Вы находитесь на странице: 1из 16

Об этом буклете

Здесь вы найдёте базовые правила игры «Ярость


Дракулы». Буклет содержит всё, что необходимо
знать игрокам, чтобы начать партию, но не учи-
Мой драгоценный Квинси. тывает множество исключений и нюансов исполь-
зования определённых карт. Советуем игрокам
Восемь лет назад сам Дьявол-во-плоти прибыл полностью прочесть этот буклет перед тем, как
в Лондон и обосновался в аббатстве Карфакс. приступить к первой партии.
Восемь лет назад он обратил в ужасного живого В коробке вы также найдёте справочник, в кото-
мертвеца мою дражайшую подругу Люси и едва не ром подробно описаны правила, а также особые
погубил мою собственную душу. Восемь лет назад исключения, не вошедшие в этот буклет. Если во
твой тёзка Квинси Моррис отдал жизнь, чтобы время игры у вас возникнут вопросы, ищите ответ
уничтожить это зло. Пусть же его жертва не в справочнике.
будет напрасной.
Меня тревожат сны, и всё чаще видится мне
замок в Карпатских горах. Снится мне повозка
о четырёх вороных, запах соли морской и привкус
крови. Увидев сие в первый раз, я решила написать
Описание игры
профессору ван Хельсингу, и он подтвердил мои
опасения: граф вернулся. Я РОСТЬ ДРАКУЛЫ — дедуктивная игра
с механикой «Один против всех», создан-
ная по мотивам классического романа Брэма Стокера
От ночи к ночи становилось всё хуже. Как-то раз «Дракула». Один игрок берёт на себя роль Дракулы,
я очнулась посреди зала со старым ножом мисте- а остальные (от 1 до 4) выступают в роли охотников.
ра Морриса в руке. Не ведаю, какое зло я могла бы Во время игры Дракула пытается ускользнуть от охот-
совершить, не пробудись я в тот же миг, да и не ников, и его стараниями по всей Европе появляются
новые вампиры. Охотники в свою очередь пытаются
желаю знать. Я собрала все свои пожитки, поце-
найти и уничтожить Дракулу, чтобы положить конец
ловала на прощание тебя и Джонатана и отбыла его козням.
тем же утром в усадьбу Артура — лорда Годал-
минга. Чуть позже прибыли доктор Сьюард и ван
Хельсинг, и вот мы, охотники на Вампира, снова
в сборе. Не хватало лишь Джонатана, но он остал-
ся с тобой, чтобы охранять и беречь тебя.
Сын мой, мы не ведаем, где Дракула обосновался
на этот раз. Цель его деяний также укрыта за-
весой тайны, но мы точно знаем, что он — зло во
плоти и весь мир в опасности. Он жив, несмотря
на все наши попытки его остановить, и месть его
будет ужасной.
Я наказала Джонатану передать тебе это пись-
мо в случае моей смерти, но не ранее, чем ты ста-
нешь взрослым. Надеюсь, ты никогда не прочтёшь
этих строк. Всем сердцем желаю вернуться
к тебе. Но меня терзает страх, что никто
из нас не переживёт ярость Дракулы.
С любовью,
твоя мама Мина.

Письмо Мины Харкер её сыну Квинси, 1898 г.


2
Состав игры
Игровое поле Справочник 5 планшетов персонажей
5 пластиковых фигурок
1

Лорд Годал минг


Дракула
Богатство Порядок хода
Когда вы снаряжаетесь Фаза охотников
Неистовство в крупном городе,
После того как охотник побеждён,
берите продвиньте
2 карты 1. Рассвет (дневной бой)
жетон по шкале влияния на 2 деления,
предметов плюс
вместо 1. 2. День (1 действие)
1 деление за каждый жетон безысходности
на шкале времени. 3. Закат (ночной бой)
Привилегии 4. Ночь (1 действие)
Гордыня Когда вы покупаете
билет,«Скрыться
Если Дракула разыгрывает берите 2 билета
в тума- Фаза Дракулы
вместо мышью»
не» или «Обернуться летучей 1. до того, 1. Передвижение
как разыграл больше боевых карт, чем количе-
ство жетонов безысходности на шкале време- 2. Столкновение
ни, то эффект разыгранной карты отменён.

Ярость Дракулы
Если на шкале времени находятся все 3 жетона
безысходности, то после того как вы выложили
на след карту городской локации или карту
«Спрятаться», увеличьте влияние на 3.

4 планшета охотников 4 фигурки охотников


1 планшет Дракулы 1 фигурка Дракулы
75 карт событий 70 карт локаций 28 карт
столкновений
6 жетонов 4 жетона 2 жетона
штормов тумана летучих мышей

25 для Дракулы 10 для моря


50 для охотников 60 для суши 3 жетона 1 жетон 4 жетона
безысходности влияния укусов
38 карт 12 боевых карт 13 боевых карт
предметов охотников Дракулы

с вятой крУг Б егство

О бернуться
1 жетон
летучей мышью
Этот бой закончен
(см. свойство Дракулы «Гордыня»).
Выберите 1 или нескольких Вы выходите из этого боя.

Святой земли
Если сейчас ночь и в бою участвовал
охотников. Они выходят из боя. «Охваченный ужасом, я поскольз- Дракула, вы можете очистить ваше

16 билетов
Затем сбросьте эту карту. нулся на мокрых дубовых досках. текущее убежище и тайно выбрать
И всё же мне удалось броситься город, незанятый охотником, на рас-
«Я не знал, что случится, если стоянии в 1 или 2 дороги от текущей
эти твари пересекут святой круг. прочь до того, как это… существо
локации. Выложите в очищенное
К счастью, никто из них не осмелился». добралось бы до меня». убежище карту локации выбранного
города взакрытую и карту «Обер-
нуться летучей мышью» в открытую.

5 карт могущества 4 памятки


охотников
31 жетон ран 8 жетонов 3 жетона
Д ействия
Каждый день и каждую ночь охотник
в городе может выполнить одно
препятствий Небесного
воинства
из этих действий.
† Передвижение: передвиньтесь
по дороге, по железной дороге или
по морю (только днём).
† Покупка билета: получите 1 билет
из резерва.
† Отдых: вылечите 1 рану.
† Обыск: раскройте все карты
столкновений в вашем городе
и примените их эффекты.
† Особое: используйте действие
с планшета персонажа, карты
предмета или события.
† Снаряжение: возьмите карту пред-
мета (только в крупном городе), за-

Двухсторонние
тем возьмите карту события (сверху
колоды днём, снизу колоды ночью).
† Обмен: обменяйтесь предметами
и билетами с охотником в вашем
городе. 7 жетонов номиналом «5»
24 жетона номиналом «1»

1 мини-карта
4 жетона 1 жетон
слухов времени

3
городе.
и билетами с охотником в вашем городе.
Обмен: обменяйтесь предметами † и билетами с охотником в вашем
Обмен: обменяйтесь предметами †
колоды днём, снизу колоды ночью).

4
тем возьмите карту события (сверху колоды днём, снизу колоды ночью).
мета (только в крупном городе), за- тем возьмите карту события (сверху
Снаряжение: возьмите карту пред- † в открытую). мета (только в крупном городе), за-
Снаряжение: возьмите карту пред- †
предмета или события. и 1 карту события
с планшета персонажа, карты жать 1 карту предмета предмета или события.
Особое: используйте действие † 2. Столкновение блены (вы должны дер- с планшета персонажа, карты
лучаете 3-й жетон укуса). 2. Столкновение Особое: используйте действие †
и примените их эффекты. 1. Передвижение (вы побеждены, когда по- укуса, и вы всегда осла-
1. Передвижение и примените их эффекты.

