Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Оглавление
Руководство игрока ..........................................................3
Описание героя .....................................................................7
Описание характеристик .......................................................8
Чеки .......................................................................................9
Раса героя ............................................................................10
Классы .................................................................................15
Умения .................................................................................16
Религия ................................................................................21
Боевые характеристики, оружие и доспехи ..........................23
Дополнительные характеристики ........................................35
Магия ...................................................................................38
Создание героя ....................................................................43
Прогресс героя .....................................................................51
Действия героя ....................................................................57
Бой ......................................................................................60
Ускоренное перемещение, прыжки, плавание ......................74
Заключение ..........................................................................77
2
Руководство игрока
Перед Вами книга правил русской В правилах описываются в терми-
системы настольных ролевых игр в нах системы характеристики и способ-
жанре фэнтези «Мир Великого Драко- ности персонажей, то, как они могут
на» (в просторечье МВД). Эта система их применять и совершенствовать. В
была разработана в 2001 году Алексан- правилах сказано, как определить, по-
дром Дзябченко (Godmaker), и была пал ли стрелок из лука в мишень, или
одной из первых систем, ориентиро- разгадал ли чародей сложный шифр из
ванных на русскоязычного игрока. таинственного письма.
В этой книге Вы найдёте описание Помимо правил, целостность иг-
«ядра» системы — её основной состав- рового процесса также обеспечивает
ляющей, без которой она уже не будет ведущий игры. Ведущий тоже является
самой собой. Это «ядро» описывает участником игры, но его задача состо-
взаимосвязи и логику, то есть, правила ит в другом. В то время как остальные
системы. Эти правила сложнее моди- игроки представляют себя героями
фицировать, сохраняя баланс и про- приключения, ведущий следит за са-
стоту системы, чем все остальные её мим игровым миром. Обычно другой
части. Фактически, любые дополнения игрок описывает ведущему действия
базируются на данном руководстве. своего персонажа в той или иной ситу-
«Мир Великого Дракона» — это мо- ации. Это называется заявкой игрока.
дульная система, что подразумевает, В ответ ведущий рассказывает, что слу-
что каждый игрок будет расширять и чилось вследствие описанных игроком
адаптировать её к своим нуждам. Ко- действий. Это называют описанием.
нечно, используя эту книгу, Вы уже Заявка игрока и соответствующее ей
сможете играть полноценно, но истин- описание ведущего называются ходом
ная мощь системы раскроется, когда игрока. Весь игровой процесс как раз и
Вы начнёте использовать дополнения делится на такие ходы.
и расширения правил. Так, ведущий может описать, что
Желаем Вам успешных и захваты- персонажи игроков оказались заму-
вающих игр. рованными в комнате без окон и две-
рей. Игроки могут заявить, что герои
проверяют стены, простукивая их в
Что такое поисках полостей. В задачи ведущего
входит решить, нашли ли персонажи
ролевая игра что-либо или нет, и дать новое описа-
Настольная ролевая игра – это игра, ние. Возникает вопрос: как ведущий
в которой человек вместе со своими может определить есть выход из ком-
друзьями представляет себя кем-либо наты или нет? Дело в том, что у него
другим, кем он на самом деле не явля- находится сценарий игры, в котором
ется, например, рыцарем, желающим описан сюжет данного приключения.
победить на турнире, или авантюрис- Но не все события можно опреде-
том, охотящимся за сокровищами. лить по сценарию. Например, совер-
Может возникнуть вопрос: как игроки шенно невозможно предусмотреть,
могут согласовывать всё это вместе и когда лучник попадёт в мишень из
не мешать свободному течению при- лука, а когда — нет. Такие события слу-
ключения? Для этого как раз и сущест- чайны, хотя их вероятность и зависит
вуют правила игры. от умения стрелка.
3
Для моделирования случайных со- твительных мастеров и одержав над
бытий в правилах предусмотрено ис- ним верх. Ратмир — представитель
пользование игральных костей, кото- расы тарлингов, известных своими
рые называют кубиками. Фактически, особыми связями с божествами это-
эти кости правильнее было бы назвать го мира. Он странствующий мудрец и
«многогранниками», но слово «кубик» воитель, в данный момент планы ком-
более привычно для уха и давно при- пании героев соответствуют его собс-
жилось. Кубики могут обладать 4, 6 и твенным, но Ратмир честно предуп-
даже 20 гранями. Разные кубики ис- редил, что покинет их, если духовный
пользуются для моделирования раз- поиск укажет иной путь. И, наконец,
личных ситуаций согласно правилам, пронырливый гоблин Ешка, ловкость
описанным в этой книге. чьих рук может соперничать только с
Итак, ведущий, руководствуясь пра- его же аппетитом. Он одет в цветас-
вилами, сценарием и результатами тый наряд придворного шута, и с этой
бросков кубиков, определяет, как про- ролью гоблин блестяще справляется.
ходит приключение и даёт игрокам Разумеется, он имеет и другие талан-
соответствующие описания. Для того, ты не вполне законного характера. По
чтобы всё было окончательно понятно, словам Ешки, он путешествует просто
приведём небольшой отрывок игры. потому, что путешествует.
Сегодняшним вечером герои при-
глашены на весенний бал, на кото-
ром будет присутствовать вся местная
Пример игры знать, богачи и волшебники. В отли-
Перед началом игры каждый их чие от всех прочих приглашенных, они
игроков создает согласно правилам, имеют совершенно другие планы на
изложенным в данной книге, своего вечер. Вместо танцев и светских раз-
героя, то есть, того, кем он себя пред- говоров наши герои задумали авантю-
ставляет в вымышленном мире. Итак, ру, судьба которой решится через не-
команда героев, которые отправятся сколько часов. В подземелье замка, где
в приключения, выглядит следующим проводится торжество, хранится не-
образом. кий волшебный предмет невиданной
Обворожительная волшебница Ли- силы, украденный в давние времена
лия, принадлежащая к загадочной расе из страны ши. Входы в замок надеж-
ши, взяла на себя роль знатной дамы, но охраняются, поэтому герои решили
путешествующей ради собственного проникнуть в него именно сегодня, в
удовольствия. Она известна своей лю- день праздника под видом гостей. За-
бовью к балам и конным прогулкам. тем, воспользовавшись беспорядком
Впрочем, за маской легкомысленной и ложным пожаром, который устро-
и ветреной особы скрывается острый, ят прочие герои, гоблин проберется в
проницательный ум истинной чаро- подвал…
дейки. Эльф Тирель, почти никогда В сценарии у ведущего описано
не расстающийся со своим фамиль- внутреннее убранство залы, в котором
ным мечом, телохранитель Лилии. Он будет проходить праздник, особо важ-
повсюду следует за ней, держа руку на ные персонажи, на нем присутствую-
эфесе своего оружия. Но у него есть щие. Отрывок игры изложен как диа-
и собственная цель: стать мастером лог ведущего и игроков. Для простоты
клинка, который сможет подтвердить игроки названы именами героев, ко-
этот титул, сразившись с одним дейс- торых они играют.
4
Ведущий. Войдя в залу, вы на миг споткнулась и полетела на ковер, пи-
оказались ослеплены великим множес- рожные (а это были именно они) раз-
твом огней, освещавших ее. Это было летелись по полу.
огромное помещение, вмещающее ни- Ешка. «Пирожные!» С этим криком
как не меньше тысячи гостей, большая хватаю сразу три и сую одновременно
часть из которых уже кружилась в тан- себе в рот.
це, сплетничала или отдавала должное Ведущий. Вокруг тебя столпились
стараниям повара. На вас не обратили люди, которые громко смеются и об-
особенного внимания, поэтому на ка- суждают твой поступок. При этом ни-
кое-то время вы оказались предостав- кому и в голову не приходит помочь
лены сами себе. подняться служанке.
Лилия. «А они знают толк в торжес- Тирель. Эх, люди, нет в них состра-
твах, такая уйма народу! Впрочем, нам дания к ближнему.
это только на руку». Ведущий. Ты вслух это говоришь?
Ешка. «Тирлим-бом-бом!» — потря- Тирель. М-м-м, пожалуй, не стоит.
саю бубенчиками на своем колпаке и Вместо этого я покрепче сжимаю ру-
пытаюсь подставить подножку слуге. коять дозволенного здесь кинжала и
Ведущий (бросает кубики). Ты бро- вспоминаю о мече, который дожида-
сился под ноги молодой служанке с ется меня, притороченный к седлу.
целым подносом чего-то вкусно пах- Ведущий. Некий разодетый в пух и
нущего. Не удержав равновесия, она прах господин, слегка пошатываясь от
5
количества выпитого, пускается в пляс Ратмир. Или иллюзия пламени, ха!
прямо на рассыпанных пирожных, чем Осторожно продвигаюсь к выходу.
вызывает новую волну хохота. Да уж, Тирель. Хватаю Лилию за руку и
вас здесь долго не забудут. тащу к выходу.
Ратмир. И не только из-за танцев Ведущий (бросает кубики). Вам
и очередной проделки гоблина, кля- удается пробиться к нему, но вас
нусь Рдаем! Раз уж они отвлеклись, очень сильно помяли, минус 5 хитов
я займусь тем делом, за которым мы каждому.
пришли. Я шепчу на ухо волшебни- Лилия. «Ай!»
це: «Лилия, займи их чем-нибудь еще Ешка. А я действую строго по плану,
больше!» главное, чтобы меня не затоптали.
Лилия. Подхватываю этого пьяницу Ведущий (бросает кубики). Тебя по-
за руку и начинаю кружиться с ним в мяли на целых 8 хитов, но ты благопо-
танце, выделывая немыслимые па! лучно спрятался в запримеченный на
Ведущий. Хорошо, у тебя это лег- плане дворца закуток.
ко получается, публика обсуждает ис- Ешка. Отлично, теперь мы посмот-
порченный ковер и проделки шута, рим, кто тут самый великий вор.
который… Ведущий. Посмотрим, но учти, мало
Ешка. Развлекает ее хождением на залезть в замок с самой совершенной
руках! магической защитой, оттуда еще нужно
Ведущий. Именно так. Вообще вы вылезти, и хитрости уже не помогут!
испортили мне весь сценарий, это не Ешка. Дело сделано, теперь поздно
бал, а балаган какой-то! отступать.
Ешка. Ты же знал, что везде, где Ведущий. Хорошо. Всех остальных
я появляюсь, будет так! А бал — это толпа вынесла наружу, во двор. Сейчас
скучно. К тому же людей так много, что наверняка ваша иллюзия рассеется,
большинство нас и не заметит. впрочем, свое дело вы сделали.
Тирель. Со скучающим видом рас- Лилия. «Главное, чтобы гоблин те-
сматриваю потолок, периодически перь не подвел! Ведь ему еще нужно
бросая взгляды на Ратмира. будет пробраться в подземелье!»
Ратмир. Пока они занимались тан- Ратмир. «Я в него верю. Давайте
цами, я пробрался через толпу к стене вернемся в гостиницу».
и вынул из кармана ту штуку, которую
мы припасли на этот случай. Поймав
взгляд нашего эльфа, я кивнул ему и
бросил ее на пол, после чего прижался
Условные
к стене. обозначения
Ведущий. Хорошо, тебе удалось все В игре используются специальные
это сделать незаметно, потому что кости. Всего Вам потребуется шесть
никто не обращал на тебя внимание. видов костей: с 4, 6, 8, 10, 12 и 20 граня-
Тирель. Набрав воздуха в грудь, кри- ми. Сейчас их довольно легко достать
чу во весь голос: «Пожар!» в специализированных магазинах хоб-
Ведущий. Сновавшие невдалеке би-игр или через интернет-магазины.
от вас слуги, которых вы подкупили Броски кубиков обозначаются бук-
накануне, подхватывают этот крик. вой «к» и числом граней, которые он
Тем более, что у стены и в самом деле имеет. Так, бросок двенадцатигранни-
взвилось пламя. Начинаются паника и ка будет обозначаться: к12, а шести-
давка. гранника — к6.
6
Вот список обозначений, которые
будут нами применяться: Описание героя
Игра начинается с того, что Вы пред-
Кубики: ставляете себе персонажа, которым бу-
дете играть. Кто он? Мастер меча или
к2 — монетка или бросок кубика могущественный волшебник? Солдат-
на четное-нечетное; пехотинец или профессиональный
к3 — шестигранник, на котором нищий?
4 заменяется на 1, 5 — на 2, а 6 — Каждый герой должен принадле-
на 3; жать к определенной расе. В этой кни-
к4 — четырёхгранник; ге Вы найдёте восемь рас: люди, эльфы,
к6 — шестигранник; гномы, хоббиты, орки, тарлинги, ши и
к8 — восьмигранник; гоблины.
к10 — десятигранник; Вне зависимости от игрового мира
к12 — двенадцатигранник; и расы, все герои обладают рядом ка-
к20 — двадцатигранник. честв: ловкость, харизматичность, ос-
трота чувства и другие. Такие качес-
Характеристики: тва называются характеристиками
персонажа.
Сл — Сила; Всего характеристик восемь. К ним
Зд — Здоровье; относятся Сила, Ловкость, Восприятие,
Лв — Ловкость; Здоровье, Воля, Харизма, Интеллект
Вс — Восприятие; и Удача (самое экстраординарное ка-
Ин — Интеллект; чество личности среди остальных). В
Вл — Воля; некоторых мирах этот набор может
Хр — Харизма; немного изменяться. Каждая харак-
Уд — Удача. теристика обычно описывается чис-
лом (очками характеристик) от 1 до 10.
Боевые характеристики: Впрочем, это правило действительно
для героя-человека без соответствую-
ПД — Пункты действия; щих особенностей и только при созда-
ШКУ — Шанс критического уда- нии персонажа, для героев-нелюдей и
ра (успеха); при наличии особенностей значения
ШКП — Шанс критического про- характеристик могут быть и иными.
маха (провала). Сумма всех характеристик не должна
превышать 45 очков. Максимальные и
Чеки. Чеки сокращенно обознача- минимальные значения характерис-
ются, как А/N, где А — буквы, обозна- тик можно увидеть в таблице «11. Ха-
чающие характеристику или название рактеристики рас».
любого другого параметра, который Допустим, Вы хотите создать эльфа:
может участвовать в чеке, а N — чис- быстрого, ловкого, хотя и не обладаю-
ло граней кубика, на котором прово- щего феноменальной силой воина, ко-
дится чек. Например, простой чек на торый к тому же не слишком общите-
силу, использующий к10, обознача- лен. Вот его примерное описание:
ется, как Сл/10. Чек на умение «На-
блюдательность» обозначается, как Эльф Тирель имеет Ловкость 8,
Наблюдательность/20. что характеризует его как очень
ловкого и быстрого бойца. Воспри-
ятие Тиреля равно 8 — его органы
7
чувств отлично развиты, он обла- Когда Здоровье персонажа ниже 3,
дает отличной реакцией. Здоровье это значит, что он легко может забо-
5 означает, что Тирель не отлича- леть и быстро устаёт, поэтому Здоро-
ется в этом смысле от большинс- вье важно для всех персонажей.
