Вы находитесь на странице: 1из 286

k 1

СОДЕРЖАНИЕ
I. Создание персонажа ................ стр. 4 Механикус .................................стр. 72 Бионика и кибернетика ............ стр. 186
Родные миры................................. стр. 5 Техночудеса ..............................стр. 74 Бионика .................................. стр. 186
Вера ...........................................стр. 78 Кибернетика........................... стр. 188
Создание Человека ....................... стр. 7
Предыстории .............................. стр. 7 Сила Веры ....................................стр. 79 Импланты Механикус ............ стр. 189
Знак Императора ......................стр. 80 Мехадендриты ....................... стр. 190
Роли........................................... стр. 10
Создание Астартес ...................... стр. 12 Милость Императора ...............стр. 82 Химия ......................................... стр. 192
Орден ........................................ стр. 12 Гнев Императора ......................стр. 84 Медикаменты ........................ стр. 192
Проклятья Примархов ............. стр. 15 Навигаторы ..................................стр. 86 Наркотики ............................... стр.192
Архетипы................................... стр. 16 Мутации Навигаторов ..............стр. 86 Эликсиры ................................ стр. 194
Силы Навигаторов ....................стр. 87 Яды ......................................... стр. 195
Предсказание .............................. стр. 17
Опыт ............................................. стр. 18 Трейты ..........................................стр. 91 V. Бронетехника ......................... стр. 198
Миньоны ......................................стр. 94
Склонности ............................... стр. 18 Механика Бронетехники .......... стр. 198
Стартовое Снаряжение ............ стр. 18 Элитные Архетипы ......................стр. 96 Трейты Бронетехники ............... стр. 199
Врожденные .............................стр. 97
II. Механика ............................... стр. 20 Абхуманы ..................................стр. 99
Вождение .................................. стр. 201
Критические Эффекты Техники стр. 202
Тесты ............................................ стр. 20 Команда Вольного Торговца .стр. 104
Движение..................................... стр. 21 Урон и Ремонт ........................... стр. 203
Адептус Механикус ................стр. 111 Поломки ................................. стр. 204
Вес и разгрузка ............................ стр. 23 Легион Скитариев ...................стр. 117
Бой ................................................ стр. 24 Турели и Бункеры ..................... стр. 206
Инквизиция .............................стр. 122
Инициатива............................... стр. 24 Легкая Бронетехника ................ стр. 207
Храмовые Ассассины .............стр. 127 Имперская Гвардия ............... стр. 207
Движение ................................. стр. 24 Адепта Сороритас ...................стр. 131
Разное ....................................... стр. 25 Адептус Механикус................ стр. 209
Адептус Министорум .............стр. 138 Адептус Астартес ................... стр. 210
Избегание ................................. стр. 25 Адептус Астартес ....................стр. 140
Атака ......................................... стр. 25 Средняя Бронетехника ............. стр. 211
Стрельба ................................... стр. 26
IV. Арсенал .............................. стр. 142 Имперская Гвардия ............... стр. 211
Рукопашная .............................. стр. 28 Редкость и Качество ..................стр. 142 Адептус Механикус................ стр. 219
Особые Свойства Оружия .........стр. 143 Адепта Сороритас .................. стр. 220
Борьба ....................................... стр. 30
Псайкана ................................... стр. 30 Стрелковое оружие ...................стр. 146 Адепта Астартес ..................... стр. 220
Раны и Урон ................................. стр. 31 Огнестрельное ........................стр. 146 Авиация ..................................... стр. 226
Критические Эффекты.............. стр. 32 Лаз Оружие .............................стр. 149 Гражданский Транспорт ........ стр. 226
Лечение........................................ стр. 36 Болт Оружие ...........................стр. 151 Имперская Гвардия ............... стр. 227
Плазменное Оружие ..............стр. 152 Имперский Флот .................... стр. 229
Страх ............................................. стр. 37
Безумие..................................... стр. 38 Мельта Оружие ...................... стр.153 Тяжелая Бронетехника ............. стр. 230
Огнеметы ................................ стр.153 Имперская Гвардия ............... стр. 230
Типы Умственных Расстройств стр. 39
Порча............................................ стр. 40 Пусковые Установки ...............стр. 154 Адептус Астартес ................... стр. 231
Гранаты ...................................стр. 155 Имперские Рыцари ................... стр. 234
Пагуба ....................................... стр. 41
Мутации .................................... стр. 42 Примитивное Оружие ........... стр. 156 Титан «Гончая».......................... стр. 237
Очки Судьбы ................................ стр. 43 Экзотическое Оружие ............стр. 157 Верховой бой ............................ стр. 238
Фактор Прибыли ......................... стр. 43 Модификация .........................стр. 160 Критические эффекты............... стр. 239
Командование ............................. стр. 44 Боеприпасы ............................стр. 155 Трейты Личного Транспорта .... стр. 239
Рукопашное оружие ..................стр. 157 Особые маневры для Скакунов стр. 240
Орды ............................................ стр. 45
Обычное ..................................стр. 158 Скакуны и Личный Транспорт .. стр. 240
III. Прокачка ............................. стр. 47
Характеристики ........................... стр. 47
Экзотическое ..........................стр. 162 VI. Псайкана............................ стр. 243
Щиты .......................................стр. 165 Механика ................................... стр. 243
Навыки ......................................... стр. 48 Импровизированное ..............стр. 166
Таланты ........................................ стр. 52 Пути Силы .................................. стр. 244
Модификация .........................стр. 167 Феномены и Прорывы ............. стр. 245
Общие ....................................... стр. 52 Броня ..........................................стр. 168
Скорость.................................... стр. 53 Психосилы ................................. стр. 246
Модификация .........................стр. 170 Основные Дисциплины ............ стр. 247
Выживание ............................... стр. 54 Силовая Броня ...........................стр. 171
Медик ....................................... стр. 55 Телекинез ............................... стр. 247
Системы ..................................стр. 172
Арсенал ..................................... стр. 56 Телепатия ............................... стр. 253
Силовые щиты ...........................стр. 174 Прорицание ........................... стр. 259
Рукопашные.............................. стр. 57 Снаряжение ...............................стр. 177
Берсерк ..................................... стр. 60 Биомантия .............................. стр. 265
Разгрузка .................................стр. 177 Пиромантия ........................... стр. 271
Стрелковые ............................... стр. 62 Головное ................................. стр.178
Два Оружия .............................. стр. 64 Редкие Дисциплины ................... стр. ХХ
Мобильность .......................... стр.179 Хрономантия ............................ стр. ХХ
Лидерство ................................. стр. 65 Разное .....................................стр. 180
Миньоны................................... стр. 65 Криомантия .............................. стр. ХХ
Религия....................................стр. 181 Техномантия ............................ стр. ХХ
Социальные .............................. стр. 66 Инструменты ..............................стр. 182
Вождение.................................. стр. 68 Геомантия ................................ стр. ХХ
Обыденное .............................стр. 182 Фульминация ........................... стр. ХХ
Смелость ................................... стр. 69 Наборы Инструментов ...........стр. 183
Мудрец ..................................... стр. 69 Магия Крови............................. стр. ХХ
Продвинутые ..........................стр. 184
Псайкана ................................... стр. 70 Расходники .............................стр. 185

2
3
I. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
РАСЫ
Человек Космодесантник
Эта раса отображает не обычного человека, а исключительного Эта раса отображает одного из Лояльных Космодесантников из одного
из верных Империуму Орденов Адептус Астартес.
представителя Империума Человечества, выбивающегося из общей серой
массы Человечества, и отмеченного судьбой. Стартовые характеристики:
Обычные люди не имеют трейтов и не получают дополнительных Десантник бросает 30+2d10 11 раз, и отбрасывает два наименьших
бросков на характеристики при генерации. результата, после чего раскидывает оставшиеся девять по всем
характеристикам по своему выбору, кроме Influence, Insanity и Corruption.
Стартовые характеристики: Стартовое Inf космодесантника - 1d5+19 Стартовые Cor и Ins - 0.
Человек бросает 25+2d10 12 раз, и отбрасывает три наименьших Стартовые навыки:
результата, после чего раскидывает оставшиеся девять по всем Athletics /Атлетика
характеристикам по своему выбору, кроме Influence, Insanity и Corruption. Awareness /Внимательность
При генерации персонажа человек может увеличить одну стартовую Common Lore (War, Imperium) /Общие Знания (Война, Империум)
характеристику на 5, за счет уменьшения другой на 5. Он может сделать это Dodge /Уклонение
до 2-х раз, в том числе для той же характеристики. For. Lore (Astartes, Codex Astartes, Horus Heresy and Long War) /
Стартовое Inf человека - 1d5+19, Стартовые Cor и Ins - 0. Запр. Знания (Астартес, Кодекс Астартес, Ересь Гора и Долгая Война)
Linguistics (Low Gothic) /Язык (Низкий Готик)
Стартовые навыки: Linguistic (Orden’s Cant) / Язык (Диалект Ордена)
Common Lore (any two) /Общие Знания (любые два) Navigate (Surface) /Навигация (Поверхность)
Linguistics (Low Gothic) /Язык (низкий Готик) Operate (Surface) /Вождение (Поверхность)
Trade (any one) /Профессия (любая одна) Parry /Парирование

Стартовые трейты: Стартовые таланты:


Ambidextrous. /Амбидекстр
The Quick and The Dead /Быстрый И Мертвый Bulging Biceps. /Бугрящиеся Бицепсы
Человек получает +2 к Инициативе, может Избегать атак Орды, и не Astartes Weapon Training. /Оруж. Тренировка Астартес
получает доп. урона от Орды. Heightened Senses (Hearing, Sight) /Усиленные Чувства (Слух, Зрение)
Fast Learner /Ловит на Лету Nerves of Steel /Стальные Нервы
Персонаж получает на 25% больше стартового опыта и опыта за сессию. Quick Draw /Быстрое Выхватывание
Resistance (Cold, Heat, Poisons) /Сопротивление (холод, жар, яд)
Unarmed Warrior /Безоружный Воин
Стартовые трейты:
Amphibious /Амфибия
Unnatural Strength (+4) /Сверхъестественная Сила (+4)
Unnatural Toughness (+4) / Сверхъестественная Выносливость (+4)
Стартовое снаряжение:
A. Power Armour Mk VI-VII /А. Силовая Броня Мк VI-VII
A. Bolter or A. Bolt Pistol /А. Болтер или А. Болт-Пистолет
A. Combat Knife /А. Боевой Нож
Стартовые раны:
Раны от Родного мира +7
Стартовые Склонности:
Любые 2 склонности-характеристики и любые 2 склонности

Геносемя:
Некоторые органы космодесантника дают ему особые способности, что не Омофагея: Съев мозг разумного существа космодесантник может
отображены стартовыми навыками, талантами и трейтами: получить часть его воспоминаний, пройдя тест на I+0. Полученные
Орган Ларрамана: Только 5% шанс умереть от Кровотечения. Может воспоминания случайны и определяются ГМом в зависимости от
затянуть Кровотечение броском на T+0 как свободное действие в начале количества успехов. Неудача в этом тесте значит, что персонаж не смог
своего хода. выудить ничего полезного из туманных видений.
Каталептический Узел: Может обходиться без сна до 3-х месяцев, и Мульти-легкое: Дает перебросы тестов Т на сопротивление удушью, и
нуждается только в 3 часах сна в день. +30 на сопротивление газам. Позволят дышать водой.
Премонор: Дополнительно +20 к тестам Т против съеденных и выпитых Оолитическая Почка: Дает перебросы тестов Т на сопротивление ядам
ядов. В случае успеха яд задерживается в органе, не доходя до желудка, и и оружию со свойством Toxic.
десантник может выплюнуть его в любой момент. Нейроглотис: Позволяет определять яды и химикаты на вкус тестом
Сус-ан мембрана: Когда космодесантник получает критический эффект Awareness+0, а также отслеживать людей по вкусу.
"смерть", но его раны не опустились ниже –15, он может пройти тест на Мукраноид: Дает перебросы тестов Т на сопротивление холоду, жаре и
W+30, и вместо смерти войти в замедленную анимацию. Космодесантник вакууму.
в замедленной анимации находится без сознания и беспомощен. При Железа Бетчера: Позволяет плеваться кислотой со следующим
проверке такого десантника диагноз проводится со штрафом –60, профилем: Rng: 3m; Dmg: 1d5; Pen 4; Corrosive (3). Плевок работает в
(For.Lore(Импланты Астартес) снимает этот штраф, а любые бонусы к этому рукопашной как пистолет, не требующий руки. На 3+ успеха кислота
знанию добавляются к броску диагностики), и неудача показывает, что задевает глаза цели и ослепляет ее на 1d5 ходов.
десантник мертв. Вывод десантника из замедленной анимации требует Прогеноиды: Могут быть извлечены тестом Medicae+0, чтобы вырастить
операции в полноценном апотекарионе, теста на Medicae–40, и занимает новый набор имплантов Астартес.
12–Успехи часов, до минимума в 3. Неудача приводит к потери пациентом Черный Панцирь: Враги не получают бонус +10 на попадание по
одной случайной конечности, критический провал броска приводит к десантнику в силовой броне. Без брони десантник считается носящим
смерти пациента. нагрудник с АР4

4
Родные миры
Дикий Мир Мир Смерти
Бонусные характеристики: +5 S, +5 T, -5 F Бонусные характеристики: +5 A, +5 P, -5 F
Очки Судьбы: 2 (Благословение Императора 3+) Очки Судьбы: 2 (Благословение Императора 5+)
Черта Родного Мира: Черта Родного Мира:
Старые Пути: В руках выходца с дикого мира любое Паранойя Выжившего: Когда происходит действие Сюрприз
Низкотехнологичное оружие теряет качество Primitive (если раунда, атакующие не получают бонус +30 к их Навыкам
имеет его) и получает качество Proven (3). Стрельбы и Рукопашного боя, когда целятся в этого персонажа.
Склонность: Toughness Склонность: Fieldcraft
Раны: 1d5+9 Раны: 1d5+9
Рожденный в Пустоте Мир-кузница
Бонусные характеристики: +5 I, +5 WP, -5 S Бонусные характеристики: +5 I, +5 T, -5 F
Очки Судьбы: 3 (Благословение Императора 5+) Очки Судьбы: 3 (Благословение Императора 8+)
Черта Родного Мира: Черта Родного Мира:
Дитя Темноты: Пустоторождённый персонаж начинает игру с Избранный Омниссии: Выходец с мира-кузницы начинает игру
талантом Jaded и в условиях нулевой гравитации получает с талантом Technical Knock.
бонус +30 к проверкам перемещения. Склонность: Intelligence
Склонность: Intelligence Раны: 1d5+8
Раны: 1d5+7
Феодальный Мир
Пограничный Мир Бонусные характеристики: +5 P, +5 WS, -5 I
Бонусные характеристики: +5 BS, +5 P, -5 F Очки Судьбы: 3 (Благословение Императора 6+)
Очки Судьбы: 3 (Благословение Императора 7+) Черта Родного Мира:
Черта Родного Мира: В броне как дома: Персонажи с феодальных миров
Надейся только на себя: Персонаж с Пограничного мира игнорируют ограничения по ловкости. независимо от того,
получает +20 к навыку Tech-Use когда добавляет личные какую броню они бы не надели.
модификации к оружию, и +10 когда ремонтирует свои вещи. Склонность: Weapon Skill
Склонность: Ballistic Skill Раны: 1d5+9
Раны: 1d5+7
Исследовательская Станция
Мир-улей Бонусные характеристики: +5 P, +5 I, -5 F
Бонусные характеристики: +5 A, +5 P, -5 WP Очки Судьбы: 3 (Благословение Императора 8+)
Очки Судьбы: 2 (Благословение Императора 6+) Черта Родного Мира:
Черта Родного Мира: Погоня за знаниями: Когда бы персонаж не достиг второго
Бесчисленные Толпы в Металлических Горах: Персонажи с ранга в Ученом Знании, он также получает первый ранг
мира-улья игнорируют толпы при движении, считая их за родственного или идентичного Запретного Знания на его
открытую местность. Кроме того, когда персонаж находится в выбор. ГМ выступает окончательным судьей вне зависимости
закрытом помещении, он получает бонус +20 к проверкам от того, какие две специальности были выбраны.
Navigation (Surface). Склонность: Knowledge
Склонность: Perception Раны: 1d5+8
Раны: 1d5+8
Колония Заключенных
Мир Храм Бонусные характеристики: +5 F, +5 A, -5 T
Бонусные характеристики: +5 F, +5 WP, -5 P Очки Судьбы: 3 (Благословение Императора 8+)
Очки Судьбы: 3 (Благословение Императора 6+) Черта Родного Мира:
Черта Родного Мира: Палец на Пульсе: Только выживший из Колонии Заключенных
Вера в Кредо: Всякий раз, когда персонаж с мира-храма тратит инстинктивно может распознать кто главный, а кого стоит
очко Судьбы, игрок бросает 1d10. При выпадении 1 общее бояться. Персонажи с этого мира начинают с первым рангом в
количество очков Судьбы персонажа не уменьшается. Common Lore (Underworld) и Scrutiny, а также получают талант
Склонность: Willpower Peers (Criminal Cartels)
Раны: 1d5+8 Склонность: Toughness
Раны: 1d5+10
Аристократия
Бонусные характеристики: +5 F, +5 I, -5 T Агромир
Очки Судьбы: 4 (Благословение Императора 10+) Бонусные характеристики: +5 F, +5 S, -5 A
Черта Родного Мира: Очки Судьбы: 2 (Благословение Императора 7+)
Бессчётное Богатство: Каждый раз, когда Influence персонажа Черта Родного Мира:
уменьшается, оно уменьшается на 1 очко меньше чем должно Сила из Земли: Персонажи с Агро Мира начинают игру с чертой
было бы (до минимума в 1). Brutal Charge (2).
Склонность: Fellowship Склонность: Strength
Раны: 1d5+9 Раны: 1d5+8
Мир Сад Карантинный Мир
Бонусные характеристики: +5 F, +5 A, -5 T Бонусные характеристики: +5 BS, +5 I, -5 S
Очки Судьбы: 2 (Благословение Императора 4+) Очки Судьбы: 3 (Благословение Императора 9+)
Черта Родного Мира: Черта Родного Мира:
Безмятежность Зелени: Персонажи из этого мира уменьшают Скрытный от природы: те кто смогли покинуть карантинные
вдвое действие любого результата из таблицы Шока или миры первым делом учатся хранить секреты. Персонаж
Психических расстройств и могут удалять очки Безумия по цене начинает игру с навыками Stealth, Deceive и талантом Light
50 опыта за очко Безумия, а не 100 опыта как другие. Sleeper.
Склонность: Social Склонность: Fieldcraft
Раны: 1d5+7 Раны: 1d5+8

5
Родные миры
Имперский Мир Космическая Станция
Бонусные характеристики: +5 WP, +5 P, -5 I Бонусные характеристики: +5 P, +5 I, -5 F
Очки Судьбы: 3 (Благословение Императора 10+) Очки Судьбы: 3 (Благословение Императора 8+)
Черта Родного Мира: Черта Родного Мира:
Благословенное Невежество: Каждый раз, когда персонаж Никто не говорит по-другому: Персонаж получает Peer (Any),
Имперского Мира получает Порчу от Моральных Угроз, он связанный с тем, кто владел станцией, и дополнительно +10 ко
уменьшает его на 1 (до минимума в 1) всем тестам Товарищества при работе с этой группой.
Склонность: Willpower Склонность: Agility
Раны: 1d5+8 Раны: 1d5+7
Мир Крепость Кардинальский Мир
Бонусные характеристики: +5 BS, +5 WP, -5 F Бонусные характеристики: +5 F, +5 WP, -5 P
Очки Судьбы: 3 (Благословение Императора 9+) Очки Судьбы: 3 (Благословение Императора 6+)
Черта Родного Мира: Черта Родного Мира:
Бесконечные враги: Получите Hatred (Any), с которыми Священное Воспитание: персонаж кардинальского мира
связан мир крепости, и это работает также на стрелковых начинается с одного ранга в навыках Common Lore
навыках, но только для персонажа. (Ecclesiarchy, Adepta Sororitas) и, кроме того, начинается с
Склонность: Ballistic Skill таланта Peer (Adeptus Sororitas).
Раны: 1d5+9 Склонность: Willpower
Раны: 1d5+7
Мир Кладбище
Бонусные характеристики: +5 F, +5 WP, -5 P Мир Войны
Очки Судьбы: 3 (Благословение Императора 6+) Бонусные характеристики: +5 A, +5 P, -5 T
Черта Родного Мира: Очки Судьбы: 3 (Благословение Императора 10+)
Абсолютная вера в прошлое: Персонаж в дополнение к Черта Родного Мира:
обычному использованию очков судьбы, один раз за Выживание среди убийц: Выполняя одиночную атаку,
столкновение персонаж Мира Кладбища может потратить очко персонаж с этого мира может изменить результат определия
судьбы после того, как он не прошел тест на Страх, чтобы местоположения попадания, увеличив или уменьшив
считать его пройденным с 1 степенью успеха, но также результат атаки до своего A.b
получающим 1 очко Безумия. Склонность: Perception
Склонность: Willpower Раны: 1d5+8
Раны: 1d5+7

6
СОЗДАНИЕ ЧЕЛОВЕКА
Адептус Администратум
Предыстории Адептус Астра Телепатика
Стартовые навык: Стартовые навык:
Commerce or Medicae/ Торговля или Медицина Awareness/ Внимательность
Common Lore (Adeptus Administratum)/ Общее Знание (Адептус Common Lore (Adeptus Astra Telepatica)/ Общее Знание (Адептус Астра
Администратум) Телепатика)
Linguistic (High Gothic) / Язык (Высокий Готик) Deceive or Interrogation / Обман или Допрос
Forbidden Lore (Warp) / Запретное Знание (Варп)
Logic / Логика
Psyniscience or Scrutiny / Пси-Чутье или Пристальность
Scholastic Lore (Any one) / Ученное Знание (Выбери одно любое)
Стартовый талант: Стартовый талант:
Weapon Training (Las, Primary) / Оружейная Тренировка (Лазер,
Weapon Training (Las or Solid Projectile) / Оружейная Тренировка (Лазер Примитивное)
или Стаб)
Стартовое снаряжение:
Стартовое снаряжение: Laspistol / Лазпистолет
Laspistol or Stub Automatic / Лазпистолет или Стаб Автомат Staff or Whip / Посох или Кнут
Chrono / Хроно Flak Cloak or Flak Vest / Флак Плащ или Флак Жилет
Autoquil / Автоперо Mictro-bead or Psy-focus / Микронаушник или Пси-Фокус
Dataslate / Инфопланшет Черта Предыстории:
Medikit / Аптечка Постоянная угроза: Когда персонаж или союзник на расстоянии 10 м.,
Imperial Robes / Имперские Мантии совершает бросок по таблице Психические феномены, персонаж из
Черта Предыстории: Адептус Астра Телепатика может уменьшить или увеличить результат на
Мастер Бумажной Работы: Действуя на обжитых имперских мирах, размер своего бонуса Силы Воли.
персонаж из Администратум считает Доступность предметов на один Проверен Террой: Если персонаж получает элитное улучшение Псайкер во
время создания персонажа, он также получает черту Bound.
уровень ниже.
Склонность: Knowledge or Social Склонность: Defence or Psyker
Адептус Арбитрес Адептус Механикус
Стартовые навык: Стартовые навык:
Awareness/ Внимательность Awareness or Operate (Any one) / Внимательность или Вождение (Любой)
Common Lore (Adeptus Mechanicus)/ Общее Знание (Адептус Механикус)
Common Lore (Adeptus Arbitress, Underworld)/ Общее Знание (Адептус Security / Безопасность
Арбитрес, Преступность) Linguistic (Binary Cant) / Ядык (Бинарный Кант)
Inquiry or Interrogation / Распрос или Допрос Logic / Логика
Intimidate / Логика Tech-Use / Технология
Scrutiny / Пристальность
Стартовый талант:
Стартовый талант: Mechadendrite Use (Utility) / Использование Механодендритов
Weapon Training (Shock or Solid Projectile) / Оружейная Тренировка (Ремесленные)
(Шоковое или Стаб) Weapon Training (Solid Projectile) / Оружейная Тренировка (Стаб)
Стартовое снаряжение: Стартовое снаряжение:
Voxi-Legi Shotgun or Shock Maul / Дробовик Вокс-Леги или Шоковая Палица Autogun or hand cannon / Автоган или Ручная Пушка
3 doses of Stimm / 3 дозы Стимма Utility or Optical Mechadendrite / Ремесленный или Оптический
Manacles / Наручники Мехадендрит
12 Lho Sticks / Пачка (12) сигарет Лхо 2 vials of sacred urguents / 2 виала священного масла
Medikit / Аптечка Imperial Robes / Имперские Мантии
Enforcer Carapace or Arbitres Carapace / Панцирь Силовиков или Панцирь Черта Предыстории:
Арбитров Замена слабой плоти: Персонаж начинает игру с чертой Импланты
Черта Предыстории: Механикус и получает две био- или кибернетики редкостью не больше 1.
Воплощение Закона: Арбитр может перебросить проверку Запугивания Склонность: Knowledge or Tech
или Допроса, а также заменить полученные степени успеха своим бонусом
Силы Воли.
Склонность: Offence or Defence

Импланты Механикус:
Кибернетические улучшения Жрецов Марса и Темных Механикум системами и имплантировать мехадендриты. Уменьшает время на
отдаляют их от обычного человечества не меньше чем геносемя Астартес, восстановление и адаптацию после имплантации бионики в 10 раз.
и дают им особые способности: Катушка Потенции: Энергетический банк из батарей и накопителей,
Электро-Графты: Позволяют подсоединяться к информационным и питающий бионику техножреца. Имеет 3 заряда (5 для Good.Q, 7 для
энергетическим портам имперских и хаоситских машин. Как правило, Best.Q.). В качестве свободного действия персонаж может потратить заряд,
встроены в пальцы или принимают вид тонких слабых мехадендритов. чтобы убрать один уровень Усталости.
Электу-Индукторы: Электрические порты размером с ладонь, Черепные Цепи: Кибернетические адаптеры, вживленные в череп и мозг
встроенные в кожу (обычно в ладони и пальцы) в виде татуировок. техножреца. Необходимы для работы Кибер-Мантии и Ноосферного
Позволяют поглощать или испускать электромагнитные энергии, Подключения, а также позволяют персонажу говорить на Бинарном Канте
необходимые для работы Люминен Конденсаторов, Маглев Спиралей и и общаться на нем в ускоренном темпе, в среднем обмениваясь
Ферромагнитных Имплантов. Позволяют за полное действие заряжать информацией в 50 раз быстрее чем при обычной устной речи (без этого
Катушки Потенции от электросети или от батарей энергетического оружия импланта, даже если он знает этот язык, он может только понимать его и
тестом Tech-Use+0, восстанавливая 1 заряд за каждый уровень успеха (до только в обычном темпе).
максимума, в зависимости от мощности сети или батареи по решению Ноосферное Подключение: Позволяет подключаться к беспроводной
ГМа. Это также разряжает батарею, опять же по решению ГМа). информационной системе Механикус. Чувство Ноосферы работает как
Респираторный Блок: Кибернетическая замена дыхательной системы, еще один орган чувств, который практически невозможно объяснить
замещающая легкие, трахею и голосовые связки. Работает как респиратор непосвященным, и позволяет персонажу воспринимать информационную
(+30 на тесты против газов). среду кузниц и храмов Механикус и напрямую общаться с про-двинутыми
Кибер-Мантия: Представляет собой металлический каркас и набор духами машин. Позволяет через встречный тест на Tech-Use+0 взламывать
универсальных портов, имплантированных в хребет и спинной мозг. и получать доступ к банкам данных и кибернетике других Механикус,
Позволяет напрямую управлять продвинутыми кибернетическими подключенных к Ноосфере.

7
Предыстории
Адептус Министорум Изгой
Стартовые навык: Стартовые навык:
Charm/ Очарование Acrobatics or Sleight of Hand/ Акробатика или Ловкость Рук
Common Lore (Adeptus Ministorum)/ Общее Знание (Экклезиархия) Common Lore (Underworld)/ Общее Знание (Преступность)
Command / Командование Deceive / Обман
Linguistic (High Gothic) / Язык (Высокий Готик) Dodge / Уклонение
Inquiry or Scrutiny / Распрос или Пристальность Stealth / Скрытность
Стартовый талант: Стартовый талант:
Weapon Training (Flame) or Weapon Training (Primary, Solid Projectile) / Weapon Training (Chain, Las or Solid Projectile) / Оружейная
Оружейная Тренировка (Огнемет) или Оружейная Тренировка Тренировка (Лазер или Стаб)
(Примитивное, Стаб) Стартовое снаряжение:
Стартовое снаряжение: Autopistol or laspistol / Автопистолет или Лазпистолет
Hand Flamer or Warhammer and Stub revolver / Ручной огнемет или chainsword / Пиломеч
Боевой молот и стаб-револьвер Armoured bodyglow or Flak Vest / Бронекомбинезон или Флак Жилет
Imperial robes or Flak vest / Имперские мантии или Флак Жилет Injector / Инъектор
Backpack / Рюкзак 2 doses of Obscura or slaught /
Glow-globe / Светосфера
Holy Tomes / Священные Писания
Черта Предыстории:
Некогда Отдыхать: При определении Усталости Изгой считает свой
Черта Предыстории: бонус Выносливости в два раза большим.
Вера есть все: Персонаж начинает игру с талантом Pure Faith. Склонность: Fieldcraft or Social
Склонность: Leadership or Social
Имперский Флот
Астра Милитарум Стартовые навык:
Стартовые навык: Athletics/ Атлетика
Athletics/ Атлетика Common Lore (Imperial Navy)/ Общее Знание (Имперский Флот)
Common Lore (Imperial Guard)/ Общее Знание (Астра Милитарум) Command or Intimidate / Командование или Запугивание
Command / Командование Navigate (Stellar) / Навигация (Космос)
Medicae or Operate (Surface) / Медицина или Вождение (Назменое) Operate (Voidship or Aeronautica) / Вождение (Корабль или
Navigate (Surface) / Навигация (Наземное) Аэронавтика)
Стартовый талант: Стартовый талант:
Weapon Training (Las, Primary) / Оружейная Тренировка (Лазер, Weapon Training (Chain or Shock, Solid Projectile) / Оружейная
Примитивное) Тренировка (Цепное или Шок, Стаб)
Стартовое снаряжение: Стартовое снаряжение:
Lasgun or laspistol and sword / Лазган или Лазпистолет и Меч Naval Shotcannon or Hand Cannon / Флотская Дробепушка или Ручная
Bandolier and Belt / Бандольер и Ремень Пушка
Imperial Guard Flak Armour / Флак Броня Имперской Гвардии Chainsword or Neural Whip / Пиломеч или Нейральный кнут
12 Lho Sticks / Пачка (12) лхо-сигарет Flak Coat / Флак Плащ
Grapnel line / Гарпунный Трос Rebreather / Ребризер
Magnoculars / Магнокуляры Micro-bead / Микронаушник
Черта Предыстории: Черта Предыстории:
Молот Императора: при атаке гвардейцем цели, которую в прошлом Дисциплина ближнего боя: Персонаж из Имперского флота
ходу атаковал союзник, гвардеец может перебрасывать любые получает дополнительную степень успеха в стрельбе, когда он
результаты 1 и 2 на броске урона. проводит атаку на расстоянии при стрельбе в упор или ближней
Склонность: Fieldcraft or Leadership дистанции, и когда использует огнестрел в ближнем бою.
Склонность: Offence or Tech
Адепта Сороритас
Флот Вольного Торговца
Стартовые навык:
Athletics/ Атлетика Стартовые навык:
Common Lore (Adepta Sororitas)/ Общее Знание (Адепта Сороритас) Charm or Scrutiny/ Очарование или Пристальность
Charm or Intimidate / Очарование или Запугивание Common Lore (Rogue Trader)/ Общее Знание (Вольные Торговцы)
Linguistic (High Gothic) / Язык (Высокий Готик) Linguistic (Orc or Eldar or Tau) / Язык (Орки или Эльдар или Тау)
Medicae or Parry / Медицина или Парирование Operate (Surface or Aeronautica) / Вождение (Назменое или
Аэронавтика)
Стартовый талант:
Weapon Training (Flame or Las, Chain) / Оружейная Тренировка (Огнемет Стартовый талант:
или Лазер, Цепное) Weapon Training (Las or Solid Projectile, Shock) / Оружейная
Тренировка (Лазер или Стаб, Шоковое)
Стартовое снаряжение:
Hand Flamer or Laspistol / Ручной огнемет или Лазпистолет Стартовое снаряжение:
Chainblade / Пилоклинок Autopistol or laspistol / Автопистолет или Лазпистолет
Armoured Bodyglove / Бронекомбинезон Shock Maul / Шоковая Палица
Chrono / Хроно Mesh Armour or carapace chestplate / Ячеистая броня или Панцирный
Dataslate / Инфопланшет Нагрудник
Glow-globe / Светосфера Auspex / Ауспекс
Micro-bead / Микронаушник Chrono / Хроно
Черта Предыстории: Черта Предыстории:
Неподкупная преданность: Когда персонаж Адепта Сороритас должна Привыкший к Ксеносам: Персонаж из флота Вольного Торговца
получить 1 или больше очко Порчи, она получает столько же очков получает бонус +10 к тестам на Страх, вызванный ксеносами, и бонус
Безумия минус одно взамен. Персонаж также начинает с талантом Pure +20 к навыкам на взаимодействие с персонажами-ксеносами.
Faith. Склонность: Finesse or Social
Склонность: Offence or Social

8
Предыстории
Торговый Флот Навис Нобилите
Стартовые навык: Стартовые навык:
Commerce/ Торговля Charm or Scrutiny/ Очарование или Пристальность
Common Lore (Chartist Captains, Imperium)/ Общее Знание (Капитаны- Common Lore (Navis Nobilite)/ Общее Знание (Навис Нобилите)
хартисты, Империум) Navis Lingua / Жаргон Навигаторов
Charm / Очарование Forbidden Lore (Navigators, Warp) / Запретное Знание (Навигаторы, Варп)
Deceive or Scrutiny / Обман или Пристальность Navigation (Warp) / Навигация (Варп)
Inquiry / Распрос
Psyniscience / Пси-чутье
Стартовый талант: Стартовый талант:
Weapon Training (Las, Primary) / Оружейная Тренировка (Лазер,
Примитивное) Weapon Training (Las, Primary) / Оружейная Тренировка (Лазер,
Примитивное)
Стартовое снаряжение:
Laspistol / Лазпистолет Стартовое снаряжение:
Saber / Сабля Laspistol or Handcannon / Лазпистолет или Ручная Пушка
Autoquil / Автоперо Metall Staff / Металлический Посох
Data-slate / Инфлопланшет Emperor’s Tarot Deck / Имперские карты Таро
Pict-recorder / Пикт-Рекордер Nobilite Robes or Void Suit / Аристократические мантии или Пустотный
Черта Предыстории: Скафандр
Micro-bead / Микронаушник
Разговоры о деньгах: В дополнение к обычному использованию очков
судьбы персонаж может потратить очко судьбы, чтобы автоматически Черта Предыстории:
преуспеть в тесте навыков Commerce, Inquiry или Interrogation с Отпрыск Навис Нобилите: Персонаж получает черту Navigator и должен
количеством степеней успеха, равным его бонусу Fellofship будет выбрать одну из 4 родословных Навис Нобилите.
Склонность: Fellowship or Social Кочующие Дома
Преступный Синдикат Замените Черту Родного мира:
Знание странников: выходец с Кочующего дома начинает игру с навыками
Стартовые навык: Navigation (Stellar, Warp), Scholastic Lore (Legends).
Common Lore (Underworld)/ Общее Знание (Преступность) Черта Дома:
Forbidden Lore (Criminal Sindicates, Smugglers) / Запретное Знание Тяга к Варпу: Навигатор может использовать Очко Судьбы, чтобы получить
(Преступные Синдикаты, Контрабандисты) автоматически 5 степеней успеха при использовании Силы Навигатора.
Deceive or Stealth / Обман или Скрытность Стартовая мутация: Навигатор начинает с одной мутацией Навигатора,
Inquiry / Пристальность определенной случайным образом.
Стартовый талант: Склонность: Knowledge or Social
Good Reputation (Underworld) / Хорошая репутация (Преступность)
Weapon Training (Chain, and Las or Solid Projectile) / Оружейная Властвующие Дома
Тренировка (Цепное, Лазер или Стаб) Замените Черту Родного мира:
Благородный Род: Навигатор имеет бонус +10 при общении с
Стартовое снаряжение: представителями имперской аристократии
Lasgun / Лазган Черта Дома:
Chainsword / Пиломеч
Чистые Гены: При броске на Мутации Навигаторов, персонаж делает
Armoured Bodyglove / Бронекомбинезон
бросок Toughness (+20) вместо Toughness (+10).
2 Bottles of Amasec / 2 бутылки Амасека
Стартовая мутация: Навигатор начинает с одной мутацией Навигатора,
Черта Предыстории: выбранной из данного списка: Странно Сочленённые Конечности,
Склонность к преступлению: в дополнение к обычному использованию Растянутая Фигура, Бледная и Безволосая Плоть, Глаза Бездны.
очков судьбы персонаж может потратить очко судьбы, чтобы
автоматически преуспеть в тесте навыка «Sleight of Hand», «Stealth» или Склонность: Knowledge or Social
«Intimidate» с числом степеней успеха, равным его бонусу Perception. Скрытые Дома
Склонность: Offence or Social Замените Черту Родного мира:
Культ Смерти Расчётливый оппортунист: Навигатор имеет бонус +10 к проверкам на
Очарование, Торговлю и Обман.
Стартовые навык: Черта Дома:
Dodge or Parry/ Уклонение или Парирование Взгляд, пронзающий душу: Навигатор начинает игру с бонусной силой
Common Lore (Ecclesiarchy)/ Общее Знание (Эклезиархия) Взгляд в Бездну. Персонаж совершает броски на эту Силу Навигатора с
Athletics / Атлетика бонсом +10.
Acrobatics or Stealth / Акробатика или Скрытность Стартовая мутация: Навигатор начинает с одной мутацией Навигатора,
Sleight of Hand / Ловкость Рук определенной случайным образом.
Linguistic (High Gothic Chaos Marks) /
Язык (Высокий Готик или Руны Хаоса)
Склонность: Fieldcraft or Social
Стартовый талант: Отступнические Дома
Jaded / Пресыщенный Замените Черту Родного мира:
Weapon Training (Primary) / Оружейная Тренировка (Примитивное) Отступники: выходцы с Отступнических Домов получают бонус +10 при
общении с преступными картелями, синдикатами или другими теневыми
Стартовое снаряжение: преступными организациями. Однако они получают штраф -10 при
Sword with Mono or 6 knives / Меч с Моно-заточкой или 6 ножей
общении с официальными организациями Империума.
Grapnel line / Гарпунный Трос
Черта Дома:
3 doses of stimm / 3 дозы Стимма
Плоды порченной крови: Персонаж начинает игру с дополнительной
Syntskin Bodyglove / Костюм-перчатка Синтекожи
Силой Навигатора. Также игрок выбирает три Силы Навигатора, что
Черта Предыстории: персонад может уже знать или изучит позже; к проркам этих Сил он
Стремительное нападение: Один раз за бой, персонаж из Культа Смерти добавляет +10 вкупе с бонусами от уровней владения этими Силами.
может использовать талант Swift Attack или Lightning Attack как часть Однако навигатор-отступник при броске на Мутации Навигаторов,
действия Натиск. персонаж делает бросок Toughness (+0) вместо Toughness (+10).
Склонность: Agility or Finesse Стартовая мутация: Навигатор начинает с двумя мутациями Навигатора,
определенными случайным образом.
Склонность: Fieldcraft or Willpower

9
Роли
Ассассин Искатель
Склонности Роли: Склонности Роли:
Agility, Ballistic Skill or Weapon Skill, Fieldcraft, Finesse, Perception Fellowship, Intelligence, Perception, Social, Tech
Стартовый талант: Стартовый талант:
Jaded or Leap Up / Пресыщенный или Вскочить Analytical Eye or Disarm / Аналитический Взгляд или Обезоружить
Черта Роли: Черта Роли:
Уверенное Убийство: Когда Ассасин успешно попадает атакой он может Ничто не ускользнёт от Меня: Искатель может потратить очко Судьбы на
потратить очко Судьбы на нанесение первым попаданием дополни- автоматический успех проверки умения Бдительность или Дознание,
тельного урона равного количеству степеней успеха проверки атаки. степени успеха равны бонусу Восприятия Искателя.

Хирургеон Воитель
Склонности Роли: Склонности Роли:
Fieldcraft, Intelligence, Knowledge, Strength, Toughness Ballistic Skill, Defence, Strength, Offence, Weapon Skill
Стартовый талант: Стартовый талант:
Field Surgeon or Takedown / Полевой Хирург или Вырубание Iron Jaw or Rapid Reload / Стальная Челюсть или Быстрая Перезарядка
Черта Роли: Черта Роли:
Преданный Целитель: Когда Хирургеон проваливает проверку Первой Эксперт Насилия: После успешного прохождения проверки атаки, но до
Помощи, он может потратить очко Судьбы чтобы добиться определения места попаданий, персонаж-Воитель может потратить очко
автоматического успеха; степени успеха этой проверки равны бонусу Судьбы на замену полученных степеней успеха проверки на свой бонус
Интеллекта Хирургеона Навыка Стрельбы (для стрелковой атаки) или Навыка Рукопашной (для
рукопашной атаки).
Десперадо
Склонности Роли: Ас
Agility, Ballistic Skill, Defence, Fellowship, Finesse Склонности Роли:
Стартовый талант: Agility, Fieldcraft, Perception, Tech, Willpower
Catfall or Leap Up / Кошачье Приземление или Вскочить Стартовый талант:
Черта Роли: Hard Tagret or Hotshot Pilot / Трудная Цель или Искусный Пилот
Беги и Стреляй: Один раз за раунд, после совершения действия Движения, Черта Роли:
персонаж-Десперадо может выполнить одну Стандартную Атаку с Хороший пилот: Ас может потратить очко Судьбы для автоматического
имеющимся у него оружием типа Пистолет как Свободное действие. успеха в навыках на Управление или Выживание, взаимодействующих с
техникой или живыми скакунами, число успехов равно бонусу его Ловкости.
Иерофант
Склонности Роли: Крестоносец
Fellowship, Offence, Social, Toughness, Willpower Склонности Роли:
Стартовый талант: Knowledge, Offence, Strength, Toughness, Willpower
Double Team or Hatred (Any One) / Гурьбой или Ненависть (Любое) Стартовый талант:
Черта Роли: Sure Strike or Berserk Charge / Верный Удар или Натиск Берсерка
Власть над Массами: Иерофант может потратить очко Судьбы на Черта Роли:
автоматический успех проверки умения Обаяние, Командование или Порази нечестивцев: Крестоносец может также потратить очко Судьбы и
Запугивание, степени успеха равны бонусу Силы Воли Иерофанта. автоматически проходить тест на Страх с числом успехов равных его бонусу
Силы Воли. В дополнении, когда он наносит удар со своей рукопашной
Мистик атакой против цели со Страхом (Х), он наносит дополнительный урон Х и
бронебойность его оружия повышается на Х
Склонности Роли:
Defence, Intelligence, Knowledge, Perception, Willpower Фанатик
Стартовый талант: Склонности Роли:
Resistance (Psychic Powers) or Warp Sense / Сопротивление (пси-силы) или Leadership, Offence, Toughness, Weapon Skill, Willpower
Варп-Чутье
Черта Роли: Стартовый талант:
Unshakable Faith or Jaded / Непоколебимая Вера или Пресыщенный
Смотрящий в Варп: Персонаж-Мистик начинает игру с элитным архетипом
Псайкер. Если персонаж имеет черту Navigator, персонаж получает вместо Черта Роли:
черты Psyker Силу Навигатора – Предсказание. Смерть всем кто противостоит мне!: Фанатик может потратить очко Судьбы
чтобы получить бонус Ненависть против его нынешних врагов на время
Мудрец действующей сцены. В случае побега от Ненавистного врага в этой сцене, это
принесет ему очко Безумия.
Склонности Роли:
Intelligence, Knowledge, Perception, Tech, Willpower Кающийся
Стартовый талант: Склонности Роли:
Clues from the Crowds or Polyglot / Разговор с толпой или Полиглот Agility, Fieldcraft, Intelligence, Offence, Toughness
Черта Роли: Стартовый талант:
Жажда Знаний: Персонаж-Мудрец может потратить очко Судьбы на Die Hard or Flagellant / Крепкий Орешек или Флагеллянт
автоматический успех проверки умения Логика или умений Знания,
степени успеха равны бонусу Интеллекта Мудреца. Черта Роли:
Очищающая боль: Когда бы Кающийся не получил бы очко или больше
урона (после вычета бонуса Брони и Выносливости из нанесенного урона),
он получает бонус +10 к первому тесту который он делает перед
окончанием своего следующего хода.†
† Данная черта не влияет на бросок по Рудиментам, Мутациям, Мутациям
Навигаторов.

10
Роли
Торговец Командир
Склонности Роли: Склонности Роли:
Intelligence, Fellowship, Agility or Ballistic Skill, Social, Fieldcraft Fellowship, Intelligence, Leadership, Social, Weapon Skill
Стартовый талант: Стартовый талант:
Hard Bargain or Cover Up / Жесткие Торги или Работа под Прикрытием Combat Formation or Inspire Wrath / Боевое Построение или Вдохновить
Черта Роли: Гнев
Торговый магнат: в дополнение к обычному использованию очков судьбы, Черта Роли:
когда Торговец не проходит тест Торговли, Влияния или Приобретения, он Следуй моей команде!: При использовании Очка Судьбы для
может потратить очко Судьбы, чтобы автоматически преуспеть со предоставления бонуса к броску персонаж-командир может вместо
степенями успеха, равными его бонусу Товарищества. Это может быть этого предоставить бонус другому персонажу, который получает +20 к
сделано только один раз за сессию, за исключением торговли. Однако при броску вместо +10.
совершении Приобретения финальное значение Влияния не может быть 10
или ниже, также это не действует на получение предметов 4 редкости и
выше.
Агент Внедрения
Склонности Роли:
Посол Fellowship, Intelligence, Tech, Fieldcraft, Perception
Склонности Роли: Стартовый талант:
Fellowship, Fieldcraft, Perception, Social, Willpower Sprint or Mimic / Спринт или Мимик

Стартовый талант: Черта Роли:


Cover Up or Ambassador Imperialis / Работа под Прикрытием или Посол Тысяча лиц: Агент Внедрения может потратить очко судьбы, чтобы
Империума идеально имитировать внешний вид, речь и манеры любого человека.
Последствия этого длятся десять минут в повествовательном времени.
Черта Роли:
Мастер Посол: Когда Посол имеет дело с не-имперцем, он может
потратить очко Судьбы, чтобы автоматически получить число степеней
Сенешаль
успехов, равные его Бонусу Товарищества, при прохождении Склонности Роли:
оппозиционного теста. Leadership, Intelligence, Fellowship, Social, Tech
Стартовый талант:
Исследователь Magnate or Peer (Any) / Магнат или Связи (Любое)
Склонности Роли: Черта Роли:
Tech, Intelligence, Perception, Ballistic Skill, Finesse Верное служение: Сенешаль получает бонус +10 к лояльности его
Стартовый талант: верных слуг и может потратить Очко Судьбы для разрешения
Technical Knock or Analytical Eye / Технический Трюк или Аналитический дипломатических переговоров с представителями Империума, чтобы
Взгляд получить число степеней Успехов, равное его бонусу Общительности.

Черта Роли: Пустоход


Искатель Знания: Исследователь может использовать Очко Судьбы, чтобы
автоматически пройти проверку по использованию Знаний, Логики с Склонности Роли:
числом успехов равных его бонусу Интеллекта. Toughness, Intelligence, Tech, Fieldcraft, Perception
Стартовый талант:
Разведчик Close Quarters or Fireman / Бой Вплотную или Пожарный
Склонности Роли: Черта Роли:
Fieldcraft, Finesse, Intelligence, Ballistic Skill, Perception Чувство Корабля: Когда персонаж сталкивается с ужасами космического
корабля (Декомпрессия, Отключение гравитации, Возгорание,
Стартовый талант: Отключение систем Жизнеобеспечения), он бросает два раза на
Dead Eye or Leap Up / В Яблочко или Вскочить соответствующий навык в противоборстве с этой ситуации и всегда
Черта Роли: выбирает результат на свое усмотрение.
Следопыт: Разведчик может потратить очко судьбы, чтобы автоматически
пройти тест на выживание или скрытность с количеством степеней успеха,
равным его бонусу ловкости.

