Вы находитесь на странице: 1из 52

СОДЕРЖАНИЕ

ГЛАВА 1: ОСНОВЫ MALIFAUX............... 3 Модификаторы дальних атак .............. 22


Что нужно для игры ................................... 3 Основные Атакующие Действия......... 23
Место для игры ....................................... 3 Дистанция и Линия Взгляда ................... 23
Ландшафт / Terrain ................................. 3 Проведение Линии Взгляда ................. 23
Модели / Models ..................................... 3 Свойства ландшафта ............................ 24
Измерительная рулетка .......................... 3 Линии LoS ............................................. 24
Колоды судьбы / Fate Decks .................. 3 Высота / Height (Ht) ............................. 24
Основные понятия ...................................... 3 Возвышенность / Vantage Points ......... 24
Модели / Models ..................................... 3 Укрытие / Cover .................................... 25
Схватка / Encounter................................. 3 Движение / Movement ............................... 25
Команда / Crew ....................................... 4 Движение и ландшафт.......................... 25
Камни душ / Soulstones .......................... 4 Толчки / Pushes ..................................... 26
Стат карты / Stat Cards ........................... 4 Специальные правила движения......... 26
Карты апгрейдов / Upgrade Cards.......... 6 Рукопашная / Engagements................... 27
Колода Судьбы / The Fate Deck ................ 7 Повреждения и раны /
Карты / The Cards.................................... 7 Damage and Wounds ....................... 29
Рука контроля / The Control Hand ......... 8 Предотвращение повреждений /
Колода сброса / Discard Pile................... 8 Damage Prevention.......................... 30
Измерения / Measuring ........................... 9 Лечение / Healing .................................. 30
ГЛАВА 2: БАЗОВАЯ МЕХАНИКА.......... 10 Закопанный / Buried ............................. 30
Флипы / Flips.............................................. 10 Откопаться / Unbury ............................. 30
Дуэли / Duels ............................................... 10 Смерть закопанной модели.................. 31
Модификаторы судьбы  и   Ужас / Horror ......................................... 31
Fate Modifiers  and  ......................... 10 Выполнение Дуэли Ужаса ................... 31
Использование Soulstone...................... 11 Маркеры / Markers ................................ 31
Обман Судьбы / Cheat Fate .................. 12 Маркеры Трупов / Corpse Markers ...... 32
Триггеры / Triggers ............................... 12 Маркеры Обломков / Scrap Markers.... 32
Стат Модификаторы / Stat Modifiers... 13 Маркеры Схем / Scheme Markers ........ 32
Простые Дуэли / Simple Duels............. 13 Специальные правила ............................. 32
Порядок Простой Дуэли ...................... 13 Ауры / Auras  ...................................... 32
Пример Простой Дуэли........................ 14 Взрывы / Blasts  .................................. 33
Встречные Дуэли / Opposed Duels ...... 15 Пульс / Pulse  ...................................... 33
Порядок Встречной Дуэли................... 15 Пожертвовать / Sacrifice....................... 33
Пример Встречной Дуэли .................... 16 Призвать / Summon............................... 33
ГЛАВА 3: ИГРА ........................................... 18 Состояния / Conditions ............................. 34
Ход / The Turn ............................................ 18 Горение / Burning.................................. 34
Порядок Хода........................................ 18 Защита / Defensive ................................ 34
Фаза Раздачи / Draw Phase ................... 18 Быстрый / Fast ....................................... 34
Фаза Инициативы / Initiative Phase ..... 18 Медленный / Slow................................. 34
Фаза Активации / Activation Phase...... 19 Концентрация / Focused ....................... 34
Фаза окончания..................................... 19 Парализованный / Paralyzed ................ 35
Активации / Activations............................ 19 Отравленный / Poisoned ....................... 35
Действия / Actions ..................................... 20 Реактивация / Reactivate....................... 35
Выполнение Действий ......................... 21 Харкеристики /
Тактические Действия / Characteristics............................................. 36
Tactical Actions ............................... 21 Характеристика существа /
Атакующие Действия / Creature Charcteristics ........................... 36
Attack Actions ................................. 22 Живые / Living ...................................... 36

1
Конструкция / Construct........................ 36 Bodyguard ()......................................... 47
Ожившие мертвецы / Undead............... 36 Cursed object (1) ..................................... 47
Характеристики найма / Outflank (2)............................................. 47
Hiring Characteristics ............................. 36 Plant evidence (3).................................... 47
Наёмники / Mercenaries ........................ 36 Entourage (4)........................................... 47
Редкость / Rare....................................... 36 Vendetta (5)............................................. 47
Тотем ...................................................... 36 Plant explosives (6)................................. 47
Station Characteristics............................. 37 Make Them Suffer (7)............................. 48
Инфорсер / Enforcer .............................. 37 Deliver a Message (8) ............................. 48
Хенчмен / Henchman ............................. 37 Take Prisoner (9)..................................... 48
Мастер / Master...................................... 37 Spring The Trap (10)............................... 48
Миньон / Minion .................................... 37 Murder Protege (11)................................ 48
Пеон / Peon............................................. 37 Frame For Murder (12) ........................... 48
Апгрейд Аватара........................................ 38 Power Ritual (13) .................................... 48
Карты Воплощения / Набор Команды.......................................... 49
Manifestation Cards ................................ 38 Апгрейды..................................................... 49
Карта Апгрейда Аватара / Soulstone Pool .............................................. 49
The Avatar Upgrade Card ....................... 38 Двухфракционные модели....................... 49
Модели Аватаров / Редкость модели......................................... 49
Avatar Models......................................... 38 Модели наемников .................................... 50
Событие Воплощения / Выбор Схем................................................. 50
Manifest Events................................. 38 Выбор Схем ........................................... 50
Условия Воплощения / Представление Схем ............................. 50
Manifestation Requirement ............... 39 Расстановка Команд.................................. 50
Воплощение / Manifesting .................... 39 Победитель в Схватке............................... 51
ГЛАВА 4: СХВАТКА ..................................... 3
Определение и расстановка
ландшафта ........................................... 40
Определение высоты ландшафта
и его базы ........................................ 40
Типы ландшафта ................................... 41
Размещение ландшафта........................ 41
Определение размера Схватки ............... 42
Объявление Фракции ............................... 43
Расстановка.......................................... 43
Зоны Расстановки /
Deployment Zones .................................. 43
Термины игровых столов ..................... 43
Определение Стратегии и
доступных Схем................................... 44
Определение Стратегии........................ 44
Turf war () ............................................ 44
Reckoning ( ) ......................................... 44
Reconnoiter (
)....................................... 44
Squatter's Rights ( ) .............................. 45
Stake a Claim (джокеры) ....................... 45
Определение доступных Схем.................... 46
A Line In The Sand (всегда доступна).. 46
Distract (доступна при дубле)............... 46
Breakthrough (
) .................................... 46
Assassinate ( )........................................ 46
Protect territory ( ) ................................ 46

2
ЧТО НУЖНО ДЛЯ ИГРЫ ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
Malifaux – это скирмиш игра с Прежде чем погрузиться в правила о том
миниатюрами для двух игроков. Игрокам как Команды отправляют на тот свет друг
потребуется эта книга правил. Также друга, познакомимся с основными игровыми
понадобится ещё кое-что. понятиями.
МЕСТО ДЛЯ ИГРЫ МОДЕЛИ / MODELS
Стандартная игра Malifaux проходит на Ключевым моментом в игре Malifaux
столе или другой поверхности размером являются миниатюры. Большинство игровых
3′3′. правил описывают их взаимодействие друг с
другом и игровым столом. Характеристики
ЛАНДШАФТ / TERRAIN
модели (Статы) это числовые значения,
Чтобы в полной мере получить показывающие как хорошо модель атакует,
удовольствие от игры потребуется игровой защищается, произносит заклинания или как
ландшафт. Здания, холмы, деревья, заборы, быстро двигается. Например, персонаж
штабеля ящиков, озера, кладбища и вообще который быстро бегает будет иметь более
все, что вам подскажет фантазия. На худой высокий Стат Walk (Wk).
конец сойдет стопка книг. Также у каждой модели есть ещё
МОДЕЛИ / MODELS Способности / Abilities. К ним относятся
иммунитеты к различным игровым эффектам,
Вам потребуется несколько моделей особые способы защиты и движения, да и
Malifaux для имитации схватки между двумя вообще всё что не описано в Статах.
бандами. Каждому игроку необходима своя
Каждая модель имеет определенное
собственная Команда. У каждой модели есть
количество доступных Действий / Actions.
Стат карта, которая поможет использовать её
Обычно это Атаки, но существует множество
правила во время игры.
других доступных моделям маневров. К
ИЗМЕРИТЕЛЬНАЯ РУЛЕТКА Действиям относится всё, что модель может
Измерительная рулетка (предпочтительно сделать. Например, выстрелить из пистолета,
своя для каждого игрока) с делениями в пырнуть ножом врага, пустить магический
дюймах, необходима для измерения огненный шар.
дистанции движения, атаки и т.д. СХВАТКА / ENCOUNTER
КОЛОДЫ СУДЬБЫ / FATE DECKS В Malifaux Схватка / Encounter проходит
Игроки используют игральные карты по сценарию, определяющему некоторые
(называемые Колодами Судьбы) для правила игры. Игроки создают Схватку (см.
отыгрыша различных игровых ситуаций. стр. 40) в начале игры.
Каждому игроку нужна своя Колода Судьбы. Во время создания Схватки игроки
Это стандартные колоды для покера на 54 определят основные игровые моменты, такие
карты. как условия победы, способ выставления
моделей на стол, и даже как будет
расположен ландшафт на столе.

3
КОМАНДА / CREW 2. ФРАКЦИЯ / FACTION
Каждый игрок возглавляет свою Команду. Показывает к какой Фракции (или
В самом общем случае Команда это Фракциям) относится модель. Фракция
несколько моделей, представляющая собой модели имеет несколько эффектов, начиная
группу персонажей, которыми игрок от набора Команды до возможности
управляет во время Схватки. использовать Апгрейды. Фракция модели
никогда не изменяется. В Malifaux есть семь
Выбор Команды в Malifaux происходит основных фракций: Arcanists, Gremlins, Guild,
как часть Схватки, и нанимается когда оба Neverborn, Outcasts, Ressurectionists, Ten
игрока уже немного в курсе правил этой Thunders.
конкретной Схватки.
Компания Wyrd Miniatures продает 3. ХАРАКТЕРИСТИКИ /
стартовые наборы Команд (Crew Boxes), CHARACTERISTICS
которые приобретают почти все новые Характеристика – это универсальный
игроки. Модели Команды, входящей в Crew элемент модели, который используется
Box достаточно хорошо взаимодействуют различными игровыми эффектами. Здесь
между собой. указаны различные термины, например,
Когда игрок нанимает новую Команду, то Master или Beast. Если модель является
одна модель становится Лидером Команды Хенчменом, Undead, Living, либо имеет какие
(Crew’s Leader). Обычно это Мастер – одни либо другие предопределенные типы существ
из самых мощных моделей в игре. В состав Malifaux, то они указаны здесь.
некоторых Команд входят Хенчмены Большинство из этих терминов просто
(Henchman). В небольших играх Хенчмены ключевые слова для различных Способностей
также могут стать Лидерами Команды. и правил использующие их для выбора
Процесс набора Команды более подробно легальных целей (например, эффект
описан на стр. 49. затрагивает только Undead модели).Однако,
некоторые Характеристики напечатаны
КАМНИ ДУШ / SOULSTONES курсивом. Такие Характеристики имеют
Soulstone это основная валюта, которую дополнительные правила (часто при найме
используют игроки для баланса двух Команд Команды). Эти Характеристики детально
для игры в Malifaux. Каждый игрок рассмотрены на стр. 36.
приобретает модели для Команды используя 4. СТОИМОСТЬ ИЛИ КЭШ SOULSTONES /
свои Soulstone. Каждый игрок получает в SOULTONES COST OR CACHE
начале игры одинаковое количество
Тут указана стоимость модели в Soulstone
Soulstone, которые он может потратить на
или её Soulstone Cache.
набор Команды и Апгрейдов.
Также Soulstones можно добавить вместе с СТОИМОСТЬ В SOULSTONE
Soulstones Cache Лидера для формирования Это число, указывающее, сколько
командного Soulstones Pool. Обычно они Soulstone должна заплатить Команда чтобы
используются для улучшения или ухудшения нанять эту модель (см. стр. 49).
различных Действий. Обзор возможностей SOULSTONE CACHE
использования Soulstones на стр. 17.
Мастера берутся в Команду бесплатно,
СТАТ КАРТЫ / STAT CARDS поэтому у них нет стоимости. Вместо этого
они добавляют некоторое количество
У каждой модели есть своя Стат карта, в
Soulstone, указанное в их параметре Soulstone
которой указана вся информация,
Cach в Пул Команды. Если Хенчмен
необходимая ей во время игры.
возглавляет Команду, то он добавляет
1. ИМЯ / NAME количество Soulstone, указанное в его
Это имя модели. Некоторые редкие параметре Cache (стр. 49).
эффекты могут использовать его.

4
5. СТАТЫ / STATISTICS модели противостоять физическому урону.
Статы представляют собой числовое • Раны/Wounds (Wd): Показывает
выражение физической и умственной силы сколько очков повреждения может получить
модели. Статы всегда пишутся с большой модель до того как погибнуть.
буквы, жирным шрифтом. Чем выше число, • У моделей также есть Статы, не
тем сильнее параметр. указанные в основном блоке. Это мастерство
• Движение/Walk (Wk): это дистанция в рукопашного боя - Melee (MI), стрельба -
дюймах, которое может пройти модель. Shooting (Sh), магические способности
• Нападение(Чардж/Charge) (Cg): При Casting (Ca).
выполнении Действия Чардж модель может 6. ТАЛАНТЫ / TALENTS
подвигаться на это расстояние. Модели у
Способности, Действия и Триггеры
которых параметр Cg равен “-” не могут
модели имеют общее название Таланты.
выполнять Действие Чардж.
• Высота/Height (Ht): Относительная СПОСОБНОСТИ / ABILITIES
высота модели в игре. Обычно используется Обычно модели имеют специальные
при определении Линии Взгляда (см. стр. 23). Способности, которые могут изменять
взаимодействие модели с правилами.
• Воля/Willpower (Wp): Представляет
Например, модели сложнее нанести
собой силу воли, решимость и самоконтроль
повреждения, либо она может иметь какие-то
модели.
особые правила движения. Обычно
• Защита/Defense (Df): Способность Способности модели считаются активными

5
на протяжении Схватки, если в их описании то его описание напечатано ниже описания
не сказано обратного. Способности пишутся этого Действия. Такой Триггер называется
с заглавной буквы. Триггером Действия (Action Trigger) и
является частью Действия. Такие Триггеры
ДЕЙСТВИЯ / ACTIONS
часто встречаются в Атакующих Действиях.
Действия – это различные виды атак и Они могут изменить результат атаки (нанести
маневров, которые модель может совершить больше повреждений или толкнуть цель).
во время своей Активации. Большинство
Действий описано на Стат карте модели. Триггеры, связанные с параметрами Wp и
Однако, некоторые общие Действия, Df называются Стат Триггерами (Stat
доступные всем моделям описаны на стр. 22.
Triggers).Такой Триггер может быть
Действия модели разделены на две использован, когда модель выполняет Дуэль,
категории: Атакующие и Тактические. используя указанный Стат. Чаще всего это
защитные Триггеры, позволяющие модели
Атакующие Действия это Действия, которым защититься таким хитрым способом.
сопротивляется целевая модель, тогда как
Тактические Действия модель выполняет без 7. РАЗМЕР БАЗЫ / BASE SIZE
сопротивления других моделей. Более Любая модель стоит на круглой базе,
подобно Действия описаны на стр. 20. размер которой указан в её Стат карте. Это
Названия Действий пишутся с заглавной может быть либо маленькая (small) 30мм
буквы. база, средняя (medium) 40мм или большая
(large) 50мм.
ТРИГГЕРЫ / TRIGGERS
Триггеры могут изменить результаты КАРТЫ АПГРЕЙДОВ / UPGRADE CARDS
Действий (когда модель атакована, сама Карты Апгрейдов это специальные
атакует или выполняет Тактическое дополнения, которые могут взять некоторые
Действие). Триггеры требуют в Итоговой модели. Это может быть заклинание,
сумме наличия определенной масти (или подходящее для конкретной Схватки,
нескольких мастей). специальное уникальное, редкое снаряжение,
Если Триггер является частью Действия,

6
5. ОГРАНИЧЕНИЕ / RESTRICTIONS
МАРКЕРЫ / MARKERS
Большинство Апгрейдов имеют одно или
В Malifaux используются множество
более ограничений. Они определяют кто
Маркеров для отображения различных
может использовать этот Апгрейд, и сколько
эффектов. В основном, правила
копий этого Апгрейда может использовать
используют круглые Маркеры и другие
Команда.
типы шаблонов, включая круги
диаметром 30 и 50 мм. Компания Wyrd
Miniatures выпускает базы для моделей КОЛОДА СУДЬБЫ / THE
диаметром 30, 40 и 50 мм, которые
отлично подходят для использования в
качестве Маркеров и шаблонов. FATE DECK
или особая тактика. Центральным элементом игры Malifaux
Когда модель нанимается в Команду, она является колода карт, которую игрок
также может приобрести Апгрейд, использует для определения игровых
прикрепленный к ней. Более подробно см. эффектов. Эта колода называется Колода
стр. 49. Судьбы (Fate Deck). Каждая колода содержит
1. НАЗВАНИЕ / NAME 54 карты. Каждому игроку требуется своя
собственная Колода Судьбы. Компания Wyrd
Название Апгрейда.
Miniatures выпускает специальные колоды,
2. ФРАКЦИЯ / FACTION содержащие арты Malifaux и специальные
Указывает к какой фракции принадлежит масти.
Апгрейд. Команда может брать Апгрейды Если у игроков нет специальных колод, то
только той фракции к она которой они могут использовать стандартные колоды
принадлежит. Если Апгрейд содержит два и для покера.
более символа Фракции, то он принадлежит
обеим Фракциям. КАРТЫ / THE CARDS
3. СТОИМОСТЬ / SOULSTONE COST Колода Судьбы содержит 54 карты. Эти
карты не сильно отличаются от стандартных
Так же как и модели, Апгрейды имеют покерных карт, включая тузы и оба Джокера.
стоимость в Soulstone, которую требуется В Malifaux Туз имеет значение 1, Валет – 11,
заплатить за их приобретение. Дама – 12, Король – 13. Каждая Колода
4. ЭФФЕКТ / EFFECT Судьбы должна содержать следующие карты:
В этой секции содержатся все правила и • 2 Джокеры (один красный и один
свойства, которые даёт Апгрейд. черный)
• 13 (Бараны/Raws) карты от 1 до 13
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СТАНДАРТНОЙ • 13 (Тома/Tomes) карты от 1 до 13
КОЛОДЫ ДЛЯ ПОКЕРА • 13 (Перья/Crows) карты от 1 до 13
Когда игрок использует стандартную • 13 (Маски/Masks) карты от 1 до 13
колоду для покера в качестве Колоды
ЗНАЧЕНИЕ / VALUE
Судьбы, то масти заменяются следующим
образом: Значение карт в Колоде Судьбы
изменяется от 1 до 13. Обычно значение
Черви ♥ – Бараны ( )
карты прибавляется к Стату модели при
Пики ♠ – Тома ( ) отыгрыше различных Действий. Когда
Трефы ♣ – Перья () правила обращаются к значению карты, то
Бубны ♦ – Маски () обычно имеется в виду число напечатанное
Валет имеет значение 11, Дама – 12, Король на ней.
– 13, Туз – 1.

