Вы находитесь на странице: 1из 53

серебро от любых следов чумы.

Теперь
многие дома города пусты, их жители
умерли. А сирот приютили соседи.

Когда в Ошибку Этрана пришла чума,


Сильвит Эльдара(Silwyth Eldara) делала все,
2-я редакция что могла, использовала травничество и
алхимию, чтобы найти лекарство. Увы, чума
(pox) оказалась слишком опасной, и в
панике, горожане обвинили Сильвит в том,
«Я не профессиональный переводчик. Не что он бездельничает. Когда стареющая
владею английским и тем более русским эльфийка сама заразилась чумой, горожане
языком. И этот текст содержит отказались помогать ее, не оставив еды для
множество ошибок и опечаток. А служит нее у чумного камня. Вскоре она умерла,
исключительно в ознакомительных целях. проклиная выживших, жизнь в страданиях.
Вы всегда можете приобрести это Ее молодая дочь, полуэльфийка Вилри(Vilree)
приключение на сайте Пайзо. осталась сиротой и затаила обиду на
https://paizo.com/products/btq01zoh» жителей за то, что они сделали с ее матерью.

На протяжении многих лет Вилри


жила в рядом с Ошибка Этрана; запятнанная
Автор перевода: Андрей Воронин
репутацией матери, она не могла найти
Подготовленно для группы ВКонтакте: работу в городе. Семь лет назад она ушла и
поселился в старых пещерах по соседству. В
https://vk.com/pathfinder_online ее сердце росла ненависть, побуждая ее
учиться алхимическим искусствам, которые
При цитировании части перевода ссылка на когда-то использовала ее мать для лечения.
сообщество ВК обязательна. Она превзошла талантом свою мать, но
использовала свои таланты, чтобы навредить
животным, растениям и людям вокруг нее.
Все начиналось с простых отваров быстро
Ошибка Чумного Камня. (THE FALL OF превратилось в эксперименты над
PLAGUESTONE.) животными, а затем над незадачливыми
путешественниками. Теперь она планирует
В городе Ошибка Этрана(Etran’s Folly) жить отомстить городу, используя тот самый
никогда было не легко. Расположен он вдали камень, на котором они отказали матери в
от популярных торговых путей. Он был еще помощи. Это канун ее триумфа, все до
одним перевалочным пунктом для последнего человека умрут в Ошибки Этрана.
торговцев, идущих из Элидира
(Elidir/столица Исгер) в Альмас ADVENTURE SUMMARY/Кратко о
(Almas/столица Андоран). Что еще хуже, приключении.
после Гоблинскийх войн (Goblinblood Wars)
город ужасно пострадал от вспышки чумы, Приключение начинается с того, что
убившей почти половину населения. Городок персонажи проходят через Ошибку Этрана в
все еще не восстановился. караване Борта Баргита(Bort Bargith). Дворф
купец, согласившийся взять их в качестве
Этот факт побудил многих называть пассажиров. На подъезде к городу на
город «Чумной камень»( PLAGUESTONE) - караван нападает стая волков, злобный
отсылка к камню(stone marker) в городе. предводитель которых изрыгает кислоту.
Когда-то камень использовался для Прибыв в город после того, как помогли
безопасного кормления больных и спасти караван, персонажей на обед
умирающих. Сельские жители оставляли еду приглашает Борт, желая вознаградить их за
у камня, а взамен больных помещали доблесть.
монеты в углубление в камне, заполнив
отверстие уксусом, чтобы очистить медь и
Во время ужина с ПИ(персонажами Там они узнают о плане Вилри по заражению
игроков) Борт травится, умирает в считанные города ужасающей чумой. Что еще хуже,
секунды, его еда отравлена. Местный шериф чума уже в городе - спрятан внутри чумного
Ролт Гарли(Rolth Garley) не в своем уме и камня - и она уже послала слугу, чтобы
требует задержать караван в городе до вызвать взрыв, который выпустит болезнь!
запланированного прибытия окружного После победы над алхимиком, герои должны
судьи в будущем месяце. Но у героев есть вернуться в город, что бы спасти всех от
возможность расследовать убийство, и они последней мести Вилри.
исследуют город, разговаривая со всеми,
свидетелями отравление. В конце концов
становится ясно, что Финик(Phinick), гоблин-
кухонный помощник, отравил еду. Он быстро
сознается, когда его задержат. Но
настаивает, он думал, что кладет только
особые вид специи в еду, а не яд.
Дальнейший опрос показывает тот
Халлод(Hallod), городской хулиган, заставил
его.

Хата Халлода показывает, что он не


тот, кем кажется. Городской хулиган на
самом деле является агентом Вилри, которая
платит ему золотом и дозами вызывающего
привыкание мутаген. Победа над Халлодом
может помочь городу, и очистите имена всех
свидетелей смерть купца, но она не
приближает героев к поимки Вилри, которая
заказала убийство. Фактически, Халлод не
видел Вилри больше года. Товары и
припасы, которые он приобрел для нее,
всегда доставлялись заранее и прятались в
полом пне.

Примерно в это время Ноала


Кесрир(Noala Kesrir), эльфийский следопыт
патрулирующая земли вокруг города,
натыкается на ПИ. Она нашла волков, убитых
ранее ПИ и заметили заражение на трупах
похожее на ряд зараженных областей,
которые появился в лесу недалеко от города.
Она ищет персонажей, в надежде, что они
могут помочь ей исследовать эти
зараженные районы. Это приводит их к
Загону(the Pen), где Вилри проводил
эксперименты над животными и растениями.
Зачистка этого полигона опасна, но при этом
ПИ находят карту, которая ведет к логову
Вилри, место, известное как Колыбель
Злобы(Spite’s Cradle). На карте только один
из знакомых ориентиров полый пень, где
Халлод оставил припасы для Вилри.

Используя карту и информацию от


Халлода, группа может добраться до
Колыбели Злобы скрытой в одном из холмов.
ПЕРВЫЙ БОЙ

Для ПИ битва с волками первое боевое


ТАИНСТВЕННОЕ УБИЙСТВО
столкновение, это важно не торопиться и
Приключение начинается во время убедиться, что бой проходит весело и
путешествия каравана, от Элидира, столицы увлекательно. Паршивые волки не
Исгера в Алмас, столицу Андорана, на дорога представляют большую опасность, но едкий
между горами Апсоделл(Apsodell) и Горами
волк опасный противник, который может
пяти королей(Mountains and the Five Kings).
Есть более быстрые и легкие маршруты на серьезно повредить ПИ. К счастью, волки не
юг, но для тех, кто хочет избежать Челийцев используют эффективная тактика. Они не
(Cheliax), это самый безопасный путь. Борт двигаются специально на фланговые
Баргит - дворф-торговец из Гор Пяти позиции, при этом они не фокусируются на
Королей. Ему открыты двери во многие слабых персонажи. Едкий волк использует
поселения, у него справедливые цены и
свой вой в начале боя и его кислотное
широкая душа, и он пользуется этим
маршрутом годами. Караван состоит из дыхание только однажды. Если удача будет
шести крытых вагонов, четыре из которых на стороне волков, Ольф(Olf) и Ульф(Ylf)
гружены припасами, товарами и могут появиться, чтобы отвлечь волков на
безделушками. Борт живет в ведущем вагон , раунд или два, давая ПИ шанс
а последний вагон - для пассажиров и перегруппироваться. Главное подчеркнуть
повара. атмосферу, звуки и запахи боя. Волки рычат с
Но все ПИ - пассажиры этого голодом в глазах, и от них несет запахом
каравана. Если один из них имеет опыт грязных псин. Грязь летит, когда персонажи
работы в караване (подходящий background), бегут по сырости земле. Клыки рвут кожу,
то он может быть возничим последнего оставляя неприятные раны и боевые
вагона. ПИ делят последний вагон с едой, молотки с хрустом дробят кости.
повар лагеря Куки(Cooky) и пара других
Подыгрывайте критическим ударам и
пассажиров.
преувеличивайте неудачи. Убедитесь, что все
Путешественники не обязательно первый бой они будут помнить ярко.
знают друг друга в начале приключения, хотя
некоторые из них могут быть знакомы. Ни
один из них не особо знаком с Бортом, даже если сама поездка было далеко не
хозяином каравана, или любым другим комфортно. Когда вы вышли из лагеря
возничим. Каравану меньше суток ехать до сегодня утром, Борт объявил о планах
города Ошибка Этрана и ожидаемое прибыть в город Ошибка Этрана к ночи, и он
прибытие к наступлению темноты, чтобы обещал удобную кровать на ночь как награда
усталые путешественники могли хотя бы за долгий день путешествия. Погонщики
одну ночь в городе, спать в настоящей каравана поделились смехом между собой,
постели, прежде чем перейти к следующему обменявшись понимающими взглядами и
этапу, пути к Соколиной Лощине( Falcon’s короткими кивками. И вот вы уже в пути.
Hollow в Андоране). Опять вагон подпрыгивает и скрипит по
неровная тропа.
Когда вы будете готовы начать игру,
прочтите или перефразируем следующее. На этом этапе позвольте персонажам
Прошло три дня с тех пор, как вы покинули представить друг другу и описать себя, свой
Элидир(Elidir), поселившись в последнем распорядок дня и прочее. Это также хорошее
фургоне Борта Баргита, направлявшегося к время, чтобы кратко описать других членов
далекой Андоранская столица Алмас. каравана и деревни через которые вы
Улыбающийся караванщик сделал большую прошли. Для получения дополнительной
скидку на поездку, она стала стоить сущие информации о членов каравана Борта, см.
копейки. В замен вы обязались защищать стр. 54.(оригинальной книги).
караван и не доставлять проблем. К
Эта часть Изгера слабозаселённая, в
счастью, ваше путешествие по
основном малых сельские фермы и
внутренние районы Изгера были тихими,
изолированные поселки. Здесь умеренный
климат, с частыми небольшими дождями, а
насыщенный запах влажной земли приносит После боя: Борт и Тамли(Tamli)
приятный ветер. Тропа вьется по низинам, осмотривают караван, чтобы убедиться, что
проходя вдоль ручьев и небольших лесов. все в порядке. Когда волки напали, лошади
Эти земли еще восстанавливаются после напугались и потащили повозки. Возничий
многолетних партизанских войн(war drove it пытались успокоить лошадей но, задний
into hiding.) вагон сошел с дороги на несколько футов и
сел в грязь, теперь лошадь его не вытащит.
Если спросить Борт, спокойно Это не влияет на сам бой, но мешает фургону
объясняют, что жилье в Безумии Этрана едва двигатся. Тамли обнаруживает эту проблему
ли лучше, чем земля снаружи, а запах еще и зовет Ольфа, Ульфа и ПИ, чтобы сообразить
хуже. Да и Глунда(Glunda) называет город решение. Чтобы вытащить повозку, как
«Чумным камнем» из-за смертельной чумы, минимум два ПИ должны помочь, хотя будет
которая почти уничтожила население 20 лет легче, если больше помогут. Каждый, кто
назад. И не стоит так его называть, особенно помогает, должен попытаться DC 15
пери местных жителями, расстроятся. Проверка Атлетики. Когда два ПИ проходят
проверку, фургон снова тронулся без
Ближе к вечеру на караван напали!

A. Mangy Pack (сложность1) / Едкий волк(1штука)


Паршивая свора. CAUSTIC WOLF CREATURE 2
UNIQUE N MEDIUM ANIMAL
«Впереди Чумной Камень», - кричит Perception +8; low-light vision,
Келдаран(Keldaran) из переднего вагона. И scent (imprecise) 30 feet
его крик тут же прервала серия мрачных, Skills Acrobatics +8, Intimidation +8, Stealth +8,
длинных, заунывный завываний, исходящий Survival +8
из леса. Спустя несколько мгновений вы
Str +2, Dex +4, Con +2, Int –4, Wis +2, Cha +2
слышите крики паника, когда стая паршивых
AC 18; Fort +8, Ref +10, Will +6 HP 30;
волков выскакивает из лес оскаленный
Immunities acid Speed 35
зубами!
Melee [one-action] jaws +11,
Эта атака происходит, когда караван в Damage 1d6+2 колющий+ 1d4 кислотой и
часе пути от города. Далеко бежать звать на сбить с ног.
помощь. Кислотное дыхание [два действия] Волк
выпускает
Паршивый волкпоток ярко-зеленой кислоты изо
(3штуки)
Существа: Хотя волков больше рта, покрывая все существа 30-футовой
MANGY WOLVES (3) CREATURE –1
дюжины, нападая на караван, к повозке ПИ N линией.
MEDIUMВсе существа в этой линии получают
ANIMAL
подходят только трое. В конце первого Perception
урон+5; low-light3d6
кислотой vision,
(базовый спасбросок по
раунда, в которого убивают паршивого scentРефлексам
(imprecise)со 30Сл
feet16). Едкий волк не может
волка, появляется едкий волк из леса, чтобы Skills Acrobatics +4, Stealth +4
повторно использовать эту способность в
вступить в бой (бросьте Восприятие для его Str +1, Dex +2, Con +0, Int –4, Wis +1, Cha –2
течение 1 минуты.
инициативы как обычно и вставьте ее в AC 15; Fort +4, Ref +6, Will +3 HP 8 Speed 35
Вой [дваjaws
Melee [one-action] действия] Волк издает ужасающий
+6 (finesse),
следующий раунд); Он воет в момент, когда
оказывается рядом с персонажами. Когда Damage вой,
1d6+1позволяя
Колющий+Блохи ему деморализовать всех
едкий волк будет убит, все остальные волки Блохи: коговрагов
укусил паршивый 30волк,
в пределах футов. Волки в
заболевает 1(sickened) к 1 минуту, если
пределах 100 футов могут провести они
(включая всех сражаясь с персонажами)
проваливает реакцию,
в спас.Стойкости (Fortitude
чтобы присоединиться к вою, в
бегут в лес. save) со Сл 14, но они могут потратить
результате чего эффект также исходит от
действие взаимодействия (Interact action),
чтобы сброситьних.блохЭто воздействует
и удалите состояние.на дополнительных
врагов в пределах 30 футов от них и
использует проверку Запугивания едкого
волка с -4 штрафом обстоятельств. Вой не
может воздействовать на врагов более
одного раза, даже если они находятся
рядом с более чем одним воющим волком.
Все существа, на которые распространяется
этот эффект, получают временный
иммунитет на 24 часа.
происшествий. Если меньше двух пошли ПРИБЫТИЕ В Ошибку ЭТРАНА /ARRIVING
проверку, повозку вытащат все равно, но IN ETRAN’S FOLLY
любой ПИ, который провалил проверку
Утомлен(fatigued). Любой кто помогал и Разобравшись с волками и вытащив
критически проваливалил проверку, тоже повозку на дорогу, караван может
утомляется. Тем временем Борт проверяет продолжить движение Ошибка Этрана.
здоровье всех. Ольф и Ульф получили легкие Путешествие занимает всего час, и фургоны
травмы, которые они описывают гораздо въезжают в город за несколько часов до
серьезнее чем есть на самом деле, но все сумерек. Все фургоны направляются к
вроде живы и хорошо. Борт видит, что мельнице(Feedmill), единственной гостинице
сделали ПИ, и от души благодарит их. Он и таверна в небольшом сообществе.
предлагает купить им обед в городе позже в
Большинство домов из дерева и
награду и обещает, что не забудет эту
соломы в Ошибке Этрана, все выглядят
историю.
одинаково и находятся в аналогичное
Карту вставлять не буду, состояние ветхости. Ряд домов явно
придумайте сами или позвольте заброшенные, их крыши рухнули. Если
нарисовать игрокам дорогу в лесу повозки и персонажи спрашивают об этом, любой в
пусть поставят свои токены. караване может скажите им, что город
сильно пострадало от чума 20 лет назад и так
и не восстановился полностью. Подробнее о
городе и его достопримечательностях
местоположения, см. стр. 51.(оригинальной
книги).

Когда они проходят через центр


города, фургоны объезжают древний чумной
камень, большой, плоский, цилиндрический
камень высотой 2 фута с углублением в
центре. Когда свирепствовала чума,
горожане приносили пищу к камню, а
больные оставили монеты в центральном
отверстии (которое был наполнен уксусом,
чтобы очистить монеты от загрязнения).
Сегодня, камень не более чем покрытая
мхом реликвия, хотя злодей в этом
приключении имеет смертельные планы на
это.

По прибытии возницы охраняют


караван ночью, пока Борт прогуливается по
городу, ведет дела с мастерами и семьями,
которые зовут Безумия Этрана, своим
домом. Это позволяет ПК исследовать
Мельницу и познакомьтесь с некоторыми из
наиболее ярких жителей городка. Это
отличное время представить NPC, описанных
на странице 52(оригинальной книги);
ознакомьтесь с ними, чтобы вы могли
представлять горожан, если персонажи
разговаривают с ними.

Запоминающиеся встречи(Notable
Meetings)
Первый персонаж, которого могут По мере подачи первых блюд (дичь с
встретить игроки Эдра Уайт(Edra Wythe), жареной репой на гарнир, реповый пирог, и
стабильный постоянный работник конечно водянистый эль из репы), Борт
Мельницы. Она приветствует всех, когда спрашивает ПИ, кто они откуда и куда они
подъезжает караван, и немедленно идут, и говорит некоторые из своих сказок
интересуется состояние лошадей. Вскоре (см. врезку «Рассказы Борта» на странице
после, игровые персонажи встречают
Дельму(Delma) и остальных сотрудников в Пьяный фермер
Мельницы. Примечательно, что гоблин DRUNKEN FARMER CREATURE –1
Финик особенно застенчив, рядом с гостями, NG MEDIUM HUMAN HUMANOID
даже если один из них тоже гоблин. В Perception +2 Languages Common
первый раз, когда персонажи входят в Skills Athletics +5, Farming Lore +5
таверну Мельница, что там нет клиентов, за Str +3, Dex +1, Con +1, Int +1, Wis +0, Cha +1
исключением для Халлод – крупный Items durable farm clothes (counts as padded armor)
брутальный мужик-человек. Финик подает AC 13; Fort +5, Ref +3, Will +2 HP 16 Speed 25
ему выпить и закусить, и взвизгивает когда Melee [one-action] fist +5 (agile, finesse, nonlethal,
Халлод требует повторить. ПИ, которые
unarmed), Damage 1d4+3 bludgeoning
пытаются разговаривать Халлода получает
Melee [one-action] chair +3 (improvised), Damage
короткие оскорбительные ответы. Вскоре он
1d6+3 bludgeoning
заканчивает, есть и уходит. Если кого-нибудь
Ranged [one-action] mug +1 (improvised, range
спросит о нем, то персонал, скажет, что
increment 10 feet), Damage 1d3+3 bludgeoning
Халлода, в городе, считают хулиганом, и
лучше держаться подальше от него.
54).(оригинальной книги).
Через какое-то время бар
заполняется людьми и ПИ размещаются по Существо: Ближе к концу трапезы, как
комнатам. Я не нашел карты таверны подается десерт из горячей реповой каши,
Мельница, так что нарисуйте что ни будь, Колнрал случайно сталкивается с фермером
или позвольте игрокам нарисовать. Илломом когда тот садился, и обвиняет его в
Скажем в квадрате 10х10клеток. том что он пролил эль на себя. Иаллом встает
и начинает кричать на бедного
Событие 1. Bar Brawl Moderate Колнрала(Kolnral). Секунды спустя,
(Усмирение кабатской драки) Иаллом(Eallom) начинает наносить удары и
опрокидывать столы, и драка в баре
Ранним вечером Борт возвращается
вспыхивает в общей зоне таверна. Для этой
на Мельницу и приглашает персонажей на
встречи вы можете напомнить себе о
ужин. Он зарезервировал столик на помосте
правилах не смертельных атак на странице
рядом с Флонком(Flonk), городским бардом,
453 Свода правил Pathfinder Core.
который настраивает свой инструмент во
время подачи еды. Остальная часть
Мельницы заполнена местными фермерами,
а также несколько примечательными
персонажами.

Колнрал (Kolnral) и Трин(Trin) сегодня


обслуживают гостей, пока Делма работает в
баре, а Амора(Amora) занята на кухне.
Финика можно увидеть повсюду за любым
занятием, но как только начинается подача
еды, он идет помогает Аморе на кухню. К
началу ужина, сэр Лоурен(Sir Lawren) жадно
пьет из кружки раскачиваясь на стуле, пока
фермер Иллом(Eallom) занят играть в
азартные игры и напиваться с Ольфом и
Ульфом.
Во время боя вся общая зона
Мельницы превращается в хаос, когда
дюжина пьяных фермеров устроили драку
гигантскую драку. Зона общее комната
труднопроходима, она заполнена
постояльцами, опрокинутыми стульями и
прочий мусор. Как игроки решают
участвовать, это их дело. Но фермеры в
основном дерутся кулаками, но иногда стул
или кружку тоже бросают. Если персонажи Постановка интриги
усмирят хотя бы троих пьяных фермеров,
драка заканчивается. Отравление Борта является главной
загадкой этого приключения, и если все идет по
Во время боя происходит несколько плану, вы должны обеспечить определенное
вещей, которые будет важным позже. Сэр количество хаоса и замешательство в моменты,
Лоурен выскальзывает в переднюю дверь, а предшествующие его смерти. В драка в баре,
Финик выбегает через заднюю дверь в какой бы короткой она ни была, отвлекает,
конюшню. Дельма немедленно убегает гарантирует, что ПИ потеряют из виду различных
искать шерифа. Борт тем временем пытается подозреваемых. Это особенно важно, кто
успокоить толпу, но получает стулом,
присутствует, а кто пропал без вести во время боя
брошенный в него. Трин, получив удар
и после.
кружкой, в первые моменты драки, и убегает
через конюшни, чтобы найти своего брата. И Участники драки: сотрудники Мельницы
пивная погружается в хаос. (Амора, Дельма, Колнрал, Финик, Трин),
Через минуту (10 боевых раундов) местные жители (фермер Иаллом, Бард
или как как только ПИ положат конец битве. Флонк, сэр Лоурен, 14 местных фермеров),
Дельма возвращается с Ролтом Гарли,
шерифом города, который забирает всех участники каравана (Борт, Ольф, Ульф),
драчунов-фермеров за стол в уголок для игровые персонажи.
сурового разговора (это про все ордера на
правонарушение и, кроме того, в городе нет Уходит во время боя: Дельма, Сэр
тюрьма). Если кто-нибудь получил Лоурен, Финик, Трин.
смертельные ранения во время драки, им
поможет Дельма и ее навыки в медицине. Прибытие после боя: Ролт Гарли, Тамли;
Шериф отчитает тех кто применял оружие Дельма возвращается с Ролтом.
против беззащитных фермеров. Если
персонажи попытаются помочь после
окончания драки, Ролт(Rolth) нерешительно
благодарит их за их помощь, но
снисходительно скажет им, что их помощь
больше не нужна.
Дыхание Виолеты (Violet Breath)
Еда, за которую стоит умереть.
(необычный ядовитый яд 5)
После драки Борт приглашает Вы не может уменьшеть степень отравления пока
персонажей обратно за стол, чтобы заражены ядом..
закончить трапезу и насладиться хорошими Спас.DC 24 Стойкость; Незаметен 1d3 минуты;
напитками. Десерт подавали перед началом Максимальная продолжительность 6 минут;
боя, и Борт объявляет всем, что каша из репы Стадия 1 урона ядом 1d6 и отравление 1 (1
его любимое блюдо. Это поясняет очень минута);
большой тарелку каши стоящую перед ним. Стадия 2 2d6 урон ядом, и вы не можете дышать
На самом деле его чаша уникальна во многих (каждый раунд);
отношениях - она также отравлена. Стадия 3 - урон ядом 3d6, и вы не можете дышать
(каждый раунд)
Отравленный десерт:

