1 из 16
При поддержке:
стр. 2 из 16
ВВЕДЕНИЕ
ПОДГОТОВКА
Как организовывать поле боя КЛАССИФИКАЦИЯ ВОЙСК
Игроки должны распределить Это характеризует историю солдат и их функции в армии.
доступные элементы • Гарнизоны (Garrison Troops):
ландшафта на поле боя, Низкая подготовка, решают задачи поддержки основных сил и
(постарайтесь делать это прикрытия.
равномерно, кроме тех • Линейные отряды (Line Troops):
Типовые войска. Они формируют основную часть
случаев, когда, вы отыгрываете большинства армий.
определенный сценарий, • Специалисты (Specially Trained Troops):
требующий особой Солдаты, специально обученные, для решения определенных
расстановки). Желательно, задач.
чтобы расстояние между • Ветераны (Veteran Troops):
объектами ландшафта не Опытные солдаты
превышало 10 дюймов. • Спецназ (Elite Troops):
Предназначенные для специальных операций.
• Гвардия (Headquarters Troops):
Поле битвы необходимо организовать прежде, чем Самые лучшие элитные.
делать Стартовый бросок (см.далее). Тактические • Механизированные Войска (Mechanized Troops):
способности игрока определяются его способностью Техника (от тяжелых TAG до любой другой формы
адаптировать собственные войска к перемещению механизированной пехоты).
противника и к условиям поля боя: реалистичный и • Войска Поддержки (Support Troops):
хорошо распределенный ландшафт значительно Общее обозначение солдат выполняющих небоевые задачи
увеличит удовольствие от игры. (санитары, инженеры и др.)
Зона Расстановки • Наемники (Mercenary Troops):
Псы войны, солдаты удачи.
Зона Расстановки - область, где войска каждой
участвующей армии начинают сражение. Это полоса
Есть два типа доступности:
шириной 12 дюймов от края стола (выбранного
1. Общая (General Availability): Эта ценность
игроком).
напечатана в описании отряда и используется при
(Это базовый вариант, но расположение и форма зон
составлении регулярной армии (без наемников).
- могут меняться в зависимости от миссии).
2. Наемная (Mercenary Availability). Наемные силы
Как организовывать армию
позволяют игроку строить уникальную боевую группу,
Первый шаг в организации армии – решение о
а не регулярную армию единственной фракции (такой
размере отряда. Начните с того что определитесь на
как PanOceania или Ariadna). Наемная боевая группа
сколько игровых поинтов вы будете формировать
может состоять из солдат нескольких фракций (не
отряд. (чем больше поинтов тем больше армия).
более трех). Но при этом доступность солдат
Предела как такового нет, но имейте ввиду: чем
уменьшается вдвое (округление в меньшую сторону).
больше армия – тем дольше игра.
У отрядов без ограничений по доступности она
Игра армиями 150 пунктов – это короткий бой, в то
принимает значение 4. У отрядов с доступностью 1 –
время как армии в 300 пунктов будут сражаться
она становится 0.
дольше. (Битва армий на 600 поинтов затянется на
Важно помнить – при построении наемных сил,
многие часы).
необходимо учесть, что солдат с параметром
Как только размер армии выбран, можно приступить к
общей доступности = 1, может быть взят только
набору отрядов согласно списков выбранной стороны
из расчета – 1 на 200 поинтов войска.
(Ariadna, PanOceania, Yu Jing, и т.д.). У каждого
Только армии построенные как Наемные – могут брать
солдата есть параметр стоимости (который косвенно
войска из разных фракций. Регулярные армии (Как
отражает его эффективность в игре). У всех солдат
PanOceania, Yu Jing или Ariadna) могут просто
есть определенные навыки и оборудование,
включить в армию наемников (например Yuan Yuan).
включенные в их стоимость.
Наемные войска не могут быть выбраны для фракции
Для формирования списка – очень
Combined. Так же солдаты этой фракции не могут быть
рекомендуюь:http://www.telefonica.net/web2/fusionweb/in
включены в армии наемников.
finity/index.html
Доступность (Availability). ТИПЫ ВОЙСК ПО ISC (Международный стандартный код)
Легкая пехота (LI): общая основа каждой армии. Быстрые,
слабобронированные войска с большим количеством
оружия поддержки.
