Вы находитесь на странице: 1из 11

Дикий край

Дикий край
Когда-то мне в шутливой форме пришла идея поиграть в “Тугу Пламенной Княжны” по временам
украинской козаччины, с классами Козарлюга, Дяк, Ведьмак и Наймит, и статами вида Хвацкости
и Моцности. Идея ушла в долгий ящик, но спустя время таки решил обмазаться местным
фольклором и написать небольшую локацию, которую можно встроить в такую игру.
Тут много колоритных существ, с запасом, так что таблицу случайные вполне можно порезать и
выбрать лишь наиболее понравившихся. Сама локация заточена под Надднепрянщину 14-15
века, но с небольшими рефлафами (или даже без) ее можно вставить в любой около-восточно-
европейский сеттинг. Да и вообще куда-угодно.
Подобной тематики приключений я не встречал, но советую ознакомиться с похожими по духу
материалами:
❖ “Столкновения в Залесской Руси середины XVII века” от Восточных Земель
https://eastern-lands.blogspot.com/2018/01/xvii.html
❖ Многие материалы, например “Острог” и “Степь без времен” от Анонима
https://vk.com/iaaoyrpg
❖ Игра на PbtA-движке про мрачное Полесье “Темные болота” от Дарк Стара
https://vk.com/dark_swamps

Приключение для персонажей 1-5 уровня. Я ориентировался на Lamentations of the Flame Princess,
но писал как можно более системо-нейтрально, так что подойдет под большинство OSR-игр с
минимальными изменениями.

Сделано для конкурса в телеграм-канале “Неумелый гекскроул”


https://t.me/awkward_hexcrawl

Картина на обложке: Айвазовский И.К. "Чумаки на отдыхе", 1885г.


Слухи про регион
Когда персонажи спрашивают про Край, киньте d8 или выберите самостоятельно:
1. Местный чумак несколько раз наведывался к Краю и возвращался пьяным в стельку на
новом коне и со странной поклажей. Сам он говорит, что выиграл все это в карты, но
детали плохо помнит.
2. Недавно оттуда вернулся с чумацким возом видный парубок, которого считали мертвым.
Никто его могилу конечно не раскапывал, но говорят, что там тела нет. Несмотря на то,
что все помнят как его хоронили.
3. Когда-то тут была загнан в засаду и уничтожен отряд элитной конницы хана Батыя. Это
было настолько позорное поражение, что оно осознанно забыто.
4. Кто-то приходит ночью к вдове и ухаживает за ее хозяйством. Ее это пугает, но она
опасается что-то с этим делать. Вроде и так все хорошо, не буди лиха пока тихо.
5. Там где-то есть могила козака Мамая. Ее часто посещают кобзари и лирники, а так же
умудренные опытом старые козарлюги.
6. Основные чумацкие маршруты огибают Край, так как он довольно опасен. Но некоторые
отчайдухи при мощной охране предпочитают пройти напрямую и к тому-же торговать
там с кем-то.
7. За переправу через реку местный рыбак-отшельник готов три кожи содрать, но лучше
ему заплатить. Так безопаснее, да и нужно как-то человеку жить.
8. В лесах зарыто множество козачьих сокровищ, а их владельцы уже давно сгинули.

Путешествие по Краю
Думаю у вас есть свои проверенные практики путешествия по дикой местности, но в любом
случае можно ориентироваться на следующее:
❖ Передвижение в лесу и холмах на треть медленнее, в болотах — медленнее в два раза.
❖ Шанс случайной встречи в поле и холмах 1 к 6, в лесу и на болотах 2 к 6.
❖ В чистом поле, холмах и на открытом болоте (гекс 0202) персонажи находят точки
интереса автоматически, на болотах и в лесу шанс нахождения 2 к 6.

Регион можно расположить в отдалении к востоку от какого-то небольшого поселка. В этом нет
проблем, несмотря на статус постоянного пограничья, в Диком поле достаточно поселений: от
хуторов и козацких зимовников до вполне крупных городов.

