Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
www.dadiepiombo.com
2 Оглавление
1.1 ВСТУПЛЕНИЕ 5.2.3 Движение назад 6.7 ЗАЛП ПИСТОЛЕТАМИ В УПОР
1.1 ПРАВИЛА 5.2.4 Разворот назад (POINT-BLANK PISTOL)
1.2 ПРИНАДЛЕЖНОСТИ 5.3 ДВИЖЕНИЕ АРТИЛЛЕРИИ 6.8 КАРАКОЛЕ У РЕЙТАР
1.2.1 Поле битвы 5.4 АТАКА (CHARGE) 6.9 СТРЕЛЬБА СКВОЗЬ CL, S И ART
1.3 БАЗИРОВАНИЕ 5.4.1 Бонус к движению в Атаке
10 и 6мм 5.4.2 Внеочередная атака (Opportunity 7.0 БЛИЖНИЙ БОЙ
1.3.1 Количество фигур на базе charge) 7.1 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1.3.2 Базирование генералов 5.4.3 Контратака (Countercharge)
7.2 НАПРАВЛЕНИЕ И ЭФФЕКТЫ
1.4 МАСШТАБ ИГРЫ И ИЗМЕРЕНИЯ 5.4.4 Несколько юнитов могут Атако-
АТАКИ
1.5 МАРКЕРЫ вать вне очереди или Контратаковать
7.2.1 Фронтальная атака
5.4.5 Атака и Ближний бой – послед-
7.2.2 Атака сбоку
2.0 ВОЙСКА нее действие активации
7.2.3 Атака во фланг/тыл
2.1 КОМПЛЕКТОВАНИЕ АРМИИ 5.4.6 Потенциальная атака (Potential
charge) 7.3 ИМПЕТУС БОНУС
2.2 ТИПЫ ВОЙСК
5.5 ПРОХОЖДЕНИЕ 7.4 МОДИФИКАТОРЫ БЛИЖНЕГО
2.3 ЮНИТЫ
2.3.1 Большие юниты (Massed Units) 5.5.1 Добровольное прохождение БОЯ
2.4 ДИСЦИПЛИНА 5.5.2 Вынужденное прохождение 7.5 БЛИЖНИЙ БОЙ
2.4.1 Проверка Дисциплины (Discipline 5.5.3 Прохождение при повороте 7.5.1 Потери по совокупности Рас-
Test) 5.5.4 Прохождение в атаке стройства
2.5 СТАТУС ЮНИТА 5.6 УКЛОНЕНИЕ 7.5.2 Проигрыш в ближнем бою и
2.5.1 Свежие и потрепанные юниты 5.6.1 Уклонение и ограничение отступление
2.5.1.1 Выход из сражения (Withdrawn) стрельбы 7.5.3 Отступление юнита с противни-
2.5.2 Разбитые юниты (Routed) 5.7 ВЫХОД ИЗ БОЯ ком сбоку
2.5.3 Расстроенные юниты (DISENGAGEMENT) 7.5.4 Преследование
(Disordered) 5.8 МАНЕВРЫ ВНЕ СТОЛА 7.5.5 Ближний бой дольше одной
2.6 СТРУКТУРА КОМАНДОВАНИЯ фазы
И ЛИДЕРЫ 6.0 СТРЕЛЬБА 7.5.6 Потеря генерала в ближнем бою
2.6.1 Генералы 6.1 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 7.6 МНОГОСТОРОННИЙ БОЙ
2.6.2 Структура командования 6.1.1 СТРЕЛЬБА
(Command Structure) 7.6.1 Продолжительный многосторон-
6.1.2 Таблица стрельбы
2.7 КАЧЕСТВО ГЕНЕРАЛОВ ний бой
6.1.3 Модификаторы к количеству
2.7.1 Харизматичный 7.7 РАССЕИВАНИЕ ЗАСТРЕЛЬЩИ-
кубиков стрельбы
2.7.2 Эксперт КОВ
6.1.3.1 Модификатор стрельбы
2.7.3 Надежный и Слабый 7.8 АРТИЛЛЕРИЯ В БЛИЖНЕМ БОЮ
(Shooting Modifier) (SM)
2.7.4 Некомпетентный 7.9 УНИЧТОЖЕНИЕ ОБОЗА
6.1.3.2 Стрельба и движение
2.7.5 Изменение качества Генералов 6.1.3.3 Стрельба и прохождение
2.8 ОБОЗ 6.1.3.4 Стрельба юнитов с Расстрой- 8.0 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СВОЙСТВА
2.9 КУБИКИ РАЗВЕДКИ ством 8.1 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СВОЙ-
6.1.3.5 Стрельба по Застрельщикам, СТВА ЮНИТОВ
3.0 ЛАНДШАФТ И РАЗМЕЩЕНИЕ Легкой коннице и Артиллерии 8.1.1 Железные офицеры (Iron Officers)
3.1 ЛАНДШАФТ 6.1.3.6 Стрельба по юнитам в лесу, в 8.1.2 Обученные стрелки (Well trained
3.1.1 Виды ландшафта застройке или за линейным препят- shooters)
3.1.2 Броды и мосты ствием 8.1.3 Мастер-артиллерист (Master
3.1.3 Движение лидеров по местности 6.1.3.7 Стрельба по уклоняющимся Gunner)
3.1.4 Влияние местности на видимость юнитам 8.1.4 Воодушевленные бойцы
и бой 6.1.3.8 Артиллерия по Большим юнитам (Motivated Fighters)
3.2 РАЗМЕР И ФОРМА 6.1.4 Нанесение потерь 8.1.5 Грозный юнит (Feared Unit)
3.3 ПОДГОТОВКА ЛАНДШАФТА 6.1.5 Первый залп 8.1.6 Новобранцы (Recruits)
3.4 РАССТАНОВКА АРМИЙ 6.1.6 Стрельба перед атакой 8.1.7 Плохая мораль (Demotivated
