Вы находитесь на странице: 1из 12

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

В игре Warhammer 40,000 вы командуете армией могучих воинов и боевых машин.


Приведённые на этих страницах основные правила содержат всё, что вам необходимо,
чтобы собрать имеющиеся у вас миниатюры и начать сражения в раздираемой войной
Галактике 41-го тысячелетия.

Содержание:
1. Кубики. Стр. 2
2. Модели и подразделения. Стр. 3
3. Типы подразделений. Стр. 4
4. Инфолисты. Стр. 6
5. Раунд. Стр. 9
6. Фаза движения. Стр. 10
7. Фаза стрельбы. 3
8. Фаза ближнего боя. 3
9. Фаза морали. 3
10. Дополнительные правила. 3

1
КУБИКИ
Кубик (D6)
Во время игры Вам понадобится далеко они отступили под вражеским
совершать броски кубиков, чтобы огнем и т.д. Практически для всех
проверить, насколько успешны бросков в Warhammer 40.000
действия Ваших войск – насколько используется шестигранный куб,
эффективна была стрельба, нанесли ли обозначаемый D6 (D – dice, англ. куб; 6
они повреждения технике, насколько – число граней).

Бросок D3
В некоторых случаях, правила кидать D6 и делить результат на два,
требуют от Вас бросить D3 – округляя в большую сторону.
трехгранный куб. Так как такого Например, результаты 3 и 4 на D6
кубика не существует, то принято будут равны 2 на D3.

Переброс кубиков
В некоторых ситуациях Вы броска. Если правило позволяет вам
можете перебросить кубик. Для этого перебросить сразу несколько кубов,
возьмите кубик и бросьте его снова. например 2D6 или 3D6, где первая
Учитывайте, что, независимо от цифра – количество кубов, то нужно
источника правил, каждый куб может помнить, что перебрасывать придется
быть переброшен только один раз, а все кубы, даже те, на которых выпал
второй результат должен быть успех, если в правиле не говорится
засчитан, даже если он хуже первого иначе.

Модифицирование бросков
Иногда правила потребуют от 2D6 означает, что нужно бросить два
Вас изменить результат броска, куба D6 и сложить выпавшие
прибавив число, отняв число или же результаты. Это сложение
умножив результат на число. Так, выполняется перед применением всех
бросок D6+2 означает, что вы должны остальных модификаторов. Пример:
бросить D6 и прибавить к результату Вам нужно совершить бросок 2D6*2+3,
2. Важно помнить, что, при наличии это означает, что сумма результатов
нескольких модификаторов, результат двух кубов сначала умножается на 2, а
сначала умножается, и только затем к затем, к полученному результату
нему прибавляется (или отнимается) прибавляется 3.
число.
Также может понадобиться совершить
бросок на нескольких кубах, например,

Кубик направления
Некоторые виды оружия не знаками «HIT». Когда требуется,
могут точно попадать в единичную бросьте кубик направлений, тогда,
цель, и для отыгрыша того, куда попал выпавший результат «HIT» будет
снаряд, используется Кубик означать, что заряд попал точно в
направлений. Четыре его грани цель, в то время, как выпавшие
промаркированы стрелками стрелки будут показывать
направлений, а две оставшиеся направление отклонения шаблона
2
МОДЕЛИ И ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
Модели
Миниатюры, которые используются во время игры принято называть
моделями. В эту категорию попадают все виды живой и не живой силы – начиная от
гретчинов до титанов класса Император.

Подставки или базы


Практически все модели наборе. Иногда в книге правил Вы
обладают подставками, которые ещё можете встретить понятие «базового
могут называться базами. Модели контакта». Это означает, что модели
Games Workshop продаются вместе с должны соприкасаться своими
базами и должны быть установлены на подставками для соответствия
базы, совпадающие с теми, что идут в понятию.

