Вы находитесь на странице: 1из 51

Правила для игры миниатюрами в Эпоху Барокко

Game Design Lorenzo Sartori


Game Development Luca Pellattiero, Lorenzo Sartori, Yuri Vantin
Editing William Howard Meissel JR, Jim Webster
Additional playtesters Richard Bell, Cenomani Wargames Club (Brescia), Il Circolo di Pietra (Vicenza), Liverpool
Wargames Association (Liverpool), The Cumberland Association (Sydney), The Freelance Tidewater Historical Wargamers
(Virginia), The Goulburn Valiant Stormers (Goulburn), The Shieldwall (Crema-Lodi), Wargames Club Garibaldi (Genova)
Cover photo 28mm Swedes (mostly Warlord Games). Alessandro Boselli collection. Photo Dadi&Piombo
Layout and print Zev Multimediale sas - zev@zev.it
Published by Sartori Lorenzo

www.dadiepiombo.com
2 Оглавление
1.1 ВСТУПЛЕНИЕ 5.2.3 Движение назад 6.7 ЗАЛП ПИСТОЛЕТАМИ В УПОР
1.1 ПРАВИЛА 5.2.4 Разворот назад (POINT-BLANK PISTOL)
1.2 ПРИНАДЛЕЖНОСТИ 5.3 ДВИЖЕНИЕ АРТИЛЛЕРИИ 6.8 КАРАКОЛЕ У РЕЙТАР
1.2.1 Поле битвы 5.4 АТАКА (CHARGE) 6.9 СТРЕЛЬБА СКВОЗЬ CL, S И ART
1.3 БАЗИРОВАНИЕ 5.4.1 Бонус к движению в Атаке
10 и 6мм 5.4.2 Внеочередная атака (Opportunity 7.0 БЛИЖНИЙ БОЙ
1.3.1 Количество фигур на базе charge) 7.1 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1.3.2 Базирование генералов 5.4.3 Контратака (Countercharge)
7.2 НАПРАВЛЕНИЕ И ЭФФЕКТЫ
1.4 МАСШТАБ ИГРЫ И ИЗМЕРЕНИЯ 5.4.4 Несколько юнитов могут Атако-
АТАКИ
1.5 МАРКЕРЫ вать вне очереди или Контратаковать
7.2.1 Фронтальная атака
5.4.5 Атака и Ближний бой – послед-
7.2.2 Атака сбоку
2.0 ВОЙСКА нее действие активации
7.2.3 Атака во фланг/тыл
2.1 КОМПЛЕКТОВАНИЕ АРМИИ 5.4.6 Потенциальная атака (Potential
charge) 7.3 ИМПЕТУС БОНУС
2.2 ТИПЫ ВОЙСК
5.5 ПРОХОЖДЕНИЕ 7.4 МОДИФИКАТОРЫ БЛИЖНЕГО
2.3 ЮНИТЫ
2.3.1 Большие юниты (Massed Units) 5.5.1 Добровольное прохождение БОЯ
2.4 ДИСЦИПЛИНА 5.5.2 Вынужденное прохождение 7.5 БЛИЖНИЙ БОЙ
2.4.1 Проверка Дисциплины (Discipline 5.5.3 Прохождение при повороте 7.5.1 Потери по совокупности Рас-
Test) 5.5.4 Прохождение в атаке стройства
2.5 СТАТУС ЮНИТА 5.6 УКЛОНЕНИЕ 7.5.2 Проигрыш в ближнем бою и
2.5.1 Свежие и потрепанные юниты 5.6.1 Уклонение и ограничение отступление
2.5.1.1 Выход из сражения (Withdrawn) стрельбы 7.5.3 Отступление юнита с противни-
2.5.2 Разбитые юниты (Routed) 5.7 ВЫХОД ИЗ БОЯ ком сбоку
2.5.3 Расстроенные юниты (DISENGAGEMENT) 7.5.4 Преследование
(Disordered) 5.8 МАНЕВРЫ ВНЕ СТОЛА 7.5.5 Ближний бой дольше одной
2.6 СТРУКТУРА КОМАНДОВАНИЯ фазы
И ЛИДЕРЫ 6.0 СТРЕЛЬБА 7.5.6 Потеря генерала в ближнем бою
2.6.1 Генералы 6.1 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 7.6 МНОГОСТОРОННИЙ БОЙ
2.6.2 Структура командования 6.1.1 СТРЕЛЬБА
(Command Structure) 7.6.1 Продолжительный многосторон-
6.1.2 Таблица стрельбы
2.7 КАЧЕСТВО ГЕНЕРАЛОВ ний бой
6.1.3 Модификаторы к количеству
2.7.1 Харизматичный 7.7 РАССЕИВАНИЕ ЗАСТРЕЛЬЩИ-
кубиков стрельбы
2.7.2 Эксперт КОВ
6.1.3.1 Модификатор стрельбы
2.7.3 Надежный и Слабый 7.8 АРТИЛЛЕРИЯ В БЛИЖНЕМ БОЮ
(Shooting Modifier) (SM)
2.7.4 Некомпетентный 7.9 УНИЧТОЖЕНИЕ ОБОЗА
6.1.3.2 Стрельба и движение
2.7.5 Изменение качества Генералов 6.1.3.3 Стрельба и прохождение
2.8 ОБОЗ 6.1.3.4 Стрельба юнитов с Расстрой- 8.0 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СВОЙСТВА
2.9 КУБИКИ РАЗВЕДКИ ством 8.1 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СВОЙ-
6.1.3.5 Стрельба по Застрельщикам, СТВА ЮНИТОВ
3.0 ЛАНДШАФТ И РАЗМЕЩЕНИЕ Легкой коннице и Артиллерии 8.1.1 Железные офицеры (Iron Officers)
3.1 ЛАНДШАФТ 6.1.3.6 Стрельба по юнитам в лесу, в 8.1.2 Обученные стрелки (Well trained
3.1.1 Виды ландшафта застройке или за линейным препят- shooters)
3.1.2 Броды и мосты ствием 8.1.3 Мастер-артиллерист (Master
3.1.3 Движение лидеров по местности 6.1.3.7 Стрельба по уклоняющимся Gunner)
3.1.4 Влияние местности на видимость юнитам 8.1.4 Воодушевленные бойцы
и бой 6.1.3.8 Артиллерия по Большим юнитам (Motivated Fighters)
3.2 РАЗМЕР И ФОРМА 6.1.4 Нанесение потерь 8.1.5 Грозный юнит (Feared Unit)
3.3 ПОДГОТОВКА ЛАНДШАФТА 6.1.5 Первый залп 8.1.6 Новобранцы (Recruits)
3.4 РАССТАНОВКА АРМИЙ 6.1.6 Стрельба перед атакой 8.1.7 Плохая мораль (Demotivated
6.2 ПРОВЕРКА СПЛОЧЕННОСТИ Troops)
4.0 ИНИЦИАТИВА И АКТИВАЦИЯ (COHESION TEST) И ПОТЕРИ 8.1.8 Стойкий юнит (Hardened Unit)
4.1 АКТИВАЦИЯ И ПОРЯДОК ХОДА 6.2.1 Успешная Проверки Сплоченности 8.1.9 Агитаторы и проповедники
4.1.1 Инициатива и активация юнитов 6.2.2 Потеря лидера от обстрела
(Agitators and Preachers)
4.1.2 Восстановить строй (Rally) 6.3. ОГРАНИЧЕНИЯ СТРЕЛЬБЫ 8.1.10 Проститутки (Prostitutes)
4.1.3 Реагирование и Уклонение 6.3.1 Арка стрельбы
8.2 ВООРУЖЕНИЕ И ДОКТРИНЫ
Неактивного игрока 6.3.2 Измерение дистанции
БРОСОК СУДЬБЫ (Опционально)
6.3.3 Эффективность стрельба
8.2.1 Полковая артиллерия
5.0 ДВИЖЕНИЕ 6.3.4 Цель в ближнем бою
(Regimental Artillery)
5.1 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 6.3.5 Приоритеты стрельбы
8.2.2 Конная пика (Lance)
5.1.1 Медленные (slow) и быстрые 6.4 НАВЕСНАЯ СТРЕЛЬБА АРТИЛ-
ЛЕРИИ 8.2.3 Кирасы (Cuirass)
(fast) юниты
5.2 ПОВОРОТЫ И ДРУГИЕ МАНЕВРЫ 6.5 ВНЕОЧЕРЕДНАЯ СТРЕЛЬБА 8.2.4 Залп (Salvo)
5.2.1 Повороты 6.5.1 Несколько юнитов могут стре-
5.2.2 Движение вбок и облическое лять вне очереди 9.0 УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
движение 6.6 ЗАЩИТНАЯ СТРЕЛЬБА 9.1 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
От автора 3
РАСШИРЕНИЕ ИМПЕТУСА
Барокко использует механику Импетуса, поэтому всем знакомым с ним будет легко освоить основ-
ные правила. Барокко отличается от своего «старшего брата» не только новыми типами юнитов,
но также новой таблицей стрельбы и некоторыми специальными правилами. Есть и другие измене-
ния. Некоторые из них результат опыта предыдущих лет игры в Импетус. Другие характерны для
выбранного периода, с гораздо более эффективным огнестрельным оружием и изменениями в тактике.
Те, кто знаком с моим подходам к варгеймам по игре в Импетус, могут пропустить остальные за-
метки.

ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ
В любом варгейме правила – компромисс между историчностью и игрой. Со всеми этими компромис-
сами вы должны сосредоточиться на цели, знать что вы хотите отразить, а чем можно пожертво-
вать. Вы должны выбрать свое виденье поля боя. Бессмысленно тратить время на мелкие детали, как
выстрел одного мушкета на 50 ярдов в кирасира, когда речь идет о больших битвах.
Барокко, как и Импетус, моделирует взаимодействие больших подразделений, рассматривает их
возможности наносить урон и сохранять порядок в критически важные моменты битвы.

ГЛАВНОЕ – РЕЗУЛЬТАТ
Правила часто делят на те, что воссоздают процесс, и те, которые стремятся показать резуль-
тат. Барокко относится ко вторым. К примеру, то что за ход отображающий 15-20 минут насто-
ящей битвы мушкетеры могут выстрелить только один раз не означает, что они на самом деле
стреляли раз в 15 минут. Результат стрельбы суммируется в одну фазу стрельбы с определенной
вероятностью нанести потери.

НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТЬ
К основным характеристикам Барокко можно отнести фактор неопределенности. Сложно сказать
наверняка, что произойдет на поле боя в последующие ходы, поскольку порядок ходов несколько отли-
чается от традиционного Я ХОЖУ – ТЫ ХОДИШЬ.
Вы можете измерить дистанцию до начала движения, но вы не знаете наверняка, сколько дополни-
тельно пройдет юнит в атаке и в каком состоянии он дойдет. Вы не можете полностью положиться
на Генералов, потому что их характеристики могут измениться.
Все эти неопределенности более эмоционально вовлекают игроков и помогают избежать излишне
рационального, шахматного стиля игры.
Говоря иначе, если вы хотите полного контроля над войсками, Барокко возможно вам не подойдет.

ВИЗУАЛЬНЫЙ АСПЕКТ
Барокко – игра в трех измерениях, и важно создать на столе атмосферу поля боя 17-ого столетия.
Использование баз большого размера позволяет создавать мини-диорамы и более точно отразить по-
строения того периода.
В отличие от многих других правил, юниты остаются на столе до уничтожения, вам не нужно
убирать фигуры. Возможно, вы захотите использовать маркеры, доступные для скачивания на сайте
Dadi&Piombo. Для большего погружения в игру замените маркеры на красивые базы, вы не пожалеете!

ПРОСТОТА МЕХАНИКИ
Несмотря на объем правил, игра протекает быстро, нашей основной целью была возможность сы-
грать целое сражение за вечер. Игровая механика проста и правила легко запоминаются, так что
необходимость заглядывать в правила сведена к минимуму.
4 От автора
ДОСТУПНОСТЬ
Для игры вам не нужно большого количества миниатюр. Типичная армия на 600 очков в 15мм потре-
бует 150-200 фигур, для 28мм еще меньше. Очковая система позволит организовать как небольшие
игры, так и гигантские сражения с несколькими игроками с каждой стороны.

ПОДДЕРЖКА
Вы найдете дополнительные сценарии, расписки и правила в Impetus Magazine (цифровой журнал, до-
ступный на Wargames Vault) и в будущих дополнениях. Новые расписки публикуются как бета-листы
и в дальнейшем войдут в Дополнения, вместе с новыми правилами на фортификации, засады, флан-
говые марши и т.п. Также у нас есть официальный форум impetus.ativiforum.com и почтовая рассылка
IMPETVS@yahoogroups.com, где вы найдете других игроков в Барокко, сможете обсудить правила и
прочитать новости. Посетите и нашу страничку на Фейсбуке.
1.0 Вступление 5
1.1 ПРАВИЛА
Барокко – это модификация правил Импетус.
Правила позволяют вам миниатюрами разы-
грать европейские войны середины XVI – конца
XVII веков.
В приложении вы найдете несколько Армей-
ских листов, еще больше будет выпущено в До-
полнениях. Ищите на сайте Dadi&Piombo обнов-
ления, расписки и др.

1.2 ПРИНАДЛЕЖНОСТИ
Для игры вам нужны миниатюры. Правила по-
зволяют использовать любой масштаб: 25/28мм,
20мм (известный как 1/72), 15мм, 10мм и 6мм.
Так же вам понадобятся шестигранные кубики
(d6), линейка, несколько видов маркеров (см. 1.5)Барокко использует базы другого размера, чем
и стол с некоторым количеством холмов, рек, ле-в Импетусе. Чтобы игрокам не пришлось переба-
сов, деревень и т.п. зировать армии, мы заменили прежнюю единицу
измерения (U) на новую BU (1.4). BU равна поло-
1.2.1 Поле битвы вине фронта базы, таким образом вы можете ис-
Размер поля может варьироваться, в зависимо- пользовать базы любого размера.
сти от масштаба и размера игры. Ниже мы приводим размеры официального бази-
Мы рекомендуем следующие размеры: рования. Относительно глубины наши размеры но-
сят рекомендательный характер и позволяют игро-
SCALE 500/700pts 800/1000pts кам использовать более удобный для них размер.
20-25/28мм 180х120см 240х180см 10 и 6мм
6-10-15мм 120х90см 180х120см Мы предлагаем базировать 10мм и 6мм на базах
в два раза меньше 28мм. Дистанции используйте
1.3 БАЗИРОВАНИЕ как для 15мм.
Для игры миниатюры должны располагаться на Или вы можете использовать базы, как в 15мм
прямоугольных подставках, называемых базами. варианте.

Размер баз
Ширина фронта Глубина
Тип войск 28мм 15мм 28мм 15мм
Ранняя Терция (ETE) и Пикинеры (PK) 18см 12см 18см 12см
Поздняя Терция (LTE) 18см 12см 12см 8см
Пикинеры и Мушкетеры (P&M) - до 1660 18см 12см от 6 до 8 от 4 до 6
Пикинеры и Мушкетеры (P&M) - после 1660 и Стрелки (T) 18см 12см от 4 до 6 от 3 до 4
Иррегулярная пехота (WB) 18см 12см 6см 4см
Застрельщики (S) 18см 12см от 3 до 4 от 2 до 3
Драгуны (DR) 18см 12см от 4 до 6* от 3 до 4**
Кавалерия (TR - GA - RE - SP - CL) 18см 12см от 6 до 8*** от 3 до 4***
Артиллерия (Art) 6см 4см 6 и больше 4 и больше
*или до 8см, если присутствуют держатели лошадей
**или до 6см, если присутствуют держатели лошадей
*** Большие бызы кавалерии использует двойную глубину
6 Вступление
Подсказки от Мэри Роуз
Разделение юнита на базы
Большие базы, к приме-
ру Терции, могут выглядеть
просто великолепно. Но не-
которые юниты лучше раз-
делить на 3 базы. Это осо-
бенно полезно с фигурами
28мм.
 Разделение придает
универсальность P&M юни-
там. Вы можете заменить центральную базу,
меняя командование и флаги, что позволяет
использовать мушкетер в разных армиях.
 Проще составлять Кавалерийские и мушкетерские Юниты.
 Проще хранить и транспортировать вашу армию.