11
СОЗДАНИЕ АСТАРТЕС
Орден
Black Templars / Черные Храмовники Dark Angels / Темные Ангелы
Родной мир: Дикий Мир или Мир Смерти Родной мир: Дикий Мир или Мир Смерти
Стартовые навыки: Стартовые навыки:
Parry +10/ Парирование +10 Deceive / Обман
Survival / Выживание Interrogation / Допрос
Стартовые таланты: Стартовые таланты:
Frenzy / Ярость Coordinated Interrogation / Скоординированный Допрос
Never Die / Не Умирать Never Die / Не Умирать
Черта Ордена: Черта Ордена:
Неприязнь колдовства: Черные Храмовники ненавидят псайкеров, за Темная История: Темные Ангелы имеют непростое прошлое. Все
исключением Астропатов и Навигаторов, и едва терпят других Астартес с персонажи из Темных ангелов получают Forbidden Lore (Horus Heresy) +10
чертой Псайкер. В Ордене отсутствуют Библиарии, данный архетип и лучше подготовлены к бою с Астартес. Один раз за бой, персонаж может
недоступен при создании персонажа. Персонажи начинают с талантом перекинуть провалившуюся атаку против врага-Астартес.
Hatred (Psykers). Проклятье Примарха: Проклятье Секретов
Проклятье Примарха: Сожги Ведьм Склонность: Willpower or Perception
Склонность: Finesse or Offence
Flesh Tearers / Расчленители
Blood Angels / Кровавые Ангелы Родной мир: Мир Смерти(Кретация)
Родной мир: Дикий Мир (Ваал) Стартовые навыки:
Стартовые навыки: Athletics +10 / Атлетика +10
Intimidate / Запугивание Intimidate/ Запугивание
Operate (Aeronutica)/ Управление (Аэронавтика) Стартовые таланты:
Стартовые таланты: Frenzy / Ярость
Berserk Charge / Натиск Берсерка Flesh Render / Терзатель Плоти
Frenzy / Ярость Черта Ордена:
Черта Ордена: Влекомые Кровью: О Расчленителях ходит немало кровавых историй
Пожиратели Памяти: Орган Омофагея у Кровавых Ангелов имеет битв, в которых этот орден чуть ли не буквально купался в крови своих
усиленный потенциал, что позволяет космодесантникам, выпив крови врагов. Оружие со свойством Tearing в руках персонажей получает
своей жертвы, совершать бросок I+10 на получение воспоминаний свойство Proven (4).
жертвы. Проклятье Примарха: Темная Ярость
Проклятье Примарха: Черная Ярость Склонность: Offence or Strength
Склонность: Willpower or Offence
Imperial Fists / Имперские Кулаки
Carcharodons / Кархародоны Родной мир: Мир-Улей (Некромунда), Мир Смерти (Инвит) или Мир
Родной мир: Колония Заключенных или Мир Смерти Храм (Терра)
Стартовые навыки: Стартовые навыки:
Intimidate / Запугивание Command / Командование
Stealth/ Скрытность Trade (Architect) / Ремесло (Архитектор)
Стартовые таланты: Стартовые таланты:
Cold Fury / Холодная Ярость Die Hard / Крепкий Орешек
Frenzy / Ярость Hardy / Крепкий
Черта Ордена: Черта Ордена:
Мастерство Безумцев: Кархародоны славятся ожесточенными Защитники Империума: Имперские Кулаки в течение десяти тысячелетий
натисками и тактическими доктринами, навязывающими противнику доказывают, что они лучшие специалисты в обороне. Персонажи лучше
ближний бой, внезапно нападая из теней. Персонажи получают трейт организуют укрытия, получая дополнительно 2 АР к суммарному
Brutal Charge (2). показателю брони.
Проклятье Примарха: Проклятье Молчания Проклятье Примарха: Лучше Смерть, чем Бесчестие
Склонность: Finesse or Offence Склонность: Ballistic Skill or Defence
Crimson Fists / Багровые Кулаки Iron Hands / Железные Руки
Родной мир: Мир Смерти Родной мир: Мир Смерти (Медуза)
Стартовые навыки: Стартовые навыки:
Charm / Очарование Intimidate / Запугивание
Parry +10/ Парирование +10 Tech-Use / Технология
Стартовые таланты: Стартовые таланты:
Frenzy / Ярость Analytical Eye / Аналитический Взгляд
Never Die / Не Умирать Weapon-Tech / Тех-Оружейник
Черта Ордена: Черта Ордена:
Архитекторы Защиты: Багровые Кулаки прошли сквозь самую Превосходство Железа: Железные Руки считают плоть слабостью и на
разрушительную войну для своего Ордена и никогда не забудут этого. протяжении всей своей жизни стремятся преодолеть эту слабость.
Персонажи получают бонус +20 на тесты по Scholastic Lore (Tactica Персонажи начинают с Правой Бионической Рукой (Хор.К) и еще одной
Imperialis) при организации эффективной обороны. бионикой хорошего качества на свой выбор, редкостью не выше 1.
Проклятье Примарха: Честь в Смерти Проклятье Примарха: Проклятье Стали над Плотью
Склонность: Perception or Defence Склонность: Tech or Offence

12
Орден
Howling Griffons / Воющие Гриффоны Red Scorpions / Красные Скорпионы
Родной мир: Феодальный Мир (Манкора) Родной мир: неизвестно, предположительно Дикий мир, Мир Кузница
Стартовые навыки: Стартовые навыки:
Parry +10 / Парирование +10 Scrutiny/ Пристальность
Tech-Use/ Технология Tech-Use / Технология
Стартовые таланты: Стартовые таланты:
Hardy / Крепкий Counter Attack / Контратака
Technical Knock / Технический Трюк Weapon-Tech / Тех-Оружейник
Черта Ордена: Черта Ордена:
Хранители Реликвий: Воющие Гриффоны одни из немногих орденов, Недоверие к нечистым: Красные Скорпионы известны своим недоверием к
что сохранили боевые машины и реликвии времен Великого Крестового армиям людей, где присутствуют абхуманы или другие мутанты. Персонажи
Похода, которые поддерживает их кузня. Персонаж получает +20 к получают бонус +20 к тестам на Scrutiny против людей.
проверкам реквизиции в родном ордене и может поднять качество трех
предметов до Лучшего качества.
Проклятье Примарха: Божественная Чистота
Проклятье Примарха: Проклятое Слово Склонность: Tech or Agility
Склонность: Intelligence or Tech
Marines Errant / Странствующие Десантники
Родной мир: Неизвестно, предположительно Рожденный в Пустоте
Стартовые навыки:
Dodge +10 / Уклонение +10
Operate (Stellar)/ Управление (Корабль)
Стартовые таланты:
Close Quaters / Бой Вплотную
Peer (Imperial Navy) / Связи (Имперский Флот)
Черта Ордена:
Мастера Абордажа: Странствующие Десантники являются одним из
немногих орденов, что специализируются на космических абордажах и
преуспели на своем поприще. Персонажи получают бонус +20 к тестам
на Navigate (Surface) на борту вражеского имперского судна, при
определении цели их атаки.
Проклятье Примарха: Призыв Крестоносцев
Склонность: Intelligence or Tech
Raven Guard / Гвардия Ворона
Родной мир: Мир Кузня (Освобождение)
Стартовые навыки:
Stealth/ Скрытность
Survival / Выживание
Стартовые таланты:
Scanning Advance / Сканирующее Продвижение
Street Fighting / Уличный Боец
Черта Ордена:
Скрытые Убийцы: Космодесантники Гвардии Ворона предпочитают
наносить точечные удары, принося необходимый хаос, и сразу же
отступать обратно в тень. Персонажи не имеют штрафов на тесты Stealth
при использовании Силового доспеха, за исключением доспеха
Терминатора и Центуриона.
Проклятье Примарха: Метка Сабли
Склонность: Finesse or Agility
Порча и Безумие у космодесанта Хочется отдельно упомянуть орден, что не рекомендуется исполь-
По сравнению с обычными людьми, тело и разум космодесанта зовать в качестве игрового варианта, только как НПС для ГМа.
гораздо прочнее и обычные правила в этом аспекте имеют свои
нюансы.
Minotaurs / Минотавры
Порча
Персонаж Астартес начинает чувствовать тягостное влияние Родной мир: Неизвестно, предположительно Колония Заключенных
Порчи только после преодоления Порчей лимита в 50 очков. После Стартовые навыки:
этого момента персонаж начинает ощущать внутреннюю тьму и Intimidate/ Запугивание
может получать Пагубу или Мутацию. Последнее для многих Parry +10 / Парирование +10
космоде-сантников является настоящим кошмаром, поскольку
другие Астартес не будут терпеть мутанта в своих рядах и Стартовый талант:
предпочтут убить бывшего брата. Crippling Strike / Калечащий Удар
Mighty Shot / Могучий Выстрел
Безумие и Проклятье Примарха Черта Ордена:
Для Астартес Безумие протекает по иным правилам, в сравнении
с обычными людьми. Вместо получения Ментальных Расстройств, Слуги Администратума: Минотавры являются орденом, закодиро-
начинает проявляться Проклятье Примарха, что может нести в ванным подчиняться Адептус Администратум и они являются его
себе как чисто ментальный вред, так и физические метаморфозы. инструментом по решению проблем с лояльными Астартес. Персонажи
Каждый Орден-Основатель имеет свое проклятье, однако имеют доступ к предметам 5-ой редкости и имеют Un.S (5) и Un.T (5).
наиболее отдаленные от своего основателя ордена могут иметь Проклятье Примарха: Неизвестно
совсем иной вид проклятья.
Склонность: Offence or Strength

13
Орден
Salamanders / Саламандры
Родной мир: Мир Смерти(Ноктюрн)
Стартовые навыки:
Survival / Выживание
Tech-Use/ Технология
Стартовые таланты:
Armour-Monger / Бронник
Sprayer / Распылитель
Черта Ордена:
Дети Вулкана: Саламандры являются умелыми кузнецами, следящими за
состоянием своего вооружения. Персонажи получают навыки Trade
(Armourer) и Trade (Weaponsmith), также они могут один раз за бой
заставить противника перебросить удачный бросок на уклонение от атаки
из огнемета.
Проклятье Примарха: Проклятье Непреклонности
Склонность: Tech or Defence
Space Wolfes / Космические Волки
Родной мир: Мир Смерти(Фенрис)
Стартовые навыки:
Survival / Выживание
Scholastic Lore (Legend)/ Ученое Знание (Легенды)
Стартовые таланты:
Decadance / Декаданс
Hip Shooting / Стрельба от бедра
Черта Ордена:
Влка Фенрика: Космодесантники из Космических Волков обучаются
использованию самого разного оружия, как и многие Астартес, однако они
знают старые методы войны. Примитивное орудие в руках Космических
Волков получает свойство Proven (3).
Проклятье Примарха: Проклятье Вульфена
Склонность: Offence or Toughness
Ultramarines / Ультрамарины
Родной мир: Имперский Мир
Стартовые навыки:
Charm / Очарование
Forbiden Lore (Codex Astartes) +10/
Запретное Знание (Кодекс Астартес)+10
Стартовые таланты:
Combat Formation / Боевое Построение
Sentry / Часовой
Черта Ордена:
Воители Макрагга: Ультрамарины считаются одним из самых
организованных орденов среди Космодесанта. Персонажи могут
совершить переброс проваленного теста на Command, предназначенного
для управления людьми или другими Ультрамаринами. Также персонаж
может перебрасывать проваленные броски на реквизицию.
Проклятье Примарха: Гордость Ультрамара
Склонность: Knowledge or Leadership
White Scars / Белые Шрамы
Родной мир: Дикий Мир (Чогорис)
Стартовые навыки:
Dodge +10 / Уклонение +10
Operate (Surface) +10/ Парирование +10
Стартовые таланты:
Crippling Strike / Калечащий Удар
Push the Limit / Преодолеть Предел
Черта Ордена:
Дикий Наездник: Белые Шрамы славятся как самые лучшие водители
среди орденов первого основания. Персонажи могут перебрасывать
проваленный бросок на атаку при совершении маневра Бей и беги.
Проклятье Примарха: Дикость Чогориса
Склонность: Agility or Offence

14
Проклятья Примархов
Орден и его Изменения в имплантах Проклятье Примарха Проклятье Примарха Проклятье Примарха
проклятие (31 и больше Ins) (61 и больше Ins) (91 и больше Ins)
Black Templars Бойся Ведьм: Персонаж получает Ненавидь Ведьм: Персонаж по- Убей Ведьму: Персонаж увели-
Отсутствуют:
штраф -20 на социальные взаимо- лучает штраф -10 на все действия, чивает штраф до -20 и должен
Железа Бетчера и Сус-ан
действия с союзными псайкерами. если он должен сотрудничать с пройти тест W-30, чтоб не
Сожги Ведьму Мембрана
Псайкером атаковать союзного Псайкера.
Blood Angels Жажда Крови: В случае приказа Жажда Боя: Персонаж не может Неконтролируемая Жажда: Один
отступления в ходе боя, персонаж контроллировать себя и должен раз за бой персонаж должен
Мутировавшая Омофагея
должен совершить тест W+0, чтобы пройти тест W-20 или сражаться пройти тест W-30 или начать пить
Черная Ярость подчиниться. исключительно в ближнем бою. кровь павшего врага 10 ходов..
Carcharodons Холодная формальность: Штраф Без Жалости: Персонаж не будет Молчание Бездны: Персонаж
Отсутствуют:
-10 на все социальные взаимо- оставлять врага в живых, если не больше не говорит, действует су-
Меланохром,
действия, использование только пройдет тест W-10 или его не губо в одиночестве и не может
Проклятье Мукраноид и Железа
Высокого Готика убедит другой боевой брат во оказывать поддержку другим
Молчания Бетчера
встречном броске на Charm+0. персонажам.
Crimson Fists Не Отступать: Чтобы покинуть поле Не Проигрывать: При получении 10 Идя на Смерть: Получив Крити-
Отсутствуют:
боя в ходе сражения персонаж ран или поражении его союзника, ческую Рану, персонаж не может
Железа Бетчера и Сус-ан
должен пройти тест W-10. персонаж должен напасть на покинуть поле боя: либо он, либо
Честь в Смерти Мембрана
самого сильного противника. его враги падут.
Dark Angels Темные сны: Персонаж проводит Презрение к Чужакам: Персонаж Глубокие Подозрения: Персонаж
много времени в медитации и получает штраф -20 на тесты не может доверять не-Темным
перед боевой миссией должен Command по отношению к людям и Ангелам и получает штраф -30 на
Проклятье пройти тест T+0 или получить персонажам других орденов. социальные взаимодействия.
Секретов уровень усталости.
Flesh Tearers Глубокая Ярость: при получении Кровавое Безумие: Персонаж Зверь Внутри: Персонаж получает
раны, персонаж должен пройти может сражаться только в ближем штраф -30 на все тесты вне боя. В
Мутировавшая Омофагея тест W-10 или впасть в Ярость. бою и должен пройти тест W-20, бою он должен пройти W-20 или
чтоб не тратить 1d5+1 ходов на напасть на ближайшего персона-
Темная Ярость разрывание трупа врага на части жа, даже если это союзник.
Избегая Неудачи: Персонаж полу- Остерегайтесь Гордыни: Персонаж Никто не безупречен: Персонаж
Imperial Fists чает штраф -10 на тесты Command проводит много времени в размы- получает штраф -30 на социаль-
Отсутствуют: по отношению к Не-Имперским шлениях о собственных ошибках, ные взаимодействия и не может
Железа Бетчера и Сус-ан Кулакам и в случае провала опера- перед боевой операцией он совер- больше использовать навык
Лучше Смерть, Мембрана ции получает штраф -20 на соци- шает тест I-10 или получает 1 уро- Command.
альные взаимодействия на 1d10+2 вень усталости.
чем Бесчестие дня
Iron Hands Презрение к Плоти: Персонаж Нетерпимость Слабости: Персонаж Нулевая Терпимость: Персонаж
получает штраф -20 при общении с должен пройти W+0 при встрече с отказывается сотрудничать с кем
людьми без 4 имплантов и более. персонажем, который полон сла- либо кроме как Железными
Проклятье Стали Персонаж получает доступ к талан- бостей по его мнению. При 3 и бо- Руками или Адептус Механикус.
над Плотью ту Flesh is Weak лее провалах, он входит в Ярость
Howling Griffons Цена Предательства: Встречая След Предателей: Если персонаж В Оке Ужаса и за его пределами:
подозреваемого в ереси Астартес, узнает о присутствии Несущих Персонаж считает своим великим
персонаж должен пройти W+20 Слово или их следах, он должен врагом только Легионы Предате-
Проклятье или совершить суд над преда- пройти W+0 или бросить операцию лей и пренебрежет другими вра-
Слова телем. ради поиска информации о враге. гами при встрече.
Marines Errant Бесконечная Доблесть: При прова- Жертва Долга: в критической ситу- Возглавляя Натиск: Персонаж
ле теста на Страх, персонаж ации, когда союзники находятся идет в авангарде отряда и ищет
впадает в Ярость и должен под угрозой, персонаж проходит самых опасных противников,
уничтожить объект Страха и не тест W+0 и при провале идет в игнорируя остальных врагов.
Призыв может выйти из этого состояния, ближний бой с сильнейшим
Крестоносцев пока не победит. врагом.
Raven Guard Точный Удар: Персонаж не видит Тактика Тени: Персонаж больше не Скрытый в Тенях: Персонаж
Отсутствуют:
смысла в прямой атаке и может получает преимуществ от приказов увеличивает штраф до -30 и
Меленохром,
пройти тест W+0, чтобы не не-Гвардии Ворона и имеет штраф должен пройти тест W-30, чтоб не
Мукраноид и Железа
подчиниться командованию. -10 на социальные взаимодейст- скрываться и действовать в соло.
Метка Сабли Бетчера
вия.
Red Scorpions Только Чистота: Персонаж полу- Истинные Сыны Императора: Никто, Кроме Нас: Персонаж
чает штраф -20 на социальные Теперь штраф распространяется к больше не доверяет другим пер-
взаимодействия с персонажами другим космодесантникам, за сонажам и не будет с ними
имеющими мутацию или трейт исключением персонажей из общаться, за исключением пер-
Божественная Псайкер, за исключением персо- Красных Скорпионов. сонажей из Красных Скорпионов.
Чистота нажей из Красных Скорпионов
Salamanders Неумолимый: Персонаж должен Непреклонный: Персонаж должен Упрямый: Персонаж выбирает
пройти тест W+10, чтобы изменить пройти тест W-20, чтобы изменить определенный курс действий и
Мутировавшие
курс своих действий, иначе он курс своих действий, иначе он больше не меняет его. Его пока-
Проклятье Меланохром и Оккулюб
продолжает действовать как и продолжает действовать как и затель скорости падает на 2.
Непреклонности прежде. прежде.
Тень Волка: Персонаж становится Запах Добычи: Когда персонаж Бей или Бей: Персонаж стано-
Space Wolfes более агрессивным, он получает наносит режущую рану врагу, он вится похожим на монстра, он по-
Новый Имлпант:
штраф -20 на социальное взаимо- должен пройти тест P+20, иначе он лучает когти как Natural Weapons
Канис Хеликс: +10 к тес-
действие со всеми персонажами, теряет полудействие в следующий (6), Un.S (+2), Un.T (+2) и Un.P (4),
там на нюх на Awareness,
за исключением Космических ход. он впадает в ярость за Свободное
дает клыки, как Natural
Проклятье Волков. действией. В Ярости должен
Weapon (1)
пройти тест W-30, или может
Вульфена напасть на союзника.
Ultramarines Гордость Императора: Персонаж Сыновья Кодекса: Персонаж полу- Лидеры, не Последователи:
верит в мощь Ультрамаринов и чает лишь половину выгоды от Персонаж больше не подчи-
должен пройти тест на W-20, чтобы получения приказов командиров няется командиру и не получает
Гордость отказаться от опасных и сложных из других Орденов или Астра какую-либо выгоду от приказов.
Ультрамара миссий. Милитарум.
Необузданность: Атакуя в Подавленная Ярость: Персонаж Неуправляемая жажда
White Scars ближнем бою врага, персонаж получает штраф -10 на социальное битвы: Персонаж получает
должен пройти тест W+10 или взаимодействие со всеми. Если дополни-тельные штрафы -20
впасть в Ярость. персонажа или его Орден оскорб- на тесты Проклятия Примарха
ляют, персонаж должен пройти первого и второго уровня.
Дикость тест W+0. При 3 и более провалах
он впадает в Ярость и нападает на
Чогориса обидчика.

15
Архетипы
Апотекарий Тактикал
Стартовые навыки: Стартовые навыки:
Medicae / Медицина Command/ Командование
Scholastic Lore (Chymistry)/ Ученое Знание (Химия) Dodge +10 or Parry +10 / Уклонение +10 или Парирование +10
Стартовое снаряжение: Стартовое снаряжение:
Narthecium / Нартеций A. Bolt Pistol / А. Болт Пистолет
Helmet Diagnostor / Шлем Диагностор A. Chainsword / А. Пиломеч
Черта Архетипа: 4 A. Frag Grenade/ 4 А. Фраг Гранаты
Лучшее Лечение: Апотекарий восстанавливает дополнительно 1d5 ран Черта Архетипа:
при оказании Первой Помощи. Хладнокровный Убийца: Когда Тактикал наносит критический урон, он
Склонности: Knowledge, Fieldcraft может перебросить d5 на критический результат. Он должен принять
второй результат.
Склонности: Weapon Skill, Ballistic Skill

Штурмовик Технодесантник
Стартовые навыки: Стартовые навыки:
Forbiden Lore (Codex Astartes) +10/ Common Lore (Tech) / Общее Знание (Техника)
Acrobatics/ Акробатика Tech-Use/ Технология
Стартовое снаряжение: Стартовое снаряжение:
A. Chainsword / А. Пиломеч Omnissian Axe / Топор Омниссии
Jump Pack Mars MK 7 / Прыжковый Ранец Марс МК 7 Recoil Glove (B.Q.) / Откатная Перчатка (Л.К.)
Черта Архетипа: Черта Архетипа:
Хищник Небес: В Ход, когда Штурмовик совершает Натиск c полета, он Ученик Марса: Технодесантник начинает игру с трейтом Mechanicus
может заменять до двух кубиков урона от рукопашных атак Успехами на Implants и навыком Linguistic (Binary Cant).
попадание.
Склонности: Intelligence, Tech
Склонности: Agility, Finesse

Опустошитель Скаут
Стартовые навыки: Стартовые навыки:
Dodge +10 / Уклонение +10 Awareness +10/ Внимательность+10
Tech-Use/ Технология Stealth / Скрытность

Стартовое снаряжение: Стартовое снаряжение:


A. Heavy Bolter or A. Plasma Cannon or A. Multimelta or A. Heavy Flamer / A. Shotgun or A. Stalker Bolter / А. Дробовик или А. Сталкер Болтер
А. Тяж. Болтер или А. Плазма-Пушка или А. Мультимельта, или А.Тяжелый Magnoculars (B.Q.) / Магнокуляры (Л.К.)
Огнемет Scout Carapace with Cameleoline Cloak /
Backpack Ammo or Tripod /Ранцевый Магазин или Трипод Панцирь Скаутов с Хамелеолиновым Плащем

Черта Архетипа: Черта Архетипа:


Огневая Точка: Когда Опустошитель Закрепляет тяжелое оружие, он может Тихий Охотник: Персонаж может использовать свой P при
потратить Очко Бесчестия, чтобы перебрасывать любые тесты на использовании навыка Stealth и получает бонус +10 к выслеживанию
попадание из это-го оружия, пока он не сдвинется с места. добычи.

Склонности: Ballistic Skill, Defence Склонности: Fieldcradt, Perception

Либрарий
Стартовые навыки:
Forbidden Lore (Warp, Psykers) / Запретное Знание (Варп, Псайкеры)
Psynscience/ Пси-чутье
Стартовое снаряжение:
Force Weapon / Психосиловое Оружие
Черта Архетипа:
Библиарий: Либрарий получает трейт Psyker с PR2, 1000 опыта на покупку
психосил и 1 Cor. В расчете психической силы он считается Связанным.
Склонности: Willpower, Psyker

16
ПРЕДСКАЗАНИЕ
Бросок Предсказание Эффект
Совершите бросок по таблице Пагубы и примените результат.
01 Мутация снаружи, порча внутри

Повысьте P на +5 и дайте ему ментальное расстройство Фобия.


02-05 Верь своему страху

Для выживания Человечества, люди Персонаж получает талант Jaded. Если этот талант у него уже есть, повысьте его W на +2.
06-09
должны умирать
Уменьшите A на 3. Когда первый раз за игровую сессию получает Критический урон,
В сравнении с проклятьем, боль есть
10-13 совершите бросок 1d10. При результате 10, игнорируйте Критический Эффект, но получаете
экстаз.
положенный урон.
Персонаж получает талант Hatred (Any). Если этот талант у него уже есть, повысьте его S на +2.
14-17 Будь благом друзей и бичом врагов.

Увеличьте A или I персонажа на 3. Уменьшите WS или BS персонажа на 3.


18-21 Мудрые учатся на чужих смертях.

Персонаж получает талант Quick Draw. Если этот талант у него уже есть, повысьте его A на +2.
22-25 Убей чужака прежде чем он солжет.

Увеличьте P персонажа на 3. Первый раз за время игровой сессии, когда он получает очки
26-29 Истина субъективна. Порчи, увеличьте их количество на 1.
Уменьшите I персонажа на 3. Первый раз за время игровой сессии, когда он получает очки
30-33 Раздумья порождают ересь. Порчи, уменьшите их количество на 1 (до минимума 0).
Увеличьте F или S персонажа на 3. Уменьшите T или W персонажа на 3.
34-38 Ересь порождает возмездие.

При получении ментальных расстройств персонаж может предпочесть получить новое


39-43 Разум без цели блуждает во тьме. расстройство вместо усиления существующего.
Если работа важна, за нее можно Увеличьте T или W персонажа на 3. Уменьшите F или S персонажа на 3.
44-49
умереть.
Всякий раз когда персонаж совершает бросок по Таблице Пагубы, он может выбрать результат.
50-54 Темные мечты лежат на сердце.

Увеличьте WS или BS персонажа на 3. Уменьшите A или I персонажа на 3.


55-59 Насилию подвластно все.

Уменьшите P персонажа на 3. Первый раз за время игровой сессии, когда он получает очки
60-63 Невежество суть лучшая мудрость. Безумия, уменьшите их количество на 1 (до минимума 0)
Лишь безумцы достаточно сильны для Увеличьте W персонажа на 3. Первый раз за время игровой сессии, когда он получает очки
64-67 Безумия, увеличьте их количество на 1.
процветания.
Подозрительный разум - здоровый Увеличьте P персонажа на 2. Кроме того, он может перебрасывать проверки Awareness когда
68-71 Ошеломлен.
разум.
Уменьшите T персонажа на 3. Первый раз за время игровой сессии когда он получает урон,
72-75 Страдание - безжалостный учитель. он получает бонус +20 к следующему тесту до конца своего следующего хода.
Есть лишь один истинный страх - Персонаж получает талант Resistace (Cold, Heat or Fear). Если этот талант у него уже есть,
76-79 повысьте его T на +2.
умереть не исполнив долг.
Первый раз за время игровой сессии, когда персонаж получает очки Усталости, уменьшите их
80-83 Лишь со смертью завершается долг. количество на 1 (до минимума 0).
Персонаж получает талант Analytical Eye. Если этот талант у него уже есть, повысьте его I на +2.
84-87 Невинность есть иллюзия.

Персонаж получает навык Dodge. Если это умение у него уже есть, повысьте его Ловкость на
88-91 Человек рожден для войны. +2.
Персонаж получает талант Clues from the Crowds. Если этот талант у него уже есть, повысьте
92-95 Нет замены рвению. его F на +2.
Даже не имеющий ничего, может Когда персонаж сжигает ОС для переживания смертельной раны, бросьте 1d10. При
96-99 результате 10, он выживает, но не уменьшает свой порог Судьбы.
отдать свою жизнь.
Не спрашивай почемы ты служишь. Увеличьте порог Судьбы на 1.
100
Спрашивай как.

17
ОПЫТ Склонности
Персонажи получают стартовый опыт в зависимости от уровня старто- Вольные Торговцы и их экипаж происходят с великого множества миров,
вой игры, определенной ГМом. При вводе нового персонажа в текущую организаций икультур. Это приводит к тому, что конкретный персонаж может
изучать некоторые области знаний легче других, а в другой области ему
игру, он получает столько опыта, сколько есть у наименее опытного из
придётся приложить массу усилий.
текущих персонажей. При большом стартовом опыте персонажи также Rogue Trader учитывает эти наклонности как склонности, получаемые
получают бонусы к стартовому Insи Cor. персонажем во время его создания. Они представляют собой задачи или
Ins и Cor стартового персонажа не могут превышать 60: способности, в которых персонаж особенно одарён и может изучать
XP XP значительно легче остальных. Описание каждого улучшения характеристики,
Insanity умения и таланта имеют связанные с ним склонности, как правило, две (хотя
Десантника Человека очень редкие способности имеют одну склонность). Если склонности
3 000 xp 3750 хр +0 персонажа совпадают с требуемыми склонностями, то изучение этой
7 000 xp 7500 хр +10 способности становится довольно простым, т.е. требует меньше очков опыта
для приобретения. Если у персонажа есть только одна склонность улучшения,
9 000 xp 11 250 хр +20 то он получает небольшую скидку, а если есть две — скидка существенно
12 000 xp 15 000 хр +30 возрастает. Игрок может приобрести своему персонажу улучшение, не имея
18 750 хр общих склонностей, но обычно это очень дорого.
15 000 xp +40
Обратите внимание, если во время создания персонажа он получает одну
20 000 xp 25 000 хр +50 склонность дважды из разных источников, он её не удваивает. Вместо этого он
25 000 xp 31 250 хр +60 выбирает и получает склонность-характеристику которой у него ранее не было.
37 500 хр Всего у персонажа может быть до 8 Склонностей, если он получает новую
30 000 xp +60 склонность, одну он убирает и должен перераспределить потраченный опыт,
Персонажи также получают опыт в процессе игры за каждую сессию, если имеет таланты завязанные на этой склонности.
определяемый ГМом в зависимости от того, что они делали за сессию, с
желаемым ими темпом развития персонажей. Склонности-Характеристики1 Tech/Техника
Опыт можно тратить на покупку продвижений Характеристик, Навыков, Offence/Нападение Knowledge/Знание
Талантов, и Элитных Архетипов. Стоимость покупки зависит от Finesse/Изящество Leadership/Лидерство
соотношения Покровительства покупки и персонажа:
Defence/Защита FieldcraftПолевое
Продвижение Характеристик Psyker/Псайкер General2/Общая
1
Девять склонностей, аналогичные базовым характеристикам, дают бонус в прокачке
соответствующей характеристики
+5 +10 +15 +20 +25 2 Доступна всем персонажам.

2 Склонности 100 xp 250 xp 500 xp 750 xp 1 000 xp


1 Склонности 250 xp 500 xp 750 xp 1 000 xp 1 500 xp Склонности Характеристик
0 Склонностей 500 xp 750 xp 1 000 xp 1 500 xp 2 500 xp Характеристика Склонность 1 Склонность 2
Weapon Skill Weapon Skill Offence

Продвижение Навыков Ballistic Skill


Strength
Ballistic Skill
Strength
Finesse
Offence
Toughness Toughness Defence
+0 +10 +20 +30 Agility Agility Finesse
2 Склонности 100 xp 200 xp 400 xp 600 xp Intelligence Intelligence Knowledge
1 Склонность 200 xp 350 xp 500 xp 750 xp Perception Perception Fieldcraft
Will Power Will Power Psyker
0 Склонностей 250 xp 500 xp 750 xp 1 000 xp Fellowship Fellowship Social

Продвижение Талантов СТАРТОВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ


Помимо стартового снаряжения от Предыстории и возможных Элитных
1 ур. 2 ур. 3ур. Архетипов, персонаж также получает количество очков снаряжения, равных
2 Склонности. 200 xp 300 xp 400 xp его Inf.b. Он может тратить эти очки на следующее:
1 Склонность 250 xp 500 xp 750 xp Кол.
0 Склонностей 500 xp 750 xp 1 000 xp очков Результат
1 50 предметов редкостью –1 и ниже
Если персонаж меняет свое Покровительство, стоимость всех ранее
купленных Продвижений пересчитывается по новым ценам. Это может 1 10 предметов редкостью 0
приводить к отрицательному нераспределенному опыту, в коем случае 1 3 предмета редкостью 1
персонаж не может покупать новые продвижения, пока не погасит этот 1 1 предмет редкостью 2
негативный опыт.
2 1 предмет редкостью 3
Продвижение Элитных Архетипов 5 1 предмет редкостью 4
Элитные Архетипы имеют фиксированную стоимость в xp, но только 1 Увеличить качество 3 предметов с редкостью 1 и ниже на 1
первый из них берется за эту стоимость. Персонаж может брать множество 1 Увеличить качество предмета с редкостью 1 и ниже на 2
элитных архетипов, но стоимость второго удваивается, третьего - 1 Увеличить качество предмета с редкостью 2-4 на 1
учетверяется и т.д.
Персонаж также может пожертвовать своим стартовым оружием, броней,
или кибернетикой, чтобы получить 3 улучшения редкостью не более 2 для
брони или оружия за каждое.
После завершения выбора снаряжения, персонаж получает 4 полных
магазина или 20 стандартных боеприпасов для каждого оружия, в
зависимости от того, что больше.
Если Игрок создает капитана корабля, согласно Элитным Архетипам,
он также совершает бросок на Профит Фактор и Очки Корабля.

1d10 PF SP Очки снаряжения


1 60 30 4
2-3 50 40 4
4-7 40 50 3
8-9 30 60 3
10 20 70 2

18
19
II. МЕХАНИКА
ТЕСТЫ
Базовый тест: Встречные тесты:
Большая часть тестов в игре делается следующим способом: Некоторые действия включают активные действия двух противо-
1) Складывается значение характеристики, бонус навыка (если это борствующих персонажей, и требуют встречный тест, который иногда
бросок на навык) и все модификаторы. Это число в дальнейшем отметается "vs" между тестом атакующего и защищающегося. Оба
называется Предел. персонажа проходят свои тесты, и тот, у кого больше успехов (или меньше
2) Бросается 1d100. провалов, если оба провалили свои тесты) побеждает с количеством
3) Результат броска сравнивается Пределом. Если бросок меньше или успехов на встречном тесте равным разнице между результатами
равен Пределу, бросок успешен, если больше - провален. (например, если атакующий набрал 3 успеха, а защищающийся – 2
4) Каждый успех или провал начинают с 1 уровнем успеха/провала, +1 за провала, атакующий побеждает с 3–(–2) =5 успехов). Если оба персонажа
каждые полные 10 ниже/выше Предела тест получает +1 уровень набрали равное количество успехов или провалов, побеждает тот, у кого
успеха/провала. был выше Предел теста, при этом он получает только один уровень успеха
5) Результаты натуральных 1-5 и 96-100 являются критическими успехами на встречном тесте.
и критическими провалами соответственно и всегда приводят к Встречные тесты, которые также являются психотестами автоматически
драматическому успеху/провалу независимо от Предела. ГМ отыгрывает проваливаются, если атакующий провалил свой тест, даже если
критические успехи и провалы исходя из контекста, но они всегда защищающийся наберет больше провалов, так что, если атакующий
эффектны. провалил свой тест, защищающийся может свой вообще не проходить.
Пример: Еретех Кси чинит систему пикт-наблюдения бункера. Он Безопасные встречные тесты (отмечаются "vss") проводятся также как
делает бросок на Tech-Use(I)-10. Его I равен 52, а Tech-Use продвинут на обычные встречные тесты, но, если одна сторона преуспела в тесте, а
+20. Предел будет 52+20-10=62. Игрок бросает d100. Возможны другая его провалила, уровни провала, проигравшего не добавляются к
результаты: конечному уровню успеха победителя.
4: Критический успех! Кси умудряется не только починить систему, но Пример: Избранный Малфас пытается вырвать Знамя Ордена из
и найти порты подключения к ауспексам бункера, что позволяет ему рук лояльного космодесантника. Они проходят встречный тест на S+0
наблюдать даже за зонами где нет пикт-фида. vs S+0. Малфас набирает 6 успехов на своем тесте, тогда как вражеский
35: 3 уровня успеха. (1 успех за бросок ниже Предела, +2 за бросок на 27 знаменосец - только 4. Малфас побеждает во встречном тесте с 2
ниже Предела). Кси восстанавливает систему пикт-наблюдения и успехами, и вырывает знамя, после чего бросает его в грязь поля боя,
может видеть сквозь нее. покрывая честь Ордена несмываемым позором.
73: 2 уровня провала. (1 провал за бросок выше Предела, +1 за бросок на
11 выше Предела). Попытки Кси починить систему не приводят ни к Ассистенты:
чему, кроме зря потраченного времени. С позволения ГМа персонаж может воспользоваться помощью других
98: Критический провал! В попытке починить систему Кси вызвал персонажей или NPC в тесте, если те соглашаются быть его ассистентами.
короткое замыкание и возгорание проводки. Теперь ему нужно пытаться За каждого ассистента он получает бонус +10 на тест, и +1 успех в случае
потушить распределительный блок до того, как он сгорит и станет успеха теста. Если это тест на Навык, ассистент должен иметь этот Навык
бесполезным, что требует уже другого теста. на уровне хотя бы +0 (а может и выше по решению ГМа). Тесты, которые
проводятся как свободное действие и реакции не могут получать бонусы
Сверхъестественные Характеристики: от ассистентов, равно как и другие тесты, которые персонаж может
Когда персонаж преуспевает в тесте на Характеристику, по которой у него проходить только самостоятельно, такие как атаки, психотесты,
есть трейт Unnatural Characteristic (X), он получает +1 успех за каждые сопротивления ядам или страху, и т.п. Для многих тестов может
полные 2 бонуса Unnatural Characteristic. Т.е. Космодесантник с Unnatural потребоваться, чтобы ассистенты были в прямом контакте с персонажем
Strength (4) будет получать +2 успеха к каждому успешному броску на S. или очень близко к нему (например, чтобы помочь ему взобраться по

Расширенные Тесты: стене в окно второго этажа или ассистировать в сложной операции), тогда
как для других может быть достаточно быть в одной комнате (например,
Некоторые тесты занимают очень много времени и требуют множест- ассистирование в проведении Ритуала) или даже давать советы по вокс-
венных бросков, как правило через определенные интервалы работы связи (ассистирование в переговорах другой бандой). Количество
(иногда с перерывами, иногда без). Такие расширенные тесты складывают ассистентов в большинстве случаев ограничено двумя - больше будут
количество набранных успехов, пока персонаж не наберет нужное только мешать в большинстве задач, но для некоторых тестов, особенно
количество. Провалы в этих тестах не отнимаются от банка успехов, но ритуалов, максимальное количество ассистентов может быть выше, а
критические провалы отнимают от 5 до 15 по решению ГМа. некоторые вообще невозможны без некоего минимального количества
Пример: Отступник Зарок покрывает свою робу мистической вязью, ассистентов. Детали тонкостей механик ассистирования, как обычно,
которая должна облегчить ему подчинение вызванных демонов Тзинча. даются на откуп ГМу.
Он тратит полную смену (8 часов) на работу и проводит тест на
Schol.Lore (Occult)+0, набирая 5 успехов. Зарок добавляет эти 5 успехов к
Автоматические успехи и провалы:
банку и идет отдохнуть после работы. Когда он наберет 30 успехов, Некоторые тесты настолько легкие, что проходятся автоматически.
которых требует создание узора, его работа принесет свои плоды, и Например, вождение танка по относительно ровной местности не будет
вязь на его робе будет работать как задумано. требовать теста на Operate (Surface), а рутинная чистка болтера - теста на
Tech-Use. Общее правило таково, что если Предел теста 70 или выше, а
Комбинированные Тесты: провал теста не имеет никаких негативных последствий, этот тест можно
Некоторые тесты требуют сразу нескольких навыков. В таком случае пропустить и считать автоматическим успехом.
проводится комбинированный тест. При комбинированном тесте персо- Другие тесты могут быть слишком сложными и автоматически
наж определяет Пределы для всех вовлеченных навыков и выбирает проваливаются. Любой тест с Пределом в 0 или ниже автоматически
наименьший из них, после чего проводит тест по нему. проваливается. Некоторые тесты невозможно пройти чисто исходя из
здравого смысла: человек, пытающийся взять в захват и повалить
Пример: Павший Апотекарий Зеракс проводит имплантацию
Дредноута не преуспеет в этом, сколько бы Успехов он ни набрал.
первых трех органов Геносемени подающему надежды аспиранту. Это
В конечном счете выбор об автоматическом успехе или провале теста
требует комбинированного теста на Medicae–30 и For.Lore (Astartes
остается за ГМом.
Implants) +0. I Зеракса равен 47, и он проводит операцию в полноценном
Легионском апотекарионе, который дает +60 на тесты Medicae и +20
на тесты For.Lore (Astartes Implants). Его Medicae прокачан на +20, а
For.Lore (Astartes Implants) на +10.Конечные пороги выходят 47–
30+60+20=97 и 47+0+20+10=77, так что он проходит тест против
Порога в 77.

20
ДВИЖЕНИЕ
Базовая скорость Форсированный марш
Скорость почти любого движения определяется Базовой Скоростью или Обычный дневной марш длится 10 часов, но персонажи могут
SPD, которая обычно равна A.b + Размер персонажа. SPD определяет форсировать марш после этого времени. За каждый час форсированного
дистанцию в метрах, которую персонаж может пройти за одно марша персонаж должен проходить тест на Т с кумулятивными
полудействие. Если этот результат меньше равен нулю, SPD вместо этого модификаторами –10 (т.е. –10 за первый час, –20 за второй, –30 за третий
считается 0,5м. Персонажи с трейтами Burrower, Hoverer и Flyer при и т.д.), получая 1 Усталости за каждый проваленный тест. Усталость,
движении с помощью этих трейтов используют SPD равное числу в скобках полученная от форсированного марша, восстанавливается в два раза
трейта. медленнее чем обычно. Космодесатники, в силу своей физиологии, не

Движение в бою имеют этого ограничения и могут маршировать сутки напролет без каких-
либо последствий.

SPD
Полу- Полное
Натиск Бег Трудный ландшафт
движение движение Мало какие битвы проходят на ровном удобном ландшафте, и редко
0,5 0,5 1 1,5 3 когда он остается таковым после того, как битва началась. Обломки стен,
1 1 2 3 6 усеивающие пол, сухой песок, болото, или ковер из трупов и лужи крови -
все это считается трудным ландшафтом. При движении по трудному
2 2 4 6 12 ландшафту (как нарративному, так и в бою) SPD уменьшается вдвое.
3 3 6 9 18 Персонажи, которые совершают Бег или Натиск через трудный ландшафт,
4 4 8 12 24 должны пройти тест на А+0 или упасть. Некоторые виды трудного
5 5 10 15 30 ландшафта более опасны чем другие, и следующая таблица приводит
несколько примеров того, как они влияют на этот бросок:
6 6 12 18 36
Ландшафт Модификатор
7 7 14 21 42
Дым или туман +10
8 8 16 24 48
Грязь +0
9 9 18 27 54
Лужа воды или крови +0
10 10 20 30 60
Тьма -10
Глубокий снег -10
Движение в нарративном времени Густой подлесок -10
SPD в минуту в час в день Лед -10
0,5 12м 1км 10км Густая толпа -20
1 24м 2км 20км Трупы -20
2 48м 3км 30км Обломки -20
3 72м 4км 40км Землетрясение -20
4 96м 6км 60км Карабканье
5 120м 7км 70км Механика карабканья разделяется на взбирание по простым склонам и
6 144м 9км 90км отвесным склонам.
7 168м 10км 100км Простые склоны включают невысокие стены, холмы, кучи обломков,
8 192м 12км 120км деревья и прочие объекты, на которые можно взобраться без специали-
9 216м 13км 130км зированных навыков и снаряжения. Если персонаж никуда не спешит, он
10 240м 14км 140км может гарантированно забраться на них без всяких тестов. Если же
персонаж спешит, преследуется, под огнем или пытается взбираться
Таблица выше отображает нарративную пешую скорость персонажа в
скрытно, то он должен пройти тест на Athletics(S)+0, чтобы взобраться или
неспешном темпе по относительно свободному ландшафту. Плохая
погода, неровная местность или необходимость в скрытном спуститься на SPD/2+Усп. м. Если он проваливает тест, он падает (или
передвижении могут уменьшать эту скорость в разы по решению ГМа. При скатывается) со стартовой позиции.
путешествии группой, группа движется со скоростью самого медленного Отвесные склоны куда сложнее и требуют немалой ловкости, чтобы
персонажа. успешно по ним пробраться. Чтобы взобраться по отвесному склону,

Ускоренный марш персонаж должен пройти комбинированный тест на Athletics(S)–10 и


Acrobatics(A)–10, чтобы взобраться или спуститься на SPD/2+Усп. м. Если он
Персонаж может удвоить скорость своего нарративного передвижения
проваливает тест, он падает со стартовой позиции.
на T.b часов, передвигаясь в ускоренном темпе. По завершении
ускоренного марша или времени, он должен пройти тест на Т+0 или При наличии веревки, костылей и молотка (или надежной опоры для
получить 1 Усталости. Он может продолжать ускоренный темп даже после веревки) персонаж может спуститься с отвесного склона на веревке, что
истечения времени, но за каждый час свыше он должен проходить тест на гораздо быстрее. Персонаж должен пройти тест Acrobatics(A)+0, чтобы
Т с кумулятивными модификаторами –10 (т.е. –10 за первый час, –20 за спуститься на 10+3×Усп. м. На 1 провал, он спускается только на 5м. На 2+
второй, –30 за третий и т.д.), получая 1 Усталости за каждый проваленный провала он должен пройти тест на S+0 или упасть со стартовой позиции.
тест. В ускоренном марше внимание персонажа занято поддержкой
дыхания и темпом, так что он получает штраф –10 на все тесты Р, а тесты на Прыжки
его отслеживание или засекание получают бонус +10. Все виды прыжков занимают полное действие и требуют тест на
Бег Acrobatics(A)+0. Если персонаж допрыгивает до врага или пролетает в
Персонаж может утроить скорость своего нарративного передвижения прыжке мимо него, это считается как Натиск.
на 1 час, передвигаясь бегом, но это крайне утомительно. За каждый час Вертикальный прыжок с места даст S.b/4 м подъема
бега он должен проходить тест на Т с кумулятивными модификаторами – Вертикальный прыжок с разбега даст S.b/2+Усп/2 м подъема
10 (т.е. –10 за первый час, –20 за второй, –30 за третий и т.д.), получая 1 Горизонтальный прыжок с места даст S.b+Усп/2 м дистанции
Усталости за каждый проваленный тест. Бегущий персонаж целиком занят Горизонтальный прыжок с разбега даст S.b+Усп м дистанции
поддержкой темпа и получает штраф –20 на все тесты Р, а тесты на его
Минимальная дистанция разбега 4 м. За разбег в 8, 12 и 16м персонаж
отслеживание или засекание получают бонус +30.
получает +10, +20 и +30 к тесту соответственно.

21
Плавание Полет
Плаванье в идеальных условиях не требует никаких бросков, но сильные Для простоты игры полет отображается в трех высотах: Приземная,
волны или течения, занятые руки или бой во время плаванья, требуют тест Низкая и Высокая. Персонажи с трейтом Flyer или Hoverer могут
на Athletics(S)+0. Успех на этом тесте позволяет двигаться со SPD равной подниматься на Приземную высоту или приземляться с нее за свободное
S.b/2. Провал этого теста значит, что персонаж не может двигаться. действие, а Персонажи с трейтом Flyer - перемещаться с Приземной на
Персонаж может нырять и плавать под водой так же, как на поверхности, Низкую и обратно за полудействие, и с Низкой на Высокую и обратно за
но это требует задержки дыхания, если персонаж не имеет ребризера или полное действие.
пустотной брони. Хождение по дну (не важно по колено или полностью Приземная высота отображает полет до высоты 2м. На этой высоте они
погруженным) считается хождением по трудному ландшафту. могут атаковать и быть атакованными наземными персонажами без
Тяжелое оружие и особенно броня (тяжелая и силовая) накладывают всяких ограничений, но могут игнорировать эффекты сложного
штраф –30 на тест плавания. В случае провала персонаж идет ко дну. ландшафта. Персонажи с трейтом Hoverer, летающие на этой высоте, могут
Персонаж может плавать до T.b часов. Он может продолжать плавать летать вверх и вниз вдоль вертикальных поверхностей вроде крепостных
даже после истечения времени, но за каждый час свыше он должен стен или зданий или совершать прыжки между платформами при условии,
проходить тест на Т с кумулятивными модификаторами –10 (т.е. –10 за что они начинают и заканчивают ход на высоте не более 2м над
первый час, –20 за второй, –30 за третий и т.д.), получая 1 Усталости за ближайшей поверхностью.
каждый проваленный тест. Если персонаж потерял возможность двигаться, Низкая высота отображает истинный полет на небольшой высоте от
будь это из-за оглушения, потери сознания, Захвата, или связывания, он земли. На этой высоте они находятся вне досягаемости рукопашных атак
идет ко дну. наземных персонажей, но все еще могут быть атакованными стрелковым
В расчете нарративной скорости SPD плавания равно S.b/2. оружием, хотя любая стрельба по ним с земли или Приземной высоты

Размер получает штраф –10. Низкая высота недоступна в помещениях с потолками


не выше 5м.
Размер персонажа влияет на его SPD, модифицирует все броски на Высокая высота отображает полет в небесах вдали от земли. Персонажи
попадание по нему и все его броски на Stealth. Персонажи по умолчанию на этой высоте могут атаковать и быть атакованными только другими
имеют размер 0, и отличный от этого размер отображается трейтом Size(X). персонажами на этой высоте. Высокая высота недоступна в замкнутых
Невоодушевленные предметы могут иметь размер, но в их случае это помещениях, кроме самых просторных.
влияет только на модификатор попадания. При полете на любой высоте все тесты на Acrobatics и Dodge становятся
мод. мод. комбинированными с тестом на Operate(Aeronautica)(A) c той же
Разм. Пример
попадания stealth сложностью.
-4 Глаз, сочленение в броне, монета –40 +40 Если летающий персонаж потерял возможность двигаться, будь это из-
-3 Нож, ручка, дверной замок –30 +30 за оглушения, потери сознания, захвата, связывания или потери способ-
-2 Болт-пистолет, серво-череп, младенец –20 +20 ности к полету, то он начинает падать. С приземной и низкой высоты
-1 Ребенок, Гретчин, тяжелый болтер –10 +10 персонаж падает сразу же, но с высокой он за первый ход падения падает
в низкую и только потом падает на землю. Расчетная высота и урон от
0 Человек, Эльдар, Орк 0 0
падения зависят от текущей высоты и скорости персонажа в его
1 Орк-ноб, Огрин, Космодесантник в броне +10 –10
предыдущий ход:
2 Орк-босс, Страж, Дредноут, Ликтор +20 –20
3 Танк, Высший Демон, Тиран Улья +30 –30
движение

движение
Неподви

Полное

Натиск
4 Лэнд Рейдер, Осквернитель +40 –40
Полу-

5 Сквиггот, Бэйнблейд, Рыцарь +50 –50

Бег
ж.

6 Титан, Ординатус, Гаргант +60 –60 Высота


Приземная 0 0 3 6 9
Низкая 10 12 15 20 25
Высокая 25 25 25 25 25

Падение
При свободном падении персонаж падает на 100м в ход, достигая
терминальной скорости за первые 25 м. Когда падающий персонаж
ударяется о землю, он получает 1d10 + <высота падения> I Dmg. Высота
падения ограничена терминальной скоростью, которая в нормальной
атмосфере и гравитации составляет 25, но более сильная гравитация и
разреженная атмосфера может повышать ее, а слабая гравитация и
плотная атмосфера наоборот повышает. Урон от падения игнорирует
броню, но может быть поглощен тестом на Группирование. После
получения урона от падения персонаж становится Лежачим.
Группирование - это тест на Acrobatics(A)+0. За каждый успех на этом
тесте урон от падения уменьшается на 1. Если на Группировании набрано
больше успехов чем высота падения, персонаж приземлятся на ноги и не
получает никакого урона.
Если персонаж хочет добровольно спрыгнуть с высоты, он может за
полное действие провести тест на Acrobatics(A)+0, чтобы уменьшить
эффективную высоту падения на свой A.b. В случае провала этого теста
персонаж просто падает со своей текущей высоты. Независимо от успеха
прыжка, при приземлении он может провести тест на Группирование,
чтобы уменьшить урон от падения еще сильнее.

22
ВЕС И РАЗГРУЗКА
В обычной ситуации нет смысла подсчитывать сколько веса может на себе Персонаж может метать предметы (и персонажей) весом от 1/4 до 1/2
перемещать персонаж – большая часть персонажей может комфортабельно Веса Ношения броском на Athletics(S)+0 с дальностью до 1d10 + S.b +
носить одну винтовку, рукопашное оружие и пару пистолетов с 2×Усп м. Чтобы метнуть персонажа, его нужно сначала взять в Захват.
боеприпасами, и некоторым снаряжением, но когда персонаж пытается Персонаж может метать такие относительно тяжелые предметы броском
тащить на себе целый арсенал, или несколько тяжелых оружий, вес только в приблизительном направлении. Брошенные таким образом
становится важным фактором (как минимум для людей). Подъемный вес предметы и персонажи, и то во что они попали получают 1d10+S.b+Усп I
зависит от суммы S.b и T.b. Dmg, и урон полученный "снарядом" считается уроном от падения (т.е.

Максимальный Вес он игнорирует броню, но может быть поглощен броском на


Группирование).
Персонаж может метать предметы (и персонажей) весом от 1/2
S.b+T.b Ношение Подъем Толкание
полного Веса Ношения аналогично предыдущему способу, но его бросок
0 0,9 кг 2,25 кг 4,5 кг на Athletics получает штраф –30.
1 2,25 кг 4,5 кг 9 кг Если персонаж метает предметы и персонажей, которые весят от 0,5 до
2 4,5 кг 9 кг 18 кг 1,5 его собственного веса и не имеет очень надежной точки опоры в
направлении противоположному броску (например, уперевшись в стену
3 9 кг 18 кг 36 кг здания или корпус тяжелого танка), он должен пройти комбинированный
4 18 кг 36 кг 72 кг тест на Athletics(S)–30 и Acrobatics(A)–30, или его сбивает с ног (в
5 27 кг 54 кг 108 кг направлении от броска), а дистанция и урон броска уменьшаются вдвое.
6 36 кг 72 кг 144 кг Если снаряд весит от 1,5 до 3 его собственного веса, он вообще не может
метать его без такой опоры, и при броске с опорой должен пройти тест
7 45 кг 90 кг 180 кг
как будто он ее не имел. И только магия может позволить метать вещи в
8 56 кг 112 кг 224 кг 3 и более раза тяжелее самого персонажа.
9
10
68 кг
78 кг
134 кг
156 кг
268 кг
312 кг
Импровизированное Оружие
Персонаж может использовать предметы (и персонажей) весом до 1/4
11 90 кг 180 кг 360 кг
Веса Ношения как импровизированное рукопашное оружие, имеющее
12 112 кг 224 кг 448 кг штраф –20 на все тесты WS с ним, со следующим профилем:
13 125 кг 450 кг 900 кг Dmg: 1d10 I, Pen0, Primitive, Unwieldy
14 337 кг 674 кг 1 348 кг Чтобы размахивать персонажем как дубиной, его нужно сначала взять
в Захват. Использованные таким образом персонажи получают такой же
15 450 кг 900 кг 1 800 кг
урон как цель атаки, причем даже если атака промахнулась или от нее
16 675 кг 1 350 кг 2 700 кг увернулись, и урон полученный ими считается уроном от падения (т.е.
17 900 кг 1 800 кг 3 600 кг он игнорирует броню, но может быть поглощен броском на
18 1 350 кг 2 700 кг 5 400 кг Группирование).
19 1 800 кг 3 600 кг 7 200 кг Разгрузка
20 2 250 кг 4 500 кг 9 000 кг Для персонажей с огромным весом ношения, вроде
21 2 900 кг 5 800 кг 11 600 кг космодесантников, гораздо большим ограничителем количества
22 3 550 кг 7 100 кг 14 200 кг снаряжения является место на магнитных замках и разгрузке, чем вес.
23 4 200 кг 8 400 кг 16 800 кг Стандартная силовая броня имеет 12
магнитных замков и пояс с разгрузкой:
24 4 850 кг 9 700 кг 19 400 кг
2 4×1 на бедрах
Персонаж, который носит вес больше Ношения, но меньше Подъема 2 3×1 на боках кирасы
страдает от Перевеса. При Перевесе он получает штраф –10 на все 2 2×1 на голенях спереди, неудобные
связанные с движением тесты и уменьшает SPD на1. За каждые T.b часов 2 2×1 на голенях сзади, очень неудобные
в перевесе он должен пройти тест на Т+0 или получить 1 Усталости. 2 1×1 на предплечьях (может держать
Вес Подъема определяет какой максимальный вес персонаж может щит)
комфортабельно поднять с земли. Он может пытаться поднять предмет 1 4×1 пояс сзади, неудобный
за пределами своего весового лимита, пройдя тест на Athletics(S)+0, и 1 5×3 сзади ранца, очень неудобный
временно получив +1 к своей сумме S.b и T.b. Подъем предмета тяжелее +8 карманов (1×1) на поясе спереди
веса Ношения занимает полное действие. 2+ провала при попытке По два кармана с каждой стороны можно
поднять тяжелый предмет дают персонажу 1 Усталости. заменить на кобуры (2×1)
Вес Толкания определяет какой максимальный вес персонаж может Оружие на магнитных замках не может
комфортабельно сдвинуть с места по ровной поверхности не поднимая, быть взято другим персонажем – как
перевернуть на бок, или катить. Он может пытаться сдвинуть предмет за вручную при Борьбе, так и телекинезом
пределами своего весового лимита, пройдя тест на Athletics(S)+0, и или магнитным притяжением, но из него
временно получив +1 к своей сумме S.b и T.b. Толкание предмета можно вынуть чеку или боеприпасы. С предметами в карманах и
занимает полное действие. 2+ провала при попытке толкать тяжелый кобурах ситуация противоположная.
предмет дают персонажу 1 Усталости. Неудобные не дают пользоваться Quick Draw
Несколько персонажей могут попытаться поднять или толкнуть Очень неудобные не дают пользоваться Quick Draw, и перемещаться
тяжелый предмет, согласовав свои действия - при этом их весовые в Ход, когда персонаж снимает или складывает на них предмет
лимиты (а не сумы S.b и T.b.) суммируются. В бою они должны сначала Размеры предметов:
взять свою цель в захват, потом пропустить ходы пока не наступит ход 1×1 - граната, 2 магазина или 1 увеличенный, дуплюс, барабанный
последнего, и только потом поднимать или толкать цель. магазин;
2×1 - нож, пистолет, компактная винтовка, бомба, магазин тяж. оружия
Метание 3×1 - винтовка размером до болтера, аптечки и наборы инструментов
Персонаж может метать предметы (и персонажей) весом до 1/4 Веса 4×1 - большая винтовка: мельтаган, плазмаган, гранатомет, и т.д.,
Ношения как импровизированное метательное оружие на дальность до 4×1 - одноручное рукопашное оружие, кроме ножей и щитов
S.b×3 м. Чтобы метнуть персонажа, его нужно сначала взять в Захват. 5×1 - двуручное рукопашное оружие, длинноствольная винтовка
Персонаж может даже прицельно метать относительно легкие 5×2 - тяжелое оружие
предметы броском на BS+0. Брошенные таким образом предметы и 3×3 - щит
персонажи, и то во что они попали получают 1d5 + S.b I Dmg, и урон 4×3 - прыжковый ранец, рюкзак, вокс-кастер
полученный "снарядом" считается уроном от падения (т.е. он игнорирует 5×3 - ранец с боеприпасами (имеет собственный магнитный замок 5х2)
броню, но может быть поглощен броском на Группирование).

