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PLAN PROYECTO PARA TITULACIÓN INGENIERÍA EN SISTEMAS

PROPUESTO : HENRY WILFRIDO CARVAJAL FLORES


POR

AREA DEL : INGENIERÍA DE SOFTWARE, APLICACIONES


TEMA WEB MULTIPLATAFORMA.

AUSPICIADO : ING. PATSY MALENA PRIETO


POR:

FECHA : 2 DE MAYO DEL 2008

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INDICE DE CONTENIDOS DEL PLAN DE PROYECTO DE
TITULACIÓN

1. Tema o titulo del proyecto. .…………………………………..3


2. Planteamiento del problema…………………………………….3
3. Formulación del problema…….……………………………......4
4. Sistematización del problema ………………………………….4
5. Objetivos ……………………………………………………………..5
5.1. O b j e t i v o g e n e r a l … … … … … … … … … … … … … … … … . . 5
5.2. O b j e t i v o s e s p e c í f i c o s … … … … … … … … … … … … . … . . . 5
6. J u s t i f i c a c i ó n d e l p r o y e c t o … … … … … … … … … … … … … . … … . . 6
7. M a r c o t e ó r i c o r e f e r e n c i a l … … … … … … … … … … … … … … … … . 7
7.1. M a r c o t e ó r i c o … … … … … … … … … … … … … … … … … … 6
7.2. A l c a n c e … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … . . 7
7.2.1. G e s t i ó n … … … … … … … … … … … … … … … … … . . . . 7
7.2.2. U s u a r i o s … … … … … … … … … … … … … … … … . . … 7
7.2.3. C o n s u l t a s … … … … … … … … … … … … … … … … . . . 7
7.2.4. R e p o r t e s … … … … … … … … … … … … … … … … . . … 8
8. M e t o d o l o g í a … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … . . 8
8.1. O O H D M … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … 8
8.2. M o d e l a d o U t i l i z a n d o U M L … … … … … … … … … … … . . 9
8.3. Base de datos relacionales ……………………………10
8.4. V i s u a l C # . N E T … … … … … … … … … … … … … … … … … 1 0
8.5. C ó d i g o d e b a r r a s … … … … … … … … … … … … … … … … 1 1
8.6. I n t e g r a r c ó d i g o d e b a r r a s c o n u n a a p l i c a c i ó n C # . 1 1
8.7. T a b l a M e t o d o l ó g i c a . … … … … … … … … … … … … … … . 1 2
9. T e m a s a f i n e s d e s a r r o l l a d o s … … … … … … … … … … … … … … . 1 3
10. T e m a r i o … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … 1 3
11. B i b l i o g r a f í a … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … . 1 4
11.1. Libros ……………………………………………………….14
11.2. Enlaces …………………………………………………….14
12. P r e s u p u e s t o y f u e n t e s d e f i n a n c i a m i e n t o … … … … … … . 1 5
12.1. Presupuesto de costos indirectos …………………..15
12.2. Presupuesto de costos directos ……………………..15
12.3. Fuentes de financiamiento ………………………16
13. C r o n o g r a m a … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … 1 6

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1.TITULO DEL PROYECTO

Análisis, Diseño y desarrollo de un software para el


manejo de gastos del menú y control de ingreso al
comedor; por medio de una tarjeta identificadora con
código de barras, en la brigada de apoyo logístico Nº 25
“Reino de Quito”.

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La brigada de apoyo logístico Nº 25 “Reino de Quito” está


ubicado en la provincia de Pichincha ciudad de Quito,
Parroquia Magdalena, Sector el Pintado; Av. Mariscal Sucre y
Pedro Capiro, frente al centro comercial Atahualpa.

En junio de 1986 la inspectoría del ejército, al mando del SR


GRAD Edgar Vásconez realiza una inspección de comando y
plantea al comando de la Fuerza la necesidad de la creación
de la Brigada Logística debido al crecimiento de la fuerza
terrestre en personal, instalaciones, material y medios, pedido
que fue aceptado de inmediato, dando así el inicio de
actividades de la Brigada de apoyo logístico Nº 25 “Reino de
Quito”.