тва, то же можно сказать и про
его Силу 5. Эльф имеет Харизму Ловкость
4 — это значит, что он замкнутый Высокая ловкость очень важна для
и не слишком приятный собесед- тех, кто в жизни полагается на лёг-
ник. Интеллект 5 показывает, что кость и подвижность вместо грубой
Тирель не выделяется своим умом. силы. Ловкость показывает, насколько
Воля 6 — чуть выше средней, при персонаж быстр, гибок, способен вы-
удачном стечении обстоятельств полнять работу, требующей развитой
этот эльф обязательно добьется координации. Она очень важна для во-
своей цели. Впрочем, Удача Тиреля ров, которым требуется скрытность и
4 не позволяет ему рассчитывать бесшумность.
на подарки судьбы. При Ловкости ниже 3 у героя бук-
вально все валится из рук, он спотыка-
Итак, вместе все эти характеристи- ется на каждом шагу.
ки составляют: 8 + 8 + 5 + 5 + 4 + 5 + 6 +
4 = 45 очков. У нас получился довольно Восприятие
яркий, колоритный эльф. Восприятие — это развитость орга-
нов чувств героя. Персонаж с высоким
Описание Восприятием раньше заметит летящую
стрелу и среагирует, чем персонаж с
характеристик низким. Скорость реакции напрямую
Остановимся подробнее на каждой зависит от этой характеристики. Вы-
характеристике героя. сокое Восприятие наиболее важно для
стрелков.
Сила При значении этой характеристи-
Сила показывает развитость мус- ки ниже 3 герой является инвалидом
кулатуры персонажа, его физическую и почти ничего не видит и не слышит
мощь. Сильный персонаж может ору- вокруг себя.
довать массивными видами оружия и А как же те персонажи, у которых
наносить более мощные удары. Сила отсутствует один орган чувств, но ос-
очень важна для воинов, позволяя им тальные более развиты? Если Вы хо-
использовать оружие эффективнее. тите сделать «слепого мастера», то вот
Персонаж с Силой ниже 3 нуждает- хорошая методика:
ся в помощи для своего передвижения, Умножаете Восприятие героя на 5 и
например, в трости или даже постоян- полученные очки распределяете среди
ной заботе друзей. 5 чувств.
Например, если у героя Восприятие
Здоровье 7, то Вы можете потратить 7 х 5 = 35 оч-
Здоровье характеризует выносли- ков. Допустим, так:
вость организма героя, его стойкость Зрение — 0,
против болезней и отравлений. Персо- Слух — 10,
наж с высоким Здоровьем может пере- Осязание — 10,
жить весьма серьёзные ранения. Вкус — 7,
Обоняние — 8.
8
Интеллект Удача
Интеллект — одна из самых важных Удача — самое странное и сверхъес-
характеристик героя. Персонаж с вы- тественное из качеств личности. Удач-
соким Интеллектом совершенствуется ливый герой легко выкручивается из
быстрее остальных. Интеллект важен трудностей и часто буквально выхо-
для магов и всех персонажей, которые дит сухим из воды. Если герой ранен
хотят знать всего и помногу. и ищет лечебную траву, то часто Удача
В случае если Интеллект персона- определяет смог он её обнаружить или
жа ниже 3, стоит говорить о душевной нет. Удача важна для всех персонажей.
болезни или же откровенной тупости, При значении Удачи менее 3 пер-
не позволяющей адекватно восприни- сонаж будет постоянно попадать в пе-
мать окружающий мир. ределки, из которых далеко не всегда
сможет выпутаться в одиночку.
Воля
Воля показывает, насколько ус- Чеки
пешно герой преодолевает трудности. Термин «чек» происходит от анг-
Воля важна для воинов, так как часто лийского «check», то есть «проверка».
она одна позволяет оставаться в созна- Чеки нужны для того, чтобы опреде-
нии, когда тело покрыто ранами. Так- лить исход некоторого события, за-
же Воля важна для магов, потому что висящего от характеристик и умений
длительность и сила их заклинаний за- персонажа. Чеки могут быть разной
висит от неё. сложности, так, например, перепрыг-
Когда Воля персонажа ниже 3, он нуть низкую ограду по колено проще,
часто поддаётся влиянию и вредным чем одним махом перескочить через
привычкам. Сознанием такого «героя» высокий забор.
могут легко завладеть злые маги или Чек — это всегда бросок кубика и его
коварные демоны. сравнение с одной из величин, описы-
вающих героя. Чем сложнее чек, тем
Харизма больше граней должно быть на кубике.
Харизма отражает привлекатель- Если на нём выпадает число, равное
ность персонажа, его лидерские качес- или меньшее, чем некоторый пара-
тва и красоту. Красноречивый человек метр, для которого выполняется про-
тоже имеет высокую Харизму и может верка, то чек считается пройденным.
повести за собой народы. Харизма Обычный чек. Сложность чека чаще
очень важна для жрецов и воров. всего определяет ведущий, исходя из
Если Харизма персонажа ниже 3, то логических соображений. Для про-
он испытывает трудности в общении верки характеристик используются
с окружающими людьми. Например, к8 (легкий чек), к10 (простой чек), к12
он может иметь отталкивающую на- (сложный чек), и в исключительных
ружность или с трудом выражать свои случаях применяется к20 (половинный
мысли. Такому персонажу очень слож- чек).
но находиться в людных местах и час- Умения проверяются чеком на к20,
то приходится прилагать усилия, что- который является для них простым.
бы его впустили в населённый пункт. Например, удержаться на скользкой
Многие могут подумать, что он чем-то черепице в дождь довольно сложно, и
серьёзно болен или не в себе. ведущий может решить провести чек
при помощи двенадцатигранника для
характеристики Ловкость персонажа.
Обычно в этом случае говорят «чек
9
к12 на Ловкость», что означает бросок проверяемой характеристики был
к12 и сравнение выпавшего значения выбран Интеллект. Интеллект у
с величиной ловкости. Краткая запись Ешки — 6, а у Лилии — 8. Бросок к10
такого чека выглядит следующим об- гоблина выдал 5, а результат Ли-
разом: «Лв/12». лии — 2. 6 + 5 больше 8 + 2. Таким
образом, гоблин с большим трудом,
Ратмир пытается погрузить- но выигрывает партию у волшеб-
ся в медитацию посреди шумного ницы и даже немного жалеет, что
праздника. Крики и музыка отвле- не попробовал сыграть на деньги.
кают его. Ведущий решил, что для
концентрации необходимо пройти Раса героя
сложного чек Вл/12. Воля тарлин- Теперь, когда Вы ознакомлены с
га — 9. Бросок кубика показал чис- понятиями характеристик персонажа,
ло 7, что меньше Воли героя, успех. вернёмся к его расе. Раса определяет
Он начинает процесс самосозерца- очень многое. Каждая раса даёт свои
ния прямо посреди ярмарки, сколь преимущества и накладывает неко-
странно бы это ни выглядело. торые ограничения. Так, например,
не может быть «хилых» гномов или
В зависимости от обстоятельств, к «неловких» эльфов, если их не сде-
характеристикам могут применяться лали таковыми сложные жизненные
штрафы и бонусы. Эти параметры мо- обстоятельства, конечно. При созда-
гут в конкретной ситуации соответс- нии персонажа с расой и характерис-
твенно уменьшать или увеличивать тиками нужно определиться в первую
значение характеристик. очередь.
Например, если герой ищет в тем-
ноте упавший ключ, то ведущий может Описание рас
кинуть обычный чек на Удачу, одна- Как и говорилось, каждая раса име-
ко, если он примерно знает, куда ключ ет свои игровые преимущества. Это
упал, то к Удаче может применяться может быть увеличение брони, сво-
бонус в 2 или 3 очка. бодный выбор умения, свойственного
Встречный чек. Встречный чек — расе (умение — это способность персо-
это когда два персонажа в чём-либо нажа выполнять действия, требующие
соревнуются. Вот как это происходит: специфической тренировки, напри-
1. Сначала ведущий определяет мер, кузнечное дело или фехтование),
сложность чека и выбирает кубик. дополнительные хиты и прочее. Неко-
2. Для каждого из соревнующихся торые из терминов описываются чуть
ведущий бросает кубик и прибавляет дальше в тексте, поэтому не беспокой-
ту характеристику, которая важна в тесь, если какие-то слова окажутся Вам
соревновании. непонятными.
3. Теперь ведущий сравнивает оба Особенности разных рас делят-
получившихся числа. У кого результат ся на физиологические, культурные и
вышел больше — тот и победитель. географические.
Физиологические особенности расы
Гоблин Ешка состязается с Ли- присущи абсолютно всем ее предста-
лией в игре в шахматы. Ведущий вителям, поскольку они выработались
решил, что для определения побе- в ходе долгой эволюции. Подробнее
дителя будет сделан встречный смотрите в таблице «12. Физиологи-
чек со сложностью к10. В качестве ческие особенности рас».
10
Люди
Народ, загадочный для других рас
игрового мира и для себя самого. Люди
посредственны во всех отношениях, не
имеют никаких особых способностей и
единых моральных ценностей. Люди
населяют плодородные равнины, хол-
мы или предгорья, любят заниматься
всем, до чего дойдут руки, и все делают
неважно. Однако у людей есть важное
качество — они все схватывают на лету
и умело совершенствуют свои профес-
сиональные навыки.
Физиологические особенности:
«Обучаемость». Культурные особен-
ности: может выбрать одно умение
любого класса. Получает приз каждый
третий уровень.
Эльфы
Стройные и хрупкие эльфы населя-
ют леса и рощи. Тонкое телосложение,
11
миндалевидные глаза, острые уши и
отсутствие растительности на лице
и теле заметно отличает их от людей.
Эльфы поразительно быстры и прыгу-
чи, из них выходят отличные лучники.
Физиологические особенности:
«Молниеносные рефлексы», «Сильные
ноги». Культурные особенности: мо-
жет выбрать умение воина вне зависи-
мости от класса. Например, эльф-маг
может выбирать умения из групп «Об-
щие», «Магические» и одно из группы
«Воинские». Получает призы каждый
четвертый уровень.
Гномы
Гномы населяют пещеры под гора-
ми и предгорья. Они на голову-другую
ниже среднего человека, но крепче и
шире в плечах, мужчины носят боро-
ды. Гномы сильны и невероятно вы-
носливы, сбить с ног этого крепыша не
так-то просто. Они прирожденные во-
ины, закаленные во многих боях. Гно-
мы — превосходные кузнецы, ювели-
ры и строители. Гномам свойственно
простое чувство юмора и непосредс-
твенные манеры, они прямолинейны,
любят выпить и подраться.
Физиологические особенности:
«Несгибаемость», «Устойчивость».
Культурные особенности: может вы-
брать умение воина вне зависимос-
ти от класса. Получает призы каждый
четвертый уровень.
Хоббиты
Хоббиты населяют зеленые холмис-
тые местности. Ростом они пониже
гномов, а человеку чуть ли не по пояс,
сложены пропорционально и облада-
ют потрясающим проворством. Хоб-
битов отличает серьезное отношение
к жизни и любовь к честному фермер-
скому труду. Но в тех редких случаях,
когда хоббиты пускались в приключе-
ния, эти существа добивались удиви-
тельных успехов благодаря природной
12
быстроте и ловкости. Силачи среди
них не встречаются, однако хоббитам
часто сопутствует удача.
Физиологические особенности:
«Малый рост», «Удачливость». Куль-
турные особенности: может выбрать
умение вора вне зависимости от клас-
са. Получает призы каждый четвертый
уровень.
Орки
Эти существа населяют пустыни и
степи. Они ростом с человека или не-
много выше. У них зеленоватая кожа,
которую очень сложно проткнуть, ост-
рые уши, а изо рта торчат клыки. Все
орки плотно сложены, и очень сильны,
что компенсируется невысокими спо-
собностями к мышлению. Среда обита-
ния научила орков подолгу обходиться
без еды и воды.
Физиологические особенности: «За-
медленный метаболизм», «Толстоко-
жий». Культурные особенности: может
выбрать умение воина вне зависимос-
ти от класса. Получает призы каждый
четвертый уровень.
Тарлинги
Это раса существ, посвятивших себя
самопознанию и развитию менталь-
ных характеристик, путем, в том числе,
совершенствования тела. Тарлинги не-
сколько ниже людей, у них глубоко по-
саженные глаза, подбородки венчают-
ся небольшим рудиментарным рогом.
Мужчины предпочитают брить голову.
Тарлинги сильны и ловки, в равной
степени владеют обеими руками, но
постоянно погружены в себя и облада-
ют довольно специфической для пос-
тороннего взгляда внешностью.
Физиологические особенности:
«Амбидекстрия», «Чистый разум».
Культурные особенности: может вы-
брать умение жреца вне зависимос-
ти от класса. Получает призы каждый
четвертый уровень.
13
Ши
Ши — самая загадочная и далекая от
людей раса волшебных существ, магия
течет в их крови, поэтому каждый ши
может чувствовать ее присутствие. Эти
существа обладают идеальной, слов-
но нереальной внешностью. Они не
особо сильны физически, зато умны
и прекрасны. Ши долгое время пред-
почитали жить внутри полых холмов
и темных лесов, благодаря чему они
отлично видят в темноте, но на ярком
солнце практически слепнут.
Физиологические особенности: «Ко-
шачий глаз», «Седьмое чувство». Куль-
турные особенности: может выбрать
умение мага вне зависимости от клас-
са. Получает призы каждый четвертый
уровень.
Гоблины
Эта раса населяет города или нахо-
дится в постоянном путешествии меж-
ду ними, не в силах усидеть на одном
месте. Гоблины обладают зеленоватой
кожей, заостренными ушами и прихо-
дятся по пояс человеку. Они известны
своей ловкостью и острым умом, а так-
же тем, что им сложно совладать со сво-
ими внутренними порывами, поэтому
многим из них присуща клептомания.
Физиологические особенности:
«Ловкость рук», «Малый рост». Куль-
турные особенности: может выбрать
умение вора вне зависимости от клас-
са. Получает призы каждый четвертый
уровень.
14
Классы
Для того чтобы понять, что умеет новые заклинания и усиливает старые.
герой, сначала необходимо выбрать Знание большого количества заклина-
его основную профессию, называемую ний делает мага мастером на все руки,
«класс». Всего классов четыре: воин, знающим выход из любой ситуации.
маг, вор и жрец. Класс — это не только
профессия, но и образ жизни, прина- Вор
длежность к определенному кругу об- Вором чаще всего является чело-
щества или сословию. век, профессионально занимающийся
совершением преступлений. К таким
Воин можно отнести карманников, взлом-
Воинами называют солдат, наемни- щиков и наемных убийц. Воры владе-
ков, рыцарей и громил – всех тех, кто ют умениями действовать незаметно,
выбрал своим призванием сражения лазить по карманам, взламывать за-
(или просто любит хорошо подраться). мки и другими навыками, полезными
Воин совершенствует мастерство вла- при нарушении закона. В принципе,
дения оружием и доспехами, развива- вор не обязательно является «плохим»
ет способность выдерживать удары и персонажем, но его свойство пренеб-
раны. Никто не может убивать так быс- регать законами общества создаёт не-
тро, как это делает опытный воин. гативный ореол.
