Вы находитесь на странице: 1из 43

который управляет персонажем.

Модификатор
Создание персонажа мудрости влияет на спас-броски не связанные
с заклинаниями и для священников он влияет
Чтобы создать персонажа выполните на время (и таким образом на цену) требуемое
последовательно все шаги описанные в для создания магических предметов, так же
данной главе. как и на спас-броски субъектов заклинаний
священника.
1) Киньте атрибуты
Бросьте кубики 3d6 для каждого атрибута по Персонаж корректный?
порядку (Сила, Ловкость, Телосложение, Если сумма всех модификаторов персонажа
Интеллект, Мудрость, Харизма) и запишите их меньше нуля отбросьте такого персонажа и
на вашем листке персонажа. начните заново.

Игрок может решить поменять местами один


2) Выберите класс
атрибут с другим.
Каждый персонаж игрока должен
Каждый атрибут имеет модификатор, который принадлежать какому-то одному классу.
записывается на листке персонажа рядом и Большинство людей встречаемых в мире не
зависит от атрибута: принадлежат ни к какому классу — они
Атрибут Модификатор являются персонажами нулевого уровня (их
3 -3 статистики указаны в таблицах ниже, вместе со
4-5 -2 статистиками персонажей). Как только вы
6-8 -1 выбрали класс его нельзя поменять.
Плач огненной 9-12 0
13-15 +1 Четверо из классов персонажа игрока
принцессы 16-17 +2 представляют людей: Воин, Колдун,
Создание персонажа.........................................1 18+ +3 Священник, Специалист. Другие гуманоиды, не
1) Киньте атрибуты...........................................................1 Харизма являющиеся людьми, представляют сами себя:
2) Выберите класс............................................................1
Измеряет способность персонажа быть Гном, Хоббит, Эльф.
3) Выберите мировоззрение........................................4
4) Выберите начальную профессию.........................4
лидером и его авторитет среди других людей.
5) Выберите имя................................................................4 Харизма не отражает личность персонажа (это Воин
зависит от игрока, который им управляет), так Кровавые битвы вершат историю
Экипировка...........................................................4
же как не отражает и красоту. Модификатор человечества. Каждая новая эра известна
Броня.....................................................................................4
Оружие..................................................................................5 харизмы влияет на способность персонажа жестокостью людей, направленной против
Животные.............................................................................5 нанимать слуг, а также на лояльность этих слуг. других людей или победой в бою над ними.
Жилье.....................................................................................5 Власть имущие рассматривают солдат как
Еда..........................................................................................5 Телосложение инструмент, изменяющий население под их
Услуги.....................................................................................5 Измеряет здоровье, жизненную энергию и прихоти. Цена, которая платится для
Оборудование....................................................................5 удовлетворения их желаний не имеет
живучесть. Модификатор телосложения влияет
Приключения.......................................................6 на хиты персонажа и на продолжительность никакого значения.
Слуги......................................................................10 определенных физически тяжелых действий, В битве нет законов. Люди убивают людей.
Описание слуг..................................................................10 например, на скорость движения весь день. Ужасно раненный человек начинает кричать о
Найм слуг...........................................................................11
пощаде видя как жизнь вытекает из него с
Столкновения.....................................................11 Ловкость кровью, текущей из многочисленных ран. Его
Застать врасплох............................................................11 Измеряет подвижность и рефлексы персонажа.
Расстояние.........................................................................11 крики игнорируются лишь теми, кто слишком
Модификатор ловкости влияет на Класс Брони,
Реакция...............................................................................11 жесток, либо теми кто боится их слышать.
шанс попадания с дистанционным оружием,
Сражение...........................................................................11 Поэты и политики часто воспевают честь и
способность действовать в бою быстрее
Магия.....................................................................14 славу битвы за правое дело, но в бою нет
других.
Колдуны и эльфы............................................................14 чести и славы. Существует только смерть от
Священники......................................................................15 металлических принадлежностей, которые
Заклинания колдуна.....................................................16
Интеллект
крушат, рубят и режут.
Заклинания священника.............................................17 Измеряет знания персонажа до начала
Список заклинаний.......................................................17 приключений. Интеллект не влияет на память Существовать для того чтобы быть готовым на
персонажа и на способность решать задачки - убийство по приказу других во имя добра и
это зависит от игрока, который управляет справедливости, быть закаленным к гибели
персонажем. Модификатор интеллекта влияет друзей или любимых товарищей, знать, что
на способность персонажа изучать языки, тобой в любую минуту могут пожертвовать во
спас-броски против всех заклинаний, и для имя великих целей — это и есть жизнь солдата.
колдунов он влияет на время (и таким Воинами являются те солдаты, которые видели
образом на цену) требуемое для исследования жестокость боя, совершили множество
заклинаний и создания магических предметов, злодеяний, за которые во всех вселенных их
так же как и на спас-броски субъектов бы приговорили гореть в аду, и при этом
заклинаний колдуна. сумели выжить.
Воины обладают самыми высокими боевыми
Сила
способностями в игре, и это единственный
Измеряет грубую силу персонажа.
класс персонажей, который улучшает эти
Модификатор силы влияет на шанс попадания
способности с получением нового уровня.
в ближнем бою, открытие заклинивших
дверей в подземелье или на успешное После 9го уровня все классы не могут
попадание в ближнем боя. добавлять модификатор телосложения к своим
хитам (но есть исключения, например, класс
Мудрость Гном).
Измеряет связь персонажа со всей вселенной
и силу его духа. Мудрость не влияет на
способность персонажа принимать верные
решения или верно рассудить ситуацию или
других персонажей — это зависит от игрока,

1
Ур Опыт Хиты П Яд Д Му М Священник Специалисты уникальны тем, что их класс
0 - 1d6 16 14 16 15 18 персонажа не имеет никаких специальных
1 0 1d8 14 12 15 13 16
Некоторые религии учат людей как получать
благосклонность их любимого божества. способностей. Вместо этого специалисты
2 2,000 +1d8 14 12 15 13 16
Некоторые учат людей как избежать его лучше выполняют определенные действия,
3 4,000 +1d8 14 12 15 13 16
4 8,000 +1d8 12 10 13 11 14 жестокого праведного гнева. Некоторые которые доступны всем классам на базовом
5 16,000 +1d8 12 10 13 11 14 просто пытаются преподнести людям правду о уровне. Специалист начинает с базового
6 32,000 +1d8 12 10 13 11 14 мироздании. Но все истинные религии, уровня, на котором выполняют эти действия
7 64,000 +1d8 10 8 9 9 12
объединяет одно: ордена тех немногих другие классы, но получает «очки» которые
8 128,000 +1d8 10 8 9 9 12 может потратить на улучшение выбранных
избранных, которые не являются простыми
9 256,000 +1d8 10 8 9 9 12 навыков:
10 384,000 +3* 8 6 7 7 10 проповедниками, а являются истинными
11 512,000 +3 8 6 7 7 10 духовными воинами, которое их божество ☑ На первом уровне получает 4 таких очка
12 640,000 +3 8 6 7 7 10 наделило мистическими силами. Этих ☑ С каждым следующим уровнем еще 2 очка.
13+ +128,000 +3 6 4 5 5 8 избранных и называют священниками.
Доступные навыки и их базовый уровень
Священники могут создавать заклинания из
Колдун перечислены ниже:
списка заклинаний священников. Их
Большая часть населения мира подвергает ☑ Архитектура (1 из 6)
способности описаны в разделе «Магия».
сомнению существование магии, сталкиваясь с ☑ Взлом (1 из 6)
ней только тогда, когда они становятся ее Ур Опыт Хиты П Яд Д Му М
жертвами. Они ютятся в своих церквях, потому
1 0 1d6 14 11 16 12 15 ☑ Выживание (1 из 6)
2 1,750 +1d6 14 11 16 12 15
что там комфортно, торгуясь между своей ☑ Лазание (1 из 6)
3 3,500 +1d6 14 11 16 12 15
свободой и достоинством с правителем, прося 4 7,000 +1d6 14 11 16 12 15 ☑ Ловкость рук (1 из 6)
у него защиты и это все из-за страха перед 5 14,000 +1d6 12 9 14 10 12
☑ Открыть двери (1 из 6)
сверхъестественным, всем тем на что они не 6 28,000 +1d6 12 9 14 10 12
способны и что не могут понять. 7 56,000 +1d6 12 9 14 10 12 ☑ Подлая атака (1 из 6)
8 112,000 +1d6 12 9 14 10 12 ☑ Поиск (1 из 6)
Колдуны выбирают другой путь. Вместо того 9 224,000 +1d6 10 7 12 8 9
чтобы избегать тьмы, они наслаждаются ей. 10 336,000 +2 10 7 12 8 9 ☑ Скрытность (1 из 6)
Они рассматривают магию как новый рубеж 11 448,000 +2 10 7 12 8 9 ☑ Языки (1 из 6)
для исследований, новый инструмент для 12 560,000 +2 10 7 12 8 9
получения власти и знаний. Если они очернят 13 672,000 +2 8 3 8 4 6 Большинство правил применения этих
свою душу до такой степени что она будет 14 784,000 +2 8 3 8 4 6 навыков описано в разделе «Приключения».
15 896,000 +2 8 3 8 4 6 Для навыков описанных в виде «X из 6»,
похожа на душу дьявола, ну что же — это всего
16 1,008,000 +2 8 3 8 4 6
лишь маленькая цена которую необходимо размещение одного «очка» увеличивает шанс
17+ +112,000 +2 6 2 6 4 5
заплатить. на единицу. Например, базовый навык языки
Прогресс заклинаний священника следующий: имеет шанс 1 из 6 успешного применения.
Колдуны могут создавать заклинания из
списка заклинаний колдуна. Их способности
Ур 1 2 3 4 5 6 7 Специалист разместивший на нем одно очко
1 1 - - - - - - повышает шанс до 2 из 6.
полностью описаны в разделе «Магия». 2 2 - - - - - -
Ур Опыт Хиты П Яд Д Му М 3 3 - - - - - - Для других персонажей подлой атакой
1 0 1d6 13 13 16 13 14 4 3 1 - - - - - является атака выполненная во время
2 2,250 +1d4 13 13 16 13 14 5 3 2 1 - - - - сюрприза. Специалист может умножать
3 4,500 +1d4 13 13 16 13 14 6 3 3 2 - - - - повреждения, который наносит такая атака
4 9,000 +1d4 13 13 16 13 14 7 4 3 3 1 - - - инвестируя в нее очки. Базовый уровень
5 18,000 +1d4 13 13 16 13 14 8 4 3 3 2 - - - множителя этой атаки для всех персонажей
6 36,000 +1d4 11 11 14 11 12 9 4 3 3 3 1 - -
равен x1, каждое очко повышает этот
7 72,000 +1d4 11 11 14 11 12 10 4 4 3 3 2 - -
8 144,000 +1d4 11 11 14 11 12 11 5 4 4 3 3 1 - множитель на единицу. Если специалист
9 288,000 +1d4 11 11 14 11 12 12 5 4 4 3 3 2 - вложил в этот навык хотя бы одно очко он
10 432,000 +1 11 11 14 11 12 13 5 4 4 4 3 3 1 получает дополнительный +2 к такой атаке
11 576,000 +1 9 9 12 9 8 14 5 5 4 4 3 3 2 дополнительно, помимо тех бонусов что
12 720,000 +1 9 9 12 9 8 15 6 5 5 4 4 3 3 доступны обычно.
13 864,000 +1 9 9 12 9 8 16 6 5 5 4 4 3 3
14 1,008,000 +1 9 9 12 9 8 17 6 5 5 5 4 4 3 Когда происходит попытка использовать
15 1,152,000 +1 9 9 12 9 8 18 6 6 5 5 4 4 3 навык, игрок делает бросок кубика d6 и если
16 1,296,000 +1 6 7 8 5 6 19 7 6 6 5 5 4 4 результат равен либо меньше, чем навык,
17 1,440,000 +1 6 7 8 5 6 20+ 8 7 7 6 6 5 4 действие удалось. В некоторых случаях
18 1,584,000 +1 6 7 8 5 6 ведущий делает этот бросок, если персонаж не
19 1,728,000 +1 2 6 7 4 4 Специалист может быть уверен в успешности результата.
20+ +144,000 +1 2 6 7 4 4 Воины отправляются на приключения от того, Например, персонаж может легко определить
Прогресс заклинаний колдуна следующий: что они повидали столько смертей что просто удачно ли он вскрыл замок, поэтому такой
Ур 1 2 3 4 5 6 7 8 9 не могут сидеть дома и жить нормальной бросок делает игрок. С другой стороны, после
1 1 - - - - - - - - жизнью. колдуны это те, кто находится в поиска ловушек, персонаж не знает, не нашел
2 2 - - - - - - - - постоянной погоне за темными знаниями и ли он ловушку или их здесь просто не было.
3 2 1 - - - - - - - являются нежелательными персонами в Такие броски делает ведущий.
4 2 2 - - - - - - - нормальном обществе. Священники
5 3 2 1 - - - - - - Если специалист развил навык до 6 из 6,
направляются своими богами, их цель не
6 3 2 2 - - - - - - бросок на успешное применение идет двумя
сидеть на месте, а выполнять специальные
7 3 3 2 1 - - - - - кубиками и только если на обоих выпадает 6
8 4 3 2 2 - - - - - поручения.
бросок не удачен.
9 4 3 3 2 1 - - - - Специалисты? Они делают это потому что
10 4 4 3 2 2 - - - - Специалист должен быть не нагруженным,
хотят это делать. Вдохновленные ли
11 5 4 3 3 2 1 - - - чтобы применять любой навык включающий в
жадностью, скукой или простым любопытством
12 5 4 4 3 2 2 - - - себя движение и должен иметь набор
они являются профессиональными
13 5 5 4 3 3 2 1 - - инструментов, чтобы использовать Поиск для
14 6 5 4 4 3 2 2 - - исследователями и рискуют жизнью и
нахождение ловушек или Взлом для взлома
15 6 5 5 4 3 3 2 1 - здоровьем только лишь потому, что менее
замков и разбора механизмов.
16 6 6 5 4 4 3 2 2 - активный стиль жизни для них просто
17 7 6 5 5 4 3 3 2 1 неприемлем. В некотором смысле это делает
18 7 6 6 5 4 4 3 2 2 их единственными разумными и нормальными
19 7 7 6 5 5 4 3 3 2 приключенцами, но в других отношениях они
20+ 8 7 6 6 5 4 4 3 2
одни из самых необычных.

2
Ур Опыт Хиты П Яд Д Му М телосложения к хитам (если он имеет место) эльфийская цивилизация пришла в упадок из-
1 0 1d6 14 16 15 14 14 после достижения 9 уровня. за неконтролируемого расселения людей.
2 1,500 +1d6 14 16 15 14 14 Некогда эльфы правили лесами, горами и
Ур Опыт Хиты П Яд Д Му М Архитектура
3 3,000 +1d6 14 16 15 14 14
0 - 1d8 14 16 15 14 14 3 из 6 равнинами, теперь они вынуждены жить
4 6,000 +1d6 14 16 15 14 14
5 12,000 +1d6 11 12 14 13 12
1 0 1d10 14 16 15 14 14 3 из 6 маленькими секретными анклавами,
2 2,200 +1d10 14 16 15 14 14 3 из 6 обладающими огромной силой, но абсолютно
6 24,000 +1d6 11 12 14 13 12
3 4,400 +1d10 14 16 15 14 14 3 из 6 неспособные ничего поделать с людской
7 48,000 +1d6 11 12 14 13 12
4 8,800 +1d10 11 12 14 13 12 4 из 6
8 96,000 +1d6 11 12 14 13 12 нацией. В отличие от гномов, эльфы признают,
5 17,600 +1d10 11 12 14 13 12 4 из 6
9 192,000 +1d6 9 10 12 11 10 что просто таков теперь порядок вещей и
6 35,200 +1d10 11 12 14 13 12 4 из 6
10 298,000 +2 9 10 12 11 10 принимают свое поражение с благородством.
7 70,400 +1d10 11 12 14 13 12 5 из 6
11 384,000 +2 9 10 12 11 10
8 140,800 +1d10 9 10 12 11 10 5 из 6 Однако их отношения к людям не так уж и
12 480,000 +2 9 10 12 11 10
13 576,000 +2 7 8 10 9 8
9 281,600 +1d10 9 10 12 11 10 5 из 6 однозначны. Некоторые видят в людях
10 422,400 +3 9 10 12 11 10 6 из 6 единственных наследников мироздания, они
14 672,000 +2 7 8 10 9 8
11 563,200 +3 9 10 12 11 10 6 из 6 стремятся помочь им и направить их по пути
15 768,000 +2 7 8 10 9 8
12+ +140,800 +3 7 8 10 9 8 6 из 6
16 864,000 +2 7 8 10 9 8 мудрости. Другие видят, что люди катят мир к
17+ +96,000 +2 5 6 6 7 6 упадку и пытаются уничтожить их, прежде чем
Хоббит
они уничтожат весь мир. А некоторые, которых
Гном Хоббиты — любопытные существа широко
их же народ считает молодыми и не
Сейчас гномы вымирающая раса. Когда-то они известные всем, как существа любящие отдых
смышлеными, пытаются жить среди людей.
были самым могущественным народом на и комфорт, но несомненно у них куда больше
особенностей чем кажется на первый взгляд. Эльфы являются магическими существами
планете, сейчас они потеряли надежду в
Обычно их рост составляет чуть меньше метра, относящимися к волшебному царству. Как
будущее и лишены духовных ценностей. В
а все другие физические способности зависят следствие, они наслаждаются жизнью в дикой
древности они гордились своей архитектурой
от региона в котором они выросли, но местности и адаптируют свои дома для
и технологическими достижениями, любили
неизменным остается следующее: они имеют существования в гармонии с окружающей
друг друга также крепко, как им приходилось
большие волосатые ноги и предпочитают средой. В среднем их рост составляет полтора
работать. Проблема была в том что со
ходить босиком. Их ноги достаточно хорошо метра и почти всегда они имеют стройное
временем они не менялись. Когда в этот мир
защищены, чтобы они не страдали от телосложение. Резко бросающаяся в глаза
пришли другие народы они ушли под землю в
обморожения зимой и не были подвержены отличительная особенность эльфов — их
свои крепости. Локальные войны и
паразитическим заболеваниям в теплом остроконечные уши (их размер меняется в
нерешительность лишили гномов их гордости
климате. Как раса, хоббиты имеют тенденцию зависимости от конкретного региона) и
и все что им осталось делать — это тяжело
развлекаться по полной программе. Стереотип большие глаза, которые часто имеют цвет не
работать.
толстых и довольных хоббитов имеет место встречающийся у других рас.
И в работе заключается жизнь обычного
благодаря обычным хоббитам фермерам, Персонажи эльфы являются индивидуумами,
гнома. Нет любви, нет развлечений — одна
которые сами выращивают множество которые одинаково хорошо дерутся и
бесконечная работа, которая занимала мозг и
продуктов и сами же их потребляют, часто не применяют магию. Эльфы имеют тот же список
успокаивала дух, путем приобретение
зная меры. Все кто верят в этот стереотип заклинаний и их прогрессию что и колдуны.
несметного количества драгоценных металлов
очень удивляются встретив первый раз тертых Их способности полностью описаны в разделе
и камней. Это тяжело признать, но многие
хоббитов-воителей с множеством шрамов. В «Магия».
гномы даже перестали размножаться, выражая
среднем все хоббиты живут около сотни лет. Обостренные чувства эльфов позволяют им
таким образом презрение к основным
радостям бытия. Еще один стереотип, который кружит по миру использовать навык Поиск более эффективно
(и является правдой), что хоббиты всегда рады (2 из 6), и они менее подвержены сюрпризу,
Но не все были такими. Некоторые хотели
гостям, но предпочитают оставаться дома. чем другие расы (1 из 6). Обычные эльфы 0-го
вырваться во внешний мир, желая жить! Эти
Персонажи хоббиты часто нарушают эту уровня не владеют магией — только
индивидуумы часто испытывали множество
традицию, покидая свои родные дома в персонажам доступная такая возможность.
неприятностей при попытке прижиться в
поисках приключений. Часто их родственники Ур Опыт Хиты П Яд Д Му М Поиск
обществе людей, также как и в своем
смотрят как на них как на источник бед и 0 - 1d6 15 14 17 15 17 2 из 6
собственном, и это вынуждало их становится
часто считают их безумными. 1 0 1d6 13 12 15 13 15 2 из 6
странствующими приключенцами.
2 3,000 +1d6 13 12 15 13 15 2 из 6
Хоббиты очень быстрый и подвижный народ —
Как раса гномы являются короткими и 3 6,000 +1d6 13 12 15 13 15 2 из 6
поэтому они получают +1 к модификаторам
коренастыми, ростом примерно метр двадцать 4 12,000 +1d6 11 10 13 11 13 3 из 6
своей ловкости и одно дополнительное очко 5 24,000 +1d6 11 10 13 11 13 3 из 6
и весом около 60 килограмм. Они живут около
класса брони, когда их не застали врасплох. В 6 48,000 +1d6 11 10 13 11 13 3 из 6
трех сотен лет. Обычно они имеют румяный
дикой местности хоббиты имеют невероятную 7 96,000 +1d6 9 8 9 9 11 4 из 6
цвет лица, но являются довольно грубыми
способность оставаться незамеченными, что 8 192,000 +1d6 9 8 9 9 11 4 из 6
личностями, шутки и веселья является чуждым 9 384,000 +1d6 9 8 9 9 11 4 из 6
дает 5 из 6 на навык Скрытность. Также
даже для тех гномов, которые вышли на 10 576,000 +2 7 6 7 7 9 5 из 6
хоббиты начинают с 3 из 6 в навыке
поверхность. Все гномы ценят свои бороды — 11 768,000 +2 7 6 7 7 9 5 из 6
Выживание, что отражается их врожденной
ее длинна часто является измерением 12 960,000 +2 7 6 7 7 9 5 из 6
гармонией с природой. 13 1,152,000 +2 5 4 5 5 7 6 из 6
мужественности и богатства владельца.
Обычно они оформлены изящным образом. Из-за своего размера они не могут 14 1,344,000 +2 5 4 5 5 7 6 из 6
использовать большое оружие, а среднее 15 1,536,000 +2 5 4 5 5 7 6 из 6
Гномы не являются народом магов, но 16 1,728,000 +2 5 4 5 5 7 6 из 6
оружие должны держать в обоих руках.
являются народом жестоких и стойких воинов. 17+ +192,000 +2 3 3 3 3 5 6 из 6
Они обладают природной связью с землей и в Ур Опыт Хиты П Яд Д Му М Выживание
их культуре преобладает культ архитектуры,
0 - 1d6 12 10 15 11 14 3 из 6 Определите хиты
1 0 1d6 10 8 13 9 12 3 из 6
что отражается увеличенным навыком Случайным образом определите количество
2 2,000 +1d6 8 6 10 7 10 3 из 6
Архитектура по сравнению с другими 3 4,000 +1d6 8 6 10 7 10 3 из 6 начальных хитов персонажа, в соответствии с
классами персонажей. 4 8,000 +1d6 6 4 7 5 8 4 из 6 их таблицей прогресса и добавьте
5 16,000 +1d6 6 4 7 5 8 4 из 6 модификатор телосложения. Персонажи
Гномы привыкли к тяжелым нагрузкам — они
6 32,000 +1d6 4 2 4 3 6 4 из 6 первого уровня имеют определенное
способны переносить до 5 дополнительных
7 64,000 +1d6 4 2 4 3 6 5 из 6 минимальное количество хитов, которыми они
вещей чтобы получить первое очко нагрузки. 8 128,000 +1d6 2 2 2 2 4 5 из 6 могут обладать. Если выброшенное количество
Также гномы получают +1 к их модификатору 9 256,000 +1d6 2 2 2 2 4 5 из 6
хитов меньше чем указанное в таблице ниже,
телосложения (таким образом гном с 10+ +128,000 +2 2 2 2 2 4 6 из 6
просто возьмите то, что указано в таблице.
телосложением 12 имеет модификатор +1
вместо обычного 0).
Эльф
Будучи когда-то воплощением
Также гномы в отличие от других классов, просветленности и ответственности
продолжают применять модификатор

3
Класс Минимум хитов похожие на заклинания, будь это палочки, Священники всегда должны быть Законными.
Воин 8 посохи, кольца и т. д. Колдуны и эльфы Хаотические. Все другие
Колдун 3 вольны выбирать любое мировоззрение.
Священник 4 ☑ Магия включает любой магический эффект
Специалист 4 созданный заклинанием или врожденной
Гном 6 магической способностью. 4) Выберите начальную
Хоббит 4 профессию
Эльф 4 3) Выберите мировоззрение Все персонажи начинают свои приключения с
Указанный минимум не влияет на количество Мировоззрение отражают местоположение деньгами и экипировкой которую они
хитов выбрасываемое после первого уровня. персонажа на космической шкале закона и заполучили до этого. Игроки выкидывают
Чтобы определить количество хитов на хаоса. Оно абсолютно не влияет на личность сколько денег было у персонажей на старте и
втором, третьем и т. д. уровне просто бросьте персонажа, его пристрастия, моральность или затем покупают экипировку на эти деньги.
кубик и добавьте модификатор от совершаемые поступки. В основном Считается, что вся купленная таким образом
телосложения (после 9го уровня модификатор мировоззрение используется для определения экипировка была добыта до старта
не добавляется). того, как персонаж будет подвержен приключений.
Полученное число хитов является воздействию различным магическим
Базовая единица измерения денег —
максимальным числом хитов которое может элементам в игре. Существует три
серебряная монета. Она конвертируется в
иметь персонаж на текущем уровне. Когда мировоззрения: Законное, Нейтральное и
другие монеты по следующим правилам:
персонаж теряет хиты в ходе своих Хаотичное.
приключений, есть специальные правила по 1 золотая = 50 серебряных = 500 медных.
восстановлению, но никакими способами Законное
Вселенная имеет конечный неопровержимый, Считается что все персонажи начинают игру с
лечения нельзя достигнуть числа хитов
безупречный и неизменный план, по которому набором одежды, соответствующей текущему
большего чем максимальное.
работают все происходящие вокруг события. климату и области бесплатно. Колдуны и
Определите шанс попадания и спас-броски Во время движения времени, любые эльфы получают бесплатно книгу заклинаний.
В бою, атакующий персонаж делает бросок отвлечения или сопротивления этому плану
Начальные деньги
кубика d20, и если результат (после бесполезны ибо все и так находится в
Каждый персонаж начинает с 3d6 x 10
применения всех модификаторов) больше или идеальном состоянии, более того — будущее
серебряных монет. Если персонаж начинает
равен классу брони цели, атака считается предопределено и оно не имеет альтернативы.
более чем с первого уровня, он имеет 180
удачной. Чистая «20» на кубике всегда Те кто предпочитают законное мировоззрение
серебряных монет плюс 3d6 x 10 на каждый
считается успехом (если только враг не имеет верят, что у каждого есть неизбежное
уровень после первого. Например, персонаж
иммунитет от атакующего оружия, но это очень предназначение, но они не имеют понятия
четвертого уровня начинает с 180 + (9d6 x 10)
редкая ситуация), равно как чистая «1» всегда какая именно участь уготовлена им в этом
монетами.
считается промахом. предназначении и какую роль они сыграют в
Все персонажи включая персонажей игроков дальнейших событиях. Поэтому они всегда Закупка экипировки
имеют бонус к попаданию, который они ориентируются на знамения и знаки, которые
Ведущий должен предупредить игроков, есть
добавляют к броску на попадание. покажу им верный путь.
ли какие-либо ограничение, изменения или
добавления в список экипировки перед тем
Все классы, кроме воинов, имеют +1 к Хаотичное
попаданию. Воины же на первом уровне как они будут создавать персонажей. Цена
Кричащий водоворот за завесой теней и
имеют +2 и с каждым последующим уровнем указана для городской и деревенской
существования является источником всей
он увеличивается на +1. областей (в этих понятиях городская область
магии. Он заставляет изгибаться и плакать
это поселение где живет как минимум 1.000
Значения спас-бросков для всех классов фабрику мироздания. Он уничтожает все что
человек, а деревенская область это все что в
указаны в описании каждого класса. Ведущий стремится быть постоянным. Он позволяет
дне пути от города). Новые персонажи, так как
информирует игроков когда необходимо творить великие чудеса, такие как изменение
их имущество было приобретено в прошлых
сделать спас-бросок, и к какой категории реальности, по прихоти тех, кто может взывать
приключениях может выбирать между
относится этот бросок. Указанное в таблице к жутким силам. Он творит великие
минимальной ценой.
число является числом которое необходимо катастрофы, призывает демонов и много
выбросить на кубике (после всех возможных много куда более страшных вещей, которые Все цены указаны для обычной ситуации,
модификаторов) и выше его, чтобы спас- насилуют нашу реальность и оставляют после ведущий может объявить что часть (или все)
бросок считался успешным. Чистая «20» себя пустоту. Все что сделано должно быть цен будут стоить дороже или дешевле в
всегда считается успешно выполненным спас- разрушено. Ничего не существует и ничего не зависимости от локации, политической
броском, чистая «1» всегда считается могло существовать. Хаотичные персонажи ситуации, традиций, сильных гильдий и т. д.
проваленным спас-броском. затронуты магией и рассматривают мир с
точки зрения приливов и отливов магической 5) Выберите имя
Эти защитные броски (или спас-броски),
покрывают все возможные ситуации от энергии, стирающей замки из песка, которые Имя персонажа, после его класса, наверное
которых может «спасаться» игрок. Если есть великие правители и боги построили для себя. больше всего представляет персонажа. Имя
сомнения в какую категорию следует должно быть красивое и вписываться в
использовать, начните с самой левой колонки
Нейтральное описание компании.
Чтобы быть нейтральным достаточно просто
и двигайтесь в правую сторону, используя
существовать между законом и хаосом. Все
первую категорию которая подходит под
конкретную ситуацию.
смертные рождаются нейтральными Экипировка
существами и остаются такими на протяжении
☑ Паралич включает любой эффект, после Предметы, указанные наклонным шрифтом, не
всего своего существования, пока они сами не
применения которого жертва не способна учитываются в расчете нагрузки (см. страницу
сделают определённые шаги к изменению
передвигаться (например, окаменение или 6). Предметы указанные наклонным-жирным
своего мировоззрения (часто крайне
результат применения заклинаний шрифтом считаются большими предметами.
неразумные шаги). На самом деле
Удерживать персону, Паутина и т. д.) большинство из них до конца не понимают
Броня
☑ Яд используется в любой ситуации которая понятие Закона или Хаоса так как оно
не учитывает количество хитов и описано выше. Поэтому многие смертные Предмет Город Село КБ
Кожаная броня 25 50 14
результатом может быть бессознательное которые заявляют что у них Законное или
Кольчуга 100 - 16
состояние или смерть. Хаотическое мировоззрение не являются Латы 1,000 - 18
☑ Дыхательное оружие используется при настоящими Законными или Хаотическими Щит 10 25
атаках, которые действуют на область. существами — каждый человек когда либо Кожаный доспех коня 250 - 14
существовавший всегда остается Нейтральным Кольчужный доспех коня 500 - 16
☑ Магические устройства включают эффекты
существом. Латный доспех коня 1,000 - 18
исходящие из любых магических
предметов, которые имеют эффекты

4
Персонаж, носящий броню получает класс Оружие, миниатюрное Животное Город Село
брони, указанный в таблице. Если он не носит Пони 75 50
Эта категория включает маленькое
броню его класс брони равен 12. Щит Почтовые голуби 500 500
одноручное оружие, включая кинжалы,
Скот 10 5
увеличивает класс брони на 1 в ближнем бою палицы и получает -2 к попаданию, когда Собака 50 2
и на 2 при дистанционных атаках. персонаж пытается атаковать оппонента с не
модифицированным классом брони 15 или Жилье
Оружие выше.
Аренда (в сутки) Город Село
Предмет Город Село Повреждения Аренда, 1 месяц (за квадрат со 30 15
Алебарда 30 - d8 Оружие, огромное стороной 4 метра)
Кастеты 10 - d3 Категория включает все оружие, которое надо Гостиница, бедная 1 5 мм
Кнут 10 25 d3 держать в двух руках. Двуручный меч, маул, Гостиница, защищенная 10 5
Копье 5 3 d6 обоюдоострый топор, попадают сюда. Гостиница, модная >25 >2
Оружие, среднее 20 50 d8 Гостиница, средняя 5 2
Оружие, короткое 10 10 d6 Пика Гостиница, экстравагантная >100 >25
Оружие, огромное 50 - d10 Купить недвижимость (за квадрат 3000 1500
Это оружие можно использовать одной рукой
Оружие, миниатюрное 5 5 d4 со стороной 4 метра)
Пика 30 - d10 сидя верхом на лошади. В иных случаях ведет
Сарай - 1 мм
Посох 5 - d4 себя так же как и Алебарда.
Рапира
Сеть
15
20
-
-
d8
- Посох Еда
Удавка 5 - d6 Используется двумя руками. В сельской Предмет Город Село
местности не стоит ничего, поскольку там Бутылка вина, дешевого 5 мм 2 мм
Каждое оружие условно можно причислить к
Бутылка вина, дорогого >10 -
какой-то категории описанной в таблице найти длинную палку не вызывает проблем.
Бутылка вина, приличного >1 >1
выше. Персонаж, покупающий предмет из Выпивка, дешевая 1 мм 1 мм
данной категории должен указать какое Рапира Выпивка, дорогая >15 >10
конкретно это оружие (булава, длинный меч, Это одноручное оружие получает -2 к Выпивка, обычная 3 мм 2 мм
молот, шестопер и т. д.). попаданию, когда персонаж пытается Выпивка, хорошая 5 5 мм
атаковать оппонента с не модифицированным Паек, обычный в день 1 5 мм
Серебряное оружие стоит в 10 раз больше классом брони 15 или выше. Паек, плотный в день 2 1
указанной цены и имеет шанс 1 из 10 Поесть, изысканно 1 5 мм
поломаться (или 1-2 на броске попадания), в Сеть Поесть, богато >15 >10
любой момент когда оно используется для Удачная атака этим оружием заставляет Поесть, обычно 5 мм 3 мм
атаки (даже если атака неудачна). Поесть, скудно 2 мм 1 мм
жертву выполнить спас-бросок от паралича.
Прокормить животное, в день 1 5 мм
Не модифицированным классом брони Если бросок не пройден, жертва считается
считается класс одетой брони и щит. беспомощной, так же как и владелец сети, Услуги
Модификаторы от ловкости, магии и любые который ее держит, с точки зрения защиты от
Услуга Город Село
другие не учитываются. атак. Оружие держится в обоих руках.
Доставка груза, за кг и за день 5 мм 2 мм
Некоторое оружие может «атаковать со Корабль, за день с пассажира 2 -
Удавка
второго ряда». Это применимо, когда в бою Корабль, чартер, за день 100 100
Это оружие используется только тогда когда Кучер, местный 1 1 мм
есть понятие рядов войск. Обычно бить может
вы застали врага врасплох или когда вы Кучер, путешествие за день 10 10
только первый ряд, но с этим оружием бить
выполнили удачный бросок борьбы (страница Кучер, чартер, за день 20 -
может и второй ряд.
14). Если вы попали, цель считается Почат, между королевствами 15 15
Алебарда захваченной и получает 1d6 повреждений Почта, вне мира 25 25
каждый раунд. Почта, между городами 5 -
Это двуручное оружие может быть
Почта, местная 1 -
использовано для атаки со второго ряда,
может быть использовано для выставление Дистанционное оружие Оборудование
против нападения и получает бонус +1 если не Предмет Гор Сел Пв 0 -2 -4
модифицированный класс брони оппонента Арбалет, легкий 25 - d6 <20 <60 <160 Предмет Город Село
Арбалет, тяжелый 30 - d8 <20 <80 <200 Бумага 2 мм 2 мм
16 и более.
Дарт 1 - d4 <4 <8 <12 Бур 5 5
Камень - - d2 <4 <8 <12 Бурдюк 1 1
Кастеты Бутылка, пустая 5 мм 7 мм
Копье 5 1 d6 <4 <8 <24
Также включает перчатки с шипами и другое Веревка, 20 метров 3 3
Лук, длинный 75 - d6 <20 <240 <400
подобное оружие. Пользователь получает -2 Лук, короткий 25 25 d6 <20 <60 <160 Гвозди 1 мм 2 мм
штраф к попаданию если не Плевательная трубка 5 - - <8 <20 <32 Деревянный молоток 3 мм 3 мм
модифицированный класс оппонента 15 и Праща 1 0.1 d4 <20 <120 <180 Ездовые принадлежности 25 10
более. Другое оружие Как в ближ. б. <4 <8 <12 Жердь, 4 метра 1 5 мм
Жир 1 мм 1 мм
Стрелы и болты для арбалета стоят по 5 Замок 7 10
Кнут медных монет каждая. Пули для пращи стоят 2 Зеркало, серебро 30 -
Не эффективно против оппонентов с классом
медных монеты. Зеркало, сталь 1 5
брони 14 и выше, но позволяет наносить атаку Зеркало, стекло 10 15
ближнего боя на 4 метра длинны. Стрельба на среднюю дистанцию накладывает
Инструмент >1 >5
-2 к попаданию, на длинную -4 (дистанция
Инструменты специалиста 20 -
Копье указана в метрах). Кандалы 10 15
Можно использовать для атаки со второго Легкий арбалет стреляет каждый второй раунд Карта, королевства 10 25
ряда и выставлять против нападения. и игнорирует 2 очка класса брони. Тяжелый Карта, местная 1 5
Кастрюля 1 5 мм
арбалет стреляет каждый третий раунд и
Оружие, среднее игнорирует 4 очка брони. Все другое оружие
Кирка, шахтерская 6 12
Клин, деревянный 1 мм 1 мм
Эта категория включает стандартные мечи, стреляет каждый раунд. Клин, стальной 3 мм 5 мм
боевые топоры и булаву любых видов.
Если из пращи метать камни вместо Книга, заклинаний 100 -
Хоббиты используют оружие из этой категории Книга, чистая 5 1 зм
специальных пулек, используйте половину
в двух руках. Книга, чтение 10 2 зм
указанной дистанции.
Колючки 5 мм -
Оружие, короткое Кошка, цепляющаяся веревка 5 10
Включает одноручное оружие, такое как Животные Крючок рыболова 1 1
короткие мечи и ручные топоры. Животное Город Село Лестница, 4 метра 10 7
Лошадь, боевая 500 - Ломик 2 2
Лошадь, ездовая 100 100 Лопата 3 3
Мул 50 25 Мел 1 мм 1 мм