1.3.1 Количество фигур на базе 1.4 МАСШТАБ ИГРЫ И ИЗМЕРЕНИЯ


Количество фигур на базе зависит от желания Барокко не использует точный масштаб числен-
игроков. ности или расстояний, так что юнит может пред-
ставлять реджимент, если вы играете небольшую
1.3.2 Базирование генералов стычку, или целую бригаду в большом сражении.
В игре представлены только Лидеры Команд Для измерения расстояний и движений мы
(Commands) (они же Генералы или Командиры). ввели универсальную единицу измерения BU
Термины Лидер, Генерал и Командир следует по- (Baroque Unit). Она равна половине фронта стан-
нимать как синонимы. дартного юнита (не артиллерии или лидеров).
Для них можно использовать артиллерийские Вместо сантиметровой линейки быстрее будет
базы, а так же круглые и гексагональные схожего использовать планку с нанесенными BU.
размера. На базе вы можете разместить Генерала
или небольшую группу, обычно конную, доба- 1.5 МАРКЕРЫ
вить музыкантов или знаменосца. В игре используются следующие маркеры:
Для большей свободы моделизма, измерения ™™ юнит в Расстройстве (2.6.3)
производятся не от края базы, а от головы генерала. ™™ потери юнита
™™ юнит уже Реагировал (2.5.4)
™™ юнит еще не стрелял (6.1.5 и 6.7) (опци-
онально)
™™ дополнительные характеристики (8.0)
(опционально)

Вместо маркеров можно использовать


фигурки раненых и убитых. Для отобра-
жения Расстройства можно использовать
одиночкую фигурку перед юнитом, к
примеру офицера, пытающегося навести
порядок. Мы рекомендуем всем, кто забо-
тится об эстетической стороне игры, избе-
гать картонных маркеров на столе.
2.0 Войска 7

2.1 КОМПЛЕКТОВАНИЕ АРМИИ или Варбанды (WB), Застрельщики (S), Драгуны


Армии в Барокко состоят из юнитов, объеди- (DR) и Артиллерия (ART).
ненных в Крылья (Commands). В армии может
быть от 3 до 4 Крыльев. Каждую возглавляет Ге- КОННЫЕ ВОЙСКА
нерал, известный так же как Командир или Ли-
дер. Игрок распределяет юниты по Крыльям до Gallopers (GA)
начала игры. Запомните, Генерал может командо- Ударная кавалерия, обученная атаковать гало-
вать отдельным Юнитом, но не артиллерийским. пом, может использовать пистолеты, холодное
Крыло не может состоять только из артиллерии. оружие или пики. К этой категории, к примеру,
Один из Генералов – Главнокомандующий относятся польские крылатые гусары.
(C-in-C).
Всю необходимую для составления армии ин-
Trotters (TR)
формацию вы найдете в Армейских листах.
Типичная кавалерия 30 летней войны. Перед
столкновением стреляют из пистолетов (см. пра-
2.2 ТИПЫ ВОЙСК
вило Залп из пистолетов в упор 6.7) и затем атаку-
В Барокко войска делятся на две большие кате-
ют рысью. К этой категории относятся кирасиры.
гории: Конные и Пешие.
Конные войска включают: Gallopers (GA),
Trotters (TR), Рейтары (RE), Сипахи (SP), Легкая Рейтары (RE)
кавалерия (CL) и смешанные юниты Всадников и Они уклоняются от столкновения, предпочи-
Мушкетер (H&M). тая вести постоянный огонь из огнестрельного
Пешие войска: Пикинеры и Мушкетеры (P&M), оружия (пистолетов, мушкетов или ружей). Стро-
Ранняя Терция (ETE), Поздняя Терция (LTE), Пи- ятся в глубокие построения (см Большие юниты
кинеры (PK), Стрелки (T), Иррегулярная пехота 2.3.1) и используют Караколь (6.8)
8 Войска
Сипахи (SP) Иррегулярная пехота (WB)
Кавалерия, типичная для восточных армий, во- Иррегулярная пехота специализируется в руко-
оружены в том числе луками. Юниты сипахов не- пашном бою. Может включать лучников.
редко используются как Большие юниты. Иррегулярная пехота может использоваться,
если указано в Армейском листе, Большими юни-
Легкая конница (CL) тами.
Быстрая иррегулярная конница, зачастую воо-
руженная луками. Стрелки (Т)
Юниты вооруженные огнестрельным оружием
Всадники & Мушкетеры (H&M) или луками, но не обученные залповой стрельбе
Некоторых Trotters (к примеру шведских) под- и другим упражнениям, повышающим скорость
держивали небольшие подразделения стрелков, стрельбы.
создавая смешанную формацию.
Вы можете представить эти юниты в виде одной Застрельщики (S)
Легкие войска, иногда вооруженные лучшими
базы, смешав на ней стрелков и всадников. Или
мушкетами.
вы можете разделить юнит на две базы, мушке-
терскую и кавалерийскую. Третий вариант, ис-
Драгуны (DR)
пользовать маркер, показывающий что к конно- Посаженная на коней пехота, мобильная и спо-
му юниту присоединены стрелки. собная к стрелковому бою.
Юнит считается Конным для всех целей, но он
Медленный (5.1.1) Артиллерия (Art)
Делится на пушки и гаубицы. Артиллерия в за-
ПЕШИЕ ВОЙСКА висимости от калибра может быть тяжелой, сред-
ней или легкой.
Пикинеры и Мушкетеры (P&M)
Юниты из пикинер и мушкетер, категория Замечание. Когда используется сокращение TE,
включает в себя и юниты позднего периода из од- подразумевается и ранняя, и поздняя терция.
них мушкетер.
Наличие пикинер уменьшает эффективность 2.3 ЮНИТЫ
стрельбы, но усиливает юнит в ближнем бою, а Пример юнита в Барокко:
так же отменяет Импетус бонус кавалерии.
ШВЕДСКАЯ ПЕХОТА (P&M) M=1; VBU = 6, I = 2;
Ранняя терция (ETE) D = B; VD = 3, 64 очка, Мушкет (SM-2), Пики, Залп.
Терция золотого века (XVIв.). Ранние терции ™™ Сокращение P&M означает, что это Пикине-
аналогичны P&M, но в более глубоком построе- ры и Мушкетеры
нии. ™™ M (Movement) означает скорость движения в
Ранние терции игнорируют минусы за атаку в BU. Юнит может пройти до 1BU за фазу дви-
тыл/фланг и могут вести Защитную стрельбу во жения.
все стороны. Большая глубина делает их уязви-
мыми для артиллерийского огня.
Ранняя терция Большой юнит (2.3.1)

Поздняя терция (LTE)


Поздние терции менее глубокие, но все еще мас-
сивнее P&M.
Поздние терции не игнорируют минусы при
атаке во фланг/тыл, но могут вести Защитную
стрельбу в сторону.
Поздняя терция Большой юнит (2.3.1)

Пикинеры (P&K)
Глубокие формации из одних пикинер, более
типичные для раннего периода.
Войска 9
™™ VBU (Basic Unit Value) Базовая сила юнита – Войска с уровнем В проходят проверку при ре-
суммарная характеристика морали и силы зультате 4, 5 или 6.
юнита. Когда у юнита VBU опускается до 0, Войска с уровнем С проходят проверку при ре-
он считается уничтоженным и убирается со зультате 5 или 6.
стола.
™™ I означает Импетус бонус (7.3), когда больше 0 Модификаторы
юнит может атаковать в ближнем бою. ™™ Юниты вне радиуса командования Генерала
™™ D – Дисциплина (2.4). Юниты различаются получают -1 при броске.
тремя уровнями дисциплины, от А до С. ™™ Юниты с присоединенным Генералом полу-
™™ VD (Demoralisation Value) Значение Деморали- чают +1 при броске.
зации (9.0) Результат 1 (немодифицированный) всегда
™™ Цена и информация. В информации указано провал, а результат 6 всегда успех.
оружие, в данном случае пики и мушкеты с Мо-
дификатором Стрельбы (SM -2) (6.1.3.1) и до- 2.5 СТАТУС ЮНИТА
полнительные правила (тут Залп). Юнит может быть в одном из следующих состо-
яний: СВЕЖИЙ (2.5.1), ИСТОЩЕННЫЙ (2.5.1),
2.3.1 Большие юниты (Massed Units) ВЫХОДЯЩИЙ ИЗ СРАЖЕНИЯ (2.5.1.1) или
Некоторые юниты можно ставить друг за другом, РАЗБИТЫЙ. Дополнительно юнит может быть
такие называются Большими. РАСТРОЕННЫМ и РЕАГИРОВАВШИМ (2.5.4).
Большие юниты имеют следующие ха-
рактеристики:
™™ Большие юниты медленнее двига-
ются
™™ Если в расписке не сказано другое,
Модификатор Рукопашной (MM) +2
™™ Артиллерия стреляет по Большим
юнитам с +1 модификатором.
™™ В Армейских листах Большим юни-
там могут быть даны дополнитель-
ные свойства.
При Прохождении сквозь, Большие
юниты следуют правилам обычных
юнитов.

2.4 ДИСЦИПЛИНА
У каждого юнита есть значение Дисциплины. 2.5.1 Свежие и потрепанные юниты
В Барокко используется три уровня Юнит остается СВЕЖИМ, пока потерял не более
Уровень А. Хорошо обученные и мотивирован- половины VBU (Базовой силы юнита). Когда поте-
ные войска. ри превышают половину VBU, юнит становится
Уровень В. Основная часть регулярных и наем- ИСТОЩЕННЫМ. (Пример. Юнит с VBU 8 стано-
ных войск. вится истощенным, когда VBU опускается до 3).
Уровень С. Менее обученные войска с плохой мо- Истощенные юниты теряют свой Импетус бо-
тивацией. нус и не обязаны преследовать, победив в ближ-
нем бою.
2.4.1 Проверка Дисциплины (Discipline Test) Истощенные юниты не могут Реагировать.
Проверка Дисциплины требуется в разные мо-
менты игры. К примеру, чтобы Восстановить строй2.5.1.1 Выход из сражения (Withdrawn)
или попытаться среагировать. В правилах указаны Юнит может сам отступить с поля боя (выйти из
ситуации, когда вы должны пройти Проверку Дис- игры), чтобы не дать противнику победных очков
циплины и последствия провала. Обычно провал (раздел 9.0 Условия победы). Юнит уходит во вре-
проверки не приводит к Расстройству. мя своей активации и это единственное его дей-
ствие. До попытки Выйти из сражения вы можете
Проверка выполняется броском d6. Восстановить строй (Rally), чтобы быть в хорошем
Войска с уровнем А проходят проверку при ре- порядке если уйти не получится. Вы можете при-
зультате 3,4, 5 или 6. соединить к юниту Генерала, генеральский бонус
10 Войска
увеличит шанс покинуть сражение, но тогда Гене- 2.6 СТРУКТУРА КОМАНДОВАНИЯ
рал уйдет вместе с юнитом. И ЛИДЕРЫ
Расстроенный юнит может попытаться Выйти
из сражения. 2.6.1 Генералы
Для выхода из сражения юнит не может быть в Обычно армия состоит из 3-4 КРЫЛЬЕВ
ближнем бою и должен пройти Проверку Дисци- (Commands), каждая под командованием Гене-
плины (2.4.1). Попытка выйти из сражения может рала, Лидера или Командира (в Барокко это си-
вызвать реакцию. нонимы). Один из Генералов – Главнокоманду-
ющий. Когда активируется Крыло, его Генерал
Подсказки от Мэри Роуз может пройти до 4BU в любом направлении и
Когда юниту лучше отступить закончить движение повернувшись в любую сто-
Мудро вывести с поля боя Исто- рону. Генералы могут двигаться в любой момент,
щенные юниты. Это уменьшит поте- пока активировано Крыло. В некоторых случаях
рю VD (9.0). Когда вы решите вывести Генералы могут двигаться даже при другом акти-
юнит из сражения, не забудьте попы- вированном Крыле. Когда фигурка Генерала ока-
таться Восстановить строй. Важно зывается на пути движения юнита, дружеского
решить, оставить ли Генерала с юни- или вражеского, переместите Генерала с его пути
том, ведь лидер уйдет с ним. так, чтобы он оказался не ближе 1BU до враже-
Помните, что вы можете вывести и ского юнита.
не истощенный юнит. Вы спросите, Генералы не могут быть целью обстрела. Их
зачем, но даже свежий юнит может базы не мешают стрельбе и не блокируют види-
погибнуть довольно быстро. мость. Кроме бонусов при инициативе, задача
лидеров держать войска в радиусе командования.
Генералы и Главнокомандующий могут присое-
2.5.2 Разбитые юниты (Routed) диниться к любому юниту, кроме артиллерии.
Когда VBU юнита в результате потерь опускает-
ся до 0, юнит становится РАЗБИТЫМ и убирается
из игры.

2.5.3 Расстроенные юниты (Disordered)


Юнит может Расстроиться после движения, не-
удавшейся Проверки Дисциплины, обстрела или
ближнего боя. Расстроенный юнит получает вре-
менный модификатор -1 к VBU. Этот штраф при-
меняется во время ближнего боя, при стрельбе и
Проверке Сплоченности (Cohesion Test).
Расстроенный юнит может ходить и/или стре-
лять, но двигается только одну фазу движения.
Расстройство – временный штраф и снимается
Восстановлением строя после активации (см. 4.1.2).

Юнит не может Восстановить строй в бою.


Расстройство не складывается, но когда уже
Расстроенный юнит получает еще Расстройство
в результате стрельбы или ближнего боя, он
остается Расстроенным и получает постоянную
потерю к VBU.

ПРИМЕР. Юнит Роялистской пехоты (P&M) Когда Генерал присоединен, юнит получает сле-
получил Расстройство после движения по лесу. дующие бонусы:
В него стреляет юнит Парламентских драгун. +1 в ближнем бою
Стрельба не наносит потерь, только Расстрой- +1 при Проверке Дисциплины
ство. Поскольку у юнита P&M Расстройство уже +1 при Проверке Сплоченности
есть, он получает потерю VBU и остается Рас- В Армейских листах могут быть указаны допол-
строенным. нительные бонусы.
Войска 11
Присоединенный Генерал свободно двигается Дистанция уполовинивается когда Генерал при-
с юнитом. Перемещайте его базу как вам удобно, соединен к юниту, в этом случае меряйте от край-
сохраняя контакт с юнитом, или замените на ка- ней точки юнита с присоединенным Генералом.
кой-нибудь маркер. Качество SC влияет и на определение Инициа-
Радиус командования присоединенного к базе тивы.
Генерала уменьшается вполовину. Измеряйте от Структура командования указана в Армейских
головы Генерала до ближайшей точки юнита.
листах для каждой армии.
Генерал может присоединиться или покинуть
юнит один раз за активацию. Нельзя покинуть
и тут же присоединиться к другому в одну ак- Структура командования (SC) радиус цена
тивацию. Хорошая 10BU 20
Средняя 6BU 12
Когда юнит с присоединенным Генералом кида- Плохая 2BU 0
ет 6 во время Проверки Сплоченности, лидер мо-
жет погибнуть. Посмотрите раздел 6.2.2 (Потеря
Генерала от стрельбы) или 7.5.6 (Потеря Генерала
в ближнем бою).
Когда Генерал погибает, теряются все его бонусы.
Генерал не гибнет, когда юнит уничтожается без
проверки в пунктах 6.2.2 и 7.5.6. Фигурка оста-
ется на месте гибели юнита и может походить,
если еще не ходила в эту активацию, но не может
присоединиться к другому юниту до следующей
активации.
Генералы различаются лидерством, что отра-
жается бонусом к Инициативе и Восстановлению
строя. Некоторые могут иметь дополнительные
бонусы, указанные в Армейских листах.

