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sociedad
Una vez completada esta lección sabrá:
La historia de la informática desde los años 40 hasta el presente.
El futuro de la informática.
Las muchas formas en que se utilizan los equipos en la vida moderna.
Cómo es posible hacer que los equipos sean accesibles para personas
con discapacidades.
Cómo se utilizan los equipos en dos áreas clave: la empresa y la
educación.
La década de los 40
Algunos de los primeros equipos automáticos se construyeron entre 1939
y 1944, y se utilizaron como parte de las actividades de interceptación de
mensajes durante la Segunda Guerra Mundial. Uno de estos equipos recibió
el nombre ENIAC, el acrónimo en inglés de equipo e integrador numérico
electrónico. ENIAC ocupaba unos 93 metros cuadrados de espacio de suelo,
pesaba más de 27000 kilogramos y contenía más de 18000 válvulas. Los
primeros equipos como ENIAC utilizan distintos relés y conmutadores
mecánicos para realizar diversos cálculos. No tenían ninguna función de
memoria, por lo que había que restablecerlos a mano para cada programa
diferente.
El origen de la “depuración”
En los años 40, los equipos solían estar alojados en pequeños edificios sin aire
acondicionado. Por las noches, los investigadores abrían las ventanas para
refrigerar el edificio y el equipo. Al principio de la década de los 40, una noche
el pionero de la informática Grace Hopper pasó mucho tiempo investigando y
resolviendo un problema que impedía que el equipo funcionara correctamente.
Una polilla había sido atraída por el calor y las luces del equipo, había entrado
por la ventana abierta y había quedado atrapada entre algunos de los
conmutadores mecánicos móviles, ocasionando errores. De hecho, la extracción
de bichos del equipo todas las noches llegó a convertirse en algo habitual.
Algunos creen que la palabra inglesa “bug” (en español, “bicho”) es el origen
de la palabra “depuración” en el mundo de la informática.
La década de los 50
Los primeros transistores se patentaron en 1948. Los transistores realizaban
la misma función que las válvulas, pero eran menores y más eficientes.
Los transistores permitieron que los equipos fueran más pequeños, utilizaran
menos electricidad y disiparan menos calor.
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Sin embargo, los equipos siguieron utilizando válvulas hasta finales de los 50.
En 1952, la Calculadora electrónica secuencial selectiva (Selective Sequence
Electronic Calculator) de IBM tenía un tamaño de 7,6 por 12,2 metros y
todavía utilizaba válvulas. Este equipo generó las tablas de posiciones de la
luna que fueron utilizadas en 1969 por el vuelo Apollo a la luna.
A finales de la década de los 50, IBM empezó a producir su primer equipo con
transistores, la serie 7000. Este tipo de equipo era menor y más rápido que las
versiones anteriores, pero todavía era enorme en comparación con los
estándares actuales.
La década de los 60
El circuito integrado o chip de silicio fue inventado en 1958 y 1959 por dos
investigadores independientes. Un único chip podía contener la circuitería
electrónica de todo un equipo, lo que supuso otra revolución en el diseño de
equipos. En la década de los 60 los miniequipos, como el DEC PDP 1 y el IBM
System/360, llegaron cada vez a más industrias. Además, las investigaciones
realizadas en la National Aeronautics and Space Administration (NASA) de
Estados Unidos condujeron a la creación de equipos aún más pequeños. Los
equipos ya no cuestan millones de dólares estadounidenses y ya no necesitan
entornos especializados.
La década de los 70
En 1975, Xerox Alto fue el primer equipo prototipo que utilizó una interfaz
gráfica de usuario (GUI), por la cual se proporcionaban símbolos para
las funciones del equipo en lugar de que el usuario escribiera comandos
completos. Fue también el primer equipo que utilizó un mouse (ratón)
como dispositivo de entrada. Aunque este sistema nunca salió al mercado,
influyó considerablemente en el desarrollo de los sistemas operativos
Microsoft® Windows® y Apple Macintosh.
MITS Altair, el primer equipo que se llamó equipo personal, también debutó
en 1975. Se vendía principalmente como equipo de kit: un usuario tenía
que montarlo antes de poder utilizarlo. El equipo utilizaba el chip de
microprocesador Intel 8080 e, incluso aunque estaba limitado en cuanto a
dispositivos de entrada y salida (no había teclado ni monitor), tuvo un éxito
inmediato entre los aficionados y los entusiastas de la informática.
Tandy Corporation (la compañía matriz de Radio Shack) presentó su primer
equipo personal en 1977. Fue un éxito porque incluía un teclado y una pantalla
(una pantalla CRT).