5
Предмет Город Село Персонаж имеет одну попытку применения открытия (огромная каменная дверь может
Мыло 1 мм 1 мм взлома на каждый объект. Если попытка не иметь -2 из 6 чтобы поддаться и требует
Одежда, бедная 1 5 мм удалась, персонаж должен получить уровень бонусы чтобы хотя бы совершить попытку) или
Одежда, зимняя 10 5
чтобы попробовать снова. Базовый шанс ее отрыть вообще невозможно.
Одежда, нормальная 5 2
Одежда, экстравагантная >20 - успешного применения взлома 1 из 6.
Палатка, большая 25 - Движение и нагрузка
Палатка, обычная 10 20 Видимость и свет Скорость движения персонажа определяется
Палатка, одиночная 5 10 В подземелье или в других местах где нет количеством вещей, которое он носит или как
Палатка, шатер 50 - света, персонаж должен нести его источник, сильно он нагружен. По хорошему
Песочные часы 100 - чтобы четко видеть все вокруг. Факелы или необходимо было бы просуммировать вес
Плавательный пузырь 1 1 фонари позволяют видеть на 12 метров вокруг,
Подзорная труба 250 - каждого предмета. Но в реалии, во время игры
свеча на 4 метра. Фонари используют 1 никто за этим не следит (хотя время от
Подъемный механизм 2 3
Самоцвет >5 >5
флакон масла на 24 часа работы, факелы горят времени ведущий может провести аудит
Свеча 1 мм 1 мм в течении 6 ходов, перед тем как сгорают инвентаря персонажа, чтобы проверить все ли
Свисток 1 1 полностью. Свеча может гореть 12 ходов. вещи помещаются в его рюкзак или сумку).
Святая вода 25 25 Персонаж с источником света не может
Описание Очки
Святой символ, дерево 1 1 мм застать оппонентов врасплох — свет просто Персонаж носит кольчугу +1
Святой символ, серебро 25 50 его выдает. Персонаж носит латы +2
Святой символ, сталь 10 10
За каждые 5 вещей у персонажа +1
Спальник 2 1 Время За каждую вещь большого размера +1
Спички 1 5
В игре принято учитывать время так, как это
Ступо 3 мм 1 мм ☑ Множество мелких вещей — дротики,
Табак 1 5 мм диктует игра. Если по какой-то причине
стрелы и т. д. считаются одной обычной
Труба 1 5 мм персонажи решили ждать, ведущий может
вещью.
Тубус для свитков 1 3 сказать «прошло два дня», например. Если не
Факел 1 мм 1 мм случилось ничего важного игроки просто ☑ Вещи, которые персонаж носит на себе,
Флакон масла для фонарей 5 мм 5 мм вычеркивают необходимое количество еды, такие как одежда, ожерелье или рюкзак и
Фонарь 3 5 списываю деньги на содержание и т. д. не считают себя как «одна вещь» в
Цепь, за каждые полметра 2 3 понятиях нагрузки.
отыгрывают любые другие действия
Чернило 1 мм 5 мм
Чертополох 1 5 мм произошедшие за это время. ☑ Оружие и броня всегда считается «одной
Шипы альпинистские 5 5 Время от времени наступает период когда вещью».
Ювелирное изделие >10 >10 важно учитывать ход времени. Три единицы ☑ Очень мелкие предмет вообще не
измерения времени имеют специальное считаются за вещь и не участвуют при
Приключения значение в игре: расчете нагрузки.
☑ Ход занимает 10 минут реального времени. Вещи большого размера считаются отдельно.
Обычно он используется чтобы следить за Как показано в таблице, за каждую такую
Архитектура
временем действия заклинаний и вещь необходимо начислять одно очко
Зацепки, предупреждения и другая полезная
продолжительностью подземных нагрузки. Большие вещи это те, которые
информация может быть получена
исследований. персонаж держит в двух руках (например,
персонажем при изучении окружающих его
☑ Раунд занимает 6 секунд реального двуручное оружие) или те, которые по длине
строений. Определение факта, что часть
времени. Обычно он используется для соизмеримы с ростом персонажа.
строения была пристроена к основному
строению позже его создания, направление измерения длины боя и длительности Очки Нагрузка Ход Бой Бег День
боевых заклинаний. 0-1 Не нагружен 48 16 48 40
движения подземного проход, безопасен ли
2 Легкая 36 12 36 30
он для движения, определения способа ☑ Сегмент занимает 1 секунду. Во время 3 Тяжелая 24 8 24 20
постройки и стиля постройки — все это каждого раунда персонажи действуют в 4 Максимальная 12 4 12 10
поможет исследователям в прохождении определенном порядке. Точное время когда 5+ Перегрузка 0 0 0 0
подземелий и разгадки тайн древних руин. происходит их действие называется ☑ Ход: сколько метров пройдет персонаж за
Любой персонаж имеет шанс 1 из 6 заметить сегмент. один ход в режиме «исследования» карты.
любую из этих особенностей в окружающей ☑ Бой: на сколько метров может двигаться
архитектуре. Навык никогда не используется Двери
Закрытые двери не пройти без нужного ключа, персонаж за раунд боя.
пассивно; персонаж должен потратить ход на
изучение строений. взлома замка (требует броска по навыку ☑ Бег: на сколько метров может пробежать по
Взлом и соответствующих инструментов прямой персонаж за раунд боя (утроенное
Взлом Специалиста) или выбивания двери. значения нормы движения в бою).
Манипуляции с мелкими объектами просто ☑ День: сколько километров пройдет
Для выбивания дверей требуется
называются взломом. Часто он используется персонаж за день. К этому числу
соответствующее оборудование (что-то вроде
для вскрытия замков или обезвреживания добавляется удвоенный модификатор от
топора для деревянной двери или кирка для
мелких механических ловушек. Имейте ввиду телосложения, если персонаж двигается
каменной двери и т. д.) и занимает 1 ход для
— только механические замки к замочной своими ногами.
деревянной двери и 2 и более для дверей из
скважине которых персонаж имеет доступ
другого материала. Ездовые животные
могут быть взломаны. Только ловушки, которые
Если животное толкает воз или другое
персонаж обнаружил и к механизму которых Множество дверей в подземельях и руинах
транспортное средство, его груз также
персонаж имеет доступ можно обезвредить. давно заклинило от старости. Чтобы открыть
добавляется грузу животного. Множество
обычную заклинившую дверь необходимо
Растяжка — типичная ловушка к которой ездовых животных тянущие один воз делят
сделать удачный бросок по навыку Открыть
персонаж имеет доступ, также как и замок с очки нагрузки между собой.
дверь (базовый уровень 1 из 6). К броску
ядовитыми иглами. Зажимающаяся половая
добавляется модификатор от силы, таким Описание Очки
плитка, которая, когда ее нажимают
образом если персонаж имеете +1 шанс будет За каждого человека или гнома +5 (+его груз)
обрушивает потолок, является примером За каждого эльфа +4 (+его груз)
2 из 6 открыть дверь. Использование лома
ловушки, которую персонаж не может За каждого хоббита +3 (+его груз)
дает еще +1 к броску, а каждая
обезвредить, потому что ее механизм Животное в кожаной броне +1
дополнительная персона добавляет еще +1
находится за стеной, полом или потолком. Животное в кольчуге +2
(хотя только две персоны могут помочь при Животное в латах +3
Другое использование взлома (установка открытии дверей стандартного размера). Животное тянет воз +5 (+его груз)
ловушки, быстрый ремонт мелкого механизма) Каждая попытка занимает 1 ход. За каждые 5 вещей груза +1
также допустимо и время от времени Погонщик упаковал груз -5
Дверь сделана из камня или другого твердого
используется по разрешению ведущего.
материала требует большего числа для

6
Очки Нагрузка Ход Бой Бег День по сути являются простыми животными. Они требуется для активации ловушки и что
0-10 Не нагружен 96 32 96 80 едят, размножаются и срут. Они охраняют свою происходит, когда она срабатывает. В общем
11-15 Легкая 72 24 72 60 территорию, имеют шаблонное поведение и случае существует шанс избежать либо
16-20 Тяжелая 48 16 48 40
могут быть изучены в своей среде обитания. уменьшить последствия от сработанной
21-25 Максимальная 24 8 24 20
26+ Перегрузка 0 0 0 0 Часто их статистики зависят от их веса. ловушки. Например, спас-бросок от паралича
Вес (кг) HD Первая атака Вторая атака спасает от падения в скрытую яму, тогда как
Ослы (мулы) вычитают 5 очков нагрузки из
<50 1/2 d4 1 очко выезжающие копья, арбалетная скважина во
своего общего веса, но двигаются с половиной 50 1 d6 d3 многих понятиях считаются «монстром»
скорости. Пони двигаются с указанной 150 2 d8 d4 (атакуют класс брони персонажа).
скоростью но стартуют с 6 очками нагрузки. 250 4 d10 d6
500 6 d12 d8 Любой персонаж использует навык Поиск для
Движение весь день 1000 8 2d8 d10 нахождения секретных механизмов,
Все указанное выше движение за день 2500 10 d20 d12 включающих ловушки. Удачное применение
подразумевает 8 часовое движение по дороге 5000 12 2d10 2d8 навыка не говорит о функциях механизма (он
с периодическими остановками на 5-10 минут. находит что-то что можно нажать, но что
Если ландшафт местности отличный от Заживание ранений произойдет не знает), но позволяет описать
хорошей дороги, следует использовать Поврежденный персонаж, имеющий половину механизм и примерный способ его активации.
модификаторы: или более хитов, восстанавливает 1 хит за Использование навыка Поиск занимает один
Ландшафт Модификатор ночь сна. Если он будет стоять на посту ночью, ход на каждый квадрат со стороной 4 метра.
Джунгли, горы, болото X 1/3 он все еще получит 1 хит, если во время
Нахождение ловушки невозможно если она
Пустыня, лес, холмы X 1/2 дежурства не произойдет бой.
Равнина, поле, тропа X 2/3
имеет чистую магическую природу; с другой
Дорога, тракт X1 Поврежденный персонаж, имеющий половину стороны колдуны, эльфы и/или священники
или более хитов, восстанавливает d3 хитов могут обнаружить такие ловушки с шансом 1
Плохая погода так же влияет на дорогу:
дополнительно если он решает отдыхать весь из 6 на усмотрение ведущего.
Условия Модификатор
день. Такие вещи как путешествие, бой,
Сильный шквальный ветер X 1/2
исследование, бег, поиск или охота не Мертвецы
Буря X 1/3
являются «отдыхом» и персонаж должен иметь Ожившие мертвецы являются еще большим
Марш-бросок адекватное количество еды и воды. Вообще он преступлением для мироздания, чем самые
Персонаж может двигаться 12 часов вместо может только общаться и ходить вокруг своего страшные демоны. Ведь каким бы злым не был
положенных 8. Если так — расстояния места отдыха. демон — у него есть какое-то место, где он
движение увеличится на 50%. Каждый день находится как дома. У ожившей нежити такого
такого движения после первого персонаж Персонаж, имеющий менее половины хитов места нет. Они просто ошибка, которой не
получает d6 повреждений, животные получают находится в более плохом состоянии. Он не должно быть.
эти повреждения даже в первый день восстанавливает хиты за ночь сна и получает
Если вы используете нежить в своих
движения. Если животное получит 5 или 6 только 1 хит за день отдыха.
компаниях, имейте ввиду, ее использование
хитов таким образом оно умирает в конце дня. Персонаж с 0 или менее хитов приходит в должно быть обусловлено некой
себя через d6 часов. В таком состоянии он не мистичностью. И помните, в первый же раз,
Добывание еды и охота может нести ничего из экипировки, но может когда вы используете нежить в качестве
Персонажи способны добывать еду и воду во общаться и ползать на 4 метра. пушечного мяса в бою — ее мистичность
время их сухопутного движения. Чтобы найти улетучивается.
еду и воду в дикой местности, персонаж Персонаж потерявший очки атрибутов
Традиционно, ожившие мертвецы имеют ряд
делает бросок по навыку Выживание, с восстанавливает их со скоростью 1 очко за
специальных способностей.
модификаторами, зависящими от ландшафта, полный день отдыха. Все потерянные атрибуты
как показано в таблице: восстанавливаются за полную неделю отдыха. Бестелесные
Ландшафт Шанс найти еду
Духи, не обремененные телами, не могут
Персонаж не может восстанавливать хиты в
Равнина, поля +1 на d6 контактировать с физическим миром. Они
подземелье или другой агрессивной
Горы Без изменений могут проходить сквозь стены, имеют
окружающей среде. При помощи природного
Лес +2 на d6 иммунитет от оружия, и т. д. Дела принимают
восстановления хиты никогда не могут
Пустыня -1 на d6 плохой оборот, когда дух может касаться
Джунгли +2 на d6 восстановиться выше их максимума.
физического мира, когда он этого хочет, но в
Болото Без изменений
этот момент его коснуться нельзя. И становятся
Охота занимает время, и дистанция Лазание сосем ужасными если он при этом еще и
пройденная за день в случае удачного броска Каждый персонаж имеет шанс 1 из 6 на невидим. Только волшебное оружие может
сокращается на d4 x 25%. Неудачная охота удачное применение своих навыков для того, поражать бестелесных существ.
занимает весь день. Успех означает, что было чтобы залезть на стену или другую гладкую
найдено еды на d4 дня на одного человека. поверхность без видимых выступов. Все Высасывание энергии
персонажи (кроме Специалиста) должны быть Самая страшная и ненавистная способность
Во время охоты расходуется d10 предметов
не нагружены, чтобы попытаться это сделать. мертвецов. При удачном попадании в бою,
амуниции за каждую попытку. Если персонаж
Неудача означает падение в произвольной персонаж просто теряет один свой уровень
не имеет нужного дистанционного оружия,
точки пути. Персонаж у которого две руки без шанса на спас-бросок. Это отражает
шанс на поиск еды понижается на 1 единицу.
свободны может залезть по веревке или невыносимый ужас и травму, которую
Если персонаж вообще не имеет
лестнице без бросков кубика. получает персонаж, когда его касается нежить
дистанционного оружия, снижается еще на 1 и высасывает из него жизнь. Можно немного
единицу. Зимой, понизьте еще на 1, если вы,
конечно, не находитесь в пустыне, где это без
Ловкость рук смягчить эффект, позволив вытянуть 1 очко
Очищение карманов зевак, сокрытие атрибута телосложения навсегда, вместо
разницы.
небольшого предмета от обыска, подготовка потери уровня. Еще как вариант жертва может
Вся еда добываемая при помощи охоты оружия так, чтобы собеседник не заметил, стареть на внушительное количество лет (для
является «стандартным рационом». замена объекта на кнопке мешком с песком людей например, на 2d6).
Найти достаточное количество воды чтобы аналогичного веса — все это успешные Зачарованные
напиться очень легко в большинстве типов примеры применения ловкости рук. Базовый Некоторые мертвецы, даже если они имеют
ландшафтов, кроме пустыни, где шанс найти шанс выполнить это любым персонажем равен физическую форму имеют иммунитет к
воду равен 1 из 12 в день. 1 из 6. обычному оружию. Они поражаются только
волшебным оружием или оружием со
Животные Ловушки специальным материалом, таким как дерево,
Множество монстров в играх, литературе и Подземелья или руины часто содержат
серебро, холодная сталь и т. д.
жизни являются обычными животными. Они ловушки такие как выезжающие копья,
могут быть ужасными, могут быть убийцами, но скрытые ямы и т. д. Ведущий решает что

7
Иммунитеты ☑ Все остальные имеют общие про боевые действия или убийства; эти
Если остальные способности могут характеристики равные 10 и не имеют мероприятия просто являются частью суровой
присутствовать, а могут не присутствовать, эта никаких бонусов. действительности игры. Персонажи, любящие
способность универсальная и присутствует у убивать тогда, когда в этом нет необходимости,
Внешний вид
всех мертвецов. часто являются маньяками либо психопатами
d12 Описание
и обычно не живут очень долго у опытного
☑ Все мертвецы имеют иммунитет к 1 Худой
2 Толстый ведущего.
заклинаниям, влияющим на разум.
3 Красивый
☑ Имеют иммунитет к параличу и к ядам. При подсчете опыта «врагом» должна быть
4 Шрамы (раны)
5 Шрамы (болезнь) угроза жизни и враждебные действия по
☑ Очаровывающие или удерживающие
6 Прыщи / Фурункулы / Пятна отношению к игрокам. Случайное убийство
заклинания, а также холодные заклинания
7 Не хватает зубов жителя деревни, домашний скот, охота и т. д.
не имеют воздействия на мертвецов.
8 Не хватает глаза не считается «врагом».
☑ Но на них действует заклинание Изгнание 9 Не хватает пальцев
мертвых или святая вода. 10 Атлет Под термином «уничтожение» имеется ввиду
Также они не чувствуют боли и не переживают
11 Неопрятный и грязный выиграть битву в которой применялось
12 Абсолютно не отличается от других оружие, пусть даже и для угроз. Враг должен
шок от ранений. Часто их надо изрубить в
клочья, чтобы они остановились. Это можно Личность быть опущен до 0 хитов или проиграть тест
d12 Описание морали и сдаться. Если вы прокрались мимо,
отражать следующим образом:
1 Жизнерадостная обманули или провели удачные переговоры —
☑ Скелеты или подобные существа могут 2 Саркастическая это может привести вас к другим наградам, но
получать лишь 1 повреждение от каждого 3 Угрюмая не должно конвертироваться в опыт.
колющего или разрезающего удара. 4 Бросающая вызов Использование магии для нейтрализации или
☑ Слабые атаки не наносят повреждений. 5 Депрессивная усмирения врага (например, заклинания Сон
6 Логическая
Например, если на кубике выпало «1» или или Очарование) засчитывается как
7 Пессимистическая
«2» считать что на нем выпало «0». 8 Льстящая «уничтожение».
Инфекция 9 Упертая
Иногда враг сдается, но его выкупают за
10 Религиозная
Некоторые мертвецы настолько пропитались деньги или игроки отпускают его просто так,
11 Показная
болезнью, что начинают медленно убивать тех, 12 Застенчивая или же, бежав с поля боя он возвращается
кому нанесли повреждения. Те, кому они заново. В таких случаях за одного и того же
нанесли повреждения, делают спас-бросок от Убеждения врага можно получить опыт только один раз
яда или превращаются в таких же мертвецов d12 Описание
игровую сессию.
1 Пацифист
как они после прохождения определенного
2 Первым делом группа, затем я HD врага Опыт
времени. 3 Свобода самое главное богатство <1 5
Невидимые 4 Работа полезна для души 1 10
5 Кто сильнее тот и прав 2 25
Мертвые духи могут обладать такой
6 Следую букве закона 3 50
способностью. В некоторых случаях они могут 7 Отъявленный уголовник 4 75
ею управлять, в некоторых нет. Невидимые 8 Моя страна права / не права 5 100
духи не становятся видимыми, когда атакуют. 9 Семья прежде всего 6 250
10 Держу слово 7 500
Паралич 11 Делаю как все 8 750
Касание смерти несет парализующий холод 12 Для меня все равны и лорд и нищий 9 1,000
живому существу. Таким образом удачное 10 1,250
попадание в бою может парализовать жертву Пороки и недостатки 11+ 1,500
d12 Описание
на определенный период времени, если она Монстры со специальными способностями
1 Задира
не сделает спас-бросок. считаются на один HD больше, а персонажи с
2 Часто несет бред
3 Зависимость классом считаются на один HD больше их
Не игровые персонажи 4 Любит отдыхать с шиком, часто без меры уровня.
Каждый не игровой персонаж имеет две роли: 5 Расист
что он делает в мире, во время отсутствия 6 Острые религиозные взгляды Получение сокровищ
игры и как он может взаимодействовать с 7 Завистливый / ревнивый / мстительный Это основной метод получения опыта в игре.
игроками. Иногда эти роли совпадают. 8 Психопат Однако не все денежные выгоды
Например, погрязший в коррупции начальник 9 Страдает половыми извращениями рассматриваются как «сокровища».
10 Врун
стражи будет провоцировать конфликт с Следующие случае могут улучшить денежное
11 Вор
игроками, то есть будет происходить то же 12 Брось два раза
состояние персонажей игроков, но они не
самое, что и всегда. Иногда нет и часто это учитываются «сокровищами» при начислении
может быть неожиданностью для игроков. Очки опыта опыта:
Большинство из них являются персонажами 0 Очки опыта отражаю развитие персонажа
☑ Монеты найденные на трупах вне локация
уровня и только избранные имеют уровень в игрока. Однако, как и множество других
приключения.
классе. концепций в игре они имеют абстрактную
величину буквально не означают сколько ☑ Награды.
Атрибуты не игровых персонажей с классом
наименее значительная часть их опыта имеет персонаж или что он научился
☑ Продажа оборудования снятого с врагов.
характеристик. Не создавайте их случайным чему-то новому. Не все действия персонажей
образом, считайте что это средний игровой приносят ему опыт. ☑ Продажа магических предметов которые
персонаж со средними характеристиками В конце каждой сессии, очки опыта выдаются использовались игроками или слугами.
равными 10. Согласно квинте вы можете каждому участнику игры. Общая награда
☑ Сбор подати с подконтрольных вам земель.
повысить или понизить некоторые из их: делится поровну между всеми выжившими
участниками приключения. Персонажи, ☑ Кража денег у мирских торговцев,
☑ Уникальные персонажи и известные
которые принимали частичное участие в правителей или горожан.
личности имеют общий бонус +3.
приключении получают частичную награду
☑ Менее значительные и более только за те действия, которые они выполняли. ☑ Торговля, коммерция и другие предприятия
распространенные имеют общий бонус +2. Очки опыта выдаются за две вещи: делового характера.
☑ Самые распространенные лидеры Уничтожение врагов и Нахождение сокровищ. Следующие случаи считаются «сокровищами»
небольших групп, так называемые при подсчете опыта:
лейтенанты, имеют общий бонус +1.
Уничтожение врагов
Уничтожение врагов приносят относительно
мало опыта. Данная игра не является игрой

8
☑ Все ценные объекты, которые вы достали Когда персонаж подвергается болезни сознания. Персонаж становится смертельно
из нецивилизованных или покинутых ведущий от имени персонажа делает спас- раненым, если количество его хитов
областей. броско от яда. Если бросок не удался опускается до -4. Через 1d10 минут он умрет и
персонаж подхватил болезнь. Инкубационный никакое лечение, ни магическое ни обычное,
☑ Деньги, которые скопили монстры и
период показывает время, за которое не предотвратит его смерть. Мгновенная
которые их реально не используют (клад,
персонаж окончательно заболевает. После смерть наступает при -5 хитах.
сейф и прочее).
этого делается второй спас-бросок и еще один
Сокровища конвертируются в опыт только через указанный в таблице интервал — на Потеря очков атрибутов
после того как они будут доставлены в протяжении всего время болезни. Каждый раз Потеря очков атрибутов влияет на персонажа
безопасное место. За каждую 1 серебряную когда спас-бросок не пройден персонаж только тогда, когда оно приводит к изменению
монету начисляется 1 очко опыта. Опыт получает эффект болезни. Спас-бросок идет с бонуса атрибута. К примеру, персонаж, у
делится между всеми членами партии, -2 если персонаж не отдыхает во время которого сила снижается с 13 до 12 больше не
участвующими в приключении. инфекции. имеет модификатора силы. Труднее всего
когда снижается телосложение ибо изменение
Получение уровня Лихорадка зеленой реки, может иметь бонуса влечет за собой моментальное
Когда персонаж получает достаточно опыта инкубационный период в течении одной изменение текущих и максимальных хитов.
для получения следующего уровня, изменения недели, интервал в 4 часа, время Персонаж, у которого хотя бы один атрибут
происходят при ближайшем возвращении инфицирования три дня с эффектом упал до 0 моментально умирает.
персонажа в безопасное место. В этот момент понижения интеллекта. Значит, спустя
уровень персонажа меняется и он тут же неделю после заражения, у персонажа Старение
получает все преимущества нового уровня. проявляется инфекция и он должен делать С возрастом персонаж теряет свои
Три вещи следует иметь ввиду: спас-бросок каждые 4 часа в течении трех способности и в конце-концов умирает от
дней (всего 18 спас-бросков). При каждой старости. Таблица ниже показывает возраст, с
Во-первых, персонаж, который имеет неудаче он теряет одно очко интеллекта. которого персонаж начинает делать спас-
повреждения и с уровнем повышающий хиты, бросок против паралича, на каких годах
добавляет их как к максимальному так и к Голодание появляются штрафы к этому спас-броску и
текущему уровню. Таким образом персонаж Персонаж должен есть как минимум одну через сколько лет следует делать следующий
останется поврежденным на такое же порцию еды в день и пить воду каждый день бросок. Неудачный бросок означает что один
количество хитов как и до повышения уровня. или он начинает страдать от неприятных случайный атрибут персонажа навсегда
эффектов: уменьшается на единицу.
Воин 1го уровня имеет максимум 8 хитов, но
после битвы у него осталось лишь 3 хита (5 ☑ За каждые 24 часа без еды, персонаж Раса Нет штрафа -2 -4 Интервал
делает спас-бросок от яда или теряет 1 Гном 200 250 300 5
было потеряно). Опыта полученного из
Хоббит 70 80 100 1
битвы и сокровищ было достаточно, чтобы очко телосложения.
Человек 40 50 60 1
получить новый уровень. После возвращения Эльф - - - -
☑ За каждые 24 часа без воды, его
в город, игрок бросает 1d8 чтобы получить
телосложение падает наполовину, если Если персонаж стареет при помощи магии, все
дополнительные хиты, даруемые новым
персонаж не сделает спас-бросок от яда. нужные спас-броски необходимо сделать тут
уровнем. Он выбрасывает 5, таким образом
После трех таких проваленных бросков же, как будто бы он старел обычным путем, и
теперь его максимальные хиты равны 13, а
персонаж умирает. тут же применить все уменьшения атрибутов.
текущие 8 (все также не хватает 5 хитов).
Телосложение потерянное от обезвоживания Яд
Во-вторых, персонажи, создающие
или голода восстанавливается с удвоенной Существует множество способов отравить
заклинания, должны подготовить заклинания
скоростью, когда персонаж отдыхает. персонажа. Если это произошло, персонаж
обычным образом. Увеличение количества
делает спас-бросок от яда или страдает от его
заклинаний, доступные для создания не Лишение сна эффекта. Самый распространенный эффект
означает автоматического запоминания их. Чтобы нормально функционировать персонаж яда — мгновенная смерть, падение в глубокий
Эльфы и колдуны, получающие новое обязан спасть как минимум четыре часа в сон, потеря очков атрибутов или хитов. Только
заклинания в свою книгу заклинаний должны каждом 24 часовом периоде. Если это не так, эффекты из серии все-или-ничего являются
все также исследовать это заклинания по персонаж получает -1 штраф ко всем броскам эффектами яда. Яд, который имеет
обычным правилам и тратить обычное (-10% если бросок делает на процентном масштабируемый или накопительный эффект
количество времени на это. Просто это не кубике), пока ситуация не восстановится. Если по правилам отыгрывается как наркотики.
стоит денег. персонаж продолжает не спать, этот штраф
Персонажи могут получить максимум 1 накапливается. Плавание
уровень за сессию. Любое количество опыта Считается что любой персонаж умеет плавать с
большее чем середина до следующего уровня Наркотики и алкоголь
половиной своей обычной скорости. Однако,
сгорает. Наркотики действуют точно также как и яд, но
нагруженный персонаж скорее всего утонет, на
эффект от не пройденного спас-броска
усмотрение ведущего. Тяжело нагруженный
Опасности (броска вообще не будет, если применяется
персонаж в латах, несущий большой груз
Различные опасности подстерегают умышленно) обычно гораздо менее тяжелый
утонет в 90% случаев, персонаж несущий
персонажей во время их приключений. нежели смерть. Ведущий определяет эффект
небольшой груз или одетый в кожаную броню
различных наркотиков в его кампаниях.
Болезнь имеет 10% шанс утонуть.
Персонажи исследующие забытые богом Алкоголь является гораздо более пагубным
руины, древние катакомбы или дикие чащи, для всех, если превысить его дозу. Пьяный Поиск
могут подвергаться влиянию различных персонаж имеет -2 к ловкости без спас-броска. Множество предметов и особенностей, на
болезней и недомоганий. Множество обычных, которые стоит обратить внимание скрыто от
хронических заболеваний не есть частью игры, Падение сторонних глаз, секретные двери или альковы
так как персонажи являются слишком заняты. Персонаж получает d6 повреждений за являются классическими тому примерами.
Хотя ведущий волен создать NPC, который, каждые 4 метра падения вплоть до максимум Чтобы их найти персона должен предпринять
например, умирает от рака или другой 20d6 при 80 метрах падения. попытку поиска. При нормальных условиях
болезни. поиск занимает один ход на каждые 4 метра
Повреждения области на каждого персонажа и скрытые
Природа каждой болезни индивидуальна, но Когда персонаж (или существо) получают предметы или особенности будут найдены с
все они имею следующие характеристики: повреждения, количеств повреждений шансом 1 из 6. Ведущий может создавать
инкубационный период, время вычитается из текущего количества хитов. скрытые предметы или особенности которые
инфицирования, интервал и эффект. Когда хиты достигают 0, персонаж перестает можно будет найти сложнее или легче на его
быть способным выполнять какое-либо усмотрение.
действие и в многих случаях тут же падает без

9
Учтите — нахождение секретной двери не Основные проблемы общества этом случае ведущий делает бросок самого
показывает принципов ее работы или d12 Описание большого навыка Выживания среди
открытия. Ведущий может запросить другие 1 Перенаселение персонажей в путешествующий группе. Если
броски чтобы или действия, чтобы открыть 2 Организованная преступность бросок не удался — группа заблудилась.
такую дверь. 3 Репрессивное / авторитарное правительство
4 Политическая борьба Если это случилась она не заметит этого факта
5 Религиозная борьба сразу. Группа продолжит свое движения и
Поселения может обнаружить это лишь спустя несколько
6 Изоляция от соседей
Существует довольно много мелких ферм и 7 Забытый культ / ведьмы дней. Ведущий решает в каком направлении
даже городов, которые не нанесены на 8 Чума отклонилась группа и как далеко она отошла.
основную карту королевства. Кроме того, не 9 Голод Одно из хороших решений будет направить
все города, которые нанесены на карту имеют 10 Бедность и обнищание
группу в направлении близком к цели.
расшифровку с описанием всех важных 11 Война
12 Рейдеры, осуществляющие набеги Например, если группа двигалась на юг, она
локаций. Часто ведущему приходится
может отклониться на юго-восток или юго-
придумывать все на ходу. Таблицы,
приведенные ниже, помогут ему в этом.
Раскопки запад.
Один человек может выкапывать кубический
Географические особенности метр земли за два часа работы (модификатор Языки
d12 Описание от силы применяется к количеству метров). Он Читается что большинство персонажей,
1 Гейзер / Горячий ручей может прокапать ½ этого количества имея начинающих игру, превосходно знают свой
2 Странное древнее дерево
лишь импровизированные инструменты или ¼ родной язык, и являются грамотными (могут
3 Причудливое образование камней читать на нем) если их интеллект выше 7.
если не имеет их вовсе.
4 Глубокий колодец Эльфы и гномы в добавок к языку своей
5 Озеро / Пруд
6 Река проходит через центр поселения
Скрытность общины знают еще язык местных людей.
7 Недалеко находится система пещер Скрытность позволяет незаметно произвести Хоббиты говорят на языке людей.
8 Поселение находится в скалах или около них разведку и успешно прятаться. Работает только
Когда персонаж контактирует с другим языком,
9 На вершине холма когда те, от кого персонаж прячется не
10 Внутри долины
шанс того, что он его будет знать 1 из 6 с
ожидают его присутствия и вокруг есть места
11 Водопад добавленным модификатором интеллекта.
где можно спрятаться.
12 Каналы Если персонаж имеет навык Языки, следует за
Скрытность это не невидимость! Если базу брать его (вместо 1 из 6). Если язык не
Главное занятие местных жителей знаком вашей культуре (если использовать
персонаж слышит шум врагов бегущих с
d12 Описание
другой стороны голого коридора, персонаж примеры из реального мира, то Испанский,
1 Рыбная ловля
2 Сельское хозяйство — злаки физически не сможет спрятаться там из-за Французский, Шведский, Английский и
3 Сельское хозяйство — овощи отсутствия мест для этого. В комнате с Германский — это языки из одной культуры)
4 Сельское хозяйство — скотоводство мебелью персонаж может спрятаться, но получите штраф -1 на этот бросок, -2 если язык
5 Сельское хозяйство — фрукты если кто-то задумает методично обыскать считается экзотическим (Английский и
6 Работа в шахтах комнату, персонаж будет найден. Японский, например, или язык другой расы,
7 Мануфактуры / Ремесленники если приводить аналогии из игры), -3 если
8 Лесопилка, рубка леса и его экспорт Если персонаж решает атаковать в момент язык древний и давно забытый.
9 Специи и краски когда он спрятался, он застает врага врасплох,
10 Самогоноварение, пивоварение, виноделие даже если тот уже сражается в бою. Персонаж имеет всего-лишь одну попытку
11 Торговый пункт, торговля
понять, знает ли он язык. Если эта попытка не
12 Военное ремесло / Административный центр
Создание карты местности удалась — значит персонаж не знает этот язык.
Власть Карту местности обычно создает один из Магические языки не могут быть выучены
d12 Описание игроков в партии, имеющий листочек в таким методом.
1 Доверенное лицо из столицы клеточку, карандаш и обе руки. Ведущий
2 Демократия — власть у народа словами описывает окружающий обстановку, а
3
4
Нету — правят банды
Олигархия — правят деньги и богачи
игрок с его слов рисует карту. Ведущий по Слуги
5 Объединение купцов и торговцев
просьбе игрока, может глянуть на рисунок и
указать на ошибки и неточности. Часто путешествующая партия содержит
6 Феодальный лорд
больше людей чем количество игроков. Часто
7 Совет старейшин
Если персонажи игроков двигаются со необходимо иметь с собой множество
8 Военная правительство
9 Теократия — церковь принимает решения скоростью «исследования», то ведущий второстепенных персонажей поддержки без
10 Волшебник указывает точные размеры коридоров, комнат которых экспедиция в неизведанные края
11 Коммунизм — все общее и т. д. - такие измерения являются основной потерпит крах. Кто будет раскапывать вход в
12 Деспотия причиной медленного движения. древнюю гробницу могущественного мага?
Ориентиры Кто будет нести все это сокровище из
Крайне неравномерные области, такие как
d12 Описание гробницы? Кто будет смотреть за ездовыми
природные пещеры, лучше оставить лишь
1 Величайшая церковь животными? Кто будет охранять лагерь? И что
примерным описанием, так как полное
2 Уникальная статуя делать со всем этим сокровищем, когда оно
исследование без команды спелеологов
3 Место рождения известного святого будет доставлено в безопасное место?
4 Известнейший рынок в округе невозможно.
Вообще-то игроки это не только
5 Архитектура предыдущей культуры
Карта вне подземелья (леса, реки, моря) не путешественники. Где они живут между
6 Постройки, выполненные из уникального
имеет стандартных подходов к рисованию. приключениями? Я не уверен что они
материала
7 Древняя стена Если используются хексы, то ведущий перебиваются в постоялых дворах если они
8 Величайшая башня информирует в какой тип местности вошла удачливые расхитители гробниц. Кто тогда
9 Замок партия (если, конечно, видимость партии не ведет их хозяйство, пока их нет дома? Все эти
10 Стадион или арена имеет ограничений). персонажи поддержки обобщенно называются
11 Колледж или университет слугами.
12 Каменные круги
Шанс заблудиться
Персонажи могут без боязни передвигаться по
тропинкам, дорогам, или другим, хорошо
знакомым пометкам ландшафта без боязни
заблудиться. Однако, если вы решаете срезать
путь в дикой местности и свернуть с дороги,
вы рискуете заблудиться. В начале каждого
дня такого пути ведущий бросает d6 и в
случае 1 партия рискует отклонится от курса. В

10
Тип В день В месяц Рп Доля Алхимик Матрос, гребец
Алхимик - 250 6 -
Ассистент колдуна - 100 4 -
Снижает время работы в лаборатории для Если корабль передвигается на веслах, а не на
Дворецкий - 150 4 - каждого магического проекта на d6 дней за парусах, вместо матросов нанимаются гребцы.
Дрессировщик 14 140 4 - проект. Он должен присутствовать на Кроме цены они ничем не отличаются от
Казначей 1% денег 4+8 - протяжении всего проекта и оплачиваются матросов.
Кучер 6 60 4 - помесячно.
Лекарь 28 280 8 - Наемник
Матрос - 60 - 1/5 Ассистент колдуна Воины за деньги. Если нанимаются в городах,
Матрос, капитан - 250 - 1
Уменьшает время любого магического экипировка обеспечивается работодателем.
Матрос, навигатор - 100 - 1/2
исследования на d4 недели на проект. Они Чтобы нанять целую группу наемников,
Матрос, гребец - 30 - 1/5
Надсмотрщик - 70 4 - должны присутствовать на протяжении всего работодатель нанимает не менее 20 за раз и
Наемник, лучник - 125 2 1/5 проекта и оплачиваются помесячно. тогда имеет в виде экипировки кожаную
Наемник, кавалерия - 200 2+8 1/5 броню и оружие ближнего боя. Войска с
Наемник, пехота - 100 2 1/5 Дворецкий лошадьми стоят в 10 раз дороже.
Наемник, тяж. пехота - 150 4 1/5 Если бы персонаж сам занимался всеми
На каждые 10 наемников должен быть
Оружейник - 50 4 - повседневными делами слуг в его хозяйстве, у
Оруженосец - - - 1/2 сержант, стоящий в два раза дороже обычного
него бы не хватило времени на приключения.
Охранник 8 80 4 - наемника или их мораль на единицу меньше.
Дворецкий (еще его называют Стюардом)
Погонщик 10 100 4 - Группа из 100 наемников содержит одного
является главой всех слуг и ведет дела
Прислуга 6 60 4 - капитана (стоит в 10 раз больше обычного
Проводник 14 - - 1/10 хозяина пока тот отсутствует дома. Если в
солдата).
Раб 1 - 2 - хозяйстве присутствует хотя бы три разных
Ремесленник - 100 4+8 - типа слуг необходим дворецкий или их Все наемники это персонажи 0-го уровня.
Чернорабочий 5 50 4 - мораль падает на единицу. Сержант имеет 1 уровень. Капитан как
Шпион - 200 - - минимум 3.
Слуги имеют ряд важных характеристик: Дрессировщик
Когда в хозяйстве присутствуют домашние Оружейник
☑ Стоимость найма в день/месяц: показывает Необходим для создания новой брони и
животные необходимо за ними
сколько серебряных монет стоит нанять оружия, а также для поддержания
присматривать. Любое хозяйство содержащее
слугу этого типа на целый день или месяц. существующего оружия и брони в отличном
как минимум пять животных (используемых
Если заказ не имеет тенденцию быть состоянии. Один оружейник жизненно
для верховой езды, упряжи или работы)
длительным или длинна по времени необходим на каждые 50 солдат.
требует наличия дрессировщика и на каждые
неизвестна на начало проекта, тогда
двадцать животных необходим еще один
применяется подневная оплата. При Оруженосец
дополнительный.
длительном найме на целый месяц и более Отличаются тем, что их нельзя нанять обычным
считается, что слуга живет у себя в путем и все они имеют имеют класс. Уровень
Казначей
резиденции, где занимается вашим оруженосца обычно на два уровня меньше
За каждым домашним хозяйством
заказом не более 1/3 своего рабочего дня. уровня персонажа. Найти их можно во время
необходимо присматривать. Любое хозяйство
Для некоторых видов слуг используется приключения.
с 5 и более слугами не считая казначея стоит в
месячная оплата с проживанием — они
оплате +d20% больше денег, так как они
живут и работают в месте, Охранник
используются бесконтрольно и
предоставленном работодателем. Очень похож на наемника, но в его
иррационально.
☑ Рабочее пространство (Рп): сколько места обязанности не входит путешествовать.
(квадрат со стороной, указанной в метрах) Кучер Обычно он охраняет имущество и служит
занимает один слуга указанного типа, Персональный шофер игрока, когда он телохранителем для других членов домашнего
чтобы он комфортно жил и работал. передвигается по городу. Для короткой хозяйства, когда они желают выйти наружу.
Используется при месячной оплате с поездки пользуйтесь таблицей в разделе
проживанием. Если в описании стоит «+» то
Прислуга
«Экипировка». Кучер не поедет в дикие края,
Каждый правильный дом имеет прислугу,
необходимо также добавить это лишенные цивилизации, для этих целей
которая открывает двери, подает чай, готовит
пространство для инструментария. используйте погонщика. В цене кучера не
еду, убирает, передает сообщения и в общем
☑ Доля: большинство слуг абсолютно не входит стоимость животных и повозки, на
делает жизнь владельца максимально
хотят подвергать себя никакой опасности. которой он ездит.
комфортной. Приглашенные высокие гости
Те кто сознательно идут на такой риск чувствуют себя в клоповнике, если их не
требуют части сокровищ (и опыта) в
Лекарь
Персонаж под уходом лекаря в безопасной и встречает прислуга. В правильном доме одна
качестве дополнительного бонуса. Следует прислуга есть на каждые пять комнат и на
отметить что они получают «часть» только с комфортной обстановке (не в подземелье и не
в дикой местности) восстанавливает каждые десять живущих в доме персон.
тех действий, где они принимали участие
удвоенное количество хитов.
непосредственно. Доля считается очень Погонщик/возница
просто «1» означает персонажа игрока. Эксперт в упаковки груза ездовых животных и
Матрос
Например, если игрок имеет 10 наемников, подготовке их к поездкам (или запряганию в
Способен выполнять любую работу на корабле
то игрок будет получать 1/3 от всех воз) на долгие дистанции. Может уменьшить
начиная от установки парусов и заканчивая
сокровищ, 2/3 забирают наемники. нагрузку на животное и уменьшает
отбиванию от пиратов. Группа из 10 матросов
В случае смерти слуги, который не имеет доли должна иметь старшего, иначе их мораль вероятность поломки воза во время
от сокровищ и который работает полный падает на единицу. путешествия.
рабочий день на персонажа, последний обязан
выплатить компенсацию семье (или Матрос, капитан Проводник
магистратуре, в случае отсутствия семьи) Корабль полный матросов не будет уважать Знаток нахождения пути в диких краях. С
равной сотне дневных зарплат слуги или любую сухопутную крысу, как бы умела или проводником уменьшается Шанс заблудиться.
двадцати месячным окладам, если слуга не богата она не была. Подходящий морской
имеет дневной ставки. Шанс того, что
Раб
капитан должен быть нанят, чтобы
персонаж имеет семью 3 из 6. Это разумное существо принадлежащее
командовать матросами, или мораль всех
другому разумному существу. Множество
матросов падает на единицу.
Описание слуг различных обществ имеет рабов той же