Уровень генерала Бонус лидерства Стоимость


Харизматичный 4 40 очков
Эксперт 3 30 очков
Надежный 2 20 очков
Слабый 1 10 очков
Некомпетентный 0 0 очков

Все армии могут иметь Экспертов и более пло- 2.7 КАЧЕСТВО ГЕНЕРАЛОВ
хих генералов, в то время как Харизматичного
лидера можно взять только когда позволяет Ар- 2.7.1 Харизматичный
мейский лист. Харизматичный Генерал (стоит 40 очков) добав-
ляет к Инициативе +4 и позволяет перебросить
2.6.2 Структура командования один или два кубика инициативы. Он позволяет
(Command Structure) передать инициативу противнику.
Качество и количество офицерского корпуса в Только Главнокомандующий может быть Ха-
правилах представлено Структурой командова- ризматичным и только когда позволяет Армей-
ния (SC). Фактически - это радиус, в котором Ге- ский лист.
нералы могут использовать свой бонус. Дополнительные особенности могут быть ука-
Качество SC применяется преимущественно во
заны в Армейских листах для исторических пер-
время Восстановления строя (см. 4.2.2)
Юниты вне радиуса командования получают сонажей.
штраф -1 к броску Проверки Дисциплины и с
меньшей вероятностью избавятся от Расстрой- 2.7.2 Эксперт
ства. Эксперт (стоит 30 очков) добавляет к Инициа-
Измерения производятся от головы Генерала до тиве +3 и позволяет перебросить оба кубика ини-
ближайшей точки юнита. циативы.
12 Войска
2.7.3 Надежный и Слабый Подчиненный Эксперт не может стать Харизма-
Надежный (20 очков) и слабый (10 очков) Гене- тичным, только когда он Главнокомандующий. Но
ралы просто добавляют к броску инициативы +2 если ему выпало 6 и 6, он остается Экспертом всю
и +1 соответственно игру, вне зависимости от последующих бросков.

2.7.4 Некомпетентный 2.8 ОБОЗ


Некомпетентного Генерала можно взять бес- Армии в Барокко должны иметь Обоз.
платно, но когда при броске на Инициативу вы- Обоз представлен прямоугольной базой с пери-
падают одинаковые значения (дубль), Крыло про- метром не менее 8BU. В зависимости от своих же-
пускает активацию. ланий и способностей вы можете изобразить на
Единственное действие, которое могут сделать базе повозку с эскортом или целый лагерь.
юниты Крыла в текущем ходу - это реакции на Максимальный размер не должен превышать
действия противника и ближний бой в ход про- минимум более чем в три раза, хотя бы пото-
тивника. му, что его будет сложнее оборонять. Обоз мо-
жет быть атакован, и в атакующий юнит нельзя
2.7.5 Изменение качества Генералов стрелять. При потере Обоза теряется 3 очка Де-
Когда во время активации Генерал кидает две 6, морализации армии (VDT). Обоз не может пере-
качество улучшается на один уровень. Когда вы- мещаться. Неукрепленный Обоз имеет VBU=2, а
падает две 1, Генерал становится на уровень хуже. укрепленный VBU=4. Укрепленный стоит 5 оч-
К примеру, Надежный Генерал, выбросив 6 и 6, ков. Укрепленный Обоз отменяет Импетус Бонус
становится Экспертом, а Слабый, выбросив 1 и 1, атакующих.
станет Некомпетентным и пропустит ход.
Уровень Генерала может поменяться только раз 2.9 КУБИКИ РАЗВЕДКИ
за игру. Кубики разведки (Exploration Dice) (ED) исполь-
Харизматичный Генерал остается таким при вы- зуются при генерации ландшафта и во время
падении двух 6, уровня выше нет, точно так же как размещения армий. Каждый игрок имеет один
Некомпетентный не может стать хуже. Однако, бесплатный ED для использования в фазу подго-
когда Харизматичный выбрасывает 6 и 6, он оста- товки ландшафта.
нется Харизматичным до конца игры, даже выбро- Игроки могут купить еще до 10 ED (11 вместе с
сив в дальнейшем 1 и 1. бесплатным), по 1 очку за первые пять, и 2 очка за
Подчиненный Эксперт не может стать Харизма- следующие пять.
тичным, только когда он Главнокомандующий. Но
если ему выпало 6 и 6, он остается Экспертом всю ПРИМЕР: покупка 8 ED стоит 1 очков (5 за пер-
игру, вне зависимости от последующих бросков. вые 5, и 6 за дополнительные 3).
3.0 Ландшафт и Размещение армий 13

3.1 ЛАНДШАФТ 3) Сложная местность. Эта категория включает


Сражения редко проходили на полностью го- леса, крутые холмы, застройку (деревни, фермы,
лой равнине, без холмов, рек, городов и лесов. монастыри), огороженные поля, болота и пруды.
Наше поле боя должно включать разные виды На сложной местности все юниты могут прой-
местности. Во время игры вы имеете дело с эле- ти максимум 1BU. Только юниты Застрельщиков
ментами местности, которые благодаря навыкам (S), Иррегулярной пехоты (WB), Стрелков (T) и
моделизма можно сделать очень реалистичными. Драгун (DR) проходят сложную местность без
Лес можно изобразить подставкой с моделями Расстройства, остальные получают Расстройство
деревьев, которые убираются при движении баз. и некоторые минусы в бою.
Реальное положение деревьев неважно, юнит на Выход из элемента местности не приводит к
лесной подставке будет считаться в лесу. Расстройству, но можно пройти только 1BU.
Юнит считается в местности, когда по крайней
мере половина базы на элементе местности.

3.1.1 Виды ландшафта и эффекты на движение


Местность делится на 7 видов в зависимости от
влияния на движение:

1) Открытая местность. Равнины и плавные хол-


мы. Все юниты двигаются без штрафов. Считайте
центр холма вершиной, когда это не очевидно.

2) Пересеченная местность. Представляет собой


камни, грязь, вспаханные поля. Юниты Застрель- Быть в местности – Юнит А считается в местности
для всех ограничений движения, потому что минимум
щиков (S), Иррегулярной пехоты (WB), Стрелков половина базы на местности.
(T) и Драгун (DR) двигаются без штрафов и Рас- Юнит В полностью на местности. Он получает все
стройства, все остальные получают Расстройство. ограничения движения, видимости и ближнего боя.
Юнит С не считается в местности, потому что более
Выход из элемента местности не приводит к половины базы вне элемента.
Расстройству.
14 Ландшафт и Размещение армий
4) Непроходимая местность. Скалы, широкие Нормальные и глубокие реки являются непро-
реки, озера. Юниты не могу заходить на эту мест- ходимой местностью.
ность, даже частично.
3.1.2 Броды и мосты
5) Линейные препятствия. Заборы, стены, бокажи Брод или мост должен быть шириной пример-
и т.п. Могут быть прямоугольные поля, окружен- но 1BU.
ные изгородями или дороги вдоль стены. Огоро- Юниты пересекают броды и мосты с половиной
женные поля по выбору установившего их игрока скорости и становятся Расстроенными.
считайте открытой местностью с препятствием У Глубокой реки не может быть брода, только
или целиком пересеченной местностью. мосты.
При пересечении брода или моста, держите цен-
6) Дороги. С тактической точки зрения обычная тральные точки фронта и тыла юнита над бродом/
открытая местность, дороги не дают никаких мостом. Движение по броду и мосту должно быть
преимуществ. только вперед или назад, нельзя использовать об-
В месте пересечения с рекой должен быть брод лическое движение.
или мост (3.1.2), в зависимости от броска 1d6.
3.1.3 Движение лидеров по местности
7) Реки. Если глубина реки не оговаривается сце- Ландшафт не влияет на движение генералов, но
нарием, киньте 2d6. и они не могут передвигаться по Непроходимой
местности.
Бросок РЕКА
2-5 Сухая 3.1.4 Влияние местности на видимость и бой
6-9 Нормальная Бой в местности осложняется уже тем, что мно-
10-12 Глубокая гие юниты получают Расстройство (см.выше). До-
полнительно, местность может влиять на види-
Сухая река считается Пересеченной местно- мость. Если юнит не видит цель, то не может в нее
стью с движением до 1BU. стрелять или атаковать.
Нормальную реку можно перейти только по Видимость проверяется от центральной точки
броду или мосту. фронта юнита до центральной точки ближайшей
Глубокую реку можно перейти только по мосту. стороны целевого юнита.
Ландшафт и Размещение армий 15
ПРИМЕР: Юнит в 4BU от другого, но на опуш- нительно посмотрите раздел 7.3 про потерю
ке леса, в зоне видимости (видимость в лесу Импетус бонуса.
1BU). Юнит в 2BU от другого, но глубже 1BU в
лесу, не видит. ™™ Линейные препятствия. При стрельбе по
юнитам, защищенным линейными препят-
ствиями, примените штраф -1. Атакуя через
линейные препятствия, юниты теряют Импе-
тус Бонус и становятся Расстроенными, если
только они не DR или S. Когда линейное пре-
пятствие представляет собой забор вокруг
сада (Пересеченная местность), видимость
уменьшается до 2BU, в остальных случая ли-
нейные препятствия на видимость не влияют.
См. диаграммы на стр. 40.

Видимость – Юнит Х может стрелять/атаковать А, ™™ Непроходимый ландшафт. Некоторые типы


потому что менее 1BU от края леса, видимость в лесу могут блокировать линию видимости (скалы)
1BU. Юнит Y не может стрелять/атаковать B, потому
что тот далее 1BU от края леса. А может стрелять/ата-
ковать Х, а юнит В стрелять/атаковать Y не может по 3.2 РАЗМЕР И ФОРМА
тем же причинам. Если вы не воссоздаете историческое поле боя,
элементы местности должны быть преимуще-
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ВИДИМОСТИ: ственно овальными (холмы, леса, озера) или пря-
моугольными (деревни, укрепления, поля). Реко-
™™ Плавные холмы уменьшают видимость до мендуемый размер элементов: не менее 2x2BU и
2BU, или 1BU если вершина холма на пути не более 4х4BU. Вы можете использовать только
стрельбы или атаки. Плавные холмы добав- 1 элемент большего размера, до 8х8BU, и он не
ляют +1 к Проверке Сплоченности в ближнем должен быть окружен рекой или линейными пре-
бою для тех, кто выше (ближе к вершине или пятствиями.
центру холма).
Реки не имеют ограничений по длине, но для
правдоподобия избегайте петель. Ширина варьи-
™™ Крутые/лесистые холмы уменьшают ви-
димость до 1BU. Не дают бонуса для тех кто руется от 1BU до 2BU.
выше. Являясь Трудной местностью, дают -2 Кроме сценариев, река может быть только одна
к Проверке Сплоченности в ближнем бою для и должна располагаться вдоль одной из коротких
юнитов P&M, PK, TE и всех Конных на мест- сторон.
ности или против базы целиком в ней. Допол- Большие реки и заливы лучше изображать, пре-
нительно посмотрите раздел 7.3 про потерю вратив одну из коротких сторон в побережье, до
Импетус бонуса. 4BU от края стола.

™™ Леса и застройка (не укрепленная) уменьша- Линейные препятствия. Один элемент может
ют видимость до 1BU. Юниты на краю подоб- быть от 2BU до 4BU и не более одного изгиба (если
ных элементов местности могут стрелять и только он не идет вдоль дороги). Линейный объ-
быть обстрелянными, но со штрафом -1 при ект, окружающий другой элемент, может быть
стрельбе по ним. Для получения штрафа важ- равен его периметру (к примеру изгородь вокруг
но, чтобы вся целевая сторона и две грани базы поля или фруктового сада).
находились в лесу и не далее 1BU от края (если
цель дальше, то стрельба по ней не возможна). Дороги не имеют ограничения по длине, долж-
ны начинаться на одной стороне стола и заканчи-
Являясь Трудной местностью, дают штраф -2 ваться на противоположенной. Вторая и третья
к Проверке Сплоченности в ближнем бою для дорога могут вливаться в первую. Ширина дорог
юнитов P&M, PK, TE и всех Конных на мест- до 1BU.
ности или против базы целиком в ней. Допол- Мосты и броды должны быть шириной до 1BU.
16 Ландшафт и Размещение армий

3.3 ПОДГОТОВКА ЛАНДШАФТА попытаться бросить больше и вернуть себе пози-


Игроки могут расставить ландшафт как посчи- цию Первого.
тают нужным. Процесс повторяется, пока один из игроков не
Описанная ниже процедура позволит создать бросит неудачно, у текущего Второго кончатся
более соревновательный случайный стол. кубики или он не станет кидать.
Перед игрой оба игрока бросают по бесплатно- Второй запоминает результат своего последне-
му Кубику Разведки (ED) (2.9). Победитель стано- го броска.
вится Первым игроком, проигравший Вторым.
Первый игрок размещает на столе элементы
Второй игрок может кинуть дополнительный
местности, суммарной ценностью не менее ре-
ED (если у него есть) и попытаться выбросить
больше, став таким образом Первым. зультата своего победного броска кубика, и не
Если больше выбросить не получилось, второй более 6.
раз бросать нельзя, Первый остается Первым. Ценность элементов определяется по табличке:
Если же Второй выбросил больше, он стано- ™™ Плавные холмы, пересеченная местность и
вится Первым и теперь уже его оппонент может
дороги имеют ценность 1 (2 если большого
размера). Максимум 2 дороги.
™™ Крутые/лесистые холмы, трудная местность,
непроходимая и простые линейные препят-
ствия имеют ценность 2 (3 если большого
размера). Максимум 2 простых линейных
препятствия.
™™ Реки и поля окруженные забором имеют цен-
ность 3. Только один элемент может быть вы-
ставлен.

