Вы находитесь на странице: 1из 66

Божественный

Конфликт

Перевод - Ed_dy, _Hornet_


Вёрстка - Pirates of the Sword Coast

ОГЛАВЛЕНИЕ
Вступление…………………………………………………..2 Склеп Угольной Смерти..……………………..…..38
Добро Пожаловать в Лейлон………………..……7 Укрытие Повелительницы Бурь..................42
Ледяная Смерть и Мерцающий…….....……..13 Завершение Приключения…………………...….47
Маяк Таливара......................…………………….20 Приложение А: Существа………..…………….…..48
Ущелье Думатойна………….………………...…….25 Приложение В: Соратники…………………….….57
Осада Лейлона…………….…............………..……29 Приложение С: Карты Игрока.......….............61
ВСТУПЛЕНИЕ
Божественный Конфликт - происходящее в регионе Побережье Мечей в Забытых Королевствах приключение D&D,
предназначенное для персонажей с 11-го по 12-й уровень. К концу приключения персонажи должны достичь 13-го
уровня. Вы можете провести это приключение как для одного, так и для шести игроков.
Его можно провести отдельным приключением или заключительной частью трилогии Лейлон: Тучи Сгущаются (где
Ярость Повелителя Бурь - первая часть приключений, а Пробуждение Спящего Дракона - вторая). Эту трилогию
приключений можно разыграть и как продолжение приключения Дракон Ледяного Пика, поставляемое с комплектом
D&D Essentials Kit.

ПОДГОТОВКА
Чтобы провести это приключение, тебе понадобятся следующие книги пятого издания правил D&D: Книга Игрока,
Руководство Мастера, а также Бестиарий. Путеводитель по Побережью Меча будет полезен, но не обязателен.
В Бестиарии содержатся описания и характеристики большинства существ, встречающихся в этом приключении. Всё,
что необходимо знать ты найдёшь там, либо в приложении А. Название монстров, выделенное жирным шрифтом,
укажет тебе, если необходимо обратиться к Бестиарию, если только текст приключения вместо этого не отсылает к
дополнению о монстрах этого приключения.
Заклинания и снаряжение, упомянутые в приключении, описаны в Книге Игрока. Магические предметы представлены
в Руководстве Мастера.

В различных местах описания приключения встречается текст, который должен быть прочитан или
перефразирован вслух для игроков. Оформленный таким образом текст чаще всего используется для
представления области или запланированного согласно сценарию диалога.
Сокращения
В приключении используются следующие сокращения:

оз = очки здоровья ЗД = законно-добрый


КД = Класс Доспеха ХД = хаотично-добрый
Сл = Сложность НД = нейтрально-добрый
Опыт = Очки опыта ЗН = законно-нейтральный
пм = платиновые монеты Н = нейтральный
зм = золотые монеты ХН = хаотично-нейтральный
эм = электрумовые монеты ЗЗ = законно-злой
см = серебряные монеты ХЗ = хаотично-злой
мм = медные монеты НЗ = нейтрально-злой
НИП = неигровые персонажи ДМ = Мастер Подземелий

ВЕДЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ДЛЯ ОДНОГО ИГРОКА


Если вы проводите приключение для одного игрока, вы можете дать ему соратника в качестве второстепенного
персонажа. Пусть игрок выберет одного из заранее подготовленных соратников, представленных в приложении В этого
приключения. Если соратник погиб или его помощь больше не требуется, персонаж может вернуться в Лейлон и нанять
нового.

Используя Соратников
Убедитесь, что игрок понимает роли и ограничения соратников в приключении:
• Соратники - верные спутники, которые могут выполнять задачи как в бою, так и вне его, включая обустройство
лагеря и ношение снаряжения.
• В идеале, способности соратника должны дополнять способности главного героя. Например, заклинатель может
быть хорошим помощником для воина или плута.

КАРТА ПОБЕРЕЖЬЯ МЕЧЕЙ


На карте ДМ-а Побережье Мечей представлен одноименный регион Забытых Королевств. Эта карта предназначена
только для ДM-а, так как на ней указано расположение описанных позже в этом приключении. К приключению также
прилагается удобная версия карты для игроков. Ей можно свободно делиться с игроками, когда их персонажи исследуют
данный регион.
Локации, отмеченные как на карте ДМ'а, так и на карте игроков, описаны ниже. Эта информация не является секретом
и может быть передана игрокам, если они попросят рассказать о конкретном месте.

Кроличья Ягода
Триборская тропа проходит прямо через это заброшенное, много лет назад разграбленное варварами поселение и
сейчас лежащее в руинах.

Утёсы
Скалистые, ветреные холмы усеяны старыми шахтами, кишащими монстрами.

Главный Тракт
Дорога идёт вдоль побережья, соединяя Невервинтер с прибрежными городами Лускан на севере и Глубоководье на
юге. В течение многих лет участок дороги к югу от Невервинтера был заброшен из-за частых нападений монстров. В
последнее время многими прилагаются усилия по обеспечению безопасности, и конные отряды изредка патрулируют
дорогу между Невервинтером и Лейлоном.

Криптгарденский Лес
Древний лес, спрятанный за Горами Мечей, хранит руины давно ушедших дварфийских цивилизаций. Здесь также
расположено покинутое зеленым драконом Клаугайлиаматар по прозвищу Старая Костегрызка, логово. Во время
событий произошедших в приключении Пробуждение Спящего Дракона. в Клаугайлиаматар вселился дух древнего
драколича Чардансиаравстриола, также известного как Угольная Смерть, и теперь преданно служащего последователям
Миркула (см. "Топи Мертвецов").
Лейлон
Маленький городок у Главного Тракта только-только был наконец-то восстановлен после того, как был заброшен в
течении многих лет. Он является началом этого приключения. Для получения дополнительной информации см. «Добро
Пожаловать в Лейлон».

Топи Мертвецов
Путешествующие по Главному Тракту, огибающему топь с востока, должны не поддаваться соблазну исследовать эти
холодные и безлюдные болота. Бесчисленные авантюристы погибли в этой топи, наслушавшись историй о разрушенных
замках, наполовину утонувших в трясине. В Топях Мертвецов находится гробница драколича Чардансиаравстриола,
являющаяся в настоящее время штаб-квартирой культа Миркула. Для получения дополнительной информации об этом
месте см. "Склеп Угольной Смерти"

Невервинтер
Город был разрушен, когда вулкан Хотноу начал своё извержение около пятидесяти лет назад. В настоящее время
Город Мастеров восстанавливается под пристальным наблюдением Лорда-Протектора Дагульта Неверембера, который
правит в отсутствие наследников короны. Сейчас не известно, остались ли законные наследники старой королевской
линии Алагондара, и многие считают, что эта линия закончилась. Лорд Неверембер предпочитает откупаться или
избавляться от любого, кто претендует на связь с правителями старых времен.

Невервинтерский Лес
Лес к востоку от Невервинтера, кажется, обладает магическими свойствами, или хотя бы атмосферой мистических
тайн. Ходят слухи, что в его глубине живут заклинатели-отшельники.

Фандалин
Расположенное в предгорьях Гор Мечей поселение Фандалин - это тихий шахтерский городок, недавно имевшим
проблемы в виде белого дракона Криовейна, с которым в конце концов расправилась группа авантюристов. Для
получения дополнительной информации о Фандалине см. приключение Дракон Ледяного Пика.

Холмы Звёздного Металла


Ряд скалистых холмов получил такое название, потому что на протяжении тысячелетий сюда обрушивался целый ряд
метеоритных дождей. На холмах обитают безжалостные варварские племена, что не дает другим повода для посещения
этого места.

Горы Мечей
В отвесных, скалистых, покрытых снегом горах обитают кочевые племена орков и других монстров. Ледяной Пик -
самый высокий среди них. Предгорья полнятся руинами ушедших королевств, а также несколькими полузабытыми
подземельями и гробницами.

Триборская Тропа
Дорога на юге от Невервинтерского леса является самым безопасным маршрутом между Невервинтером и городом
Трибор, расположенным в Дессаринской долине на востоке. Тропу не патрулируют, так что нападения монстров здесь
обычное явление.

ПРИКЛЮЧЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ
Приключение начинается в городе Лейлон, который наконец-то был восстановлен после того как был необитаем в
течении многих лет. Во время своих встреч с жителями Лейлона персонажи смогут получать задания и сами выбирать
какие из них они будут выполнять в первую очередь. Представленный в Ярости Повелителя Бурь и Пробуждении
Спящего Дракона Лейлон, был заново отстроен силами поселенцев из Невервинтера, и в городе добавились новые
места доступные для посещения персонажей.
В разделе "Предыстория приключения" описываются предшествующие приключению события, и грозные силы, с
которыми придётся столкнутся персонажам. Разделы "Добро Пожаловать в Лейлон" и "Исследуя Лейлон" представляют
город, где и начинается приключение. Хорошее знание Лейлона обеспечит его беспрепятственный старт.
ПРЕДЫС ТОРИЯ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Руины Лейлона когда-то были укрепленным поселением на Главном Тракте, располагавшимся на полпути между
городами Невервинтер и Глубоководье. Лорд Протектор Невервинтера, Дагульт Неверембер, недавно отправил группу
горожан для очередного восстановления городка и в настоящий момент поселение полностью отстроено заново,
представляя собой укрепленный пост для отдыха в пути торговцам и путешественникам, который сможет противостоять
угрозам окружающей дикой местности.
Однако, по соседству с городом становятся всё весомее две полные зла силы, стремящиеся взять под свой контроль
области вокруг Лейлона и в конечном итоге подмять под себя всё Побережье Мечей. Первая - это культ Талоса,
штормового лорда, возглавляемый их лидером, Фералай Буреклявшейся. Штаб-квартира культа находится внутри
дредноута рыцаря смерти, галеона нежити, курсирующего вдоль береговой линии в поисках кораблей торговцев для их
грабежа.
И в то же время вторая сила, под предводительством жреца бога мертвых Миркула, Уларана Мортуса и его
последователей собирают армию нежити, планируя взять в осаду Невервинтер. Дух мертвого черного дракона
Чардансиаравстриола, также известного как Угольная Смерть, недавно присоединился к Уларану Мортусу для того чтобы
овладеть мифическим артефактом Камень Руин, выкрав его из находящейся в Лейлоне башни.
Жители Лейлона не сразу осознали ту опасность, которую представляют для региона эти обе группировки и если они
хотят чтобы их только что отстроенное заново поселение выстояло перед лицом этих опасностей им понадобится
помощь авантюристов.

ГРОЗНЫЕ ПРЕДЗНАМЕНОВАНИЯ
До посещающих Лейлон путешественников доходят тревожные вести. Убедитесь, что ваши игроки проинформированы
об этих предзнаменованиях, прежде чем они приступят к изучению заданий на доске объявлений.
• Два конкурирующих культа, последователи божества бурь Талоса и бога смерти Миркула, столкнулись в
конфликте между собой за пределами города.
• Если Фералай Буреклявшаяся погибла в Пробуждении Спящего Дракона, до города дойдет весть, что Талос
воскресил ее из мертвых.
• Говорят, что и Миркул не поскупился для своих последователей, даровав Уларану Мортусу армию нежити.
• Городской совет считает, что культисты замышляют вторжение в Лейлон для захвата контроля над Главным
Трактом.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КОНФЛИКТ КАК ОТДЕЛЬНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ


В некоторых разделах приключения упоминаются события происходящие в Ярости Повелителя Бурь и Пробуждении
Спящего Дракона, которые можно играть перед Божественным Конфликтом. Если вы начинаете Божественный
Конфликт отдельным приключением, то вы можете игнорировать ссылки на другие приключения трилогии, так как вся
необходимая для начала приключения информация содержится в разделе "Предыстория приключения".
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ЛЕЙЛОН
Лейлон когда-то был шахтерским городком, который продавал в Глубоководье медь, никель и серебро. Также он был
и небольшим портом, где купцы загружали товары на баркасы (большинство кораблей не могут пройти через
мелководные илистые отмели к городу), отправляя их в города вдоль Побережья Мечей.
Двести лет назад здесь поселился волшебник Таливар, построивший в центре города башню для проведения своих
загадочных исследований. Дом Таливара был увенчан планарным маяком, заманивающим существ с других планов в
здание, как в ловушку. После того как Таливар таинственным образом исчез, жители Лейлона довольствовались тем, что
оставили в покое его башню и обитающих внутри неё чудовищ.
Магическая Чума, божественный феномен исказивший магию Фаэруна, разрушила защиту башни. Удерживаемые
внутри неё существа освободились и напали на Лейлон, а магия планарного маяка стала перенаправлена обратно на
Материальный План, парализуя смотревших на неё гуманоидов. Лейлон был быстро захвачен, затем всеми покинут и
оставался таким более ста лет.
Первым делом солдаты Невервинтера в Лейлоне уничтожили планарный маяк внутри Дома Таливара. Впоследствии,
маг Галлио Элибро решил восстановить его для проведения своих собственных исследований на Эфирном Плане. См.
"Маяк Таливара" для дополнительной информации.
До своего падения Лейлон защищала группа вольнонаёмных искателей приключений называвшаяся Мечи Лейлона.
Когда Дом Таливара выпустил на свободу своих монстров, Мечи сражались с ними прикрывая бегство горожан. Они
умерли, став призраками привязанными к руинам Лейлона, и теперь с опаской наблюдают за возрождением города из
руин, надеясь, что реконструированная башня не принесет новой подобной катастрофы.
Когда вы будете готовы к началу приключения, покажите игрокам карту Лейлона и зачитайте следующий текст:

С северо-восточной стороны Лейлон защищен стоящем на земляном валу частоколом, юго-западная сторона
поселения береговая, полная причалов с баркасами, готовыми в любой момент пересечь болото и встретиться с
торговыми судами на рейде в море.
Недавно построенные дома с соломенными крышами выстроились вдоль грязных улиц городка. В центре всех
построек, подобно маяку, возвышается над городской суетой Дом Таливара, высокая, в четыре раза выше любого
другого здания. башня мага.
В Лейлоне всегда рады приезжим чьи карманы полны монетой, и искатели приключений - одни из фаворитов
среди гостей для поселенцев. В городе есть ещё множество недоделок и работы хватает, но помимо этого есть и
дела за городскими пределами, о которых указывается на доске объявлений у стены Рыбацкой.

Когда авантюристы будут готовы к просмотру доски объявлений, переходите к разделу "Рыбацкая".
ИССЛЕДУЯ ЛЕЙЛОН
Персонажи могут пожелать изучить получше основные учреждения в Лейлоне. На карте Лейлона отмечены
следующие городские постройки.

Магазинчик Обри "Странные Вещи"


Лавка битком набита извлеченными из руин Лейлона антикварными вещами: старыми удочками, болотными
идолами, шахтерскими шлемами и прочими странными предметами. Магазином управляет эксцентричный мужчина,
иллусканец, Обри Сереброкрут. Сделайте бросок к20 и сверьтесь с таблицей Странные Вещи для того чтобы узнать, что
он предложит зашедшим к нему персонажам.

СТРАННЫЕ ВЕЩИ
к20 Странная Вещь Цена
1-5 Случайный магический предмет (см. таблица C: Магические Предметы в Руководстве Мастера) 500 зм
6-10 Случайная Безделушка (см. таблица Безделушки в Книге Игрока) 10 зм
11-20 Уникальный набор инструментов (с гравировкой и т. п.) 50 зм

На висящем над прилавком триптихе изображены три авантюриста: темнокожая женщина-воин, рыжебородый дварф
и третий, портрет которого выцвел от старости до неузнаваемости. Обри объясняет, что это "Мечи Лейлона": давно
почившая местная компания вольнонаёмных авантюристов.

Стоянка Баркасов
Шесть покрытых грязью баркасов прикованы друг к другу цепями и пришвартованы на краю Лейлона, где город
встречается с болотом. Хозяйка баркасов - хриплая пожилая дварфийка Рорста Рука-Наковальня. Она сдаёт баркасы в
аренду на десять дней за 10 зм.

Рыбацкая
Здание гильдии рыбаков является также и городской ратушей. В течение дня в пакгаузе находятся несколько рыбаков,
продающих с прилавков свой ежедневный улов и торговцы продающие и ремонтирующие рыболовные снасти. Ночью
же внутри здания собирается городской совет Лейлона для обсуждения городских дел и активных угроз в регионе. Совет
состоит из:
• Гризельда Кованнамедью. Лорд Неверембер поручил этой грубоватой дварфийке контролировать проведение
строительных работ по восстановлению Лейлона. Теперь, когда строительство закончено, за её спиной шепчутся,
что "Ворчунья" должна уйти из совета, но никто не осмеливается сказать это ей в лицо.
• Сержант Хазз Ёррум. Инертный мужчина-дамарранец (человек) руководит солдатами Невервинтера, но в
большинстве случаев за решением он обращается к городскому магу Галлио Элибро.
• Мерриголд Блистающий. Симпатичный молодой мужчина полурослик - местный житель, жрец Латандера, бога
света. Мерриголд помог основать заново город после начала его реконструкции и очень любим горожанами.
• Валди Эстапар. Лорд Неверембер поручил полуэльфийке курировать городское рыбное хозяйство. После
завершения отстройки причалов она теперь одна из самых важных городских фигур.
• Вангол Кускольт. Велеречивый дварф, жрец Тира, бога справедливости решает большинство юридических
споров в городе.
На прибитой к стенам Рыбацкой доске объявлений содержатся объявления о работе для искателей приключений. Если
персонажи решат с ними ознакомиться, перейдите в раздел "Доска Объявлений"

Дом Таливара
Башня мага была сначала перестроена в гарнизон для солдат Невервинтера. С ними в город прибыл Галлио Элибро -
задумчивый мужчина средних лет, рашеми, человек, маг (за исключением подготовленного заклинания знание легенд
[legend lore] вместо конуса холода [cone of cold]) для того, чтобы найти и раскрыть тайны Дома Таливара. Галлио нашел в
руинах много закодированных дневников внутри руин, которые ему удалось расшифровать и после восстановления в
башне мага планарного маяка, он использует полученные сведения для изучения существ Эфирного Плана.
Галлио с неохотой делится с авантюристами подробностями своих изысканий, но готов в обмен на золото колдовать
заклинания. Маг наложит заклинание знание легенд [legend lore] за 400 зм.

Остров Идолов
В нескольких ярдах от Лейлона над болотом возвышается Остров Идолов. На нём находятся остатки разрушенных
статуй забытой людской знати. Поселенцы утверждают, что на острове по ночам слышно шепот голосов, приглашающих
взглянуть на свою судьбу. Если персонажи прогуляются ночью по острову, то тоже их услышат.
Заночевавшего на острове во время отдыха персонажа, посетят смутные, пророческие сны о его грядущих
приключениях. Например, персонаж сможет увидеть кружащиеся над Лейлоном грозовые тучи, или сделанный из
костей галеон, или стоящую в каньоне светящуюся статую дварфа. По окончанию отдыха персонаж должен сделать
спасбросок Сл 13 Мудрости и при успехе странные видения усиливаются и персонажа посещает вдохновение (см. главу 4
Книги Игрока). При неудаче персонаж получает уровень истощения.

Рыцарский Кубок
Этот постоялый двор лежал в руинах в течение десятилетий, но недавно был восстановлен и вновь открыт Амрисиоль
Огнештрих, привлекательной полуэльфийкой (дворянка). Здесь обслуживают состоятельных путешественников и самых
богатых офицеров Невервинтера. Посетители должны сдать свое оружие и принести на входе "рыцарскую клятву", чтобы
относиться к другим гостям с почётом и уважением. Те, кто нарушит данный обет, навсегда лишаются права посещения
постоялого двора.
Храм Латандера
Святилище Латандера, бога света, стало первым восстановленным в Лейлоне храмом. Мерриголд Блистающий,
отзывчивый молодой мужчина, полурослик, жрец, заботится о святыне и предоставляет храмовые услуги любому, кто
помолится внутри у маленького каменного алтаря Латандера. Каждый день на рассвете он проводит в храме службу.
Мерриголд наложит заклинания лечение ран [cure wounds] за пожертвование на нужды храма 10 зм и малое
восстановление [lesser restoration] за 20 зм.

Пост Торвера
Джек Торвер - оптимистично настроенный молодой мужчина, турами, недавно закончивший строительство (пока
единственного) универсального магазина в Лейлоне. Он ревностно поклоняется Латандеру, посещает каждое утро
службы в святилище, и раздает своим посетителям в магазине советы на основе проповедей.
Джек продает стандартное снаряжение для приключений, за исключением зелий лечения. Ищущих зелья искателей
приключений он направит в храм Тиморы, а тех, кому нужны доспехи или оружие на рыночную площадь.

Городские Ворота
Северные и южные городские ворота были отремонтированы, и теперь их круглосуточно охраняют 5 стражников и 1
ветеран капитан стражи. На ночь тяжелые деревянные ворота закрываются и въезд в город закрыт, пока они не
откроются снова на рассвете. Проезжающие через город путешественники, должны заплатить на въезде через ворота
дорожный сбор в размере 1 см за каждую лошадь, быка, мула и телегу.

Рыночная Площадь
Самая большая площадь в Лейлоне стало местом, где проезжие и местные торговцы могут размещать прилавки для
продажи своих товаров. Один из таких продавцов, женщина, калишитка, человек, кузнец Зана Тейлиш, жительница
Лейлона продает доспехи и оружие. Более необычные предметы (например, свитки с заклинаниями или другие
расходуемые магические предметы) можно приобрести у путешествующего торговца на площади по усмотрению ДМ-а.
Стоимость таких предметов должна быть высокой (и, возможно, затребование от авантюристов какой-либо услуги в
дополнение к монетам).

Храм Тиморы
Совсем недавно в Лейлоне было построено святилище богини удачи Тиморы. Храмом управляет стройный энергичный
эльф Пак Карибдас, продающий зелья по ценам, указанным в таблице Зелья Пака. Кроме зелий лечения, у Пака в
наличии 1к4 флакона каждого из зелий. Один раз в десятидневку запасы Пака обновляются, и вы можете сделать
повторный бросок по таблице для определения количества обновленного запаса зелий у эльфа.

ЗЕЛЬЯ ПАКА
Цена Зелье
50 зм Зелье лечения
50 зм Зелье лазания
150 зм Зелье увеличения
150 зм Зелье подводного дыхания
5000 зм Зелье героизма

Храм Тира
Храм бога справедливости, Тира, был недавно отремонтирован и открыт Ванголом Кускольтом, (мужчина, жрец)
одноногим дварфом, бряцающим своей железной культёй по ступеням храма во время решения им городских споров.
За самые тяжкие преступления дварф нагревает свою культю над огнем и клеймит ей грудь преступника, после чего
выгоняет его из города.

Причалы
К отремонтированным причалам пришвартованы многочисленные городские баркасы и рыбацкие посудины. На
пирсах большую часть времени сушатся рыболовные сети, мотки веревок и ловушки для крабов. Заправляет всем на
городских причалах Демельза Ветракурс, грубоватая пожилая женщина, чондатанка, человек, разведчик. Не
зарегистрированные в Лейлоне суда должны оплатить причальный сбор в размере 1 зм в день (часть которого уходит на
покрытие ночной выпивки Демельзы в Панцире Бурого Увальня).
Панцирь Бурого Увальня
Этим недавно построенным двухэтажным постоялым двором управляет добросердечный человек Элион Малвен.
Кровать на ночь стоит 5 см, а сытный ужин -1 см. Если персонажи останавливаются в Панцире, Элион поделится с ними
услышанными им от других путешественников рассказами. Для определения какой из слухов поведает им Элион бросьте
к6 и сверьтесь с таблицей Слухи в Лейлоне или выберите незнакомый пока персонажам рассказ.

СЛУХИ В ЛЕЙЛОНЕ
к6 Слух
1 "Люди болтают, что видели в предгорьях летящую Старую Костегрызку. Обычно зеленая дракониха не
высовывается из своего логова в дебрях Криптгарденского Леса. То, что она охотится так далеко от него, несомненно
грозит неприятностями."
2 "За пределами города были замечены варварского вида полуорки. Они просто стояли и наблюдали за городом. Это
точно к беде."
3 "Там где начинаются болота, на якорях у побережья стоит парочка шикарных прогулочных яхт. Явно из какого-то
города, но почему они встали на рейде именно там, остается загадкой. Ещё более странно то, что экипаж видели
только ночью." (Если персонажи решат отправиться на исследование этого места, см. раздел "Ледяная Смерть и
Мерцающий.")
4 "В Топях Мертвецов начался массовый мор рыбы. Что-то отравило болотные воды и убивает всех живущих в них
тварей. Поэтому даже здесь, в городе, присматривайся к тому что ты пьёшь!"
5 "Рыбаки треплются, что видели странный стелющийся над морем туман, движущийся против ветра. Те, кто
осмелился подплыть поближе, говорят, что слышали идущий из его глубин бой барабанов".
6 "Галлио совсем свихнулся и уже несколько недель сидит взаперти в своей башне. Ёррум говорит, что он больше
никого не пускает на верхний этаж, и по ночам в его окнах видны отблески странного света" (Если персонажи решат
отправиться к башне для расследования, см. раздел "Маяк Таливара.")