Вскоре, после употребления десерта, ясно, ПИ не виноваты, но сначала всем


Борт начинает кашлять и задыхаться. Он кажется что он подавился. Как только
говорит, что это просто несварения желудка. становится ясно, что он мертв, таверна
И продолжает свой рассказ, он был в замолкает и все начинают смотреть друг на
середине истории. Несколько мгновений друга (и на их еду). Повисает напряжение.
спустя кашель снова душит его. Становится И отличная возможность
ясно, он в беде. Борт начинает багроветь, а закончить 4часовую сессию.
из орта вытекает пена. Через несколько
секунд его глаза закатываются и в его Расследование Ролта.
желудке слышно бурление. После он падает
под стол и умирает. В персонажи могут Как единственный настоящий
попытаться помочь ему с помощью сотрудник правоохранительных органов
Медицины(Medicine). Игрок, успешно города, Ролт Гарли несостоятелен. Он
прошедший проверку Медицины со Сл 14. племянник мэра и редко делает что-либо,
определяет, что Борт ничем не подавился, но кроме урегулирования споров по поводу
что его трахея распухла, что указывает на то, поголовья скота и разгоняют случайные
что он был отравлен. Можно провести пьяные драки. Фактически, в городе уже
дополнительную медицинскую проверку много лет не преступлений, поэтому, когда
используйте Лечить Яд(Treat Poison) (против Борт умирает, Ролту становится не себе.
DC опасного яда 24) чтобы помочь Борту Первое приказ шерифа - накройте тело, все
выполнить спас.Стойкости, чтобы сядте по местам и по одному уводит каждого
сопротивляться. Но он сьел слишком много клена каравана побеседовать в конюшню Он
яда и даже если ему как-то открыть горло, не очень представляет что делать, он
чтобы он мог дышать, он все еще надеется, что кто то выдаст себя и отравитель
проваливает спас.Стойкости от яда и умирает сам найдется.
(22 хитов, спасб.стойкости +6). К счастью для
ПИ, если любой из них случайно проглотил Рассказы ПИ, что они почти не знали
часть яда, только следовые количества Борта, а так же их яркие попытки спасти
остаются в тарелке. Вылечить любые следы умирающего, дают понять шерифу, что ПИ
попадания яда, как описанный ниже, но невиновны. Члены караван, который
максимум продолжительность всего 1 унаследует прибыльный бизнес, в списке
минута. подозреваемых, но большинство из них не
было бар, а те, что были - Ольф и Ульф –
Смерть Борта наступает так быстро, имеют железное алиби они пили и играли с
никто в таверне не успевает отреагировать. Илломом до и после боя.
После падения Борта под стол, горожане
собираются, чтобы посмотреть, все ли в Не стесняйтесь корректировать этот
порядке. Несколькими раундами позже допрос в соответствии с действия игроков.
Дельма и Ролт идут к столу, чтобы Rolth был рядом, и теперь главный
посмотреть, что происходит. Когда они подозреваемы. Пока шериф расспрашивает
видят, как персонажи пытаются помочь, ПИ и членов каравана, он так же отпускает
местных жителей. Предполагая их выяснить, кто убил Борта, и добиться
непричастность и зная, что они не покинут справедливости ».
город.
Она сдерживает слезы, когда
Тем временем Дельма закрывает говорит: «Для всех нас. Вы поможешь
кухню и отправляет домой большинство раскрыть, того кто это сделал? »
горожан, в том числе ее помощниц (хотя
Трин и Финик уже ушли). Закончив допрос, Если персонажи согласны, они могут
Ролт понимает: все члены коравана могут расследовать убийство Борта несколькими
быть убийцами и никого из них нельзя способами. Они могут поискать в таверне
считать невиновны. Поскольку в городе нет улики. Они могут осмотреть Бухгалтерию
тюрьме, он сообщает всем, что ему нужно Борта. И они могут опрашивать различных
будет довести это расследование до свидетелей и подозреваемые по городу.
районного судьи, который посещает город, Каждый из этих подходов описано ниже.
иногда для решения серьезных юридических Хотя до прибытия окружного судьи еще
вопросов и преступления. К сожалению, много времени. Тамли и другие караванщики
судья лорд Маббидж Крамбери(Lord торопят ПИ. Никто не хочет оставаться в этом
Mubbage Cranberry), не вернется еще месяц, городе на час дольше, чем нужно.
так что все застряли здесь. Если игровые
Осмотр Таверны.
персонажи протестуют, Ролт настаивает на
том, чтобы знает, кто совершил это ужасное Одно из очевидных мест для начала
преступление, он обязан держать всех расследования это сама Мельница. После
возможных подозреваемых до тех пор, пока событий прошлым вечером в гостиной
судья прибывает. Он добавляет, что если немного прибрались, но кухня в полном
персонажи помогут расследование, суд бардаке.
может состояться раньше.
Столовая: Здесь нет улик.
Поиски Убийцы Отравленную чашу забрали на кухню, и в
этом нет ничего примечательного стол или
После того, как Ролт приказывает стул, на котором погиб Борт.
каравану оставаться в городе, все расходятся
по домам. Тело Борта доставлено в погребе, Кухня: На кухне есть посуда.
его нужно держать в прохладе, а Тамли и необходимая для работы таверны - котлы,
остальные караванщики собирается его сковороды, ножи, ступка и пестик, вертели,
оплакивать. Она приглашает персонажей сито и маслобойка. Особо следует отметить
присоединятся к ним возле фургонов. Это котелок с реповой кашей стоит на прилавке
трагедия, и все в компании выглядит рядом с большой тарелкой Борта. Хотя
потерянными. Борт был их лидером, и без остатки начинают сохнуть, персонаж,
него их будущее туманно. Они рассказывают успешно прошедший проверку Восприятия
воспоминания через слезящиеся глаза (Perception) со Сл 18 замечает необычный,
пускают по кругу бутылку эльфийского вина слегка цветочный запах каши остающийся в
из Кионин(Kyonin страна севернее гор Пяти миске Борта. Проверяем все травы в на кухне
королей). подходящей не обнаруживается, и запах не
похож на молотую гвоздику и анис в ступке
Тамли молчалива, и только под утро, для специй, которыми приправляли блюда
когда первые лучи солнца касаются крыш
домов решает сказать: «Борт был больше, Подвал: В подвале, рядом с
чем просто торговец, больше, чем просто несколькими большими бочками с элем и
босс. Он был моим другом. Мы не уйдем несколькими старыми пыльными
отсюда, пока не выясним, кто это сделал. бутылочками вина, лежишь тело Борта
Ролс дурак, но я был бы еще большим дурак, Баргита. Его кожа окрасилась в странный
если бы я думал, что смогу докопаться до синий цвет смерти. При осмотре от тела идет
сути. Ремонт вагонов и перемещение слабый цветочный аромат. Но нельзя
товаров - это моя работа. Но вы," она получить большей информации.
говорит, указывая на вас всех, «вы могли бы
Территория: Ничего не добьешься, 22 раза в прошлом Десятилетие. А около
обыскивая землю. Нет никаких признаков пяти лет назад купец начал доставка кому-то
того, что кто-то незамеченный с пометкой «реагенты» обозначенному
присутствовал. только как «Х», получая довольно большие
суммы золота взамен. Эти поставки
Обыскивая двор за пределами пронумерованы, начиная с 1 и заканчивая
таверны, есть одна очень важная подсказка: номером поставки 14. Поставкой в день
для Пи. Тот кто успешно проходит проверку прибытия каравана в город. Если ПИ не могут
Восприятия со Сл 15, замечает блеск в траве расшифровать бухгалтерскую книгу, они
у дверей конюшни, замечает к небольшой могут попробовать еще раз. пока они не
стеклянный флакон с простой пробкой. найдут то, что ищут. Каждая попытка
Флакон пуст но содержит следы жидкости с занимает 4 часа.
цветочным запахом. Это флакон, которым
Финик приправлял кашу Борта, и он уронил Награда XP: если ПИ обнаружат
его здесь, когда сбежал во время драки в доставку таинственная буква «Х», наградите
баре. Если ПИ этого не обнаруживают, Эдра группу 30 XP. Экспа это морально
находит это через два дня и дает им, надеясь устаревший принцип награды, давайте
помочь их расследованию. уровень за окончание арки(имхо).
«Х»=Халлод.
Документы Борта
Опрос Аморы
Игроки могут подумать осмотреть
вещи Борта и документы, чтобы найти После смерти Борта Дельма сообщает
зацепку, убийцу, мотив. У Тамли есть ключи в Аморе, что кухню следует немедленно
вагон Борта и она пустит ПИ внутрь, но она не закрыть, на случай, если Борт отравился
потерпит, чтобы они обыскивали место. Она едой. Возмущаясь таким предположением,
остается на страже память и репутации Амора настаивает, что Борта убили ядом.
Борта. Потому, что простое отравление не убивает
так быстро и неотвратимо. Дельма
Внутри вагон Борта забит соглашается, но настаивает на том, чтобы на
безделушками и сувенирами из его кухне ничего не трогали и не отчищали,
путешествий. Его вещи действительно чтобы следователи могли поискать улики и
удивительные набор диковинок в том числе очистить доброе имя Аморы. Снимая фартук,
бутылка с крошечным черепом, плавающим с головы Аморы домой и не вернется до
в масле, таксидермический детеныш конца расследования
дракона, мумифицированная лапа
совомедведя(owlbear), сияющий кристалл с Б. Старый фруктовый сад
иллюзорным изображением горы пик внутри
и так далее. Есть ряд второстепенных здесь Если персонажи будут искать Амору,
волшебные безделушки, но Тамли не то горожане могут сказать им, что она живет
позволит игрокам брать или исследовать их в Старом саду, в районе недалеко от города.
вообще. Торговые и бухгалтерские книги Когда-то это был урожайный яблоневый сад.
легко найти на стеллаже над его кроватью. Сейчас сад зачах, деревья заболели и
перестали плодоносить. После того, как
Книги исписаны подробностями о его деревья перестали плодоносить фермер со
путешествиях и сделках за многие годы. своей семьей переехал в Алмас. Амора
Получение от них любой полезной живет небольшом доме, который они
информации занимает не менее 4 часов и оставили.
требует успешного DC 18 Расшифровка
проверки текста (с использованием Существа: Если беззаботно гулять по
Общества или связанных с ним знаний навык саду и рядом с ним, персонажи могут пройти
Decipher Writing check (using Society or a мимо дерева содержащий гигантский улей.
related Loreskill)). Персонаж, успешно Пчелы не любят гостей, и если кто-нибудь
прошедший эту проверку, обнаруживает, что приблизится на 30 футов, пчелы роятся и
Борт посещал Ошибка Этрана как минимум атакуют. Хотя способ справится с ними знает
любой ПИ, действием сделав попытку Рой пчел
проверки Природы со Сл 12(Nature); в случае BEE SWARM CREATURE 1
успеха ПИ знает, что пчелы усмиряются N LARGE ANIMAL SWARM
дымом. Если кто-то использует дымовые Perception +5; darkvision
трубки(smokestick) или аналогичный предмет Skills Acrobatics +9, Stealth +7
против пчелиного роя, рой рассеивается. Str –1, Dex +4, Con +1, Int –5, Wis +1, Cha -4
AC 17; Fort +4, Ref +9, Will +4 HP 18;
Опишите старый парк красиво, Immunities precision, swarm mind; Resistances
накидайте карту и позвольте игрокам bludgeoning 2, piercing 5, slashing 5; Weaknesses
area damage 5, splash damage 5 Speed fly 20
пройтись по ней. Если они не хотят его
исследовать и наткнутся улей пчел. То
Рой жалит(Swarming Stings) [одно действие]
пчелы могут напасть сами, на одного из Каждый враг в пространстве роя кидает
группы или на Амору, пока она пытается (спас.Рефлексу Reflex) со Сл16). В первый раз в
разжечь дымовую трубку. каждом раунде существо провалившее спас.
получает колющий урон 1d4 и, он также страдает
Встреча с Аморой: вскоре после того, от Пчелиных укусов. Когда пчелиный рой
победы над пчелами, Амора приходит использует эту способность, он теряет единицу
укутанная с ног до головы в тряпичный здоровья(1хп).
костюм. «доспехи» - чтобы защитить ее от Пчелиные укусы (яд) Существо должно
пчел и вооружённая дымом. Для защиты попытаться DC 16. Спас.Стойкости(Fortitude). Те,
персонажей от пчел. Она приглашает кто провалят бросок, получают урон ядом 1d4 и
персонажей в ее дом, предлагая мазь от неуклюжи(clumsy) 1 на 1 минуту.
укусов, которые они могли получить. Она
расследования, Дельма ищет ПИ, чтобы
также подают вкусное печенье с медом,
поговорить с ними об их счетах. Она
собранным из улья.
предлагает, остаются жить на мельнице, но у
Когда речь заходит об убийстве них будет платить за проживание и питание.
Борта, Амора говорит, что она готовила Хотя это не дорого (всего около 5 SP в день),
десерт, Финик накрыл его, а Трин помогла она предлагает им скидку, всего на 2 sp в
ему. Она не видели никого больше на кухне, день, если ей помогут с несколькими делами
хотя она выходила несколько раз, чтобы по таверне и городу. В частности, она хотела
слить ведро с помоями. Амора ужасно бы помочь своему пожилому отцу
переживает ситуацию, но она, кажется, Таргену(Targen), мэру Безумия Этрана.
больше заботится о своей репутации в
Событие 2. Путешествие по безумию
городе, чем судьбе мертвого дворфа. Если
Этрана
привести ее обратно на кухню, она
подтверждает, что все кажется нормальным, Тарген Фулст восьмидесятилетний
хотя она замечает, что как-то пахнет старик, уже несколько лет неспособный
необычно от остатков в миске Борта. передвигается самостоятельно. Его зрение
ухудшается, передвигается он в деревянной
Опрос Дельмы
инвалидной коляске, сделанной из
Как владелец таверны Мельниц модифицированной тележки. Дельма живет
Делма много знает о его деятельности и по соседству и делает все, что она может
сотрудниках, которые там работают, но ее заботясь об отце. Но она занята на мельнице,
знание о вечере отравления ограничивается и хотела бы, чтобы персонажи вывели отца
тем, что она видела в таверне, и этого мало. на прогулку по городу, дали ему подышать
Она знает, где каждый из ее сотрудников свежим воздухом, и хорошо провести с ним
живет, кроме Финика; она знает только то, время.
что он иногда спит в сарае. Она твердо
Если ПИ согласны, то Тайген
убеждена в том, что никто из ее сотрудников
расскажет много историй города.
не травил Борта, и даже думать так абсурдно.
Познакомит с примечательными горожанами
На следующий день после убийства, и интересными местами. Подробнее на 51стр
вероятно, после того, как они закончив день оригинальной книги.
. Старый алтарь: путь ведет к старому
алтарю посреди древней дубовой рощи.
Посетите Таверну Мельница: Тарген замечает, когда группа блуждает по
старому лесу, что в настоящее время святыня
Тарген с гордостью говорит о
заброшена, а ведь когда то на ней проводили
Мельнице, единственной в городе крупный
обряды друиды и служители богини Гозреи.
предприятии. Тарген открыл ее более 50 лет
Со Смертью отца Болгриста, никто больше не
назад, до Гоблинских Войн. Его брат погиб в
проводил ритуалов здесь. К сожалению, лес
том конфликте вместе с большая часть
одичал, и радом со святыней свили гнездо
большой семьи Таргена. А сам город
голодные кровососы (BLOODSEEKERS).
избежал конфликта, который происходил в
основном на западе. Если в группе есть Существа: Четверо кровососов
гоблины, Тарген смотрит на них завелось на этой поляне. Как только группа
настороженно. прибывает к алтарю, их атакуют.
Чумной камень: дальше он ведет к Нарисуйте тропинку с стоящий
чумному камню, который использовался для рядом на опушке камень.
кормления и помощи страждущим во время
чумы. Тарген может многое рассказать ПИ о
чуме, поразившая Ошибка Этрана. Он Кровососы
расказывает, как все заподозрили местную BLOODSEEKER CREATURE –1
ведьму по имени Сильвит в сотворении чумы N TINY ANIMAL
(на самом деле она была алхимиком, но Perception +6; darkvision, scent (imprecise) 60 feet
Тарген понятия не имеет, что это такое). А Skills Acrobatics +6, Stealth +6
после Сильвита заболела сама, проклиная Str –4, Dex +3, Con +0, Int –5, Wis +1, Cha –2
единственного священника в городе перед AC 16; Fort +5, Ref +8, Will +4 HP 6 Speed 10 feet,
смертью. Вскоре отец Болгрист(Father fly 30 feet
Bolgrist) остановил чуму и смерти. Тарген Melee [one-action] barbed leg +8 (finesse) и
сообщает ПИ, что у ведьмы была дочь по присасывание.
имени Вилри, которая оставалась, и жила в Присасывание Когда кровососа поражает цель
доме ее матери несколько лет, потом, больше его самого, его колючие ноги
вероятно, умерла или убежал. Тарген не стал
прикрепляются это к этому существу. Это похоже
пересказывать факт что Сильвит пытался
на захват существа, но кровопийца движется
остановить чуму, или что Отец Болгрист
вместе с этим существом, а не удерживает его на
первым обвинил Сильвита в его
месте. Присосавшийся кровопийца стоит на
распространении.
одной ноге. Если кровопийцу убивают или
Брошенные дома: после посещения отталкивают(pushed), пока он прикреплен у
чумного камня Тарген ведет персонажей в существу, из которого оно пьет кровь, это
северный район город, в котором проживало существо получает 1кровотечения(урон1). Если
большинство жертв чумы. Почти все их дома уклонился от атаки или аккуратной удалить
пустуют и находятся в ужасном состоянии. кровососа, то кровотечения не будет.
Только очень бедные или отчаявшиеся Высасывать кровь [одно действие] Требования
жители живут в это часть города. Тарген Кровососс прикреплена к существу.
отмечает, что любой с деньгами обитает на Эффект Кровосос использует свой хоботок, чтобы
южной стороне города. высасывать кровь из существа, к которому он
привязан. Это наносит 1d4 урона, и кровосос
Пьяная пастушья тропа: выезжая с
северной стороны города, Тарген хочет, получает временные хиты, равные нанесенному
чтобы его прокатили по старой пастушьей урону.
тропе разделяющий город и реповое поле. Кровосос дополнительный раз высасывает кровь,
Он упоминает, что когда-то это были когда его жертва восстанавливает здоровье
пастбища для овец, но последнее большое любым способом и в любом количестве.
стадо покинуло город много лет назад
Дом Этрана: на обратном пути Тарген
прости провести его мимо бывшего дома
Этрана. Возвышаясь к юго-востоку от города, с зарослями розмарина. Но к сожалению, там
на холме место первого дома построен в поселился старый медведь.
районе. Тарген отмечает, что Этран потратил
свое состояние на основание город, только Медведь Гризли
чтобы умереть в огне что поглотило его и его GRIZZLY BEAR CREATURE 3
семью потому что дом был слишком далеко N LARGE ANIMAL
из колодца и реки. Вот как Ошибка Этрана Perception +10; low-light vision, scent (imprecise)
получила свое название. 30 feet
Skills Athletics +11, Survival +8
Возвращение домой: путь ведет
Str +4, Dex +1, Con +5, Int –4, Wis +1, Cha –2
обратно к таверне. Тарген откидывается и
AC 19; Fort +12, Ref +6, Will +8 HP 45 Speed 35 feet
дремлет на последнем отрезке пути. И по
Melee [one-action] jaws +11, Damage 2d8+4
прибытии домой он жалуется что это заняло
слишком много времени, и он опаздывает на piercing
обед. Делма благодарит ПИ за помощь, Melee [one-action] claw +11 (agile), Damage
прежде чем забрать отца и покормить его. 1d10+4 slashing + захват
Медвежьи объятия: гризли получает +2 бонус
Награда XP: За безопасное обстоятельств к броскам урона по существам.
сопровождение Таргена и обучение он схватил.
подробнее о городе, наградите ПИ 30 XP. Раш [два действия] Медведь гризли бежит и в
конце этого движения наносит удар.
Опрос Эдры
Во время движения медведь гризли получает +
Эдру легко найти, так как она живет в 10-футовый бонус обстоятельств к своей
Таверне Мельница и всегда рядом. Заботясь Скорости.
о животных и следит, чтобы кони в конюшне
были сыты и здоровы. В день отравления Существо: Медведя можно победить
Эдра была занята конюшне с Глундой, по-разному. Большую часть времени он спит,
ухаживающей за лошадьми Борта; Глунда поэтому если персонажи решают атаковать
может это подтвердить. Когда началась его, они могут легко застать его спящим. В
драка, она сразу увидела, как Финик сбежал, качестве альтернативы персонаж,
и она увидела Трина, который выбежал из использующий скрытность(Stealth) могут
таверны, зажимая рану на лице. Ее не было проникнуть и собрать растения, но из-за
рядом с едой или отравление. Эдра знает, шуршащих листьев на земле, проверки
что Финик иногда спит в сарае, но у него есть скрытности сделаны со штрафом -2 за
и другой дом, она не знает где он. обстоятельства. Наконец-то медведь не
слишком умный его можно отвлечь без
Если ПИ до сих пор не нашли пузырек особых проблем; просто шуметь. В любом
из под яда. Эдра находит его, спустя два дня случае за добычу розмарина дайте награду
после убийства и отдает ПИ. XP как за победу над медведем, даже если
существо только переманили или обманули.
Помощь лошадям: после боя с Если Пи не помогут вылечить лошадей, то
волками, лошади Борта все стали заражены они заболеют и их нельзя будет взять в
кусаючими блохами. Эдра пытается вывести будущем. Для обследование территории.
эту заразу, но ей нужно целый
бушель(36,5литров) розмарина, чтобы Нарисуйте полянку с кустами и
заварить достаточно мазь для лечения спящим рядом медведем.
животных.
Опрос фермера Иаллома
Заросли розмарина.
Фермер Иаллом может быть найден
На следующий день после на его полях. днем и у барной стойке в
отравления Эдра просит ПИ, принести ей таверне, по вечерам. Он в плохом
розмарин чтобы помочь ее вылечить настроении каждый утром, страдает от
лошадей. Она знает место в лесу поблизости, похмелья, после вечерних гулянок. Он менее
враждебен к посетителям днем, но даже в
лучшие дни фермер не дружелюбен. Его то кидают, кружки или чего ни будь по
ферма находится в северной части города, и тяжелее. Поэтому он и убегает.
выглядит заброшено. Воспоминания
Иаллома о ночи убийства (как и большинство Правда в том, что Финик сбежал от
других ночей) немного туманно. Он драки, но он вскоре узнал о смерти Борта и
вспоминает, как дрался с «этим неуклюжим испугался, что пряность, которые его
дурак Колнралом(Kolnral) », - и он заставили положить в кашу были ядом.
вспоминает, как разговаривал с Ролтом, но Гоблин боится, что несет ответственность за
он мало что может сказать о Борте. Он играл смерт дворфа и боится того, что горожане
в азартные игры и пить с Ольфом и Ульфом могут сделать с ним, если узнают. Дело в
до и после драки, и он все еще очень огорчен том, что он был вынужден добавить специю,
суммой монет которую они выиграли у него и что он понятия не имел то, что это на
той ночью. самом деле. Но это не унимало его, поэтому
он провел несколько дней в бегах, просто
Опрос Флонка пытаясь понять что делать.

Флонк можно найти по всему городу Найти Финика - непростая задача.