Подразделения
Warhammer 40.000 позволяет расчетов, эскадроны техники
Вам отыгрывать сражения между включают в себя несколько единиц
армиями разных существ, легкой техники и т.д. Разные элементы
поддерживаемых огнем танков и подразделения должны быть рядом,
тяжелых орудий. От вас зависит способ чтобы представлять собой
применения солдат и техники. эффективную боевую единицу.
Для совместного участия в бою, Подробно это описано в разделе Фазы
солдаты объединяются в движения. Подразделение обычно
подразделения. Бойцы редко бродят состоит из нескольких пехотных
поодиночке по вполне понятным моделей или небольших машин,
причинам. которые действуют в составе группы,
Подразделения воинов сражаются в хотя подразделением может также
свободном построении, модели «держат считаться и единичная большая и/или
дистанцию» друг между другом. Это мощная модель, такая как боевой
дает пехотинцам свободу для быстрого танк, инопланетный монстр или
перемещения по трудному ландшафту одинокий герой. В правилах ниже все
и позволяет им использовать складки эти примеры рассматриваются как
местности, кусты и прочие укрытия подразделения.
для защиты от вражеского огня.
Аналогично, артиллерийские батареи
состоят из самих орудий и из их

Измерения расстояний
Предполагается, что модель занимает
всю плоскость подставки, на которой
размещена, поэтому, для измерения
расстояний Вы должны использовать
ближайший край подставки. В случае, если
модель не имеет подставки, измерения стоит
производить от ближайшей части модели.
При измерении «расстояния между
подразделениями», стоит измерять
дистанцию между двумя ближайшими
моделями подразделений.
3
ТИПЫ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ
Для облегчения изучения основных правил разделы, определяющие правила
Движения, Стрельбы, Ближнего боя и Морали, написаны в отношении подразделений
пехоты, так как это наиболее распространенный вид войск в игре. Другие типы описаны
далее, и в них раскрываются специальные правила для Джетбайков, Монстров и пр. Ниже
перечислены основные типы подразделений.

Пехота
Пехотные подразделения отряда будет достаточно времени), а
включают все типы пеших солдат, также отлично использует
будь то армии человечества или естественные укрытия от огня
внеземных рас. Типичное противника. Пехота – наиболее
подразделение пехоты насчитывает от распространенные и надежные
пяти до десяти моделей, хотя зачастую подразделения в Warhammer 40.000, и
они могут быть намного больше. В большая часть основных правил
редких случаях пехотным отрядом посвящена ей. Пехота может заходить
может считаться одиночная модель. в здания, транспортироваться в
Пехота передвигается относительно технике и забираться выше 2 этажа в
медленно, но она может пройти по зданиях.
практически любой местности (если у

Твари (математички) и кавалерия


Кавалерия, к которой относятся пехота. Подразделения
также и злобные животные-хищники – кавалерии/зверей обычно редки и
еще один вид подразделений, который немногочисленны, от одной до шести
способен быстро добраться до врага. моделей в одном отряде. Обратите
Кавалерия/звери обладают таким же внимание, что подобно
профилем, как и обычная пехота, мотоциклистам, всадники не могут
однако они способны на ускорение, спешиваться во время игры, и
когда начинают атаку на вражеское кавалерийские модели имеют единый
подразделение. Подобные отряды профиль характеристик и для седока, и
сильнее на равнине, где у них есть для верхового животного. Если
место для маневра; на более сложных всадник убит, то животное также
участках ландшафта они выходит из строя или просто убегает с
передвигаются так же, как и обычная поля боя.

Монстры
Некоторые живые существа Монстров. И хотя Монстры
настолько велики, что их невозможно используют большинство правил
считать обычной пехотой. пехоты, их размер и способности к
Возвышающийся над полем боя разрушению делают их более
гигант, способный разорвать танк – опасными и приближают их во многих
Карнифекс Тиранидов, продукт особой аспектах к технике. К счастью,
био-инженерии этой расы, и живая подразделение Монстров, как правило,
машина разрушения – Эльдарский состоит из одной модели.
Призрачный Лорд – вот два примера

4
Пехота с прыжковыми ранцами
Прыжковая пехота оснащена Прыжковая пехота может
прыжковыми или реактивными перемещаться на своих двоих, либо,
ранцами, иногда имеет особые крылья, активировав свои прыжковые
устройства для телепортации и иные приспособления, совершить
приемы быстрого передвижения на скоростной рывок, чтобы перескочить
короткие расстояния. В правилах про мешающий участок ландшафта или
нее говорят, что это «пехота, модели, объединяя достоинства
оснащенная прыжковыми ранцами». обычной пехоты и мобильных частей.
Такие войска используют Прыжковая пехота чаще всего
преимущество быстрого перемещения используется в подразделениях от пяти
по полю боя и нападения в гущу до десяти моделей, и это редкий и
врагов – очень героически или глупо ценный ресурс в большинстве армий.
(зависит от Вашего взгляда).