Второй игрок может переместить или убрать


количество элементов, ценностью не более ре-
зультата своего броска, пользуясь той же таблич-
кой ценности. Реку можно только убрать, нельзя
переместить.
4.0 Инициатива и Активация 17
ПРИМЕР. Андрей и Женя создают поле для Подсказки от Мэри Роуз
игры. Оба кидают по d6. Андрею выпало 3 и
Жене 4. Андрей решает использовать еще один Не ставьте
Кубик Разведки и снова выпадает 3. Он не смог слишком много террейна
выкинуть больше, так что Первым становится Даже если у вас есть очень кра-
Женя, а Андрей – Вторым. Он мог выкинуть и сивые элементы местности, вы не
меньший результат, 1 или 2, это стало бы его обязаны использовать их все. За-
итоговым броском. громождая стол террейном, вы ри-
скуете потерять место для маневра.
Теперь Женя (Первый игрок) располагает эле-
К тому же, не оставив противнику
менты местности на столе. С результатом
возможности атаковать, вы рискуе-
броска 4 он может расположить элементы цен-
те закончить игру скучной ничьей.
ностью от 4 до 6 очков. Женя ставит плавный
Поэтому не ставьте очень много ли-
холм (ценность 1), лес (ценность 2) и реку (цен-
нейных препятствий.
ность 3), общей ценностью 6.
Андрей (Второй игрок) имеет результат по- Если у Первого не осталось ED, он проигрывает
следнего броска 3. Он может убрать реку, убрать автоматически и выставляется первый.
или передвинуть холм и/или лес или оставить Игроки могут потратить все свои ED в попытках
все как есть. перебросить оппонента и заставить его выставить-
Там, где дорога пересекает реку, поставьте ся первым, пока у кого-то не закончатся кубики или
брод (нечетный результат броска d6) или мост он предпочтет не кидать.
(четный). Имейте в виду, что у ED могут быть другие спосо-
бы использования, прописанные в Армейских ли-
3.4 РАССТАНОВКА АРМИЙ стах, и возможно вы захотите сохранить какое-то
Закончив с ландшафтом, Второй игрок выстав- количество ED.
ляет свой обоз и самое большое Крыло (определя- После размещения Обоза и первого Крыла, теперь
ется по VD, не по количеству юнитов). Из несколь- очередь второго игрока выставить свой Обоз и са-
ких одинаковых Крыльев игрок выбирает сам. мое большое Крыло. Далее игроки поочередно раз-
Если у Второго игрока остались Кубики Разведки, мещают оставшиеся Крылья, выбирая любые вне
он может попытаться перебросить Первого игро- зависимости от размера.
ка, поменяв порядок расстановки, т.е. если Второй Зона размещения в 4U от своего края стола и не
игрок победит, обоз и Крыло выставляет Первый. ближе 2U от боковых сторон.
18 Инициатива и Активация

4.1 АКТИВАЦИЯ И ПОРЯДОК ХОДА Стрелять (6.0) или Сражаться в ближнем бою
Юниты активируются в соответствии с поряд- (7.0). Ближний бой (включая уничтожение за-
ком хода: стрельщиков 7.7 и 7.8) всегда завершает актива-
цию юнита, и более стрелять и двигаться он не
1) Выбор Крыла и бросок Инициативы (4.1.1)
сможет (кроме отступления и преследования, что
2) Активный игрок (который выиграл иници-
считается частью ближнего боя).
ативу) поочередно активирует юниты из выбран-
ного Крыла. Неактивный игрок может реагиро- Завершите все действия с юнитом до актива-
вать и уклоняться. ции следующего. Таким образом, Стрельба (6.0)
3) Ход продолжается пока все Крылья не будут и Ближний бой (7.0) должны быть завершены
активированы. до активации другого юнита.
4.1.1 Инициатива и активация юнитов ПРИМЕР. После расстановки, игроки Андрей и
Оба игрока выбирают, какое Крыло хотят ак- Женя выбирают по одному Крылу для активации.
тивировать, и бросают 2d6, добавляя бонус ли- Андрей выбрал центр, а Женя хочет первым ак-
дерства командира Крыла. Игрок с большим ре- тивировать правый фланг. Командир центра у
зультатом выигрывает и становится Активным Андрея – Эксперт, и добавляет +3 к своему бро-
Игроком. При ничьей выигрывает игрок с луч- ску 4 и 3, набрав в сумме 10. У Жени Надежный ге-
шей Структурой Командования, при одинаковой нерал, он добавляет + 2 к броску 6 и 3, набирая в
SC кубики бросаются вновь. сумме 11. Однако, поскольку у Андрея Эксперт, он
Активный игрок поочередно активирует может перебросить оба кубика. Выпадает 5 и 5, с
юниты выбранного Крыла, один за другим, если генеральским бонусом +3 получается 13, и Андрей
только его не прервет игрок проигравший ини- выигрывает инициативу.
циативу (Неактивный игрок), попытавшись Ре- Андрей активирует центральное Крыло. Он
агировать (4.1.3) или Уклониться (5.6). двигает один юнит P&M, затем стреляет другим
Активированный юнит может совершить одно P&M и в конце стреляет артиллерией. Третий
или несколько действий: Восстановить строй юнит P&M остается на месте и ничего не дела-
(4.1.2), Двигаться один или несколько раз (5.0), ет. Андрей активировал все юниты централь-
Инициатива и Активация 19
ного Крыла. Игроки снова выбирают по Крылу и том с Расстройством. Но он решает отказаться
определяют инициативу новым броском. от других действий и все-таки снять Расстрой-
Теперь Андрей выбирает между двумя еще не ство. Командир Крыла, к которому принадлежит
активированными крыльями, а Женя может вы- юнит, Надежный генерал и имеет бонус +2. Игрок
брать любое, в том числе попытаться вновь ак- бросает 2 кубика, в надежде хоть на одном полу-
тивировать правый фланг. чить результат 4 и больше.
Если игроку надо активировать больше одного
Крыла, в то время как оппонент уже закончил 4.1.3 Реагирование и Уклонение
свой ход, все-равно требуется кинуть 2d6, прове- Неактивного игрока
рить изменение уровня Генерала. Юниты Неактивного игрока могут уклоняться
в ход противника или реагировать на его дей-
4.1.2 Восстановить строй (Rally) ствия: движение, атаку, стрельбу и выход из сра-
Юниты с Расстройством могут попытаться Вос- жения (2.5.1.1)
становить строй. Это первое действие, выпол-
няемое после активации юнита. Восстановление Возможные реакции:
строя не вызывает Реакции и проводится до лю- Внеочередная атака (Opportunity Charge) (5.4.2)
бых возможных действий противника. Контратака (Countercharge) (5.4.3)
Восстановление строя не обязательное дей- Внеочередная стрельба (Opportunity Fire) (6.5)
ствие. Защитная стрельба (Defensive Fire) (6.6)
Чтобы Восстановить строй, вы должны прой-
ти Проверку Дисциплины (2.4.1). Примените Все реакции выполняются Неактивным игро-
штраф -1 когда юнит вне радиуса командования ком в ответ на действия Активного.
своего Генерала. Реагирующие юниты могут действовать только
против юнитов, вызвавших реакцию. Если ре-
Подсказки от Мэри Роуз акцию вызвало движение юнита, вы не можете
Учитывай Расстройство стрелять в другой.
Очень важно вовремя Восстано- Некоторые юниты могут попытаться уклонить-
вить строй, потому что Расстроен- ся. Уклонение немного отличается от реагирова-
ные юниты крайне уязвимы, полу- ния и подробно описано в параграфе 5.6
чая потерю при любом попадании. Можно реагировать и уклоняться разными
Юниты с высоким VBU редко полу- юнитами, но нельзя и реагировать, и уклониться
чают потери, пока они не Расстро- одним юнитом в ответ на одно действие против-
енные. ника. Можно реагировать и уклониться в ответ
на два разных действия (к примеру, движение и
стрельба или движение и атака).
Если юнит прошел проверку, он более не Рас- Провести Внеочередную стрельбу можно толь-
строенный и может действовать как обычно. ко в юнит, вызвавший реакцию, даже если он ви-
Если же юнит проверку не прошел, вы може- ден не полностью и стрельбу придется провести
те выбрать, оставить Расстройство и совершить со штрафом. Если видимость полностью блоки-
юнитом какие-то действия, или кинуть количе- рована, Внеочередная стрельба невозможна.
ство кубиков, равное бонусу Командира крыла
(действие возможно только когда он в радиусе Подсказки от Мэри Роуз
командования). Если хоть на одном кубике нуж- Намерения и реакции
ный результат, Проверка пройдена и Расстрой- Когда есть юниты, способные ре-
ство снимается. Юнит не может совершать дру- агировать, важно чтобы игроки объ-
гих действий в эту активацию, включая стрельбу, являли о своих действиях до начала
вне зависимости от результата. движения на столе.
Очевидно, что Некомпетентный генерал не мо- После того как активный игрок
жет выполнить это действие. объявил свои намерения, неактив-
ный объявляет как он планирует ре-
ПРИМЕР. Юнит баварских кирасир с Дисципли- агировать.
ной B на начало хода Расстроен. Игрок решает Очевидно, что действовать можно
Восстановить строй, кидает кубик и выбрасы- только так, как объявил.
вает 2. Игрок может совершить движение юни-
20 Инициатива и Активация
При Внеочередной атаке разрешается войти в ПРИМЕР. Юнит имперских кирасир объявляет
контакт с другим юнитом, который на траекто- атаку на юнит шведских драгун. Игрок за шве-
рии движения. дов может попытаться провести Внеочередную
Для Реагирования требуется пройти Проверку стрельбу или Уклониться драгунами. Если рядом
Дисциплины. Провал теста не приводит к Рас- есть другой юнит, он может попытаться атако-
стройству. вать или обстрелять кирасир. Даже после этого
Юнит может попытаться среагировать только драгуны всё еще могут Уклониться.
один раз в ход. После попытки, удачной или нет,
поместите рядом с юнитом маркер, который на-
помнит вам, что в текущем ходу юнит больше не
может реагировать (кроме уклонения).
Для юнитов с Расстройством, пытающихся сре-
агировать, используется штраф -1 при Проверке
Дисциплины.
Когда несколько юнитов могут среагировать,
реагирует только один, на выбор игрока.

ДЕЙСТВИЯ И РЕАКЦИИ
Активированный юнит может совершить одно или несколько действий. Успешная атака всегда
заканчивает активацию и должна быть последним действием
Некоторые действия могут вызвать ответную реакцию.
Обратите внимание, реакции возможны только у Неактивного игрока.

ДЕЙСТВИЕ ВОЗМОЖНЫЕ РЕАКЦИИ


Восстановить строй (Rally) ---
Выход из сражения Внеочередная стрельба или атака
Движение (*) Внеочередная стрельба или атака
Выход из боя ---
Атака (**) Внеочередная стрельба, защитная стрельба и контратака
Стрельба (**) Внеочередная стрельба или атака
Ближний бой ---
Преследование --- (часть ближнего боя)
Отступление --- (часть ближнего боя)

Игрок, победивший в ближнем бою, может (или должен) преследовать, но это не считается реагированием.
(*) Движение - единственное действие, которое повторяется (5.0)
(**) В ответ на эти действия возможно Уклонение.
5.0 Движение 21

5.1 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ПРИМЕР 2. Датская конница (движение=2BU)


Каждый юнит может пройти вперед до макси- делает второе движение, и с результатом 5
мально разрешенного расстояния. успешно проходит Проверку Дисциплины. Юнит
Дистанция движения для каждого юнита ука- прошел 4BU и в полном порядке. Уверенный в своих
зана в Армейских листах. Число показывает, солдатах, игрок делает третье движение. Пройдя
сколько BU может пройти юнит за одно действие. еще 2BU, юнит проходит вторую Проверку Дис-
Не Расстроенный юнит может совершить не- циплины, теперь со штрафом +1 необходимо вы-
сколько движений за один ход, но это потребует кинуть уже 5+. Игрок выбрасывает 6, юнит про-
Проверки Дисциплины (2.4.1) после второго и шел за ход 6BU и не получил Расстройства.
каждого последующего. Провал Проверки при- Игрок решает прекратить движение. Если бы
водит к Расстройству. Расстроенные юниты не
он продолжил движение, то при следующей Про-
могут продолжить движение, но могут стрелять
верке Дисциплины ему нужно было бы выкинуть 6.
и сражаться. Возрастающий модификатор +1 к
необходимому результату применяется ко второй
и всем последующим Проверкам Дисциплины. 5.1.1 Медленные (slow) и быстрые (fast) юниты
Вы можете использовать несколько движений, Некоторые юниты медленнее или быстрее од-
чтобы дойти до противника, только последнее нотипных, поэтому обладают характеристикой
движение считается атакой. Медленные или Быстрые.
Медленные получают штраф -1 при Проверке
ПРИМЕР 1. Роялисткий P&M (движение=1BU, Дисциплины за второе и последующие движения.
Дисциплина B) проходит 1BU. Игрок решает про- Быстрые соответственно имеют бонус +1 при
должить движение и двигает юнит еще на 1BU. Проверке Дисциплины за второе и последующие
Теперь он должен пройти Проверку Дисциплины. движения.
Для Дисциплины В нужен результат 4+. Игрок
выбрасывает 2. Юнит останавливается в Рас-
стройстве, пройдя за ход 2BU.
22 Движение
5.2 ПОВОРОТЫ И ДРУГИЕ МАНЕВРЫ пройти Проверку Дисциплины за второе движе-
ние. Юнит всё еще может стрелять.
5.2.1 Повороты
Вместо движения вперед, юнит может совер- 5.2.3 Движение назад
шить поворот. Поворот осуществляется вокруг Юнит без Расстройства может совершить одно
одного из передних углов и только вперед. движение назад. Подобный маневр приводит к
При повороте передние углы не могут пройти Расстройству для всех типов юнитов, кроме Кон-
больше разрешенного расстояния. Нельзя пово- ных, Драгун и Застрельщиков.
рачивать более 90 градусов за одно действие. Юнит, двигающийся назад, может проходить
Нельзя поворотом входить в контакт с против- сквозь дружественные в соответствии с Добро-
ником. вольным Прохождением (5.6.1). Нерасстроенные
юниты могут совершить несколько движений
назад по обычным правилам, проходя Проверку
Дисциплины.
Движением назад нельзя входить в контакт с
противником.

5.2.4 Разворот назад


Юнит без Расстройства может совершить раз-
ворот назад, поменяв фронт и тыл. После манев-
ра пройдите Проверку Дисциплины, провалив
Проверку юнит получает Расстройство. Разво-
рот единственное действие за активацию, нельзя
стрелять и ходить еще.
5.2.2 Движение вбок и облическое движение Терции и Большие конные юниты могут, если
Юнит без Расстройства может совершить дви- достаточно места, этим маневром повернуть в
жение вбок или вперед под углом (облическое). сторону (пройдя после поворота Проверку Дис-
Только Конные, Драгуны и Застрельщики могут циплины). Новый фронт займет место соответ-
двигаться так несколько раз за активацию, про- ствующей стороны.
ходя Проверку Дисциплины после второго и по-
следующих движений с возрастающим модифи-
катором +1.
Остальные типы юнитов могут выполнить этот
маневр, но он должен быть последним движением.
После него можно стрелять, но нельзя двигаться.

Поворот вбок Большого юнита - отметьте центр сто-


роны АС. Поверните юнит так, чтобы центр фронта АВ
совпадал с первоначальным положением центра АС.

5.3 ДВИЖЕНИЕ АРТИЛЛЕРИИ


Юнит легкой артиллерии может поворачивать-
ся перед стрельбой без штрафа. Поворот средней
и тяжелой артиллерии считает движением и при-
меняется штраф -1 для стрельбы.

5.4 АТАКА (CHARGE)


Атака - это движение, позволяющее юниту во-
йти в ближний бой с противником. Атака всегда
ПРИМЕР 1. Юнит P&M совершает первое дви- прямое движение вперед. Когда противник ата-
жение вперед, вторым движением двигается вбок. кован после нескольких фаз движения, только
Это последнее движение активации и он должен последняя считается атакой.
Движение 23
До начала движения игрок должен объявить атаку Подсказки от Мэри Роуз
и позволить оппоненту Среагировать. Внеочередная атака
Нельзя объявлять Атаку на юниты, которые не вид- Атаковать на ход противника
ны за ландшафтом (3.1.3). В некоторых случаях вы мо- сложно, особенно пехотой, которая
жете атаковать сквозь дружественные юниты (5.5.4) обычно должна выбросить 6 для
успеха. Используйте эту возмож-
Юниты с I=0 не могут атаковать.
ность, только когда нет лучшей аль-
5.4.1 Бонус к движению в Атаке тернативы. Вы уверены, что хотите
Атакующий юнит может пройти дополнительное потерять Защитную стрельбу с го-
расстояние в попытке войти в контакт. раздо большей вероятностью по-
После объявления атаки киньте 1d6 и посмотрите пасть? Сохраняйте спокойствие!
в таблице бонус движения.
стрельбу и выход из сражения юнита противника,
чтобы атаковать его.
Любой юнит может атаковать вне очереди, а вот
контратаковать (5.4.3) может только атакованный.
Когда Внеочередная атака - реакция на обстрел,
она проводится после завершения стрельбы.
Внеочередная атака проводится по всем правилам
Атаки. Однако, пешие юниты не могут вне очереди
атаковать конные.
Бонус к движению в атаке (5.4.1) используется и
при Внеочередной атаке.