6.2 ПРОВЕРКА СПЛОЧЕННОСТИ Troops)
4.0 ИНИЦИАТИВА И АКТИВАЦИЯ (COHESION TEST) И ПОТЕРИ 8.1.8 Стойкий юнит (Hardened Unit)
4.1 АКТИВАЦИЯ И ПОРЯДОК ХОДА 6.2.1 Успешная Проверки Сплоченности 8.1.9 Агитаторы и проповедники
4.1.1 Инициатива и активация юнитов 6.2.2 Потеря лидера от обстрела
(Agitators and Preachers)
4.1.2 Восстановить строй (Rally) 6.3. ОГРАНИЧЕНИЯ СТРЕЛЬБЫ 8.1.10 Проститутки (Prostitutes)
4.1.3 Реагирование и Уклонение 6.3.1 Арка стрельбы
8.2 ВООРУЖЕНИЕ И ДОКТРИНЫ
Неактивного игрока 6.3.2 Измерение дистанции
БРОСОК СУДЬБЫ (Опционально)
6.3.3 Эффективность стрельба
8.2.1 Полковая артиллерия
5.0 ДВИЖЕНИЕ 6.3.4 Цель в ближнем бою
(Regimental Artillery)
5.1 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 6.3.5 Приоритеты стрельбы
8.2.2 Конная пика (Lance)
5.1.1 Медленные (slow) и быстрые 6.4 НАВЕСНАЯ СТРЕЛЬБА АРТИЛ-
ЛЕРИИ 8.2.3 Кирасы (Cuirass)
(fast) юниты
5.2 ПОВОРОТЫ И ДРУГИЕ МАНЕВРЫ 6.5 ВНЕОЧЕРЕДНАЯ СТРЕЛЬБА 8.2.4 Залп (Salvo)
5.2.1 Повороты 6.5.1 Несколько юнитов могут стре-
5.2.2 Движение вбок и облическое лять вне очереди 9.0 УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
движение 6.6 ЗАЩИТНАЯ СТРЕЛЬБА 9.1 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
От автора 3
РАСШИРЕНИЕ ИМПЕТУСА
Барокко использует механику Импетуса, поэтому всем знакомым с ним будет легко освоить основ-
ные правила. Барокко отличается от своего «старшего брата» не только новыми типами юнитов,
но также новой таблицей стрельбы и некоторыми специальными правилами. Есть и другие измене-
ния. Некоторые из них результат опыта предыдущих лет игры в Импетус. Другие характерны для
выбранного периода, с гораздо более эффективным огнестрельным оружием и изменениями в тактике.
Те, кто знаком с моим подходам к варгеймам по игре в Импетус, могут пропустить остальные за-
метки.
ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ
В любом варгейме правила – компромисс между историчностью и игрой. Со всеми этими компромис-
сами вы должны сосредоточиться на цели, знать что вы хотите отразить, а чем можно пожертво-
вать. Вы должны выбрать свое виденье поля боя. Бессмысленно тратить время на мелкие детали, как
выстрел одного мушкета на 50 ярдов в кирасира, когда речь идет о больших битвах.
Барокко, как и Импетус, моделирует взаимодействие больших подразделений, рассматривает их
возможности наносить урон и сохранять порядок в критически важные моменты битвы.
ГЛАВНОЕ – РЕЗУЛЬТАТ
Правила часто делят на те, что воссоздают процесс, и те, которые стремятся показать резуль-
тат. Барокко относится ко вторым. К примеру, то что за ход отображающий 15-20 минут насто-
ящей битвы мушкетеры могут выстрелить только один раз не означает, что они на самом деле
стреляли раз в 15 минут. Результат стрельбы суммируется в одну фазу стрельбы с определенной
вероятностью нанести потери.
НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТЬ
К основным характеристикам Барокко можно отнести фактор неопределенности. Сложно сказать
наверняка, что произойдет на поле боя в последующие ходы, поскольку порядок ходов несколько отли-
чается от традиционного Я ХОЖУ – ТЫ ХОДИШЬ.
Вы можете измерить дистанцию до начала движения, но вы не знаете наверняка, сколько дополни-
тельно пройдет юнит в атаке и в каком состоянии он дойдет. Вы не можете полностью положиться
на Генералов, потому что их характеристики могут измениться.