7
МАСТЬ / SUIT должен быть выбран Активной картой см.
Четыре масти используются при стр. 11.
активации Триггеров или для других РУКА КОНТРОЛЯ / THE CONTROL HAND
специальных эффектов. Когда правила
обращаются к масти карты, то имеется в виду Во время Хода игроки могут
масть напечатанная на ней. воздействовать на Судьбу картами из своей
Руки Контроля (или просто Руки),
ДЖОКЕРЫ / JOKERS Обманывая Судьбу. Размер Руки Контроля
Красный и Черный Джокеры в Колоде каждого игрока равен шести картам, однако
представляют собой переменчивую натуру он может изменяться под действием
Судьбы. различных игровых эффектов и
Способностей.
СНЯТИЕ КОЛОДЫ Карты в руках игроков обновляются в
Игрок должен предложить оппоненту начале каждого Хода. Игрокам нужно быть
снять колоду после каждой тасовки. осторожными с использованием этих карт,
Оппонент не обязан это делать, однако чтобы в момент, когда больше всего нужно
игрок всегда должен предоставить ему Обмануть Судьбу вдруг не оказаться с пустой
такую возможность. Рукой. Также есть ситуации, когда нельзя
Обманывать Судьбу, о них мы расскажем
позже. Используйте карты благоразумно!
КРАСНЫЙ ДЖОКЕР КОЛОДА СБРОСА / DISCARD PILE
Красный Джокер представляет
счастливую случайность в самой После Флипов, Обмана Судьбы и сброса
безнадёжной ситуации. карт они перемещаются в Колоду Сброса
игрока лицом вверх. Нельзя просматривать
Красный Джокер имеет значение 14 и Колоду Сброса, если только какое-либо
свободную масть. При выпадении Красного специальное правило не разрешает это.
Джокера игрок должен объявить масть, Верхняя карта Колоды сброса должна быть
которая будет использоваться Красным легко видна всем игрокам. Если игрок
Джокером во время текущего Действия. одновременно отправляет в Колоду Сброса
Также игрок может выбрать Красный Джокер несколько карт, то он сам выбирает в каком
Активной картой, даже если он должен порядке их туда положить, но должен
выбрать низшую карту из нескольких (только показать всем игрокам какие именно карты
если среди этих карт нет Черного Джокера). туда отправляются.
Более подробно см. стр. 11.
Когда игрок должен вытащить карту из
ЧЕРНЫЙ ДЖОКЕР Колоды Судьбы или сделать Флип, но не
Черный Джокер – это насмешка Судьбы. может этого сделать потому, что там
Провал в казалось бы полностью закончились карты, то он должен
выигрышном положении. перетасовать Колоду Сброса и положить её
Черный Джокер не имеет масти и его рубашкой вверх в качестве новой Колоды
значение равно 0. Черный Джокер всегда Судьбы.

ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕРЕНИЯ
Игроки могут измерять расстояния в любое время в течении игры. Поскольку модели
постоянно передвигаются по столу, предварительные измерения позволяют игрокам более
точно понимать находится ли данная модель в пределах действия эффекта или достаточное
ли расстояние для выполнения Действия. Настоятельно рекомендуется игрокам проявлять
взаимную вежливость при проведении измерений. Не прерывайте игру и не отвлекайте
оппонента при измерениях.

8
ИЗМЕРЕНИЯ / MEASURING
Все измерения в игре производятся в
дюймах и их долях. При измерении
расстояния между двумя объектами на столе,
измерение проводится от ближайшей точки
базы одного объекта до ближайшей точки
базы другого объекта. Все измерения между
объектами должны проводиться по
кратчайшему расстоянию.
В Malifaux все измерения проводятся в
виде сверху. Высота не учитывается при
измерении расстояния, однако она может
учитываться в других случаях.

9
Malifaux – это игра о действиях и вытянутых карт к какому-либо Стат
сражениях. Два стрелка сошлись в параметру модели. Детально Дуэли
смертельной дуэли, маг метнул молнию во рассмотрены на стр. 13-16.
врага или громила вышибает дверь, во всех
МОДИФИКАТОРЫ СУДЬБЫ  И   FATE
случаях игрокам требуется метод для
определения успешно проведенного MODIFIERS  and 
действия. Обычно игрок вытягивает одну карту,
Обычно Статы модели являются частью когда выполняет Дуэль или Флип. Однако
этого процесса, но часто в игре нужно некоторые факторы могут увеличить или
получить рандомное значение. В обоих уменьшить вероятность успеха. Это
случаях, Malifaux использует перевороты и Модификаторы Судьбы, добавляющие карты
дуэли. к Флипу модели, улучшая или уменьшая
И Флипы и Дуэли следуют одним и тем шансы модели на успех. Есть два типа
же правилам, но могут быть Модификаторов Судьбы. Улучшающий
модифицированы разными способами. В них модификатор представлен символом ,
входят Модификаторы Судьбы (Fate ухудшающий символом .
Modifiers), Обман Судьбы (Cheat Fate), Положительный модификатор  даёт
использование Камней Душ (Soulstones), Стат модели дополнительную карту при Флипе и
Модификаторы (Stat Modifiers). Плюс ко позволяет выбрать, какую карту
всему, Дуэли имеют дополнительный метод использовать. Обычно выбирается карта с
модификации: Триггеры. более высоким значением. Но бывают
ситуации, когда выбирается карта с меньшим
значением. Обычно так происходит, когда
ФЛИПЫ / FLIPS нужна определенная масть.
Отрицательный модификатор 
Когда требуется сделать Флип, модель заставляет модель вытянуть дополнительную
переворачивает одну или несколько карт в карту при Флипе и выбрать наименьшую.
своей Колоде Судьбы и получает случайное
число и/или масть. Флип используется для
отыгрыша простых ситуаций, таких как РАСПРОСТРАНЕННЫЕ ФЛИПЫ
лечение или нанесение повреждений. Некоторые специальные правила могут
потребовать от игроков выполнить
ДУЭЛИ / DUELS специфические типы Флипов во время
схватки. В списке приведен список самых
распространенных Флипов:
В Malifaux для отыгрыша большинства
игровых ситуаций используются Дуэли с Attack Flip: Флип атакующей модели во
Судьбой, или просто Дуэли. Существует два встречной Дуэли
типа Дуэлей: Простые (Simple Duels) и Defense Flip: Флип защищающейся
Встречные (Opposed Duels). Простая Дуэль модели во встречной Дуэли
это дуэль против Целевого Значения (TN - Damage Flip: Флип на нанесение
Target Number). Встречная Дуэль – это дуэль повреждений цели
против Итоговой Суммы другой модели. Healing Flip: Флип лечения целевой
Во всех дуэлях необходимо снять одну модели
или несколько карт с верха своей Колоды Initiative Flip: Флип игрока во время
Судьбы и прибавить значение одной из фазы Инициативы

10
Если выпало две или более карт с Модель не может Обманывать Судьбу (Cheat
одинаковым наименьшим значением, то Fate), если Флип имеет хотя бы один  .
модель может выбрать, какую из них Пример:
использовать.
Поскольку Guild Guard, в примере выше,
Когда определяется количество карт, имеет , то он может выбрать какую из двух
которое нужно вытянуть при Флипе, то карт использовать.
положительные  и отрицательные 
символы отменяют друг друга. Таким ДЖОКЕРЫ И МОДИФИКАТОРЫ
образом Флип всегда либо полностью СУДЬБЫ / JOKERS AND FATE
положительный , либо отрицательный , MODIFIERS
либо обычный, после всех отмен. Когда при Флипе выпадают Джокеры, то
Пример: они действуют немного по-разному. Каждый
Джокер имеет специальные правила
Guild Guard пытается пристрелить Bayou
взаимодействия Модификаторами Судьбы.
Gremlin – обычное дело в Malifaux. Из
различных источников Gulid Guard получает Черный Джокер. Не смотря на то, какие
 к своей Атакующей Дуэли. Gremlin, модификаторы применялись, если выпал
стоящий в Защитной Стойке даёт Guild Guard Черный Джокер, то игрок обязан выбрать
 к его атаке.  отменяет один  символ, но именно его, даже если присутствуют один
один  остается. или более .
Модель делает Флип - одна карта плюс по Красный Джокер. В случае если вместе с
одной дополнительной карте за каждый Красным не выпал Черный Джокер, игрок
символ Модификаторов Судьбы (любой  может выбрать Красный Джокер в качестве
или ). Активной Карты. Даже если при перевороте
использовался  модификатор.
Максимум при Флипе можно перевернуть
4 карты. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ SOULSTONE
Пример: Модели Мастеров и Хенчменов могут
Guild Guard делает Флип двух карт. Одну использовать Soulstone для того чтобы
по базе, плюс дополнительная карта за добавить Модификатор Судьбы и/или масть к
итоговый  (после всех отмен). своей Дуэли. Это необходимо сделать до того
Когда все карты вытянуты, модель как Флип совершен.
выбирает одну карту и она становится Добавление Модификатора Судьбы.
Активной Картой. Модель с положительным Мастер или Хенчмен могут использовать
Флипом выбирает активную карту, а все Soulstone для улучшения Дуэли.
остальные сбрасывает в Колоду Сброса. • Если модель выполняет Простую Дуэль, то
Модель с отрицательным Флипом должна она может использовать Soulstone чтобы
выбрать карту с минимальным значением, а получить  к своему Флипу.
остальные сбросить в Колоду Сброса.
• Если модель совершает Атаку, то она

НАРУШАЯ ПРАВИЛА
Модели в Malifaux имеют множество уникальных правил, которые иногда идут вразрез с
базовыми правилами игры. Это касается любых спец правил, ландшафта или самой
Схватки. Когда спец правила противоречат базовым правилам, то используются спец
правила вместо базовых.
Например, у модели может быть какая то Атака не требующая линии взгляда к цели. Это
противоречит базовым правилам Линии Взгляда. Однако эта модель всё равно может
Атаковать цель которую не видит, но которая находится в пределах действия Атаки.
В более редком случае когда друг другу противоречат два спец правила, то приоритет
имеет более специфическое правило.

11
может использовать Soulstone для получения игрока выпал Черный Джокер, то он не
 к своему Атакующему Флипу. может Обмануть Судьбу, а если его соперник
• Если модель атакует другая модель, то она вытащил Красного Джокера, то Обманывать
может использовать Soulstone для получения Судьбу бессмысленно.
 к своему Защитному Флипу и  к Флипу на ТРИГГЕРЫ / TRIGGERS
Повреждение для атакующей модели.
Триггеры изменяют результаты Дуэлей,
Добавление масти. Модель может также
обычно вызывая дополнительные эффекты к
использовать один Soulstone для добавления
одной или нескольким моделям.
любой масти, на своё усмотрение к
Большинство моделей имеет несколько
результату дуэли.
Триггеров, которые объявляются при
Пример. наличии в Итоговой Сумме Дуэли
Judge хочет совершить критическую атаку определенной масти (обычно указанной в
против Lilith. Judge объявляет атаку. описании Триггера). Существует два типа
Поскольку Lilith в защите, она первой Триггеров, Триггеры Действий (Action
заявляет использование Soulstone. Она Triggers) и Стат Триггеры (Stat Triggers).
использует Soulstone для получения  к Триггеры Действий описаны в Действии
своему Защитному Флипу и  к Флипу на на Стат карте модели и могут применяться
Повреждение, если она проиграет эту Дуэль. каждый раз, когда модель выполняет это
Judge решает использовать два Soulstone. Действие и имеется соответствующая масть
Один Soulstone тратится на получение  к (или масти) в Итоговой Сумме Дуэли.
Атакующему Флипу, а второй – на получение Пример Триггера Действия выглядит так:
 к результату Дуэли.
Critical Strike: При нанесении
ОБМАН СУДЬБЫ / CHEAT FATE повреждений цели, эта атака наносит +1
дополнительное очко повреждений за
После того как модель выбрала Активную
каждую в Итоговой Сумме Дуэли.
Карту после Флипа, она может Обмануть
Судьбу. Чтобы это сделать, игрок сбрасывает Стат Триггеры модели всегда указаны в
активную карту в Колоду Сброса и заменяет описании Способностей, если они есть.
её картой из своей Руки. Каждый раз, когда модель выполняет Дуэль,
используя указанный Стат, модель может
Однако, если Флип имеет один или более
использовать один из этих Стат Триггеров.
модификаторов  (после всех применений),
то Обмануть Судьбу нельзя.
СЛУЧАЙНЫЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ
Хотя игроки могут Обмануть Судьбу в
Дуэлях, Флипах на повреждение и Флипах на Когда какое то Действие модели требует
Лечение, важно помнить, что нельзя случайным образом выбрать другую
Обманывать Судьбу, если отдельно не модель, то игрок контролирующий эту
указано что это возможно. Например, нельзя модель делает Флип для каждой
обманывать Судьбу при Флипе на потенциальной цели. Модель, которой
Инициативу. выпала самая младшая карта становится
случайно выбранной. Если младшая
Пример.
карта выпала нескольким моделям, то
Несмотря на то, что Guild Guard в примере игрок контролирующий эту модель
выше перевернул две карты, старшей карты может сам выбрать любую из них.
недостаточно для того, чтобы попасть в
Если требуется случайным образом
Bayou Gremlin. Поскольку у него не было ни
выбрать кого то из игроков, то оба
одного Модификатора  он может Обмануть
игрока переворачивают по одной карте в
Судьбу. Он решает сделать это и заменяет
своей Колоде Судьбы. Игрок со
Активную Карту картой из своей Руки.
старшей картой становится случайно
ДЖОКЕРЫ И ОБМАН СУДЬБЫ выбранным. Если обоим игрокам
Если при Флипе появился Джокер, то выпали одинаковые карты, то оба
Обмануть Судьбу не получится. Если у делают повторный Флип.