Средняя Пехота (MI): Спецназ. Хорошо обучены и
оборудованы.
Тяжелая Пехота (HI): Оборудованы тяжелой броней,
способны выдерживать вражеский огонь, но более
медленные.
Тактический Бронированный Механизм (T.A.G.) – тяжелые
подвижные роботы и транспорты. Обладают максимальной
скоростью и боевой мощью.
Каждая армия составлена из нескольких типов боевых Диверсанты (SK): Легкий Спецназ для разведки и
единиц, и у каждого типа есть параметр доступности инфильтрации в тыл противника.
(AVA). Эта определяет число миниатюр этого вида, Warbands (ВБ): Легкие атакующие войска
которые можно послать в бой. Войска с более высоким специализированные на рукопашной.
значением AVA представляют самые Гарнизоны и Ремоты(REM): Полуавтономные единицы поддержки,
быстрые и универсальные, но с ограниченной броней.
линейные отряды, наиболее частые участники боев,
Необходим Хакер или T.A.G на поле боя для
тогда как Спецназ и прочие элитные войска реже развертывания.
вступают в бой. Специальные боевые единицы: Любые единицы, не
подпадающие под вышеупомянутые категории.
стр. 4 из 16
Стоимость Оружия Поддержки (SWC).
Оружие Поддержки - специальное оружие, не
включенное в основное или стандартное оборудование
солдата. Каждые 50 поинтов армии обеспечивают 1
пункт, который можно потратить на Оружие Поддержки
для выбранных войск.
Например, армия в 300 поинтов дает 6 пунктов SWC.
SWC обозначен в карточке отряда. У отрядов с
основным оборудованием есть SWC:0. Например, у
Стрелка с Комби-Винтовкой SWC: 0, в то время как у
Стрелка с HMG(пулемет) SWC:1.
Лейтенант.
Обязательная часть армии. Является опцией
солдата (указана в карточке). У лейтенанта в
карточке может стоять отметка (+) напротив SWC
– это означает, что при выборе его в армию,
количество SWC будет увеличено на указанную
единицу. (Т.е. если у него отмечено +1, то на 300
поинтов будет 7 SWC).
Лейтенант должен находиться на поле боя с
самого начала игры. Если лейтенант не будет
выставлен, армия будет отыгрывать ситуацию
«Командир убит» - см секцию «Мораль и
Лидерство».
Боевые Группы.
Когда число солдат в армии больше чем 10, армия
должна быть разделена на Боевые Группы. Игрок
сам решает, кому в какой группе быть. Группа не
может быть реорганизована во время боя,
солдаты и приказы Группы не могут быть
переданы другой Группе.
ИГРОВАЯ МЕХАНИКА
Броски кубиков
Кубик бросается чтобы узнать, успешно ли было
выполнено действие: например, чтобы увидеть,
поражена ли цель после стрельбы, обнаружены ли
скрытых врагов.
Есть три типа бросков: Обычный бросок, Фейс-ту-
фейс бросок, Бросок брони.
Чтобы узнать, получилось или нет - киньте d20 и
сравните результат с соответствующим Атрибутом.
Если результат – равен либо меньше чем Атрибут,
действие успешно.
В некоторых случаях, действуют Модификаторы (+ или
-), обозначающие что действие легче или труднее
выполнимо чем обычно (стрелять в упор легче чем на
дистанции).
Типы модификаторов:
• Дистанция: Изменяет BS для cтрельбы, и WIP для
обнаружения.
• Укрытие: Изменяет BS стрелка и ARM цели.
• Навыки и Оборудование: Изменяет различные Фейс-ту-фейс (лицом к лицу) бросок
Атрибуты. Используется, когда две или более моделей участвуют
• Иные: Модификаторы, не включенные в в прямой конфронтации друг с другом, и это
вышеупомянутые категории. определяет, кто бьет первым, удачно ли бьет и побьет
Критический результат наступает, когда на d20 ли. Оба игрока кидают кубик и сравнивают результаты
выпадает результат, равный ценности проверяемого с Атрибутом (с учетом модификаторов).
Атрибута (С УЧЕТОМ МОДИФИКАТОРОВ, если 1. Оба броска провалены. У обоих ничего не
Признак 10, и Модификатор –3 Критический получилось.