Маг Жрец
Маги — это колдуны и волшебники, Жрецы являются официальными
ведьмы и чародеи. Они упорным тру- почитателями и слугами тех или иных
дом постигают тайное искусство вол- божеств. Жрецы знают множество мо-
шебства. Сила магов заключена в зна- литв, помогающих им в их служении.
нии разных заклинаний: позволяющих Жрецы при помощи своей силы мо-
летать, становиться невидимым, пора- гут исцелять раны, призывать помощь
жать врагов огненными шарами или богов, уничтожать мановением руки
превращать их в камень. Совершенс- оживших мертвецов и воодушевлять
твуя свое мастерство, маг постигает на подвиги окружающих.
15
Умения
Теперь Вы знаете довольно много о Общие умения. Все персонажи мо-
Вашем персонаже, если делаете его с гут свободно развивать общие умения.
нами, но до сих пор толком не опреде- Классовые умения могут свободно
лились с тем, что конкретно он умеет. развиваться только одним из классов,
Любой навык, такой как «Ремесло» или например, воины могут без ограниче-
«Медицина», требующий подготовки и ний развивать умения из группы «Во-
способный развиваться, должен иметь инские». Исключение составляют куль-
числовой эквивалент, называемый турные особенности расы; так, эльфы
умением. Он используется, чтобы оп- могут всегда развить без ограничений
ределить получилось ли у героя удачно одно умение воина.
использовать его. Неклассовые умения ограничены в
Каждое из умений персонажа обыч- своем развитии значением в 10 пун-
но лежит в пределах от 1 до 20. Зна- ктов, причем повышение на каждый
чение от 1 до 5 показывает, что герой пункт требует вложить два очка. Если
владеет навыком только на началь- развитие неклассового умения про-
ном уровне, 6-10 — довольно хорошо, тиворечит истории персонажа или
11-15 — это уже высокое мастерство, миру, ведущий может запретить его
а 15 и выше характеризует персона- выбирать.
жа как специалиста в данной области.
Значение выше 20 бывает тогда, когда Общие умения
персонаж достигает исключительного Общие умения доступны для разви-
мастерства и может войти в историю. тия без ограничений всем персонажам
Умения героя разделяются на об- независимо от их класса.
щие, классовые и неклассовые.
16
Азартные игры. Азартные игры — Выносливость. Знание тренировок,
это умение героя играть на деньги и наращивающих мышечную массу и
зарабатывать этим. Некоторые азар- позволяющих лучше переносить уда-
тные игры целиком зависят от это- ры, раны и любые виды повреждений,
го навыка, например, преферанс, а также носить более тяжелое снаря-
а другие — нет. К примеру, победа в жение. Значение умения прибавля-
игре «Орёл или решка» будет больше ется к хитам, и за каждый пункт уме-
зависеть от Удачи, чем от умения. Од- ния походный вес увеличивается на 5
нако при выигрыше герой может полу- фунтов. Например, если герой изучит
чить больше денег благодаря тонкому «Выносливость» до уровня 10, то при-
знанию правил. бавит себе сразу 10 хитов и 50 фунтов к
походному весу.
Ешка играет с уличным торговцем Дрессировка. Знание повадок жи-
в кости на 20 серебряных монет. вотных и методов воздействия на них
Ведущий решает определить побе- позволяет герою, изучившему это уме-
дителя встречным чеком на Удачу. ние, управлять их поведением. Значе-
Он кидает для каждого из них кубик ние умения — это шанс обучить живот-
к10 и прибавляет к результату ве- ное команде за два часа дрессировки,
личину Удачи персонажа. Удача при этом животное может усвоить не
гоблина — 7, Удача торговца — 5. более одной команды в день. Рабо-
Первым кости бросает гоблин. На та умения определяется чеком на 20-
кубике выпадает 3. Чек торговца граннике.
показал 6. 7 + 3 меньше 5 + 6, зна- В случае, если герой встречается с
чит, торговцу повезло в этот раз, диким животным, чек на 20-граннике
и он выбросил большее значение. Но поможет определить, удалось ли ему
так как у гоблина высокий навык предсказать действия животного. Кри-
азартных игр (15), он заговари- тический успех будет означать дру-
вает торговцу зубы и по решению жественное отношение животного, а
ведущего теряет не 20, а всего 5 критическая неудача — что животное
серебряных. попытается атаковать героя.
Знание. Умение отражает позна-
Верховая езда. Умение верховой ния героя в той или иной области. Это
езды показывает способность героя умение можно выбрать несколько раз
управлять лошадьми, верблюдами или для каждой сферы знаний. Например,
другими, более экзотическими живот- герой может иметь умения «Знание
ными, на которых можно ездить вер- истории», «Знание географии», «Зна-
хом. Значение этого умения прибавля- ние религий», «Знание легенд». Рабо-
ется к атаке героя, если он атакует из та умения определяется чеком на 20-
седла. Кроме того, ведущий может бро- граннике, успех будет означать, что
сить чек на это умение, чтобы опреде- герою удалось вспомнить нужный ему
лить удержался ли герой в седле, когда факт из соответствующей области.
лошадь вышла из-под контроля. Медицина. Умение залечивать лег-
Выживание. Способность выживать кие раны и врачевать болезни. Значе-
в любых условиях. Умение позволяет ние умения — это количество хитов,
развести костер без огнива, опреде- которые лекарь может восстановить за
лить направление на север по звездам 2 часа. Если герой хочет восстановить
и многое другое. Каждое применение критические хиты, то он также тратит
мастерства требует выполнения чека на это 2 часа, и восстанавливает 1 кри-
на 20-граннике. тический хит при условии выполнения
17
чека на умение на 20-граннике. Напри- Распознавание. Умение изучать не-
мер, герой с Медициной 10 может за 2 знакомые технические и магические
часа восставить раненому 10 хитов, а приспособления, разбираться в их ра-
также имеет вероятность 50% восста- боте и учиться использовать их. Значе-
новить за 2 часа 1 критический хит. ние — это процент сведений, получае-
Метательное оружие. Умение мет- мых об артефакте за 2 часа изучения.
ко метать копья, ножи, топоры, камни Однако, кроме владения этим мас-
и иные подручные средства. Значение терством, герою могут потребоваться
умения прибавляется к атаке тогда, другие вещи для исследований: при-
когда герой использует соответствую- боры, реактивы, заклинания, воздейс-
щее оружие. твия. Что именно – выясняется в ходе
Общение. Способность к общению с изучения.
людьми. Мастер общения может при- Ремесло. Это умение позволяет ге-
влекать людей на свою сторону, уго- рою заниматься одним из видов ре-
варивать, приказывать и с легкостью месел. Это умение можно выбрать
обманывать. Умение важно для музы- несколько раз для разных ремесел.
кантов, актеров, общественных деяте- Например, герой может изучить та-
лей и мошенников. Работа умения оп- кие ремесла как «Кузнечное ремесло»,
ределяется чеком на 20-граннике. При «Столярное ремесло», «Гончарное ре-
выполнении чека герою удается воз- месло», «Портняжное ремесло». Для
действовать на персонажа – обмануть успешно выполненной работы сле-
или подчинить его. дует выполнить чек на это умение на
Более простые действия, например, 20-граннике. Например, герой со зна-
расположить человека к себе, а не за- чением умения 10 имеет 50% шанс ка-
ставлять его делать что-либо, требуют чественно выполнить работу, связан-
чека не на это умение, а на Харизму. ную со своим ремеслом.
Представление. Умение петь, тан- Торговля. Умение продавать и по-
цевать, показывать фокусы. Это уме- купать, знание экономической ситуа-
ние можно выбрать несколько раз для ции и рыночной конъюнктуры. Значе-
разных видов представления. Напри- ние умения показывает шанс получить
мер, возможны такие умения, как «Пе- скидку на товар или же продать его
ние», «Танцы», «Жонглирование», «Ак- дороже «рыночной» стоимости. Герой
терское мастерство», «Фокусы». Чек на добивается определенной скидки в
умение на 20-граннике покажет, уда- цене, а чек на умение на 20-граннике
лось ли герою произвести на зрителей показывает удалось ему выторговать
положительное впечатление. Крити- скидку или нет. При этом ведущий мо-
ческая удача принесет шумный успех, жет определить максимальную скидку,
а критическая неудача грозит тухлыми превысить которую невозможно даже
помидорами. с очень большим значением умения.
Простое оружие. Умение владеть Это связано с тем, что ни один товар
оружием, обычно разрешенным к но- нельзя купить дешевле, чем он обо-
шению простолюдинам или предста- шелся продавцу.
вителям любого сословия кроме воин- Чтение следов. Умение находить и
ского. Обычно это оружие достаточно различать следы людей или животных.
просто в освоении, сюда же относится Следопыт может идти по следу и не
рукопашный бой. Значение умения сбиваться с него. Чем лучше он читает
прибавляется к атаке тогда, когда герой следы, тем быстрее он может при этом
использует соответствующее оружие. передвигаться. Значение умения – это
18
доля скорости его движения от 20. Ге- герой с атакой мечом 10, парируя ме-
рой с мастерством следопытства 10 чом, увеличивает свою защиту на 5,
идет по следу в 2 раза медленнее, чем а герой с «атакой» щитом 10, при па-
просто так. рировании щитом увеличивает свою
защиту на 10. Кроме того, только щит
Воинские умения позволяет парировать стрелы и мета-
Ниже описываются те из умений, тельные снаряды.
которые доступны только воинам.
Военное оружие. Мечи, боевые то- Воровские умения
поры, копья — сложное оружие, тре- Воровские умения превращают ге-
бующее серьезных навыков и долгого роя в вора-профессионала, который
обучения. Обычно только профессио- способен красться незаметно, как тень,
нальные воины могут потратить столь- и для которого не существует замков.
ко времени на обучение владению Умелый вор с легкостью обнаружит са-
военным оружием. Значение умения мую сложную систему сигнализации,
прибавляется к атаке тогда, когда герой разыщет мастерски замаскированный
использует соответствующее оружие. тайник и незамеченным скроется с
Критический удар. Знание слабых места преступления. Поймать опытно-
мест противника, умение поражать го вора практически невозможно.
жизненно важные органы, нанося Взлом. Мастерство взлома замков
тяжёлые раны в бою. Значение уме- и обезвреживания механических ло-
ния прибавляется к шансу критичес- вушек. Значение умения — это шанс
кого удара любым оружием. Так, если героя взломать замок. Для успешного
умение равно 10, а ШКУ — 4, то общий взлома герою нужно выполнить чек
шанс критического удара будет 14. на умение на 20-граннике. Критичес-
Стрелковое оружие. К стрелковым кая удача позволяет открыть замок без
видам оружия относятся луки и арбале- повреждений так, что этого никто в
ты. Они позволяют убивать на расстоя- последствии не заметит, критическая
нии. Стрелы и арбалетные болты могут неудача вызывает заклинивание за-
легко пробить кольчугу при удачном пертого замка и исключает повторные
выстреле. Луки обладают большой ско- попытки взлома. На попытку взлома
рострельностью, зато арбалеты проще замка может тратиться от 5 до 30 ми-
в использовании и наносят более тяже- нут, в зависимости от его сложности и
лые раны. Значение умения прибавля- решения ведущего.
ется к атаке тогда, когда герой исполь- Кража. Способность ловко выта-
зует соответствующее оружие. щить из карманов прохожего все, что
Уклонение. Умение уворачиваться там есть, без его ведома. Значение
от ударов, выстрелов и любых других умения — это шанс героя совершить
видов атаки. Если герой обладает этим кражу. Для успешной кражи необхо-
умением, то при применении его в бою димо выполнить чек на умение. Кри-
значение навыка временно прибавля- тическая удача исключает шанс быть
ется к его параметру «защита». замеченным жертвой, критическая
Щиты. Умение профессионально неудача означает, что героя поймали с
пользоваться щитами. Герой, владею- поличным.
щий этим умением, может парировать Наблюдательность. Умение под-
удары своим щитом так же, как это мечать малейшие детали окружаю-
делается оружием, при этом к защите щего пространства, замечать тайни-
прибавляется полная величина «ата- ки, ловушки, сигнализацию и засады.
ки» щитом, а не половина. Например, Значение мастерства — это шанс героя
19
заметить скрытый объект. Для успеш- ющего мастерства, чтобы герой мог
ного обнаружения надо выполнить чек понять и запомнить его. Например,
на это умение на 20-граннике. Крити- герой со значением «Школы разруше-
ческая удача позволяет получить до- ния» 8 может выучить заклинание «Ог-
полнительную информацию об объ- ненный меч», но не осилит заклинание
екте, критическая неудача вызывает «Инферно». Более подробно действие
провал всех повторных чеков для дан- магических умений описано в разделе
ного объекта. «Магия».
Перевоплощение. Умение изменить Алхимия. Умение создавать зелья и
свой образ до неузнаваемости, выдав эликсиры из различных компонентов.
себя за другого человека. Для приме- Для применения умения требуется
нения мастерства может понадобиться специальное оборудование с реакти-
одежда и набор для гримировки. Чек вами и особая лаборатория.
на 20-граннике покажет, удалось ли ге- Школа волшебства. Это умение
рою убедительно перевоплотиться. включает в себя заклинания, которые
Скрытность. Умение действовать изучает любой уважающий себя чаро-
незаметно для окружающих, прятать- дей вне зависимости от специализа-
ся и красться. Значение умения – это ции, могущие пригодиться в различ-
количество пунктов действия (ПД), ных ситуациях.
которые герой может потратить не- Школа метамагии. Умение, позво-
заметно. Например, «Скрытность» 10 ляющее изучать заклинания, не име-
означает, что герой может незаметно ющие собственных эффектов, но воз-
красться 10 ярдов или нанести 2 уда- действующие на другие заклинания.
ра мечом и никто, кроме жертвы, этого Из последующих пяти умений мы
не заметит. Скрытность также показы- предлагаем магу выбрать два в качест-
вает способность персонажа залечь в ве специализации, при этом ни при ка-
укрытии и оставаться незаметным для ких условиях герой не может изучить
врага. Если героя сознательно ищут, то больше умений из этой группы из-за
можно кинуть встречный чек на 20- природы самой магии:
граннике на «Скрытность» персонажа Школа изменения. Умение, позво-
и «Наблюдательность» противника. ляющее посредством заклинаний воз-
действовать на все процессы, протека-
Магические умения ющие в теле.
Магические умения — это знание Школа некромантии. Темное ис-
законов тех или иных областей ма- кусство поднимать мертвых, разгова-
гии, понимание природы волшебства ривать с ними и поглощать жизненную
и умение подчинять себе разные виды силу противников.
колдовской силы. Магия поделена на Школа природы. Взаимодействие со
восемь умений, власть чародея над стихийными силами и животными от-
которыми открывает ему почти без- кроется магу, изучившему это умение.
граничные возможности. Три из этих Школа сознания. Заклинания этой
умений являются общими для всех ма- школы позволяют воздействовать на
гов, из пяти оставшихся предлагается разум противника, обманывать и оча-
выбрать только два. ровывать его.
