Вы находитесь на странице: 1из 8

ПОВЕЛИТЕЛЬ ЖИВОТНЫХ

ТАБЛИЦА: ПОВЕЛИТЕЛЬ ЖИВОТНЫХ


LVL ББА Стойкость Рефлекс Воля Специально
1 +1 +2 +2 +0 Связь с Животными, Обнаружить Животных,
Чувство Природы
2 +2 +3 +3 +0 Первый Тотем, Темновиденье
3 +3 +3 +3 +1 Дикая Сторона 1/д
4 +4 +4 +4 +1 Говорить с Животными
5 +5 +4 +4 +1 Вызов Животного
6 +6 +5 +5 +2 Второй Тотем, Дикая Сторона 2/д
7 +7 +5 +5 +2 Рост Животного
8 +8 +6 +6 +2 Телепатия
9 +9 +6 +6 +3 Дикая Сторона 3/д
10 +10 +7 +7 +3 Третий Тотем

Чтобы стать Повелителем Животных, персонаж должен выполнить следующие требования:


Мировоззрение: Нейтрально-Добрый, Законопослушно-Нейтральный, Хаотично-Нейтральный или Нейтрально-
Злой.
Базовый Бонус Атаки: +5.
Навыки: Приручение Животных (4), Знание (природа) (2), 4 ранга для того чтобы стать: Повелителем Обезьян – в
навыке Взбираться, Повелителем Медведей – в навыке Запугивание, Повелителем Птиц – в навыке Выслеживание,
Повелителем Кошек – в навыке Бесшумность, Повелителем Скакунов – в навыке Прыжки, Повелителем Акул, в
навыке Плавание, Повелителем Змей – в навыке Выпутывание, Повелителем Волков – в навыке Выживание.
Умения: Чтобы стать определенным Повелителем, персонаж должен обладать определенным умением: Повелитель
Обезьян – Прочность, Повелитель Медведей – Выносливость, Повелитель Птиц – Улучшенный Полет, Повелитель
Кошек – Фехтование, Повелитель Скакунов – Бег, Повелитель Акул – Улучшенное Плавание, Повелитель Змей –
Боевые Рефлексы, Повелитель Волков – Чтение Следов.

КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ
Взбираться (СИЛ), Выпутывание (ЛОВ), Приручение Животных (ОБА), Лечение (МУД), Скрытность (ЛОВ),
Запугивание (ОБА), Прыжки (СИЛ), Знание (природа) (ИНТ), Тонкий Слух (МУД), Бесшумность (ЛОВ),
Выслеживание (МУД), Выживание (МУД) и Плавание (СИЛ).
Очки Навыков за уровень: 4 + модификатор Интеллекта.
Кубик Хитов: 1d10

ОСОБЕННОТИ КЛАССА

Оружие и Доспехи: Повелитель Животных не получает никакого дополнительного мастерства ни с доспехами, ни с