результат – когда выпало 7.). Критический бросок 2. У одного из игроков – получилось, у другого – нет.
означает, что действие выполнено самым лучшим Соответственно кубикам – действие.
образом. 3. Оба удачно откидались. В этом случае победил тот,
Если после учета Модификаторов Атрибут больше 20 кто больше кинул. Удачный бросок того кто кинул
тогда он приравнивается к 20, и любые пункты сверх меньше – аннулируется. И все аналогично
20 добавлены к диапазону броска, чтобы определить предыдущему пункту.
критический: 4. Оба удачно откидались, но… один выкинул
Атрибут=19, Критический= 19. критический результат. Это превалирует, и результат
Атрибут =20, Критический = 20. второго игрока аннулируется (даже если он и был
Атрибут = 22, Критический=20, 19, 18. больше). Дальше как в п.2.
Категория провала (FC) является разницей между 5. Оба кинули критические. У кого больше критический
атрибутом (с учетом модификаторов) и результатом – тот и победил.
броска. 6. Результаты бросков одинаковы –победил тот, у кого
Например: Атрибут + Модификаторы = 14. На кубике выше Атрибут (с учетом модиф.)
выпало 16, категория провала – 2. 7. Если же и броски и атрибуты одинаковы – ну значит
Если Атрибут+Модификаторы <0 мастера не уступают друг другу и все согласно п.1. (У
– автопровал действия. обоих ничего не получилось).
Приказ потрачен впустую. Бросок выполняется, когда сталкиваются - миниатюра
выполняющая действие и другая, использующая
Автореакцию (ARO). Это означает, что эффект их
ТИПЫ БРОСКОВ Навыков может взаимовлиять (Например, когда
Обычный бросок модели стреляют в друг друга, или когда один
Происходит, когда выполняется уворачивается, а другой пытается в него стрелять и
действие не направленное на напасть врукопашную).
конкретную миниатюру ВБЛИЗИ от Броском Фейс-ту-фейс победитель аннулирует
солдата (Например, используя действие своего противника. Например, противник не
Специальный навык, чтобы обнаружить сумел прицелиться (граната, или ракетный шаблоны
скрытых врагов, и т.д.). Стрельба не выкладываются, оружие или оборудование
относится к этой же категории. ограниченного использования - как Panzerfaust,
Если результат - то же равен или E/Maulers...- при этом тратится), или попытка
меньше чем проверенный Атрибут, увернуться в ARO не удалась.
действие успешно. Фейс-ту-фейс бросок могут кидать более чем 2
миниатюры.
стр. 6 из 16
СИСТЕМА ПРИКАЗОВ
Ход игрока и игровой ход (Например: у игрока А есть 12
В Infinity действует очередность ходов. В любом миниатюр, поэтому в его распоряжении
случае оба игрока действуют. Один выполняет 12. Игрок Б, у которого есть только 7
действия, перемещает фигуры, другой игрок миниатюр, будет иметь 7 Приказов).
выполняет реакции на движения и действия первого. Помните, что Приказы от миниатюр в
Когда активный игрок выполнил все действия, его Группе не передаваемы другой группе.
очередь закончена и ход переходит ко второму. Резерв Приказов указывает
Игровой ход – период времени, состоящий из активных способность армии действовать.
фаз игры каждого игрока. Активный Игрок может потратить один
ПРИКАЗЫ или более приказов на каждого
Приказы и резерв приказов солдата, пока приказы не кончатся
В Infinity способность армии маневрировать и (именно тогда происходит передача
действовать измеряется ее числом Приказов. Приказ – хода). Однако игрок может передать
игровое понятие, которое позволяет модели быть ход до выполнения всех приказов, если
активизированной и использоваться в бою. Чем пожелает.
больше Приказов в армии, тем больше ее тактическая Приказы могут быть использованы
способность. одним солдатом БЕЗ ОГРАНИЧЕНИЯ
Каждая выставленная модель обеспечивает Приказ. по количеству (кроме ограничения по
Коллективное число Приказов, обеспеченных всеми группам).
солдатами в армии, называют Резервом приказов. Выполнение приказов можно
Минимальное число Приказов в Резерве 1. чередовать, переходя от одного
солдата к другому и обратно.