12
Чаще всего используются Стат Триггеры, ВЫЧИСЛЕНИЯ
связанные с характеристикой защиты. Иногда в игре нужно что то умножить или
Пример Стат Триггера выглядит так: разделить. Ниже указаны правила по
(Df) Sub Zero: После того как эта модель которым это следует делать
получила повреждение от рукопашной атаки, Округление
активация Атакующей модели немедленно Когда правила требуют от игроков
заканчивается. разделить какое то нечетное число, то
Дополнительные Действия, которые результат округляется вверх до
вызывают Триггеры не требуют траты AP ближайшего целого (так результатом
модели. деления на 2 числа 7 будет 4).
СТАТ МОДИФИКАТОРЫ / STAT MODIFIERS Порядок вычислений
Это самый простой способ изменить Модификаторы применяются в
результат Дуэли или Флипа. Стат следующем порядке: Умножение,
Модификаторы представляют собой бонус Деление, Сложение, Вычитание.
или штраф к Статам в нескольких Минимальное значение
состояниях. Например, модель может Все Статы модели, кроме Wounds, не
получить +2 к Sh при любой атаке против могут опуститься ниже 1, не смотря на то
цели в пределах 6″. В этом случае Sh модели сколько модификаторов к ним применено
увеличивается, но только на отыгрыш Модели в карточках которых напечатано
конкретной Дуэли. “-” не имеют указанного параметра, и он
не может быть модифицирован.
ПРОСТЫЕ ДУЭЛИ / SIMPLE DUELS
Не всегда всё идет как запланировано. TN=12. Модель делает Флип и прибавляет к
Часто нужно определить успешно какое-либо Активной Карте свой Стат. Если Итоговая
действие или нет. Например, каст Сумма равна или выше Целевого Числа (TN),
неатакующего заклинания, обезвреживание то Дуэль успешна. Простая Дуэль проводится
взрывчатки, выламывание двери и т.д. Когда в следующем порядке:
модель проводит Простую Дуэль, ей не
противостоит другая модель. ПОРЯДОК ПРОСТОЙ ДУЭЛИ
Когда модель должна провести Простую 1.Использование Soulstone.
Дуэль, то это обозначается в правилах как 2.Флип карт и прибавление значения Стата
Стат модели против Целевого Числа модели.
(Stat→TN). Например, дуэль Wp→ →12 3.Обман Судьбы.
означает, что модель должна провести Дуэль
по своему Стату Wp против Целевого Числа 4.Объявление одного Триггера.
5.Применение результата Дуэли.
1. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ SOULSTONE
НЕСКОЛЬКО МОДЕЛЕЙ
Если модель может использовать
Иногда одновременно несколько
Soulstone для улучшения своей Дуэли, то она
моделей могут быть затронуты Пульсом
должна объявить будет ли она это делать.
или другим игровым эффектом,
Если будет, то сколько Soulstone она будет
требующим одновременного
использовать и как именно. Это необходимо
прохождения Простых Дуэлей. В этом
сделать до Флипа (см. стр. 11).
случае игрок контролирующий модели
сам выбирает в каком порядке 2. ФЛИП КАРТ И ПРИБАВЛЕНИЕ
отыгрывать Дуэли. Каждая Дуэль ЗНАЧЕНИЯ СТАТА МОДЕЛИ
полностью отыгрывается прежде чем Модель делает Флип одной карты плюс
перейти к следующей. Если затронуты дополнительные карты за Модификаторы
модели нескольких игроков, то сначала Судьбы. Выбирает одну активную карту и
отыгрывает эффекты Первый игрок. сбрасывает остальные. Прибавляет значение
Активной Карты к текущему значению
13
Стата (и значение и масть). Это текущее ДРУЖЕСТВЕННЫЕ И ВРАЖЕСКИЕ
значение Итоговой Суммы Дуэли.
Некоторые правила требуют определения
. ОБМАН СУДЬБЫ дружественных и вражеских моделей. С
Если модель не хочет Обманывать технической точки зрения,
Судьбу, то шаг 3 пропускается и переходит к дружественными являются модели,
шагу 4. входящие в состав одной и той же
Модель генерирует новое Итоговое Команды.
Значение Дуэли, заменяя Активную Карту Если правило прямо не указывает какие
картой из Руки (см. стр. 12). модели, дружественные или вражеские
должны быть подвержены эффекту, то
4. ОБЪЯВЛЕНИЕ ОДНОГО ТРИГГЕРА
эффект затрагивает все модели.
Если в Итоговой Суме Дуэли
Когда Действие модели контролирует
присутствует масть, необходимая для
оппонент (например, Действием Obey), то
срабатывания Триггера, то модель может
модель не меняет модели считающиеся
объявить срабатывание этого Триггера.
дружественными, друзья так и остаются
Эффект Триггера срабатывает немедленно,
если только в его описании не сказано друзьями.
обратного. Несколько часто встречающихся
срабатываний триггеров: использованные карты сбрасываются в
• After succeeding: эффект применяется Колоду Сброса, и применяются результаты
после шага 5 и только в случае успешной Дуэли, независимо от того успешна она была
Дуэли. или нет.
• After failing: эффект применяется после ПРИМЕР ПРОСТОЙ ДУЭЛИ
шага 5 и только в случае неудачной Дуэли.
Guild Guard должен пройти тест Wp→ →13
• After resolving: эффект применяется после сопротивления вражеской Способности
шага 5, независимо от того успешна Дуэль Terrifying 13. Это Простая Дуэль,
или нет. использующая значение Wp модели Guild
5. ПРИМЕНЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТА ДУЭЛИ Guard, равное 5. Нет никаких Модификаторов
Если Итоговая Сумма Дуэли больше или Судьбы, влияющих на эту Дуэль.
равна Целевому Числу TN, то модель 1. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ SOULSTONE
выигрывает Дуэль и применяет результат Guild Guard не имеет способности
победы. использовать Soulstone (поскольку он не
Если Итоговая Сумма Дуэли меньше является Мастером или Хенчменом), поэтому
Целевого Числа, то модель проигрывает он не использует ни одного.
Дуэль и применяет результат проигрыша.
2. ФЛИП КАРТ И ПРИБАВЛЕНИЕ
После определения результата Дуэли, ЗНАЧЕНИЯ СТАТА МОДЕЛИ
Guild Guard переворачивает одну карту.
ТИП СТАТА ДУЭЛИ Это 4. Сразу видно, что на данный момент
Иногда правила определяют Дуэли по их Guild Guard проиграл в Дуэли.
Стат параметру. Например “Wp Дуэль”. 3. ОБМАН СУДЬБЫ
Таким образом, указывается Стат
параметр модели, по которому она Поскольку Guild Guard не хочет быть
должна пройти Дуэль. парализованным, он решает Обмануть
Судьбу. Он сбрасывает 4 и заменяет её 9
Например, когда Атака использует Sh из руки. Теперь его Итоговая Сумма
Атакующей модели против Df 5+9=14.
Защищающейся модели, то это означает,
что Атакующая модель делает Sh Дуэль, 4. ОБЪЯВЛЕНИЕ ОДНОГО ТРИГГЕРА
а Защищающаяся модель проходит Df У Guild Guard нет Триггеров, которые
Дуэль. срабатывают по параметру Wp. Но если бы

14
они были и требовали масть , то объявлять Если любая модель имеет один или более
их нужно было бы сейчас.  или , то Защищающаяся модель должна
первой выбрать свою Активную Карту.
5. ПРИМЕНЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТА ДУЭЛИ
Итоговая Сумма Дуэли Guild Guard равна 3. ОБМАН СУДЬБЫ
14, что больше требуемого значения Каждая из моделей сейчас может
Terrifying TN 13, поэтому Guild Guard Обмануть Судьбу.
выигрывает Дуэль. Он может атаковать Модель с меньшей Итоговой Суммой
монстра вместо того, чтобы с криком ужаса первой выбирает, будет ли она Обманывать
убежать в темноту. Судьбу. Если Итоговые Суммы равны, то
ВСТРЕЧНЫЕ ДУЭЛИ / OPPOSED DUELS Защищающаяся Модель первой Обманывает
Судьбу.
Встречные Дуэли происходят между
двумя моделями, как правило, для 4. ОБЪЯВЛЕНИЕ ТРИГГЕРОВ
определения успешности атаки. Во Сравните Итоговые Суммы. Первой
Встречной Дуэли Атакующая модель – это объявляет Триггер модель с меньшей
модель, совершающая атаку, а Итоговой Суммой. Если Итоговые Суммы
Защищающаяся Модель – это цель равны, то Защищающаяся Модель выбирает
Атакующего Действия. Триггер первой.
Встречная Дуэль проводится в Затем другая модель заявляет Триггер.
следующем порядке: Эффекты Триггеров срабатывают
ПОРЯДОК ВСТРЕЧНОЙ ДУЭЛИ немедленно, если только в их описании не
сказано обратного. Несколько часто
1.Использования Soulstone. встречающихся срабатываний триггеров:
2.Флип карт и прибавление значения Статов • After succeeding: эффект применяется
моделей. после шага 5 и только в случае успешной
3.Обман Судьбы. Дуэли.
4.Объявление одного Триггера. • After failing: эффект применяется после
5.Применение результата Дуэли. шага 5 и только в случае неудачной Дуэли.
1. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ SOULSTONE • After resolving: эффект применяется после
шага 5 независимо от того успешна Дуэль
Если любая из моделей может
или нет.
использовать Soulstone для улучшения своей
Дуэли, то она должна объявить будет ли она • After damaging: эффект срабатывает после
это делать. Если будет, то сколько Soulstone шага 5 и только если Атакующая модель
она будет использовать и как именно. Это нанесет хотя бы 1 очко повреждения от
необходимо сделать до Флипов. Действия.
Если обе модели могут использовать Если два Триггера должны сработать
Soulstone, то Защищающаяся Модель должна одновременно, то Триггер Защищающейся
первой заявить их использование. Модели срабатывает первым.
2. ФЛИП КАРТ И ПРИБАВЛЕНИЕ
ЗНАЧЕНИЯ СТАТОВ МОДЕЛЕЙ
Обе модели одновременно делают КТО ДЕЛАЕТ ФЛИП?
переворот одной карты плюс карты за Игрок, контролирующий Действие
Модификаторы Судьбы. Затем модели делает Флип для модели. Обычно это
выбирают Активные Карты. Обе модели игрок в состав команды которого и
прибавляют значение своей Активной Карты входит эта модель, однако некоторые
к своему Стату. Обе модели получают действия (например, Obey) могут
текущую Итоговую Сумму. временно изменить игрока,
контролирующего Действие.

15
5. ПРИМЕНЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТА ДУЭЛИ АТАКА ДРУЖЕСТВЕННОЙ МОДЕЛИ
Если Итоговая Сумма Атакующей Модели могут выбирать целью Действия
Модели больше либо равна Итоговой Суммы дружественные модели. Эффекты Действия
Защищающейся Модели и любым TN (нет могут мешать использовать эту тактику,
необходимой масти или Итоговая Сумма однако иногда она себя оправдывает.
недостаточна), то Атакующая Модель Когда две дружественные модели
выигрывает Дуэль. Примените результат встречаются во Встречной Дуэли, то
Дуэли. Как правило, это нанесение защищающаяся модель может
повреждений Защищающейся Модели. автоматически проиграть Дуэль. До того
Если Итоговая Сумма Атакующей как сделаны любые Флипы, Защищающаяся
Модели ниже Итоговой Суммы модель может выбрать проигрыш. Если так
Защищающейся Модели, либо ниже TN происходит, то Атакующая модель все
Действия, то Атакующая Модель равно делает Флип как обычно, а
проигрывает Дуэль. Примените результаты, Защищающаяся модель не переворачивает
указанные при проигрыше. Обычно никаких карт, вместо этого считается что её
Защищающаяся модель отделывается лёгким Итоговая Сумма равна Сумме Атакующей
испугом. модели без каких либо мастей.
Если Встречная Дуэль является атакой, Защищающаяся модель не может объявлять
наносящей повреждения, то разница между Триггеры, когда она сама выбрала
Итоговыми Суммами Атакующей и проигрыш Действию, однако Атакующая
Защищающейся моделей также влияет на модель может объявлять Триггеры.
нанесение повреждений. Более подробно см.
стр. 29. 3. ОБМАН СУДЬБЫ
После успеха или проигрыша, все карты Freicorpsmann имеет меньшую Итоговую
сбрасываются в Колоду Сброса. Сумму, поэтому он первым должен
ПРИМЕР ВСТРЕЧНОЙ ДУЭЛИ Обманывать Судьбу. Самая старшая карта у
него в руке 10, и он решает использовать её.
Seamus хочет провести Атакующее В результате его Итоговая Сумма равна 15.
Действие Bag o’Tool против Freicorpsmann.
Seamus не Обманывает Судьбу и его
1. ОБЪЯВЛЕНИЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ Итоговая Сумма так и остается неизменной.
SOULSTONE
4. ОБЪЯВЛЕНИЕ ТРИГГЕРОВ
Freicorpsmann не может использовать
Soulstone. А вот Seamus может, поскольку У Freicorpsmann меньше итоговая Сумма,
является Мастером. Seamus решает но у него нет Триггеров, которые сейчас
использовать сразу два Soulstone. Один для могут сработать. Seamus объявляет
получения  к своей атаке, второй для срабатывание Триггера Make it Beautiful.
получения  к Итоговой Сумме Дуэли. 5. ПРИМЕНЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТА ДУЭЛИ
2. ФЛИП КАРТ И ПРИБАВЛЕНИЕ Seamus имеет Итоговую Сумму 16 ,
ЗНАЧЕНИЙ СТАТОВ МОДЕЛЕЙ которая больше чем Итоговая Сумма 15
Seamus и Freicorpsamnn одновременно Freicorpsmann, поэтому Seamus выигрывает
переворачивают карты. Seamus эту Дуэль и будет наносить повреждения, как
переворачивает две карты 6 и 11 (одна по описано на стр. 29.
базе и вторая за Soulstone). Seamus выбирает
11 , а вторую карту сбрасывает. Прибавив
свой показатель MI равный 5, он получает
Итоговую Сумму 16  (включая  за
Soulstone).
Freicorpsmann переворачивает всего одну
карту. Это оказывается 3 . Поскольку у него
Df 5, то его Итоговая Сумма равна 8 .

16
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ SOULSTONE
Вся экономика в Malifaux стоит на Soulstone. Эти удивительные драгоценные камни
невозможно найти на Земле. Их магические свойства так сильны, что даже убийство
это небольшая плата даже за самый маленький Soulstone.
В игре Malifaux Soulstones служат не только валютой для найма Команды. Они также
являются мощным ресурсом во время Схватки. Есть несколько способов
использования Soulstone, описанных в этой книге.
НАБОР КОМАНДЫ
У каждого игрока есть определенное количество Soulstone на которое он может
нанимать Команду. Неиспользованную часть Soulstone Команда отправляет в свой
Soulstone Pool, откуда она может их использовать во время игры. Более подробно о
найме Команды читайте на cтр. 49.
УСЛИЛЕНИЕ ДУЭЛИ
Некоторые модели могут использовать Soulstone для улучшения результатов своих
Дуэлей. Больше информации на стр. 11.
ПОВТОРНЫЙ ФЛИП НА ИНИЦИАТИВУ
Игрок может потратить один Soulstone, чтобы сделать повторный Флип на
Инициативу. Более подробно см. стр. 18.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КАРТЫ
Когда игрок тянет карты из колоды в руку в начале хода, он может использовать
Soulstone для получения дополнительных карт. стр. 18.
ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ
Некоторые модели могут потратить Soulstone, чтобы уменьшить полученный урон.
Более детально см. cтр. 30.

17
Игра в Malifaux называется Схватка ФАЗА РАЗДАЧИ / DRAW PHASE
(Encounter). И представляет собой битву
между двумя Командами (Crews). Во время Фазы Раздачи игроки имеют
Структура Ходов и процесс игры описан в возможность сбросить из Руки ненужные
этой главе. В главе 4: Схватка, содержится карты и получить на текущий Ход другие,
дополнительная информация для Схваток: возможно лучшие карты.
Зоны Расстановки, условия победы и т.д. 1. ТАСОВКА КОЛОДЫ СБРОСА
Игра состоит из нескольких Ходов. На Игроки затасовывают свои Колоды
протяжении этих Ходов игроки поочередно Сброса в Колоды Судьбы. Игроки не
активируют свои модели в попытке победить затасовывают карты из Руки, чтобы не было
противника. вероятности снова получить эти же карты
при раздаче.
ХОД / THE TURN 2. СБРОС КАРТ
Сейчас игроки могут сбросить любое
Игра в Malifaux состоит их нескольких количество карт из своей руки. Во время
Ходов, на протяжении которых каждый игрок первого Хода у игроков на руках нет карт,
Активирует свои модели и совершает ими поэтому этот шаг можно пропустить.
различные Действия. 3. РАЗДАЧА КАРТ ДО ПОЛНОЙ РУКИ
Каждый Ход разбит на четыре фазы. Фаза Игроки тянут из колоды карты до полной
раздачи / Draw Phase, во время которой Руки. Каждый игрок по умолчанию может
обновляются карты в руках игроков. Фаза иметь на руках максимум 6 карт.
Инициативы / Initiative Phase, во время
Игроки могут потратить один Soulstone и
которой определяется Первый игрок. Фаза
вытащить две дополнительные карты сверх
Активаций/Activation Phase, во время этой
максимального количества. Игроки
фазы происходят реальные действия. Фаза
объявляют использование Soulstone в порядке
Окончания/End Phase, во время этой фазы
Инициативы предыдущего хода. Во время
обычно заканчиваются различные
первого Хода игрок, который первым
длительные эффекты. Фазы следуют в
выставлял Команду на стол, первым
определенном порядке, и в свою очередь
объявляет использование Soulstone.
также состоят из отдельных шагов.
После того как игроки вытянули карты до
ПОРЯДОК ХОДА Полной Руки и вытащили все
1.Фаза Раздачи: тасовка Колоды Сброса, дополнительные карты, они должны сбросить
сброс карт из Руки, раздача карт до полной все лишние карты, оставив на руках только
Руки. максимально допустимое количество.
2.Фаза Инициативы: Флип на Инициативу, Игроки никогда не заканчивают эту фазу с
использование Soulstone, определение количеством карт в руке, превышающим
Первого Игрока. максимальный размер руки. Однако,
3.Фаза Активации: игроки активируют различные эффекты во время Фазы
модели. Активации могут позволить превысить этот
предел.
4.Фаза Окончания: Поддержка, получение
победных очков, определение конца Схватки. ФАЗА ИНИЦИАТИВЫ / INITIATIVE PHASE
Во время Фазы Инициативы игроки
определяют, кто будет Первым игроком на
этот Ход. Каждый игрок делает Флип одной
18
карты и затем может потратить Soulstone и Если несколько событий должно
сделать повторный Флип. произойти одновременно на этом шаге, то
Игроки действуют в таком порядке: игрок, контролирующий модели, выбирает в
каком порядке они будут происходить. Если
1. ФЛИП НА ИНИЦИАТИВУ / INITIATIVE у обоих игроков есть события, происходящие
FLIP на шаге Поддержки, то Первый игрок
Игроки одновременно делают Флип отыгрывает свои события первым.
карты. Этот Флип называется Флип на
Инициативу / Initiative Flip. Если карты 2. ПОЛУЧЕНИЕ ПОБЕДНЫХ ОЧКОВ
равны, то делается повторный Флип. Команды могут получить Победные очки /
Victory Points (VP) за Стратегии и Схемы во
2. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ SOULSTONE время этого шага.
Начиная с игрока с меньшей картой,
каждый игрок может потратить один 3. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ОКОНЧАНИЯ
Soulstone для того, чтобы сделать повторный СХВАТКИ
Флип. Каждый игрок может только один раз Начиная с 5-го хода, Первый игрок делает
за Фазу Инициативы использовать Soulstone. Флип карты. Если значение карты 10+, то
Если после повторного Флипа у игроков Схватка продолжается еще один Ход.
оказываются одинаковые карты, то оба Увеличивайте значение на +1 каждый Ход
игрока делают ещё один повторный Флип. после 5-го (в конце 6-го хода требуется 11+
для продолжения Схватки, в конце 7-го хода
3. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПЕРВОГО ИГРОКА – 12+ и т.д.) Если карта ниже, чем требуемое
Игрок со старшей картой становится значение, то Схватка заканчивается и игроки
Первым игроком до конца Хода. Другой подсчитывают Победные Очки.
игрок становится Вторым игроком. Игроки получают Победные Очки за
ФАЗА АКТИВАЦИИ / ACTIVATION PHASE достижение различных целей, если в
условиях сказано «в конце игры». Игрок с
Начиная с Первого Игрока, каждый игрок большим количеством Победных Очков
выбирает и активирует одну из моделей становится победителем.
своей Команды.
Игрок должен выбрать модель, которая
еще не активировалась в этот ход. Модель АКТИВАЦИИ /
может активироваться только один раз за ход,
если только у модели нет свойства
Рекативация/Reactivation, либо каких-то ACTIVATIONS
других специальных правил.
После того как модель закончила свою В Malifaux модели активируются
активацию, Второй игрок может индивидуально, и каждая модель может
активировать одну из своих моделей. И так потратить Очки Действия (Action Points - AP)
до тех пор, пока все модели не закончат свою для совершения различных Действий. От
Активацию. простой ходьбы до стрельбы и заклинаний.
После того как модель закончила свою
Если у игрока нет моделей, которые он
Активацию другой игрок может активировать
может активировать, то он пропускает свою
свою модель и использовать ее АР.
очередь.
Активация модели происходит в следующем
Фаза Активации заканчивается, когда оба порядке:
игрока активировали все свои модели.
1.Срабатывание эффектов, наступающих
ФАЗА ОКОНЧАНИЯ «при активации» модели
1.ПОДДЕРЖКА 2.Получение АР.
Эффекты, длительность которых не 3.Совершение Действий.
указана закачиваются во время шага 4.Окончание активации.
Поддержки.