5a
столкновений в вашем городе Фаза Дракулы У вас 2 ячейки для укусов У вас всегда 1 жетон
† столкновений в вашем городе
Обыск: раскройте все карты
Железная воля Фаза Дракулы Обессилена Обыск: раскройте все карты †
4. Ночь (1 действие)

6a
Отдых: вылечите 1 рану. † 4. Ночь (1 действие)
3. Закат (ночной бой) в вашем регионе. Отдых: вылечите 1 рану. †
из резерва. ником в любом городе. 3. Закат (ночной бой) тить, находится ли он из резерва.
Покупка билета: получите 1 билет † 2. День (1 действие) картами событий с охот-
2. День (1 действие) заставьте Дракулу отве- Покупка билета: получите 1 билет †
по морю (только днём). 1. Рассвет (дневной бой) предметов обменяться
по дороге, по железной дороге или с другим охотником, по морю (только днём).
можете вместо карт 1. Рассвет (дневной бой) по дороге, по железной дороге или
Передвижение: передвиньтесь † Фаза охотников Когда вы обмениваетесь, если вы в одном городе
Фаза охотников Передвижение: передвиньтесь †
из этих действий. Порядок хода Лидер В качестве действия,
в городе может выполнить одно Порядок хода Духовная связь из этих действий.
Каждый день и каждую ночь охотник

Д ействия
Ван Хельсинг Мина Харкер в городе может выполнить одно
Каждый день и каждую ночь охотник

Д ействия
3
4

5б 3 6б
2
и непринуждённостью


уворачивался

и«С
злобных отродий Дракулы».

непринуждённостью
уворачивался от он
удивительной лёгкостью
злобных

«С удивительной лёгкостью

Уклонение
Уклонение
ототродий
когтей одного
когтей
раз заодного
Дракулы».

он раз за разом
разомиз
из


Его глаза
алым,
прочьидо

Вампир
«Затем
«Охваченный
нулся наначался
И всё

Вы выходите из этого боя.


пришло

расширились
добралось
я сделал
же мне удалось

получает
того, как

мокрыхкошмар.

Удар
Б егство
на ум…»

ужасом,
первое,
бы до меня».

дубовых досках.
и полыхнули

1 рану.
это…
броситься

я поскольз-
что
существо
прочь до добралось

«Охваченный
нулся
И прочь

Вы
всё жедо

«Охваченный
нулся на мокрых
И всё
добралось бы до меня».

Вы выходите из этого боя.


на мокрых

выходите ужасом,
того, как это…

же мне дубовых
мне
того,

Б егство
ужасом,
удалось

Б егство
из этогоябоя.
удалось броситься
как это…
бы досущество

дубовых
броситься

я поскольз-
меня».

досках.

поскольз-
существо

досках.

безысходности, то после того как вы выложили


Если на шкале времени находятся все 3 жетона
как разыграл больше боевых карт, чем количе-
После того как охотник побеждён, продвиньте

не» или «Обернуться летучей мышью» до того,


Если Дракула разыгрывает «Скрыться в тума-

ство жетонов безысходности на шкале време-


жетон по шкале влияния на 2 деления, плюс

на след карту городской локации или карту


ни, то эффект разыгранной карты отменён.
1 деление за каждый жетон безысходности

«Спрятаться», увеличьте влияние на 3.


Дракула

Ярость Дракулы
Неистовство

на шкале времени.

Гордыня
7 8

Д ействия
Каждый день и каждую ночь охотник
в городе может выполнить одно
2

Доктор Джон Сьюард


Врач Порядок хода
1

Лорд Годал минг


Богатство Порядок хода
Д ействия
Каждый день и каждую ночь охотник
в городе может выполнить одно
10
4
из этих действий. из этих действий.
Когда вы или другой Фаза охотников Когда вы снаряжаетесь Фаза охотников † Передвижение: передвиньтесь
† Передвижение: передвиньтесь
по дороге, по железной дороге или охотник в вашем городе в крупном городе, по дороге, по железной дороге или
отдыхаете, этот охотник 1. Рассвет (дневной бой) берите 2 карты 1. Рассвет (дневной бой) по морю (только днём).
по морю (только днём).
† Покупка билета: получите 1 билет вылечивает 2 раны 2. День (1 действие) предметов вместо 1. 2. День (1 действие) † Покупка билета: получите 1 билет
из резерва. вместо 1. 3. Закат (ночной бой) 3. Закат (ночной бой) из резерва.
† Отдых: вылечите 1 рану. Привилегии 4. Ночь (1 действие) † Отдых: вылечите 1 рану.
† Обыск: раскройте все карты
Всегда наготове 4. Ночь (1 действие) Когда вы покупаете † Обыск: раскройте все карты
столкновений в вашем городе
У вас может быть Фаза Дракулы билет, берите 2 билета Фаза Дракулы столкновений в вашем городе
и примените их эффекты. 4 карты предметов 1. Передвижение вместо 1. 1. Передвижение и примените их эффекты.
и 4 карты событий † Особое: используйте действие
† Особое: используйте действие 2. Столкновение 2. Столкновение
с планшета персонажа, карты (вместо 3 каждого типа). с планшета персонажа, карты
предмета или события. предмета или события.
† Снаряжение: возьмите карту пред- † Снаряжение: возьмите карту пред-
мета (только в крупном городе), за- мета (только в крупном городе), за-
тем возьмите карту события (сверху тем возьмите карту события (сверху
колоды днём, снизу колоды ночью). колоды днём, снизу колоды ночью).
† Обмен: обменяйтесь предметами † Обмен: обменяйтесь предметами
и билетами с охотником в вашем и билетами с охотником в вашем
городе. городе.

Подготовка к игре
Игра неполным составом
ГОТОВЯСЬ к партии в «Ярость Дракулы»,
игроки проходят следующие этапы:
Если вы играете вчетвером, то один из игроков
1. Разложите игровое поле в центре берёт себе двух охотников. Если втроём, то два со-
стола. перника Дракулы берут себе по два охотника. Если
вдвоём, то соперник Дракулы играет сразу за чет-
2. Подготовьте шкалу влияния: поме-
Жетон верых персонажей.
стите жетон влияния на деление «0». влияния
3. Подготовьте шкалу времени: поме-
стите жетон времени на понедельник,
день (жёлтое деление). 5. Подготовьте колоды охотников: перемешайте все
карты предметов и положите их рядом с полем ру-
4. Распределите роли: один из игроков Жетон
башкой вверх (5а). Затем смешайте карты событий
берёт на себя роль Дракулы и зани- времени
(охотников и Дракулы) в одну колоду и положите
мает место с той стороны поля, где
её рядом с колодой предметов (5б). Рассортируйте
находится след. Оставшиеся игроки делят
боевые карты охотников по типам и положите их
между собой охотников. Каждый игрок берёт
в 3 стопки рядом с колодой предметов (5в).
планшет персонажа и фигурку. Каждый охотник
берёт памятку, а Дракула — мини-карту. 6. Подготовьте колоды Дракулы: рассортируйте
карты столкновений (6а) и боевые карты Дракулы
(6б) на 2 колоды по типам и перемешайте их по от-
дельности. Затем создайте колоду локаций (6в) —
для этого рассортируйте карты в ней по номерам.
Положите все 3 колоды рубашкой вверх рядом
с полем со стороны Дракулы.
След 7. Создайте резерв жетонов: положите все билеты
рубашкой вверх рядом с полем и перемешайте их.
Затем разделите оставшиеся жетоны по типам

4 и сложите их рядом с полем.


8. Возьмите карты столкновений: в начале игры
Дракула берёт на руку 5 карт столкновений. Цель игры
9. Разместите охотников: каждый охотник помеща-
ет свою фигурку в определённый город на поле.
Лорд Годалминг начинает в Констанце (А), док-
тор Джон Сьюард — в Марселе (Б), Мина Харкер
О ХОТНИКИ играют в команде, так что
победу или поражение они делят на всех.
Охотники ищут Дракулу, в то время как тот тайно пере-
в Брюсселе (В), а ван Хельсинг в Амстердаме (Г). двигается по Европе. Задача Дракулы — довести жетон
Если вы играете по расширенным правилам, каж- до деления «13» на шкале влияния. Для этого ему нужно
дый охотник может сам выбрать начальный город создавать новых вампиров и побеждать охотников. За-
(подробности см. в разделе «Расширенная подго- дача охотников — найти и победить Дракулу до того,
товка к игре» на стр. 2 справочника). как его влияние охватит всю Европу.