Значение каждого магического Школа разрушения. Маги, любящие
умения определяет силу заклинаний воевать и наносить противнику пря-
волшебника. Кроме того, каждое за- мой ущерб, совершенствуются в этом
клинание требует определенного ми- умении.
нимального значения соответству-
20
Жреческие умения зованием умения. Если герой хочет
Жрецы черпают силу из своей глу- восстановить критические хиты, то он
бокой веры или же получают ее непос- также тратит на это 10 минут, и вос-
редственно от божества-покровителя, станавливает 1 критический хит при
вознося ему молитву. В случае, если условии выполнения чека на умение
жрец нарушил правила своей веры или на 20-граннике, теряя при этом крити-
провинился перед богом иным спосо- ческий хит независимо от исхода чека.
бом, божество может не отвечать на его Например, герой со значением мас-
молитвы, но остальные умения всегда терства «Наложения рук» 10 исцелил
в распоряжении героя. Изучение мо- своего товарища, восстановив ему 10
литв требует определенных значений хитов, но и сам получил ущерб на 5 хи-
умения «Молитвы», аналогично закли- тов, также он имеет 50% вероятность
наниям у магов. исцелить 1 критический хит.
Воодушевление. Умение воодушев- Экзорцизм. Особое умение жрецов,
лять союзников на бой с нежитью и де- уничтожающее оживших мертвецов.
монами одним только своим присутс- Для успешного изгнания нежити уров-
твием. Значение умения прибавляется нем не выше уровня героя необходимо
к параметру «атака» всех союзников выполнить чек на 20-граннике, при
(не включая самого жреца) в радиусе, этом уровень существа служит в качес-
равном значению умения, против су- тве штрафа к чеку. Список нежити мож-
ществ из групп «Демоны» и «Нежить». но найти в дополнении «Бестиарий».
В случае присутствия нескольких жре-
цов, бонусы к атаке не складываются, а Религия
учитывается только наибольший. В мире фэнтези существует множес-
Медитация. Особая дисциплина, тво богов, которые даруют силу своим
позволяющая сфокусировать все силы жрецам, совершают чудеса и покро-
души на чем-то одном. После меди- вительствуют своим последователям.
тации в течение 4 часов герой увели- Каждый бог имеет свой титул и символ,
чивает любое свое мастерство на ве- а некоторые даже несколько. Каждый
личину мастерства «Медитации», при из богов олицетворяет одну из сфер,
этом он должен снизить любое другое при этом боги противоположных сфер
свое умение на то же значение. Эффект нередко недолюбливают друг друга и
длится 8 часов. Например, имея мас- даже враждуют.
терство «Медитации» 5, можно вре-
менно увеличить «Выносливость» на Высшее первоначало
5 пунктов и переносить грузы эффек- Аши. Богиня Вселенной, солнца,
тивнее, снизив владение щитами на верховная богиня. Она старается не
5. Каждая новая медитация отменяет вмешиваться в дела смертных и бес-
действие предыдущей. смертных, поэтому Аши посвящено
Молитвы. Умение обращаться к очень мало храмов, да и само ее сущес-
божеству-покровителю и получать от твование является своего рода тайной.
него незамедлительный ответ. Когда дела идут совсем плохо, она мо-
Наложение рук. Умение лечить пу- жет выбрать героя среди смертных,
тем простого наложения рук. Значе- чтобы исправить положение в мире
ние навыка показывает, сколько хитов чужими руками. Ее титулы — Всесиль-
жрец может восстановить за один се- ная Творительница, Та-кто-создала-
анс, длящийся 10 минут. При этом сам все-сущее. Ее символ — сияющее сол-
жрец теряет количество хитов, равное нце. Чаще всего Аши изображают как
половине восстановленных с исполь- женщину в длинных одеждах, спрятав-
21
шей лицо в капюшоне. Ее жрецы могут себя держащим. Трусам и мерзавцам
принадлежать к любой сфере. никогда не добиться благосклоннос-
ти Пиалдана. Его титулуют Вечным
Великие принципы Воителем, Тем-чей-меч-найдет-цель.
Самые могущественные боги, оли- Его символ — меч, заключенный в
цетворяющие четыре сферы. круг. Самое распространенное изоб-
Игриш. Бог безумия, коварства и ражение Пиалдана — человек-воин в
воровства. Предпочитает хитрость — полных доспехах с мечом в руке. Его
честному бою, воровство — труду. Его сфера — жизнь.
жрецы учат добиваться всего в жизни
за чужой счет Его титулы — Скрытный Перворожденные
Убийца, Убивший Всех, Тот-от-кого- Боги самого низкого ранга, были
не-спрятать-ни-монеты. Его символ — первыми представителями рас, ко-
рука, вонзающая нож в спину. Игриш торым они впоследствии оказывали
изображается как вор со множеством покровительство.
отмычек в руке. Его сфера — хаос. Офиния. Богиня тайн и секретов, со-
Ирдалл. Бог смерти. Всюду и всегда здавшая людей. У всех есть вещи, в кото-
умирают смертные существа. И прежде рые не стоит посвящатьдругих.Поэтому
чем попасть в мир духов, они проходят тем, кто часто имеет дела с секретами,
через руки Ирдалла. Чтобы создать не- стоит заслужить благосклонность Офи-
жить, вернув ей подобие жизни, маги нии. Ее титулы — Хранительница Тайн,
обращаются именно к его силе. Его Та-кто-знает-то-чего-не-знают-дру-
титулы — Повелитель мертвых, Тем- гие. Ее символ — палец, прижатый
ный Жнец, Тот-кто-получит-все-души. к губам. Эта богиня изображается в
Его символ — череп, пробитый в лоб- виде черноволосой человеческой жен-
ной области. Ирдалла изображают те- щины, задумчиво поджавшей губы.
нью, закутанную в черное покрывало, Ее сфера — жизнь.
с булавой в руках. Глаза представля- Элиолиянс. Бог магии и духовно-
ют светящимися красным светом. Его го просвещения, создавший ши. Во
сфера — смерть. всех магических академиях можно
Налидия. Богиня справедливости увидеть изображения этого бога. Его
и правосудия. Большая часть живу- жрецы учат, что вся магия мира идет
щих на земле существ, пытается най- из щедрых рук Элиолиянса. Его титу-
ти справедливость — в законах, в пос- лы — Хранитель Духа, Хозяин Магии,
тупках, в суждениях. И лишь только Тот-кому-подвластны-стихии. Символ
Налидия и ее жрецы могут помочь. Ее Элиолиянса — рука, сложенная в ма-
называют Верховная Судия, Та-кто- гическом жесте. На всех изображениях
отделит-правду-от-лжи. Ее символ — он выглядит как ши, творящий закли-
черно-белый круг, разделенный на две нания. Его сфера — порядок.
равные половины. Стремясь к спра- Арелия и Эолан. Брат и сестра-близ-
ведливости во всем, Налидия не отдает нецы, покровители эльфов. Они также
предпочтения ни одной расе, поэтому следят за природой (Арелия), музыкой,
ее изображают стоящей спиной жен- поэзией, искусством (Эолан). Впрочем,
щиной, укрытой длинными волосами. некоторые жрецы уверены, что на са-
Ее сфера — порядок. мом деле они не являются отдельными
Пиалдан. Бог силы, воинской доб- личностями, а лишь отображают две
лести и отваги. Он наблюдает за все- стороны одной. Их титулы — Покрови-
ми войнами, дуэлями и просто дра- тели Эльфов, Хранители жизни, Сози-
ками, помогая участникам, достойно датели Прекрасного. Их символы — зе-
22
леное дерево (Арелия), золотая флейта полноты и совершенства. Его жрецы
(Эолан). Прекрасные эльфийские муж- всегда бреют голову налысо и (если не
чина и женщина, держащиеся за руки, тарлинги) делают татуировки в виде
изображают Арелию и Эолана. Их сфе- рога на подбородке, чтобы походить
ра — жизнь. на Рдая. Рдай часто изображается тар-
Будоббар. Бог гномов, кузне- лингом, погруженным в медитацию.
цов, ремесленников и воинов. Его Его сфера — порядок.
титулы — Бессменный Кователь, Тот- Ардин. Бог гоблинов. Существу-
чей-молот-всегда-в-руках. Симво- ет легенда, рассказывающая о том,
лом Будоббара являются кузнечная что гоблины появились вместе с са-
кувалда и наковальня. Обычно его мим миром как наблюдатели богов,
изображения вырубаются из кам- поэтому у них такая тяга к путешес-
ня. Он выглядит как мощного сложе- твиям — они осматривают свой дом,
ния гном с тяжелым молотом в руке. и боги все видят их глазами. Самым
Его сфера — порядок. первым гоблином по этой легенде был
Томмкас. Бог хоббитов. Веселый Ардин. Его титул — Вечный Странник,
шутник и озорник, прославившийся Ловкие Руки, Тот-кто-видит-мир. Его
своими забавными приключениями. символ — ладонь с десятью пальцами,
Если вам доведется услышать хохот из как знак ловкости рук. Каноничных
храма Томмкаса, не удивляйтесь — это изображений этого бога не существует,
жрецы зачитывают его изречения. Его но он всегда представлен в виде гобли-
титулы — Самый Большой Плут, Тот- на. Его сфера — хаос.
чья-улыбка-не-исчезает. Символ рели-
гии Томмкаса — подорожник (олицет- Боевые
воряет авантюризм и вечное хождение
по чужим странам). Томмкаса изобра-
характеристики,
жают улыбающимся во весь рот хобби- оружие и доспехи
том в черном плаще. Его сфера — хаос. Для описания боеспособности ге-
Трантан. Бог орков. Покровительс- роя существует ряд специальных бо-
твует постоянным войнам, ненависти евых характеристик, позволяющих
и кровной мести. Его титулы — Снося- моделировать довольно сложные так-
щий Головы, Тот-чей-топор-не-про- тические действия в бою. Вот их спи-
сыхает-от-крови. Его священный сок: атака, защита, ущерб, броня, хиты,
символ — секира, измазанная кровью. критические хиты, стойкость, шанс
Орк, покрытый уродливыми шрамами, критического удара, шанс критическо-
держащий в руках множество отрезан- го промаха, пункты действия. Боевые
ных голов, изображает Трантана. Его характеристики не выбираются игро-
сфера — смерть. ком при создании или развитии героя,
Рдай. Верховный бог тарлингов, бог а вычисляются, исходя из значений ха-
духовного совершенства и самопозна- рактеристик и умений. Определение
ния. По легенде, именно Рдай первый величины боевых характеристик под-
призвал к духовному совершенствова- робно описано в разделах «Создание
нию и породил саму идею медитации. героя» и «Прогресс героя», также в таб-
Говорят, он был первым наемником, лице «14. Боевые характеристики».
путешествующим по чужим землям,
когда еще бродил по первозданному Атака и защита
миру. Его титулы — Разящие клин- Атака отражает точность ударов
ки, Тот-кто-совершенен. Его символ героя или меткость его стрельбы. Чем
— черный круг, как знак духовной выше атака, тем чаще герой попадает
23
в цель. Атака складывается из физи- определяется в первую очередь оружи-
ческих данных героя (чем больше Вос- ем, которым пользуется герой, а также
приятие и Ловкость, тем атака лучше), его Силой. Например, ущерб от удара
мастерства владения оружием и харак- мечом определяется броском 12-гран-
теристик самого оружия. Кроме того, ника. Число, выпавшее на кубике, и
герой может временно увеличивать есть полученный врагом ущерб. Ущерб,
атаку, используя прицеливание. нанесенный атакой, вычитается из хи-
Защита показывает, насколько лег- тов противника. Когда все хиты у него
ко герой уворачивается от вражеских закончатся, он умирает или теряет
ударов. Защита зависит от Ловкости сознание.
героя. Кроме того, герой может вре- Броня показывает, насколько герой
менно увеличивать защиту, используя защищен от повреждений и ран. Как
парирование оружием или щитом, а правило, значение брони определяется
также умение «Уклонение». доспехами, которые носит герой. Если
Когда герой атакует противника, то по герою попали, то величина брони
его шанс попасть в цель равен разни- вычитается из ущерба, и герой получа-
це атаки героя и защиты противника, ет менее тяжелое ранение.
проверенной на 20-граннике. Удар или
выстрел попадают в цель, если резуль- Разбойник атакует Тиреля своим
тат броска к20 меньше или равен раз- мечом. Бросок атаки показал, что
нице атаки нападающего и защиты удар достиг цели, и для определения
цели. ущерба, полученного эльфом, бро-
Например, атака героя равна 10, а сается к12. В результате броска
защита его противника равна 3. Для выпало 5. Однако, на Тиреле — ком-
того чтобы определить, попал удар плект доспехов, дающий ему броню
героя в цель или нет, надо вычесть из 4. Доспехи смягчили удар разбойни-
атаки героя защиту цели (10 – 3 = 7), ка, и воин получил ущерб, равный
и бросить 20-гранник. Если на кубике всего лишь 1.
выпало от 1 до 7, значит, герой попал,
если от 8 до 20 – промахнулся. Хиты и стойкость героя
Хитами называют количество ра-
Эльф Тирель атакует своим зна- нений, которые может вынести персо-
менитым мечом негодяя, который наж. Хиты в «Мире Великого Дракона»
минутой раньше оскорбил воина. делятся на два типа: обычные и кри-
Последний наносит удар мечом, его тические. Когда наносится ущерб, он
атака при этом равна 13, а защи- обычно отнимает у персонажа некото-
та разбойника — 3. Разница между рое количество тех или других хитов.
атакой Тиреля и защитой разбой- Ущерб, нанесённый обычным
ника составляет 10, следователь- хитам — это ссадины, порезы, ушибы
но, удар достигнет цели, если на к20 и тому подобные неприятные вещи. В
выпадет от 1 до 10. Результат от общем, ничего серьёзного. Отсутствие
11 до 20 будет означать промах. обычных хитов говорит о том, что на
герое уже нет «живого места» и лю-
Ущерб и броня бой новый удар может быть очень па-
Если герой попал в цель, его про- губным для здоровья. При отсутствии
тивник получает ранение. Насколько обычных хитов любой ущерб отнима-
серьезно может быть ранен враг, за- ет критические хиты. Если ущерб по
висит от характеристики ущерб. Ущерб критическим хитам нанесен оружием,
24
то эта атака автоматически считает- Кровопотерю можно остановить,
ся критической, и для нее надо опре- перевязав раны или применив нуж-
делить критическое событие так, как ные заклинания. Если герою нанесён
описано ниже в разделе «Критические ущерб по обычным хитам, то его со-
попадания». При этом, в случае выпа- стояние так же может ухудшаться, хотя
дения события «Повреждение крити- это и не так опасно. При не перевязан-
ческим хитам», к ущербу просто до- ных обычных ранах персонаж должен
бавляется 1. каждый час кидать чек Зд/10, при про-
Когда персонаж получает такую вале которого теряет ещё один хит. Как
рану, все умения его снижаются на только чек будет пройден, раны авто-
число, равное ущербу критическим хи- матически считаются перевязанными
там. Параметр стойкость вычитается и потеря хитов прекращается.