Мотоциклы и джетбайки
Это подразделения всадников, намного быстрее пехоты. Летающие
разъезжающих на мотоциклах, или байки также способны, скользя над
особых летающих джетбайках. Они поверхностью, легко преодолевать
способны на особенно быстрое преграды. Обычно подразделения
передвижение и часто имеют мотоциклов и джетбайков
оружейные системы, установленные на насчитывают от трех до пяти моделей.
их железных конях. Их главная Обратите внимание на то, что
слабость – риск разбиться во время всадники не могут спешиваться во
передвижения по трудному время игры, и на то, что эти модели
ландшафту. И обычные байки, и имеют единый профиль статистик и
летающие могут маневрировать для седока, и для мотоцикла.

Артиллерия
Эти подразделения состоят из имеют характеристики, подобные
больших орудий и их расчетов – характеристикам техники. Последние
артиллерийские орудия обычно имеют Уровни Брони, как техника, а
настолько велики, что считаются не характеристики Стойкости и Ран.
легкой техникой, и могут быть задеты Обратите внимание, что к
огнем противника и уничтожены артиллерийским подразделениям не
наравне с потерями в расчетах. относятся расчеты тяжелого оружия
Подразделения артиллерии считаются пехоты, которое иногда выдается
пехотой в игровом смысле, однако в некоторым пехотным отрядам
результате обстрела попадания (особенно в Имперской Гвардии или у
распределяются между членами расы Эльдар).
расчетов и самими орудиями, которые

Техника
Подразделения техники состоят из самых разнообразных видов боевых
машин. Танки «Лэнд Рейдер», шагающие Дредноуты и Боевые Трактора Орков – все
это примеры боевых машин, или, в терминах игры, Техники. Многие машины могут
двигаться быстрее пехоты, но вынуждены держаться равнинных участков.
Подразделения техники обычно состоят из одной модели, в случае с большими
машинами – к примеру, танками, – либо от одной до трех в случае с более легкой
техникой.
5
ИНФОЛИСТЫ
Каждая боевая единица в игре Warhammer 40,000 имеет собственный инфолист, где
приводятся характеристики, оснащение и способности моделей, что входят в её состав. В
данном разделе мы объясняем, что из себя представляют инфолисты, тогда как в
следующем рассказывается, как именно пользоваться в игре всей собранной в них
информацией.

1. Название боевой единицы:


Модели передвигаются и сражаются в составе боевых единиц (сокращённо БЕ),
сформированных из одной или более моделей. В данной графе указывается название
БЕ.

2. Цена в очках:
Каждая БЕ имеет свою цену в условных очках. В неё включен начальный размер БЕ
и начальное вооружение.
Данный показатель обычно используется при сборе батальной армии.

3. Подразделение:
Здесь указывается изначальный размер БЕ, её состав.

4. Вооружение:
Здесь указывается изначальное вооружение и снаряжение БЕ. Его профили могут
быть найдены ниже в листе БЕ и имеют следующие характеристики:
Дальность: дальность стрельбы оружия. Если написано «рукопашное», значит,
оружием можно пользоваться только в ближнем бою. Остальное оружие считается
дистанционным.
Класс: смотрите главу о фазе стрельбы в разделе основных правил.
Сила (S): данный параметр отражает вероятность нанесения оружием урона. Если в
столбце написано «владельца», значит, сила оружия равна текущей силе его
владельца. Если указаны модификаторы вроде +1 или x2, значит нужно
соответствующе модифицировать текущий показатель силы владельца, чтобы
определить силу данного оружия. Например, если в столбце силы оружия написано
x2, а у владельца сила 6, значит, у данного оружия сила будет 12.
Бронебойность (AP): показывает, насколько хорошо оружие пробивает броню.
Урон (D): показывает, какой урон наносит оружие при попадании.

5. Тип подразделения:
Здесь указывается тип подразделения, чьим правилам следует БЕ.

6. Специальные правила:
Здесь указываются специальные правила подразделения или отдельных моделей. Их
описание может быть найдено ниже в листе БЕ.