ДОСКА ОБЪЯВЛЕНИЙ
На расположенной у стен Рыбацкой доске объявлений искатели приключений могут узнать о предлагаемых заданиях.
Пусть игроки сами выбирают в каком порядке они будут их решать. Если игрокам не нравится задание, они не обязаны
его выполнять. Однако выполнение заданий помогает персонажам стать сильнее (см. раздел "Повышение Уровня").
Большинство объявлений на доске написаны членами городского совета и они не могут предоставить ещё больше
информации, превосходящей написанного. Когда персонажи возвращаются к Рыбацкой после завершения задания,
совет немедленно выплачивает им положенную награду.

ЛОКАЦИИ ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Приключение поощряет персонажей исследовать места Побережья Мечей, отмеченные на карте ДМ-а. Когда
персонажи отправляются в путь, перейдите к разделу книги, где подробно представлено это место. Например, если
игроки решат выполнить задание связанное с Ущельем Думатойна, перейдите в раздел "Ущелье Думатойна". Описание
каждой локации включает в себя краткое представление того, что персонажи увидят и обнаружат при прибытии. После
описания идет информация, необходимая для запуска столкновений в этой локации.

Первые Задания
Когда персонажи впервые подходят к доске объявлений, на ней представлено три задания. Опишите игрокам каждое
из них, чтобы они могли сделать свой выбор.

Задание: Ущелье
"Лейлону угрожает вторжение со стороны нескольких культов, в одном из которых есть древний дракон. Для того
чтобы отогнать дракона от города в случае его появления, гномы из Гномгарда предложили нам магическое оружие их
собственной разработки. Повстречайтесь с ними в Ущелье Думатойна, заберите оружие и вернитесь в Лейлон ". Если
персонажи возьмутся за задание, см. раздел "Ущелье Думатойна".

Задание: Ледяная Смерть и Мерцающий


"Две соперничающих между собой группировки хотят установить контроль над Главным Трактом: культ божества бурь
Талоса, и культ бога смерти Миркула. Прибывший в город эмиссар торгового союза Побережья Мечей, хочет, чтобы с
ним в Невервинтер отправился представитель от Лейлона уговорить Лорда Неверембера прислать войска для защиты
Тракта. Корабли эмиссара стоят на якоре в бухте близ Лейлона, и городской совет предлагает вознаграждение в размере
1500 зм за проведение успешных переговоров." Если персонажи возьмутся за задание, см. раздел "Ледяная Смерть и
Мерцающий."
Задание: Маяк Таливара
"Городской маг, Галлио Элибро, недавно восстановил планарный маяк на вершине своей башни и использует его для
ловли и изучения существ из других планов. Галлио просит помощи в их приручении для того чтобы защитить город от
вторжения." Если персонажи выбирают это задание, см. раздел "Маяк Таливара."

Задание: Осада Лейлона


Это задание не отображается на доске объявлений. Оно автоматически активируется после того, как игроки выполняют
два из трех первых заданий. В этот момент соперничающие между собой культы начинают свою атаку на город в
попытке захватить Дом Таливара и украсть из башни Камень Руин. Когда персонажи получат это задание, перейдите в
раздел "Осада Лейлона." После активации задания, удалите с доски объявлений оставшееся на ней третье
первоначальное задание.

Следующие Задания
После того, как персонажи успешно завершат "Битву за Лейлон", на доске объявлений появятся два следующих
задания от Лорда Неверембера. Выполнение обоих этих заданий устраняет угрожающие городу силы и приводит
приключение к финалу.
Задание: Укрытие Повелительницы Бурь
"Найдите галеон нежити, захваченный лидером культа Талоса Фералай Буреклявшейся. Отправьте его на дно Моря
Мечей после чего вернитесь в Невервинтер для получения награды в размере 8000 зм." Когда персонажи берутся за
задание, см. раздел "Укрытие Повелительницы Бурь."

Задание: Склеп Угольной Смерти


"Наводящий ужас маг Уларан Мортус, лидер культа Миркула, пробудил дух дракона-нежити Угольная Смерть. Найдите
в Топях Мертвецов склеп Угольной Смерти и уничтожьте его дух, после чего вернитесь в Невервинтер для получения
награды в размере 8000 зм." Когда персонажи берутся за задание, см. раздел "Склеп Угольной Смерти."

УВЕЛИЧЕНИЕ УРОВНЯ
Выполняя задания персонажи получают новые уровни. Независимо от количества персонажей в партии, получение
новых уровней выглядит следующим образом:
• Персонажи получают уровень после завершения задания «Осада Лейлона».
• Персонажи получают еще один уровень, когда они завершают оставшиеся два финальных задания
приключения.
ЛЕДЯНАЯ СМЕРТЬ и МЕРЦАЮЩИЙ
Задание "Ледяная Смерть и Мерцающий" сбалансировано для персонажей 11-го уровня.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Обладающий весомым богатством и властью мужчина-дроу Джарлакс Бэнр, является тайным лордом Лускана и главой
фракции дроу-вероотступников Бреган Д'Эрт. Он также является владельцем двух великолепных несколько необычно
выглядящих военных кораблей, Ледяной Смертью и Мерцающим, названными так в честь мечей его друга, а иногда и
оппонента, Дзирта До'Урдена.
Деловые интересы Джарлакса увеличиваются при успешном восстановление Лейлона и резко снижаются, если
последователи Миркула или Талоса возьмут под свой контроль Главный Тракт. Он отправляет под личиной людей
торговцев в Лейлон на борту Ледяной Смерти и Мерцающего членов Бреган Д'Эрт. Переодетые дроу просят городской
совет Лейлона уговорить Лорда Дагульта Неверембера выделить военные силы Невервинтера для обеспечения
безопасности на Тракте. Городской совет соглашается отправить персонажей вместе с переодетыми торговцами, чтобы
они представляли интересы Лейлона в предстоящих переговорах с Лордом Протектором.
В то же время пираты Лускана из фракции под названием Корабль Ретнор, планируют улучшить свое влияние в городе
Парусов, похитив капитанов Ледяной Смерти и Мерцающего, что заставит Джарлакса торговаться за их жизни и пойти на
уступки. Организатором этого плана является верная Кораблю Ретнор, жрица Талоса, Гала Яроветер, уверенная в том, что
успех заговорщиков принесет культу ещё больше союзников в битве за Лейлон.

Цель Задания
Для выполнения задания Ледяная Смерть и Мерцающий (см. "Доска Объявлений"), искатели приключений должны
убедить Дагульта Неверембера принять меры к обеспечению безопасности на Главном Тракте и вернуться на кораблях
после этого обратно в Лейлон.

ПРИБЫТИЕ
Ледяная Смерть и Мерцающий стоят на якоре у побережья в десяти милях к западу от Лейлона. Персонажи могут
добраться до них по суше или нанять баркас. Когда они увидят корабли, зачитайте следующий текст:

У края начинающихся заболоченных берегов, на рейде стоят на якоре две шикарные прогулочные яхты. От
макушек мачт кораблей до окружающих палубы лееров растянута наподобие длинных лент свернутая в рулоны
парусина различных цветов. Меньший размерами корабль с носовой фигурой в виде атакующего своим золотым
рогом единорога украшен рулонами из голубой, розовой и пурпурной парусины. Имя на борту корабля гласит:
"Мерцающий".
Более большой корабль с носовой фигурой в виде атакующего двумя скимитарами в прыжке лиловоглазого
дроу украшен рулонами белой и золотистой парусины. К корме парусника прикреплена фигура огромной
головы рычащей пантеры. Название этой яхты "Ледяная Смерть".

Подплывающие на баркасе персонажи могут подгрести к любому из кораблей, после чего капитан судна пригласит их
подняться на борт. В том случае, когда персонажи добираются до кораблей по суше, оба капитана присылают за ними к
берегу весельные лодки. Персонажи могут отправиться в путешествие на любом из кораблей по своему выбору, хотя
персонажам умеющим накладывать заклинания, рекомендуется подняться на борт Ледяной Смерти и познакомиться с
капитаном корабля - магом!

Экипажи
Команды Ледяной Смерти и Мерцающего состоят из сорока нейтральных мировоззрением моряков-дроу. Дроу
имеют репутацию зловещих работорговцев Подземья и обычно они не доверяют живущим на поверхности гуманоидам.
Хотя это и не относится к экипажам кораблей, во избежание недоверия и расовых предрассудков они маскируются под
людей благодаря магии носовых фигур корабля (см. "Особенности Ледяной Смерти и Мерцающего"). Моряки заняты
своими корабельными обязанностями и как можно меньше взаимодействуют с персонажами. Пока искатели
приключений находятся на борту, дроу проводят большую часть своего времени работая на палубах кораблей, изредка
спускаясь вниз, чтобы поесть, отдохнуть или укрыться на время от дневного света.
На каждом корабле находятся шесть офицеров: капитан, первый помощник, боцман, штурман, судовой врач и кок.
Офицеры маскируются под торговцев, отправившихся в Невервинтер просить помощи у Лорда Неверембера. Все
офицеры и капитан Мерцающего Делоз Монтив - нейтральные мировоззрением дроу элитные воины. Капитан Ледяной
Смерти Залт Теззан - хаотично-нейтральный дроу маг. Офицеры могут быть где угодно на корабле и перемещаться по
нему, когда проводят время с персонажами.
РАЗОБЛАЧЕНИЕ ДРОУ
Любой персонаж, наблюдающий за экипажем корабля в течении одного часа, может сделать проверку Сл 15 Мудрости (Восприятие).
В случае успеха персонаж заметит, что большинство членов экипажа говорят на Общем с эльфийским акцентом и обмениваются
жестами рук, когда считают, что на них никто не смотрит. Персонаж дроу распознает их жестикуляцию как язык Жес тов Дроу.
Изменения, вызванные магией носовых фигур кораблей, не выдерживают физического осмотра, поэтому телесно
взаимодействующие с членами экипажа персонажи, имеют шанс распознать обман. Кроме того, любой поднимающийся на борт
корабля персонаж дроу, мгновенно принимает иллюзорный облик человека.

Капитаны Кораблей
Капитан Мерцающего Делоз маскируется под мужчину рашеми торговца оружием (человек). Он спокоен, расчетлив,
наблюдателен и часто устраивает проверки своей команде и присматривает за своими пассажирами для того, чтобы
быть уверенным что они чувствуют себя комфортно (и не приносят проблем).
Капитан Ледяной Смерти Залт маскируется под мужчину калишита торговца железом (человек). Он импульсивен,
шумен и самоуверен. Залт с удовольствием демонстрирует свои умения в магии и делает ставки на исход практически
любого события.
Каждый капитан носит шляпу маскировки (hat of disguise), для поддержки своего иллюзорного облика за пределами
корабля. Дроу хранят свои настоящие личности в секрете от персонажей, но не станут их скрывать, если их удастся
разоблачить. Они не собираются умирать, пытаясь сохранить тайну своего истинного облика.

ОСОБЕННОСТИ ЛЕДЯНОЙ СМЕРТИ И МЕРЦАЮЩЕГО


Несмотря на свой облик прогулочных яхт, Ледяная Смерть и Мерцающий отлично подготовлены к боевым действиям и у обоих
кораблей следующие особенности.
Баллисты. Оба корабля оснащены баллистами. Для получения дополнительной информации о баллистах см. "Осадное Снаряжение"
в гл. 8 Руководства Мастера.
Потолки. Высота потолков на нижней палубе, в трюмах и каютах кораблей - 8 футов. У дверных проемов высота 6 футов.
Двери. Корабельные двери изготовлены из дерева и у них КД 15, 18 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону. Замки
можно вскрыть с помощью успешной проверки Сл 15 Ловкости и воровских инструментов, или дверь можно выломать с успешной
проверкой Сл 20 Силы (Атлетика).
Носовые фигуры. Заклинание обнаружить магию [detect magic] или аналогичная магия покажет ауру магии школы иллюзии вокруг
носовых фигур - эффект от которой заставляет каждого дроу на борту кораблей выглядеть как человек. Пол, рост и вес дроу не
меняются; иллюзия влияет только на внешность, а не на голос или манеры. Если сколдовать развеять магию [dispel magic] на
замаскированного дроу, то это заставит иллюзию вокруг него на мгновение замерцать. Антимагическое поле [antimagic field] (включая
поле, генерируемое кристаллом на Мерцающем в зоне Т5) подавляет магию фигур в пределах области поля. Разрушение носовой
фигуры прекращает генерируемый ей эффект по всему кораблю. Носовая фигура имеет КД 15, 50 очков прочности, иммунитет к яду и
психическому урону.
Освещение. Подвесные фонари ярко освещают все области кораблей.
Такелаж. По такелажу можно карабкаться без проверок способностей.
Паруса. На каждом корабле три 80-футовые высотой мачты с парусами и весла на нижней палубе для гребли.
Игровая статистика. Каждый корабль имеет статистику военного корабля (см. "Воздушные и Водные суда" в гл 5 Руководства
Мастера).
Защита от солнца. Разноцветные рулоны парусины, растянутые с мачт каждого корабля до лееров, могут быть развернуты для
создания защиты от солнечного света, затеняя палубу корабля до тусклого освещения и позволяя дроу избегать штрафов от их черты
Чувствительность к солнечному свету. Всего за 1 минуту любой член экипажа корабля может развернуть всю скатанную в рулоны
парусину на корабле. Если этим будут заниматься несколько членов экипажа, затраченное время пропорционал ьно сокращается.

ЛОКАЦИИ ЛЕДЯНОЙ СМЕРТИ


На схеме корабля отмечены следующие важные места:

I1. Верхняя Палуба


Расположенная на палубе весельная лодка крепится на люке для погрузки и разгрузки крупногабаритных грузов в
трюм (зона I7).
В центре палубы надежно закреплен 3-футовой высоты кабестан (грузовая лебедка). Преуспевший в проверке Сл 15
Интеллекта (Расследование) персонаж обнаружит, что на одной из спиц кабестана есть скрытая нажимная пластина для
блокировки вала кабестана. В разблокированном состоянии существо может действием поворачивая кабестан по
часовой стрелке, поднять из трюма на палубу шесть баллист и боеприпасы к ним через шесть предназначенных для этого
люков (три по левому борту и три по правому борту). Поднятые на палубу баллисты опускаются в трюм, если
поворачивать действием кабестан против часовой стрелки.
Волшебная Статуя. В передней части палубы, положив руки на эфесы своих знаменитых, вложенных в ножны
скимитаров стоит с дурацкой ухмылкой на лице высотой в 8-футов и весящая 4000 фунтов каменная статуя
небезызвестного дроу следопыта Дзирта До'Урдена. Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет, что статуя
излучает ауру магии школы преобразования. Каждый раз, когда находящееся на верхней палубе существо произносит
командное слово ("Артемис"), статуя оживает и выполняет приказы оживившего её существа. Бонусным действием
существо может приказать статуе переместиться на расстояние до 30 футов или выстрелить в находящуюся в пределах 30
футов от неё цель струей воды из рта в виде гейзера из графина бесконечной воды (decanter of endless water). Если это
существо снова произнесет командное слово, статуя возвращается в свое изначальное положение на корабле и
перестаёт быть оживленной. У статуи КД 17, 27 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону. Капитан Залт
Теззан (см. "Экипаж") знает командное слово статуи.

I2. Полубак
На полубаке установлена баллиста, к ней закреплены тросом десять осадных болтов.

I3. Полуют
Здесь находится корабельный штурвал. С успешной проверкой Сл 15 Интеллекта (Расследование) персонаж обнаружит
в центре штурвала скрытую кнопку. Действием, нажав на неё, существо проливает из пасти прикрепленной к корме
корабля головы пантеры в море масло, пятно которого займет площадь в 20-футов, после чего голова поджигает
масляное пятно выпуская из своего рта струю пламени. Масло горит на поверхности воды в течение 1 минуты. Попавшие
в него существа и предметы или начинающие в горящем масле свой ход, получают 18 (4к8) огненного урона.

I4. Каюта Капитана


Дверь в каюту заперта, ключ у капитана Залта Теззана (см. "Экипажи"). Если персонажи попадают внутрь, зачитайте
следующий текст:
Шелковые подушки и брошенные на пол мантии раскиданы вокруг стоящего в центре прикрепленного к полу
двухфутового высотой стола. В дальней от входа задней части каюты в переборку встроен небольшой деревянный
сундук.

На внутренней части крышки сундука ползает рой пауков, нападающих на любое открывающее сундук существо, за
исключением Залта. В сундуке Залт хранит свою книгу заклинаний со всеми подготовленными им заклинаниями, плюс
обнаружить магию [detect magic], поиск фамилиара [find familiar] и огненный шар [fireball]. На обложке книги
заклинаний с внутренней стороны написана на языке Эльфов фраза "Артемис оживит" (подсказка к оживлению статуи в
зоне I1).

I5. Рубка Штурмана


В каюте установлен трехфутовый высоты стол с разложенными на нём навигационными инструментами, на стенах
висят вставленные в рамки две мореходные карты Побережья Мечей.
Секретная дверь. Преуспевший в проверке Сл 13 Мудрости (Восприятие) персонаж, замечает в кормовой переборке
контур потайной двери, ведущей в зону I6.

I6. Отсек Маслоподачи


Когда персонажи сюда входят, зачитайте следующее:
Три пары стоящих вертикально медных цилиндрических канистр, одна в центре и две с обоих бортов,
соединены друг с другом длинными трубами, уходящими в корму корабля.

Каждая канистра диаметром 1 фут, высотой в 2 фута и весом 50 фунтов заполнена маслом, подающимся в голову
пантеры, закрепленной на корме судна (см. зона I3). Персонаж может отсоединить канистру с маслом от труб с успешной
проверкой Сл 15 Интеллекта и инструментами жестянщика. Если будет отсоединено более одной канистры с маслом,
голова пантера перестанет функционировать.
При нанесении канистре пяти или более единиц огненного урона от одного заклинания или атаки, она взрывается
сферой с радиусом в 10 футов. Существа в области поражения должны сделать спасбросок Сл 15 Ловкости, получая 27
(6к8) огненного урона при неудаче и вдвое меньше урона при успехе. Взрыв также приводит к пожару на корабле, что
требует немедленного на него реагирования для предотвращения дальнейшего распространения возгорания.

I7. Трюм
В растянутых по трюму, вокруг множества сложенных в штабеля ящиков, шестнадцати гамаках посменно отдыхают
свободные от смены моряки. В ящиках хранятся пайки и необходимые для обслуживания и ремонта корабля припасы, а
также по трюму расставлены небольшие бочонки с пресной водой и элем.
Кроме того, здесь размещены шесть баллист, каждая с закрепленными к ней тросами десятью осадными болтами.
Когда на верхней палубе (зона I1) крутят кабестан, соединяющиеся с валом кабестана шестерни начинают вращаться,
поднимая баллисты с боеприпасами на верхнюю палубу через открывающиеся люки.
I8. Камбуз
Здесь, за прикрепленными к полу столом и восемью табуретами, члены экипажа общаются, играют в игры и
трапезничают.

I9. Грузовой Отсек


В отсеке закреплены несколько больших ящиков. Заглянув внутрь, в них можно увидеть что-то, похожее на железные
болванки, слитки золота и серебра и другие товары для торговли. Однако, если взять их в руки, окажется, что они
сделаны из окрашенного дерева.

ЛОКАЦИИ МЕРЦАЮЩЕГО
На схеме корабля отмечены следующие важные места:

T1. Верхняя Палуба


Расположенная на палубе весельная лодка крепится на люке для погрузки и разгрузки крупногабаритных грузов в
трюм (зона Т6).

Т2. Полубак
На полубаке установлена баллиста, к ней закреплены тросом десять осадных болтов.

Т3. Полуют
Здесь находится корабельный штурвал, за которым всегда стоит по крайней мере один член экипажа. Расположенный
в полу люк открывается рычагом в зоне Т5, поднимая на палубу полуюта кристалл антимагии.

Т4. Каюта Капитана


Дверь в каюту заперта, ключ у капитана Делоза Монтива (см. "Экипажи"). Если персонажи попадают внутрь, зачитайте
следующий текст:
В центре скромной, безупречно чистой каюты прикрепленные к полу пустой стол и стул. В дальнем конце
установлена двуспальная кровать, застеленная обычными белыми простынями.
Обыскивающий выдвижные ящики стола персонаж, найдёт несколько карт прибрежных вод Побережья Мечей,
довольно много любовных романов и написанный на языке Эльфов дневник, отслеживающий приливы и отливы вокруг
Лускана.
Сокровище. При осмотре кровати под простынями обнаружится скрытый отсек в каркасе. Внутри лежит аккуратно
сложенная одежда Делоза и зелье водяного дыхания (potion of water breathing).

Т5. Отсек Кристалла


Дверь в отсек заперта, ключ у капитана Делоза Монтива. Если персонажи попадают внутрь, зачитайте следующее:

В центре кормового отсека находится шестифутовый в высоту светящийся голубой кристалл. По правому борту
из пола выходит трехфутовый длины рычаг.

Действием, персонаж потянув рычаг, заставит платформу под кристаллом антимагии подниматься вверх через
открывающийся одновременно люк над ним в зону T3. Если потянуть за рычаг еще раз, кристалл опускается обратно в
отсек.
Кристалл антимагии. Расположенный на платформе кристалл антимагии создает сцентрированною на нём сферу
антимагического поля радиусом в 200 футов, с аналогичным эффектом как в заклинании преграда магии [antimagic field].
Когда кристалл находится в отсеке, эффект не распространяется за его пределы. У кристалла КД 13, 27 очков прочности и
иммунитет к яду и психическому урону.

Т6. Трюм
На полу и в четырех растянутых по трюму гамаках посменно отдыхают свободные от смены моряки. В составленных в
носовой части трюма ящиках хранятся пайки и необходимые для обслуживания и ремонта корабля припасы, а также
стоят небольшие бочонки с пресной водой и элем.

Т7. Камбуз
Здесь, за прикрепленными к полу столом и восемью табуретами, члены экипажа общаются, играют в игры и
трапезничают.

Т8. Грузовой Отсек


В отсеке закреплены несколько больших ящиков. Заглянув внутрь, в них можно увидеть что-то, похожее на железные
болванки, слитки золота и серебра и другие товары для торговли. Однако, если взять их в руки, окажется, что они
сделаны из окрашенного дерева.

СОБЫТИЯ
Во время выполнения задания происходят следующие события.

ПЛАВАНЬЕ В НЕВЕРВИНТЕР
Кораблям потребуется почти целый день, чтобы добраться до Невервинтера. Дайте персонажам возможность
исследовать корабль, пообщаться с капитанами и спланировать то, что они хотят сказать Дагульту Неверемберу, чтобы
склонить его к нужным им действиям.

АУДИЕНЦИЯ У НЕВЕРЕМБЕРА
После того, как корабли прибывают в Невервинтер, капитаны кораблей не теряя времени сразу же вместе с
персонажами отправляются на аудиенцию с Лордом Дагултом Неверембером в Замке Невер. Зачитайте следующий
текст для описания происходящего:

Вы стоите на ведущем к трону красном ковре в большом отделанным мрамором зале Замка Невер. На нём
восседает важный мужчина в сверкающих латах и синем плаще с золотой отделкой. Лорд Дагульт Неверембер
поглаживая свою короткую седую бороду, выслушивает просьбу капитанов о необходимости защиты Главного
Тракта и отправке для этого войск в Лейлон. Когда они заканчивают, Лорд переводит свой взгляд на вас.
"Изложите теперь вы свои доводы, почему я должен посылать войско в Лейлон. Зачем мне это нужно? По всем
расчётам город уже должен быть в состоянии защитить себя сам. Я уже вложил немало ресурсов в его
восстановление и пока не вижу никакой отдачи."
Поощряйте каждого персонажа привести свои аргументы до сведения Дагульта. Закончив свою речь, персонаж
должен сделать проверку способности со Сл 13. В случае простой аргументации это проверка Харизмы (Убеждения), но
разрешающая персонажам при творческом подходе к переговорам некоторую вариативность. Например, пытающиеся
впечатлить Дагульта рассказами о силе встреченных ими вражеских группировок персонажи, делают проверку Харизмы
(Запугивание или Выступление), а пытающиеся апеллировать историческими примерами или приводящими аллегории,
проверку Интеллекта (История). Предоставляйте преимущество к проверке персонажам, приводящим весомые
аргументы или произносящим страстную и пламенную речь.
• Если проверка успешна для всех персонажей, Неверембер соглашается принять меры к защите Главного Тракта
и Лейлона бесплатно.
• При успехе проверки у более чем половины персонажей, Неверембер соглашается с просьбой Лейлона о
помощи при условии, что городской совет Лейлона заплатит 250 зм на покрытие расходов.
• При успехе проверки у половины и менее (но хотя бы одна успешная) персонажей, Неверембер соглашается с
просьбой Лейлона о помощи при условии, что городской совет Лейлона заплатит 500 зм на покрытие расходов.
• Если же никто из персонажей не добился успеха при проверке, Неверембер соглашается с просьбой Лейлона о
помощи при условии, что городской совет Лейлона заплатит 1000 зм на покрытие расходов.

