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GURPS

®
Revisado em 16 de junho de 2021
Quarta Edição atualizações em: http://t.me/modulobasico

Escrito por WILLIAM H. STODDARD


Capa por DENIS LOUBET, PAT MORRISSEY, BOB STEVLIC, e JOHN ZELEZNIK
Editado por ANDREW HACKARD e JEFF ROSE
Material Adicional por MICHAEL SUILEABHAIN-WILSON
Ilustrado por ABRAR AJMAL, ALEX FERNANDEZ, DENIS LOUBET,
BOB STEVLIC, EVA WIDERMANN, e ERIC WILKERSON
ISBN 1–55634–519–4
Cartografia por PHILIP REED 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

STEVE JACKSON GAMES


Sumário
Introdução��������������������������4
Sobre GURPS����������������������������������� 4
Usando Objetos Mágicos
em Campanhas������������������������� 29
Seres Mágicos������������������������������������� 29
Reservatórios de Mana������������������� 43
Mana e Vida������������������������������������ 44
Redes Mágicas�������������������������������� 45
Espíritos����������������������������������������� 30 Espíritos do Lugar�������������������������� 45
1. Planejando a Campanha��5 Espíritos no Mundo Material�������� 30 Plantas e Animais�������������������������������� 46
Gêneros������������������������������������������������� 6 Deuses, Espíritos e Mana��������������� 30 Lendas de Plantas e Animais��������� 46
Alta Fantasia������������������������������������ 6 Deuses��������������������������������������������� 31 Espécies Imaginárias��������������������� 47
Baixa Fantasia���������������������������������� 6 Anjos����������������������������������������������� 31 Espécies Mágicas e
Mitos e Jogos������������������������������������� 6 Demônios��������������������������������������� 32 Órgãos Para o Mana����������������� 48
Fantasia Sombria����������������������������� 7 Deuses Malignos���������������������������� 32 Espíritos de Animais e de Plantas�� 49
Fantasia Leve����������������������������������� 7 Semimortais����������������������������������� 32 Monstros��������������������������������������������� 49
Espada e Feitiçaria�������������������������� 7 Usando Espíritos em Campanhas�� 33 Gigantes������������������������������������������ 50
Nas Fronteiras���������������������������������� 7 Sendo um Deus������������������������������� 33 Por Detrás das Cortinas:
Cruzamentos������������������������������������� 9 Reinos Mágicos����������������������������������� 34 O Quão Forte é um Gigante?����� 51
Cenários���������������������������������������������� 10 Terras dos Sonhos�������������������������� 34 Híbridos������������������������������������������ 51
Mundos de Fantasia����������������������� 10 Reino das Fadas����������������������������� 35 O Pedigree da Quimera������������������� 52
Motivações, Parte 1������������������������� 11 Além������������������������������������������������ 35 Criaturas Possuídas����������������������� 52
Fantasia no Mundo Real��������������� 13 Mundos Espirituais����������������������� 35 Enxames Não-Naturais������������������ 53
Motivações, Parte 2������������������������� 14 Paraísos������������������������������������������ 35 Criações Mágicas��������������������������� 53
Infernos������������������������������������������ 36 Vítimas de Maldições��������������������� 54
Escopo������������������������������������������������� 15
Reinos Arquetípicos����������������������� 36 Descendentes dos Deuses�������������� 55
Campanhas em Um Ponto������������� 15
Universos de Bolso������������������������� 36 Entidades Primordiais������������������� 56
Campanhas em Uma Área������������� 15
Os Mortos������������������������������������������� 37 Raças e Culturas�������������������������������� 56
Campanhas em Arco���������������������� 15
Fantasmas�������������������������������������� 37 Costumes Exóticos������������������������� 57
Campanhas em Base-e-Missão������ 15
Adoração aos Ancestrais���������������� 37 Raças���������������������������������������������� 58
Estilo de Campanha:
Além������������������������������������������������ 37 Infertilidade������������������������������������� 58
Aspectos do Realismo���������������� 16 Reencarnação��������������������������������� 37 Wugs����������������������������������������������� 59
Ressurreição����������������������������������� 38 Licantropias Alternativas���������������� 60
2. O Sobrenatural�������������17 Ascensão e Deificação�������������������� 38 Seres Únicos������������������������������������ 61
Por Detrás das Cortinas: Os Que Regressaram����������������������� 38 Culturas������������������������������������������ 61
Custos em Pontos���������������������� 18 O Lugar da Humanidade��������������� 64
Magia��������������������������������������������������� 18 3. Mundos��������������������������39 Idiomas������������������������������������������� 64
Magia Intrínseca���������������������������� 18 Estruturas������������������������������������������ 39 Magia e Tecnologia���������������������������� 64
Magia Subjetiva����������������������������� 19 Planetas������������������������������������������ 39 Tecnologias Alternativas���������������� 65
As Três Leis da Magia���������������������� 19 Ambientes��������������������������������������� 40 Tecnologia Aprimorada
Natureza e Sobrenatureza��������������� 20 Muitos Mundos������������������������������ 40 Magicamente����������������������������� 65
Conhecendo o Bem e o Mal������������ 21 Acima e Abaixo������������������������������� 40 Variações das Leis Naturais������������ 65
Usando Magia em Campanhas������ 21 Jogando com Mapas����������������������������� 41 Tecnomagia������������������������������������ 66
Objetos Mágicos��������������������������������� 22 Terra������������������������������������������������ 41 Quando a Magia
Magia Natural�������������������������������� 22 Alterando o Mapa�������������������������� 41 se Torna Tecnologia������������������ 66
Alquimia����������������������������������������� 23 Criando o Mapa����������������������������� 41 Magia Aprimorada
Encantamento�������������������������������� 23 Paisagens Mágicas������������������������������ 41 Tecnologicamente��������������������� 66
Encantamento Rúnico������������������� 25 A Terra Viva������������������������������������� 41 Cenários Exóticos��������������������������� 68
Familiares e Fetiches��������������������� 26 Ambientes Aprimorados���������������� 42 Civilizações����������������������������������������� 68
Objetos Denominados��������������������� 26 Ambientes Impossíveis������������������ 42 Reis Legítimos e Pactos Sagrados����� 68
Relíquias Sagradas������������������������� 26 Magia Distribuída Irregularmente� 43 Elites Sobrenaturais���������������������� 69
Focos����������������������������������������������� 28 Mana Seletivo��������������������������������� 43 Comunidades Piratas���������������������� 69
Criação do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON
Revisão de Provas ❚ MONICA STEPHENS
Editor-Chefe ❚ ANDREW HACKARD
Gráfica ❚ MONICA STEPHENS
Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH
Director de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN
Gerente de Produção ❚ MONIQUE CHAPMAN
Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
Diretor de Arte ❚ STEVE JACKSON
Coordenador de Erratas ❚ ANDY VETROMILE
Design de Páginas ❚ PHILIP REED
GURPS FAQ a Cargo de ❚ STÉPHANE THÉRIAULT
Produção Artística ❚ ALEX FERNANDEZ
Testador principal: Peter V. Dell’Orto
Testadores: JKimara Bernard, James L. Cambias, Mike Dokachev, Kenneth Hite, Phil Masters, Kenneth Peters,
David L. Pulver, Gene Seabolt, Michael Suileabhain-Wilson, and Chad Underkoffler.
GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e os nomes
de todos os produtos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou marcas comerciais da Steve Jackson Games Incorporated,
ou usadas sob licença. GURPS Fantasy é copyright © 1990, 1995, 2004 por Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso nos EUA.
A digitalização, o upload e a distribuição deste livro pela Internet ou por qualquer outro meio sem a permissão do editor é ilegal
e punível por lei. Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e não participe ou incentive
a pirataria eletrônica de materiais protegidos por direitos autorais. Agradecemos seu apoio aos direitos do autor.

2 Sumário
Costumes Fantásticos�������������������� 70 Raças Projetadas pelo Jogador���� 113 Diplomacia����������������������������������� 178
Magia Cotidiana����������������������������� 70 Modelos Ocupacionais���������������������� 114 Investigações�������������������������������� 179
O Gênio de um Povo����������������������� 70 Magos Alternativos����������������������� 125 Confrontações������������������������������ 180
Magia Como um Recurso�������������� 71 Por Que Essas Pessoas Através de Um Espelho���������������� 181
O Controle da Magia���������������������� 71 Estão Juntas?�������������������������� 127 Experiências Didáticas���������������� 182
Religião������������������������������������������� 72 Vantagens, Desvantagens A Responsabilidade do Poder������ 184
Relações Internacionais����������������� 73 e Perícias�������������������������������������� 128 Licença em Terra������������������������� 184
Impérios Multiespécies������������������ 73 Aparência�������������������������������������� 128 Subenredos��������������������������������������� 186
Vantagens������������������������������������� 128 Guerras em Cenários de Fantasia��� 186
4. Histórias������������������������74 Aliado ou Ativo?��������������������������� 128 Variedade de Forças��������������������� 186
Molduras Temporais�������������������������� 75 Por Detrás das Cortinas: Posições Estratégicas������������������� 188
Tempo Histórico���������������������������� 75 Custo da Aptidão Mágica Batalhas���������������������������������������� 188
Tempo Mítico��������������������������������� 75 Dividida e Reestruturável�������� 129 Personagens dos Jogadores em Batalha�� 190
Profecia������������������������������������������� 75 Novas Qualidades������������������������ 132 Magia e Guerra���������������������������� 190
Mitologia, Parte 1���������������������������� 76 Desvantagens�������������������������������� 132 Criaturas Míticas em Combate��� 193
Jogando com Cronologias������������������ 77 Atribulações Mágicas�������������������� 133 Os Exércitos das Trevas���������������� 194
História Real���������������������������������� 77 Novas Metacaracterísticas����������� 133
Mitologia, Parte 2���������������������������� 77 Perícias����������������������������������������� 134 9. Roma Arcana���������������195
Novas Técnicas����������������������������� 136
História Divergente������������������������ 78 Roma Arcana no Multiverso��������� 196
Perícias e
Zeitgeists: Espíritos do Tempo�������� 78 Tempo de Dificuldades��������������������� 196
Modificadores de Tamanho������ 137
História Inventada������������������������� 79 Inimigos e Ameaças��������������������� 196
Riqueza e Status������������������������������� 137
Eras Históricas���������������������������������� 79 Ativos Imperiais��������������������������� 197
Moeda e Preços���������������������������� 137
Era da Aurora��������������������������������� 79 Mapa: O Império Romano���������������� 199
Status e Custo de Vida����������������� 137
Cidades-Estado������������������������������ 80 Ordem de Batalha������������������������� 200
Renda�������������������������������������������� 138
Impérios����������������������������������������� 81 Homens do Destino��������������������� 200
Decadência������������������������������������� 81 Equipamento�������������������������������������� 140
Reunião����������������������������������������� 201
Exaustão����������������������������������������� 82 Armas Exóticas���������������������������� 141
Veículos���������������������������������������� 141 Fé Romana����������������������������������������� 201
Catástrofe��������������������������������������� 83 Deuses e Espíritos������������������������ 201
Idade das Trevas����������������������������� 84 Petardos���������������������������������������� 143
Armas Veiculares������������������������� 144 Cultos Domésticos e aos Ancestrais�� 202
Novos Começos������������������������������ 85 O Gênio Imperial�������������������������� 202
Distúrbios������������������������������������������� 85 Sacrifícios������������������������������������� 202
Desastres Naturais ������������������������ 86 7. Artes Mágicas��������������146 Oração������������������������������������������ 203
Pestes���������������������������������������������� 88 Usos da Magia����������������������������������� 147 Adivinhação���������������������������������� 203
Guerras������������������������������������������� 89 Baixa Magia���������������������������������� 147 Sacerdócios���������������������������������� 204
Desastres Mágicos�������������������������� 89 Magia Formulaica������������������������ 148 Solos Sagrados����������������������������� 204
Castigos Divinos����������������������������� 89 O Homem Põe e Deus Dispõe������� 148 Crenças Rivais����������������������������������� 205
Sombras do Passado���������������������������� 90 Nominando as Artes��������������������� 150 Cultos de Mistério������������������������ 205
Genealogias������������������������������������ 90 Alta Magia������������������������������������ 151 Feitiçaria�������������������������������������� 207
Ruínas��������������������������������������������� 90 Magia Negra��������������������������������� 208
Relíquias����������������������������������������� 91 Formas Animais para Virapeles���� 209
Astrologia������������������������������������� 210
5. Localidades��������������������92 Filosofia���������������������������������������� 210
Povoamentos��������������������������������������� 93 A Ira dos Deuses��������������������������� 210
Isolados������������������������������������������� 93 A Estrutura da Magia���������������������� 153 Cristianismo��������������������������������� 211
Vilarejos������������������������������������������ 93 Níveis de Poder���������������������������� 153 Bestiário�������������������������������������������� 211
Vilas������������������������������������������������ 94 Níveis de Habilidade e A Busca de Empédocles���������������� 212
Cidades������������������������������������������� 94 Hierarquia de Perícias������������ 153 Personagens�������������������������������������� 213
Magia Agrária��������������������������������� 95 Velocidade������������������������������������ 154 Modelos Raciais��������������������������� 213
Povoamentos Temporários������������� 95 Distância��������������������������������������� 154 Características Étnicas����������������� 213
Capitais Imperiais�������������������������� 96 Duração���������������������������������������� 154 Modelos Ocupacionais���������������� 214
Cidade de Maravilhas��������������������� 96 Quanto Detalhe?��������������������������� 154 Vantagens, Desvantagens,
Serviços����������������������������������������������� 97 Ritualização��������������������������������� 155 e Perícias��������������������������������� 219
Cuidados Médicos�������������������������� 98 Sistemas de Magia���������������������������� 155 Riqueza e Status�������������������������� 221
Transporte�������������������������������������� 98 Magia Customizada��������������������� 155 Equipamento�������������������������������� 223
Estalagens e Tavernas�������������������� 98 Sistemas Alternativos de Magia�� 155 Burdigala������������������������������������������ 224
Fontes de Informação�������������������� 99 Por Detrás das Cortinas: Descrição�������������������������������������� 224
Cortes e Castelos�������������������������� 100 Fazendo Ouro�������������������������� 156 Quem Está no Comando?������������ 224
Lugares Santificados�������������������� 101 Magia Modificada������������������������ 160 Mapa: Burdigala������������������������������ 225
Santidade�������������������������������������� 101 Lentes Mágicas����������������������������� 163 Templos e Cultos�������������������������� 225
Capacidades Mágicas������������������� 102 Nomes Verdadeiros����������������������� 164 Escolas������������������������������������������ 225
Escolas para Feiticeiros���������������� 102 Magia Não-Humana�������������������� 167 Procura-se Aventureiros!������������� 226
Por Detrás das Cortinas: Lista Ampliada de Mágicas��������������� 168 Patrocinadores dos Arcani������������ 226
Quantos Magos?���������������������� 103 Pluralismo Mágico: Ameaças e Enredo����������������������������� 226
Como Usar Este Capítulo����������� 172 Inimigos Humanos���������������������� 226
6. Personagens�����������������104 Magia Zoroastriana���������������������� 227
Estilos de Campanha e 8. Enredos������������������������173 Inimigos Não-Humanos�������������� 230
Ideias de Aventuras���������������������� 231
Valores em Pontos���������������������� 105 Aventuras������������������������������������������ 174
Glossário������������������������������������������� 232
Modelos Raciais������������������������������� 105 Dentro do Labirinto��������������������� 174
Bibliografia da Roma Arcana����������� 232
De Criatura a Personagem������������ 106 Viagens Perigosas������������������������� 175
Ferro Frio�������������������������������������� 108 Grupos de Caça���������������������������� 176
Por Detrás das Cortinas: Guerra������������������������������������������� 176 Bibliografia���������������������233
Design Selkie���������������������������� 111 Traições, Estratagemas
Lentes de Mortos-vivos���������������� 112 e Espólios�������������������������������� 177 Índice�������������������������������238

Sumário 3
Introdução
A fantasia é o reino da imaginação. Um grande recurso para criar fan-
Se um escritor de fantasia quer contar tasia vem das lendas, mitos e folclore
histórias sobre dragões, magos ou rei- do passado. Todo mundo sabe sobre
nos de fadas, ele não precisa de docu- dragões, então os leitores e jogadores
mentação histórica ou explicações cien-
tíficas — ele pode apenas imaginá-los.
já estão na metade do caminho para
acreditar neles. GURPS Fantasy des- Sobre o
Isso dá aos escritores mais liberdade do
que qualquer outro gênero.
creve muitos seres, criaturas e obje-
tos lendários e dá conselhos sobre
Autor
Mas “mais liberdade” não signifi- como usar GURPS em suas próprias William H. Stoddard é um escritor
ca liberdade ilimitada. O leitor tem fantasias. e editor freelance que mora em San
que acreditar que os personagens e O capítulo final reúne tudo em um Diego, Califórnia, em um apartamento
eventos são possíveis no mundo da abarrotado de livros. Ele foi apresenta-
novo cenário de fantasia, Roma Arcana,
história. Um mundo de fantasia com do aos RPGs em 1975 e os joga desde
baseado nas lendas da Roma antiga em
sua própria lógica — o que os críti- então. Seu outro hobby principal é a
seus tempos mais sombrios e emocio-
cos chamam de consistência interna pesquisa; novos livros de jogos lhe dão
nantes. Se você deseja iniciar uma nova
da realidade — produz histórias mais
campanha em um ambiente familiar, uma desculpa para mais e mais visitas à
interessantes do que um mundo onde
mas exótico, Roma Arcana está pronto biblioteca — o que ele faria de qualquer
tudo pode acontecer.
Em jogos de RPG, uma fonte dessa para jogar. Se você estiver usando a es- maneira. Seu trabalho anterior para a
consistência é o sistema de regras. Um trutura de Mundos Infinitos do GURPS Steve Jackson Games inclui GURPS
bom conjunto de regras não é uma bar- Módulo Básico, Quarta Edição, você Steampunk e quatro outros livros,
reira para a imaginação do MJ… é uma pode encaixar Roma Arcana nela como como autor ou co-autor, bem como
ferramenta para manter a coerência de uma história alternativa, ao mesmo contribuições para vários outros livros.
que tudo o que ele imagina. GURPS tempo familiar e estranha. E se você Ele dedica este livro à memória do
Fantasy mostra como realizar a cam- gostaria de projetar seu próprio mun- Felon, felis optimus maximusque, que
panha de fantasia que você realmente do original, Roma Arcana é um modelo supervisionou a redação de seus pri-
deseja. que você pode seguir. meiros rascunhos.

Sobre GURPS
A Steve Jackson Games está comprometida com o total Errata. Todo mundo comete erros, incluindo nós —
apoio aos jogadores de GURPS. Nosso endereço é SJ Ga- mas nós fazemos o nosso melhor para corrigir os nossos
mes, P.O. Box 18957, Austin, TX 78760. Por favor, inclua, erros. Atualização de folhas de erratas para todas as ver-
um envelope selado e auto-endereçado toda as vezes que sões de GURPS, incluindo este livro, estão disponíveis em
você nos escrever! Nós também podemos ser contatados nosso site — veja abaixo.
por e-mail: info@sjgames.com. Nossos recursos online Internet. Visite-nos na World Wide Web em www.
incluem: sjgames.com para erratas, atualizações, P&R, e muito
Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). Nossa revista mais. Para discutir GURPS com o pessoal da SJ Games e
on-line inclui novas regras e artigos para GURPS. Ela colegas jogadores, venha para nossos fóruns em forums.
também abrange o sistema d20, Ars Magica, BESM, Call sjgames.com. A página da web de GURPS Magic pode
of Cthulhu, e muitos mais grandes jogos — e outros lan- ser encontrada em www.sjgames.com/gurps/books/
çamentos da Steve Jackson Games como Illuminati, Car magic/.
Wars, Transhuman Space, e mais. Assinantes da Pyra- Bibliografias. Muitos dos nossos livros têm extensas bi-
mid também terão a oportunidade de testar novos livros bliografias, e estamos colocando-os online — com links
GURPS! para poderem comprar os livros que lhe interessam! Vá
Novos suplementos e aventuras. GURPS continua a para a página web do livro e procure o link “Bibliografia”.
crescer, e nós vamos ficar felizes que você saiba o que está GURPSnet. Esta lista de e-mail hospeda grande parte
chegando de novo. Para um catálogo atual, envie-nos um da discussão online do GURPS. Para participar, acesse
envelope selado de tamanho Legal, ou apenas visite www. www.sjgames.com/mailman/listinfo/gurpsnet-l/.
warehouse23.com. Regras e estatísticas neste livro são especificamente
e23. Nossa divisão de e-publicações oferece aventuras para o GURPS Módulo Básico da Quarta Edição. Re-
GURPS, ajuda em jogos, e apoio que não está disponível ferências de páginas que começam com MB se referem a
em nenhum outro lugar! Basta acessar e23.sjgames.com. esse livro, não este.

4 Introdução
Capítulo Um

Planejando
a Campanha 1
Como a imaginação dá contorno Rhys disse: “Estarei aí em um mi- mana. Suas ações e habilidades podem
Ao desconhecido, a pena do poeta nuto. Tenho que embalar esta tabuleta ser maiores do que a vida. E eles en-
Dá-lhe forma, e o nada etéreo adequadamente. Diga a ela para me es- frentam desafios e perigos que também
Ganha um lugar certo e um nome. perar. ” são maiores do que a vida.
– William Shakespeare A maior parte da preparação para
Sonho de Uma Noite de Verão A fantasia ocupa o meio termo en- uma campanha de fantasia vai para o de-
tre a história e o mito. A história tenta senvolvimento do cenário. No entanto, o
David Rhys escovou cuidadosamen- descrever o que realmente aconteceu. A cenário existe para o bem da campanha.
te a tabuleta de argila desenterrada. Sua ficção realista está o mais próxima pos- É muito mais fácil decidir o que incluir
superfície era dura, como se tivesse sido sível da história; pode não ter realmen- depois de decidir em que tipo de campa-
disparada, mas ele não queria correr o te acontecido, mas o leitor acredita que nha será incluído. Isso se aplica a todos
risco de danificar a escrita cuneifor- seus eventos poderiam ter acontecido. os tipos de jogos, mas especialmente à
me. As palavras eram Hititas, mas em O mito tenta descrever o que captura a fantasia. Uma campanha de fantasia ofe-
algum dialeto peculiar, arcaico ou sim- imaginação; uma boa história cria seu rece uma gama mais ampla de possibili-
plesmente antigo. Havia algo sobre “… próprio senso de verdade. A fantasia dades; restringi-los exige mais trabalho.
aquele que derrota o feiticeiro…” tem elementos de ambos. Seus heróis Este capítulo explora as diferentes
“Professor!” escapam dos limites da existência hu- campanhas de fantasia considerando
Movendo-se com um cuidado exa- três categorias: gênero, cenário e esco-
geradamente lento, ele virou-se parcial- po. Se você está baseando uma campa-
mente em direção à escada que Andrew nha em um livro ou filme favorito,
Jenkins acabara de descer. “Você en- essas definições de
controu algo?” ele perguntou. gênero e cenário
“Rose disse que eu deveria podem ajudá-lo
pedir para você dar uma a ter um foco
olhada. É algum tipo mais claro.
de forja, ela acha, e
há algum tipo de
espada lá. Parece
enferrujada, en-
tão pode ser
ferro. ”

Planejando a Campanha 5
Gêneros
Gênero é uma forma de prever o que
as pessoas vão gostar. Se duas histórias
Personagens em um cenário de alta
fantasia podem encontrar verdadeiros Baixa Fantasia
(ou duas campanhas) são do mesmo poderes do mundo — deuses ou ou- A baixa fantasia está mais próxima
gênero, as pessoas que gostam de uma tros seres míticos. Frequentemente, da ficção realista do que do mito. His-
geralmente gostam da outra. Cada gê- esses encontros se desenrolarão em tórias de baixa fantasia concentram-se
nero tem seu próprio público, desafios conversas ao invés de batalhas. Enfren- na vida diária e nos objetivos práticos
típicos a serem enfrentados pelos per- tar inimigos míticos em combate deve das pessoas; a magia fornece uma ma-
sonagens e certos panos de fundo para assustar até os aventureiros mais ha- neira de atingir esses objetivos e os
a ação. Cada gênero também enfatiza bilidosos. No entanto, atrair a atenção torna interessantes. Uma campanha de
certas emoções e humores. desses seres eleva os heróis acima dos baixa fantasia pergunta como é viver
Poucas histórias são exemplos pu- mortais comuns. Os deuses podem es- em um mundo de monstros, magia e
ros de um único gênero; algumas têm colher os maiores ou mais dignos mor- semideuses.
elementos de todos eles. O mesmo se tais como seus campeões, ou mesmo A maior parte da magia de fantasia
aplica às campanhas. Descrições sobre como potenciais futuros recrutas para baixa é uniformemente distribuída no
os gêneros são diretrizes, não regras a divindade — ou como problemas a mundo, não nitidamente focada em
inquebráveis. As definições do gênero serem removidos antes de ascenderem certos lugares. Seus efeitos são previ-
podem ajudar a sugerir coisas a serem ao poder real. síveis e conhecidos. A magia de baixa
incluídas em uma campanha para obter fantasia é menos uma fonte de maravi-
o efeito desejado.­ A natureza divina é mais que um
título, é um estado… Ser deus é a ca- lhas e mais um kit de ferramentas.
pacidade de sermos nós próprios a tal Personagens na fantasia baixa estão
Alta Fantasia ponto que as nossas paixões estejam
em harmonia com as forças do uni-
mais preocupados com objetivos práti-
cos, menos com grandes paixões. Um
Se a fantasia ocupa o meio termo traidor de alta fantasia pode ser motiva-
entre o mito e a história, a alta fantasia verso, de modo que aqueles que nos
vêm sabem que somos deuses, mesmo do por um ciúme apaixonado, tentado
está mais próxima do mito.
antes de terem ouvido o nosso nome… pelo diabo ou perversamente seduzido
Os mitos são sobre deuses; alta
Governamos através das nossas pai- pelo outro lado; um traidor de baixa
fantasia é sobre semideuses, guerrei-
xões dominantes. Então, os que veem fantasia quer 30 moedas de prata. Co-
ros heroicos e mágicos poderosos.
os deuses dizem, mesmo sem conhece- merciantes e criminosos são figuras me-
Mas há mais do que isso. Em uma
campanha de alta fantasia, o nível de rem os nossos nomes: “Ele é o Fogo. nores, ou totalmente ausentes, na maior
poder é um meio de criar admiração Ela é a Dança. Ele é a Destruição. Ela parte das histórias de alta fantasia. Na
e espanto. é o Amor” baixa fantasia, eles não apenas são pre-
A magia ainda deve evocar essa ad- – Roger Zelazny, O Senhor da Luz dominantes, eles podem ser os heróis.
miração. Por milhares de anos, mitos
e contos populares fizeram do voo um
símbolo de poder. Os deuses viviam no
céu e voavam para a terra, ou envia-
Mitos e Jogos
vam mensageiros alados para tarefas. Se a fantasia fica entre a história e o mito, então onde fica o mito?
Os feiticeiros teceram tapetes voado- Se é possível fazer uma campanha de fantasia, é possível fazer uma
res e inventores astutos fizeram asas campanha mítica? Depende do mito.
artificiais. Agora, milhões de pessoas Alguns mitos são muito parecidos com histórias de aventura. Na lenda
voam por todo o mundo — e não é nórdica, Thor e Loki vão para Jotunheim, a terra dos gigantes do gelo, e
muito mais emocionante do que pe- têm aventuras lá. Por exemplo, eles visitam a casa de um gigante e parti-
gar um ônibus. O uso rotineiro pode cipam de competições esportivas com seus moradores. Este pode ser um
transformar qualquer coisa de uma episódio em uma campanha de RPG, especialmente se os jogadores gos-
maravilha em uma conveniência. Se a tam de um toque de comédia.
magia, especialmente a magia podero- Durante uma das competições, Thor tenta esvaziar um chifre de bebida
sa, é comum e confiável, então é ape- que está magicamente ligado ao oceano, e bebe tanto que provoca as pri-
nas outra tecnologia; não vai parecer meiras marés. A ação nesta escala está além do escopo de quaisquer mági-
mítico. cas, encantamentos ou poderes na maioria dos jogos de fantasia.
Várias coisas ajudam a manter a Personagens em mitos são personificações de forças cósmicas. As histó-
magia incrível. Primeiro, distribua-a rias que enfatizam essa personificação geralmente são histórias de aventu-
de maneira desigual. Eventos inten- ra, histórias de amor ou assassinatos misteriosos e podem se transformar
samente mágicos se destacam mais em cenários de jogo. No entanto, as forças cósmicas inspiram outros tipos
de histórias — histórias que explicam a origem do mundo, profetizam seu
se contrastarem com um fundo me-
fim ou expressam horror por sua vastidão desumana.
nos mágico. Em segundo lugar, en-
Nada impede que as forças cósmicas entrem no jogo. Mas geralmente
fatize sua imprevisibilidade, mesmo
são melhor apresentados por meio de pura narrativa (veja Mitologia, pág.
para pessoas que o usam regular-
76 e 77, para algumas histórias adequadas), não por meio de regras. Os po-
mente. Terceiro, se possível, torne
deres dos seres míticos nunca são totalmente medidos, nem seus motivos
um pouco da magia uma zona desco-
totalmente compreendidos.
nhecida — não apenas para os prota-
gonistas, mas para todos… talvez até
os deuses.

6 Planejando a Campanha
Fantasia Naturalmente, os personagens em
fantasia leve têm que enfrentar proble-
Espada e feitiçaria clássicas geral-
mente tornam os espadachins os he-

Sombria mas e ameaças ao longo do caminho.


Essas ameaças geralmente não são
róis principais. Os feiticeiros podem
ser ameaças ao herói ou às pessoas
A fantasia sombria empresta o cli- letais ou irreversíveis. Se os heróis se que ele protege, como na série Conan
ma de horror. Retrata a magia como transformarem em algo nojento, have- de Robert E. Howard e C.L. As his-
algo ameaçador… mais propensa a rá uma maneira de fazê-los voltar. Se tórias de Jirel de Joiry de Moore. Ou
prejudicar do que ajudar. Os seres eles enfrentarem um monstro, ele terá podem ser os mentores e patronos dos
alguma fraqueza inesperada. Muitos heróis, como nos contos de Lankhmar
sobrenaturais são poderosos e indi-
enredos de fantasia leve lidam com de Fritz Leiber. Espadas e feitiços
ferentes às preocupações humanas,
complicações em vez de ameaças; por mais recentes geralmente têm heróis
se não completamente malévolos;
sua atenção é temida, não desejável.
exemplo, uma heroína pode ter que en-
contrar ingredientes mágicos estranhos
que podem fazer mágica. Eles podem
ser igualmente habilidosos em comba-
1
Lembre-se do antigo costume de fa- para libertar o herói de uma mágica. te não mágico, ou pertencer a equipes
lar sobre “as fadas” (faerie) ou “as Mágicas na fantasia leve sempre de aventureiros onde alguns membros
benevolentes” (as Erínias, ou Fúrias, correm o risco de dar errado de manei- fornecem as espadas e outros a feitiça-
da mitologia Grega) para evitar ofen- ras inesperadas. Os seres sobrenaturais ria. Equipes de aventureiros têm sido
dê-los. Qualquer uso de magia, mes- são excêntricos ou complicados, con- a base da maioria dos RPGs de fan-
mo para fins virtuosos, deve ter um trolados por regras peculiares que for- tasia, desde o Dungeons & Dragons
preço. necem aos mortais maneiras inteligen- original.
As elaboradas mitologias que es- tes de tirar o melhor deles. Aprender Magia para aventureiros tem que ser
tão por trás de muitas histórias de seus nomes (veja Nomes Verdadeiros, rápida, amplamente projetada para efi-
alta fantasia também formam um pág. 14) é um exemplo clássico, como cácia em combate. O aventureiro mago
elemento essencial na fantasia som- no conto de fadas “Rumpelstiltskin”. O não é um recluso erudito ou um malan-
mesmo tema aparece em histórias so- dro astuto, mas uma arma de artilha-
bria — mas na fantasia sombria, a
bre desejos que deram errado, ou sobre ria humana. Ou, se seus poderes forem
maioria das pessoas pode nem ter fazer pactos com o Diabo e conseguir
ouvido falar delas. Nos cenários mais sutis, ele precisa de habilidades
se safar no último minuto.
mais sombrios, a verdade suprema de combate não mágicas para se man-
De certa forma, a fantasia leve está
pode ser malteísta (pág. 32), e os he- ter vivo. Qualquer uma das abordagens
relacionada à baixa fantasia. Juntar
róis podem estar condenados a lutar evita cenas em que todos os outros lu-
pessoas do dia a dia e problemas práti-
desesperadamente contra o mal e o tam e o mago se esconde e espera o fim
cos com seres míticos e magia poderosa
da batalha.
horror. é uma fonte natural de absurdos diver-
Espada e feitiçaria pode se asseme-
Um grande tema na fantasia som- tidíssimos.
lhar a qualquer outro gênero, mas se
bria é o sacrifício do herói. Este pode Por outro lado, algumas fantasias
concentra principalmente em ação e
ser sua vida, dada de boa vontade leves chegam mais perto da alta fanta-
sia. Histórias influenciadas por aven- combate. A versão espada e feitiçaria
para matar um inimigo ou fechar os da alta fantasia apresenta feitiços im-
portões do inferno; feridas e cicatri- turas clássicas de fanfarronice, como
The Phoenix Guards, de Steven Brust, pressionantes, heróis épicos e batalhas
zes que nunca vão cicatrizar; loucu- que decidem o destino dos reinos. A
têm heróis que enfrentam o perigo real,
ra; ou sua própria corrupção usando versão sombria está cheia de feitiçaria
mas o encaram de maneira leve ou até
o mal para derrotar um mal maior. maligna e monstros terríveis. A versão
mesmo o acolhem com prazer por um
Ele enfrenta medo constante — não senso de honra pessoal. de baixa fantasia frequentemente envia
apenas por si mesmo, mas também aventureiros para ambientes urbanos
pelas pessoas que defende. Fanta- corajosos para enfrentar as guildas de
sias sombrias geralmente terminam Espada e ladrões e assassinos ou padres e aristo-

Feitiçaria
em tragédia. Seus heróis têm carac- cratas corruptos. Na espada e feitiçaria
terísticas apropriados, desde falhas leve, os heróis têm que lidar com rivais
trágicas de caráter até maldições ou O foco da espada e feitiçaria é a espalhafatosos e seu próprio mau jul-
destinos infelizes. aventura, e o clima que ela produz é a gamento. Uma campanha voltada para
excitação. As configurações para cam- a aventura pode ter qualquer um des-
ses estilos.
Fantasia Leve panhas de espada e feitiçaria permitem
o máximo de aventuras possível. Civi-
Onde a fantasia sombria está
cheia de consequências severas, a
lizações bem organizadas são raras.
Terras vazias habitadas por nômades Nas
fantasia leve as evita. Seu objetivo é
divertir o público (ou os jogadores).
bárbaros, cidades-estado corruptas e
decadentes ou as ruínas assombradas Fronteiras
de civilizações anteriores oferecem Vários outros gêneros têm alguma
As inspirações para esse tipo de fan- semelhança com a fantasia. Alguns têm
mais entretenimento — e têm menos
tasia incluem Sonho de Uma Noite leis inconvenientes. Os panos de fundo elementos claramente fantásticos, mas
de Verão, de Shakespeare, com suas para espada e feitiçaria geralmente são geralmente não são classificados como
fadas pregando peças em mortais e apenas esboços rápidos. A construção fantasia e podem agradar a públicos
contos de fadas com finais felizes. de mundos elaborada não é o objetivo diferentes. Outros apelam para o públi-
As fantasias sombrias costumam ser desse gênero; o que importa é que há co de fantasia e são classificados como
tragédias; fantasias leves geralmente exércitos para conquistar, monstros fantasia, mas carecem de um ou mais
são comédias. para matar e ruínas para saquear. elementos típicos.

