Вы находитесь на странице: 1из 118

РЕИНКАРНАТОР

Автор: Алексей Иващенко.


Иллюстрации: Екатерина Любенкова.
Вёрстка: Александр Голобородько, Алексей Иващенко.
Помощь в работе над изданием: Елизавета Единая, Алёна Кацман.
Корректура: сервис Ridero

Это книга правил по настольной ролевой игре, которые являются художественным произведением. Книга, её печатная или
электронная версия или любая их часть является интеллектуальной собственностью автора и не могут быть скопированы
или использоваться в коммерческих целях без письменного разрешения автора. Персонажи и их имена, места, мир и проис-
ходящие в нём события являются плодом фантазии автора, выполняют развлекательную функцию и не могут расцениваться
как реальные. Данная книга не является пропагандой расовой или религиозной ненависти, сатанизма, оккультизма, нарко-
тиков, ухода от реальности, насилия или любых других преследуемых законодательством вещей. Всякое сходство с подлин-
ными местами, ныне живущими или умершими личностями, организациями и событиями является совпадением.

1
О ЧЕМ ЭТА ИГРА БЛАГОДАРНОСТИ
Существует множество настольных ролевых игр. Одни вызывают интерес сеттингом, другие больше подходят нам по меха-
нике, третьи завлекают своей оригинальностью. Современный мир таков, что часто мы не успеваем разобраться в той ин- От всей души благодарен моим игрокам альфа-теста Хотел бы выразить благодарность YouTube-каналам
формации, которая нас окружает. Бывает очень сложно отыскать то, что заставит лично вас пережить волнующее предвку-
шение или бегущие по коже мурашки. Бегло просмотрите данный раздел, чтобы понять, о чем игра и интересна ли она лично Хотел бы поблагодарить основных участников альфа-те- • Всей команде Making It Right, много раз переслушивая
вам. Сможет ли она заставить забиться именно ваше сердце чаще. Как автор, я буду очень рад, если так и случится! стов. Игроков, чье мнение помогло сделать эту игру лучше. лекции которой я трижды переделывал игру.
Ребята, огромное спасибо за все подсказки, критику и те
• Каналу HeroesOfFallcrest за их контент и отдельно за
волнующие игры, что вы мне подарили!
Коротко о механике игры слова поддержки, сказанные в адрес начинающих авторов
Эта игра о
Александр и Нина Голобородько, Александра Гончарук, в одном из первых выпусков Таверны Нентир.
• выживании и странствиях в постапокалиптическом • Игра содержит набор регламентирующих отношения Алёна (Ульона) Кацман, Андрей (спасибо, что помог при-
• Издательской Студии 101 не только за их канал и выпу-
мире; мастера и игрока постулатов, позволяющих избегать мно- думать название для игры), Андрей Лагутин, Арсений,
ски по теории НРИ в частности, но и за всю их работу над
гих спорных ситуаций и фокусироваться на истории. Это Денис Бойцов, Егор и Мария Перевозниковы, Екатерина
• исследовании руин погибшей цивилизации и поиске популяризацией хобби среди русскоязычного сообщества.
правила о том, как использовать правила. Иващенко, Екатерина Любенкова (отдельное спасибо, что
среди их обломков древних могущественных артефактов; Спасибо Александру Ермакову за его лекцию «боевые
хватило терпения реализовать мои идеи в своих прекрас-
• Постулаты игры требуют учить правила по системе ма- сцены», мысли из которой нашли отражение в моём раз-
• покорении нового и сурового мира, неизведанного, пол- ных артах), Елизавета Единая, Игорь Руденко, Олег Голов-
леньких шагов. Вам нужно прочитать базовые правила, а деле «отыгрыш боевых сцен».
ного тайн, мистики и тёмного глубинного ужаса; ных, Ольга Шевцова, Павел и Мария Халатовы, Сергей Ле-
затем постепенно освоить их на практике. онтьев, Ярослав Лукашенков. • Каналу Radaghast Kary и его автору за впечатляющую
• переосмыслении человеком старого мира, поиске себя компетентность и интересную подачу. И отдельно за вы-
• Итоги действий персонажей определяются броском
и своего места в новом. Спасибо участникам бета-теста и тем, кто давал советы пуск «описания», который помог дополнить раздел «опи-
20-гранной кости (к20) с заданным числом Максимума.
Если выпавшее на кости число находится в диапазоне от сания в игре».
Персонажи данной игры — это... 1 до Максимума, то действие успешно. Если выпавшее Хотел бы поблагодарить тех, кто вложил своё время, игры, • Каналу Вечерние Кости за их вдохновляющие игры, кото-
число превысило Максимум, то действие провалилось. идеи и отзывы на этапе бета-теста. Всех, кто помог в соз- рые помогли мне вернуться в хобби спустя 8 лет перерыва.
Это обычные люди со слабостями, которые стали участ- Вне зависимости от Максимума, если на к20 выпадает 12 дании продукта.
никами необычных и опасных событий и действуют не- – это успех, а если 13 – то провал. • Каналу Living Room Studio за отличный контент, «рол-
смотря на то, что им есть чем рисковать. Это история о Алиса Мор, Антон Бондаренко, Виктор Jlakep Золотарев, лить» вам с «адвантажем», ребята.
пути тех, кого эти события превратят в нечто большее, • Игра не строится вокруг готовых сюжетов. Основыва- Дмитрий Грехов, Иван Орлов, Микаэль Мор, Павел Арапов,
ясь на правилах, ведущий и игроки в комфортной атмос- Пётр Цуринов, Сергей Родин. Денис Feasto Лялин, Виталий • Каналу Random Rules за их игры и собственное отноше-
пусть и не всех.
фере совместно рассказывают захватывающую историю JademOri Михайленко, Станислав evil_hardworker Основин, ние к аудитории.
с целью узнать, что будет дальше. Дарья Froouz Балуева, Александр Лозов, Анна Хохлова. • Клубу Day20 и всей его команде за увлекательные
Коротко об игровой реальности
• Правила регламентируют возможность ведущего вво- стримы и за шанс показать геймплей Реинкарнатора.
Несколько веков назад человечество создало теорию дить неожиданные повороты событий после броска к20 • Каналу Море Лес за харизму его авторов и возможность
пси-полей, обуздало биотехнологии и достигло пика (Невзгоды или Благо). Это позволяет удивляться всем за рассказать про мою игру.
своей цивилизации. К сожалению, сущность человека не игровым столом и непредсказуемо двигает историю.
успела измениться вместе со стремительным ростом тех- • Каналу Окаянный за их идеи и наши совместные игры!
нологий. Следующие за процветанием десятки лет все- • Механика воскрешения меняет процесс принятия реше-
мирной войны и великий Катаклизм стёрли с лица земли ний игроков и позволяет совместить опасный мир и сфо- Сообществам в социальной сети ВКонтакте:
достижения прошлой эпохи. Сейчас идёт 155-й год после кусированную на персонажах историю.
Катаклизма, жалкие остатки человечества копошатся в • Данная игра – это не весёлый аттракцион по истребле- • Сообществу NoRP и его автору Александру Бреганову,
мусоре и руинах былой цивилизации, выискивая ресурсы, нию монстров. Это история про выживание, в которой ге- чьи мысли про соблюдение правил в НРИ помогли мне
чтобы влачить своё существование. Мир – это отравлен- роям придётся спать, есть и менять обувь. лучше сформулировать несколько ключевых постулатов
ная и радиоактивная помойка, покрытая немыслимыми данной игры.
феноменами. Одним из таких феноменов являются реин- • В игре брутальный и редкий бой, несущий тяжелые по-
следствия. Тактика, коварство, экипировка и укрытия – • Всей команде Ролевого Подвала, чьи выпуски я всегда
карнаторы – искажения пространства, с любого расстоя- так ожидаю и с чьими мнениями я не всегда согласен.
ния поглощающие тело умершего человека и воскреша- вот способы избежать гибели. Побег – лучший из них.
ющие его внутри себя на седьмой день. Однако мнимое • Болезни, химическое отравление, радиация и пси-мута-
Хочу поблагодарить команды вдохновивших меня НРИ
бессмертие не может защитить от неуклонно приближа- ции могут превратить сделать персонажа недееспособ-
ющейся бесконечной старости и того, что около десяти ным не хуже банды мародеров. • CP2020 за потрясающий сеттинг, верность автора своим
лет назад люди потеряли возможность приносить потом-
• Механика кармы и другие элементы из раздела мастера принципам и «пятничную ночную перестрелку».
ство. Погрязшее в экзистенциальном ужасе человече-
повышают вес предыстории персонажей и прошлых вы- • Powered by the Apocalypse за формулирование многих
ство строит множество мировоззрений и мрачных сект,
боров игровой группы. ключевых подходов в НРИ, которые я разделяю.
пытающихся хоть как-то обосновать происходящее и
дать надежду перед неотвратимым концом. Вокруг оста- • В игре большое количество снаряжения, поскольку она • Forbidden Lands за идеи и их прекрасные реализации в
ётся всё меньше запрещённого, насилие оправдано, а про исследование и странствия. Вы не обязаны им всем игромеханике.
наиболее распространённая ценность – личная выгода и пользоваться, однако оно дано вам как ещё одна возмож-
наслаждение. ность. Хорошим показателем использования всех меха- • Shadow of the Demon Lord за отличные механики.
ник будут вопросы игроков наподобие: «У кого в инвен- • GURPS за умелое «оцифровывание» всего в нашем мире.
Важно! Для игры вам понадобится освоить 10 стра- таре записан болторез?»
ниц с описанием мира, 25 страниц базовых правил и • Blades in the Dark за впечатляющий геймдизайн и его
создать себе персонажа. Вся остальная информация • Снаряжение и часть противников поделены на классы, умелую подачу.
в книге является справочной. Это дополнительные зависящие от региона, в котором происходят события.
пояснения и правила, списки снаряжения, таблицы, Благодаря такой системе они могут вводиться посте- • Гранту Ховитту за его обсценную мудрость и взгляд на
описания способностей героев и раздел мастера. пенно, что облегчает знакомство с игрой. позицию игрока в НРИ.

2 3
Оглавление Часть 3: развитие персонажа Часть 6: способности и опциональные правила Часть 7: раздел мастера
Развитие персонажа........................................................................84 Наука и техника, конструирование предметов.................................. 171 Раздел мастера игры..................................................................... 233
О чем эта игра.................................................................................. 2 Получение уровня.....................................................................................85 Химия.....................................................................................................173 Принципы игры......................................................................................234
Введение.......................................................................................... 6 Архетип персонажа..................................................................................86 Биоконструирование и трансгуманизм..................................................174 Описания в игре.....................................................................................235
Архетип: авантюрист........................................................................87 Улучшения гумоидов..............................................................................175 Отыгрыш сражений в игре «Реинкарнатор»...........................................236
Подтип авантюриста: вор.........................................................................88 Вождение...................................................................................... 176 Страх в игре............................................................................................237
Часть 1: сеттинг
Подтип авантюриста: убийца...................................................................89 Действия водителя транспортного средства в бою...............................177 Создание зла..........................................................................................238
Окружающий мир............................................................................. 8 Подтип авантюриста: мошенник..............................................................90 Ремонт....................................................................................................178 Слава (опциональное правило)..............................................................238
Живущий в обществе персонаж знает, что…..............................................8 Архетип: боец..................................................................................91 Транспортные средства.........................................................................179 Карма.....................................................................................................239
Природа......................................................................................................9 Подтип бойца: воитель.............................................................................92 Улучшения транспортных средств.........................................................180 Сложность игры.....................................................................................240
Равнина....................................................................................................10 Подтип бойца: штурмовик........................................................................93 Описание улучшений транспортных средств.........................................181 Искажения и реликвии................................................................... 242
Реинкарнатор...........................................................................................11 Подтип бойца: тварь.................................................................................94 Цифровая теургия.......................................................................... 182 Локальне искажения..............................................................................243
Регионы....................................................................................................12 Подтип бойца: снайпер.............................................................................95 Атака на цифровую систему...................................................................184 Товары археологии.................................................................................244
Шесть основных религий.........................................................................13 Подтип бойца: пилигрим..........................................................................96 Общие способности для атаки на систему.............................................185 Асу..........................................................................................................255
Народы.....................................................................................................14 Подтип бойца: охотник за головами.........................................................97 Тривиальные виды атак цифровой теургии...........................................186 стихийные феномены.............................................................................257
Социальные группы.................................................................................16 Архетип: дипломат...........................................................................98 Средние атаки цифровой теургии...........................................................186 Противники, отряды и их характеристики........................................ 260
Социальные институты............................................................................17 Подтип дипломата: лицедей....................................................................99 Критические атаки цифровой теургии....................................................187 Проверка агрессивности (опциональные правила)...............................262
Подтип дипломата: куртизанка..............................................................100 Инструментарий цифровой теургии........................................................188 Характеристики и параметры противников...................................... 263
Часть 2: правила Подтип дипломата: костюм....................................................................101 Спасбросок цифровой системы.............................................................189 Противники Свалки................................................................................264
Архетип: интеллектуал................................................................... 102 Мистические способности ............................................................. 190 Противники Феодальных Княжеств.......................................................271
Постулаты игры...............................................................................19
Подтип интеллектуала: врач..................................................................103 Пси-способности............................................................................ 191 Противники Земель Страха....................................................................278
Игровая система: основы.................................................................20
Подтип интеллектуала: техник...............................................................104 Сенсорика...............................................................................................193 Существа и монстры..............................................................................280
Групповые проверки характеристик.........................................................23
Подтип интеллектуала: ученый..............................................................105 Пространственная псинетика................................................................196 Пустоты..................................................................................................286
Характеристики персонажа......................................................................24
Подтип интеллектуала: цифровой теург.................................................106 Телепатия...............................................................................................198 Ориентирование на местности........................................................ 296
Показатели персонажа.............................................................................26
Архетип: культист ......................................................................... 107 Вероятностная аналитика......................................................................200 Быстрое путешествие.............................................................................302
Проверка Хладнокровия и Стресс............................................................28
Подтип культиста: рыцарь веры.............................................................108 Религия......................................................................................... 202 Подготовка мастера к игре............................................................. 303
Социальные взаимодействия . ................................................................29
Подтип культиста: жрец.........................................................................109 Вера в Сверхчеловека и пророка его Абсолютного................................203 Ведение игры – повороты сюжета.........................................................304
Состояния персонажа..............................................................................30
Подтип культиста: пророк......................................................................110 Анимизм – вера в духов жизни Асу........................................................204 Значимые для истории вызовы и не только..........................................305
Вредная окружающая среда и спасброски против вреда........................31
Архетип: псионик........................................................................... 111 Культ жрецов боли Тофу.........................................................................206 Дизайн Равнины: ландшафты и руины............................................. 308
Пси-мутации.............................................................................................32
Подтип псионика: мистик.......................................................................112 Культ смерти Черных Монахов...............................................................208 Дизайн поселения на Равнине...............................................................318
путешествие и проверка раскопок...........................................................34
Подтип псионика: аналитик...................................................................113 Поклонение Технологическому Превосходству.....................................209 Создание персонажей мастера..............................................................324
Освещение, восприятие и скрытность.....................................................35
Подтип псионика: боевой псионик.........................................................114 Поклонение Матери-Природе.................................................................210 Завязки вызовов, окружение.......................................................... 329
Кислотность.............................................................................................36
Архетип: шаман............................................................................. 115 Шаманизм..................................................................................... 212 Вызовы...................................................................................................329
Отдых и выживание.................................................................................37
Подтип шамана: говорящий с Асу..........................................................116 Тип связи с Асу: Асу – это жизнь............................................................213 Находки........................................................................................ 354
Бой............................................................................................................38
Подтип шамана: знахарь........................................................................117 Тип связи с Асу: мы есть одно................................................................214
Эффекты от травмирующих попаданий...................................................41
Подтип шамана: мастер плоти...............................................................118 Тип связи с Асу: говорящий с тенями.....................................................216
Гибель персонажа, транзитные сцены.....................................................43 Примечание. Далее в версии книги формата PDF на-
Специализации.............................................................................. 119 Опциональные и расширенные правила........................................... 220
Правила хорошего игрока в «Реинкарнатор»...........................................44 жатием на номер страницы внизу листа вы можете
Маневры в бою.......................................................................................222 вернуться в оглавление.
Правила хорошего мастера в «Реинкарнатор».........................................45
Часть 5: предметы Опции рукопашной атаки.......................................................................223
Специальные действия и ситуации........................................................224
Часть 3: создание персонажа Инвентарь и переносимый персонажем вес..........................................128
Боевые искусства.......................................................................... 226
Экипировка................................................................................... 129
Создание персонажа........................................................................46 Безоружный бой.....................................................................................227
Оружие....................................................................................................134
Лист персонажа........................................................................................48 Путь листа..............................................................................................228
Броня......................................................................................................135
Таблица создания персонажа..................................................................51 Кулачный бой.........................................................................................229
Товары, их технические поколения.................................................. 136
Карьеры....................................................................................................52 Йох-тун....................................................................................................230
Хлам.......................................................................................................136
Происхождение........................................................................................68 Стиль свободных рук..............................................................................231
Товары из раздела хлам, требующие пояснения...................................138
Житель села.............................................................................................69
Вещи городов свалки.............................................................................140
Дикарь......................................................................................................70
Товары Феодальных Княжеств...............................................................144
Странник..................................................................................................71
Предметы земель страха.......................................................................148
Кочевник..................................................................................................72
Медицина...................................................................................... 150
Одичалый ................................................................................................73
Аугментации...........................................................................................153
Достоинства и недостатки.......................................................................74
Наркотические вещества и зависимости...............................................160
Мировоззрение........................................................................................77
Ксенотрансплантаты..............................................................................168
Уродства и безумства...............................................................................78
Заполнение пустых ячеек листа персонажа.............................................80
Начальное снаряжение............................................................................82

4 5
ВВЕДЕНИЕ Отсылки к другим произведениям
Когда вы знакомитесь с данной игрой, готовите себя к
Основной конфликт

Центральная тема игры «Реинкарнатор» – это переосмыс-


игровой встрече или предлагаете сыграть в «Реинкарна- ление человеком старого, погибшего мира и поиск себя
Настольная ролевая игра «Реинкарнатор» Инструменты игры тор» знакомым, можете использовать отсылки к другим в новом, изменившемся. Как следствие, из этого поиска
произведениям, чтобы правильно предать атмосферу. возникает шесть основных религий, каждая из которых
Основываясь на правилах, мастер и игроки в комфорт- • Для настольной ролевой игры вам понадобятся характе- даёт свой ответ на происходящее, создавая противобор-
ной атмосфере совместно рассказывают захватывающую ристики персонажа, которые каждый игрок записывает в Мир ство. Это противопоставление покорения человеком мира
историю с целью узнать, что будет дальше, и принимая по- свой личный бланк. Ксерокопию бланка можно сделать со и приятие мира таким, каков он есть. Это конфликт тех-
лученные от костей случайные повороты событий. стр. 48 или бесплатно скачать в интернете и распечатать. • Создайте правдоподобный упадок мира, одежду и пси-
нологии и экологии, покаянной жизни и альтруистической
Такие бланки называются «листом персонажа» и хранят хологический реализм, как в фильмах «Дорога» Джона
• Соберите группу людей, которые чувствуют приятное смерти. Простого правильного ответа в этом поиске не су-
в себе всю механическую информацию о личности героя. Хиллкоута или «Записки мертвого человека» Константина
волнение, вспоминая эмоции от таких игр, как Fallout и ществует – пусть каждый персонаж найдёт тот, который
Душа персонажа остаётся в воображении игрока. Лопушанского. Разбавьте их небольшим количеством пре-
Fallout 2, глаза которых блестят при упоминании серии ближе лично ему.
увеличений и постапокалиптических клише, вдохновляясь
книг «Дюна». Тех, кто любит трепет открытия неизведан- • Кроме листов персонажа, для игры достаточно иметь по серией фильмов о Безумном Максе. Придумайте всем вве-
ного. Людей, которым ближе научная фантастика или низ- одной кости с 6, 12 и 20 гранями. Однако лучше иметь 2 дённым в игру преувеличениям и клише в меру правдивое Игральные кости
кое фэнтези, на страницах которых в военных походах кости с 20 гранями и по 5 костей с 12 и 6 гранями. Именно обоснование.
герой жарит свою одежду от вшей. Чем эпические приклю- при помощи них будут решаться все случайные ситуации. В правилах игровые кости обозначены буквой «к» и количе-
чения, в которых персонаж режущим ударом клинка уби- • Вдохновитесь мрачной атмосферой игр Fallout и Fallout 2, ством своих сторон. Например, к12 – это двенадцатигран-
• Также будет неплохо иметь в любом виде один экзем- заменив в них антураж Америки 50-х на бесконечные про- ник, а к6 – это шестигранник. Если костей нужно бросить
вает врага в полных латах.
пляр правил под рукой для справки в важных сценах. сторы песка и имеющий объяснения мистицизм, словно в несколько, то их количество будет указано до типа кости.
• Один из вас возьмёт на себя роль ведущего, который да- серии книг Фрэнка Герберта «Дюна». Например, запись «3к6» означает, что вам нужно бросить
• Ширма мастера – это перегородка из 4 секций. Она зони-
лее зовётся мастером. А остальные – игроков. 3 шестигранника и, если не указано иного, сложить выпав-
рует мастера, скрывает его заготовки, а иногда и броски от • Создайте загадочный и враждебный для человека мир,
• Игроки создают себе персонажей, от лица которых будут игроков. Со стороны мастера имеет подсказки по прави- лежащий за пределами городов, как в «Навсикае из До- шие значения.
действовать в мире игры. Каждый игрок сам решает, что лам. Распечатайте её со стр. 362. лины ветров» Хаяо Миядзаки. Замените леса развалинами
думает, чувствует и делает его персонаж, рассказывая это древних мегаполисов и песками, а чудовищных насекомых Как пользоваться этой книгой
• Можете распечатать подсказку с правилами для игроков
остальным. Мастер игры, основываясь на здравом смысле – белесыми, воплощающими телесный ужас химерами из
и мастера со стр. 366.
и общих пониманиях правил, описывает окружение и ре- псевдоплоти. Если вы новичок в «Реинкарнаторе», то прочитайте 10
акцию мира на действия персонажей игроков. Если пер- вступительных страниц про мир игры (с 8-ой по 17-ю), и 24
сонаж игрока намеревается сделать что-то значимое для • Добавьте в мир вкрапления необъяснимых феноменов страницы основных правил (с 19-й по 43-ю). Этого доста-
истории и мастер не может однозначно сказать, выйдет у и опасных находок, как в повести «Пикник на обочине» точно, чтобы обладая готовым листом персонажа играть с
того или нет, то итог доверяют игральным костям. Их бро- братьев Стругацких. читавшим книгу мастером.
сок определяет последствия: как именно – описано в пра-
Если вы мастер, то кроме базовых правил, для игры вам
вилах.
Общество нужно прочесть ещё около 20 страниц из раздела мастера:
• Игроки стараются вдохнуть жизнь в своих персонажей,
• Создайте голодающее, прозябающее в нищете и суе- • про принципы игры на стр. 233-241;
использовать их личины, чтобы погрузиться и воочию ощу-
вериях общество, словно в самых тёмных стереотипах о • про врагов на стр. 260-262;
тить мрачный постапокалиптический мир, совместно с ма-
средних веках.
стером создав увлекательную историю.
• про ориентирование на местности на стр. 296-299.
• Посреди песчаной пустоши создавайте развалины и
• Мастер помогает игрокам быть творцами интересного
мелкие поселения, управляемые дорвавшимися до ресур- В будущем у вас будет время прочитать все не касающиеся
сценария и двигать историю вокруг их персонажей, созда-
сов негодяями и подконтрольными им шайками мародё- справочной информации разделы книги. Например, необя-
вая для их творчества яркие декорации. Мастер выносит
ров, как в фильме «Книга Илая». зательно читать характеристики каждого противника, спи-
вердикты относительно правил, придумывает вызовы и
ски доступных аугментаций или таблицы находок, а прави-
глубоких населяющих мир личностей. Мастер описывает • Более крупные города снабдите маленькими банками, лам вождения транспорта стоит уделить внимание.
окружение и наполняет его атмосферой таинственного и шахтами, инфраструктурой и работающими социальными
мрачного постапокалипсиса. организациями, как во времена Дикого Запада или в сери-
але «Триган» Ясухиро Найто. Послание игроку: не читайте раздел мастера игры,
Что будут делать персонажи игроков • На краю земли, посреди мертвых земель и песков, оста- начинающийся со стр. 233. Дважды подумайте, даже
лось несколько развитых футуристичных городов, сохра- если просто решите полистать его. В разделе мастера
• Бороться за выживание посреди ядовитых песков. нивших крупицы прежних знаний и технологий. Пусть эти содержатся спойлеры вызовов, отгадки некоторых
• Будут искать себя и своё место в новом мире. остовы былой цивилизации переживают моральный упа- тайн и характеристики мистических противников.
док, как в «Эрго Прокси» и фильме «Судья Дредд» 1995 Прочитав их, вы испортите себе наслаждение от игры.
• Станут героями необычных событий и приключений. Вы же не смотрите сразу последнюю серию увлека-
года выпуска.
• Будут исследовать таинственные руины предтечей. тельного сериала, пропуская все остальные. Так и в
• Пусть в легендах жителей мира канувшие в лету немыс- игре – дайте себе время, встреча за встречей, погру-
• Будут путешествовать и открывать полный мифов мир. лимые технологии предтечей будут иметь таинственные и зиться в мрачный постапокалиптический мир «Реин-
сверхъестественные свойства. Пусть в окружающих голо- карнатора» и познать его через захватывающие при-
• Искать древние технологические артефакты и мистиче-
сах звучит детский первобытный страх и мистификация ключения от лица лично вами придуманного героя!
ские сокровища нового мира.
нового мира Равнины, полного неизведанного и мертвых
• Сражаться в тактических и смертельных боях. памятников былого. Пусть даже несущийся с просторов
Равнины песок невнятно нашептывает о тех незримых па-
• Сталкиваться с паранормальным и древними механиче-
ранормальных ужасах, что скрываются там, вдали, за его
скими демонами.
бурой пеленой.
• Охотиться за более совершенным снаряжением.

6 7
ОКРУЖАЮЩИЙ МИР ПРИРОДА
Данный раздел содержит всю необходимую информацию об окружающем персонажей мире. Ознакомления с ним доста- Вокруг восходит новый мир, который поначалу сложно за- Дерево Чу. Необычное дерево с тёмно-зелёной листвой,
точно для игры. Остальная информация содержится непосредственно внутри механик и не вынесена отдельно. Кроме того, метить посреди бескрайних песков и подавляющих всё растущее на пятнах специфического бурого грунта. Это
в силу своих полномочий мастер получает больше информации, особенно в разделе про завязки вызовов (стр. 329). Эта ин- руин прошлого. Равнина не так мертва, как кажется. центральное дерево в быту жителей лесов и одичалых. В
формация лишь для мастера, сознательные игроки добудут её в приключениях. И этот раздел, и сведения из части мастера их племенах ходят легенды, будто дерево растёт на местах
Крысы. На просторах Свалки живут высокоорганизован-
– это лишь широкие основы. Их цель – задать направление повествования, сохраняя в ваших руках всё удовольствие от на- скопления крови древних. Содержащийся в дереве сок
ные колонии крыс. Мелкие особи выполняют роль рабочих,
полнения его деталями. способен эффективно заживлять даже страшные раны.
добывая пропитание из мусора, человеческих запасов, пи-
таясь фекалиями в отхожих ямах поселений и выращивая Ядовитые болота. Большая часть бывших водоёмов пре-
ЖИВУЩИЙ В ОБЩЕСТВЕ ПЕРСОНАЖ ЗНАЕТ, ЧТО… люминесцентные грибы. Размер взрослой крысы-рабо-
чего от 10-30 см. Кроме рабочих в крысиных колониях су-
вратилась в химические болота, хотя временами можно
встретить и озеро или реку. Бассейны этих водоёмов на-
ществуют крысиные мутанты. Это тощие облезшие особи, полнены зловонной вязкой ржаво-зелёной жижей, чей уро-
История Отравленный мир размером и комплекцией напоминающие крупного дога. вень кислотности в несколько раз превышает кислотность
• несколько веков назад предтечи создали золотую эпоху • большая часть природы уничтожена. Полные пыли ветра Быстрые и сильные, они охраняют колонию и охотятся. грунта. Несмотря на это, у такой жижи куда легче встре-
человечества, о масштабах которой можно лишь гадать по несут ничем не сдержанный песок. Говорят, пыль состоит Крысиные мутанты обладают тем же необычным свой- тить жизнь, чем в песках.
руинам, превосходящими всё, что только есть в современ- из мёртвых тел древних, а в песке всё ещё содержатся кру- ством, что и потомственные чумные каннибалы – вся со-
Пиявки. Обитающие в болотах черви толщиной в два чело-
ном мире. пинки их гигантских городов. жранная ими до исчезновения в реинкарнаторе человече-
веческих пальца. Хотя это и не основной их способ пита-
ская плоть остаётся у них в желудке. Чаще всего добычей
• никому не известна причина угасания цивилизации • целые регионы покрыты высоким радиационным фо- ния, но способны крепиться к живым организмам и выса-
крысиных мутантов становятся диггеры, чьё мясо крыса
предтечей. ном, окружающий воздух химически отравлен, а почва со- сывать кровь. Высокотоксичны и сами непригодны в пищу
заглатывает, а после отрыгивает, скармливая колонии.
держит активные кислоты, способные разъесть незащи- человеку.
• после золотого века наступила довоенная эпоха, уро- По легендам главой крысиной колонии является короле-
щённую плоть. Жабы. Крупные, размером с курицу, жабы, приспособив-
вень развития человечества отступил на два шага назад, ва-бог, отвечающая за рождаемость. Это страшное суще-
мир погрузился в пороки и зло. • лишь в поселениях уровень отравляющих веществ в воз- шиеся жить в ядовитых водоёмах. Питаются насекомыми
ство размером с пикап, обладающее тремя парами конеч-
духе и кислотность почвы снижаются. Из-за такой опасно- и пиявками.
• довоенная эпоха вспыхнула Великой Войной, и брат под- ностей, а иногда и двумя головами. Согласно сказаниям
сти окружающей среды большинство людей никогда не низшие колониальные особи сооружают вокруг головы ко- Игуаны. Земноводное размером с ладонь. Всеядны и не-
нял руку на брата, а сестра на сестру.
покидает своих родных мест и смотрит на путников с опа- ролевы уродливый нимб из блестящего мусора. требовательны к окружающей среде. Хотя и предпочитают
• несмотря на то, что эпоха называется «довоенной», пе- ской или завистью. химические болота, способны жить и в песках. Игуаны –
риод Великой Войны входит в неё, как венец и страшное Если обычную крысу забрать из гнезда, распространённые
• каждое поселение имеет реинкарнатор и минимум один это основной источник пропитания жителей лесов и даже
окончание. там феромоны перестанут подавлять её половое влече-
колодец со сменным фильтром внутри. эквивалент их денежной единицы. Жители лесов разво-
ние, и особь вернёт себе репродуктивные функции. Даже
• Великая Война длилась десятки лет и закончилась Ка- дят игуан в обустроенных болотах или вольерах. В каче-
• крупные города возводят на своих стенах специальные можно встретить фермеров, разводящих крыс. Крысы яв-
таклизмом, уничтожившим почву и небо. стве корма используются прессованные с грибами чело-
приспособления – пылерезы, разбивающие потоки ветра и ляются основным переносчиком равнинной чумы.
веческие фекалии, к которым добавляют пахучие листья,
• никому не известно, что же представлял собой Ка- частично защищающие население от потока песка и пыли. Грибы. Во влажных подвалах древних многоэтажек, тун- чтобы впоследствии убрать у мяса приобретаемый от та-
таклизм, но все видят его последствия. В некоторых из поселений могут стоять воздухоочисти- нелях геофронта и в крысиных колониях можно встретить кого рациона отвратительный запах. В качестве вспомо-
• всё случившееся до Катаклизма считается старым ми- тельные заводы. Если это крупный завод, то он может очи- люминесцентные грибы. Эти грибы несъедобны для чело- гательного источника корма игуан некоторые племена ис-
ром, а после – новым. щать воздух вокруг поселения. А если мелкий – то пода- века, а их плодовое тело способно слабо светиться в тем- пользуют пиявок, которых вскармливают на обезумевших
вать воздух в дома по трубам. ноте. Срубленный гриб гаснет спустя час. Дикари часто и постоянно умирающих стариках (отчаявшихся, стр. 16).
• именно отравленная вода, голод и порождённая ими не- используют кустистые сростки грибов, как источники рас-
вообразимая жестокость унесли большую часть населе- • даже жители крупных городов используют одежду, пол- Многоножки. Огромные (2-4 м) пустынные многоножки –
ностью скрывающую их тело от ядовитого песка, и носят сеянного света в домах. Обычно такие сростки имеют об-
ния, а не Катаклизм или Великая Война. это вершина пищевой цепочки Равнины. Способны пла-
маски для дыхания. Для жителей мелких поселений пра- щий мицелий, выросший из одной споры. Поэтому подоб-
вать в химических болотах и пережить голодные периоды
• после Катаклизма начался исход людей из древних ме- вильно укрытый голеностоп и скрытая от кислотности ные светильники зовутся у дикарей грибницами.
или засуху, уснув в коконе. Аккумулируют яд в ногочелю-
гаполисов, а мир стал трескаться искажениями, по безжиз- кисть руки может служить вопросом выживания. Стран- Плесень, слизни, мокрицы. Во влажной среде на пенобе- стях и определяют жертву, ориентируясь по вибрациям.
ненным равнинам покатились первые бури. ники используют противогазы и специальную экипировку, тоне растёт плесень, которой кормятся слизни. И слизни, и
позволяющую странствовать по кислотной почве и спать Пыльные бури. Смертельно опасные природные явления,
• около сотни лет назад группа энтузиастов создала мас- плесень съедобны, однако лишь при правильной готовке.
посреди песков. сопровождающиеся несущимся ветром, ядовитыми чер-
совую и простую технологию для фильтрации воды, позже Везунчики могут поймать в таком месте питающихся пла-
ными облаками, громом и молниями. Именно движения
основав то, что они назовут корпорацией «Индустриальная • между крупными поселениями курсируют охраняемые стиком мокриц, достигающих размера полуторалитровой
химических пыльных бурь часто задают расположения
Фармацевтика». Началось новое время. Поднявшие состо- караваны. В мелкие деревушки караван может не загля- бутылки.
крупных поселений. Химическую бурю относят к первой из
яния на торговле водой властители потеряли часть своего дывать месяцами. На пути следования караванов с интер- Ментатараканы. Огромные всеядные тараканы, по слу- десяти казней человеческих.
влияния, расстановка сил вновь изменилась. валом в 3-4 дня расположены колодцы с фильтрами. Это хам телепатически общающиеся между собой. Благодаря
самый простой способ достать чистую воду и попасть в за- Казни человеческие. Это масштабные стихийные фено-
• пять-шесть десятков лет назад появились первые реин- устройству организма такой таракан – это один из самых
саду грабителей. мены, которые затрагивают целые регионы. Всего циви-
карнаторы, люди перестали умирать, человечество начало чистых источников белка. Ментатараканы рождаются с те-
лизованное общество в той или иной степени знает 10 та-
восполнять свою популяцию, города без реинкарнаторов • жалкие урожаи растят в закрытых клеёнчатых теплицах, лом размером меньше ногтя и могут вырасти до полутора
ких явлений: пыльные бури, аномальный холод, огненный
стали увядать, а поселения у реинкарнаторов начали свой поливая плохо очищенной водой. метров в длину.
град, нашествие крыс, нашествие паразитов, мор, крова-
расцвет. Химические леса. Состоят из невысоких корявых де- вый дождь, стаи тараканов, отравление воды и пси-буря.
• перед тем как войти в дом, нужно стать спиной к ветру и
• около 20 лет назад рождаемость резко сократилась и обтрусить свою одежду, в общественных местах для этого ревьев с длинной и разветвлённой корневой сетью, спо- Стихийные феномены не встречаются на всех просторах
начала свой неумолимый спад. Уже около восьми лет ни- есть обдувающие гостя машины. собной добираться до отдалённых источников. Химиче- Равнины постоянно. Некоторые регионы подвержены им
кто не слышал, чтобы родился хоть один ребёнок. ские отравляющие вещества из воды попадают внутрь слабее, чем другие. Это существенный фактор для разви-
дерева и откладываются в бурых листьях. Опавшие листья тия поселений, идущий наряду с наличием воды и реинкар-
формируют ядовитый верхний слой грунта. В химических натора. Однако даже удачное место не является гарантией
лесах обитают мелкие членистоногие и проживают неко- полной безопасности – изредка казни человеческие обру-
торые народности. шиваются и на самые спокойные области.