Все эти неопределенности более эмоционально вовлекают игроков и помогают избежать излишне
рационального, шахматного стиля игры.
Говоря иначе, если вы хотите полного контроля над войсками, Барокко возможно вам не подойдет.
ВИЗУАЛЬНЫЙ АСПЕКТ
Барокко – игра в трех измерениях, и важно создать на столе атмосферу поля боя 17-ого столетия.
Использование баз большого размера позволяет создавать мини-диорамы и более точно отразить по-
строения того периода.
В отличие от многих других правил, юниты остаются на столе до уничтожения, вам не нужно
убирать фигуры. Возможно, вы захотите использовать маркеры, доступные для скачивания на сайте
Dadi&Piombo. Для большего погружения в игру замените маркеры на красивые базы, вы не пожалеете!
ПРОСТОТА МЕХАНИКИ
Несмотря на объем правил, игра протекает быстро, нашей основной целью была возможность сы-
грать целое сражение за вечер. Игровая механика проста и правила легко запоминаются, так что
необходимость заглядывать в правила сведена к минимуму.
4 От автора
ДОСТУПНОСТЬ
Для игры вам не нужно большого количества миниатюр. Типичная армия на 600 очков в 15мм потре-
бует 150-200 фигур, для 28мм еще меньше. Очковая система позволит организовать как небольшие
игры, так и гигантские сражения с несколькими игроками с каждой стороны.
ПОДДЕРЖКА
Вы найдете дополнительные сценарии, расписки и правила в Impetus Magazine (цифровой журнал, до-
ступный на Wargames Vault) и в будущих дополнениях. Новые расписки публикуются как бета-листы
и в дальнейшем войдут в Дополнения, вместе с новыми правилами на фортификации, засады, флан-
говые марши и т.п. Также у нас есть официальный форум impetus.ativiforum.com и почтовая рассылка
IMPETVS@yahoogroups.com, где вы найдете других игроков в Барокко, сможете обсудить правила и
прочитать новости. Посетите и нашу страничку на Фейсбуке.
1.0 Вступление 5
1.1 ПРАВИЛА
Барокко – это модификация правил Импетус.
Правила позволяют вам миниатюрами разы-
грать европейские войны середины XVI – конца
XVII веков.
В приложении вы найдете несколько Армей-
ских листов, еще больше будет выпущено в До-
полнениях. Ищите на сайте Dadi&Piombo обнов-
ления, расписки и др.
1.2 ПРИНАДЛЕЖНОСТИ
Для игры вам нужны миниатюры. Правила по-
зволяют использовать любой масштаб: 25/28мм,
20мм (известный как 1/72), 15мм, 10мм и 6мм.
Так же вам понадобятся шестигранные кубики
(d6), линейка, несколько видов маркеров (см. 1.5)Барокко использует базы другого размера, чем
и стол с некоторым количеством холмов, рек, ле-в Импетусе. Чтобы игрокам не пришлось переба-
сов, деревень и т.п. зировать армии, мы заменили прежнюю единицу
измерения (U) на новую BU (1.4). BU равна поло-
1.2.1 Поле битвы вине фронта базы, таким образом вы можете ис-
Размер поля может варьироваться, в зависимо- пользовать базы любого размера.
сти от масштаба и размера игры. Ниже мы приводим размеры официального бази-
Мы рекомендуем следующие размеры: рования. Относительно глубины наши размеры но-
сят рекомендательный характер и позволяют игро-
SCALE 500/700pts 800/1000pts кам использовать более удобный для них размер.
20-25/28мм 180х120см 240х180см 10 и 6мм
6-10-15мм 120х90см 180х120см Мы предлагаем базировать 10мм и 6мм на базах
в два раза меньше 28мм. Дистанции используйте
1.3 БАЗИРОВАНИЕ как для 15мм.
Для игры миниатюры должны располагаться на Или вы можете использовать базы, как в 15мм
прямоугольных подставках, называемых базами. варианте.
Размер баз
Ширина фронта Глубина
Тип войск 28мм 15мм 28мм 15мм
Ранняя Терция (ETE) и Пикинеры (PK) 18см 12см 18см 12см
Поздняя Терция (LTE) 18см 12см 12см 8см
Пикинеры и Мушкетеры (P&M) - до 1660 18см 12см от 6 до 8 от 4 до 6
Пикинеры и Мушкетеры (P&M) - после 1660 и Стрелки (T) 18см 12см от 4 до 6 от 3 до 4
Иррегулярная пехота (WB) 18см 12см 6см 4см
Застрельщики (S) 18см 12см от 3 до 4 от 2 до 3
Драгуны (DR) 18см 12см от 4 до 6* от 3 до 4**
Кавалерия (TR - GA - RE - SP - CL) 18см 12см от 6 до 8*** от 3 до 4***
Артиллерия (Art) 6см 4см 6 и больше 4 и больше
*или до 8см, если присутствуют держатели лошадей
**или до 6см, если присутствуют держатели лошадей
*** Большие бызы кавалерии использует двойную глубину
6 Вступление
Подсказки от Мэри Роуз
Разделение юнита на базы
Большие базы, к приме-
ру Терции, могут выглядеть
просто великолепно. Но не-
которые юниты лучше раз-
делить на 3 базы. Это осо-
бенно полезно с фигурами
28мм.