Planejando a Campanha 7
Sobrenaturalismo Zenda e Titus Groan até A Princesa
Prometida, acontecem em terras ine-
no tempo não têm máquinas do tem-
po ou outros suportes científicos, nem
Cristão xistentes, o que as torna fantasiosas exploram os paradoxos lógicos de vi-
Nem todo mundo considera as por uma definição (veja Mundos de sitar o passado. A viagem no tempo é
forças sobrenaturais como fantasia. Fantasia, pág. 10). efetivamente mágica, mesmo que não
Milhões de cristãos (bem como adep- haja outra magia na história. Outros
tos de outras religiões) acreditam que Artes Marciais romances de “fantasia romântica” têm
o sobrenatural é real e onipresente. Filmes de artes marciais, especial- heroínas mortais que se apaixonam
Vários romances, como Este Mundo mente os filmes de Chanbara japoneses por seres sobrenaturais ou retratam
Tenebroso, de Frank Peretti, retratam e Wuxia chineses, têm heróis com dons os efeitos românticos de talentos má-
essas forças sobrenaturais em guerra sobre-humanos ou sobrenaturais, mui- gicos ou psíquicos.
no mundo moderno. Esses romances tas vezes explicados como o domínio A construção de mundos é menos
geralmente não são considerados fan- do chi (energia vital). Os heróis variam comum, embora os livros classifica-
tasia, e os poderes sobrenaturais não desde aqueles que são simplesmente dos como romance futurístico pos-
são descritos como mágicos. Isso é, incrivelmente habilidosos até aqueles sam ser ambientados em outros pla-
em parte, semântico, mas reflete um com poderes esotéricos ou que operam netas com aspectos de fantasia, como
ponto real da teologia: se os eventos mágicas e trabalham com magia. Es- Celta de Owens (veja Outros Planetas,
sobrenaturais vêm de Deus, a maneira ses são cenários de “terras distantes” pág. 10). Esses livros enfocam princi-
certa de descrevê-los não é “Eu operei para públicos ocidentais, mas não para palmente os relacionamentos român-
uma mágica”, mas “minhas orações públicos no Japão ou em Hong Kong; ticos em vez dos detalhes do cenário,
foram atendidas por um milagre”. muitos acontecem no passado lendário. assim como a espada e feitiçaria enfa-
Uma campanha baseada nesta suposi- As habilidades de verdadeiros artistas tizam a ação e o combate em vez do
ção não exigiria as ferramentas apre- marciais são impressionantes o sufi- cenário.
sentadas neste livro, embora as regras ciente, e as lendas de seus feitos sobre-
para magia clerical (pág. MB242) pos- -humanos ajudam a tornar os elemen- Aventura
sam ser úteis. Qualquer coisa que se tos de fantasia puros aceitáveis para o
público asiático e americano.
Super-Heroica
pareça com mágicas será uma arma- Os super-heróis de quadrinhos in-
dilha do Diabo, e seu efeito será uma cluem mágicos e personagens com
ilusão (veja Glamour, pág. 20). Romance poderes mágicos: Senhor Destino, o
Paranormal Espectro, Mulher Maravilha, Capitão
Terras Exóticas Durante o último quarto de século, Marvel, Dr. Estranho, Thor e Prome-
Este gênero tem pouco ou nenhum escritores de romances como Sharon thea, entre outros. A singularidade
conteúdo sobrenatural, mas inclui Green, Melanie Jackson, Kathleen do super-herói, ou do supervilão, faz
todas as outras armadilhas da fanta- Nance e Robin Owens começaram parte da fórmula clássica. A presença
sia histórica. Os cenários são países a explorar temas de ficção científica da magia não muda o mundo mais do
remotos, os heróis muitas vezes são ou fantasia. A viagem no tempo é a que o desdobramento tecnológico das
aristocratas e seus feitos transcen- mais popular; permite que uma he- incríveis invenções de outros super-he-
dem os limites normais de probabi- roína dos dias atuais se apaixone por róis. Personagens mágicos podem se
lidade. Muitas histórias desse gênero, um homem do passado cavalheiresco. envolver com vários mundos mágicos:
desde os romances O Prisioneiro de Como regra, os romances de viagem o céu e o inferno Cristãos, os Reinos
dos deuses Gregos e Nórdicos, ou a
terra dos sonhos ou da morte. Nor-
malmente, apenas um super-herói ou
supervilão pode visitar esses outros
planos.

Terror Sobrenatural
Qual é a diferença entre terror so-
brenatural e fantasia sombria? Esta é
uma boa pergunta. Os críticos não con-
cordam com a resposta, ou se há algu-
ma diferença.
O terror sobrenatural é semelhante
ao sobrenaturalismo cristão em sua vi-
são da magia. O envolvimento humano
na magia é perigoso e frequentemente
reflete orgulho pecaminoso; a salvação
vem da fé em um poder superior. Na
fantasia sombria, os heróis derrotam
o horror com sua própria coragem ou
descobrem maneiras de usar a magia
contra ele.
Em qualquer caso, a fronteira en-
tre os dois é discutível. De que lado
está uma campanha, um livro ou um
filme, muitas vezes é uma questão de
opinião.

8 Planejando a Campanha
Cruzamentos
Fantasia é um gênero rico por si só — mas GURPS
permite que Mestres e jogadores combinem gêneros Capa e Espada
diferentes. Os MJs podem querer fazer uma campanha A era dos heróis de “capa e espada” viu a criação da
de “fantasia mais”: fantasia e outro gênero, trabalhando astronomia científica, da física e da anatomia — e a
juntos. busca pelo conhecimento oculto e sobrenatural, muitas
vezes pelos mesmos cientistas. Em um cenário mágico,
Cyberpunk mestres espiões como Walsingham e Richelieu podem
O cyberpunk começou com a ideia de que os com- empregar adivinhos e feiticeiros junto com assassinos 1
putadores do futuro, ou realidade virtual, podem pa- e criptógrafos. Os próprios espadachins podem preferir
recer mágica. Mas e se coisas que parecem mágica magia mais chamativa, bem como esgrima, como em The
colidirem com coisas que realmente são mágicas? Um Phoenix Guards, de Steven Brust. Para um cenário mais
futuro cyberpunk pode ter elfos, anões e orcs viven- livre, mova a campanha para o Caribe repleto de piratas,
do em cidades pós-modernas, como no clássico RPG onde escravos criam novas tradições mágicas como pro-
Shadowrun. A magia pode aprimorar as habilidades teção contra seus mestres (veja o livro On Stranger Tides
dos programadores ou convocar espíritos para habitar de Tim Powers ou o filme Piratas do Caribe).
computadores como um atalho para a inteligência arti-
ficial. Por outro lado, os cybermagos podem usar com- Histórias de Guerra
putadores para ajudar em rituais mágicos. Uma sala A guerra é um dos principais temas do gênero fanta-
de bate-papo pode hospedar uma operação de magia sia — geralmente baseada em armas e táticas pré-pólvora.
cerimonial? No entanto, a guerra moderna pode combinar-se com a
fantasia. A Segunda Guerra Mundial é o cenário perfeito
Espionagem para uma campanha de fantasia enigmática, com ocultis-
Se a magia existisse, o governo nos diria? Espiões e tas britânicos e alemães operando mágicas uns sobre os
agentes secretos já vivem em um mundo oculto. Talvez outros e procurando relíquias místicas potentes (veja, por
ele tenha segredos mais sombrios do que qualquer um exemplo, Lammas Night de Katherine Kurtz).
conhece, e operadores iluminados os guardam… ou os
roubam. Uma equipe pode trabalhar para uma agência Faroeste
de investigações paranormais do governo, o Vaticano, O Velho Oeste certamente faz parte da mitologia ame-
uma cabala de feiticeiros ou um poder sobrenatural. ricana, mas a maioria das pessoas não tem conhecimento
Eles podem até ser entidades sobrenaturais, enviadas do
dos elementos sobrenaturais do folclore ocidental. A ma-
céu, inferno ou dos reinos das fadas para intervir nos
gia deve ser integrada em um cenário ocidental com cui-
assuntos humanos.
dado. Mágicos lançando bolas de fogo podiam ofuscar os
pistoleiros e diminuir o tema central do gênero ocidental.
Procedimento Policial Magia mais sutil é melhor.
“Os criminosos são covardes e supersticiosos” — mas O tema do conflito entre sociedades civilizadas e
se a magia existir, algumas superstições podem valer a tribais — “cowboys e índios” — pode ser aprimorado
pena. A polícia pode lidar com tudo, desde súcubos pros- se os povos tribais tiverem acesso a poderes sobrena-
titutas e truques de ladrões até maldições assassinas e sa- turais que os povos civilizados esqueceram. Nos faro-
crifícios de sangue. Cada departamento pode abrigar uma estes clássicos, as pessoas civilizadas serão os heróis;
equipe de Feiticeiros, Bruxas e Taumaturgos — ou poli- em tratamentos subversivos, os índios americanos têm
ciais individuais podem aprender truques sobre os quais percepções espirituais cuja perda é uma tragédia pro-
não podem falar em público. funda. Eles também podem fornecer um refúgio para
outros elementos “não civilizados”, como no faroeste
Retrotech licantrópico de Pat Murphy, Nadya. Ou as pessoas ci-
Steampunk combina o charme antigo de lâmpadas vilizadas podem ter sua própria magia. Por exemplo,
a gás e dirigíveis com especulação tecnológica sobre muitos jogadores no cenário Deadlands têm poderes
computadores mecânicos e energia elétrica sem fio. sobrenaturais, e as Regras dos Jogos de Hoyle são um
No entanto, a era do vapor também era fascinada pelo grimório!
sobrenatural, desde as Mil e Uma Noites e Gilbert e Os faroestes podem ser um modelo para campanhas
Sullivan até a alta magia ritualística, espiritualismo em outras épocas históricas. Os nobres do antigo Império
e teosofia. Dois livros de referência do GURPS, Cas- Persa aprenderam a “cavalgar bem, atirar com firmeza
tle Falkenstein e Deadlands, combinam steampunk e dizer a verdade”. Sua fé zoroastriana em uma batalha
e magia. As imaginações tecnológicas de épocas an- cósmica entre o bem e o mal, com a mentira como o mal
teriores também funcionam bem, desde os autômatos supremo, poderia inspirar uma luta entre sua civilização
mecânicos do século 18 até as lendárias invenções de e selvagens tribais como os Gregos. Magos zoroastrianos
Dédalo. Retrotech também pode usar magia para apri- capazes de lançar fogo e relâmpagos podem até substituir
morar a tecnologia. pistoleiros.

Planejando a Campanha 9
O cenário se concentra na natureza
Cenários
Esse raciocínio funcionava melhor mundos distantes onde a magia ainda
do mundo específico da campanha — no século 19 do que agora. Avanços funciona, como em vários romances
conforme visto pelo Mestre do Jogo. As nos meios de transporte e comunica- de Andre Norton, incluindo Star Gate.
histórias de fantasia descrevem coisas ção significam que nenhum lugar mais C.S. Lewis oferece um tratamento de
que não existem no mundo real — mui- é remoto o bastante. Não existem mais alta fantasia em Além do Planeta Si-
tas vezes, mas nem sempre, mágica. terras escondidas. lencioso e Perelandra, cujo herói, Ran-
Em algumas histórias, os elementos Os MJs, entretanto, podem defi- som, visita Marte e Vênus e os encon-
mágicos ou fantásticos são secretos; nir um terreno escondido no passado tra governados por anjos.
os heróis sabem sobre eles, ou apren- recente, um ou dois séculos atrás. As
dem sobre eles, mas o mundo cotidiano pessoas naquela época não esperavam O Passado
continua inconsciente. Em outras his- magia em suas próprias vidas ou seus Como terras distantes, o passado
tórias, a sociedade abraça os elementos próprios países, mas quando grandes tem algumas vantagens que faltam ao
mágicos ou fantásticos. Qualquer uma partes do mundo não eram mapeadas, presente.
das opções oferece várias abordagens. as surpresas eram imagináveis. O trata- Se o cenário for o passado histó-
GURPS Fantasy se concentra na cria- mento dado por Tim Powers ao Mar do rico antes de 1730, a grande maioria
ção de mundos mágicos e no desenrolar Caribe em On Stranger Tides é um bom das pessoas acreditava na magia. In-
de campanhas neles — embora muito exemplo. terpretar essas pessoas inclui inter-
de seu conteúdo também seja útil para Outro método é simplesmente ig- pretar sua crença no sobrenatural —
o desenvolvimento de campanhas de norar o problema. Sim, em uma ilha o que torna o sobrenatural real mais
fantasia ambientadas no mundo real. na costa da Europa, existem dragões fácil de trabalhar em uma história ou
e bruxos, e todas as pessoas de lá sa- campanha. As lendas de sociedades
Mundos de bem sobre eles, mas pessoas de outros
países pensam que são apenas folclore.
históricas como a Grécia ou o Japão
fornecem material de base com o qual
Fantasia
Essa abordagem geralmente funciona os jogadores podem já estar familia-
melhor na fantasia humorística (veja rizados, limitando a necessidade de
Elementos fantásticos abertamente Fantasia Absurdista, pág. 13). longas explicações.
reconhecidos produzem um cenário O exemplo clássico desse tipo de Uma campanha ambientada na pré-
separado do “aqui e agora”. Os MJs fantasia é O Mágico de Oz e suas muitas -história não se baseia em tais fontes.
podem fazer essa separação de várias sequências. No entanto, há mais espaço para inven-
maneiras. Nas terras civilizadas, acho que não tá-los, já que a pré-história ainda é am-
A separação do mundo real, por si sobrou nenhuma bruxa; nem mágicos, plamente desconhecida. Os restos da
só, pode tornar fantasia uma história nem feiticeiras e nem bruxos. Mas a magia podem ter se desintegrado nos
ou uma campanha. Na literatura, mui- Terra de Oz nunca foi civilizada, porque últimos milênios ou podem estar escon-
tos consideram os romances de Titus vivemos separados do resto do mundo. didos sob o solo de algum país remoto
Groan de Mervyn Peake uma fantasia, E é por isso que ainda temos bruxas, fei- (veja Fantasia Relicário, pág. 13).
embora eles não contenham elementos ticeiros e magos. Campanhas ambientadas no pas-
mágicos. – L. Frank Baum, O Mágico de Oz sado podem explorar as razões para o
Para alguns críticos, “alta fantasia” desaparecimento da magia; é um tema
inclui todas as histórias ambientadas Outros Planetas natural para eles.
em um mundo de fantasia. Essa é uma Após a exploração de todo o plane- Tanto as histórias de O Senhor dos
definição útil para alguns propósitos, ta Terra, os escritores se voltaram para Anéis de Tolkien quanto as histórias de
mas diferente da que este livro usa. Um outros planetas como cenários para Conan de Howard são ambientadas,
mundo completamente inventado pode aventuras fantásticas. Algumas décadas pelo menos nominalmente, no passado
estar muito mais próximo da história atrás, a lua, Marte e Vênus estavam lon- pré-histórico. The Magic Goes Away, de
ou mesmo da realidade atual do que do ge o suficiente. Com nosso sistema so- Larry Niven, é um tratamento recente,
mito. As histórias de Lankhmar de Fritz lar mapeado, os escritores se voltaram porém clássico, do desaparecimento
Leiber, e Estação Perdido e A Cicatriz de para planetas de outras estrelas para da magia. A fantasia ambientada no
China Miéville se passam em mundos dar licença à sua imaginação. passado histórico inclui muitos ro-
inventados, mas suas grandes cidades A maioria das histórias de mundos mances Arturianos. Os cenários de
sofrem com a corrupção de forma re- alienígenas preveem apenas estranhe- RPG incluem a Europa Mítica de Ars
alista, e os motivos de seus heróis rara- za explicável cientificamente, mesmo Magica e a Camelot do Rei Arthur
mente são nobres. em romances planetários como os ro- Pendragon, em períodos históricos, e
mances Marte de Edgar Rice Burrou- o mundo de Exaltado, em uma pré-
Longe Daqui ghs ou as histórias do Planeta Krishna -história inventada.
Coisas fantásticas podem aconte- de L. Sprague de Camp. Alguns ele-
cer em países distantes, especialmente mentos aparentemente sobrenaturais O Futuro
aqueles que poucas pessoas visitam. O têm, na verdade, fundamentos psiôni- Uma abordagem menos popular,
Tibete, ou Haiti, ou os Bálcãs podem cos ou de ficção científica, como Wit- mas perseguida por várias histórias in-
fornecer lares para forças sobrenatu- ches of Karres de James H. Schmitz, teressantes, define a mágica no futuro.
rais esquecidas por pessoas civilizadas. os feitiços e feiticeiras de Darkover de Na verdade, isso oferece vários híbridos
No mais simples, isso se mistura com Marion Zimmer Bradley ou os deuses diferentes de fantasia e ficção científica,
viajantes contando histórias estranhas, hindus de Senhor da Luz de Roger dependendo de qual futuro a campanha
sabendo que ninguém pode verificá-las. Zelazny. Outras histórias imaginam estiver ambientada.

10 Planejando a Campanha
Motivações, Parte 1
Fãs de qualquer gênero esperam certos tipos de conte- podem lançar bolas de fogo ou arremessar uns aos outros
údo — eles os procuram em novos trabalhos e sentem fal- através de uma sala com um gesto. Essas habilidades tam-
ta deles se estiverem ausentes. Aqui estão alguns elemen- bém os ajudam a lidar com espadachins que têm reflexos
tos que são especialmente comuns em RPG de fantasia. rápidos e respeito limitado pela santidade da vida.

Dons Bárdicos Bobos


Na lenda, os antigos bardos Celtas eram sagrados. Nin-
guém poderia puni-los pelo que diziam ou cantavam, e
Palhaços, bobos e bufões costumam ter um equivalen-
te de imunidade bárdica: eles podem imitar ou zombar de 1
reis e guerreiros temiam suas sátiras. Os bardos em mui- guerreiros e aristocratas na corte de seu mestre, impunes,
tas culturas têm poderes mágicos, geralmente envolvendo porque todos concordam que não sabem o que estão di-
persuasão sobre-humana. Em várias tradições religiosas, zendo. Essa liberdade de expressão os tornou irresistíveis
os deuses falam por meio de poetas (às vezes um inconve- para os escritores muito antes que o gênero de fantasia
niente, como quando a Rainha das Fadas deu a Thomas surgisse; Os personagens de Shakespeare incluem alguns
Rymer “a língua que não pode mentir”). tolos memoráveis. Os tolos na literatura costumam ser
homens inteligentes que usam uma máscara de estupidez
Turistar ou de insanidade.
Os heróis que visitam um mundo de fantasia, ou um
novo país em tal mundo, muitas vezes viajam para todos
Curandeiros
os seus lugares interessantes e ouvem suas histórias. Mes- Se a magia serve para alguma coisa, geralmente é para
mo que as forças do mal estejam por perto, os heróis têm cuidar de doentes e feridos. A maioria das pessoas não
tempo para ir ver a tumba de um antigo rei. quer fantasiar sobre a verdadeira medicina medieval. Má-
gicas de cura podem parar o sangramento, curar doenças
ou mesmo restaurar partes perdidas do corpo, geralmente
Duelos com a ajuda de ervas mágicas. Outras ervas podem for-
Em guerras reais, os exércitos treinados para comba- necer anticoncepcionais confiáveis; a gravidez indesejada
ter em unidades normalmente derrotam os exércitos de parece ser rara na fantasia.
guerreiros que lutam como desorganizados, mesmo que
os guerreiros sejam lutadores individualmente melhores
(veja Guerra em Cenários de Fantasia, pág. 186). No en-
Letra da Lei
tanto, a fantasia geralmente se concentra em heróis indi- Um antigo provérbio adverte: “Cuidado com o que
viduais. O combate importante é homem a homem, guer- deseja”, e os contos populares descrevem muitos desejos
reiro habilidoso contra guerreiro habilidoso, com o resto que dão errado porque são declarados descuidadamente.
do exército desaparecendo em segundo plano, ou mesmo Em um cenário mágico, um desejo, mágica ou oração se
tornará realidade, mas não necessariamente da maneira
parado e observando enquanto os líderes lutam. Outros
que o orador quis dizer. Certificar-se de que o texto não
tipos de conflito, como duelos de feiticeiros, também en-
deixa espaço para surpresas desagradáveis proporciona
fatizam o poder individual e a habilidade em vez da orga-
trabalho para pessoas que se tornariam advogados em
nização. Um duelo tradicional de magos (como na cantiga
ambientes realistas.
“The Two Magicians”) envolve metamorfoses repetidas.

Magia Instantânea
Rituais mágicos do mundo real, como a tecnologia do
mundo real, exigem preparações longas, lentas e cuidado-
sas. A magia em mundos de fantasia pode ser a mesma coi-
sa. No entanto, muitas fantasias apresentam mágicos que

Uma forma é um “retorno da magia” não mais totalmente compreendida. ferente do romance planetário, onde
em um futuro próximo. Isso pode resul- Os detalhes de seu ressurgimento a civilização dominante é tecnológica
tar do colapso da civilização mundial podem ser vagos; em milhares ou mi- e racionalista, e a magia existe apenas
seguido por uma renovação da magia, lhões de anos, eles poderiam ter sido em um planeta distante. Na fantasia
talvez em um cenário quase medieval. esquecidos. A Agonia da Terra, de Jack do espaço sideral, a civilização domi-
Outra boa abordagem é fazer a magia Vance, é um tratamento clássico que nante é mágica e a magia é a única
reaparecer em um mundo de alta tec- influenciou a representação da magia maneira de viajar entre as estrelas. A
nologia, como no RPG Shadowrun. De no RPG de fantasia. Um tratamento magia pode coexistir com a tecnologia
qualquer forma, o cenário ainda é re- muito diferente é o futuro hiper urba- em tal cenário ou substituí-la. Os ro-
conhecidamente a Terra, com a magia nizado de Metropolitan e City on Fire, mances de Melissa Scott, Five-Twelfths
como um desenvolvimento recente. de Walter Jon Williams. of Heaven, Silence in Solitude e The
Em um futuro distante na Terra, a Uma outra variante é a fantasia do Empress of Earth oferecem um trata-
magia pode coexistir com resquícios espaço sideral, com uma civilização mento desse tema com base na magia
de tecnologia muito avançada, talvez interestelar usando magia. Isso é di- hermética.

Planejando a Campanha 11
História Alternativa plesmente um reino em um universo
maior. Em outros reinos, a magia con-
Realidades Separadas
Várias fantasias são histórias al- Um mundo de fantasia pode ser um
ternativas, divergindo da história real tinua poderosa. reino próprio, sem relação com a Terra
em pontos específicos de ramificação. Os reinos mágicos incluem terras e os dias atuais, ou apenas vaga relação.
Em tais cenários, uma escolha dife- dos sonhos, reinos das fadas, mundos Suas origens podem ser mitológicas
rente específica no passado levou à espirituais, céus, infernos e mundos em vez de científicas; pode ser um dis-
descoberta ou preservação da magia, arquetípicos (veja Reinos Mágicos, pág. co flutuando no espaço ou um mundo
muitas vezes em um mundo moder- 34). Pode até haver dimensões múl- plano coberto por um céu tangível. O
no. Essa abordagem funciona bem tiplas em arranjos complexos, como único requisito é que seja consistente
para explorar um mundo semelhan- no cenário A Cabala (pág. MB543). com suas próprias premissas básicas.
te ao de hoje ou ao passado recente, Outros planos se ligam diretamente Seu povo pode oferecer um reflexo dos
mas onde a magia funciona, ou para à Terra — possivelmente a uma Terra habitantes da Terra, ou eles podem ter
enviar pessoas daqui e agora para de fantasia ou à Terra do século 21 suas próprias histórias e culturas total-
esse mundo. não-mágica. Seu relacionamento com mente diferentes.
As histórias de Lord Darcy de Ran- a Terra deve definir como sua magia Este é provavelmente o tipo de cená-
dall Garrett oferecem uma história funciona e como os humanos obtêm rio mais amplamente usado na fantasia
alternativa cuidadosamente elabo- acesso a eles. recente. A Terra-Média do Silmarillion
rada para seu cenário mágico, com Histórias desse tipo incluem a de J.R.R. Tolkien é este tipo de mun-
uma divergência na Idade Média. The visita de Odisseu ao submundo na do; assim como Terramar de Ursula Le
Dragon Waiting, de John M. Ford, ra- Odisseia e a jornada de Thomas Ry- Guin, Dragaera de Steven Brust e Dis-
mificou-se antes, com a restauração mer aos reinos das fadas em “The cworld de Terry Pratchett, entre muitos
bem-sucedida do paganismo pelo Ballad of True Thomas”. Do sécu- outros. No RPG, Hero Wars foca no
Imperador Romano Juliano. “A Com- lo 20, dois dos melhores exemplos mundo separado de Glorantha.
panhia dos Mágicos” de Robert Hein- enfatizam as terras dos sonhos: “Á
lein, Operation Chaos de Poul Ander- procura de Kadath” de H.P. Lovecraft Múltiplas Realidades
son e The Case of the Toxic Spell Dump e The Sandman de Neil Gaiman. A Vários romances de fantasia ocu-
de Harry Turtledove são tratamentos trilogia Zimiamvia de E.R. Eddison pam um meio-termo entre essas três
mais leves, focados principalmente oferece um tipo diferente de plano últimas opções: realidades separadas
em paralelos mágicos com a tecnolo- alternativo — a realidade arquetípi- aproximadamente comparáveis à Ter-
gia do século XX. Castle Falkenstein ca da qual a Terra é uma sombra e o ra, mas acessíveis por meio de alguma
apresenta um mundo de jogo com paraíso pessoal de um homem. No realidade de nível superior. Em con-
o mesmo espírito, embora sem um RPG, outros planos são os princi- traste com as histórias alternativas,
ponto específico de divergência ou pais elementos dos jogos do Mundo cuja divergência é mensurável por
cronograma detalhado. E, claro, veja das Trevas. quanto tempo atrás duas histórias se
GURPS Infinite Worlds. Em certo sentido, as realidades dividiram, realidades separadas dife-
virtuais do cyberpunk são outro tipo rem em tipo, como obras de arte. E
Outros Planos de plano alternativo onde existem di- a passagem entre os dois geralmente
Outros planos, ou outras dimen- ferentes leis naturais. Normalmente, envolve um “plano superior” que os
sões, oferecem outra maneira de en- essas simulações não podem mudar conecta. A passagem geralmente exige
viar as pessoas dos dias atuais para diretamente a realidade externa, mas tecnologia, não mágica. A saga de Âm-
o reino da magia. Essa ideia básica o herói de Matrix e suas sequências bar de Roger Zelazny, cujos heróis po-
aceita o mundo não mágico conhecido ganha poderes sobre-humanos em dem “caminhar pelas sombras” de um
pela ciência do século 21 como sim- ambos os mundos. mundo a outro, e os vários universos

12 Planejando a Campanha
embutidos em O Sobrinho do Mago, de dem funcionar com força total para De um ângulo, a ficção cyberpunk
C.S. Lewis, são bons exemplos dessa alguém com fé ou sorte o suficiente. clássica como “True Names” de Vernor
ideia. Em uma abordagem diferente, Essa suposição é especialmente popu- Vinge e Neuromancer de William Gib-
The Compleat Enchanter de Fletcher lar na fantasia infantil, como demons- son é uma espécie de fantasia de lam-
Pratt e L. Sprague de Camp retrata via- tram muitas histórias de E. Nesbitt e bril, ocorrendo em uma realidade vir-
gens entre realidades separadas pela Edward Eager. tual dentro dos computadores de um
concentração no axioma lógico de cada mundo cotidiano no futuro. Tanto Gib-
realidade, sem nenhuma realidade su-
perior entre eles.
Fantasia Através son quanto Vinge enfatizam esse ponto
comparando seus heróis netrunners a
do Portal magos, e programas de computador a

Fantasia no Uma relíquia pode ser a porta de


entrada para um mundo de fantasia,
mágicas.

Mundo Real onde a magia é real e reconhecida. O Fantasia Iluminada 1


portal pode ser uma estrada ou ca- Uma maneira diferente de esconder
Ambientar a fantasia no mundo minho oculto, um túnel, uma porta a realidade mágica é não escondê-la
real cria um problema diferente: ex- ou portão, ou mesmo uma peça de de forma alguma; as limitações men-
plicar o que mantém os elementos mobiliário, como em As Crônicas de tais das pessoas comuns as impedem
fantásticos em segredo. Esse tipo de Nárnia: O Leão, a Feiticeira e o Guar- de ver a magia. A trilogia Illuminatus!
fantasia ocorre com mais frequência da-Roupa, de C.S. Lewis. Os espelhos de Robert Shea e Robert Anton Wilson
no presente. No entanto, eles podem oferecem uma variante interessante, deu a esse estilo de fantasia seu nome,
ocorrer no passado, como eventos es- tanto no livro de Lewis Carroll, Alice embora seja apenas um elemento em
quecidos que não fizeram os registros seu enredo cheio de complicações.
Através do Espelho, quanto na sinistra
históricos (muitos romances de Tim Nancy Collins fez disso um tema re-
fantasia sombria de “A Desagradável
Powers usam essa abordagem). Esse corrente em seus romances da série
Profissão de Jonathan Hoag”, de Ro- Sonya Blue. Essa configuração só fun-
tipo de fantasia tem vários nomes: bert Heinlein.
fantasia moderna, fantasia urbana ou ciona se todos os personagens impor-
O portal pode ser apenas um veículo tantes são “iluminados” e, portanto,
(se ambientada no passado) história
para levar os protagonistas ao mundo capazes de perceber as verdades ocul-
secreta.
da fantasia, onde a história real aconte- tas — o que muitas vezes significa que
Alguns críticos definem “baixa
ce. No entanto, eles podem gastar mui- eles são dotados de magia. Para um
fantasia” como qualquer história de
fantasia ambientada no mundo real. to do seu tempo no mundo cotidiano, uma abordagem de RPG, veja Mago: A
No entanto, um cenário do mundo fazendo coisas influenciadas por suas Ascensão, com seus conceitos de ma-
real pode incluir o tipo de elementos experiências do outro lado do portal. gia casuais e Paradoxo. Forças diferen-
míticos que este livro classifica como A maior parte do enredo de Nárnia de tes das sobrenaturais ou psicológicas
alta fantasia. Em Aquela Fortaleza C.S. Lewis é fantasia explícita, mas O podem manter a magia em segredo
Medonha de C.S. Lewis, por exemplo, Sobrinho do Mago é um tipo de fantasia em um ambiente iluminado. A magia
um Merlin redespertado na Inglater- enigmática, com grande parte da ação pode ser útil para governos e outras or-
ra moderna convoca os espíritos dos ocorrendo na Londres da virada do sé- ganizações poderosas, que o escondem
planetas para destruir uma conspi- culo (20). para proteger seus próprios interesses.
ração inspirada no Inferno, e Belas Enredos baseados nesta premissa po-
Maldições de Neil Gaiman e Terry Fantasia de Lambril dem combinar fantasia com espiona-
gem ou operações secretas (veja Cruza-
Pratchett tem um anjo e um demônio Em algumas fantasias, não há ape-
se unindo para impedir o Juízo Final. mentos, pág. 9). O livro Declare de Tim
nas um portal para um mundo de ma-
Este tipo de apocalipse evitado, onde Powers é um bom exemplo desse tipo
gia, mas muitos portais, todos levando
forças míticas ameaçam transformar de fantasia.
ao mesmo reino oculto. Diferentes lo-
o mundo real em um mundo de fan-
tasia, e os heróis têm que detê-los, é
cais no mundo cotidiano se conectam
a diferentes locais no mundo mágico.
Fantasia Absurdista
um tema de fantasia ambientado no Especialmente no cinema e na tele-
Frequentemente, os portais levam visão, a magia pode ser escondida sim-
mundo real. (Os arcos dos enredos ao subsolo, a uma cidade oculta sob
das temporadas de Buffy, a Caça- plesmente por uma combinação de dis-
a superfície de uma cidade comum; farces frágeis e a descrença da maioria
-Vampiros, por exemplo, envolviam Neil Gaiman explicita isso com na
ameaças apocalípticas.) das pessoas nela. A série de televisão
forma do metrô em Lugar Nenhum, e A Feiticeira dos anos 1960 é um trata-
as centenas de quilômetros de caver-
Fantasia Relicário nas, túneis e esgotos sob Sunnydale
mento clássico desse tema, inspirado
no filme Sortilégio do Amor. Os primei-
O cenário pode incluir objetos ou
desempenham um papel semelhante ros filmes de Topper (e o romance de
mesmo seres vivos de uma época es-
em Buffy, a Caça-Vampiros. Variações Thorne Smith) são semelhantes. (Jean-
quecida em que a magia era comum
em menor escala envolvem socieda- nie é um Gênio combinou essa aborda-
(veja O Passado, pág. 10). Enterrados
des imaginárias de camundongos ou gem com a fantasia relicário.) A chave
sob as ruínas de cidades antigas, ar-
ratos que vivem atrás dos rodapés ou para essa abordagem geralmente é o
mazenados em porões de museus
lambris de casas — a origem do nome humor. O público ri da situação difícil
ou passados pelas gerações como
para esse gênero. O herói desonesto da pessoa comum envolvida na magia,
relíquias de família, esses itens con-
das Espadas de Lankhmar de Fritz mas que tenta mantê-la em segredo de
cedem poderes misteriosos e conhe-
Leiber, o Gray Mouser, é magicamen- todos os outros.
cimento perdido para guardiões que
discernem seus segredos. Esses itens te reduzido ao tamanho de um rato, Não há substituto para as boas ma-
podem conter apenas um traço enfra- visitando uma cidade inteira de ratos neiras — exceto reflexos rápidos.
quecido de sua magia antiga, ou po- no subsolo. – Steven Brust, Jhereg

Planejando a Campanha 13
Motivações, Parte 2
Aqui estão mais algumas motivações comuns na fic- ências. Enigmas também podem ser uma fonte de conhe-
ção de fantasia. Para mais informações sobre o assunto, cimento e uma forma de apresentar informações úteis aos
consulte o livro de Diana Wynne Jones, The Tough Guide heróis. Profecias e oráculos podem assumir a forma de
to Fantasyland. enigmas.