днем и в таверне ночью. В любом случае он Кажется, никто не знает, где живет гоблин, и
занят выступлением. Бард мало, что может обыск каждого здания займет неделю или
сказать персонажам. Перед дракой, он пил и больше. Финик прячется в маленькой хижине
выступал, и любая информация, которую он в лесу и в одном из заброшенных домов на
говорит, может противоречить другими северной стороне города и не выходит из
источникам. укрытия до двух дней. Потом, запасы его еды
воются и планирует прокрасться на кухню
Опрос Колнара таверны и взять немного провизии. Он не
хочет не с кем сталкивается или говорить, а
Колнрал живет недалеко от
планирует вернутся, когда вся шумиха
Мельницы с женой и новорожденной
уляжется. ПИ натыкаются на него, когда он
дочкой. После отравления его можно найти
короткими перебежками между домами
дома, восстанавливающийся после травмы,
направляется к таверне..
полученные в драке. Он рад поговорить с ПИ
о дне отравления Борта. Колнрал Погоня за Фиником.
подтверждает, что разносил напитки, пока
Трин подавал еду. Он также может После того, как его заметили, Финик
подтвердить, что Амора был занята на кухне, предполагает, что его обвиняют в смерти
а Финик помогали около бара и кухни. Борта, и убегает, чтобы не попасться
Большинство его взаимодействий той ночью персонажам. Поймать просто, каждый ПИ по
было с Дельмой, когда она готовила напитки очереди пытается пройти каждое место по
для гостей. Последнее, что он ясно помнит, порядку. Каждый догоняющий должен
как он случайно наткнулся на Эллома, что пройти каждое место, и выбрать одну из
пролил на него напиток и это нескольких проверок в этом месте. Каждый
спровоцировало драку. Когда Колнрала успех приносит игроку 1 (Очко ловли
повалили на пол, он увидел Финик Финика), а критический успех приносит 2.
убегающего из бара, но все остальное Если ПИ не проходит проверку, они получают
размыто. Он пришел в себя вскоре после эффект от провала проверки. В любом случае
смерти Борта. персонажи переходят в следующую
локацию. Игрок, набравший 4 очка, при этом
Опрос Финика. ловит Финика на месте. Если никто не
набирает 4очка, то Финик убегает. Пи
Финик исчез во время драки в баре, и
проходят проверки в порядке заявок, а так
не возвращался, Дельму это беспокоит. Если
же те кто набирают больше очков ловли
ПИ спрашивают других, почему он убежал во
ходят раньше. Как только Финик пойман,
время драки, они узнают что он часто убегает
остальные ПИ могут без проверок добраться
из таверны во время драк, в него всегда что
до него.
Рынок (Локация 1): Атлетика Сл Финик объясняет, что вскоре после
13(Athletics), чтобы оттолкнуть лоток, DC 15 прибытия Борта город, Халлод, городской
Акробатика(Acrobatics) прыгает вокруг них; хулиган, загнал гоблина в угол. Халлод дал
Штрафа за провал нет ему пузырек со «специями» и сказал Финику
что если он не положит их в еду Борта, то его
Дорога (локация 2): спас.Стойкости «на ремни порежут». Хулиган сказал Финику,
DC 14(Fortitude) спринт; Штраф за провал что от специй Борта будет только тошнить.
состояние измотан(winded) (ПИ принимает - Небольшая расплата за плохую сделку,
1штраф за обстоятельства для проверки в заключенную с торговцем в последний раз.
следующем месте). Не желая подвергнуться жестокому
избиению, Финик согласился и подлил
Аллея (локация 3): спас.Рефлексам со
содержимое флакона в кашу Борта
Сл 15(Reflex) от падение в грязь, или DC 13
незадолго до начала драки.
Выживание(Survival), чтобы выбрать другой
путь; Штраф за провал - ПИ заболевает Вскоре после этого Финик сбежал из
1(sickened) в остальном погони, если только таверны, только чтобы узнать на следующее
они не потратят ход. утро, когда Борт умер от отравленного
Десерт. В ужасе Финик с тех пор скрывался.
Задний двор (локация 4): DC 16
Он понимает, что замешан, но просит
Скрытность(Stealth), чтобы прокрасться мимо
персонажей пощады, честно заявляя, что
собак, DC 18 Природа (Nature) (только
понятия не имел, что флакон был наполнен
тренированная), чтобы успокоить собаку (нет
смертельным ядом. Если ПИ сдадут шерифу
штрафа, если кто-нибудь сделает проверку
Ролту Гарли, он возьмет гоблина под стражу,
Природы); Штраф за провал - собака кусает
заперев его в подвале своего дома до
ПИ, нанося 1d4 урона.
прибывает окружной судья. Услышав
Поле репы (Локация 5): Рефлекс DC историю гоблина, Ролт говорит, что Финику
16, ПИ, чтобы не отставать, DC 13 Было бы намного лучше, если бы Халлод
Общество(Society) (обучен только) запомнить тоже оказался под стражей. Ролт боится
путь; штрафа за провал - нет. крупного мужчины, и сам отказывается
бороться с хулиганом. Он попросить ПИ
Если ПИ не поймают Финика до того, сделать это вместо этого. Ролт твердо верит
как он пересечет поле репы, он что Финик не должен остаться
перепрыгивает через ручей и исчезает в лесу безнаказанным за это преступление, но он
возле города и не выходит следующий день. также готов прислушиваться к доводам,
Это может привести к другой погоне или предлагая гоблин мог бы получить более
засаде, на ваше усмотрение. Если ПИ снова легкий приговор, если бы персонажи
не ловят Финика, то Дельма хватает его когда заговорили с судья от его имени.
он пытается украсть еду в таверне. В любом
случае, как только несчастный гоблин И Финик, и Ролт знают, что Халлод
окажется, захвачен, ПИ могут допросить его. живет в Мертвой Иве, одном из, на вид,
заброшенные зданий в северной части
Рассказ Финика города. Если ПК в конечном итоге исследуют
к Мертвых Иве, иди в убежище Холлода
Персонажи пугают Финика своим раздел этого приключения.
присутствие, и он боится, что его обвинят в
убийстве Борта. В результате он всячески Награда XP: когда ПИ обнаруживают
пытается снискать расположение Причастность Халлода к смерти Борта,
персонажей. Хотя он сначала не упоминает присудить группе 30 XP
Борта или отравление, если ПИ допросят его
об этом и преуспеть в Дипломатии или Опрос сэра Лорена Кента
Запугивании(Diplomacy or Intimidation) Сл 15
Сэра Лоурен Крента можно найти в
Он раскалывается, начинает рыдать и
заброшенном доме спящим или дренажной
умолять не убивать его
канава. От него плохо пахнет утром, но чаще
всего он обливается водой чтобы сохранить
то, остатки достоинства.. Сэр Лоурен не действующих лиц.
особо помогает ПИ. В расследовании. Он
сбежал начале драки в баре, и он был очень Показания Трин: Марни благодарит
пьян еще до того, как началось. Бывший всех Пи, которые сражались с кабаном или
рыцарь боится конфликта и он постоянно лечил раны брата. Если ПИ победил злого
смотрит через плечо, как будто он кого то зверя, фермерша с благодарностью
высматривает. Смотрите раздел побочных предлагает зажарить его на вертеле. Трин
квестов на странице 59. для получения узнает ПИ и приглашает их внутрь к чаю.
дополнительной информации о том, что Виден синяк на ее лице. Пока они не сообщат
преследует сэра Лорена(в оригинальной ей, Трин понятия не имела, что Борт мертв.
книги). Она выбежала из бара после попадания
кружки ей в лицо. Она в шоке от новостей о
Опрос Трин смерти купца и с радостью помогает,
рассказывая обо всем, что она могжет
Трин работает четыре вечера в вспомнить. Трин провела вечер, подавая еду
неделю на ферме, пока ее брат в то время как Колра подавал напитки. Она
Марни(Marny) остается дома, чтобы провела большую часть вечера, бегая между
обрабатывать урожай, несмотря на то, что кухней и столами. Она вспоминает, как всю
почва вроде бы закисла. еду подавали на ПИ стол, включая кашу из
репы прямо перед началась драка. Она
Дом Трина
стояла, где то возле столов, когда в нее
Трин и Марни живут на небольшой попала кружка. Ее память после это
реповой ферме в юго-западной части города. размытие, пока она не вернулась домой,
Хотя урожай был в этом году хороший, живут когда ее брат позаботился о ней. Она не
они бедно. помнит, чтобы кого-то видела возле еды,
которой быть не должно; она подтверждает
Существо: Когда ПИ прибывают на что Амора приготовил его, а Финик накрыл
ферму, и успешно проходят проверку его.
Восприятия со Сл 10, замечает Марни
убегающего по кругу вокруг дома. У ПИ Укрытие Халлода
буквально одного действие, например
достать оружие или движение. Мгновение В конце концов, герои должны
спустя гигантский кабан выбегает из-за дома, попытаться найти Халлода. в Мертвой Иве.
преследуя беднягу. Если ПИ врываются в Расположен в северной части города. Это
бой, они могут бросить инициативу как здание легко найти - оно получило свое
обычно. Если они уходят, свинья преследует название от большого сухого дерева на
Марни минуту, догоняет его, ужасно ранит и переднем дворе. Сейчас дом в плохом
убегает в лес состоянии. Когда ПИ приблизятся, прочтите
или перефразируем следующее.
Вы можете нарисовать карту сами,
и как угодно расположить всех Огромная мертвая, гнилая ива
стоит, накренившись возле дома. Это
Кабан могло быть опасно для дома, если бы его
BOAR CREATURE 2 крыша не провалилась на первый этаж. В
N MEDIUM ANIMAL окна все заколочены, а дверь приоткрыта и
Perception +8; low-light vision, scent (imprecise) раскачивается на ветру.
30 feet
Двор - сплошной бурьян заросший
Skills Acrobatics +5, Athletics +8, Survival +8
сорняками. Сам дом построен из толстого
Str +4, Dex +1, Con +4, Int –4, Wis +2, Cha –3
дерева. Бревен промазанных глиной. Весь
AC 18; Fort +10, Ref +5, Will +8 HP 30 Ferocity первый этаж заполнен мусором от
[reaction] Speed 40 feet рухнувшего второго этажа и крыши.
Melee [one-action] tusk +10, Damage 2d6+4
piercing Здесь опасно. Халлод разместил
Рывок кабана [два действия] Кабан делает несколько ловушек, чтобы навредить
двойное двиение, а затем совершает Удар
бивнями. Если он прошел как минимум на 20
футов, он получает +2 бонус обстоятельств к
броску атаки.
незваным гостям. Глубоко под рухнувшем
домом находится небольшой подвал, Арбалет ловушка
соединенный с серией пещер, в конце SPEAR LAUNCHER HAZARD 2 MECHANICAL TRAP
концов выходящих под корнями гигантского Stealth DC 20 (trained)
старого дерево в лесу за городом. Старый тяжелый арбалет спрятан в куче
мусора, загруженный деревянным копьем и
Халлод обнаружил этот секретный подключенный к веревке, удерживающей
выход много лет назад, когда он впервые дверь.
исследовал дом, и теперь он использует его Обезвреживание(Воровство Thievery DC 18
как укрытие, чтобы служить интересам Вилри (trained)) Позволяет аккуратно отвязать
в Безумии Этрана. Он также использовал его,
веревку не вызывая срабатывания ловушки.
чтобы переправить алхимические реагенты
AC 18; Fort +11, Ref +3 Hardness 8; HP 32 (BT
из города, и другие грузы. Эти пещеры
16); Immunities critical hits, object immunities,
сделали Халлода очень ценным подручным
precision damage Выстрел [реакция] (атака);
для Вилри. О этой галерее пещер знают
Спусковой крючок=Трос оборван или в
только Вилри и Халлод. Сейчас Халлод
пережидает шумиху, после смерти Борта. противном случае отвязана дверь. Эффект
ловушка атакует существо, которое
F1. Двор манипулировал веревкой.
. Ranged spear +14, Damage 2d6+6 piercing
Двор вокруг дома за рост сорняками
и покрыт обломками обрушившегося дома.
Территория вокруг ивы почти непроходима, дальнейшим обрушениям.F3. Скрытый вход
как мертвые ветви и листья образовали в окно
большую кучу вокруг его ствола. Персонаж,
F3. Скрытый вход через окно.
успешно прошедший проверку Выживания
со Сл 15, Заметит что кто-то часто посещает Тропинка, ведущая вокруг дома,
дом; их след ведет до входной двери, Вокруг проходит к заколоченному окном, в задней
дома и ведет вниз к ручью. Критический части дом. А затем ведет вниз к ручью, где
успех по этой проверке подсказывает, что Халлод набирал воду. Заколоченное окно -
путник никогда не заходит в приоткрытую фикция; Халлод прибил доски к навесной
дверь. ставне, позволяющая ей легко открываться.
Эту уловку непросто обнаружить, но
F2. Передняя дверь
тщательный осмотр и успешный DC 16
Входная дверь разбухла и не входит к Проверка восприятия, найдет это. Ставни
дверной косяк. Она приоткрыта и защелкиваются изнутри, и там нет замочной
удерживается веревкой, что бы не скважены. Но конструкция примитивна и их
распахнутся настежь.. Все это уловка, может можно открыть после успешной
поскольку этот вход заблокирован. (Халлод проверки Воровства(Thievery) Сл 16
никогда входит через входную дверь, он (обученный) или принудительное открытие с
использует окно сзади.) успешным DC 18 Проверка атлетики.

Ловушка: Под кучей мусора F4. Люк и лаз.


скрывается специально настроенный
Проход в окне приводит ПИ на
арбалет. Он будет стрелять в дверной проем,
небольшую площадку в комнате. Вся
если веревку разрезать. За дверью комната
комната заваленной грязью рухнувшей
явно заброшена. Очаг и остатки мебели,
кровлей. Беглый осмотры позволяет найти
кровля с крыши, покрыты слоем грязи и
небольшой лаз ведущий куда то вниз. Лаз не
мусора, очевидно, что комната не жилая.
содержит пыли и грязи, в отличии от
Из комнаты есть выход, он ведет в остальной комнаты. Среднее существо
соседнюю заваленную мусором комнату. движется со скорость 5фут за действие,
(это приход в Ф4, без использования окна маленькие существа с полной скоростью.
Ф3). В комнатах можно покопается, но это
займет несколько часов и может привести к
Ловушка: через 15 футов лаз на участке перед дверью. В масло покрывает
поворачивает налево. Первый кто не квадрат прямо перед дверью и квадраты,
поворачивает активирует своим весом прилегающие к этому. Каждый кто пытается
ловушку. В следствии лаз обрушится. перемещаться через эти квадраты любым

После поворота лаз продолжается


FALLING DEBRIS HAZARD 1
еще 10 футов, прежде чем расширится в
MECHANICAL TRAP
небольшой камеру. Которая, кажется, когда-
Stealth DC 17 (trained)
то была погребом. Дверь, выходящая из
Особая половиц поддерживает опоры потолка
помещения, завалена мусором с обратной
стороны и не открывается, но есть люк в в хрупком равновесии. Давление рушит этот
полу. Он очень старый, но без мусора и пыль. баланс.
Люк не заперт, но петля ужасно заржавела. Обезвредить Воровство Thievery DC 15 (trained)
Открытие без шума требует успешной on the floorboard before the debris falls
проверки Воровства со Сл 18, хотя нанесение AC 16; Fort +8, Ref +2 Hardness 5; HP 20 (BT 10);
масла на шарнир снижает его до DC 12. Если Immunities critical hits, object immunities,
ПИ издают шум, поднимая люк, у Халлода precision damage
есть много времени на подготовку смоти в F5 Падающий мусор [реакция] при активации
ниже. Под люком находится колодец, ловушки центральную клетку и две соседние
уходящий в низ на 30 футов. Поручни были засыпает мусором. Центральная клетка,
вырезаны в каменных стенах, но они активирует ловушку и Проходит 14спас.Рефлекс
неровные и коварные. В желобе нет света. что уменьшить урон в двое. Персонажи на
Если на ПИ нет с собой свет, то спуск требует соседних клетка проходят такую же проверку
успешной проверки Акробатики Сл 15. Со но при успехе не получают урон, провал
светом движение идет медленно, но наносит половину урона, крит.провал полный
проверки не требуется. Желоб заканчивается урон.
в области F5 в подвале. Расчистка завала требует проверку Атлетики 17.
Награда XP: за прохождение И результат зависит от броска.
ловушек, наградите группу 30 XP. Крит.успех 1минута на расчистку.
Успех 5минут на расчистку
F5. Подвальная псарня. Провал 10минут на расчитску
Крит.провал Новое обрушение. Пол
Колодец приводит вас в небольшой
проваливается. Персонаж снова проходит
коридор, упирающийся в деревянную дверь.
Спас.Рефлекс 14 и при успехе сокращает
Кажется, дверь не заперта. Когда дверь
урон(2д6) в двое. Дальше завал расчищается за
откроют, прочтите или перескажите.
минуту.
Старая деревянная дверь способом, кроме Шаг должен сделать
распахивается, раскачиваясь на ржавых попытку проверки Акробатики со Сл 13 или
петлях. Открывая комнату, освещенную Спас.Рефлекса или падение ничком.
единственным мерцающим факелом. Через
мрак вы видите груды маленьких ящиков и Дверь, ведущая из этой комнаты в
несколько бочек беспорядочно сложенных зону F6. заблокирован, но его можно открыть
на южной стороне комната. Напротив вас двумя успешными DC 15 Проверки навыков
массивная деревянная дверь обитая Воровства. Или взломать Атлетикой Сл 20.
железом, в то время как северная сторона или нанеся 40 единиц урона двери
комнаты пуста, за исключением железных (Твердость 10).
ворот в середине стены. В воздухе висит
тяжелый запах дыма и собак. Существа: Даже если ПИ не шумят
открывая люк, они могут спустится вниз по
Если ПИ нашумели, у Халлод было желобу, не предупредив Халлод. Тогда
достаточно времени, чтобы установить злодей встает за деревянную дверь, комнаты
дополнительную опасность для них. Он F6. Наблюдая через щель в двери, он
разлил несколько пинт алхимическая смазка начинает вращать колесо, которое
поднимает железные ворота в комнате Ф5, хорошего урожая из Чилии и, вероятно, были
как как только персонажи войдут в комнату. весьма ценными.
Это освобождает четырех злобных и
голодных сторожевых псов комнату. Их лай Туалет находится рядом с основным
и рычание заполняют комнату в этот тот
Сторожевой пес(4шт)
момент, когда решетка начинает двигаться.
GUARD DOG CREATURE –1
Бросьте инициативу для собак как N SMALL ANIMAL
обычно, но все они потеряют одно действие Perception +6; low-light vision, scent (imprecise) 30 feet
в первом раунде, ожидая подъем решетки, Skills Acrobatics +5, Athletics +4, Stealth +5, Survival +4
чтобы полностью открыться, прежде чем Str +1, Dex +2, Con +2, Int –4, Wis +1, Cha –1
броситься в атаку. AC 15; Fort +5, Ref +7, Will +4 HP 8 Speed 30 feet
Melee [one-action] jaws +6, Damage 1d4+1 piercing Pack
Награды: Большинство ящиков пусты,
Укусы свор псов: Укусы собак наносят на 1д4 больше
забиты соломой и тряпьем. Но тот, кто
урона если рядом с целью атаки есть минимум две другие
первый пройдет проверку Внимания 16
собаки.
найдет пару склянок малого Алхимического
огня(lesser alchemist’s fire), очевидно жилым помещением, и это немного больше,
забытого здесь. А критический успех в той чем простая дырка. Это место где Халлод
проверке позволит найти бутылку с мутной избавляется от своего мусора, и есть бумаги,
коричневой жидкостью и неприятным куски заплесневелой пищи и прочий хлам в
запахом. Проверки навыка Ремесла со Сл 19. углах комната. Любой, кто исследует, может
Успех показывает, что это грязный попробовать DC 15. Проверка восприятия,
алхимический реагент, называемый кровь чтобы заметить, что есть несколько
трупа(corpse blood), используемая в маленьких одинаковых бутылок,
различных алхимических рецептах в разбросанных среди мусора. Осмотр бутылок
основном связанных с болезнью, ядом или показывает, что все они серебристого цвета.
их противоядием. В коробке с этой бутылкой На дне осадок, сильно пахнет железом и
явно когда-то были 7 других бутылок, но кажется ужасно едким. Успешный DC 15
сейчас их нет. Ремесла показывает, что это остатки
Джаггернаутский мутаген. Критический успех
F6. Жилище Халлода
по этой проверке скажет, что есть еще что-то
В эту камеру можно попасть через сладкое в смеси. (Это масло, вызывающее
короткий коридор. С примечательны привыкание, которое Вилри начал добавив в
большим стальным колесом на стене; эликсир несколько лет назад для уверености,
который открывает железные ворота в что Халлод остался верен ее, но у ПИ нет
области F5, за которыми Холлод держит возможности узнать это информации пока)
своих собак. Смотровая щель в двери в
В спальне полный беспорядок. В
область F5 позволяет заглянуть в эту комнату.
одном углу кровать в другом кострище.
Халлод убегает сразу после того, как
Простой дымоход ведет из этой комнаты в
выпустил своих сторожевых собак. Он быстро
дымоход дома сверху. Кусочки мусора и
проходит через эту комнату, выходя в
несколько единиц снаряжения можно найти
пещеры дальше, где есть дополнительная
с помощью простого поиска, включая
защита и, что более важно, его заначка
точильный камень, кинжал, 15 футов
джаггернаута мутаген(juggernaut Mutagen).
веревки, молоток, 2 свечи и кошелек с 2 зм, 8
Это оставляет его дом без присмотра, но
зм, и 14 ср. Эта область соединяется с
поиск подсказок здесь потребует времени.
кладовой, с туалета, в короткий коридор,
Дом разделен на три части: кладовая, ведущий обратно на псарню, и к открытому
санузел, и жилое пространство. Кладовая – проходу, который ведет Во тьму.
простая кладовая забита обрезками старого
Ловушка: Настоящая награда в
мяса, треть головки сыра, мешок репы и
комнате это сундук под кроватью. Хотя его не
бочка слабый эль. Также есть ящик с пустыми
трудно найти, он защищен ловушкой. Ларец
винными бутылками. в одном углу. Они все
обит железом и сделан из прочного дерева.
А сундук можно открыть тремя успешными перефразируйте следующее, когда Пи входят
DC 20 Проверки умения воровства или в эту область.
ключом, который есть у Халлод в кармане. В
любом случае при попытке открыть ларчик Отравленный ларец
запускается ловушка, если она не POISONED LOCK HAZARD 1
обезврежена. MECHANICAL TRAP
Stealth DC 17 (trained)
Награды: В сундуке лежит пачка из 14 Описание: Отравленный шип возле замочной
квитанций. Которые соответствуют журналам скважины.
в бухгалтерских книг Борта (см. Борт Книги на Отключить Воровство (Thievery) DC 17
странице 10), а также клочок пергамента
(обучено) на пружинном механизме.
который перечисляет каждую транзакцию
AC 15; Fort +8, Ref +4 Hardness 6; Immunities
вместе с небольшим значением выше, чем
critical hits, object immunities, precision
указано в соответствующей квитанции от
damage
Борта. Сундук содержит немного золота,
которое Халлод получил с этих транзакций за Игла на пружине [реакция] (атака); Триггер
годы (причина разница в ценнах). Хотя Существо пытается разблокировать или
Халлод потратил большую часть разницы, в взломать замок.
сундуке по-прежнему содержит 21 зм и 37 Эффект Появляется игла и атакует существо.
сер. Наконец, на обратной стороне списка Атака ближнего боя +13, урон 1 пронзающий
транзакций есть грубая карта. Это плюс яд Разрушительный.
изображает пещеру с полезной надписью Разрушительный яд (Cladis Poison) (яд)
«Убежище»(«HIDEOUT») рядом с форма, Спасбросок DC 19 Стойкость;
которая могла бы быть прудом; оттуда путь Максимальная продолжительность 4 часа;
ведет в в комнату с крупным деревом, Уровень 1 1d6 урон ядом и истощен
помеченную как «ТОЧКА обмена с V»( DROP 1(drained/1) (1 час);
POINT/ V). Это карта места, где Халлод Уровень 2 2d6 урон ядом и истощен 2 (1 час);
оставлял припасы, и взамен получая деньги и Уровень 3 3d6 урон ядом и истощен 2 (1 час).
лекарства от Вилри.
Проход ведет в большую
Проход, ведущий из этой камеры, естественную камеру, центр которого
начинается как обработанный камень, но по занимает пруд солоноватых воды.
мере продвижения становится более Сталактиты и сталагмиты занимают
естественным проходом в пещере, большую часть комнату, но тропинка
обработанным только кое-где, чтобы было между ними ведет вокруг бассейна и
удобнее ходить. Это проход ведет к области уходит в другой коридор на
F7. противоположной стороне пещеры.
Награда XP: если персонажи Существо: В тот момент, когда
обнаружат карту в сундук, наградить отряд персонажи входят в комнату, странное синее
30 XP сияние исходит из пруда, посылая каскад
мерцающего света на потолок над. Через
F7. Змеиный пруд
несколько секунд голова гигантской синей
За пределами жилых помещений змеи поднимается из бассейна с искрами
Халлода есть система естественные пещеры. электричества танцующего между клыками, а
Хотя путь дальний и не ровный, он был металлический хвост с трещоткой
разработан, чтобы облегчить путешествие; высовывается из воды позади него, громко
сталагмиты были расчищены в некоторых треща зарядами с каждым движением
местах. Над небольшими прудами, со погремушки. Гигантский молниеносный змей
стоячей водой, глубиной не более 5 футов, был подарком от Вилри для Халлода, чтобы
натянуты деревянные мостики. После 10 защищал свой дом. Зверь верен Халлоду, но
минут пути, ПИ прибывают в небольшую беспощаден к остальным.
пещеру с большим, более зловещим
водоемом в середине. Прочтите или
Гигантская молниеносная змея
GIANT LIGHTNING SERPENT CREATURE 2
UNIQUE N MEDIUM ANIMAL
дерева. Сама пещера завалена двумя
Perception +7; low-light vision, scent (imprecise) 30 feet рядами аккуратно уложенных ящиков и
Skills Acrobatics +9, Athletics +8, Stealth +8, Survival +6 бочек
Str +2, Dex +4, Con +3, Int –4, Wis +1, Cha –2
AC 19; Fort +7, Ref +10, Will +7 HP 27 В этой пещере Халлод хранил
Змеиная стойка [reaction] As Attack of Opportunity реагенты прежде чем доставить их Вилри в
змея атакует атакой по возможности, если находится в заранее оговоренное место. Бандит ждет
свернутом состоянии здесь, пока ПИ прибудут, и он приготовил
Speed 20 feet, climb 20 feet, swim 20 feet для них несколько ловушек.
Melee [one-action] fangs +11 (finesse), Damage 1d8+2
Существо: Халлод - брутальный
piercing plus 1d4 electricity
мужчина. Он лысый и со шрамом на лице от
Свернутся [одно действие] Змея использует действие,
топора, которую он получил много лет назад.
чтобы свернуться; увеличивая радиус действия клыков Он в грязном кожаном доспехе и вооружен
с 5 до 10 футов. После того как змея ударяет клыками, смертельно опасным кури. Когда персонажи
она разворачивается. входят в комнату, он стоя. на уступе,
Молниеносная погремушка [два действия] Змея образованный корнями дерева, целится из
гремит своим странным металлическим хвостом и арбалета в вошедших, говоря: «Мне было
выпускает разряд молнии 60-футовой линией. Стрела интересно знать, когда Придут лакеи Борта.
наносит 2d10 урона электричеством (базовый Давай начинать!"
спасбросок по Рефлексу со Сл 17). Как только
гигантский молниеносный змей использует эту Несколько лет назад Халлод начал
способность, перезаряжается 1d4 раунда. использовать мутагены. предоставлено ему
Вилри, но не знал что к ним, были
примешаны наркотики, который вызывали у
него зависимость. Сегодня Hallod полностью
Награда: на дне мелкого бассейна.
одержим мутагеном. И будет, делай все, что
это тело исследователя, погибшего здесь
требует алхимик, пока он может получить от
много лет назад. Теперь там только кости
него зелье. В начале боя он выпивает свой
покрытые известняком. Успешный Сл 15
меньший Джаггернаут мутаген, затем
Проверка Восприятия позволит заметить
стреляет из арбалета и ждет, пока к нему
тело. Любой кто решит покопается в останках
подойдут ПК. Это также заставляет их
найдет Серебряную рапиру низкого качества
активировать его ловушки.
(low-grade silver rapier), вмурованную в
известняк.20минут работы и ее моно достать.

