Вы находитесь на странице: 1из 16

стр.

1 из 16

При поддержке:
стр. 2 из 16

Данный любительский перевод выполнен человеком, мало знакомым с


данной игрой, но имеющим некоторый опыт игр в других системах. Я
постарался сохранить, где можно, английские названия, дабы не плодить
сущностей.
Перевод выполнен с целью развития игры в России, привлечение новых
игроков в комьюнити. Переводчик я не профессиональный (но очень
старался), так что строго прошу не судить.
С уважением, saydzi
P.S. настоящий перевод включает в себя базовые правила,
характеристики и общие навыки. Специализированные навыки
солдат – в этот перевод не входят.

ВВЕДЕНИЕ

Infinity , Масштаб миниатюр и Репрезентабельность


научно-фантастическая боевая игра с миниатюрами. Каждая миниатюра представляет солдата, существо
Infinity - это битвы в научно-фантастической или робота, способного двигаться и действовать
вселенной. Быстрые и смертельно-опасные операции: независимо. ‘Миниатюра’ – это солдатик,
миссии, проходящие в гуще сражения, или позади установленный на круглую подставку, чья внешность
расположения противника в критических точках. соответствует его набору характеристик и предметов.
Игроки командуют небольшими группами элитных Стоимость в игровых поинтах каждой модели
солдат, тщательно выбранных по принципу их варьируется в зависимости от навыков, вооружения и
полезности в выполнении конкретной миссии. Таким дополнительного оборудования.
образом, состав сил варьируется, согласно боевых Масштаб миниатюр – 28 мм. (условно в масштабе игры
задач, поскольку каждая миссия потребует различный это соответствует среднему росту мужчины). Для
боевой состав с разным набором боевых навыков. более приятной игры, фигуры нужно должным образом
Infinity - инновационная, захватывающая и интересная красить и конвертить, чтобы верно отображать состав
игровая система, которая будет интересна любым боевой группы.
игрокам. Будучи реалистичной и гибкой, Infinity Для игры может быть использован стол или любая
охватывает широкий диапазон стратегических и плоская поверхность. На выбранном пространстве
тактических маневров. расставляются элементы местности, здания,
сооружения, ландшафт.
Тактические возможности Infinity обширны, и могут Расстояния и измерения
дать возможность отыгрыша нестандартных ситуаций Расстояния в игровом столе измеряются в дюймах, с
не описанных в Книге Правил. В таких случаях, вы помощью рулеток. Чтобы определить расстояние
можете обратиться к веб-сайту Infinity (а так же на между двумя объектами, берется кратчайшее
форум) www.infinitythegame.com. Здесь вы найдете расстояние (прямая), в качестве отправной точки –
ответы на ваши вопросы. центр подставки миниатюры.
Если же ситуация не прояснится – вы всегда можете Расстояние движения, стрельбы, и т.д. измеряется
бросить кубик :) И прав будет тот у кого выпало каждый раз, когда миниатюра выполняет действие.
больше. Помните – это ведь всего лишь игра в При расчете дистанции необходимо учитывать полный
солдатики. маршрут действия (например, если модель должна
обойти дом, это необходимо учитывать).

Что вам понадобится для игры


• 20-тигранный кубик (d20). (лучше несколько)
• Миниатюры Infinity.
• Шаблоны (круглый, большой и малый каплевидные), Игровые маркеры.
• Стол (поле битвы)
• Элементы ландшафта (чем больше - тем лучше).
• Рулетка (в дюймах)
• Книги правил, Списки отрядов, Таблицы оружия.
стр. 3 из 16

ПОДГОТОВКА
Как организовывать поле боя КЛАССИФИКАЦИЯ ВОЙСК
Игроки должны распределить Это характеризует историю солдат и их функции в армии.
доступные элементы • Гарнизоны (Garrison Troops):
ландшафта на поле боя, Низкая подготовка, решают задачи поддержки основных сил и
(постарайтесь делать это прикрытия.
равномерно, кроме тех • Линейные отряды (Line Troops):
Типовые войска. Они формируют основную часть
случаев, когда, вы отыгрываете большинства армий.
определенный сценарий, • Специалисты (Specially Trained Troops):
требующий особой Солдаты, специально обученные, для решения определенных
расстановки). Желательно, задач.
чтобы расстояние между • Ветераны (Veteran Troops):
объектами ландшафта не Опытные солдаты
превышало 10 дюймов. • Спецназ (Elite Troops):
Предназначенные для специальных операций.
• Гвардия (Headquarters Troops):
Поле битвы необходимо организовать прежде, чем Самые лучшие элитные.
делать Стартовый бросок (см.далее). Тактические • Механизированные Войска (Mechanized Troops):
способности игрока определяются его способностью Техника (от тяжелых TAG до любой другой формы
адаптировать собственные войска к перемещению механизированной пехоты).
противника и к условиям поля боя: реалистичный и • Войска Поддержки (Support Troops):
хорошо распределенный ландшафт значительно Общее обозначение солдат выполняющих небоевые задачи
увеличит удовольствие от игры. (санитары, инженеры и др.)
Зона Расстановки • Наемники (Mercenary Troops):
Псы войны, солдаты удачи.
Зона Расстановки - область, где войска каждой
участвующей армии начинают сражение. Это полоса
Есть два типа доступности:
шириной 12 дюймов от края стола (выбранного
1. Общая (General Availability): Эта ценность
игроком).
напечатана в описании отряда и используется при
(Это базовый вариант, но расположение и форма зон
составлении регулярной армии (без наемников).
- могут меняться в зависимости от миссии).
2. Наемная (Mercenary Availability). Наемные силы
Как организовывать армию
позволяют игроку строить уникальную боевую группу,
Первый шаг в организации армии – решение о
а не регулярную армию единственной фракции (такой
размере отряда. Начните с того что определитесь на
как PanOceania или Ariadna). Наемная боевая группа
сколько игровых поинтов вы будете формировать
может состоять из солдат нескольких фракций (не
отряд. (чем больше поинтов тем больше армия).
более трех). Но при этом доступность солдат
Предела как такового нет, но имейте ввиду: чем
уменьшается вдвое (округление в меньшую сторону).
больше армия – тем дольше игра.
У отрядов без ограничений по доступности она
Игра армиями 150 пунктов – это короткий бой, в то
принимает значение 4. У отрядов с доступностью 1 –
время как армии в 300 пунктов будут сражаться
она становится 0.
дольше. (Битва армий на 600 поинтов затянется на
Важно помнить – при построении наемных сил,
многие часы).
необходимо учесть, что солдат с параметром
Как только размер армии выбран, можно приступить к
общей доступности = 1, может быть взят только
набору отрядов согласно списков выбранной стороны
из расчета – 1 на 200 поинтов войска.
(Ariadna, PanOceania, Yu Jing, и т.д.). У каждого
Только армии построенные как Наемные – могут брать
солдата есть параметр стоимости (который косвенно
войска из разных фракций. Регулярные армии (Как
отражает его эффективность в игре). У всех солдат
PanOceania, Yu Jing или Ariadna) могут просто
есть определенные навыки и оборудование,
включить в армию наемников (например Yuan Yuan).
включенные в их стоимость.
Наемные войска не могут быть выбраны для фракции
Для формирования списка – очень
Combined. Так же солдаты этой фракции не могут быть
рекомендуюь:http://www.telefonica.net/web2/fusionweb/in
включены в армии наемников.
finity/index.html
Доступность (Availability). ТИПЫ ВОЙСК ПО ISC (Международный стандартный код)
 Легкая пехота (LI): общая основа каждой армии. Быстрые,
слабобронированные войска с большим количеством
оружия поддержки.
 Средняя Пехота (MI): Спецназ. Хорошо обучены и
оборудованы.
 Тяжелая Пехота (HI): Оборудованы тяжелой броней,
способны выдерживать вражеский огонь, но более
медленные.
 Тактический Бронированный Механизм (T.A.G.) – тяжелые
подвижные роботы и транспорты. Обладают максимальной
скоростью и боевой мощью.
Каждая армия составлена из нескольких типов боевых  Диверсанты (SK): Легкий Спецназ для разведки и
единиц, и у каждого типа есть параметр доступности инфильтрации в тыл противника.
(AVA). Эта определяет число миниатюр этого вида,  Warbands (ВБ): Легкие атакующие войска
которые можно послать в бой. Войска с более высоким специализированные на рукопашной.
значением AVA представляют самые Гарнизоны и  Ремоты(REM): Полуавтономные единицы поддержки,
быстрые и универсальные, но с ограниченной броней.
линейные отряды, наиболее частые участники боев,
Необходим Хакер или T.A.G на поле боя для
тогда как Спецназ и прочие элитные войска реже развертывания.
вступают в бой.  Специальные боевые единицы: Любые единицы, не
подпадающие под вышеупомянутые категории.
стр. 4 из 16
Стоимость Оружия Поддержки (SWC).
Оружие Поддержки - специальное оружие, не
включенное в основное или стандартное оборудование
солдата. Каждые 50 поинтов армии обеспечивают 1
пункт, который можно потратить на Оружие Поддержки
для выбранных войск.
Например, армия в 300 поинтов дает 6 пунктов SWC.
SWC обозначен в карточке отряда. У отрядов с
основным оборудованием есть SWC:0. Например, у
Стрелка с Комби-Винтовкой SWC: 0, в то время как у
Стрелка с HMG(пулемет) SWC:1.
Лейтенант.
Обязательная часть армии. Является опцией
солдата (указана в карточке). У лейтенанта в
карточке может стоять отметка (+) напротив SWC
– это означает, что при выборе его в армию,
количество SWC будет увеличено на указанную
единицу. (Т.е. если у него отмечено +1, то на 300
поинтов будет 7 SWC).
Лейтенант должен находиться на поле боя с
самого начала игры. Если лейтенант не будет
выставлен, армия будет отыгрывать ситуацию
«Командир убит» - см секцию «Мораль и
Лидерство».
Боевые Группы.
Когда число солдат в армии больше чем 10, армия
должна быть разделена на Боевые Группы. Игрок
сам решает, кому в какой группе быть. Группа не
может быть реорганизована во время боя,
солдаты и приказы Группы не могут быть
переданы другой Группе.