Língua Franca Tavernas


Lidar com pessoas que não falam a mesma língua que Precisa de um lugar para passar a noite, longe da chu-
você é um processo lento, difícil e monótono. Assim como va? Existem tavernas em cada cidade ou vila, em muitos
trabalhar com ajuda de tradutores ou usar um idioma vilarejos e, às vezes, em estradas desertas a meio caminho
parcialmente aprendido. Brincadeiras sobre erros na tra- do nada. Eles quase sempre servem uma excelente cerveja
dução são engraçadas na primeira vez, mas cansam ra- e são um lugar para conhecer pessoas locais com boatos e
pidamente. A maioria dos cenários de fantasia tem uma rumores para contar, bêbados briguentos, ou misteriosos
“língua comum” que todos falam. Mesmo em raças e cul- companheiros de aventura em potencial.
turas exóticas, alguém saberá o suficiente para resolver
questões práticas como informar o preço de uma refeição, Nomes Verdadeiros
se um prisioneiro pode ser resgatado, ou para contar uma
Em muitas tradições mágicas (veja Nomes Verdadeiros,
história que revele algumas informações importantes
pág. 164), o conhecimento do nome de uma coisa concede
para o avanço da trama.
poder sobre ela. Os magos escondem seus nomes verda-
deiros; em algumas culturas, todo mundo faz isso, usan-
Não-Humanos do um apelido ou “nome social”. Descobrir o verdadeiro
Os humanos em cenários de fantasia frequentemen- nome de um inimigo pode ser um elemento importante da
te compartilham o mundo com outra raça inteligente, trama. Alguns inimigos são prestativos o suficiente para
ou mesmo muitas dessas raças. Normalmente eles se transformar isso em um enigma.
parecem com humanos, exceto por serem mais altos ou
mais baixos, mais magros ou mais gordos, mais bonitos Visões
ou feios e assim por diante. Os jogadores que entram em
Os aventureiros podem ter visões prenunciando seus
uma campanha de fantasia provavelmente perguntarão se
futuros — às vezes em sonhos, às vezes por meio de dis-
podem jogar como elfos ou anões.
positivos mágicos como espelhos. Normalmente, elas são
incompletas e ambíguas; elas não podem fornecer infor-
Fora-da-Lei mações úteis o suficiente para evitar o encontro que eles
O folclore costuma transformar os bandidos em he- prenunciam! Em vez disso, as visões provocam emoções,
róis, que defendem o povo comum contra a aristocracia tanto nos protagonistas quanto no público. Boas visões
opressora. Os foragidos na fantasia geralmente levam esse são como trailers de bons filmes, gerando expectativa,
trabalho a sério e têm um Códigos de Honra que com- mas não revelando o enredo.
bina. O fora-da-lei ideal não é um bandido brutal, mas
um nobre honrado exilado por um mal-entendido ou pela Mulheres Guerreiras
conquista de seu país. Ele protege os fracos, trata as mu-
Na história real, quase todos os guerreiros eram ho-
lheres com educação e doa a maior parte de seu saque
mens. No entanto, a fantasia atual muitas vezes mostra as
(veja Bandido, pág. 116).
mulheres aprendendo a usar armas e indo para a guerra.
Algumas sociedades em enredos de fantasia simplesmente
Enigmas tratam homens e mulheres igualmente, mesmo em cená-
Os enigmas são a recreação favorita em muitas socie- rios históricos onde isso realmente não aconteceu. Outras
dades de fantasia; muitas vezes, existem regras formais têm culturas em que as mulheres são iguais ou superiores,
para “o jogo do enigma”. Isso pode se tornar uma espécie ou ainda há grupos de mulheres com privilégios e deveres
de duelo para estudiosos ou magos, com sérias consequ- especiais.

14 Planejando a Campanha
Escopo
O escopo define o campo de visão
dos personagens. Quanto do cenário os Campanhas em
mas menos detalhes do que uma cam-
panha de área. Os mapas detalhados
personagens dos jogadores realmente
veem? Uma campanha pode levá-los a Uma Área cobrem localizações entre o início e o
fim da viagem. Eles não serão tão pre-
todo o mundo; outro pode confiná-los a A localização de uma campanha em cisos quanto o mapa do local de uma
um único edifício. Diferentes escolhas uma área é o mundo inteiro. É o extre- campanha em um ponto — afinal, os
quanto ao escopo permitem diferentes mo oposto de uma campanha em um PdJs não passarão tanto tempo em ne-
maneiras de conectar as aventuras em ponto: ampla em vez de restrita em nhum lugar — mas podem ser muito
uma campanha — e exigem que o MJ escopo. Isso também apareceu na pri- mais precisos do que o mapa mundial 1
faça diferentes tipos de preparação. meira versão de Dungeons & Dragons, de uma campanha em uma área.
como a “aventura na selva”, dedicada a Campanhas em Arco são excelentes

Campanhas em
explorar uma paisagem.
Campanhas em uma área fornecem
para dar aos jogadores um senso de
propósito. Eles têm uma meta, um ca-

Um Ponto uma visão panorâmica de seus cená-


rios. Elas podem incluir muitos climas
minho para chegar até ela e obstáculos
a serem superados ao longo da jornada.
Em uma campanha em um ponto, to- diferentes, criaturas vivas, raças e civi- Se o MJ escolher, os aventureiros po-
das as aventuras acontecem em um úni- lizações. Quando os aventureiros explo- dem ter o mesmo tipo de desafios cres-
co local. O exemplo mais antigo dessa ram uma grande área, seja procuran- centes progressivamente como uma
abordagem é a “aventura de masmorra” do por algo específico ou por simples campanha em um ponto, conforme o
de Dungeons & Dragons. Outros locais curiosidade, um MJ pode exibir um caminho os leva a um território mais
únicos incluem uma vila ou cidade; um mundo inteiro como uma criação ima- selvagem.
campo de batalha ou uma fortaleza sitia- ginativa. Ter esse tipo de cenário aberto Como uma campanha em um ponto,
da, em uma campanha militar; ou uma diante de seus personagens dá aos joga- uma campanha em arco é naturalmente
comunidade de magos e seus alunos. Em dores mais liberdade do que qualquer limitada. Assim que a missão for con-
campanhas que se concentram na ação, outro tipo de campanha. cluída, a campanha termina. Enviar os
o local costuma estar deserto, exceto por Para fazer isso funcionar, o MJ ma- PdJs em mais missões é possível, mas
monstros à espreita. A literatura fantásti- peia o mundo inteiro, ou tanto quanto cada missão precisa de um novo terri-
ca oferece modelos para uma campanha o transporte existente pode alcançar. tório. Uma série de campanhas em arco
ambientada em uma comunidade viva, Alguns detalhes devem ser perdidos. parece cada vez mais com uma campa-
como a casa aristocrática dos romances Os mapas precisam de florestas, mas nha em uma área não planejada. MJs
de fantasia gótica de Mervyn Peake. não de árvores, e de cidades, mas não que desejam uma campanha aberta de-
Como a ação fica em um único lugar, de quartos. Se os jogadores passarem vem pensar em mapear toda a área de
um rápido esboço pode retratar o resto mais tempo em um determinado local, antemão e usar arcos para dar aos PdJs
do mundo. O Mestre pode colocar todo seu mapa pode ser mais detalhado — uma direção em cada série de aventuras.
o seu esforço na criação do local das mas o MJ não pode saber com antece-
aventuras, mapeando cada caminho ou
corredor e descrevendo as habilidades
dência quais locais atrairão o interesse
dos jogadores. As campanhas de área Campanhas em
de cada habitante. É fácil tornar as cam-
panhas em um ponto niveladas, para
geralmente exigem que MJs improvi-
sem locais e encontros; eles são adequa- Base-e-Missão
que os aventureiros encontrem inimigos dos para MJs que gostam de inventar As campanhas em base-e-missão
mais mortais à medida que se tornam as coisas à medida que os personagens aparecem com mais frequência em
mais capazes, garantindo que as ro- avançam. gêneros diferentes da fantasia — por
tas pelo local cheguem aos adversários exemplo, em thrillers de espionagem
mais fáceis primeiro (veja Dentro do La-
birinto, pág. 174). A disposição em di- Campanhas em
e aventuras de super-heróis. Em uma
campanha de base e missão, os aven-
ferentes andares também fornece uma
maneira de revelar progressivamente Arco tureiros trabalham de um local central,
mas suas aventuras acontecem em ou-
segredos mais profundos, particular- As séries de televisão e histórias em tro lugar, geralmente em lugares exó-
mente em uma campanha de iniciação quadrinhos têm arcos de história: sé- ticos. O local de cada aventura é deta-
ao conhecimento oculto. Um único lo- ries de episódios ligados por uma tra- lhado, mas a jornada até lá e o mundo
cal pode ser um microcosmo, um mode- ma contínua. As histórias e jogos de maior têm apenas uma breve descrição.
lo em miniatura do mundo inteiro. fantasia têm uma ideia semelhante: a Os tempos de viagem mais longos
As campanhas em um ponto ten- missão. Isso envia os PdJs em uma jor- em muitos cenários históricos tornam
dem a ser limitadas. No fim, a batalha nada em uma direção específica e com esse tipo de campanha mais difícil de
é ganha ou perdida, ou a masmorra foi um objetivo específico (veja Viagens Pe- gerenciar. No entanto, em um mun-
explorada de cima a baixo, ou os alu- rigosas, pág. 175). Os encontros ao lon- do de fantasia, a magia pode acelerar
nos aprenderam tudo o que os magos go do caminho tornam-se importantes as viagens. Ou o mesmo formato pode
mestres poderiam lhes ensinar. Se o MJ quando avançam ou atrasam a busca. funcionar em uma área menor, como
deseja manter a campanha (ou os joga- Uma missão é uma jornada de um um único reino. Os Trabalhos de Hér-
dores insistem nisso!), uma maneira de lugar para outro. O escopo de uma cules na Grécia antiga e as aventuras
fazer isso é enviar os PdJs para um novo campanha de missão fica entre as cam- dos cavaleiros do Rei Arthur na Grã-
local e desenvolver uma nova campanha panhas em um ponto e a em uma área. -Bretanha medieval oferecem modelos
em um ponto lá, com desafios maiores. Requer um mapa do mundo inteiro, para uma campanha de fantasia.

Planejando a Campanha 15
Estilo de Campanha: Aspectos do Realismo
Claro, a fantasia não é realista; é sobre magia! No en- o pequenino amante do conforto ou o guerreiro sombrio
tanto, o efeito da magia no cenário, e a maneira como o e silencioso. Personagens éticos ganham motivação por
cenário funciona fora da magia, podem ser realistas. As meio de um Código de Honra, Doutrinas Religiosas, Sen-
escolhas do MJ mudam todo o estilo de uma campanha e so do Dever ou Voto e deixam de lado os conflitos pessoais
o mundo que ela explora. Fazer a escolha conscientemen- para persegui-los. Os arquétipos incorporam alguma pai-
te pode dar a uma campanha um estilo consistente. xão e tudo o que eles fazem a reflete e a serve. Qualquer
um desses estilos pode servir a um propósito na fantasia
Realismo da Ação — e sofrer de muito realismo.
A ação pode adicionar realismo. Se as probabilidades
são iguais às da vida cotidiana, a ação é realista. Isso não Realismo do Cenário
significa que todo número precisa de precisão perfeita, O quanto a presença de magia muda o cenário? Se má-
enquanto as coisas prováveis permanecerem prováveis gicas comuns podem curar muitas doenças, curar muitas
e as coisas improváveis permanecerem improváveis. feridas e fornecer comida e água (veja Magia e Tecnologia,
Distanciamentos desse tipo de realismo produzem uma pág. 64, e Magia Agrária, pág. 95), então a taxa de mortali-
campanha cinematográfica que ajusta as probabilidades dade será muito menor do que na realidade histórica. Isso
para desenvolver uma história melhor — onde o herói significa um rápido crescimento populacional — a menos
pode derrotar uma dúzia de homens em uma luta — ou que também existam maneiras mágicas de reduzir a fer-
uma centena. Distanciamentos maiores produzem heróis tilidade, o que mudará as sociedades de outras maneiras.
imunes à realidade mundana e podem fazer o impossível As consequências reais da magia generalizada transfor-
quando avança pelo enredo. marão qualquer sociedade. Uma campanha realista terá
O perigo e os ferimentos são uma parte importante do que explorar essas consequências; uma campanha cine-
realismo. Por exemplo, no romance O Senhor dos Anéis, matográfica ou mítica não precisa.
Aragorn encontra Boromir perfurado por muitas flechas, E se o cenário estiver mais próximo dos padrões anti-
morrendo, mas capaz de balbuciar algumas informações gos ou medievais, seja porque a magia é escassa ou por
cruciais. No filme O Senhor dos Anéis, três flechas bas- desconsideração deliberada das consequências da magia?
tam para matá-lo, e mesmo a primeira o enfraquece gra- O passado real costumava ser sombrio. Existem campos
vemente, uma abordagem mais realista, adequada a um trabalhados por servos famintos, cidades que mantêm
meio que realmente mostra a ação. Danos ao equipamen- mercados de escravos e governantes que empregam tor-
to, sujeira e fadiga também aumentam o realismo. turadores oficiais? O casamento é sem amor e a guerra é
Detalhes táticos, logísticos e administrativos também brutal? Ou o cenário é uma visão mais feliz do passado,
tornam a ação mais realista. Uma campanha realista com mais esplendor e menos horror?
pode exigir testes de habilidade para escolher um local de
acampamento, montar um acampamento, procurar comi- Estilo Realista
da, fazer a manutenção do equipamento, ajustar relógios
Abordagens realistas para jogos geralmente contras-
e assim por diante; uma campanha cinematográfica deve
tam com abordagens cinematográficas. No entanto, é pos-
assumir que todos esses problemas foram resolvidos.
sível fazer quase tudo em um estilo cinematográfico — até
mesmo uma espécie de realismo.
Realismo da Caracterização O filme noir clássico mostra ruas escuras, sujeira urba-
Após séculos de realismo literário, supõe-se que os na e forças policiais corruptas; Futuros cyberpunk e distó-
personagens sejam humanos, complexos e imperfeitos. picos têm poluição e política misturada com corporações;
O GURPS torna isso possível por meio de desvantagens fantasias sombrias têm camponeses famintos, batalhas
mentais e peculiaridades. Mas a fantasia pode funcionar sangrentas e nobres ou padres corruptos. MJs podem exa-
com outros estilos de caracterização. Os estereótipos têm gerar isso. Uma campanha de fantasia pode ser intensa-
os traços típicos ou esperados de sua raça, fé ou profissão: mente realista da mesma maneira.

O formato de base-e-missão funcio- arco, uma campanha em base-e-mis- recuperam de seus ferimentos e se so-
na melhor para campanhas orientadas são dá aos jogadores um bom senso de cializam fora do combate. Ela precisa
na ação. Ao pular as viagens, a paisa- propósito. de uma descrição detalhada, seja pelo
gem e a escala do mundo se tornam Ao contrário de uma campanha em MJ ou pelos próprios jogadores. Para
menos reais. Mas também permite arco, uma campanha em base-e-missão uma mudança de ritmo, elabore uma
que o MJ se concentre nos locais dos não tem um ponto final natural. Uma aventura na própria base, seja um “dia
cenários e nos desafios que os aventu- equipe de aventureiros pode continuar na vida” alegre quando os PdJs visi-
reiros enfrentam. E o MJ pode delibe- enfrentando novos desafios enquanto a tarem algumas tavernas ou visitarem
radamente enviar os PdJs para locais imaginação do MJ resistir. suas famílias (veja Licença em Terra,
onde algo emocionante vai acontecer, Criar a base é o outro lado desse pág. 184), ou ainda uma séria ameaça
em vez de esperar que eles tropecem formato de campanha. A base é o am- à sobrevivência da própria equipe, por
na aventura enquanto vagam pela biente onde os aventureiros se prepa- meio da corrupção, infiltração ou um
paisagem. Como uma campanha em ram para suas tarefas perigosas, se ataque explícito.

16 Planejando a Campanha
Capítulo Dois

O Sobrenatural
“Não é um ser sobrenatural.” um movimento de ataque, esperando ticularmente importante para aven-
“Mas é todas as outras coisas?” que algumas gotas respingassem da tureiros: morte e a relação da magia
“É.” varinha. com a mortalidade. As respostas afe-
“Então não compreendo que impor-
tância tem ser ou não sobrenatural desde
Sua mão foi um pouco longe de-
mais. Nesse instante, num piscar de
tam quase todas as outras escolhas
necessárias para criar um mundo de
2
que seja maléfico, possua grandes pode- olhos, a cauda farpada contra-ata- fantasia.
res e uma vida suficientemente longa que cou, perfurando sua mão. Em cho- Tanto as tradições mágicas do mun-
lhe permita mudar de aspecto quando que com a dor, ele se afastou, deixan- do real quanto a magia imaginada pe-
lhe apetece.” do cair a varinha dentro do círculo
los contadores de histórias são incri-
“Mas existe uma grande diferença: a protetor. Mas o corpo — ou aquilo
que se parecia com um — do imp não velmente variadas. Em vez de insistir
diferença entre o desconhecido e o inson-
dável, entre a ciência e a fantasia.” podia passar pela barreira que ele ha- que a magia sempre funciona de uma
– Roger Zelazny, Senhor da Luz via criado; e nem mesmo sua própria maneira específica, o GURPS Fantasy
mão. oferece várias respostas diferentes
Todos os livros diziam que as cria- Ao redor da ferida, uma sensação de para cada pergunta. Se você basear
turas do inferno eram teimosas e per- queimação se espalhou por sua carne, sua campanha em um livro, filme ou
versas. Este certamente provava que até o pulso. Bolhas começaram a brotar mitologia, use as respostas que melhor
eles estavam certos. Ele se agachou no em sua pele. se encaixam no material original. Se
círculo duplo do Albus, rodeado pelos Desesperado, ele tateou em busca você está trabalhando com uma visão
Nomes inscritos em sua circunferência, do recipiente de água benta. pessoal, as questões levantadas neste
e se limpou como um gato, com uma
longa língua bifurcada. Como se fosse Explicar a magia é tão importan- capítulo podem ajudar a trazer essa
um gato, parecia não perceber que Al- te para a fantasia quanto explicar a visão para um foco mais claro.
bus estava falando com ele. tecnologia para um cenário de ficção
Não estava saindo como esperado e científica. Este capítulo considera
fornecendo as informações de que pre- quatro questões principais sobre a
cisava. Ele alcançou a varinha que ha- magia: a natureza da magia em si, e a
via feito. “Ouça-me, imp!” ele gritou, e natureza dos objetos, seres e rei-
enfiou a varinha no círculo. A criatura nos mágicos. Também cobre
uivou quando ele o atingiu, e seus olhos um tópico que é par-
brilharam vermelhos como carvão.
“Obedeça, ou eu acabo com a sua
raça!” Albus ameaçou.
O imp falou com um grasnido áspe-
ro como um corvo treinado. “Mágico
tolo, você acha que me assusta? Eu vim
do Inferno. Lá suportamos, por toda
a eternidade, tormentos piores do que
sua varinha pode infligir.”
Albus fixou seu olhar naquele olhar
ardente. Ele conseguiu falar! Agora
a luta poderia começar — e ele não
pretendia jogar limpo. Mergulhou
a varinha em um frasco e mais uma
vez atingiu o círculo. O vapor saiu da
varinha quando a água benta tocou a
pele verrucosa do pequeno demônio,
e seu grito desta vez foi estridente.
Desesperadamente, ele saiu de seu
alcance. Albus mergulhou a varinha
novamente e se moveu ao redor do
círculo, mas o demônio continuou
correndo para os lados, sempre de
frente para ele. Frustrado, Albus o fez

O Sobrenatural 17
Por Detrás das Cortinas: Custos em Pontos
Nenhuma das escolhas neste capítulo tem custo em Essas condições podem limitar a escolha das caracterís-
pontos ou altera diretamente os custos em pontos das ticas do personagem. Em um mundo sem mana, por exem-
características do personagem. As opções de um perso- plo, não há muito sentido em ter Aptidão Mágica ou conhe-
nagem dependem das habilidades do personagem e do cer mágicas. O MJ pode até mesmo proibir os personagens
ambiente. Por exemplo, um personagem com Aptidão de comprá-los. Mas se um mago de um mundo de mana
Mágica 0 pode operar a maioria das mágicas, em um am- normal se deslocar para um mundo de mana nulo, ele ain-
biente de mana normal (veja pág. MB235); mas em um da tem Aptidão Mágica e conhece mágicas, e eles ainda
custam o mesmo número de pontos — e se ele retornar ao
ambiente de baixo mana, ele as opera com uma penali-
seu mundo natal, ele pode operar as mágicas novamente.
dade de -5, e em um ambiente sem mana, ele não pode
Às vezes, duas abordagens diferentes da magia existem
operá-las de forma alguma. Mas recalcular os pontos de lado a lado no mesmo mundo. Por exemplo, um mago
personagem de um mago toda vez que ele muda para pode ser capaz apenas de operar mágicas em combate, e
um ambiente diferente seria inconveniente. Portanto, o outro pode ser capaz apenas de criar objetos encantados.
GURPS traça uma linha sólida entre as características Esse tipo de diferença pode ter um custo em pontos. No
do personagem, que têm custo em pontos, e as condições entanto, alguns recursos da magia se aplicam a um ce-
do ambiente, que não têm. A maneira como um mundo nário inteiro e a todos nele. Eles nunca fariam diferença
específico funciona depende de um conjunto de condi- entre um personagem e outro, então não deveriam ter um
ções ambientais. custo em pontos.

Magia
O que é magia? Os psicólogos defi-
nem o pensamento mágico como ba-
Energia Mágica A ideia de energia mágica fornece
uma base lógica para histórias em que
A magia padrão em GURPS prevê
seado na realização de desejos. (Isso uma única energia mágica: mana. Ele a magia está falhando, como o romance
pode parecer uma ideia assustadora; pode fazer uma variedade de coisas de Larry Niven, The Magic Goes Away: a
muitas crianças, pelo menos uma vez dependendo de qual mágica um mago energia que faz a mágica existir está se
num momento de birra, dizem aos opera, da mesma forma que a energia esgotando.
pais: “Eu queria que você morresse!”) física pode fazer muitos tipos diferen-
Um mundo de fantasia pode realmen- tes de trabalho. A capacidade de perce- Atributos Mágicos
te funcionar desta forma: acreditar em ber e controlar essa força é a Aptidão Talvez a magia não seja uma força
algo, ou desejar, ou comandar isso, Mágica. Os magos operam mágicas em generalizada que qualquer um usa para
pode fazer acontecer — pelo menos às parte direcionando a energia mágica qualquer propósito, mas uma classe de
vezes. Magia é o controle da realidade dentro de seus próprios corpos, e em habilidades super normais ou extraor-
pela consciência. Diferentes visões de parte controlando os fluxos externos dinárias. Certos seres humanos, ani-
magia levam a diferentes ideias sobre de mana. Ambos causam fadiga, assim mais e até mesmo plantas e pedras po-
quando isso vai funcionar, como, e como as viagens causam fadiga, seja a dem ter poderes ou virtudes especiais.
para quem. pé ou a cavalo. Essa visão da magia ajuda a explicar
Existem duas maneiras básicas de O nome mana vem das crenças das a Aptidão Mágica de Uma Só Escola
ver a magia: subjetivamente, em que a culturas polinésias. Outras culturas (pág. 129); cada escola exige um talento
própria consciência controla a realida- costumam ter crenças semelhantes. mágico separado. Em um mundo com
de; e intrinsecamente, em que a consci- Por exemplo, as culturas da Ásia orien- esse tipo de magia, as áreas geográficas
ência controla algum outro poder que tal falavam de chi (em chinês) ou ki geralmente podem ter níveis de mana
controla a realidade. Cada um tem suas (em japonês). A medicina tradicional seletivo (veja Mana Seletivo, pág. 43).
várias variações. chinesa (definida no GURPS como MJs podem inventar outros conjun-
uma forma de Medicina Alternativa) tos de atributos mágicos especializa-
Magia tenta influenciar o fluxo do chi no cor-
po do paciente, e as tradições das artes
dos; consulte Escolas Alternativas (pág.
160) para obter algumas sugestões.
Intrínseca marciais oferecem métodos para con-
trolar o próprio chi durante o combate.
Alquimia e Conhecimento das Er-
vas são artes mágicas que contam com
Muitos cenários de fantasia e a Os talentos sobre-humanos atribuídos o conhecimento de atributos mágicos
maioria dos jogos de fantasia acreditam a mestres do chi aparecem no GURPS — os atributos de substâncias quími-
que a magia é algo separado da mente como várias perícias (aquelas que têm cas e das plantas. Um alquimista pode
e da vontade do mago, mas sujeita ao Treinado por um Mestre como pré- produzir efeitos mágicos combinando
seu controle. Às vezes, toda magia vem -requisito). Essas perícias podem ser substâncias de uma forma que real-
de uma única fonte de poder. Outros parte de uma campanha de fantasia, ce suas qualidades mágicas inerentes.
cenários dividem a magia em recursos especialmente uma ambientada no Cada substância tem suas virtudes es-
mais restritos que produzem efeitos es- Extremo Oriente ou em um mundo de pecíficas, então um alquimista precisa
pecíficos e não podem ser convertidos fantasia baseado nele. (Veja Chi como de um suprimento variado de ingre-
entre si. Magia, pág. 157) dientes (veja GURPS Magia).

18 O Sobrenatural
Em alguns cenários, operar uma Mas as correspondências mági- Duas pessoas com este tipo de cor-
mágica exige o desenho de runas ou de cas podem ser mais específicas. A se- respondência podem ter Vínculo Es-
outros símbolos, e a habilidade de um melhança física de uma pessoa, seu pecial ou Elo Mental. Um mago pode
mago de operar uma mágica ou reali- sangue ou unhas, suas posses, ou até descobrir laços semelhantes entre ou-
zar um encantamento não pode exce- mesmo seu nome podem ter consigo tras coisas vivas, ou mesmo objetos
der seu nível de habilidade na perícia um nível de conexão tal, que um mago inanimados.
Desenho de Símbolos. Nessas versões poderia usá-las para operar mágicas
do desenho de símbolos, os próprios
símbolos são magicamente poderosos.
A habilidade essencial de um mago é
sobre ela (veja As Três Leis da Magia,
abaixo). Magia
conhecer os atributos dos vários sím-
bolos.
Normalmente, essas correspon-
dências formam uma base para mo- Subjetiva
dificar a magia baseada no mana, Em algumas visões da magia, a
na qual os objetos conectados ao
Correspondências objetivo de uma mágica concedem
mente humana não precisa de nenhum
poder ou potencialidade separada para
Mágicas bônus ao NH de sua operação (veja servi-la. Cada consciência controla a
As correspondências mágicas por Correspondências, pág. 163). No en- realidade, simplesmente por ser cons-
vezes formam a base para atributos
mágicos. A raiz da mandrágora tem voz
tanto, também é possível fazer das
correspondências a única base para
ciente. A realidade é subjetiva. Os filó- 2
sofos chamam isso de idealismo, o que
humana porque tem a forma humana; a magia. Nesta abordagem (veja Cor-
significa que tudo é uma ideia na mente
a magia do fogo usa rubis porque são respondência Mágica, pág. 160), os
de alguém.
vermelhos. Essas correspondências magos só podem operar mágicas com
Aplicado ao pé da letra, essa ideia
podem organizar toda a natureza: os a ajuda das Três Leis da Magia, esta-
não produz um jogo ou uma história
planetas e os metais, os elementos e os belecendo vínculos adequados com o
fluidos corporais e assim por diante. objetivo. muito interessante. Se for verdade
para uma pessoa, essa pessoa é onipo-
tente; ele ganha todos os jogos e sua
história sempre tem um final feliz. Se
for verdade para todos, então ou eles
As Três Leis da Magia concordam e não há conflito, ou eles
Muitas mágicas e tradições mágicas diferentes podem ser descri- discordam, e o conflito leva a parado-
tos em termos de três princípios básicos: a Lei do Contágio, a Lei da xos insolúveis.
Similaridade e a Lei dos Nomes. O papel que eles devem desempe- No entanto, o controle parcial pode
nhar em uma campanha é uma questão de estilo de campanha e de ser interessante. Talvez um consenso
decisão do MJ. Em uma campanha voltada para a ação, geralmente molde a realidade e ninguém tenha
controle total. Uma campanha de pro-
é melhor apenas rolar os dados e ver se a mágica teve sucesso ou fa-
paganda pode ser capaz de mudar a
lhou. Para jogadores que acham os detalhes da magia interessantes,
realidade mudando as crenças das
as Três Leis podem fornecer modificadores de habilidade (veja Cor-
pessoas. Ainda há problemas a re-
respondências, pág. 163).
solver e lutas a enfrentar. Mas todos
Todas as três leis da magia envolvem o mesmo processo básico: agir so- podem fazer mágica, pelo menos em
bre um símbolo para afetar a coisa que ele representa. As diferenças entre algum grau.
eles vêm dos diferentes tipos de símbolos que usam. “Todos” incluem animais, bem
Evidência inclui símbolos baseados em causa e efeito. Uma coisa é como seres sapientes? Sim… se consci-
evidência de outra coisa se a outra coisa a criou, a mudou, ou de alguma ência significa apenas percepção, ver-
outra forma a tornou o que ela é. Símbolos desse tipo são a base da Lei mes e moscas têm órgãos sensoriais.
do Contágio, que diz que qualquer coisa que tenha entrado em contato O tipo exato de magia pode depender
do alcance das percepções do animal.
com uma coisa permanece conectada a ela e pode ser usada para operar
Animais que não conseguem localizar
uma mágica nela. Quanto mais próximo estiver o contato, melhor será a
um objeto distante podem afetar ape-
conexão. Um terno recém-comprado não ajudaria em nada para operar
nas seus próprios corpos. A magia de
uma mágica em seu dono; um terno usado com frequência sim, porque
um animal é provavelmente instintiva
o contato com o corpo do usuário mudaria o tecido. O sangue de uma e limitada a mágicas específicas (veja
pessoa seria uma conexão ainda melhor, porque se formou dentro de Magia Fixada, pág. 161).
seu corpo. Ou talvez a chave seja o idioma. Se
Semelhanças são símbolos de coisas que se parecem visualmente ou uma criatura pode nomear algo, ela
soam parecido. A Lei da Similaridade diz que os magos podem usar pode afetar a coisa dando um nome
qualquer coisa que se pareça com uma coisa para operar uma mágica (veja As Três Leis da Magia, ao lado).
sobre ela. Por exemplo, um mago pode usar um bom desenho para dire- Isso limitaria a magia a seres sapientes
cionar uma mágica. Quanto melhor for a semelhança, melhor será para (IQ 6 ou mais).
operar a mágica.
Palavras são símbolos das coisas que denominam. A Lei dos Nomes diz Magia Teísta e
que os magos podem usar o nome de uma coisa para operar uma mágica
sobre ela.
Animista
Outra resposta é que a consciência
controla a realidade — mas não a cons-
ciência humana.

O Sobrenatural 19
Na Bíblia, a criação começa quando
Deus diz: “Que se faça a luz”. Talvez seja
a mente de Deus que molda a realidade
— um Deus, os vários deuses de uma
religião politeísta ou os inúmeros espí-
Natureza e Sobrenatureza
ritos de uma religião animista. Os seres Se a magia funciona, significa que a ciência está errada? Como os mun-
humanos não podem fazer mágica, mas dos natural e sobrenatural se encaixam em um cenário de fantasia? Exis-
podem pedir ajuda aos deuses ou aos es- tem várias maneiras de responder a essas perguntas:
píritos. Veja Seres Mágicos (pág. 29) para A ciência exclui magia. A lei natural controla tudo o que acontece. A
mais informações sobre esta opção. magia é baseada em leis naturais que ainda não são compreendidas. Um
dia, o progresso do conhecimento tornará essas leis compreensíveis e subs-
Poderes da Mente tituirá as mágicas por procedimentos confiáveis, da mesma forma que a
Talvez algumas mentes humanas farmacologia substituiu o conhecimento das ervas. Frequentemente, essa
controlem a realidade, mas outras não. visão acompanha a crença em poderes psíquicos que os rituais mágicos
Curvar a realidade à vontade de alguém
ajudam a aflorar.
pode exigir um estado mental especial
A ciência abre espaço para a magia. As leis naturais são verdadeiras,
ou dons especiais de um tipo ou de ou-
mas há alguma aleatoriedade ou incerteza na natureza. A magia funciona
tro. Dependendo do cenário histórico,
tais dons podem ser chamados de mís- dentro dessa área de incerteza. Onde as leis da natureza permitem dois ou
ticos, psíquicos ou psis (veja Psiquismo mais resultados, a vontade do mago pode decidir entre eles. Darker than
como Magia, pág. 158). You Think, de Jack Williamson, se baseia nessa premissa.
O cenário determina como os per- A ciência depende da magia. As leis da natureza são reais e a ciência pode
sonagens adquirem esses dons. Eles descobri-las. Mas forças sobrenaturais e mágicas criaram a natureza: a
podem ser inatos e disponíveis apenas vontade de Deus, ou um fluxo espontâneo de mana, ou mesmo a crença hu-
por hereditariedade ou acidente de mana coletiva. E essa mesma força criativa pode mudar a natureza. (Esta
nascimento. Pode ser possível criá-los é a base do cenário “A Cabala” na pág. MB543.)
— por exemplo, operando uma mágica A magia exclui a ciência. O mundo não funciona da maneira que a ciên-
para conceder dons mágicos. Eles po- cia diz. Essa premissa pode não ser convincente em uma fantasia ambien-
dem ser um presente dos deuses para tada no mundo moderno. Em uma realidade separada, o sol pode realmen-
mortais escolhidos. Ou muitos podem te ser uma carruagem vagueando pelo céu, ou os mortos podem se levantar
adquiri-los por meio de um estudo lon- de seus túmulos para amedrontar os vivos.
go e dedicado — de ioga, por exemplo. Muitas crenças mágicas refletem ideias científicas que não são mais
Dons desse tipo são muito parecidos aceitas, como a teoria Grega dos quatro elementos ou as ideias do século
com Aptidão Mágica, conforme geral- 19 sobre a força vital. Em versões fantasiosas de cenários históricos, as
mente definido no GURPS. No entanto, teorias científicas do passado podem ser verdadeiras. Veja Celestial Matters
há uma diferença importante. A Aptidão de Richard Garfinkle para um exemplo dessa abordagem.
Mágica padrão necessita do mana, que A magia entra em conflito com a ciência. Em muitas fantasias recen-
existe dentro dos seres humanos e no tes, magia e ciência não são apenas crenças diferentes sobre o mundo,
ambiente natural. A vontade do mago mas diferentes forças dentro do mundo. A tecnologia pode realmente
determina os poderes da mente. Este interferir no funcionamento da magia. Um MJ pode abordar isso defi-
tipo de magia não pode extrair energia nindo a penalidade de habilidade para ações mágicas igual ao NT. Um
do ambiente ou criar um objeto mágico cenário NT5 teria uma penalidade igual a -5 para operação, equivalente
com alimentação própria. E os magos à penalidade padrão para mana baixo. Essa penalidade pode ser consis-
devem manter ativamente os efeitos má- tente em todo o mundo, com base em seu NT mais alto, ou cada região
gicos; se o mago perder a consciência, a
pode ter seu próprio nível de mana, com base nas pessoas que vivem lá
magia se dissipa instantaneamente.
ou de passagem.
Glamour Magos de Preto
Alguns relatos consideram a magia
uma ilusão. Um mágico pode fazer as Baseando-se nos últimos três desses cinco modelos, talvez a agência
pessoas perceberem coisas estranhas… mágica que criou a lei natural não fosse Deus, ou o inconsciente coletivo,
mas o nascer do sol, ou o toque do fer- mas uma organização de magos. No princípio, tudo aconteceu de forma
ro, ou quem sabe o nome de Deus, bane mágica. Mas um mundo mais previsível era mais fácil de controlar magi-
a magia, e tudo volta a ser como antes. camente, então os maiores magos se uniram e trabalharam mágicas po-
Por outro lado, as pessoas que acredi- derosas para ligar os planetas às suas órbitas e evitar que o chumbo se
tam no que a magia lhes mostra podem transformasse em ouro. Ao longo dos séculos, novos ajustes criaram as leis
realmente ser afetadas. A magia que nas quais os cientistas agora confiam.
funciona dessa maneira costuma ser As leis da natureza são um trabalho em andamento, e nem todos dese-
chamada de glamour. jam que o trabalho seja concluído. Ocorrem surtos ocasionais de magia
A consequência mais importante do selvagem ou conspirações rivais que querem mudar as regras. Soluciona-
glamour, em termos de regras, é que dores de problemas mágicos viajam pelo mundo, procurando esses ini-
nenhuma mágica pode ter efeitos per- migos da natureza e forçando-os a obedecer às leis naturais. Claro, a eles
manentes. Mágicas que normalmente são confiados alguns dos secretos “códigos de trapaça” que modificam a
seriam permanentes podem ter efeitos
realidade, para o caso de emergências…
duradouros, mas eles desaparecem se
algo dissipar a magia que os criou. Veja
Aptidão Mágica Inconstante (pág. 129).

