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Colegio América A.C. L.S.C.

Reybel Velázquez Escamilla


000100
Cuarto Grado Nivel Primaria

GWBASIC
Es un programa considerado como Lenguaje de programación,
Gwbasic son siglas en ingles “Gates William Beginner All Simbolic
Instruccion Code” que en español significa Código Simbólico de
Instrucciones para Principiantes de William Gates.

Gwbasic es utilizado en las escuelas primarias para enseñar a los


alumnos en sus primeros pasos para programar computadoras.
El lenguaje de programación GWBASIC es una versión de BASIC,
por lo tanto la representación de instrucciones se basa en órdenes
cortas.

Algunas instrucciones en GWBASIC


List If Then End Goto
Cls Dim Screen Sub
For To Next Let If then Else Circle
Run Rem PutPixel Line

En la tabla de arriba, se muestran algunas de las instrucciones


que se utilizarán en GWBASIC para la realización de programas.

Es necesario que sepas que significan cada instrucción y para que


sirve cada una de ellas.

¿Pero Que es un Programa?


Un programa es un conjunto de instrucciones que fueron
desarrolladas para que la computadora resuelva un determinado
problema con eficiencia y rapidez.

¿Para que me sirve saber programar?


Te servirá, ya que te enseña a resolver problemas de cualquier
tipo utilizando tu inteligencia (Razonamiento y Creatividad).

Además te permite ejercitar tu paciencia y a controlar tus nervios


en situaciones de intensa presión, además con el tiempo y
práctica inclusive se tornará divertido.

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Variables
Una variable es un lugar en la memoria de la computadora que
nos va a permitir almacenar información de algún tipo estándar.

Las variables se deben de identificar mediante un nombre para


identificar cada valor que se desee ingresar a la computadora.

Los nombres de las variables pueden ser de hasta 40 caracteres.


Para hacernos de una mejor idea de que es una variable, piensen
que la computadora tiene muchas cajas y que podemos utilizar
esas cajas para guardar algo, claro que para distinguir una caja de
otra caja, es necesario ponerles una etiqueta.

Tipos de Variable
Los tipos de variable nos permite manejar la información de
forma más particular y especial, por ejemplo, si existe una caja
con la etiqueta que dice Alumnos de tercer grado, quiere decir
que ahí en esa caja existen objetos que pertenecen a los alumnos
de tercer grado y por lo tanto no debe de haber otras cosas que
no sean de los alumnos de tercer grado.

Es lo mismo para las variables, debemos de indicar que tipo de


información guardaremos en una variable. Para ello utilizaremos
algunos símbolos para identificar el tipo de información que
almacenaremos en una variable.

Símbolo Tipo de variable


$ Cadena de caracteres
% números enteros
! números con punto decimal
# números con punto decimal (valores más exactos)

El símbolo se colocará al final del nombre que identificará a la


variable, por ejemplo:

Nombre$

Valor1%

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Iva!

Por lo regular el símbolo # casi no se utiliza, pero no nos perjudica


cuando lo utilicemos para guardar valores numéricos con
decimales.

Constantes
Una constante es un valor que no cambiará cuando se utilice en
un programa de GWBASIC.

Existen dos tipos de constante Las Constantes de cadena y las


numéricas.

Las constantes de cadena deben de escribirse entre comillas, por


ejemplo:

“hola”

“$ 2500.00”

“Numero de alumnos”

Las constantes numéricas únicamente se introduce el número, sin


comillas, salvo el punto que es el único símbolo que es permitido
utilizar, ejemplo:

20000

158

1000000

Operadores
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Los operadores nos permiten realizar operaciones Matemáticas,


operaciones de relación y operaciones lógicas (razonamiento).
Mediante la utilización de símbolos.

Operadores Aritméticos
Operador Operación
^ Exponenciación
- Resta
* Multiplicación
/ División
+ Suma

Operadores Relacionales
Operador Relación
= Igual a
<> Diferente de
< Menor que
> Mayor que
<= Menor o igual a
>= Mayor o igual a

Operadores Lógicos
Operador significado
Not Negación
Or O
And Y

Formato de línea
Cada programa de GWBASIC debe de seguir una forma especial
de escribir líneas de instrucciones.

