КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ
Взбираться (СИЛ), Выпутывание (ЛОВ), Приручение Животных (ОБА), Лечение (МУД), Скрытность (ЛОВ),
Запугивание (ОБА), Прыжки (СИЛ), Знание (природа) (ИНТ), Тонкий Слух (МУД), Бесшумность (ЛОВ),
Выслеживание (МУД), Выживание (МУД) и Плавание (СИЛ).
Очки Навыков за уровень: 4 + модификатор Интеллекта.
Кубик Хитов: 1d10
ОСОБЕННОТИ КЛАССА
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ
Взбираться (СИЛ), Приручение Животных (ОБА), Лечение (МУД), Скрытность (ЛОВ), Прыжки (СИЛ), Знание
(природа) (ИНТ), Тонкий Слух (МУД), Верховая Езда (ЛОВ), Выслеживание (МУД), Выживание (МУД), Плавание
(СИЛ).
Очки Навыков за уровень: 4 + модификатор Интеллекта.
Кубик Хитов: 1d10
ОСОБЕННОТИ КЛАССА
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ
Блеф (ОБА), Взбираться (СИЛ), Дипломатия (ОБА), Маскировка (ОБА), Сбор Информации (ОБА), Лечение (МУД),
Скрытность (ЛОВ), Запугивание (ОБА), Прыжки (СИЛ), Тонкий Слух (МУД), Бесшумность (ЛОВ), Открывание
Замков (ЛОВ), Верховая Езда (ЛОВ), Поиск (ИНТ), Чувство Правды (МУД), Выслеживание (МУД), Выживание
(МУД), Плавание (СИЛ), Использование Веревки (ЛОВ).
Очки навыков при повышении уровня: 6 + модификатор Интеллекта.
Кубик Хитов: 1d10
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
Оружие и Доспехи: Охотник за Головами опытен в использовании всего простого и военного оружия, а также в
использовании легких доспехов.
Метка (Ех): Охотник за Головами может отметить любого гуманоида или монстра-гуманоида, как личного врага,
для облегчения преследования цели. Чтобы сделать Метку, Охотник за Головами должен сосредоточиться на
реальном видимом объекте, или внимательно изучить описание жертвы в течение 10-ти минут. Все что может
отвлечь Охотника, разрушает попытку сосредоточения, и Охотник обязан начать все заново. Как только этот процесс
закончен, цель Охотника считается отмеченной.
Персонаж добавляет уровень Охотника за Головами ко всем проверкам Сбора Информации, Тонкого Слуха, Поиска,
Выслеживания и Выживания, совершаемые против выбранной жертвы. По мере развития Охотника за Головами,
персонаж приобретает новые особенности, которые может использовать против своей жертвы.
Если Охотник за Головами выбирает себе новую цель до поимки старой, то последняя считается неотмеченной.
Охотник за Головами, при этом, теряет очки опыта равные тем, которые он приобрел бы по завершении задания.
Охотник за Головами может выбрать себе цель лишь один раз в неделю.
Изначально, Охотник за Головами может отметить лишь одну жертву. Но за каждый третий уровень после первого,
Охотник может выбрать дополнительную цель, в том случае, если получаемая информация изучается в один и тот
же процесс. Например, Охотник за Головами 4-го уровня, может обозначить своими целями двух бук из одной
группы заключенных, или выбрать одного буку и одного хобгоблина, изучая информацию сразу о них двоих. Если
Охотник снимает метку хотя бы с одной из выбранных целей, то все цели считаются неотмеченными.
Быстрый Сыщик (Ех): Охотник за Головами может идти по следу со своей нормальной скоростью. Более
подробное описание аналогичной особенности см. в описании класса Рейнджер.
Несмертельная Сила (Ех): Охотник за Головами 2-го и выше уровня, может применять рукопашное оружие,
наносящее смертельные повреждения для нанесения несмертельного урона, не получая при этом стандартный штраф
-4 к броскам попадания.
Готовность (Ех): Начиная со 2-го уровня, Охотник за Головами всегда готов к уловкам своей жертвы. Охотник за
Головами может объявить подготовленное действие еще до броска инициативы. Если отмеченная жертва попадает
под условия подготовленного действия в течение 10-ти минут после его объявления, Охотник за Головами может
привести это действие к исполнению, как если бы он и его жертва уже были завязаны в битве. Если Охотник за
Головами не способен произвести подготовленное действие, например, он может находиться достаточно далеко для
рукопашной атаки, то подготовленное действие теряется.
Оставить в Живых (Ех): Охотник за Головами 3-го и выше уровня, может сделать потенциально смертельный удар
калечащим – он делает все, чтобы его отмеченная жертва была доставлена для наказания. Любая атака Охотника за
Головами, которая оставляет жертву в -2 и менее НР, уменьшает НР жертвы только до -1. Охотник за Головами
должен обозначить использование этой особенности немедленно, после того как НР жертвы опустятся до -2 или
ниже, и до совершения любых дальнейших действий
Крепкий Гончий (Ех): Охотник за Головами 3-го и выше уровня, получает бонус +4 к проверкам Сложения для
сопротивления несмертельному урону, получаемому при затяжных марш-бросках (более подробные правила
преследования описаны в Руководстве Игрока). Помимо этого, преследуя отмеченную жертву, Охотник за Головами
способен увеличить свою скорость на 10 футов, до максимального значения, равного скорости жертвы. Этот бонус
суммируется со всеми остальными увеличениями скорости. На 6-муровне Охотник за Головами может увеличивать
свою скорость на 20 футов, а на 9-м – на 30.