ЛИНИЯ ОГНЯ И ЗОНА КОНТРОЛЯ

Линия Огня (LOF)


Линия Огня - воображаемая
прямая линия, от центра
миниатюры к вражеской
миниатюре.
Если на пути линии есть
препятствия, которые
блокируют линию огня,
стрельба невозможна.
Миниатюры могут видеть противника в пределах 180
градусов. Стрелять можно только в цель, которую
«видит» миниатюра (хотя бы частично, голова и торс).
В Infinity, LOF взаимна. “Если я могу видеть вас, вы
можете видеть меня”. (Исключение - если вне поля Зона Контроля (ZC)
видимости, т.е. модель смотрит в другую сторону). Сенсорные датчики солдата, или его слуховое
Иногда определить возможность стрельбы бывает восприятие (усилено оно или нет) позволит ему быть
достаточно сложно, в этих случаях стоит попытаться осведомленным о его окружающей среде в радиусе 8
посмотреть «из глаз» модели, т.е. наклониться над дюймов. Этот 8-дюймовый радиус вокруг каждой
столом так, чтобы видеть из-за спины модели, можно модели называется Зона Контроля (ZC).
так же использовать лазерную указку. Если противник входит в зону контроля, либо
Солдаты не видящие противника – не могут стрелять. действует внутри этой зоны и попадает в LOF от
Исключение: Спекулятивные удары (См.Раздел фигуры – солдат может немедленно отреагировать (но
баллистических навыков), а так же Самонаводящиеся только против этого противника).
боеприпасы. Если же противник вошел в зону, но препятствия
Другие модели противника и собственные модели – (например стена) мешают стрельбе, то солдат может
блокируют LOF, игрок не может стрелять в только автоматически развернуться в сторону врага.
собственных солдат. Однако, если размеры цели (как если бы услышал шум, и повернулся в его
больше собственных солдат на пути огня – то LOF не направлении). Если модель может сделать врагу что-
блокируется. Фигуры в рукопашном бою также нибудь для чего не нужен LOS (имеет при себе какое-
блокируют LOF (Смотри раздел «Ближний бой» - либо специальное оборудование), то это можно
Расстрел миниатюр в рукопашном бою). использовать вместо разворота.
стр. 5 из 16

ИГРОВАЯ МЕХАНИКА
Броски кубиков
Кубик бросается чтобы узнать, успешно ли было
выполнено действие: например, чтобы увидеть,
поражена ли цель после стрельбы, обнаружены ли
скрытых врагов.
Есть три типа бросков: Обычный бросок, Фейс-ту-
фейс бросок, Бросок брони.
Чтобы узнать, получилось или нет - киньте d20 и
сравните результат с соответствующим Атрибутом.
Если результат – равен либо меньше чем Атрибут,
действие успешно.
В некоторых случаях, действуют Модификаторы (+ или
-), обозначающие что действие легче или труднее
выполнимо чем обычно (стрелять в упор легче чем на
дистанции).
Типы модификаторов:
• Дистанция: Изменяет BS для cтрельбы, и WIP для
обнаружения.
• Укрытие: Изменяет BS стрелка и ARM цели.
• Навыки и Оборудование: Изменяет различные Фейс-ту-фейс (лицом к лицу) бросок
Атрибуты. Используется, когда две или более моделей участвуют
• Иные: Модификаторы, не включенные в в прямой конфронтации друг с другом, и это
вышеупомянутые категории. определяет, кто бьет первым, удачно ли бьет и побьет
Критический результат наступает, когда на d20 ли. Оба игрока кидают кубик и сравнивают результаты
выпадает результат, равный ценности проверяемого с Атрибутом (с учетом модификаторов).
Атрибута (С УЧЕТОМ МОДИФИКАТОРОВ, если 1. Оба броска провалены. У обоих ничего не
Признак 10, и Модификатор –3 Критический получилось.
результат – когда выпало 7.). Критический бросок 2. У одного из игроков – получилось, у другого – нет.
означает, что действие выполнено самым лучшим Соответственно кубикам – действие.
образом. 3. Оба удачно откидались. В этом случае победил тот,
Если после учета Модификаторов Атрибут больше 20 кто больше кинул. Удачный бросок того кто кинул
тогда он приравнивается к 20, и любые пункты сверх меньше – аннулируется. И все аналогично
20 добавлены к диапазону броска, чтобы определить предыдущему пункту.
критический: 4. Оба удачно откидались, но… один выкинул
Атрибут=19, Критический= 19. критический результат. Это превалирует, и результат
Атрибут =20, Критический = 20. второго игрока аннулируется (даже если он и был
Атрибут = 22, Критический=20, 19, 18. больше). Дальше как в п.2.
Категория провала (FC) является разницей между 5. Оба кинули критические. У кого больше критический
атрибутом (с учетом модификаторов) и результатом – тот и победил.
броска. 6. Результаты бросков одинаковы –победил тот, у кого
Например: Атрибут + Модификаторы = 14. На кубике выше Атрибут (с учетом модиф.)
выпало 16, категория провала – 2. 7. Если же и броски и атрибуты одинаковы – ну значит
Если Атрибут+Модификаторы <0 мастера не уступают друг другу и все согласно п.1. (У
– автопровал действия. обоих ничего не получилось).
Приказ потрачен впустую. Бросок выполняется, когда сталкиваются - миниатюра
выполняющая действие и другая, использующая
Автореакцию (ARO). Это означает, что эффект их
ТИПЫ БРОСКОВ Навыков может взаимовлиять (Например, когда
Обычный бросок модели стреляют в друг друга, или когда один
Происходит, когда выполняется уворачивается, а другой пытается в него стрелять и
действие не направленное на напасть врукопашную).
конкретную миниатюру ВБЛИЗИ от Броском Фейс-ту-фейс победитель аннулирует
солдата (Например, используя действие своего противника. Например, противник не
Специальный навык, чтобы обнаружить сумел прицелиться (граната, или ракетный шаблоны
скрытых врагов, и т.д.). Стрельба не выкладываются, оружие или оборудование
относится к этой же категории. ограниченного использования - как Panzerfaust,
Если результат - то же равен или E/Maulers...- при этом тратится), или попытка
меньше чем проверенный Атрибут, увернуться в ARO не удалась.
действие успешно. Фейс-ту-фейс бросок могут кидать более чем 2
миниатюры.
стр. 6 из 16

Пример № 1: Фейс-ту-фейс бросок - Один на Один. Жаншис Вен


Лю обнаруживает своего врага, фузильера Ангуса, и решает
выстрелить в него. Он расходует приказ, используя BS. Ангус
решает использовать свою Автореакцию (ARO), чтобы
Избежать выстрела и бежать за ближайшее укрытие.
Фейс-ту-фейс бросок – BS (стрельба) против PH (уловка). Оба
игрока кидают d20
Жаншис Вен Лю (BS11) получает 3 – удачно. В то время как Ангус
(PH 10) выбросил 8 – тоже удачно. В соответствии с вариантом
3 – победил Ангус (Выкинул больше).
Таким образом, он кувыркается по земле, и пули свистят у него
над головой.