Размер региона и соответственно масштаб каждый ведущий может определить сам. Я люблю 6-
мильные гексы и они отлично подойдут, если встраивать регион в существующий сеттинг. Но
если игра будет идти лишь по Краю, то советую считать размеры гексов 18-мильными или даже
24-мильными. Или просто вокруг каждого гекса добавить пустых того же биома.

Тогда регион будет не таким маленьким, его за один день не пройдешь, а путешествие без лошади
станет вызовом. Также местность станет более пустынной и созерцательной. Точки интереса
будут встречаться реже, а случайные столкновения смогут раскрыться, не боясь быть
затерянными среди стационарных.
0101 Карга
Ветхая старая хата в которой проживает противная дряхлая старуха. Ставни забиты, к себе не
пускает, проклинает всех последними словами, а ее проклятия часто сбываются. У нее острые
зубы и длинные грязные ногти, питается сырым мясом животных и людей.
Карга
HD2, HP12, AC как кожанка, две атаки когтями и зубами по d6 урона, Мораль 8

0102 Мельница
Заброшенное и поросшее сорняком поле. В мельнице обитает живой упырь — шестипалый силач
и борец со всякой нечистью. Говорит, что скоро умрет и превратится в мертвого упыря, будет
пить кровь и вредить людям. Просит, чтобы его правильно умертвили: пробили сердце осиновым
колом и похоронили на перекрестке. Правда новосозданный мертвый упырь будет намного
сильнее ожидаемого.
Живой упырь
Как клирик 2-го уровня, AC без брони, Мораль 10

Мертвый упырь
HD5, HP35, AC без брони, Dex +2, 2 спец. атаки в раунд (см. ниже), Мораль 8

Может отрывать и присоединять обратно свои конечности, в том числе и голову. Уязвим к
солнечным лучам, святой воде и огню. Невероятно силен. При 0 HP падает мертвым телом, но
восстанет с 1 HP через час, если не вбить ему в сердце осиновый кол. Кстати, сердце у него с
правой стороны.
Раз в раунд может сделать 2 разных действия:
❖ 2 удара когтями, каждая Атака +2, урон d6
❖ Парализующий взор, спасбросок или жертва ничего не сможет делать d3 раунда.
❖ Захват и укус, прервется, если получит 6 урона. Если хотя бы 2 раунда подряд будет пить
кровь, жертва должна пройти спасбросок или умереть, а упырь сможет превратиться в
туман, испариться или зарыться в землю.

0103:0301 Река
Течет с востока на запад, правый берег заметно круче. Если кто-то попытается пересечь ее не на
переправе, то на них нападут 2d6 водяников.

0103 Переправа
Паромная переправа через реку: плот и натянутый трос. Ей заведует старый рыбак, но проход
стоит слишком дорого. В случае опасности рыбак может призвать себе на помощь 2d6
водяников.

0201 Берлога опоясанного вовкулаки


Нора у корневища, примитивно обставленная соломой и камышом. Тут вовкулака собирает
найденные и наворованные вещи, оружие и сокровища. Дорожит и любуется ими, надеется
использовать, когда вернется в человечий облик. Но этого никогда не случиться, так как
проклятье можно снять только вернув ворованное.
Вход охраняют d6 верных вовкулаке волков.
0202 Корчма на болоте
Открытое болото почти без высокой растительности. Есть старая корчма, днем она выглядит
давно заброшенной, вся в пыли и развалинах. Но ночью она оживает и в ней собирается всякая
нечисть и странные личности. Возле корчмы мелкие чортенята кипятят смолу в котлах и моются
в ней. Тут можно нанять наемников, хоть и с причудами, и можно встретить:
❖ Хозяйка полногрудая женщина в годах, ведьма 4-го уровня, раздает множество рутинных
поручений, но все ее слушаются. Отказ ей в просьбе все будут порицать.
❖ Опоясанный вовкулака ведет себя мирно, его местные поят алкоголем и кормят досыта, а
также гладят и чухают за ушком.
❖ Маленькая девочка с гримасой злобы, пьет и ругается, проклинает последними словами
охотников и селян, которые посмели быть небрежны к природе лесов. Докапывается ко
всем подряд и всегда недовольна ответами. Местные завсегдатаи ее опасаются.
❖ Чорт с черными глазами и шерстью, ноги-копыта, козлиная бородка и длинные звериные
уши, напоминающие рога. Одет в дорогие одежды и обувь, носит золотые украшения.
Готов торговать магическими вещами, предлагает солидные услуги в обмен на душу или
контроль над телом “всего на один день”.
❖ Говорящий кот любит молоко и рыбу, хороший информатор со своей сетью долгов.
❖ Заблудший мертвый солдат ночами заботиться о своей вдове в селе неподалеку.
❖ Потерянный во времени махновец пьет не просыхая, готов продать свой наган (d20
патронов) и шашку. Занимается мелкими поручениями вида “сходи-подай”, с интересом
расспрашивает собеседников, но всегда перебивает и начинает рассказывать свои
истории вообще не в тему.