23
БОЙ
Ход и Инициатива Движение
Бой проходит в походовом времени, где каждый Раунд занимает 5
секунд. В течении Раунда каждый персонаж получает свой Ход в порядке
Полудвижение
Инициативы. Действие: Полудействие
В начале боя все участвующие персонажи бросают 1d10+A.b, чтобы Тип: Движение, Физическое
определить свою Инициативу. Персонажи ходят в порядке от самой Персонаж перемещается на дистанцию до его скорости полудвижения
высокой до самой низкой Инициативы. Если два персонажа имеют (SPD×1).
равную Инициативу, первым ходит тот, у которого выше А. Порядок Полное Движение
Инициативы за редким исключением остается неизменным в течении
Действие: Полное действие
боя. Новые персонажи присоединяются к бою в начале Раунда и сразу
Тип: Движение, Физическое
же бросают на Инициативу чтобы определить свой порядок хода.
Персонаж перемещается на дистанцию до его скорости полного движения
Врасплох (SPD×2).
В случае засады, скрытного нападения или внезапной атаки Бег
персонажи, которые не засекли атаку считаются Застанутыми Врасплох. Действие: Полное действие
Застанутые Врасплох персонажи пропускают первый Раунд боя и не Тип: Движение, Физическое
получают Реакции в этот ход. В первый Раунда любая атака по ним Персонаж перемещается на дистанцию до его скорости бега (SPD×6). До
получает бонус +30. начала своего следующего хода он не может совершать действия с типом
Действия Реакция, вся Стрельба по нему получает штраф –20, а вся Рукопашная –
бонус +20.
В начале своего хода персонаж получает 2 очка действия (ОД) и одну
Реакцию. В течении своего хода он может совершать разные действия Выход из Боя
которые их тратят. Если у персонажа не хватает ОД или Реакций чтобы Действие: Полное действие
совершить действие, он не может его совершать. Тип: Движение, Физическое
Свободное действие не тратит ОД Персонаж выходит из Рукопашной, не получая Свободных Атак, и
Полудействие тратит 1 ОД перемещается на дистанцию до его скорости полудвижения (SPD×1).
Полное действие тратит 2 ОД
Длительное действие тратит 2 ОД в течении нескольких ходов, если
Вольт
его прерывают или персонаж сам обрывает его, весь прогресс за Действие: Полудействие
предыдущие ходы теряется. Если действие требует теста, он проводится Тип: Движение, Физическое, Ментальное
в последний ход. Персонаж выходит из Рукопашной, и перемещается на дистанцию до его
Расширенное действие тратит 2 ОД в течении нескольких ходов, и скорости полудвижения (SPD×1). Он проходит тест на Acrobatics(A)+0 vs
требует тестов через определенные промежутки. Если его прерывают WS+0 против всех врагов что могут совершать по нему Свободную Атаку
или персонаж сам обрывает его, весь прогресс с предыдущего теста (он делает один бросок против всех врагов сразу) – противники, которые
теряется. В зависимости от контекста персонаж может восстановить провалили этот тест промахиваются по нему, а те которые преуспели в нем
прерванное расширенное действие. – попадают.
Реакция тратит 1 Реакцию; в отличие от предыдущих действий оно Лечь
может проводиться вне хода персонажа, как реакция на действия Действие: Свободное действие
другого персонажа. Тип: Движение, Физическое
Типы Действий Персонаж залегает на землю. Лежачий персонаж получает штраф –20 на
броски WS и Dodge(A), бонус +20 на броски Stealth(A), его SPD уменьшается
Все действия имеют типы, которые определяют их взаимодействие с вдвое, и он не может совершать Бег и Натиск. Вся Стрельба по нему
разными талантами и способностями: получает штраф –20, а вся Рукопашная - бонус +20.
Атака – это атакующее действие, наносящее вред другому персонажу.
Персонаж может совершать только одну Атаку в свой ход. Некоторые Встать
способности могут позволять персонажу совершать несколько атак как Действие: Полудействие
одно действие, совершать дополнительные атаки, или совершать атаки Тип: Движение, Физическое
вне своего хода. Лежачий персонаж встает на ноги. Он может попытаться встать прыжком,
Движение – действие включает перемещение. совершив тест на Acrobatics(A)+0 – в случае успеха он встает за свободное
Реакция – действие происходит в течении чужого хода как реакция. действие, но в случае провала все противники в Рукопашной с ним полу-
Избегание – действие для избегания атаки; Избегание невозможно от чают по нему свободные атаки, после чего он встает за полудействие.
атаки, о которой цель не знает, например со спины, из засады, или
невидимым и неслышным снарядом.
Перебежка
Стрельба – действие включает стрельбу, и требует линии обзора к цели. Действие: Полное действие
Рукопашная – действие включает рукопашную, если оно также не Тип: Движение, Физическое, Ментальное
является движением, оно требует быть в прямом контакте с целью. Персонаж должен начинать и заканчивать движение в укрытии, и
Прием – действие может использоваться в другом действии вместо перемещается на дистанцию до его скорости полного движения (SPD×2). В
Стандартной рукопашной атаки. течении движения он получает преимущества укрытия с которого он
Борьба – действие требует держать его цель в Захвате. стартовал.
Физическое – действие включает движения тела, и не может быть Оседлать/Спешиться
проведено, если персонаж связан, парализован, или в Захвате.
Действие: Полудействие
Ментальное – действие требует мысленной концентрации, и не может
Тип: Движение, Физическое
быть проведено когда разум персонажа расфокусирован (например он
Персонаж забирается или слезает с ездового зверя или байка.
пьян или галлюцинирует).
Концентрация – действие требует особого внимания. Персонаж может Карабканье и Прыжки
совершать только одну Концентрацию в свой ход. Действие: Полное действие
Незримое – подтип атаки, обычно присущий психосилам и техно- Тип: Движение, Физическое
логическим чудесам Механикус, и показывающий, что действие не Персонаж совершает Карабканье или Прыжок (см стр. 10).
заметно для обычных человеческих чувств. Другие персонажи могут
совершать Избегание от этой атаки только если они засекли ее Смена Высоты
альтернативными методами (обычно пси-чутьем или ноосферными Действие: Разное
сенсорами соответственно). Тип: Движение, Физическое
Персонаж перемещается на другой уровень Высоты (см стр. 11).

24
Разное Атака
Взять Базовая Атака
Действие: Полудействие Действие: Полудействие
Тип: Физическое Тип: Атака, Физическое, Стрельба или Рукопашная
Персонаж берет в руки оружие или предмет с разгрузки, кобуры, Персонаж делает рукопашную атаку тестом на WS+0 или стрелковую
подсумка, ножен или магнитного замка, или просто с земли или стола. атаку тестом на BS+0. В случае успеха он наносит одно попадание.
Сложить Место попадания атаки определяется
Часть
Действие: Полудействие обращением броска на попадание Бросок
Тип: Физическое (десятки и единицы меняются местами, тела
Персонаж берет складывает оружие или предмет обратно на разгрузку, т.е бросок в "41 "становится "14") и Голова 1–10
в кобуру, подсумок, ножны или магнитный замок. Он может просто сверкой со следующей таблицей: П. Рука 11–20
выпустить предмет из рук за свободное действие. Атаки наносящие множественные
Л. Рука 21–30
попадания, наносят первое и второе в
Полу-прицеливание выбранную часть тела, а остальные в Торс 31–70
Действие: Полудействие торс. П. Нога 71–85
Тип: Ментальное Атаки по площади всегда попадают в Л. Нога 86–100
Если следующее действие персонажа является Атакой (но не психо- торс.
силой), оно получает бонус +10.
Полное Прицеливание
Любую атаку, которая не является Часть тела Штраф
психосилой, можно сделать Прицельной
Торс –10
Действие: Полное действие атакой. Прицельная атака получает тип
Тип: Ментальное Ментальное, и попадает в часть тела по Нога –15
Если следующее действие персонажа является Атакой (но не выбору атакующего, но получает штраф к Рука –20
психосилой), оно получает бонус +20. броску в зависимости от выбранной цели: Голова –20
Задержка Попадание в сочленение это попадание
в конечность на выбор, и оно игнорирует
Сочленение –40
Действие: Полудействие 2/3 (окр.▲) AP этой конечности. Глаз –50
Тип: Физическое Попадание в глаз, это попадание в голову, игнорирующее АР шлема.
Персонаж немедленно заканчивает свой ход, но сохраняет одно ОД. До
начала своего следующего хода он может в любой момент потратить это Модификаторы Атаки:
ОД чтобы совершить действие, стоящее полудействия или свободного
действия. Если он совершал Атаку в свой ход, это действие не может быть Общие рукопашная стрелковая
атакой. Если он хочет совершить это действие в реакцию на заявленное Усталость –10 –10
но еще не отыгранное действие другого персонажа, он должен пройти Слабый свет –10
тест на A+0 vs A+0 против него, чтобы действовать первым.
Дым, туман –10 –20
Избегание Тьма –20 –30

Уклонение Ослеплен –30 провал


Цель лежит +20 –20
Действие: Реакция
Тип: Физическое, Реакция, Избегание, Движение Цель бежит +20 –20
Сразу после получения попадания, но до броска на урон персонаж Цель оглушена +20 +20
бросает на Dodge(A)+0. В случае успеха он уклоняется от атаки, и Врасплох +30 +30
попадание становится промахом.
Парирование Рукопашные Стрелковые
Действие: Реакция Трудный ландшафт –10 Подавлен огнем –20
Тип: Физическое, Реакция, Избегание, Рукопашная
Очень трудный
Сразу после получения попадания, но до броска на урон персонаж –20 Стрельба в рукопашную –20
ландшафт
бросает на Parry(WS)+0. В случае успеха он отбивает или блокирует атаку,
Численный перевес 2к1 +10 Дистанция в упор +30
и попадание становится промахом. Парирование работает только от атак
в ближнем бою (в т. ч. выстрелов в рукопашной). Если персонаж не Численный перевес 3к1 +20 Короткая дистанция +10
вооружен рукопашным оружием, и пытается парировать атаки рукопаш- Положение Выше +10 Боевая дистанция +0
ного оружия, он получает штраф –20. Более длинное оружие +5 Дальняя дистанция –10
Парирование атаки персонажа, который на 1 размер больше, требует Экстремальная
навык Parry прокачанный на +10, на 2 размера – +20, на 3 размера – +30, –30
дистанция
на 4+ размера – вообще невозможно.

Избегание множественных попаданий и взрывов Урон


После успешного попадания оружие наносит урон, броском, обо-
При Избегании атаки, наносящей множественные попадания, значенным в его профиле. Рукопашное оружие добавляет S.b атакующего
персонаж может Избежать по одному попаданию за каждый успех. Если к урону.
успехов недостаточно чтобы избежать всех попаданий, он не может Атакующий может выбрать заменить результат броска одного кубика в
пытаться делать еще одну попытку Избегания даже при наличии не броске на урон на количество успехов в тесте на атаку. Если атака наносит
потраченных Реакций – только одно Избегание против одной атаки. несколько попаданий, атакующий может заменить кубик урона только в
Если персонаж подвергается нападению противника, наносящего одном из них.
несколько атак в ход, и после успешного Избегания одной его атаки у
персонажа остались не потраченные успехи, он может потратить их на Критический Урон (Праведный Гнев)
Избегание от попаданий от других его атак этом ходу, тратя по два успеха Если один из кубиков урона на попадании выдал максимальный
на Избегание каждого попадания. Если успехов недостаточно чтобы результат (10 для d10, 5 для d5), атака наносит Критический Урон.
избежать всех попаданий, и у персонажа еще есть не потраченные Атакующий бросает d5 по таблице критических повреждений, и применяет
реакции, он может пытаться делать еще одну попытку Избегания (по результат к цели. Это не наносит критические Раны, и не увеличивает
одной за каждую атаку). наносимый оружием урон – только дает сами эффекты. Тем не менее, если
При успешной попытке Уклонения от атаки по площади (Blast, Spray) после Поглощения попадание не нанесло никакого реального урона, оно
персонаж перемещается на границу эффекта, если она не дальше чем его наносит 1 непоглощаемого урона. Маловажные NPC, вроде обычных
SPD, в коем случае он не может Уклоняться от этой атаки. солдат, не могут наносить Критический Урон, но могут получить эту
способность от офицеров через эффекты навыка Command.

25
Стрельба
Одиночный Выстрел Закрепление
Действие: Полудействие Действие: Полудействие
Тип: Атака, Физическое, Стрельба Тип: Физическое
Персонаж делает стандартную стрелковую атаку с бонусом +10 (тестом Персонаж устанавливает тяжелое оружие на удобную позицию, будь это
на BS+10). Если у оружия нет одиночной RoF (отмечается S в первой укрытие, лафет, бипод, трипод, или собственное плечо после того как он
позиции RoF), эта атака не может использоваться. принял надежную стойку. Пока он не сдвинется с места, или не повернет
Короткая Очередь оружие вне сектора обстрела (±45° для большинства) оружие считается
Закрепленным. Закрепление на лафете или плече не дает фиксирован-
Действие: Полудействие ного градуса обстрела, так что стрелок может повернуть оружие в одну
Тип: Атака, Физическое, Стрельба сторону на 45° за один ход, а в следующий ход повернуть в ту же сторону.
Персонаж делает стрелковую атаку тестом на BS+0. В случае успеха он Закрепление на триподе дает поворот на все 360°, по 90° в ход.
наносит одно попадание за каждый нечетный успех (1-й,3-й,5-й и т.д.) до
максимума в его полуавтоматическую RoF (вторая позиция в RoF). Если у Общие Механики Стрельбы
оружия нет полуавтоматической RoF, эта атака не может использоваться. Стрельба из оружия тратит количество боеприпасов равное RoF
Стрелок может распределить попадания по другим целям не более чем выбранного режима стрельбы. Если в оружии не достаточно боеприпасов,
в 2м от основной цели (с разрешения ГМа цели на большем расстоянии оно (очевидно) не может стрелять.
могут быть включены, если с позиции стрелка между ними небольшое Дистанции стрельбы определяют бонус или штраф к тесту на попадание,
угловое расстояние), но ни одна из вторичных целей не может получить и зависят от Rng (дальнобойности) оружия:
больше попаданий чем основная. Вторичные цели всегда получают +30 - Дистанция в упор ......................... от 0,5 до 3м
попадания в торс. +10 - Короткая дистанция ..................... от 3м до Rng/2
Длинная Очередь +0 - Боевая дистанция......................... от Rng/2 до Rng
–10 - Дальняя дистанция ...................... от Rng до Rng×2
Действие: Полудействие –30 - Экстремальная дистанция ........... от Rng×2 до Rng×3
Тип: Атака, Физическое, Стрельба Стрельба в ближнем бою считается дистанцией в упор, но имеет
Персонаж делает стрелковую атаку тестом на BS–10. В случае успеха он модификатор +0 как будто это боевая дистанция.
наносит одно попадание за каждый успех до максимума в его
автоматическую RoF (третья позиция в RoF). Если у оружия нет Типы стрелкового оружия
автоматической RoF, эта атака не может использоваться. Стрелок может Пистолет занимает одну руку, и может использоваться для стрельбы в
распределить попадания по другим целям не более чем в 2м от ближнем бою без каких-либо штрафов, в т.ч. для Свободных Атак.
основной цели (с разрешения ГМа цели на большем расстоянии могут Винтовка занимает две руки, и может использоваться для стрельбы в
быть включены, если с позиции стрелка между ними небольшое угловое ближнем бою, но тесты на Избегание от нее в рукопашной получают бонус
расстояние), но ни одна из вторичных целей не может получить больше +30.
попаданий чем основная. Вторичные цели получают попадания в торс. Длинная Винтовка занимает две руки, и не может использоваться для
Широкая Очередь стрельбы в ближнем бою.
Тяжелое Оружие занимает две руки, и не может использоваться для
Действие: Полудействие стрельбы в ближнем бою. Стрельба из Тяжелого оружия получает штраф –
Тип: Атака, Физическое, Стрельба 30 если оно не Закреплено, и еще –10 если персонаж совершал Движение
Персонаж стреляет Короткой Очередью или Длинной Очередью тестом в этот ход.
на BS+0 или BS–10 соответственно, уменьшая RoF (но не расход Метательное Оружие занимает одну руку и тратится на каждый
боеприпасов) на 2, и накладывая штраф -20 на все попытки Уклонения от выстрел. Rng метательного оружия равна S.b×3м, и оно получает +S.b к
этой атаки. Если соответствующая RoF оружия меньше 3, эта атака не урону. В рукопашной оно может использоваться как рукопашное оружие.
может использоваться. При критическом промахе метательное оружие не заклинивает..
Стрельба на Подавление Граната занимает одну руку и тратится на каждый выстрел. Rng гранаты
равна S.b×3м. В рукопашной оно может использоваться как рукопашное
Действие: Полное действие
оружие, чтобы нацепить гранату на врага. Если рукопашная атака гранатой
Тип: Атака, Физическое, Стрельба
промазала, граната не тратится. Если успешная рукопашная атака гранатой
Персонаж выбирает сектор стрельбы в 45° (или меньше по собственному
со свойством Blast нанесла 3+ успехов, считается что атакующий вовремя
выбору), и открывает огонь на подавление по всем в этом секторе. Все
отпрыгнул или настроил гранату на направленный взрыв, и его не задело.
персонажи в этом секторе, прямой видимости, и Короткой и Боевой
При критическом промахе граната падает персонажу под ноги и
дистанции должны пройти тест на Подавление–10 (для полуавтома-
взрывается.
тической RoF) или Подавление–20 (для автоматической RoF). Персонаж
также делает стрелковую атаку тестом на BS–20. В случае успеха ГМ Клин
распределяет одно попадание в торс за каждый нечетный успех (1-й,3- При критическом промахе стрелковое оружие заклинивает.
й,5-й и т.д.) до максимума в выбранный RoF по случайной цели в секторе Заклиненное оружие портит все
обстрела. неистраченные боеприпасы* в его Свойство Порог:
Караул магазине, и не может стрелять пока не –2 Very Unreliable 81+
будет Расклинено. Порог –1 Unreliable 91+
Действие: Полное действие
критического провала стрелкового 0 Нет 96+
Тип: Атака, Физическое, Стрельба, Ментальное
оружия может отличаться от
Персонаж выбирает сектор стрельбы в 45° (или меньше по собственному +1 Reliable 100
стандартного 96+, и зависит от
выбору), и условие для открытия огня. В любой момент до начала +2
Надежности оружия, определяемой Very Reliable Нет
следующего хода когда противник в секторе стрельбы выполняет это
следующими свойствами:
условие, стрелок может сделать по нему Одиночный Выстрел, Короткую
Если оружие получает несколько свойств Надежности от разных
Очередь или Длинную Очередь. Если А стрелка выше чем А цели, он
источников, их Надежность складывается (до минимума в –2 и максимума
делает выстрел до ее действия, иначе он делает его после действия цели.
в +2), и оружие вместо этого получает свойство соответствующее конечной
Стрелок может сделать до BS.b/2 (окр.▼) выстрелов за один Караул.
Надежности.
Перезарядка Оружие с надежностью +1 и +2 все еще автоматически промахивается на
Действие: Зависит от оружия броске 96+, оно просто не получает Клин.
Тип: Физическое Пример: Лазган, имеющий свойство Reliable по умолчанию,
Персонаж заряжает боеприпасы в оружие. получает еще одно свойство Reliable от Good.Q, еще одно от
Расклин применения машинного масла перед боем, и свойство Unreliable от
использования боеприпасов Хот-Шот. Конечная Надежность оружия
Действие: Полное действие 1+1+1-1=+2, так что Лазган получает свойство Very Reliable, и не может
Тип: Физическое, Ментальное заклинить, по крайней мере в этом бою.
Персонаж делает тест на Tech-Use+0 или Trade(Weaponsmith)+0. В *Боеприпасы, испорченные Клином, можно позже восстановить тестом
случае успеха он снимает Клин с оружия. на Trade(Weaponsmith)+10.

26
Подавление Взрывы
Тест на Подавление отображает инстинкт выживания под шквальным Стрелковое оружие со свойством Blast наносит урон по площади в сфере
огнем. Некоторые атаки напрямую вызывают тест на Подавление, но ГМ вокруг точки попадания. Если оно задевает несколько противников,
может объявлять его когда персонажи оказываются под массированным делается только один бросок на урон на всех.
автоматическим огнем или снайперским обстрелом. Тест на Подавление Если взрыв промахивается по цели, зона взрыва смещается, и может все
является тестом на W+0. Если персонаж уверен, что обстрел не может ему еще задеть цель, или быть может других персонажей. При смещении
серьезно навредить (не может нанести более 3 урона), он автоматически стрелок бросает d10 на дистанцию смещения в метрах, и d8 на
проходит тест на Подавление. направление смещения согласно следующей розе:
Если Подавленный персонаж не находится в укрытии относительно
источника стрельбы, он должен тратить все свои действия чтобы добраться

1
до укрытия. Если он не может добраться до укрытия, он Залегает. Находясь
в укрытии, персонаж имеет только одно ОД в свой ход, и получает штраф –
20 на все тесты BS.
В конце своего хода Подавленный персонаж может пройти тест на W+0,
чтобы преодолеть подавление. Этот тест получает бонус +30 если персонаж
8 2
и его ближайшие соратники и окрестности (в радиусе 10м) не подвергались
обстрелу с конца его предыдущего хода.
Персонажи в рукопашной, не подвержены Подавлению, и
автоматически преодолевают Подавление, когда оказываются в
7 3
рукопашной.
Укрытие
Укрытия не дают штрафов к тестам на
Укрытие AP:
6 4
попадание. Вместо этого они предоставляют
дополнительную броню от стрельбы для тех Дверь, стол, шкаф 4 5
частей тела, которые находятся в укрытии. Деревянная мебель 5
Персонаж сам выбирает какие части тела Бронестекло, тонкие
6
прятать в укрытии, а какие выставлять, хотя листы метала
не всякое укрытие может быть достаточно Грузовые ящики,
8
большим чтобы предоставить полный мешки с песком
выбор. Если он стреляет во врагов не сквозь Блок когитаторов,
12
амбразуру, он наверняка выставляет как стазис-под
минимум голову и одну или обе руки в Рокрит, камень,
16
зависимости от его оружия. Таблица справа толстые листы стали
дает примеры брони разных укрытий: Армопласт, пере-
32
Повреждение Укрытий борки, пласталь

Укрытия не вечны, и вражеский огонь со временем превращает их в


решето. Каждый раз когда укрытие получает попадание, пробивающее его,
оно теряет 1 AP. Особо мощные выстрелы могут наносить укрытию больше
урона.

27
Ближний Бой
Связан в Рукопашной Композиция Рукопашной Атаки
Персонаж, который находится на расстоянии рукопашного удара от Рукопашная атака состоит из 4-х компонентов:
враждебного персонажа вооруженного рукопашным оружием или База – отображает Действие атаки
пистолетом, считается связанным в рукопашной. Персонаж связанный в Прием – модифицирует действие, часто зависит от оружия
рукопашной не может стрелять в цели вне рукопашной. Если персонаж Стойка – общий модификатор всех атак персонажа в этом ходу
выходит из рукопашной дистанции, враги, способные до него дотянуться Хват – изменяет часть профиля для оружия.
рукопашной атакой получают по нему Свободную Атаку. В этом разделе описаны стандартные базы, стойки, и приемы.
Стрельба по персонажам в Рукопашной получает штраф –20. Если Дополнительные можно найти в разделе "Таланты".
стрельба в рукопашную промазывает на 1 или 2 Провала, выстрел вместо
этого попадает в случайного персонажа в контакте с целью (это может
Базы:
быть как враг так и союзник). При стрельбе короткой или длинной Стандартная Атака
очередью по цели связанной в рукопашной, половина потенциальных
Действие: Полудействие
выстрелов что не попала в цель (окр.▼) попадает в случайного персонажа
Тип: Атака, Физическое, Рукопашное
в контакте с целью.
Персонаж делает рукопашный прием с бонусом +10.
Не-атакующие Рукопашные Действия: Натиск
Смена Стойки и Хвата Действие: Полное действие
Действие: Свободное действие Тип: Атака, Движение, Физическое, Рукопашное
Тип: Физическое, Концентрация Персонаж перемещается на дистанцию до его скорости натиска (SPD×3), но
Персонаж меняет свою Стойку и/или Хват на одном или нескольких не менее 4м, заканчивая движение в контакте с противником, после чего
оружиях. Это действие нельзя проводить после рукопашной атаки. делает рукопашный прием с бонусом +20.

Финт Полная Атака


Действие: Полудействие Действие: Полудействие
Тип: Физическое, Рукопашное, Ментальное Тип: Атака, Физическое, Рукопашное
Персонаж делает обманный маневр, чтобы открыть противника для Персонаж делает рукопашный прием с бонусом +30. До начала своего
настоящей атаки, следующей за ней. Персонаж и противник проходят тест следующего хода он не может совершать Физические Избегания.
на WS+0 vs WS+0. Если персонаж побеждает, цель не может совершать Осторожная Атака
Избегание от его следующей рукопашной атаки.
Действие: Полудействие
Давление Тип: Атака, Физическое, Рукопашное
Действие: Полудействие Персонаж делает рукопашный прием со штрафом –10. До начала своего
Тип: Движение, Физическое, Рукопашное, Ментальное следующего хода все его Физические Уклонения получают бонус +10.
Умелым фехтованием или грубым натиском персонаж заставляет своего Свободная Атака
противника сдвинуться. Персонаж и противник проходят тест на WS+0 vs
Действие: Свободное действие
WS+0. Если персонаж побеждает, он может заставить цель переместиться
Тип: Атака, Физическое, Рукопашное, Реакция
на Успехи м. до максимума в ее SPD в любом направлении. Он может
Когда другой персонаж покидает рукопашную с ним, или проходит мимо
выбрать последовать за целью, сохраняя рукопашную дистанцию, или
него в радиусе действия его рукопашного оружия, персонаж может сделать
остаться на месте. Это действие нельзя проводить, если цель уверенна, что
рукопашный прием с бонусом +0. Он может совершать только одну
оружие персонажа не может ей серьезно навредить.
Свободную Атаку в ход.
Напролом Верховая Атака
Действие: Полное Действие
Действие: Полное действие
Тип: Атака, Движение, Физическое, Рукопашное
Тип: Атака, Движение, Физическое, Рукопашное
Персонаж совершает Натиск или Бег, сметая с пути персонажей мешающих
Эта база доступна только персонажам верхом на байках и верховых зверях.
его продвижению. Он проходит тест на Athletics(S)+0 vs Athletics(S)+0
Персонаж перемещается на дистанцию до его скорости натиска (SPD×3), но
против всех врагов на его пути по очереди (он делает один бросок против
не менее 4м, и делает рукопашный прием с бонусом +20 по одному
всех врагов сразу). Противники меньше персонажа получают штраф –10 за
противнику, мимо которого он проехал. Это движение не вызывает
каждый уровень разницы в Размере. В случае успеха персонаж проходит
Свободные атаки, кроме следующих случаев:
дистанцию, игнорируя противников, и не получая от них Свободных Атак.
1) Персонаж начал свой Ход связанным в рукопашной. Другие персона-жи
В случае провала персонаж останавливается перед первым противником в
в рукопашной получают свободную атаку по нему как обычно.
очереди, который преуспел в своем встречном тесте. Противники, которые
2) Рукопашное оружие пешего противника, мимо которого он проез-жает
проваливают свой встречный тест на 5 и боле Провалов, сбиваются с ног, и
(в т.ч. цели, если она выжила) имеет Rng хотя бы на 2 выше чем у оружия
получают 1d5+S.b I Dmg со свойством Primitive. Это действие нельзя
персонажа.
проводить чтобы прорваться напролом против противников, которые хотя
3) Рукопашное оружие другого всадника , мимо которого он проезжает (в
бы на один уровень Размера больше персонажа.
т.ч. цели, если она выжила) имеет Rng равное или выше чем у оружия
персонажа.

Приемы:
28
Обычная Атака Хват:
База: Любая Доступ к хватам описан в профиле оружия. Большая часть оружия имеет
Оружие: Любое доступ только к некоторым хватам, или вообще только к одному
Персонаж делает базовую рукопашную атаку с бонусом +0. стандартному.
Широкий Взмах Стандартный Хват
База: Любая Все оружие имеет этот хват, и он не упоминается в профиле.
Оружие: Булава, Глефа, Кистень, Кнут, Когти, Меч, Молот, Нож, Посох, Топор
Персонаж делает базовую рукопашную атаку с бонусом +0. Уклонение от
Одноручный Хват (1р)
этой атаки получает штраф –10, а Парирование – бонус +10. Эта атака не Персонаж перехватывает двуручное оружие одной рукой. Оружие
может быть Прицельной Атакой. теряет один кубик урона, уменьшает свой Баланс на 1, и получает +1 Rng.
Если оружие наносило только один кубик урона, оно получает –3 к Dmg.
Выпад
База: Любая
Двуручный Хват (2р)
Оружие: Глефа, Когти, Копье, Меч, Нож, Штык Персонаж перехватывает одноручное оружие двумя руками. Оружие
Персонаж делает базовую рукопашную атаку с бонусом +0. Парирование получает +3 Dmg, и бонус +5 на все тесты WS, который увеличивается до
этой атаки получает штраф –10, а Уклонение – бонус +10. Оружие +10 на атаки с приемами Оглушить и Повалить.
получает +1 к Rng для этой атаки. Обратный Хват (Об)
Пила Персонаж перехватывает одноручное оружие лезвием назад. Оружие
База: Стандартная Атака, Натиск получает –2 Rng до минимума в 0, и штраф –10 на все тесты WS этим
Оружие: Глефа, Когти, Копье, Меч, Нож, Топор, Штык оружием, кроме Финтов, которые получают бонус +10, и атаки с приемом
Этот прием доступен только для оружия со свойством Tearing или Power Выпад, которые просто не получают штрафа. Оружие в обратном хвате
Field. Персонаж прижимает лезвие своего оружия в цели. Он делает получает только ½S.b (окр.▲) к урону (этот штраф не суммируется с таким
базовую рукопашную атаку со штрафом –10. В расчете урона от этой же штрафом от приема Пила), но при Полных атаках с приемом Выпад,
атаки S.b уменьшается вдвое (окр.▲). Rng для этой атаки уменьшается оружие не получает этот штраф, и даже наносит + ½S.b S.b (окр.▲) Dmg.
до нуля. Эта атака игнорирует щиты-куполы. В этом хвате персонаж может использовать свое рукопашное оружие как
метательное, если оно не является таковым с Rng S.b×1м, штрафом –10 на
Оглушить тест BS, и без штрафа к Dmg от хвата.
База: Стандартная Атака, Натиск, Полная Атака
Оружие: Булава, Кистень, Кулаки, Молот, Посох, Щит
Ближний Хват (Бл)
Персонаж делает базовую рукопашную прицельную атаку в голову (–20) Персонаж перехватывает оружие второй рукой ближе к острию для
с бонусом +0. Расчет урона от этой атаки игнорирует свойство Primitive. более точного попадания в мелкие цели. Оружие получает –2 Rng до
Если после поглощения эта атака нанесла урон, он игнорируется, и минимума в 0, и свойства Precise и Unwieldy, но не может использоваться
вместо этого цель оглушается на 1 ход за каждый нечетный урон. в Борьбе, независимо от Rng.

Повалить Кулачный Хват (Кл)


База: Натиск, Полная Атака Персонаж перехватывает оружие у самой головки, используя его как
Оружие: Когти, Крюк, Кулаки, Посох, Топор, Щит кастет. Оружие снижает Rng до 0, получает –2 к Dmg, и считается кулаком.
Персонаж и цель проходят встречный тест на Athletics(S)+0 vs Оно может использовать только профили топора, крюка и молота.
Athletics(S)+0. Если персонаж преуспевает во встречном тесте, он сбивает Мордхау (Мх)
цель с ног. Если он преуспевает на 5+ Успехов, он может выбрать нанести
Персонаж перехватывает меч обеими руками за лезвие, и использует
цели 1d5+S.b I Dmg со свойством Primitive и 1 Усталости. Если один
его как булаву или молот, нанося удары яблоком или гардой. Оружие
участников теста меньше другого, он получает штраф –10 за каждый
получает –5 на все тесты WS с ним, и использует профиль одноручной
уровень разницы в Размере. Этот прием нельзя проводить против целей
булавы, которая считается в двуручном хвате.
на 2 и более Размера больше персонажа.
Захват Безоружный Бой
Даже без рукопашного оружия персонаж все еще способен драться в
База: Любая
рукопашной. Удары кулаками, пинки ногами и удары головой считаются ,
Оружие: Когти, Кулаки, Крюк
оружием со следующим профилем:
Персонаж делает рукопашную атаку тестом на WS+0. В случае успеха он
берет противника в Захват. Эту атаку невозможно Парировать, но от нее Название Хват Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
можно Уклоняться как обычно. Этот прием нельзя проводить против Кулак 1р Кулак 0 1d5–3 I(Cr) 0 Primitive U
целей на 2 и более Размера больше персонажа. Вооруженный персонаж имеет огромное преимущество перед
Стойки: невооруженным, и не только из-за большего урона. Вооруженный
персонаж получает бонус +20 на парирование безоружных атак, и может
Стандартная Стойка потратить 2 успеха в тесте на парирование, чтобы нанести атакующему
Оружие: Любое урон своего оружия с S.b атакующего вместо своего. Невооруженный
Эффект: Нет. По умолчанию персонаж в этой стойке. персонаж получает штраф –20 на парирование полноценного
рукопашного оружия.
Защитная Стойка Персонажи, вооруженные стрелковым оружием без рукопашных
Оружие: Любое улучшений считаются безоружными против невооруженных атак, но
Эффект: Персонаж не может совершать Атаки. Все рукопашные атаки по считаются вооруженными во всех прочих случаях, используя следующие
нему получают штраф –20. Он получает 1 доп. Реакцию, которую он профили, соответственно типу оружия:
может тратить только на Избегание от рукопашных атак. Если персонаж Название Хват Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
вооружен щитом, он может атаковать другим оружием, но атака тратит
Пистолет 1р Булава 1 1d5–2 I(Cr) 0 Primitive -1
полное действие вместо полудействия, и он не может совершать Натиск.
Винтовка 2р Посох 2-3 1d10–2 I(Cr) 0 Primitive -1
Частокол Дл. винтовка 2р Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Primitive -1
Оружие: Глефа, Копье, Штык
Тяж. оружие 2р Булава 3 2d10–4 I(Cr) 0 Primitive -2
Эффект: Персонаж не может совершать Натиск и Бег. Один раз до начала
Все атаки стрелковым оружием, использующим эти профили,
своего следующего хода, когда персонаж или его союзник в базовом
получают штраф –10, который увеличивается до –20 для тяжелого
контакте с ним подвергается рукопашной атаке оружием с меньшим Rng,
оружия. Закрепленное тяжелое оружие нельзя использовать в
чем его собственное, он может совершить одну Свободную Атаку по
рукопашной, и персонаж с таким оружием считается безоружным до
атакующему до того как тот нанесет удар.
начала своего следующего хода если он стрелял из него.

29
Борьба Псайкана
После успешного Захвата атакующий и цель становятся связанными
Захватом. Пока они связаны Захватом, оба персонажа считаются
Психосила
связанными в ближнем бою, не могут тратить Реакции на Физические Действие: Зависит от психосилы
Уклонения, могут использовать только действия Борьбы или не- Тип: Зависит от психосилы
Физические действия, другие персонажи получают бонус +20 к атакам Псайкер манифестирует психосилу.
по ним. Только два персонажа могут быть связаны Борьбой, но по Пси-чутье
решению ГМа они могут получать бонусы от Ассистентов.
Действие: Полудействие
Если один из участников Захвата меньше другого, он получает штраф
Тип: Ментальное
–10 на все тесты Борьбы за каждый уровень разницы в Размере.
Псайкер прислушивается к течениям Варпа, и делает тест на
Действия Атакующего: Psyniscience(P)+0. В случае успеха до начала своего следующего хода он
Во время Захвата Атакующий может использовать: может засекать манифестации и поддерживание психосил другими
Взять и Сложить, в том числе и на снаряжении цели. псайкерами и эхо ранее примененных в этом месте психосилы. Объем и
Полудвижение и Движение, если его Размер больше цели. детальность полученной им информации зависят от количества успехов
Рукопашные Атаки с базой Стандартная Атака, если их Rng 0 или 1. на этом броске.

Отпустить Психофокус
Действие: Свободное Действие Действие: Свободное действие
Тип: Физическое, Борьба Тип: Ментальное
Персонаж выпускает цель из Захвата. Псайкер должен носить Психофокус, чтобы совершать это действие. Он
проходит тест на W+0. В случае успеха, если следующее действие
Сжать персонажа является психосилой, оно получает бонус +10. Критический
Действие: Полудействие успех дет бонус +15. Критический провал дает штраф –10.
Тип: Физическое, Борьба
Персонаж крепче заламывает цель. В свой ход цель получит штраф –10
Пси-капюшон
на любые Физические действия, за каждое полудействие потраченное Действие: Реакция
на Сжатие, если она все еще в Захвате. Тип: Ментальное, Реакция, Избегание
Псайкер должен носить пси-капюшон и засечь манифестацию
Заломить вражеской психосилы, чтобы совершать это действие. Псайкер проходит
Действие: Полудействие тест на W+PR×5, и уменьшает успехи на манифестацию силы вражеской
Тип: Атака, Физическое, Борьба психосилы на успехи с этого теста.
Персонаж душит, заламывает или выкручивает конечности цели.
Персонаж и цель проходят тест на Athletics(S)+0 vs Athletics(S)+0., и в
Выжигание Души
случае успеха персонаж может выбрать нанести цели 1d5+S.b I Dmg Действие: Свободное действие
игнорирующего броню и 1 Усталости. Тип: Ментальное
После того как псайкер наносит оружием со свойством Force хотя бы
Пересилить одну рану противнику, обладающему душой, он и противник проходят
Действие: Полное действие тест на W+PR×5 vs W+PR×5. Если псайкер преуспевает в этом встречном
Тип: Атака, Физическое, Борьба тесте, он наносит противнику d10 непоглощаемого E Dmg за каждый
Персонаж и цель проходят тест на Athletics(S)+0 vs Athletics(S)+0. Если успех.
персонаж побеждает, он может заставить цель переместиться на
Успехи м. до максимума в ее или свой SPD (выбирается меньший) в
любом направлении, перемещаясь вместе с ней, либо повалить ее на
землю.
Метнуть или Замахнуться
Действие: Полное действие
Тип: Атака, Физическое, Борьба
Персонаж может пытаться метнуть цель, связанную с ним в Захвате,
или даже использовать ее как импровизированное оружие. Механика
этого расписана на стр. 12.
Действия Цели:
Вырваться
Действие: Полное Действие
Тип: Физическое, Борьба
Персонаж и атакующий проходят тест на Athletics(S)+0 vs Athletics(S)+0.
Если персонаж побеждает, он вырывается из Захвата.
Выкрутиться
Действие: Полное Действие
Тип: Физическое, Борьба
Персонаж и атакующий проходят тест на Acrobatics(A)+0 vs
Athletics(S)+0. Если персонаж побеждает, он вырывается из Захвата.
Перехватить Контроль
Действие: Полное Действие
Тип: Физическое, Борьба
Персонаж и атакующий проходят тест на Athletics(S)–20 vs
Athletics(S)+0. Если персонаж побеждает, он становится атакующим в
Захвате, и получает обратно одно ОД, которое он может потратить на
действие Атакующего.
Укусы
Персонажи, способные кусаться, могут автоматически провести укус
как свободное действие в дополнение к другим атакам в любой Ход,
когда они контролируют Захват, в том числе в Ход, когда он был
проведен.

30
РАНЫ И УРОН
Раны Ослепленный
Характеристика Раны определяет количество урона, который Ослепленный персонаж не может видеть, и автоматически проваливает
персонаж может получить до того как ранения значительно скажутся на тесты на BS, если у него нет других способов засекать цель, и получает
его боеспособности. При получении урона персонаж теряет Раны. При штраф –30 на тесты WS, и прочие тесты, что требуют зрения.
достижении 0 Ран персонаж не умирает, но начинает получать
Критические Раны, которые работают как отрицательные Раны. При
Оглохший
каждом получении Критических Ран персонаж получает Критические Оглохший персонаж не может слышать, и автоматически проваливает
Эффекты, которые определяются количеством Критических Ран, местом все тесты, требующие слуха. Он не может получать эффектов Command,
попадания и типом урона что нанес этот урон, в соответствии с таблица- если только его командир не отдает приказы языком жестов.
ми Критических Эффектов на стр. 21-24. Кровотечение
Критические эффекты из этих таблиц отображают обычного человека, В конце каждого своего хода персонаж с Кровотечением должен бросать
и ГМ может модифицировать их под особенности физиологии каждой d10, и на 1 он умирает. Кровотечение можно убрать тестом Medicae–10,
цели – шестиногий мутант очевидно не будет страдать от перелома ноги
который становится –30, если персонаж активно действует.
так же как обычный человек, а успешная активация Сус-Ан Мембраны
космо-десантника порой требует изменить эффект для Огонь
правдоподобности. В конце каждого своего хода Горящий персонаж получает 1d10
Поглощение (некоторые источники пламени наносят больше урона) E Dmg, игнори-
рующего броню, и 1 Усталости. В начале своего хода Горящий персонаж
Когда персонаж получает урон, он уменьшает его Поглощением. По
должен пройти тест на W+0, или он проводит свой ходя паникуя и вопя.
умолчанию большая часть урона поглощается на T.b персонажа и AP Персонаж может потушить себя, упав на землю и покачавшись, тестом на
брони (и укрытия), которой прикрыта эта часть тела персонажа. Урон А–20, хотя природа пламени, и горючесть одежды персонажа могут менять
часто также имеет Pen (бронебойность), которая уменьшает расчетную
модификатор к этому броску по решению ГМа.
AP цели до минимума в 0. Некоторые виды урона игнорируют T.b или AP
полностью, или поглощаются чем-то другим. Если урон меньше Удушье
поглощения поглощается, персонаж закономерно не получает урона от Темп Удушья зависит от активности персонажа. Персонаж, пытающийся
атаки. сохранить кислород, может задерживать дыхание на T.b минут. Персонаж,
Виды Урона занятый активными действиями (например боем), может задержать
дыхание до T.b×2 Раундов. При задерживании дыхания персонаж должен
Есть 4 основных вида, урона, которые преимущественно определяют
проходить тест на Т+0 каждую минуту или каждый ход соответственно, или
критические эффекты, но некоторые виды защиты боле или менее получать 1 Усталости. Если персонаж не получил свежего вздоха за
эффективны против разных типов урона. Если атака не имеет указанного отведенное время, он теряет сознание. Потерявший сознание персонаж
вида урона, он считается I.
умирает от удушья через T.b Раундов.
I – Ударный урон
R – Режущий урон Потеря конечностей
X – Взрывной урон Потеря конечностей всегда приводит к Кровотечению. Обрубок
E – Энергетический урон конечности нуждается в медицинской обработке (тестом Medicae–10),
Некоторое оружие и атаки имеют подвиды урона, отображаемые в иначе с шансом 80% он загноится, и через 1d10 дней персонаж умрет от
скобках после вида. Они используют критические эффекты основных гангрены. Потеря частей тела также приводит к следующим эффектам:
видов, и различие в основном важно для видов защиты: Ладонь: Штраф –20 на все тесты, что требуют двух рук. Персонаж не
I(Cr) – Дробящий урон, игнорирует мягкую броню, половину может пользоваться оружием и предметами этой рукой, кроме предметов
(окр.▼) брони шлемов, получает свойство Сoncussive (–1), попадая в что цепляются к запястью (щит, когти, нартеций).
голову Рука: Также как ладонь, но персонаж больше не имеет запястья чтобы
X(Fr) – Осколочный урон, неэффективен против флак-брони нацепить щит, когти, или другой предмет.
E(El) – Электрический урон, игнорирует электропроводящую Стопа: SPD персонажа уменьшена вдвое (окр.▼), и он получает штраф -
броню 20 на все тесты Движения. При потере обеих стоп персонаж требует броска
E(Fl) – Огненный урон, поджигает горючие материалы на Accrobatics-10 просто чтобы ходить, балансируя на обрубках.
E(Ls) – Лазерный урон, проходит сквозь прозрачные материалы Нога: Так же как стопа, но персонаж больше не может Уклоняться.
Усталость Персонаж без ног не может ходить.
Глаз: Персонаж получает штраф –10 на тесты BS, и тесты связанные с
Некоторые атаки, критические эффекты и просто истощение наносят определением расстояний, если только он не использует авточувства для
персонажу Усталость. Персонаж по умолчанию имеет 0 Усталости.
определения расстояний. Персонаж без обоих глаз Ослеплен.
Персонаж с Усталостью в 1 и более получает штраф –10 на все тесты,
кроме тестов Т. Когда персонаж набирает больше усталости чем его T.b, Урон в Характеристики
он теряет сознание на 10–T.b минут до минимума в 1 минуту. Урон в Характеристики уменьшает их текущее значение (и потенциаль-
Час отдыха убирает 1 Усталости. Полноценный сон (8 часов для но бонус), но не максимальное значение. Этот урон не может быть
человека, 3 для космодесантника) убирает всю Усталость. Поглощен. Характеристика не может опускаться ниже 0, при достижении
Сбитие с ног которого на персонажа накладываются эффекты нулевой характеристики.
Урон в Характеристики восстанавливается сам по 1 в час, хотя урон от
Сбитый с ног персонаж лежит на земле. Лежачий персонаж получает некоторых источников восстанавливается медленнее, а медпомощь или
штраф –20 на броски WS и Dodge(A), бонус +20 на броски Stealth(A), его
медитация могу его ускорить.
SPD уменьшается вдвое, и он не может совершать Бег и Натиск. Вся
Стрельба по нему получает штраф –20, а вся Рукопашная – бонус +20. Он
может встать действием Встать, которое обычно занимает Полудействие.
Нулевые Характеристики
Оглушение Х-ка Эффект
Оглушенный персонаж не может совершать действия и реакции. Все WS Персонаж не может совершать рукопашные атаки
атаки по нему получают бонус +20. Оглушенный персонаж НЕ
BS Персонаж не может стрелять
беспомощен и может видеть и слышать других.
S Персонаж теряет сознание
Без сознания
T Персонаж умирает
Персонаж без сознания не может совершать действия и реакции. Он
считается беспомощным и не может видеть и слышать других. Если A Персонаж парализован и Беспомощен
персонаж падает без сознания от Усталости, после прихода в себя он уби- I Персонаж впадает в кому
рает 1 Усталости, или уменьшает Усталость до T.b, если она больше T.b.
P Персонаж лишен всех чувств
Беспомощный W Персонаж впадает в наполненный кошмарами сон
Беспомощный персонаж не может совершать Физические действия.
Рукопашные атаки и выстрелы в упор по нему автоматически успешны и F Персонаж теряет способность общаться
наносят удвоенный урон. Стрелковые атаки по Беспомощной цели
получают бонус +30.

31
Крит. Эффекты – I – Ударные
Голова: Торс:
Удар наполняет голову цели жутким звоном. Цель должна пройти Тест Удар в торс выбивает воздух из легких цели. Цель может проделать
1 1
на Т+0, или получить 1 Усталости. только одно Полудействие в свой следующий Ход.

От удара в глазах жертвы все мутится и плывет. Цель получает штраф Толчок в грудь сильно сбивает дыхание, причиняя 1 Усталости, и
2 2
–10 на все тесты P и I на 1d5 раундов. сбивая цель на землю.

От удара у цели открывается сильнейшее носовое кровотечение, боль


Удар ломает одно из ребер. Цель получает 2 Усталости, Оглушена на 1
3 Ослепляет ее на 1 Раунд. Цель должна пройти тест на Т+0, или 3
Раунд, и сбита с ног.
Оглушается на 1 Раунд.
Сила удара такова, что несколько ребер цели оказываются сломаны.
Мощный удар ошеломляет цель. Цель должна пройти тест на Т+0, или
4 4 Цель получает 1d10 урона в Т, и должна пройти тест на А+0, или быть
Оглушается на 1 Раунд и падает на землю.
сбитой с ног.
Сила удара заставляет жертву пошатнуться от боли. Цель Оглушена на Удар в грудь дробит ребра, и со следующим же вздохом боль возрас-
5 1 Раунд, отходит назад на 1d5м, и должна пройти тест на Т+0, или 5 тает многократно – цели остается лишь хвататься за грудь и вопить в
получить 1 перманентного урона в І. агонии. Цель получает 1d5 Усталости и Оглушена на 2 Раунда.
Голову цели с силой запрокидывает назад, заставляя ее некоторое Удар с силой врезается в цель и отбрасывает ее на 1d5 м (препятствия
6 время приходить в себя. Цель Оглушена на 1d5 Раундов, ее откиды- 6 могут остановить ее), сбивая ее на землю. Цель получает 1d5
вает назад на 1d5 м, и она должна пройти тест на А+0, или упасть. Усталости и Оглушена на 2 Раунд.
Удар врезается в голову цели, дробя череп и сдирая значительный Удар с треском размалывает 1d5 ребер цели на куски. Цель может
7 лоскут скальпа. Цель Оглушена на 1d10 Раундов, а ее SPD уменьшена 7 либо лежать в ожидании медицинской помощи, либо продолжить
вдвое (окр.▼) на 1d10 часов. выполнять Действия, рискуя умереть с шансом 20% в ход.
От удара сразу несколько внутренних органов цели получают
Кровь ручьями хлещет из носа, рта, ушей и глаз жертвы – удар
8 8 повреждения. Острая боль буквально валит с ног. Цель получает 2d10
превращает ее мозг в кашу. Цель не способна пережить такое.
урона в Т и Кровотечение.
Голова цели взрывается, разбрызгивая вокруг кровь, куски костей и Цель делает несколько неуверенных шагов, запрокидывая голову
9 мозга, забрызгивая глаза и визоры. Любой в радиусе 4 м должен 9 назад. Фонтан крови вырывается из ее горла, и вместе с ним уходит
пройти Тест на A+0, или получить штраф -10 к WS и BS на 1 раунд. жизнь. Безжизненное тело валится на землю.
Как выше, но удар проходит сквозь голову цели, словно сквозь масло, Мощнейший удар мгновенно убивает цель, и отбрасывает
и способен поразить еще одну цель поблизости от первой, если безжизненное тело на 1d10 м. от атакующего. Любой персонаж
10+ 10+
таковая есть на пути движения оружия или выстрела, и в радиусе равного или меньшего Размера, оказавшийся на пути тела, должен
действия оружия. пройти Тест на А+0, или быть сбитым с ног.