Г
Подсказка для охотников-новичков
A Охотники должны сосредоточиться на том, чтобы
выследить и убить Дракулу. Это займёт некоторое
время и потребует слаженной работы в команде.
В начале партии охотникам следует тратить свои
действия на передвижение по карте в надежде
наткнуться на след Дракулы.
Полезно будет рассредоточиться, чтобы максималь-
В но охватить всю территорию Европы. Если в первой
половине игры собрать как можно больше полезных
Д вещей, событий и билетов, то во второй половине,
когда охотники подберутся к Дракуле вплотную, до-
Б бытое послужит отличным подспорьем и поможет
уничтожить вампира.

10. Дракула выбирает свою начальную локацию:


свою фигурку на поле он не ставит. Вместо этого
он втайне от остальных изучает карты локаций
и берёт ту из них, которая соответствует его жела-
емой начальной локации. Затем он взакрытую по-
мещает эту карту на первую (самую левую) ячейку
следа. Дракула не может выбрать морскую зону,
а также замок Дракулы или город, в котором на-
чинает кто-то из охотников. Разместив карту лока-
ции, Дракула ставит свою фигурку в красный круг
рядом с первой ячейкой следа (Д).

Игроки и их роли
Играя в «Ярость Дракулы», каждый из игроков
управляет персонажем — охотником или Драку-
лой. Когда правила или эффект карты указывают
на охотника или Дракулу, они подразумевают од-
новременно и игрока, и персонажа (охотника или
Дракулу), которым управляет этот игрок.

5
Ход игры Охотник может передвигаться по дорогам, железным
дорогам или по морю следующим образом:

П
Дорога: охотник может передвинуться из своего го-
АРТИЯ в «Ярость Дракулы» состоит из рода в соседний (подробнее см. «Дороги и железные
серии игровых раундов. Каждый раунд раз- дороги»).
делён на две последовательные фазы: охотников и Дра-
кулы. Игра продолжается до победы одной из сторон
(подробнее в разделе «Победа в игре» на стр. 8).

Фаза охотников Дороги и железные дороги


Дороги и железные дороги — Железная
Каждая фаза охотников поделена на день и ночь.
это линии, соединяющие дорога
Днём охотники передвигаются по Европе в поисках
Дракулы. Ночью расследуют происшествия и готовятся города друг с другом. Со-
к следующему дню. единённые дорогой города
считаются соседними. Два
Сначала каждый охотник выполняет крупных города на рисунке
одно действие днём. Затем каждый охот- 3 справа не считаются соседними
ник выполняет одно действие ночью. между собой, зато считаются Дорога
Игроки действуют по очереди согласно соседними с малым городом.
их значению порядка хода (см. левый
верхний угол планшета персонажа).
Значение
порядка хода
Ван Хельсинг
Железные дороги соединяют города друг с другом.
Охотники могут пользоваться железными доро-
Охотник может выбирать из 7 различных действий. Лидербольшие расстояния
гами, чтобы преодолевать Порядок хода
Когда вы обмениваетесь, Фаза охотников
На памятках охотников есть их краткое описание. или передвигаться между
можетегородами,
вместо карткоторые не
Ниже описаны доступные охотникам действия. являются соседними. На рисунке
предметов выше охотник
обменяться 1. Рассвет (дневной бо
может потратить билет и передвинуться
картами событий с охот-по желез-
2. День (1 действие)
ником в любом
ной дороге между крупными городе.хотя они
городами, не (ночной бой)
3. Закат
Передвижение считаются соседними.
Охотник передвигает свою фигурку по полю, тем самым
Железная воля 4. Ночь (1 действие)
У вас 2 ячейки для укусов Фаза Дракулы
отмечая свою новую локацию. Это может быть город (вы побеждены, когда по- 1. Передвижение
или море (см. врезку «Локации»). Охотники могут лучаете 3-й жетон укуса).
2. Столкновение
выполнять действие «Передвижение» только днём. Железная дорога: если у охотника есть билет, он
может потратить его и воспользоваться железной до-
рогой. Значение потраченного билета определяет, на
какое количество городов можно передвинуться по
Локации железной дороге. Подробнее на стр. 11.
Море: находясь в порту, охотник может передвинуться
На игровом поле два типа локаций: города в соседнюю морскую зону. Находясь в море, он может
и морские зоны. передвинуться либо в соседний порт, либо в соседнюю
Города бывают крупными или малыми. Некоторые морскую зону. Находясь в море днём, охотник обязан
из городов — порты. Портовые города соседству- передвинуться. Находясь в море ночью, он пропускает
ют с морскими зонами и отмечены символом якоря. свой ход (не выполняет действия).

Крупный город Малый город Символ якоря

Морские зоны — это участки поля,


разделённые границами. Соседни-
ми считаются две морские зоны Граница
с общей границей. морских зон

6
Пример передвижения охотника
Сейчас день. Охотники выполняют действия соглас-
но порядку хода:
1. Лорд Годалминг в Тулузе решает воспользоваться 2
дорогой. С Тулузой соседствуют несколько горо-
дов, и он решает отправиться в Барселону.
2. Доктор Сьюард в Марселе решает сесть на поезд.
Он тратит билет со значением «3/2». Выбор падает
на Кёльн, который находится в трёх железных
дорогах от его текущей локации.
3. Ван Хельсинг в Генуе, портовом городе. Он реша-
ет отправиться в плавание на корабле и передви- 3
гается в Тирренское море.
4. Мина Харкер передвинулась из Средиземного
моря в Тирренское во время предыдущей фазы
охотников. Днём она обязана передвинуться по 4
морю. Она решает отправиться в соседний порто-
вый город — Рим. 1

Снаряжение Обмен
Чтобы подготовиться к неотвратимому столкновению При обмене охотник выбирает другого охотника,
с графом, охотники должны хорошо снарядиться. Для находящегося с ним в одном городе. Эти охотники по-
этого они запасаются картами предметов и событий. казывают друг другу свои карты предметов и билеты,
а затем могут передать друг другу любое их количе-
Если охотник выполняет действие «Сна-
ство. Этот обмен считается скрытным действием
ряжение» в крупном городе, он берёт на
(подробнее см. «Переговоры» на стр. 11).
руку верхнюю карту из колоды предметов.
Если в малом городе, то он не берёт карту
предмета. Символ
охотника
Особое действие
Затем нужно взять карту события. Взяв Охотник применяет эффект карты события, находя-
карту события, игрок обязан прочесть её, щейся у него на руке, или свойство, указанное на его
так как некоторые события должны быть планшете персонажа (если этот эффект или свойство
разыграны немедленно. Карты событий Символ можно использовать в качестве действия).
берутся разными способами в зависимо- Дракулы
сти от того, день сейчас или ночь. Покупка билета
День: днём охотник берёт верхнюю карту колоды Чтобы передвигаться по железной доро-
событий. Если на её рубашке изображён символ охот- ге, охотники должны покупать билеты на
ника, то он забирает её себе на руку. Если на рубашке поезд. Покупая билет, игрок берёт из ре-
изображён символ Дракулы, охотник сбрасывает её зерва 1 жетон билета. Затем он смотрит Билет
взакрытую. на него и кладёт перед собой. У каждого
охотника может быть не больше 2 билетов.
Ночь: ночью охотник берёт нижнюю карту колоды
событий. Если на её рубашке изображён символ охот-
ника, то он забирает её на руку. Если на рубашке изо- Обыск
бражён символ Дракулы, то она достаётся Дракуле. Дракула прячет карты столкновений в тех локациях,
которые он посетил. Охотники могут обыскивать ло-
Отдых кации, чтобы раскрыть эти карты. Подробнее об этом
на стр. 12.
Потратив действие на отдых, охотник вылечивает одну
рану.

