватают еду, после чего сбегают
на север по Долгому Пути. Ясно, что гиганты не хотят
навредить жителям.

Глава 3: Дикое Порубежье


72
Если персонажи победят гигантов или отгонят их Предлагаемое столкновение
до того, как они набрали еды, то Тайландар Роарин-
хорн (НД мужчина чондатанец дворянин) отмечает Древняя синяя дракониха Йимрит считает Аскор
их героизм. После этого он рассказывает им о том, частью своих владений. Хотя она за ним и не на-
что он получает доклады о гигантах различных ви- блюдает, двое ее отпрысков сделали себе отдельные
дов, атакующих поселения в Долина Дессарин. логова в парочке больших каменных кораблей. Эти
взрослые синие драконы, Анаксастер и Чеззаран,
часто встречаются в небе, дерутся понарошку и
Анорох [Anauroch] дышат молниями, летая вокруг. Они как раз видны в
Эти когда-то зелёные земли стали пустыней. Север- небе над Аскором, когда персонажи впервые подхо-
ная часть Анороха - это холодных край заиндевелых дят к разрушенному городу. Через час, наигравшись,
скал и чёрного ледника, известного как Высокий Лёд. драконы возвращаются в свои логова отдохнуть.
Южнее лежит безводная равнина Стоячих Камней, Если персонажи не предпринимают попыток скрыть
по которой гуляет ветер между заостренными скала- себя и входят в город, пока драконы еще в небе, то
ми по морю из гравия. Самая южная часть Анороха — они замечают группу и нападают.
это Меч, горячая песчаная пустыня. Используйте Корабли, которые они превратили в логова, это
таблицу «Пустынные чудовища» из приложения B пустые, заполненные песком остовы, окруженные
Руководства Мастера для вдохновения при создании пустыней. На каждом корабле сидят по 1к6+4 горгу-
столкновений. льи, высматривающие охотников за сокровищами в
пустыне. Если персонажи смогут пройти мимо горгу-
Ардипский лес [Ardeep Forest] лий в логово дракона и победить его там, то они нахо-
дят клад, спрятанный в песке. Совершите бросок по
Этот лес к востоку от Глубоководья и реки Дессарин таблице Сокровищница: Показатель Опасности 11-16
был однажды частью давно забытого эльфийского в главе 7 Руководства Мастера, чтобы определить
королевства Иллефарн. Теперь это дом маленького состав сокровищ в каждом кладе.
клана лесных эльфов, недавно пришедших из Эвер-
мита. Они отказываются покидать свой лес, охраня-
ют реликвии и руины прошлого, и не хотят ничего
Орильсбарг [Aurilssbarg]
знать о мире снаружи. См. раздел «Ледяной пик».

Арнский лес [Arn Forest] Постоялый двор Баржедел


Эта область сосен и торфяных болот лежит на се- [Bargewright Inn]
веро-восточном крае Нетерских гор и на западном Когда-то это была просто придорожная таверна на
крае Анороха. Об этом лесе известно немногое, кроме холме, но потом она превратилась окруженное стеной
того, что скальные гномы живут в восточной части. нагромождение обветшалых и часто перестраивае-
Они иногда приходят торговать мехами и шкурами в мых деревянных башен и зданий. Теперь эти строе-
Мертвые Снега или Цитадель Адбар. ния полностью покрывают холм, с которого откры-
вается вид на деревню Вомфорд на другом берегу
Аскор [Ascore] реки Дессарин. Длинный деревянный мост шириной
Если путешествовать на восток от Серебряных в одну повозку возвышается над рекой, соединяя
Пределов, то старая дорога проходит между лесом два этих поселения. Он известен как Мост Железного
Вордорн на севере и Арнским лесом к югу. Не доходя Брода, простоял здесь века и сильно изношен.
до края Анороха, дорога выводит к большому ко- Постоялый двор Баржедел воняет грязью и на-
личеству каменных дверей в высоком горном кря- возом из-за продавцов лошадей, мулов и рогатого
же. Статуи дварфов когда-то стояли рядами по обе скота, а также кузнецов, бондарей, изготовителей ко-
стороны от этих дверей, но все что осталось от них, лес и телег. Тут есть общие залы, конюшни и склады,
это мраморные постаменты, на которых они когда-то а также два концентрических кольца стен с воро-
стояли. Двери ведут к проходу, который уходит под тами, которые закрываются на ночь. (От заката до
землю на милю и выводит к краю пустыни. Снаружи рассвета любой, кто хочет войти или выйти должен
разинутого выхода из прохода стоят две гигантские заплатить, чтобы его подняли или опустили на вере-
каменные статуи грифонов, припавших к земле, а вочном лифте, но нельзя брать с собой ничего кроме
за ними лежит одно из величайших чудес и загадок того, что можешь нести)
Севера: Аскор. Этот разрушенный дварфийский Постоялый двор Баржедел попал под влияние
город когда-то стоял у моря. Теперь же он лежит на- Жентарима много лет назад. Любой союзник или
половину погребенный в холодных северных песках член этой фракции может здесь гостеприимно от-
Анороха, его могучие каменные пристани все еще дохнуть (по сниженным ценам). Двор управляется
простираются на восток, указывая на пустые остовы множеством владельцев предприятий, большинство
громадных каменных кораблей, наполовину погре- из которых должники Черной Сети. Неофициальный
бенных в песке. Когда-то магия дварфов позволяла местный лидер - это Чаласка Муруин (ЗН женщина
этим кораблям плавать по воде, но она давно уже дамаранка ветеран), немногословная и хладнокров-
иссякла. ная «Младший Меч» и глава ополчения.
Самое большое заведение, Старый Баржедел, было
недавно перестроено в каменное здание с толстыми
стенами и частными покоями за потайными дверь-
ми. Хозяин постоялого двора Наласкур Тэлонд (Н
мужчина полуэльф шпион) приглядывается к тем,
кто заходит, так как именно здесь оперативники
Жентарима встречаются и обсуждают дела, связан-
ные с контрабандой товаров, ядов, опасной магией и
тем подобным. Наласкур сам член Черной Сети.

Глава 3: Дикое Порубежье


73
Карта 3.1: Север

Глава 3: Дикое Порубежье


74
Глава 3: Дикое Порубежье
75
Карта 3.2: Колодец Беорунны

Один из его постояльцев это Арик Стилмарш, Это существо загадочно пропало много лет назад, а
хорошо одетый, по-молодому выглядящий, с желтуш- вскоре пропал и хозяин таверны.
ной кожей, который живет отшельником в угловой
комнате самого верхнего этажа старого постоялого Предлагаемое столкновение
двора. По слухам, Стилмарш обманул одну или не- Холмовые гиганты нападали на многие ранчо до-
сколько известных глубоководских семей, и Черная машнего скота вокруг Белиарда. Каждое нападение
Сеть укрывает его здесь. На самом деле Стилмарш было одинаковым: гиганты игнорировали фермеров
это вампир (НЗ мужчина тетирец), которого Налас- и забирали скот: свиней, овец, куриц и рогатый скот.
кур иногда просит избавиться от нежелательных го- Хозяева ранчо собрали свои средства и повесили
стей. У вампира со Стилмаршем есть договоренность объявления «Требуются Авантюристы!» с обещанием
о том, что он не питается местными или другими оплаты в 500 зм любому, кто выяснит где находит-
гостями без разрешения Черной Сети. Чтобы утолить ся логово холмовых гигантов. Персонажи, которые
свою жажду, он иногда охотится на сельских жите- посетят Бдительного Рыцаря и спросят хозяев об
лей, ночных путников на Долгом Пути и бедняков этом, узнают, что большинство гигантов уходили на
Вомфорда. В Вомфорде о вампире шепотом говорят юг со своей добычей. Персонажи, которые исследуют
как о «Летучей Мыши Вомфорда». холмы к югу от Белиарда могут найти старую башню,
Наполненный землей гроб Стилмарша спрятан на где живет женщина холмовой гигант, которая не-
чердаке над его комнатой в Старом Баржеделе, в ко- давно потеряла своего мужа (смотри раздел «Старая
торый можно попасть через секретный люк в потолке Башня» в конце этой главы).
кладовки. Нужно успешно пройти проверку Мудро-
сти (Восприятие) Сл 15, чтобы заметить этот проход.
Колодец Беорунны [Beorunna’s Well]
Белиард [Beliard] Курган духов утгардтских варварских племен Чер-
ного Льва и Красного Тигра находится в сердце леса
Белиард это свободный рынок для местных произво- Друар. Это не совсем курган, а ледяная пещера с
дителей домашнего скота. Он стоит на перекрестке дырами в потолке, через которые видно чистое небо.
пыльной Дороги Дессарин и Каменного Пути. Персонажи скорее всего наткнутся на группу охотни-
Белиард это дом многих фермеров домашнего ков Черного Льва или Красного Тигра на пути сюда.
скота, и их стада пасутся на холмах вокруг деревни, Согласно легендам варваров Утгардтцев, Беорун-
особенно к востоку. Здесь есть общий колодец и пруд, на, герой варваров умер, сражаясь с демоном в этих
где купаются и пьют лошади и рогатый скот. Также лесах. В последние мгновения битвы земля под нога-
местные жители могут похвастаться дубильщиком, ми Беорунна рассыпалась, утащив его в пещеру. Тре-
кузнецом, продавцами и дрессировщиками лоша- угольная пещера содержит кроме всего остального
дей, которые держат обширные конюшни, и тавер- горячий пруд с постоянным гейзером. Этот пруд стал
ной Бдительный Рыцарь: почтенной, популярной и известен как Колодец Беорунны. Варвары Утгардт,
несколько раз расширявшейся. Таверна была назва- исследовавшие пещеру в первый раз, обнаружили,
на в честь бездействующего шлемоносного ужаса как они думали, кости Беорунны, которые на самом
[helmed horror], который когда-то стоял в общей зале. деле принадлежали полуогру.
Глава 3: Дикое Порубежье
76
Последователи Утгара похоронили кости полуогра
вместе с реликвиями, украденными у своих врагов
Черная дорога [Black Road]
гигантов, и построили алтарь на захоронении. Когда Давным-давно Жентарим построили эту дорогу для
варвары взывают к Утгару за советом или умиротво- соединения своих восточных опорных пунктов с
ряют своих тотемных духов, то они убивают лесного прибыльными предприятиями Побережья Меча. На
зверя и помещают его тушу на алтарь, где он мед- некоторое время жентаримцы потеряли контроль над
ленно гниет. На сегодняшний день племена поддер- ней, когда вернулись нетерильцы и потребовали себе
живают хлипкое перемирие и по очереди охраняют назад Анорох. Но после второго падения Нетерила и
свой курган духов. Каждое племя установило свой магического возвращения пустыни, Жентариму уда-
тотемный столб у алтаря. Столб Черного Льва покрыт лось вернуть контроль за путём.
высохшей смолой, а наверху надет шлем льва. Тотем Чёрная дорога тянется на восток от деревни
Красного Тигра окрашен кровью и оканчивается Парнаст на сотни миль по песчаным и пустынным
шлемом тигра. землям Анороха. Караваны Чёрной сети, использую-
Несколько сосен растет в центре пещеры, и это ме- щие этот путь, серьёзно охраняются из-за пустынных
сто зовется Утонувшая Роща. За периметром рощицы разбойников.
пещера укрыта потолком со сталактитами и корнями
деревьев. Пол под потолком пещеры вне Утонувшей Путь Черного Брода [Blackford Road]
Рощи покрыт сталагмитами.
Расстояние от верха пещеры до дна составляет Этот торговый путь ведет на восток из Лускана в
около 250 футов. Варвары Утгардтцы привязали Мирабар. Дорога названа в честь мало используемого
длинную веревку с узлами к пню на поверхности и брода через Реку Мирар, который позволяет путе-
оставили ее висеть в пещере. Варвары используют шественникам обойти Лускан при желании. Хозяева
эту веревку (как и все остальные) чтобы забираться и караванов называют эту дорогу не очень лестно,
выбираться из Колодца Беорунна, и персонажи могут например: Дорога Ориль, Дорога Стикса, Старый об-
карабкаться по веревке (проверки навыка не требу- мороженный палец, Путь мёртвых йети и т.д. В месте
ется). В северо-восточном углу, вокруг костровища где дорога пересекает Реку Черного Ворона, к югу от
стоят три грубых шатра, занятых членами племени Вороньего Утеса, пролегает каменный мост с обва-
Черного Льва (смотри «Предлагаемое столкновение»). лившимися статуями вставших на дыбы лошадей на
концах моста.
Древняя реликвия Брин Шандер [Bryn Shander]
Алтарь это забрызганный кровью каменный блок,
9 футов в длину, 6 в ширину и 3 в высоту, весом в Брин Шандер - это крупнейшее поселение из десяти
несколько тонн. Существо, сильное и большое как постоянных в долине Ледяного Ветра, называемых
каменный гигант может его сдвинуть, как и множе- Десять Городов. См. главу 2 для большей информа-
ство Маленьких и Средних существ, если по крайней ции об этом месте и раздел «Долина Ледяного Ветра»
мере пятеро из них успешно пройдут проверку Силы в этой главе для информации о других поселениях
(Атлетика) Сл 20. Алтарь можно разбить пополам, что- Десяти Городов.
бы попасть под него; у него 17 КД, 100 хитов, порог
урона в 10 и иммунитет к яду и психическому урону. Предлагаемое столкновение
Под алтарем есть неотесанная ниша, содержащая Если приключение началось не в Брин Шандере,
скелет полуогра и реликвию гигантов: окаменелый то вы можете провести столкновение «Нападение
рог, сделанный из бивня мамонта и с вырезанными на Брин Шандер», когда персонажи всё же посетят
на нем изображениями сражающихся с драконами город.
гигантов. Треснувший рог весит 250 фунтов и поте-
рял свои магические свойства, но он все равно стоит Дорога Кэйрн [Cairn Road]
750 зм.
Дорога Кэйрн это хорошо утоптанная дорога для
Предлагаемое столкновение повозок, которая пересекает Долину Дессарин от
деревни Красная Лиственница до торгового поста у
Десять членов племени Черного Льва (ХЗ мужчины и
постоялого двора Баржедел.
женщины Утгардтцы) охраняют пещеру. В их составе
три берсеркера, шесть воинов племени и шаман
Утгардтцев (смотри приложение С). Берсеркеры и
Зовущие Рога [Calling Horns]
трое воинов племени валяются у костра в северо-вос- Несколько лет назад Зовущие Рога были всего лишь
точном углу и видимы в отсветах огня. Оставшие- придорожным постоялым двором, но потом Тамалин
ся воины спят в шатрах. Шаман спит под одеялом Зоар [Tamalin Zoar] (Н дворянин женщина Тетириан-
из снега в Утонувшей Роще и его может заметить ка) купила заведение и поселилась здесь. Используя
персонаж с пассивной Мудростью (Восприятие) 20 добытое с трудом богатство и влияние, она привлек-
или выше. Шаман и воины просыпаются от любых ла людей поселиться здесь и образовала небольшую
громких звуков. Все члены племени враждебны по деревню, чьи жители платят месячную «десятину» за
отношению к любым нарушителям. защиту Тамалин. Все еще бойкая в свои шестьдесят,
Мантикора так же считает пещеру своим домом. Тамалин это «закон» в Зовущих Рогах - ирония этой
Создав с племенем Черного Льва шаткий союз, она ситуации не перестаёт её забавлять. У неё на службе
устроила логово в западном угле пещеры, на камен- девятеро помощников (Н мужчин и женщин ветера-
ном берегу ручья. Берег усыпан костями гуманоидов нов [veteran] разных рас), которые живут в деревне
и животных, останками жертв мантикоры. Она всту- и поддерживают порядок. Из-за близости деревни к
пает в любой бой в пещере, желая свою долю мяса. Вечному Болоту, немногие жалуются на ренту Тама-
лин для их защиты. Она охраняет их от орков, трол-
лей и других монстров, и им этого достаточно.