из всех штрафов, связанных с потерей При перевязанных ранах герой вос-
критических хитов. Например, если у станавливает в день такое количество
героя имеется навык «Уклонение» 20, обычных хитов, сколько у него Здоро-
его стойкость равна 6 и отнято 8 крити- вья и дополнительно один критичес-
ческих хитов, то навык автоматически кий хит.
понижается до 20 – 8 + 6 = 18. Опреде-
лить максимальное количество хитов
и стойкость героя можно по таблице Критические попадания
«14. Боевые характеристики». Иногда удаётся нанести удар, кото-
Когда заканчиваются критические рый причиняет противнику особенно
хиты, герой погибает. много неприятностей. Это, например,
может быть урон жизненно важным
органам, потеря равновесия после уда-
Влияние ранений на состояние ра, оглушение и так далее.
героя Чтобы определить такие события
Ущерб критическим хитам гово- у каждого героя есть параметр шанс
рит о том, что повреждены жизненно критического удара. Этот параметр вы-
важные органы. Он всегда означает считывается для каждого оружия отде-
серьёзные проблемы. Так, при не пе- льно и записывается в лист персонажа
ревязанных ранах герой будет каждый рядом с ним. Полный шанс критичес-
ход терять 1 хит обычный хит и 1 кри- кого удара складывается из ШКУ, ору-
тический хит в день. жейного бонуса ШКУ и навыка «Крити-
Когда заканчиваются обычные ческий удар» при его наличии.
хиты, каждый ход персонаж будет те- Если на кубике выпало число, мень-
рять по одному критическому хиту. шее или равное ШКУ, то был нанесён
1. Последствия ущерба
25
критический удар. Обычно, чтобы сэ- Тирель наносит удар мечом по раз-
кономить время, бросают сразу два бойнику, который пытался под-
кубика — один на атаку (или исполь- стрелить его из арбалета. Бросок
зование навыка), а другой — на кри- атаки показал успешную и, главное,
тическое событие. Разумеется, кубики критическую атаку. Ведущий бро-
должны быть разных цветов. сает ещё один 20-гранник и на нём
Если критического события не про- выпадает 18. По разделу «Рубящие»
изошло, то ход продолжается как обыч- таблицы критических ударов, веду-
но, но если оно имеет место (неважно, щий определяет тип события.
был ли это критический промах или Удар эльфа рвёт кольчугу разбой-
критический удар), то необходимо ки- ника, наносит ему тяжёлые раны.
нуть ещё один двадцатигранник. В за- У противника Тиреля осталось не
висимости от выпавшего числа, и оп- очень много шансов. Подоспевший
ределяется какое конкретно событие Ешка предлагает, чтобы разбойник
произошло. В таблице «2. Критические сам добровольно отдал всё имущес-
удары» все они перечислены. тво и капитулировал.
26
Удар, проникающий сквозь броню. Оглушение. Противник оглушен.
Атака пришлась на область, не защи- Подробнее читайте ниже в разделе
щённую доспехом (щель между плас- «Состояния героя».
тинами и пр.). При ущербе не учиты- Отрубание. Противник лишает-
вается броня противника. Если брони ся одной из частей тела, ту, в которую
у цели нет, то к ущербу добавляется 1 пришелся удар.
очко.
Повреждение критическим хитам.
Атака отнимает не обычные хиты, а Критический промах
критические. Противник получает все Помимо критических ударов в бою
штрафы, которые описаны в разделе иногда происходят и критические про-
«Хиты и стойкость героя» для таких махи. По правилам игры это случает-
случаев. Если у противника отсутству- ся тогда, когда после неудачной атаки
ют критические хиты (бывает у неко- бросок на критическое событие выдаёт
торых монстров), или уже закончились число, равное или меньшее шансу кри-
обычные, то к ущербу просто добавля- тического промаха персонажа. Напри-
ется 1. Если броня противника превы- мер, если герой промазал, и его шанс
шает нанесенный ущерб, то противник критического промаха равен 3, то при
все равно получает ущерб, равный 1. выпадении на кубике критического со-
Потеря Здоровья. Здоровье про- бытия чисел 1, 2 или 3 произойдёт со-
тивника снижается на 1 до полного бытие критического промаха. Для его
излечения. уточнения киньте ещё один 20-гран-
Падение. Противник теряет равно- ник и определите событие по таблице
весие и падает. При падении от удара «3. Критические промахи».
оружием ноги противника остаются в Падение. Герой, пытаясь нанести
той клетке, которую он занимал в мо- удар, делает такое неудачное движе-
мент атаки, а голова попадает на одну ние, что падает. Падение можно объ-
из свободных соседних клеток. яснить тем, что герой споткнулся или
поскользнулся.
3. Критические промахи
Результат Событие
броска
1-5 Падение
27
Уронил оружие. Атака героя была ходует все ПД. После этого ход героя в
настолько неудачна, что он выронил бою заканчивается, и он может дейс-
оружие из рук. Если у героя в руках не твовать снова только в следующем ра-
было оружия, то происходит легкое унде. В начале нового раунда у героя
повреждение ноги (растяжение или опять имеется исходное количество
вывих), что замедляет перемещение в ПД. Обычно у героев бывает от 6 до
два раза (тратит вдвое больше ПД) или 10 ПД. Количество пунктов действия,
лишает способности перемещаться которые расходуются на различные
бегом. действия в бою, указано в таблице «4.
Сломал оружие. При попытке ата- Действия в бою».
ки герой сломал оружие, которым ата- Например, ПД героя равны 8. Это оз-
ковал. Если оружия у героя в руках не начает, что за один раунд герой может
было, то происходит легкое поврежде- либо переместиться на 8 ярдов, либо
ние руки (растяжение или вывих), в ре- присесть (2 ПД), пригнувшись пройти
зультате чего любая атака этой рукой 2 ярда (4 ПД) и лечь на землю (2 ПД).
требует удвоенного количества ПД. Или же он может пройти 3 ярда (3 ПД)
Нанес себе повреждение. Пытаясь и нанести удар мечом (5 ПД).
поразить противника, герой попал по Каждое оружие требует разного ко-
самому себе. Герой получает ущерб, личества ПД для удара. Например, на
равный текущему ущербу его атаки, с удар ножом расходуется 3 ПД, а на атаку
учетом брони. двуручным мечом — 6 ПД. То же самое
Теряет остаток ПД. Неловкие относится к заклинаниям, волшебным
действия героя вызывают потерю предметам или сложным устройствам.
всех ПД, которые у него оставались Количество ПД, которое необходимо
на момент атаки. Ход героя на этом потратить на их использование в бою,
заканчивается. указывается в их описании.
Теряет остаток ПД и пропускает
следующий ход. С героем произошло
нечто, вызвавшее потерю остатка ПД в Оружие
текущем ходе и пропуск всего следую- Теперь, когда Вы определили уме-
щего хода. ния и способности Вашего героя, оста-
Определяется еще одно событие. лось всего несколько шагов до завер-
Повторно бросается к20, для выясне- шения его полного описания.
ния следующего события критическо- В любом приключении герою при-
го промаха. ходится сражаться с врагами, пользо-
ваться оружием и защищаться. Каж-
Пункты действия дому игроку нужно вписать в лист
Пункты действия (ПД) характери- персонажа то оружие, которое он име-
зуют скорость героя, его способность ет. Решение о включении в игру того
сделать какое-то количество действий или иного вооружения и доспехов при-
в единицу времени. В первую очередь, нимается вместе с ведущим.
ПД требуются для определения дейс- В таблице «5. Оружие» указаны те
твий игрока в бою. Каждый раунд боя, виды оружия, которые доступны каж-
который длится 6 секунд, герой может дому герою. Каждый вид оружия имеет
совершить столько действий, на сколь- несколько параметров.
ко у него хватит ПД. Каждое действие Тип оружия. Тип оружия опреде-
вычитает из ПД героя определенное ляет, какой оружейный навык требу-
количество пунктов, следующее – тоже, ется для его использования. Так, для
и так до тех пор, пока герой не израс- использования лука требуется умение
28
4. Действия в бою
Действие Расход ПД
29
«Стрелковое» и его значение будет сонажа при ударе этим видом оружия.
прибавляться к атаке этим оружием. Например, персонаж с атакой 3, поль-
Дальность. Дальность — это макси- зуясь кинжалом, увеличивает её до 6.
мальное расстояние в ярдах, на кото- Бонус критического удара. Так же
ром должна быть цель, чтобы можно как и бонус атаки, бонус критического
было поразить её. удара показывает удобство и эффек-
При использовании стрелкового тивность при сражении определённым
или метательного оружия за каждое видом оружия (наряду с ущербом). Бо-
превышение дальности, герой получа- нус ШКУ оружия прибавляется к шансу
ет штраф к атаке в 1 пункт. Так, если критического удара Вашего героя, ког-
персонаж (дальность 20) на 50 ярдов да он будет атаковать им.
(дальность превышена два раза), то Ущерб. Показывает, сколько и каких
получает штраф к атаке –2. Например, кубиков необходимо бросить, чтобы
если герой с атакой 10 кидает камень определить нанесенный в результате
(дальность 3) в цель, на расстояние 3 попадания ущерб хитам противника.
ярда, то его атака по-прежнему равна Кроме того, оружие может иметь бо-
10, для расстояния 5 ярдов (дальность нусы для ущерба, то есть дополнитель-
превышена один раз) атака равна 9, ную величину, прибавляемую к ущер-
для расстояния 8 ярдов (дальность бу вне зависимости от бросков кубика.
превышена два раза), атака составляет Такой бонус обозначается, к примеру,
8. Если оружие может использоваться как «к12+3», то есть ущерб равен ре-
и как ручное, и как метательное, то без зультату броска 12-гранника +3.
скобок указана дальность в ближнем Тип урона. Каждое оружие обладает
бою, а дальность для метания указана различным поражающим действием.
в скобках. Например, кинжалом хорошо колоть,
Пункты действия. ПД оружия — это но он совершенно не предназначен для
то количество пунктов действия, кото- рубки. Тип урона указывает, к какому
рое необходимо затратить, чтобы им из разделов таблицы «2. Критические
воспользоваться. Так, для удара мечом удары» следует обратиться для опреде-
нужно затратить 5 пунктов действия. ления критического события, вызван-
Таким образом, герой, имеющий 10 ного попаданием оружия в цель.
пунктов действия, может нанести два Двуручное оружие. Большинство
удара и полностью заканчивает свой видов оружия рассчитаны на то, что
ход. герой держит его в одной руке. Однако
Стрелковое оружие помимо ПД вы- наиболее тяжелое и массивное оружие
стрела имеет ПД перезарядки. К при- требует для боя двух рук. Такое оружие
меру, выстрелить из лука (4 ПД), заря- помечено как «(дв.)». Кроме того, все
дить его (1 ПД) и выстрелить второй раз стрелковое оружие, независимо от веса
(4 ПД) занимает 9 ПД. Таким образом, и размера, является двуручным.
если герой вступает в бой с заранее за- Сила. В описании оружия это Сила,
ряженным арбалетом или натянутым которая требуется герою для нормаль-
луком, он экономит несколько ПД. ПД ного использования оружия. Что, если
перезарядки для стрелкового оружия в Сила героя больше, чем требуется для
таблице указаны через знак «/». оружия? В этом случае разница меж-
Бонус атаки. Одним оружием вла- ду Силой героя и Силой, необходимой
деть легче, чем другим. Так, кинжал для оружия, добавляется к ущербу. На-
гораздо удобнее и легче чем секира, пример, если герой с Силой 5 атакует
поэтому имеет больший бонус к атаке. кинжалом (требуется Сила 3), то при
Этот бонус прибавляется к атаке пер- попадании он наносит ущерб к6+2.
30
5. Оружие
Название Сила Дальн. Ущерб ПД Бонус Бонус Тип урона
атаки ШКУ
Простое
Нож 3 0(3)* к4 3 3(2) 2 колющий
Кинжал 3 0 к6 3 3 3 колющий
Короткий меч 4 0 к8 4 3 4 колющий
Фальшион 4 0 к8 4 3 3 рубящий
Вакидзаси 4 0 к8 4 3 3 режущий
Стилет 3 0 к4 3 4 5 колющий
Серп 3 0 к4 3 1 1 режущий
Топорик 4 0(4) 2к6 5 3(1) 2 рубящий
Посох (дв.) 3 2 2к4 5 5 1 тупой
Дубина 4 1 к6 4 4 2 тупой
Вилы 4 1 к6 4 1 2 колющий
Кулак - 0 Сп.** 3 5 1 тупой
Локоть - 0 Сп.+1 3 3 2 тупой
Нога - 1 Сп. 4 3 2 тупой
Колено - 0 Сп.+2 4 3 3 тупой
Голова - 0 Сп. 6 1 1 тупой
Кастет - 0 Сп.+2 4 4 2 тупой
Латная перчатка - 0 Сп.+1 3 4 1 тупой
Военное
Вакидзаси 4 0 к8 4 3 3 режущий
Короткий меч 4 0 к8 4 3 4 колющий
Меч 5 1 к12 5 3 3 рубящий
Сабля 4 1 к10 4 3 4 режущий
Шпага 4 1 к10 4 2 5 колющий
Катана 5 1 к12 5 3 2 режущий
Бастард 6 2 2к8 5 1 4 рубящий
Нодати (дв.) 7 2 к20 6 1 3 режущий
Двуручный меч (дв.) 7 2 к20 6 2 4 рубящий
Фламберг (дв.) 7 2 2к10 7 2 5 режущий
Боевой топор 5 1 3к6 6 3 3 рубящий
Клевец*** 4 1 3к4 4 2 5 колющий
Секира (дв.) 7 2 3к8 8 1 5 рубящий
Алебарда (дв. топор) 6 2 3к6 7 2 3 рубящий
Нагината (дв.) 6 2 3к6 6 3 2 рубящий
Молот 5 1(4) 2к6 5 3 2 тупой
Булава 5 1 2к8 6 3 3 тупой
Цеп (дв.)**** 6 2 2к10 7 2 4 тупой
Шестопер 6 1 2к8 6 3 5 тупой
Кистень**** 5 1 к12 5 2 3 тупой
Дротик 4 1(5) к6 4 3(2) 3 колющий
Копье 5(4) 2(6) к10 5 4 4 колющий
Пика 5 3 к12 8 3 3 колющий
Алебарда (дв. копье) 5 2 к12 6 4 2 колющий
Конное копье***** 6 3 к12 6 1 5 колющий
31
5. Оружие (продолжение)
Название Сила Дальн. Ущерб ПД Бонус Бонус Тип урона
атаки ШКУ
Метательное
Камень 3 3 к4 3 5 1 тупой
Праща 3 8 2к4 4 2 1 тупой
Сурикен (звезда) 4 7 к6 3 1 5 колющий
Свинцовый шарик 5 5 к8 4 4 2 тупой
Стрелковое
Короткий лук (дв.) 4 15 к8 3/1 2 2 колющий
Лук (дв.) 5 20 к10 4/1 1 3 колющий
Арбалет (дв.) 3 10 2к8 2/6 5 5 колющий
Тяжелый арбалет (дв.) 4 12 3к8 2/10 4 5 колющий
Арбалет-репетир (дв.)****** 4 8 к10 3/0 4 2 колющий
Короткий лук, 4 20 к10 3/1 3 3 колющий
композитный (дв.)