7
ячейку следа. Локация, указанная на карте, должна
соседствовать с его текущей локацией. Для удобства
Дракула может сверяться с мини-картой.
След Рубашка карт морских локаций отличается от рубашки
След состоит из 6 ячеек и отмечает те локации, где карт городов, так что передвижение по морю подверга-
побывал Дракула. Дракула использует след, чтобы ет Дракулу дополнительной опасности, ведь охотники
скрытно отслеживать свои передвижения и разме- сразу же узнают, что он вышел в море. Кроме того, каж-
щать карты столкновений. Последние позволяют дый раз, когда Дракула передвигается из порта в мор-
ему создавать вампиров и мешать охотникам обна- скую зону, он получает 2 раны. Каждый раз, когда Дра-
ружить его. кула передвигается из одной морской зоны в другую,
Первая ячейка следа соответствует текущей локации он получает 1 рану.
Дракулы. Именно на этой ячейке он размещает кар- Дракула немедленно обнаружен, если он передвинулся
ту локации и столкновения во время фазы Дракулы. в город, в котором находится охотник (подробнее
Фигурка Дракулы находится в круге над первой см. «Обнаружение Дракулы» на стр. 12).
ячейкой следа до тех пор, пока его не обнаружат.
Размещение карт столкновений
Передвинувшись, Дракула выбирает на руке карту
столкновения и кладёт её взакрытую поверх карты
локации, размещённой на первой ячейке следа. Если
1 2 3 4 5 6 Дракула выложил на первую ячейку следа карту мор-
След ской локации или он в данный момент обнаружен,
Каждая ячейка следа содержит одно из убежищ то он не может выложить карту столкновения.
Дракулы. Убежище включает все карты и жето- С помощью карт столкновений Дракула разнообраз-
ны на одной ячейке следа. Обычно это карта лока- ными способами мешает охотникам: расставляет ло-
ции и карта столкновения. вушки или создаёт вампиров. Если у Дракулы на руке
Во время каждой фазы Дракулы, перед тем как он меньше 5 карт столкновений, то он в любой момент
выберет карту локации, все убежища сдвигаются, может добрать недостающее количество из колоды.
чтобы освободилось место для карты, выбранной
Дракулой. Каждое убежище сдвигается на одну
ячейку по направлению стрелок.
Победа в игре
Фаза Дракулы
Д РАКУЛА побеждает, когда жетон на
шкале влиянии достигает деления «13».
Он может увеличивать своё влияние следующими спо-
собами:
После того как охотники закончат выполнять действия
●● Когда срабатывает эффект активации карты
ночью, начинается фаза Дракулы. Во время этой фазы
столкновения с вампиром, жетон продвигается
Дракула вербует новых союзников, создаёт вампиров
по шкале влияния на то число делений, которое
и воздействует на силы природы. В ходе каждой своей
указано на карте.
фазы Дракула передвигается, а затем выкладывает
карту столкновения в свою новую локацию. ●● Когда Дракула применяет эффект боевой карты
«Клыки» против оцепеневшего охотника, жетон
Передвижение продвигается по шкале влияния на 1 деление.
Дракула может передвигаться по дорогам и по морю, но ●● Когда Дракула побеждает охотника, жетон продви-
не по железной дороге. Он не передвигает свою фигурку гается по шкале влияния на 2 деления, плюс 1 де-
по полю, как это делают охотники, а отлеживает свой ление за каждый жетон безысходности на поле.
путь, взакрытую выкладывая карты локаций на ячейки Охотники выигрывают партию, если Дракула побеж-
следа. В колоде локаций Дракулы есть по одной карте дён (на его планшете персонажа 15 ран).
для каждой локации на поле.
Чтобы передвинуться, Дракула сдвигает все карты, уже
находящиеся на следе, на одну ячейку в направлении
стрелок (подробнее см. «Пример передвижения Дра-
кулы» на стр. 9). Затем он втайне выбирает одну карту
в колоде локаций и помещает её взакрытую на первую

8 Шкала влияния
Пример передвижения Дракулы В Париж и Сарагосу ему путь закрыт, так как эти
локации для него не соседние (они связаны с Бордо
Дракула начал игру в Нанте. На второй день он пере- только железнодорожным сообщением). Он выбира-
двинулся в Клермон-Ферран, а сейчас находится ет пунктом назначения Сантандер и находит карту
в Бордо. этого города в колоде локаций.
с АнтАндер

Поскольку карты Нанта и Клермон-Феррана уже


размещены на следе, дальнейшие варианты передви-
жения Дракулы ограничены Тулузой, Сантандером 49

и Северной Атлантикой.
Б ордо к лермон-ф еррАн н Ант

Затем Дракула помещает карту Сантандера на пер-


вую ячейку следа.
с АнтАндер
8 30 41

49

Наконец, он выбирает на руке карту столкновения


Он сдвигает все убежища на одно деление следа. и выкладывает её поверх карты Сантандера.

Дополнительные  
правила
В ЭТОМ разделе вы найдёте дополнительные
правила, необходимые для игры в «Ярость Дра-
кулы». Более подробная информация, а также описание
различных игровых взаимодействий, не рассмотренных
здесь, находится в справочнике.

Рассвет и закат
Рассвет наступает во время фазы охотников перед
началом дня, а закат — перед тем как начнётся ночь.
Во время рассвета и заката игроки сдвигают жетон
времени на одно деление вперёд, а затем, если обнару-
жили Дракулу, сражаются с ним (подробнее см. «Обна-
ружение Дракулы» на стр. 12).

9
На шкале времени есть деления дня и ночи. На рассвете Чтобы разыграть карту события, игрок читает текст на
жетон времени передвигается с ночи на день, а на зака- карте и применяет описанный эффект. Затем он кладёт
те — со дня на ночь. Каждое деление дня и ночи содер- эту карту события в стопку сброса в открытую.
жит аббревиатуру, обозначающую день недели.
Карта события может содержать несколько эффектов,
так что игроку необходимо выбрать, какой из них при-
менить. Некоторые из карт можно разыграть в качестве
союзника: у них есть эффект, озаглавленный словом
«Союзник». Если охотник разыграл карту как союзника,
День Ночь он кладёт её в открытую на ячейку союзника на поле.
Если Дракула разыграл карту как союзника, он кладёт
Неделя заканчивается, как только же- её в открытую перед собой.
тон времени переходит с ночи воскресе-
нья на день понедельника. Чтобы отме-
тить завершение недели, игроки кладут
жетон безысходности на одну из трёх
ячеек в центре шкалы времени. На
Подсказка:
шкале нарисована подсказка, чтобы поместите жетон
игроки не забывали это делать. безысходности

Ячейка союзника
охотников
Единовременно в игре может быть только один союз-
ник охотников. Если охотник решает разыграть карту
события как союзника, а в игре уже есть союзник, то
прежний союзник заменяется новым. Точно так же
у Дракулы единовременно может быть только один
союзник. Выбывший из игры союзник кладётся в стопку
сброса в открытую.
Размещение жетона
безысходности
1
Жетоны безысходности олицетворяют растущее вли-
яние Дракулы на ничего не подозревающих жителей Предел карт на руке Лорд Годал минг Богатство Порядок хода
Европы. Эти жетоны влияют на продвижение жетона Когда вы снаряжаетесь Фаза охотников

по шкале влияния в тех случаях, когда побеждён кто- На каждом планшете охотника есть
2 карты две ячейки
в крупном городе,
берите подбой)
1. Рассвет (дневной
предметов вместо 1. 2. День (1 действие)
то из охотников. Кроме того, особое свойство «Ярость карты: нарисованная сверху используется
Привилегии
для
3. Закат карт
(ночной бой)

Дракулы» (см. планшет Дракулы) срабатывает, как предметов, нарисованная снизу — для карт
Когда вы покупаете
билет, берите 2 билета Фазасобытий.
4. Ночь (1 действие)
Дракулы
вместо 1.
только все 3 жетона безысходности помещены на поле. Большинство охотников могут держать не2.больше
1. Передвижение
Столкновение

3 карт каждого типа (предметов и событий). На план-


шете персонажа в соответствующих ячейках обозна-
Карты событий и предметов чен предел карт на руке для каждого типа карт.
Благодаря картам событий охотники и Дракула могут
1
обзавестись полезными свойствами и союзниками.
Карты предметов предоставляют охотникам полезную Лорд Годал минг
Предел карт предметов Предел карт событий
экипировку, которая пригодится в бою с Дракулой. Богатство Порядок хода
Охотники по желанию
Когда вы снаряжаетесь Фаза охотников могут класть
в крупном городе,
свои
берите 2карты
карты на эти ячейки, если им
1. Рассвет (дневной бой)

Карты событий предметов вместо 1.