Дополнительное расстояние добавляется к по- Следующие модификаторы используются для


следнему движению. Проверки Дисциплины при Внеочередной атаке:
Когда юнит использует Бонус к движению, и не вхо- -1 юнит Расстроен
дит в контакт с противником, он проходит полную -1 Конный юнит
дистанцию, включая бонус, и получает Расстрой- -2 Пеший юнит
ство. Даже если на пути к цели Атаки был контакт
с застрельщиками, артиллерией и другими юнита- ПРИМЕР. Юнит шведских P&M стреляет по
ми, которые рассеиваются в контакте, но до главной
имперской терции. Терция решает среагировать
цели юнит не дошел, он получает Расстройство. Внеочередной атакой. Сперва проводится стрель-
Когда движения без бонуса достаточно для кон-ба, которая приводит терцию в Расстройство.
такта с выбранным юнитом, вы не можете исполь- Теперь игрок, контролирующий терцию (Дисци-
зовать бонус движения, если только он не выбирает
плина В) должен пройти Проверку дисциплины.
Уклонение. Терция Расстроенная и Пеший юнит, необходи-
5.4.2 Внеочередная атака (Opportunity charge) мое значение 7 (4+1+2). Результат 6 при Проверке
Юнит неактивного игрока, прошедший Провер- Дисциплины всегда успех, но игрок недостаточно
ку Дисциплины, может прервать движение, атаку, удачлив и Внеочередной атаки не происходит.

Бонус к движению в Атаке


D6 Медленный Пеший Медленный Конный Быстрый конный/
пеший Конный Gallopers
1 0 0 0 0 1BU
2 0 0 0 1BU 1BU
3 0 0 1BU 1BU 1BU
4 0 1BU 1BU 1BU 2BU
5 1BU 1BU 1BU 2BU 2BU
6 1BU 1BU 2BU 2BU 2BU
24 Движение
несколькими участниками). Когда путь блокирует-
ся дружественным, объявлять контратаку нельзя.
Оба юнита используют Импетус бонус за атаку,
если он не отменен другими правилами.

Следующие модификаторы используются для


Проверки Дисциплины при Контратаке:
-1 юнит Расстроен
+2 для GA или WB
+1 Конный юнит
Контратака и Внеочередная атака - Х объявляет ата-
ку. Оба А и В могут контратаковать, потому что при ата-
ке оба входят в контакт.
В примере справа Y объявляет атаку. Контратаковать
может только D, потому что С в случае боя не в кон-
такте. C не может контратаковать, но может объявить
Внеочередную атаку.

5.4.3 Контратака (Countercharge)


Когда юнит активного игрока объявляет атаку,
атакованный юнит пройдя Проверку Дисципли-
ны может контратаковать.
Контратака проводится по правилам обычной Контратака - Юнит Y объявляет атаку на юнит А, ко-
атаки. Однако, пешие юниты не могут контрата- торый пытается контратаковать и успешно проходит
Проверку Дисциплины. Два юнита встречаются посе-
ковать конные. редине (пунктирная линия).
Объявивший контратаку юнит не может про-
вести Защитную стрельбу, потому что разрешена
только одна реакция.
При контратаке контакт производится посере-
дине между атакующим и контратакующим, при
условии что контратакующий не вошел в контакт с
другим вражеским юнитом (в этом случае оба юни-
та заканчивают свое движение и проводится бой с

Внеочередная атака - Юнит Y объявляет атаку на


юнит А. Юнит А уже реагировал и не может контра-
таковать.
Красный игрок решает попытаться среагировать и
атаковать юнитом В. После успешной Проверки В
сможет перехватить Y в любой выбранной Красным
игроком точке.

Контратака и Внеочередная атака - В этом примере 5.4.4 Несколько юнитов могут Атаковать вне
X атакует В.
В расположен так, что не может контратаковать. А пы- очереди или Контратаковать
тается выполнить Внеочередную атаку. Двигающийся, стреляющий или атакующий
Справа Y атакует D. D - Легкая конница (CL), может по-
пытаться контратаковать или уклониться (5.6). юнит может вызвать реакцию со стороны не-
Если D уклоняется, то синий игрок объявляет Потенци- скольких юнитов противника. Но разрешена
альную атаку (5.4.6), и если D сможет уклониться, то Y
войдет в контакт с С. только одна реакция на действие, неактивный
Если D уклоняется, С (Trotters) может попытаться кон- игрок выбирает каким юнитом попытаться сре-
тратаковать, потому что сами стали целью атаки Y.
агировать.
Движение 25

5.4.5 Атака и Ближний бой – последнее дей-


ствие активации
Обычно атака приводит к ближнему бою, кото-
рый всегда является последним действием акти-
вации. Неудавшаяся атака (к примеру, не хвати-
ло дальности движения потому что противник
Уклонился или не хватило Бонуса движения)
тоже последнее действие при активации. Потенциальная атака - В примере слева юнит Y объ-
За исключением Потенциальной атаки (5.4.6), являет Потенциальную атаку до пунктирной линии.
атака – последнее действие активации. Юнит В (драгуны) может попытаться уклониться.
Юнит А (драгуны) тоже мог бы попытаться уклониться,
Рассеивание Застрельщиков и Артиллерии если бы Y перед контактом зашел к нему во фронталь-
тоже считается боем и заканчивает активацию. ную проекцию. К сожалению, не в этом случае.
Атакующий все еще может пройти сквозь них
В примере справа Синий игрок объявляет Потенци-
и атаковать цель, но не сможет больше ходить и альную атаку до пунктирной линии. Оба юнита А и В
стрелять. (драгуны) могут попытаться уклониться. Оба юнита
должны пройти Проверку.
Если юнит В провалит Проверку, уклонение А окажется
5.4.6 Потенциальная атака (Potential charge) ненужным, потому что Y атакует B. Но Красный игрок
Когда игрок атакует юнит, способный Укло- должен принять решение по обоим юнитам сразу после
ниться (5.6), он может объявить Потенциальную объявления атаки, до бросков. Если А и В успешно укло-
нятся, Y сможет совершить другие движения.
атаку.
Потенциальная атака - это обычная атака, и
если противник решил не Уклоняться, проводит-
ся обычный ближний бой.
Если же противник Уклонился, и другие юни-
ты не вмешались, Потенциальная атака считается
обычным движением (необходимо дойти хотя бы
до точки, где стоял Уклонившийся), и юнит мо-
жет совершить другие действия.
26 Движение
5.5 ПРОХОЖДЕНИЕ
Нельзя проходить сквозь вражеские юниты,
дружественные юниты в бою или во время пре-
следования.

Есть два типа Прохождения, ДОБРОВОЛЬНОЕ


и ВЫНУЖДЕННОЕ.
Некоторые типы юнитов могут иметь дополни-
тельные правила, указанные в Армейских листах. Прохождение сквозь - Юнит P&M A хочет пройти
сквозь драгун B.
Одного движения 1BU недостаточно. Но поскольку B
5.5.1 Добровольное прохождение драгуны, они перемещаются за А когда тот остановится.
Юнит может пройти сквозь другой в следую- Если А пройдет два движения, то юниту В не нужно пе-
щих случаях: редвигаться назад.
™™ Легкая конница, Застрельщики, Драгуны и
Стрелки (T) могут проходить сквозь и пропу-
скать через себя все типы войск 5.5.2 Вынужденное прохождение
™™ Остальные Конные могут проходить сквозь и Вынужденное прохождение случается, когда
пропускать через себя другие Конные. юнит вынужден это сделать, к примеру отступая
™™ Артиллерия может пропускать через себя все из проигранного боя. Уклонение и выход из боя
типы войск считаются Добровольным прохождением.
S, T, DR и Конные юниты, вынужденные прохо-
При движении вперед, движение идущего дить сквозь другой, просто ставятся за него.
юнита должно быть закончено за пересекаемым, Все остальные, вынужденные отступить, не
даже если это потребует дополнительных фаз проходят сквозь, а отодвигают и приводят в Рас-
движения, кроме случаев когда проходят сквозь стройство дружественные юниты, не связанные
CL, DR, S, T и Art, которые ставятся за проходя- боем. Если юнит в бою, то отступление заканчи-
щий юнит, когда тот останавливается. вается контактом с ним.

При движении назад идущий юнит перемеща- 5.5.3 Прохождение при повороте
ется за проходимый, даже если движения недо- Юниты могут частично проходить сквозь дру-
статочно. Исключение составляют PK, P&M и TE, жественные во время поворота, но нельзя закон-
которые отодвигают назад CL, DR, S, T и Art, не чить движение на другом юните. Можно даже по-
нанося им Расстройства, и останавливаются при вернуть сквозь связанные боем юниты. Считайте
контакте с другими юнитами. это сужением фронта, нежели настоящим прохо-
ждением.
Для прохождения во время атаки см. раздел
5.5.4
5.5.4 Прохождение в атаке
В атаке вы можете проходить сквозь CL, S и Art.

5.6 УКЛОНЕНИЕ
Конные юниты, Драгуны и Застрельщики в ка-
честве реакции на стрельбу и атаку могут попы-
таться Уклониться.
Как и реакции, уклонение возможно только для
неактивного игрока, поэтому вы не можете укло-
ниться в ответ на Внеочередную Стрельбу/Атаку
или Контратаку.
В отличии от обычной реакции, юнит может
уклоняться несколько раз за ход и даже от одного
Прохождение сквозь - Trotters А решает пройти сквозь юнита. От одной атаки могут уклониться сразу
Trotters В. Одного движения 2BU недостаточно. Юнит несколько юнитов, если они на пути атакующего.
А может остановиться перед В или совершить второе Даже юнит, который в этом ходу уже реагиро-
движение и закончить прохождение.
вал, может попытаться уклониться, если реакция
Движение 27
была на другое действие (нельзя реагировать и
уклоняться в ответ на одно действие).
Нельзя уклоняться от преследования.

Для уклонения требуется Проверка Дисципли-


ны, провал которой не приводит к Расстройству.

Модификаторы Проверки Дисциплины для


Уклонения: Уклонение - Юнит A может уклониться от атаки X, по-
+2 CL тому что при атаке тот зайдет в коридор, образован-
+1 DR и S ный продолжением боковых сторон А (фронтальная
+1 уклонение от пешего юнита проекция). Но А не может уклониться от стрельбы Х.
А может увернуться от стрельбы и атаки Y. А не может
-1 юнит Расстроен уклониться ни от стрельбы, ни от атаки Z.
-1 Большой Юнит
-1 для каждого последующего уклонения по-
сле первого в том же ходу
ной стрельбой, проходят Проверку, но не попада-
CL, DR и S могут уклониться от стрельбы и от ют. Теперь SP может атаковать, используя Бонус
атаки Конных и Пеших юнитов, в то время как к движению. Это уже другое действие и хорваты
остальные Конные могут уклониться только от могут попытаться уклониться от него, что у
стрельбы и от атаки Пеших. них и получается. Юнит турецких SP не смог во-
В случае стрельбы игрок должен заявить об йти в контакт, и пройдя полное движение с бону-
уклонении до броска стрельбы. Сперва прово- сом, заканчивает активацию с Расстройством.
дится Уклонение. Затем проводится стрельба с -1
модификатором и дистанцией первоначального ПРИМЕР 3. Юнит польских крылатых гусар
положения юнитов. объявляет о движении вперед, достаточном для
При атаке уклонение проводится до движения контакта с юнитом турецкой конницы (CL) в
атакующего (последней фазы движения). 2BU. Польский игрок объявляет Потенциальную
Уклонение возможно только когда угроза фрон- атаку. CL могут среагировать Внеочередной
тальная, из коридора очерченного продолжением стрельбой, но предпочитают Уклониться. Кры-
боковых сторон юнита (фронтальная проекция). латые гусары продвигаются на 2BU (они не обя-
Когда юнит стреляет или атакует из этого кори- заны останавливаться на месте, где были CL,
дора, хотя бы частично, цель может попытаться и могут пройти дальше), а CL успешно прошли
Уклониться. Проверку Дисциплины и отошли назад на 2BU.
Уклонение - это полное движение назад. Поляки могут вновь объявить атаку и восполь-
Когда движения недостаточно, чтобы полно- зоваться Бонусом к движению. Турки тоже мо-
стью пересечь дружественный юнит сзади, по- гут снова попытаться Уклониться, но теперь со
ставьте уклоняющийся юнит за ним. Если позади штрафом -1 к Проверке.
юниты, которые нельзя пересечь (вражеские или
связанные боем) или непроходимая местность, 5.6.1 Уклонение и ограничение стрельбы
уклонение невозможно. Когда отступающий Юнит, способный и Уклоняться, и стрелять, мо-
юнит заходит на сложную местность, штраф к жет вместо уклонения пострелять. Решив Укло-
скорости не применяется, юнит проходит пол- няться, вы не можете пострелять, и наоборот.
ную дистанцию. Стреляя по уклоняющемуся юниту кидайте на
1 кубик меньше.
ПРИМЕР 1. Юнит шведских P&M объявляет об
атаке на юнит имперских драгун в 2BU. Драгуны
могут попытаться уклониться, но вместо этого
решают среагировать Внеочередной стрельбой.

ПРИМЕР 2. Юнит турецких SP объявляет


стрельбу по юниту хорватской легкой конни-
цы (CL) в 2BU. SP кидает на один кубик меньше,
потому что собирается после стрельбы атако-
вать. Хорваты решают среагировать Внеочеред-
28 Движение
5.7 ВЫХОД ИЗ БОЯ (DISENGAGEMENT) Если вы проходите Проверку, то юнит выходит
Активный игрок может попытаться вывести из боя, и сохраняя направление фронта, отодви-
юнит из ближнего боя. гается назад на полное движение. Выход из боя
Выйти из боя можно только при фронтальном приводит к Расстройству и юнит не может со-
контакте. вершать других действий в этом ходу, включая
Для выхода из боя юнит должен быть быстрее стрельбу.
противника, при одинаковой скорости учитыва- Оппонент не может преследовать.
ются характеристики Медленный и Быстрый. Если Проверка Дисциплины не пройдена, юнит
P&M, PK, TE и Артиллерия не могут выходить не получает Расстройства и проводится обычный
из боя. ближний бой.
Нельзя выйти из боя с Обозом. Выход из боя не провоцирует никаких Реакций.