Actualmente esta unidad sirve de centro de acopio de todo


tipo de material, para uso militar (vestuario, transporte,
municiones, sanidad, etc.…) para su posterior distribución a
las distintas unidades de todo el país, y es una de las razones
para tener un control continuo del personal.

Existen distintas formas de control como son:

• Control al ingreso del personal a la unidad pues tiene


que presentar sus identificaciones para ingresar.
• Control a la salida del personal tiene que constar en la
lista de ingresados, recibir las indicaciones para el
siguiente día.
• Control al momento del rancho (comida que se hace para
muchos en común en un comedor), motivo central de la
investigación.

El rancho se lo controla de forma manual, el encargado


registra en una lista al personal formado que se dispone a
pasar al rancho, almacenando la lista en una carpeta la cual
es guardada en un archivador. Con el inconveniente, que los
papeles de las carpetas se pueden mezclar o extraviar,
existiendo confusión y perdida de información

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El cocinero o encargado del menú realiza un registro manual
de los productos que la brigada compra para la realización de
las comidas. Dando como consecuencia una compra poco
planificada donde no se puede saber que se compra más y con
que precio; esto para tomar medidas como pueden ser el
reemplazo del mismo por otro más económico, fundamental en
época de crisis.

Las dos partes del proceso de rancho tienen como


consecuencia el desaprovechamiento de tecnología ya que el
ejército entrega a cada miembro una tarjeta identificadora que
posee un código de barras, y además poseen infraestructura
comunicacional.

Existe la necesidad de llevar la información del personal y de


gastos en el rancho de una forma ordenada y ágil para fines
de control y auditoria de gastos totales como individuales, por
lo tanto el método que actualmente se utiliza para el control
ya no es el adecuado.

3. FORMULACION DEL PROBLEMA

Entonces ¿Qué beneficios aportará la implementación del


software para la atención al personal, y la forma como el
encargado lleva dicho control?

La implementación del sistema ayudará a la optimalización de:


• Cálculos de cuotas a pagar por concepto de consumo
rancho.
• Cálculo de gastos en la preparación del rancho.
• Control de asistentes al rancho.
Se brindará un mejor servicio al personal y disminuirá los
recursos que se gastaban antes en la ejecución de los
procesos anteriormente mencionados.

4. SISTEMATIZACIÓN

¿Cómo aportaría el análisis, diseño e implementación de un


sistema para el control de rancho?
¿Qué grado de aceptación existirá por parte del personal al
momento de implementar este servicio?
¿Existen las condiciones apropiadas que permitan la
implementación del software?
¿Qué métodos de evaluación se adoptarán al momento de la
implementación del software?

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5. OBJETIVOS

5.1 OBJETIVO GENERAL

• Analizar, diseñar e implementar un software que permita


facilitar el manejo de gastos del menú y control de
ingreso al comedor con la finalidad de poder reducir el
tiempo y costos en la documentación, dando un uso
óptimo de los recursos con los que se cuenta.

5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Realizar un análisis de la situación actual del proceso de


rancho.
• Establecer los requerimientos de las entradas y salidas
para de esta manera determinar que es lo que va a
realizar el software.
• Diseñar una base de datos en SQL Server 2005 para
almacenar toda la información que se utiliza para el
rancho.
• Analizar y diseñar un sistema de control y manejo de
rancho.
• Realizar un diseño preliminar en el cual se indique
cuales son los módulos del sistema.
• Diseñar interfaces que sean fáciles de entender y de
emplear por los usuarios, al momento de ingresar
información como también al momento de requerirla.
• Desarrollar e Implementar la aplicación en lenguaje
C#.net con conexión a la base de datos mencionada
anteriormente.
• Implementar el software en la brigada.
• Realizar pruebas para verificar la funcionalidad de la
aplicación, ingresando datos reales y realizar ajustes del
software, en caso de ser necesario.
• Mejorar la Gestión de rancho en la brigada.