8 9
РАВНИНА РЕИНКАРНАТОР
Мир, расположенный вне поселений людей, зовётся Рав- Пепельные силуэты – общее название силуэта на выго- Реинкарнаторное искажение выглядит как пятно характер-
ниной. Это безграничные пустоши песка, высохших со- ревшем фоне, возникающего от объекта, помешавшего ного серого пепла на земле и давно стало восприниматься Реинкарнатор и печати Тофу. Печати Тофу во мно-
лончаков и несущейся мелкодисперсной пыли. Днём небо распространению светового излучения ядерного взрыва. людьми как нечто обыденное. Дальность действия этого гом определяют современное общество. Это ми-
затянуто ржавыми и серыми тучами, в лучшем случае Так называемые «тени Хиросимы». искажения неизвестна, поскольку реинкарнаторы разбро- стическая услуга церкви боли, суть которой лежит
оставляющими видимой светлую кляксу скрытого солнца. саны по всей Равнине и в мире нет ни одного места, куда в заключении уз между телом человека и всеми
Искажения. Равнина полнится необъяснимыми феноме-
Вечером тучи делаются смолянисто-чёрными, по краям бы не дотягивалась их мистическая сила. Однако ясно имеющимися у него на момент опечатывания пред-
нами и мистическими сущностями. Посвящённые в мас-
треснув сочным жёлтым свечением. С наступлением ночи одно – через минут десять после гибели любого человека метами. В миг опечатывания человек ощущает от-
штабы этого явления видят в нём последствия Катаклизма
темнота становится кромешной, а вокруг слышен лишь его тело начинает излучать лёгкий серебристый свет, утра- вращение и инородность происходящего, его может
и считают, что создать подобное было по силам лишь бла-
свист ветра и шелест двигающихся масс песка. чивает материальность и уходит под землю, оставляя по- вырвать. После заключения уз на предметах появ-
годаря ошибкам могучих предтеч. Такие паранормальные
Руины. Вся Равнина покрыта руинами канувшей в лету явления считаются проявлением извращённой реальности сле себя лишь постепенно проседающий ворох одежды и ляется слабая, едва заметная по отблескам печать
цивилизации предтечей. Это торчащие из барханов куски и называются искажениями. Выжившее человечество ста- пятна крови. Так тело забирает реинкарнатор. На седьмой в форме сжатого кулака в круге. Если опечатанный
обглоданных этажей из плит пенобетона, и поля ломаных рается отгородиться от искажений, оставляя их скрытыми день после гибели, вновь серебристо светясь, это тело вер- человек погибает, то вместе с ним с характерным
ржавых автокаров, и засыпанная треснувшая корка древ- за клубами песка и прочными стенами городов. В быту ска- нётся к жизни в том реинкарнаторе, в чьей зоне влияния свечением реинкарнатор забирает и все опечатан-
них магистралей, и высохшие русла водоёмов, выстланные зания об искажениях носят вид суеверий и мифов – мно- оно погибло. Личность воскрешаемого с шумным вдохом ные предметы. В момент воскрешения реинкарна-
некогда мощными подвесными мостами. И даже настоя- гие слышали их, но мало кто видел сам воочию. А боль- запустит своё сердце и по его крови разольётся адреналин тор возвращает умершего со всеми опечатанными
щие монстры – пустующие остовы древних мегаполисов, шинство прагматичных горожан и вовсе сомневается в их от пережитого шока смерти. предметами, после чего печать исчезает. Поговари-
выдающиеся ввысь дырявыми иглами небоскрёбов. И то существовании или считает слухи об искажениях предрас- вают, что именно из-за невозможности самим прак-
тут, то там на пепельных стенах – тёмные кривые силуэты. судками стариков. Однако, как бы человечество ни стара- Факты про реинкарнатор тиковать печати и непопулярности Тофу у общества
лось, отгородиться от реалий одного из искажений оно не церковь Сверхчеловека всё ещё терпит соседство
Геофронт. Подземные инфраструктурные объекты циви- жрецов боли. Стоимость опечатывания равна 1500
в силах. И имя тому «реинкарнатор». • Реинкарнатор возвращает человека в бытовой одежде
лизации предтечей – трубопроводы, канализационные кредитам.
или исподнем. Поговаривают, что это та одежда, с которой
системы и утилизаторы, электропровода и шахты транс- Нарра-Ка. Термин в языке жителей лесов и одичалых, ко-
человек больше всего себя ассоциирует. • Или по прихоти жрецов боли, или из-за только
портёра, системы обогрева и углеводородопроводы, ниж- торым называют любую подвергшуюся искажению реаль-
ние уровни многоэтажек, торговых центров и парковки ность. В мифологии племён означает изнанку мира. По • Реинкарнатор полностью восстанавливает тело умер- им известных особенностей печать не ставится на
автокаров. Это полный уцелевших источников питания, ав- легендам изнанка населена духами и многоликими демо- шего, однако если болезнь, увечье или травма сильно за- те предметы, которые человеческое сознание вос-
томатизированных систем и беспроводных сетей лимб для нами Нарра (забывшими, пустотами). Традиционно слово крепилась в сознании человека, реинкарнатор может не принимает как временные. Например, патроны, гра-
гумоидов – человекоподобных роботов, что верно служат «Нарра» имеет четыре значения: дитя бога, дитя человека, исцелить её. Также существует высокая вероятность, что наты, деньги, еду, воду, медикаменты и т.д. В спор-
превратившимся в прах скелетам в технических робах. демон и страдание. травма не будет исцелена, если она была нанесена объек- ных ситуациях, связанных с тем, считать ли предмет
Мрачные, перевитые проводами тёмные коридоры скры- том пси-поля, другим искажением реальности или пси-мон- расходуемым, вердикт выносит мастер.
вают как сокровища, так и их неусыпных металлосинтети- стром – пустотой (стр. 43, «постоянные травмы, болезни и • Тофу опечатывают лишь тот объём предметов, ко-
ческих демонов-охранников. Геофронт не место для тех, пси-мутации»). торый человек принёс собственноручно.
кто не умеет уговаривать реликтовые машины предтечей. • Реинкарнаторы разбросаны по всей Равнине, поэтому • В момент воскрешения печать восстанавливает
Гумоиды. Антропоморфные роботы, произведённые в неизвестно, как далеко простирается их власть. На дан- предмет в той форме, в которой он был опечатан,
конце эпохи предтечей перед Великой Войной. Использо- ный момент неизвестно ни одной точки, где человек мог если только предмет не был повреждён искаже-
вались во всех сферах для работы с людьми. Гуманоидная бы умереть и не попасть в реинкарнатор. нием или другим источником пси-поля.
форма была не только блажью могучих создателей, но и
помогала человеческой психике легче осознать наличие в Важно! Воскрешенный реинкарнатором персонаж те- • Печать сработает, только если человек пришел её
машине искусственного интеллекта. Куда легче, чем если ряет 1 пси и проходит Бросок духа -3 или воли -3 (на ставить добровольно.
бы с ней общался разумный металлопластиковый кри- свой выбор), при провале теряя ещё 1 пси. • Если вещь уже привязана печатью к другому чело-
сталл или сфера. Множество гумоидов уцелело, но за не- веку, новую печать на ней поставить невозможно.
предусмотренные сотни лет эксплуатации каждый второй • Чем крупнее реинкарнатор, тем больше шансов, что
из них стал безумен. именно в его зоне влияния находится персонаж. • Повторное опечатывание уничтожит все печати,
которые были заключены на человеке до этого.
Древние города. Наиболее жестоко Катаклизм отозвался • Поскольку путешествие – опасный, а временами и мучи-
на местах некогда большого скопления людей – мегапо- тельный процесс, существуют путешественники, которые • Наличие печатей сильно ограничивает возмож-
лисах. Человечество было вынуждено покинуть места доходят лишь до зоны влияния городского реинкарнатора ность мародёрства у людей, способных заплатить
своего обитания, но не так много кто помнит почему. Со- и убивают себя, чтобы воскреснуть уже в городе. Тофу.
временная общественность мало акцентирует внимание • Церковь боли жрецов Тофу научилась использовать не- • Первое, что проверят на рынке, это не пытается
на городах древних, сокрытых за пустошами Равнины на которые мистические силы реинкарнатора в своих целях. ли человек продать уже опечатанную на себя вещь.
задворках современной цивилизации. Сказания о древних На просторах ойкумены они являются монополистами Если в городе есть башня Тофу, то глава рынка бу-
агломерациях и таящихся в них ужасах витают в обществе по продаже печатей – мистической связи, формируемой дет иметь лицензию от жрецов боли и при помощи
лишь на уровне сказок, которыми диггеры и старики сда- между человеком и принадлежащими ему вещами, позво- небольшого тёмного куба сможет снимать печати
бривают свои легенды. Все эти сказки сводятся к одному – ляющей после смерти воссоздаться в реинкарнаторе вме- Тофу с продаваемых товаров. Такой куб будет рабо-
что города древних вовсе не так пусты, а скорее похожи на сте с ними. Мало кто знает, но Пятая Империя, Варгхол и тать лишь в его руках, а печать снимется лишь с до-
полные паранормальных феноменов каменные джунгли, Город Золотого Солнца владеют схожими технологиями. бровольного согласия человека, которому она при-
населенные бесцельно бродящими человекоподобными надлежит.
телами из белесой плоти и химерными демонами, будто Примечание. Подробней про эти 3 города-государства
сошедшими из коллективного бессознательного кошмара • Жрецы боли не потерпят лукавства и будут суровы
на стр. 344, 347 в разделе мастера. Игроки, избегайте с тем, кто попробует нажиться на их бизнесе. Его бу-
– пустотами. спойлеров, чтобы не испортить себе удовольствие. дет ждать казнь через множественную смерть.

10 11
РЕГИОНЫ ШЕСТЬ ОСНОВНЫХ РЕЛИГИЙ
Общество делит известный мир на 3 региона. Два из них Феодальные Княжества – обширный регион, занятый мно- Пять из шести религий имеют свою религию-антипод, про- Культ Матери Природы. Верующие этой религии видят во
– Свалка и Феодальные Княжества – это ойкумена той ча- жеством городов-государств, которые решают свои про- поведующую противоположные взгляды. Истово верую- всех бедах человечества экологическую катастрофу и ви-
сти мира, в которой происходят события игры. Овеянные тиворечивые взгляды на раздел ресурсов и идеологий пу- щие будут враждовать с людьми, исповедующими рели- нят в ней развитие технологий. По мнению этой религии,
мрачными слухами недостижимые Земли Страха, руины и тём кровопролитных столкновений. Тут часто встречаются гию-антипод, и терпимей воспримут представителей всех именно технологии привели к бесплодию. Последователи
бескрайние пески Равнины лежат вне её границ. подземные источники, а некоторые из них даже чисты. остальных религий. культа Матери Природы отличаются особо истовой верой
Жрецы боли Тофу. Религия поклонения страдательному и яростной борьбой за свои ценности при любом подвер-
Свалка – это бескрайние просторы лежащего на поверхно- • Этот регион вырос на источниках чистой воды, а люди,
раскаянию и покаянию. Могущественная высокотехно- нувшемся случае. Они верят, что путь спасения разумной
сти и перекатываемого ветрами мусора из старого мира. владевшие ею, накопили несметные богатства и сформи-
логическая секта, проповедующая учение, согласно ко- жизни, а если повезёт и человечества, первоначально ле-
Когда-то давно предтечи десятилетиями сбрасывали сюда ровали отдельный класс, объявив себя аристократией.
торому весь современный мир – это ад. Все праведники жит через восстановление окружающей среды. Все верую-
отходы из нескольких мегаполисов. Сейчас это целые
• Мелкие поселения встречаются в разы реже, чем на щие культа Матери Природы получают черту «технофобия»
холмы, составленные из пластика, разваливающихся ве- вознеслись, а самые гнусные прослойки былого челове-
Свалке, однако наличие значительных запасов воды соз- – у персонажа Осложнены все проверки знаний старого
щей и имеющих легкий радиационный фон приборов. чества остались заключены в его стенах, чтобы искупить
даёт благоприятные условия для крупных городов и фор- мира. Религией-антиподом этого культа является вера в
свои грехи и Великую Войну. Для ускорения этого процесса
• Свалка – это новый регион, освоенный человечеством мирования в них социальных институтов. Вместе с на- Технологическое Превосходство.
каждый сознательный верующий должен предаваться
благодаря появлению фильтров для воды. До них покоре- копленными за десятилетия ресурсами это позволяет
боли, причем желательно добровольной и покаянной. Ре- Вера в Сверхчеловека. Наиболее распространённая рели-
ние Свалки было существенно осложнено, поскольку горы Феодальным Княжествам иметь мануфактуры, собствен-
лигией-антиподом поклонению боли является поклонение гия на просторах Свалки и Феодальных Княжеств. Обычно
мусора практически полностью уничтожили все залежи ную промышленность и защищённые городские стены.
смерти Чёрными Монахами, поскольку смерть прерывает самые тёмные крестьяне и неистовые инквизиторы испо-
чистой воды. С решением этой проблемы Свалка стала
• Обычно городом управляет один человек, ранее полу- боль и отодвигает спасение всего мира. ведуют именно её. Согласно этой религии путь спасения
активно заселяться, что ещё больше ускорилось с появле-
чивший свои права по наследству. Население таких горо- для людей лежит через достижения новой эволюционной
нием реинкарнаторов. Тофу активно используют ритуальный пирсинг и наме-
дов меньше, чем у крупнейших городов Свалки. ступени – Сверхчеловека. Сделать это можно, соблюдая
ренно увечат своё тело. Высшие жрецы проходят через
• Мусор Свалки, низкая вредность окружающего воздуха заповеди Абсолютного – первого Сверхчеловека, который
• Обыватель города-государства редко выходит за его ритуальную ампутацию ног и распятие на антигравитаци-
и реинкарнаторы позволяют влачить существование мно- является живым и обросшим мифами доказательством
стены, выбирая очищенный воздух вместо реалий химиче- онном кресте правильной формы. Высших жрецов всегда
жеству прозябающих в нищете диггеров и формировать верности этого пути. Религией-антиподом веры в Сверхче-
ских бурь. Однако спецотряды, торговцы и военные орга- сопровождает несколько херувимы боли – выращенных
мелкие поселения. А это в свою очередь способствует рас- ловека и пророка его Абсолютного выступают поклонения
низации постоянно покидают безопасный периметр. в глиняных кувшинах пси-мутантов в масках с детскими
пространению банд бродячих мародёров и племён чумных лесных жителей и одичалых хтоническим духам жизни Асу.
лицами. Херувимы боли парят на антигравах, а из их спин
каннибалов. • Феодальные Княжества – регион с очень религиозным Ключевым противоречим между учением Абсолютного и
торчат похожие на крылья кривые крюки.
населением. Большинство жителей придерживаются веры верой в духов является то, что первый проповедует возвы-
• Свалка – это самый технический отсталый регион, в двух
в Сверхчеловека. Власть веры укреплена кровавым ку- Жатва Тофу – это особый паломнический отряд Тофу, ко- шение человека над миром, а вторые вперёд выдвигают
из трёх случаев его жители решают свои конфликты само-
лаком инквизиции. Лишь Пятая Империя приняла своей торый перемещается по городам и сёлам, добровольно мысль о принятии нового мира, растворении и поиске в
дельным холодным оружием.
официальной религией поклонение Технологическому выменивая чужие мучения на еду. нём своей роли для человека. Под одобрительные взгляды
• Свалка – это периферия или фронтир Феодальных Кня- Превосходству, а город-государство Зелёных агрессивно крупных капиталов инквизиция церкви Сверхчеловека
Чёрные Монахи. Небольшая и также высокотехнологич-
жеств. Место обитания диггеров, авантюристов, отбросов пропагандирует следование пути Матери Природы. огнём и мечом несет свою правду в химические леса и на
ная секта фанатиков, строящих свои взгляды на теории ис-
общества и искателей приключений. пески Равнины. Несмотря на всё своё могущество, цер-
• Пятая Империя – тоталитарное социал-националистиче- кажений мира. Согласно их учению мир «болен», но есть
• Самая распространённая на Свалке религия – это вера в ское общество, практикующее генное модифицирование шанс это исправить через позитивные волны. Позитив- ковь Абсолютного немонолитна, и в её рядах тлеет схизма
Сверхчеловека и пророка его Абсолютного. Однако её при- людей. Живя за высокими стенами, Пятая Империя силой ные волны – это короткие пси-всплески, которые согласно и различные интерпретации ученья о Сверхчеловеке.
держивается меньше половины населения. При этом на инженерной мысли и мощью профессиональной армии до- легендам иногда выхватывают душу умершего из реин- Символ Абсолютного – человек, разместивший руки с от-
рынках городов Свалки легко можно встретить легально билась лидирующих позиций в регионе. Не смотря на своё карнатора и дают ей возможность переродиться в новом крытыми ладонями у живота, ладонь правой руки разме-
торгующих жителей лесов, которых жрецы Абсолютного численное превосходство, разобщённые феодальные кня- ребенке. Поскольку реинакарнаторное искажение имеет щена параллельно груди и смотрит вверх, а ладонь левой
считают отсталыми дикарями или даже еретиками. зья не могут изжить своего культурного оппонента и тот задержку в воскрешении умершего и не может воскрешать – параллельно правой ноге и смотрит вниз, к паху. Атри-
продолжает набирать политический вес. нескольких людей одновременно, его нужно максимально бутика этой веры использует массивные металлические
• Свалка является поставщиком большинства пластика,
загрузить, чтобы повысить шансы для позитивной волны. нимбы с иглами вокруг головы священнослужителей,
тканепластика, металлов, древесного угля и ломаной элек- • Зелёные – бытовое название теократического горо-
А чтобы загрузить реинкарнаторы – нужно убивать… Секта длинные туники, длинные расшитые писаниями ленты и
троники в Феодальные Княжества. да-государства Атимис (Глубинные Сады), построенного в
Чёрных Монахов проповедует массовую смерть ради безликие маски идеального человеческого лица. Высшие
каскадных рукотворных пещерах. Название закрепилась
• На Свалке распространены пыльные химические бури рождения детей и продолжения рода человечества. Чаще церковные чины во время важных событий появляются в
за жителями Садов из-за фанатичного поклонения окру-
и мусорные ветра, движения которых оказывают сильное всего их проповедь выглядит как разряд плазмы в грудь. присутствии путто – летающих на антигравах металличе-
жающей среде. Сады имеют своё производство, а основой
влияние на расположение поселений. Религией-антиподом культа смерти является культ Тофу. ских роботов, выполненных в образах крылатых детей.
экспорта являются продукты: мука, плесень, каша из мух.
• Великая Война очень слабо коснулась Свалку. Воздух Вера в Технологическое Превосходство имеет множество Вера в духов Асу. Вера племён, живущих на просторах Рав-
• Расхитители технологий. Атеистический анклав 4 горо-
этого региона самый чистый, хотя всё ещё смертельно отклонений. Но всюду она сводится к одному – человече- нины и в тени химических лесов. Проповедует анимизм,
дов с закрытым социальным политическим строем. Управ-
опасен для путника без должной экипировки. Заселение ство окончательно не умирает и не может давать потом- поклонение жизни и мысли о принятии её новой формы
ляется парламентом из столицы. Расхитители верят в силу
Свалки было отложено из-за отсутствия технологии филь- ство, однако наука и технологии могут дать ответ на этот в том виде, какая она сейчас есть. Верующие в духов Асу
науки, но не поклоняются ей. Они отправляют свои экс-
трации воды и большого количества пыльных бурь. вопрос. Генная инженерия, трансгуманизм, слияние с ма- племена считаются проклятыми и терпят угнетения на
педиционные отряды на Равнину, выискивая и воруя все
шиной и оцифровка мозга – всё это пути к спасению. Од- просторах крупных городов и глухих поселений диггеров.
• Голд – город-государство с более чем 170 000 жителями. древние технологии, до которых только могут добраться.
ним из парадоксов этой религии является мистификация и А открывшийся шаман или знахарь будет мгновенно пре-
Что в десятки раз больше, чем население многих техниче-
Земли Страха – таинственный и мало изведанный регион, анимизм – придание машинами божественных и магиче- дан инквизиции Абсолютного для мучительной смерти. В
ски более развитых феодальных княжеств. Это политиче-
про который ходит множество мрачных слухов. Говорят, ских черт, игнорируя попытки научного объяснения их ра- отличие от всех остальных религий, вера в духов не имеет
ский, экономический и культурный гегемон Свалки. В нём
именно тут расположен главный храм с пророком Абсо- боты. Великий ученый будет восприниматься верующими своего прямого антипода. Исповедующие её будут осто-
находятся офисы основных корпораций и Голдбанк, кото-
лютным. Также именно в песках Земель Страха прячутся этой религии не как талантливый человек, добившийся рожно относиться к верующим в Абсолютного, но не будут
рый обеспечивает существование кредита, как основной
все самые мрачные секты и тайные организации. многого упорным обучением, а как мессия, владеющий прямо враждовать с ними на религиозной почве. Разделы-
мировой валюты. Голд – это сравнительно молодой амби-
сакральными знаниями, постичь которые можно лишь по вающий орущего крестьянина чумной каннибал будет оди-
циозный город с множеством противоречий. Одной из до- Говорят, именно тут находятся полные чудес города пере-
воле судьбы. Религией-антиподом Технологического Пре- наково толерантен как с поклонником веры в Сверхчело-
стопримечательностей города является гигантская арена живших Катаклизм наследников древних. Одним из кото-
восходства выступает культ Матери Природы. века, так и с культистом Технологического Превосходства.
для боёв и регулярно проводимые там кровавые шоу. рых является легендарный и сказочный Офир.

12 13
НАРОДЫ Странники. Социальная группа, которая настолько сильно
отличается от обывателей, что общественное мировоззре- Одежда. Большинство жителей посёлков и странни-
ние выносит в отдельный народ. Странники – это одино- ков Свалки и Феодальных Княжеств одеваются в со-
Кочевники. Это племенные таборы, сформированные из кие путники, отшельники, дервиши или небольшие семьи, хранившуюся древнюю тканепластиковую или про-
нескольких десятков семей, путешествующих на переобо- предпочитающие жизнь на Равнине обитанию в социаль- изводимую на её основе одежду. Это рваные, часто
рудованном под жилье транспорте. В обществе кочевников ных группах. Гибридный транскультурный быт и верования большие для плеча современного жителя пуховики
преобладает культ родового автокара и мистификация тех- этого народа часто варьируются от семьи к семье. Наи- и вощёные куртки, изношенные пыльники и набитые
нологий как тех факторов, от которых напрямую зависит большее распространение странники получили посреди лоскутами или ватой подпоясанные халаты. Голову
выживание. Кочевники часто украшают свои транспорт- просторов Свалки в силу её относительно низкой вредно- от песка покрывают капюшоном, заматывая лицо
ные средства изделиями из кожи, узорами и предметами сти. Странники традиционно чаще становятся диггерами, тряпьём или используя любые маски, защищающие
древнего быта. Достаток и богатство рода определяется бродячими ремесленниками, торговцами, проповедни- дыхательные пути. Также прячут голеностоп, если
транспортом, которым он владеет и передаёт по наслед- ками, сказителями и наёмниками.   Одним из культурных такая возможность есть. Например, используя вы-
ству. Точные исторические причины формирования у обычаев этого народа является пересказ сородичу путево- сокую обувь, обматывая его пакетами или шнурован-
данной социальной группы кочевого образа жизни неиз- дителя по близлежащим землям, как акт уважения и сим- ными лоскутами. Такой стиль одежды справедлив
вестны. Кочевники занимаются торговлей, спекулируя на вол добрых намерений. Язык странников – общий. и для кочевников, однако разбавлен изделиями из
продаже редких товаров из других регионов, электротех- кожи, глухими техническими комбинезонами и ват-
ническим ремеслом и изредка могут выступать наёмни- Одичалые. Множество разобщённых странствующих по
ными халатами с косым запахом. Также кочевники
ками или быть профессиональными актёрскими группами. просторам Равнины племён, не имеющих своей письмен-
используют орнаментную выделку, часто делают
Часто кочевники могут промышлять и грабежом, но ни- ности и своей денежной единицы. Большая часть из них
украшения из древнего хлама. У женщин популярны
когда не переходя определённые его рамки, поскольку на- общается на смеси общего языка и диалекте жителей ле-
косы в узорчатых мешках. Обеспеченные очищен-
прямую зависят от оседлых поселений и товарообмена с сов. Это жестокий народ с примитивными обычаями и
ным воздухом и портными жители крупных городов
ними. Многие регионы отрезаны для странствий кочевни- устными традициями передачи знаний. Одичалые повсе-
чаще других носят тканепластиковые халаты, сво-
ков в силу непроходимых для автокаров ландшафтов.  Ко- местно практикуют каннибализм, отлавливая путников,
бодные штаны и пыльники всех мастей. Одичалые
чевники говорят на общем языке. заворачивая их в коконы из веток Чу и постепенно поедая,
и жители лесов используют не только залежи уце-
не давая быстро отправиться в реинкарнатор. Нередко
Жители лесов, или «дикари». Низкорослый и щуплый, левшей одежды древних, но и занимаются выделкой
пара недель в таком аду может свести человека с ума. По-
этот народ имеет смуглую кожу и тёмные жесткие во- звериных шкур. Например, у жителей лесов распро-
говаривают, что организм одичалых приспособился к че-
лосы. Дикари живут в химических лесах, промышляя вы- странены унты из шкур с подошвой из хрящей с ног
ловеческому мясу, и если одичалый успеет съесть плоть
ращиванием игуан, собирательством, производством нар- крысиных мутантов; а одичалые, кроме рванины из
умершего, то даже когда труп исчезнет под действием ре-
котических веществ и грабежом. Современное общество одежды своих жертв, могут носить глухие меховые
инкарнатора, одичалый останется сыт.
прозвало данный народ «дикарями» за их архаичный быт. куртки из крысиных шкур и кожаные мягкие сапоги.
Мало кто знает, но это суждение ошибочно – жители ле- Как и жители лесов, одичалые веруют в духов Асу, однако
сов имеют глубокие культурные традиции, а многие из если первые ищут с духами гармонии, то вторые скорее по-
используемых ими технологий весьма продвинуты, про- клоняются им. Как и любой открыто верующий в Асу, оди-
сто неочевидны современному обществу, поскольку ба- чалые преследуются обществом. Однако если в городах
зируются на тесной связи с природой нового мира, а не Свалки частенько можно встретить кварталы «дикарей»,
на механизмах старого. Жители лесов имеют свой язык, а на крупных рынках представлены раскладки с их това-
денежную единицу, а их шаманы используют пиктогра- рами, то практикующим ловлю путников и каннибализм
фическую письменность. Основной религией этого на- одичалым вход в поселения закрыт.
пов о народе. Корпорации Свалки лишь укрепляют эту про-
рода является вера в духов жизни Асу. Поскольку вера в блему, расплачиваясь за услуги племён и проводя с ними Постоянно проживающие среди ядовитых просторов, оди-
Сверхчеловека и поклонение Абсолютному исповедует со- около половины всего товарообмена посредством алко- чалые имеют множество травм, уродств и мутаций. Кроме
вершенно противоположные взгляды, дикари в обществе гольного бартера. Следует понимать, что часть дикарей бе- того, из-за своего способа жизни они являются переносчи-
постоянно подвергаются притеснениям. На волне религи- рётся за бутылку не от хорошей жизни, а из-за отчаяния. ками равнинной чумы, за что их ещё называют чумными
озного фундаментализма в землях Феодальных Княжеств каннибалами. Однако доступ к белку и царящий в племе-
даже распространены публичные массовые казни дика- нах культ сильного выращивают их крупнее и выносливее
рей и военные походы на их поселения. Невежественные Примечание. Попадая на улицы крупных городов-го- большинства поселенцев.
и озлобленные своим жалким существованием крестьяне сударств, путешественники оказываются в котловане
склонны верить фанатичным жрецам Абсолютного и об- Остальные. К остальным принадлежит культурно домини-
новых опасностей – это испытываемый к ним агрес-
винять в своих проблемах любого дикаря или одичалого, рующее большинство жителей исследованного мира, счи-
сивный страх нищих и тёмных обывателей, это отча-
вымещая свою злость с невероятной жестокостью. тающее себя просто «людьми» и концентрирующее свою
явшиеся одиночки и грабители всех мастей. Найти
самоидентификацию на том поселении, откуда они родом.
На территории Свалки царствуют более свободные нравы человека, который не продаст вас за несколько дней
Такие поселенцы часто пренебрежительно и с варьирую-
и из химических лесов в соседние поселения постоянно сытой жизни, может оказаться настоящим вызовом.
щейся от человека к человеку долей расизма относятся к
ходят нагруженные мясом игуан, приправами, оружием и Каждый, кто одет чуть лучше, чем бродяга в рваном
другим народам, ставя их в противовес «обычным людям».
наркотическими веществами караваны. А в крупных го- пуховике, привлекает внимание и зависть. А каждый,
Основной религией данного большинства выступает вера
родах существуют целые отдельные гетто дикарей, куда кто не имеет должной экипировки и выглядит безза-
в Сверхчеловека и пророка его Абсолютного. Конечно, не
чужаку лучше не соваться. Однако тут жители лесов стал- щитно, может быть убит просто из прихоти или выме-
каждый встречный исповедует данную религию, однако
киваются с другой проблемой – корпорациями СДК и ИФ. щения собственной злобы на мир. Исключением из
она оказала сильное идеологическое влияние на социум и
Эти организации приумножают свои капиталы за счет ра- этих реалий служат жесткие общества с централизо-
стала основой законов и нравственности.
боторговли и грабежа племенных ресурсов, действуя как ванным управлением (например, тоталитарное об-
через боевиков, так и руками марионеточных вождей. щество Пятой Империи), особые кварталы «для бо-
гачей» и охраняемые участки территорий, анархия в Языки. Освоенный человечеством мир знает 4
Кроме гнёта корпораций и религиозных преследований, которых повредила бы чьим-то финансовым интере- языка: общий, язык дикарей, язык предтечей и дово-
коренные жители лесов страдают от высокого уровня ал- сам. Например, рынки и их инфраструктура, бордели, енный. Последний сформировался из языка предте-
когольной зависимости. Этот бич традиционно настолько градообразующие предприятия. чей, и на нём говорили с довоенной эпохи, во время
въелся в их быт, что стал основой для множества стереоти- Великой Войны и он угас лишь после Катаклизма.

14 15
СОЦИАЛЬНЫЕ ГРУППЫ СОЦИАЛЬНЫЕ ИНСТИТУТЫ
Помимо народов, общество разделено на множество соци- Зазанты. Каста караванных носильщиков, сидящих на С формированием общества неизбежно возникает потреб- Судебная система. В условиях постапокалиптической
альных групп. зазе – анаболическом стероиде конца Великой Войны, зна- ность в социальных институтах. Чем крупнее и сложнее об- анархии закон имеет очень короткие руки и обычно начи-
чительно повышающем мышечную массу и способность щество, тем больше оно нуждается в сборщиках налогов, нает хоть как-то работать, лишь когда дело касается либо
Вороны. Изначально воронами назывались нищие жители
дышать химически отравленным воздухом. Обычный за- писарях, бургомистрах, начальниках городской охраны… интересов влиятельных граждан, либо большого скопле-
мелких поселений, группами путешествующие за карава-
зант способен нести огромный вес и достигает роста в 2 ния людей. Никто не обратит внимания на убийство ни-
нами мусорщиков. Такое прозвище вороны получили за Голдбанк. Единственный на просторах Свалки и Феодаль-
метра. Зазанты – вечные спутники мусорщиков. щего диггера в подворотне или на ограбление группы ни-
трепещущие на ветру и чернеющие от пыли лохмотья тка- ных Княжеств. Имеет множество отделений по крупным
непластика, в которые они заматываются с головой. По- Преследование цели заработать, перенося огромные тюки городам и располагает свой основной офис в богатом кому не известных путников. Но если убить врача, украсть
степенно прозвище перекочевало на любого жителя, не по пескам Равнины, может иметь и обратную сторону. квартале Голда. Это кредитодатель множества правителей важные для поселения удобрения или начать бесчинство-
способного купить пыльник без дыр. Практически все жи- Чрезмерное употребление зазанта постепенно приводит к и бургомистров, прагматично и жестоко действующий для вать на рынке, общество немедленно среагирует. В мел-
тели посёлков – это вороны. росту агрессивности и потере умственных способностей. повышения сферы своего влияния. ких поселениях нарушитель столкнётся с гневом толпы
Когда зазантическая мутация сводит уровень интеллекта или местным шерифом. В поселениях покрупнее им могут
Корпорация «Сыновья Домби», или СДК. Основной вла- заняться отряды городской охраны. В лучшем случае на-
Швабра. Это сленговое название для крестообраз- человека до состояния 5-летнего, а его агрессия стано-
делец ленточных мануфактур Свалки, занимающихся про- рушителя просто убьют. В худшем – постараются словить
ной распорки с лямками, к которой можно привя- вится соизмерима только с его 400-килограммовым те-
изводством оружия и всего с ним связанного, начиная от живьем, а если не вышло – запомнят и дождутся, когда
зать путника в экипировке для ночевки стоя на кис- лом, общество исторгает того за пределы поселений. Что
печей для древесного угля и заканчивая селитряницами. он, беспомощный, воскреснет в городском реинкарна-
лотной почве Равнины. Большинству нищих ворон с приводит к формированию крайне опасных банд зазанти-
Следует ли добавлять, что спрос на товары СДК не угасает? торе. Всё, чтобы предать суду.
трудом удается достать себе сносные ботинки, спо- чесих мутантов, смыслом существования которых стано-
собные пересечь ядовитые пустоши. Куда уж купить вится грабёж для покупки новой порции заза. Корпорация «Индустриальная Фармацевтика», или ИФ. Суд чаще всего выглядит как решение одного, а если по-
столько стойкого к кислотности материала, чтобы на Производит водные фильтры, медикаменты и активно везёт, то нескольких самых влиятельных граждан обще-
Аристократия. Феодальные лорды и их семьи, большей
нём спать. Поэтому когда очередной старатель от- вкладывается в науку. Это третья соизмеримая с Голдбан- ства. В Феодальных Княжествах такое решение может
частью получившие и приумножившие власть за счет про-
правляется в путешествие по Равнине, он покупает ком и СДК сила на просторах Свалки. Набрала своё мо- лечь на плечи местного судьи, а если вопрос важный – то
дажи чистой воды до появления дешевых фильтров. Это
себе «швабру» и спит в ней стоя. Кроме стоячей шва- гущество и даже изменила картину мира, когда создала главы аристократического рода. В городах Свалки это бу-
закрытый социальный класс, доступ в который можно по-
бры, существуют сидячие и лежачие раскладные рас- доступные фильтры для воды, чем позволила открыть дут решения местных бургомистров или подчинённых им
лучить лишь по праву рождения. Или в виде исключения
порки для сна на Равнине. Несмотря на отход от ау- Свалку и покончила с господством обогащающихся на чиновников. В селах вопрос будет вынесен на вече.
добившись низшего дворянского чина, пожалованного за
тентичной формы, общество продолжает называть чистых источниках аристократов. Только большое коли-
выдающиеся личные достижения. Теперь тюрьмы выглядят как подвалы со связанными
их швабрами. чество врагов не позволяет ИФ захватить всю власть в
Рыцари. Невысокий и малочисленный дворянский чин, регионе. людьми. Связанными настолько, чтобы они не могли
Среди нищих суеверных диггеров бытует поверье, что пользующийся популярностью в обществе благодаря себя убить. Смертельная казнь больше не является суро-
Равнина благоволит тем, кто использует именно сто- Церковь Сверхчеловека и пророка его Абсолютного. Это вым наказанием. Её заменило изгнание из поселения для
своей военной роли. В основном к рыцарям принадлежат
ячие крестообразные швабры. Поэтому перед ночёв- доминирующая в современном обществе религиозная местных, ссылка на работы или множественная смерть.
разорившиеся аристократы, младшие сыновья или даль-
кой каравана вдалеке всегда можно наблюдать, как организация с огромной сферой влияния и множеством
ние родственники знатных семей. Или бойцы и военачаль- Приговорённый ко множественной смерти убивается
в густых вечерних сумерках под свист песка десятки приверженцев. Её культовые строения отсутствуют лишь
ники, за десятки лет верной службы заработавшие это зва- столько раз подряд, сколько ему назначили. И смерть не
ворон постепенно превращаются в тёмные кляксы в самых мелких деревнях или городах-государствах, испо-
ние. Рыцари – это ратоборцы, помогающие продавливать всегда бывает лёгкой. Чудовищный стресс, переживае-
крестов на фоне пепельно-ржавого неба. ведующих другую религию. Церковь имеет инквизицию и
самые тяжелые направления и ступающие на поля сраже- мый во время этой казни, может довести до безумия.
подчинённую той армию, большую часть которой состав-
ний в механических доспехах – панцырьходах.
ляют отряды феодальных лордов. Несмотря на явную ге- Шахты и заводы для ссыльных расположены за охраня-
Отчаявшиеся. Дряхлые старики или сумасшедшие, груп- Археологи. В глазах общества класс диггеров чаще всего гемонию, на просторах Свалки железная рука жрецов Аб- емым ограждением и у местечковых реинкарнаторов, не
пами сидящие или лежащие в поселениях у реинкарнатор- ассоциируется с нищетой и прозябанием. Бредущие с на- солютного ослабевает, уступая перед волей нежелающих позволяющих заключённым сбежать через смерть. Боль-
ных искажений, не имеющие желания или сил для жизни половину забитыми пластиком мусорными баками во- делить свою власть корпоративных бюргеров, сознанием шинство узников – это содержащиеся в нечеловеческих
и существующие только в ожидании очередной смерти. С роны, тщетно роющиеся лопатой в уже десять раз до этого свободолюбивых диггеров и даже влиянием культуры ко- условиях дикари, одичалые и просто неудачливые стран-
каждым годом их всё больше. перекопанном месте. Однако среди сотен тысяч диггеров чевых и лесных племён. Как и любой крупный конгломе- ники, которых продали сюда работорговцы. Стоит ли го-
Диггеры. Мир полнится разъеденными останками могучей таки находятся те, кто обладает достаточным везеньем и рат, церковь Абсолюта немонолитна во взглядах. ворить, что в этих местах процветает садизм абсолютной
цивилизации древних. Диггеры – это группа людей, чей ос- профессионализмом, чтобы преуспеть и стать героем вол- власти. Какой бы длительности тебе ни грозил срок, если
Жрецы боли Тофу. Отталкивающая обывателя религия, ис-
новной заработок состоит в рыскании среди этих остан- нующих сердца баек у костра. Именно они зовут себя архе- тебе нечем будет себя выкупить, попадание в такое место
поведующая мучения ради общего блага. Однако всё же
ков в поисках того, что ещё может быть использовано и ологами. Это искатели сокровищ древности и порождён- может стать пожизненным приговором.
имеет стабильный приток своих приверженцев. И не в по-
продано. Этот класс нашел наибольшее распространение ных искажающимся новым миром реликвий.
следнюю очередь благодаря невероятным богатствам, на- Охотники за головами и маршалы. За отпетых даже по
среди просторов Свалки. Шаманы. Поскольку именно шаманы являются прямым копленным продажей печатей. Культовые строения Тофу местным меркам подлецов и тех, кто преступил инте-
Мусорщики. Закрытая каста странствующих караванами воплощением силы духов Асу, религиозные крестьяне бо- выглядят как 15-метровая башня в форме смотрящего в ресы влиятельных людей, назначается награда. Их розы-
торговцев. Именно благодаря упорству мусорщиков вся ятся их, считая самым нечестивым воплощением ереси. За небеса кулака, обложенная чёрным, похожим на мрамор ском по всей Равнине и арестом занимаются профессио-
Свалка испещрена транспортными артериями. И именно шаманизм сжигают на кострах или даже устраивают мно- материалом. Такая башня находится в любом имеющем нальные охотники за головами. Официально ставшие на
они устанавливают колодцы с фильтрами на своих марш- жественные смерти. Жрецы Абсолютного преследуют ша- более 1000 жителей поселении Свалки и во многих горо- службу общества охотники называются маршалами.
рутах, открывая пустоши Равнины даже путникам без иде- манов, всеми силами ограждая люд от их идей. дах Феодальных Княжеств.
альной экипировки. Никто не знает, как стать мусорщиком Мало сеттинга? Это игра про исследование, поэтому
Псионики. Вот уже полсотни лет как в мире изредка стали Караваны. Основным двигателем торговли Свалки и Фе- больше сведений о мире содержится в разделе ма-
и каковы их традиции. Большинство мусорщиков тощие появляться люди с паранормальными способностями. одальных Княжеств являются караваны. Мусорщики, ди-
и низкорослые. Они бинтуют все своё тело, оставляя от- стера и предназначено только для его глаз. Там рас-
Практически сразу церковь Абсолютного назвала их сле- кари и некоторые города-государства собирают странству- положена не каноничная информация, а таблицы и
крытыми лишь рот и один глаз. Второй глаз у мусорщи- дующим шагом к Сверхчеловеку и монополизировала, за- ющих торговцев и их охранников в сплоченные группы
ков отсутствует. Поговаривают, что его отдают в обмен на источники вдохновения, краткие описания некото-
брав под крыло своего учения. Тех, кого не забрали жрецы для защиты от опасностей Равнины. Торговые пути лежат рых городов-государств и противников. Мастер сам
официальную возможность снимать печати Тофу с вещей Абсолютного, выкупили Тофу, дальновидные аристократы сквозь маршруты, проложенные через колодцы с фильтро-
и таким образом осуществлять их продажу. Мусорщик мо- волен решать, стоит ли добавлять их в игру. Весь не
и корпорации. Если кто и остался, то он должен был быть ванной водой. Обычно колодцы расположены на рассто- представленный в этих 10 страницах мир остаётся
жет снять печать с предмета только с согласия человека, плотно скрыт песками Равнины. Простые горожане боятся янии от 3 до 7 дней пешего пути. Такие маршруты ведут к
к которому эта вещь привязана. Согласие должно быть до- на откуп фантазии мастера. Придумывайте флору и
псиоников, а на задворках цивилизации о псиониках могут самым крупным поселениям. Чем меньше поселение, тем фауну, монстров, музыку и кулинарию народов, т.д.
бровольным, иначе магия Тофу не покинет предмет. не слышать даже сказок.  реже в него ходят караваны и тем хуже его снабжение.
16 17
ПОСТУЛАТЫ ИГРЫ
Ниже приведено 6 основных постулатов игры, которые об-
ладают наивысшим приоритетом и могут игнорироваться Послание игроку. Если мастер новичок, не помнит
лишь с совместного согласия каждого участника встречи. или ошибается в тех правилах, которых у него нет в
Это не правила-ограничения, а надёжные опоры, стоящие ширме, можете указать ему на это во время игры. Но
на страже ваших эмоций и чувства безопасности. Соблю- не более одного раза за одно правило, и примите его
дайте их во благо и, как писал Курт Воннегут, «будьте до- вердикт вне зависимости от того, прислушался он к
брыми, черт возьми!». вам или решил поступить посвоему. После игры или
в перерыве можете отыскать правило и обсудить
Озвучьте табуированные для вас темы, если они у вас его. Все мы ошибаемся, если вдруг именно вы оказа-
есть. Если вы не сделаете этого сами, о них не догада- лись правы, проявите понимание. Игроки, которые
ются. Если вы по каким-то причинам всё же не поставили не критикуют, а помогают, подсказывают – это дей-
остальных в известность и табуированная тема возникла ствительно классные ребята. Будьте одним из них.
во время игры – вы всегда можете потребовать пропу- Спасибо!
стить её. Помните, что вы не обязаны объяснять, почему
для вас тема имеет табу! Если игрок или мастер постоянно путается в одном и том
же разделе, ему стоит изучить тот подробнее. При этом ма-
Цель игры – получение положительных эмоций и погру-
стер несёт куда большую ответственность в силу полномо-
жение в захватывающую историю в дружелюбном обще-
чий выносить последнее слово в спорных ситуациях.
стве. Все сражения, исследования, приключения и прочие
элементы игры вторичны. Мастеру не стоит игнорировать правила в угоду повество-
ванию. Мастеру не стоит забывать, что игроки хотят пла-
Главное — это атмосфера и история. Создавайте их и поды-
нировать свои действия и вносит свой вклад в историю.
грывайте им, а не своему персонажу. Если вы игрок – пом-
Это совместное повествование, и попытка отобрать чужие
ните, что играть можно не только с мастером, но и с дру-
права и прописанные возможности влияния на мир не зву-
гими игроками. Именно тогда у вас получится совместное
чит как нечто, что бы вы хотели, чтобы сделали с вами.
захватывающее приключение. Не разрушайте повествова-
Часто игроки желают окунуться не только в определен-
ние спорами, прерыванием на уточнение правил, неигро-
ное приключение, но и играть по определенной системе,
выми комментариями и контрастирующими с атмосферой
не стоит обманывать их ожидания. Мало шансов, что у ко-
шутками. Всегда сначала описывайте, развивая историю.
го-то получится насладиться вашей историей, если ей в
Именно история впоследствии задаст механику, а не нао-
угоду вы попираете его свободу. Чтобы избежать этого:
борот. Например, если история говорит, что персонаж па-
дает не на ровную поверхность, а на острую арматуру, то 1. если помните правило, то используйте его,
мастер имеет полное право модифицировать базовую ме-
2. если вы изменили правило, то предупредите об этом
ханику падения с высоты, повысив наносимые ранения.
игроков до игры и используйте его согласно постулатам,
Смерть – лишь перерыв На время игры запрещено уточнять правила, если ситу-
ация не касается одной из ключевых сцен. Для игры ма-
3. соблюдайте правила из ширмы, они всегда доступны;

в вечном безумии стер использует здравый смысл, память, ширму и заметки.