ПЛАВАНЬЕ ОБРАТНО В ЛЕЙЛОН


После встречи с Дагультом Неверембером капитаны стремятся поскорее вернуться вместе с искателями приключений
в Лейлон с новостями о решении Лорда. Во время обратного путешествия персонажей ждут следующие испытания и
столкновения.

Убийцы-Невидимки
Жрица Талоса, Гала Яроветер отправляет на корабль, на котором путешествуют герои, невидимых охотников с целью
убить капитанов и офицеров корабля перед предстоящей битвой. На каждых двух членов партии, включая соратников
приходится по одному невидимому охотнику. Столкновение начинается, когда персонажи услышат крики капитана из
своей каюты, что на него напали. Охотники сражаются насмерть.

Шторм
Гала Яроветер создает шторм для отвлечения персонажей и их союзников от предстоящей битвы. Когда буря
начинается, зачитайте следующее:

Грохочет гром, молния внезапно раскалывает покрытые тучами небо, начинается сильнейший ливень. По
всему судну раздаются крики: "Ураган! Все по местам!". Похоже, что морякам при шторме пригодится любая
свободная пара рук.

Персонажи могут помочь морякам проведя любую из следующих проверок способностей:


• Помогающие морякам бороться с разгулявшейся стихией персонажи, закрепляющие при этом канатами груз и
снаряжение, должны успешно пройти проверку Сл 15 Силы (Атлетика).
• Пытающиеся помогать удерживать штурвал корабля персонажи, должны сделать успешную проверку Сл 15
Ловкости для управления судном.
• Персонажи, помогающие морякам ориентироваться в шторме, должны сделать успешную проверку Сл 15
Интеллекта для работы с оборудованием навигатора.
• Разрешите персонажам использовать любые другие проверки способностей Сл 15, если они имеют смысл.
Например, пытающийся вдохновить других работать с повышенной самоотдачей и не опасаться бури персонаж,
может сделать проверку Сл 15 Харизмы (Убеждение).
После того, как у каждого персонажа будет возможность провести проверку способностей, шторм прекращается.
Определите результаты их усилий:
• Если все персонажи преуспели в своих проверках, корабли проходят через шторм невредимыми.
• Если половина или более персонажей преуспели в проверке, их корабль получает 22 (4к10) дробящего урона во
время шторма.
• Если успех в проверках сопутствовал менее чем половине персонажей, их корабль получает 44 (8к10) дробящего
урона во время шторма.

Битва в Море Мечей


Когда шторм заканчивается, Ледяная Смерть и Мерцающий оказываются в пределах 400 футов от военного корабля
Горлорез и драккара Громобой (см. "Воздушные и Водные суда" в гл 5 Руководства Мастера). Зачитайте следующий
текст для начала столкновения:
Порывы ветра уносят тучи, ливень заканчивается и в зоне видимости оказываются два находящихся неподалеку
корабля. Меньшее судно, драккар, под монотонное воспевание его команды быстро приближается к вам. На
парусе более крупного, военного корабля, вооруженным баллистами и катапультами, нарисована громадная
ворона. Офицеры на ваших кораблях кричат: "Корабль Ретнор! Занять места согласно боевому расписанию!"
Капитан вашего корабля поворачивается к вам: "Возьмите руководство осадными орудиями на себя!"

На Горлорезе следующий экипаж и вооружение:


• Шесть офицеров: капитан, первый помощник, боцман, штурман, судовой врач и кок (все хаотично-злые,
капитаны бандитов).
• Сорок моряков (хаотично-злые, бандиты).
• Две баллисты и два катапульты-мангонели (см. "Осадные Орудия" в гл. 8 Руководства Мастера).
Команда Громобоя состоит из:
• Капитан Гала Яроветер, женщина, хаотично-злая, боевой священник Талоса (см. приложение А)
• Сорок моряков (хаотично-злые, культисты).
• Десять хаотично-злых берсерков для абордажа вражеского судна и убийства его команды.
В битве не нужно отыгрывать действия каждого из моряков по отдельности, вместо этого на каждом ходу считайте, что
они управляют перемещениями корабля с его скоростью движения, а также целятся, заряжают и стреляют из осадных
орудий. Позвольте персонажам самим решать, как будут перемещаться корабли союзников и какие вражеские суда
подвергнуться обстрелу из их осадных орудий.
Окончание битвы. Если персонажи потопят Горлореза и Громобоя или перебьют всех вражеских офицеров, то
оставшиеся в живых враги попытаются удрать любым возможным способом. Допрашивающие взятого в плен пирата или
культиста персонажи, узнают, кто стоит за этой атакой с успешной проверкой Сл 15 Харизмы (Запугивание).

НАГРАДА
Когда персонажи
вернутся в Лейлон с
новостями о
решении Дагульта
Неверембера, им
будет выдано
вознаграждение в
размере 1500 зм
минус сумма,
которая должны
быть выплачена
Невервинтеру на
покрытие расходов
(см. "Аудиенция у
Неверембера").
МАЯК ТАЛИВАРА
Задание "Маяк Таливара" сбалансировано для персонажей 11-го уровня. Игроки, прошедшие первую часть трилогии -
Ярость Повелителя Бурь, уже знакомы с башней и ее обитателями.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Волшебник Таливар построил в самом центре Лейлона башню, используя её как лабораторию для изучения монстров
из дальних уголков вселенной. Используя устройство, называемое планарным маяком, Таливар приманивал свою
добычу в башню как в ловушку для своих экспериментов. Катастрофа произошла, когда Таливар попытался использовать
маяк для того, чтобы заполучить с другого плана артефакт Камень Руин, и случайно выпустил на волю обитателей своего
собственного зверинца. В течение многих лет после этого Дом Таливара находился в заброшенном состоянии, а те, кто
осмеливался в него войти, бесследно исчезали.
Когда на Торил обрушилась Магическая Чума, магия маяка перенаправилась на город и удерживаемые в башне
монстры освободились. Местная группа искателей приключений, Мечи Лейлона, погибла при попытке остановить их от
вторжения в город. С тех пор в башне обитают лишь призраки тех, кто умер внутри неё.
Во главе с волшебником Галлио Элибро, присланные из Невервинтера войска недавно восстановили башню используя
её в качестве гарнизона. Галлио восстановил планарный маяк и занялся продолжением исследований Таливара иных
планов бытия. В тот момент когда над городом нависла угроза вторжения, волшебник предлагает свою помощь в защите
городских стен, призвав для этого группу связанных узами монстров. Втайне же у него на уме совсем другие мотивы....

Цель Задания
Для завершения задания Маяк Таливара (см. "Доска Объявлений"), авантюристы должны победить
сверхъестественный зверинец Галлио, впавший по роковой случайности в состояние ярости.

ДОРОГА к БАШНЕ
Дом Таливара построен на скалистом утесе в центре города. Недавно проложенная тропа вьется по утесу среди кустов
к подножию башни.

Прибытие
Когда персонажи доберутся до башни, прочитайте следующее:

Дом Таливара представляет собой высокою башню в самом центре города. Недавно отстроенное заново
солдатами здание теперь является гарнизоном для солдат Невервинтера. Над её остроконечной крышей кружат
стаи воронов, из окон льётся теплый свет фонарей. Два арочных дверных проёма ведут внутрь нижнего яруса
башни.

В башне расквартированы пятнадцать стражников во главе с волшебником Галлио Элибро и капитаном стражей
Хаззом Ёррумом. Два полурослика выполняют обязанности повара и привратника.

ТАЙНЫЕ П ЛАНЫ ГАЛЛИО


У Галлио секретный приказ от его начальства в Ордене Многозвездных Плащей: вернуть магический артефакт,
называемый Камнем Руин с Эфирного Плана. Для этого он решил использовать партию, которой предстоит роль
приманки для хранителей Камня Руин, позволяя ему захватить его для своих исследований. Галлио не знает, что
артефакт защищен полем дикой магии и прикосновение к нему вызывает ответный удар магии, перенаправляющий
планарный маяк и освобождающий всех удерживаемых внутри башни монстров: и что та же участь и постигла
Таливара.

Встреча с Галлио
Галлио Элибро - задумчивый мужчина, рашеми, маг (за исключением подготовленного заклинания знание легенд
[legend lore] вместо конуса холода [cone of cold]). Прошедшие первую часть трилогии, Ярость Повелителя Бурь,
персонажи, скорее всего смогли освободить Галлио от овладевшим им беспокойный духом привидения Таливара. Если
Галлио погиб во время выполнения этого задания, замените его одним из его коллег из Ордена Многозвездных Плащей.
Галлио встречает гостей в вестибюле и проходит с ними на третий этаж, в свою лабораторию, где и объясняет им своё
предложение насчёт предстоящей им миссии:
• Он недавно закончил реставрацию планарного маяка Таливара и теперь использует его для отлавливания и
связывания узами монстров из-за пределов этого Материального Плана.
• Пока они связаны узами, монстры могут быть полезными в случае нападения на город. Однако Галлио
нуждается в помощи персонажей, для того чтобы поймать их как можно больше в ловушку башни.
• Галлио хочет, чтобы персонажи отправились с ним в путешествие на Эфирный План и помогли заманивать
монстров в спектральный свет планарного маяка.
Маг ответит на любые вопросы игроков касающиеся истории башни или предстоящей им миссии (см. "На Эфирном
Плане").

ОСОБЕННОСТИ БАШНИ
Дом Таливара - это 80-футовая высотой каменная башня, служащая гарнизоном для солдат Лейлона. Её общие черты
представлены ниже.
Потолки. Сводчатые потолки внутри башни достигают 20 футов в высоту.
Освещение. Днем помещения башни освещаются солнечным светом через множество высоких окон. Помещения без
естественного освещения хорошо освещены настенными фонарями.
Двери. Все двери деревянные и заперты на замки. Запертую дверь можно вскрыть с успешной проверкой Сл 10
Ловкости и воровских инструментов или выломать действием с успешной проверкой Сл 15 Силы (Атлетика). Ключи от
дверей носят с собой стражи, кроме ключей от комнат на третьем и четвертом этажах которые находятся у Галлио.

ПЛАНИРОВКА МАЯКА ТАЛИВАРА


На карте Дома Таливара отмечены следующие важные места.

B1. Внешний Вид


Башня стоит на скальном плато. Величественный портик когда-то примыкал к зданию с западной стороны, но он давно
рухнул оставив от себя лишь несколько каменных насыпей. Арочный дверной проём ведёт в вестибюль.

B2. Вестибюль
В центре холла установлен большой банкетный стол. Стража использует помещение в качестве столовой и комнаты
для совещаний, а также здесь принимают гостей.

B3. Подсобка
В комнате хранятся принадлежности для ухода за башней и её ремонту: швабры, мотки веревок, лесоматериалы,
ящики с гвоздями и чистящие средства.

B4. Кухня
Большую часть дня на кухне хозяйничает повар полурослик Томбил Брин, готовя еду для более чем дюжины
обитателей башни. Над очагом булькает большая кастрюля с тушеным мясом.

В5. Комната Слуг


В уютной комнатке стоят кровати башенной обслуги, повара-полурослика Томбила Брина и его брата Тага. В чулане за
перегородкой обустроено скромное святилище Цирроллали, богини дома и очага у полуросликов.

B6. Гарнизон
В этих комнатах башни установлены койки для солдат гарнизона. В сундуках у коек хранятся скудные пожитки солдат:
письма из Невервинтера, табак, фляжки с ромом и другие личные вещи.

В7. Оружейка
По помещению расставлены стойки с длинными мечами, копьями, легкими арбалетами и арбалетными болтами для
них: оружия достаточно, чтобы вооружить им небольшую армию из сотни воинов. У западной стены на манекенах три
полных латных комплекта доспехов.
Оружейный шкаф. Отдельно стоящий шкафчик снабжен превосходного качества замком. Запертую дверь можно
вскрыть с успешной проверкой Сл 16 Ловкости и воровских инструментов или выломать действием с успешной
проверкой Сл 20 Силы (Атлетика). Внутри, на настенных креплениях, висит длинный меч предупреждения (longsword of
warning) зовущийся Прорицатель.
В8. Караулка
Помещение предназначено для отдыха не находящихся на дежурстве солдат, коротающих здесь своё свободное
время за игрой в карты, бражничаньем и распеванием. В любое время для и ночи здесь находятся 1к4 + 2 стражника.

В9. Кабинет Ёррума


Здесь расположился начальник гарнизона, трусоватый и неспособный к принятию решений сержант Хазз Ёррум
(человек, стражник). На столе в кабинете разложены карты региона и его отчеты начальству с завышенными оценками
своей собственной доблести. На стене портрет Дагульта Неверембера, Лорда-Протектора Невервинтера, истыканный
отверстиями от наконечников дротиков. Сержант переворачивает портрет лицом к стене, когда знает, что к нему скоро
пожалуют посетители.

B10. Лаборатория
Лаборатория заставлена столами с алхимическим оборудованием. Вдоль стен выстроились рядами бутылки с редкими
ингредиентами, а также непонятного назначения безделушки и чучела, полученные из других миров. В случае начала
здесь боевых действий, любое промахнувшееся при атаке оружием ближнего боя существо, должно бросить к20 по
таблице Неприятных Алхимических Последствий.

НЕПРИЯТНЫЕ АЛХИМИЧЕСКИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ


к20 Результат
1-2 Взрыв. Все существа в радиусе 10 футов от промахнувшегося должны сделать спасбросок Сл 12 Ловкости, получая
27 (6к8) огненного урона при неудаче или вдвое меньше урона при успехе.
3-5 Измененная Гравитация. Сила гравитации меняет своё направление в сфере радиусом 20 футов вокруг
промахнувшегося. Любые существа в области действия падают вверх, получая 2к6 дробящего урона, когда
врезаются своей головой в потолок. Эффект действует в течении 1к3 раундов.
6-9 Светошумовая граната. Все существа в пределах 10 футов от промахнувшегося должны сделать спасбросок Сл 12
Телосложения. При неудаче они ослепляются и оглушаются до конца своего следующего хода.
10-20 Ничего не произошло.

В11. Рабочий Кабинет Галлио


Здесь Галлио не только трудится над книгами из библиотеки Таливара, но и спит. В комнате установлены кровать, стол,
шкаф и развешано множество книжных полок. В лежащем на столе от Ордена Многозвездных Плащей письме Галлио
приказывается "извлечь Камень Руин из эфирной иглы башни."
B12. Библиотека
В библиотеке хранятся десятки томов, охватывающих различные эзотерические темы: магию, алхимию, религию и
вселенную.

B13. Планарный Маяк


Над помещением доминирует расположенный здесь планарный маяк: 5-футовое в высоту яйцевидное геологическое
образование в виде жеоды, установленное на вращающемся бронзовом пьедестале и накрытое кристаллическим
цилиндром. У входа в помещение к настенному кронштейну прикреплен большой серебряный колокольчик.
Внепространственные камеры. Вдоль стен по всему помещению расположено восемь зарешеченных камер. Пока
маяк вращается, удерживаемые внутри камер существа, не могут предпринять никаких перемещений меж
измерениями, включая телепортацию и путешествия на другие планы существования. Прутья клеток можно согнуть с
успешной проверкой Сл 25 Силы. Двери камер автоматически открываются при отключении работы маяка. Когда
персонажи впервые сюда попадают внутри камер находятся плененные и парализованные два кромсателя звездных
порождений (см. приложение А).

КАМЕНЬ РУИН
Э ТОТ НАПОЛНЕННЫЙ ЗЛОМ АРТЕФАКТ БЫЛ СОЗДАН МНОГО ЛЕТ НАЗАД ВОЛШЕБНИКАМИ Н ЕТЕРЕЗА .
ОДИН РАЗ В ДЕНЬ ОБЛАДАЮЩЕЕ К АМНЕМ Р УИН СУЩЕСТВО , МОЖЕТ ЕГО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДЛЯ ОТМЕНЫ ОДНОГО ИЗ СВОИХ ДЕЙСТВИЙ , СОВЕРШЕННЫХ ИМ В
ТЕЧЕНИИ ПОСЛЕДНИХ 24 ЧАСОВ , ИЗМЕНЯЯ РЕАЛЬНЫЙ МИР ТАКИМ ОБРАЗОМ , ЧТО ВСЕ ПОСЛЕДСТВИЯ ЭТОГО ДЕЙСТВИЯ БУДУТ СТЕРТЫ . Н АПРИМЕР , СУЩЕСТВО
МОЖЕТ ОТМЕНИТЬ НАНЕСЕННЫЙ ИМ ВРАГУ СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР , ВОЗВРАЩАЯ ЕГО К ЖИЗНИ В ТОМ САМОМ МЕСТЕ ГДЕ ОН ПОГИБ .
К АЖДОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АРТЕФАКТА ИМЕЕТ УЖАСАЮЩИЙ ПОБОЧНЫЙ ЭФФЕКТ : ОДНА , СЛУЧАЙНЫМ ОБРАЗОМ ВЫБРАННАЯ , ИЗВЕСТНАЯ ОБЛАДАТЕЛЮ
АРТЕФАКТА ЛИЧНОСТЬ , ТАКЖЕ СТИРАЕТСЯ ИЗ РЕАЛЬНОСТИ БЫТИЯ . ОБА ЛИДЕРА ЗЛЫХ СИЛ В ПРИКЛЮЧЕНИИ ХОТЯТ ЗАПОЛУЧИТЬ К АМЕНЬ Р УИН ДЛЯ СВОИХ
СОБСТВЕННЫХ ЗЛЫХ ЦЕЛЕЙ . Е СЛИ ВАШИ ИГРОКИ РЕШАТ ЗАБРАТЬ ЕГО СЕБЕ , ТО ТОЛЬКО ВАМ РЕШАТЬ , КАКИЕ БЕДСТВИЯ ИХ ПОСТИГНУТ !

B14. Эфирная Игла


Пробивающий эфир башенный шпиль построил давным-давно Таливар, но он был разрушен в то время, когда весь
город превратился в руины. Сохранившаяся его часть осталась в Приграничном Эфире, где она выглядит как и любая
другая структура с Материального Плана: призрачной и нематериальной. В окружающем шпиль тумане скрываются
четверо кромсателей звездных порождений (см. приложение А), нападающих на любого, кто окажется здесь.
Единственный находящийся в шпиле и представляющий интерес объект - это Камень Руин, огненно-красный кристалл
размером с человеческую ладонь, зажатый в пасти похожего на змею пьедестала. Пьедестал зачарован и освобождает
свою добычу только в случае произнесения давно всеми позабытого командного слова. Любое коснувшееся Камня Руин
существо или ударившее по пьедесталу оружием ближнего боя, должно сделать спасбросок Сл 18 Телосложения или
упасть, потеряв сознание на 1 час. Этот магический ответный ударный эффект отключает также и работу планарного
маяка. У пьедестала КД 10, 50 очков прочности, порог урона 10 и иммунитет к яду и психическому урону.

НА ЭФИРНОМ ПЛАНЕ
Подразумевается, что персонажи согласятся выполнить задание Галлио, и он отводит их наверх к планарному маяку на
четвертом этаже башни (зона B13), где в течении 10 минут проводит ритуал для переноса партии на Эфирный План.
Прежде чем начать процесс переноса, Галлио демонстрирует персонажам содержащихся во внепространственных
камерах монстров. Он объясняет, что планарный маяк замораживает любые сверхъестественные существа с других
планов, попадающих в его луч и чтобы персонажи смогли доставить в башню монстров, им нужно забрать их, вернуться в
этот мир и заточить монстра в одну из внепространственных камер.

Магический Ритуал
Процесс выполнения ритуала переноса прост: Галлио рисует магическую руну на лбу каждого из персонажей и
произносит нараспев магическую формулу дающую возможность использовать энергию планарного маяка. После
завершения приготовлений, Галлио просит каждого персонажа позвонить в прикрепленный к стене у входа серебряный
колокольчик, после чего они исчезают из поля зрения и переносятся на Эфирный План. Зачитайте следующий текст,
когда первый из персонажей позвонит в колокольчик:

С первым же звуком от удара в серебряный колокольчик, мир исчезает. Вокруг, куда не кинь взгляд, клубится
серый туман, температура падает до леденящего душу холода. Ваши спутники и башня, в которой вы только что
стояли, остаются видимыми, но кажутся полупрозрачными и странно далекими. Разрезая серый туман этого
странного мира из планарного маяка вырывается луч голубого света и огибает его по окружности словно
призрачный осветительный маяк. Но самое загадочное - из арки в стене, которой раньше здесь не было, наверх
поднимается винтовая лестница.
Каждый прошедший магический ритуал, перемещается в Пограничный Эфир, как будто на него наложено заклинание
эфирность [etherealness]. Эффект длится 24 часа, в течение которых персонаж может, звоня в серебряный колокольчик
существующий в обоих планах одновременно, перемещаться между мирами. Когда все персонажи переходят в эфир, к
ним присоединяется и Галлио, тоже позвонив в колокольчик.

Охота на Звездных Кромсателей


Галлио ведет персонажей по винтовой лестнице наверх, в таинственную комнату на вершине шпиля башни (зона В14).
Когда они к ней подходят, Галлио накладывает на себя заклинание высшая невидимость [greater invisibility] и
инструктирует персонажей о том, что им надо заманить монстров внутрь луча планарного маяка. После того как
персонажи входят в комнату, из тумана появляются монстры и нападают на них. Любое межпланарное существо,
начинающее свой ход внутри комнаты с планарным маяком (зона B13), парализуется на одну минуту. Если персонажи
схватив, подтащат парализованного монстра к серебряному колокольчику и позвонят, они могут перетащить существо на
Материальный План и заточить его в одной из внепространственных камер.
Пока герои разбираются с монстрами, Галлио пытается забрать Камень Руин с пьедестала. После 5 раундов он
хватается за него руками и пытается вырвать силой. Когда этот момент настанет, зачитайте следующий текст для
описания произошедшего:

Из находящегося в эфире шпиля башни доносится полный боли крик Галлио. Ударная волна пробивает туман и
призрачный свет планарного маяка немного померцав, гаснет. Оглядываясь назад в свой мир, вы видите, как
пойманные монстры приходят в себя и вырываются на свободу из своих клеток!

Прикосновение к Камню Руин вызывает ответный магический всплеск, отключающий планарный маяк и
освобождающий всех находящихся под его воздействием существ. Оказавшись на Материальном Плане, все плененные
монстры вырываются из своих клеток и бесчинствуют в башне, в том числе и те два, которых Галлио захватил ранее.
Чтобы завершить это задание, персонажам нужно выследить и убить всех вырвавшихся на свободу монстров. Когда они
с ними закончат, переходите к "Заключению."

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Когда персонажи победят всех звездных кромсателей, они обнаружат распростертое перед Камнем Руин и лежащее
без сознания тело Галлио. Как только они делают к нему шаг, из тумана появляются привидения Мечей Лейлона.
Зачитайте следующее:

Из клубов тумана появляются две призрачные фигуры: темнокожая воительница в кольчуге и рыжебородый
дварф с лютней в руках. Женщина поднимает руку в знак мира и говорит гулким голосом.
"Вот что случается с теми, кто связывается с Камнем Руин. Оставь его здесь, чтобы жители Лейлона не
пострадали от его злобной ярости в очередной раз!"

Привидения могут поделиться следующей информацией:


• При жизни привидения были членами группы искателей приключений под названием "Мечи Лейлона".
Женщину когда-то звали Августа Крул, а дварфа Огри Девятибородый.
• Когда волшебник Таливар случайно освободил запертых в его башне монстров, Мечи Лейлона погибли в
сражении с ними пытаясь сдержать их натиск.
• Таливар провел всю свою жизнь в поисках артефакта под названием Камень Руин. Когда он, наконец его нашёл
и дотронулся, магия артефакта сломала планарный маяк и выпустила на волю схваченных им монстров.
• Привидения почувствовали, что злые силы недавно узнали о камне и собираются им завладеть. Он не должен
попасть в руки зла!
Они призывают персонажей помочь им защитить камень. Если живой гуманоид добровольно свяжет свою душу с
Камнем Руин, артефакт будет уничтожен при следующем использовании - но это сотрёт связанную с ним душу из
реальности. Связавшее свою душу с артефактом любое существо, не испытывает от этого никаких вредных последствий
до тех пор, пока артефакт не будет использован, после чего существо исчезает из реальности и может быть возвращено
только при помощи заклинания исполнение желаний [wish] или подобной магии. Если ни один из персонажей не желает
добровольно отдать свою душу, привидения попросят их держаться подальше от башни и предоставить её охрану им.
Когда Галлио придёт в себя, он сознаётся в своем обмане и клянется никогда больше не стремиться к владению
Камнем Руин. Волшебник немедленно покидает город и возвращается в Невервинтер, чтобы предстать с отчётом перед
своим Орденом.
УЩЕЛЬЕ ДУМАТОЙНА
Задание "Ущелье Думатойна" сбалансировано для персонажей 11 уровня.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Ущелье Думатойна это узкий каньон в Горах Мечей, вырезанный в земле мелким, но мощным ручьём, протекающим
из Топи Мертвецов. Ущелье названо в честь дварфийского бога шахтёрского ремесла, стража мёртвых. Ущелье
Думатойна обладает мистическими силами, заставляющими большинство обходить это место стороной. В этом месте
гномы Гномгарда договорились встретиться с искателями приключений и передать им их оружие: Гномгардскую
гранату.
Продукт гномьей изобретательности и щепотки дикой магии Гномгардская граната - изобретение двух самых
одарённых изобретателей Гномгарда: Фибблстибы Сосновая Кора и Дабблдоба Заплатки. Созданная, когда их город был
запуган белым драконом Криовейном, при детонации граната разрывается множеством непредсказуемых магических
эффектов. Гномы Гномгарда обещали гранату жителям Лейлона для отпугивания зелёного дракона Старой Костегрызки.
Если граната будет доставлена в сохранности городским властям, то с её помощью можно убедить любые
проивостоящие силы покинуть город с миром, а не по частям.