Детальное описание каждого вида слуг Матрос, навигатор расы/религии, как и доминирующая в их
Любой корабль, теряющий землю из виду обществе раса.
указано ниже.
увеличивает шанс потеряться без навигатора Раб стоит 50 серебряных монет, 20 если его
на борту. купили в детстве. Раб рассматривается как пол

11
человека при расчете необходимой еды в Результат Согласен? Верность/Мораль
Расстояние
день. На каждые 10 рабов необходим 3 Нет 2
надсмотрщик, который их стережет. 4 Нет 3 Столкновение начинается на расстоянии 3d6 x
5 Нет 4 4 метра между двумя группами, если
6 Нет 5
Ремесленник отсутствуют конкретные признаки по которым
7 Нет 6
Включает плотников, каменщиков, кузнецов, можно определить расстояние. В окружающей
8 Нет 6
портных и другие профессии, которые могут 9 Нет 7
среде с ограниченной видимостью
из сырья сделать готовый продукт. Каждый 10 Нет 7 (подземелье, например), максимальным
ремесленник специализируется в одной 11 Да 7 расстоянием столкновения будет радиус
профессии. 12 Да 7 видимости. Учтите, существа, которые могут
13 Да 8 видеть в темноте и имеют способность
Чернорабочий 14 Да 8 поражать на расстоянии, обычно атакуют вне
15 Да 9
Те, кто капает, носят тяжелые вещи и предела видимости их оппонентов.
16 Да 10
выполняют другую грязную и тяжелую работу. 17 Да 11
На каждые десять чернорабочих необходим 18 Да 12
Реакция
прораб, который стоит в два раза дороже. В большинстве случаев реакция оппонентов
Ведущий делает оба этих броска сам и
результат не разглашает игроку. Игроки предопределена условиями встречи. Если есть
Шпион сомнения можно определить ее случайно:
Хорошо-осведомленные домашние хозяйства никогда не узнают насколько сильно верны им
или влиятельные семьи знают что происходит их слуги. 2d6 Реакция
2 Враждебная
внутри таких же домов. Точно также и они
Когда тестировать верность? 3-5 Недружелюбная
подвергаются шпионажу со стороны. Шпионы 6-8 Нейтральная или игнорируют
Для слуг, находящихся в домашнем хозяйстве,
выполняют подобные задачи и требуют 9-11 Разговорчивая
тест верности возникает когда они
большей оплаты за действительно стоящую 12 Дружественная
сталкиваются с опасной ситуацией выходящей
информацию. Эта таблица также может быть использована
за рамки их обычных повседневных
обязанностей. Если происходит что-то когда некто пытается убедить NPC следовать
Найм слуг определенному курсу действий и результат
скандальное или незаконное или хозяин
Во многих цивилизованных областях найти не меняет свое решение (не сдержал слово, может быть случайным. Бонусы от харизмы
составляет труда найти людей, которые не например), также тестируется верность. добавляются к такому броску.
прочь подзаработать. Ведущий определяет Просьба выполнить что-то выходящее за
сколько людей в регионе пытаются найти рамки их обязанностей также вызывает тест Сражение
работу на указанные должности и 2 верности.
серебряных монеты стоит пустить слух о том, Инициатива
Если слуги используются в качестве пушечного Существует два метода определения
что вам необходимы слуги.
мяса или тестеров для ловушек, тут же инициативы:
Когда работодатель встречается с требуется тест на верность не только для этих
претендентом, существует три (или четыре) ☑ Один игрок кидает кубик d6 за группу
слуг, но и для всех остальных.
фактора, которые определяет примет ли игроков, ведущий кидает кубик d6 за всех
Если приказ не совсем ясен для слуги, также врагов и тот, у кого больше, ходит первым.
работу претендент и насколько он будет
требуется тест для корректного выполнения
лоялен: ☑ Каждый игрок кидает d6 индивидуально,
поставленной задачи. Кроме того слуги
☑ Оплата: если оплата будет стандартной не ведущий кидает d6 за каждый тип врага в
подчинены конкретному персонажу и не
существует никаких модификаторов. За бою. Затем ведущий отчитывает порядок от
существует «общих слуг» для всей партии.
каждое увеличение платы на 50% на оба 6 до 1 (число означает сегмент раунда) и
При проваленном броске верности каждый ходит в свой сегмент.
броска идет +1. За каждое уменьшение на
происходит событие, серьезно вредящее
10% идет -1. Если противоположная сторона выбросила тот
нанимателю — ведущий имеет решающее
☑ Харизма нанимателя: добавляется к обоим же результат — первым ходит тот у кого выше
слово. К примеру, казначей может исчезнуть с
броскам, указанным ниже. модификатор ловкости. Если у монстров
деньгами, а домработница может обратиться в
ловкость неизвестная киньте 3d6 для
☑ Продолжительность контракта: если наем городскую ратушу, если обнаружит вашу
определения ловкости (для нужд инициативы
обещает быть продолжительным; как криминальную деятельность.
только). Если и здесь будет ничья — оба
минимум три месяца, добавьте +1 к
участника ходят одновременно.
каждому броску.
Столкновения
☑ Рабочее место: если предлагается Что можно сделать за раунд
долгосрочная работа, слуга будет жить в Возникают когда партия игроков встречается с Этот список действий, конечно, не перечисляет
месте предоставленном нанимателем. Если другими персонажами в самых все действия в игре. На усмотрение ведущего
место указанного в таблице размера, непредсказуемых ситуациях. его можно дополнить.
никаких модификаторов к броску не идет.
Атака
За каждые 50% увеличения добавьте +1. Застать врасплох Персонаж может атаковать если враг
Если место в два раза меньше требуемого
Когда есть шанс быть застигнутым врасплох находится в зоне удара. Ведущий сообщает
получите штраф -2.
киньте d6 за каждую из сторон; большинство игроку класс брони врага и игрок делает
Чтобы нанять слугу сделайте броско 3d6 два обычных людей будет застигнуто врасплох бросок кубика d20. Если результат равен или
раза со всеми указанными выше при результате 1-2. Застигнутые врасплох больше классу брони (включая все
модификаторами по таблице ниже. Первый персонажи не способны действовать в первом модификаторы) игрок попал и наносит
бросок по таблице ниже показывает принял раунде боя. Хорошо скрывающиеся, или повреждения, зависящие от оружия.
ли претендент предложение, второй подготовившие засаду существа, застигают
отображает его верность хозяину или мораль. врасплох при результате 1-4. Некоторых Воин, Гном и Эльф имеют дополнительные
опции атаки:
персонажей или существ сложнее, благодаря
их невероятным сенсорным органам, сложнее ☑ Натиск: эта яростная атака делается ценой
застать врасплох; для них уменьшите шанс на потери защиты, +2 к попаданию, -4 к классу
1. брони.
Учтите, путешественники, идущие большой
☑ Защита: более осторожная атака,
группой в подземелье, несущие источник
уделяющая внимание защите больше чем
света и гремящие броней просто физически
атаке. +2 к классу брони, -4 к атаке.
не способны никого застать врасплох.

12
Измененный класс брони держится до одной руке целый раунд и не двигаться в это 18. Один случайный предмет, который вы
следующего действия персонажа в следующем время. носите ломается. Волшебные предметы
раунде. Атака завершает ход персонажа. так поломаться не могут.
Заклинание с мгновенным или постоянным
эффектом создается прямо на ваш ход. Все 19. Вы сломали ваше оружие.
Движение
Персонаж может передвинуться на 4 метра и другие заклинания начинают действовать 20. Следующая атака по вам этим же врагом
атаковать вместе с движением, если враг начиная со следующего раунда, перед будет идти так, как будто бы вы без брони.
появился в его зоне поражения. броском инициативы.
Критический успех
Как вариант он может с криками напасть на Если персонаж получил какие либо Если при броске на попадание выпадает
врага, пройдя полное расстояние своего повреждение ранее в этом раунде он не чистая «20» вы невероятно удачливы (кидаем
оригинального движения по прямой и нанести может создавать заклинание до конца раунда. d20):
удвоенные повреждения, но получает -2 к 1. Ваши союзники получают +2 морали до
классу брони в этом раунде. Другие возможности боя конца боя.
В этом разделе перечислены различные 2. Ваша враги получают -3 на все броски
Персонаж с оружием которое умеет боевые ситуации, которые возникают время от
сдерживать нападение, автоматически наносит попадания в следующем раунде.
времени в бою.
удар перед действием любого врага, который 3. Ваши союзники получают +2 к броскам
входит в зону поражения (при условии что Беспомощный оппонент попадания в следующем раунде.
персонаж еще не действовал в этом раунде) и Таковым является, например, спящий 4. Враг, которого вы атаковали до конца боя
наносит удвоенные повреждения врагам, оппонент, скованный, магически автоматически попадает по вам (кидать
которые с криками напали на вас. обездвиженный и т. д. Все атаки по нему в бросок попадания не надо).
ближнем бою автоматически успешны и
Задержать действие наносят максимальные повреждения. 5. Вы делаете дополнительную атаку по
Иногда, выигрыш инициативы у врага не дает врагу прямо сейчас.
преимущества, потому что непонятно что Критический промах 6. Вы автоматически убиваете вашего врага,
предпримет враг. Любое действие может быть Если при броске на попадание выпадает если выиграете инициативу в следующем
отложено до конца раунда и когда наступает чистая «1» ведущий может постановить что раунде (кидать бросок попадания или
время действовать, оно происходит не перед случилось что-то нехорошее (кидаем d20): повреждений не надо).
действием врага, а вместе с ним. Например, 1. Ваши враги получают +2 морали до конца 7. Ваш следующий спас-бросок в этом бою
если вы ждете врага, чтобы нанести ему удар боя. автоматически удачен.
когда он приблизится, когда он появится в 2. Ваша партия получает -3 на все броски 8. Ваша следующая «1» на кубике будет
зоне поражения происходят две атаки его и попадания в следующем раунде. считаться обычным попаданием, вместо
ваша, и обе одновременно.
3. Ваши враги в следующем раунде получают критического промаха.
+2 к броскам попадания.
Использовать предмет 9. Прямо сейчас происходит случайная
Если предмет находится в руках персонажа 4. Враг, которого вы атаковали до конца боя встреча, которая изменяет результат боя в
или на его поясе, персонаж может тут же его автоматически попадает по вам (кидать вашу пользу.
использовать. Если предмет находится в сумке, бросок попадания не надо). 10. Следующая ваша атака по этому врагу
требуется d3+1 раундов, чтобы его 5. Ваш враг делает дополнительную атаку по автоматически попадает.
подготовить (включая первый раунд). Если вам прямо сейчас. 11. Одна атака по вам, которая попала, вместо
предмет находится в рюкзаке подготовка
6. Ваш враг автоматически убивает вас, если этого считается не попавшей (объявляете
займет 3d6 раундов. В это время персонаж
вы проиграете инициативу в следующем после результата попадания, но до броска
может быть атакован так, как будто бы его
раунде (кидать бросок попадания или кубиков повреждений).
атакуют сзади. Если персонаж защищает себя с
повреждений не надо). 12. Ваша атака не наносит повреждений, а
нормальным классом брони, этот раунд не
считается раундом поиска предмета. Очень 7. Ваш следующий спас-бросок в этом бою вместо этого вырубает вашего врага на
плохая идея сидеть на полу и рыться в своей автоматически неудачен. 1d6 ходов.
сумке когда кто-то хочет тебя убить. 8. Ваша следующая «20» на кубике будет 13. В следующий раз когда вы промазали
считаться обычным промахом, вместо перебросьте кубик попадания.
Парирование критического успеха. 14. Прямо сейчас нанесите дополнительную
Персонаж может принять решение защищать 9. Прямо сейчас происходит случайная атаку каждому врагу, который находится
себя в бою ценой других возможных встреча. рядом с вами.
действий. Решение парировать игрок может
принять в любой момент раунда (даже вне 10. Следующая атака этого врага по вам 15. Все ваши враги не могут атаковать в
инициативы), при условии что он еще не автоматически попадает. следующем раунде.
ходил. Парирование дает +2 к классу брони на 11. Одна атака по вам в этом бою, которая 16. Этот бой приносит партии в десять раз
один раунд, бонус увеличивается до +4 для должна промазать на усмотрение больше опыта.
воинов, гномов и эльфов, но персонаж теряет ведущего попадает. 17. Прямо сейчас вылечите 1d4 хитов на
свой ход. 12. Вашу партию застанут врасплох в начале уровень, вплоть до вашего максимума.
следующего раунда. 18. Если эта атака заканчивается смертью
Поменять оружие и атаковать
Персонаж может бросить оружие, которое он 13. Этот бой принесет 0 опыта всей вашей врага, ваше оружие получает постоянный
держит и выхватить новое, при условие что к партии. бонус +1 к попаданию.
нему есть быстрый доступ (например, меч в 14. В следующий раз когда вы попадете в 19. Вы нанесли сокрушающий удар, который
ножнах на ремне). Можно тут же нанести этим этом бою, перебросьте, чтобы узнать оставил страшный шрам врагу. Получите
оружием атаку, но она будет идти с -2 к действительно ли вы попали. +1 к харизме.
попаданию. 15. Вы получили страшный удар, который 20. Вы промазали и ваш враг получает
оставил страшный шрам. Потеряйте -1 автоматическую атаку по вам прямо
Создать заклинание харизмы. сейчас. Получите +1 мудрости от
Создание заклинания в бою очень
16. Ваша партия не может атаковать в полученного опыта.
рискованная процедура, потому что в это
время заклинатель остается беззащитным. следующем раунде. Масло и огонь
Колдуны должны иметь обе руки свободными 17. Каждый враг, который может атаковать Метание бутылочки с маслом — любимая
(посох или палочка допускается), Эльфы могут вас, делает это, игнорируя всех других тактика исследователей.
иметь свободной только одну руку. ваших союзников.
Колбас маслом должна быть в руке. Ее
Священники должны держать святой символ в
крышку или пробку необходимо удалить и

13
фитиль (можно просто кусок ткани) должен Ведущий в общих чертах описывает что Большой персонаж или монстр изначально
быть всунут внутрь. произошло с персонажем: «Ты пробежал вниз, считается как две фигуры для этих целей. В
миновал две двери, и скользнул влево, в узкий действительно гигантских существ можно
Ламповое масло это не напалм. Если существо
проход.». В конце концов персонаж пытается стрелять по нормальным правилам.
или объект может загореться, оно получает d4
спасти свою жизнь и бежит по подземелью с
повреждения. Если на броске выпало 4, При стрельбе в группу сражающихся в
мигающим фонарем.
жертва должна выполнить спас-бросок от ближнем бою модификатор ловкости не
дыхательного оружия или получит еще d4 Бросание предметов или денег может помочь используется как стрелком так и целью.
повреждений в момент своего следующего в сбегании от преследователей. Если персонаж
действия. Если и тогда выпало 4, значит бросил что-то ценное на дороге жадных-на- Удар в спину
персонаж полностью охвачен огнем. сокровища преследователей, они вынуждены Если персонаж атакуется врагом, которого он
тестировать мораль или прекратят не видит, он теряет все модификаторы
Если существо полностью охвачено огнем — у ловкости и щита к классу брони, и враг
преследование.
него серьезные неприятности. Каждый раунд получает +2 к попаданию.
оно получает d8 повреждений пока не умрет Всячески преграды, например, горящее масло,
или не потушит огонь. Таким образом оно образующее стену огня, также останавливает Укрытие
автоматически бежит в поисках воды, а если преследователей. Укрытие за чем-то что может блокировать
ее нет в панике бегает вокруг пока не умрет. атаки (стена, например) повышает класс
Прицеливание брони.
Конечно, любой огонь имеет шанс зажечь Если используется дистанционное оружие,
дерево или другие легковоспламеняющийся персонаж может решить что он тратит целый 2d6 Класс брони
объекты: салфетки, ковры, бумагу, сухую траву 25% укрытие +2
раунд на прицеливание. Это означает никаких
и т. д. 50% укрытие +4
других действий в этом раунде кроме 75% укрытие +7
прицеливания не должно быть, с отсутствием 90% укрытие +10
Мораль
модификатора ловкости к классу брони. В
NPC и монстры не всегда желают драться до
следующем раунде, персонаж, который Рукопашный бой
смерти; на самом деле большинство из них
прицеливался получает +4 к попаданию, когда Кулаки рассматриваются как миниатюрное
пытаются избежать ее любыми путями.
делает выстрел на своем действии. Время на оружие, наносящие d2 повреждения.
Каждый NPC имеет показатель морали
прицеливание не считается временем на
который варьируется от 2 до 12. Чтобы
перезарядку. Борьба
тестировать мораль необходимо бросить 2d6; Персонаж может предпринять попытку борьбы
если бросок меньше либо равен показателю, Святая вода с врагом, в надежде обездвижить его или
NPC решает остаться и драться дальше. Если Святая вода может быть разбрызгана на забрать что-то у него из рук.
бросок выше, у NPC не выдерживают нервы. оппонента в ближнем бою и класс брони
NPC с показателем морали 12 всегда дерется Для этого атакующий должен иметь обе руки
оппонента для этих целей всегда равен 12,
до смерти. свободными. Защитник, если он вооружен и до
если не используется класс надетой брони или сих пор не сделал свой ход, атакует агрессора
В общем, первый раз тест на мораль щит. Для разбрызгивания необходимо иметь перед тем как попытка борьбы будет
происходит в момент когда NPC впервые обе руки свободными и потратить целый отыграна.
сталкивается с сопротивлением (моментом, раунд на это.
когда они не превышают количеством Борьба отыгрывается как бросок сравнения:
Святая вода, если она содержится в
оппонентов) и снова когда их группа теряет стеклянном контейнере ее можно бросить на Каждая сторона кидает d20, добавляя к
половину (в количестве, если NPС несколько то же расстояние что и камень. Если она результату модификатор попадания в
или хитах если он один). Для этих целей NPC, успешно попала, стекло разбивается в 75% ближнем бою и модификатор от силы.
находящийся под воздействием заклинания случаев, иначе наносится повреждение как от
Сон, Шарм или Удерживать считается мертвым. обычного камня. Ничья решается в пользу того у кого выше
модификатор ловкости или дополнительным
Существа, провалившие тест на мораль Святая вода наносит d8 повреждений броском кубика — если все еще ничья.
пытаются бежать; разумные существа могут подходящим целям, таким как мертвецы или Выигравший сравнение решает: будет ли
попытаться сдаться. призванные существа. проигравший обездвижен, будет ли он
Невидимость и темнота пытаться обезоружить его или просто отпустит.
Сражение верхом
Если персонаж сражается с оппонентом, Персонаж верхом на лошади имеет +1 к Обездвиженный персонаж не может
которого он не видит, персонаж получает -6 к попаданию (если он использует оружие предпринимать никаких действий, кроме
попаданию в ближнем бою и все атаки по отличное от миниатюрного или малого) и +1 к попытки вырваться в своем следующем
нему от «невидимой группы» существ классу брони, когда сражается в ближнем бою действии. Отыграйте это еще одним
считаются ударом в спину (если член с пешим врагом. Если он пытается стрелять из сравнением борьбы как показано выше.
«невидимой группы, конечно может видеть). лука и другого дистанционного оружия, Любое существо, которое проиграло три
Дистанционные атаки против невидимого получает штраф -5 к попаданию. попытки борьбы зажато в захват и является
существа автоматически промазывают, хотя беспомощным. Любые попытки вырваться
ведущий может проверить, попала ли она в Стрельба в сражающихся в ближнем бою после этого невозможны. Если у персонажа
случайного персонажа, если стрелок делает Если вы так делаете цель определяется есть миниатюрное оружие на своем действии
выстрел наугад в темноту. случайным образом с равным шансом быть он может попытаться атаковать им
пораженной для всех участников и она не схватившего его врага, нанеся повреждения.
Преследование известна, до тех пор, пока стреляющий
Когда одна партия пытается убежать от другой, персонаж не выбросил атаку. Если предпринимается попытка
норма передвижения за раунд не становится обезоруживания (включая попытку забрать
решающим фактором (если конечно Если стрелок потратил раунд чтобы любой предмет, необязательно оружие),
преследовании не происходит в открытом прицелится, его цель имеет двойной шанс защищающийся должен пройти спас-бросок от
поле). Обе стороны делают бросок d20 + их быть пораженной и считается как «два» паралича чтобы оставить предмет у себя в
норма передвижения в бою. Например, человека. Например, если персонаж стреляет в руках.
персонаж с нормой передвижения 12 метров группу, где два его союзника сражаются с
одним врагом. В нормальных условиях цель Любая атака из вне по персонажам, которые
делает бросок d20+12. Выигрывает тот у кого
выстрела определится случайным образом и сцеплены друг с другом автоматически застает
больший результат и преследующая сторона
все три участника имеют равные шансы. После их врасплох.
догоняет того, у кого самый меньший результат
(если это важно). прицеливания, цель будет считаться за две Если множество оппонентов пытаются
фигуры и шанс попасть во врага возрастет до побороть одного персонажа, все атакующие
Рисование карты или другие отметки 50%. делают свой бросок как обычно, но
невозможны во время преследования.
выбирается лучший результат из всех и к нему

14
добавляется +1 за каждого дополнительного заклинание может быть приготовлено исследовать заклинание любого уровня и
атакующего. несколько раз. Таблица прогресса заклинаний добавить его в свою книгу, но подготовить он
колдуна показывает максимальное количество может только те заклинания, которые
Существо с врожденными борцовскими
заклинаний определенного уровня, которое он соответствуют его уровню (смотри прогрессию
приспособлениями (щупальце, множество
может подготовить и держать в памяти заклинаний колдуна на странице 2). Хотя
конечностей, присоски) получают +1 к броску
одновременно. Заклинание нельзя просто ничто не мешает ему создать свиток такого
борьбы на каждую единицу HD.
убрать из памяти, чтобы освободить «слот»; заклинания.
его нужно создать. С помощью исследований игрок может создать
Магия Некоторые заклинания могут иметь обратную полностью новое заклинание. В этом случае
версию. Такие заклинания помечены игрок записывает информацию о заклинании
в формате, используемом для описания других
Колдуны и эльфы звездочкой. Они должны быть исследованы,
заклинаний. Ведущий должен утвердить это
расшифрованы и подготовлены как отдельные
Магия это искусство, а не наука. Любая работа заклинания. заклинание и может пересмотреть его
с магией, будь это создание заклинаний, описание в процессе исследования. После
написание свитка или создание зелья, это Каждый колдун может безопасно заниматься этого игрок получает заклинание, которого нет
такой вид работы, который требует подготовкой заклинаний не более одного раза ни у кого в игре.
изобретательности каждый раз. Любое в день. Его разум просто не может выдержать
копирование того, что уже работало просто не больше. Также он может подготавливать Создание зелий
даст никакого результата. Заклинание — это только те заклинания, которые записал себе в Заклинания, которые могут влиять на
слабо стандартизированный эффект, который книгу. существо, можно создать в жидкой форме,
повторяется любым колдуном, но в таким образом, чтобы выпившее жидкость
свойственной ему обособленной манере. Свитки заклинаний существо получило указанный эффект.
Колдун должен иметь собственную книгу Свитки это волшебный предмет позволяющий Создатель зелья должен иметь возможность
заклинаний — человеческий мозг просто не в колдуну создавать заклинание без создавать данное заклинание обычным путем.
состоянии хранить эту информацию — нет предварительной подготовки, даже если Если священник помогает колдуну можно
стандартных формул для создания каждого уровень заклинания выше доступного для создать зелья лечения (Вылечить легкое
отдельного заклинания. Возьмем, например, создания колдуну. Колдун должен создать ранение* или Вылечить болезнь*), хотя
заклинание Волшебный снаряд. Это очень заклинание Чтение магии на свиток, не только священник должен быть достаточного уровня,
распространенное заклинание, особенно для чтобы иметь возможность создать заклинание для создания указанного заклинания.
путешествующего волшебника. Но если вы с него, но даже для того чтобы опознать какое
загляните в книгу заклинаний сотни разных заклинание находится там. После создания Создание посоха или палочки
волшебников, содержащие сотни версий Чтение магии заклинание можно создать со Посохи или палочки используются для
заклинания Волшебный снаряд, вы не найдете свитка в любой момент и такое создание хранения волшебной силы для последующего
ничего общего. Заметки, которые касаются стирает заклинание со свитка. использования. Существует несколько шагов
этого заклинания содержат комбинацию для создания посоха или палочки:
Персонаж должен держать свиток в обоих
полезных трюков, философских дебатов о руках, чтобы читать или использовать его, и в Определить какие заклинания будет иметь
смысле бытия, невнятных объяснений, личных бою это занимает целое действие персонажа, предмет
выводов конкретного колдуна и все они также как и создание заклинания обычным Посох или палочка способны создавать только
преследуют одну лишь цель — вызвать путем. те заклинания, для которых они
специальное полусонное мистическое
Все заклинания созданные со свитка предназначены. Палочка обычно содержит
состояние разума волшебника. В книге
используют уровень читавшего, а не одно заклинание (три, если они близки по
заклинаний не содержится ничего из того, что
писавшего свиток. смыслу). Посох - три (пять если близки по
принято называть «руководством к созданию
смыслу).
заклинания». Только индивидуальный рецепт Написание свитка
этакого самогипноза. Колдун может создавать свитки любого Определение числа зарядов
Все правила перечисленные ниже, которые заклинания из его книги заклинаний. Как только посох или палочку физически
касаются колдунов, касаются также и эльфов, Несмотря на то, что свиток это вещь изготовили на него создается заклинание
если особо не указано другое. одноразового использования, каждый из них Постоянство, вслед за которым, сразу же
должен быть индивидуально исследован и следует как минимум одно создание каждого
Начальные заклинания написан и навряд ли можно наладить их заклинания, которое помещается в предмет.
В начале игры, книга каждого колдуна массовое производство. Максимальное количество зарядов, которым
содержит заклинание Чтение магии плюс три будет обладать предмет, равно количеству
других случайно определенных заклинания Переписывание заклинаний заклинаний, вложенных в предмет (не
первого уровня. Эльфы начинают игру только с Заклинания, найденные в процессе игры учитывая Постоянство) и оно может быть
заклинанием Чтение магии в их книге можно записать в свою книгу. любым, по усмотрению колдуна, но эти
заклинаний. заклинания должны быть созданы непрерывно
Со свитка в книгу заклинаний и делается это обычно при помощи группы
С каждым повышением уровня, колдун может Вместо использования свитка с заклинанием, колдунов или множества свитков.
добавить одно случайное заклинание в свою которого нет в книге заклинаний колдуна, Максимальное количество зарядов, которыми
книгу заклинаний бесплатно, любого уровня можно переписать заклинание со свитка в может обладать палочка 99, посох может
по его выбору, который он может создавать. книгу. При этом свиток уничтожается. вместить лишь 49.
Но время на исследование и расшифровку
заклинания остается стандартным. Из книги заклинаний в книгу заклинаний Количество зарядов, затрачиваемые при
Книги заклинаний — большие и толстые книги, создании заклинания определяется уровнем
Подготовка заклинаний каждый день но они того стоят. Чтобы пользоваться чужой заклинания. Заклинание самого низкого
Колдун должен отдыхать непрерывно шесть книгой заклинаний колдун должен создать уровня тратит 1 заряд, остальные тратят
часов перед приготовлением заклинаний. Чтение магии на нее, хотя иногда он хочет количество зарядов равное разнице в уровнях
После отдыха, колдун должен изучать свою упорядочить заклинания, создав новую и между ним и заклинанием самого низкого
книгу заклинаний количество часов равное скопировав заклинания из старой. уровня. Например, палочка, которая может
самому высокому уровню заклинания, которое создавать Невидимость, 4 метра радиус и
он пытается подготовить. Этот процесс иногда Исследование заклинаний Невидимость, массовая тратит 1 заряд на
называется также запоминанием заклинаний. Если колдун желает добавить в свою книгу Невидимость, 4 метра радиус и четыре заряда
заклинаний новое заклинание, источника на Невидимость, массовая, так как разница в
Заклинания держится в памяти до тех пор, уровнях этих заклинаний равна четырем.
которого он не имеет (например, в чужой
пока его не создадут, после этого оно
книге заклинаний или в свитке), его нужно
пропадает из головы как сон после
«открыть» или исследовать. Колдун может
просыпания с утра. Однако, каждое

15
Перезарядка посоха или палочки Создание заклинания Начальные заклинания
Чтобы перезарядить посох или палочку Заклинания могут быть созданы при помощи Священники могут создавать любое
необходимо создать на нее заклинание мысленного усилия, жестикуляции и устного заклинание из своего списка заклинаний и не
Постоянство, вслед за которым колдун может произнесения формулы. Чтобы создать используют книгу заклинаний. Таким образом,
наполнить предмет заклинаниями как описано заклинание колдун должен иметь обе руки священник первого уровня имеет доступ ко
выше. Если колдун не сделает спас-бросок от свободными (или в одной из них держать всем заклинаниям священника первого
магии при создании заклинания Постоянство посох или палочку) и громким голосом уровня.
(и только лишь в этом случае) он теряет 1 произнести формулу. Эльфы могут иметь
пункт телосложения временно, а не постоянно. свободной только одну руку. Связанный Подготовка заклинаний каждый день
Но, процесс наполнения не гарантирует успеха персонаж, с кляпом во рту, немой (или под Священник должен отдыхать непрерывно
— при каждом создании заклинания колдун заклинанием Тишина, 6 метров радиус) или шесть часов перед процессом подготовки
делает спас-бросок от магии и только в случае персонаж не способный говорить или заклинаний. После отдыха, священник должен
его успеха предмет восстанавливает заряд. жестикулировать не может создавать молиться количество часов равное самому
заклинания. высокому уровню заклинания, которое он
Длительность волшебных проектов Колдун не может создавать заклинания если пытается подготовить. Этот процесс иногда
При переписывании или исследовании он более чем «легко» нагружен. Эльф не может называется также запоминанием заклинаний.
заклинаний персонаж (игрок) никогда не знает создавать заклинания, если он более чем
наперед сколько это займет времени. Магия — Заклинания держится в памяти до тех пор,
«тяжело» нагружен.
рискованное дело. пока его не создадут, после чего его сила
Библиотеки и лаборатории покидает священника. Хотя, каждое
Игрок обязан наперед объявить сколько дней
заклинание может быть приготовлено
он затратит на свой проект. После этого Колдуны могут пользоваться лабораториями и
несколько раз. Таблица прогресса заклинаний
ведущий случайным образом определяет библиотеками при проведении своих
священник показывает максимальное
сколько на самом деле времени займет этот волшебных проектов. Каждая лаборатория
количество заклинаний определенного
проект, руководствуясь таблицами ниже или библиотека измеряется ее стоимостью; на
уровня, которое он может подготовить и
(игроки также могут смотреть эти таблицы). каждые 500 серебряных монет стоимости
держать в памяти одновременно. Священник
Данный период должен быть непрерывным библиотеки необходима площадь 2 на 2 метра
может убрать неиспользованное заклинание,
для персонажа; любое прерывание делает всю для размещения книг и за каждые 1000
чтобы на его месте запомнить новое.
работу напрасной и проект приходится серебряных монет стоимости лаборатории
начинать заново (все деньги потраченные до необходима площадь 2 на 2 метра для Некоторые заклинания могут иметь обратную
этого момента сгорают). Только после того, размещения оборудования. Все это нельзя версию. Такие заклинания помечены
когда прошло указанное время и были перевозить (как минимум в процессе звездочкой. Они должны быть подготовлены
затрачены деньги (цена в таблице указана за передвижения партии и без тяжело груженных как «прямая» или «обратная» версия и это
день работы надо проектом!) определяется повозок). Дополнительное оборудование в решение нельзя принять в момент создания
успешность проекта. лаборатории или книги в библиотеку могут заклинания.
быть приобретены в больших городах. Если
Если персонаж потратил большее или равное Каждый священник может безопасно
они открыты в руинах и должны быть
количество времени, чем фактически заниматься подготовкой заклинаний не более
перевезены, они дают лишь d100% от их
оказалось надо для проекта, проект считается одного раза в день. Его разум просто не может
стоимости, так как будут дублировать друг
успешно выполненным. Если нет — все время выдержать больше.
друга или использовать другие методы.
и деньги были потрачены напрасно и проект
потерпел неудачу, хотя (по усмотрению Каждый раз когда используется лаборатория
колдун делает спас-бросок от магии. Если он
Свитки заклинаний
ведущего) в 10% случаев проект может быть
удачен, лаборатория теряет d20x100 Свитки это волшебный предмет позволяющий
все таки удачным, но результат будет со
серебряных монет компонентов. Если он не священнику создавать заклинание без
скрытым проклятием.
удачен, лаборатория теряет 2d20x100 предварительной подготовки, даже если
Время требуемое для проектов из 1-5 строки в уровень заклинания выше доступного для
серебряных монет из-за потерянных
таблице удваивается, если колдун не работает создания. Свиток написан на языке создателя,
компонентов или произошедших инцидентов.
в библиотеке общей стоимостью как минимум поэтому нет необходимости читать заклинание
При натуральной «1», происходит взрыв,
1000 серебряных монет на уровень Чтение магии, как это должен делать колдун,
который уничтожает как 5d20x100
заклинания. Время для создания зелья но священник должен уметь читать на этом
компонентов и проект, над которым работают
удваивается если колдун не работает в языке. Священник может читать свитки любой
и в дополнению к материальным затратам,
лаборатории стоимостью 1000 серебряных религии без штрафов, что только
колдун (и алхимик, если присутствует)
монет на уровень. Создание палочки или подтверждает теории еретиков и философов о
получает d10 повреждений (спас-бросок от
посоха требует наличие как библиотеки, так и том, что магия священников не зависит от
дыхательного оружия уменьшает наполовину).
лаборатории стоимостью 1000 серебряных божества.
монет на самый высокий уровень заклинания
или время проекта удваивается. Модификатор
Священники Создание заклинания со свитка стирает его
Заклинания священника наделены святой оттуда. Персонаж должен держать свиток в
интеллекта персонажа отнимается из
силой и доступны священнику посредством обоих руках, чтобы читать или использовать
конечного числа дней и любой проект
молитв, которые даются священнику его, и в бою это занимает целое действие
занимает как минимум 1 день работ.
благодаря силе его веры или просто силой персонажа, также как и создание заклинания
Проект Время Цена
ритуалов. Способ получения таких молитв обычным путем.
Написание свитка УЗ x 1d3 дней 50
Переписывание заклинания УЗ x 1d6 дней 20 часто вызывают разногласия и ведут к долгим Все заклинания созданные со свитка
со свитка в книгу дебатам, но одно можно сказать наверняка: используют уровень читавшего, а не
Переписывание заклинания УЗ x 1d3 дней 10 заклинания священников творят самые писавшего свиток.
из книги в книгу настоящие чудеса. Хотя формат описания
Исследование заклинания из УЗ x 3d6 дней 25 Написание свитка
заклинаний священников идентичен формату
списка заклинаний Священник может создавать свитки любого
Исследование уникального УЗ x 4d6 дней 30 заклинаний колдуна, их результат может быть
заклинания, которое он может создавать.
заклинания воспроизведен только священниками.
Несмотря на то, что свиток это вещь
Создание зелья УЗ x 1d6 дней 50 Процесс создания, подготовки и получения одноразового использования, каждый из них
Создания посоха или палочки Сумма УЗ x 10 50 заклинаний имеет общие правила для всех
x 1d6 дней
должен быть индивидуально исследован и
священников, но форма сохраняется общей написан и навряд ли можно наладить их
УЗ: уровень заклинания только в пределах религии. Различные массовое производство.
Цена: затраты расходных материалов, ценных религии, или даже различные секты в
компонентов в день работ. пределах одной и той же религии, имеют свои Защитные свитки
собственные ритуалы и таинства. Священник может создавать свитки, которые
могут отталкивать существ определенного