неПривилегии
хочется держать
2. День (1 действие)
ихбой)на руках, — это
3. Закат (ночной
4. Ночь (1 действие)

Взяв карту события, игрок должен прочесть её, чтобы крайне


билет, беритеудобно,
Когда вы покупаете
2 билета если
Фаза Дракулывы играете за
3

Ван Хельсинг
вместо 1.
нескольких охотников 2. Столкновение и у вас в рас-
1. Передвижение Лидер Порядок хода

определить, когда её эффект можно применить. Текст


Когда вы обмениваетесь, Фаза охотников
можете вместо карт
предметов обменяться 1. Рассвет (дневной бой)
картами событий с охот- 2. День (1 действие)
ником в любом городе. 3. Закат (ночной бой)
Железная воля 4. Ночь (1 действие)

поряжении несколько наборов карт.


У вас 2 ячейки для укусов Фаза Дракулы
(вы побеждены, когда по- 1. Передвижение

в верхней части каждой карты события указывает на


лучаете 3-й жетон укуса).
2. Столкновение

момент применения. Некоторые карты необходимо Для Дракулы предел карт событий
З
разыграть немедленно,
аметкидругие можно использовать
в гаЗете на руке — 4. Это указано на ячейке
позже в определённый момент игры. для карт событий внизу его планшета
персонажа.
Либо разыграйте немедленно,
либо разыграйте на рассвете
или закате.

10 Момент применения
Немедленно
Раскройте карту локации
на третьей ячейке следа.

На рассвете или закате


Карты предметов Активированные столкновения
Когда охотник должен взять карту предмета, он берёт
на руку верхнюю карту из колоды. Большинство карт Во время фазы Дракулы все убежища на следе сдви-
охотников можно использовать только в бою (подроб- гаются, чтобы освободить Дракуле место под новую
нее см. «Бой» на стр. 12). На этих картах изображено карту. Если к этому моменту на ячейках следа уже раз-
знамя. Если знамени на карте предмета нет, на ней мещены все 6 убежищ, то убежище на шестой ячейке
указано, когда именно её можно разыграть. активируется.
При активации убежища Дракула может применить
Билеты эффект активации, описанный на карте столкновения
в этом убежище (если есть), после чего сбросить эту кар-
Билеты позволяют охотникам передвигать- ту. Затем Дракула возвращает карту зЛОвещий
локации из активи-
туман
ся по железной дороге. Чтобы получить рованного убежища в колоду локаций.
Положите в этот город жетон тумана
(два жетона, если это порт). Охотники
билет, охотник должен выполнить действие Рубашка не могут входить в город с туманом
и выходить из него.
«Покупка билета». Активация Если сейчас день, то каждый охотник
в этом городе задержан.
Чтобы воспользоваться железной дорогой, В нижней части некоторых
охотник должен потратить один из своих Лицевая карт столкновений есть Эффект активации

билетов, раскрыв его лицевую сторону. Затем сторона красная секция с пометкой Раскройте эту карту локации
и выберите город в этом регионе.
он передвигается согласно значению на жетоне и воз- «Эффект активации». Если Положите в него 2 жетона тумана.

вращает билет в резерв рубашкой вверх. Передвигаясь, убежище убирается со следа Эффект активации
охотник может использовать белые или жёлтые желез- во время фазы Дракулы, то
нодорожные пути или же комбинировать цвет путей он может активировать любые карты столкновений
по необходимости. в этом убежище, применив эффект этих карт, описан-
ный в блоке «Эффект активации».
На билетах указаны белые и жёлтые значения. Они ука-
зывают, на какое расстояние может проехать охотник
по железной дороге, передвигаясь из города в город. Столкновения с вампирами
Если охотник передвигается только по белым желез- Есть три вида карт столкновений, которые содержат
нодорожным путям, то при определении расстояния, слово «Вампир» («Новый вампир», «Вампир-аристократ»
на которое он может передвинуться, охотник должен и «Безрассудный вампир»). Это столкновения
использовать белое значение с билета. Если охотник с вампирами. «Эффект активации» данных карт
использует жёлтые железнодорожные пути или комби- продвигает жетон по шкале влияния.
нирует белые и жёлтые пути, то при определении рас-
стояния охотник должен использовать жёлтое значение Эффект активации столкновения с вампиром требует
с билета. Если на билете нет значения жёлтого цвета, от игрока очистить определённые убежища на сле-
то его нельзя использовать для передвижения по жёл- де. При очистке убежища все карты локаций из него
тым железнодорожным путям. возвращаются в колоду локаций, все карты столкнове-
ний из него сбрасываются, а все жетоны возвращаются
в резерв жетонов.

Переговоры Охотники выходят на след
Во время партии игрокам можно разговаривать После того как охотник завершил своё движение в го-
друг с другом и делиться информацией о картах роде, Дракула должен проверить все карты следа. Если
на руках. Но при этом всё общение должно быть среди убежищ его следа есть этот город, Дракула рас-
открытым и обязательно в присутствии Дракулы. крывает карту локации, соответствующую этому городу.
Если игроки показывают друг другу свои карты, Раскрытые карты локаций остаются лежать лицевой
они обязаны показать их и Дракуле. стороной вверх до тех пор, пока не вернутся в колоду.
Если охотники меняются друг с другом картами
и жетонами в рамках действия «Обмен», то участ- Нападение из засады
никам обмена разрешено передавать друг другу После того как охотник завершил своё движение в убе-
карты взакрытую и скрытно переговариваться, жище с одной или несколькими картами столкновений,
утаив подробности от Дракулы. Дракула может устроить нападение из засады на
этого охотника. Чтобы это сделать, Дракула выбирает
карту столкновения в этом убежище, раскрывает её
и применяет эффект карты, игнорируя эффект актива-
ции. После применения карта сбрасывается. Если Драку-
ла решает не нападать из засады, то карта столкновения
остаётся в убежище и Дракула может напасть в будущем,
когда охотник завершит движение в этой локации.
11
Обыск 6. Обновление карт: Дракула берёт верхнюю карту из
боевой колоды Дракулы. Охотник забирает на руку бое-
Если Дракула не устраивает нападение на охотника
вую карту, разыгранную им в предыдущем раунде боя.
из засады, то, возможно, он надеется дождаться акти-
вации новых вампиров. Когда охотник находится в ло- Игроки продолжают сражаться раунд за раундом до тех
кации с картой столкновения, он может выполнить пор, пока бой не окончится одним из следующих исходов:
действие «Обыск», чтобы применить все эффекты стол-
●● Дракула разыграл 6 боевых карт.
кновения с этой карты, игнорируя эффект активации.
●● Дракула выиграл партию, увеличив влияние до «13».
Обнаружение Дракулы ●● Охотники выиграли партию, победив Дракулу.
Если охотник завершил своё движение в городе, где на- ●● Все охотники, участвовавшие в бою, укушены,
ходится Дракула (карта локации на первой ячейке следа), побеждены или сбежали.
то Дракула обнаружен. Поместите фигурку Дракулы
на игровое поле в город, где его обнаружили. Во время ●● Дракула применил эффект карты «Обернуться ле-
следующего заката или восхода произойдёт бой. Дракулу тучей мышью» или «Скрыться в тумане». Свойство
нельзя обнаружить, если он находится в морской зоне. Дракулы «Гордыня» поясняет, при каких условиях
эти карты можно применить.