Trabajando en un pequeño garaje, Steve Wozniak y Steven Jobs diseñaron
y vendieron el equipo Apple 1 a los aficionados. Los fundadores de Apple
Computer lograron tanto éxito con este equipo que diseñaron el Apple II
en 1977, que fue un éxito rotundo. El Apple II ofrecía memoria expandida,
programas para unidad de disco y gráficos de color.
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La década de los 80
IBM lanzó al mercado su primer PC en 1981. Utilizaba software denominado
DOS (sistema operativo de disco) para controlar el equipo. Si bien este equipo no
utilizaba la mejor tecnología ni la tecnología más reciente que había disponible,
fue importante porque demostró que el equipo personal era algo más que una
moda; estaba llamado a ser una parte importante de todas las empresas.
En 1984 se presentó el equipo Macintosh. Este equipo tenía una GUI que
hacía que el uso del equipo fuera mucho más sencillo para los usuarios
sin experiencia. Con el lanzamiento de la impresora LaserWriter en 1985,
Apple inició una revolución en la autoedición.
Las capacidades del equipo personal siguieron creciendo durante la década de
los 80, hasta que los equipos personales pronto rivalizaron con los miniequipos
en cuanto a velocidad y capacidad de cálculo.
La década de los 90
Apple, IBM, Microsoft y otras compañías siguieron produciendo y mejorando
software que hacía que los equipos fueran más fáciles de utilizar. En 1990,
Microsoft publicó el sistema operativo Windows 3.0, que supuso un cambio
importante en la forma en que los usuarios trabajaban con sus equipos. Tenía
una GUI que se ha convertido en la favorita de los usuarios de equipos.
En la granja
Cada año un granjero necesita determinar cuánto fertilizante tiene que utilizar
para conseguir una cosecha mayor. El costo de una unidad de fertilizante es
fijo, pero lo que se obtiene de esa unidad puede variar. Inicialmente el
rendimiento puede ser alto, pero a medida que se agrega cada vez más
fertilizante el rendimiento incremental puede disminuir. Entonces, ¿cómo
determina el granjero cuánto fertilizante debe utilizar?
El granjero de hoy en día puede utilizar un equipo para crear un modelo de hoja
de cálculo con el fin de determinar la cantidad óptima de fertilizante que tiene
que utilizar para conseguir el máximo beneficio, que no tiene por qué coincidir
con el máximo rendimiento. El granjero también puede almacenar el resultado
de diversas combinaciones de fertilizante para su referencia futura.
Los granjeros que tienen vacas pueden utilizar equipos para hacer un
seguimiento de la capacidad de producción de leche de diversos animales.
Pueden variar el tipo y la cantidad de comida que dan a cada animal, observar
los resultados a lo largo del tiempo y utilizar esa información para aumentar
al máximo la producción o el beneficio. También pueden hacer un seguimiento
de qué animales producen más leche y usar esa información a la hora de
determinar a qué animales deben alimentar. Los equipos simplifican este tipo
de almacenamiento de información y estudios.
En el aeropuerto
Los pilotos de aviones necesitan tener mucha práctica antes de poder conseguir
la licencia, lo que puede ser un esfuerzo muy costoso. Los pilotos deben pagar
el queroseno, el tiempo del instructor, el alquiler del avión y otras muchas
cosas, y quizás no puedan volar todos los días por las condiciones
meteorológicas. Un simulador controlado por un equipo permite a los pilotos
conseguir mucha práctica sin incurrir en estos costos. Los simuladores pueden
variar desde los grandes instructores de líneas aéreas utilizados por los
fabricantes de aviones hasta Microsoft Flight Simulator, que cualquier persona
que tenga un equipo personal puede utilizar. Un piloto no puede conseguir la
licencia sólo mediante el uso de simuladores, pero el uso de simuladores de
vuelo reduce las horas de vuelo reales necesarias.
El software de simulador también se utiliza para entrenar a los trabajadores que
realizan operaciones peligrosas o costosas en otras industrias. Los trabajadores
pueden utilizar simuladores para aprender a manejar una máquina de minería o
una planta eléctrica sin ponerse en peligro ellos mismos o poner en peligro a
otras personas.
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Desde el almacén
Una cooperativa de artistas local tiene una tienda de venta al por menor y una
división de venta al por mayor con conexiones con distribuidores de ámbito
regional y mundial. El personal de la cooperativa utiliza el equipo para hacer
un seguimiento de su inventario, saber quién ha entregado cada pieza, qué se ha
vendido y a través de qué canal, y cuánto hay que pagar a cada artista. Además,
utilizan los registros almacenados para saber el tipo de artículo que más se
vende en los distintos canales; por ejemplo, los pequeños artículos hechos a
mano se venden bien en la tienda, pero los artículos mayores como los muebles
se venden poco. Sin embargo, los artículos mayores se venden bien en el canal
de venta al por mayor. El equipo es muy útil para mantener y organizar este
tipo de información.