16
вида. Этот вид может быть конкретный или все таки удачным, но результат будет со 19. Тошнотворные испарения
обобщенный («Гуманоиды, которые живут в скрытым проклятием. 20. Тук-Тук
Драконьих Пещерах»), но достаточно
понятный игроку и ведущему. Эти существа
Время требуемое для проектов удваивается, Уровень 3
если священник не работает в церкви своей 1. Армия из одного
должны быть перенесены в жертву божеству (в религии размером не менее 10x10 метров на 2. Взрывающиеся руны
соответствии с учениями священника) чтобы уровень заклинания. Модификатор мудрости 3. Внушение
призвать защитную магию. Общее количество персонажа отнимается из конечного числа 4. Газообразная форма
HD принесенных в жертву существ определяет дней и любой проект занимает как минимум 1 5. Дыхание водой*
время создания свитка, также как и шанс на то, день работ. 6. Защита от обычных снарядов
что он будет успешным. За каждые 5 HD
Проект Время Цена 7. Зов луны
священник тратит один день, и за каждые 1 Написание свитка УЗ x 1d6 дней 50 8. Иллюзорная психоделия
HD шанс успешности возрастает на 2%. Когда Исследование уникального УЗ x 4d6 дней 50
9. Ложное мировоззрение
используется защитный свиток, он запрещает заклинания
10. Невидимость, 4 метра радиус
цели появляться в пределах 4 метра от УЗ: уровень заклинания 11. Обнаружить иллюзию
пользователя в течении d4+2 ходов.
Цена: цена, затраченная на пожертвования в 12. Полет
храм или ценные компоненты, в день. 13. Порыв ветра
Святая вода 14. Разговор с мертвыми
Вода, должна находится в резервуаре в святом Создание заклинания 15. Рассеять магию
месте для священника или его религии. Заклинания могут быть созданы при помощи 16. Секретная страница
Каждый день, в течении девяти дней, на этот мысленного усилия, жестикуляции и пения. 17. Странная вода
резервуар должно быть наложено заклинание Чтобы создать заклинание, священник должен 18. Удерживать персону
Благословение. На десятый день, вода выставить символ своей религии перед собой 19. Ускорение*
разливается в емкости, сделанные из серебра и иметь способность пропеть молитву. 20. Ясновидение
(50 серебряных монет каждая) и на каждую Связанный персонаж, с кляпом во рту, немой
емкость накладывается десятое заклинание (или под заклинанием Тишина, 6 метров Уровень 4
Благословение.Только после этого вода радиус) или персонаж не способный говорить 1. Волшебный глаз
приобретает свойства изгонять и жечь или жестикулировать не может создавать 2. Дверь между измерениями
мертвецов или демонов. заклинания. Создание заклинание не может 3. Защита от обычного оружия
Святая вода также используется в церковных быть выполнено скрытно, секретно или 4. Иллюзорный ландшафт
ритуалах или таинствах, но это чисто замаскировано под другое действие; действия 5. Копать
символически святая вода. Она не имеет необходимые для создания заклинания 6. Невидимость, улучшенная
специального действия на мертвецов. Только очевидны для всех. 7. Очаровать монстров
вода приготовленная по специальному 8. Превратить других
ритуалу, описанному выше, обладает такими Заклинания колдуна 9. Превратить себя
свойствами. 10. Разговор с растениями
Уровень 1 11. Расширение
Исследование заклинаний 1. Волшебная аура* 12. Рост растений
С помощью исследований игрок может создать 2. Волшебный огонек 13. Семь порталов
полностью новое заклинание. В этом случае 3. Волшебный снаряд 14. Смущение
игрок записывает информацию о заклинании 4. Вызов 15. Создание, минорное
в формате, используемом для описания других 5. Говорящая книга 16. Стена льда
заклинаний. Ведущий должен утвердить это 6. Легкий как перышко 17. Стена огня
заклинание и может пересмотреть его 7. Невидимый слуга 18. Сфера неуязвимости, минорная
описание в процессе исследования. После 8. Обнаружить магию* 19. Теневые монстры
этого игрок получает заклинание, которого нет 9. Опознание 20. Улучшение памяти
ни у кого в игре. 10. Очаровать персону Уровень 5
11. Парящий диск
Длительность волшебных проектов 1. Анимировать мертвых
12. Паучье лазание
2. Безумие
При создании свитка или исследовании 13. Понимание языков*
3. Воздушная вода
заклинаний персонаж (игрок) никогда не знает 14. Свет*
4. Волшебный сосуд
наперед сколько это займет времени. 15. Склеивание
5. Защищающая рука
Игрок обязан наперед объявить сколько дней 16. Сон
6. Общение со звездами
он затратит на свой проект. После этого 17. Сообщение
7. Превратить камень в грязь*
ведущий случайным образом определяет 18. Увеличение*
8. Преданный пес
сколько на самом деле времени займет этот 19. Удерживать проход
9. Проход сквозь стену
проект, руководствуясь таблицами ниже 20. Щит
10. Секретный сундук
(игроки также могут смотреть эти таблицы).
Уровень 2 11. Смертельный дым
Данный период должен быть непрерывным 12. Создание, мажорное
1. Волшебный замок
для персонажа; любое прерывание делает всю 13. Стена камня
2. Волшебный рот
работу напрасной и проект приходится 14. Стена железа
3. Забыть
начинать заново (все деньги потраченные до 15. Стена силы
4. Запрет на движение
этого момента сгорают). Только после того, 16. Телепортация
5. Зеркальное отображение
когда прошло указанное время и были 17. Телекинез
6. Изменить себя
затрачены деньги (цена в таблице указана за 18. Трансформировать камень
7. Иллюзорная сила
день работы надо проектом!) определяется 19. Удерживать монстра
8. Левитация
успешность проекта. Деньги расходуемые в 20. Хаос
9. Найти объект*
процессе должны быть потрачены на ритуал
10. Невидимость Уровень 6
или пожертвования в храм.
11. Обессиливающий луч
Если персонаж потратил большее или равное 1. Анимировать мертвых монстров
12. Обнаружить невидимость
количество времени, чем фактически 2. Барьер
13. Паутина
оказалось надо для проекта, проект считается 3. Внушение, массовое
14. Призрачный звук
успешно выполненным. Если нет — все время 4. Дезинтеграция
15. Разговор с животными
и деньги были потрачены напрасно и проект 5. Завеса
16. Свет, продолжительный*
потерпел неудачу, хотя (по усмотрению 6. Знания легенд
17. Слушать мысли
ведущего) в 10% случаев проект может быть 7. Иллюзорная супрагория
18. Стена тумана
8. Камень в плоть*

17
9. Колдовской вихрь Уровень 3 сущности, которые вселяются в тела
10. Обмен телами 1. Волшебное одеяние выбираются заклинателем он полностью
11. Переместить землю 2. Вылечить болезнь* контролирует их. Однако слабые
12. Повторение 3. Жертвенность* воспоминания о жизни существующие в телах
13. Поручение 4. Рассеять магию пытаются справится с захватчиками и это
14. Разговор с монстрами 5. Убрать проклятие* провоцирует конфликт, приводящий к
15. Управляемое отображение 6. Хождение по воде саморазрушению. Любую инструкцию они
16. Смертельное заклинание понимают лишь со стороны насилия и
17. Стеклянный глаз Уровень 4 убийства. В первую очередь они будут
18. Сфера неуязвимости, мажорная 1. Вылечить тяжелое ранение* набрасывать на людей, которых они знали при
19. Тени 2. Защита от зла, 4 метра радиус* жизни, не важно в каких отношениях они
20. Условие 3. Нейтрализовать яд* перебывали с ними раньше.
4. Обнаружить ложь
Уровень 7 5. Предсказание
Тела остаются в таком состоянии до тех пор
1. Анимировать рисунок пока не будут разрушены. 1 HD/уровень
6. Сопротивление заклинаниям существ подымается за одно применение
2. Видение
3. Волшебный меч Уровень 5 заклинания. Заклинатель распределяет 1 или
4. Даровать заклинания 1. Вылечить критическое ранение* два HD на каждого мертвеца по своему
5. Два измерения 2. Задание усмотрению. Каждая специальная способность,
6. Дистанционное наблюдение 3. Истинное зрение* которую выдаст заклинатель существам (если
7. Изменить гравитацию 4. Общение пожелает) также «стоит» 1 HD, кроме
8. Исчезновение 5. Рассеять зло Высасывание энергии, которая стоит 2 HD. При
9. Колдовская аура 6. Рой насекомых этом оригинальный HD существа не
10. Мгновенный призыв увеличивается. Лишь мертвые лишенные
Уровень 6 интеллекта создаются этим заклинанием и они
11. Невидимость, массовая
1. Антимагическая оболочка подчиняются устным командам заклинателя.
12. Отражение заклинаний
2. Исцеление*
13. Подобие
3. Найти дорогу* Анимировать мертвых монстров
14. Радужная сфера
4. Печать Колдун 6
15. Радужный распылитель
5. Слово возврата Длительность: Мгновенно
16. Радужная стена
6. Языки* Расстояние: 4 метра
17. Слово силы, шокировать
Это заклинание активирует слабые
18. Статуя Уровень 7
воспоминаниями о жизни в телах и скелетах
19. Хватающая рука 1. Землетрясение
существ, позволяя им перебывать в грубой
20. Эфирная дверь 2. Разделение воды
пародии их прошлого существования. Разума
3. Святое слово*
Уровень 8 и силы воли в этих телах уже давно не
4. Управление погодой
1. Антипатия/Симпатия осталось, поэтому они попадают под полный
2. Защита разума Список заклинаний контроль заклинателя. Однако эти существа
3. Клон имеют слабую память о том, для чего была
Заклинания помеченные как Постоянные не
4. Лабиринт предназначена их жизнь и приступы зависти к
заканчиваются с момента когда их создали,
5. Очаровать персону, массово живым делают их деструктивными. Любую
если они не рассеяны каким либо способом
6. Постоянство инструкцию они понимают лишь со стороны
(Антимагическая оболочка, Рассеять магию).
7. Превратить любой объект насилия и убийства.
Заклинания помеченные как Мгновенные не
8. Символ Тела остаются в таком состоянии до тех пор
могут быть рассеяны.
9. Словить душу пока не будут разрушены. 1 HD/уровень
10. Требование Расстояние показывает на каком расстоянии
существ подымается за одно применение
от заклинателя можно создать заклинание.
Уровень 9 заклинания. Поднятые существа сохраняют их
Заклинания с расстоянием равным 0
1. Анабиоз оригинальный HD, так же как и все
действуют только на заклинателя или он будет
2. Врата способности которыми обладали, а также
в центре эффекта заклинания, которое
3. Заключение* могут иметь дополнительные способности
действует на область. Заклинания с
4. Затерянная магия присущие лишь мертвым. Каждая специальная
расстоянием касание возымеют эффект только
5. Изменить форму способность, которую выдаст заклинатель
если заклинатель физически коснется цель.
6. Слово силы, убить существам (если пожелает) также «стоит» 1 HD,
Кожа заклинателя должна быть открыта в
кроме Высасывание энергии, которая стоит 2
точке контакта, но не обязательно должна
Заклинания священника HD. При этом оригинальный HD существа не
быть открытой у цели.
увеличивается. Лишь мертвые лишенные
Уровень 1 Анабиоз интеллекта создаются этим заклинанием.
1. Благословение
Колдун 9
2. Вылечить легкое ранение* Анимировать рисунок
Длительность: постоянная
3. Защита от зла* Колдун 7
Расстояние: касание
4. Изгнание мертвых Длительность: 1 раунд/уровень
Субъект заклинания помещается в состояние
5. Команда Расстояние: 12 метров
анабиоза. Для существа в таком состоянии
6. Невидимость для мертвых* Заклинатель выбирает объект или существо
время останавливается. Его тело не стареет а
7. Обнаружить зло* изображаемое в произведении искусства (на
все функции на время замирают. В таком
8. Очистить еду и воду* рисунке, гравюре и т. д.) и открывает ему путь
состоянии он будет оставаться до тех пор пока
9. Убежище в реальный мир. Объект должен быть
заклинание не будет убрано (например, при
10. Убрать страх* использован так, как будто он реальный (так и
помощи заклинания Рассеять магию). Спас-
есть!), любое существо верит, что это то, что
Уровень 2 бросок не доступен для этого заклинания.
было изображено на рисунке, имеет полный
1. Героизм набор способностей и находится под
2. Замедлить яд Анимировать мертвых
Колдун 5 контролем заклинателя.
3. Знамение
4. Нагревание металла Длительность: Мгновенно Стоит отметить что качество шедевра влияет
5. Проповедь Расстояние: 4 метра на силу существа в реальном мире.
6. Сопротивление огню Это заклинание активирует слабые Мастерская работа (оцененная примерно в
7. Сопротивление холоду воспоминаниями о жизни в телах и скелетах 1000+ серебряных) порождает идеальное
8. Тишина, 6 метров радиус людей, позволяя им перебывать в грубой существо с полным набором способностей,
пародии их прошлого существования. Так как качество ниже приемлемого порождает лишь

18
50% силы, и все что менее это (каракули на Армия из одного списка подходит. Субъект тратит эти очки
листочке, например) имеет 25% Колдун 3 добавляя их в виде бонуса к результату, на
эффективности. Нарисовать быстрый рисунок, Длительность: 1 раунд/уровень каждый бросок тратя столько сколько хочет.
способный принести пользу занимает 2 Расстояние: Касание Однако, количество затрачиваемых очков
раунда. Носитель этого заклинания становится должно быть обозначено перед появлением
бесподобным воином, способным результата броска.
Антимагическая оболочка Если бросок связан с повреждениями или
передвигаться в бою с нечеловеческими
Священник 6
рефлексами. Субъект получает способность волшебными исследованиями, его нельзя
Длительность: 1 ход/уровень
наносить количество атак равное количеству модифицировать таким образом. Эльфы и
Расстояние: 0
оппонентов, с которыми он сражается. Каждая другие существа волшебной природы не
Создание заклинания приводит к
атака должна идти против разного оппонента подвержены воздействию этого заклинания.
восстановлению естественного порядка в
и дополнительные атаки не доступны, если
маленькой области на непродолжительное
чтобы нанести их субъекту приходится Взрывающиеся руны
количество времени. В пределах 4 метра Колдун 3
двигаться.
радиуса вокруг заклинателя все заклинания Длительность: постоянно (пока не
(кроме молитв священника) теряют эффект на Барьер сработает)
время действия этого заклинания. Магические Колдун 6 Расстояние: касание
атаки не поражают заклинателя, магические Длительность: 3 раунда/уровень Колдуны скупые и ревнивые люди,
предметы и заклинания в пределах области Расстояние: 12 метров охраняющие свои секреты, так как будто они
действия на время теряют свои способности, а Заклинатель создает стену из закрученных смогут унести их в могилу. Эти руны
заклинатель не применять заклинания до тех стальных обрезков (любой формы, которой проставляются заклинателем на книги, карты,
пор пока это заклинание не закончится. пожелает) вплоть до 8 метров в длину на свитки или аналогичные объекты, хранящие
Заклинание пролетающее через область уровень заклинателя или кольцо радиусом 2 письменность.
антимагической оболочки теряет свою метра на каждые два уровня заклинателя. В Руны взрываются при прочтении нанося 2d6
эффективность. Существа состоящие из магии любом случае высота стены будет до 8 метров повреждений в радиусе 4 метра. Читатель
не могут пройти через область, но магические или максимум как позволит расстояние. Любое получает полные повреждения и спас-бросок
существа, получившие физическую форму существо, которое пытается пересечь стену ему не позволен. Другие существа в радиусе
могут пройти, хотя не могут использовать свои получает 1d6 повреждений на каждый действия, если сделают спас-бросок от магии
магические способности. Это заклинание не уровень заклинателя (максимум 15d6), спас- получают половину повреждений. Объект на
двигается вместе с его создателем. бросок от дыхательного оружия делит котором написаны руны в случае взрыва
повреждения на половину. уничтожается, если только он не защищен от
Антипатия/Симпатия
Колдун 8 Если заклинатель создает заклинание в этом огня. Заклинатель и любой другой, кого
Длительность: Постоянно месте где находятся существа, каждое специально проинструктировали может читать
Расстояние: 12 метров существо получает повреждения, как будто бы руны без их активации. Кроме этого
Это заклинание принуждает объект или оно пытается пересечь стену. Каждое существо заклинатель может убрать руну, когда
область излучать невидимую магическую может попытаться не пересекать стены в этом пожелает. Другое существо сможет убрать руну
вибрацию, которая привлекает или случае (оставаясь на любой стороне по его только используя заклинание Рассеять магию.
отталкивает указанный вид разумных существ выбору), тогда оно вообще не получает Колдун имеет шанс 5% на уровень обнаружить
либо существ определенного мировоззрения. повреждений если сделает спас-бросок от такие руны, а специалист имеет просто шанс
Вид разумных существ должен быть указан дыхательного оружия. 5%.
при создании (подтип существ не является Барьер дает укрытие (+4 к классу брони)
Видение
достаточно конкретным). Если в качестве против всех атака проходящих через него.
Колдун 7
определителя используется мировоззрение
необходимо указать будут ли это существа Безумие Длительность: мгновенная
Колдун 5 Расстояние: 0
законного или хаотического мировоззрения,
Длительность: постоянно Это заклинание взывает к великой силе
нейтральное указывать нельзя.
Расстояние: 48 метров мироздания и наполняет заклинателя
Если заклинание используется для создания знаниями. Заклинатель должен сформировать
Это заклинание превращает нейронную сеть
Антипатии, существо указанного вида или в своей голове определенный вопрос, перед
существа в сверхпроводник мыслей. В
мировоззрение чувствует резкое и тем, как создавать заклинание и если
большинстве случаев это перегружает мозг.
непреодолимое желание покинуть область или заклинание удается, он впадает в
Если цель не проходит спас-бросок от магии
избежать контакта с предметом. Сила галлюциногенный транс, от течении потока
(со штрафом -4!), она становится умственным
заклинания заставляет его немедленно информации сквозь него.
инвалидом. Существо теряет способность
покинуть область или избавится от предмета, в
говорить, создавать заклинания, понимать Чтобы определит результат заклинания
дальнейшем избегать его и никогда больше не
языки или связно общаться. Это заклинание бросьте по таблице. Бонус к броску можно
возвращаться назад по своей воли. Существо,
держится до тех пор, пока на существо не получить, если принести в жертву дорогую
которое выполнит спас-бросок может
будет применено заклинание Рассеять магию вещь (+1 за каждые 1,000 серебряных монет
оставаться в области или коснуться предмета,
или Убрать проклятие*. одного предмета) или разумное существо (+1
но при этом чувствует существенный
Если же цель пройдет спас-бросок, она будет за HD или уровень; но не должно быть одно
дискомфорт.
находится под эффектом заклинания существо). Если выпала 1, она никогда не
Если заклинание используется для создания будет увеличено бонусами более чем до 2.
Ускорение количество раундов равное уровню
Симпатии, объект или локация источают
заклинателя. d20 Результат
магическую вибрацию, которая привлекает 1 Запрос злит силу — заклинатель
указанный вид цели, заставляя ее чувствовать Благословение уничтожается
комфорт и полное удовлетворение от 2 Неудача: на заклинателя накладывается
Священник 1
нахождения в области или прикосновения к Поручение силой к которой он обращается.
Длительность: мгновенно
предмету, или от владение определенной 3-5 Никакой информации нет
Расстояние: Касание 6-10 Только частичная информация
вещью. Влечение к предмету или области
Это заклинание дарует благодать божества, 11-20 Удача: видение очень точное и детальное
невероятно сильное. Если спас-бросок
которому молится священник субъекту
пройден - существо избавляется от колдовских Внушение
заклинания. Начиная с этого момента субъект
чар, но через 1d6x10 минут должен быть
получает определенное количество очков Колдун 3
сделан еще один бросок. Если он не пройден
(d6+уровень священника), которые он может Длительность: постоянно, пока не сработает
существо пробует вернуться назад или снова
как угодно распределить на любые броски в Расстояние: 12 метров
стать владельцем предмета.
будущем, кроме бросков повреждений. Бросок Колдуны являются экспертами в обмане, так
на попадание, спас-бросок, проверки как знают множество секретов дьявольских
навыков, проверка сюрприза, все из этого сил и такое использование заклинания

19
является для них нормой жизни. внушения. «Ты же знаешь, что это на самом несколько) могут сделать спас-бросок от
Одурачивание обычных людей является ничем деле не беглецы, а ваши союзники» может магии, чтобы получить половину повреждений.
по сравнению с их более темными делами. Это быть корректным, все зависит от конкретного Волшебные снаряды каждого колдуна
одно из тех заклинаний, которое можно слушателя. выглядят по разному (цвет, форма, шлейфы) и
применить тайно в процессе разговора и Жертва внушения не определяется как никогда не бывают одинаковыми (как
только эльфы или другие колдуны могут проклятая или находящаяся под магическим отпечатки пальцев). Если заклинание
понять, что происходит на самом деле. воздействием. Заклинание создается и магия создается со свитка, используется внешний
Когда создается заклинание и жертва уходит — просто мысль оседает глубоко в вид снарядов создателя свитка. Чтобы создать
проваливает спас-бросок, колдун внедряет мозгу жертвы. новую версию внешнего вида снарядов надо
внушение в мозгу слушателя. Внушение ее исследовать как отдельное заклинание по
остается в скрытой форме до тех пор пока не Воздушная вода обычным правилам.
возникнут определенные условия, описанные Колдун 5
заклинателем. Тогда жертва предпринимает Длительность: 1 ход/уровень Волшебное одеяние
действия, указанные заклинателем. Более Расстояние: 0 Священник 3
тонкие внушения могут не вызывать Заклинатель создает пузырь измененной воды Длительность: 1 ход/уровень
конкретных действий (например, внушение, в существующем водоеме воды (или любой Расстояние: касание
что определенная группа существ является жидкости где вода занимает больше половины Эта молитва защищает субъект силой веры,
злой или нежелательной), вместо этого они состава). Внутри этого пузыря появляется добавляя ему +1 класса брони на каждый
влияют на отношения жертвы, но каждый раз, атмосфера пригодная для дыхания. Пузырь уровень заклинателя, вплоть до +8. Молитва не
когда жертва совершает поступок вопреки тонет в воде, его центр размещен на подействует, если субъект носит какую-то
своим обычным убеждениям, она может заклинателе и передвигается вместе с ним. броню или использует волшебные предметы
сделать спас-бросок, чтобы избавиться от Область, покрывающаяся пузырем является или заклинания, повышающие класс брони.
внушения. либо сфера радиусом 8 метров, либо Ведь только истинная вера в божественную
полушарие радиусом 16 метров, по желанию защиту принесет эффект.
Само внушение должно звучать логично (даже
заклинателя. В пределах этого пузыря водные
если конечный результат не логичен) и не
существа не могут плавать, так как он лишь Волшебный глаз
самоубийственным. «Ты должен воткнуть
немного плотнее воздуха, так же как и не Колдун 4
кинжал себе в грудь» пример некорректного
могут дышать. Разумные водные существа Длительность: 1 ход / уровень
внушения. «Ты же знаешь, ты можешь летать,
никогда не попадут в область действия пузыря Расстояние: 0
так почему бы не сделать это прямо сейчас вот
по ошибке. Колдун создает невидимый волшебный
с этой крыши?» может быть корректным, как и
сенсор, который пересылает визуальную
«Люди ставят метку яд на бутылках, где они Волшебная аура* информацию и может видеть в темноте на 24
прячут самые дорогие и изысканные вина»,
Колдун 1 метра. Каждый такой глаз может
все зависит от конкретного слушателя.
Длительность: постоянная передвигаться со скоростью 48 метров
Жертва внушения не определяется как Расстояние: касание каждый ход. Он может передвигаться в любом
проклятая или находящаяся под магическим Это заклинание делает объект направлении и на любую дистанцию, до тех
воздействием. Заклинание создается и магия привлекательным для микрокосмических сил пор пока действует заклинание. Твердый
уходит — просто мысль оседает глубоко в магии, создавая вокруг него ауру, которая барьер мешает его передвижению, но он
мозгу жертвы. заставляет его регистрироваться всеми может протиснуться в щелочку диаметром 2
заклинаниями обнаружения (или заклинаний с сантиметра.
Внушение, массовое подобными возможностями) как волшебный.
Колдун 6 Если объект с действующим заклинанием Волшебный замок
Длительность: постоянно, пока не сработает Волшебная аура* подвергается физическому Колдун 2
Расстояние: 4 метра / уровень изучению (касанию), изучающий понимает что Длительность: постоянная
Колдун чувствует себя все более уверенным аура ложная если сделает спас-бросок от Расстояние: касание
(не до конца, но все же более чем раньше) в магии. Если спас-бросок не пройден, он Некоторые двери должны быть заперты
манипуляции силами магии. Поэтому думает что аура настоящая и дополнительное навеки. Это заклинание волшебным образом
манипуляция эмоциями и разумом смертных изучение (касание) не повлияет на это. запрещает дверям, воротам, окнам или
является для него просто игрушкой. Это одно засовам (деревянным, железным или
Обратная версия заклинания прячет
тех из заклинаний, которое можно применить каменным) открываться. Волшебство
волшебную ауру настоящего волшебного
тайно в процессе разговора и только эльфы закрывает двери таким образом, как будто бы
предмета. Заклинатель, создающий
или другие колдуны могут понять, что они были закрыты обычным путем.
Обнаружить магию* должен сделать спас-
происходит на самом деле. Заклинание Рассеять магию полностью
бросок чтобы увидеть волшебную ауру, когда в
Когда создается заклинание и жертва снимает эффект, а Тук-Тук делает дверь
первый раз предмет попадает в область
проваливает спас-бросок, колдун внедряет открытой до тех пор пока ее не закроют
действия его заклинания.
внушение в мозгу одного слушателя на обычным образом.
уровень заклинателя. Если внушение Волшебный снаряд
направлено только на одну жертву, спас- Колдун 1
Волшебный меч
бросок идет с -2. Внушение остается в скрытой Колдун 7
Длительность: мгновенная
форме до тех пор пока не возникнут Длительность: 1 раунд/уровень
Расстояние: 24 метра + 4 метра / уровень
определенные условия, описанные Расстояние: 12 метров
Снаряд из магической энергии выстреливает
заклинателем. Тогда жертва предпринимает Заклинатель призывает волшебный меч и
из кончиков пальцев колдуна и поражает его
действия, указанные заклинателем. Более может пустить его в ход усилием собственной
врагов, нанося d4 повреждений на уровень
тонкие внушения могут не вызывать воли. Когда он это делает, он не может
(например, колдун второго уровня будет
конкретных действий (например, внушение, создавать заклинания, использовать
наносить 2d4 повреждения).
что определенная группа существ является волшебные предметы или двигаться, хотя
Снаряд 100% попадает в цель, даже если цель заклинание не заканчивается, если
злой или нежелательной), вместо этого они
сражается в ближнем бою или укрыта чуть концентрация нарушается; меч просто не
влияют на отношения жертвы, но каждый раз,
менее, чем полностью. Однако, нельзя атакует в течении этого раунда. Меч атакует
когда жертва совершает поступок вопреки
поразить конкретную часть существа. как воин с половиной уровня заклинателя,
своим обычным убеждениям, она может
сделать спас-бросок, чтобы избавиться от Начиная со 2го уровня заклинатель может всегда попадает на 19 или 20 и наносит d12
внушения. поражать несколько целей, создавая по одной повреждений. Также меч может поражать
или несколько снарядов на каждую и разделяя существ, которых можно поразить только
Само внушение должно звучать логично (даже
между ними кубики повреждений. Количество волшебным оружием.
если конечный результат не логичен) и не
кубиков на каждую цель должно быть
самоубийственным. «Ты должен игнорировать
определено перед их броском и цели (если их
этих беглецов» пример некорректного

20
Волшебный огонек контролируемое тело убито далеко от сосуда существа не находятся под полным контролем
Колдун 1 умирает и заклинатель и существо. Если вызываемого.
Длительность: 2 раунда/уровень жизненная сила заклинателя находится в
сосуде и его тело уничтожается, он заперт в Вызов
Расстояние: 32 метра
сосуде д тех пор, пока не найдет новое тело. Колдун 1
Бледное освещение окутывает предметы,
Если заклинатель контролирует тело и Длительность: смотри ниже
делая их супер-видимыми. Контуры объектов
уничтожается сосуд, его жизненная сила Расстояние: 4 метра
начинают источать свет, видимый на
остается в новом теле. Любая магия намеренно создает разрыв в
расстоянии 32 метра в темноте или на
ткани мироздания и вытаскивает наружу
половину этой дистанции, если объект Любая жизненная сила, которой некуда уйти
энергию, которая искажает нашу реальность.
находится рядом с источником света. Колдун будет уничтожена. Уничтожение сосуда
Некоторым магом удается последовательно
может подсвечивать таким образом живых прекращает заклинание и уничтожает
призывать эту энергию, умело оперируя ее
существ, вплоть до одного существа размером жизненную силу, которая находится в нем.
количеством и получить предсказуемый,
с человека на уровень. Волшебный огонек
может быть голубым, фиолетовым или Воспламеняющийся дым нужный им результат.
зеленым (как пожелает заклинатель в момент Колдун 8 Заклинания Вызов создает разрыв между
создания заклинания) и не причиняет Длительность: 1d6 + 4 раунда мирами немного больший чем надо и
никакого вреда цели. Его супер-видимость Расстояние: 12 метров заставляет обитателей потусторонности
позволяет атакующему нанести удар более Заклинание заполняет область 8 метров x 8 хлынуть в этот мир, чтобы выполнять приказы
точно и добавляет ему +2 к попаданию. метров x 4 метра черным клубящимся дымом заклинателя. Что именно хлынет в этот мир и
(ограничивает видимость) с раскаленными до будет ли оно слушаться приказов заклинателя
Волшебный рот бела мелкими частичками угля. Со временем наверняка сказать сложно.
Колдун 2 частички накаляются и воспламеняются и Как только колдун создал заклинание Вызов
Длительность: постоянная начинают наносить повреждения. На 3-ем необходимо выполнить некоторые действия:
Расстояние: смотри ниже раунде повреждения равны ½ уровня
☑ Заклинатель определяет предполагаемый
Зачарование накладывается на объект и заклинателя; на 4-ом раунде достигается пик
уровень могущества существа
срабатывает при определенных условиях и повреждения равны уровню заклинателя; на
указанных заклинателем. Когда это случается 5-ом уровне повреждения спускаются до ½ ☑ Заклинатель делает спас-бросок от магии
появляется рот, который произносит уровня заклинателя; начиная с 6 уровня и ☑ Определяется форма сущности
определенное заклинателем сообщение далее — повреждений нет. Все существа,
☑ Определяется способности сущности
(вплоть до 30 слов). находящиеся в дыму делают спас-бросок от
магии на 3-ем раунде существования дыма. ☑ Отыгрывается бросок доминирования
Волшебный сосуд Если он удается, все дальнейшие повреждения Шаг 1
Колдун 5 делятся на 2. Если нет, они делают такой же Когда колдун создает заклинание Вызов он
Длительность: смотри ниже спас-бросок еще на 4-ом или 5-ом уровне. выбирает насколько могущественной будет
Расстояние: 4 метра / уровень сущность, которую он призывает, выражаясь в
При создании этого заклинания колдун Врата игровых терминах, он указывает какой у нее
помещает свою душу в большой драгоценный Колдун 9 будет HD. Сущности с большим HD чем
камень или кристалл (известный как сосуд для Длительность: смотри ниже удвоенный уровень заклинателя (плюс
душ), оставив свое тело без жизни. После этого Расстояние: 12 метров ритуальные круги и модификатор
он может предпринимать попытки взять под Создание заклинания Врата создает два жертвоприношения) не отвечают на вызов.
контроль другое тело в 48 метров от сосуда, эффекта. Во-первых, оно создает
заточив душу этого тела в сосуд, а свою в тело. межпространственную связь между текущим Шаг 2
Также заклинатель может вернуться обратно в измерением заклинателя и отдельно Заклинатель делает спас-бросок от магии. Если
свое тело (и таким образом вернув указанным местом в этом или другом этот начальный спас-бросок не пройден, более
заточенную душу подконтрольного им тела измерении, что позволяет передвигаться в могущественное существо проходит сквозь
назад в ее тело) или попытаться взять под любом направлении. Во-вторых заклинатель разрыв ткани мироздания, что может повлечь
контроль другое тело. Заклинание может вызвать определенное существо из серьезные последствия для всех
прекращается когда заклинатель иного измерения. Чтобы это сделать он присутствующих.
возвращается в свое тело, оставляя сосуд должен произнести имя этого существа, будь
Шаг 3
пустым. оно демонической или божественной натуры
Чтобы определить форму существа бросьте
Чтобы создать заклинание сосуд должен быть (даже бога), и это дозволит существу пройти
d12 если начальный спас-бросок пройден
в пределах указанного расстояния. Когда сквозь врата. Боги, если их назовут скорее
заклинателем или d20 если не пройден.
заклинатель находится в сосуде он может всего пошлют своего представителя, нежели
Базовые характеристику существа следующие:
чувствовать и атаковать любое живое тело. появятся сами. Некоторые существа
класс брони 12, одна атака наносящая d6
Попытка взять тело под контроль занимает гарантировано пройдут через врата, но их
повреждений, движение 48 метров (по земле),
весь раунд, если существо не сделает спас- поведение зависит от ситуации, принимая во
мораль 10. Изменение к этой статистике
бросок. Если спас-бросок удался заклинатель внимание такие факторы, как мировоззрение
отмечено в последующих описаниях.
больше никогда не сможет завладеть телом заклинателя, уровень могущества врагов и
этого существа. натуру существа. Форма
1 Амеба
Если заклинателю удалось завладеть телом, Сущности в 20% случаев развернуться и уйдут
1-2 2 Воздушный шар
его жизненная сила занимает тело, а прочь если причина их призыва чрез врата 3 Волк (движение 72 метра)
жизненная сила существа перемещается в тривиальна. В 15% случаем они уйдут если 1 Глаз о-шар
сосуд. Заклинатель сохраняет свой интеллект, причина их вызова не слишком важная. В 3-4 2 Гнилая плоть (при поп. болезнь)
мудрость, харизму, класс, уровень и любом случае шанс этого не может быть более 3 Голова
50% и не может быть менее 1%, когда причина 1 Гриб (движение 24 метра)
мировоззрение. Тело сохраняет свою силу, 5-6 2 Змея (50% ядовитая/душитель)
ловкость, телосложение, хиты и врожденные вызова существа не только очень важна, но и
3 Кальмар
физические способности. Заклинания или существо легко справится с задачей. Шанс
1 Краб (2 атаки, +2 КБ)
волшебные способности существа не существенно повышается, если причина 7-8 2 Кристалл (+4 КБ)
сохраняются в теле. Заклинатель может быть вызова существа не имеет значения и оно 3 Кровь (иммунитет к норм. атакам)
изгнан из тела при помощи заклинания будет злое уже на момент вызова. 1 Лягушка (прыжок 60 метров)
Ведущий должен справедливо отыгрывать эти 9-10 2 Многогранник
Рассеять зло.
3 Морская водоросль
Если контролируемое тело убито, заклинатель ситуации. Хаотические существа с легкостью
1 Насекомое (+2 КБ)
возвращается в сосуд, если он в пределах могут предать тех, кто их вызвал или же 11-12 2 Слизь
расстояния, а жизненная сила существа — действовать исключительно в своих интересах. 3 Экскременты
хозяина тела уничтожается (оно умирает). Если Необходимо понимать, что призванные 13-19 1 Антиматерия (HDd6, взрыв при контаке)
2 Ветер (движение 96 метров, иммунитет

21
к норм. атакам) Это будет базовое число. Бросьте этот кубик 35. Иммунитет к холоду
3 Дым (движение 96 метров, иммунитет к еще раз. 36. Иммунитет к электричеству
норм. атакам, удушающая атака) 37. Иммунитет к огню
4 Материя сна (при касании Конфузия) Если начальный спас бросок из шага 2
38. Иммунитет к магии
5 Мерцающие огни пройден существо получает способность, в
6 Молния (движение 96 метров, 39. Иммунитет к металлу
случае если второй бросок меньше чем
иммунитет к норм. атакам, d8 40. Иммунитет к обычному оружию
базовое число. Бросьте еще раз и
повреждений при касании, касание 41. Иммунитет к физическим атакам
продолжайте добавлять особенность пока
металлом наносит d8 повреждений) 42. Иммунитет к дереву
7 Тень результат будет меньше предыдущего.
43. Ассимилирует (при попадании жертва
8 Туман (иммунитет к норм. атакам) делает спас-бросок от яда или является
Если начальный спас бросок из шага 2 не
9 Чистая энергия (иммунитет к норм.
пройден существо получает способность, в переносчиком нечто).
атакам, касание наносит d8)
10 Шаровая молния (иммунитет к норм. случае если второй бросок меньше либо 44. Воспламеняющийся дым (по желанию, но
атакам) равен базовому числу. Бросьте еще раз и только одно активно)
1 Воспоминания до зачатия продолжайте добавлять особенность пока 45. Затерянная магия
2 Коллективное стремление к результат будет меньше или равен 46. Высасывание магии (при попадании)
самоубийству 47. Лабиринт (при попадании)
предыдущему.
3 Плач матери за ее мертвым ребенком 48. Стирание памяти (при попадании, но нет
20
4 Пространство между тиком часов Если на кубике выпала «1» следует других повреждений)
5 Сожаление о неиспользованных остановиться в любом случае. Способность
возможностях 49. Мимикрия (может производить звуки,
существа определяется по указанному ниже которые слышал)
6 Страх чернеющей планеты
списку, все повторяющиеся элементы 50. Управление разумом (по желанию, только
Каждая форма, кроме той, что получается при перебрасываются (d100): одно активно)
«20» имеет ряд дополнительных особенностей.
1. КБ +2d6 51. Зеркальное отображение (всегда активно)
HD существа определяет кубик, которым
2. КБ +d10 52. Переместить землю (по желанию)
следует определить количество этих
3. КБ +d12 53. Множество атак (дополнительно d3 атаки)
особенностей, следуя следующей таблице:
4. КБ +d12, иммунитет к норм. Оружию 54. Паралич (при удачном попадании)
HD Базовый кубик
5. КБ +d20 55. Гниющая рана (хиты не восстанавливаются
0 (d6 hp) d2
6. КБ +d4 обычным путем)
1 d4
2-4 d6 7. КБ +d6 56. Иллюзорная сила (по желанию, только одно
5-7 d8 8. КБ +d6, иммунитет к норм. оружию активно)
8-10 d10 9. КБ +d8 57. Иллюзорная психоделия (по желанию,
11+ d12
10. КБ +d8, иммунитет к норм. Оружию только одно активно)
Бросьте указанный кубик... Это будет базовое 11. Анимировать мертвых по желанию 58. Иллюзорная супрагория (по желанию,
число. Бросьте этот кубик еще раз. Если 12. Размыто (всегда включено, первая атака только одно активно)
результат меньше чем базовое число, добавьте по существу всегда промазывает, дальше 59. Эфирность (может проходить через
существу одну особенность из таблицы ниже. +2 к КБ). твердые объекты)
Бросьте еще раз и продолжайте добавлять 13. Экстра атака (если начальная атака 60. Растения умирают (все растения в 4 метра
особенность пока результат будет меньше попала, сделайте вторую атаку). x HD умирают)
предыдущего. 14. Дополнительные повреждения при 61. Яд (при удачном попадании)
Прилагательное Существительное хорошем ударе (увеличивается кубик 62. Превратить других (при удачном
1 1 Бегущие Антены повреждений при 18+ на кубике попадании)
2 Бесформенные Аппарат попадания). 63. Радужная сфера (по желанию)
3 Гиганские Ветки 15. Хаос (по желанию, но только одно активно) 64. Радужный распылитель (по желанию)
4 Дымящийся Гениталии 65. Радужная стена (по желанию, только одна
16. Смертельный дым (по желанию, но только
5 Жужжащие Глаза/Большой глаз активна)
6 Звонящие Жало одно активно)
17. Атака холодом (дистанционная, HDd6 66. Псионическая атака (автоматическое
2 1 Клейкие Железы
повреждений) попадание на d6 повреждений)
2 Клыкастые Заросли
3 Костяные Зубы 18. Смущение (при попадании) 67. Псионический крик (автоматическое
4 Кристальные Когти 19. Продолжительные повреждения (после попадание на d6 повреждений всем в
5 Мертвые Крылья попадания жертва получает на один кубик радиусе 12 метров)
6 Меховые Куски
повреждений меньше каждый раунд, пока 68. Радиоактивная атака
3 1 Многочисленные Лепестки 69. Радиация
2 Мокрые Лицо
не умрет или существо не покинет
измерение). 70. Дистанционная атака
3 Монстрообразные Личинки
20. Аура повреждений (все существа в 6 71. Регенерирует (восстанавливает d3 хита
4 Настигающие Ноги
5 Незаконченные Обертка метров получают d6 повреждений каждый каждый раунд)
6 Некротические Отростки раунд). 72. Изменить гравитацию (по желанию,
4 1 Нематериальные Пасть 21. Тьма (по желанию, только одно активно). только одна активна)
2 Неоновые Перья
22. Обнаружить невидимость (всегда активно) 73. Тишина, 6 метров радиус (всегда активна)
3 Огненные Плавники 74. Замедление (один раз за 10 раундов)
23. Высасывает одно очко атрибута (при
4 Окаменевшие Позвоночник 75. Отражение заклинаний (всегда активно)
5 Острые Полосы удачном попадании)
24. Два измерения (всегда активно, но 76. Заклинания (как колдун 2d6 уровня,
6 Отражающие Присоски
5 1 Отрицательные Раковина существо не получает дополнительных случайный набор заклинаний)
2 Прекрасные Рога повреждений) 77. Воздушные споры (все в области делают
3 Прозрачные Руки 25. Электрическая атака (дистанционная, спас-бросок или становятся
4 Пульсирующие Сиськи HDd6) инфицированными)
5 Светящийся Смазка 78. Тошнотворные испарения (постоянно
26. Высасывание энергии (при удачном
6 Скользкие Хвост вокруг существа)
6 1 Тонкие Хоботки попадании)
27. Слушать мысли (всегда активно) 79. Трансформировать камень (по желанию)
2 Фонтанирующии Цветки
3 Холодные Чешуя 28. Взрывается 80. Вызов (как заклинание, но без ошибок и
4 Цепкие Щупальце 29. Безумие (при удачном попадании) вызванные сущности под контролем
5 Шипастые Язвы 30. Огненная атака (дистанционная, HDd6) существа, а не начального заклинателя)
6 Эластичные Яйца/Семена 31. Газообразная форма (по желанию) 81. Заглатывает целиком (на «20» при
32. Сфера неуязвимости, мажорная (всегда на попадании)
Шаг 4
себе). 82. Символ (один тип, случайно определенный,
Определите базовые способности существа.
33. Хватание (+5 к броскам захвата). по желанию)
Для этого определите базовый кубик по HD из
34. Ускорение* (всегда на себе) 83. Телекинез (по желанию)
таблицы в шаге 3. Бросьте указанный кубик...