Пример №2: Фейс-ту-фейс бросок – Двое на Одного. Стрелок


Сильва, снабженный Автоматом, дает очередь в Жаншис Вен Лю и
Джанг Кви. Оба используют их ARO, чтобы ответить на нападение
Комби-винтовками. Сильва разделяет очередь – по две пули в
каждого врага.
Жанши Вен Лю, выполняет ARO (у его винтовки только один
выстрел). Соответственно кидаются броски – Сильва против Вен
Лю, и Сильва против Джанг Кви.
Сильва (BS 12) против Вен Лю – 16 (получилось) и 6 (не
получилось).
Вен Лю выкинул 8 и соответственно победил (У сильвы один бросок
был неудачным, второй 6, 6<8 победил Вен).
Сильве надо будет делать Бросок Брони против выстрела Вена, но
только после того как она отстреляется. Сильва против Джанга – 11
и 10 – оба удачно.
Джанг выкинул – 3, удачно, но меньше чем у Сильвы.
Теперь, когда выстрелы закончились Сильва должна делать Бросок
Брони, и Джанг должен сделать два броска брони.

Пример №3: Фейс-ту-фейс бросок: Двое на Одного, но с


обычным броском.
Сильва снова стреляет в Жаншиса, концентрируя на нем весь огонь.
Противники отвечают.
Бросок между Сильвой и Веном Лю аналогично прошлому примеру
(только выстрела у Сильвы теперь 4). А вот Джанг будет бросать
d20 обычным способом (сравнивая с модифицированным BS).
Ответного огня в него не будет.

СИСТЕМА ПРИКАЗОВ
Ход игрока и игровой ход (Например: у игрока А есть 12
В Infinity действует очередность ходов. В любом миниатюр, поэтому в его распоряжении
случае оба игрока действуют. Один выполняет 12. Игрок Б, у которого есть только 7
действия, перемещает фигуры, другой игрок миниатюр, будет иметь 7 Приказов).
выполняет реакции на движения и действия первого. Помните, что Приказы от миниатюр в
Когда активный игрок выполнил все действия, его Группе не передаваемы другой группе.
очередь закончена и ход переходит ко второму. Резерв Приказов указывает
Игровой ход – период времени, состоящий из активных способность армии действовать.
фаз игры каждого игрока. Активный Игрок может потратить один
ПРИКАЗЫ или более приказов на каждого
Приказы и резерв приказов солдата, пока приказы не кончатся
В Infinity способность армии маневрировать и (именно тогда происходит передача
действовать измеряется ее числом Приказов. Приказ – хода). Однако игрок может передать
игровое понятие, которое позволяет модели быть ход до выполнения всех приказов, если
активизированной и использоваться в бою. Чем пожелает.
больше Приказов в армии, тем больше ее тактическая Приказы могут быть использованы
способность. одним солдатом БЕЗ ОГРАНИЧЕНИЯ
Каждая выставленная модель обеспечивает Приказ. по количеству (кроме ограничения по
Коллективное число Приказов, обеспеченных всеми группам).
солдатами в армии, называют Резервом приказов. Выполнение приказов можно
Минимальное число Приказов в Резерве 1. чередовать, переходя от одного
солдата к другому и обратно.
стр. 7 из 16
Любые неиспользованные в течении хода приказы Навыки разделены на категории по принципу
– аннулируются. сложности:
Например: у игрока Б есть армия 7 миниатюр, таким Быстрые – Могут быть использованы как сами по
образом у него есть 7 Приказов в резервев. Игрок Б себе, так и в комбинации с Легкими в рамках одного
может дать 1 приказ каждому из солдат, либо 4 приказа. Быстрый навык не может быть использован
приказа одному и 3 другому и т.д. дважды или скомбинирован с другим быстрым.
Запас приказов считается в начале каждого хода Легкие – Могут быть использованы как
активного ирока. Каждый раз, когда игрок теряет сами по себе, так и в комбинации с
солдата, он также теряет приказ. Только войска, другими Легкими (или еще одним ЭТИМ
представленные моделями или Маркерами (такими как ЖЕ) в рамках одного приказа.
Камуфляж ) на столе, добавляют свой приказ в резерв. Долгие – Могут быть использованы
Приказ используется, чтобы активизировать только ОТДЕЛЬНО.
миниатюру, чтобы использовать различные Навыки
(Движение, Стрельба, и т.д.) в бою.

ЛЕГКИЕ БЫСТРЫЕ ДОЛГИЕ


SHORT MOVEMENT SKILLS SHORT SKILLS LONG SKILLS
Могут быть в ARO Могут быть в ARO НЕ могут быть в ARO НЕ могут быть в ARO
Change Facing Alert Attack: Forward Observer Airborne Deployment(AD)
(Развернуться) (Тревога) (Выстрел по наводке) (Высадка с воздуха)
Climb Attack: Ballistic Skill (BS) Coma Attack: Intuitive Attack
(Карабкаться) (Стрелять) (Атака Комой) (Интуитивная атака)
Discover Attack: Close Combat (CC) Doctor Attack: Overrun
(Обнаружить) (Бить) (Лечить) (Таран)
Dismount Attack: Sepsitor Engineer Attack: Suppression Fire
(Спешиться) (Атака Сепситором) (Чинить) (Подавляющий огонь)
Get Up Dodge Regenerate Attack: Speculative Shot
(Подняться) (Уклоняться) (Регенерация) (Спекулятивный выстрел)
Prone Hacking Reset Camouflage and Hiding (CH)
(Залечь) (Взлом (Перезагрузка) (Скрыться,в т.ч. камуфляж)
Jump Sensor Use MediKit/ AutoMediKit Cautious Movement
(Прыгать) (Прислушаться) (Использовать аптечку) (Красться)
Open/Close Hacking Airborne Deploy
(Открыть/закрыть) (Взлом высадки с воздуха)
Mount (Загрузиться)
Move (Идти) Используя один приказ солдат может:
Приказы комбинируются в любом порядке, можно Идти потом 1. Комбинировать два Легких навыка
Стрелять, можно Стрелять потом Идти, а можно стрелять по ходу Идти+Идти,
движения. Идти + Карабкаться,
Что бы ни случилось, Приказ будет выполнен полностью. Солдат Идти + Залечь.
закончит движение в назначенной точке (даже если в конце он 2. Комбинировать Легкий и Быстрый
будет без сознания или мертв). Идти+Стрелять,
Единственное исключение - Ближний бой (CC), который всегда Идти+Уклоняться,
останавливает движение. трелять+Залечь.
Приказы должны быть отданы 3. Использовать долгий навык
прежде, чем измерить расстояния. Камуфляж, Интуитивная атака.
4. Использовать ОДИН быстрый навык
Стрелять, Исследовать, Залечь.