оружием.
Связь с животными (Ex): Повелитель Животных обладает ментальной связью с видом животных, которые
соответствуют его типу (см. выше). Он получает бонус +4 к проверкам Приручения Животных или смене реакции
животного соответствующего вида. Если Повелитель Животных обладает особенностью класса Фамильяр, то
добавляет уровень повелителя Тварей к эффективному уровню Друида для определения дополнительной КХ его
животного-компаьона, его специальных особенностей и т.п.
Далее приведено 8 групп животных соответственно Повелителям:
Повелитель Обезьян – бабуин, обезьяна, жуткая обезьяна, мартышка.
Повелитель Медведей – черный медведь, бурый медведь, жуткий медведь, полярный медведь.
Повелитель Птиц – орел, гигантский орел, гигантская сова, ястреб, сова, ворон.
Повелитель Кошек – кошка, гепард, жуткий лев, леопард, лев, тигр.
Повелитель Скакунов – лошади (все), пони, боевой пони.
Повелитель Акул – жуткая акула, акулы (все).
Повелитель Змей – удав, гигантский удав, гадюки (все).
Повелитель Волков – жуткий волк, волк.
Обнаружить Животных (Sp): С 1-го уровня, Повелитель Животных способен обнаружить присутствие любых
животных выбранной группы (см. выше) по желанию, так как если бы использовал заклинание Обнаружить
Животного/Растение с уровнем заклинателя, равным уровню в классе Повелитель Животных.
Чувство Природы (Ех): Повелитель Животных способен изменять отношение животных к себе, аналогично друиду.
Если Повелитель Животных уже обладает этой особенностью в другом классе, то уровень Повелителя суммируется с
уже имеющимся.
Первый Тотем: Начиная со 2-го уровня, Повелитель Животных получает бонус +4 к проверкам
специализированных навыков, соответствующих группе Повелителя: Повелитель Обезьян – Взбираться, Повелитель
Медведей – Запугивание, Повелитель Птиц – Выслеживание, Повелитель Кошек – Бесшумность, Повелитель
Скакунов – Прыжки, Повелитель Акул – Плавание, Повелитель Змей – Выпутывание, Повелитель Волков –
Выживание.
Темновиденье (Ех): Начиная со 2-го уровня, Повелитель Животных может видеть вдвое дальше, чем человек при
плохом освещении, таком как лунный свет, свет факела и от подобных источников света. Повелитель Животных
способен различать цвета и детали объектов при данном освещении.
Если Повелитель Животных уже обладает этой особенностью (например, от расы), то Темновиденье улучшается, что
позволяет персонажу видеть втрое дальше, чем человек при плохом освещении.
Дикая Сторона (Su): Начиная с 3-го уровня, Повелитель Животных может использовать Дикую Сторону согласно
выбранной группе животных. Использование Дикой Стороны – это быстрое действие, не провоцирующее Атаку при
Возможности. Эффект этой особенности длится в течение 1 минуты за уровень Повелителя Животных. Повелитель
Животных Может использовать эту особенность 1 раз в день на 3-м уровне, и еще 1 раз в день за каждые три уровня
после этого (2 раза на 6-м, 3 раза на 9-м уровне).
По достижении 7-го уровня, Дикая Сторона Повелителя Животных становится более значимой, как описано ниже.
Если Повелитель Животных обладает особенностью Смены Формы, то он может потратить одно использование этой
особенности для использования Дикой Стороны (с нормальной длительностью особенности Дикая Сторона). Дикая
Сторона Повелителя Животных позволяет использовать натуральное оружие, исходя из выбранной группы
животных. Если при использовании Дикой Стороны Повелитель Животных пользуется другим оружием, то эта
особенность позволяет сделать дополнительную атаку натуральным оружием (при использовании двуручного
оружия, Дикая Сторона не добавляет атак).
Повелитель Обезьян: может сделать две атаки когтями. Каждая атака наносит 1d4 очков повреждений (1d3 для
маленького Повелителя Животных). Если обе атаки успешны, то Повелитель Животных наносит противнику
дополнительные 2d4 очка повреждений с учетом полуторного бонуса Силы. Начиная с 7-го уровня, повреждения
увеличиваются до 1d6 (1d4 для маленьких Повелителей), а дополнительные повреждения до 2d6 (2d4 для
маленьких Повелителей).
Повелитель Медведей: может сделать две атаки когтями. Каждая атака наносит 1d4 очков повреждений (1d3
для маленького Повелителя Животных). Если обе атаки успешны, то Повелитель Животных может начать
борьбу свободным действием, не провоцируя Атаку при Возможности. Борьба происходит по всем стандартным
правилам. Начиная с 7-го уровня, повреждения увеличиваются до 1d6 (1d4 для маленьких Повелителей).
Повелитель Птиц: у Повелителя вырастают оперенные крылья, позволяющие ему летать с базовой наземной