7. Профили:
В данной графе указываются нижеследующие характеристики, отражающие
способности моделей в составе БЕ:
Движение (M): показатель расстояния, которое модель может пройти в фазу
движения.
Навык ближнего боя (WS): данный показатель отражает навыки модели в
рукопашной схватке. Если стоит прочерк, модель вообще не может сражаться в
рукопашной и совершать атаки ближнего боя.
6
Навык стрельбы (BS): данный показатель отражает точность стрельбы модели из
дистанционного оружия. Если стоит прочерк, модель вообще не умеет обращаться со
стрелковым оружием и не может проводить стрелковые атаки.
Сила (S): показатель силы модели в ближнем бою и того, насколько хорошо она
умеет наносить урон в рукопашной.
Стойкость (T): показатель выносливости и живучести модели.
Раны (W): количество ран показывает, столько урона модель может вытерпеть,
прежде чем умрёт от полученных ранений.
Атаки (A): в данной графе указывается, сколько раз ваша модель может нанести
удар в рукопашной.
Лидерство (Ld): показатель смелости, решительности и самодисциплины.
Спас-бросок (Sv): отражает степень защиты модели за счёт личной брони.

8. Дополнения:
Здесь указываются дополнительные опции касательно состава БЕ и её снаряжения,
доступные для добавления за очки.

Рассмотрим Инфолист на примере Пехотного отделения «Имперской Гвардии».

Пехотное отделение ............................................................. 50 очков.

M WS BS S T W A Ld Sv
Сержант 6” 4+ 4+ 3 3 1 2 7 5+
Гвардеец 6” 4+ 4+ 3 3 1 1 6 5+
Команда тяжелого 6” 4+ 4+ 3 3 2 2 6 5+
вооружения

Подразделение:
 1 Сержант (5 очков/модель).
 9 Гвардейцев (5 очков/модель).

Тип подразделения:
 Пехота

Вооружение:
 Флак-жилет (Все модели)
 Лазпистолет (Только сержант)
 Лазган (Только гвардейцы)

Специальные правила:
 Отсутствуют

Дополнения:
 Сержант может заменить свой лазпистолет на:
-Болт-пистолет............................................................. 1 очко.
-Болтер........................................................................... 2 очка.
-Плазма-пистолет......................................................... 2 очка.
 Сержант может взять:
-Дальномер.................................................................... 5 очков.
 Сержант может взять как вторым оружием:
-Цепной меч.................................................................. 0 очков.
7
-Силовой меч................................................................ 5 очков.
-Силовой кулак............................................................ 8 очков.
 Один гвардеец может взять:
-Вокс-кастер.................................................................. 5 очков.
 Двое гвардейцев, не получивших опции сверху, могут
образовать команду тяжелого вооружения, вооруженную:
-Миномётом................................................................... 5 очков.
-Тяжелым болтером или Автопушкой..................... 10 очков.
-Ракетницей................................................................... 15 очков.
-Лазпушкой.................................................................... 20 очков.
 Гвардейцы, не получившие ни одной опции сверху, могут
заменить свой лазган на:
-Огнемет, гранатомет или снайп. Винтовку........... 5 очков.
-Мельтаган или плазмаган......................................... 10 очков.

8
РАУНД
Сражение в Warhammer 40.000 не похоже на иные игры, такие как шахматы или
шашки, в которых Вы перемещаете за ход одну фигуру. Огромное число событий
происходит одновременно: отряды постоянно передвигаются и обстреливают врага, танки
несутся в бой, и грохот артиллерии стоит над полем боя, предвещая ужасающие
последствия залпа. В реальном сражении все эти вещи происходят одновременно, сея
вокруг хаос и разрушение. Warhammer 40.000 моделирует все аспекты сражения, но для
определения его результатов, игроки по очереди отыгрывают действия своих войск. Так,
во время игры, сначала игрок А переместит все свои отряды и отыграет стрельбу и
ближний бой, а затем то же самое повторит игрок Б. В течение хода игрок может двигать
и сражаться любыми из своих подразделений. Для упрощения игры передвижение,
психосилы, стрельба и рукопашный бой отыгрываются по очереди. Это означает, что
сначала Вы передвигаете свою пехоту и технику, затем отыгрываете стрельбу своими
подразделениями, и так далее. Такая схема позволяет любому игроку легко отслеживать,
что происходит на игровом столе, и четко показывает границу между действиями одного
игрока и действиями другого. Таким образом, игровой раунд состоит из ходов двух
игроков. Всякий раз, когда в правилах или в кодексах упоминается «ход», имеется в виду
«ход игрока», если в описании правила напрямую не указано обратного.