АВТОРЕАКЦИЯ НА ПРИКАЗ (ARO)

Солдаты армии Неактивного выполняющей приказ, сразу после того как активный
игрока могут действовать – игрок объявил ПЕРВЫЙ навык используемый в
реагируя на приказы приказе. Если во время выполнения Приказа солдат
выполняемые солдатами входит в LoF или ZC нового противника, то противник
активного игрока (но только немедленно получает ARO.
против конкретных солдат,
исполняющих приказ). Реакция Невозможно реагировать на ARO. ARO
выполняется на приказ, а не на выполняется ТОЛЬКО неактивным игроком.
используемые навыки. Т.е. если
противник бежит + стреляет, ARO и приказ на который он реагирует –
можно выполнить только один ОДНОВРЕМЕННЫ.
приказ в ответ. Фейс-ту-фейс бросок требуется каждый раз, когда
действия двух солдат затрагивают друг друга. Если
Чтобы выполнить ARO, реагирующий солдат должен выполнение Навыка не потребует броска (например,
выполнить обычные требования навыка (Например Тревога), Фейс-ту-фейс не откидывается.
LOF для стрельбы, взлом в пределах ZC). Если реагирующий солдат использует ARO, но не
Неактивный игрок ОБЯЗАН объявить ARO всех своих является целью действия, выполняется нормальный
солдат находящихся в LoF от фигуры противника бросок.
стр. 8 из 16
Все реакции на ОДНО действие - одновременны. ARO, рассматривают как Уловка (См. Уклонение ниже)
Поэтому, если Маркер Камуфляжа тратит один приказ и потребует Нормального или Лицом к лицу Рулона PH
на перемещение, враг может использовать ARO, против соответствующего Признака.
чтобы реагировать и попытаться Обнаружить его, но
даже если он его увидел, другие модели с ARO не Допустимо тратить ARO на перемещение. Но при этом
могут стрелять в партизана в реакцию на тот же самый любое движение будет считаться уклонением
Приказ. (необходимо будет делать соответствующий бросок).
Количество моделей, реагирующих на приказ – Если солдат находится в ближнем бою – возможны
неограниченно. только два ARO – удар и уклонение.

Только солдаты могут вызывать реакцию. Летящие ARO против Камуфляжа и Имперсонализации:
ракеты и гранаты не вызывают ARO (кроме попытки единственный возможный ARO против этих навыков -
взлома ракеты). Но всегда можно отреагировать на Обнаружить или Развернуться. Однако В ДАННОМ
ракетчика. СЛУЧАЕ не обязательно объявлять ARO немедленно.
Лучше подождать пока противник выполнит первую
Допустимо реагировать с Движением, выполняя часть приказа (если приказ составной) и объявит
Движение Короткий Навык, как ARO к Заказу. Любое вторую. Это правило не отменяет преимущества
Движение, которым Короткий Навык, выполненный в Боевого Камуфляжа и Имперсонализации.

ПРОЦЕДУРА ВЫПОЛНЕНИЯ ПРИКАЗА И АВТОРЕАКЦИИ


1. Активный игрок выбирает солдата, который будет выполнять приказ.
2. Объявляет навыки приказа (либо первый из двух навыков, в случае
составного приказа).
3. Солдаты противника, у которых есть линия огня либо зона контроля на
солдата, выполняющего приказ, объявляют автореакцию и навыки которые
будут использовать.
4. Активный игрок объявляет второй навык (если приказ составной).
5. Если появились новые солдаты противника, у которых есть линия огня
либо зона контроля на солдата, выполняющего приказ – то они так же
объявляют автореакцию и навыки которые будут использовать.
6. Выполняются броски кубиков, и определяются результаты действия.

СПЕЦПРИКАЗ ЛЕЙТЕНАНТА РАЗВЕРТЫВАНИЕ И ИНИЦИАТИВА


У Лейтенанта есть дополнительный Приказ, который Развертывание и Инициатива определяются броском
можно отдать только ему (он идет в дополнение к кубиков и принципом «Поле или Мяч» (т.е. либо вы
Резерву приказов, и не является его частью). Его получаете право выбора поля, либо получаете
использование можно не показывать явно (если вы возможность бить первым).
скрываете лейтенанта). Делается Фейс-Ту-Фейс бросок на WIP лейтенантов
обеих сторон – победитель может выбрать:
ОДНАКО, лейтенант может отдать свой спецприказ 1. ИНИЦИАТИВА
бойцу, который обязан сделать Бросок Воли. В этом 2. РАЗВЕРТЫВАНИЕ
случае бросок считается АВТОМАТИЧЕСКИ
успешным. Этот приказ он может отдать любому бойцу ИНИЦИАТИВА
своей армии независимо от группы. Если игрок выбрал инициативу, он решает, кто будет
ВАЖНО ПОМНИТЬ – ЛЕЙТЕНАНТ МОЖЕТ БЫТЬ ходить первым.
ТОЛЬКО ОДИН В ОТРЯДЕ.
РАЗВЕРТЫВАНИЕ
Если игрок выбрал Развертывание - он выбирает
сторону стола, затем выбирает кто из игроков первым
расставляет солдат.
Каждый игрок может оставить одного солдата в
резерве при развертывании сил. Эта миниатюра
выставляется после основных сил противника (либо
после резерва противника, если игрок расставляется
вторым).
Есть определенные навыки и оборудование, которые
позволяют солдатам не выставляться на стол в фазе
развертывания (камуфляж, высадка с воздуха и т.д.).
Однако Лейтенант должен быть выставлен ВСЕГДА
(иначе войска отыгрывают реакцию «Потеря
лейтенанта»). Если лейтенант использует Камуфляж –
он может выставиться в нем, но должен быть
выставлен сразу.
стр. 9 из 16

СКООРДИНИРОВАННЫЙ ПРИКАЗ
Скоординированный приказ - организованные действия или маневры,
выполненные несколькими солдатами, которые попытаются
минимизировать любую возможную реакцию врага, используют свое
численное преимущество и действуют вместе против одной цели.
Скоординированный приказ требует потратить 1 приказ из резерва на
каждого задействованного солдата.
Если приказ составной, он должен быть заявлен ПОЛНОСТЬЮ,
прежде чем противник объявит свою реакцию. Скоординированный
приказ не может быть в свою очередь использован в ARO.
В скоординированном приказе можно использовать любые навыки.
Все солдаты-участники должны выполнять одни и те же действия.
Для скоординированного приказа «Стрелять», параметр В
(Количество выстрелов) каждого оружия делится на 2, округляясь в
большую сторону до минимального 1: (5=3, 4=2, 3=2, 2=1, 1=1).

При использовании аптечки, или попытке чинить – один Ряд навыков, должен быть выполнен
успешный бросок и один неудачный – аннулируют друг друга. применительно к одной
Вы можете использовать в рамках скоординированных приказов – определенной для всех цели.
– приказы Горячих голов находящихся в вашей армии.  Attack: Ballistic Skill (BS) (Стрелять)
 Attack: Close Combat (CC) (Бить)
Соответственно миниатюры, действующие скоординировано,
 Attack: Sepsitor (Атака Сепситором)
получают только один ARO от каждой вражеской миниатюры на  Attack: Intuitive Attack (Интуитивная атака)
LoF.  Attack: Overrun (Таран)
Вы можете Скоординировать максимум 4 миниатюры.  Attack: Suppression Fire (Подавляющий огонь)
Скоординированные приказы должны быть объявлены  Attack: Speculative Shot (Спекулятивный выстрел)
одновременно. Общим приказом можно объединить только  Attack: Forward Observer (Выстрел по наводке)
солдат одного типа (Регулярные/Нерегулярные) принадлежащих  Discover (Обнаружить)
одной Боевой Группе. Нет никаких ограничений на дистанцию  Doctor (Лечить)
 Use MediKit (Использовать аптечку)
между солдатами выполняющими скоординированный приказ.
 Hacking (Взлом)
 Engineer (Чинить)

СТРЕЛЬБА
СТРЕЛЬБА
Для стрельбы необходимо – иметь соответствующий атрибут,
стрелковое оружие, и линию огня на цель.
ПОРЯДОК СТРЕЛЬБЫ
1. Выберите цель.
2. Определите, есть ли LOF
3. Потратьте Приказ или ARO, чтобы Стрелять.
4. Для определения попаданий киньте 1d20 на каждый выстрел (B).
5. Сравните BS бойца +/- модификаторы.
при необходимости выполняйте Фейс-ту-фейс бросок.
5. На каждое попадание – цель должна сделать бросок брони
(попытаться избежать раны). (d20: Сила оружия – Броня жертвы – иные модификаторы)
6. Если пуля пробила цель – поместите маркер раны или потери сознания к модели.

Результат ARO броска цели < Х <= Модифицированный BS стрелка.


