Студия 101
2016
УДК 794.02
ББК 77.056я92
Б 87
В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры. Все ссылки на сверхъестествен-
ное, находящиеся в ней, являются плодом фантазии авторов и выполняют сугубо развлека-
тельную функцию. Данная игра не является пропагандой сатанизма, оккультизма, эскапизма,
наркотиков, насилия или любых других вещей, не поощряемых местным законодательством.
Содержание
Содержание 3 Создание персонажа 26
Вступление 7 1. Народ / вид 26
Что такое ролевая игра? 7 2. Параметры 26
Как начать игру? 8 3. Черты и изъяны 27
Находка для авантюриста 10 4. Снаряжение 27
Игровые миры 10 5. Детали биографии 27
Сценарии приключений 10 Архетипы 28
Руководства по жанрам 11 Народы и виды 31
Дополнения 11 Конструктор видов 34
Аксессуары 11 Навыки 39
Форумы поддержки 11 Азартные игры (смекалка) 40
Основные правила 13 Анализ текста (смекалка) 40
Дикие карты и статисты 13 Верховая езда (ловкость) 40
Параметры 13 Взлом (ловкость) 40
Характеристики 13 Внимание (смекалка) 40
Навыки 14 Вождение (ловкость) 40
Производные параметры 14 Выживание (смекалка) 40
Черты и изъяны 14 Выслеживание (смекалка) 41
Проверки параметров 14 Драка (ловкость) 41
Взрывной бросок 14 Запугивание (характер) 41
Подъёмы 14 Знание (смекалка) 41
Дикий кубик 14 Искусство (характер) 42
Критический провал 14 Лазание (сила) 42
Неумелые попытки 15 Лечение (смекалка) 43
Встречные проверки 15 Маскировка (ловкость) 43
Совместные проверки 15 Метание (ловкость) 43
Групповые проверки 15 Пилотирование (ловкость) 43
Осложнение 15 Плавание (ловкость) 43
Фишки 15 Провокация (смекалка) 44
Фишки ведущего 16 Ремонт (cмекалка) 44
Сражение 16 Ремесло (ловкость) 44
Союзники 16 Стрельба (ловкость) 45
Инициатива 16 Судовождение (ловкость) 45
Сражения без миниатюр 18 Убеждение (характер) 45
Перемещение 18 Уличное чутьё (смекалка) 45
Действия 18 Изъяны 47
Атаки 20 Черты 55
Урон 21 Черты предыстории 55
Нанесение урона 21 Профессиональные черты 58
Последствия урона 22 Боевые черты 62
Проверка на прочность 24 Социальные черты 65
Лечение 24 Лидерские черты 66
Естественное выздоровление 25 Сверхъестественные черты 67
Выжившие статисты 25 Легендарные черты 68
Дневник авантюриста 3
Содержание
Развитие персонажа 71 Подарок джокера 130
Снаряжение 73 Предел возможностей 131
Нагрузка 75 Прирождённый герой 131
Особенности снаряжения 76 Реалистичный урон 131
Транспортные средства 80 Специализированные навыки 131
Таблицы вооружения и снаряжения 82 Фанатики 131
Броня 82 Эпическое приключение 131
Холодное оружие 83 Сверхъестественное 133
Стрелковое и метательное оружие 84 Мистический дар 135
Особые разновидности вооружения 86 Алхимия 135
Артиллерия и противотанковые орудия 87 Безумная наука 136
Боеприпасы 87 Магия 137
Обычные вещи 88 Псионика 137
Таблицы транспортных средств 89 Суперсила 138
Наземный транспорт 89 Чудеса 138
Водный транспорт 90 Аспекты 140
Воздушный транспорт 91 Сверхъестественные силы 142
Ситуативные правила 93 Ведение игры 157
Боевые манёвры 94 Как их объединить в команду 158
Быстрые сражения 104 Остаться вместе 159
Массовые сражения 106 Виды кампаний 160
Вызов судьбе 109 Процесс игры 161
Опасности 110 Сотворение миров 165
Усталость 110 Особенности чудовищ 171
Болезни 111 Безмозглость 171
Вода 112 Бесплотность 171
Голод 112 Бесстрашие 171
Жажда 112 Броня 171
Жара 113 Водный 171
Недостаток сна 113 Дыхание 171
Огонь 113 Заражение 171
Падение 113 Инстинкт хищника 171
Радиация 113 Крепкий 171
Синяки и шишки 114 Механизм / голем 172
Холод 114 Наскок 172
Яд 114 Невосприимчивость 172
Страх 115 Нежить 172
Союзники 116 Неуязвимость 172
Интерлюдии 117 Оглушение 172
Социальные конфликты 118 Парализующий яд 172
Путешествия 119 Перемещение под землёй 172
Транспортные средства 120 Полёт 173
Погони 124 Поток 173
Преследование 126 Разбег 173
Воздушные бои 128 Размер 173
Правила игровых миров 129 Регенерация 174
Без пунктов силы 129 Рой / стая 174
Герои никогда не умирают 130 Слабость 174
Жестокий мир 130 Смертоносная аура 174
Критические провалы 130 Сумеречное зрение 174
Кровь и кишки 130 Темновидение 175
Мультилингвистическое общество 130 Тепловидение 175
Дневник авантюриста 5
Вступление
Вступление
Под чужими ли звёздами дальних галактик, в зем- Что такое ролевая игра?
лях ли яростных варваров — всюду великие герои Ролевая игра — это история, которую участники
сражаются за золото, честь и славу, а чаще — за пра- рассказывают в лицах. С этим времяпровождением
во выжить. Одни закованы в доспехи из мифрила многие из вас знакомы с детства. Кто не играл в героев
и ловко орудуют светящимися магическими клин- книг, мультиков, комиксов или иных фантастических
ками. Другие оснащены новейшими бронежилета- произведений? Современные настольные ролевые
ми и поливают округу свинцом из автоматов. А тре- игры предлагают несложные правила, сохраняя без-
тьи — и вовсе не люди. граничные возможности для применения фантазии.
Все они герои, и эпические саги об их приключе-
ниях вдохновляют читателей. Книга «Savage Worlds: Если вы не играли в ролевые игры
Правила игры1» поможет вам пройти их путём. Вы Настольные ролевые игры — это фантастические
станете участниками и творцами захватывающих ис- приключения в разнообразнейших декорациях, ко-
торий, устроите своим героям такие испытания, ко- торые разыгрываются за столом. Речь может идти
торые им даже не снились, и отправите их в далёкие как о мирах, пронизанных магией и чудесами, так
миры, полные загадок и опасностей. и об альтернативной истории и научной фантасти-
Во главу угла ставится действие, а не оптимиза- ке. Снова всё как в детстве: кто‑то любит «Звёздные
ция и арифметика, что позволяет ведущему сосре- войны», а кто‑то — «Мишек Гамми».
доточиться на персонажах игроков, их антагонистах Вы создаёте персонажей, которые во время игры
и удивительных мирах, в которых они противостоят исследуют мир, раскрывают тайны, вступают в раз-
друг другу. нообразные взаимодействия с другими персонажа-
«Дневник авантюриста» предлагает игрокам про- ми, сражаются с противниками и добиваются сво-
думанные и интересные правила развития персо- их целей. В процессе игры используются игральные
нажей, позволяющие быть кем угодно: от охотника карты и кости, фишки, миниатюры и прочие аксес-
за головами до охотника за горячими фактами. суары, но действие происходит в вашем вообра-
Многие «универсальные» системы правил под- жении. Мы уверены, что вы способны абсолютно
держивают ограниченное количество жанров. Мы на всё с его помощью.
успешно решили эту проблему в разделе «Правила Для ролевой игры необходимо минимум два участ-
игровых миров» (смотрите подробности на стр. 129). ника. Один из них станет ведущим — главным рас-
Суть в том, что, не затрагивая основной механики, сказчиком, который будет следить за правилами
можно полностью менять ощущение от игры. Герои игры. Именно он при помощи этих правил создаёт
в силовых скафандрах отправляются изучать внезапно историю и описывает происходящее вокруг персо-
опустевший космический корабль? Доблестные рыца- нажей игроков. Благодаря ведущему игра становит-
ри вызывают на бой чёрного дракона? Ловкие хаке- ся гибкой и увлекательной. Он реагирует на любой
ры входят в виртуальный мир? Игрокам не придётся поворот сюжета и на действия остальных участников.
каждый раз осваивать принципиально новые прави- Настольная ролевая игра — это не только при-
ла. Просто добавьте, например, «контакт с Чумой» ключение, но ещё и красивая история, в которой
из мира Ultima Forsan (заражение зомби-лихорадкой может произойти всё что угодно, ведь в ваших ру-
в результате ранений), и вот у вас уже вырисовывает- ках волшебная сказка, великая драма или, допу-
ся совершенно определённый жанр. стим, героическая сага, а придуманные вами персо-
нажи — главные герои.
1: Первое русскоязычное издание носило имя «Savage Worlds:
Дневник авантюриста», а нынешнее мы назвали «Savage Вы «выигрываете» не тогда, когда ваш персонаж
Worlds: Правила игры». Ради сохранения традиции и пре- одолевает чудовище или спасает принцессу, а когда
емственности мы будем иногда называть эту книгу он принимает участие в необычной и запоминаю-
«Дневником авантюриста». щейся истории.
Дневник авантюриста 7
Вступление
Игра закончится, когда вы посчитаете это нужным Игральные кости
и логичным. Но вы всегда можете начать ещё одно Кроме книги, в путешествии вам понадобятся иг-
приключение как с новыми, так и со старыми знако- ральные кости с 4, 6, 8, 10 и 12 гранями. Игроку так-
мыми героями и их спутниками. же потребуется один дикий кубик (d6 другого цве-
та), назначение которого мы раскроем в первой главе.
Если вы играли Игральные кости продаются в любом магазине на-
в компьютерные ролевые игры стольных игр.
Если вам знакомы компьютерные игры старой за- Для удобства мы сокращаем названия игральных
калки, то вы точно поймёте, о чём речь. Те, кто про- костей до d4, d6, d8, d10 и d12 (почему «d»? От ан-
вёл не один час в MMORPG, тоже найдут для себя глийского слова «die» — «игральная кость»). Если
немало интересного в настольных ролевых играх, встретите что‑нибудь вроде «2d6+1», это значит,
ведь у всех этих игр общий предок. что нужно бросить две игральные кости с шестью
Один из участников игры становится «серве- гранями, после чего результаты броска складывают-
ром» — ведущим. Остальные — игроками. Игра ся и к этой сумме прибавляется единица.
предоставляет живой мир с множеством возмож- Игрокам потребуется всего один набор игральных
ностей выбора, как старомодные (и любимые мно- костей. Ведущему может понадобиться пара наборов.
гими!) компьютерные ролевые игры, и снабжена
не очень сложной пошаговой системой боя. Большая Колода действий
часть небоевых конфликтов также разрешается в бы- Вам потребуется стандартная колода из 54 играль-
стром и удобном пошаговом режиме. А всё осталь- ных карт с двумя джокерами. Карты используют-
ное зависит только от вашей фантазии. ся для определения инициативы в бою и позволяют
сделать этот процесс быстрым и удобным. Вы даже
Если вы играли в настольные игры можете обзавестись специально выпущенной дизай-
Всё достаточно просто. Старая аналогия с «игро- нерской колодой карт в подходящем для игры стиле.
вым полем в вашем воображении» должна достаточ-
но точно описывать этот приключенческий жанр игр, Игровые миры
построенный в американском стиле. Лёгкие и понят- Собираетесь в руины города, разрушенного в час
ные правила не дадут вам запутаться. Возможно, вас Икс? Хотите возглавить отряд головорезов в лю-
несколько насторожит не очень большое количество бимом мире фэнтези? Может быть, вам интерес-
аксессуаров, необходимых для игры, и отсутствие но примерить на себя роль лорда вампиров? Или вы
общего физического игрового поля, но, попробовав отважитесь бросить вызов злу, оказавшись в рядах Су-
стать участником приключений, вы вскоре поймёте, меречного легиона?
почему аксессуаров так мало — чтобы не мешать ва- Выбирайте в ближайшем магазине игр книгу, по-
шему воображению раскрываться! свящённую любимому игровому миру, или творите
его сами. В книгах вы найдёте новые черты и изъяны,
Как начать игру? силы, оружие, снаряжение, свирепых чудовищ и мно-
Итак, у вас собралась компания в 2 – 6 человек, и вы гое другое.
хотите попробовать новую для вас игру?
Миниатюры для моделирования боёв
Чтение книги и создание персонажей Правила подходят для игры на размеченной так-
Для начала вам нужно ознакомиться с основами тической карте. Игра с миниатюрами требует точ-
игры, изложенными в соответствующей главе книги ных измерений и чётких правил, поэтому дально-
правил, после чего выбрать, кто из участников ста- бойность оружия и скорость передвижения указаны
нет ведущим, который должен будет не только вни- в привычных для настольных игр абстрактных клет-
мательно прочитать всю книгу правил, но и подгото- ках (а не в каких‑нибудь реальных единицах измере-
вить с её помощью историю для всех остальных. Это ния). Традиционно для подобных игр клетка имеет
непросто, но очень интересно! сторону в один дюйм или 25 мм. Миниатюры, раз-
Не надо стесняться задавать ведущему вопросы мещённые на игровом поле, заметно облегчают по-
о правилах, о том, что ещё нужно прочитать или при- нимание тактической ситуации и помогают пользо-
думать, интересоваться его мнением о вашем буду- ваться преимуществами окружающей обстановки,
щем персонаже. Настольная ролевая игра предпола- так что мы настоятельно рекомендуем именно этот
гает совместное творчество. способ для большинства игр.
Дневник авантюриста 9
Вступление
Находка для авантюриста Сценарии приключений
Когда вы прочитаете правила «Дневника авантю- К большинству наших игровых миров написано
риста», вы наверняка захотите узнать, какие игровые некоторое количество готовых сценариев для при-
миры у нас есть и что ещё мы можем вам предложить. ключений. Это могут быть как длинные кампании,
Некоторые базовые сведения представлены ниже, рассчитанные на изрядное количество встреч и со-
а прочие дополнения и вспомогательные материа- держащие множество сюжетных линий, так и неболь-
лы можно найти на нашем сайте: www.studio101.ru. шие зарисовки на одну встречу.
Дневник авантюриста 11
Основные правила
Основные правила
«Дневник авантюриста» предлагает простые и удоб‑ Параметры
ные правила для ваших приключенческих историй. Возможности персонажей описываются набором
В этой главе мы коротко расскажем, как осуществ‑ их характеристик и навыков — параметрами, кото‑
ляются проверки параметров и разыгрываются сра‑ рые подчиняются одним и тем же правилам. Уровень
жения. развития характеристик и навыков определяется ти‑
пом соответствующей им игровой кости и варьи‑
Дикие карты и статисты руется от d4 до d12. Следует отметить, что значе‑
Главная роль в любом приключении отведена ге‑ ние d6 соответствует уровню развития параметра
роям. Они представляют собой нечто большее, не‑ среднестатистического взрослого человека. Короче
жели набор цифр и характеристик, но именно с это‑ говоря, чем больше граней у вашей игральной кости,
го начинается их становление в качестве персонажей тем лучше!
в рамках системы правил. Ваш герой (персонаж иг‑
рока), значимые союзники, злодеи и чудовища на‑ Характеристики
зываются дикими картами. У диких карт возможно‑ • Ловкость отражает проворство, скорость реак‑
сти немного шире, и одолеть их несколько сложнее. ции и подвижность вашего персонажа.
Обычно они продуманы лучше, чем третий стражник • Смекалка отражает знание культуры и окружаю‑
слева, очередной помощник злодея или молчаливый щего мира, находчивость и способность схваты‑
лакей — персонажи второго плана, которых мы на‑ вать на лету.
зываем статистами. • Характер отражает мудрость и силу воли ваше‑
Дикие карты отмечены каким‑нибудь символом пе‑ го персонажа. Характер — очень важный пара‑
ред именем, например: метр, потому что именно он позволяет персона‑
жу оправиться от шока в случае ранения.
Весёлый Джек • Сила отвечает за физическую форму и мощь ваше‑
Чаще всего символы заимствуются из соответствую‑ го персонажа. Сила также влияет на урон, нано‑
щего игрового мира. Череп с костями — для игры симый им в ближнем бою.
в пиратские приключения, звезда техасского рейн‑ • Выносливость определяет стойкость организма,
джера — в мире мистического фронтира. Короче го‑ сопротивляемость болезням и ядам, а также коли‑
воря, символ перед именем означает, что персонаж — чество физического урона, которое может пере‑
дикая карта. нести персонаж без вреда для себя.
Ведущий определяет, какие персонажи помимо ва‑
ших являются дикими картами. Глава городской
стражи может и не быть дикой картой, но глава го‑
родской стражи Гримлок — ветеран многих войн
и один из ключевых персонажей вашей кампании —
безусловно таковой является.
Дракон Скыч — тоже дикая карта, а трое каких‑то
молодых дракончиков — нет. Вы поймёте разницу
между диким картами и статистами, когда дочитае‑
те эту главу. Если коротко:
• дикие карты могут получить несколько ранений;
• дикие карты всегда бросают дикий кубик вместе
с игральной костью, соответствующей параметру,
во время всех проверок и из двух результатов вы‑
бирают лучший.
Дневник авантюриста 13
Основные правила
Навыки Что‑то простое, например, поиск следов на раскис‑
Навыки — приобретённые способности персонажа. шей глине, даёт преимущество +2 к проверке. Труд‑
Например, стрельба, драка, познания в разных обла‑ ное — вроде поиска следов при свете факела, осу‑
стях науки, профессиональная подготовка и так далее ществляется со штрафом −2. Очень трудное (поиск
(см. стр. 39). Навык — это обобщение, которое по‑ следов под проливным дождём) — со штрафом −4.
крывает все аспекты, связанные с той или иной обла‑
стью. Навык стрельбы, к примеру, распространяется Взрывной бросок
на все разновидности оружия дальнего боя, включая Проверки характеристик, навыков и урона могут
ружья, луки, миномёты и многое другое. не ограничиваться одним броском. Игральные кости,
на которых выпало максимальное значение (6 на d6, 8
Производные параметры на d8 и т. д.), нужно бросить ещё раз и прибавить ре‑
• Шаг и бег определяют, насколько быстро ваш пер‑ зультат к предыдущему. Взрывной бросок считается от‑
сонаж может передвигаться в течение своего хода. дельно для каждой игральной кости. Обратите внима‑
• Защита отражает, насколько сложно поразить ва‑ ние — взрыв может произойти несколько раз подряд; в
шего персонажа в ближнем бою, когда у него есть этом случае все результаты суммируются. Модификато‑
возможность уворачиваться, блокировать или па‑ ры применяются после определения результатов броска.
рировать направленные на него атаки.
• Харизма отражает внешний вид вашего персонажа, Подъёмы
его манеры и привлекательность для окружающих. В некоторых случаях важен не только успех при про‑
Значение харизмы прибавляется к проверкам убе- верке параметра, но и его масштаб. Каждые 4 пункта
ждения и уличного чутья, а также влияет на отно‑ сверх сложности — это подъём. Если персонажу нуж‑
шение персонажей ведущего к вашему. но, чтобы выпало не меньше 4 для того, чтобы испол‑
• Стойкость является болевым порогом вашего нить задуманное, а он получил 11, это и есть подъём
персонажа. Всё, что переходит этот предел, ввер‑ (у него было бы два подъёма, если бы выпало 12). Ко‑
гает персонажа в шок или приводит к ещё более личество подъёмов определяется после применения
неприятным последствиям. всех модификаторов.
Дневник авантюриста 15
Основные правила
Фишки ведущего Броня
В начале каждой игровой встречи ведущий берёт
Защитить от неприятных последствий в виде
себе по одной фишке за каждого персонажа игрока.
Он может тратить их на любое действие своих пер‑ ранений или даже смерти героя может не толь‑
сонажей в процессе игры. ко стойкость или различные черты, но и снаря‑
Каждый персонаж ведущего, являющийся дикой жение, которое будет наделять персонажа бро-
картой, получает две фишки на игровую встречу. нёй. Этот параметр обычно записывается в книге
При помощи этих фишек и фишек из общего пула как модификатор к стойкости, через «+». К при‑
дикие карты могут спасать свои злодейские шкуры, меру, «стойкость: 4+2» означает стойкость 4
но они не способны делиться своими фишками с дру‑ и броню 2. В такой записи указывается броня
гими персонажами ведущего. У ведущего, как и у иг‑ для торса, которая используется в случае простых
роков, в конце встречи неиспользованные фишки проверок атак. Если атака была прицельной, то ис‑
«сгорают». пользуйте значение брони соответствующей части
В качестве фишек можно использовать камешки, тела вместо указанного после знака «+».
монетки, покерные фишки или любые другие не‑ В предыдущем издании правил (и во мно‑
большие предметы. гих игровых мирах) броня сразу суммирова‑
лась со стойкостью, запись имела вид, к при‑
Сражение меру, «стойкость: 6 (2)» и расшифровывалась
Жестокость является неотъемлемым элементом как «стойкость 4, броня (торс) 2».
многих игровых миров, идёт ли речь о заснеженных
пустошах Рассилона или усеянных телами полях сра‑ те клеткам более удобные в конкретной ситуации
жений Войны Севера и Юга. Мы рекомендуем для на‑ значения. К примеру, для позиционных снайперских
глядности использовать миниатюры, чтобы игроки боёв одна клетка может соответствовать 5 метрам,
понимали, что находится вокруг. Если миниатюры вам а в случае воздушной погони — 2 километрам.
по каким-то причинам не подходят, см. стр. 18. Время в бою: игровое время в бою делится на ра-
Расстояние: предполагается, что вы используете унды по шесть секунд. Десять раундов — одна мину‑
игровое поле или специальный ландшафт и стандарт‑ та. Во время раунда каждый персонаж имеет право
ные миниатюры высотой 28 мм. Именно поэтому ди‑ сделать ход, который может состоять из нескольких
станции перемещения и стрельбы приведены в клет‑ действий и перемещения.
ках. Если вам нужно получить реальную дистанцию,
то считайте, что каждая клетка соответствует 2 ме‑ Союзники
трам тактической карты. Если вам необходима дру‑ Статисты, если они союзники персонажей игроков,
гая шкала для описания крупных сражений вроде управляются в бою игроками, а не ведущим. Это очень
затяжного обмена дальнобойными выстрелами ме‑ важный момент, поскольку многие игровые миры под‑
жду двумя танковыми дивизиями, просто присвой‑ разумевают наличие дружественных команд квали‑
фицированных наёмников, товарищей-пехотинцев
Пространство и время или верных вассалов, и игра выстроена таким образом,
В правилах Savage Worlds все расстояния изме‑ чтобы у игроков была возможность управлять ими лег‑
ряются в клетках, если не сказано иного. Это аб‑ ко и быстро. Игрок решает и действует за союзника,
страктная мера, которая обычно равна двум ме‑ независимо от того, имеет ли его персонаж какое‑либо
трам в игровом мире. Вы можете использовать влияние на этого союзника или нет. Такие правила по‑
гексагональную сетку или вообще дюймовую ру‑ зволяют вовлекать в процесс всех игроков, даже если
летку, просто помните, что если в расстояниях не все персонажи участвуют в битве, и помогает сде‑
не указана величина — это клетки. лать большое сражение захватывающим для каждого.
Конечно, в случае необходимости ведущий может
Когда речь идёт об измерении времени, то если
брать статистов на себя, но с опытными игроками это‑
величины не указаны, речь идёт о раунде. Раунд —
го обычно не требуется. Несколько подсказок ведуще‑
это единица измерения времени тактических боёв
му по работе с союзниками вы найдёте на стр. 163.
