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UNATEC
CURSO: ENGENHARIA DE SOFTWARE
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Belo Horizonte – M.G.
2006
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO..........................................................................................................................4
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA..............................................................................................4
METODOLOGIA E APLICAÇÃO............................................................................................6
RESULTADOS...........................................................................................................................6
CONCLUSÃO..........................................................................................................................13
REFERÊNCIAS........................................................................................................................13
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INTRODUÇÃO
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
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dois mercados ao mesmo tempo. O software livre não acaba com o
mercado, ele só combate um tipo de negócio baseado na exploração
predatória de direitos proprietários. E, além disso, a cultura do software
livre é colaborativa, permite que o jogo seja continuamente melhorado por
outros desenvolvedores. (SENNA, Agosto de 2006).
Assim sendo a plataforma Linux ganha força no mercado de jogos por ser um sistema mais
robusto (mais segurança e estabilidade) fornecendo novas tendências na área de jogos a exemplo de
Lan Houses com a plataforma em questão. De acordo com Mauro Xavier, um dos responsáveis pelo
site Portal Criativa, não só por ser um sistema robusto, mas também pela economia pois o sistema
operacional Linux não necessita de licença de uso para ser utilizado tanto individual como
publicamente (salvo em alguns casos específicos):
Mediante os fatos acima citados vem à cabeça uma pergunta: Se tenho um sistema operacional
robusto, econômico e eficaz, para completar a plataforma (hardware x software) necessito de um
hardware que me proporcione utilizar todos esses recursos. Qual?
Foi pensando em perguntas assim que a IBM, Sony e Toshiba se uniram para desenvolver um
hardware especificamente um processador denominado Cell que de acordo com Ted Maeurer, chefe
do centro de projetos Sony Toshiba IBM, ainda vai ser explorado todo o potencial de sua arquitetura:
“Vemos isso como um ponto de lançamento onde às comunidades interessadas podem começar a se
voltar para o Cell e explorar o poder completo de sua arquitetura.” (TECNOLOGIA TERRA,
Novembro de 2005). Para o mundo dos jogos eletrônicos esse novo processador representa uma
grande evolução, pois poderá ser usado em diversos tipos de aparelhos como televisores de alta
definição, celulares até mesmo o novo console de uma das empresas idealizadoras do projeto vai
utilizá-lo no playstation 3 (Sony).
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METODOLOGIA E APLICAÇÃO
RESULTADOS
O mercado global está cada vez mais amplo e competitivo. Nesse contexto, alguns
ramos se sobressaem e dominam uma parte considerável do mercado. A indústria de jogos
eletrônicos é um dos mercados que vêm se destacando nos últimos anos e tem ótimas
perspectivas para os próximos. Os dados da pesquisa The Business of Computer and Video
Games, realizada pela DFC Intelligence (março de 2004, parte II ) comprovam isso. Nela
consta que a indústria mundial de jogos valia, em 2005, US$ 25 bilhões e a previsão é a de
que esse número salte para US$ 44 bilhões até 2011. A estimativa engloba todas as áreas de
jogos eletrônicos, incluindo consoles, portáteis e seus títulos, jogos de PC e sistemas de jogos
on-line, embora a empresa não tenha sido capaz de apontar qual dos setores liderará o
mercado nos próximos anos.
Ainda, de acordo a pesquisa da DFC, nos Estados Unidos, a penetração doméstica dos
sistemas de jogos de console está em torno de 43% e não cresceu substancialmente nos
últimos anos. O crescimento do mercado aconteceu com a crescente utilização de sistemas de
jogos nas residências. A maioria das residências tem vários usuários, tem múltiplos sistemas e
tem uma tendência a comprar mais software por sistema (taxas de vinculação mais elevadas).
A indústria também está se expandindo internacionalmente. O próximo desafio de
crescimento para as companhias de entretenimento interativo será o de se expandir em
mercados emergentes e manter o crescimento nos principais mercados. Os mercados
emergentes incluem Coréia do Sul, Taiwan, Cingapura, Ásia Continental, Austrália, Europa
Oriental e outros (março de 2004, parte IV).
Segundo dados da pesquisa “A Indústria de Desenvolvimento de Jogos no Brasil”,
realizada em 2005 pela ABRAGAMES (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos
Eletrônicos), o país tinha, até então, 55 empresas de jogos em atividade e que empregavam,
em média, 15 funcionários cada uma. O Paraná era o Estado com a maior concentração de
companhias, 33% do total, seguido por São Paulo (30%) e Rio de Janeiro (12%). A maioria
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atuando no mercado mais tradicional, o de jogos para PC (63%). O segmento de jogos para
celulares era explorado por 22% das companhias (maio de 2005, página 9).