Лук, композитный (дв.) 5 25 к12 4/1 3 4 колющий
Щиты
Баклер 3 - - 2 0 - -
Щит 5 - - 2 2 - -
Большой щит 6 - - 2 4 - -
32
даже приобретает штраф –2. Та- Рукопашный бой
ким образом, окончательная ата- Ущерб, который герой может нанес-
ка Ешки будет равна 3 + 3 – 2 = 4. ти ударом руки или ноги противнику,
зависит от его Силы. Кулачному бой-
Хват оружия. Большинство видов цу следует помнить, что голыми рука-
оружия, рассчитанных на использо- ми бесполезно пытаться парировать
вание одной рукой, можно держать и удары оружием. Удары ногой наносят
двумя руками. Если герой держит од- более серьезный ущерб, чем удары ру-
норучное оружие двумя руками, то па- кой, однако они реже попадают в цель
раметр оружия «Сила» считается мень- и заметно медленнее кулаков. Удары
шим на 1. Например, герой с Силой 4 головой обычно малоэффективны, но
сможет нормально сражаться мечом, бывают ситуации, когда и они могут
если будет держать его двумя руками. потребоваться. К рукопашному ору-
А герой с Силой 5 может использовать жию также относятся кастет и латная
двуручный хват меча, чтобы добавить перчатка. Ущерб для рукопашного боя
к ущербу 1. указан в таблице «6. Ущерб в рукопаш-
Очень сильный герой может удер- ном бою».
живать двуручное оружие одной рукой.
При этом считается, что параметр ору- Доспехи
жия «Сила» на 3 больше, чем указано Даже если по герою попали в резуль-
в таблице, а бонусы оружия к атаке и тате атаки, совершенно необязатель-
шансу критического удара равны нулю. но, что ему нанесут ущерб. Полностью
Например, для того, чтобы атаковать с или частично героя от вражеского ору-
двуручным мечом в одной руке, герой жия могут предохранить доспехи. На-
должен иметь Силу 10 или выше. пример, если у героя на голове шлем,
то броня его головы 4, а если на нем
Ешка решает использовать для ко- кольчуга, то броня корпуса равна 5. Не
роткого меча хват двумя руками. все доспехи можно надевать одновре-
Теперь, учитывая хват, у него до- менно. Доспехи разделены на группы,
статочно Силы для использования и одновременно можно надеть только
меча, и он получает бонус атаки по одному виду доспехов из каждой
от оружия +3 и его суммарная ата- группы, исключая кольчужный капю-
ка равна 9 вместо 4. шон, который можно поддевать под
шлемы. Но три слоя брони корпуса не
применяются. Например, можно одно-
33
временно носить шлем, щит, рукави- Для того чтобы узнать больше о по-
цы, поножи, кольчугу и латы, но нельзя падании по частям тела, загляните в
одновременно носить бригантину и одноименный раздел.
латы или кольчугу и хауберк. Характе- Хотелось бы упомянуть, что в тяже-
ристики различных доспехов указаны лой броне трудно или неудобно выпол-
в таблице «7. Доспехи». нять действия, связанные с большими
Каждый раз, когда герою нано- физическими нагрузками или требу-
сят удар, из ущерба, определенного ющие высокой подвижности, свободы
броском кубиков, вычитают значение действий. Таким образом, суммарная
брони той части тела, куда была на- величина брони всех частей тела со-
правлена атака. Например, если героя ставляет штраф на значения соответс-
с броней корпуса 3 ударили мечом, и твующих умений. Для некоторых уме-
12-гранник показал ущерб в 6 хитов, ний в качестве штрафа используется
герой потеряет только 6 – 3 = 3 хита. удвоенное значение брони. Например,
Учитывая, что максимальное значение шлем с забралом уменьшит умение во-
брони корпуса, создаваемой доспеха- ровать с 15 до 3, а если на герое еще и
ми из таблицы «7. Доспехи», может до- латы, то его значение «Кражи» будет
стигать 15, понятно, что доспехи дают вообще равно 0. Умения, на значения
огромное преимущество в бою, так которых доспехи дают штрафы, и ве-
как многие виды оружия в большинс- личина этих штрафов указаны в таб-
тве случаев просто не причинят герою лице «8. Штрафы брони».
вреда.
7. Доспехи
Область Название Броня
защиты
Баклер 1(25)*
Щиты Щит 2(50)
Большой щит 3(75)
Кольчужный капюшон ** 2
Голова Шлем 4
Шлем с забралом 6
Руки Кольчужные рукавицы 4
Латные рукавицы 6
Ноги Кольчужные поножи 4
Латные поножи 6
Стеганая куртка 1
Корпус, легкий Кожаная куртка 2
доспех Клепаная кожанка 3
Чешуйчатый доспех 4
Корпус, средний Кольчуга 5
доспех Хауберк 6
Бригантина 7
Корпус, тяжелый
Латы 8
доспех
Гофрированные латы 9
34
8. Штрафы брони
Умение Штраф Двойной штраф
Скрытность +
Уклонение +
Кража +
Школа метамагии +
Школа волшебства +
Школа изменения +
Школа некромантии +
Школа природы +
Школа сознания +
Школа разрушения +
Наложение рук +
Экзорцизм +
35
нии ущерба, способности использовать Нормальное перемещение произво-
оружие и при выполнении чеков. дится со скоростью 1. При движении
Походная скорость. Скорость, с с большей скоростью характеристика
которой герой может преодолевать показывает, во сколько раз герой дви-
большие расстояния, не слишком уста- жется быстрее, чем при нормальном
вая. Расстояние, которое герой может перемещении.
проходить за 1 час, с учетом того, что
он каждый час устраивает привал дли- Шансы критических событий
тельностью 5-10 мин. Каждый раз, когда герой совершает
Длительность перехода. Длитель- действие со случайным результатом, у
ность нормального дневного перехода, него есть возможность не только вы-
количество часов, которое герой может полнить его или потерпеть неудачу, но
идти без переутомления. Если герой и сделать все особенно хорошо или ис-
движется дольше, то он приобретает ключительно плохо. Для этого каждый
1 пункт усталости, далее он получает 1 чек можно сопровождать дополнитель-
пункт усталости каждый час. ным чеком на критическое событие.
Дневной переход. Расстояние, ко- Чек на критический успех выполня-
торое может пройти герой за день, не ется в случае, если основной чек, оп-
слишком утомившись. ределяющий результат действия, был
удачным. Для этого необходимо бро-
Ускоренное перемещение сить к20 и сравнить результат с шан-
Ускоренным перемещением явля- сом критического успеха. Если число
ется любое движение со скоростью на кубике меньше или равно этой ха-
большей, чем обычная ходьба. Такие рактеристике, значит, произошел кри-
способы перемещения, как бег, прыж- тический успех. Если результат броска
ки или полет являются ускоренным больше характеристики — успех дейс-
перемещением. твия обыкновенный. Аналогично оп-
Скорость. Показывает текущую ределяется критическая неудача. Чек
скорость движения героя. Персонаж, на критическую неудачу выполняется
стоящий на месте, имеет скорость 0. при неудачном основном чеке броском
9. Дополнительные характеристики
Характеристика Значение
Усталость 0
Походный вес Зд х 10 фунтов
Походная скорость ½ПД миль/ч
Длительность перехода max Здоровье расы часов
Дневной переход Походная скорость х Длительность перехода
Вес человека, орка, гнома, тарлинга 20 х Зд + 10 х Сл фунтов
Вес хоббита, эльфа, ши, гоблина 16 х Зд + 8 х Сл фунтов
Критический успех Уд/2
Критическая неудача (10–Уд)/2
Количество языков Ин/3
Количество молитв Ин/2
Количество умений 5 + Ин/2
36
к20, результат которого сравнивается с Количество молитв. Каждый ге-
шансом критической неудачи. рой, верующий в одного из богов, знает
Шанс критического успеха. Шанс некоторые количество общедоступных
особенно удачного выполнения дейс- молитв. Подробнее об этом в дополне-
твия. Чек на шанс критического успеха нии «Молитвы».
может использоваться в дополнение к Количество умений. Количество
чекам на характеристики или умения. навыков, которые может изучить пер-
Шанс критической неудачи. Шанс сонаж на старте. В дальнейшем этот
особенно неудачного выполнения список может пополниться.
действия. Чек на шанс критической
неудачи может использоваться в до- Состояния героя
полнение к чекам на характеристики Обычно герой находится в нор-
или умения. мальном состоянии, однако различ-
ные дискомфортные условия, события,
Вес и внешность происходящие в сражениях, некото-
Вес. Вес героя. Для героев, прина- рые действия героя, магия и другие
длежащих к разным расам, вес опреде- факторы могут вызвать изменение
ляется по-разному и зависит от Силы нормального состояния на какое-то
и Здоровья. Вес героя может быть из- необычное.
менен особенностями или призами, об Усталость. Степень утомленнос-
этом можно прочесть в разделе «Со- ти героя измеряется в пунктах ус-
здание героя». талости. Различные действия, тяже-
Внешность. Правила не накладыва- лые и длительные нагрузки, магия
ют никаких ограничений на внешность вызывают усталость, которая может
героя, если она не противоречит вы- накапливаться.
бранной расе и характеристикам. Дета- Болезнь. Самые обычные болезни,
ли внешнего вида, характерные черты, вроде простуды, приводят к потере 1
особые приметы могут быть любыми. пункта Здоровья. Если герой подхватит
Однако те внешние данные, которые несколько болезней одновременно, ре-
зависят от характеристик, должны при- зультаты складываются. Уменьшение
мерно соответствовать их значениям. Здоровья влечет за собой соответству-
Например, герой с высокой Харизмой ющее уменьшение хитов. Потерянные
должен обладать приятной или хотя пункты Здоровья восстанавливаются
бы не отталкивающей внешностью, а при лечении, со скоростью, не превы-
герою с большими Силой и Здоровьем шающей 1 пункт в день.
полагается быть рослым, широкопле- Голод. Каждый день голода вызы-
чим и мускулистым. вает уменьшение всех характеристик
на 1. При достижении значения Здоро-
Количество языков, молитв, вья 0 персонаж умирает. Потерянные
умений пункты характеристик восстанавлива-
Количество языков. Герои, живу- ются при нормальном питании (воз-
щие в мире со множеством разных можно — лечении), со скоростью, не
рас и народов, постоянно контактиру- превышающей 1 пункт в день.
ющих друг с другом, имеют возмож- Слепота. В результате ослепления,
ность без особого напряжения изучать в полной темноте, с закрытыми глаза-
языки друг друга. Характеристика по- ми и во всех остальных случаях, когда
казывает количество дополнительных герой полностью лишен возможности
языков кроме родного, на которых го- видеть окружающий мир, Восприятие
ворит персонаж. героя уменьшается на 3, ПД уменьша-
37
ются на 3. вождается потерей критических хитов.
Глухота. Герой, полностью лишен- Значения всех умений уменьшаются
ный возможности слышать, получает к вдвое. Это состояние сохраняется до
Восприятию штраф –3, который может тех пор, пока герой полностью не вос-
складываться со штрафом за слепоту. становит свои критические хиты.
Оглушение. Оглушение означает, Без сознания. Герой, потеряв-
что герой временно потерял способ- ший сознание, не может действовать
ность осознанно действовать. При и получать информацию об окру-
оглушении он может продолжать ос- жающем мире. Состояние влечет те
таваться на ногах и совершать непро- же изменения характеристик, что и
извольные действия. В состоянии ог- «Неподвижность».
лушения ПД героя равны 0. Обычно
оглушение длится в течение одного
хода оглушенного. Магия
Неподвижность. Герой считается Магия дает герою практически не-
неподвижным, если совершенно не ограниченные возможности. Опыт-
способен совершать самостоятельно ный чародей — это мастер на все руки,
какие-либо движения. Защита и ПД владеющий самыми необычными и
обездвиженного героя равны 0. разнообразными средствами дости-
Травма руки. Травма руки означает жения желаемого результата. Стать
серьезное повреждение, такое, как пе- невидимкой, летать, как птица или
релом, вывих или сильное растяжение. просто обернуться птицей, дышать
Травма руки всегда сопровождается огнем и превратить врага в каменную
потерей критических хитов. Герой не статую — все это доступно лишь вол-
может владеть травмированной рукой шебникам. Для того, чтобы применять
до тех пор, пока полностью не восста- магию, герой должен изучить ее, как и
новит свои критические хиты. любую другую профессию или науку.
Травма ноги. Травма ноги означает Однако магия — это большая, сложная
серьезное повреждение, такое, как пе- область знаний, которая состоит из
релом, вывих или сильное растяжение. многих школ и направлений.
Травма ноги всегда сопровождается Всего существует восемь школ ма-
потерей критических хитов. Герой не гии, девятая школа — молитвы — стро-
может нормально владеть травмиро- го говоря, к магии не относится, но с
ванной ногой до тех пор, пока полно- точки зрения игромеханики можно
стью не восстановит свои критические рассмотреть их в одном разделе.
хиты. Если герой с одной поврежден- Одного владения магическими
ной ногой перемещается, то он не мо- умениями недостаточно для того,
жет использовать ускоренное пере- чтобы герой мог творить чудеса. Что-
мещение, а для движения на 1 клетку бы действительно быть чародеем,
должен расходовать 2 ПД. Герой, у ко- герой должен знать заклинания. Закли-
торого травмированы обе ноги, может нание — это слова, жесты, действия с
перемещаться только лежа — ползком. предметами, которые должен произ-
Сотрясение мозга. При сотрясении вести маг для того, чтобы произошел
мозга герой испытывает болезненные нужный эффект. Иначе говоря, каждое
ощущения, на время утрачивает пра- заклинание — это небольшой ритуал.
вильную координацию движений и Скажем, для того, чтобы вызвать ве-
способность нормально думать. Полу- тер, герой должен произнести некую
чение сотрясения мозга всегда сопро- словесную формулу и проделать опре-
деленные пассы руками.
38
Заклинание — это знание, которому Стоимость — это пункты характе-
необходимо учиться. Каждое заклина- ристик, которые герой временно теря-
ние обладает определенным эффек- ет по завершении выполнения закли-
том, поэтому, чем больше заклинаний нания. Например, заклинание «Стена
знает маг, тем больше его возможнос- силы» вызывает потерю 1 ПД от уста-
ти. Заклинание всегда действует одним лости, вызванной утомительным риту-
и тем же образом. Часто герой может алом. Утраченные пункты характерис-
направлять его, определять его дли- тик восстанавливаются со скоростью
тельность и место воздействия, преры- 1 пункт в день, если герой нормально
вать действие заклинания и управлять отдыхает. Например, после заклина-
им другими допустимыми способами. ния «Стена силы» герой восстановит-
Однако такое управление позволено ся к утру следующего дня. Потеря ха-
в строго определенных пределах. На- рактеристик в результате заклинаний
пример, можно выбрать для закли- суммируется с потерями от усталости,
нания «Огненная стена» расстояние, болезней, голода и других состояний.