Бой По завершении боя каждый охотник, участвовавший


в бою, возвращает свои боевые карты («Уклонение»,
Если на закате или восходе охотник находится в одном «Удар» и «Бегство») обратно в стопки боевых карт
городе с Дракулой, происходит бой. рядом с полем. Дракула замешивает все свои боевые
Перед началом боя охотник берёт по одной карте карты Дракулы обратно в колоду.
«Уклонение», «Удар» и «Бегство» из стопок боевых карт
охотников и добавляет их к картам предметов у себя на
руке — эти карты не учитываются при подсчёте предела
руки. Затем Дракула перемешивает боевую колоду Дра-
кулы и берёт сверху 5 карт. Именно эти карты он будет
Бой с участием нескольких  
использовать в бою. Шаги боя описаны ниже. охотников
П истолет
1. Выбор боевой карты: каждый игрок выби- Несмотря на то, что правила, изложенные выше,
рает 1 карту на руке и выкладывает взакрытую рассчитаны на бой с участием только одного охот-
на стол. Охотник должен выложить карту, на ника, с Дракулой могут сражаться несколько охот-
которой есть знамя. У карт предметов знамя ников одновременно.
красное, а у боевых карт («Удар», «Уклонение»
и «Бегство») — жёлтое. Если в одном городе с Дракулой находятся сразу
несколько охотников, то каждый охотник выбирает
2. Раскрытие боевых карт: оба игрока одно- О
РУЖИЕ карту. Затем, перед тем как карты будут раскрыты,
временно раскрывают выбранные карты. Знамя Дракула выбирает одного охотника, с которым
Вампир получает 2 раны.
«Если нам повстречается враг

3. Сравнение боевых символов: игроки проверяют, будет


из земного мира, мне будет гораздосражаться (действующего охотника). Толь-
спокойнее с пистолетом под рукой».

совпадает ли боевой символ на карте Дракулы с одним ко этот охотник может блокировать боевую карту
из подсвеченных боевых символов на знамени на карте Дракулы. Затем применяются эффекты боевых
охотника. Если совпадает, то эффект боевой карты Дра- карт всех охотников, участвующих в бою.
кулы отменяется. Затем Дракула переворачивает свою Более подробная информация содержится в разде-
боевую карту рубашкой вверх и оставляет на столе. ле «Бой» в справочнике.
4. Применение эффекта карты Дракулы: если эффект
раскрытой боевой карты Дракулы не отменён, то Дра-
кула применяет его. Затем он переворачивает эту карту
рубашкой вверх и оставляет на столе. Напомним, что Раны
на планшете персонажа Дракулы есть свойство «Гор- Каждый раз, когда охотник или Дракула получает
дыня», которое ограничивает применение боевых карт раны, он берёт столько жетонов ран из резерва, сколь-
«Скрыться в тумане» и «Обернуться летучей мышью». ко ран получил, и кладёт их на свой планшет персона-
жа. Если охотник или Дракула вылечивает раны, он
5. Применение эффекта карты охотника: если эф-
убирает со своего планшета персонажа столько жето-
фект раскрытой боевой карты Дракулы не отменён
нов ран, сколько ран вылечил, и возвращает их обратно
эффектом карты Дракулы, то охотник применяет
в резерв.
эффект своей карты и оставляет её на столе.

12
1

Если общее количество жетонов ран на планшете пер-


сонажа больше или равно его значению здоровья, этот
Лорд Годал минг
всегда держать по одной карте предмета и события в от-
крытую. Так как Мина всегда ослаблена, она всё время
Богатство Порядок хода
персонаж побеждён. Когда вы снаряжаетесь держит по одной карте предмета и события в открытую.
Фаза охотников
в крупном городе,
берите 2 карты 1. Рассвет (дневной бой)
Если побеждён охотник, то на рассветепредметов
поместите вместо 1.его
Раскрытые
2. День (1 действие) карты предметов и событий кладутся
фигурку в больницу (подробнее см. «Особые
Привилегии локации» на
3. Закат ячейки
(ночной бой) для предметов и событий, расположенные
на стр. 14). Затем побеждённый охотник сбрасывает
Когда вы покупаете все 4. Ночь сверху
(1 действие)
и снизу планшета персонажа (подробнее
билет, берите 2 билета Фаза Дракулы
свои карты событий и предметов, а также
вместовозвращает
1. см. «Предел карт на руке» на стр. 10). Раскрытые карты
1. Передвижение
в резерв все жетоны ран, укусов и билеты. Если же по- 2. Столкновение предметов берутся на руку только во время боя.
беждён Дракула, то охотники выигрывают партию. Если охотник укушен, но на его планшете персонажа
нет свободной ячейки под новый жетон укуса, он по-
беждён. Таким образом, Мина побеждена, если полу-
чит свой первый жетон укуса, а ван Хельсинг побеж-
дён, только если получит третий жетон укуса.
Когда охотник побеждён, жетон на шкале влияния про-
Ячейка укуса Здоровье двигается на 2 деления, плюс ещё 1 деление за каждый
жетон безысходности на поле (это описано на планше-
те персонажа Дракулы, свойство «Неистовство»). На
Укушенные охотники восходе охотник помещается в ближайшую больницу.
Если охотник укушен, он помещает жетон укуса на со- Локации с больницами отмечены двойными символами
ответствующую ячейку на своём планшете персонажа. (подробнее см. «Особые локации» на стр. 14).
Охотник, имеющий хотя бы один жетон укуса, счита-
ется ослабленным. Ослабленный охотник должен

Пример боя Раунд 2: Удар


Уклонение

На второй неделе Дракула и Мина оказываются в од-


ном городе на закате, так что начинается бой. Драку-
ла берёт 5 карт из своей боевой колоды, а Мина берёт с ила
3 боевые карты охотника и добавляет их на руку
Действующий охотник
получает 2 раны. Вампир получает 1 рану.
Если он разыграл «Удар», «Затем начался кошмар.

к картам предметов. В этот раз один из символов на знамени совпадает


«Распятие» или карту ОРУЖИЯ,
отмените эффект его карты.
Его глаза расширились и полыхнули
«С удивительной лёгкостью
алым, и я сделал первое, что
и непринуждённостью он раз за разом

с символом на карте «Сила», так что эффект карты


Если сейчас ночь, а он разыграл пришло на ум…»
уворачивался от когтей одного из

Поскольку сейчас вторая неделя, на поле находится «Распятие» или карту ОРУЖИЯ,
сбросьте его карту.
злобных отродий Дракулы».

только 1 жетон безысходности. Если Дракула захочет Дракулы отменён, и игрок переворачивает её рубаш-
сбежать, ему нужно дождаться третьего раунда боя, кой вверх. Затем Мина должна применить эффект
чтобы разыграть карту бегства («Обернуться летучей «Уклонения», но никакого эффекта у этой карты нет.
мышью» или «Скрыться в тумане»). Дракула берёт одну боевую карту из своей колоды.
Раунд 1: Мина оставляет «Уклонение» перед собой и забирает
Удар
обратно на руку «Удар».
Раунд 3: Уклонение
П истолет
кОгти
Действующий охотник
получает 2 раны.

Символы на знамени не совпадают с символом на


Затем, если сейчас ночь, выберите Вампир получает 1 рану.
любого охотника в этом бою.
Он получает 2 раны. «Затем начался кошмар.

карте «Когтей», так что эффект карты Дракулы не от-


Его глаза расширились и полыхнули
алым, и я сделал первое, что
пришло на ум…» с крыться в тумане
менён. Сейчас ночь, так что Мина получает 4 раны. Этот бой закончен
(см. свойство Дракулы «Гордыня»). «С О
удивительной
РУЖИЕ лёгкостью

Затем Дракула переворачивает «Когти» рубашкой


«Он может являться в тумане, и непринуждённостью он раз за разом
Вампир получает 2 раны.

Поскольку совпадающих символов нет и Дракула


который сам и создаёт. Благородный уворачивался от когтей одного из
капитан корабля был твёрдо в этом «Если нам повстречается
злобных отродий враг
Дракулы».

вверх, а Мина применяет эффект «Удара», который


уверен. Но исходя из того, что мы из земного мира, мне будет гораздо

отвечает условиям свойства «Гордыня» со своего


знаем, способность графа повелевать спокойнее с пистолетом под рукой».
туманами весьма ограниченна».

наносит Дракуле 1 рану. планшета персонажа, он применяет эффект карты


Никто не побеждён, так что бой продолжается. «Скрыться в тумане», и бой завершается до того,
Дракула берёт одну боевую карту из своей колоды, как Мина сможет применить эффект своей карты
а Мина оставляет «Удар» в открытую перед собой. «Пистолет».