F8. Засада Халлода HALLOD/Халлод CREATURE 3


UNIQUE LE MEDIUM HUMAN HUMANOID
Туннель за логовом змеи извивается Perception +9 Languages Common Skills
и делает крутые повороты; Путь занимает у Acrobatics +8, Athletics +11, Nature +7, Stealth
ПИ 10 минут, прежде чем они смогут +8, Survival +7
обнаружить слабый естественный свет Str +4, Dex +3, Con +1, Int +0, Wis +2, Cha +0
впереди, и воздух становится заметно Вещи heavy crossbow (10 bolts), +1 kukri,
свежее, слабый запах травы. Еще через 5 leather armor, lesser healing potion, lesser
минут путешествия, туннель открывается juggernaut mutagen (2), strongbox key
вход в пещеру. Прочитайте или AC 19; Fort +8, Ref +10, Will +7 HP 44 Speed 30
перефразируйте игрокам следующее. Melee [one-action] kukri +12 (agile, trip),
Туннель, вывел вас в пещеру, за Damage 1d6+6 slashing
пещерой виднеется лес. В корни большого Melee [one-action] fist +11 (agile, nonlethal,
дерева загораживают середину этого unarmed), Damage 1d4+6 bludgeoning
прохода, так как если бы дерево росло на Ranged [one-action] heavy crossbow +10 (range
склоне холма, который с тех пор подвергся increment 120 ft., reload 2), Damage 1d10+2
эрозии прочь. За деревом большой пруд; piercing
тропинка, обходящая пруд, начинается Attack of Opportunity (реакция)
после занавеси из мха, свисающий с корней
нормальному опыту за победу над
Способности Халлода
противником).
Грязный трюк [свободное действие] Триггер
Холлод наносит критический удар с рукопашной Последнее послание: в кармане
атакой. Эффект Hallod может попытаться пройти Холлода записка, написанная на клочке
тест.Атлетики, чтобы толкнуть или уронить цель пергамента. Он написана в почерком Вилри,
своеей атаки. Это использует тот же штраф за который явно не похож ни на один другой
множественные атаки как нападение, но не письменности, с которой ПИ столкнулись в
считается дополнительным атакой. приключения до этого момента. Стиль
Раз и два [два действия] Халлод наносит два простой и очень суровый, словно самоучка.
удара, один скаждой руки; он обычно атакует См. Раздаточный материал выше для
первым своим кукри. Если эта первая атака подробности последнего послания Вилри
попадает в цель, то цель застана врасплох для Халлоду.
второй атаки с кулака). Штраф за многократную
Точка Обмена Расположенный
атаку применяется к этим атакует как обычно. примерно в 5 км от Безумия Этрана, точка на
Подлый удар Халлода наносит 1d6 карте Халлода немного больше, чем большая
дополнительного точного урона застаным дерево на небольшой поляне. Тут находятся
врасплох существам. десятки ящиков, почти все они пусты. Но все
еще не известно логово главного противника
Ловушки: Халлод установил пару арбалетов
Вилри.
для обстрела в этой комнате, с довольно
очевидными линии стрельбы, протянувшихся Нераскрытое УБИЙСТВО
от стены до стены между рядами бочек и
ящиков (эти веревки отмечены на карте В процессе поиска Халлода и обыска
пунктирными линиями). его жилища Пи значительно продвинулись в
поисках загадочного отравителя торговца
Любой идущий через комнату Борта. К сожалению нет никакой
должен пройти Восприятие Сл 15 чтобы информации о истинном закупщике убийства
заметить спусковой механизм. Те, которые и неясно что значит загадочная бука V.
терпят неудачу, вызывают ловушка. Если
персонажи останавливаются в зонах с Если поделится этой информацией с
натянутой веревкой, то они активируют Ролтом, то шериф беспокоится. ПИ раскрыли
срабатывание ловушки. Если персонажи не настоящий заговор с участием секретных
активируют ловушки Холлод используя агентов и подпольными поставками
Грязный трюк заталкивает ПИ в эти зоны. реагентов. Все произошедшее снимает
Кроме того, если персонаж решают пройтись всяческие подозрения с ПИ и шериф просит
по ящикам и бочкам, они должны пройти их найти истинного виновника преступления.
спас.Рефлексам со Сл 13 или упасть ничком и Далее произойдут следующие пара событий:
получите колющий урон 1d4. Тамли требует продолжения, и появляется
таинственный рейнджер.
Ловушка точно такая же как у
входной двери в доме на верху. Ф2. Тамли любопытно узнать, что
произошло в пещерах под домом Халлода.
Награды: у Халлода есть ключ, Она слушает с внимательно слушает рассказ,
который открывает ларчик в зоне F6, а ящики а костяшки на ее сжатых руках белеют, от
здесь не все пусты. Они содержат напряжения. Она рада, поимке убийцы
алхимические предметы на 50 зм. реагенты, Борта, но ее беспокоит что заказчик все еще
которые можно использовать в крафте на свободе. После минуту молчания, она
алхимических предметы, рунический камень, спрашивает, как персонажи планируют найти
содержащий руну тени(shadow rune), и 2 заказчика, ожидая группы продолжить
вечно горящих факела. поиск. Если они откажутся, хмурый взгляд
пересекает ее лицо, и она достает кошелек
Награда XP: привлечение Халлода к
для монет предложить им 43 золотых
ответственности – это важная веха, стоящая
монеты, чтобы продолжить расследование.
за сюжетную награду 80 XP (в вдобавок к
Это все ее сбережения, но найти убийцу для
нее и остальных значит очень много. Холлод, последняя партия «крови трупа»
должна быть доставлена не более чем
Примерно в это же время (или,
через неделю, и это последняя сделка,
возможно, незадолго до того, как герои
которая мне нужна от этого жадного
пойдут в дом Халлода), приходит
таинственный рейнджер в город, таща сани с ублюдка, Борта. Подложи ему прощальный
тушей волка. Тело едкого волка, того самого, подарок, это должно гарантировать, что
встреченного в начале приключения (если он никогда никому нечего не расскажет о
персонажи не закопали его). Рейнджер ищем наших делах. Убедитесь, что он получит
виновных (см. Запрос на странице 24 для мой подарок. Доставь реагенты, как
получения дополнительной информации)
только они появятся. Моя работа почти
Халлод Выжил? закончена. Ты сможешь, найди в пне свою
обычную награду.
Вполне возможно, что персонажи
—V
взяли Холлод живым, пленив его, а не убить
его. Если так, то у шерифа Ролт запрет его в
сарае и привяжет к столбу, рядом со своим и реже. Он говорит, что Вилри занята; у нее
домом. Халлод будет находится под есть важная работа (не то, что Холлод имеет
постоянным наблюдением, пока не прибудет представление, что это такое). Он не
окружной судья, чтобы вершить правосудие. виделись в живую, уже больше года, и они
общаются только записками, оставленным в
Игроки могут задавать ему вопросы, их заранее оговоренной точке. Она получает
но он отказывается говорить много чего до все, что просит; взамен она платит ему и
тех пор, пока не начнется мутагенная ломака. следит за тем, чтобы у него было достаточно
Через 3-4дня он будет готов рассказать все его вызывающего привыкание мутагена.
что угодно за дозу. В качестве альтернативы Холлод больше не играет роли в этом
ПИ может получить информацию из Hallod приключении. Если его оставили под стражей
или уговорить его раскрыть несколько Ролта, его забирает окружной судья в
деталей, используя навыки (скорее всего, месячный срок для выполнения
дипломатия и запугивание), предмет на ваше исправительных работ на всю оставшуюся
усмотрение. В любом случае Hallod не жизнь.
слишком важный и на самом деле очень
мало знает о планах своего нанимателя. Он Тайна ВИЛРИ
знает, что ее зовут Вилри, и что она когда-то Личность и ее история Вилри не самая
жила в Безумии Этрана, но он не знает, когда большая тайна. Но ПИ должны приложить
или почему она ушла. Он познакомился с ней некоторые усилия, чтобы раскрыть ее. В
около шести лет назад, когда он случайно городе много людей, которые достаточно
наткнулся на нее в лесу. Он встретил ее в стары, и помнят чуму и страшные времена,
лесу, она жарила древесных жуков и которые последовали за ней. В первую
собирала пепел. Она пригласила его очередь Эдра Уайт, Дельма и Тарген Фулст
разделить ее огонь и ее вино. Он был и Флонк. У большинства есть
очарован ее странным лицо - у нее большие воспоминание о Сильвите алхимик и ее
глаза и заостренные уши, но не так остро, как
вражде с отцом Болгристом, городским
у эльфа. Они встретились пару раз в
священником. Если по расспрашивать, то
следующие несколько месяцев, и пока
они вспомнят, что у Сильвит была дочь по
Холлод был очарован, Вилри никак не
имени Вилри, которая пережила чума, но
отвечала на любовь. Надеясь проявить себя,
исчезла через несколько лет. С большей
Халлод начал выполнять небольшие просьбы
для нее, и она начала использовать его для вероятностью источником этой истории
контрабанды товаров туда и обратно из будет Тарген Фулст, который рассказывает
Ошибки Этрана через сеть пещер под его это как часть истории города, на прогулке.
домом. Он никогда не знали, где она жила, и (стр. 12).
со временем они встречался лично все реже
ЧАСТЬ 2: Зараза

ПРОСЬБА РЕЙНДЖЕРА. В течение последних нескольких лет


наблюдается деградация природы в регионе.
Эта часть приключения может Все началось с нескольких деревьев и
произойти в любое время после прибытия переросло целые поляны мертвых растений,
ПИ в город, но желательно по прошествии всего за несколько лет. Что еще хуже,
нескольких дней - возможно, во время животные живущие у таких мест мутировали
расследование смерти Борта. Все и стали гораздо агрессивней как к чужакам,
начинается, когда Ноала Кессир(Noala Kessir), так и к местным жителям, без очевидной
эльфийка следопыт, приходит в Ошибка причины. Единственное сходство во всех
Этрана в поисках людей, убивших несколько участка заражение, то что они начинаются с
волков за городом. Она выслеживала зверей, самых больших и древних деревьев. Ноала
включая их мутировавшего лидера, и с не подозревает что все дело в подземных
облегчением обнаружил их трупы. Она грунтовых водах. Корни вековых деревьев
надеется найти авторов, поскольку думает, подземлей находят воды загрезненные
что они смогут помочь ей выяснить причину алхимическими стоками и прочими
мутации этих животных. Она расспрашивае реагентами из логова Вилри.
горожан, пока ее не находит к ПИ. Когда это
произойдет, прочтите или перефразируйте Жители Ошибки Этрана лишь смутно
следующее. догадываются о причинах произошедшего и
объясняют это просто погодой или
Женщина в тяжелом коричневом попаданием трупа животного в реку. Ноала
плаще, покрытом нашивными листьями, понимает, все не случайно и пытается
маршируют к вам, таща простые сделать все возможное для защиты людей.
деревянные санки за собой. Подойдя ближе Сейчас она уничтожает зараженных
она подвозит сани и показывает свой груз, животных и наносит на карту участки
тушу волка. Она поворачивается к тебе, заражения. Она даже обращалась к Ролту,
под капющеном плащя можно заметить несколько месяцев назад, вместе с Делмой.
только обветренные губы и тонкую Она просила обратиться его к Барону, но
подбородок. Она резко спрашивает: «Это шерифу было не до проблем с деревьями. И
твоя работа?» он демонстративно отказался помогать или
даже сообщать о таком.
Ноала уже много лет следитза этими
лесами, уединившись здесь после сражений Сейчас дела обстоят хуже, чем когда-
в Гоблинский Войнах. Это был конфликт, либо. Некоторые растения стали манятся и
оставил ее сломленной, но не побежденной. становится чем-то совсем другим.
Надеясь найти себя, после всего насилия, она
решила помогать здешним людям. Никто в ПРОСТАЯ ЗАДАЧА
городе ей особо не доверяет, но ей и не
Ноала опасается, что если она не
нужно их доверие, лишь поддерживает
докопается до сути этой проблемы, зараза
мирные, цивилизованные отношения.
скоро распространиться на фермы и поля,
Единственный человек, с которым Ноала
рядом с городом и даже дальше. В этот
регулярно видится, это Делма. Они торгуют и
отчаянный час она считает ПИ своим
Делма ценит то, что эльфийка делает. Она
единственным шансом. Представившись, она
даже обещала дать ей официальную
спрашивает, могут ли они сопровождать ее в
должность в городе, после того как отец
лес, где она может сжечь тела волков и
покинет свой пост. Ноала с недоверием
поговорить наедине. Если ПИ предпочли бы
относится к другим, но сейчас она понимает ,
обсуждать вещи в городе, утилизация трупов
одной, тем травмой руки, ей не справится со
волка можно подождать. Предполагая, что
всем что происходит с заражением в лесу.
они найдут тихое место, чтобы поговорить,
Она надеется что ПИ помогут ей решить
прочитать или перефразировать следующее
проблему с заразой поселившийся в лесах
вокруг Безумия Этрана.
Таинственная женщина ведет вас на Возможно ПИ стоит собраться в
поляну в лес, недалеко от самого городка, поход, тк самое большое место заражение
где небольшой костер уже горит в находится глубоко в лесу. И туда не просто
тщательно огороженной костровой яме. добраться и там не стоит добывать еду.
Она окидывает назад капюшон, чтобы
показать длинные, эльфийские уши и Если ПИ еще не поймали Халлода,
глубокие, изумрудные глаза. Одной рукой они могут должны сделать это, прежде чем
начинает тащить труп волка к пламени. уехать из города, что бы не провоцировать
Она избегает использовать свою правую гнев Ролта. Ноала готова ждать ПИ, но она
руку, которая полностью покрыта кожаной подчеркивает актуальность ситуации.
перчаткой причудливой формы. «Эти волки
ЗАБАЖЕННАЯ НОРА
не первые, а я боюсь, что они не будут
последними. Что еще хуже," она кряхтеть, Когда персонажи будут готовы к
когда она начинает тащить тело Едкого исследованиям с Ноалой, она
волка к огню », закисает сам лес. Растения договаривается о встрече с ними недалеко от
и деревья вянут, приносят горькие плоды, города в местечке «волчьей западня». Ноала
которые вызывают тошноту и убивает появляется с первыми лучами солнца.
тех, кто ест их. Если вы были в старом
фруктовый саду, вы это видели. Упадок Когда все соберутся Ноала объяснит
растет, и мне нужна твоя помощь, чтобы свой план. Она отведет ПИ к ближайшему
остановить это » зараженному участку и позволит им
исследовать его. А сома она в это время
Предложение Ноалы простое. Она будет недалеко, устанавливать ловушки на
объясняет, что она знает о заразе и просит случайно забредших неприятелей, и изучать
ПИ сопровождать ее в умирающие части следы. Если ПИ сомневаются в плане, Ноала
леса и докопаться до сути. Если персонажи настаивает удтверждая что она отличный
не хотят помогать ей просто так, то она охотник и поисковик, но совершенно ничем
прилагает им услуги учителя. Она может не может помочь в ближнем бою. Как только
научить их выживанию в лесу и стрельбе из там будет безопасно, она тоже придет и все
лука. (см. Обучение Ноалы в Правилах и осмотрит. Путь к месту занимает около
раздел «Награды» на стр. 56). 3часов, и это время нельзя сократить, тропа
узкая и на ней не проехать на лошади.
Любое желание помочь ей сжечь
трупы – будет воспринято с радостью, но G1. Гнилая Роща,
Ноала отказывается говорить о своей руке,
говоря только, что это старая рана. Если Первые признаки болезни замечают
нажать, она обещает рассказать, эту историю, персонажи на листьях растений. Листья
но только после того, как с упадком приобрели болезный оттенок и покрыты
покончено. (См. Запись Ноалы в приложении коричневыми пятнами. Лес начинает пахнуть
NPCs Around Town на странице 53 для сладковатой гнилью, кора с деревьев
Дополнительная информация.) начинает, отваливается липкими черными
лоскутами. Когда ПИ приблизятся к месту
Если персонажи уже победили назначение, прочитайте или перескажите.
Халлод, они могут подозреваю, что эти
болезни и таинственная буква "V" каким-то Количество гнили увеличивается с
образом связаны. Ноала ничего не знает о каждым вашим шагом, Ноала
Вилри, а то, что там кто-то заказывал останавливается, поворачивается к вам и
алхимические реагенты, кажется ей говорит: «Я уверена, что отсюда и пришли
маловероятным совпадением. Она те волки. Где-то впереди их логово, но я
предполагает, что поиск причины болезни оставлю вам возможность, убедится в
может помочь найти человека, стоящего за этом. Если понадобится моя помощь,
смертью Борта. Если игровые персонажи позови я буду недалеко. Я установлю
соглашаются, Ноала предлагает отвести их к ловушки, что бы никто не выбрался
ближайшей загнивающий роще утром. отсюда ».
Отсюда игрокам нужно только идти приближаются на расстояние 20 футов, кусты
вперед в самое сердце зараженной рощи. С КровУса(bloodlash) сильно трясутся и
каждым шагом земля начинает сильнее атакуют.
хлюпать под ногами ПИ, под слоем мха
скрывается липкий сок. Вскоре путь выходит G2. Грязное логово
на полянку с высохшими деревьями и
Разобравшись с кустами, персонажи
гнилыми кустарниками. Чуть дальше под
могут безопасно исследовать логово под
корнями огромного сгнившего дерева
старым, гниющим дерево. Каждый, кто
виднеется берлога и что-то зловещее в ней.
приближается к входу, чувствует,
накатывающий резкий запах мокрой и
Куст КровУса
гнилой шерсти из дыры. К сожалению,
BLOODLASH BUSH CREATURE 2
отверстие не совсем большое, чтобы ПИ
N SMALL PLANT могли войти, не вставая на четвереньки. Если
Perception +6, tremorsense (imprecise) 30 feet ПИ залезут внутрь, прочтите или
Skills Athletics +8, Stealth +6 перефразируйте следующее
Str +4, Dex +2, Con +4, Int –4, Wis +0, Cha +0
AC 16; Fort +10, Ref +8, Will +6 HP 35, Узкий туннель покрыт зловонной
Resistances bludgeoning 5, piercing 5 грязью. Лаз приводит в тесную берлогу,
Weaknesses fire 5 Speed 20 feet освещенную мерцающей лужей
Melee [one-action] vine +11 (agile, reach 10 feet), маслянистой жидкости. В комнате пахнет
Damage 1d8+4 slashing + Сочащиеся раны мокрым мехом и болезнью. Тропа ведет к
Высосать кровь [2действия] Усики куста бассейну, между кривыми и мертвыми
протягиваются, к цели, на расстояние до 20футов, корнями деревьев. Там лежит гниющий
Спас.Рефлекс 17 спасает. При провале куст начинает
остов того, что когда-то было
действительно гигантским волком. Вокруг
высасывать кровь. Цель получает срабатывание
него носится пара безволосых мутантов
эффекта кровотечение, который уже был на цели. А
волков. Их тела покрыты большими
куст восстанавливает вдвое больше здоровья, чем
пустулами и опухолями. Хотя у них нет
цель потеряла.
глаз, они точно чувствуют ваше
Круговой удар [три действия] Куст крутится на месте, присутствие, потому что они
атакуя всех вокруг. Он делает один бросок атаки и поворачивают к вам головы и рычат.
сравнивает результат с AC каждого существо в
пределах досягаемости ближнего боя, бросив урон Светящийся бассейн обеспечивает в
только один раз и применив его каждому комнате тусклый свет. Без дополнительного
пораженному существу. света существа, лишенные темное зрение
Сочащиеся раны Лозы КровУса вызывают ужасные или зрение при слабом освещении считают
порезы, которые продолжают кровоточить. всех скрытыми. Из-за низкого потолка в этой
Существо, пораженное лозой, 1постоянный урон от камере, средние или более крупные
кровотечения (2 при критическом ударе). В отличие существа считают комнату
от других форм длительных повреждений, этот урон труднопроходимой местностью. Корни и мох
является кумулятивным, до 5 постоянных
свисают с потолка, давая укрытие всем, кто
дальше 5 футов, от дальних атак.
повреждений кровотечением но его можно
остановить, как и любое другое стойкое Существа: волки-мутанты –
кровотечение последние выжившие из стаи, напавшей на
ПИ. Живые здесь, в берлоге с трупом их
Существа: В центре поляны – трио матери. Они безволосые, безглазые, и их
небольших кустов шиповника болезненного кровь – алхимический коктейль. Они рычат и
вида, растут рядом. Если ПИ осматривают выжидая, как только в комнате появятся два
кусты с расстояния максимум 30 футов, они персонажа атакуют.
могут попытаться Восприятие Сл 18
проверяет, чтобы заметить, что там лежит Загрязненный бассейн: как только с
волк туша на земле между ними, и растения волками покончено, персонажи могут
обвили труп своими усикам. Если персонажи свободно исследовать светящийся
маслянистый бассейн в центре берлоги. Он
не особо глубокий и питается естественным Волки-мутанты
источником, который бьет глубоко внизу MUTANT WOLVES (2штуки) CREATURE 3
земля. Персонаж, преуспевший в Ремесле Сл RARE N MEDIUM ANIMAL
15, или проверка Природы или Оккультизма Perception +9; motion sense (precise) 30 feet
Сл 20, признает, что эта вода испорчена чем- Skills Acrobatics +9, Athletics +11, Stealth +9
то неестественным. Критический Успех этой Str +4, Dex +4, Con +2, Int –4, Wis +2, Cha –2
проверки показывает, что химические AC 19; Fort +9, Ref +11, Will +7 HP 45;
вещества мутагенный по своей природе, Immunities acid, visual effects Speed 35 feet
заставляя пьющих его изменение, часто по Melee [one-action] jaws +11, Damage 1d8+4
ужасной цене. piercing plus 1d6 acid
Вода источает едкого запаха, и кто Разбрызгивание жижи [реакция] (кислота);
угодно кто прикасается к ней, тот замечает Триггер Существо наносит критический урон по
странную маслянистую текстуру. Хотя волк-мутанту, находящийся рядом с ним. Эффект
прикоснувшись к ней, хоть раз кожу начинает Рана вызывает разбрызгивание крови из
покалывать, а длительное воздействие разорванной пустулы. Агрессор получает урон
быстро вызывает легкое сыпь. Любой, кто кислотой 3d6 (DC 19 спас.Рефлекс). Это
достаточно глуп, чтобы пить воду должен происходит, даже если нападение убивает
попытаться сделать спас.Стойкости со Сл 18 волка.
против проглоченного токсина. Персонаж, Рвать [one-action] Trigger Волк нанес урон
которому не удается это спасбросок, существу своей пастью во время предыдущего
заболела 1 в течение 1 часа. Персонаж, действие. Эффект Волк рвет плоть жертвы,
который критически провал также получает нанося 1d6 + 2 рубящего урона и 1
урон кислотой 1d6. продолжительное кислотное повреждение.