22
84. Телепортация (по желанию) всех живых находящихся рядом пытаясь это сделать существо и заклинатель
85. Остановка времени уничтожить или расчленить их, пока оно отступают и планируют кампанию по
86. Превратить плоть в камень (при удачном остается в нашей реальности (количество устройству Ада на Земле.
попадании) раундов равное d10 x разницу на которую оно 3. Существо оставляет открытым разрыв
87. Превратить камень в грязь* (по желанию) выиграла бросок доминирования, минимум на дольше чем все могли ожидать. Еще d10
88. Ценные внутренности (стоят 500 HD раундов). существ с НD колеблющимся от 1 до HD
серебряных монет за HD) ☑ Если существо выиграло с существенным существа проходят в этом мир. Они
89. Призрачный звук (по желанию) успехом (5 + уровень заклинателя + пытаются уничтожить все живое вокруг.
90. Жертва встает мертвецом модификатор ритуальных кругов + 4. Существо и заклинатель связываются в
91. Подверженность холоду (получает +1 модификатор жертвоприношения), единой физической форме. По желанию
повреждение на кубик) заклинатель попадает под полную власть одна форма может меняться на другую с
92. Подверженность холодной стали (получает существа (тело, разум и душа). Кидайте d6 и сохранением способностей обоих форм.
+1 повреждение на кубик) смотрите в разделе Доминирования Контролирует процесс смены существо.
93. Подверженность электричеству (получает существом, чтобы определить результат. 5. Существо взрывается при контакте с
+1 повреждение на кубик) нашей вселенной, разрушая личности и
☑ Если существо выиграло на 19 и более (или
94. Подверженность огню (получает +1 чувства самовыражения. Все существа в
удвоенный существенный успех), тогда
повреждение на кубик) пределах 48 метров должны поменяться
надо бросить d20. При результате 1-19
95. Подверженность металлу (получает +1 телами случайным образом, с
существо черпает множество энергии из
повреждение на кубик) сохранением класса и способностей
своего плана и умножает свой HD на d4+1.
96. Подверженность физическим атакам нового тела (игроки меняются
После этого оно начинает убивать всех
(получает +1 повреждение на кубик) персонажами). Все существующие
вокруг. При результате в 20, барьер между
97. Подверженность серебру (получает +1 получают хаотическое мировоззрение, а
мирами разрушается ослепительной
повреждение на кубик) священники теряют способность создавать
вспышкой и орда монстров кидается в этот
98. Подверженность дереву (получает +1 заклинания.
мир. Сотни их пройдут в этот мир за первый
повреждение на кубик) 6. Существу вовсе не интересно находится в
час. Еще по сто существ будут приходить за
99. Стена огня (по желанию, только одна нашей реальности, также его абсолютно не
день в течении следующей недели. Все они
активна) заботят все присутствующие. Однако, оно
будут жаждать убийств, ведь их вытащили
100. Паутина (по желанию, только крайне расстроено тем фактом, что какой-
из их родного мира.
одна активна) то кусок мяса призвал его сквозь завесу.
Шаг 5 Ритуальные круги и жертвоприношение Чтобы хоть как-то утешить себя, оно
Делается бросок Доминирования, путем двух Использование магических кругов и забирается одного из присутствующих
бросков кубика d20. Один кубик кидается за жертвоприношения позволяет сделать более друзей заклинателя в качестве
существо, другой за заклинателя. приемлемым процесс вызова, позволяя компенсации. Заклинатель обязан выбрать
призывать более больших существ. одного из своих друзей и после этого он
☑ Уровень заклинателя, Ритуальные круги, просто исчезает — все следы о его
Жертвоприношение добавляется к броску Каждые 2 HD существ принесенных в жертву существовании стираются из мироздания.
заклинателя. дает заклинателю +1 к броску (или 1 HD если Если заклинатель замешкается, существо
существа той же расы что и заклинатель). забирает всех друзей заклинателя, оставив
☑ HD и количество способностей к броску Чтобы считаться принесенной в жертву, его одного.
существа. жертва должна быть беспомощной на момент
Воспоминания до зачатия
убийства и должны быть убита только для
Результат броска доминирования целей жертвоприношения. Случайная смерть в Вы помните что-нибудь, из того что было
Если выигрывает заклинатель, разница между перед вашим рождением? Как насчет того
бою не считается.
его броском и броском существа определяет что было перед вашим зачатием? Ваша
количество бросаемых кубиков d10, которые Ритуальный круг является специальной эссенция просто результат биологической
покажут сколько раундов существо будет магической пиктограммой (или реакции, которая пришла в движение
оставаться под контролем заклинателя. математическим уравнением, которое не благодаря тому что сперма вашего отца
Заклинатель должен сконцентрироваться на имеет смысла в нашем мире, но имеет попала в яйцеклетку матери? Или эта
контроле над существом и если в какой-то значения в других), которая используется для реакция на самом деле космическое
момент его концентрация нарушается фокусирования магической энергии и дает событие, открывающее врата и ловящее
(например, он получает повреждения или заклинателю больше власти над существом. свободную душу? Чем были вы перед тем
пытается создать еще одно заклинание), тут же Хотя просто диаграммы недостаточно. Нужны как стали вами? Вы были ничем, реально
требуется сделать еще один бросок специальные материалы, используемые для ничем. Иначе не были бы столь бессильными,
доминирования, чтобы существо не вышло из- рисования и украшения ее узоров. За каждые для того чтобы вас могли пленить в телесную
под контроля (этот второй бросок только 500 серебряных монет затрат оболочку. Вы были ничтожно мелким
подтверждает что существо осталось под инвестированных на такие материалы элементов в огромной вселенной, но без
контролем, но не увеличивает начальную заклинатель получает +1 модификатор на осознания своей ничтожности и
длительность заклинания). Существо бросок доминирования. После вызова бесполезности — ведь способность это
возвращается в свое измерение, когда материалы используются и непригодны для осознавать присуща лишь смертным. Вы не
заканчивается это время. повторного вызова, хотя места, где прошло имели ни себя, ни воли. И вот эти
множество вызовов могут сохранять часть воспоминания прорвались через ткань
☑ Если заклинатель победил с существенным
бонуса. мироздания, напоминая вам чем вы
успехом (5 + НD существа + количество его
способностей), он вправе требовать более являетесь на самом деле.
Доминирование существом
продолжительной службы от существа без 1. Существо уходит в свое измерение унося Все присутствующие делают бросок d20
прямого контроля. Детали службы должны заклинателя с собою. Физическое тело добавляя к результату модификатор мудрости.
быть кратко озвучены. Существо не покинет заклинателя уничтожается, но его Тот у кого самый высокий результат становится
этот мир пока не выполнит задачу. ментальная эссенция обречена на вечные лидером (если существует несколько самых
☑ Если заклинатель выигрывает с успехом в страдания. высоких бросков — лидеры должны драться
19 и более (или удвоенный существенный 2. Присутствие существа в этом мире между собой чтобы узнать кто из них
успех, что больше), существо становится стабилизируется и оно его не покидается. действительно лидер). У лидера сущность была
постоянно связано с нашим миром под Воля заклинателя заменяется на волю немного больше чем у остальных. Этот
постоянным контролем заклинателя, без существа и он становится NPC. Если персонаж сохраняет весь свой интеллект.
прямой концентрации необходимой для существо и заклинатель способны Интеллект всех других спускается до без
поддержки этого контроля. уничтожить все и всех в своем сознательного состояния, хотя за ними
Если существо выигрывает бросок непосредственном окружении они это сохраняются все физические и классовые
доминирования, оно просто набрасывается на делают. Если есть сомнения что они могут способности. Они беспрекословно

23
подчиняются всем приказам своего лидера и стенки, нанося d2 повреждения каждый раунд.
Будет ли мор убивать каждое живое
не замечают всех особенностей Данный эффект проходит только если все
существо? Будет ли страшный суд творца?
материального мира, если лидер явно не персонажи разом пройдут спас-бросок в
Магический взрыв огромной силы? Спалит
прикажет с ними взаимодействовать. Эффект одном раунде или причинят себе вред
ли всемогущее солнце всю воду и воздух
действует столько недель, какова разница настолько большой, что упадут без сознания.
через тысячи и тысячи лет? Все мы знаем что
между броском кубика персонажа и броском
Плач матери за ее мертвым ребенком. нет ничего вечного, но никто не знает когда
кубика лидера. Когда все последователи
В мире, где религиозные фанатики считают и как наступит конец. Наша реальность
освободятся, лидер также становится обычным
своим долгом убить всех тех, кто немного не определена физическими законами
персонажем.
так верит в их веру. В мире, где чума и изменить которые может только страшная
Время между тиком часов другие болезни являются нормой, точно так магия или божественная воля, но не мы,
Все время, которое прошло между тиком же как нормой является нехватка поэтому надо готовится к худшему.
часов существует … где-то. И вот оно квалифицированной помощи. В мире, где Объединенная сумма апокалиптических
приходит прямо сейчас — накрывая как правители считают что они имеют полную страхов всего человечества проникает через
волной текущее время. власть над своими подчиненными только портал между мирами и заражает всех живых
потому что они родились правителями. В существ в 96 метров. Каждое такое существо
Ведущий бросает d10 и каждый персонаж из
мире, где могущественные колдуны делают делает спас-бросок от паралича или впадает в
присутствующих в 48 метров бросает d10. И
трещины между измерениями для призыва сильное депрессивное состояние, на
вот начинается отсчет с 10 до 1, как будто бы
других существ, чтобы они исполняли их следующие 2d100 недель. В этом состоянии
это инициатива в бою, но ходит только тот
волю. В этом мире часто забывают, что жизнь персонажи находятся в сознании, могут
персонаж, который выкинул 10 (если
имеет цену. Если и вы тоже так думайте, передвигаться если их будут физически вести,
несколько персонажей выкинули 10, считайте
поговорите с матерью, которая похоронила но не могут предпринимать никаких других
это обычным раундом боя, как будто бы все
своего ребенка. действий по своей воле. Они не могут
эти персонажи ходят одновременно). В
следующем сегменте (скажем 9), все Заклинание проткнула космический защищаться если их будут атаковать, они не
персонажи, которые выбросили этот номер и резервуар, где содержится общее количество могут сами есть, пить или менять одежду пока
те, что выбросили больше ходят, как при всех подобных чувств и наполнит острым не освободят себя.
обычном раунде боя. Продолжайте так, пока чувством вины всех присутствующих живых Те, кто выполнят спас-бросок, начнут
не дойдете до 1. Персонажи, которые существ. Все вокруг сложат свое оружие и складывать запасы из предметов первой
выбросили такое же число как и ведущий искоренят в себе чувство враждебности. Все необходимости, еды, воды, также как и оружие,
непосредственно атакованы утерянным из присутствующих никогда больше не смогут все что пригодится для жизни самому в дикой
временем. Бросьте количество кубиков d6 нанести вред остальным присутствующим. местности. Все персонажи будут пытаться
равных сегменту, в котором они ходят (каждый Если они захотят применить враждебные добыть эти материалы всеми доступными им
персонаж делает отдельный бросок), и действия к другим существам (пусть даже и способами. Если они уже будут иметь такие
добавьте это число к их возрасту. Если ведущие к убийству) должны сделать спас- материалы и будут слабее других — они
потерянное время атаковало хотя бы одного бросок от магии. Хотя это ограничение отступят. В погоне за этими ресурсами они
персонажа, отсчет дойдя до 1 заканчивается и применимо только к существам их расы. будут убивать животных за их мясо и мех.
все возвращается в нормальное русло. Если Когда ресурсов поблизости не окажется они
Сожаление о неиспользованных возможностях
время атакует в том сегменте, который не заберут с собой все ресурсы, которые смогли
выбросил никто, отсчет доходит до 1 и все Каждое решение принимаемое вами, пусть собрать и отправятся в дикие края, туда куда
повторяется снова. Заметьте — выход из даже самое незначительное, расщепляет не смогут добраться другие «мародеры».
области 48 метров не снимает эффекта, также поток времени. Вы продолжаете принимать
Персонаж должен делать спас-бросок от магии
как и вход новых персонажей в эту область не решения, создавая новые альтернативные
каждый раз, когда наносит удар существу той
распространяет на них эффект. Эффекту версии ваших действий, которые живут
же расы что и он, чтобы окончательно
подвержены персонажи, которые находились параллельной жизнью. Бесконечное число
прозреть и избавиться от этого неприятного
в 48 метров области, не сама область. Полный потоков времени создано каждым живым
эффекта. Или каждую неделю, если он
цикл 10 к 1 (или несколько таких циклов) существом. И вот, знания всех этих потоков
находится в одиночестве.
занимают один сегмент в раунде боя, а времени, вдруг обрушиваются на мозг всех
вреальном времени меньше секунды. присутствующих. Минутное облегчение Вызов конкретного существа
посетит вас, в понимании того, что Чтобы вызвать специфическое существо
Коллективное стремление к самоубийству. большинство ваших решений были необходимо исследовать (или найти)
Биологический инстинкт выживания и правильными, но со временем вы понимаете заклинание Вызов. Хотя это заклинание
самосохранения является важной частью — что упустили множество возможностей, первого уровня, для того чтобы его
каждого живого существа. Однако разум которые ведут к славе и успеху. Негативные исследовать в такой манере необходимо
вводится в заблуждение откровением последствия этих знания не заставили себя считать его уровень равный HD существа +
вселенского масштаба — вселенная долго ждать. количество способностей.
ненавидит вас просто за то что вы
Любой персонаж из присутствующих начинает Вылечить болезнь*
существуете, пытается вас уничтожить,
не доверять своим решениям. Долго Священник 3
стереть в порошок и не оставить и следа о
размышляя над каждым из них. В результате Длительность: мгновенно
вашем существовании. И рано или поздно
он только ухудшает шанс на успех каждого Расстояние: касание
это все равно это произойдет. Вы должны
действия. Каждый из присутствующих Милость божественных сил позволяет
умереть. Так будет лучше всем.
получает -1 на любой бросок, который он священнику изгнать грех и вырождение из
Осознав этот страшный факт вы впадаете в делает. Каждый раз, когда бросок не удается, человека, в тело которого вторглись злые духи
депрессию и всяческими способами пытаетесь штраф увеличивается еще на одно очко для и пьют его соки. Но так как человек (или полу-
себя уничтожить. Все кого знает заклинатель в каждого персонажа индивидуально. Успех на человек) имеет также бессмертную душу,
непосредственной близости от себя (включая броске не убирает штраф, просто не субъект заклинания должен сделать спас-
его самого) делают спас-бросок от магии. Если увеличивает его. Только сделав отличный бросок от магии чтобы оно возымело эффект.
он не пройден, вместо желаемого действия, бросок (без учета модификаторов) на кубике
Успешное заклинание моментально исцеляет
даже если им было бездействие, существо достоинством не ниже d10, например, бросив
все болезни, которыми болеет существо,
пытается принести себе вред в самым на d10 «10» или «12» на d12 или «20» на d20
включая гниение мумий и оборотничество.
страшным образом, который только можно персонаж получает достаточно уверенности, и
Если используется простив ожившей слизи
представить. Если в области есть пропасть или с этого момента весь штраф уходит.
грязи, они не получают спас-бросок и
яма с копьями существо намеренно бросается
Страх чернеющей планеты. получают d6 повреждений на уровень
туда. Если ничего такого подходящего нет
Когда будет конец света? Завтра? Сегодня? заклинателя (хотя это будет стоить священнику
персонаж наносит вред себе, нанося d6
Через тысячу лет? Что спровоцирует его? атаки по нему, ведь даже прикосновение к
повреждений без броска попадания. Если в
ним вызывает боль).
руках нет оружия вы начинаете биться об

24
Заразить болезнью (противоположная версия Например, если персонаж ослеплен, Даровать заклинания
этого заклинания) заражает ужасной парализован и шокирован на определенный Колдун 7
иссушающей болезнью, после которой жертва период времени, это заклинание убирает одно Длительность: специальная
умирает через 2d12 дней. Эта болезнь может из этого состояния. Заклинание не убирает Расстояние: касание
быть вылечена обычной версией этого состояния имеющие постоянную Позволяет колдуну передать часть своих
заклинания. Жертва этой болезни не может продолжительность. способностей к созданию заклинаний другому
лечится другими заклинаниями и природное Цель заклинания не может быть вылечена субъекту. Когда создается это заклинание,
лечение замедляется в два раза. В выше максимального значения своих хитов. заклинатель выбирает любые подготовленные
дальнейшем болезнь накладывает штраф в им заклинания и передает их субъекту. После
Противоположная версия заклинания,
размере -2 на все броски попадания, которые этого субъект может создавать эти заклинания
известная как Нанести тяжелое ранение,
делает жартва. как колдун, (используя свой уровень а не
может быть использована только для
уровень колдуна), а владелец этих заклинаний
Вылечить критическое ранение* нанесения повреждений.
их создавать не может.
Священник 5
Газообразная форма Далее, пока субъект не использует эти
Длительность: мгновенно
Колдун 3 дарованные заклинания, колдун не может
Расстояние: касание
Длительность: 1 минута/уровень подготавливать заклинания в эти «слоты».
Только лишь силой свое веры священник
Расстояние: касание Например, колдун создает заклинание
восстанавливает 4d6 плюс уровень
Субъект, но не его экипировка, становится Даровать заклинания и дарует другу воину
священника хитов существу. Например, если
бестелесным, бесформенным, туманным и свои заклинания Тук-Тук и Паутина. После
священник 13 уровня, существо может
полупрозрачным. Персонаж не может касаться этого он теряет способность подготавливать 2
восстановить 4d6+13 хитов.
или использовать материальные объекты, заклинания 2го уровня, пока воин не
Это заклинание можно также применить для проходить через твердые объекты или использует дарованные заклинания.
устранение одного временного негативного создавать заклинания.
состояния, вместо восстановления хитов. Если субъект умирает так и не израсходовав
Газообразные существа двигаются со дарованные заклинания, заклинатель
Например, если персонаж ослеплен,
скоростью движения 4 метра. Они могут восстанавливает утерянные «слоты» в течении
парализован и шокирован на определенный
проходить через небольшие дырочки или семи дней.
период времени, это заклинание убирает одно
узкие щели. Существа в такой форме следуют
из этого состояния. Заклинание не убирает
состояния имеющие постоянную
за ветром и не могут войти в воду. Два измерения
Субъект заклинания должен хотеть создания Колдун 7
продолжительность.
заклинания, иначе оно не сработает. Субъект, Длительность: 1 раунд/уровень
Цель заклинания не может быть вылечена Расстояние: 0
не заклинатель, может в любой момент
выше максимального значения своих хитов. Это заклинание переводит заклинателя в два
принять свою нормальную форму и
Противоположная версия заклинания, прекратить действие заклинания, не измерения, уничтожая третье из них. Таким
известная как Нанести критическое ранение, дожидаясь его окончания. Когда субъект образом уменьшается его видимая часть, до, к
может быть использована только для принимает свою форму он может сделать это в примеру ширины и высоты, но не глубины.
нанесения повреждений. лежащем комплект одежды или брони или Заклинатель может действовать как обычно, и
появится голым. становится невидимым для оппонента, если
Вылечить легкое ранение* повернется пустой стороной. Также в таком
Священник 1 Героизм состоянии заклинатель может протиснуться в
Длительность: мгновенно Священник 2 мельчайшую щель или другое узкое
Расстояние: касание Длительность: 1 раунд/уровень пространство. Истинное зрение позволяет
Только лишь силой своей веры священник Расстояние: касание наблюдать за заклинателем в нормальном его
восстанавливает d6 плюс уровень священника Заклинание дает цели d4 дополнительных виде. Также два измерения создает некоторые
хитов существу. Например, если священник 5 уровня, что отражается на увеличении хитов и уязвимости. Любые повреждения, которые
уровня, существо может восстановить d6+5 спас-бросков (для воинов еще и шанса получает заклинатель, находясь в этом
хитов. попадания) на время действия заклинания. состоянии умножается на три, но персонажа
Это заклинание можно также применить для Когда заклинание заканчивается, если цель нельзя ударить, когда он стоит краем к
устранение одного временного негативного имеет количество хитов больше чем было атакующему. Хотя он подвержен атакам,
состояния, вместо восстановления хитов. перед созданием заклинания, ее хиты просто которые действуют на область и также
Например, если персонаж ослеплен, возвращаются до этого значения. получает от них утроенные повреждения.
парализован и шокирован на определенный Речка, озеро, болото: трещины открываются на
период времени, это заклинание убирает одно Говорящая книга дне водохранилища и через них вода утекает
из этого состояния. Заклинание не убирает Колдун 1 вниз, оставляя вместо озера грязь. Болото
состояния имеющие постоянную Длительность: 1 раунд / уровень становится зыбучим песком на время
продолжительность. Расстояние: касание заклинания, засасывая вниз целые здания. В
Цель заклинания не может быть вылечена Когда субъект заклинания касается книги, она дополнение к этому 1d6 существ в области
выше максимального значения своих хитов. оживает, формируя рот возле края, где засасываются в грязь и умирают.
находятся страницы. Субъект может задавать
Противоположная версия заклинания,
книге по одному вопросу за раунд и книга Дверь между измерениями
известная как Нанести легкое ранение, может
будет отвечать, если эта информация Колдун 4
быть использована только для нанесения
содержится в ней. Если кто-то еще Длительность: мгновенно
повреждений.
приблизится и попытается задать книге Расстояние: 4 метра
Вылечить тяжелое ранение* вопрос вместо субъекта — она будет рычать и Это уменьшенная версия заклинания
Священник 4 хлопать весь раунд вместо ответа. Разумные Телепортация, позволяющее заклинателю
Длительность: мгновенно книги могут сделать спас-бросок (как колдун моментально переместить субъект из его
Расстояние: касание уровня, эквивалентного автору), чтобы не текущего местонахождение в любое другое
Только лишь силой своей веры и жизненной отвечать на вопрос. Заклинание позволит видимое место в пределах 200 метров.
силой существа священник восстанавливает быстро узнать краткий ответ на вопрос, но не Существо всегда пребывает именно в то место
d6 плюс уровень священника плюс уровень даст развернутый ответ, который можно которое хочет заклинатель. Существа, не
существа хитов существу. Например, если получить только при внимательном прочтении жалеющие перемещаться, могут сделать спас-
священник 10 уровня, а существо 5, оно книги. бросок. Неизвестное или невидимое для
восстанавливает d6+15 хитов. заклинателя место можно описать. Например,
20 метров на юг и 4 метра наверх, но если это
Это заклинание можно также применить для местонахождение занято твердым телом
устранение одного временного негативного заклинание будет сорвано.
состояния, вместо восстановления хитов.

25
Дезинтеграция которые произошли в этот период и не Запрет на движение
Колдун 6 отменяет эффекта заклинаний. Заклинание Колдун 2
Длительность: мгновенно влияет вплоть до 4 существ в пределах Длительность: 1 ход/уровень и пока есть
Расстояние: 48 метров указанного расстояния, которые делают спас- концентрация
Это заклинание разрывает путы создателя, бросок от магии с модификаторами, Расстояние: 48 метров
сдерживающие любой объект целым. Вплоть зависящими от их количества. Если Заклинатель может блокировать один субъект
до куба 4 метра материала полностью заклинание затрагивает 3 или 4 существа они 6 HD и менее от пересечения определенной
уничтожаются не оставляя после себя ни следа не имеют модификаторов, 2 существа черты, создав там невидимую силовую стену.
от его прошлого существования. получают штраф -1 и только одно существо Спас-бросок дозволен, но делается со
имеет штраф -2. штрафом -2. Заклинатель должен
Дистанционное наблюдение поддерживать концентрацию, чтобы
Колдун 7 Завеса
поддерживать блокировку выбранного
Длительность: 1 ход / уровень Колдун 6
существа. Снаряды могут пролетать стену в
Расстояние: касание Длительность: 1 ход / уровень
обоих направлениях, но волшебные стрелы,
Заклинание позволяет заклинателю Расстояние: 4 метра / уровень
пролетая стену теряют свое волшебство
зачаровать определенную вещь. Первая Заклинатель мгновенно изменяет внешний
навсегда.
персона или существо, которое начнет вид квадрата со стороной 8 метров и даже
использовать эту вещь, становится существ находящимся в нем. Заклинатель Затерянная магия
передатчиком заклинателя без шанса на спас- заставляет их выглядеть как что-то другое, все Колдун 9
бросок и жертва не осознает, того что она что он пожелает. Они выглядят, чувствуют и Длительность: смотри ниже
передатчик. пахнут как другие существа или область Расстояние: смотри ниже
выглядит, звучит и пахнет как какая-то другая Древнейшее из самых могущественных
Как только существо завладело предметом
область по его желанию. Существа заклинаний. Но оно потеряно и его описание
заклинатель сразу узнает об этом. С этого
приобретают свой нормальный внешний вид, не доступно. Ведущий должен его придумать.
момента заклинатель может использовать все
когда их убивают. Это заклинание копирует
чувства жертвы. Таким образом, жертва
заклинания становится отличным шпионом
эффект заклинания Иллюзорный ландшафт, но Защита от зла*
иллюзия не раскрывается даже при Священник 1
заклинателя. Также заклинатель может
физическом взаимодействии. Заклинание Длительность: 1 раунд/уровень
создавать заклинания через жертву. Однако,
Истинное зрение* и подобные ему эффекты Расстояние: касание
он не может прочитать ее мысли, также как не
позволяют видеть «сквозь» завесу. «Зло» в понятиях этого заклинания —
может ничего узнать о ней. Могут создаться
разговорный термин. Правильно было бы его
такие условия, что заклинатель даже не Задание называть «Защита от хаоса».
сможет догадаться где находится его жертва. Священник 5
Все что может узнать заклинатель — это факт Субъект этого заклинания получает
Длительность: смотри ниже
использования предмета и затем видеть, повышенное сопротивление хаотическим
Расстояние: 24 метра
слышать, нюхать и касаться всего что видит, существам и эффектам. Любое хаотическое
Когда создается на персонажа, он может
слышит, нюхает или касается его жертва. существо получает штраф на попадание в
сделать спас-бросок от магии. Если спас-
ближнем бою по субъекту заклинания равный
бросок пройден заклинание просто не
Дыхание водой* срабатывает. Если он неудачен, персонаж
уровню заклинателя, также как заклинатель
Колдун 3 получает бонус на спас-броски равный
обязан выполнить задание заклинателя.
Длительность: 6 ходов / уровень +1/уровень от любой атаки или эффекта
Задание может быть опасным, но персонажа
Расстояние: касание наносящегося хаотичным существом. Защита
нельзя принудить нанести себе умышленный
Субъект заклинания отращивает жабры на от зла* также разрешает сделать спас-бросок
или очевидный вред. Если персонаж начнет
шее, его кожа приобретает чешуйчатую от заклинаний колдуна и эффектов,
избегать выполнения задания на него падает
текстуру и у него появляется способность направленных против субъекта, которые
проклятие, природу которого выбирает
дышать водой. Существа под влиянием этого обычно не позволяют делать спас-бросок
ведущий. Единственный способ снять это
заклинания не получают способность отлично (заклинания наносящие повреждения, наносят
проклятие — выполнить поставленную задачу
плавать. половину повреждений при удачном спас-
и когда задача будет выполнена, заклинание
Дыхание воздухом (обратная версия броске, другие заклинания просто не
считается законченным.
заклинания) позволяет существу дышать срабатывают), но этот спас-бросок субъект
воздухом, но полезно это будет при условии Заключение* должен делать также и от полезных эффектов,
что оно умеет двигаться по земле, ведь данное Колдун 9 направленных на него.
заклинание не дарует такой способности. Длительность: постоянная Под понятиями этого заклинания «хаотичным
Расстояние: касание существом» имеются ввиду мертвецы, монстры
Жертвенность* Когда заклинатель создает Заключение* и с любым количеством магических
Священник 3 касается существо, он погребает его в способностей или атак, любое существо,
Длительность: мгновенно состоянии литургического сна в небольшой способное использовать магию (включая
Расстояние: касание сфере где-то далеко-далеко от поверхности колдунов и эльфов, но не включая
Заклинание позволяет священнику передать земли. Цель остается там, пока заклинание священников), носителей волшебных
любое количество своих хитов другой живой Освобождение — обратная версия этого предметов (зелья и свитки не считаются, но
цели. заклинания не будет создана в месте, где было посохи и палочки учитываются) и любой вид
Высосать жизнь (обратная версия заклинания) заключено существо. Волшебный поиск при сверхъестественных существ, которые не могут
позволяет заклинателю забрать у цели, по помощи кристального шара, заклинание действовать во благо.
которой он попал в ближнем бою, 1d6+1 хитов Найти объект и другая подобная ворожба не Сущности, которые не имеют реального тела,
и добавить их себе. Эти хиты добавляются раскрывает факт, что существо находится в но состоящие из хаоса или магии
священнику как при лечении. тюрьме. (бестелесные мертвецы, существа в
параллельном измерении, эльфы, но не ангелы
Забыть Замедлить яд или другие слуги закона) не могут касаться
Колдун 2 Священник 2
защищенных этим заклинанием.
Длительность: постоянно Длительность: мгновенно
Расстояние: касание Обратная версия этого заклинания Защита
Расстояние: 12 метров
Это заклинание пытается бороться с ядом, от добра защищает от законных существ и
Заклинание позволяет затереть некоторые
который находится в организме, ослабляя его, священников.
подробности из памяти оппонента. Любое
событие, произошедшее в предыдущем давая жертве новый шанс на жизнь. Любой
раунде + 1 раунд / 3 уровня заклинателя будет персонаж, пораженный ядом в течении
забыто. Заклинание влияет только на память последних 24 часа делает новый спас-бросок
оно не изменяет никаких других событий, от яда в момент создания заклинания.