ПРИМЕР. Юнит с движением 2BU/Fast может 5.8 МАНЕВРЫ ВНЕ СТОЛА


выйти из боя с юнитом чье движение 1BU или Отступающие юниты, хотя бы частично вы-
2BU. Юнит с движением 2BU/Slow может выйти шедшие за края стола, убираются из игры. Вы-
из боя с юнитом чье движение 1BU, но не 2BU нужденные преследовать останавливаются перед
краем и могут попытаться развернуться в следу-
Даже Расстроенный юнит может попытаться вы- ющем ходу.
йти из боя сразу после активации, но еще до боя.
Для выхода из боя надо пройти Проверку Дис-
циплины.
6.0 Стрельба 29

6.1 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ пострелять только один раз, и еще раз во время
Все юниты, вооруженные стрелковым оружием, Реакции.
могут стрелять до или после движения. Стрельбу Стрельба действие не обязательное.
необходимо провести до активации следующе-
го юнита. За исключением SP, CL, RE и S нельзя 6.1.1 СТРЕЛЬБА
стрелять между фазами движения. Стреляющий проверяет возможность стрельбы
Обычно движение мешает стрельбе (см 6.1.3.2) и (6.3) и кидает количество кубиков равное VBU,
за некоторым исключением только Конные могут модифицируя количество по Таблице Стрельбы
стрелять перед атакой. и соответствующим модификаторам.
Когда не сказано обратное в спецправилах (к Даже когда итоговое значение опустилось до 0 и
примеру Караколе у рейтар), за ход юнит может ниже, один кубик кидается всегда.
6.1.2 Таблица стрельбы
1BU 2BU 4BU 8BU
Дистанция
(В упор) (Короткая) (Длинная) (Экстра)
Кол-во кубиков
MUSKET 2 1 -2 нет
ARQUEBUS 1 0 нет нет
BOW -2 -3 нет нет
PISTOL OR CARBINE ON HORSE -1 нет нет нет
HEAVY CANNON (Art A) 3 2 1 1
MEDIUM CANNON (Аrt B) 3 2 1 нет
LIGHT CANNON (Аrt C) 2 1 0 нет
HEAVY HOWITZER (Аrt D) нет 2 2 1
MEDIUM HOWITZER (Аrt E) нет 1 1 нет

6.1.3 Модификаторы к количеству -1 за каждую фазу движения в этом ходу. Не


кубиков стрельбы применяется для SP, RE, S и CL
Все модификаторы суммируются. -1 за Расстройство
-1/-2/-3/-4 Модификатор стрельбы (SM) -1 при стрельбе по S, LC, Art
30 Стрельба
-1 при стрельбе по юниту на краю леса или за- Примечание. Юнит может использовать штраф
стройки, за линейным препятствием. заранее, чтобы иметь возможность после стрель-
-1 при стрельбе по уклоняющемуся юниту. бы совершить соответствующее действие.
+1 для артиллерии при стрельбе по Большому Если юнит не применил штраф за движение, он
юниту. Для гаубиц модификатор не действует. не может ходить после стрельбы.
6.1.3.1 Модификатор стрельбы (Shooting Юниты CL, SP, RE и S могут ходить и стрелять без
Modifier) (SM) штрафа, и могут стрелять между фазами движения.
Модификатор стрельбы (SM) в большинстве
случаев показывает соотношение стрелков к пи- 6.1.3.3 Стрельба и прохождение
кинерам в юните. Эта пропорция со временем Нельзя стрелять сразу после прохождения. Со-
росла в пользу мушкетер. В других случаях SM вершите еще одно движение или сразу пройдите
может показывать меньшее количество стрелков Проверку Дисциплины с соответствующим мо-
или особенности применяемой доктрины, такой дификатором, после чего можно стрелять.
как экономия стрельбы до нужного момента.
Юниты с SM-1 имеют больше мушкетов, тогда 6.1.3.4 Стрельба юнитов с Расстройством
как юниты с SM-2 меньше. Для юнитов c SM-1 при Расстроенный юнит при стрельбе кидает на 1
стрельбе уберите 1 кубик, для юнитов с SM-2 убе- кубик меньше.
рите 2 кубика и т.д.
Модификатор стрельбы может применяться не 6.1.3.5 Стрельба по Застрельщикам, Легкой
коннице и Артиллерии
только к мушкетам, но и к юнитам вооруженным
Попадать по S, CL и Артиллерии сложнее, поэто-
луками. му кидайте на 1 кубик меньше при стрельбе по ним.
Артиллерию всегда можно игнорировать как
6.1.3.2 Стрельба и движение цель, и стрелять сквозь нее без штрафа, не считая
Юнит может пострелять до или после движе- это навесной стрельбой.
ния, вычитая по кубику за каждую фазу движе-
ния в этом ходу. Если вы хотите пострелять до 6.1.3.6 Стрельба по юнитам в лесу, в застройке
движения, вычтите соответствующее количество или за линейным препятствием
кубиков. Вы не обязаны ходить после стрельбы, Юнит в лесу, находящийся недалеко от края и
но кубики всё равно теряются. видимый для обстрела, все-таки частично защи-
Стрельба 31
щен. Стреляя в юнит на краю леса, кидайте на 1 6.1.6 Стрельба перед атакой
кубик меньше, Артиллерия кидает все кубики. Обычно пехота не может стрелять перед атакой
Юнит считается укрытым, когда полностью на в ту же активацию. Юнитам, исторически спо-
подставке леса и его видно, т.е. не далее 1BU от собным к этому, в Армейских листах можно при-
края (измеряется до стороны, ближайшей к стре- обрести «Залп».
ляющему юниту). Юниты на краю леса могут
быть обстреляны, и могут стрелять сами. 6.2 ПРОВЕРКА СПЛОЧЕННОСТИ
Юниты в деревнях и неукрепленных застрой- (COHESION TEST) И ПОТЕРИ
ках отыгрываются по тем же правилам. Когда юнит получает ПОПАДАНИЯ, он должен
Кидайте на 1 кубик меньше по юнитам за ли- пройти Проверку Сплоченности.
нейными препятствиями, Артиллерия кидает Проверка определяет, понес ли юнит ПОТЕРИ
все. Уточните защиту по диаграмме на стр. 40. VBU. Даже если юнит пройдет проверку успешно,
он все-равно становится Расстроенным.
6.1.3.7 Стрельба по уклоняющимся юнитам
При стрельбе по уклоняющемуся юниту кидай- Чтобы пройти Проверку Сплоченности и не
те на 1 кубик меньше. получить ПОТЕРИ VBU, вы должны кинуть
1d6 с результатом равно и меньше КРИТИЧЕ-
6.1.3.8 Артиллерия по Большим юнитам СКОГО ЗНАЧЕНИЯ, которое равно VBU (2.3)
Артиллерия (но не гаубицы) стреляет по глубо- минус количество ПОПАДАНИЙ.
ким построениям более эффективно, поэтому до-
бавьте 1 кубик при стрельбе по Большим юнитам. Модифицируйте КРИТИЧЕСКОЕ ЗНАЧЕНИЕ
на +1 когда к юниту присоединен генерал и -1
6.1.4 Нанесение потерь когда юнит Расстроен. Модифицируйте Крити-
Для ПОПАДАНИЯ надо выкинуть 6 или ческое значение на +1 когда проверка - результат
две 5. Юнит, получивший ПОПАДАНИЯ, прохо- обстрела с короткой дистанции и +2 при обстреле
дит Проверку Сплоченности, проверяя понес ли с дальней и экстремальной дистанции.
он ПОТЕРИ.
ПОПАДАНИЯ, в отличии от ПОТЕРЬ, не вли- Критическое значение никогда не может быть
яют на характеристики юнита, их стоит рассма- меньше 1.
тривать только как модификатор для Проверки
Сплоченности (6.2) ПРИМЕР. Юнит с VBU=3 с Расстройством по-
лучил 3 ПОПАДАНИЯ. Критическое значение 1, а
6.1.5 Первый залп не -1.
Первый залп при стрельбе мушкетами и аркеб-
узами максимально эффективный. Оружие заря- С результатом 1 проверка всегда пройдена
жено без спешки под присмотром офицеров, залп успешно, а с результатом 6 всегда провалена.
производится слаженно и при идеальной види- В случае провала юнит получает одну потерю к
мости, не закрытой клубами порохового дыма. своему VBU за каждое очко на кубике сверх Кри-
Юниты, вооруженные мушкетами и аркебузами, тического значения.
стреляя первый раз, перебрасывают промахи.
Все одиночные 5 тоже перебрасываются. ПОТЕРИ VBU = D6 - КРИТИЧЕСКОЕ ЗНАЧЕНИЕ
Этот переброс производится до других возмож-
ных перебросов в связи со спецправилами. Даже когда КРИТИЧЕСКОЕ ЗНАЧЕНИЕ 6 и
выше, при результате броска 6 проверка все-рав-
но считается проваленной и юнит теряет 1 VBU.
Подсказки от Мэри Роуз
Когда VBU опустится до 0 юнит разгромлен и
Первый залп убирается со стола.
Это правило позволяет перебро-
сить промахи. Используйте его когда ПРИМЕР. Юнит имперских P&M с VBU 6 с Рас-
вы сможете кинуть много кубиков. Т.е. стройством получает 2 попадания. Стрельба ве-
придержите стрельбу до тех пор, пока лась с дистанции между 1 и 2 BU, т.е. с короткой
противник не окажется на Короткой дистанции, значит Критическое значение равно
дистанции (2BU). Именно так, стре- 4: 6 (VBU), -1 (Расстройство), -2 (Попадания), +1
ляйте когда увидети белки их глаз! (бонус за расстояние). Игрок выбросил 5, провалив
Проверку, и юнит получает 1 потерю VBU. Если
32 Стрельба
бы игрок выбросил 6, то юнит получил 2 потери.
Чтобы пройти Проверку Сплоченности надо вы-
кинуть 4 или меньше.

6.2.1 Успешная Проверки Сплоченности


Когда юнит успешно проходит Проверку Спло-
ченности, он не теряет VBU, но становится Рас-
строенным (за то, что в него попали).

Однако, если юнит уже был Расстроенным до


проверки, он остается Расстроенным и получа- Арка стрельбы - Оба X и Y в арке стрельбы А. Z вне
ет Потерю (в данном случае расстройства сум- арки и не может быть целью А.
мируются).
В примере выше, даже если P&M кинет 4 и 6.3.2 Измерение дистанции
меньше, он все-равно получит потерю, потому Дистанция измеряется из центра фронта до
что уже Расстроен. ближайшей точки цели. Для юнитов, способных
стрелять боковой и задней стороной, измерение
Подсказки от Мэри Роуз проводится от центра стреляющей стороны.
Расстройство в перестрелке
Лучшие войска с высоким VBU 6.3.3 Эффективность стрельба
редко несут потери, пока свежие и Для ведения эффективной стрельбы, должен
сохраняют порядок. быть чистый коридор, соединяющий фронталь-
Но когда они Расстроенные, одно ные углы стреляющего с углами ближайшей
попадание автоматически стано- стороны цели. Ничто не должно закрывать ли-
вится потерей.
Сохраняйте ваши лучшие войска в
порядке!

6.2.2 Потеря лидера от обстрела


Генерал может погибнуть, только когда присое-
динен к юниту.
Когда юнит с присоединенным генералом при
Проверки Сплоченности от обстрела выкидыва-
ет 6, киньте кубик еще раз. При втором результа-
те 5 или 6 лидер погибает. Эффективная стрельба - В обоих примерах Y стреля-
Уничтожение юнита в результате стрельбы не ет без штрафов (с полной эффективностью). Вы може-
те линиями соединить центр и передние углы А с цен-
приводит к гибели присоединенного Генерала и тром и углами целей.
никак на него не влияет.
Потеря Генерала приводит к потере его бонуса во
время Инициативы, и все юниты Крыла автомати-
чески оказываются вне радиуса командования.

6.3. ОГРАНИЧЕНИЯ СТРЕЛЬБЫ

6.3.1 Арка стрельбы


Для всех юнитов, кроме Терций и больших
юнитов Легкой конницы, арка стрельбы 45. Цель
должна хотя бы частично быть в арке. Поздние
Терции и Большие юниты Легкой конницы могут Ограниченная стрельба - В обоих примерах Y стреля-
стрелять в сторону, а Ранние Терции еще и назад. ет со штрафом (ограниченная стрельба). Можно прове-
сти линию между центром фронта и ближайшей сторо-
Для этих юнитов вы сами решаете с какой сторо- ны цели, но только до одного угла.
ны стрелять.
Стрельба 33
нию, соединяющую центр фронта стреляющего стрельбу или выход из сражения юнита против-
юнита с центром ближайшей стороны цели. ника и обстрелять его.
Если в коридоре, соединяющем фронт и При Внеочередной стрельбе по двигающемуся
ближайшую сторону цели нет помех (см. раз- юниту вы можете прервать его движение в любой
дел 3.1.4, террейн и юниты блокируют види- удобной вам точке, юнит продолжит движение
мость), то стрельба ведется с полной эффек- после стрельбы.
тивностью. Если в коридоре есть помехи, но Атакованный юнит может выбрать Защитную
они не блокируют центральную линию, то стрельбу (6.6) вместо Внеочередной.
стрельба ограниченная, кидается половина
Когда юнит стреляет в ответ на стрельбу, стрель-
кубов (округляется вверх).
ба обоих юнитов считается одновременной.
6.3.4 Цель в ближнем бою
Нельзя вести стрельбу по юнитам в ближнем
бою, основные они или поддерживающие (7.7.3).

6.3.5 Приоритеты стрельбы


Можно свободно выбирать между целями да-
лее 2BU. На дистанции ближе 2BU вы обязаны
стрелять по цели, расположенной максимально
перед фронтом. Если она скрыта, частично или
полностью, вы можете выбрать другую.
Артиллерию всегда можно игнорировать как
Навесная стрельба артиллерии - пушки А могут стре-
цель. лять навесом по X. Потому что расположены на холме
и дружественный В ближе к А чем к Х.
Нельзя стрелять навесом по Z, потому что В ближе к
нему, чем к артиллерии. Если бы А был гаубицей, то
мог бы стрелять в Х и не с холма, но по прежнему не
мог в Z.