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6. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO

En el presente proyecto con la implementación del software lo


que se quiere es eliminar los reportes escritos para mayor
agilidad en la búsqueda de información.
Con lo que se conseguirá un trabajo más eficiente y una
atención ágil para el personal con un beneficio implícito que
será la seguridad de la información.

Los beneficiados con la implementación del software de


manera directa son el personal administrativo ya que se le
facilitan tareas como control de personal, además el cocinero
llevará un control de los gastos que se realizan, permitiendo
de esta forma tener:
• Estimaciones de presupuesto.
• Cantidad de productos a comprar.

Mejorar el control de gastos, pues el personal que acude al


rancho no pagará una tasa fija mensual ahora pagará solo por
lo consumido con la posibilidad de obtener un reporte mensual
de consumo.

7. MARCO TEÓRICO REFERENCIAL

7.1 MARCO TEÓRICO

Recurso Humano:
Son todas las personas que trabajan en la brigada.

Hardware:
Son todos los equipos de computación, abarca las piezas
físicas de un ordenador (CPU, placa base, etc.).

Software:
Se refiere a los programas y datos almacenados en un
ordenador.

Programa:
Es la unión de una secuencia de instrucciones que una
computadora puede interpretar y hacen ejecutar tareas al
hardware o sirven de conexión con otro software.

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7.2 ALCANCE

El sistema para el manejo de gastos del menú y control de


ingreso al comedor para la brigada de apoyo logístico Nº 25
“Reino de Quito”, el cual se hará en C#.Net así como SQL
Server 2005 y se encargará de:

7.2.1 Gestión

a. Gestionar el proceso de control de asistentes al


rancho y almacenar dichos datos en una base de
datos.
b. G e s t i o n a r l a o b t e n c i ó n d e l n ú m e r o d e i d e n t i f i c a c i ó n
(cédula de identidad de la tarjeta identificadora o
tarjeta militar), por medio de un lector de código de
barras.
c. G e s t i o n a r t i p o s d e u s u a r i o s q u e p o d r á n a c c e d e r a l
sistema (Administradores, Gerencial, Individual y
Cocinero).
d. Gestionar usuarios Administradores, Gerencial,
Individual y Cocinero.
e. G e s t i o n a r e l i n g r e s o d e p r o d u c t o s c o m p r a d o s p o r e l
cocinero.

7.2.2 Usuarios

a. A d m i n i s t r a d o r : P o d r á g e s t i o n a r d e f o r m a t o t a l e l
sistema, es decir podrá gestionar usuarios y podrá
acceder a todo tipo de reportes.
b. G e r e n c i a l : P o d r á g e s t i o n a r e l c o n t r o l d e f l u j o d e
dinero.
c. I n d i v i d u a l : P o d r á g e s t i o n a r e l c o n t r o l d e c a d a
persona que asiste al rancho.
d. C o c i n e r o : P o d r á g e s t i o n a r e l d e t a l l e d e q u e g a s t o s
se dan en la compra de alimentos.

7.2.3 Consultas

a. G e s t i o n a r c o n s u l t a s I n d i v i d u a l e s p a r a q u e e l
personal que asiste al rancho averigüe el valor a
pagar en cada mes.
b. G e s t i o n a r c o n s u l t a s I n d i v i d u a l e s p a r a q u e e l
personal que asiste al rancho averigüe el valor total
de deuda.
c. G e s t i o n a r c o n s u l t a s G e r e n c i a l e s p a r a q u e e l o f i c i a l
encargado conozca cuanto es el valor que tiene que
recuperar por concepto de consumo de rancho.

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d. G e s t i o n a r c o n s u l t a s d e C o c i n e r o p o d r á m a n e j a r e l
detalle de gastos en la compra de alimentos.