Цель Задания
Чтобы завершить задание Гномгардская Граната (см. "Доска Объявлений"), искатели приключений должны получить
гранату и покинуть Ущелье Думатойна, предотвратив кражу или уничтожение гранаты.

ДОРОГА к УЩЕЛЬЮ
Власти Лейлона предоставляют искателям приключений информацию о местонахождении Ущелья и объясняют, что
три гнома по имени Фибблстиб, Биндлминт и Дабблдоб встретят их для передачи Гномгардской Гранаты. Ущелье
расположено почти в 20 милях от Лейлона. Путешествие пешком до места встречи займёт у персонажей немногим более
семи часов.

ВСТРЕЧИ НА ДОРОГЕ
Персонажам придётся пережить следующие столкновения на пути к Ущелью Думатойна.

Напуганный Гном
Искатели приключений слышат доносящийся из леса шум и видят что кто-то бежит в их сторону. Из кустов появляется в
разодранной одежде гномка Биндлминт Фаршерубка, её лицо покрыто кровавыми порезами и она испугана до
изнеможения. Ей хватает сил только на то, чтобы произнести: "звери", перед тем, как упасть без сознания под ноги
персонажам. Мгновение спустя из кустов по её следам появляется бегущий вервепрь, плюс один вервепрь на каждого
члена партии, включая соратников и атакует.
Биндлминт невредима, исключая поверхностные порезы и изнемождение, поэтому её лёгко можно привести в
чувство. Она объясняет, что направлялась в Лейлон, когда вервепри заметили её и бросились за ней в погоню. Ей
поручили доставить в город ужасные новости: Ущелье Думатойна было атаковано днём ранее ужасными существами, от
которых разило смертью. Они должно быть искали гранату, но Биндлминт не стала задерживаться для выяснения
причин и сбежала, предположив, что её два соратника уже мертвы.

Отвратительные Останки
Когда искателям приключений остаётся не больше 5 миль до Ущелья Думатойна, они обнаруживают знаки того, что
вся обитающая в местности живность была растерзана без исключения. Беглый осмотр показывает, что животные -
некоторые размером с оленя, другие с зайцев - были убиты острыми мечами. Животные не были съедены или
освежеваны, они просто жестоко убиты без всяких на то причин.
Персонажи, преуспевающие в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие) или Интеллекта (Природа) замечают одинокого
бурундука, наблюдающего за партией с дерева. Бурундук был свидетелем бойни и если использовать магию для
расспроса бурундука, персонажи смогут узнать, что всех животных убили несколько скелетоподобных созданий, после
чего направились к ущелью.

ПРИБЫТИЕ
Когда персонажи подойдут к уходящим вниз склонам ущелья, зачитайте вслух следующий текст:
Стремительный поток текущей воды обрушивается вниз в ущелье. Скальные склоны спускаются примерно на
семьдесят футов вниз ко дну, над которым в его середине возвышаются соединенные аркой две каменные
колонны, высотой около пятидесяти футов. В центре арки лежит скрючившись похожая на гнома фигура.
В дальнем конце ущелья на скальном карнизе из большого сияющего пурпуром лунного камня, вырезана статуя
дварфа. На землю и стены ущелья вокруг лунного камня нанесены также сияющие пурпуром руны. Еще одна
похожая на гнома фигура неподвижно лежит прижатая спиной к лунному камню. Вокруг неё разбросаны кости,
части доспехов и оружия.

ИССЛЕДОВАНИЕ УЩЕЛЬЯ
Ущелье Думатойна когда-то было дварфийской шахтой, но ручей её размыл и открыл небесам. В шахте находилось
святилище Думатойна, и сила божества до сих пор влияет на окружающую местность. В процессе исследования
персонажами ущелья, они становятся целью для присутствующей здесь нежити (см. "Отряд Нежити").

Скалы
Стены ущелья неоднородны и их можно
легко преодолеть с успешной проверкой Сл
15 Силы (Атлетика) даже без надлежащего
альпинистского снаряжения.

Каменная Арка
Камни арки скользкие от наполненного
влагой воздуха. Пытающееся использовать
Рывок существо при пересечении арки,
должно преуспеть в спасброске Сл 15
Ловкости или подскользнувшись упадёт с
неё вниз, получая урон при падении,
соответствующий высоте секции арки.
Гном на каменной арке - это Фибблстиб
Сосновая Кора, и у неё находится основная
часть Гномгардской гранаты. К моменту
появления персонажей она пребывает в
бессознательном состоянии. К гранате
привязан кусок пергамента, на котором на
Общем языке написано следующее: "Не
телепортируйся и не играйся с
внепространственными измерениями.
Храни в недоступном для детей и орков
месте."

Ручей
Стремительно несущиеся по дну ущелья
воды ручья достигают пяти футов в глубину
и считаются труднопроходимой
местностью. Входящее в воду существо или
начинающее в ручье свой ход, должно
преуспеть в спасброске Сл 10 Силы или
будет сбито с ног его течением.

Лунный Камень
Вырезанный из лунного камня дварф - это священная статуя Думатойна, в которую может вселяться эйдолон (см.
приложение А) для борьбы с непрошенными гостями. Пока статуя не одержима эйдолоном, это просто объект
изображающий Думатойна. Обратитесь к разделу "Страж Ущелья" для получения информации о пробуждении эйдолона.
Прижавшийся к лунному камню гном - это Дабблдоб Заплатка. У него находится магический ключ, нужный для
активации гранаты (см. "Гномгардская Граната" для получения дополнительной информации). Дабблдоб застыл от
страха и не в состоянии что-либо предпринять, пока не будет устранена угроза нежити.
СТРАЖ УЩЕЛЬЯ
Когда дварфы были вынуждены
оставить свою шахту, чрезвычайно
преданная Думатойну жрица из числа
монахинь Ордена Серебряного Гранита
настояла на том, чтобы её оставили
охранять погребенных здесь мертвецов.
До конца своих дней она вела
отшельнический образ жизни и
впечатлившийся этим поступком
Думатойн превратил ее дух в эйдолона
(см. приложение А).
Отшельница осталась здесь даже после
полного обрушения шахты и превращения
её в открытое небесам ущелье. Когда ее
призывают защищать эту область, она
вселяется в большую статую из лунного
камня, действующую как ее священная
статуя.
Когда персонажи входят внутрь круга
лунных рун, сестра-отшельница выходит
из лунного камня для оценки ситуации,
после чего оживляет свою священную
статую. Она нападает на ближайшее
существо, живое или нежить, игнорируя
при этом гномов. Если статуя будет
разрушена, эйдолон появляется из
лунного камня в виде призрачной
дварфийки, одетой в священные одежды
Думатойна. Когда во время боевых действий кому-то из авантюристов удалось перехватить контроль над священной
статуей, эйдолон позволяет партии уйти невредимыми. Если нет, то требуется успешная проверка Сл 15 Харизмы
(Убеждение) для того, чтобы убедить сестру-отшельницу, что персонажи не причинят никакого вреда и находятся здесь
только для защиты гномов.

ЛУННОЕ П ОСЛАНИЕ
Оставленное в древности почитателями Думатойна лунное послание - это магические руны дварфов. Руны постоянно
изгибаются меняя свои очертания, пока живое существо не окажется в пределах 5 футов от них. Надпись можно
прочесть только тогда, пока руны неподвижны. Чтобы их расшифровать, персонаж должен соответствовать по крайней
мере одному из следующих требований:
• Знание языка Дварфов и успех в проверке Сл 15 Интеллекта (Религия или Магия).
• Успех в проверке Сл 25 Интеллекта (Религия или Магия).
• Принадлежность к классу жрецов или паладинов и поклонение Думатойну как божеству.
Расшифровавшее лунные руны существо, чувствует себя единым целым со статуей из лунного камня. Бонусным
действием оно может выполнить проверку Сл 10 Харизмы (Убеждение) для управления священной статуей. В случае
успеха существо контролирует действия статуи до своего следующего хода. Это ментальное принуждение и
выполняющее действие существо не нуждается в словах, но оно должно видеть статую. Если проверка не удалась, статуя
действует самостоятельно во время своего хода.

Отряд Нежити
В ущелье находится следующая нежить:
Квазилич. Недалеко от края ущелья среди тенистых деревьев прячется квазилич (см. приложение А). Когда персонажи
начинают спуск в ущелье, он выскакивает из своего укрытия и атакует. Если в партии пять или более персонажей,
включая соратников, то квазиличей будет двое.
Квазиличи владеют телепортацией, используя свою черту Теневой Прыжок, что дает им доступ к большинству
областей ущелья - и, возможность забирать с собой схваченные им существа! Вы можете использовать эту способность
для активации других участников столкновения, что может усложнить ситуацию, но может и обеспечить некоторые
запоминающие надолго моменты.
Взвод Призраков Меча. Когда кто-либо из авантюристов входит в круг лунных рун, части разбросанных костей,
доспехов и оружия сливаются вместе, образуя взвод нежити. Взвод возглавляет полководец призраков меча плюс один
воин призраков меча (см. приложение А) на каждого персонажа в партии, включая соратников.
Магия лунного камня временно вывела из строя пробравшуюся сюда нежить, но жизненная сила искателей
приключений возвращает её обратно. Они немедленно приступают к продолжению выполнения своей миссии: убить все
живое в этой области и доставить Гномгардскую Гранату своему повелителю Уларану Мортусу.

ПОДКРЕПЛЕНИЕ ГНОМОВ
Если партии понадобится помощь, в ущелье прибудут десять гномов из Гномгарда. Они вмешиваются когда персонажи
находятся в бедственном положении, обеспечивая их исцелением или предпринимая отвлекающие атаки,
позволяющие персонажам избежать непосредственной опасности.
Девять гномов - стражники, десятый - священник. Жрец, Фавор Ядрышко, последователь Гарла Сияющего Золота,
достаточно храбрый для того, чтобы подвергать себя опасности для спасения других.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Если герои выживут в развернувшихся боях и заберут гранату, они смогут вернуться в Лейлон с еще одним оружием
для предстоящей битвы по спасению поселения. При получении гранаты от гномов, они получат от них подробный
инструктаж о том, на что она способна, а также предостережение по технике безопасности относительно её размещения
во внепространственном измерении или телепортации, пока граната находится в чьём-то владении.

ГНОМГАРДСКАЯ ГРАНАТА
Э ТОТ НЕБОЛЬШОЙ МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРЕДМЕТ СОСТОИТ ИЗ ИСПИСАННЫХ РУНАМИ , СДЕЛАННЫХ ИЗ РАЗНЫХ МЕТАЛЛОВ ЧАСТЕЙ , СОЕДИНЯЮЩИХСЯ ВМЕСТЕ
РАЗЛИЧНЫМИ ШЕСТЕРНЯМИ , РЕМНЯМИ , ПАЗАМИ И БАЛАНСИРАМИ . В СЕ МЕТАЛЛЫ РАЗНЫЕ ПО ЦВЕТУ , И ЕСЛИ ДЕРЖАТЬ ГРАНАТУ НА СВЕТУ ОНА СИЯЕТ ВСЕМИ
ОТТЕНКАМИ РАДУГИ .
БОНУСНЫМ ДЕЙСТВИЕМ СУЩЕСТВО МОЖЕТ ПОВЕРНУТЬ СПЕЦИАЛЬНЫЙ КЛЮЧ , ВЗВОДЯ ЗАРЯД ГРАНАТЫ . П ОСЛЕ ВЗВОДА ГРАНАТА ВЗРЫВАЕТСЯ ЧЕРЕЗ
НЕСКОЛЬКО СЕКУНД . ДЕЙСТВИЕМ , УДЕРЖИВАЮЩИЙ ГРАНАТУ МОЖЕТ КИНУТЬ ЕЁ НА РАССТОЯНИЕ ДО 120 ФУТОВ . ГРАНАТА ВЗРЫВАЕТСЯ ПРИ ОКОНЧАНИИ
ХОДА И ВСЕ СУЩЕСТВА В РАДИУСЕ 60 ФУТОВ ОТ НЕЁ ВО ВРЕМЯ ВЗРЫВА , ПОДВЕРГАЮТСЯ СЛЕДУЮЩИМ ЭФФЕКТАМ :

• К АЖДОЕ СУЩЕСТВО ДОЛЖНО СДЕЛАТЬ СПАСБРОСОК СЛ 15 ЛОВКОСТИ ПОЛУЧАЯ 28 (8К 6) ОГНЕННОГО УРОНА ПРИ НЕУДАЧЕ ИЛИ ВДВОЕ МЕНЬШЕ
ПРИ УСПЕХЕ .
• К АЖДОЕ СУЩЕСТВО ДОЛЖНО СДЕЛАТЬ СПАСБРОСОК СЛ 15 Т ЕЛОСЛОЖЕНИЯ ПОЛУЧАЯ ПРИ НЕУДАЧЕ 28 (8К 6) ЗВУКОВОГО УРОНА И ОГЛУШАЕТСЯ ДО
КОНЦА СВОЕГО СЛЕДУЮЩЕГО ХОДА . П РИ УСПЕХЕ СУЩЕСТВО ПОЛУЧАЕТ ВДВОЕ МЕНЬШЕ ЗВУКОВОГО УРОНА И НЕ СТРАДАЕТ ОТ ЭФФЕКТА ОГЛУШЕНИЯ .
• В ЛАДЕЛЕЦ ДЕЛАЕТ ТРИ БРОСКА ПО ТАБЛИЦЕ "В ОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА ЧУДЕС" СМ . ГЛ .7 Р УКОВОДСТВА МАСТЕРА , ПЕРЕБРАСЫВАЯ ПОВТОРЯЮЩИЕСЯ
РЕЗУЛЬТАТЫ . ЛЮБЫЕ УКАЗЫВАЮЩИЕ НА ЦЕЛЬ ЭФФЕКТЫ , ВЛИЯЮТ НА ВСЕХ СУЩЕСТВ В РАДИУСЕ ДЕЙСТВИЯ ГРАНАТЫ В МОМЕНТ ЕЁ ВЗРЫВА . ЛЮБЫЕ
ЭФФЕКТЫ , ВЛИЯЮЩИЕ НА ВЛАДЕЛЬЦА ВОЛШЕБНОЙ ПАЛОЧКИ , ВМЕСТО ЭТОГО ВОЗДЕЙСТВУЮТ НА БЛИЖАЙШЕЕ К ГРАНАТЕ СУЩЕСТВО В МОМЕНТ ЕЁ
ВЗРЫВА .

ГРАНАТА НЕМЕДЛЕННО ВЗОРВЁТСЯ , ЕСЛИ СУЩЕСТВО ПОМЕЩАЕТ ЕЕ ВО ВНЕПРОСТРАНСТВЕННОЕ ИЗМЕРЕНИЕ ИЛИ ТЕЛЕПОРТИРУЕТСЯ ВМЕСТЕ С НЕЙ .
П ОСЛЕДСТВИЯ ВЗРЫВА БУДУТ ОЩУЩАТЬСЯ КАК В НАЧАЛЬНОЙ ТОЧКЕ ТЕЛЕПОРТАЦИИ , ТАК И В КОНЕЧНОЙ , НО ПРИ ЭТОМ ВОЗДЕЙСТВУЯ НА ВСЕХ СУЩЕСТВ В
ПРЕДЕЛАХ 30 ФУТОВ ОТ ОБОИХ ТОЧЕК .
ОСАДА ЛЕЙЛОНА
Задание "Осада Лейлона" сбалансировано для персонажей 11-го уровня. Задание активируется после выполнения
персонажами двух из трех первоначальных заданий.

ОПИСАНИЕ ЗАДАНИЯ
Верховный жрец бога смерти Миркула, Уларан Мортус, собрал армию нежити для того, чтобы вторгнуться в Лейлон и
овладеть таинственным Камнем Руин из Дома Таливара. Когда он начинает исполнять задуманное, культисты бога бурь
Талоса во главе с Фералай Буреклявшейся также атакуют город, надеясь забрать камень сами, прежде чем он попадет в
руки их врага. Оказавшись между двух огней, персонажам нужно собрать воедино силы Лейлона и держать оборону
против обеих армий.

Цель Задания
Чтобы преуспеть в выполнении задании, персонажам нужно в первую очередь выжить в битве. Если им удастся
добиться какого-либо результата, кроме "Сокрушительного Поражения", они получат награду от городского совета (см.
"Определение Победителей" для информации по вычислению итоговых результатов).

ХОД СРАЖЕНИЯ
Задание представляет собой эпическую битву с участием сотен соперничающих противников. Используйте следующие
правила для разрешения конфликта.

Сюжетные Бои
Вместо того, чтобы вести сражение при помощи миниатюр, вы проведете своих игроков через серию непросто
складывающихся событий с возможностью выбора, каждое из которых приводит к следующему боевому столкновению.
Их действия на поле боя в итоге и станут определяющим фактором общего успеха или неудачи в сражении.
Используйте представленную ниже Блок-Схему Сражения для помощи игрокам в их выборе пути в идущих в городе
сражениях. Каждая ячейка на диаграмме представляет собой определенную миссию, событие или проблему (см.
"События на Поле Боя"). Когда игроки дойдут до конца блок-схемы, подсчитайте их победы для определения успешного
или неудачного окончания сражения (см. "Определение Победителей"). Если ваши игроки используют во время боя
продуманную тактику, предоставьте им одно или несколько из следующих преимуществ, в зависимости от ситуации:
• На один или несколько раундов их враги становятся испуганными.
• В следующем бою игроки застают своих противников врасплох.
• Игроки получают преимущество при любых проверках способностей, связанных с их текущей задачей.
• Каждый персонаж получает вдохновение.
• Если игроки не справляются с этой отдельной задачей, их союзники все равно одержат в ней победу.
Вполне возможно, что ваши игроки отклонятся от событий представленных на блок-схеме. В этом случае вам придется
сымпровизировать столкновения, основываясь на плане атаки врагов (см. "Развитие Событий"). Добавляйте полученные
ими победы при достижении игроками поставленных целей. Разделение игроками партии, скорее всего приведет к
общему поражению, но это риск, который они выбрали сами раздробив свои силы!

Случайные Происшествия
Каждый раз, когда группа переходит к новому событию на Блок-Схеме Сражения, бросьте к12 по таблице Случайных
Происшествий. Попытайтесь добавить полученный результат в событие в наиболее подходящий для этого момент.

СЛУЧАЙНЫЕ П РОИСШЕСТВИЯ
к12 Происшествие
1 Отряд союзников терпит поражение, командующий им офицер оцепенел от страха и не просит подкрепления.
2 Упыри окружили телегу из госпиталя. Раненые на ней гибнут, отвлекая на себя нежить и это дает возможность
находящемуся неподалеку отряду союзников укрепиться на своих позициях.
3 Конная группа рыцарей из Невервинтера готовится отважно броситься навстречу своей гибели.
4 Служитель Тиморы пытается опровергнуть слухи о том, что Тир, Покалеченный Бог, пообещал превратить
любого, кто во имя его умрёт, в ангела.
5 Солдаты союзников просят персонажей разобраться с группой дезертиров, скрывающихся в соседнем сарае.
6 Горожане призывают авантюристов на помощь, когда пламя пожара охватывает храм Тиморы.
7 Повозка с медикаментами погружается в лужу грязи, утаскивая за собой запряженных в неё волов.
8 Молния поджигает крышу соседнего дома. Жильцы успели спрятаться в подвале, но помощь им выдаст свою
собственную диспозицию.
9 Культист тёмный страж криком вызывает на бой с ним любого достойного противника.
10 Группа разбитого отряда защитников города занята разграблением дома, телеги с припасами или командирской
палатки.
11 Отряд союзников поблизости дрожит от страха и смотрит на персонажей в поисках вдохновения.
12 Одного из врагов охватывает ярость берсерка и он начинает рубить как врагов, так и своих союзников.

Отдых
Сражению не видно конца и нет реальных возможностей для отдыха. Если игроки настаивают на коротком отдыхе,
переходите к следующей ячейке на Блок-Схеме Сражения, выбирая наименее положительный результат события. Если
персонажи отдыхают вместо того чтобы сделать свой следующий выбор, за них это сделают союзники.

Сколько Всего Бойцов?


Количество НИП, сражающихся друг с другом в каждом событии, намеренно оставлено неопределенным. Сохраняя
этот пункт в тайне, вы можете вводить подкрепления или обращать врагов в бегство, в самый драматичный по вашему
мнению момент. Тем не менее, даже при этом полезно иметь приблизительное общее представление о силе каждый из
сторон.
Защитники. Лейлон защищают чуть более 200 обывателей, стражников и стражников-ветеранов. Если игроки
договорились о подкреплении городу при выполнении задания "Ледяная Смерть и Мерцающий", то силы защитников
увеличиваются на ещё 300 стражников, рыцарей и разведчиков.
Культ Талоса. Фералай Буреклявшаяся, боевой священник, осаждает Лейлон с армией из 400 культистов, жрецов
культа и отшельников Талоса. Ее элитные воины или темные стражи или синие полудраконы гладиаторы (см.
приложение А).
Культ Миркула. Для Уларана Мортуса, боевого священника, Миркул сотворил чудо, пробудив для него армию
нежити в Топях Мертвецов. В общей сложности под командованием Уларана чуть более 800 упырей, вурдалаков и
зомби, с небольшой группой квазиличей и больших зомби (см. приложение А) во главе армии. Его величайшее оружие -
древний зеленый дракон Клаугайлиаматар, одержимая нечестивым духом драколича Угольная Смерть.
Использование Магии
Магия играет огромную роль на фэнтезийном поле боя. Волшебник кидающий огненные шары [fireball] или молнии
[lightning bolt], является смертоносной артиллерийской единицей, в то время как жрецы ходят по полю боя, накладывая
лечение ран [cure wounds] исцеляя раненых. В хаосе битвы такие заклинания, как сообщение [message], послание
[sending] или чудотворство [thaumaturgy], могут значительно повлиять на итоговый триумф либо катастрофу.
В сюжетных боях самый простой способ оценить такие заклинания без проводимых боевых действий - предоставить
стороне выгоду от одного из специальных преимуществ (см. "Сюжетный Бой"). Если заклинание создает мощный эффект,
меняющий ход локального сражения, подумайте о предоставлении стороне заклинателя дополнительной победы.
Определение Победителей
В конце сражения для определения итоговых результатов подсчитайте количество побед группы.

ПОКАЗАТЕЛИ П ОБЕД
Победы Результат
0 Сокрушительное Поражение
1-2 Поражение
3 Пиррова Победа (награда 1000 зм)
4-5 Победа (награда 2500 зм)

Сокрушительное Поражение
Уларан Мортус забирает Камень Руин. Лейлон разграблен, его жители преданы мечу. Оба вражеских лидера и дракон
живы.
Поражение
Камень Руин захвачен врагом. Лейлон отразил атаки, но его защитники уничтожены. По крайней мере один
вражеский лидер выжил.
Пиррова Победа
Камень Руин остается спрятанным. Лейлон устоял, но его защитники практически полностью уничтожены. По крайней
мере один вражеский лидер выжил.
Победа
Камень Руин остается спрятанным. Лейлон устоял, живы больше половины его защитников. По меньшей мере один
вражеский лидер убит.