20 O Sobrenatural
No folclore, esse tipo de magia é
frequentemente associado a magos
humanos, truques de fadas ou trapa-
ças propositais de demônios. Os prati- Conhecendo o Bem e o Mal
cantes de magia negra, se recorrerem A percepção humana é, em grande parte, “conhecer o bem e o mal”. A
aos serviços de demônios, também po- ciência frequentemente considera essas duas qualidades como relativas às
dem ficar limitados ao glamour. Para necessidades do organismo que as percebe. Mas em um mundo mágico,
alguns pontos de vista, toda magia é
eles podem ser elementos básicos da realidade, e o mundo inteiro pode
magia negra!
De uma maneira, esta é uma visão ter uma estrutura de dogmas morais. O Judaísmo, o cristianismo e o is-
subjetiva da magia — mas que divide lamismo acreditam nessa estrutura, sendo a bondade a obediência às leis
as funções mágicas estranhamente. de Deus.
Mágicos, fadas ou demônios têm o O zoroastrismo tem uma abordagem diferente. Ele descreve dois deuses
poder de manipular a mente e fazer quase onipotentes, um bom e um mau. A tradição cristã às vezes sugere
as pessoas verem as coisas. Mas essas essa visão, com Satanás sendo um antideus maligno, embora a teologia
pessoas, por sua vez, têm o poder de cristã ortodoxa rejeite essa ideia. Alguns mundos de fantasia têm esse tipo
tornar as coisas reais, acreditando ne-
las. A espada imaginária do mago não
de polaridade, como a oposição de Âmbar e Caos em As Crônicas de Âmbar
de Roger Zelazny.
2
pode ferir ninguém sozinha, mas se Se o mal é uma força cósmica ou um elemento básico da realidade,
a vítima acreditar nela, ela pode ma-
ele poderia fornecer uma fonte de poder ou possivelmente incluir “magia
tá-lo. Assim, a consciência da vítima
muda a realidade, de maneiras sugeri- negra” em uma campanha. Em uma fantasia sombria, o mal pode ser mais
das pelo mago. poderoso do que o bem (veja Deuses Malignos, pág. 32).
Em um ambiente menos obscuro, o bem pode ter criado o mundo e o

Usando Magia
mal pode tê-lo distorcido. A natureza pode ser boa: a magia boa pode se
ela for sintonizada com os processos naturais, e a magia maligna pode agir

em Campanhas
antinaturalmente. Essa magia maligna e a tecnologia podem se aliar neste
cenário, com poderes das trevas tentando os cientistas a adulterar perigo-
Faz diferença se a magia é subjetiva samente “coisas que o homem não deveria saber.”
ou intrínseca? Isso realmente muda a Se o bem e o mal são objetivamente reais, então é possível que as má-
mecânica do jogo ou as habilidades dos gicas possam detectá-los. Elas podem ser categorizadas na escola de Co-
personagens? Sim, de duas principais municação e Empatia. Da mesma forma, as vantagens podem conceder
maneiras: se o mana existe, e como a percepção moral. Normalmente, isso se aplica apenas a seres sapientes.
Aptidão Mágica funciona.
No entanto, em alguns mundos, uma arma usada num crime pode adqui-
Em um cenário baseado em energia
mágica, as regras padrão do GURPS se rir a mácula do mal. Um dispositivo projetado especificamente para atos
aplicam. A energia mágica é o mana. Ap- ilegais, como uma faca com um reservatório de veneno, pode ser macula-
tidão Mágica 0 concede a habilidade de do já durante a criação. Por outro lado, se o bem e o mal são questões de
perceber o mana e manipulá-lo. Níveis opinião humana, uma mágica Detecção do Bem ou Detecção do Mal não
de Aptidão Mágica concedem habilidade tem sentido, porque o mesmo ato pode ser bom ou mau dependendo de
aprimorada para essa manipulação. quem o julga.
Em um cenário baseado em atribu-
tos mágicos, cada escola de mágicas
tem sua própria forma específica de
mana. Como elas são distintas, a Apti- Em um cenário com magia teísta
dão Mágica 0 concede a capacidade de
ou animista, uma maior variedade de
identificá-las; um mago da escola do
regras é possível; veja Usando Espíri-
fogo pode ter uma aura de calor e luz
bruxuleante, por exemplo. tos em Campanhas, pág. 33. Algumas
Em um cenário baseado em corres- envolvem formas distintas de mana e
pondências mágicas, os magos não po- Aptidão Mágica.
dem controlar sua própria fadiga ou Em um cenário com magia subje-
pontos de vida para dar poder às má- tiva, o poder das mágicas ainda vem
gicas. O mana existe, mas externamen- do corpo e da mente do mago, sem
te, nas relações de objetos com outros fluxo externo de mana, mas esse não
objetos. A Aptidão Mágica 0 é então a é um traço marcante; toda mente
habilidade intuitiva de perceber essas tem potencial para operar mágicas.
relações e julgar se um objeto pode afe- Portanto, não é possível sentir nada
tar o outro magicamente. de diferente nas mentes dos magos.
Em um ambiente com poderes mís-
A Aptidão Mágica 0 não é necessária
ticos ou psíquicos, as coisas se inver-
tem. O corpo e a mente do mago são para nenhuma finalidade e não está
a fonte de energia para as mágicas. O pode ser comprada. Outros níveis de
mana não flui externamente. A Aptidão Aptidão Mágica ainda estão disponí-
Mágica 0 é a habilidade de sentir os po- veis, como forma de operar mágicas
deres da mente e de controlar os pró- mais habilmente; qualquer um pode
prios poderes mentais. tê-los, sem Aptidão Mágica 0.

O Sobrenatural 21
Objetos Mágicos
Se um mundo tem magia, pode ter mesma forma que uma ferida curada a energia mágica para alimentar essas
objetos mágicos. Em alguns mundos, a magicamente não reabriria repentina- habilidades (veja Espécies Mágicas e
criação de objetos mágicos é a única ou mente por razão da contramágica. Órgãos Para o Mana, pág. 48). Mineiros
a principal forma de magia. Em muitos Qualquer tipo de objeto mágico pa- podem descobrir depósitos de metais
mundos, é uma aplicação comum de recerá mágico para qualquer pessoa ou minerais naturalmente mágicos. As
magia. com Aptidão Mágica 0, mesmo que a áreas com alto nível de mana podem
Há uma distinção importante entre Aptidão Mágica não tenha sido parte do ser berços de materiais, objetos ou cria-
objetos mágicos e objetos magicamen- processo — por exemplo, uma poção. turas mágicas.
te criados ou transformados. As runas Objetos transformados magicamente Em algumas visões sobrenaturais do
incrustadas na lâmina de uma espada não parecerão mágicos. Por escolha mundo, tudo tem poderes mágicos. O
podem aumentar magicamente sua ha- do Mestre, eles podem carregar traços truque é descobrir as virtudes específi-
bilidade de ferir um inimigo, operando residuais de magia que podem ser de- cas de um objeto. Por exemplo, as ervas
uma mágica para feri-lo ou aprimoran- tectados com uma penalidade de -5 no podem ter poderes curativos aparentes
do o corte da espada. Os efeitos da runa teste de (IQ + Aptidão Mágica). na forma de suas folhas ou na cor de
não funcionariam em uma área onde a seus frutos. Essa abordagem se encaixa
magia fosse bloqueada ou suprimida e
as contramágicas poderiam bloquear Magia bem com as correspondências mágicas
(pág. 160).
sua eficácia. A espada seria apenas uma
espada normal. Por outro lado, se as Natural Aqui estão alguns exemplos de ma-
gia natural de lendas e de fantasia:
mágicas operadas durante sua forja tor- Em um mundo de magia intrínse-
nassem a lâmina fisicamente mais afia- ca (pág. 18), as forças mágicas podem Adamante
da, ou o material mais capaz de manter criar objetos mágicos espontaneamen- O adamante é uma pedra cristalina
o gume, ou ainda tornar o armeiro mais te. Se a magia for generalizada, os seres mais dura do que qualquer substância
habilidoso, a espada seria simplesmen- vivos podem desenvolver a capacidade natural. O nome significa simplesmen-
te uma espada melhor. O gume mais de usá-la. Plantas e animais com habi- te “diamante”, mas as lendas dão a ele
afiado não ficaria cego repentinamen- lidades mágicas podem ter órgãos para propriedades diferentes. Usado como
te por causa de uma contramágica, da o mana, que acumulam naturalmente material de construção, o adaman-
te tem três vezes a RD e os pontos de
vida de uma parede de pedra normal da
mesma espessura. Sua RD é semiablati-
va (veja pág. MB83), mas o dano nunca
o reduz para menos de RD 9. No entan-
to, ele custa 15 vezes mais por quilo,
devido à sua escassez e à dificuldade de
se trabalhar com ele.

Panaceia
Os frutos do visco, uma planta pa-
rasita, podem ter poderes de cura má-
gicos. Cada fruto consumido restaurará
1 PV perdido por doenças, incluindo
feridas infeccionadas. Os usuários nor-
malmente devem consumir os frutos
no local, mas cortá-los com uma foice
dourada à noite irá preservá-los por até
um ano. Tradicionalmente, apenas fru-
tos de visco crescendo em um carvalho
(que não é seu hospedeiro comum) são
mágicos; faça um teste contra Natura-
lista ou Conhecimento das Ervas com
um redutor igual a -5 para encontrar
tal planta. Frutos em conserva custam
$150 cada. (Informação Importante: na
vida real, esses frutos são venenosos!)

Sangue de Dragão
Beber o sangue de um dragão conce-
de a habilidade de entender a fala dos
animais, conforme descrito na Saga
Volsunga. Isso equivale a ter a vanta-
gem de Falar com Animais. Os efeitos
duram 2d minutos.

22 O Sobrenatural
Normalmente, o sangue deve ser fres-
co. Ainda estará quente, causando 1d-1
de dano por queimadura, e o bebedor
deve fazer um teste de Vontade para evi- Mágicas de Encantamento
tar sofrer atordoamento pela dor (modi- Além das mágicas de encantamento nas páginas MB480 e 481, a seguin-
ficado por Hipoalgia ou Hiperalgia). Um te está disponível:
alquimista pode preservar o sangue de
dragão para uso futuro. Uma dose de san- Encantamento Temporário
gue de dragão preservado custa $1.000.
Encantamento
Moli Esta mágica cria itens mágicos que funcionam apenas algumas vezes
Moli é uma planta rara (veja Moli, antes de perder seu encantamento, com uma economia substancial no
pág. 48) cuja flor protege contra as mági- custo de energia (e, portanto, de tempo). Um item de uso único pode ser
cas. Cada flor colhida dura de 6 horas em criado com 15% da energia normal, para dois usos o custo é de 30%, três
clima quente e seco a 48 horas em clima custam 60% (um patamar que já não compensa, na maioria das situações),
frio e úmido. Enquanto durar, o porta- e o custo de um item limitado a 4 usos ou mais excede o custo de um item
dor recebe um bônus de +5 ao nível de
Abascanto (Resistência à Magia) contra
permanente.
O item encantado temporariamente funciona, em todos os aspectos,
2
todas as mágicas operadas diretamente como um item normal desse tipo até que todos os seus usos sejam consu-
sobre ele, mas não a ataques indiretos,
midos. Depois que todos os usos do item temporário forem utilizados, o
como mágicas de projétil. Uma única flor
item deixará de ser mágico.
fresca custaria $500, se disponível.
Um mago pode usar a mágica Encantamento Temporário no lugar da
Oricalco mágica Encantar. Um único item não pode ser encantado com magias tem-
Oricalco é um metal de propriedades porárias e permanentes simultaneamente.
extraordinárias, que o antigo filósofo O Encantamento Temporário só pode ser usado para dar aos itens uma
Grego Platão disse ter sido extraído na habilidade única de operar uma certa mágica — não para operar a mágica
Atlântida. (Platão não discute proprie- no item. Por exemplo, um mago não poderia fazer um conjunto de arma-
dades físicas específicas; as definidas duras invisíveis de uso único — ela nunca se desgastaria. Ele poderia dar
aqui tornam o oricalco útil para armas à armadura a habilidade de operar a mágica Invisibilidade em si mesmo
e armaduras.) com os custos normais de fadiga e de duração.
Oricalco parece bronze e tem quase a Encantamento Temporário não pode ser usado em conjunto com ne-
mesma densidade, mas sua RD, pontos nhuma mágica das escolas de Encantamento ou Metamágica, exceto as
de vida e força estrutural são três vezes seguintes: Feitiço, Limite, Conexão, Denominar, Energização e Velocidade.
maiores do que o bronze. A armadura O Encantamento Temporário não pode ser usado para reduzir ainda mais
de Oricalco terá um terço do peso para a
o custo de encantamentos que já têm uso limitado.
mesma proteção ou o mesmo peso para
o triplo da proteção. As armas feitas Duração: Até que todos os usos do item tenham sido gastos.
com Oricalco têm bônus no dano pela Custo e tempo: Veja Encantamento, pág. MB481.
qualidade superior ou altíssima e são re- Pré-requisitos: Encantar.
sistentes o suficiente para resistir a ar-
mas de aço. Uma arma feita de aço terá
qualidade barata quando atingida por
uma arma de Oricalco (veja Qualidade
das Armas de Combate Corpo a Corpo, Cada preparo alquímico exige in- conhecimento de mágicas. O mago con-
pág. MB274). Objetos de Oricalco cus- gredientes, e tem um custo e um tem- centra sua vontade e carrega um objeto
tam 30 vezes mais que objetos de metal po de preparação em semanas. Em um com mana. O mago não precisa ter feito
padrão com o mesmo peso. cenário onde a magia é mais ou menos o objeto sozinho e não precisa alterá-lo
Pelo Oricalco já ser inerentemente má- comum, esses ingredientes podem ser fisicamente para encantá-lo; nenhum
gico, ele não pode ser encantado para au- mais fáceis ou mais difíceis de obter. sinal físico identifica o objeto encanta-
mentar mais a sua durabilidade. Outros Divida seu custo por 2 em um cenário do como mágico.
encantamentos funcionam normalmente. de mana alto, ou por 5 em um cenário
de mana muito alto, mas multiplique Lista Ampliada
Alquimia
por 2 em um cenário de mana baixo.
Consulte GURPS Magia para obter
de Encantamentos
Para campanhas onde os PdJs po-
A alquimia estende a ideia de magia mais informações sobre a prática da
dem ser encantadores, ou para MJs que
natural. Um alquimista é especialista alquimia e para custos de preparos es-
desejam fazer uma seleção mais ampla
em procedimentos que enfatizam e au- pecíficos.
de itens encantados disponíveis, a lista
mentam as virtudes ocultas dos mate- a seguir será útil.
riais naturais. O tipo de manipulação
química que dá origem à ideia da alqui- Encantamento Mágica: O nome da mágica.
mia realmente surge somente em NT3. Encantamento em GURPS é o pro- Energia: O custo de energia necessá-
Efeitos semelhantes podem ser alcan- cesso de criação de objetos mágicos. rio para encantar um item com a má-
çados, se o Mestre assim o quiser, por Envolve quase as mesmas coisas que gica. Observe que este não é o mesmo
meio de preparos de ervas feitas usando operar mágicas, mas leva muito mais que o custo para operar aquela mágica
a perícia Conhecimento das Ervas, dis- tempo. A versão padrão do encanta- normalmente! Veja também Mágicas de
poníveis em qualquer NT. mento exige Aptidão Mágica 2 e amplo Encantamento (acima).

O Sobrenatural 23
Item: A classe do item exigido:

Código Classe do Item


A arma
C cajado — qualquer peça de matéria orgânica em forma de vara até 3 m
E escudo
J joia; por exemplo, um amuleto ou anel
T trajes ou armaduras
X objetos especiais; veja as observações.

Mágica Energia Item Observações Mágica Energia Item Observações


Abençoar Plantas 500 C [3, 4] Levitação 800 J, C [2]
Acelerar 2,000 T, J [2] Localizador 500 C [3, 14]
Analisar Mágica 1,200 J, C [3] Localizar Água 40 A [3, 5 ($300)]
Aporte 900 C [3, 4] Localizar Planta 50 C [3]
Atear Fogo 100 J, C [3, 5 ($50)] Localizar Terra 50 C [3, 14]
Atravessar Terra 1,200 T, J [3] Luz 100 J, C [3]
Atrofiar Membro 2,000 C [3, 4] Luz Contínua 200/400/600 J, C [3, 6]
Aura 100 J, C [3, 4] Mau Cheiro 60 J, C [3]
Calor 400 J, C [3, 5 ($300)] Medo 300 C [3, 4]
Caminhar no Ar 500 T, J, C [2, 5 ($1,000)] Moldar Água 400 J, C [3]
Carne para Pedra 1,000 C [3, 4] Moldar Ar 200 J, C [3]
Cessar Sangramento 500 T, J [1] Moldar Fogo 400 J, C [3, 5 ($300)]
Chuva 600 C [3, 4, 12] Moldar Pedra 500 J, C [3]
Coceira 100 C [3, 4] Moldar Terra 200 J, C [3]
Comando 500 J, C [3] Nevoeiro 300 J, C [3]
Criar Água 200 J, C [3] Ocultar Pensamentos 400 T [3]
Criar Ar 200 J, C [3] Paralisar Membro 2,000 C [3, 4]
Criar Fogo 300 J, C [3, 5 ($200)], [6] Pedra para Carne 1,000 C [3, 4]
Criar Terra 500 C [3] Pedra para Terra 400 J, C [3]
Cura Profunda 1,500 C [3, 4, 10] Percepção de Emoção 300 J, C [3]
Cura Superficial 600 C [3, 4, 10] Percepção de Espíritos 100 J, C [3]
Curar Doenças 800/1,500 C [3, 4, 7] Percepção de Inimigos 200 J, C [3]
Curar Planta 400 C [3] Percep. de Veracidade 500 T [3]
Despertar 300 C [3] Purificar a Água 50 X [3, 11]
Detecção de Magia 100 J, C [3, 4] Purificar a Terra 400 C [3]
Disfarce Ilusório 150/300 T, J [1, 8] Purificar o Ar 50 J, C [3]
Dissipar Água 300 J, C [3] Recuperar Energia 1,000 J [1, 5 ($500)]
Dor 400 C [3, 4] Resguardar 500/hex Qualq. [1, 13]
Eliminar Odor 150 J [2, 5 ($300)] Respirar Água 400 T, J [2]
Emprestar Energia 100 J, C [3] Sono 1,200 C [3, 4]
Emprestar Vitalidade 250 J, C [3] Soterramento 1,200 C [3, 4]
Esconder 1,000 J, C [2] Teleporte 3,000 C [2, 4]
Espasmo 300 C [3, 4] Terra para Ar 750 J, C [3, 5 ($1,000)]
Estorvar 600 C [3, 4] Terra para Pedra 300 J, C [3]
Extinguir Fogo 400 J, C [3, 5 ($1,300)] Testar Alimento 100 J, C [3]
Frio 400 J, C [3, 5 ($600)] Tolice 800 C [34]
Identificar Mágica 1,100 J, C [3] Toque Mortal 2,500 C [3, 4]
Identificar Planta 200 C [3] Torpor 1,000 C [3, 4]
Imunidade ao Fogo 800 J [2, 5 ($700)] Tranca Mágica 200 X [3, 9]
Imunidade ao Frio 800 J [2, 5 ($700)] Transmissão Mental 1,500 T [3, 4]
Inabilidade 800 C [3, 4] Visão da Morte 600 C [3, 4]
Invisibilidade 1,200 J, C [2] Visão Noturna 200 J, C [2]
Leitura da Mente 1,000 T [3, 4] Voo 2,500 J, C [2]

Observações: Regras especiais para a [3] Permite que o usuário opere a [6] O custo de energia dos encan-
criação ou o uso. mágica exatamente como se ele próprio tamentos de Luz Contínua é 100 ve-
[1] Sempre Ativo. Funciona o tempo a conhecesse. zes o custo do mágica com o mesmo
todo sem a adição de uma mágica de [4] Apenas para Magos. Se qualquer efeito.
mágica do item tiver essa restrição, ela
Poder. se estenderá a todas as outras mágicas [7] Um cajado com o encantamen-
[2] Permite que o usuário opere no item. to Curar Doenças que cura uma única
a mágica, mas apenas em si próprio [5] Custo dos materiais mágicos ne- doença custa 800 pontos; um que cura
como objetivo. cessários. qualquer doença custa 1.500 pontos.

24 O Sobrenatural
[8] Um item com Disfarce Ilusório um veículo, procure o MT, determine sivelmente realçadas com esmalte ou
deve ser encantado para um disfarce a maior dimensão correspondente em metal precioso incrustado. Dois testes
específico no momento da criação. metros e multiplique o custo base pela de habilidade são necessários para
Um item que cria uma Ilusão Sim- metade dessa dimensão. As mágicas de cada runa: um para a própria habili-
ples custa 150 pontos; um outro que encantamento seguem as mesmas re- dade de runa e um para a perícia de
cria uma Ilusão Complexa custa 300 gras das mágicas comuns, exceto pelo ofício usada para inscrevê-la. Se todas
pontos. Poder, cujo custo é proporcional à ener- as runas forem inscritas com sucesso,
[9] O item para Tranca Mágica é gia que ele fornece. qualquer um que tenha a perícia Dese-
uma chave de ouro. nho de Símbolos para o tipo apropria-
[10] Um cajado de Cura Superficial Autômato do de runas pode fazer um teste para
pode ser usado por um não-mago com Em termos mágicos, um autômato ativar o encantamento. Encantar um
NH em Medicina Alternativa de 15+; não é um mecanismo, mas um obje- objeto permanentemente dessa for-
um cajado de Cura Profunda pode ser to inanimado, que um espírito ocupa. ma é tratado como um encantamento
usado por um não-mago com NH em Veja Familiares e Fetiches, pág. 26. lento e seguro, mas consome metade
Medicina Alternativa de 20+. do custo de energia e leva metade do
[11] O item para Purificar a Água é
um aro de osso ou marfim através do Encantamento tempo.
As runas podem ser temporaria-
2
qual a água é derramada.
[12] Uma varinha ou cajado para Rúnico mente gravadas em uma superfície
como a de um papiro, pergaminho,
Chuva deve ser mantido na água; per- O encantamento rúnico é uma al- folha de papel ou tabuleta encerada.
derá o encanto se ficar seco por mais ternativa às regras de encantamento Cada runa exige um teste em Artista
de uma hora. padrão do GURPS. É baseado na ideia (Caligrafia) e contra o NH do mago
[13] O encantamento Resguardar es- de que certas letras ou outros símbolos com a runa. Um mago também pode
conde o item no qual é operado, não o em si mesmos são uma fonte de poder traçar as runas na terra ou areia, com
usuário ou portador. mágico (veja Desenho de Símbolos, pág. a ponta de uma lâmina, uma vara
[14] Uma varinha de Localizar Ter- MB194). Esta versão de magia intrínse- pontiaguda, ou ainda num pó em um
ra deve ter 30 gramas de uma forma ca (pág. 18) inscreve runas potentes em recipiente, como farinha, com uma
específica de terra, pedra ou metal co- um objeto, ou mesmo em uma pessoa penalidade igual a -2 para Artista (Ca-
locada na ponta. Cada varinha busca- (por tatuagem, por exemplo), e pode ligrafia). Se todos os testes de habili-
rá apenas o material com o qual está conceder poderes mágicos ao objeto dade funcionarem, o PdJ pode operar
ornada. Uma varinha para Localizador ou pessoa. o encantamento a qualquer momento
deve incorporar algo relacionado ao O encantamento rúnico é uma com um teste de Desenho de Símbo-
objetivo. forma de magia sintática (pág. 163). los. A primeira operação bem-sucedi-
Cada encantamento exige a colocação da destrói a inscrição. Inscrever uma
Veículos Encantados de um mínimo de duas runas no ob- runa Fácil leva 1 hora, inscrever uma
A maioria dos objetos encantados jeto encantado: um verbo para a ação Média leva 3 horas, e inscrever uma
geralmente são relativamente peque- mágica e um substantivo para o ob-
Difícil leva 6 horas.
nos. Mas os excepcionais podem ser jetivo da mágica. O encantador deve
Ativar um encantamento rúnico
maiores. Um encantador pode criar entalhar pessoalmente as runas no ob-
exige habilidade com todas as runas
um tapete voador ou uma fragata jeto; por vezes, isso exige uma perícia
envolvidas. O NH efetivo em Desenho
couraçada com um casco duro como artística ou de ofício, como Armeiro,
ferro. de Símbolos do usuário não pode ex-
Joalheiro ou Ferreiro.
Mágicas comuns podem ser opera- Encantar permanentemente um ceder seu menor NH entre as runas.
das em um item maior do que ser hu- objeto com runas exige que elas fa- Se o efeito do encantamento é operar
mano; multiplique o custo básico por çam parte de sua estrutura física. Por uma mágica, o usuário deve fornecer a
MT+1. Mágicas de área têm um custo exemplo, uma espada pode ter runas energia para energizar aquela mágica.
baseado no raio da área coberta. Para operadas ou gravadas na lâmina e pos- Se o efeito for um encantamento per-
manente, como Precisão ou Pujança,
não é necessária energia para usar o
item, mas ainda é preciso ativá-lo para
cada uso. Uma ativação bem-sucedida
continua até que o usuário pare de se-
gurar, vestir ou ocupar o objeto, após o
que outra ativação será necessária.
As runas podem encantar alguns
itens descritos em outras seções.
Golem: Um pergaminho colocado
na boca do golem, contendo o nome
de Deus, exige testes contra Artista
(Caligrafia) e Desenho de Símbolos
(Gematria). O custo de energia é de
125 pontos. Colocar o pergaminho na
boca do golem o ativa. Este é um en-
cantamento permanente, mas remover
o pergaminho pode retornar o golem
à sua condição de argila inanimada
(veja O Golem, pág. 27).

O Sobrenatural 25
Familiares e
Objetos Denominados
Fetiches Uma alternativa opcional ao encantamento é a simples denominação
Um fetiche é um objeto mágico por- de objetos. O objeto deve ser de qualidade, no mínimo, boa. Ao fazê-lo,
que contém um espírito. Nas tradições o criador inscreve um nome nele. Isso exige um teste contra o NH em
xamânicas, onde toda magia é realiza- Desenho do Símbolos, pelo criador ou por outra pessoa que lhe diga o
da por espíritos, todos os objetos má- que inscrever. Denominar um objeto não dá a ele poderes mágicos. Em
gicos são fetiches. Magos em outras vez disso, o objeto acumula pontos de personagem ao realizar ações
tradições também podem criar fetiches notáveis, na mesma proporção de seu usuário. Cada ponto de persona-
por vários métodos, como ao operar gem equivale a 25 pontos para um encantamento apropriado, decidido
mágicas de necromancia. pelo Mestre. Os encantamentos assim obtidos refletirão os usos a que o
Os MJs devem distinguir um feti- objeto é submetido.
che de um foco xamânico (veja Focos, A quantidade de objetos nomeados que uma pessoa pode possuir é ili-
pág. 28). O foco não tem nenhum po- mitada. No entanto, os pontos de personagens conseguidos são divididos
der mágico em si, mas ajuda o xamã a entre os objetos, por isso demoram mais para ganhar novos poderes. Mul-
se concentrar em suas interações com tiplique os pontos de personagem ganhados pelo personagem por 25, di-
os espíritos. Por exemplo, os tambores vida pelo número de objetos denominados que ele estava usando em uma
nas cerimônias Vodu ajudam os partici- aventura e arredonde para baixo; esse é a quantidade de energia que cada
pantes a entrar em transe onde podem um dos objetos receberá.
canalizar o loá, mas não fazem magica- Em um cenário onde a magia do ofício (pág. 147) está disponível, uma
mente o loá aparecer. perícia de Ofício auxiliada por um Talento ritualisticamente aprimorado
GURPS fornece várias maneiras de também pode criar um item denominado. O criador também deve ser al-
representar fetiches verdadeiros e ou- fabetizado.
tros objetos habitados por espíritos.
Em alguns mundos, os espíritos são
a força invisível por trás das mágicas,
mas eles nunca se tornam realmente
visíveis ou assumem qualquer persona-
o componente material que o mantém
escravizado. Para representar isso,
Varinha Mágica
lidade. Invocar os nomes dos espíritos é A varinha ou vara de um mágico tem
compre Aliado ou Patrono com uma o formato de uma arma de combate cor-
simplesmente parte do ritual de operar limitação de instrumento adequada.
uma mágica. Se a magia funciona des- po a corpo. Isso não é acidental: a fun-
O espírito ainda tem sua própria per- ção da varinha é disciplinar os espíritos
sa forma, então cada item encantado sonalidade, e fazê-lo auxiliar magica-
possui espíritos — mas um objeto que que não cooperam. Os espíritos vincu-
mente envolverá encontrar essa perso- lados a ela têm o poder de infligir dor a
contém um espírito é apenas um item
nalidade. outros espíritos. Cada feiticeiro produz
encantado e não precisa de regras es-
O termo “familiar” pode significar sua própria varinha. Cada uma é única,
peciais.
tanto um espírito quanto um animal mas um exemplo típico teria Atribula-
Também é possível representar itens
que faz companhia constante a um ção 2 (HT-1; Afeta Insubstancial, +20%;
mágicos como portadores físicos de
mago. Ou, de várias maneiras, pode ser Frágil, RD 1, MT -4, Não Reparável,
mágicas, como chips são para progra-
as duas coisas: um espírito pode assu- -50%; Pode ser Roubado, Disputa Rápi-
mas. Nesta versão de Habilidades Mo-
mir a forma de um animal, possuir um da de ST, Não funcionaria para o ladrão,
dulares (pág. 130), a capacidade de um
mago em controlar os espíritos vincula- animal vivo, fundir-se com ele simbioti- -15%; Custa Fadiga, 1 PF, -5%; Ataque
dos a fetiches limita o número de mági- camente ou estar ligado a ele. Vincular corpo a corpo, Alcance 1, -25%; Dor
cas que um mago pode acessar. um espírito ao corpo físico de um ani- moderada, +20%; Atordoamento, +10%;
As Habilidades Modulares não se mal é análogo a criar um fetiche. Apenas em espíritos, -30%) a um custo
limitam a mágicas; eles também po- Aqui estão alguns exemplos de obje- de 5 pontos. Um espírito atingido por
dem incluir perícias (especialmente tos mágicos que contêm espíritos: ele teria que rolar contra HT-1 ou ficar
perícias de conhecimento) e vantagens atordoado por 1 segundo por ponto na
mentais. Lâmpada Mágica margem de fracasso e com dor modera-
Em alguns ambientes, os fetiches são Esta lâmpada mágica invoca um da por 1 minuto por ponto na margem
menos comuns. Os xamãs podem saber Gênio (pág. 107) quando esfregada. O de fracasso (com uma penalidade igual
como produzi-los, mas normalmente gênio deve atender aos desejos do usu- a -2 para todos os testes de DX, IQ, perí-
não é possível contratar um xamã para ário o melhor que conseguir. O Gênio cias, e de autocontrole).
fazê-los ou comprar um dele. Em vez tem um custo racial de 247 pontos. Em
disso, conseguir um fetiche exige persu-
adir ou compelir um espírito a fornecer
relação a qualquer ser humano comum,
um gênio é um indivíduo ultrapodero- Relíquias
os serviços apropriados. Já que o feti-
che não exige encantamento padrão,
so, com o custo básico de 20 pontos.
Pode fornecer equipamento valioso Sagradas
seu custo em pontos não é baseado em (+100%) e tem alcance extraordinário Em um mundo onde existem deuses,
seu custo de energia. Em vez disso, defi- no espaço e no tempo (+100%), mas é o poder divino pode permear alguns ob-
na as habilidades que o fetiche concede relutante (-50%), e a lâmpada pode ser jetos ou lugares materiais. Em alguns
como vantagens e compre-as com limi- roubada com teste de DX sem resistên- casos, o objeto é simplesmente um ca-
tações de equipamentos. cia (-40%), é frágil com RD 6 e MT -6 nal para a presença ativa da divindade
Por fim, o espírito pode ser um Alia- (-20%), não pode ser reparado (-15%) e (veja Focos, pág. 28). Um objeto que en-
do, Lacaio, ou um Patrono Relutante é único (-25%), por um custo final de tra em contato com um deus pode ad-
como um escravo, e o fetiche pode ser 30 pontos. quirir santidade e retê-la após o fim do

26 O Sobrenatural
contato. A fonte da santidade pode ser achará desagradável ou assustador até usuários que possuem Investidura de
a manifestação física real da divindade mesmo se aproximar. Além disso, o con- Poder do mesmo deus, ou uma divin-
(veja Deuses, pág. 31), ou um adorador tato com o objeto facilita a comunicação dade amigável do mesmo panteão.
a quem a divindade concedeu poderes com o deus. Concede um bônus igual a Como resultado, esse encantamento
milagrosos (veja Milagres, pág. 151), ou +6 ao NH em Ritual Religioso se o nome tem o dobro do custo normal: 1.000
as orações de um adorador, especial- da divindade for invocado, ou +2 se as pontos por 1 ponto de Poder, ×2 por
mente aquele que tem Fé Verdadeira. orações forem dirigidas a “qualquer deus ponto adicional.
Pode ser possível criar objetos sa- ou deusa”, e qualquer um que fale ao As relíquias podem ter outras fun-
grados deliberadamente. Alguns deuses deus é tratado como tendo a perícia Ritu- ções mágicas. Em geral, uma relíquia
concedem Investidura de Poder, que al Religioso predefinida em IQ-6. Em al- não terá nenhuma mágica nela encan-
funciona com mágicas da escola de gumas religiões, esses benefícios podem tada a menos que tenha Poder suficien-
Encantamento. A oração também pode atingir qualquer objeto físico consagrado te para manter essa mágica “sempre
dedicar um objeto ao serviço de uma di- pelo ritual adequado; por exemplo, o pão ativa”. Sendo esse o caso, ele cumprirá
vindade. Normalmente, isso será equi- e o vinho consagrados de uma missa ca- sua função constantemente ou quan-
valente a um encantamento lento e se- tólica Romana podem tê-los. do solicitado. Se seu Poder sustentar
permanentemente apenas uma função
mágica, o custo base para 1 ponto de
Poder é de apenas 500 (não o dobro). 2
Se ele tiver várias funções, e seu Poder
puder alternar para uma desejada, o
custo base será 750. Se o Poder se con-
centrar livremente em outras mágicas
fornecidas pela divindade em questão,
o custo base permanecerá 1.000.
Encantamentos que normalmen-
te estão “sempre ativos” não exigem
Poder.
Exemplos de relíquias sagradas in-
cluem:

O Golem
Criado pelo Rabino Judá ben Loew
(conforme descrito em Monstros,
(veja O Golem, pág. 53), o golem é ani-
mado por um pedaço de pergaminho
colocado em sua boca, contendo o
nome cabalisticamente codificado de
Deus. Removê-lo desativa o golem.
O golem da lenda foi feito de bar-
ro transformado em carne de textura
um tanto artificial, seguindo o prece-
dente de Deus fazer Adão a partir do
barro. Era obediente às ordens de seu
criador e de outros designados por
seu criador. Seu custo de energia era
de 250 pontos.
Se o MJ permitir a criação de ou-
tros golens, cada golem terá certas ha-
bilidades específicas projetadas nele,
valendo um total de 10 pontos. As ca-
racterísticas de um golem em particu-
lar podem diferir dependendo de seu
tamanho e do material; sua superfície
sempre mudará para uma aparência
de carne humana, mas seu PV e RD
guro, e as capacidades específicas que o Os MJs podem tratar os efeitos podem ser diferentes.
O custo básico de energia de um
objeto adquire podem ficar a critério da mais potentes como encantamentos
golem é 250 pontos. Isso compra um
divindade. Um MJ também pode usar e os objetos que os geram como itens
golem com ST 15. Golens podem ser
o sistema Magia Meditativa (pág. 151) encantados. mais fortes ou mais resistentes; some
para representar tradições espirituais O encantamento mais comum en- 20 pontos de energia para +1 ST, 4
meditativas, como a cabala. contrado em relíquias sagradas é uma pontos para +1 PV ou 10 pontos para
Um objeto sagrado concede auto- versão de Energização. Ao contrário +1 RD (começando do RD 0 para a
maticamente certos benefícios básicos. do encantamento mágico, a fonte de versão básica). Em algumas versões
Criaturas sobrenaturais hostis ao deus energia religiosa padrão reduz o cus- da lenda, as palavras sagradas estão na
sofrem 1d de dano ao tocá-las. Qualquer to de energia das mágicas do usuário. testa do golem — essa abordagem tor-
um que tenha uma Aversão relevante No entanto, ele funciona apenas para na os golens mais fáceis de desativar.