Глава 3: Дикое Порубежье


77
Зовущие Рога расположены там, где Проход Юн- Карнатский Ям часто фигурирует в Кладе Коро-
дара сходится с Эвермурским путём. Пересечение левы Драконов. Это приключение содержит карту
отмечено пирамидой выветренных и покрытых мхом постоялого двора. Бандиты и монстры рыщут у дорог
черепов, которые стоят здесь в память о резне орды. к северу и к югу от этого заведения.
Деревня состоит из рядов маленьких бревенчатых
коттеджей с крышей, покрытой дранкой. Постоялый Цитадель Адбар [Citadel Adbar]
двор Зовущие Рога, большое здание из плитняка с
прилегающими конюшнями, стоит на уступе и глядит Цитадель Адбар простояла в холодах Ледяных Гор
на пересечение дорог в окружении высоких старых почти восемь столетий, непокорная и неприступ-
деревьев. Погреб таверны содержит впечатляющую ная. Крепость, вырезанная в горном пике, состоит
коллекцию элей и вин, а также секретный тоннель, из двух больших башен с кольцами шипов, чтобы не
который ведет к скрытому выходу в холмах. дать приземлиться летающим существам и атако-
вать. Огромный дымоход центральной литейной в
Предлагаемое столкновение цитадели расположен между башнями, а выбрасы-
Пока огненные гиганты рыскают по Вечным Болотам ваемый дым похож на готовый извергнуться вулкан.
в поисках фрагментов Вониндода, местные тролли Цитадель окружена множеством платформ, зубча-
бегут подальше, чтобы не стать рабами гигантов. тыми стенами и бойницами, с которых защитники
Если персонажи останавливаются в постоялом дворе могут стрелять по атакующим. Огромный подъемный
Зовущие Рога на ночь, то их и Тамалин в предрас- мост не позволяет никому кроме патрулей и почет-
светный час будит странный шум. Два тролля пы- ных гостей входить в дварфийскую крепость. Хитро
таются забраться в конюшню таверны, чтобы съесть спрятанные ловушки ожидают тех, кто попытается
лошадей внутри. Тролли очень голодны и сражаются проникнуть внутрь без приглашения, а под цитаде-
насмерть. После победы над троллями, Тамалин рас- лью существует обширная сеть тоннелей и пещер,
сказывает, что нападения троллей участились и она созданная, чтобы запутать захватчиков. На случай,
предлагает искателям приключений письмо с реко- если защита Адбара будет прорвана, дварфы сделали
мендациями (смотри раздел «Знаки Отличия» в главе секретный эвакуационный тоннель, длиной в сотни
7 Руководства Мастера), если они выяснят причину миль, соединяющийся с проходами под Цитаделью
этих событий. Тамалин говорит им, что с ее письмом
Фелбарр на западе. Гарнизон Адбара дает награду в
они могут обзавестись могущественным другом в
10 зм за каждую голову орка, принесенную к воро-
Эверлунде, если покажут его полуорку хозяину тавер-
ны Дом Даниварра (смотри раздел «Эверлунд»), или там города, и 100 зм за каждую голову гиганта.
отдадут члену Руки Яртара (гильдия воров Яртара) в Население Цитадели Адбар сильно уменьшилось
обмен на особую услугу. Войной Серебряных Пределов, которая забрала
Если персонажи берутся за поручение Тамалин многих великих воинов Адбара, включая их давно
и проводят хотя бы две ночи в Вечных Болотах, то правившего короля, Харбромма. Король Харбромм
замечают женщину огненного гиганта, раздающую вел своих рыцарей в бой против орочьих орд, запо-
тумаки троллю, вскоре после полудня третьего дня. У лонивших Пустоши, и погиб на поле брани. Сыновья
огненной гигантши Заастрид, есть жезл Вониндода близнецы Харбромма, Бромм и Харнот, унаследова-
(смотри приложение В). Заастрид голодна и расстро- ли трон и, как и их отец, оставили цитадель Адбар
ена тем, что ее тролль раб не нашел ничего поесть. и ушли на войну. Позже Бромм пропал без вести,
Персонажи могут держать дистанцию и избегать кон- и корона досталась Харноту. Харнот и его последо-
фликта или сразиться с прожорливой огненной ги- ватели сражались в множестве битв на войне, но
гантшей и троллем в бою. Заастрид и тролль дерутся новый король принял несколько неудачных решений,
до смерти. Если персонажи возвращаются в Зовущие которые уменьшили число когда-то великих Рыцарей
Рога и докладывают Тамалин об огненной гигантше, Мифрилового Щита до горстки членов. К счастью
то она удовлетворена и дает им письмо. для Харнота, Железная Стража, армия защитников
Цитадели Адбар все еще сильна.
Карнатский Ям [Carnath Roadhouse] Широкая общественность не знает, что Харнот
Это окруженное стеной строение служило постоялым тоже был убит орками в конце войны. Для предотвра-
двором на Главном Тракте между Глубоководьем и щения политических беспорядков в Цитадели Адбар,
Невервинтером в те времена, когда торговля между старейшины дварфийских кланов наняли доппель-
двумя городами процветала. Его забросили после гангера, чтобы он подменил Короля Харнота. Насто-
того, как торговля прекратилась из-за извержения ящая власть в Цитадели Адбар теперь принадлежит
Горы Хотенау (смотри раздел «Невервинтер»). Те- старейшинам кланов, которые собираются тайно и
перь же Невервинтер восстановился, и коммерция говорят своему «королю» что делать и что говорить,
продолжилась, дорогу перестроили, постоялый двор перед каждым появлением на публике. Доппельган-
починили, и стали использовать как перевалочный гер так проникся своей ролью, что иногда забывается
пункт и стоянку телег. Он стоит на западной стороне и принимает решения неодобренные старейшинами,
дороги, совсем недалеко от Топи Мертвецов. Туман, и его поведение вызывает опасения у некоторых глав
стелющийся над болотом окружает постоялый двор кланов.
по ночам и задерживается до полудня. Звуки топи, от
кваканья лягушек до жужжания насекомых, приглу-
шаются стенами и дверьми постоялого двора.
Предлагаемое столкновение
Руководителем Карнатского яма является бесцере- Искатели приключений приветствуются в Цитадели
монный, но хорошо образованный полуорк по имени Адбар и их прибытие быстро привлекает внимание
Бог Лак [Bog Luck] (дословно «болотный счастливчик») короля доппельгангера. После встречи со старей-
(Н мужчина полуорк ветеран). Привыкший иметь шинами кланов, «Харнот» требует личной встречи с
дело с теневыми торговцами и контрабандой, он не искателями приключений в своем тронном зале. В
беспокоит своих клиентов расспросами. Он просто присутствии трех старейшин (ЗД мужчин дворян
берет с них деньги и уверяет, что стены и ворота щитовых дварфов вооруженных боевыми молотами
постоялого двора достаточно крепки, чтобы сдержать вместо рапир) и четырех охранников (ЗД мужчин и
любую угрозу. Бог Лак держит четырех мальчиков женщин стражников щитовых дварфов вооружен-
конюхов и повара по имени Пит «Хрящ» (Н мужчина ных боевыми молотами вместо копий), король про-
Тетирианец обыватель), хотя платит он им немного. сит искателей приключений напасть на Айронслаг,