Игроки обязаны иметь описания способностей своих пер-
4. если у вас хоть тень сомнения, применяйте правило в
интерпретации игрока и ошибайтесь в его сторону, послед-
Книга «Этеменанки»: глава 13, сонажей и разбираться в них. Постарайтесь сделать копию ствия таких ошибок воспримут легче;
списка доступных в приключении товаров, чтобы лишний
седьмая строфа, 24-й год до Катаклизма 5. после игры перечитывайте забытые правила;
раз не заглядывать в книгу. Нарушая этот постулат, вы
играете в эту игру неправильно. Все правила – это инстру- 6. перед игрой повторите или занесите в заметки редкие
менты помощи вам, а не бремя обязательств. Забытое пра- правила, если вы знаете, что те могут понадобиться.
вило – несуществующее правило. Придумайте ему замену. Мастер обязан дать игроку возможность попробовать до-
Этот постулат требует от вас учить правила по системе ма- биться желаемого. Ограничение возможностей игроков
леньких шагов. Прочитайте базовые правила и освойте их может быть свидетельством плохого ведения игры. Если
на практике во время игры. Затем разбирайтесь в полных. результат действий персонажа откровенно не невозмо-
Если вы забудете правила, то этот постулат защитит вас. жен, мастер обязан разрешить игроку пройти проверку,
назначив её сложность через модификатор (стр. 20). При-
Послание мастеру. Обращайтесь к книге, только если мером откровенно невозможных ситуаций может быть
забыли важное правило в ключевой сцене. В осталь- попытка взлететь, быстро размахивая руками; уговорить
ных случаях импровизируйте. Для этого у вас есть правителя отдать владения проходимцам; случайно на-
характеристики, основная механика решения заявок писать «Войну и мир» и т.д. А примерами сложных, но не
игроков, Невзгоды и Благо, помогающие трактовать невозможных действий может быть подкуп строгого ох-
итоги проверки. Не становитесь прислужником пра- ранника, не осознающего последствий; попытка на слух
вил! Лучшее, что вы можете сделать – сохранять ат- в ночном лесу попасть в убегающего человека или при
мосферное повествование. Посмотрите забытые мо- помощи мистических практик напугать опытного бойца.
менты в перерыве или после встречи, и постепенно Отличным примером всегда возможных действий может
ваше знание правил улучшится. Дайте себе время на быть попытка персонажей игроков усугубить любую, каза-
изучение книги и свободу играть без неё! лось бы, и так провальную ситуацию. Мастер не должен
отказывать в этом!

19
ИГРОВАЯ СИСТЕМА: ОСНОВЫ
Категории успеха и провала Бросьте к20, чтобы узнать, завершилось ли действие успехом

Для лаконичности описания правил в игре успехам и про-


Игроки и мастер в комфортной атмосфере совместно рас- Модификаторы Максимума валам присваиваются категории. Это лишь терминология,
которая позволяет сократить описание механики. Выпало от 1 до Выпало больше
сказывают общую историю. Игроки взаимодействуют с Максимума или 12 Максимума или 13
историей от лица своих персонажей. Ориентируясь на по- Добавьте модификаторы к Максимуму – результат и бу- Чем выше вы выбросили на к20, тем лучше успех. Успех
вествование игроков и правила, мастер определяет по- дет новым целевым Максимумом. с Невзгодами имеет 1-ю категорию, Обычный успех повы-
следствия от действий их персонажей. Если действие шает её до 2-й, успех с Благом – это 3-я категория.
В зависимости от ситуации мастер может наложить моди-
персонажа не имеет однозначного исхода и важно для Это успех. Смотрим на к20 Это провал. Смотрим на к20
фикаторы на проверку. Например, легкий ремонт превра- Итог проверки На к20 Категория
истории, то его итог определяется проверкой.
щается в усложненное действие, когда вокруг темно, пер-
сонаж не имеет нужных инструментов и т.д. Запомните, Успех с Невзгодами 1-5 1
Проверка и её Максимум 1-5 Успех с Невзгодами
что модификаторы влияют на именно на Максимум! На- Успех Обычный выше 5 2
пример, если Максимум 7, и указано, что ситуация даёт +3 Успех с Благом выше 10 3 Категория успеха 1
• Правила числом задают Максимум проверки. Если на к проверке, то итоговый Максимум 7+3=10. Теперь на ко- Провал с Невзгодами 1-15
кости выпало число в диапазоне от 1 до Максимума, то сти нужно выбросить число 10 и ниже, чтобы преуспеть. Чем выше вы выбросили на к20, тем безопасней провал. Категория провала 2
действие успешно. Если число превысило Максимум, то
Положительные модификаторы называются Преимуще- Провал с Невзгодами имеет 2 категорию, а Обычный про- Выше Успех Обычный
действие провалилось. Например, если Максимум 5, то 5
ствами, отрицательные – Помехами. Добавьте Преимуще- вал – 1-ю категорию.
действие успешно, если на кости выпадет 1, 2, 3, 4, 5. Категория успеха 2
ства и отнимите Помехи от Максимума перед проверкой. Итог проверки На к20 Категория Провал Обычный Выше
• Вне зависимости от Максимума, если на к20 выпадает 15
12 – это успех, а если 13 – то провал. Модификатор на проверку в зависимости от сложности Провал с Невзгодами 1-15 2 Категория провала 1
Выше Успех с Благом
+6 Элементарно Провал Обычный выше 15 1 10
Повороты истории – Невзгоды и Благо +3 Легко Категория успеха 3
Стандартное действие – если персонажу Значение и Бросок характеристики
Иногда важно понимать, как именно преуспел или прова- +0
никто не мешает и он не спешит
лился персонаж. После проверки к20 мастер не обязан, но
-3 Непросто Максимум действия персонажа зависит от его характери-
может вводить негативный поворот истории, который на-
стики, лучше всего описывающей то, что персонаж делает.
зывается Невзгодами. Высокие итоги проверки к20 позво- -6 Сложно Например, проверка, смог ли персонаж поднять объект, за-
ляют защитить персонажа от Невзгод: -9 Тяжело висит от его характеристики «сила».
• Если на к20 успех и число выше 5, то мастер не может -12 Невероятно тяжело Каждая характеристика описана двумя параметрами –
дать Невзгоды. А если на к20 успех и число выше 10, то
-15 Безумно Значением и Броском. Оба эти параметра посчитаны и за-
мастер может ввести для персонажа положительный по- Пример. Значение рефлексов Пелагеи 5, а её Бро-
-18 Невозможно писаны на листе персонажа.
ворот истории, который называется Благом. сок рефлексов соответственно 5+9=14. На Пелагею
Значение характеристики – это сама характеристика в падает древняя криокапсула и мастер назначает ей
• Если на к20 провал и число выше 15, то мастер не может Инструменты в игре Бросок рефлексов -3 чтобы узнать, сможет ли Пела-
численном эквиваленте. Бросок характеристики – это ба-
дать Невзгоды. гея избежать угрозы. Игрок Пелагеи находит свой
зовая проверка действий персонажа. Её Максимум равен
Если пероснаж действует без должного инструмента, то Значению характеристики +9. Если мастер назначил персо- Бросок рефлексов (14), отнимает от его Максимума
Пример 1. У персонажа успех и 5-, поэтому мастер мо- он получает Помеху 6 на проверку к20. Например, обра- нажу Бросок характеристики, то игрок персонажа смотрит назначенный мастером модификатор (-3), и проходит
жет назначить Невзгоды: «ты справился, но…». батывающий рану без инструментов медика врач полу- в свой лист, находит необходимый Максимум Броска ха- проверку с итоговым Максимумом 14-3=11. На к20
Пример 2. У персонажа успех и значение выше 10, по- чит Помеху 6. Вор получит Помеху 6, если будет пытаться рактеристики и проверяет его, кидая к20. выпадает 4. Это успех, но мастер может ввести Не-
этому мастер может дать ему справиться с двигаю- вскрыть замок без отмычек, а техник получит Помеху 6, взгоды. Мастер описывается, как Пелагея ловко из-
щим историю Благом: «у тебя вышло даже лучше и…». если попробует без инструмента совершить починку. Проверка противостояния бегает криокапсулы, но вступает в кислотную лужу.

Пример 3. У персонажа провал и значение 15-, поэ- Когда назначаются проверки характеристики Пройдите Бросок характеристики персонажа - Значение Спасбросок характеристики
тому мастер может назначить для персонажа нега-
характеристики оппонента
тивный поворот истории: «стало только хуже и…». Мастер может назначить проверку, когда результат дей-
Если действиям персонажа мешает оппонент, то персо- Для удобства Броски характеристики, которые не полу-
ствий неоднозначен и важен для повествования.
нажу нужно пройти Бросок характеристики против Значе- чают штрафов за состояния (Истощение, Испуг и т.д.), на-
Роль Невзгод Лишь те действия, которые могут иметь разные, несущие ния характеристики оппонента. Это значит, что вам нужно зываются спасбросками.
ценность для истории последствия могут потребовать бро- от Максимума Броска характеристики персонажа отнять
Невзгоды создают новые неприятности и двигают исто- ска кости для выяснения, закончились они успехом или Значение характеристики оппонента и проверить итого- В чем безовая проверка этой игры похож на правила
рию. Это то, что позволит игре удивлять вас и сделает провалом. Например, если персонаж стреляет в спящего вый Максимум броском к20. Если проверка успешна, то d20 систем, в которые я играл до этого?
её захватывающей! Мастер вводит Невзгоды, ориентиру- рядом противника, то проверка атаки не нужна. Это зна- персонаж преуспел. Например, если персонаж хочет сдви-
чит, что необходимость проверки и её механику диктует В d20 у вас есть характеристика персонажа, из неё
ясь на постулаты. А именно на здравый смысл, сохраняя нуть камень, то ему нужно преуспеть в Броске силы. Но
повествование. Таким образом, сначала игрок привносит считается модификатор, оба значения записаны на
дружелюбную атмосферу в группе. Мастер не вводит Не- если камень мешает сдвинуть враг, то от Броска силы пер-
новый нарратив в общую историю, и только потом мастер листе, но во время базовых проверок вы используете
взгоды, если в правилах уже предусмотрены последствия. сонажа отнимите Значение силы врага и проверьте к20.
выбирает механику и назначает ему проверку. модификатор. В Реинкарнаторе у вас есть характери-
Например, если успешная атака оружия наносит 2 попада- стика, из неё считается Бросок характеристики, оба
Мастер может наложить модификаторы на проверку про-
ния, а при успехе с Невзгодами попадание всего 1. значения записаны на листе, но во время базовых
Пример. Чарли (сила 3) состязается в армрестлинге тивостояния, сдвигая Максимум действия в сторону пер-
с Ширли (сила 4). В спокойной ситуации Ширли по- сонажа, имеющего логичное преимущество. проверок вы испольузете Бросок характеристики.
Невзгоды – негативный поворот истории, цена
беждает Чарли без всякой проверки. Если персо- В d20 выпадение 1 или 20 на к20 может послужить
успеха или отягощающие последствия провала.
нажи игроков хотят дать Чарли право на проверку, Пример. Пелагея (сила 4) противостоит Чаку (сила 2) критическим итогом проверки. В Реинкарнаторе вы-
Благо – положительный поворот истории, послед- они могут сделать ситуацию более неоднозначной, в проверке силы. Ей нужно бросить к20 с Максиму- падение значение 12 на к20 приведёт к успеху, а вы-
ствия впечатляющего успеха. например, попробовав отвлечь Ширли. мом = её Бросок силы (4+9=13) - сила Чака (2) =11. павшее 13 к провалу.

20 21
ГРУППОВЫЕ ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК
Помощь в проверке характеристики Важный вызов группе

Действуя группой, персонажи могут помогать один дру- Если важен не индивидуальный успех, а группа прилагает
гому в физическом труде и давать преимущества в зада- совместные усилия для общего результата, мастер может
чах, требующих опыта и концентрации. Персонажи не мо- попросить каждого из игроков озвучить, как именно дей-
гут помогать один другому что-то вспомнить или знать. ствует его персонаж, назначая по одной проверке на за-
явку. Если заявки набирают количество категорий успехов,
Выполняя проверку, группа можете выбрать персонажа
равное количеству всех игроков, то вызов преодолен.
с наибольшим Значением характеристики как лидера на
время проверки. Учитывая лидера, в проверке может уча-
ствовать максимум 3 человека. Каждый помогающий со Трудности
Значением характеристики, равной характеристике ли-
дера, добавляет к Максимуму проверки +2, а остальные +1. Мастер может вводить до 2-х Трудностей во время важного
вызова. Трудности – это неудачные случайные обстоя-
тельства и повороты судьбы, которыми полнится обычная
Пример. Хирург проводит операцию по установке до- жизнь. Это зацепившийся за арматуру рюкзак во время
рогой аугментации, ему ассистирует другой хирург побега, повреждённая во время последнего боя пластина
с соизмеримым навыком медицины. За такого ас- брони или неудачно расположившаяся на дороге выбоина.
систента основной хирург получает +2 к проверке.
Трудность – это не приговор, а испытание. Её последствия
Также им помогает ещё один персонаж вообще без
можно преодолеть проверкой, или тратой расходуемых ре-
медицинских навыков – хотя он просто подаёт при-
сурсов. Например, Трудность не уничтожает флягу с водой,
боры, но он экономит время основному врачу и до-
она делает в ней дыру и требует времени или проверки,
бавляет ещё +1 к проверке. Позади них за треснув-
чтобы ту залатать. Трудность может израсходовать боеза-
шим стеклом находится наёмник Джек. Он нервно
пас магазина после атаки, но не может уничтожить само
ходит из стороны в сторону, ему остается только
Упрощённая и Осложнённая проверка Чтобы избежать противоречий оружие. Про Трудности для мастера написано на стр. 305.
ждать, поскольку он уже ничем не может помочь и бу-
• Если проверка Упрощена, добавьте к броску аналогич- • Частное правило всегда важнее общего. дет только мешаться под руками.
Пример. Боец Железный Череп пытается поднять
ную кость и используйте лучший выпавший результат. На- заваливший проход лифта валун. Череп подзывает
• Если способность персонажа налагает модификатор на
пример, если нужно пройти Упрощённую проверку к20, то пытающегося прочесть надписи на стенах Макара и
Максимум проверки, то персонаж должен озвучить спо-
бросьте два к20 и выберите лучшее значение. роющегося в мусоре шамана Сонную Многоножку.
собность до прохождения этой проверки.
• Если проверка Осложнена, добавьте аналогичную кость Теперь каждый из 3 персонажей должен пройти про-
• Если персонаж использует переброс проверки, то он бро- верку силы с назначенным мастером модификато-
к броску, но используйте худший выпавший результат.
сает все используемые в оригинальной проверке кости. ром, и если в сумме они наберут 3 категории успеха
• Каждое одно Осложнение на проверку отменяется од- Например, если проверка была Осложнена, то персонаж – валун сдвинется. Мастер решает, что проход сквозь
ним Упрощением и наоборот. перебрасывает проверку с Осложнением. Переброс про- лифт очень важен, поэтому вводит дополнительную
верки нужно объявлять и использовать сразу после про- Трудность и сообщает, что во время попытки поднять
• Если проверка характеристики персонажа Упрощена, то
верки и до всех остальных бросков любых костей. валун рядом лопается труба с застоявшимся газом…
действуя против этой характеристики, противники будут
получать Осложнение. Верно и обратное – если у персо- • Если способность расходуется при определённых итогах
нажа Осложнены какие-то проверки характеристики, то проверки (например, при её провале), то имеется в виду
действия противника против этой характеристики будут окончательный результат проверки с учетом перебросов.
Упрощены. Например, если персонажу нужно пройти Бро-
• Каждую способность позволяющую совершать пере-
сок характеристики против рефлексов цели, а проверки
брос, можно использовать лишь по одному разу в рамках
рефлексов цели Упрощены, то это означает, что проверка
одной проверки! Например, если воитель перебросил про-
персонажа против рефлексов такой цели Осложнена.
верку атаки при помощи своей способности «специалист
по меткой атаке», то он не может использовать переброс
Проверка суммы характеристик (опциональное правило) от этой способности в данной проверке повторно. 
Мастер назначает проверку к20 с Максимуом = сумме
В чем базовая проверка этой игры похож на правила
двух Значений характеристики персонажа.
*W (PbtA) систем, в которые я играл до этого?
Мастер может потребовать эту проверку для более точ-
В PbtA на 6- мастер делает жёсткий ход. В Реинкар-
ного описания стоящего вызова. Например, чтобы быстро
наторе, если на к20 провал и выпало 15-, то мастер
найти в кабинете у аристократа улику, назначит пройти
может ввести опасные последствия (Невзгоды).
проверку к20 на ловкость рук + жизнь высшего света.
В PbtA на 7-9 мастер делает мягкий ход. В Реинкарна-
Максимум выше 20 и ниже 0 (опциональное правило) торе, если персонаж получил успех, и на к20 выпало
5-, то мастер может ввести цену за успех (Невзгоды).
Если Максимум проверки к20 превышает 20, то проверка В PbtA на 10+ персонаж отлично справился. В Реин-
Упрощается, а значение 13 утрачивает эффект гарантиро- карнаторе, если у персонажа успех, и на к20 выше
ванного провала. Если же успешность проверки кости к20 10, то мастер может сказать, что персонаж добился
падает ниже 0, то проверка проходит с Осложнением, а впечатляющего успеха (получил Благо).
значение 12 утрачивает эффект гарантированного успеха.

22 23
Навыки боя Пересуды люда: понимание персонажем общей сферы
ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА Уменние персонажа сражаться, владение оружием.
простого люда: где найти ночлег, кто может помочь и в ка-
кой ситуации, оценка зажиточности села и тех, кто может
Архаичное оружие: владение холодным оружием, щитом, им реально руководить. Эта характеристика отражает зна-
Характеристики — это показатели, при помощи которых Характеристики личности
луками и арбалетами. ние персонажем фольклора: сказок, легенд, песен.
можно схематично описать любое существо в игре. Они
отображают его связь с миром и правилами. Характери- Артистизм: общее название для таких качеств персонажа, Безоружный бой: умение постоять за себя без оружия. Это Учение дикарей: понимание персонажем культуры жите-
стики важны, однако не стоит слишком за ними гнаться. как артистизм, обаяние, способность убедительно врать. ударная техника и борьба персонажа. лей лесов и одичалых, умение пользоваться их ремеслен-
Это лишь часть игры и персонажа, основную же составля- ными изделиями и изготовлять их самим. При Значении
Воля: упорство, способность проявлять лидерские каче- Лёгкое оружие: это владение пороховым или энергетиче-
ющую игрокам предстоит создать самостоятельно, наде- характеристики выше 3 понимание языка жителей лесов,
ства, приказывать, сохранять хладнокровие, противосто- ским стрелковым оружием, которое требует силу не более
ляя героя самым необходимым – индивидуальностью. а выше 9 – их редкой иероглифически-символьной пись-
ять чужому влиянию на разум или угрожать. 3 для использования. Например, винтовкой. менности. Поскольку хранителями знаний о скудной окру-
Любого персонажа в игре можно описать несколькими ос-
Дух: отображает стойкость духа персонажа, силу его Тяжёлое оружие: это всё стрелковое оружие, требующее жающей природе также являются дикари, то эта характе-
новными качествами – это его физические данные тела,
убеждений, умение справляться с внутренними пробле- силу 4 и более для использования. Например, тяжёлые ав- ристика отражает и возможность персонажа вспомнить
его личность, основанные на опыте или образовании зна-
мами и понимать себя. Персонаж, закаляющий дух, разви- томаты, гранатомёт, огнемёт и т.д. знания о животном и растительным мире.
ния и практические навыки. Каждому качеству соответ-
вает себя и всё лучше осознаёт свою личность, укрепляет
ствует определенный блок характеристик. Ниже приве- Знания нового мира
её позиции в жизни. Ментальное здоровье персонажа вы- Типы оружия
дены названия блоков и входящие в них характеристики.
ражено пси-запасом и = [3+дух]. Персонаж сходит с ума,
Иногда игра обращается к Типу оружия. Если интуи- Это способность персонажа разбираться в новых реалиях.
если он потерял в 2 раза больше пси, чем у него их всего
Характеристики тела может быть. тивно не очевидно, к какому Типу относится оружие, ис- Искажения и реликвии: после Катаклизма мир треснул
пользуйте эту подсказку. Всего в игре 8 Типов, некото- множеством пси-феноменов, способных менять привыч-
Выносливость: одна из основных характеристик персо- Понимание людей: понимание причин слов и действий рые из которых могут пересекаться: ный ранее ход вещей. Данная характеристика отображает
нажа, отвечающая за возможность его тела выносить по- окружающих, предсказывание их поступков, способность
• Автомат: оружие с ярлыком «Автомат». знакомство персонажа с этой новой реальностью, знание
вреждения, долго совершать монотонную работу, противо- к распознаванию лжи и иногда эмпатия.
опасного мира пустот, способность распознавать искаже-
стоять болезням и восстанавливаться после травм. Очки Смекалка: способность персонажа ориентироваться в си- • Борьба: безоружная схватка без ударов. ния и использовать часть из них в качестве реликвий на
здоровья персонажа = [3+выносливость]. туации, анализировать и принимать решения, комбинация благо своих интересов.
• Винтовка: дробовики и неавтоматические ружья, тре-
Лёгкая атлетика: общая физическая подготовка персо- его интеллекта и умения им быстро пользоваться. бующее силу 3 и ниже. Мистика: новый мир породил и не только искажения про-
нажа: скорость бега, прыжки, метание. Убеждение: способность персонажа убеждать других, при- странства, но и мистиков. Людей, которые могут управ-
• Луки и арбалеты: архаичное стрелковое оружие.
Рефлексы: отвечают за ловкость, способность уворачи- водя правдивые аргументы. Умение торговаться. лять материей, влиять на чужие умы.
• Пистолет: стрелковое оружие весом в 2 Обычные
ваться от угроз и позволяют быстрее действовать в бою. Опыт диггера: отображает опыт персонажа в области за-
Важно! Персонажу лучше не начинать игру с выносли- Вещи и менее.
Сила: физическая мощь персонажа, его способность под- нятия раскопками остатков древней цивилизации, ориен-
востью или духом ниже 2 – его жизнь будет слишком • Тяжёлое оружие: стрелковое оружие требующее бо-
нимать, тянуть или выжимать. Персонаж переносит на тировании в руинах, поиск мест сбыта находок.
хрупка. Бойцу лучше иметь максимально возможный лее 4 силы, включая тяжелые автоматы.
себе [3+сила] крупных вещей, не ощущая перегрузки. Тяже- для него размер выносливости. А мистику лучше иметь Путник на Равнине: это основной навык выживания пер-
лое оружие также требует силы для использования. максимально возможный для него размер духа. • Ударная техника: безоружная схватка с использова- сонажа вне стен городов. Это возможность искать следы
нием ударов. в химических пустошах, умение в правильных местах пу-
• Холодное оружие: холодное оружие ближнего боя, стыни ставить водосборники, охотиться, искать безопас-
щиты. ные для ночлега развалины многоэтажек, колодцы, лужи
Характеристики практических навыков с влагой, знание о погоде.
Это накопленный персонажем опыт в практических навы- Знания старого мира
ках, которые не требуют обладания особенным знанием,
Характеристики знаний Это способность персонажа разбираться в древних утра-
однако достигаются усердными тренировками и постоян-
ным применением. ченных знаниях и применять их.
Отражают силу накопленных персонажем знаний относи-
Навыки авантюриста тельно окружающего мира и связанных с ними навыков. Медицина: медицинская компетентность персонажа.
Они делятся на три отдельных блока: знания культур, зна- Техника: – наличие у персонажа навыков техника – от про-
Умение персонажа пользоваться различными уловками. ния нового мира и знания старого мира. стой починки примитивного оружия при низких значениях
Восприятие: внимательность, осторожность персонажа. Знания местности и культуры характеристики; до понимания инженерии, изготовления
Острота органов чувств персонажа с поправкой на его спо- чипов и проектирования робототехники при высоких
собность ими пользоваться. Способность далеко видеть, Это наличие у персонажа опыта общения с различными со-
Учёность: наличие у персонажа общих, накопленных че-
лучше слышать и раньше замечать. циальными группами.
ловечеством до Катаклизма знаний. Понимание основ
Ловкость рук: способности к мелкой моторике, так востре- Голоса улиц: понимание персонажем общей сферы город- математики, физики, астрономии, химии и т.д. Общие зна-
бованные у карманников, домушников, жонглеров, ремес- ской жизни, способности передвигаться в толпе, понима- ния из старого мира, понимание древней истории, как был
ленников, хирургов и т.д.. ние устройства городских закоулков, возможных укрытий, устроен быт древних, знания о том, для чего использо-
где найти пищу, а где лучше купить редкие предметы, где вался тот или иной предмет, понимание древних языков.
Ловушки: умение устанавливать и разминировать мины,
стоит искать помощь и в какую цену, наличие сведений о Если «учёность» персонажа 3+, то он может читать на дово-
деактивировать и искать ловушки и т.д.
городских бандах, их нравах. енном, если 6+ он может говорить на довоенном и читать
Скрытность: умение оставаться незаметным. на языке предтечей. Если 9+ он понимает язык предтечей
Жизнь высшего света: эта характеристика отражает спо-
и может на нем говорить, как на родном.
собность персонажа вспомнить события из истории но-
вого мира, факты и сплетни об известных личностях, знать Цифровые системы: знакомство персонажа с цифровыми
геральдику, теологию основных религий, этикет. вычислительными терминалами, его способность найти на
них файл или даже написать на них сложную программу.

24 25
ПОКАЗАТЕЛИ ПЕРСОНАЖА Размер Большой персонаж (Размер 1) получает +1 к ОЗ и может
использовать черту «крупное тело» раз в день. Огромный
Это модификатор, который отражает влияние физических персонаж (Размер 2+) получает +2 к ОЗ и может использо-
Показатели персонажа являются прямым следствием значений характеристик персонажа. Практически все они далее габаритов и веса объекта на проверки. вать черту «крупное тело» раз в сцену.
должны быть внесены в лист персонажа и понадобятся в процессе игры.
Категории Размера: • Крупное тело: игрок создаёт момент в истории, когда
Очки здоровья персонажа, или ОЗ. Запас здоровья пер- Способности – это любые черты и умения персонажа, соз- крупное тело персонажа проявляет себя. Персонаж отме-
• Микроскопический, модификатор -12. Солонка, неболь-
сонажа равен выносливость +3. Например, персонаж с дающие особые правила по прохождению проверок. На- няет [выносливость] Пробития из настигшего его попада-
шая чашка, детёныш городской крысы; слизень, глаз.
выносливостью 4 будет иметь 3+4=7 ОЗ. ОЗ персонажа – пример, Упрощение проверок противостояния болезням за ния. Однако один противник (противника выбирает ма-
это то, сколько Ран он может вынести. Если ОЗ персонажа высокий иммунитет. Некоторые способности расходуются. • Крошечный, модификатор -9. Городская крыса, средний стер) получает возможность провести внеочередную атаку
снижаются до 0, то он ещё жив, но падает в обморок. Пер- Если способность израсходована, то это значит, что персо- люминесцентный гриб, полулитровая бутылка, пистолет. (стр. 39) по персонажу.
сонаж автоматически погибает, если он потерял в 2 раза наж не может её применять, пока способность не возобно- • Очень Маленький, модификатор -6. Размер бутылки на 2
больше ОЗ, чем у него их всего может быть. вится. Обычно способности расходуются на какой-то срок литра, походного ботинка и т.д. Внешний Вид
и при определённых условиях. Например, способность
Временные ОЗ. Это ОЗ, которые персонаж получил на ка- • Маленький, модификатор -3. Размер младенца, средней
«мастерская атака» даёт бойцу раз в день перебросить Это параметр, который отражает насколько внешний вид
кой-то период поверх своего запаса и которые расходу- собаки, баскетбольного мяча, небольшого ментатаракана.
проверку атаки. Способности применяются свободным персонажа привлекателен по стандартам общества мира
ются первым делом.
действием (стр. 38), если не указано иного. • Мелкий, модификатор -2. Размер мелкой человеческой игры. При создании считайте Внешний Вид персонажа
Раны. Ранения тела персонажа, одна Рана отнимает 1 ОЗ особи – ребенка 9 лет или старика дикарей, рост ~ 1,25 м. Приятным, пока что-то не изменит его.
из запаса персонажа. Важные для истории персонажи
• Небольшой, модификатор -1. Размер невысокого чело- Низкий Внешний Вид означает наличие мутаций, хими-
Вред. Негативные влияния на организм персонажа, в ре- века с Равнины. Например, жителя села, вороны, дикаря, ческих язв и радиоактивных ожогов. Чем выше Внешний
зультате которых персонаж получает болезни, химические Иногда способности работают иначе на важных для исто-
рост ~ 1,50 м. Вид персонажа, тем ярче у него выражены такие качества,
отравления, радиационное или пси-облучение (стр. 31). рии персонажей. Мастер сам определяет, какой вызов
как здоровое тело и неподверженные искажениям черты
окружающие существа бросают персонажам игроков и • Обычный, модификатор 0. Размер обычного человека
Очки пси-запаса персонажа равны дух +3. Например, пер- лица. Во многих крупных городах здоровый Внешний Вид
общему повествованию. Три бродяги с самодельным ору- Равнины ростом ~ 1.65 м, размер крысиного мутанта и т.д.
сонаж с духом 2 будет иметь 3+2=5 очков пси-запаса. Очки может быть культурно и исторически сложившимся факто-
жием могут быть очень важны для истории, если они со-
пси персонажа – это количественная величина прочности • Большой, модификатор +1. Размер человека из расы то- ром, определяющим ваш круг общения в социуме. Люди с
шлись с группой начинающих искателей приключений или
его личности. Пси могут восстановить ситуации, принося- ров, одичалых, человек на зазанте, мужчины предтечей – предубеждениями будут с опаской общаться и вести дела
застали одного из опытных персонажей врасплох. А гроз-
щие радость лично вашему персонажу: любимая еда, секс, рост ~ 1.90 м. с «отмеченными Равниной», а конвенциональная красота
ный и безликий боец может быть проходным персонажем
помощь ближнему, убийства и т.д. Самый простой способ может дать пропуск в сытую жизнь.
в сцене социального конфликта, присутствуя в той лишь • Огромный, модификатор +2. Размер яка, коровы, зазан-
восстановить пси – принять антидепрессант «носа». как часть военной мощи одной из сторон переговоров. тического мутанта весом около 350 кг и ростом ~2.40 м. Категории Внешнего Вида:
• Гигантский, модификатор +3. Размер бизона, лося или • Неописуемый, категория -3. Если искажения и реликвии
Важно! Персонаж сходит с ума, если он потерял в 2 Игровые периоды пустоты охотника, всё это туши весом ~600 кг. персонажа 9 и ниже и персонаж видит данный тип существ
раза больше пси, чем у него их всего может быть.
первый раз в сцену, то должен пройти Проверку Хладно-
Часть способностей и других правил игры оперирует вре- • Исполинский, модификатор +6. Размер белого носорога, кровия -6.
менными периодами. Например, периодами задаются легкового автомобиля, молодого аллозавра и т.д.
Очки удачи персонажа. Очко удачи можно потратить, • Чудовищный, категория -2. Это внешность инородных
длительности эффектов, время, за которое персонаж вос- • Чудовищный, модификатор +9. Размер крупного самца
чтобы перебросить имеющую непосредственное отноше- тварей изнанки. Если искажения и реликвии персонажа 6
станавливает способности, этапы путешествия и т.д. саванного слона, крысиной королевы-бога, грузовика, ти-
ние к вашему персонажу проверку к20. Это может быть как и ниже и персонаж видит данный тип существ первый раз
проверка вашего персонажа, так и направленная на него Игровая встреча. Период, равный одной встрече игроков, раннозавра рекса. в день, то должен пройти Проверку Хладнокровия -3.
проверка противника. Например, проверка атаки против- вне зависимости от того, сколько времени это заняло в • Колоссальный, модификатор +12. Размер фуры, размер
ника. В начале каждой игровой встречи игрок начинает с 1 игровом мире. • Пугающий, категория -1. Если при общении с целью
пустоты обжорства, размер горбатого кита. Внешний Вид персонажа важен, то проверки угрозы полу-
удачей. По мере игры персонаж может получить дополни- Конкретное время в игре. Например, персонаж может ис-
тельную удачу от мастера за хороший отыгрыш своего пер- Большинству разумных существ доступны 5 условных Раз- чают Преимущество 3, но при провале общения с целью
пользовать способность раз в час или она длится 30 минут меров: мелкий, небольшой, обычный, большой, огром- мастер обязан ввести Невзгоды.
сонажа или в качестве поощрения за интересные задумки. в игровом мире. При этом время, прошедшее для игроков
Удача не переходит на следующую игровую встречу и не ный. Остальные Размеры уже относятся либо к животным, • Отталкивающий, категория 0. Внешний Вид обычного
в реальном мире, может значительно отличаться. либо к чудовищам и механизмам.
может быть передана другому персонажу. изувеченного болезнями жителя Равнины. Если при обще-
День. Мастер и игроки делят время в игровом мире на дни нии с целью Внешний Вид персонажа важен, то при про-
Очки сценарной брони. Очко сценарной брони можно по- весьма условно. Обычно новый день начинается, когда
тратить, чтобы полностью проигнорировать весь получен- Примечание. При создании персонажа Размер до- вале общения мастер всегда может ввести Невзгоды.
группа оканчивает Привал, в который входят разбивка ла- бавляется к силе и отнимается от скрытности.
ный в результате проверки Пробитие или иное несущее геря, ужин, ночевка и завтрак. Однако бывают ситуации, • Приятный, категория 1. Внешний Вид не подвергшегося
угрозу провальное действие. Например, проверку скрыт- когда группа персонажей не может позволить себе полно- мутациям, голоду и болезням городского жителя.
ности. Сценарная броня делает это на уровне повествова- ценный отдых. Тогда условно окончившиеся сутки опреде- Если персонаж мельче или крупнее обычного Размера,
ния – т.е. мастер рассказывает, что это почти произошло, • Прекрасный, категория 2. Комбинация незаурядной
ляет мастер, ориентируясь на момент примерно спустя 24 его броня потребует доработки за ~20% стоимости. Кроме
но история пошла иначе. Если вы играете короткое при- внешности и умения ей пользоваться. Если в общении важ-
часа с завершения последнего отдыха со сном. того, Размер влияет на количество еды и воды, которое не-
ключение на 1-2 встречи, в его начале мастер выдаёт на ную роль играет Внешний Вид персонажа, то раз в сцену
обходимо потреблять персонажу (стр. 37).
всю группу игроков 2 очка сценарной брони. Взамен в ко- Сцена. Ещё один условный период, где сцена символизи- персонаж может перебросить связанную с общением про-
ротком приключении мастер тоже получает 2 пункта сце- рует этап преодолением персонажей конкретного вызова. Персонаж Размера -1 может использовать черту «малая верку.
нарной брони, распределяя её в угоду истории. Например, Примером четырех разных сцен будет игра, в которой пер- цель» раз в день, а Размера -2 раз в сцену.
• Покоряющий, категория 3. Сочетание харизмы и био-
он может использовать её, чтобы защитить важного анта- сонажи исследовали руины супермаркета (1), затем пе- • Малая цель: персонаж может заставить перебросить логического чуда, или кропотливый труд генетиков. Если
гониста или потратить на спасение персонажа игрока. решли к исследованию находящейся рядом заправки (2), проверку направленной против него физической атаки. в общении хоть какую-то роль играет Внешний Вид персо-
после попыталась провести переговоры с группой встре- Также персонаж может перебросить свою или чужую про- нажа, то раз в сцену персонаж может перебросить связан-
ченных незнакомцев (3), а после вступили в сражение (4). верку, в которой участвуют его рефлексы. Если в резуль- ную с общением проверку.
Каждая сцена – это просто одна глава вашей истории. тате переброса персонаж получает попадания, то их МП +1.
Ход. Абстрактный период времени, в который персонаж
получает право совершать действия в сцене.

26 27
ПРОВЕРКА ХЛАДНОКРОВИЯ И СТРЕСС СОЦИАЛЬНЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Если мастер считает, что персонаж встретился с ситуа- Получение Стресса
Общение осуществляется противостоящими проверками
цией, которая может вызвать страх, он требует от персо-
характеристик, лучше всего описывающих ситуацию. Если
нажа пройти Проверку Хладнокровия. Если у персонажа Если мастер считает, что персонаж столкнулся с нетри-
мастер считает, что персонаж пытается добиться от цели
осталось 0 и меньше пси, то эта проверка Осложнена. виальным нервным напряжением, то он даёт персонажу
чего-то нетривиального, то он назначает дополнительные
Стресс. Например, если персонаж столкнулся с непривыч-
модификаторы на проверку. Если проверка провалена с
Проверка Хладнокровия ным насилием, получил Шок, провалил социальное взаи-
Невзгодами, мастер может наложить Стресс (стр. 28) на
модействие с Невзгодами, провел день без сна, голодал,
персонажа.
Спасбросок воли персонажа видел смерть союзника, столкнулся с разочарованием
или безысходность окружающего мира. Мастеру не стоит Чтобы получить хоть шанс уговорить цель действо-
Мастер решает, насколько пугающая ситуация, и в зависи- останавливаться на эти примерах и стоит придумать свои вать против своих убеждений, нужно иметь на неё рычаг
мости от этого накладывает Помеху на эту проверку: испуг ситуации. влияния.
(0), страх (3), кошмар (6), ужас (9), безысходность (12).
Если до конца дня персонаж не проявит свой Стресс, то
Персонаж сразу теряет 1 пси, а при провале Проверки он сбрасывает состояние «Стресс» и проходит Проверку Примеры проверок
Хладнокровия ещё 1 пси и становится Испуган (стр. 30). Ис- Стресса. Если у персонажа уже есть Стресс и он должен
пуг длится до конца сцены. Если после провала Проверки получить ещё один, то вместо этого он теряет 1 пси. Мастеру не стоит останавливаться лишь на эти примерах и
Хладнокровия у персонажа осталось 0 и меньше пси, то он стоит придумать свои ситуации.
получает Срыв. Зачитайте Срыв из таблицы ниже, в зави-
Проверка Стресса • Торг: Бросок убеждения против убеждения цели.
симости от выпавшего на к20 значения.
• Убеждение: Бросок убеждения против духа или понима-
Спасбросок духа персонажа
Стресс ния людей цели (на выбор мастера, в зависимости от кон-
Персонаж теряет 1 пси, а при провале Проверки Стресса текста).
Персонаж расстроен, зол или напряжен, т.д. ещё 1 пси. Если после провала проверки Стресса у персо-
• Обмануть цель: Бросок артистизма против понимания
нажа осталось 0 и менее пси, то он получает безумие «де-
людей цели.
прессия» (стр. 79), пока не восстановит весь пси-запас.
• Распознать ложь: Бросок понимания людей против ар-
Таблица Срывов персонажа тистизма цели.