(в течение раунда каждый персонаж предприни‑
мает ход, состоящий из действий и перемещения).
Инициатива
Игровое время в бою делится на раунды по шесть
Действие должно быть быстрым и динамичным,
секунд, если не сказано иначе.
если речь идёт о «Дневнике авантюриста». Чтобы
Дневник авантюриста 17
Основные правила
Сражения без миниатюр В игре и вне игры
Дистанция стрельбы оружия, скорость движения
Миниатюры стоят на игровом поле, лежат на нём
персонажей и транспорта и даже шаблоны подразу‑
или вовсе убраны с него — так работает один
мевают использование миниатюр. Поэтому все изме‑
из принципов игры. Миниатюры являются ча‑
рения приведены в клетках, а не в метрах или кило‑
стью этого принципа, хоть правила могут рабо‑
метрах в час.
тать и без них. «Стоят, лежат или убраны» означа‑
Но далеко не всегда есть желание раскладывать иг‑
ет, что будь у ведущего хоть несколько десятков
ровое поле и расставлять на нём миниатюры. Имен‑
действующих лиц (союзников, врагов и т. д.), он всё
но для таких ситуаций были введены описанные да‑
равно с лёгкостью может уследить за ними: те, кото‑
лее допущения.
рые стоят, — в полном порядке; те, которые лежат, —
Дистанция: ведущий просто должен решить, на ка‑
в шоке; те, которые убраны с поля, — при смерти.
ком расстоянии находится цель. Большинству при‑
Правила по шоку становятся более наглядными.
вычнее представлять дистанцию в метрах. Помните,
Разумеется, ведущий не должен загромождать стол
что каждые два метра — это одна клетка на тактиче‑
миниатюрами только потому, что может это сделать.
ской карте игрового поля. Так что если цель находит‑
Миниатюры позволяют моделировать большие сра‑
ся в 10 метрах, это соответствует пяти клеткам.
жения. Это инструмент, дающий персонажам игро‑
Шаблоны: не расставив миниатюры, достаточно
ков возможность разрабатывать и опробовать стра‑
сложно понять, сколько оппонентов подвергнется
тегии, которые не предусмотрены в большинстве
атаке с большой площадью поражения (вроде взрыва
ролевых игр. Хотите нанять отряд, чтобы разобрать‑
гранаты). Для простоты считайте, что малый шаблон
поражает d3 (d6 / 2) противников, средний или конус- ся с бандой орков? Не проблема! Желаете управлять
ный — 2d4, большой — 2d6. Союзники, находящиеся парой танковых взводов, чтобы смести вражеские
в области поражения, неважно, сражаются они с про‑ укрепления? Да легко!
тивниками или же просто стоят рядом с ними, также Возможность моделирования массовых сраже‑
получают урон от атаки, если эта атака не была осу‑ ний при сохранении высокой детализации характе‑
ществлена с подъёмом. ров персонажей отличает «Дневник авантюриста»
от других систем правил.
Перемещение
Персонаж может покрыть расстояние, соответствую‑ Бег
щее его шагу (обычно 6 клеток для людей), за один Персонаж может пробежать ещё d6 клеток в тече‑
раунд. Перемещение не налагает штраф на другие ние своего хода, если захочет. За дополнительные
действия вроде провокации или стрельбы. действия на бегу он получает штраф −2 (бег счита‑
Ползком: персонаж может проползти 1 клетку ется действием, см. далее).
за каждые 3 единицы шага в свой ход. Если в него Групповые проверки бега: если речь идёт о груп‑
стреляют, считается, что он распластан. Разумеется, пе статистов, ведущий или контролирующий её иг‑
бежать ползком нельзя. рок осуществляет одну проверку бега для всей груп‑
Пригнувшись: пригнувшись, персонаж может пере‑ пы. Это простой и удобный способ сберечь немного
двигаться на 1 клетку за каждые 2 единицы шага. При‑ времени в пылу сражения.
гибаясь, можно бежать. На дистанционные атаки, на‑
правленные на такого персонажа, налагается штраф −1. Действия
Прыжок: персонаж может прыгнуть на одну клет‑ Персонаж совершает ход каждый раунд согласно
ку по горизонтали с места и до двух клеток с разбегу значению вытянутой карты действия. В течение хода
(пройдя хотя бы две клетки перед этим). Успешная персонаж может переместиться (см. выше) и пред‑
проверка силы даёт дополнительную клетку. принять одно обычное действие: атаковать, бежать,
Распластывание: персонаж может распластать- колдовать и т.д. без штрафа.
ся в любой момент своего хода. Если он хочет встать Наиболее распространёнными действиями являют‑
и пойти в тот же ход, его шаг в этом раунде сокраща‑ ся поединок воли, применение той или иной сверхъ‑
ется на 2. Преимущества см. на стр. 101. естественной силы, использование навыков стрель-
Труднопроходимые участки: такая местность (снег, бы и драки. Всё это будет раскрыто подробнее
грязь, скользкие склоны) вынуждает персонажей дви‑ на следующих страницах.
гаться медленнее. Во время передвижения по трудно‑ Простые действия: выхватить меч или достать
проходимым участкам считайте каждую клетку за две. из кармана необходимый предмет — действие, зани‑
Дневник авантюриста 19
Основные правила
Дневник авантюриста 21
Основные правила
Если варвар наносит урон 11 – 14, то это Использование фишек: в любой момент раунда
успех, который поверг бы людоеда в шок, од- (даже во время чужого хода) игрок может потратить
нако тот уже и так в шоке. Соответственно, фишку, чтобы его персонаж тут же вышел из шока.
монстр остаётся в шоке и получает ранение.
Если варвар наносит урон 15+, то есть с од- Ранения
ним подъёмом или больше, то людоед получа- Каждый подъём при проверке урона наносит ранение.
ет количество ранений, соответствующее ко- Раненые статисты выбывают из игры. Они мерт‑
личеству подъёмов. Если после этого монстр вы, серьёзно ранены или иным образом выведены
остаётся жив, то он будет в шоке, независимо из боя. Даже одно ранение останавливает статиста,
от того был ли он в шоке до этого или нет. и его судьба решается по окончании боя.
Дикие карты могут получить три ранения и продол‑
Последствия урона жить сражение. Но если после этого дикая карта по‑
Урон влечёт за собой три последствия: шок, ранение лучает ещё одно ранение, она оказывается при смер-
и состояние при смерти. ти (см. ниже). Никто не может получить более трёх
ранений. Если урон оказывается выше, то считается,
Шок что персонаж получил три ранения и сразу же оказал‑
Если урон был нанесён с простым успехом (урон ра‑ ся при смерти. Любой дополнительный урон игно‑
вен стойкости или превышает её не больше чем на 3), рируется.
то жертва в шоке. В этом случае персонаж потрясён, Штрафы за ранения: каждое ранение, которое по‑
растерян, дезориентирован. Его не оглушили, но пока лучает дикая карта, налагает штраф −1 на шаг (обра‑
он подавлен настолько, что должен проявить характер, тите внимание, что величина шага не может опустить‑
если хочет действовать дальше. В начале своего хода ся ниже 1) и на все дальнейшие проверки параметров.
персонаж обязан попытаться выйти из этого состоя‑ Например, персонаж с двумя ранениями получает
ния. Для этого он проходит проверку характера. штраф −2 к шагу и всем проверкам параметров.
Провал: персонаж по‑прежнему в шоке. Он может Будьте последовательны: иногда по персонажам
предпринимать только свободные действия (см. стр. попадают несколько раз за раунд. Каждую проверку
19) или перемещаться на дистанцию, равную полови‑ урона при этом следует осуществлять отдельно. Пе‑
не шага (но не бежать). реходить к следующей проверке стоит только тогда,
Успех: персонаж вышел из шока и может нормаль‑ когда закончены все подсчёты, касающиеся преды‑
но действовать в этом же раунде. дущей (включая проверку на прочность, см. стр. 24).
Валет Нога: персонаж получает изъян хромота (или изъян одноногий, если герой уже хромой).
Если валет красный — нога правая, если чёрный — левая.
Дама Левая рука: рука не работает как при изъяне однорукий (но если выведена из строя ведущая
рука, то на действия персонажа налагаются штрафы за работу неведущей рукой).
Король Правая рука: рука не работает как при изъяне однорукий (но если выведена из строя ведущая
рука, то на действия персонажа налагаются штрафы за работу неведущей рукой).
Туз Голова: ужасное ранение в голову.
Пики Левый глаз: повреждён глаз; герой получает изъян одноглазый
(или слепой, если у персонажа уже был повреждён правый глаз).
Червы Правый глаз: повреждён глаз; герой получает изъян одноглазый
(или слепой, если у персонажа уже был повреждён левый глаз).
Бубны Отвратительный шрам: персонаж получает изъян уродство.
Трефы Травма головы: смекалка понижается на одну ступень (до минимума d4).
Джокер Пах: если это не временное увечье, то без чуда хирургии или магии персонаж не сможет
оставить потомство. Другого эффекта нет.
Дневник авантюриста 23
Основные правила
Дневник авантюриста 25
Создание персонажа
Создание персонажа
Великие герои — нечто большее, нежели набор Чтобы повысить характеристику, допустим, с d4
цифр и характеристик, но именно с этого начинает‑ до d6 (то есть на одну ступень), вам понадобится
ся их становление в качестве персонажей в рамках 1 пункт. Вы можете тратить пункты, как вам забла‑
системы правил. Если хотите создать собственно‑ горассудится, но помните, ни одна характеристика
го героя, просто скачайте бланк персонажа с наше‑ не может превысить d12 при распределении пунктов.
го сайта (www.studio101.ru).
Навыки
1. Народ / вид У вас есть 15 пунктов, которые вы можете распре‑
Люди — как правило, наиболее распространённый делить между вашими навыками. Стоимость увеличе‑
вид разумных существ в игровых мирах. Многие ге‑ ния значения навыка на одну ступень равна 1 пункту,
рои являются людьми. Однако в разных игровых ми‑ пока значение навыка не превышает значение связан‑
рах вы можете столкнуться с дикими пришельцами, ной с ним характеристики (указывается в скобках по‑
величественными эльфами и представителями дру‑ сле названия навыка). Если вы хотите, чтобы значе‑
гих экзотических народов и видов, описания некото‑ ние навыка было больше значения характеристики,
рых из которых вы найдёте на странице 31. Ваш ге‑ то каждое последующее повышение на одну ступень
рой может принадлежать к любому народу или виду, будет стоить 2 пункта.
который логично вписывается в игровой мир. Люди Как и в случае с характеристиками, ни один навык
являются самым распространённым народом в боль‑ не может быть выше d12. В отличие от характери‑
шинстве миров и начинают игру с одной бесплатной стик навыки изначально равны 0.
чертой (см. этап 3).
Пример: навык драки связан с ловкостью. Пер-
2. Параметры сонаж, ловкость которого равна d8, может повы-
Характеристики шать навык драки по цене 1 пункт за одну ступень
В начале игры значение каждой характеристики до тех пор, пока значение этого навыка не станет
персонажа равно d4. Кроме того, у вас есть 5 пунк‑ d8. Если вы захотите повысить его значение до d10,
тов, которые вы можете потратить на их улучшение.
Создание персонажа
вам понадобится 2 пункта, и ещё 2 пункта, если вы За 2 пункта вы можете:
пожелаете поднять его значение до d12. • повысить характеристику на одну ступень (вы
вправе сделать это перед выбором навыков);
Производные параметры • приобрести черту;
На листе вашего персонажа указано ещё несколько • улучшить навык на одну ступень, если новое зна‑
параметров, с которыми вам потребуется разобрать‑ чение навыка превысит значение связанной с ним
ся перед началом игры. Все они описаны ниже. характеристики.
Шаг: люди могут переместиться на 6 клеток за ход За 1 пункт вы можете:
и преодолеть дополнительные d6 клеток, если они • улучшить навык на одну ступень, если новое зна‑
переходят на бег. Запишите цифру 6 на бланке пер‑ чение навыка не превышает значение связанной
сонажа в графе шаг. В приведённых в книгах и блан‑ с ним характеристики;
ках параметрах бег указывается в скобках после шага, • получить дополнительную сумму денег, равную
но только если отличается от стандартного d6. вашим начальным финансам (если вы начинаете
Защита равна 2 + половина значения навыка дра- игру с $ 500, то вы получите ещё $ 500).
ки (или просто 2, если у вашего персонажа нет это‑
го навыка) + любые модификаторы за определённые 4. Снаряжение
виды вооружения или щит. В случае с такими показа‑ Вашему персонажу обязательно потребуется сна‑
телями, как d12+1, вам необходимо прибавить к зна‑ ряжение. В некоторых случаях герой получает всё,
чению защиты половину модификатора (обратите что ему необходимо, на старте. В других же — вам
внимание, что полученное число округляется вниз). будет предоставлена определённая сумма денег, ко‑
К примеру, навык драки d12+1 даёт защиту 8 (2+6), торую вы сможете потратить на приобретение необ‑
в то время как d12+2 даёт защиту 9 (2+6+1). ходимых вашему персонажу вещей. Список наиболее
Харизма равна 0, если, конечно же, у вашего персо‑ распространённого снаряжения и вооружения при‑
нажа нет определённых черт или изъянов, влияющих ведён на стр. 82.
на этот показатель. Если руководство по игровому миру или ваш веду‑
Стойкость равна 2 + половина значения выносли- щий не утверждают обратного, то обычно персонаж
вости персонажа. Если выносливость превышает d12, на старте располагает $ 500.
то стойкость рассчитывается так же, как и в случае
с защитой. В описании параметров броня (в обла‑ 5. Детали биографии
сти торса героя) дополнительно указывается после Финальным штрихом станет краткая предыстория
стойкости через знак «+», чтобы её значение мож‑ или биография персонажа. Подумайте, почему ваш
но было учитывать при подсчёте урона и легко заме‑ герой оказался там, где он оказался, и какие у него
нять, например, если речь идёт об уроне от бронебой-цели. Впрочем, вы можете сразу же начать игру
ного оружия или прицельных атак. и описывать детали биографии в процессе.
Зачастую бывает полезно побеседовать с другими
3. Черты и изъяны игроками. Вдруг ваши персонажи знакомы с самого
Герои могут выбирать черты и компенсировать начала? Или, возможно, в ходе обсуждения вы ре‑
их стоимость с помощью изъянов. С перечнем черт вы шите немного оптимизировать вашу группу и сба‑
можете ознакомиться на стр. 47, а изъянов — на стр. лансировать навыки и черты персонажей. Но даже
55. Помимо этого вы найдёте дополнительные черты в этом случае убедитесь, что вы собираетесь взять
и изъяны в книгах, посвящённых игровым мирам. на себя роль именно того персонажа, которого вам
Вы можете взять один крупный изъян и два мелких. действительно хочется сыграть. Какой смысл иг‑
За крупный изъян вы получаете два пункта, за мел‑ рать, допустим, мага-целителя, если эта роль вам
кий — один пункт. не особо интересна?
Дневник авантюриста 27
Архетипы
Архетипы Жрец, целитель
Иногда на конвентах или во время иных скоротечных Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
встреч возникает необходимость в готовом персонаже. характер d8, сила d6, выносливость d6.
Для этого вы можете воспользоваться приведёнными Навыки: вера d10, внимание d6, драка d8, лечение d8.
ниже архетипами. Все они являются людьми с рангом Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5.
новичок и начинают игру с одной бесплатной чертой, Изъяны: герой (кр), клятва (не убивать
уже учтённой в описании. Вам останется только при‑ безоружных) (м), кривые руки (м).
думать имя персонажа, и вы сможете начинать игру! Черты: мистический дар (чудеса), целитель.
Силы: возложение рук («исцеление»),
Безумный учёный благословение ветра («ускорение»).
Характеристики: ловкость d4, смекалка d10,
характер d6, сила d6, выносливость d6. Ищейка
Навыки: анализ текста d6, безумная наука d10, Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
внимание d6, знание (физика) d6, характер d6, сила d6, выносливость d6.
знание (химия) d6, ремонт d8. Навыки: анализ текста d8, внимание d8, драка d6,
Шаг: 6; защита: 2; стойкость: 5. стрельба d6, убеждение d6, уличное чутьё d8.
Изъяны: болезненность (м), плохое зрение (м), Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
самоуверенность (кр). Изъяны: верный друг, неудачник, герой.
Черты: мистический дар (безумная наука), изобретатель. Черты: исследователь, полезные связи (полиция).
Силы: гиперфазовый эфирный инвертор — перенос‑
ной аппарат, создающий небольшое искажение про‑ Ковбой
странства в области размером с человека (щит). Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
характер d6, сила d6, выносливость d6.
Водитель Навыки: верховая езда d8, внимание d6, драка d6,
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, маскировка d4, провокация d6, стрельба d10.
характер d6, сила d6, выносливость d6. Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
Навыки: вождение d10, драка d6, внимание d6, Изъяны: верный друг (м), мстительность (м),
стрельба d8, ремонт d6, уличное чутьё d4. самоуверенность (кр).
Шаг: 4 (d4); защита: 5; стойкость: 5. Черты: амбидекстр, атака с двух рук.
Изъяны: верный друг (м), длинный язык (м),
хромота (кр). Лидер
Черты: ас, стремительность. Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
характер d8, сила d6, выносливость d6.
Воин с двуручным оружием Навыки: внимание d6, драка d6, запугивание d6,
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4, знания (военное дело) d6, провокация d6,
характер d6, сила d10, выносливость d8. стрельба d6, убеждение d8.
Навыки: внимание d6, драка d10, запугивание d6, Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
лазание d6, метание d4, стрельба d4. Изъяны: верный друг (м), кодекс чести (кр), причуда (м).
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 6. Черты: командный голос, мы команда.
Изъяны: невежда (кр), неграмотность (м), чужак (м).
Черты: круговой удар. Маг
Характеристики: ловкость d4, смекалка d10,
Дипломат характер d8, сила d4, выносливость d4.
Характеристики: ловкость d4, смекалка d6, Навыки: анализ текста d8, внимание d8, драка d4,
характер d10, сила d6, выносливость d6. запугивание d4, колдовство d10, метание d4,
Навыки: внимание d6, драка d4, запугивание d8, знания (оккультизм) d8, убеждение d4.
убеждение d10, провокация d6, стрельба d4, Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 4.
уличное чутьё d6. Изъяны: болезненность (м), заносчивость (кр),
Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 5; харизма: +2. кривые руки (м).
Изъяны: верный друг (м), заносчивость (кр), Черты: мистический дар (магия), новая сила.
упрямство (м). Силы: каменная кожа (доспех), молния (стрела),
Черты: железная воля, привлекательность. паутина (путы), пылающий клинок (сокрушение).
Архетипы
Создать персонажа для игры достаточно легко. Однако вам всё равно понадобится некоторое время, что-
бы понять, чего хочет от игры каждый из её участников, заполнить листы персонажей и, возможно, быстро
пролистать эту книгу и руководство по игровому миру, чтобы уточнить некоторые детали.
Описанные здесь архетипы позволят вам войти в игру с минимальной затратой усилий. Они также пре-
красно подойдут для тех случаев, когда вы имеете дело с молодыми или неопытными игроками, которые
стремятся как можно скорее начать игру, не тратя времени на создание персонажей. Вы можете использо-
вать архетипы в качестве основы, которая позволит игрокам сосредоточиться на более творческих зада-
чах: например, решить, как зовут их персонажей, каково их снаряжение, откуда они родом и чем они отли-
чаются друг от друга.
Если вы ведущий и хотите максимально быстро ввести в игру новых участников, выберите подходящие
архетипы, заполните листы персонажей, добавьте несколько деталей биографии, чтобы сделать героев жи-
выми и яркими, и приступайте.
Дневник авантюриста 29
Народы и виды
Народы и виды
Далеко не все персонажи являются людьми. Ниже Законы Азимова: андроиды не могут причинять
приведены описания некоторых народов и видов, ча‑ вред разумным существам действием или бездей‑
сто встречающихся в фэнтези и научно-фантастиче‑ ствием. В силу этого они получают изъян пацифист
ских мирах. Вы можете взять типажи прямо из нашей (крупный).
книги либо внести необходимые изменения, чтобы Искусственный: сверхъестественные силы, как вре‑
эти народы более гармонично вписывались в вы‑ доносные, так и благотворные, воздействуют на ан‑
бранный вами игровой мир. Сразу же после сведе‑ дроидов со штрафом –2. Этот штраф не распро‑
ний о наиболее распространённых народах следуют страняется на силы, наносящие прямой урон.
рекомендации по созданию собственных. Механизм: андроиды получают +2 к попыткам вый‑
ти из шока, не получают штрафов за ранения, невос‑
Авионы приимчивы к ядам и болезням, но не оправляются
Авионы — народ крылатых людей. Как правило, от ранений с течением времени. Чтобы починить
они отличаются хрупким телосложением, поскольку андроида, требуется навык ремонта, который при‑
у них полые кости. меняется аналогично навыку лечения, но на него
Полёт: авионы могут летать и даже переходить не распространяется правило золотого часа.
на «бег» в полёте, соответствующий шагу. Им не‑ Подзарядка: в ходе создания персонажа игрок дол‑
обходимо 2 клетки шага для того, чтобы набрать 1 жен определиться с источником энергии, на кото‑
«клетку» высоты. ром работает андроид. Если андроид не подзаряжа‑
Почти как люди: авионы могут выбрать одну бес‑ ется хотя бы один раз в день, он получает уровень
платную черту во время создания персонажа усталости каждый последующий день, пока не ока‑
при условии, что она соответствует требованиям зывается при смерти. На следующий день он «от‑
игрового мира. ключается», и для его включения потребуется
Полые кости: авионы получают штраф −1 к стойкости. успешная проверка навыка ремонта и четырёхча‑
совая подзарядка. Этот источник энергии заменяет
Андроиды андроиду пищу и воду, впрочем, пища и вода вполне
Андроиды — разумные машины, которые могут могут быть выбраны в качестве источника энергии.
выглядеть очень по‑разному в зависимости от игро‑ Программа: андроиды начинают с одним навыком
вого мира. Одни практически неотличимы от людей, со значением d6. Этот навык должен соответство‑
другие — больше напоминают ожившие механизмы. вать функции, на выполнение которой они были из‑
Описанные здесь андроиды представляют собой ба‑ начально запрограммированы.
зовый вариант, обладающий обычными человечески‑ Чужак: представители органических видов зачастую
ми знаниями и эмоциями. В зависимости от их роли не доверяют андроидам или же не понимают их.
и предназначения в рамках игрового мира вы вправе Андроиды получают штраф −2 к харизме при об‑
изменить, расширить или сократить их возможности. щении с другими видами и народами.
Дневник авантюриста 31
Народы и виды
Атланты с навыками судовождения и плавания, равными d6. Вы
Загадочные атланты происходят из бездонных мор‑ вольны придумывать различные культуры наравне
ских глубин. Они прекрасно приспособлены к жизни с народами и видами.
под водой, но нередко оказываются чувствительны‑
ми к высокой температуре и сухому климату. Их ци‑ Полуэльфы
вилизация достигла немалых высот, и наука атлантов Полуэльфы — достойные потомки своих родите‑
творит настоящие чудеса. лей. Они наследуют легендарную эльфийскую гра‑
Водный: атланты живут в воде и не могут утонуть цию, но не слабости, присущие этому древнему на‑
или захлебнуться. Их шаг в воде равен навыку пла- роду. Большинство полуэльфов довольно быстро
вания, и значение этого навыка в начале игры у привыкает к своему необычному наследию, но неко‑
них d6. торые из них сталкиваются с неприязнью со сторо‑
Обезвоживание: атлантам необходимо проводить ны одной из ветвей семьи. Иногда дело доходит даже
в воде хотя бы один час в сутки, в противном случае до физического насилия, вызванного ненавистью
они получают по одному уровню усталости в тече‑ к «полукровкам». Продолжительность жизни полу‑
ние каждого последующего дня, пока не окажутся эльфов больше соответствует человеческой, чем эль‑
при смерти. На следующей день они умирают. фийской. Обычно полуэльфы живут около 100 лет.