Разделение придает
универсальность P&M юни-
там. Вы можете заменить центральную базу,
меняя командование и флаги, что позволяет
использовать мушкетер в разных армиях.
Проще составлять Кавалерийские и мушкетерские Юниты.
Проще хранить и транспортировать вашу армию.
Пикинеры (P&K)
Глубокие формации из одних пикинер, более
типичные для раннего периода.
Войска 9
VBU (Basic Unit Value) Базовая сила юнита – Войска с уровнем В проходят проверку при ре-
суммарная характеристика морали и силы зультате 4, 5 или 6.
юнита. Когда у юнита VBU опускается до 0, Войска с уровнем С проходят проверку при ре-
он считается уничтоженным и убирается со зультате 5 или 6.
стола.
I означает Импетус бонус (7.3), когда больше 0 Модификаторы
юнит может атаковать в ближнем бою. Юниты вне радиуса командования Генерала
D – Дисциплина (2.4). Юниты различаются получают -1 при броске.
тремя уровнями дисциплины, от А до С. Юниты с присоединенным Генералом полу-
VD (Demoralisation Value) Значение Деморали- чают +1 при броске.
зации (9.0) Результат 1 (немодифицированный) всегда
Цена и информация. В информации указано провал, а результат 6 всегда успех.
оружие, в данном случае пики и мушкеты с Мо-
дификатором Стрельбы (SM -2) (6.1.3.1) и до- 2.5 СТАТУС ЮНИТА
полнительные правила (тут Залп). Юнит может быть в одном из следующих состо-
яний: СВЕЖИЙ (2.5.1), ИСТОЩЕННЫЙ (2.5.1),
2.3.1 Большие юниты (Massed Units) ВЫХОДЯЩИЙ ИЗ СРАЖЕНИЯ (2.5.1.1) или
Некоторые юниты можно ставить друг за другом, РАЗБИТЫЙ. Дополнительно юнит может быть
такие называются Большими. РАСТРОЕННЫМ и РЕАГИРОВАВШИМ (2.5.4).
Большие юниты имеют следующие ха-
рактеристики:
Большие юниты медленнее двига-
ются
Если в расписке не сказано другое,
Модификатор Рукопашной (MM) +2
Артиллерия стреляет по Большим
юнитам с +1 модификатором.
В Армейских листах Большим юни-
там могут быть даны дополнитель-
ные свойства.
При Прохождении сквозь, Большие
юниты следуют правилам обычных
юнитов.
2.4 ДИСЦИПЛИНА
У каждого юнита есть значение Дисциплины. 2.5.1 Свежие и потрепанные юниты
В Барокко используется три уровня Юнит остается СВЕЖИМ, пока потерял не более
Уровень А. Хорошо обученные и мотивирован- половины VBU (Базовой силы юнита). Когда поте-
ные войска. ри превышают половину VBU, юнит становится
Уровень В. Основная часть регулярных и наем- ИСТОЩЕННЫМ. (Пример. Юнит с VBU 8 стано-
ных войск. вится истощенным, когда VBU опускается до 3).
Уровень С. Менее обученные войска с плохой мо- Истощенные юниты теряют свой Импетус бо-
тивацией. нус и не обязаны преследовать, победив в ближ-
нем бою.
2.4.1 Проверка Дисциплины (Discipline Test) Истощенные юниты не могут Реагировать.
Проверка Дисциплины требуется в разные мо-
менты игры. К примеру, чтобы Восстановить строй2.5.1.1 Выход из сражения (Withdrawn)
или попытаться среагировать. В правилах указаны Юнит может сам отступить с поля боя (выйти из
ситуации, когда вы должны пройти Проверку Дис- игры), чтобы не дать противнику победных очков
циплины и последствия провала. Обычно провал (раздел 9.0 Условия победы). Юнит уходит во вре-
проверки не приводит к Расстройству. мя своей активации и это единственное его дей-
ствие. До попытки Выйти из сражения вы можете
Проверка выполняется броском d6. Восстановить строй (Rally), чтобы быть в хорошем
Войска с уровнем А проходят проверку при ре- порядке если уйти не получится. Вы можете при-
зультате 3,4, 5 или 6. соединить к юниту Генерала, генеральский бонус
10 Войска
увеличит шанс покинуть сражение, но тогда Гене- 2.6 СТРУКТУРА КОМАНДОВАНИЯ
рал уйдет вместе с юнитом. И ЛИДЕРЫ
Расстроенный юнит может попытаться Выйти
из сражения. 2.6.1 Генералы
Для выхода из сражения юнит не может быть в Обычно армия состоит из 3-4 КРЫЛЬЕВ
ближнем бою и должен пройти Проверку Дисци- (Commands), каждая под командованием Гене-
плины (2.4.1). Попытка выйти из сражения может рала, Лидера или Командира (в Барокко это си-
вызвать реакцию. нонимы). Один из Генералов – Главнокоманду-
ющий. Когда активируется Крыло, его Генерал
Подсказки от Мэри Роуз может пройти до 4BU в любом направлении и
Когда юниту лучше отступить закончить движение повернувшись в любую сто-
Мудро вывести с поля боя Исто- рону. Генералы могут двигаться в любой момент,
щенные юниты. Это уменьшит поте- пока активировано Крыло. В некоторых случаях
рю VD (9.0). Когда вы решите вывести Генералы могут двигаться даже при другом акти-
юнит из сражения, не забудьте попы- вированном Крыле. Когда фигурка Генерала ока-
таться Восстановить строй. Важно зывается на пути движения юнита, дружеского
решить, оставить ли Генерала с юни- или вражеского, переместите Генерала с его пути
том, ведь лидер уйдет с ним. так, чтобы он оказался не ближе 1BU до враже-
Помните, что вы можете вывести и ского юнита.