стр. 7 из 16
Любые неиспользованные в течении хода приказы Навыки разделены на категории по принципу
– аннулируются. сложности:
Например: у игрока Б есть армия 7 миниатюр, таким Быстрые – Могут быть использованы как сами по
образом у него есть 7 Приказов в резервев. Игрок Б себе, так и в комбинации с Легкими в рамках одного
может дать 1 приказ каждому из солдат, либо 4 приказа. Быстрый навык не может быть использован
приказа одному и 3 другому и т.д. дважды или скомбинирован с другим быстрым.
Запас приказов считается в начале каждого хода Легкие – Могут быть использованы как
активного ирока. Каждый раз, когда игрок теряет сами по себе, так и в комбинации с
солдата, он также теряет приказ. Только войска, другими Легкими (или еще одним ЭТИМ
представленные моделями или Маркерами (такими как ЖЕ) в рамках одного приказа.
Камуфляж ) на столе, добавляют свой приказ в резерв. Долгие – Могут быть использованы
Приказ используется, чтобы активизировать только ОТДЕЛЬНО.
миниатюру, чтобы использовать различные Навыки
(Движение, Стрельба, и т.д.) в бою.
Солдаты армии Неактивного выполняющей приказ, сразу после того как активный
игрока могут действовать – игрок объявил ПЕРВЫЙ навык используемый в
реагируя на приказы приказе. Если во время выполнения Приказа солдат
выполняемые солдатами входит в LoF или ZC нового противника, то противник
активного игрока (но только немедленно получает ARO.
против конкретных солдат,
исполняющих приказ). Реакция Невозможно реагировать на ARO. ARO
выполняется на приказ, а не на выполняется ТОЛЬКО неактивным игроком.
используемые навыки. Т.е. если
противник бежит + стреляет, ARO и приказ на который он реагирует –
можно выполнить только один ОДНОВРЕМЕННЫ.
приказ в ответ. Фейс-ту-фейс бросок требуется каждый раз, когда
действия двух солдат затрагивают друг друга. Если
Чтобы выполнить ARO, реагирующий солдат должен выполнение Навыка не потребует броска (например,
выполнить обычные требования навыка (Например Тревога), Фейс-ту-фейс не откидывается.
LOF для стрельбы, взлом в пределах ZC). Если реагирующий солдат использует ARO, но не
Неактивный игрок ОБЯЗАН объявить ARO всех своих является целью действия, выполняется нормальный
солдат находящихся в LoF от фигуры противника бросок.
стр. 8 из 16
Все реакции на ОДНО действие - одновременны. ARO, рассматривают как Уловка (См. Уклонение ниже)
Поэтому, если Маркер Камуфляжа тратит один приказ и потребует Нормального или Лицом к лицу Рулона PH
на перемещение, враг может использовать ARO, против соответствующего Признака.
чтобы реагировать и попытаться Обнаружить его, но
даже если он его увидел, другие модели с ARO не Допустимо тратить ARO на перемещение. Но при этом
могут стрелять в партизана в реакцию на тот же самый любое движение будет считаться уклонением
Приказ. (необходимо будет делать соответствующий бросок).
Количество моделей, реагирующих на приказ – Если солдат находится в ближнем бою – возможны
неограниченно. только два ARO – удар и уклонение.
Только солдаты могут вызывать реакцию. Летящие ARO против Камуфляжа и Имперсонализации:
ракеты и гранаты не вызывают ARO (кроме попытки единственный возможный ARO против этих навыков -
взлома ракеты). Но всегда можно отреагировать на Обнаружить или Развернуться. Однако В ДАННОМ
ракетчика. СЛУЧАЕ не обязательно объявлять ARO немедленно.
Лучше подождать пока противник выполнит первую
Допустимо реагировать с Движением, выполняя часть приказа (если приказ составной) и объявит
Движение Короткий Навык, как ARO к Заказу. Любое вторую. Это правило не отменяет преимущества
Движение, которым Короткий Навык, выполненный в Боевого Камуфляжа и Имперсонализации.
СКООРДИНИРОВАННЫЙ ПРИКАЗ
Скоординированный приказ - организованные действия или маневры,
выполненные несколькими солдатами, которые попытаются
минимизировать любую возможную реакцию врага, используют свое
численное преимущество и действуют вместе против одной цели.