Развитая цивилизация: атланты нередко превос‑ Наследие: некоторые полуэльфы наследуют гра‑
ходят по интеллектуальным способностям боль‑ цию своих эльфийских родителей, другие же при‑
шинство обитателей их мира. Они начинают игру обретают способность к адаптации к любым усло‑
со смекалкой d6, а не d4. виям, присущую людям. Полуэльф может начать
Стойкий: высокое давление, присущее их глубоко‑ игру с бесплатной чертой (как человек) или с лов-
водным домам, делает атлантов гораздо более стой‑ костью d6 (как эльф).
кими, чем большинство обитателей суши. Их стой- Сумеречное зрение: глаза полуэльфов подобно ко‑
кость увеличивается на 1. шачьим отражают свет и позволяют видеть в темно‑
те. Полуэльфы не получают штрафов к проверкам
Гномы атаки в темноте и сумраке.
Гномы — низкорослые, крепкие и коренастые су‑ Чужак: полуэльфы не являются чужаками в класси‑
щества, живущие в огромных пещерах высоко в го‑ ческом понимании этого слова, и у них нет соответ‑
рах. Эти создания известны своей гордостью и во‑ ствующего изъяна, но при этом они чувствуют себя
инственностью, которая проистекает из частых не очень комфортно в чисто человеческих или эль‑
столкновений с агрессивными соседями вроде ор‑ фийских сообществах.
ков и гоблинов. Гномы обычно живут более 200 лет.
В большинстве фэнтези миров у них красноватая Полурослики
кожа и волосы самых различных оттенков. Полурослики — низенькие ловкие существа с кур‑
Медленный: шаг гномов равен 4. чавыми волосами каштанового или чёрного цве‑
Сумеречное зрение: глаза гномов привыкли к полу‑ та. Хоть они не могут похвастаться богатырской си‑
мраку подземных туннелей. Эти существа не получа‑ лой, их неиссякаемый оптимизм (или врождённая
ют штрафов к проверкам атаки в темноте и сумраке. хитрость) и неизменный принцип «никогда не от‑
Стойкий: гномы отличаются исключительной вы‑ чаивайся» позволяют им нередко справиться с су‑
носливостью и стойкостью. Они начинают игру ществами, значительно превышающими полуросли‑
с выносливостью d6, а не d4. ков по размерам. Этот народ не любит неприятности
и поэтому предпочитает жить в небольших сельских
Люди общинах вдали от многолюдных трактов.
В большинстве игровых миров люди получают тра‑ Неунывающий: полурослики отличаются оптимиз‑
диционное преимущество в виде одной бесплатной мом. Начальное значение их характера равно d6.
черты на выбор. Эта особенность отражает способ‑ Низкорослый: средний рост представителя этого на‑
ность к адаптации, отличающую их от представите‑ рода обычно не превышает 1,2 м, поэтому они по‑
лей иных разумных видов. лучают штраф −1 к стойкости, и их размер равен −1.
Если вы желаете разнообразить людей в вашем Удачливый: полурослики получают дополнитель‑
мире, вы вправе наделить их культурными, а не ви‑ ную фишку в начале каждой игровой встречи. Эта
довыми особенностями. К примеру, человек, при‑ особенность может комбинироваться с чертами ве-
надлежащий к народу мореходов, может начать игру зение и везение+.
Дневник авантюриста 33
Народы и виды
Конструктор видов стр. 96). За каждый вложенный в эту особенность до‑
Ведущий может населить свой игровой мир уникаль‑ полнительный пункт можно увеличить на 1 доступ‑
ными народами, а также предоставить игрокам воз‑ ное количество атак за раунд, повысить урон есте‑
можность самостоятельно придумать происхожде‑ ственного оружия на одну ступень (d4 станет d6
ние их персонажей. Разумеется, новые виды и народы и т. д.) или прибавить 2 к ББ.
не должны противоречить логике игрового мира. Защита (1; 3): будь то улучшенные рефлексы
Обычно каждый вид или культура получает видо‑ или особенности мозга, способного предугадывать
вую особенность ценой в 2 пункта. Эта видовая осо‑ следующий шаг противника, защита представителя
бенность соответствует бесплатной черте у людей. этого народа возрастает на 1.
Дополнительные положительные особенности дол‑ Крепкий (3; 1): даже находясь в шоке, представите‑
жны уравновешиваться отрицательными. К примеру, ли этого народа не получают ранений от ударов, вво‑
положительная особенность, стоящая 2 пункта, дол‑ дящих их в шок повторно.
жна компенсироваться отрицательной особенностью, Мелкий (4; 1): представители этого народа — кро‑
дающей 2 пункта, или двумя, предоставляющими по 1 хотные и проворные существа. Они получают осо‑
пункту. Ведущий может изменить значение макси‑ бенности размер −2 и мелкий.
мальной суммы пунктов видовых особенностей. Ре‑ Механизм (8; 1): роботы, големы и подобные неор‑
комендуем оставаться в рамках между 2 и 4, это даст ганические живые существа. Они получают +2 при по‑
возможность игрокам придумать свой вид или куль‑ пытках выйти из шока, не едят, не дышат и не под‑
туру без риска нарушения баланса. Ведущий имеет вержены воздействию болезней и ядов. У диких карт
право ограничить количество пунктов, которые мож‑ штраф за полученные ранения снижается на 1 (мини‑
но получить за счёт отрицательных особенностей. мум 0) — хоть они и не чувствуют боли, но поврежде‑
Число в скобках после цены особенности показыва‑ ния неизбежно сказываются на работоспособности.
ет, сколько раз её можно выбрать при создании нового Персонаж-механизм, который оказывается при смер-
народа; «∞» означает «без ограничений». ти (см. стр. 23), не истекает кровью, все полученные
им увечья считаются временными, а сам он просто
Положительные особенности народов остаётся без сознания, пока его не избавят хотя бы от
Бесстрашие (2; 1): представители этого народа одного ранения посредством ремонта.
полностью невосприимчивы к страху и запугиванию. Представители этого народа не выздоравливают
Броня (1; ∞): представители этого народа покры‑ естественным путём, вместо лечения им необходим
ты толстой шкурой или прочными пластинами — ремонт, исцеляющие силы работают, только если это
роговыми, каменными и т. д. Они получают +2 к бро- специально указано в аспекте. Зато на них не распро‑
не за каждый вложенный в эту особенность пункт. страняется правило золотого часа. Каждая провер‑
Дальность (1; 3): представители этого народа могут ка ремонта в данном случае занимает d6 часов и тре‑
похвастаться длинными конечностями или чрезвычай‑ бует наличия подходящих инструментов и запасных
но ловким и цепким хвостом. Соответствующая часть частей. Если под рукой нет инструментов или за‑
их тела имеет дальность 1 в ближнем бою (см. стр. 73). пасных частей, на проверку ремонта налагается
Дополнительная конечность (2 / 3; ∞): у пред‑ штраф −2; если же нет ни того, ни другого, то штраф
ставителей этого народа есть дополнительная хва‑ возрастает до −4.
тательная конечность, не подверженная штрафу Навык (1 / 2; ∞): представители этого народа по‑
за неведущую руку (2 пункта). Дополнительная ко‑ лучают бесплатный навык со значением d6. Цена за‑
нечность за 3 пункта может быть использована вме‑ висит от востребованности навыка в игровом мире.
сте с остальными без штрафа за несколько действий. Не дышит (2; 1): представители этого народа
Дополнительное действие (3; ∞): представители не нуждаются в дыхании. Они не могут захлебнуться,
этого народа получают возможность совершать одно а в открытом космосе им грозит только холод. Кроме
дополнительное действие, не связанное с движени‑
ем, без штрафов за несколько действий. Ограниче‑ Механизмы и нежить
ния на повторение действий применимы как обычно.
Если вы хотите, чтобы особенности механизм
Естественное оружие (1; ∞): представители это‑
и нежить давали персонажам те же преимущества,
го народа обладают естественным оружием (как пра‑
что и чудовищам (полное отсутствие штрафов
вило, клыками, рогами или хвостом), наносящим
за ранения), повысьте стоимость этих особенностей
сила+d4 урона. Кроме того, на этих существ не рас‑
на 4 за счёт черт стальные нервы и стальные нервы+.
пространяется правило безоружного противника (см.
Дневник авантюриста 35
Народы и виды
той новичка по своему выбору. Персонаж должен со‑ ному негативному воздействию окружающей среды
ответствовать всем её требованиям. (жара, холод, радиация и т. д. см. стр. 113). Это пре‑
Регенерация (2; 1): представители этого народа бы‑ имущество также учитывается при подсчёте значе‑
стро регенерируют после получения ранения. Они мо‑ ния брони персонажа в случае, если направленная
гут проходить проверку естественного выздоровления на него атака подразумевает выбранный тип воздей‑
раз в день. ствия. Эту особенность можно выбирать только один
Сверхъестественная сила (2 / 3; ∞): представи‑ раз для каждого вида воздействия.
тели этого народа могут использовать одну опреде‑ Харизма (1; ∞): типичные представители этого на‑
лённую силу новичка (за 3 пункта особенностей на‑ рода чрезвычайно привлекательны, окружены обла‑
рода — закалённого). Для этого у них есть 5 пунктов ком психоактивных феромонов и / или пользуются
силы, применимые только для неё и восстанавливае‑ всеобщим уважением; так или иначе, эта особенность
мые со скоростью 1 пункт в час (не модифицирует‑ даёт им +1 к харизме.
ся чертами). Пункты силы из других источников Хождение по стенам (1; 1): представители этого на‑
не подходят для использования этой силы, но запас рода могут свободно перемещаться по стенам. Шаг
может быть увеличен соответствующей особенно‑ этих существ при перемещении по потолку соответ‑
стью народа. В качестве сверхъестественного навы- ствует половине их обычного шага.
ка используется характеристика, наиболее подхо‑ Черта (2 / 3; ∞): все представители этого наро‑
дящая для природы источника силы. да обладают одной из доступных в текущей кампа‑
Сокращённый сон / не спит (1 / 2; 1): представите‑ нии черт новичка вне зависимости от предъявляемых
ли этого народа тратят на сон вдвое меньше времени, этой чертой требований, за исключением требований
чем люди. Если в такую особенность вложено 2 пунк‑ по наличию других черт. 3 пункта, вложенные в эту
та, то представители этого народа вообще не нужда‑ особенность, позволяют выбрать черту закалённого.
ются в сне (но их всё равно можно усыпить). Эта особенность отличается от разностороннего раз-
Стойкость (1; 3): представители этого народа об‑ вития тем, что у всех представителей этого народа
ладают прочной шкурой или могут похвастаться по‑ одна общая черта, в то время как каждый представи‑
вышенной плотностью тканей тела. Каждый пункт, тель народа с разносторонним развитием может вы‑
вложенный в такую особенность, увеличивает стой- брать черту по своему усмотрению.
кость этих существ на 1. Шаг (1; ∞): шаг персонажа увеличивается на 1,
Сумеречное зрение (1; 1): представители этого на‑ а значение его скорости при беге — на одну ступень
рода не получают штрафов за плохое освещение (d6 становится d8 и т. д.).
(если только дело не происходит в кромешном мра- Шокирующее касание (2 / 3; 1): если представитель
ке). Модификаторы маскировки за сумрак и темноту этого народа предпринимает успешную атаку касани-
не применяются при попытке остаться незамеченны‑ ем, его цель должна пройти проверку выносливости, в
ми, когда существа с этой особенностью пытаются случае провала оказываясь в шоке или теряя сознание
кого-то обнаружить. (см. стр. 23), если персонаж прошёл проверку с подъ‑
Тепловидение (1; 1): представители этого наро‑ ёмом. Находясь без сознания, жертва в начале каждого
да способны чувствовать, видеть или иначе воспри‑ следующего хода должна проходить проверку вынос-
нимать тепловое излучение. Это позволяет им по‑ ливости, чтобы очнуться. В случае успеха она прихо‑
лучать только половину штрафа (округляется вниз) дит в себя в шоке, из которого она может попытаться
за плохую видимость, когда они атакуют существ, вы‑ выйти в свой следующий ход по обычным правилам.
деляющих тепло. Подробнее см. стр. 175. При подъёме она приходит в себя, тут же выходит
Увеличенная характеристика (2; ∞): начальное из шока и сразу может действовать.
и максимально возможное значения одной из ха‑ Если вложить в эту особенность 3 пункта, цель бу‑
рактеристик (ловкости, смекалки, характера, силы дет проходить проверку выносливости со штрафом −2.
или выносливости) у представителей этого народа Ядовитое касание (2 / 3; 1): если представитель
увеличиваются на одну ступень. этого народа предпринимает успешную атаку каса-
Если характеристика превышает из-за этого зна‑ нием, его цель должна пройти проверку выносливо-
чение d12, каждая последующая ступень выглядит сти и в случае провала получить один уровень уста-
как модификатор +1 к характеристике. К примеру, 3 лости. Несколько таких ядовитых касаний могут
ступени выше d12 — это d12+3. ввергнуть цель в состояние при смерти, но не убить.
Устойчивость (1; ∞): представители этого наро‑ Если вложить в эту особенность 3 пункта, цель будет
да получают +4 к сопротивлению одному определён‑ проходить проверку выносливости со штрафом −2.
Дневник авантюриста 37
Навыки
Навыки
В этой главе мы расскажем о навыках, которые мож‑ История персонажа подразумевает, что он обла‑
но применять в любом мире в рамках нашей игро‑ дает некоторым количеством разнообразных све‑
вой системы. Чтобы воспользоваться навыками в по‑ дений. В случае, если представители его профессии
вседневной жизни — отчалить на лодке или пристать или граждане его страны должны знать ответ на во‑
к берегу; починить двигатель при условии, что у вас прос, добавьте +2 к результату проверки. Если тема
уйма свободного времени и наличествуют все необ‑ для персонажа чуждая, на проверку может налагать‑
ходимые инструменты; пересечь на коне прерию, — ся штраф −2 или более.
проверка навыка не требуется (то есть не нужно бро‑ Если по какой‑то причине возникает необходи‑
сать игральные кости, чтобы определить успешность мость узнать, насколько персонаж преуспел в при‑
действия). Но если под давлением обстоятельств пер‑ вычном деле, ведущий может назначить проверку
сонаж вынужден работать в спешке; если вероят‑ любого навыка. К примеру, танцевать умеют почти
ность провала высока, у персонажа нет второго шанса, все, и чтобы знать местные танцы, достаточно осу‑
и он не может повторять попытку вновь и вновь, пока ществить проверку общедоступного знания. Но если
не добьётся успеха; если многое поставлено на карту, важно понять, насколько хорошо персонаж испол‑
то персонаж должен пройти проверку навыка. нил танец, ведущий может попросить осуществить
проверку искусства (без модификаторов).
Освоение навыка Например, в описании вашего приключения сказа‑
Навыки сами по себе облегчают игру, но в некоторых но: «Любой, кто обратится к общедоступным знани-
случаях ведущий может весьма уместно подчеркнуть, ям, обнаружит, что пещера искусственного, а не при‑
что определённое действие персонажу непривычно. родного происхождения». Какой‑нибудь гном
Если персонажу приходится применять навыки в со‑ разбирается в работе каменщика получше эльфа, так
вершенно новых для него обстоятельствах, на провер‑ что добавьте к результату проверки гнома +2. У че‑
ки налагается штраф −2. Сколько это будет продол‑ ловека наличествуют поверхностные знания по это‑
жаться, зависит от конкретного навыка, но обычно му вопросу, поэтому он осуществляет проверку
для освоения требуется несколько дней тренировок без преимуществ или штрафов. А вот эльф, прожив‑
в спокойном режиме или несколько часов интенсив‑ ший всю жизнь в лесах, вообще не смыслит в искус‑
ной деятельности с использованием этого навыка. стве каменотёса, поэтому на его проверку налагает‑
Насколько широко и разнообразно персонаж может ся штраф −2.
применять навык, определяется опытом, знаниями
и предысторией. Разумеется, последнее слово остаёт‑ Специальные знания
ся за ведущим. Если вам нужны более подробные пра‑ Навыки, описанные далее в этой главе, соответству‑
вила, смотрите специализации навыков на стр. 131. ют специализации в определённой области. В приме‑
ре выше гном, владеющий ремеслом (работа по камню),
Общедоступные знания не просто понимает, что грот вытесали, но и может
Вместо того чтобы вынуждать игроков набирать узнать, представители какого народа и в какую эпоху
дюжины побочных навыков, отражённых в истори‑ это сделали. Он, скорее всего, способен определить,
ях их персонажей, но не являющихся принципиаль‑ какие части этой пещеры могут обвалиться.
но важными для игры, мы решили ввести концепцию Знание определённой местности тоже бывает весь‑
общедоступных знаний. Персонаж знаком с истори‑ ма полезно. К примеру, жители деревни, расположен‑
ей своей страны, нормами вежливости, знает, где ной у подножья гор, могут быть в курсе, что в Хреб‑
что расположено, и кто всем заправляет, а также — тах Безумия водятся кровожадные гарпии. Герой
как обращаться с современной ему техникой и сна‑ со знанием (Хребты Безумия) может пройти провер‑
ряжением. Это и есть общедоступные знания, и обра‑ ку навыка, чтобы проложить безопасный маршрут
титься к ним можно, пройдя проверку смекалки. через горы или же установить, где у тварей гнездо.
Дневник авантюриста 39
Навыки
Список навыков Отмычки: если при взломе персонаж способен
обойтись импровизированными инструментами,
Азартные игры (смекалка) то на проверку налагается штраф −2. Если отмыч‑
Этот навык пригодится всюду: от салунов Дикого ки необходимы, то, не обладая ими, пройти провер‑
Запада до казарм большинства армий. Ниже приве‑ ку невозможно.
дён простой способ определения результата пример‑
но получасовой игры, который не требует проверок Внимание (смекалка)
для каждого раунда игры в кости или каждой карточ‑ Внимание отражает бдительность персонажа, а так‑
ной раздачи. же помогает ему замечать улики и мелкие, но важные
Вначале все договариваются о ставках, к примеру, детали. При помощи этого навыка можно услышать
$ 10 или 10 золотых и т.д. Теперь пусть все участни‑ хищника, подкрадывающегося со спины, обнаружить
ки игры пройдут проверку азартных игр. Обладатель засаду, определить местонахождение спрятанного
наименьшего результата платит обладателю наиболь‑ оружия и даже понять, лжёт ли другой персонаж или
шего результата разницу, умноженную на ставку. Обла‑ просто напуган. Чем больше подъёмов персонаж по‑
датель следующего по счёту наименьшего результата лучает при проверке этого навыка, тем больше дол‑
платит обладателю следующего по счёту наибольше‑ жен ему рассказать ведущий.
го результата разницу, умноженную на ставку, и так
далее. Если кто‑то ко всеобщему удивлению получил Вождение (ловкость)
средний результат, он остаётся при своих. Вождение позволяет персонажу управлять привыч‑
Пример: у Кали самый высокий результат ным для его мира наземным транспортом и транс‑
(10), у Ямы — самый низкий (4). Разница рав- портом на воздушной подушке. Правила по управле‑
на 6, так что Яма платит Кали «6 умножить нию транспортом на тактической карте можно найти
на ставку в $10 », то есть $60 . на стр. 120. Вождение часто применяют в рамках пра‑
Жульничество: персонаж, который жульнича‑ вил по погоням (см. стр. 124).
ет, добавляет +2 к проверке. Ведущий может увели‑
чить или уменьшить этот модификатор в зависимости Выживание (смекалка)
от типа игры и способа обмана. При осложнении персо‑ Навык выживания позволяет находить еду, воду
нажа ловят на шулерстве. Последствия зависят от игро‑ и укрытие во враждебной среде. Персонаж может
вого мира, но обычно они весьма неприятны. осуществить только одну проверку выживания в сут‑
ки. Успех обеспечивает одного персонажа, подъём
Анализ текста (смекалка) даёт пищу и воду пятерым взрослым. Лошади и дру‑
Ваш персонаж знает, как эффективно получать ин‑ гие крупные животные считаются за двоих взрослых
формацию из библиотек, газетных архивов, сети человек. Дети, верблюды и прочие обладатели скром‑
и любых других письменных, печатных или элек‑ ного аппетита считаются за половину взрослого. Пер‑
тронных источников. Чтобы узнать сведения у лю‑ сонажи, которые оказались обеспечены всем необ‑
дей, пользуйтесь навыком уличного чутья. ходимым благодаря успешной проверке выживания,
могут не проходить проверку выносливости, которая
Верховая езда (ловкость) осуществляется при нехватке еды, воды и укрытия.
Верховая езда позволяет персонажу оседлать лю‑
бое известное в его игровом мире ездовое животное,
Сверхъестественный навык
а также управлять им. Стоит обратить внимание на то,
Герои могут тренировать сверхъестественные на‑
что персонажи во время сражения верхом вынужде‑
выки, даже если у них нет соответствующей черты
ны использовать для проверок драки значение навыка
мистического дара. Несмотря на отсутствие возмож‑
верховой езды, если оно ниже. Дополнительные прави‑
ности пользоваться силами, такой навык способен
ла по бою верхом см. на стр. 96.
оказать полезным в ряде неожиданных ситуаций или
же просто разумным вложением в будущее героя.
Взлом (ловкость)
К примеру, помощник безумного учёного разви‑
Взлом — способность обходить механические
вает собственный навык безумной науки, чтобы
и электронные замки. Взлом используется, чтобы
пользоваться оборудованием начальства. Или по‑
обезвреживать капканы и пусковые механизмы лову‑
лицейский будущего изучает псионику, чтобы луч‑
шек, если для обезвреживания конкретной ловушки
ше противостоять возможным преступникам.
не требуется более специализированный навык.
Дневник авантюриста 41
Навыки
Искусство (характер) Лазание (сила)
Как и знание, искусство требует уточнения специа‑ Иногда у героя возникает необходимость куда‑ни‑
лизации, к примеру, искусство (скульптура) или искус- будь вскарабкаться, например, чтобы перебить луч‑
ство (живопись). Этот навык можно выбрать несколь‑ ников, стреляющих с уступа. Или чтобы унести ноги
ко раз, указывая различные области мастерства. Хотя от жуткой твари внизу!
в качестве ключевого параметра здесь указан характер, Как правило, чтобы взобраться по канату, поднять‑
ведущий волен изменить его для каждого конкретного ся по лестнице или вскарабкаться на дерево, не нуж‑
случая. Так, искусство (танец) или искусство (фокусы) но проходить проверку лазания, если только ведущий
может быть связано с ловкостью. не найдёт для этого достойной причины (вас пресле‑
Некоторые области допускают широкий охват, дуют, вы ранены и т. п.). Персонаж осуществляет
к примеру, искусство (актёрское мастерство) или ис- проверку навыка только в стрессовой ситуации. За‑
кусство (пение), но есть и такие, где важна узкая спе‑ тем он сверяет свой результат со списком, приведён‑
циализация. Музыкальные инструменты требуют от‑ ным ниже. Обратите внимание, что величины указа‑
дельного навыка — искусство (кларнет), искусство ны в клетках для удобства моделирования ситуации
(пианино), но здесь по решению ведущего также воз‑ на тактической карте, каждая клетка которой соот‑
можно объединение в группы. Умелый пианист впол‑ ветствуют двум метрам в реальном мире.