Рука: Нога:
Удар «отключает» руку, заставляя цель выронить все, что та держит в Удар по болевой точке заставляет цель хватать воздух ртом. Цель
1 1
этой руке. получает 1 Усталости.

Касательный удар по ноге замедляет цель. Ее SPD уменьшена вдвое


2 Удар образует обширную гематому. Цель получает 1 Усталости. 2 (окр.▼) на 1 Раунд, и она должна пройти тест на Т+10 или быть сбитой
с ногу и Оглушенной на 1 раунд.

Удар дробит плоть и кости. Цель роняет все, что держит в этой руке, и Удар вызывает микротрещины в кости и ужасную боль. Цель получает
3 3
должна пройти тест на Т+0, или получить 1d10 урона в WS и BS. 1d10 урона в А, и сбита с ног.

Мощный удар приходится в болевую точку, что вызывает настоящую


Удар откидывает руку в сторону и причиняет сильную боль. Цель
4 4 волну боли, охватывающую всю ногу. Цель получает 1d10 урона в А,
роняет все, что держит в этой руке, и Оглушена на 1 Раунд.
сбита с ног, и Оглушена на 1 Раунд.

Мышцы и кости трещат и деформируются под ударом. Рука цели Удар ломает ногу. Цель Оглушена на 1 Раунд, ее SPD уменьшается до
5 5
бесполезна, пока не будет вылечена. Цель получает 2 Усталости. 1, пока перелом не будет вылечен, и ее сбивает с ног.

Несколько костей в стопе цели перемалывает ударом. Цель должна


Удар приходится на кисть, ломая 1d5 пальцев. Цель получает 1
6 6 пройти тест на Т+0, или потерять стопу. Ее SPD уменьшена вдвое
Усталости, и должна пройти Тест на Т+0, или лишиться ладони.
(окр.▼) до получения медпомощи, и она Оглушена на 2 Раунда.
С влажным хрустом рука жертвы ломается в кости, повисая безволь- С громким хрустом нога жертвы ломается и подгибается под ее весом.
7 ной плетью, и осколки кости пробивают кожу изнутри. Рука цели 7 Цель сбита с ног, ее нога бесполезна пока не будет вылечена, и она
бесполезна пока не будет вылечена. Цель получает Кровотечение. Оглушена на 2 Раунда.
Удар отрывает руку от тела, поливая кровью все вокруг. Цель должна Удар отрывает ногу до колена, вызывая фонтан крови. Цель должна
8 пройти Тест на Т+0 или умереть от шока. Цель Оглушена на 1d10 8 пройти Тест на Т+0 или умереть от шока. Цель Оглушена на 1d10
Раундов, получает 1d5 Усталости и Кровотечение. Цель теряет руку. Раундов, получает 1d5 Усталости и Кровотечение. Цель теряет ногу.
В сопровождении настоящего дождя из крови, мяса и осколков Ногу буквально разрывает на куски и кровь брызжет во все стороны.
9 костей, руку цели отрывает от тела. Безумно крича, жертва несколько 9 Безуспешно пытаясь остановить кровотечение, цель валится на землю
секунд бьется в агонии, прежде чем растянуться на земле и умереть. и умирает в луже медленно растекающейся крови.
Как выше, но удар буквально разрывает руку в клочья и осколки кости, Как выше, но крики жертвы столь пронзительны, что в радиусе 2d10
10+ одежды и фрагменты брони разят окружающих подобно шрапнели. 10+ м. от умирающего до конца Раунда становится невозможно пере-
Все в радиусе 2 м от цели получают 1d5 I Dmg. говариваться.

32
Крит. Эффекты – R – Режущие
Голова: Торс:
Атака срезает клок кожи с лица цели, причиняя 1 Усталости. Если цель Если цель не носит броню на этой области, она получает 1 Усталости
1 1
в шлеме – эффекта нет. от болезненного пореза. Если она в броне, то эффекта нет. Повезло!

Атака срезает кусок скальпа, и рана немедленно начинает сильно


Порез оставляет глубокую рану в торсе. Цель получает 1 Усталости.
2 кровоточить. Из-за заливающей глаза крови цель получает штраф -10 2
Она должна пройти тест на Т+0 или будет Оглушена на 1 Раунд.
к на тесты WS и BS на следующие 1d10 Раундов
Атака срывает шлем цели с ее головы. Если цель не носит шлем, то Атака срезает большой клок кожи с торса цели, заставляя ее от боли
3 вместо этого она теряет ухо, оглушена на 1d5 Раундов и получает 3 хватать ртом воздух. Цель Оглушена на 1 Раунд и, если не пройдет тест
Кровотечение.. на Т+0, получает Кровотечение.

Порез задевает глаз, причиняя 1d5 Усталости и Оглушая цель на 1 Глубокий порез заставляет цель сложиться вдвое от боли. Цель
4 4
Раунд. Цель должна пройти тест на Т+20 или потерять глаз. Оглушена на 1 Раунд и получает Кровотечение.

Глубокий разрез проходит через лицо цели, Оглушая ее на 1d5 Кровь потоком льется из глубоких порезов, создавая кровавую лужу.
5 Раундов и причиняя 1d5 уровней Усталости. Если цель носит шлем, то 5 Это создает область Трудного Ландшафта радиусом 1d5 м вокруг него.
удар срывает его. Цель получает 1d10 урона в Т и Кровотечение.
Попадание приходится в лицо, и атака отсекает одну из его Мощная атака вырезает целый кусок плоти из торса цели,
6 выступающих частей. На броске d10 1-3: Глаз, 4-7: Нос, 8-10: Ухо. Цель 6 опрокидывая ее на землю. Цель сбита с ног, получает 1d10 урона в Т и
получает 1d5 Усталости и Кровотечение. Кровотечение.
Атака сносит большую часть лица цели. Цель теряет зрение, ей теперь Атака рассекает живот цели, выпуская внутренности наружу. Цель
7 будет трудно разговаривать не булькая слюной. Цель получает 1d10 7 должна придерживать их одной рукой, или с шансом 20% в ход
Усталости и Кровотечение. Оставляет Шрам. получает 1d5 непоглощаемого R Dmg. Цель получает Кровотечение.
Удар отсекает часть головы цели, заставляя глаза выскочить из орбит, С жутким влажным треском кожа на грудной клетке расходится,
8 а мозг – вытечь, словно джем из опрокинутой банки. Смерть наступает 8 обнажая разорванные мускулы. Цель должна пройти Тест на Т+0 или
еще до того, как цель валится на землю. умереть от шока. Цель получает 2d10 урона в Т и Кровотечение.
Со звуком, напоминающим звук рвущейся мокрой губки, голова цели
Мощный удар разваливает цель от ключицы до паха, рассеченные
9 отлетает от тела и, пролетев по воздуху, с глухим стуком падает на 9
внутренние органы выпадают на землю. Цель мгновенно умирает.
землю в 2d10 метрах от цели. Смерть наступает мгновенно.
Как выше, но кровь, выплескивающаяся фонтаном из разрезанных
жил, заливает всех стоящих поблизости, заставляя их пройти Тест на Как выше, но кровь заливает все вокруг. Это создает область Трудного
10+ 10+
А+0. Тот, кто провалит Тест, получит штраф -10 к WS и BS на 1 Раунд – Ландшафта радиусом 1d5+2 м вокруг трупа.
кровь заливает глаза и визоры.

Рука: Нога:
Удар приходится так, что ногу выворачивает из сустава. Цель получает
1 Атака выбивает из руки то, что в ней было. 1
1 уровень Усталости.

Глубокий порез заставляет цель выронить то, что было у нее в руке и Разрез приходится на коленную чашечку. Цель должна пройти Тест на
2 2
получить 1 Усталости. А+0, или ее сбивает с ног, и она получает Кровотечение.

Болезненный разрез заставляет цель вопить от боли. Она роняет все,


Атака оставляет на ноге длинный разрез, заставляя кровь извергаться
3 что было в руке, и должна пройти тест на Т+0, или получить 3
из раны. Цель получает 1d5 урона в А и Кровотечение.
Кровотечение.
Атака сдирает с руки цели приличный кусок кожи, наполняя воздух ее Разрез отделяет коленную чашечку от ноги, заставляя ногу цели
4 кровью и криками. Цель сбита с ног, и получает 2 Усталости. Рука 4 изогнуться в обратную сторону. Ее SPD уменьшена вдвое (окр.▼) до
становится бесполезной на 1d10 Раундов. получения медпомощи. Цель сбита с ног, и получает 1d5 урона в А.
На руке цели появляется глубокий и болезненный на вид разрез. То
Брызжа кровью, в ноге цели открывается глубокий порез,
5 что было в руке падает на землю. Рука цели бесполезна пока не будет 5
обнажающий кость. Цель получает 1d5 Усталости, и 1d10 урона в А.
вылечена. Цель получает Кровотечение.
Удар, рассекает ступню. Цель должна пройти Тест на Т+0 или потерять
Удар приходится по кисти и отсекает 1d5 пальцев. Цель Оглушена на 1
6 6 ступню. Ее SPD уменьшена вдвое (окр.▼) до получения медпомощи,
ход, и должна пройти Тест на Т+0, или лишиться кисти.
и получает Кровотечение.
Удар с легкостью рассекает кожу, мышцы и кости, превращая руку в Удар рассекает ногу столь глубоко, что повреждает кость и рассекает
7 безвольную плеть. Рука цели бесполезна пока не будет вылечена. 7 связки. Цель сбита с ног, ее нога бесполезна пока не будет вылечена,
Цель получает 1d10 урона в S и Кровотечение. она Оглушена на 1 Раунд, и получает Кровотечение.
С влажным звуком рука отлетает от тела, описывая кровавую дугу. Удар отрубает ногу. Цель должна пройти Тест на Т+0 или умереть от
8 Цель должна пройти Тест на Т+0 или умереть от шока. Цель оглушена 8 шока. Цель Оглушена на 1d10 Раундов, и получает Кровотечение. Цель
на 1d10 Раундов, и получает Кровотечение. Цель теряет руку. теряет ногу.
С характерным мясным звуком нога отделяется от тела на уровне
Атака аккуратно отсекает руку и вскрывает грудную клетку. Кровь
9 9 бедра. Цель валится на землю, вопя в агонии, и умирает несколько
покрывает землю в одно мгновение, а цель умирает, не сходя с места.
мгновений спустя.
Как выше, но пальцы руки неконтролируемо сжимаются. Если в руке
Как выше, но кровотечение столь обильно, что создает область
10+ было огнестрельное оружие, существует 5% шанс того, что случайная 10+
Трудного Ландшафта радиусом 1d5 м вокруг трупа.
выбранная в 2d10 м. получит попадание из этого оружия.

33
Крит. Эффекты – X – Взрывные
Голова: Торс:
Взрыв ошеломляет цель. Она может предпринять лишь одно Ударной волной цель отбрасывает назад на 1d5 метров, и сбивает с
1 1
Полудействие в свой следующий Ход. ног.

Ударной волной цель отбрасывает назад на 1d5 метров, причиняя 1


2 Вспышка и грохот лишают цель зрения и слуха на 1 Раунд. 2
уровень Усталости за каждый «пройденный» метр. Цель сбивает с ног.

Взрывная волна превращает лицо цели в кровавую маску Взрыв разрывает плоть и вызывает множественные трещины в
3 бесчисленных мелких порезов. Цель получает 2 Усталости, и должен 3 ребрах. Цель должна пройти тест на Т+0, или становится Оглушенной
пройти тест на Т+0, или получить 1d10 урона в P и F. на 1 ход и получает Кровотечение.

Силой взрыва цель сбивает на землю и Оглушает на 1 Раунд. Цель Взрыв с силой вдавливает цель в землю. Цель отбрасывает на 1d5 м.
4 4
получает 1d10 урона в I. Оставляет Шрам. назад. Она сбита с ног, и Оглушена на 1 Раунд.

Взрыв сдирает кожу с лица цели и рвет барабанные перепонки. Цель Взрывная волна сбивает цель на землю, отбивая все внутренности.
5 Оглушена на 1d10 Раундов и перманентно лишена слуха. Оставляет 5 Цель сбивает с ног, и получает 1d5 Усталости. Она должна пройти тест
Шрам. на Т, или получить 1d10 урона в Т и Кровотечение.
Резкий перепад давления, от взрывной волны, заставляет голову цели Взрыв вырывает из тела цели целые куски плоти, оставляя крово-
6 лопнуть. Безголовое тело извергает потоки крови еще несколько 6 точащие раны. Цель Оглушена на 1 Раунд, может предпринять лишь
минут. Нет нужды уточнять, что это смертельно. одно Полудействие в следующий Ход, и получает Кровотечение.
Голова и тело цели превращаются в рваное месиво, убивая цель. Если Взрыв причиняет множественные разрывы тканей и нервный шок.
7 цель имеет при себе боеприпасы, они сдетонирут, нанося 1d10+5 X 7 Цель сбита с ног, Оглушена на 1d10 раундов, получает Кровотечение,
Dmg со свойством Blast(5). Ее гранаты также детонируют. и должна пройти тест на Т, или потерять сознание.
Серия взрывов превращает цель в кровавое месиво, размазанное по Грудная клетка цели взрывается фонтаном частично поджаренных
8 земле. Это создает область Трудного Ландшафта радиусом 1d5 м 8 внутренних органов – подобный опыт заканчивается мгновенной
вокруг трупа. смертью.
Взрывная волна разрывает цель в кровавые клочья. Если цель имеет
Мощнейший взрыв оставляет от цели лишь воспоминания и висящий
9 9 при себе боеприпасы, они сдетонирут, нанося 1d10+5 X Dmg со
в воздухе алый туман. Смертельнее не бывает, за исключением…
свойством Blast(5). Ее гранаты также детонируют.
…Ситуации, когда это происходит настолько впечатляюще, что
Как выше, но все в радиусе 1d10 метров от цели оказываются
каждый, кто стоял в пределах 2 м. от цели, должен пройти Тест на
10+ 10+ заляпаны кровью и должны пройти Тест на А+0, или получить штраф –
W+0, или потратить свой следующий ход на то, чтобы убраться от
10 к WS и BS на 1 Раунд из-за крови, попавшей в глаза и на визоры.
атаковавшего как можно дальше.

Рука: Нога:
Атака отбрасывает руку цели, болезненно выворачивая ее из сустава Затухающая взрывная волна отталкивает цель на метр назад. Цель
1 1
и причиняя 1 Усталости. должна пройти тест на А+0 или ее сбивает с ног.

Взрыв выбивает почву из-под ног цели. Цель сбивает с ног, и она
Осколок проникает глубоко в руку. Цель роняет то, что держала в руке
2 2 может проделать только по одному Полудействию в свои следующие
и должна пройти тест на Т, или быть Оглушенной на 1 Раунд.
1d5 Ходов.
Взрывом цели отрывает 1d5 пальцев руки. Цель получает 1d10 урона
Взрыв вызывает множественные трещины в кости. Цель получает 2d10
3 в WS и BS, а то, что было у цели в руке, уничтожено. Если это была 3
урона в А.
взрывчатка, она детонирует.
Близкий взрыв вызывает трещины в кости. Цель оглушена на 1 Раунд, Взрыв швыряет цель в воздух. Она отлетает на 1d5 м. в сторону от
4 и ее рука бесполезна, пока она не будет вылечена. Она должна пройти 4 эпицентра и ее сбивает с ног. Ее SPD уменьшена вдвое (окр.▼) на 1d10
тест на Т+0, или получить Кровотечение. Раундов.
Осколки впиваются в кисть цели, с легкостью вырывая целые куски Часть ступни цели разбрасывает взрывом. Цель получает 1
5 мяса. Цель должна пройти Тест на Т+0 потерять кисть. Она получает 5 перманентного урона в А, она должна пройти тест на Т-10, или
1d10 урона в WS и BS. получить 1d5 Усталости.
Взрыв перемалывает мышцы и кости руки в кровавое месиво, Ударная сила взрыва дробит кости и рвет плоть на куски, причиняя
6 причиняя 1d5 Усталости. Рука бесполезна, пока перелом не будет 6 1d10 Усталости. Нога цели бесполезна, пока не перелом будет
вылечен. Цель получает Кровотечение. вылечен. Жертва получает Кровотечение.
Руку цели разрывает в клочья. Цель должна пройти Тест на Т+0 или Взрыв превращает ногу цели в дымящееся месиво. Цель должна
7 умереть от шока. Цель Оглушена на 1d10 Раундов и получает 1d10 7 пройти Тест на Т+0 или умереть от шока. Цель Оглушена на 1d10
Усталости и Кровотечение. Цель теряет руку. Раундов, получает 1d10 Усталости и Кровотечение. Цель теряет ногу.
Силой взрыва рука цели превращается в кровавые брызги вместе с
Взрыв превращает ногу в кровавый фонтан. Цель валится на землю,
8 плечом и приличным куском грудной клетки. Цель с валится на землю, 8
поливая ее кровью из обрубка: смерть наступает немедленно.
где и умирает в луже из собственной крови и внутренностей.
Взрыв отрывает руку цели, убивая ее мгновенно. Если в руке у цели В результате взрыва нога разлетается брызгами крови, ошметками
9 было оружие с источником энергии (скажем, силовой или цепной 9 мяса и одежды, осколками костей и брони. Персонажи в 2 м. от цели
меч), оно взрывается, нанося 1d10+5 E Dmg всем в радиусе 2 м. получают 1d10+2 I Dmg. Цель умирает до того, как падает на землю.
Как выше, но если цель имеет при себе боеприпасы, они сдетонирут, Как выше, но если цель имеет при себе боеприпасы, они сдетонирут,
10+ нанося 1d10+5 X Dmg со свойством Blast(5). Ее гранаты также 10+ нанося 1d10+5 X Dmg со свойством Blast(5). Ее гранаты также
детонируют. детонируют.

34
Крит. Эффекты – E – Энергетические
Голова: Торс:
Близкий удар энергии расстраивает восприятие цели и накладывает Тепловой удар сбивает дыхание. Цель может проделать только одно
1 1
штраф -10 ко всем Тестам (кроме T) на 1 Раунд. Полудействие в свой следующий Ход.

Разряд выбивает воздух из легких. Цель должна пройти тест на Т+0,


2 Разряд энергии Ослепляет цель на 1 Раунд. 2
или ее сбивает с ног.

Атака обжигает плоть на груди и животе, причиняя 2 Усталости и 1d10


3 Атака пропекает ухо цели, Оглушая на 1 Раунд и причиняя 1 Усталости. 3
урона в Т.

Энергетическая атака сжигает все волосы на голове цели и заставляет Потоки жара охватывают все тело цели, оставляя ожоги и причиняя
4 ее пошатнуться от боли. Цель ослеплена на 1d5 Раундов и получает 2 4 1d10 Усталости. Цель может проделать только одно Полудействие в
Усталости. свой следующий Ход.
Выхлоп энергии окутывает голову цели, обжигая лицо, сжигая все Ярость атаки опрокидывает цель на землю, скуля от боли. Цель сбита
5 волосы и заставляя ее вопить от боли. Цель ослеплена на 1d10 5 с ног, получает 1d5 Усталости, должна пройти Тест на A+0 или
Раундов и Оглушена на 1 Раунд. Загореться, должна пройти Тест на Т+0 или Оглушена на 1 Раунд.
Атака буквально пропекает лицо цели, оно оплывает, словно свеча, а Цель валится на землю, испуская дымок из основательно
6 глаза становятся источником нестерпимой боли. Цель ослеплена на 6 пропекшейся раны. Цель сбита с ног, Оглушена на 1d10 Раундов,
1d10 часов, и получает 1d5 Усталости. Оставляет Шрам. получает 1d5 Усталости, и должна пройти Тест на А+0 или Загореться.
Плоть на голове цели сгорает самым жутким образом, обнажая кость Интенсивный жар энергетической атаки обжигает внутренние органы,
7 и обугленные ткани. Цель перманентно ослеплена, и получает 1d10 7 вызывая ожоги легких и сердца. Цель Оглушена на 2d10 Раундов, и
Усталости. Оставляет Шрам. получает 2d10 урона в Т.
Непереносимый жар атаки охватывает все тело цели, заставляя кожу
Голова цели уничтожена в яростной вспышке огненной смерти. Цели
8 8 чернеть и отваливаться от тела, а подкожный жир выкипать. Цель
не удается пережить подобный опыт.
оглушена на 2d10 Раундов, и получает 2d10 урона в S, T и A.
Перегретый атакой, мозг цели взрывается, раскалывая череп на куски Цель полностью охвачена огнем, заставляющим кожу слезать
9 и разбрасывая вокруг горящие ошметки плоти. Цель прекращает свое 9 клочьями, а глаза – лопаться подобно перегретым яйцам. На землю
существование. обугленной колодой падает уже труп.
Как выше, но огонь при этом охватывает все тело цели, которое Как выше, но если цель имеет при себе боеприпасы, то есть 50% шанс,
успевает пробежать еще 2d10 м. в случайном направлении. Все что они сдетонирут, нанося 1d10+5 X Dmg со свойством Blast(5). Если у
10+ 10+
горючие материалы, оказавшиеся на пути «бегуна» загораются, а цели при себе были гранаты или ракеты, то на следующий ход они
существа должны пройти Тест A+0 или Загореться. детонируют.

Рука: Нога:
Разряд заставляет руку дернуться и онеметь. Тесты с применением Попадание прижигает полоску кожи на ноге. Цель не может
1 1
этой руки получают -30 на 1 Раунд. совершать Бег или Натиск на 2 Раунда.

Атака попадает в руку и словно крохотные разряды начинают


Атака обугливает кусок плоти на ноге, причиняя сильную боль. Цель
2 змеиться по пальцам и предплечью. Рука становится бесполезной на 2
должна пройти тест на Т+0, или получить 1 Усталости.
1d5 Раундов, а персонаж получает 1 Усталости.
Резкий болевой спазм буквально выдергивает ногу цели из сустава.
Атака обжигает руку цели, Оглушая ее на 1 Раунд и причиняя 2
3 3 Цель Оглушена на 1 Раунд, и ее SPD уменьшена вдвое (окр.▼) на 1d5
Усталости. Рука становится бесполезной, пока не будет вылечена.
Раундов.
Шок от атаки вызывает у цели временную потерю контроля, Оглушая Мощный разряд вызывает мучительную боль в пораженной ноге.
4 ее на 1 Раунд и причиняя 3 Усталости. Рука становится бесполезной на 4 Цель получает 1 Усталости, ее SPD уменьшена вдвое (окр.▼) на 1d5
1d10 Раундов. Раундов, и ее сбивает с ног.
Атака вызывает поверхностный ожог, причиняющий сильную боль. Нога цели получает жуткий ожог, сплавляющий воедино одежду,
5 Цель может проделать только одно Полудействие в свой следующий 5 броню, плоть и кость. Цель получает 1 Усталости, ее SPD уменьшена
Ход, и она получает 1d5 Усталости. вдвое (окр.▼) на 2d10 Раундов, и ее сбивает с ног.
Руку охватывает огонь, сжигая одежду и легкую броню. Цель получает В результате атаки нога цели обугливается. Цель должна пройти Тест
6 1d5 урона в WS и BS, 1d5 Усталости и должна пройти Тест T+0, или 6 на Т+0, или потерять ступню. Ее SPD уменьшена вдвое (окр.▼), пока
лишиться ладони. она не получит медицинского ухода. Цель получает 2 Усталости.
От температуры атаки закипает костный мозг; кости буквально Энергия атаки поджаривает ногу, превращая ее в месиво
7 лопаются изнутри с жутким треском. Рука цели сломана и бесполезна. 7 почерневшей плоти. Цель должна пройти Тест на Т+0, или потерять
Цель Оглушена на 1 Раунд и получает 1d5 Усталости. ногу. Цель Оглушена на 1 Раунд, и получает 1d5 Усталости.
Энергия прожигает руку, отделяя ее от тела. Цель должна пройти Тест Энергия атаки наносит глубочайший ожог, фактически сжигая ногу.
8 на T+0, или получить Оглушение на 1d5 Раундов. Цель получает 1d10 8 Цель должна пройти тест на Т+0, или получить Оглушение на 1 Раунд.
Усталости. Цель теряет руку. Она получает 1d10 Усталости и Кровотечение. Цель теряет ногу.
Огонь поглощает руку цели, обугливая ее до кости. Цель должна
Сила атаки превращает ногу в груду шипящих угольков. Цель должна
9 пройти Тест на Т+0 или умереть от шока. Если цель выживает, она 9
пройти Тест на Т+0 или умереть от шока. Цель теряет ногу.
получает 1d10 Усталости и Оглушение на 1 Раунд. Цель теряет руку.
Атака превращает руку цели в облако пепла, из-за чего цель валится Страшная мощь атаки испепеляет ногу в одно мгновение, и огонь
10+ на землю, где немедленно умирает от шока, сжимая обугленную 10+ охватывает жертву целиком. Цель умирает за пару наполненных
культю другой рукой. жуткой агонией секунд.

35
ЛЕЧЕНИЕ
Уровни Ранения Физиология Астартес
Уровни Ранения определяют скорость лечения: Космодесантники созданы чтобы выдерживать невероятные ранения и
Легко раненный персонаж потерял до T.b×2 (включительно) Ран. быстро оправляться от них. Космодесантник всегда считается
Тяжело раненный персонаж потерял более T.b×2 Ран. отдыхающим в расчете лечения, даже если занимается тяжелой работой.
Критически раненный персонаж имеет Критические Раны. Если космодесантник действительно отдыхает, это считается постельным
Первая Помощь режимом. Полноценный постельный режим никак не ускоряет
восстановление Астартес.
Первая помощь как правило оказывается после боя, но может оказываться
и посреди боя, занимая 5 Ходов. Первая помощь может быть оказана только Прижигание
один раз после получения урона, и неудачный тест на первую помощь При наличии раскаленного предмета, будь это нагретый в огне нож, или
считается как использование и предотвращает дальнейшие попытки. Первая раскаленный ствол автогана после длинной очереди любой персонаж
помощь не может вылечить больше Ран, чем персонаж потерял после может прижечь кровоточащую рану или обрубок конечности, но это
предыдущего оказания первой помощи. Сложность теста на первую помощь наносит 1d5 Усталости, и 1d10 урона в Т, а пациент должен быть
и количество восстановленных Ран зависят от уровня ранения Пациента. зафиксирован или пройти тест на W–20, чтобы не пытаться вырваться от
Легкое: Medicae+0, восстанавливает I.b доктора Ран ужасной боли. Прижигание порой помогает справиться с заражением
Тяжелое: Medicae+0, восстанавливает 2 Раны болезнями и отравлениями через рану, до того как зараза или яд
Критическое: Medicae–10, восстанавливает 1 Рану разойдется по организму.
Пассивное Лечение Бесполезные Конечности и Ампутация
Даже при активном действии естественная регенерация организма Некоторые критические эффекты (обычно переломы костей) приводят к
медленно залечивает раны раз в сутки: тому, что конечность становится бесполезной до оказания медицинской
Легкое: восстанавливает 1 Рану помощи. Подобная медицинская помощь занимает как минимум 5 минут
Тяжелое: тест на Т+0, чтобы восстановить 1 Рану работы, и требует теста на Medicae+0. В случае успеха травма обработана
Критическое: нет правильно, но конечность все еще бесполезна, на 2d10–T.b суток (до
Отдых минимума в 1), и должна держаться зафиксированной в лубке или гипсе.
В случае неудачи медик как минимум фиксирует конечность, но ему не
Во время отдыха персонаж не должен заниматься тяжелой работой и удается зафиксировать ее правильно. Медик может пытаться спасти
участвовать в боях. За сутки отдыха персонаж залечивает: бесполезную конечность до T.b (пациента) раз, и если ему это не удается,
Легкое: восстанавливает ½T.b Ран конечность становится перманентно бесполезной, и должна быть
Тяжелое: восстанавливает 1 Рану ампутирована, иначе она начнет загнаиваться, и через 1d10 дней пациент
Критическое: тест на Т+0, чтобы восстановить 1 Рану умрет от гангрены. Если персонаж не получит медпомощи для своей
Постельный Режим бесполезной конечности в течении T.b часов, она становится перманентно
бесполезной, и должна быть ампутирована, иначе она начнет
Во время постельного режима персонаж не должен заниматься никакой
загнаиваться, и через 1d10 дней он умрет от гангрены.
работой, и проводит большую часть времени лежа, желательно в постели. За
Правильная ампутация требует теста на Medicae–10, провал этого теста
сутки постельного режима персонаж залечивает:
удаляет конечность, но вызывает Кровотечение, и обрубок конечности
Легкое: восстанавливает T.b Ран
нуждается в медицинской обработке (тестом Medicae–10), иначе с шансом
Тяжелое: восстанавливает ½T.b Ран
80% он загноится, и через 1d10 дней персонаж умрет от гангрены.
Критическое: восстанавливает 1 Рану
Ампутацию можно провести просто отрубив конечность любым
Медицинский Уход рукопашным оружием с лезвием, но это будет иметь такой же эффект как
Успешный медицинский уход тестом Medicae+0 для легко и тяжело проваленный тест на ампутацию.
раненного персонажа уменьшает период восстановления для любого
режима с суток до 8 часов.
Пришивание Конечностей
Порой отрубленную конечность можно спасти и пришить обратно, а при
Успешный медицинский уход тестом Medicae–10 для критически
наличии нужных технологий Еретехи и Хирурги могут клонировать новые
раненного персонажа позволяет ему восстанавливаться как будто он тяжело
конечности для замены потерянных. Это является сложной операцией,
ранен, но все еще раз в сутки, а не в 8 часов.
требующей теста на Medicae–30, так что она почти наверняка нуждается в
качественном снаряжении, чтобы "перебить" штраф. В случае неудачи
спасенная конечность умирает и более не может быть использована. В
случае успеха пациент требует 1d10+3–T.b суток (до минимума в 1) на
восстановление после операции.
Бионика и Кибернетика
Потерянные конечности и органы могут быть заменены бионикой, или
персонаж может решить установить себе кибернетические улучшения
ради их преимуществ, а не для устранения травм. Установка бионических
или кибернетических имплантов является сложной операцией, требу-
ющей теста на Medicae–30, так что она почти наверняка нуждается в
качественном снаряжении, чтобы "перебить" штраф. В случае неудачи
пациент получает 1d10 непоглощаемого R Dmg. В случае успеха пациент
требует 1d10+3–T.b суток (до минимума в 1) на восстановление после
операции и приспособление к новым органам.
Кома
Некоторые эффекты вгоняют персонажа в кому. Персонаж в коме
остается в коме, пока не будет выведен из нее. Он требует постоянного
медицинского ухода и внутривенного питания, чтобы выжить в коме
продолжительное время. Медик может попытаться вывести пациента из
комы раз в 10–T.b дней тестом на Medicae–40.
Лечение Болезней
Лечение болезней требует постельного режима по умолчанию, и если
пациент просто отдыхает тесты на лечение болезней получают штраф –20,
а если он даже не отдыхает – штраф –40. Тест на лечение большинства
болезней проводится раз в сутки.

36
СТРАХ
При встрече с пугающими сущностями или ужасными зрелищами, будь
это демоны Хаоса, или сцены экстремального насилия, персонажи могут
Шок
быть поглощены своим страхом и действовать нерационально. Некоторые Персонаж ошеломлен. Он может проделать только одно
1-20
существа и зрелища имеют рейтинг Страха, и при встрече с ними персонаж Полудействие в свой следующий Ход.
должен пройти тест на Страх согласно следующей таблице: Страх поражает персонажа, и он начинает неконтролируемо
21-40 дрожать, получая штраф –10 на все тесты кроме Т, пока не он
Страх Обычный персонаж Важный персонаж Insanity Персонажа не оправится от Шока.
Страх 1 W+0 W+10 20 Ошарашенный, персонаж пятится от ужасного зрелища. Он
получает штраф –10 на все тесты кроме Т, и не может по
Страх 2 W–10 W+0 40
41-60 собственной воле приближаться к источнику Страха, пока не
Страх 3 W–20 W–10 60 оправится от шока. Он не может пытаться оправиться, в первый
Страх 4 W–30 W–20 80 ход Шока.
Важные персонажи, включая персонажей игроков, проходят тесты на Персонаж замер от ужаса. Он не может совершать никаких
Страх с меньшей сложностью чем обычные люди, а если их показатель действий, пока не оправится от Шока, и получает штраф –10 на
61-80
Безумия (Insanity) равен или выше числа в четвертой колонке, или у них все тесты кроме Т до конца сцены. Он не может пытаться
есть собственный рейтинг Страха равный или больше чем у источника, они оправиться, в первый ход Шока.
проходят этот тест автоматически. Персонажи могут проходить только Обуянный паникой, персонаж убегает от источника Страха так
один тест на Страх в ход – против источника с наибольшим рейтингом быстро как он только может. Если у него нет пути к побегу, он
81-100
Страха, и после того как они прошли или провалили этот тест они до конца получает штраф –20 на все тесты кроме Т. Он может пытаться
сцены игнорируют все другие источники Страха равного или ниже оправиться от Шока, оказавшись вдали от источника Страха.
рейтинга. Персонаж теряет сознание на 1d5 Раундов. После того как он
Персонаж, проваливший тест на Страх, должен бросить 1d100 101-120 очнется, он все еще ошеломлен, и получает штраф –10 на все
+10×(Провалы–1), и свериться с таблицей Шока. Важные персонажи тесты кроме Т.
отнимают от результата свое значение Insanity, и если результат равен или Персонаж маниакально хохочет, и атакует ближайшую цель, не
меньше 0, они не страдают от Шока. важно друг это или враг. Эффект длится пока он не оправится,
131-140
или потеряет сознание. Он не может пытаться оправиться, в
первый ход Шока.
Персонаж опускается на землю и беспомощно хнычет, воет, и
бьется головой о стену или землю в течении 1d5+1 Раундов.
141-160
Даже после того как он придет в себя он в шоке, и получает
штраф –20 на все тесты до конца сцены.
Разум персонажа сломлен пережитым ужасом. Он впадает в
161-170
кататонию на 1d5 часов, и не реагирует ни на что.
Оправиться от Шока Ужас вызывает острый сердечный приступ. Персонаж
Персонаж может оправиться от некоторых эффектов Шока, пройдя тест 171+ должен пройти тест на Т+0 или умереть. В случае успеха он
на W+0 в начале каждого своего Хода. впадает в кататонию на 1d5 часов, и не реагирует ни на что.

37
БЕЗУМИЕ
Персонажи во время своих путешествий сталкиваются с вещами, о которых
широкие массы Империума даже не подозревают: проводят долгое время в
Расстройства и их сложность
варпе, посещают древние и ужасные миры, ведут дела с коварными чужими. Эффекты умственных расстройств, которые получает персонаж, в
И это лишь несколько примеров. Всё это связанно с такими стрессами и большей степени зависят от ГМа, а описания, представленные ниже, дают
ужасами, что медленное соскальзывание в безумие становится неизбежным. некоторое руководство по этому поводу. Если персонаж оказался в
Человеческий разум, даже закаленный суровой строгостью жизни в ситуации или столкновении, когда его расстройство будет сразу же или
Империуме, не способен противостоять медленному разрушению психики от опасно вредным, он может сделать проверку Силы Воли. Успех означает,
ужасов 41-го тысячелетия, вольный торговец и его команда – не исключение. что он может проигнорировать эффекты расстройства до конца
В игре эти опасности представлены в виде Очков Безумия (Insanity). Очки столкновения. Все расстройства группируются как Малые, Сложные или
Безумия олицетворяют то влияние, которое оказывают на разум персонажа Острые в соответствии со своим эффектом.
пережитые им потрясения: чем больше у него Очков Безумия, тем  Малое Расстройство: Эффект расстройства проявляется довольно
неустойчивее становится его разум. Совокупность эффектов, вызываемых слабо или имеет слабо выраженную компульсию. Любая проверка для
накоплением Очков Безумия, подразделяется на Травмы, представляющие подавления эффекта расстройства получает +10 бонус
кратковременные последствия особенно ужасающих впечатлений, и  Сильное Расстройство: Эффект расстройства сильнее и проявляется
Расстройства – постоянные ментальные недуги, представляющие собой регулярно. Нет модификаторов для подавления эффектов расстройства.
значительные вехи на пути персонажа к абсолютному безумию.  Острое Расстройство: Эффекты расстройства очень сильны и
срабатывают при малейшей стимуляции. Любые попытки подавить
Степень Сумасшествия расстройство делаются с -10 штрафом.
Степень сумасшествия персонажа зависит от имеющихся у него очков Умственные Травмы
Безумия. Такая классификация даёт игроку общее понимание состояния Брось 1d100 и добавь +10 за каждую степень провала после первой
разума персонажа, и как близко к грани он находится. Степень Сумасшествия проверки Травмы
персонажа также обозначается модификаторами, которые он применяет к Персонаж становится отчуждённым и тихим. Он получает -
проверкам, делающимся с целью избежать умственных Травм. 01-40 10 штраф ко всем основанным на Общительности
Степень Модификатор проверкам на 3d10 часов.
Insanity Расстройство
Сумасшествия Травмы Персонаж должен компульсивно исполнять действие
01-09 Стабилен Нет Нет (лихорадочную молитву, неистовую чистку оружия и т.д.) и
10-19 Неуравновешанный +10 - мало обращает внимание на что-либо ещё. Он страдает -10
41-70
20-29 Неуравновешанный +10 - штрафом ко всем проверкам, основанным на Интеллекте,
30-39 Неуравновешанный +10 - Общительности и Проницательности. Этот эффект
40-49 Встревоженный 0 1ое- Малое продолжается 3d10 часов.
50-59 Встревоженный 0 - Персонаж постоянно испуган, видит опасность повсюду. Он
60-69 Расстроенный -10 2ое - Сложное получает +10 бонус ко всем проверкам, основанным на
71-100
70-79 Расстроенный -10 - Проницательности, и -10 штраф к проверкам Силы Воли на
80-89 Помешанный -20 3е – Острое следующие 1d5 дней.
90-99 Помешанный -20 - Персонаж страдает от временной Сильной Фобии. Этот
101-120
100+ Полностью безумен − персонаж выбывает из игры эффект продолжается 1d5 дней.
Персонаж реагирует на малейший стресс или давление и
Умственная Травма становится очень возбуждённым. Когда исполняется любое
действие, требующее проверки, персонаж должен сначала
Умственная травма отображает кратковременное повреждение состояния 121-130
пройти проверку Силы Воли, иначе будет страдать от -10
разума персонажа, которым он страдает после переживания некоторых
штрафа ко всем проверкам. Этот эффект продолжается 1d5
ужасающих событий. Каждый раз, когда количество очков Безумия
дней.
персонажа повышается на 10, он должен сделать проверку Травмы. Это
Персонаж страдает от ярких и сильных кошмаров, когда
проверка Силы Воли, модифицированная в сложности от того, сколько уже
пытается заснуть. Следующий день и 1d10 дней после него,
очков Безумия имеет персонаж в совокупности. Если персонаж прошел 131-140
персонаж истощён от отсутствия сна и получает 1 уровень
проверку, ему удаётся справится с этой ситуацией без каких-либо
Усталости.
болезненных эффектов. Если он провалил проверку, брось по Таблице
Персонаж немеет и не может разговаривать. Это
Умственные Травмы, прибавляя 10 к броску за каждую степень провала. Этот 141-150
продолжается 1d5 дней.
же результат добавляется в конце каждого столкновения, которое нанесло
Персонаж очень огорчён и рассеян, он отказывается есть и
Очки Безумия.
151-160 пить. Уменьшаются все характеристики персонажа на 10 (до
Получение Умственных Расстройств минимума 1) на 1d10 дней.
Персонаж страдает от приступов истерии и становится
Умственные Расстройства отображают постоянный, долгосрочный эффект 161-170
временно слепым или глухим на 1d10 дней.
на разум персонажа в результате ужасов на поле битвы. Персонаж Персонаж становится психически уничтоженным и
автоматически получает новое расстройство (или более сложную версию практически не реагирует ни на что. Он не может сам ничего
существующего расстройства) каждый раз, когда он достигает 171+
делать, но его можно водить за собой. Этот эффект
определённого количества Очков Безумия. Персонаж получает одно Малое продолжается 1d10 дней.
Расстройство, когда он достигает 40 Очков Безумия, одно Сложное
Расстройство, когда он достигает 60 очков Безумия, и одно Острое Удаление Безумия
Расстройство когда он достигает 80 Очков Безумия (в соответствии С позволения МИ, персонаж может тратить ОО для удаления очков
к.персонажу—«Встревоженный», «Расстроенный» и «Сумасшедший). Безумия. Это стоит 100 ОО за одно очко Безумия. Персонаж никогда не
Расстройства могут быть выбраны ГМом, или же он может позволить игроку может понизить степень Сумасшествия, а потому никогда не сможет
выбрать одно на усмотрение игрока Персонаж должен иметь избавиться от своих расстройств, используя этот метод. Удаление очков
предшествующую степень расстройства, чтобы выбрать худшую, то есть, Безумия должно быть следствием времени и усилий, потраченных
чтобы расстройство стало «Сложным», персонаж сначала должен иметь его персонажем в игре, например, длительное лечение, молитва, епитимья,
«Малую» версию. реабилитация в тихом и приятном окружении и т.д.).

38
ТИПЫ УМСТВЕННЫХ
. РАССТРОЙСТВ
Количество и глубина неблагоприятных расстройств, которые могут влиять
Видения и голоса
на персонажа, почти безгранично и ниже представлены некоторые примеры.
Персонаж видит потусторонние вещи и слышит то, что другие не могут.
МИ волен также применять свои собственные для выражения
Наиболее впечатлительные могут полностью погружаться и переживать свои
индивидуальности персонажей и ужасных испытаний, пережитых ими. Ниже
видения.
некоторые примеры общих расстройств, которые могут быть получены во
Мёртвый друг: Персонаж слышит голос старого товарища, который очень
время сражений, и некоторые из них могут прогрессировать у персонажа с
давно умер; возможно, дружественного аколита, которого он не смог спасти,
Малых до Острых:
или который пожертвовал собой за персонажа. На Сложном уровне у
Фобия персонажа начинаются зрительные галлюцинации, а на Остром, аколит
может говорить со своими галлюцинациями.
Персонаж сильно боится конкретных вещей или обстоятельств. Персонаж
Воспоминания: Персонаж переживает травматические моменты со своей
с фобией должен пройти проверку Силы Воли, чтобы взаимодействовать с
жизни, часто вспоминая особо ужасные или впечатляющие битвы с
источником своей фобии. Принудительное или добровольное
отвратительными культистами. Длительность и реалистичность таких
взаимодействие с источником расстройства может привести к проверке
эпизодов зависит от серьёзности его состояния.
Страха. Примеры таких расстройств:
Боязнь смерти: Персонаж испытывает постоянный страх и отвращение к
Мания
трупам и смерти, и не может находиться вблизи них хоть какое либо время.
Персонаж страдает от некоторых ложных убеждений, которые от считает
Это, возможно, потому, что иногда трупы отказываются оставаться
правдивыми, несмотря на все доказательства обратного.
мёртвыми, или кто-то другой вселяется в их плоть…
Неуязвимость: Персонаж верит, что он никогда не будет сильно ранен,
Боязнь насекомых: Копошащиеся, чешуйчатые создания с множеством
вследствие удачи или высшего провидения. Такой персонаж будет
лапок постоянно населяют ночные кошмары персонажа: безликие,
пропускать проверку Силы Воли для подавления расстройства, и будет лезть
бесчисленные и голодные, постоянно голодные.
в гущу драки вместо того, чтобы проявить осторожность.
Обсессия Праведность: Персонаж верит, что его решения верны и праведны, вне
зависимости от обстоятельств. Такой персонаж бессердечно и без
Персонаж имеет обсессию к совершению определённых действий или
необходимости может послать союзников на верную смерть, следуя
одержим определёнными вещами. Персонаж должен пройти проверку Силы
провальному плану нападения, даже если необходимость изменений в
Воли, чтобы не совершать компульсивных действий или держать свою
тактическом плане становиться подавляюще очевидна. Ужасающие ночные
обсессию в узде. Примеры таких расстройств:
кошмары.
Клептомания: Персонаж компульсивно крадёт мелкие объекты, если
имеет возможность. Часто персонаж не придаёт ценности таким предметам,
Ужасающие ночные кошмары
он просто чувствует жажду их украсть.
Персонаж переживает живые и повторяющиеся ночные кошмары, такие
Самоистязание: Персонаж постоянно чувствует нужду хлестать и резать
как отключение поля Геллера, или как его, парализованного и
свою плоть, дабы через боль искупить грехи своих деяний. Она обычно
беспомощного, препарирует человек в маске. После любого напряжённого
связана с определённым событием, как-то убийство и нечестивые
дня, он должен пройти проверку Силы Воли, чтобы не поддаться своим
измышления.
кошмарам во время сна. Если он провалит, то получает 1 Уровень Усталости
Плоть Слаба: Персонаж порицает ограничения собственной плоти из-за
на следующий день.
неудач и проблем. Он становится полностью одержим хирургическими
модификациями и бионическими заменителями.

39
ПОРЧА
Cамая коварная угроза, с которой сталкиваются человечество, и, более Осквернённые Реликвии: Приспособления Хаоса и амулеты
того, вопрос выживания всего Империума – это развращающая зараза преисполнены ужасной энергии. Просто держа инкрустированное рунами
Хаоса. Столкновения с демонами, тёмные ритуалы и даже одно только оружие или ношение окровавленной брони, которую однажды
знание о том, что подобное возможно – всё это ведёт к порче. Но гораздо использовал служитель Разрушительных Сил, может принести порчу.
опаснее, чем столкнуться со злобой и манипуляциями демонов и их Малое воздействие принесёт 1d5 очков Порчи, в то время как долгое
смертных последователей, соприкоснуться с самой сущностью варпа. использование может принести 1d10 или больше.
Водовороты вихрей психоактивной энергии и псевдоматерия (образующая Подлое Убеждение: Множество демонов и лидеров культа являются
ткань варп пространства) смертоноснее любой радиации. Варп может мастерами коварных соблазнов и сеют семена сомнений в верные сердца.
мгновенно уничтожить, но может и вызвать отвратительные Их слова и аргументы развращают там, где простой силы недостаточно.
трансформации вещества, тела и разума, выходящие за пределы всего, что Поддерживая длительное общение с такой сущностью, или проваливая
может существовать в разумной вселенной. Для большинства, порча – это встречные Социальные проверки против них, наносит 1d5 или больше
злой рок, которого следует избегать любой ценой, но некоторые, Очков Cor персонажу по определению ГМ.
осознанно идущие по тропе проклятия, ищут единения с тьмой.
Проверка на Пагубу
Очки Порчи (Corruption Points) За каждые 10 очков Порчи, полученные персонажем, он должен
Очки Порчи (Cor) работают практически так же, как Очки Безумия(Ins), за проходить проверку Силы Воли, чтобы узнать, не вылилась ли его порча в
исключением того, что они даются за соприкосновения с варпом, тёмными прямой урон телу и душе. Этот бросок модифицируется в зависимости от
ритуалами, проклятыми артефактами и демоническим влиянием. Чем количества Порчи, имеющихся у персонажа, как показано в Таблице Путь
больше Очков Порчи у персонажа, тем одержимее он становится. Это Порчи. Если проверка провалена, Порча персонажа обретает форму. Эти
отражено в правилах риском получения Пагубы и Мутации, как показано в метафизические и психосоматические шрамы называются Пагубами и
Таблице Путь порчи. случайным образом выбираются по Таблице Пагубы. Если выпадает
Пагуба, от которой персонаж уже пострадал, он должен бросать кость
Моральные Угрозы снова.
Точное количество Порчи, получаемое во время определённого
события, разоблачения или столкновения, определяется ГМом. Ниже Мутации
представлены некоторые примеры: Сумма Очков Порчи персонажа также используется для определения
Варп-Шок: Если персонаж получает Очки Безумия в результате провала искажающего воздействия Хаоса на его тело. По мере усугубления Порчи,
проверки Страха с участием объекта Варпа, то получает количество очков плоть персонажа может восстать по велению Темных Богов. Разумеется,
Порчи, равное шкале Страха сущности. Fear (2), например, означает, что вероломная природа Хаоса такова, что он постоянно ищет слабости тела и
персонаж получит 2 Cor. разума, испытывает силы персонажа, до тех пор, пока не найдёт лазейку
Прорыв Завесы: Персонажи, что стали свидетелями полномасштабного к его душе. За каждые 30 Очков Порчи, полученных персонажем, он
вторжения Варпа в реальность, получают Порчу от такого опыта. Ужас должен пройти проверку двух характеристик по своему выбору или
прорыва Варпа влияет на то, сколько очков Порчи получит аколит, и пострадает от случайной Мутации. Персонаж не может дважды проходить
зависит от пережитых страданий (1d5 для малого вторжения Варпа, 1d10 проверку одной и той же характеристики, чтобы противостоять мутации.
или больше для больших прорывов в реальности). Игрок должен отмечать на Листе Персонажа, какие характеристики были
Колдовство: Практика в колдовстве, свидетельство тёмных ритуалов или подвергнуты проверке.
призыв даже низшего демона – всё приводит к Порче. Малые чародейские
ритуалы наносят 1d5 очков Cor, в то время как большие ритуалы приносят Путь Порчи
1d10 или больше. Всего Проверка на Проверка на
Нечестивые Знания: Знание может развратить само по себе. Изучение Степерь Порчи
некоторых нечестивых книг, пагубных текстов или древних пикт-логов Порчи Пагубу Мутации
может принести аколиту очки Порчи, даже если он не понимает 01-30 Меченый +0 —
нечестивые слова или изображения. 31-60 Порченный -10 Первая проверка
Тёмные дела: Злые действия, совершаемые для развития рудиментов, в 61-90 Разлагающийся -20 Вторая проверка
погоне за запретным знанием или одобрения демона всегда приносит 1d5 91-99 Оскверненный -30 Третья проверка
или 1d10 очков Cor, в зависимости от действий или замешанного демона. Проклятый — Персонаж удаляется из игры.
100+
Только в смерти твоя душа найдет искупление.

40
ПАГУБА
Бросок Эффект
01-10 Подёргивание: Персонаж страдает от численных нервных тиков, подрагиваний и тремора. Уменьши его Agility на 1d10.
11-15 Бессердечный: Персонаж становится очень жестоким, бесчувственным и мстительным. Уменьши его Fellowship на 1d10.
Неудачливый: Удача как будто издевается над персонажем в наиболее критических моментах. Когда этот персонаж использует
16-20
Очко Судьбы, брось 1d10. При результате 7-10, Очко Судьбы не возымеет эффекта, но потратится в любом случае.
Кожная болезнь: Персонаж покрывается фурункулами, струпьями, незаживающими ранами и другими отвратительными болячками
21-22
по всему телу. Он получает -20 штраф ко всем проверкам Charm.
Ночные глаза: Свет приносит боль персонажу, отзываясь растущими пятнами в его душе. Если он не защитит глаза, то получает -10
23-25
штраф ко всем проверкам, сделанным в области яркого света.
Психически неуравновешенный: Персонажу становится сложно сконцентрироваться, так как его ум пытают жуткие, мрачные и
26-30
преисполненные насилия мысли. Уменьши его Intelligence на 1d10.
Пагубное зрение: Мир кажется тёмным, тусклым и гниющим, если персонаж смотрит на что-то очень долго. Уменьши Perception
31-33
персонажа на 1d10
Ведьмовская отметка: Персонаж получает некоторые незначительные физические деформации и легко укрываемые мутации. Они
34-45
маленькие, но и их может быть достаточно, чтобы привести к смерти, если их увидит фанатичный охотник на ведьм.
Одержимость: Она действует как Обсессия на странице 30, но в этом случае персонаж одержим чем-то зловещим или пагубным
46-50
(например, коллекционирование трофеев-пальцев, ритуальной скарификацией, проведение бессмысленных вивисекций и т.д.)
Необъяснимая тошнота: Персонаж чувствует себя плохо при виде, звуке, или запахе чего-то безобидного (например, молитвенные
книги и священные предметы, голая плоть, человеческий смех, свежая еда и т.д.) Когда он встречается с объектом своего
51-55
отвращения, то должен пройти проверку Toughness, иначе страдает от штрафа -10 ко всем проверкам, пока остаётся в присутствии
раздражителя.
56-60 Изношенное тело: Персонаж становится мертвенно бледным, его мускулы обвисают. Уменьши его Strength на 1d10.
Ночные Кошмары: Персонажа во сне преследуют демонические видения. Это действует идентично расстройству Ужасающие
61-63
Ночные Кошмары на странице 30.
Слабое здоровье: Персонаж постоянно страдает от мелких болезней и фантомных болей, а его раны никогда полностью не
64-70
излечиваются. Уменьши Toughness персонажа на 1d10.
Подозрительный: Персонаж не может пересилить недоверие и антипатию, которую он чувствует к другим. Он получает -10 штраф к
71-75
проверкам Fellowship с незнакомцами.
Пагубное зрение: Мир кажется тёмным, тусклым и гниющим, если персонаж смотрит на что-то очень долго. Уменьши Perception
76-80
персонажа на 1d10
Привкус пепла: Еда и напитки имеют дурной вкус и мало насыщают персонажа, он едва может переварить еду. Возобновление
81-83
уровней Усталости занимает им в два раза больше времени, чем обычно (смотри страницу 22).
Кровожадность: Кровавая ярость никогда не покидает персонажа. После получения урона (после учёта Брони и T.b) в бою, он
84-90 должен пройти проверку WillPower, чтобы иметь возможность отпустить своих врагов, захватить их или обездвижить, а не сразу
убить.
Провалы в памяти: Персонаж страдает от необъяснимых провалов в памяти. Когда они случаются, и что происходит во время них,
91-93
решается ГМом, который должен сообщить игроку что (если вообще что-то) он запомнит, когда придёт в себя.
Странная зависимость: Персонаж имеет почти неконтролируемое желание странных и неестественных субстанций (таких как
94-100 лепестки роз, свежая кровь, слёзы вдовы и т.д.) Это действует как Малое Расстройство при Обсессии (смотри страницу 30), но
выглядит настолько странно, что будет вызывать подозрения.