Награда XP: Обнаружение


загрязненного пруда – это важный шаг в
раскрытии того, что происходит в лесу; Дайте Загон(THE PEN)
группе 30 XP за ее открытие.
Глубоко в лесу к северу от города -
СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ НОАЛЫ заражение больше и старше любого другого.
Ноала узнала об этом только после того, как
Когда персонажи закончат в
болезнь распространилась. Она отслеживала
зараженном логове, они найди Ноалу,
рост болезни, но она никогда полностью не
сжигающую пару облезлых волчьих щенков.
исследовала этот район. Он является домом
Тех - отставших, которые не стали входить в
для свирепых хищников.
логово, когда там были ПИ. Ей интересно
знать, что нашли ПИ. Она согласна, что вода Ноала не знает, что это место было
эта причина заражения. Но что отравило Первый домом Вилри после того, как та
воду загадка. Ноала не знает пещеру покинул Ошибка Этрана, много лет назад.
поблизости, которая содержит доступ Именно здесь Вилри впервые
значительному источнику воды. Без экспериментировала с книгами матери и
очевидной зацепки Ноала предлагает им изучала основы алхимии. Как только ее
путешествовать к самому старому, и эксперименты переросли эти место, она
большому месту заражения в этих лесах. Этот начала искать новый дом и нашла его в
потребует однодневного путешествия по комплексе пещер в предгорьях, к востоку,
непролазной глуши. Она предлагает она позже назовет их «Колыбель Злобы».
отправиться в путь немедленно, но она будет
ждать до утра, если ПИ захотят вернуться в Теперь она называет свой старый дом
Ошибка Этрана, чтобы отдохнуть. Ручкой, а территорию использует для
тестирования смесей на растениях и
животных, а в последнее время и на людях.
Она поручила большую часть работы
племени орков. Которых она поработила
несколько лет назад. Самый умный из них посаженных Вилри. Когда ПИ приблизятся,
тоже стал экспериментировать с алхимией и прочтите или перефразируй следующее.
назвал себя Скульптор.
Чем ближе к центру заряжения, тем
Путешествие к Загону менее привычными становятся растения.
Они словно движутся, если пройти мимо.
Путь к Загону долог и сложен. Если Впереди стена из зарослей ежевики с
группа надеется прибыть до наступления колючим стеблем в центре куста.
темноты, они не должны занимается
исследованиями. Приглядывая за группой, Колючая Арка - это вход в само Ручку,
двигается максимально быстро. Даже при но прежде чем ПИ смогут добраться до него,
этом они прибывают, всего час до заката, и они должны пройти мимо нескольких
они могут подождать до утра. выращенных лесных стражей. Они растут, что
бы отгонять непрошенных гостей.
Когда персонажи наконец,
добираются до пункта назначения. То они Существа: около ворот собрались
обнаруживают туже заразу, как и вокруг четыре Цепких лозы(vine lashers) (каждый
волчьего логова. Растения болеют, гниют и обозначен на карте буквой V). Это маленькие
погибают. Когда Ноала собирается ползучие растения, каждое с одним большим
отправлятся в патруль по территории, она упругим усиком. Усик может тянуться и
даст ПИ по два зелья лечения малых(lesser хватать. Эти растения ждут возможности
healing) и два зелья кожи коры(barkskin атаковать, когда персонажи не приблизятся,
potions). Потом она уходит в лес на разведку. что бы удерживать их в ловушке как можно
ПИ могут идти к центру заражения в любое дольше (см. «ловушка» ниже).
время.
Цепкая лоза
Область заражена намного сильнее VINE LASHER CREATURE 0
чем ПИ видели раньше, и даже могли N SMALL PLANT
представить. Проходя по зараженной Perception +4, tremorsense (imprecise) 30 feet
местности ПИ видят как меняется ландшафт
Skills Athletics +6, Stealth +5
от Умирающих деревьев и гниющей почвы,
Str +2, Dex +3, Con +2, Int –4, Wis +0, Cha +0
как вокруг волчьего логова., вначале. До
AC 16; Fort +6, Ref +7, Will +4 HP 15 Speed 25 feet
участка полностью мёртвого леса, нет звуков
Melee [one-action] vine +7 (agile, finesse, reach 10
птиц или насекомых, все растения высохли, в
feet), Damage 1d8+2 + Захват
воздухе весит зловоние. Путь по каждому
участку занимает по двадцать минут. Слабый захват: Когда лоза хватает цель, то она
не запрещает ей перемещатся, а повышает
Наконец, персонажи попадают в ложность прохождения по местности на один
третью зону, где небольшие деревья и кусты, шаг. С обычной местности до трудно
кажется, вернулись к извращенной жизни. С проходимой. Две лозы, держащие одну жертву
их листьев капает маслянистый сок, ветви их на два шага, до очень трудно проходимой
кривые, а кора напоминает кожу. Бубоны на местности. При этом сам куст придвигается за
растениях излучают свет и мушки роятся жертвой, находясь всегда в 10футах от нее.
вокруг них. Если прихлопнуть мушку, она
вспыхнет небольшим, безопасным, Ловушка: есть три больших красивых
зловонным пламенем. Их путь к центру по куста, именуемых Ядовитым
этому месту занимает около часа, но цветением(poison blooms) (каждый
успешная проверка выживания 17 позволяет обозначен на карте значком «х» ). Если
найти следы и добраться за 30минут. нерастительное существо приближается в
предел 10 футов к любому из этих ядовитых
. H1. Стражи леса
кустов, то каждый из трех кустов выпустит
Загон выдолблена в склоне холма, облако Дурманящего газа(20футовая сфера).
рядом . поле с кустами ядовитой ежевики. Ядовитый газ остается в области в течение 1
Есть только один путь мимо кустов стражей минуты, а Ядовитому цветению нужно 10
минут чтобы перезарядиться, прежде чем времени на подготовку оркам, например
они смогут снова выпустить этот газ. если начнут прорубятся через изгородь.
Дурманящий газ . Существа: В этой области есть два
Mindfuddle Gas (яд, вдыхаемый); батрака орка и мутанты в загонах. Если
СпасСтойкости DC 15 персонажи застанут орков врасплох, они
Максимальная продолжительность 6 раундов; увидят как один из орков зачерпывает ведро
Уровень 1 одурманенный(stupefied) 1 (1 жижи из пруда, а другой подходит к загон с
раунд); лошадью (самый северный на карте). Когда
Уровень 2 одурманенный 2 (1 раунд); начинается бой, первый орк бросает ведро в
Уровень 3 1d4 ментального урона(mental), ближайший ПИ, дальняя атака с +4 бонус,
одурманенный 2, и замешательство (confused) который наносит 1d6 кислотного урона плюс
(1 раунд) 1 продолжительного урона кислотой. Затем
он бросается в атаку. Тем временем, второй
Шипастый ирис: Остается последнее орк открывает клетку с лошадью.
препятствие перед входом в Ручку,
Шипастый ирис. Арка из колючих растений Если игровые персонажи
заросла Ирисом, который закрутился по предупреждают орков о своем
часовой стрелке. В проеме не видно ни ручке приближении. Один орк стоит у двери загона
и замочной скважины. Вместо этого проем с лошадью, другой сидит на клетке с
откроется если единственную ветку, крысами. В тот момент, когда дверь
растущую против часовой стрелки, повернуть взломана, орки открывают свои клетки,
в правильную сторону. Что бы понять это и делая этот бой особенно опасным. Открытие
найти правильную ветку нужно пройти клетки требует 2 действий (одно для
проверку Природы 18 или Внимания 23. ПИ разблокировки замка, а вторая открывает
могут получить бонус на бросок +2, если дверь).
будут двигать ветки, но каждая попытка Батрак орков
будет причинять им 1урона. Как вариант, ORC BRUTE CREATURE 0
игроки могут просто взломать дверь или CE MEDIUM HUMANOID ORC
сжечь. Шипастый ирис имеет твердость 5 и Perception +5; darkvision Languages Orc
50 очков жизни. Урон от огня игнорирует Skills Athletics +5, Intimidation +2
твердость двери. Str +3, Dex +2, Con +3, Int –1, Wis +1, Cha +0
Награда XP: если ПИ откроют проход Items shoddy breastplate, javelin (3), orc
не уничтожив Шипастый ирис наградите knuckle dagger (2)
отряд 10 XP AC 15; Fort +6, Ref +4, Will +2 HP 15
Ferocity [reaction] Speed 25 feet
H2. Двор Melee [one-action] orc knuckle dagger +7
(agile, disarm), Damage 1d6+3 piercing
По ту сторону стены из ежевики
Melee [one-action] fist +7 (agile, nonlethal),
двор. Виднеются три большие деревянных
Damage 1d4+3 bludgeoning
загона и пруд с бурлящей жижей. Чахлая
Ranged [one-action] javelin +4 (thrown 30
лошадь стоит в одном загоне, а другой
feet), Damage 1d6+3 piercing
загон заполнен роем гигантских крыс,
покрытых белыми волдырями. Третий Северная клетка: в этой клетке
загон выглядит пустым, но похоже на находится боевой конь. Над которыми
небольшую пещеру расположен на склоне экспериментировали орки недавно.
холма. Есть и другой вход в холм, пещера на Несмотря на их попытки и полуголодное
севере. состояние зверя, он верен им. Его плоть
закаменела, а его копыта кажутся
В этом дворе орки держат свои
металлическими. Как только клетка лошади
наиболее успешные эксперименты. Но
открыта, она устремляется вперед нападать.
мутанты не всегда послушны, особенно когда
Если по каким-то причинам двери нет
можно легко убежать. Все может развернутся
открывается, лошадь становится очень
чуть иначе, если персонажи дадут много
взволнованной. Лошадь будет пытаться Южная клетка: эта клетка кажется
разбить двери и защитить хозяев. пустой, но пол усыпан костями предыдущих
жители и остатками еды, которой кормили
их. В задней стенке проход, которая ведет в
Каменная лошадь
зону H3.
STONE HORSE CREATURE 2
UNIQUE N LARGE ANIMAL Ловушка: большой пруд токсичной
Perception +6; low-light vision, scent жижи в центр этой области представляет
(imprecise) 30 feet опасность для всех, кто приближается.
Skills Acrobatics +5, Athletics +10 Произвольно определите направление ветра
Str +4, Dex +1, Con +5, Int –4, Wis +2, Cha –1 на начало боя броском 1d8; результат 1
AC 16; Fort +11, Ref +5, Will +8 HP 30; означает ветер дует северный, 2 - северо-
Resistances physical 5 (except bludgeoning) восточный и так далее, двигаясь по часовой
Speed 30 feet стрелке до 8, что означает, что ветер дует на
Melee [one-action] hoof +10, Damage 1d8+4 северо-запад. Пары особенно сильны в
bludgeoning указанном направлении, создавая тянущийся
Крушащие копыта. Копыта каменного коня линию 20 футов от пруда. Любое существо,
как твердые, как железо. Если лошадь которое находится на пути у паров получает
критически ударяет копытом. броня цели
урон кислотой 1d4 и должен преуспеть в
спас.Стойкости со Сл 18 или заболеть
также повреждается, атака, наносит такой же
1(sickened) (попадание в прут или вход в него
урон броне, как и цели (прочность
дает дополнительную 1d4 кислотного урона
применяется как обычно). Если цель
в дополнение к обычному эффекту). Каждый
использует блок щитом, против критического
раунд проверяйте, не меняется ли ветер
удара каменной лошади при атаке копытом,
немного, бросив 1d8; по результату 1–2,
считает твердость щита на 5 единиц ниже до ветер смещается в одну сторону по часовой
(минимум 0). стрелке (с с юга на юго-запад, например), в
результате 3–6 он остается прежним, а при
Восточная клетка: между столбами результате 7–8 сдвигает в одном
этой клетки натянута проволка, направлении против часовой стрелки.
удерживающая крупных крыс. Из этих крыс
пытались сделать опасное оружие, чтобы Независимо от направления ветра и
сокрушить город с их помощью. кислоты пары, любой, кто находится рядом с
токсичным прудом, в начале хода получает
Ледяные крысы(2штуки) урон кислотой 1d4.
ICY RATS (2) CREATURE 0
H3. Черная пещера
RARE N SMALL ANIMAL
Perception +5; low-light vision, scent Эта клетка кажется пустой, но позади
(imprecise) 30 feet нее есть расщелина. ведущая в небольшую
Skills Acrobatics +5, Athletics +3 (+5 to Climb пещеру. Там живет еще одно
or Swim), Stealth +7 экспериментальное существо, огненный
Str +1, Dex +3, Con +2, Int –4, Wis +1, Cha –3 леопард. Он результат недавних
AC 16; Fort +6, Ref +7, Will +3 HP 15 экспериментов, пока его еще не смогли
; Immunities cold; Weaknesses fire 5 Speed приручить, поэтому они не выпустили его. Он
30 feet, climb 10 feet не атакует сразу, когда открывают клетку. Он
Melee [one-action] jaws +7 (agile, finesse), отлеживается в пещере, страдая от
Damage 1d6+1 piercing plus 1 cold damage пережитых экспериментов, проведенных над
Ледяная смерть Когда ледяная крыса ним орками. Когда ПИ войдут в пещеру,
убита, ее тело взрывается. взрывом прочтите или перефразируем следующее.
замороженного меха и костей, нанося 2d4
Проходя в глубь пещеры, вы
урон холодом всем соседним существам
замечаете клубящиеся облака дыма. Там вы
(DC 14 спас.Рефлекс.)
дыму, свернувшись калачиком, лежит
большая кошка. По коту проносятся
всполохи пламени, и доносится слабое Пылающий леопард
рычания переходящее в жалобный вой. FIERY LEOPARD CREATURE 1
UNIQUE N MEDIUM ANIMAL
Существо: Огненный леопард
Perception +6; low-light vision, scent (imprecise) 30 feet
испытывает сильнейшую боль и не будет
Skills Acrobatics +8, Athletics +6, Stealth +8
атаковать первым. В бою он будет всячески
Str +1, Dex +3, Con +1, Int –4, Wis +1, Cha –2
пытается убежать, и бежать боя и боли.
Персонаж, обученный природе, может AC 17; Fort +6, Ref +8, Will +4 HP 20 (currently 17);
подойти к леопарду и успокоить его удачной Immunities fire; Weaknesses cold 5
DC 14 проверкой навыка дипломатии (если Speed 30 feet, climb 20 feet
персонаж вкачено Дикое сочувствие(Wild Melee [one-action] jaws +8 (finesse), Damage 1d8+1
Empathy)) или проверку умения Природы со piercing plus 1 fire plus grab
Сл 19. А критический провал в этой проверке Melee [one-action]claw +8 (agile, finesse), Damage
заставляет леопарда атаковать. 1d4+1 slashing plus 1 fire
Огненная шкура: за каждую попытку схватить
Хотя огненный леопард не леопарда агрессор, получает 1д4урона огнем. Если
подпускает к себе. И любой, кто пытается леопард хватает цель, то наносит ей 1д4урона огнем.
прикоснуться к нему получает 1 урона от
огня, персонажи все же могут облегчить
Награда XP: если персонажи
страдания животного, если они сначала
успокаивают огненного леопарда и
успокоят его. Наиболее очевидно, бедняга
отпускают его, наградите группу 30 XP.
нуждается в воде. Но все, что он пытается
выпить, быстро испаряется от жара H4. Лесная лаборатория
леопарда. Сначала охладите воду, морозным
лучом или подобный эффект позволяет Яркий свет снаружи сменяется
леопарду чтобы растворять лед, прежде чем мерцающем светом фонаря, в узком
пить. А успешная проверка медицины со Сл проходе, вырубленном в склоне холма. Вдруг
15 показывает, что леопард тоже был ранен, проход открывается в широкую
вероятно, орками, когда они дрессировали естественную пещеру с рядом больших
его. Исцеление огненного леопарда столов на дальней стороне комнаты. Серия
восстанавливает 3 единицы здоровья, до алхимических экспериментов, большинство
полного выздоровления. бурлящих и пенящихся, в процессе
приготовления стоят н рабочем столе.
Если игровые персонажи напоят
леопарда и залечат его раны, его Эта комната - основная алхимическая
самочувствие значительно улучшается. На мастерская. Именно здесь орки используют
данный момент он просто хочет сбежать из смеси, посланные им Вилри. Скульптор
этого места. Если ПИ позволяют, леопард недавно начал проводить свои
рванет из клетки во двор, через стену и в лес. эксперименты, со смесями; Вилри не знает
В качестве альтернативы ПИ могут этого.
попытаться пересадить леопарда в новую
клетку, но это можно сделать только после Существа: Здесь пара орков, братья
исцеления. Оно все еще не доверяет героям, которые помогают Скульптору, наблюдая за
и прикосновения шкур наносит 1ед урона котлами и реакциями, пока они медленно
огнем. Шанс на успех здесь решать вам, но кипят и пузырятся. Они находятся рядом с
это должно как минимум включать рабочими столами, когда ПИ входят, Орки
несколько проверок навыков. сразу впадают в ярость и атакуют. Кроме того
они используют алхимическое оружие,
Если персонажи освободят леопарда, которое у них есть, Орки предпочитают
они может увидеть его снова. Если хватать со столов случайные пузырьки и
персонажи обладают подходящими чертами, бросать их в ПИ (см. Опасности ниже).
они могут приобрести уникальное существо
как животное компаньона (см. раздел
"Правила и награды" на стр.57 для
подробностей).
Ловушка: столы активно уставлены Орк алхимик(2штуки)
реактивами для приготовления смесей, ORC ALCHEMISTS (2) CREATURE 2
алхимическими полуфабрикатами и другим CE MEDIUM HUMANOID ORC
опасным оборудованием. Если оставить Perception +6; darkvision Languages Orcish
реактивы без присмотра, то через десять Skills Acrobatics +7, Athletics +6, Crafting +9, Stealth +7
минут реактивы загораются; орки-алхимики Str +2, Dex +3, Con +3, Int +3, Wis +0, Cha –1
умеют использовать это оборудование в Items lesser acid flask (2), lesser alchemist’s fire (2),
любых целях. lesser bottled lightning (2), minor elixir of life (2), orc
knuckle dagger
Существам, находясь рядом со
AC 17; Fort +9, Ref +9, Will +4 HP 30 Ferocity [reaction]
столом, можно схватить смесь, а вторым
Speed 25 feet
действием бросить или как то иначе
Melee [one-action] orc knuckle dagger +8 (agile,
использовать её. Посмотрите таблицу и
узнайте, что за зелье в руке. Так же 15 disarm), Damage 1d6+2 piercing
проверка Ремесла позволит примерно Melee [one-action] fist +7 (agile, finesse, nonlethal,
оценить действие смеси, когда берешь зелье. unarmed), Damage 1d4+2 bludgeoning
При удачной проверке можете дважды Ranged [one-action] alchemical bomb +9 (range
кинуть по таблице и выбрать лучший increment 20 feet, splash), Урон зависит от бомбы
результат. Орки-алхимики всегда кидают
дважды и выбирают лучшее. Таблица случайной смеси.
Персонажи могут перевернуть стол d20 Результат
или котел (атлетика 15). Тогда все существа 1–4 Незаконченная смесь (без эффекта)
на соседних клетка с зоной поражения 5–9 Огонь малого алхимика(Lesser alchemist’s fire)
получают случайный эффект по таблице. При 1d8 урона огнем, 1 продолжительный урон огнем и 1
этом нужно пройти тест 18спас.Рефлекса и на огненный урон брызгами
критическое значение избежать попадания 10–11 Колба с малой кислотой(Lesser acid flask)
смеси. А персонаж который проваливает спас наносит 1 урон кислотой, 1d6 продолжительного
бросок получает эффект от двух смесей, урона кислотой и 1 кислотный урон брызгами
критический провал дает эффект трех 12–13 Малая бутилированная молния(Lesser
смесей. После опрокидывания стола с него bottled lightning) наносит 1d6 урона
нельзя больше ничего схватить. Если электричеством, 1 электрический урон брызгами, и
перевернуть котел, то эффект зелья делает цель застигнутой врасплох.
бурлившего в котле утраивается (х3). И 14–15 Флакон с мелким морозом(Lesser frost vial)
можно уменьшить эффект в двое при наносит 1d6 урона холодом, 1 урон брызгами
удачном спас.Рефлекса 18. (смесь в казане холодом, и дает цели штраф -5 футов к Скоростям
определяем броском по таблице, если до конца ее следующего хода.
процти спас от зелья лечения, то исцеление 16–18 Маленькая бомба-липучка(Lesser tanglefoot
уменьшается так же, нельзя увеличить или bag) дает цели штраф -10 футов к Скоростям на 1
уменьшить эффект от бомбы-липучки.) минуту, и при крит.попадании цель получает
состояние "обездвижен",
Награды: В дополнение к 19–20 Малый эликсир жизни(Minor elixir of life)
снаряжению ПИ могут найти сохранившиеся восстанавливаете 1d6 Очков Здоровья и получаете
зелья. На каждый стол или котел, оставшийся бонус предмета +1 к спасброскам против болезней и
после боя, нужно кинуть проверку по ядов на 10 минут
таблице и определить, что на нем находится.
Проверка ремесла 15 позволит опознать H5. Пещера хранения
зелье, для каждого зелья(один стол одно Эта область используется в основном
зелье, определение для каждого предмета для хранения алхимических приборов и
свое). Так же можно собрать не реагентов. Заметно, что большинство бочек и
использованные реагенты, они будут стоять ящики довольно старые, и оборудование в
около 20золотых. лаборатории выполнено в едином стиле и
выглядит так, как будто когда-то это его
хранили здесь. На самом деле Вилри
оставила все это в прошлом, когда переехал Лидер банды назвался Скульптором и сам
в Колыбель Злобы много лет назад. стал экспериментировать, планируя
Скульптор и его помощники начали превзойти Вилри.
экспериментировать с шесть месяцев назад,
и организовал лабораторию для Существо: С наибольшей
изготовления эликсиров, бомб и другие вероятностью Скульптор услышал бой через
алхимические инструментов. Оборудование дверь и знает, что ПИ идут. Если это
здесь старое, но весьма ценное для случается, он стоит у двери в зону H8, когда
правильных покупателей. Если ПИ вернутся с ПИ входят, готовы к открыть дверь и убегает
повозкой, они могли все это забрать и к КровоСлизь. Это его последний
продать. Максимальный стоимость зависит эксперемент. И он рассчитывает с его
от вас, но оно должно быть не более около помощью справится с нападающими. В
100 зм, а ПИ придется ехать в Алмас или любом случаи он не хочет сражаться в этой
другой крупный город, чтобы найти такого комнате, а хочет убежать.
богатого покупателя. В качестве
альтернативы они могли продать все это Скульптор
Делме или Тамли за четверть его стоимости. THE SCULPTOR CREATURE 4
UNIQUE CE MEDIUM HUMANOID ORC
H6. Яма для отходов Perception +9; darkvision Languages Common,
Orcish
Дверь из лаборатории в эту зону
Skills Acrobatics +9, Crafting +13, Diplomacy +8,
заперта. на простую деревянную планкой со
Medicine +9, Stealth +9
стороны лаборатории. Также есть секретная
Str +1, Dex +3, Con +3, Int +4, Wis +1, Cha +0
дверь, ведущая в камеру. Логова Скульптора
Items crafter’s eyepiece, lesser bomber’s eye
(зона H7). Эта дверь скрыт с обеих сторон и
elixir, orc knuckle dagger, studded leather armor
может быть найден только поиск в этом
квадрате и успешный DC 22 Проверка AC 21; Fort +11, Ref +11, Will +7 HP 54
Восприятия. Пещера усыпана мусором, таким Ferocity [reaction](когда вы получили урон хп
как кости и сломанное оборудование. меньше 0, у вас становятся 1хп и умирание +1)
Speed 25 feet
Награды: среди костей разбросано Melee [one-action] orc knuckle dagger +7 (agile,
несколько безделушки, в том числе disarm), Damage 1d6+1 piercing
низкокачественный кинжал из холодного Melee [one-action] fist +9 (agile, finesse,
железа(low-grade cold iron dagger), талисман nonlethal, unarmed), Damage 1d4+1 bludgeoning
волчий клык(wolf fang talisman) и 8 зм в Ranged [one-action] alchemical bomb +12
монетах разного наминала
(range increment 20 feet, splash), Damage
H7. Логово скульптора varies by bomb
Алхимия Скульптор использовал свои
Самый северный проход, выходящий алхимические способности, что бы
из лаборатория заканчивается лестницей, подготовить 4 малых алхимических огня, 2
ведущей к массивная двойным дверям на малых эликсира жизни, и 4 флакона для малой
запад. Сделаны двери из крепкого дерева и
заморозки. Это настои. Он может потратить
обиты железом, и покрыты грубой не
действие, чтобы создать дополнительный
законченной резьбой. Тот кто изучает резьбу
пузырек любого из них, так же молнию в
может сказать, что эту работу начали много
бутылке малую или малую бомбу липучку(все
лет назад. И несмотря на незаконченность
это есть в таблице случайных смесей, см
работы, она напоминает резьбу на старых
домах в Ошибке Этрана. Двери не заперты. выше).
Этот зал - логово Скульптора, орка. кто Быстрый бомбардировщик [одно действие]
управляет Загоном. Когда Вилри поручила им Скульптор может использовать действие,
основаться здесь несколько лет назад, орки чтобы достать бомбу, а затем нанести ей
сильно возмщались, они хотели оставаться кинуть.
бандитской шайкой. Но со временем им
понравились полученные возможности.
Скульптор - хитрый враг, который впечатленна! Когда он будет готов, я отнесу
останется в битве пока все идет по плану, но его в Колыбель Злобы и сам покажу хозяйке.
он будет пытаться бежать когда начнет
проигрывать. Если он выпустит Кровослизь в Все это можно раскрыть, потратив
(область H8) против персонажей, он остается несколько часов просматривая записи
в сражении, пока его приспешник принимает Скульптора, хотя в общих чертах это можно
на себя основной удар. Закидывая ПИ узнать за час или около того при успешной
бомбами всякий раз, когда он может. Когда проверке Ремесла со Сл 15. Любой персонаж,
вариантов нет, он пытается убежать из исследующий заметки, должен быть пройти
Загона, уходя через мусорную яму, или через проверку Восприятия со Сл 18, чтобы
лабораторию, мимо клеток и в лес. Если его заметить необычный запись: около 3 лет
ранят до половины Хитов или меньше, он не назад Вилри приказала оркам поймать
убегает; Ноала замечает его как он убегает и человека. Этот человек был помещен в
преследует его. Если у Скульптора больше, крытую землянку в лесу и подвергся
чем половина его Хитов осталась, то он ранит воздействию смеси, которую Скульптор
Ноалу алхимическим огнём и ловит ее называет Виридиановым(viridian) паром.
бомбой-липучкой, что позволит ему сбежать. Ниже примечание гласит: «Человек умер в
Если это случается, он сбегает к Вилри и агонии менее чем за сутки. Мы сожгли его
может быть позже найден где-нибудь в тело и закопали землянку в соответствии с
Колыбели Злобы (вероятно, в лаборатории). инструкциями ».