Cada línea de instrucción debe de iniciar con un numero que


identifique a la instrucción, se ha acostumbrado a utilizar una
numeración ascendente de 10 en 10 entre cada línea escrita, por
ejemplo

10 instrucción
20 instrucción

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30 instrucción
.
.
Esto permite que haya entre cada línea escrita líneas de apoyo
por si se olvida insertar una instrucción extra.

Instrucciones de GWBASIC

CLS
Permite limpiar la pantalla de cualquier información que ya no se
desee ver.

10 CLS
20 Print “Hola Mundo”
30 END

END
Instrucción que indica a GWBASIC que finaliza la ejecución de un
programa.
10 Cls
20 resultado= 2+2
30 Print resultado
40 END

REM
Permite colocar una línea de comentario ilustrando algún trabajo
que realizará un determinado grupo de instrucciones o el propio
programa.

10 REM este es un programa para colocar un letrero en pantalla


20 CLS
30 Print “Hola Alumnos de tercer grado de primaria”
40 End

LIST
Instrucción que permite listar todas las líneas de instrucciones que
forman al programa actual en uso en GWBASIC.

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Ejemplo:
LIST
Lista todas líneas del programa

LIST -20
Muestra desde la línea 1 hasta la línea 20

LIST 40 – 60
Muestra las líneas desde la línea 40 hasta la línea 60

LIST 40-
Muestra desde la línea 40 hasta la última línea del programa

PRINT
Instrucción que permite mostrar en pantalla información.
Si es una cadena de caracteres deberá estar encerrado entre
comillas
Si se desea mostrar el valor de una variable no se permiten las
comillas.

Ejemplo:

10 PRINT “Hola Mundo”


20 End Hola Mundo

10 Valor1=2
20 Valor2=2
30 Let Resultado=Valor1+Valor2 4
40 PRINT Resultado
50 End

Se puede utilizar el símbolo ? en lugar de la palabra PRINT por


ejemplo:

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10 CLS
20 ? “Hola Mundo” Hola Mundo
30 END

INPUT
Prepara al programa para que acepte datos provenientes del
teclado y los almacene en una variable durante la ejecución del
programa.

10 Rem programa que permite sumar dos números cualquiera


20 cls
30 INPUT numero1
40 INPUT numero2
50 let resultado=numero1+numero2
60 print “el resultado de la suma es”; resultado
70 end

Input también permite ilustrar el tipo de dato que se debe de


ingresar, para ello nos permite colocar un mensaje en pantalla.
Ejemplo:

10 Rem programa que permite sumar dos números cualquiera


20 cls
30 INPUT “Escribe un numero para sumar”; numero1
40 INPUT “Escribe un segundo numero para sumarlo al primero”; numero2
50 let resultado=numero1+numero2
60 print “el resultado de la suma es”; resultado
70 end

FOR TO NEXT
Se trata de una instrucción que permite repetir la ejecución de un
grupo de instrucciones un determinado numero conocido de veces
(ciclo o bucle).

La forma correcta de escribir esta instrucción es la siguiente


FOR Variable= numero inicial TO Numero final

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.
.
NEXT Variable

Ejemplo:
10 Rem Tabla de multiplicar del numero 2
20 cls
30 FOR numero=1 TO 10
40 let r=numero*2
50 Print “2 X ”;numero;” = ”;r
60 NEXT Número
70 End

Al ejecutar el programa el resultado que aparecerá en pantalla


será:
2X1=2
2X2=4
2X3=6
2X4=8
2 X 5 = 10
2 X 6 = 12
2 X 7 = 14
2 X 8 = 16
2 X 9 = 18
IF THEN ELSE 2 X 10 = 20
Permite al programa en ejecución tomar una opción acerca de la
dirección o flujo del programa que deberá seguir, basado en el
resultado de la expresión que formula la opción.

IF condición THEN Instrucción ELSE instrucción

Cuando la condición resulta verdadera, se realizarán las


instrucciones que están después de la palabra reservada THEN,
de lo contrario si la condición resulta falsa se realizarán las
instrucciones que están después de la condición ELSE.