Описание • Расположить цель: Бросок артистизма против понима-


к20 Эффект ния людей цели.
последствий
20 Дрожь До конца Круга персонаж совершает все физические действия с Осложнением • Соблазнить цель: Осложнённый Бросок артистизма про-
Игрок делает выбор: персонаж теряет ещё 1 пси или до конца Круга бездумно атакует объект страха с тив духа цели.
19 «Сдохни, тварь!»
максимальной возможной эффективностью, а если это невозможно – атакует окружение • Манипулировать: Осложнённый Бросок понимания лю-
Персонаж Персонаж обездвижен, в конце каждого Круга проходит спасбросок воли -3, в случае успеха возвращая дей против понимания людей цели.
18
впадает в ступор себе самообладание
Важное социальное взаимодействие
• Запугать цель: Бросок воли против воли цели.
Персонаж убегает от источника страха на максимальное расстояние каждый ход. В конце каждого Кру- В важных для истории социальных вызовах мастер может
17 Персонаж убегает
га он проходит спасбросок воли -6, в случае успеха возвращая себе самообладание • Насмешка: Бросок понимания людей против духа цели. выслушать заявки каждого игрока о том, как его персонаж
Игрок делает выбор: персонаж теряет 1 пси или до конца дня, в любой ситуации, которая потребует от Персонаж пытается разозлить цель. При успехе категории действует в вызове. Если заявки набирают количество ка-
16 Персонаж напуган 1 цель становится враждебно настроена к персонажу, дей-
него чем-то рискнуть будет получать Стресс тегорий успехов, равное количеству игроков, собравшихся
Игрок делает выбор: персонаж теряет 3 пси или начинает орать, не действуя до конца Круга. Все слыша- ствуя согласно своим убеждениям (может напасть, зата- на данную встречу, то группа выигрывает переговоры. В
15 Ужасающий крик ить злость и т.д.). При успехе категории 2+ цель сразу ата-
щие этот крик его союзники должны будут пройти Проверку Хладнокровия -3 важный социальный вызов мастер может вводить до двух
кует персонажа без особых колебаний. Трудностей, преодоление которых чего-то потребует от ге-
Игрок делает выбор: его персонаж теряет 2 пси или в панике совершает одну глупость. Например, бежит
14 Паника
к источнику страха. Глупость придумывает мастер • Сбор сведений: Бросок подходящего знания культуры. роев. Подробнее для глаз мастера на стр. 306.
Персонаж впадает в панику, его тошнит, он можешь лишь двигаться от источника страха к ближайшему Персонаж пробирается в общество и старается найти нуж-
укрытию. До конца дня он должен 2 раза начать разводить панические настроения в составе груп- ную ему информацию. Например, отыскать экзотический Соблазнить, расположить или убедить персонажа игрока
Панические
13
настроения
пы, повторяя фразы наподобие «мы тут все сдохнем», каждый раз вынуждая слышащих его получать предмет на рынке, узнать слухи, найти правильных людей.
Стресс. Персонаж может сдержаться и не пугать окружающих, но за каждый такой раз он будет терять Перед игрой лучше заранее обсудить, готовы ли все за
ещё по 1 пси игровым столом к тому, что персонаж мастера и другого
Важно! Игрок должен озвучить свои аргументы, на
Персонаж получает безумие «посттравматический синдром» (стр. 79), пока не возобновит весь свой основании которых мастер может увеличить или сни- игрока будет иметь возможность повлиять на их персо-
Травмирующий запас пси. Игрок делает выбор: персонаж теряет 2 пси или выбирает одного дееспособного союзника зить Максимум проверки. Крайне важно понимать, нажа через проверку характеристик.
11
опыт рядом в качестве защитника и постоянно хватает его руками, повисает и всячески мешает до конца
что игрок может, но не обязан предоставлять иде- • Если игрок может доказать мастеру, что попытка соци-
сцены, налагая Осложнение на все его физические действия
альные аргументы и полностью отыграть ситуацию, ального влияния противоречит достоинству, недостатку,
10 Сердечный приступ Персонаж погибает на месте чтобы получить право пройти проверку – за него это мировоззрению его персонажа или просто здравой логике,
Персонаж падает на колени и, кусая губы, ползёт от источника ужаса, пока не упирается в преграду. делает персонаж. Если персонаж отличный дипло- то может получить в ней автоуспех.
Там он прячется, до боли обхватываете себя руками, и раскачивается в позе эмбриона. Один раз в час мат, то мы опираемся именно на его таланты, а не на
9-6 Фобия
он проходит спасбросок воли -3, в случае успеха возвращая себе самообладание. Персонаж получает реальное красноречие игрока. Например, также мы • Если на персонажа игрока таки оказали социальное вли-
безумие – фобию (стр. 79), связанную с источником страха опираемся на боевые навыки персонажа и не просим яние, например уговорили, то его игрок может действовать
Персонаж впадает в кататоническое состояние, не имея способности двигаться. Один раз в конце дня каждый раз пострелять игрока лично. персонажем вопреки влиянию, если откупится 1 удачей
Посттравматический или 2 пси его персонажа. Если же игрок подчинится, то пер-
5-2 он проходит спасбросок воли -3, в случае успеха возвращая себе самообладание. Персонаж получает
синдром
безумие – посттравматический синдром (стр. 79) сонаж получит +1к6 на первую проверку, прямо связанную
1 Персонаж сходит с ума Ужас полностью сводит персонажа с ума, и тот переходит под контроль мастера с оказанным социальным влиянием.

28 29
СОСТОЯНИЯ ПЕРСОНАЖА ВРЕДНАЯ ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА И СПАСБРОСКИ ПРОТИВ ВРЕДА
Проживая в мире, персонаж сталкивается со множеством Вред
Состояния персонажа Персонаж болен
факторов вредной окружающей среды. От испытаний сво-
его иммунитета поеданием чумных крыс до проверок ка- Если персонаж проваливает спасбросок против Вреда, он
Примеры состояний: персонаж ослеплён, обездвижен, Пока персонаж болен, он Истощен. Помеха 6 на проверки
чества защиты радиационными и химическими отравляю- получает [категория провала] Вреда. Каждый 1 Вред об-
оглушен, недееспособен и т.д. У персонажа не может быть отдыха. Пока персонаж болен, при провале проверки от-
щими веществами. менивается на 1 Истощение. Если персонаж уже Истощён
два одинаковых состояния. дыха c Невзгодами он получает Истощение.
и получает Вред, то вместо Истощения он берёт вредное
• Если мастер считает, что действие персонажа затруд- Вредная Среда состояние. Тип вредного состояния определяется типом
нено состоянием, то его проверка проходит с Помехой 6. У персонажа пси-облучение Вредной Среды. Болезнетворная Вредная Среда может
Всё, что пытается отравить персонажа извне, называется вызвать болезнь. Вредная химическая Среда может при-
• Если состояние полностью ограничивает какую-то дея- Пока персонаж пси-облучен, он всегда Истощен. Помеха 6
Вредной Средой. Всего существует 4 типа Вредной Среды: вести к химическому отравлению, Вред от радиации к ра-
тельность персонажа, то все связанные с ней проверки ав- на проверки отдыха. Персонаж подвержен безумию «ше-
болезнь, химия, радиация, пси-поле. Когда персонаж ока- диоактивному облучению, а пси-поле приводит к пси-об-
томатически проваливаются. пот Равнины» (стр. 79). Каждый раз проваливая проверку
зывается под действием Вредной Среды, которая может лучению. Если персонаж должен взять уже имеющееся у
отдыха, персонаж снижает свой максимум ОЗ на 1. Макси- него вредное состояние, то погибает.
бросить вызов его состоянию здоровья, мастер назначает
Персонаж Без Сознания мум ОЗ восстанавливается по 1 в день после того, как пер-
персонажу пройти спасбросок против Вреда.
сонаж утратит пси-облучение.
Персонаж не нуждается во сне и не может совершать ника- Персонаж получил
ких действий – включая приём воды и пищи. Описание. Вся плоть персонажа начинает превра- Спасбросок против Вреда (болезнь, химия, радиация) Вред
щаться в кисель, кости разжижаются, тело неконтро-
лируемо стареет в некоторых местах. Органы меняют Спасбросок выносливости
Персонаж Истощен/На Пределе Сил
свое расположение и предназначение. В зависимости от типа Вредной Среды такой спасбросок Он получает У персонажа есть
Истощение?
Персонаж получает Помеху 6 в проверках, в которых дол- записывается, как: спасбросок против болезни, спасбро- Истощение Нет
жен прилагать физические усилия. Если персонаж полу- Персонаж в Шоке сок против химии, спасбросок против радиации. Да
чает второе Истощение, то он считается «На Пределе Сил»
Персонаж получает вредное
и находится Без Сознания. Если персонаж На Пределе Сил Проверки характеристик персонажа получают Помеху 6. Спасбросок против Вреда (пси-поле) состояние
и должен получить ещё одно Истощение – он погибает. Персонаж не может действовать по своей инициативе.
Максимум = 12 + Пси-Сопротивление
Персонаж Испуган Пример. Персонажи Фред, Макар и Железный Череп
Если спасбросок против пси-поля провален с Невзгодами,
то персонаж получает пси-мутацию из таблицы (стр. 32). попали в химическую бурю и проходят спасбросок
Проверки характеристик Испуганного персонажа полу- против химического Вреда. Железный Череп прова-
Если хоть один персонаж игрока получил пси-мутацию, то
чают Помеху 6. Если у персонажа более 0 пси, то затратив ливает спасбросок с категорией 1, получает 1 Вред
в конце встречи группа получает 2 опыта.
1 пси он может 1 Круг игнорировать Испуг. от химии, но не получает Истощение, расплатившись
свойством «бодрость». Макар и Фред проваливают
Вредность
У персонажа химическое отравление спасбросок с категорией 2 и не имеют бодрости. Пер-
вый Вред делает Макара Истощённым, а второй до-
Модификатор спасброска против Вреда называется Вред-
Пока у персонажа это состояние, то он не может иметь бавляет химическое отравление. ОЗ Фреда ниже 0,
ностью среды. Вредность может быть химической, радио-
меньше одного Истощения. Помеха 6 на проверки отдыха. поэтому у него есть состояние «Истощён», пока ОЗ
активной, с наличием пси-поля или болезней. Например,
Если за игровую встречу хоть один персонаж игрока с этим не превысят 0. Получив первый Вред, вместо ещё од-
если Вредность от химии -3, то спасбросок от химии полу-
состоянием отыграл и создал группе сложности, связан- ного Истощения Фред берёт состояние «химическое
чает Помеху 3.
ные с этим состоянием, то группа получает 1 опыта. отравление». Фред добавляет второй Вред, у него уже
есть химическое отравление и Истощение, поэтому
Описание. Персонаж постоянно кашляет, у него силь- СИЗ он погибает от ран и отравляющих веществ.
ная и тупая боль в груди. Из глаз идут черные слезы,
кожа становится землистого цвета вследствие со- Средства индивидуальной защиты (СИЗ) – экипировка,
Спасброски на Вредность прошедшего дня
держания в крови большого количества неокислен- защищающая органы дыхания, зрения и кожные покровы
ного гемоглобина. Персонаж обильно потеет, часто от болезнетворной, химической и радиационной Вредной
Если персонажи путешествуют по Равнине или живут в по-
и поверхностно дышит, у него повышенно давление. Среды. Если персонаж действует без СИЗ, то получает -6
селениях с плохим воздухом, то в начале дня мастер бро-
к спасброскам против этих типов Вреда. СИЗ не защитят
сает к6 и если выпало 1 или 2, то каждый персонаж прохо-
персонажа, если Вредная Среда попадает в организм при
У персонажа радиационное облучение дит спасброски против Вреда.
прямом контакте. Например, при укусе. В этом случае пер-
сонаж получает вновь -6 к спасброскам против Вреда. Вредность Равнины в разных регионах
Пока у персонажа это состояние, то он не может иметь
меньше одного Истощения. Из-за радиационных ожогов • В городах с плохим воздухом персонажи проходят
Пример. Чак носит противогаз, который является спасбросок против Вреда с Вердностью +6 (химия).
каждый провал проверки отдыха отнимает у персонажа СИЗ и защищает от Вредной Среды. Если бы Чак не
1 ОЗ. Помеха 6 на проверки отдыха и спасброски против носил противогаз, то получал бы Помеху 6 на каждый • На просторах Свалки персонажи проходят спасбросок
болезни. спасбросок против Вреда (болезнь, химия, радиация). против Вреда с Вредностью +3 (химия).
Описание. У персонажа слабость, боль в мышцах, • В Феодальных Княжествах если на к6 мастер выбросил
рвота и кровавая диарея. Плоть становится мягкой, 1, то персонажи проходят спасбросок против Вредности -3
Пси-Сопротивление (химия), а если на к6 выпало 2, то Вредность 0 (радиация).
свисая пластами на теле. Персонажа мучает хрониче-
ская головная боль и кровоточащие открытые воспа- • В Землях Страха если на к6 мастер выбросил 1, то персо-
Это Преимущество к спасброскам против пси-поля. Экипи-
ления. Волосы выпадают огромными клоками. нажи проходят спасбросок против Вреда -9 (химия), а если
ровка с Пси-Сопротивлением встречается крайне редко.
на к6 выпало 2, то Вредность -6 (радиация).

30 31
ПСИ-МУТАЦИИ к12
Необычная мутация руки
Если мутацию не скрыть, то Внешний Вид персонажа становится Пугающим (если в описании не указано иного) и...

Иногда персонаж получает пси-мутацию и его тело меня- Спустя 1к6 часов пораженное место… Рука персонажа превращается в месиво из множества неразвитых рук и их частей. Проверки мелкой моторики, требующие задействовать мутированную
1-4
руку, проходят с Помехой 3
ется. Чудовищное влияние мистической энергии способно
к6 Описание Кости растворились, и теперь вместо руки у персонажа лежит на полу «мясной рулет» из плоти. Все проверки, на которых это может сказаться, происходят
очень быстро превратить человека в монстра. 5-7
Осложнённо. Если мутацию не скрыть, то Внешний Вид становится хуже на 1 категорию, но не хуже Пугающего
покрывается засохшими струпьями, и его мышцы перестают
1
слушаться Теперь рука – это мощное щупальце длиной ниже колена. Проверки мелкой моторики, требующие задействовать мутированную руку, проходят с Помехой 3.
Важно! Если мутацию замечают обыватели, суевер- 8, 9
А проверки силы с участием мутировавшей руки получают +3 к Максимуму. Рука наносит попадания с МП [сила+9] удар, Подъём
ные или невежественные люди, они будут стараться покрывается взбугрившейся плотью, торчащей уродливыми
2
клубнями Рука персонажа превращаются в 2к6 белесых тонких «шланга» без суставов, которые оканчиваются маленькими ладошками со множеством пальцев. Про-
избегать носителя мутации, постараются исключить 10
верки, требующие задействовать травмированную руку, проходят с Помехой 3
его из своего общества и могут даже постараться покрывается шевелящейся порослью, ворсинками из плоти
3
и болит при каждом прикосновении Рука становится белесой и с отметинами псевдоплоти на ней. В остальном – выглядит практически аналогично и Внешний Вид персонажа остаётся прежним.
сжечь его, а затем изгнать. 11 Однако персонаж не чувствует руку. Это чья-то чужая рука, пытающаяся убить персонажа. Если руку изолировать, то персонаж сможет функционировать, но
сводит жуткой судорогой, все мышцы дубеют, а кожа покры-
4 будет Осложнённо проходить все проверки, требующие участия двух рук
вается сочащимися гноем волдырями
Рука персонажа покрывается объёмно двигающимися и пропадающими в другое измерение фрактальными многогранниками. Персонаж получает возмож-
Если история четко не определяет место, попавшее под му- 5
покрывается крошащимися кристаллами, из костей начина- 12
ность применять телекинез (стр. 196) так, будто его мистика 9. Персонаж постоянно мёрзнет, и его отдых -3
тирующее воздействие, определите его случайно. ют вырисовываться правильные многогранники
конечность не слушается, и все тактильные её ощущения Необычная мутация ноги
к12 Часть тела 6 пропадают. Тем не менее она двигается, но не по воле
персонажа к12 Если мутацию не скрыть, то Внешний Вид персонажа становится Пугающим (если в описании не указано иного) и...
1 Правая нога
2 Левая нога Кости растворились, и теперь вместо ноги у персонажа лежит на полу «мясной рулет» из плоти. Все проверки, на которых это может сказаться, происходят
Ещё спустя 1к6 часов мутация проявляется 1-4
Осложнённо. Меткость стрелковых атак по персонажу +3. Если мутацию не скрыть, то Внешний Вид становится хуже на 1 категорию, но не хуже Пугающего
3 Правая рука
к6 Описание 5-7 Ноги персонажа и его таз покрываются набором из множества неразвитых ног и их частей. Помеха 2 на проверки бега
4 Левая рука
8,9 Нога персонажа превращается в пучки белесых тонких нитей, похожих на щупальца. Помеха 3 на Проверки Бега
Когда персонаж смотрит на конечность в следующий раз,
5-11 Тело 1
слизь покрывает уже нечто новое, чем стало его тело… 10 Отрастает дополнительная функционирующая нога. Полная броня требует доработки за 20% стоимости. Внешний Вид становится Отталкивающим
12 Голова 2 Верхняя корка лопается, выпуская ещё мягкую новую форму 11 Нога персонажа превращается в верх тела забывшего (стр. 306), тот нападает на персонажа, как только сформируется. Внешний Вид становится Чудовищным
С диким хрустом костей и рвущихся тканей из плоти вырыва- Нижняя часть тела персонажа разбухает, теперь это нагромождение из рук, ног, выпирающих несформированных лиц и тел. Этот мясной шар способен бы-
3 12
ется новая форма конечности стро передвигаться (Проверки Бега +3). Выносливость +1, Размер +1, Внешний Вид становится Чудовищным
Период метаморфозы Конечность начинает дёргаться, нечто движется внутри неё.
4
Спустя пару секунд мутация вырывается наружу Необычная мутация головы
Чтобы проявиться, мутации нужно время, которое назы-
вается периодом метаморфозы. В указанный период под- Облазит, отваливаясь вместе с тянущимися слизью кусками к12 Если мутацию не скрыть, то Внешний Вид персонажа становится Пугающим (если в описании не указано иного) и...
5
плоти, демонстрируя на прежнем месте свой новый вид
вергшаяся пси-облучению конечность персонажа пережи- Язык персонажа обрастает отростками и крошечными ртами, в нём живет паразитирующий Асу – теперь персонаж проходит Проверку Питания дважды. Если
Мутация проходит в одно мгновение. Персонаж проходит 1-4
вает изменения, которые выбирает мастер или определяет 6 мутацию не скрыть, то Внешний Вид становится хуже на 1 категорию, но не хуже Пугающего
Бросок воли -6, при провале теряя 1 пси от чудовищной боли
случайно последовательно из таблиц ниже. На лице персонажа хаотично в разных местах начинает расти ещё +1к6 копий его собственного лица. У лиц может быть один общий глаз или нос, но рты
5-7 у всех разные. Все, кроме одного лица, нефункциональны – они моргают и разевают рот, пуская слюну. Право быть главным лицом и говорить хаотично
Пораженное место заметно теплеет, персонажа мучает… Пси-безумия персонажа переходит к другому лицу после каждого законченного предложения персонажа. Внешний Вид становится Чудовищным, социальные проверки Осложнены
к6 Описание Если персонаж получил пси-безумие, мастер может назна- На голове персонажа образовывается водянистая опухоль, в которой живут пожирающие память Асу. Внешний Вид персонажа Отталкивающий, стоимость
8,9
чить его самостоятельно или выбрать случайно. доработки закрывающей голову экипировки +20%. Если персонаж получает 13 при любой проверке, то до конца дня его проверки знаний Осложнены
безумная жажда – персонаж должен дважды пройти Про-
1 Глаза персонажа зарастают белесой плотью, нос отваливается, а открывшаяся дыра также зарастает. Персонаж видит, не нуждаясь в обычном зрении, новы-
верку Питания, расходуя лишь воду, или получит Истощение к6 Описание
10 ми органами, на месте старых он чувствует все не скрытые толстыми стенами и испытывающие эмоции объекты в пределах 150 м. Внешний Вид персонажа
безумный голод – персонаж должен дважды пройти Провер- 1-3 Персонаж получает безумие «шепот Равнины» (стр. 79) Отталкивающий. Персонаж становится бесчувственным, его понимание людей ниже на 3 и персонаж игнорирует первые восстановленные 1 пси за встречу
2
ку Питания, расходуя лишь пищу, или получит Истощение
В глазах персонажа поселяется Асу, который питается окру- На лбу у персонажа открывается круглый глаз с вытянутым зрачком, как у козы. Персонаж может применять все пси-способности сенсорики (стр. 193) так,
галлюцинации и шепот голосов древних в течение 1к6 часов жающей эмоцией счастья – из поля зрения и внимания пер- 11 будто его мистика 9. При провале дарованных глазом пси-способностей персонаж теряет эту возможность до конца игровой встречи. Персонаж подвержен
3 4
потребуют преуспеть в Броске духа -3, чтобы сохранить 1 пси сонажа исчезают существа, испытывающие радость, психика безумию «шепот Равнины» (стр. 79), он всегда будет первоочередной жертвой при атаках пустот
1к6 часов персонажу кажется, что у него под кожей что-то персонажа их игнорирует, делая практически невидимыми Пси-деформации захлёстывают всё тело персонажа, вместе со всем снаряжением он превращается в булькающий плотью и правильными многогранниками
4 движется (это Асу). Он должен преуспеть в Броске воли -3, 12
Персонаж переходит под контроль мастера, пока не погиб- ком без возможности воскреснуть и выбывает из игры
иначе начнёт стаскивать броню и ногтями рвать себя на 1 ОЗ нет. Его новый смысл жизни – погубить союзников и затем
холод, запах серы и постоянный тихий шепот преследуют окуклиться в псевдопаутине, прилипнув к стене сухого зам- Необычная мутация тела Мутация куато
5 персонажа до конца метаморфозы. Все вокруг должны кнутого помещения. Таким образом, персонаж скармливает к12 Неприкрытая, делает Внешний Вид Чудовищным (если в описании не указано иного) и... к6 Описание типа куато
5
пройти Проверку Хладнокровия -3 своё тело изнанке мира. Его смерть происходит в агонии,
отнимающей 2 пси у живого, но потерявшего контроль созна- Тело бугрится, кости поменяли своё расположение, а органы больше не выглядят человеческими Куато начинает волноваться, если в пределах
мутация никак не проявляется, персонаж получает пси-безу- 1-2
6 ния. На месте погибшего тела останется прилипшая к стене 1-4 и похожи на бурдюки слизи, правильные кристаллы и кровавые комки, кишащие Асу. Персонаж 12 метров есть пси-поле
мие из одноимённой таблицы на этой странице (справа) белая мумия получает +2 ОЗ, проверки рефлексов и лёгкой атлетики Осложнены. Внешний Вид Пугающий
Толстый куато с большой головой и пустыми
6 Персонаж получает безумие «одержимость» (стр. 79) Из тела персонажа растёт множество его собственных шевелящихся тел разных возрастов, начи- 3 глазницами раз во встречу восстанавливает
5-7
ная с эмбриона. Его его рефлексы снижаются на 3 1к6 ОЗ носителю
Из тела персонажа растёт симбиотический паразит куато, который выглядит как уродливый мла- Раз в день куато прикрывает носителя пси-щи-
8, 9 4
денец или карлик. Определите куато по таблице справа том (стр. 197) с Максимумом 15
Таблица проявившихся после метаморфозы пси-мутаций В теле появляется 1к6 твердых образований, которые со временем обретают плотность камня Куато с крупной головой, на которой есть
10
и временами издают мелодичный звон. Скрытность падает на 3, Внешний Вид Отталкивающий только несколько ртов. Раз в день, если цель
к6 Выглядит как Кроме того Неприкрытая, делает Внешний Вид Отталкивающим и: с пси-Сопротивлением 5- в пределах 60 м
Тело персонажа функционирует, но его пласты отсутствуют в этой реальности. Раз в день персо-
5 вознамерится нанести какой-то ущерб его но-
1 Концентрические крупные поры Сочится кровавой слизью Хронически болит, снижая отдых персонажа на 3 11 наж может отменить 1к6 попаданий, которые не связаны с мистикой и повреждающим пси-пло-
сителю, то куато психогипнотически визжит,
скость оружием. Персонаж – первоочередная цель пустот
2 Суставы и кости искривлены Покрыто сеткой толстых вен Провал проверки питания требует сразу 2 рациона воды вынуждая всех, кроме носителя, пройти Про-
На теле персонажа образовывается огромная поглощающая свет дыра. Внутри можно ощутить верку Хладнокровия -3
3 Твёрдая корка болезненных бугров Издаёт сладковатый смрад Экипировка потребует доработки за 20% от стоимости холодную кисельную субстанцию. Через эту дыру существо Размера меньше персонажа может
Осознанное, говорящее на языке пустот суще-
4 Распухшие водянистые наросты белой плоти Пульсирует и кишит Асу Чешется, если подавлять чесотку весь день, то -1 пси попасть на Путь (для мастера на стр. 350) или спустя 1 минуту перемещения в темноте появиться
12 ство с мотивацией выжить. Характеристики
в любом реинкарнаторе. Любой погрузившийся в дыру испытывает пси-излучение с Вредностью 6
5 Поросль кристаллов Поросло белыми мягкими волокнами В тихом окружении скрытность -3 за биение в мутации личности 3, владеет телекинезом (стр. 196) с
-9. Если рядом с персонажем кто-то сильно преумножает зло, из дыры вовне исторгается случай-
мистикой 9
ная пустота. Персонаж получает безумие «одержимость» (стр. 79)
6 Переходите к таблице необычной мутации Линяет отмершими белыми хлопками Проверка с участием этой части тела получает Помеху 3

32 33
ПУТЕШЕСТВИЕ И ПРОВЕРКА РАСКОПОК
Проверка на ориентирование на местности Руины и раскопки

Бросок путника на Равнине или опыта диггера Среди бесконечных песков Равнины раскинулись вели-
чественные древние руины. Былая цивилизация канула в
Во время путешествия по незнакомой местности мы не
Лету, оставив за собой остовы многоэтажек, заводов и тя-
уточняем точную дистанцию до пункта назначения, а из-
нущиеся вдаль и ввысь города. Пустые помещения зава-
меряем её в успешных дневных переходах. Например, 3
лены мебелью, одеждой и предметами быта. Большинство
успешных перехода до руин. Чтобы преодолеть один днев-
из этого пожирается временем и активными веществами,
ной переход, группа должна преуспеть в Броске характе-
рассыпаясь в прах при первом прикосновении. Дольше
ристики, которая лучше всего описывает окружение. Если
всех сопротивляется окружающей среде пластик: посуда,
персонажи двигаются по Равнине – это Бросок путника на
пластиковые стулья, емкости для гигиенических напол-
Равнине, а если по развалинам предтечей – то на опыт диг-
нителей и т.д. Однако если очень повезёт, то тут всё ещё
герства. Бросок проходит персонаж с самым высоким Зна-
можно найти что-то стоящее. Слишком подвержены были
чением этой характеристики, называемый проводником.
культу вещей древние и слишком велико их наследие.
Плохая Видимость, местность без ориентиров и т.д. могут
делать эту проверку сложнее.
Когда проходить проверку раскопок
• В случае провала группе не засчитывается дневной пере-
ход, поскольку маршрут был выбран неудачно – группа за- Если древние руины находятся в отдалении от населённых
брела в тупик или её продвижение было незначительным. пунктов, троп караванов, общественных пустынных ко-
• Если проверка ориентирования на местности пройдена лодцев или мастер просто считает, что в этих руинах всё
с Невзгодами, то в процессе движения на пути группы ещё что-то можно найти, то персонажи могут заняться в
возникло Препятствие. Пока Препятствие не преодолено, них раскопками. Имеющий лопату персонаж также может
группа не сможет двигаться дальше по намеченному пути. что-то найти и в горах мусора Свалки, но проверка раско-
пок там проходит с Помехой 9, а ценность находок крайне
• В случае успеха с Благом группа получае Выгоду, кото- низка.
рую назначает мастер.
Диггерство: проверка раскопок

Бросок опыта диггера


• Проверка раскопок среди безликих руин проводится,
если 3-5 персонажей затратили на неё 4 часа. Если место
раскопок невелико и ограничено (например, это комната
в руинах), то для неё нужно 5-20 минут. Проверку прохо-
дит персонаж с наивысшим Значением опыта диггера, а
ОСВЕЩЕНИЕ, ВОСПРИЯТИЕ И СКРЫТНОСТЬ
остальные могут ему помогать по стандартным правилам.
Освещение Проверка восприятия и скрытности
• Мастер назначает на проверку модификатор, если в
группе больше/меньше персонажей, или если она тратит Плохая видимость снижает Максимум связанных с чет- Заметить: Бросок восприятия против скрытности цели
больше/меньше времени на раскопки. костью зрения действий персонажа. Например, проверки
Скрыться: Бросок скрытности против восприятия цели
восприятия, стрельбы, работа с мелкими предметами.
• Мастер назначает на проверку модификатор, в зависи-
Проверка на поиск опасности или чего-то необычного осу-
мости от заброшенности места раскопок и его насыщенно- • Хоровая Видимость не даёт Помех. Примеры: лучистый
ществляется Броском восприятия. При необходимости Ма-
сти ценностями в далёком прошлом. свет электрических ламп, яркий огонь или множество све-
стер назначает дополнительные модификаторы.
чей дают хорошую видимость.
• За каждую категорию успеха мастер выдаёт группе одну
• Из-за несущегося песка обзор персонажа на Равнине
Находку из таблиц на стр. 354. • Плохая Видимост даёт Помеху 3. Примеры: сильный ве-
примерно равен 60 м. На хорошо просматриваемых участ-
тер поднимает плотные клубы песка на Равнине; ночной
• Группа не может бесконечно обыскивать одно и то же ках в городах он повышается до 120 м.
город с редким электрическим освещением; непрямой
место. Места раскопок имеют ресурс поиска. В одной раз-
слабый свет; пещеры с люминесцентными грибами. • Если персонаж активно ищет сокрытое и всматривается
рушенной многоэтажке может быть проведено примерно
вдаль, то его Обзор выше на [восприятие*10] м и персонаж
до 10 проверок раскопок. Уцелевшая же древняя много- • Ужасная Видимость даёт Помеху 6. Примеры: пепель-
получает +3 к проверкам восприятия.
этажка будет высоченным лабиринтом с более чем полу- ная метель; темнота ночных городских подворотен; зона
тора тысячами квартир. В ней можно проводить до 40 про- между тусклым светом и тьмой или два одновременно су- • Передвижение скрывающегося персонажа в бою = 3 ме-
верок и строить на её исследовании целое приключение. ществующих эффекта Плохой Видимости. тра. Если персонаж хочет двигаться перебежками, он про-
ходит проверки скрытности и бега с Осложнением. Про-
• Непроглядный Мрак. Три эффекта Плохой Видимости
верка скрытности неподвижного персонажа Упрощена.
или один эффект Ужасной Видимости и один Плохой могут
полностью нивелировать способность персонажа видеть • Коллективную проверку восприятия проходит персо-
что-либо. Если видимость отсутствует, персонаж считается наж с лучшим восприятием, а проверку скрытности за всю
Ослепленным по правилам состояний (стр. 30). Персонаж группу проходит персонаж с худшим Значением характери-
может действовать на основании других органов чувств. стики «скрытность». Если размер группы достигает 9 чело-
век, то проверка скрытности Осложнена.

34 35
ОТДЫХ И ВЫЖИВАНИЕ
Длинный отдых За каждую категорию успеха проверки отдыха можно:

Это отдых соизмеримый с привалом на ужин плюс сон и • если у персонажа нет Истощений, то заменить вредное
завтрак. Если у персонажа есть еда и вода, то он сыт и на- состояние Истощением;
пился. После пройдите Проверку Питания.
• раз в отдых персонаж может избавиться от Истощения;

Проверка Питания персонажа • если у персонажа нет Истощений и вредных состояний,


то он может получить свойство «Бодрость»;
Проверка Расхода рационов еды и воды с Максимумом 3 • раз в отдых восстановить 1 ОЗ.
Это Проверка Расхода (стр. 129) походных рационов. По-
сле длинного отдыха пройдите Проверку Питания, при её Бодрость
провале спишите 1 походный рацион воды и 1 еды.
• Если игрок способен доказать мастеру, что карьера его
Добавьте Осложнение к проверке питания за каждую еди-
персонажа может помочь в его текущей проверке, то он
ницу Размера персонажа, и добавьте Упрощение за ка-
может потратить бодрость и перебросить проверку.
ждую отрицательную единицу Размера. Персонажи Раз-
мера 3 без проверки съедают и выпивают по 2 рациона. • Если у персонажа есть состояние «бодрость», то когда он
должен получить Истощение (Вред), он теряет бодрость и
Пример. Размер шамана Сонная Многоножка -1, по- не получает Истощение (Вред).
этому его Проверка Питания Упрощена. Раз в сутки
Сонная Многоножка проходит проверку, бросая 2к6. Восстановление запаса пси
Сегодня ему выпадают значения 5 и 2, где 2 является
КИСЛОТНОСТЬ лучшим. Поскольку 2 ниже Максимума 3, то Много- Бросок духа -6
ножка преуспел – он не только напился и сыт, но его
рацион воды и еды не израсходован. Если игрок рассказал, как его персонаж предался радо-
Практически вся поверхность мира покрыта разъедаю-
• Кислотность городов от +3 до +6. стям жизни, то персонаж восстанавливает 1 пси. После
щими веществами, оставшимися после Великой Войны.
сделайте Бросок духа -6, при провале утрачивая возмож-
По привычке население называет разрушающий эффект • Кислотность песков Равнины 0. Кислотность хими- ность восстановить пси подобным способом до конца
данных веществ кислотностью. Отвечающие за «кислот- ческих луж и болот -6. Голод, жажда, отсутствие сна
игровой встречи или недели, если это оправдано историей.
ность» активные соединения тяжелые и стелются у земли.
Однако упорный ветер Равнины за десятилетия намёл не- • Максимум спасброска для контактирующей со сре- Если персонаж день голодал или провел без сна, ему
который их слой даже на двадцатые этажи древних раз- дой незащищённой плоти, одежды или типовых со- нужно пройти Бросок выносливости, добавляя по 3 По-
валин. Простой люд поговаривает, будто кислотность яв- ртов пластика, дерева, металла =15. мехи за каждый предыдущий день, проведенный без еды.
ляется лишь более концентрированной версией того, что • Для снаряжения, логично использующегося на При провале персонаж получает Истощение. За каждый
отравляет все лёгкие живущих в реалиях нового мира. Равнине, например лопаты диггера или ловушек на пропущенный суточный прием воды персонаж гарантиро-
крыс, спасбросок против кислотности =21. ванно получает 1 Истощение.
Когда проходить спасбросок против кислотности
Проверка отдыха
Кислотность – это ещё один вид Вредности окружающей
Спасбросок против кислотности
среды. Персонаж проходит спасбросок против Бросок выносливости -3 + отдых
кислотности только тогда, когда история бросает Спасбросок (Кс) контрактующего объекта + кислотность Если персонаж вдоволь спит, ест и пьёт, то он проходит
соответствующий вызов экипировке персонажа. проверку отдыха. От отдыха зависит, как быстро персонаж
Например, если персонаж путешествует по дюнам Провал спасброска против кислотности означает, что пер-
восстанавливает свои силы. Постельный режим с не более
Равнины и его обувь предназначена для этого, то сонаж теряет 1 ОЗ и что в снаряжении образовалась дыра.
чем двумя часами активности даёт +3 к проверке отдыха.
спасбросок против кислотности не проводится. Если же Сквозь дыру кислотность будет разрушать не только особо
персонаж пробираетесь сквозь кислотное болото, то чувствительную к её воздействию плоть, но и может при- Модификатор «отдых» в проверке отображает качество
мастер может потребовать пройти спасбросок против вести к коррозии оружия, уничтожению продовольствия, жизни персонажа. Например, насколько удобно он спит,
кислотности. Мастер может потребовать пройти содержимого рюкзаков, порче бронепластин и т.д. насколько хорошо питается и заботится о своём теле.
спасбросок против кислотности, если активные вещества Стандартная проверка отдыха для каждого персонажа
попадут на незащищенную экипировку. Например, на Пример 1. В процессе боя мастер назначает Не- проходит с модификатором 0 и записана на его листе.
фляги с водой или на верхнюю одежду, броню.. взгоды и персонаж вступает в маслянистую химиче- Отдых Мод. Примеры
Открытые местности наподобие дюн Равнины будут тре- скую лужу. Мастер требует пройти спасбросок против
Спать стоя в броне привязанным к
бовать спасброски против кислотности каждые 10 кислотности -3. Максимум спасброска у ботинок пер- Ужасный -1 швабре посреди Равнины, постельный
секунд, если контактировать с ними экипировкой с сонажа 21 и -3 модификатор от мастера. Итоговый режим невозможен
низким Сопро-тивлением кислотности. Например, если Максимум проверки 18.
Спать сидя в броне на раскладной
персонаж лежит на территории Равнины, а его броня не Пример 2. Персонажи пробираются по древнему тон- Неудобный 0 швабре или на твёрдом полу посреди
создавалась для прямого контакта с высокой нелю и с потолка на их рюкзаки капает токсичная и руин на Равнине
кислотностью. едкая жидкость. Мастер требует спасбросок против Спать лёжа в броне на раскладной
Приемлемый +1
кислотности -6 для рюкзаков. Рюкзаки имеют Кс 17, швабре посреди руин Равнины
поэтому Максимум этой проверки 17-6=11. Спать лёжа в номере постоялого дво-
Удобный +3
ра, сняв часть брони и экипировки

36 37
Атака
Персонаж атакует
Чтобы атаковать, пройдите Бросок характеристики ис-
пользуемого оружия. В ближнем бою отнимите от Макси-
мума Значение рефлексов врага, если тот видит вас. В слу- Максимум атаки = Бросок навыка боя +
чае успеха Цель получает [категория успеха] попаданий, Мт (меткость) личного оружия
если в описании оружия не указано иного.
Ближний бой Стрельба

Выпавшие 13 на к20 при проверке атаки В ближнем бою от Максимума отнимите


Значение рефлексов цели
Если при атаке выпало 13, то оружие заклинило. Для хо-
лодного оружия выкинутое 13 означает, что персонаж неу-
При стрельбе добавьте к Максимуму
дачно замахнулся и оружие чуть не вылетело у него из рук.
модификатор дистанции до цели
Персонаж может потратить действие, чтобы привести ору-
жие в рабочее состояние. При желании мастер может ин-
терпретировать выпавшее 13 другим образом. Бросьте к20 с итоговым Цель не получает
Максимумом атаки Провал попаданий
Ситуативные модификаторы меткости атаки Успех

Мастер может наложить модификаторы на проверку атаки, Цель получает [категория успеха]
сдвигая Максимум действия в сторону персонажа, имею- попаданий, если не указано иного
щего тактическое преимущество. За каждый подобный
фактор мастер изменяет меткости атаки на 3. Если фактор
БОЙ значителен, то мастер изменяет меткость на 6.
Социальные манёвры

Помочь союзнику. Раз в ход действием персонаж даёт


Ход персонажа Проверка Инициативы Манёвры и опции атаки слышащему союзнику +3 к атаке или проверке манёвра.
Персонаж проходит Бросок смекалки -3, при успехе полу-
Ходом называется абстрактный момент времени в бою, в Бросок рефлексов -6 Атака с двумя оружиями получает Помеху 3. Атака каж- чая +1 действие. Союзник не может получить более одного
который персонаж получает право совершить 1 действие. дого оружия проверяется отдельным броском к20. подобного модификатора.
• Даже если обе стороны знают о готовящемся сражении,
некоторые персонажи реагируют на ситуацию быстрее. В Прицельная атака в выбранную часть тела проверяется с Отвлечь противника. Раз в ход действием персонаж мо-
Действие начале боя каждый персонаж проходит Проверку Иници- Помехой 6. При успехе одно из попаданий пришлось в ме- жет отвлечь видящую его цель и дать ей -3 к проверке
ативы, при провале которой пропускает ближайший Круг. сто прицеливания и без проверки на к12 нанесло лучшее атаки или манёвра. Он проходит Бросок артистизма про-
Действие – это значимые и требующие времени поступки. возможное Пробитие = Максимальному Пробитию в этих
• Если первая сторона конфликта смогла застать вторую тив смекалки цели, при успехе получая +1 действие. Цель
Например, атаковать, метнуть предмет, помочь союзнику, условиях. Т.е. как обычно, рассчитайте МП прицельного
врасплох, то каждое существо с первой стороны счита- не может получить более одного подобного модификатора.
применить мистическую способность, совершить манёвр попадания с учётом всех модификаторов и Защиты ме-
или нечто иное, разрешенное мастером. ется автоматически преуспевшей в Проверке Инициативы.
ста прицеливания. Без броска к12 приравняйте настигшее Стандартные реакции
Обычно это невозможно, если стороны конфликта знают о
цель Пробитие к посчитанному МП. Остальные попадания
Свободные действия взаимном присутствии.
проверьте по стандартным правилам. Внеочередная атака. Атака по цели реакцией с Помехой
• Каждый раз, как история значительно меняет сцену боя, 3. Обычно проводится, если цель пытается неосторожно
Действия, не требующие концентрации на них и происходя- персонажи вновь проходят Проверку Инициативы. Напри- Пример. Пелагея прицельно атакует Чака и наносит действовать в досягаемости рукопашных атак персонажа.
щие в любой момент, если не указано иного. К ним можно мер, если в бой вмешивается соизмеримая третья сторона, ему 2 попадания. Одно из них является прицельным.
отнести выкрикивание короткой фразы союзнику, беглый на участников сражения начинает обрушиваться цистерна МП оружия Пелагеи 10 для этой дистанции. Защита Парирование. Персонаж может реакцией парировать атаку
осмотр поля боя, проверка боезапаса и т.д. с химикатами, меняется арена боя и т.д. Чака 3, поэтому МП в проверке 10-3=7. Поскольку по- противника в ближнем бою. Он проходит Бросок архаич-
падание прицельно, то без броска к12 его Пробитием ного оружия, при успехе противник добавляет Осложнение
Порядок передачи хода в бою считается 7. Второе попадание не является прицель- ко всем своим проверкам атак в этом ходу. Если что-то де-
Примечание. Проверка Инициативы позволяет сиять лает парирование легче, или сложнее, мастер назначает
тем персонажам, которые быстрее действуют в кри- ным и проверяется как обычно.
• Мастер выбирает начавшую конфликт сторону, и все её модификаторы. Например, -3 за попытку парировать не-
участники ходят первыми. Затем ходит вторая сторона. тических ситуациях. предназначенным для этого предметом, или -6 за то, что
Толкать или схватить цель можно Броском силы против
Когда все походили, то начинается новый Круг. парирующий предмет крошечный.
силы или рефлексов цели, на её выбор. Если персонаж
• Если зачинщика боя определить сложно, то каждый пер- превосходит цель в Размере, то проверка Упрощена, если
сонаж игрока проходит Бросок рефлексов против рефлек- Реакции уступает – Осложнена.
сов лидера противников. Если половина и более персона-
• Один раз в Круг существо может действовать в чужой
жей игроков преуспели, то их сторона ходит первой. Передвижение в бою: Проверка Бега
ход в ответ на действия другого участника. Например, вко-
• По часовой стрелке игроки объявляют ход своих персо- лоть экстренный регенератор или вдохнуть ингалянт. Та-
нажей и могут пересаживаться во время сражения. • Раз в ход без тарты действия персонаж шагом может
кой ход называется реакцией.
пройти до 3 м. Если персонажу необходимо двигаться бы-
• Обычно реакция обусловлена правилами. Например, стрее, то раз в ход действием он может пробежать до 12 м
Круг описанием способности или манёвра в бою. Кроме стан- и пройти Бросок легкой атлетики (Проверку Бега), в случае
дартных реакций, мастер может разрешить совершить дру- успеха получая +1 действие.
Круг – это поочерёдный ход каждого из участников сраже-
гие, но только если те можно выполнить максимум за два
ния. Когда последний из всех участвующих в бою походил, • Если что-то делает Проверку Бега легче, или сложнее,
последовательных и быстрых движения. Проверки таких
Круг считается завершенным и начинается новый. Обыч- мастер назначает модификаторы. Например, Помеху 3 за
реакций проходят с Помехой 6.
ный Круг длится от 3,3 до 10 секунд в мире игры. бег по пескам или попытку преодолеть 15 м, вместо 12.