7.2.4 Reportes

a. G e s t i o n a r reportes I n d i v i d u a l e s p a r a q u e e l p e r s o n a l
que asiste al rancho averigüe el valor a pagar.
b. G e s t i o n a r reportes de C o c i n e r o s o b r e g a s t o s h e c h o s
en la preparación del rancho.
c. G e s t i o n a r reportes G e r e n c i a l d e d e u d a s o b r e e l
personal que adeuda, ese reporte se entregará al
tesorero a fin de que recupere dichos dineros.
d. G e s t i o n a r reportes G e r e n c i a l d e c o n s u m o s o b r e e l
gasto total de la brigada en el rancho.
e. G e s t i o n a r reportes de I n d i v i d u a l e s p a r a q u e e l
personal que asiste al rancho averigüe el valor a
pagar en cada mes.

7.2.5 Estadísticas

a. G e s t i o n a r e s t a d í s t i c a s d e P r o d u c t o s c o n r e s p e c t o
al producto más comprado.
b. G e s t i o n a r e s t a d í s t i c a s d e P r o d u c t o s c o n r e s p e c t o
al producto de mayor costo.
c. G e s t i o n a r e s t a d í s t i c a s d e U t i l i z a c i ó n o c o n s u m o d e
rancho en cada mes.
d. G e s t i o n a r e s t a d í s t i c a s d e D e u d o r e s e n c o n s u m o d e
rancho en cada mes.

La entrega de los instaladores se adjuntará el manual de


usuario y de Operación.

El sistema no realizará lo siguiente:


• No generará códigos de barra.
• No generará cronograma de actividades para el rancho.

8. METODOLOGIA:

La metodología que vamos a utilizar para el presente proyecto


hace referencia a los siguientes temas.

8.1 OOHDM (Object-Oriented Hypermedia Design Method).


Es un Método de Diseño de Desarrollo en Hipermedia
Orientado a Objetos
Abarca las cuatro actividades: El modelado conceptual, diseño
navegacional, diseño abstracto de interfaz y la puesta en
práctica. Estas actividades se realizan en una mezcla de

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estilo incremental, iterativo y basado en prototipos de
desarrollo.
Fase Conceptual, durante esta actividad se construye un
esquema conceptual representado por los objetos del dominio,
las relaciones y colaboraciones existentes establecidas entre
ellos.
Fase Navegacional, se debe tener en mente que la generación
de aplicaciones Web fue pensada para realizar navegación a
través del espacio de información, utilizando un simple modelo
de datos de hipermedia.
Un modelo navegacional es construido como una vista sobre
un diseño conceptual, admitiendo la construcción de modelos
diferentes de acuerdo con los diferentes perfiles de usuarios.
Fase de Interfaz Abstracta, Esto significa definir la forma en
la cual los objetos navegacionales pueden aparecer, de cómo
los objetos de interfaz activarán la navegación y el resto de la
funcionalidad de la aplicación, qué transformaciones de la
interfaz son pertinentes y cuándo es necesario realizarlas.
Una clara separación entre diseño navegacional y diseño de
interfaz abstracta permite construir diferentes interfaces para
el mismo modelo navegacional, dejando un alto grado de
independencia de la tecnología de interfaz de usuario.
Fase Implementación, se tendrá en cuanta que el diseñador
debe ya implementar el diseño. En esta fase es tenido en
cuenta el entorno particular en el cual se va a correr la
aplicación. Se tiene que definir los ítems de información que
son parte del dominio del problema. Debe identificar también,
cómo son organizados los ítems de acuerdo con el perfil del
usuario y su tarea; decidir qué interfaz debería ver y cómo
debería comportarse.

8.2 Modelado Utilizando UML (Lenguaje Unificado de


Modelado).
UML es el lenguaje de modelado de sistemas de software más
conocido en la actualidad.
UML son un grupo de especificaciones de notación orientadas
a Objeto, las cuales están compuesta por distintos diagramas,
que representan las diferentes etapas del desarrollo de un
proyecto de software.
UML se quiere convertir en un lenguaje estándar con el que
sea posible modelar todos los componentes del proceso de
desarrollo de aplicaciones. Sin embargo, hay que tener en
cuenta un aspecto importante del modelo: no pretende definir
un modelo estándar de desarrollo, sino únicamente un
lenguaje de modelado.
Los objetivos de UML son:
• El método debía ser capaz de modelar no sólo sistemas
de software sino otro tipo de sistemas reales de la
empresa, siempre utilizando los conceptos de la
orientación a objetos (OO).