Ejemplo:
El siguiente ejemplo muestra un programa en GWBASIC en donde
permite escoger entre realizar la tabla del numero 2 y la tabla del
numero 5.

10 Rem Elección de tabla de multiplicar del 2 y del 5

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20 Print “Menú”
30 Print “ 1. Tabla del numero 2”
40 Print “ 2. Tabla del numero 5”
50 Input “Elegir opción ”; op%
60 IF op%=1 THEN 70 ELSE 120
70 For Indice%=1 To 10
80 Let Resultado%=2 * Indice%
90 Print “2 X “;Indice%;” = ”;Resultado%
100 NEXT Indice%
110 END
120 FOR Indice%=1 TO 10
130 Let Resultado%=Indice%*5
140 Print “5 X “;Indice%;” = “;Resultado%
150 NEXT Indice%
160 END

GOTO
Transfiere incondicionalmente el control de la secuencia del
programa a un número de línea especificado.

La forma correcta de escribir esta instrucción es la siguiente:

GOTO Numero de línea.

Nota: La instrucción GOTO se debe manejar con cuidado, debido


a que podemos crear un programa que entre en un ciclo
indefinido, por lo tanto no podrá terminar.

Ejemplo:
El siguiente programa es una modificación del programa que
permite obtener la tabla de multiplicar del 2 y la tabla de
multiplicar del 5.

10 Rem Elección de tabla de multiplicar del 2 y del 5 con GOTO


20 Print “Menú”

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30 Print “ 1. Tabla del numero 2”


40 Print “ 2. Tabla del numero 5”
50 Input “Elegir opción ”; op%
60 If op%=1 Then 70 Else 120
70 For Indice%=1 To 10
80 Let Resultado%=2 * Indice%
90 Print “2 X “;Indice%;” = ”;Resultado%
100 NEXT Indice%
110 GOTO 160
120 FOR Indice%=1 TO 10
130 Let Resultado%=Indice%*5
140 Print “5 X “;Indice%;” = “;Resultado%
150 NEXT Indice%
160 END

Ejercicio 1
Elaborar un programa que permita obtener el total a pagar de 5
productos cualesquiera de la tienda de la escuela y mostrar el
resultado en pantalla

Ejercicio 2
Realizar un programa que permita calcular el perímetro de un
cuadrado y mostrar el resultado en pantalla.

Ejercicio 3
Modificar el programa de tabla de multiplicar del 2 para que
pueda mostrar una tabla de multiplicar con un número dado por el
usuario.

Ejercicio 4
Desarrollar un programa que pida sus calificaciones bimestrales y
obtenga su calificación final.

¿QUÉ ES EL IVA?
El IVA (Impuesto al Valor Agregado) Es un pago que se hace al
gobierno como derecho para adquirir un bien material o un
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servicio, con este pago (Impuesto) la gente que nos gobierna


puede realizar obras como carreteras, colocar electricidad en
poblaciones, arreglar drenaje, pagar a policías, barrenderos, etc.

Es por eso que es importante saber que cuando compras algo se


paga un impuesto, el cual normalmente es de un 15% del valor
del producto o servicio que adquiere, por ejemplo:

Si compras una calculadora cuyo valor es de $250.00 el impuesto


de IVA será de $37.50 que es el 15% del valor del producto o
servicio, por lo tanto tu debes de pagar por la calculadora el total
de $287.50

NOTA: Algunos productos no pagan impuesto como la comida de


primera necesidad (Leche, Fríjol, Maíz, Huevo, etc.)

Ejercicio:
Vamos a obtener el IVA de algunos productos:

Para obtener el 15% de IVA de los productos deberás multiplicar


el precio del producto o servicio por .15, el resultado será el IVA
que después deberás sumar al precio del producto.