Первый ход
Кто из игроков получает право первым или вторым. Игрок, который
на первый ход, определяется ходит первым, первым выставляет
несколькими способами. Обычно свою армию и имеет право первого
каждый игрок бросает D6, и игрок, у хода. Иногда последовательность хода
которого выпадет результат больше, определяется типом битвы, которую
может выбрать – будет ли он ходить Вы отыгрываете.

Завершение битвы
Сражение может закончиться игроки могут получить «мгновенную
разными способами. Наиболее часто победу», которая закончит игру –
встречающийся способ – это например, силы игрока могут
завершение определенного перед игрой уничтожить силовой генератор, что
количества ходов. Стандартные является условием победы в миссии.
сценарии подразумевают случайное Как вариант, количество ходов в игре
количество ходов, от 5 до 7. Иногда, может быть определено случайным
впрочем, в некоторых сценариях образом, обычно – броском кубика.

Победа
Когда игра завершается, игроки или поражение определяется
определяют, кто победил, в контролем над целями,
соответствии с правилами сценария, определенными в сценарии, или
который они играли. Для начала Вам нанесением как можно большего вреда
достаточно знать, что, обычно, победа противнику.

9
ФАЗА ДВИЖЕНИЯ
Ваша фаза движения начинается с выбора одной из ваших боевых единиц и
перемещения каждой её модели, как вам захочется. Затем вы можете выбрать ещё одну
боевую единицу, и так до тех пор, пока вы не передвинете все боевые единицы, какие
захотите. Помните, что в любой фазе движения боевая единица может передвигаться
только один раз.

Движение
Модель может двигаться в двигаться вертикально, чтобы
любом направлении, но только в взобраться на или перебраться через
пределах указанного в её инфолисте любую декорацию.
расстояния, и не должна заступать Если в инфолисте модели указано
далее этого расстояния. Также модель ключевое слово «летает», то она может
не может проходить сквозь другие двигаться через другие модели и
модели или такие элементы элементы ландшафта так, словно их
ландшафта, как стены, однако может нет.

Минимальное движение
Показатель движения есть расстояние, за которое модели
некоторых летающих моделей нельзя заступать ни единой частью
содержит два значения. Первое число подставки или корпуса. Если модель
— это минимальная скорость модели, не может пройти минимальную
то есть минимальное расстояние, за дистанцию или из-за минимальной
которое она должна заступить всей скорости вынуждена уйти за край
подставкой (или корпусом, если это игрового стола, то она уходит в резерв
техника). Второе значение показывает и выходит из него согласно правилам
максимальную скорость модели — то миссии в следующем ходу.

Вражеские модели
Все модели одной армии при движении) в фазе движения
называются дружественными. Модели модель не может подойти к вражеской
под управлением оппонента считаются модели ближе, чем на 1".
вражескими. При манёврах (то есть

Отступление
Если боевая единица начала любых вражеских БЕ. После
свой ход в пределах 1" от вражеской отступления и до конца хода БЕ не
боевой единицы, то она может либо может совершать марш-бросок или
остаться на месте, либо отступить. нападать. Также, если модель не умеет
Если БЕ отступает, она должна летать то она не может стрелять после
закончить движение минимум в 1" от отступления.

Марш-бросок
В фазе движения БЕ может максимальное расстояние, которое
совершить марш-бросок. Для этого может пройти каждая модель данной
бросьте кубик и прибавьте результат к БЕ в текущей фазе движения. После
показателю движения всех моделей марш-броска БЕ не может стрелять и
БЕ. Получившаяся сумма определяет нападать в текущем ходе.
10
ФАЗА СТРЕЛЬБЫ
В эту фазу ваши модели могут проявить психосилу или выполнить стрелковую
атаку или совершить нападение. Более подробные правила представлены ниже.