41
МУТАЦИИ
Бросок Эффект
01-06 Звериная Кожа: Кожа персонажа упрочняется слоями грубой чешуи либо хитина, и он получает черту Natural Armour (2).

Неестественные руки: Извращенные придатки (сморщенные руки, крючковатые когти или мясистые щупальца) вылезают из
07-11
позвоночника либо корпуса персонажа. Он получает черту Multiple Arms (Cor.B).

Незрячие глаза: Глаза этого персонажа становятся незрячими – разбитые окна в душу, охваченную разрастающейся порчей. Он
12-17
получает черты Blind и Unnatural Senses (Cor.B +10)
Опухший: Этот персонаж становится раздутым, его мускулы разрастаются, и его форма становится чрезмерно тучной или
18-25 подозрительно мускулистой (возможно, всё вместе). Характеристики Toughness и Strength этого персонажа навсегда
увеличиваются на 10, но A.b уменьшен на 1 при подсчёте движения.
Дурной Глаз: Разум этого персонажа искажается, его глаза показывают ему бесчисленные возможные способы аннигиляции всех
26-30 и вся, если он смотрит на них более чем несколько мгновений. Один раз за игровую сессию, этот персонаж может увеличить урон
от одной своей сделанной атаки на свой Cor.b, Если он это делает, увеличь Порчу на 1.
Проклятая Металлоплоть: Броня и кибернетические импланты этого персонажа сливаются с плотью, и регенерируют. Снятие
любого с этих предметов требует Серьезной (+0) проверки Medicae; если проверка провалена, он получает 1d5 R урона в случайно
31-36
определённую конечность, игнорируя Броню. Он может сделать Ординарную (+10) проверку Toughness для ремонта предметов,
спаянных с ним, тем же способом, как используется Tech-Use для ремонта той же экипировки, но получает 1 очко Порчи.
Острые Клыки: Зубы этого персонажа удлиняются. Он получает безоружную атаку, наносящую 1d5+ Cor.B R урона, Pen 2.
37-43
Персонаж навсегда уменьшает свою характеристику Fellowship на 1d5.
Лишние ноги: Этот персонаж получает дополнительные ноги, которые поддерживают его форму, подвешивая его корпус над
44-49 кентавроподобной нижней частью тела. Этот персонаж получает черту Quadruped с количеством дополнительных ног, равных
половине его Cor.b (округлённым вверх).

50-54 Крылья: Массивные пернатые или кожаные крылья прорезаются из позвоночника персонажа, и он получает черту Flyer (Cor.b х2)

Змеиный Хвост: Ноги этого персонажа ссыхаются, в то время как его позвоночник удлиняется в змеиный хвост, который
55-60
поддерживает его тело. Он получает черту Crawler (Cor.b) и безоружную атаку на 1d10 I урона, Pen 0.
Жгучая Кровь: Вены этого персонажа наполнены жгучей кислотой вместо крови, коррозийные эффекты которой не действуют на
61-69 его собственную плоть. Когда он страдает от Потери Крови, загрязнённая жидкость извергается, нанося 1d5+ Cor.b E урона, Pen. 0
каждому другому персонажу в радиусе 1d5 метров.
Ведьмовское Проклятие: Маленькая стигма в форме безумной руны возникает на теле персонажа, делая его отмеченным
70-77 Хаосом. Он получает черту Psyker (или добавляет 1 к существующему Пси-рейтингу) и свободно изучает одну психосилу, которая
стоит 100 ОО или меньше. Когда он пытается использовать её, то получает 1d5 Очков Порчи
Костяные Клинки: Кости этого персонажа удлиняются в виде перекрученных шпор, которые болезненно вырываются из плоти по
78-84 его команде. Этот персонаж получает безоружную атаку, которая наносит 1к10+ бонус Порчи Режущего урона. Когда он делает
атаку таким оружием, то страдает от Потери Крови, если не пройдёт Серьезную (+0) проверку Выносливости.
Каннибализм: Кровь и мозг становятся для этого персонажа вином и хлебом, а нормальная еда больше не насыщает голод его
85-89 души. Один раз за игровую сессию, он может восстановить 1d5 урона поглощением человеческой плоти. Каждый раз, когда он
это делает, то получает 1 Очко Порчи.
Порченая Плоть: Когда повреждается плоть этого персонажа, то вместо крови наружу выплескиваются ужасающие насекомые,
90-92
червяки или порхающие существа. Когда он получает урон, то получает черту Fear (1) на 1d5 раундов.
Это не умрёт!: Этот персонаж отмечен силой Варпа, и фортуна изворачивается, чтобы удержать его в живых независимо от
ужасных ран, которые он получил, как будто бы это воля некоей тёмной сущности, обитающей за завесой реальности. Он не
93-95
может больше сжечь Очко Судьбы, чтобы выжить после летальных ранений. Когда этот персонаж должен умереть, он вместо
этого выживает на последнем истощении сил, как будто бы он сжег Очко Судьбы, и получает 1d10+5 Очков Порчи.
Взор Варпа: Какими бы ни были глаза персонажа, в них живёт пламя Варпа, и все, кто видят его глаза, отчаиваются. Он получает
95-97 20 метровую атаку на 1d10+Cor.b E урона с качеством Spray. Каждый раз, когда он использует эту атаку, то получает 1d5 Очков
Порчи. Персонаж, по которому попали этой атакой, должен сделать Серьезную (+0) проверкуWillPower vs Fear (1).
Регенерация Варпа: Порча бурлит внутри плоти этого персонажа, сшивая его тело вместе каждый раз, независимо от его желания.
98-99 Каждый раз, когда этот персонаж получает урон, он делает Серьезную (+0) проверку Toughness. Если он прошел, то получает черту
Regeneration (Cor.b) на 1 раунд и 1d5 Очков Порчи.
Манифестация Варпа: Этот персонаж становится похожим на демона существом, способным перекраивать реальность по своей
100 прихоти. Он получает черты Daemonic (Cor.b), Fear (2), From Beyond и Warp Instability. Он также может использовать
характеристику WillPower вместо других характеристик во время любой проверки, которую он делает.

42
ОЧКИ СУДЬБЫ ФАКТОР ПРИБЫЛИ
Игровые персонажи выделяются среди миллиардов людей и являются Фактор Прибыли не отражает что-то конкретное, а является комбинацией
теми немногими, чтобы совершить нечто великое. Возможно, они были всех аспектов богатства и власти Исследователей. Это значит, что Фактор
благословлены самим Императором либо же смогли прогрызть себе дорогу Прибыли – одновременно и число монет в их казне, и положение в
к свершениям потом и кровью. Имперском обществе, и сложная сеть ссуд, услуг и долгов. Фактор Прибыли
используется каждый раз, когда вольный торговец хочет проявить силу
ПОРОГ СУДЬБЫ своей династии или расширить свои владения в Империуме. В этом разделе
мы расскажем о двух наиболее распространённых способах использования
Порог Судьбы определяет максимальное количество Очков Судьбы,
Фактора Прибыли – Приобретение и Влияние:
которое может иметь аколит. Порог Судьбы ограничивает количество Очков
Приобретение: Фактор Прибыли используется Исследователями для
Судьбы, доступных персонажу, и гарантирует их определённое количество на
определения того, какое снаряжение, ресурсы и права они могут получить и
начало каждой игровой сессии.
сохранить.
Влияние: Фактор Прибыли также может быть использован
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОЧКОВ СУДЬБЫ Исследователями для влияния на Имперское общество, получения услуг и
За свободное действие, игрок может выполнить одно из следующих утверждения верности своих последователей.
действий, тратя очко Судьбы:
 Перебросить результат; ПОЛУЧЕНИЕ И ПОТЕРЯ
 Получить бонус +10. Необходимо указать перед броском; Фактор Прибыли возрастает и уменьшается в результате действий
 Добавить 1 степень успеха. Необходимо указать после броска, но до Исследователей. Есть три способа изменения Фактора Прибыли:
объявления результата; Награды: Это бонус, который ГМ даёт Исследователям как награду за их
действия во время игры – в целом, также как и Очки Опыта. Награды всегда
 В начале боя выбрать на кубе инициативы 10; повышают Фактор Прибыли Исследователей только на одно очко.
 Исцелить персонажу 1d5 урона. Крит.урон удалить нельзя; Предприятия: В отличие от Наград, Предприятия, как правило,
 Снять оглушение; организуются персонажами игроков и включают такие задания, как
заселение миров, разработка полезных ископаемых в звёздных системах и
 Удалить все уровни Усталости. прокладывание варп- маршрутов. Предприятия, это основной способ
повышения Фактора Прибыли, и завершение значительного Предприятия
СЖИГАНИЕ СУДЬБЫ может существенно повысить групповой показатель Фактора Прибыли.
Когда персонаж встречает неминуемую смерть, он может сжечь Очко Неудачи: Обычно Фактор Прибыли не тратится при использовании – он
Судьбы для того, чтобы выжить. Обычно такое случается в результате отражает богатство и могущество слишком большое, что бы ему могло
получения критической раны в бою, но также может быть сделано для повредить приобретение простого снаряжения или использование услуг
выживания при падении с большой высоты, при эффектах яда или болезней местных наёмников. Однако он может быть снижен Неудачами. Это события,
или даже при уничтожении пустотного корабля, на борту которого был которые неизбежно случаются с Исследователями во время их приключений
персонаж. и предприятий и им надо противопоставлять Награды и Предприятия или
Сжигание очка Судьбы навсегда уменьшает Порог Судьбы персонажа на 1, разбираться с ними так, как они того требуют.
а также количество Очков Судьбы, что были в наличии у него, уменьшается в
соответствии с новым Порогом. Персонаж выживает от того, что еле его не
убило. В общем, персонаж должен утратить дееспособность и быть удалён с
ПРИОБРЕТЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ
Персонажи могут проводить проверки на реквизицию, используя Фактор
битвы, не участвуя в ней в дальнейшем, но его враги утрачивают к нему
Прибыли в соответствии со штрафами и бонусами, указанными на стр.71.
интерес, возможно считая его мёртвым. В случае получения Критического
урона, Персонаж переживает все его эффекты кроме смерти.
ПРИОБРЕТЕНИЕ КОСМИЧЕСКИХ
УВЕЛИЧЕНИЕ ПОРОГА СУДЬБЫ КОРАБЛЕЙ
Для аколита имеется возможность, хоть и очень редкая, увеличить свой Получение нового космического корабля возможно путем разных
Порог Судьбы. ГМ может увеличить Порог Судьбы как дар за некое манипуляций, но иногда проще накопить и купить корабль и компоненты к
монументальное свершение, отобразить уготованное великое нему. Покупка корабля будет выходит в качестве длительного предприятия,
предназначение или, возможно, как признание за самоотверженную жертву в ходе которого игроки должны найти возможного продавца и суметь
со стороны персонажа. ГМ не должен даровать такую награду за просто так; заполучить средства на его покупку. Игромеханически это будет сведено к
Очки Судьбы являются мощнейшим ресурсом для игроков, и высокий Порог броску, в котором бросок на Фактор Прибыли – стоимость корпуса корабля,
Судьбы может гарантировать персонажу выживание даже перед лицом выраженная в Очках Корабля.
неминуемой (и, возможно, оправданной) смертью.
ПРОВЕРКА СОДЕРЖАНИЯ
Прибыль и Власть После удачной проверки на приобретение некой недвижимости, крупной
Фактор единицы бронетехники, корабля или почти уникального предмета, игроки
должны повторить бросок с теми же модификаторами, с которыми был
Прибыли Примеры приобретен объект. В случае неудачи, Династия не в состоянии полноценно
5 Банда улья, Смотритель жилого блока позаботиться об объекте и должны будут выбрать один из следующих
Аристократ средней руки, Обычная торговая дебаффов:
10
гильдия, Ослабленный торговый дом  Объект забракован и требует ресурсов для ремонта;
Мануфактурный комбинат, Слабая гильдия  Качество объекта снижено на один уровень;
15
улья  Уменьшен объем предмета на один уровень;
20 Капитан-хартист,Коллектив жилого блока  Уменьшение Фактора Прибыли на 5.
25 Гильдия Улья, Торговый дом Проверку содержания стоит проводить после одного из следующих
Полковник ИГ, Могущественная гильдия улья, событий:
30
Обедневший аристократ  Если Объект израсходован, поврежден или разрушен;
Планетарный аристократ, Новоиспеченный  Если соперник или враг атакует имущество группы или пытается украсть
40 его товары или слуг;
инквизитор, Слабый имперский губернатор
50
Губернатор мира-улья, Картель свободных  Когда судьба играет с династией игроков.
торговцев, незначительный инквизитор Игровые моменты, в которые персонажи проходят Проверки
70 Богатый вольный торговец, Содержания, остаются на усмотрение ГМа и ему следует использовать это
средство, что держать игроков в напряжении и напоминать, что мирская
90 Отпрыск Великого дома сектора Каликсида
власть не беспредельна, а их действия всегда вызывают последствия.
Легендарный Вольный Торговец, Меньший
100
Дом Навис Нобилите
120 Великие дома Каликсиды, Лорд-Инквизитор
Лорд Сектора, Прославленный дом Навис
130
Нобилите, Высшие Архимагосы миров Лате
Самые могущественные из Имперских
150+
организаций

43
КОМАНДОВАНИЕ

Командиры выполняют невероятно важную роль на поле боя, и часто в


одиночку изменяют исход битв, не столько личным подвигом, сколько
Детальная Команда
грамотным командованием, и воодушевлением своих войск. Командир может сделать Детальную Команду как полное действие тестом
Персонажи, имеющие подчиненных, могут проходить тесты на на Command(F)+0. Это дает подчиненным все преимущества Командного
Command, чтобы отдавать им приказы в бою или перед боем, и эти Присутствия, и Командир может тратить Успехи на тесте на следующие
приказы дают бонусы в бою. Все команды являются ментальными преимущества до начала своего следующего хода:
действиями, и требуют чтобы подчиненный мог их услышать. Командо- Храбрость (1 успех) – подчиненные автоматически выходят из Подавления
вание может воздействовать на до F.b×2 персонажей одновременно. и Шока, и перебрасывают неудачные броски на Подавление и Страх до
Тесты на приказы как правило получают ощутимые бонусы (обычно +30), начала следующего хода командира.
если подчиненные доверяют своему командиру, прошли с ним длинный Залповый Огонь (2 успеха) – подчиненные получают дополнительное
путь, или он взял их по командование недавно, но является легендарным полудействие в свой ход, которое можно потратить только на прицеливание
героем в их глазах, но свежие и неопытные командиры, или командиры с из стрелкового (не метательного) оружия. Цель их стрель-бы проходит тест
дурной репутацией могут не иметь бонусов или даже иметь штрафы. на Подавление+20, если по ней стреляло хотя бы три подчиненных, со
штрафом –5 за каждые дополнительные три.
Командное Присутствие Прикрытие (3 успеха) – подчиненные получают бонус к броскам
Одно лишь присутствие командира уже влияет на боевой дух и
Избегания, равный Успехам×3, и могут пытаться парировать атаки врагов на
эффективность бойцов. Командир активирует Командное Присутствие
тестом на Command(F)+0 за свободное действие в начале своего хода, и 1 размер больше чем обычно. Они также могут использовать для уклонений
оно активно до тех пор, пока он не провалит тест на Command, потеряет Реакции других подчиненных в пределах 3м (с их разрешения) если
сознание, будет схвачен, убит, или другим образом выведен из строя. исчерпали свои.
Командное Присутствие дает подчиненным одно из следующих Синхронный Натиск (3 успеха) – подчиненные, которые находятся в
преимуществ на выбор командира (он выбирает их при активации базовом контакте с хотя бы одним соратником, могут после рукопашной
присутствия и в начале каждого хода): атаки провести Давление как свободное действие, с бонусом +10 за каждого
1) Если подчиненные не могли наносить Критический Урон ранее, они
соратника.
получают эту способность.
2) Подчиненные могут концентрировать свою стрельбу и рукопашные Особая Тактика (4 успеха) – подчиненные получают один из следующих
атаки на одной цели. За каждые три подчиненных, вооруженных талантов (по выбору командира): Bayonet Charge, Berserk Charge, Double
одинаковым оружием, делается только одна атака по наименьшему WS Team, Leap Up, Rapid Reload, Target Selection, Takedown, или Hip Shooting.
или BS из троих в самый поздний ход Инициативы, если у них она разная.
Попадания этой атаки получают –20 на все тесты Избегания от нее и +2 Брифинг
кубика урона. Командир, особенно командир высокого эшелона, не всегда может
3) Подчиненные могут использовать W командира в тестах на Страх, сопровождать своих людей в бой, но грамотный предбоевой брифинг может
Оправление от Шока, Панику, и Подавление. в некоторой мере заменить командование в бою. На предбоевом брифинге
командир поводит комбинированный тест на Command(I)–10 и Logic(I)–10. За
Короткая Команда каждый успех в этом тесте в следующем бою его подчиненные могут на один
Командир может сделать Короткую Команду как полудействие тестом ход получить преимущества короткой команды с I.b/2 (окр.▼) командира
на Command(F)+0. Это дает подчиненным все преимущества Командного Успехов.
Присутствия, и одно из следующих преимуществ на выбор командира: Командование Игроками
1) Подчиненные получают бонус ко всем тестам в следующий ход равный Игровые персонажи получают преимущества команд только если они
Успехам×1. признают авторитет командира над собой, но это дает командиру
2) Подчиненные получают бонус к одному конкретному тесту (по выбору определенную власть над ними. За свободное действие командир
командира) в свой следующий Ход равный Успехам×3. может тестом Command(F)+0 vs W+0 приказать подчиненному
3) Один Подчиненный (по выбору командира) получает бонус к ко всем совершить какое-то действие, или воздержаться от определенных
тестам в свой следующий Ход, равный Успехам×5. действий, и если он побеждает в этом встречном тесте, персонаж будет
4) Подчиненные могут пытаться сбросить эффекты Подавления и Шока вынужден следовать приказу.
в начале своего хода, и в конце.

44
ОРДЫ
Многие противники, слабые и практически безвредные поодиночке,
становятся смертельной угрозой в больших количествах. Орды врагов
Восстановление Магнитуды
используют особые правила в бою: Орда восстанавливает Магнитуду через комбинацию медицинской
помощи, новых рекрутов и отдыха. Восстановление Магнитуды полнос-
Действия тью отдается на откуп ГМу, потому что две одинаковые орды, получив-шие
Орда действует как один персонаж, имеющий обычный запас ОД и
одинаковое количество урона в Магнитуду от разных источников скорее
доступ к обычным действиям, но занимающий большую площадь. Орда не
может совершать Избегания, но имеет Реакции как обычный пер-сонаж и всего будут требовать разных условий для восстановления своей
может тратить их только в свой Ход, если имеет особые дейст-вия, боеготовности.
требующие траты Реакций, вроде атаки мехадендритами или таланта
Furious Assault. Она имеет Характеристики как у членов Орды, но не имеет
Контроль Орды
Ран, вместо них используя Магнитуду. Орда не получает эффектов Командования кроме Командного Присут-
ствия, и тесты Командования могут только восстанавливать ее Психологи-
Магнитуда ческий урон. Эффекты, смещающие персонажей против их воли, не
Магнитуда отображает размер и боеготовность Орды Это вовсе не действуют на орду. Подавление тем временем, вполне работает на Ордах,
количество членов орды, хотя для орды обычных людей Магнитуда будет
но те получают бонус к тестам Подавления, равный Магнитуде.
довольно близка к этому – орда Нурглингов или Тиранидских Потроши-
телей может насчитывать намного больше существ чем ее Магнитуда, Атаки Орды
тогда как в орде Орков может быть по 2-3 Магнитуды за каждого Орка. В рукопашной Орда атакует до Магнитуда/5(окр.▼, мин. 1) персо-
Магнитуда влияет на боевую эффективность Орды а также ее Размер в
нажей в базовом контакте с ней обычным количеством рукопашных атак.
расчете атак по орде и тестов Stealth (но не SPD):
Маг. 10-29 – небольшая толпа, стая хищников Размер 2 Орды не получают бонусов к атаке от численного преимущества
Маг. 30-59 – толпа, отряд пехоты, выводок Гаунтов Размер 3 При стрельбе Орда может стрелять до (Магнитуда/10(окр.▼))–(кол.
Маг. 60-89 – фаланга пикинеров, орда Орков Размер 4 врагов в рукопашной с Ордой/2(окр.▼)), и может одновременно
Маг. 90-119 – массированное наступление Размер 5 стрелять и атаковать в рукопашной одним действием.
Маг.120+ – огромная волна врагов Размер 6 Атак Орды по умолчанию нельзя Избегать из-за того, что они отобра-
Урон в Магнитуду жают целый шквал огня или наваливание гурьбой.
Попадания в Орду всегда считаются попаданиями в торс. Когда Орда Орда не может совершать Прицеливания и прицельные атаки и игнори-
получает урон, пробивающий ее Поглощение, она получает 1 урона в рует Критические Провалы. На Магнитуде 10-19 к любому урону орды
Магнитуду, независимо от того, сколько непоглощенного урона оно добавляется +1d10, на Магнитуде 20+ – +2d10. Промах орды не значит
нанесло. Это значит, что оружие, наносящее мощный одиночный урон, промах – а лишь что они не могут концентрировать атаки, и считается как
неэффективно против Орд. Некоторые свойства оружия дают ему допол-
попадание, не получающее бонусных кубиков к урону от Магнитуды,
нительные попадания по Орде при успешной атаке:
Blast (X) – +Х попаданий; которого можно Избегать как обычно.
Flame – +1 попадание; Если в орде есть отдельные персонажи с особо мощным оружием, вроде
Power Field – +1 попадание; расчета тяжелого оружия, они стреляют отдельно и вычитаются из общей
Spray – +Rng/5(окр.▼) попаданий; Магнитуды в расчете стрельбы, а их атаки не получают обычных бонусов
Персонажи Размером 1 и более, сражающиеся против орд существ атак Орды.
Размером 0 и менее, получают еще +1 Попадание за каждое успешное
рукопашное попадание по Орде. Орда против Орды
Некоторые психосилы и эффекты, что не наносят реальный урон, но Орда в рукопашной считает другую Орду как Магнитуда/10(окр.▼,
обездвиживают, оглушают или связывают цели, вместо этого наносят урон мин. 1) персонажей, и атакует ее соответствующе, но по решению ГМа
в Магнитуду по усмотрению ГМа количество атак может быть ограничено, если две орды имеют
Психологический Урон ограниченный фронт столкновения.
Эффекты, подрывающие волю Орды к бою также наносят ей урон в Стрельба одной орды по другой использует стандартные правила без
Магнитуду. Если Орда получает массивный урон в магнитуду в один раунд каких-либо изменений.
(25%+ начальной Магнитуды), она должна пройти тест на W+Магнитуда,
или получить Провалы×3 урона в Магнитуду. Провалы тестов на Страх и Прячась в Орде
против Запугивания также наносят урон в Магнитуду (×2 от Страха, ×1 от Персонажи могут скрываться в союзной Орде от вражеского огня,
Запугивания), но Орда получает бонус к этим тестам, равный, ее используя ее как живой щит. Неприцельные стрелковые атаки в персо-
Магнитуде. Деморализирующие и дезориентирующие психо-силы и нажа в орде имеют 50% шанс попасть в Орду – если результат броска на
эффекты также могут наносить психологический урон в Магнитуду по
попадание четный, это попадание в персонажа, если нечетный – в Орду.
усмотрению ГМа.
Стрельба очередями в него вместо этого наносит каждое нечетное
Смерть в огне особенно ужасна и Орда, получающая урон в Магнитуду от
оружия со свойством Flame, и провалившая тест на А+0 чтобы не попадание (1, 3, 5 и т.д.) в Орду вместо персонажа, в которого целились.
загореться, вместо эффекта Горения получает дополнительный Психо-
логический урон, равный обычному урону в Магнитуду.
Психологический урон уменьшает Магнитуду так же как обычный, но
может быть "вылечен" успешными тестами на Командование или соци-
альные взаимодействия – вдохновляющая речь придаст Орде сил, в то
время как запугивание напомнит им, что все остальные ужасы Галактики
меркнут перед гневом их повелителя.
Орды, которые автоматически проходят тесты на Страх и против За-
пугивания, имунны к Психологическому урону.
Сломленная Орда
Орда, потерявшая более 50% начальной Магнитуды, получает –10 на
тесты W, и в течении 10–W.b часов не может восстанавливать Психологи-
ческий урон.
Орда, опустившаяся до 25% и меньше от стартовой Магнитуды, Слом-
лена потерями и рассыпается, более не представляя угрозы, тогда как ее
члены разбегаются кто куда, спасая свои жизни. Орды, которые
автоматически проходят тесты на Страх и против Запугивания, не могут
быть Сломлены и сражаются до последнего.

45
46
III. ПРОКАЧКА
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Характеристики отображают базовый потенциал, его общие физические и
метальные способности. Характеристики варьируются в пределах от 1 до
Бонус Характеристики
100, обычно в районе 30-60. Всего есть 12 Характеристик: Бонус Характеристики — это первая цифра Характеристики. Он отобра-
жается добавлением ".b" к сокращению Характеристики, и используется во
(WS) Weapon Skill /Рукопашный Навык многих механиках:
WS отображает общий навык персонажа с рукопашным оружием. WS.b используется многими рукопашными Талантами.
(BS) Ballistic Skill /Стрелковый Навык BS.b используется многими стрелковыми Талантами.
BS отображает общий навык персонажа со стрелковым оружием. S.b увеличивает рукопашный урон и грузоподъемность.
Т.b увеличивает поглощение урона и грузоподъемность.
(S) Strength /Сила
А.b увеличивает скорость персонажа.
S отображает чистую физическую силу персонажа.
I.b используется некоторыми Талантами и Навыками.
(T) Toughness /Стойкость P.b используется некоторыми Талантами.
Т отображает физическую выносливость и живучесть персонажа. W.b показывает сопротивляемость страху и увеличивает эффективность
(A) Agility /Ловкость некоторых психосил и Талантов.
А отображает скорость, точность, и координацию персонажа. F.b увеличивает количество целей, на которых персонаж может
одновременно влиять социально.
(I) Intelligence /Интеллект Ins.b используется некоторыми Талантами.
I отображает прозорливость, находчивость и эрудицию персонажа.
Cor.b демонстрирует уровень внутренней Тьмы и используется оружием
(P) Perception /Восприятие Порчи.
Р отображает внимательность и остроту чувств персонажа.
(W) Willpower /Воля
W отображает ментальную стойкость и самоконтроль персонажа.
(F) Fellowship /Товарищество
F отображает общительность и харизму персонажа.
(PF) Profit Factor /Фактор Прибыли
PF отображает богатство и известность персонажа, а также его ценность и
значимость в глазах Империума.
(Ins) Insanity /Безумие
Ins отображает уровень поражения рассудка персонажа.
(Cor) Corruption /Порча
Cor отображает накопленные персонажем энергии Варпа, пропитавшие
его душу и смертную форму.

47
НАВЫКИ
Навыки отображают более специализированные способности персо-
нажа, опирающиеся на приобретенные знания и умения как и на базовые
Charm(F) /Очарование
характеристики. Тесты на Навык это тесты на Характеристику, использу- Склонности: Fellowship, Social
емую этим Навыком с бонусом этого навыка (+0, +10, +20, или +30). Charm отображает умение персонажа обращать на себя внимание, и
Большая часть Навыков может быть использована, даже когда они не обольщать других словами. Тесты на Charm проводятся для того чтобы
изучены (+0), но в таком случае тест получает штраф –20. соблазнить кого-то, улучшить отношение, сделать комплимент (или
Хотя Навыки и имеют фиксированные Характеристики, они могут откровенно льстить), обратить кого-то на свою сторону, убедить в своей
использоваться и с другими Характеристиками. Альтернативные Характе- правоте больше через эмоции чем доводы, и т.п. При использовании
ристики указаны в описании множества Навыков, но ГМ может разрешить чтобы изменить мнение тесты на Charm становятся встречными (vs W).
или затребовать другую Характеристику если того требует ситуация, и это Действие: Как правило занимает от нескольких минут до нескольких
имеет смысл. часов. В бою переговоры считаются свободным действием, но важно
Некоторые Навыки являются группой – набором множества Навыков, помнить, что каждый Раунд — это всего 5 секунд, и спор в бою может
объединенных общей механикой. Каждый из этих навыков изучается и занять несколько Раундов.
используется отдельно.
Навык Склонности Тип
Command(F) /Командование
A G Бой, Движение
Склонности: Fellowship, Leadership
Acrobatics
Command отображает навык персонажа в командовании подчинен-
Athletics S G Бой, Движение
ными. Тесты на Command проводятся для отдавания команд в бою и
Awareness P FC Расследование
предбоевых брифингов (стр. 27).
Charm F Soc Социальное, Расследование
Действие: Свободное действие для командного присутствия, Полу-
Command F L Бой, Социальное действие для коротких команд, или Полное действие для детальных
Commerce I K Социальное, Расследование команд.
Common Lore¹ I G Расследование
Deceive F S Социальное Commerce(I) /Торговля
Dodge A D Бой, Движение Склонности: Intelligence, Knowledge
Forbidden Lore¹² I K Расследование, Крафт Commerce отображает знания персонаж о ценности, цене и обмене.
Inquiry F Soc Социальное, Расследование Тесты на Commerce проводятся для того, чтобы получить более
Interrogation W Soc Социальное, Расследование выгодный обмен при покупке, продаже или бартере, заключить
Intimidate S Soc Социальное торговую сделку или определить редкость или стоимость предмета.
Linguistics¹ I G Социальное Тесты на торговлю с другими персонажами как правило встречные (vs
Logic I K Расследование Commerce или vs W).
Medicae I FC Бой, Крафт Действие: Как правило занимает несколько минут.
Navigation¹ I FC Движение
Operate(Surface) A FC Бой, Движение Common Lore(I) /Общие Знания
Operate (Aeronautica)² A FC Бой, Движение Склонности: Intelligence, General
Operate (Voidship)² I FC Бой, Движение Common Lore является Группой Навыков, отображающих общие
Parry WS D Бой знания персонажа, которые он мог получить из личного опыта и
Psyniscience P Psy Бой, Расследование практического обучения. Эта группа имеет множество специализаций,
Scholastic Lore¹ I K Расследование, Крафт отображающих отдельный навык в группе. Возможные специализации
Scrutiny P G Социальное, Расследование включают (но не ограничены) следующие:
Security I Tech Расследование, Крафт Adeptus Arbites: Знания о структуре, жаргоне, и особенностях Адептус
A Fin Расследование Арбитэс и их дочерних организаций, а также общие знания об
Sleight of Hand
имперском законе и правосудии.
Stealth A FC Бой, Движение
Adeptus Astra Telepathica: Знания о вербовке, тренировке и
Survival P FC Движение, Крафт
использовании псайкеров в Империуме, включая знания о назначении и
Tech-Use I Tech Расследование, Крафт
особенностях работы Астропатов.
Trade¹ I G Расследование, Крафт
Administratum: Общие знания о запутанной структуре, жаргоне,
1 – группа навыков процедурах, традициях, и диктатах бюрократии Администратума.
2 – не может быть использован неизученным Archenemy: Ограниченные стереотипные знания о Хаосе, его культах,
ОПИСАНИЯ НАВЫКОВ: богах и армиях с точки зрения Имперцев.
Chaos: Общие знания о Хаосе, его культах, богах, обычаях, традициях
Acrobatics(A) /Акробатика и армиях с точки зрения рядовых культистов Хаоса.
Ecclesiarchy: Внешние знания о структуре официальной церкви
Склонности: Agility, General Императора, и их роли в обществе.
Acrobatics отображает навык персонажа в быстрых и точных движени-
Imperial Creed: Знания об обычных молитвах, литаниях, празднествах
ях, координации и управлении своей скоростью и моментом. Тесты на
и постах Имперского Культа.
Acrobatics проводятся для прыжков, кувырков, сальто, резкого
Imperial Guard: Общие знания о структуре, рангах, жаргоне и матчасти
вставания, выпутывания из оков или веревок, выкручивания из Захвата,
Имперской Гвардии, знания об известных полках и рекрутских мирах и
протискивание через узкие места, и т.п.
известных битвах и стратегиях.
Действие: Как правило Полное действие.
Imperial Fleet: Общие знания о структуре, рангах, жаргоне и матчасти
Athletics(S) /Атлетика Имперского Флота, знания об известных кораблях и адмиралах.
Imperium: Общие знания об астрографии и структуре Империума,
Склонности: Strength, General сегментумах, секторах и субсекторах, а также общей идеологии и
Athletics отображает навык персонажа в контроле и приложении собст- повседневной жизни в Империуме.
венной силы. Тесты на Athletics проводятся для сдвигания, поднятия и Tech: Общие знания об имперской (и хаоситской) технологии
метания тяжестей, плавания, лазания, борьбы, и т.п. доступной гражданским, и повседневных ритуала и литаниях, которые
Действие: Как правило Полное действие. непосвященные используют в общении с машинами что их окружают.
War: Общие стереотипные знания о боевых единицах, матчасти и
Awareness(P) /Внимательность тактике самых распространенных воюющих сторон в бесконечных
Склонности: Perception, Fieldcraft войнах 41-го тысячелетия.
Awareness отображает общую бдительность и внимание к деталям <Регион>: Общие знания о значимых мирах и организациях опреде-
персонажа. Тесты на Awareness проводятся для того, чтобы заметить ленного сектора, галактической области или варп-шторма.
детали окружения, провести обыск, и для того чтобы заметить других Тесты на Common Lore проводятся, чтобы узнать, знаком ли персонаж
персонажей, особенно если они пытаются скрыться (vs Stealth). с менее распространенными деталями из этого Знания. В большинстве
Действие: Как правило Свободное действие. случаев достаточно иметь этот навык прокачанным на +0 для автоуспеха.
Действие: Как правило Свободное действие.

48
Deceive(F) /Обман Xenobiology: Знания о физиологии и анатомии разумных ксеносов и
ксено-зверей. Используется в тестах Medicae для операций над
Склонности: Fellowship, Social ксеносами, и тестах Interrogation для пыток ксеносов.
Deceive отображает умение персонажа создавать правдоподобную Xenos (Eldar, Ork, Necron, Tau, Tyranid, Genestealer, Kroot, K'Nib, Hrud,
ложь и убеждать других в том что это правда. Тесты на Deceive Rak'Gol, Demiurge, другие): Знания о способностях, поведении и культу-
проводятся для того чтобы обмануть кого-то, создать фальшивую ре определенной расы ксеносов, их мотивах, философии, верованиях,
личность, копировать чужой голос и манеры, или изменить свою технологии, и войсках. Изучается отдельно для каждой расы.
внешность под другого маскировкой и гримом. Тесты на Deceive почти Xenos Occult (<Раса>): Знания об оккультных практиках, особых
всегда встречные (vs Scrutiny для распознания обмана, vs Awareness для психосилах и ритуалах определенной расы ксеносов.
распознания маскировки). Тесты на Forbidden Lore проводятся, чтобы узнать, знаком ли персонаж
Действие: Как правило занимает от нескольких минут до нескольких с информацией из этого знания, и для исследований в этой области
часов. В бою переговоры считаются свободным действием, но важно знаний; некоторые из них используются в Ритуалах или создании
помнить, что каждый Раунд это всего 5 секунд, и спор в бою может занять предметов. Часто эти знания используются в комбинированных тестах с
несколько Раундов. другими Навыками.
Действие: Как правило Свободное действие, чтобы быстро выудить
Dodge(A) /Уклонение что-то из памяти или понять феномен, или длительное действие,
Склонности: Agility, Defence занимающее часы или дни для исследований в этой области.
Dodge используется эксклюзивно в тестах Уклонения (стр. 14), чтобы
избежать попадания из оружия. Inquiry(F) /Расспрос
Действие: Реакция. Склонности: Fellowship, Social
Inquiry отображает умение персонажа собирать информацию из
Forbidden Lore(I) /Запретные Знания праздной болтовни, слухов, или подслушивания. Тесты на Inquiry
Склонности: Intelligence, Knowledge проводятся для того чтобы собрать слухи, расспросить людей о
Forbidden Lore является Группой Навыков, отображающих редкие и специфическом месте или персонаже, или незаметно навести разговор
опасные знания, как правило недоступнее и сокрытые от простых людей, на тему, которой интересуется персонаж.
и обладание которыми без нужного статуса может быть преступлением Действие: Как правило занимает от нескольких минут до нескольких
в Империуме. Эта группа имеет множество специализаций, часов. В бою переговоры считаются свободным действием, но важно
отображающих отдельный навык в группе. Возможные специализации помнить, что каждый Раунд это всего 5 секунд, и спор в бою может
включают (но не ограничены) следующие: занять несколько Раундов.
Adeptus Mechanicus: Глубокие знания о структуре, иерархии, жаргоне,
философиях и верованиях последователей Бога-Машины Адептус, Interrogation(W) /Допрос
включая их ритуалы и знания Универсальных Законов. Склонности: Will Power, Social
Adeptus Astartes: Знания о практиках и организации лояльных Interrogation отображает умение персонажа извлекать информацию
Орденов Космодесанта, их традициях и ритуалах, специфических из пленных. Тесты на Interrogation всегда встречные (vs W), и
Орденах, а также поверхностное понимание физиологии Астартес и отображают пытки, или более тонкие методы допроса. Пытки довольно
Геносемени. быстрые (занимают несколько часов), но на 3+ Провала они наносят
Astartes Implants: Глубокие знания о физиологии Астартес и Гено- цели 1d10 непоглощаемого R урона, и делают ее непригодной для пыток
семени. Используется в тестах Medicae для операций над Космодесант- на сутки, если только она чудесным образом не вылечится от
никами, и создании новых Астартес из Геносемени. полученных ран. За каждый успех на тесте Пыток персонаж может
Archeotech: Знание о великой потерянной технологии Темной Эры, выбрать либо выудить из цели правдивый ответ на один вопрос (если
намеки и теории о возможных способностях и назначении отдельных жертва не знает ответа, она его придумает, лишь бы умилостивить
механизмов и значимых артефактов. палача, что вызывает встречный тест на Deceive vs Scrutiny между
Codex Astartes: Понимание основной книги, описывающией организа- жертвой и палачом), либо нанести жертве 1d5 урона в W.
цию, тактику и стратегию, а также ключевые традиции большинства Тонкий допрос является более психологическим действием,
лояльных Орденов Космодесанта. Может быть использована для воен- включающим систему наград и наказаний за поведение, и занимает дни
ного планирования и тактики. и месяцы. Он направлен на то, чтобы сломить волю жертвы, и склонить
Daemons: Знание о существах Имматериума, их способностях и пове- ее на сторону палача, после чего та не только сама расскажет все, но
дении, а также ритуалах и инкантациях для их призыва. Используется в даже станет добровольно служить своему пленителю. Тесты на тонкий
Ритуалах Демонологии, и для поиска Истинных Имен. допрос проводятся каждые W.b жертвы дней, и наносят 1d5 урона в W
Followers of Chaos (<Регион>): Знания о значимых культах, бандах и за успех. Этот урон не восстанавливается, пока допрос не будет
организациях определенного региона, их важных личностях, истории, прекращен или жертву не освободят, и когда W цели опустится до нуля,
верованиях и философии. та вместо обычного эффекта сламливается, и покоряется воле
Heresy: Глубокие знание о верованиях, философии и жаргоне пленителя.
еретичес-ких культов, и их ритуалов, а также известных культах и их Действие: Расширенное действие, занимающее часы для пыток, и дни
предводителях. Используется в еретических Ритуалах. для тонкого допроса.
Horus Heresy and Long War: Знание истории о великой Ереси Гора, и
десятитысячелетней Долгой Войне между Империумом, и последо- Intimidate(S, W) /Запугивание
вателями Разрушительных Сил. Склонности: Strength, Social
Inquisition: Понимание организации и работы Инквизиции, и знание об Intimidate отображает умение персонажа использовать страх и угрозы,
их аколитах, агентах и инквизиторах. чтобы добиваться своего. Этот навык часто использует альтернативные
Mutants: Знание о стабильных и нестабильных мутациях Человечества, Характеристики для тестов, например, запугивание противника грубой
и различных формах мутаций, вызванных естественными мутагенами, силой может использовать S, угроза оружием – WS или BS, а угроза
или искажающим воздействием Варпа. возмездия или последствий может использовать I или F, в зависимости
Navigators: Тайные знания о домах Навис Нобилитэ, их мистических от контекста. Запугивание не особо предсказуемо, и успехи на него могут
способностях, евгенических программах и мутациях. приводить как к тому, что цель делает именно то, чего от него требует
Pirates: Знания о пиратах, терроризирующих межпланетные магистра- персонаж, так и к тому, что она в ужасе убегает, или впадает в Шок.
ли Империума, будь это имперские преступники, рейдеры Хаоса, Орочьи Тесты на Intimidate также могут проводиться, чтобы вселить в
Фрибутьеры, или Эльдары-Корсары и их Темная Родня из Комморрага. подчиненных больший страх перед командиром, чем перед другими
Psykers: Знания о псайкерах, их дисциплинах, и специфических ужасами поля боя, что позволяет им преодолеть Страх или Подавление
психосилах, а также опасностях Феноменов и Прорывов. – для этого командир должен набрать больше Успехов на своем тесте
Warp: Знания о природе Варпа, его взаимодействии с Материумом, и чем подчиненный набрал Провалов на своем тесте Страха или
его использовании для межзвездных перелетов. Используется во многих Подавления. Показательная казнь одного труса даст ощутимый бонус к
колдовских Ритуалах. этому тесту...
Warp, Daemons and Psykers: Комбинированное знание из Warp, Действие: Как правило занимает от нескольких секунд до нескольких
Daemons и Psykers, которое может использоваться вместо любого из минут. В бою переговоры считаются свободным действием, но важно
троих, и покачиваемое как одно. Только Псайкеры могут изучать его. помнить, что каждый Раунд — это всего 5 секунд, и разговор в бою
может занять несколько Раундов.
49
Linguistics(I) /Язык Operate(Aeronautica)(A) /Вождение(Полет)
Склонности: Intelligence, General Склонности: Agility, Fieldcraft
Linguistics является Группой Навыков, отображающей знание языка и Operate(Aeronautica) отображает навык персонажа в полете и
уровень владения им. Эта группа имеет множество специализаций, управлении воздушной техникой и скиммерами, вроде лэндспидеров,
отображающих отдельный навык в группе. Возможные специализации джетбайков, самолетов, вертолетов, прыжковых ранцев и собственного
включают (но не ограничены) следующие: полета при помощи крыльев или психосил, и общее трехмерного
Low Gothic: Низкий Готик, общий язык Империума. маневрирования. Тесты на Operate(Aeronautica) проводятся сложных
High Gothic: Высокий Готик, язык ученых и аристократии. маневров и скоростного полета, и как комбинированные с Dodge(A) для
Binary Cant: Бинарный Кант, тайный язык Механикус. Знание этого уклонения от атак и с BS для оперирования оружием техники, или WS
языка позволяет читать текст на бинарном канте, но не понимать устный для техники с рукопашным оружием. Вождение воздушной техники в
кант или говорить на нем, для чего требуются Импланты Механикус. нормальных условиях не требует теста - только знание этого навыка на
Chaos Glyphs: На самом деле не язык, а алфавит, базированный на уровне хотя бы +0.
Колхидских глифах, для записи других языков. Большая часть оккультной Действие: Как правило Полудействие, Полное действие для особо
литературы Хаоса написана этими глифами. сложных маневров, Реакция для Уклонения.
True Tongue: Истинный Язык демонов, на котором они общаются
между собой. Многие нечестивые ритуалы требуют прочтения строк на Operate(Voidship)(I) /Вождение(Корабль)
этом языке. Склонности: Agility, Fieldcraft
Battle Cant (<Организация>): Один из множества боевых языков Operate(Voidship) отображает навык персонажа управлении косми-
отдельного ордена, дома, банды или другой организации. ческими кораблями и их отдельными системами. Тесты на Operate
Тесты на Linguistics проводятся, чтобы расшифровать текст на (Voidship) проводятся для проведения маневров в космических боях и
архаической версии языка, или написать художественное произведение оперировании их отдельными системами, вроде батарей орудий,
на этом языке. В большинстве случаев достаточно иметь этот навык торпедных аппаратов или ангаров.
прокачанным на +0 для автоуспеха. Действие: Как правило Полное действие, или Расширенное действие.
Действие: Как правило Свободное действие.
Parry(WS) /Парирование
Logic(I) /Логика Склонности: Weapon Skill, Defence
Склонности: Intelligence, Knowledge Parry используется эксклюзивно в тестах Парирования (стр. 14), чтобы
Logic отображает способность персонажа мыслить логически, решать избежать попадания из оружия в рукопашной.
интеллектуальные задачи быстро и эффективно, и замечать связи и Действие: Реакция.
детали, что ускользают от других. Тесты на Logic проводятся для того,
чтобы решать логические задачи, развязывать головоломки, Psyniscience(P) /Пси-чутье
планировать военные операции, создавать сложные планы, проводить Склонности: Perception, Psyker
анализ информации, создавать и развязывать шифры и коды, и играть в
Psyniscience используется эксклюзивно в тестах Пси-чутья (стр. 18),
азартные игры.
чтобы засекать феномены Варпа, вроде психосил и демонов. Только
Действие: Как правило Свободное действие для быстрого решения
Псайкеры могут изучать этот Навык.
задачи, или длительное действие, занимающее часы или дни для
Действие: Полудействие.
исследований.

Medicae(I) /Медицина Scholastic Lore(I) /Ученое Знания


Склонности: Intelligence, Knowledge
Склонности: Intelligence, Fieldcraft Scholastic Lore является Группой Навыков, отображающих системати-
Medicae отображает медицинские навыки и знания персонажа. Тесты
зированные ученые знания, как правило изучаемые из ученых трудов
на Medicae проводятся для оказания первой помощи, лечения, хирургии,
или при в качестве формального образования. Эта группа имеет
диагностирования (используя P), создания ядов, антидотов, лекарств, и
множество специализаций, отображающих отдельный навык в группе.
наркотиков.
Возможные специализации включают (но не ограничены) следующие:
Действие: Как правило Полное действие или Длительное действие.
Astromancy: Знание о звездах, созвездиях и астрономических
Navigation(I) /Навигация инструментах и навигации как на поверхности так и в межзвездных
перелетах с их помощью.
Склонности: Intelligence, Fieldcraft Beasts: Знания о физиологии, поведении и классификации
Navigation является Группой Навыков, отображающей умение неразумных диких животных, населяющих миллионы экосистем по все
персонажа находить дорогу и прокладывать маршрут. Эта группа имеет галактике.
несколько специализаций, отображающих отдельный навык в группе. Bureaucracy: Понимание правил, регулировок, форм и традиций
Возможные специализации включают следующие: Администратума и смежных систем Империума, без которого
Surface: Используется для навигации на поверхности планеты и внутри практически невозможно ничего добиться в этом бумажном аду.
кораблей и станций. Chymistry: Знание о химических реагентах, законах их взаимодействия
Stellar: Используется для прокладывания межпланетных маршрутов и методиках их создания и использования. Используется для создания
космическими кораблями, и сложных маневров флота. новых ядов, наркотиков, лекарств, взрывчатки, сплавов, композитов и
Warp: Используется для прокладывания межзвездных маршрутов т.п., часто как часть комбинированных тестов с Medicae или Tech-use.
через Варп, и для навигации в Варпе для псайкеров, которые могут Cryptology: Знание продвинутых кодов и шифров, используемое для
проникать туда в тонкой форме. их расшифровки или создания.
Действие: Как правило занимает от нескольких минут до нескольких Heraldry: Знание о символике и геральдических символах
часов. разнообразных организаций, а также общих методиках создания
подобной символики.
Operate(Surface)(A) /Вождение(Наземное) Imperial Creed: Знания о глубинной философии, теологии и практиках
Склонности: Agility, Fieldcraft Имперской Церкви, обычно доступные лишь имперским жрецам и
Operate(Surface) отображает навык персонажа в управлении наземной исповедникам. Используется во множестве имперских ритуалов.
техникой, вроде автомобилей, байков, танков и шагоходов, и общее Judgement: Знание Имперского Закона и распространенных
понимание динамики тяжелых предметов на скорости. Тесты на локальных законов, системы правосудия и наказания.
Operate(Surface) проводятся сложных маневров и скоростного Legend: Историческое знание великих вех истории, вроде Эпохи
вождения, и как комбинированные с Dodge(A) для уклонения от атак и с Отступничества, Ереси Гора, Великого Крестового Похода, Эры Раздора
BS для оперирования оружием техники, или WS для техники с и Темной Эпохи Технологий, а также легенд и мифов связанных с этими
рукопашным оружием. Вождение техники в нормальных условиях не эпохальными временами.
требует теста - только знание этого навыка на уровне хотя бы +0. Navis Nobilite: Знания о родословных, политике, истории и контрактах
Действие: Как правило Полудействие, Полное действие для особо великих домов Навигаторов.
сложных маневров, Реакция для Уклонения. Numerology: Знание о мистической власти чисел и формул,
необходимое для использования числовых синергий в ритуалах.

50
Occult: Знания о ключевых принципах и законах ритуалистики и
мистицизма. Используется во многих Ритуалах.
Trade(I) /Ремесло
Philosophy: Знания о теории мышления, существования и веры. Может Склонности: Intelligence, General
использоваться как для формальных дебатов и научных споров, так и для Trade является Группой Навыков, отображающих практические навыки и
попыток убеждения и изменения позиции другого персонажа. знания персонажа в определенной профессии. Эта группа имеет
Tactica Imperialis: Формальное военное образование Империума, множество специализаций, отображающих отдельный навык в группе.
включающее знания о военной организации, логистике, тактике и Возможные специализации включают (но не ограничены) следующие:
стратегии на всех уровнях от центральной ставки командования до Archaeologist: Используется для нахождение древних руин, раскопок, и
полевых офицеров. Может использоваться для создания боевых планов идентификации и изучения исторических артефактов.
или предвидения планов противника. Architect: Используется проектирования и постройки зданий.
Тесты на Scholastic Lore проводятся, чтобы узнать, знаком ли персонаж Armourer: Используется для создания, починки модифицирования и
с информацией из этого знания, и для исследований в этой области обслуживания брони.
знаний; некоторые из них используются в Ритуалах или создании Astrographer: Используется для создания двухмерных и трехмерных
предметов. Часто эти знания используются в комбинированных тестах с звездные карт, и карт варп-маршрутов.
другими Навыками. Chymist: Используется для создания химикатов.
Действие: Как правило Свободное действие, чтобы быстро выудить Engineer: Используется для создания крупной техники, вроде танков.
что-то из памяти или понять феномен, или длительное действие, Linguist: Используется для изучения языков и диалектов и создания
занимающее часы или дни для исследований в этой области. новых, а также попыток общения между персонажами, которых разделяет
языковой барьер.
Scrutiny(P) /Пристальность Pedagogue: Используется для передачи своих знаний другим.
Склонности: Perception, General Remembrancer: Используется для создания исторических записей и
Scrutiny отображает способность персонажа распознавать ложь и хроник, увековечивания истории в изобразительном искусстве.
правду из поведения, интонации, мимики и жестов, и используется Scrimshawer: Используется для резьбы и создания сложных узоров.
практически эксклюзивно во встречных тестах vs Deceive. Shipwright: Используется для создания, ремонта, обслуживания и
Действие: Свободное действие. модификации космических кораблей.
Soothsayer: Используется для мнимого "предсказания будущего", и
Security(I) /Безопасность может быть полезно настоящим предсказателям для хорошего
представления их пророчеств.
Склонности: Intelligence, Tech Technomat: Используется для работы с технологическими устройства-ми
Security отображает навыки и знания персонажа в области систем через повторение рутинных процедур, а не понимание.
безопасности, от простых замков до сложнейших сейфов и комплексных
Voidfarer: Используется для мириады работ на борту космического
систем сигнализации и наблюдения. Тесты на Security проводятся как для корабля, выполняемой простыми матросами и младшими офицерами.
обхода или взлома этих систем, так и для проектировки создания новых.
Weaponsmith: Используется для создания, починки модифицирования и
Действие: Как правило Полное действие или Длительное действие. обслуживания оружия и боеприпасов.
Sleight of Hand(A) /Ловкость Рук Действие: Как правило расширенное действие, занимающее от пяти
минут до множества смен работы.
Склонности: Agility, Knowledge
Sleight of Hand отображает умение персонажа в отвлечении внимания
и скрытном движении рук. Тесты на Sleight of Hand проводятся для
карманных краж, воровства, и фокусов.
Действие: Полудействие.