Скоординированный приказ требует потратить 1 приказ из резерва на
каждого задействованного солдата.
Если приказ составной, он должен быть заявлен ПОЛНОСТЬЮ,
прежде чем противник объявит свою реакцию. Скоординированный
приказ не может быть в свою очередь использован в ARO.
В скоординированном приказе можно использовать любые навыки.
Все солдаты-участники должны выполнять одни и те же действия.
Для скоординированного приказа «Стрелять», параметр В
(Количество выстрелов) каждого оружия делится на 2, округляясь в
большую сторону до минимального 1: (5=3, 4=2, 3=2, 2=1, 1=1).
При использовании аптечки, или попытке чинить – один Ряд навыков, должен быть выполнен
успешный бросок и один неудачный – аннулируют друг друга. применительно к одной
Вы можете использовать в рамках скоординированных приказов – определенной для всех цели.
– приказы Горячих голов находящихся в вашей армии. Attack: Ballistic Skill (BS) (Стрелять)
Attack: Close Combat (CC) (Бить)
Соответственно миниатюры, действующие скоординировано,
Attack: Sepsitor (Атака Сепситором)
получают только один ARO от каждой вражеской миниатюры на Attack: Intuitive Attack (Интуитивная атака)
LoF. Attack: Overrun (Таран)
Вы можете Скоординировать максимум 4 миниатюры. Attack: Suppression Fire (Подавляющий огонь)
Скоординированные приказы должны быть объявлены Attack: Speculative Shot (Спекулятивный выстрел)
одновременно. Общим приказом можно объединить только Attack: Forward Observer (Выстрел по наводке)
солдат одного типа (Регулярные/Нерегулярные) принадлежащих Discover (Обнаружить)
одной Боевой Группе. Нет никаких ограничений на дистанцию Doctor (Лечить)
Use MediKit (Использовать аптечку)
между солдатами выполняющими скоординированный приказ.
Hacking (Взлом)
Engineer (Чинить)
СТРЕЛЬБА
СТРЕЛЬБА
Для стрельбы необходимо – иметь соответствующий атрибут,
стрелковое оружие, и линию огня на цель.
ПОРЯДОК СТРЕЛЬБЫ
1. Выберите цель.
2. Определите, есть ли LOF
3. Потратьте Приказ или ARO, чтобы Стрелять.
4. Для определения попаданий киньте 1d20 на каждый выстрел (B).
5. Сравните BS бойца +/- модификаторы.
при необходимости выполняйте Фейс-ту-фейс бросок.
5. На каждое попадание – цель должна сделать бросок брони
(попытаться избежать раны). (d20: Сила оружия – Броня жертвы – иные модификаторы)
6. Если пуля пробила цель – поместите маркер раны или потери сознания к модели.
1-Выбираешь цель
2-Добираешься до противника
РУКОПАШНАЯ (тратишь приказы на движение).
3-Тратишь приказ (либо второй навык
в связке с движением, либо ARO, либо
Солдаты сходятся в ближнем бою, когда их продолжаешь начатый бой)
подставки соприкасаются. Солдаты бросают 4-Кидаешь кубики.
винтовки и хватаются за ножи и пистолеты 5-При необходимости кладешь маркер
(см. Таблицу оружия для определения его результата (рана, без сознания).
использования в ближнем бою).
Игрок обязан зарезервировать по одному приказу для каждого из солдат занятых в
ближнем бою в начале своего активного хода. Чтобы они могли драться, либо
попытаться убежать из боя. Откидывать результаты боев можно в любое время в
течении хода. Итоги боя определяются по броску «Фейс-ту-фейс» со следующим
результатами:
ПОВРЕЖДЕНИЯ
Когда солдат поражено успешным вражеским броском на BS или CC, он должен сделать Бросок Брони.
На d20 необходимо выкинуть число меньшее чем:
Сила оружия - ARM параметр+/-иные модификаторы.
Если выпало больше – солдат получает рану, если нет - броня его защитила.
Не забывайте, Критический бросок на BS или СС – отменяет возможность защититься броней.
Повреждение и BTS.
Некоторое оружие использует Специальные Боеприпасы, которые игнорируют броню и могут только быть
остановлены биотехнологической защитой (BTS). В этих случаях BTS используется полностью аналогично ARM.