Глава 3: Дикое Порубежье


78
кузницу огненных гигантов в горах к северо-западу.
Патрули дварфов видели огненных гигантов, пере-
Цитадель Фелбарр [Citadel Felbarr]
возящих большие куски адамантина в подземную Эта грозная дварфийская крепость-город лежит
кузницу, которая до недавних пор была заброшена. под Ровинскими горами. Чтобы попасть сюда, надо
«Харнот» хочет, чтобы искатели приключений выяс- пройти по высокогорной дороге со 100 футовыми
нили что именно задумали гиганты и по возможности пропастями с обеих сторон и пройти двое огромных
помешать им. ворот, которые называются Молот и Наковальня. Два
«Харнот» обещает, что если персонажи согласятся широких парапета с зубчатыми стенами, которые
исследовать Айронслаг и вернутся с доказательства- называются Северный Часовой и Южный Часовой
ми успешного выполнения задания, например, с находятся снаружи этих врат на склонах гор, готовые
головой Герцога Залто или группой освобожденных обрушить огонь баллист и катапульт на захватчиков.
пленников дварфов, то он наградит каждого из них Дорога приводит к Рунным Вратам, главному входу
редким магическим предметом по вы их выбору. Он в подземный город. Глубоко внутри гор находятся
будет хранить желаемые предметы, пока персонажи тоннели соединяющие шахты Фелбарра, Подземье и
не выполнят свое задание. Если персонажи уже зачи- отдаленные бастионы дварфов Мифриловый Зал и
стили Айронслаг, то король выражает свое удивление Цитадель Адбар.
и благодарность, и просит их отдохнуть в Адбаре, Цитадель Фелбарр дважды попадала в руки орков
пока он соберет им вознаграждение. Информация о за свою историю, но дварфы каждый раз ее возвра-
Айронслаге содержится в главе 8, «Горнило Огненных щали и восстанавливали. Великий герой - король
Гигантов». Фелбарра, Эмерус Корона Войны, который восстано-
Пока король доппельгангер пытается убедить пер- вил былую славу Фелбарра во время Войны Серебря-
сонажей выполнить задание или празднует их воз- ных Пределов, погиб вскоре после окончания войны,
вращение из Айронслага, шесть воинов яколюдов помогая своим сородичам возвратить потерянный
(смотри приложение С) вламываются в тронный зал, город Гонтлгрим. После смерти Эмеруса, лидерство
чтобы убить короля и искателей приключений. Яко- над дварфами Фелбарра попало в руки к дальним
люды использовали свою способность Одержимость родственникам Эмеруса, Королю Моринну и Королеве
*, чтобы овладеть шестью Рыцарями Мифрилового Титмел. Эти двое монархов правят мудро как рав-
Щита. Они используют характеристики рыцарей со ные.
следующими изменениями:
Предлагаемое столкновение
В модуле ошибка и в статах Яколюдов эта способность Король и королева получили тревожные донесения
называется Одержимость (Possession), а не Wind Ghost. об огненных гигантах в холмах к северо-западу. Они
боятся, что гиганты могут попытаться разжечь древ-
нюю подземную кузницу, известную как Айронслаг.
• Рыцари это законно-добрые щитовые дварфы, ко- Если искатели приключений посещают Цитадель Фел-
торые говорят на Всеобщем и Дварфийском. Пока барр, то монархи узнают об их прибытии и призыва-
они одержимы яками, они законно злые и говорят ют их в тронный зал на аудиенцию. Король Моринн и
на Якарийском (язык яколюдов). Королева Титмел рассказывают персонажам о своих
• У каждого рыцаря есть щит и КД 20. подозрениях относительно Айронслага и просят их
• Каждый рыцарь сражается боевым молотом расследовать это дело. Взамен они обязуются по-
(вместо двуручного меча), и наносит 7 (1к8+3) строить для героев укрепленную башню. Она будет
дробящего урона за удар или 8 (1к10+3) дробящего возведена в большом имении в Серебряных Пределах
урона, если держать его в двух руках. (в определенном вами месте). Постройка башни зай-
• У каждого рыцаря скорость 25 футов и зрение в мет сто дней, а монархи возьмут на себя затраты по
темноте на 60 футов. постройке. Чтобы заслужить такую награду, персона-
• У каждого рыцаря преимущество на спасброски от жи должны отправиться в Айронслаг и вернуться в
яда и сопротивление урону от яда. Фелбарр с доказательствами того, что угрозы огнен-
Король, что странно, не хочет вступать в драку. ных гигантов больше нет. (Голова Герцога Залто или
«Харнот» призывает рыцарей предателей остановить- подтверждение освобожденных дварфов подойдет.)
ся, но они игнорируют его приказы. Пока идет бой, Если персонажи позаботятся о Герцоге Залто (смо-
старейшины убегают из комнаты для аудиенций, что- три главу 8 «Горнило Огненных Гигантов»), то Король
бы вызвать подкрепления, которые прибывают, когда Моринн и Королева Титмел выполнят свое обещание
битва заканчивается. Пока персонажи сражаются с и построят башню крепость для группы. Кроме того,
рыцарями, охранники короля окружают и защищают они обеспечат гарнизон в десять рослых и несгибае-
своего господина. Они вступают в драку, только если мо преданных дварфов Фелбарра. У них характери-
персонажи на грани поражения. стики стражников со следующими изменениями:
Если искатели приключений побеждают одер- • Щитовые дварфы законно-добрые
жимых дварфов, то «Харнот» убеждает их остаться • Их скорость равна 25 футов.
в Цитадели Адбар на пару дней, пока он соберет • У них тёмное зрение 60 футов
подходящие награды. Он поручает ювелирам сделать • У них преимущество на спасброски от яда и сопро-
мифриловые медали (по одной на каждого персона- тивление урону от яда.
жа) в виде щитов, а также пишет рекомендательное • Они говорят на Общем и Дварфийском.
письмо и выдает его группе. Носитель письма по-
лучает преимущество на все проверки Харизмы по Холодный Лес [Coldwood]
отношению к щитовым дварфом по всему Северу.
Информация о медалях и рекомендательных письмах Смотри раздел «Мерцающий Лес».
содержится в разделе «Знаки Отличия» главы 7 Руко-
водства Мастера.

Глава 3: Дикое Порубежье


79
• Проживание и питание в «Таверне и постоялом
Утёсы [Crags] дворе «Сияние Реки» за счёт Жентарима.
Холмы к югу от Мирабара усеяны заброшенными • По одной ездовой лошади или пони для каждого
шахтами кишащими гоблинами, хобгоблинами и члена группы с оплаченными Жентаримом стойла-
багбирами. Известно, что по Утёсам рыскают Утгард- ми в Даггерфорде.
тские варвары, охотясь на дичь и иногда нападая на • Передача прав собственности на укреплённую
караваны, идущие по Долгому Пути. башню в «удовлетворительном состоянии» к западу
от Орлбара с видом на реку Делимбийр (оставлен-
Даггерфорд [Daggerford] ную недавно Жентаримом после налёта каменных
гигантов).
На склоне холма, в пойме реки Делимбийр, стоит
окруженный стенами город Даггерфорд, над кото- Если Снейлу не удается получить согласие всей
рым возвышается трехэтажная крепость, управля- группы, то он вежливо заканчивает встречу, но начи-
емая герцогиней Морвен Даггерфорд. За стенами нает пристально следить за их делами в городе, впро-
Даггерфорда раскинулись десятки ферм и несколько чем, не вмешиваясь. Однако, герцогине он сообщит,
мелких поселений - все они под защитой герцогини и что искатели приключений в городе и посоветует ей
Альянса Лордов. их избегать. Из-за хороших отношений с Жентари-
Жители не знают, но суккуб Пенческа присвоила мом и страха разоблачения, суккуб, выдающая себя
себе личность Морвен и сейчас правит вместо неё. за Герцогиню Морвен, будет держаться от персона-
Суккуб посадила настоящую герцогиню под замок в жей подальше и отклонять их просьбы об аудиенции.
Твердыне Кромма - крепости на краю Болота Яще- Если персонажи решат проверить башню к запа-
ров (смотри «Болото Ящеров»). Пенческа использует ду от Орлбара, они встретят шестерых каменных
своё положение для внедрения в Альянс Лордов. Как гигантов разбирающих её на камни. Если удастся
и Леди Морвен, она правит Даггерфордом железной убить хотя бы трёх, остальные отступят вдоль реки
рукой, строго, но справедливо, поэтому подозрений Лоагранн в логово в Расщелине Мёртвого Камня (смо-
почти не вызывает. три Главу 6 «Каньон Каменных гигантов»). Починка
Недавно, к югу от Покинутые холмы на фермы и башни обойдётся в 1000 зм и займёт 10 дней.
угодья дворян Даггерфорда начали посягать хол-
мовые гиганты. Суккуб желая выглядеть доброй, Рассветный Перевал [Dawn Pass]
готовит город к приёму беженцев-фермеров, а на
Это единственная широкая дорога пригодная для
внешние городские стены ставит дополнительные
повозок, пересекающая Серые Вершины. На заре,
дозоры. Также «герцогиня» подняла налоги, чтобы
восходящее солнце ярко освещает дорогу, отсюда и
оплачивать наёмников Жентарима, патрулирующих
название.
земли к северу от Даггерфорда. Пенческа развивает
На полпути между Ллорхом и Парнастом, к вос-
партнёрство с Чёрной Сетью, её основной жентарим-
току от гор, Жентарим построил каменные врата на
ский связной в городе - пухлый хитрый полурослик дороге, огражденные утесами с обеих сторон. Две тя-
Нелкин Денникер (Н полурослик мужчина шпион), желые железные опускные решетки падают и ловят
называемый соратниками Снейл, из-за привычки го- путешественников для того, чтобы хорошо вооружен-
ворить нарочито медленно. Снейл отдыхает в Таверне ный гарнизон из двадцати ветеранов Жентарима (Н
и постоялом дворе «Сияние Реки», охраняемый 1к6 мужчины и женщины люди разных национально-
головорезами (Н люди мужчины и женщины разных стей) могли вымогать из них деньги. Те, кто платят
национальностей), выглядящими как непримечатель- по 1 зм за голову (включая головы лошадей, пони и
ные завсегдатаи таверны. мулов) могут спокойно продолжить путь. Те же, кто
Другой популярной в городе таверной «Счастливая не платят или отказываются, поворачивают обратно.
Корова» заправляют Коггин и Лили Хардчиз (ЗД по- Персонажи, которые смогут доказать, что они члены
лурослики мужчина и женщина обыватели). Коггин Черной Сети, могут проезжать без вопросов вместе
в таверне занимается ростовщичеством, используя со своими спутниками. В разговоре со своими това-
членов семьи, чтобы управляться с двумя делами. рищами члены Черной Сети упоминают, что видели
Ему помогают три брата и три сестры, дюжина пле- каменных гигантов, шпионящих за ними издалека,
мянников и племянниц, а также несколько дальних но пока они не нападали на ворота.
родственников. Один из завсегдатаев «Счастливой
Коровы» - женщина полуэльф Зира, на самом деле Мертвые Снега [Dead Snows]
являющийся сменившим форму взрослым бронзо- Нетерские Горы отбрасывают холодную тень на
вым драконом по имени Зиразилим. Зира любит Мертвые Снега, расположенные в горной ложбине
семейство Хардчизов и не вмешивается в их дела. меж двух холмов. Овцы пасутся на нижних склонах,
Она избегает контакта с персонажами, если их не охраняемые пастухами с арбалетами, грызут жест-
сведут дела Чёрной Сети. (смотри «Задание Шалвуса кую траву между скальными пластами. За пастбища-
Мартолио» в Главе 2). ми земля поднимается к утесам, частично покрытым
елями, а потом все выше к покрытым туманом и
Предлагаемое столкновение снегом горам прямо в небеса.
Если приключенцы слоняются по городу или посе- Главная особенность Мертвых Снегов — это Приют
Мартаммора, укрепленное аббатство в центре города.
щают в «Счастливую Корову», то Снейл узнает о них
Город образуют несколько деревянных зданий вокруг
и посылает одного из своих головорезов с просьбой
приюта, а сам он обнесен полуразрушенной стеной,
о встрече. Он будет рад встретиться с персонажа- которой срочно требуется ремонт. Зимние розы вдоль
ми в публичном месте или приватном месте, на их стены цветут круглый год. Прямо за стеной, просма-
выбор. Он начинает встречу с предложения. Всем тривая дорогу, которая ведет в город, стоит каменная
членам группы предлагают подписать соглашение о смотровая башня. Знамя развевается на самом верху
невмешательстве в дела Чёрной Сети Даггерфорда и этой башни, с изображением золотого восхода Ла-
об отказе от любых поручений и заданий Герцогини тандера. Дюжина поклонников Повелителя Утра (ЗД
Морвен Даггерфорд. Если они согласны, то он пред- мужчины и женщины священники и послушники
лагает следующие преимущества: разных рас) обслуживают эту башню.