Stealth(A) /Скрытность
Склонности: Agility, Fieldcraft
Stealth отображает умение персонажа в маскировке, избегании
внимания и сливании с толпой. Тесты на Stealth проводятся для того
чтобы создать замаскированную позицию, незаметно пробраться мимо
часовых, преследовать цель в толпе не привлекая внимания и т.п., и
почти всегда являются встречными vs Awareness.
Действие: Свободное действие или как часть Движения.

Survival(P) /Выживание
Склонности: Perception, Fieldcraft
Survival отображает комбинированные навыки обращения с дикой
природой и животными. Тесты на Survival проводятся для того чтобы
выслеживать цель, приручать и контролировать животных, создавать
примитивные ловушки и оружие из подручных материалов, а также для
верховой езды и верхового боя, аналогично Operate.
Действие: Полное действие, или как часть Движения.

Tech-Use(I) /Технология
Склонности: Intelligence, Tech
Tech-Use отображает умение персонажа использовать, чинить и
создавать технологические предметы и инструменты. Тесты на Tech-Use
проводятся для оперирования сложными технологическими устройства-
ми, вроде ауспекса или когитатора, починки (или основательной
поломки) снаряжения, оружия или брони, а также их создания по
чертежам или стандартным схемам (создание и обратная разработка
техники без чертежей требует вместо этого тестов на соответствующий
Trade), для большинства взаимодействий в Ноосфере и взломе
электронных систем (комбинированный с Security), а также для создания
и настройки взрывчатки, и подрывных работ.
Действие: Как правило Полное действие или Длительное действие.
Расширенное действие для создания и ремонта предметов.

51
ТАЛАНТЫ
Таланты отображают особые способности персонажа, и в отличие от
Навыков остаются на одном уровне. Они дают постоянно работающие
Light Sleeper /Чуткий Сон
бонусы, не требующие действий, или доступ к новым действиям и
Уровень: 1, Склонности: Perception, Defence
приемам.
Требования: P 30
Персонаж чутко спит, и остается настороже, даже когда остальные
Уровень талантов определят стоимость их покупки в ХР. Многие таланты
крепко спят. При тестах на P или Awareness он всегда считается
также имеют требования, которые нужно выполнить прежде чем он
бодрствующим, даже если спит.
может быть куплен. Для удобства чтения таланты разбиты на
функциональные группы.
Специализированные таланты имеют множество специализаций,
Heightened Senses /Усиленные Чувства
изменяющих эффект таланта, и могут быть взяты множество раз с разными Уровень: 1, Склонности: Perception, Fieldcraft
специализациями. Требования: Нет
Специализации: Sight, Heating, Smell, Taste, Touch
ОБЩИЕ ТАЛАНТЫ: Одно из пяти чувств персонажа развито лучше прочих. Он получает
Талант Ур Склонности Требования Описание бонус +10 ко всем Тестам, связанным с этим чувством. Heightened Senses
(Sight) не дает бонусов к тестам BS.
Использует I для
1 P FC
Analytical Eye I 40, P 30
Awareness Fastest Hand /Самая Быстрая Рука
Использует I.b для Уровень: 2, Склонности: Agility, Finesse
Combat
1 I FC I 40 Init Требования: A 40
Formation +1 Init Скорость персонажа с небольшим оружием поражает воображение.
Использует P.b для Когда он вооружен только ножами и/или пистолетами, он получает бонус
Combat Sense 1 P FC P 30
Init к Инициативе, равный WS.b или BS.b (за ножи или пистолеты
Lightning Бросает 2 раза на соответственно, на выбор персонажа если он вооружен ножом и
1 A Fin пистолетом). Если персонаж меняет свое вооружение посреди боя,
Reflexes Init
численное значение его Инициативы меняется сразу же, но очередность
Нет штрафа на хода пересчитывается только с начала следующего Раунда.
Light Sleeper 1 P D P 30 тесты Р во время
сна Hardened Soul /Закаленная Душа
Heightened +10 к тестам на Уровень: 2, Склонности: Will Power, Defence
1 P FC
Senses¹ одно чувство Требования: WP 35, Cor 10
+WS.b/BS.b к Init Персонаж изо всех сил сопротивляется порче, что не обходит стороной
Fastest Hand 2 A Fin A 40 его душевное здоровье. Всякий раз, когда персонаж получает очки Порчи,
ножей/пистолетов
он может уменьшить получаемое количество вдвое (с округлением в верх)
Половина Cor.
Hardened Soul 2 WP D WP 35, Cor 10 и получить столько очков Безумия сколько не получил очков Порчи.
заменяется Ins
+2 Init, Paranoia /Паранойя
Paranoia 2 P FC Уровень: 2, Склонности: Perception, Fieldcraft
Всегда настороже
А+0 чтобы Требования: Нет
Rapid Reaction 2 A FC A 40 Персонаж живет в ожидании опасности и, втайне от других, знает, что
избежать засады
вся галактика ополчилась против него. Он получает бонус +2 Инициативе.
Бросает 2 раза на ГМ может тайно провести Тест на P или Awareness, чтобы узнать, ощутил
Sentry 2 P FC P 40
Awareness ли персонаж скрытую угрозу.
Hardened Soul, Вместо мутации
Dark Soul 3 T WP
Cor 20 1d10 cor Rapid Reaction /Быстрая Реакция
Автоуспех за 1 ОС, Уровень: 2, Склонности: Agility, Fieldcraft
5+ успехов Требования: A 40
Mastery¹ 3 ? ? Навык на +30 Персонаж отточил сою реакцию до предела, и мгновенно реагирует на
становятся
критическим изменение обстановки. Когда его застали Врасплох, он может пройти тест
1 – специализированный талант на А+0, чтобы действовать обычным образом.
Analytical Eye /Аналитический Взгляд Sentry /Часовой
Уровень :1, Склонности: Perception, Fieldcraft Уровень: 2, Склонности: Perception, Fieldcraft
Требования: I 40, P30 Требования: P 40
Персонаж использует свою эрудицию и знание процедуры для Чувства персонажа всегда настороже, и он никогда не упускает детали в
детального осмотра, замечая детали, ускользающие даже от самых периферийном зрении или фоновом шуме. При тестах на Awareness,
зорких наблюдателей. Он может использовать I вместо P для тестов которые проводятся как свободное действие, он бросает 2 раза, и
Awareness, которые не проводятся как свободное действие, и в случае выбирает лучший результат. Это не влияет на тесты Awareness для
успеха удваивает количество Успехов. тщательного поиска и других длительных действий.
Combat Formation /Боевое Построение Dark Soul /Тёмная душа
Уровень: 1, Склонности: Intelligence, Fieldcraft Уровень: 3, Склонности: Toughness, Will Power
Требования: I 40 Требования: Hardened Soul, Sor 20
Персонаж тщательно планирует расстановку в бою, и готовит своих Будь тому причиной преданность Императору, чистая сила воли,
товарищей к любой возможной опасности с планами на каждый верность долгу или благословение некой тёмной силы, но внутренняя
случай. Персонаж и все его соратники, с которыми он поделился порча персонажа остаётся внешне невидимой. Когда персонаж будет
своими планами, получают +1 к Инициативе, и могут использовать I.b совершать проверку на получение мутации при достижении порогового
вместо A.b при броске на Инициативу. значения очков Порчи он может автоматически пройти проверку. В таком
Combat Sense /Чувство Боя случае он получает Пагубу и увеличивает Порчу на 1d10.
Уровень: 1, Склонности: Perception, Fieldcraft Mastery /Мастерство
Требования: P 30 Уровень: 3, Склонности: как у Навыка
Персонаж воспринимает импульсы своего подсознания, Требования: Навык+30
реагирующего на его обостренные чувства, что дает ему
преимущество, с которым не может сравниться простая быстрота. Он
Специализации: любой Навык
может использовать P.b вместо A.b при броске на Инициативу. Персонаж – признанный мастер своего дела, способный творить такое,
что другим и не снилось. Он может потратить Очко Судьбы для того, чтобы
Lightning Reflexes /Молниеносные Рефлексы автоматически пройти тест на выбранный Навык с окончательным
Уровень: 1, Склонности: Agility, Finesse модификатором +0 или легче с количеством Успехов, равным бонусу
Требования: Нет использованной в тесте Характеристики.
Персонаж всегда ожидает проблем, даже в самой мирной Вдобавок, каждый раз, когда персонаж набирает 5+ Успехов в тесте на
обстановке, и когда они приходят он может реагировать с пугающей выбранный Навык, это считается критическим успехом. Игрок с
скоростью. Он бросает на Инициативу 2 раза, и выбирает больший разрешения ГМа может выбрать до 3-х стандартных эффектов
результат. критического успеха для определенных применений Навыка.

52
СКОРОСТЬ:
Талант Ур Склонности Требования Описание Technical Knock /Технический Трюк
Встать за свободное Уровень: 1, Склонности: Intelligence, Tech
Leap Up 1 A G A 30 Требования: Нет
действие
Взять за свободное Ритуальным обращением и жестами (включающими обычно удары по
Quick Draw 1 A Fin оружию) персонаж может побудить строптивых оружейных духов к еще
действие
одному действию. Он может провести Расклин за полудействие.
Сокращает время
Rapid Reload 1 A FC
перезарядки вдвое Hip Shooting /Стрельба от Бедра
Оседлать/спешиться Уровень: 2, Склонности: Ballistic Skill, Finesse
Saddle Jump 1 A Fin за свободное Требования: BS 40, A 40
действие Огневая тренировка позволяет персонажу стрелять на полном ходу, не
Technical Расклин за пользуясь прицелом. Он может провести Полное Движение и Одиночный
1 I Tech I 30
Knock полудействие Выстрел, который не может быть Прицельным, как одно полное действие
Стрельба на полном (в любом порядке). Этот талант не может использоваться с длинными
Hip Shooting 2 BS Fin BS 40, A40 винтовками и тяжелым оружием.
ходу

Jumper 2 A Fin Acrobatics+10


Прыжки за
полудействие
Jumper /Прыгун
Уровень: 2, Склонности: Agility, Finesse
Scanning Улучшенный Караул
2 P Off BS 40, P 50 Требования: Acrobatics+10
Advance на медленном ходу
Персонаж владеет акробатическими техниками, позволяющими лучше
Preternatural Натиск со скоростью контролировать свои движения и экономить силы в прыжке. Он может
3 A Off WS 40, A50
Speed Бега проводить Прыжки за полудействие.
A 50, Quick Сложить за
Quick Store 3 A Fin
Draw свободное действие Scanning Advance /Сканирующее Продвижение
Бег с удвоенной Уровень: 2, Склонности: Perception, Offence
Sprint 3 A FC Требования: BS 40, P 50
скоростью
Благодаря комбинации оружейной дисциплины и здоровой осторож-
Leap Up /Вскочить ности персонаж может сканировать местность на ходу, всегда готовый
открыть огонь по появившимся целям. Он может провести Полу-движение
Уровень: 1, Склонности: Agility, General
и Караул, как одно полное действие, и его сектор обстрела в Карауле
Требования: A 30 увеличивается до 90°.
Комбинация атлетики и скорости позволяет персонажу быстро
вскочить на ноги. Он может Встать за свободное действие. Preternatural Speed /Запредельная Скорость
Уровень: 3, Бог: Склонности: Agility, Offence
Quick Draw /Быстрое Выхватывание Требования: WS 40, A 50
Уровень: 1, Склонности: Agility, Finesse В бою персонаж стремителен и смертоносен, подобно жнецу, перед
Требования: Нет которым окровавленные враги ложатся как скошенные колосья. Он может
Персонаж практиковался с выхватывание оружия настолько часто, совершать Натиск на дистанцию Бега.
что оно практически само прыгает ему в руку. Он может Взять
метательное оружие, пистолет, винтовку рукопашное оружие что Quick Store /Быстрое Складывание
может быть использовано в одной руке, или инструмент, что может Уровень: 3, Склонности: Agility, Finesse
быть использован в одной руке за свободное действие. Требования: A 50, Quick Draw
Персонаж знает свою разгрузку как свои пять пальцев, и может вложить
Rapid Reload /Быстрая Перезарядка меч в ножны или пистолет в кобуру быстрее чем брызги крови его врагов
Уровень: 1, Склонности: Agility, Fieldcraft достигнут на земли. Он может Сложить метательное оружие, пистолет,
Требования: Нет винтовку рукопашное оружие что может быть использовано в одной руке,
или инструмент, что может быть использован в одной руке за свободное
Персонаж провел долгие часы, отрабатывая упражнения с оружием,
действие.
и может перезаряжать его на раз-два. Время перезарядки любого
оружия снижается в два раза (окр.▼). Если оружие можно было Sprint /Спринт
перезарядить полудействием, персонаж перезаряжает его свободным
действием.
Уровень: 3, Склонности: Agility, Fieldcraft
Требования: Нет
Saddle Jump /Прыжок в Седло Персонаж может передвигаться с невероятной скоростью. Он может
совершать Полное Движение на дистанцию Натиска, и Бег на двойную
Уровень: 1, Склонности: Agility, Finesse дистанцию Бега. Если он совершает Бег на дистанцию более нормальной
Требования: Нет дистанции Бега два хода подряд, он получает 1 Усталости в конце хода.
Персонаж может вскочить в седло своего байка или скакуна, не
сбавляя темпа. Он может Оседлать/Спешиться за свободное действие.

53
ВЫЖИВАНИЕ: Orthoproxy /Ортопрокси
Уровень: 1, Склонности: Will Power, Tech
Талант Ур Склонности Требования Описание Требования: Нет
Уменьшает урон от Часть мозга персонажа была модифицирована хирургически, или в нее
Catfall 1 A FC A 30
падения был имплантирован логический ингибитор, что позволяет ему обходить
Переброс теста на некоторые схемы естественных реакций, которым подвластные более
Die Hard 1 WP D W 40 смерть от "полные" персонажи. Персонаж получает +20 на тесты сопротивления
контрою разума и допросу.
кровотечения
Iron Jaw 1 T D T 40
Т+0 чтобы игнориро- Resistance /Сопротивление
вать оглушение Уровень: 1, Склонности: Toughness, Defence
+20 против контроля Требования: Нет
Orthoproxy 1 WP Tech
разума и допроса Специализации: Cold, Fear, Heat, Poisons, Psychic Powers
+10 на тест Опыт, тренировка или просто упрямство позволяют персонаж лучше
Resistance¹ 1 T D сопротивляться определенным угрозам. Он получает бонус +10 на тесты
сопротивления
сопротивления специализации таланта.
Sound
1 T G +1 Рана
Constitution Sound Constitution /Крепкое Телосложение
Armour- I 35, Tech Use, Уровень: 1, Склонности: Toughness, General
2 I Tech +2 Брони
Monger Trade(Armourer) Требования: Нет
Combat Враги не получают Персонаж может выдержать больше урона, прежде чем это начнет на
2 WS D WS 30 нем существенно сказываться. Он получает +1 Рану. Этот талант можно
Master бонуса за толпу
брать до T.b раз.
Отбить медленный
Deflect Shot 2 WS D A 50, Parry+10 снаряд Armour-Monger /Бронник
парированием
Уровень: 2, Склонности: Intelligence, Tech
Отложить смерть и
Требования: I 35, Tech Use, Trade(Armourer)
Final Push 2 T FC T 40, W 40 травмы до конца
Персонаж – умелый кузнец, постоянно трудящийся над своей броней,
хода постоянно совершенствующий её, и старательно ремонтирующий при
-20 на стрельбу по малейшем повреждении. Он увеличивает AP своей брони на +2 на всех
Hard Target 2 A D A 50 перс. при Беге и участках, пока он каждый день тратит час на чистку, ремонт или мелкую
Натиске переделку своей брони.
Нет штрафа на
Tireless 2 T D T 45 устало-сть для физ. Combat Master /Мастер Боя
действий Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Defence
Всегда лечится как Требования: WS 30
Hardy 2 T D T 40 Благодаря сочетанию рефлексов и навыка, персонаж способен держать
легко раненный
на расстоянии гораздо больше врагов, чем менее опытный боец.
WS 30, Использует жертв
Meat Shield 2 WS D Противники не получают бонусов за численное превосходство для
Athletics+20 Захвата как щит рукопашных атак по нему.
S+0 чтобы игнориро-
Stonewall 2 T D S 40, T 40
вать сбитие с ног Deflect Shot /Отбить Выстрел
P 50, Parry+30, Может парировать Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Defence
Blade Shield 3 S Требования: A 50, Parry+10
Deflect Shot стрельбу
1 ОБ чтобы игнориро- Оружие персонажа столь молниеносно в защите, что может отбивать
Never Die 3 N W 50, T50 медленно летящие снаряды. Если персонаж вооружен оружием со
вать крит. эффект
свойством Balanced, он может парировать им стрельбу из оружия с
W+0 чтобы дозвуковыми снарядами вроде луков или арбалетов, отбивая атаки в
Pain Is An
3 T W 50 уменьшить крит. сторону, или уничтожая их своим оружием, а также отбивать метательное
Illusion эффект на успехи оружие, будь то ножи или гранаты. На 5+ успехов при “парировании”
A 40, гранаты персонаж может отбить ее обратно в противника.
Step Aside 3 U +1 Реакция
Dodge, Parry
–T.b к получаемым
Final Push /Последний Рывок
True Grit 3 N T 40 Уровень: 2, Склонности: Toughness, Fieldcraft
крит. ранам
Требования: Нет
1 1 – специализированный талант
Даже потеря конечностей и смертельные раны не способны остано-вить
Catfall /Кошачье Приземление персонажа. Когда он получает критические эффекты, он может пройти тест
на Т+0, чтобы отложить их применение до конца своего хода.
Уровень: 1, Склонности: Agility, Fieldcraft
Требования: A 30 Hard Target /Трудная Цель
Персонаж проворен и грациозен словно кошка, и способен прыгать с Уровень: 2, Склонности: Agility, Defence
большой высоты без какого-либо вреда. Он автоматически уменьшает Требования: A 50
высоту падения на A.b, и получает +20 на тесты Группирования. Даже
Лучший способ выжить – продолжать двигаться, не взирая ни на что.
если он получает урон от падения, он всегда приземляется на ноги (и
Когда персонаж совершает Натиск или Бег, вся стрельба по нему получает
урон приходится в ноги).
штраф –10 до начала его следующего хода.
Die Hard /Крепкий Орешек Tireless /Неутомимый
Уровень: 1, Склонности: Will Power, Defence Уровень: 2, Склонности: Toughness, Defence
Требования: W 40 Требования: T 45
Благодаря своей воли или упрямству персонаж отказывается так
Выносливость персонажа легендарна. Он не получает штраф –10 от
просто умирать. Он может перебрасывать проваленные тесты на смерть
Усталости на действия, не имеющие типа Ментальное.
от кровотечения или шока.

Iron Jaw /Стальная Челюсть Hardy /Крепкий


Уровень: 2, Склонности: Toughness, Defence
Уровень: 1, Склонности: Toughness, Defence
Требования: T 40
Требования: W 40 Организм персонажа быстро оправляется даже от самых тяжелых
Персонаж может выдержать сокрушительные удары, которые
ранений. В отношении лечения он всегда считается легко раненным.
повалили бы другого. Когда персонаж получает эффект Оглушения, он
может пройти тест на Т+0 чтобы проигнорировать его.

54
Meat Shield /Живой Щит МЕДИК:
Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Defence
Требования: WS 30, Athletics+20 Талант Ур Склонности Требования Описание
Персонаж мастерски умеет использовать других как укрытие от огня и Может делать
Field Surgeon 1 I FC Medicae+10
ударов. Когда он держит другого персонажа в Захвате, все попадания по операции в поле
нему вместо этого попадают в этого персонажа. A 40, Быстрая первая
Fast Stitches 2 I FC
Stonewall /Стена Medicae+20 помощь в бою
Уровень: 2, Склонности: Toughness, Defence I 40, Эффективное
Triage 2 I FC
Требования: S 40, T 40 Medicae+10 массовое лечение
Когда персонаж занимает позицию, его практически невозможно Master I 40, +10 на тесты лечения;
3 I FC
сдвинуть, будто он отрастил корни. Когда персонажа сбивают с ног или Chirurgeon Medicae+20 лечит +2 раны
насильно перемещают, он может пройти тест на S+0, чтобы Бонус к урону за
проигнорировать это. Если его пытались сбить или сдвинуть рукопашными Surgical P 45,
3 I Fin знание анатомии
приемом, на 5+ успехов он может выбрать сбить или сдвинуть Precision Medicae+10
цели
(соответственно) атакующего.

Blade Shield /Щит Клинков Field Surgeon /Полевой Хирург


Уровень: 1, Склонности: Intelligence, Fieldcraft
Уровень: 3, Склонности: Weapon Skill, Defence
Требования: Medicae+10
Требования: P 50, Parry+30, Deflect Shot Настоящий мастер хирургии может обойтись кухонным столом и аптечкой.
Реакция персонажа столь стремительна, что он способен перехваты-вать
Персонаж может проводить тесты Medicae, которые обычно требуют
клинком пули и лучи. Если персонаж вооружен оружием со свойством
полноценной госпитализации “в поле” со штрафом –20.
Balanced, он может парировать им стрелковую атаку. Успех на этом тесте
парирования всегда блокирует только одно попадание, независимо от
количества успехов. Стрелковое оружие с Pen 6 и более считается
Fast Stitches /Быстрые Стежки
имеющим свойство Power Field в расчете парирования. Уровень: 2, Склонности: Intelligence, Fieldcraft
Требования: A 40, Medicae+20
Never Die /Не Умирать Порой нет времени на полноценную первую помощь, и нужно привести
Уровень: 3, Склонности: Toughness, Defence павшего в боевую готовность пять секунд назад. Персонаж может провести
тест на первую помощь как одно полное действия, но при этом
Требования: W 50, T 50 восстанавливает только половину ран (окр.▲). Нартеций при применении на
Плоть и воля персонажа абсурдно крепки, позволяя ему продолжать десантнике позволяет сократить время до полудействия.
функционировать, даже после ранений, что свалили бы другого. Когда
персонаж получает критический эффект, он может выбрать потратить Очко
Бесчестия, чтобы проигнорировать все его эффекты, кроме немедленной
Triage /Триаж
смерти. Это не предотвращает урон. Уровень: 2, Склонности: Intelligence, Fieldcraft
Требования: I 40, Medicae+10
Pain Is An Illusion /Боль – Лишь Иллюзия Персонаж хорошо знаком с процедурой приоретизации лечения ран, и
может руководить полевым госпиталем. Он может оказывать медицинский
Уровень: 3, Склонности: Toughness, Defence
уход до 10×I.b. пациентам в смену (8 часов).
Требования: W 50
Воля персонажа подчиняет себе его бренную плоть до сверхъ- Master Chirurgeon /Мастер-Хирургеон
естественного уровня, позволяя выдерживать чудовищные ранения. Когда
персонаж получает критический эффект, он может пройти тест на W+0, и Уровень: 3, Склонности: Intelligence, Fieldcraft
уменьшить эффект на Успехи, до минимума в 1. Требования: I 40, Medicae+20
Персонаж обучен наиболее продвинутым медицинским техникам,
Step Aside /Шаг в Сторону известным человечеству. Он получает +10 на все тесты Medicae на лечение,
и его пациенты восстанавливают +2 Раны от его первой помощи и любого
Уровень: 3, Склонности: Agility, Defence лечения.
Требования: A 40, Dodge, Parry
Персонаж умеет быстрыми и экономными движениями уходить с Surgical Precision /Хирургическая Точность
направления атаки. Он получает 1 дополнительную Реакцию, которую он
может потратить только на Избегание.
Уровень: 3, Склонности: Intelligence, Finesse
Требования: P 45, Medicae+10
True Grit /Настоящее Мужество Опытный целитель знает все уязвимые места своих пациентов, и может
использовать эти знания в бою. Перед нанесением урона от одиночной
Уровень: 3, Склонности: Toughness, Defence прицельной атаки (рукопашной или стрелковой) по биологической цели,
Требования: T 40 персонаж может пройти тест на Medicae–10, и получить +1 Dmg за каждый
Персонаж способен легко игнорировать удары, что свалили бы обычного нечетный успех. Этот талант обычно действует только против людей, и
человека. Когда он получает критические раны, он уменьшает полученный требует комбинированного теста против других целей: Астартес – For.Lore
урон на T.b до минимума в 1. (Astartes Implants)–10, ксеносы – For.Lore(Xenobiology)–10, звери –
Schol.Lore(Beasts)–10.

55
АРСЕНАЛ: Exotic Weapon Training /Экзотическая Оружейная Тренировка
Уровень: 2, Склонности: Intelligence, Finesse
Талант Ур Склонности Требования Описание
Требования: Нет
Excessive +10 на получение
1 G Soc PF 40 Специализации: Для каждого экзотического оружия
Wealth снаряжения
Персонаж обучен использованию редкого и малоизвестного оружия.
Astartes Владение всем Берясь за экзотическое оружие, таланта на владение которым он не имеет,
Weapon 1 WS BS Космодесантник обычным персонаж получает штраф –20 на соответствующие тесты WS или BS.
Training оружием Каждое экзотическое оружие требует отдельного таланта для владения им
Доступ к приемам (отмечается как Exotic) или таланта на группу экзотического оружия
Melee
1 WS Fin рукопашного (отмечается как Ex(Группа)).
Training¹ оружия
Weapon
Владение Arms Master /Оружейный Мастер
1 G Fin обычным Уровень: 2, Склонности: Intelligence, Finesse
Training¹ оружием Требования: WS 40, BS 40
Exotic Владение Персонаж хотя бы поверхностно знаком с каждым типом вооружения.
Weapon 2 I Fin экзотическим Он получает штраф только в –10 за владение незнакомым оружием, если
Training¹ оружием оно не экзотическое, и считается имеющим все специализации таланта
Hotshot Может водить не- Melee Training.
2 A Tech A 40
Pilot знакомую технику
Уменьшает штраф Lord of War /Повелитель Войны
Arms
3 I Fin WS 40, BS 40 за незнакомое Уровень: 3, Склонности: Fellowship, Leadership
Master оружие Требования: PF 80, Peer (Adeptus Mechanicus, Administratum,
PF 80, Peer Imperial Guard, Imperial Navy)
(Adeptus –1 редк. экз. Используя свои связи и славу среди правящих кругов имперских
Mechanicus, оружия, организаций, персонаж вырвал для себя значимое место в мире торговцев
Lord of War 3 F L
Administratum, +20 на снабжение оружием, облегчив себе доступ как к редким артефактам для личного
Imperial Guard, армии пользования, так и к снабжению своей армии. Он уменьшает Редкость
Imperial Navy) всего Экзотического снаряжения и Кибернетики на 1, и получает +20 на
+10 на стрельбу тесты PF для получения снаряжения и тесты Commerce для добычи
Void I 40, Operate
3 I Tech во время снаряжения с редкостью 0 или ниже в оптовых объемах (1001+ штук).
Tactician (Voidship) +10
космического боя
1 – специализированный талант

Excessive Wealth /Чрезмерное Богатство


Уровень: 1, Склонности: General, Social
Требования: PF 40
У персонажа есть репутация богача, обладающего огромным богатс-
твом, будь это деньги, ресурсы, владения, или информация и знания.
Насколько эта репутация заслужена зависит от самого персонажа. Он
получает бонус +10 на тесты PF для получения снаряжения и тесты
Commerce, если он тратит время и ресурсы для демонстрации своего
богатства при переговорах. Особо впечатляющая демонстрация может
давать больший бонус по решению ГМа, а если богатство персонажа
достаточно велико, и знание о нем распространено, он может не
нуждаться в демонстрации.
Astartes Weapon Training /Тренировка Астартес
Уровень: 1, Склонности: Ballistic Skill, Weapon Skill
Требования: Космодесантник
Как часть процесса трансформации в Астартес неофит проходит гипно-
обучение владению всевозможными видами оружия. Он считается
имеющим все специализации талантов Melee Training и Weapon Training.

Melee Training /Рукопашная Тренировка


Уровень: 1, Склонности: Weapon Skill, Finesse
Требования: Нет
Специализации: Глефа, Кистень, Кнут, Копье, Меч, Молот, Нож,
Посох, Топор, Штык
Персонаж прошел обучение продвинутым техникам владения
рукопашным оружием. Если он не владеет этим талантом для
выбранного оружия, он может использовать только Обычную Атаку как
прием, Стандартную Стойку как Стойку, и Базовый Хват как Хват с этим
оружием. Булавы, Когти, Крюки, Кулаки и Щиты, как более простое во
владении оружие, не нуждаются в этом таланте.

Weapon Training /Оружейная Тренировка


Уровень: 1, Склонности: General, Finesse
Требования: Нет
Специализации: Bolt, Chain, Flame, Las, Launcher, Melta, Plasma,
Power, Primary, Shock и Solid Projectile
Персонаж может использовать все оружие, относящееся к классам
выбранной специализации без штрафов. Берясь за оружие, таланта на
владение которым он не имеет, персонаж получает штраф –20 на
соответствующие тесты WS или BS. Гранаты не требуют этого таланта.

56
РУКОПАШНЫЕ: Blind Fighting /Бой Вслепую
Уровень: 1, Склонности: Perception, Fieldcraft
Талант Ур Склонности Требования Описание
Требования: P 35
Blind Уменьшает штраф за
1 P FC P 30 Персонаж научился полагаться на свой слух и рефлексы в рукопашной.
Fighting слепоту вдвое
Он уменьшает штрафы на рукопашные Атаки и Избегания рукопашных
Close Доп. защита в ножевом атак от слепоты, тьмы и уменьшенной видимости в два раза. Он также
1 WS O A 40
Quarters бою после атаки может Избегать рукопашных Атак со спины со штрафом –20.
WS+0 vs WS+0 чтобы
1 WS D
Disarm A 30
обезоружить Close Quarters /Бой Вплотную
Double Еще +10 за численное Уровень: 1, Склонности: Weapon Skill, Offence
1 G O
Team превосходство Требования: A 40
Flesh Weap. Training Еще один кубик на урон Персонаж сражается вплотную к врагу, вне эффективного радиуса
1 WS O
Render (Chain) цепного оружия действия большинства оружий. Если персонаж вооружен ножом,
Operate +1/2 кубика урона с кулаками, когтями и/или пистолетом или любой их комбинацией
Raptor 1 A F
(Aeronautica) Натиска с полета противники, которые начали свой ход в рукопашном бою с персонажем,
Steady Нет штрафов к WS от не получают по нему бонусов за более длинное оружие, и получают
1 A FC WS 33 штраф –10 на попадание по нему любым оружием с Rng более 2.
Footwork ландшафта
Street
Fighting
1 P FC WS 30
+½WS.b к крит эффекту от
ножей и кулаков
Disarm /Обезоружить
–10 штраф за Прицель-ный
Уровень: 1, Склонности: Weapon Skill, Defence
Sure Strike 1 WS F WS 30 Требования: A 30
удар
Персонаж знаком с техниками, позволяющими выбить оружие из рук
Оглушить неприцельно
Takedown 1 S O врага. Он получает доступ к одноименному Приему в ближнем бою:
любым оружием
База: Стандартная Атака, Натиск, Осторожная Атака
Unarmed
1 S O WS 35, A 35 D5 > D10 в уроне кулаков Оружие: Любое
Warrior Персонаж и цель проходят тест на WS+0 vs WS+0. Если персонаж
Bayonet Прием на стрельбу после побеждает, он выбивает одно оружие из рук цели. Если он побеждает на
2 WS D WS 35
Charge атаки штыком 5+ успехов, он может выбить еще одно оружие или отобрать выбитое
Доп. атака с –10 после оружие себе. При использовании с кнутом или кистенью персонаж полу-
Cleave 2 S O WS 45, S 40
убийства чает бонус +10 на этот тест. Этим приемом нельзя выбить интегрирован-
Counter Атака с –10 после ное оружие, вроде когтей, кулаков, или щитов что крепятся к запястью.
2 WS D WS 40
Attack парирования
Crippling
Double Team /Гурьбой
2 S Fin WS 50 +2 Крит ран в рукопашной Уровень: 1, Склонности: General, Offence
Strike
Gatekeepe WS 40, P 35, До WS.b свободных атак в Требования: A 30
2 WS O Персонаж сражается лучше, когда стоит плечом к плечу с верным
r A 35 ход
Knife Переброс Dmg от при- союзником, и умеет использовать численное преимущество. Он
2 WS Fin WS 40 получает еще +10 на попадание в ближнем бою за численное
Fighter цельных ударов ножей
превосходство 2 к 1 или выше.
Precise WS 40, –10 штраф за Прицель-ный
2 WS Fin
Blow Sure Strike удар Flesh Render /Терзатель Плоти
Riding the
Уклонение при Полной Уровень: 1, Склонности: Weapon Skill, Offence
Momentu 2 A Fin A 45
атаке ножом/кулаком Требования: Weapon Training (Chain)
m
T.W.W.(Melee), Улучшенная контр-атака Персонаж мастерски владеет зубастым клинком пиломеча и других
Riposte 2 WS D цепных оружий, нанося ужасные раны с каждым взмахом. Он получает
Counter-Attack вторым оружием
+2 кубика на урон рукопашным оружием со свойством Tearing, вместо
Strange +1 Реакция только для
2 WS Fin A 40, I 35 обычного +1 и отбрасывает два наименьших.
Technique рукопашных атак
Swift
2 WS Fin WS 30
Прием на множествен-ные Raptor /Раптор
Attack попадания
Уровень: 1, Склонности: Agility, Finesse
Unarmed WS 45, A 40 Кулаки теряют свойство
2 S O Требования: Aeronautica+0
Master Unarmed WarriorPrimitive
Персонаж обрушивается на своих врагов с небес как хищная птица,
Whirlwind +½WS.b к рукопашному используя момент своей атаки. Когда он совершает Натиск в полете,
2 WS FC WS 40
of Death Dmg по Ордам используя прыжковый ранец или крылья, он наносит +d10 Dmg на 2+
S 40, успехах на попадание, и еще +d10 Dmg на 4+ успехах.
Wrestler 2 G S Переброс тестов на Борьбу
Athletics+20
Assassin A 40, Acrobatics+0 для отскока Steady Footwork /Надежная Стойка
3 WS FC
Strike Acrobatics после атаки Уровень: 1, Склонности: Agility, Fieldcraft
Blademast
3 WS O WS 30
Переброс попаданий Требования: WS 35
er клинковым оружием Персонаж привык сражаться в ужасных условиях, по колено в болоте,
Crushing +½WS.b к рукопашному снегу, мусоре или трупах врагов. Он не получает штрафов к тестам WS от
3 WS O WS 40
Blow Dmg трудного ландшафта.
WS 30, Удары ногами при Натиске
Flying Kick 3 WS A
Aeronautica+20 с полета Street Fighting /Уличный Боец
Lightning Прием на еще больше Уровень: 1, Склонности: Perception, Fieldcraft
3 WS Fin Swift Attack Требования: WS 30
Attack попаданий
Razor's Бонус к Dmg ножей в Опыт персонажа в уличных боях позволяет ему лучше пользоваться
3 A Fin WS 40, A 50 мелким оружием, вроде ножей или кулаков, используя грязные приемы.
Edge разницу Init
Когда персонаж наносит критические эффекты ножом или кулаками,
Reverse Прием на удар древком
3 WS O WS 45 будь это от критических ран или критического урона, он увеличивает
Strike после клинка
критический эффект на WS.b/2 (окр.▲) до +5. Использование этого
Thunder
3 S O S 50 Улучшенный Напролом таланта в формальной дуэли считается жульничеством.
Charge

57
Sure Strike /Верный Удар Knife Fighter /Боец на Ножах
Уровень: 1, Склонности: Weapon Skill, Finesse Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Offence
Требования: WS 30 Требования: WS 40
Персонаж бьет метко, обрушивая свои удары именно туда, куда он Нож в руках персонаж является продолжением его воли и тела, столь
намеревался попасть. Он уменьшает штраф за Прицельные атаки в искусно он им владеет. Персонаж может перебрасывать броски на урон
рукопашной на 10. от ножей, и ножи, наносящие d10 урона наносят в его руках критический
урон на 9-10 а не только 10.
Takedown /Вырубание
Уровень: 1, Склонности: Strength, Offence Precise Blow /Выверенный Удар
Требования: Нет Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Offence
Персонаж умеет брать своих врагов живыми. Он может совершать Требования: WS 40, Sure Strike
прием Оглушить с любым оружием, и неприцельной атакой, и в случае Персонаж способен играючи совершать самые сложные удары. Он
успешного оглушения он также сбивает цель с ног. уменьшает штраф за Прицельные атаки в рукопашной еще на 10.

Unarmed Warrior /Безоружный Воин Riding the Momentum /В Ногу с Моментом


Уровень: 1, Склонности: Strength, Offence Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Offence
Требования: WS 35, A 35 Требования: A 45
Благодаря интенсивному обучению безоружному бою, персонаж Персонаж способен перевести движение тела после удара со всей
заменяет все d5 в бросках на урон кулаков и других безоружных атак, силы в изящный пируэт. Он способен совершать Уклонение (но не
вроде пинков или ударов головой, на d10. Вооруженный противник не Парирование) со штрафом –10 после Полной Атаки кулаками или
получает бонуса на парирование его безоружных атак, и не наносит ножами в любой комбинации.
урон удачным парированием.
Riposte /Рипост
Bayonet Charge /Штыковая Атака Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Defence
Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Defence Требования: Counter-Attack, Two Weapon Wielder (Melee)
Требования: WS 35 Персонаж умеет проводить контратаку одним оружием
Персонаж научился пользоваться винтовками со штыком не убирая одновременно с парированием другим. Если он вооружен двумя
пальцы со спускового крючка, дополняя штыковую атаку выстрелом в оружиями, и успешно парирует атаку противника, персонаж может тут
упор. Он получает доступ к одноименному Приему в ближнем бою: же атаковать противника базовой атакой с бонусом +0 другим оружием,
База: Любая если у него нет свойств Unwieldy или Unbalanced. Броски на Избегание
Оружие: Штык против этой атаки получают штраф –20. Контратака не тратит реакций
Персонаж делает базовую рукопашную атаку со штрафом –10. В или действий, но персонаж может совершить ее только один раз в
случае успешного попадания он может за свободное действие Раунд.
провести выстрел из оружия по противнику как если бы это был Если персонаж владеет талантом Two Weapon Wielder (Ranged), он
выстрел в упор (т.е. с бонусом +30 за расстояние, невзирая на то что может использовать пистолеты (но не винтовки) для рипоста.
персонаж связан в ближнем бою).
Strange Technique /Странная Техника
Cleave /Разрубить Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Finesse
Уровень: 2, Склонности: Strength, Offence Требования: A 40, I 35
Требования: WS 45, S 40 Персонаж научился пользоваться преимуществами своей измененной
Персонаж способен разрубить двоих врагов одним могучим ударом. физиологии сполна. Он получает дополнительную Реакцию, которую он
Если его рукопашная атака нанесла цели 16 и более урона (после может потратить только на рукопашные атаки дополнительной
поглощения) и вывела ее из строя, персонаж может за свободное конечностью не присущей его естественной физиологии, вроде
действие атаковать базовой атакой еще одного персонажа рядом с мехадендрита, хвоста, или крыла.
изначальной целью, но с модификатором –20. Эта дополнительная
атака не может генерировать еще атаки с помощью этого таланта. Swift Attack /Быстрая Атака
Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Finesse
Counter Attack /Контратака Требования: WS 30
Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Defence Скорость и навык персонажа позволяют ему проводить быстрые серии
Требования: Нет ударов. Он получает доступ к одноименному Приему в ближнем бою:
Персонаж способен перейти от обороны к нападению в мгновение База: Стандартная Атака, Осторожная Атака
ока, и органично переводить парирующие движения в атакующие. Оружие: Любое, не имеющее свойства Unwieldy
Если он успешно парирует атаку противника, персонаж может тут же Персонаж делает базовую рукопашную атаку со штрафом –10. В случае
атаковать противника базовой атакой этим же оружием, но с успеха он наносит одно попадание за каждый нечетный успех (1-й,3-й,5-
модификатором –20. Контратака не тратит реакций или действий, но й и т.д.) до максимума в его WS.b. Если он вооружен несколькими руко-
персонаж может совершить ее только один раз в Раунд. пашными оружиями, он может проводить этот прием только одним из
них в ход. Этот прием не активирует таланты Cleave и Whirlwind of Death.
Crippling Strike /Калечащий Удар
Уровень: 2, Склонности: Strength, Finesse Unarmed Master /Безоружный Мастер
Требования: WS 50 Уровень: 2, Склонности: Strength, Offence
Персонаж наносит удары в болевые точки и слабые места, и знает Требования: WS 45, A 40, Unarmed Warrior
как максимизировать боль и травмы от удачного попадания. Когда его Персонаж владеет невероятными навыками безоружного боя. Его
рукопашная атака наносит критические раны, она получает +2 к Dmg. безоружные атаки теряют свойство Primitive, и он считается вооружен-
ным при парировании других атак голыми руками.
Gatekeeper /Вратарь
Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Offence Whirlwind of Death /Ураган Смерти
Требования: WS 40, P 35, A 35 Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Fieldcraft
Никто не может проскользнуть мимо персонажа, избежав его гнева Требования: WS 40
– его взор замечает каждую брешь в защите, а выверенные экономные Сталкиваясь с ордами врагов, персонаж движется с невероятной
движения позволяют воспользоваться ими сполна. Персонаж может скоростью, кося врагов вокруг него словно вихрь клинков и крови.
совершить до WS.b свободных атак в ход вместо одной. Рукопашные атаки персонажа по Ордам наносят дополнительный урон
в Магнитуду, равный ½WS.b (окр.▲).

58
Wrestler /Борец Lightning Attack /Молниеносная Атака
Уровень: 2, Склонности: General, Strength Уровень: 3, Склонности: Weapon Skill, Finesse
Требования: WS 40 Требования: Swift Attack
Персонаж владеет продвинутыми техниками борьбы и захватов, и уйти Серии ударов персонажа абсурдно быстры. Он получает доступ к
из его хватки практически невозможно. Один раз в ход он может одноименному Приему в ближнем бою:
перебросить любой тест на Борьбу, проведение приема Захвата, или База: Стандартная Атака, Осторожная Атака
уклонение от вражеской попытки Захвата. Противники, пытающиеся Оружие: Любое, не имеющее свойства Unbalanced или Unwieldy
Уклониться от его Захвата, должны бросать на Уклонение два раза и Персонаж делает базовую рукопашную атаку со штрафом –20. В случае
выбрать худший результат. успеха он наносит одно попадание за каждый успех до максимума в его
WS.b. Если он вооружен несколькими рукопашными оружиями, он может
Assassin Strike /Удар Ассасина проводить этот прием или Swift Attack только одним из них в ход. Этот
Уровень: 3, Склонности: Weapon Skill, Fieldcraft прием не активирует таланты Cleave и Whirlwind of Death.
Требования: A 40, Acrobatics
В бою персонаж подобен безмятежному танцору, прыгающему и
Razor's Edge /На Лезвии Бритвы
кружащему среди расчлененных трупов, словно мясник-балерина. Один Уровень: 3, Склонности: Agility, Finesse
раз в Раунд после рукопашной атаки (не важно успешной или нет) Требования: WS 30
персонаж может пройти тест на Acrobatics+0, и совершить Полудвижение Персонаж превращает свою реакцию в оружие. Если его Инициатива
как свободное действие, при этом не вызывая свободные атаки, если он выше чем у цели, при использовании ножей персонаж добавляет разницу
покидает этим движением рукопашную. в Инициативе к Dmg, до +10. При попытках Избегать одиночных ударов его
ножа более медленная цель должна перебить все его Успехи на
Blademaster /Мастер Клинка попадание, как если бы она получила столько попаданий.
Уровень: 3, Склонности: Weapon Skill, Offence
Требования: WS 30 Reverse Strike /Обратный Удар
Техники владения клинком персонажа отточены до предела. Один раз Уровень: 3, Склонности: Weapon Skill, Offence
в Раунд он может перебросить любой неудачный тест на атаку Требования: WS 45
клинковым рукопашным оружием. Персонаж способен перевести атаку древковым оружием в удар
древком. Он получает доступ к одноименному Приему в ближнем бою:
Crushing Blow /Крушащий Удар База: Стандартная Атака, Натиск, Осторожная Атака
Уровень: 3, Склонности: Weapon Skill, Offence Оружие: Булава, Глефа, Копье, Молот, Нож, Посох, Топор, Штык
Требования: WS 40 Этот прием доступен только если оружие держится в Хвате,
Персонаж вливает силу всего тела в свои удары. Он добавляет +½WS.b использующем обе руки. Персонаж делает базовую рукопашную атаку с
(окр.▲) ко всему своему рукопашному урону. бонусом +0, после чего сразу же делает еще одну c теми же моди-
фикаторами, используя профиль Базового посоха (Rng4, Dmg1d10–2, Pen0,
Flying Kick /Пинок с Полета Balanced, Primitive) вместо профиля используемого оружия. Эта вторая
атака получает свойство Concussive(0).
Уровень: 3, Склонности: Weapon Skill, Agility
Требования: WS 30, Operate(Aeronautica)+20 Thunder Charge /Громовой Натиск
Персонаж использует все свои конечности для атаки в полете. В Раунд
Уровень: 3, Склонности: Strength, Offence
когда он совершает Натиск в полете, или дерется в воздухе с другим
летающим персонажем, персонаж получает трейт Multiple Arms (+2), Требования: S 50
отобрающий использование им ударов ногами. Если персонаж имеет Персонаж несется в битву как живой таран. Когда он проводит
больше (или меньше) чем две ноги, бонус трейта меняется соответ- Напролом, противники что провалили свой тест всегда сбиваются с ног и
ствующе его физиологии. получают урон, как если бы они провалили его на 5 провалов.

59
БЕРСЕРК: S и W, штраф –20 к BS, I и F, игнорирует штраф –10 от Усталости, не
может быть Оглушен, автоматически проходит тесты на Страх, Шок,
Склонност Требования Описание Подавление и Панику. Он обязан двигаться к ближайшему видимому
Талант Ур противнику, и атаковать его в рукопашной, если только это не является
и очевидно суицидальным движением, не может совершать
Berserk +10 к атаке с Избегания, и общаться иначе чем нечленораздельными воплями,
1 S O автоматически проваливая все тесты на социальные взаимодействия,
Charge Натиска
кроме Intimidate.
Больше контроля в
Cold Fury 1 WP O W50, Frenzy Псайкеры не способны манифестировать психосилы, находясь в
Ярости
Ярости, и должны в начале каждого Хода проходить тест на W+0,
Fire in Вход в Ярость за чтобы не прекратить поддержание всех уже манифестированных
1 S T Frenzy
Blood полудействие психосил.
Может войти в Ярость длится до тех пор, пока персонаж не выйдет из нее тестом на
Frenzy 1 S O W+0, или потеряет сознание. По завершении боя персонаж получает
Ярость
Может парировать в бонус +10 за каждый ход после боя. Если он проваливает тест на выход
Battle Rage 2 S D Frenzy из Ярости, он обязан атаковать других, приоретизируя сначала
Ярости
сдавшихся, беспомощных или обезоруженных врагов, потом союзных
Furious Доп. атака за 1 NPC, потом игроков. Он теряет бонус за конец боя, если его союзники
2 WS O WS 35
Assault Реакцию или пленники пытаются атаковать его, но их попытки Избеганий не
+10 на рукопашные снимают бонус. Однажды выйдя из Ярости, персонаж не может снова
Hatred¹ 2 WS Soc войти в нее до конца боя.
атаки по группе
Mental
Rage
2 S WP Frenzy
Защита от контроля
разума в Ярости
Battle Rage /Боевой Гнев
2×Dmg по
Уровень: 2, Склонности: Strength, Defence
One Will Требования: Frenzy
2 S O Hatred ненавистной цели
Go Down ценой Усталости Безумный вой Зверя в душе персонажа хотя бы частично держится в
узде его инстинктом самосохранения. Находясь в Ярости, он может
Reckless Полная атака с
2 S O совершать Парирование. Вдобавок, когда Ярость движет его в объятья
Charge Натиска почти верной гибели, например на противника который ему не по
A 50, Парирование после зубам, с позволения ГМа персонаж получает бонус +30 на попытки
Reprise 2 A WS
Furious Assault Furious Assault выйти из Ярости.
W+0 чтобы
Riding the
2 WS O W 40, Frenzy выбирать цель в Furious Assault /Яростный Штурм
Beast Ярости Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Offence
Killing 1 ОБ чтобы сделать Требования: WS 35
2 WS O WS 50 Удары персонажа следуют один за другим, обрушиваясь на врага,
Strike атаку неуклоняемой
Inf 40 +1 ОБ за убийство подобно пылающим молниям. После успешной атаки с базой Полная
Vengeance 2 S Soc Атака (даже если она была отменена Избеганием) персонаж может
Hatred ненавистного врага
потратить 1 Реакцию, чтобы провести еще одну атаку с теми же Базой
Wounded Ранения усиливают и Приемом за свободное действие.
2 S T Frenzy
Beast Ярость
Hammer
+½WS.b к Pen и Hatred /Ненависть
3 S O S 40 Concus-sive для Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Social
Blow Полной атаки Требования: Нет
S +0 vs S+0 чтобы Специализации: Арбитес, Астартес (Лоялисты или Хаос), Демоны,
Overpower 3 S T S 50 пробить Еретики, Имперская Гвардия, Имперский Флот, Инквизиция,
парирование Ксеносы (каждая раса отдельно), Механикус (лояльные или хаоса),
1 – специализированный талант Мутанты, Пираты, Псайкеры, Сестры Битвы, Экклезиархия, другие
Berserk Charge /Натиск Берсерка У персонажа есть причины ненавидеть конкретную расу или
организацию. Он получает бонус +10 на любые рукопашные атаки по
Уровень: 1, Склонности: Strength, Offence ненавистным целям, и может перебрасывать тесты на Подавление,
Требования: Нет Страх, Шок и Панику, а также любые встречные тесты на социальные
Персонаж вкладывает весь момент своего движения в атаку. Он взаимодействия против них. Он должен проходить тесты на W+0,
получает еще +10 на рукопашные приемы при Натиске. каждый раз когда он хочет отступить из боя с ненавистным врагом, или
проявить милосердие к нему.
Cold Fury /Холодная Ярость Этот талант можно взять как талант 1-го уровня, выбрав более узкую
Уровень: 1, Склонности: Will Power, Offence специализацию, вроде демонов отдельного бога, или определенный
Требования: W50, Frenzy орден Космодесанта.
Персонаж лучше контролирует Зверя внутри себя, сохраняя
способность здраво мыслить в пылу Ярости. Он может свободно
Mental Rage /Ментальный Гнев
говорить даже будучи в Ярости, и не получает штрафа к F от Ярости. Уровень: 2, Склонности: Strength, Will Power
Персонаж может перебрасывать неудачные броски на попытки выйти Требования: WS 35
из Ярости или сопротивление нападению на союзника. Псайкер с этим Пламя гнева, бушующее в разуме персонажа столь сильно, что
талантом может использовать и поддерживать психосилы когда он в опаляет любого, кто по глупости решил заглянуть в его сознание. Когда
Ярости, хотя получает штраф –10 на все психотесты через броски на W. персонаж находится в Ярости, любой псайкер или демон, решивший
воздействовать на его разум, получает Оглушение на 1 ход, и эффект
Fire in Blood /Огонь в Крови его воздействия на персонажа игнорируется.
Уровень: 1, Склонности: Strength, Toughness
Требования: Frenzy
One Will Go Down /Один Из Нас Падет
Гнев всегда бушует внутри персонажа, ему нужно лишь выпустить
Уровень: 2, Склонности: Strength, Offence
его наружу. Персонаж может войти в Ярость за полудействие. Требования: Hatred
Ненависть позволяет персонажу вложить в удар больше силы чем у
Frenzy /Ярость него есть. Совершая атаку с базой Полная Атака по Ненавистной цели,
он может удвоить ее Dmg (до Поглощения). Если эта атака убивает или
Уровень: 1, Склонности: Weapon Skill, Offence выводит врага из строя, персонаж получает 1 Усталости, если нет (в т.ч.
Требования: Нет из-за промаха) – T.b+1 Усталости (и немедленно теряет сознание).
За полное действие персонаж может войти в боевую ярость, Независимо от успеха, персонаж также получает 1d5 непоглощаемого
выпустив наружу свою звериную натуру, не подвластную страхам и R Dmg в руку, которой он атаковал, от порванных связок и мышц,
переживаниям рационального разума. В Ярости он получает +10 к WS, вызванных перенапряжением.

60
Reckless Charge /Безрассудный Натиск Vengeance /Месть
Уровень: 2, Склонности: Strength, Offence Уровень: 2, Склонности: Strength, Social
Требования: Hatred Требования: Inf 40, Hatred
Персонаж врывается в рукопашную словно дикий зверь, нанося удары Победа над ненавистным врагом – лучшая из наград для персонажа.
невзирая на опасность. Проводя Натиск, он может выбрать Убивая лидера или чемпиона ненавистного врага в рукопашной, он
скомбинировать его с Полной Атакой, получив все бонусы и штрафы может восстановить 1 Очко Бесчестия. Если этот враг был лордом
последней вместо бонусов Натиска. Это действие считается сравнимого или выше могущества чем сам персонаж, он
одновременно Натиском и Полной Атакой в расчете других талантов. восстанавливает 1d5 Очков Бесчестия.