26
Защита от зла, 4 метра радиус* мелкими и не волшебными снарядами (стрелы, повреждений, достаточных для разрушения
Священник 4 болты, камни из пращи). Только субъект обычного глиняного или деревянного
Длительность: 1 раунд/уровень получает эту защиту и она не строения, но не строение из камня или
Расстояние: 0 распространяется на валуны, которые кидают укрепленного железом материала. Любое
«Зло» в понятиях этого заклинания — гиганты или зачарованные стрелы. Заклинание существо внутри обрушивающегося здания
разговорный термин. Правильно было бы его не дает защиты от любых заклинаний, даже от получает 7d6 повреждений.
называть «Защита от хаоса, 4 метра радиус». тех, которые создают эффект, похожий на
стрелы. Зеркальное отображение
Заклинатель создает зону защиты в радиусе 4 Колдун 2
метра, которая центрируется на нем и Защита разума Длительность: 1 раунд/уровень
двигается вместе с ним. Все в этой зоне Колдун 8 Расстояние: 0
получают повышенное сопротивление Длительность: 1 ход / уровень Заклинание выхватывает d4 двойника
хаотическим существам и эффектам. Любое Расстояние: 12 метров заклинателя из параллельного течения
хаотическое существо получает штраф на Субъект становится защищенным от всех времени для отвлечения врага. Так как все
попадание в ближнем бою по субъекту устройств и заклинаний которые копии являются заклинателем, которые
заклинания равный уровню заклинателя, обнаруживают, воздействуют или читают участвуют в той же битве но в параллельном
также как заклинатель получает бонус на спас- мысли и эмоции. В случае наблюдения через течении времени, они действуют абсолютно
броски равный +1/уровень от любой атаки или хрустальный шар или другим способом, идентично выполняя все те же действия,
эффекта наносящегося хаотичным существом. который сканирует область в которой есть включая мимику и эмоции. Когда оппонент
Защита от зла* также разрешает сделать субъект, все работает как обычно, но субъект делает удачную атаку против какого-то
спас-бросок от заклинаний колдуна и не видим для сканеров (как будто бы его нет в дубликата, он автоматически исчезает в свое
эффектов, направленных против субъекта, области). Если наблюдение или поиск идет течении времени, хотя другие остаются. Когда
которые обычно не позволяют делать спас- конкретно на субъект, он просто не оппонент атакует заклинателя, который
бросок (заклинания наносящие урон, наносят срабатывает. окружен двойниками, случайным образом
половину повреждений при удачном спас- определяется попал ли он в двойника. Учтите,
броске, другие заклинания просто не Защищающая рука все двойники выполняют те же действия что и
срабатывают), но этот спас-бросок субъект Колдун 5 заклинатель и не могут действовать сами по
должен делать также и от полезных эффектов, Длительность: 1 раунд / уровень себе — они просто «зеркальные отображения»,
направленных на него. Расстояние: 4 метра / уровень что указано в названии заклинания.
Заклинания колдуна или эффекты Заклинание создает большую волшебную руку,
создающиеся заклинателями в зоне получают которая появляется между заклинателем и Знамение
те же штрафы, которые получают заклинания одним оппонентом. Эта парящая, бестелесная Священник 2
создающиеся в зону и не важно куда эти рука старается двигаться так, чтобы оставаться Длительность: Мгновенно
заклинания направлены. между заклинателем и оппонентом, в не Расстояние: 0
зависимости от того как оппонент пытается Заклинание позволяет увидеть линии всех
Под понятиями этого заклинания «хаотичным
обойти ее, хотя и не пытается его возможных вариантов течения времени, все
существом» имеются ввиду мертвецы, монстры
преследовать. Рука имеет столько же хитов, возможности в один миг и дает шанс
с любым количеством магических
сколько заклинатель, когда ему не наносили определить принесет ли какое-то конкретное
способностей или атак, любое существо,
повреждений и класс брони 12. Любое другое действие благо или горе. Поскольку
способное использовать магию (включая
существо, которое пытается протиснуться заклинатель имеет только ограниченное
колдунов и эльфов, но не включая
сквозь руку и весит 1,000 килограмм и менее представление о всех возможностях и
священников), носителей волшебных
уменьшает норму передвижения вдвое. поскольку он не знает всех сил, которые
предметов (зелья и свитки не считаются, но
сработают в данный момент, знамение может
посохи и палочки учитываются) и любой вид Землетрясение быть ложно интерпретировано.
сверхъестественных существ, которые не могут
Священник 7
действовать во благо. Базовый шанс верно понять знамение 70% +
Длительность: мгновенно
1% на каждый уровень заклинателя. Этот
Сущности, которые не имеют реального тела, Расстояние: 48 метров
бросок делается ведущим тайно. Знамение
но состоящие из хаоса или магии Гнев святой силы ужасен, это заклинание
может охватывать только будущие три хода,
(бестелесные мертвецы, существа в позволяет священнику повелевать этим
таким образом все что может случиться после
параллельном измерении, эльфы, но не ангелы гневом и направлять его на своих врагов.
этого не влияет на результат. Таким образом
или другие слуги закона) не могут зайти в Интенсивные и точеные толчки поражают
результат не будет принимать во внимание
зону. Если такие существа будут вынуждены землю диаметром 2 метра на уровень. Толчки
долгосрочные последствия предполагаемых
войти в зону по ошибке заклинателя (зажаты в разрушают здания, создают трещины в земле
действий.
угол, например), заклинание тут же и тому подобное. Эффект продолжается 1
прекращается. Это защитное заклинание, не раунд, на протяжении которого существа на Если действие будет вознаграждено и нет
атакующее! земле не могут двигаться, создавать риска ответ будет «благо». Если определенные
заклинания и атаковать. Землетрясения действия приведут заклинателя ближе к
Обратная версия этого заклинания Защита
поражает любой ландшафт, растительность, поставленной цели ответ будет «благо». Если
от добра, 4 метра радиус защищает от
здания и существ в области. Конкретный действие будет вознаграждено, но
законных существ и священников.
эффект заклинания зависит от ландшафта присутствует небольшой риск ответ будет
Защита от обычного оружия области. «благо». Присутствие риска без какой либо
Колдун 4 награды ведет к ответу «горе». Награда с
Проходы, пещеры или туннели: заклинания
Длительность: 1 раунд / уровень подавляющим риском ведет к ответу «горе».
обрушивает потолок, нанося 7d6 урона всем
Расстояние: касание Действие уводящее заклинателя от
существам находящимся в проходе.
Субъект становится полностью неуязвим для поставленной цели ведет к ответу «горе».
Землетрясение создаваемое на потолке
не волшебного оружия. Существа с HD 4 и Ведущий должен просчитать все возможные
огромной пещеры обрушивает его и может
выше (но не включая уровни персонажей), все исходы и выдать результат. Если у него нет
создать опасность для тех кто находится
еще могут атаковать, если они не используют четкого ответа, тогда ведущий случайным
снаружи, но над обрушивающимся потолком.
оружие. Заклинание не дает защиты от других образом определяет с шансом 50% будет ли
Утесы: заклинание создает лавину камней, это «горе» или «благо». Проваленный
заклинаний.
которая перемещается вниз и наносит 7d6 оригинальный бросок всегда выдает
Защита от обычных снарядов всем кто попадается на пути. противоположный результат.
Колдун 3 Открытая местность: заклинание создает
Длительность: 1 раунд / уровень трещины в земле. 1D6 существ падает в них и
Расстояние: касание умирает.
Под действием этого заклинания субъект (или Строения: любое здание находящее в зоне
заклинатель) не может быть поврежден воздействия получает 5d12 структурных

27
Знания легенд время. Удачный спас-бросок от магии Звездочка показывает что удвоенное
Колдун 6 заставляет заклинание не сработать. количество существ может быть изгнано.
Длительность: смотри ниже Пока субъект находится в таком состоянии, Если изгнание удалось, а перед священником
Расстояние: 0 животные чувствуют его преобразования и все еще остались мертвецы он может
Дела и поступки известных или печально бегут прочь, все, кроме волков. Субъект совершить попытку изгнания каждый
известных личностей засвидетельствованы привлекает 1d6 обычных волков в час, при следующий раунд, пока не провалит бросок
самой вселенной при их сотворении, даже условии что они есть в этой местности. Он не изгнания.
если не нашлось человека, который мог их имеет какого-то волшебного контроля над В независимости от результата, до тех пор,
увидеть или записать. Это заклинание ними, но они считают его вожаком стаи. Как пока священник концентрироваться и держать
позволяет колдуну прочитать хронику, только заклинание заканчивается, они святой символ перед собой, мертвецы не
существующую между нитями реальности, разбредаются не нападая, если на них никто смогут подойти в пределах 4 метра перед ним.
предоставляя ему информацию о человеке, не нападет. Если они уже в пределах этой дистанции, они
месте или предмете. отступают за эту линию.
Изгнание мертвых
Если нужный человек или предмет имеется Атака или приближения к изгнанным
Священник 1
«под рукой» или если заклинатель находится в существам моментально убирает эффект
Длительность: 1d4+2 хода
том самом месте, про которое хочет узнать заклинания и они способны действовать по
Расстояние: 48 метров
подробно, создание заклинание занимает 1d4 собственному желанию.
Истинная мера божественной силы
x 10 ходов. Если заклинатель имеет только
измеряется в командовании над жизнью и
детальное описание персоны, места или Изменить гравитацию
смертью. В частности, властью над ходячими
предмета, время увеличивается до 1d10 дней. Колдун 7
мертвецами. Они являются мерзостью,
Если известны только слухи время создания Длительность: 1 раунд
издевательством над мирозданием, ошибкой
заклинания занимает 2d6 недель. Во время Расстояние: 2 метра / уровень
природы. Одна из первых обязанностей
создания заклинания заклинатель не может Природа-матушка является игрушкой в руках
священника является наблюдение за тем
быть вовлечен не в какие дела, кроме колдунов — это заклинание дает приказ земле
чтобы мертвые оставались мертвыми. Поэтому
рутинных, таких как поесть, поспать и т. д. не притягивать силой гравитации объекты и
они наделены божественным правом
Когда указанное время прошло, провидение существ стоящих на ней, а наоборот —
уничтожать этих злобных существ.
предоставляет легенду или информацию о отталкивать. Это заставляет незакрепленные
персоне, месте или предмете в мыслях Когда создается это заклинание игрок объекты или людей в квадрате со стороной 12
заклинателя, но всегда в форме загадок, священника кидает 2d6. Ведущий смотрит в метров “падать” вверх на расстояние 8 метров.
ребусов или символов. таблицу изгнания нежити (ниже) и говорит что Если твердые объекты, например, потолок,
произошло. встречаются на их пути они получают
Если персона, место или предмет не являются
легендарными и важными для вселенской ☑ Если бросок меньше указанного числа, повреждения от падения как если бы они
хронологии никакой информации не мертвецы просто не подвержены падали с той же высоты вниз. Если объект или
предоставляется. заклинанию. существо достигает максимальной высоты и не
☑ Если бросок больше либо равен ударился, он остается там, пока действует
Зов луны указанному числу, 1d6 + уровень заклинание. Затем он падает вниз в обычном
Колдун 3 священника HD мертвецов убегают прочь с режиме и получают обычный урон при ударе
Длительность: 1 час/уровень (x2 при полной максимальной скоростью на время, равное об землю.
луне) длительности заклинания.
Расстояние: касание Изменить себя
Если присутствуют мертвецы с разными HD Колдун 2
Колдун взывает к своей истинной личине,
делается один бросок, а результат Длительность: 1 ход/уровень
которая существует в каждом человеке. Делать
распространяется на все типы. Существа с Расстояние: 0
он может это только ночью, когда хаотические
меньшим HD всегда изгоняются перед Заклинание создает иллюзию, которая
силы луны активизируются в диком психозе.
существами с большим HD. изменяет внешний вид колдуна. Иллюзия
Субъект заклинания отказывается от разума и
мудрости цивилизации, срывает с себя всю Ур HD мертвеца должна иметь форму гуманоида не выше или
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 не ниже роста колдуна более чем на 30
одежду пока не останется полностью голым
1 7 9 11 12 - - - - - - - - - - -
обезумевшим человеком. Это преобразование сантиметров, но вес, одежда или предметы
2 5 7 9 11 12 - - - - - - - - - -
занимает целый ход. Если в это время могут быть изменены любым образом.
3 3 5 7 9 11 12 - - - - - - - - -
субъекта будут атаковать — он может либо 4 И 3 5 7 9 11 12 - - - - - - - -
бежать, либо защищаться. 5 И И 3 5 7 9 11 12 - - - - - - -
Изменить форму
6 И И И 3 5 7 9 11 12 - - - - - - Колдун 9
Как только оно закончится, он может двигаться
7 И* И И И 3 5 7 9 11 12 - - - - - Длительность: 1 ход/уровень
со скоростью и проворностью волка (72 метра 8 И* И* И И И 3 5 7 9 11 12 - - - - Расстояние: 0
норма движения). Его чувства улучшаются и он 9 И* И* И* И И И 3 5 7 9 11 12 - - - Позволяет заклинателя принять форму любого
способен есть сырое мясо без боязни 10 У И* И* И* И И И 3 5 7 9 11 12 - - не уникального существа, кроме самых
заболеть. Его безумная атака имеет +2 к 11 У У И* И* И* И И И 3 5 7 9 11 12 -
могущественных, таких как демоны или полу-
попаданию и наносит d6 урона голыми руками 12 У У У И* И* И* И И 3 5 7 9 11 12 -
13 У* У У У И* И* И* И И 3 5 7 9 11 12 боги. Количество хитов у заклинателя остается
и зубами. Заметьте — никакой физической
14 У* У* У У У И* И* И* И И 3 5 7 9 11 неизменным, но он приобретает все
трансформации не происходит, его общий
15 У* У* У* У У У И* И* И И И 3 5 7 9 сверхъестественные или волшебные
внешний вид не изменяется.
Пометка “И” означает, что существа бегут способности (включая атаки и качества) за
Если заклинатель преобразует себя, он помнит исключением способностей, которые
автоматически и бросок не нужен. Пометка “У”
о поставленных целях и може действовать как относятся к интеллекту или знаниям, так как у
означает, что сила священника настолько
он хочет, но с интеллектом на уровне новой формы остается разум заклинателя. В
велика, что существа просто сгорают в
животного. Если колдун захочет завершить процессе действия заклинания можно
праведном огне и уничтожаются, вместо того,
заклинание досрочно (обычно оно изменять форму множество раз, но не более
чтобы убегать. Как вариант, в этом случае
заканчивается когда заканчивается одного раза за раунд.
вместо уничтожение мертвецов священник
длительность или с первыми лучами солнца),
может взять их под свой контроль, и они будут
он должен сделать спас-бросок от магии. Иллюзорная психоделия
его рабами пока не будут уничтожены. Имейте
Чтобы воздействовать на кого заклинатель Колдун 3
ввиду, разумные мертвецы могут сделать спас-
должен коснуться субъекта. Также он может Длительность: 1 раунд / уровень
бросок, когда в таблице указана пометка “У”.
коснуться субъекта через наблюдательные Расстояние: 4 метра / уровень
Если он удачен они просто бегут прочь, как
устройства или заклинания. Субъект теряет все Заклинание создает существо, которое колдун
при пометке пометке “И”. Пометка “-” означает,
признаки человечности, превращаясь внутри в видел ранее и которое подчиняется его
что уровень священника слишком низкий и н
дикое животное (хотя внешне выглядит собой) умственным командам. Фишка в том, что это
не может влиять на существ такого HD.
и не помнит что происходило с ним все это существо существует только в разуме тех, кто

28
его слышит, видит и может учуять. В первый Исцеление* подлежащей уничтожению. Также клон не
раз когда иллюзорное существо наносит урон Священник 6 будет в восторге если познакомится с
в бою жертва делает спас-бросок от магии. Длительность: мгновенная заклинателем, который сотворил с ним такое
Если он пройден существо исчезает в разуме Расстояние: касание (засунул «через врата» в другое тело) и
персонажа и он не получает урон. После Сильная молитва позволяет священнику попытается убить его при любой возможности,
первого попадания персонажем, который в наполнить божественной энергией существо, поэтому заклинатель должен быть готов к
нее верит, он делает еще один спас-бросок чтобы изгнать недуги и ранения. Она этому.
чтобы не поверить в иллюзию. моментально прекращает действия всех ниже Данное заклинание не клонирует предметы —
перечисленных недугов, от которых страдает только голое тело.
Иллюзорная сила
цель: ослепление, болезнь, усталость, Безумие Клон действует и думает как оригинал и
Колдун 2
и яд. Также она лечит все, кроме 1d4 считается оригиналом во всех понятиях. Но
Длительность: 1 раунд / уровень
повреждений. из-за того, что у него сознание из
Расстояние: 4 метра / уровень
Заклинание создает существо, которое колдун Проказа, обратная версия заклинания, параллельного течения времени, и
видел ранее и которое подчиняется его забирает у существа все, кроме 1d4 хитов и жизненный путь «практически» идентичен, все
умственным командам. Фишка в том, что это наносит такой же эффект, как обратная версия кто общались с оригиналом имеют 1% шанс
существо существует только в разуме тех, кто молитвы Вылечить болезнь*. распознать что клон не оригинал.
его слышит, видит и может учуять. В первый
Исчезновение Колдовская аура
раз когда иллюзорное существо наносит урон
Колдун 7 Колдун 7
в бою жертва делает спас-бросок от магии.
Длительность: постоянная Длительность: 1 раунд / уровень
Если он пройден существо исчезает в разуме
Расстояние: касание Расстояние: 0
персонажа и он не получает урон. Иначе,
При создании этого заклинания заклинатель Пока действует эта аура любое заклинание
существо такое смертоносное как реальный
изгоняет объект в мир духов и заменяет его в созданное на колдуна или, которое охватывает
аналог. Иллюзия исчезает после первого
материальном плане маленьким камнем, область, в которой он находится, срабатывает
попадания персонажем, который в нее верит.
который формой соответствует объекту. Всего следующим образом:
Иллюзорная супрагория 25 килограмм на уровень и объем 1 метр Заклинание, которые воздействуют только на
Колдун 6 кубический на уровень можно переместить колдуна или одной целей которого он
Длительность: 1 раунд / уровень таким образом. Если заклинание Рассеять является (например, Волшебный снаряд)
Расстояние: 4 метра / уровень магию будет создано на камень, объект отражаются. Киньте кубик d6: при 1-2 они
Заклинание создает существо, которое колдун возвращается из мира духов назад. поражают на их создателя иначе случайную
видел ранее и которое подчиняется его цель.
умственным командам. Фишка в том, что это
Камень в плоть*
Колдун 6 Заклинания с расстоянием касание всегда
существо существует только в разуме тех, кто отражаются на их создателя.
Длительность: постоянная
его слышит, видит и может учуять. В первый
Расстояние: 48 метров Заклинания воздействующие на область
раз когда иллюзорное существо наносит урон
Это заклинание возвращает окаменевшее получают эффект, указанный в таблице:
в бою, жертва делает спас-бросок от магии.
существо назад к жизни, даруя ему жизнь и d10 Эффект
Если он пройден существо исчезает в разуме
возвращает полную экипировку. Любое 1-2 Область заклинания удваивается, а
персонажа и он не получает урон. Иначе,
окаменевшее существо, в независимости от повреждения делятся на два (если
существо такое смертоносное как реальный применимо)
размера, может быть превращено назад.
аналог. Когда иллюзия получит столько 3-4 Точка создания заклинания определяется
повреждений, что должна умереть, персонаж Плоть в камень (обратная версия заклинания) колдуном с колдовской аурой.
делает еще один спас-бросок. Если он не превращает одно существо в каменную 5 Эффект входящего заклинания полностью
пройден, иллюзия не умирает и продолжает статую, включая экипировку и предметы, отменен.
драться. Однако, если персонаж заметит эту которые в данный момент оно держит в руках. 6 Все действует как обычно
Спас-бросок от парализации спасает от 7-8 Заклинание поражает случайные цели
странность, он может сделать еще один спас-
9-10 Область заклинания делится на два, а
бросок, чтобы не поверить в иллюзию. окаменения.
повреждения удваиваются (если применимо)

Иллюзорный ландшафт Клон Колдовской вихрь


Колдун 4 Колдун 8
Колдун 6
Длительность: постоянная Длительность: мгновенно
Длительность: смотри ниже
Расстояние: 96 метров Расстояние: касание
Расстояние: 48 метров
Колдун заставляет неразрывное количество Это заклинание позволяет вырастить
Как только создается это заклинание
квадратов ландшафта со стороной 4 метра на идеальный физический дубликат персоны (или
сильнейшая буря светящихся огоньков
уровень выглядеть, звучать и пахнуть как любого живого существа), вытянуть сознание
начинается вокруг цели и производит
другой тип ландшафта. Вся область должна этой персоны из альтернативного течения
случайный эффект. Бросьте кубик d20 и
находится на указанном расстоянии от времени и связать навеки с этим ложным
смотрите случайный эффект:
колдуна. телом.
1. Густой туман покрывает все в радиусе 12
Чтобы вырастить дубликат, заклинатель
Истинное зрение* должен иметь доступ к данному заклинанию и
метров от жертвы. Вся растительность в
Священник 5 этом тумане погибает, а живые существа
иметь маленькое количество плоти существа,
Длительность: 1 ход / уровень получают d4 повреждений в раунд.
которое он хочет клонировать. Заетм он
Расстояние: касание 2. Буря света разряжается электрическим
использует лабораторию стоимостью не менее
Священник возлагает на субъект способность разрядом, который наносит жертве d6
15,000 серебряных монет, где новое тело
игнорироваться всю ложь, которую повреждения от электричества. Все вокруг,
вырастит из этого маленького кусочка плоти.
показывают ему его глаза и видеть вещи в пределах 8 метров вихря получают
Процесс займет 2d4 месяца, но если все время
такими, какими они есть на самом деле. половину повреждений в кубиках.
присутствует алхимик, время уменьшается на
Субъект видит в обычной или волшебной Повреждения делятся на два, если цель
d4 недель.
темноте, замечает секретные двери, видит сделает спас-бросок.
Как только дубликат созревает, заклинатель 3. Цель стареет на 2d20 лет, спас-бросок
невидимых существ или объекты скрытые
создает заклинание и пленит сознание уменьшает количество лет наполовину.
иллюзией, видит нормальную форму
персоны из альтернативного течения времени 4. Разум цели смешивается с разумом
превращенных предметов или существ.
в этом теле. существа, создающего заклинания. Цель
Обман зрения (обратная версия заклинания)
Альтернативная версия ведет себя точно также получает d10 + 4 уровня колдуна, с
заставляет объект, персонажа или монстра
как и оригинальная во всех ситуациях и если полным комплектом подготовленных
выглядеть как его «противоположность».
клон узнает о существовании своего заклинаний, определенных случайным
Уродливое выглядит красивым, ценное —
оригинала, он будет считать его мерзостью, образом. Цель может создавать только эти
дешевым и т. д.

29
заклинания и не может подготавливать из 19. Существо из другого мира (10 HD) может сделать спас-бросок, предмет, который
заново — когда они созданы — они появляется между колдуном и его находится в собственности другого существа
исчезают. жертвой. Оно становится другом одному и может левитировать с его согласия или это
5. Цель начинает бесконтрольно танцевать врагом другому (шанс случайный). существо делает спас-бросок. Колдун силой
2d6 раунда. Все это время она не может 20. Существо из другого мира (10 HD) разума может передвигать объект вверх или
делать никаких действий кроме танцев и появляется между колдуном и его вниз со скоростью 8 метров в раунд, но
любой спас-бросок будет автоматический жертвой. Оно становится другом одному и должен концентрироваться на этом действии.
провален, пока она танцует. врагом другому (шанс случайный). Но на Колдун не может двигать объект
6. Появляется дубликат цели с тем же самом деле это иллюзия как описано в горизонтально, но сам объект может ползти
количеством хитов (заклинаний и т. д.) и заклинании Иллюзорная супрагория. вдоль стены или отталкивать себя от потолка,
такой же экипировкой. Он будет драться что позволит ему передвинуться
против цели до своей или ее смерти.
Команда горизонтально, обычно с половиной обычной
Священник 1
7. Субъект становиться нематериальным, скорости. Заклинание продолжается до тех
Длительность: 1 раунд
невидимым и бесшумным для всех кроме пор, пока колдун на нем концентрируется.
Расстояние: 4 метра
колдуна. Навсегда, до тех пор пока Если колдун будет участвовать в бою, получит
В момент создания этого заклинания
заклинание не будет рассеяно. повреждения или предпримет любое другое
священник дает субъекту команду из одного
8. Появляется дубликат цели с тем же действие, оно автоматически прекращается.
слова, которую он пытается исполнить лучшим
количеством хитов (заклинаний и т. д.) и
такой же экипировкой. Он будет того же
образом. Команда из одного слова Легкий как перышко
подразумевается просто как одна команда, Колдун 1
мировоззрения и поведения и будет
например, подойди, брось, ложись, беги, Длительность: смотри ниже
самым верным союзником цели.
остановись, сдавайся, спи и т. д. Хотя субъект Расстояние: 4 метра/уровень
9. На цель накладывается проклятие
можно проинструктировать умереть, это всего Существо или объект, на которое наложено это
бедности. Она должна раздать все свое
лишь введет цель в коматозное состояние на 1 заклинание начинает медленно падать.
богатство (включая драгоценности,
раунд. Священник должен уметь говорить на Заклинание моментально снижает скорость
роскошные вещи и волшебные предметы)
языке жертвы. Любая цель с HD (или уровнем) падения цели до скорости падения пера (2
в течении 6 ходов или умрет. Если когда-
5 и более или интеллектом 12 и более метра в раунд) и цель не получает
нибудь в будущем она будет
получает спас-бросок. Заклинание не повреждений при падении на землю.
контактировать с каким-то из розданных
действует на мертвых. Заклинание прекращается как только объект
предметов, ее тут же настигнет смерть.
10. Цель и колдун связываются пуповиной. С приземлился.
Копать
этого момента их хиты складываются и Заклинание охватывает одно или более
Колдун 4
образуют одно общее количество для существ, включая их экипировку и то, что они
Длительность: мгновенно
всех. Когда оно заканчиваются умирают несут в руках. Максимальный объем 4
Расстояние: 12 метров
оба существа. Только лишь Убрать кубических метра, а вес 100 килограмм + 100
Уменьшенная версия заклинания
проклятие* сможет их разъединить. килограмм/уровень. Таким образом колдун 1-
Переместить землю. Позволяет колдуну
11. Цель получает взрывоопасную кровь. го уровня может замедлить падение 200
прокопать твердую землю или песок
Любой, кто наносит повреждения цели в килограмм.
эквивалентную 4 метровому кубу. Земля
ближнем бою, получает d4 повреждений
никуда не исчезает, а просто складывается Заклинание может быть создано очень быстро
за каждое нанесенное повреждение цели.
рядом. Если необходимо, колдун может чтобы успеть спасти заклинателя или другое
Это продолжается до тех пор, пока цель не
прокопать траншею или прорыть проход. Если существо от неожиданного падения, но
потеряет количество хитов, которые были
капает проход вниз, есть шанс что проход инициатива, если она имеет место, должна
у нее в момент создания заклинания.
обрушится, в зависимости от состава: почва быть на стороне заклинателя. Это заклинание
12. Цель получает 2d100 дополнительных
15% за каждые 2 метра, грязь 55%, песок 35%. может создаваться на падающие предметы
хитов, но автоматически проваливает
Если существо подойдет к такой яме на или существ, но неэффективно против
любой спас-бросок, пока она имеет эти
расстояние полуметра и есть шанс, что оно летящих (и летающих) объектов или объектов
временные хиты.
может упасть, делается спас-бросок от твердо стоящих на земле.
13. Цель проходит множество стадий
паралича. Если выкопать яму прямо на пути
эволюции за один миг. Она получает -2 к
бегущего существа, оно делает спас-бросок от Ложное мировоззрение
телосложению, ловкости и силе, но Колдун 3
паралича или попадает в нее. Если яма
получает +4 к интеллекту и +2 к мудрости. Длительность: 1 ход/уровень
выкапывается прямо под стоящим существом,
14. Цель моментально деградирует, получая -2 Расстояние: 0
оно автоматически падает в нее.
к интеллекту, харизме и мудрости, но Эта магия скрывает истинное мировоззрение
добавляя +3 к телосложению, +1 к Лабиринт колдуна. При любых попытках определения
ловкости и +2 к силе. Колдун 8 его мировоззрение будет определяться как
15. Обычная еда становится ядовитой для Длительность: смотри ниже нейтральное.
цели; только лишь съев деликатесов Расстояние: 2 метра / уровень
(которые все еще можно есть) на сумму 10 Заклинатель перемещает субъект в лабиринт, Мгновенный призыв
золотых монет, цель сможет удовлетворить находящийся между измерениями. Количество Колдун 7
себя и проклятие уйдет. ходов, которое потребуется чтобы субъект Длительность: мгновенная
16. Две бутылочки появляются из неоткуда — вышел из лабиринта определяется его Расстояние: смотри ниже
одна с красной жидкостью, другая с синей. интеллектом. Для сил магии не существует понятие времени
Одна появляется рядом с колдуном, другая и пространства и это заклинание позволяет
Интеллект Время
с целью. Когда оба существа попробуют колдуну пренебречь этими условными
3 и менее 3d4 хода
жидкость из своей бутылочки, одно из них 4-5 2d4 хода ограничениями. В момент создания этого
умирает, другое получает уровень 6-8 1d4 хода заклинания, специально подготовленный
(выбираются случайным образом). 9-12 4d4 раунда предмет (колдун ставит на нем волшебную
17. Колдун попадает под полное мысленное 13-15 3d4 раунда пометку) появляется в руках заклинателя
командование цели. 16-17 2d4 раунда
(мгновенно!), в не зависимости от того где он
18+ 1d4 раунда
18. Кожа цели становится такой же твердой сейчас находится (хоть на другом конце
как камень. Она получает класс брони 22 вселенной). Предмет должен быть не более
Левитация
и 3d6 дополнительных хитов. Когда эти метра в длину и весить не более 4 килограмм.
Колдун 2
дополнительных хиты уходят (как и все
Длительность: смотри ниже Если предмет находится в собственности
дополнительных хиты эти нельзя лечить),
Расстояние: 8 метров другого существа (другое существо завладело
камень опадает и цель возвращается к
Позволяет колдуну или любому другому им и провозгласило себя новым владельцем)
своему нормальному классу брони.
объекту двигаться вверх или вниз по желанию. заклинание не удается.
Существо, которое не хочет левитировать

30
Нагревание металла Потерять дорогу — обратная версия Невидимость, массовая
Священник 2 заклинания, заставляет носителя, которого Колдун 7
Длительность: 7 раундов коснулись быть неспособным найти какую Длительность: 1 ход / уровень
Расстояние: 16 метров либо дорогу. Расстояние: 4 метра / уровень
Все кто осмелился поднять оружие против Это заклинание идентично заклинанию
Найти объект*
избранных богом, сгорят в праведном огне. Невидимость, 4 метра радиус, за исключением
Колдун 2
Эта молитва поражает одного оппонента и того что в пределах 12 метров радиуса все
Длительность: 1 ход / уровень
заставляет все металлические части брони и становятся невидимыми.
Расстояние: 24 метра + 4 метра / уровень
оружия (включая импровизированное
оружие!), раскалиться до состояния, когда они
Колдун может чувствовать направление к Невидимость, улучшенная
хорошо известному или имеющему четкое Колдун 4
могут жечь плоть. В качестве страховки от
визуальное представление объекту. Также Длительность: 1 ход / уровень
лицемерия, правда, оружие и броня
колдун может искать общие предметы, в этом Расстояние: касание
священника нагреваются так же.
случае ближайший из них будет найден. Чтобы Этой магией колдун отпугивает вселенский
В первом раунде молитвы металл становится найти конкретный предмет, колдун должен свет и тот начинает огибать субъект стороной.
горячим и неприятным для держания в руках, иметь в своем разуме его четкую картинку, Таким образом субъект, включая всю носимую
но не наносит повреждений. Такой же эффект если это нет заклинание не срабатывает. экипировку, становится полностью невидим
происходит и на последнем раунде. Начиная Живые существа или ожившие конструкции для глаза. Упавший предмет экипировки
со второго и вплоть до шестого раунда жар искать нельзя. становится видимым, в то время как поднятый
начинает приносить боль и повреждения. В также исчезает. Источник света, переносимый
Обратная версия заклинания Скрыть объект
третьем, четвертом и пятом раунде металл субъектом, не может быть замечен другими, в
позволяет местонахождению одного предмет
накаляется до красна и наносит максимальные то время как прекрасно видим субъекту.
(его касаются при создании) оставаться
повреждения, как показано в таблице:
абсолютно неизвестным никому. Его нельзя Субъект все еще производит шум, источает
Раунд Температура Повреждения
учуять, услышать или увидеть во время запах, он все также имеет вес, может касаться
1 Горячий Нет
действия заклинания. окружающую среду и его можно коснуться. Но
2 Жгучий d4
3-5 Раскаленный 2d4 это заклинание имеет защиту от гнева
6 Жгучий d4
Невидимость вселенского света и субъект может
7 Горячий Нет Колдун 2 предпринимать любые агрессивные действия
Длительность: 1 ход / уровень оставаясь незамеченным.
Заметьте, когда метал накалился до красна,
Расстояние: касание
жертва страдает от дополнительного эффекта,
который зависит от места соприкосновения
Этим заклинанием колдун отпугивает Невидимость для мертвых*
вселенский свет и тот начинает огибать Священник 1
жертвы с металлом. Также цель может
субъект стороной. Таким образом субъект, Длительность: 1 ход / уровень
получать несколько эффектов из
включая всю носимую экипировку, становится Расстояние: касание
перечисленных ниже, если у нее много
полностью невидим для глаза. Упавший Субъект этого заклинания становится
металла:
предмет экипировки становится видимым, в то полностью незаметен для мертвых существ.
☑ Конечности (руки, ступни) становятся не время как поднятый также исчезает. Источник Мертвецы его не видят, не слышат и не могут
способные к применению (нельзя ничего света, переносимый субъектом, не может быть учуять по запаху до тех пор пока не
держать, ходить и т. д.). замечен другими, в то время как прекрасно закончится заклинание или субъект не сделает
☑ Тело (если носил броню) становится видим субъекту. что-то что привлечет внимание (например,
прикованным к постели. Субъект все еще производит шум, источает атакует). Такое действие немедленно
☑ Голова (если носил шлем) покрывается запах, он все также имеет вес, может касаться прерывает заклинание и субъект теперь
серьезными ожогами, жертва падает без окружающую среду и его можно коснуться. полностью виден мертвецам.
чувств. Если он предпринимает какое-либо Привлечение мертвых обратная версия
Эти эффекты остаются до тех пор, пока атакующее действие, например, атакует кого- заклинания, заставляет всех присутствующих
повреждения, нанесенные нагреванием то, делает кому-то подножку, использует силу мертвецов игнорировать всех живых, кроме
металла не будут вылечены. для разбивания объектов, пытается поджечь субъекта заклинания, до тех пор пока субъект
строение, да и вообще пытается применить жив или кто-то из присутствующих живых не
Если раскаленный металл соприкасается с
действие, целью которого принести вред атакует мертвецов.
воспламеняющимся материалом (ткань,
другим, вселенский свет входит в бешенство и
кожаная вещь, и т. д.) он загорается нанося Невидимый слуга
атакует субъект, делая его видимым, после
жертве еще d4 повреждения в следующем Колдун 1
произведенного им агрессивного поступка.
раунде. Длительность: 6 ходов + 1 ход / уровень
Стоит отметить, что успешность агрессивного
действия не имеет значения — даже если Расстояние: 0
Найти дорогу*
персонаж будет атаковать и промажет — он Невидимым слугой является невидимая,
Священник 6
все равно станет видимым. неразумная, бесформенная сила,
Длительность: 1 ход/уровень
выполняющая простые команды колдуна. Она
Расстояние: касание Невидимость, 4 метра радиус может двигать и приносить вещи, очищать и
Носитель этого заклинание может найти
Колдун 3 соединять предметы, открывать нормальные
самый короткий и прямой физический путь к
Длительность: 1 ход / уровень двери, ящики, крышки и тому подобное. Может
описанному местонахождению внутри или за
Расстояние: 4 метра радиус поднять 10 килограмм и перетащить 20
пределами определенной области. Под
Колдун заставляет большое количество килограмм. Сила не может атаковать и не
понятием область имеется ввиду дикая
вселенского света трепетать от ужаса. Любой, может быть атакована или убита, ведь это сила,
местность, подземелье и даже эффект
кто находится в пределах 4 метра от а не живое существо.
заклинания Лабиринт. Заклинание находит
заклинателя становится невидим, как
дорогу только к описанному месту, но не к Нейтрализовать яд*
написано в описании заклинания
существу или конкретному объекту. Носитель Священник 4
Невидимость. После этого субъекту не
инстинктивно чувствует дорогу, куда ему надо Длительность: мгновенная
обязательно находиться в 4 метра от колдуна,
повернуть в нужное время или какую дверь Расстояние: касание
все происходит так, как будто бы на каждый
открыть. Заклинание прекращается когда Заклинание убирает токсичные элементы из
субъект наложено заклинание Невидимость.
носитель достигает конца пути или когда существа или твердого объекта, прекращая
заканчивается его длительность — что случится действие любого яда. С этого момент
раньше. Найти дорогу* Убирает эффект отравленное существо больше не страдает от
заклинания Лабиринт в течении одного яда, все временные эффекты отравления тут
раунда. же уходят, но не восстанавливаются
утраченные от яда хиты или эффекты, которые

31
не могут уйти сами по себе. Если персонаж Смертные существа, физические объекты Если ведущий считает что священник был
умер от яда, это заклинания возвращает напрямую не относящиеся к злым богам, недостаточно верен своей религии, он должен
персонажа к жизни, если создано не позже 1 ловушки, яд, или места где имело место сделать спас-бросок от магии, добавив
хода после смерти. множество зверств не считаются модификатор от мудрости. Если бросок не
Обратная версия заклинания наделяет хаотическими или злыми в понятиях этого пройден, священник с ужасом обнаруживает
священника Ядовитым касанием. Жертва заклинания. себя в аду, в одном котле рядом с еретиками и
которую он касается делает спас-бросок от яда Заклинание обнаруживает отступниками — что является самым страшным
или умирает. сверхъестественные нарушения, но не находит наказанием для его благочестивой души. В
не правдивые дела или злой умысел. Также таком случае он не получает никакого
Обессиливающий луч оно не определяет магические предметы или эффекта от заклинания и старее на d10 лет от
Колдун 2 эффекты. ужасного осознания грехов своей текущей
Длительность: 1 раунд / уровень жизни. После этого он немедленно выходит из
Противоположная версия заклинания
Расстояние: 8 метров медитации и заклинание заканчивается.
обнаруживает Закон вместо Хаоса.
Когда создается это заклинание, сверкающий Если священник был как минимум обосновано
луч выстреливает из руки заклинателя. Цель Обнаружить иллюзию набожным или удался спас-бросок, его дух
заклинания получает штраф к модификатору Колдун 3 подымается в тот самый предел мечтаний
силы эквивалентный -1 на каждые 3 уровня Длительность: 3 раунда + 2 раунда/уровень любого благочестивого мужа — беспредельный
заклинателя. Этот штраф применяется к шансу Расстояние: 0 рай. В этом месте время и знания являются
попадания и повреждениям в ближнем бою. Заклинатель накладывает это зачарование на единым. Игрок священника может задать три
Удачный спас-бросок от магии убирает эффект. себя и оно позволяет ему смотреть сквозь вопроса, ответ на которые может быть либо
Если это важно числовой показатель силы иллюзию. Иллюзия может быть замечена в «да», либо «нет», что отражается способностью
уменьшается в соответствии с модификатором области 4 метра ширины и длинны на уровень. священника увидеть истинную версию
и не может быть уменьшен ниже 0. Заклинатель может коснуться существо чтобы событий вместе с Всевышним и ведущий
передать ему эту способность, до тех пор, пока обязан максимально правдиво на них
Обмен телами касание существует. ответить.
Колдун 6
Если заклинание создается чаще чем один раз
Длительность: постоянная Обнаружить ложь в неделю священник обязан сделать еще один
Расстояние: касание Священник 4 спас-бросок с штрафом -1 за каждую попытку
Заклинание позволяет поменять две сущности Длительность: мгновенно в течении недели. Грешный священник делает
телами. Оба существа должны быть одной Расстояние: 0 его чтобы избежать вечного проклятия и
расы. Заклинатель должен коснуться обоих Заклинатель может определить было ли одно неизбежной смерти от огненной гиенны.
существ в течении одного хода и когда он предложение, сказанное ему за прошедший Набожный, добавляет к броску инверсный
касается второе существо, происходит обмен. час правдой или ложью. Искренне ошибочные модификатор от мудрости, делая бросок
Если персонаж не хочет, чтобы его разум высказывания не считаются ложью, также как сложнее или подавляющая радость и
менялся — он может сделать спас-бросок от и высказывания очарованных персонажей, так оправдание его убеждений являются слишком
магии. Если любая из целей выполнит спас- как они не ведаю что говорят. сильными и он не возвращается из рая назад
бросок заклинание не срабатывает.
в свое тело.
Персонажи, которые поменялись разумом Обнаружить магию*
оставляют свои показатели интеллекта, Колдун 1 Общение со звездами
харизмы и мудрости, но приобретают силу, Длительность: мгновенно Колдун 5
ловкость и телосложение нового тела. Тело Расстояние: линия видимости Длительность: смотри ниже
также оставляет свое максимальное Позволяет узнать заклинателю, есть ли что-то в Расстояние: 0
количество хитов, а разум оставляет класс, его поле зрения (или на нем) магическое. Это Звезды хранят любые знания. Это заклинание
уровень, количество опыта и другие включает магические существа, магические обеспечивает контакт колдуна с любой из
способности. предметы или объекты, с наложенным на них звезд по его выбору для получения мудрости
заклинанием, которое действует в данный и знаний. Колдун спрашивает — звезда
Заклинание является постоянным, пока его
момент. Заклинатели, такие как колдуны или отвечает. Звезду возмущает такое вторжение и
эффект не будет рассеян. Также заклинатель
эльфы не обнаруживаются, но если на них она дает лишь краткие ответы и часто лжет.
может коснуться двух существ, чтобы
наложено действующее заклинание Все ответы сводятся к «да», «нет», «возможно»,
прекратить эффект, и если они этого не хотят,
показываются. «никогда» или любой другой подобный ответ
могут сделать спас-бросок. При создании
заклинания Рассеять магию спас-бросок не Это заклинание не определяет природу одним словом.
доступен. заклинания, просто показывает наличие Колдун может сконцентрироваться и
магической ауры. поддерживать заклинание, задавая по одному
Если каким-то образом одна сущность будет
рассеяна или изгнана, а вторая нет, первая И еще одно — заклинатель должен видеть вопросу за раунд. Ответ на вопрос приходит в
сущность будет находится в космической объект, чтобы обнаружить магию. Скрытые, том же раунде. Колдун выбирает сколько
пустоте до тех пор, пока второе тело не будет спрятанные или невидимые объекты не вопросов задавать и какую звезду спрашивать.
изгнано и не закончится обмен. Если за это проявляются при помощи этого заклинания. Таблица ниже показывает список типичных
время второе тело будет убито — сущность звезд, где наиболее яркая звезда отвечает
останется в пустоте навеки. Обнаружить невидимость наиболее правдиво. Первый бросок по
Колдун 2 таблице делается чтобы узнать ответила ли
Обнаружить зло* Длительность: 5 раундов/уровень звезда правду. Второй бросок делается чтобы
Священник 1 Расстояние: 4 метра/уровень увидеть завладел ли колдуном психотропный
Длительность: мгновенно Заклинатель способен видеть невидимые зверь, который бродит в эфире между
Расстояние: линия видимости объекты или существ на указанном расстоянии отвечающей звездой и ним. Колдун сам
Позволяет узнать заклинателю, есть ли что-то в от себя. В его видение они отображаются выбирает сколько вопросов он осмелится
его поле зрения (или на нем) Хаотическое. В полупрозрачными формами. задать, но одержимость тут же прекращает
понятии этого заклинания хаотическое контакт.
означает: мертвое существо, экстра-планарное Общение
Персонаж ставший одержимым остается в
существо, которое не относится к силе закона Священник 5
таком состоянии количество недель равное
или не ангел, любое существо с врожденными Длительность: смотри ниже
количеству вопросов, которые он задал и не
магическими способностями (включая Расстояние: 0
может в этот период создавать данное
колдунов, но не священников), артефакты, Вступая в длительную медитацию дух
заклинание.
символы, или священные места, которые священника подымается к своей финальной
относятся к злым богам и сверхъестественные стадии — загробной жизни благочестивого
существа, которые неспособны быть добрыми. верующего.