Когда игрок объявляет, приказ на выстрел - могут Каждый солдат может стрелять столько раз, сколько
возникнуть три возможных ситуации: обозначено параметром оружия (В).
1. Стрелок вне линии огня цели. Цель не может Игрок может распределить выстрелы между
ответить ARO - соответственно стрелок кидает несколькими целями, если они в пределах линии огня
обычный d20 на попадание. и диапазона оружия. Но важно помнить, что выстрелы
2. Стрелок на линии огня Цели. Цель использует ARO. происходят одномоментно, т.е. нельзя стрелять в
Выполняется «Фейс-Ту-Фейс» бросок. разные цели по мере выполнения приказа.
3. Стрелок на линии огня Цели. Цель использует ARO, При использовании ARO – В=1, всегда.
но не для прямого действия на стрелка. Бросок (За исключением спецнавыков Подавляющего Огня и
выполняется как в п.1. Тотальной реакции)
Стреляя, игрок всегда выбирает наиболее удобный Если стрелок и цель стреляют друг в друга - они
момент для выстрела в процессе выполнения приказа кидают «Фейс-Ту-фейс» бросок, при этом цели, чтобы
(чистая линия огня, минимальное укрытие цели, попасть и аннулировать выстрелы стрелка
оптимальное расстояние оружия). То же самое необходимо одним своим броском перекрыть все его
применимо для ARO. выстрелы согласно правилам «Фейс-ту-фейс» бросков.
стр. 10 из 16
Т.е. стрелку чтобы попасть нужно выкинуть Х.
Невозможно стрелять в солдат находящихся считается что она, все равно получила попадание от
позади препятствий блокирующих линию огня шаблона).
(Дымовые гранаты, стены, леса). Если два солдата с Направленным шаблонным
Однако можно стрелять в цель вне поля зрения оружием стреляют друг в друга, то оба получают
если: Спекулятивный выстрел или автопопадания, и выполняют броски на броню.
Интуитивная атака. Направленное шаблонное оружие так же
В базовый контакт стрелять нельзя – в данном позволяет использовать интуитивную атаку.
случае идет ближний бой. Солдаты вооруженные двумя НШО (Две
Критический бросок при выстреле – Чайн-винтовки, например), могут стрелять
автоматический успех. Цель ранена, бросок на из них последовательно. Это тоже самое
броню невозможен. если бы показатель оружия В был равен
Укрытия позволяют получать 2м. Однако если они будут направлены на
модификаторы к броску брони против одну цель – она сможет уклониться от
выстрелов. Чтобы укрытие действовало, обоих одним броском (с мод. – 6).
модель должна быть в контакте с укрытием.
Есть два типа укрытий:
1. Частично скрыт – дает -3 к BS атакующего и +3 к
броне (или BTS) цели. (Кроме случаев Взлома).
2. Тотально скрыт – Цель вне линии огня, стрельба
возможна только гранатами, спекулятивным огнем,
или самонаводящимися патронами.
Бронебойное оружие понижает только
показатель брони цели и не влияет на бонус
укрытия.
Солдат, залегающий (навык Prone) на более высокой
МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
позиции чем тот кто пытается в него стрелять –
Метательное оружие (гранаты), используют параметр
Частично скрыт. Чтобы стрелять в залегших, стрелку
PH вместо BS, но во всем остальном работает
необходимо видеть из подставки.
аналогично.
Бункеры, амбразуры и бронированные окопы -
ПАРАБОЛИЧЕСКИЙ ОГОНЬ
блокируют LoF к тем кто внутри даже если можно
Возможно запустить гранаты по параболической
найти щель чтобы протянуть линию огня. Если
траектории через препятствию. Траектория
стреляют в них – применяется модификатор -6 к BS. А
параболического огня создает две "теневых" зоны: та
если солдаты в укрытии, да еще и прислонились к
ОТКУДА стрелок не в состоянии стрелять, и та КУДА
стене, то стреляя по ним дополнительно -3 к BS и +3
стрелок не может положить гранату. Длина этих
к броне.
теневых зон - высота препятствия. Чтобы вести
ШАБЛОННОЕ ОРУЖИЕ
Параболический Огонь, центр основы стрелка и центр
Наносит повреждения не только цели, но и в области
Шаблона попадания должны быть вне теневых зон.
вокруг нее. Любая миниатюра, которая находится
Шаблон может быть помещен центром на край
полностью или частично под шаблоном – получает
теневой зоны, в этом случае теневая область
попадание. Цель не должна быть в центре шаблона,
затрагивается действием эффекта оружия.
достаточно просто быть в области попадания.
СПЕКУЛЯТИВНЫЙ ВЫСТРЕЛ.
Ландшафт ограничивает эффект шаблонов, а так же
Спекулятивный Выстрел – когда цель или область
LoF. Если линии огня нет (например из-за стены) то
поражения вне линии огня (стреляя по стене или через
цель не может быть поражена. Так же применимо
окно), выполняется по принципу параболического огня
правило «Частично скрыт».
(гранатами). Важно помнить что у выстрела/броска
Шаблоны – Круглый, Большой каплевидный, Малый
всегда должна быть цель. Т.е. нельзя бросить гранату
каплевидный. Высота поражения шаблонным оружием
в комнату, не назначив целью солдата противника.
равна радиусу окружности. (Кроме дымовых гранат –
Солдаты с камуфляжем – не могут быть целью
дым подымается бесконечно вверх).
спекулятивного огня. Остальные – могут, поскольку их
Если стреляя из шаблонного оружия был осуществлен
положение известно благодаря Спутникам или другим
критический бросок – то только заявленная цель
системам Поиска.
получить автоматическую рану, остальные, попавшие
Таким образом спекулятивный выстрел позволяет
под шаблон «случайно», будут кидать броски на броню
накрыть осколками модель, не видимую
как обычно.
непосредственно стрелком. При этом используется
Солдаты со Специальным Навыком «Камуфляж» или
модификатор -6 к попаданию.
«Скрытность» если их затрагивает шаблон,
ДИСПЕРСИЯ
нацеленный на других солдат – так же попадают под
Если бросок BS или PH провален при использовании
действие оружия. Если солдат был выставлен по
оружия, ведущего параболический огонь (пусковые
правилу «Скрытое Развертывание» - он так же должен
установки, гранаты) НЕ УБИРАЙТЕ КУБИК,
раскрыться.
траектория снаряда изменяется благодаря дисперсии.
НАПРАВЛЕННОЕ ШАБЛОННОЕ ОРУЖИЕ (НШО)
Чтобы определить куда оно улетело – поместите
(Огнеметы, Чайн-винтовки, Нанопульсеры, и т.д.) не
круглый шаблон в точке, куда был направлен выстрел
требуют, броска на BS, шаблон кладется от центра
(цифру 1 – на краю шаблона – направьте на стрелка).
миниатюры стрелка – и все кто под ним – попадают
Посчитайте категорию провала, умножьте ее на 2.5 –
под действие оружия.
это расстояние на которое сместилась граната. Вторая
Если цель пытается уклониться, то она выполняет
цифра на том самом кубике (от 0 до 9) – обозначает
простой бросок на уклонение с модификатором – 6.
направление смещения (исходя из цифр на шаблоне).
Если цель пытается ответить огнем – то она просто
Категория провала = Результат броска – Требуемое
делает обычный бросок на попадание (При этом
значение для попадания.
стр. 11 из 16
Дисперсия невозможна на расстояние, превышающее Этот вид стрельбы позволяет стрелять полным
возможную дистанцию оружия, в этом случае снаряд зарядом в ARO. Любой солдат (свой или чужой),
просто считается улетевшим без каких-либо которого коснется коридор огня – получит (если будут
эффектов. успешно откинуты броски на BS) количество пуль
СТРЕЛЬБА В РУКОПАШНУЮ. равное параметру B оружия. Огонь коснется всех, кто
Если солдат стреляет в ближний бой, то используется активирует приказ в коридоре, либо войдет (любым
модификатор -6 за каждого своего солдата в потасовке способом) в коридор.
(естественно остальные модификаторы действуют). В активную фазу огонь на подавление может быть
Если бросок провален, и категория отказа меньше чем использован просто для накрытия максимального
модификатор от дружественных солдат (-6*количество числа моделей.
своих), то попадание идет в своего солдата. Если Приказ Огонь на подавление действует до начала
своих солдат несколько – то пули распределяются следующего АКТИВНОГО хода игрока. Так же приказ
случайным образом (киньте кубик или монетку). прекращается, если модель выполняет какое-либо
Шаблонное оружие – всегда будет попадать ВО ВСЕХ другое действие.
занятых потасовкой. Таким образом приказ действует в течении ПОЛНОГО
ОГОНЬ НА ПОДАВЛЕНИЕ ХОДА (объявляется в активный ход и продолжается до
На стол ставится маркер «Suppression Fire», центр следующего активного хода).
маркера должен быть на линии огня стрелка, без Огонь на подавление так же можно использовать
препятствий, в зоне действия оружия. Огонь на сквозь зону нулевой видимости (дымовые гранаты, лес
подавление – создает коридор огня, шириной маркера. и т.д.). В данном случае применяется модификатор – 6
Протянутый прямой линией от основания к BS.
нападающего до максимального диапазона оружия
(или пока не упрется в ландшафт).