Abaixo, encontram-se tais dados representados graficamente:
Fonte: http://www.abragames.org/docs/PesquisaAbragames.pdf
O mercado de jogos pode ser dividido em alguns nichos. Entre eles, destacam-se o de
entretenimento puro, o de middlewares - ferramentas necessárias para o processo de
desenvolvimento e de manutenção de jogos -, o de advergames - que são jogos com vocação
publicitária - e o de business games - simulações de negócios com fim de aprendizado. O
gráfico abaixo demonstra essa divisão:
Fonte: http://www.abragames.org/docs/PesquisaAbragames.pdf
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Através dessa pesquisa foi possível definir também o perfil dos profissionais que
atuam na indústria de desenvolvimento de software no Brasil e constatar que, nas empresas
brasileiras de desenvolvimento de jogos, há uma proporção de programadores/artistas
(ilustradores e modeladores 3D) diferente da dos mercados inglês e norte-americano, por
exemplo, já consolidados no desenvolvimento, onde há em média dois artistas para cada
programador, como pode ser observado no gráfico a seguir:
Fonte: http://www.abragames.org/docs/PesquisaAbragames.pdf
No Brasil, estima-se que o setor movimente R$ 120 milhões com jogos de PC,
consoles e revista (somente software), e R$ 30 milhões no desenvolvimento de jogos
(incluindo celulares, jogos para publicidade e webgames). Com aproximadamente18 milhões
de jogadores no país (crianças, jovens e adultos), esses dados foram divulgados pelo
Ministério da Cultura (MinC), que tem se empenhado em estimular este mercado (maio de
2006). Com esse intuito promoveu, neste ano, o Concurso de Jogos Eletrônicos Brasileiros. O
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secretário do Audiovisual do MinC, Orlando Senna, destaca a importância do concurso no
desenvolvimento do setor audiovisual do país e a utilização dos jogos vencedores do processo
de seleção como softwares livres, ao ser questionado sobre as vantagens de desenvolver jogos em
software livre:
Ainda sobre software livre, é válido destacar que muitos desenvolvedores têm
preferência pela plataforma Linux para o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Isso porque
os jogos exigem máquinas de alto desempenho para que funcionem conforme o esperado, pois
o aperfeiçoamento e a evolução constantes dos gráficos e sons faz com que os jogos exijam
um hardware cada vez mais robusto. Sendo o software livre um sistema de código aberto, isso
facilita a integração do software com o hardware, o que é fundamental para que a máquina
exerça todo seu potencial.
Outra grande vantagem é quanto ao custo, existem jogos para software livre que
necessitam de licença, porém a grande maioria são jogos livres ( jogos que não necessitam de
licença para serem adquiridos, as vezes também são opensource), isso faz com que além de ter
uma redução de custo quanto ao sistema operacional, já que o Linux é um software livre,
pode-se ter inúmeros jogos operando legalmente por um preço bem inferior ao de costume.
Além de já existirem vários jogos lançados nativos em Linux, grandes desenvolvedoras como
a ID Software, estão lançando versões de seus jogos já famosos em ambiente Windows, em
versões para Linux, como Doom 3 e o Quake (1,2 e 3). Outro dado interessante é o
surgimento de desenvolvedoras focadas apenas no desenvolvimento de jogos em plataforma
Linux, como a Linux Game Publishing, fundada em 2001 e que hoje conta com mais de 15
jogos desenvolvidos.
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O Linux em um estabelecimento de uso público oferece mais segurança aos
seus clientes, os deixando isentos de pragas digitais como vírus e cavalos
de tróia. A estabilidade é o que marca ainda mais presença, se um jogo
vier a dar problemas é só reiniciar o servidor X com um
Ctrl+Alt+Backspace e em segundos a plataforma está no ar novamente
sem reiniciar a estação como se nada tivesse acontecido. O comportamento
do Linux é diferente do Windows, pois desde a sua criação foi sempre
focado a segurança e estabilidade do sistema e a partir do Kernel 2.6 a
performance para jogos também ganhou força tornando-o uma plataforma
fantástica de entretenimento e acesso a internet. (XAVIER, Abril de 2006)
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IBM. Sony e Toshiba trabalharam juntas no PlayStation 2, mas dessa vez a idéia era mais
ambiciosa e ia além dos microprocessadores para os videogames. O objetivo era construir um
processador de uso geral novo para um computador.