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• Crear un lenguaje para modelado utilizable a la vez por
máquinas y por personas.
• Establecer un acoplamiento explícito de los conceptos y
los artefactos ejecutables.
• Manejar los problemas típicos de los sistemas complejos
de misión crítica.

El UML es una técnica de modelado de objetos y como tal


supone una abstracción de un sistema para llegar a
construirlo en términos concretos. El modelado no es más que
la construcción de un modelo a partir de una especificación.

8.3 Base de datos relacionales


Una base de datos relacional es una base de datos en donde
todos los datos visibles al usuario están organizados
estrictamente como tablas de valores, y en donde todas las
operaciones de la base de datos operan sobre estas tablas.
Estas bases de datos son percibidas por los usuarios como
una colección de relaciones normalizadas de diversos grados
que varían con el tiempo.
Características principales de los ``archivos'' relacionales:
• Cada ``archivo'' contiene solo un tipo de registros.
• Los campos no tienen un orden específico, de izquierda
a derecha.
• Los registros no tienen un orden específico, de arriba
hacia abajo.
• Cada campo tiene un solo valor.
• Los registros poseen un campo identificador único (o
combinación de campos) llamado clave primaria.
En particular, las conexiones lógicas dentro de una relación y
entre las relaciones se representan mediante esos valores; no
existen ``ligas'' o apuntadores visibles para el usuario, ni
ordenamientos visibles para el usuario, ni grupos repetitivos
visibles para el usuario, etc.

8.4 VISUAL C#. NET


Facilidad de uso: un ambiente amigable y clásico de las
aplicaciones de Windows. Será fácil de usar para quien esta
familiarizado con C++, ya que su estructuración básica es muy
similar, sin embargo C# ahorra muchos pasos “tediosos” de
otros lenguajes como la creación de funciones complejas
desde cero y declaración de variables globales.
Programación orientada a objetos: esta forma de
programación ahorra mucho código, reutilizando código,
presenta las características como: encapsulación, herencia y
polimorfismo; para evitar confusiones no existen variables o
funciones globales, sino que se definen dentro de los tipos de
datos. En cuanto a la herencia, esta solo puede ser herencia
simple, con lo cual se evitan confusiones que si fuera
herencia múltiple.
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Administración de memoria: C# inicializa los datos o variables
declaradas en el programa, de forma automática libera la
memoria cuando el mismo programa lo cree conveniente. Es
decir tiene constructores y destructores, y estos actúan
automáticamente a menos que se manipulen desde el código.
Seguridad en el manejo de datos: C# comprueba los tipos de
datos que se estén manejando correspondan a los validados
para las funciones que han sido creadas; vigila que no se
produzcan errores en operaciones matemáticas, impide el uso
de variables que no han sido inicializadas.
Uso de operadores: este lenguaje permite de forma automática
la manera en que pueden trabajar los operadores, ya sea de
tipo lógico, aritmético, etc. Dependiendo del contexto de
donde se encuentre el operador, el programa detecta que tipo
de uso debe tener el operador.
Compatible: C# no sólo mantiene una sintaxis muy similar a C,
C++ o Java que permite incluir directamente en código escrito
en C# fragmentos de código escrito en estos lenguajes, sino
que el runtime de lenguaje común también ofrece la
posibilidad de acceder a código nativo escrito como funciones
sueltas no orientadas a objetos tales como las DLLs de la API
Win32.