0203 Черная роща


Отдельно в лесу стоит роща со старыми черными дубами. У многих дубов выдолбленная
сердцевина и в них можно найти следующее:
1. Сабли, мечи, копья, наконечники, клинки, все из черной узорчатой дамасской стали.
2. Чистый самогон.
3. Почерневшие серебряные монеты.
4. Сгнившие ткани, в которых золотые монеты, драгоценные камни и ювелирные изделия.
5. Это пасть живого дерева, в его полости что-то блестит. Съест того, кто в него сунется.
6. Черная мутная смола. Хорошо горит, застывает, если смешать с водой.
7. До сих пор хорошо сохранившееся английский сукна и турецкие шали. В них водятся
ядовитые пауки.
8. В дупле висит вечно-светящийся каганец. Светиться фиолетовым при приближении
басурман, жидов, ляхов и нежити. Есть шанс 1 к 6 ложноположительного и
ложноотрицательного срабатывания.

Каждый ход есть шанс 1 к 6 встречи с 2d6 мертвыми реестровыми козаками, продавшие шляхте
душу. Обвешаны золотом, притягивают к себе деньги, сокровища и драгоценности.
Мертвый реестровец
HD2, HP12, AC как кольчуга, Атака +2, доп. атака +2 притягивает деньги, Мораль 12
В самой середине рощи растет большой бук, в нем выдолбленная зловещая дверь, закрытая
массивным камнем. Внутри склеп, где похоронены 4 рыцаря ливонского ордена. Сюда можно
вписать какое-нибудь небольшое подходящее подземелье.
0301 Старый дуб
Высокий курган на крутом береге реки, на нем растет огромный старый дуб. На вершине холма
всегда очень ветрено. В его корнях могила, где похоронен козак. Является святым местом,
закрытым для всякой нечисти, тут не бывает враждебных случайных встреч. Тут довольно уютно,
если в этом месте сделать привал и отведать пищи, дуб скастует Bless на каждого.

0302 Гнилгород
Хутор разрушенных и утонувших домов. Если здесь пробыть три дня, состояние домов начнет
улучшаться, а сам хутор наполняться болотным людом. Они живут позабыв о ходе времени, как
будто в параллельной реальности, поглощены своими мелочными проблемами и абсолютно
изолированы. Не реагируют на состояние домов и даже на их грабеж, но могут действовать
агрессивно, ведомые своим помешательством.

0303 Черно-золотая конница


Здесь когда-то был уничтожен элитный отряд басурманской конницы в количестве 2d20
всадников. Оружие и сбруя хорошо сохранились, а тела мумифицировались в болоте. Одеты в
дорогие латы и имеют золотые украшения, сбруи их лошадей также украшены золотом. Если их
потревожить, половина всадников восстанут в виде призраков и будут атаковать.
Призраки истощенных всадников
HD1, HP6, AC как кольчуга, атака ятаганом, копьем или короткий луком, Мораль 12
Случайные встречи
Если выпадает отряд людей, то это могут быть бусурманы, янычары, козаки, разбойники, беглецы,
авантюристы, шляхта, польские жолнеры, литовские или московитские солдаты, могут быть
язычники. Это на случай, если вам не хватает фракций :)
На случай отсутствия идей: встреченные отряды могут разведывать, спешить, путешествовать,
заблудиться, исследовать, искать пропажу, выслеживать кого-то, отступать, готовиться к боевым
действиям, проводить спасательную операцию, судить вора, спорить про охрану. У них может
быть груз, ценности, товары, скот, пленники, пассажиры, раненые, сломанные повозки, они могут
быть прокляты.