32
Название звезды Правда Одержимость способность контролировать свои действия, Очистить еду и воду*
Альфа центавра 50% 5% однако он делает все во благо колдуну и
Сириус 55% 10%
Священник 1
последний должен сформулировать свои Длительность: мгновенная
Альтаир 60% 15%
желания, если хочет чтобы их удовлетворили. Расстояние: 12 метров
Фомальгаут 65% 20%
Арктур 70% 25% Под желания подходит любой запрос, который Количество еды для нескольких человек
Альгол 75% 30% не затрагивает интересы или убеждения становится чистым — заклинание удаляет всю
Созвездие Гиад 80% 35% субъекта. Любой запрос, который затрагивает гниль и яд.
Алмач 85% 40% интересы или убеждения субъекта требует
Полярная звезда 90% 45% Обратная версия этого заклинания
спас-бросок (но не снимает очарование!). Хотя, Осквернить еду и воду заставляет моментально
Антарес 95% 50%
если колдун пообещает субъекту что-то что он сгнить еду и протухнуть воду, а также
Опознание склонен хотеть, спас-бросок не обязателен и испортиться святую воду.
Колдун 1 субъект подчиняется.
Длительность: мгновенно Одно заклинание очаровывает одного Парящий диск
Расстояние: касание монстра если его HD 4 и выше или 3d6 Колдун 1
Заклинание позволяет колдуну узнать монстров если ниже. Мертвецы не могут быть Длительность: 6 ходов
волшебные свойства предмета. Заклинание очарованы. Злоупотребление, обман или Расстояние: 8 метров
требует целого дня работы в лаборатории небрежное отношение с субъектом вызывает Заклинатель создает слегка вогнутую круглую
стоимостью как минимум 1,000 серебряных дополнительный спас-бросок, который может силовую плоскость летающую рядом с ним и
монет. В конце дня колдун удачно определяет снять очарование. Насилие или убийство таскающую его груз. В диаметре диск имеет 1
одно волшебное свойство предмета. Колдун вызывает спас-бросок с бонусом +5. Если метр и на 5 сантиметров глубже в центре. Он
не узнает, есть ли еще волшебные свойства у субъект разумное существо, он понимает что может носить 250 килограммов. Если
предмета, пока не создаст еще одно был жертвой гипноза и манипуляции и помнит используется для переноса жидкости может
заклинание Опознание, после открытия всех абсолютно все что с ним происходило. содержать 10 литров. Диск всегда парит в
волшебных свойств предмета; это «созданное метре над землей, соблюдая этот уровень,
впустую» заклинание и потраченный впустую Очаровать персону передвигаясь горизонтально рядом с
день подтвердит что у предмета больше нет Колдун 1 заклинателем (не превышая указанную в
волшебных свойств и все его свойства уже Длительность: смотри ниже описании дистанцию), со скоростью движения
известны. Расстояние: 48 метров заклинателя. Заклинателю нет нужды тратить
Один субъект становится очарованным время на управление движением диска — он
Имейте ввиду, проклятые предметы не
личностью колдуна и старается отчаянно самостоятельно старается держаться в
распознаются как проклятые и это заклинание
удовлетворить его желания, если не выполнит пределах 2 метров от заклинателя. Когда
не раскрывает слов активации предмета.
спас-бросок от магии. Он становиться его время действия заклинания выходит, все что
Каждое использование этого заклинания, самым верным поклонником и, если это находилось в диске падает на землю.
удачное либо не удачное, истощает возможно, влюбляется в него. Это не считается
лабораторию на 100 серебряных монет контролем разума, так как субъект сохраняет Паутина
ингредиентов. свою индивидуальность и способность Колдун 1
контролировать свои действия, однако он Длительность: 2 хода / уровень
Остановка времени Расстояние: 2 метра / уровень
делает все во благо колдуну и последний
Колдун 9 Это заклинание вызывает огромное
должен сформулировать свои желания, если
Длительность: смотри ниже количество липкой, отвратительно тянущейся
хочет чтобы их удовлетворили.
Расстояние: 0 слизи, выстреливающее из рта колдуна и
Это заклинание заставляет все мироздание Под желания подходит любой запрос, который
не затрагивает интересы или убеждения покрывающая область равную квадрату со
замереть даруя возможность заклинателю стороной 8 метров. Существа, оказавшиеся в
свободно действовать в это время. Так как субъекта. Любой запрос, который затрагивает
его интересы или убеждения требует спас- паутине, запутываются среди ее липких
мироздание жаждет действий, заклинание не волокон. Такие существа не могут двигаться, но
может продолжаться долго. Колдун может бросок (но не снимает очарование!). Хотя, если
колдун пообещает что-то, что склонен хотеть могут освободиться через определенное
предпринять d4+2 раундов в виде действий время, которое зависит от их силы. Любое
(точное количество кидается ведущим в субъект, спас-бросок не обязателен и он
подчиниться. существо с силой соизмеримой силе человека
секрете), произошедших в один момент. прорубается сквозь паутину через 2d4 хода.
Это заклинание действует на всех людей и Существа с высокой или магически поднятой
Отражение заклинаний человеко-подобных (кроме эльфов); другие силой выше 18 могут освободиться через 4
Колдун 7 (не относящиеся к классам игроков) раунда. Существа размером большим чем
Длительность: 1 раунд / уровень гуманоиды не попадают под действие огры, могут передвигаться по паутине
Расстояние: 0 заклинания, если их HD более 4. беспрепятственно.
Заклинания и эффекты, подобные Злоупотребление, обман, или небрежное
заклинаниям, направленные на колдуна отношение с субъектом тут же вызывает спас- Волокна паутины очень хорошо горят. Все
перенаправляются назад на их оригинального бросок, который может снять очарование. существа в паутине, охваченной огнем,
создателя. Это заклинания отражает только Насилие над субъектом, или принуждение его получат 1d6 повреждений в течении 2
заклинания, которые действуют на одну цель. к убийству вызывает спас-бросок с бонусом раундов. После этого паутина сгорает и
Те, что действуют на область, отражаться не +5. Если субъект разумное существо, он выжившие существа освобождаются.
могут. Также не могут отражаться заклинания, понимает что был жертвой гипноза и
которые наносятся касанием.
Паучье лазание
манипуляции и помнит абсолютно все что с
Колдун 1
Когда заклинание отражено, оригинальный ним происходило.
Длительность: 1 раунд + 1 раунд / уровень
создатель, делает все так, как будто бы Расстояние: касание
заклинание направлено на него (получает все Очаровать персону, массово
Колдун 8 Субъект может двигаться по стенам и
спас-броски и т.д.). вертикальным поверхностям и даже висеть на
Длительность: смотри ниже
потолке, как это делает паук. Подверженное
Очаровать монстров Расстояние: 2 метра/уровень
Как и Очаровать персону, но за одно эффекту существо должно иметь свободными
Колдун 4
заклинание эффект распространяется на свои руки и ступни, для движения подобным
Длительность: смотри ниже
суммарное количество HD существ равное образом. Любой объект, весящий менее 3
Расстояние: 48 метров
удвоенному уровню заклинателя. Каждое килограмм, прилипает к рукам и ступням
Субъекта становится очарованным колдуном и
существо делает спас-бросок отдельно. субъекта. Заклинание может использоваться
старается отчаянно удовлетворить его
на других существ без спас-броска.
желания, если не выполнит спас-бросок. Это не
считается контролем разума, так как субъект
сохраняет свою индивидуальность и

33
Переместить землю Понимание языков* Заклинания, которые могут быть постоянно
Колдун 6 Колдун 1 наложенными на персону или другое
Длительность: мгновенная Длительность: 1 ход/уровень существо:
Расстояние: 96 метров Расстояние: 0 Армия из одного, Волшебный глаз, Волшебный
Вплоть до 2х кубических метров рыхлой Колдун начинает понимать слова, которые огонек, Газообразная форма, Два измерения,
почвы могут быть перенесены или выкопаны произносит существо или понимает как Дыхание водой*, Защита от обычного оружия,
из одного места в другое в пределах прочитать непереводимое письменное Защита от обычных снарядов, Защита разума,
указанного расстояния. Ни кусок сплошного сообщение, благодаря всезнающему духу, Зов луны, Изменить себя, Изменить форму,
камня, ни большие булыжники таким образом которого он призывает себе в качестве Ложное мировоззрение, Обессиливающий луч,
не могут перемещаться. переводчика. Существо или надпись Невидимость, Невидимый слуга, Обнаружить
необходимо коснуться перед тем как дух иллюзию, Обнаружить невидимость,
Печать начнет переводить. Способность к прочтению Отражение заклинаний, Паучье лазание, Полет,
Священник 6 Понимание языков*, Превратить других,
не гарантирует понимание материала, она
Длительность: постоянно Превратить себя, Разговор с животными,
просто передает его буквальный смысл.
Расстояние: 48 метров Разговор с монстрами, Разговор с растениями,
Заклинание позволяет понимать речь или
Заклинание запрещает в квадрате со стороной Телекинез, Управляемое отображение, Слушать
прочитать надпись на неизвестном языке, но
24 метра любые перемещения между мысли, Стеклянный глаз, Сфера неуязвимости,
не дает возможность говорить или писать.
измерениями как в эту область, так и из нее. мажорная, Сфера неуязвимости, минорная,
Эффект распространяется на Непонимание языков, противоположная версия
этого заклинания, рассеивает эффект Увеличение*, Ускорение*, Ясновидение.
транспортирующие заклинания (такие как
Телепортация или Дверь между измерениями), оригинального заклинания или может быть Заклинания, которые могут быть постоянно
сдвиг измерений, астральное путешествие и использована для невозможности донесение наложенными на область или объект:
любые вызывающие заклинания (например письменного содержимого или устной речи до Барьер, Воздушная вода, Дистанционное
заклинание Вызов). При использовании одного мертвого духа, что делает процесс перевода наблюдение, Завеса, Запрет на движение,
из вышеперечисленных способов он просто невозможным. Изменить гравитацию, Паутина, Парящий
терпит неудачу. диск, Призрачный звук, Радужная стена, Свет*,
Поручение Семь порталов, Стена льда, Стена огня, Стена
Повторение Колдун 6 силы, Стена тумана, Тошнотворные испарения,
Колдун 6 Длительность: смотри ниже Увеличение*.
Длительность: мгновенно Расстояние: касание
Расстояние: 0 Капризы могущественных колдунов нельзя Превратить других
Это заклинание захватывает энергию игнорировать. Это заклинание принуждает Колдун 4
созданного ранее заклинания и возвращает ее жертву, если она не пройдет спас-бросок от Длительность: постоянная
заклинателю. Любое заклинание 5го уровня и магии, выполнить одну задачу заданную Расстояние: 24 метра
ниже, созданное за последние 24 часа снова колдуном. Задача может быть такой же Это заклинание позволяет превратить одно
считается подготовленным и готовым к длинной как целый квест, или такой же живое существо в другое живое существо.
созданию. короткой как следующее действие — все что Существо может сделать спас-бросок от магии,
пожелает колдун, считается задачей если его но, по желанию, может его не делать. Если HD
Подобие можно описать как конечное действие. Жертва нового существа больше в два раза чем HD
Колдун 7 сохраняет свой собственный разум и начального существа, заклинание не
Длительность: постоянная способности, но обязана выполнять задачу срабатывает. Хотя конечная форма сохраняет
Расстояние: касание колдуна в первую очередь, ставя ее важность свое количество хитов, все другие
Это заклинание создает дубликат любого превыше всех других задач. Если это не так, способности и атрибуты получаются от новой
существа. Заклинание создается на сугроб жертва попадает под действие проклятия формы, включая уровень интеллекта. Существо
снега или кусок льда в который кладется (колдун уточняет его при создании становится новый существом во всех смыслах,
небольшая часть существа, которое должно заклинания). Единственный путь избавиться от включая инстинкты, мировоззрение,
быть создано (волос, ноготь и т. д.). Внешний такого проклятия — выполнить задачу колдуна. предпочтения и т. д. Заклинание не может
вид подобия идентичен оригиналу, но оно Заклинание будет завершено, когда задача быть использовано для воссоздания
имеет половину максимального значения будет выполнена. внешности конкретной личности — оно лишь
хитов оригинала. Также дубликат помнит создает типичного представителя вида.
небольшие отрывки из жизни оригинального Порыв ветра
Колдун 3 Заклинание Рассеять магию выполняет
существа, но припоминает большинство обратную трансформацию, а при смерти в
деталей лишь в 30% случаев. Все свое время Длительность: 1 раунд
Расстояние: 4 метра/уровень чужой форме субъект превращается назад в
дубликат абсолютно подчиняется колдуну. свою.
Между ними нет телепатической связи и Заклинание вызывает резкий порыв
сильнейшего ветра, достаточного для того,
команды должны быть даны в обычной Превратить камень в грязь*
манере. Подобие не имеет способностей к чтобы загасить любой незащищенный огонь.
Колдун 5
саморазвитию, поэтому оно не может Ветер достаточно сильный, чтобы отшвырнуть
Длительность: постоянная
повышать уровни или атрибуты. Если оно всех маленьких существ назад на 1d6 x 4
Расстояние: 48 метров
достигает 0 хитов или уничтожается другим метра и сдерживает средние существа от
Превращает 1,000 квадратных метров камня,
способом, оно превращается в лед который тут любого движения против ветра.
глубиной 4 метра в грязь за 3d6 дней. Любой
же тает и превращается в лужу. Подобие кто будет двигаться через грязь снизит
Постоянство
излучает магию и обнаруживается скорость движения на 90%.
Колдун 8
заклинанием Обнаружить магию*, в тоже
Длительность: постоянная Превратить грязь в камень (обратная версия
время заклинание Истинное зрение*
Расстояние: касание заклинания) изменяет указанный выше объем
показывает его истинную природу.
Делает длительность другого заклинание грязи в камень. Превращения постоянны и
Полет постоянной. Также используется для только обратная версия заклинания может
зачарования волшебных предметов. вернуть эффект назад.
Колдун 3
Длительность: d6 ходов + 1 ход/уровень Некоторые заклинания могут быть
постоянными, когда создаются на колдуна или Превратить любой объект
Расстояние: касание
любое другое существо; другие, когда Колдун 8
Цель заклинания способна летать со
создаются на область или объект. Каждое Длительность: постоянная
скоростью 48 метров в раунд. Скорость может
использование такого заклинания требует от Расстояние: 2 метра / уровень
меняться, также как можно зависнуть в
колдуна спас-броска от магии. Если он не Заклинание превращает один объект или
воздухе.
пройден — колдун постоянно теряет 1 очко существо в другое. Объект можно превратить в
телосложения. живое существо, живое существо в растение и

34
т. д. Субъект нельзя превратить в конкретное Предсказание Проход сквозь стену
существо, только лишь в типичного Священник 4 Колдун 5
представителя вида. Камень можно превратить Длительность: мгновенно Длительность: 3 хода
в человека, но не короля мира, например. Расстояние: 0 Расстояние: 12 метров
Объект превращаемый в другой вид Боги знают все что было, все что есть и все что Колдун создает проход сквозь деревянную,
(животное, растение, минерал), не может быть будет. Это заклинание позволяет священнику гипсовую или каменную стену, но не сквозь
увеличен в весе более чем в три раза. поразить своего бога искренней металлическую или стену из другого твердого
Заклинание Рассеять магию делает обратную преданностью и позволить знаниям материала. Проход будет 4 метра длинны и 2
трансформацию. Все существа или объекты, проникнуть в реальный мир. Затем священник метра диаметром.
превращенные этим заклинанием излучают может интерпретировать эти знания, чтобы
магию, что определяется заклинанием получить информацию о местности, строениях, Радужная сфера
Обнаружить магию*. подземелье и других подобных местах. Колдун 7
Также это заклинание может быть Информация полученная таким образом, Длительность: 1 ход / уровень
использовано для копирование эффектов включает в себя, в туманном виде, общее Расстояние: 0
заклинаний Камень в плоть или Плоть в представление о мощности существ, Колдун создает неподвижную прозрачную
камень или других подобных заклинаний, находящихся там, общем количестве сферу, излучающую множество цветов и
которые изменяют форму. Если так, то жертва сокровищ, какие сопротивления к атакам защищающая его от многих атак. Сфера мигает
имеет -4 к спас-броску. присутствуют и их природа, злое ли доброе ли, всеми цветами видимого спектра и ослепляет
хаотичное или законное и т. д. Шанс на существ у который HD 8 и менее на 2d4 хода.
Превратить себя верную информацию 60% + 1% на уровень. Колдун может входить и выходить через сферу
Колдун 4 Ведущий делает бросок скрыто от игрока. Если и оставаться рядом с ней без вредных
Длительность: 1 ход / уровень бросок не сделан — игроку дается неверная эффектов. Любое существо или объект,
Расстояние: 0 информация. которое пытается атаковать колдуна или
Колдун превращает себя в другое существо. пересечь сферу получает эффект от всех
Конкретная личность не может быть Призрачный звук цветов радуги сразу, в строгом порядке
скопирована этим заклинанием, только лишь Колдун 2 указанном в таблице. Обычно только верхнее
типичный представитель вида. Новое тело Длительность: 1 раунд/уровень полушарие сферы видимо, учитывая что она
должно быть с количество HD равным уровню Расстояние: 24 метра+4 метра/уровень изначально позиционируется на колдуне,
заклинателя или менее. Колдун сохраняет Заклинание позволяет создать ложный звук. нижняя половина скрывается в полу или под
свои хиты, спас-броски и уровень интеллекта Центр звука должен находится где-либо в землей.
и способность атаковать (бонус к попаданию), пределах дистанции заклинания и в пределах
Сфера состоит из нескольких слоев, каждый из
но получает физические способности новой этой дистанции он может пульсировать,
которых можно рассеять. Но для этого
формы, включая силу (или способности, передвигаться, имитируя приближающиеся
необходимо создать некоторые заклинания в
основанные на силе) и наносимые или удаляющиеся шаги, смех голоса и другие
определенном порядке. Каждое заклинание
повреждения. Волшебные способности и возможности. Производимый звук по силе
рассеивает свой цвет: Тук-Тук (красный), Порыв
прочие специальные способности не эквивалентен звуку, производимому 4 людьми
ветра (оранжевый), Дезинтеграция (желтый),
получаются. Например, если колдун и еще плюс 4 человека за каждый уровень
Проход сквозь стену (зеленый), Волшебный
превращается в крылатое существо, он может выше минимально возможного для создания
снаряд (голубой), Свет, продолжительный*
летать. Если заклинатель превращается в заклинания. Звук не обязательно должен быть
(синий), Рассеять магию (фиолетовый). Стоит
существо, которое взглядом превращается в звуком, который производят люди — это может
отметить, что Рассеять магию рассеивает не
камень, его взгляд не превращается в камень. быть звук животного или монстра. В этом
всю сферу, а только последний ее слой.
В новой форме колдун не может создавать случае ведущий определяет насколько
заклинания. громкий звук и сколько существ его могут № Цвет Эффект
Останавливает не магическое
Заклинание Рассеять магию выполняет произвести. Например, звук 4 людей может
дистанционное оружие. Наносит
обратную трансформацию, а при смерти в эквивалентен звуку 6 или 8 детей или 2 огров. 1 Красный
10 повреждений (спас-бросок
чужой форме колдун превращается назад в Любой желающий может сделать спас-бросок 1/2)
свою. против магии, чтобы понять что звук Останавливает магическое
иллюзорный, но такая попытка возможна дистанционное оружие. Наносит
2 Оранжевый
Преданный пес только, когда он активно не поверит звуку. 15 повреждений (спас-бросок
1/2)
Колдун 5
Длительность: 1 раунд/уровень Проповедь Останавливает яд, взгляд или
3 Желтый окаменение. Наносит 20
Расстояние: 4 метра Священник 2
повреждений (спас-бросок 1/2)
Заклинание вызывает дух хранителя в форме Длительность: смотри ниже Останавливает дыхательное
собаки, охраняющей определенную область. Расстояние: 40 метров 4 Зеленый оружие. Яд (спас-бросок или
Дух невидим для всех кроме заклинателя. Если кто-то говорит голосом неся святую волю смерть).
Область должна быть недалеко от заклинателя он должен быть услышан. Это заклинание Останавливает предсказания и
позволяет священнику привлечь внимание 5 Голубой ментальные атаки. Превращает в
и если он отойдет от нее более чем на 12
толпы и, возможно, манипулировать их камень (спас-бросок отменяет)
метров дух исчезает, отправляясь во внешнее
Останавливает все заклинания.
измерение. Дух может обнаружить любое поведением. Любое не враждебно
6 Синий Вызывает безумие (спас-бросок
существо которое заходит в область: настроенное существо в 40 метрах оставит отменяет)
обнаруживает невидимых существ, свое дело и будет слушать священника, пока Силовой щит. Существо
передвигающихся между измерениями и он говорит. 7 Фиолетовый отсылается в другое измерение
предпринимающих любые другие попытки Священник может принудить толпу к действию. (спас-бросок отменяет)
скрыто проникнуть в область. Если в область Если священник хочет заставить толпу сделать
входит существо крупнее кошки или собаки действие, которое они давно хотят сделать, но
Радужный распылитель
Колдун 7
дух начинает выть воем, который эхом не могут решиться на это, они действуют так,
отражается вокруг. Более того, он пытается Длительность: мгновенная
как будто бы провалили спас-бросок. Если
Расстояние: 28 метров
атаковать нарушителя в спину, и сражается как священник попросит толпу сделать что-то что
монстер 10 HD нанося 3d6 повреждений даже Это заклинание вызывает семь мерцающих,
заставит их насторожиться, они атакуют
переплетенных, разноцветный лучей света,
если оппонент имеет иммунитет к обычному священника, если сделают спас-бросок от
оружию и поражается только волшебным которые распыляются из рук колдуна в виде
магии.
веера света, длинной 28 метров и шириной 2
оружием +3 и более. Он имеет класс брони 19 Заклинание заканчивается если любой его
и может быть поражен обычным оружием. метра вначале и 6 метров в конце. Каждый
субъект будет атакован или ему причинят вред, луч имеет свою специальную силу. Существа в
если произойдет какое-то действие, которое области эффекта, если их HD 8 или менее
снова отвлечет внимание толпы или если автоматически ослеплены на 2d4 хода.
священник перестанет говорить.

35
Каждое существо поражается одним лучом покой в загробной жизни и конечно же они включают (и это не полный список) демонов,
случайным образом: придут в ярость, когда кто-то пытается его личных животных колдунов, элементалей.
d8 Цвет Эффект нарушить. Это дает им спас-бросок чтобы
Наносит 10 повреждений (спас- противостоять ответам на вопросы. Рассеять магию
1 Красный
бросок 1/2) Священник 3, Колдун 3
Заклинание позволяет задать три вопроса.
Наносит 15 повреждений (спас- Длительность: мгновенно
2 Оранжевый Если смерть произошла более чем день назад
бросок 1/2) Расстояние: 48 метров
Наносит 20 повреждений (спас- вы можете задать на один вопрос меньше.
3 Желтый Магия не природная и не желанная в
бросок 1/2) Если более чем год назад, то еще на один
сложившемся порядке вещей мироздания. Это
4 Зеленый Яд (спас-бросок или смерть). вопрос меньше.
Превращает в камень (спас- заклинание усиливает главную силу
5 Голубой Заклинание не влияет на существ, которые мироздания, чтобы она изгнала гнилую
бросок отменяет)
превратились в ходячих мертвых созданий. энергию, известную как магия, так как будто
Вызывает безумие (спас-бросок
6 Синий Кроме того челюсть существа, пусть это будет
отменяет) бы ее и не существовало. Заклинание
Существо отсылается в другое даже череп, должна присутствовать, для того поражает область равную кубу со стороной 8
7 Фиолетовый измерение (спас-бросок чтобы произошел разговор. метров. Все заклинания, которые активны в
отменяет)
Разговор с мертвыми влияет только на тела этой области автоматически прекращаются.
Кинь еще два раза игнорируя этот
8 Два цвета людей. Если создается в том же сегменте в бою, что и
результат.
вражеское заклинание, прерывает его и не
Радужная стена Разговор с монстрами дает ему создаться.
Колдун 7 Колдун 6
Монстры с врожденной магической
Длительность: 1 ход / уровень Длительность: 2 раунда / уровень
способностью или те, которые способны
Расстояние: 0 Расстояние: 0
создавать магические эффекты (включая
Во всех смыслах это заклинание работает как Колдун может понимать язык и разговаривать
эльфов, но не включая колдунов), теряют свои
заклинание Радужная сфера, за исключением с любым существом. Он может задавать
способности на 2d6 ходов, если они в области
того, что оно создается стена длинной 20 вопросы о чем-то или получать ответ на что-то
действия и не сделают спас-бросок.
метров и высотой 4 метра вместо сферы. но это заклинание не сделает отношение
более дружественным нежели обычно. Тип Все волшебные предметы в области действия,
временно разряжаются. Они восстанавливают
Разговор с животными существа определяется при создании
заклинания. Если существо имеет свою силу через 2d6 ходов., но волшебные
Колдун 2
дружественное отношение к колдуну предметы одноразового использования
Длительность: 2 раунда / уровень
(смотрите страницу 12), оно может оказать (свитки, зелья, но не книга заклинаний)
Расстояние: 0
определенную услугу. разряжаются навсегда.
Колдун может понимать язык и разговаривать
с обычными животными или их гигантскими Заклинание Рассеять магию прекращают
версиями. Он может задавать вопросы о чем-
Разговор с растениями магические проклятия или болезни только на
то или получать ответ на что-то но это Колдун 4 2d6 ходов. Есть одно важное исключение —
заклинание не сделает отношение более Длительность: 1 раунд / уровень версия колдуна абсолютно не влияет на
дружественным нежели обычно. Тип Расстояние: 0 заклинания священника, и наоборот.
животного определяется при создании Колдун может понимать язык и разговаривать
заклинания. Если животное имеет с растениями, включая существ в виде Расширение
дружественное отношение к колдуну растений. Он может задавать вопросы о чем-то Колдун 4
(смотрите страницу 12), оно может оказать или получать ответ на что-то, также может Длительность: смотри ниже
определенную услугу. просить растения очистить путь, если он Расстояние: 0
сильно зарос. Это заклинание не сделает Это заклинание призывает силы, которые не
Разговор с мертвыми отношение растения более дружественным к связаны природой времени и увеличивает
Колдун 3 колдуну. Если существо имеет дружественное длительность другого заклинания созданного
Длительность: смотри ниже отношение к колдуну (смотрите страницу 12), колдуном ранее на 50%. Предыдущее
Расстояние: 4 метра оно может оказать определенную услугу. заклинание должно быть еще активно.
Заклинание выхватывает дух существа из
потустороннего мира и на время возвращает
Разделение воды Рой насекомых
его в тело. Мертвое тело не является лучшей Священник 7 Священник 5
средой обитания для духа, поэтому он может Длительность: 1 ход / уровень Длительность: 1 ход / уровень
только шевелить губами и языком и таким Расстояние: 48 метров Расстояние: 150 метров
образом может отвечать на вопросы. Священник создает путь 4 метра ширины и Заклинатель вызывает огромный рой саранчи,
максимум 48 метров длинны, сквозь тело который накрывает область в диаметре 24
Знания трупа ограничены тем, что он знал при воды, такое как пруд, озеро и т. д. Вода просто метра. Рой заставляет существ, находящихся в
жизни, включая языками, которыми говорил. расступается. После этого священник может области бежать, если их HD 2 и ниже.
Ответы всегда краткие, загадочные и без рассеять заклинание в любой момент, заставив Заклинание не работает если его создавать
конца повторяющиеся. воду накрыть не желаемых преследователей. под землей. Священник может управлять роем,
Люди, которые были порядочными, честными, передвигая его на 8 метров за раунд, однако
невинными или по крайней мере набожными Рассеять зло должен концентрироваться на этой задаче.
в своей религии (не все боги заботятся о Священник 5 Если он отвлекается (например, получил
смертных) будут стремиться отвечать на Длительность: мгновенно попадание от врага) или рой выходит за
вопросы и оставаться на Земле как можно Расстояние: 12 метров максимальное расстояние, священник уже не
дольше. Они узнали, что потусторонняя жизнь Из-за великолепия самых святых сил может им управлять. В этом случае рой
есть не что иное, как просто пустота, без вселенной, все вызванные существа в остается на месте до конца действия
осознания и ощущений, в котором есть только пределах 12 метров от священника должны заклинания.
сожаление о бесцельно прожитом времени. сделать спас-бросок от магии или будут
Они понимают что быть живым, даже внутри уничтожены. Даже если существо пройдет Рост растений
гниющего трупа хоть на короткий момент спас-бросок получает -7 к попаданию по Колдун 4
времени и страдая от невыносимой боли, заклинателю в течении 6 ходов. Длительность: постоянная
причиняемой гниющими нервными Колдуны и другие существа с Расстояние: 48 метров
окончаниями все же лучше, чем быть мертвым. подготовленными заклинаниями (но не Заставляет нормальную растительность (траву,
Хамы, негодяи и еретики, наоборот, были священники), должны сделать спас-бросок за кусты, ветки, деревья, лианы) в области любой
приятно удивлены тем фактом, что не нашли каждое заклинание, и неудача означает его формы, состоящей из квадратов со стороной 8
вечных пыток в потустороннем мире, что потерю (хотя можно заново подготовить). метров на уровень плотно разрастись. В один
обещалось им при смерти. Будучи самыми Существа подверженные этому заклинанию момент эти растения образуют область
яростными и порочными они нашли вечный непроходимых джунглей, которые существа

36
должны прорубить, чтобы двигаться сквозь священнослужителей и благочестивых чтобы определить точку выхода; результат 8
нее. Движение падает до 4 метра или до 8 последователей религии священника, означает, что путешественник застрял между
метров для больших существ. Область должна получают указанный в таблице эффект. измерениями на 1d6 ходов. Затем, он делает
иметь кустарники и деревья, чтобы Нечестивое слово — обратная версия спас-бросок каждый дополнительных ход,
заклинание возымело указанный эффект. заклинания, воздействует по аналогии на всех чтобы выйти в случайном портале, если
Заклинание никак не влияет на оживших существ, кроме демонов или нечестивых конечно заклинание не закончится до этого
существ, состоящих из растительности. созданий. времени, тогда он будет заперт в другом
измерении.
Свет* Секретная страница
Колдун 1 Колдун 3 Символ
Длительность: 3 хода / уровень Длительность: постоянная Колдун 8
Расстояние: 48 метров Расстояние: касание Длительность: постоянная пока не
Создает источник света эквивалентный факелу. Заклинание позволяет колдуну замаскировать сработает
Эффект находится в одном месте, если одну страницу книги, надпись на одной Расстояние: касание
создается в области, или, если создается на могиле, одну картину или что-то подобное Заклинание позволяет колдуну начертать
объекте, передвигается вместе с ним. Как умещающееся в размер одной книжной сильнодействующую руну на любой
только заклинание создано колдун не может страницы. Колдун видит оригинальную поверхности. Существует восемь различных
контролировать этот источник света, но может информацию, другие видят то, что он опишет символов и каждый из них имеет свой эффект.
прекратить действие заклинания, если захочет. при создании заклинания. Символ срабатывает при прочтении, касании
Если создается на персону, которая не желает или если существо проходит через двери на
носить источник света, или на ее экипировку, Секретный сундук которых он нарисован. Единственный способ
персона делает спас-бросок от магии. В случае Колдун 5 узнать какой именно символ начертан — это
успеха заклинание создается на области, в Длительность: 60 дней прочитать его, что немедленно вызовет его
которой находится персона, а не на самом Расстояние: смотри ниже эффект.
объекте. Создавая это заклинание колдун может Символ конфликта
Свет создаваемый заклинанием не наносит спрятать сундук в другом измерении на время
Когда срабатывает, все существа в 24 метра
повреждений (он не горячий), его не тушит не более 60 дней и может достать его оттуда в
приходят в ярость на 5d4 раундов. Любые
вода или сильные порывы ветра. Его можно любой момент. Сундук может содержать вплоть
существа разных мировоззрение в 50%
блокировать, если накрыть источник, но это не до 1 метра кубического материала на каждые
случаев устраивают драку, которая будет
завершает заклинания. 4 уровня колдуна (в не зависимости от
длиться 2d4 раунда.
размера сундука, который обычно в пределе 1
Темнота (обратная версия заклинания)
кубического метра). Если в сундук помещается Символ смерти
создает в области непроглядную тьму, даже
живое существа существует шанс 75% что Когда срабатывает, символ убивает одно или
если существо может видеть в темноте, оно не
заклинание просто не сработает. Как только несколько существ в пределах 24 метра, пока
будет видеть ничего.
сундук спрятан, колдун может достать его при не насытится 80 хитами.
Любая версия заклинания может поразить помощи концентрации (стандартное действие)
глаз существа, чтобы ослепить его, при и он появится прямо перед ним. Символ отчаяния
условии что глаза находятся на достаточно
Сундук должен быть мастерского качества и Любое живое существо в 24 метра должно
близком расстоянии друг к другу. В этом
являться шедевром искусства. Цена такого удачно сделать спас-бросок от магии или оно
случае цель делает спас-бросок от магии и
сундука должна быть как минимум 500 покинет область потеряв всякую надежду. Эту
если он успешен — заклинание вовсе не
серебряных монет. Как только он сделан, чувство будет длиться 3d4 хода и в это время
действует.
колдун делает маленькую копию этого существо будет прятаться, сдаваться или
действовать без особого энтузиазма. Существо
Свет, продолжительный* большого сундука (должна быть сделана из
того же материала), в деталях она должна может действовать в 4 из 6 случаях каждый
Колдун 2
повторять оригинал. Чтобы спрятать сундук раунд на протяжении этого времени, в
Длительность: 1 день
необходимо коснуться и оригинала и копии — противном случае оно либо покидают область,
Расстояние: 48 метров
тогда сундук исчезает в негативном либо ходит туда-сюда ничего не делая.
Как заклинание Свет*, но увеличена
длительность. измерении. Чтобы вернуть сундук необходимо
иметь копию. После 60 дней пребывания Символ страха
Все существа в пределах 24 метра делают
Святое слово* сундука в другом измерении, существует 5% в
день (накопительные) что сундук будет спас-бросок от магии или страдают от эффекта
Священник 7
безвозвратно потерян. Если миниатюра заклинания Страх (обратной версии
Длительность: смотри ниже
сундука пропала или утеряна — нет никакой заклинания Убрать страх).
Расстояние: 0
Язык богов не предназначен для ушей возможности вызвать оригинал. Существует
Символ сумасшествия
смертных. На самом деле, произношение этих маленький шанс (накопительный 1% в
Когда срабатывает, символ наделяет одно или
слов священником — типичный пример неделю), что сундуком найдет сущность из
несколько существ в пределах 24 метра
священной магии и ритуалов, но некоторые другого измерения. Если это произошло,
постоянным безумием (эффект подобен
комбинации из этих слов обладают делаем бросок по таблице ниже:
заклинания Смущение). пока не насытится 120
разрушительным эффектом. Самым Бросок Результат хитами. Этот эффект может быть убран
разрушительным словом является истинное 1-3 Один предмет добавлен
заклинаниями Исцеление, либо Желание.
имя бога священника, произнесенное так, как 4-9 Один предмет исчез
говорит его сам бог. Интонация этих слов 10-16 Полностью новое содержимое
17-20 Сундук пустой
Символ боли
заставляет существ, не родных для измерения, Каждое существо в пределах 24 метра
на котором находится священник, быть Семь порталов чувствует скручивающую боль, которая дает -4
изгнанными в свое измерение, без спас- штрафа к попаданию и -2 к ловкости. Эффект
Колдун 4
броска. В дополнение к этому, все другие продолжается 2d10 ходов.
Длительность: 4d6 ходов
существа испытывают эффект, который зависит
Расстояние: смотри ниже
от их HD:
Семь предварительно подготовленных
Символ сна
HD Эффект порталов (некоторая пометка должна быть Все существа в 24 метра, HD которых 24 метра
<4 Убиты сделана в месте размещения портала) на или ниже, впадают в бессознательное
4-7 Парализованы на 1d4 хода
дистанции не более чем 10 километров друг состоянии на 1d12+4 хода. В отличие от
8-11 Замедлены на 2d4 раунда заклинания Сон, заснувших существ нельзя
12+ Оглушены 1d4 раунда, -2 к попаданию, от друга одновременно активизируются и
позволяют людям путешествовать между ними. разбудить не магическим путем, пока не
движение -25%
Первый портал открывается прямо перед истечет время действия.
Все существа, кроме ангелов или других
колдуном. После входа в портал, кидайте d8
истинно святых существ, священников,