O Sobrenatural 27
A Cabeça de Orfeu
Quando o antigo semideus Grego
Orfeu voltou do mundo inferior para Focos
a superfície da Terra, desesperado por Focos são objetos físicos que ajudam na concentração em uma mágica,
não ter trazido sua esposa Eurídice ou canalizam o fluxo de energia mágica de uma forma que a favoreça. Eles
com ele, um bando de mênades (pág. não são mágicos de forma alguma. Em vez disso, eles permitem a realiza-
205) o encontrou e o despedaçou com
suas mãos nuas. Mas, seja por causa ção de atos mágicos. Na magia subjetiva, todos os itens mágicos podem
de sua linhagem divina ou por causa ser focos.
de sua recente jornada sobrenatural,
ele estava impregnado de poder divi-
no. Sua cabeça continua sendo uma
fonte desse poder.
Um adorador de Dionísio ou Orfeu
Uma vez ativa, ela causa Medo em um
raio de 100 metros, durando 10 minu-
Pedras de Trovão
Os raios são as armas de Zeus, o
pode invocar o espírito de Orfeu para tos, afetando apenas os inimigos do rei dos deuses Gregos, feitas para ele
animar sua cabeça. Um grupo de Cristianismo. Seu custo efetivo como pelos ciclopes (veja Brontes pág. 55).
adoradores pode fazer isso cerimo- encantamento é de 300 pontos de ener- O poder de seu ataque as consome
nialmente. Orfeu resistirá a um apelo gia, custando outros 12 pontos de per- enquanto atacam. No entanto, de vez
de seus próprios adoradores em com sonagem. em quando, as pessoas encontram
uma penalidade igual a -5. Como a
cabeça é sagrada, as falhas críticas
não têm efeitos especiais além de
uma falha comum.
Se o espírito de Orfeu aparecer, faça
um teste de reação para ele, com um
bônus igual a +3 se o invocador for
um de seus iniciados. Uma invocação
em uma música recém-composta pode
gerar uma reação melhor. O modifica-
dor é a metade da margem de sucesso
em um teste de Poesia (arredondado
para baixo). Em uma reação Boa ou
melhor, Orfeu fornecerá informações
voluntárias além do texto exato do que
ele é solicitado. Em uma reação Exce-
lente, ele pode gastar sua própria ener-
gia para permanecer até que a crise
seja resolvida.
Ele pode fazer mais do que respon-
der a perguntas; ele ainda pode cantar,
usar as perícias de Deslumbrar e operar
muitas mágicas, sempre cantando. Se
ele escolhe fazer isso fica a critério do
MJ. Se a convocação o ofende, ele pode
usar seus poderes mágicos para casti-
gar seu invocador.
Nas regras do GURPS, este é um en-
cantamento de Convocar Espírito sele-
tivo, utilizável apenas com o espírito de
Orfeu, e tem o custo de 1.000 pontos de
energia. A energia deve vir dos adora-
dores. Custa 40 pontos de personagem
para comprá-la, e exige um Anteceden-
te Incomum com um valor de pontos
que depende da cenário.

A Lança de Longinus
Esta lança foi cravada na lateral do
corpo de Cristo enquanto ele estava
pendurado na cruz. Seu sangue a dei-
xou com um poder sobrenatural. As
lendas contam relatos conflitantes so-
bre sua história e habilidades. Pedro,
o Eremita, encontrou essa versão em
Antioquia durante a Primeira Cruzada.
Exige ativação cerimonial — uma bre-
ve oração por pelo menos 100 cristãos.

28 O Sobrenatural
um resquício de um raio: um peque-
no pedaço de sílex, trabalhado em
negociar um objeto mágico comum.
Um objeto raro deve ser forjado, con-
Níveis de Mana e
uma forma distinta, como a de uma seguido em uma missão perigosa ou Encantamento
ponta de flecha. As pedras do trovão adquirido de alguma forma dramati- Os níveis de mana não correspon-
mantêm um vínculo com Júpiter e camente interessante. dem diretamente aos níveis de disponi-
têm os benefícios de todos os obje- Dependendo do cenário, qualquer bilidade de objetos mágicos. No entan-
tos sagrados. Seu uso característico tipo de objeto mágico pode ser co- to, os primeiros limitam e influenciam
é fazer juramentos; duas pessoas que mum, raro ou inexistente. Objetos os segundos.
assumem um compromisso sério, por mágicos em geral podem ser mais ou Em um cenário sem mana, não
sua vez, pegam a mesma pedra do menos comuns em uma campanha. há objetos mágicos. Investigações
trovão enquanto prometem. Depois Existem quatro níveis principais de sobre supostos objetos mágicos re-
de fazer isso, cada um terá um Des- disponibilidade: velarão uma fraude (geralmente),
tino para cumprir o juramento (veja tecnologia avançada, ou um fenô-
Juramentos, pág. 147). Sem Encantamento: Objetos com
meno natural mal compreendido
Nas regras do GURPS, as pedras poderes mágicos não existem, porque a
como psiquismo.
de trovão concedem um bônus no magia não funciona ou exige um ope-
Em um cenário de baixo mana, um
rador vivo.
NH igual a +6 (Ritual Religioso) para
ministrar juramentos. O Templo Ca- Encantamento Raro: Objetos má-
mago precisa aprender Encantamen-
to-20 para ser capaz de encantar qual-
2
pitolino em Roma, onde Zeus é ado- gicos existem, mas normalmente não
podem ser comprados ou vendidos. quer coisa. Objetos mágicos são tipica-
rado pelo nome latino Júpiter, man- mente raros.
tém um estoque de pedras de trovão Mesmo os objetos mágicos menores
têm uma história ou lenda. Aqueles Em um cenário de mana normal,
para esse propósito. qualquer nível de disponibilidade é
que os carregam podem ter Destinos,
Do raio não tenhas medo, favores dos deuses ou devem suas al- possível, desde nenhum encantamen-
Nem do trovão ribombante, mas ao diabo. to (a magia não pode ser implantada
O amigo não temas tredo, Encantamento Comum: Objetos em objetos inanimados, ou mágicas
Nem o inimigo arrogante. mágicos são comuns e têm preços de de encantamento não foram des-
– William Shakespeare, Cimbelino mercado habituais. Objetos mágicos cobertas) até encantamento sendo
com poderes incomuns ainda são ra- muito comum (geralmente exigin-
do técnicas de produção em massa).
Usando ros; isso geralmente se aplica às relí-
quias sagradas, por exemplo. A crité- Encantamentos raros ou comuns são

Objetos rio do MJ, objetos mágicos de baixo típicos.


poder (veja Comprando Itens Mágicos, Em um cenário de mana alto, qual-

Mágicos em pág. MB483) podem ser vendidos por quer nível de disponibilidade é pos-
preços muito baixos. sível, mas o encantamento comum é

Campanhas Encantamento muito comum: Ob-


jetos mágicos são de uso diário, seja
típico.
Em um cenário de mana muito
Em uma campanha de fantasia, porque Aptidão Mágica em nível de alto, sempre haverá objetos mágicos.
objetos mágicos podem servir ao encantador é difundida, ou porque Eles podem até ser comuns; eles nun-
Mestre com dois propósitos diferen- técnicas de produção em massa fun- ca serão mais escassos do que “raros”.
tes, dependendo se eles são comuns cionam para magia (veja Magia Apri- Na pior das hipóteses, eles podem ser
ou raros. morada Tecnologicamente, pág. 66), fruto de um efeito colateral exótico de
Objetos raros diferenciam seus ou ainda porque objetos e materiais mágicas que deram errado, mesmo
proprietários das pessoas comuns. naturalmente mágicos são ampla- que seja praticamente impossível en-
Se os aventureiros os possuem, é mente difundidos. As pessoas usam cantar um objeto. Se o encantamen-
porque os aventureiros são especiais anéis encantados com Atear Fogo em to funcionar, novos encantamentos e
e os objetos destacam essa singulari- vez de fósforos. Quase todas as má- mágicas aparecem frequentemente e
dade. Objetos mágicos comuns mos- gicas mais conhecidas estão disponí- são tratados como raros; outros en-
tram que o próprio cenário é mági- veis em um objeto físico; apenas pes- cantamentos são comuns ou muito
co. Qualquer um pode comprar ou quisas mágicas de “ponta” são raras. comuns.

Seres Mágicos
Se a magia for real, pode haver seres Os espíritos também podem existir corpo material. Alguns espíritos po-
cuja natureza seja essencialmente mági- dentro de objetos materiais. Em par- dem ser capazes de usar magia base-
ca em vez de material. Esses seres não ticular, as coisas vivas têm espíritos, ada em mana, da mesma forma que
têm apenas poderes mágicos (veja Plan- que lhes dão vida. Quando o espírito alguns magos mortais podem. Outros
tas e Animais, Monstros e Raças e Cultu- sai, a criatura morre. O que acontece têm poderes espirituais advindos de
ras no Capítulo 3); eles realmente con- com o espírito depende do cenário vantagens. Eles não são baseados em
sistem em magia. Alguns deles podem (veja Os Mortos, pág. 37). mana, e os espíritos não são mais de-
assumir corpos materiais, ou aparenta- A premissa padrão no GURPS é pendentes do mana para sobreviver
rem possuir tais corpos. Outros são per- que os espíritos não são compostos do que os mortais. Mas, em alguns
manentemente invisíveis e insubstan- de mana, e a magia espiritual é di- cenários, outras abordagens podem
ciais. Um nome geral conveniente para ferente da magia baseada em mana. se encaixar melhor; veja Deuses, Espí-
todos esses seres mágicos é “espíritos”. Um espírito é uma consciência sem ritos e Mana (pág. 30).

O Sobrenatural 29
Espíritos
Um espírito é uma consciência se- Deuses, Espíritos e Mana
parada de um corpo físico. Não pre- Em que se baseiam os poderes dos deuses e dos espíritos? Em um ce-
cisa de comer, beber ou respirar, não nário onde a magia funciona influenciando a energia mística, os seres so-
envelhece e não é afetado pelo am- brenaturais usam essa mesma energia? Se sim, eles fazem isso operando
biente físico, embora possa ver, ouvir mágicas? Ou eles confiam em algo totalmente diferente? (As mesmas per-
e cheirar. Os espíritos podem atraves- guntas se aplicam a reinos mágicos, bem como a mundos espirituais, se
sar barreiras físicas, bem como bar- eles existirem.)
reiras mágicas que não foram proje- Em muitos mundos de fantasia, os espíritos são pura consciência, capa-
tadas especificamente para detê-los. zes de existir sem um corpo. Esta é a premissa padrão do GURPS.
A maioria dos espíritos não pode agir Em alguns cenários de fantasia, os espíritos são literalmente feitos de
no mundo material, seja falando, ma- mana. Sua consciência vive em um corpo de mana, como a consciência hu-
nipulando objetos ou operando má- mana vive em um corpo feito de matéria. Se isso for verdade, os espíritos
gicas e usando poderes. Um espírito terão Dependência de mana. Na maioria dos mundos de fantasia, mana é
que tem essas restrições tem a meta- muito comum.
característica Espírito Imanifestado Espíritos e deuses podem ter poderes especiais. Se eles funcionam in-
(pág. 133). Mortais talentosos podem fluenciando o fluxo de mana, compre os poderes com a limitação Sensível
perceber um espírito não manifesta- ao Mana, de -10%: eles funcionam com uma penalidade igual a -5 em am-
do; veja Xamanismo, pág. 149. bientes de baixo mana e não funcionam em ambientes de mana nulo. Caso
Os espíritos que se manifestam no contrário, não aplique esta limitação. Outras limitações podem ser aplica-
mundo material de alguma forma — das; por exemplo, se os poderes espirituais forem poderes puramente de
tornando-se visíveis e audíveis, ope- consciência, efeitos antipsiquismo como Neutralizar (também vale -10%)
rando mágicas ou poderes mágicos ou podem anulá-los.
assumindo forma material — causam Em alguns cenários, espíritos ou deuses podem operar mágicas. As má-
mais preocupação aos aventureiros. gicas, obviamente, dependem de mana, mas isso não conta como uma li-
Uma variedade de metacaracterísticas mitação; está embutido na definição das mágicas e da Aptidão Mágica. Um
permite a criação de espíritos com tais espírito deve ter Aptidão Mágica para operar uma mágica.
habilidades (pág. 133). Finalmente, há uma opção mais sutil: talvez toda magia funcione invo-
Alguns espíritos sempre existiram cando e controlando espíritos, ou até mesmo criando-os. O nível de mana
como espíritos; outros já foram mortais é a qualidade de “seres habitado por espíritos” e os ambientes de alto mana
e se tornaram espíritos após suas mor- são os preferidos dos espíritos. Em um mundo desse tipo, os espíritos não
tes. Para o segundo tipo, veja Os Mortos são feitos de mana ou dependentes de mana; o mana é que é feito de espí-
(pág. 37). O primeiro tipo se enquadra ritos. Muitas culturas, especialmente aquelas com crenças animistas, pen-
em vários grupos mais restritos. sam sobre a magia dessa forma.
Locais podem ter espíritos, como as
ninfas da Grécia e Roma antigas e os
kami do Japão (veja Espíritos do Lu-
gar, pág. 45). O mesmo pode acontecer De lhe tomar os livros, pois, sem eles, na-se uma palavra para respiração — o
com os tempos: pode haver um espíri- É um palerma como eu, já não dispondo princípio da vida — e então para sen-
to de uma hora, uma estação ou uma De espírito nenhum sobre o que mande. ciência ou sapiência, a consciência de
era (veja Zeitgeists: Espíritos do Tempo, Todos, como eu, lhe têm ódio entranhado. estar vivo. Portanto, um espírito pode
pág. 78). – William Shakespeare, ser feito de ar, ou vapor, ou outra forma
Os espíritos elementais, associados A Tempestade menos tangível de matéria.
a substâncias específicas, frequente- Por exemplo, Maomé contou que Alá
mente assumem corpos feitos dessas fez o gênio do mito árabe (veja Gênio,
substâncias (pág. 45). Normalmente,
esses espíritos usam os quatro elemen-
Espíritos pág. 108) a partir do fogo sem fumaça,
assim como fez os homens a partir da
tos conhecidos pelos antigos Gregos no Mundo terra. Um gênio tem substância física,
(terra, água, ar e fogo), em vez dos ele- mas em sua forma natural, eles são in-
mentos da química moderna.
Plantas e animais podem ter espíri-
Material visíveis e intangíveis. Os místicos euro-
peus durante a Renascença escreveram
tos, que guardam e protegem tanto as A ideia de espíritos como seres de
sobre sprites intangíveis, formados do
criaturas vivas individuais quanto uma pura consciência, sem matéria ou subs-
ar; na peça de Shakespeare A Tempes-
espécie inteira (veja Espíritos de Plantas tância, é apenas uma forma de defini-
tade, o mago Próspero tem um sprite,
e de Animais, pág. 49). -los. Muitas culturas pensam que os Ariel, como servo.
Famílias, povos ou civilizações hu- espíritos são um tipo de matéria menos Alguns espíritos visíveis, mas não
manas podem ter espíritos (veja O Gê- tangível e mais elusiva. tangíveis, formam várias imagens, como
nio de Um Povo, pág. 70). A palavra “espírito” vem do latim sombras, reflexos e ilusões. Por exem-
As atividades e conceitos humanos spiritus, que originalmente significa- plo, o doppelgänger do folclore alemão
podem ter espíritos, às vezes chamados va “respiração” ou “ar”. Expirar, ou é a imagem de uma pessoa viva vista em
de personificações. Pode haver um espí- morrer, era literalmente expirar o ar: outro lugar. Os doppelgängers costu-
rito da lei ou do amor. quando um moribundo deu seu último mam ser hostis aos seus originais, ten-
Finalmente, existem espíritos maio- suspiro, seu espírito partiu. Em mui- tando fazer com que sejam culpados por
res, como deuses, anjos e demônios; se- tos idiomas diferentes, os significados ações ilegais ou desabonadoras. Alguns
ções separadas abordam eles com mais das palavras percorrem um caminho relatos de fadas (veja Fadas, pág. 108)
detalhes. semelhante. Uma palavra para ar tor- sugerem que elas são seres semelhantes.

30 O Sobrenatural
No GURPS, nenhum desses tipos de Nem todos os deuses são espíritos. O sacrifício compensa o deus por
entidade tem a metacaracterística Espí- Algumas religiões e mitologias imagi- suas bênçãos. Os deuses podem ter
rito. Os seres feitos de matéria sutil ge- nam deuses como seres materiais ex- enormes reservas de energia mági-
ralmente têm Corpo de Ar; seres feitos tremamente poderosos e de vida longa, ca, mas se eles derem para qualquer
de imagens têm alguma versão de In- habitando partes remotas do mundo ou um que pedir, elas podem acabar.
substancialidade (pág. 130) ou Forma outros planos de existência. Assim, o adorador oferta a energia
de Sombras (pág. 130). Qualquer um Os deuses que são espíritos podem mágica e a divindade a converte em
dos dois também pode ter um espírito, escolher assumir a forma humana ou a uma coisa útil.
habitando sua forma intangível, assim forma de outra raça. Também é possível O sacrifício demonstra compro-
como os seres humanos têm espíritos para um ser humano realizar feitos tão misso com o propósito. Ao abrir
habitando suas formas substanciais. grandiosos que o tornem um deus. Os mão de algo precioso, o adorador
Por outro lado, algumas lendas afir- MJs devem determinar o que constitui demonstra a importância de suas
mam que seres sem substância também divindade em seus cenários de campa- preces. Esse apelo se torna especial-
não têm alma. O MJ deve decidir o que nha e se os mortais podem alcançá-la. mente poderoso quando o adorador
é verdade em sua campanha. oferece sua própria vida.
Holocausto A teoria do compromisso com o

Deuses
Os deuses, frequentemente, esperam
que seus adoradores lhes ofereçam sa-
propósito se encaixa com as religiões
onde a oferta principal não é mate-
2
crifícios, mas seus motivos nem sempre rial, mas espiritual. Ao estar dispos-
Os deuses são tipicamente espí-
são claros. Um deus que pode afogar to a orar, jejuar ou meditar, o adora-
ritos adorados pelos humanos ou
o mundo inteiro realmente precisa de dor mostra sua devoção a um deus
por outras raças materiais. Suas
um cordeiro em sacrifício? Diferen- ou ideal, e isso é o que a divindade
ações são objeto de mitologia (veja tes religiões oferecem uma variedade
Mitologia, pág. 76 e 77). busca recompensar.
de respostas, qualquer uma das quais
Deuses geralmente são deuses de
Anjos
pode ser a verdadeira em um cenário
alguma coisa, assim como os espíri- de fantasia.
tos geralmente são espíritos de algu-
ma coisa. No entanto, ser a divindade O sacrifício mantém o deus vivo. Os Muitos deuses, especialmen-
de algo tem um significado maior — deuses podem ter análogos sobrena- te deuses poderosos, têm espíritos
não apenas ter afinidade ou simpatia turais da fome, sede e cansaço. Eles servos, como os anjos do Judaís-
por aquilo, mas ter poder sobre ele. A podem precisar de sangue, energia mo, cristianismo e islamismo, ou
coisa sobre a qual uma divindade tem vital ou fumaça das fogueiras de sa- as valquírias da mitologia nórdica.
poder é seu domínio. crifício para recuperar os pontos de Os servos divinos são comumente
fadiga. A adoração humana possibili- guerreiros. Eles geralmente não são
Algumas religiões têm apenas um
ta que eles sobrevivam. Ou talvez seja adorados ou honrados por seus pró-
deus. Esse deus, normalmente, é ex-
apenas mais conveniente se os servos prios méritos; a adoração vai para a
tremamente poderoso, porque seu
humanos cuidarem do rebanho, do divindade quem eles servem. Mas em
domínio é tudo o que existe. Outras
abate e da cozinha, e deixem os deu- uma religião monoteísta, os servos
religiões têm alguns ou muitos deu-
ses livres para responsabilidades ou divinos podem ter papéis especiais,
ses. Os deuses principais geralmente
divertimentos divinos. da mesma maneira que os deuses nos
controlam domínios importantes e
O sacrifício dá prazer ao deus. Os panteões das religiões politeístas. O
têm grande poder; deuses menores
deuses podem não precisar de sacrifí- pensamento católico medieval, por
controlam domínios mais restritos, exemplo, reconheceu nove coros de
cios; podem simplesmente apreciá-los.
ou sem importância, que lhes dão anjos, desde os anjos da guarda que
Isso faz sentido especialmente em re-
pouco poder. Um deus menor pode ligiões como Vodu, onde os loá pegam vigiavam os seres humanos individu-
ter menos poder do que um espíri- emprestado o corpo de seus adoradores ais até os serafins que comungavam
to poderoso. Os mundos de fantasia para que possam comer, beber e fumar. diretamente com Deus.
muitas vezes inventam religiões que
adoram panteões de deuses inven-
tados. Panteões pequenos, em geral,
dão a cada deus um domínio dis-
tinto. Por exemplo, entre os deuses
Gregos, Zeus governou os céus, Po-
seidon governou os mares e Hades
governava o submundo. Os deuses
maiores podem ter vários domínios.
Por exemplo, Poseidon, além de go-
vernar os mares, era o deus dos cava-
los e terremotos.
Grandes panteões podem ter mi-
lhares de deuses. Seus domínios po-
dem se sobrepor ou subdividir-se de
maneira complexa. Frequentemen-
te, os deuses se organizam como
uma burocracia, como o paraíso
chinês — talvez para limitar as dis-
putas por domínios.

O Sobrenatural 31
Os mortais podem ver e ouvir seres
angelicais, então esses seres celestiais Demônios judicar um inimigo. Os demônios afeta-
rão o mundo físico, geralmente por meio
costumam servir aos seus deuses como Assim como os deuses têm espíritos de uma Atribulação. O desejo de possuir
mensageiros. Frequentemente, assu- que os auxiliam, também têm espíritos seres humanos parece comum entre os
mem a forma humana, mas não por que lhes fazem oposição: demônios ou demônios, e eles frequentemente os en-
capricho próprio; os próprios deuses diabos. Eles podem servir a um antideus ganam para obter consentimento para tal
concedem seus corpos físicos. Sua apa- maligno, rebelar-se contra um deus bom, possessão; isso pode até ser um Vício.
rência costuma ser extraordinariamen- ou simplesmente desfrutar do sofrimen- Alguns demônios realmente servem
te bela. to e da corrupção humana. Muitos de- aos deuses, de boa vontade ou não. Por
Um deus também pode ter servos mônios têm Pavor das coisas sagradas. exemplo, imagens do Rakshasa do mito
que não são nobres guerreiros ou emis- Os demônios costumam ter algumas indiano aparecem em muitos templos
sários, mas humildes trabalhadores. das desvantagens mentais menos atraen- hindus, bem como gárgulas nas igrejas
Retrate esses servos como vários tipos tes e podem até personificar essas desvan- europeias medievais. Suas feições inti-
de espíritos mais comuns. tagens. Um ser humano malévolo pode midadoras e aspecto feroz afugentam
tentar negociar com demônios para pre- os inimigos dos deuses.

Demônios e Doenças
Em muitas mitologias, os demônios
Deuses Malignos têm o poder de deixar as pessoas doen-
tes. Algumas culturas acreditam que os
Algumas religiões acreditam não apenas em espíritos malignos, mas em
demônios causam todas as doenças. Es-
deuses malignos. O poder desses deuses depende de quão negativamente a
ses demônios usam um Ataque Tóxico,
religião vê o mundo.
mas apenas quando em contato com
Às vezes, os panteões incluem uma divindade do mal, como o egíp-
ou dentro da vítima. Normalmente tem
cio Set ou o nórdico Loki. Os praticantes de “magia negra” (pág. 21)
um ou vários sintomas escolhidos entre
podem adorar esse deus. Ele pode ser uma figura de contraponto ne-
os efeitos da Atribulação.
cessária no grande tecido da mitologia, ou um trapaceiro perigoso
Se um demônio causar a doença, um
que oferece diversão e problemas nos contos mais prosaicos da vida
exorcismo bem-sucedido pode curá-la.
dos deuses. Um “deus do bem” é menos provável; geralmente todos
Os médicos em tal mundo poderiam ter
os deuses definem e impõem regras morais para os humanos, embora
a perícia Exorcismo. O MJ pode tratar o
os deuses nos mitos politeístas muitas vezes falhem em cumprir tais
demônio causador da doença como uma
requisitos eles mesmos. Eles podem tolerar o “deus do mal” porque ele
presença invisível e simplesmente verifi-
governa um princípio importante e perigoso, como fogo ou tempesta-
car se o exorcismo foi bem-sucedido.
des; porque ele é muito forte para destruir sem precipitar um apoca-
lipse; ou simplesmente porque ele é um parente do resto do panteão, e
mesmo os deuses não assassinam seus próprios parentes levianamen-
te. Eles podem mantê-lo trancado em algum lugar, ou exilá-lo nos con-
Semimortais
fins da realidade. Muitos seres mágicos têm filhos com
As religiões dualistas, como o zoroastrismo, acreditam em dois deuses humanos — normalmente, os seres so-
iguais, um bom e um mau, eternamente em guerra um com o outro. O brenaturais cortejam mulheres mor-
nome cristão para essa crença é “a heresia maniqueísta”. A teologia cristã tais (algumas vezes mais oficialmente
ortodoxa rejeita a ideia de que Satanás é tão poderoso quanto Deus, em- que outras). No Antigo Testamento, os
bora a crença cristã em uma guerra final entre o céu e o inferno às vezes “filhos de Deus” (geralmente entendi-
possa sugerir o contrário. dos como sendo anjos) faziam isso. Os
Por último, o malteísmo é a crença em um deus maligno todo-poderoso, deuses Gregos antigos tiveram muitos
desses filhos; as histórias do Rei Arthur
ou um panteão de deuses malignos. Não surpreendentemente, esta não é
costumam fazer de Merlin o filho de
uma doutrina religiosa popular, mas constitui uma boa crença para um
um demônio. O MJ deve decidir se isso
vilão malvado ou louco, ou um culto sinistro (como os adoradores de Cthu-
é possível e com que frequência isso
lhu na ficção de H.P. Lovecraft). O malteísmo oferece a seus crentes uma
acontece, cobrando um custo apropria-
escolha cruel: submeter-se às suas divindades malignas, fazer seu trabalho
do para Antecedentes Incomuns.
e sofrer tormento e destruição; ou rebelar-se, e antecipar o tormento e a
Semimortais geralmente têm poderes,
destruição. Em um cenário de fantasia sombria, o malteísmo pode ser a
perícias e atributos sobre-humanos. Eles
realidade.
devem partir de valores de pontos altos —
Se existe uma divindade do mal e um mortal chega a chamar sua
“fenomenais” (200–300 pontos) ou mais
atenção, trate-a como um Inimigo. Normalmente será um indivíduo
comumente “lendários” (300–500 pon-
extremamente poderoso (valor base de -40 pontos), mesmo se estiver
tos). Eles podem ter vantagens ou desvan-
atuando sozinho. Se seu objetivo é destruir um mortal específico, ele só
tagens exóticas ou sobrenaturais, Aparên-
pode aparecer em um 9 ou menos, e se tê-lo dominando o enredo não for
cia Lindo, ou aumento da expectativa de
desejável, limite-o a um 6 ou menos. Um deus inimigo que deseja ator-
vida (Longevidade ou Expectativa de Vida
mentar, mas não destruir um mortal (comportamento típico de deuses
Ampliada). Essas características podem
trapaceiros como Coyote ou Loki no início de sua carreira), então ele
ser sensíveis ao mana (pág. 133). Em al-
pode aparecer em um 15 ou menos. Um deus pode simplesmente obser-
guns mundos, Aptidão Mágica ou outras
var um mortal que é um inimigo em potencial — talvez indicado por um
vantagens sobrenaturais podem não es-
Destino. Isso afetaria uma campanha de forma secundária, independen-
tar disponíveis para seres humanos, mas
temente da frequência.
para semimortais, sim. No entanto, semi-
mortais normalmente não têm nenhuma
das metacaracterísticas de Espírito.

32 O Sobrenatural
Com todas essas qualidades, semi- Um espírito que pode se tornar visí- Por fim, alguns espíritos são vistos
mortais são os principais candidatos à vel, se materializar ou possuir um ser apenas na forma materializada. Eles apa-
apoteose. vivo, pode interagir com os mortais. recem quando convocados por mágicas
Trata-se efetivamente de um persona- ou enviados como mensageiros divinos,

Usando gem como qualquer outro.


Para qualquer uma dessas duas
ou eles escolhem assumir a forma mortal
como avatares. O fato de serem espíritos

Espíritos em últimas opções, o valor de pontos do


personagem do espírito é importante.
geralmente é apenas um pano de fun-
do. Suas fichas de personagem devem

Campanhas O MJ (ou o jogador, se o MJ permitir


PdJs espirituais) precisa preencher
somente descrever suas formas físicas e
atributos, incluindo quaisquer vantagens
Os espíritos desempenham dois pa- uma ficha de personagem para ele. ou desvantagens especiais devido às suas
péis básicos nas campanhas de fanta- Esta folha incluirá metacaracterísticas origens sobrenaturais. Por exemplo, um
sia. Em algumas campanhas, eles são adequadas de Espírito. Uma vez que avatar divino que pode retomar sua di-
mantidos nos bastidores; os PdJs são eles são caros por si só, personagens vindade quando seu corpo mortal morre
ajudados, mas nunca os encontram de espirituais são mais viáveis em campa- tem Impossível de Matar 3 por 150 pon-
fato. Em outros, eles são personagens nhas de alto poder. tos (ou menos, se sua habilidade de reto-
mar a forma mortal for restrita).
reais da história. 2
Espíritos Invisíveis
Em alguns cenários, toda magia
vem de relacionamentos com espí- Sendo um Deus
ritos. Os magos operam mágicas in- No geral é melhor não dar a um deus uma ficha de personagem no
vocando espíritos para ajudá-los (ou, GURPS, mas não é impossível. Aqui estão algumas coisas que precisam ser
em algumas versões, cada mágica, incluídas na ficha de personagem de uma divindade típica.
na verdade, cria um espírito para re- Em primeiro lugar, a maioria dos deuses são espíritos, existindo princi-
alizá-la). No entanto, os verdadeiros palmente em uma forma imaterial. Mas eles não são tão limitados quanto
motivos e personalidades dos espí- outros espíritos. Um deus típico pode assumir um corpo material com a
ritos podem não importar. A única frequência que quiser, então não obtém a limitação Normalmente Ativada.
diferença na mecânica do jogo é que Quando ele assume a forma mortal, matar seu corpo mortal não o preju-
a Magia Ritualística toma o lugar da dica permanentemente, mas apenas o envia de volta ao plano espiritual,
Taumatologia. então ele tem Impossível de Matar 3.
Os espíritos também podem operar
Os deuses têm muitos adoradores mortais; ao que parece, muitos
nos bastidores como fonte das vanta-
deuses ganham força através dos adoradores de uma forma ou de ou-
gens obtidas por meio de um Pacto.
tra. Uma forma de representar os adoradores é com Aliados, com total
Os rituais que os magos devem rea-
de pontos 25% ou menos do valor em pontos da divindade (valor base
lizar ou as regras que devem seguir
para manter a vantagem são visíveis; 1 ponto). Um deus menor pode ter 100 aliados (aumentando seu valor
os espíritos que impõem a exigência como grupo para 12 pontos). Eles têm a habilidade especial de forne-
permanecem fora de vista. O mesmo cer poder à divindade por meio da adoração (um aumento de 50%,
se aplica a vantagens como Abençoa- aumentando seu valor para 18 pontos; adicione 9 pontos ao total se
do e Investidura de Poder. quiser multiplicar seu número de aliados por 10). O deus pode então
comprar grandes quantidades de Fadiga adicional com a limitação de
Espíritos Visíveis Acesso de -40%: Concedida pelos Adoradores. Um ponto de fadiga por
Em algumas campanhas, mortais adorador seria plausível.
talentosos podem sentir e se comu- A maioria dos deuses pode prestar atenção a mais de uma oração por
nicar com espíritos. Esses espíritos vez; compre isso como Mente Segmentada. Uma diretriz razoável seria um
reagem da mesma forma que outros segmento para cada local sagrado para a divindade (mínimo 1 nível).
PdMs, e o vidente ou xamã pode ten- Um deus bem modesto poderia ter +100 PF (Concedido pelos Adora-
tar testes de influência para obter sua dores, -40%) [180]; Aliados (Total de Pontos 0–25% dos pontos iniciais
cooperação. No que diz respeito a to- do PdJ; 100 aliados; Habilidades Especiais, +50%) [18]; Carisma 1 [5];
dos os outros, eles permanecem invi- Mente Segmentada 1 [50]; Não Respira [20]; Não Come nem Bebe [10];
síveis. Um espírito específico pode se Não Dorme [20]; Imunidade a Danos ao Metabolismo [30]; Insubstancia-
tornar um Contato ou Patrono de um lidade (Afeta a Matéria, +100%) [160]; Invisibilidade (Ativada ou Desati-
mortal. Um espírito hostil pode ser vada à Vontade, +10%; Somente Matéria, -10%) [40]; Idade Imutável [15];
um Inimigo, mas apenas como um Impossível de Matar 3 [150]; Manutenção (100 fiéis; Mensalmente) [-14];
observador. e Mudez (Somente Matéria, -10%; Apenas quando Insubstancial, -10%)
Alguns espíritos podem influenciar [-20]. Isso nos dá um total de 662 pontos (portanto, seus adoradores po-
o mundo material por meio de magia deriam ser construídos com até 165 pontos). Em seguida, considere atri-
ou outras habilidades. O próprio es- butos maiores, poderes divinos, talentos, perícias, mágicas e tudo o mais
pírito permanece invisível, mas suas que a divindade for capaz…
ações são visíveis. Esses espíritos são
Em uma campanha de alto poder, este poderia ser um ponto de partida
adequados como Aliados ou Inimigos
para definir um personagem que chegou à apoteose, se o MJ estiver dispos-
ativos. Um MJ pode até permitir PdJs
to a fornecer aventuras para deuses menores.
espirituais, embora eles não seriam ca-
pazes de interagir com a maioria dos
mortais comuns.