1-Выбираешь цель
2-Добираешься до противника
РУКОПАШНАЯ (тратишь приказы на движение).
3-Тратишь приказ (либо второй навык
в связке с движением, либо ARO, либо
Солдаты сходятся в ближнем бою, когда их продолжаешь начатый бой)
подставки соприкасаются. Солдаты бросают 4-Кидаешь кубики.
винтовки и хватаются за ножи и пистолеты 5-При необходимости кладешь маркер
(см. Таблицу оружия для определения его результата (рана, без сознания).
использования в ближнем бою).
Игрок обязан зарезервировать по одному приказу для каждого из солдат занятых в
ближнем бою в начале своего активного хода. Чтобы они могли драться, либо
попытаться убежать из боя. Откидывать результаты боев можно в любое время в
течении хода. Итоги боя определяются по броску «Фейс-ту-фейс» со следующим
результатами:

1. Оба броска провалены. У обоих ничего не получилось.


2. У одного из игроков – получилось, у другого – нет. Проигравший кидает бросок на броню.
3. Оба удачно откидались. В этом случае победил тот, кто больше кинул. Удачный бросок того кто кинул меньше
– аннулируется. При броске на броню, добавляется модификатор +3 (попытался отбить атаку).
4. Если выпали одинаковые значение – победил тот у кого самый высокий параметр (с учетом модификаторов).
При броске на броню, добавляется модификатор +3 (попытался отбить атаку).
5. Если и значения d20 и показатели с модификаторами равны – тогда ничего не происходит. И активный игрок
может потратить еще один приказ чтобы попытаться продолжить бой.
6. Оба броска удачны – но у одного выпало Критическое значение. Противник сразу получает рану, бросок на
броню не происходит.
7. У обоих выпало критическое значение. – Выиграл тот у кого оно больше. Бросок на броню не применяется.
Если критические значения одинаковы – выиграл тот у кого выше модифицированный признак. Если они
равны…. Активный игрок может потратить еще один приказ чтобы попытаться продолжить бой.
НАПАДЕНИЕ боя.
Движение, которое заканчивается контактом с
моделью противника. Не дает преимущества в 3. Сбежать – Фейс-ту-фейс бросок, цель использует
бою. Обычный приказ для солдат-рукопашников, параметр PH, атакующий – СС. Если сбежать
например класса Warband. получилось – цель убегает на дистанцию равную
Цель может предпринять следующие действия: половине его первого числа в параметре MOV, и
1. Стрелять (Или любой другой навык позволяющий считается уклонившейся от боя (даже если атакующий
вырубить атакующего: взлом, сепситор и т.д.). может ее достать движением, он обязан остановиться
В этом случае делается Фейс-ту-фейс бросок на небольшой дистанции от цели). Если в броске
(цель - по BS, атакующий - по СС). Если выиграл атакующий – цель кидает бросок на броню.
защищающийся победил – нападающий кидает ТАРАН
бросок брони. Если у него получилось избежать Нападение выполняемое T.A.G или любой другой
раны – он не должен делать Бросок воли. Если техникой. Вместо СС используется MOV. Техника
победил атакующий – цель получает по чайнику (и просто проезжает через солдата, а цель должна
кидает бросок брони), а ее выстрел – увернуться (Броском PH) либо получить повреждения.
аннулируется. Сила удара = PH техники. Цель может выбирать
2. Контратака – отыгрывается по правилам ближнего обычные реакции на нападение (см.выше).
стр. 12 из 16
Если цель получила повреждение, она кидает бросок второй быстрый навык приказа. В АRO – может
на броню, а техника едет дальше. переместиться на половину своей дистанции MOV
1.Если цель выбрала стрелять и выиграла бросок – (первое число).
техника получает результат, но все равно доезжает до БЛИЖНИЙ БОЙ С НЕСКОЛЬКИМИ ВРАГАМИ.
заявленной точки. Солдаты могут бороться с несколькими врагами
2.Если цель выбрала контратаку – то она получает одновременно, но только когда их основания - в
рану от техники, и кидает обычный бросок на СС контакте. Каждый дополнительный солдат-союзник
чтобы ударить технику. Если цель пережила добавляет +3 модификатор к CC борца (или к PH при
столкновение – техника прекращает движение и обе попытке выйти из боя). Так же важно помнить, что в
модели будут заняты в бою. ближнем бою, солдат имеет право в качество ARO
3. Если цель выбрала сбежать – то в случае удачного бить только того кто получил приказ его ударить.
броска она бежит в сторону от движения техники. Следовательно, все модели, занятые в CC с правом
ВЫХОД ИЗ РУКОПАШНОЙ на ARO, могут сделать бросок с модификатором +3 за
Если один из борцов желает выйти из боя, он должен каждого своего союзника. Активный игрок должен
сделать Фейс-ту-фейс бросок, используя PH вместо бросить д20 удачнее всех своих врагов, чтобы
CC (Уклонение). Успешное уклонение позволяет выйти поразить одного из них. Любой противник, более
из боя, модель отодвигается на пару мм. от удачным броском может поразить его самого.
противника. В активный ход – солдат может выполнить
ПРИМЕЧАНИЯ К РУКОПАШНОЙ
 Ближний бой всегда прекращает движение.
 Дерущийся солдат не может стрелять в рамках ARO в другого солдата не занятого в
этом бою.
 В ближнем бою не выполняются броски воли.
 Скрывающие устройства не работают. Нет модификаторов за камуфляж и т.д.
 После завершения боя, выживший победитель может повернуться в любую сторону.
 Помните, нападая на врага врукопашную, что он может повернуться к вам лицом,
когда вы войдете в его зону контроля.

ПОВРЕЖДЕНИЯ
Когда солдат поражено успешным вражеским броском на BS или CC, он должен сделать Бросок Брони.
На d20 необходимо выкинуть число меньшее чем:
Сила оружия - ARM параметр+/-иные модификаторы.
Если выпало больше – солдат получает рану, если нет - броня его защитила.
Не забывайте, Критический бросок на BS или СС – отменяет возможность защититься броней.
Повреждение и BTS.
Некоторое оружие использует Специальные Боеприпасы, которые игнорируют броню и могут только быть
остановлены биотехнологической защитой (BTS). В этих случаях BTS используется полностью аналогично ARM.
Повреждение от Падения. Если миниатюра падает с высоты во время игры так же необходимо сделать бросок брони
меньше чем:.
Дюймы падения*2.5 - ARM параметр+/-иные модификаторы.
БРОСОК ВОЛИ в этом случае солдат считается убитым сразу. Он
Когда солдат удачно защитился броней от попадания, перестает добавлять свой приказ в резерв приказов.
у него возникает инстинктивный страх перед смертью. В рукопашной, если солдат добивает упавшего
Он будет искать укрытие или заляжет. Либо используя (простым броском на СС), лежащий не может
любой быстрый навык рванется к ближайшему использовать даже бросок брони.
укрытию (на дистанцию половины первого значения Чтобы прикончить израненное тело выстрелом - надо
MOV), но при этом не будет атаковать врага, сделать простой бросок на BS. (но в этом случае
вызвавшего эту реакцию. Чтобы предотвратить это – лежащий кидает бросок брони).
солдат должен выполнить успешный бросок на WIP. СМЕРТЬ
Бросок воли так же выполняется, когда солдат Если солдат лежащий без создания получает рану –
переносит неудачное Нападение Хакера или он умирает.
Сепситора. Солдаты лежат без сознания пока не будут вылечены
Бросок воли НЕ ВЫПОЛНЯТСЯ в рукопашной. или убиты.
Независимо от того сколько пуль получил от ОБЕЗДВИЖЕН
противника солдат – бросок воли делается только У некоторого оружия и специальных боеприпасов есть
один, после прохождения всех бросков брони. способность остановить цель.
БЕССОЗНАНИЯ Солдат неудачно бросивший PH помечается как
Когда солдат получает рану, около него необходимо остановленный и неспособен предпринять любое
поместить соответствующий маркер (с учетом действие подразумевающее движения (Идти,
количества полученных ран. Когда солдат получил Увернуться, Стрелять, Драться). Однако он может
столько ран сколько его параметр W, он падает пытаться использовать навыки не требующие
бессознания (после того как приказ выполнен). движения. Солдат теряет ВСЕ модификаторы к
В этом состоянии солдат не может делать ничего, все навыкам. В этом состоянии он, тем не менее,
его оборудование отключается. добавляет свой приказ в резерв приказов.
Количество ран, может превысить его параметр W,
стр. 13 из 16
СТРУКТУРА Кроме того, элементы ландшафта тоже могут иметь
У некоторых миниатюр и транспортных средств есть очки STR. Их так же можно разрушать, но при этом
STR (Структура) вместо W (Раны). Параметр можно использовать только DA и EXP боеприпасы.
используется аналогично. Так же используются Объект ARM STR
состояния «Бессознания» (Иммобилайз) и «Смерть».
Дверь 1 1
Для восстановления техники используются навыки
Крепкая дверь 3 2
инженеров, если таковые есть в отряде. Если в
транспорте были пассажиры – они могут покинуть его. Бронедверь 10 3
Стена 10 3
Усиленная стена 12 4
Кирпичная стена 8 3