Повреждение от Падения. Если миниатюра падает с высоты во время игры так же необходимо сделать бросок брони
меньше чем:.
Дюймы падения*2.5 - ARM параметр+/-иные модификаторы.
БРОСОК ВОЛИ в этом случае солдат считается убитым сразу. Он
Когда солдат удачно защитился броней от попадания, перестает добавлять свой приказ в резерв приказов.
у него возникает инстинктивный страх перед смертью. В рукопашной, если солдат добивает упавшего
Он будет искать укрытие или заляжет. Либо используя (простым броском на СС), лежащий не может
любой быстрый навык рванется к ближайшему использовать даже бросок брони.
укрытию (на дистанцию половины первого значения Чтобы прикончить израненное тело выстрелом - надо
MOV), но при этом не будет атаковать врага, сделать простой бросок на BS. (но в этом случае
вызвавшего эту реакцию. Чтобы предотвратить это – лежащий кидает бросок брони).
солдат должен выполнить успешный бросок на WIP. СМЕРТЬ
Бросок воли так же выполняется, когда солдат Если солдат лежащий без создания получает рану –
переносит неудачное Нападение Хакера или он умирает.
Сепситора. Солдаты лежат без сознания пока не будут вылечены
Бросок воли НЕ ВЫПОЛНЯТСЯ в рукопашной. или убиты.
Независимо от того сколько пуль получил от ОБЕЗДВИЖЕН
противника солдат – бросок воли делается только У некоторого оружия и специальных боеприпасов есть
один, после прохождения всех бросков брони. способность остановить цель.
БЕССОЗНАНИЯ Солдат неудачно бросивший PH помечается как
Когда солдат получает рану, около него необходимо остановленный и неспособен предпринять любое
поместить соответствующий маркер (с учетом действие подразумевающее движения (Идти,
количества полученных ран. Когда солдат получил Увернуться, Стрелять, Драться). Однако он может
столько ран сколько его параметр W, он падает пытаться использовать навыки не требующие
бессознания (после того как приказ выполнен). движения. Солдат теряет ВСЕ модификаторы к
В этом состоянии солдат не может делать ничего, все навыкам. В этом состоянии он, тем не менее,
его оборудование отключается. добавляет свой приказ в резерв приказов.
Количество ран, может превысить его параметр W,
стр. 13 из 16
СТРУКТУРА Кроме того, элементы ландшафта тоже могут иметь
У некоторых миниатюр и транспортных средств есть очки STR. Их так же можно разрушать, но при этом
STR (Структура) вместо W (Раны). Параметр можно использовать только DA и EXP боеприпасы.
используется аналогично. Так же используются Объект ARM STR
состояния «Бессознания» (Иммобилайз) и «Смерть».
Дверь 1 1
Для восстановления техники используются навыки
Крепкая дверь 3 2
инженеров, если таковые есть в отряде. Если в
транспорте были пассажиры – они могут покинуть его. Бронедверь 10 3
Стена 10 3
Усиленная стена 12 4
Кирпичная стена 8 3
МОРАЛЬ И ЛИДЕРСТВО
В определенный момент боя, В этом случае можно потратить 2 приказа и
мораль войск может упасть. определить нового Лейтенанта. Лейтенант без
Потеря лидера или большого сознания – так же может быть вылечен, но если в
количества солдат вынуждает конце хода, в армии нет лейтенанта, то на следующий
солдат задуматься об ход у армии будет только 2 приказа в резерве. Если
отступлении. лейтенант потерял сознание или был убит в ход
Во время игры мораль войск противника – аналогично. Эта ситуация не касается
может пострадать от двух индивидуальных приказов Горячих голов. Так же
критических ситуаций: остаются приказы Правоверных солдат.
Восстановление Лидерства
1. В случае потери Лейтенанта игрок может
1. ОТХОД! Если во время подсчета попытаться собрать войска, избрав нового лейтенанта.
приказов/солдат в начале активного хода игрока, Но при этом у нового лейтенанта не будет
выясняется, что армия потеряла больше 60% состава специального приказа, до следующего хода.
– войска автоматически отступают. Они станут Лейтенантом может быть избран любой солдат (кроме
«Горячими головами», но при этом каждое их техники, Антиподов, и любых нерегулярных отрядов).