O Sobrenatural 33
Reinos Mágicos
Se a magia existe, e especialmente, ber, tocar e atacar um espírito, então ele separado, com seus próprios habitan-
se existem seres mágicos, pode haver não tem Insubstancialidade, Invisibili- tes. Em outros, existe uma única terra
reinos separados cuja substância é dade ou Mudez. Pode ser necessário sus- dos sonhos, a qual todos os adormeci-
puramente, ou principalmente, mági- tentar sua própria existência; em caso dos visitam e onde ocasionalmente se
ca. Estas podem ser os lares dos seres afirmativo, Não Respira e Não Come encontram. Um meio-termo seria haver
mágicos. Por outro lado, seres mágicos nem Bebe não tem custo em pontos, da teatros de sonhos individuais, com bas-
podem simplesmente existir invisivel- mesma forma que Não Respira é uma tidores e camarins em comuns.
mente no mundo físico, em vez de um vantagem de 0 ponto para um peixe que Um sonhador com a perícia Sonhos
reino separado. pode respirar apenas água. Se tiver tais pode usá-la para pesquisar as profunde-
No GURPS, os reinos mágicos são necessidades, então, ele também pode zas de sua própria mente. Ao tentar visi-
outros planos, acessíveis por meio de ser vulnerável a doenças e venenos no tar níveis mais profundos abaixo dos so-
mágicas baseadas em mana, como Via- mundo espiritual, e não tem Imunidade nhos individuais, como um inconsciente
gem Planar (pág. MB251) ou vantagens a Danos ao Metabolismo lá. Esses 114 coletivo ou reino arquetípico, faça um
como Saltador de Mundo (veja Sal- pontos que um espírito gasta são o custo teste contra Sonhos-5 para encontrá-los.
tador, pág. 132). Também pode haver da capacidade de perceber e se mover no Se todos os sonhadores compartilham a
portais naturais para esses reinos, usu- mundo material na forma espiritual, en- mesma terra dos sonhos ou encontram
almente em locais de mana muito alto quanto permanece imune a seus perigos. seu caminho para o reino arquetípico
ou santidade muito alta, ou ao longo subjacente, os sonhadores podem se en-
das linhas ley (veja Santidade, pág. 101,
e Redes Mágicas, pág. 45). As distâncias Terras dos contrar e até mesmo se aventurar juntos.
Se eles tiverem a perícia Sonhos, faça
entre os portais no reino mágico podem
corresponder àquelas no reino físico, Sonhos um teste contra Sonhar para um sonha-
dor encontrar outro. Duas pessoas com
ou podem não ter nenhuma relação — O reino dos sonhos, na fantasia, Vínculo Especial ou Elo Mental têm um
ou pode haver apenas um portal para muitas vezes é um lugar ou plano de bônus de +2 nesse teste. Pessoas conhe-
um reino particular. existência real, que as mentes dos ador- cidas por meio de uma longa série de
Se os reinos mágicos são ou não ba- mecidos podem visitar. Os seres que sonhos compartilhados podem se encon-
seados em mana, varia; veja Deuses, Es- o ocupam parecem ter forma, senão trar no mundo acordado, como na histó-
píritos e Mana (pág. 30). substância, e capacidade de sentir, agir ria de Kipling “The Brushwood Boy”.
Como regra, os habitantes de um e falar. Eles podem ser espíritos, ou Existem outras maneiras de entrar
reino mágico são visíveis e substanciais uma ordem de seres totalmente dife- nos sonhos de outra pessoa. As mági-
nesse reino, mesmo que sejam invisíveis rente; ou uma mistura de ambos — se cas Leitura da Mente e Transmissão
ou insubstanciais no mundo material. sua avó morta sussurrar um segredo Mental da escola de Comunicação e
Se eles permanecerem em seu reino na- para você em um sonho, pode ser im- Empatia funcionam em quem dorme.
tivo, sua habilidade de sobreviver e agir portante saber se ela era um espírito Habilidades Psíquicas são outra opção
não tem custo de pontos. Por exemplo, ancestral real ou um fantasma de sua (veja Psiquismo como Magia, pág. 158).
a metacaracterística Espírito Imanifes- mente. Os oniromantes praticam a arte A vantagem Leitura da Mente permi-
tado (pág. 133) custa 149 pontos. No de discernir quais seres e eventos oníri- te a visualização passiva do que uma
entanto, esse é o custo para um espírito cos são verdadeiros e quais são falsos. pessoa dormindo sonha; Diapsiquia
se mover no mundo material. No mundo Em alguns cenários, cada sonhador permite implantar as suas próprias pa-
espiritual, outros espíritos podem perce- individual tem um mundo de sonhos lavras ou imagens nos sonhos de quem

Um sonhador com a perícia Sonhos pode usá-la para pesquisar as


profundezas de sua própria mente.
Se todos os sonhadores compartilham a mesma terra dos sonhos
ou encontram seu caminho para o reino arquetípico subjacente, os
sonhadores podem se encontrar e até mesmo se aventurar juntos. Se
eles tiverem a perícia Sonhos, faça um teste contra Sonhar para um
sonhador encontrar outro.

34 O Sobrenatural
dorme; Sonda Mental pode descobrir A natureza ilusória das fadas explica Em um mundo espiritual, os espíri-
coisas que uma pessoa acordada so- alguns dos perigos de suas terras. Um tos podem causar dano aos mortais que
nhou recentemente. Um mentalista mortal pode pensar que passou apenas ocupam seus domínios ou sofrer danos
que entrou nos sonhos de outra pessoa uma noite em um reino das fadas, mas deles. Normalmente, isso envolve com-
pode usar a perícia Sonhos lá dentro, sai muitos anos depois. Enquanto ele bate corpo a corpo desarmado ou com
mas com uma penalidade de -2 pela permanecer sob a mágica das fadas, sua armas naturais. Objetos inanimados
falta de familiaridade. Se existir uma própria vida pode ser sustentada pela não existem no reino espiritual — em-
única terra dos sonhos compartilhada, ilusão de que ele não envelheceu. Mas se bora alguns espíritos possam parecer
essas habilidades podem permitir que a ilusão se dissipar, talvez com a mesma e agir como rochas, espadas ou fraga-
uma pessoa acordada a visite. simplicidade de colocar os pés no chão, tas encouraçadas. Um espírito que se
Em uma terra de sonhos comum, ele de repente se torna um velho. imagina vestido, armado ou blindado
as vantagens Insubstancialidade e Sal- aparecerá como tal, mas só infligirá
Além
tador (Mundo) podem permitir a uma dano adicional se tiver armas naturais
pessoa acordada a entrar (pág. 128), apropriadas. Por exemplo, pode ter
tornando-se um ser de substância do O reino dos mortos (veja Os Mortos, uma clava comprado como Golpeador
sonho ou projetando sua consciência pág. 37) é outro mundo mágico alta- (Dano por Contusão; Longo, +1 MT,
em uma forma de substância do sonho.
Se cada sonhador tiver um mundo se-
mente acessível. Os heróis da mitologia
e dos clássicos literários o visitam qua-
+100%) [10] ou uma faca como Garras
Pontudas [8].
2
parado, essas habilidades garantem a se que rotineiramente; A Odisseia de Em alguns mundos espirituais, es-
entrada na terra dos sonhos individu- Homero, a Eneida de Virgílio e a Divina ses ataques podem matar um espírito
al de qualquer sonhador. O Acesso à Comédia de Dante descrevem tais visi- em sua forma imaterial. Um espírito
terra dos sonhos de um único sonha- tas. No gênero de fantasia, A Praia Mais “morto” dessa forma é destruído ou
dor é uma limitação de -80%. Em um Longínqua de Ursula Le Guin e Abhor- enviado permanentemente a algum
cenário de palco/bastidores, o acesso sen – A Última Esperança Para Os Vivos
universal garantiria o acesso também reino além do mundo espiritual. Em
de Garth Nix descrevem longas buscas outros mundos espirituais, os espíri-
aos bastidores. A perícia Sonhos pode
no outro mundo. tos não podem ser destruídos; a for-
ajudar a encontrar um caminho pela
Em mitos e épicos, a maneira usual ma espiritual se recupera do dano
terra dos sonhos.
de chegar ao além é ir para o subterrâ- como um corpo físico com Impossí-
“Se o Rei acordasse”, acrescentou neo. O reino dos mortos pode literal- vel de Matar 2, sem nenhum custo.
Tweedledum, “você sumiria… puf!… mente estar nas profundezas da Terra, Isso não significa que não se firam!
exatamente como uma vela!” ou pode ser outro plano cujos portais se O MJ também pode determinar que
– Lewis Carroll, encontram no subterrâneo. Voltar pode quem vencer um espírito, pode es-
Alice Através do Espelho ser mais difícil. Um mortal pode esguei- cravizá-lo, talvez forçando-o a reve-
rar-se por entre guardiões sobrenaturais lar seu verdadeiro nome (veja Nomes
Reinos das
ou obter a permissão do governante dos
mortos. No mito Grego, mesmo a deusa
Verdadeiros, pág. 164).

Fadas Perséfone, depois que o senhor dos mor-


tos a levou para ser sua esposa, só pode- Paraísos
Outra classe de mundos mágicos re- ria retornar à Terra com sua permissão. Se um mundo tem um ou mais deu-
lativamente acessíveis aos seres huma- Se um mortal visita os mortos, fre- ses, eles podem habitar seu próprio
nos são as terras dos povos das fadas. quentemente ele os descobre sem subs- reino mágico — um paraíso. Esses
Os humanos podem alcançá-los em tância, mesmo em seu próprio mundo. reinos podem realmente se sobrepor
locais físicos onde os mundos físico e Eles podem se tornar visíveis e audíveis ao mundo físico, assim como fazem
mágico se sobrepõem. Esses locais po- sem esforço, mas não possuem corpos as terras das fadas. Algumas versões
dem ser difíceis de alcançar ou perigo- reais. Veja Espíritos no Mundo Material do cristianismo imaginavam Deus e os
sos, explicando por que poucas pessoas (pág. 30) para maneiras de retratar as anjos habitando acima da atmosfera,
os exploram. As áreas tradicionais de almas dos mortos em seu próprio reino.
ou em uma esfera mais externa além
sobreposição incluem morros de fadas,
florestas mágicas e cavernas. Alguns “Relaxe”, disse o guarda. da esfera das estrelas fixas, e literal-
dos loá do Vodu vivem no fundo do mar. “Somos programados para receber. mente descendo à Terra. A mitologia
Em uma campanha de romance plane- Pode fazer o check-out quando quiser, Grega colocou os deuses ainda mais
tário, outros planetas podem ter seus mas você nunca pode sair.” próximos, no topo do Monte Olimpo.
próprios reinos das fadas, ou o planeta – The Eagles, “Hotel California” No entanto, outras religiões e mitolo-
inteiro pode ser a porta de entrada para gias colocam os deuses em um reino
um reino das fadas.
Como seus habitantes, os reinos das Mundos puramente espiritual, como seres pu-
ramente espirituais.
fadas frequentemente dependem da
aparência ao invés da substância (veja Espirituais O MJ determina se os deuses ou seus
espíritos servos usam magia. Se o fize-
Espíritos no Mundo Material, pág. 30). Um mundo espiritual é um reino rem, o paraíso tornará a tarefa mais fá-
Assim como as fadas podem mudar de mágico que não é acessível por métodos cil. Trate-o como um ambiente de mana
forma, cor e até mesmo tamanho, os simples. Seres humanos normais nun- muito alto. No entanto, as falhas críti-
objetos nos reinos das fadas podem ser ca entrarão em um mundo espiritual. cas terão apenas consequências leves e
mutáveis. O tesouro das fadas pode se Xamãs e magos podem ser capazes de nunca resultarão em ataques de demô-
transformar em folhas amassadas sob a visitá-lo por meio de mágicas ou ritu- nios hostis.
luz do dia. Por serem feitas de ilusões, ais (veja As Artes Mágicas, pág. 146), e Os espíritos na maioria dos paraí-
as fadas podem tocar objetos ilusórios alguns locais especialmente mágicos sos têm Idade Imutável e Impossível de
como se fossem sólidos. podem fornecer portais. Matar.

O Sobrenatural 35
Infernos Reinos Universos de
Se há paraísos, também pode haver
infernos ocupados por inimigos dos Arquetípicos Bolso
deuses (veja Demônios, pág. 32). Esses Um mundo espiritual mais abs- Seja um mago humano ou um deus
podem ser reinos de exílio, mas mui- trato é um reino de ideias puras, ou menor, a vontade de um único ser pode
tas vezes são dedicados à punição. Se essências platônicas, os protótipos criar um reino mágico. Isso implica em
seus ocupantes forem espíritos, então perfeitos dos quais as coisas mate- um nível muito alto de habilidade mági-
os ferimentos neles só podem atordo- riais são cópias imperfeitas. Esses ca. Esses reinos são, em geral, menores
ar sem infligir dano real — mas isso do que o mundo verdadeiro. Eles são
protótipos podem ter pouquíssima
não funciona a favor das vítimas, pois um pouco descolados da realidade, e
personalidade no sentido humano,
significa que a morte não pode libertá- qualquer um que entre neles, pode es-
-los e a punição ainda os fere. Em um mas um filósofo ou feiticeiro que os capar ou até mesmo destruí-los. O livro
inferno material, os corpos materiais contempla pode ficar iluminado. Po- A Fish Dinner in Memison, de E.R. Ed-
dos condenados podem se regenerar de-se encontrar personificações an- dison, e os romances Discworld de Terry
milagrosamente, tornando-os Impos- tropomórficas de ideias, que podem Pratchett, oferecem uma variação dessa
síveis de Matar. ou não ser deuses. ideia: nosso mundo é, na verdade, um
Demônios costumam operar má- Também é possível que o protóti- universo de bolso criado por seres em
gicas, então a magia pode existir na po do mundo material, ou de todos os um mundo onde a magia é possível.
maioria dos infernos. No entanto, se mundos materiais possíveis, seja um Em certo sentido, os sonhos dos so-
fosse fácil de usar, os condenados a reino arquetípico onde outros arqué- nhadores individuais são universos de
usariam para escapar. Infernos típicos tipos estão contidos. Por exemplo, na bolso. Um sonhador com perícia So-
são planos de baixo mana, onde operar saga de Âmbar de Roger Zelazny, o rei- nhos pode conscientemente moldar seu
qualquer mágica dá muito trabalho. no de Âmbar é o protótipo para todos universo de bolso. Um mundo de fanta-
No entanto, qualquer falha se torna sia pode ser o universo dos sonhos de
os outros mundos.
uma falha crítica, e uma falha crítica um deus com a perícia Sonhos em um
Uma variante dessa ideia, mais
na rolagem dos dados sempre chama- nível de habilidade incrivelmente alto.
rá a atenção de um demônio poderoso. prevalente em jogos de RPG do que As histórias do cyberpunk às vezes
Para limitar esse risco e compensar a na fantasia tradicional, é a existência tratam os ambientes de realidade virtu-
dificuldade de operar mágicas, os de- de reinos que incorporam as essên- al como universos de bolso moldados
mônios geralmente têm habilidades cias puras dos elementos. Tal plano por tecnologia. Em um cenário de fan-
mágicas muito altas, que os tornam pode ter mana seletivo, alto para um tasia, uma realidade virtual poderia ga-
muito perigosos se visitarem mundos elemento apropriado e baixo para nhar vida magicamente, transcendendo
de mana normal. todo o resto. o controle de seus criadores.

36 O Sobrenatural
A morte tem um lugar especial e
Os Mortos
histórias mais envolventes e os cenários Idade Imutável, mas ser ignorado pelos
complicado na fantasia. Seres míticos mais empolgantes criam a sensação de vivos pode fazer com que envelheçam.
e lendários geralmente não morrem, e que seus heróis estão dispostos a en- Em outras versões, eles podem ir des-
escapar da morte é o objetivo de mui- frentar a morte, e podem ter que fazê-lo vanecendo à medida que os vivos os es-
tas missões heroicas e feitos mágicos, — quer algum deles realmente morra quecem para, finalmente, desaparecer
e o final feliz de muitos contos de fa- ou não. Massacrar legiões de inimigos quando nenhum vivo se lembrar mais
das. Mas é um objetivo que também indefesos ou enfrentar uma morte tem- deles, como em Between the Rivers.
pode ser inatingível, até mesmo para porária e reversível não consegue pro-
os maiores heróis. A fantasia existe en-
tre a história e o mito, e o tempo e a
duzir a mesma tensão. Por causa disso,
muitas das melhores fantasias têm um Além
mortalidade são a própria substância elemento de escuridão. Muitas culturas acreditam que os
da história. Os heróis da fantasia aspi- mortos seguem para uma vida após
ram ao patamar mítico, mas emergem
da história e permanecem, em última Fantasmas a morte. A qualidade da vida após a
morte depende da vida e morte da pes- 2
análise, mortais. Em muitos mundos de fantasia, os soa. Os bons vão se juntar aos deuses,
Há outro aspecto da morte na fanta- espíritos das pessoas podem permane- ou para um paraíso; os maus descem
sia: morrendo, o herói ou mago deixa cer no mundo material como fantas- ao inferno ou a um reino obscuro sob
o mundo da mortalidade para entrar mas, especialmente se tiverem um forte a terra. Veja Além (pág. 35), Paraísos
no mundo do mito. Em um cenário motivo para isso. Eles podem até afetar (pág. 35) e Infernos (pág. 36).
de fantasia, a morte raramente é mera os vivos, embora apenas fantasmas ex- A definição de “bom” varia de cultu-
inexistência. É um lado obscuro da traordinariamente poderosos assumam ra para cultura. Na lenda nórdica, por
existência, invisível para os vivos, mas a forma material. Fantasmas comuns exemplo, as Valquírias — nove deusas
poderoso (veja Além, pág. 35). Os mor- podem se comunicar apenas com um que servem Odin, o rei dos deuses —
tais podem convocar os mortos para xamã ou médium. escolhem guerreiros que morrem lu-
obter conhecimento ou poder — ou re- Na maioria dos mundos de fan- tando bravamente para se juntar aos
ceber ameaças dos mortos. Necroman- tasia, os mortos geralmente não se exércitos dos deuses. Outras pessoas
tes, magos que lidam com os mortos, tornam fantasmas. Mas é possível, acabam em Helheim, um lugar som-
geralmente são os mais poderosos en- especialmente em um cenário de fan- brio e desconfortável, onde estão con-
tre os magos. tasia sombria, que todos os mortos se denadas a lembrar para sempre sua
Em um mundo com mais de uma tornem pelo menos fantasmas fracos, falta de coragem.
raça inteligente, diferentes raças po- enquanto os obstinados podem ter ha-
dem ter diferentes vidas posteriores.
Ou ninguém pode saber o que acontece
bilidades completas ou aprimoradas.
Fantasmas raivosos podem perturbar Reencarnação
com os mortos; desvendar esse mistério ou incomodar os vivos, como em Be- Diferentes culturas acreditam que
pode estar além do poder da magia. tween the Rivers, de Harry Turtledove. os espíritos dos mortos voltam em no-
Na mitologia, os deuses podem con- A magia pode ter o propósito de prote- vos corpos. Esses podem não ser hu-
siderar a morte de maneira diferen- ger os vivos dos mortos, como em Sa- manos, ou até mesmo sapientes. Reli-
te dos mortais. A morte geralmente é briel, A Missão da Guerreira de Garth giões como o hinduísmo e o budismo,
um reino em que eles têm o privilégio Nix, cuja heroína estuda necromancia o filósofo Grego Pitágoras e os antigos
de entrar e sair. Ou, se perdem essa não para invocar os mortos, mas para druidas Celtas, todos ensinaram que
liberdade, é como um descanso, uma mandá-los embora. um homem poderia retornar como um
viagem ou uma sentença de prisão; na animal, e as duas primeiras favoreciam
prática, eles não deixam de existir. Os
heróis lendários ou de alta fantasia po- Adoração aos as dietas vegetarianas para evitar a pos-
sibilidade de matar um ser com uma
dem receber privilégios semelhantes,
adormecidos em um lugar remoto até Ancestrais alma humana.
Em um mundo de fantasia onde a
que sejam necessários novamente ou Várias culturas, incluindo a Roma reencarnação existe, os personagens
mesmo ascendendo ao reino dos deu- antiga e a China moderna, têm rituais podem ter memórias de vidas passadas.
ses. Heróis menos lendários podem em homenagem a familiares mortos. A vantagem Redespertar concede a ha-
entrar no reino dos mortos, mas vivem Em alguns casos, os ancestrais ficam bilidade de lembrar perícias aprendi-
lá como espíritos. Na baixa fantasia, a zangados, quando não honrados, e das em uma vida passada. A Memória
morte pode ser a extinção ou o afasta- assombram os vivos. Uma visão mais Racial pode ser aplicada a vidas ante-
mento total do contato com os vivos, obscura poderia definir a adoração aos riores em vez de ancestrais genéticos.
mas os mortos podem deixar resíduos ancestrais como um ritual que amarra Duas pessoas com um relacionamento
psíquicos ou mágicos, como fantasmas os mortos malignos — ocasionalmente, próximo em uma vida passada podem
ou fragmentos de memória. com o morto amarrado incorretamente ter um Vínculo Especial, ativado quan-
A possibilidade da morte também retornando como um fantasma, vampi- do se encontram em suas novas vidas.
desempenha um papel dramático im- ro ou outro ser morto-vivo. A Memória Racial de vidas passadas
portante. As escolhas mais dramáticas Em termos do GURPS, a adoração pode levá-los a procurar um ao outro,
envolvem coisas conseguidas aos mais aos ancestrais se trata de Manutenção, ou podem até ter um Destino para se
altos preços — e a vida é o preço mais e os espíritos ancestrais têm exigência encontrarem em suas novas vidas, ou
alto. Personagens dispostos a pagar de Manutenção (pág. MB149). Os es- continuar se encontrando em muitas
esse preço são os mais dramáticos. As píritos dos ancestrais geralmente têm novas vidas.

O Sobrenatural 37
Os romances clássicos da China e Qualquer mortal que ascendeu a tros espíritos. Mas, no geral, ele não usa
do Japão, refletindo os ensinamentos esse estado será extremamente pode- seus poderes por motivos irrelevantes.
budistas, às vezes têm personagens que roso. Entre outras coisas, ele provavel- Um papel típico para um espírito que
se conheceram em vidas anteriores. O mente pode se manifestar no mundo ascendeu ao estado de divindade é o de
romance de Kim Stanley Robinson, The físico, em um corpo aparentemente Patrono com a limitação Intervenção
Years of Rice and Salt, adota essa ideia mortal, muito mais facilmente que ou- Mínima.
para retratar uma história alternativa
do ponto de vista de muitas encarna-
ções dos mesmos personagens. Perso-
nagens em animes japoneses também
podem ter laços formados em vidas
anteriores. O romance de espada e fei-
tiçaria de Steven Brust, Jhereg, retrata
vários personagens importantes ligados
entre si por vidas anteriores. Uma cam-
panha épica pode ter um enredo que
abrange muitas encarnações.
Encontrar as novas encarnações de
certas pessoas pode ser o objetivo de
uma aventura. Essa pessoa pode tido
o conhecimento de algo importante, se
retiver a memória de sua vida. Ele pode
ter sido um amigo dos PdJs, cujas me-
mórias de suas próprias vidas passadas
os fazem procurá-lo. Ou ele pode ter
sido um grande herói, mago ou profes-
sor, cuja ajuda é primordial. Uma reli-
gião pode buscar novas encarnações de
seu líder para comandá-las, como nas
tradições tibetanas do mundo real.

Ressurreição Os Que Regressaram


Outras religiões ensinam que um dia
Se a morte não for definitiva, os mortos nem sempre permanecerão
os mortos ressuscitarão em versões res-
tauradas e aprimoradas de seus corpos mortos. Os mortos escravizados geralmente servem a seus criadores
originais. Esta é a doutrina muçulmana como autômatos irracionais, como zumbis, ou servos dominados, como
básica, por exemplo. O cristianismo in- vampiros inferiores. As próprias compulsões desses mortos inquietos im-
clui essa ideia e a crença em uma vida pulsionam seus retornos, muitas vezes por causa da maneira como mor-
imediata após a morte, onde as almas reram ou por assuntos inacabados em suas vidas. Os campos de batalha
dos mortos aguardam o Juízo Final. Se podem ter muitos mortos inquietos. Os mortos obstinados ressuscitam
os mortos estão simplesmente esperan- por meio de sua própria determinação, muitas vezes ajudados por má-
do a ressurreição, eles não interagirão gicas poderosas.
com os vivos enquanto aguardam. Em Alguns regressaram na forma de espíritos, ou fantasmas, e têm metaca-
algumas lendas, os deuses concedem racterísticas de Espírito (pág. 133). Outros retornam aos seus corpos e os
aos heróis uma nova vida, não em um reanimam, seja temporária ou permanentemente.
futuro distante, mas imediatamente. Se a reanimação for temporária, o espírito tem as vantagens Possessão
(Somente Títeres, -30%; Espiritual, -20%) [50] e Títere [5], elevando seu
Ascensão e custo em 55 pontos. Considere o cadáver um Aliado com IQ 0 e as amplia-
ções Lacaio (+0%) e Invocável (+100%). Invocável tem o efeito especial de
Deificação que o espírito está se convocando para o local de seu próprio corpo, e não
o contrário.
Algumas pessoas especialmente dig-
nas podem não apenas ir morar com os Se o espírito se implanta permanentemente no corpo, trate-o como al-
deuses, mas também ganhar poderes gum tipo de criatura morta-viva, como um vampiro (pág. 111). Dê a ele
sobrenaturais por conta própria. Em um das metacaracterísticas Morto-vivo Corpóreo (pág. 134), com base na
ambientes politeístas, eles podem real- condição do corpo. Visto que o espírito não vai deixar o corpo, ser espírito
mente se tornar deuses. Em ambientes é apenas um efeito especial.
monoteístas, eles se tornam santos. Em Esse tipo tem possibilidades mais exóticas. Os cadáveres podem hospe-
algumas versões do Cristianismo, os dar outros espíritos além de seus espíritos originais, como demônios. Um
santos quase formam um panteão, cada espírito pode até possuir uma pessoa viva (veja O Wendigo, pág. 52).
um intercedendo junto a Deus para pro- O exorcismo não expulsará um espírito que ocupa permanentemente o
pósitos específicos. Até o budismo, que cadáver de seu próprio corpo. Qualquer outra combinação está sujeita a
considera os deuses irrelevantes para a
exorcismo, conforme descrito na pág. MB199.
obtenção da iluminação, homenageia
seres espiritualmente avançados, como
bodhisattvas e arhats.

38 O Sobrenatural
Capítulo Três

Mundos
“Estamos andando em lendas ou so- Que diferença as forças sobrenatu- tes, suas culturas e civilizações? Este
bre a terra verde à luz do dia?” rais fazem para um mundo de fantasia? capítulo examina como descrever um
“Um homem pode fazer as duas coi- Como eles afetam sua paisagem, suas mundo mágico como um cenário de
sas” disse Aragorn plantas e animais, suas raças inteligen- campanha.
… “A terra verde, você diz? Este é um
grande assunto para as lendas, embora
você pise ela sob a luz do dia.”
– J.R.R. Tolkien, O Senhor dos Anéis
O bairro Judeu estava escuro, mas
a escuridão não era obstáculo para a
mulher que voava pelas ruas. Ela des-
lizou para pousar em uma praça e 3
dobrou as asas atrás de si, tornan-
do mais fácil a caminhada pelos
becos apertados. A casa que ela
procurava era uma das mais
estreitas.
Ela passou pela porta e
entrou em um dos menores
quartos.
Shmuel estava deitado em
sua cama: um jovem bonito e
um estudante inteligente. Ela
sentiu a devoção com a qual
ele havia feito as orações do
mês anterior, como uma
nuvem de relâmpagos com
raios sagrados escondidos
em suas profundezas, espe-
rando para rasgarem os céus.
A sensação daquele poder divi-
no a atraiu até ele. Ela se incli-
nou sobre a cama para beijá-lo
e despertá-lo com o abraço de
suas asas.

Estruturas
Para começar, qual é a forma geral malmente se começa com números: o selvas e pântanos, um planeta frio
do mundo? É redondo, como a Terra, diâmetro do planeta, a gravidade da terá geleiras e um planeta seco terá
ou alguma forma exótica, como um dis- superfície, a pressão atmosférica, a vastos desertos e pequenos mares.
co ou esfera oca? temperatura média da superfície e a Como afetam a paisagem de um pla-
proporção de superfície da água, por neta, a temperatura e a superfície da

Planetas exemplo. Em seguida, o MJ imagina


que tipo de planeta resultaria desses
água são importantes nas campanhas
de fantasia.
Na baixa fantasia, as leis da natu- números. Mas na fantasia, o próprio Mestres devem ignorar outras des-
reza são basicamente as mesmas do planeta é o ponto de partida natural. crições numéricas, como gravidade e
mundo real. Um mundo com habitan- Algumas descrições numéricas de pressão atmosférica. Um planeta de
tes humanos será um planeta seme- um planeta se transformam em ima- fantasia é realmente apenas “outra
lhante à Terra, com água e ar respirável gens facilmente. Um planeta pode ser Terra” com um mapa diferente. Seus
— mesmo que seja em outro sistema mais quente ou mais frio que a Terra, habitantes não terão nenhum pro-
solar, numa galáxia distante ou em ou- ou ter mais ou menos água. As dife- blema em lidar com a gravidade e a
tra cronologia. renças climáticas afetarão o terreno pressão. Portanto, é mais simples pre-
Em uma campanha de ficção cien- e o clima que os aventureiros encon- sumir que eles são iguais aos da Terra
tífica, para se projetar um planeta nor- tram. Um planeta quente e úmido terá e esquecê-los.

Mundos 39
Campanhas de fantasia espacial,
onde aventureiros viajam para outros
planetas e encontram magia, são uma
exceção. A luta para sobreviver em um
Acima e Abaixo
ambiente difícil é parte do drama desse Um cenário de fantasia pode ter um cosmos diferente, não apenas uma
tipo de história. Em uma campanha em Terra diferente. Dentro do sistema solar, por exemplo, os planetas pode-
que a fantasia é o foco, os MJs podem riam ser mais parecidos com a Terra, como os astrônomos imaginaram no
decidir se a gravidade ou a pressão do século XIX. Romances de fantasia espacial de C.S. Lewis, como Além do
ar de um planeta é baixa ou alta, da Planeta Silencioso e Perelandra, ocorrem em versões semelhantes à Terra de
mesma forma que podem decidir se seu Marte e Vênus, por exemplo.
clima é quente ou úmido. Em seguida, Em um mundo mais radicalmente diferente, a Terra pode ser o centro
podem aplicar as regras para pressão do universo, com os planetas (que incluem o sol e a lua) orbitando-a. As
atmosférica (pág. MB429), gravidade próprias estrelas podem não ser sóis inconcebivelmente remotos, mas mi-
diferente (pág. MB433), e temperatura núsculos pontos de brilho em uma esfera não muito além de Saturno.
desconfortável (veja Calor, pág. MB429 Uma Terra plana sugere astronomias ainda mais estranhas. O sol e a
e Frio, MB433) para os aventureiros. lua, e talvez os outros planetas, podem ser veículos pilotados por deuses.
Os escritores árduos de ficção cien- As constelações podem ser heróis e monstros transformados em seres ce-
tífica fazem piadas sobre histórias com lestiais, ou as estrelas podem ser lâmpadas penduradas na cúpula do céu
“planetas da selva” ou “planetas de para iluminar o mundo.
gelo”, apontando que qualquer planeta Se a Terra for plana, o espaço abaixo do solo pode ser tão vasto quanto
semelhante à Terra deveria ter tantos o espaço acima dele. Pode ter seus próprios deuses sombrios, assim como
ambientes diferentes quanto a Terra.
os céus têm os deles. Os deuses dos mortos são particularmente propensos
Mas em uma fantasia espacial, planetas
a habitar embaixo da Terra, governando vastos reinos de fantasmas apri-
como esses poderiam existir!
sionados (veja Além, pág. 35). Outras mitologias têm raças que vivem nas
profundezas da Terra. No gênero fantasia, anões, orcs e trolls preferem vi-
Ambientes ver no subsolo. Os cenários subterrâneos funcionam particularmente bem
para a fantasia sombria.
Em um cenário de alta fantasia, o
mundo não precisa ser redondo. Na Filósofos da Idade Média acreditavam na ideia de lugar natural —
mitologia, a Terra costuma ser plana. materiais claros naturalmente querem se mover para cima, e os mate-
Um mundo de fantasia baseado na mi- riais escuros para baixo. Em um cenário de Terra plana, os materiais da
tologia também pode ser plano — por Terra podem ficar mais densos e mais duros em profundidades maio-
exemplo, o Discworld de Terry Prat- res. Pedra a centenas de quilômetros de profundidade pode fazer for-
chett. Outros mundos de fantasia po- tificações quase indestrutíveis, até compensando o custo de cortá-la e
dem ter formas ainda mais estranhas. erguê-la. Talvez, por exemplo, as profundezas da terra sejam feitas de
Certa vez, foi proposto seriamente adamante sólido (pág. 22).
que a Terra é oca, com terras habitáveis
em sua superfície interna e talvez um
sol no centro. Essa ideia inspirou his-
tórias de Edgar Allan Poe, Júlio Verne e
Edgar Rice Burroughs. As profundezas
a ausência de um horizonte. Em um
mundo plano, a linha de visão se es- Muitos Mundos
de uma Terra oca pode ser um cenário tende infinitamente — ou pelo menos Nada diz que uma campanha de fan-
de fantasia. até ser interrompida por algo opaco, tasia deve se limitar a um único mun-
Um mundo com uma dessas for- como uma montanha ou uma nuvem. do. Fantasias ambientadas no mundo
mas teria terreno e clima realmente Objetos distantes podem oscilar ou moderno, onde as teorias científicas
bizarros se tivesse as mesmas leis piscar como estrelas. Dentro de uma são em sua maioria verdadeiras, podem
naturais da Terra. No entanto, a alta Terra oca, o solo realmente se curva colocar reinos mágicos em dimensões
fantasia não é sobre especulação para formar um telhado, provavelmen- alternativas. Mitologias mais antigas e
científica. Não importa a forma do te com padrões de cores que refletem fantasias míticas podem atribuir-lhes
mundo, suas regiões habitadas serão o terreno e a vegetação; não há céu localizações físicas. Por exemplo, a mi-
semelhantes à Terra. algum. Descrever a aparência das coi- tologia nórdica diz que os nove mun-
Por outro lado, haverá uma dife- sas, especialmente de um lugar alto, dos, dos quais Midgard (Terra) é um,
rença visível, que os astrônomos e na- ajudará a transmitir a estranheza de estão pendurados nos galhos de um
vegadores provavelmente irão notar: tais configurações. enorme freixo chamado Yggdrasil.