Модификаторы Проверки Дисциплины для


Внеочередной стрельбы:
-1 юнит Расстроен
Приоритеты стрельбы - Юнит Y может стрелять в А
или В. А в 2BU и максимально по фронту; но Х мешает -1 Внеочередная стрельба не ответ на Стрельбу
стрельбе.
Если бы X не было, Y должен был бы стрелять в А. По-
скольку А видна частично, можно стрелять в В. ПРИМЕР. Юнит имперских P&M стреляет
в юнит датских P&M. Датчане решают сре-
агировать Внеочередной стрельбой и успешно
6.4 НАВЕСНАЯ СТРЕЛЬБА АРТИЛЛЕРИИ проходят Проверку. Оба игрока бросают кубики
Артиллерия может вести навесной огонь, когда
стрельбы, при необходимости проходят Провер-
находится на возвышении (к примеру на холме),
ку Сплоченности и отмечают потери.
или когда цель на возвышении. Навесным огнем
вы можете стрелять через дружественные юниты
(но не вражеские). Юнит, через который стреля- 6.5.1 Несколько юнитов могут стрелять вне
ют, обязательно должен быть ближе к артилле- очереди
рии, чем к цели. При навесной стрельбе кидайте Двигающийся, стреляющий или атакующий
на 1 кубик меньше. юнит может вызвать внеочередную стрельбу со
стороны нескольких юнитов противника. Но раз-
6.5 ВНЕОЧЕРЕДНАЯ СТРЕЛЬБА решена только одна реакция на действие (4.1.3),
Юнит неактивного игрока, пройдя Проверку неактивный игрок выбирает каким юнитом по-
Дисциплины, может остановить движение, атаку, пытаться среагировать.
34 Стрельба
6.6 ЗАЩИТНАЯ СТРЕЛЬБА Юнит в ближнем бою не может вести Защит-
Когда не Истощенный (2.6.1) юнит P&M, Стрел- ную стрельбу.
ков (Т), Терции, Застрельщиков или Артилле- Нельзя вести Защитную стрельбу против пре-
рии (не гаубицы) атакован, вместо Внеочеред- следующего после ближнего боя юнита.
ной стрельбы он может среагировать Защитной
стрельбой. Защитная стрельба проводится толь- Порядок действий:
ко атакованным юнитом, непосредственно перед 1) Защитная стрельба
ближним боем. 2) Залп пистолетов в упор (если Защитная
Защитная стрельба возможна только при атаке стрельба не отбросила атакующего)
с фронта (7.2.1) 3) Ближний бой (если Защитная стрельба не
Ранние терции могут вести Защитную стрельбу отбросила атакующего)
при атаке с любой стороны (7.2.3), а поздние при
атаке с фронта и сбоку (7.2.2) Для проведения Защитной стрельбы пройдите
Проверку Дисциплины со следующими модифи-
Пехота может вести Защитную стрельбу только каторами:
раз в ход, при условии что она еще не реагирова- +2 для всех
ла. При атаке двух юнитов, только основной (7.6) -1 если Расстроен
ведет Защитную стрельбу.
Расстроенные юниты способны вести Защит- ПРИМЕР. Юнит имперских P&M (VBU 6, Дис-
ную стрельбу. циплина B, SМ-2, Расстройство и 1 Потеря) ата-
Защитная стрельба проводится до Пистолетно- кован юнитом французских P&M (VBU 6, Дисци-
го залпа в упор. плина B, SМ-2). Имперцы решают среагировать
Если атакующий юнит понес фактические Защитной стрельбой. Для Проверки Дисципли-
ПОТЕРИ (не за накопленное Расстройство), он ны им надо выбросить 3+ (4 Дисциплина B, -1
отодвигается на 1BU и ближний бой не происхо- Расстройство, +2 Защитная стрельба для всех).
дит (атака отражена). Успешно пройдя Проверку они стреляют 4 куби-
Стрельба 35
ками (6 VBU, -1 Потеря, -1 Расстройство, -2 SМ-2, 6.8 КАРАКОЛЕ У РЕЙТАР
+2 Таблица стрельбы) и попадают 1 раз. С 1 Попа- Большие юниты Рейтар могут использовать
данием французы должны пройти Проверку Спло- особое правило Караколе. Оно позволяет им по-
ченности с Критическим значением 5 (6 VBU, -1 сле стрельбы сразу же пострелять еще раз, если
Попадание). Если французы выбросят 5 и меньше, они не в Расстройстве и пройдут Проверку Дис-
они успешно пройдут Проверку Сплоченности и циплины. После прохождения Проверки Дисци-
начнется Ближний бой. Если французы выбросят плины юнит стреляет второй раз (считается но-
6, то они отступят на 1BU, получат Расстрой- вым действием и может вызвать новую реакцию),
ство, 1 потерю и ближнего боя не произойдет. после чего может походить как обычно. Провалив
Проверку Дисциплины юнит не стреляет и тут же
заканчивает активацию, больше ходить не может.

6.9 СТРЕЛЬБА СКВОЗЬ CL, S И ART


Стреляющий юнит может игнорировать Лег-
кую Конницу, Застрельщиков и артиллерию на
дистанции более 2BU и стрелять сквозь них по
другим целям (которые не LC, S или Art).
При стрельбе сквозь LC и S кидайте половину
кубиков (округляя вверх). При стрельбе сквозь
им не наносится никакой урон.
При стрельбе сквозь Art нет никаких штрафов,
6.7 ЗАЛП ПИСТОЛЕТАМИ В УПОР (POINT- кидаются все кубики.
BLANK PISTOL)
Некоторые виды кавалерии в этот период стре- ПРИМЕР. Юнит мушкетер (Т) с VBU=4 реша-
ляли из пистолетов прямо перед рукопашной. ет стрелять в кирасир, стоящих в 4BU. Между
Стрельба проводится сразу после контакта c не-
ними юнит CL. Мушкетеры стреляют 2 кубика-
медленным применением потерь. Залп пистоле-
тами в упор возможен только один раз за игру, во ми (4 VBU, +0 дистанция, пополам за CL).
время первого контакта с противником.
При Залпе пистолетами в упор киньте 3 кубика,
вне зависимости атакует юнит или обороняется,
основной он или поддерживающий. За Расстрой-
ство киньте на 1 кубик меньше. Если вы стреляете
по юниту в кирасах, уберите еще 1 кубик.
Ближний бой проводится после стрельбы и воз-
можной Проверки Сплоченности с применением
Потерь.
Юнит в ближнем бою не может дать Залп пи-
столетами в упор. Однако юнит, атакующий свя-
занного боем противника и вооруженный писто-
летами, может после контакта пострелять, считая
дистанцию как В упор. Это единственное исклю- Стрельба через CL, S и Art - Поскольку артиллерия
дальше 2BU от А, А может выбирать цель стрельбы.
чение для стрельбы в ближнем бою. Он может стрелять в P&M половиной кубиков или в Art
Нельзя дать Залп пистолетами в упор после с -1 за стрельбу по артиллерии.
В центре артиллерия В может стрелять в P&M через CL(1)
преследования. Это ограничение касается всех. и CL (2). В может стрелять в CL(1), но не может в CL(2).
Возможна ситуация, когда юнит потеряет воз- Справа юнит С не может выбирать, поскольку СL(1)
ближе 2BU.
можность дать Залп пистолетами в упор.
36 7.0 Ближний бой

7.1 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 7.2 НАПРАВЛЕНИЕ И ЭФФЕКТЫ АТАКИ


Ближний бой начинается, когда соприкасают-
ся два или более юнитов. Для начала ближнего 7.2.1 Фронтальная атака
боя юнит должен войти в контакт с противником Атака считается фронтальной, когда атакую-
фронтом или одним из передних углов. Это дви- щий входит в контакт с фронтом или одним из
жение называется Атакой (5.4), или в некоторых передних углов противника.
случаях Преследованием (7.6.4). Юнит может ата-
ковать только если его Импетус бонус 1 и более 7.2.2 Атака сбоку
(указан в Армейских листах). Когда атакующий входит в контакт с боковой
Ближний бой начинается сразу после контакта стороной юнита, но не соблюдаются условия из п.
и должен быть закончен до активации следующе-
7.2.3 (Атака во фланг), то атака считается боковой.
го юнита.
Вести защитную стрельбу могут только Терции.
Ближний бой всегда последнее действие юнита
и заканчивает его активацию. Однако выиграв- С точки зрения ближнего боя это обычная фрон-
ший юнит может преследовать проигравшего и тальная атака.
немедленно начать новый бой.
7.2.3 Атака во фланг/тыл
Объявляйте о намерении атаковать, чтобы оп- Атака считается во фланг/тыл, когда атакую-
понент мог среагировать, к примеру контратакой щий начинает движение полностью за линией
или уклонением. Используйте правило Потенци- фронта цели. Имейте в виду, что Атакой считает-
альной атаки (5.4.6) ся только последняя фаза движения.
Ближний бой 37
При ударе во фланг/тыл Защитную стрельбу Конные юниты не получают импетус бонус при
могут вести только Ранние Терции. атаке войск с пиками (PK, P&M, Терции), войск
за линейными препятствиями или противника
Атакованный во фланг юнит получает следую- полностью на Сложной местности.
щие штраф: Пехота использует импетус бонус только в бою
™™ юнит приходит в Расстройство с другой пехотой, если не сказано другого в Ар-
™™ получает -1 при Проверке Сплоченности мейском листе.
™™ проиграв бой юнит немедленно уничтожается Импетус бонус не применяется, даже когда от-
меняющий его юнит участвует в бою как Поддер-
Ранние Терции (ETE) не получают штрафы на живающий.
атаку сбоку или во фланг/тыл. Они могут вести В случае преследования Импетус бонус приме-
защитную стрельбу, при атаке с фланга/тыла не няется, только когда было фактическое движение
получают Расстройство и -1 при Проверке Спло- преследователя.
ченности. Проиграв ближний бой не уничтожа-
ются и не отступают, считается что текущая фаза Импетус бонус не используется:
ближнего боя закончилась. Пехота атакует кавалерию
Кавалерия атакует пехоту с пиками
Обороняющийся юнит полностью на Труд-
ной местности или за линейным препятствием
Атакующий конный юнит на пересеченной
или сложной местности (более половины базы)
Все юниты при атаке укрепленного Обоза

7.4 МОДИФИКАТОРЫ БЛИЖНЕГО БОЯ


Некоторые юниты (Терции и Большие юни-
ты) имеют Модификатор Рукопашной (Melee
Modifier)(MM). Модификатор рукопашной ис-
Атака - Атака юнита Y на А считается фронтальной пользуется только Свежими юнитами, но в отли-
(7.2.1). Атака X боковой (7.2.2). Атака Z с фланга и W с чии от Импетус бонуса используется не только в
тыла (7.2.3). атаке. Указывается в Армейских листах.
Существуют и другие модификаторы, упомина-
емые ранее, которые в зависимости от ситуации
могут применяться к атакующим или обороняю-
щимся.

-1 юнит Расстроен
-1 контактируя с противником флангом/тылом
-2 для Конных юнитов, Терций, Пикинер и
Отступление при атаке сбоку - А в обеих ситуациях P&M на Сложной местности или против юни-
атаковали сбоку. В примере слева А отступает «сколь-
зя» вдоль фронта Х. Если дистанции не хватит разо-
тов целиком на Сложной местности
рвать контакт, сразу же начинается новый раунд ближ- -2 для Конных юнитов, атакующих через ли-
него боя. нейное препятствие
В примере справа А может разорвать контакт, а Y пре-
следовать и начать бой снова. Только в примере спра-
ва Y получает Импетус бонус при продолжении боя. Эти штрафы могут суммироваться, к примеру ли-
нейное препятствие окружает Сложную местность.

7.3 ИМПЕТУС БОНУС 7.5 БЛИЖНИЙ БОЙ


Импетус бонус - это бонус к количеству куби- Процесс ближнего боя схож со стрельбой. Все
ков во время атаки или контратаки, который участники кидают количество кубиков равное
юнит получает на первом ходу ближнего боя, или VBU. К ним прибавляется количество кубиков,
успешно преследуя противника. Значение указа- равное Импетус бонусу и другими соответству-
но в Армейских листах. ющим модификаторам (7.4). Даже если итоговое
Только Свежие (потерявшие не более половины количество 0 и меньше, каждый юнит все-равно
VBU) юниты получают Импетус бонус. кидает по 1 кубику.
38 Ближний бой
Результаты броска 6 и две 5 означают попадания. Уничтоженный юнит (чье VBU опустилось до
По итогам ближнего боя юниты получившие 0) проигрывает вне зависимости от количества
ПОПАДАНИЯ (6.1.4) проходят Проверку Спло- потерь.
ченности (6.2) для определения количества ПО- Когда оба юнита получили одинаковое коли-
ТЕРЬ VBU. чество потерь VBU, то юниты остаются в кон-
такте до следующей фазы. Однако кавалерия,
При Проверке Сплоченности применяются закончившая бой с пехотой ничьей, по жела-
следующие модификаторы: нию может отступить на 1BU.
-2 для Конных юнитов, Терций, Пикинер и Проигравший юнит отступает. Киньте 1d6 и
P&M на Сложной местности или против юни- посмотрите Таблицу Отступления. Не меняя
тов целиком на Сложной местности направления фронта, отойдите назад на указан-
-1 для Конных юнитов, Терций, Пикинер и ную дистанцию.
P&M на Пересеченной местности или против Если при отступлении юнит задевает дру-
юнитов целиком на Пересеченной местности жественный, происходит Вынужденное про-
-1 контактируя с противником флангом/тылом хождение (5.10.2). Это применяется и к Конным
+1 юнитам, обороняющим линейное препят- юнитам, отступающим после ничьей.
ствие или плавный холм Отступающие не могут отодвигать назад
В отличии от стрельбы юнит, проигравший юниты в бою и не могут отодвигать вражеские,
ближний бой, обязан отступить (7.5.2) останавливаясь перед ними.
Когда отступление не может даже начаться
из-за блокированного пути, юнит немедленно
7.5.1 Потери по совокупности Расстройства уничтожается. Если начать отступление все-та-
Как и при стрельбе, Расстроенный юнит (после ки можно, то не имеет значение, что оно было
движения, стрельбы или рукопашной) и получа- остановлено препятствием.
ющий новое Расстройство в ближнем бою, полу- Юнит, проигравший ближний бой с атаковав-
чает ПОТЕРЮ к VBU. шим его во фланг/тыл юнитом, уничтожается.
Уничтоженные юниты, кроме S, T, DR, CL или
7.5.2 Проигрыш в ближнем бою и отступление Art, наносят Расстройство всем юнитам сзади
Юнит получивший больше ПОТЕРЬ (не считая на расстоянии 1BU. Если юниты сзади в контак-
потери за совокупность Расстройства), проигры- те с уничтоженным, то они получают Расстрой-
вает бой. ство и 1 Потерю VBU.
Таблица Отступления
D6 Пеший Медленный Конный Быстрый конный/
Конный Gallopers
1 1BU 1BU 1BU 2BU
2 1BU 1BU 2BU 2BU
3 1BU 2BU 2BU 2BU
4 1BU 2BU 2BU 3BU
5 1BU 2BU 3BU 3BU
6 1BU 3BU 3BU 3BU
Таблица Преследования
D6 Медленный Пеший Медленный Конный Быстрый конный/
пеший Конный Gallopers
1 0 0 0 0 1BU
2 0 0 0 1BU 1BU
3 0 0 1BU 1BU 1BU
4 0 1BU 1BU 1BU 2BU
5 1BU 1BU 1BU 2BU 2BU
6 1BU 1BU 2BU 2BU 2BU
Ближний бой 39
7.5.3 Отступление юнита с противником сбоку 7.5.5 Ближний бой дольше одной фазы
Возможна ситуация, когда противник в кон- Юнит может участвовать несколько раз в ближ-
такте сбоку, но ситуация не считается фланго- нем бою за ход.
вым ударом (7.2.2). Юнит проиграл и пытается
отступить, «скользя» вдоль фронта противника. ПРИМЕР. Юнит А активного игрока атакует
Он отодвигает дружественные юниты и наносит юнит B неактивного и происходит ближний бой.
им Расстройство. Дружественные юниты в бою Если В еще не активировался ранее, то в свой ход
отодвинуть нельзя и они останавливают отсту- снова будет сражаться с А, или сможет атако-
пление. Если пройденного расстояния недоста- вать, если тот отступит.
точно и контакт сохраняется, тут же начинается
новый бой. Если отступление не может даже на- Несколько фаз ближнего боя могут произойти в
чаться, то юнит уничтожается. результате преследований.

7.5.4 Преследование ПРИМЕР. Юнит А побеждает В и тот отсту-


Gallopers и Иррегулярная пехота, выигравшие пает. А преследует и догоняет В, сразу же начи-
в ближнем бою, ОБЯЗАНЫ преследовать отсту- нается новый бой.
пившего или уничтоженного противника на дис-
танцию из Таблицы Преследования. 7.5.6 Потеря генерала в ближнем бою
Присоединенный к юниту Генерал может по-
гибнуть в ближнем бою.
Подсказки от Мэри Роуз Когда юнит выкидывает результат 6 при Про-
Отступление и преследование верке Сплоченности после ближнего боя, киньте
До броска, определяющего даль- кубик еще раз и посмотрите результат:
ность отступление, спросите будет 1-3 нет эффекта
ли оппонент преследовать. 3-5 генерал ранен, без эффекта для войск
Теперь результат вашего броска не 6 генерал убит и каждый юнит (включая сража-
повлияет на его решение. Объявив ющиеся) под его командованием проходит Про-
действие, уже нельзя передумать. верку Дисциплины. При провале юнит Расстраи-
вается. Уже Расстроенные тут же получают еще 1
потерю VBU.