МОРАЛЬ И ЛИДЕРСТВО
В определенный момент боя, В этом случае можно потратить 2 приказа и
мораль войск может упасть. определить нового Лейтенанта. Лейтенант без
Потеря лидера или большого сознания – так же может быть вылечен, но если в
количества солдат вынуждает конце хода, в армии нет лейтенанта, то на следующий
солдат задуматься об ход у армии будет только 2 приказа в резерве. Если
отступлении. лейтенант потерял сознание или был убит в ход
Во время игры мораль войск противника – аналогично. Эта ситуация не касается
может пострадать от двух индивидуальных приказов Горячих голов. Так же
критических ситуаций: остаются приказы Правоверных солдат.
Восстановление Лидерства
1. В случае потери Лейтенанта игрок может
1. ОТХОД! Если во время подсчета попытаться собрать войска, избрав нового лейтенанта.
приказов/солдат в начале активного хода игрока, Но при этом у нового лейтенанта не будет
выясняется, что армия потеряла больше 60% состава специального приказа, до следующего хода.
– войска автоматически отступают. Они станут Лейтенантом может быть избран любой солдат (кроме
«Горячими головами», но при этом каждое их техники, Антиподов, и любых нерегулярных отрядов).
движение будет выполняться в сторону своей зоны 2. Если армия отступает, игрок может потратить приказ
расстановки. на то чтобы контролировать солдата и предотвратить
Так же в этой ситуации войска игнорируют командира, его перемещение к Зоне Развертывания. Будучи
и лейтенант теряет свой спецприказ. остановленным – солдат ведет себя как обычно до
2. ПОТЕРЯ КОМАНДИРА! Когда Лейтенант падает конца хода. В начале следующего хода необходимо
без сознания или убитым, солдат охватывает паника. снова потратить приказ на его остановку.

ХАККИНГ

Взламывающие Устройства - маленькие компьютеры, специально разработанные для


информационной войны и кибербоя. Они используются, чтобы проникать через
вражеские кибернетические системы, а так же для защиты от аналогичных атак. Они
могут использоваться как для защиты так и для нападения.
1. АТАКУЮЩИЙ РЕЖИМ. Радиус действия – 8 дюймов (может быть использован
ретранслятор). Не требует LoF.
1.1. ВЗЛОМ T.A.G.
Выполняется обычным броском на WIP (модифицуется BTS цели). В случае успеха – цель
парализована на весь следующий ход.
Если цель удалось парализовать – можно попытаться взять ее под контроль (второй раз
аналогичный бросок). Техника полностью под контролем взломщика. Ею можно управлять,
используя приказы Боевой группы в которой состоит хакер. Однако, в случае если попытка
полного контроля не удается – техника теряет весь эффект атаки (больше не парализована).
T.A.G. так же может избавиться от результатов кибер-атаки следующим образом. В свой Активный ход – игрок может
отдать технике приказ на перезагрузку. Кидается Фейс-ту-Фейс бросок хакера и техники (По параметрам WIP).
В случае победы – техника перезагружается и 1.3. АНТИХАКЕР ПРОТОКОЛ
возвращается в нормальное состояние. Хакер может атаковать вражеского хакера в зоне
Взятая под контроль техника может управляться контроля. Выполняется Фейс-ту-фейс бросок на WIP с
ЛЮБЫМ хакером армии-захватчика. Из-за учетом BTS хакеров. Проигравший – теряет сознание.
технологической пропасти, которая отделяет Если же цель атаки заявила свой приказ, и не может
Человечество от Пришельцев - инопланетный T.A.G. защититься, выполняется обычный бросок на WIP - BTS
может быть остановлен (IMM), но никогда не может цели. (Аналогично происходит добивание хакеров
быть взять под контроль человеческими Хакерами. потерявших сознание, только их BTS уже на работает).
1.2. ВЗЛОМ ТЯЖЕЛОЙ ПЕХОТЫ И РЕМОТОВ Если хакер выбрасывает критическое значение –
Происходит аналогично взлому T.A.G. Перезагрузка противник мгновенно умирает, а его ретрансляторы
так же работает. Единственно, невозможно взять под выгорают.
контроль.
2. ЗАЩИТНЫЙ РЕЖИМ Радиус действия – не ограничен. Не требует LoF.
2.1. ВЗЛОМ ВЫСАДКИ С ВОЗДУХА
стр. 14 из 16
Получая доступ к вражеской сети коммуникаций, Хакеры могут обнаружить
и перенастроить бортовые системы, чтобы транспортируемые войска
выполнили экстренную высадку. Чтобы взломать бортовой компьютер,
Хакер должен потратить приказ и выполнить успешный бросок WIP,
измененный BTS его цели (Бортовые системы имеют стандартный BTS-9).
В случае удачи – все диверсанты (у которых действует правило AD:
Combat Jump) должны высадиться немедленно, используя следующие
правила:
Высадка происходит в одну точку. 3. ДРУГИЕ ФУНКЦИИ
Все высадившиеся проходят нормальный бросок на PH-9, в 3.1 УПРАВЛЕНИЕ РЕМОТАМИ
случае провала – действуют по правилам рассеивания (см. Хакер позволяет брать в армию ремотов.
правила Combat Jump) 3.2. ВЗЛОМ ЗАЩИТЫ И ИНФОРМАЦИИ
Если у противника нет солдат с навыком Combat Jump, или он Выполняется по правилам АТАКУЮЩЕГО
отметил их высадку по правилу AD: Aerial Infiltration, тогда приказ режима. Чтобы эффективно взломать элемент
потрачен впустую. сценария, например дверь с электронным
2.2. ЗАЩИТА ХАКЕРА замком или компьютером, хакер должен
Когда активный игрок, выполняет взлом, защищающийся может удачно откинуть бросок на WIP (-BTS цели).
(имея хакера в своих рядах) выполнить защитные действия в Простое компьютер или замок BTS=0
качестве ARO. Вместо простого пробивания кибер-защиты цели – Сложный компьютер или замок BTS=-3
будет выполнен бросок Фейс-ту-Фейс между хакерами (WIP- Комп. повышенной безопасности
BTS). Если победил защитник – атака отражена, если победил или замок BTS=-6
нападающий – атака удалась. Если один из них выкинул 3.3. КООРДИНИРОВАННАЯ КИБЕРАТАКА
критическое число – у противника сгорает компьютер (DIS). До четырех Хакеров могут скоординировать
2.3.ВЗЛОМ САМОНАВОДЯЩИХСЯ СНАРЯДОВ свои действия, чтобы напасть на одну цель.
Чтобы взломать такой снаряд, необходим обычный бросок WIP – Достаточно чтобы цель была в зоне контроля
BTS (в данном случае BTS всегда равен 3). В случае удачи одного из них (он – единственный кто рискует
снаряд полностью нейтрализован. получить ARO от цели).