не способен разобраться в устройстве органа, и вир‑ Провал: ничего не получилось. Если результат про‑
туоз банджо скорее всего сможет взять пару аккордов верки 1 или меньше, персонаж падает вниз, что бы его
на гитаре, пусть и с отрицательным модификатором там ни ожидало (см. ниже). Если персонаж обвязался
к результату проверки. верёвкой или воспользовался иной страховкой, он па‑
Заработок: персонаж, обладающий навыком ис- дает на высоту вдвое меньшую, а вместо ранения по‑
кусства, способен найти место, где он сможет за‑ лучает уровень усталости (см. ниже).
работать при помощи своих талантов. Для этого он Успех: персонаж поднимается на количество кле‑
должен потратить три дня на поиски и пройти про‑ ток, равное половине его силы. Например, герой с си-
верку уличного чутья. За успех и каждый подъём ге‑ лой d6 может взобраться на 3 клетки в раунд, если он
рой может работать по одному «вечеру» в неделю успешно прошёл проверку лазания.
(максимум 7). За каждый такой «вечер» персонаж, Подъём: то же, что и при успехе, но персонаж до‑
успешно пройдя проверку искусства, получает вы‑ полнительно взбирается ещё на 2 клетки.
ручку в $ (2d4 × значение результата проверки). При Урон при падении: cм. на стр. 113.
критическом провале герой лишается возможности
Модификаторы лазания
зарабатывать в найденном месте, пока не повысит
уровень навыка хотя бы на одну ступень. Ведущий Модификатор Ситуация
может изменять множитель (по умолчанию 2d4) со‑ +2 средневековое снаряжение
гласно роду искусства, престижу найденного заведе‑
+4 современное снаряжение
ния и, конечно же, игровому миру.
Ведущий может решить использовать правила по за‑ –2 неудобно хвататься руками
работку для навыка ремесла (см. стр. 44), если речь –2 мокрая или скользкая поверхность
идёт, к примеру, о скульпторе или живописце.
Дневник авантюриста 43
Навыки
Провокация (смекалка) Расследование
Провокация — поединок воли, призванный уязвить
самолюбие оппонента путём грубых насмешек, же‑ В предыдущей редакции «Дневника авантю‑
стоких шуток и демонстрации собственного превос‑ риста» вы могли найти навык расследования.
ходства. Это встречная проверка против смекалки Для уменьшения количества ошибок и неправиль‑
оппонента вашего персонажа. Смотрите «Поединок ных толкований его значения навык был пере‑
воли» на стр. 99, чтобы узнать больше о последстви‑ именован в «анализ текста». Если вы встрети‑
ях, к которым может привести успешная провокация. те в каких‑либо книгах по правилам Savage Worlds
отсылку на навык расследования, просто исполь‑
Ремонт (cмекалка) зуйте вместо него анализ текста.
Ремонт — способность чинить механизмы, транс‑
порт, оружие и прочую технику. Персонаж получает герой получает $ 40, успех приносит ещё $ (d4 × 10).
штраф −2 к проверке навыка, если у него нет базово- Ведущий может изменять оклад согласно ремеслу
го набора инструментов. Подъём при проверке навы‑ персонажа, престижу найденного места работы и,
ка вдвое уменьшает время ремонта. конечно же, игровому миру.
Производство: если у героя есть доступ к инстру-
Ремесло (ловкость) ментам ремесленника, то он может сделать пред‑
Как знание и искусство, ремесло требует уточнения мет, который не требует труда нескольких человек,
специализации, к примеру, ремесло (кузнец) или ремес- редкого оборудования или необычных материалов.
ло (строитель). Этот навык можно выбрать несколько Для этого он должен приобрести исходные материа‑
раз, указывая различные области. Хотя в качестве клю‑ лы на сумму в 1 / 10 от цены предмета. После этого ге‑
чевого параметра здесь приводится ловкость, ведущий рой проходит раз в день проверку ремесла, которая
может изменить его для каждого конкретного случая. приносит условные $ (d4 × 20) за успех и каждый подъ‑
Так, ремесло (корректура текста) или ремесло (вышив- ём. Для завершения изделия необходимо набрать цену
ка) могут быть связаны со смекалкой. изделия в условных $. Персонаж может заявить произ‑
Навык ремесла подразумевает не только умение сде‑ водство сразу серии однотипных предметов, заранее
лать что‑то руками, но и знания в соответствующей приобретя все исходные материалы и совершая после‑
области. Например, герой с ремеслом (кузнец) может довательно проверки ремесла согласно правилам выше.
оценить чужую ковку, знаком с коллегами и свободно Пример: Вёлунд собирается сделать обыч-
рассуждает о качестве металлов. ный длинный меч (цена $ 300), для этого он
Заработок: персонаж, обладающий навыком ремес- приобретает материалов на $ 30 и принима-
ла, способен найти место, где он сможет заработать, ется за ковку. В первый день он проходит про-
продавая свои услуги. Для этого он должен сначала верку ремесла с результатом 17, выполнив рабо-
потратить день на поиски и пройти проверку улично- ту на $ (d4 × 20) × 4 = $ 240. На второй день он
го чутья. В случае успеха герой находит место рабо‑ проходит проверку с результатом 5, в итоге вы-
ты, где за неделю игрового времени (минимум 8 ча‑ полнив работу на $ (d4 × 20) = $ 80. Это означа-
сов работы в день) может совершить одну проверку ет, что на второй день его работа завершена
навыка ремесла. Независимо от результата проверки и меч готов.
Храбрость
Куда пропала храбрость? Мы её убрали. Она нужна в одних игровых мирах (и осталась в правилах иг‑
ровых миров), зато крайне редко используется в других. Там, где она редко применяется, могучий варвар
всё равно будет вынужден тратить ценные пункты навыков для того, чтобы отразить свою смелость и тем‑
перамент. Между тем, в этом нет никакого смысла.
Теперь, чтобы не испугаться (преимущественно в фэнтези и научно-фантастических мирах), герои про‑
ходят проверку характера. Если персонаж в предыдущей версии игромеханики обладал храбростью, за‑
будьте о ней. Когда нужно пройти проверку храбрости, осуществляйте вместо неё проверку характера.
Если вы играете по готовому приключению, где требуются проверки храбрости, также используйте ха-
рактер и всё будет в порядке.
Стоит отметить, что в некоторых игровых мирах (в которых героям предстоит встречаться с чем‑то страш‑
ным) храбрость включена в список навыков как важный элемент и неотъемлемая деталь приключения.
Дневник авантюриста 45
Изъяны
Изъяны
Изъяны — недостатки и увечья персонажа, которые гда бы персонаж ни встретился с источником это‑
способны попортить ему немало крови. Некоторые не‑ го страха, он осуществляет проверки параметров
достатки более или менее субъективны (например, са- со штрафом −2, если недостаток мелкий, и −4, если
моуверенность). Они помогут создать образ персона‑ этот изъян крупный.
жа и принесут пару фишек, когда ведущий решит вас Боязнь не должна быть слишком очевидной: на‑
вознаградить за красивую игру. Можно выбрать один пример, вампиров боятся все, так что это не боязнь, а
крупный изъян и до двух мелких. Вам никто не запре‑ здравый смысл. Боязнь же чаще связана с тем, что слу‑
тит взять больше изъянов, если вы считаете, что они чайно и неожиданно завладело вниманием и вызвало
логично вписываются в характер вашего персонажа, испуг. Помните, боязнь иррациональна.
но за них вы не получите дополнительные пункты.
В розыске (мелкий или крупный)
Болезненность (мелкий или крупный) Ваш персонаж некогда совершил преступление,
Персонаж легко заболевает, утомляется, особо и его непременно арестуют, если он попадётся. Этот
чувствителен к отрицательному воздействию окру‑ изъян имеет смысл, только если в игровом мире на‑
жающей среды и т. д. Он осуществляет все провер‑личествуют законы и организация, которая следит
ки выносливости со штрафом −2, если речь идёт о со‑
за их соблюдением.
противлении ядам, болезням и прочим воздействиям Насколько этот изъян серьёзен, зависит от тяже‑
на организм подобного рода (узнайте больше об уста-
сти преступления. Персонаж с кучей неоплаченных
лости и связанных с ней проблемах на стр. 110). Если
счетов за парковку (в игре, где он время от време‑
изъян крупный, штраф увеличивается до −4. ни садится за руль) обладает мелким изъяном. То же
можно сказать о персонаже, которого разыскивают
Боязнь (мелкий или крупный) за серьёзное преступление где‑нибудь далеко от ме‑
Боязнь — захлёстывающий, необъяснимый страх, ста действия. Обвинение в убийстве является круп‑
который остаётся с персонажем на всю жизнь. Ко‑ ным изъяном почти в любом игровом мире.
Играем в недостатки
Некоторые изъяны дают штрафы к проверкам и накладывают игромеханические ограничения, другие
имеют значение, только если игрок не забывает о них. Не волнуйтесь, так и задумано. Игра рассчитана
на то, чтобы каждый персонаж получил полный набор изъянов, а с ними и фиксированное количество
пунктов для повышения значения характеристик и навыков, а также приобретения черт. .
Изъян вроде длинного языка абсолютно ничего не стоит, если игрок не вспоминает о нём время от времени,
и его персонаж не выбалтывает что‑нибудь в самый неподходящий момент. Изъянами персонажей игроков
может смело пользоваться ведущий. Например, во время кампании в жанре фэнтези игроки не всегда описы‑
вают подробно каждое действие персонажей на отдыхе в таверне. Но можно предположить, что пока персо‑
наж с длинным языком там находился, он успел сболтнуть, что собрался вместе с командой посетить «вон тот
древний склеп на холме». Может быть, окажется, что другие искатели приключений опередили наших героев,
а то и хуже — притаились и ждут около склепа, когда персонажи игроков выйдут с добычей.
Наконец, изъяны нужны, чтобы персонажи получились яркими и живыми, а не для того, чтобы обру‑
шить на них всевозможные штрафы. Изъян верный друг с большой вероятностью не принесёт неприят‑
ностей персонажу: большинство героев и так преданы своим товарищам. Но указав его в листе персона‑
жа, вы лишний раз напомните себе, что герой — «хороший парень», по крайней мере, для друзей. Это
облегчит игру и вживание в роль. Верный друг будет действовать совсем иначе, чем, к примеру, персонаж
с изъяном дурной характер.
Дневник авантюриста 47
Изъяны
Заносчивость (крупный)
Ваш персонаж не думает, что он лучше всех, — он
это точно знает. Чем бы ни было его коронное уме‑
ние — владение мечом, кунг-фу, бег трусцой — ни‑
кто с ним не сравнится, и он не упустит случая пока‑
зать, кто здесь лучший. Ему мало победить, он должен
продемонстрировать своё полное превосходство
над противником. Пусть только возникнет малейшая
тень сомнения в его превосходстве, и он просто обя‑
зан втоптать противника в грязь, доказав, что может
вырвать победу у оппонента, когда пожелает. Занос‑
чивый персонаж из тех, кто выбивает на дуэли оружие
из рук соперника, только чтобы подобрать его и вер‑
нуть с презрительной ухмылкой. Такие герои всегда
ищут в бою «главного», атакуя менее важных против‑
ников, только если те начинают путаться под ногами.
Дневник авантюриста 49
Изъяны
Дневник авантюриста 51
Изъяны
Последнее желание (мелкий) герой не может «читать» собеседника столь же хо‑
Этот изъян не означает, что ваш персонаж скло‑ рошо, как зрячие персонажи.
нен к суициду. Он согласен умереть, только когда В утешение слепой может бесплатно выбрать себе
добьётся своей цели. Может быть, его цель — месть ещё одну дополнительную черту, чтобы уравновесить
за убийство семьи, или он смертельно болен и мечта‑ столь серьёзный изъян.
ет уйти в ореоле славы. Он не расстанется с жизнью
без веской причины. Но если у него появится шанс Старость (крупный)
добиться цели, этот персонаж сделает всё и пойдёт Ваш персонаж уже сильно немолод, но в дом пре‑
на любой риск, чтобы преуспеть. старелых ему пока рано. Его шаг уменьшается на 1.
Цель этого мелкого изъяна обычно не слишком до‑ Сила и выносливость снижаются на одну ступень
ступна. до минимума d4, и их невозможно повысить.
Есть и хорошая сторона: накопленная с годами
Преданность (мелкий или крупный) мудрость персонажа выражается в 5 дополнитель‑
Ваш персонаж твёрдо следует своим принципам, ных пунктах, которые можно потратить на любые
первым из которых является верность своему долгу навыки, связанные со смекалкой.
перед какой-то организацией, страной или предводи‑
телем. Если публичное знание о самом факте предан‑ Ступор (мелкий или крупный)
ности организации ставит под угрозу жизнь или бла‑ На некоторых людей в момент опасности находит
гополучие героя, то это крупный изъян. ступор, и ваш герой — один из них. Возможно, это
из‑за страха, воспоминаний или чего‑то ещё, но ка‑
Причуда (мелкий) кова бы ни была причина, в первом раунде каждой
За вашим персонажем водится мелкая причуда, ча‑ битвы герой должен проходить проверку храбрости
сто курьёзная, но изредка она доставляет неприятно‑ (см. стр. 115, «Страх / тошнота»). Если изъян круп‑
сти. Фехтовальщик пытается вырезать свои инициа‑ ный, то на эту проверку налагается штраф −2.
лы на противнике прежде, чем атаковать в полную
силу. Гном похваляется культурой своего народа. Толстяк (мелкий)
А юная леди голубых кровей, которая лишь готовит‑ Крупным людям зачастую непросто справляться
ся выйти в свет, отказывается разговаривать и делить с нагрузкой. Кто внимательно следит за своей фор‑
стол с людьми второго сорта. мой, становится бугаём. А тот, кто не обращает на
неё внимания — толстеет. Персонаж не может быть
Пустой кошелёк (мелкий) одновременно и толстяком, и бугаём.
Ваш персонаж в бедственном финансовом положе‑ Толстяк добавляет 1 к стойкости, но его шаг пони‑
нии. Причина тому может быть как в мотовстве, так жается на 1, а бег на ступень (обычно до d4). У тол‑
и в обязательствах перед больными родственниками стяков могут начаться проблемы с поиском брони
или организацией. На начало игры у этого персона‑ или одежды удобного размера, им трудно протиски‑
жа денег вдвое меньше, чем положено, и не похоже, ваться в узкие места: тесные кабины аэропланов, са‑
чтобы они у него надолго задерживались. Раз в игро‑ лоны компактных машин и т.д.
вую неделю его сбережения уменьшаются вдвое.
Трусость (крупный)
Самоуверенность (крупный) Не у всех по венам течёт ледяная вода. Вашему пер‑
Не существует противника, которого ваш персо‑ сонажу становится дурно от вида крови, и он пани‑
наж не смог бы победить. По крайней мере, так ду‑ чески боится, что его могут ранить. На все проверки
мает ваш персонаж. Он верит, что может сделать храбрости налагается штраф −2.
практически всё, и всегда принимает вызов. Герой
не склонен к самоубийствам, просто берёт на себя Тугой на ухо (мелкий или крупный)
больше, чем диктует здравый смысл. Персонаж частично или полностью потерял слух.
При мелком изъяне на все проверки внимания нала‑
Слепота (крупный) гается штраф −2, когда нужно что‑то услышать, в том
Незрячий персонаж. На попытки выполнения всех числе проснуться от громких звуков. Наличие круп‑
физических действий, требующих зрения, налагает‑ ного изъяна означает, что персонаж полностью глух.
ся штраф −6. На проверки, связанные с социальным Он не слышит ничего и автоматически проваливает
взаимодействием, налагается штраф −2, поскольку все проверки внимания, связанные со слухом.
Дневник авантюриста 53
Черты
Черты
Ниже приведены описания черт, свойственных пер‑ Черты предыстории
сонажам большинства игровых миров. Черты, при‑ Эти черты персонаж унаследовал, приобрёл в ре‑
сущие персонажам определённых игровых миров, зультате долгих тренировок, либо они появились
представлены в соответствующих книгах. Для ваше‑ вследствие определённых событий.
го удобства черты сгруппированы по типам. Если Игрок, конечно, может выбрать черту предысто‑
не указано обратного, каждую черту можно выбрать рии уже после этапа создания персонажа, но веду‑
только один раз. щий, скорее всего, потребует логическое обоснование.
Требования: под каждой чертой указаны навыки Персонаж, например, может стать привлекательным,
и ранг, необходимые для приобретения этой черты. начав следить за своей внешностью, отмывшись и на‑
Новичок, к примеру, не вправе выбирать легендар‑ ложив макияж. А мистический дар можно получить,
ную черту. Однако можно выбрать черту, требую‑ раздобыв книгу запретных знаний или пройдя обуче‑
щую более низкого ранга, чем ранг персонажа. Ча‑ ние у персонажа, обладающего таковым.
сто встречающиеся сокращения:
• ДК: персонаж является дикой картой. Амбидекстр
• Н: ранг персонажа новичок. Требования: Н, ловкость d8+.
• З: ранг персонажа закалённый. Ваш персонаж одинаково хорошо владеет и правой,
• В: ранг персонажа ветеран. и левой рукой. Обычно за использование левой руки
• Г: ранг персонажа герой. накладывается штраф −2 (если персонаж правша).
• Л: ранг персонажа легенда. Амбидекстр не получает штраф −2 за работу непри‑
• МД: наличие черты мистического дара. вычной рукой (см. стр. 97).
Черты+: некоторые черты можно усилить дру‑
гими, логически из них вытекающими. Например, Аристократ
привлекательность и привлекательность+ или бо- Требования: Н.
гатство и богатство+. Указанные в усиленной У особ благородных кровей множество привилегий
черте (со знаком «+») преимущества заменяют те, и не меньше обязанностей. Их статус высок, их вра‑
что уже наличествуют в её предшествующем вариан‑ ги должны обращаться с ними особым образом, ари‑
те, а не суммируются с ними, если в описании черты стократы получают +2 к харизме и вдобавок облада‑
не утверждается обратное. ют чертой богатство.
Дневник авантюриста 55
Черты
Черта аристократ даёт персонажу несколько черт стоянный доход, то герой получает примерно 150
по цене одной, но обязанностей у него появляет‑ тысяч долларов в год по современным меркам.
ся не меньше. У героя могут быть собственные вой‑
ска, земля, фамильный особняк, семейные владения Богатство+
и многое другое. Привилегии аристократа определя‑ Требования: Н, богатство или аристократ.
ет ведущий, он же уравновешивает их обязанностя‑ Этот персонаж очень богат. У него в пять раз боль‑
ми и сопутствующими трудностями. ше сбережений, чем у других персонажей, и если
К примеру, у персонажа есть отряд мечников, не‑ это понятие применимо для вашего игрового мира,
большая крепость и даже отцовский волшебный то его постоянный доход соответствует 500 тысячам
клинок. Но вдобавок ему приходится управлять це‑ долларов в год по нынешним меркам.
лой провинцией, судить преступников, восстанавли‑ История таких персонажей должна быть очень тща‑
вать справедливость и отражать нападки завистли‑ тельно проработана и оговорена с ведущим. Стоит
вого соседа, который жаждет заполучить его земли также помнить, что чем богаче персонаж, тем силь‑
тем или иным образом. нее на него давит бремя обязанностей, связанных
с огромным капиталом.
Бдительность
Требования: Н. Бугай
Ничто не ускользнёт от внимания вашего героя. Он Требования: Н, сила и выносливость d6+.
очень наблюдателен и поэтому получает +2 к провер‑ Ваш персонаж очень крупный или весьма крепко
кам внимания, когда приглядывается, принюхивается, сложен, что позволяет ему дольше выдерживать на‑
прислушивается и т. д. тиск противника. Добавьте 1 к его стойкости. По‑
мимо этого, герой может утащить больше вещей. Он
Берсерк способен нести груз, вес которого превышает значе‑
Требования: Н. ние его силы в 4 раза.
Сразу после получения ранения или шока (в случае
шока речь идёт только о физическом повреждении) Быстроногость
ваш персонаж должен пройти проверку смекалки, в Требования: Н, ловкость d6+.
случае провала он превращается в берсерка. Отказать‑ Шаг персонажа увеличивается на 2, а значение бега
ся от проверки или намеренно её провалить нельзя. повышается на две ступени (обычно с d6 до d10).
В состоянии берсерка его защита уменьшается на 2,
но он добавляет +2 к проверкам драки, физической Везение
силы, урона в ближнем бою и стойкости. Воин игно‑ Требования: Н.
рирует штрафы от ранений, однако не может пользо‑ Не иначе как сама судьба благословила этого иска‑
ваться навыками, чертами или манёврами, требующи‑ теля приключений (у него хорошая карма, его любят
ми концентрации, включая стрельбу и провокацию. боги, в которых он верит). Он получает одну допол‑
На запугивание это ограничение не распространяется. нительную фишку в начале каждой игровой встречи,
Берсерк безрассудно бросается в битву. Когда при что позволяет ему успешнее справляться со сложны‑
проверке драки возникает осложнение, персонаж ата‑ ми заданиями и выкручиваться из исключительно
кует ближайшую цель (но не первоначальную). Он опасных ситуаций.
может задеть и врага, и друга. Если поблизости нет
иных целей, считается, что он просто промахнулся. Везение+
Берсерк может обуздать свою ярость, если не бу‑ Требования: Н, везение.
дет ничего делать (даже двигаться) в течение целого В начале каждой встречи игрок получает две допол‑
раунда и успешно пройдёт проверку смекалки (−2). нительные фишки, а не одну.
Здоров как бык
Требования: Н, выносливость d8+.
Некоторые выздоравливают быстрее других. Им
повезло, и они добавляют +2 к проверкам выносли-
вости, связанным с естественным выздоровлением
(см. стр. 25).
Лингвист
Требования: Н, смекалка d6+.
Персонаж быстро учится иностранным языкам
и обладает уникальным талантом находить сходство
между ними. Герой знает на начало игры количество
языков, соответствующее его смекалке. Он может
осуществить проверку смекалки (−2), чтобы понять
любой язык или диалект после недели, проведённой
в соответствующей языковой среде.
Дневник авантюриста 57
Черты
Мистический дар Целитель
Требования: Н, особые условия. Требования: Н, характер d8+.
Эта черта необходима вашему персонажу, если он Персонаж получает +2 ко всем проверкам, связан‑
собирается пользоваться магией, псионикой и други‑ ным с лечением (неважно, магическое оно или нет),
ми сверхъестественными способностями. Вы можете а также к проверкам естественного выздоровления его
ознакомиться с полным описанием этой черты в гла‑ собственных ранений. Пять спутников вашего пер‑
ве «Сверхъестественное» (стр. 133). сонажа также могут получить +2 к проверкам есте-
ственного выздоровления.
Привлекательность
Требования: Н, выносливость d6+. Шестое чувство
Не секрет, что красивым персонажам легче добить‑ Требования: Н.
ся своего, когда речь идёт о социальном взаимодей‑ Ваш персонаж предчувствует опасность. Он про‑
ствии. Это черта даёт вашему безусловно симпатич‑ ходит проверку внимания (−2) за мгновение до того,
ному персонажу +2 к харизме. как его успеют застать врасплох, выскочить на него
из засады или преподнести другой неприятный и не‑
Привлекательность+ ожиданный сюрприз. При успехе персонаж понима‑
Требования: Н, привлекательность. ет, что что‑то не так, и может соответствующим об‑
Ваш персонаж сногсшибательно красив. Эта черта разом отреагировать. Это означает, что в первом
даёт вашему персонажу ещё +2 к харизме. раунде сражения герой уже наготове.