Mejorar la productividad
Ofrecer a las personas tecnología accesible que pueda ajustarse a sus necesidades
aumenta la productividad, la satisfacción del trabajo y la moral. El significado de
“accesible” varía de una persona a otra. Al elegir una tecnología, es esencial tener
en cuenta las diversas necesidades y preferencias de todas las personas que
utilizan esa tecnología, no sólo los “casos especiales”. Para algunos, tecnología
accesible puede significar simplemente cambiar fácilmente el tamaño de las
fuentes y los iconos, los colores, los sonidos y la velocidad del cursor del mouse
en su PC. Para otros, pueden ser necesarios productos adicionales de tecnología
de ayuda para que puedan tener acceso a un equipo.
La tecnología accesible engloba tres elementos:
● Características de accesibilidad. Un sistema operativo y
software que incluyan características de accesibilidad, que le permitan
ajustarlos y personalizarlos a sus propias necesidades de accesibilidad.
● Productos de tecnología de ayuda. Productos de tecnología de
ayuda compatibles elegidos específicamente para dar cabida a la
discapacidad de un individuo o a varias discapacidades.
● Compatibilidad. Un sistema operativo y software que son
compatibles con un tipo específico de producto de tecnología de ayuda.
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La tecnología en la empresa y la
educación
Los equipos se utilizan en muchos trabajos en la sociedad actual. En las cajas
de los supermercados o de las tiendas de ropa se utilizan equipos para leer los
códigos de barras y los precios totales. El personal de almacén introduce el
inventario en bases de datos. Los camareros de los restaurantes utilizan equipos
para comunicarse con la cocina. Los contables utilizan equipos para mantener
los asientos y las hojas de cálculo. Los oficiales de policía utilizan equipos para
tener acceso a información y ayudar en las investigaciones.
Algunas personas tienen trabajos relacionados directamente con la industria
informática. Estas personas pueden trabajar en la industria de software o de
hardware, o pueden trabajar para cualquier compañía que necesite una persona
o un equipo de personas que ayude a la empresa a administrar y mantener su
red, su sitio Web o incluso sus equipos. Estas personas suelen llamarse
profesionales de Tecnología de la información (IT).
La tecnología abarca tantas industrias y profesiones en la actualidad que los
conocimientos informáticos son cada vez más importantes para los alumnos
que desean encontrar un puesto de trabajo. En esta sección se describen las
posibles carreras en la industria informática y en otras industrias que utilizan
equipos para su funcionamiento diario.
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Profesionales de IT
El término Profesional de IT abarca a una amplia variedad de trabajadores.
Algunas personas crean el hardware, otras crean el software, y otras ayudan
a integrar el hardware y el software. A continuación se indican algunas
descripciones funcionales incluidas bajo la categoría de Profesional de IT.
Ingeniero de hardware
Las personas que diseñan y crean los distintos componentes de hardware de
los equipos suelen ser ingenieros especializados en hardware de equipos.
El ingeniero de hardware puede crear nuevos periféricos u otros dispositivos,
como chips de equipos, que utilizan tecnología informática. Un ingeniero de
hardware debe entender cómo crear los chips de los equipos y cómo integrar
los diversos componentes en un sistema que funcione.
Profesionales de soporte técnico
Las personas que tienen el puesto de Profesional de soporte técnico abarcan
desde el técnico de soporte que responde al teléfono cuando usted tiene algún
problema para configurar el nuevo equipo hasta el consultor que piensa cómo
integrar el hardware más reciente en un sistema informático existente. Los
profesionales de soporte técnico resuelven diversos problemas. Un profesional
de soporte técnico debe tener don de gentes, capacidades analíticas, paciencia y
perseverancia, así como conocimientos del hardware y el software de los equipos.
Desarrollador/Programador
Un desarrollador (o programador) es una persona que diseña y desarrolla
software. El software puede realizar tareas tan sencillas como mostrar un
logotipo en la pantalla de un equipo o puede ser un sistema operativo completo
que indique al equipo cómo debe reaccionar en diversas situaciones. Los
desarrolladores diseñan software para públicos diversos; el software puede ser
específico de un sector, como una aplicación farmacéutica que advierta a los
farmacéuticos de las interacciones de una medicina para un cliente, o puede
ser genérico, como una aplicación de procesamiento de textos que le permita
escribir e imprimir texto.