13
Сражения с вампирами Шторм: охотник не может передвинуться
в морскую зону с жетоном шторма.
Когда охотник выполняет
В конце заката Дракула убирает с поля
действие «Обыск» и ему пред- мпин
р

БезрассуД
ный ва Овы
йв Охо
1 жетон шторма. Шторм
писано «сразиться с этим
тн
ам я с этим вампи ик сраж
сражаетс пи , в ром ае
Охотник м. Каждый раз ж этой ло . Друг тся с эт
р кт ие ох
вампиро ат
ете эффе ься, кац
и
им
применя нападения чтобы и могут отники

вампиром», то начинается Препятствие: охотник не может пере-


да вы
ког емя в эт принят задер-
лы ков » во вр Др аку лы
ом
«К , влиян
ие бою ь участи
из засады чивается на 1. . е

бой. В бою с вампиром игро-


увели Рас Э

двигаться по дороге или железной до-


ква
роци и ффект
акДти й
Эффект рак те эт у кияниаке ти
улыии. Вл
кац ар вац
ии
картуочло
ист наув4. елЗа ту л
тем
те эту и ичи ок
на чтсяте эт вае аци

ки используют те же правила
Раскрой увеличивае

роге, на которой лежит жетон препят-


ща
убеж тся и. Влия
о жи
ет и убе
Дракулы это убежищевёрше то стой ищ на 3. ние
очисти
те той яич й, пято е и уб Затем
той, пя ей й еж
на четвёр ейках следа. ках сл и шес ища

боя, что и в сражении с Дра- ствия. Размещая препятствие, Дракула


еда. той

Препятствие
яч

кулой, а Дракула контроли- Карты столкновений выкладывает его либо на дорогу, либо на дороге
рует вампиров. с вампирами на железную дорогу соответствующей
стороной вверх — «дорожной» или
Значение здоровья напечатано на карте вампира. Когда
«железнодорожной». В конце каждого
вампир получает раны, следуйте тем же правилам, что
заката Дракула убирает с поля 1 жетон Препятствие
и в случае с охотниками или Дракулой. Жетоны ран кла-
препятствия. на железной
дите на карту вампира. Если общее количество получен-
дороге
ных вампиром ран больше или равно его значения здо-
ровья, то вампир побеждён и его карта столкновения
сбрасывается. Если вампир остаётся в живых после окон-
Особые локации
чания боя, все полученные раны остаются на его карте. Несколько локаций на поле отличаются от остальных.
Дракула не может разыграть карты бегства («Обернуть- Замок Дракулы: у карты локации «Замок
ся летучей мышью» или «Скрыться в тумане») за своих Дракулы» уникальная рубашка, так что охот-
вампиров до тех пор, пока не разыграет 3 боевые карты. ники узнают, если такая карта будет разы-
грана. Выложив эту карту на след, Дракула
Жетоны событий и столкновений вылечивает 5 ран. Охотник в замке Дракулы
не может снарядиться или купить билет.
Замок
Дракулы
Некоторые карты событий и столкновений предписы- Больницы: все больницы на поле привязаны
вают игрокам поместить на поле жетоны, которые бу- к городам. Больницы расположены в Мадри-
дут влиять на игру. де, Риме и Будапеште. Побеждённый охотник
на рассвете помещается в ближайшую боль-
Летучие мыши: этот жетон кладётся под
ницу (чтобы определить ближайшую, подсчи-
фигурку охотника как напоминание, что
тайте кратчайшее расстояние в дорогах до
Дракула может передвинуть охотника в со-
Летучие каждой из больниц). Если равноудалённых
седний город (в качестве действия охотника
мыши больниц две, Дракула выбирает, в какую из Больница
в следующий раз, когда охотник получит
них поместить охотника. Фигурка охотника
возможность выполнить действие). Передвинув охотни-
размещается в верхней части локации с больницей.
ка, Дракула убирает жетон летучих мышей в резерв.
Затем охотник сбрасывает все свои карты событий
Святая земля и Небесное воинство: если
и предметов и возвращает в резерв жетоны ран, укусов
жетон Святой земли выложен в локацию,
и билетов.
которая находится на следе Дракулы, то
раскройте эту локацию и все карты столк- Находясь в больнице, охотник может выполнить дей-
Святая
новений на ней. Дракула не может входить земля ствие «Снаряжение», но при этом берёт только карты
в эту локацию. Если Дракула находится предметов. Днём охотник, находящийся в больнице,
в этой локации, в следующей фазе Дракулы может потратить действие, чтобы передвинуться из
он должен передвинуться в новую. Жетоны больницы в город, к которому она привязана.
Небесного воинства обладают тем же
эффектом, что и жетоны Святой земли, Небесное
но их нужно убрать с поля на рассвете. воинство

Туман: если в городе находится жетон


тумана, то охотник не может выполнять
Что дальше?
в этом городе действие «Обыск». Кроме Теперь игроки знают всё необходимое, чтобы
того, охотники не могут передвигаться Туман начать первую партию в «Ярость Дракулы». Если
и их нельзя передвинуть таким образом, возникнут вопросы по ходу игры, ответы следует
чтобы их путь пролегал через город с жетоном тума- искать в справочнике.
на (охотникам нельзя входить в такой город и из него Сыграв первую партию, ознакомьтесь с разделом
нельзя выходить). Дракула может уклониться от боя «Расширенные правила». В этом разделе описаны
в городе с жетоном тумана. В конце каждого заката дополнительные варианты действий Дракулы. Они
Дракула убирает 1 жетон тумана из каждого города, сделают игру динамичнее, а охотникам придётся
в котором есть хотя бы 1 жетон тумана. приложить больше усилий для победы.

14
Расширенные правила Призвать тьму: эта карта позволяет Дра-
куле вместо передвижения взять карты
столкновений. Дракула может разместить

С ЫГРАВ первую партию, используйте


дополнительные правила, описанные
ниже. Эти правила дают Дракуле дополнительные
карту «Призвать тьму» на первой ячейке
следа вместо карты локации на шаге пере-
движения. Карта столкновения поверх
возможности. Ему будет доступно больше локаций со неё не кладётся. Затем он получает 2 раны
столкновениями, чем обычно. Также в игру добавятся и берёт 5 карт столкновений. Число карт
карты могущества Дракулы и жетоны слухов, с помо- столкновений на руке Дракулы неограниченно.
щью которых можно пустить охотников по ложному Обернуться волком: эта карта изменяет
следу или повысить влияние Дракулы. передвижение Дракулы. Он может разме-
стить карту «Обернуться волком» на пер-
Логова вой ячейке следа вместе с картой локации
(та кладётся взакрытую на шаге передви-
Вместо того чтобы активировать убежище, жения). Город, указанный на этой карте
Дракула может превратить его в логово. Для локации, может находиться на расстоянии
этого вместо активации убежища поместите в 1 или 2 дороги от текущей локации Дракулы. Таким
его на одну из трёх ячеек логова сбоку на поле. образом Дракула может передвинуться на один город
Если убежище содержит морскую локацию, дальше и пройти незамеченным через город, в котором
его нельзя превратить в логово. находится охотник. После этого передвижения Дракула
получает 1 рану.
Когда убежище превращается в логово, Дра-
кула кладёт в него карту столкновения с руки Пустить по ложному следу: эта карта
взакрытую. Таким образом, в логове может на- позволяет Дракуле очистить убежище.
ходиться несколько карт столкновений. Когда Он выбирает убежище на следе, очищает
Дракула будет передвигаться во время после- Ячейки его и кладёт карту «Пустить по ложному
логова следу» на очищенную ячейку. Затем Дра-
дующих фаз, он может передвинуться в логово.
Для этого он перемещает это логово на первую ячейку кула по обычным правилам кладёт карту
следа, тем самым превращая его обратно в убежище. (локации или могущества) на первую
Чтобы это сделать, у Дракулы должна быть возможность ячейку следа. С помощью карты «Пустить по ложному
передвинуться в локацию логова по обычным правилам следу» нельзя очистить убежище с картой могущества,
передвижения. Помещая логово на след, Дракула всё так картой замка Дракулы, картой его текущей локации
же выкладывает на эту ячейку карту столкновения, как или картой локации, которая связана с картой «Спря-
если бы он разыгрывал карту локации из колоды. таться» (см. ниже).