37
Символ шока заклинания и это должно быть хорошо принося уничтожение и страдание. Область
Когда срабатывает, символ принуждает всех известное ему место. Заклинание действует на дыма размером 8 метров х 8 метров х 8
существ в пределах 24 метра быть любую дистанцию и нет никакого шанса метров, которая двигается со скоростью 4
шокированными и неспособными действовать ошибиться. С собой священник может взять 15 метра за раунд под контролем колдуна (до тех
в течении 3d4 раунда, пока не насытится 160 килограмм на каждый уровень. пор пока он концентрируется на этом) убивает
хитами. Любые предметы, которые они любое существо с HD (или уровнем) 3 и менее,
держали, падают на пол. Слово силы, убить если оно не сделает спас-бросок от яда;
Колдун 9 существо с большим HD или уровнем не
Склеивание Длительность: мгновенная подвержена действию дыма. Дым существует
Расстояние: 2 метра / 2 уровня на протяжении всего действия заклинания,
Колдун 1
Заклинатель произносить одно лишь слово и даже если заклинатель больше не
Длительность: мгновенная
оно моментально убивает одно или более концентрируется на его передвижении.
Расстояние: касание
существ в радиусе 4 метра, в независимости от
Склеивание производит ремонт мелких
объектов, прочно соединяя части друг с
того, услышали ли оно его или нет. Заклинание Смущение
убивает множество существ, если они имеют Колдун 4
другом. Сварка используется для соединения
11 хитов и менее (но в сумме не более 120 Длительность: 1 раунд/уровень
металлических частей, например, при ремонте
хитов), или одно существо, которое имеет 60 Расстояние: 48 метров
колец, звеньев цепи, медальона, тонкого
хитов или менее. Этот выбор делает Заклинание касается разума каждого живого
кинжала, при условии что они имеют разрыв
заклинатель. Против заклинание не существа в 6 метров от центра своего
только в одном месте. Керамика или
существует спас-броска, но существо с 61 действия, открывая им взаимосвязи в любом
деревянные объекты с множеством разрывов
хитом и более не подвержено его эффекту. сущем, что вносит непреодолимое смущение в
или разломов прочно соединяются вместе и
каждое их действие. Теперь они не способны
становятся такими же прочными как новые. Слово силы, шокировать определить какое действие не нарушит баланс
Дырка в кожаной куртке или в бурдюке для
Колдун 7 и не приведет к уничтожению любой живой
воды полностью «вылечивается». Заклинание
Длительность: смотри ниже материи и в итоге начинают действовать
не ремонтирует волшебные предметы (их
Расстояние: 2 метра / уровень хаотично без какой-то логики. Спас-бросок от
силы просто не восстановятся) так же как и
Заклинатель произносить одно лишь слово и магии позволяет избежать этого эффекта.
существ.
оно моментально шокирует одно или более Бросьте по таблице, на каждом действии
Словить душу существ в радиусе 4 метра, в независимости от существа, чтобы определить что оно будет
того, услышали ли оно его или нет. делать:
Колдун 8
Длительность заклинания зависит от текущего
Длительность: мгновенная 1. Атакует колдуна или его союзников
максимума хитов цели. Против этого
Расстояние: 2 метра / 2 уровня 2. Действует как обычно
заклинания нет спас-броска, но любое
Заклинание прячет жизненную силу существа 3. Бессвязно что-то бормочет
существо с 91 хитом и выше не подвергается
(и материальное тело) в драгоценный камень. 4. Бежит от колдуна весь раунд на полной
эффекту заклинания.
Камень содержит душу бесконечное число скорости
времени до тех пор пока камень не будет Хиты Длительность 5. Атакует ближайшее существо
<30 4d4+1 раунд
сломан и жизненная сила не будет 6. Атакует своего союзника
31-50 2d4+1 раунд
освобождена. Перед тем как создать Если персонаж не в состоянии выполнить
51-90 1d4+1 раунд
заклинание необходимо подготовить указанное действие — он просто весь ход
драгоценный камень стоимостью как минимум Слушать мысли бессвязно что-то бормочет.
1,000 серебряных монет на каждый HD Колдун 2 Атакующие не имеют никаких преимуществ
существа. Заклинание может сработать одним Длительность: 1 ход при атаки смущенного существа. Каждый
из двух способов. Расстояние: 24 метра смущенный персонаж, если он атакован
☑ Завершение заклинания: заклинание может Если вы знаете как правильно слушать, мысли автоматически отвечает атакой на свой
быть завершено одним финальным словом, становятся такими же громкими как речь, и тот, следующий ход.
в качестве стандартного действия, как кого не смущает нарушение личных прав —
будто бы он создает обычное заклинание может это делать. Это заклинание позволяет Создание, мажорное
на существо. Если существо сделает спас- колдуну слушать все мысли в 24 метрах от Колдун 5
бросок, драгоценный камень разлетается него. Он понимает содержание мыслей, даже Длительность: мгновенно
на мелкие кусочки и заклинание не если он не знает языка существа. Способность Расстояние: касание
срабатывает. слушать мысли прекращается если на пути Колдун создает объект из не живой
попадается камень толщиной 30 сантиметров растительности (одежду, веревку, изделие из
☑ Срабатывание по объекту: второй способ
или любое количество меди. дерева и т. д.) или неорганического материала
более коварный, поскольку он принуждает
(металл, камень, пластик и т. д.). Объем
цель принять объект, с начертанным
Смертельное заклинание созданного предмета не может превышать
последним словом на нем и автоматически
Колдун 6 один кубический метр на каждые 4 уровня.
активирует заклинание и автоматически
Длительность: постоянная Небольшой кусочек материала или предмета,
помещает душу в драгоценный камень.
Расстояние: 4 метра/уровень который колдун намерен создать должен быть
Чтобы создать таким образом заклинание
Любому живому существу необходимо использован при заклинании. Таким образом,
необходимо начертать имя и последнее
минимальное количество порядка в в пределах лимитов колдуна на размеры
слово заклинания на объекте в момент
организме, для обеспечивания работы его предмета можно, например, создать корзину
зачарования драгоценного камня. Очень
внутренних органов. Это заклинание из соломинки, дверь или дубину из осколка
желательно поместить заклинание
останавливает работу внутренних органов дерева, прекрасный каменный трон из
Антипатия/Симпатия на этот объект. Как
существа, что приводит его к неизбежной мелкого камня.
только субъект поднимает или принимает
смерти (спас-бросок от яда спасает). Существа
объект, его жизненные силы автоматически Создание, минорное
8 и выше HD или уровня не подвержены
помещаются в камень, без возможности
воздействию этого заклинания, также как и Колдун 4
сделать спас-бросок.
мертвецы, големы, и любые другие «существа», Длительность: мгновенно
которые не являются живыми. Расстояние: касание
Слово возврата
Колдун создает объект из не живой
Священник 6
Смертельный дым растительности (одежду, веревку, изделие из
Длительность: мгновенная
Колдун 5 дерева и т. д.). Объем созданного предмета не
Расстояние: 0
Длительность: 1 раунд/уровень может превышать один кубический метр на
Произнеся это заклинание священник взывает
Расстояние: 12 метров каждые 4 уровня. Небольшой кусочек
к святому духу, прося у него защиты и дух тут
Создание этого заклинания позволит дыму материала или предмета, который колдун
же переносит его в убежище. Заклинатель
Вечного огня Ада спуститься на землю, намерен создать должен быть использован
должен указать убежище при подготовки этого

38
при заклинании. Таким образом, в пределах Сопротивление холоду Стена камня
лимитов колдуна на размеры предмета можно, Священник 2 Колдун 5
например, создать корзину из соломинки, Длительность: 1 ход / уровень Длительность: постоянная
дверь или дубину из осколка дерева, плащ из Расстояние: касание Расстояние: 48 метров
ниточки. Находясь под действием указанного Заклинатель создает из неоткуда каменную
заклинания субъект становится не подвержен стену любой формы, объемом вплоть до 100
Сон
самому холодному не магическому холоду и кубических метров. Стена является постоянной
Колдун 1
получает +2 к спас-броску от холодных если не будет уничтожена заклинанием
Длительность: d4 хода
заклинаний или дыхательного оружия. В Рассеять магию. Стену нельзя вызвать таким
Расстояние: 12 метров + 4 метра / уровень
дополнение к этому 1 очко повреждений образом, что она будет занимать тоже самое
Заклинание навевает волшебную дремоту на
отнимается с каждого кубика при место что и существо или другой объект и
существ с HD 4 или ниже. Если HD существа
повреждениях получаемых от холода. При должна базироваться на твердой повердности.
более 4 колдун может повлиять только на
этом каждый кубик наносит минимум 1
одно существо. Иначе заклинание влияет в
повреждение. Стена льда
сумме на 2d8 HD. Монстры с HD менее одного Колдун 4
считаются как 1, а монстры с бонусами к HD Статуя Длительность: 12 ходов
округляются по правилам арифметики. Колдун 7 Расстояние: 48 метров
Существа с более меньшим HD подвергаются Длительность: 6 ходов / уровень Неподвижная, полупрозрачная стена из льда
эффекту первыми и все не охваченные HD Расстояние: касание появляется из неоткуда. Стена имеет площадь
пропадают. Тряска или ранение заставляет их Заклинание превращает заклинателя или 60 квадратных метров и может быть
проснуться, но обычные звуки — нет. Данное субъект в твердый камень, прямо со всей расположена в любой форме, которой
заклинание не влияет на мертвецов, экипировкой или содержимым. Субъект может пожелает заклинатель. Таким образом, можно
конструкции или других неестественных видеть, слышать и чувствовать запахи, как в сделать стену в одну линию или защитный
существ (например, на эльфов). нормальном облике, но не должен питаться круг. Стена из льда не проходима монстрами с
или дышать. Чувства прикосновения HD 4 и менее. Монстры с HD более 4 могут
Сообщение
ограничены теми чувствами, которые может проломиться сквозь стену, но получают d6
Колдун 1
ощущаться гранитное тело. Дробление кусочка повреждений. Стена наносит двойной урон
Длительность: мгновенная
гранита принесет просто царапину, но если существам состоящих из огня или привыкших
Расстояние: 24 метра + 4 метра / уровень
отломают руку — это принесет серьезный урон. к горячему климату. Стена не может быть
Колдун направляет свой палец на существо,
Субъект заклинания может превратиться в вызвана на месте расположения любого
которому он хочет отправить сообщение и
свою нормальную форму, выполнить действие, объекта и должна располагаться на твердой
шепчет текст сообщения. Цель должна быть в
а затем превратиться назад в статую, в любой поверхности.
зоне прямой видимости, без барьеров.
момент во время действия заклинания.
Прошептанное сообщение тут же долетает до Стена огня
указанной цели и слышно только ей. После Стеклянный глаз Колдун 4
получения сообщения, существо может Колдун 6 Длительность: 1 раунд / уровень
прошептать сообщение в ответ и этот ответ Длительность: 1 раунд/уровень Расстояние: 32 метра или 0
услышит колдун. Заклинание передает звук, не Расстояние: касание Это заклинание призывает пылающий ад
смысл, таким образом, оно не сможет Создатель этого заклинания может видеть пламени в форме стены. Одна сторона стены
побороть языковый барьер. В отличие от сквозь стену, как будто бы он смотрит через наносит испускает жгучую жары, что
создания многих заклинаний, жестикуляция в окно со стороной 1 метр. Во время действия ожидаемо, другая излучает мягкое тепло.
этом заклинании не требуется, поэтому его с заклинания можно смотреть более чем через Прохождение через пламя наносит 2d6
легкостью можно создать незаметно. одну стену, но необходимо потратить раунд на повреждений (один раз за раунд). Существа в
переключение с одной стены на другую. пределах 4 метра от горячей части стены
Сопротивление заклинаниям
Магическое окно можно сделать видимым получают 1d6 повреждений (один раз за
Священник 4
окружающим существам, но как только это раунд). Всем мертвецам повреждения
Длительность: 1 ход / уровень
произойдет, окно нельзя больше переключать удваиваются. Стена существует до тех пор пока
Расстояние: касание
между стенами. Заклинание можно применять заклинатель поддерживает концентрацию и
Священник использует это заклинания для
к 8 метров дерева, 2 метра камня или 10 еще 1 раунд / уровень после этого.
повышения сопротивления ко всем
сантиметров металла. Платина, золото или Заклинатель может вызвать стену в виде двух
заклинаниям и волшебным способностям,
медь блокируют окно. форм — стены и кольца. Размер квадрата
улучшая свой шанс сделать спас-бросок от
стены равен 8 метров на уровень заклинателя.
магии. Заклинания, которые очаровывают, Стена железа Радиус круга равен 2 метра на уровень (с
командуют и вызывают страх или похожие Колдун 5 заклинателем в центре) и высота 8 метров.
эффекты получают +8 к спас-броску. Очень Длительность: постоянно Если заклинатель выбрал форму стены —
сильные принуждающие заклинания, такие Расстояние: 48 метров эффект неподвижный. В форме круга эффект
как Поручение получают +5 к спас-броску. Вертикальная гладкая железная стена передвигается вместе с ним.
Остальные получают +3. Священник может появляется из неоткуда. Стена располагается
защитить 1 существо на уровень, но если он так, чтобы на ее пути не было любого живого Стена силы
защищает более одного существа материала и не может быть расположена в Колдун 5
длительность необходимо разделить между месте занимаемом существом или другим Длительность: 1 ход
ними. объектом. Также она должна располагаться на Расстояние: 12 метров
плоской поверхности. Если она не укреплена Заклинание создает герметичную невидимую
Сопротивление огню
имеет 50% шанс упасть в любом направлении, стену, способную выдержать большинство атак.
Священник 2
раздавив любое существо, стоящее под ней. Стена не может передвигаться имеет
Длительность: 1 ход / уровень
Толщина стены 1 сантиметр на уровень иммунитет к любым повреждениям. Даже
Расстояние: касание
заклинателя. Общая область стены может Рассеять магию не может ее рассеять, но
Находясь под действием указанного
занимать 6 метров квадрат на уровень Дезинтеграция моментально ее уничтожает.
заклинания субъект становится не подвержен
заклинателя, но может быть удвоена, если Дыхательное оружие, заклинания, атаки
сильной жаре (не волшебной) и получает +3 к
толщина будет уменьшена вдвое. Как и любая ближнего боя и дистанционные, термические
спас-броску от огненных заклинаний или
другая железная стена — эта стена подвержена атаки не могут пройти сквозь стену в любом
дыхательного оружия. В дополнение к этому 1
ржавчине перфорации и другим природным направлении, также как и физическое
очко повреждений отнимается с каждого
явлениям. передвижение. Заклинатель может
кубика при повреждениях получаемых от огня.
сформировать стену любой формы, вплоть до
При этом каждый кубик наносит минимум 1
8 метров квадрата на уровень.
повреждение.

39
Стена тумана 17. Энергетический взрыв: съевший выпускает Телекинез
Колдун 2 импульс энергии, которая наносит d8 Колдун 5
Длительность: 5 раундов + 1 раунд / уровень повреждений всем в 8 метров, спас- Длительность: 1 раунд / уровень
Расстояние: 12 метров бросок от дыхательного оружия делит Расстояние: 48 метров
Колдун покрывает область равную количеству повреждения на два. Силой мысленной концентрации (не делая
кубов из 8 метров на каждый свой уровень 18. Ослепительная вспышка: все в 12 метров других действия за раунд) заклинатель
густыми туманными испарениями. Все внутри делают спас-бросок от парализации или перемещает предмет или существо. В сумме
этой области могут видеть максимум на пол ослеплены на 3d10 ходов, так как кожа 10 кг / уровень можно передвигать со
метра. Сильный ветер волшебного или съевшего источала ослепительный свет. скоростью 8 метров в раунд. Против живых
природного происхождения может развеять 19. Ядовитый поцелуй: губы съевшего существ можно использовать только тогда,
стену раньше чем закончится действие наполняются ядовитой субстанцией. Если когда они не сделают спас-бросок от магии.
заклинания. он не поцелует кого-то в течении одного
хода яд подействует на него. Отравленный Телепортация
Странная вода персонаж делает спас-бросок от яда или Колдун 5
Колдун 3 умирает. Длительность: мгновенная
Длительность: смотри ниже 20. Гигантская сила: съевший получает +6 к Расстояние: касание
Расстояние: 4 метра модификатору силы и наносит +3 Это заклинание фиксирует колдуна в одной
Заклинание создает в воздухе малую сферу повреждения в ближнем бою на d4 ходов. абсолютной точке пространство и передвигает
воды, наполненную двадцатью маленькими Хотя персонаж может съесть более чем одну все мироздание таким образом, что он
рыбками, которая тут же падает на землю. рыбу одновременно, волшебство не мгновенно появится в другой точке
Рыбы тут же начинают задыхаться и умирают в гарантирует что обе рыбы будут работать пространства. Колдун выбирает место, которое
течении одного хода. Если рыбы съесть перед одновременно. Когда персонаж съедает еще находится не более чем в 100 километрах на
тем как она задохнется, она накладывает одну рыбу, определите эффект совместимости уровень от текущего местонахождения и
волшебный эффект на съевшее ее существо по таблице ниже. появляется там. Колдун может взять с собой
(смотри ниже). Каждая рыбка ничем не 1. Обе рыбы отменяют друг друга и ни одна объект или существо, вес которого не
отличается от другой, кроме волшебного из них не работает. превышает 150 килограмм плюс 50 килограмм
эффекта и нет никакого способа понять, какой 2. Обе рыбы работают нормально. на уровень выше 10. Колдун должен быть в
именно эффект она содержит, пока ее не 3. Одна рыба вытесняет другу. Только один контакте со всеми существами или объектами,
съесть. эффект срабатывает (случайно определите которых он пытается взять с собой (хотя одно
1. Яд: спас-бросок от яда или смерть. какой). существо, может быть в контакте с другим,
2. Полет: способность летать как в 4. Одна рыба имеет половину длительности, другое с третьим, а третье с колдуном — такое
заклинании Полет на d6 ходов. другая увеличивает длительность тоже возможно — все трое будут перемещены).
3. Уменьшение: съевший уменьшается до 3 наполовину (определите случайно). Существа, которые будут перемещаться не по
сантиметров на 2d6 ходов. 5. Яд! Смерть без спас-броска. своей воле дается спас-бросок и колдун
4. Лазание: дает силу заклинания Паучье 6. Только одна рыба работает, но должен совершить удачное попадание по ним.
лазание на d6 ходов. длительность увеличивается в 10 раз. Также, спас-бросок запрещает перемещаться
5. Газообразная форма: превращает 7. Обе рыбы срабатывают, но съевший предметам, которые держит существо в руках
съевшего в газ, как описано в заклинании ослеплен на d6 часов. и которые схватил колдун.
Газообразная форма на d6 ходов. 8. Обе рыбы сработали, но съевший плохо Чтобы узнать как сработало перемещение,
6. Сила: съевший получает +3 модификатор к себя чувствует (-4 к силе и ловкости, -6 к после создания заклинания делайте бросок
силе на d6 ходов. интеллекту и мудрости). d100 и сверяйтесь с таблицей ниже. В
7. Огненное дыхание: съевший способен на Сфера неуязвимости, мажорная указанной таблице используются следующие
одну атаку огненным дыханием, которое понятия:
Колдун 6
наносит 2d6 повреждений. Эта атака ☑ Знакомство: «очень знакомым» является
Длительность: 1 раунд/уровень
автоматически попадает, без спас-броска. место где колдун бывает очень часто и
Расстояние: 0
8. Остановка времени: съевший может чувствует себя как дома. «Полностью
Неподвижная, слабо мигающая сфера
действовать 1d4+1 раунда перед тем изученным» является место где колдун
диаметром 4 метра окружает колдуна и не
сможет действовать кто-то еще. бывает часто и знает все его особенности,
пропускает любые эффекты заклинаний 4
9. Ловкость: съевший получает +3 или недавно изучил при помощи
уровня и ниже. Область действия таких
модификатор к ловкости на d6 ходов. волшебного наблюдения и составил
заклинаний просто не включает область
10. Ускорение: съевший прибавляет скорость подробный план на бумаге. «Был
действия сферы неуязвимости и таким
как описано в заклинании Ускорение* на проездом» является место, где колдун был
образом эти заклинания не могут поражать
d4 хода. более одного раза, но с которым не успел
цели, находящиеся внутри сферы. Заклинания
11. Неуязвимость: съевший становится более детально познакомиться. «Видел
5 уровня и выше не подавляются сферой,
полностью неуязвим к нормальному один раз» является место в котором колдун
также как и уже действующие заклинания. Это
оружию на d4 хода. был один раз. «Ложным направлением»
заклинание может быть рассеяно заклинанием
12. Левитация: съевший получает способность является место, которого в реальности не
Рассеять магию.
парить в воздухе как описано в существует. Или колдун перемещается в
заклинании Левитация на d4 хода. Сфера неуязвимости, минорная уже знакомое ему место которое перестало
13. Заклинание: съевший сможет создать один Колдун 4 существовать, или изменилось до
раз одно случайное заклинания колдуна Длительность: 1 раунд/уровень неузнаваемости. Когда делаете бросок в
из списка заклинаний 1го уровня. Расстояние: 0 колонке «ложное направление»
Священники имеют эффект, который Неподвижная, слабо мигающая сфера используйте 80 + d20 вместо d100.
описан в пункте №1. диаметром 4 метра окружает колдуна и не ☑ Точно в цель: колдун переместился точно в
14. Зеркальное отображение: съевший пропускает любые эффекты заклинаний 3 указанное место.
получает d6 зеркальных отображений на уровня и ниже. Область действия таких
d4 хода, как описано в заклинании ☑ Мимо цели: колдун безопасно
заклинаний просто не включает область
Зеркальное отображение. переместился на d100% оригинального
действия сферы неуязвимости и таким
15. Невидимость: съевший становится расстояния в случайном направлении от
образом эти заклинания не могут поражать
невидимым, как описано в заклинании цели.
цели, находящиеся внутри сферы. Заклинания
Невидимость на d6 ходов. 4 уровня и выше не подавляются сферой, ☑ Похожее место: колдун появился в области,
16. Исчезание: съевший телепортируется на также как и уже действующие заклинания. Это которая визуально или тематически похожа
d6 x d100 метров в случайном заклинание может быть рассеяно заклинанием на конечную область (берется самая
направлении. Персона появляется в Рассеять магию. ближайшая похожая область). Если такой
ближайшей открытой области в точке области не существует, заклинание просто
телепортации. не срабатывает.

40
☑ Несчастье: колдун и все кто с ним расстояния, наполнятся тошнотворными Убрать проклятие*
начинают рассыпаться по пути — каждый испарениями, которые заставляют всех живых Священник 3
получает d10 повреждений. Перебросьте существ упасть беспомощными, сраженные Длительность: мгновенная
еще раз в той же колонке, но кидайте тошнотой. Такие условия сохраняются до Расстояние: касание
80+d20. И так до тех пор пока не достигнут конца действия заклинания и плюс еще 1d4+1 Заклинание убирает одно проклятие с
местонахождения. раунд после. Если существо сделает спас- существа, если оно сделает спас-бросок от
Знакомство Точно Мимо Похожее Несчастье бросок от яда, оно может не подвергаться магии. Убрать проклятие* не убирает
в цель цели место эффекту еще раунд. Если оно покинет область проклятие с проклятых щитов, оружия, брони,
Очень знакомо 1-97 98-99 100 - действия, эффект его не затронет. хотя позволяет существам, которые носят эти
Хорошо 1-94 95-97 98-99 100
предметы снять их с себя и избавиться от них.
изучено Трансформировать камень
Был проездом 1-88 89-94 95-96 97-100 Убрать проклятие* рассеивает и
Колдун 5
Видел один раз 1-76 77-88 89-90 91-100 предотвращает Наложить проклятие.
Длительность: мгновенная
Ложное - - 81-92 93-100 Наложить проклятие (обратная версия
направление
Расстояние: касание
Это заклинание может придать форму любому заклинания) может принести любое
количество неприятных эффектов своей
Тени существующему куску камня, общим объемом
кубический метр на 2 уровня. Тогда как жертве, определяемых ведущим и
Колдун 6
возможно соорудить грубые объекты, такие заклинателем. Типичные возможности
Длительность: 1 раунд / уровень
как чаши или двери, мелкие детали ограничены не более чем -2 на спас-броски, -4
Расстояние: 12 метров
отобразить невозможно. к попаданию, снижение атрибута на 50%.
Колдун создает наполовину реальную
Эффект может выражаться в любом
иллюзию монстров в области 8 метров.
Созданный монстр или монстры в сумме HD Требование количестве креативных симптомов. Жертва
Колдун 8 может избежать наложения проклятия сделав
не могут превышать уровень колдуна и все
Длительность: постоянная или триггер спас-бросок.
они должны быть одного типа. Все они имеют
5 хитов на каждый HD. Жертва делает спас- Расстояние: смотри ниже
Личные вещи, маленькие кусочки плоти, такие Убрать страх*
бросок чтобы осознать что они только лишь
как волосы или кусочки ногтей или даже Священник 1
наполовину реальные. Иллюзорные монстры
простые подарки, которые подарили по Длительность: смотри ниже
способны атаковать и наносить повреждения
собственной воли могут быть страшным Расстояние: касание
как их реальные аналоги тем, кто провалили
оружием в руках колдуна. Заклинание Это заклинание вселяет мужество в субъект и
спас-бросок. Если спас-бросок удачен,
Требование позволяет установить потенциально может убрать эффект страха,
монстры имеют класс брони 15 и наносят
моментальный контакт с предыдущим вызванный заклинанием, так как позволяет
половину своих обычных повреждений.
владельцем такого предмета, если маг имеет субъекту выполнить повторный спас-бросок с
+1 на уровень заклинателя. Также субъект
Теневые монстры его в своем распоряжении и может
использовать либо как Сообщение либо как автоматически успешен при проверки морали,
Колдун 4
Внушение (как заклинание) если цель не количество раундов равное уровню
Длительность: 1 раунд / уровень
сделает спас-бросок. священника. Убрать страх рассеивает и
Расстояние: 12 метров
предотвращает Вызвать страх.
Колдун создает наполовину реальную
иллюзию монстров в области 8 метров.
Тук-Тук Вызвать страх (обратная версия заклинания),
Созданный монстр или монстры в сумме HD Колдун 2 заставляет субъект, которого коснулся
не могут превышать уровень колдуна и все Длительность: мгновенно заклинатель бежать прочь в ужасе и истерике,
они должны быть одного типа. Все они имеют Расстояние: 24 метра количество раундов равное уровню
2 хита на каждый HD. Жертва делает спас- Заклинание позволяет колдуну разговаривать священника. За раунд он преодолевает
бросок чтобы осознать что они только лишь с заевшей, закрытой (на засов или замок), расстояние равное его обычной норме бега.
наполовину реальные. Иллюзорные монстры удерживаемой или волшебной дверью и Спас-бросок от магии спасает от указанного
способны атаковать и наносить повреждения убедить ее открыться. Заклинание открывает эффекта.
как их реальные аналоги тем, кто провалили секретные двери, также как и замки сундуков.
спас-бросок. Если спас-бросок удачен, Еще заклинание ослабляет сварные швы, Увеличение*
монстры имеют класс брони 12 и наносят скобы или звенья цепи (при условии что они Колдун 1
четверть своих обычных повреждений. служат для блокировки чего-то что может быть Длительность: 1 ход/уровень
открыто). Если используется для открытия Расстояние: 2 метра/уровень
Тишина, 6 метров радиус двери закрытой заклинанием Волшебный Для волшебной силы нет разницы между
Священник 2 замок, оно не убирает замок, но просто большим и малым размером также как и в
Длительность: 2 раунда / уровень останавливает его действие до следующего расстоянии между предметами; все это
Расстояние: 48 метров закрытия двери. ограничение разума колдуна. Иногда
После создания этого заклинания полная Данное заклинание не подымает чистейшая природа магии касается объект, что
тишина возникает на области диаметром 12 выезжающую решетку или подобные провоцирует его рост, пропорционально
метров. Все звуки останавливаются и общение механизмы, также как и не влияет на веревки увеличивая вес и наносимый урон. Одно
не возможно. Никакие звуки не выходят из или лианы. Каждое заклинание может убрать существо увеличивается в размере на 20% за
области, но те кто внутри могут слушать звуки только одну преграду для доступа. каждый уровень колдуна вплоть до
снаружи. Заклинание может создаваться в троекратного увеличения. Неодушевленные
точке пространства, но область является Убежище объекты имеют половину эффективности
неподвижной, если только она не создана на Священник 1 заклинания — они увеличиваются на 10% за
подвижном объекте. Например, ее можно Длительность: 2 раунда / уровень уровень и максимум могут удвоиться в
создать с центром на существе и эффект будет Расстояние: касание размере. Колдун может влиять на 2 кубических
двигаться вместе с ним. Существо может Любое существо, которое пытается атаковать метра на уровень живого материала или на 1
сделать спас-бросок, если оно того хочет. В субъект должно сделать спас-бросок чтобы кубический метр на 2 уровня не живого
случае успеха эффект создается на области совершить атаку. Если спас-бросок не материала.
рядом с существом и оно может выйти из выполнен атакующий не теряет свой ход, он На свойства волшебных предметов
области тишины, если пожелает. может атаковать другую цель, двигаться или заклинание не влияет. Например, палочка
делать что-то еще. Ограничения будет иметь те же функции, хотя по размерам
Тошнотворные испарения распространяются на атаки, атакующие она будет как посох, и зелье будет иметь
Колдун 2 область, если в этой области есть другие цели. столько же доз, хотя пить его можно дольше.
Длительность: 1 раунд / уровень Заклинание тут же завершается если субъект Объекты становятся сильнее и тверже, таким
Расстояние: 12 метров пытается атаковать или выполняет какие-то образом, маленький камень будет весить как
Область в виде куба со стороной 8 метров, с агрессивные действия. большой булыжник, а увеличенный человек
центром в любом месте в пределах

41
будет иметь силу типичную для нового Удерживать проход попадание, но в любом случае без вреда для
размера (как у огра или у гиганта, например). Колдун 1 колдуна.
Наносимый урон увеличивается на тот же Длительность: 2d6 ходов
процент что и рост. Ускорение*
Расстояние: 4 метра
Колдун 3
Уменьшение (обратная версия заклинания) Это заклинание волшебным образом запирает
Длительность: 1 раунд/уровень
уменьшает объект в тех же пропорциях и по дверь, ворота, окно или засов из дерева,
Расстояние: 24 метра
тем же правилам. В обоих версиях, если металла или камня. Заклинание закрывает
Это заклинание заставляет существо двигаться
объект желает защищаться, можно сделать проход так, как если бы он был безопасно
и действовать быстрее обычного. Влиянию
спас-бросок. закрыты обычным образом. Удачное
подвергается одно существ на уровень в
применение заклинания Тук-Тук или Рассеять
Удерживать монстра магию снимает эффект.
пределах диаметра 24 метра. Оно может
Колдун 5 сделать удвоенную норму своих действий за
Длительность: 1 раунд/уровень Улучшение памяти раунд и автоматически выигрывает
Расстояние: 48 метров Колдун 4 инициативу. В связи с этим норма его
Это заклинание парализует любое живое Длительность: мгновенная передвижения (включая движение по земле,
существо, если оно не сделает спас-бросок от Расстояние: 0 закапывание, лазание, полет) удваивается.
магии. Цель заклинания находится в сознании Позволяет колдуну подготовить или Эффект от многих заклинаний Ускорение* не
и полностью осознает что происходит вокруг, восстановить дополнительные заклинания. складывается. В ускоренном режиме можно
может нормально дышать, но не может Вплоть до 3х уровней заклинаний может быть создавать только одно заклинание.
предпринимать никаких действий, включая восстановлено или подготовлено сверх Заклинание Ускорение* рассеивает и
способность разговаривать. Заклинание нормальных возможностей колдуна на его предотвращает любые эффекты замедления.
можно создать на группу из 1d4 существ. Если уровне. Можно создать любую комбинацию Замедление, обратная версия заклинания,
создается на одно существо его спас-бросок заклинаний. Например, одно заклинание 3го делит на два количество атак и норму
будет идти с штрафом -2. уровня или три заклинания 1го уровня. передвижения, включая создание заклинаний,
Парализованные летающие существа не могут Если заклинания должны быть восстановлены, таким образом существо может создавать
махать крыльями и падают, если заклинание создается Улучшение памяти, которое заклинание (да и вообще действовать) один
застала их в полете. Парализованный плавец восстанавливает в памяти колдуна созданные раз в два раунда.
не может плыть и может утонуть. им ранее заклинания, суммарным уровнем 3,
Если, благодаря эффекту волшебного как будто они были подготовлены обычным Условие
образом. Колдун 6
предмета или заклинания необходимо
Длительность: мгновенно
частично убрать паралич, проваленный спас-
бросок накладывает эффект обратной версии
Управление погодой Расстояние: 0
Священник 7 Это заклинание позволяет колдуну создать
заклинания Ускорение*, вместо полного
Длительность: 4d12 часов другое заклинание на себя, которое возымеет
обездвиживания цели.
Расстояние: 0 эффект не сразу, а при наступлении какого-то
Удерживать персону Быть святой силой — значит управлять определенного условия, которое он опишет.
Колдун 3 природным порядком и это заклинание Заклинание, используемое совместно с
Длительность: 2 раунда/уровень могущественное проявление такого заклинанием Условие может быть только
Расстояние: 48 метров управления, которое позволяет поменять таким, где можно указать колдуна в качестве
Это заклинание создает мистическую силу погоду в определенном районе. Создание цели.
(уникальную для каждой формулы заклинания занимает целый ход. Еще через d4 Условие срабатывания заклинания должно
заклинания; различные формы должны быть хода появятся новая погода. быть четким, хотя может быть обобщенным. В
исследованы и подготовлены раздельно), Священник может управлять общими любом случае заклинание Условие создает
которая поражает только людей или тенденциями погодных условий, такими как подчиненное заклинание когда это условие
гуманоидов (кроме эльфов). Цель становится направление и интенсивность ветра, но не срабатывает. Если условие сложно или
парализованной, если не сделает спас-бросок может контролировать конкретные ее слишком запутано оба заклинания
от магии. Она находится в сознании и проявления. Например, не может указать исполняются, но не имеют никакого эффекта.
полностью осознает что происходит вокруг, место, куда ударит молния или путь по Подчиненное заклинание срабатывает только
может нормально дышать, но не может которому пройдет торнадо. при наступлении определенных условий, даже
предпринимать никаких действий, включая Противоречивые погодные условия не могут если срочно надо создать его раньше.
способность разговаривать. Заклинание действовать одновременно. Управление Только одно заклинание Условие может быть
можно создать на группу из 1d4+1 существ. погодой может убрать атмосферные явления активно; если создается второе, первое (если
Если создается на одно существо его спас- (природного или иного происхождения) или еще активно) рассеивается.
бросок будет идти с штрафом -2. добавить новые. Если погода совсем чужда
Персонажи, чем уровень выше уровня для текущего района, длительность Хаос
заклинателя, не подвержены заклинателю, так заклинания делится на два. Колдун 5
как вызванная сдерживающая сила не Длительность: 1 раунд/уровень
достаточна сильна для того чтобы влиять на Управляемое отображение Расстояние: 48 метров
них. Также не подвержены заклинанию Колдун 6 Заклинание соединяет существ с великой
мертвецы и существа без разума. Длительность: 1 раунд/уровень правдой мироздания, что серьезно подавляет
Расстояние: 4 метра / уровень их, делая поведение абсолютно
Парализованные летающие существа не могут
Колдун создает наполовину реальную версию непредсказуемым. Все существа в пределах 12
махать крыльями и падают, если заклинание
себя. Управляемое отображение пахнет, метров радиуса от точки действия заклинания
застала их в полете. Парализованный плавец
выглядит и издает звук в точности как он, но становятся смущенными (эффект смотри ниже)
не может плыть и может утонуть.
не является материальным. Полностью и только колдуны, воины, гномы и существа с
Если, благодаря эффекту волшебного повторяется мимика колдуна, включая манеру интеллектом 4 и ниже могут сделать спас-
предмета или заклинания необходимо разговора, звуки и эффекты заклинаний бросок. Существа которые провалили спас-
частично убрать паралич, неудачный спас- исходят от изображения. Вообще, бросок (тестируется каждый раунд) действуют
бросок накладывает эффект обратной версии дистанционные заклинания (но не те, где надо случайным образом в зависимости от
заклинания Ускорение*, вместо полного касание), могут быть созданы от изображения, эффекта:
обездвиживания цели. а не от колдуна! Если кто-то коснется 1. Атакуют заклинателя или его союзников
изображения, либо рукой, либо оружием, 2. Действуют как обычно
которое держит рука — изображение исчезает. 3. Бессвязно что-то бормочут
Хотя, дистанционное оружие либо пролетает 4. Бегут от заклинателя весь раунд на полной
сквозь изображение, либо отображает ложное скорости

42
5. Атакуют ближайшее существо других атак. Даже если атака попадает, он
6. Атакуют своего союзника получает на 1 повреждение меньше.
Если существо не может выполнить указанное
действие — оно просто начинается бессвязно Эфирная дверь
бормотать весь раунд. Существо, которое Колдун 7
бежит прочь от заклинателя, не делает спас- Длительность: 1 использование / 2 уровня
бросок в следующем раунде, так как выходит Расстояние: касание
из области действия заклинания. Это заклинание создает эфирный проход
через деревянную, гипсовую или каменную
Хватающая рука стену, но не через другой материал. Проход 4
Колдун 7 метра длинной и 2 метра диаметром. Фазовая
Длительность: 1 раунд/уровень дверь невидима и недоступна для всех
Расстояние: 4 метра/уровень существ кроме заклинателя и только он может
Виртуальная рука автоматически хватает использовать этот проход. Заклинатель
одного оппонента, если он не сделает спас- исчезает когда входит эфирную дверь и
бросок от парализации. После этого он появляется когда выходит. Если заклинатель
считается обездвиженным и может желает он может взять еще одно существо
передвигаться по воле заклинателя со (размером с человека или меньше) для
скоростью 24 метра. Так называемая «рука» не прохода через дверь, но это считается как два
имеет материальной формы, поэтому использование двери. Через дверь не может
союзники жертвы не могут «разжать» захват, и пройти свет и звук или другие эффекты
она не блокирует атаки по жертве. заклинаний, также через двери нельзя
смотреть. Эфирная дверь Может быть рассеяна
Хождение по воде при помощи заклинания Рассеять магию. Если
Священник 3 это произошло, когда кто-то был внутри, он
Длительность: 1 ход / уровень безопасно появляется снаружи.
Расстояние: касание
Субъект заклинание получает божественное Языки*
благоволение и наделяется способностью Священник 6
ходить по воде или другой жидкой Длительность: постоянная
поверхности, так как будто бы он ходит по Расстояние: 0
земле. Жидкость становится твердой для Это заклинание позволяет священнику вести
ходящего по ней, поэтому он не сможет, разговор с конкретной личностью. Это не
например, дойти до середины озера и взять дарует священнику возможность говорить на
что-то лежащее под поверхностью воды. Если еще одном языке, также как и не дарует
жидкость представляет опасность (лава, возможность этому существу освоить язык,
кислота), субъект все также ей подвергается. просто священник и существо понимают друг
Субъект может прекратить заклинание в друга. Если по каким-то причинам существо не
любой момент. желает подобного общения оно может сделать
спас-бросок.
Чтение магии Бормотание (обратная версия заклинания)
Колдун 1
накладывает на жертву проклятие, которое
Длительность: мгновенная
гарантирует что она не будет понимать и не
Расстояние: 0
будет понята своими лучшими друзьями.
Под словосочетанием «Чтение магии»
Священник должен коснуться жертву и она
подразумевается расшифровка магической
может сделать спас-бросок.
надписи на объекте — книге, свитке, оружии и
тому подобное, которая без этого заклинания Ясновидение
будет просто не читаемой. В нормальных Колдун 3
условиях это не вызывает создание Длительность: 1 ход/уровень
заклинания содержащегося в надписях, хотя Расстояние: смотри ниже
это может произойти в случае проклятого Вы можете наблюдать за событиями,
свитка. Все книги заклинаний записаны таким происходящими в удаленном месте. Вообще
образом, что только Эльф или Колдун, нет ограничений по расстоянию до этого
владельцы этой книги, могут расшифровать ее места, но заклинатель должен быть с ним
без применения этого заклинания. Каждое знаком или оно должно быть очевидным —
применение Чтение магии позволяет как, например, верхний этаж башни на
расшифровать 1d4 предметов. которую смотри заклинатель или за дверью
Если персонаж утратил доступ к заклинанию перед которой он стоит. Заклинание не может
Чтение магии (например, украли книгу проникнуть сквозь металл; любые
заклинаний или она была уничтожена) - он металлические листы, находящиеся между
должен исследовать это заклинание, так как заклинателем и целью делают невозможным
будто оно ему неизвестно и записать в новую использовать заклинание. Заклинатель может
книгу заклинаний. слышать звуки в 4 метрах от точки действия
заклинания и видеть все так как будто бы он
Щит находится в данной точке, но смотрит во все
Колдун 1 стороны сразу (заклинание отображает
Длительность: 2 хода проекцию области в его разуме).
Расстояние: касание
Колдун является повелителем материи, и
может приказать объектам летящих в него
остановится. Таким образом, заклинание
защищает колдуна от множества атак, которые
пытаются нанести ему вред. Против
дистанционных атак его класс брони
становится равным 19 или 17 против любых

43