Cada uma das três companhias produz produtos diferentes e estas têm necessidades de
CPU’s diferentes. O projeto final do Cell incorpora características para satisfazer a todas essas
necessidades
Fruto de uma pesquisa conjunta entre Sony, Toshiba e IBM, o Cell estava sendo
esperado ansiosamente pelos fãs de tecnologia. O chip foi descrito como tendo performance
10 vezes maior que a dos melhores processadores usados em PCs.
“Os técnicos levaram ao nível do chip o conceito de computação
distribuída, no qual os cálculos são feitos aos pedaços por vários
computadores, dando mais rapidez aos sistemas. O Cell é composto
de um chip principal que comanda oito processadores auxiliares.
Cada um deles é capaz de processar tarefas independentes ou em
conjunto. Vários Cells podem trabalhar interligados - exatamente
como vai funcionar no PlayStation 3, que terá quatro
deles(BLACHFORD, 2005).”
Esse conceito facilita a colaboração entre aparelhos. Por exemplo, com chips Cells no
videogame, na televisão de alta definição e no Palmtop, será possível interligá-los para que
trabalhem juntos. Enquanto se trabalha no Palm, os processadores ociosos da TV e do
videogame podem baixar um filme da Internet, por exemplo.
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A Sony, a IBM e a Toshiba juntaram-se para desenvolver o Cell em 2001, em um
centro de pesquisas em Austin, Texas. A idéia era equipar aparelhos domésticos na era da
banda larga. Cerca de 300 engenheiros dedicaram-se ao trabalho(2005).
O chip Cell, das três empresas, é composto de uma unidade de processamento central
e oito auxiliares, as SPE (Synergistic Processor Elements). O processamento é feito em vários
passos, dados por uma ou mais SPEs. Cálculos fáceis podem ser feitos individualmente em
cada auxiliar, o que é um dos segredos da rapidez: é como se muita gente pensasse junto,
resolvendo uma parte do problema. Se o poder de computação não for suficiente, as SPEs de
outros Cells podem ser usadas também. É o que vai acontecer no PlayStation 3, que terá
quatro chips Cells(fevereiro de 2005).
Esse chip poderá ser usado em games, áudio/músicas, na hora de editar sons, aplicação
de efeitos, distorções e ambiência exige cálculos pesados para o computador, gráficos 3D -
vídeo, ciência - servidores, TV Digital, supercomputação.
Muitos supercomputadores modernos conectam vários PCs normais, baratos e
poderosos. É preciso hoje ligar cerca de 250 PCs para entrar na lista dos 500
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computadores mais rápidos do mundo. Deve ser preciso apenas oito Cells para entrar
nessa lista, e 560 para chegar ao topo, teoricamente.
CONCLUSÃO
A partir da pesquisa realizada, podemos concluir que o mercado de jogos para Linux é
uma boa opção e está se consolidando cada vez mais. O desenvolvimento de jogos para esta
plataforma atraiu as desenvolvedoras por vários motivos, um deles é a popularização do
Linux, que tem aumentando consideravelmente fazendo com que seja viável a produção de
jogos para ela, pois não há tantos riscos de prejuízo.
A familiarização dos usuários, já acostumados com outras plataformas, ainda é um
empecilho, mas já vem sendo superado, devido ao crescente interesse dos mesmos pelo Linux
tanto pelo custo, quanto pela qualidade. Principalmente gráfica que exige muito do hardware,
e o Linux, por ter seu código aberto facilita a integração do hardware com o software
(plataforma), tornando o desempenho bem melhor do que as demais plataformas. Essa
facilidade também é extremamente útil em termos de compatibilidade com as freqüentes
inovações que surgem no mercado tecnológico, como o Cell, processador recentemente
lançado, que contém uma tecnologia inovadora e potente, necessitando de um SO (sistema
operacional) tão poderoso quanto, para que sua potência não seja comprometida.
A idéia do código aberto é tão atraente em termos de desenvolvimento
(melhoramento) que até mesmo os jogos estão aderindo a idéia do Open Source, como o
Quake, da ID Software, que teve seu código liberado pela empresa recentemente.
Em relação a custos a escolha pelo software livre também é uma boa opção, como vimos já
existem inúmeras Lan Houses pelo país que são totalmente equipadas com SO Linux. Existem
alguns riscos, mas se bem administradas, são tão ou mais lucrativas que as demais Lans.
REFERÊNCIAS
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MANN, Rodrigo. Superchip topa todas. Disponível em
<http://unidev.com.br/forum/topic.asp?TOPIC_ID=14853&ARCHIVE> Acesso em 08
nov. 2006.
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