Любой из мастерских ходов может быть как мягким, так и жестким. Мягкие
ходы осложняют ситуацию и вводят новые проблемы, на которые герои еще
могут успеть среагировать и предотвратить их. Жесткие же ходы неотвратимы
и сразу влияют на героев. Мастер сам решает будет ли его ход жестким или
же мягким. Но все ходы, которые Мастер делает при провале хода игрока,
будут жесткими.
Кроме задач, которые объясняют, что ты как Мастер должен делать на игре, у
тебя также есть список принципов, которые объясняют как ты должен вести
игру. Также у тебя есть список мастерских ходов, используя которые ты и
воздействуешь на конкретную ситуацию и историю в целом.
2) Золотой век
Около 1-2 тысячи лет назад. Местность понемногу заболачивается. На эти
земли приходят развитая империя, несущая все блага цивилизации: каменные
дороги, укрепленные поселения, торговлю, ремесла, религию...
● Опишите империю и ее культуру (империя золотого века)
Римская империя, союз полисов, Атлантида, торговая республика… ?
Развиты науки и искусства, важна магия или религия, царит ли милитаризм,
рабовладение, декадентство… ?
● Какие империя оставила на болотах? (наследие золотого века)
Высокие зиккураты, обсерватории, мощные крепости, величественные храмы,
развитые города, статуи героев, магические автоматоны, необычное оружие и
броня, магические лаборатории, мосты, широкие дороги… ?
● Что привело к гибели империи? (причина падения) Вторжение варваров,
гражданская война, религиозные конфликты, эпидемия чумы… ?
3) Темные века
Менее тысячи лет назад. Империя пала и ее наследие было почти забыто. На
болота приходят новые жители. И понемногу тьма и ужас заполняют болота.
● Какие народы заселили болота? Какая у них культура? (местные жители)
Славяне, гунны, кельты, германцы, угры, киммерийцы, авары, скифы… ?
● Почему они пришли на болота? (причины переселения)
Религиозные гонения, великое переселение, голод, войны… ?
● Какие характерные постройки принесли они с собой на болота?
(наследие темных веков) Рощи идолов, курганы, каменные башни… ?
● Как Тьма изменила болота? (искажения Тьмы)
Могильники с нежитью, проклятые пустоши, болезни, зловещие леса… ?
Пример
Создаем озеро Темный взгляд:
● Угроза
Люди жили здесь в Темные века, но много лет назад местные перебили друг
друга, а те кто выжил – ушли навсегда на юг, в Дикое поле. Говорят, что темные
воды озера крадут душу, постепенно превращая человека в порождение Тьмы.
● Награда
Золотой камыш. Ходят слухи, что на озере есть место, где спрятавшись в
камыше в полночь при растущей луне, можно услышать шелестящий голос,
который скажет в чем твоя удача или где закопан бесценный клад.
● Тайна
Воды озера пронзают завесу меж мирами и порождают демона-двойника. Он
вернется в твое поселение раньше тебя и придет к твоим близким. Если ты
поймаешь двойника и убьешь его, то лишишься части души – повысь свою
Тьму на 1. Если ты отпустишь его, берегись того, что он может сделать твоим
близким или вашей славой.
● Ход
Когда заглядываешь в воды озера, испытай Нрав:
6+ Демон-двойник чувствует твою силу, получи 1 Судьбу, также демон
подсказывает тебе, где искать то, чего жаждет твое сердце.
3-5 Ты слышишь свой голос, предупреждающий тебя о скорой опасности,
восстанови 1 Волю. И обсуди с Мастером, о какой опасности идет речь.
1-2 Мастер сделает ход. Демон-двойник явится к близким уже этой ночью.
Безумец в башне
Сумасшедший колдун занял старую разрушенную башню недалеко от торгового
тракта и убивает громом с небес путников, а в округе стали пропадать дети...
Проблемы:
● Башня хорошо укреплена, вокруг и внутри нее установлены хитроумные
ловушки, а у хозяина есть свора злых волкодавов.
● Дети, сражаются за своего похитителя. Как после выясняется – они сами
убежали из дома, т.к. их там угнетали и держали в черном теле.
● В башне можно найти много следов, указывающих на увлечение хозяина
оккультизмом: книги, пентаграммы, амулеты... Но на самом деле хозяин
является старым охотником на ведьм (можно найти письма и документы в его
тайнике). Путников он убивает из длинноствольной пищали, установленной на
вершине башни.
Охота на Жругу
Торговцы редкостями готовы заплатить хорошие деньги за хитиновые пластины
огромной злобной Жруги, обитающей на холмах в глубине болот.
Проблемы:
● Отряд конкурентов переходит дорогу в самый неподходящий момент.
● Туманные холмы скрывают мрачную тайну, и Жруга была поставлена кем-то
могущественным, чтобы ее охранять.
● Гибель Жруги вызовет переселение через холмы других чудовищ.
Случайные таблицы
Используй эти таблицы, чтобы сделать мир более живым и разнообразным.
Таблицы используют покерную колоду из 54 карт с 2 джокерами (или кости –
указаны в скобках).
Время суток (d4):
● Трефы (1) – вечер. ● Пики (2) – ночь. ● Бубны (3) – утро. ● Червы (4) – день.
Эпоха (d4):
● Трефы (1 ) – древняя эра. ● Бубны (2) – золотой век.
● Пики (3) – темные века. ● Червы (4) – новое время.
Тип региона (d4):
● Пики (1) – пустошь, болото. ● Трефы (2) – лес, чаща.
● Бубны (3) – холмы, горы. ● Червы (4) – равнина, луг, поле.