38 39
Попадание, Максимум Пробития (МП), Пробитие Спасбросок от смерти
ЭФФЕКТЫ ОТ ТРАВМИРУЮЩИХ ПОПАДАНИЙ
Если атака успешна, то цель получает [категория успеха] Спасбросок с Максимумом 9
попаданий. Попадание проверяется к12 с Максимумом = На
Спасбросок от травмы может привести к травмам и потре- Название Название травмирующего попадания и его дополнительный эффект Раны Состояние
[МП оружия - Защита цели] и при успехе наносит 1 Рану. к20
бовать проходить спасбросок от смерти. Спасбросок от
• Ошарашенный, персонаж роняет всё, что держит в руках
смерти имеет Максимум 9. При провале персонаж гибнет. Чудовищная
Пример. Если МП оружия 11, а Защита цели 3, то 20 • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то у персонажа сломано ребро и он получает травму 1 -
гематома
нужно бросить к12 с Максимумом 11-3=8. При про- на 2к6 недель – все требующие активных физических нагрузок проверки Осложнены
верке выпадает 5, это успех и цель получает Рану. Граница обморока
• Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждый день до
Глубокое стабилизации. Персонаж получает травму и на 2к6 дней – все проверки с участием
• Если попадание успешно, то выпавшее на к12 число на- Если ОЗ персонажа снижаются до 0, то он лежит Без Со- 19 1 Истощён
ранение выносливости персонажа Осложнены
зывается Пробитием. Если Пробитие выше 5, то цель ещё знания и получает перманентное состояние «Истощён».
Перманентное Истощение можно снять по обычным пра- • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж теряет ещё 1 ОЗ
проходит спасбросок от травмы.
вилам, когда ОЗ персонажа станет выше 0. Медицинская • Рука персонажа травмирована на 2к6 недель (если Пробитие от травмирующего
помощь такому персонажу оказывается с Помехой 3. попадания четный, то это ведущая рука, иначе это второстепенная рука). У персо-
Пример. Проверка МП успешна и её Пробитие 6, по- нажа нет возможности использовать травмированную руку, персонаж получает Ос-
этому цель получает Рану и проходит спасбросок от ложнение на все проверки, где та применяется
18 Травма руки - -
травмы. Итог спасброска есть в ширме у мастера. Медицинская помощь любого вида
• Если попадание отняло 3+ ОЗ, то рука травматично ампутирована – травма руки
становится постоянной, персонаж теряет 3 ОЗ и до стабилизации каждую минуту
• Если на к12 выпало 12 – это по-прежнему гарантирован- Бросок медицины должен повторять спасбросок от смерти
ный успех. Для человека это попадание в голову. Для дру- Чтобы оказать медицинскую помощь любого вида, врач • Нога персонажа травмирована на 2к6 недель – проверки акробатики, рефлексов и
гого существа это попадание в наиболее уязвимую точку. скорости бега Осложнены, рывок невозможен
должен обладать медицинскими инструментами и меди-
Цель получает максимальное Пробитие для данной ситуа- каментами (например, бинтами или аптечкой). Отсутствие 17 Травма ноги • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то нога травматично ампутирована – травма ноги 1 -
ции. Т.е. Пробитие приравнивается к МП попадания из дан- инструментов или медикаментов даёт по -6 к проверке. становится постоянной, персонаж теряет ещё 2 ОЗ, проходит спасбросок от смерти и
ного оружия с учётом модификаторов и Защиты цели. должен повторять его каждую минуту до стабилизации
Стабилизация. Если врач преуспел в стабилизации паци-
Пример. Чак получает попадание и при проверке МП ента, то пациент прекращает попытки умереть и проходить • Пока не будет стабилизирован, в начале каждого дня персонаж должен проходить
Пробитое спасбросок от смерти. Попадание наносит травму на 1к6 недель – все требующие
на к12 выпадает 12. Для этой дистанции МП оружия спасброски от смерти. При провале с Невзгодами пациент 16 активных физических нагрузок проверки Осложнены 2 Истощён
8. У шлема Чака Защита 3, поэтому итогом проверки теряет 1 ОЗ, а дальнейшие попытки стабилизации невоз- лёгкое
• Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж теряет ещё 1 ОЗ
МП считается Пробитие 8-3=5. Если бы у Чака отсут- можны, пока условия не изменятся. Например, пока кто-то
ствовал шлем, то итогом проверки МП стало бы число другой не возьмётся за дело. Врач получает Помеху 6 за • Попадание наносит травму на 2к6 дней – все проверки с участием выносливости
8-0=8, и Чак бы проходил спасбросок от травмы. каждый из следующих факторов: Критическое персонажа Осложнены
На Пределе
15 поврежде- • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж теряет ещё 1 ОЗ, у него открывается 3
• Если действует спешно и у него нет возможности затра- Сил
ние тела артериальное кровотечение, персонаж проходит спасбросок от смерти и должен по-
Укрытия тить 1к6 часов на хирургические работы. вторять его каждую минуту до стабилизации
• Если стабилизация начинается не в первый час после по- • Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждую минуту
Если атакованный персонаж скрыл половину и более лучения целью смертельного ранения. Внутреннее до стабилизации. Попадание наносит травму на 2к6 дней – все требующие активных
своего силуэта за преградой, то он считается в укрытии. 14 кровотече- физических нагрузок проверки Осложнены 1 Истощён
Противник получает -3 на проверки атак по персонажу в Первую помощь врач может оказать одному пациенту в ние • Если попадание отняло 3+ ОЗ, на время действия травмы каждая требующая ак-
укрытии. Если мастер считает, что персонаж виднеется из первый час после боя, при успехе восстанавливая 1 ОЗ. тивных физических действий проверка отнимает по 1 ОЗ
бойницы надёжного укрытия, то может изменить значение Первую помощь можно оказать лишь тем, кто был ранен
• Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждый день до
этого модификатора до -4. Если мастер считает, что укры- в этом бою. Поврежде- стабилизации. Это попадание наносит травму внутренним органам на 2к6 дней – все
тие ненадёжно, то может изменить значение этого моди- 13 ние внутрен- проверки характеристик тела персонажа Осложнены 3 Истощён
Реабилитация – это ежедневный уход за раненым, кото-
фикатора до -2. них органов
рый может восстановить 1 ОЗ. Если пациент находится под • Если попадание отняло 3+ ОЗ, травма становится постоянной
эффектом травмы или у него 0 и менее ОЗ, то проверка ре- • Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждый час до
Спасбросок от травмы абилитации необходима, или будет считаться автоматиче- Проникаю- стабилизации. Попадание наносит травму на 2к6 дней – все требующие любых фи-
ски проваленной с Невзгодами. 11 щее ранение зических действий проверки Осложнены и отнимают по 1 ОЗ 3 Истощён
Спасбросок с Максимумом 9 в живот • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж становится На Пределе Сил и дополни-
Невзгодами при провале проверки медицины могут быть:
Если Пробитие попадания выше 5, то пройдите спасбросок тельно теряет 2 ОЗ
потеря 1 ОЗ, спасбросок против болезни (в ране), сепсис,
от травмы. Эффект мастер зачитает из таблицы в ширме. спасбросок от смерти. Мастеру не стоит останавливаться • Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждый Круг
Аналогичная таблица есть на стр. 41. Если спасбросок про- Ранение до стабилизации. Попадание наносит травму на 2к6 недель – все требующие любых На Пределе
лишь на эти примерах и стоит придумать свои Невзгоды. 10 4
в сердце физических действий проверки Осложнены Сил
вален и история чётко определяет место попадания, то 
наложите эффект на него. Например, если попадание при- • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж погибает
шлось в ногу, то наложите травму ноги. Без
6-9 Тело персонажа стоически справилось - -
последствий
Опциональное правило. Мастер может сам описы-
1-5 Шок Из-за боли и Шока (стр. 30) персонаж теряет следующий ход 1 -
вать эффекты травм, если того требует история. Успех
спасброска от травмы категории 1 нанесёт 1 Рану и • Персонаж на 2к6 дней получает травму головы – все проверки характеристик пер-
Попадание сонажа (кроме выносливости) Осложнены
даст Шок на Круг. А провал спасброска травмирует - 3 Истощён
на [категория провала] недель, раз в день требуя про- в голову • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то голова (или её часть) травматично ампутирована
ходить спасбросок от смерти, нанесёт ещё [категория – персонаж погибает
провала + 1] Ран и сделает персонажа Истощённым.

Пояснения к таблице: Раны – количество Ран, которое дополнительно получает персонаж в рамках травмирующего по-
падания. Состояние – персонаж становится Истощён или На Пределе Сил (стр. 30) после данного попадания.

40 41
Категория дистанции до цели при стрельбе Автоматическое оружие

Чем ближе цель, тем легче в неё попасть и тем убойней Если в свойствах оружия указано «Автомат», то оружие –
ГИБЕЛЬ ПЕРСОНАЖА, ТРАНЗИТНЫЕ СЦЕНЫ
Максимальное Пробитие (МП) оружия. автомат, ему доступны длинная очередь и подавляющий
огонь. Атакуя в этих режимах персонаж не может целиться. Транзитные сцены (опциональные правила)
Категория Предел дистанции Модификатор Модификатор
дистанции в метрах меткости МП Длинная очередь. Персонаж атакует, при успехе наносит Это длительные этапы жизни персонажей, которые соеди-
В упор В пределах 3 метров +3 +1 [выпавшее значение на к20] попаданий. Если дистанция до няют собой важные для истории сцены в одно повество-
Близкая Дальность оружия +0 +0 цели более 12 м, то атака проходит с Помехой 6. вание. Недели однообразного быта могут быть сокращены
Средняя 2 дальности оружия -3 -1 Подавляющий огонь. До своего следующего хода персо- до нескольких минут атмосферного рассказа, описываю-
Дальняя 3 дальности оружия -6 -2 наж покрывает зону шириной до 3 м градом патронов. Вся- щего общее настроение и пару произошедших деталей.
Сверхдальняя 10 дальностей оружия -9 -3 кая входящая в зону цель проходит спасбросок с Макси- Транзитные сцены отсчитываются отрезками времени
мумом 6, получая [категория провала] попаданий. Плохая длиной в неделю. Вы вольны рассчитать все затраты на
видимость и дистанция до цели не влияют на спасбросок. проживание самим и сделать все связанные с началом но-
Описание оружия в игре вого дня проверки сразу 7 игральными костями. Или ис-
Защита экипировки в бою пользовать описанные правила ниже:
Для удобства параметры оружия записываются набором
сокращений. Например, плазмомёт: Дл 45, Мт -1, МП 17 Для удобства параметры брони записываются набором • За неделю проживания в сносной постоялой комнате
энергия, Ра 3/МАБ, Сл 3, Авто, Мощь, Высокие Технологии. сокращений. Например, характеристики брони из шин: За- группа тратит 600 кредитов.
щита 3 (Уд 4) / торс и руки / Кс 17, Сл 3. • Питаясь не худшей пищей, группа тратит 1000 кредитов,
Если Защита для какого-то типа Пробития отличается, то -100 за каждого персонажа Размера меньше 0, и +150 за
в скобках указан тип Пробития и фактическая Защита от каждого Размера больше 0.
него. Сокращения такие: патрона (Пт), удар (Уд), энергия • Во время транзитной сцены персонаж считается авто-
(Эн), температура (Тм), взрыв (Вз). матически преуспевшим в проверке отдыха с категорией
Далее идёт описание, какие части тела закрывает броня. В 2. Кроме того, персонаж проходит ещё 1 проверку отдыха.
примере это «торс и руки». Все Защиты брони всегда вычи- Если персонаж имеет свойство «высокий иммунитет» или
таются из МП, пока игровое повествование прямо не ска- питался дорогой пищей, то эта проверка Упрощена.
жет, что попадание пришлось в открытую часть. • За неделю располагающий медикаментами врач про-
ходит лишь одну проверку реабилитации пациента. Если
Дл 45 Мт -1 МП 17 энергия Ра 3/МАБ Сл 3 Авто, Мощь, Высокие Технологии
медикаментов мало для этой задачи, то проверка Ослож-
нена. В случае успеха цель утраивает количество вылечен-
ных ОЗ с учётом всех бонусов от способностей врача.
• Если персонаж не подвержен депрессии и рефлексии, а
Максимум Пробития и Оружие может требовать определённые
уделяет время своим любимым занятиям, то восстанавли-
тип Ран оружия характеристики или обладать особыми
вает 1 пси и может пройти Бросок духа -3, в случае успеха
свойствами. Свойства есть на стр. 134
восстанавливая ещё 1 пси за каждую категорию успеха.
Модификатор меткости Сила, необходимая для • Персонаж может потратить всё время, чтобы собирать
атаки данным оружием комфортного боя оружием слухи или пытаться купить редкие предметы, проходя свя-
занные с этим проверки единожды, но Упрощённо.
Гибель персонажа • Во время транзитной сцены персонаж может потратить
Дальность (м) одной Ярлыки попадания
категории дистанции время на досуг, тренировки, кутёж и т.д.
Если один из персонажей игроков гибнет, то остальные
Оружие, способности и даже окружающая среда могут на- • За неделю один персонаж из группы один раз может по-
игроки и мастер логично и без спешки заканчивают сцену,
Это Максимум проверки расхода магазина носить попадания. Некоторые попадания имеют ярлыки, искать подработки для сопартийцев. Он проходит Бросок
а затем сводят 7 дней ожидания воскрешения погибшего
(Ра 3) и его тип заряда (МАБ). Тип за- которые наделяют их новыми свойствами. на знание подходящей культуры, пристраивая [категория
к минимальному количеству времени в реальном мире.
ряда – то, чем заряжать оружие
• Пул. Атака наносит лишь одно попадание. Проверяя МП Постарайтесь, чтобы время отсутствия игрока за столом успеха] персонажей на различные должности, распреде-
попадания, вы берёте [категория успеха атаки] к12 и вы- не превышало 20 минут. Это важное правило, введённое, ляя те между всеми сопартийцами, включая себя на свой
бираете один лучший. Выпавшее на нём значение и будет чтобы игрок погибшего не скучал на встрече. выбор. В небольших поселениях эта проверка Осложнена.
Перезарядка итогом проверки МП попадания. Подработки
Важно! Воскрешенный реинкарнатором персонаж
• Если у персонажа есть заряды для оружия, то он может • Подъём. Атака наносит лишь одно попадание. Если по- к12 Плата в день Сроком до Тип
теряет 1 пси и проходит Бросок духа -3 или воли -3
атаковать. После боя пройдите Проверку Расхода. Мастер падание наносит цели хоть 1 Пробитие, то цель получает Выносли-
(на свой выбор), при провале теряя ещё 1 пси. 1-3 к12 дней Чернорабочий
может Упростить или Осложнить её, в зависимости от боя. не 1 Рану, а [категория успеха атаки] Ран. вость*10

• В бою персонаж сам находит время, чтобы перезарядить • Травма. Попадание с высокой останавливающей силой. 4, 5 Ловкость рук*10 к20 дней Рабочий, помощник
Спасбросок от травмы для него Осложнён. Постоянные травмы, болезни и мутации
оружие без траты действий. Мастер может потребовать по- 6 Артистизм*20 к20 дней Проституция
тратить действие на перезарядку в формате Трудности или • Раны X. Если попадание наносит цели хоть 1 Пробитие, Существует вероятность, что пережитая травма, болезнь 7, 8 150 к6 дней Врач
в виде Невзгод при провале атаки. Требования мастера то цель получает не 1 Рану, а X Ран. Например, если Раны или мутация так сильно врезались в сознание персонажа,
должны быть обусловлены историей. Например, сцена боя 9 100 к6 дней Наёмник
3, то успешные попадания наносят по 3 Раны. что реинкарнатор вернёт его тело уже в новом качестве.
затянулась или персонаж атакует длинной очередью. Если мастер считает, что для такого редкого события есть 10 100 к6 дней Техник
• Мощь. Попадание наносит цели [Пробитие] Ран. Напри-
• Атака длинной очередью и подавляющим огнём сразу и мер, если при проверку МП на к12 выпал успех и число 8, место, то назначает персонажу Бросок духа -3, при провале 11 1к12*10 к6 дней Артист
без проверки расхода отнимают 1 заряд магазина. то Пробитие равно 8, а цель получит 8 Ран. изменение становится постоянным. 12 100 1 день Редкий специалист*

42 43
ПРАВИЛА ХОРОШЕГО ИГРОКА В «РЕИНКАРНАТОР» ПРАВИЛА ХОРОШЕГО МАСТЕРА В «РЕИНКАРНАТОР»
Ниже приведены короткие советы по поведению игроков во время встречи. Мастеру также стоит их знать и призывать к Дорогие мастера, ниже приведен список коротких правил, соблюдая которые вы сделаете вашу игру в Реинкарнатор инте-
ним. Это далеко не все качества, которыми обладает хороший игрок. Но соблюдение именно их поможет вам в данной игре. ресней. Игрокам тоже следует знать их, чтобы понимать, чего ожидать от мастера. Большая часть приведенных ниже правил
Дорогие игроки, перед вами не какие-то ограничения ваших свобод, а простая инструкция, как сделать игру более захваты- направлена на защиту именно интересов игроков и создание более открытой, доверительной атмосферы за столом. Именно
вающей и позволить прожить более уникальный опыт. Разве глубина лично ваших эмоций этого не стоит? такая атмосфера позволяет вашим историям раскрыться и заставит блистать искренними эмоциями.

Будьте активны и играйте небезопасно. Задавайте во- На игре говорите от лица персонажа и приложите усилия, Озвучьте те социальные договоры, которые есть в вашей Не превращайте игру в бесконечные проверки. Пропу-
просы мастеру, ищите зацепки, ввязывайтесь в авантюры, чтобы создать атмосферную историю. На игре воздержи- игре, до её начала. Объясните, можно ли устраивать соци- скайте те из них, которые сделаны в слабо значимых для
будьте интересными! Вы один из творцов истории за сто- тесь от уточняющих и прерывающих игру комментариев, альные конфликты между персонажами игроков и можно сюжета сценах. Основываясь на понимании правил без
лом, а ваш персонаж — это та её часть, которая досталась неигровых диалогов. Не нарушайте атмосферу шутками, ли доводить их до боя. Скажите, нужно ли выключать точного расчета и броска кости, принимайте быстрые по-
лично вам в руки. Вы сами в силах наполнить историю тем, если те неуместны. Если хотите что-то донести до других на вашей игре телефон. Озвучьте необходимые, на ваш ложительные для персонажа игрока решения, когда счита-
что сделает её увлекательной и впечатляющей. Если ваш игроков (включая шутки), лучше делайте это от лица пер- взгляд, нормы поведения, толерантности и взаимоотноше- ете высоту его характеристики достаточной.
персонаж будет всегда сидеть в безопасной норе, то он сонажа. Это добавит куда больше жизни в историю. ний, особенно если вы играете с новыми людьми. И т.д.
пропустит свой шанс отправиться в путешествие за сокро- Как работать с провалом проверки? Помните, что 12
Заранее озвучьте любые домашние правила и правки,
вищем дракона. Это не значит,  что  в умирающем  поста- Пример нарушения этого совета. Мастер драматиче- – это лишь гарантированный успех, а 13 – гаранти-
если вы их внесли. Относитесь с уважением к планирова-
покалиптическом мире нужно без оглядки бросаться под ским голосом описывает ситуацию: «С тихим шумом рованный провал. Не больше и не меньше. Согласно
нию игроков.
пули мародёров. Но если однажды загадочный шёпот из электродвигателя ваш автокар несется по серым пе- правилам мастер можете не вводить Невзгоды (даже
тьмы позовёт вас — попробуйте осторожно ответить.   скам, покидая ту злополучную деревню, что оставила Описывайте! Это одна из ваших основных обязанностей если выпало 13), когда ему кажется, что это будет
так много вопросов». Игрок комментирует не от лица как мастера. И один из ваших самых сильных инструмен- лишним для Истории. Если Невзгод и последствий
Описывайте для других игроков то, что делает ваш пер-
персонажа: «Зато поживились неплохо!» Игрок ком- тов. Заставьте поверить игроков в реальность мира во- нет, то игра предлагает игроку самому рассказать,
сонаж и как он при этом выглядит, они должны «увидеть»
ментирует повествования мастера, хотя в вообража- круг. Создавайте сочные и впечатляющие описания мира, почему провалился его персонаж. Если же вы мастер,
это в своей голове. Опишите в нескольких фразах, как дви-
емом игровом пространстве нет никаких конкретных давайте характерные черты персонажам мастера, драма- то иногда сами просите игроков описывать провал.
гается и (или) говорит ваш персонаж, чтобы выполнить то,
словесных описаний, а есть лишь ситуация. Мастер тически изображайте в головах игроков все окружающие Это шанс узнать что-то про героя и дать игроку вне-
что вы хотите добиться. Не думайте о механике, в первую
продолжает: «И главный из этих вопросов в том, что события. Описывайте каждое действие персонажа игрока сти вклад в историю.
очередь развивайте атмосферную историю. Именно исто-
же в таком тихом месте искали те несколько охотни- даже после того, как он описал его сам. Добавьте в него
рия и её логика задаёт механику. Выслушав вашу заявку,
ков за гумоидами…» Игрок вновь считает необходи- пару деталей, опишите другим игрокам, как они видят про-
мастер сам назначит проверку. Особенно не забывайте это Не фокусируйте на себе больше внимания, чем нужно.
мым уточнить: «Ну как несколько, официально мы исходящее. Особенно уделяйте внимание описанию проис-
в сцене боя, не превращайте её в унылое перебрасывание Делайте ваши описания ёмкими и характерными, но не
уничтожили восемь». Мастер: «…охотников, битва с ходящего после каждого броска к20. Даже если это дежур-
костями. И помните, история — это то, что вы делаете на затягивайте с ними. Подсвечивайте фокусом только те де-
которыми дорого обошлась некоторым из вас и при- ный медицинский осмотр персонажем игрока раненого
игре. Отыгрывайте, а не пишите предыстории. Вы сколько тали, которые помогают в создании атмосферы или кото-
влекла к вам внимание целой гильдии». Игрок иро- – отыграйте его. Пусть игрок почувствует, что внимание
угодно можете рассказывать игрокам, что ваш персонаж рые важны для повествования. В сумме старайтесь не за-
низирует: «Ничего не привлекает внимание гильдии камеры и свет софитов направлены на него и его посту-
умелый торговец. Но пока вы не будете торговать на игре - бирать больше времени, чем необходимо двум игрокам за
лучше, чем восемь её пристреленных агентов…» пок имеет значение. Скорее всего, это не потребует от вас
мало кто за столом отнесётся к этому серьёзно. вашим столом. Именно персонажи игроков должны быть
более 30 секунд. Постапокалипсис – это во многом атмос-
фера. Без описаний мира она будет бедной, а игра рискует центральными в истории.
Пример: Александра описывает действия своего пер- превратиться в длинную и простую математическую за-
Игрок отвечает за показатели своего персонажа. Именно
сонажа: «Тяжело дыша, я осторожно подхожу к краю дачу с перебрасыванием костями. Не допускайте такого.
игрок ответственен за все показатели своего персонажа,
дверного проёма, капелька пота стекает у меня по Создайте действительно впечатляющую историю!
за то, чтобы учитывались все штрафы и были использо-
лицу под противогазом. Я резко выскакиваю и начи- Совет! Поводя итоги после своих игр, попробуйте от-
ваны преимущества или способности. Мастер и так нагру-
наю поливать всю эту комнатушку свинцом из своего ветить на написанные ниже вопросы. Поиск ответов
жен и не может уследить за всеми персонажами сразу. Не
автомата!» После описания мастер выносит вердикт: Важно! Больше информации о ведении игры нахо- на них поможет вам задать фокус на существенный
полагайтесь на память, вносите пометки на лист персо-
«Ты используешь подавляющий огонь, противни- дится в разделе мастера (стр. 232). для Реинкарнатора опыт.
нажа, это поможет облегчить учёт. Если игрок постоянно
кам нужно преуспеть в броске с Максимумом 6, но я
забывает о каких-то штрафах или недостатках своего пер- 1. Как часто я прикладываю силы, чтобы помочь
снижу Максимум ещё на 2 за рикошеты от стен…». Готовьтесь к игре короткими заметками, планируйте вы-
сонажа, это может быть расценено как плохой отыгрыш. моим игрокам раскрыть своих персонажей?
зовы, а не сценарии. Всё, что потребует длительной паузы 2. Как сцены на моих играх помогают игрокам по-
Готовьтесь заранее. Вспоминайте правила во время дей- во время игры и при этом может быть заготовлено зара-
ствий персонажа другого игрока, а не во время того, как вы чувствовать, что их персонаж обычные люди и
Играйте совместно с другими игроками за столом. Не за- нее, должно быть заготовлено заранее. Длинные преры- в неудачной ситуации даже бытовая мелочь или
бирайте всё внимание на себя. Не перебивайте мастера и собираетесь их применить. Уважайте время близких вам вания в игре вырывают игроков из повествовательного
людей, проводя с ними такой потрясающий досуг. нелепая случайность могут бросить им смертель-
других игроков. Даже в длинных сценах, где вы в центре потока и нарушают атмосферу. Это касается генераторов ный вызов?
внимания, перекиньтесь парой фраз с другим персонажем Мастер тоже человек, позвольте ему им быть. Мастер мо- осложнений в пути, неудачно разбитого лагеря, случайных 3. Я удивляю персонажей игроков? Как мои заго-
игрока, спросите его мнение, дайте ему поучаствовать. жет ошибаться, быть несправедлив, рассеян и забывать встреч, погодных феноменов, диггерских находок и эски- товки перед игрой помогают создавать контраст
Играйте не только с мастером! Общайтесь с персонажами детали. Как и вы. Постарайтесь понять это и дайте сво- зов персонажей мастера. Однако не пытайтесь заготовить странного на фоне обыденного?
других игроков, интересуйтесь их прошлым и обсуждайте боду себе, ему и другим играть без внешнего напряжения всё и пишите очень коротко – пусть детали возникнут на 4. В чём мои сильные стороны, как мастера? Как
настоящее. Поддерживайте идеи других игроков, подхва- и с удовольствием. Игроки, которые не критикуют, а помо- игре. Если у вас есть время – лучше потратьте его, чтобы они могут помочь раскрыться мрачному сеттингу
тывайте их и дайте им случиться. Даже если вы бы по- гают, подсказывают и берут часть организации на себя, заготовить лишние атмосферные описания окружающего игры и её основному конфликту?
ступили иначе или идея выдергивает персонажа из без- это действительно классные ребята. Будьте одним из них! мира. Не планируйте однозначных финалов и сюжетных 5. Как боевые сцены в моих играх помогают рас-
опасной ситуации. Это сделает игру динамичней, она рельс своим играм. Попробуйте столкнуть персонажей крыть опасный и жестокий бой Реинкарнатора?
наполнится опасными и интересными деталями. А ведь игроков с вызовами и интересными персонажами мастера, Когда персонажи моих игроков становились
Важно! Дорогие игроки, помните, что мастер не играет
именно за ними вы и пришли играть! Разделите игру с дру- а затем поищите у игроков и игральных костей ответ на то, жертвами коварства более слабого противника?
против вас. Он лишь использует препятствия, против-
гими за столом и почувствуйте то самое погружение в исто- что же произошло дальше! Игры могут стать куда интерес- 6. Какие сцены приводят каждого из моих игроков
ников, недостатки героев и Трудности, чтобы выдер-
рию, её совместное творение. Ваша история получится ин- нее для вас самих, если будут рассказывать неожиданную в наибольший восторг? Что помогает создавать
нуть персонажей из зоны комфорта и дать истории
тересней и принесёт вам больше удовольствия, когда в ней и новую историю, а не двигаться по уже известному вам эти сцены?
вызов. Всё ради ваших потрясающих эмоций.
поучаствуют все. детальному сюжету.

44 45
Начальные параметры персонажа
Важно! Распределяя свободные очки характери-
стик, ориентируйтесь на то, что среднее значение 2-3. Для удобства описания листа в правилах мы разделим
Кроме того, персонажу не стоит не начинать игру с его на 10 блоков и далее будем ссылаться на них. Начните
выносливостью или духом 1 – его жизнь будет слиш- с блока 1 – запишите уровень создаваемого персонажа.
ком хрупка. Рекомендованные значения этих харак- Карма начавшего игру персонажа 9, а опыт 0.
теристик должны стремиться к 3.
Блок 2 пока пропустите. Он будет заполняться по мере соз-
дания персонажа.
Для участия в приключении каждому игроку потребуется
персонаж – его собственная проекция в мрачный поста- Блок 3. Все персонажи начинают каждую игровую встречу
покалиптический мир, населённый затухающим челове- с 1 удачей. Запишите её. Размер персонажа поставьте 0,
чеством. Кем лично вы бы хотели играть? Огромным оди- пока что-то не изменит его. Считайте Внешний Вид персо-
чалым каннибалом в дырявом бронежилете под шкурами нажа 1 категории (Приятный стр. 26), пока что-то не изме-
наперевес с любимым зазубренным молотом? Аугменти- нит это. Активный обзор персонажа вы запишите позже.
рованным умным кибертехником с собственным гумои- В блоке 4 есть список характеристик, разбитый на группы:
дом? Хитрым телепатом, манипулирующим окружающими характеристики тела, личности, навыки. Внесите началь-
и плетущим многоуровневые интриги? Или, быть может, ные Значения всех характеристик тела и личности персо-
суровым штурмовиком в термооптическом камуфляже с нажа 3, а навыков 0.
верной автоматической винтовкой? Данный раздел будет
содержать правила, которые помогут вам выточить того Блок 5 описывает знания. Начальные знания у персонажа
персонажа, в облике которого вы бы хотели насладиться отсутствуют, поэтому не пишите в их ячейках ничего (даже
погружением в игровой мир. Он касается игромеханиче- 0). Это значит, что если персонаж не владеет знанием, то
ских аспектов. Имя, пол, возраст, голос, одежда и т.д. пер- он не может проходить связанные с ним проверки.
сонажа остаются на откуп фантазии игрока.
Этапы создания персонажа
Лист персонажа
1. Выберите архетип (стр. 50).
Чтобы хранить данные о созданном вами персонаже в 2. Выберите карьеру (стр. 51).
игре используются специальные листы. Пустой шаблон
3. Выберите происхождение (стр. 68).
листа находится на стр. 48, 49. Сделайте его копию или мо-
жете скачайте из интернета (vk.com/reincarnatortrpg). 4. Если персонаж 4+ уровня, то выберите подтип.
5. Если персонаж 5+ уровня, выберите специализацию
Карма
удача (стр.119).
Имя персонажа 2 1 Опыт
3
размер 8 6. Выберите достоинства и недостатки (стр. 74).
Происхождение

Карьера внешний вид

7. Можете выбрать мировоззрение персонажа (стр. 79).


Тело:
Архетип

Подтип Уровень Опыт


Специализация
обзор акт.

8. Заполните пустые ячейки листа персонажа (стр. 80).


СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Специализация

Специализация

Специализация
свойства

Спасбросок Черты и свойства персонажа:


9. Выберите и запишите начальное снаряженеие (стр. 82).
9
Достоинства
прямой контакт вредная среда пси-поле
Что значит «в зависимости от отыгрыша»
кислотность
пси-сопрот.

стресс
При создании персонажа вы можете встретить фор-
мулировку «персонаж может повысить одну из ха-
6 7
Недостатки
текущие очки пси
рактеристик в зависимости от отыгрыша…». Это
Ты не знаешь, кем мы были, Мировоззрение

Характеристики
max очки
пси

означает, что персонаж может повысить только ту ха-


Наши дома, одежда, фотографии –
Тело значен. бросок
рактеристику, которая обусловлена его предыдущей
max очки бодрость предел
здоровья сил

4
Выносливость

игрой. Если отыгрыш персонажа во время всей пре-


текущие очки здоровья
Легкая атлетика (бег, метание) истощение

Лишь осколки,
Рефлексы (уворот)

дыдущей истории не создаёт логичного обоснования


Сила
Личность

Что тонут в песке... для повышения характеристики, то персонаж не смо-


Артистизм (обман, соблазнение)
Воля (лидерство, угроза)

жет добавить очки развития к ней. Например, если


Дух

Стань во мраке наших могил и прислушайся:


Понимание людей (манипуляция)

персонаж не владеет мистическими способностями


Смекалка
Убеждение (торг) Состояния и травмы

Там, в тиши пустоты, и не использовал их во время предыдущих игровых


Навыки авантюриста
Восприятие
Оружие 1 Оружие 2

10 встреч, он не сможет получить в них рост! Или если


Ловкость рук (взлом, кража)

Дыхание тысяч безмолвных людей


Ловушки

персонаж путешествовал посреди химических ле-


Скрытность
Навыки боя

И шевелится тьма… сов и Равнины, он сможет повысить характеристики


Архаичное оружие
Название и свойства Название и свойства
Безоружный бой
Для атаки бросьте к20 с указанным ниже Максимумом
Лёгкое оружие
Тяжёлое оружие

Знания культуры
Запишите Бросок «учение дикарей» или «путник на Равнине», но не смо-
жет поднять себе «жизнь высшего света» или «голоса
навыка боя + Мт
оружия
Голоса улиц Атака Атака

Из песни неизвестного скальда


Жизнь высшего света (теология)

улиц». Если игрок хочет взять персонажу какую-то ха-


Если успех, то
Пересуды люда (легенды и байки)
Учение дикарей (природа)
Проверьте все попадания броском костей к12
Знания нового мира
рактеристику, ему стоит озаботиться о том, чтобы по-
5
Искажения и реликвии

искать по ней источники информации, от учителей до


Запишите ваш (МП)
Мистика (вера, шаманизм) Максимум Пробития
оружия
Опыт диггера МП МП
Путник на Равнине (выживание)
Знания старого мира
Если успех, то
справочной литературы. По всем спорным вопросам
Медицина
Техника
Нанесите цели ран
Если на к12 больше 5, то цель проходит
ран
относительно этого вердикты выносит мастер.
Учёность (история, наука) спасбросок от травмы
Цифровые системы

47
Карма За каждую категорию успеха

ЛИСТ ПЕРСОНАЖА
отдыха персонаж может:
удача
Заменить вредное состояние
Опыт истощением, если у персонажа нет
истощения. Этот эффект можно
Имя персонажа размер всего всего
брать до 2-х раз за один отдых.

Раз за отдых убрать истощение.


сейчас сейчас
Происхождение Взять свойство «бодрость»,
обычных вещей крупных вещей отдых
если у персонажа нет истощений
Карьера внешний вид в рюкзаке в инвентаре на Равнине и вредных состояний.
Тело:
Архетип
Раз за отдых излечить 1 ОЗ. Снаряжение на поясе Одежда
Подтип Уровень Опыт
Специализация
обзор акт.
Наименование Вес Описание Наименование Вес Описание

Базовая экипировка
Специализация

Специализация
Оружие 1 Броня
Специализация
свойства
Оружие 2 Щит

Спасбросок Черты и свойства персонажа: Рюкзак Шлем

Крупные вещи в инвентаре


Достоинства
прямой контакт вредная среда пси-поле кислотность
пси-сопрот.