40 Mundos
Jogando com Mapas
Para criar um mundo de fantasia,
comece desenhando um mapa. Alterando o
fácil; qualquer bom atlas tem mapas
com linhas de contorno. Ou, em vez
Esta não é a única abordagem pos-
sível. Uma campanha em um ponto Mapa de usar a Terra como ela é agora, pro-
cure por para mapas de eras geológi-
(pág. 15) pode funcionar perfeitamen- Se a magia faz mais diferença, pen- cas anteriores, quando os continentes
te bem sem um mapa do mundo, em- se em mudar o mapa. Uma abordagem estavam em lugares diferentes. Uma
bora precise de um mapa detalhado mantém o terreno e a paisagem inal- campanha de fantasia poderia acon-
de sua masmorra, um sistema de ca- terados, mas redesenha as fronteiras tecer em um continente pré-histórico
vernas ou uma cidade específica. Mas políticas e possivelmente desloca as
como a Pangeia.
uma campanha em uma área (pág. cidades principais. Isso cria o mapa
Outros lugares além da Terra têm
15), em arco (pág. 15), ou em base-e- para uma história alternativa, onde o
evento que muda a história é o desen- mapas. Começar com um mapa de
-missão (pág. 15) depende do conhe- Marte ou Vênus e acrescentar oceanos
cimento do MJ sobre a disposição dos volvimento de magia eficaz. A questão
principal é quão drasticamente as rela- pode produzir um mundo desconheci-
localidades no mundo. É indispensá-
ções de poder político foram alteradas, do, mas geologicamente realista.
vel pelo menos um esboço dos prin-
cipais países, cidades e características e há quanto tempo.
geográficas.
Existem várias maneiras de criar
Para uma pequena mudança, pegue
uma ideia da literatura: mantenha o Criando o
3
um mapa mundial, dependendo de
quão radicalmente o cenário difere do
mapa inalterado, mas ajuste em um
ou dois países minúsculos, como a Mapa
Ruritânia (de O Prisioneiro de Zenda), Por fim, existe a opção de criar
mundo real. Grão-Ducado de Fenwick (de O Rato completamente o mundo: desenhan-
que Ruge), ou Scythia-Pannonia-Trans- do um mapa do zero. Um bom livro
Terra balkania (das histórias do Doutor Es-
terhazy de Avram Davidson). A magia
de geografia física ajudará a produ-
O método mais simples é definir a zir uma paisagem mais realista, com
ainda pode existir nesses lugares.
campanha na Terra, seja no presente desertos e selvas nos lugares certos.
Pequenas mudanças físicas podem
ou no passado histórico. Use qualquer ter um impacto semelhante. Ilhas ima- Dar uma boa olhada em O Atlas da
atlas mundial ou atlas histórico para ginárias são locais ideais para minúscu- Terra-Média, de Karen Wynn Fonstad,
obter informações geográficas. Encai- las nações peculiares. além de ser interessante, mostrará
xe os elementos mágicos e fantásticos; Para produzir mudanças maiores, como um mundo imaginário pode in-
talvez em locais como Stonehenge, Je- pegue um mapa atual da Terra e al- corporar uma noção apurada de pai-
rusalém ou Tibete, que já têm uma aura tere um aspecto. Aumentar ou dimi- sagem e evidenciar alguns conceitos
envolta de magia. nuir o nível do mar é um caminho geográficos.

Paisagens Mágicas
O aspecto mais básico de um ce-
nário fictício, mágico ou não, é o am-
biente físico: a topografia e o clima.
Mesmo em mundos de fantasia, isso
A Terra Viva
se assemelha principalmente aos am- Filósofos medievais e anteriores muitas vezes consideravam a Terra
bientes físicos da Terra, porque será como tendo um metabolismo, como uma criatura viva. Por exemplo,
moldado por forças naturais seme- muitos acreditavam que veios de metal, minério ou pedras preciosas se
lhantes. A rocha e a água ainda terão formaram ativamente na Terra. Em uma escala de tempo longa o su-
peso; ventos, rios e correntes oceâ- ficiente, isso poderia ser verdade… mas em um mundo intensamente
nicas ainda causarão erosão. Mas os mágico, esse tempo pode ser muito mais curto. Minas exauridas podem
jogadores não se impressionarão com
se tornar produtivas novamente depois de alguns milênios — e raças de
isso. As coisas que vão se destacar, e
que precisam de atenção especial, são vida longa, como os anões, podem ter registros para provar isso. Um
as coisas que são diferentes por causa mundo com tais poderes de autorrenovação também pode ter uma ati-
da magia. vidade tectônica muito alta, manifestada como terremotos, tsunami e
As pessoas que vivem em um mun- erupções vulcânicas.
do de fantasia provavelmente estarão Os fósseis eram evidências de tais forças mágicas. Os minerais dentro
cientes de seu ambiente natural. A da Terra pareciam crescer espontaneamente na forma de plantas ou ani-
maioria dos cenários de fantasia são mais. Esses fósseis podem ser objetos mágicos poderosos. Pode ser possí-
pré-industriais, com poucas cidades vel animar um fóssil, produzindo uma criatura viva de madeira ou carne,
grandes. As pessoas vivem à mercê ou uma entidade móvel de rocha. Os encantadores podem pagar preços
da noite e do clima. Ou se não, por-
altos por fósseis adequados.
que a magia lhes dá o controle sobre
o ambiente, essa é uma diferença im-
portante.

Mundos 41
Ambientes Os rios podem ser largos e tranqui-
los… ou estreitos e rápidos, com cor-
Esses aparentes paraísos podem se
tornar uma armadilha sutil. A beleza

Aprimorados rentezas traiçoeiras, rochas ocultas,


corredeiras e cachoeiras. Com o tem-
da paisagem, ou a facilidade e confor-
to de viver em um ambiente acolhedor,
A maneira mais simples de criar um po, os rios moldam terrenos irregula- podem levar os viajantes a esquecer o
ambiente mágico é exagerar um ambien- res. Em cenários de fantasia, isso pode objetivo da aventura. O Mestre pode
te natural real. Se um local é claro ou es- não ter acontecido ainda, seja porque o exigir um sucesso num teste de Vonta-
curo, quente ou frio, úmido ou seco, exa- mundo é muito novo para que a erosão de, com uma penalidade igual ao bônus
gere-o mais ou faça-o inalterável. Cada tenha ocorrido completamente, ou por- de Sobrevivência, para que se lembrem
um dos ambientes naturais em GURPS que o solo mágico é mais resistente. de partir. Eles podem até desenvolver
pode ter sua própria forma arquetípica. Os pântanos são terrivelmente úmi- um Vício ao ambiente.
Os ambientes árticos congelam a dos e oferecem poucos pontos de apoio
carne descoberta ao menor contato ou
deslumbram os viajantes com o brilho
seguros. Um passo descuidado pode le-
var um explorador a uma fossa que pode Ambientes
refletido. Apenas o ato de caminhar so-
bre suas superfícies geladas exige um
sugá-lo em um ou dois minutos. O ar
pode brilhar estranhamento com vapo- Impossíveis
teste de DX para evitar quedas. res brilhantes ou feder à decomposição. A magia pode criar ambientes que
Cavernas rasgam quilômetros abai- Qualquer ambiente aprimorado não existiriam na natureza. Uma forma
xo do solo. A maior parte das cavernas pode ser especialmente difícil para so- simples é o ambiente climaticamente
é totalmente escura, mas algumas são breviver e viajar; o MJ pode atribuir impossível. Um jardim pode crescer en-
iluminadas por uma fosforescência uma penalidade de -1 a -5 aos testes de tre as geleiras de uma montanha alta ou
misteriosa. Qualquer luz que entre ne- Sobrevivência. no meio de um deserto. Um trecho de
las revela elaboradas formações rocho- Os ambientes podem ter boas qua- areia ou rocha estéril pode cruzar um
sas multicoloridas. lidades aprimoradas. Uma região que país fértil. Em uma campanha de fan-
Os ambientes desérticos são completa- sustenta vegetação pode ser extraor- tasia espacial, um planeta pode ter pe-
mente secos. Até mesmo respirar o ar de- dinariamente fértil, e rica em plantas quenas áreas habitáveis com alto nível
sidrata os viajantes. Tocar em suas areias comestíveis. O clima pode ser excepcio- de mana, enquanto o resto do planeta
pode ser letal, como no Deserto Mortal nalmente agradável, especialmente em é um deserto ou uma bola de pedra ou
que margeia a Oz de Baum. A luz do sol áreas costeiras ou tropicais. Qualquer gelo sem ar.
no deserto é tão deslumbrante quanto no uma das circunstâncias pode conce- Podem existir impossibilidades fí-
Ártico. Os ventos podem carregar areia der um bônus de +1 a +5 nos testes de sicas drásticas em um cenário de alta
ofuscante ou poeira sufocante; tempesta- Sobrevivência; os melhores ambientes fantasia. Pode haver ilhas no céu —
des de vento podem, literalmente, esfolar aprimorados podem ser jardins natu- grandes massas de rocha flutuando no
viajantes ou seus animais de carga. rais, onde uma pessoa não treinada ar, mantendo áreas selvagens, campos
As florestas formam ambientes cons- pode encontrar comida e abrigo com ou cidades. As próprias nuvens podem
tantemente sob sombras, com trilhas um teste de IQ. Ou a paisagem pode ter ser sólidas e habitáveis. Cavernas enor-
tortuosas que nunca vão dão em lugar uma beleza sobrenatural. mes podem ser iluminadas magicamen-
algum. O ar parece sufocadoramente
parado, mas as árvores distantes rangem
inexplicavelmente uma brisa leve. As sel-
vas são iguais, embora quentes e úmidas,
com um forte cheiro de decomposição.
As montanhas são incrivelmente ín-
gremes e altas, talvez até saindo da at-
mosfera. Acima da linha da neve, elas
apresentam os mesmos perigos dos am-
bientes árticos. Montanhas vulcânicas
podem entrar em erupção ou ameaçar
os viajantes com fluxos de lava ou gases
venenosos.
Os oceanos têm ondas monumentais
e correntes traiçoeiras. Em mares estrei-
tos, redemoinhos ameaçam os navios,
como na história de Poe “Uma Descida
no Maelström” ou no encontro com Ca-
ríbdis na Odisseia. Em outros lugares,
os mares estão completamente parados,
deixando os marinheiros parados, ou
mesmo presos em emaranhados de al-
gas. O poema de Coleridge “The Rime of
the Ancient Mariner” oferece muitos pe-
rigos para os marinheiros enfrentarem.
Planícies cobertas de grama alta se es-
tendem até o horizonte. Seus principais
perigos estão relacionados ao clima: tro-
vões e relâmpagos, tornados e enchentes
(veja Desastres Naturais, pág. 86).

42 Mundos
te, possuindo vegetação e pessoas; ou
bolhas de ar podem conter cidades sob
o mar. Reservatórios de Mana
Se o cenário não for um planeta Ocasionalmente, uma zona de mana alto ou muito alto contém um ob-
realista, mas um lugar de outro tipo jeto que irradia mana em sua forma mais concentrada. Esses chamados
qualquer, pode haver muitos ambien- “reservatórios de mana” na verdade contêm mana disponível para ser ex-
tes impossíveis. Terras planas podem plorado por qualquer mago. A maioria dos reservatórios tem capacidade
ter o paraíso fisicamente acima delas, de um ou dois pontos de energia para operar mágicas. Mas alguns “gêise-
no céu, e o inferno fisicamente abaixo, res de mana” extremamente raros foram descobertos com uma capacidade
no subsolo (veja Acima e Abaixo, pág. de centenas de pontos.
40). Na mitologia nórdica, o clima fi- Um reservatório de mana exaurido será totalmente recarregado em 24
cou quente ao sul, culminando nos in- horas; o ritmo exato depende da capacidade do reservatório. Qualquer
cêndios de Muspelheim, e frio ao norte, mago pode explorar um reservatório de mana ao tocá-lo. A capacidade
culminando no gelo e na névoa de Ni- do reservatório é o único limite para a quantidade de mana que um mago
flheim. pode extrair em um único turno.
Era um milagre do raro instrumento, A maioria dos reservatórios de mana são objetos naturais — pedras, ár-
Uma cúpula agradavelmente ensola- vores, nascentes, pequenas cavernas, etc. Tratam-se de expressões do mana
rada com cavernas de gelo! intrínseco de um lugar, eles não podem ser movidos; uma árvore, que é um
– Samuel Taylor Coleridge, reservatório de mana, ao ser transplantada para outro local manterá sua
“Kubla Khan” carga atual, mas nunca será recarregada. Os reservatórios de mana podem
aparecer ou desaparecer durante a noite, mas a maioria deles são antigos

Magia
(e parecem inesgotáveis).
Os reservatórios conhecidos serão sempre reivindicados por alguém.
3
Senhores locais, guildas de magos, igrejas, arquimagos — os reservatórios
Distribuída de mana são valiosos demais para não serem reclamados. A descoberta
de um novo reservatório é um grande evento na profissão de um mago;
Irregularmente guerras serão travadas para decidir o controle de um reservatório de mana
importante.
Em um cenário de fantasia, a pró-
pria magia é uma característica da pai-
sagem. Ela é a mesma em todos os can-
tos? Ela oscila aleatoriamente? Existem
reinos distantes de mana alto ou baixo, tos, longe de assentamentos humanos, do de magia se torna mais fácil e mais
ou ilhas de magia dispersas? Qualquer de modo que os magos comprometidos forte, enquanto os tipos desfavorecidos
área especialmente mágica pode ser precisam se isolar — mas Metropolitan são desestimulados pela própria ener-
uma fonte de perigo ou o objetivo de e City on Fire, de Walter Jon Williams, gia com a qual um mago trabalha. Esse
uma missão. Locais mágicos também retratam um mundo onde pessoas e edi- tipo de variação provavelmente se refle-
podem ser a morada de espíritos ou de fícios geram energia mágica. tirá no clima, e na fauna e flora da re-
outros seres sobrenaturais. É natural, em um cenário de fanta- gião. Em alguns mundos, todas as áreas
Cada mundo tem um nível geral de sia, presumir que os locais com mana podem ter mana seletivo (veja Atributos
mana, embora algumas áreas possam alto são bons, e os locais com baixo Mágicos, pág. 18).
apresentar níveis maiores ou menores. mana são ruins. No entanto, uma visão As áreas seletivas podem ter qual-
Se os níveis de mana variam, a variação diferente também é possível. A crença quer nível de mana, mas geralmente
pode ser em grande ou pequena escala. popular dos países cristãos ensina que têm o mesmo nível da área ao seu re-
Alguns mundos podem exibir uma po- a magia não funciona em solo sagrado. dor. A força da seletividade varia de 1
laridade mágica geral: Jack of Shadows, E se os lugares santificados não tiverem a 5; esta força adiciona um bônus às
de Roger Zelazny, se passa em um mun- magia e a magia se esconder em lugares mágicas favorecidas e uma penalidade
do dividido em hemisférios científicos e profanos afastados? Isso se encaixaria às não favorecidas. Essa força também
mágicos, e Discworld de Terry Pratchett especialmente bem se a magia for um pode variar dentro de uma área; algu-
tem uma cordilheira central com magia mas áreas seletivas apresentam uma
glamour (pág. 20). A declaração da Bru-
extraordinariamente intensa. Alguns força de aspecto uniforme, enquanto
xa Boa do Norte — que Kansas, sendo
mundos têm áreas de mana alto ou bai- outras crescem gradualmente a força
um país civilizado, não teria bruxas ou
xo do tamanho de um continente, de da seletividade em direção ao seu cen-
magos — sugere essa visão da magia…
modo que chegar a um lugar com mana tro. Outras ainda oscilam quase que
diferente exige uma longa jornada. As embora a magia de Oz em si não seja
necessariamente má ou ilusória. aleatoriamente.
pessoas podem fazer peregrinações às
terras de mana alto, ou os magos po- Seletivas à vida são regiões adicio-
dem fundar escolas lá. Em uma escala
menor, alguns mundos têm áreas de
Mana Seletivo nam sua força de seletividade ao NH
efetivo para todas as mágicas de Cura,
maior mana a um ou dois dias de cami- Mana nem sempre é igualmente e a subtraem do NH efetivo de todas as
nhada de cada povoado. aplicável a todos os propósitos. Uma mágicas de Necromancia e de todas as
A variação de mana pode estar ligada região pode ser especialmente favorá- mágicas que causam algum dano dire-
a características da paisagem ou de seus vel, ou seletiva, a um tipo específico de to (isso inclui a maioria das mágicas de
habitantes. Zonas de níveis de mana magia. Uma fonte, ou uma nascente, Toque e a maioria das mágicas de Con-
diferentes também podem ter climas, pode ter alto mana para mágicas de trole do Corpo prejudiciais, mas não a
condições meteorológicas, terreno ou cura; ou uma clareira na floresta pode maioria das mágicas de Projétil — elas
vegetação diferentes. O nível de mana ter mana muito alta para mágicas sobre podem ser usadas mais facilmente para
alto costuma aparecer em lugares remo- plantas. Nessas regiões, o tipo favoreci- fins não violentos).

Mundos 43
Seletivas à morte são o oposto das re-
giões seletivas à vida; elas subtraem das
mágicas de Cura e adicionam às mágicas Mana e Vida
de Necromancia e outras prejudiciais. Em um mundo onde espíritos e mana estão relacionados (veja Deuses,
Seletivas ao elemento são regiões que Espíritos e Mana, pág. 30), e onde a vida depende de possuir um espírito, as
adicionam sua força de seletividade ao áreas sem mana serão destrutivas à vida. Efetivamente, toda criatura viva
NH efetivo de todas as mágicas do ele- terá algum nível de Dependência de mana e definhará se for levada para
mento em questão, exceto as mágicas uma área de mana nulo. (Qualquer um que seja um Abafador de Mana
de Dissipar e Controle de Elemental com a ampliação Efeito de Área receberá a desvantagem Destruidor de
para o elemento. Elas subtraem do NH Vida como um efeito colateral.) Essa relação pode explicar lugares como o
efetivo das mágicas de Dissipar e Con- Deserto Mortal que circunda Oz.
trole de Elemental para esse elemento,
e para todas as mágicas do elemento
oposto (Terra contra Ar, Fogo contra
Água). Um mago de uma única esco-
la (pág. 129) do elemento em questão tipo desejado de magia também ajudará.
É mais fácil ampliar uma seletividade
Itens Magicamente
recebe um aumento de 50% no bônus
de seletividade, mas um mago de uma existente; transformar uma área neutra Seletivos
única escola do elemento oposto recebe em seletiva é difícil, e suprimir uma se- É perfeitamente possível Itens se-
o dobro da penalidade normal! letividade é quase impossível. Ordens rem (ou tornar-se) magicamente sele-
sacerdotais inteiras se dedicaram à tare- tivos. Um altar, um cálice, um manto
Muitos outras seletividades são pos- fa de eliminar seletividades à morte que — qualquer coisa pode ficar seletiva
síveis. Quase todas as escolas podem, perduram nas antigas fortalezas do mal. por contágio (assumindo um víncu-
aceitavelmente, ter um estilo de seleti-
vidade correspondente. A maioria das
seletividades é projetada para ajudar um
tipo de magia enquanto atrapalha outro,
mas podemos ter regiões seletivas que
apenas ajudam ou apenas atrapalham.

Detectando Áreas
Seletivas
Um mago faz um teste de IQ + Apti-
dão Mágica para perceber que ele cru-
zou a fronteira de uma área seletiva.
Com um sucesso decisivo, ele conhecerá
a natureza da nova área; caso contrário,
ele pode operar a mágica Analisar Má-
gica. Magos com seletividade para um
elemento sempre saberão quando en-
trarem em uma área desse elemento, ou
se entraram em uma área do elemento
oposto, embora não saibam seu nível.

Mudanças na
Seletividade
A seletividade não é, necessariamen-
te, uma propriedade fundamental do
mana. A seletividade de uma área pode
variar de acordo com a Lei da Semelhan-
ça: semelhante gera semelhante. Assim,
uma área de vulcões pode ficar seletiva
para o fogo. Um campo de batalha pal-
co de horrores pode se tornar seletivo à
morte. Mesmo eventos menos dramáti-
cos podem mudar a seletividade de uma
área; a lareira principal de um grande
castelo pode, depois de muitos anos, tor-
nar-se ligeiramente seletiva ao fogo (ou
seletiva aos alimentos, por falar nisso).
Os PdJs podem tentar usar este prin-
cípio para alterar a seletividade de seus
arredores. Nunca deve ser fácil manipu- As linhas Ley conectando locais com mana muito alto (círculos brancos) dividem a
lar a seletividade de uma área, mas a pre- área terrestre em bolsões de diferentes manas seletivos: (A) seletivo ao Ar, mana normal;
sença de muitos eventos e materiais ma- (B) não-seletivo, mana alto; (C) seletivo à Terra, mana normal; (D) não-seletivo, mana nor-
gicamente significantes fará um pequeno mal; (E) seletivo à Luz, mana normal; (F) seletivo às Plantas, mana normal; (G) seletivo à
efeito com o tempo. O uso repetido do Água, mana normal. Círculos avermelhados indicam epicentros de locais de baixo mana.

44 Mundos
lo mágico com as coisas com as quais Como as linhas ley têm níveis de das linhas ley. Também pode ser mais
entra em contato; veja As Três Leis da mana mais altos do que o ambiente ao fácil cruzar para outros planos lá. MJs
Magia, pág. 19). Os detalhes dependem redor, operar mágicas ao longo delas podem conceder bônus a mágicas de
do MJ; é possível que os magos saibam é mais fácil. Mágicas especiais podem Portal em uma linha ley e a mágicas de
como um item fica seletivo e possam se converter sua energia em corrente elé- Deslocamento direcionadas ao longo
aproveitar disso. A seletividade de um trica. Em uma campanha de “magia de uma linha ley.
item pode ser determinada por Analisar industrial” (veja Magia e Tecnologia, A maioria das linhas ley tem apro-
Mágica. pág. 64), elas podem fornecer corrente ximadamente a largura de uma trilha
O usuário ou portador de tal item elétrica para linhas de produção má- ou estrada. As menores linhas ley são
opera mágicas como se estivesse em gicas ou para veículos que viajam ao efetivamente trilhas de meio metro de
uma área seletiva. longo da linha ley. Espíritos e criaturas largura; as maiores são estradas largas
mágicas serão mais comuns ao longo com mais de 6 metros de largura.
Encantando em
Áreas Seletivas
Áreas seletivas ao encantamento
são extremamente raras (e altamen- Espíritos do Lugar
te valorizadas). No entanto, o encan- Em um mundo animista, alguns espíritos habitam lugares específicos.
tamento também pode ser auxiliado As lendas da Grécia antiga descreviam várias classes de ninfas (pág. 213): as
ao ser operado em uma área seletiva oréades das montanhas, as dríades dos bosques, as náiades dos lagos e rios
ao tipo da mágica a ser encantada no e as nereidas dos oceanos — um tipo para cada ambiente natural familiar
item. Ao encantar em uma área seleti- aos Gregos. Pode haver outro tipo de espírito para qualquer outra parte da
va, o NH do encantador com a mágica
a ser vinculada no item é aumentada
superfície da Terra, de geleiras a fontes termais geotérmicas. Os espíritos do 3
lugar desejam principalmente preservar seus habitats. Desde que não sejam
ou reduzida normalmente, enquanto ameaçados, eles são calmos e podem até ser brincalhões ou amorosos.
seu NH efetivo em Encantamento é Outros tipos de espíritos habitam por entre as matérias: embaixo da ter-
aumentado ou reduzido pela metade ra, ou submersos no mar, ou flutuando no ar. Esses são espíritos elementais
do nível de seletividade, arredondando de vontade livre. Eles podem ser de qualquer tamanho, mas os maiores ra-
para baixo. O teste de encantamento ramente notam os seres humanos e podem viver em uma escala de tempo
ainda é feito contra o menor entre os muito mais lenta, talvez acordando e dormindo uma vez por ano. Os espí-
dois NHs efetivos. ritos de escala humana preocupam-se principalmente com as perturbações
de seus elementos. Os espíritos da terra se ressentem dos mineradores e
Redes Mágicas podem tentar sabotar seus túneis, e os espíritos do ar não gostam que o ar
fique cheio de fumaça ou cheiros ruins.
Em algumas versões da geografia Espíritos da superfície da Terra normalmente permanecem estacioná-
mágica, áreas mágicas formam pa- rios. Frequentemente, eles têm uma Dependência, com um custo básico
drões na paisagem. MJs que criam dependendo da extensão de sua localização (veja Desvantagens, pág. 132).
tais padrões podem usar a seguinte Elementais livres geralmente têm uma Dependência de seu elemento, en-
abordagem. tão classifique os elementos como Muito Comuns. Se os espíritos são ba-
Decida quantas áreas têm mana seados em mana, a dependência pode estar no mana seletivo de um lugar
muito alto e coloque-as em locais ade- ou elemento, ou mesmo no mana alto propriamente dito. Isso não muda o
quados. Suponha que o mana flua na- custo em pontos. Por outro lado, o vínculo pode ser um Vício, um Senso do
turalmente para fora desses locais com Dever (pág. 133) ou um Voto de nunca sair.
alto mana para a paisagem. Desenhe
linhas conectando pontos de mana alto Espíritos Planetários
ou “pontos quentes” mágicos, como os
cumes que unem os picos mais altos de Na mitologia, os planetas são frequentemente veículos pilotados por
uma cordilheira. Essas linhas são áre- deuses (veja Acima e Abaixo, pág. 40). A ascensão da filosofia natural em
as secundárias de mana alto, chama- NT2 os reconheceu como corpos celestes naturais, mas alguns aspectos da
das linhas ley. O mana flui delas para visão mais antiga permaneceram. Os filósofos da Grécia Antiga especula-
as áreas intermediárias, assim como a ram que cada planeta tinha inteligência orientadora individual. A teologia
água flui das picos das montanhas para cristã medieval transferiu essa função para os anjos. Os viajantes espaciais
as bacias hidrográficas. Coloque pon- de C.S. Lewis (em Além do Planeta Silencioso e Perelandra) conhecem os
tos com pouco mana ou mana nulo no anjos de Marte e Vênus quando eles visitam esses planetas. Em uma cam-
meio desses “bolsões”. Cada bolsão tem panha de fantasia espacial baseada na astronomia moderna, cada planeta
seu próprio fluxo individual de energia pode ter seu espírito.
mágica, que pode ser seletivo a um tipo Em geral, os espíritos planetários são extremamente poderosos. Em um
de magia. As linhas ley são opções na- cenário politeísta, eles podem ser deuses reais. O espírito da Terra é uma
turais para dividir áreas com diferentes deusa em muitas tradições religiosas. Um espírito planetário poderia ser
qualidades mágicas. um Patrono (em uma campanha de magia pós-moderna, Gaia poderia ser
As linhas ley correm diretamente o Patrono de um grupo de defensores mágicos do meio ambiente), mas
entre os locais mágicos adjacentes, in- não um Aliado.
diferentes à topologia física. Se um ter- Como um espírito do lugar, um espírito planetário pode ter uma Depen-
ceiro local mágico existe perto do meio dência de seu planeta ou esfera — valendo pontos apenas em um cenário
de uma linha ley, o fluxo de energia se com viagens interplanetárias ou a convocação de espíritos planetários. Tra-
deslocará em direção a ele, formando te-o como Muito Comum em tal configuração (valor base -5 pontos).
um par de linhas ley mais curtas com
um ângulo no local do meio.

Mundos 45
Plantas
Uma parte importante da maioria
e Animais
O conhecimento popular sobre as mesmo uma formiga poderia ser uma
das paisagens são as plantas e os ani- propriedades medicinais das ervas e ou- Viciada em Trabalho com Mentalidade
mais que as habitam. Uma montanha tras substâncias podem ser consisten- de Escravo. Ter animais incorporando
não é apenas um amontoado de rocha; temente verdadeiras. Uma planta com características morais está muito no lin-
é um conjunto de habitats em diferentes folhas em formato de coração pode ser guajar da alta fantasia e funciona bem
altitudes —árvores tolerantes ao frio em boa para um coração fraco, por exem- na fantasia leve. Os dons mágicos de um
um nível, ervas alpinas, grama, musgo e plo. Um MJ pode exagerar esses efeitos animal também podem ter significado
líquen em outro nível, e um último nível medicinais, como no campo das papou- moral. Na fantasia sombria, alguns ani-
estéril de neve, gelo e rocha. Cada um las que manda Dorothy, Totó e o Leão mais podem incorporar características
tem suas próprias espécies de animais. Covarde dormirem em O Mágico de Oz. imorais ou até mesmo magia maligna.
Definir o cenário para uma aventura de A fantasia também pode ampliar a in- Uma das características emblemáticas
fantasia envolve povoar o mundo com fluência das criaturas vivas no ambiente mais comuns é o Trapaceiro. A maioria
criaturas vivas, reais e imaginárias. natural. As florestas costumam ser lu- das culturas humanas atribuem a um
Os MJs podem usar uma infinidade gares assustadores, com árvores ranco- animal a astúcia humana ou sobre-hu-
de fontes para criaturas imaginárias. O rosas esperando para vingar a fogueira mana e o divertimento de pregar peças.
estudo dos fósseis revelou numerosas de um viajante. Galhos podem cair na Exemplos bem conhecidos na América
espécies extintas que poderiam ter so- cabeça de um aventureiro, prendê-lo, do Norte incluem coiotes, raposas, coe-
brevivido em um mundo diferente (ou, ou caminhos podem se fechar misterio- lhos e corvos. O kitsune (raposas mágicas
em um cenário de “Terra Viva”, pode- samente atrás dele. Teias de aranha po- ou espíritos de raposa) de lendas japone-
riam ser formas de vida futuras não dem ter metros de largura e impossíveis sas assumem a forma humana, geralmen-
nascidas dentro do útero da Terra). Os de cortar com qualquer lâmina não-má- te de belas mulheres, e operam mágicas,
criptozoólogos investigam lendas popu- gica. Por outro lado, as cores das flores e especialmente mágicas de Ilusão.
lares de bestas misteriosas, na esperan- o canto e a plumagem dos pássaros po- Todas as espécies imaginárias neste
ça de provar que o pé grande, o sasqua- dem ser sobrenaturalmente adoráveis. livro têm características emblemáticas,
tch ou o yeti existem ou para encontrar bem como seus outros atributos. Os
plesiossauros no Lago Ness. Mitos e
lendas descrevem outros animais fan-
Atributos Morais MJs podem determinar se essas espé-
cies realmente têm essas características.
No folclore, lenda e mitologia, os
tásticos, alguns dos quais, como uni-
animais muitas vezes incorporam virtu- Ellum, ela odeia a humanidade e espera
córnios e manticoras, podem ter se
des (ou falhas) específicas, que as van- Até que cada rajada seja lançada
originado em histórias mal compreen-
tagens e desvantagens mentais podem Para deixar cair um membro na ca-
didas de países distantes. Os charlatães
representar. Por exemplo, o fato de um beça dele
às vezes criam espécimes fraudulentos
elefante nunca esquecer pode ser Memó- Que, de toda jeito, confia na sombra dela.
de criaturas lendárias. Por outro lado,
ria Eidética; o interesse de um gato no – Rudyard Kipling,
os céticos podem pensar que criaturas
desconhecido pode ser Curiosidade; até “Oak and Ash and Thorn”
reais são fraudes desse tipo. De início,
alguns zoólogos descartaram o ornitor-
rinco, com seu corpo peludo e bico de
pato, como uma fraude óbvia! E claro,
assim como escritores, artistas ou ci-
neastas podem simplesmente inventar
criaturas inteiramente novas, também
podem os Mestres.

Lendas de
Plantas e Animais
Mesmo plantas e animais reais em
um mundo de fantasia podem ter ca-
racterísticas fantásticas. A tradição
popular e as lendas sobre a história
natural podem ser verdadeiras em um
cenário de fantasia.

Atributos Físicos
As crenças populares frequentemen-
te exageram as características físicas e
mentais de formas de vida reais. Em
um cenário de fantasia, o focinho com-
prido de um sabujo poderia fornecer
uma habilidade de rastreamento sobre-
natural, ou um porco-espinho poderia
disparar seus espinhos como dardos.

46 Mundos
Idiomas Animais A fantasia pode imaginar mundos
inteiros de animais civilizados. Muitas
Ave do Paraíso
A crença popular frequentemente A lendária ave do paraíso, encon-
imagina os animais vivendo secreta- lendas nativas americanas se passam em trada em remotas ilhas tropicais, é
mente como os humanos, e até mesmo um mundo onde todos os animais fala- uma criatura extraordinária: não só
possuindo idiomas (pág. 64). Em algu- vam e construíam casas — que o trapa- extremamente bela, com penas de co-
mas versões, os animais realmente fa- ceiro Coyote interrompeu, em algumas res brilhantes, mas tão pura que nunca
lam línguas humanas, mas apenas em versões, quando ele criou os humanos. toca o solo, passando toda a sua vida
ocasiões especiais ou para humanos Histórias antropomórficas ou “peludas”, em voo. Na verdade, não tem pés para
privilegiados. Em outros, existem lin- particularmente nos quadrinhos, tam- caminhar.
guagens animais. Um humano com a bém apresentam mundos animais. Um
exemplo digno de nota é Usagi Yojimbo, ST 2; DX 14; IQ 4; HT 14.
vantagem de Falar com Animais pode
retratando as aventuras ocasionalmente Vontade 14; Per 11; Velocidade 7;
falar todas essas linguagens. Outros
sobrenaturais de um coelho samurai. Esquiva 10; Deslocamento 0 (Solo).
humanos podem aprendê-las com o
MT -4; 2,5 kg.
mesmo custo que os idiomas humanas
falados. No entanto, como as vozes dos Animais de Características: Animal Selvagem;
animais são diferentes das vozes huma- Companhia Aparência (Muito Bonito; Univer-
nas, o Arremedo-12 (especializado em Animais fiéis e extraordinariamente sal); Longevidade; Manuseadores
Sons de Animais ou Chamados dos Pás- talentosos acompanham muitos heróis Precários; Não Bestial; Não Dorme;
saros) é um pré-requisito para aprender humanos na fantasia. Às vezes, esses Voo (Alado; Deslocamento Aéreo 12);
o nível Com Acento de tais idiomas, e são na verdade hospedeiros para espíri- Visão Aguçada 1; Voz Melodiosa.
o Arremedo-16 para aprender em nível tos. Eles podem ter laços psíquicos ou Característica emblemática: Aéreo.
materno. Animais com Arremedo-12 ou
Arremedo-16 (especializado em Fala)
emocionais com seus companheiros hu- Perícias: Acrobacia-14; Canto-16. 3
manos. Mesmo animais de companhia
podem aprender idiomas humanos de “normais” muitas vezes são muito inteli- Herecine
maneira semelhante em tais cenários. gentes e treináveis — representados pelo No folclore europeu, o herecine é
Em um cenário onde isso é verdade, aumento da sua IQ em um ou dois pontos uma planta carnívora grande o sufi-
os animais não têm Mudez. Depende do acima do que o modelo de espécie apre- ciente para se alimentar de humanos. É
cenário se eles terão a IQ mais alta, ou senta (veja o Cavalo Superior, pág. 106). um arbusto grande e atraente, medin-
se seres não sapientes poderão usar a Animais muito inteligentes podem do em entre 2 e 3 metros de diâmetro,
linguagem, mas mesmo os animais sa- falar idiomas humanos, pelo menos com bagas vermelhas escuras em seus
pientes não terão muita evoluídos tec- com seus companheiros humanos. O ramos externos e muitos mais em seus
nologicamente. Os MJs podem dividir animal pode até ser o mais inteligente ramos internos. Os frutos silvestres têm
a sapiência entre a sapiência que usa dos dois, como no conto de fadas “Gato um cheiro delicioso e são difíceis de
ferramentas, ainda baseada na IQ, e a de Botas” ou “O Cavalo e Seu Menino”, resistir. Mas qualquer animal pequeno
sapiência linguística, baseada na Per- de C.S. Lewis. O Gato de Botas também que subir nos galhos internos, qualquer
cepção, dando a qualquer animal razo- é um exemplo de animal que usa equi- animal grande que vasculhá-los ou
avelmente alerta, a habilidade de falar. pamento humano. qualquer humano que colher as frutas
em seu interior, será agarrado e puxa-
O Rei dos Animais
e o Parlamento das Espécies do em direção ao tronco central, onde
um conjunto de mandíbulas inflige da-

Galinhas Imaginárias nos por contusão (1d+2 por segundo).