Награды: в дополнение к Награда XP: после победы ПИ над


снаряжению и вещям, которые надеты на Скульптором и изучения его ей наградите
Скульпторе, есть несколько других важных группу 30 XP.
вещей, которые можно найти в этой комнате.
H8. Настоящий эксперимент
Небольшой запас монет на сумму 18 зм и
прекрасный набор серебряных пластин С того момента, как дверь в эту зону
стоимостью 30 зм лежат на столе. откроется, плач и стоны слышны из этой
комнаты, где человек привязан к большой
В этой комнате также есть свод
стойке. Его плоть местами отсутствует,
ценной информации о том, какие планы
заменена с большими стеклянными и
Вилри воплощает в жизнь. Большинство
металлическими колбами, которые кажется,
текстов написано орками, поскольку это
извлекая из него кровь, смешивая эту кровь с
записи Скульптора, о различных
реагентом, чтобы преобразовать ее, затем
экспериментах, которые он проводил,
перекачивают кровь обратно в бедного
последние несколько месяцев. Почти все они
человека. На стенах комнаты ПИ могу
включают постоянные изменения под
увидеть кандалы, прикрепленные к стенам,
действием мутагенов. (см. Правила и
где пленники, должно быть, проводили свои
награды на стр. 56 для получения
последние минуты.
дополнительной информации). Многие
эксперименты были успешными, но они Существо: Опасность здесь - недавно
обзаводились побочными явлениями. созданная КровоСлизь, которую Скульптор
Становились слишком дикими, их нельзя создал, извлекая кровь нескольких
использовать как подручных. Около двух гуманоидов и смешивание ее с супом из
месяцев назад что то изменилось. Вилри алхимических реагентов. Слизь пока
перестала ставить задачи для экспериментов, прячется внутри человеческого пленника, где
без объяснения причин. Но Скульптор пожирает его кровь, смешанную с
возложил на себя задачу продолжить алхимической субстанцией.
изыскания. Замета как часть его мутантов
сбежали. Одна из последних заметок Скульптор может управлять слизью с
говорит: «Коагулянт, наконец, обретает помощью едкого спрея, который сейчас
форму. Это может быть не то, о чем она стоит на столе в комнате. Любой кто
просила, но она обязательно будет подойдет к человеку заставит слизь
вырваться и напасть на окружающих, жажда она смущена, но в конечном итоге
большей крови. отказывается, цитируя что ее место в лесу.
Пока эта угроза не будет устранена,
Если Скульптор сбежал сюда то он сохранение леса в безопасности – ее долг.
выпускает кровоСлизь и заставляет ее Она желает ПИ всего наилучшего и обещает
подчинятся, и на стравливает на ПИ. Для поделиться некоторые секреты леса с ними
этого он использует специальное средство, через обучение по возвращении (см.
всего 3 заряда, три потки, пройти тест Обучение Ноалы в раздел «Правила и
ремесла 19. Проверка аналогична проверке награды» на стр. 56).
Управлению животными из навыка Природа