скоростью (средняя маневренность). Начиная с 7-го уровня, длительность Дикой Стороны увеличивается до 10
минут за уровень.
Повелитель Кошек: может сделать две атаки когтями. Каждая атака наносит 1d4 очков повреждений (1d3 для
маленького Повелителя Животных). Если Повелитель Кошек заявляет Натиск (Charge), то может проводить в
Натиске две атаки когтями. Начиная с 7-го уровня, повреждения увеличиваются до 1d6 (1d4 для маленьких
Повелителей).
Повелитель Скакунов: скорость Самого Повелителя, как и любой лошади, на которой он едет верхом,
увеличивается на 10 футов в раунд. Начиная с 7-го уровня, этот бонус увеличивается до 20 дополнительных
футов в раунде.
Повелитель Акул: получает укус как основную натуральную атаку, который наносит 1d8 очков повреждений
(1d6 для маленьких Повелителей). Помимо этого, Повелитель Животных получает возможность дышать под
водой во время действия Дикой Стороны. Начиная с 7-го уровня, повреждения увеличиваются до 2d6 (1d8 для
маленьких Повелителей).
Повелитель Змей: получает ядовитый укус, как основную натуральную атаку, который можно использовать 1
раунд за уровень. Укус причиняет 1d4 очков физических повреждений (или 1d3 для маленьких Повелителей). От
яда нужно сделать спасбросок по Стойкости с УС = 10 + уровень Повелителя Животных + модификатор
Сложения Повелителя Животных. Первичное, как и вторичное повреждение от яда составляют по 1d3 очков
Сложения каждое. Начиная с 7-го уровня, урон, наносимый укусом, увеличивается до 1d6 (1d4 для маленьких
Повелителей), а первичное и вторичное повреждение от яда – до 1d4 очков Сложения.
Повелитель Волков: получает особенность Нюх (описание особенности в Справочнике Монстров) на 10 минут
за уровень. Начиная с 7-го уровня, длительность увеличивается до 1 часа за уровень.
Говорить с Животными (Sp): Начиная с 4-го уровня, Повелитель Животных может однажды в день использовать
особенность Говорить с Животными (как заклинание), чтобы общаться с животными выбранной группы.
Вызов Животного (Sp): Начиная с 5-го уровня, Повелитель Животных, однажды в день может вызвать одно или
более животных из выбранной группы. Эта особенность работает как заклинание Вызов Природных Союзников V, с
той лишь разницей, что Повелитель Животных вызывает животных своей группы. Длительность эффекта равна 1
минуте за уровень Повелителя.
Повелитель Обезьян: 1d3 жутких обезьян или 1d4+1 обезьян.
Повелитель Медведей: 1 полярный медведь, или 1d3 бурых медведей, или 1d4+1 черных медведей.
Повелитель Птиц: 1d4+1 орлов, гигантских орлов1, гигантских сов1, ястребов, воронов или сов.
Повелитель Кошек: 1 жуткий лев, или 1d3 тигров, или 1d4+1 львов.
Повелитель Скакунов: 1d4+1 тяжелых лошадей, боевых тяжелых лошадей, легких лошадей, легких боевых
лошадей, пони или боевых пони.
Повелитель Акул: 1d3 огромных акул2 или 1d4+1 больших акул2.
Повелитель Змей:1 гигантский удав, или 1d3 огромных гадюки, 1d4+1 удава или больших гадюки.
Повелитель Волков: 1d4+1 жутких волков или волков.
1
могут быть вызваны только незлым Повелителем Птиц.
2
могут быть вызваны только на водных территориях.
Второй Тотем: На 6-м уровне Повелитель Животных получает бонусное умение согласно выбранной группе
животных, даже если не выполняет требования для приобретения умения. Если бонусное умение уже есть, то
Повелитель Животных может выбрать любое другое умение, для которого выполнены все требования. Повелитель
Обезьян: бег по Кронам, Повелитель Медведей: Улучшенный Захват, Повелитель Птиц: Атака Налету (см. описание
в Справочнике Монстров), Повелитель Кошек: Молниеносные Рефлексы, Повелитель Скакунов: Напор (Trample),
Повелитель Акул: Улучшенный Критический (укус), Повелитель Змей: Улучшенная Инициатива, Повелитель
Волков: Улучшенная Подножка (Improved Trip).
Рост Животного (Sp): Однажды в день, Повелитель Животных, может использовать Рост Животного на одно
животное из выбранной группы быстрым действием, с уровнем заклинателя, равным уровню Повелителя. Эта
особенность работает как заклинание.
Телепатия (Su): Повелитель Животных 8-го и выше уровня может общаться с любым животным выбранной группы
в пределах 100 футов.
Третий Тотем: Повелитель Животных 10-го уровня, получает 2 очка повышающих одну из его характеристик,
согласно выбранной группе животных. Повелитель Обезьян: +2 к Силе, Повелитель Медведей: +2 к Сложению,
Повелитель Птиц: +2 к Мудрости, Повелитель Кошек: +2 к Ловкости, Повелитель Скакунов: +2 к Сложению,
Повелитель Акул: +2 к Силе, Повелитель Змей: +2 к Обаянию, Повелитель Волков: +2 к Силе.
ХОЗЯИН ТВАРЕЙ