Глава 3: Дикое Порубежье


80
Аббатство это старая дварфийская крепость, по-
священная Мартаммору Дуину, дварфийскому богу
Дорога Дессарин [Dessarin Road]
путешественников. Преподобная лидер аббатства, «Дорога» Дессарин это всего лишь прославленная
Керилла Гемстар (НД женщина щитовой дварф свя- тропа для телег, которая пролегает на востоке Долины
щенник Мартаммора Дуина) надзирает за обывате- Дессарин, соединяя деревню Белиард с Железным
лями, которые принесли клятву служения. Аббатство Путем около Вомфорда.
предлагает помощь всем нуждающимся, а жрецы
Смотровой башни посвятили себя защите города и Долина Дессарин [Dessarin Valley]
обеспечивают благополучие всех жителей.
Дворянский дом Ледяное Копье имел большое Низины вокруг реки Дессарин являются долиной
влияние в Мертвых Снегах многие поколения, пока Дессарин, обширные плодородные земли, раскинув-
Лорд Делвон Ледяное Копье не был убит в Войне шиеся от Глубоководья до Холмов Сарбрин. Долгий
Серебряных Пределов. Он не оставил наследников Путь идет по западной границу долины, ограни-
и фамильный особняк был закрыт с тех самых пор. ченной с востока Высоким Лесом и Покинутыми
Ленивые попытки обнаружить других членов семьи Холмами. По всей долине лежат поселения, фермы,
Ледяное Копье не принесли плодов. Город прожил одинокие особняки, но большая часть долины не
несколько лет без правителя - никто в городе не хочет заселена. Центральный торговый путь долины — это
ни власти, ни ответственности. сама река.
Посетители, которые не выносят безвкусной еды
и сквозняка в залах Приюта, могут найти скромную Лес Друар [Druarwood]
таверну, Герб, и приличный трактир Роза и Молот в Смотри раздел «Мерцающий Лес».
городе.
Эверлунд [Everlund]
Расщелина мертвого камня Эверлунд, расположенный на берегах реки Ровин, это
[Deadstone Cleft] один из самых активных торговых городков Севера.
Туманный каньон в Серых Вершинах под названием Толстая каменная стена окружает город, пронзенная
Расщелина Мертвого Камня — это дом клана камен- воротами в пяти местах. Подобно спицам в колесе,
ных гигантов под предводительством Тана Каялити- широкие и прямые улицы ведут от каждых врат к
ки, набожной, но обманутой поклонницы Скорауса Звонкому Рынку в центре города. Улицы очень чи-
Каменные Кости. Смотри главу 6 «Каньон Каменных стые и достаточно широкие, чтобы пропускать боль-
Гигантов» для подробной информации об этой лока- шие караваны. Солдаты городской армии постоянно
ции. патрулируют стены, чтобы успокоить местных жите-
лей и обескуражить атакующих. Строения Эверлунда
Делимбийрская дорога величественны и поддерживаются в хорошем состоя-
[Delimbiyr Road] нии. У них сильно покатые крыши и высокие шпили
на которых развеваются цветные знамена. Два моста
Называемая Сияющим Трактом, Делимбийрская перекинуты через реку, по берегам которой располо-
дорога - это торговый путь, идущий по северному жены деревья и опушки.
берегу реки Делимбийр. Напуганные беженцы, иду- До недавних пор Эверлунд был членом Альянса
щие по дороге на запад, предупреждают искателей Лордов. Пятеро лидеров, составляющие городской
приключений, что на востоке свирепствуют камен- Совет Старейшин, проголосовали трое против двоих
ные гиганты. Они говорят, что гиганты разрушили за отделение, и в качестве символической поддержки
поселения и города по всей Серой Долине, а Шумно- Сандабара (смотри раздел «Сандабар») осудили альян-
водье скоро падёт. са за то, что он не пришел на помощь Сандабару во
времена Войны Серебряных Пределов. Это решение
Долина Делимбийр [Delimbiyr Vale] было подано как возможность для Эверлунда выбрать
свой собственный путь, но более образованные жи-
Долина Делимбийр - это бескрайний дол, по которому
тели считают, что за голосованием стоит семья Зоар,
вьётся река Делимбийр. Она начинается от пред-
группа влиятельных дворян, которая переехала в
горий Нетерских гор, простираясь на сотни миль к
Эверлунд из Глубоководья около столетия назад из-за
морю на юго-запад. Наименее освоенная часть до-
какого-то скандала. Зоары набрали столь значимое
лины располагается между Высоким Лесом и горами
политическое влияние в Эверлунде, что у них уже
Серые Вершины. По мере удаления к югу от великого
есть свой представитель в Совете Старейшин.
леса, в долине вдоль реки появляется всё больше и
Зал Старейшин — это место где собирается совет,
больше селений. Наибольшим поселением в долине
чтобы обсудить важные для города темы. Только
является прибрежный Даггерфорд, но и он не больше
члены совета знают кто как проголосовал во время
чем городок. Благодаря доступу к воде и обилию ре-
принятия решения о выходе из Альянса Лордов. Чле-
сурсов, долина Делимбийр выглядит благодатной для
ны Совета Старейшин следующие:
поселенцев, но её богатства привлекают и монстров
из ближайших лесов, холмов и гор. • Старший Капитан Хорикс Зоар (ЗН мужчина Тети-
рианец дворянин), командующий армией Эвер-
Холмы Дессарин [Dessarin Hills] лунда и болтун
• Старший Чародей Ваэрил Руидхен (НД мужчина
Суровые и разбросанные к югу от Яртара холмы ста-
солнечный эльф архимаг), это тихий голос сдер-
ли прибежищем для орков, огров, холмовых гигантов,
жанности и разумности, который поддерживает
мантикор и варваров Утгардтцев. По холмам Десса-
хрупкий мир между самыми раздражительными
рин разбросаны древние дварфийские руины, раз-
членами совета (а также он служил связным с
рушенные башни, заброшенные шахты и покинутые
Альянсом Лордов)
охотничьи домики и везде могут скрываться монстры
и другие опасности.

Глава 3: Дикое Порубежье


81
5

1
4
7

11
9
13

8
12
2 10

1. Ворота Серебряной Луны


2. Нижнеречные ворота 3
3. Мостовые ворота
4. Верхоречные ворота
5. Гортые ворота
6. Эвермурский Путь 10. Мост рыцаря
7. Башня Лунного Света 11. Мост дварфа
8. Рынок Колокола 12. Бараки и оружейная
6
9. Зал Старейшин 13. Дом Даниварра

Карта 3.3: Эверлунд

• Хранительница Мостов, Китора Шен (ЗН женщина одомашненных трессимов (смотри приложение С)
Шоу человек ветеран), солдат в отставке и опыт- и несколькими магами учениками. Трессимы ведут
ный бюрократ, она надзирает за стражей и ком- себя как обычные домашние коты, если не учитывать
мерцией в городе. их способность летать. Если кто-либо из персонажей
• Мастер Гильдий, Болдор Стальной Щит (Н мужчи- интересуется трессимами, то Кроуен предлагает
на щитовой дварф дворянин), представляет тор- группе взять себе одного (но не более). Трессим при-
говцев Эверлунда, он любит все преувеличивать и вязывается к первому персонажу, который заслужит
по слухам берет взятки его доверие, что можно сделать, проявив заботу и
• Спикер Города, горожанин, который выбирается пройдя проверку Харизмы Сл 17. Персонаж, владе-
каждые семь лет, чтобы представлять обычных лю- ющий навыком Обращение с животными получает
дей в городе; на данный момент этот пост занима- преимущество на этот бросок. Привязанный трессим
ет Ватриса Штормрайт (ХД женщина Иллусканка будет выполнять приказы только своего хозяина.
обыватель), женщина со взрывным характером, Около вершины Башни Лунного Света расположе-
которая владеет успешным бизнесом по очистке на круглая комната без окон, в которой расположен
дымоходов в городе постоянный круг телепортации, которым пользуются
Арфисты высокого ранга, чтобы входить и выходить
Самое выдающееся сооружение в Эверлунде это
из башни, не будучи замеченными (смотри раздел
Башня Лунного Света, крепость из черного камня,
«Внутренние Круги» в конце этой главы).
которая является цитаделью Арфистов на Севере.
Город славится многими храмами, самые извест-
Она стоит на одном из самых высоких холмов города
ные из них посвящены Хельму, Майликки и Корел-
и состоит из четырех узких цилиндрических ба-
лону Ларетиану. В Эверлунде есть много заведений,
шен, соединенных вместе, окруженных сухим рвом,
где можно поесть и отдохнуть, но старейшее и самое
который может быть быстро наполнен через систему
большое это Дом Даниварра. Когда-то это был особ-
цистерн и насосов. Башня увенчана турелью, где на-
няк дворян, а теперь этот постоялый двор с кучей
ходится сигнальное зеркало в виде растущей луны.
пристроек стала любимым пристанищем искателей
В любое время от пяти до пятнадцати Арфистов
приключений. Семья Зоар купила это заведение
находятся в резиденции, вместе с верной прислу-
несколько лет назад, но доверяет управление Домом
гой и частным гарнизоном из двадцати ветеранов.
Даниварр одноглазому полуорку по имени Драл Телев
Хозяйка Луны Давиана Ялраннис (ХГ женщина Те-
(ЗД мужчина полуорк обыватель). И Арфисты и Жен-
тирианка человек рыцарь) это глав башни, которая
тарим приглядывают за постоялым двором.
должна защищать ее и ремонтировать. Могуществен-
ный волшебник Арфист по имени Кроуен Вэлхарроу
(ХД мужчина Турами человек архимаг в робе полез-
ных вещей [robe of useful items] и с посохом огня [staff
of fire]) так же обитает в башне, вместе с дюжинами

Глава 3: Дикое Порубежье


82
Развитие событий Дальний лес [Far Forest]
Если персонажи получили рекомендательное письмо В этом обширном лесном массиве, расположенном
от Тамалин Зоар (смотри раздел «Зовущие Рога») и между Анорохом и долиной Делимбийр, и так на-
показали его Дралу Телеву, то полуорк рассказывает званном за свою удаленность, живут племена спрай-
им, что власть в городе принадлежит семье Зоар, и тов, одинокие дриады, раздражительные сатиры и
персонажи могут отдать это письмо Дралу взамен на агрессивные кентавры. Медвесовы также бродят по
одну услугу от Зоаров (смотри раздел «Знаки Отли- Дальнему лесу в устрашающих количествах, а в са-
чия» в главе 7 Руководства Мастера). Когда персона- мых темных уголках обитают эттеркапы и их питом-
жи решают воспользоваться услугой, Драл говорит цы -гигантские пауки.
об этом своим нанимателям, и Старший Капитан
Хорикс Зоар делает все что в его власти, чтобы дать
персонажам то, что они просят, если это в его си- Лютый перевал [Fell Pass]
лах и не идет против его интересов или его семьи. Между верхним краем Замерзших Холмов и Хребтом
Примеры того, что он может предоставить, включают Мира лежит высокогорная холодная дорога, которая
встречу с одним или несколькими членами Совета соединяет Тайнолесье и реку Сарбрин. Племена варва-
Старейшин, организованную встречу с представите- ров Утгардтцев охотятся вдоль Лютого перевала, иногда
лями Альянса Лордов из другого города или свиток с соперничая с другими Утгардтцами за территорию.
заклинанием оживление.
Огненный Срез [Fireshear]
Эвермурский Путь [Evermoor Way] Давным-давно метеорит упал и образовал кратер в
Эвермурский путь уже давно является жизненно ледяной тундре около побережья Бесследного Моря,
важным торговым путем, соединяющим поселения срывая покров тонн камня и открывая богатые жилы
долины Дессарин с поселениями Серебряных Преде- медной и серебряной руды. В последующие годы
лов. Отрезок между Трибором и Яртаром это древняя рядом поселились шахтеры, основав город Огнен-
дорога, относительно ровная и выложенная из плотно ный Срез. Шахтеры работают на консорциум из трех
прилегающих булыжников. К востоку от Яртара союзных торговых компаний: Дом Хаммавер (бази-
дорога становится трактом для повозок из гравия и рующийся в Мирабаре), Серебряный Треугольник (из
земли, и проходит слишком близко от Вечных Болот к Невервинтера) и Копатели Щебня (из Глубоководья).
неудовольствию торговцев. Между Крепостью Оло- Поселение состоит из приземистых каменных строе-
стина и Эверлундом дорога проходит через область, ний, напоминающих иглу, их форма хорошо держит
которая раньше была лесом, а теперь полна пней. Все вес снега и уберегает от холодных ветров. Большин-
попытки превратить этот долгий путь в нормальную ство домов вырублены из камня и в большинстве
дорогу натыкались на несогласие лидеров Яртара и есть подвал с припасами.
Эверлунда между собой, а выход Эверлунда из Альян- Шахтеры Огненного Среза живут здесь весь год.
са Лордов уничтожил последнюю надежду. Спуски, вырубленные в скалах, ведут к берегу, там,
где каменные доки выступают в мелководную бухту,
Эвермур [Evermoors] которая замерзает поздней осенью и не тает до раннего
лета. Огненный Срез импортирует большинство своей
Эвермур это обширная незаселенная территория с еды, одежды и других предметов обихода. Рыбалка на
покрытыми туманом холмами, холодными болотами, льду — это популярный досуг среди детей, но все рабо-
горными хребтами и маленькими пиками. Искате- тоспособные взрослые должны трудиться в шахтах.
ли приключений, пересекающие это пространство, В городе есть три лидера, которые составляют пра-
могут иногда заметить руины замка или обрушенную вящий триумвират, который устанавливает правила
башню - останки давно забытых королевств. Хоть торговли с представителями других поселений и рас-
этот регион и привлекает многих старателей, ни одно пределяет припасы среди населения. Каждый член
королевство или цивилизация в новейшей истории триумвирата - это представитель одной из компаний
не смогло сделать эти земли своими. Дикие холмовые основательниц города. Члены триумвирата занимают
гиганты, эттины, огры, орки и тролли обитают здесь свою должность всю жизнь или до отставки, извест-
в огромных количествах. Поселения, которые стоят но, что они берут взятки и семьи, которые платят им
на границе Вечных Болот постоянно сталкиваются с монетами или рудой, получают припасы хорошего
угрозой этих или других монстров. качества или в большем количестве. Сейчас в триум-
В миле над поверхностью земли летает Лин Ар- вирате Таркус Громм (НЗ мужчина щитовой дварф
маал, облачный замок Графини Сансури (смотри головорез) от Дома Хаммавер; Дарва (НД женщина
главу 9, «Замок Облачных Гигантов»). Башня почти драконорожденная маг) от Серебряного Треугольни-
не видна с земли, поскольку летит выше пасмурных ка; и Заларон Даска (Н мужчина человек Тетирианец
облаков. ветеран) от Копателей Щебня.
В Огненном Срезе так же живет отставной циви-
Око Всеотца [Eye of All-Father] лар (капитан) Кавалерии Грифона из Глубоководья и
Построенный гигантами много веков назад, этот член Изумрудного Анклава по имени Дашарра Келда-
храм, посвященный Аннаму Всеотцу спрятан под бар (ЗД женщина щитовой дварф ветеран [veteran]).
Хребтом Мира. Покрытый снегом перевал, который Она живет к северу от города в лачуге, по большей
части подземной, в уступе, который смотрит на море.
начинается в Долине Кедран ведет к храму. Подроб-
Местные знают, что Дашарра воспитывает грифо-
ная информация об этом месте содержится в главе 4,
нов, тренирует их как ездовых животных и обучает
«Избранный Путь». людей тому, как ими управлять. Грифоны живут в
низеньком грубом деревянном укрытии рядом с ее
Павшие земли [Fallen Lands] домом. В любое время в попечении Дашарры нахо-
Бессчетное число руин рассыпано по этой суровой и дятся 1к4+6 взрослых грифонов и 1к4 яиц грифонов.
бесплодной земле. Раньше здесь стояли древние горо- Дашарра наняла шестерых наемников Жентарима (Н
мужчины и женщины люди Тетирианцы ветераны) в
да и происходили великие сражения. Странные ведь-
охранники, трое из которых охраняют ферму сна-
мовские огоньки летают около руин ночью - говорят,
ружи, а остальные отдыхают в тесном чердаке над
что это последние останки древней магии. стойлами грифонов.