стресс

Недостатки
текущие очки пси

Мировоззрение max очки


пси

Характеристики
Тело значен. бросок max очки
здоровья
бодрость предел
сил
Выносливость
текущие очки здоровья
Легкая атлетика (бег, метание) истощение

Рефлексы (уворот)
Вещи в рюкзаке Вещи в рюкзаке
Сила
Личность Обычные вещи Вес Описание Крошечные вещи Описание
Артистизм (обман, соблазнение)
Воля (лидерство, угроза)
Дух
Понимание людей (манипуляция)
Смекалка
Убеждение (торг) Состояния и травмы

Навыки авантюриста
Восприятие
Оружие 1 Оружие 2
Ловкость рук (взлом, кража)
Ловушки МП
Скрытность
Навыки боя
Архаичное оружие
Название и свойства Название и свойства
Безоружный бой
Для атаки бросьте к20 с указанным ниже Максимумом
Лёгкое оружие
Тяжёлое оружие
Запишите Бросок
Знания культуры навыка боя + Мт
оружия
Голоса улиц Атака Атака
Жизнь высшего света (теология)
Если успех, то
Пересуды люда (легенды и байки)
Учение дикарей (природа)
Проверьте все попадания броском костей к12
Знания нового мира
Искажения и реликвии
Запишите ваш (МП)
Мистика (вера, шаманизм) Максимум Пробития
оружия
Опыт диггера МП МП
МП
Путник на Равнине (выживание) Если успех, то
Знания старого мира
Медицина Нанесите цели ран ран
Техника
Если на к12 больше 5, то цель проходит
Учёность (история, наука) спасбросок от травмы
Цифровые системы

48 49
Выберите архетип Выберите карьеру ТАБЛИЦА СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА
Архетип выбирается на 0-м уровне, когда персонаж – лишь После того как вы выбрали архетип персонажа, выберите В левой части таблицы напротив каждой карьеры в строке В правой части таблицы указаны происхождения. Если вы
основа будущего героя. Архетип – это то, кем персонаж хо- значимое прошлое, которое создало архетипу предпо- указаны, доступные ей архетипы. Условные обозначения выбрали доступную архетипу карьеру, выберите доступное
чет стать в процессе, и на 0-м уровне архетип ещё не вли- сылки – карьеру. Каждый архетип имеет список своих ка- следующие: Ав – авантюрист, Бо – боец, Ди – дипломат, Ку карьере происхождение персонажа. Если происхождение
яет на характеристики, но выбор нужно сделать уже сей- рьер. Карьеры и их сортировка по архетипам находятся на – культист, Ин – интеллектуал, Пс – псионик, Шм – шаман. доступно карьере, в строке карьеры указано его условное
час. Запишите выбранный архетип в блок 2. странице справа. В жизни прошлое далеко не всегда опре- Если карьера однозначно подходит архетипу – тот написан обозначение. Условные обозначения следующие: ЖГ – жи-
деляет личность. Однако список доступных архетипу ка- в её строке жирным шрифтом. Новичкам лучше остано- тель города, ЖС – житель села, Дк – дикарь, Ст – странник,
• Авантюристы. Это плуты и хитрецы, полагающиеся вить свой выбор именно на этих вариантах. Кч – кочевник, Од – одичалый
рьер – это игровая условность, которая помогает сгладить
на скрытность и уловки. Это проворные воры, скрытные
ситуации, в которых с детства проламывающий черепа
убийцы и хитрые мошенники. Карьера Архитипы Происхождение
чумной каннибал решит стать гениальным инженером. Ко-
Аграрий Ку Ин ЖГ
• Бойцы. Это грозные воители, всегда готовые к бою. Су- нечно, ничего не ограничивает его. Однако для игрока, осо-
ровые солдаты, идущие на штурм в силовых экзоскелетах, Актёр Ав Ди ЖГ Ст Кч
бенно если тот новичок, будет куда лучше начать игру пер-
опытные охотники за головами, железной хваткой держа- сонажем с подходящим его архетипу жизненным опытом. Аристократ Ав Бо Ди Ку Ин Пс ЖГ
щие след, и бешеные берсеркеры, сокрушающие врагов из Вещун Ку Шм Дк Од
Запишите карьеру в блок 2. Внесите все полученные от
ощетинившихся стволами тяжелых орудий. Воин Бо Дк Ст Кч Од
карьеры изменения в лист персонажа. Характеристики в
Воришка Ав ЖГ
• Дипломаты. Там, где оружие бессильно, решают связи блоки 4 и 5, способности в блок 7.
и умение вести дела. Дипломаты – это умелые переговор- Врач Ин ЖГ ЖС Ст Кч
Карьера даёт персонажу свой набор предметов. Если вы
щики, харизматичные соблазнители, ловкие лжецы и вдох- Глашатай Ав Ди Ку Ин ЖГ
хотите, то можете отказаться от указанного в карьре спи-
новляющие лидеры. Головорез Ав Бо ЖГ
ска, и придумать свои предметы ориентируясь на сумму до
Диггер Ав Бо Ди Ку Ин Пс ЖГ ЖС Ст
• Интеллектуалы. Знание – это сила, с которой приходится 350 кредитов. Согласуйте придуманное с мастером.
считаться. Гениальные врачи, устанавливающие мощные Еретик Ав Бо Пс Шм Дк Ст Кч Од

аугментации, робототехники, собирающие собственных Выберите происхождение Журналист Ав Ди Ин ЖГ

гумоидов, и хитроумные хакеры, взламывающие древние Зодчий Ин ЖГ


терминальные системы в поисках утерянных тайн. Происхождение – это социальное общество и место, в ко- Извозчик Бо Ди Ин ЖГ

• Культисты. Это люди, подавляющие реальность силой тором родился персонаж и где прошла сформировавшая Клерк Ав Бо Ди Ку Ин Пс ЖГ

своих убеждений. Паладины, движимые непоколебимыми его часть жизни. Каждая карьера имеет список доступ- Крестьянин Ав Бо Ку ЖС

религиозными принципами, сокрушающие в бою врагов ных ей происхождений, которые указаны в её описании. Мародёр Ав Бо Ди ЖГ ЖС Дк Ст Кч
церкви; и капелланы, наставляющие нуждающихся союз- На 10-м уровне происхождение сказывается на персонаже Маршал Ав Бо Ин ЖГ ЖС
ников и уничтожающие еретиков верой, воплощённой в вновь. Тот получает наследие своего происхождения. Мельник Ав Бо Ди Ин ЖГ ЖС
грозных мистических умениях. Запишите происхождене в блок 3. Внесите полученные из- Ментальные ресурсы Пс ЖГ

• Псионики. Это безумцы и схизматики, способные слы- менения в лист персонажа. Характеристики в блоки 4 и 5, Мотовод Ав Бо Ди Ку Ин Кч

шать мысли людей и голоса песков; сенсорики, считыва- способности в блок 7. Наёмник Ав Бо Ку Ин ЖГ ЖС Дк Ст Кч
ющие эмоции окружающих и отпечатки этих эмоций на Если вы создаёте персонажа 0-го уровня, то на этом ваша Носильщик Бо ЖГ ЖС Ст
материальных объектах; могучие телекинетики, сминаю- подготовка почти завершена – переходите на стр. 74. Отступник Ку Пс ЖГ ЖС
щие противников силой своих способностей, и аналитики Отшельник Ку Ин Пс Шм Дк Ст Од
реальности – предсказатели, рассчитывающие вариатив- Этапы развития персонажа в зависимости от уровня
Охотник Ав Бо ЖС Дк Ст Од
ность пространства-времени. Уров. Как растёт персонаж на этом уровне
Пастух Ав Бо Ку Шм Дк Од
0 Выбирается происхождение, карьера, архетип
• Шаманы. Это люди, чтящие духов, новый мир и ищущие Писарь Ин ЖГ
1 Персонаж получает бонус архетипа
в нём гармоничную нишу для человека. Это ведуны, соеди- Плут Ав ЖГ ЖС Дк Кч
няющиеся с духами в новое целое и с их помощью повеле- 2 Персонаж получает бонус архетипа
Повар Ав Бо Ку Ин ЖГ ЖС Дк Кч Од
вающие окружающим пространством. Знахари, способные 3 Персонаж получает бонус архетипа
Проститутка Ав Ди ЖГ ЖС
одним прикосновением втянуть в себя жизнь и вдохнуть 4 Выбирается подтип и получаются его бонусы
Рабочий Ав Бо Ку Ин ЖГ
её в умирающего. И повелители химер из псевдоплоти. 5 Выбирается специализация и её бонусы Ремесленник Ав Ди Ин ЖГ ЖС Дк Ст Кч Од
Если архетип вашего персонажа «шаман», то выпишите в 6 Персонаж получает бонус архетипа Ростовщик Ав Ди ЖГ
блок 7 доступные с 0-го уровня способности со стр. 212. 7 Персонаж получает бонус архетипа Скиталец Ав Бо Дк Ст Од
8 Персонаж получает бонус подтипа Слуга Ав Ди Ку Пс ЖГ
Если вы создаёте персонажа 1-го уровня и выше 9 Выбирается специализация и её бонусы Солдат Ав Бо Ку Ин ЖГ ЖС
10 Персонаж получает наследие происхождения Стеркорариус Ав Бо Ди ЖГ
• На уровнях 1, 2, 3, 6, 7, 8, 11, 14, 15, 18, 19 на персонажа
11 Персонаж получает бонус архетипа Теоретик Ин ЖГ
влияет архетип. Найдите свой и внесите его бонусы. Если
хотите, то сначала можете выбрать карьеру и происхожде- 12 Персонаж получает бонус подтипа Теург цифровых систем Ав Ин ЖГ

ние, а лишь потом переходить к бонусам архетипа, подтипа 13 Выбирается специализация и её бонусы
Техник Ав Бо Ин ЖГ ЖС Ст Кч
и специализации. Делайте так, как вам удобнее. 14 Персонаж получает бонус архетипа
Торговец Ав Ди ЖГ ЖС Ст
Травник Ку Шм Дк Од
• На 4-м уровне выберите ветку архетипа персонажа – под- 15 Персонаж получает бонус архетипа
Трактирщик Ав Ди ЖГ
тип. Запишите в блок 2. Подтип выбирается один раз, не 16 Персонаж получает бонус подтипа
может меняться. Он определяет развитие на 4, 8, 12, 16 и Учитель Ди Ку Ин ЖГ
17 Выбирается специализация и её бонусы
20-м уровнях. Найдите свой и внесите его бонусы. Фермер Ав Бо Ди Ку ЖС
18 Персонаж получает бонус архетипа
Церковник Ку ЖГ ЖС Кч Од
• На 5, 9, 13 и 17-м уровнях персонаж берёт специализа- 19 Персонаж получает бонус архетипа Чиновник Ав Ди Ин ЖГ
цию. Следуйте описанным на стр. 119 правилам.
20 Персонаж получает бонус подтипа Шахтёр Ав Бо Ди Ку Ин Пс Шм ЖГ ЖС Дк Ст Кч Од

50 51
КАРЬЕРЫ Аристократ Вещун

Архетипы: авантюрист, боец, дипломат, культист, интел- Архетипы: культист, шаман.


лектуал, псионик.
Актёр Происхождения: дикарь, одичалый.
Совет игроку. Посмотрите на таблицу слева. Найдите Происхождения: житель города.
Вы один из самых уважаемых людей в племени – от вас
столбец вашего архетипа и пройдитесь по нему вниз, Архетипы: авантюрист, дипломат. Вы являетесь потомком аристократа. Ваша юность прошла зависит предсказание движения химических бурь, поиск
выбирая заинтересовавшие карьеры. Почитайте свой-
Происхождения: житель города, странник, кочевник. за муштрой современной геральдики, истории, теологии и новых источников влаги, успешность охотничьих вылазок
ства понравившихся карьер в этом разделе и остано-
даже крупиц древних знаний, сокрытых в ваших семейных и благословение на сбор ресурсов для племени. Вы – гово-
витесь на одной. Разве благодарное это занятие – давать выступления пе-
застенках. К сожалению, в эти сложные времена многие рящий с песками, вы проводник между обычными людьми
ред нищими под звук собственного бурчащего живота?
знатные роды разоряются на фоне гибнущего мира, ударя- и духами самой жизни, между повседневным миром и его
Вашу жизнь нельзя назвать легкой, скорее это судьба. Каж-
Ниже идет список карьер. Каждая карьера записана в сле- ются в ультранасилие, бездумно тратят свои сбережения мистическим круговоротом энергии. Пусть духи еще и не
дый новый выход на пластиковый помост – это выслуши-
дующем формате: на бесконечные оргии и балы. А некоторые из семей про- являлись вам лично, однако ваша вера в них не слепа, а
вание скабрезных шуток от местных подонков и вторящего
сто не способны привить отпрыскам надлежащее послу- крепко закреплена теми благами и чудесами, которые
им громкого хохота пьяных наемников. Что не лучше ску-
Название карьеры шание, и те покидают отчий дом в поисках приключений. жизнь даёт в ответ на ваши молитвы.
чающих взглядов аристократов и богачей во время пред-
ставлений на празднествах. Всё это может вынести лишь • Тело: снизьте одну характеристику на 1. • Тело: снизьте на 1 две разные характеристики.
Архетипы: доступные карьере архетипы, если архетип не
человек, обожающий своё ремесло. Или тот, кто сам соби- • Личность: повысьте на 1 две разные характеристики • Личность: дух +1.
однозначно подходит карьере, то будет написан серым.
рается обчистить карманы всех этих недалёких идиотов. личности, кроме воли и духа.
Если вы новичок – не выбирайте своему архетипу серую • Личность: понимание людей или смекалка +1.
для него карьеру. • Личность: артистизм +1. • Личность: воля -1 или дух -1.
• Навыки: скрытность или восприятие +1.
Происхождения: тут описано, персонажи какого происхож- • Личность: воля -1 или дух -1. • Навыки: распределите 2 очка между любыми навыками.
дения могут взять данную карьеру. • Знания нового мира: мистика +2.
• Знания культуры: повысьте на 1 голоса улиц или жизнь • Знания культуры: жизнь высшего света +2.
Тут краткое описание карьеры. высшего света. • Религия персонажа выбрана и не может быть изменена
• Знания: учёность +1 или жизнь высшего света ещё +1. – это вера в духов жизни Асу.
• Влияние карьеры на характеристики персонажа. • Сделайте выбор, представителем какой профессии явля-
ется персонаж: • Избалованный: проверка отдыха получает Помеху 4. • Сделайте выбор: +1 к ученью дикарей или +1 к путнику
• Способности: способности, которые персонаж получает. на Равнине.
o Акробат, танцор: распределите +3 очка между лёг- • Грамота: умение писать и читать на общем языке.
• Предметы: карьера даёт персонажу часть снаряжения. • Предметы: ловец снов, к6 листьев Чу, пончо с узором.
кой атлетикой и рефлексами, но не более +2 на одну • Ненависть простолюдинов: изысканная речь персонажа
Если хотите, то можете отказаться от указанного в карьре,
характеристику. выдаёт его жителям села и вызывает их ярую ненависть.
и придумать свои предметы ориентируясь на сумму в 350
кредитов. Согласуйте придуманное с мастером. o Жонглёр, метатель ножей: лёгкая атлетика +1, реф- Пока характеристика «пересуды люда» персонажа не до-
лексы +1, ловкость рук +1. стигнет 6, все переговоры с другими персонажами, имею-
щими происхождение «житель села», получают Помеху 3.
Аграрий o Лицедей: артистизм +1, понимание людей +1, один
любой навык авантюриста +1. • Сделайте выбор: способность «развращённая знать» или
Архетипы: культист, интеллектуал. способность «придворные интриги».
o Сказитель: понимание людей +1, пересуды люда +2.
Происхождения: житель города. Развращённая знать: раз в игровую встречу, если персо-
o Фокусник: ловкость рук +3. наж предался извращениям, убил кого-то или наблюдал
Сыпучая и безжизненная земля никак не хочет прорастать
скудными урожаями. Мелкие села строят чахлые, хлопочу- o Шут: понимание людей +2. Любая проверка на- эффектную смерть, то он восстанавливает 1 пси.
щие клеенкой на ветру теплицы, способные рождать лишь смешки (стр. 29) проходит с Преимуществом +3. Придворные интриги: может перебросить проверку на по-
отравленные посевы. Такие посевы крестьяне перетирают o Бард, менестрель, певец, музыкант или поэт: арти- нимание людей. При провале способность расходуется до
в муку и готовят ядовитый хлеб, провоцирующий болезни стизм +1 и способность «исполнение». конца игровой встречи. 
и химические интоксикации. Крупные города-государства
Исполнение: раз в игровую встречу, выступая час в спокой- • Предметы: запишите к6 сотен кредитов и перед игрой
и феодальные правители строят целые тепличные ком-
ной обстановке, актёр проходит Бросок артистизма -3, в создайте 2 предмета из таблицы, бросая по две кости к12.
плексы, в которых пытаются поддерживать все необхо-
димые условия для взращивания пшеницы. Однако ламп случае успеха восстанавливая по 1 пси [категория успеха]
дневного света вечно не хватает, плодородной почвы еще слушателям. к12 Предмет Чем особенный
меньше, а большие объемы чистой воды обходятся в без- • Предметы: сценический костюм или музыкальный ин- 1 Тайное письмо о бастарде по легенде проклят дикарями
умные суммы денег. В таких реалиях люди, способные спа- струмент за к6 сотен кредитов. Добавьте к этому одну 2 2к6 сотен фальшивых денег взят в долг у мерзкого братца
сти хоть часть посевов, ценятся на вес импульсных бата- строну из таблицы ниже, бросив к6 для её выбора. 3 Бюст дяди Вэронса это очень умелая подделка
рей. И вы именно такой человек! 4 Медаль за второе место связан с родовым делом
• Личность: артистизм, смекалка или убеждение +1. к6 Предмет 5 Накладная женская грудь за ним охотятся

• Личность: воля -1 или дух -1. 1 Парик, уже вторая долговая расписка, изысканный портсигар 6 Бухгалтерский журнал принадлежит тётке-садистке
2 к6 цирковых крыс в клетке, музыкальная открытка и 7 Чужая купчая на завод ты творил страшное ради него
• Навыки: повысьте 2 разных навыка на 1. Мастер может
3 Членский билет в бордель крупного города, хрустальный шар 8 Сломанный плазмофаз 173 ты гордишься и ненавидишь его
попросить объяснить, как персонаж их приобрёл.
4 Украденная у богача статуэтка животного, к6 сигарет, карандаш 9 Вычурная дорогая одежда это причина твоего изгнания
• Знания старого мира: учёность +2.
5 Свой портрет, купленный на украденные у близкого деньги 10 Книга на языке предтечей порочит твою честь
• Сделайте выбор: повысить одну характеристику лично- 6 Пахнущий духами платок любовника отца, синт-морфин (с. 192) 11 Бутылка хорошего вина память о трагичной любви
сти персонажа на 1 или получить способность «грамота».
12 Справка о клонировании подарок времён службы
Грамота: умение писать и читать на общем языке.
• Предметы: карандаш, к6 листов бумаги, смета проекта.

52 53
Воришка Головорез Еретик

Архетипы: авантюрист. Архетипы: авантюрист, боец. Архетипы: авантюрист, боец, псионик, шаман.

Происхождения: житель города. Происхождения: житель города. Происхождения: дикарь, странник, кочевник, одичалый.

Вы всю жизнь несетесь сквозь городские прилавки, спасая Не каждый готов сутками вкалывать на воздухоочисти- Церковные культы давно проявили свою монополию на
свою шкуру от только что ограбленного «сытого». Вы зна- тельных заводах. Нищета и голод порождают тех, кто бе- людей с пси-способностями, выискивав их среди послед-
ете все крупные местные банды и хорошо представляете, рет в руки оружие и идет за чужим куском канцерогенного них родившихся, кто сколько успел. Что не досталось куль-
в каких закоулках лучше скрываться от городской стражи. хлеба. Вам хорошо известно, каково это. Свою жизнь вы там, отправилось в цепкие лапы частных аристократов
провели на городских улицах, грабя в подворотнях, уча- или осело в холодных руках корпораций. Однако на ядови-
• Тело: лёгкая атлетика +1. ствуя в кровавых разборках местных банд или убивая на тых просторах Равнины остались еще одинокие безумцы,
• Тело: сила или выносливость -1. заказ. которые смогли пробудить свои мистические силы вне го-
родов, за пеленой песчаного покрова, в поселках абори-
• Личность: артистизм или понимание людей +1. • Личность: снизьте три разные характеристики личности
генов, в диких архаичных племенах одичалых или среди
на 1, но не волю. Воля +1.
• Личность: снизьте на 1 две характеристики личности, но шумных сборищ мотоциклетных банд. Горе им, если попа-
не артистизм или понимание людей . • Знания культуры: голоса улиц +3. дут они в лапы инквизиции.

• Навыки: персонаж может распределить +3 очка между • Навыки: скрытность +1. • Тело: снизньте на 1 одну характеристику.
навыками авантюриста, но не более +2 очков на один. • Любимое оружие: выберите один тип оружия (стр. 25). • Личность: воля +1 или дух +1.
• Знания культуры: голоса улиц +2. Теперь атака персонажа им получает Преимущество +3.
• Навыки: скрытность +1.
• Предметы: неприметный пыльник, грим на к6 раз. • Предметы: шнур-удавка, балаклава, пуховик или плащ,
• Знания нового мира: мистика +2, путник на Равнине +1.
карта города с пометками, разбавленный синт-эфир.
• Безумие: персонаж получает случайное безумие.
Врач
• Сделайте выбор:
Архетипы: интеллектуал. Диггер o Персонаж псионик: он осваивает одну тривиальную
Происхождения: житель города, житель села, странник, способность из любой пси-дисциплины (стр. 191).
кочевник. Архетипы: авантюрист, боец, дипломат, культист, интеллек-
туал, псионик. o Персонаж шаман: его религия – вера в Асу, а дух +1.
Вы привыкли штопать раны, лечить химические отравле-
Происхождения: житель города, житель села, странник. • Предметы: пыльник (спасбросок от химии +1), керами-
ния, выслушивать жалобы и пытаться облегчить боль тех,
ческий протез части лица, богохульный фетиш с историей.
кто получил смертельную дозу радиоактивного облучения. Говорят, когда-то Свалка была полна разных древних со-
Вы один из самых уважаемых людей в социуме. Врач на кровищ. Импульсные батареи, работающие древние тер-
Равнине – это сокровище, поэтому вам не часто приходи- миналы и гумоиды, ящики оружия и медикаментов. Ког-
Воин лось защищать свою жизнь. да-то? Сейчас это лишь жалкие остатки былого богатства.
• Тело: снизьте на 1 три разные характеристики тела. И вот уже много лет вы тщетно роетесь в них, с ног до го-
Архетипы: боец. ловы покрытые отравляющими веществами, тяжело дыша
• Личность: понимание людей или смекалка +1. сквозь маску и выискивая тот самый клад, который таки
Происхождения: дикарь, странник, кочевник, одичалый.
• Навыки: ловкость рук +1. сделает вас счастливым.
Вы не знаете офицерской муштры, не умеете ходить строем
и не разбираетесь в чинах. Вы – воин племени, герой, ваше • Навыки: повысьте 2 разных навыка на 1. Мастер может • Тело: лёгкая атлетика +1.
прошлое связано со сражениями, а не с болтовней за круж- попросить объяснить, как персонаж их приобрёл. • Тело: сила -1 или рефлексы -1.
кой очищенной воды. Вы проявили себя как крепкий боец
• Знания старого мира: медицина +2. • Личность: воля -1 или дух -1.
и хорошо обращаетесь с оружием. Война – не ваше место
службы – это ваше призвание! • Знания старого мира: учёность +1 или медицина ещё +1. • Навыки: скрытность +1.
• Тело: выносливость +1, лёгкая атлетика +1, сила +1. • Предметы: противогаз Плохого Качества с клювом. • Навыки: повысьте 2 разных навыка на 1. Мастер может
• Личность: снизьте на 2 две разные характеристики, попросить объяснить, как персонаж их приобрёл.
кроме воли. Глашатай
• Знания нового мира: опыт диггера +2.
• Навыки авантюриста: один навык +1. Мастер может по- Архетипы: авантюрист, дипломат, культист, интеллектуал. • Уродство: персонаж бросает 2к20 по таблице уродств
просить объяснить, как персонаж его приобрёл. (стр. 78) и берёт уродство под меньшим значением.
Происхождения: житель города.
• Любимое оружие: выберите один тип оружия (стр. 25). • Повысьте на 1 одну из характеристик: искажения и ре-
Теперь атака персонажа им получает Преимущество +3. Быстро бегать и громко орать про очередные новости –
ликвии, учёность или любую характеристику личности.
вот ваша работа. Когда казни, когда пьяная оргия, эпиде-
• Предметы: бросьте к6 по таблице ниже. мия, радиоактивная буря, а когда сбор на войну с соседним • Предметы: бросьте к6 по таблице ниже.
к6 Предмет
городом – все это вы узнаете первым и срочно сообщаете
окружающим. Кроме того, вы умеете читать! к6 Предмет
1 Маленький барабан (Обычная Вещь), письмо друга к родным
1 Лопата диггера и бак с лямками (стр. 136)
2 Пожухлое фото близкого с отрезанным лицом, сапоги с Кс 24 • Тело: лёгкая атлетика +1, сила или рефлексы -1.
2 Лопата диггера (стр. 136) с засечками, пыльник с Хм +1
3 к6 сотен кредитов жалования, награда за боевые заслуги • Личность: как угодно распределите +2 между артистиз-
3 Лопата диггера (стр. 136), мятая карта к руинам, огниво
4 Штык (х-ки копья с МП -1, стр. 137) на оружие Свалки и Хлам мом и убеждением. Воля или дух -1.
4 Отличаня лопата диггера (стр. 136) с Мт +1, радстоп
5 Походный шак-шик (стр. 138), огниво и лом (Крупная Вещь) • Знания культуры: голоса улиц и жизнь высшего света +1. 5 40 порций чёрного кома (стр. 158), телескопическая палка в 2 м
6 Сломанное любимое оружие Поколения не лучше вещей Свалки
• Предметы: тубус с Кс 24, мегафон Ра 5/2, искра/сцена. 6 2 случайные Находки от мастера на стр. 354

54 55
Журналист Извозчик Крестьянин Маршал

Архетипы: авантюрист, дипломат, интеллектуал. Архетипы: боец, дипломат, интеллектуал. Архетипы: авантюрист, боец, культист. Архетипы: авантюрист, боец, интеллектуал.
Происхождения: житель города. Происхождения: житель города. Происхождения: житель села. Происхождения: житель города, житель села.
Малая замшелая газетенка, написанная на перетертой и Крупные города живут своей быстрой жизнью. Чиновники Вы провели жизнь в глухом селе, вспахивая чахлые грядки Вы реализовали себя в поиске и поимке тех, кто посягает
сваренной древней бумаге, выглядит желтой и одинокой. и клерки в стертых древних костюмах спешат по пыльным в клеенчатых теплицах. Серые пески, яростные химиче- на чужое имущество. Крупные города кишат мелким во-
Она немощно трепещет в руках на ядовитом ветру. Все так, улицам на работу, сменщики фильтров бредут к ядовитой ские бури, набеги каннибалов и голодные будни – вот спут- рьем и маститыми заправилами организованных преступ-
но на этой газетенке сбоку внизу есть ваше имя! Имя, напи- яме колодца, а за ними носильщики-зазанты на крюках ники вашей безрадостной жизни. Мучаясь от ужасающего ных группировок. Многие из них у вас на слуху. А часть из
санное под очередной вашей разоблачительной статьей! тянут сменные фильтрационные диски. Где-то шумят еще кашля и боли в груди, регулярно умирая под черными не- них вы даже приволокли в короткие руки современного за-
Это ли не счастье? Жаль, читать умеют лишь избранные пьяные боевики корпоративных армий, обсуждая пода- бесами Равнины, вы неистово молились последнему из- кона и обрекли на рабство в шахте или даже множествен-
крохи населения. вление бунта рабочих, бастующих по поводу повышения вестному вам свету надежды – Абсолютному: «спасся он ную смерть. Впрочем, вам же за это и платят.
налога на чистый воздух. И вся шумная городская жизнь, и остался, да спасемся мы вслед за ним!» Вот понятный и
• Тело: снизьте на 1 три разные характеристики. • Личность: артистизм -1 или дух -1.
суета – это все ваша стихия. Подобрать опаздывающего простой путь, а все эти старые технологии – это порожде-
• Личность: повысьте на 1 две разные характеристики из юриста и подбросить к зданию суда, а затем словить пья- ние зла, разрушившее мир. • Личность: воля +1 или смекалка +1.
таких, как: артистизм, убеждение, понимание людей. ных боевиков и подвезти их к борделю на окраине...
• Тело: лёгкая атлетика +1. • Навыки: восприятие +1 или скрытность +1.
• Навыки: скрытность +1. • Личность: понимание людей +1. Воля -1 или дух -1.
• Личность: снизьте на 1 три разные характеристики.. • Любимое оружие: выберите один тип оружия (стр. 25).
• Навыки: один навык +1, кроме скрытности. Мастер мо- • Знания местности и культуры: голоса улиц +2. Теперь атака персонажа им получает Преимущество +3.
• Знания культуры: пересуды люда +3.
жет попросить объяснить, как персонаж его приобрёл.
• Выберите, на чём возил пассажиров персонаж: • Расследование: один раз в день персонаж может пере-
• Навыки: Повысьте на 1 два разных навыка, кроме вос-
• Знания культуры: голоса улиц и жизнь высшего света бросить любую связанную с расследованием проверку
o Рикша: лёгкая атлетика +2. приятия. Мастер может попросить объяснить, как персо-
персонажа повышаются. Выберите, какая из этих характе- смекалки или восприятия.
наж их приобрёл. Восприятие +2.
ристик получит +2, а какая +1. o Повозка, с запряженным в неё зазантом: воля +2.
• Предметы: кандалы и кляп, к6 контрактов на поимку,
• Молитва хранит: раз в игровую встречу, когда персонаж
• Грамота: умение писать и читать на общем языке. o Автомотор: техника +1, способность «вождение». жетон маршала, шляпа маршала (остроконечная с широ-
расходует удачу, он может взмолиться и пройти Бросок пе-
кими полями). Чёрный лак для ногтей или локон волос.
• Предметы: диктофон Ра 5/1, искра/неделя, членский би- Вождение: умение водить транспортные средства. ресуд сёл -6 или мистики (веры) -6, на свой выбор, в случае
лет в библиотеку крупного города, записка с угрозами. успеха возобновляя удачу обратно.
• Предметы: выберите одну строку ниже. Мастер может Мельник
попросить объяснить, как выбор отражает прошлое героя. • Технофобия: проверки знаний старого мира Осложнены.
Зодчий
o Повозка рикши за 1к6+1 сотню кредитов, шляпа. • Уродство: персонаж бросает 2к20 по таблице уродств Архетипы: авантюрист, боец, дипломат, интеллектуал.
Архетипы: интеллектуал. (стр. 78) и берёт уродство под меньшим значением. Происхождения: житель города, житель села.
o Телега за 2к6 сотен кредитов, зазант (стр. 161).
Происхождения: житель города. • Персонаж получает религию – веру в Сверхчеловека. На окраинах городов и у крупных сел стоят огромные ве-
o Сломанный автокар в руинах у другого города.
• Предметы: ведро, молоток и 2к6 клиньев, к6 свечей. тряки, вращающие свои лопасти, чтобы производить элек-
Где и как в городе поставить смотровые вышки? Как орга-
Икона Абсолютного или фото родственника в рамке. тричество, перемешивать регенераторные жидкости или
низовать подъёмные ворота и как их встроить в структуру Клерк
перемалывать ядовитую муку. Если город крупный и мо-
стен? Как из ломаных древних небоскребов собрать трехэ-
жет позволить себе электростанцию – молотилки могут
тажное здание администрации так, чтобы оно не обвали- Архетипы: авантюрист, боец, дипломат, культист, интел-
и не зависеть от природной энергии. Однако пылевые ве-
лось внутрь? Как построить городской общественный ту- лектуал, псионик.
Мародёр тра вездесущи, бесплатны и беспощадны. Что и приводит
алет? Вы нужны городу, и он платит вам звонкой монетой
Происхождения: житель города. к широкому распространению использования их ресурса.
за ваши труды.
Архетипы: авантюрист, боец, дипломат. Вы работаете на такой мельнице. Перетаскивание бочек и
Вы родом из крупного города, и каждый ваш день начина-
• Тело: снизьте на 1 две разные характеристики. уход за ветряком – не самая большая плата за сытое тело.
ется с отряхивания костюма и похода на унылую работу. Происхождения: житель города, житель села, дикарь,
• Личность: смекалка +1, воля -1. Работу, которая считается куда более престижной, чем про- странник, кочевник. • Тело: выносливость +1 или сила +1.
сиживание штанов у мануфактурного станка. Ваша жизнь
• Личность: повысьте на 1 одну характеристику. Вы представитель одной из самых многочисленных про- • Личность: артистизм -1, или воля -1, или дух -1.
так однообразна, что вы даже не уверены в этой «престиж-
фессий на территории Свалки – мародёр. Крадучись по
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс- ности». Сидячий образ жизни и постоянные переработки • Навыки: Повысьте на 1 два разных навыка. Мастер мо-
пескам, вы отлавливаете путников, диггеров со скарбом и
нить, как персонаж его приобрёл. плохо сказались на вашем состоянии здоровья, сделали жет попросить объяснить, как персонаж их приобрёл.
бредущих со своим жалким товаром крестьян. Угрозами
вас более скрытным, научили переносить монотонный
• Знания старого мира: техника +1, учёность +2. ли, или применяя насилие, вы добиваетесь того, что вам • Знания культуры: пересуды люда +1.
стресс и лучше разбираться в окружающей лжи.
нужно – еды на ещё один день. Новый мир диктует свои
• Знания культуры: жизнь высшего света +1. • Сделайте выбор: техника +1 или пересуды люда +1.
• Тело: снизьте на 1 две разные характеристики. условия, ведь никто не знает, какова будет его старость.
• Грамота: умение писать и читать на общем языке. • Прижимистый: персонаж может перебросить проверку,
• Личность: понимание людей +2, смекалка +1. • Личность: снизьте две разные характеристики на 1.
если та связана с торгом. При провале способность расхо-
• Предметы: бросьте к6 по таблице ниже.
• Личность: воля -1 или дух -1. • Навыки: скрытность +2. дуется до конца игровой встречи.
к6 Предмет • Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс- • Знания нового мира: опыт диггера +1 или путник на Рав- • Предметы: бросьте к6 по таблице ниже.
1 Аванс в 2к6 сотен кредитов за невыполненный проект нить, как персонаж его приобрёл. нине +1 .
к6 Предмет
2 Колокольчик, часы на цепочке за к6 кредитов, жилет, галстук • Терпеливый: раз в игровую встречу, если персонаж дол- • Любимое оружие: выберите один тип оружия (стр. 25).
1 Крошечное шипящее радио на тепловых батареях, сверло, мел
3 Чертежи феодальной крепости добытые случайно, мел, нитки жен потерять пси, то он теряет на 1 пси меньше. Теперь атака персонажа им получает Преимущество +3.
2 Старая книга (якобы с рецептами), огромные сапоги Кс 24
4 Картина 1 м2 в кожухе с Кс 18 (Крупная Вещь), духи и напильник • Боязливость: раз в день персонаж может добавить +3 к • Вымогатель: раз в день персонаж может добавить +3 к 3 Унаследованный музыкальный инструмент, сеть 2 м2, мыло
5 Линза, песочные часы, набор строителя (Крупная Вещь за 1000) проверке скрытности. проверке угрозы.
4 Журнал, мешок пшеницы (Огромная Вещь), цена покупки 600
6 Гневное письмо о хищении от нанимателя, 3к6 сотен кредитов
• Грамота: умение писать и читать на общем языке. • Предметы: колода краплёных карт, клещи, 5 кольев. 5 Туша крысиного мутанта на 4 рациона, 2 крюка и цепь 2 метра
• Предметы: мятый костюм, будильник, спички, свечи. 6 Порванная купчая на мельницу, фонарь (стр. 136), зеркало, пила

56 57
Ментальные ресурсы Наёмник Отступник Отшельник

Архетипы: псионик. Архетипы: авантюрист, боец, интеллектуал, культист. Архетипы: культист, псионик. Архетипы: культист, интеллектуал, псионик, шаман.
Происхождения: житель города. Происхождения: житель города, житель села, дикарь, Происхождения: житель города, житель села. Происхождения: дикарь, странник, одичалый.
странник, кочевник.
Монотонная и безжалостная работа в виде корпоратив- В детстве в твой дом пришла процессия из нескольких Вы построили свою жизнь вокруг одиночества и аскезы.
ного детектора лжецов, воров и нелояльных специалистов Вы не благородный воин, борец за права и идеалы, если мрачных фигур в рясах и группы вооруженных солдат. Тихая, неприметная жизнь посреди полных опасностей пе-
убивает ваши нервы. Постоянные головные боли и шепот, таковые еще и остались. Кто больше платит – тот и полу- Вместо их лиц и лиц своих родителей ты помнишь только сков прошла в постижении тайн бытия. И пусть и не по-
слышимый в одинокой тишине ночных кошмаров… Он при- чает вас с крепко зажатым в руке оружием. Вы прошли размытые кляксы. Фигуры в рясах о чем-то общались с могла вам лучше понять других людей, зато позволила
ходит всегда с одной и той же стороны – со стороны Рав- жестокий путь – от охранника каравана до феодального твоими родителями, солдаты скучали. А потом тебя увели. пролить свет на новые знания и закоулки вашей собствен-
нины. Вы можете позволить себе лучшие обезболивающие, солдата. Горнило безжалостного мира и бесконечные сра- До сих пор ты пытаешься понять, страдали ли родители, ной души.
но даже они не способны полностью снять эту свинцовую жения закалили вас и сделали опасным противником. или с радостью обменяли проклятого ребенка на годо-
• Тело: снизьте две разные характеристики на 1.
тяжесть в голове, будто застывший там комок слипшейся вой продовольственный пай. В любом случае твои даль-
• Тело: рефлексы +1.
крови. Это все сумасшедший график вашей работы – эти нейшие будни связаны с послушанием и монастырскими • Личность: дух +1.
бесконечные опросы и выезды на переговоры. А ведь счи- • Личность: снизьте две разные характеристики на 1. традициям. Будни ребенка, заключенного рамками рели-
• Личность: снизньте на 1 две разные характеристики из:
тается, что вам еще повезло – вы попали в корпоративное гиозных догматов, не выглядят как лучшее детство. Быть
• Навыки авантюриста: скрытность +1, один любой другой артистизм, понимание людей, убеждение.
рабство с высокой зарплатой, а не стали достоянием цер- может, это и стало причиной твоей схизмы и побега из мо-
навык авантюриста +1.
ковного культа, монополизирующего любые пси-способно- настыря. Все думали, что это невозможно. Но та проклятая • Навыки: восприятие +1 или скрытность +1.
сти. Может, вам сегодня напиться? • Знания: добавьте +1 к одному любому знанию, кроме сила, которая была причиной, что тебя отобрали от семьи,
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс-
учёности и цифровых систем. и стала ключом к побегу. Ты псионик, друг мой.
• Тело: снизьте две разные характеристики на 1. нить, как персонаж его приобрёл.
• Любимое оружие: выберите один тип оружия (стр. 25). • Тело: снизьте две разные характеристики на 1.
• Личность: дух +1, понимание людей +1. • Знания нового мира: мистика +2. Если происхождение
Теперь атака персонажа им получает Преимущество +3.
• Личность: снизньте на 1 две разные характеристики из: персонажа «странник», то он может распределить эти 2
• Знания нового мира: мистика +3.
• Предметы: 2к6 сигарет, кулон отряда наёмников, стра- артистизм, понимание людей, убеждение. очка на два разных знания старого мира. Путник на Рав-
• Грамота: умение писать и читать на общем языке. ница из похабного журнала, карточный долг и граната Г3. нине +2.
• Навыки: повысьте на 1 два разных навыка. Мастер мо-
• Персонаж владеет тривиальной пси-способностью жет попросить объяснить, как персонаж их приобрёл. • Аскеза: если персонаж на прошлой игровой встрече был
«считка личности» (стр. 193). Носильщик аскетичен, то на этой он восстанавливает 1 пси.
• Знания нового мира: мистика +2.
• Предметы: плащ с высоким воротником, бутылка алко- Архетипы: боец. • Персонаж получает способность «неприхотливый», а
• Знания культуры: жизнь высшего света +1.
голя, чёрные перчатки, 2 билета, мятая запрещённая книга. если она у него уже есть, то повысьте её модификатор на
Происхождения: житель города, житель села, странник. • Грамота: умение писать и читать на общем языке. проверку отдыха с +2 до +4.
Мотовод Ваша крупная нога ступает в сыпучий песок и провалива- Выберите, представители какой религии забрали вас в дет- Неприхотливый: проверка отдыха +2.
ется почти по колено. За вашей спиной огромный рюкзак, стве: Сверхчеловека, жрецы боли Тофу, послушники Тех-
Архетипы: авантюрист, боец, дипломат, культист, груженный чужим товаром на продажу. Вы оглядываетесь • Предметы: шак-шик (стр. 137), напильник, огниво.
нологического Превосходства или культ Матери Природы.
интеллектуал. и видите воющую позади серую пыль. Пыль сливается в Глупый ручной таракан размером с кошку или статуэтка .
Вы не можете стать последователем этой религии и нена-
однородное месиво и скрывает все происходящее уже ме- видите всех её представителей, проводя социальные про-
Происхождения: кочевник.
трах в ста. Вы смотрите в её завихрения, и вам кажется, верки с ними (кроме угрозы) Осложнённо, пока ваша воля
Ветер Равнины вот уже много лет стучит песком в стекла будто вы смотрите не просто на движения крошечных ча- не станет 9. Жрецы этой религии будут пытаться распоз-
вашего противогаза, когда вы несётесь на племенном мо- стичек, а на всю длину вашей жизни – все так же ваша нать в вас отступника и преследовать для наказания. В за-
тобайке, обвешанном флагами с защитными руническими нога проваливается в песок, все так же вы тащите чужие висимости от выбранной религии получите бонус:
символами и угрожающими религиозными посланиями вещи под шумные окрики охранников каравана, в переры-
вашим врагам. Вы настоящий мотовод, способный догово- вах играя в карты или поедая варево одноразовых супов. o Вера Тофу: воля +1, и высокий болевой порог.
риться с древним духом автокара и заставить его есть за- Вы даже сидели на зазе, чтобы носить ещё больше, чтобы o Вера в Сверхчеловека: понимание людей +1, персо-
ряженные частицы, порождая скорость. вам больше платили. Чтобы ваша нога глубже утопала в наж обладает стрессоустойчивостью.
песок... Может, время заняться чем-то другим?
• Тело: лёгкая атлетика +1, одна другая характеристика -1. o Вера в Технологическое Превосходство: способно-
• Тело: все характеристики тела +1, кроме рефлексов. сти «выбрать человека» и «технофобия».
• Личность: воля -1 или дух -1.
• Личность: понизьте на 1 две разные характеристики. o Культ Матери Природы: способность «природа».
• Знания старого мира: техника +1.
• Навыки: повысьте на 1 два разных навыка. Мастер мо- Высокий болевой порог: раз в игровую персонаж может
• Знания нового мира: путник на Равнине +1.
жет попросить объяснить, как персонаж их приобрёл. сделать что-то одно: Упрощённо пройти проверку, если та
• Гул колёс: Преимущество +3 на все проверки вождения связана с преодолением боли, или в свой ход свободным
• Знания культуры: повысьте на 1 две из характеристик:
наземного транспорта персонажем. действием избавиться от Шока, сменив тот на Стресс.
голоса улиц, пересуды сел, путник на Равнине.
• Религия персонажа – вера в Технологическое Превос- Стрессоустойчивость: первый раз в день, если персонаж
• Большой: Размер персонажа +1, но не более 2.
ходство. получает Стресс, он игнорирует его.
• Уродство: персонаж бросает 2к20 по таблице уродств
• Предметы: бросьте к6 и читайте итог. Мастер может по- Технофобия: проверки знаний старого мира Осложнены.
(стр. 78) и берёт уродство под меньшим значением.
просить объяснить, как предмет отражает прошлое героя.
• Начальная зазантическая мутация: персонаж получает Выбрать человека: раз в игровую встречу, если отступник
o При 1-3 это сломанный мотобайк (стр. 179) сестры. мог в значимой ситуации положиться на устройство, но по-
ещё +1 к силе, ещё +1 к выносливости, его тело имеет +2
o При 4, 5 это купленный в долг мотобайк (стр. 179). к спасброску против Вреда (кроме пси). Все проверки сме- ложился на силы человека, он получает 1 удачу.
калки и любые проверки знания персонажа Осложнены. Природа: раз в день персонаж может пройти связанную с
o При 6 это сломанный байк номадов (стр. 179), он по-
крыт узорами и шнурками, это твоя гордость и позор. • Предметы: вместо рюкзака из начального снаряжения природой проверку опираясь на характеритику «смекалка».
чудовищный рюкзак (стр. 128), 1к6+1 зазанта (стр. 162). • Предметы: схизматические тексты, игрушка, фото.