Непоколебимость (Ех): Начиная с 4-го уровня, Охотник за Головами добавляет свой Модификатор (если есть)
Сложения к спасброскам по Воле, сделанным для сопротивления специальным атакам или заклинаниям отмеченной
жертвы.
Движение Ветра (Ех): По достижении 4-гоуровня, Охотник за Головами может оставаться незаметным даже при
быстром передвижении. Теперь, он больше не получает штраф -5 к проверкам Скрытности и Бесшумности, когда
передвигается со скоростью не более своей нормальной. Персонаж переносит штраф -10 к проверкам Скрытности и
Бесшумности когда бежит (обычно -20), а также переносит нормальный штраф -20 при проведении атаки или в
Чардже.
Ослабляющая Атака (Ех): Охотник за Головами 5-го и выше уровня, способен наносить атаки по своей
отмеченной жертве с особой точностью. Так, каждое удачное попадание наносит 2 очка повреждений по Силе
жертвы, помимо стандартных повреждений. Персонаж способен наносить Ослабляющую Атаку оружием ближнего
боя, а также оружием дальнего боя, при условии, что цель находится в диапазоне до 30-ти футов.
Выследить Бесследное (Su): Начиная с 5-го уровня, Охотник за Головами способен выследить существ
передвигающихся над поверхностью, или не оставляющих следов. Он переносит штраф -20 к проверке Выживания в
данном случае.
Видеть Невидимое (Su): Эту особенность, персонаж получает на 6-м уровне. Она работает как заклинание Видеть
Невидимое, с той лишь разницей, что имеет постоянный эффект и обнаруживает только невидимые отмеченные
жертвы.
Огражденный Разум (Su): Охотник за Головами 6-го уровня и выше получает сопротивляемость магии (СМ)
против школы Предсказаний, равную 15 + уровень в данном классе. Эта сопротивляемость не суммируется с
любыми другими формами сопротивляемости заклинаниям.
Обнаружить Создание (Sp): Однажды вдень, Охотник за Головами 7-го и выше уровня способен воспроизвести
эффект подобный заклинанию Обнаружить Создание, с уровнем заклинателя, равным уровню в классе Охотника за
Головами.
Свобода Передвижения (Su): Начиная с 8-го уровня, Охотник за Головами может действовать нормально в
условиях магических помех передвижению, как если бы он находился под действием заклинания Свобода
Передвижения. Этот эффект ограничен по времени действия, равному 1-мураунду за каждое очко модификатора
Мудрости Охотника за Головами (минимум 1 раунд). Эффект автоматически срабатывает при попадании в зону
действия магических препятствий, и автоматически прекращает действие по выходу персонажа из этой зоны, либо
если в нем нет больше необходимости. Использование в день этой особенности ограниченно лишь максимумом
времени действия эффекта. Уровень заклинателя в этом случае равен уровню в классе Охотника за Головами.
Нюх (Ех): Охотник за Головами 9-го уровня получает особенность Нюх, которая более подробно описана в
Справочнике Монстров.
Найти Путь (Sp): Охотник за Головами 10-го уровня может использовать Поиск Пути, как заклинание дважды в
день. Уровень заклинателя, равен уровню Охотника за Головами.
ЗАКЛИНАТЕЛЬ КИНЖАЛОВ
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ
Баланс (ЛОВ), Взбираться (СИЛ), Концентрация (СЛО), Ремесло (ИНТ), Приручение Животных (ОБА), Лечение
(МУД), Скрытность (ЛОВ), Прыжки (СИЛ), Знание (тайное) (ИНТ), Тонкий Слух (МУД), Бесшумность (МУД),
Профессия (МУД), Верховая Езда (ЛОВ), Маготехника (ИНТ), Выслеживание (МУД), Выживание (МУД), Плавание
(СИЛ), Кульбиты (ЛОВ).
Очки навыков при повышении уровня: 6 + модификатор Интеллекта.
Кубик Хитов: 1d6
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
Оружие и Доспехи: Заклинатель Кинжалов не получает никакого дополнительного мастерства в оружии и доспехах.
Заклинание с Кинжала (Ех): Заклинатель Кинжалов прекрасно совмещает способность использовать заклинания с
владением двумя кинжалами. Персонаж может использовать заклинания с соматическими и вербальными
компонентами, даже когда вооружен кинжалом в каждой руке. Если Заклинатель Кинжалов вооружен любым
другим оружием кроме кинжала, то вторая рука должна оставаться свободной, чтобы использовать заклинания с
вербальными и соматическими компонентами. Использование заклинаний таким образом, провоцирует Атаку при
Возможности, как обычно. Помимо этого, Заклинатель Кинжалов может активировать касательные заклинания
посредством атаки кинжалом (только атаки ближнего боя, а не дальнего, и не метательным кинжалом).