Reprise /Реприз Wounded Beast /Раненный Зверь


Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Offence Уровень: 2, Склонности: Strength, Toughness
Требования: Furious Assault Требования: Frenzy
Танцуя на лезвии бритвы между атакой и защитой, персонаж Боль и раны только усиливают ярость персонажа. Если он легко ранен,
переводит свой клинок в защитную позицию сразу же из своей полной он увеличивает бонусы к WS и S от Ярости до +15. Если он тяжело или
атаки. После успешной дополнительной атаки от таланта Furious Assault критически ранен – до +20.
(даже если она была отменена Избеганием) персонаж может тратить
оставшиеся Реакции на Парирование. Hammer Blow /Удар Молота
Уровень: 3, Склонности: Strength, Offence
Riding the Beast /Верхом на Звере Требования: S 40
Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Offence Могучие удары персонажа раскидывают врагов и проламывают их
Требования: W 40, Frenzy броню. Совершая атаку с базой Полная Атака, он добавляет +½WS.b
Персонаж понимает свою вторую натуру, вырывающуюся наружу в (окр.▲) Pen и свойство Concussive(2) своему рукопашному оружию.
Ярости, лучше других, и способен в некоей мере с ней совладать.
Находясь в Ярости, он может пройти тест на W+0, чтобы направить свои Overpower /Пересилить
атаки на цель по своему выбору, вместо ближайшего видимого врага. Уровень: 3, Склонности: Strength, Toughness
Требования: S 40
Killing Strike /Смертельный Удар Грубая сила ударов персонажа пробивает себе путь через любой блок.
Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Offence Совершая атаку с базой Полная Атака, он может пройти тест на S+0 vs S+0
Требования: WS 50 после успешного парирования этой атаки врагом, чтобы
С невероятным мастерством персонаж направляет свои атаки прямо в проигнорировать это парирование.
слабые места вражеской обороны. Совершая атаку с базой Полная Атака,
он может потратить 1 Очко Бесчестия, чтобы любые тесты на Избегание
от этой атаки автоматически становились провалами.

61
СТРЕЛКОВЫЕ: Deadeye Shot /В Яблочко
Уровень: 1, Склонности: Ballistic Skill, Finesse
Талант Ур Склонности Требования Описание Требования: BS 30
–10 штраф за Меткий глаз и надежная рука делают персонажа отличным
Deadeye Shot 1 BS Fin BS 30 Прицель-ный стрелком. Он уменьшает штраф за Прицельные атаки в стрельбе на 10.
выстрел
Plasma
1 BS Tech
I 40, Weap. +1 Надежность Plasma Expertise /Эксперт Плазмы
Expertise Training (Plasma) плазма оружия Уровень: 1, Склонности: Ballistic Skill, Tech
Автомат. стрельба Требования: I 40, Weapon Training (Plasma)
Fanning 1 A Fin BS 40, A 40 1 револьвером с 2 Персонаж разбирается в мельчайших деталях, предсказывающих
рук скорый перегрев опасного оружия. Плазменное оружие со свойством
+30 на трюкаческие Overheats, увеличивает Надежность на 1 в его руках.
Trick Shooter 1 BS Fin BS 45
выстрелы
Метнуть до BS.b
Fanning /Быстрый Курок
BS 40, A 40, Уровень: 1, Склонности: Agility, Finesse
Volley Throw 1 BS Fin ножей одной
Quick Draw Требования: BS 40, A 40
атакой
+I.b к Dmg и Pen Ударяя второй рукой по курку, персонаж может выжать из
I 40,
Weapon-Tech 1 I Tech хай-тек оружия раз револьвера скорострельность, присущую больше автоматическими
Tech-Use +10 винтовкам. Если он вооружен револьвером в одной руке и имеет
в бой
Стрельба из тяж вторую руку свободной, персонаж может использовать этот револьвер
Bulging Biceps 2 S O S 45 оружия без в режиме длинной очереди с модификатором +0 вместо обычного –10
Закрепления и RoF от 2 до BS.b по выбору персонажа. Эта атака не получает бонусы
+2 Крит ран в от Прицеливания.
Crack Shot 2 BS Fin BS 50
стрельбе
Trick Shooter /Стрелок-Трюкач
–10 штраф за
Dragoon 2 A FC BS 45 Уровень: 1, Склонности: Ballistic Skill, Finesse
стрельбу верхом
Требования: BS 45
Улучшенные
Grenadier 2 BS Fin BS 35 Персонаж научился метко попадать в самые необычные цели. Он
броски гранат
уменьшает штраф за атаки по необычным целям, которые не наносят
Нет штрафа на прямого урона, вроде выстрела по летящей гранате, сбития шапки с
Marksman 2 BS Fin BS 35, I 35 стрельбу за чьей-то головы выстрелом, или пробивания насквозь подброшенной
дистанцию монетки на 30.
+2 к Dmg, Pen, и
Plasma
2 BS Tech
I 45, Blast Volley Throw /Залповый Бросок
Mastery Plasma Expertise максимальной Уровень: 1, Склонности: Ballistic Skill, Finesse
плазмы
Требования: BS 40, A 40, Quick Draw
Промахи Ловкость рук и тренировка позволяют персонажу метнуть несколько
Saturation Fire 2 BS Fin BS 35
разрушает укрытия ножей одним движением. Он может использовать метательные ножи,
–10 штраф за флешеты, и сходное по размеру метательное оружие в режиме
BS 40
Sharpshooter 2 BS Fin Прицель-ный длинной очереди с модификатором +0 вместо обычного –10 и RoF от
Deadeye Shot
выстрел 2 до 4 (или <кол. пальцев>–1 если у него на руке недостает пальцев)
–20 на бросок А по выбору персонажа. Эта атака не получает бонусы от Прицеливания.
Sprayer 2 BS FC
против огнеметов
+½BS.b к Weapon-Tech /Тех-Оружейник
Storm of Lead 2 BS Fin BS 40 стрелковому Dmg Уровень: 1, Склонности: Intelligence, Tech
по Ордам Требования: I 40, Tech-Use +10
Доп. Pen для Персонаж прекрасно разбирается в высокотехнологичном оружии и
I 40, Com.Lore
Tank Hunter 2 BS O стрельбы по способен выжать из него максимум мощи. Он может увеличить Dmg и
(War)+20
знакомой технике Pen плазменного, мельта или экзотического стрелкового оружия на I.b.
P+0 чтобы убрать Персонаж должен потратить хотя бы 5 минут на подготовку оружия к
Tracking Aim 2 P Fin BS 50, P 50 штраф за быструю такому усиленному выстрелу (что можно сделать заранее), и не может
цель применять этот талант к тому же оружию второй раз пока не настроит
P вместо А для его заново.
Vigilance 2 P O P 40 стрельбы из
Караула Bulging Biceps /Бугрящиеся Мышцы
Weap. Training
+1 Успех на Уровень: 1, Склонности: Strength, Offence
Bolter Drill 3 BS Fin стрельбу из Требования: S 45
(Bolt)
болтеров Там где слабого человека отшвырнет отдачей мощного оружия,
Eye of 1 ОС за доп Dmg и крепкое телосложение персонажа позволит ему остаться на ногах. Он
3 BS O BS 50
Vengeance Pen = числу успехов не получает штрафов за стрельбу из тяжелого оружия без
Master Убирает штраф за Закрепления.
3 A FC BS 50, Dragoon
Dragoon стрельбу верхом
Crack Shot /Пробивной Удар
+½BS.b к
Mighty Shot 3 BS O BS 40 Уровень: 2, Склонности: Ballistic Skill, Finesse
стрелковому Dmg
Acrobatics–10 для
Требования: BS 50
A 40, Персонаж наносит выстрелы в уязвимые места, и знает как
Running Throw 3 BS S доп. метания в
Acrobatics+20 максимизировать боль и травмы от удачного попадания. Когда его
движении
стрелковая атака наносит критические раны, она получает +2 к Dmg.
Неизбегаемый
Sniper Assassin 3 BS Fin BS 50 выстрел после
полного прицела
Dragoon /Драгун
1 ОС за выстрел с – Уровень: 2, Склонности: Agility, Fieldcraft
Sure Shot 3 BS Fin BS 50 10 × Успехи на Требования: BS 45
Уклонение Персонаж научился метко стрелять даже на очень нестабильных
Нет штрафа за платформах, вроде мчащейся по бездорожью машины, скачущем коне
Target или на спине бегущего космодесантника. Он уменьшает штраф на
3 BS Fin BS 50 стрельбу в
Selection рукопашную стрельбу из пистолетов, винтовок и длинных винтовок за
нестабильную платформу на 10.
62
Grenadier /Гренадер Tracking Aim /Прицел на Упреждение
Уровень: 2, Склонности: Ballistic Skill, Finesse Уровень: 2, Склонности: Perception, Finesse
Требования: BS 35 Требования: BS 50, P 50
Гранаты, брошенные персонажем, всегда находят свою цель. Если Даже самая быстрая и маневренная цель не представляет сложности для
персонажа. Когда он делает Прицеливание, он может пройти тест на P+0,
брошенная им граната промахнулась, он может уменьшить дистанцию
чтобы его следующий выстрел игнорировал все штрафы на стрельбу за
смещения на BS.b. Если после этого взрыв не задевает ни одного врага,
скорость цели, высоту, и таланты, дающие штрафы по совершающим Бег
или задевает союзные цели, персонаж может перебросить направление или Натиск целям.
смещения. Персонаж также не получает штрафов на попадание при
броске гранат рикошетом. Vigilance /Бдительность
Уровень: 2, Склонности: Perception, Offence
Marksman /Снайпер Требования: P 50
Уровень: 2, Склонности: Ballistic Skill, Finesse Стоя на страже, персонаж полагается на свои чувства больше чем на
Требования: BS 35, I 35 реакцию. При стрельбе с Караула персонаж использует P вместо А для
Персонаж знаком с тонкостями стрельбы на экстремальную определения проходит его стрельба до или после действия противника.
дистанцию, и способен высчитывать поправки на движение, ветер,
гравитацию и корриолисово ускорение столь же естественно и
Bolter Drill /Болтерная Муштра
автоматически как дышать. Он не получает штрафов к стрельбе за Уровень: 3, Склонности: Ballistic Skill, Finesse
дальнюю и экстремальную дистанцию. Требования: Weapon Training (Bolt)
Усиленные тренировки или длительный опыт использования сделали
Plasma Mastery /Мастер Плазмы персонажа экспертом болтерного оружия. Его успешные тесты на стрельбу
Болт оружием получают +1 Успех.
Уровень: 2, Склонности: Ballistic Skill, Tech
Требования: I 45, Plasma Expertise Eye of Vengeance /Око Мщения
Персонаж научился вытягивать из плазменного оружия максимум Уровень: 3, Склонности: Strength, Offence
боевой мощи. При стрельбе из плазменного оружия с активированным Требования: BS 50
свойством Maximal, оно получает еще +2 к Dmg, Pen, и радиусу Blast. Если Сосредоточившись, персонаж может определить место, выстрел в
оружие не обладало свойством Blast, оно получает его, когда режим которое нанесет врагу наибольший урон и поразить его одним точным
Maximal активирован попаданием. Совершая дистанционную стандартную атаку, персонаж
может потратить очко судьбы для того, чтобы урон и бронебойность этой
Saturation Fire /Стрельба на Насыщение атаки возросли на Х, где Х – количество ступеней успеха, набранных в
Уровень: 2, Склонности: Ballistic Skill, Finesse броске на попадание
Требования: BS 35 Master Dragoon /Мастер-Драгун
Ни одна пуля не пропадает зря, когда персонаж ведет автоматический Уровень: 3, Склонности: Agility, Fieldcraft
огонь: то что не попало во врагов разрушает их укрытия. Когда персонаж Требования: BS 50, Dragoon
совершает длинную или короткую очередь половина выстрелов в его Персонаж чувствует себя на дрожащей и брыкающейся опоре как на
очереди, что не попала в цель (окр.▲), вместо этого попадает в укрытие ровной земле. Он игнорирует любые штрафы на стрельбу из пистолетов,
цели или другое укрытие в 2м от основной цели по выбору персонажа (с винтовок и длинных винтовок за нестабильную платформу.
разрешения ГМа укрытия на большем расстоянии могут быть включены,
если с позиции стрелка между ними небольшое угловое расстояние). Mighty Shot /Могучий Выстрел
Когда персонаж ведет огонь на подавление, каждый промах повреждает Уровень: 3, Склонности: Ballistic Skill, Offence
укрытие в области подавления по его выбору. Требования: BS 40
Персонаж знает, как палить из пушки, чтобы причинять как можно
Sharpshooter /Меткий Стрелок больше урона. Он добавляет +½BS.b (окр.▲) ко всему своему стрелково-
Уровень: 2, Склонности: Ballistic Skill, Finesse му урону, кроме урона по площади (от свойств Blast и Spray).
Требования: BS 40, Deadeye Shot Running Throw /Бросок на Бегу
Даже самые мелкие цели не способны избежать прицела персонажа. Уровень: 3, Склонности: Ballistic Skill, Strength
Он уменьшает штраф за Прицельные атаки в стрельбе еще на 10.
Требования: A 40, Acrobatics+20
Sprayer /Распылитель Персонаж способен без особых усилий вплетать метательные атаки в
свои движения. Один раз в Ход, совершая любое Движение, он может
Уровень: 2, Склонности: Ballistic Skill, Fieldcraft пройти тест на Acrobatics–10, чтобы совершить дополнительную атаку
Требования: Нет метательным оружием или гранатой как свободное действие. Это умень-
Персонажу нет равных с огнеметом в руках. Цели накрытые шаблоном шает Rng оружия до S.b×2м, и не считается атакой в расчете действий.
от оружия со свойством Spray от персонажа получают штраф –20 на
бросок А для избегания попадания. Это не влияет не полноценные тесты
Sniper Assassin /Снайпер-Убийца
Избегания против оружия со свойством Spray. Уровень: 3, Склонности: Ballistic Skill, Finesse
Требования: BS 50
Storm of Lead /Свинцовый Дождь Когда персонаж вооружен снайперской винтовкой, ему достаточно лишь
одного выстрела чтобы оборвать любую жизнь. Когда он делает
Уровень: 2, Склонности: Ballistic Skill, Finesse одиночный выстрел из оружия со свойством Accurate после Полного
Требования: BS 40 Прицеливания, цель не может совершать Избегания против его выстрела,
Сталкиваясь с ордами врагов, персонаж обрушивает на них настоящий и он может получать до 4-х дополнительных кубиков урона за Успехи на
шквал огня, который способен остановить даже самых отчаянных попадание вместо обычных 2-х от (на 3, 5, 7 и 9 успехов).
противников. Стрелковые атаки персонажа короткими и длинными
очередями, а также оружием со свойством Blast или Spray по Ордам Sure Shot / Верный Выстрел
наносят дополнительный урон в Магнитуду, равный ½BS.b (окр.▲). Уровень: 3, Склонности: Ballistic Skill, Finesse
Требования: BS 50
Tank Hunter /Охотник на Танки Снайперские выстрелы персонажа всегда находят свою цель. После
Уровень: 2, Склонности: Ballistic Skill, Offence успешного одиночного выстрела персонаж может выбрать потратить 1
Очко Судьбы, чтобы противник получил штраф –10 за каждый Успех на
Требования: I 40, Common Lore (War)+20 попадание на все броски Избегания против этого выстрела.
Персонаж превосходно разбирается в слабых местах бронетехники. Он
может пройти тест на Common Lore (War)–10, чтобы получить +I.b. к Pen Target Selection /Выбор Целей
своего стрелкового оружия против этой модели техники до конца боя. В Уровень: 3, Склонности: Ballistic Skill, Finesse
случае провала на 1-3 уровня он может попытаться на следующий ход, Требования: BS 50
но на 4+ Провала он не может вспомнить слабые места этой модели до Даже сумятица ближнего боя не может скрыть врага от
конца боя. смертоносного взгляда персонажа, что уже наметил свою жертву.
Персонаж может стрелять в цели, связанные в ближнем бою без
штрафов, и его промахи никогда не попадают в союзников (но могут
попадать в других врагов).

63
ДВА ОРУЖИЯ: Fan of Knives /Веер Ножей
Уровень: 2, Склонности: Ballistic Skill, Finesse
Талант Ур Склонности Требования Описание
Требования: BS 40, Two Weapon Wielder (Ranged)
–10 штраф за 2 оружия,
Ambidextrous 1 WS BS A 30 Персонаж умеет метать ножи и дротики обеими руками без потери в
нет штрафа за л. руку
точности. Он уменьшает штраф за парное оружие для атак метательным
WS 35, Переброс парирования оружием на 10.
Maine-Gauche 1 WS Fin
TWW(Melee) ножом если не атаковал
All Guns
2 BS Fin
BS 35, Стрельба с двух рук Independent Targeting /Независимое Прицеливание
Blazing TWW(Ranged) получает Подавление
Уровень: 2, Склонности: Ballistic Skill, Finesse
TWW(Melee), –10 штраф за 2 оружия
Brawler 2 WS Fin Требования: BS 40, Two Weapon Wielder (Ranged)
Unarmed Warrior для безоружного боя
Персонаж развил свое периферийное зрение и ситуационную
BS 40, –10 штраф за парное
Fan of Knives 2 BS Fin внимательность до уровня что он может одновременно вести огонь по
TWW(Ranged) метательное оружие двум целям. Цели его стрельбы с двух оружий могут быть на расстоянии
Independent BS 40 Независимый выбор более 10м друг от друга.
2 BS Fin
Targeting TWW(Ranged) целей с 2-х стволов

2 WS S
S 40, Парные топоры/булавы Pounder /Молотильщик
Pounder
TWW(Melee) усложняют парирование Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Strength
WS 35, –10 штраф за нож и Требования: S 40, Two Weapon Wielder (Melee)
Sideblade 2 WS Fin
TWW(Melee) другое оружие Удары персонажа выбивают оружие оппонента из баланса. Если он
Two-Weapon WS BS 40, Бой двумя оружиями вооружен парой топоров, булав, молотов, или комбинацией из любого
2 Fin
Wielder¹ /BS TWW(Ranged) со штрафом –20 этого оружия, когда противник парирует каждое попадание этого оружия,
WS 40, –10 штраф за парные он теряет все неиспользованные Успехи, и должен парировать второе
Blade Dancer 3 WS Fin оружие отдельным тестом (если у него остались Реакции).
TWW(Melee) мечи

Gunslinger 3 BS Fin
BS 40, –10 штраф за парные
TWW(Ranged) пистолеты
Sideblade /Запасной Клинок
Переброс атак Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Finesse
WS 40, Требования: WS 35, Two Weapon Wielder (Melee)
Savage 3 WS S парными когтями и
TWW(Melee) Персонаж владеет продвинутыми техниками владения ножом в
доп. успехи
WS 40, BS 40, –10 штраф за пистолет неосновной руке. Он уменьшает штраф за парное оружие на 10, если одно
Sidearm 3 WS BS из этих оружий - нож.
TWW(Both) и другое оружие
1 – специализированный талант
Two Weapon Wielder /Два Оружия
Ambidextrous /Амбидекстр Уровень: 2, Склонности: Ballistic Skill/Weapon Skill, Finesse
Уровень: 1, Склонности: Ballistic Skill, Weapon Skill Требования: Нет
Требования: A 30 Специализации: Melee, Ranged
Персонаж одинаково хорошо владеет обеими руками. Он не получает Интенсивными тренировками персонаж научился владеть оружием в
штраф –20 за использование оружия в неосновной руке, и уменьшает каждой руке. Он может совершать атаки с обеих рук как одну атаку,
штраф за парное оружие на 10. занимающую наибольшее действие из двух, но эти атаки получают штраф
–20. Использование парных рукопашных и стрелковых оружий требуют
Maine-Gauche /Мэн-Гош двух разных специализаций, а использование комбинации стрелкового и
рукопашного – обоих. Эти атаки могут быть направлены на разные цели,
Уровень: 1, Склонности: Weapon Skill, Finesse
но эти цели не должны быть более чем в 10м друг от друга.
Требования: WS 35, Two Weapon Wielder (Melee)
Через классические техники фехтования или быть может личный опыт Blade Dancer /Танцор с Клинками
персонаж научился эффективно использовать ножи в защите. Когда он
вооружен двумя оружиями, одно из которых – нож, и не использовал
Уровень: 3, Склонности: Weapon Skill, Finesse
этот нож для атаки в свой предыдущий ход, персонаж может Требования: WS 40, Two Weapon Wielder (Melee)
перебрасывать тесты на Парирование этим ножом. Персонаж овладел сложными техниками боя двумя мечами. Он
уменьшает штраф за парные мечи на 10.
All Guns Blazing /Огонь из Всех Орудий
Уровень: 2, Склонности: Ballistic Skill, Finesse
Gunslinger /Македонец
Требования: BS 35, Two Weapon Wielder (Ranged) Уровень: 3, Склонности: Ballistic Skill, Finesse
Когда персонаж концентрирует огонь своих пушек, враги спешат Требования: BS 40, Two Weapon Wielder (Ranged)
убраться с пути урагана огневой мощи. Если он делает две атаки Когда у персонажа в каждой руке по пистолету, он готов ко всему. Он
короткой или длинной очередью стрелковым оружием по одной цели, уменьшает штраф за парные пистолеты на 10.
эта цель должна пройти тест на Подавление+0. Если обе эти атаки
длинной очередью, цель должна пройти тест на Подавление–20. Savage /Дикарь
Уровень: 3, Склонности: Weapon Skill, Strength
Brawler /Боксер Требования: WS 40, Two Weapon Wielder (Melee)
Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Finesse Персонаж движется как дикий зверь, терзая врагов своими когтями.
Требования: Unarmed Warrior, Two Weapon Wielder (Melee) Когда он вооружен парными когтями, он может перебрасывать атаки
Персонаж прошел не одну драку без оружия, и знаком с техниками ними, и получает +2 Успеха на каждой успешной атаке.
серий ударов. Он уменьшает штраф за парное оружие для атак кулаками
и ногами на 10. Sidearm /Запасной Ствол
Уровень: 3, Склонности: Ballistic Skill, Weapon SKill
Требования: WS 40, BS 40, Two Weapon Wielder (Melee, Ranged)
Многие чемпионы и офицеры предпочитают бой с пистолетом в одной
руке и клинком в другой. Персонаж уменьшает штраф за парное оружие
на 10, если одно из этих оружий - пистолет, а второе - рукопашное.

64
ЛИДЕРСТВО: МИНЬОНЫ:
Талант Ур Склонности Требования Описание Талант Ур Склонности Требования Описание
Air of ×10 Подчиненных Beloved
1 F L F 30 1 F L F 40, Charm +10 Лояльности
Authority для командования Leader
+10 против страха и Быстрая замена
Radiant Cannon
1 F L F 45 подавления 1 F L PF 50 мертвых
Presence союзникам Fodder миньонов
Переброс страха и
Iron Magnate 2 F L F 35 PF для Лояльности
2 F L F 30 подавления
Discipline подчиненным Миньоны
Использует PF Pious
3 F L принимают на
Living Legend 2 F Soc PF 60 вместо F для Devotion себя удары
командования Master and F 40, PF 60, ×1,5макс.
Переброс 3 F L
Frontline Commander Air of Authority миньонов
3 WP L Command+10 командования с
Commander Персонаж
передовой Minion 1-3 † L Разные
получает миньона
Подчиненные
Into the Jaws F 50, † — Хактеристика-Склонность, идентичная той склонности, что требуется
3 WP L становятся
of Hell Iron Discipline при выборе определенного типа миньонов.
бесстрашными
Air of Authority /Аура Власти Beloved Leader /Обожаемый Лидер
Уровень: 1, Склонности: Fellowship, Leadership Уровень: 1, Склонности: Fellowship, Leadership
Требования: F 30 Требования: F 40, Charm+0
Властное присутствие персонажа выдает его командные навыки, и Добротой, щедростью или обещаниями персонаж купил преданность
заставляет подчиненных слушаться без лишних вопросов. Он может своих людей. Его Миньоны получают +10 Лояльности.
применять Command (и Intimidate на подчиненных) на до F.b×20 целей
одновременно. Если у персонажа есть Миньоны, они получают +10 Cannon Fodder /Пушечное Мясо
Лояльности. Уровень: 1, Склонности: Fellowship, Leadership
Требования: PF 50
Radiant Presence /Блистательное Присутствие Персонаж не щадит своих слуг и считает их не более чем амуницией.
Уровень: 2, Склонности: Fellowship, Leadership Этот талант можно взять несколько раз для каждого из Миньонов - Миньон
Требования: F 45 теряет 20 Лояльности, но, если он умирает, персонаж может заменить его
Есть что-то чарующее в осанке, голосе и манерах Персонажа, и это в любой момент, когда это сюжетно обосновано, например, приобрести
вселяет уверенность и смелость в его союзников. Все союзники, что сервитора или взять солдата из казарм своего корабля.
способны его видеть, или слышать, получают +10 на тесты сопротивления
Страху, Шоку, Панике, Подавлению, и Intimidate, кроме тех, что вызваны Magnate /Магнат
самим персонажем. Уровень: 2, Склонности: Fellowship, Leadership
Требования: F 35
Iron Discipline /Железная Дисциплина Персонаж укрепляет верность своих слуг чеканной монетой. Стартовая
Уровень: 2, Склонности: Fellowship, Leadership Лояльность его Миньонов может использовать PF.
Требования: F 30
Не милосердием и добротой, но твердой волей и справедливостью Pious Devotion /Благочестивая Преданность
персонаж вселяет верность в своих подчиненных. Все его подчиненные, Уровень: 3, Склонности: Fellowship, Leadership
могут перебрасывать проваленные тесты на сопротивление Страху, Требования: F 35
Шоку, Панике, Подавлению, и Intimidate, кроме тех, что вызваны самим Слуги персонажа с радостью сложат головы за своего господина. Когда
персонажем. Этот талант работает даже если персонажа нет рядом - персонаж получает попадание, любой из его Миньонов, находящихся на
муштра не исчезает при отсутствии командира рядом. расстоянии не более Полудвижения, может пройти тест на А+0 и получить
попадание вместо персонажа. Миньоны, находящиеся на более 2м от
Living Legend /Живая Легенда персонажа, получают +30 на этот тест. Каждый Миньон может попытаться
Уровень: 2, Склонности: Fellowship, Social принять на себя удар только один раз в Раунд.
Требования: PF 50
Персонаж является легендарным героем (или быть может злодеем), и Master and Commander /Владыка и Командир
научился использовать свою репутацию в деле командования людьми. Уровень: 3, Склонности: Fellowship, Leadership
Он может использовать PF вместо F во всех механиках, что касаются Требования: F 40, PF 60, Air of Authority
командования и лидерства, если только его цель не имеет соразмерное Легенда и возвышенная судьба персонажа привлекают толпы
PF (начиная с не 10 меньше чем у персонажа). сторонников, готовых служить ему верой и правдой. Он увеличивает
максимум своих Миньонов на 50% (окр.▼).
Frontline Commander /Фронтовой Командир
Уровень: 3, Склонности: Will Power, Leadership Minion/Миньон
Требования: Command+10 Уровень: Разный, Склонности: †, Leadership
Персонаж командует с самого острия атаки, разделяя опасность со Требования: Разные
своими людьми. Если в бою персонаж находится не дальше от ближай- Убеждением, запугиванием, бюрократическими пактами, или быть
шего врага чем любой из его подчиненных, он может перебрасывать может просто покупкой персонаж приобрел (а может даже создал)
тесты на Command. Если он связан в рукопашной, он может провести верного слугу. Этот талант можно брать несколько раз, и каждый дает
одну короткую команду как свободное действие, или одну детальную персонажу одного Миньона. Цены, требования, и создание миньонов
команду как полудействие. детально расписаны в подразделе "Миньоны" на стр. 65.

Into the Jaws of Hell /В Самое Пекло


Уровень: 3, Склонности: Will Power, Leadership
Требования: F 50, Iron Discipline
Персонаж вселяет в своих последователей такое рвение и верность,
что они готовы отправиться за ним куда угодно, даже в глубины варп-
шторма, и застенки Инквизиции. Если персонаж сражается рядом с ними,
все его подчиненные автоматически проходят тесты на сопротивление
Страху, Шоку, Панике, Подавлению, и Intimidate, кроме тех, что вызваны
самим персонажем.

65
СОЦИАЛЬНЫЕ: Cold Hearted /Ледяное Сердце
Уровень: 1, Склонности: Will Power, Defence
Талант Ур Склонности Требования Описание
Требования: Нет
Clues from +10 на распросы в
1 G F 30 F, Human Некоторые химические или хирургические операции или просто могучая
the Crowds течение суток воля сделали персонажа глухим к мирским искушениям. Любые попытки
Персонаж может соблазнения против него автоматически проваливаются, и он получает +20
потратить PF или Inf на на встречные тесты W против Charm.
Cover Up 1 I K I 35
создание ячейки
последователей Decadance /Декаденс
Иммунитет к Уровень: 1, Склонности: Toughness, Social
Cold Hearted 1 WP D
соблазнению
Требования: T 30
Сопротивление +10 к Благодаря физиологии или же долгим годам кутежей персонаж
Decadance 1 T Soc T 30
алкоголю и наркоте приобрел сопротивляемость ко многим опьянениям, наркотикам и
+10 на запугивание, – химическим веществам. При употреблении алкоголя или подобных
Disturbing
1 F Soc 10 на общение с напитков он не теряет сознание до тех пор, пока не провалит тестов на
Voice трусами Стойкость с суммарным числом провалов, равных удвоенному бонусу на
1 -10 на общение с Стойкость. Персонаж также получает бонус +10 к сопротивлению
Enemy 1-3 - -
фракцией за уровень эффектам зависимости.
Имитация чужого
Mimic 1 F Soc
голоса Disturbing Voice /Пугающий Голос
1 F Soc
+10 на общение с Уровень: 1, Склонности: Fellowship, Social
Peer¹ F 30
фракцией Требования: Нет
I–20 чтобы понимать У персонажа зловещий и пугающий голос. Он получает +10 на тесты
Polyglot 1 I Soc I 40, F 30
незнакомые языки Intimidate, но получает штраф –10 на все социальные взаимодействия
Внешность персонажа (кроме запугивания) с пугливыми персонажами, вроде большинства
Unremarkable 1 G Soc
трудно запомнить гражданских, детей, и животных.
F 35, I 35, Нет штрафов на
Ambassador
2 P Soc Linguistic (Any взаимодействие с Enemy /Враг
Imperialis Xenos) ксеносами Уровень: 1-3, Склонности: нет
Contact Cover Up, 5 и Использование Требования: Нет
2 F L
Network больше ячеек людских ресурсов Специализации: Любая организация
Использование Персонаж преуспел в ухудшении отношений с определенной фракцией
Face in a Cluesfrom the
2 F Soc Общительности при и вряд ли сможет достичь с ними мира. Он получает штраф -10 ко всем
Crowd Crowds, F 35
Скрытности в толпе социальным взаимодействиям с этой группой за уровень таланта. При
Good F 50, PF 40, +20 на общение с максимальном ухудшении отношений, эту группа может начать охоту на
2 F Soc вас. Этот талант выдает на свое усмотрение ГМ или можно получить при
Reputation1 Peer фракцией
+1 PF при завершении получении Элитного Архетипа.
Hard Bargain 2 L Soc
Торгового Предприятия
Mimic /Мимик
Вызывает ненависть у
Inspire Wrath 2 F L Air of Authority Уровень: 1, Склонности: Fellowship, Social
толпы слушателей
Размер аудиенции
Требования: Нет
Master Orator 3 F L Inspire Wrath Персонаж имеет необыкновенную способность копировать тембр
×100
голосов других людей. Чтобы должным образом изучить тембр, персонаж
1 – специализированный талант, можно брать больше 1 раза
должен изучать голос цели как минимум один час. Обман требует
Clues from the Crowds /Разговор с толпой встречного теста Deceive+0 vs Scrutiny–10, чтобы сойти за цель без
Уровень: 1, Склонности: General, Fellowship подозрений. Если персонаж изучал голос жертвы не в "живую" (например,
по аудиозаписи, или путем подслушивания вокс- переговоров), то
Требования: F 30, Человек
сложность встречного теста понижается до +0. Учтите, что персонажу могут
Персонаж знает толк в поиске информации и может потратить сутки на
потребоваться вокс-модуляторы или мутировавшие голосовые связки,
то, чтобы провести распрос в многочисленных топлах мира-улья, ведя
чтобы имитировать голос представителя другой расы.
переговоры с представителями преступности или разбираясь с
бюрократической проволокой Адептус Арбитрес. Целенаправленные
поиски дают +10 к использованию навыка Распрос.
Peer /Связи
Уровень: 1, Склонности: Fellowship, Social
Cover Up /Работа под прикрытием Требования: F 30
Специализации: Любая организация
Уровень: 1, Склонности: General, Fellowship Персонаж знает, как надо вести дела с определенной социальной группой
Требования: I 35 или организацией. Он получает бонус +10 ко всем социальным
Репутация персонажа и финансы могут позволить нанять людей и взаимодействиям с этой группой.
организовать ячейку подчиненных, что будут представлять его интересы.
Персонаж может потратить следующее число Inf или PF чтобы Polyglot /Полиглот
организовать планетарное предприятие или группу агентов.
Уровень: 1, Склонности: Intelligence, Social
PF Средние характеристики Уровень реквизиции Требования: I 40, F 30
1 25 0 Персонаж обладает врожденной способностью к языкам – кое-как он
2 30 1 может понять даже совершенно незнакомую речь и объясняться на ней сам.
3 35 1 Пройдя тест на I–20, он может понимать на базовом уровне незнакомые
4 40 2 языки и проводить на них простейшие беседы.

66
Unremarkable /Непримечательный Good Reputation /Хорошая Репутация
Уровень: 1, Склонности: General, Social Уровень: 2, Склонности: Fellowship, Social
Требования: Нет Требования: Peer
Персонаж либо обладает обыденными незапоминающимися чертами Специализации: Любая организация
лица, либо умеет с помощью маскировки и грима скрывать их или Репутация персонажа предшествует ему во взаимодействии с
отвлекать от них внимание на предметы одежды и снаряжения, так что определенной группой или организацией, открывая двери, которые в
люди запоминают их вместо его черт. Попытки идентифицировать его противном случае могли бы оставаться закрытыми. Персонаж получает
среди других людей, попытаться описать его приметы или вспомнить дополнительный бонус +10 к тестам при работе с этой группой. Этот
черты лица выполняются со штрафом в –20. талант суммируется со Связями (Peer), что дает общий бонус +20.
Персонаж должен иметь Связи с нужной ему группой, прежде чем взять
Ambassador Imperialis /Посол Империума этот талант.
Уровень: 2, Склонности: Perception, Social
Требования: I 35, F 35, Linguistic (Any Xenos) Hard Bargain /Жесткие Торги
Персонаж имеет опыт общения с различными представителями ксено- Уровень: 2, Склонности: Leadership, Social
рас. Он не получает штрафов при общении с невраждебно Требования: Нет
настроенными представителями ксеносов, хотя и должен по-хорошему Проницательные умения вести переговоры и бартер не имеют себе
выучить их язык. равных, и он умеет видеть возможности для получения прибыли там, где
другие ничего не видят. Всякий раз, когда PF присуждается за
Contact Network /Сеть Контактов завершение Предприятия, персонаж получает бонус +1 PF к общему
Уровень: 2, Склонности: Fellowship, Leadership показателю группы.
Требования: Cover Up, 5 и больше ячеек
Долгие годы создания сети своих контактов и агентов, позволяют Inspire Wrath /Вдохновить Гнев
охватывать несколько миров и заполучить возможность проводить Уровень: 2, Склонности: Fellowship, Leadership
сделки как на виду у имперских организаций, так и действовать в Требования: Air of Authority
подполье. Используя Сеть Контактов, персонаж может использовать Персонаж знает слова, которые могут восстановить одних людей
свою Общительность вместо PF для проверок реквизиции. против других. Как Полное действие персонаж может пройти тест на
Charm+0, чтобы дать своей аудитории талант Hatred против
Face in a Crowd /Лицо в толпе определенной группы. Этот талант воздействует на до F.b×10
Уровень: 2, Склонности: Fellowship, Social персонажей (F.b×100 с талантом Master Orator). Наполненная
Требования: Clues from the Crowds, F 35 ненавистью толпа не всегда поддается контролю после того как ее гнев
Персонаж умеет пользоваться ситуацией и исчезать в толпе, укрываясь пробудили...
от преследователей. Персонаж может использовать свою
характеристику Общительности для проведения тестов на Скрытность, Master Orator /Профессиональный Оратор
чтоб раствориться в толпе. Уровень: 3, Склонности: Fellowship, Leadership
Требования: Inspire Wrath
Персонаж умеет выступать перед большими аудиториями. Он
может воздействовать на до F.b×100 персонажей одновременно
своими речами.

67
ВОЖДЕНИЕ Unstoppable Charge / Неостановимый Натиск
Талант Ур Склонности Требования Описание Уровень: 2, Склонности: Weapon Skill, Fieldcraft
+10 на вождение, Требования: WS 40
Push the Operate (Any), Персонаж прошел через десятки конных сражений и привык не сколько
1 A Tech при провале -1 хп
Limit Technical Knock к бою верхом, сколько к грубой мощи своего скакуна. Когда персонаж
машины за Провал
+10 при падении со верхом на скакуне совершает Натиск, его атака оружием ближнего боя
Skilled Rider 1 A FC Survival +10 получает свойство Felling (1/2 b.WS)
зверя на землю
Ace
2 A Tech Operate (Any)+10
Снижение числа
провалов за ОС
Hold Harder! / Держитесь!
Operator
Уровень: 3, Склонности: Agility, Tech
Hotshot Может водить не-
2 A Tech A 40 Требования: Operate (Any)+20, Tech-Use, Push the Limit
Pilot знакомую технику
В попытках выжать из своего транспорта или же скакуна все
Unstoppable Натиск верхом с возможности, персонаж рискует всем. Один раз за раунд, персонаж может
2 WS FC WS 40
Charge Felling(½b.WS) добавить к своему тесту на Вождение (Наземное) +20, при проведении
Push the Limit, +20 на вождение, маневров. В случае провала, персонаж кидает 1d5 по таблице Критических
Hold
3 A Tech Operate(Any) при провале повреждений для техники, или же 1d5 по таблице Ударные Критические
Harder! +20, Tech-Use крит.повреждение Эффекты для своего скакуна.
+10 на стрельбу во
Void I 40, Operate
Tactician
3 I Tech
(Voidship) +20
время космического Void Tactician /Космический Тактик
боя Уровень: 3, Склонности: Intelligence, Tech
1 – специализированный талант Требования: I 40, Operate (Voidship) +20
Способность Исследователя концептуализировать трехмерное
Push the Limit / Преодолеть Предел пространство дает ему преимущество в бою на звездном корабле,
предоставляя бонус +10 к броскам стрелковых навыков, проведенным для
Уровень: 1, Склонности: Agility, Tech боевого оружия звездного корабля.
Требования: Operate (Any), Technical Knock
Под угрозой смерти или же в попытке превзойти соперника, водитель
может пытаться выжать возможный максимум из своей машины. Один раз
за раунд, персонаж может добавить к своему тесту на Вождение
(Наземное) +10, при проведении маневров. В случае провала, техника
получает 1 урона, игнорирующего броню, за степень провала.

Skilled Rider / Опытный Всадник


Уровень: 1, Склонности: Agility, Fieldcraft
Требования: Survival +10
Персонаж имеет опыт верховой езды и лучше держится в седле.
Персонаж может провести простой (+10) тест на Выживание, чтобы без
приземлиться без штрафов на падение, сразу же вставая на ноги.
Персонаж также может использовать этот тест, чтобы вскочить на зверя
или же спешиться в качестве Полудействия.

Ace Operator / Опытный пилот


Уровень: 2, Склонности: Agility, Tech
Требования: Operate (Any) +10
Длительные годы тренировок и не малая куча разбитой техники научили
персонажа вовремя жать на тормоза. Персонаж может потратить Очко
Судьбы, чтобы уменьшить число провалов на его бонус Ловкости, однако
результат не может оказаться больше 1 успеха, что должно показать, что
персонаж был близок к провалу и вовремя сумел вернуть управление.

Hotshot Pilot /Искусный Пилот


Уровень: 2, Склонности: Agility, Tech
Требования: А 40
Персонаж способен пилотировать что угодно. Он способен водить
технику ксеносов и совершенно незнакомые ему модели техники со
штрафом –10 без всякого изучения.

68
СМЕЛОСТЬ:
Талант Ур Склонности Требования Описание
Нет паники от огня,
Fireman 1 WP D
+30 на тушение
Иммунитет к обыден-
Jaded 1 WP D W 40
ным ужасам
Шок – I.b; I–10 для
Mind Killer 2 I D I 40, W 35
действий в панике
Nerves of Переброс тестов
2 WP D
Steel Подавления
Unshakeable Переброс тестов
2 WP D W 35
Faith Страха
Иммунитет к Страху,
Fearless 3 WP D Nerves of Steel
Панике и Подавлению

Fireman /Пожарный
Уровень: 1, Склонности: Will Power, Defence
Требования: Нет
Персонаж близко знаком с огнем, и знает, как себя с ним вести. Он не
паникует от горения, и получает +30 на тесты тушения себя или других.
МУДРЕЦ:
Талант Ур Склонности Требования Описание
Jaded /Пресыщенный Может
Уровень: 1, Склонности: Will Power, Defence вспоминать
Total Recall 1 I K I 30
Требования: W 40 точные детали
Персонаж повидал столько зла в этой галактике, что привык к виду самых без теста
отвратительных ужасов. Он автоматически походит тесты на Страх при 5 минут на
виде крови, смерти, насилия или же каких-то земных ужасов. Однако, Foresight 2 I K I 30 раздумья дают
сверхъестественные страхи все еще пугают его как обычно. +10 на тест I
1 ОС чтобы
Wisdom of
Mind Killer /Убийца Разума the Ancients
2 I K I 40 получить
подсказку
Уровень: 2, Склонности: Intelligence, Defence
Знает все
Требования: Нет Infused Common и
Персонаж дорожит своим интеллектом, и изучил особые ментальные 3 I K I 40
Knowledge Scholastic Lore на
техники чтобы не позволять страху и панике подавлять его. Он отнимает +0
половину своего I (окр.▼) от бросков на Шок, и когда он Подавлен или в
Панике от Горения или Удушья, может пройти тест на I–10, чтобы дейст- Total Recall /Идеальная Память
вовать в свой ход нормально.
Уровень: 1, Склонности: Intelligence, Knowledge
Nerves of Steel /Стальные Нервы Требования: I 30
Ментальным кондиционированием, кибер-аугментацией, или генети-
Уровень: 2, Склонности: Will Power, Defence
ческой модификацией мозга персонаж развил эйдетическую память. Он
Требования: Нет способен вспоминать мельчайшие детали прошедших событий без
Персонаж сохраняет спокойствие, даже если мимо него свистят пули и всяких тестов, и запоминать массивы информации с первого взгляда.
вокруг падают бомбы. Он может перебрасывать тесты на Подавление.

Unshakeable Faith /Несокрушимая Вера Foresight /Предусмотрительность


Уровень: 2, Склонности: Intelligence, Knowledge
Уровень: 2, Склонности: Will Power, Defence
Требования: I 30
Требования: Нет Персонаж может просчитать последствия любого действия. Если он
Вера персонажа в Богов или быть может в собственные силы позволяет потратит 10 минут на обдумывание своей задачи, то сможет избрать
ему пройти сквозь любые невзгоды, и встретиться лицом к лицу с любой лучший курс действий, и получить +10 на следующий тест I, если этот тест
опасностью. Он может перебрасывать тесты на Страх и Шок. сам не требует более часа работы.
Fearless /Бесстрашный Wisdom of the Ancients /Мудрость Древних
Уровень: 3, Склонности: Will Power, Defence Уровень: 2, Склонности: Intelligence, Knowledge
Требования: Nerves of Steel Требования: I 40
То ли из-за пламенной верности, то ли из-за психического расстройства Персонаж прошел через многие войны и экспедиции, и повидал то, во
персонажа невозможно запугать или лишить присутствия духа. Он что многие даже не поверят. В его долгой памяти и душе хранятся ответы
автоматически проходит тесты на Страх, Подавление, Панику, и на сотни вопросов. Он может потратить 1 Очко Судьбы, чтобы попросить
сопротивление Запугиванию. Но, чтобы выйти из боя или отказаться от ГМа о подсказке к текущей ситуации и тот должен ответить максимально
драки, он должен успешно пройти тест на W+0. правдиво, в рамках понимания этой ситуации персонажем.

Infused Knowledge /Вложенные Знания


Уровень: 3, Склонности: Intelligence, Knowledge
Требования: I 40
Путем духовных техник или таинственных методик, хранимых
стражами технологии и знаний, Персонажу вложили в память огромное
богатство мудрости и знаний. Исследователь считается имеющим все
Common Lore и Scholastic Lore изученными на +0. Он не получает эти
Навыки в расчете продвижений, и должен изучить их как обычно если
он хочет продвинуть какое-то из этих знаний на +10 и выше, или
нуждается в них для изучения другого таланта.

69
ПСАЙКАНА:
Талант Ур Склонности Требования Описание Dreaming of Mind /Сон Разума
Медитировать Уровень: 2, Склонности: Fieldcraft, Psyker
Meditation 1 T P 30 для усиления Требования: W 50, PR 4, Light Sleeper
психосил Специализации: Любая поддерживаемая психосила
Psyniscience как Усердной тренировкой и повторением псайкер может внедрить рутины
P 30, PR 1,
Warp Sense 1 T свободное поддержания психосил себе в глубокое подсознание, так что он может
Psyniscience
действие и реакция поддерживать их даже во сне. Этот талант позволяет поддерживать одну
Более надежная выбранную при его взятии психосилу даже когда он спит или без сознания
Dreaming of W 50, PR 4,
2 T под-держка (или оглушен, если оглушение прерывает поддержку).
Mind¹ Light Sleeper
психосилы
Усиление
Child of the психосил за Child of the Warp /Дитя Варпа
2 U PR1
Warp постоянный Уровень: 2, Склонности: Will Power, Psyker
феномен Требования: PR 1
Corpus Урон в Т чтобы Из-за воздействия Варпа и излишнего использования психосил
2 N PR 3, Человек
Conversion усилить психосилу персонаж пропитался энергиями Варпа. Он получает +1 PR при Усиленной
Уменьшить PR манифестации, но его постоянно окружает незначительный постоянный
Psychic феномен, вроде эхо от каждого звука, странного запаха, кровавых слез из
2 T PR 4 чтобы
Precision прицеливаться глаз статуй и картин, и т.п.
Убить жертву
Sacrifice 2 U PR 1 чтобы усилить Corpus Conversion /Телесная Конверсия
пси-силу Уровень: 2, Склонности: Toughness, Psyker
Переброс тестов Требования: PR 3, Человек
Strong W 30,
2 T против контроля Псайкер научился использовать свою плоть как проводник энергии
Minded Resistance (Psy)
разума Варпа, принося в жертву свое тело как плату за психическую силу. Он
Более мощное и может использовать Путь Силы "Телесная Конверсия".
Warp W 50, PR 1,
2 T опасное усиление
Strong Minded
Conduit психосилы Psychic Precision /Психическая Точность
Ослабить Уровень: 2, Склонности: Psyker, Finesse
Warp P 50, PR 4, психосилу для
2 U Требования: PR 4
Whisper Warp Sense незаметности
Псайкер научился направлять свои силы, используя комбинацию всех
чутьем
своих чувств, а не только чутья Варпа. При манифестации стрелковых
Защитить
психосил псайкер может выбрать уменьшить PR силы на 2, взамен получив
Aegis of Will 3 T W 50, PR 6 союзников от
возможность выбрать часть тела по которой попадает сила. Психосилы,
своих психосил
которые наносят множественные попадания, позволяют выбирать разную
+PR×5 на
Bastion of W 40, PR 3, цель для каждого попадания.
3 T встречные тесты
Iron Will Strong Minded
против психосил Sacrifice /Жертва
Favoured by Бросать два раза
3 T W 50, PR 3 Уровень: 2, Склонности: Psyker, Knowledge
the Warp на феномен
Требования: PR 1
Psy Rating 3 U PR 0 Увеличить PR Из последнего вздоха ритуальной жертвы псайкер может извлечь силу
ее души, и скормить ее пламени своей психической мощи. Он может
W 40, Frenzy, 1 ОС чтобы
Shield of использовать Путь Силы "Жертва".
3 K Hatred аннулировать
Contempt (Psykers) психосилу Strong Minded /Непреклонный
Получить урон
W 50, PR 3, Уровень: 2, Склонности: Will Power, Defence
Warp Lock 3 T чтобы отменить
Strong Minded Требования: W 30, Resistance (Psy)
прорыв
Поддержание Разум персонажа подобен крепости, защищенной от психических атак.
Wound In W 50, PR 7, Он может перебрасывать встречные тесты против психосил, влияющих на
3 T дешевле ценой
Reality Cor 50 его разум.
феноменов с +10
1 – специализированный талант
Warp Conduit /Проводник Варпа
Meditation /Медитация Уровень: 2, Склонности: Will Power, Psyker
Уровень: 1, Склонности: Will Power, Knowledge Требования: W 50, PR 1, Strong Minded
Требования: P 30 Мощь разума персонажа позволяет ему направлять огромные потоки
Очистив разум и войдя в транс, персонаж может восстановить свои чистой энергии Варпа. Творя психосилу в Усиленном режиме, он может
силы или сфокусировать свой разум. За 5 минут медитации он может потратить 1 Очко Судьбы, чтобы добавить +1к5 к своему PR для расчета
получить +30 на тест Пси-чутья или использовать Путь Силы окончательных эффектов этой психосилы (но не бонуса к манифестации).
"Медитация". За 10 минут медитации он может снять 1 уровень Использование такого большого количества энергий Варпа очень опасно –
Усталости. За 20 минут медитации он может восстановить 1 урона в персонаж получает +30 на Феномен, когда он использует этот талант.
Характеристики.
Warp Whisper /Варповый Шепот
Warp Sense /Варп-Чутье
Уровень: 2, Склонности: Will Power, Psyker
Уровень: 1, Склонности: Perception, Psyker Требования: P 50, PR 4, Warp Sense
Требования: P 30, PR 1, Psyniscience+0 Осторожно зачерпывая Варп сквозь Пелену, псайкер скрывает свою
Персонаж развил способность видеть Варп и физическую вселенную манифестацию от чувств других одаренных. Он может уменьшить
нераздельно, не испытывая нужды концентрироваться на его части. Он эффективный PR психосилы на X, чтобы наложить штраф –10×X на тесты
может использовать Варп-Чутье как свободное действие, и применяет Пси-Чутья чтобы засечь ее. Если он использует этот талант в Безопасном
его пассивно без нужды концентрироваться. Он может пройти тест на режиме, успешные тесты на засекание силы должны быть переброшены.
Пси-Чутье вне своего хода если происходит что-то, что он мог бы
засечь.

70
Aegis of Will / Эгида Воли
может использовать этот талант чтобы на краткое время подавить свой
психический потенциал в более контролируемом формате. Он
Уровень: 3, Склонности: Will Power, Psyker использует этот талант в начале своего хода, и не получает урона, но в
Требования: W 50, PR 6 остальном эффект аналогичен "аварийному" использованию Варп-
Силы Варпа свирепы и опасны, когда вырываются на волю, но разум Замка. Это все еще крайне выматывающее действие, и этим образом
могучего псайкера способен частично их сдержать. При использовании Варп-Замок можно использовать не более W.b раз в час.
психосил что действуют на площадь, будь то аура, психический взрыв,
или психическое дыхание, псайкер может выбрать исключить до PR/2
(окр. вверх) целей из воздействия силы. Психическая стрельба может
слегка огибать защищенные цели, что позволяет целиться в противников
линия стрельбы по которым закрыта союзником, но психосилы что
выпускают множество выстрелов за раз, вроде психических обстрелов и
психических штормов теряют при этом половину попаданий (окр. вниз),
которая разбивается о защищенного союзника, не причиняя ему вреда.