Глава 3: Дикое Порубежье


83
Пока жители города отступают в шахты или бегут
в тундру, разбойники гиганты рассредоточиваются,
позволяя персонажам разбираться лишь с двумя или
тремя за раз. Дашарра обеспечивает поддержку с
воздуха, атакуя гигантов с расстояния своим тяже-
лым арбалетом сидя на грифоне. Если шестеро или
больше гигантов падут в бою, то остальные отступа-
ют на корабль. Если их не беспокоить, то выжившие
морозные гиганты (включая тех, кто не участвовал в
первом нападении) перегруппировываются и начи-
нают вторую атаку 1к4+1 час спустя, и в этот раз
нападают все.
Рейд морозных гигантов произойдет независимо
от того, останутся персонажи в городе или нет. Если
они не присутствуют в городе, то защитить людей не-
кому и морозные гиганты заставляют сотни жителей
укрыться в шахтах. Гиганты сваливают булыжники у
входов в шахты, чтобы жители не смогли выбраться,
а потом грабят город. Жители, которые сбежали в
тундру, возвращаются через 2к6 часов и видят, что
их дома разрушены, а припасы пропали. Гиганты не
обращают внимания на лачугу Дашарры на севере
города.

Сокровища
У каждого гиганта с собой мешок с 1к4 обычными
вещами (сделайте бросок по таблице Содержимое
Сумки Гиганта во вступлении). На огромной ладье
есть незакрытый деревянный сундук, крышка ко-
торого примерзла намертво. Чтобы ее открыть надо
нанести 5 или больше урона. Сундук содержит 1500
см, 450 зм и 1к3 магических вещей, определяемых
броском по Таблице Магических Предметов С в главе
7 Руководства Мастера.
Карта 3.4: Кремень Гора
Кремень Гора [Flint Rock]
Если один или несколько персонажей состоят в Курган духов племени Лося (см. раздел «Варвары
Изумрудном Анклаве, то искатели приключений Утгардтцы» ранее в этой главе) расположен посреди
могут легко убедить Дашарру помочь им долететь до Вечных Болот на вершине неровной бугристой плиты
Свардборга, Лин Армаала или в любое другое место в кремня, которая постоянно окутана туманом. Риту-
паре сотен миль от Огненного Среза. В другом случае альные кольца, курганы и алтарь сделаны из оскол-
они должны оплатить ее услуги. Она берет по 250 зм ков камней, на них ничего не растет. Алтарь — это
с человека за тренировку и еще по 25 зм с челове- прямоугольная каменная плита 10 футов в длину, 6
ка за день путешествия. Персонажи, которые хотят футов в ширину и 3 фута в высоту, а ее поверхность
обучиться, проходят три дня усердных тренировок, сгладилась от времени. Огромный водоем вокруг
после которых они могут управляться с грифоном. алтаря кургана сделан в форме прыгающего самца
Каждый грифон может унести одного Среднего оленя, хотя этот образ неочевиден, если смотреть на
всадника или двух Маленьких (вместе с доспехами водоем с земли. Под каменными пирамидами погре-
и снаряжением), и у Дашарры есть седла и пово- бены кости величайших воинов племени Лося.
дья для всадников любого размера. «Альфа грифон» На возвышенности вне водоема, по четырем сторо-
Дашарры, Крикун, не позволяет никому кроме нее нам света, расположены четыре менгира из цельного
управлять собой. Другие грифоны Дашарры обучены серого камня, которыми пользуются шаманы племе-
следовать за Крикуном куда бы он не полетел, и их ни Лося, чтобы определять время, смену времен года
нельзя сбить с пути ничем, кроме магических чар. и движение звезд.

Предлагаемое столкновение Древняя реликвия


Через три дня после того, как персонажи прибывают Если сколдовать обнаружение магии на алтарь, то
в Огненный Срез, огромная ладья морозных гигантов можно обнаружить слабую ауру магии прорицания,
с крыльями белого дракона в качестве парусов и бив- идущую из-под него. Плита весит несколько тонн, и
нями мамонта, приделанными к носу, появляется из она слишком большая, чтобы ее можно было поднять
плотного тумана, окружающего побережье. Огромная или сдвинуть кем-то кто меньше и слабее каменного
ладья (смотри врезку «Свардборг; Общие Свойства» в гиганта, но несколько Маленьких или Средних су-
главе 7, «Айсберг Морозных Гигантов») прорезает путь ществ могут поднять ее вместе, если по крайней мере
сквозь ледяной наст на мелководной бухте, медленно пятеро из них преуспеют в проверке Силы (Атлетика)
приближается и вгрызается в берег пока не останав- Сл 20. Алтарь можно разбить пополам, чтобы попасть
ливается. На борту ладьи двадцать морозных гиган- под него; у него 17 КД, 100 хитов, порог урона в 10 и
тов. Двенадцать перепрыгивают через борта и идут иммунитет к яду и психическому урону.
по льду или по пояс в холодной воде по направлению
к докам, готовые к разбою и грабежу. Оставшиеся
восемь гигантов не покидают ладью.

Глава 3: Дикое Порубежье


84
Ранние последователи Утгара, которые основа- «Сердце» Гонтлгрима это легендарная кузница, в
ли племя Лося, похоронили реликвии гигантов под которой заперт огненный первородный [primordial],
алтарем, чтобы усилить его: 5 футовый мифриловый известный как Маегера Титан Рассвета. Подробная
наконечник копья, весящий 75 фунтов. Наконечник информация о Гонтлгриме и его обитателях содер-
и есть источник слабой ауры прорицания, однако в жится в Путеводителе Приключенца по Побережью
нем уже не осталось магической силы. Меча и в приключении «Из Бездны».

Предлагаемое столкновение Предлагаемое столкновение


В первый раз, когда персонажи приходят сюда, то Дроу из Дома Ксорларрин вторгаются в Гонтлгрим
тут присутствуют только пара лосей, питающихся через секретные проходы, о которых не знают даже
мхом. Лоси наблюдают за группой, но не представ- дварфы. Неся железную флягу, которую им дал
ляют угрозы и сбегают если на них напасть или если верховный предводитель огненных гигантов Герцог
они заметят, что кто-то подошел к ним ближе, чем на Залто, они проникают в кузницу, убивают несколько
60 футов. Любое существо, ранившее или убившее стражей, запирают огненного первородного в флягу
лося на Кремень Горе, должно пройти спасбросок и пытаются сбежать со своей добычей. Если персо-
Мудрости Сл 16 или стать проклятым. Пока длится нажи приходят в Гонтлгрим до того, как посещают
проклятие, члены племени Лося узнают в проклятом Айронслаг (смотри главу 8, «Горнило Огненных Гиган-
заклятого врага и относятся к нему враждебно. Кро- тов»), то они могут попытаться остановить кражу и
ме того, существо не может лечиться естественным сберечь первородного от лап Залто. В этом столкно-
путем, пока проклятие не будет снято заклинанием вении персонажи сталкиваются с дроу в тот момент,
снятие проклятья или схожей магией. когда они собираются сбежать. Столкновение начи-
нается одним из двух способов:
Забытый лес [Forgotten Forest] • Персонажи идут по коридору в Гонтлгриме и
Забытый лес давно уже является вотчиной различ- встречаются с злоумышленниками дроу.
ных существ-фей и воинственных защитников-тре- • Персонажи находятся у Бруенора Баттлхаммера,
антов. Поэтому лучше ему так и оставаться «забы- когда новости о краже первородного достигают
тым». Бессмертный друид по имени Фесзелтан живет ушей короля, и в этом случае он просит их найти
глубоко в чаще и охотно поделится мудростью с теми, того, кто это сделал.
у кого хватит навыка его отыскать. В любом случае персонажи сталкиваются с дроу в
пыльном коридоре шириной 20 футов и высотой 30
Развилочная дорога [Fork Road] футов с 10 футовыми дварфийскими статуями по
стенам. Считайте, что группы находятся на рассто-
Развилочная Дорога это единственный проторенный
янии 60 футов, когда замечают друг друга. Темные
путь между Сандабаром и Цитаделью Адбар. В точке,
эльфы направляются к секретной двери в стене поза-
известной как «Развилка», дорога раздваивается.
ди одной из статуй, которая ведет к проходу шири-
Один путь ведет на север к Цитадели Адбар (и стано-
ной 5 футов, высотой 7 футов и длиной около мили,
вится Дорогой Адбар), а другой редко используемый
который дроу хотят использовать как путь отхода. Се-
путь ведет к Аскору.
кретная дверь расположена между двумя группами в
20 футах от группы дроу и 40 футах от группы иска-
Покинутые холмы [Forlorn Hills] телей приключений в начале столкновения. Персона-
Когда-то Покинутые холмы покрывал огромный лес, жи ничего не знают о секретном проходе. Секретная
принадлежащий королевству эльфов. Когда эльфы дверь так мастерски сделана, что нужна тщательно
покинули эти места, лес был вырублен, чтобы расчи- изучить стену и успешно пройти проверку Мудрости
стить место для дварфийской империи, которая уже (Восприятие) Сл 25, чтобы заметить ее. Дроу знают о
тоже канула в лету. Теперь здесь живут холмовые двери и использовали ее, чтобы попасть в Гонтлгрим
гиганты и эттины, а горы в центре присвоили себе незамеченными.
медные драконы, которые вторглись в древние двар- Лидер группы мужчин дроу это скользкий, никог-
фийские сокровищницы и тронные залы, и обратили да не отчаивающийся темный эльф по имени Драак
их в свои логова. Ксорларрин. Таал, его младший кузен, сопровождает
его. Оба они маги дроу. Их сопровождение состо-
Замерзшие холмы [Frost Hills] ит из шести мужчин элитных воинов дроу и двух
теневых демонов (одного призвал Драак, а другого
В самой южной части Хребта Мира расположены За- Таал).
мерзшие холмы, которые вместе с Вечными Болотами Драак и Таал оба использовали свою способность
являются западной границей Серебряных Пределов. Вызвать Демона, а также все ячейки заклинаний 5
Мифриловый Зал, одна из самых сильных крепостей уровня. Они знают о том, что им нельзя сражаться
дварфов Севера, лежит глубоко под Замерзшими Хол- с искателями приключений из-за риска быть пой-
мами, а также здесь расположены лагеря Утгардтцев. манными. В первые ходы боя Драак и Таал колдуют
заклинания Эвардовы черные щупальца. Щупальца
Гонтлгрим [Gauntlgrym] возникают из пола перед персонажами заполняя две
Эта крепость дварфов когда-то была великим горо- области в 20 на 20 футов между героями и секрет-
дом под горами и бастионом империи Делзун, но она ной дверью. Уверенные в том, что щупальца сдержат
уже несколько веков как заброшена. Совсем недав- врагов, маги дроу направляются к секретной двери
но, армия щитовых дварфов под предводительством и пытаются сбежать. Элитные воины дроу и демоны
Бруенора Баттлхаммера вернула его себе, вытеснив тени следуют за магами, и служат личной стражей.
поселенцев дроу и заставив их бежать в Подземье. Внутри секретного тоннеля маги используют закли-
Сейчас Бруенор сидит на троне Гонтлгрима, будучи нания паутина, чтобы затруднить проход, и в наде-
его королем. жде поймать в ловушку или замедлить своих пресле-
дователей.