ХАРАКТЕРИСТИКИ
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
СОХРАННОСТЬ: указывает, обладает ли солдат регистрацией памяти и
индивидуальности и дублирующей системой, обычно известной как Куб.
Cube: Если солдат погибает, он может быть возрожден для следующих
миссий. Кубы можно вывести из строя специальными E/M зарядами.
Солдаты с кубами – уязвимы к атакам сепситором.
NO Cube: Солдат неуязвим к атакам сепситором. Но при этом его гибель –
безвозвратна.

ИНСТРУКТАЖ – уровень подготовки бойца.


Regular: Солдат получил надлежащую военную подготовку и знает, как следовать
приказам, соблюдать дисциплину под вражеским огнем и работать в команде. Его приказ
добавлен к общему резерву приказов.
Irregular: Солдат учился бороться в неорганизованной манере: его беспокоит только он сам. Его приказ не идет в
резерв приказов, а используется только для него. Однако, он может получать приказы из общего резерва. Такие
солдаты могут быть лейтенантами только в том случае, если вся его боевая группа Irregular. Если такой лейтенант
погибает, двое из солдат имеющих хар-ку Irregular могут потратить свои приказы на выбор нового лейтенанта.

ЯРОСТЬ – определяет психологию поведения в бою. Способность презирать опасность, сосредотачиваться на атаке.
Impetuous: Хладнокровный исполнитель приказов. Не поддается разрушительным страстям.
Not Impetuous:«Горячая голова». Жаждет боя, предпочтительно кровавого и контактного.
Спецприказы
В начале каждого активного хода, прежде чем выполняются остальные приказы, «Горячая
«горячей головы»:
голова» выполняет собственный специальный приказ. Это всегда составной приказ – одна
Move + Move
из частей которого – «Идти». Причем идти надо на максимальную дистанцию (исключение
Move + Attack
– когда дошел до рукопашной, либо ландшафт повлиял на скорость). После остановки
Move + Climbing
объявляется вторая часть приказа. Если солдат был в залегании – он должен подняться. Move + Dodge
Кроме того, «Горячая голова» должен двигаться к ближайшему противнику (даже если тот Move + Jump
вне LoF). Если такого врага нет (маркеры не считаются), он должен просто двигаться
Move + Swim
прямо на вражескую территорию. Однако это движение может быть использовано чтобы
Get Up + Move
избежать подавляющего огня, мин и т.д. Однако не более чем необходимо для выхода из
под огня.
Спецприказ «Горячей головы» может быть отменен. На это необходимо потратить 1 приказ из резерва, либо
собственный приказ «Горячей головы».
Frenzy:
Бешенный, почти неуправляем. Нанеся рану – солдат становится «Горячей головой» до конца битвы.
Camouflage и TO Camouflage понижаются до Mimetism. Спецприказ «Горячей головы» появляется на следующий ход.
стр. 15 из 16

ОБЩИЕ НАВЫКИ
1. ТРЕВОГА (Alert)
Потратив 1 ARO, солдат может предупредить
товарищей о появлении противника. Любые свои 10. ПОДНЯТЬСЯ
модели можно повернуть лицом к заявленному врагу. (Get Up)
(ARO у них в этот момент не возникает. Выход из состояния
2. СТРЕЛЬБА (Ballistic Skills Attack) залегания (Prone)
3. РУКОПАШНАЯ (Close Combat Attack)
4. СКООРДИНИРОВАННЫЙ ПРИКАЗ (Coordinated) 11. ИНТУИТИВНАЯ АТАКА
Смотри соответствующие разделы. (Intuitive Attack)
5. КРАСТЬСЯ (Cautious Movement) Солдат может почувствовать
(Этого навыка нет у T.A.G., ремотов, байков, и иной движение, и накрыть огнем область
техники). предполагаемого присутствия врага.
Можно аккуратно перебраться из одной точки вне LоF Может быть применено только с шаблонным оружием
противника, в другую так же вне LoF. Солдат движется (Огнемет, Nanopulser, Чайн-Винтовка) и
на первое число параметра движения. В процессе – не располагаемым оборудованием (Мины, Е/Mauler,
генерит ARO противника. Не может выполняться в Ретранслятор, CrazyKoalas) и E/Marat. Этот навык
пределах зоны контроля противника. позволяет нападать на скрытых врагов (Камуфляж), не
6. РАЗВЕРНУТЬСЯ (Change Facing) обнаруженных ранее, а так же бить сквозь зоны
Потратив 1 ARO солдат разворачивается лицом к нулевой видимости, а так же, например ставить мины
противнику, вошедшему в его зону контроля. Если в упор к противнику.
была атака на союзника в пределах зоны контроля, Чтобы выполнить интуитивное нападение – солдат
либо была подана тревога – разворот происходит должен удачно выполнить бросок на WIP без
автоматически. модификаторов. Если противник в камуфляже начнет
7. КАРАБКАТЬСЯ (Climbing) стрелять, то выстрелы будут проходить одновременно.
(Этого навыка нет у мотобайков и транспортов). Если он получил попадание – он в любом случае будет
Позволяет перемещаться вертикально, на половину раскрыт, независимо от результата броска брони.
первого значения MOV. Чтобы карабкаться – Если бросок WIP провален – нельзя производить
выполняется обычный бросок на PH. Если бросок вторую интуитивную атаку на эту цель до следующего
провален – солдат сорвался (См. Повреждения от хода.
падения). Если дистанции не хватило чтобы забраться 12. ПРЫЖОК (Jump)
на вершину стены, солдат висит в пути, покуда не Позволяет прыгать, для преодоления препятствий.
закончит восхождение. Он не может использовать Расстояние не должно превышать половины первого
никакие другие навыки кроме «Карабкаться», пока значения MOV. Работает по броску на PH. Если
висит в пути. солдат выполняет два прыжка за один приказ,
8. ОБНАРУЖИТЬ (Discover) необходимо рассматривать именно как ДВА прыжка, а
Позволяет миниатюре обнаружить модель в не как один длинный. Дистанция второго прыжка –
Камуфляже, TO Камуфляже или Имперсонализации. половина второго значения MOV.
Выполняется обычный бросок на WIP, с учетом Любое препятствие, выше чем половина роста
модификаторов степени скрытости противника и миниатюры – требует броска на PH для преодоления.
модификаторов расстояния. В случае провала – см.Повреждения от падения.
Дистанция (ДМ) <8 <32 <48 Если делая прыжок, солдат не рассчитал дистанцию –
считается что он упал вертикально вниз к основанию.
Модификатор +3 0 -3 -6
Рассчитайте дистанцию падения и см.Повреждения от
Если бросок удачен – маркет состояния убирается и падения. В процессе прыжка – нельзя выполнять
выставляется модель. Если бросок провален – солдат никаких действий.
уже не может в течении этого хода пытаться 13. ИДТИ (Move)
обнаружить ту же модель (но может попытаться Позволяет солдату перемещаться по полю. Если
обнаружить другие). используется два раза в одном приказа – берутся
9. УВЕРНУТЬСЯ (Dodge) первое и второе значение, если один – только первое.
Использует параметр PH. Выполняется в Фейс-ту- 14. ЗАЛЕЗТЬ/ВЫЛЕЗТИ (Mount/Dismount)
Фейс бросках против BS, CC, PH, или Загрузка и выгрузка из техники.
впередсмотрящего (Forward Observer Skills), чтобы 15. ОТКРЫТЬ/ЗАКРЫТЬ (Open/Close)
предотвратить попадание. Увернувшийся солдат Открывать и закрывать двери, окна, и т.д.
может потратить остатки приказа на то чтобы убраться 16. ЗАЛЕЧЬ (Prone)
из под огня (на половину первого значения MOV), либо (Этого навыка нет у T.A.G., ремотов, байков, и иной
закончить свое движение. (T.A.G., ремоты и байки, техники).
всегда используют модификатор -6 к этому навыку, а у Солдат в статус залегания уменьшает свой MOV до
транспортов этого навыка просто нет) половины, не может прыгать и садиться в транспорт.
Так же -6 модификатор применяется при попытке При этом высотой фигуры для расчета укрытия
увернуться от направленного шаблонного оружия. считается высота подставки.
17. ПЛЫТЬ (Swim)
Позволяет плыть в воде на дистанцию равную
половине ВТОРОГО значения MOV.
стр. 16 из 16
Перевод осуществлен Saydzi
при поддержке:

www.allminiatures.ru

http://allminiatures.ru/shop

Вам также может понравиться