РАЗВИТИЕ СОБЫТИЙ
Вторжение в город начинается незадолго до рассвета, когда Уларан Мортус вместе с огромным отрядом упырей
атакует южные ворота. Вскоре после этого на причалы из болот вылезает еще один огромный отряд состоящий из зомби.
Защитники сплачиваются защищая город, но нападающие их численно превосходят.
Пока защитники изо всех сил пытаются удержать городской периметр, силы Фералай Буреклявшейся прорываются
через северные ворота и устремляются вперед на захват центральной городской площади. Узнав об этом Уларан Мортус
посылает туда своего дракона Угольную Смерть, прилетающего с востока и истребляющего добравшиеся до площади
отряды Буреклявшейся. Культисты Талоса вынуждены отступить под натиском дракона и перегруппироваться.
Когда армия Уларана Мортуса в конце концов пробивается в Лейлон, Угольная Смерть добирается до Дома Таливара и
ищет в башне Камень Руин. Если его не остановить, он забирает артефакт и улетает с ним обратно в свое укрытие на
болоте. Уларан Мортус с победой отступает в свою штаб-квартиру. Войска Буреклявшейся за пределами города
окружают его армию, но ее ослабленные драконом силы будут отброшены назад. Оставшиеся члены обоих группировок
отходят в свои штаб-квартиры.

НАЧАЛО СРАЖЕНИЯ
Перед началом сражения за город зачитайте следующий текст:

В темноте ночи по крышам домов стучит проливной дождь. За час до рассвета на недавно возведенных южных
воротах города начинает настойчиво звонить тревожный колокол. Со стен доносятся крики, войска спешно
выдвигаются на позиции.
"Мертвецы! Мертвецы идут!"

Битва за Лейлон началась.

СОБЫТИЯ НА ПОЛЕ БОЯ


Следующие события соответствуют ячейкам на Блок-Схеме Сражения.

Событие 1. Рассвет Мертвецов


Сражение начинается, когда Уларан Мортус приказывает своей внушающей ужас армии атаковать южные городские
ворота. Когда партия прибывает к месту действия, битва уже идет полным ходом. Зачитайте вслух следующий текст:
При вашем приближении к частоколу вы слышите отзвуки грохочущей за ним битвы. Сквозь льющийся дождь
вы видите, как союзные войска используя копья и луки отбиваются от появляющейся из темноты ночи орды
упырей. Вдоль земляного вала горят факелы, пытаясь обеспечить освещением ваше войско. На ваших глазах эти
пятна света гаснут один за другим под тучей мертвецов взбирающихся по валу вверх!

Чтобы одержать победу в схватке, персонажи должны удержать оборонительную линию против беспрестанно
напирающей орды нежити. Частокол вскоре будет проломлен, так что не имеет значения, столкнется ли партия со
своими врагами на земляном валу или уже внутри города: нежити все больше и больше!
В первом раунде приходится по три вурдалака на каждого персонажа, включая соратников. В начале каждого нового
раунда после первого в бой вступают еще по два вурдалака на каждого персонажа. Чтобы одержать победу, партия
должна продержаться 8 раундов без отступления (или 5 раундов, если они успешно выполнили задание "Ледяная
Смерть и Мерцающий"). После этого союзные подкрепления объединяют усилия по защите частокола в этом секторе и
отгоняют нежить.
• Партия держит линию обороны. Сделайте отметку об одной победе и переходите к событию 2: "Надвигается
Буря."
• Партия отступает. Нежить хлынула в город. Переходите к событию 5: "Беснующиеся Улицы."

Событие 2. Надвигается Буря


Пока защитники держат оборону, по городу разносится перезвон тревожных колоколов из других мест! Зачитайте
вслух следующий текст:

По раскисшей от непрекращающегося дождя грязи к вам пробирается мужчина с широко раскрытыми от ужаса
глазами. Вы узнаете в нем Джека Торвера, владельца универсального магазина Лейлона.
"Варвары у северных ворот!" - выдыхает он. "Берсерки повелителя бурь! Я шел предупредить вас о них и тут
увидел, что из болот вылезают мертвецы. Они взбираются на причалы прямо сейчас!"

Игроки должны выбрать, что делать дальше: отбить атаку культистов Талоса у северных ворот или остановить
атакующих со стороны причалов зомби. После того, как игроки сделают свой выбор, Джек, пытаясь им помочь в битве,
даст каждому персонажу по зелью исцеления (potion of healing), и обессиленно рухнет в изнеможении в грязь.
• Партия движется к северным воротам. Переходите к событию 3: "Наперекор Молниям".
• Партия отправляется к причалам. Переходите к событию 4: "Выходцы Трясин".

Событие 3. Наперекор Молниям


Персонажи добираются до северных городских ворот и обнаруживают, что их штурмуют отшельники Талоса. Зачитайте
вслух следующий текст:

Северные ворота в огне! Защитники прячутся за частоколом, не смея выглянуть за бруствер. Каждые несколько
секунд ворота подпрыгивают в своих петлях, когда что-то тяжелое врезается в них с другой стороны под
дружный рёв варваров.

Для окончательного разрушения пылающих ворот отшельники Талоса используют таран. Всякий раз, когда они
замечают защитников города, варвары кидают в них молнии [lightning bolts]. У игроков есть одна минута для принятия
действий, прежде чем ворота будут выломаны и варвары толпой в по меньшей мере около сотни, прорвутся в город.
Оцените любые разработанные игроками планы действий за эту минуту и наградите их соответствующим образом (см.
"Сюжетные Бои").
Когда ворота будут снесены, игрокам нужно будет держать линию обороны плечом к плечу с защитниками города. В
первом раунде приходится по два отшельника Талоса на каждого персонажа в партии, включая соратников. В начале
каждого нового раунда после первого в бой вступают еще по одному отшельнику на каждого персонажа в партии. Для
победы надо продержаться 8 раундов без отступления (или 5 раундов, если они успешно выполнили задание "Ледяная
Смерть и Мерцающий"). После этого союзные подкрепления объединяют усилия по защите частокола в этом секторе и
отбрасывают от ворот культистов. В независимости от происходящего с персонажами, скоро они услышат крики с
пристани: "Нежить на причалах!"
• Партия держит линию обороны. Сделайте отметку об одной победе и переходите к событию 6: "Громовые
Раскаты."
• Партия отступает. Культисты Талоса врываются в город. Переходите к событию 5: "Беснующиеся Улицы."

Событие 4. Выходцы Трясин


Уларан Мортус приказал большому отряду зомби пройти по дну болота и захватить область у причалов. Когда
персонажи окажутся здесь, зачитайте вслух следующий текст:
Причалы оглашаются испуганными криками, когда из болотной донной мути на них начинают лезть зомби!
Защитники пытаются сбросить нежить обратно, но они, похоже, были не готовы к неожиданной атаке. При
приближении вы замечаете большую фигуру нежити с длинными пальцами, сидящую на корточках на
перевернутой шлюпке. В грязи под ней извивается женщина, пытаясь освободиться из ставшей ловушкой под
весом нежити лодки, в которой вы узнаете Валди Эстапар, представительницу рыбаков в городском совете!

Квазилич лишил Валди возможности двигаться и готовится её убить. Эстапар ветеран, но сейчас она придавлена
лодкой. Чтобы освободить советника, персонажам нужно действием с общим показателем Силы 15 и выше приподнять
шлюпку с нужной стороны (если они попытаются это сделать вместе с сидящим на ней квазиличем, общий показатель
Силы будет равен 25). В какой-то момент шум сражения перекрывает тревожный перезвон колоколов на севере города:
Варвары прорвались через ворота!
• Партия побеждает пленившую Валди нежить и спасает её. Оставшиеся в живых защитники сплачиваются их
победой и отвоёвывают у нежити причалы. Сделайте отметку об одной победе и переходите к событию 6:
"Громовые Раскаты."
• Партия отступает либо Валди убита. Силы защитников разбиты, зомби продвигаются в город. Переходите к
событию 5: "Беснующиеся Улицы."

Событие 5. Беснующиеся Улицы


Выбитая со своих позиций врагами, партия отступает на улицы Лейлона. Зачитайте вслух следующий текст:
Лейлон охвачен паникой. Горожане с криками выбегают из своих домов лишь для того, чтобы быть
безжалостно убитыми бесчинствующими на улицах врагами. Пробираясь сквозь паникующую толпу, вы
замечаете сержанта Хазза Ёррума, командира городской стражи, кричащего отряду стоящих за баррикадой
солдат.
"Отступаем! Спасайтесь! Лейлон потерян!"

Сержант Ёррум (человек, стражник, мужчина) труслив и малодушен. Партия может проигнорировать его приказы и
попытаться сплотить войска или отступать вместе с ними на городскую площадь. В случае выбора первого варианта,
игроки должны описать, что они говорят или делают для поднятия духа союзных войск, а затем пройти соответствующие
проверки способностей, противостоящие проверкам Харизмы (Убеждения) Ёррума. Если игроки добьются пяти успехов
до трех неудач при проверках, сержант Ёррум сбегает, а его отряд выдвигается навстречу приближающемуся
противнику.
• Партия сплачивает отряды защитников. Сделайте отметку об одной победе и переходите к событию 6:
"Громовые Раскаты."
• Партия отступает или не может сплотить войска для защиты. Персонажей вместе с толпой выносит на городскую
площадь. Переходите к событию 7: "Появление Дракона."

Событие 6. Громовые Раскаты


Пока искатели приключений переводят дыхание, культисты Талоса обрушивают на город магическую бурю. Зачитайте
вслух следующий текст:
До вас доходит известие, что враг прорвался на городскую площадь и защитники города отчаянно нуждаются в
помощи. Вы готовы отправиться к ним, как вдруг слышите грохот боевых барабанов за чертой города. Внезапно
молния бьёт в ближайшую группу солдат! Грохот барабанов нарастает, и второй разряд молнии с треском
вылетает из облаков, поражая защитников города!
Партия должна решить, покинуть ли ей город и попытаться заставить замолчать барабанщиков или двинуться на
помощь к защитникам на городской площади.
• Партия решает атаковать барабанщиков. Переходите к событию 8: "Барабаны Грома."
• Партия отправляется на городскую площадь. Переходите к событию 7: "Появление Дракона."

Событие 7. Появление Дракона


Дракон атакует собравшиеся на городской площади силы. Зачитайте вслух следующий текст:
На городской площади царит хаос. С одной стороны, защитники Лейлона отважно сражаются с захватчиками, с
другой - бегущие в панике горожане устроили давку на ведущей из города дороге. Внезапно по толпе разносятся
ещё более тревожные крики. Посмотрев вверх, вы видите вылетающего из бури огромного зеленого дракона!

Уларан Мортус отправил своего дракона сокрушить всех врагов. Клаугайлиаматар - древний зеленый дракон, за
исключением того, что ее дыхательное оружие наносит некротический урон вместо ядовитого в результате одержимости
дракона Угольной Смертью. Пока бьют барабаны (см. событие 8: "Барабаны Грома"), висящее над городом магическое
грозовое облако выпускает во время боя имеющие цель молнии. В конце каждого раунда каждый игрок должен бросить
к20, после чего бросьте к20 и для дракона. Обладатель самого низкого выпавшего результата станет целью заклинания
призыв молнии [call lightning].
Дракон, не разбираясь, атакует любые находящиеся на площади вражеские группировки, включая культистов Талоса,
но переключится на партию, если они станут представлять для него угрозу. При потере драконом более 100 очков
здоровья или вынуждении его использовать черту Легендарное Сопротивление более одного раза, он отступает обратно
в облака. При виде улетающего дракона защитники вдохновляются успехом и переворачивают ход сражения в свою
пользу.
• Партия отгоняет дракона. Сделайте отметку об одной победе и переходите к событию 13: "Башня Привидений."
• Партия бежит от дракона. Переходите к событию 11: "Бегство."

Событие 8. Барабаны Грома


Отряд отправляется за пределы города, чтобы напасть на бьющих в боевые барабаны жрецов. Зачитайте вслух
следующий текст:
Первые лучи рассвета окрашивают окружающий ландшафт в серые тона, но ветер и дождь становятся всё
сильнее. На возвышающемся над городом утёсе, шеренга из шести совершенно диких на вид варваров отбивает
неумолимый ритм на своих боевых барабанах. С каждым новым крещендо из бури вылетает молния и бьёт в
расположенный под ней город!

Шесть барабанщиков-вервепрей исполняют магический ритуал, вызывающий разряды молний. Один раз в раунд,
когда хотя бы один вервепрь бьёт в барабан, любой из барабанщиков вызывает эффект от заклинания призыв молнии
[call lightning], за исключением отсутствия пределов дальности. Барабанщики сражаются до смерти и отказываются
вступать в переговоры.
• Партия заставляет барабаны умолкнуть. Сделайте отметку об одной победе и переходите к событию 9: "Глаз
Бури."
• Партия отступает. Перейдите к событию 11: "Бегство."

Событие 9. Глаз Бури


Когда барабаны умолкнут, зачитайте следующее:
Висящая над Лейлоном буря прекращается так же быстро, как и началась. Глядя на город, вы видите огромного
зеленого дракона, приземлившегося на крыше Дома Таливара. На вершине соседнего холма вы замечаете еще
одну фигуру, пристально наблюдающую за драконом: сжимающую в руках гигантский молот женщину-полуорка,
одетую в кабаньи шкуры.
Прошедшие приключение Пробуждение Спящего Дракона персонажи, узнают в этой фигуре Фералай Буреклявшуюся,
лидера сил Талоса Разрушителя. У них есть возможность напасть на нее, но в результате дракону никто не помешает
заняться разрушением Дома Таливара.
• Партия атакует Фералай Буреклявшуюся. Перейдите к событию 10: "Повелительница Бурь."
• Партия преследует дракона. Перейдите к событию 11: "Бегство."

Событие 10. Повелительница Бурь


Партия бросает вызов Фералай Буреклявшейся, лидеру культа Талоса.
На вершине холма стоит внушительного роста женщина-полуорк. Её глаза под капюшоном из кабаньей шкуры
сверкают словно молнии.
"Людишки, вы смеете бросить мне вызов," рычит она. "Прочь с дороги, или я разнесу твой городок в щепки."
Пока она говорит, из леса выходят драконоподобные своей чешуей воины и встают рядом с ней.

Фералай не заинтересована в переговорах. Повелительница бурь - боевой священник, её сопровождают один синий
полудракон гладиатор на каждых двух персонажей, включая соратников.
По окончанию события, если Фералай пала сделайте отметку об одной победе, после чего определите победителей
сражения (см. "Определение Победителей") и переходите к "Итогам Сражения"

Событие 11. Бегство


Направляясь в город, персонажи сталкиваются с потоком беженцев. Зачитайте вслух следующий текст:
Ведущая за город улица забита бегущими из Лейлона горожанами. На самом верху Дома Таливара восседает
зеленый дракон. Толпа мечется в панике, упавших ногами втаптывают в грязь. Вглядываясь сквозь ряды тел, вы
замечаете отряды наступающих по улицам врагов!
Партия должна выбрать, прикрывать ли им отступление горожан или спешить к Дому Таливара для схватки с
драконом.
• Персонажи решают прикрыть отступление. Переходите к событию 12: "Последний Рубеж."
• Персонажи отказываются от защиты горожан. Переходите к событию 13: "Башня Привидений."

Событие 12. Последний Рубеж


В отчаянной попытке партия пытается защитить убегающих из города беженцев, Зачитайте вслух следующий текст:

Враги приближаются, и вы под непрекращающимся проливным дождем занимаете позицию между ними и
бегущими горожанами. Их головной отряд замечает вас и они бросаются в атаку!

Чтобы прикрыть отход убегающих горожан, персонажам нужно удержать занятые позиции против большого
количества противников.
• В город пробилась нежить. Персонажи имеют дело с одним большим зомби на каждого персонажа в партии,
включая соратников.
• Культисты Талоса прорвались на улицы города. Персонажи сражаются с одним синим полудраконом-
гладиатором на каждого персонажа в партии, включая соратников.
• В город вторглись обе группировки. Выберите ту, с которой партия сражалась меньше.
Чтобы дать горожанам время для бегства, персонажам нужно продержаться на позиции не менее 5 раундов. Если им
это удастся, горожане окажутся в безопасности, а персонажи смогут, если это нужно, отступить.
Когда схватка закончится, подсчитайте все одержанные до этого игроками победы:
• Менее трех побед. На глазах у персонажей дракон разрушает Дом Таливара и улетает! Переходите к событию
15: "Божественный Конфликт."
• Три и более побед. Городские лучники отгоняют дракона от башни, и он, израненный, задевает за частокол и
падает где-то на соседних улицах! Переходите к событию 14: "Старая Костегрызка."

Событие 13. Башня Привидений.


Прибывшие к Дому Таливара персонажи застают
сражающихся с ним Мечей Лейлона. Зачитайте следующее:

Зеленый дракон спустился с высоты крыши Дома


Таливара на землю. Когда вы подбегаете, то видите трио
призрачных воинов, сражающихся с монстром!

Если игроки выполнили задание "Маяк Таливара" или


видели картину над прилавком в магазинчике Обри, они
узнают в этих воинах давно погибших Мечей Лейлона!
Каким-то таинственным образом лавочник Обри участвует в
сражении являясь членом этой тройки. Прежде чем зачитать
следующий текст, подсчитайте все одержанные до этого
игроками победы:
• Три и более побед. Зачитайте следующее:

Одна из бойцов, одетая в кольчугу темнокожая


женщина, достаёт своим мечом дракона. Монстр ревет от
боли, и на мгновение вы видите призрачную форму
другого дракона, выступающую из под его кожи.
Женщина бросает на вас взгляд, готовясь к следующей
атаке.
"К оружию!" выкрикивает она. "Ты нужен Лейлону!"

Клаугайлиаматар - древний зеленый дракон, за исключением того, что ее дыхательное оружие наносит некротический
урон вместо ядовитого в результате одержимости духом Угольной Смерти, и у нее осталось 192 очка здоровья. Участие в
бою Мечей Лейлона предоставляет партии преимущество к трём атакам персонажей в каждом раунде. Если очки
здоровья дракона снижаются до 50 или менее, он взлетает, но страдая от ран, падает вниз разбиваясь где-то на соседних
улицах. Переходите к событию 14: "Старая Костегрызка."

• Менее трех побед. Зачитайте вслух следующее:


Прежде чем вы успеваете что-либо предпринять, из тела дракона вырастает призрачный коготь и выхватывает
прямо из пустоты над головой светящийся красный камень. С торжествующим ревом дракон бьёт по башне
хвостом и здание рушится в ливне пыли и щебня! Когда дым рассеивается, вы видите дракона, планирующего в
вышине далеко над холмами.
Угольная Смерть улетел вместе с Камнем Руин, Мечи Лейлона пропали. Переходите к событию 15: "Божественный
Конфликт."

Событие 14. Старая Костегрызка


После падения дракона персонажи загоняют его в тупик на разрушенных улицах Лейлона. Зачитайте вслух следующее:
Израненный дракон при падении врезался в лавку Обри, превратив здание в груду битого камня. Истекающий
кровью и утыканный стрелами, дракон пытается подняться на ноги. Когда вы приближаетесь к нему, из его тела
появляется дух другого дракона и улетает на юг, скрываясь во мгле! После того как дух покидает тело, дракон в
состоянии истощения падает на землю.
Дух Угольной Смерти покинул тело-носитель, оставив Клаугайлиаматар ослабленной и уязвимой. Персонажи могут
убить дракона или, на ваше усмотрение, договориться об условиях ее капитуляции. Клаугайлиаматар - древний зеленый
дракон, но у нее осталось всего 50 очков здоровья, и все атаки получают помехи из-за состояния истощения. По
окончанию события сделайте отметку об одной победе, определите победителей сражения (см. "Определение
Победителей") и переходите к "Итогам Сражения".

Событие 15. Божественный Конфликт


Когда дух Угольной Смерти улетает вместе с Камнем Руин, персонажи получают возможность столкнуться в бою с
Улараном Мортусом. Зачитайте вслух следующее:
Над городом звучат заунывные гудения рожков, и нежить тащится по улицам обратно в сторону болота. После
их ухода, вы замечаете наблюдающую за городом с вершины ближайшего холма фигуру в черной мантии на
скелетообразной лошади.
Игроки могут атаковать Уларана Мортуса, если отважатся. Если они этого не делают, фигура уезжает и битва за город
закончена: Переходите к "Итогам Сражения." Когда же персонажи решают подняться на холм и продолжить битву,
зачитайте вслух следующий текст:
Похоже, вы не единственные, кто рискнули сразиться с некромантом. Когда вы поднимаетесь на вершину
холма, вы видите окончание боя вдалеке от всадника! Сражаясь друг с другом, полуорки-варвары метают молнии
в оттесняющих их с холма ревущих мертвецов.

Уларан Мортус и его свита столкнулись с элитным отрядом культистов. Если Фералай Буреклявшаяся все еще жива, она
тоже сражается здесь.
• Уларан Мортус - боевой священник (см. приложение А).
• Рядом с Улараном Мортусом находится по одному вурдалаку на каждого персонажа в партии, включая
соратников.
Злодей сражается насмерть. Если партия выживет, сражение за город заканчивается. Сделайте отметку об одной
победе, определите победителей сражения (см. "Определение Победителей") и переходите к "Итогам Сражения".

ИТОГИ СРАЖЕНИЯ
Если персонажи выживут и спасут Лейлон, они станут героями города. Городской совет воздвигает статуи в их честь,
хотя по-прежнему его члены опасаются роста активности культов в регионе. Несколько позже Лорд Неверембер требует
от персонажей раз и навсегда искоренить идущую от культов угрозу для региона, нанеся удар по их штаб-квартирам,
после чего активируются два последних задания приключения: "Склеп Угольной Смерти" и "Укрытие Повелителя Бурь".
В случае капитуляции Клаугайлиаматар, она оказывается в долгу перед персонажами. Древний вирм полон зла и
ненадежен, но клятва дракона стоит многого. На ваше усмотрение, персонажи могут обратиться за помощью к Старой
Костегрызке в своих последующих приключениях.
Напоследок, когда персонажи возвращаются в город они обнаруживают нечто странное. Во время устранения
последствий осады персонажи с удивлением замечают, что никто в городе никогда не слышал о магазинчике Странных
Вещей Обри и даже когда персонажи упоминают, что видели, как Обри сражался около Башни Таливара, никто не может
вспомнить кто это такой. Посетив место где находилась его лавка, они видят, что руины здания никогда не
восстанавливались из своего древнего состояния. Все, что им удаётся найти в развалинах - это пыльный триптих с
изображением Мечей Лейлона, только теперь на портрете виден и третий член группы, сам Обри.
СКЛЕП УГОЛЬНОЙ СМЕРТИ
Задание "Склеп Угольной Смерти" сбалансировано для персонажей 12-го уровня.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Более тысячи лет назад черный дракон Чардансиаравстриол или как его чаще называли Угольная Смерть, обосновался
в Топях Мертвецов устроив себе логово в разрушенной цитадели Башня Ута (Uthtower). Впоследствии Угольная Смерть
стал драколичом и был объектом поклонения для культа Дракона, пока влияние бога смерти Миркула на Фаэруне не
ослабло и кости дракона превратились в пыль.
С возвращением Миркула в пантеон его прихожане отправились в дальнее морское странствие, чтобы возродить дух
Угольной Смерти. Под предводительством жреца смерти Уларана Мортуса они прибыли на Побережье Мечей и
раскопав склеп дракона пробудили его дремлющую душу, связав дух с телом древнего зеленого дракона
Клаугайлиаматар помимо её воли. Уларан Мортус планировал использовать дракона для получения артефакта огромной
силы - Камня Руин. На время своего пребывания в регионе, Уларан Мортус и его культ разместили в склепе Угольной
Смерти свою штаб-квартиру.
После нападения и осады Лейлона, Угольная Смерть возвращается в свой склеп: либо как дух и без артефакта, либо в
теле Клаугайлиаматар и с Камнем Руин. В связи с этим Лорд Протектор Невервинтера Дагульт Неверембер предлагает
персонажам награду в 8000 зм за то, чтобы они разобрались с исходящей от дракона для региона угрозой.

Цель Задания
Для выполнения задания персонажам нужно проникнуть в склеп и уничтожить злобный дух Угольной Смерти.

ДОРОГА К СКЛЕПУ
Как только партия берется за выполнения задания, мудрецы из Крепости Свечей (Candlekeep) присылают послание
(посредством телепортации) с указанием о месторасположении склепа Угольной Смерти. Он находится под Башней Ута,
поглощенный Топями Мертвецов древней крепости. Передвижение по солончакам болота, хоть на баркасе, хоть без
него - трудоёмкий процесс и путь к склепу займёт более суток.
В следствии недавних событий большее количество нежити региона покинуло его (и скорее всего уничтожена) и
поэтому персонажам придётся целый день мрачно брести по грязи болот без происшествий. Однако, если вы пожелаете,
можете устроить им одно или два столкновения с покинувшей поле битвы в Лейлоне нежитью.