19
1.СРАБАТЫВАНИЕ ЭФФЕКТОВ,
НАСТУПАЮЩИХ ПРИ АКТИВАЦИИ ЦЕПНАЯ АКТИВАЦИЯ
Некоторые игровые эффекты Некоторые модели имеют Таланты,
отыгрываются «в начале активации». Эти позволяющие им активироваться под
эффекты отыгрываются именно сейчас. Если влиянием определенных факторов.
несколько эффектов срабатывает Самая распространенная из них это
одновременно при активации модели, то Талант “Companion”, которая позволяет
игрок контролирующий модель выбирает в модели активироваться, если в 6’’ от неё
каком порядке они срабатывают. закончила свою активацию другая
2.ПОЛУЧЕНИЕ АР дружественная модель.
Модели используют свои АР для Эти Таланты нарушают обычный
совершения различных Действий. Обычно порядок активации и позволяют игроку
каждая модель получает 2 АР (Мастера активировать подряд две модели.
получают 3 АР), которые могут быть Однако игрок не может использовать
потрачены самыми разными способами. такие Таланты больше одного раза
Модель может оказаться под влиянием между активациями оппонента. Это
различных Способностей и/или Состояний, означает, что игрок не может
которые могут увеличить или уменьшить активировать больше двух моделей
количество получаемых АР. Либо модель подряд без того что бы оппонент не
может получить АР, которые она может активировал свою модель в ответ.
использовать только определенным Модель не может использовать эти
способом. Таланты для Активации, если она не
Модель может получить АР из одного имеет возможности активироваться
источника только один раз. Например, обычным способом. Например, модель,
модель может получить несколько раз которая уже активировалась в этот ход
Состояние Быстрый/Fast, но бонус получит (и не имеет Состояния Reactivate), не
только один раз. Однако бонусы несколько может активироваться второй раз за
разных источников складываются. Так, Талант Companion в этот ход.
например модель с Fast и Melee Expert
получит одно очко АР (за Fast) и одно для
MI действие (за Melee Expert). происходят в конце активации модели,
Пример. отыгрываются сейчас. Так же как и в начале
Candy получает АР. Она получает 2 Активации, игрок выбирает в каком порядке
основных Очка Действий, но она имеет отыграть эффект.
способность Casting Expert, дающее ей +1 После того как все эффекты отыграны, все
АР, которое она может потратить только на неиспользованные АР теряются и Активация
Са Действие. Итого Candy начинает заканчивается.
активацию с 2 основными АР и 1 АР для Са
Действия.
ДЕЙСТВИЯ / ACTIONS
СОВЕРШЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ
Теперь модель может потратить свои АР Модели Malifaux имеют множество
на выполнения Действий/Action. Все Действий, которые они могут совершить во
Действия стоят определенное количество АР время своей Активации. Не которые
(обычно 1 или 2). Если у модели нет Действия общие для всех, например, Walk.
достаточного количества АР для совершения Другие уникальные.
Действия, то она не может выполнить это Действия доступные модели напечатаны
Действие. на её Стат карте. Стоимость Действия
ОКОНЧАНИЕ АКТИВАЦИИ напечатана рядом с названием самого
Любые игровые эффекты, которые действия, затем указан эффект от совершения
Действия.

20
И стандартные и уникальные Действия
делятся на два типа: Тактические Действия ДЕЙСТВИЯ, ВЫЗЫВАЮЩИЕ
(Tactical Actions) и Атакующие Действия ДРУГИЕ ДЕЙСТВИЯ
(Attack Actions). Некоторые Действия могут заставить или
позволить модели выполнить другое
ВЫПОЛНЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ Действие. Если Действие вызывает собой
Все Действия выполняются в другое Действие, то второе Действие не
определенном порядке. расходует АР. Первоначальное Действие
1. Объявление Действия. не считается полностью отыгранным,
2. Трата АР. пока не будет также отыграно Действие,
которое оно вызвало.
3. Выполнение Дуэли
Некоторые Таланты могут заставлять
4. Применение результатов. сделать модель что-то при объявлении
ОБЪЯВЛЕНИЕ ДЕЙСТВИЯ Действия (например Manipulative). В
Игрок начинает Действие с того, что он этом случае каждое новое Действие
говорит сопернику, какое именно Действие генерирует отдельные Триггеры для этого
будет выполнять модель. Это необходимо для Таланта.
ясности, поскольку модели противника могут
отреагировать на некоторые Действия. Так, ВЫПОЛНЕНИЕ ДУЭЛИ
например, модель может попробовать сделать Если Действие требует прохождения
удар против модели, пытающейся выйти из Дуэли, то модель выполняет ее сейчас.
рукопашной.
Если Дуэль окончилась неудачей, то
Модель также объявляет различные Действие заканчивается без какого-либо
дополнительные условия Действия. эффекта. Однако некоторые модели имеют.
Например, некоторые Действия требуют Стат. триггеры, которые срабатывают даже
сбросить определенное количество карт. Во при неудачной атаке.
время этого шага объявляется цель Действия.
Если не требуется проходить Дуэль, то
Если не сказано обратного, цель Действия
модель просто применяет результат Действия
должна быть в пределах дальности/Range
(например движение).
Действия и модель должна иметь Линию
Взгляда (LoS) к цели. ПРИМЕНЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТОВ
Некоторые модели имеют Способности После окончания Дуэли, модель
мешающие выбирать их целью (например, применяет эффект Действия. Самые
Terrifying), и требующие прохождения распространенные эффекты это нанесение
Дуэли. Эта Дуэль выполняется сейчас, когда повреждений и движение.
цель объявлена. Эффекты от Действий могут значительно
ТРАТА АР отличаться и некоторые из них будут
рассмотрены позже.
Теперь модель потратит АР для
выполнения заявленного Действия. Если у ТАКТИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ / TACTICAL
модели нет необходимого количества АР, то ACTIONS
АР не тратятся и Действие заканчивается без
Действия, не требующие Встречной
какого-либо эффекта.
Дуэли, называются Тактическими
Действиями. Тактические Действия могут
ДЕЙСТВИЕ ОДИН РАЗ ЗА ХОД
требовать прохождения Простой Дуэли.
Некоторые Действия модель может
Некоторые Тактические Действия имеют
выполнить только “once per Turn”/”один раз
различные параметры после названия
за Ход”. Это указано для индивидуально
(например Са или TN), если Действие
для каждой модели. Однако, если одна
требует прохождение Простой Дуэли.
модель выполнила Действие ”один раз за
Первым идет название Стата и его значение,
Ход”, то другие модели всё ещё могут
затем указано Целевое Число TN
выполнить это же Действие.

21
Дуэли, и в конце указана максимальная названия. Первый это Стат Атакующей
дистанция/Range (Rg) Действия. модели и его значение. Далее указан Стат
Если Дуэль успешна, то применяются Защищающейся модели, по которому модель
эффекты, указанные в описании Действия. может сопротивляться атаке. Некоторые
Вот примеры Тактических Действий: атаки могут содержать TN, которое надо
получить для успешного Действия. В конце
(1) Take a Swing: Цель в 2″ излечивает указана максимальная дистанция Действия
1/2/3 повреждений. Rg. Дистанция может также иметь символ ,
(2) “Baconnnn!”: (Ca:5 / TN: 10/ Rg: 6) обозначающий, что это Действие
Sacrifice дружественную целевую модель выполняемое в рукопашной, либо символ 
Pig чтобы Призвать Bayou Gremlin. для дальней атаки.
Действие “Take a Swing” не требует Если Действие имеет Триггеры, то они
прохождения Дуэли. Модель просто заявляет указаны ниже описания Действия.
это Действие и другая модель в пределах 2” и Атакующее Действие требует Цель и LoS
в LoS делает Флип на Лечение. к ней (стр. 21). Если не сказано обратного, то
Однако действие Bayou Gremlin модель не может выбрать целью Атакующего
“Baconnnn!” требует прохождения Простой Действия саму себя.
Дуэли с Целевым Числом 10 для успешного Если Атакующая модель выигрывает
применения эффекта Действия. Если Bayou Дуэль (и получает равное или большее
Gremlin не сможет выиграть эту Дуэль, то он значение чем TN), то применяются эффекты
не сможет Пожертвовать целевую модель и Действия. Пример Атакующего Действия:
не сможет призвать другого Bayou Gremlin. (1) Sword Strike (MI: 4 / Rst: Df / Rg:  2)
АТАКУЮЩИЕ ДЕЙСТВИЯ / ATTACK Цель получает 2/3/4 повреждений.
ACTIONS Critical Strike: Наносит 1
дополнительное очко повреждений за
каждый в Итоговой Сумме Дуэли.
НУЛЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Некоторые модели имеют Действия
МОДИФИКАТОРЫ ДАЛЬНИХ АТАК
стоимость которых 0 АР. Модель может Дальние () Атакующие Действия это,
выполнить только одно такое как правило, стрельба из пистолета или лука.
“бесплатное” Действие за Активацию. Эти атаки могут получить штрафы от
различных факторов:
Любые Действия, для осуществления
которых модель должна пройти Встречную • Модель не может выполнять  Action,
Дуэль называются Атакующими (Attack если находится в рукопашной с вражеской
Action). Не все Атакующие Действия наносят моделью (см. стр. 27).
повреждения. Некоторые могут просто • Атакующий Флип получает  при атаке
передвинуть модель или наложить на нее по цели, находящейся в Укрытии (Cover).
какой-либо отрицательный эффект. • Модель случайным образом выбирает
Все Атакующие Действия имеют цель, если атакует модель, связанную
несколько параметров в скобках после рукопашной (Engaged) (см. стр.28).

ИММУНИТЕТ
Модель иммунная к каким либо игровым правилам не может быть подвержена этим правилам.
Модель никогда не проходит Дуэль к которой у неё есть иммунитет. Так например модель с
иммунитетом к Дуэлям Ужаса никогда не проходит этот тип Дуэлей.
Модель с иммунитетом к Состоянию никогда не может получить это Состояние. Если Атака
(или другой источник) наносит повреждение и затем накладывает на модель Состояние, то
модель всё ещё получает повреждения от атаки, однако не получает Состояние к которому у
неё иммунитет. Если модель получает иммунитет к Состоянию, в то время когда она уже имеет
это Состояние, то это Состояние немедленно удаляется.

22
Например, модель может потратить 2 АР,
РАЗМЕЩЕНИЕ МАРКЕРОВ СХЕМ / сбросить карту и получить Defensive +1
SCHEME MARKERS дважды (в сумме получится Defensive +2).
Модель может выполнить (1) Interact (1) Фокус / Focus: Модель получает
Действие для размещения Маркера Схем Состояние до конца Хода: “Focused +1: Эта
в базовом контакте с собой и не пределах модель может снять это Состояние, когда
4” от другого Маркера Схем. Маркеры объявляет Действие для получения
Схем помогают выполнить некоторые количества  к атакующим Флипам и
Схемы. Флипам на Повреждение, равное количеству
Этот Маркер Схемы всегда является удаленных Состояний Focused”.
дружественной к команде которая его (1) Ходьба / Walk: Эта модель двигается
разместила в не зависимости кто на свой параметр Wk.
контролировал модель во время (#) Взаимодействие / Interact: Это
выполнения ей Действия Interact. Действие выполняется как часть других
Модель может выполнить это Действие, правил (обычно Стратегий или Схем).
даже если её команда не выбрала ни Эффекты Действия Interact описаны в этих
одной Схемы, использующей Маркеры правилах. Модель не может выполнить это
Схем. Действие, если он связана в рукопашной,
Модель может потратить Действие (1) если в правилах не сказано иного.
Interact для удаление всех вражеских
Маркеров Схем в базовом контакте с ДИСТАНЦИЯ И ЛИНИЯ
собой.

ВЗГЛЯДА
ОСНОВНЫЕ АТАКУЮЩИЕ ДЕЙСТВИЯ
Ниже указано несколько Атакующих Действия часто имеют дистанцию (Range),
Действий, которые по умолчанию могут связанную с ними. Эффекты Действий никак
совершить все модели в игре, даже если это не связанные с дистанцией влияют только на
не указано на их карте. действующую модель. Чтобы определить
(2) Чардж / Charge: Цель – модель в находится ли модель или объект в переделах
пределах LoS. Модель может пройти дистанции измеряют расстояние от базы до
расстояние вплоть до своего параметра Cg по базы. Если это расстояние меньше или равно
прямой линии. Эта модель должна закончить дистанции Действия, то модель находится в
движение в пределах своей дистанции пределах Действия.
рукопашной, в противном случае это ПРОВЕДЕНИЕ ЛИНИИ ВЗГЛЯДА
Действие не может быть выполнено.
Атакующая модель может выполнить два  Любое Действие у которого есть цель
Атакующих Действия. Каждое из этих требует того, чтобы действующая модель
Действий должно стоить 1 АР. Модель не видела эту цель. Линия взгляда модели
может заявлять Чардж, если связана в представляет собой то, что видит модель на
рукопашной или если её параметр Cg равен столе. Модель может либо иметь LoS, либо
«–». не иметь.
(#) Защитная стойка / Defensive Stance: При определении имеет ли модель LoS
Модель может сбросить карту для получения игроки должны помнить что:
этого Состояния до начала её следующей • Модели не имеют направления взгляда,
Активации. За каждое потраченное АР предполагается, что они видят все, что
модель выполняет Действие: “Defensive +1: происходит вокруг.
Эта модель получает  ко всем Df Дуэлям”. • Все объекты в игре имеют свою базу.
Модели могут находиться на 30мм, 40мм или
50мм круглых базах. Зона на столе или кусок

23
ландшафта также имеют свою базу.
• Модель всегда имеет LoS к самой себе.
• Игроки могут проверять LoS любой момент
игры, для предотвращения объявления
Действий против недоступных целей.
СВОЙСТВА ЛАНДШАФТА
Ландшафт обладает различными
свойствами. Для LoS он может быть
Блокирующим/Blocking, Густым/Dense,
Крепким Укрытием/Hard Cover или Легким
Укрытием/Soft Cover. Любой другой
ландшафт больше влияет на движение, чем
на LoS.
ЛИНИИ LoS
Для определения LoS игроки могут
провести множество воображаемых линий от
действующей модели до цели. Эти линии
проводятся от любой точки базы одной
модели до любой точки базы другой модели.
Мы понимаем, что модели представляют
собой не статичные персонажи, а постоянно
находящиеся в движении. Это обстоятельство
и должно объяснить использование размера
моделью и целью имеет Ht меньше чем Ht
базы для определения LoS.
атакующей модели или цели, то
ЛИНИЯ ВЗГЛЯДА блокирующий объект игнорируется при
Модель имеет LoS к другой модели, если определении LoS.
можно провести, хотя бы одну линию от базы ВОЗВЫШЕННОСТЬ / VANTAGE POINTS
действующей модели к цели не
пересекающую блокирующий ландшафт или Ландшафт, высота которого больше чем
другие модели. Ht 2, и на котором может стоять модель
(например крыша здания), называется Точкой
Возвышенности. Когда атакующая модель
НЕТ ЛИНИИ ВЗГЛЯДА или цель находится на точке возвышенности,
Модель не имеет LoS к другой модели, линии LoS проводятся диагонально.
если не существует ни одной линии от Проведение диагональных линий LoS
действующей модели до цели, которая бы не делается почти как в виде сверху, с
пересекала блокирующий ландшафт или некоторыми отличиями.
модели (без разницы дружественные или
• Модели, находящиеся между
вражеские). Если у атакующей модели нет
действующей моделью и целью и высота
LoS к другой модели, то её нельзя объявлять
которых меньше Точки Возвышенности,
целью Действия, если в описании Действия
игнорируются.
не сказано обратного.
• Ландшафт равный или меньший чем
ВЫСОТА / HEIGHT (Ht) Ht модели находящейся внизу игнорируется
Ht действующей модели, цели и для LoS и укрытия.
перекрывающих объектов могут повлиять на • Любые линии LoS, проходящие через
то, будет ли иметь действующая модель LoS блокирующий ландшафт (который не может
к цели или нет. Если блокирующий объект быть проигнорирован) считаются
(ландшафт или модель) между атакующей заблокированными.

24
Если обе модели находятся на одной это называется Движением/Moving или
высоте, то LoS проводится как обычно. Модель подвигалась.
Дистанция не учитывает высоту и Для передвижения модели измеряйте
определяется как обычно видом сверху. расстояние от точки её базы, ближайшей в
направлении движения. Измерьте расстояние,
УКРЫТИЕ / COVER на которое модель может подвигаться, и
Модель получает бонус за укрытие от передвиньте её на расстояние, не
дальних атак, если есть хоть одна линия LoS превышающее это значение.
пересекающая блокирующий ландшафт, Модели могут свободно обходить
находящийся в 1″ от целевой модели. объекты, однако суммарная пройденная
Ландшафт со свойством Легкого Укрытия дистанция не может превышать
дает  на Атакующему Флипу всех  максимальное расстояние, на которое они
Атакующих Действий. могут подвигаться.
Ландшафт со свойством Крепкого Когда модель двигается она не обязана
Укрытия дает  к атакующему Флипу и проходить максимально возможное
Флипу повреждение всех  Атакующих расстояние. Например, модель имеет
Действий. значение Wk 5, позволяющее ей совершить
Действие Walk на 5″. Однако она может
походить только на 2″ во время этого
ДВИЖЕНИЕ / MOVEMENT Действия, если пожелает.