Los desarrolladores y programadores de software utilizan diversos programas,
escritos en lenguajes de programación especiales, para indicar al equipo cómo
debe reaccionar ante diversas entradas de datos o comandos.
Un desarrollador debe tener sólidos conocimientos de matemáticas y lógica, así
como una instrucción en informática y lenguajes de programación.
Comprobador de software
Una vez que el desarrollador ha escrito el software, hay que probarlo para
asegurarse de que hace realmente aquello para lo que fue diseñado y que no se
produzcan acciones inesperadas. Muchos desarrolladores realizan ellos mismos
sus propias comprobaciones. De hecho, gran parte de las comprobaciones
puede automatizarse mediante software. Pero en muchos casos se necesita una
persona o un grupo de personas para probar una aplicación de software.
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La tecnología en la educación
Desde que Sócrates se sentara con sus alumnos, los profesores han estado
intentando descubrir formas más eficientes de enseñar. En el siglo pasado
han surgido diversas tecnologías en la enseñanza. El inventor Thomas Edison
estaba convencido de que su tecnología de imágenes móviles sería un gran
adelanto en la educación. Y de hecho, las tiras de imágenes y otros sistemas de
vídeo son muy útiles en la presentación de temas nuevos y únicos. Cada nueva
tecnología educativa iba a ser la que mejorara la educación para siempre. Sin
embargo, la adaptación a las nuevas tecnologías ha sido difícil para las escuelas
y los profesores por diversos motivos. No todas las escuelas tienen los recursos
necesarios para proporcionar los equipos y la tecnología, y con frecuencia los
profesores no tienen los conocimientos necesarios para enseñar tecnología.
También está el hecho de que cada alumno aprende de manera diferente a los
demás. No existe ninguna solución que satisfaga a todos.
Hoy en día hay nuevas combinaciones de tecnologías que han cambiado la
forma de aprender de los alumnos y las ventajas de los equipos para la
educación son cada vez más obvias. Las escuelas tienen como prioridad dotar
de fondos a los laboratorios de informática e incluir equipos en el aula. La
enseñanza de la tecnología cada vez más forma parte de los conocimientos
necesarios, los profesores están siendo entrenados en software que facilitará
sus trabajos y los alumnos están utilizando la tecnología para ayudarles con los
deberes de casa.
A continuación se ofrecen algunos ejemplos de cómo se utilizan los equipos
con otras tecnologías para ofrecer un aprendizaje rico.
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Lectura
Los equipos son excelentes herramientas para los ejercicios de lectura. No
sólo puede seleccionar el estilo y el tamaño del texto, sino que también puede
ajustar otros parámetros para hacer de la lectura algo menos arduo. Existen
programas de software que le permiten utilizar un equipo como ayuda para la
lectura rápida y para el desarrollo de habilidades de lectura. Puede combinar
gráficos, animaciones y audio con un programa de lectura para enseñar a
alumnos de todas las edades y estilos de aprendizaje.
Escritura
El software de procesamiento de textos hace que sea muy fácil crear todo tipo
de proyectos de escritura. Por ejemplo, puede crear historias en serie en las que
un alumno da comienzo a la historia y luego la pasa a otro alumno. Los
alumnos pueden compartir el mismo equipo o pueden enviar la historia por los
equipos conectados en red a medida que la escriben. También pueden utilizar la
red para criticar el trabajo de los demás de forma anónima. Cuando se une esta
idea con Internet, los alumnos pueden colaborar con otros alumnos de todo el
mundo y crear historias con sabor internacional, ya que los alumnos aportan
aspectos únicos de sus propias culturas.
Matemáticas
Hoy en día existe excelente software para ayudar a los alumnos mediante series
de ejercicios repetitivos y ejercicios prácticos de matemáticas. También puede
utilizar gráficos del equipo como ayuda para explicar problemas tanto sencillos
como complejos. Por ejemplo, pueden utilizarse gráficos tridimensionales para
ayudar en los temas de geometría. También puede hacer que los alumnos creen
sus propios ejercicios de matemáticas para que los hagan otros alumnos. Los
equipos pueden ayudar a los alumnos a resolver problemas tan sencillos como
sumar manzanas o tan complejos como trazar las trayectorias de aterrizaje en
la luna.
Biología
Los alumnos pueden utilizar el equipo para realizar disecciones virtuales y
explorar los órganos internos de diversas especies. Pueden utilizar PowerPoint
para presentar los datos que encuentren al resto de la clase.