ТАБЛИЦА: ХОЗЯИН ТВАРЕЙ


LVL ББА Стойкость Рефлекс Воля Специально
1 +1 +2 +2 +0 Животное-Компаньон, Чувство Природы
2 +2 +3 +3 +0 Блительность
3 +3 +3 +3 +1 Разговор с Животными 1/д
4 +4 +4 +4 +1 Дополнительное Животное-Компаньон (–3)
5 +5 +4 +4 +1 Темновиденье
6 +6 +5 +5 +2 Speak with animals 2/day
7 +7 +5 +5 +2 Дополнительное Животное-Компаньон (–6)
8 +8 +6 +6 +2 Scent
9 +9 +6 +6 +3 Speak with animals 3/day
10 +10 +7 +7 +3 Дополнительное Животное-Компаньон (–9)

Чтобы стать Хозяином Тварей, персонаж должен выполнить следующие требования:


Навыки: Приручение Животных (8), Выживание (4).
Умения: Фокус в Навыке (Приручение Животных)

КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ
Взбираться (СИЛ), Приручение Животных (ОБА), Лечение (МУД), Скрытность (ЛОВ), Прыжки (СИЛ), Знание
(природа) (ИНТ), Тонкий Слух (МУД), Верховая Езда (ЛОВ), Выслеживание (МУД), Выживание (МУД), Плавание
(СИЛ).
Очки Навыков за уровень: 4 + модификатор Интеллекта.
Кубик Хитов: 1d10

ОСОБЕННОТИ КЛАССА

Оружие и Доспехи: Хозяин Тварей не получает никакого дополнительного мастерства ни с доспехами, ни с


оружием.
Животное-Компаньон (Ех): У Хозяина Тварей может быть животное-компаньон. Более подробное описание в
описании аналогичной особенности у Друида. Хозяина Тварей можно считать как Друида, чей уровень равен уровню
Хозяина Тварей +3. Хозяин Тварей может выбрать животное-компаньона из списка доступного Друиду 1-го уровня,
после чего применить модификатор уровня для определения способностей животного, или может выбрать животное
как Друид 4-го уровня сразу. Животное-компаньон развивается с развитием Хозяина Тварей, так же как и животное-
компаньон Друида. Прибавьте к уровню Хозяина Тварей +3, чтобы определить способности животного.
Если Хозяин Тварей уже обладает этой особенностью в другом классе, то показатели уровня складываются.
Например, Друид 5/Хозяин Тварей 2, будет рассчитываться как Друид 10-го уровня для определения способностей
животного.
Чувство Природы (Ех): Хозяин Тварей способен изменять отношение животных к себе, аналогично друиду. Если
Хозяин Тварей уже обладает этой особенностью в другом классе, то уровень Хозяина суммируется с уже
имеющимся.
Бдительность: Восприятие Хозяина Тварей становится очень острым, таким образом, на 2-м уровне ,персонаж
получает Бдительность, как бонусное умение.
Разговор с Животными (Sp): Начиная с 3-го уровня, Хозяин Тварей, может использовать однажды в день Разговор
с Животными, как заклинание, использованное заклинателем уровня равного уровню Хозяина Тварей. Персонаж
может использовать эту особенность дважды в день на 6-м уровне, и трижды на 9-м.
Дополнительное Животное-Компаньон (Ех): Хозяин Тварей 4-го уровня может получить еще одно животное-
компаньона, выбрав его из списка животных доступных друиду 1-го уровня. Хозяина Тварей считают Друидом по
уровню равному уровню Хозяина Тварей -3, для определения параметров животного-компаньона.
Хозяин Тварей 7-го уровня может получить второе дополнительное животное-компаньона, выбрав его из списка
животных доступных друиду 1-го уровня. Хозяина Тварей считают Друидом по уровню равному уровню Хозяина
Тварей -6, для определения параметров животного-компаньона.
Хозяин Тварей 10-го уровня может получить третье дополнительное животное-компаньона, выбрав его из списка
животных доступных друиду 1-го уровня. Хозяина Тварей считают Друидом по уровню равному уровню Хозяина
Тварей -9, для определения параметров животного-компаньона.
Уровни в других классах подразумевающих животного-компаньона не суммируются с уровнем Хозяина Тварей для
определения параметров дополнительных животных-компаньонов, а также, для выбора из альтернативного листа
животных.
Темновиденье (Ех): Начиная со 2-го уровня, Хозяин Тварей может видеть вдвое дальше, чем человек при плохом
освещении, таком как лунный свет, свет факела и от подобных источников света. Хозяин Тварей способен различать
цвета и детали объектов при данном освещении.
Если Хозяин Тварей уже обладает этой особенностью (например, от расы), то Темновиденье улучшается, что
позволяет персонажу видеть втрое дальше, чем человек при плохом освещении.
Нюх (Ех): Хозяин Тварей 8-го уровня получает способность Нюх (подробное описание в Справочнике Монстров).
ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ

ТАБЛИЦА: ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ


LVL ББА Стойкость Рефлекс Воля Специально
1 +1 +2 +2 +0 Метка (1), Быстрый Сыщик
2 +2 +3 +3 +0 Несмертельная Сила, Готовность
3 +3 +3 +3 +1 Оставить в Живых, Крепкий Гончий (скорость +10 футов)
4 +4 +4 +4 +1 Непоколебимость, Метка (2), Движение Ветра
5 +5 +4 +4 +1 Ослабляющая Атака, Выследить Бесследное
6 +6 +5 +5 +2 Видеть Невидимое, Огражденный Разум, Крепкий Гончий
(скорость +20 футов)
7 +7 +5 +5 +2 Обнаружить Создание, Метка (3)
8 +8 +6 +6 +2 Свобода Передвижения
9 +9 +6 +6 +3 Нюх, Крепкий Гончий (скорость +30 футов.)
10 +10 +7 +7 +3 Найти Путь, Метка (4)

Чтобы стать Охотником за Головами, персонаж должен выполнить следующие требования:


Базовый Бонус Атаки: +4
Навыки: Сбор Информации (4), Бесшумность (4), Выживание (4)
Умения: Выносливость, Чтение Следов

КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ
Блеф (ОБА), Взбираться (СИЛ), Дипломатия (ОБА), Маскировка (ОБА), Сбор Информации (ОБА), Лечение (МУД),
Скрытность (ЛОВ), Запугивание (ОБА), Прыжки (СИЛ), Тонкий Слух (МУД), Бесшумность (ЛОВ), Открывание
Замков (ЛОВ), Верховая Езда (ЛОВ), Поиск (ИНТ), Чувство Правды (МУД), Выслеживание (МУД), Выживание
(МУД), Плавание (СИЛ), Использование Веревки (ЛОВ).
Очки навыков при повышении уровня: 6 + модификатор Интеллекта.
Кубик Хитов: 1d10