ПРИБЫТИЕ
Башня Ута погребена в глубинах болот. Используемая в качестве рабочей силы Улараном Мортусом нежить, прокопала
в болоте глубокую шахту укрепив её деревянным брусом. В стены шурфа вбиты железные скобы, спускающиеся на 120
футов вниз к входному коридору катакомб (зона Е1). Внешне входной лаз шахты больше похож на неведомо зачем
построенный в безлюдной пустоши деревянный сортир.
Обследующие близлежащую местность персонажи с успешной проверкой Сл 18 Интеллекта (Природа или
Расследование), заметят также, что в близлежащем озерце солончака недавно что-то произошло: грязевые наносы
вокруг него выглядят так, как будто на берег их выплеснула мощная волна воды. Озеро очень глубокое и через
подводный туннель с мутной водой соединяется с бассейном в находящемся (зона Е8) под ним склепе. Дракон
пользуется этим путём для входа и выхода из своего логова.

СКЛЕП, ОСОБЕННОСТИ
В склепах Угольной Смерти следующие особенности.
Освещение. Если не указано иначе, склеп не освещается и погружен в кромешную тьму. Для того чтобы здесь видеть,
авантюристам понадобятся собственные источники света или черта темное зрение.
Строение. Потолки, стены и пол везде в катакомбах сделаны из обработанного камня, обложенного гранитными
плитами. Высота потолков в комнатах 30 футов, в коридорах 20 футов.
Двери. Высотой в 12 футов двери склепа изготовлены из черного дерева с выгравированными на них изображениями
разнообразнейших смертельных случаев. Двери не заперты, но очень тяжелые и требуют для открытия успешной
проверки Сл 12 Силы. За исключением отмеченных в описаниях зон случаев, при открытии дверей раздаётся громкий
протяжный скрип.
Осыпи. Многочисленные секции катакомб обрушились за прошедшие столетия. Заваленные рыхлой породой участки
осыпей считаются труднопроходимой местностью и предоставляют затаившимся в них существам половину укрытия.
Обереги. Катакомбы находятся под эффектом постоянно действующего заклинания запрет [forbiddance], наносящее
урон любым существам феям. Когда существо указанного вида впервые входит в катакомбы или начинает здесь свой
ход, то оно получает 5к10 некротического урона.
ЛОКАЦИИ КАТАКОМБ
На карте Склепа Угольной Смерти отмечены следующие важные места.

Е1. Входной Коридор


Когда сюда по скобам шахты спустятся персонажи, зачитайте им вслух следующий текст:

Спуск по шахте приводит в коридор из обработанного камня. С одной стороны коридор засыпан обвалом, с
другой упирается в огромные двухстворчатые двери из черного дерева. Над полом клубится тонкий слой тумана,
воздух неестественно холоден. Как только вы встаёте на каменные плиты пола, из ниоткуда раздаётся леденящий
душу шёпот:
"Кто умер, но не смог умереть, кто Повелитель Костей, чьи объятия терпеливы и вечны?"

Заклинание обнаружить магию [detect magic] укажет, что голос является иллюзией. Преуспевшие в проверке Сл 20
Интеллекта (Религия) персонажи, вспомнят что "Повелитель Костей" - это один из древних титулов Миркула, бога
мертвых. Если персонаж произносит его имя вслух, двери в конце коридора бесшумно открываются.

E2. Лагерь Культистов


Когда-то здесь находились складские помещения, но теперь тут разбит лагерь культистов Уларана Мортуса. На полу
расстелены спальные мешки, в центре комнаты в жаровне потрескивает пламя. В лагере находятся: один некромант,
плюс по одному вурдалаку и одному священнику на каждого персонажа в группе, включая соратников.
Персонажи могут застать культистов врасплох, если подкрадутся к ним после бесшумного открытия двери из зоны Е1.
В случае начала здесь боя, все монстры в зонах Е3 и Е4 будут осведомлены о боевых действиях и прибудут на подмогу
после 1к4 + 1 раунда боя. Культисты в зоне Е5 остаются на своём месте, но приступают к песнопению призыва.
Сокровище. Всего у культистов 170 зм и 105 ем в монетах различного достоинства, а также пять зелий исцеления
(potions of healing).

E3. Винный Погреб


Маленькие круглые отверстия для колышков на стенах - это все, что осталось от когда-то стоявших в погребе винных
стеллажей. Культисты используют помещение, размещая здесь свою безмозглую нежить. В погребе один большой
зомби на каждого персонажа в партии, включая соратников.
Секретная дверь. Ведущая в зону Е6 потайная дверь
может быть обнаружена с помощью проверки Сл 15
Интеллекта (Расследование). Для её открытия персонажу
нужно повернуть на стене держатель для факела.

Е4. Палата Верховного Жреца


В комнате принадлежащей Уларану Мортусу лежит его
рюкзак, спальный мешок и шкатулка с сокровищами. К
стене прикреплены два черепа великанов. Если Уларан
Мортус, боевой священник, выжил при осаде Лейлона, то
он находится здесь. В том случае когда Угольная Смерть
забрал из Лейлона Камень Руин, артефакт находится у
Уларана Мортуса и он применит его в бою (см.
"Применение Камня Руин").
Сокровище. В шкатулке верховного жреца 700 зм, 35
пм, очки детального зрения (eyes of minute seeing) и
свитки с заклинаниями: оживление, запрет и аура
святости (spell scrolls: raise dead, forbiddance, holy aura).

Е5. Ритуальная
Вместо располагавшихся здесь в древности казарм
помещение теперь используется культистами в качестве
комнаты для проведения ритуалов. На полу из пепла
выложен огромный круг вокруг нарисованного
человеческой кровью черепа. Культисты Миркула
преклоняют колени в молитвах о наставлениях своего
божества за внешним периметром круга. Здесь находится
один фанатик культа на каждого персонажа в партии, включая соратников. Осведомленные о происходящих поблизости
боевых действиях культисты, начинают распевать молитвы прося помощи у Миркула. Если хотя бы один культист будет
петь в течение трех раундов, в круге появляется призванный ими костяной дьявол.
Секретная дверь. Ведущая в зону Е6 потайная дверь может быть обнаружена с помощью проверки Сл 12 Интеллекта
(Восприятие). Преуспевшие при проверке персонажи, замечают царапины в грязи на полу под потайной дверью.

ПРИМЕНЕНИЕ КАМНЯ РУИН


Один раз в день бонусным действием, злодей может активировать Камень Руин для отмены одного из совершенных им
деяний. Возможности здесь широки, но в бою проще всего дать ему возможность "перемотать" одно действие для его
повтора, или перебросить неудачный спасбросок (если он все еще может выполнять действия). Каждое использование
артефакта имеет ужасающий побочный эффект: кто-то, известный его владельцу стирается из реальности бытия. После
использования злодеем Камня Руин, бросьте к20: при выпавших значениях 5-20 исчезает из реальности один из его
союзников, при 1-4 один из персонажей игроков. Если существо привязало свою душу к Камню Руин во время
выполнения задания "Маяк Таливара", артефакт взрывается при использовании и привязанное к нему существо
исчезает из реальности, и может быть возвращено только при помощи заклинания исполнение желаний [wish] или
подобной магии.

E6. Дьявольские Коридоры


Здесь можно заметить чудовищные следы первого верховного жреца Угольной Смерти. Его останки бродят в этих
коридорах и с ним можно столкнуться в любом месте зоны или в расположенных рядом семейных склепах Лордов Ут
(зона E7). Существо со статистикой рыцаря смерти выглядит как раздутый утопленник с ужасно длинными руками. Его
атака длинным мечом заменена на следующее:
Жуткие Когти. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к4 + 5)
рубящий урон, плюс 18 (4к8) некротический урон. Если целью является существо, отличное от нежити, оно должно
преуспеть в спасброске Сл 10 Телосложения или будет парализовано на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в
конце каждого из своих ходов, завершая при успехе действующий на неё эффект.

Е7. Усыпальницы Лордов Ут


В каждой из четырех усыпальниц покоятся останки различных знатных членов семьи Ут. Их кости погребены в идущих
вдоль стен в три ряда нишах размерами 3 фута в ширину, 3 фута в высоту, 9 футов в глубину.
Когда покой усыпальниц нарушают персонажи не являющиеся преданными последователями Миркула, кости в нишах
начинают тихо шевелиться. Заметить неладное могут персонажи преуспевшие в проверке Сл 18 Мудрости (Восприятие).
Если кости будут потревожены авантюристами или они вернутся в усыпальницу в которой они уже были, кости
поднимаются из ниш и образуют скелетообразный рой (см. приложение А). В каждой усыпальнице всего образуется по
два скелетообразного роя на каждого персонажа в партии, включая соратников.

Е8. Склеп Основателя


Когда персонажи подходят с запада к склепу, зачитайте вслух следующий текст:

Резные ступени поднимаются в широкий восьмиугольный зал под высоким сводчатым потолком. Мозаичный пол
усеян щебнем, дальний конец помещения затоплен мутной водой. По влажным стенам растут необычного вида грибы.
Своды идущего на север коридора теряются во мраке. Когда вы подходите, из глубин склепа доносится глухой голос:
"Кто посмел потревожить покой Чардансиаравстриола Угольной Смерти?"

Настало время искателям приключений столкнуться с Угольной Смертью. Если дракон покинул Лейлон в спектральной
форме (см. Осада Лейлона), то партия сталкивается с версией призрачного духа дракона (см. приложение А)
использующей статистику привидения, со следующими важными изменениями:
• Его КД 15 и у него 225 очков здоровья.
• Сл спасброска против Одержимости увеличен до 20. Когда Угольная Смерть получает контроль над телом
существа, он также получает доступ к его знаниям, классовым умениям и навыкам
• Легендарное Сопротивление (3/День). Если Угольная Смерть проваливает спасбросок, он может вместо этого
сделать спасбросок успешным.
Угольная Смерть использует свою способность Одержимость, переходя из одного члена партии в другого и настраивая
их друг против друга. Он сражается до конца, пытаясь защитить свое место упокоения.
Если Угольная Смерть оставил Лейлон (см. Осада Лейлона) в теле Клаугайлиаматар, то похоже у партии намечаются
серьезные проблемы. В этом случае Угольная Смерть использует статистику Клаугайлиаматар, за исключением того, что
её дыхательное оружие наносит некротический урон вместо ядовитого вследствие одержимости дракона Угольной
Смертью. Когда персонажам удастся победить дракона, им придётся столкнуться с покинувшем её тело привидением!

E9. Логово Угольной Смерти


В лежащем в руинах погребальном зале находится куча сокровищ, которую культ Миркула оставил в качестве своего
подношения дракону.
Сокровище. Сложенные в груду сокровища включают в себя: 14 000 зм, 1750 пм, десять черных янтарей стоимостью
100 зм каждый, два зелья высшего исцеления (potions of supreme healing), зелье силы облачного великана (potion of
storm giant strength) и обруч сжигания (circlet of blasting).

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Уничтожившие дух Угольной Смерти персонажи сообщают о своем успехе властям в Невервинтере и получают от них
свою награду в размере 8000 зм. Если это последнее из двух финальных заданий приключения, то история
представленная в трилогии на этом заканчивается (см. "Завершение Приключения" для получения дополнительной
информации).
УКРЫТИЕ ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЫ БУРЬ
Задание "Укрытие Повелительницы Бурь" сбалансировано для персонажей 12-го уровня. Игроки, прошедшие вторую
часть трилогии, Пробуждение Спящего Дракона, уже знакомы со штаб-квартирой Фералай Буреклявшейся: галеоном
нежити, который она отвоевала у Уларана Мортуса. На этот раз они не единственные, кто жаждет мести!

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Фералай Буреклявшаяся, лидер культа Талоса, отбила этот галеон у грозного культиста Уларана Мортуса. В корабль
вселен дух нежити, рыцаря смерти Угасающего, связанного проклятьем с судном своими костями.
Мрачный дух Угасающего тоскует по Анаурии, давным-давно поглощенному песками пустыни Анаурох городу, и он с
готовностью служит любому, кто поддерживает его воспоминания о утраченной родине. Во второй части приключений
трилогии, Пробуждение Спящего Дракона, Фералай потеряла контроль над кораблем, после того как партия спасла из
трюмов галеона барда Тарбина Тула. С тех пор Фералай умиротворяет дух Угасающего, принося ему частями сокровища
затерянного города Анаурии, которые ей удалось заполучить на одной из распродаж в Невервинтере. В настоящий
момент её культисты бороздят на галеоне воды вдоль Побережья Мечей в поисках подходящих объектов для грабежа.
После нападения на Лейлон, Лорд Протектор Невервинтера Дагульт Неверембер предлагает награду в 8000 зм
любому, кто сможет выследить галеон нежити и отправить его на дно Моря Мечей. Провал Фералай при осаде Лейлона
и поражение в схватке с Улараном Мортусом ко всему прочему разозлила Талоса, и Повелитель Бурь намерен покарать
неудачников.

ПОИСКИ КОРАБЛЯ
Галеон нежити, скрываясь в передвигающимся вместе с ним магическом тумане, курсирует вверх и вниз вдоль
Побережья Мечей, охотясь на торговые суда. Чтобы отловить в море корабль нежити, партии сначала нужно озаботиться
о средстве передвижения для себя:
• Участвовавшие в задании "Ледяная Смерть и Мерцающий" персонажи, могут обратиться за помощью к
любому из их капитанов. За 20% от награды в 8000 зм капитан согласится предоставить своё судно и команду
для поисков галеона.
• Персонажи могут нанять или купить корабль на верфях Невервинтера. В гл. 5 Руководства Мастера
содержатся правила наёма кораблей, расценки по эксплуатации и их стоимость на верфи.
• Пощадившие при осаде Лейлона зеленого дракона Клаугайлиаматар персонажи, могут заставить ее полетать с
ними над морем. Она откажется сражаться на стороне партии, но охотно послужит транспортом для
персонажей, чтобы погасить перед ними свой долг.
• Такие заклинания как хождение по ветру [wind walk] или превращение [polymorph] могут на время
предоставить персонажам возможность самостоятельных полётов над Морем Мечей.
Найти галеон не так-то просто. Для его обнаружения персонажам нужно использовать магию школы прорицания или
стать манящей наживкой в подготовленной ловушке или прочесать прибрежные таверны в поисках слухов о его
местонахождении. Не запрещайте вашим игрокам выстроить свой собственный план по поискам корабля и вознаградите
их соответствующим образом. Как только вы (ДМ) решите, что партия знает где находится их предмет поисков,
подготовьте им на пути к кораблю следующие столкновения.

Птица Рух
Погода ухудшается и из грозовых туч сверху вылетает птица рух. На её спине восседает полуорк темный страж (см.
приложение А) Катя Железнокожая, выплевывая угрозы в сторону партии. Катя предана культу Талоса и имеет приказ
отпугивать потенциальные угрозы для галеона. Во время боя птица рух схватив, поднимает своих противников в воздух и
бросает их в воду с высоты (существа, падающие на поверхность воды с высоты менее 50 футов, получают половину от
обычного урона при падении). Если Катя или ее птица рух теряют больше половины своих очков здоровья, они стремятся
улететь обратно на галеон.

Торнадо
Когда отряд искателей приключений приближается к галеону, культисты взывают к Талосу, чтобы он уничтожил
незваных гостей, наслав на них торнадо. Прежде чем появляется смерч, партию треплют свирепые порывы сильнейшего
ветра: при путешествии на корабле персонажам нужно принять меры, чтобы не пострадать от шторма (см. примеры в
задании "Ледяная Смерть и Мерцающий"). В самый разгар шторма персонажи видят надвигающуюся на них воронку
громадного смерча. Поинтересуйтесь у игроков, каким образом они намерены избежать этой угрозы. При путешествии
на корабле, тот, кто им управляет, должен преуспеть в трех последовательных проверках Сл 18 Ловкости используя
умение управления кораблём (другие, предпринятые в помощь для уклонения от смерча действия, могут дать
преимущество к этим проверкам по вашему усмотрению). При провале двух последовательных проверок в мореходстве,
корабль сметается торнадо и терпит крушение: все существа на нём получают 44 (8к10) дробящего урона и оказываются
за бортом в море.

ПРИБЫТИЕ
Окруженный магическим туманом радиусом в 500 футов, галеон нежити находится в эпицентре шторма. В этой
области ветер стихает до мертвого штиля, видимость всего лишь 10 футов. Осуществляющие маневры и движение при
помощи парусов корабли вынуждены лечь в дрейф, если конечно у них нет гребной палубы и команды гребцов.
Дредноут держится в самом сердце тумана, местоположение галеона выдаёт грохот барабанов с его палубы гребцов.
В отличие от команды дредноута, дух рыцаря смерти ощущает происходящее в магическом тумане. Если он замечает
неизвестный корабль, то пытается подстеречь и протаранить дредноутом вероятного противника. Атака рассчитана на
то, чтобы вселить ужас в сердца своих врагов: сначала выстрелив по их главной палубе сгустком адского пламени, а
после взрыва тараня борт таким образом, чтобы скелет на носовой фигуре дредноута мог расчистить своей алебардой
палубу от оставшихся в живых членов вражеского экипажа. Персонажи, чей корабль потерпел крушение при торнадо,
вместо этого "спасаются" галеоном.
Когда персонажи наконец-то увидят галеон, зачитайте вслух следующее:

Туман рассекает, идущий на напоминающих кости веслах, бронированный дредноут из металла и костей. Из
установленной на грот-мачте жаровни вырывается пламя, рваные паруса пошиты из обветшалой кожи.
Сжимающий алебарду гигантский скелет привязан к бушприту вместо носовой фигуры корабля.

Защищая дредноут, культисты Талоса на его борту будут сражаться насмерть, однако бог штормов Талос подготовил
для них иную участь. Когда настанет подходящий момент, он объявит всем о своем присутствии (см. "Появление
Повелителя Бурь").

Дух Рыцаря Смерти


Дух рыцаря смерти Угасающего связан с костями дредноута. Как разумное существо-нежить, Угасающий может видеть
и говорить через привязанный вместо носовой фигуры корабля скелет (зона D2), свой собственный труп под палубой
(зона D17) или сгустки адского пламени вырывающиеся из жаровни установленной на грот-мачте (зона D3).
Модификатор Мудрости (Восприятие) рыцаря смерти равен +3 и его пассивное значение Восприятия равно 13.

ДРЕДНОУТ , ОСОБЕННОСТИ
Дредноут рыцаря смерти - галеон, созданный из костей гуманоидов, связанных вместе пластинами железа и
пропитанными магией некромантии.
Потолки. На нижних палубах корабля тесновато и потолки здесь всего лишь шесть футов высотой. Существам выше
этой высоты ростом придется наклоняться для передвижения.
Свет. Нижние палубы освещены горящими жутким зеленым пламенем масляными лампами. Они отбрасывают
тусклый свет по всему внутреннему пространству судна, накладывая помеху на проверки Мудрости (Восприятия)
основанными на зрении.
Нечестивое присутствие. Дредноут пропитан проклятьем духа рыцаря смерти. Все существа-нежить на борту судна
или в пределах 60 футов от него получают преимущество при спасбросках против изгоняющих нежить эффектов.

ЛОКАЦИИ ДРЕДНОУТА
На схеме дредноута отмечены следующие важные места:

D1. Носовая Фигура-Скелет


Вместо носовой фигуры у корабля к бушприту привязан оживший скелет каменного великана. Существо со статистикой
гигантского скелета (см. приложение А) не может двигаться и использует следующую атаку вместо атаки скимитаром:
Алебарда. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 21 (3к10 + 5)
рубящий урон.
Действием, один раз в день скелет выстреливает молнией [lightning bolt] из своей алебарды, как если бы она была
сотворена с использованием ячейки заклинания 5-го уровня.
Злой дух рыцаря смерти может видеть и говорить через исполняющего роль носовой фигуры скелета (см. "Дух Рыцаря
Смерти").

D2. Верхняя Палуба


На верхней палубе расположены: спускающийся в недра корабля трап, две установленные на вращающихся
платформах баллисты, две заряжающих с тыла катапульты-мангонели (см. "Осадное Снаряжение" в гл 8 Руководства
Мастера) и люки, ведущие в корабельный погреб для боеприпасов и в грузовой трюм. Люк к корабельному погребу
может быть открыт только существами с общим показателем Силы 18 и более.
Пока дредноут укутан облаком тумана, культисты не дежурят у осадных орудий и коротают время внутри корабля.
Вместо них верхнюю палубу охраняют призраки. Всего здесь находится по одному призраку на каждого персонажа в
партии, включая соратников.
Сокровище. Ближе к корме, после решетки грузового люка, устроила себе гнездо птица рух. Обыскивающие
разбросанные по всему гнезду кости персонажи, обнаруживают среди них поношенный шлем телепатии (helm of
telepathy) и пять черных жемчужин стоимостью 500 зм каждая.

D3. Сгустки Адского Пламени


В установленной на грот-мачте железной жаровне пылает неугасимый сгусток адского пламени. Дух рыцаря смерти
может видеть и говорить через сгусток, воспринимая окружающую его реальность при помощи темнозрения на
расстояние до 120 футов (см. "Дух Рыцаря Смерти"). Один раз в день рыцарь смерти может бросить магический шар
огня, взрывающийся в видимой им точке в пределах 240 футов от жаровни. Каждое находящееся в 20-ти футовой
радиусом сфере от точки взрыва существо должно сделать спасбросок Сл 18 Ловкости. Сфера охватывает углы и
провалившее спасбросок существо получает 35 (10к6) урона огнём и 35 (10к6) некротического урона или вдвое меньше
урона при успехе.

D4. Святилище Талоса


Ранее здесь была штурманская рубка корабля, но теперь отсюда всё выкинули, переделав каюту в святилище Талоса.
Обугленные черепа сложены вокруг стоящего вертикально железного шипа, увенчанного тремя грубо вбитыми в его
навершие прутов в виде молний.
Сокровище. Пять украшенных серебром охотничьих рогов лежат здесь в качестве подношения Талосу. Стоимость
каждого рога - 250 зм. Любой взявший с собой рог персонаж услышит раскаты грома, когда вынесет его из святилища.
Когда Талос атакует корабль, этим персонажам будет не так легко сбежать от слетающих на раскаты грома мирмидонов
(см. "Появление Повелителя Бурь").

D5. Складские Рундуки


В рундуках на складе хранятся необходимые при эксплуатации судна вещи: запасные канаты, ведра, бадьи со смазкой
и другие обычные инструменты. Прячущийся в рундуках персонаж, получает преимущество при любых проверках
Ловкости (Скрытность), сделанных для избегания экипажа судна.

D10. Каюта Капитана


Каюта принадлежит Фералай Буреклявшейся. Медвежьи шкуры покрывают пол, на переборках висят в виде
украшений обугленные головы ее врагов.
Если Фералай выжила при осаде Лейлона, то потерпевшая поражение жрица (боевой священник), с почти пустой
бутылкой рома в руке находится здесь, пьяно вымаливая на коленях у Талоса прощения за провал своей миссии.
Фералай не боится смерти, её пугает то, что она подвела Талоса и когда персонажи входят в каюту, она вместо сражения
с ними выкладывает подробности своей несчастной судьбы. Разве она не чтила своего бога хаосом и разрушениями?
Разве ее предыдущие победы не принесли ему славу? Фералай просит у партии совета, как ей покаяться перед богом:
если они будут насмехаться над ней или отнесутся с презрением к её словам, она бросается на них, дерясь в схватке до
смерти. Вступившие же с ней в переговоры игроки, получат возможность увидеть из первых рук, как Талос отреагирует
на данные Фералай советы (см. "Появление Повелителя Бурь")
Сокровище. Награбленные во время набегов Фералай ценности небрежно разбросаны по ее каюте: 1500 зм, статуя
быка из чистого золота высотой 2 фута стоимостью 3500 зм, два хрустальных графина стоимостью по 500 зм каждый, 5
зелий большого исцеления (potions of greater healing), свиток с заклинанием цепная молния (spell scroll of chain lightning)
и четыре метательных копья молний (javelins of lightning).

D7. Палуба Гребцов


Мрачная палуба гребцов больше похожа на брюхо кита с выступающими из бортов гигантскими рёбрами,
выполняющими роль скамей для нежити-гребцов. Палуба под ногами на 1 фут глубиной усеяна костями гуманоидов. В
кормовой части находятся два больших барабана для отбивания гребного ритма.
На веслах сидит команда гребцов из пятидесяти скелетов. Два скелета выбивают гребной ритм на паре костяных
барабанов. Нежить нападает на любого вошедшего сюда непрошенного гостя.
D8. Каюта Железнокожей
Каюта принадлежит нынешнему заместителю Буреклявшейся, Кате Железнокожей, проводящую большую часть своего
времени патрулируя небеса на своей любимой птице рух (см. "Поиски Корабля"). В каюте нет ничего кроме её кровати в
виде сделанного из костей ее врагов гнезда.
Сокровище. На двери висит патронташ Железнокожей с 3 зельями большого исцеления (potions of greater healing) и
зельем неуязвимости (potion of invulnerability). В "гнезде" лежит полированное адамантиновое зеркальце с золотой
филигранью стоимостью 850 зм.

D9. Корабельный Погреб


Здесь хранятся железные шары, болты баллист и камни для осадных орудий корабля. Шахта высотой 20 футов
поднимается на корму (зона D2), где установлена лебедка с подъёмной клетью на цепи. Персонаж может влезть по ней
на корму корабля.