движение будет выполняться в сторону своей зоны 2. Если армия отступает, игрок может потратить приказ
расстановки. на то чтобы контролировать солдата и предотвратить
Так же в этой ситуации войска игнорируют командира, его перемещение к Зоне Развертывания. Будучи
и лейтенант теряет свой спецприказ. остановленным – солдат ведет себя как обычно до
2. ПОТЕРЯ КОМАНДИРА! Когда Лейтенант падает конца хода. В начале следующего хода необходимо
без сознания или убитым, солдат охватывает паника. снова потратить приказ на его остановку.
ХАККИНГ
ХАРАКТЕРИСТИКИ
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
СОХРАННОСТЬ: указывает, обладает ли солдат регистрацией памяти и
индивидуальности и дублирующей системой, обычно известной как Куб.
Cube: Если солдат погибает, он может быть возрожден для следующих
миссий. Кубы можно вывести из строя специальными E/M зарядами.
Солдаты с кубами – уязвимы к атакам сепситором.
NO Cube: Солдат неуязвим к атакам сепситором. Но при этом его гибель –
безвозвратна.
ЯРОСТЬ – определяет психологию поведения в бою. Способность презирать опасность, сосредотачиваться на атаке.
Impetuous: Хладнокровный исполнитель приказов. Не поддается разрушительным страстям.
Not Impetuous:«Горячая голова». Жаждет боя, предпочтительно кровавого и контактного.
Спецприказы
В начале каждого активного хода, прежде чем выполняются остальные приказы, «Горячая
«горячей головы»:
голова» выполняет собственный специальный приказ. Это всегда составной приказ – одна
Move + Move
из частей которого – «Идти». Причем идти надо на максимальную дистанцию (исключение
Move + Attack
– когда дошел до рукопашной, либо ландшафт повлиял на скорость). После остановки
Move + Climbing
объявляется вторая часть приказа. Если солдат был в залегании – он должен подняться. Move + Dodge
Кроме того, «Горячая голова» должен двигаться к ближайшему противнику (даже если тот Move + Jump
вне LoF). Если такого врага нет (маркеры не считаются), он должен просто двигаться
Move + Swim
прямо на вражескую территорию. Однако это движение может быть использовано чтобы
Get Up + Move
избежать подавляющего огня, мин и т.д. Однако не более чем необходимо для выхода из
под огня.
Спецприказ «Горячей головы» может быть отменен. На это необходимо потратить 1 приказ из резерва, либо
собственный приказ «Горячей головы».
Frenzy:
Бешенный, почти неуправляем. Нанеся рану – солдат становится «Горячей головой» до конца битвы.
Camouflage и TO Camouflage понижаются до Mimetism. Спецприказ «Горячей головы» появляется на следующий ход.
стр. 15 из 16
ОБЩИЕ НАВЫКИ
1. ТРЕВОГА (Alert)
Потратив 1 ARO, солдат может предупредить
товарищей о появлении противника. Любые свои 10. ПОДНЯТЬСЯ
модели можно повернуть лицом к заявленному врагу. (Get Up)
(ARO у них в этот момент не возникает. Выход из состояния
2. СТРЕЛЬБА (Ballistic Skills Attack) залегания (Prone)
3. РУКОПАШНАЯ (Close Combat Attack)
4. СКООРДИНИРОВАННЫЙ ПРИКАЗ (Coordinated) 11. ИНТУИТИВНАЯ АТАКА
Смотри соответствующие разделы. (Intuitive Attack)
5. КРАСТЬСЯ (Cautious Movement) Солдат может почувствовать
(Этого навыка нет у T.A.G., ремотов, байков, и иной движение, и накрыть огнем область
техники). предполагаемого присутствия врага.
Можно аккуратно перебраться из одной точки вне LоF Может быть применено только с шаблонным оружием
противника, в другую так же вне LoF. Солдат движется (Огнемет, Nanopulser, Чайн-Винтовка) и
на первое число параметра движения. В процессе – не располагаемым оборудованием (Мины, Е/Mauler,
генерит ARO противника. Не может выполняться в Ретранслятор, CrazyKoalas) и E/Marat. Этот навык
пределах зоны контроля противника. позволяет нападать на скрытых врагов (Камуфляж), не
6. РАЗВЕРНУТЬСЯ (Change Facing) обнаруженных ранее, а так же бить сквозь зоны
Потратив 1 ARO солдат разворачивается лицом к нулевой видимости, а так же, например ставить мины
противнику, вошедшему в его зону контроля. Если в упор к противнику.