Если персонаж провалил проверку, он не получает
Смелость никаких преимуществ.
Требования: Н, характер d6+.
Ваш персонаж научился обуздывать свой страх. Профессиональные черты
Или, возможно, он столько всего навидался, что его Профессиональные черты отражают способности
сложно чем‑либо напугать. Он получает преимуще‑ персонажа, которые он приобрёл в результате тща‑
ство +2 к проверкам храбрости. тельного освоения определённой области деятель‑
ности. В некоторых случаях они также являются ре‑
Стремительность зультатом благословения свыше.
Требования: Н, ловкость d8+. Эти черты позволят вам создать персонажа, кото‑
У стремительных персонажей идеальные рефлексы рый куда лучше прочих разбирается в своём ремес‑
и холодный ум. Если в бою ваша карта действия — ле. Если хотите сыграть гениального безумного учё‑
пятёрка или младше, то вы можете набирать карты ного, то, к примеру, вы можете сочетать мистический
до тех пор, пока не придёт что‑нибудь старше пятёрки. дар (безумная наука) с чертами изобретатель и золо-
Персонаж, который обладает чертами стремитель- тые руки.
ность и хладнокровие, получает две карты и может
выбрать лучшую. Если выбранная карта — пятёрка
или младше, пользуясь стремительностью, он может
заменять её, пока не придёт шестёрка или старше.
Укротитель
Требования: Н, характер d8+.
Звери любят вашего персонажа. Они не станут на‑
падать, если герой не атаковал их первым, или если
они чем‑то не взбешены. У персонажа настолько
сильно развит «животный магнетизм», что за ним
по пятам всюду следует какое‑нибудь животное.
Обычно это пёс, волк или ящер, но ведущий может
позволить другого спутника, если это укладывается
в рамки игрового мира. Зверь — статист, а не ди-
кая карта; он считается союзником и может получать
опыт. Если его убили, персонаж найдёт замену через
2d6 дней.
Дневник авантюриста 59
Черты
Ваш персонаж может также быть проклятым вои‑ Золотые руки
ном на службе зла. В этом случае он сокрушает со‑ Требования: Н, МД (безумная наука), смекалка d10+,
зданий света, например, ангелов, паладинов или доб‑ ремонт d8+, безумная наука d8+ и как минимум два
рых персонажей с мистическим даром (чудеса). вида научного знания d6+.
Сокрушение зла: требует 1 пункта силы, радиус Изобретатель получает +2 к проверкам ремон-
действия соответствует характеру персонажа. Все та, а при подъёме ему нужно вдвое меньше времени
злые существа, попавшие в область действия силы, на починку. Если ремонт конкретного механизма мож‑
должны пройти проверку характера и при провале но при успехе с подъёмом закончить вдвое быстрее,
оказываются в шоке (что может привести к ранению). то изобретатель с золотыми руками при успехе с подъ‑
Если итоговый результат проверки 1 или меньше, ди- ёмом завершит его за четверть положенного времени.
кая карта получает одно ранение, а статист погибает.
Избранный
Вор Требования: Н, МД (чудеса), характер d8+, сила d6+,
Требования: Н, ловкость d8+, лазание d6+, взлом d6+, выносливость d8+, вера d6+, драка d8+.
маскировка d8+. Избранные сражаются во имя веры и нередко являют‑
Воры — специалисты по обману, предательству ся проводниками воли своих божеств. Они не просто
и акробатике. Они непревзойдённо обходят ловуш‑ готовы отдать жизнь ради высшей цели — большин‑
ки, карабкаются по отвесным стенам и, разумеется, ство из них жаждет этого. Впрочем, среди них иногда
взламывают замки. встречаются и те, кому такой жребий выпал от рожде‑
Воры получают +2 к проверкам навыков лазания, ния, и они следуют этому пути не очень охотно.
взлома, маскировки, а также к проверкам ремонта Избранные борются против сил зла (или добра).
и внимания, связанным с ловушками и сходными ме‑ Они получают +2 к урону, когда атакуют сверхъесте‑
ханизмами. Преимущество в маскировке вор получа‑ ственных злых (или добрых) созданий, и +2 к стой-
ет только в условиях города. кости при проверке урона, наносимого им поро‑
ждениями зла (или добра) при помощи магических
Егерь заклинаний, оружия, когтей, зубов и т. д.
Требования: Н, характер d6+, выживание d8+, высле-
живание d8+. Изобретатель
Егеря — это лесники, охотники, следопыты. Требования: Н, МД (безумная наука), смекалка d8+,
Их дом — дикая природа. Они разбираются в следах ремонт d8+, безумная наука d8+ и как минимум
животных и легко ориентируются в лесу, эти герои два вида научного знания d6+.
могут жить вне города месяцами. Егеря получают +2 Эти гуру от механики способны собрать устройство
к проверкам выслеживания, выживания и маскировки, на любой случай жизни. Один раз за игровую встре‑
если они находятся в дикой природе (вне городов, чу изобретатель может собрать на коленке механизм
руин или подземелий). из подручных деталей. Этот механизм работает так же,
как любое порождение безумной науки, и использо‑
вать одну любую силу, доступную безумным учёным в
этом игровом мире (ограничения по рангу стоит учи‑
тывать). Такой механизм содержит половину пунктов
силы изобретателя. Когда запас истощается, устройство
перестаёт работать. Перезарядить его невозможно.
Для сотворения подобного чуда техники изобрета‑
телю нужен доступ к деталям и некоторое количество
времени (определяется ведущим, но желательно, чтобы
на создание механизма уходило не меньше 2d10 минут).
Исследователь
Требования: Н, смекалка d8+, анализ текста d8+,
уличное чутьё d8+.
Эти люди провели много времени, изучая древние
легенды, тщательно собирая слухи и раскрывая дья‑
вольские тайны. Некоторые являются частными де‑
Путешественник
Требования: Н, выносливость d6+, выживание d8+.
Печёт ли солнце, воют ли ледяные ветра – этот пер‑
сонаж привычен к любым превратностям погоды. Он
получает +2 к проверкам выживания и попыткам не
получить уровни усталости от воздействия высокой
тективами, другие — сыщики-маги из фэнтези мира, или низкой температуры.
или, скажем, въедливые профессора университета,
которые столкнулись в ночи с чем‑то, что было со‑ Убийца
вершенно не предназначено для их глаз и умов. Ис‑ Требования: Н, ловкость d8+, лазание d6+, драка d6+,
следователи получают +2 к проверкам навыков ана- маскировка d8+.
лиза текста и уличного чутья, а также к проверкам Эти персонажи умеют убивать быстро и наверняка,
внимания, сопутствующим поиску улик. стоит лишь приблизиться к жертве на нужное рас‑
стояние. Убийцы получают +2 к любым проверкам
Мастер на все руки урона, если они застают врага врасплох (даже при ди‑
Требования: Н, смекалка d10+. станционных атаках).
Ваш персонаж усердно учился и много читал, а мо‑
жет, это просто особенность его восприятия — он Учёный
схватывает всё на лету. Немного времени и толика Требования: Н, два навыка знания d8+.
удачи, и он разберётся почти в чём угодно. Каждый Высокоучёные профессора, преданные своему делу
раз, когда такой персонаж осуществляет проверки студенты и увлечённые энтузиасты посвящают меся‑
нетренированных навыков, связанных со смекалкой, цы, а то и годы изучению определённых сфер знаний.
он использует d4 вместо d4 − 2. Они становятся экспертами и могут ответить на лю‑
бой вопрос, относящийся к этим областям.
Менталист Выберите две области знания, которые учёный под‑
Требования: Н, МД (псионика), смекалка d8+, псио- нял до уровня не меньше d8. Любые проверки этих
ника d6+. двух навыков получают преимущество +2. К приме‑
Менталисты — мастера по контролю разума ру, изучение военной истории помогает при командо‑
и псионике. Это могут быть как супергерои из комик‑ вании войсками в массовых сражениях (см. стр. 106).
сов, так и те, кого долго натаскивали на поиск преда‑ Преимущество +2 к результату проверки знания (воен-
телей и шпионов в секретных правительственных ное дело) может стать решающим, когда речь идёт о со‑
учреждениях. Менталисты часто проникали в чужой крушительном поражении или долгожданной победе.
разум, поэтому получают +2 к встречным проверкам
псионики, не столь важно, используют они свои силы Чародей
для нападения на врага или для защиты от его атак. Требования: Н, МД (магия), смекалка d8+, знания
(оккультизм) d8+, колдовство d6+.
Народный умелец Это может быть совсем юный ученик чародея, ко‑
Требования: Н, смекалка d6+, ремонт d6+, внима- торый только открывает для себя тайны магии,
ние d8+. или пугающе могущественный колдун, обладающий
Если персонажу не хватает инструментов, он на‑ большой властью. Чародеи редко могут похвастаться
чинает импровизировать. При проверках параме‑ физической силой, они почти никогда не прибегают
тров он, в большинстве случаев, не получает штраф к божественным источникам могущества и не уме‑
за отсутствие оборудования. Кроме того, при помо‑ ют лечить возложением рук, как это зачастую дела‑
щи простейших инструментов и подручных мате‑ ют жрецы. Впрочем, маги восполняют недостаток
риалов он может смастерить устройство для побега поддержки со стороны богов своей практичностью
из смертельной ловушки, импровизированное ору‑ и сверхъестественным могуществом.
Дневник авантюриста 61
Черты
Каждый подъём, который чародей получает при ках (дикие карты дважды бросают игральную кость
проверке сверхъестественного навыка, уменьшает для проверки драки, но дикий кубик — лишь едино‑
стоимость активации заклинания на 1 пункт силы (до жды). Персонаж с оружием в каждой руке всё рав‑
минимума в 0). Но если у чародея не осталось необхо‑ но осуществляет лишь одну дополнительную атаку
димого для обычного сотворения заклинания количе‑ за эту черту. Между атаками перемещаться нельзя.
ства пунктов силы, он не может осуществить проверку.
Боевая ярость+
Боевые черты Требования: В, боевая ярость.
На полях сражений эти черты помогут вашему пер‑ То же, что выше, но без штрафа −2.
сонажу выжить и красиво разделаться с врагом.
Боец-импровизатор
Атака с двух рук Требования: З, смекалка d6+.
Требования: Н, ловкость d8+. Персонажам часто приходится сражаться, ис‑
Герой может не быть амбидекстром. Он про‑ пользуя детали снаряжения или предметы мебе‑
сто умеет драться, используя обе руки с оружием ли, не предназначенные для драки. Ваш герой легко
(или оба кулака) одновременно. Персонаж осуще‑ пользуется импровизированным оружием и не получа‑
ствляет проверку атаки каждой рукой отдельно, иг‑ ет штраф −1 к атаке или защите. Подробности смо‑
норируя штраф за несколько действий. Между атака‑ трите на стр. 98.
ми можно перемещаться.
Быстрая реакция
Беспощадный Требования: Н, ловкость d8+.
Требования: З. Выхватить оружие — для вашего героя свободное
Персонаж может потратить фишку, чтобы пере‑ действие (персонаж не получает штраф −2 за не‑
бросить игральные кости при любой проверке уро‑ сколько действий, если решит атаковать). Если пер‑
на, включая проверки урона по площади. сонаж должен осуществить проверку ловкости, что‑
бы подготовить оружие к бою (см. стр. 19), он
Блок добавляет +2 к результату проверки.
Требования: З, драка d8+.
Воители, которые часто сходятся с врагами в ближ‑ Воля к победе
нем бою, как правило, учатся не только нападать, Требования: Г.
но и отражать атаки оппонентов. Персонаж с этой Ваш персонаж ненавидит проигрывать. Если лю‑
чертой прибавляет +1 к защите. бая встречная проверка оканчивается ничьёй, вы‑
игрывает он. Более того, при встречной проверке
Блок+ навыка он может перебросить выпавшую единицу.
Требования: В, блок. Второй результат придётся принять, даже если это
То же, что и выше, но +2 к защите. снова единица.
Дневник авантюриста 63
Черты
Мастер боевых искусств+
Требования: В, мастер боевых искусств, драка d10+.
Персонаж превращает свои руки в идеальное ору‑
жие, и к урону от его безоружных атак добавляется +d6.
Меткий стрелок
Требования: З.
Каждый выстрел вашего персонажа точно выверен.
Если герой не перемещается во время раунда,
то вместо движения он может предпринять манёвр
прицеливания и выстрелить за один ход.
Эта черта работает как для стрельбы, так и для ме-
тания. Черту можно использовать при режимах
стрельбы 1В, 2В, 3В, но не 6B, авто или залп.
При наличии черты твёрдая рука действие меткого
стрелка применимо и для боя верхом (или на иных
ненадёжных опорах) при условии неподвижности са‑ Твёрдая рука
мого стрелка (это условие не касается его опоры). Требования: Н, ловкость d8+,
Стреляя верхом или из транспорта во время движе‑
Разрыв дистанции ния, ваш персонаж не получает штраф за ненадёжную
Требования: Н, ловкость d8+. опору. За действия на бегу (см. стр. 18) он получает
Если ваш персонаж пытается выйти из ближнего штраф −1, а не −2.
боя, противник получает возможность предпринять Стрелок не может в одном раунде использовать
свободную атаку. Опасно! Но не для вас. Пройдите навыки верховой езды, вождения или пилотирования
проверку ловкости. При успехе один противник те‑ и получать преимущество от этой черты. Если герой
ряет возможность провести по вашему персонажу пассажир или проверка навыка не требуется (лошадь
свободную атаку (см. стр. 97). идёт спокойным шагом), он может воспользоваться
преимуществом от этой черты.
Разрыв дистанции+
Требования: Н, разрыв дистанции. Тяжёлая рука
То же, что и выше, но успех с подъёмом гарантиру‑ Требования: Н, сила d8+.
ет, что все противники теряют право на свободную Драки голыми руками закалили вашего персонажа —
атаку, когда ваш персонаж пытается выйти из ближ- у него сокрушительный удар. Если персонаж дерётся
него боя. без оружия, то при успешной проверке драки он до‑
бавляет к урону +2.
Рок-н-ролл!
Требования: З, стрельба d8+. Тяжёлая рука+
Кое-кто настолько привык к отдаче автоматическо‑ Требования: З, тяжёлая рука.
го оружия, что даже не замечает её. Если обладатель То же, что выше. Если персонаж получает подъём
этой черты не двигается, он не получает штраф за от‑ при проверке навыка драки и при этом дерётся без ору‑
дачу при стрельбе из автоматического оружия. жия, он наносит дополнительный урон d8 вместо d6.
Дневник авантюриста 65
Черты
Эту черту можно выбрать несколько раз, но учтите, дух. Эти черты применимы лишь к подчинённым
что организации не должны повторяться, и это дол‑ в радиусе 5 клеток (командный радиус), преимуще‑
жны быть конкретные организации со строго опре‑ ства от них не суммируются, если несколько коман‑
делёнными сферами влияния. То есть у персонажа диров обладают одной и той же чертой. Можно со‑
могут быть полезные связи (сухопутные войска США), четать разные виды лидерских черт, в том числе если
но не полезные связи (военные). ими обладают разные командиры.
Чтобы воспользоваться связями, нужно установить
контакт со своим человеком в организации. Для это‑ Боевой пыл
го придётся пройти проверку уличного чутья. Про‑ Требования: В, характер d8+, командный голос.
вал означает, что человек занят, его мобильный те‑ Всего пара слов сдвинет горы, если их произнёс ве‑
лефон отключён, или он по какой‑то иной причине ликий полководец. Обладая этой чертой, лидер мо‑
не может ответить. Если персонажу удалось вый‑ жет пробудить в своих людях боевой дух, выкрик‑
ти на связь со своим человеком, герой должен прой‑ нув девиз подразделения, строку из гимна или иные
ти проверку убеждения. Ведущий может с лёгкостью вдохновляющие слова.
налагать модификаторы на проверку, исходя из об‑ Союзники в командном радиусе получают +1 к про‑
стоятельств. веркам урона при использовании навыка драки.
Провал означает, что контакт ничего не может сде‑
лать прямо сейчас или вообще не уверен, что его по‑ Держать строй!
мощь необходима. Требования: З, смекалка d8+, командный голос.
При успехе контакт может поделиться полезной Ваш персонаж укрепляет волю людей под его нача‑
информацией, но рисковать не станет. При успехе лом. Войска получают +1 к стойкости.
с подъёмом он щедро поделится сведениями, оста‑
навливаясь буквально в шаге от предательства. Командный голос
Два подъёма или более означают, что персонаж Требования: Н, смекалка d6+
сумел подобрать ключик к душе собеседника и мо‑ Это умение давать союзникам чёткие и ясные ин‑
жет рассчитывать на серьёзную поддержку. Кон‑ струкции и принуждать к их исполнению несмо‑
такт готов пожертвовать многим ради героя. Если тря ни на что. Ваши люди будут сражаться, невзирая
персонажу нужна материальная помощь, ему отда‑ на опасность, и получают +1 к проверкам характера
дут последнее. Если люди — пришлют или экспер‑ при попытках оправиться от шока.
та (взломщика сейфов, специалиста по безопасности,
водителя и т. п.), или пятерых бойцов из самой орга‑ Командный голос+
низации (банда посылает пятерых головорезов, ар‑ Требования: З, командный голос.
мия — пятерых пехотинцев и т. д.). Опытный лидер с репутацией умелого воина под‑
держивает и вдохновляет своих солдат.
Репутация Они получают +2 к проверкам характера при по‑
Требования: В. пытках оправиться от шока (включая преимущество
Герой он или злодей, но этот персонаж заслужил +1 за командный голос).
свою репутацию, и теперь может прибавлять хариз-
му к проверкам запугивания. Отрицательная хариз‑ Предводитель
ма в данном случае считается положительной (в от‑ Требования: В, командный голос.
личие от репутации персонажа). Этот командир с лёгкостью руководит своими
людьми. Когда он отдаёт распоряжения, все действу‑
Харизматичный ют как единый хорошо смазанный механизм.
Требования: Н, характер d8+. Союзники под началом такого предводителя при
Ваш персонаж умеет работать с другими, даже если групповой проверке используют d10 вместо d6 в каче‑
они поначалу не в восторге от него. Эта черта добав‑ стве дикого кубика.
ляет +2 к харизме.
Прирождённый лидер
Лидерские черты Требования: Н, характер d8+, командный голос.
Лидерские черты позволяют наделять подчинён‑ Между этим командиром и его людьми выстраива‑
ных (как статистов, так и диких карт) преимуще‑ ется особая связь. Он может делиться фишками с лю‑
ствами, повышающими их эффективность и боевой быми персонажами под его началом.
Восстановление силы
Требования: З, характер d6+, МД.
Персонаж восстанавливает 1 ПС каждые 30 минут.
Восстановление силы+
Требования: В, восстановление силы.
Персонаж восстанавливает 1 ПС каждые 15 минут.
Иссушение духа
Требования: З, МД (исключая алхимию и безумную
науку), знание (оккультизм) d10+.
Сила личности Маги, телепаты и им подобные в погоне за пункта‑
Требования: Н, командный голос. ми силы могут выкачивать энергию из собственной
Громкий голос, чёткие приказы, природное обая‑ души. Для начала персонаж решает, сколько пунктов
ние или многолетний опыт командира повышают он хочет из себя выжать (свободное действие). Прой‑
слаженность отряда. А в центре окажется тот, кто от‑ дите проверку характера со штрафом, равным коли‑
даёт команды. Персонаж с этой чертой увеличивает честву ПС, которое желает получить персонаж (сво-
командный радиус до 10 клеток. бодное действие). При успехе он их обретает. При
провале персонаж получает ранение. Если итоговый
Тактик результат проверки 1 или меньше, он вдобавок теря‑
Требования: ДК, З, смекалка d8+, ет сознание на d6 часов.
знание (военное дело) d6+, командный голос.
Персонаж интуитивно понимает тактику малых Новая сила
отрядов и умело пользуется быстро меняющейся об‑ Требования: Н, МД.
становкой. В начале боя и перед тем, как все получат Черта позволяет обзавестись новой силой. Эту чер‑
карты действия, персонаж проходит проверку знания ту можно приобрести несколько раз. Персонаж вы‑
(военное дело). За успех и каждый подъём он получа‑ бирает любую силу из списка в соответствии со сво‑
ет карту действия. Они хранятся отдельно от обыч‑ им мистическим даром.
ных карт действия и не возвращаются в колоду, пока
их не используют или не закончится сражение (даже Пункты силы
джокеры!). Требования: Н, МД.
В начале каждого раунда персонаж может отдать Колдуны, учёные-оккультисты и прочие любите‑
одну или несколько дополнительных карт своим со‑ ли сверхъестественного зачастую жаждут ещё боль‑
юзникам, и союзники получают возможность заме‑ ше могущества. Эта черта дарит им 5 пунктов силы.
нить свою карту действия на полученную от так‑ Черту можно приобретать один раз за каждый ранг.
тика. Если статист получает собственную карту, это
позволяет ему действовать независимо от диких карт Фамильяр
в течение одного раунда. Если один персонаж задей‑ Требования: Н, МД (магия), знание (магия) d10+.
ствовал данную черту, то остальные дружественные Персонаж может обзавестись животным-фамилья‑
персонажи не могут задействовать её до конца боя. ром. В зависимости от того, на каком ранге приобре‑
тена черта, доступны различные существа. Исполь‑
Фанатизм зуйте таблицу фамильяров.
Требования: З, характер d8+, командный голос. Персонаж и фамильяр получают взаимный изъян
Сила личности персонажа настолько велика, верный друг. Фамильяр — это не раб: он может отка‑
что пробуждает отвагу в сердцах тех, кто уже готов заться следовать приказам, особенно если их выпол‑
был дрогнуть перед лицом опасности. Ваши люди нение влечёт за собой вред для него. Если ему не ве‑
получают +2 к проверкам храбрости. лено действовать иначе, животное будет следовать
Дневник авантюриста 67
Черты
инстинктам. Например, фамильяр-кошка может от‑
влечься на ловлю мышей, прилечь поспать или из лю‑
бопытства приняться исследовать какую‑нибудь нору.
И, конечно, она будет прятаться во время битвы.
Доступные фамильяры
Ранг Виды животных
Новичок змея, кошка, кролик, ястреб
Закалённый волк, олень, осёл, собака
Ветеран верховая лошадь, лев, медведь
Герой небольшое волшебное существо
Легенда гиппогриф, химера
Дневник авантюриста 69
Развитие персонажа
Развитие персонажа
В конце каждой игровой встречи (обычно это 4 – 6 • Повысить на одну ступень каждый из двух различ‑
часов игры) ведущий выдаёт каждому участнику от 1 ных навыков, значение которых меньше значения
до 3 пунктов опыта в соответствии с рекомендация‑ соответствующей им характеристики.
ми, приведёнными ниже. • Выбрать новый навык со значением d4.
Награда за продвижение Параметры не могут превышать d12 (кроме неко‑
торых случаев, см. черты профессионал и эксперт).
Опыт Ситуация
1
Группа добилась немногого, Опытный персонаж на старте
либо встреча была короткой. Иногда для игры требуется опытный персонаж.
2 У группы было больше успехов, чем неудач. Создайте персонажа согласно правилам и добавьте
оговорённое с ведущим количество повышений. На‑
Группа весьма преуспела, и её свершения
3
заметно скажутся на сюжете.
пример, у ветерана должно быть 40 пунктов опыта,
то есть можно создать персонажа ранга новичок, по‑
сле чего осуществить 8 повышений.