Глава 3: Дикое Порубежье


85
Сокровища Золотые Поля [Goldenfields]
Драак Ксорларрин несет с собой железную флягу, в Золотые Поля это окруженный стеной земледель-
которой заточен Маегера Титан Рассвета (смотри ческий комплекс, где поклоняются Чонтиа, богине
приложение С). Еще у него есть посох с изображе- земледелия. А также это база Изумрудного Анклава.
ниями паутины по всей поверхности и навершием в Урожаи Золотых Полей жизненно важны для городов
виде скульптуры обсидианового паука с маленькими Севера, особенно для Глубоководья. В главе 2 содер-
бриллиантами вместо глаз (стоимость 1500 зм). Посох жится подробная информация об этом месте.
очень богато украшен, но не является магическим
предметом. У Таала с собой кошель с драгоценны-
ми камнями на сумму 100 зм, и он носит красивый
Предлагаемое столкновение
черный плащ, расшитый узорами в виде паутины из Если путешествие не начиналось в Золотых Полях,
платиновой нити (стоимость 750 зм). то вы можете отыграть столкновение «Нападение на
Золотые Поля» (смотри главу 2), в тот момент, когда
Развитие событий персонажи впервые сюда приходят.
Если дроу сбегают, то персонажи смогут снова с
ними встретиться в Айронслаг (смотри раздел «Осо-
Дерево Прадед [Grandfather Tree]
бая Доставка» в конце главы 8). Маегера Титан В глубине Высокого Леса есть дуб невероятных раз-
Рассвета может быть безопасно выпущен в одном из меров с основанием 50 футов в диаметре и кроной,
двух мест. Если его выпустить внутри кузницы Гонт- возвышающейся на высоту 350 футов. Вокруг этого
лгрима, то Маегера снова оказывается в плену. Если древнего дерева возвышается два кольца земли. Во
он выпущен в адамантиновой кузнице Айронслага внутреннем кольце растут четыре нормальных дуба
(смотри главу 8, «Горнило Огненных Гигантов», об- (здоровые и взрослые). А во внешнем кольце закопа-
ласть 29), огненный первородный заперт в кузнице ны ветхие кости давно умерших варваров Утгардт-
точно так же. Если выпустить первородного где-то цев, по большей части из племени Древа Духов.
еще, то он приходит в ярость, нападает на любое Это племя патрулирует леса вокруг Дерева Пра-
существо, которое видит, пока его не запрут в желез- деда. Персонажи, которые путешествуют по лесу
ную флягу или какой-то еще сосуд. пешком в поисках дерева должны встретить один
или несколько патрулей, состоящих из 3к6 воинов
Мерцающий лес [Glimmerwood] племени Древа Духов и шамана Утгардтцев (смо-
три приложение С). Существует 25-процентный шанс
Три лесных массива, растущих рядом образуют Мер- того, что в группе есть один из взрослых детей Ве-
цающий Лес: Лунолесье на западе, Холодный Лес на ликого Вождя Бурвальда Проклятия Орков, который
востоке и Лес Друар между ними. Сосны и ели Мер- возглавляет патруль. Этот лидер варваров Утгардтцев
цающего Леса растут на каменных холмах и откосах это берсерк, со следующими изменениями:
двух рядом стоящих горных массивов: Хребта Мира
и Ледяных Шпилей. Деревья становятся более чахлы- • Лидер хаотично-нейтральный.
ми редкими по мере того как местность возвышается • У него или у нее 15(+2) очков Ловкости и КД 14.
к северу. • Он или она говорит на Ботии (языке Утгардтцев),
Всеобщем и Эльфийском.
Лунолесье [Moonwood] • У лидера есть лук клятвы и бонус +5 к попаданию
оружием, которое наносит 7 (1к8+3) колющего уро-
Этот густой хвойный лес к северу от Вечных Болот на при попадании, и дополнительные 10 (3к6) ко-
кажется очень тихим и спокойным. Южный край лющего урона против заклятого врага. (Остальные
Лунолесья стали домом для маленьких банд лунных свойства лука клятвы смотри в главе 7 Руководстве
эльфов и лесных эльфов, а так же для нескольких Мастера Подземелий).
поселений дровосеков и трапперов. Варвары Ут-
гардтцы и ликантропы рыскают по северным чащам Персонажи, путешествующие по воздуху, могут
этого леса. легко заметить дерево и добраться до периметра об-
ласти без столкновения с патрулями.
Лес Друар [Druar Wood] У дерева Прадеда КД 15, 500 хитов, порог урона
в 15 и иммунитет к урону огнем и психическому
Варвары Утгардтцы из племен Черного Льва и Крас- урону. Пока у него остается 1 хит, оно регенерирует
ного Тигра живут и охотятся здесь. Эти два племени 50 хитов в ход (значение инициативы 0). Хоть оно и
делят курган духов в ледяной северной части леса живое существо, как и все растения, дерево Прадед
(смотри раздел «Колодец Беорунны»). не имеет сознания и не может двигаться и делать
действия в свой ход. Существа, призванные защи-
Холодный Лес [Coldwood] щать древо получают эффект заклинания благослове-
Рукава реки Ледяного Копья возникают из серд- ние, пока находятся под его раскидистыми ветвями.
ца Холодного Леса и стекают на юг к Серебряным Кроме того, любое существо, которое совершает дол-
Пределам. В Мерцающем Лесу так холодно, что земля гий отдых под этими ветвями, попадает под эффект
покрыта несколькими с несколькими дюймами снега заклинания высшее восстановление.
даже в летнюю жару. Зимой деревья сгибаются
под несколькими футами снега и льда, но по земле
можно идти из-за завесы, которую образует густая
листва. Огненные гиганты сделали широкие просеки
в восточных лесах, использовав огонь и свои двуруч-
ные мечи, чтобы облегчить путь к Айронслагу. В этих
областях запах горелого дерева висит в воздухе над
рядами испепеленных деревьев.

Глава 3: Дикое Порубежье


86
Древняя реликвия Прадеда, и не привязаны к ней. С помощью успеш-
ной проверки Харизмы (Убеждение или Запугивание)
Множество маленьких помещений спрятано между Сл 14, персонаж может убедить дриад позволить им
открытыми корнями Прадеда. Среднее существо или найти реликвию и забрать её. Проверка совершается
меньше может добраться до этих комнат, протиснув- с помехой если дриады не могут понять слов персона-
шись между корнями. Наполовину похороненная во жа. Если персонажи начинают поиски без одобрения
внутренней системе корней реликвия гигантов была дриад, то они пытаются очаровать персонажей и
оставлена здесь сумасшедшим шаманом племени приказать им идти туда, откуда они пришли. Дри-
Древа Духов: немагический тор из электрума с выре- ады нападают на нарушителей, которые сопротив-
занными рунами Гигантов. Бывшее кольцом в носу ляются чарам или отказываются уходить, призывая
могущественного вождя гигантов, это ювелирное кентавров на помощь (которую те готовы с радостью
изделие в форме буквы U стоит 250 зм как объект ис- оказать).
кусства и весит 25 фунтов. Средний гуманоид может Если дриада убита, то одно или несколько при-
носить его на шее. Хотя оно неудобное, но оно никак званных животных появляется из земли в 30 футах
не мешает владельцу передвигаться. от нее и присоединяется к бою, и ходит по инициа-
тиве дриады. Сделайте бросок по таблице Мстящие
Предлагаемое столкновение Звери, чтобы определить кто появляется. Призванное
Семеро кентавров пришли к дереву Прадеду, чтобы животное может отличать друзей от врагов и попа-
воспользоваться его целительной силой. Кентавры дает под действие заклинания благословение дерева
стали жертвами проклятия, когда исследовали древ- Прадеда. Оно исчезает через 1 час или, когда у него
ние руины в Высоком Лесу. Пока проклятие не снято, 0 хитов, или если на него сколдовали рассеивание
от кентавров исходит трупный запах, они не могут магии (Сл 15).
восстанавливать хиты и не могут ничего есть и пить
не отравившись. Кентавры не хотят сражаться и Мстящие звери
хотят, чтобы их оставили в покое. к4 Звери
Четыре дриады живут в дубах, которые окружают 1 2 бурых медведя
Прадеда. Они появляются из своих деревьев, если
2 2 лютых волка
один или несколько персонажей приближаются на
3 1 гигантский боров
50 футов к дереву Прадеду, требуя на эльфийском,
чтобы они ушли немедленно. Дриады ничего не зна- 4 1 гигантский лось
ют о реликвии гигантов, спрятанной между корней

Карта 3.5: Древо Прадед

Глава 3: Дикое Порубежье


87
понимают, что гиганты стирают все следы коттеджа
Горы Серого Пика и используют камень, чтобы создать что-то художе-
[Graypeak Mountains] ственное и вечное на его месте. Закончив, гиганты
Прерывистый горный массив идущий на север и на идут к следующему разрушенному коттеджу, который
юг отделяет долину Делимбийр от Павших Земель и смогут найти. Гиганты слишком увлечены своим де-
пустыни Анорох. Горы Серого Пика названы так в лом, чтобы заметить кого-то, наблюдающего за ними
честь племен серокожих каменных гигантов, которые со стороны. Если персонажи противодействуют ги-
здесь проживают. Местность изобилует заброшенны- гантам или нападают, то они кидаются в персонажей
ми дварфийскими и Нетерильскими шахтами. камнями. Если персонажи сбегают, то гиганты их не
преследуют, решая вместо этого продолжить свою
Серая долина [Grayvale] работу. У гигантов нет никаких сокровищ.

Эта прекрасная и плодородная долина находится Пещера Великого Змея


в южной части Серых Пиков между поселениями
Ллорх и Громкая Вода. Река Серый поток течет через
[Great Worm Cavern]
середину Серой долины, усеянной фермерскими Курган духов племени Великого Змея варваров Ут-
хозяйствами, охотничьими домами, старыми двар- гардтцев находится внутри просторной пещеры на
фийскими шахтами и руинами ушедших эльфийских северо-восточной границе долины Кедран, глубоко в
королевств. Теперь многие из ферм и хуторов Серой Хребте Мира. Толстый лед висит над входом в Вели-
долины лежат в руинах после того, как их недавно кую Пещеру Змея и внутренние стены там покрыты
сравняли с землей разбушевавшиеся каменные ги- гладким льдом и огромными сосульками, которые
ганты. Долина была по большей части эвакуирована, мерцают и переливаются в отраженном свете. Стены
если не считать нескольких рассеянных ферм, чьи слишком скользкие, чтобы по ним можно было за-
владельцы отказались покидать долину. браться без помощи снаряжения или магии.
Пол пещеры покрыт скользким льдом (смотри
Предлагаемое столкновение раздел «Опасности Дикой Местности» в главе 5 Руко-
Исследующих Серую долину персонажей замечает с водства Мастера), а по бокам находятся уступы из
вершины близлежащего холма молодой латунный камня по 70 футов в высоту, на которых стоят два
дракон по имени Силиксия. Дружелюбный дракон тотемных столба, выточенных из льда с вырезан-
приветствует героев и предупреждает их, что камен- ными на них крылатыми змеями. Стены этих усту-
ные гиганты разрушают фермы, поселения и старые пов испещрены пещерами, в которых живут члены
руины по всей Серой долине. Последние несколько племени Великого Змея. Естественные паровые
недель она провела, помогая фермерам и прочим потоки держат пещеру теплой весь год. Над уступа-
местным жителям покинуть долину. Она не знает, ми, выкопанные в стенах пещеры, находятся узкие
почему обычно затворнические каменные гиганты крипты, где похоронены достойные члены племени.
внезапно появились и стали всё уничтожать. Если Их замерзшие тела стоят.
персонажи спросят Силиксию, где живут каменные
гиганты, она предлагает проводить их до Расщелины Алтарь
Мертвого Камня и предупреждает, что у каменных В самом конце пещеры возвышается треугольный
гигантов есть «питомец» рух, который охраняет вход каменный уступ, покрытый льдом, поднимающий-
в их логово - каньон. Силиксия сама совершенно ся на 120 футов от пола пещеры в самой высокой
не заинтересована сражаться с гигантами, но ее точке. На этом уступе находится алтарь из покрытого
можно подкупить, чтобы она выманила подальше льдом камня в форме свернувшегося кольцом змея с
руха или помогла каким-то другим образом. Редкая большими крыльями. Алтарь символизирует Элрема,
магическая вещь или драгоценные камни на сумму Великого Змея. Здесь воины племени приносят жерт-
не менее 5,000 зм вполне ее удовлетворят. Персонаж, вы Великому Змею в честь Утгара. Они надеются, что
решивший поторговаться с драконом, может успеш- из-за жертв Элрем не вернется их пожирать.
ной проверкой Харизмы (Убеждение) Сл 17 уговорить К алтарю магически привязан коатль. Он может
Силиксию принять в оплату необычную магическую входить и выходить из алтаря по своей воле. Внутри
вещь или 2,500 зм. алтаря коатля невозможно засечь, а он может чув-
ствовать существ в 120 футах от него. Когда персо-
Прогон Cерой долины [Grayvale Run] наж с добрым сердцем в первый раз приближается к
алтарю на 20 футов, коатль телепатически начинает
Дорога, известная как Прогон Серой Долины выхо- общаться с персонажем, не выдавая своей личности
дит из Громкой Воды и идет на восток вдоль реки и местоположения. Коатль предупреждает персона-
Серый Поток до Ллорха и далее. Название дороги ме- жа о том, что племя Великого Змея пало под влияние
няется на Рассветный Перевал, когда она переходит злого вождя по имени Вормблод, на языке, который
через Серые Вершины. Вдоль Прогона Серой Долины понимает персонаж. Он просит персонажа выследить
стоят телеги, заборы и коттеджи, которые поломали и и убить Вормблода, обещаю награду за это доброе
разнесли булыжниками каменные гиганты из Расще- дело. Коатль знает, что Вормблода сейчас здесь нет,
лины Мертвого Камня. он ищет пропавшую наложницу. Если персонажи
предоставляют доказательство смерти Вормблода и
Предлагаемое столкновение кладут его на алтарь, то смотри «Развитие Событий».
Персонажи скрытно наблюдают как три каменных Если кто-либо повредит алтарь, то коатль появля-
гиганта тихо, почти благоговейно, разбирают старый ется и пытается испугать атакующих, нападая только
каменный коттедж. Один гигант собирает камни, если нет другого выхода.
пока другой собирает из них декоративные колон-
ны. Третий гигант копает руками ямы и закапывает
там все остальные вещи из коттеджа. Персонажи,
успешно прошедшие проверку Интеллекта Сл 10,