Движение моделей это важная часть ДВИЖЕНИЕ И ЛАНДШАФТ


Схватки. Только передвигаясь, они могут Весь ландшафт в Malifaux имеет свою
атаковать друг друга и захватывать Основу/Base, в пределах которой этот
различные объекты для победы. ландшафт может повлиять на передвижение
Модели могут передвигаться различными моделей. Свойства каждого участка
способами. Самый распространенный, когда ландшафта определяется игроками перед
модель тратит свои АР на действие началом Схватки.
Ходьба/Walk или Чардж/Charge. Каждый Некоторые участки обладают
раз, когда модель передвигается по столу - труднопроходимыми свойствами. Движение

25
по такому ландшафту затруднено. Это может Труднопроходимый ландшафт.
быть грязь, снег, неглубокая вода и т.д. Обычно модель, которую толкнули
Движение по грубому ландшафту должна пройти максимально указанное в
замедляется вдвое. Например, пройденный 1″ описании эффекта расстояние. Однако,
считается как 2″ движения. некоторые игровые эффекты позволяют
Ландшафт может быть непроходимым. сделать толчок на расстояние «до» / «up to».
Модели не могут передвигаться по нему. Это В этом случае игрок, контролирующий
могут быть, например, стены зданий. толчковый эффект выбирает на какое
Модели могут двигаться вертикально расстояние подвигается модель, вплоть до
вверх и вниз по ландшафту, имеющему максимального.
свойство «можно вскарабкаться»/Climbable. Некоторые игровые эффекты требуют
Вертикальное движение имеет двойную чтобы модель получила толчок от или к
стоимость. Ступеньки и склоны холмов не другой модели или объекту. В этом случает
считаются Climbable ландшафтом. модель перемещается по кратчайшей прямой
Падающая с высоты модель не получает линии прямо к или от указанного объекта.
повреждений, если высота меньше 2″. Если Модель нельзя оттолкнуть через
высота более 2″, то модель получает 1 очко непроходимый ландшафт. Если во время
повреждения за каждый дюйм высоты. толчка модель натыкается, например, на
Например, если модель падает с высоты 4″, стену, то она останавливается в базовом
то она получает 4 очка повреждения. Если контакте с ней.
модель упала с высоты Ht6 и приземлилась
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ
на ландшафт с высотой Ht 3, то она получает
только 3 очка повреждения. Некоторые объекты могут повлиять на
движение уникальным образом.
ТОЛЧКИ / PUSHES
• Маркеры: Маркеры не влияют на
Толчок – это игровой эффект, двигающий движение, если только в их описании не
модель по прямой линии. Толчок может быть сказано обратного. Некоторые маркеры могут
вызван, например, взрывной волной, либо сделать ландшафт грубым или еще каким-то
броском другой моделью. Различные образом повлиять на движение.
Таланты также могут вызывать толчки. • Модели: И дружественные и вражеские
Толчки – это не обычное движение и они модели влияют на движение двумя
не считаются «движением»/«move» для способами:
других правил. Толчки не получают штраф за

26
 Модель не может двигаться через • Использование Действия Walk для того
подставку другой модели чтобы отойти от вражеской модели
 Модель, находящаяся в пределах называется выходом из рукопашной и может
действия рукопашной  Атаки одной или вызвать штрафной удар.
нескольких вражеских моделей, является • При стрельбе по модели, связанной в
связанной в рукопашной с этими рукопашной, цель выбирается случайным
моделями. образом.
• Свойства Зон/(Area Abilities): Некоторые • Модели не могут делать Действие Чардж,
Ауры или другие Способности могут находясь в рукопашной.
повлиять на движение различными • Модели в рукопашной не могут выполнять
способами, указанными в описании эффекта.  Атакующее Действие.
• Ландшафт: Ландшафт также может
повлиять на движение моделей.
РУКОПАШНАЯ И ВЫСОТА
РУКОПАШНАЯ / ENGAGEMENTS
Если две модели находятся на разной
Каждая модель имеет свою дистанцию высоте, то разность между высотами
рукопашной. Она равна самой большой прибавляется к расстоянию между
дистанции ближней атаки (), доступной моделями, при определении находятся
этой модели. Модель является связанной в ли модели в радиусе рукопашной для 
рукопашной с другой моделью, если она Действий, если только Ht нижней
находится в пределах её дистанции модели не больше разности высот.
рукопашной и если хотя бы одна из этих
моделей имеет LoS к другой модели.
Связывание в рукопашной работает в две ВЫХОД ИЗ РУКОПАШНОЙ /
стороны. Если вражеская модель находится в DISENGAGING
пределах рукопашной другой модели, то обе Если модель хочет выйти из рукопашной с
модели являются связанными в рукопашной другой моделью, выполнив Действие Walk,
друг с другом. Модели никогда не связаны в то она должна объявить об этом до
рукопашной с дружественными моделями. совершения движения. Это может
Связывание в рукопашной имеет четыре спровоцировать Штрафной Удар от
основных эффекта на модели: вражеской модели, предотвращающий выход
из рукопашной. Только Действие Walk
может вызвать Штрафной Удар.

27
Удар не наносит повреждений, не имеет
GENERAL TIMING других эффектов и не генерирует Триггеры.
Большинство Талантов имеют ВЫХОД ИЗ РУКОПАШНОЙ И
пассивный эффект, хотя некоторые СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ
Таланты могут срабатывать при
Некоторые модели имеют специальные
нанесении модели повреждений или при
правила движения (например Полет/Flight
её смерти. Когда эффект какого либо
или Бестелесный/Incorporeal), позволяющие
Таланта срабатывает одновременно с
им игнорировать другие модели при
Триггерами, то Триггеры
движении. Эти Способности не препятствуют
отрабатываются первыми. Если
штрафным ударам, при выходе таких
эффекты двух Талантов происходят
моделей из рукопашного боя, поскольку удар
одновременно, то они отыгрываются в
происходит до того как Действие выполнено
следующем порядке:
и модель по сути ещё не подвигалась.
1.Действующая модель отрабатывает
Таланты. СТРЕЛЬБА В РУКОПАШНУЮ
2.Защищающаяся модель отрабатывает Когда друзья дерутся в рукопашной,
Таланты. здравомыслящие люди обычно не рискуют их
жизнью и не стреляют в драку. Модель может
3.Любые другие модели Первого игрока
выстрелить во вражескую модель, но рискует
отрабатывают эффекты своих Талантов
зацепить свою.
в порядке, выбранном Первым игроком.
Когда модель хочет совершить ()Атаку
Любые другие модели Второго игрока
по модели, связанной в рукопашной, то цель
отрабатывают эффекты своих Талантов
выбирается случайным образом. Если в
в порядке, выбранном Вторым игроком.
пределах 2″ от цели есть другие модели, то
они тоже могут стать целью атаки.
Определение цели происходит до самой
Если модель выходит из рукопашной с атаки. Атакующая модель выбирает
вражеской моделью, то эта вражеская модель временную цель и проверяет LoS и
может сделать одно бесплатное Атакующее дистанцию стрельбы, но пока не делает
Действие  любым доступным оружием, никаких дуэлей против этой модели.
имеющим достаточный радиус действия.
Если атака успешна, то модель не может Атакующая модель делает Флип для
совершить Действие Walk, однако она каждой модели в пределах 2″ от цели,
обязана потратить на это АР. Штрафной включая саму цель. Модель с наименьшим

28
значением теперь становится целью атаки. Повреждения могут быть нанесены как
Если несколько моделей получили карту с статическое значение, например (Dg 4), или
минимальным значением, то атакующая как переменное значение, выполнив Флип на
модель сама может выбрать себе из них цель. Повреждение. Флип на Повреждение
Если цель имеет какие-то свойства, обозначается тремя числами, разделенные
заставляющие проходить какие-либо дуэли косой чертой (например Dg 1/3/5).
(например, Terrifying), то атакующая модель Если повреждения изменяются
должна пройти их сейчас. статическим модификатором (таким как
При стрельбе в рукопашную можно Способность Броня/Armor или Триггером), то
поразить модель, которая фактически итоговые повреждения после Флипа на
находится за пределами LoS и дистанции Повреждение модифицируются.
стрельбы атакующей модели, и даже по ФЛИП НА ПОВРЕЖДЕНИЯ
модели которая не находится в рукопашной с
Флип на повреждения совершается, когда
первоначальной целью (однако находится в
параметр Damage отображен тремя числами,
пределах 2 дюймов).
разделенных косой чертой. Эти числа
Если модель связана в рукопашной, но в отображают тяжесть нанесенных
пределах 2″ нет ни одной другой модели, то повреждений слева направо
случайная цель не выбирается. Если Слабый/Средний/Сильный
атакующая модель находится в 2″ от цели, но (Weak/Moderate/Severe).
сама не связана в рукопашной, то она не Например, если повреждения указаны как
делает Флип для самой себя при определении 2/3/5, то это означает, что слабое
случайной цели. повреждение равно 2, среднее 3 и сильное 5.
Пример. При совершении Флипа на Повреждение
Guild Guard стреляет в рукопашную, в модель переворачивает верхнюю карту в
которой находятся Death Marshal, Silurd и своей Колоде Судьбы и сравнивает её
Terror Tot. Все три модели находятся в значение в соответствии с таблицей,
пределах 2″ друг от друга. Он выбирает указанной ниже. Модель может обмануть
целью Silurd (у него есть LoS к нему и Судьбу при Флипе на Повреждение по
достаточная дистанция стрельбы). Он делает обычным правилам.
три переворота карт: 8 для Silurd, 5 для Terror
Tot и 6 для Death Marshal. Поскольку Флип на Повреждение обычно является
наименьшая карта выпала Terror Tot, то он результатом Дуэли. Он не получает никаких
становится новой целью атаки. модификаторов (Судьбы или каких то ещё),
которые получала сама Дуэль. Эффекты,
ПОВРЕЖДЕНИЯ И РАНЫ / damage and которые может получить Флип на
wounds Повреждение обычно описаны отдельно.
На протяжении Схватки, модели
получают повреждения от огнестрельного и КАРТА ПОВРЕЖДЕНИЯ
холодного оружия, их рвут на части Черный Джокер Без повреждений
плюшевые медведи, их сжигают огнем, из
От 1 до 5 Слабые
них даже могут вынуть душу.
В Malifaux параметр модели Damage Dg От 6 до 10 Средние
показывает, сколько повреждений она может От 11 до 13 Сильные
получить в результате Атак или других Красный Джокер Сильные + Слабые
Действий и эффектов.
МОДИФИКАТОР ТОЧНОСТИ
Когда модель получает какое-то
количество очков повреждений, её значение Самый распространенный модификатор
Wounds уменьшается на это значение. Когда Флипа на Повреждение это модификатор
значение Wounds опускается до нуля или точности. Если Флип на Повреждение
ниже, то модель немедленно удаляется из является результатом встречной Дуэли, то
игры как убитая. Флип на Повреждение получает

29
модификатор, зависящий от разности КАРТА ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ
Итоговых сумм Атакующей и Черный Джокер Нет
Защищающейся моделей.
От 1 до 5 1
Если Итоговые Суммы Атакующей и
Защищающейся моделей равны, то переворот От 6 до 10 2
на повреждение получает . Если сумма От 11 до 13 3
Атакующей больше на 1-5, то Флип получает Красный Джокер Все повреждения
. Если разность больше 10, то переворот
получает . ЛЕЧЕНИЕ / HEALING
РАЗНОСТЬ МОДИФИКАТОР Модели могут быть вылечены
0 (суммы равны)  различными игровыми эффектами. Одни
От 1 до 5  эффекты лечат определенное количество ран,
другие требуют выполнения Флипа на
От 6 до 10 Нет модификатора Лечение. Когда игровой эффект лечит
11 и более  модель, то модель уменьшает количество
нанесенных ей ран на указанное число.
ДЖОКЕРЫ И ФЛИП НА ПОВРЕЖДЕНИЕ Количество ран после лечения не может
Если выпал Черный Джокер, то он всегда превысить начальное значение, указанное в
должен быть выбран (даже если присутствует карточке модели. Все вылеченные раны сверх
Красный Джокер), несмотря на любые  в начального значения модели просто
Флипе на Повреждение. Нельзя Обманывать пропадают.
Судьбу при Флипе на Повреждение, если Флип на лечение идентичен Флипу на
выпал Черный Джокер. Черный Джокер не Повреждение. Джокеры работают точно так
наносит повреждений, поэтому Триггеры же. При Флипе на Лечение можно
“при нанесении повреждений” (например Обманывать Судьбу.
Critical Strike) не срабатывают.
Красный Джокер может быть выбран не ЗАКОПАННЫЙ / BURIED
смотря на все  в Флипе на Повреждение, Некоторые игровые эффекты могут
если дополнительно не выпал Черный закопать модель. Закопанная модель
Джокер. Красный Джокер всегда наносит удаляется из игры и обычно помещается на
повреждения равные Сильный+Слабый. свою Стат карту. Модель не считается убитой
Дополнительные повреждения (например, от или Принесенной в Жертву / Sacrificed.
взрывов) наносят Средние повреждения.
Закопанная модель не может
ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ / активироваться. К закопанной модели нет
damage prevention LoS, она не находится в пределах действия
эффектов. Эта модель не считается
Мастера и Хенчмены могут уменьшить “находящейся в игре”.
повреждения от атак на них. После того как
станет известно какое количество Закопанные модели все еще имеют
повреждений должна нанести атака, но до Состояния и другие эффекты, происходящие
того как эти повреждения будут применены, в конце хода (такие как Горение и Состояние
модель Мастера или Хенчмена может Отравления).
потратить один Soulstone для совершения Если модель, оказывается закопанной во
Предотвращающего Флипа/Prevention Flip. время своей активации, то её Активация
Модель делает Флип одной карты, при заканчивается (она теряет все оставшиеся АР
котором нельзя Обманывать Судьбу, и и переходит к шагу окончания активации).
уменьшает нанесенные повреждения в ОТКОПАТЬСЯ / UNBURY
соответствии с таблицей:
Некоторые эффекты могут откопать
модель. Они обычно описаны в эффекте,
который закопал модель. Когда модель

30
откапывается она возвращается в игру, как Модель, прошедшая Дуэль Ужаса может
указано в описании эффекта. продолжать действовать как обычно. К тому
Если не указано место, куда должна быть же модель становится иммунной к эффекту
помещена модель после откапывания, то она Ужаса, вызвавшего Дуэль до конца Хода.
помещается в Зону Расстановки игрока, Поэтому модель не должна несколько раз
контролирующего модель. Если модели проходить Дуэль Ужаса, вызванную одной
нескольких игроков окапываются моделью со свойством Terrifying, однако она
одновременно, то Первый игрок первым должна проходить Дуэль против других
возвращает модели в игру и ставит их на моделей со свойством Terrifying в этот Ход.
стол. Пример Таланта, вызывающего Дуэль
Ужаса является Terrifying, и она выглядит
СМЕРТЬ ЗАКОПАННОЙ МОДЕЛИ
вот так:
Если модель погибает в то время, когда Terrifying (Living) 10: Вражеские Живые
она закопана, то она не получает никаких модели должны пройти Дуэль Ужаса по TN
эффектов, срабатывающих при ее смерти 10, если они заканчивают своё Действие
(таких как Finish the Job). Walk в радиусе рукопашной этой модели или
Модели, закопанные в конце Схватки если они выбирают эту модель целью Атаки.
считаются убитыми при подсчете победных Это свойство требует прохождения живой
очков. моделью Дуэли, если она хочет войти в
УЖАС / HORROR радиус рукопашной этой модели, либо
атаковать её.
Malifaux – страшное место, в котором
сражения с монстрами из ночных кошмаров и МАРКЕРЫ / MARKERS
другие ужасы обычное дело. Эти вызовы Маркеры размещаются на игровом столе
психике моделей известны как Дуэли Ужаса / во время Схватки и отображают
Horror Duels. Объективы/Objectives или другие игровые
Некоторые Таланты или Действия могут события, указанные в описании маркера,
потребовать от модели успешного такие как кучка металлолома или
прохождения Дуэли Ужаса, чтобы выполнить расчлененный труп. По умолчанию Маркеры
это Действие. просто отображают позицию на столе и
ВЫПОЛНЕНИЕ ДУЭЛИ УЖАСА игнорируются большую часть времени.
Обычно Маркеры имеют размер 30мм,
Когда модель должна пройти Дуэль
если в описании Маркера не сказано иного.
Ужаса, она использует свой параметр Wp.
Все Маркеры имеют общие свойства:
Все эффекты вызывающие Дуэль Ужаса
указаны в TN Дуэли. • Маркеры не являются ландшафтом и у
них нет высоты.
Результат Дуэли Ужаса определяет,
сможет ли модель сражаться или нет. • Если ландшафт должен появиться в
Модель, провалившая Дуэль Ужаса игре в том месте, где лежит Маркер, то
немедленно получает Состояние Маркер переносится на верх ландшафта без
Парализован / Paralyzed. изменения его горизонтальной позиции на
Модель, ставшая парализованной в столе.
течение своей Активации, немедленно • Модели могут проходить через
заканчивает свою Активацию. Маркеры и останавливаться на них. Маркеры
Если у модели есть иммунитет к никак не влияют на движение моделей.
Состоянию Парализованный, то она все • Маркеры не могут быть передвинуты с
равно должна пройти Дуэль Ужаса. Однако в их позиции. Они могут быть уничтожены
случае провала Дуэли модель не будет только эффектами Состояний.
парализована. Это важное замечание, Модель обычно кладет Маркеры, когда
поскольку некоторые эффекты требуют, умирает, или как часть Схемы. Иногда
чтобы Дуэль была пройдена. модель размещает несколько Маркеров.

31
МАРКЕРЫ ТРУПОВ / CORPSE MARKERS Однако Команда может выполнять это
действие даже если она не выбрала ни одной
Маркеры Трупов – это одни из самых Схемы, использующеё Маркеры Схем.
распространенных Маркеров, с которыми
взаимодействуют модели. Как и Маркеры Схем уникальны для каждой
большинство других Маркеров, они имеют Команды, и игроки должны отмечать какой
спец правила. Маркер какая Команда разместила.
Когда умирает модель со свойством Модель может выполнить Действие (1)
Living или Undead, игрок её Intercat для удаления вражеского Маркера
контролирующий, размещает Маркер Трупа в Схемы в базовом контакте с собой.
базовом контакте с моделью перед тем как
убрать её. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Фактически любая Living или Undead
модель генерирует Маркер Трупа при смерти. Множество Талантов имеют специальные
Однако игроки могут договориться не правила, отличающиеся от базовых Действий
использовать Маркеры Трупов, если их и Способностей. Когда игроки встречают
Команды никак не могут использовать их. такие специальные правила во время игры, то
МАРКЕРЫ ОБЛОМКОВ / SCRAP MARKERS эти правила имеют приоритет над базовыми.
Удобно использовать жетоны для
Маркеры Обломков – ещё один тип отображения некоторых игровых эффектов.
распространенных маркеров. Маркеры Это особенно касается тех, в которых указано
Обломков также имеют спец правила по их число после названия (например,
размещению. Отравление 2).
Когда погибает модель со свойством
Конструкция / Construct, игрок её АУРЫ / AURAS 
контролирующий размещает Маркер Значок Ауры  является частью
Обломков в базовый контакт с моделью некоторых Действий или Способностей.
перед её удалением. Когда присутствует Аура, то Действие или
Фактически любая модель со свойством Талант воздействует на площадь.
Construct генерирует Маркер обломков при Центр Ауры находится в центре модели и
смерти. Однако игроки могут договориться распространяется во всех направлениях от
не использовать Маркеры обломков, если их края подставки. При передвижении модели
Команды никак не могут использовать их. Аура двигается вместе с ней. По умолчанию
МАРКЕРЫ СХЕМ / SCHEME MARKERS все модели в пределах Ауры, включая саму
модель в центре находятся под действием
Модели могут поместить Маркер Схемы в эффекта Ауры, до тех пор пока эффект не
базовом контакте с собой, если в пределах 4″ прекратит действие. Однако некоторые
нет другого дружественного Маркера Схемы, эффекты могут затрагивать только отдельные
выполнив Действие (1) Intercat. модели.
Эти Маркеры используются как часть Аура имеет такую же Ht как и модель,
Схемы и влияют на количество Победных если не указано иное.
Очков/Victory Points, получаемых Командой. Пример Способности этого типа выглядит
так:
LIVING & UNDEAD CONSTRUCTS December’s Pawn: Модели в пределах 6
Некоторые модели являются считают Черный Джокер как Красный
одновременно Living/Undead и Джокер.
Construct. При смерти этой модели Модели в пределах 6″ от модели с этой
игрок, контролирующий эту модель, способностью используют Черный Джокер
сам выбирает какой тип Маркера как Красный Джокер.
оставит модель.