Снаряжение и прочие нужные вещи согласовыва‑
ются с ведущим и должны соответствовать игрово‑
му миру. Для простоты считается, что стартовый ка‑
питал персонажа удваивается с каждым рангом после
новичка.
Ранги Персонаж на замену: если персонаж игрока по‑
По мере накопления пунктов опыта персонаж по‑ гибает в ходе сюжета, его новый персонаж отстаёт
лучает следующий ранг. Ранги приблизительно от‑ от предыдущего на одно повышение.
ражают возможности персонажа. Становясь более
опытным, персонаж получает доступ к большему ко‑ Легендарные персонажи
личеству сильных черт. Легендарные персонажи являются главными дей‑
Таблица рангов ствующими силами в своём мире. Зачастую их поли‑
тическое влияние не менее значимо, нежели целый
Пункты опыта Ранг спектр опасных черт, который они всегда готовы про‑
0 – 19 новичок тивопоставить врагам.
20 – 39 закалённый Когда персонаж становится легендой, правила
по повышениям несколько меняются. С этого мо‑
40 – 59 ветеран мента ему для повышения нужно набрать 10 пунктов
60 – 79 герой опыта вместо 5. Но зато перед вашим персонажем
80+ легенда открывается весь спектр легендарных черт. Он может
собрать последователей, построить замок, основать
Каждые 5 пунктов опыта позволяют персонажу корпорацию или каким‑либо иным образом стать ве‑
получить повышение. Повышением можно распоря‑ дущим игроком на мировой арене. Ещё легендарные
диться следующим образом: персонажи могут увеличивать значение характери-
• Выбрать новую черту. стик с каждым вторым повышением. Некоторые ле‑
• Повысить одну характеристику на одну ступень гендарные черты включены в эту книгу. Огромное
один раз за ранг. количество легендарных черт имеет чёткую привяз‑
• Повысить на одну ступень один навык, значение ку к соответствующим игровым мирам, и они описа‑
которого больше значения соответствующей ему ны в книгах, посвящённых этим мирам.
характеристики или равно ему.
Дневник авантюриста 71
Снаряжение
Снаряжение
В этом разделе вы найдёте описание разнообразного ВВ (взрывчатые вещества): в случае со взрывчаты‑
снаряжения, начиная с примитивных орудий древнего ми веществами используется шаблон, размер которого
мира и заканчивая чудесами технического прогресса определяется соответствующим вооружением или ти‑
обозримого будущего. Ниже приведены условные со‑ пом боеприпасов. См. «Атака по площади» на стр. 95.
кращения и термины, которые понадобятся вам, что‑ Вес: снаряжение обладает весом, указанным в ки‑
бы ориентироваться в списках снаряжения. лограммах. В таблицах вес брони указан для надетой
ББ (бронебойность): это оружие или эта разно‑ на героя. Броня, переносимая персонажем отдельно,
видность боеприпасов игнорирует определённое весит в два раза больше.
количество пунктов брони. Оружие, которое облада‑ Дальность: оружие с указанной дальностью позво‑
ет ББ 4, игнорирует 4 пункта брони. Если ББ оружия ляет своему владельцу производить атаки, требующие
превышает уровень брони цели, владелец оружия навыка драки, в пределах данного радиуса. Значение
не получает никаких дополнительных преимуществ. дальности 1, к примеру, даёт персонажу возмож‑
Боезапас: оружие способно произвести определён‑ ность нанести удар цели, находящейся на расстоя‑
ное количество выстрелов без перезарядки (см. стр. 19). нии одной клетки. Если дальность оружия не указана,
Броня: значение брони, присутствующей в снаря‑ то оно позволяет наносить удары целям, находящим‑
жении персонажа, прибавляется к стойкости пер‑ ся на соседних от атакующего клетках (иными слова‑
сонажа, когда удар противника приходится в защи‑ ми, на расстоянии вытянутой руки). Дальность имеет
щённую часть тела. Персонаж, который использует особое значение в верховом сражении или же в слу‑
сразу несколько типов брони, ориентируется толь‑ чае противостояния пехотинца и всадника (смотри‑
ко на самое высокое значение. Обратите внимание, те страницу 96).
что значения брони не суммируются. Следует так‑ Дистанция: ближняя, средняя и дальняя дистанция
же отметить, что по умолчанию все удары направле‑ выстрела для разных видов оружия указана в клетках,
ны в корпус противника. В случае записи параметра чтобы вы могли использовать миниатюры не только
брони в виде +X / +Y, учитывайте, что X обозначает для отображения перемещения персонажей, но и для
броню от атак в ближнем бою, а Y — броню от ди‑ моделирования боя. Каждая клетка соответствует 2 ме‑
станционных атак. трам в реальном мире, стало быть, 5 клеток — 10 метров.
Дневник авантюриста 73
Снаряжение
Дистанция указана с поправкой на удобство для ис‑ зарядки. Например, перезарядка 2 означает, что вла‑
пользования в настольной ролевой игре с миниатю‑ делец оружия может производить выстрелы через
рами. Если вас интересует реальная дистанция того каждые два раунда при условии, что два своих пол‑
или иного типа вооружения (к примеру, если вы не со‑ ных хода он посвящает исключительно перезарядке.
бираетесь использовать миниатюры для моделирова‑ В результате перезарядки боезапас оружия воспол‑
ния сражения), вам просто нужно умножить значение няется до возможного максимума (обычно это равно‑
каждой дистанции на 2,5. Таким образом, танковая сильно замене обоймы). Ведущий может ограничить
пушка, дальняя дистанция выстрела которой состав‑ восстановление боезапаса ввиду конструкции ору‑
ляет 300 клеток, в «реальном мире» может стрелять жия или наличия патронов. К примеру, старый ре‑
на 750 клеток, что соответствует 1500 метрам. вольвер можно зарядить только одной пулей за ход.
Защита +Х: это оружие повышает защиту персо‑ Персонажи могут одновременно перезаряжать ору‑
нажа на определённое значение. жие и передвигаться на свой шаг, не получая при этом
Калибр: число, указанное в скобках после названия каких‑либо штрафов. Если персонаж пытается одно‑
огнестрельного оружия, отображает калибр пуль, ко‑ временно перезаряжать оружие и бежать, ему придёт‑
торыми оно стреляет. Вы можете использовать его ся осуществить проверку ловкости (со стандартным
для расчёта стоимости амуниции или чтобы опреде‑ штрафом −2 за бег). В случае провала ему не удаётся
лить, подходят ли боеприпасы от одного вида ору‑ продолжить перезарядку в течение этого раунда.
жия к другому. Позиционное: определённые разновидности ору‑
Область поражения: параметр, характерный жия (например, снайперские винтовки) плохо под‑
для взрывчатых веществ. Обозначает тип шаблона (ма‑ ходят для стрельбы «с бедра», не позволяющей
лый, средний, большой), используемый на тактической воспользоваться всеми их преимуществами. Если
карте для определения количества поражаемых ору‑ персонаж двигается в тот же раунд, что и стреляет
жием целей. При стрельбе или метании атакующий из подобного оружия, он получает штраф −2.
должен иметь возможность попасть снарядом в место, Стационарное: некоторые разновидности громозд‑
на котором будет располагаться центр шаблона. кого вооружения не позволяют перемещаться вместе
Перезарядка (ПЗ): некоторые виды вооружения с ними во время стрельбы. Герой не может стрелять
(например, мушкеты или арбалеты) перезаряжаются из такого оружия и двигаться в один и тот же раунд.
очень медленно. В описании подобного оружия ука‑ Стоимость: цены на снаряжение обычно соот‑
зано количество ходов, необходимых для его пере‑ носятся как с начальными финансами персонажей
Дневник авантюриста 75
Снаряжение
Особенности снаряжения Силовая броня
Ниже приведено краткое описание некоторых раз‑ Во включенном состоянии силовая броня весит
новидностей оружия, брони и других полезных ве‑ относительно немного, компенсируя свою массу
щей из списков снаряжения. благодаря встроенным энергетическим системам.
Тем не менее в нерабочем состоянии разведыватель‑
Броня ный скафандр весит около 50 кг, боевой скафандр —
Обратите внимание, что вес самых массивных до‑ 75 кг, а тяжёлый скафандр — 110 кг. Все образцы
спехов (например, кольчуг, пластинчатых доспехов силовой брони снабжаются встроенными передатчи‑
и силовой брони) соответствует их распределённому ками, действующими в радиусе 10 километров. Си‑
весу. Это означает, что броня должна быть подогна‑ ловая броня может функционировать без подзаряд‑
на под персонажа, для чего потребуется успешная ки в течение одной недели. Чтобы зарядить силовую
проверка навыка ремесла (доспешное дело), несколь‑ броню, требуется специальное устройство и 10 ча‑
ко простых инструментов и d6 часов. Если броня сов. Ведущий может решить, что скафандр расходу‑
не подогнана (например, когда персонаж облачает‑ ет энергию быстрее в случае чрезмерно интенсивно‑
ся в доспех, который он забрал у врага), её вес обыч‑ го использования.
но удваивается. Разведывательный скафандр: эти скафандры пред‑
назначены для разведывательных миссий. Они снабже‑
Кевларовый бронежилет ны стандартными передатчиками и особыми устрой‑
Кевларовый бронежилет обеспечивает 2 пункта ствами, которые дают +4 к проверкам маскировки,
брони от большинства атак. Помимо этого, кевлар когда речь идёт о радарах и других автоматизирован‑
«останавливает» проникновение пули, что отменяет ных системах наблюдения (но не о людях).
до 4 пунктов ББ пуль, а также обеспечивает +4 к зна‑ Боевой скафандр: это стандартная разновидность
чению брони от пуль (вместо +2). силовой брони, используемая большинством сол‑
дат тяжёлой пехоты в футуристических игровых ми‑
рах. Она повышает значение силы персонажа на одну
ступень, добавляет +2 к значению шага и позволяет
прыгать на 2d6 клеток в длину и d6 клеток в высоту.
Встроенная в шлем компьютерная система наведения,
связанная с подключённым к скафандру вооружением,
даёт владельцу скафандра +1 к проверкам стрельбы.
Тяжёлый скафандр: тяжёлый скафандр (или штур‑
мовой скафандр) предназначен для использования в са‑
мых трудных боевых условиях. Он уменьшает шаг пер‑
сонажа на 2, но при этом повышает значение его силы
на две ступени. В такой скафандр встроена как мини‑
мум одна разновидность тяжёлого оружия, например,
огнемёт или пулемёт, и помимо этого он снабжён усо‑
вершенствованной компьютерной системой наведения,
которая даёт +2 к проверкам стрельбы.
Щиты
Если персонаж со щитом подвергается дистанцион‑
ной атаке с защищённой стороны, осуществите про‑
верку урона, но прибавьте модификатор брони, предо‑
ставляемый щитом, к стойкости персонажа.
Гранаты
Дробь: мелкая россыпь дроби наносит гораздо У персонажа, попавшего в область поражения, есть
больше урона на ближней дистанции, на которой раз‑ два наиболее очевидных пути действия.
лёт дроби ещё не так велик, и большая часть заряда Отбросить гранату: герой может попытаться схва‑
попадает в цель, чем при стрельбе по удалённому про‑ тить гранату и отбросить её, осуществив проверку
тивнику. Это выражается в d6 урона на дальней ди‑ ловкости со штрафом −4 (или −2, если он был наго-
станции, 2d6 на средней и 3d6 на ближней. Благода‑ тове). В случае провала граната взрывается, и персо‑
ря широкой области поражения, персонаж получает наж получает дополнительные d6 урона.
+2 к проверкам стрельбы при использовании дроби. Накрыть гранату собой: персонаж может бро‑
Пули: дробовики также могут стрелять обычными ситься на гранату и накрыть её собой. Он полу‑
пулями. При этом владелец оружия не получает +2 чает двойной урон за свой героический поступок,
к проверкам стрельбы, но зато урон становится 2d10 но при этом его стойкость и броня в области торса
вне зависимости от дистанции. отнимаются от урона, наносимого другим персона‑
Двустволка / обрез: дробовики с двумя стволами жам, оказавшимся в области поражения. К сожале‑
обычно называются двустволками и поддерживают ре‑ нию, союзники не очень часто совершают столь само‑
жим стрельбы залпом из двух стволов (используются убийственные поступки. Ведущий может рассудить
две игральные кости, соответствующие навыку стрель- иначе при определённых обстоятельствах, например,
бы, дикий кубик, если он есть, и учитывается отдача, ко‑ когда соратники исключительно верны персонажу.
торая отменяет модификатор +2 за стрельбу дробью).
Огнемёты
Прицелы Огнемёты — это любые устройства, извергающие
Оптическими прицелами могут быть снабжены воспламеняющуюся жидкость или пламя. При при‑
все разновидности огнестрельного оружия, начи‑ менении огнемёта атакующий персонаж прикла‑
ная с винтовок и заканчивая пистолетами. Это при‑ дывает конусный шаблон узким краем к дулу своего
способление позволяет лучше рассмотреть цель, ко‑ оружия и пытается покрыть широким краем макси‑
торая находится на большом расстоянии от стрелка. мальное количество целей. Затем он проходит про‑
Прицел снижает на 2 пункта штраф за дистанцию верку стрельбы (+2). Защищающиеся персонажи,
при условии, что персонаж не двигается в тот же ра‑ получившие при проверке ловкости значение, пре‑
унд, когда стреляет. вышающее результат проверки стрельбы атакующего
или равное ему, благополучно избегают попадания.
Сошки Все остальные получают урон, наносимый огнемё‑
Большинство пулемётов поставляются в комплекте том (обычно 2d10), и проходят проверки на возгора-
со встроенными или съёмными сошками. После уста‑ ние (смотрите «Огонь» на стр. 113).
новки они обеспечивают более устойчивое положе‑ Огнемёты, как и другие виды атаки по площади
ние для стрельбы и помогают справиться с отдачей. (см. стр. 95), обычно игнорируют большинство ви‑
Для установки сошек требуется одно действие. По‑ дов личной брони.
сле этого штраф за автоматический огонь уменьшает‑ Передвижные огнемёты: армия нередко использу‑
ся до −1 и снимаются требования к минимальной силе. ет огнемёты, обладающие значительной дальнобой‑
Если персонаж перемещается, он теряет данное пре‑ ностью. Дальнобойность британского «Крокодила»,
имущество, и ему потребуется потратить еще одно к примеру, составляет 70 м (35 клеток). Огонь, ко‑
действие, чтобы заново установить сошки. торый выбрасывается на столь дальнюю дистанцию,
Дневник авантюриста 77
Снаряжение
распространяется дугообразно, и поэтому персонаж по целям вне зоны видимости (при условии, что ору‑
может использовать средний шаблон вместо конусного. дийному расчёту известно приблизительное место‑
Центр шаблона располагается вплоть до максималь‑ нахождение цели) со штрафом −4 и двойным откло‑
ной дистанции выстрела, указанной в описании ог‑ нением (см. «Атаки по площади» на стр. 95).
немёта. Эта атака рассматривается как любая другая
атака по площади, хотя цели могут попытаться избе‑ Ракеты
жать урона так же, как описано выше. Оружие типа воздух-воздух (или космос-космос)
предназначено для уничтожения вражеских истре‑
Пушки бителей и других небольших целей с помощью са‑
Пушки могут стрелять тремя различными типами монаводящихся боеголовок. Для активации оружия
снарядов: ядрами, шрапнелью и картечью. При пере‑ пилот должен сначала зафиксировать цель на своей
зарядке пушку можно зарядить новым типом снаряда. приборной панели. Для этого могут использоваться
Ядрами обычно принято называть крупные ме‑ радары, тепловые датчики и другие приборы в зави‑
таллические шары, которые проламывают стены симости от технического уровня пилотируемого ап‑
и оставляют обширные бреши в тесных рядах про‑ парата. Также наведение орудия можно осуществить
тивника. При использовании ядер осуществляет‑ «на глазок».
ся проверка стрельбы так же, как и обычно. Любые Чтобы зафиксировать цель, пилот должен её вы‑
цели, находящиеся сразу за первоначальной и на со‑ брать, а затем успешно пройти встречную проверку
седних с ней клетках (то есть три клетки позади пер‑ пилотирования. При этом атакующий персонаж вы‑
воначальной цели), также получают полный урон, читает из своего результата модификаторы дистан‑
если на d6 выпадет результат 1 – 3. ции так же, как это делается при стрельбе.
Шрапнель представляет собой разрывной снаряд, Успешно установив цель, пилот решает, сколько ракет
наполненный дробью, гвоздями и мелким металличе‑ он хочет выпустить (их количество ограничивается бое‑
ским ломом. В момент взрыва содержимое снаряда запасом его машины). На ближней дистанции у цели
разлетается во все стороны, осыпая незащищённые есть всего один раунд, чтобы попытаться избежать по‑
цели стальным дождем. Шрапнель позволяет осуще‑ падания. На средней дистанции у неё уже два раунда
ствлять атаки по площади, и для обозначения площа‑ (и две попытки), в то время как дальняя дистанция пре‑
ди поражения используется средний шаблон. доставляет сразу три шанса избежать попадания.
Картечь — снаряд, который детонирует в стволе Чтобы избежать попадания ракеты, защищающий‑
орудия. При этом острые обломки металла, находя‑ ся должен пройти проверку пилотирования (−4).
щиеся внутри снаряда, вылетают из дула, разрывая Обратите внимание, что многие машины облада‑
на куски всё, что оказывается на их пути, как будто ют дополнительными бортовыми комплексами обо‑
выстрел был произведён из гигантского дробови‑ роны (например, дипольные отражатели и инфра‑
ка. Чтобы определить область воздействия картечи, красные ложные цели), которые дают +4 к проверке
положите линейку перед орудием и направьте в сто‑ пилотирования при условии, что они рассчитаны
рону предполагаемого выстрела, после чего прой‑ именно на этот тип ракет (инфракрасные ложные
дите проверку стрельбы без штрафа за дистанцию. цели для теплонаводящихся ракет, а отражатели —
При провале переместите дальний конец линейки для ракет, наводящихся с помощью радара).
на 1 клетку влево или вправо (направление опреде‑ Оружие типа воздух-земля: используются описан‑
ляется случайным образом). ные выше правила, но при этом цель проходит про‑
После этого приложите средний шаблон к ближнему верку вождения или судовождения против навыка пи-
концу линейки, и проведите им вдоль неё до отмет‑ лотирования атакующего персонажа.
ки в 24 клетки. Каждая цель, попадающая под шаблон, Оружие типа земля-воздух: используется описан‑
получает 2d6 урона. Укрытия соответствуют броне, ные выше правила, но при этом атакующий персо‑
как и обычно при атаках по площади. Распластав- наж проходит проверку стрельбы, а цель — пилоти-
шиеся на земле персонажи получают +2 к стойкости. рования.
Перезарядка: для перезарядки пушки обычно тре‑ Противоракетная оборона: большие корабли не‑
буется один ход при наличии команды из четырёх че‑ редко оборудуют противоракетными системами,
ловек или два хода, если людей меньше. призванными уничтожать ракеты с помощью лазе‑
Линия огня: команда орудийного расчёта должна ра, силовых полей или града свинца. Такие системы
видеть свою цель для успешного попадания по ней. требуют толику сноровки и море удачи. Для начала
Гаубицы, мортиры и бомбарды могут вести огонь оператор противоракетной батареи осуществляет
Дневник авантюриста 79
Транспортные средства
Транспортные
средства
Ниже представлены примеры наземных, водных
и воздушных транспортных средств, включая военную
технику вроде танков и бронированных автомобилей.
Ускорение / предельная скорость (Уск / ПС): уско‑
рение и предельная скорость в клетках за раунд.
Ускорение отражает количество клеток, на которое
можно увеличить скорость за один раунд, при ис‑
пользовании тактической карты. Ускорение гужево‑
го транспорта равно половине шага животного.
Предельная скорость транспортных средств уста‑
новлена для боёв с использованием тактической кар‑
ты. Она не отличается абсолютной реалистичностью,
но зато подходит для игры за столом. При создании бортов и кормы транспортного средства. Вычисле‑
собственных транспортных средств принимайте ние стойкости — задача непростая, так как материал
за предельную скорость 1 / 3 максимальной скорости может варьироваться, сильные и слабые места отли‑
(км / ч) для военной техники и 1 / 6 — для граждан‑ чаться и т. д. Для облегчения процесса отталкивай‑
ского транспорта. В случае с ускорением ориентируй‑ тесь от данных, приведённых в таблице:
тесь на примеры в таблице транспортных средств.
Вес в тоннах Базовая стойкость
Манёвренность (МНВР): относительное число,
которое определяет, насколько эффективно воздуш‑ <1 6 – 8
ные суда набирают высоту по сравнению друг с дру‑ 2 – 4 9 – 11
гом. Об этом написано в правилах погонь на стр. 124.
5 – 25 11 – 12
Вводя в игру собственные транспортные средства,
ориентируйтесь на следующую таблицу: 26 – 60 13 – 14
61 – 100 15 – 18
МНВР Примеры
100 – 200 19 – 22
–2 гирокоптеры в стиле стимпанк
Далее за каждые
+3 – 5 к стойкости
транспортные средства, очень 100 тонн
–1 медленно набирающие высоту
(гражданские вертолёты) Оценивая броню, берите примерную толщину ме‑
талла, из которого она изготовлена, в сантиметрах
бомбардировщики Второй Мировой,
и умножайте на 6. Это удобный базовый показатель.
0 «тяжёлый» транспорт,
современные вертолёты
Если вам нужны более точные числа, вы можете их
получить, ориентируясь на тип и качество металла,
лёгкий гражданский транспорт, а также площадь поверхности транспортного сред‑
1
средние военные истребители
ства, которая им покрыта, и т. д.
2 ранние лёгкие истребители Команда и пассажиры (КиП): экипаж плюс ко‑
реактивные самолёты; личество лиц, которое может разместиться в транс‑
3 портном средстве. 2+8, например, означает, что тре‑
скоростные истребители
буется 2 члена команды, а также можно взять на борт
Стойкость: устойчивость транспортного средства 8 пассажиров.
к повреждениям. Через «+» обозначается его броня. Цена: примерная стоимость транспортного сред‑
Если вместо одной величины брони в скобках при‑ ства. Военная техника не по карману большинству
ведено три, это отражает разницу стойкости носа, персонажей и закупается для государственных войск.
Дневник авантюриста 81
Транспортные средства
Броня
Тип Броня Вес* Цена в $ Примечания
Средневековые доспехи
Кожаный +1 7,5 50 закрывает торс, руки и ноги
Кольчуга +2 12 300 закрывает торс, руки и ноги
Латная кираса +3 12 400 закрывает торс
Латные наручи +3 5 200 закрывает руки
Латные поножи +3 7,5 300 закрывает ноги
Шлем, открытый +3 2 75 закрывает голову в 50 % случаев (1 – 3 на d6)
Шлем, закрытый +3 4 150 закрывает голову
Конский доспех
Кожаный доспех +1 7,5 200 для лошадей
Латный бардинг +3 15 1250 для лошадей
Щиты**
Щит, малый (баклер) — 4 25 защита +1
Щит, средний — / +2 6 50 защита +1
Щит, большой — / +2 10 200 защита +2
защита +2, отменяет ББ 4 (не суммируется),
Штурмовой щит (кевлар) — / +4 15 800 −4 к проверкам стрельбы из-за щита
Штурмовой щит (бронестекло) — / +4 10 2500 защита +2, −2 к проверкам стрельбы из-за щита
защита +2, −2 к проверкам стрельбы из-за щита,
Энергетический щит — / +10 0 военное
армия далёкого будущего
Современная защита
Бронежилет +2 / +4 6 80 закрывает торс
Бронежилет (кевлар) +2 / +4 4 250 закрывает торс, отменяет ББ 4 (не суммируется)
Бронежилет (кевлар закрывает торс, отменяет ББ 4 (не суммируется),
с керамическими вставками) +4 / +8 6 2500
см. кевлар
закрывает торс, скрытое ношение (необходима
Мягкий бронежилет +2 / +0 2 50 проверка внимания (−4) для обнаружения)
Мотошлем +3 2,5 75 закрывает голову в 50 % случаев (1 – 3 на d6)
Стальная каска +4 2,5 80 закрывает голову в 50 % случаев (1 – 3 на d6)
Футуристическая броня
закрывает всё тело, армия далёкого будущего,
Жидкая броня +3 4 500 скрытое ношение (проверка внимания (−4))
закрывает всё тело, армия далёкого будущего,
Отражающая броня +10 2,5 200 броня учитывается только против лазеров
закрывает всё тело, армия ближайшего будущего,
Пехотная боевая броня +6 10 военное
сапёры и штурмовые отряды
Тяжёлая броня +8 15 военное закрывает всё тело, армия будущего
Разведывательный скафандр +10 0 военное закрывает всё тело, силовая броня, далёкое будущее
Боевой скафандр +12 0 военное закрывает всё тело, силовая броня, далёкое будущее
Тяжёлый скафандр +14 0 военное закрывает всё тело, силовая броня, далёкое будущее
* Это вес надетой брони. Броня, переносимая персонажем отдельно, весит в два раза больше.