Química
Puede utilizar equipos para simular multitud de experimentos de manera segura,
sin el gasto que supone utilizar productos químicos reales. Si un alumno desea
saber lo que ocurre cuando se agrega agua al zinc, puede realizar ese experimento
en el equipo sin preocuparse por la explosión y el incendio resultantes.
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Ecología
Mediante un equipo puede configurar y supervisar entornos virtuales que van
desde desiertos a selvas, todo ello en la misma habitación. Puede ajustar la
escala temporal para observar los resultados de sus acciones con el transcurso
de los años en sólo una hora en el aula. Puede explorar diversos hábitats de
todo el mundo si busca en Internet e intercambia correo electrónico con
alumnos que viven en distintas regiones del mundo.
Geología
Existe software informático que permite a los alumnos observar realmente la
deriva de los continentes y la formación de continentes nuevos. Puede observar
cómo se forman los distintos estratos de roca, y cómo se crea un volcán y por
qué entra en erupción. Puede visitar sitios Web que supervisan volcanes activos
de todo el mundo. Puede ver simulaciones de las causas de los terremotos y
consultar después sitios Web para obtener información actualizada sobre
terremotos reales.
Arte
Puede recorrer museos de todo el mundo desde su equipo. Los artistas en
ciernes pueden utilizar el equipo para crear sus propios gráficos, carteles,
vídeos, boletines y otras piezas de arte.
Música
Puede utilizar el equipo para crear sus propias canciones imitando virtualmente
cualquier instrumento, incluso orquestas enteras. Combine su música con otros
medios (como visuales) y cree obras de arte. Los alumnos también pueden
integrar imágenes digitales (en movimiento y estáticas) con audio y texto,
creando sus propios vídeos musicales.
Investigación integrada
Suponga que es un profesor y asigna a sus alumnos un tema para investigar,
y después les ofrece un equipo que tenga acceso a toda la información de
investigación que necesiten. Los alumnos utilizan el equipo para tener acceso a
artículos de investigación, programas de vídeo, texto de charlas de expertos y
una gran variedad de materiales útiles. Los alumnos incluso podrían ponerse en
contacto con otros alumnos de todo el mundo que estuvieran investigando un
proyecto similar. Cada alumno tendría acceso al tipo de material que prefiriera
utilizar a la hora de aprender. Mientras los alumnos hacen sus investigaciones,
usted ya no tiene que presentar materiales rutinarios a toda la clase y puede
dedicar su tiempo a alumnos individuales, dándoles la preparación que
necesitan para completar sus proyectos.
Ese tipo de situación no es un sueño. Puede conseguirlo fácilmente con los
materiales existentes hoy en día. Existe software educativo sobre cualquier
tema. Incluso puede conseguir software que le permita crear sus propios
programas educativos y personalizar la enseñanza para cada clase o incluso
para alumnos individuales.
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Resumen de la lección
En esta lección ha aprendido la historia y el futuro de los equipos, las muchas
formas en que se utilizan los equipos en la vida moderna, cómo es posible
hacer que los equipos sean accesibles para personas con discapacidades, y
cómo se utilizan los equipos en la empresa y en la educación.
Ejercicio corto
1 ¿Cuándo produjo IBM su primer equipo personal?
2 Según Gordon Moore, ¿con qué frecuencia se suponía que los
chips de los equipos duplicarían su capacidad y su velocidad?
3 ¿Qué es la “tecnología accesible” y por qué es tan importante?
4 ¿Qué hacen los administradores de sistemas en el campo de la
tecnología de la información?
5 ¿Cómo se está utilizando la tecnología en la educación?
Resumen de conceptos
Ejercicio 1: para descubrir más acerca de la historia de los equipos, inicie
el explorador de Internet y seleccione Archivo, Abrir. Escriba la siguiente
dirección de Internet en el cuadro de texto: http://www.computerhistory.org/
(en inglés) y haga clic en Aceptar. Entrará en la versión en línea del Computer
History Museum, que alberga una de las mayores colecciones de artefactos
relacionados con los equipos, documentos, películas y fotografías. Explore la
cronología y las numerosas exposiciones virtuales. Descubra lo que pueda
acerca del “Aritmómetro de Thomas”.
Ejercicio 2: si es necesario, inicie el explorador de Internet y seleccione
Archivo, Abrir. Escriba la siguiente dirección de Internet en el cuadro
de texto: http://www.microsoft.com/spain/accesibilidad/ o
http://www.microsoft.com/latam/accesibilidad/. Ahí puede aprender todo
acerca de la tecnología de ayuda y los esfuerzos de Microsoft por hacer que
la tecnología sea accesible para todos los usuarios.