была атака на союзника в пределах зоны контроля, Чтобы выполнить интуитивное нападение – солдат
либо была подана тревога – разворот происходит должен удачно выполнить бросок на WIP без
автоматически. модификаторов. Если противник в камуфляже начнет
7. КАРАБКАТЬСЯ (Climbing) стрелять, то выстрелы будут проходить одновременно.
(Этого навыка нет у мотобайков и транспортов). Если он получил попадание – он в любом случае будет
Позволяет перемещаться вертикально, на половину раскрыт, независимо от результата броска брони.
первого значения MOV. Чтобы карабкаться – Если бросок WIP провален – нельзя производить
выполняется обычный бросок на PH. Если бросок вторую интуитивную атаку на эту цель до следующего
провален – солдат сорвался (См. Повреждения от хода.
падения). Если дистанции не хватило чтобы забраться 12. ПРЫЖОК (Jump)
на вершину стены, солдат висит в пути, покуда не Позволяет прыгать, для преодоления препятствий.
закончит восхождение. Он не может использовать Расстояние не должно превышать половины первого
никакие другие навыки кроме «Карабкаться», пока значения MOV. Работает по броску на PH. Если
висит в пути. солдат выполняет два прыжка за один приказ,
8. ОБНАРУЖИТЬ (Discover) необходимо рассматривать именно как ДВА прыжка, а
Позволяет миниатюре обнаружить модель в не как один длинный. Дистанция второго прыжка –
Камуфляже, TO Камуфляже или Имперсонализации. половина второго значения MOV.
Выполняется обычный бросок на WIP, с учетом Любое препятствие, выше чем половина роста
модификаторов степени скрытости противника и миниатюры – требует броска на PH для преодоления.
модификаторов расстояния. В случае провала – см.Повреждения от падения.
Дистанция (ДМ) <8 <32 <48 Если делая прыжок, солдат не рассчитал дистанцию –
считается что он упал вертикально вниз к основанию.
Модификатор +3 0 -3 -6
Рассчитайте дистанцию падения и см.Повреждения от
Если бросок удачен – маркет состояния убирается и падения. В процессе прыжка – нельзя выполнять
выставляется модель. Если бросок провален – солдат никаких действий.
уже не может в течении этого хода пытаться 13. ИДТИ (Move)
обнаружить ту же модель (но может попытаться Позволяет солдату перемещаться по полю. Если
обнаружить другие). используется два раза в одном приказа – берутся
9. УВЕРНУТЬСЯ (Dodge) первое и второе значение, если один – только первое.
Использует параметр PH. Выполняется в Фейс-ту- 14. ЗАЛЕЗТЬ/ВЫЛЕЗТИ (Mount/Dismount)
Фейс бросках против BS, CC, PH, или Загрузка и выгрузка из техники.
впередсмотрящего (Forward Observer Skills), чтобы 15. ОТКРЫТЬ/ЗАКРЫТЬ (Open/Close)
предотвратить попадание. Увернувшийся солдат Открывать и закрывать двери, окна, и т.д.
может потратить остатки приказа на то чтобы убраться 16. ЗАЛЕЧЬ (Prone)
из под огня (на половину первого значения MOV), либо (Этого навыка нет у T.A.G., ремотов, байков, и иной
закончить свое движение. (T.A.G., ремоты и байки, техники).
всегда используют модификатор -6 к этому навыку, а у Солдат в статус залегания уменьшает свой MOV до
транспортов этого навыка просто нет) половины, не может прыгать и садиться в транспорт.
Так же -6 модификатор применяется при попытке При этом высотой фигуры для расчета укрытия
увернуться от направленного шаблонного оружия. считается высота подставки.
17. ПЛЫТЬ (Swim)
Позволяет плыть в воде на дистанцию равную
половине ВТОРОГО значения MOV.
стр. 16 из 16
Перевод осуществлен Saydzi
при поддержке:
www.allminiatures.ru
http://allminiatures.ru/shop