Ejemplo:

Producto Precio Multiplicamos El IVA es de Sumamos Pagamos


XBOX 2205 2205 x .15 330.75 2205+330.75 2535.75

Ahora tu
Calcula el IVA de los siguientes productos, realizando las
operaciones como se realizaron en el ejemplo anterior, recuerda
que el IVA es del 15%, es decir que tienes que multiplicar por .15

Producto Precio Multiplicamos El IVA es Sumamos Pagamos


de
Televisión 1950
Diskman 670
Pantalón 255
Zapatos 320
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Computadora 8700
Falda 268
Reloj 375

Ejemplo
Ahora vamos a realizar un programa que permita a la
computadora calcular el IVA de un producto.

10 Rem programa para calcular el IVA de un producto


20 Cls
30 Input “Escribe el precio del producto”; Precio!
40 Let IVA!=Precio!*.15
50 Let Total!=IVA!+Precio!
60 Print “El IVA el producto es: “;IVA!
70 Print “El pago final es de: “; Total!
80 End

Ejercicio
Modifica el anterior programa para que después de mostrar el
pago final, pida el programa al usuario si desea calcular el IVA de
otro producto, si es así, deberá volver a iniciar el proceso de pedir
el precio de un producto, de lo contrario, finalizará el programa.

CAJA REGISTRADORA
Vamos a ver un ejemplo de una caja registradora moderna, donde
simularemos mediante un programa que la computadora haga
algunos procesos de las famosas cajas registradoras que hay en
centros comerciales:

El programa deberá realizar los siguientes procesos:

• Pedir el nombre del producto a comprar


• Solicitar el precio del producto
• Requerir la cantidad de productos a comprar
• Deberá calcular el pago total de los productos a comprar
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• Mostrar el pago total de los productos en pantalla


• Solicitar la cantidad con la que pagará los artículos
• Calcular el cambio y mostrarlo si lo hay o no lo hay.

Las entradas y salidas de información deberán verse de la


siguiente manera.

Escribe el nombre del producto? Leche Milk


Precio del producto? 7.50
Cantidad de producto? 9

El total a pagar es de: 67.50


Cantidad con la que paga? 100
Su cambio es de: 32.50
Gracias por su compra
Ok

10 Rem caja registradora


20 Cls
30 Input “Escribe el nombre del producto: ”;producto$
40 Input “Precio del producto: ”;Precio!
50 Input “Cantidad de producto: ”;Cantidad%
60 Let Total!=pPrecio!*Cantidad%
70 Print “El total a pagar es de: ”;Total!
80 Input “Cantidad con la que paga: “;pago!
90 if pago!>=total! Then 100 else Print “Error, introducir datos”; goto20
100 Let cambio!=pago!-total!
110 if cambio! =0 then 110 else 140
120 Print “No hay cambio, gracias por su compra”
130 goto 160
140 print “Su cambio es de: ”;cambio!
150 print “Gracias por su compra”
160 end

GRÁFICOS EN GWBASIC
Una de las experiencias más gratificantes en la programación es
la de poder crear graficas.

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¿QUÉ ES UNA GRÁFICA?


Es una serie de puntos iluminados en la pantalla, que nos van a
permitir crear dibujos o imágenes.

Vamos a comenzar por lo principal.

La pantalla al manejar gráficos es completamente diferente a la


que maneja texto. Existen muchos puntos en la pantalla que se
pueden iluminar independientemente uno del otro, a estos puntos
se les conoce con el nombre de PÍXEL, que es el elemento básico
para formar un grafico.

Una pantalla actual para ser utilizada con GWBASIC es de 640


píxeles de ancho por 320 píxeles de alto lo que nos dan una
totalidad de 204800 píxeles que se pueden utilizar a lo largo y
ancho de la pantalla.

320 Píxeles

640 Píxeles
Para poder indicar a GWBASIC el punto que deberá de iluminar de
entre todos los demás, se utilizará un sistema de coordenadas, en
donde X es la posición en horizontal del punto Y es la posición en
vertical del punto.
Coordenada en X

Coordenada en
Y

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Para indicar y conocer la posición donde se iluminará un punto se


comenzará a contar desde el extremo superior izquierdo hacia la
derecha para la coordenada en X, para la coordenada en Y se
comenzará hacia abajo.