D10. Кубрик
Растянутые по кубрику веревочные гамаки напоминают паучьи сети. Из-за тесноты в помещении любое сражающее
здесь существо Среднего и больше размера, считается протиснувшимся в меньшее пространство (см. "Размер Существа"
в гл. 9 Книги Игрока).
Здесь персонажи столкнутся с последними оставшимися у Фералай культистами. В кубрике один темный страж плюс
по два отшельника Талоса на каждого персонажа в партии, включая соратников. Культисты сражаются насмерть.

D11. Камбуз
На камбузе оборудованы места для приготовления пищи и хранения специй и сушеных трав.

D12. Операционная
Когда-то здесь лечили заболевших моряков. Культисты не считают лечение нужным, так как любого заболевшего
привязывают к мачте во время шторма и велят вымаливать у Талоса прощения за слабость своего тела.

D13. Дух Рыцаря Смерти


На троне в задней части отсека лежит труп рыцаря в латах. Кости, из которых состоит корабль, срослись через грудную
клетку рыцаря с его телом, соединяя его тем самым с судном. Это рыцарь смерти Угасающий, и хотя его проклятый дух и
находится в трупе (как и в корабле) он может только говорить через него и видеть его глазами, но не может его оживить
никоим образом. Если кто-либо дотронется до трупа или ударит его оружием ближнего боя, Угасающий втянет свое тело
в корпус корабля, поглощая его вместе с костями.
Сокровища. Угасающий окружен похищенными когда-то сокровищами из затерянного города Анаурия, которые
Фералай недавно заполучила на аукционных распродажах в Невервинтере. Клад включает в себя четыре черных опала
стоимостью 1000 зм каждый, золотую арфу за 750 зм, декоративного лебедя за 500 зм, инкрустированный
драгоценностями кинжал за 750 зм и сундук для сокровищ с 8000 зм.

D14. Грузовой Трюм


Запасы дредноута состоят из самых обычных припасов для путешествий: бочки с соленым мясом, пенька и канаты,
гвозди и ткань.

D15. Корабельный Карцер


В карцере содержат провинившихся, но в данный момент он пуст.

D16. Арсенал
По арсеналу расставлены оружейные стойки с булавами, копьями и молотами для корабельного экипажа.

D17. Затопленный Трюм


Трюм не освещается и залит на глубину 3 футов темной соленой водой.

ПОЯВЛЕНИЕ ПОВЕЛИТЕЛЯ БУРЬ


Штормовой Лорд разгневан на Фералай за то, что она подвела его, и в ярости решил покарать ее культ. В подходящий
по вашему мнению момент выхода на сцену Талоса, зачитайте вслух следующий текст:

Штормовые тучи разражаются каскадом сверкающих молний, вспенивая поверхность моря. Сквозь треск
электричества из бурлящей воды появляется гигантская фигура: мускулистый мужчина в полупластинчатых
доспехах и прикрывающей один глаз кожаной повязкой.
"Ты подвела своего господина!" восклицает он голосом сотрясающим небеса.

Оказавшись перед ликом своего разъяренного божества, все оставшиеся в живых культисты Талоса падают ниц на
палубе, и даже нежить спешит спрятаться в недрах корабля. Если Фералай Буреклявшаяся все еще жива, Талос требует,
чтобы она объяснила ему причины своего провала. В том случае когда партия дала ей совет, что сказать божеству, у нее
есть небольшой шанс его умиротворить - но на ваше усмотрение! Если же Фералай не найдёт слов для его успокоения,
Талос с удовольствием прибьет ее ударом молнии.
Независимо от судьбы Фералай, Талос решил покарать и ее культистов, призывая на них орду элементалей воздуха, а
также потопить корабль. Авантюристам противостоят по одному воздушному элементалю мирмидону на каждого
персонажа в партии, включая соратников, причем для уничтожения остальной части экипажа дредноута призывается
гораздо больше мирмидонов! Если Фералай все еще жива, она сражается параллельно с партией, чтобы оправдать себя
перед своим божеством. Цель финальной битвы - избавиться от корабля: поэтому дайте любым способом понять
игрокам, что побег с корабля - это единственный вариант их спасения отсюда! Если они выживут, то увидят как Талос,
прежде чем погрузиться обратно под волны, разрывает дредноут в клочья.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Добравшиеся до берега персонажи, сообщают о гибели корабля культистов властям в Невервинтере и получают от них
свою награду в размере 8000 зм. Если это последнее из двух финальных заданий приключения, то история
представленная в трилогии на этом заканчивается (см. "Завершение Приключения" для получения дополнительной
информации).
ЗАВЕРШЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Когда игроки завершают оба финальных задания и устраняют угрожающие Лейлону культы, приключение подходит к
своему концу и их персонажи достигают 13-го уровня. Дайте вашим игрокам шанс отпраздновать свою победу: устройте
праздник в Лейлоне или обеспечьте их доверием со стороны Лорда Протектора Неверембера. Если персонажи спасли
Лейлон, то их партия навсегда останется в памяти его жителей как спасители города.
Если случилось худшее и персонажи погибли, то их приключение окончено. Вы можете предложить своим игрокам
создать новых персонажей и продолжить с того места, где они закончили, либо можете начать сначала с новыми
персонажами, переделывая задания так, чтобы удивить уже знакомых с ними до этого игроков.
Вы можете и расширить приключение, придумывая новые места и задания. Многие другие D&D приключения: Из
Бездны, Князья Апокалипсиса, Пробуждение Тиамат и Глубоководье: Подземелье Безумного Мага берут место в
Забытых Королевствах и являются хорошими испытаниями для персонажей 11 уровня и выше.
Приложение А: СУЩЕСТВА

БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК
(Volo's Guide to Monsters)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 18 (латы)
Очки здоровья 117 (18к8 + 36)
Скорость 30 фт.
СИЛ 16 ( +3 ) ЛОВ 10 ( +0 ) ТЕЛ 14 ( +2 )
ИНТ 11 ( +0 ) МДР 17 ( +3 ) ХАР 13 ( +1 )
Спасброски Тел +6, Мдр +7
Навыки Запугивание +5, Религия +4
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки любые два языка
УрОпасности 9 (5,000 опыта)
Колдовство. Священник является заклинателем 9 уровня. Его
базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от
заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него
подготовлены следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): свет [light], починка [mending],
священное пламя [sacred flame], уход за умирающим [spare
the dying]
1 уровень (4 ячейки): божественное благоволение [divine
favor], направленный снаряд [guiding bolt], лечащее слово
[healing word], щит веры [shield of faith]
2 уровень (3 ячейки): малое восстановление [lesser
restoration], магическое оружие [magic weapon], молебен
лечения [prayer of healing], тишина [silence], божественное
оружие [spiritual weapon]
3 уровень (3 ячейки): маяк надежды [beacon of hope],
мантия крестоносца [crusader’s mantle], рассеивание магии
[dispel magic], возрождение [revivify], духовные стражи [spirit
guardians], хождение по воде [water walk]
4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], свобода
перемещения [freedom of movement], страж веры [guardian of
faith], каменная кожа [stoneskin] РЕАКЦИИ
5 уровень (1 ячейки): небесный огонь [flame strike], Направленный удар (Перезаряжается после короткого или
множественное лечение ран [mass cure wounds], удержание продолжительного отдыха). Священник получает бонус +10
чудовища [hold monster] к броску атаки совершаемому им или другим существом в
пределах 30 футов от него. Священник может сделать этот
Д ЕЙСТВИЯ выбор после того, как бросок сделан, но прежде, чем
Мультиатака. Священник совершает две рукопашные атаки. выяснится попала атака или нет.
Молот. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10
(2к6 + 3).

БОЛЬШОЙ ЗОМБИ
(Tales from the Yawning Portal) УрОпасности 5 (1800 опыта)
Средняя нежить, нейтрально-злой
Сопротивление изгнанию. Зомби совершает с
Класс Доспеха 15 (естественный доспех) преимуществом спасброски от всех эффектов, изгоняющих
Очки здоровья 97 (13к8+39) нежить.
Скорость 30 фт. Стойкость нежити. Если урон понижает очки здоровья
зомби до 0, он должен пройти спасбросок Телосложения
СИЛ 18 (+4) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 17 (+3)
против Сл 5 + полученный урон, если только урон не от сияния
ИНТ 4 (-3) МДР 6 (-2) ХАР 6 (-2)
или критического попадания. При успехе очки здоровья зомби
Спасброски Мдр +1 вместо этого снижаются до 1.
Сопротивление урону холод, некротический
Иммунитет к урону яд Д ЕЙСТВИЯ
Иммунитет к состояниям очарован, истощение, испуганный, Мультиатака. Зомби делает две атаки ближнего боя.
парализован, отравлен Усиленный размашистый удар. Рукопашная атака оружием:
Чувства темное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 8 +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7
Языки которые он знал при жизни, но не может говорить (1к6 + 4) дробящий урон и 7 (2к6) некротического урона.
ВОИН ПРИЗРАКОВ МЕЧА
(Mordenkainens Tome of Foes) бонусным действием, причиняя
Средняя нежить, законно-злой ею дополнительно 9 (2к8) урона
некротической энергией в случае
Класс Доспеха 16 (кольчужная рубаха,
попадания. Если призрак
щит)
совершит это, то все броски атак
Очки здоровья 45 (6к8 + 18)
против него будут совершаться с
Скорость 30 фт.
преимуществом до начала его
СИЛ 18 ( +4 ) ЛОВ 12 ( +1 ) ТЕЛ 17 ( +3 ) следующего хода.
ИНТ 6 ( –2 ) МДР 9 ( –1 ) ХАР 10 ( +0 )
Д ЕЙСТВИЯ
Сопротивление к урону некротическая Длинный меч. Рукопашная атака
энергия; дробящий, колющий и рубящий оружием: +6 к попаданию,
урон от немагических атак досягаемость 5 фт., одна цель.
Иммунитет к урону яд Попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего
Иммунитет к состоянию истощение, урона, или 9 (1к10 + 4) рубящего
испуг, отравление, безсознательность урона, если используется двумя
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное руками.
Восприятие 9 Длинный лук. Дальнобойная
Языки которые знал при жизни атака оружием: +3 к попаданию,
УрОпасности 3 (700 опыта) дистанция 150/600 фт., одна цель.
Смертельная ярость. Призрак меча Попадание: 5 (1к8+1) колющего
может совершить одну атаку оружием урона.

ВОЗДУШНЫЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ-МИРМИДОН
(Mordenkainens Tome of Foes)
Средний элементаль, нейтральный Магическое оружие. Атаки оружием мирмидона являются
магическими.
Класс Доспеха 18 (латы)
Очки здоровья 117 (18к8 + 36)
Д ЕЙСТВИЯ
Скорость 30 фт., летая 30 фт. (парит)
Мультиатака. Мирмидон совершает три атаки цепом.
СИЛ 18 (+4) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 14 (+2) Цеп. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
ИНТ 9 (-1 ) МДР 10 (+0) ХАР 10 (+0) досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4)
дробящего урона.
Сопротивление к урону электричество, звук; дробящий, Удар молнии (перезарядка 6). Мирмидон совершает одну
колющий и рубящий урон от немагических атак атаку Цепом. В случае попадания цель получает
Иммунитет к урону яд дополнительно 18 (4к8) урона электричеством и должна
Иммунитет к состоянию паралич, окаменение, отравление, преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13. В случае провала
сбивание с ног цель становится Ошеломлённой до конца следующего хода
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 мирмидона.
Языки Ауран и один язык по выбору создателя
Ур.Опасности 7 (2900 опыта)

ГИГАНТСКИЙ СКЕЛЕТ
(Tales from the Yawning Portal)
Уклонение. Если скелет подвергается действию эффекта,
Огромная нежить, нейтрально-злой
позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы
Класс Доспеха 17 (естественный доспех) получить только половину урона, вместо этого не он получает
Очки здоровья 115 (10к12+50) урон, если преуспеет в спасброске, и получит лишь половину
Скорость 30 фт. урона, если провалит спасбросок.
Сопротивление магии. Скелет получает преимущество на
СИЛ 21 (+5) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 20 (+5)
спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
ИНТ 4 (-3) МДР 6 (-2) ХАР 6 (-2)
Иммунитет к изгнанию. Скелет обладает иммунитетом к
Уязвимость к урону дробящий эффектам, изгоняющим нежить.
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям истощение, отравлен Д ЕЙСТВИЯ
Чувства темное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 8 Мультиатака. Скелет делает три атаки скимитаром.
Языки понимает язык Великанов, но не может говорить Скимитар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
УрОпасности 7 (2900 опыта) дистанция 10 фт., одна цель. Попадание: 15 (3к6 + 5) рубящего
урона.
КВАЗИЛИЧ
(Mordenkainens Tome of Foes)
Большая нежить, хаотично-злая
Класс Доспеха 16 (естественный доспех)
Очки здоровья 127 (17к10 + 34)
Скорость 40 фт.
СИЛ 19 ( +4 ) ЛОВ 16 ( +3 ) ТЕЛ 15 ( +2 )
ИНТ 13 ( +1 ) МДР 15 ( +2 ) ХАР 9 ( –1 )
Спасброски Лов +7, Тел +6, Мудр +6
Навыки Восприятие +6, Скрытность +7
Сопротивление к урону холод, некротическая энергия;
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к состоянию очарован, истощен, испуг, паралич,
отравлен
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 16
Языки Общий и один языков, которым владеет хозяин
УрОпасности 12 (8400 опыта)
Восстановление. Пока его хозяин жив, уничтоженный
квазилич получает новое тело с полными очками здоровья
через 1к10 часов. Тело появляется в пределах 1 мили от
хозяина.
Скрытность в тени. Во тьме или при тусклом свете квазилич
может использовать Засаду бонусным действием.

Д ЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Квазилич совершает две атаки когтями.
Пронзающие когти. Рукопашная атака оружием: +8 к атаке,
досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 20 (3к10 + 4)
колющего урона. Если цель является существом, то квазилич
может подтянуть её к себе на 10 фт и сделать её Схваченной
(Сл высвобождения 14). У квазилича два набора когтей. Когда
когти хватают цель, они могут атаковать только её.
Теневой прыжок. Если квазилич находится во тьме или в
тусклом свете, все существа по выбору квазилича в пределах 5
фт от него должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл
14 или получить 34 (5к12 + 2) урона некротической энергией. РЕАКЦИИ
После этого квазилич магически телепортируется на Смертельная досягаемость. Если существо, передвигаясь,
расстояние до 60 фт в незанятое пространство, которое может оказывается в зоне досягаемости квазилича, он может
видеть. Он может забрать с собой одно схваченное им атаковать эту цель. Если атака попадает по цели, то квазилич
существо, телепортируя и его в незанятое пространство в может совершить вторую атаку когтями по этой же цели.
пределах 5 фт. от точки назначения. Места, куда
телепортируется и квазилич и его цель должны находиться во
тьме или в тусклом свете.

КРОМСАТЕЛЬ ЗВЁЗДНЫХ ПОРОЖДЕНИЙ


(Mordenkainens Tome of Foes) Устроить засаду. В первом раунде каждого боя Кромсатель
Средняя аберрация, хаотично-злая совершает с преимуществом броски атаки против существ,
которые ещё не начинали свой ход.
Класс Доспеха 14
Скрытность в тени. В тусклом свете или во тьме Кромсатель
Очки здоровья 71 (13к8 + 13)
бонусным действием может совершать действие Засада.
Скорость 40 фт., лазая 40 фт.
СИЛ 8 (-1) ЛОВ 18 (+4) ТЕЛ 12 (+1) Д ЕЙСТВИЯ
ИНТ 11 (+0) МДР 12 (+1) ХАР 7 (-2) Мультиатака. Кромсатель совершает две атаки Когтём.
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
Спасброски Лов +7, Тел +4 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4)
Навыки Скрытность +7 рубящего урона. Если броски атаки были совершены с
Сопротивление к урону холод преимуществом, то цель получает дополнительных 7 (2к6)
Иммунитет к урону психический урона психической энергией.
Иммунитет к состоянию очарование, испуг, сбивание с ног Шквал когтей (перезарядка 4-6). Кромсатель совершает
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11 шесть атак по одной цели. До, во время, или после этих атак
Языки Глубинная речь он может двигаться с собственной скоростью бонусным
Ур.Опасности 5 (1800 опыта) действием без провоцирования атак.
НЕКРОМАНТ
(Volo's Guide to Monsters) луч слабости [ray of enfeeblement],* паутина [web]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение 3 уровень (3 ячейки): восставший труп [animate dead],*
проклятие [bestow curse],* прикосновение вампира [vampiric
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага)
touch]*
Очки здоровья 66 (12к8 + 12)
4 уровень (3 ячейки): усыхание [blight],* переносящая дверь
Скорость 30 фт.
[dimension door], каменная кожа [stoneskin]
СИЛ 9 ( -1 ) ЛОВ 14 ( +2 ) ТЕЛ 12 ( +1 ) 5 уровень (2 ячейки): длань Бигби [Bigby’s hand], облако
ИНТ 17 ( +3 ) МДР 12 ( +1 ) ХАР 11 ( +0 ) смерти [cloudkill]
6 уровень. (1 ячейка): круг смерти [circle of death]*
Спасброски Инт +7, Мдр +5 *Заклинание Некромантии уровня 1 или выше.
Навыки Магия +7, История +7
Сопротивление урону некротический Мрачная жатва (1/ход). Когда Некромант убивает существо,
Чувства пассивное Восприятие 11 не являющееся ни нежитью, ни конструктом, заклинанием 1
Языки любые четыре языка уровня или выше, Некромант восстанавливает очки здоровья
УрОпасности 9 (5,000 опыта) равные удвоенному уровню заклинания или утроенному
уровню заклинания, если это заклинание Некромантии.
Колдовство. Некромант является заклинателем 12 уровня. Его
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска Д ЕЙСТВИЯ
от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У Иссушающее касание. Рукопашная атака заклинанием: +7 к
него подготовлены следующие заклинания волшебника: попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill некротический урон 5 (2к4).
touch], пляшущие огоньки [dancing lights], волшебная рука
[mage hand], починка [mending]
1 уровень (4 ячейки): псевдожизнь [false life],* доспехи мага
[mage armor], луч болезни [ray of sickness]*
2 уровень (3 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness],*

ОТШЕЛЬНИК ТАЛОСА
(Dragon of Icespire Peak)
Средний гуманоид (полуорк, перевёртыш),
нейтрально-злой
Класс Доспеха 13 (доспех из шкур)
Очки здоровья 58 (9к8 + 18)
Скорость 30 фт.
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 9 (-1) МДР 15 (+2) ХАР 12 (+1)
Навыки Природа +1, Скрытность +3, Выживание
+4
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное
Восприятие 12
Языки Общий, Oрков
УрОпасности 3 (700 опыта)
Перевёртыш. Отшельник может действием
превратиться в кабана, или же принять свой
истинный облик гуманоида. Все его статистики
остаются одинаковыми во всех обликах. Всё
несомое и носимое им снаряжение не
превращается. Он принимает свой истинный
облик, если умирает.
Врождённое колдовство. Способность
отшельника к заклинаниям основана на Мудрости (Сл
спасброска от заклинаний 12). У него подготовлены Д ЕЙСТВИЯ
следующие заклинания, не требующие материальных Перчатки с когтями (только в облике Гуманоида).
компонентов: Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5
1/день каждое: гадание [augury], благословение [bless], фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) рубящий урон.
молния (8к6 урон) [lightning bolt], возрождение [revivify] Бивни (только в облике Кабана). Рукопашная атака
3/день: волна грома (2к8 урон) [thunderwave] оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: 6 (1к6 + 3) рубящий урон.
ПОЛКОВОДЕЦ ПРИЗРАКОВ МЕЧА
(Mordenkainens Tome of Foes) Изгоняющее неповиновение. Полководец призраков меча, и
Средняя нежить, законно-злой все прочие призраки меча в 30 фт. от него, совершают с
преимуществом спасброски против эффектов, изгоняющих
Класс Доспеха 18 (кираса, щит)
нежить.
Очки здоровья 127 (15к8 + 60)
Скорость 30 фт.
Д ЕЙСТВИЯ
СИЛ 18 ( +4 ) ЛОВ 14 ( +2 ) ТЕЛ 18 ( +4 ) Мультиатака. Призрак меча совершает две атаки оружием.
ИНТ 11 ( +0 ) МДР 12 ( +1 ) ХАР 14 ( +2 ) Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4)
Навыки Восприятие +4 рубящего урона, или 9 (1к10 + 4) рубящего урона, если
Сопротивление к урону некротическая энергия; дробящий, используется двумя руками.
колющий и рубящий урон от немагических атак Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к
Иммунитет к урону яд попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 6
Иммунитет к состоянию истощение, испуг, отравление, (1к8+2) колющего урона.
безсознательность Призыв к чести (1/день). Для использования этой
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14 способности призрак меча должен получить урон в текущем
Языки которые знал при жизни бою. Если призрак меча может использовать эту способность,
УрОпасности 8 (3900 опыта) она даёт ему преимущество на броски атак до конца его
Смертельная ярость. Полководец может совершить одну следующего хода, и в незанятом пространстве в пределах 30
атаку оружием бонусным действием, причиняя ею фт. от него должны появиться воины призраков меча в
дополнительно 9 (2к8) урона некротической энергией в случае количестве 1к4+1. Воины существуют, пока их очки здоровья
попадания. Если призрак совершит это, то все броски атак не опустятся до 0, и они немедленно начинают ходить
против него будут совершаться с преимуществом до начала согласно своей инициативе после хода полководца, используя
его следующего хода. его значение инициативы.

СИНИЙ ПОЛУДРАКОН ГЛАДИАТОР


(The Rise of Tiamat)
Спасброски Сил +7, Лов +5, Тел +6
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Навыки Атлетика +10, Запугивание +5
Класс Доспеха 16 (проклёпанная кожа, щит) Сопротивление к урону электричество
Очки здоровья 112 (15к8 + 45) Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивное
Скорость 30 фт. Восприятие 11
Языки один любой язык (обычно Общий), Драконов
СИЛ 18 ( +4 ) ЛОВ 15 ( +2 ) ТЕЛ 16 ( +3 )
УрОпасности 5 (1800 опыта)
ИНТ 10 ( +0 ) МДР 12 ( +1 ) ХАР 15 ( +2 )
Храбрый. Полу-дракон совершает с преимуществом
спасброски от испуга.
Жестокость. Рукопашное оружие причиняет одну
дополнительную кость своего урона, когда полу-дракон им
попадает (уже включено в атаку).

Д ЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Полудракон совершает три рукопашные атаки
или две дальнобойные атаки.
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
цель. Попадание: 11 (2к6+4) колющего урона, или 13 (2к8+4)
колющего урона, если используется двумя руками для
совершения рукопашной атаки.
Удар щитом. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 9 (2к4+4)
дробящего урона. Если цель - существо с размером не больше
Среднего, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 15,
иначе будет сбита с ног.
Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Полудракон
выдыхает молнию 30-футовой линией шириной 5 футов. Все
существа в этой линии должны совершить спасбросок
Ловкости со Сл 12, получая урон электричеством 22 (4к10) при
провале, или половину этого урона при успехе.