Глава 3: Дикое Порубежье


88
Карта 3.6: Пещера Великого Змея

Древняя реликвия надцать камней стоимостью 100 зм и один магический


предмет, определяемый броском по Таблице Магиче-
В дальней части пещеры висит реликвия гигантов: ских Предметов С в главе 7 Руководства Мастера.
гонг в виде полумесяца в грубой каменной раме. Гонг Если персонажи убьют Вормблода и принесут
— это круглый диск 13 футов в диаметре, который доказательство его кончины, то из алтаря появляется
когда-то был щитом чемпиона морозных гигантов, но коатль и накладывает на каждого персонажа чары
был сломан в бою и теперь ему не хватает большого восстановления [Charm of restoration] (смотри раздел
куска. Остатки щита весят 250 фунтов. Он сделан из «Сверхъестественные Дары» в главе 7 Руководства
чешуек красного дракона, приклепанных в отчека- Мастера Подземелий). После этого коатль возвраща-
ненной медной основе. Кожаные ремни для руки дав- ется в алтарь и больше ни с кем не контактирует.
ным-давно сгнили. Веревки, на которых висит гонг,
можно разрезать двумя взмахами меча.
Если ударить в гонг внутри пещеры, то его глу-
Гнездо грифона [Griffon’s Nest]
бокий звон эхом раздается по всему пространству Деревянный частокол, усаженный гниющими голо-
и заставляет несколько больших сосулек оторваться вами мертвых орков, окружает стоящую на вершине
от потолка и разбиться о ледяной пол. Крушащийся холма деревню, состоящую из грубых изб и длинных
лед пробуждает трех молодых реморхазов, которые домов, в северной части Холмов Сарбрин. Примерно
были в спячке подо льдом. Реморхазы выкапывают- три сотни Утгардтских варваров из племени Гри-
ся изо льда и нападают на всех, кого видят. Народ фона живут здесь. На самой скалистой вершине
племени Великого Змея не знает о реморхазах, и не Гнезда Грифона стоит длинный дом великого вождя
контролирует их после того, как они появляются. Халрика Костолома. Здесь Халрик регулярно собира-
ется с другими племенными вождями, чтобы решать
важные вопросы и планировать будущее племени.
Предлагаемое столкновение Халрик живет по-королевски, а вот остальное племя
Большинство членов племени Великого Змея — это в нищете.
кочевники, которые охотятся и добывают пропита- В разные моменты в прошлом приветствовались
ние в глуши. Здесь живут обычно старики матери и встречи и торговля посетителей с вождями, но теперь
дети. В каждой маленькой пещере находятся 1к4+4 племя Грифона не открывает ворот незнакомцам, а
небоевых персонажа, а на уступах стоят четверо на самом деле даже активно пытается их убивать.
воинов племени и наблюдают за входом (по двое на Большинство обитателей Гнезда Грифона - племен-
каждом уступе). У них есть запас копий, которые они ные воины, и среди них есть несколько дюжин бер-
кидают в незваных гостей. серков. Утгардтской шаман (смотри приложение
С) бродит по поселению, следя, чтобы никто не смел
Сокровища говорить плохо о великом вожде. Если персонажи
приближаются к поселению, то ворота открываются,
Можно исследовать и разграбить логово реморхазов приглашая их войти. Это ловушка. Если персонажи
после их смерти. Это овальная комната диаметром в войдут внутрь, то варвары попытаются убить их и
20 футов со стенами из гладкого льда. По полу разбро- съесть трупы.
саны три драгоценных камня стоимостью 500 зм, пят-
Глава 3: Дикое Порубежье
89
Великий Вождь Халрик Костолом - берсерк со сле- кажет отвезти персонажей, после чего рыцари на
дующими изменениями: гиппогрифах вернутся в Гнездо Ястреба. Гиппогриф,
несущий рыцаря и еще одного наездника, должен от-
• Халрик хаотично-злой и разговаривает на Ботии
дыхать час после каждых трех часов полета и может
(языке Утгардтцев) и Всеобщем.
покрыть расстояние около 54 миль за день пути.
• У него 99 хитов и он сражается +1 секирой. У него
бонус +6 к попаданию этим оружием, и он наносит
10 (1к12+4) рубящего урона при попадании.
Предлагаемое столкновение
Когда огненные гиганты напали на бронирован-
Грудд Хауг [Grudd Haug] ную телегу, едущую на восток к Сандабару, рыцари
на гиппогрифах спустились, спасли выживших и
Грудд Хауг - это логово Вождя Гух и ее холмовых ги- доставили их в Гнездо Ястреба. Персонажи узнают
гантов, построенное на ответвлении реки Дессарин. о нападении, когда рыцари возвращаются с выжив-
Подробная информация об этом месте содержится в шими. Они так же узнают, что бронированная телега
главе 5 «Логово Холмовых Гигантов». везла зарплату рабочим, восстанавливающим защит-
ные сооружения Сандабара, которые были уничто-
Гундарлун [Gundarlun] жены во время войны Серебряных Пределов. Пер-
Островной комплекс Гундарлун (смотри карту 3.10) — сонажи могут проявить отвагу и вызваться вернуть
цепочка голых гор, вырастающих из Бесследного украденные ценности, которые хранились в двух
Моря. Могучие волны разбиваются об каменистые закрытых железных сейфах. Путешествуя на восток
берега. За склоны гор над водой цепляются камен- по торговому пути, персонажи могут найти остатки
ные крепости, окруженные рыбацкими деревнями, бронированной телеги. Оттуда они могут пойти по
каждой из таких крепостей правит беспощадный следам гигантов на север в горы. Несколько часов
ярл, который подчиняется Королю Гундарлуна, Ол- спустя они наткнутся на двух огненных гигантов и
грэйву Красному Топору (ХН мужчина Иллусканец двух адских гончих. У каждого гиганта есть мешок
человек берсерк с 90 хитами). Король живет в разва- с одним из сейфов. Гиганты сломали замки и теперь
ливающейся крепости, которая смотрит на Гандбарг, они не заперты.
единственный порт острова. Если персонажи вернут сейфы в Гнездо Ястреба
или доставят их в Сандабар, то Лорд Кавилос будет
очень впечатлен. Если в группе есть паладин или
Гундбарг [Gundbarg] жрец доброго мировоззрения, еще не присоединив-
Гундбарг, город Северян, терпит пришельцев только шийся к Ордену Перчатки, то Лорд Кавилос пред-
оттого, что его выживание зависит от торговли. Что лагает этим персонажам вступить в орден. Если в
Северяне не могут купить, то они забирают силой. группе уже есть члены ордена, то Лорд Кавилос пред-
Посетители обычно останавливаются в Постоялом лагает каждому из них титул Рыцаря и ездового Гип-
Дворе Драконья Черепаха, покрытом соляными погрифа. Он так же приглашает всех членов группы
разводами здании рядом с доками. Высокие скалы прийти на ужин с его семьей, во время которого Лорд
стеной окружают гавань Гундбарга, в которой стоит Кавилос будет потчевать гостей преувеличенными
Королевский Флот, состоящий из почти двухсот ладей. историями о победах в битвах, в которых он сражал-
ся во время Войны Серебряных Пределов.
Гнездо Ястреба [Hawk’s Nest]
Гнездо Ястреба - укрепленное глядящее на Сильвери-
Сокровища
мунский проход поселение, построенное для защиты В каждом сейфе лежит 500 зм. Каждый мешок
прохода от орд орков и других угроз, защищающее гиганта содержит 1к4 обычных предмета, определяе-
тем самым восточный фланг Сильверимуна. Сто- мых броском по таблице Содержимое Сумки Гиганта
ящее на скалистом утесе и окруженное высокими во вступлении.
зубчатыми стенами Гнездо Ястреба находится под
защитой Ордена Перчатки. Высокие каменные стены Твердыня Хельма [Helm’s Hold]
окружают крепость и густонаселенную деревеньку, в Расположенная недалеко к югу от Невервинтера
которой есть три храма (посвященные Хельму, Торму Твердыня Хельма - это укрепленный со всех сторон
и Тиру), кузница, кожевенная мастерская, лавка с каменными стенами монастырь, охраняемый днём
припасами для караванщиков, знаменитая драками и ночью членами ордена Золоченого Глаза, отколов-
таверна (Шипованная Рукавица) и две уютных, но шейся от ордена Перчатки сектой. Твердыня нахо-
просторных гостиницы (Насест Ястреба и Постоялый дится под контролем Золоченого Глаза, и члены этого
Двор Серебряный Меч). ордена приняли крайнюю форму учения Хельма о
Лорд Гнезда Ястреба - Артус Кавилос (ЗД мужчина защите. Благородные инквизиторы Золоченого Глаза
Дамаранец человек рыцарь Тира), член Ордена Пер- уверены в том, что зло свирепствует. Они решительно
чатки. Его жена, Леди Фенрис Агатонн (ЗД женщина настроены выискать всех, находящихся под «демо-
Дамаранка человек маг) - правнучатая племянница ническим влиянием», и быстро подвергают гонениям
Лорда Таерна Хорнблейда из Серебристой Луны. У тех, кто не поступает в соответствии с их убеждени-
Артуна и Фенрис две энергичных дочери, Лавенсия ями.
и Эрил, одна учится на волшебницу, а вторая хочет В стенах Твердыни Хельма множество жилищ
стать рыцарем Тира, как ее отец. окружают центральный район, называемый Квар-
Лорд Кавилос разводит гиппогрифов которых тал Сердца, где персонажи могут найти просторную
рыцари Гнезда Ястреба дрессируют как ездовых жи- таверну Грязный Старый Дварф, несколько тихих
вотных, чтобы патрулировать торговые дороги между гостиниц и шумный рынок. Деревянный эшафот сто-
Сильверимуном и Сандабаром. Если персонажам ит посреди рынка, и в некоторые ночи, когда облака
требуется быстрый метод перемещения, то они могут застилают убывающую луну, светящиеся призраки
подать Лорду Кавилосу прошение, чтобы тот разре- блуждают рядом с ним, занимаясь обычными делами
шил отвезти их в место назначения на гиппогрифах. живущих. Иллюзорные продавцы продают эфемер-
Если персонажам удастся впечатлить его срочностью ные яблоки, призрачные дети играют на улице, а
и важностью своей миссии, то Лорд Кавилос при-