не истощенный юнит. Вы спросите, Генералы не могут быть целью обстрела. Их
зачем, но даже свежий юнит может базы не мешают стрельбе и не блокируют види-
погибнуть довольно быстро. мость. Кроме бонусов при инициативе, задача
лидеров держать войска в радиусе командования.
Генералы и Главнокомандующий могут присое-
2.5.2 Разбитые юниты (Routed) диниться к любому юниту, кроме артиллерии.
Когда VBU юнита в результате потерь опускает-
ся до 0, юнит становится РАЗБИТЫМ и убирается
из игры.
ПРИМЕР. Юнит Роялистской пехоты (P&M) Когда Генерал присоединен, юнит получает сле-
получил Расстройство после движения по лесу. дующие бонусы:
В него стреляет юнит Парламентских драгун. +1 в ближнем бою
Стрельба не наносит потерь, только Расстрой- +1 при Проверке Дисциплины
ство. Поскольку у юнита P&M Расстройство уже +1 при Проверке Сплоченности
есть, он получает потерю VBU и остается Рас- В Армейских листах могут быть указаны допол-
строенным. нительные бонусы.
Войска 11
Присоединенный Генерал свободно двигается Дистанция уполовинивается когда Генерал при-
с юнитом. Перемещайте его базу как вам удобно, соединен к юниту, в этом случае меряйте от край-
сохраняя контакт с юнитом, или замените на ка- ней точки юнита с присоединенным Генералом.
кой-нибудь маркер. Качество SC влияет и на определение Инициа-
Радиус командования присоединенного к базе тивы.
Генерала уменьшается вполовину. Измеряйте от Структура командования указана в Армейских
головы Генерала до ближайшей точки юнита.
листах для каждой армии.
Генерал может присоединиться или покинуть
юнит один раз за активацию. Нельзя покинуть
и тут же присоединиться к другому в одну ак- Структура командования (SC) радиус цена
тивацию. Хорошая 10BU 20
Средняя 6BU 12
Когда юнит с присоединенным Генералом кида- Плохая 2BU 0
ет 6 во время Проверки Сплоченности, лидер мо-
жет погибнуть. Посмотрите раздел 6.2.2 (Потеря
Генерала от стрельбы) или 7.5.6 (Потеря Генерала
в ближнем бою).
Когда Генерал погибает, теряются все его бонусы.
Генерал не гибнет, когда юнит уничтожается без
проверки в пунктах 6.2.2 и 7.5.6. Фигурка оста-
ется на месте гибели юнита и может походить,
если еще не ходила в эту активацию, но не может
присоединиться к другому юниту до следующей
активации.
Генералы различаются лидерством, что отра-
жается бонусом к Инициативе и Восстановлению
строя. Некоторые могут иметь дополнительные
бонусы, указанные в Армейских листах.
Все армии могут иметь Экспертов и более пло- 2.7 КАЧЕСТВО ГЕНЕРАЛОВ
хих генералов, в то время как Харизматичного
лидера можно взять только когда позволяет Ар- 2.7.1 Харизматичный
мейский лист. Харизматичный Генерал (стоит 40 очков) добав-
ляет к Инициативе +4 и позволяет перебросить
2.6.2 Структура командования один или два кубика инициативы. Он позволяет
(Command Structure) передать инициативу противнику.
Качество и количество офицерского корпуса в Только Главнокомандующий может быть Ха-
правилах представлено Структурой командова- ризматичным и только когда позволяет Армей-
ния (SC). Фактически - это радиус, в котором Ге- ский лист.
нералы могут использовать свой бонус. Дополнительные особенности могут быть ука-
Качество SC применяется преимущественно во
заны в Армейских листах для исторических пер-
время Восстановления строя (см. 4.2.2)
Юниты вне радиуса командования получают сонажей.
штраф -1 к броску Проверки Дисциплины и с
меньшей вероятностью избавятся от Расстрой- 2.7.2 Эксперт
ства. Эксперт (стоит 30 очков) добавляет к Инициа-
Измерения производятся от головы Генерала до тиве +3 и позволяет перебросить оба кубика ини-
ближайшей точки юнита. циативы.