на котором появится огонь, но невоз- Поддержка. Некоторые заклинания
можно вместо огня получить ледяную могут действовать продолжительное
стену. Для этого нужно использовать время. Такое заклинание длится лишь
совсем другое заклинание. до тех пор, пока волшебник сосредо-
точен на нем. Для этого герой должен
Параметры заклинаний концентрировать сознание. Если кон-
Каждое заклинание имеет отде- центрация ослабевает или прерыва-
льное название, а также описывается ется, действие заклинания немедлен-
набором характеристик, позволяющих но прекращается. Разные заклинания
точно определить его работу. Всего у требуют различной степени концент-
заклинания девять параметров: тре- рации. Концентрация может быть сла-
бования, стоимость, поддержка, ско- бой, средней, сильной и полной.
рость, расстояние, область, компонен- Скорость. Это количество времени
ты, сопротивление и описание. Список или действия, которое занимает вы-
заклинаний и их подробное описание полнение заклинания. Скорость может
размещены в приложениях «Магия» и быть выражена в ПД или в единицах
«Молитвы». времени (раунд, минута, час и т. д.). Для
Требования. Для того, чтобы вы- заклинаний, выполнение которых тре-
учить заклинание или молитву, маг или бует продолжительного времени (боль-
жрец должен обладать определенным ше 1 раунда), считается, что в это вре-
уровнем владения умением. Некото- мя требуется сильная концентрация.
рые заклинания слишком сложны для Расстояние. Означает максималь-
того, чтобы начинающий маг мог вы- ное расстояние, на котором может
учить и запомнить их. В требованиях находиться объект или центр области
указываются минимальные значения заклинания.
магических или жреческих умений, Область. Определяет область дейс-
необходимые для его приобретения. твия заклинания — геометрию и раз-
Например, для того, чтобы герой смог мер заколдованной области. Кроме
выучить заклинание «Волшебный ве- того, в этом параметре может быть
тер», ему необходимо знать магию указанно, что заклинание действует на
природы не меньше, чем на 5. существо, объект или самого героя.
Стоимость. Некоторые заклина- Компоненты. Показывает, что не-
ния требуют большой отдачи физичес- обходимо для выполнения заклина-
ких и психических сил. ния: слова, жесты, материал (предмет,
39
вещество) или их комбинация. Какой что не может перемещаться и от-
именно материал необходим, объяс- влекаться на посторонние мысли
няется в описании заклинания. или действия. Далее, Лилия напря-
Сопротивление. Описывает ситуа- гает силу воли и открывает дверь,
ции, в которых заклинание может не в тот же миг в пространство пе-
подействовать из-за самой цели. На- ред дверью бьет яркая молния…
пример, заклинание «Дружба» сложно
наложить на героя с высокой Волей. Поддержка заклинаний
Описание. В описании подробно Поддержка – это степень концен-
рассказывается о действии заклина- трации и напряжения воли, которые
ния. Указываются дополнительные требуются от мага для того, чтобы он
параметры – ущерб, если это боевое мог удерживать заклинание в дейс-
заклинание, влияние на характерис- твии продолжительное время. Если
тики персонажей, события, которые маг расслабляется, слишком сильно
происходят в результате заклинания. отвлекается на другие вещи, утрачи-
Для заклинаний, требующих матери- вает внимание, действие заклинания
ала, указано, какой предмет или ве- немедленно прекращается.
щество необходимы для успешного Слабая концентрация требует не-
выполнения. значительное количество внимания.
Единственное ограничение – герой не
Волшебница Лилия хочет открыть может выполнять других заклинаний,
дверь в древнюю гробницу, но опа- не прерывая поддержки. Он может
сается, что на двери установле- нормально передвигаться, сражать-
на опасная ловушка. Поэтому она ся и совершать другие немагические
решает использовать заклинание действия.
«Телекинез», чтобы открыть дверь Средняя концентрация требует
с безопасного расстояния. Умение значительного внимания героя. На
«Школа сознания» у Лилии равно время поддержки ПД героя уменьша-
6, следовательно, ее заклинание ются на 1, герой не может выполнять
будет действовать на расстоя- других заклинаний и сражаться, поэ-
нии до 6 ярдов. Отойдя на 5 ярдов, тому средняя поддержка прерывает-
Лилия выполняет заклинание. Так ся броском атаки, парированием или
как у заклинания «Телекинез» нет использованием умения «Уклонение».
компонентов, для его выполнения Герой не может совершать сложных
волшебнице достаточно опреде- или физически тяжелых действий, по-
ленным образом сосредоточится этому средняя поддержка прерывает-
и мысленно произнести нужные ся чеками на Силу, Здоровье, Ловкость,
формулы. Целью для заклинания Восприятие.
Лилия выбрала дверь. После того, Сильная концентрация требует
как выполнение заклинания было всего внимания героя. На время под-
завершено, волшебница получает держки ПД героя уменьшаются на 2,
возможность открывать или за- герой не может выполнять других за-
крывать дверь усилием воли. Эта клинаний и сражаться. Герой не может
способность сохраняется у Лилии самостоятельно перемещаться, со-
до тех пор, пока она поддерживает вершать сложные действия, действия,
заклинание. «Телекинез» требует требующие знания умений, а также
сильной поддержки, то есть, мани- мысленно отвлекаться от заклинания,
пулируя дверью, волшебница долж- поэтому сильная поддержка прерыва-
на быть настолько сосредоточена, ется чеками на Интеллект и умения.
40
Полная концентрация захватыва- цию волшебника. Слишком длитель-
ет сознание героя целиком. Он ничего ная поддержка заклинаний приводит к
не видит и не слышит, его ПД во время утомлению. При слабой концентрации
поддержки равны 0, с точки зрения ус- герой приобретает 1 пункт усталос-
ловий боя он считается неподвижным. ти после того, как прошло количество
Прерывание поддержки. Поддержка часов, равное Воле волшебника. При
может быть прервана действиями, вы- средней концентрации 1 пункт уста-
зывающими соответствующий чек лости приобретается после того, как
или действие со стороны мага. Кроме пройдет количество часов, равное по-
того, любая поддержка прерывается ловине Воли мага. При сильной подде-
любым ущербом, полученным магом. ржке усталость увеличивается на 1 по
Например, если маг выполнил закли- прошествии количества часов, равного
нание «Волшебный ветер» и продол- трети Воли. Для того чтобы произош-
жает поддерживать его, герой может ло увеличение усталости при полной
прекратить заклинание, атаковав мага поддержке, требуется удерживать за-
и нанеся ему ущерб, или попытавшись клинание в течение количества часов,
сбить с ног (если маг захочет оставать- равного четверти Воли. Дробные части,
ся на ногах, ему потребуется чек на остающиеся от деления, не отбрасыва-
Ловкость). ются, и ведущий может пересчитать
Длительность поддержки. Подде- в минуты и раунды, если это важно
ржка заклинаний не имеет ограниче- для игры. Длительность разных типов
ний по длительности, кроме факторов, поддержек до наступления усталости
влияющих на внимание и концентра- указана в таблице «10. Длительность
поддержки».
Воля
10. Длительность поддержки
41
Заклинания с броском атаки. В от-
Находясь на корабле, пытающемся личие от атаки оружием, заклинания,
спастись от пиратов, Лилия вы- сопровождающиеся броском атаки,
полнила заклинание «Волшебный не требуют броска для определения
ветер», для того, чтобы создать шанса критического события. Также
попутный ветер. Она имеет Волю не происходит критического события
6, заклинание требует средней под- при получении магического ущерба
держки, следовательно, по прошес- по критическим хитам, если только
твии 3 часов погони, она приобрела событие и его шанс не указаны в опи-
1 пункт усталости. Так как пираты сании заклинания. Базовая атака пер-
не отставали, ей пришлось продол- сонажа учитывается при броске атаки
жить поддержку заклинания, и еще заклинанием.
через 3 часа она снова приобрела 1 Действие нескольких заклинаний.
пункт усталости. Действия нескольких одинаковых за-
клинаний, наложенных на одну и ту
Несколько поддержек. С помощью же область, не складываются. В этом
заклинаний метамагии и некоторых случае действует то заклинание, кото-
призов герой может осуществлять рое дает наиболее сильный эффект, а
сразу несколько поддержек. В любом остальные не учитываются. Например,
случае их количество не должно пре- маг с умением «Школа изменения» 15
вышать Вл/3. Усталость от каждой из накладывает на героя, имеющего 8 ПД
поддержек складывается. заклинание «Скорость», и герой при-
обретает дополнительно 7 ПД, что в
Действие заклинаний сумме дает 15. Затем на него такое же
Заклинания всегда действуют в точ- заклинание накладывает маг с умени-
ном соответствии с описанием. Герою ем «Школа изменения» 20, и герой по-
избежать или ослабить их эффект в мо- лучает 10 дополнительных ПД вместо
мент произнесения заклинаний пос- 7, его общие ПД в результате составля-
торонними нельзя, если только речь ют 18.
не идет о заклинаниях, требующих Сила заклинания. Маг всегда может
броска атаки. Такие заклинания сраба- выполнить заклинание, заявив мень-
тывают лишь тогда, когда происходит шую мощность, чем указано в описа-
успешная атака – попадание в цель. Их нии. Например, маг с умением «Школа
можно также попытаться парировать, изменения» 10 при желании может вы-
если существует принципиальная воз- полнить заклинание «Каменная кожа»
можность этого. так, чтобы значение брони, которое
Например, маг обнаружил в полу оно дает, было равно 3, что составля-
подземного хода ловушку, и решил ет меньше максимального для этого
использовать заклинание «Паучьи мага значения 5, определяемого по
лапы», чтобы перейти опасный учас- описанию.
ток по потолку. Игрок просто сообщает
ведущему, что выполняет это заклина- Устойчивость к магии
ние, учитывает израсходованный ма- Эта характеристика показывает, что
териал, и в дальнейшем имеет в виду, иногда заклинание может не подейс-
что заклинание удерживается усилием твовать на героя. Значение характе-
воли (средняя поддержка). Чеков или ристики – шанс такого события на к20.
других бросков кубиков при этом не Например, если у героя устойчивость к
требуется. магии равна 10, это значит, что каждое
42
заклинание, направленное на него,
имеет шанс не подействовать, равный Создание героя
50%. Эта характеристика всегда равна Теперь Вы знаете, каким образом
нулю при создании героя и может быть будет описываться ваш герой, что будут
увеличена в редких случаях в ходе означать его свойства и характеристи-
игры. Устойчивость действует всегда и ки во время игры. Значит, Вы можете
не зависит от намерений героя. создать себе героя. Прежде всего, Вам
Устойчивость может распростра- надо представить себе Вашего будуще-
няться на любую магию, а может дейс- го персонажа. Придумайте, как его зо-
твовать лишь на заклинания одной вут, как он выглядит и чем занимается.
школы. Например, может быть устой- Решите, что герой знает и умеет. А пос-
чивость к магии «Школы разрушения». ле того, как Вы сумеете в общих чертах
Такая устойчивость действует лишь представить себе Вашего героя, можно
против тех заклинаний, которые отно- приступать к его созданию. На каждом
сятся к соответствующему виду магии. этапе создания следует выбрать для
Заклинание относится к тому виду ма- героя те свойства и способности, кото-
гии, который указан в требованиях к рые смогут отразить созданный Вами
заклинанию. образ.
43
44
11. Характеристики рас
Название Люди Эьфы Гномы Хоббиты Орки Тарлинги Ши Гоблины
Сила 1 – 10 1 – 10 5 – 10 1–8 6 – 12 1 – 10 1–8 1 – 10
Здоровье 1 – 10 1–8 6 – 12 1 – 10 5 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10
Восприятие 1 – 10 6 – 12 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10
Ловкость 1 – 10 5 – 10 1–8 6 – 12 1 – 10 5 – 10 1 – 10 6 – 12
Интеллект 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1–8 1 – 10 6 – 12 5 – 10
Харизма 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1–8 5 – 10 1 – 10
Удача 1 – 10 1 – 10 1 – 10 5 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10
Воля 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10 1 – 10 6 – 12 1 – 10 1–8
45
12. Физиологические особенности рас (продолжение)
Название Описание Эффект
Хоббиты
Малый рост Маленький и юркий, легко ук- +2 к защите. Не может исполь-
лоняется от ударов, но испы- зовать холодное оружие дально-
тывает сложности при обра- стью 2, холодное оружие даль-
щении с длинным оружием. ностью 1 вынужден удерживать
двумя руками.
46
12. Физиологические особенности рас (окончание)
Название Описание Эффект
Гоблины
Ловкость рук От природы обладает превос- Для обычных чеков на Ловкость
ходным чувством равновесия используется сложность на по-
и координации. рядок ниже. Вместо к20 исполь-
зуется к12, вместо к12 — к10,
вместо к10 — к8. Легкий чек к8
остается неизменным.
Малый рост Маленький и юркий, легко ук- +2 к защите. Не может исполь-
лоняется от ударов, но испы- зовать холодное оружие дально-
тывает сложности при обра- стью 2, холодное оружие даль-
щении с длинным оружием. ностью 1 вынужден удерживать
двумя руками.
13. Особенности
Название Описание Эффект
Амбал Силен, но медлителен. Максимальная Сила на 2 боль-
ше, чем максимум для расы ге-
роя; ПД уменьшаются на 1.
Берсеркер Бросается в бой, не думая о Не может парировать оружием,
защите, и вообще ни о чем не ущерб холодным и рукопашным
думая. оружием +2.
Мясник Не глядя, машет направо и на- Не может прицеливаться холод-
лево с большой скоростью. ным и рукопашным оружием, –1
для ПД атаки холодным и руко-
пашным оружием.
47
13. Особенности (продолжение)
48
Определение боевых Выбор класса и умений
характеристик Теперь необходимо выбрать класс
Теперь, зная характеристики героя, героя. В зависимости от выбранного
можно определить его боевые характе- класса, герой может подобрать себе со-
ристики. Часть боевых характеристик ответствующие умения из групп, ука-
зависит от уровня героя. При создании занных в таблице «15. Выбор умений
герой обычно имеет первый уровень. для классов».
Способы подсчета боевых характерис- Например, маг может выбирать
тик приведены в таблице «14. Боевые умения из разделов «Общие» и «Ма-
характеристики». гические» без ограничений, он также
Например, атака героя с Ловкостью может выбрать неклассовое умение из
6 и Восприятием 9 равна 6/3 + 9/3 = 5. А раздела, например, «Воровские», одна-
шанс критического удара героя с Уда- ко, развитие этого умения будет огра-
чей 4 равен 4/2 = 2. После каждого де- ничено. Исключение составляют герои
ления дробная часть отбрасывается. нечеловеческой расы. Кроме того, это
49
правило относится только к этапу со-
здания героя и не ограничивает при- 16. Стартовые значения умений
обретение умений в ходе игры.