Жертва в этой камере слишком КровСлизь


травмирована, чтобы быть спасённой, тем BLOOD OOZE CREATURE 4
более что Кровослизь забирает последний N LARGE MINDLESS OOZE
его капли крови, покидая его тело. Это был Perception +8, motion sense 60 feet, no vision
фермером по имени Пиндро с окраины Skills Athletics +13, Stealth +4 (+12 if hiding inside a
Ошибки Этрана. В этой комнате мало что dead body)
можно узнать. Но одно важное исключение:
Str +5, Dex –4, Con +5, Int –5, Wis +0, Cha –5
старая карта ведущая в западные холмы
Infuse Corpse [одно действие] Кровавая слизь
через старое сухое дерево, под которым
может проникать в раны трупа, вытесняя его
проходил бартер с Холлдом. Последняя
естественная кровь. Он может вырваться из трупа
точка помечена как Колыбель Злобы, это
как свободное действие
текущее логово Вилри. Теперь у ПИ
достаточно информации, что бы выследить AC 12; Fort +15, Ref +6, Will +6 HP 90;
ее. Immunities critical hits, mental, precision,
unconscious, visual
Награда XP: завершение работы с Сгусток [реакция]; Триггер КровСлизь
Загоном является основным достижение, для повреждается колющей или рубящей атакой.
ПИ. Они должны быть награждены сюжетная Эффект Кровяная слизь образует сгусток вокруг
награда в размере 80 XP. А ужасные раны, уменьшая полученный урон на 5 (до
эксперименты на этом подошли к концу. минимум 0).
Запас крови Каждый раз, когда существо,
Опрос Ноалы
находящееся рядом с кровослизью, получает урон
Разобравшись с существами в Загоне, от кровотечение, кровослизь восстанавливает
персонажи могут встретиться с Ноалой количество хитов, равное нанесенному ущербу.
снаружи. Она предотвратила побег Speed 10 feet, climb 10 feet
несколько мутантов-животных, но не всех и Melee [one-action] pseudopod +15 (reach 10 feet),
это не очень страшно (если только Скульптор Damage 1d12+8 bludgeoning plus 1d6 длительный
сбежал, как отмечено в области H7). кровотечением
Всасывание жизни [два действия] Кровослизь
В любом случае ей хочется знать о
вытягивает кровь из ближайших существ, заставляя
произошедшем, области Заражения. Рассказ
их плоть лопаться и кровоточить, а кровь
ПИ сильно беспокоит Ноалу, но она с
всасывается слизью. Каждое живое существо в
облегчением узнал, что орки больше не
пределах 15 футов получает рубящий удар 3d6 урон
будут проводить эксперименты в ее лесу. К
сожалению, Ноала не верит, что эта одна (DC 21 базовый спас.Стойкости). Кровяная слизь
лаборатория могла несет ответственность за восстанавливает количество хитов, равных
все болезни, которые распространились в половине урона нанесенного урона одному
лесу. Она подозревает, что Вилри в конечном существу(выбираем наибольший урона).
итоге виновна во всем, и она умоляет ПИ
предать алхимика правосудию «ради Борта, На удивление тяжелый финальный
если бы не ради леса ». бой, по ощущениям. Это конец второй
части.
Если игровые персонажи попросят
Ноалу сопровождать их к Злобе Колыбель,
ЧАСТЬ 3: Указания из лаборатории орков
ведут к предгорья далеко к западу от
В ЛОГОР ВИЛРИ Безумия Этрана. Здесь, в тень Гор Пяти
Королей, множество небольших холмов и
После зачистки Загона, ПИ очевидно,
ущелий, но дорога ведет к одна конкретной
понимают, что Вилри ответственна не только
долине: месту под названием «Колыбель
за заказ убийства торговца Борта. А так же за
Злобы». Впереди долину пересекает
мутантов и заражения, появившиеся в
деревянный частокол; а гигантская
окресностях Ошибки Этрана. Теперь герои
двойной дверью в центре. За этой стеной
должны отправится в логово и привлечь
сторожевая вышка, и сложно сказать, есть
злодейку к ответственности.
ли стороже на вышке.
КОЛЫБЕЛЬ ЗОБЫ
Игроки могут проникнуть за частокол
Примерно в двадцати милях к западу различными способами. Но если орки
от Ошибки Этрана находятся предгорья на заметят их и забьют тревогу, внутри будет
краю «гор Пяти Королей». А несколько лет намного сложнее. Деревянные стены
назад именно здесь Вилри обнаружила частокола 15 футов высотой, а вершины
небольшой военный отряд орков, живущих в заточены. На них легко накинуть крюк кошку,
сложной пещерной системе расположен в но стражи это быстро заметят. Ворота
узкой известняковой долине, оставленной закрываются на 3большие запорные балки,
пересохшей рекой, в древности. В глубине перемещение каждой из них требует
эти пещеры, Вилри нашла кристаллы, и проверки Атлетики 15. Скалы, обрамляющие
другие реагенты, которые оказались деревянный забор состоят из неустойчивого
бесценным в ее исследованиях. Она камня. ПИ могу пробраться по каменной
использовала свою алхимию, чтобы стене, но должны пройти проверку
поработить орков, убивая их вождей и Акробатики 15, что бы не вызвать схода
назначая более подходящих кандидатов. В каменной лавины, который точно заметят
последующие годы она превратила пещеры в охранники.
небольшую крепость, где она могла
Охранники, не следят за скалами, что
практиковать алхимия и планировать
дает персонажам легкий проход, если они не
Погибель Ошибки Этрана. Она назвал
устраивают лавину. Они не особо хорошо
крепость Колыбель Злобы, как здесь что она
выполняют свою работу, они раз в несколько
вынашивала свою ненависть к людям.
минут оглядывают частокол, зная что
Убивавшим ее мать и сделавших ее изгоем.
находятся довольно далеко от населенных
Теперь, накануне ее мести, пунктов. В любом случаи персонажам
персонажи обнаружили ее логово. прошедшим через изгородь нужно
Внутренняя часть крепости Вилри (участки I5 проходить проверку скрытности 19, что бы
– I17) освещена. коптящими факелами. не вызвать тревогу. В области I6 написано,
Стены каменные и потолки около 9 футов в что будет если тревога поднимется.
высоту. Логово орков (области I3 и I4) не
I2. Охраняемый двор
освещено, как и естественные пещеры в
глубине (участки I18 и I19). Вилри в самом За частоколом - вытоптанный двор.
тайном святилище (область I20) освещено У южной каменной стены расположилась
светящимся кристаллические образования, приземистая деревянная хижина с
выстилающие стены пещеры соломенной крышей. А напротив нее
каменная крепость, встроенная в северную
I1. Ворота
стену, с двух этажной сторожевой башней
Руководствуясь картой из убежища у стены. Окна бойницы угрожающи,
Халлода и подсказками полученными в смотрят на двор со стен каменной
Загоне, ПИ могут найти Колыбель зобы. Она крепости.
расположена в 7-8часах в пути от городка, но
Эта область является домом для
это расстояние можно пройти на лошадях за
орков, которые служат Вилри.
5часов, если получится раздобыть лошадей.
Существа: Днем обычно двое орков Эта хижина и пещеры за ней – логово
сидят во дворе. Они отдыхают или готовят орков, служащих под командованием Вилри;
пищу. Ночью орки более активны и их лидера Лорд Нара. Большого жестокого
находятся в четвером во дворе. В любом орка. Если тревогу не подняли, Нар будет
случаи атаки они не ожидают. Если была восседать здесь на своем троне. Он спит на
поднята тревога 9из 10орков здесь, включая нем по утрам и в начале дня, но всю ночь он
Лорда Нара(Nar), но нет Серокрыла(Graytusk) бодрствует, гуляет по двору, ест и отдыхает.
ожидающего в сторожевой башне. Все орки
обнажили оружие и готовы к боя, ожидая Лорд Нар стал правителем орков
противников из ворот, если дежурные из вскоре, после захвата племени Вилри. Об
башни I6 не сказали иначе. этой церемонии все еще шепчутся орки, они
были в ужасе, смотря, как бывшего вождя
Батрак орков от2 до 9 живьем сжигала Вилри, мощной алхимией.
ORC BRUTE CREATURE 0 Тогда Вилри назначила вождем Нара и в
CE MEDIUM HUMANOID ORC воду стала подмешивать успокаивающее
Perception +5; darkvision Languages Orc
средство, подавляющее волю и облегчающее
манипуляции. Если ПИ пьют воду, они не
Skills Athletics +5, Intimidation +2
заметят ничего подозрительного, тк
Str +3, Dex +2, Con +3, Int –1, Wis +1, Cha +0
требуется длительный эффект.
Items shoddy breastplate, javelin (3), orc
knuckle dagger (2) Лорд Нар
AC 15; Fort +6, Ref +4, Will +2 HP 15 LORD NAR CREATURE 4
Ferocity [reaction] Speed 25 feet UNIQUE CE MEDIUM HUMANOID ORC
Melee [one-action] orc knuckle dagger +7 Perception +9; darkvision Languages Common, Orc
(agile, disarm), Damage 1d6+3 piercing Skills Athletics +13, Diplomacy +8, Intimidation +8
Melee [one-action] fist +7 (agile, nonlethal), Str +5, Dex +2, Con +3, Int –1, Wis +1, Cha +0
Damage 1d4+3 bludgeoning Items bronze key, +1 greatclub, hatchet (2), hide
Ranged [one-action] javelin +4 (thrown 30 armor
feet), Damage 1d6+3 piercing AC 21; Fort +11, Ref +8, Will +9 HP 68 (+8
temporary HP when raging)
I3. Трон лорда Нара Ferocity [reaction](когда вы получили урон хп
меньше 0, у вас становятся 1хп и умирание +1)
Брезент из грубой кожи покрывает
вход в этот простую деревянную хижину, Speed 30 feet
построенную на краю каменной стены. Когда Melee [one-action] +1 greatclub +14 (backswing,
ПИ вводят, читают или перефразируют shove), Damage 1d10+5 bludgeoning
следующее. Melee [one-action] fist +11 (agile, nonlethal,
unarmed), Damage 1d4+5 bludgeoning
В центре деревянной хижины - Ranged [one-action] hatchet +10 (agile, sweep,
массивный камень трон. Покрытый грубо thrown 10 feet), Damage 1d6+5 slashing
вырезанными воинствующими каменными Не сбежать [реакция] Триггер Соседний
лицами орков. Трон однозначно должен противник уходит. Лорд Нар может идти за
вызывать трепет. На стенах натянутые отступающим, но не дальше чем скорость
кожаные полотна, покрытые примитивными движения.
рисунками. Слева изображена могучая гора,
Ярость [одно действие] Лорд Нар впадает в
с пещерой в самом центе. Пещера по форме
ярость, которая длится 1 минуту. и дает ему 8
напоминает кричащую оручью морду. На
временных очков жизни, 4 дополнительных
провой стене изображена стройная женщина
урон его перечисленными атаками и штраф –1
с черными волосам. Это симпатичная
к AC. Он не может использовать действия с
эльфийка или полуэльфийка. В одной ее руке
кубок с зеленой кипящей жидкостью в чертой концентрации. во время ярости, если
другой руке открытое пламя. На задней стене только они не обладают чертой ярости. Один
виднеется проход в глубь скалы, частично раз его гнев заканчивается, Нар не может снова
прикрытый занавесками. гнев в течение 1 минуты.
Существо: Нар толстый орк, личные вещи. В течение дня обычно здесь
отожравшийся на подарках от Вилри. Другие пять орков, двое во дворе и один в башне с
орки обижены на него, но они боятся Серокрылом. Ночью количество падает до
перечить Вилри, а значит и ему. Нар в свою трех, четыре во дворе и другой орк в башне с
очередь превозносит свою важность, раз в Сероклыком. Если битва начинается в зоне
неделю он приходит с отчетом к хозяйке, и I4, орки здесь придут во втором раунде боя,
рассказывает другим оркам, что Вилри используя первый раунд, чтобы собрать свое
прислушивается к его советам. При встрече оружие, войдя в Тронный зал поодиночке
ПИ с Наром, последний предложит сдаться и или парами.
пригрозит гневом Вилри если ему причинят
вред.
Батрак орков от3 до 5(см.выше)
В любом случаи Нар не против
сразится и позвать своих орков на помощь в Награды: Орки не хранят ценностей,
сражении. Орки будут сражаться до смерти, но здесь можно найти несколько интересных
они слишком хорошо помнят крики горящего вещей. По укромным уголкам разбросано 37
бывшего вождя. сер, 52 бронз и много поврежденных или
некачественных предметов (например,
Награды: бронзовый ключ свисает с веревок, бруски, рюкзаки, свечи). Если ПИ
кожаного шнура. вокруг шеи Нара; это ищите что-то конкретное, есть 50% шанс, что
открывает двери в зоне I5 в Колыбели Злобы. они его найдут, если предмет не волшебный
В троне находится секретный отсек, который и имеет стоит менее 5 серебряных. Любой
можно открыть, только если одновременно ПИ исследующий пещеру могут попытаться
нажать на глаза одного из орков, чей лик проверить Восприятие со Сл 20, чтобы найти
вырезан в камне. Внутри полости находится небольшой тайник, спрятанный под камнем
небольшая сумка с 28золотыми в рядом со спальником. Этот тайник содержит
серебряных и медных монетах. Так же зелье невидимости(invisibility potion) и
треснутый сапфир, примерно 20золотых. серебро ключ (стоимостью 1 зм), который
Несколько свитков: исцеление(2уровень)( открывает дверь в область I8.
scroll of heal), свиток звуковой волны(scroll of
sound burst), свиток восстановления (scroll of I5. Зал для приемов
restoration). Все это принадлежало шаману
орков, который пытался бежать после Большая двойная дверь, ведущая в
прихода Вилри. Но был пойман и превращен Колыбель Злобы, из массивных деревянных
в Амальгаму(см. I16). Еще там хранится досок, обитых железом группы. Запираются
маленькая соломенная кукла с изнутри со средним качественный замок, но
натуральными черными волосами, похожая открывается четырьмя удачными
на Вилри. Нар практикуется с ней в проверками Воровства DC 25 или с помощью
бронзового ключа, который лорд Нар носит
I4. Спальные пещеры на шее. Двери украшены изображением
маленькой деревни в огне. Это явно похоже
В этой пещере пол завален мусором, на изображении на дверях, ведущих в покои
посредине пепелище от костра. Повсюду Скульптора в Загоне, но это более
лежанки для сна, и какие то тряпки. Запах изысканный и изготовленный более
пота и дыма наполняют ваши легкие. опытным мастером. Как только персонажи
попадут внутрь, прочтите или
Орки используют эти две пещеры как
перефразируйте следующее.
свой дом; пока не поднята тревога, в этой
камере обычно в нем всегда есть несколько Двери широко распахиваются,
орков. открывая небольшой холл для приемов. А
потертый ковер тянется от дверей к
Существа: Всего в них спят восемь
другой двойной двери на той стороне
орков. Лежанок, тут почти на десяток орков.
холла. Справа изогнутая стена с
Спальные места отмечены на карте,
нарисованной на ней картой окрестностей.
содержат спальные принадлежности и
Колыбель Злобы в центре, от нее тянутся
линии ко всем близлежащим крупным, Существа: Здесь всегда дежурят два
населенным пункта и время помечено в орка.. Один обычный охранник, из числа те,
пути на лошадях. Ошибка Этрана кто живут с лордом Нар. Другой Сероклык,
подписано как «Руины Чумного Камня». единственный профессиональный охотник и
следопыт среди орков. Если она не на охоте,
Карта дает только самые то все время проводит в башне, осматривая
приблизительные понятия планов Вилри. окрестности или спя во внутренней комнате.
После уничтожая Ошибки Этрана, она Как отмечалось в области I1, основная работа
планирует медленно построить сеть орков здесь смотреть на двор. Орки пробуют
господства над регионом, используя Восприятие проверяет кого-либо во дворе
алхимические препараты и принуждение, каждые несколько минут, увеличивается с
для образования тайной империи каждым раундом, если есть нарушение
(например, падающие камни или крюки
Существа: Два года назад, когда
брошенный через стену). Если орки что-
Вилри проводила первые экскременты с
нибудь заметят, их первое действие это
энергетическими мутагенами, она заплатила
подать сигнал тревоги, и предупредить Нара
магу «преграждение» , чтобы он связал пару
и других орков, об атаке. В течение
малых элементалей воздуха. Чтобы она
нескольких раундов все орки будут
могла узнать больше о стихийных силах.
разбужены и выйдут во двор. И остаются в
Когда у Вилри сменился интерес в
таком состоянии не менее 30 минут, пока
исследованиях она разместила здесь пару
они не выяснят, что происходит.
элементалей. Они должны сторожить,
защищать и атаковать всех, кто не служит Сероклык
Вилри. Когда-то ПИ выходят в комнату, ветер GRAYTUSK CREATURE 3
внезапно усиливается, тогда элементаль UNIQUE CE MEDIUM HUMANOID ORC
принимает форму и атакует. Perception +9; darkvision Languages
Common, Orc
Зефир, ветреная птица(2шт) Skills Acrobatics +11, Athletics +8, Nature +7,
ZEPHYR HAWK CREATURE 3 Survival +7
N SMALL AIR ELEMENTAL Str +3, Dex +4, Con +3, Int +1, Wis +2, Cha +0
Perception +7; darkvision Items composite longbow (40 arrows),
Skills Acrobatics +13, Stealth +11 shortsword, +1 studded leather
Str +2, Dex +4, Con +1, Int –4, Wis +0, Cha +0 AC 21; Fort +10, Ref +11, Will +7 HP 47
AC 21; Fort +6, Ref +13, Will +7 HP 36; Ferocity [reaction](когда вы получили урон
Immunities bleed, paralyzed, poison, sleep Speed хп меньше 0, у вас становятся 1хп и
fly 50 feet умирание +1)
Melee [one-action] wing +11 (agile, finesse), Speed 50 feet
Damage 1d8+4 slashing Melee [one-action] shortsword +11 (agile,
Круг почета [два действия] Элементаль finesse, versatile S), Damage 1d6+5 piercing
проходит до половины своей скорость, по ходу Melee [one-action] fist +11 (agile, finesse,
движение делает две атаки с текущим nonlethal, unarmed), Damage 1d4+5
штрафом за мультиатаку. Потом возвращается bludgeoning
на исходное положение, возвращаясь на свое Ranged [one-action] composite longbow +11
место, он не провоцирует реакции. (deadly 1d10, propulsive, range
increment 100 ft., reload 0, volley 30 ft),
I6. Сторожевая башня Damage 1d8+3 piercing
Двойной удар(два действия) Сероклык
Башня состоит из нескольких может нанести два удара с текущем
участков: внутреннее убранство и орлиное штрафом за атаку -2.
гнездо на вершине башне. Гнездо крытое,
соломенной крышей, простой каменный пол
с железным люком, ведущим в низ. Самое
примечательно это бочонок с 100стрел. Батрак орков от0 до 1(см.выше)
В бою орк батрак спускается по комнате были взяты из Ошибки Этрана.
лестице в область I2,. Сероклык остается Украденные Халлодом из заброшенных
здесь, в башне, и обстреливает домов и привезенные Вилри в место.
злоумышленников, которых она видит. Она
способна вести огонь долгое время, в ее В этой комнате нет особых ценностей,
колчане 40стрел, еще 100стрел в бочонке. но если они его обыщут, ПИ могут немного
узнать о их врагах. В одном из книжных
I7. Библиотека шкафов находится бухгалтерская книга,
которая включает в себя все деловые
Эта камера представляет собой операции Вилри за несколько лет, включая
небольшой кабинет. К северу лестница все сделки с Бортом. Пока большинство из
поднимается к двустворчатой двери; южнее этих сделок носили обычный характер, она
каменная дверь в монтирован в изогнутую размещала заказы на большое количество
стену сооружения крепости. Напротив входа - определенных реагенты. В частности, в
книжная полка, заполненная алхимическими прошлом году ее заказы становились все
книгами за прошедшие годы. Vilree больше и больше, включая ряд мерзких
приобрела довольно много эзотерических реагентов, таких как кровь трупа, эссенция
алхимических трактатов, для своей желчи и гнойного корня. Любой, кто
библиотеке. Любой, кто ищет информацию преуспеет в Проверка ремесла DC 18 может
по алхимии, может потратить час поиска в идентифицировать, как реагенты
библиотеке, чтобы получить бонус +2 используется при изготовлении ядов и
предмета к проверке крафта. Коллекция болезней.
стоит 200 зм нужному человеку, но
коллекция состоит из 30 книг, поэтому Есть несколько дневников о
транспортировка все книги представляют молодости Вилри. Она вспоминает как жила
собой серьезную проблему. в городе после смерти матери. Как ее все
избегали, и она не могла найти себе место. А
I8. Гостиная на пятую годовщину смерти матери, Вилри
решила отомстить и покинуть город. Она
Дверь, ведущая в эту зону, запирается
упоминает, что нашла новое место, чтобы
простым замком, но его можно открыть
жить и изучать работы матери. Лабиринт
тремя успешные проверки Воровства со Сл
пещер глубоко в лесу к северу от города.
20. В качестве альтернативы, его можно
открыть серебряным ключом из области I4 Если персонажи потратят в любое
или ключ, который носит сама Вилри. Когда время осматривая комнату, личные вещи,
ПИ входят в комнату, прочтите или они несомненно слышат шум который идёт
перефразируйте следующее. из кухни (площадь I9); шум который издает
гомункул Вилри, когда он пытается готовить.
Дверь распахивается, открывая
хорошо оборудованный холл. Пара мягких Награды: Среди диковинок и
стульев стоят возле камина. Комната сувениров на полках находится серебряный
освещен слабо тлеющими углями в камине. медальон, в котором есть небольшая
Два книжных шкафа стоят по изогнутым картина молодой Вилри. Медальон стоит 5
стенам комнаты, с двух сторон от камина; зм. Так же на полке стоит Рука мага(hand of
Шкафы заполнены фолиантами, свитками the mage) держащая кружку с малым
и множеством необычных и эзотерических отваром смелости(lesser bravo’s brew).
объектов. Рядом лестница ведет на
второй уровень, и дверь приоткрыта, I9. Кухня
ведущая в кухню
Грязные кастрюли и сковороды
Вилри использует эту комнату, чтобы громоздятся на столе в центре комнаты,
расслабиться после долгого дня провел закрывая вид на камин, в дальнем конце
планирование и реализации планов. комнаты. Что-то на этой кухне создает
Несмотря на удобство, мебель явно старая со жуткий шум; это звучит как стук
следами износа. Большинство из вещи в этой деревянной ложки по железному котлу.
На этой кухне Вилри готовит еду, но
когда она занята, она позволяет своему Гомкнкул
слуге-гомункулу попытаться приготовить. К HOMUNCULUS CREATURE 0
сожалению, гомункул ужасный повар, редко N TINY CONSTRUCT Perception +3; darkvision
что-то готовит съедобное. Ценностей не так
Languages Common (can’t speak any language);
много, но ПИ могут получить еду и широкий
master link
выбор экзотических специй на сумму всего 2
Skills Acrobatics +5, Stealth +5
зм.
Str –1, Dex +3, Con +0, Int +0, Wis +1, Cha –2
Существо: Перги(Pergy) - пухлый Связь с мастером (тайный, предсказательный, ментальный)
Гомункул не может говорить, но он телепатически связан со
алхимический гомункул. Это был один из
своим создателем. Он может обмениваться информацией с
первых экспериментальных слуг. Несмотря хозяином, включая знания его хозяина и все, что гомункулус
на успех, эксперимент оказался слишком слышит. Дальность связи составляет 1500 футов. Гомункул
дорогостоящим и трудоемким, чтобы принимает тот же мировоззрение, что и его создатель, и
тиражированы в больших масштабах. Вилри, абсолютно верен. Если гомункул уничтожен, мастер получает
2d10 умственных повреждений. Если хозяин убит, гомункул
вместо этого сосредоточилась на
становится безмозглым(mindless), заявляет, что его
подчинении орков и мутации других существ. нынешнее местоположение является его логовищем, и
инстинктивно нападает на любого, кто приближается.
Когда входят персонажи, Перги AC 17; Fort +2, Ref +7, Will +3 HP 17
готовит еду. Вряд ли он заметит ПИ, пока они ; Immunities bleed, death effects, disease, doomed,
не перейдут близко. И увидят маленькое,
drained, fatigued, healing, necromancy, nonlethal
раздутое тело, неуклюжее с хлопающими
attacks, paralyzed, poison, sickened, unconscious
крыльями за спиной. В этот момент, он
Speed 15 feet, fly 40 feet
визжит, бросает кастрюлю горячий суп в
Melee [one-action] jaws +7 (finesse, magical),
ближайшем ПИ (+3 к атаке, наносит 1
Damage 1d4 piercing plus Яд гомункула.
дробление и огонь 1d4 повреждать). Затем
Перги пытается сбежать из комнаты, Яд гомункула (яд); У гомункула есть одна доза
намереваясь найти Вилри и предупредить ее яда в резервуаре, его голове. Он может
о присутствии злоумышленников. Перги не восполнить этот яд с помощью действия,
заряжен ядом. взаимодействия. Спасительный бросок DC 15
Стойкость; Максимальная продолжительность 6
I10. Дамский зал раундов; Этап 1 1d6 яд и ослабление(enfeebled) 1
(1 тур).
Лестница ведет в небольшой холл,
ведущий в Личные покои Вилри. Изогнутая
стена крепость здесь покрыта картинами
Вилри мать, Сильвит, нарисованная Вилри, Ледяная ловушка
чтобы напоминать себе все, что она ICE FALL TRAP HAZARD 4
потеряла. На картинах изображен, эльфика MECHANICAL TRAP
неестественной красоты, с волосами цвета Stealth DC 22 (trained)
воронова крыла, полностью зеленые глаза и Описание В Отсеки в потолке крепятся сосуды с
озорной улыбкой на ее губах. ледяной алхимической жидкость, которые
заливают на всю комнату если дверь
Дверь, ведущая в покои Вилри, открывается без ключа.
заперта и содержит ловушку. Его можно Отключить Thievery DC 20 (обученный) на двери
открыть ключом Вилри держится на своей
позволяет ему
персоне или с тремя успешными DC 20
открываться без вскрытия ловушки
проверок навыков воровства. Открытие
AC 20; Fort +11, Ref +7 Hardness 8; HP 44 (BT 22);
двери без использования ключа приводит в
Immunities critical hits, object immunities,
действие ловушку (см. ниже).
precision damage
Ловушка: Вилри создал опасную Ice Fall [реакция] Триггер Дверь атакуют или
ловушку в это место, чтобы наказать любого, открывают без используя ключ. Эффект
кто достаточно глуп, чтобы нарушить покой Замораживающая алхимическая суспензия
ее личного святилища. Если кто-то брошен в комнату, нанося 4d6 урона от холода
все в области (базовый спасбросок по Рефлексам
со Сл 20).
попытается открыть дверь без I12. Храм Сильвита
предварительного использования ключа.
Сверху открываются небольшие отделения, В конце этой длинной комнаты
из которого льется в комнату стоит мраморная статуя женщины
замораживающий алхимический раствор. эльфийки, держащей пробирку. Она одета в
струящемся платье, и слезы стекают по ее
I11. Комната Вилри щекам в небольшой бассейн, окружающий
основание статуи. Если не считать слабого
Двери открываются, показывая журчания воды, эта комната мирно и тихо.
спальню с большой кроватью. Напротив
двери, по бокам стояли стол и комод. Шло время, Вилри основалась здесь.
Пьянящий аромат сирени тяжело висит в И решила пригласить скульптора
воздухе, курясь из конуса чаши, в которой Алмасе(Almas), для создания скульптуры
травы слабо дымятся совей матери. Он специально создала эту
комнату что бы вспоминать свою мать и ее
Вилри использует эту комнату как попытки спасти Ошибку Этрана. В городе ее
свою спальню, но последние несколько клеймили как ведьму. Статуя словно
недель она ее не пользовалась. В нем напоминает «Никогда нельзя рассчитывать
находится ее кровать, комод, полный на помощь других». На дне бассейна
халатов и рабочих фартуков, письменный находится запечатанный каменный ящик,
стол с личными вещами и записками, а так покрытый алхимическими символами жизни,
же сундук (подробно в разделе Награды а так же имя Сильвита. Ящик содержит ее
ниже). Дверь в углу ведет в уборную. останки матери, которые Вилри принесен
сюда вскоре после завершения
Если ПИ потратят хотя бы 10 минут на
строительства святыни.
изучение бумаг, они находят письма,
подтверждающие доставку различных Существа: бассейн и фонтан в этой
токсичных алхимических реагентов. Еще комнате приводится в движение парой
один кусок пергамента содержит график дат элементалей «морских акул», которых Вилри
и примечательных событий; внизу, он сковал много лет назад. Эти элементали
показывает дату, когда караван Борта живут в бассейне и приходят только если кто-
прибыл в город с запиской «Торговец: связи то другой, кроме Вилри, попытается подойти
разорваны. Под этой строкой есть две к статуе. Тогда вода внезапно выпрыгивает
записи: один датирован вчера и гласит: из бассейна, когда элементалы принимают
«Последняя реактив на месте." В последней форму и атакуют.
записи дата не указана - это место пусто, но
там написано: «Мать отомщена».
Элементаль «морская акула»(2шт)
Награды: Простая одежда в комоде BRINE SHARK CREATURE 3
хорошего качества, особой ценности она не N MEDIUM AQUATIC ELEMENTAL WATER Perception
представляют. Один из ящиков содержит +8; darkvision
эликсир неправильной формы(mistform elixir) Skills Athletics +10, Stealth +11, Survival +8
и два меньшие эликсиры жизни. Сундуки в Str +3, Dex +2, Con +2, Int –4, Wis +1, Cha +0
углах закрыты, но не заперты. Внутри три AC 19; Fort +9, Ref +11, Will +6 HP 45;
мешка с большое количество монет (53 gp, Immunities bleed, paralyzed, poison, sleep;
86 sp, 416 cp) Вилри зарабатывала на Resistances fire 5 Speed 15 feet, swim 50 feet
продаже алхимических эликсиров Melee [one-action] jaws +11, Damage 1d12+7
торговцам, многие годы. Есть также четыре piercing plus Grab
умеренных алхимика огня, два малых мешка Глубокое погружение [одно действие] Морская
липучки(lesser tanglefoot bags) и умеренный акула ныряет прямо в воду, продвигаясь вдвое
огонь энергетический мутаген(moderate fire
больше скорость плавания по прямой линии. Он
energy mutagen) (стр.56)
может использовать эту способность при захвате
существа.
I13. Чулан лица жесткое, холодное и расчетливое.
Лестница на восток спускается в зону I15.
Эта комната завалена ящиками,
бочками, и сундуками. Большинство из них Алхимический слуга(4шт)
полупусты, и содержат широкий спектр ALCHEMICAL DRUDGES (4) CREATURE 2
алхимических инструментов, реагентов, и RARE N SMALL CONSTRUCT
расходные материалы, которые можно Perception +6; darkvision Languages Common (can’t
использовать для создания огромного speak), empathy link
массива алхимических предметов. Если бы Skills Athletics +8, Crafting +8, Stealth +7
ПИ смогут найти способ транспортировать Str +2, Dex +4, Con +1, Int +2, Wis +0, Cha –2
все это, одни только реагенты позволят для Связь с мастером(смотри у гомункула выше)
создания алхимических предметов AC 18; Fort +7, Ref +10, Will +6 HP 30;
стоимостью 50 зм.
Immunities acid, bleed, death effects, disease,
I14. Главная лаборатория doomed, drained, fatigued, healing, necromancy,
nonlethal attacks, paralyzed, poison, sickened,
Двери открываются в длинную unconscious Speed 20 feet, climb 10 feet
комнату, полную алхимических Melee [one-action] fist +10 (finesse), Damage 1d8+2
инструментов и экспериментов. Котлы bludgeoning plus Алхимический удар.
стоят рядом со столами, где уже варятся Алхимический удар Алхимическая слуга
парящие смеси и слышно бурление. Большая содержит специальный резервуар, в который
печь напротив двери, сразу за длинный можно зарядить одну алхимическую бомбу,
бассейн со статуей женщины, стоящей во которая поражает кислотой, льдом,
главе. На востоке коридор открывает спуск электричеством или огнем, позволяя слуге
по винтовой лестнице.
наполнять его кулачные атаки этим уроном.
Это лаборатория, в которой Вилри Каждый удар наносит 1d6 пунктов повреждений
выполняет большую часть работ, по того же типа, что и бомбы, загруженной в него.
осуществлению своих планов. Именно здесь Каждая бомба в нем достаточно жидкости для 10
она создает всевозможные эликсиры, успешных ударов.
инструменты и бомбы, которые продается в Алхимический выплеск [два действия]
Андоран, Челиас, Исгере и другие регионы. Алхимическая слуга выливает лужу едкого
Так же, ее амбиции намного превышают алхимического реагента на землю. Занимая один
амбиции других практикующих алхимиков. квадрат рядом с собой.. Существа в этом
Вилри планирует сделать себе имя, чтобы квадрате, получают 2d6 кислотного урона (DC 17,
войти в легенды, что бы и ее мать получила базовый Рефлекс спасает). Любое существо,
легендарный статус спасителя. заканчивающее ход таком квадрат, , получает
урон кислотой 2d6. Лужа остается опасной в
Столы на севере и юге покрыты
течение 1 минуты, прежде чем испарится.
алхимическим оборудованием. Существа,
работающие здесь, занимались Существа: Вилри давно поняла, что
изготовлением колб с кислотой. не может, доверяйте кому-попало свою
самую деликатную работу. Орки были
Когда ПИ приходят по комнате, по хороши для тестирования мутагенов и ловли
змеевикам струятся зелья и стекают в колбы, заключенных, но им не хватает здравого
все находится в работе. Печь горит и смысла и необходимой аккуратности в
используется для плавления меди, выжигая работе в лаборатории. С этой целью она
примесей из реактивов. Наконец, бассейн экспериментировала, создавая больших,
используется как источник пресной воды. Так умных и способных алхимических слуг. После
же вода стекает в вниз, туда где будет года исследований первая алхимическая
находится свалка отходов. слуга была создана. В виде большого
бескрылого Гомункула, в этой лаборатории
Статуя, стоящая над бассейном,
обитают четыре таких существа. Их задачи
изображает Вилри; она стоит в той же позе,
проводить эксперименты и держать
что и ее мать в зоне I12, только у нее не текут
помещение в частоте. У них строгие приказ,
слезы по щекам. Вместо этого выражение ее
атаковать любого, кто входит без несколько чешуек и другие признаки,
сопровождения Вилри. Каждый заряжен бывавших здесь мутантов.
алхимическими бомбами разного типа:
кислотой, льдом, огнём и электричеством Амальгама
соответственно. THE AMALGAM CREATURE 4
UNIQUE CE LARGE ABERRATION
Награды: Центральный шкаф
содержит готовые алхимические смеси к Perception +11; darkvision, scent (imprecise) 30 feet
отправке. Среди них в ящике 6 флаконов Languages Common, Elven, Goblin, Orc
малого алхимического огня и 4фляги с малой Skills Athletics +15, Intimidation +10
кислотой. Так же небольшая, обшитая Str +5, Dex +2, Con +4, Int +2, Wis +1, Cha +0
бархатом коробочка с дозой мутагена малого AC 20; Fort +12, Ref +10, Will +9; many minds HP 65
каменного тела(lesser stone body mutagen) Многие умы У Амальгамы много сознаний
(стр. 56). Так же записки с адресами плавают в его разуме, и они не одинаково
покупателей в столице Чилии подвержены ментальной магией. Амальгама
Эгариане(Egorian.). всегда проходя спас.Броски от эффектов
воздействующих на разум считает свой успех на
I15. Галерея степень выше.
Винтовая лестница из лаборатории Speed 20 feet, climb 10 feet, swim 10 feet
спускается на пятьдесят футов прежде Melee [one-action] fist +14 (agile), Damage 1d6+5
чем закончить в узком коридоре. С одной bludgeoning
стороны лестница спускается к большой Melee [one-action] claw +14, Damage 1d8+5
железной двери, а коридор продолжается slashing
на юг к простой деревянной двери. Стены Melee [one-action] jaws +12, Damage 1d10+5
покрыты резьбой, изображающей деревню, piercing
окруженную кладбищем. Melee [one-action] tail +12, Damage 1d8+5
bludgeoning plus (опрокидывание)Trip
Лестница спускается к загону Вилри Слишком много конечностей [два действия]
(зона I16), где она содержит заключенных и Амальгама может совершить до четырех атак, по
подопытных для тонких экспериментов.
одной каждым перечисленным ее оружием, но
Дверь заперта на защелку с этой стороны.
не более двух в любую цель. Получает –2 штраф к
Дверь на юге ведет к Экспериментальная
каждой атаке, но штраф за множество атак
лаборатория Вилри (зона I17), где были
появляется только после завершения всех атак.
изобретены все ее новые формулы, не
заперта.
Существо: Успешные эксперименты
I16. Тюремные ямы отправляются в подчинение другим
миньонам, но неудачны, дарятся
С скрипом дверь на ржавых петлях ужасающему монстру, известному как
открывается. Проход ведет в большую Амальгама, который здесь выполняет роль
каменную залу с высоким потолком. тюремщика. Вилри испытала мутоген на
Северная сторона комнаты разделена на шамане орков, который пытался бежать
три ямы с железными решетками сверху. К после порабощения его племени. На орка
югу - высокая платформа, выходящая к пытались привить хобгоблина, и это было
двери. Две ячейки пусты, а третья только начало. Сегодня Амальгама состоит из
содержит жалкую массу, свернувшуюся более чем десятка существ, неузноваемых,
калачиком. Решетка в эту яму открыта. похожих на массу плоти и конечностей.
Страдая от жуткой боли Амальгама
Эта камера используется Вилри для
повинуется Вилри за боле утоляющие
хранения ее экспериментов. Платформа
эликсиры, которые ей иногда дают.
предназначена для наблюдения
Амальгама не замечает ПИ, пока они
заключенных сверху, и он соединяется с
подойдут к его камере, тогда он впадает в
зоной I17 за дверью. В камерах лежат груды
ярость и нападает, в надежде получить
пропитанных потом солома, лоскутки меха,
награду от Вилри. Если игровые персонажи
вступят в шумную битву с элементалями в но одно становится предельно ясно: Вилри
зоне I17 Амальгама придет, чтобы достаточно ингредиентов для создания 500
разобраться, что происходит и наказать доз виридиана пар. Хуже того, ни один из
виновных. этих ингредиентов не обнаружен в
лаборатории. Только пустые колбы из под
I17. Экспериментальная лаборатория него.
Эта большая комната алхимический Листок бумаги, вставленный в книгу
лаборатория, но в отличие от той, что формул, как закладка, содержит схему: на
наверху, это ясно, что это лаборатория круглом каменном столе ямка. Диаграмма
только для одного алхимика. Все тщательно изображает процедуру использования
вычищено и хорошо организовано. Два котла отравы, для создания источника заражения
пузырятся рядом с центральным столом, внутри камня. Есть только одно примечание
заставленным алхимическим оборудование. на иллюстрации надпись «Кольцо матери
Стены с полками для старых книг и будет ключ." ПИ могут сначала этого не
аккуратными рядами стеклянных бутылок, осознавать, но на этой диаграмме изображен
каждая из которых содержит реагенты и чумной камень в центре города.
ингредиенты. Три ямы, содержимое которых
скрыто от глаз, заполняющие одну сторону За последние несколько месяцев
комнаты; рядом высокий стакан цилиндр Вилри выдолбила камень и тайно заполнила
содержит почерневший труп гнома его в него виридиановым жидкость. Ее план
окруженный клубящимся зеленым туманом. – уничтожить камень, используя кольцо
своей матери, которое у нее было зачарован,
Это личная лаборатория Вилри, где чтобы разбить камень, когда он
она проводила все свои ужасные соприкасается с кольцом.
исследования. Именно здесь она наткнулась
на формулу для виридианового(viridian) Высокий стеклянный цилиндр в
пара, и где она создала всех алхимических западном конце комнаты. содержит останки
слуг, которые живут в нее крепости. ПИ могут гнома, самого последнего испытуемого.
многое узнать, но все это только фрагмент Чтобы убедиться, что виридиановый пар
плана Вилри. должным образом смертельный, она
заставила своих орков отправиться глубоко в
Вилри вышла из комнаты, создав две горы и захватите первого гуманоида, с
дозы энергетический мутаген (стр. 56). Ее которым они столкнулись. В несчастный
книга формул открыта и лежит на карлик возвращался домой из посещения
центральном столе рядом с кипящей смесью родственники, когда орки напали на него. Он
(см. Награды ниже). Этот проект занимает умер в этом камера несколько дней спустя, и
лишь маленький угол стола, оставшаяся часть его кожа раскололась поскольку гриб внутри
стола пуста. Все алхимические приборы него пожирал его плоть. Хуже тем не менее,
здесь загрязнены маслянистыми зелеными пар все еще кружится вокруг его тела и его
осадками. Руководствуясь книгой формул и гниющая плоть теперь может передавать
осматривая доступные ингредиенты, ПИ болезнь. А успешная проверка Медицины со
может попытаться проверить Ремесло со Сл Сл 20 персонажу, с книга формул Вилри
22, чтобы определить это осадок побочный подтверждает, подскажет что это эффекты
эффект виридианового пара. виридианового пара.
Книга описывает смертельную Существа: У Вилри есть несколько
болезнь от выдыхаемого пара. Заболевание слуг в комнате. Пепельные крысы,
вызывает ужасный грибок, разрастающийся в элементали огня, нагревает котел и следит
легких в течение нескольких часов, что что бы никто ничего не трогал и не мешал
приводит к смерти. В книгах не описывается алхимическим изысканиям, они служат
лекарство. Умные ПИ могут сравнивать Вилри. Алхимические слуги чистят несколько
ингредиенты и реагенты, поставляемые ям у восточной стены, если они заметят
компанией Борта с формулами в книга. На незваных гостей то нападают. Если ПИ
поиск нужной информации уходит 10 минут, нападут на пепельную крысу, то слуги
подключаться к бою на второй раунд, когда I18. Спуск
вылезут из ям.
Лестница глубоко спускается в
обтесанный зал, дальний сторона
Алхимический слуга(2шт см выше) которого выглядит как естественная
пещера. На юго-востоке угол, коридор
уходит в темноту. А рядом с дверью в
Пепельная крыса, элементаль огня(1шт)
монтирован факел для освещения. Из
CINDER RAT CREATURE 3
прохода слышатся звук капающей воды.
N SMALL ELEMENTAL FIRE
Perception +9; darkvision, smoke vision Эти пещеры - причина того, что Вилри
Skills Acrobatics +10, Stealth +10, Survival +9 разместила свою лабораторию здесь. Когда
Str +2, Dex +3, Con +2, Int –4, Wis +2, Cha +0 персонажи приближаются к пещере стены,
Smoke Vision The cinder rat ignores the concealed персонаж с лучшем Восприятием замечает
condition from smoke. прожилки зеленого цвета в скале. Эта руда –
AC 18; Fort +9, Ref +12, Will +6 HP 45; ключевой ингредиент в создании
Immunities bleed, fire, paralyzed, poison, sleep; виридианового пара, и одна из причин, его
Weaknesses cold 5 смертельный опасности. При измельчении
Speed 40 feet зеленый камень наносит серьезный ущерб
Melee [one-action] jaws +10 (finesse), Damage
легким. Позволяя инфекции, разрастись
внутри за считаные часы. Если персонажи
1d8+4 fire plus 1d4 persistent fire
изучили формулу Вилри из книги, они знают,
Зловонный дым (аура, огонь) 5 футов. Существо,
что этот зеленый камень называется камнем
которое входит в ауру или начинает там свой ход
свеживателем.
должен преуспеть в спасброске Стойкости со Сл
22, иначе заболеет 1(sickened 1). Все внутри аура, I19. Гнездо летучих мышей
включая пепельную крысу, скрыта дымом
Извилистый коридор ведет в
Награды: есть ряд ценных большую пещеру, заполненную массивными
алхимические предметов в этой комнате. блестящими сталактитами и
Запасы Вилри легко использовать, для сталагмитами. Лужи солоноватой воды
крафта 80 gp ценных алхимических блестят на полу, и в то время как звук
предметов. бурлящая вода кажется совсем рядом но, в
другой комнате.
Также есть ряд готовых предметов
здесь: 3 малых эликсира жизни, 2 меньших Стая летучих мышей вампиров
эликсиры жизни, 2 малых алхимических огня, VAMPIRE BAT SWARM CREATURE 1
4 малых кислоты колбы, 2 меньших мешка N LARGE ANIMAL SWARM
липучка, 2 ампулы с малой заморозки, Perception +10; echolocation (precise) 20 feet, low-light
малый когнитивный мутаген, меньший
vision
мутаген каменного тела, и умеренный
Skills Acrobatics +7, Athletics +4 (+7 to Climb), Stealth +7
мутаген энергии электричества.
Str +1, Dex +4, Con +1, Int –4, Wis +3, Cha –3
Но настоящим сокровищ здесь книга Echolocation A bat swarm can use its hearing as a precise
формул на столе. Она содержит широкий sense at the listed range.
спектр формул, в том числе все предметы, AC 15; Fort +6, Ref +9, Will +6 HP 11;
найденные в этом приключении (фляга с Immunities precision, swarm mind; Weaknesses area
кислотой, огонь алхимика, эликсир глаза damage 3, splash damage 3;
бомбардировщика, молния в бутылках, отвар Resistances bludgeoning 6, piercing 6, slashing 3
браво, эликсир кошачьего глаза, эликсиры Speed 5 feet, fly 30 feet
жизни, жидкий лед, эликсир неправильной Кровавый пир [одно действие] Каждый враг в
формы, мешки для ног и, конечно же, пространстве роя летучих мышей получает колющий
виридиановый пар). Он также включает урон 1d4 (DC 16 спас.Рефлекс). Существа, провалившие
формулы для энергии и мутагены каменного этот спас.бросок, также получают 1 постоянный урон
тела (стр. 56). кровотечением.
Эта пещера была слишком тесной для Именно здесь Вилри проделал
Вилри, но был прорублен путь для большую часть работы по изготовлению
свободного передвижения. виридиановый пар, начиная с добывания и
растачивания камня свживателя. Именно
Существа: Вилри старается не здесь Вилри ждет захватчиков. Она, скорее
издавать слишком много шум при всего получила предупреждение от
прохождении этой комнаты, но ПИ не знают, алхимических слуг о том, что ПИ
что в комнате живет большое количество приближались, и она готова к встрече. Когда
летучих мышей, которые роятся в ожидании все ПИ будут в комнате, прочтите или
малейшей провокация. Рой движется, перефразируем следующее.
используя Кровавый пир, а затем снова
движется, пока гигантская летучая мышь Из-за массивного котла выходит
выбирает цель и атакует, пока не будет худощавая женщина, уши нежно
убита. заостренные, торчащие из ее маслянистых
волос, цвета воронова крыла. На ней
Гигантская летучая мышь кожанка с нашитыми, бесчисленными,
GIANT BAT CREATURE 2 мешочками и карманами, наполненными
N LARGE ANIMAL Perception +11; echolocation
стеклянными флаконами. Она смотрит на
вас с усмешкой.
(precise) 40 feet,
low-light vision Skills Acrobatics +8, Athletics +8, - Итак, вы, должно быть, те
Stealth +8 дураки, которые прибыли с Бортом.
Str +4, Dex +2, Con +3, Int –4, Wis +3, Cha –2 Сожалею о нем, -
Эхолокация Летучая мышь может использовать
свой слух как зрение в определенном радиусе. говорит она, и в ее голосе звучит
AC 18; Fort +9, Ref +8, Will +7 HP 30 сарказм.
Удар крыльями [реакция] Триггер Соседний враг
«Я не мог позволить никому
атакует гигантскую летучая мышь. Эффект Летучая
распутать все загадки происходящие здесь,
мышь наносит один или два удара крыльями -
и он слишком много знал. Я уверена вы
один против атаковавшего существа и один думаете, что сможешь остановить меня и
против другого соседнего существа. спасти город.
Speed 15 feet, fly 30 feet
Melee [one-action] fangs +10, Damage 1d10+4 Вы не должны мешать мне. Они
slashing злые, никчемные люди и не заслуживают
Melee [one-action] wing +10 (agile), Damage 1d6+4 сострадания. Как они могли, позволить
piercing своим собственные гражданам страдать и
умирать в агонии? Презирать и ненавидеть
ребенка? »
I20. Изумрудные глубины
Когда она произносит слова, она
Извилистый проход заканчивается смотрит на каждого из вас в повернуть.
большой кавернозной камерой. Через
середину проходит подземная река несется «Уходи сейчас и никогда не
с востока на запад. Узкий мост пересекает оглядывайся назад. Никто не узнает что
воды; он выглядит гладким от влаги и произошло ».
плесени. На дальней стороне камеры
огромные образования мутно зелёных Вряд ли персонажи согласятся на
камней, а перед ними большой черный предложение Вилри, но если они уходят, она
котел с горящим у его основания огнем. им позволяет. Предполагая, что они этого не
Свет проникает в это камеру сверху через делают, она говорит только "Жалко", что
извилистую трещину в потолок. Дальняя является командным словом для ее
сторона пещеры освещена зеленым светом величайшего алхимического слуги, Бегемота,
из сферы, подвешенной цепями к чтобы подняться из воды и удержать мост
сталактитам. между Вилри и ПИ.
Существа: Вилри и Бегемот должны
устроить очень опасную встречу.
Вилри
Единственная задача Бегемота чтобы никто
VILREE CREATURE 5
не перебрался через мост, в то время как
UNIQUE LE MEDIUM ELF HUMAN HUMANOID
Вилри остается на противоположной
Perception +10 Languages Common, Elven
стороне, сбрасывая бомбы и стреляет из
Skills Acrobatics +11, Arcana +11, Crafting +13,
своего алхимического арбалета по
персонажам. В зависимости от того, как идет Diplomacy +7, Intimidation +7, Stealth +11
борьба с Бегемот, кто-то может упасть в воду. Str +1, Dex +4, Con +2, Int +4, Wis +1, Cha +0
Эта вода быстро течет с востока на запад. И, Items alchemical crossbow, belt pouch (2 pp, 38
если кого-то уплывет из комнаты, они почти gp, 4 sp), bracers of missile deflection, daggers
не имеют шансов выжить (река впадает в (2), key, leather armor, lesser potion of fire
еще одну подземную сеть пещер примерно в resistance, lesser juggernaut mutagen, lesser
полумиле от сюда, и найти путь обратно на stone body mutagen, +1 striking dagger,
поверхность - еще одно полноценное moderate acid energy mutagen
приключение. Плавание против течения AC 22; Fort +11, Ref +13, Will +8 HP 68
требует успешной проверки Атлетики Сл 18, Speed 25 feet
но DC падает до 16, если персонаж плывет по Melee [one-action] dagger +14 (agile, finesse,
течение или плывет прямо к ближайшему thrown 10 feet, versatile), Damage 2d4+1
краю. piercing
Melee [one-action] fist +13 (agile, finesse,
Бегемот
nonlethal, unarmed), Damage 1d4+1
THE BEHEMOTH CREATURE 3
bludgeoning
UNIQUE N LARGE CONSTRUCT Perception +7;
Ranged [one-action] alchemical crossbow +13
darkvision Languages Common (can’t speak);
(range increment 30 feet, reload 1), Damage
empathy link
1d8 piercing plus alchemy
Skills Athletics +12, Intimidation +7
Ranged [one-action]bomb +13 (thrown 30 feet),
Str +5, Dex +1, Con +4, Int +0, Wis +0, Cha –2
Damage as per bomb
Связь с мастером как у прочих гомункулов..
Алхимический арбалет Арбалет Вилри
AC 17; Fort +11, Ref +6, Will +7 HP 60;
может доставить болты, пропитанные
Immunities bleed, death effects, disease,
алхимическим составом. Как действие, она
doomed, drained, fatigued, healing, necromancy,
может вставить в арбалет алхимическую
nonlethal attacks, paralyzed, poison, sickened,
бомбу, и следующие 3 атаки, которые она с
unconscious
ним совершает, 1d6 урона, нанесенного
Speed 20 feet
бомбой. Эти атаки никогда не наносят урон
Melee [one-action] fist +12 (reach 10 feet),
по области.
Damage 2d6+5 bludgeoning
Алхимия Вилри использовала свои
Attack of Opportunity (атака по возможности)
алхимические способности для создания 4
Супер удар [два действия] Бегемот наносит
склянки умеренной кислоты, 6 умеренного
удар в ближнем бою. и, если атака попадает,
алхимического огня, 2 умеренных молнии в
она может оттолкнуть существо назад 10
бутылках, 3 малых эликсира жизни, и 2
футов (20 футов при критическом попадании).
меньших мешка-липучки. Это настои. Она
Цель должна преуспеть в спас.Стойкости со Сл
может потратить действие, чтобы создать
19 или быть отлететь
дополнительный пузырек любой из этих
Топот [два действия] Бегемот может топать
предметов или любой из предметов,
по земле, заставляя всех существ в пределах
перечисленных как формулы в ее книге.
10 футов падать ничком (DC 19
Гренадер (Far Lob Vilree’s bombs) +30футов к
спас.Рефлексам отменяет).
дистанции броска бомбы.
Если игровые персонажи уничтожат Быстрый бомбардировщик [одно действие]
Бегемота и вступят в бой ее в рукопашной, Вилри может взаимодействовать, чтобы
Вилри пьет ее умеренную кислотный вытащить бомбу а затем ее бросить.
энергетический мутаген(acid energy) и
достает свой клинок. В противном случае она прибудут за несколькими часов до прихода
сражается осторожно, используя арбалет и слуги, получая время подготовить засаду.
бомбы, а также эликсиры жизни для лечения
серьезных ран. Отследить слугу