** Щит защищает только от фронтальных атак и атак слева (для персонажа-правши).
Дневник авантюриста 83
Транспортные
Стрелковоесредства
и метательное оружие
Тип Дистанция Урон ББ Цена в $ Вес Боезапас Режимы МС Примечания
Средневековое дистанционное оружие
Арбалет 15 / 30 / 60 2d6 2 500 5 1 — d6 ПЗ 1
Длинный лук 15 / 30 / 60 2d6 — 200 2,5 1 — d8 —
Копьё 3 / 6 / 12 сила+d6 — 100 2,5 1 — — —
Лук 12 / 24 / 48 2d6 — 250 1,5 1 — d6 —
Нож / кинжал 3 / 6 / 12 сила+d4 — 25 0,5 1 — — —
Праща 4 / 8 / 16 сила+d4 — 10 0,5 1 — — —
Топор метательный 3 / 6 / 12 сила+d6 — 75 1 1 — — —
Раннее пороховое оружие
Мушкет (.75) 10 / 20 / 40 2d8 — 300 7,5 1 — d6 ПЗ 2
Мушкетон (8 к) 10 / 20 / 40 1‑3d6 — 300 6 1 — d6 ПЗ 2, дробовик
Пистоль (.60) 5 / 10 / 20 2d6+1 — 150 1,5 1 — — ПЗ 2
Спрингфилд (.52) 15 / 30 / 60 2d8 — 250 5,5 1 — d6 ПЗ 2
Штуцер (.45) 15 / 30 / 60 2d8 2 300 4 1 — d6 ПЗ 3
Пистолеты
Дерринджер (.44) 5 / 10 / 20 2d6+1 1 150 1 2 1В — —
ТТ (7.62) 12 / 24 / 48 2d6+1 2 250 1 8 1В, 2В, 6В — —
Кольт М1911 (.45) 12 / 24 / 48 2d6+1 1 200 2 7 1В, 2В, 6В — —
Дезерт Игл (.50) 15 / 30 / 60 2d8 2 300 4 7 1В, 2В, 6В — —
Глок (9 мм) 12 / 24 / 48 2d6 1 200 1,5 17 1В, 2В, 6В — —
Ругер (.22) 10 / 20 / 40 2d6−1 — 100 1 9 1В, 2В, 6В — —
Револьверы
Кольт Драгун (.44) 12 / 24 / 48 2d6+1 — 200 2 6 1В, 6В — —
Смит-Вессон (.357) 12 / 24 / 48 2d6+1 1 250 2 6 1В, 6В — —
Смит-Вессон (.44) 12 / 24 / 48 2d6+1 1 250 2,5 6 1В, 6В — —
Кольт Миротворец (.45) 12 / 24 / 48 2d6+1 1 200 1,5 6 1В, 6В — —
Винтовки
Карабин Спенсера (.52) 20 / 40 / 80 2d8 2 250 4 7 1В — —
позиционное,
Барретт (.50) 50 / 100 / 200 2d10 4 750 17 11 1В d8 тяжёлое
Маузер 98 (7.92) 24 / 48 / 96 2d8 2 300 4,5 5 1В d6 —
M1 (.30) 24 / 48 / 96 2d8 2 300 5 8 1В, 2В, 6В d6 —
Шарпс Биг 50 (.50) 30 / 60 / 120 2d10 2 400 5,5 1 1В d8 позиционное
Винчестер ‘76 (.45 –.47) 24 / 48 / 96 2d8 2 300 5 15 1В d6 —
Дробовики
Двустволка (12 к) 12 / 24 / 48 1‑3d6 — 150 5,5 2 1В, залп 2 — дробовик
Обрез (12 к) 5 / 10 / 20 1‑3d6 — 150 3 2 1В, залп 2 — дробовик
Помповое ружьё (12 к) 12 / 24 / 48 1‑3d6 — 150 4 6 1В — дробовик
Страйкер (12 к) 12 / 24 / 48 1‑3d6 — 450 5 12 1В — дробовик
Дневник авантюриста 85
Транспортные средства
Особые разновидности вооружения
Область
Тип Дистанция Урон ББ Цена МС Вес Примечания
поражения
Артиллерийские орудия
Катапульта 24 / 48 / 96 3d6 4 военное — СШ — тяжёлое, ПЗ 2
Пушка (картечь) 24 клетки 2d6 — военное — СШ — смотрите описание
Пушка (шрапнель) 50 / 100 / 200 3d6 — военное — СШ — смотрите описание
Пушка (ядро) 50 / 100 / 200 3d6+1 4 военное — — — смотрите описание, тяжёлое
Гранаты
Mk II Ананас (US) 5 / 10 / 20 3d6 — военное — СШ 1 —
М24 Колотушка (Ger) 5 / 10 / 20 3d6‑2 — военное — СШ 1 —
Мины
Противопехотная — 2d6+2 — военное — МШ 5 —
тяжёлое, ББ 5 против
Противотанковая — 4d6 спец. военное — СШ 10
наименьшей брони / 2
как картечь
M18A1 «Клеймор» — 3d6 — военное — СШ 2
(направленная мина)
Мина-лягушка — 3d6 — военное — МШ 4,5 выпрыгивающая мина
Огнемёты
Огнемёт КШ 2d10 — военное d8 КШ 35 игнорирует броню
Ракеты
Хеллфаер 75 / 150 / 300 5d8 150 военное — СШ — тяжёлое, залп 4
Сайдуайндер 100 / 200 / 400 4d8 6 военное — СШ — тяжёлое, залп 2
Спэрроу 150 / 300 / 600 5d8 6 военное — СШ — тяжёлое, залп 2
TOW 100 / 200 / 400 4d6 140 военное — СШ — тяжёлое, позиционное
Реактивные установки
тяжёлое, позиционное,
Базука 24 / 48 / 96 4d8 9 военное — СШ 6
(1,5 кг / заряд)
AT-4 24 / 48 / 96 4d8+2 40 военное d4 СШ 7,5 тяжёлое, позиционное
M203 (40 мм) 24 / 48 / 96 4d8 — военное d4 СШ 1,5 тяжёлое, позиционное
M72 LAW 24 / 48 / 96 4d8+2 30 военное d4 СШ 2,5 тяжёлое, позиционное
Панцерфауст 12 / 24 / 48 4d8 20 военное d4 СШ 5 тяжёлое, позиционное
тяжёлое, позиционное,
Панцершрек 15 / 30 / 60 4d8 17 военное d6 СШ 10
(3,5 кг / заряд)
Боеприпасы
Боеприпасы Вес Цена в $ Примечания
Арбалетный болт* (10) 1 20 ББ 2 (обычный болт)
Батарея для лазера 0,5 25 полный магазин
Заряд (20), пуля и порох 1 60 дымный порох
можно найти прямо на земле: требуется
Камень для пращи (20) 1 1
проверка внимания и d10 минут.
Патроны (100), малый калибр 3 20 калибр от .22 до .32
Патроны (100), средний калибр 5 50 калибр от .357 до .45
Патроны (100), большой калибр 8 100 калибры от .50 и большинство винтовочных
Стрела* (10) 1 5 —
Смертоносная стрела (10) 1 10 урон +1, встречается в игровых мирах в восточном антураже
Тефлоновая стрела (10) 1 50 ББ 2, современность
* Использованные стрелы и болты можно повторно использовать, если на d6 выпало 4‑6.
В противном случае стрела считается сломанной или утерянной.
Дневник авантюриста 87
Транспортные средства
Обычные вещи
Предметы Цена в $* Вес Предметы Цена в $* Вес
Снаряжение Одежда
Абордажная кошка и трос 100 1 Деловая одежда 200 —
Бутыль (керамическая) 5 0,5 Зимние ботинки 100 0,5
Верёвка (20 метров) 10 7,5 Зимнее снаряжение 200 1,5
Зажигалка 2 — Камуфляж 20 —
Зонт 5 1 Повседневная одежда 20 —
Инструменты, набор врача 200 2,5 Походные ботинки 100 —
Инструменты, набор художника 300 1 Еда
Инструменты, набор ремесленника 100 8 Еда в столовой или кафе 10 0,5
Кирка, шахтёрская 5 4 Фаст-фуд 5 0,5
Колчан (вмещает 20 стрел / болтов) 25 1 Рационы (5 порций; хранится неделю) 10 2,5
Лопата 5 2 Ресторан 15+ —
Масло или керосин (0,5 литра) 2 0,5 Животные
Мешок джутовый (на 50 литров) 2 2 Верховая лошадь 300 —
Молоток 10 0,5 Боевая лошадь 750 —
Монтировка 10 1 Седло 10 5
Мыло 1 0.1 Седло усовершенствованное 50 5
Наручники (кандалы) 15 1 Латный бардинг (+3) 1250 30
Огниво 3 0,5 Компьютеры
Одеяло 10 2 GPS-навигатор 250 0,5
Отмычки 200 0,5 Коммуникатор / смартфон 250 0,5
Палатка 175 5 Ноутбук 1200 2,5
Рюкзак 50 1 Стационарный компьютер 800 10
Свеча 1 0.1 Системы наблюдения
Свисток 2 — Подслушивающее устройство
650 2,5
для сотовой связи
Сотовый телефон 100 —
Телефон монтёра (проверка ремонта
Спальный мешок 25 2 150 1
для подключения к телефонной линии)
Точильный камень 5 0,5
Прибор ночного видения, пассивный
1000 1,5
Факел 5 0,5 (нет штрафов за темноту и сумерки)
Фляга (бурдюк) 5 0,5 Прибор ночного видения, активный
2500 2
Фонарь «бычий глаз» 50 1,5 (нет штрафов за плохое освещение)
* Стоимость обычных вещей зависит от мира игры и доступного уровня технологий. Например, лошадь на Диком Западе
стоила $ 300, а в наше время цена лошади составляет тысячи долларов.
Дневник авантюриста 89
Транспортные средства
Наземный транспорт
Транспорт Уск / ПС Стойкость КиП Цена в $ Примечания
Совеменный боевой транспорт
M1A1 Абрамс 5 / 24 17+(60 / 41 / 12) 4 военное тяжёлая броня, стабилизатор, гусеничный
Вооружение: 120 мм пушка, два пулемёта M60, пулемёт 12.7 мм на командирском люке
Парящий БТР 10 / 30 15+(60 / 50 / 50) 2+12 военное тяжёлая броня, парящий, стабилизатор+
Вооружение: 20МВт импульсный лазер
Водный транспорт
Транспорт Уск / ПС Стойкость КиП Цена в $ Примечания
Гребная лодка 1 / 2 6+2 1+3 500 —
Гоночный катер 20 / 40 8+2 1+3 60 тыс. + —
Малая яхта 2 / 10 11+2 1+9 500 тыс. + —
Судно на подводных
крыльях 4 / 13 12+3 1+9 400 тыс. + может носить различное вооружение
Дневник авантюриста 91
Ситуативные правила
Ситуативные правила
В этой главе приведены правила, которые могут дочёт и придадут форму и смысл личным разгово-
быть полезны в частных случаях: как управлять це- рам между приключениями, а также вознаградят иг-
лой группой союзников, как сделать погоню захваты- роков, которые прониклись своими персонажами
вающей, что предпринять при столкновении с такими и будут рады поделиться драматическими события-
опасностями, как огонь, вода, радиация. Если вы впер- ми из их прошлого.
вые читаете книгу, бегло просмотрите разделы ситуа- Социальные конфликты: как быть с придворными
тивных правил, чтобы иметь общее представление, интригами? Что делать, если герои обратились к ко-
и возвращайтесь, когда будут нужны подробности. ролю с призывом о помощи, а их противник активно
Боевые манёвры: особые приёмы, которые могут пытается им помешать получить эту помощь? Этот
пригодиться персонажам во время сражений. раздел правил предлагает простую и захватывающую
Быстрые сражения: способ легко узнать резуль- систему разрешения социальных конфликтов, тре-
тат битвы, не разворачивая её в полноценную такти- бующих навыка убеждения и некоторой удачи.
ческую схватку. Путешествие: здесь вы найдёте советы по путеше-
Массовые сражения: во многих игровых мирах бу- ствиям и примеры неожиданностей, с которыми пер-
шуют масштабные войны и разворачиваются крово- сонажи могут столкнуться в дороге.
пролитные битвы. Правила в этом разделе помогут Транспорт: сражения на транспортных средствах —
ведущему и игрокам сделать сражение ярким и дра- неотъемлемый элемент приключений во многих ми-
матичным. Персонажи смогут принять в нём участие рах. В разделе представлены различные варианты
и повлиять на его исход. правил боёв на головокружительных скоростях, опи-
Вызов судьбе: обезвредить бомбу, провести древ- сано, как перемещать транспорт по тактической кар-
ний ритуал, взломать систему — всё это вызов судь- те, как осуществлять атаки, и конечно же, что бывает
бе. Эти правила превратят обычную проверку навы- при потере управления.
ка в напряжённое и захватывающее испытание. Погони: головокружительная погоня охотника
Опасности: сюда включены правила по устало- за стремительно ускользающей добычей. Используя
сти, болезням, утоплению, голоду, жажде, жаре, не- достаточно простые правила, вы можете смоделиро-
достатку сна, пожарам, падениям, радиации, синякам вать как автомобильную погоню в каменных джун-
и шишкам, холоду и ядам. глях, так и суровые гонки на выживание в космосе.
Страх: что-то происходит, когда персонаж сталки- Преследование: использование линейки вместо
вается с «тем, что человеку не следует знать». Про- тактической карты делает сцену преследования не
верки храбрости и суровые последствия их провала только простой, но и весьма наглядной. Эти прави-
прилагаются. ла требуют больше времени при использовании, чем
Союзники: будь то крепкие вояки, отчаянные пи- правила погонь, но благодаря им детализация собы-
раты или солдаты под командованием героя — все тий становится гораздо выше.
они союзники, которые зачастую являются важным Воздушные бои: правила для ярких и непредска-
элементом игры. Вы найдёте характеристики союз- зуемых схваток в воздухе, где каждый пилот стремит-
ников, поймёте, как их задействовать и как сделать ся поймать врага в перекрестье прицела. Основаны
переживших ваши совместные приключения сорат- на правилах преследования и легки в освоении.
ников сильнее. Правила игровых миров: базовые правила — ос-
Интерлюдии: в книгах, фильмах и реальной жиз- нова вашей кампании. Правила игровых миров помо-
ни у героя находится масса возможностей поделить- гают отличить одну игровую реальность от другой.
ся с другими чем‑то личным. В ролевых играх этому Изменить можно практические всё —от механиз-
редко уделяют внимание, особенно когда ведущий ма действия магии до жестокости и смертоносности
концентрируется на стремительно развивающемся стычек с противниками. В этом разделе приведены
сюжете. Интерлюдии позволят исправить этот не- примеры таких дополнительных правил.
Дневник авантюриста 93
Ситуативные правила
Боевые манёвры
Ниже приведён ряд правил по особым приёмам, ко-
торые могут пригодиться персонажам во время сра-
жений.
Автоматический огонь
Автоматическое оружие (обладающее режимом
стрельбы авто) может стрелять гораздо быстрее,
чем обычное огнестрельное оружие.
Если вы ведёте автоматический огонь, вы должны
пройти проверку стрельбы, но вместо одной играль-
ной кости, соответствующий навыку, вы бросаете
количество игральных костей, равное значению па-
раметра авто. Затем вам нужно сравнить каждый
результат со сложностью, чтобы определить, сколь- жием могут «поливать» окружающее пространство
ко выстрелов попало в цель. огнём, надеясь поразить или хотя бы деморализо-
Дикие карты бросают игральные кости, соответ- вать максимальное количество противников. Чтобы
ствующие навыку стрельбы, и один дикий кубик. обозначить область поражения огнём на подавление,
Вы вправе выбирать любые цели, находящиеся в на поле боя помещают средний шаблон, после чего
зоне поражения вашего оружия во время ведения ав- персонаж проходит проверку стрельбы. На эту про-
томатического огня, но их количество не может пре- верку распространяются стандартные штрафы за ди-
вышать параметр авто. станцию, отдачу (см. дальше) и другие возможные
Пример: если Бак (дикая карта) использует факторы, но атакующий игнорирует все модификато-
оружие с авто 3, он бросает три игральные ко- ры, связанные с самой целью. При провале проверки
сти, соответствующие навыку стрельбы, и ди- все выстрелы уходят «в молоко».
кий кубик. Затем он выбирает три лучших При успехе все гипотетические цели, находящиеся
результата из четырёх имеющихся и распреде- в области поражения, проходят проверку характе-
ляет их между доступными ему противниками. ра, добавляя любые модификаторы за укрытие, кото-
Автоматический огонь и боеприпасы: эти прави- рые они получили бы при обычном выстреле. В слу-
ла могут показаться абстрактными, но именно благо- чае провала цель оказывается в шоке. При осложнении
даря им нам не приходиться проходить проверку на- цель поражена и получает урон.
выка для каждой отдельно взятой пули. При стрельбе на подавление расходуется количе-
Каждая игральная кость, использующаяся для веде- ство патронов, равное пятикратному значению па-
ния автоматического огня, соответствует количеству раметра авто. К примеру, оружие с авто 3 расходу-
патронов, равному параметру авто оружия. Это важ- ет 15 патронов в раунд.
но для вычисления расхода боеприпасов, даже если Отдача: следует отметить, что автоматический
считается, что всего одна пуля попадает в цель, нано- огонь редко оказывается точным из‑за сильной отда-
ся ей соответствующий урон. чи между выстрелами. Из-за этого персонаж получа-
При нехватке патронов в магазине разделите весь ет штраф −2 к проверкам стрельбы всякий раз, когда
оставшийся боезапас на параметр авто и исполь- ведёт автоматический огонь. Штраф не налагается,
зуйте получившееся целое число игральных костей если персонаж использует другие режимы стрельбы.
(округляя в меньшую сторону) для ведения огня, по-
сле чего обойма считается опустошённой. Распределение попаданий
Пример: при ведении автоматического огня В случае автоматического огня, залпа, быстрой
из пистолета-пулемёта Томпсона (авто 3, атаки или иных атак, направленных сразу на не-
оставшийся боезапас 5) обычно расходуется сколько противников, действуйте описанным да-
сразу 9 патронов, но сейчас будет использован лее образом:
остаток из 5 патронов, который даст всего 1. Бросьте все игральные кости.
одну игральную кость для проверки урона. 2. Распределите результаты бросков между целями.
Огонь на подавление: вместо того чтобы атаковать 3. Определите, какие атаки попали в цель.
отдельные цели, персонажи с автоматическим ору-
4. Рассчитайте урон в случае успешных попаданий.
Дневник авантюриста 95
Ситуативные правила
Обычно это происходит, когда жертва находится Падение: всякий раз, когда наездник оказывает-
в заложниках, абсолютно не подозревает об опасно- ся в шоке или получает ранение, он должен прохо-
сти или же внезапно сталкивается с вооружённым дить проверку верховой езды, чтобы остаться в седле.
противником, будучи безоружной. В случае провала он падает. Если ездовое животное
В подобных ситуациях атакующий персонаж полу- двигается, всадник получает 2d6 урона, иначе — уро-
чает +4 к проверкам атаки и урона. В начале боя счи- вень усталости от синяков и шишек (см. стр. 114).
тается, что он застал жертву врасплох (см. стр. 17). Пики и копья: оружие с дальностью 1 или выше мо-
жет быть использовано в случае кавалерийской ата-
Безоружный противник ки. Для этого персонаж (пеший или конный) должен
Если у персонажа есть оружие ближнего боя, быть наготове, когда всадник атакует его с разбе-
а у его противника нет, то противник считается без- гу. В этой ситуации прерывание совершается так же,
оружным и, скорее всего, его ожидают большие не- как и обычно, но каждый оппонент прибавляет +2
приятности. Соответственно, любой атакующий его к проверке ловкости за каждый пункт дальности его
вооружённый персонаж получает +2 к проверкам оружия. Победитель атакует первым и получает +4
драки. Практически все животные и чудовища счи- к урону за атаку с разбегу, в то время как проиграв-
таются вооружёнными, поскольку у них есть есте- ший не получает преимуществ.
ственное оружие в виде когтей и зубов. Раненое ездовое животное: когда животное ока-
зывается в шоке или получает ранение, оно поднима-
Битва верхом ется на дыбы или начинает брыкаться. Всадник дол-
Персонажи, сражающиеся верхом, обладают опре- жен пройти проверку верховой езды, чтобы остаться
делёнными преимуществами и недостатками, опи- в седле. При провале его ожидают все неприятные
санными ниже. последствия падения (см. выше). Ездовые животные,
Ездовые животные не получают карт действия — не привыкшие к условиям боя, оказавшись в шоке,
они действуют вместе со всадниками. Если в опи- бросаются бежать в случайном направлении, унося
сании животного указано, что оно умеет сражаться с собой всадников.
(например, боевая лошадь), в ход своего наездника Столкновения: если всадник сталкивается с твёр-
оно может атаковать любого противника, находяще- дым препятствием — например, со стеной, — и он,
гося прямо перед ним. Нетренированные животные и его ездовое животное получают урон от столкно-
оказывают сопротивление, только будучи загнанны- вения, как описано на странице 120.
ми в угол. Стрельба по всадникам: выстрелы по всадникам
Атака с разбегу: атакующий с разбегу всадник по- подчиняются правилам по невинным жертвам, так
лучает +4 к проверке урона при условии успешной как при промахе может пострадать ездовое живот-
проверки драки. Чтобы атака считалась атакой с раз- ное. Разумеется, персонаж вправе специально атако-
бега, всадник должен преодолеть как минимум 6 кле- вать ездовое животное.
ток по прямой в направлении противника.
Бег: всадники получают обычный штраф −2 за дей- Быстрая атака
ствия на бегу, если ездовое животное переходит на бег. Герои, окружённые врагами, иногда полагают-
Ближний бой: персонажи, которые сражаются ся на слепое везение. Персонаж наносит несколько
верхом, вынуждены использовать для проверок дра- яростных ударов клинком или стреляет на удачу.
ки значение навыка верховой езды, если оно ниже. Ка- При быстрой атаке в ближнем бою он может на-
валерист должен уметь хорошо держаться в седле! нести три удара за одно действие. Пройдите провер-
Дистанционные атаки: при проверках стрельбы ку драки (−4) для каждого удара (дикие карты бро-
всадник получает штраф за ненадёжную опору. сают один дикий кубик как обычно).