12 Войска
2.7.3 Надежный и Слабый Подчиненный Эксперт не может стать Харизма-
Надежный (20 очков) и слабый (10 очков) Гене- тичным, только когда он Главнокомандующий. Но
ралы просто добавляют к броску инициативы +2 если ему выпало 6 и 6, он остается Экспертом всю
и +1 соответственно игру, вне зависимости от последующих бросков.
Леса и застройка (не укрепленная) уменьша- Линейные препятствия. Один элемент может
ют видимость до 1BU. Юниты на краю подоб- быть от 2BU до 4BU и не более одного изгиба (если
ных элементов местности могут стрелять и только он не идет вдоль дороги). Линейный объ-
быть обстрелянными, но со штрафом -1 при ект, окружающий другой элемент, может быть
стрельбе по ним. Для получения штрафа важ- равен его периметру (к примеру изгородь вокруг
но, чтобы вся целевая сторона и две грани базы поля или фруктового сада).
находились в лесу и не далее 1BU от края (если
цель дальше, то стрельба по ней не возможна). Дороги не имеют ограничения по длине, долж-
ны начинаться на одной стороне стола и заканчи-
Являясь Трудной местностью, дают штраф -2 ваться на противоположенной. Вторая и третья
к Проверке Сплоченности в ближнем бою для дорога могут вливаться в первую. Ширина дорог
юнитов P&M, PK, TE и всех Конных на мест- до 1BU.
ности или против базы целиком в ней. Допол- Мосты и броды должны быть шириной до 1BU.
16 Ландшафт и Размещение армий
4.1 АКТИВАЦИЯ И ПОРЯДОК ХОДА Стрелять (6.0) или Сражаться в ближнем бою
Юниты активируются в соответствии с поряд- (7.0). Ближний бой (включая уничтожение за-
ком хода: стрельщиков 7.7 и 7.8) всегда завершает актива-
цию юнита, и более стрелять и двигаться он не
1) Выбор Крыла и бросок Инициативы (4.1.1)
сможет (кроме отступления и преследования, что
2) Активный игрок (который выиграл иници-
считается частью ближнего боя).
ативу) поочередно активирует юниты из выбран-
ного Крыла. Неактивный игрок может реагиро- Завершите все действия с юнитом до актива-
вать и уклоняться. ции следующего. Таким образом, Стрельба (6.0)
3) Ход продолжается пока все Крылья не будут и Ближний бой (7.0) должны быть завершены
активированы. до активации другого юнита.
4.1.1 Инициатива и активация юнитов ПРИМЕР. После расстановки, игроки Андрей и
Оба игрока выбирают, какое Крыло хотят ак- Женя выбирают по одному Крылу для активации.
тивировать, и бросают 2d6, добавляя бонус ли- Андрей выбрал центр, а Женя хочет первым ак-
дерства командира Крыла. Игрок с большим ре- тивировать правый фланг. Командир центра у
зультатом выигрывает и становится Активным Андрея – Эксперт, и добавляет +3 к своему бро-
Игроком. При ничьей выигрывает игрок с луч- ску 4 и 3, набрав в сумме 10. У Жени Надежный ге-
шей Структурой Командования, при одинаковой нерал, он добавляет + 2 к броску 6 и 3, набирая в
SC кубики бросаются вновь. сумме 11. Однако, поскольку у Андрея Эксперт, он
Активный игрок поочередно активирует может перебросить оба кубика. Выпадает 5 и 5, с
юниты выбранного Крыла, один за другим, если генеральским бонусом +3 получается 13, и Андрей
только его не прервет игрок проигравший ини- выигрывает инициативу.
циативу (Неактивный игрок), попытавшись Ре- Андрей активирует центральное Крыло. Он
агировать (4.1.3) или Уклониться (5.6). двигает один юнит P&M, затем стреляет другим
Активированный юнит может совершить одно P&M и в конце стреляет артиллерией. Третий
или несколько действий: Восстановить строй юнит P&M остается на месте и ничего не дела-
(4.1.2), Двигаться один или несколько раз (5.0), ет. Андрей активировал все юниты централь-
Инициатива и Активация 19
ного Крыла. Игроки снова выбирают по Крылу и том с Расстройством. Но он решает отказаться
определяют инициативу новым броском. от других действий и все-таки снять Расстрой-
Теперь Андрей выбирает между двумя еще не ство. Командир Крыла, к которому принадлежит
активированными крыльями, а Женя может вы- юнит, Надежный генерал и имеет бонус +2. Игрок
брать любое, в том числе попытаться вновь ак- бросает 2 кубика, в надежде хоть на одном полу-
тивировать правый фланг. чить результат 4 и больше.