32
ВЗРЫВЫ / BLASTS  ПУЛЬС / PULSE 
Некоторые эффекты (обычно Пульс – это мгновенный эффект,
повреждения) содержат символ взрыва (). центрированный на модели и расходящийся
Он означает тип атаки, затрагивающей все во всех направлениях от краев её базы. Все
модели в области. Это может быть объекты в зоне Пульса, исключая саму
динамитный взрыв или вспышка пламени. модель, являются подвержены эффекту
Взрыв может быть представлен круглой Пульса. Если Пульс является частью атаки и
50мм базой. Шаблон взрыва размещается атака промахнулась, то Пульс не
атакующей моделью так, чтобы он касался генерируется, если не сказано обратного.
базы цели, но не перекрывал её. Если Если в описании Пульса не указана Ht, то по
генерируется несколько взрывов (например, умолчанию она считается Ht 5.
), то каждый Взрыв должен размещаться
так, чтобы касаться как минимум одного LoS И АУРЫ, ВЗРЫВЫ, ПУЛЬСЫ
другого Маркера Взрыва, но не перекрывал Модель не может быть подвержена
его. Взрывы могут размещаться в зонах к эффекту Ауры или Пульса исходящего
которым у модели нет LoS. из места к которому у неё нет LoS.
Все модели, базы которых касаются или Также модель не может быть
перекрываются одним или несколькими подвержена эффекту Маркера Взрыва,
Маркерами Взрыва оказываются поражены если у неё нет LoS к основной цели
взрывом, если только модель не находится на эффекта Взрыва
3″ выше или ниже цели взрыва. В случаях
когда имеет значение в каком порядке
отыгрывать повреждения от взрыва, ПОЖЕРТВОВАТЬ / SACRIFICE
атакующая модель определяет в каком
порядке отыгрывать эффекты взрыва. Эффекты, Жертвующие/Sacrifice модель
удаляют её из игры. Модель не считается
Если взрыв является частью Флипа на убитой и не генерирует маркеры.
Повреждение (как оно обычно и бывает), то
он наносит меньше повреждений моделям не ПРИЗВАТЬ / SUMMON
являющимися главной целью атаки. Призыв создает новую модель и вводит её
Повреждения, наносимые взрывом на один в игру. Призванная модель помещается в
шаг меньше чем по основной цели атаки. пределах действия эффекта. Некоторые
Например, если атака с 2/3/4 наносит
модели могут призываться в базовый контакт
главной цели Среднее повреждение равное 3, с целью. Если это невозможно из-за
значит, все другие модели под маркером
находящихся рядом моделей или ландшафта,
взрыва получают повреждения 2.
то эффект, вызвавший Призыв считается
Основная цель атаки не получает неудачным.
повреждения дважды. Команда никогда не может превысить
Если при Флипе на Повреждение выпал количество Редких/Rare моделей в ней
Красный Джокер, то повреждения от взрыва посредством Призыва. Например, если
становятся Средними, а не Сильными. эффект призывает в игру модель, которая

ПРИЗВАННЫЕ МОДЕЛИ И
АПГРЕЙДЫ
Призванная модель входит в игру без каких
либо Апгрейдов. Если не сказано
обратного, то призванная модель не может
получить никаких Апгрейдов.

33
может находиться только в одном экземпляре
и если в команде уже есть одна копия такой ЭФФЕКТЫ РАЗМЕЩЕНИЯ
модели, то эффект считается неудачным. Некоторые эффекты требуют разместить
Если призыв является результатом модель в определенном месте. Это часто
Действия, то призванная модель должна быть встречается при вызове моделей или их
помещена в пределах LoS модели закапывании. Однако, другие правила
выполняющей Действие. Призванная модель могут говорить, что модель должна быть
становится частью Команды модели может просто “place”/”помещена”.
выполнившей призыв. Перемещение – это не движение. Модель
Призванная модель получает Состояние просто ставится в место указанное в
Медленный / Slow. правилах.
По отношению к Условиям Победы для уменьшения значения Горения на 1.
призванные модели считаются как обычные. Если значение Горения становится 0, то
Состояние удаляется.
СОСТОЯНИЯ / CONDITIONS ЗАЩИТА / DEFENSIVE
Состояние Защита модель получает при
Состояния моделей – это стандартные выполнения Действия Defensive Stance:
длительные эффекты, которые модель может
Defensive +1: Эта модель получает  ко
получить во время Схватки. Это могут быть
всем Df Дуэлям.
штрафы или бонусы к её характеристикам
или другие специфические эффекты. БЫСТРЫЙ / FAST
Состояния суммируются, если они имеют Модель с состоянием Быстрый/Fast
одинаковое название и включают в себя получает 1 дополнительное АР в начале
числовое значение. Например, Отравление Активации.
+1. В этом случае значения складываются и
Состояние Быстрый удаляется в конце
два Состояния становятся одним. Состояния
Активации модели (не во время шага
могут складываться с Талантами, если у них
Окончания). Это значит, что модель
одинаковое название, и они имеют числовые
получившая состояние Быстрый во время
значения. Состояния, не имеющие числового
своей Активации не получит от этого
значения не складываются. Если модель
преимуществ.
должна второй раз получить Состояние,
которое у нее уже есть, то второй раз МЕДЛЕННЫЙ / SLOW
Состояние не применяется.
Модель с состоянием Медленный/Slow
Если не сказано обратного, то Состояние получает на 1 АР меньше в начале
удаляется с модели в конце Хода. Активации.
ГОРЕНИЕ / BURNING Состояние Медленный удаляется с
модели в конце ее Активации. Это значит,
Иногда модели загораются. Горение
если она получила состояние Медленный во
имеет значение (обычно 1). Модель может
время своей Активации, то модель не
получить эффекты горения из различных
получит от этого никаких штрафов.
источников и они складываются. Поэтому,
если персонаж уже горит, то просто добавьте Состояние Быстрый и Медленный
значение Горения к текущему Состоянию. отменяют друг друга.
Во время этапа Поддержки модель с КОНЦЕНТРАЦИЯ / FOCUSED
Состоянием Горение получает повреждения,
равные текущему значению эффекта. Затем Состояние Focused модель получает при
эффект удаляется. выполнении Действия Focus.
Любая модель в пределах 2″ от горящей Focused +1: Эта модель может удалить
модели (включая саму горящую модель) это Состояние при объявлении Действия для
может выполнить Действие (1)Interact получения количества , равное текущему

34
значению Состояния, для Дуэли Действия и из различных источников и они
Флипа на Повреждения. складываются. Поэтому, если персонаж уже
отравлен, то просто добавьте значение
ПАРАЛИЗОВАННЫЙ / PARALYZED Отравления к текущему Состоянию.
Модель с состоянием Парализованный Во время фазы Поддержки модель с
не генерирует АР и не может объявлять отравлением получает 1 очко повреждения,
Действия (даже нулевые) во время своей которое не может быть уменьшено или
Активации. Радиус всех  Действий модели отменено. После нанесения повреждения
становится 0, и модель не может связывать в значение Состояния Отравления
рукопашной другие модели. уменьшается на 1. Состояние Отравление
Состояние Парализованный снимается с удаляется, если значение Состояния
модели в конце её Активации. становится 0.
Если модель получает состояние РЕАКТИВАЦИЯ / REACTIVATE
Парализованный во время своей Активации,
то она теряет все оставшиеся АР, не может Модель с состоянием Реактивация может
выполнять Действия и заканчивает текущее активироваться второй раз за Ход.
Действие без каких либо эффектов. Модель не может воспользоваться
Активация модели переходит к шагу эффектом Реактивация более одного раза за
“Окончание активации”. ход, даже если снова получит состояние
Реактивация.
ОТРАВЛЕННЫЙ / POISONED
Иногда модели могут быть отравлены.
Отравление имеет значение (обычно 1).
Модель может получить эффекты отравления

НАЛОЖЕНИЕ / STACKING
Большинство эффектов в игре накладываются. Когда два эффекта “накладываются”, это
означает что они оба применяются. Однако, некоторые ситуации имеют специальные правила
наложения.
1. Иногда модель получает Состояние, которое имеет такое же название как и один из
Талантов этой модели. Состояние и Талант накладываются, если у них одинаковое название и у
них есть числовое значение. Например, если модель с Armor +1 получает Состояние Armor +2,
то два эффекта накладываются. Однако, они не сливаются (как это произошло бы с двумя
Состояниями). Поэтому если модель потеряет это Состояние её Талант останется.
2. Если у модели есть Талант, имеющий такое же название, как и Состояние, которое она
получает, но у них нет числового значения, то модель не получает это Состояние.
3. Если модель имеет Апгрейд, дающий модели такой же Талант, который у неё уже есть, то
они накладываются только если у них есть числовые значения. Если у них нет никаких значений,
то модель не получает новый Талант.
4. Если два Состояния имеют разные названия, то они оба накладывают эффект на модель.
Модель может иметь несколько Состояний с разными названиями. Иногда два Состояния с
разными названиями имеют сходный эффект (например, оба понижают Wp модели), Поскольку
оба Состояния имеют разные названия, то они оба накладывают эффект на модель. Однако, все
Статы модели кроме Wounds, имеют минимально допустимое значение 1.
Все остальные игровые эффекты, не являющиеся Состояниями, всегда накладываются, если не
указано обратного. Например, вражеские модели в 1 от Canine Remains получают -1Df. Если в 1
дюйме от вражеской модели окажетсе две модели Canine Remains, то она получит -2Df. Другой
пример, Талант Rush of Magic позволяет Команде вытянуть одну дополнительную карту во время
Фазы Раздачи и затем сбросить одну карту. Если в команде окажется две модели с Талантом
Rush of Magic, то во время Фазы Раздачи можно вытащить две дополнительные карты, а затем
сбросить две карты.

35
различных частей тел чудовищ и
ХАРКЕРИСТИКИ / воскрешенных тел, все они считаются
Undead. Модели Undead оставляют после

CHARACTERISTICS
своей смерти Маркер Трупа.
ХАРАКТЕРИСТИКИ НАЙМА / HIRING
CHARACTERISTICS
Характеристики – это элементы,
описывающие роль моделей в мире Malifaux. У каждой модели есть ограничение в виде
Они могут повлиять на выбор модели во символов Фракции, являющихся ещё одной
время набора Команды и просто немного характеристикой. Также эта характеристика
рассказать игроку о модели. определяет может ли Команда призвать эту
модель.
Все характеристики работают как
ключевые слова для эффектов, таких как Также некоторые правила используют
атаки, затрагивающие только определенные характеристику найма. Чаще всего она
типы моделей. Например, Атака может учитывается при найме моделей в Команду.
выбрать целью только Undead модели, и это НАЁМНИКИ / MERCENARIES
описано в Характеристиках цели.
Наёмники работают на того, кто больше
ХАРАКТЕРИСТИКА СУЩЕСТВА / заплатит. Даже если Команда не из Фракции
CREATURE CHARCTERISTICS наёмника, она может за дополнительную
Большинство моделей имеет одну мзду уговорить наёмника сражаться на своей
характеристику Существа. В большинстве стороне.
своем она определяет к какой сущности Команда может нанять до 2 моделей
относится модель. Характеристика существа наёмников, принадлежащих другой Фракции.
обычно определят тип Маркера, который Если Команда может нанять модель не
оставляет модель после своей смерти. обращая внимание на её характеристику
Некоторые модели имеют несколько Наёмника, то эта модель нанимается как
Характеристик Существа, и они могут обычно (без уплаты дополнительного
оставить несколько типов маркеров. Soulstone и не учитывая лимит на две модели
Множество Характеристик Существа не Наёмников в Команде).
имеют связанных с ними правил (например, РЕДКОСТЬ / RARE
Beast или Woe), вместо этого они просто
описывают тип которым является модель, и Существуют редко встречающиеся
работают как ключевые слова для других модели (или вообще уникальные), и они не
Талантов. могут присутствовать в Команде в больших
количествах. Эти модели помечены как
ЖИВЫЕ / LIVING Редкие/Rare и всегда имеют соответствующее
Живые модели самые распространенные. значение (например 2). Команда не может
Сюда входят большинство людей и нанять или призвать больше моделей, чем
животных. Живые модели оставляют после указано в значении Rare.
своей смерти Маркер Трупа. ТОТЕМ
КОНСТРУКЦИЯ / CONSTRUCT Тотемы представляют силу Мастера на
поле боя. Тотем может появиться на поле
Механизмы из железа, камня или других
только по требованию его Мастера.
материалов, имеющие подобие жизни.
Construct оставляют после своей смерти Команда может нанять только одну
Маркер Обломков (даже существа изо льда, модель с характеристикой Тотем. В
как например Ледяной голем). характеристиках некоторых Тотемов указан
Мастер, например Totem (Rasputina). Только
ОЖИВШИЕ МЕРТВЕЦЫ / UNDEAD Команда, которую возглавляет указанный
От простых зомби до сшитых из Мастер, может нанять этот Тотем.

36
STATION CHARACTERISTICS Хенчмен может возглавить Команду в играх
на 21 и менее Soulstone.
В Malifaux не все равны. Некоторые
модели имеют большую силу или влияние Хенчмен может взять два Апгрейда и
чем другие. Это определяется Station может использовать Soulstone.
Characteristic. МАСТЕР / MASTER
Модель никогда не может иметь более
одной Station Characteristic, которая Мастера – это самые сильные игроки
определяет несколько способностей внутри своих Фракций, работающих
доступных модели: исключительно в своих личных целях.
Мастера не нанимаются в Команду, вместо
• Сколько различных Апгрейдов может этого они назначаются Лидером в Схватках
взять модель. на 21 Soulstone и более.
• Может ли модель использовать Мастера – это решительные фигуры,
Soulstone. командующие своими войсками и сами
• Сколько основных АР получает представляющие значительную угрозу. Когда
модель при Активации. Мастер Активируется он получает 3 АР
• Команду какого размера может вместо двух. Мастера могут иметь три
возглавить модель. Апгрейда и используют Soulstone.
Некоторые правила также используют МИНЬОН / MINION
Station Characteristic.
Миньоны это рядовые члены команды.
ИНФОРСЕР / ENFORCER Они просто выполняют приказы командиров.
Инфорсеры – это мощные модели, ПЕОН / PEON
способные встретиться лицом к лицу с
Пеоны – это самые слабые и ничтожные
самыми сильными бойцами в Malifaux.
модели в Команде. Большинство Условий
Инфорсеры могут взять один Апгрейд.
Победы не учитывает Пеонов.
ХЕНЧМЕН / HENCHMAN Пеоны не могут брать Апгрейды в начале
Хенчмены ещё не Мастера, но уже игры, однако иногда могут получить их во
опытные лидеры. В небольших играх (до 40 время Схватки.
Soulstone) Хенчмены могут возглавить
Команду вместо Мастера. По факту только

Количество Использует
Station Количество AP Возглавляет Команду
Апгрейдов Soulstone
Мастер 3 Да 3 Команда больше 21 SS
Аватар 0 Да 3 Нет
Хенчмен 2 Да 2 Команда не более 40 SS
Инфорсер 1 Нет 2 Нет
Миньон 0 Нет 2 Нет
Пеон 0 Нет 2 Нет

37
Во время игры Мастер может выполнить
АПГРЕЙД АВАТАРА требование, указанное в Карте Воплощения и
воплотиться в Аватара. Карта Апгрейда
переворачивается Pre-Manifested стороной
Один из самых сильных Апгрейдов, вниз, Мастер теряет все свойства указанные
доступных Мастерам в Malifaux – это на этой стороне и вместо этого получает
Апгрейд Аватара. Аватар представляет Таланты и Действия, указанные на Manifested
могущественную форму, которую может стороне. В любой момент времени Мастер
принять Мастер, управляя уникальными может получать Таланты и Действия только
энергиями и магическими эфирами, личными от одной стороны карты Апгрейда Аватара.
резервами. Апгрейд Аватар не может быть удален с
КАРТЫ ВОПЛОЩЕНИЯ / MANIFESTATION модели Мастера Действием или
CARDS Способностью.
Когда игрок приобретает для Мастера МОДЕЛИ АВАТАРОВ / AVATAR MODELS
своей Команды Апгрейд Аватара, он также Каждый Мастер имеет модель Аватара,
должен выбрать одну из Карт Воплощения / которая отличается от его обычной модели.
Manifestation Card без дополнительной Модель Аватара заменят модель Мастера, и
стоимости. Когда Карта Воплощения обычно имеет большую базу (в карте
выбрана, она кладется лицом вниз рядом с Апгрейда обычно указан размер базы
картой Мастера. Карта Воплощения это не Аватара).
Апгрейд, она просто служит для
напоминания о выбранном требовании Модель Аватара не имеет своей Стат
Воплощения. Карта Воплощения также Карты. Вместо этого она использует Стат
содержит описания события Воплощения. Карту Мастера. Для игры он продолжает
Событие Воплощения это нечто случающееся считаться обычным Мастером. У Аватара
при воплощении Аватара. остаются все Состояния, повреждения, АР и
Апгрейды, которые были у Мастера. Если
Игрок обязан показать своему оппоненту Мастер был выбран для Схемы, то Аватар
карту Апгрейда Аватара (как и любой другой считается для Схемы. Если Мастер
Апгрейд), однако Карта Воплощения активирован, то Аватар продолжает его
держится в секрете. Это нужно, чтобы Активацию. Единственное различие между
соперник не знал заранее, какое событие Мастером и Аватаром – это чуть большая
может вызвать Аватар. база и использование Manifest стороны карты
Существует пять Карт Воплощения: Апгрейда вместо Pre-Manifest стороны.
Delayed, Bloody, Desperate, Planned and
Sacrifical. СОБЫТИЕ ВОПЛОЩЕНИЯ / MANIFEST
EVENTS
КАРТА АПГРЕЙДА АВАТАРА / THE
Процесс воплощения Мастера может быть
AVATAR UPGRADE CARD
взрывным и опасным. Для отображения
Модель может иметь только один этого, Мастер может выбрать Событие
Апгрейд Аватара. Апгрейд Аватара такой же Воплощения, когда он успешно воплотится.
как и все остальные Апгрейды, за Событие воплощения – это событие,
исключением того, что у него правила происходящее один раз, как только Мастер
напечатаны с двух сторон. Одна сторона превращается в Аватар.
отмечена как Pre-Manifested сторона, а вторая В каждой Карте Воплощения указано,
как Manifested. какое событие может выбрать Мастер, когда
В начале игры карта кладется Pre- он преобразится. Также в карте Апгрейда на
Manifested стороной вверх. Мастер получает Pre-Manifest стороне может быть указано
все Действия и Таланты, указанные на этой уникальное событие воплощения, доступное
стороне карты. Manifested сторона сейчас только этому Аватару, которое можно
полностью игнорируется, и Мастер не выбрать вместо указанного в Карте
получает с неё ничего. Воплощения.