Дневник авантюриста 97
Ситуативные правила
И защищающийся, и атакующий выбирают, соби- Если при провале проверки стрельбы случается
раются ли они опираться на силу или ловкость, по- осложнение — это означает, что выстрел попал в пер-
сле чего проходят встречную проверку. В случае сонажа, находящегося рядом с целью. Если стреля-
успеха защищающемуся удаётся вырваться из захва- ли из дробовика или в режиме автоматического огня,
та, но при этом он теряет свой ход. При подъёме вы- то целью оказывается невинная жертва при осложне-
ход из захвата — свободное действие. В случае прова- нии (1, 2).
ла жертва остается в захвате. Следует отметить, что при стрельбе по всадникам,
Взяв противника в захват, атакующий может по- лошади и другие ездовые животные также могут по-
пробовать нанести урон жертве в свой ход, начиная страдать. При использовании этих правил персо-
со следующего раунда. Для этого осуществляется нажу порой оказывается легче попасть в невинную
описанная выше встречная проверка. В случае успе- жертву, чем в первоначальную цель. Эти правила лег-
ха он наносит урон, равный значению его силы, а так- ки и удобны в применении, и благодаря им большие
же дополнительные d6 урона при подъёме. скопления существ становятся уязвимыми для не-
Стоит отметить, что как защищающийся, так и ата- точной стрельбы и, что самое главное, заметно воз-
кующий могут попытаться предпринять какие‑либо растает драматизм ситуации, когда приходится вести
другие действия помимо двух вышеперечисленных, огонь по противникам, схватившимся с союзниками
но со штрафом −4. в ближнем бою.
Невинные жертвы
Иногда при провалах проверки стрельбы или мета-
ния персонаж может попасть в какую‑нибудь другую
цель, случайно оказавшуюся на линии огня. Ведущий
должен использовать это правило, только когда это
оправдано сложившейся ситуацией, а не всякий раз,
когда в разгар перестрелки персонаж промахивается.
Дневник авантюриста 99
Ситуативные правила
В случае успеха атакующий получает преимуще- Препятствия
ство +2 к своему следующему действию против цели Иногда у персонажей возникает возможность атако-
в ходе сражения. Успех с подъёмом вводит оппонен- вать своих противников сквозь препятствия (уничто-
та в шок. В итоге у персонажа появляется прекрасная жение предметов описано на следующей странице).
возможность для удачной атаки, осуществления ма- Для начала нужно определить, попал ли персонаж
нёвра или даже второго поединка воли, если первый в цель. В случае провала единственное воздействие,
не привёл к шоку. которое он оказывает, сводится к небольшой дырке
Поединок воли в препятствии, оказавшемся у него на пути.
При успехе на этапе подсчёта урона препятствие
Атака Защита даёт модификатор к броне скрывающейся за ним
Провокация против смекалка цели. В таблице, представленной ниже, указаны мо-
Запугивание против характер дификаторы для некоторых препятствий, которые
чаще всего используются в качестве укрытий.
Пример: Бак Сэвадж пытается обескуражить Соответствующее значение прибавляется к другим
последователя Культа Крокодила, плотоядно модификаторам брони, которые могут быть у это-
ухмыляясь и поигрывая мачете. Он проходит го персонажа. Отнимайте значение бронебойности
встречную проверку запугивания против харак- оружия от общей брони цели, но не от брони препят-
тера служителя культа и получает успех с подъ- ствия и брони цели по отдельности.
ёмом. Последователь культа оказывается в шоке, Броня препятствий
и Бак обретает преимущество +2 к своему сле-
дующему действию против этого оппонента. Броня Препятствие
+1 стекло, кожа
+2 витражное окно, щит
+3 деревянная стена, лист металла, дверца машины
+4 дубовая дверь, толстый лист металла
+6 стена из бетонных блоков
+8 кирпичная стена
+10 каменная стена, пуленепробиваемое стекло
Прицеливание
Персонаж, который тратит целый ход на прицели-
вание (при этом ему нельзя перемещаться никаким
образом), получает +2 к проверке стрельбы или ме-
тания по объекту прицеливания (человек, машина
и т. д.) в следующем раунде.
Прицеливание в течение нескольких раундов не даёт
дополнительных преимуществ.
При наличии у всадника черты твёрдая рука он мо-
жет прицеливаться, будучи верхом, если его скакун
не перемещался в этот ход.
Прицельная атака
Используйте следующие модификаторы и эффекты,
когда персонажи пытаются поразить определённую
цель или область тела противника.
Конечность (−2): атака, направленная в конеч-
ность, не наносит дополнительного урона, но может
позволить атакующему игнорировать броню цели
или же оказать иное воздействие (смотрите описа-
ние обезоруживания на стр. 99).
Голод
Людям нужно приблизительно полкилограмма
пищи каждые 24 часа. Если еды недостаточно, пер-
сонажа начинает терзать голод.
Начиная с первого дня после того, как персонаж
пропустил полноценный приём пищи, он должен
проходить проверки выносливости. Если ему до-
сталась хотя бы половина необходимого рациона,
он проходит её без штрафа. Если меньше (вплоть
до отсутствия), то на проверку налагается штраф −2.
При провале персонаж получает уровень усталости.
Окружающая среда
В тех случаях, когда в тексте идёт речь об эффек-
тах окружающей среды или защите от них, имеют-
ся в виду жара и холод.
Синяки и шишки
Персонаж с небольшими, но неприятными травма-
ми (полученными, например, в результате падения При смерти: персонаж должен проходить проверку
со склона или бега с препятствиями по тёмной пе- выносливости каждый час. При провале он погибает.
щере) страдает скорее от усталости, чем от ранений.
Эта опасность вводится, если нужно, чтобы персона- Яд
жи оказались слегка побиты, но не получили ранений. Если жертва оказалась в шоке или получила ранение
Когда у персонажа возникает риск получить по- в результате укуса ядовитого животного или удара
добные травмы, пройдите проверку выносливости. отравленным клинком, она должна пройти провер-
При провале он получает уровень усталости от си- ку выносливости, чтобы не подвергнуться действию
няков, шишек, порезов и ссадин. Ведущий может одного из ядов, указанных в таблице ниже. Если у яда
иногда позволять особо проворным персонажам есть модификатор (например, «Яд (−2)»), он при-
проходить проверку ловкости, чтобы избежать по- меняется к результату проверки выносливости. Ве-
вреждений. Усталость, заработанная таким путём, дущий должен решить, к какой категории относит-
может привести лишь к истощению, но не к смерти. ся яд. Из всех ядовитых животных реального мира
Избавление: усталость от синяков и шишек прохо- лишь единицы попадают в категорию смертельно
дит через 24 часа после получения травм. ядовитых. Когти упырей содержат парализующий
При смерти: от синяков нельзя умереть. яд, шпионы могут подмешивать в напитки мощные
усыпляющие яды или вообще использовать газ.
Холод Персонаж под действием парализующего или усып-
Долгие часы перехода через глубокий снег навстре- ляющего яда теряет сознание (см. стр. 23), пока не
чу ледяному ветру могут стать причиной обезвожи- кончится действие яда.
вания и измотать персонажа так же быстро, как путь Лечение: чтобы исцелить отравленного, лекарь
через жаркую пустыню. Каждые четыре часа, прове- должен пройти проверку лечения. Из результа-
дённые на морозе (0°С или ниже), персонаж должен та проверки вычитается сила яда (указана в описа-
проходить проверку выносливости. При провале он нии). При успехе жизнь жертвы спасена, и яд больше
получает уровень усталости. Каждые 10 градусов не действует: парализованные могут двигаться, а те,
ниже нуля налагают штраф −1 на проверки вынос- кто был в обмороке, приходят в себя. Каждый пер-
ливости (вплоть до максимума в −3). Проверка под- сонаж может предпринять лишь одну попытку выле-
разумевает, что персонаж тепло одет. Если это не так, чить жертву от воздействия яда. При провале вторую
на проверку налагается штраф −2. Современное сна- попытку должен предпринимать уже кто‑то другой.
ряжение для зимних походов даёт +2 к проверкам, Избавление: утомление или истощение от яда про-
а специальное снаряжение (одежда полярника) даёт ходит за 24 часа.
по меньшей мере +4 или больше в зависимости от иг- При смерти: персонажи, оказавшиеся при смер-
рового мира. ти от усталости, избавляются от недуга, как описа-
Избавление: тёплое укрытие позволяет персона- но выше. Остальные эффекты приведены в таблице
жу избавляться от одного уровня усталости каждые ниже, и об избавлении от них придётся позаботить-
30 минут. ся отдельно.
Таблица воздействия ядов
Тип Провал Успех Подъём
Смертельный смерть через 2d6 раундов 1 ранение и истощение истощён
Сильный смерть через 2d6 минут 1 ранение и истощение истощён
Парализующий паралич на 2d6 минут паралич на 2d6 раундов утомлён
Усыпляющий обморок на 2d6 часов обморок на 2d6 минут утомлён
Таблица страха
Карта* Эффект Трефы
Прилив адреналина: страх делает персонажа
Дама и выше сильнее. Персонаж добавляет +2 ко всем проверкам
параметров и урона в свой следующий ход.
9 – Валет Шок: персонаж в шоке.
Мелкая боязнь: персонаж получает мелкий изъян
6 – 8
боязнь в результате психологической травмы.
4 – 5 Крупная боязнь: персонаж получает крупный изъян боязнь. Паника: персонаж убегает
от опасности на свой
Клеймо страха: персонаж в шоке. Страх оставляет свой полный шаг + результат
2 – 3 след на его теле: седая прядь, подергивающийся глаз проверки бега, после этого
или что‑то иное, что снижает харизму героя на 1. он оказывается в шоке.
Сердечный приступ: страх захлестывает персонажа настолько
сильно, что у несчастного останавливается сердце.
Он при смерти и должен пройти проверку выносливо-
Ниже 2 сти (−2). При успехе персонаж в шоке и не может пытаться
оправиться от него в течение d4 раундов. При провале он
умирает через 2d6 раундов. Проверка лечения (−4) спасает
персонажу жизнь, но несчастный остаётся при смерти.
* За каждый пункт штрафа на проверку храбрости (учитывая ранения и усталость) понизьте достоинство карты
на ступень (например, −2 превратит валета в 9). Трефы модифицировать не нужно.
урона за каждые полные 5 клеток текущей скорости. счёте урона (округление вниз). Тот же принцип
Если мотоцикл на скорости 16 клеток в раунд врезает- верен и для подушек безопасности, но перед провер-
ся в дерево, он получает 3d6 урона, столько же получа- кой урона уберите ещё одну игральную кость.
ет тот, кто на нём ехал, а также то, во что он врезался. Мягкие препятствия: правила по авариям подра-
Относительная скорость: увеличьте урон, если зумевают, что транспортное средство столкнулось
транспорт сталкивается с объектом, двигавшимся с чем‑то твёрдым: другим транспортом, скалой, сте-
ему навстречу. Если два танка врезались друг в друга, ной и т. д. Но если препятствие было мягким, то на-
и каждый при этом двигался со скоростью 12 клеток несённый урон сокращается вдвое.
в раунд, то их относительная скорость — 24 клетки Падение или прыжок с транспорта: персонажи, вы-
в раунд, и каждый танк получит 4d6 урона. Если же павшие из транспорта на ходу, получают такой же урон,
столкновение произошло с транспортным средством, как при столкновении. Персонажи, которые пытаются
двигавшемся прочь от объекта столкновения, вычти- спрыгнуть и успешно осуществляют проверку ловко-
те скорость транспортного средства из скорости та- сти, бросают вдвое меньше игральных костей при под-
ранящего противника. счёте урона (округление вниз). Если персонаж прыга-
Бронированное транспортное средство: при столк- ет в воду с корабля, он получает несмертельный урон.
новении с тяжело бронированным транспортным сред- Столкновение в погоне: при использовании пра-
ством значение его брони выступает как ББ при вычис- вил погони или преследования транспортное средство
лении урона, нанесённого оппоненту. Помимо этого, при столкновении получает урон, соответствующий
средство с тяжёлой бронёй получает вдвое меньше уро- половине его предельной скорости. Персонаж, кото-
на от столкновения с препятствиями и транспортными рый передвигается пешком, вместо этого получит
средствами, у которых нет тяжёлой брони. уровень усталости («Синяки и шишки» на стр. 114).
Ремни безопасности: ремни безопасности защи-
щают тех, кто ими пользуется. Такие пассажиры бро- Урон
сают в два раза меньше игральных костей при под- Урон, равный стойкости транспорта или превы-
шающий её, вынуждает водителя пройти проверку
вождения под угрозой потери управления.
Каждый подъём при проверке урона наносит по-
вреждение. Каждое повреждение, пока его не устра-
нят, налагает штраф −1 на проверки вождения. При
этом за каждое полученное повреждение, осуществи-
те проверку по таблице критических повреждений,
чтобы выяснить, что же именно произошло.
Когда транспорт получает четвёртое повреждение,
он оказывается сломан, а водитель должен прой-
Поворот
Чтобы отразить поворот транспортного
средства на тактической карте, использует-
ся шаблон поворота, который можно скачать Машина повора-
чивает налево.
с нашего сайта www.studio101.ru. Просто раз- Это максимум, Машина про-
местите транспорт на шаблоне и двигайте на который она двинулась на 5
по его краю, как показано на иллюстрации. может повер- клеток. Вот её
нуть, не прибе- позиция в кон-
Можно осуществлять и более крутые поворо- гая к манёвру. це хода.
ты, но это требует манёвра (см. выше).
приходится по два волка. Атакуя персонажей с более Пример: персонажи — рыцарь и сквайр —
высокой инициативой, волки терпят неудачу. Зато преследуют в лесу троих разбойников. Рыцари
у них есть шансы нанести ранения персонажам с бо- едут верхом, разбойники же пытаются удрать
лее низкой инициативой. Такой подход убережёт на своих двоих. Трое разбойников проходят
персонажей с картами действия младше семёрки групповую проверку ловкости (они передвига-
от того, что сразу вся стая набросится на них и по- ются пешком) и получают 5. Это один успех.
рвёт в клочья. Они вытягивают одну карту, и это оказыва-
Обратное неверно. Персонажи игроков могут ата- ется жалкая тройка.
ковать любого врага или группу врагов, над которы- К результату проверки верховой езды сквайр
ми получили преимущество. добавляет +2, поскольку он быстрее пеших раз-
Персонаж в шоке: если персонаж за рулём в шоке, бойников, и в результате получает 7. У сквайра
он должен пройти проверку по таблице потери один успех. Он вытягивает одну карту, и это
управления (см. стр. 120). Персонажи в шоке полу- оказывается валет треф. Трефы означают пре-
чают штраф −2 на проверку маневрирования в нача- пятствие, валет — небольшое препятствие
ле хода. Попытаться выйти из шока можно на своей (ведущий решает, что персонаж должен был
карте действия по стандартным правилам. уклоняться от веток). Сквайр проваливает про-
верку верховой езды, цепляется за толстые вет-
Препятствия ки и получает уровень усталости.
Если карта действия персонажа — трефы, — он Рыцарь при проверке верховой езды получа-
сталкивается с препятствием, описанным в таблице ет 13. У него на руках три карты, он выбира-
препятствий. Игрок, которому посчастливилось по- ет лучшую — джокера. Поскольку рыцарь опе-
лучить несколько карт, вправе выбрать карту младше, режает разбойников, и у него джокер, он может
но зато другой масти, чтобы избежать осложнений. атаковать их в ближнем бою. Рыцарь наносит
Как только препятствие преодолено, герой может сокрушительный удар копьём и освобождает
продолжать свой ход, если, разумеется, выжил. Королевский тракт от очередного негодяя.
Ближняя (без штрафа),
Помехи: что-то мешает персонажу увидеть цель, поэтому
К – Дж* можно атаковать
он не может атаковать её в этом раунде.
в ближнем бою.
* Джокер даёт все обычные преимущества тому, кто его вытянул. К тому же эффект распространяется на пассажиров.
Сверхъестественное
Магия в том или ином виде встречается в ролевых иг‑
рах самых разных жанров. Будь то тайные тёмные куль‑
ты, ритуалы вуду, мистические силы могущественных
волшебников, невероятные изобретения безумных
учёных, необычные способности супергероев и пора‑
зительные возможности разума псиоников — все эти
явления (которые мы называем «силами») были све‑
дены для вас в простую и понятную систему.
Главное удобство заключается в том, что в разных
играх используются одни и те же силы, но особенно‑
сти их применения, аспекты и проявления дают бес‑
конечное количество вариаций.
Это значит, что вы можете придумывать колдунов,
безумных учёных, супергероев и даже чудовищ, ру‑
ководствуясь простым и легко запоминающимся на‑
бором правил.
Создание персонажа
Прежде чем приступать к созданию героя, узнай‑
те у ведущего, уместны ли в игровом мире такие
персонажи. Вы не можете играть мага в историче‑
ской военной кампании, а безумные учёные подой‑ Пункты силы
дут не для каждого фэнтези. Если этот вопрос ула‑ Персонажи со сверхъестественными навыками ак‑
жен с ведущим, вам нужно взять черту мистический тивируют свои силы с помощью пунктов силы (ПС).
дар и выбрать силы, которыми наделён ваш персонаж. Персонаж с мистическим даром получает на старте
В этой книге мы предлагаем вам шесть разнообраз‑ определённое количество пунктов силы.
ных сил: алхимия, безумная наука, магия, псионика, су‑ Чтобы применить силу, нужно потратить ка‑
персилы и чудеса. Все они построены на одной и той кое‑то количество ПС. При активации некоторых сил
же механике, но есть несколько важных различий в де‑ можно потратить дополнительное количество пунк‑
талях. Давайте сначала поговорим о базовой механи‑ тов, чтобы усилить эффект, а воздействие других сил
ке, а потом перейдём к частностям. можно продлевать, расходуя ПС каждый раунд.
Пункты силы восстанавливаются по одному в час.
Сверхъестественный навык
С каждым мистическим даром связан конкретный Начальное количество
сверхъестественный навык: алхимия — с алхимией, пунктов силы
безумная наука — с безумной наукой, вера — с чуде‑ Персонажи начинают игру с разным количеством
сами, колдовство — с магией, псионика — с псиони‑ пунктов силы в зависимости от их мистического дара.
кой. Суперсилы связаны с навыками несколько ина‑ Все подробности вы найдёте дальше.
че, о чём мы расскажем ниже.
Вам нужно выбрать указанный для конкретного Обучение новой силе
мистического дара навык и развивать его согласно Персонаж может обучиться новой силе, выбрав
обычным правилам. черту новая сила. Если персонаж использует повыше-
Характеристика, к которой привязан навык, указа‑ ние, чтобы приобрести эту черту, он сразу же может
на в скобках после самого навыка. начать её применять.
Дневник
140 авантюриста
Savage Worlds: Правила игры
140
Аспекты Аспекты
Свет Холод / лёд
Свет обычно ассоциируется с силами добра, солн‑ Холод и лёд могут быть как полезны, так и опасны.
цем и святостью. Доспех*: благотворные силы дают +2 к броне про‑
Луч: световые атаки могут пробивать броню, как ла‑ тив холода, льда, огня и жара, но атаки с аспектом
зерные лучи. Тип игральной кости уменьшается огонь и жар действуют на них как рассеивание.
на одну ступень при проверке урона, но зато ББ ста‑ Ледяная поступь*: подъём при проверке вредо‑
новится равной 4. носной силы (например, оглушение) с аспектом холод
Сияние*: цель, на которую было произведено воз‑ или лёд приводит к тому, что местность для жертвы
действие силой с подъёмом, распространяет свет считается труднопроходимой, поскольку намёрзший
в пределах малого шаблона с центром на себе. С од‑ на подошвы лёд мешает идти. Успешное применение
ной стороны, это неплохой метод освещения, а с дру‑ благотворной силы (например, доспех) с аспектом
гой — это делает объект удобной мишенью. Сила с холод или лёд позволяет цели не считать лёд трудно-
аспектом света, которая действует мгновенно, позво‑ проходимой местностью, поскольку лёд на подошвах
ляет персонажу наготове или с джокером атаковать принимает форму шипов или коньков.
освещённую цель без штрафов за темноту. Если пер‑ Усталость: вредоносные силы вынуждают цель
сонаж хочет воспользоваться этим преимуществом, пройти проверку выносливости (со штрафом −2
он должен действовать сразу же после колдуна в том при подъёме у колдуна). При провале жертва замер‑
же раунде. зает и получает уровень усталости. Дистанция дей‑
Солнечный свет: в игровых мирах, где встречают‑ ствия силы уменьшается вдвое (если эта сила не мо‑
ся вампиры и другие подобные создания, свет соот‑ жет применяться дистанционно, то расходуется в два
ветствует солнечному. раза больше ПС).
Усиление: этот аспект имеет непосредственное
отношение к силе свет. Уменьшите площадь воз‑ Электричество
действия силы до среднего шаблона, но зато продли‑ Электричество оказывает сильное воздействие
те время её действия до 1 часа (1 / час) или увеличь‑ на нервную и мышечную системы.
те дистанцию воздействия до значения смекалки × 2 Бронебойность: электричество поражает с ББ 2 вра‑
и получите возможность выбирать целью силы су‑ га в доспехе, но при этом расходует на 1 ПС больше.
ществ (если кто‑то хочет избежать её воздействия, Встряска: благотворные силы позволяют привести
он должен успешно пройти встречную проверку лов- персонажа в чувство посредством лёгкого электриче‑
кости). Чтобы получить оба этих свойства одновре‑ ского разряда. В случае подъёма при сотворении силы
менно, уменьшите площадь воздействия силы до ма- с аспектом электричества цель может немедленно
лого шаблона. пройти проверку на выход из шока.
Проводник: если сила с аспектом электричества
Темнота наносит урон противнику, тип игральной кости
Довольно часто темноту связывают с другими ас‑ уменьшается на одну ступень при проверке урона,
пектами: холодом и некромантией. зато в случае контакта жертвы с проводником элек‑
Затемнение: жертвы получают штраф, равный штра‑ тричества (на цели больше 5 килограммов металла,
фу за темноту, на проверки параметров при сопротив‑ она стоит в воде и т.п.) к урону добавляется допол‑
лении силам с аспектом тьмы. Однако при нормаль‑ нительная игральная кость.
ном освещении колдун получает штраф −2, а сила Пример: электрический взрыв, который рас-
свет действует на такую магию как рассеивание. ходует 6 ПС, наносит 3d4 урона (обычно 3d6)
Завеса*: цель моментально скрывается за заве‑ в пределах БШ. Если жертвы находятся в воде,
сой теней. Если сила с этим аспектом вредоносная, они получают 4d4 урона.
то на любые проверки параметров жертвы, связан‑ Спазм: вредоносные силы при подъёме вызывают
ные со зрением, налагается штраф −1. Благотворная мышечный спазм. Жертва должна пройти проверку
сила скрывает персонажа в тени, налагая на дистан‑ выносливости (−2) и при провале получить −2 к за-
ционные атаки против него штраф −1. щите до начала своего следующего хода.
Скрытность*: если при использовании благотвор‑ Энергетик*: благотворная сила с аспектом элек-
ной силы дополнительно потратить 1 ПС, то магиче‑ тричества ускоряет персонажа, но при этом требует
ская тьма окутает персонажа, увеличивая его навык на 1 ПС больше. При успехе персонаж получает +2
маскировки на одну ступень или даже на две ступени к шагу, а при подъёме в дополнение к этому его лов-
при подъёме. кость повышается на одну ступень.