58 59
Охотник Плут Проститутка

Архетипы: авантюрист, боец. Архетипы: авантюрист. Архетипы: авантюрист, дипломат.


Происхождения: житель села, дикарь, странник, одичалый. Происхождения: житель города, житель села, дикарь, Происхождения: житель города, житель села.
кочевник.
Остатки фауны еще могут прокормить ещё более жалкие Молодость мимолетна, а пустой желудок заставляет по-
остатки былой человеческой цивилизации. Вы умеете про- Честный труд не для вас, счастья с ним не нажить. Однако прощаться с ней еще быстрее. Продавать своё тело – это
бираться по исчезающему на пескеследу ментатаракана, всё не так плохо, ведь если Бог и бросил этот мир, то он ещё не худшее решение в текущих реалиях. Особенно если
ставить силки на игуан крыс, находить воду в уходя- хотя бы не забрал с собой простофиль. А пока есть просто- ты вышел мордашкой. Мир катится в тартарары, а значит,
щих под землю этажах разрушенных небоскре- фили, ваша жизнь не будет такой уж голодной. Пусть вы каждому может понадобиться тепло и утешение. Так что
бов. Однако год уходит за годом, и вы в непримечательный плут, но вы хотите верить, что рано или первое, чему ты научилась на своей работе, это слушать.
очередной раз пробираетесь по пе- поздно урвете тот самый заветный большой куш. Второе – слушать правильных людей.
скам с тяжелой тушей крысиного • Личность: снизьте одну характеристику на 1. • Тело: снизьте три разные характеристики на 1.
мутанта на спине, обжигая едким
потом глаза под душной маской противогаза. Быть мо- • Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс- • Личность: артистизм +1, воля -1, понимание людей +2.
жет, это не все, для чего вы были рождены? нить, как персонаж его приобрёл.
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс-
• Личность: снизьте три разные характеристики на 1. • Навыки авантюриста: распределите +2 очка. нить, как персонаж его приобрёл.
• Навыки: скрытность +1. • Выберите преступное прошлое плута: • Знания культуры: жизнь высшего света +2, если ваш
персонаж имеет происхождение «житель города». Или го-
• Знания нового мира: путник на Равнине +2. o Домушник: скрытность +1, умение пользоваться от-
лоса улиц +2, если ваш персонаж «житель села».
мычками, любая проверка взлома +2.
• Любимое оружие: выберите один тип оружия , • Внешний Вида (стр 28) персонажа выше на 1 категорию.
кроме тяжелого (стр. 25). Теперь атака персонажа с o Карманник: ловкость рук +2
ним +3. Если персонаж не одичалый, то он может • Душевный разговор: если персонаж имеет 1 удачу и ви-
o Мошенник: артистизм +1, понимание людей +1.
выбрать только стрелковое оружие. А если одича- дит союзника,  который должен стать Испуган, при этом
лый, то он может выбрать только архаичное ору- o Шантажист: понимание людей +2. в течение прошедшего дня персонаж мог найти время на
жие или один вид безоружного боя. близкий диалог с этим союзником, он может пройти Бро-
o Рэкетир: воля +2.
сок понимания людей -3, при успехе теряя 1 удачи и меняя
• Охота: раз в день персонаж может перебро- o Информатор: скрытность +1, голоса улиц +1. налагаемое состояние «Испуг» на «Стресс». Мастер может
сить проверку, связанную с ловушками, охотой потребовать отыграть данный диалог в виде флешбэка.
на животных или поиском еды. Если персонаж • Предметы: фото собственного убийцы, порочащая напи-
одичалый – то переброс может быть связан и с савшего записка, грим на к6 применений, висельная петля. • Предметы: макияж на к6 применений, развратная оде-
выслеживанием людей на Равнине. жда, шкатулка с компроматом на к6 опасных мерзавцев.
Писарь Повар
• Предметы: к6 шкур крыс, капкан (скрытность 6, наносит
Рабочий
2 попадания с МП 10, Раны 2) или сеть из проволоки 2 м2. Архетипы: авантюрист, боец, культист, интеллектуал.
Архетипы: интеллектуал.
Происхождения: житель города. Происхождения: любые, кроме странника. Архетипы: авантюрист, боец, культист, интеллектуал.
Пастух
Мало кто умеет читать и писать не то что на довоенном Те крохи, что нынче именуются пищей, не располагают ко Происхождения: житель города.
Архетипы: авантюрист, боец, культист, шаман. диалекте, но и на общем. Для заполнения договоров, лич- множеству сложных кулинарных изысков. Однако и на про- Вы знаете, работая ли на мануфактурном производстве па-
Происхождения: дикарь, одичалый. ных документов, прав собственности и прочего простому сторах Равнины находятся люди, отдающие себя во власть тронов, или на воздухоочистительном заводе, или вкалы-
люду (а бывает, даже и зажиточным феодалам) нужен пи- поварского искусства. Где-то в глухом селе кто-то печет хи- вая на осколке древнего гиганта, производящего энергию
Забота о животных и беспокойство об их здоровье – вот сарь. Это престижная работа со множеством привилегий. мически вредный хлеб, экспериментируя с мукой. А кто-то, на одну миллионную от своих прежних мощностей – каж-
чем вы были заняты большую часть своей жизни. Вы раз- Ваша мама была права – церковное образование таки вам сидя в темных городских подворотнях под трубами возду- дый рабочий вынужден гнуть спину на ярмо корпораций и
бираетесь в том, как найти с ними общий язык, как приру- пригодилось. Пусть вам и приходится теперь постоянно ховода, жарит чумных крыс, фаршированных плесневой феодалов. Вы все трудитесь до седьмого пота, а получа-
чить или отпугнуть. Не самая статусная профессия, зато у общаться со множеством других людей. пастой. Где-то грязный, обвешанный животными костями ете гроши. Но лучше уж так, чем с покрытыми опухолями
вас был доступ к свежему мясу. одичалый с любовью срезает мясо для стейка со спины дыхательными путями и черными химическими слезами
• Тело: снизьте две разные характеристики на 1.
• Личность: снизьте три разные характеристики на 1. орущего пленника. Каждый из них – это последователь каждый день ползать в развалинах и думать, сможешь
• Личность: смекалка +1, одна другая характеристика +1. древней науки о том, как поесть вкуснее, соблюдая про- ли ты сегодня купить кусок хлеба или нет. Лучше уж ста-
• Навыки: восприятие +2, один любой другой навык +1. порции, способ готовки и комбинируя те вкусы, которые
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс- бильность, пусть и жалкая. Кроме того, вы воочию можете
• Знания: путник на Равнине +1, учение дикарей +2. обычным людям кажутся неочевидными. осознать, насколько великими были древние технологии,
нить, как персонаж его приобрёл.
• Тело: выносливость +1 или сила +1. то тут, то там сталкиваясь с их проявлениями.
• Отарщик: персонаж может перебросить проверку, свя- • Знания культуры: жизнь высшего света +1.
занную с животными, при провале с Невзгодами способ- • Личность: одна характеристика ниже на 1, а другая +1. • Тело: сила +1 или выносливость +1.
ность расходуется до конца игровой встречи. • Знания старого мира: учёность +2.
• Навыки: ловкость рук +1, один любой другой навык +1. • Личность: воля -1 или дух -1.
• Предметы: перед игрой бросьте к6 по таблице ниже. • Грамота: умение писать и читать на общем языке.
• Знания культуры: логичное по предыстории знание +1. • Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс-
• Предметы: перед игрой бросьте к6 по таблице ниже. нить, как персонаж его приобрёл.
к6 Предмет
• Готовка: повар умеет использовать шак-шик (165). Если
1 Ультразвуковой свисток, фонарь, протухшее мясо в банке, кисть к6 Предмет повар готовит для длинного отдыха группы, то может дать • Знания старого мира: учёность +1.
2 Флейта, ожерелье из пальцев древних, яйцо Асу (стр. 255), мел 1, 2 Пустой журнал, черная ручка, к6 копий порочных докуметов перебросить союзнику проверку отдыха или Стресса, а по- • У  меня сложное прошлое: повысьте на 1 любой навык
3 Череп крысиного мутанта, глухая куртка из шкур, резная трость 3 Письмо с извинениями, шляпа-котелок, любовное письмо сле сам проходит Бросок смекалки -3. В случае провала или знание, если те не превышают 2. Мастер может попро-
4 Горн из кости огромного животного, шуба из шкур (стр. 136) 4 Письмо шантажиста к знатному роду, книга на древнем, ручка
«готовка» расходуется до конца игровой встречи. сить объяснить, как это связано с прошлым персонажа.
5 Дрессированная и очень умная крыса, мешок навоза (цена 400) 5 Рукопись схизматичных текстов церкви Абсолюта, к12 листов • Предметы: шак-шик, приправы (стр. 140) на к6 недель • Предметы: кредит на дом в родном городе, билет про-
6 Украденный и больной ездовой крысиный мутант (стр. 178) 6 2 билета на Арену Битв в крупном городе, тайная записка отца готовки, особый рецепт, жабья икра (деликатес, цена 600). фсоюза «Почти Чистый Воздух», сломанный дробовик Бум.

60 61
Ремесленник Слуга Стеркорариус
Архетипы: авантюрист, дипломат, интеллектуал. Архетипы: авантюрист, дипломат, культист, псионик. Архетипы: авантюрист, боец, дипломат.
Происхождения: любые. Происхождения: житель города. Происхождения: житель города.
Среди болезней и ультранасилия еще остались те, кто спо- Многие считают, что вам несказанно повезло. Вместо того Мало кто позавидует вашей профессии, которую просто-
собен что-то создать своими собственными руками. Будь чтобы склониться с больной спиной над станком или, бу- людины называют «говночерпий». Лишь в развитых го-
то башмачник, который покрывает горячим соком лу по- дучи перемотанным дешевыми повязками, менять пыле- родах есть канализация, а фекалии нужно убирать и до-
дошву древних армейских ботинок, защищая её от кислот- рез над городской стеной, вам выпало счастье служить ставлять на фермы. Годы спусков в узкие лазы, полные
ности почвы. Или дикарь, склонившийся над костюмом из аристократам. Вы могли бы с этим поспорить, ведь неко- ядовитых паров и испражнений, исказили ваше тело. Те-
дерева Чу и плетущий сложную вязь из его молодых вето- торые забавы увядающих от старости и сходящих с ума от перь вы скрываетесь от чужих глаз в темных переулках.
чек. Или человек, раскалённым гвоздем наносящий слож- безысходности богатых людей могут ужаснуть и самых за- Пусть так, ведь вы не брезгливы, а деньги не пахнут.
ную роспись на древний пластиковый судок. Все это ре- ядлых палачей. Вы бы могли, но еженедельная сухая ванна
месленники, зарабатывающие упорным трудом. и кусок вяленого мяса ментатаракана на вашем хлебе ме- • Тело: лёгкая атлетика +1, одна другая характеристика -1.
Выберите ремесло: обработка тканепластика и текстиль- шают вам спорить слишком громко. • Личность: воля +1, две другие характеристики по -1.
ное ремесло; обувное ремесло и нанесение противокис- • Тело: снизьте три разные характеристики на 1. • Навыки: скрытность +2.
лотных покрытий; обработка крысиной кожи и кости; об-
• Личность: артистизм +1, понимание людей +1. • Любимое оружие: выберите один тип оружия ближнего
работка пластиковой и железной посуды; стеклоделие;
кузнечество; обработка пластиковой, деревянной мебели • Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс- боя (стр. 25). Теперь проверка атаки персонажа с ним +3.
и столярное мастерство; выплавка и обработка металлов, нить, как персонаж его приобрёл. • Стойкость к химии: естественно химическое Сопротив-
выплавка пластика; ремесло камнереза, ювелирное ма- ление тела персонажа +2.
• Знания культуры: жизнь высшего света +2.
стерство, витейное мастерство и работа с деревом Чу (до-
ступно только дикарям и одичалым), силковое ремесло, • Выберите персонажу 2 способности из: грамота, терпели- • Неприхотливый: проверка отдыха +2.
производство фильтров и пылерезов, т.д. вый, грязные тайны. • Сильное уродство: персонаж получает случайное урод-
• Тело: снизьте две разные характеристики на 1. Грамота: умение писать и читать на общем языке. ство (стр. 78).

• Личность: смекалка +1, убеждение +1, одна иная харак- Терпеливый: раз в игровую встречу, если персонаж дол- • Ублюдок из дыры: раз в день, атакуя находящегося в не-
теристика -1. жен потерять пси, то он теряет на 1 пси меньше. выгодной позиции противника (например, лежащего), пер-
сонаж может перебросить проверку атаки.
• Навыки: ловкость рук +1, два других навыка по +1. Ма- Грязные тайны: раз в игровую встречу персонаж может
стер может попросить объяснить, как герой их приобрёл. выбрать цель из высшего общества и пройти Бросок жизни • Предметы: чучело крысы, говорящее оскорбления, если
высшего света -3, в случае успеха 1 категории он знает потянуть за пружину. Лопата для фекалий, старый протез.
• Ремесло: персонаж получает +2 к знанию «учение дика-
слух про слабость или тайну цели, при успехе с категорией
рей», если его происхождение «дикарь» или «одичалый»,
2+ персонаж знает тайный порочащий факт о цели. Цель
или +2 к технике в любом ином случае. Скиталец навсегда становится невосприимчива к этой способности.
• Предметы: инструмент ремесленника согласно преды-
Архетипы: авантюрист, боец. • Предметы: перстень с печаткой, жук в янтаре, камзол.
стории, к6 просроченых заказов, линза, проволока 10 м.
Происхождения: дикарь, странник, одичалый.
Солдат
Ростовщик
Разные культуры и новые территории всегда манили вас,
а песок Равнины под ногами всегда был роднее тёмных Архетипы: авантюрист, боец, культист, интеллектуал.
Архетипы: авантюрист, дипломат.
утрамбованных камней брусчатки мегаполиса. Вы жили в
Происхождения: житель города, житель села.
Происхождения: житель города. лесу, вы отлеживались с ранениями в чахлых крестьянских
домиках, собранных из глины и ломаных обломков много- Если корпорации предпочитают наемников, то правители
Пусть простой люд и не любит вас, а многие даже считают
этажек. Вы даже видывали развалины предтеч, сплошь ки- и аристократия часто делают ставку на призыв населе-
скрягой, однако что вам их косые взгляды, если в вашей
шащие странными человеческими фигурами, которые вам ния в свои армии. Солдатами могут быть дети крестьян,
суме всегда водятся деньги.
не удалось хорошо рассмотреть, но которые вызвали ощу- ремесленников или зажиточных купцов – каждый может
• Тело: снизьте три разные характеристики на 1. щение инородности и тошноты… отравиться на войну ради целей правителя. Эта судьба по-
стигла и вас – вы прошли не один региональный конфликт
• Личность: понимание людей +1, убеждение +1, снизьте • Тело: лёгкая атлетика +1, другая характеристика -1.
и знакомы с суровыми буднями походов. Война может и не
одну другую характеристику на 1.
• Личность: снизьте четыре разные характеристики на 1. быть вашим призванием, но это то, что вы умеете делать.
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс-
• Навыки: скрытность +1, два других навыка по +1. Ма- • Личность: снизьте две разные характеристики на 1.
нить, как персонаж его приобрёл.
стер может попросить объяснить, как герой их приобрёл.
• Навыки авантюриста: восприятие +1 или скрытность +1.
• Знания культуры: голоса улиц +2, жизнь высшего света
• Знания культуры: повысьте на 1 два разных знания. Ма-
повысьте на +1. • Любимое оружие: выберите один тип оружия (стр. 25).
стер может попросить объяснить, как герой их приобрёл.
Теперь атака персонажа им получает Преимущество +3.
• Своё не пропущу: раз в день персонаж может перебро-
• Знания: путник на Равнине +2.
сить проверку, если та связана с торгом. • В зависимости от происхождения распределите очки:
• Сделайте выбор: искажения и реликвии +1, скрытность
• Грамота: умение писать и читать на общем языке. o Житель города: в любом порядке распределите +2
+1, опыт диггера +1, любая характеристика личности +1.
очка между знаниями, кроме цифровых систем.
• Предметы: список 1к6+1 безвозвратных долгов в род-
• Предметы: пыльник (если персонаж в пустыне, то раз
ном городе, список 1к6+1 ненавидящих вас ничтожеств, o Житель села: повысьте на 1 два разных навыка
за встречу может перебросить спасбросок против химии),
2к6 сотен кредитов в бархатном кошеле, к6 сладостей. авантюриста.
странная карта, к6 порций крысиного яда (спасбросок про-
тив болезни -15), круглые глухие очки на резиновом жгуте. • Предметы: ложка, награда, 2к6 сигарет, колода карт.

62
Теоретик Торговец
Совет новичку! Играя за теоретика и цифрового те-
Архетипы: интеллектуал. урга 0-1-го уровней, помните сильные стороны вашего Архетипы: авантюрист, дипломат.
персонажа: высокая смекалка, которая может приго-
Происхождения: житель города. диться даже в бою («помощь союзнику в бою», стр. Происхождения: житель города, житель села, странник.
Сидя в темной пыльной комнате, склонившись над раз- 39); умение читать и писать; знание древней истории. Условные дороги посреди пепельных песков Свалки нет-
битым стеклом еще работающего терминала данных, вы При этом теоретик знает довоенный и язык предте- нет, да и пропустят по себе четыре-пять десятков гружен-
жадно пытались поглотить все оставшиеся крупицы зна- чей, а теург может использовать работающие цифро- ных тюками людей. Перекрикиваются охранники с труб-
ний предтечей. Вы убеждены, новый мир – это лишь ни- вые интерфейсы. Например, найти в терминале ин- чатыми автоматами, шумно пыхтят потные и сидящие на
чтожные осколки старого, а все мистические тайны и формацию или открыть с него дверь. зазе носильщики. Это караван. А караван – это новые
секреты существования лежат именно в древних оцифро- фильтры, вода, еда, новые медикаменты и оружие – это
ванных текстах старых электронных носителей. Пусть та- сама жизнь пустынной Равнины. И раз эта жизнь передви-
кой образ жизни и не сделал из вас могучего воина, однако Техник гается между поселениями, поддерживая их тлеющее бы-
истинная сила для вас лежит в совсем другой плоскости. тие, значит, кто-то должен эти товары продавать. Мелкие
Архетипы: авантюрист, боец, интеллектуал.
• Тело: снизьте три разные характеристики на 1. розничные лотки в селе или крупные магазины и рынки в
Происхождения: житель города, житель села, странник, городах – всё это заполнено утварью и последними наход-
• Личность: смекалка +2, две другие характеристики по -1. кочевник. ками из мира древних. А среди них – прохожие, покупатели
• Знания старого мира: учёность +2. и продавцы. И вы именно из последних. Торговля воспи-
Ваши одежды в следах копоти и пятнах машинного масла,
тала вас и дала ту самую хватку.
• Можете распределить 3 очка между любыми характери- вы с самых юных лет роетесь в ломаном железе древних
стиками знаний старого мира, кроме учёности. Но не более и новых технологий, пытаясь придать ему некое подобие • Тело: снизьте две разные характеристики на 1.
+2 на одну характеристику. функциональности. Технический кузнец ценится в любом
• Личность: убеждение +1, одна другая характеристика -1.
обществе, ведь куда лучше иметь исправный автомат, чем
• Грамота: умение писать и читать на общем языке. еще одного врага. • Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс-
• Древняя грамотность: персонаж читает и свободно гово- нить, как персонаж его приобрёл.
• Тело: снизьте две разные характеристики на 1.
рит на довоенном языке. Кроме того, он может читать на • Знания культуры: голоса улиц +1, пересуды люда +2.
языке предтечей. • Личность: смекалка +1, две другие характеристики по -1
• Сделайте выбор: персонаж может повысить на 1 ещё
• Предметы: цифровая карта памяти с делом всей вашей • Навыки: ловкость рук +1, ловушки +1. Один навык +1.
2 разные характеристики личности или получить способ-
жизни, древний бульварный роман, гриб в горшке. Выбор должен соответствовать предыстории персонажа.
ность «запасливый».
• Знания старого мира: учёность +1, техника +3.
Запасливый: торговец часто таскает с собой множество
Теург цифровых систем
• Предметы: плоскогубцы, заводная игрушка, резиновые вещей и может прийти на выручку, внезапно выудив из
перчатки. рюкзака самую необходимую вещь. Для этого он предва-
Архетипы: авантюрист, интеллектуал.
рительно должен затратить суммарно 6 часов на скита-
Происхождения: житель города. ния по рынку и прилегающим к нему районам населённого
Травник
пункта и пройти Бросок убеждения -6. В случае провала с
Цифровые специалисты – большая редкость в современ-
Невзгодами способность расходуется до конца игровой
ном мире, особенно на территории Свалки. Корпоратив- Архетипы: культист, шаман.
встречи. В случае успеха торговец отдаёт под способность
ные службы выискивают способных ребят и натаскивают
«запасливый» вольную сумму денег и место в инвентаре Происхождения: дикарь, одичалый.
их настраивать и обслуживать свои терминальные сети
максимум размером в одну Крупную или 3 Обычные Вещи. Многие годы вы занимались травничеством в химически
данных, обеспечивая хранение и защиту информации. Од-
Теперь в ближайшие 2 недели в любой момент торговец изувеченных лесах, общались с духами, помогали ране-
нако лишь редкие одиночки осваивают древнюю науку,
может заявить, что в тот самый день он купил конкретный ным, плели поделки из веток Чу и заговаривали предметы.
просиживая дни над обветшалыми сенсорными устрой-
предмет, который может пригодиться ему в текущей ситу- Ваше лицо покрыто ритуальными татуировками, религи-
ствами и пытаясь самостоятельно разобраться в древней
ации. Предмет должен был быть доступен на рынке или у озными плагами и украшениями. Фигура занимающегося
иероглифике операционных систем времен Катаклизма.
местных жителей того населённого пункта, в котором про- знахарством травника в племени является приближенной
• Тело: снизьте три разные характеристики на 1. водил подготовку персонаж. Предмет должно быть воз- к природе, что позволяло вам, насколько возможно, дер-
• Личность: смекалка +2, две другие характеристики по -1. можно купить за отложенную ранее сумму денег. Пред- жаться подальше от сражений.
мет не должен превышать место, отложенное для него в
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс- инвентаре. Всего за 2 недели действия этой способности • Тело: снизьте две разные характеристики на 1.
нить, как персонаж его приобрёл. торговец может таким образом достать по 1 предмету за • Личность: дух +1, две другие характеристики -1.
• Знания старого мира: учёность +1, повысьте цифровые каждую категорию успеха проверки «запасливый». Если по
прошествии указанного срока торговец не расходует весь • Навыки: восприятие +1, другой навык +1. Мастер может
системы на +3.
отложенный для способности запас денег, то его остатки попросить объяснить, как персонаж его приобрёл.
• Грамота: умение писать и читать на общем языке. возвращаются к нему обратно. • Знания культуры: учение дикарей +3.
• Найти сеть: за 1 удачи, персонаж может найти сетевой • Предметы: перед игрой бросьте к6 по таблице ниже. • Знания нового мира: мистицизм +2.
шнур или рабочую и связанную с сетью терминальную
станцию, если локация этому не противоречит. Мастер мо- к6 Предмет • Персонаж обладает религией, которая не может быть из-
жет попросить объяснить, как персонажу это удалось. 1 к6 ножей, к6 предметов одежды, к6 горшков, стальное зеркало менена – это вера в духов жизни – Асу.
• Персонаж владеет одной тривиальной способностью из 2 Секатор, грабли, ведро, древний садовый гном, пакет семян • Предметы: серьги из человеческих зубов, сонные травы,
цифровой теургии: снифферинг (стр. 186). 3 к6 пуховиков, к6 вешалок, к6 плащей, банка разных пуговиц синий шляпник (стр. 161), амулет и принесённая на нём
4 Контракт на поставку 100 навесных замков, к6 свирелей, ручка клятва духам.
• Предметы: фонарик на ручной механической зарядке
(свет на 30 м), чужая кровяная колбаса из крыс (рацион). 5 Значок гильдии торговцев, карточный долг родственника, веер
6 Заложенный ростовщику небольшой магазин, шахматы, кубок

64 65
Трактирщик Церковник Шахтёр

Архетипы: авантюрист, дипломат. Архетипы: культист. Архетипы: авантюрист, боец, дипломат, культист, интеллек-
туал, псионик, шаман.
Происхождения: житель города. Происхождения: житель города, житель села, кочевник,
одичалый. Происхождения: любое.
Небольшие питейные заведения в мелких и крупных го-
родах традиционно пользуются спросом у простых рабо- Где бы ни прошло ваше прошлое, связано оно было со слу- Раз в двадцать лет можно встретить сумасшедшего, что
тяг, шахтеров, наемников и прочего сброда. Выпивка, ми- жением вашему культу. В ужасе приближающегося затуха- расскажет, будто мир когда-то вспух во множестве мест
нимальный набор простой еды и изредка комнаты для ния всей человеческой расы вы стали на путь надежды, и породил вспышки, которые стерли города и извратили
ночлега – все это то, что нужно людям после тяжелого каким бы мрачным этот путь ни казался. Первобытные то, что не исчезло в ярости термических реакций. Выпучив
рабочего дня или перехода по Равнине. Расслабиться, рас- верования одичалых каннибалов, пропитанные запахом безумные глаза, такой сумасшедший будет утверждать,
сказать пару мутных слухов, приукрасить новости или за- человеческого пота, испражнений и крови. Или яростная, будто плоть лилась и забирала в себя людей, превращая
ключить не совсем честную сделку в темном углу. Однако слепая вера в Абсолютного. Грохот колес под песни Тех- тех в химер и прочие порожденья зла, которыми сейчас пу-
теперь это в прошлом. Кто знает, что заставило вас поки- нологическому Превосходству, безжалостная аскеза и уе- гают глупых прихожан священники Абсолютного. Скорее
нуть свой засаленный передник и привычный вечерний го- динения Черных Монахов или неистовый экотерроризм во всего, вы никогда и не встречали такого сумасшедшего.
мон посетителей. Но вы решили забросить все это и выйти имя Матери Природы – все это поиск пути к спасению. Так Однако вам известно точно – в некоторых местах, глубоко
на тропу искателя приключений. было и будет тех пор, пока не угаснет последняя искорка под заносами Свалки и химического песка, лежат древ-
сознания последнего из людей. ние остатки регенераторных заводов. И в этих заводах
• Тело: снизьте две разные характеристики на 1.
плещется жидкость, из которой Индустриальная Фарма-
• Тело: одна характеристика -1.
• Личность: одна характеристика +1, понимание людей +1. кология и предприимчивые феодалы добывают древние
• Личность: убеждение +1, другая характеристика -1. жидкости, способные при помощи своей магии срастить
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс-
нить, как персонаж его приобрёл. разрушенную плоть, залечить перелом и мгновенно оста-
• Навыки: два разных навыка +1. Мастер может попро-
новить кровь. А раз такая жидкость где-то плещется,
сить объяснить, как персонаж их приобрёл.
• Знания культуры: голоса улиц +1. И ещё пересуды люда кто-то должен её добывать. И этот кто-то – вы. Именно вы
+1 или жизнь высшего света +1. • Знания нового мира: мистицизм +3. один из тех, кто роется в темных, пахнущих плотью и вы-
• Душевный разговор: если персонаж имеет 1 удачу и ви- • Выберите религию персонажа (стр. 13). глядящих живыми древних туннелях, каждый день спуска-
дит союзника,  который должен стать Испуган, при этом ясь к ним в грязных трясущихся лебедках и чувствуя, как
• Предметы: культовый фетиш, фото вашего двойника. ваше собственно тело безвозвратно меняется под гул тро-
в течение прошедшего дня персонаж мог найти время на
близкий диалог с этим союзником, он может пройти Бро- сов на блоках. А рядом тихо из старого ответвления нераз-
сок понимания людей -3, при успехе теряя 1 удачи и меняя Чиновник борчиво звучит шепот и плач взрослого.
налагаемое состояние «Испуг» на «Стресс». Мастер может • Тело: лёгкая атлетика +1 или сила +1. Другая характери-
потребовать отыграть данный диалог в виде флешбэка. Архетипы: авантюрист, дипломат, интеллектуал.
стика -1.
• Предметы: к6 бутылок сивухи, к6 кг вяленых мокриц. Происхождения: житель города.
• Личность: воля +1, другая характеристика -1.
Сборщики налогов, мелкие управители, земельные чинов-
• Сделайте выбор: искажения и реликвии или учёность +1.
Учитель Фермер ники и секретариат городской администрации – все это
люди на службе города. Ваши будни проходят за просижи- • Сильное уродство: персонаж получает случайное урод-
Архетипы: дипломат, культист, интеллектуал. Архетипы: авантюрист, боец, дипломат, культист. ванием часов над архивными записями о жителях поселе- ство (стр. 78).
ния, решением их имущественных споров и разбиратель-
Происхождения: житель города. Происхождения: житель села. • У меня сложное прошлое: добавьте +1 к трём разным ха-
ствах об уплаченных налогах.
рактеристикам навыков или знаний. Мастер может попро-
Мало кто имеет хоть какое-то образование, не говоря уже Выращивание ментатараканов – это занятие пусть и не • Тело: снизьте три разные характеристики на 1. сить объяснить, как персонаж их приобрёл.
про то, чтобы передать его другим. Ваши клиенты – дети благородное, зато обеспечивающее настоящим мясом. Тя-
богатых купцов, аристократические семьи и корпоратив- желый физический труд, общение с животными и хорошее • Личность: артистизм +1 или убеждение +1. • Сделайте выбор: если происхождение персонажа «жи-
ные менеджеры, работающие с современными термина- питание закалили ваше тело. А простой быт, борьба за вы- тель города» или «житель села», он может взять способ-
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс-
лами. Платят хорошо, когда есть заказы. Когда есть… живание и религиозный социальный строй привили в вас ность «механический тартар»; или персонаж был рабом
нить, как персонаж его приобрёл.
если не истовую веру, то послушание. любого происхождения и получает выносливость -1, волю
• Тело: снизьте три разные характеристики на 1.
• Грамота: умение писать и читать на общем языке. +1, способности «дрался за еду» и «прошлая жизнь».
• Личность: смекалка +2, снизьте на 1 две другие разные • Тело: одна характеристика +1, кроме рефлексов.
• Сделайте выбор: персонаж может повысить на 1 ещё три Механический тартар: раз в день персонаж может пере-
характеристики. • Личность: снизьте две разные характеристики на 1. разные характеристики личности и получить черту «стрес- бросить любою проверку ориентирования на местности
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс- • Навыки: два разных навыка +1. Мастер может попро- соустойчивость»; или персонаж работал юристом и полу- или восприятия, если та связана с геофронтом или руи-
нить, как персонаж его приобрёл. сить объяснить, как персонаж их приобрёл. чает черты «избалованный», «право» и знания культуры: нами промзоны.
голоса улиц +1, жизнь высшего света +2.
• Знания культуры: жизнь высшего света +1. • Знания местности и культуры: пересуды сел +2. Дрался за еду: безоружный бой +1.
Стрессоустойчивость: первый раз в день, если персонаж
• Знания старого мира: учёность +2. • Фермер: персонаж может проходить проверку ухода за Прошлая жизнь: выберите ещё одну доступную вашему
получает Стресс, он игнорирует его.
животными, опираясь на Броски пересуд сёл. происхождению карьеру. Теперь если вы сможете дока-
• Выберите один из бонусов к характеристике, который
Избалованный: проверка отдыха персонажа проходит с зать мастеру, что эта карьера может помочь персонажу в
связан с учебными знаниями персонажа: мистицизм +2, • Молитва хранит: раз в игровую встречу, когда персонаж Помехой 2. его текущей проверке, то вы можете потратить бодрость и
искажения и реликвии +2, медицина +2, техника +2, циф- расходует удачу, он может взмолиться и пройти Бросок пе- перебросить проверку.
ровые системы +2. ресуд сёл -6 или мистики (веры) -6, на свой выбор, в случае Право: если персонаж знает законы региона, он может
успеха возобновляя удачу обратно. проходить все связанные с таким законодательством со- • Предметы: кирка или кусок древней кожи с двигаю-
• Грамота: умение писать и читать на общем языке.
циальные проверки Упрощённо. щейся татуировкой. Изломанная старая карта памяти или
• Предметы: толстая тетрадь и к6 карандашей, тренажёр • Персонаж выбирает религию – веру в Сверхчеловека плоскогубцы. Последний аванс в к6 сотен кредитов или
или культ Матери Природы. • Предметы: ключ от камеры хранения в далёком городе,
от сутулости (Обычная Вещь), к6 современных учебников, пластиковая каска (Защита 1 (Уд 3)) с масляным фонарём
украденные с работы записи, чернильная ручка, монокль.
жаба в формалине. • Предметы: сверток кожи с 2 кг смальца, икона, галеты. на лбу.

66 67
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЖИТЕЛЬ СЕЛА
Жители села вырастают в кошмарном голоде посреди хи-
мического ада Равнины. Они получают одно случайное Жители города, села и странники используют одну
Житель Города уродство из таблицы, штраф выносливости и мелкое тело. группу имён и говорят на одном языке, называю-
Живя без излишеств и постоянно занимаясь грубым руч- щемся «общий».
Выросшие в городе и, возможно, никогда не покидавшие ным трудом, крестьяне получают черту «неприхотливый» Мужские имена: Арджим, Гарди, Генда, Дзимэс,
его стен горожане слабо подготовлены к испытаниям Рав- и могут взять небольшое преимущество на ловкость рук. Имгдвар, Каям, Когиб, Тэпер, Фэрхий, Хомстантим,
нины и имеют штраф на иммунитет.
Жителям села постоянно приходится сталкиваться с набе- Яход.
Выросшие в шумном социуме городские жители лучше гами чумных каннибалов, мародеров и безнаказанным тер- Женские имена: Арлоппа, Адихэйм, Дора, Иенизахета,
врут, торгуются, доказывают свою правоту и быстрее при- рором со стороны боевиков корпораций. Крестьяне редко Ирна, Кхадя, Мемчзи, Ная, Оням, Хэлим, Шринхильба.
нимают решения. Они получают бонус к характеристикам могут дать достойный отпор, поэтому они полагаются на
«убеждение», «артистизм» и «смекалка». осторожность, быстрые ноги и молитвы. Они получают
Жители городов находятся за стенами и спинами стражи, преимущества к восприятию, скорости бега и молитву.
поэтому им куда реже приходится прятаться среди песков Жизнь вдали от многочисленных и сложных социальных
от набегов каннибалов и мародеров . Зато они лучше обра- структур делает крестьян менее умелыми в распознава-
зованны и разбираются в истории нового мира и теологии. нии оттенков лжи и навыках ораторского искусства. Они
теряют очки с характеристик «понимание людей» или
0-й уровень «убеждение».

• Тело: повысьте на 1 две разные характеристики, снизьте 0-й уровень


одну характеристику на 1.
• Личность: артистизм +1, смекалка +1, убеждение +1. • Тело: выносливость -1, сила -1, лёгкая атлетика +1. Одна
Снизьте одну характеристику на 1. характеристика +1.

• Навыки: скрытность +1. Повысьте на +1 ловкость рук • Личность: понимание людей -1 или убеждение -1.
или восприятие. • Навыки: восприятие +2. Повысьте на +1 скрытность или
• Знания культуры: голоса улиц +3, пересуды люда +1, ловкость рук.
жизнь высшего света +1. • Знания культуры: жизнь высшего света +1, пересуды
• Низкий иммунитет: у персонажа Осложнены все про- люда +3
верки противостояния болезням. • Знания: опыт диггера +1, путник на Равнине +2.
• Выберите 1 из таких способностей: Внешний Вид лучше • Неприхотливый: проверка отдыха +2, .
на 1 категорию, грамота, пересуды люда +1, жизнь выс-
шего света +1. • Уродство: персонаж бросает 2к20 по таблице уродств
(стр. 78) и берёт уродство под меньшим значением.
Грамота: умение писать и читать на общем языке.
• Персонаж может взять Размер тела -1. (Небольшой).
• Выберите религию персонажа.
10-й уровень (наследие)

• Тело: персонаж на выбор добавляет +1 к двум разным 10-й уровень (наследие)


характеристиками тела.
• Личность: персонаж на выбор добавляет +1 к одной не • Тело: персонаж на выбор добавляет +1 к двум разным
самой высокой характеристике из таких как: артистизм, характеристиками тела, кроме выносливости.
смекалка или убеждение. • Простые радости: персонаж может перебрасывать про-
• Социум: раз в день персонаж может пройти Упрощённо верку отдыха, при провале расходуя способность до конца
Бросок жизни высшего света, если проверка связана со игровой встречи. Однако способность возобновляется,
знанием социальных иснтитутов и организаций. если персонаж получит при любой проверке отдыха успех
и четное число.
• Выберите способность, не противоречащую отыгрышу:
Жители города, села и странники используют одну грамота или терпеливый.
группу имён и говорят на одном языке, называю-
щемся «общий». Грамота: умение писать и читать на общем языке.

Мужские имена: Алевир, Ахнор, Болле, Виллат, Кар- Терпеливый: раз в сцену, если персонаж должен потерять
пер, Киу, Комг, Логам, Моксин, Пеффер, Родж, Фочен, 2 и больше очка пси, он теряет на 1 очко пси меньше.
Хенри.
Женские имена: Анэлия, Асприб, Лима, Нини, Омилея,
Сеюмь, Силю, Херда, Юмга, Юймаль, Эвалим, Эмма.