Глава 3: Дикое Порубежье


90
одни духи вешают других на эшафоте. Некоторые Персонажи, принявшие задание и прошедшие на
сцены будто бы уже происходили в прошлом, другие юг около 10 миль, замечают морозного гиганта,
события ещё не произошли, во всяком случае пока. идущего в сторону побережья. Он недавно напал на
Призраки в основном говорят всякий бред, но то, что караван, путешествующий на север по Основному
они говорят, может представлять собой информацию, Тракту, и у него осталось всего 88 хитов. Он несет с
связанную с будущими или прошлыми событиями. собой мешок с награбленной едой и 1к4 обычными
Над другими зданиями возносится собор Хель- вещами (сделайте бросок по Таблице Содержимое
ма, возвышающееся над городом и вдохновляющее Сумки Гиганта во вступлении). Гигант сражается до
здание из серого камня, видимое на многие мили последнего если на него напасть. Если персонажи
вокруг. В равной степени являясь крепостью и хра- следуют за гигантом держа дистанцию, то он приво-
мом, при нём имеются приют для сирот, госпиталь, дит их пролом в милю длиной в утесах высотой 100
дом для безумных и умалишённых и тренировочные футов. Огромная ладья стоит на якоре в полумиле
площадки для новопринятых Золоченого Глаза. Свя- от берега (смотри врезку «Свардборг: Общие Свой-
той Смотритель Керриа (ЗД женщина, тетирианка ства» в главе 7 «Айсберг Морозных Гигантов») с двумя
человек, священник Хельма), руководящая собором, гигантскими шлюпками, привязанными к ней. Три
определенно намерена искоренить порчу, где бы она морозных гиганта находятся на борту. Когда гигант с
не нашла ее. Мало кто усомнится в том, что её слова, мешком еды появляется на вершине утесов, один из
несущие святую мудрость Хельма, имеют вес. Ей слу- гигантов на корабле забирается в шлюпку и гребет
жат дюжины инквизиторов Золоченого Глаза (муж- к берегу, пока первый гигант спускается по утесу
чины и женщины фанатики культа [cult fanatic] навстречу. Большая часть команды все еще грабит
разных национальностей и мировоззрений), которым большую землю, так что корабль нескоро отправится
помогают прислужники, убийцы, стражники, в плавание.
рыцари, шпионы и ветераны [acolyte, assassin, Шестнадцать морозных гигантов ещё не вернулись
guard, knight, spy, veteran]. Злодеев и врагов Золоче- на корабли после своих набегов на удаленные от моря
ного Глаза хватают и приводят в Твердыню Хельма, земли. Если персонажи спрячутся на корабле или
чтобы вынести им справедливый приговор. Тех, кого будут наблюдать за ним, бросьте к20 в конце каждо-
подозревают в том, что они находятся под «демони- го прошедшего часа. При результате броска 17 или
ческим влиянием» или тех, кто угрожает Золоченому выше, 1к4 морозных гиганта вернутся и подадут
Глазу вешают, а тела сжигают, чтобы предотвратить сигнал кораблю отправить лодку к ним на берег. Если
поднятие их из мертвых. лодка не придет, они поплывут к кораблю выяснить,
что случилось.
Предлагаемое столкновение
За искателями приключений, вошедшими в Тверды- Сокровища
ню Хельма, внимательно наблюдает Золоченый Глаз. Персонажи, взобравшиеся на борт корабля и побе-
Тем не менее, до тех пор, пока они не чинят неприят- дившие гигантов, обнаружат там большое количе-
ности, им не стоит бояться ордена, который гордится ство украденного продовольствия, а также дюжину
тем, что посетители чувствуют себя в безопасности бочек дрянного дешёвого эля, двенадцать бочонков
и под защитой. Золоченый Глаз полагается на тор- дорогого бренди (стоимостью 300 зм каждый), 10000
говлю, как на основу для финансирования своей зм разными монетами и 2к4 украденных предметов
деятельности, а влияние авантюристов на экономику искусства стоимостью 750 зм каждый (для определе-
поселения обычно хорошее. Кроме того, Глаз изве- ния типа предмета используйте подходящую таблицу
стен тем, что нанимает искателей приключений для из главы 7 Руководства Мастера, стр. 135).
выполнения грязной работы. Каждый вернувшийся гигант несет мешок с укра-
Лидеры Золоченого Глаза получают доклады о денными припасами и одним обычным предметом,
гигантах-мародерах в этом регионе. Обученный определяемым броском по таблице Содержимое Сум-
бороться с демоническими угрозами, орден не очень ки Гиганта во вступлении. Так же есть 25 процент-
стремится столкнуться в бою с гигантами. Зара ный шанс, что в мешке есть 1к10х100 зм разными
Далкор (ЗД женщина, иллусканка, рыцарь Хельма) и монетами.
её оруженосец (ЗН женщина тетирианка, полуэльф,
стражник) подходят к персонажам и предлагают им Высокий лес [High Forest]
возможность помочь Золоченому Глазу и народу Твер-
дыни Хельма, не предлагая в обмен ничего, кроме Хоть он уже не настолько обширен, как в древние
благодарности. Если персонажи откажутся помогать, времена, но Высокий лес до сих пор огромен и зага-
то Зара просит прощения за потраченное время ис- дочен. Он больше, чем территории многих королевств
кателей приключений и докладывает об этом своему и охватывает горы. Высокий лес — это дом для тре-
начальству. антов [treants] огромных размеров, оленей с размахом
Если персонажи выражают интерес в помощи рогов в ширину фургона, бурых медведей размером
Золоченому Глазу, то Зара делится следующей инфор- с большой сарай, совомедов [owlbear], волков, еди-
мацией: норогов и многих других существ, включая местных
свирепых лесных эльфов и варваров Утгардтцев из
• Разведчики Твердыни Хельма заметили морозных племени Древа Духов. В лесу находится множество
гигантов, блуждающих в землях к югу. скрытых поселений, населённых призраками руин,
• Морозные гиганты напали и разграбили несколько фейских перекрёстков и древней защитной магии.
усадеб и караванов вдоль Главного Тракта. На окраинных полосах леса дровосеки занимают-
• Золоченый Глаз хочет, чтобы персонажи нашли ся своим делом, а беглые преступники могут найти
откуда приходят гиганты. себе убежище. Но как всем известно, тех, кто заходил
слишком глубоко в Высокий лес, больше не видели.

Глава 3: Дикое Порубежье


91
Ладьи толпятся в доках Орилссбарга, самого
Высокая Пустошь [High Moor] большого поселения на острове. Улицы Орилссбарга
Высокая Пустошь, строго говоря, не является частью вымощены бревнами, сложенными рядами, как это
Севера. Когда-то давно здесь произошел страшный принято в поселениях Ледяного Пика. Здания здесь
катаклизм, уничтоживший целое эльфийское ко- низкие и сделаны из дерева, а покатые крыши по-
ролевство, но теперь этому событию осталось мало крыты дерном. Сердце Орилссбарга это Зеленый Зал,
свидетельств, кроме населенных призраками руин, просторная таверна с длинным очагом, на котором
гробниц и подземелий, сокрытых густыми туманами. можно жарить шесть козлов одновременно. Очаг
В поисках этих древних руин сгинуло множество ис- отгоняет холод и может накормить голодные толпы
кателей приключений, потому что в Высокой Пусто- моряков, которые заходят сюда после разгрузки сво-
ши живет немало чудовищ. их кораблей в доках. Местные жители тоже приходят
сюда в поисках последних новостей с большой земли,
Главный Тракт [High Road] хотя пока они достигают Ледяного Пика, они успева-
Этот популярный тракт идет вдоль побережья от ют устареть и сильно измениться, став похожими на
Лускана до Глубоководья, проходя через Невервинтер. анекдот. Но изолированные жители Орилссбарга все
За годы, участок Главного Тракта от Невервинтера равно им верят.
до Глубоководья пришел в упадок без ремонта из-за Небольшие прибрежные поселения острова вклю-
частых нападений монстров. Лорд Дагульт Неверэм- чают в себя деревни рыбаков и трапперов, Твердыня
бер, будучи сразу Лордом Защитником Невервинтера Бьорн и Ледяной Волк. Аборигены Ледяного Пика
и Открытым Лордом Глубоководья, нанял искателей выживают рыболовством и охотой на козлов, тюленей
приключений, чтобы они обезопасили старую дорогу и китов. Остров славится большой популяцией йети.
и потратил значительное количество средств на ее Они питаются горными козлами, избегая Северян,
починку. Теперь многие считают Главный Тракт безо- если не истекают запасы еды.
паснее, чем путь морем.
Ледяные Горы и Ледяные Шпили
Ханделстоун [Hundelstone] [Ice Mountains and Ice Spires]
На самых высоких подъемах Десяти Путей только не- Ледяные Горы и Ледяные Шпили многие считают
большое количество кустарников цепляется за жизнь восточной оконечностью Хребта Мира, а не самостоя-
среди покрытых мхом скал. Путешествующие этим тельными горными цепями. Разница чисто академи-
маршрутом в конце концов оказываются в Хандел- ческая, потому что во всех трех местах есть высокие
стоуне, уцепившимся за склон горы, как и окружаю- вершины, постоянно лежащие снежные шапки,
щая флора. Дома в городе приземистые, большинство начинающиеся практически у земли, и толпы мон-
комнат в них выкопаны под землей, а крыши сдела- стров. Многие из этих мест - владения белых драко-
ны под большим уклоном, чтобы сбрасывать снежное нов.
одеяло гор зимой. Щитовые дварфы и скальные гно-
мы Ханделстоуна посмеиваются над гостями, советуя
им пригнуться, передвигаясь по городу, чтобы их не
Земли Ледяного Щита
сдуло ветром. [Iceshield Lands]
Для большинства Ханделстоун является последним Там, где край Долины Дессарин встречается с за-
оплотом цивилизации перед переходом на север в падным краем Высокого Леса, находятся покрытые
долину Ледяного Ветра или первым добрым убежи- травой холмы, которые орки племени Ледяного Щита
щем после изнурительного путешествия обратно. недавно провозгласили своими. Они живут в наспех
Многие дварфы и гномы проводят здесь свои дни
сделанных из лесной древесины домиках. Эльфы
роя туннели, добывая руду, выплавляя и куя железо
и кентавры постоянно приходят из Высокого Леса,
с оловом. (Те искатели приключений, что спустятся
нападают и поджигают эти домики, но орки упорно
в эти туннели, будут удивлены тому, что некоторые
их них уходят на мили вниз, а в некоторых случаях отстраивают их, заново срубая деревья.
ведут в Подземье). Небольшое число жителей-людей -
в основном наёмники или потенциальные авантюри- Долина Ледяного Ветра [Icewind Dale]
сты, зарабатывающие на жизнь работой охранников В долине Ледяного ветра в изобилии есть снега, льды
караванов или ловлей чудищ в скалах. и низкая температура. Солнце никогда высоко не
Одним из известных жителей Ханделстоуна явля- поднимается над горизонтом, даже в самый разгар
ется изобретатель Твип Айронботтом (ХД мужчина, лета, да и само лето здесь мимолетно. Зимы здесь
скальной гном, обыватель [commoner]). Шпион Ар- длинные и суровые.
фистов, Твип следит за незнакомцами, проходящими Долина Ледяного ветра окружена опасными места-
через городок, и использует камень послания [sending ми. Ледяные скалы Ледника Регхед вздымаются на
stone], чтобы оставаться на связи с Белдорой, шпи-
востоке будто тюремные стены. Высокие заснежен-
оном Арфистов в долине Ледяного Ветра (см. раздел
ные пики Хребта Мира маячат к югу. К северу и за-
«Задание Белдоры» в главе 2 для более подробной
паду Море Движущегося Льда гоняет туда-сюда айс-
информации о Твипе).
берги и торосы с нескончаемым грохотом, как будто
сама зима скрежещет зубами, готовясь пойти на свой
Ледяной пик [Ice Peak] следующий морозный штурм. А между этими гроз-
Замерзший остров, что лежит на южной стороне Моря ными препятствиями лежит продуваемая ветрами
Движущегося Льда, получил своё имя от горы с белой тундра, испещрённая поселениями и встречающими-
снежной шапкой, которая высится на северной части ся там и сям небольшими лесами или рощицами.
острова. Большая часть аборигенов ютится в несколь- Одинокая гора, называемая Пирамидой Кельви-
ких поселениях в бухтах южного побережья. Пещеры на, высится в самом сердце долины Ледяного Ветра.
в пике северных гор служат логовом древнего белого Летом снег с этой горы тает и стекает в три богатых
вирма Арвеиатурасы, она известна морякам, как минералами озера: Маэр Дуалдон, Лак Диннешер
Ледяные Когти за её привычку налетать на незадачли- и Красные Воды. К середине лета долина Ледяного
вые корабли и рвать их на части своими когтями. Ветра стряхивает с себя зимнее оцепенение и пышно

Глава 3: Дикое Порубежье


92
расцветает. Травы вырастают до двух или трёх футов Дракон - весьма безумна, она носит на себе седло,
в высоту за пару недель. Птицы прилетают на болота, к которому привязано мертвое, иссохшее тело вол-
образованные оттаявшей землей, а оленята пополня- шебника, которого она когда-то считала большим
ют поредевшие за зиму стада северных оленей. другом. Арвеиатурас изредка окликает труп на Дра-
Варвары Регхеда следует за стадами северных оле- коньем, будто этот волшебник всё ещё жив. Дракон
ней, мигрирующих по долине Ледяного ветра, двар- не голодна и не