Если игроку надо активировать больше одного
Крыла, в то время как оппонент уже закончил 4.1.3 Реагирование и Уклонение
свой ход, все-равно требуется кинуть 2d6, прове- Неактивного игрока
рить изменение уровня Генерала. Юниты Неактивного игрока могут уклоняться
в ход противника или реагировать на его дей-
4.1.2 Восстановить строй (Rally) ствия: движение, атаку, стрельбу и выход из сра-
Юниты с Расстройством могут попытаться Вос- жения (2.5.1.1)
становить строй. Это первое действие, выпол-
няемое после активации юнита. Восстановление Возможные реакции:
строя не вызывает Реакции и проводится до лю- Внеочередная атака (Opportunity Charge) (5.4.2)
бых возможных действий противника. Контратака (Countercharge) (5.4.3)
Восстановление строя не обязательное дей- Внеочередная стрельба (Opportunity Fire) (6.5)
ствие. Защитная стрельба (Defensive Fire) (6.6)
Чтобы Восстановить строй, вы должны прой-
ти Проверку Дисциплины (2.4.1). Примените Все реакции выполняются Неактивным игро-
штраф -1 когда юнит вне радиуса командования ком в ответ на действия Активного.
своего Генерала. Реагирующие юниты могут действовать только
против юнитов, вызвавших реакцию. Если ре-
Подсказки от Мэри Роуз акцию вызвало движение юнита, вы не можете
Учитывай Расстройство стрелять в другой.
Очень важно вовремя Восстано- Некоторые юниты могут попытаться уклонить-
вить строй, потому что Расстроен- ся. Уклонение немного отличается от реагирова-
ные юниты крайне уязвимы, полу- ния и подробно описано в параграфе 5.6
чая потерю при любом попадании. Можно реагировать и уклоняться разными
Юниты с высоким VBU редко полу- юнитами, но нельзя и реагировать, и уклониться
чают потери, пока они не Расстро- одним юнитом в ответ на одно действие против-
енные. ника. Можно реагировать и уклониться в ответ
на два разных действия (к примеру, движение и
стрельба или движение и атака).
Если юнит прошел проверку, он более не Рас- Провести Внеочередную стрельбу можно толь-
строенный и может действовать как обычно. ко в юнит, вызвавший реакцию, даже если он ви-
Если же юнит проверку не прошел, вы може- ден не полностью и стрельбу придется провести
те выбрать, оставить Расстройство и совершить со штрафом. Если видимость полностью блоки-
юнитом какие-то действия, или кинуть количе- рована, Внеочередная стрельба невозможна.
ство кубиков, равное бонусу Командира крыла
(действие возможно только когда он в радиусе Подсказки от Мэри Роуз
командования). Если хоть на одном кубике нуж- Намерения и реакции
ный результат, Проверка пройдена и Расстрой- Когда есть юниты, способные ре-
ство снимается. Юнит не может совершать дру- агировать, важно чтобы игроки объ-
гих действий в эту активацию, включая стрельбу, являли о своих действиях до начала
вне зависимости от результата. движения на столе.
Очевидно, что Некомпетентный генерал не мо- После того как активный игрок
жет выполнить это действие. объявил свои намерения, неактив-
ный объявляет как он планирует ре-
ПРИМЕР. Юнит баварских кирасир с Дисципли- агировать.
ной B на начало хода Расстроен. Игрок решает Очевидно, что действовать можно
Восстановить строй, кидает кубик и выбрасы- только так, как объявил.
вает 2. Игрок может совершить движение юни-
20 Инициатива и Активация
При Внеочередной атаке разрешается войти в ПРИМЕР. Юнит имперских кирасир объявляет
контакт с другим юнитом, который на траекто- атаку на юнит шведских драгун. Игрок за шве-
рии движения. дов может попытаться провести Внеочередную
Для Реагирования требуется пройти Проверку стрельбу или Уклониться драгунами. Если рядом
Дисциплины. Провал теста не приводит к Рас- есть другой юнит, он может попытаться атако-
стройству. вать или обстрелять кирасир. Даже после этого
Юнит может попытаться среагировать только драгуны всё еще могут Уклониться.
один раз в ход. После попытки, удачной или нет,
поместите рядом с юнитом маркер, который на-
помнит вам, что в текущем ходу юнит больше не
может реагировать (кроме уклонения).
Для юнитов с Расстройством, пытающихся сре-
агировать, используется штраф -1 при Проверке
Дисциплины.
Когда несколько юнитов могут среагировать,
реагирует только один, на выбор игрока.
ДЕЙСТВИЯ И РЕАКЦИИ
Активированный юнит может совершить одно или несколько действий. Успешная атака всегда
заканчивает активацию и должна быть последним действием
Некоторые действия могут вызвать ответную реакцию.
Обратите внимание, реакции возможны только у Неактивного игрока.
Игрок, победивший в ближнем бою, может (или должен) преследовать, но это не считается реагированием.
(*) Движение - единственное действие, которое повторяется (5.0)
(**) В ответ на эти действия возможно Уклонение.
5.0 Движение 21
Контратака и Внеочередная атака - В этом примере 5.4.4 Несколько юнитов могут Атаковать вне
X атакует В.
В расположен так, что не может контратаковать. А пы- очереди или Контратаковать
тается выполнить Внеочередную атаку. Двигающийся, стреляющий или атакующий
Справа Y атакует D. D - Легкая конница (CL), может по-
пытаться контратаковать или уклониться (5.6). юнит может вызвать реакцию со стороны не-
Если D уклоняется, то синий игрок объявляет Потенци- скольких юнитов противника. Но разрешена
альную атаку (5.4.6), и если D сможет уклониться, то Y
войдет в контакт с С. только одна реакция на действие, неактивный
Если D уклоняется, С (Trotters) может попытаться кон- игрок выбирает каким юнитом попытаться сре-
тратаковать, потому что сами стали целью атаки Y.