68 69
ДИКАРЬ СТРАННИК
Дикари живут в химических лесах нового мира, постоянно Странники – это одинокие скитальцы по пескам Равнины.
Мужские имена: Батэта, Бохма, Ботуур, Дабаа, Дан- опухая и умирая от голода. Они получают штраф к силе, вы- Люди, чье прошлое состояло в странствиях между различ-
зан, Дахо, Дубба, Жого, Жэн, Лусан-Баша, Унхой, Хал- носливости и размер «небольшой». ными поселками, поиском древнего хлама и новых терри-
дан, Хонбо торий, попытках поймать удачу за хвост. Такие люди часто
Иммунитет дикарей закален постоянным пребыванием на
Женские имена: Айхоб, Ашия, Бахма, Бохдана, Нун- питаются чем придется или голодают. Странники полу-
Равнине и получает бонус.
стэй, Одай, Сирэн-Даша, Холон, Хэхен, Эарон, Эйдолай чают бонус к отдыху и штраф выносливости.
Каждый житель племени хоть раз участвовал в жестоких
Пробираясь по Равнине под несущимися пылевыми ве-
сражениях за ресурсы против боевиков алчных корпора-
трами и пытаясь найти хоть что-то ценное в древних раз-
ций и может владеть архаичным оружием.
валинах, странникам приходится полагаться на свой опыт
Жизнь вдали от многочисленных и сложных социальных выживания, внимательность и незаметность. Они полу-
структур делает дикарей менее умелыми в распознава- чают бонус восприятия и хорошую скрытность.
нии оттенков лжи и навыках ораторского искусства. Они
Жизнь вдали от многочисленных и сложных социальных
теряют очки с характеристик «понимание людей» или
структур делает странников менее умелыми в распозна-
«убеждение».
вании оттенков лжи и навыках ораторского искусства.
Быт в химических лесах требует каждодневной ручной ра- Они теряют очки с характеристик «понимание людей» или
боты и может дать дикарям бонус ловкости рук. А регуляр- «убеждение».
ные рейды боевиков, клановые войны и охота развивают
Привыкшие полагаться только на себя путешественники
навыки, позволяющие скрывать своё присутствие.
получают бонус смекалки или воли.
За простым бытом скрываются глубокие культурные тра-
Занимаясь больше собирательством и работой по найму,
диции, уходящие в поклонения духам жизни Асу и шаман-
странник не получает бонус ловкости рук.
ским ритуалам. Аборигены получают бонус духа и молитву.
0-й уровень
0-й уровень
• Тело: выносливость -1, одна характеристика +1.
• Тело: выносливость или сила -1, одна характеристика +1.
• Личность: воля +1 или смекалка +1. Артистизм, понима-
• Личность: дух +1. Артистизм -1 или воля -1. Понимание
ние людей или убеждение -1.
людей -1 или убеждение -1.
• Знания культуры: пересуды люда +1.
• Знания: путник на Равнине +1, учение дикарей +3. Пере-
суды люда +1 или путник на Равнине ещё +1. • Знания: опыт диггера +1, путник на Равнине +3.
• Навыки: Скрытность +1. Восприятие или скрытность +1. • Навыки: скрытность +1. Восприятие или скрытность +1.
Ловкость рук или архаичное оружие +1. • Сделайте выбор: знание культуры или опыт диггера +1.
• Высокий иммунитет: Упрощены проверки противостоя- • Выберите 1 из таких способностей: грамота, неприхотли-
ния болезням. вый, путник пустошей.
• Размер персонажа снижается до -1 (Небольшой). Грамота: умение писать и читать на общем языке.
• Персонаж получает религию – веру в духов Асу. Неприхотливый: проверка отдыха +2.
• Персонаж говорит на общем языке и языке дикарей. Путник пустошей: первый раз встретив поселение, персо-
• Молитва хранит: раз в игровую встречу, когда персонаж наж проходит Бросок подходящего ему знания культуры -3,
расходует удачу, он может взмолиться и пройти Бросок за каждую категорию успеха он знает факт о поселении.
учения дикарей -6 или мистики (веры) -6, на свой выбор, в
случае успеха возобновляя удачу обратно. 10-й уровень (наследие)

10-й уровень (наследие) • Тело: персонаж на выбор добавляет +1 к дум разным ха-
рактеристиками тела, кроме выносливости.
• Тело: лёгкая атлетика +1. Рефлексы или сила +1. • Знания культуры: +1 к одному знанию, в зависимости от
• Стойкость к химии: раз в игровую встречу персонаж мо- отыгрыша.
жет перебросить спасбросок против химии. • Сделайте выбор: смекалка +1 или восприятие +1.
• Выберите способность, не противоречащую отыгрышу:
Жители города, села и странники используют одну
грамота или неприхотливый.
группу имён и говорят на одном языке, называю-
Грамота: умение писать и читать на общем языке. щемся «общий».
Неприхотливый: проверка отдыха +2. Мужские имена: Атос, Бихоп, Бонис, Гифрин, Нокан,
Орарам, Остив, Сергей, Хиорг, Хэлед, Чинза, Ягошлод.
Женские имена: Агмэсса, Барбиэль, Дриджид, Джеза,
Илея, Лиши, Лума, Розанилда, Филасс, Юнмо, Ява.

70 71
КОЧЕВНИК ОДИЧАЛЫЙ
Регулярный голод и жизнь среди ядовитых песков Рав- 0-й уровень Одичалые – это живущие на просторах Равнины чумные Уровень 0
нины накладывают на номадов штраф выносливости. каннибалы, некромастеры, отшельники и безумцы. Регу-
• Тело: лёгкая атлетика -1, выносливость -1, одна характе- лярно вдыхая отравленную пыль и получая радиоактив- • Тело: лёгкая атлетика +1, отнимите 1 от одной характери-
Номады с детства видят перед собой племенные автокары
ристика +1. ные облучения, они получают сильное уродство. стики и добавьте к другой.
и мотобайки, учатся перебираться по ним на ходу. Они по-
лучают бонус акробатики, рефлексов и вождения. Кроме • Навыки: ловкость рук +1, скрытность +1. Восприятие +1 Между голодом и жизнью вне общества одичалые вы- • Личность: воля +1. Артистизм -1, или понимание людей
того, постоянно занимаясь мелким ремонтом, пусть и не или ловкость рук +1. брали второе. Они приспособились поедать человеческое -1, или убеждение -1.
всегда понимая его смысл, они имеют хорошую мелкую мясо. Благодаря этому их тела куда крупнее и сильнее.
• Знания культуры: голоса улиц +1, пересуды люда +1, . • Навыки: скрытность +1. Восприятие или ловкость рук
моторику, получая бонус ловкости рук.
Пересуды люда или учение дикарей +1. Одичалые видят все жестокости жизни воочию, в боль- +1. Архаичное оружие или безоружный бой +1.
Много путешествуя с места на место, кочуя, табор видит шинстве случаев совершая их сами. Прошедшие через
• Знания нового мира: путник на Равнине +2. • Знания культуры: пересуды люда +1, учение дикарей +2.
множество культур, учится лучше понимать мир и даже мо- страшное горнило первобытного общества и права силь-
жет сталкиваться с кишащими искажениями развалинами • Сделайте выбор: искажения и реликвии, опыт диггера, ного, они получают преимущество на силу воли. • Знания нового мира: путник на Равнине +3.
предтеч. или учёность +1.
Племенам одичалых каннибалов постоянно приходится • Сильное уродство: персонаж получает случайное урод-
Не часто кочевнику приходится бежать на своих двух или • Вождение: умение водить транспортные средства. вылавливать хитрых и быстроногих крестьян или самим ство (стр. 78).
предпринимать попытку спрятаться в песках на племен- спасаться от боевиков корпораций и пламенного гнева ка- • Каннибализм: если персонаж более 5 минут заглаты-
ном мотобайке, так что он получает штраф скорости бега рательных отрядов Абсолютного. Они получают преиму- вая поедает плоть человеческого тела, то он может насы-
и имеет низкую скрытность. щество на скорость бега и восприятие. Полагаясь на силу титься на весь день. Видящие этот процесс персонажи без
10-й уровень (наследие)
и скорость, одичалые не лучшие в скрытности. способности «каннибализм» проходят Бросок воли -6, при
• Тело: рефлексы +1, одна другая характеристика +1. Простой быт и архаичные племенные правила развивают провале теряя 1 пси, а при провале категории 2 их тошнит.
в обществе одичалых примитивные верования – они полу-
• Знания культуры: +1 к одной любой характеристике.
чают веру в духов и фобию по отношению ко всем древним Примечание. Поедая труп, персонажу нужно успеть за
• Выберите способность, не противоречащую отыгрышу: технологиям. 10 минут, за которые реинкарнатор дематериализует
Мужские имена: Азарго, Алмэс, Алтанэ, Бамбасур, грамота, гул колёс (если этой способности ещё нет), +1 к и заберёт тело.
Одон, Потти, Римчим, Санчжи, Чамсорам, Чокчим, цифровым системам.
• Технофобия: проверки знаний старого мира Осложнены.
Шэбо. Грамота: умение писать и читать на общем языке.
• Неприхотливый: проверка отдыха +2.
Женские имена: Аржома, Водама, Дулмоо, Дэлбоо, Гул колёс: Преимущество +3 на все проверки вождения на-
Кэрма, Лало, Мола, Сайма, Сухор, Падма, Чимогэ, земного транспорта персонажем. • Высокий иммунитет: Упрощены проверки противостоя-
Чэчэг. ния болезням.
• Стойкость к химии: раз в игровую встречу персонаж мо-
жет перебросить спасбросок против химии.
• Персонаж получает религию – веру в духов Асу.
• Персонаж может взять Размер тела +1.
• Персонаж понимает общий язык и частично язык дика-
рей, разговаривая на их смеси.

10-й уровень (наследие)

• Тело: персонаж на выбор добавляет +1 к двум разным


характеристиками тела, кроме выносливости.
• Выносливость +1.
• Выберите способность, не противоречащую отыгрышу:
грамота, высокая стойкость, стрессоустойчивость.
Высокая стойкость: спасбросок против Вреда (кроме пси)
у персонажа +2.
Грамота: умение писать и читать на общем языке.
Стрессоустойчивость: первый раз в день, если персонаж
получает Стресс, он игнорирует его.

Имена народа одичалых: чтобы придумать имя, по-


пробуйте что-то прохрипеть и запишите итог. Если ре-
зультат вас не устраивает, используйте одно из этих:
Ашлатал, Болгрош, Джохогар, Залхала, Карганзох, Кох-
гох, Роорш, Харигох, Хашхоотар, Хошол, Чотураг, Хров-
шун, Шархоч.

72 73
ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ ПЕРСОНАЖА
После того, как вы выбрали персонажу архетип, карьеру и Мудрость. Персонаж приобрёл некое осознание жизни. Раз
происхождение, добавьте ему достоинства и недостатки. в игровую встречу, когда персонаж восстанавливает пси,
Запишите их в блок 2. он восстанавливает на 1 пси больше. Кроме того, каждый
раз, когда играющий за персонажа человек собирается фи-
Возраст Обязать всего иметь Может всего ещё взять
зически совершить что-то неоправданно опасное, по мне-
по 1 достоинству и не может добавлять достоинства нию мастера, то мастер должен сделать скрытый Бросок
до 20 лет
недостатку и недостатки смекалки персонажа -6 и в случае успеха предупредить,
20-29 лет
по 1 достоинству и может добавить по 1 достоинству что персонаж чувствует тревогу. Если игрок возьмет до-
недостатку и недостатку стоинство «мудрость» дважды, то мастер должен будет де-
по 2 достоинства и может добавить по 1 достоинству лать один скрытый Бросок понимания людей персонажа -6
30+ лет
недостатка и недостатку в каждой сцене, в которой тот свяжется не с теми людьми,
по 2 достоинства и может добавить по 2 достоинства попадёт в хитроумную интригу, станет жертвой манипуля-
45+ лет ции, обмана и т.д., в случае успеха вновь сообщая персо-
недостатка и недостатка
нажу о тревоге. Взяв достоинство «мудрость», персонаж не
Персонаж обязан иметь равное количество достоинств и может его сменить в результате приключения.
недостатков. Максимум персонаж может иметь 4 досто-
инства и 4 недостатка. Персонаж может брать сколько Навык или талант. Персонаж обладает ещё одним профес-
угодно достоинств и недостатков одного типа, если это сиональным навыком или талантом, который не связан с
не противоречит здравому смыслу. Например, персонаж боем, социальным взаимодействием, высокой наукой, ми-
может обладать двумя страхами, если это будут разные стикой и не открывает полностью новые для персонажа
страхи. Чтобы взять достоинство и недостаток, игрок дол- знания. Подобный навык или талан – это больше ролевое Союзник. Персонаж имеет в союзниках определенную Если вы хотите наделить своего персонажа случайными
жен доказать мастеру, что они логичны для его персонажа. или драматическое преимущество. Например, персонаж личность или организацию. Находясь в зоне влияния со- достоинствами и недостатками, или ищите вдохновения –
может начать играть на одном инструменте, петь, танце- юзника, персонаж раз в месяц может связываться с ним используйте таблицы ниже.
вать, отлично играть в одну из азартных игр или делать для получения помощи. Взамен союзник может требовать
Достоинства Случайные достоинства
сивуху, быть башмачником, картографом, художником, фе- от персонажа ответные услуги. Если действия персонажа
номенально быстро считать, знать более 1000 анекдотов, идут вразрез со взглядами союзника, то тот будет недово- к12 Описание
Это определенные черты, которые могут быть творчески
освоить ремесло и т.д. Если игрок может обосновать ма- лен. Чем чаще персонаж пользуется помощью союзника,
использованы игроком для получения преимуществ в 1 Отличная память: я помню всё важное, что когда-то слышал
стеру, что проверка связана с этим достоинством, его пер- тем больше он будет акцентировать на себе внимание его
игре и придания большей индивидуальности персонажу. 2 Навык или талант: хорошо играет в петанк
сонаж может пройти проверку Упрощённо. врагов. Чем могущественнее союзник, тем больше у него
Помните, что это инструмент именно в руках игрока, а не 3 Союзник: одноногий крысолов из Голда мне должен
мастера. И что с обратной стороны каждого достоинства Разочарование. Моральные принципы, переживания и недоброжелателей и тем они сильней.
4 Любимое занятие: ругать нынешние времена, хвалить прошлые
можно найти и его недостаток. Достоинствами могут быть: убеждения, которыми персонаж может с легкостью по- Стремление. Выберите одну цель, мечту или амбицию, ко- 5 Репутация: притягивает неудачи
жертвовать ради достижения своей цели. Выберите что-то торая двигает персонажем. Стремление должно быть та-
Влиятельное происхождение. Персонаж имеет связи с мо- 6 Любимое занятие: культура чая
одно, чем ваш персонаж совершенно не связан. Это могут ким, чтобы на нём можно было построить человеческую
гущественными родственниками. Находясь в зоне влия-
быть социальные привязанности, деньги, догматы чести, жизнь: хочу быть счастливым, хочу армию гумоидов-у- 7 Стремление: открыть забегаловку с идеальными пельменями
ния своей семьи, персонаж раз в игровую встречу может
сострадание, законы общества, расовые предубеждения, бийц, хочу изобрести новый вид алкоголя и продавать его 8 Любимое занятие: спорить с сушёной головой предтечи
связываться с семьёй для получения помощи. Если персо-
рефлексия и т.д. Попадая в связанные со своими разоча- по всем Феодальным Княжествам, хочу стать мессией,
наж делает что-то вразрез с интересами семьи или не бе- 9 Союзник: гильдия водовозов из Нижнего Отстойника
рованиями ситуации, персонаж будет непоколебим. Напри- хочу, чтобы меня признал надменный отец и т.д. Если в
рется за её поручения, то семья будет недовольна. Кроме 10 Навык или талант: я умею ладить со стариками
мер, выберите деньги, и он станет неподкупным. Выберите конце игровой встречи можно однозначно утверждать, что
того, семья часто имеет свои подковерные игры и врагов. 11 Любимое занятие: асфиксия
человечность, и его запас пси не уменьшится при виде чу- персонаж сделал шаг в сторону своего стремления, то он
Если история персонажа такова, что связь с семьёй невоз- 12 Влиятельное происхождение: мать владеет электростанцией
довищных зверств. Если на игре персонаж найдёт возмож- получает 1 опыта и восстанавливает 2 пси. Стремление от-
можна в первые 2 игровые встречи, то персонаж начинает
ность утвердиться в разочаровании и покажет это, то по- личается от страсти тем, что персонаж не обязан ради него
игру с +1500 кредитами. Кроме того, раз в игровую встречу,
лучит 1 опыта. совершать саморазрушительных действий. Случайные недостатки
если мастер согласен, что во время социального взаимо-
действия персонаж давит на цель авторитетом своего про- Репутация. Неважно, как тебя знают, главное, что знают. Удачливость. Если ваш персонаж проваливает проверку к12 Описание
исхождения, то персонаж может перебросить проверку со- Если у тебя репутация простофили, тебе легче будет обма- к20 и у вас ещё нет дарованного  этой способностью к6, 1 Враг: я должен банде полиэтиленовых душителей
циального взаимодействия. нывать людей, но и тебя чаще будут стараться надуть. А то вы берёте к6 и выставляете на нём значение 1. Теперь Иждивенец: я нашёл странного карлика с торчащими из спины
если у тебя репутация умелого преступника, то кроме про- каждый раз, как ваш персонаж проваливает очередную 2
Любимое занятие. Персонаж может выбрать любимое обломками, он молчит, но нравится мне (херувим боли стр. 276)
блем с правопорядком, ты можешь нажить богатых на- проверку к20, вы повышаете значение на данном к6 на 1.
дело. Это один из самых простых способов исцелить пси 3 Страсть: к ставкам на забеги тараканьих упряжек
нимателей и т.д. В любом случае репутация должна быть Перед любой напрямую связанной с вашем персонажем
– раз в игровую встречу, если персонаж занимался люби-
посильна уровню персонажа и давать преимущество на проверкой к20 вы можете добавить или отнять от её Мак- 4 Порок (гордыня): мама говорила, что я красивый 
мым делом, то он восстанавливает 2 пси. Кроме того, пер-
коммуникации с одними социальными группами и созда- симума накопленное на к6 значение, если эта проверка Порок (злость): если ты помнишь обиды, то разбогатев тебе
сонаж получает преимущество в игре относительно люби- 5
вать проблемы для коммуникации с другими. Раз в день, заканчивается успешно для вашего персонажа, то к6 об- будет чем заняться
мого занятия в виде общих знаний, но не в виде прямого
если мастер согласен, что на проверку социального взаи- нуляется и сбрасывается, а процесс начинается заново. В Порок (жадность): я рос нищим, поэтому хочу себе всё то, что
бонуса характеристики. Например, любитель забегаловок 6
модействия персонажа влияет его репутация, то он добав- конце игровой встречи вы сбрасываете дарованный этой было у других
может заранее представлять, как на кухне устроена венти-
ляет или отнимает от Максимума этой проверки 1к6. способностью к6, если он у вас есть.
ляция или где обычно хранят крысиное мясо, но не будет 7 Порок (гордыня): я не считаю себя умнее других, я просто умнее
получать преимущество на социальные проверки внутри 8 Увечье: у меня механический протез вместо второй руки
баров. А любитель сражаться не получит преимущество в Совет. Это достоинство подойдёт игрокам, которые
9 Идеалы: я совершаю добро потому, что это эффективно
бою. Но будет хорошо ориентироваться, в каких районах очень расстраиваются,  получая провалы проверок.
Если мастер считает, что игроки злоупотребляют 10 Страхи: я боюсь людей с разным цветом глаз
города у него могут возникнуть проблемы из-за стрельбы
на улице, а в каких на перестрелку не обратят внимание. этим достоинством, то пусть даст больше Трудностей 11 Травмирующий опыт: мой рабовладелец сделал меня палачом
(стр. 305) их персонажам. 12 Страсть: я люблю взрывать людей

74 75
Недостатки МИРОВОЗЗРЕНИЕ
Плохая черта. Персонаж наделён одной из скверных
Если мастер считает, что игрок по своей инициативе создал черт, которая временами мешает ему жить и сказывается
сложности своему персонажу из-за его недостатка или хо- на других. Вы можете выбрать один из смертных грехов: В «Реинкарнаторе» у игроков тоже есть возможность вы- Смена достоинства, недостатка или мировоззрения
рошо раскрыл тот иначе, то мастер выдаёт игроку 1 удачу. ярость, гордыню, зависть, блуд, лень, алчность, обжорство брать мировоззрение для их персонажей, но сам выбор
Кроме того, раз в игровую встречу для каждого персонажа или уныние. И конкретизировать его для ситуаций, харак- не является обязательным, а лишь призван помочь в игре, Если после закрытия сюжетной арки игрок может дока-
мастер может объявить, что ситуация остро апеллирует к терных для вашего персонажа. Например, служителя рели- если такая помощь потребуется. Мировоззрение может зать мастеру, что в этой арке его персонаж рискнул чем-то
его недостатку и потребовать определённой линии пове- гиозного культа гордыня может привести к тому, что он бу- подсказать, какими наиболее вероятными будут реакции важным для себя, то игрок волен сменить персонажу ми-
дения. Такую линию поведения игрок может игнорировать дет слишком требователен к себе и другим; а мошенника персонажа в той или иной ситуации. Если же персонаж яро ровоззрение, недостаток или достоинство. Также игрок
персонажем, отдав 1 удачу или 2 пси. Если игрок примет к тому, что он будет считать, что в мире нет никого хитрее придерживается определенного мировоззрения, его про- может добавить персонажу достоинство и недостаток,
предложение мастера, то получит 1 удачу. его. Гнев может привести вора к тому, что тот будет запо- сто стоить выбрать в качестве недостатка «идеалы» и по- если персонаж ещё не обладает максимумом достоинств и
минать все обиды и копить злобу, а боец будет вспыльчи- лучать за него опыт и удачу. Запишите мировоззрение в недостатков для своего возраста. Любое изменение стоит
Идеалы. Это фундаментальные моральные принципы пер- блок 5 на листе персонажа. раскрыть и логично отыграть на игровой встрече. Мастер
сонажа, которые он ставит во главу своих принятий реше- вым и ввязываться в каждую драку. В любой обычной си-
туации персонаж будет предаваться своей плохой черте, волен запрещать слишком частые изменения личности од-
ний и которые ведут его по жизни. Идеалы ограничивают ного и того же персонажа.
а в ситуации, которая может нести угрозу жизни, он дол- Применение мировоззрения
некоторый аспект жизни персонажа. Ими могут быть па-
цифизм, истовый фанатизм, крайняя честность, нетерпи- жен успешно пройти Бросок воли, чтобы не поддаться при-
вычке. Если персонаж интенсивно сдерживает свою при- Если персонажу предстоит сложный выбор (например,
мость к определенной социальной группе или расе и т.д.
вычку в течение дня, то теряет 1 пси. моральный, или кто-то пытается уговорить персонажа),
Сформулируйте глобальный идеал персонажа одной ко-
при этом мастер согласен, что мировоззрение персонажа
роткой фразой, например: «я никогда не пройду мимо про- Привязанности. У персонажа может быть важный близкий как-то мешает или помогает ему в предстоящей проверке,
сящего помощи», или «моя группа – всё для меня», или «ни- человек, животное, предмет и т.д. Персонаж многим с лег- то мастер может разрешить игроку наложить на проверку
кто не может мне указывать». костью пожертвует или рискнёт собственной жизнью ради дополнительный модификатор, равный духу персонажа.
Личный враг. Персонаж имеет во врагах определенную объекта привязанности, если это будет необходимо. к6 Кто в ответе Что в этом важного
Гуманистическое мировоззрение – высшая ценность – 1 Близкий родственник Травма или личная драма
личность или организацию, проблемы с законом и т.д. Раздражающая привычка. Персонаж умеет бесить своим это жизнь и счастье каждого человека. Мы должны воз- 2 Объект любви Стал антипримером
Однако чем могущественнее враг, тем больше у него вли- присутствием окружающих, иногда даже провоцируя их. родить мир и построить такое общество, которое позволит
ятельных недоброжелателей. И чем чаще враг действует 3 Голозапись Жестокость или враг
Страсть. Персонаж чем-то яростно увлечен и не может получить счастье всем и каждому и чтобы никто не ушел
против персонажа, тем больше эти недоброжелатели обра- 4 Сказка, песнь или легенда Вмешательство третьей стороны
пройти мимо объекта своей страсти спокойно. Это может обиженным.
щают на персонажа внимание.
быть привязанность к алкоголю, азартным играм, покуп- Идеалистическое мировоззрение – в центре бытия ми-
5 Гумоид или животное Обряд инициации
Уродство или безумие. Персонаж получает одно любое кам и т.д. В любой обычной ситуации персонаж должен 6 Работа, учеба, социум Невольный свидетель
роздания лежат мысль и дух. Я знаю, что действительно
уродство или безумие (стр. 78). От него нельзя избавиться, стремиться предаться объекту страсти, а в ситуации, ко- нужно бытию, и практическое следование этому знанию
пока это недостаток персонажа. торая может нести негативные последствия, он должен превыше любых благ и достойно любых усилий.
Нахлебник. Персонаж получает постоянно передвигающе- успешно пройти Бросок воли, чтобы не поддаться искуше-
нию. Если риски высоки, персонаж добавляет Значение Материалистическое мировоззрение – мир умер, а всё, что
гося с ним союзника, с которым он сильно связан и кото-
духа к Броску воли. Если мастер остро апеллирует к этому осталось нам, это признать данный факт и получить свой
рый сам не может себя полностью обеспечить. Нахлебник
недостатку, то Бросок воли невозможен. Если персонаж максимум удовольствий на этих пыльных руинах. Я хочу
обязан нуждаться в опеке, но не обязан быть полностью
три дня и более не может предаться страсти, то каждый всё, что облегчает моё существование, и готов ради этого
бесполезным.
следующий день будет получать Стресс. Раз в игровую на многое.
Отсутствие части тела. У персонажа нет какой-то конечно- встречу, если персонаж предался страсти, то он восстанав- Научное мировоззрение – всё в этом мире можно описать
сти, части тела и т.д. на его выбор. Даже если персонаж ре- ливает 1 пси. с точки зрения науки, и если мы этого не можем сделать,
шит эту проблему имплантом, мастер может апеллировать
Страхи. У персонажа есть рациональные и не очень страхи, то лишь потому, что ещё не нашли нужного объяснения.
к ней как к недостатку. Например, потребовать дорогого
обслуживания или заклинить имплант в важный момент. возможно связанные с его прошлым. Например, он может Обыденное мировоззрение – все мои традиции и жизнен-
бояться подавиться, одиночества, людей с маленькими ный опыт говорят о том, что стоит делать, а что нет. Мои
Пережитая болезнь или катастрофа. Персонаж перенес пальцами и т.д. В любой обычной ситуации персонаж бу- убеждения сформированы обществом и близкими мне
нечто ужасное и теперь физически травмирован. Игрок дет избегать объекта своего страха, а в ситуации, которая людьми, и я следую им.
должен придумать ситуацию, нанесшую травму. требует действовать, несмотря на страх, персонаж должен
будет успешно пройти Бросок воли, чтобы не стать Испу- Религиозное мировоззрение – мир рухнул не просто так, а
Персонаж старик или ребенок. Игрок как угодно распре-
ганным до конца сцены. Если в рамках дня персонаж ин- по какой-то конкретной причине, а все выжившие несут пе-
деляет характеристики персонажа на 0-м уровне, однако
тенсивно взаимодействует с объектом своего страха, то те- ред бытием новую священную ношу, достойно следуя кото-
по мере получения уровней не может повышать характери-
ряет 1 пси. рой можно получить спасение.
стики тела персонажа, если те 3 и больше. Размер персо-
нажа может быть снижен на 1, но не может стать менее -2. Травмирующий опыт. Персонаж был в рабстве, пережил Чувственное мировоззрение – я всегда поступаю руковод-
сумасшествие близкого человека, был жертвой издева- ствуясь своими эмоциями. Если я чего-то хочу, то сделаю
Тайна. У персонажа есть некая тайна, которая может нести
тельств, его пытали или его возненавидела семья из-за это.
вред ему самому или важным ему людям. Её раскрытие
может повлечь месть могущественного врага, персонаж ложных обвинений. Быть может, персонаж пережил пре- Экзистенциальное мировоззрение – всё вокруг одинаково
может обладать несоразмерно для его сил ценной инфор- дательство, стал жертвой травмирующей романтической не имеет значения перед бесконечностью времени и пу-
мацией, которой сам не может воспользоваться, а даже связи или жестокости родителей и т.д. Выберите что-то стотой. Каждый делает что пожелает, ведь ни добра, ни
намёк на неё станет причиной охоты на персонажа и т.д. одно и сформулируйте то, как это повлияло на персонажа, зла не существует, ответственность относительная, а чело-
Такая тайна будет ограничивать некоторые аспекты жизни одной короткой фразой. Например: «я никому не доверяю», веческие чувства – это лишь набор химических реакций. 
персонажа – например, он будет избегать контакта с мо- «все мужчины – это похотливые идиоты», «только силой
гущественными псиониками, нахождения в определен- можно чего-то добиться в этой жизни» и т.д. Травмирую-
ных населенных пунктах или социальных обществах и т.д. щий опыт, как и идеалы, ограничивает некоторые аспекты
Тайна – это хорошо, ведь мало кто идет в искатели при- жизни персонажа. Если персонаж эмоционально сталкива-
ключений, если ему не от чего бежать. ется с объектом своей травмы, то получает 1 опыта.

76 77
Безумства
УРОДСТВА И БЕЗУМСТВА к20 Название Описание
Персонаж безумен в каких-то бытовых мелочах. Например, может хранить чужие ногти, задавая вопрос присту-
1-3 Причуды кивать ногой, говорить с вымышленным другом, соблюдать безумные суеверия, делать круг через правое плечо
Обычный Внешний Вид персонажа Приятный. При созда- при каждом восходе солнца и т.д. Если игрок за день ни разу не воплотил причуду, то персонаж получает Стресс
нии или в процессе игры персонаж может получать урод- 4 Расстройство сна, кошмары Отдых персонажа -2. Раз в игровую встречу персонаж может перебросить Проверку Хладнокровия
ства, если это произошло – сделайте бросок по таблице ба-
Если пси-запас персонажа опускается до 0 и ниже, то у пси-искажений и в местах гибели большого количества
зовых уродств и внесите новую черту. Если черта уже есть
предтечей он начинает слышать голоса. Голоса дезориентируют и Осложняют все проверки персонажа на [количе-
у персонажа – уродство игнорируется.
5-8 Шепот Равнины ство растраченных очков пси-запаса] Кругов. Персонаж может игнорировать голоса или прислушаться к ним. Если
Если в эффекте таблицы указано Внешний Вид снижается он выберет второе, то должен пройти Бросок духа -3, в случае успеха получая 1 удачу, а при провале игрок делает
на 1 категорию, то это значит, что категория Внешнего выбор – персонаж теряет 1 пси или совершает расплату из таблицы расплат ниже
Вида персонажа становится на 1 хуже, но не может стать Персонаж непоколебимо придерживается бредовых убеждений, в которых его невозможно переубедить. Персо-
хуже Пугающего, если не указано иного. Например, Прият- 9 Бредовые убеждения
наж может игнорировать ситуацию, которая касается его бреда, лишь заплатив 1 пси
ный персонаж станет Отталкивающим. Если пси-запас персонажа упал до 0 и ниже, то в любых ситуациях, которые важны для персонажа или подвергают
10 Нервные тики
Персонаж может попытаться скрыть своё уродство, если его риску, любая требующая координации проверка будет иметь Помеху 3
это возможно, и тем самым нивелировать оказанный на Персонажа часто посещают пугающие мысли, их он заглушает навязчивыми и повторяющимися действиями. От-
11 Нервная компульсия
Внешний Вид эффект. дых персонажа -2. А если его пси-запас снижается до 0 и ниже, то отдых персонажа ещё -2
Раз в игровую встречу персонаж может перебросить проверку (включая Проверку Инициативы), если та связана с
12 Тревожное расстройство
Примечание. Персонаж с уродствами будет пугать го- ожиданием опасности. Если игрок за день ни разу не придался тревоге персонажем, то персонаж получает Стресс
родских жителей, клерков корпораций и вызывать от- Травмирующий опыт оставил рану на психике персонажа. Если персонаж сталкивается с любым касающимся ча-
Посттравматический
вращение у знати. Особенно резко на него будут ре- 13 сти воспоминания событием (плач ребенка, характерное слово, знакомые звуки), он испытывает колоссальный
синдром
агировать персонажи с характеристикой «путник на стресс и должен пройти Бросок духа -6, теряя [категория провала] пси и проходя проверку по таблице Срывов
Равнине 2» и ниже. Хотя жители мелких поселений Если при проверке к20 персонаж получает 13, то он должен пройти Бросок воли -3, при провале начиная зады-
и сами часто имеют мутации, однако сильные мута- 14 Панические атаки
хаться, чувствовать головокружение и духоту на [количество растраченных очков пси-запаса] Кругов
ции могут вызвать в тех первобытный ужас и даже по- 15 Депрессия Каждую игровую встречу персонаж теряет 1 пси, а его проверки уныния Осложнены
влечь насилие.
16 Серьезная фобия Сталкиваясь с объектом фобии, персонаж должен проходить Проверку Хладнокровия -3
Если персонаж теряет пси в результате стресса, страха или получает Вред от пси-поля, то он должен пройти Бросок
17 Галлюцинации духа -3, при провале он видит искажающие восприятие реальности галлюцинации, которые Осложняют все про-
верки на [количество растраченных очков пси-запаса] Кругов в бою
Если пси-запас персонажа опускается до 12 и ниже, то раз за игру мастер может сказать, что персонаж засыпает
18 Нарколепсия на 1к6 минут, или пока что-то не разрубит его. Игрок может отменить этот запрос мастера, если отдаст 1 удачу или
Уродства
2 пси персонажа
к20 Название Эффект Каждый раз, как персонаж проваливает проверку духа с Невзгодами, он начинает испытывать тактильные и визу-
Гипертрофия дыхательных Шея персонажа опухла и вздулась, а на ней видны синие вены. Проверки длительных физических нагрузок персонажа 19 Психоз альные галлюцинации и переходит под контроль мастера. В конце каждого Круга персонаж проходит Бросок воли
1-4
путей Осложнены. Если Внешний Вид персонажа Приятный или лучше, то он снижается на 1 категорию -3, в случае успеха приходя в себя
Черные слёзы и кашель с Если персонаж получает химический Вред, то до конца дня у него идут чёрные слёзы и мучает кашель с кровью. На Одержимость сказывается на существах в пределах 666 метров от персонажа. В этой области животные, малень-
5-7
кровью этот период его социальныее проверки и восприятие падают на 3 кие дети и дряхлые старики получают Помеху 3 на отдых за кошмары с участием персонажа; все культовые сим-
8 Огромный шрам из рубцов Всё тело в рубцах и шрамах. Если Внешний Вид персонажа Приятный или лучше, то он снижается на 1 категорию волы Абсолютного в пределах этой дистанции начинают кровоточить; Асу, забывшие и животные избегают персо-
20 Одержимость нажа. Персонажа преследует странные события, окружающие сталкиваются с чувством бредового дежавю. Если
9 Опухоли Мягкие, покрытые сеткой капилляров и вен опухоли на теле. Внешний Вид становится Отталкивающим
персонаж видит культовые знаки Абсолютного и не имеет пси-Сопротивления 3+, то он теряет по 1 ОЗ раз в 30
10 Радиоактивные ожоги Красные и водянистые, вечно незаживающие радиоактивные ожоги на теле делают Внешний Вид Отталкивающим
минут. Предавшись сильным негативным эмоциям или причинив страдания живому существу, персонаж должен
11 Бугры плоти на лице Хаотичные, надвигающиеся один на другой, наросты плоти на лице. Внешний Вид становится Отталкивающим пройти Бросок воли -9, при провале которого сверьтесь с таблицей одержимости ниже
Персонаж – это монстр с кривыми костями, толстой шкурой и аномальными деформациями мышц и органов. Стои-
12 Чудовищность мость любой одежды и брони на него +20%, его Внешний Вид становится Пугающим. Раз в день он может использо-
Таблица расплат шепота Равнины Таблица одержимости
вать способность «монструозность», чтобы отменить свою 1 Рану или добавить +3 к проверке силы к12 Мастер контролирует персонажа к6 минут, в течение которых персонаж… На к20 Описание
13 Струпья, нарывы и язвы Персонаж покрыт ороговелыми струпьями, нарывами и мокнущими язвами. Его Внешний Вид становится Пугающим 1 ломает себе один палец 16-20 Ошеломлён и пропускает 1 Круг
Нос персонажа сгнил, оставив на лице мокрую черную яму, которая кровоточит и иногда пускает гнойные пузыри. 2 бьётся в конвульсиях пуская слюну Персонаж на [количество растраченных очков
14 Сгнивший нос
Проверки нюха Осложнены. Если Внешний Вид персонажа Приятный или лучше, то он снижается на 1 категорию 3 пытается отрезать себе язык (в случае успеха потеря 2к6 ОЗ) пси-запаса] Кругов переходит под контроль мастера.
В некоторых местах тело персонажа наполнилось внутренними жидкостями и неестественно раздулось. Одежду и Тело персонажа начинает шевелиться слегка просту-
идет на согнутых ногах говоря на языке пустот, при этом раздаётся за-
15 Водяные распухшие части 11-15 пающими под кожей чужими уродливыми лицами и
броню под персонажа нужно дорабатывать – их стоимость на 20% выше. Внешний Вид становится Отталкивающим пах жжёной плоти, шепот и шевелящиеся неестественные тени, культовые
4 ладонями. До конца сцены персонаж стремится унич-
Голова обожжена радиа- Вся голова персонажа – это лишь рубец от ожога с двумя провалами от ушей и впадиной бывшего носа. Проверки символы Абсолютного кровоточат – все вокруг должны пройти Проверку
16 тожить источник своих эмоций или связанные с ним
ционным выхлопом слуха и нюха персонажа Осложнены, а Внешний Вид становится Отталкивающим Хладнокровия
объекты
Тело персонажа покрывает множество синих вен толщиной со шланг. Внешний Вид становится Пугающим. Стабили- 5 пытается уничтожить 1к6 рационов еды или воды
17 Синие толстые вены До конца сцены персонаж заменяется на монстра
зация персонажа проводится с Помехой 3 6 царапает себя и причиняет мелкие увечья, теряя 1 ОЗ
6-10 «одержимый пустотой» (стр. 286) и контролируется
Пси-поле исказило всю фигуру персонажа, превратив в скрюченного выродка. Одежду и броню под персонажа нужно 7 немедленно пытается себя убить
18 Искривлённое тело мастером
дорабатывать – их стоимость на 33% выше. Внешний Вид становится Пугающим 8 немедленно пытается кого-то убить Персонаж теряет 2 пси и превращается в случайную
У персонажа деформирована челюсть, и безгубый рот похож на круглый открывающийся сфинктер со множеством 9 пытается нарисовать непонятное лицо на чём угодно рядом
19 Рот червя пустоту под контролем мастера. Если его не убить в
кривых зубов, а язык представляет собой нечто, похожее на жирного слизня. Внешний Вид становится Пугающим
10 хватает другое существо и, глядя на него, рыдает и смеется 1-5 ближайшие сутки и не отправить в реинкарнатор, то
У персонажа нарастает плоть на лицо, и среди жидких волос на нем расположены недоразвитые конечности его не- он теряет связь со своей личностью, остаётся пустой
20 Недоразвитый младенец ест что-то несъедобное из окружающего его мира – например, становится на
родившегося брата или сестры. Покрывющая голову броня стоит на 20% дороже. Внешний Вид становится Пугающим. 11
четвереньки и ест песок и покидает игру

12 персонаж восстанавливает 1 пси и выходит не совершая расплаты

78 79
Специализация

Специализация
свойства
Недостатки Карма текущие очки пси
ЗАПОЛНЕНИЕ ПУСТЫХ ЯЧЕЕК ЛИСТА ПЕРСОНАЖА Блок 4. У вас уже должны быть внесены Значения харак-
теристик в столбец «значен.», теперь заполните столбец А Б
Опыточки
max
Спасбросок
болезнь

Вхимия Д
Черты и свойства п

«бросок», добавив к Значениям 9 и вписав сумму Имяправее.


персонажа
пси
Мировоззрение
Когда в Значения характеристик персонажа внесены все Запишите дальность активного обзора персонажа на Рав- Например, если Значение силы персонажа 3, то вПроисхождение
её графе Г
«бросок» запишите 12. Не забудьте внести БросокТело:
и для на-
Достоинства
Карьера
прямой контакт вредная среда радиация
пси-поле
изменения, наступает пора заполнить лист до конца. нине. Это 60+[10*Значение восприятия] метров. Это макси-
кислотность

Характеристики
Архетип пси-сопрот.

мальная дистанция, на которой вы можете заметить что-то выков. Навыки со Значением 0 будут иметь Бросок 9.
Подтип Уровень Опыт
Блок 3. Внесите удачу персонажа. Она равна 1 в начале Специализация
Блок 9. Заполните max
спасброски
очки против Вреда
пси
и кислотности.
значимое на Равнине, если будете всматриваться. Если стресс бодрость
игровой встречи, если что-то не меняло этого. Тело значен. бросок
Специализация

персонаж активно не изучает окружение, его дальность Специализация здоровья


• Спасбросок против Вреда, прямой
кислот. контакт (а) = Бросок
Внесите Размер вашего персонажа. Если Размер отлича-
Недостатки
обзора на Равнине лишь 60 метров. Это обусловлено низ- выносливости -6 (подробнее текущиена стр. 31).
Специализация

3 12
спасбросок свойства
Выносливость очки пси

ется от 0, следуйте инструкциям в сером блоке ниже. кой видимостью из-за туч песка и мелкодисперсной пыли. текущие очки здоровья
Мировоззрение
• Спасбросок против псиВреда, Вредная Среда (б) = Бросок
max очки
истоще
Легкая атлетика (бег, метание) 2 11 выносливости. Если средства индивидуальной защиты
Черты и свойства пе
Размер персонажа. Если Значение силы или вынос- Запишите новую категорию Внешнего Вида персонажа, Характеристики
если та была изменена. Категории указаны на стр. 27. Если значен.(СИЗ)
бросок персонажа имеют модификатор бодрость на спасбросок, то
ливости персонажа без влияния Размера достигло