Связь с Кинжалом (Su): Начиная со 2-го уровня, у Заклинателя Кинжалов развивается сильная мистическая связь
между способностью использовать заклинания и кинжалом. Когда Заклинатель Кинжалов использует заклинание,
причиняющее энергетические повреждения, то он может половину повреждений сделать магическими режущими.
Эти модифицированные повреждения не учитывают сопротивляемость энергии, но не сопротивление повреждениям.
Эта сила не воздействует на способность существа сопротивляться эффекту заклинания спасброском или же
Сопротивляемостью Заклинаниям.
Использование этой особенности не требует действия; это часть времени необходимое для сотворения заклинания.
Только заклинания с длительностью «Мгновенно» могут быть модифицированы при помощи этой особенности.
Заклинаний вдень/Известно заклинаний: Начиная со 2-го уровня, Заклинатель Кинжалов получает
дополнительное использование заклинаний в день, также как и дополнительно известные заклинания (если это
спонтанный заклинатель), как если бы персонаж получил новый уровень в уже взятом классе тайного заклинателя.
Если персонаж обладает более чем одним классом тайного заклинателя, то при повышении уровня Заклинателя
Кинжалов, он должен выбрать класс, к которому будет добавлен эффективный уровень для определения доступных
и известных заклинаний.
Скрытая Атака (Ех): Начиная с 3-го уровня, Заклинатель Кинжалов причиняет дополнительные 1d6 очков
повреждений, когда фланкирует оппонента, или тот теряет свой модификатор Ловкости к АС. Эти дополнительные
повреждения учитываются при дальних атаках, если цель находится в пределах 30-ти футов. Дополнительно
наносимые повреждения увеличиваются до 2d6 на 6-м уровне Заклинателя Кинжалов, и до 3d6 – на 9-м.
Двойное Заклинание с Кинжала (Ех): По мере развития Заклинателя Кинжалов, растет и мастерство
использования магии при помощи кинжалов. Достигая 5-гоуровня, персонаж может удерживать по одному заряду
касательного заклинания для каждого кинжала, который он держит в руке. Заклинатель Кинжалов должен указать, в
каком кинжале будет удерживаться заклинание в момент его активации. Если кинжал покидает руку заклинателя, то
заряд заклинания безвредно рассеивается (если только не была использована особенность Тайного Броска – см.
ниже).
Тайное Наполнение (Su): Начиная с 7-го уровня и далее, Заклинатель Кинжалов, может наполнить свой кинжал
силой тайного заклинания, наделяя его способностью, наносить дополнительные энергетические повреждения.
Чтобы использовать эту особенность, персонаж должен потерять подготовленное заклинание (или слот заклинания,
если это спонтанный заклинатель). Заклинатель Кинжалов должен выбрать кинжал, который будет наделен
способностью наносить дополнительные повреждения определенного энергетического типа (огонь, холод или
электричество) когда активирует эту особенность. Выбранный кинжал наносит дополнительные 1d6 очков
повреждений указанным типом энергии. Этот эффект длится количество раундов, равное кругу пожертвованного
заклинания. Многократное использование этой особенности на один и тот же кинжал не суммируется, даже если
будет выбран другой тип энергии. Если данный кинжал метается, то дополнительные повреждения учитываются
только при этой конкретной атаке, после чего эффект этой особенности немедленно рассеивается.
Использование этой особенности – быстрое действие, не провоцирующее Атаку при Возможности.
Тайный Бросок (Ех): Заклинатель Кинжалов 8-го и выше уровня, способен наполнить свой метательный кинжал
силой тайного заклинания. Персонаж может использовать касательное заклинание через свой метательный кинжал,
как если бы он использовал атаку ближнего боя. Если кинжал поражает цель, то заклинание активируется на цель в
которую попал кинжал. При промахе, кинжал возвращается к заклинателю сразу перед началом его следующего
хода (как если бы кинжал был наделен специальной способностью возврата) и сохраняет удерживаемый заряд
заклинания.
Шквал Заклинаний с Кинжала (Ех): Заклинатель Кинжалов 10-го и выше уровня, может совмещать
использование заклинаний со шквалом атак кинжалами. Когда используется эта особенность, Заклинатель Кинжалов
может ускорить одно заклинание, как часть действия полной атаки кинжалами. Использование этой особенности не
сказывается на эффективном круге заклинания. Персонаж должен нанести хотя бы одну атаку в раунде, в котором он
использует эту особенность, и он не может использовать эту особенность ни с чем кроме кинжалов (не смотря на то,
что эта особенность требует проведения атаки, персонаж сохраняет способность провести заклинательную атаку).
Заклинатель Кинжалов может использовать эту особенность количество раз в день, равное модификатору своей
Ловкости (минимум 1).