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА

Оружие и Доспехи: Охотник за Головами опытен в использовании всего простого и военного оружия, а также в
использовании легких доспехов.
Метка (Ех): Охотник за Головами может отметить любого гуманоида или монстра-гуманоида, как личного врага,
для облегчения преследования цели. Чтобы сделать Метку, Охотник за Головами должен сосредоточиться на
реальном видимом объекте, или внимательно изучить описание жертвы в течение 10-ти минут. Все что может
отвлечь Охотника, разрушает попытку сосредоточения, и Охотник обязан начать все заново. Как только этот процесс
закончен, цель Охотника считается отмеченной.
Персонаж добавляет уровень Охотника за Головами ко всем проверкам Сбора Информации, Тонкого Слуха, Поиска,
Выслеживания и Выживания, совершаемые против выбранной жертвы. По мере развития Охотника за Головами,
персонаж приобретает новые особенности, которые может использовать против своей жертвы.
Если Охотник за Головами выбирает себе новую цель до поимки старой, то последняя считается неотмеченной.
Охотник за Головами, при этом, теряет очки опыта равные тем, которые он приобрел бы по завершении задания.
Охотник за Головами может выбрать себе цель лишь один раз в неделю.
Изначально, Охотник за Головами может отметить лишь одну жертву. Но за каждый третий уровень после первого,
Охотник может выбрать дополнительную цель, в том случае, если получаемая информация изучается в один и тот
же процесс. Например, Охотник за Головами 4-го уровня, может обозначить своими целями двух бук из одной
группы заключенных, или выбрать одного буку и одного хобгоблина, изучая информацию сразу о них двоих. Если
Охотник снимает метку хотя бы с одной из выбранных целей, то все цели считаются неотмеченными.
Быстрый Сыщик (Ех): Охотник за Головами может идти по следу со своей нормальной скоростью. Более
подробное описание аналогичной особенности см. в описании класса Рейнджер.
Несмертельная Сила (Ех): Охотник за Головами 2-го и выше уровня, может применять рукопашное оружие,
наносящее смертельные повреждения для нанесения несмертельного урона, не получая при этом стандартный штраф
-4 к броскам попадания.
Готовность (Ех): Начиная со 2-го уровня, Охотник за Головами всегда готов к уловкам своей жертвы. Охотник за
Головами может объявить подготовленное действие еще до броска инициативы. Если отмеченная жертва попадает
под условия подготовленного действия в течение 10-ти минут после его объявления, Охотник за Головами может
привести это действие к исполнению, как если бы он и его жертва уже были завязаны в битве. Если Охотник за
Головами не способен произвести подготовленное действие, например, он может находиться достаточно далеко для
рукопашной атаки, то подготовленное действие теряется.
Оставить в Живых (Ех): Охотник за Головами 3-го и выше уровня, может сделать потенциально смертельный удар
калечащим – он делает все, чтобы его отмеченная жертва была доставлена для наказания. Любая атака Охотника за
Головами, которая оставляет жертву в -2 и менее НР, уменьшает НР жертвы только до -1. Охотник за Головами
должен обозначить использование этой особенности немедленно, после того как НР жертвы опустятся до -2 или
ниже, и до совершения любых дальнейших действий
Крепкий Гончий (Ех): Охотник за Головами 3-го и выше уровня, получает бонус +4 к проверкам Сложения для
сопротивления несмертельному урону, получаемому при затяжных марш-бросках (более подробные правила
преследования описаны в Руководстве Игрока). Помимо этого, преследуя отмеченную жертву, Охотник за Головами
способен увеличить свою скорость на 10 футов, до максимального значения, равного скорости жертвы. Этот бонус
суммируется со всеми остальными увеличениями скорости. На 6-муровне Охотник за Головами может увеличивать
свою скорость на 20 футов, а на 9-м – на 30.
Непоколебимость (Ех): Начиная с 4-го уровня, Охотник за Головами добавляет свой Модификатор (если есть)
Сложения к спасброскам по Воле, сделанным для сопротивления специальным атакам или заклинаниям отмеченной
жертвы.
Движение Ветра (Ех): По достижении 4-гоуровня, Охотник за Головами может оставаться незаметным даже при
быстром передвижении. Теперь, он больше не получает штраф -5 к проверкам Скрытности и Бесшумности, когда
передвигается со скоростью не более своей нормальной. Персонаж переносит штраф -10 к проверкам Скрытности и
Бесшумности когда бежит (обычно -20), а также переносит нормальный штраф -20 при проведении атаки или в
Чардже.
Ослабляющая Атака (Ех): Охотник за Головами 5-го и выше уровня, способен наносить атаки по своей
отмеченной жертве с особой точностью. Так, каждое удачное попадание наносит 2 очка повреждений по Силе
жертвы, помимо стандартных повреждений. Персонаж способен наносить Ослабляющую Атаку оружием ближнего
боя, а также оружием дальнего боя, при условии, что цель находится в диапазоне до 30-ти футов.
Выследить Бесследное (Su): Начиная с 5-го уровня, Охотник за Головами способен выследить существ
передвигающихся над поверхностью, или не оставляющих следов. Он переносит штраф -20 к проверке Выживания в
данном случае.
Видеть Невидимое (Su): Эту особенность, персонаж получает на 6-м уровне. Она работает как заклинание Видеть
Невидимое, с той лишь разницей, что имеет постоянный эффект и обнаруживает только невидимые отмеченные
жертвы.
Огражденный Разум (Su): Охотник за Головами 6-го уровня и выше получает сопротивляемость магии (СМ)
против школы Предсказаний, равную 15 + уровень в данном классе. Эта сопротивляемость не суммируется с
любыми другими формами сопротивляемости заклинаниям.
Обнаружить Создание (Sp): Однажды вдень, Охотник за Головами 7-го и выше уровня способен воспроизвести
эффект подобный заклинанию Обнаружить Создание, с уровнем заклинателя, равным уровню в классе Охотника за
Головами.
Свобода Передвижения (Su): Начиная с 8-го уровня, Охотник за Головами может действовать нормально в
условиях магических помех передвижению, как если бы он находился под действием заклинания Свобода
Передвижения. Этот эффект ограничен по времени действия, равному 1-мураунду за каждое очко модификатора
Мудрости Охотника за Головами (минимум 1 раунд). Эффект автоматически срабатывает при попадании в зону
действия магических препятствий, и автоматически прекращает действие по выходу персонажа из этой зоны, либо
если в нем нет больше необходимости. Использование в день этой особенности ограниченно лишь максимумом
времени действия эффекта. Уровень заклинателя в этом случае равен уровню в классе Охотника за Головами.
Нюх (Ех): Охотник за Головами 9-го уровня получает особенность Нюх, которая более подробно описана в
Справочнике Монстров.
Найти Путь (Sp): Охотник за Головами 10-го уровня может использовать Поиск Пути, как заклинание дважды в
день. Уровень заклинателя, равен уровню Охотника за Головами.
ЗАКЛИНАТЕЛЬ КИНЖАЛОВ