38
Когда Мастер становится Аватаром, он ВОПЛОЩЕНИЕ / MANIFESTING
может выбрать только одно из доступных
Когда Мастер воплощается, следуйте
событий.
следующим шагам:
УСЛОВИЯ ВОПЛОЩЕНИЯ / 1. Покажите Карту Воплощения всем
MANIFESTATION REQUIREMENT игрокам.
После выбора Апгрейда Аватара, следует 2. Все модели в 2″ от воплощающегося
выбрать Карту Воплощения. Любому Мастера отталкиваются на 2″ прямо от
Мастеру доступно пять Карт Воплощения. Мастера.
Карты Воплощения не нужно покупать за 3. Поместите модель Аватара в базовый
Soulstone. Можно выбрать только одну Карту контакт с моделью Мастера, затем удалите
Воплощения. модель Мастера. Модель Аватара теперь
В Карте Воплощения указано какие является моделью Мастера.
требования должны быть выполнены, чтобы 4. Если модель Аватара не может быть
Мастер смог воплотиться в Аватар. Как помещена, то Мастер не может воплотиться в
только условие будет выполнено, Мастер этот ход. Он может попробовать воплотиться
может открыть Карту Воплощения и на протяжении следующих ходов.
переходить к следующему шагу. Если Мастер 5. Если модель Аватара была помещена,
не хочет воплощаться в Аватар, то Карта то Мастер может выбрать Событие
Воплощения остается закрытой и Мастер не Воплощения и применить его эффект
может воплотиться до тех пор, пока снова не (Мастер может не выбирать никакое
будут выполнены соответствующие условия. событие).
6. Карта Апгрейда переворачивается
Manifested стороной вверх. Мастер получает
Таланты, указанные на этой стороне карты.

39
В Malifaux игра представлена, как Схватка
между двумя враждующими Командами. ОПРЕДЕЛЕНИЕ И
Подготовка к игре займет несколько минут и
позволит игрокам каждый раз создавать
совершенно новую битву. РАССТАНОВКА
Обычно все Схватки в Malifaux имеют
несколько симметричных элементов. Такими
элементами являются Зоны Расстановки, ЛАНДШАФТА
Стратегия и доступные Схемы.
Однако, каждый игрок выбирает свои Окружение, в котором происходят битвы
собственные Схемы, которые могут дать ему Malifaux очень разнообразно. Каждая игровая
до 6 Победных Очков (Victory Points VP). группа имеет различный ландшафт, который
Поскольку общая Стратегия позволяет она может выставить на игровой стол. И
получить только 4 VP, то выполнение очень важно, чтобы игроки обсуждали, какие
персональных Схем может стать ключом участки ландшафта они будут использовать.
победы. Каждый раз создается уникальная карта
Если игроки хотят сыграть полностью Схватки со своими тактическими
ассиметричную Схватку, воссоздать какую- возможностями. Жизненно важно, чтобы
либо битву из вселенной Malifaux, или просто игроки заранее договорились, что из себя
собственную историю, то они могут найти представляет каждый участок ландшафта.
необходимые правила в главе 5. Ландшафта должно быть достаточно, но
Подготовка к игре разделена на не слишком много. Он должен ставить перед
несколько шагов. Каждый шаг детально моделями различные задачи и пути к победе.
разбирает как следует разместить ландшафт, Вот несколько вопросов, на которые
определяет Стратегию для игры, и другие должны ответить игроки:
детали, необходимые для подготовки к игре. • Какая высота Ht у этого участка
Подготовка Схватки происходит в таком ландшафта?
порядке:
• Какие свойства у этого участка?
1. Определение и расстановка
• Могут ли модели как-то
ландшафта.
взаимодействовать с этим участком
2. Выбор формата Схватки. ландшафта?
3. Объявление Фракций.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ВЫСОТЫ ЛАНДШАФТА И
4. Определение Зоны Расстановки. ЕГО БАЗЫ
5. Определение Стратегии и доступных
У каждого участка ландшафта есть Стат
Схем.
Ht. Его очень легко определить. Измерьте
6. Набор и открытие Команд. реальную высоту участка ландшафта.
7. Выбор и открытие Схем. Каждый реальный 1″ высоты увеличивает
8. Расстановка Команд. значение Ht на 1.
Каждый из этих шагов может содержать Например, каменистый участок
несколько дополнительных подпунктов. диаметром 5″ имеет Ht 0. Он не препятствует
движению и не учитывается при проведении
LoS. Несколько деревьев на одной базе
(которая считается травой), имеющие высоту

40
4,25″, будут иметь Ht 4. Обычно цельный крышам, однако он не может
участок ландшафта имеет один параметр Ht. телепортироваться сквозь стену здания.
Каждый участок ландшафта имеет свою Крепкое укрытие/Hard Cover – Этот
базу. Часто она имеет неправильные границы, ландшафт усложняет попадание стрелковых
если у ландшафта вообще есть физическая Атак. Такой участок ландшафта
база. предоставляет модели укрытие в
Если у ландшафта нет физической базы, соответствии с правилами на стр. 25.
то игроки должны договориться, где эта Легкое укрытие/Soft Cover – Такой
«база» находится. Обычно это граница ландшафт ухудшает видимость и делает
ландшафта. Например, стены зданий. стрельбу более сложной (кусты, лес, дым и
Если отдельные элементы ландшафта т.д.) Модель получает Легкое Укрытие в
установлены на одиночные базы, то проще соответствии с правилами на стр. 25.
договориться, что каждая база является Опасный/Hazardous – Такой ландшафт
границей участка ландшафта. наносит повреждения моделям, входящим
Некоторые особо крупные, или или Активирующимся внутри него. Все
неправильные участки ландшафта следует Опасные участки ландшафта по умолчанию
определить как отдельные куски ландшафта. наносят повреждения 1/2/4, однако, если
игроки пожелают, то может и больше.
ТИПЫ ЛАНДШАФТА Противоположный игрок делает Флип на
Блокирующий/Blocking – Модель не повреждение. Нельзя Обмануть Судьбу при
может видеть и проводить LoS через этом Флипе. Модель может получить
блокирующий ландшафт, если его Ht равна повреждения только один раз за ход от
или больше Ht этой модели. одного и того же участка ландшафта. Если
Можно вскарабкаться/Climbable – По модель уже получила повреждения от участка
такому ландшафту модели могут двигаться ландшафта, то она становится иммунной к
вертикально вверх и вниз. Один пройденный его повреждениям до конца хода.
дюйм стоит 2″ движения. Непроходимый/Impassible – Модели не
Густой/Dense – Модели могут видеть могут входит в непроходимые зоны
внутрь такого ландшафта, но не могут видеть ландшафта. Сюда входят стены зданий, скалы
через него. Модели вне пределов Густого и другие крупные объекты.
ландшафта могут проводить LoS к целям, Труднопроходимый/Severe – Зоны с
находящимся внутри него. Модели могут Труднопроходимым ландшафтом вдвое
игнорировать такой ландшафт при замедляют движение модели. Например,
проведении LoS, пока они находятся внутри пройденный 1″ будет стоить модели 2″
него. Во всех других случаях ландшафт движения.
считается Блокирующим. Точка возвышенности/Vantage Point –
Огороженный/Enclosed – Модели без Некоторой ландшафт может дать зрительное
Способности Бестелесный/Incorporeal, преимущество моделям, находящимся на
которые начинают своё движение вне нем. Если высота ландшафта как минимум
пределов этого ландшафта, не могут Ht2 и модель стоит на нем, то она считается
использовать Способности и Действия, чтобы находящейся на Точке Возвышенности
проигнорировать этот ландшафт, если они (например, на крыше здания). Точки
заканчивают своё движение внутри него. возвышенности описаны на стр. 24.
Модели без Способности Бестелесный РАЗМЕЩЕНИЕ ЛАНДШАФТА
теряют все Способности и Действия,
позволяющие игнорировать ландшафт, пока Стандартный стол для Malifaux имеет
они находятся внутри него. Однако модели размер 3′3′. Одни игроки используют
действуют нормально, пока они находятся стандартные клубные столы, а другие
или заканчивают своё движение наверху разрабатывают специальные столы с
этого ландшафта. Например, Nephilim может постоянным ландшафтом.
перелетать через здания и двигаться по их

41
ТИПИЧНЫЙ ИГРОВОЙ ЛАНДШАФТ
Ниже приведен список ландшафта, который чаще всего встречается в игровых
клубах.
Структура: участки покрытые камнями или другими массивными объектами,
такими как надгробные плиты, булыжники, валуны, руины зданий и т.д. Такой
ландшафт имеет свойства Крепкого Укрытия, Блокирующего, и Труднопроходимого.
Стены часто выстраиваются в длинную прямую или ломаную линию. Стены
имеют свойства Блокирующего, Крепкого Укрытия, Непроходимого ландшафта. На
стены обычно можно карабкаться.
Пересеченная местность затрудняет движение. Это может быть размытая
грунтовая дорога, ручьи, болота, вспаханные поля. Пересеченная местность является
Труднопроходимым ландшафтом.
Леса обычно представлены несколькими моделями, установленными на одной
базе. Леса обладают свойствами Густого, Труднопроходимого, и дающего Легкое
Укрытие ландшафта. Одиночное дерево является Крепким Укрытием и Блокирующим
ландшафтом.
Холмы – это небольшие возвышения на местности. Они блокируют LoS, если
модели находятся по разные стороны холма. И не блокируют Линию Взгляда, если
модели реально видят друг друга.
Обрывы – это вертикальные зоны ландшафта. Обычно это одна или более сторон
холма. На обрывы можно вскарабкаться. Край обрыва является Точкой
Возвышенности.
Здания в Malifaux имеют множество различных форм и свойств. Все здания имеют
свойство Огороженный, Непроходимый, Блокирующий и Крепкого Укрытия. На
стены зданий можно вскарабкаться, плоские крыши являются Точками
Возвышенности.

Для комфортной игры ландшафта на столе ОПРЕДЕЛЕНИЕ РАЗМЕРА


должно быть достаточно, но и не слишком
много. Рекомендуется закрыть участками
ландшафта от двадцати пяти до пятидесяти СХВАТКИ
процентов стола. Всё определяется
размерами доступных участков ландшафта. Размер схватки определят, сколько
Лучше всего если, ландшафт покроет треть Soulstones могут потратить игроки для найма
стола. Команды.
Множество клубов и магазинов имеют Перед началом Схватки игроки
большие коллекции участков ландшафта, договариваются сколько Soulstone будет
которые можно выставить на стол. Игроки доступно обоим игрокам.
должны договориться какие именно участки
они будут использовать. Выбирается кто Длительность игр в таблице дана
первым будет выставлять участок ландшафта. приблизительно, и сильно зависит от опыта
Затем игроки по очереди выставляют по игроков.
одному участку ландшафта на стол. Перестрелка/Shoot-Out: В этих играх
Если ландшафт уже предварительно был Хенчмены сталкиваются в кровавой стычке с
установлен на стол, то игроки просто конкурирующей Фракцией. Перестрелки
договариваются какими свойствами обладает хорошо подходят для обеденного перерыва и
каждый участок. для обучающих игр. В перестрелках
возглавлять Команду должны Хенчмены.

42
занимают от часа до полутора часов времени,
ПРИМЕЧАНИЕ РАЗРАБОТЧИКОВ: и обеспечивают глубокое погружение в
ФОРМАТ ИГРЫ атмосферу игры.
Игра в Malifaux может проходить
на любое количество Soulstones.
Однако лучше всего она
ОБЪЯВЛЕНИЕ ФРАКЦИИ
раскрывается при игре на 50
Soulstone. Именно этот формат мы Каждый игрок объявляет какая фракция
рекомендуем для проведения будет его представлять в этой Схватке. Это
различных турниров. определит, какие модели могут входить в
состав Команд и какие Апгрейды они могут
брать.
Потасовка/Dustup: Схватка представляет Фракции игроки объявляют
собой перестрелку между небольшими одновременно. После объявления фракции её
группами за общую цель. Потасовка хорошо уже нельзя поменять. Лучше всего, если
подходит для пары игр вечером. игроки напишут название своей фракции на
Драка/Scrap: Драки самый бумаге и одновременно покажут друг другу.
распространенный формат игр. Такие игры
КОЛИЧСТВО
РАЗМЕР СХВАТКИ ЛИДЕР ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
SOULSTONES
10-25 Перестрелка Хенчмен 30-45 мин
26-40 Потасовка Мастер / Хенчмен 45-60 мин
41+ Драка Мастер 60-90 мин

ТЕРМИНЫ ИГРОВЫХ СТОЛОВ


РАССТАНОВКА Некоторые правила могут ссылаться на
официальные термины. Чаще всего их
На этом шаге игроки определяют, как используют Стратегии и Схемы.
их Команды будут расставляться и за что
Центральная линия / Centerline: Линия,
сражаться. В первую очередь
разделяющая стол на две равные половины.
определяются Зоны Расстановки/
Deployment Zones, а затем Стратегия для Четверти стола/Table Quarters: Разделяют
Схватки. стол на четыре равных квадратных зоны
18″18″.
ЗОНЫ РАССТАНОВКИ / DEPLOYMENT Вражеская половина/Enemy Half:
ZONES Противоположная от Зоны Расстановки
Это зоны, в пределах которых игроки Команды, половина стола за Центральной
могут выставлять свои модели в начале линией.
игры. Хотя игроки узнали, какие свойства Угол стола/Table Corner: Физический угол
у Зон Расстановки, они ещё не привязаны игровой зоны 3′3′.
ни к одной из них. Это происходит во
время шага Выставления Команд. Для
ПРИМЕЧАНИЕ
определения Зон Расстановки делается
РАЗРАБОТЧИКОВ:
Флип одной карты и определяется в
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЛИНИЯ
соответствии с таблицей:
Множество Стратегий и Схем
КАРТА РАССТАНОВКА
использует Центральную Линию.
От 1 до7 Стандартная Для её отображения мы советуем
От 8 до 10 Угловая разместить по одному Маркеру на
От 11 до 13 Боковая каждом краю стола и один по его
Оба Джокера Близкая центру. Эти Маркеры не несут

43
ОПРЕДЕЛЕНИЕ СТОИМОСТЬ МОДЕЛИ/
SOULSTONE COST
Когда правила ссылаются на
СТРАТЕГИИ И стоимость модели, то имеется в виду
значение, напечатанное на её
карточке.
ДОСТУПНЫХ СХЕМ Всё что увеличивает или
уменьшает стоимость модели
Сражаться без особой цели не (Апгрейды или характеристика
интересно. Стратегии и Схемы определяют Наёмника) игнорируется.
правила победы в Схватке. Стратегия это
общая для обеих Команд цель, из-за
которой, собственно, и произошел
Turf War ( )
конфликт. Схемы это персональные цели
каждой Команды. Setup
В конце игры победителем становится Поместите один Turf Marker в центре стола.
игрок, которые заработал больше Victory Points
Победных Очков/Victory Points VP.
Игроки могут получать VP как за общую В конце каждого тура после первого команда
Стратегию, так и за персональные Схемы. получает 1 VP, если 2 или больше моделей non
Peon находится на расстоянии до 6" от Turf
Сначала определяется Стратегия, а Marker.
затем группа из пяти доступных игрокам
Схем. После того как игроки выбрали себе Reckoning ( )
Команды, они выбирают по две Схемы. Victory Points
Игрок может объявить противнику, какие
Схемы он выбрал, для возможного В конце каждого Хода после первого
получения дополнительных VP. Команда получает 1 VP если она убила или
принесла в жертву 2 или более моделей
ОПРЕДЕЛЕНИЕ СТРАТЕГИИ противника в этот Ход. В конце каждого Хода
Для определения общей Стратегии после первого, если игрок не имеет моделей в
игры, выполняется Флип одной карты. игре (закопанные модели не рассматриваются
Стратегия определяется в соответствии с "в игре") его противник получает 1 VP. Игрок не
мастью выпавшей карты. может получить больше чем 1 VP Стратегии за
каждый Ход.
МАСТЬ СТРАТЕГИЯ
Turf War Reconnoiter ()
 Reckoning Setup
 Reconnoiter Разделите стол на четыре четверти:18" x 18".
Squatter’s Rights Victory Points
Любой Джокер Stake a Claim В конце каждого Хода, начиная со второго,
Команда получает 1 VP, если контролирует 2
ПОЛУЧЕНИЕ VP ЗА СТРАТЕГИЮ или более четверти. Для контроля четвертьи
Очки за Стратегию игроки могут Команда должна иметь в ней больше non-Peon
получить в конце хода во время Шага моделей, чем противник. Эти модели не могут
Поддержки. Игрок не может получить быть ближе чем в 6" от центра стола или
больше 4 VP за Стратегию. частично находиться в другой четверти.