Уничтожение юнита не приводит к гибели Гене-


Преследовать можно прямо вперед или, по же- рала, если во время Проверки Сплоченности не
ланию игрока, в направлении отступающей базы. была выкинута 6. Генерал остается на столе, но не
Для преследования за врагом, проведите мыс- может присоединиться к другому Юниту в теку-
ленную линию, соединяющую центр фронта от- щем ходу.
ступающей базы и преследующей. Поверните
преследующую базу вокруг центральной точки
фронта и затем переместите вдоль линии, на вы-
павшую в Таблице Преследования дистанцию. По-
ворот свободный и его дистанция не учитывается.
В Армейских листах могут быть указаны другие
типы войск, обязанные преследовать. Все базы с
Импетус бонусом больше 0 могут при желании
преследовать, базы с I=0 преследовать не могут.
Пешие юниты не могут преследовать Конные.
Никто не обязан преследовать отступивших за
линейные препятствия или сложную местность.
Когда во время преследования происходит кон-
такт, начинается новый бой или продолжение
предыдущего (см. 7.5.5)
Когда проигравший юнит защищал линейное
препятствие, преследователь не получает штра-
фов за его пересечение, кроме возможного Рас-
стройства.
40 Ближний бой
7.6 МНОГОСТОРОННИЙ БЛИЖНИЙ БОЙ Во всех ситуациях, когда есть сомнения, поря-
Многосторонним бой называется, когда в кон- док и состав боев определяет Активный игрок.
такте больше двух юнитов.
Сперва определите два Основных юнита (по Только основной юнит выполняет Проверку
одному с каждой стороны), остальные будут Сплоченности и несет потери VBU, но когда он
Поддерживающими. отступает, Поддерживающий тоже приходит в
Расстройство и отступает с ним, кидая 1d6 от-
дельно.
Когда Основной гибнет, Поддерживающий от-
ступает в Расстройстве.
Если Основной преследует (должен совершить
бросок, позволяющий совершить движение, и
это движение не блокируется другими юнитами
и местностью), Свежие Поддерживающие тоже
могут преследовать, кидая 1d6 отдельно.

7.6.1 Продолжительный многосторонний бой


Многосторонний бой может начаться повтор-
но, когда новый юнит входит в контакт. Заного
определите Основные и Поддерживающие юни-
ты, и проведите бои снова. Запустивший новый
бой юнит не обязательно будет Основным.
Основные сражаются в полную силу, поддер- Начавшийся бой активирует дружественные
живающие добавляют половину кубов (с окру- юниты из того же Крыла, которые еще не активи-
глением вверх) от их модифицированного VBU ровались в этом ходу (так называемая Пассивная
(включая Модификатор Боя, Импетус и т.д.). Т.е. активация). Это значит, после боя их будет уже
посчитайте все положенные им кубики и затем нельзя активировать в текущем ходу.
используйте половину.
Активный игрок определяет свой Основной,
Основной противника и Поддерживающие по
следующим критериям:
™™ Основной юнит тот, который в контакте с
бОльшей частью фронта противника
™™ когда фронтальный контакт не полный, а под
углом, рассматривается проекция фронта
™™ когда Основных юнитов два и более, бой де-
лится на несколько более мелких
™™ когда противник в контакте и спереди, и с
фланга/тыла, Основной юнит тот, что с фрон-
та, на фланге Поддерживающий (Расстрой-
ство за удар во фланг все-равно применяется
7.2.3). Если оба с флангов, основной выбирает
активный игрок
™™ юнит может быть Поддерживающим в двух
разных боях. Но Основной не может поддер-
живать другой или быть основным в другом
бою. При отступлении противника ситуация
может измениться, и тогда Основной в пре-
дыдущем бою может стать поддерживающим
в новой схватке
™™ Поддерживающий не может сражаться с дру-
гим Поддерживающим, всегда сражается с Многосторонний ближний бой - Во всех этих приме-
рах юнит M Основной и юниты S Поддерживающие.
Основным
Ближний бой 41
ПРИМЕР. Юнит имперских P&M хочет с фрон-
та атаковать юнит янычар (Т), прикрытый бал-
канскими застрельщиками (S). Застрельщики в
1BU от P&M, и янычары за ними, в 2BU от P&M,
находясь таким образом на дистанции двух дви-
жений. Имперский юнит движется 1BU, балкан-
ские стрелки решают не уклоняться и пытают-
ся провести Защитную стрельбу. Если стрелки
решат уклониться и провалят Проверку, то уже
не смогут вести Защитную стрельбу.
Стрельба Расстраивает имперский юнит и он
не может совершить второе движение до янычар.

7.8 АРТИЛЛЕРИЯ В БЛИЖНЕМ БОЮ


Артиллерия при контакте с противником унич-
тожается, подобно Застрельщикам (7.7), и она так
же может вести Защитную стрельбу.
Артиллерия не уничтожается, если атакующий
отброшен защитной стрельбой.

Продолжительный многосторонний бой - Во время


фазы 1 рукопашная делится на два отдельных боя (М1
против М1 и М2 против М2). Оба закончились ничьей и
никто не отступил.
Во время фазы 2, Синий игрок (Активный) вводит тре-
тью базу в бой. У новой базы больший фронтальный
контакт (надо смотреть проекцию), чем у предыдущей
М2, и она станет новым Основным юнитом. Предыду-
щий М2 станет Поддерживающим (в обоих схватках на
этой стадии).

7.7 РАССЕИВАНИЕ ЗАСТРЕЛЬЩИКОВ


(DISPERSION OF SKIRMISHERS) 7.9 УНИЧТОЖЕНИЕ ОБОЗА
Застрельщики, которые не полностью на Труд- Обоз можно атаковать и уничтожить в ближ-
ной местности, автоматически рассеиваются и нем бою, стрелять в обоз нельзя.
убираются из игры, когда атакованы любым ти- Обоз имеет VBU 2, или 4 (укрепленный) и не
пом юнитов с Импетус бонусом больше 0. может выйти из ближнего боя (5.7).
S не останавливают атаку, направленную на Укрепленный Обоз отменяет Импетус бонус
юниты позади них. атакующего.
Однако рассеивание застрельщиков все-таки После уничтожения Обоза (VBU=0), атакую-
вид ближнего боя, поэтому юнит уничтоживший щие могут снова ходить и сражаться.
S не сможет предпринимать других действий Когда юнит, атакующий Обоз, атакован другим,
(двигаться, стрелять). Обоз остается Основным юнитом.
Рассеявший застрельщиков юнит не может пре- Обоз могут одновременно атаковать до 3 юни-
следовать, но может продолжить оставшееся дви- тов с трех сторон. Владелец Обоза выбирает, кто
из атакующих основной юнит.
жение и войти в контакт с другим юнитом.
Потеря Обоза (модель убирается) равна потере
После контакта Застрельщики уничтожаются, 3 очков VDT (9.0)
но при соблюдении остальных условий могут
провести Защитную стрельбу (6.6). Застрельщи-
ки не уничтожаются, если атакующий отброшен
огнем.
Помните, что Застрельщики могут попытаться
уклониться от атаки с фронта (5.7), избежав та-
ким образом уничтожения.
42 Ближний бой
Защита линейных препятствий
В период, которому посвящен Барокко, значительно выросла эффективность стрельбы, и войска начали чаще
использовать линейные укрытия. Мы уже рассмотрели, как работает стрельба и ближний бой, давайте теперь по-
смотрим, как юнит может получить тактическое преимущество, укрывшись за линейным препятствием.

При стрельбе
Юнит получает штраф -1 при стрель-
бе через линейное препятствие, когда
хотя бы одна линия стрельбы (линии
между центрами сторон и углами) про-
ходит над препятствием. При этом
цель должна одной стороной касаться
этого препятствия.
X стреляет в А без штрафов, ни одна
линия не пересекает препятствие. Y
и Z стреляет со штрафом, по крайней
мере одна линия проходит над пре-
пятствием. W стреляет без штрафа,
потому что линии пересекают препят-
ствие, но цель стороной не в контакте
с ним и укрытия не получает.

В ближнем бою
Юнит получает штраф в бою за линей-
ное препятствие, когда пересекает его
или входит с ним в контакт.

Оба юнита X и Y получают штрафы


при атаке А и В, теряют Импетус бонус
и получают Расстройство (если они не
S или DR).

Совет: временно убирайте линей-


ные препятствия, если они мешают
движению.
8.0 Дополнительные свойства 43

8.1 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СВОЙСТВА применяется при снятии Расстройства за гене-


ЮНИТОВ ральский бонус (4.1.2).
В Барокко можно менять свойства юнитов. Не
все армии имеют одинаковые дополнительные 8.1.2 Обученные стрелки (Well trained shooters)
Юнит состоит их отлично обученных стрелков.
свойства и бонусы. Смотрите Армейские листы.
Перебросьте 1 и 2 при стрельбе.
Когда дополнительные правила позволяют пе-
ребросить кубики, применяется новый резуль- 8.1.3 Мастер-артиллерист (Master Gunner)
тат. К примеру, вы должны перебросить «1» при (Только артиллерия) Артиллерийский юнит пе-
Проверке Сплоченности, и снова выпадает «1». ребрасывает 1 и 2 во время стрельбы.
Используется второй результат.
8.1.4 Воодушевленные бойцы (Motivated Fighters)
8.1.1 Железные офице- Юнит перебрасывает результаты 1 и 2 в ближ-
ры (Iron Officers) нем бою.
Качество офицеров Дополнительно имеет бонус +1 во время Про-
имеет значение. Внедре- верки Дисциплины для контратаки.
ние железной дисципли-
ны во время обучения 8.1.5 Грозный юнит (Feared Unit)
Юнит имеет грозную репутацию. В ближнем
влияет на поведение сол-
бою противник кидает на 1 кубик меньше и пере-
дат в бою. брасывает результат 1 во время Проверки Спло-
Юнит может перебро- ченности.
сить Проверку Дисци-
плины при снятии Рас- 8.1.6 Новобранцы (Recruits)
стройства, если только В юните много новобранцев. Перебрасывает ре-
результат был не 1. Не зультат 1 во время Проверки Сплоченности.
44 Дополнительные свойства
8.1.7 Плохая мораль (Demotivated Troops) 8.2.3 Кирасы (Cuirass)
В юните нет лидера и солдаты не хотят сражать- Некоторая кавалерия использовала кирасы.
ся. Перебрасывает результаты 1 во время Проверки Gallopers с кирасами типичные копейщики вто-
Сплоченности и 6 во время Проверки Дисциплины. рой половины XVI века, в то время как Trotters
с кирасами – классические кирасиры 30
8.1.8 Стойкий юнит (Hardened Unit) летней войны. Кстати, кирасирами мог-
Юнит побывал во многих сражени- ли называть всадников и без кирас.
ях. Перебрасывает 6 во время Про- При стрельбе по юниту с правилом
верки Сплоченности. «Кирасы», вооруженные луками кидают
на 2 кубика меньше, а вооруженные ог-
8.1.9 Агитаторы и проповедники нестрельным оружием и пистолетным
(Agitators and Preachers) залпом в упор на 1 меньше. Артиллерия
В период, которому посвящен Ба- количество кубиков не уменьшает.
рокко, на солдат сильно влияли слова Юниты с правилом «Кирасы» получа-
агитаторов и проповедников. ют характеристику «Медленные»
Когда во время инициативы выпадает
дубль, юниты крыла с этим правилом 8.2.4 Залп (Salvo)
получают в текущем ходу следующее: Юнит может стрелять и атаковать в
Две 1 или две 2. Агитаторы распро- одну активацию.
страняют плохие вести. Юнит получает Расстрой-
ство и, если уже Расстроен, не может Восстано-
вить строй.
Две 3 или две 4. Проповедники воодушевили
БРОСОК СУДЬБЫ (Опционально)
юнит, Проверка Дисциплины +1.
Две 5 или две 6. Проповедь имела особый успех, В Барокко Проверка Сплоченности может
юнит получает +1 к Проверке Дисциплины и быть безжалостна. Бросок судьбы позволяет по-
Проверке Сплоченности. пытаться еще раз.
Игроки могут купить до 3 Бросков судьбы, каж-
8.1.10 Проститутки (Prostitutes) дый стоит 5 очков.
На войне солдаты не только сражаются, в лаге- Игроки могут использовать Бросок судьбы,
ре их могут ждать проститутки. Стоят 10 очков и чтобы пройти Проверку Сплоченности еще раз
или заставить оппонента перебросить свой.
повышает VDT на 2 очка.
Проверку можно перебросить только один раз.
Бросок судьбы опциональное правило, ис-
пользуйте его только когда согласны оба игрока,
даже если оно разрешено организаторами ме-
8.2 ВООРУЖЕНИЕ И ДОКТРИНЫ роприятия.

8.2.1 Полковая артиллерия


(Regimental Artillery)
Юнит кидает на 1 кубик
больше во время стрель-
бы. Кидается и при Первом
залпе.

8.2.2 Конная пика (Lance)


Кавалерия, вооружен-
ная пикой, во время пер-
вой атаки или контратаки
перебрасывает промахи.
Как и Пистолетный залп в
упор, этот бонус использу-
ется один раз.
9.0 Условия победы 45

9.1 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ™™ Дополнительные условия потери VD могут


Когда условия победы не оговариваются сцена- быть прописаны в Армейских листах или ус-
рием, используйте эти правила. ловиях сценария

ТОЧКА СЛОМА АРМИИ Когда в конце хода, после вычитания VD исто-


щенных и уничтоженных юнитов, потери обоза
Значение деморализации армии (Value of
и деревень, VDT армии падает до 0, армия счи-
Demoralization Army) (VDT) состоит из суммы
тается уничтоженной и проигрывает сражение.
VD всех юнитов армии. VD указаны в Армейских
листах. ТОЧКА СЛОМА КРЫЛА
Значение деморализации Крыла (Command
™™ За истощенный юнит армия теряет его VD Value of Demoralisation) (VDC) состоит из суммы
™™ За уничтоженный юнит армия теряет его VD всех юнитов Крыла. VD указаны в Армейских
удвоенное значение VD листах.
™™ За уничтоженный обоз армия теряет 3 VD
™™ За каждую оккупированную противником Когда в конце хода, после вычитания VD исто-
деревню, хотя бы частично в вашей зоне рас- щенных и уничтоженных, VD Крыла падает до
становки, в конце хода армия теряет 1 VD. 0, все юниты крыла проходят Проверку Дисци-
Деревня считается оккупированной, когда в плины. При провале юнит немедленно уничто-
ней есть хотя бы один юнит полностью вну- жается, прошедшие продолжают сражаться.
три, и нет юнитов оппонента

Последняя подсказка от Мэри Роуз


Во время игры могут возникнуть самые неожиданные ситу-
ации. Если вы не можете найти решение в книге, не тратьте
время на споры и положитесь на «мать всех правил».
Когда вы должны решить, можно что-то сделать или нет, и
всего ДВА решения, киньте кубик.
В более сложной ситуации решает активный игрок.
И если вы всё еще не можете согласиться с оппонентом, про-
сто поменяйте его!
46 Армейские листы
Армейские листы содержат минимальное и максимальное количество юнитов, разрешенное в ар-
мии, и их цену.
Мы предлагаем 600 очков как оптимальный размер для армий со всеми возможными опциями.
Если у вас небольшое количество миниатюр или вы хотите сыграть маленькое сражение, играйте на
меньшее количество очков. Для начала вы можете выставить армию на 300 очков, в этом случае мы
советуем брать по одному Генералу и уменьшить минимумы в два раза (округляя вверх).
Удвойте минимумы и максимумы когда соберетесь играть на 1000 и более очков.

Помимо юнитов, очки тратятся на покупку Генералов и Структуру Командования (SC).


Армейские листы 47
48 Армейские листы
Армейские листы 49