Случайки в лесах и болотах


1. Отряд из 1d20 человек
2. 2d6 заложных мертвяков, шанс 2 к 6, что с ними d3 покутника
3. 2d6 болотных людей
4. Опоясанный вовкулака и 2d6 волков
5. 1d8 псоглавцев
6. 1d6 мавок
7. Умерший знакомый персонаж, ведет себя естественно, о своей смерти не помнит
8. Необычная активность лесной дичи: кабаны, медведь, бобры, лоси, муфлоны, косули
9. Чугайстер
10. Тайник с сокровищем. Его могут выдать знаки на деревьях, звери выкапывающие
золото, ручей выносящий серебро, нездешние каменные валуны.

Случайки в диких степях


1. Отряд из 1d20 человек
2. Валка чумацких возов
3. 2d6 цыган, могут рассказать слухи, торговать, шанс 1 к 6 что обворуют
4. Опоясанный вовкулака и 1d6-2 волка
5. 1d8 псоглавцев
6. Вороний конь
Сокровища
В гексах сокровища не прописаны, их расположение отдается на откуп ведущего. Но не скупитесь,
скорее всего в разрушенных домах Гнилгорода должно быть что-то интересное, живой упырь
может заплатить за свою смерть, а в Корчме или доме Карги могут быть тайники.
Сокровища могут быть в виде драгоценных камней, золота и серебра, ювелирки, предметов
искусства, янтаря, керамики, хрустальных изделий. Происхождение их может быть турецким,
скифским, европейским, античным, местным или даже потусторонним.
Помимо общих человеческих ценностей, можно найти необычные вещички.

Необычные сокровища
1. Добрый Табак. Если закурить, действует как Bless. Если смешать с солью, будет
защищать от нечисти.
2. Мотанка. Стремная полотняная кукла с крестом на лице. Если пролить на нее кровь, она
вырастет в гуманоидного монстра с HD2 и будет защищать обладателя. При ранении
обладателя на нее может случайно попасть его кровь и пробудить ее.
3. Добротный черный жупан, выглядит богато и величественно, в нем человек чувствует
себя более уверенно, а окружающие испытывают невольное уважение и желания
подчиняться. AC как кожанка, бонус +2 к Харизме.
4. Амулет Покровы, дает шанс перебросить любой куб, потом ломается.
5. Очень качественный порох. Бонус +2 к попаданию и урону огнестрелом, а взрывчатка с
ним имеет по-настоящему разрушительный потенциал.
6. Сабля похоти. Nuf said.
7. Гаковница. Да, просто переносная пушка. Если не закреплена, то стреляющий должен
пройти спасбросок, чтобы удержать ее в руках при выстреле.
8. Полковая сурма — деревянный духовой музыкальный инструмент, часто используемый
как сигнальный. Если начать трубить, то в течении ходя появится 2d6 всадников с
положительной реакцией, которые загадочным образом оказались неподалеку. Если
злоупотреблять сурмой и трубить чаще 3 раз в неделю, то реакция сменится на
враждебную.
9. Медицинский трактат Anatomia Mundini, Ad Vetustis.
10. Трактат Bellifortis по инженерии и осадному делу.
11. Зачарованный инклюз в кошеле серебра, выглядит как капля янтаря с пауком внутри.
Кошель с инклюзом всегда возвращается в владельцу: в виде находки, неожиданной
встречи, улики.
12. Змеиный кнут-нагайка, покорен воле хозяина: +2 на попадание, дополнительно кусает на
d4 урона.
Бестиарий
Мавка
HD2, HP12, AC без брони, Dex +2, атака касанием (см. ниже), Мораль 8
Красивая промокшая девушка, но с отверстием по всей спине, сквозь которое видны
внутренности. Умершие обманутыми или насильственной смертью. Ненавидят живых, винят их в
своих смертях. Скрытны, могут заманивать, отвлекать или привлекать внимание к какому-то
месту сладким смехом.
При прикосновении пальцы удлиняются и проникают сквозь плоть, где мавка дергает за нервы,
заставляя застыть на месте, кричать и смеяться до смерти. При первой успешной атаке жертва
должна пройти спасбросок, иначе не сможет двигаться, а будет смеяться в агонии, при
последующих атаках жертва должна пройти спасбросок или умереть.