ТАБЛИЦА: ЗАКЛИНАТЕЛЬ КИНЖАЛОВ


LVL ББА Стойкость Рефлекс Воля Специально Заклинаний вдень/Известно заклинаний
1 +0 +0 +2 +2 Заклинание с Кинжала —
2 +1 +0 +3 +3 Связь с Кинжалом +1 уровень существующего класса
тайного заклинателя
3 +2 +1 +3 +3 Скрытая Атака +1d6 +1 уровень существующего класса
тайного заклинателя
4 +3 +1 +4 +4 — +1 уровень существующего класса
тайного заклинателя
5 +3 +1 +4 +4 Двойное Заклинание с +1 уровень существующего класса
Кинжала тайного заклинателя
6 +4 +2 +5 +5 Скрытая Атака +2d6 +1 уровень существующего класса
тайного заклинателя
7 +5 +2 +5 +5 Тайное Наполнение +1 уровень существующего класса
тайного заклинателя
8 +6 +2 +6 +6 Тайный Бросок +1 уровень существующего класса
тайного заклинателя
9 +6 +3 +6 +6 Скрытая Атака +3d6 +1 уровень существующего класса
тайного заклинателя
10 +7 +3 +7 +7 Шквал Заклинаний с +1 уровень существующего класса
Кинжала тайного заклинателя

Чтобы стать Заклинателем Кинжалов, персонаж должен соответствовать следующим критериям:


Мировоззрение: любое незлое
Навыки: Концентрация (8)
Умения: Фокусировка в Оружии (кинжал), Бой в Две Руки
Специально: 5-й уровень тайного заклинателя, Скрытая Атака +1d6

КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ
Баланс (ЛОВ), Взбираться (СИЛ), Концентрация (СЛО), Ремесло (ИНТ), Приручение Животных (ОБА), Лечение
(МУД), Скрытность (ЛОВ), Прыжки (СИЛ), Знание (тайное) (ИНТ), Тонкий Слух (МУД), Бесшумность (МУД),
Профессия (МУД), Верховая Езда (ЛОВ), Маготехника (ИНТ), Выслеживание (МУД), Выживание (МУД), Плавание
(СИЛ), Кульбиты (ЛОВ).
Очки навыков при повышении уровня: 6 + модификатор Интеллекта.
Кубик Хитов: 1d6