8.5 Código de barras


Dibujo formado por barras y espacios paralelos, que codifica
información mediante las anchuras relativas de estos
elementos. Los códigos de barras representan datos en una
forma legible por las máquinas, y son uno de los medios más
eficientes para la captación automática de datos.
Cada dígito se representa mediante dos barras y dos espacios
que tienen una anchura total de siete unidades; cada barra y
cada espacio pueden tener una anchura de una, dos, tres o
cuatro unidades. En la simbología EAN pueden elegirse tres
formas distintas, A, B y C, para representar cada dígito. Estas
formas se conocen como conjuntos numéricos. Para
representar la primera mitad del código de barras se emplea
una combinación de los conjuntos numéricos A y B; el orden
de los conjuntos numéricos utilizados representa a su vez un
séptimo dígito, que aparece al principio de la secuencia de
caracteres situada debajo del código de barras. El conjunto
numérico C se emplea sólo para la segunda mitad del código
de barras. Esto hace que el dispositivo lector pueda leer el
código en cualquier sentido y decodificarlo correctamente.

8.6 Integrar código de barras con una aplicación C#


Básicamente mediante el código de barras vamos a alimentar
de información a nuestro sistema, en el código de barras se
encuentra el número de cédula del individuo, simplemente lo
leemos, nuestra aplicación no va a generar el código de
barras.

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8.7 Tabla Metodológica.

Para el desarrollo del presente proyecto utilizaremos


metodologías de investigación, ya que con estas podremos
obtener completa información del proceso de rancho, y
representar los procesos.

Objetivos Técnicas Instrumentos Fuentes


Específicos
Realizar un Entrevistas Guía de Encargado de
análisis de la Entrevista Comunicaciones
situación Encuesta
actual de la Guía de Personal que
brigada Encuesta asiste al rancho
mediante un
informe
Establecer los Análisis Guía de Personal
requerimiento Bibliográfic Entrevista administrativo
s de las o
entradas y Guía de Personal que
salidas para Entrevista Encuesta asiste al rancho
de esta
manera Diagramas
determinar UML
que es lo que
va a realizar
el software

Realizar un Criterios Guía y Matriz Profesionales


diseño Expertos de
preliminar en Sistematizaci
el cual se Metodología ón
indique cuales OOHDM
son los
módulos del
sistema
Realizar las Entrevistas
Guía de Encargado de
pruebas y Encuesta Entrevista Comunicaciones
ajustes del Pruebas deGuía de
software a eficienciaEncuesta Personal que
implementar Elaboración asiste al rancho
de técnicas
de prueba
Implementar Criterio de Criterio de Encargado de
el software en expertos. Expertos Comunicaciones
la brigada.

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9. TEMAS AFINES DESARROLLADOS

Actualmente no existen temas afines a nuestra propuesta que


hayan sido investigados, desarrollados o implementados en la
carrera de Sistemas de nuestra universidad.

10. TEMARIO

Introducción
1.1. D e s c r i p c i ó n d e l a s i t u a c i ó n a c t u a l d e l a b r i g a d a .
1.2. D e s c r i p c i ó n d e l C o n t r o l d e R a n c h o .
1.3. D e s c r i p c i ó n d e l p r o c e s o d e o b t e n c i ó n d e d a t o s d e u n
código de barras.

2. Análisis y Requerimientos

2.1. Recopilación de información


2.2. Especificación de Requerimientos de Software
2.3. Análisis de Factibilidad

3. D i s e ñ o d e S o f t w a r e

3.1. D i s e ñ o y D e s a r r o l l o d e l a a r q u i t e c t u r a d e s o f t w a r e
3.2. Diseño y Desarrollo de la Base de Datos
3.3. D i s e ñ o d e l a I n t e r f a z G r á f i c a