Bastion of Iron Will /Бастион Железной Воли


Уровень: 3, Склонности: Will Power, Psyker
Требования: W 40, PR 3, Strong Minded
За годы практики и тренировок чистая сила воли Псайкера и его
психическая фокусировка стали единым целым, так что их соединенное
использование в защите от чужих манифестаций стало его второй Wound In Reality /Рана в Реальности
природой. Он получает +PR×5 на любые встречные тесты против
Уровень: 3, Склонности: Will Power, Defence
психосил.
Требования: W 50, PR 7, Cor 50
Favoured by the Warp /Любимец Варпа Используя сгущение эмпирейных энергий, вызванное перекрещением
варп-потоков разных психосил, персонаж может открыть миниатюрный
Уровень: 3, Склонности: Will Power, Defence
разлом в реальности внутри своей испорченной души, и использовать
Требования: W 50, PR 3 его как источник силы для своих манифестаций. Когда он тратит как
Персонаж сумел привлечь хорошее расположение определенных минимум 3 PR на поддержание психосил, персонаж может выбрать не
духов по ту сторону Завесы, и получил за это толику защиты от гнева тратить PR на поддержание новых манифестаций, ограничиваясь
Эмпиреев. Он бросает два кубика на Феномены, и может выбрать любой изначальными тремя. Тем не менее, за каждую "бесплатно"
из них. Это не влияет на броски на Прорывы. поддерживаемую психосилу все псайкеры в Cor.b×3м от персонажа
(включая его самого) получают +10 на Феномены, а демоны в этом
Psy Rating /Пси-Рейтинг
радиусе получают +10 на тесты Нестабильности.
Уровень: -, Склонности: Will Power, Psyker
Требования: PR 0
Тренировкой воли и разума персонаж развивает свою психическую
силу на новый уровень. Он может брать этот талант множество раз, и за
каждое взятие этого таланта персонаж получает +1 PR. Он может
развивать свой PR до максимума в 10. Персонаж вместо привычных трат
опыта за талант, платит (200*Х), где Х – это следующий уровень его пси-
рейтинга. Пример: псайкер хочет поднять свой второй пси-рейтинг до
третьего уровня, значит он должен потратить 600 Опыта (200*3) чтоб
поднять уровень пси-рейтинга. Также ему потребуется 800 опыта для 4
пси-рейтинга и т.д.

Shield of Contempt /Щит Отвращения


Уровень: 3, Склонности: Will Power, Defence
Требования: W 40, Frenzy, Hatred (Psykers)
Ненависть придает персонажу сил перед опасностями Варпа, и он
может одной лишь силой воли сбросить с себя влияние презренного
колдуна. Он может потратить 1 ОС и 5 минут, чтобы пройти небольшой
ритуал, раздувающий его ненависть к псайкерам. От этого момента и
пока он не решит прекратить ритуал, потеряет сознание или уснет, он
обязан каждый раз когда на него нацелена психосила (не важно,
полезная или вредоносная) пройти тест на W+0. В случае успеха он
полностью игнорирует эффекты психосилы. В случае неудачи он впадает
в Ярость сразу же после того как эффект силы применился на нем (если
сила не произвела никакого эффекта по другим причинам, ничего не
происходит). Этот тест проходится до встречных тестов, и должен
проводиться даже если персонаж не знает о том что на нем применяют
психосилу. Щит работает только против психосил, что воздействуют на
персонажа прямой силой Варпа, так что он бесполезен против,
например, брошенной Телекинетиком каменной глыбы, или молнии
Биоманта, которая является обыкновенным электричеством.

Warp Lock /Варп-Замок


Уровень: 3, Склонности: Will Power, Psyker
Требования: W 50, PR 3, Strong Minded
Персонаж обучен быстро отсекать свой разум от Варпа в попытке
избежать его пагубного влияния. Один раз в час он может
игнорировать выпавший ему Феномен или Прорыв. Однако столь
быстрый рывок прочь из Варпа очень опасен для разума. Персонаж
получает 1d5 непоглощаемого E Dmg в голову, все поддерживаемые
им психосилы развеиваются, и до начала своего следующего хода он
теряет трейт Psyker и не может манифестировать психосилы.Персонаж

71
МЕХАНИКУС: Calculus Logi /Калькулюс Логи
Все таланты в этой группе требуют трейта "Mechanicum Implants" Уровень: 1, Склонности: Knowledge, Tech
Требования: Logic +10
Талант Ур Склонности Требования Описание Логические анализаторы дают персонажу доступ к машинному уровню
Командовать скоростного вычисления. Он может перебрасывать тесты на Logic,
Binary Logic,
1 I Tech машина-ми способен невероятно быстро подсчитывать вещи в его поле зрения, и
Dominion T.Use+10
через Tech Use может проводить сложные математические вычисления в уме.
Переброс Logic,
Calculus Logi 1 K Tech Logic+10
быстрый подсчет Cyber-Mantle Calibration /Калибровка Кибер-Мантии
Cyber-Mantle Уровень: 1, Склонности: Intelligence, Tech
1 I Tech +1 мехадендрит
Calibration Требования: Нет
Logic vs Scrutiny Персонаж активно модифицирует и настраивает свою кибер-мантию,
F 35, Logic, увеличивая количество и качество соединений. Персонаж увеличивает
Factor 1 K Soc для бонусов в
Charm максимум своих мехадендритов на 1. Этот талант можно брать до I.b раз.
общении
Steel Ratio 1 T Tech
+I.b к максимуму
прокачки Ран
Factor /Фактор
Уровень: 1, Склонности: Knowledge, Social
Улучшить оружие
Blessing of the Trade Требования: F 35, Logic, Charm
2 I Tech или броню на
Steel (W.smith/A.rer) Персонаж использует свои эвристические цепи для анализа поведения
один бой
других и улучшения социальных манипуляций. Он может пройти тест на
Cybernetic
2 T Tech I 40 +1 рука Logic vs Scrutiny против своего собеседника, чтобы получить +5 за каждый
Excellence Успех на социальные взаимодействия с ним. Он может пытаться
Электрические анализировать каждого собеседника только один раз за сцену.
Electroepithany 2 P Tech P 40, T.Use+10
чувства
Steel Ratio /Стальное Сечение
Flesh is Weak 2 T Tech Machine +1 Machine Уровень: 1, Склонности: Toughness, Tech
–30 мин к смене Требования: Нет
Mechadendrite Намеренной кибернетической модификацией персонаж переступает
Hecatoncheires 2 I Tech за каждый
Use (Utility) границы стойкости человеческого тела. Он увеличивает максимальное
мехадендрит
Быстрый ремонт количество изучения таланта Sound Constitution на I.b.
Jury Rigging 2 I Tech T.Use+10 ценой потери
качества
Blessing of the Steel /Благословение Стали
Навыки Уровень: 2, Склонности: Intelligence, Tech
Mechadendrite Требования: Trade (Weaponsmith или Armourer)
2 I Tech использования
Use¹ мехадендрита Благословением Машинного Бога и ритуальным обслуживанием
+I.b зарядов персонаж наполняет дух оружия или брони новой силой. Потратив 5 минут
Power Cache 2 T Tech T.Use+20 Катушки на ритуал, он может благословить оружие или набор брони, увеличив их
Потенции Качество на 1 до конца следующего боя. Персонаж может благословлять
только один предмет одновременно, и при благослов-лении второго
Cybernetic Mastery Получить трейт
3 T Tech первый теряет бонус к Качеству.
Rebirth (Tech Use) Machine (2)
Переброс тестов Cybernetic Excellence /Кибернетическое Превосходство
Electrovigour 3 T Tech T 45 Т на питание Уровень: 2, Склонности: Toughness, Tech
техночудес
Требования: I 40
Удваивает Нервная система персонажа модифицирована, чтобы расширить пре-
Mastery (T.Use/
Fabricator 3 I Tech бонусы на крафт делы естественной моторики, позволяя ему органично управлять
W.smith/A.rer)
от инструментов дополнительной конечностью. Он может установить дополнительную
Может лечиться, бионическую руку на свое тело, получая трейт Multiple Arms (+1). Этот
Cor 50,
Fleshmetal 3 T Tech получает талант можно брать до I.b/2. (окр.▼)+1 раз.
Machine
регенерацию
Удваивает Electroepithany /Электропрозрение
Locum 3 I Tech I 50, T.Use+30 скорость работы Уровень: 2, Склонности: Perception, Tech
в личной кузне Требования: P 40, Tech Use+10
1 ОС за автоуспех Персонаж раскрывает свои сенсоры для величия мотивирующей силы,
Master
3 I Tech T.Use+20 на ремонт или видя мир в сиянии магнитных и электрических полей. Он может за
Engineseer улучшение свободное действие отключить свое обычно зрение, получив взамен трейт
T+0 чтобы Unnatural Senses (P). Персонаж может перейти обратно на обычное зрение
Shield of Kelbor 3 WP Tech I 50, Cor 50 уменьшить в любой момент в свой Ход.
эффект Haywire
Атаковать всеми Flesh is Weak /Плоть Слаба
Writhing WS 40, BS 40, меха- Уровень: 2, Склонности: Toughness, Tech
3 Tech Fin
Warrior I 45 дендритами Требования: Трейт Machine
сразу Персонаж рьяно очищает свое механическое тело от несовершенств
1 – специализированный талант плоти, постоянно находя новые способы укрепить его. Он увеличивает
Binary Dominion /Бинарное Владычество
численный показатель трейта Machine на 1. Этот талант можно брать до
I.b/2. (окр.▲) раз.
Уровень: 1, Склонности: Intelligence, Tech
Требования: Logic, Tech Use+10 Hecatoncheires /Гекатохнейр
Персонаж освоил бинарные катехизисы командования, Уровень: 2, Склонности: Intelligence, Tech
позволяющие наполнять духи машин рвением к бою. Он может Требования: Mechadendrite Use (Utility)
использовать Tech Use вместо Command в тестах командования Дополнительные конечности персонажа работают в унисон, в
сервиторами и роботами. Если у него есть механические миньоны, они элегантном вальсе созидания. Когда персонаж занимается работой что
получают +10 Лояльности. занимает целую смену, он может уменьшить время смены со
стандартных 8 часов на 30 минут за каждый утилитарный мехадендрит
или дополнительную руку что он имеет, до минимума в 2 часа.

72
Jury Rigging /На Честном Слове
Уровень: 2, Склонности: Intelligence, Tech
Требования: Tech Use+10
Персонаж способен быстро починить почти что угодно, мгновенно
определив источник проблемы, и наскоро исправив ее самым простым
доступным способом. Он может починить устройство, обычно
требующее до 3-х часов работы для ремонта всего лишь за одно полное
действие, но при этом он уменьшает его Качество на 1. Если тест на
использование этого устройства вызвал критический провал, оно сразу
же ломается, возможно даже хуже чем до ремонта. Полноценный
длительный ремонт устройства снимает все штрафы от этого таланта.

Mechadendrite Use /Использование Мехадендритов


Уровень: 2, Склонности: Intelligence, Tech
Требования: Нет
Специализации: Weapon, Utility
Персонаж получил соответствующее обучение, посвящение и гипно-
наставление по использованию конкретного типа мехадендритов.

Power Cache /Силовой Заряд


Уровень: 2, Склонности: Toughness, Tech Master Engineseer /Мастер-Технопровидец
Требования: Tech Use+20 Уровень: 3, Склонности: Intelligence, Tech
Тщательной настройкой и оптимизацией персонаж расширил возмож-
ности своих энергетических банков в хранении заряда. Он увеличивает
Требования: Tech Use+20
Лишь самые почтенные служители Бога-Машины могут помериться с
максимальный заряд катушки потенции на I.b.
персонажем своими познаниями о механизмах и их духах. Он получает
Cybernetic Rebirth /Кибернетическое Перерождение бонус +10 к Tech Use на ремонт, модификацию и создание предметов.
Персонаж может потратить Очко Бесчестия чтобы автоматически
Уровень: 3, Склонности: Toughness, Tech преуспеть в расширенном тесте Tech Use на ремонт, модификацию и
Требования: Mastery (Tech Use) создание предметов, получая I.b успехов за каждую смену работы (если он
Деталь за деталью, персонаж заменил большую часть своей ненадеж- сделает перерыв больше 1 суток между сменами, этот эффект теряется, и
ной плоти верной сталью, став больше машиной чем человеком. Он он должен проходить тесты на крафт как обычно). Кроме того, персонаж
получает трейт Machine(2). способен чинить механизмы вообще без запчастей под рукой, заставляя
их работать в полную силу – хотя по их внешнему виду будет заметно, что
Electrovigour /Электрорвение их чинили без нужных ресурсов.
Уровень: 3, Склонности: Intelligence, Tech
Требования: Т 45 Shield of Kelbor /Щит Кельбора
Персонаж чувствует биение мотивирующей силы в своих имплантах Уровень: 3, Склонности: Will Power, Tech
столь же естественно, как простые люди свое дыхание, и способен Требования: I 50, Tech Use+30
контролировать его ритм для более сбалансированного и экономного Энергии Варпа струятся по электроцепям в теле персонажа параллельно
расходования своих сил. Он может перебрасывать проваленные тесты Т, электричеству, обволакивая каждый провод оболочкой
вызванные его собственными техночудесами. противоестественной энергии, и защищая их от ужасных опасностей
электромагнитных импульсов, что держат в страхе заблудших Механикус
Fabricator /Фабрикатор Империума. Когда персонаж подпадает под воздействие Haywire, он
Уровень: 3, Склонности: Intelligence, Tech может пройти тест на Т+0 чтобы уменьшить его эффект на себя и свое
Требования: Mastery (Tech Use или Weaponsmith или Armourer) снаряжение на количество Успехов. Этот талант не действует в Раунд,
Как истинный мастер-кузнец, персонаж разбирается в инструментах когда персонаж получил попадание оружием со свойством Sanctified,
своего ремесла на практически сверхъестественном уровне. Он даже если оно не нанесло никакого урона.
удваивает бонусы от инструментов на тесты создания, модификации и
ремонта предметов. Writhing Warrior /Извивающийся Воин
Уровень: 3, Склонности: Tech, Finesse
Fleshmetal /Плотеметалл Требования: WS 40, BS 40, I 45
Уровень: 3, Склонности: Toughness, Tech Многочисленные мехадендриты персонажа работают в бою как единое
Требования: Cor 50, Трейт Machine целое, создавая извивающееся облако псевдо-хаотично кружащихся
Искаженное Варпом тело персонажа частично трансмутирует в лезвий, орудий и инструментов. Он может потратить одну Реакцию, чтобы
металлическую плоть, соединяющую силы машины и живого существа, совершить дополнительную атаку всеми мехадендритами а не только
но лишенную их слабостей. Несмотря на наличие трейта Machine, одним как обычно.
персонаж может лечиться как органическое существо, и получать Альтернативно, он может потратить одну Реакцию, но не совершать атак
эффекты от психосил Биомантии, есть еду (хотя он не нуждается в ней мехадендритами, а вместо этого наложить штраф –3 за каждый
для пропитания) и использовать лекарства и наркотики. Когда эффект оружейный или имеющий оружие мехадендрит на все тесты WS против
Haywire должен оглушить или парализовать персонажа, он вместо этого него (в том числе встречные тесты от действий вроде Финт или
только теряет одно полудействие в своей следующий ход. Как побочный Обезоружить) до начала его следующего хода.
эффект, оружие со свойством Sanctified игнорирует AP, которые
персонаж получил от трейта Machine.

Locum /Локум
Уровень: 3, Склонности: Intelligence, Tech
Требования: I 50, Tech Use+30
Личная кузница является продолжением тела и воли персонажа.
Занимаясь созданием, модификацией или ремонтом предметов в
кузнице, которой он владеет лично, и в которой он проработал как
минимум один месяц, персонаж может за одну смену сделать двойную
работу, сделав два теста на проверку крафта, и сложив их Успехи. В
дополнение, он может перебрасывать все тесты на Командование,
Ритуалы, и Awareness, что он проводит в своей личной кузнице.

73
ТЕХНОЧУДЕСА: Electrovespers /Электровечерняя
Все таланты в этой группе требуют трейта "Mechanicum Implants" Уровень: 1, Склонности: Fieldcraft, Tech
Требования: Нет
Талант Ур Склонность Требования Описание Персонаж может точечно разрядить заряд своих конденсаторов в мозг
Тратить заряд и мышцы, стирая усталость электростимуляцией. Он может потратить
Electrovespers 1 FC Tech Medicae катушки потенции два заряда катушки потенции, и пройти тест на Medicae+20, чтобы убрать
вместо сна необходимость в сне на 1 сутки.
Заглушить все звуки
Feedback
Screech
1 G Tech механическим Feedback Screech /Кольцевой Визг
воплем Уровень: 1, Склонности: General, Tech
Ferric Lure Притягивать металли- Требования: Нет
Ferric Summon 1 WP Tech
Implant ческие предметы Респираторный блок персонажа способен издавать пронзительный
Luminen Поглощение E(El) Dmg механический визг, заглушающий все звуки вокруг. Активация визга
Fulgurite Core 1 T Tech является свободным действием, и после активации все персонажи в
Capacitors за реакцию
Luminen Удар током в пределах слышимости не могут общаться устно, если только они не
Luminen Shock 1 WS Tech носят закрытые шлемы со звукоизоляцией и интегрированным воксом.
Capacitors рукопашной
Maglev
1 I Tech Maglev Coils
Медленно парить на Ferric Summon /Феррический Призыв
Transcendence магнитном поле Уровень: 1, Склонности: Will Power, Tech
Длительное Требования: Ferric Lure Implant
T 40, Maglev
Maglev Seraph 1 I Tech магнитное парение Используя свои импланты феррического притяжения, персонаж
Transcendence
ценой SPD форми-рует магнитный туннель. Если персонаж имеет свободную руку,
Noospheric Засекать чужие техно- он может использовать следующее действие:
1 P Tech T.Use+10
Scan чудеса Действие: Полудействие
Trade Заклинить оружие Тип: Атака, Физическое, Ментальное, Незримое
Binary Curse 2 I Tech Персонаж выбирает металлический (или хотя бы наполовину
(Weaponsmith) противника
металлический) предмет весом до I.b×10 кг на расстоянии не более 40м.
I 40, T.Use+10 Притягивать два
Ferric Chains 2 WP Tech Этот предмет с силой притягивается и влетает ему в руку. Если этот
Ferric Summon предмета друг к другу предмет держит в руках противник, персонаж проводит против него
Ferric Summon Электромагнитный встречный тест на I+0 vs S+0.
Flare Shield 2 I Tech
Luminen Shock щит
1 реакция ради +10 Fulgurite Core /Фульгуритовое Ядро
Logis Routine 2 UI Tech Logic+10 на физические Уровень: 1, Склонности: Toughness, Tech
действия Требования: Нет
I 40, T.Use+10 Вторичные цепи питания персонажа замыкаются на его катушку
Luminen Blast 2 BS Tech Выстрел молнией
Luminen Shock потен-ции. Когда он получает попадание, наносящее E(El) Dmg,
Luminen Luminen Blast, Молнии с двух рук, с персонаж может потратить Реакцию, чтобы нивелировать весь урон и
2 BS Tech все эффекты попадания, и восстановить один заряд катушки потенции.
Duality Maglev Grace тонким управлением
I 40, T.Use+10 Быстрое парение на
Maglev Grace 2 I Tech
Maglev Transc. магнитном поле
Noospheric T.Use+20, Блокировать чужие
2 I Tech
Parry Noospheric Scan техно-чудеса
Feedback Инфразвуковой
Rite of Dread 2 WP Tech
Screech усили-ватель страха Luminen Shock /Люминен Шок
Vox Seal 2 I Tech T.Use+20 Глушить вокс-связь Уровень: 1, Склонности: Weapon Skill, Tech
Требования: Luminen Capacitors
Ferric I 50, T.Use+20 Персонаж выпускает заряд люминен-накопителей наружу, поражая
3 T Tech Точный магнитокинез
Commandment Ferric Chains электричеством всех кого он касается. Один раз в Раунд, даже вне своего
Ferric I 50, T.Use+20 Поле магнитного Хода, он может использовать следующее действие:
3 T Tech Действие: Свободное действие
Sanctuary Ferric Chains отталкивания
Расширенный Тип: Реакция, Физическое, Ментальное
I 50, T.Use+20 Все, кого персонаж касается конечностями или электропроводящим
Flare Chapel 3 T Tech электро-магнитный
Flare Shield оружием (или кто касается персонажа электропроводящим оружием),
щит
получают 1d10+I.b E(El) Dmg, Pen 2, Shocking. После применения этого
Щит стреляет
Flare I 50, T.Use+20 таланта персонаж должен пройти тест на Т+0, или получить 1 Усталости.
3 BS Tech лазером при
Retribution Flare Shield
срабатывании Maglev Transcendence /Маглев Просветление
Flare I 50, T.Use+20 Улучшенный электро- Уровень: 1, Склонности: Intelligence, Tech
3 T Tech
Vestments Flare Shield магнитный щит
Требования: Maglev Coils
Вытягивать силы из Персонаж использует свои маглев катушки, чтобы нивелировать свой
I 50, T.Use+20
Luminen Drain 3 T Tech врагов люминен вес и парить на небольшой высоте. Один раз в Раунд, даже вне своего
Luminen Shock
шоком Хода, он может использовать следующее действие:
I 50, T.Use+20 Действие: Свободное действие
Luminen Pila 3 BS Tech Шаровая молния
Luminen Blast Тип: Реакция, Физическое, Ментальное
Maglev I 50, T.Use+20 Полноценный полет До конца своего следующего хода персонаж получает трейт
3 A Tech Hoverer(I.b). Если он использует это действие 5 Раундов подряд, он
Ascension Maglev Grace на магнитном поле
должен пройти тест на Т+0, или получить 1 Усталости, повторяя этот тест
Ferric Chains Магнитное парение с
Maglev Chariot 3 I Tech каждые 5 Раундов, если он продолжает поддерживать действие таланта.
Maglev Grace пассажирами
Noospheric W 40 T.Use+20,
Взламывать Maglev Seraph /Маглев Серафим
3 WP Tech сервиторов и других Уровень: 1, Склонности: Intelligence, Tech
Dominion Noospheric Parry
Механикус Требования: T 40, Maglev Transcendence
Rite of Silent Инфразвук вызывает Персонаж умеет использовать свои маглев катушки, в более щадящем
3 WP Tech Rite of Dread
Renunciation слабость режиме. Он может уменьшить скорость магнитного парения или полета
Vox Подслушивать всю на 2, в течении всех 5 ходов до теста, чтобы автоматически проходить
3 I Tech P 45, T.Use+20 тесты Т на питание Маглев талантов.
Omniscience вокс связь сразу

74
Noospheric Scan /Ноосферное Сканирование Ferric Chains /Феррические Цепи
Уровень: 1, Склонности: Perception, Tech Уровень: 2, Склонности: Will Power, Tech
Требования: Tech Use+10 Требования: Ferric Lure Implant
Используя свои импланты феррического притяжения, персонаж
Используя ноосферное подключение, персонаж может засекать
формирует мощную магнитную связь между двумя объектами. Если
незримые чудеса других Механикус. Каждый раз когда в радиусе I м от него персонаж имеет две свободные руки, он может использовать
происходит активация таланта Техночудес, персонаж может за свободное следующее действие:
действие пройти тест на Tech Use+0, чтобы засечь его. Действие: Полудействие
Тип: Атака, Физическое, Ментальное, Незримое
Binary Curse /Бинарное Проклятье Персонаж выбирает два металлических (или хотя бы наполовину
Уровень: 2, Склонности: Intelligence, Tech металлических) предмета весом до Int × 2 кг на расстоянии не более
Требования: Trade (Weaponsmith) 40м от него и друг от друга. Эти предметы с силой притягиваются друг к
Персонаж проклинает оружие противника, подавляя его машинный дух. другу. Более легкий или хуже закрепленный предмет (по решению
Он может использовать следующее действие: ГМа) "падает" на второй. Если этот талант применен на другом
Действие: Полудействие персонаже (или его металлической броне), он может попытаться
зацепиться за точку опоры, если такая у него есть, пройдя тест
Тип: Атака, Ментальное, Незримое
Str+10 vs Int+0, и в случае провала получает 1d10+I.b I Dmg (от падения,
Персонаж выбирает высокотехнологичекое оружие (лаз, болт, мельта,
если он упал на другого персонажа или предмет, или обычный
плазма, шоковое, цепное, силовое) не далее I м, и делает тест на Tech Use
ударный урон, если второй предмет упал на него). После применения
–20. В случае успеха, если это стрелковое оружие оно заклинивает, если этого таланта персонаж должен пройти тест на Т+0, или получить 1
рукопашное – становится примитивным рукопашным оружием того же Усталости.
вида на I.b/2 (окр.▲) Раундов.
Flare Shield /Вспышковый Щит
Уровень: 2, Склонности: Intelligence, Tech
Требования: Ferric Summon, Luminen Shock
Комбинируя магнитные и электрические поля, генерируемые его
имплантами, персонаж формирует вокруг себя защитное поле.
Потратив полудействие, и пройдя тест на Tech Use+0, персонаж может
получить не перегружающийся силовой щит-купол 1-I/2. (окр.▲). В
отличие от обычных щитов, при каждом попадании персонаж
выбирает применять щит против него или нет после броска на урон, но
каждый раз когда щит успешно отражает атаку он должен пройти тест
на Т+0 или получить 1 Усталости. Щит держится до тех пор, пока
персонаж сам его не снимет, или пока он не будет оглушен, потеряет
сознание или заснет.

Logis Routine /Логис Рутина


Уровень: 2, Склонности: Intelligence, Tech
Требования: Logic+10
Используя свои логические анализаторы, персонаж может
просчитать точные последствия своих действий. Потратив одну
75 Реакцию, он получает +10 на все Физические действия до начала
своего следующего Хода.
Luminen Blast /Люминен Взрыв Ferric Commandment /Феррическая Заповедь
Уровень: 2, Склонности: Ballistic Skill, Tech Уровень: 3, Склонности: Will Power, Tech
Требования: Luminen Shock Требования: I 50, Tech Use+20, Ferric Chains
Персонаж разряжает люминен-накопители запуская молнию с Используя свои импланты феррического притяжения, персонаж форми-
кончиков пальцев. Он может использовать следующее действие: рует вокруг себя мантию точных магнитных полей. За полудействие
Действие: Полудействие персонаж может активировать этот талант, и он остается активированным
Тип: Атака, Физическое, Ментальное пока персонаж его не отключит или потеряет сознание. Пока этот талант
Персонаж выбирает цель на расстоянии до I м, и проходит тест на Tech поддерживается, персонаж получает пару дополнительных магнитных
Use+0. В случае успеха цель получает 1d10+I.b E(El) Dmg, Pen 2, Shocking. "рук" (и соответственно трейт Multiple Arms(+2)), с помощью которых он
Для успешного Уклонения от этой атаки цель должна набрать не меньше может совершать те же действия что и обычными руками где угодно в
успехов чем персонаж на тесте Tech Use. После применения этого пределах I м, но только с металлическими предметами. Эти "руки" имеют
таланта персонаж должен пройти тест на Т+0, или получить 1 Усталости. S равную I персонажа, и невидимы для большинства обычных людей.

Luminen Duality /Люминен Двойственность


Уровень: 2, Склонности: Ballistic Skill, Tech
Требования: Luminen Blast, Maglev Grace
Персонаж использует магнитные поля маглев катушек, чтобы раз-
делять и искривлять электрические потоки люминен имплантов. Он
может делать две атаки Люминен талантом как одно действие, хотя
стрельба с двух рук требует таланта Two Weapon Wielder (Ranged), а
двойная активация Люминен Шока требует две независимые точки
контакта, либо от двойной рукопашной атаки персонажа, либо от
двойной атаки по персонажу. Он также может выбрать получить штраф Ferric Sanctuary /Феррическое Святилище
–20 на тест Tech Use на активацию Люминен таланта, чтобы исказить
канал молнии или траекторию шаровой молнии, в результата чего они
Уровень: 3, Склонности: Toughness, Tech
смогут огибать препятствия и игнорировать укрытия. Требования: I 50, Tech Use+20, Ferric Chains
Многослойные магнитные поля расходятся от персонажа, отталкивая
Maglev Grace /Маглев Грация всех, кого он не счел достойным ступить на его землю. За полудействие
персонаж может активировать этот талант, и он остается активированным
Уровень: 2, Склонности: Intelligence, Tech
пока персонаж его не отключит или потеряет сознание. Пока этот талант
Требования: I 40, T.Use+10, Maglev Transcendence поддерживается, любая атака металлическим метательным оружием или
Персонаж использует свои маглев катушки, чтобы стремительно гранатами против персонажа получает штраф равный в его I, и шаблон
парить на магнитных полях. Один раз в Раунд, даже вне своего Хода, он взрывов металлических гранат что упали на землю не далее I.b м
может использовать следующее действие: автоматически смещается от персонажа пока его центр не вытолкнет из
Действие: Свободное действие этого радиуса, или пока он не упрется в препятствие.
Тип: Реакция, Физическое, Ментальное Любой противник, носящий металлическую броню, или имеющий
До конца своего следующего хода персонаж получает трейт многочисленную аугметику или бионику, должен пройти тест S+0 vs I+0
Hoverer(I.b×2). Если он использует это действие 5 Раундов подряд, он чтобы приблизиться к персонажу ближе чем на I.b м., если только
должен пройти тест на Т+0, или получить 1 Усталости, повторяя этот тест персонаж не решил впустить его на свою освященную землю. Если этот
каждые 5 Раундов, если он продолжает поддерживать действие таланта. талант остановил хотя бы одного противника равного или большего
Noospheric Parry /Ноосферное Парирование
Размера с конца предыдущего хода персонажа, он в начале своего хода
должен пройти тест на Т+0, или получить 1 Усталости.
Уровень: 2, Склонности: Intelligence, Tech
Требования: Tech Use+20, Noospheric Scan Flare Chapel /Вспышковая Капелла
Персонаж проникает в потоки данных вражеского техножреца, и Уровень: 3, Склонности: Toughness, Tech
сбивает его рутины для активации техночудес. Он может использовать Требования: I 50, Tech Use+20, Flare Shield
следующее действие: Персонаж может расширить свой вспышковый щит, защитив им свою
Действие: Реакция паству. При сотворении вспышкового щита он может выбрать расширить
Тип: Ментальное, Реакция, Избегание его на радиус до I.b×2м. и таким образом защитив всех союзников внутри
Персонаж должен засечь активацию вражеского техночуда талантом щита от атак извне этого радиуса, дав им такой же силовой щит как
Noospheric Scan, чтобы совершать это действие. Персонаж и цель персонажу. Если вспышковый щит сотворен с этим талантом, персонаж
проходят тест на Tech Use+0 vs Tech Use+0, и в случае успеха техночудо должен бросать каждый тест на Т от срабатывания щита два раза и
цели не выдает никакого позитивного эффекта (но все равно требует выбирать больший результат.
обычную цену вроде теста на Т или Усталости).

Rite of Dread /Обряд Ужаса


Flare Retribution /Вспышковое Отмщение
Уровень: 3, Склонности: Ballistic Skill, Tech
Уровень: 2, Склонности: Will Power, Tech Требования: I 50, Tech Use+20, Flare Shield
Требования: Feedback Screech Вспышковый щит персонажа накапливает поглощенную энергию, и
Респираторный блок персонажа способен воспроизводить мощный выпускает ее обратно во врагов мощным гамма-лазером. Если
инфразвуковой напев, неслышимый для смертных без имплантов вспышковый щит персонажа поглотил хотя бы одно попадание с конца его
Механикус, но вызывающий у них острое чувство тревоги, неуверен- предыдущего хода, в начале своего хода он может сделать свободный
ности, и вины. Активация обряда является свободным действием, и выстрел (тестом BS+10) по цели в пределах I×2м. Этот выстрел не считается
после активации все персонажи в пределах слышимости, кроме тех что атакой, имеет тип "Незримый", и наносит Xd10+I.b E(Ls) Dmg Pen 0, где Х –
имеют импланты Механикус, получают штраф –30 на все тесты W против количество попаданий, поглощенных щитом.
Страха, Подавления, Паники, Interrogate, Intimidate, и социальных
попыток их устыдить. Ритуал длится до тех пор пока персонаж не решит Flare Vestments /Вспышковая Риза
его прекратить или потеряет сознание, но пока он его поддерживает, он
не способен общаться устно.
Уровень: 3, Склонности: Toughness, Tech
Требования: I 50, Tech Use+20, Flare Shield
Vox Seal /Вокс Печать Персонаж может укрепить свой вспышковый щит, потратив на это
больше сил. При сотворении вспышкового щита он может выбрать
Уровень: 2, Склонности: Intelligence, Tech
увеличить его рейтинг с 1-I/2 до 1-I.b. Если щит сотворен с этим талантом,
Требования: Tech Use+10 персонаж должен бросать каждый тест на Т от срабатывания щита два раза
Ноосферное подключение персонажа выпускает мощный поток и выбирать больший результат. Этот эффект складывается с Вспышковой
помех, глушащий вокс связь вокруг него. За свободное действие Капеллой, и при сотворении щита с обеими талантами, персонаж бросает
персонаж может заглушить всю вокс-связь в радиусе I×2м до начала на Т три раза и выбирает наихудший результат.
своего следующего хода. Использование
этого таланта автоматически засекается
всеми персонажами с талантом
Noospheric Scan.

76
Luminen Drain /Люминен Вытягивание Vox Omniscience /Вокс Всеведенье
Уровень: 3, Склонности: Toughness, Tech Уровень: 3, Склонности: Intelligence, Tech
Требования: I 50, Tech Use+20, Luminen Shock Требования: P 45, Tech Use+20
Персонаж научился вытягивать мотивирующую силу из своих Персонаж способен взламывать частоты чужого вокса, и подслушивать
врагов одним касанием. Если его Люминен Шок наносит их переговоры, узнавая движения и планы врагов, которые они считали
противнику урон, он автоматически проходит тест на Т на тайными. Он может потратить полное действие, чтобы перехватить чужой
питание таланта, и восстанавливает 1 заряд катушки потенции, вокс и пройти тест на Tech Use –10×Х, где Х - количество успехов,
а его цель получает 1 Усталости. набранное техножрецом, который настраивал кодировку этого вокс-
Luminen Pila /Люминен Шар
канала (определяется ГМом). Однажды взломав канал, персонаж может
подслушивать его пока он не сменит кодировку, и может одновременно
Уровень: 3, Склонности: Ballistic Skill, Tech прослушивать до P.b вокс-каналов.
Требования: I 50, Tech Use+20, Luminen Blast
Персонаж формирует искрящую шаровую молнию у себя в руке. Когда
он использует Люминен Взрыв, он может вместо обычной молнии
призвать шаровую, наносящую 2d10+I.b E(El) Dmg, Pen 2, Shocking,
Blast(I.b). Шаровая молния может поражать цели за пределами обычной
дальности, но у нее может занять несколько ходов чтобы до них
добраться (пролетая I м каждый ход)

Maglev Ascension /Маглев Вознесение


Уровень: 3, Склонности: Agility, Tech
Требования: I 50, Tech Use+20, Maglev Grace
Персонаж использует свои маглев катушки, чтобы сформировать
сияющие магнитные крылья и полноценно летать. Один раз в Раунд,
даже вне своего Хода, он может использовать следующее действие:
Действие: Свободное действие
Тип: Реакция, Физическое, Ментальное
До конца своего следующего хода персонаж получает трейт
Flyer(I.b×2). Если он использует это действие 5 Раундов подряд, он
должен пройти тест на Т–10, или получить 1 Усталости, повторяя этот тест
каждые 5 Раундов, если он продолжает поддерживать действие таланта.

Maglev Chariot /Маглев Колесница


Уровень: 3, Склонности: Intelligence, Tech
Требования: I 50, Tech Use+20, Maglev Grace
Магнитные поля персонажа расходятся петлями, захватывая с собой
его союзников. При сотворении Магнитной Грации персонаж может
выбрать захватить в нее до I.b пассажиров Размером до 2, носящих
металлическую броню или имеющих множество бионики или аугметики,
если они находятся не далее I.b м от него. Пассажир может пройти тест
на А+30 чтобы избежать петли, и в свой ход может за свободное действие
вырваться тестом на S+30. При движении персонажа пассажиры
передвигаются вместе с ним на той же скорости, не тратя на это свои
действия.

Noospheric Dominion /Ноосферное Владычество


Уровень: 3, Склонности: Will Power, Tech
Требования: W 40 Tech Use+20, Noospheric Parry
Через ноосферное подключение персонаж запускает щупальца своего
сознания в актуаторы и банки данных другого Механикус. За
полудействие персонаж проходит тест на Tech Use+0 vs Tech Use+0, и за
каждый успех он получает контроль над одним из его имплантов на I.b
раундов, или может вытащить из его памяти одно воспоминание.
Контроль имплантов не занимает действий персонажа и требует только
приказа: он может например дать мехадендриту приказ атаковать цель,
или отключить респираторный блок, лишив свою жертву голоса и
заставив ее задыхаться. В конце каждого своего хода жертва может
пытаться перехватить контроль обратно, проходят такой же встречный
тест – в случае провала ничего не происходит, а в случае успеха она
может вернуть контроль над одним имплантом за каждый нечетный
успех. Этот талант действует только против персонажей с ноосферным
подключением, что включает как правило только техножрецов,
сервиторов и роботов

Rite of Silent Renunciation /Обряд Молчаливого Отречения


Уровень: 3, Склонности: Will Power, Tech
Требования: Rite of Dread
Инфразвуковая песнь персонажа может настраиваться на резонанс с
одним разумом, повергая его в суеверный ужас. Когда персонаж
поддерживает Обряд Ужаса, он может потратить Очко Судьббы, чтобы
резонировать его на одной цели. Цель считает всех персонажей
имеющими рейтинг Страха 3 (и все еще страдает от обычных эффектов
Обряда Ужаса) до тех пор пока не покинет радиус слышимости, персонаж
не прекратит поддержание обряда, или сфокусирует резонанс на
другом. персонаже.

77
ВЕРА
Талант Ур Склонности Требования Описание Confessor /Исповедник
+10 к СВ против Уровень: 2, Склонности: Fellowship, Leadership
Flagellant 1 T O WP 30 разных эффектов в Требования: Миссионер, WP 35, F 35
обмен на Усталость Немало священников умеют укреплять боевой дух солдат и
Адептус пробуждать в них готовность сражаться. Некоторые также изучают более
Министорум, Божественная милосердные формы духовной помощи, учась смягчать чувство вины
Pure Faith 1 WP D своих прихожан, перебарывать страхи и исцелять психические травмы,
Адепта защита за ОС
Сороритас полученные на бесконечной войне. Слушая исповеди людей, давая им
советы и назначая епитимьи, искусные исповедники облегчают
Strength in Миссионер +20 к броску при
1 WP O мятущимся душам возвращение на правильный путь. Персонаж может
the Creed или Ins 20 использовании ОС выслушивать исповеди своих сослуживцев между заданиями и
-20 к броску отпускать грехи. Всякий раз, когда персонаж игрока тратит очки опыта на
Cleanse and
2 WP O демонам при избавление от безумия, он может снять одно дополнительное очко
Puridy уклонении от огня Insanity за каждые потраченные на это 100 очков опыта. Таким образом
Миссионер, Исцеление доп. нельзя снизить степень безумия, полученную ранее – принесенное ею
Confessor 2 F L психическое расстройство уже поздно исцелять.
WP 35, F 35 очка Ins за опыт
Purge the
Unclean
2 WP D Pure Faith
Изгнание демонов
силой веры за ОС
Purge the Unclean / Очисть Нечистое

WP 45, Cleanse
Уровень: 2, Склонности: Will Power, Defence
Освящение оружия Требования: Pure Faith
Blessing of and Purify,
3 T O со свойством Flame Исследователь может фокусировать свою Веру в словах, жестах и силе
Flame Schol.Lore
против демонов воли, усмиряя и изгоняя демонов силой Императора.
(Imp.Creed) +20
За Полудействие, Священник может потратить Очко Судьбы на
Иммунитет к
Emperor Purge the распевание святых слов для того, чтобы отринуть сущность варпа.
3 WP L Страху себе и
Protects! Unclean Проведите встречную проверку WP против WP сущности Варпа. При
товарищам за СО успехе проверки, тварь варпа отбрасывается на дистанцию в метрах,
Flagellant /Флагеллант
равную удвоенному W.b персонажа. Оно не может приблизиться ближе
этой дистанции в течение 2d5 раундов.
Уровень: 1, Склонности: Toughness, Offence За Полное действие, Исследователь может потратить Очко Судьбы,
Требования: WP 30 для того провести ритуал экзорцизма и заставить сущность варпа
Некоторые интерпретации имперской веры предполагают, что боль покинуть её носителя. При успехе, сущность изгоняется из своего
очищает, и последователи этих ветвей регулярно бичуют собственную вместилища, и возвращает освободившееся место его бывшему
плоть, чтобы искупить свои грехи. Как Полное Действие, персонаж может владельцу. Варп сущность не может вернуть вместилище в течение
применить некоторое подходящее наказание к своему телу, получая 1к5-2 количества часов, равного двойному Бонусу Силы Воли персонажа.
уровня Усталости (минимум до 1). Затем он получает +10 бонус проверки За Полное действие, Исследователь может сжечь Очко Судьбы для
Силы Воли, чтобы противостоять Страху, Подавлению, психосилам или распевания литаний отвращения, призванных очистить реальность от
получению Порчи в течение одного часа или до конца текущего сущности варпа. Работает только против материализовавшихся
столкновения. Если персонаж также обладает талантом Frenzy, то находясь сущностей, а не фантомов сознания. Пробросьте WP персонажа: в случае
под воздействием этого таланта он может войти в состояние Ярости за успеха, он наносит урон, равный своему W.b, плюс его W.b за каждую
Свободное Действие. Степень Успеха. При провале, существо наносит урон, равный W.b
Pure Faith /Чистая Вера
персонажа. Урон, нанесенный таким образом, не снижается
Выносливостью или Броней существа.
Уровень: 1, Склонности: Will Power, Defence
Требования: Адептус Министорум или Адепта Сороритас Blessing of Flame /Благословление Пламени
Вера персонажа в Бога-Императора, в Его божественную мощь и Уровень: 3, Склонности: Toughness, Offence
благодать, абсолютна и безусловна. Вера окутывает и наполняет его,
Требования: WP 45, Scholastic Lore (Imperial Creed) +20, Cleanse
защищая от тлетворного влияния и орудий еретиков. Чистая Вера
предоставляет следующие преимущества: and Purify
 Персонаж всегда имеет иммунитет к Демоническому Присутствию, Благодаря глубокому знанию церковных обрядов, персонаж умеет
включая негативные модификаторы, влияющие на его Силу Воли. подготавливать заправляемый в огнеметы прометий для вычищения
 Персонаж может потратить Очко Судьбы на то, чтобы не проходить демонической скверны. Его благословления и добавленные в топливо
проверки Страха, не получать очки Безумия и Порчи. Эта защита длится примеси позволяют пламени ранить даже самых могущественных
на протяжении столкновения. исчадий Варпа. В качестве полного действия персонаж может
 Персонаж может сжечь очко судьбы для сопротивления эффектам любой предпринять средний (+0) тест Scholastic Lore (Imperial Creed) для того,
единичной демонической или физической атаки, что позволяет ему чтобы благословить одно оружие, имеющее особенность Flame.
выйти из боя без единой царапины. Благословленное таким образом оружие автоматически поджигает
демонов, получивших попадание, и получает особенность Sanctified на
Strength in the Creed /Крепок Верой количество раундов, равное W.b благословлявшего (или до исчерпания
Уровень: 1, Склонности: Will Power, Offence магазина, если таковой у оружия есть).
Требования: Миссионер или Ins 20
Для фанатичного проповедника или набожного солдата нет лучше
Emperor Protects! /Император Защищает!
утешения, чем слова Имперской веры. Молитвы помогают самым Уровень: 3, Склонности: Will Power, Defence
праведным воинам Гвардии не хуже боевых стимуляторов и дают силы Требования: Purge the Unclean
нести обещанный врагам гнев Императора. Сила Императора течет через персонажа, защищая праведных и
Всякий раз, когда персонаж перед броском теста тратит очко судьбы на вдохновляя их на героические свершения пред лицом ужасных вещей.
то, чтобы получить бонус к этому тесту, он получает дополнительный бонус Потратив Очко Судьбы, персонаж дает себе и числу союзников,
+10. Таким образом, общий бонус от потраченного очка судьбы составляет равному своему W.b, иммунитет к эффектам Fear и Pinning. В
+20. дополнение к этому, все действия с дальнобойным оружием и оружием
ближнего боя, направленные против персонажа и выбранных
Cleanse and Purify /Зачищай и Очищай союзников, получают штраф -10. Это преимущества сохраняются на
Уровень: 2, Склонности: Will Power, Offence протяжении столкновения.
Требования: WP 30 Сжигая Очко Судьбы, персонаж может дать союзнику (но не себе!)
Персонаж твердо верует в очищающую силу пламени – а значит, все сопротивление от любой одной атаки, позволяя ему оставаться
еретики, ксеносы и колдуны должны быть обращены в пепел, дабы их невредимым благодаря чуду. Очко Судьбы должно быть сожжено после
скверна не распространилась. Когда персонаж поражает атакой врага с того, как атака попала, но до того, как был выброшен Урон.
чертой Daemonic или уровнем Cor 40, нанесенной оружием с
особенностью Flame, этот враг получает штраф -30 на тест Ловкости,
предпринимаемый для того, чтобы не попасть под удар.

78
СИЛА ВЕРЫ
Вера как реальная сила – это способность, которую может увидеть лишь
самый набожный из слуг Императора, не говоря уже об управлении ей. Как Мученичество
и почему она работает, и почему её проявляют только определенные люди В большинстве Священных Писаний сказано, что отдающие
и группы людей – менее понятно, чем даже силы псайкера или дар жизнь за Бога-Императора Человечества благословлены в его
Навигатора. глазах и что их души вечно пребудут под его защитой. Именно
В мире Warhammer 40 000 Вера – нечто, присутствующее повсюду рядом осознание этого заполняет умы верующих, когда они бросаются
с персонажами, влияющее на их мир и действия его жителей. Однако, для на лезвия и пули врагов человечества, топя нечистых в крови
них, как для людей редкого типа, она может стать чем-то большим – праведников.
силой, которая делает вещественной их преданность Богу-Императору.Это По своему усмотрению ГМ может позволить персонажам с
и есть та роль, которую выполняет Вера в рамках игры, предоставляя талантом Чистая Вера совершить Мученичество в ситуации, где
определенным персонажам способность добиваться эффекта силой своих ясно, что у персонажа нет никакой возможности продолжить
религиозных представлений. Однако, Вера доступна не всем, даже из службу Богу-Императору. Когда персонаж игрока имеет
числа избранных на службу Повелителю Человечества.Лишь обладающие возможность сжечь свое последнее очко Судьбы для избежания
талантом Pure Faith могут получить доступ или использовать Силы Веры. смерти, он может вместо этого принять Мученичество во имя
Использование Веры веры. В начале своего хода персонаж объявляет, что за Свободное
действие совершает Мученичество. После этого в течение W.b
Персонажи с талантами веры могут добиваться своей верой видимого ходов (включая ход, на котором было объявлено Мученичество)
эффекта, превращая силу Бога-Императора и свою неослабевающую веру персонаж может игнорировать все дальнейшие критические
в его справедливость в защитные поля, святые клинки, целительное эффекты, за исключением тех, которые приводят в негодность
прикосновение и другие подобные удивительные вещи. Основное конечности или чувства (например, лишение конечности или
различие между обычными талантами и талантами веры состоит в том, что ослепление). Персонаж никоим образом не чувствует боли и
для использования таланта веры персонаж должен потратить очко эффектов Страха. Кроме того, игнорируются любая Порча или
Судьбы, вмешиваясь в предначертанное и изменяя его так, чтобы Безумие.
коснуться божественного. Использование таланта Веры также требует Во время Мученичества персонаж также может бесплатно
совершения Действия. Это означает, что для использования таланта Веры активировать один из имеющихся у него талантов Веры. Эффекты
персонаж должен: от таланта такие, как если бы персонаж сжег очко Судьбы. В конце
Потратить Полное Действие, Полудействие или Реакцию согласно
этого периода персонаж умирает независимо от любых других
описанию таланта. Если действие не определено, использование таланта
факторов. Никакой эффект не может помешать персонажу
занимает Полудествие.
умереть. В тот ход, когда персонаж завершает свое Мученичество
Потратить очко Судьбы.Если персонаж родился на Мире-Храме, он
может использовать особенность Вера в Кредо как обычно, чтобы вернуть (то есть, в конце концов умирает) все, кто стал этому свидетелем,
это очко Судьбы. восстанавливают одно потраченное очко Судьбы.
Как только выполнены эти два требования, талант Веры проявит свою
силу согласно описанию.
Сжигание веры Цена Веры
Таланты веры могут также оказывать дополнительные эффекты, если Силы Веры являются своего рода элитными талантами, которые могут
персонаж хочет для активации таланта сжечь очко Судьбы вместо того, потребовать гораздо больших требований по опыту, чтобы
чтобы потратить его обычным образом. Это означает, что персонаж, продемонстировать долгие ночи молитв, самобичевания и очищения
возносит пламенную молитву Богу-императору и заглядывает глубоко своей души, ради обретения подобных возможностей.
внутрь себя, чтобы придать своему дару дополнительные силы и Эти таланты не имеют склонностей, что дает им фиксированную
божественную энергию. Во многих случаях расширенные эффекты, стоимость, которая будет указана в описании таланта.
оказываемые талантом при сжигании очка Судьбы, являются
существенными. Это символизирует то, что даже самый отмеченный
судьбой человек может совершить подобный подвиг лишь несколько раз
за всю жизнь.
Продолжительность эффектов
Как свойственно её природе, Вера не может быть легко и точно
исчислена часами, минутами или секундами. Когда свершается чудо, оно
может длиться меньше секунды или сохраняться в течение многих дней.
Чтобы отразить это, действие любого таланта веры длится в течение
одного боя, если в описании таланта не указано иное. Когда именно
заканчивается бой, решать ГМу, хотя обычно ясно видно, когда закончился
бой или персонажи перешли к другой части приключения.
Исключение из этого правила по продолжительности действия —
таланты веры, наносящие урон или исцеляющие раны (или другие
болезни), действие которых обычно длится лишь мгновение и
заканчивается сразу после оказания эффекта, то есть нанесения урона или
излечения ран. Однако, ГМ в зависимости от ситуации может решить, что
талант действует дольше, либо действие прекращается раньше. В конце
концов, это – дары Императора, и так же, как Он их дарует, Он может их
отнять...
Силы Веры
Есть три вида талантов Веры, отражающих разные аспекты Бога-
императора и различные способы, которыми его слуги толкуют Его волю.
Три группы талантов веры:
Знак Императора: Защита и символы, используемые верующим в Бога-
Императора, чтобы защититься от врагов или отразить зло.
Милость Императора: Чудеса исцеления и восстановления, которые
могут привести в порядок плоть и кости либо наполнить верующего
божественной энергией.
Гнев Императора: Нанесение святого урона и экзорцизм, которым
верующий может сокрушить врага или изгнать демонов обратно в Варп.

79
ЗНАК ИМПЕРАТОРА Blessed Ignorance/Блаженное Неведение
Набожные последователи Имперской Веры поклоняются и чтят Требования: Holy Radiance.
символику Императора и связанных с Ним священных знаков и рун.Ве- Не смотри на демона, еретика или нечистых врагов Императора;
рующие всего Империума приветствуют друг друга святыми жестами, через твои глаза враги чистоты возьмут в осаду твою душу.
такими, как знак Аквилы, или отмечают свои дома знаками и охранными Верующий способен отринуть существование монстров Варпа и
символами, такими, как изображения Золотого Трона, чтобы отразить убедить своих союзников в их отсутствии. Верующий способен заставить
зло.Однако, для наделенных Чистой Верой эти жесты, символы и знаки — себя или других не видеть существа и предметы, что могли бы сокрушить
больше чем простой ритуал, и каждый такой знак может стать мощным разум или же отбросить тьму на душу. К несчастью, то, что нельзя
фокусом их упорной веры и связи с Богом-Императором. увидеть, все также в состоянии разорвать его на части.
Таланты веры из группы Знак Императора сосредоточены на защите и Верующий и до F.b союзников не могут воспринимать ничего, что
охране, позволяя персонажу с талантом Чистая Вера проводить мощные вынудило бы их совершать проверку Страха, принесло бы очки Безумия
защитные ритуалы и не подпускать близко силы Варпа.С помощью этих или Порчи. Однако это не препятствует демонам и другим созданиям
символов верный последователь Императора может сдержать отродье нападать на Верующего и его союзников, и те должны будут с ними
Варпа, защитить себя или других от вреда, или даже раскрыть чьи-либо сражаться, как если бы они были слепы.
истинные намерения, озарив его неумолимым светом Императора. Таланты Air of Authority и Master Orator позволяют воздействовать на
большее число союзников.
Талант Цена Требования Описание Сжигание: Этот талант можно использовать после столкновения,
Усложнение в сокрытии позволяя верующему и его союзникам полностью забыть недавние
Burden of Guilt 200хр
лжи против слуг Его. события и избавиться от всех очков Порчи, Безумия или Длительных
Аура Святости защищает эффектов Страха, полученных в ходе столкновения.
Holy Radiance 200хр
людей от демонов и страха.
Blessed Ignorance 300хр Holy Radiance
Защита от Порчи, путем Light of the Emperor /Свет Императора
сокрытия нечисти от глаз Требования: Holy Radiance.
Light of the Свет Императора дает Открой разум, тело, и душу свету Императора и позволь ему
300хр Holy Radiance
Emperor помощь в борьбе с ужасом. унести прочь твой страх; в Его сиянии ты защищен, и никто не
Blessed Дух Мученичества дает может противостоять твоему мечу.
Spirit of the Martyr 450хр
Ignorance силу укрепить тело от боли. Верующий и до 2хF.b союзников +20 на проверки Страха, а также