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА

Оружие и Доспехи: Заклинатель Кинжалов не получает никакого дополнительного мастерства в оружии и доспехах.
Заклинание с Кинжала (Ех): Заклинатель Кинжалов прекрасно совмещает способность использовать заклинания с
владением двумя кинжалами. Персонаж может использовать заклинания с соматическими и вербальными
компонентами, даже когда вооружен кинжалом в каждой руке. Если Заклинатель Кинжалов вооружен любым
другим оружием кроме кинжала, то вторая рука должна оставаться свободной, чтобы использовать заклинания с
вербальными и соматическими компонентами. Использование заклинаний таким образом, провоцирует Атаку при
Возможности, как обычно. Помимо этого, Заклинатель Кинжалов может активировать касательные заклинания
посредством атаки кинжалом (только атаки ближнего боя, а не дальнего, и не метательным кинжалом).
Связь с Кинжалом (Su): Начиная со 2-го уровня, у Заклинателя Кинжалов развивается сильная мистическая связь
между способностью использовать заклинания и кинжалом. Когда Заклинатель Кинжалов использует заклинание,
причиняющее энергетические повреждения, то он может половину повреждений сделать магическими режущими.
Эти модифицированные повреждения не учитывают сопротивляемость энергии, но не сопротивление повреждениям.
Эта сила не воздействует на способность существа сопротивляться эффекту заклинания спасброском или же
Сопротивляемостью Заклинаниям.
Использование этой особенности не требует действия; это часть времени необходимое для сотворения заклинания.
Только заклинания с длительностью «Мгновенно» могут быть модифицированы при помощи этой особенности.
Заклинаний вдень/Известно заклинаний: Начиная со 2-го уровня, Заклинатель Кинжалов получает
дополнительное использование заклинаний в день, также как и дополнительно известные заклинания (если это
спонтанный заклинатель), как если бы персонаж получил новый уровень в уже взятом классе тайного заклинателя.
Если персонаж обладает более чем одним классом тайного заклинателя, то при повышении уровня Заклинателя
Кинжалов, он должен выбрать класс, к которому будет добавлен эффективный уровень для определения доступных
и известных заклинаний.
Скрытая Атака (Ех): Начиная с 3-го уровня, Заклинатель Кинжалов причиняет дополнительные 1d6 очков
повреждений, когда фланкирует оппонента, или тот теряет свой модификатор Ловкости к АС. Эти дополнительные
повреждения учитываются при дальних атаках, если цель находится в пределах 30-ти футов. Дополнительно
наносимые повреждения увеличиваются до 2d6 на 6-м уровне Заклинателя Кинжалов, и до 3d6 – на 9-м.
Двойное Заклинание с Кинжала (Ех): По мере развития Заклинателя Кинжалов, растет и мастерство
использования магии при помощи кинжалов. Достигая 5-гоуровня, персонаж может удерживать по одному заряду
касательного заклинания для каждого кинжала, который он держит в руке. Заклинатель Кинжалов должен указать, в
каком кинжале будет удерживаться заклинание в момент его активации. Если кинжал покидает руку заклинателя, то
заряд заклинания безвредно рассеивается (если только не была использована особенность Тайного Броска – см.
ниже).
Тайное Наполнение (Su): Начиная с 7-го уровня и далее, Заклинатель Кинжалов, может наполнить свой кинжал
силой тайного заклинания, наделяя его способностью, наносить дополнительные энергетические повреждения.
Чтобы использовать эту особенность, персонаж должен потерять подготовленное заклинание (или слот заклинания,
если это спонтанный заклинатель). Заклинатель Кинжалов должен выбрать кинжал, который будет наделен
способностью наносить дополнительные повреждения определенного энергетического типа (огонь, холод или
электричество) когда активирует эту особенность. Выбранный кинжал наносит дополнительные 1d6 очков
повреждений указанным типом энергии. Этот эффект длится количество раундов, равное кругу пожертвованного
заклинания. Многократное использование этой особенности на один и тот же кинжал не суммируется, даже если
будет выбран другой тип энергии. Если данный кинжал метается, то дополнительные повреждения учитываются
только при этой конкретной атаке, после чего эффект этой особенности немедленно рассеивается.
Использование этой особенности – быстрое действие, не провоцирующее Атаку при Возможности.
Тайный Бросок (Ех): Заклинатель Кинжалов 8-го и выше уровня, способен наполнить свой метательный кинжал
силой тайного заклинания. Персонаж может использовать касательное заклинание через свой метательный кинжал,
как если бы он использовал атаку ближнего боя. Если кинжал поражает цель, то заклинание активируется на цель в
которую попал кинжал. При промахе, кинжал возвращается к заклинателю сразу перед началом его следующего
хода (как если бы кинжал был наделен специальной способностью возврата) и сохраняет удерживаемый заряд
заклинания.
Шквал Заклинаний с Кинжала (Ех): Заклинатель Кинжалов 10-го и выше уровня, может совмещать
использование заклинаний со шквалом атак кинжалами. Когда используется эта особенность, Заклинатель Кинжалов
может ускорить одно заклинание, как часть действия полной атаки кинжалами. Использование этой особенности не
сказывается на эффективном круге заклинания. Персонаж должен нанести хотя бы одну атаку в раунде, в котором он
использует эту особенность, и он не может использовать эту особенность ни с чем кроме кинжалов (не смотря на то,
что эта особенность требует проведения атаки, персонаж сохраняет способность провести заклинательную атаку).
Заклинатель Кинжалов может использовать эту особенность количество раз в день, равное модификатору своей
Ловкости (минимум 1).

Вам также может понравиться