Герой может выбрать для себя не- Название Значение
сколько умений из доступных разде-
лов. Количество умений на этапе со- Общие
здания героя равно 5 + Интеллект/2. Азартные игры Уд/3
Например, герой с Интеллектом 6 мо- Верховая езда Лв/3
жет выбрать 8 различных умений. Выживание Ин/3
Любое умение, приобретенное на Выносливость 0
этапе создания героя или в процес- Простое оружие 0
се игры, имеет стартовое значение. Дрессировка Вл/3
Это значение умения сразу после его Знание Ин/3
приобретения, без дополнительного Медицина Ин/3
развития. Оно определяется характе- Метательное оружие 0
ристиками героя, то есть его природ- Общение Хр/3
ными способностями. Способ его оп- Представление Хр/3
ределения для каждого умения указан Распознавание Ин/3
в таблице «16. Стартовые значения Ремесло 0
умений». Торговля Хр/3
Чтение следов Вс/3
Воинские
Распределение пунктов Военное оружие 0
мастерства Критический удар 0
После того, как герой выбрал свои Стрелковое оружие 0
умения, он может улучшить любые Уклонение 0
из них по своему выбору. Герой мо- Щиты 0
жет распределить по своим умениям Воровские
дополнительное количество пунктов, Взлом Лв/3
равное 5 + Интеллект/2. Например, Кража Лв/3
герой с Интеллектом 5 может улуч- Наблюдательность Вс/3
шить любые свои умения так, чтобы Перевоплощение Ин/3
сумма добавленных пунктов равня- Скрытность Лв/3
лась 7. Скажем, он может увеличить Магические
на 2 пункта мастерство стрельбы, на 2 Алхимия Ин/3
пункта — умение торговаться и на 3 Школа волшебства Вл/3
пункта — мастерство уклонения. Зна- Школа метамагии Ин/3
чение умения не может быть выше Школа магии Вл/3
Уровень + 4. Например, герой 4 уровня Школа магии Вл/3
не может развить мастерство взлома Жреческие
выше 8. Воодушевление Хр/3
Медитация 0
Заклинания и молитвы Молитвы Хр/3
Если герой владеет магическими Наложение рук Вл/3
умениями или умениями священни- Экзорцизм Вл/3
ков, при его создании для него можно
выбрать заклинания и молитвы. Коли-
чество заклинаний и молитв, доступ-
ных герою в начале игры, определяет
50
ведущий. Как правило, он принимает персонажа следует внести все важные
решение в соответствии с начальными сведения о герое: от уровня и характе-
условиями игры, а также при помощи ристик до описания внешности и при-
«Руководства ведущего». вычек. В нем же хранится список за-
клинаний, известных герою, и список
Снаряжение вещей, которыми он владеет. Образец
Определив свойства персонажа, не- листа находится в приложении «Лист
обходимо указать, каким снаряжени- персонажа».
ем он располагает. Нужно точно знать,
какое у героя есть оружие и доспехи,
есть ли у него деньги и ценности, име- Прогресс героя
ет ли он волшебные или просто полез- Все персонажи со временем
ные в приключениях вещи. Обычно совершенствуются в своих областях,
это решает ведущий, исходя из усло- развивая навыки, получая новые
вий, в которых начинается игра или знания. В игре такой прогресс
следуя рекомендациям «Руководства называется получением опыта.
ведущего». Опыт измеряется в очках. За каждую
преодолённую трудность герой
Выбор религии, языков получает некоторое количество опыта.
Герой может выбрать божество, ко- Иногда точное число может быть
торому он посвятит свою жизнь. Часто оговорено в сценарии, но чаще его
выбор религии совпадает с характе- назначает ведущий, пользуясь здравым
ром персонажа. Доблестный воин на- смыслом и «Руководством ведущего».
верняка будет поклоняться Пиалдану, Классическим методом стало
а коварному убийце придется по душе прогресс героя разбивать на ступени,
Игриш. Также он может выбрать не- называемые уровнем. Чем больший
сколько малых молитв, если не являет- уровень имеет герой, тем больше
ся жрецом. он повидал в жизни и большему
Далее следует выбрать языки, на научился. Чаще всего персонажи будут
которых умеет изъясняться герой. По начинать игру с первого уровня. Если
умолчанию можно считать, что все Вы создавали героя по ходу нашего
персонажи умеют писать и читать на повествования, то у Вас уже должен
тех языках, на которых они умеют раз- быть свой персонаж первого уровня.
говаривать. Если это не соответствует Чтобы Ваш герой перешёл на новый
описанию персонажа или игровому уровень, ему необходимо получить
миру, то этот вопрос остается на ус- некоторое количество опыта. Для
мотрение ведущего. второго уровня нужно 10 очков опыта,
для третьего – 20 очков. Сколько опыта
Заполнение листа персонажа нужно для конкретного уровня, Вы
По окончании создания героя по- можете увидеть в таблице «17. Опыт
лезно записать все его основные па- героя».
раметры на одном листе бумаги, для Первый уровень моделирует время,
того, чтобы всегда иметь возможность когда герой ещё почти ничего не
быстро найти значение нужной харак- знает и не умеет. Всё его умение – это
теристики. Такой лист обычно име- таланты, которыми его наградила
ет вид анкеты, которая заполняется природа. Так, только что поступивший
во время создания героя или после, и на ученичество молодой волшебник
называется «лист персонажа». В лист может выполнять один или два
51
17. Опыт героя
52
очков, общие и классовые умения Призы делятся на группы. В первый
не могут иметь значения выше 20, раз Вы можете выбрать герою приз
неклассовые – выше 10. Дальнейшее только из таблицы призов I группы.
развитие умений возможно только С получением второго приза Вы
с помощью тренировки. Занимаясь выбираете один новый приз либо из
самостоятельно или с учителем за призов I, либо II группы. Третий приз
деньги, персонаж может увеличивать Вы можете выбирать из этих же таблиц
значения своих умений, причем они или из таблицы призов III группы и так
могут превысить порог развития. далее.
Тем не менее, вкладывать в них очки, Увеличение характеристик.
получаемые с уровнем, для развития Со временем герой прогрессирует
выше порога, герой все так же не настолько, что становится возможным
сможет. исправить даже врожденные
Не забывайте, что правила не недостатки. Каждый пятый уровень
могут предусмотреть ситуации, когда персонаж получает возможность
Вы хотите поднять герою тот навык, увеличить любую из характеристик
который он не использовал за время на 1 пункт, при этом ее значение не
приключений. Например, если герою, обязательно должно оставаться в
пока он был на пятом уровне, не диапазоне, соответствующему расе
удалось взломать ни одного замка, героя, что отражено в таблице «11.
то вряд ли с получением шестого он Характеристики рас».
сможет поднять «Взлом» выше, чем
на 1 пункт, даже если до максимально Волшебница Лилия переходит со
дозволенного значения очень далеко. второго на третий уровень. Ин-
Поэтому всегда при повышении теллект волшебницы 8. Она полу-
умения согласуйте свои действия с чает 9 очков умений и хочет 5 из
ведущим игры. них потратить на магические на-
Получение критических хитов. При выки и 2 — на общие, и 2 — на во-
переходе на новый уровень согласно ровские. «Школа природы» волшеб-
таблице «14. Боевые характеристики» ницы равна 6. Это значит, что она
герой увеличивает максимальное может повысить её только на 1
количество критических хитов на 1. пункт и достигает максимального
Призы. Каждый четвертый уровень значения. Еще 4 очка Лилия тра-
персонаж получает приз, который тит на «Алхимию», поднимая её с
выбирается из таблицы «18. Призы». 1 до 5. Затем 2 очка она тратит
Люди получают приз каждый третий на умение «Торговля». Остальные
уровень. Приз – это некоторое 2 очка Лилия вкладывает в неклас-
необычное свойство, которое не совое умение «Наблюдательность»,
выражается характеристиками или поднимая его на 1 пункт.
умениями. Оно либо есть, либо его В заключение Лилия получает до-
нет. полнительно один критический
хит.
53
18. Призы
Название Описание
I
Букинист +1 опыта при каждом чтении книги (3) *
Быстрые карманы Действие «Достать предмет» отнимает на 2 ПД меньше
Глазомер +1 к Восприятию (н/о)
Дрессировщик Контроль над ручными животными отнимает вдвое
меньше ПД
Живучесть +2 критических хита (н/о)
Защита +2 к защите (н/о)
Здесь и сейчас! +1 уровень, герой получает опыт, необходимый для до-
стижения следующего уровня (н/о)
Зубрила Увеличение получаемого опыта на 10% (3)
Качок +1 к Силе (н/о)
Крепкая спина +50 фунтов к походному весу (3)
Ловкач +1 к Ловкости (н/о)
Мастерство I Добавляется одно умение из общих или таблицы для
класса героя (н/о)
Меткий глаз +2 к дальности стрелкового и метательного оружия и к
дальности заклинаний (3)
Мощный удар +2 к ущербу от холодного оружия (3)
Невидимка –2 к Восприятию или «Наблюдательности» противника
при чеке на обнаружение скрывающегося героя (3)
Оценка При оценке герой получает точную информацию о бое-
вых характеристиках противника
Полиглот Герой может выучить дополнительно один иностран-
ный язык (3)
Праведник Может использовать все малые молитвы независимо от
значения Интеллекта
Стальной кулак +2 к ущербу рукопашным оружием (3)
Танк +1 к Здоровью (н/о)
Толстокожий +1 броня (3)
Транслятор Может применить к другому заклинание, обычно (по
описанию) действующее только на него самого. Подде-
ржку обеспечивает он же. Дальность равна Восприятие
+ Уровень ярдов
Умник +1 пункт для распределения по умениям при получении
уровня (3)
Устойчивость Выполнение чека Лв/12 позволяет избежать падения
при критическом ударе противника
Чудотворец I Герой может применять малые молитвы дважды за
цикл
54
18. Призы (продолжение)
Название Описание
II
Абсолютное Получает полный иммунитет ко всем немагическим
здоровье заболеваниям
Безмолвность Герой творит заклинания, не произнося слов
Бой вслепую Не получает штрафа в условиях плохой видимости, по-
лучает штраф –5 в случае слепоты
Везучесть +1 к Удаче (н/о)
Диссипатор Может применить заклинание, описанное для одной
цели к нескольким, при этом эффективность заклина-
ния (значения маг. умений, уровня) снижается, а стои-
мость – возрастает, пропорционально. Не применяется
к заклинаниям, воздействующим на самого мага
Железная воля +2 к стойкости (3)
Змея Передвижение пригнувшись – 1ПД/клетку, лежа – 2 ПД/
клетку
Интеллигентность +2 к Харизме при общении (3)
Круговая защита Герой может парировать удары с тыла
Латник Уменьшает штраф на умения за ношение доспехов на 2
(4 в случае удвоенного штрафа) (3)
Легкий шаг Не оставляет следов при передвижении
Мастер клинка +2 к модификатору при атаке по части тела холодным
оружием (3)
Мастер кулака +2 к модификатору при атаке по части тела в рукопаш-
ном бою (3)
Мистик I Может производить заклинания не прерывая слабой
концентрации, если они не требуют концентрации или
требуют слабой
Мощный бросок +2 к ущербу метательным оружием (3)
Мощный выстрел +2 к ущербу стрелковым оружием (3)
Непреклонность + 1 к Воле (н/о)
Опыт +1 к Интеллекту (н/о)
Осторожность +2 к Восприятию при встречах (3)
Пролонгатор Заклинание действует в течение 2 (или на 2 дольше) ра-
ундов после прекращения поддержки (3)
Прыгучесть Дальность и высота прыжков увеличивается на 1 ярд, но
на такой прыжок тратится 4 ПД
Реакция +2 к броску инициативы (3)
Самоконтроль –2 к шансу критического промаха (н/о)
Спринтер +2 ПД, которые можно потратить на перемещение (3)
Тактичность +1 к Харизме (н/о)
Точность +2 к шансу критического удара (н/о)
Чудотворец II Герой может применять малые молитвы за цикл дваж-
ды на один объект или существо, включая самого себя
55
18. Призы (продолжение)
Название Описание
56
18. Призы (окончание)
Название Описание
57
но. Но то, что получилось в результа- зависит от того, насколько он силен.
те этих действий, решает ведущий при При попытке пройти по канату
помощи правил игры, «Руководства результат определяется Ловкостью. За
ведущего» и своего здравого смысла. точность перевода надписи, сделанной
на мертвом языке, отвечает Интеллект
Свободные действия героя.
Большинство действий героя, со- Для определения успеха или
вершаемых им в ходе игры, не тре- неудачи совершаемого действия
буют никаких правил для того, чтобы можно использовать несколько
понять, каков был их результат. Обыч- способов. Самый простой заключается
но герой может совершенно свободно в сравнении значения характеристики,
ходить, разговаривать, есть или пить, соответствующей действию, с каким-
совершать другие очевидные действия то значением. Если характеристика
с предсказуемым результатом. Такие больше или равна значению, то
действия называются свободными. Для действие успешное.
их выполнения обычно достаточно
просто сообщить об этом ведущему. Гоблин Ешка собирается проник-
Конечно, ведущий знает об окру- нуть в пещеру, где, по его мнению,
жающим героев мире гораздо больше, лежит клад. Однако вход загоражи-
чем игроки. Поэтому иногда какое-то вает вертикальная каменная пли-
очевидное действие может иметь и со- та, отодвинуть которую может
вершенно непредсказуемый для игро- герой с Силой 5. Сила Ешки равна
ка результат. Например, игрок может 3, и он понимает, что отодвинуть
сделать заявку перепрыгнуть неширо- плиту не сможет. Зато эта задача
кий ручей, считая, что действие свобод- по силам его товарищу, эльфу Тире-
ное. В то же время, ведущий знает, что лю, его Сила равна как раз 5. Эльф
берег ручья обвалится при малейшей успешно отодвигает камень.
нагрузке, и герой имеет шанс упасть
в воду. Поэтому решение о том, может Самый частый случай использования
ли герой что-то сделать свободно, на- характеристики — это чек. Он
ходится в руках ведущего. используется в тех случаях, когда
действие героя может закончиться
Сложные действия как успехом, так и неудачей, но
Нередко герою приходится шанс благоприятного результата
совершать в игре действия, результат тем выше, чем выше проверяемая
которых неизвестен. Попытка героя характеристика.
сделать что-то может быть удачной или
неудачной, результат может быть лучше Ешка и Ратмир хотят перебрать-
или хуже. Такие действия называются ся на другой берег бурной речки.
сложными.Результатсложногодействия Единственный способ сделать
может быть случайным, но при этом это — пройти по скользкому брев-
зависеть от способностей героя — его ну, служащему мостом. Для того,
характеристик или умений. чтобы определить, удалась ли пе-
Характеристики используются в реправа, обоим необходимо выпол-
игре в тех случаях, когда результат нить чек на Ловкость. Первым реку
действия, совершаемого героем, переходит ловкий Ешка. При броске
прямо зависит от развитости к10 выпало 7, что меньше Ловкости
соответствующего качества. Если гоблина, которая равна 9. Это оз-
герой хочет выломать дверь, то успех начает, что он перешел по бревну
58
успешно, и оказался на другом бере- меньшее или равное значению умения.
гу. После этого реку пытается пе- Чеки на умения могут сопровождаться
рейти Ратмир, Ловкость которо- бросками на критическое событие.
го равна 6. При броске к10 выпало Выпадение критического события
7, что больше Ловкости тарлинга. при успешном использовании умения
Следовательно, посреди реки Рат- означает особенно удачный результат,
мир поскользнулся на бревне и рух- критическо