РЕАКЦИИ
Парирование. Полудракон добавляет 3 к КД против одной
рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого
полудракон должен видеть атакующего, и должен
использовать рукопашное оружие.
СКЕЛЕТООБРАЗНЫЙ РОЙ
(Ghosts of Saltmarsh) УрОпасности 2 (450 опыта)
Большой рой Средней нежити, законно-злой
Оглушительный грохот. Находящиеся в пространстве роя
Класс Доспеха 13 (остатки доспехов) существа становятся Оглохшими.
Очки здоровья 60 (8к10 + 16) Рой. Рой может занимать пространство другого существа, и
Скорость 30 фт. наоборот, и рой может перемещаться через любой проход,
достаточный для Маленького гуманоида. Рой не может
СИЛ 12 (+1) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 15 (+2)
восстанавливать очки здоровья и получать временные очки
ИНТ 6 (-2) МДР 8 (-1) ХАР 5 (-3)
здоровья.
Уязвимость к урону дробящий
Сопротивление к урону рубящий, колющий Д ЕЙСТВИЯ
Иммунитет к урону яд Порез. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Иммунитет к состояниям очарован, истощение, испуган, досягаемость 0 фт., одна цель в пространстве роя. Попадание:
парализован, окаменение, отравлен, сбивание с ног, опутан, 11 (2к8 + 2) рубящего урона, или 6 (1к8 + 2) рубящего урона
ошеломлён когда у роя половина очков здоровья и менее.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Языки —

ТЁМНЫЙ СТРАЖ
(Volo's Guide to Monsters) 2 уровень (3 ячейки): клеймящая кара [branding smite], поиск
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение скакуна [find steed]
3 уровень (2 ячейки): ослепляющая кара [blinding smite],
Класс Доспеха 18 (латы)
рассеивание магии [dispel magic]
Очки здоровья 153 (18к8 + 72)
Скорость 30 фт.
Д ЕЙСТВИЯ
СИЛ 18 ( +4 ) ЛОВ 11 ( +0 ) ТЕЛ 18 ( +4 ) Мультиатака. Темный страж совершает три атаки палашом
ИНТ 11 ( +0 ) МДР 14 ( +2 ) ХАР 15 ( +2 ) или из короткого лука.
Палаш. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
Спасброски Мдр +5, Хар +5 досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9
Навыки Атлетика +7, Обман +5, Запугивание +5 (1к10 + 4).
Чувства пассивное Восприятие 12 Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к
Языки любой один язык (обычно Общий) попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание:
УрОпасности 8 (3,900 опыта) Колющий урон 5 (1к6 + 2).
Колдовство. Тёмный страж является заклинателем 10 уровня. Ужасный аспект (Перезаряжается после короткого или
Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска продолжительного отдыха). Темный страж распространяет
от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У вокруг себя магическую угрозу. Все противники в радиусе 30
него подготовлены следующие заклинания паладина: фт. должны пройти проверку по Мудрости со Сл 13. При
1 уровень (4 ячейки): приказ [command], защита от добра и провале спасброска, цели получает статус испуганный на 1
зла [protection from evil and good], громовая кара [thunderous минуту. Если испуганная цель оканчивает свой ход за
smite] пределом радиуса в 30 фт. от темного стража, то она может
повторить спасбросок и окончить эффект испуга в случае
успеха.
УГОЛЬНАЯ СМЕРТЬ

В ВИДЕ ПРИЗРАЧНОГО ДУХА


(Divine Contention) Если цель успешно совершила спасбросок или действие
Средняя нежить, любое мировоззрение эффекта закончилось, она получает иммунитет к Ужасному
облику Угольной Смерти на следующие 24 часа. Эффект
Класс Доспеха 15
старения можно отменить заклинанием высшее
Очки здоровья 225 (10к8)
восстановление [greater restoration], но только если оно будет
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парит)
наложено в течение 24 часов после воздействия.
СИЛ 7 ( –2 ) ЛОВ 13 ( +1 ) ТЕЛ 10 ( +0 )
Одержимость (перезарядка 6). Один гуманоид, которого
ИНТ 10 ( +0 ) МДР 12 ( +1 ) ХАР 17 ( +3 )
Угольная Смерть может видеть в пределах 5 футов от себя,
Сопротивление к урону звук, кислота, огонь, электричество; должен преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 20, иначе
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак станет одержимым Угольной Смертью; после этого Угольная
Иммунитет к урону некротическая энергия, холод, яд Смерть исчезает, а цель становится недееспособной и теряет
Иммунитет к состоянию захват, испуг, истощен, окаменение, контроль над своим телом. Теперь Угольная Смерть
опутан, отравлен, очарован, паралич, сбивание с ног контролирует это тело, но не лишает при этом цель сознания.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11 Угольная Смерть не может быть целью атак, заклинаний и
Языки известные при жизни прочих эффектов, кроме тех, что изгоняют нежить, и он
УрОпасности 4 (1100 опыта) сохраняет своё мировоззрение, Интеллект, Мудрость, Харизму
и иммунитет к испугу и очарованию. Во всём остальном он
Эфирное зрение. Угольная Смерть видит на 60 футов на использует статистику одержимой цели, включая получение
Эфирный План, когда он находится на Материальном Плане, и доступа к знаниям, классовым умениям и навыкам.
наоборот. Одержимость длится до тех пор, пока очки здоровья тела не
Бестелесное перемещение. Угольная Смерть может опустятся до 0, пока Угольная Смерть не окончит его бонусным
перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы действием, или пока Угольную Смерть не изгонят или не
они были труднопроходимой местностью. Он получает урон заставят уйти таким эффектом как заклинание рассеивание
силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри добра и зла [dispel evil and good]. Когда одержимость
предмета. заканчивается, Угольная Смерть возвращается в свободное
пространство в пределах 5 футов от тела. Цель получает на 24
Легендарное сопротивление (3/день). Если Угольная Смерть часа иммунитет к Одержимости от Угольной Смерти после
проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать того как преуспеет в спасброске или после того как
спасбросок успешным. одержимость закончится.

Д ЕЙСТВИЯ
Иссушающее касание.
Рукопашная атака оружием:
+5 к попаданию, досягаемость 5
фт., одна цель. Попадание: 17
(4к6+3) некротического урона.
Эфирность. Угольная Смерть
входит в Эфирный План с
Материального Плана, или
наоборот. Он видим на
Материальном Плане, пока
находится в Пограничном
Эфире, и наоборот, хотя не
может воздействовать на то,
что находится на другом плане,
и становиться целью эффектов,
происходящих на другом плане.
Ужасный облик. Все не
являющиеся нежитью существа,
находящиеся в пределах 60
футов от Угольной Смерти и
способные видеть его, должны
преуспеть в спасброске
Мудрости со Сл 13, иначе станут
испуганными на 1 минуту. Если
цель проваливает спасбросок
на 5 и более единиц, она также
стареет на 1к4 × 10 лет.
Испуганная цель может
повторять этот спасбросок в
конце каждого своего хода,
оканчивая испуганное
состояние на себе при успехе.
В ТЕЛЕ КЛАУГАЙЛИАМАТАР
(Divine Contention)
Легендарное сопротивление (3/день). Если Угольная Смерть
Громадный дракон, законно-злой
проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать
Класс Доспеха 21 ((естественный доспех) спасбросок успешным.
Очки здоровья 385 (22к20 + 154)
Колдовство. Угольная Смерть является заклинателем 8-го
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт.
уровня. Его способность к заклинаниям основано на Мудрости
СИЛ 27 ( +8 ) ЛОВ 12 ( +1 ) ТЕЛ 25 ( +7 ) (Сл спасброска от заклинаний 18, +10 к атакам заклинаниями).
ИНТ 20 ( +5 ) МДР 17 ( +3 ) ХАР 19 ( +4 ) У Угольной Смерти подготовлены следующие заклинания
друида:
Спасброски Лов +8, Тел +14, Мдр +10, Хар +11
Заговоры (по желанию): искусство друидов [druidcraft],
Навыки Восприятие +17, Обман +11, Проницательность +10,
починка [mending], сотворение пламени [produce flame]
Скрытность +8, Убеждение +11
1 уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds],
Иммунитет к урону яд
обнаружение магии [detect magic], опутывание [entangle],
Иммунитет к состоянию отравление
разговор с животными [speak with animals]
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,
2 уровень (3 ячейки): почтовое животное [animal
пассивное Восприятие 27
messenger], бесследное передвижение [pass without trace]
Языки Драконов, Общий
3 уровень (3 ячейки): рост растений [plant growth],
УрОпасности 23 (50000 опыта)
рассеивание магии [dispel magic]
Амфибия. Может дышать и воздухом и под водой. 4 уровень (2 ячейки): усыхание [blight], поиск существа
[locate creature], каменная кожа [stoneskin]
Врождённое колдовство. Способность Угольной Смерти к
заклинаниям основано на Харизме (Сл спасброска от Д ЕЙСТВИЯ
заклинаний 19). Он может использовать следующие Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую
врожденные заклинания, не используя материальные внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две
компоненты: когтями.
Каждое 1/день: невидимость [invisibility], знание легенд
[legend lore], защита от энергии [protection from energy], Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию,
истинное зрение [true seeing] досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 19 (2к10+8)
колющего урона плюс урон ядом 10 (3к6).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 22 (4к6+8)
рубящего урона.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию,
досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к8+8)
дробящего урона.
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона,
находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его
присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл
19, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может
повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода,
оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок
существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно
получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона
на следующие 24 часа.
Теневое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает
теневой огонь 90-футовым конусом. Все существа в этой
области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл
22, получая 77 (22к6) некротического урона при провале, или
половину этого урона при успехе.

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Угольная Смерть может совершить 3 легендарных действия,
выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз
можно использовать только одно легендарное действие, и
только в конце хода другого существа. Угольная Смерть
восстанавливает использованные легендарные действия в
начале своего хода.
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
(Восприятие).
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими
крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 23, иначе
получат 15 (2к6 + 8) дробящего урона и будут сбиты с ног.
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
превышающее половину скорости полёта.
ЭЙДОЛОН
(Mordenkainens Tome of Foes) силовым полем, если оканчивает свой ход внутри объекта,
Средняя нежить, любое мировоззрение отличного от священной статуи.
Священное оживление (перезарядка 5-6). Когда эйдолон
Класс Доспеха 9
двигается сквозь пространство, занятое священной статуей,
Очки здоровья 63 (18к8 − 18)
эйдолон исчезает, превращая статую в существо, находящееся
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парит)
под его контролем. Эйдолон использует параметры
СИЛ 7 ( –2 ) ЛОВ 8 ( –1 ) ТЕЛ 9 ( –1 ) священной статуи, заменяя ими свои параметры.
ИНТ 14 ( +2 ) МДР 19 ( +4 ) ХАР 16 ( +3 ) Сопротивление изгнанию. Эйдолон обладает
преимуществом на спасброски против эффектов, изгоняющих
Спасброски Мдр +8 нежить.
Навыки Восприятие +8
Сопротивление к урону кислота, огонь, электричество, звук; Д ЕЙСТВИЯ
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак Божественный ужас. Каждое существо в пределах 60 фт. от
Иммунитет к урону холод, некротическая энергия, яд эйдолона, которое может его видеть, должно преуспеть в
Иммунитет к состоянию очарован, истощен, испуг, захват, спасброске Мудрости Сл 15, или стать Испуганным на 1
паралич, окаменение, отравлен, сбивание с ног, опутан минуту. Пока существо испугано таким образом, оно должно
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 18 совершать действие Рывок и удаляться от эйдолона по
Языки известные при жизни максимально безопасному маршруту в начале каждого своего
УрОпасности 12 (8400 опыта) хода. Если существу некуда двигаться, то оно становится
Бестелесное перемещение. Эйдолон может передвигаться Ошеломлённым до того момента, пока не сможет удаляться от
сквозь других существ и объекты, как если бы они были эйдолона вновь. Испуганная цель повторяет спасбросок в
труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) урона конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.
В случае успешного спасброска цель становится иммунной к
Божественному ужасу эйдолона на следующие 24 часа.

СВЯЩЕННАЯ СТАТУЯ ЭЙДОЛОНА


(Mordenkainens Tome of Foes) Призрачный обитатель. Эйдолон, вошедший в статую,
Большой конструкт, мировоззрение эйдолона остаётся в ней до того момента, пока очки здоровья статуи не
опустятся до 0. Бонусным действием эйдолон может покинуть
Класс Доспеха 19 (естественный доспех)
статую, или эйдолон может быть силой изгнан из статуи
Очки здоровья 95 (10к10 + 40)
эффектом, аналогичным эффекту заклинания рассеивание
Скорость 25 фт.
добра и зла [dispel evil and good]. Когда эйдолон покидает
СИЛ 19 ( +4 ) ЛОВ 8 ( –1 ) ТЕЛ 19 ( +4 ) статую, он появляется в пределах 5 фт. от неё в незанятом
ИНТ 14 ( +2 ) МДР 19 ( +4 ) ХАР 16 ( +3 ) пространстве.
Неактивный. Когда в статуе нет эйдолона, она считается
Спасброски Мдр +8 объектом.
Сопротивление к урону кислота, огонь, электричество;
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак Д ЕЙСТВИЯ
Иммунитет к урону холод, некротическая энергия, яд Мультиатака. Статуя совершает две атаки ударом.
Иммунитет к состоянию очарован, истощен, испуг, паралич, Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к атаке,
окаменение, отравлен дистанция 10 фт., одна цель. Попадание: 43 (6к12 + 4)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14 дробящего урона.
Языки которые эйдолон знал при жизни Камень. Дальнобойная атака оружием: +8 к атаке, дистанция
Обманчивая внешность. Пока священная статуя неподвижна, 60/240 фт., одна цель. Попадание: 37 (6к10 + 4) дробящего
она неотличима от обычной статуи. урона.
Приложение В: Соратники
В приложении представлена игровая статистика по всем трём типам соратников:
 Специалист, проворный и чрезвычайно полезный мастер на все руки
 Заклинатель, знаток магии, который творит заклинания, причиняющие вред врагам или исцеляющие друзей.
 Боец, боевой товарищ, специализирующийся на сражениях с врагами или защите вас и ваших союзников.

Вы можете
сообщить игрокам,
какого соратника
можно использовать,
либо позволить им
сделать
самостоятельный
выбор используя для
этого визитные
карточки соратников.
Вам и вашим игрокам
решать, кто будет
управлять ими в игре.
Если персонажи уже
знакомы с
приключениями
Дракон Ледяного
Пика и трилогии
Лейлон: Тучи
Сгущаются, они
могут использовать
соратников из него.
Приложение также
может помочь вам
повысить уровень
своих соратников.

СТАТБЛОКИ ХАРАКТЕРИСТИК СОРАТНИКОВ


Статблоки актуальны для любой расы. Если вы и ДМ согласны, вы можете усилить своего соратника соответствующими
расовыми чертами, указанными в Руководстве Игрока.

ВЛАДЕНИЕ
Соратник владеет навыками обращения с любыми доспехами, оружием и инструментами, входящими в его статблок.
Кроме того, специалисты могут использовать простое оружие, рапиры, короткие мечи и легкие доспехи, заклинатели -
простое оружие и легкие доспехи, а бойцы - простое и воинское оружие, щиты и все виды доспехов.

УРОВНИ СОРАТНИКОВ
Соратники в этом приключении начинают как персонажи 11 уровня. По мере того, как вы вместе участвуете в
приключении, ваш соратник получает очки опыта и достигает новых уровней так же, как и персонаж игрока, используя
представленные в Книге Игрока правила.
Когда соратник получает уровень, посмотрите таблицы ниже и обратитесь к строке нового уровня, которая покажет его
новый максимум очков здоровья и новые особенности.
В первых частях трилогии Лейлон: Тучи Сгущаются приключениях Ярость Штормового Лорда и Пробуждение
Спящего Дракона были представлены таблицы для получения уровней соратниками 8 – 11-го уровня. Для вашего
удобства они дублируется ниже вместе с новыми способностями при получении 12-го уровня.
СПЕЦИАЛИСТ (ПОСЛЕ 7-ГО УРОВНЯ)
Уровень Очки здоровья Новые способности
8-ой 49 (9к8 + 9) Увеличение Характеристик. Ловкость специалиста увеличивается на 2, что увеличивает
модификатор на 1, таким образом увеличьте следующие значения на 1: спасбросок
Ловкости, Класс Доспеха, навыки Акробатика, Ловкость рук и Скрытность и бонусы
атаки и попадания от атак оружия специалиста
9-ый 55 (10к8 + 10) —
10-ый 60 (11к8 + 11) Увеличение Характеристик. Ловкость специалиста увеличивается на 2, что увеличивает
модификатор на 1, таким образом, увеличьте следующие значения на 1: спасбросок
Ловкости; Класс Доспеха; навыки Акробатика, Ловкость рук и Скрытность; бонусы к
попаданию и урону оружием которым специалист владеет.
11-ый 66 (12к8 + 12) Надёжный Талант. Каждый раз, когда специалист совершает проверку характеристики,
которая позволяет добавить бонус мастерства, он может при выпадении на к20
результата «1–9» считать, что выпало «10».
12-ый 71 (13к8 + 13) Увеличение Характеристик. Харизма специалиста увеличивается на 2, что увеличивает
модификатор на 1, таким образом, увеличьте следующие значения на 1: бонус
спасброска Харизмы, навыки Выступление и Убеждение.

ЗАКЛИНАТЕЛЬ (ПОСЛЕ 7-ГО УРОВНЯ)


Уровень Очки здоровья Новые способности
8-ой 40 (9к8) Увеличение Характеристик. Интеллект (маг) или Мудрость (целитель) заклинателя
увеличивается на 2, что увеличивает модификатор на 1, поэтому увеличьте следующие
значения на 1: спасбросок Интеллекта или Мудрости, бонусы навыков, бонус
заклинателя к попаданию и к Сл спасброска от заклинаний.
Колдовство. Заклинатель получает ещё одну ячейку заклинаний 4-го уровня.
Заклинатель также изучает еще одно заклинание 4-го уровня: целитель - Изгнание
[banishment] и маг - Превращение [polymorph]
9-ый 45 (10к8) Колдовство. Заклинатель получает ещё одну ячейку заклинаний 4-го уровня и одну
ячейку заклинаний 5-го уровня. Заклинатель также изучает одно заклинание 5-го уровня:
целитель - Высшее восстановление [ greater restoration] и маг - Конус холода [cone of cold]
10-ый 49 (11к8) Усиленное Заклинание. Выберите одну из школ магии. Всякий раз, когда заклинатель
произносит заклинание этой школы расходуя при этом ячейку заклинания, заклинатель
может добавить свой базовый модификатор характеристики к броску урона или к
броску исцеления, если таковые имеются.
Колдовство. Заклинатель изучает еще один заговор: Уход за умирающим [spare the dying]
(целитель) или Электрошок [shocking grasp] (маг). Заклинатель также получает одну
ячейку заклинания 5‐го уровня и изучает одно заклинание 5‐го уровня: Множественное
лечение ран [mass cure wounds] (целитель) или Удержание чудовища [hold monster] (маг).
11-ый 54 (12к8) Колдовство. Заклинатель получает одну ячейку заклинаний 6-го уровня и изучает одно
заклинание 6-го уровня: Полное исцеление [heal] (целитель) или Цепная молния [chain
lightning] (маг).
12-ый 58 (13к8) Увеличение Характеристик. Интеллект (маг) или Мудрость (целитель) заклинателя
увеличивается на 2, что увеличивает модификатор на 1, таким образом увеличьте
следующие значения на 1: сложность спасброска от заклинаний и бонус атаки
заклинаниями, бонусы навыков у мага, спасбросок Мудрости и пассивное Восприятие у
целителя.

БОЕЦ (ПОСЛЕ 7-ГО УРОВНЯ)


Уровень Очки здоровья Новые способности
8-ой 58 (9к8 + 18) Увеличение Характеристик. Сила бойца увеличивается на 2, что увеличивает
модификатор на 1, таким образом увеличьте следующие значения на 1: спасбросок
Силы, навык Атлетика и бонусы атаки и попадания при атаках длинным мечом.
9-ый 65 (10к8 + 20) Упорный (1/день). Воин может перебросить проваленный спасбросок, используя при
этом новый результат.
10-ый 71 (11к8 + 22) Улучшенная Защита. КД бойца увеличивается на 1.
11-ый 78 (12к8 + 24) Дополнительная Атака. Когда боец совершает в свой ход действие Атака, он совершает
три атаки вместо одной.
12-ый 84 (13к8 + 26) Увеличение Характеристик. Сила бойца увеличивается на 2, что увеличивает
модификатор на 1, таким образом увеличьте следующие значения на 1: навык Атлетика,
и бонусы атаки и попадания бойца при атаках оружием.
Инверна Ночной Бриз Галандро Луна Доннабелла Фиаско

Куинн Высоковал Пьянчуга Пит


Нибби Пустошпора

Талон Дикошип Шаньджан Кван Руби Громиломолот


ДОННАБЕЛЛО ФИАСКО ГАЛАНДРО ЛУНА ИНВЕРНА НОЧНОЙ БРИЗ
Человек, заклинатель Человек, специалист Лунный эльф, боец

Доннабелла - юная волшебница, Самое ценное приобретение У Инверны шрам на щеке от копья
носящая маску единорога из папье- Галандро - это скрипка, которую он орка. Она осторожна по натуре и
маше, для того чтобы ощущать себя постоянно настраивает. подозрительна к незнакомцам.
ближе к магии. Используйте для неё Используйте для него статблок Используйте для неё статблок
статблок соратника-заклинателя соратника-специалиста. соратника-бойца.
(целитель или маг). Черта характера. "Мне нравятся Черта характера. "Я очень
Черта характера. "Общение я оскорбления, даже если они тщательно подбираю слова. Мне
предпочитаю заменить на книгу." направлены на меня." говорили, что сарказм - мое самое
Идеал. "В каждом из нас есть Идеал. "Мне нравится видеть острое оружие."
немного магии. Весь фокус в том, улыбки на лицах во время Идеал. "Все представители рас
чтобы её обнаружить и вывести выступления. Это плюс их обожание - заслуживают достойного обращения,
наружу." вот и все, что имеет значение." независимо от их положения. Кроме
Привязанность. "Я хочу когда- Привязанность. "Моя скрипка орков."
нибудь поступить в престижную была подарена мне хорошим другом. Привязанность. "Орки - это зло
академию магов. Надеюсь, они Я дорожу ей больше всего на свете." земли. Ради блага природы и
принимают единорогов!" Слабость. "Я готов на всё ради цивилизованного мира я убиваю их на
Слабость. "Спасая свою жизнь я не славы и известности." месте."
смогу сохранить тайну, ни свою и ни Слабость. "Я не признаю свои
чью-то еще." ошибки."

НИББИ ПУСТОШПОРА ПЬЯНИЦА ПИТ КУИНН ВЫСОКОВАЛ


Легконогий полурослик, заклинатель Человек, специалист Легконогий полурослик, боец

Нибби - беззаботная аферистка, с Пит любит эль и обычно ему лучше Куинн - весёлый мелкий задира,
колодой карт для Ставки Трёх работается, когда он пьян. Когда Пит в любящий бить противников в пах.
Драконов в кармане жилетки. А еще у ударе, он настоящий мастер на все Используйте для него статблок
нее есть щегол по имени Лиль. руки и придумывает всевозможные соратника-бойца.
Используйте для неё статблок удивительные способы для Черта характера. "Какие
соратника-заклинателя (целитель или достижения успеха. Используйте для красивые у тебя зубы. Жаль, если с
маг). него статблок соратника-специалиста. ними случится что-то плохое."
Черта характера. "Я никогда не Черта характера. "Мои друзья Идеал. "Непобедимых
откажусь сделать ставку." знают, что могут положиться на меня, противников не бывает. Как говорит
Идеал. "Чем сложнее схема, тем несмотря ни на что." мой Папа Барто, чем шкаф больше,
лучше." Идеал. "Мне нравится придумывать тем громче он падает."
Привязанность. "Люблю птиц и что-то новое. Разве есть проблема Привязанность. "Нет ничего
сделаю все, что в моих силах которую нельзя решить приложив важнее дружбы. Поэтому друзей я не
ухаживая за ними." немного смекалки?" бросаю."
Слабость. "Меня пугает глубина. Привязанность. "Фляга вина стоит Слабость. "Ну не могу я
Лучше пусть меня проглотит дракон, десяти карманов набитых золотом." удержаться, чтобы не врезать верзиле
чем я сяду в лодку или поплаваю." Слабость. "Выпивка вредна для в пах. Я называю этот удар Приветом
моей памяти. Серьезно, я не могу Полуросликов."
вспомнить свою фамилию."

РУБИ ГРОМИЛОМОЛОТ ШАНЬДЖАН КВАН ТАЛОН ДИКОШИП


Щитовой дварф, боец Человек, заклинатель Человек, специалист
Руби не хватает обычного стоицизма Кван умер когда появился на свет, но Талон любит золото и приключения и
дварфов и каждый день она встречает с был воскрешен после чего на его лбу мечтает стать знаменитым
теплой улыбкой и обновленным заново появилась крошечная черная метка - золотоискателем. Используйте для
оптимизмом. Используйте для неё символ некромантии. Используйте для него статблок соратника-специалиста.
статблок соратника-бойца. него статблок соратника-заклинателя Черта характера. "Да, я чавкаю
Черта характера. "Ничто не (целитель или маг). когда ем и у меня плохие манеры, но
может поколебать мой оптимизм." Черта характера. "Однажды я это мои единственные недостатки,
Идеал. "Мы должны стремиться к обманул смерть. Я могу сделать это клянусь. В остальном я чертовски
самосовершенствованию. Всегда есть снова." близок к совершенству."
место для улучшения." Идеал. "Великая красота может Идеал. "Низшие взлетают, а
Привязанность. "Я сражаюсь за скрыть великое уродство. Верно и высокие и могущественные падают
тех, кто не может сражаться за себя." обратное." вниз. Перемены - это нормально."
Слабость. "Скажи мне, что я не Привязанность. "Я всю свою жизнь Привязанность. "Люблю золото.
могу что-то сделать, и я докажу, что искал ответ на простой вопрос: Бог ли Мне нравится его цвет, его фактура, его
ты ошибаешься." я?" величественный блеск."
Слабость. "Я не люблю загадок. Слабость. "Это не воровство, если
Распутывая их, я не сплю по ночам." мне это нужно больше, чем ему."

Вам также может понравиться