44
Squatter' s Rights ( ) Victory Points
Setup В конеце каждого Хода, начиная со второго,
Команда получает 1 VP, если она контролирует
Разместите 5 30mm Squat Markers на 2 Squat Markers.
Центральной Линии стола. Один в центре
стола. затем 2 на расстоянии 6" от Stake a Claim (ДЖОКЕРЫ)
центрального (один с каждой стороны).
Special Rules
Остальные 2 на расстоянии 6" от края
стола (один с каждой стороны). Модель, выполнив (2) Interact Действие
может уничтожить все Claim Markers в 6" от
Special Rules себя, и затем разместить Claim Marker в
В начале игры Squat Markers не могут базовом контакте с собой.
принадлежать Командам. Модель должна
Victory Points
выполнить (1) Interact Действие, находясь
в базовом контакте с Маркером, для того, В конце каждого Хода, начиная со второго,
чтобы пометить его как свой. Этот Маркер Команда получает 1 VP, если на половине стола
может быть захвачен другой Командой соперника больше Claim Markers Команды, чем
аналогичным способом. Claim Markers противника.

45
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ДОСТУПНЫХ СХЕМ A Line in the Sand (ВСЕГДА ДОСТУПНА)
Теперь игроки создают набор Схем, В конце игры Команда получает 2 VP если
который будет доступен им после набора на Центральной линии есть 4 Маркера Схемы.
Команд. Для этого один из игроков делает Если эта Схема объявлена, то игрок
Флип двух карт, с повторным Флипом всех получает 1 дополнительное VP, если минимум 2
Джокеров. Эти две карты определят все Маркера Схемы находятся на Центральной
доступные Схемы для обоих игроков. Линии в конце игры.
МАСТЬ /
ЗНАЧЕНИЕ
СХЕМА DISTRACT (ДОСТУПНА ПРИ ДУБЛЕ)
Всегда доступна A Line in the Sand Все модели не-Пеоны Команды могут,
Доступна при дубле Distract выбрав в качестве цели не-Пеоны противника в
1" и за (1) Interact Действие наложить на них
 Breakthrough Состояние до конца игры:
 Assassinate "Distracted: Эта модель должна выполнить
Protect Territory (2) Interact Действие для снятия этого Состояния
Bodyguard с себя. Никакие другие Действия не могут снять
это Состояние."
1 Cursed Object
Эта схема начинает в игре как нераскрытая.
2 Outflank Эта Схема раскрывается, когда первая модель
3 Plant Evidence противника получает Состояние Distracted. В
4 Entourage конце каждого Хода Команда получает 1 VP,
5 Vendetta если как минимум 2 модели противника имеют
Состояние Distracted.
6 Plant Explosives
7 Make Them Suffer BREAKTHROUGH ()
8 Deliver a Message В конце игры Команда получает 1 VP за
каждый свой Маркер Схемы в 6" от вражеской
9 Take a Prisoner
Зоны Расстановки.
10 Spring the Trap
Если эта Схема раскрыта и Команда
11 Murder Protégé получила, как минимум 2 VP за её выполнение,
12 Frame for Murder то она получает 1 дополнительное VP.
13 Power Ritual ASSASSINATE ()
Игроки сравнивают масти и Эта Схема начинает игру нераскрытой.
достоинство карт. Каждая карта создает Объявите эту Схему, если Лидер противника
две доступные Схемы. Одну Схему за убит или принесен в жертву. За убийство или
масть, вторую за значение. Иногда могут жертвоприношение Лидера противника
совпасть масти или значения карт. В этом Команда получает 2 VP. Если это произошло до
случае становится доступной Схема 4 Хода, Команда получает 3 VP.
“Distract”.
Также игрокам всегда доступна Схема PROTECT TERRITORY ( )
“A Line in the Sand”. В конце игры Команда получает 1 VP за
Таким образом, игрокам всегда даётся каждый Маркер Схемы на расстоянии не менее
на выбор пять Схем. чем 6" от своей Зоны Расстановки и если
ПОЛУЧЕНИЕ VP ЗА СХЕМЫ минимум 1 дружественная модель non-Peon
находится в 2" от него. Маркеры Схем, в 2" от
Игрок никогда не может получить за которых находится больше вражеских моделей,
одну выполненную Схему больше 3 VP. чем дружественных не учитываются этой
Множество Схем используют Маркеры Схемой.
Схем.

46
Если эта Схема раскрыта и Команда Если эта Схема раскрыта, Команда получает
получила 2 VP за ее выполнение, то она 1 дополнительное VP, если хотя бы одна модель
получает 1 дополнительное VP. non-Peon выполнила Схему.
BODYGUARD ( ) PLANT EVIDENCE (3)
Игрок определяет, какая не-Лидер В конце игры Команда получает 1 VP за
модель Хенчмена или Инфорсера должна каждый участок ландшафта, в базовом контакте
быть защищена. Если в Команде нет с которым размещен, как минимум один Маркер
модели Хенчмена или Инфорсера, нужно Схемы Команды, и если Маркер Схемы
защитить модель с самой высокой находится на половине стола противника.
стоимостью. Если эта Схема раскрыта и Команда
Эта Схема может быть раскрыта в получила хотя бы 2 VP за её выполнение, то
любое время. В конце каждого Хода, она получает 1 дополнительное VP.
начиная с четвертого, Команда получает 1
VP если эта Схема открыта, если эта ENTOURAGE (4)
модель все еще в игре и по крайней мере в Игрок выбирает Мастера или Хенчмена
8" от Зоны Расстановки. В конце игры своей Команды. Если в конце игры выбранная
Команда получает 1 дополнительное VP, модель находится на половине стола
если заявленная модель всё ещё в игре и у противника, Команда получает 1 VP.
неё осталось более половины Wounds. Если выбранная модель находится в Зоне
CURSED OBJECT (1) Расстановки противника в конце игры, то
Команда получает 2 VP вместо одного.
Все не-Пеон модели в этой Команде Если эта Схема раскрыта, Команда получает
могут выбрать вражескую не-Пеон модель 1 дополнительное VP если выполнено любое
в пределах 1" целью (1)Interact Действия, условие Схемы.
чтобы дать есть следующее Состояние до
конца игры: VENDETTA (5)
“Cursed Object: Эта модель может Игрок выбирает одну свою не-Лидер, не-
выполнить (1)Interact Действие для Пеон модель, стоимостью больше 0, и модель
выполнения Дуэли WkTN 12. В случае противника со стоимостью не ниже, чем своя
успеха, удалите Состояние с этой модели. выбранная модель. Если первое Атакующее
Никакие другие Действия не могут Действие в игре выбранная дружественная
удалить это Состояние”. модель выполнила против выбранной вражеской
Эта Схема начинает игру нераскрытой. модели, то Команда получает 1 VP и эта Схема
Схема открывается, когда первая модель открывается. Если выбранная вражеская модель
получает Состояние Cursed Object. В вне игры в конце Схватки, то Команда получает
конце каждого Хода, начиная со второго, 1 дополнительное VP. Если выбранная
эта Команда может удалить Состояние вражеская модель была убита выбранной
Cursed Object с одной вражеской модели, дружественной моделью, то Команда получает 3
для получения 1 VP. VP (без разницы, открыта была Схема или нет).
OUTFLANK (2) Эта Схема не может быть раскрыта в начале
игры.
В конце игры Команда получает 1 VP
если не-Пеон модель находится на PLANT EXPLOSIVES (6)
Центральной Линии и не далее 3" от края Один раз за игру в конце любого Хода игрок
стола (или угла). Команда дополнительно может объявить эту Схему и получить 1 VP за
получает 1 VP если другая не-Пеон модель каждую модель противника в 3" от Маркера
находится в противоположной точке Схемы команды. Затем все Маркеры Схем
Центральной Линии. Если модель связана Команды, которые находятся в 3" от моделей
в рукопашной с вражеской модель, то она противника удаляются.
не удовлетворяет условиям Схемы.
Эта Схема не получает преимуществ от

47
своего объявления. больше моделей, как в этой Команде, то
Команда получает 1 дополнительное VP.
MAKE THEM SUFFER (7)
Эта Схема не может быть раскрыта в начале
В конце каждого Хода, после первого, игры.
Команда получает 1 VP, если в этот Ход
Мастером или Хенчменом Команды был MURDER PROTEGE (11)
убит хотя бы один вражеский Миньон или Выберите модель противника с самой
Пеон. Если в конце каждого Хода, после высокой стоимостью. Если таких моделей
первого, во вражеской команде нет ни несколько, выберете любую. Команда получает
одного Миньона или Пеона, то Команда 2 VP если выбранная модель убита или
получает 1 VP. Команда не может принесена в жертву до конца игры.
получить больше одного VP за Ход.
Если эта Схема объявлена, Команда
Эта Схема должна быть открыта, как получает 3 VP вместо 2.
только Команда получает за неё первое
VP. FRAME FOR MURDER (12)
DELIVER A MESSAGE (8) Игрок отмечает одну модель не-Пеон как
"sucker." Если выбранная модель "sucker"
Не-Лидер и не-Пеон Команды может убита или принесена в жертву моделью
выполнить (2) Interact Действие против противника, то Команда получает 1 VP. Если
Лидера противника, с которым он выбранную модель убил или принес в жертву
находится в рукопашной. и объявив эту вражеский Мастер или Хенчмен, то Команда
Схему получить 2 VP. Это Действие получает 2 VP. Если Схема выполнена до 4
может быть выполнено только один раз за Хода, то Команда получает 1 дополнительное
игру. VP.
Если эта Схема объявлена в начале Эта Схема не может быть раскрыта в начале
игры, то Команда получает 3 VP вместо 2 игры.
за её выполнение.
POWER RITUAL (13)
TAKE PRISONER (9)
В конце игры, за каждый Маркер Схемы в 6"
Игрок выбирает модель в Команде от каждого Угла Стола команда получает 1 VP.
противника. Если в конце игры минимум Только один Угол стола в Зоне Расстановке
одна не-Пеон модель связана в игрока может использоваться в этой Схеме.
рукопашной с выбранной моделью
Если эта Схема открыта в начале игры и
противника, то Команда получает 2 VP. Команда получает хотя бы 2 VP, то она
Если в конце игры минимум одна non- получает 1 дополнительное VP.
Peon модель связана в рукопашной с
выбранной моделью противника, и в
пределах 3" от выбранной вражеской
модели нет других моделей противника, то
Команда получает 3 VP вместо 2.
Эта Схема не получает преимуществ от
своего объявления.
SPRING THE TRAP (10)
Один раз за игру, в конце любого Хода,
игрок может объявить эту Схему. Команда
получает 1 VP за каждый свой Маркер
Схемы в 4" от Лидера противника, затем
эти Маркеры удаляются. Если во время
объявления Схемы получено хотя бы 1 VP
и во вражеской Команде столько же или

48
• Модель может иметь только один Апгрейд
НАБОР КОМАНДЫ с Лимитированным/Limited ограничением.
• Команда не может взять больше копий
Теперь, когда игроки узнали всё что одного Апгрейда, чем указано в значении
нужно для победы в Схватке, они могут редкости/Rare Апгрейда.
собирать Команды. • Модели должны удовлетворять всем
Оба игрока составляют Команды в остальным ограничениям Апгрейда (таким как
тайне от соперника. После этого они имя или определенный Лидер Команды).
должны одновременно показать друг другу
свой выбор.
SOULSTONE POOL
Обычно первым шагом при наборе
Команды является выбор Лидера. Это
связано с тем, что некоторые Мастера и У каждой Команды есть свой Soulstone Pool,
Хенчмены могут изменить список к которому у неё есть доступ во время игры.
доступных для найма моделей и/или их Лидер Команды имеет параметр Soulstone
стоимость. Cache. Это число, с которым Soulstone Pool
начинает игру. Только Soulstone Cache Лидера
Любой Мастер или Хенчмен должени добавляет Soulstone в Pool. Cache не-Лидер
быть из заявленной игроком Фракции. моделей игнорируется.
Если формат будущей игры Перестрелка,
то Лидером должен быть только Хенчмен. Команда может увеличить Soulstone Pool,
Лидер Команды никогда не стоит заплатив по одному Soulstone за одно очко,
Soulstone, даже если это Хенчмен. максимум до семи.
Все остальные в Команде должны быть Пример: У Lady Justice параметр Cache равен 3.
либо из заявленной Фракции, либо они Команда платит 4 Soulstone у увеличивает
должны быть Наёмниками/Mercenaries, Soulstone Pool до максимального значения 7.
либо им должны позволить какие-либо
Способности войти в её состав. ДВУХФРАКЦИОННЫЕ
АПГРЕЙДЫ МОДЕЛИ
Игроки могут приобрести Апгрейды
для своих Мастеров, Хенчменов или У некоторых моделей на карточке
Ифорсеров, заплатив соответствующую напечатано два символа Фракции. Такие модели
стоимость. считаются принадлежащими одновременно к
обеим Фракциям. Однако Апгрейды они могут
Модели могут иметь столько брать только той Фракции, к которой
Апгрейдов, сколько им позволяет их тип. принадлежит Команда.
Мастер может иметь три Апгрейда,
Хенчмены – два, Инфорсеры – один, а
Миньоны и Пеоны не могут иметь вообще. РЕДКОСТЬ МОДЕЛИ
Карты Апгрейдов имеют следующие
ограничения: Если у модели есть характеристика
• Модель может иметь Апгрейд только Редкости, это значит что Команда не может
той Фракции, к которой принадлежит нанять больше моделей, чем указано в
Команда, не зависимо от того, к какой параметре Rare. Например, в Команде может
Фракции принадлежит сама модель. быть только одна модель у которой параметр
Rare равен 1.
• Модель не может иметь более одного
Апгрейда с одинаковыми названиями.

49
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ СХЕМ
МОДЕЛИ НАЕМНИКОВ После того как оба игрока определились с
выбором Схем, они одновременно показывают
Модели с характеристикой Наемник/ друг другу те Схемы, которые они пожелали
Mercenary могут быть наняты любой сыграть в открытую. Игрок может не
Командой, вне зависимости от Фракции. предъявить ни одной Схемы, а может показать
Однако, если их нанимает Команда обе.
отличной от их собственной Фракции, то Некоторые Схемы дают дополнительные
она должна заплатить на один Soulstone бонусы, за то что их открывают в начале игры.
больше, чем указано на карточке. Модели После того как Схема предъявлена, все выборы
Наёмников могут брать Апгрейды той сделанные в ней также нужно объявить
Фракции, к которой принадлежит (например, выбранные в Схеме модели).
Команда, а не своей собственной. Ничего, что связано с открытой Схемой не
Команда может нанять до двух моделей держится в секрете.
наёмников, принадлежащих другой
Фракции. Если Команда может нанять
модель не обращая внимание на её РАССТАНОВКА КОМАНД
характеристику Наёмника, то эта модель
нанимается как обычно (без уплаты Оба игрока делают Флип на расстановку.
дополнительного Soulstone и не учитывая Игрок со старшей картой может выбрать Зону
лимит на две модели Наёмников в Расстановки для своей Команды, и первым
Команде). выставить все свои модели полностью в этой
Зоне. Как вариант, игрок со старшей картой
может выставить свои модели вторым, но тогда
ВЫБОР СХЕМ его оппонент выбирает Зону расстановки.
После того как Первый игрок выставил свои
Теперь, когда обе Команды выбраны и модели, Второй игрок выставляет модели в
представлены, игроки могут выбрать противоположной Зоне Расстановки.
Схемы для своих Команд из тех, что стали
После того как все модели выставлены,
доступны ранее.
игроки собирают все свои карты Судьбы в
ВЫБОР СХЕМ Колоды и тасуют их. Начинается Ход 1: Схватка
Каждый игрок в тайне от соперника началась!
пишет название двух Схем которые он
выбрал.
Некоторые Схемы используют термин
“Scheming player”. Это игрок, который ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
выбрал данную Схему для своей Команды. МАРКЕРОВ СХЕМ
Если оба игрока выбрали одну и ту же Один и тот же Маркер Схемы может
Схему, то считается что они выбрали свою использоваться только одной Схемой
версию Схемы. во время Схватки. Когда игрок
Все решения игрока, выбравшего подсчитывает VP в конце игры, он
Схему считаются, как часть выбранной может выбирать, какие
Схемы (такие как выбор модели для дружественные Маркеры Схем
захвата). использовать.
Каждый игрок должен выбрать две Игрок не обязан использовать все
разные Схемы. Нельзя выбрать одну и ту доступные Маркеры Схем для
же Схему дважды. Схемы. Если он захочет, то может
использовать Маркеры Схемы для
другой Схемы.

50
ПОБЕДИТЕЛЬ В СХВАТКЕ
В конце пятого Хода , Первый игрок
делает Флип на продолжение игры. Если
значение карты 10+, то Схватка
продолжается ещё один Ход.
Увеличивайте необходимое для
продолжения Схватки число на +1 каждый
Ход после пятого (в конце шестого
необходимое число будет 11+, в конце
седьмого – 12+ и т.д.)
Если Флип меньше необходимого
числа, то Схватка заканчивается и игроки
подсчитывают Победные Очки VP в
следуещем порядке:
1. Эффекты, срабатывающие в конце
игры проиходят сейчас.
2. Игроки подсчитывают VP за
Стратегию Схватки.
3. Игроки показывают оппоненту
неоткрытые Стратегии (они не получают
никаких бонусов за открытие).
4. Игроки подсчитывают VP за одну
выбранную Стратегию и прибавляют к
общей сумме своих VP.
5. Игроки удаляют все Маркеры Схем,
котороые использовались при получении
VP на шаге 4.
6. Игроки подсчитывают VP,
полученные за оставшиеся Схемы и
прибавляют их к общей сумме.
После того, как все VP подсчитаны,
игрок с большим их количеством
объявляется победителем. Если игроки
получили одинаковое количество VP, то
объявляется ничья.

ЛИМИТ НА ПОЛУЧЕНИЕ VP
Важно помнить, что игрок не может
получить более 4 VP за Стратегию, или
более 3 VP за одну Схему. Если игрок
получил максимально допустимое
количество очков от Стратегии или Схемы,
она престает давать VP при выполнении
необходимых условий. Однако можно
помешать противнику получить VP (обычно
так бывает со Стратегиями).
Это означает, что игрок не может получить
за игру более 10 VP.

51