Проявление психосил
1. Выберите псайкера и силу
В инфолистах некоторых моделей есть отметка о том, что они являются псайкерами.
Псайкеры могут проявлять свои потусторонние способности и пытаться помешать
противнику сделать то же самое. В инфолисте псайкера описываются известные ему
психосилы и количество сил, которые тот может попытаться проявить или
нейтрализовать за одну пси-фазу. Если не сказано иное, то все псайкеры знают
описанную ниже психосилу «Смайт». Если псайкер генерирует другие свои силы
перед сражением, то сделайте это непосредственно перед тем, как любой из игроков
начнёт расставлять свою армию.

2. Пройдите пси-тест
Псайкер может попытаться проявить известную ему психосилу, которая в этот ход
ещё не проявлялась другими псайкерами той же армии, посредством прохождения
пси-теста. Для этого вам нужно бросить 2D6. Если результат равен или больше
стоимости силы в варп-зарядах, то сила проявляется успешно. Псайкер не может
пытаться проявить одну и ту же психосилу больше одного раза за ход.
Если при прохождении пси-теста у вас выпали две единицы или две шестёрки, то
псайкер немедленно подвергается опасностям варпа. Мозг псайкера разрывается
демоническими силами, и псайкер получает D3 смертельных ранений. Если псайкер
убит опасностями варпа, то попытка проявления силы считается неудачной, а
каждая боевая единица в пределах 6" немедленно получает D3 смертельных
ранений, поскольку псайкера затягивает в варп или он взрывается из-за отдачи в
Эмпиреях.

3. Тесты на отрицание ведьмовства


Если вражеская модель в пределах 24" от псайкера проявила психосилу, то он может
попытаться противостоять ей, пройдя тест на отрицание ведьмовства сразу после
этого (даже если сейчас не ваш ход). Для прохождения теста бросьте 2D6. Если
результат больше результата пси-теста, пройдённого для проявления этой
психосилы, то она нейтрализуется (то есть не оказывает никакого воздействия). Вне
зависимости от того, сколько ваших псайкеров расположены в пределах 24" от
проявляющей психосилу вражеской модели, одну успешно проявленную психосилу
можно попытаться заблокировать только один раз за ход.

4. Отыграйте психосилу
Если пси-тест был успешно пройден, псайкер не погиб от опасностей варпа, а
проявление силы не было сорвано в результате отрицания ведьмовства, то вы
можете отыграть воздействие психосилы, как описано в её правилах.

«Смайт»
При проявлении силы (6 варп-зарядов) ближайшая видимая БЕ противника в
пределах 18" от псайкера получает D3 смертельных ранения. Если результат пси-
теста больше 10, то вместо этого цель получает D6 смертельных ранений.

11
Стрельба
Краткая последовательность стрельбы
1. Проверьте линию видимости и выберите цель:
Возьмите одно из своих подразделений, проверьте его линию видимости и выберите
подразделение противника в качестве цели. Все модели в подразделении, которые
видят хотя бы одну модель в целевом подразделении, могут вести огонь по нему.

2. Проверьте дистанцию:
Проверьте, находится ли цель на дистанции обстрела вооружения Вашего отряда.
Имейте ввиду, что вы не можете измерять дистанцию до того, как объявили в какой
отряд вы будете стрелять.

3. Бросок на попадание:
Бросьте кубы за каждый выстрел, совершенный Вашим отрядом. BS модели
определяет, какое наименьшее значение должно быть выброшено на кубике для
попадания.

4. Бросок на ранение:
За каждое попадание в цель совершите еще один бросок, для определения, нанесено
ли цели повреждение. Необходимое значение для успешного ранения определяется
сравнением Силы выстрела и Стойкости цели.

5. Спас-броски:
Каждое попадание, которое нанесло повреждения, может быть отражено с помощью
спас-броска. Спас-бросок зависит от брони цепи, от наличия особых непробиваемых
спас-бросков или от нахождения цели в укрытии. Если Ваше подразделение
включает модели с разными свойствами, то Вы должны сначала распределить раны.

6. Нанесите урон:
Наносимый урон равен показателю урона того оружия, которым было нанесено
ранение. За каждую единицу нанесённого урона модель теряет одну рану. Если
количество ран модели уменьшается до 0, то она умирает (или уничтожается) и
удаляется с поля боя. Если модель получает несколько ранений от одной атаки и
уничтожается, то излишний урон этой атаки пропадает.

Линия видимости и выбор цели

12