4. I m p l e m e n t a c i ó n y P r u e b a s

4.1. Implementación del Software


4.2. P r u e b a s y c o r r e c c i ó n d e p o s i b l e s e r r o r e s

5. Conclusiones y Recomendaciones

5.1. Conclusiones
5.2. Recomendaciones

6. Anexos

6.1. Manual de Usuario


6.2. Manual de Operación

11. BIBLIOGRAFÍA

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11.1 Libros:
Titulo Autor Editorial Año
Bases de datos Celma Gimenez, Pearson 2003
relacionales Matilde, Casamayor Educación
Ródemas, Juan
Carlos, Mota
Herranz, Laura
Fundamentos de bases Silberschat, McGraw Hill 2002
de datos Abrahem,Karth,
Henry F
UML y patrones: una Larman, Craig Pearson 2003
introducción al análisis Educación
y diseño orientado a
objetos y al proceso
unificado
El proceso unificado de Jacobson Ivar, Pearson 2000
desarrollo de software Booch Grady Educación
Rumbaugh, James
Ingeniería de software Bruege, Bernd, Pearson 2002
orientada a objetos Dufoit, Allen Educación
Fundamentos de JoyanesAguilar, McGraw Hill 2003
programación, Luis
algoritmos, estructuras
de datos y objetos
UML para Martin , Robert C. Pearson 2004
programadores Java Educación
Utilización de un UML Stevens, Perdila Pearson 2002
en ingeniería del Pooley, Rob Educación
software con objetos y
componentes
Superutilidades para C# Wright ,Charles McGraw Hill 2003
Programación avanzada Sneper George, McGraw Hill 2003
con visual C++ .Net Kruglinski, David J.
Microsoft Visual C# Besteiro Marco McGraw Hill 2002
.Net Referencia del Antonio,
Lenguaje
Como programar en C# Deitel ,Harvey M; Pearson 2007
deitel Paul Educación
Administración de sitios Alfaomega Alfaomega 2007
y paginas Web con
Macromedia
Dreamweaver 8
Fundamentos de redes Hallberg Bruce McGraw Hill 2003
Ciberestrategia Bickerton Pauline, Pearson 2000
Bickerton Matthew Educación
Simpson-Holey Kate

11.2 Enlaces:
http://www.monografias.com/ingenieria_de_softwareuml
http://www.elguille.info/NET
http://es.wikipedia.org/
http://msdn2.microsoft.com/es-e s/library/ms181492(VS.80).aspx
http://apuntes.rincondelvago.com/administracion-de-proyectos-de-
construccion.html
http://www.essentialobjects.com/?
gclid=CKe30rvRxpECFQKzPAodhHFNBw

Página 14 de 17
http://www.rational.com/uml/
http://agamenon.uniandes.edu.co/~pfigueroa/soo/uml
http://www.programacion.com/tutorial/csharp/3/
http://www.microsoft.com/spanish/MSDN/estudiantes/desarroll
o/lenguajes/c-sharp.asp
http://www.clikear.com/manuales/csharp/c10.asp

12. PRESUPUESTO Y FUENTES DE FINANCIAMIENTO

12.1 PRESUPUESTO DE COSTOS INDIRECTOS

CODIGO ACTIVIDAD / RECURSO COSTO (Aprox)


1 Uso de Internet 50,00
2 Movilización 70,00
3 Cartuchos impresión 80,00
4 Hojas impresión 50,00
5 Uso de Computadores 10,00
6 Adquisición fuentes bibliográficas 50,00
7 Empastados 40,00
8 Derechos de Tesis 350,00
9 Gastos varios 40,00
10 Lector de de código de barras 160,00
TOTAL : 900,00

12.2 PRESUPUESTO DE COSTOS DIRECTOS

11 Maquina en la cual trabajar 600,00


Honorarios no pagados 200 dólares
12 1200
* 6 meses
Software, la brigada ya cuenta con
13 las licencias de .NET y SQL Server 00
2005.
TOTAL : 1800,00

Presupuesto total 2650,00

12.3 FUENTES DE FINANCIAMIENTO


Los gastos corren por cuenta de la persona que realiza este
proyecto en 100%.

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13 CRONOGRAMA
Creación del plan:

Desarrollo del Plan

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Firman: Responsables de la Tesis.

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Carvajal Flores Henry Wilfrido Ing. Patsy Prieto
Realizador de la Tesis DIRECTORA DE TESIS

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