Покутник
HD2, HP10, AC без брони, вооружен коротким оружием, d6 урона, Мораль 6
Неупокоенные мертвые неистовые грешники. Желают искупить свои грехи, но понимают это
своеобразно и лишь все больше упиваются злом. Если по каким-то причинам не прикончили
свидетелей, могут привлечь его к своим планам “исправить ошибки”, сделав все намного хуже.
Могут управлять толпами заложных мертвецов.

Заложный мертвец
HD1, HP4, AC без брони, вооружены вилами, цепями, дубинами, кочергами, d4 урона, Мораль 12
Неупокоенные мертвые с пустыми глазами: висельники, утопленники, умершие неестественной
смертью или прожившие недостойную жизнь. Их на удивление легко отвлечь или заболтать,
будут внимательно слушать любую речь.

Опоясанный вовкулака
HD4, HP18, AC как кольчуга, две атаки когтями и клыками, d6 урона, Мораль 8
Оборотень с поясом и в шапке, когда-то бывший солдат, по-человечьи не разговаривает, но
понимает. Когда-то обворовал ведьму, за что она его и прокляла. Может как атаковать отряд, так
и попытаться присоединиться к костру, держаться осторонь, воровать провизию.
Его слушаются волки, но полностью не доверяют, избегают рискованных действий, мораль 6.
Если кого-то убивает, жертва должна пройти спасбросок, при успехе она выживет и приходит в
себя спустя час, зараженная ликантропией.

Болотный люд
HD1, HP4, AC как кожанка или кольчуга, атака мечом, копьем или короткий луком, Мораль 6
Порослые грибком и мхом люди, покрытые мелкой тиновой проказой с вздутыми
древоподобными венами. Потерянные в лесу и во времени люди, которые отказались принимать
свою судьбу. Выползают из болот и могут в них растворяться. В бою могут схватить кого-то и
затягивать в болото.
Псоглавец
HD2, HP14, AC как кожанка или кольчуга, одна атака по 2d6 урона, Мораль 10
Двухметровые кровожадные гуманоидные существа с собачьей головой, без левой руки, а
вместо левой ноги сплетенные ветки. Левая половина морды как-будто обгорела и стерта, из
пасти сочится слюна. Одной правой рукой спокойно орудуют двуручным оружием.

Водяник
HD1, HP4, AC как кольчуга, затягивает в воду и топит, вооруженный корягами d6 урона, Мораль 6
Водный элементаль, покрытый мулом, рыбьей чешуей, водорослями и камышом. По воде
перемещается в форме огромной волны, которая несется на цель.

Вороний конь
Дикий черный крупный конь с красными глазами, довольно разумный, понимает слова, но в
ответ может только эмоционально фыркать. Садист, любит жестокость, пытки и убийства. Пасть
раскрывает очень широко, вместо зуб клыки, а сену предпочитает мясо. Его можно оседлать, но
конь предпочтет несколько раз скинуть и избить наездника дабы унизить и испытать его.

Чугайстер
Лесной дедушка, очень широкий и крепкий, с длинными седыми волосами и бородой, ходит в
белых льняных одеяниях. Добрый, к людям относится хорошо, гостеприимный может дать им
хлеб и кров, позаботиться о раненых. Если на его гостеприимство ответить злом и напасть,
всякой нечисти в округе станет больше.