Дракула может очистить логово в любой момент. Кро- Спрятаться: рубашка этой кар-
ме того, он обязан очистить логово, если с него убраны ты совпадает с рубашками карт
все карты столкновений. локаций. С её помощью Драку-
ла может сделать вид, что пере-
Один из плюсов использования логова — то, что Дракуле двигается в новый город, хотя С прятатьСя
Выложите эту карту взакрытую

доступно больше локаций со столкновениями, которые на самом деле остаётся там же,
на след. Если карта локации справа
от этой ячейки раскрыта, раскройте
и карту «Спрятаться».

можно использовать, чтобы напасть на охотников из за- где и был. На шаге передвиже-
Положите карту столкновения
на эту карту. Нельзя применять
эффект активации с этой карты

сады. К тому же, поскольку Дракула помещает в логово


столкновения.

ния Дракула может разместить Рубашка


дополнительные карты столкновений, он быстрее про- карту «Спрятаться» взакрытую Лицевая
кручивает свою колоду, а это повышает его шансы выта- на первой ячейке следа вместо сторона
щить из колоды карты столкновений с вампирами. карты локации, а поверх неё положить карту столкно-
вения. Дракула не может применять эффект актива-
Карты могущества ции с этой карты столкновения. Карта «Спрятаться»
связана с предыдущей локацией Дракулы до тех пор,
Эти 5 карт олицетворяют тёмное могущество Дракулы пока эта локация находится на следе. Таким образом,
и помогают ему запутать или отвлечь охотников. Он если охотник закончил своё передвижение в локации,
может использовать их во время фазы Дракулы, в тот связанной с картой «Спрятаться», Дракула может
момент, когда он должен передвинуться. напасть на этого охотника из засады, исполь-
зуя карты столкновений с обеих яче-
Насытиться: эта карта позволяет Дракуле ек (с картой локации и картой
вместо передвижения лечить раны. Дра- «Спрятаться»). Если раскрыта
кула может разместить карту «Насытить- локация, связанная с картой
ся» на первой ячейке следа вместо карты «Спрятаться», то карта
локации на шаге передвижения. Карта «Спрятаться» также рас-
столкновения поверх неё не кладётся. крывается.
Затем он вылечивает 3 раны или меньше.
15
Жетоны слухов Разместив карту столкновения во время фазы Драку-
лы, Дракула может поместить 1 жетон слухов в убежи-
Жетоны слухов представляют собой сплетни, ще на одной из первых трёх ячеек следа. Если Дракула
которые, возможно, распространяет сам Дра- применяет эффект активации карты столкновения
кула или суеверные жители, видевшие нечто с вампиром из убежища, содержащего жетон слухов,
необъяснимое. Дракула может использовать жетон на шкале влияния продвигается на 3 дополни-
жетоны слухов, чтобы увеличить своё влия- Жетон тельных деления (см. «Активация» на стр. 11).
ние или попытаться отвлечь охотников, подо- слухов Жетон слухов остаётся частью убежища или логова до
бравшихся слишком близко к его текущему убежищу. тех пор, пока в нём не закончатся карты столкновений
Дракула начинает игру с одним жетоном слухов или пока карта локации с этого убежища или логова
(см. «Расширенная подготовка к игре» на стр. 2 спра- не вернётся в колоду локаций. Убранный с локации
вочника) и получает дополнительный жетон слухов или из убежища жетон слухов возвращается в резерв.
каждый раз, когда на шкалу времени помещается
жетон безысходности (см. «Рассвет и закат» на стр. 9).

Fury of Dracula © Copyright Games Workshop Limited 2015. Fury of Dracula, the Fury of Dracula logo, GW, Games Workshop, and all associated
logos, illustrations, images, names, creatures, races, vehicles, locations, weapons, characters, and the distinctive likeness thereof, are either ® or
TM, and/or © Games Workshop Limited, variably registered around the world, and used under license.

Создатели игры Русское издание:  
Разработчик оригинальной игры: Стефен Хэнд
Разработчик второго издания: Кевин Уилсон
ООО «Мир Хобби»
Разработчик третьего издания: Фрэнк Брукс
Продюсер: Деррик Фухс Общее руководство: Михаил Акулов
Текст правил и редактура: Адам Бейкер и Джонатан Кит Руководство производством: Иван Попов
Корректура: Аллан Кеннеди и Кристофер Мейер Главный редактор: Александр Киселев
Оформление: Крис Бек, Сэм Шимота и Брайан Шомбург Выпускающий редактор: Валентин Матюша
Автор художественного текста: Дэниел Ловат Кларк Переводчик: Иван Шелуханов
Иллюстрации на обложке: Себастьян Чиаффальоне и Андерс Старший дизайнер-верстальщик: Иван Суховей
Финер Дизайнер-верстальщик: Дарья Смирнова
Внутренние иллюстрации: Арден Беквит, Джошуа Кейруш, Корректор: Ольга Португалова
Д. Б. Кейсакоп, Себастьян Чиаффальоне, Ник Делигарис, Креативный директор: Николай Пегасов
Мартин де Диего Садаба, Длеоблэк, Сэм Ламонт, Антонио По вопросам издания игр пишите на адрес
де Лука, Андерс Финер, Мишель Фриго, Николас Грегори, newgame@hobbyworld.ru.
Рафал Гринкевич, Лукас Яскольски, Романа Кенделич, Адам Директор по развитию бизнеса: Сергей Тягунов
Лейн, Антонио Хосе Мансанедо, Кристин Митцук, Смиртуилль, Особая благодарность выражается Илье Карпинскому.
Бет Собел, Алекс Стоун, Кристал Салли, Андреа Уграй и Брайан
Валенсуэла. Цитата из романа «Дракула» Брэма Стокера на коробке с игрой
Арт-директоры: Тейлор Ингварссон и Энди Кристенсен дана в переводе Н. Сандровой, 1912 г.
Проверка качества: Зак Тевалтомас
Специалист FFG по лицензированию: Аманда Гринхарт Перепечатка и публикация правил, компонентов и иллюстраций
Менеджеры производства: Меган Дуэн и Саймон Эллиотт игры без разрешения правообладателя запрещены.
Координаторы производства: Джон Бриттон, Джейсон Глоу © 2018 ООО «Мир Хобби». Все права защищены.
и Джоанна Уайтинг hobbyworld.ru
Менеджер отдела разработки: Стивен Кимболл
Исполнительный разработчик: Кори Коничка
Исполнительный продюсер: Майкл Хёрли
Издатель: Кристиан Т. Петерсен
Игру тестировали: Элиша Арата, Сэмюэл Бейли, Майк Бирс, Остались вопросы по правилам?
Ник Бирс, Нейт Брукс, Кара Сентелл-Данк, Райан Кристенсен,
Роберт Крэндел, Ник Кир, Алекс Дэви, Кайл Деккер, Андреа Мы с радостью вам поможем!
Делл’Агнес, Джулия Фэта, Тим Долгос, Линдси Феррант, Майк
Феррант, Дэвид Фортнер, Джейсон Глоу, Родни Харрис, Тим Пишите свои вопросы на электронную почту
Гекльбери, Стюарт Хант, Джастин Кемппайнен, Марк Крюгер, vopros@hobbyworld.ru или задавайте нашему
Лукас Лицзингер, Филип Макнил, Тодд Мичлич, Даррен Накаму- сотруднику в чате на hobbyworld.ru.
ра, Ребекка Олен, Джек Питерсон, Зои Робинсон, Марк Слабин-
ски, Карлос Сен-Жермен, Тревор Сен-Жермен, Деймон Стоун,
Крис Таннхаузер, Зак Тевалтомас, Деррон Тонг, Даррелл Ульм,
Эмили Ульм, Шон Вайда, Стюарт Уилсон и Пол Винчестер
И конечно же, спасибо всей команде Games Workshop.
www.games-workshop.com