Последняя угроза: Вилри уверен в Если игровые персонажи решают


победе, но если все оборачивается против отследить слугу, они должны сначала
нее, у нее есть последняя уловка. Когда ее попытайтесь пройти проверку Выживания со
общее количество хитов уменьшилось до Сл 20, чтобы найти его след. Этот DC
половины, в следующий раз прочтите или уменьшается до 15, если они сначала
перефразируйте следующее. (Это также находят место где трещина, ведущая из
может быть адаптировано, когда она области I20, достигает поверхность, так как
умирает.) именно здесь слуга впервые начал свое
путешествие. Как только след обнаружен, он
Награда: ключ, который у нее есть, относительно легко следовать. Во время
открывает любой замок в Колыбели Злобы. погони спросите персонажей, не берут ли
они перерывается на отдых или просто
Награда XP: победа над Вилри - продолжает двигаться, несмотря на
важная веха для персонажей. Наградите их нарастающая утомляемость. Обратите
80 XP за завершение этой важной части внимание на это, так как это будет иметь
истории. значение, когда доходит до финального
противостояния со слугой. Прочтите или
Вилри смотрит на вас с презрением.
перефразируйте следующее, когда ПИ будут
"Это не имеет значения, ты не знал. Я уже
идти по следу слуги
выиграл. Я отправил своего миньона
разрушить город прямо перед тем, как вы Найдя след, идти по нему несложно.
сюда приехали. Все в ЧумномКамне будут Неуклюжие шаги миньона Вилри, когда он
мертвы задолго до вашего возвращения делает его путь к Ошибки Этрана.
туда! Проходят мили, минуты превращаются в
часы, и ничего не подозревающий город
Вилри послал в город алхимического
растет когда-либо ближе. Алхимический
слугу вскоре после того, как ПИ прибыли в ее
слуга Вилри, кажется, никогда не устает, и
лабораторию (или около часа назад, если ПИ
нет признаков того, что он когда-либо
не торопились). Слуга вышел из комнаты,
останавливается для еды или отдыха. Но
поднявшись и выбравшись через щель в
кажется, что расстояние сокращается.
потолке, через которую проходит свет в эту
След выглядит все более и более свежими.
пещеру. Слуга несет кольцо Сильвиты,
Как безумие Этрана, так и Вилри тягость.
который было заколдовано так, что если оно
Это близко к городу, но в спешке возможно
коснется камня, камень и кольцо взорвутся,
поймать его, прежде чем он выполнит свою
накрывая город в растущем облаке
мрачную задачу!.
виридианового пара.
Гонка за город
ГОНКА ЗА СПАСЕНИЕМ ЭТРАНА
Если ПИ вернутся в город, они не
К тому времени, когда ПИ побеждают
знаю, как быстро их конкуренты идут к
Вилри, ее алхимический слуга получил
Чумному камню. И нет возможности
значительную фору в дороге до Ошибки
предугадать успеют ли они. Спросите у ПИ,
Этрана. У ПИ есть выбор, если они хотят
если они делают перерывы для отдыха или
спасти город: они могут попытаться
просто идут несмотря на растущую усталость.
выследить слугу, или они могут вернуться в
Обратите внимание на это для
город и ждать его у чумного камня. Если у
противостояние с слугой. Когда персонажи
персонажей есть лошади, у них будет
сделают свой выбор, прочтите или
возможность остановиться и отдохнуть и не
перефразируем следующее.
устать к финальному бою. Если ПИ вернутся к
Ошибки Этрана верхом на лошади они
По-прежнему существует мрачная Опасность. Оказавшись рядом с
вероятность того, что город Ошибка камнем, он должен потратить одно действие,
Этран теперь, наполненный мертвыми и чтобы получить кольцо и еще три, чтобы
умирающими. Проходят мили, минуты активировать его. Если это так, чумной
превращаются в часы, и, наконец, ничего не камень взорвется, мгновенно убивая слугу и
подозревающая деревня становится все нанося рубящий удар 6d6 урон всем в
ближе. Здесь нет следов миньона Вилри, но радиусе 30 футов (DC 22 Спас.Рефлекс).
это только усиливает рост чувство Вдобавок этот взрыв разносит виридиановый
страха. Безумие Этрана появляется на пар по всему городу, заражая всех как
вершине холма. Алхимический слуга указано ниже в разделе «Опасность».
приближается к своему финальному.
пункту назначения - каменю чумы – Опасность: настоящая опасность
исполняя последнюю ужасную команду здесь – выброс виридианового пара,
Вилри. смертельного болезнь, заразившаяся при
вдыхании светящийся зеленый газ.
Остановка Слугу Заболевание имеет следующая статистика.

Как только сцена определена, Виридиановый пар (вирулентное


остается только победить слугу, прежде чем заболевание 5) Вы не можете уменьшить
он коснется кольцом чумного камня. Если ПИ болезненное состояние или исцеляться от
преуспеют, они будут провозглашены повреждений под действием виридиановый
героями, но если они терпят неудачу, пар. Спасбросок DC 23 Стойкость;
миазмы распространятся над городом,
уничтожат город Ошибку Этрана. Начало 10 минут; Этап 1 1d6 рубящий
урон и заболел 1
Существо: Алхимик слуга неустанно
выполняет последнюю команду. Его начало (1 час); Этап 2 2d6 рубящий урон и
положение и расстояние до камень зависит заболели 2
от выбора ПИ. Если бы они не остановились
(1 час); Стадия 3 мертва
на отдых, все ПИ устали (если у них нет
лошадей, в этом случае лошади устали). Если Завершение Приключения
игроки не отдыхали и шли пешком, то слуга в
120футов на начало боя. А если отдыхали то в Победить Вилри и спасти город
60футах. Если шли по его следам и отдыхали Ошибку Этрана полностью очищает ПИ и
то он будет в 30футах от камня на начало боя. участников каравана Борта от подозрений в
убийстве Даже шериф Ролт впечатлен тем,
Наконец, если персонажи вернутся в что незнакомцы так много сделали, чтобы
город на лошадях, они прибывают за 2 часа помочь маленькому сообществу. Делма
до начала работы, но они должны будьте позволяет им оставаться на Мельнице
бдительны, потому что они не знают, когда бесплатно, сколько угодно и любую время.
ожидать работа, чтобы прибыть. Однако у ПИ могут свободно уйти и продолжить свое
них есть шанс поставить засаду или устроить путешествие в Алмас. Но им придется
засаду осмотрительность. По крайней мере, подождать хотя бы сутки, если они хотят
они начинают с камня и драг находится на продолжить путешествие с тем, что сейчас
расстоянии 120 футов, что дает им Караван Тамли, как хотят участники каравана
достаточно пора это остановить. похоронили Борта должным образом. Если
персонажи решат тренироваться на
Как только бой начался, слуга
несколько дней с Ноалой, Тамли и командой
сражается только если его путь
тоже рад ждать, наслаждаясь небольшим
заблокирован; в противном случае он
отдыхом перед возвращаясь в путь.
движется к камню всеми его действиями, не
обращая внимания на Награды: Тамли приглашает
персонажей на похороны. и дает им
Противник это обычный
возможность сказать несколько слов, нежное
алхимический слуга см.Выше.
прощание с хозяином каравана. Несмотря на
любые сомнительные сделки, он был персонажу, и заявляет, что многие из них
искренне добр и справедлив к своим волшебные. Опишите кольца и свои
товарищам и те, кто ехал с ним. Сараи Тамли полномочия на ПИ (как указано в Правилах и
плачет, когда она прощается и попытки Награды на страницах 57–58) и разрешить
примириться с ситуацией. После церемонии каждому Выбери один.
она подходит к ПИ, чтобы сделать им
подарок. Борт увлекался кольцами, собирал Награда XP: ПК также получают
разнообразие их во время его путешествий. сюжетную награду в размере 80 XP. за
Она желает дать по одному кольцу каждому спасение города и завершение приключения