0,0 640,0

0,320 640,320

INSTRUCCIONES
SCREEN
Instrucción que permite preparar la pantalla para poder mostrar
gráficos, actualmente se cuentan con pantallas VGA por lo que se
deberá utilizar la instrucción de la siguiente manera:

10 SCREEN 9

PSET /PRESET
Muestra o ilumina un punto en un lugar especificado en la pantalla
durante la utilización grafica de este.

Forma correcta de escribir la instrucción (Sintaxis)


Preset(x,y),color
Pset(x,y),color

(x,y) representan las coordenadas del punto.


Color es el color del punto

Ejemplo:

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El siguiente ejemplo dibuja una línea desde la posición (0,0) hasta


la posición (100,100).

10 cls
20 screen 9
30 For i=0 To 100
40 PSET(i,i)
50 next i
60 locate 14.1
70 end

El siguiente programa borra la línea asignando cada píxel en


color 0.

10 cls
20 screen 9
30 For i=0 To 0 step -1
40 PESET(i,i),0
50 next i
60 end

LINE
Dibuja líneas y rectángulos en la pantalla

Sintaxis
LINE(X1,Y1) – (X2,Y2), Color, B F

Donde X1 y Y1 son las coordenadas iniciales, mientras que X2, Y2


son las coordenadas finales.

Color es el color de la línea o caja


B Dibuja un rectángulo tomando a las coordenadas como punto de
referencia.

F rellena el rectángulo dibujado con el Color actual en uso.

Ejemplo:

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Dibuja una línea que comienza del costado izquierdo de la


pantalla hacia el centro del mismo.

10 cls
20 screen 9
30 LINE(0,160) – (320,160)
40 end

Ejemplo:
Dibuja un rectángulo que comienza del costado izquierdo hacia el
centro de la pantalla.

10 cls
20 screen 9
30 LINE(0,160) – (240,160),,B
40 end

CIRCLE
Dibuja un círculo o una Elipse y ángulos en la pantalla en modo
grafico.

Sintaxis
CIRCLE(centrox,centroy),radio,Color,Comienzo, Final,aspecto

Centrox y centroy: son las coordenadas del centro del círculo o


elipse.

Radio: es la medida del radio del círculo o elipse.

Color: especifica el color con el cual se dibujará el círculo o Elipse.

Comienzo y final: se utilizan para indicar la apertura del ángulo a


crear.
Aspecto: dependiendo de la proporción de la pantalla se puede
manipular la proporción visual del círculo o elipse en pantalla.

Ejemplo:
Dibuja un círculo de radio 50 centrado en los puntos 240,160

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10 cls
20 Screen 9
30 CIRCLE(240,160),50
40 end

DRAW
Permite dibujar con un sistema similar al lenguaje Logo (para
niños de preescolar. Las instrucciones deberán estar encerradas
entre comillas.

Sintaxis
Draw comandos

Comando Mueve o acción


Un Arriba
Dn Abajo
Ln Izquierda
Rn Derecha
En Diagonalmente hacia arriba a la derecha
Fn Diagonalmente hacia abajo y a la derecha
Gn Diagonalmente hacia abajo y a la izquierda
Hn Diagonalmente hacia arriba y a la izquierda
B Se mueve pero no grafica
N Se mueve pero regresa a la posición original cuando termina
Cn Determina el color en uso

La letra n es un número de píxeles dado por el usuario o


manejado por alguna instrucción.

Las letra B y N van después de los comandos de movimiento,


ejemplo: “D20 B”.
Ejemplo:
Para dibujar un triangulo en pantalla seguir las siguientes
instrucciones:

10 Cls
20 Screen 9
30 Pset(60,125)
40 DRAW “E100;F100;L199”
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50 End

Ejercicio:
El siguiente programa crea una pequeña carita en la pantalla de
GWBASIC
10 CLS 310 PSET(19,17),15 610 PSET(20,23),15
20 SCREEN 9 320 PSET(22,17),15 620 PSET(16,25),15
30 PSET(10,14),15 330 PSET(24,17),15 630 PSET(17,25),15
40 PSET(11,14),15 340 PSET(25,17),15 640 PSET(18,25),15
50 PSET(12,14),15 350 PSET(27,17),15 650 PSET(19,25),15
60 PSET(13,14),15 360 PSET(10,18),15 660 PSET(20,25),15
70 PSET(14,14),15 370 PSET(12,18),15 670 PSET(21,25),15
80 PSET(14,14),15 380 PSET(13,18),15 680 PSET(22,25),15
90 PSET(22,14),15 390 PSET(16,18),15 690 PSET(18,26),15
100 PSET(23,14),15 400 PSET(19,18),15 700 PSET(19,26),15
110 PSET(24,14),15 410 PSET(21,18),15 710 PSET(20,26),15
120 PSET(25,14),15 420 PSET(24,18),15 720 LOCATE 10,10
130 PSET(26,14),15 430 PSET(25,18),15 730 END
140 PSET(27,14),15 440 PSET(27,18),15
150 PSET(16,15),15 450 PSET(11,19),15
160 PSET(21,15),15 460 PSET(12,19),15
170 PSET(11,16),15 470 PSET(13,19),15
180 PSET(12,16),15 480 PSET(14,19),15
190 PSET(13,16),15 490 PSET(15,19),15
200 PSET(14,16),15 500 PSET(19,19),15
210 PSET(17,16),15 510 PSET(22,19),15
220 PSET(20,16),15 520 PSET(23,19),15
230 PSET(23,16),15 530 PSET(24,19),15
240 PSET(24,16),15 540 PSET(25,19),15
250 PSET(25,16),15 550 PSET(26,19),15
260 PSET(26,16),15 560 PSET(19,20),15
270 PSET(10,17),15 570 PSET(19,21),15
280 PSET(12,17),15 580 PSET(19,22),15
290 PSET(13,17),15 590 PSET(21,22),15
300 PSET(15,17),15 600 PSET(19,23),15

SONIDO
En GWBASIC se pueden crear sonidos utilizando el parlante
(bocina interna) que tienen las computadoras. En este curso
solamente veremos una sola instrucción.

SOUND
Genera sonidos a través del parlante interno de la computadora.
Sintaxis

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SOUND Frecuencia, duración

Ejemplo:
El siguiente ejemplo crea un solfeo de la nota Do a la nota Si
10 sound 130.810,10
20 sound 143.830,10
30 sound 164.810,10
40 sound 174.610,10
50 sound 196.000,10
60 sound 220.000,10
70 sound 246.940,10
80 end

Nota Frecuencia Nota Frecuencia


C(Do) 130.810 C(Do) 523.250
D(Re) 143.830 D(Re) 587.330
E(Mi) 164.810 E(Mi) 659.260
F(Fa) 174.610 F(Fa) 698.460
G(Sol) 196.000 G(Sol) 783.990
A(La) 220.000 A(La) 880.000
B(Si 246.940 B(Si 987.770
C(Do) 261.630 C(Do) 1046.500
D(Re) 293.660 D(Re) 1174.700
E(Mi) 329.630 E(Mi) 1318.500
F(Fa) 349.230 F(Fa) 1396.900
G(Sol) 392.000 G(Sol) 1568.000
A(La) 440.000 A(La) 1760.000
B(Si) 493.880 B(Si) 1975.500

Ejercicio:
El siguiente ejercicio crea una línea recta punteada, agregando
sonido.

10 CLS
20 SCREEN 9
30 FOR X=0 TO 600
40 PSET (X,30),5
45 PSET(X,31),2

Aprendamos Computación Página 20


Colegio América A.C. L.S.C. Reybel Velázquez Escamilla
000100
Cuarto Grado Nivel Primaria

50 SOUND 32767,.5
60 NEXT X
70 End

Nota: Algunas computadoras no tienen parlante interno, por lo


tanto no pueden emitir sonido alguno mediante esta instrucción.

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NOMBRE DE ALUMNO(A):

DIRECCIÓN:

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Colegio América A.C. L.S.C. Reybel Velázquez Escamilla
000100
Cuarto Grado Nivel Primaria

TELÉFONO:

OBSERVACIONES:

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