агировать.
Движение 25
При движении назад идущий юнит перемеща- 5.5.3 Прохождение при повороте
ется за проходимый, даже если движения недо- Юниты могут частично проходить сквозь дру-
статочно. Исключение составляют PK, P&M и TE, жественные во время поворота, но нельзя закон-
которые отодвигают назад CL, DR, S, T и Art, не чить движение на другом юните. Можно даже по-
нанося им Расстройства, и останавливаются при вернуть сквозь связанные боем юниты. Считайте
контакте с другими юнитами. это сужением фронта, нежели настоящим прохо-
ждением.
Для прохождения во время атаки см. раздел
5.5.4
5.5.4 Прохождение в атаке
В атаке вы можете проходить сквозь CL, S и Art.
5.6 УКЛОНЕНИЕ
Конные юниты, Драгуны и Застрельщики в ка-
честве реакции на стрельбу и атаку могут попы-
таться Уклониться.
Как и реакции, уклонение возможно только для
неактивного игрока, поэтому вы не можете укло-
ниться в ответ на Внеочередную Стрельбу/Атаку
или Контратаку.
В отличии от обычной реакции, юнит может
уклоняться несколько раз за ход и даже от одного
Прохождение сквозь - Trotters А решает пройти сквозь юнита. От одной атаки могут уклониться сразу
Trotters В. Одного движения 2BU недостаточно. Юнит несколько юнитов, если они на пути атакующего.
А может остановиться перед В или совершить второе Даже юнит, который в этом ходу уже реагиро-
движение и закончить прохождение.
вал, может попытаться уклониться, если реакция
Движение 27
была на другое действие (нельзя реагировать и
уклоняться в ответ на одно действие).
Нельзя уклоняться от преследования.
6.1 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ пострелять только один раз, и еще раз во время
Все юниты, вооруженные стрелковым оружием, Реакции.
могут стрелять до или после движения. Стрельбу Стрельба действие не обязательное.
необходимо провести до активации следующе-
го юнита. За исключением SP, CL, RE и S нельзя 6.1.1 СТРЕЛЬБА
стрелять между фазами движения. Стреляющий проверяет возможность стрельбы
Обычно движение мешает стрельбе (см 6.1.3.2) и (6.3) и кидает количество кубиков равное VBU,
за некоторым исключением только Конные могут модифицируя количество по Таблице Стрельбы
стрелять перед атакой. и соответствующим модификаторам.
Когда не сказано обратное в спецправилах (к Даже когда итоговое значение опустилось до 0 и
примеру Караколе у рейтар), за ход юнит может ниже, один кубик кидается всегда.
6.1.2 Таблица стрельбы
1BU 2BU 4BU 8BU
Дистанция
(В упор) (Короткая) (Длинная) (Экстра)
Кол-во кубиков
MUSKET 2 1 -2 нет
ARQUEBUS 1 0 нет нет
BOW -2 -3 нет нет
PISTOL OR CARBINE ON HORSE -1 нет нет нет
HEAVY CANNON (Art A) 3 2 1 1
MEDIUM CANNON (Аrt B) 3 2 1 нет
LIGHT CANNON (Аrt C) 2 1 0 нет
HEAVY HOWITZER (Аrt D) нет 2 2 1
MEDIUM HOWITZER (Аrt E) нет 1 1 нет
-1 юнит Расстроен
-1 контактируя с противником флангом/тылом
-2 для Конных юнитов, Терций, Пикинер и
Отступление при атаке сбоку - А в обеих ситуациях P&M на Сложной местности или против юни-
атаковали сбоку. В примере слева А отступает «сколь-
зя» вдоль фронта Х. Если дистанции не хватит разо-
тов целиком на Сложной местности
рвать контакт, сразу же начинается новый раунд ближ- -2 для Конных юнитов, атакующих через ли-
него боя. нейное препятствие
В примере справа А может разорвать контакт, а Y пре-
следовать и начать бой снова. Только в примере спра-
ва Y получает Импетус бонус при продолжении боя. Эти штрафы могут суммироваться, к примеру ли-
нейное препятствие окружает Сложную местность.
При стрельбе
Юнит получает штраф -1 при стрель-
бе через линейное препятствие, когда
хотя бы одна линия стрельбы (линии
между центрами сторон и углами) про-
ходит над препятствием. При этом
цель должна одной стороной касаться
этого препятствия.
X стреляет в А без штрафов, ни одна
линия не пересекает препятствие. Y
и Z стреляет со штрафом, по крайней
мере одна линия проходит над пре-
пятствием. W стреляет без штрафа,
потому что линии пересекают препят-
ствие, но цель стороной не в контакте
с ним и укрытия не получает.
В ближнем бою
Юнит получает штраф в бою за линей-
ное препятствие, когда пересекает его
или входит с ним в контакт.