Qualquer um que estiver agarrado pode
Se os animais podem falar uns com É comum os romances de fantasia se libertar vencendo uma Disputa Rá-
os outros, eles também podem contar apresentarem espécies inventadas de pida de ST.
histórias e seguir leis (como a Lei da plantas e animais. Alguns são varia- ST 20; DX 12; IQ 0; HT 12.
Selva em O Livro da Selva, de Kipling). ções menores de coisas vivas reais. Ou- Vontade 0; Per 12; Velocidade 6;
Eles podem ter sociedades organizadas tros têm estruturas corporais exóticas, Deslocamento 0.
e governantes. As tradições europeias fa- como a dos grifos vertebrados de seis MT +1; Peso 150 kg.
zem do leão o rei dos animais, enquanto membros (pág. MB460). Os animais
algumas tradições nativas americanas podem aparecer como ameaças, espéci- Características: Aparência (Atraente;
atribuem um papel semelhante ao Vovô mes de animais selvagens, caças valio- Universal); Atribulação (Gula; Efei-
Urso. A literatura medieval descreve O sas ou companheiros em potencial. As to de Área, 4 metros; Base Senso-
Parlamento das Galinhas, que Alan Moo- plantas fantásticas podem ser ativas ou rial, Olfato; Emanação); Cegueira;
re imitou com o Parlamento das Árvores até mesmo carnívoras, como Audrey II Dependência (Carne Animal, Se-
nos quadrinhos Monstro do Pântano. no filme A Pequena Loja dos Horrores. manalmente); Difícil de Subjugar
Algumas sociedades animais fan- Os exemplos a seguir de plantas e 4; Fragilidade (Queimável); Mudez;
tásticas vivem em condições naturais. animais, em grande parte retirados do Não Come nem Bebe (Requer Água,
A Longa Jornada oferece um exemplo folclore e da mitologia, podem aparecer -50%); Não Respira; RD 3; Restaurar
moderno bem materializado. Mas ou- em um cenário de fantasia. As estatís- Membros; Retenção 12 (Ataque Cor-
tras fantasias, como As Crônicas de ticas dos animais aparecem na forma po a Corpo, Alcance 1, 2, Incapaz de
Nárnia, têm animais falantes, como o abreviada de estatísticas de animais e Aparar); Séssil; Surdez; Tolerância
fanfarrão camundongo Ripchip, que monstros (consulte a página MB456). à Temperatura 5.; Tolerância a Fe-
levam vidas muito mais humanas, com Plantas relativamente ativas usam a rimentos (Homogêneo, Sem Olhos,
móveis, utensílios e armas. Esta versão mesma forma. Outras plantas usam Sem Cabeça, Sem Pescoço)
geralmente funciona melhor em fan- uma forma mais curta, listando apenas Característica emblemática: Hábito
tasia leve; também aparece em muitos HT, PV, MT, peso e qualidades que po- Detestável Racial (Comer Huma-
desenhos animados. dem ser importantes para aventureiros. nos).

Mundos 47
Espécies
Mágicas e
Órgãos
Para o Mana
Animais e plantas em um cenário
de fantasia podem ter poderes mági-
cos. Normalmente, isso não envolve
aprender ou operar mágicas; em vez
disso, o animal tem uma habilidade
instintiva de produzir certos efeitos
mágicos.
Em um cenário com magia intrín-
seca, essa habilidade vem da presença
de um órgão para o mana, conforme
definido em Magia Natural (pág. 22).
Uma espécie que tem essa habilidade
só pode usá-la em uma área onde mana
está disponível. Órgãos para o mana
funcionam enquanto a criatura está
viva; uma vez que morra, eles perma-
necem eficazes para alguns usos, mas
uma vez que seu estoque é usado, ele
Manticora Formiga-da- não se reabastecem.
Um predador feroz nativo da Índia,
a manticora tem rosto de homem, olhos Montanha Magívoros usam mana para sus-
tentar suas funções metabólicas
azuis; o corpo de um leão, de cor ver- O historiador Grego Heródoto escre-
veu sobre formigas gigantes encontra- básicas. Essas criaturas dependem
melha brilhante; e a cauda de um escor- dele. Se levados para uma área sem
pião, da qual ela atira espinhos em sua das nas montanhas do Império Persa.
mana, eles morrem de fome mágica.
presa (1/2D 10, Max 100, Prec 3, CdT 1, Elas eram maiores que raposas, mas
Um magívoro pode precisar tanto de
Tiros N/A, Recuo 1). menores que cachorros.
mana quanto de comida (para ani-
As formigas-da-montanha cavam
ST 19; DX 13; IQ 5; HT 12. mais) ou solo, água e luz solar (para
Vontade 11; Per 12; Velocidade 6,25; no solo rico em ouro de sua terra na- plantas), ou ainda pode se sustentar
Esquiva 10; Deslocamento 9. tal e carregam pepitas para a superfí- unicamente de mana. Esse último
MT +1 (2 hexes); 250 kg. cie. Elas se ressentem de serem per- tipo pode ter formas muito estranhas,
turbadas e se aglomeram para atacar nem animal nem vegetal, sem bocas,
Características: Animal Selvagem; Ata- qualquer um que tente pegar seu
que por Perfuração 1d+1 (Dardos raízes ou folhas, mas com órgãos
ouro. Normalmente, duas atacam para o mana especiais que sustentam
pela Cauda); Dentes Afiados; Die-
ta Restrita (Carne Fresca); Garras em cada hex, uma em cada perna de a vida.
Afiadas; Hábitos Detestáveis Raciais um alvo em pé, mas quatro podem Os corpos das coisas vivas geram
(Comer Humanos); Quadrúpede; atacar facilmente um intruso caído. mana naturalmente. Alguns magí-
Reflexos em Combate; RD 1; Tole- Sua mordida causa 1d-4 de dano por voros podem adquirir seu mana de
rância à Temperatura 1; Visão No- corte. plantas ou animais, drenando-o ma-
turna 2; Voz Penetrante. gicamente ou comendo, bebendo ou
Característica emblemática: Deste- ST 3; DX 10; IQ 1; HT 10.
absorvendo tecidos ricos em mana.
mor +3. Vontade 10; Per 12; Velocidade 5;
Sangue é tradicionalmente uma fonte
Perícias: Ataque Inato (Projétil)-14; Esquiva 8; Deslocamento 4.
de mana, mas órgãos especializados
Briga-13; Furtividade-13. MT -2; 5 kg. para o mana são ainda melhores, e
Na Índia, há um animal, chamado Características: Adaptação ao Terre- criaturas com tais órgãos podem ser
manticora, que tem em cada maxilar três no (Areia); Animal Selvagem; Den- alvos de parasitas ou predadores má-
fieiras de dentes… em tamanho, corres- tes Afiados; Escavação 1 (Somente gicos.
ponde a um leão, que em pelo e em patas através da Terra); Hipoalgia; Ho-
se parece também com ele, mas que tem rizontal; Manuseadores Precários; Moli
face e orelhas de homem, olhos azuis, a Membrana Nictitante 1; Mentali- Esta planta confere proteção con-
pele avermelhada, a cauda parecida com tra magia hostil (pág. 23). De acordo
dade de Escravo; Pernas Adicionais
a do escorpião terrestre, com um agui- com Homero, Odisseu a usou para
lhão e eriçada de espinhos que lança (Seis Pernas); Reflexos em Com-
bate; RD 3; ST de Golpe +4; ST de repelir as mágicas de Circe. A planta
como se fossem dardos; a voz asseme- cresce como uma erva imperceptível,
lha-se a algo entre a flauta e a trombeta; Levantamento +2; Visão 360 graus
com uma raiz preta redonda e uma
em velocidade não fica atrás do veado; é (Alvo Fácil).
flor branca.
feroz e alimenta-se de carne humana Característica emblemática: Avareza.
– Aristóteles, Historia Animalium Perícias: Prospecção-12. HT 12; 1 PV; MT -6; 0,25 kg.

48 Mundos
Pantera
A pantera do mito medieval não é
um leopardo com pelo preto, mas uma Espíritos de Plantas e de Animais
espécie separada. As panteras são gran- Cada ser sapiente tem seu próprio espírito, mas as formas de vida com
des felinos, do tamanho de um leão, e IQ racial 5 ou menos não. Em vez disso, a espécie como um todo possui um
seu pelo é branco puro. A pantera tem ou mais espíritos. Esses espíritos se comportam um pouco como a espécie
um dom especial: seu sopro perfumado da qual são arquétipos. Em particular, se uma espécie tem uma característi-
(1/2D 10, Max 100, Prec 3, CdT 1, Tiros ca emblemática, seus espíritos também o possuem. Os espíritos das plantas
N/A, Recuo 1). Qualquer um exposto a geralmente ficam em um lugar e, portanto, se assemelham aos espíritos do
ele deve obter um sucesso num teste de lugar — uma dríade (pág. 213) é o espírito dos carvalhos, de um carvalho es-
HT-2 (ou HT em 1/2D) ou se tornar ob- pecífico, ou do lugar onde um carvalho cresce? A ambiguidade é menor para
cecado com o aroma adocicado. Qual- os espíritos dos animais, porque, assim como os animais, eles se movem.
quer um que estiver obcecado deve Os espíritos vegetais e animais geralmente assumem a forma de suas
obter um sucesso num teste de auto- plantas ou animais, quando (e se) se materializarem. No entanto, um es-
controle imediatamente (6 ou menos) pírito também pode assumir uma forma humanoide com algumas carac-
ou começar a caminhar em direção à terísticas que se assemelham à planta ou ao animal. Esses seres podem
pantera com Deslocamento 1. Quando até ter filhos meio humanos. Alguns povos tribais acreditam que todos os
a primeira chegar a 3 metros, a pantera seres humanos descendem desses espíritos de animais, ou totens, e os clãs
salta e a ataca (mordendo e rasgando humanos podem cultivar relacionamentos com seus totens como aliados
com as patas traseiras). Se matar a ví- ou conselheiros. Se os seres humanos aprenderem a licantropia (pág. 60),
tima, a pantera a arrasta para fora da um clã pode assumir a forma de seu animal totêmico. “Pertence ao totem
trilha para devorá-la. (espécie animal)” seria uma característica sem custo em pontos de tal clã.
Os espíritos de animais geralmente têm um Senso do Dever para com
3
ST 16; DX 11; IQ 4; HT 13. as espécies animais das quais são arquétipos. Espíritos de plantas móveis
Vontade 10; Per 12; Velocidade 6; também podem ter isso. Espíritos de plantas estacionárias geralmente têm
Esquiva 10; Deslocamento 10. um Senso do Dever para com seus habitats. Eles também podem ter uma
MT +1 (2 hexes); 200 kg. Dependência de uma planta específica.
Características: Animal Selvagem;
Ataque Adicional 1; Atribulação
3 (Desvantagem: Obsessão (6),
+10%; Cone, largura de 1 metro, horrível. Em situações de combate, ele ST 18; DX 13; IQ 4; HT 11.
+60%; Base Olfativa, +150%; Sen- pode morder (1d+1 de dano por contu- Vontade 12; Per 12; Velocidade 6;
sível ao Mana, -10%); Dentes Afia- são), chutar (1d+2 de dano por contu- Esquiva 10; Deslocamento 6.
dos; Garras Afiadas; Quadrúpede; são) ou empalar com seu chifre (1d+3 MT +1 (3 hexes); 400 kg.
Reflexos em Combate; RD 1; Tole- de dano por perfuração), mas geral- Características: Animal Selvagem;
rância à Temperatura 1; Visão No- mente prefere uma investida com seu Cascos; Deslocamento Ampliado 1,5
turna 5. chifre. O chifre também é altamente (Solo 18); Golpeador (Perfurante; Al-
Característica emblemática: Carisma. mágico; quando moído é um antídoto cance 1; Não Pode Atacar em Com-
Perícias: Ataque Inato (Sopro)-14; Bri- universal natural. bate Corporal; Incapaz de Aparar;
ga-12; Escalada-12; Furtividade-15. Para avançar contra um alvo o uni- Arco Limitado, Apenas em Frente);
córnio usa a perícia Lança de Justa. Quadrúpede; Reflexos em Combate;
Unicórnio O dano básico de um avanço é (ST Visão Periférica; Voz Penetrante.
O unicórnio da lenda medieval é 18 × Deslocamento 18)/100 = 3,24, Outras características: Usa seu chifre
uma criatura feroz nativa da Índia. Pa- arredondado para 3d. Se o chifre for como uma lança de justa.
rece um pouco com um pequeno cava- usado como um golpeador perfuran- Traços emblemáticos: Fúria (6) (Fúria
lo, com um corpo esguio e cascos não te, aumenta para 3d+3. Um unicórnio em Combate); Solitário (12).
partidos. Um único chifre em espiral de pode atingir especificamente os ór- Peculiaridades: Manso ao se aproxi-
um metro de comprimento cresce em gãos vitais, reduzindo seu NH efetivo mar de mulheres virgens.
sua testa. Tem cabelos brancos e barba para 10, mas multiplicando o dano Perícias: Briga-13; Furtividade-13;
como uma cabra. Sua voz é um zurro por 3. Lança de Justa-13.

Por que ter uma seção separada para


Monstros
produzem descendentes à sua seme- verdadeiramente únicas têm um papel
monstros, em vez de simplesmente lis- lhança. Cada monstro surge por meio especial em jogos de fantasia. Não é ape-
tá-los com outros animais e plantas? de alguma perturbação da natureza. Em nas uma questão de serem grandes, pe-
No folclore e na mitologia, os latim, um monstrum era um presságio, rigosos, ou mágicos — ou todos os três.
monstros não são apenas espécies in- um sinal dos deuses de que algo (geral- É que eles são imprevisíveis. Ninguém
timidadoras e incomuns de plantas ou mente ruim) estava para acontecer, na sabe como lutar contra eles. Descobrir
animais. Eles não são espécies. Uma es- forma de um nascimento não-natural. não significa apenas procurá-los em con-
pécie é um grupo de organismos vivos GURPS Fantasy reserva o nome de venientes livros sobre o assunto — exige
que podem se reproduzir, produzindo “monstro” para criaturas extraordinárias o estudo de frágeis manuscritos antigos,
mais de sua própria espécie. No entan- — criaturas fora da ordem da natureza, e adivinhação mágica, ou observação e ex-
to, os monstros não vêm de monstros muitas vezes únicas. Como super-heróis, perimentação arriscados. Combatê-los é
anteriores de sua própria espécie e não eles têm histórias e poderes. Criaturas uma tarefa para os heróis.

Mundos 49
Existem vários tipos amplamente contra eles é o fato de é improvável que Velocidade Básica 7,00 [0]; Desloca-
definidos de verdadeiros monstros. A uma criatura nesta escala perceba um mento Básico 4 [-15]; Esquiva 11†.
maioria das estatísticas a seguir são único ser humano, embora possa ver 30 m envergadura; 92,5 toneladas.
para personagens em vez de criaturas, — e atacar ou perseguir — um grande (MT +6).
já que eles são indivíduos distintos que navio ou uma cidade murada, exigindo
merecem encontros memoráveis. medidas desesperadas para escapar ou Vantagens
expulsá-lo. Dentes (Bico Afiado) [1]; Desloca-

Gigantes Roca
mento Ampliado 1 (Ar 28) [20]; Gar-
ras (Longas Garras Pontudas) [11];
Os monstros mais simples são for- 520 pontos Golpeador (Duas Asas; Contusão;
mas anormalmente grandes de animais Fraco, -50%) [5]; Idade Imutável [15];
Uma ave de rapina gigante, grande
familiares. Essas criaturas não estão Reflexos em Combate [15]; RD 2 (Sem
o suficiente para carregar um elefante
confinadas à fantasia ou mitologia; Armadura, -40%) [6]; RD 4 (Sem Ar-
com suas garras. Algumas histórias o
todo um gênero de filmes de monstros madura, -40%; Apenas as Pernas,
chamam de “Roc”. A lenda muçulma-
é dedicado a animais gigantes. Gigan- -20%) [8]; Sentido Protegido (Visão)
na diz que Allah o criou para governar
tes semelhantes aos humanos também [5]; Visão Aguçada 4 [8]; Voo (Alado,
o ar da mesma forma que o Beemot e
aparecem em muitos mitos. Monstros Leviatã governam a terra e o mar, res- -25%) [30].
de outros tipos também podem ser an- pectivamente. Os homens temem a fe- Qualidades: Voz Penetrante. [1]
tinaturalmente enormes. rocidade do Roca, mas na verdade, ele
Criaturas “gigantes” vêm em uma não é muito perigoso para os humanos, Desvantagens
variedade de tamanhos. Alguns gigan- que são menores do que sua presa pre- Animal Selvagem [-30]; Dieta Restri-
tes são simplesmente membros enor- ferida. ta (Carne Fresca) [-10]; Fúria (12) [-10];
mes de sua espécie. Por exemplo, se As longas garras do Roca causam Gula (12) [-5]; Mão Fraca 3 [-15]; Pés
um lobo médio pesa 60 kg, um lobo 11d+11 de dano por corte ou perfura-
gigante pode pesar 120 kg. As pessoas Manipuladores (Dois Braços) [-6].
ção em sua presa. Seu bico causa 11d-1
o chamariam de “o maior lobo que já de grande dano perfurante. Qualquer Perícias
vi” e o achariam intimidador. Não se- uma de suas duas asas pode causar 11d Briga-16 (DX+2) [4]; Sobrevivên-
ria antinatural ou sobrenatural — mas de dano por esmagamento. cia-12 (Per+0) [2].
sua aparência pode ser um sinal (veja
Vidência, pág. 150). Essas criaturas têm ST 100 [400*]; DX 14 [80]; IQ 4 [-120]; * -60% pelo Tamanho.
Gigantismo (conforme definido na pá- HT 14 [40]. † +1 pelos Reflexos em Combate.
gina MB19) e normalmente têm ST au- Dano 11d/13d; BC 1.000 kg; PV 100
mentado em 25%. Veja Lupus Magnus [0]; Vontade 12 [40]; Per 12 [40];
na pág. 231 para um exemplo deste tipo PF 14 [0].
de gigante.
Outras criaturas gigantes são cla-
ramente não-naturais, muitas vezes
maiores do que o normal. Se o ponto
de partida for um mamífero, réptil,
pássaro ou peixe, a forma gigante nor-
malmente não é mais do que 10 vezes
maior (MT aumentado em não mais do
que 6). Para insetos ou outras criaturas
pequenas, o múltiplo pode ser 100 ou
mais (MT aumentado em 12 ou mais).
Esses monstros gigantes típicos da fan-
tasia são grandes o suficiente para re-
presentar uma séria ameaça a um ser
humano. Realisticamente, tais criatu-
ras não podiam suportar seu próprio
peso, mas em um cenário de fantasia,
elas podem ser comparadas a animais
reais de tamanho semelhante; um rato
do tamanho de um elefante teria o ST
e o PV de um elefante, por exemplo.
(Veja Por Detrás das Cortinas: O Quão
Forte é Um Gigante? na pág. 51.)
Algumas lendas descrevem criatu-
ras tão grandes quanto características
geográficas, desde o tamanho de uma
montanha até o tamanho de um conti-
nente. O Leviatã bíblico e o mundo que
circunda a serpente de Midgard do mito
nórdico são exemplos. Os aventureiros
humanos não podem lutar contra tais
entidades com quaisquer armas ou
mágicas normais. A principal proteção

50 Mundos
Por Detrás das Cortinas: O Quão Forte é Um Gigante?
O tamanho, o peso e as capacidades físicas dos ani- Por conveniência, use a tabela a seguir para esco-
mais reais têm inter-relações muito complexas. Animais lher um aumento adequado no MT. Para multiplica-
maiores não são apenas cópias maiores de animais me- dores de peso que caiam entre dois Aumentos no MT,
nores; seus corpos e membros têm proporções diferentes. use o Aumento no MT maior. Para um multiplicador
Em um cenário de fantasia, os gigantes geralmente têm de peso maior que 1.000, divida-o por 1.000, multi-
a mesma forma que os seres humanos, mas duas ou dez plique o multiplicador para a altura/comprimento
vezes o tamanho, e o mesmo vale para criaturas enormes. equivalente por 10, e acrescente 6 ao Aumento no
Isso torna possível oferecer regras básicas para tamanho, MT resultante.
peso e força.
Exemplo: Um gigante extraordinariamente grande
Para começar, escolha uma criatura de tamanho
pesa 240 toneladas, 3.200 vezes o peso humano médio.
normal adequada e um multiplicador para o peso. Por
Dividindo por 1.000 temos 3,2. Seu multiplicador de al-
exemplo, uma píton de 4,5 m pesa 112,5 kg. Uma gi-
tura é 1,5 × 10, o que dá 15; o que o deixa com cerca de
gantesca serpente marinha pode pesar 1.000× mais:
26 m de altura; seu aumento no MT é de 1 + 6 para um
112.500 kg, ou 112,5 toneladas, o que seria mais pesa-
total de 7 sobre o MT humano normal de 0, resultando
do que uma baleia. (Na verdade, ele pode engolir ba-
em +7.
leias jovens inteiras.)
O multiplicador para o PV é a raiz cúbica do mul-
tiplicador para o peso. Esse mesmo multiplicador se Multiplicador Multiplicador para a 3
aplica também à ST, sejam ST e PV iguais ou não. para o peso altura/comprimento Aumento no MT
×3,2 ×1,5 +1
A raiz cúbica de 1.000 é 10, então a serpente mari-
×10 ×2 +2
nha tem 10× o PV e a ST de uma píton, aumentando
×32 ×3 +3
ambos de 15 para 150. (Para criaturas humanoides ×100 ×5 +4
ou quadrúpedes, o PV e ST padrões são iguais ao ×320 ×7 +5
dobro da raiz cúbica do peso, arredondado para bai- ×1.000 ×10 +6
xo; mas formas corporais mais exóticas, como as de
uma cobra, não se enquadram nesta fórmula.)
Encontre o Dano e a BC a partir da ST da maneira Essas relações significam que criaturas pequenas
usual. A serpente marinha inflige danos de 16d/18d e tem podem carregar cargas mais pesadas do que criaturas
uma BC de 2.250 kg. grandes proporcionalmente ao seu próprio tamanho e
Finalmente, determine o MT para a criatura. Um peso. Um pixie de ST 1, com cerca de 17,5 cm de al-
aumento de dez vezes no comprimento acrescenta 6 ao tura, pesa 0,075 kg (75 g), e tem BC 0,1 kg; um pixie
MT. Se as proporções permanecerem inalteradas (a su- pode carregar outro por longas distâncias e não sentir
posição padrão para criaturas gigantes na fantasia), o o peso. Um homem ST 10 pesa 75 kg, e tem BC de 10
multiplicador para qualquer dimensão linear — altura, kg; ele pode carregar outro homem, por uma distân-
comprimento, envergadura ou diâmetro — também é a cia limitada, e a uma velocidade reduzida. Um gigan-
raiz cúbica do multiplicador do peso (ou seja, aumenta te ST 100, medindo 16,5–18 m de altura, pesa 75.000
na mesma proporção da ST e do PV). A serpente mari- kg. (75 toneladas) e tem BC de 1.000 kg. (1 tonelada);
nha tem um multiplicador de 10× para o comprimento; carregar ou erguer outro gigante está muito além de
baseado em uma píton de 4,5 m, tem 45 m de compri- suas forças. Na verdade, isso é biologicamente realis-
mento, mais do que a maioria dos navios em um cenário ta, embora as relações matemáticas reais sejam mais
de fantasia histórica. Isso representa +6 no MT. Como a complicadas.
píton possui MT 0, a serpente marinha tem MT +6.

Híbridos Ou a magia pode criar híbridos direta-


mente ao fundir animais.
soltam fogo. A mordida de sua cabeça
de leão e suas garras infligem 2d+1 de
Uma maneira comum de inventar dano por corte em combate corporal,
um monstro bizarro ou único é com- A Quimera mas seu ataque principal é seu sopro
binar partes do corpo de duas ou mais 85 pontos de fogo (1/2D 2, Max 20, Prec 3, CdT 1,
espécies. Em alguns casos, isso pode Tiros N/A, Recuo 1), que cada cabeça
produzir um número anormal de cabe- A quimera aparece no mito Gre- pode usar duas vezes por dia.
ças ou membros. go antigo, descrita como “um leão na
Os híbridos podem ter origem do frente, uma cabra no meio e uma ser- ST 25 [60*†]; DX 12 [24*]; IQ 4 [-120];
cruzamento de diferentes espécies, tal- pente atrás”. O corpo geral é o de uma HT 12 [20].
vez possibilitado pela magia ou alqui- leoa, embora os quadris traseiros se- Dano 2d+2/5d-1; BC 62,5 kg; PV 25
mia agindo na fertilidade (veja Alqui- jam escamosos. Uma segunda cabeça, [0]; Vontade 10 [30]; Per 12 [40];
mia no GURPS Magia) Origens mais em forma de cabra, sobe logo atrás PF 12 [0].
exóticas são possíveis, como na eclosão dos ombros, e a cauda tem a forma de Velocidade Básica 6,00 [0]; Desloca-
do basilisco a partir de um ovo posto uma cobra, com uma terceira cabeça mento Básico 6 [0]; Esquiva 9.
por um galo e chocado por uma cobra. na extremidade. Todas as três cabeças 3 m de comprimento; 975 kg. (MT +2).

Mundos 51
Vantagens
Ataque Adicional 2 [50]; Ataque
de Queimadura 2d (Cone, 5 metros,
+100%; Uso Limitado, 6/dia, -10%; Al- O Pedigree da Quimera
cance Reduzido, ×1/5, -20%) [17]; Ca- Os mitos Gregos contam que a quimera era filha de Tifão, um gigante
beça Adicional 2 [30]; Consumo Redu- com cem cabeças de dragão, e Equidna, metade mulher e metade cobra.
zido 3 (Estômago de Ferro, -50%) [3]; Seus outros filhos eram Cérbero, o cão de guarda de três cabeças do sub-
Dentes (Afiados) [1]; Garras Afiadas [5]; mundo; a Hidra, uma cobra gigante de nove cabeças; e Ortros, o cão de
RD 2 [10]; Tolerância à Temperatura 1 duas cabeças. Ortros acasalou com sua mãe e ela gerou o Leão da Nemeia,
(Frio) [1]; Visão 360 graus [25]. um leão gigante com pele blindada, e a Esfinge, uma leoa alada com cabeça
Qualidades: Pelagem. [1] de mulher e uma paixão por enigmas.
Desvantagens Obviamente, monstros lendários não precisam se reproduzir de
Animal Selvagem [-30]; Aparência verdade. Cada novo nascimento pode ser uma forma e espécies dife-
(Horrendo; Universal, +25%) [-30]; Die- rentes.
ta Restrita (Carne Fresca) [-10]; Estig-
ma Social (Monstro) [-15]; Irritabilida-
de (6) [-20]; Quadrúpede [-35].
A possessão pelo wendigo começa quire várias características repulsivas
Perícias com a audição de sua voz no uivo dos e não-naturais. O condicionamento
Ataque Inato (Sopro)-15 (DX+3) [8]; ventos árticos. Após oito horas, ele se bem-sucedido dura 1 dia por ponto de
Briga-16 (DX+4) [12]; Sobrevivência envolve em uma Disputa Rápida entre sucesso. Se a vítima comer carne hu-
(Montanhas)-14 (Per+2) [8]. sua IQ + 3 contra a Vontade da vítima. mana nesse tempo, ele se transforma
* -40% pelos Manuseadores Precários. Se a vítima vencer, ela fica imune, mas fisicamente na forma totalmente ma-
† -20% pelo Tamanho. se perder, o wendigo começa a domi- nifesta do wendigo.
nar sua mente. Isso exige uma Dispu- Em sua forma totalmente manifes-

Criaturas
ta Rápida de sua IQ contra a Vontade ta, o wendigo ataca com garras (3d de
da vítima (com um bônus de +2 se o dano por contusão) ou mordendo (3d-1

Possuídas
wendigo se concentrar por um minu- de dano por corte).
to inteiro, ou +4 por uma hora intei-
Um tipo diferente de hibridização ra). Se a tentativa for bem-sucedida, o ST 30 [140*]; DX 10 [0]; IQ 6 [-80];
é o implante mágico de um espírito wendigo tenta condicionar a vítima a HT 12 [20].
em uma forma física. Pode ser uma matar e comer seus companheiros hu- Dano 3d/5d+2; BC 90 kg; PV 30
criatura viva, um cadáver ou um ob- manos. O condicionamento exige uma [0]; Vontade 8 [10]; Per 12 [30];
jeto inanimado. Os xamãs e feiticei- Disputa Rápida da IQ-3 do wendigo PF 12 [0].
ros usam esses implantes para criar contra a Vontade da vítima. Enquanto Velocidade Básica 5,50 [0]; Desloca-
familiares, que geralmente não con- o condicionamento continua, a vítima mento Básico 5 [0]; Esquiva 9†.
tam como monstros, exceto em uma torna-se desumanamente forte e ad- 4,5 m; 1.350 kg(MT +3).
campanha de fantasia sombria. Mas
os espíritos mais potentes ou hostis
podem transformar seus hospedeiros
em algo verdadeiramente antinatural.
Para um tratamento de terror con-
temporâneo deste tema, veja Stephen
King’s O Cemitério.

O Wendigo
330 pontos
O wendigo é um espírito maligno
que assombra as florestas do Canadá e
Minnesota. Foi originalmente descri-
to no folclore tribal nativo americano,
mas levado a sério por muitos colonos
brancos. Suas aparições estão asso-
ciadas a ventos e neve. Ele aparece no
mundo material ao possuir o corpo
de um mortal em um lugar isolado —
mas não de um mortal solitário! Ele
impregna sua vítima com o desejo de
matar e comer seu(s) companheiro(s).
Se ele ceder ao impulso, seu corpo
muda ainda mais para a forma físi-
ca do wendigo e ele sai em busca de
outras vítimas. Quando o hospedeiro
é morto, o wendigo retorna à forma
espiritual.

52 Mundos
Antecedentes Sociais Uma horda é mais difícil de disper- O golem era efetivamente um su-
NT: 0 sar do que um enxame padrão de um per-herói, do ponto de vista dos Ju-
FC: Culturas indígenas americanas hexágono. Para encontrar a quantidade deus de Praga. Passava os dias au-
do Canadá e dos Estados Unidos [0]; de acertos necessários para dispersar a xiliando o rabino na sinagoga, sob
Culturas europeias do Canadá e dos Es- horda, multiplique o PV do enxame pelo o nome de Joseph, e seis noites por
tados Unidos [1]. dobro do diâmetro da horda em metros. semana saía para patrulhar o gue-
Idiomas: Cree (Materna/Nenhum) [-3]. Uma mágica ou espírito nocivo pode to, dispersando conspirações contra
convocar enxames ou hordas de ani- os Judeus. Finalmente, um grupo de
Vantagens mais normalmente solitários. Os aven- cristãos invadiu o gueto, planejando
Adaptação ao Terreno (Neve) [5]; tureiros podem encontrar uma horda atacar o golem — mas ele esperou
Controle da Mente (Sintomas: +10 ST, de doninhas ou corvos, ou mesmo de dentro dos portões. O golem tomou o
Feições Estranhas: Esquálido, Olhos criaturas míticas como os basiliscos. aríete de suas mãos e os atacou com
brilhantes, Língua comprida, Cabe- Enxames e hordas de fantasia também ele, matando vários. Esse fato pre-
lo emaranhado, Pele pálida, +105%; podem consistir em várias espécies ocupou o rabino e, ao receber uma
Somente Condicionamento, -50%; agindo juntas, na prática, como se fos- promessa de proteção legal para os
Somente vítimas de possessão, -30%) se uma espécie de híbrido. O Filme de Judeus, ele removeu o pergaminho da
[63]; Dentes (Afiados) [1]; Deslocamen- Alfred Hitchcock Os Pássaros retrata boca do golem pela última vez.
to Ampliado 1 (Velocidade no Solo 10) esse tipo de comportamento de horda O golem parece um homem ligeira-
[20]; Destemor 4 [8]; Duro de Matar 2 em um ambiente moderno. mente grande e desajeitado, com pele
[4]; Garras (Cegas) [3]; Hipoalgia [10]; acinzentada e sem cabelo ou barba. É
Idade Imutável [15]; Impossível de Ma- Os Ratos de Hamelin muito mais forte do que um homem de
tar 3 (Reencarnação, -20%; Gatilho: Só
se manifesta fisicamente depois que o
Na história do Flautista de Hamelin,
enormes enxames de ratos infestam
sua altura e peso.
3
novo hospedeiro mata outro humano ST 15 [50]; DX 11 [20]; IQ 8 [-40];
uma cidade, até que ela se torna quase
HT 13 [30].
e come sua carne, -12%) [102]; Obsti- inabitável. A horda de ratos tem as se-
Dano 1d+1/2d+1; BC 22,5 kg; PV 15 [0];
nado [5]; Olfato Discriminatório [15]; guintes características:
Vontade 8 [0]; Per 8 [0].
Possessão (Apenas na Forma de Espíri-
Diâmetro 275 metros (MT +17). Des- Velocidade Básica 6,00, [0]; Deslo-
to Impossível de Matar, -10%; Base Au-
locamento 4. Causa 1d de dano de corte camento Básico 6 [0]; Esquiva 9;
ditiva, -20%; Espiritual, -20%; Requer
por turno. A armadura protege com seu Aparar 9 (Briga).
Preparo, 8 horas, -30%) [20]; Reflexos
RD normal. PV 3.300 para dispersar o 1,75 m; 80 kg(MT 0).
em Combate [15]; Tolerância à Tempe-
ratura 6 (Frio) [6]. enxame.
Antecedentes Sociais
Qualidades: Voz Penetrante [1]. NT: 4
Desvantagens Criações FC: Europa Oriental (0).
Idiomas: Hebraico (Materna) [0].
Aparência (Horrenda) [-24]; Bestial
[-10]; Gula [-5]; Hábitos Detestáveis Mágicas Vantagens
(Mata e come seres humanos) [-15]; Como observado acima, as mágicas Fleuma [15]; Hipoalgia [10]; Ida-
Incapaz de Falar [-15]; Magro [-5]; Ri- poderosas criam muitos tipos de mons- de Imutável [15]; Imunidade a Danos
queza (Falido) [-25]; Solitário (6) [-10]. tros. Gigantes, híbridos e criaturas ao Metabolismo [30]; Não Come nem
possuídas às vezes são obra de magos. Bebe [10]; Não Dorme [20]; Não Respi-
Perícias Várias outras formas de magia baseada ra [20]; Obstinado [5]; Patrono (Rabino
Briga-12 (DX+2) [4]; Furtividade-14 em mana podem trazer criaturas úni- Judá ben Loew; 12 ou menos; Interven-
(DX+4) [16]; Sobrevivência (Flores- cas e não-naturais à vida. ção Mínima, -50%) [10]; Status 1 [5];
tas)-14 (Per+2) [8]. Alternativamente, o próprio mago Tolerância a Ferimentos (Homogêneo)
pode se transformar em tal criatura. [40].
* -30% pelo Tamanho.
Na lenda nórdica, por exemplo, o dra-
† +1 pelos Reflexos em Combate.
gão Fafnir era originalmente um de três Desvantagens
irmãos magicamente talentosos. Ele se Aparência (Sem Atrativos) [-4]; Au-
Enxames transformou em um dragão para guar-
dar um tesouro que os deuses deram
tômato [-85]; Disosmia [-5]; Estigma
Social (Minoria: Judeu) [-10]; Fragili-
Não-Naturais em compensação pela morte de seu
irmão Otaro, também um metamorfo.
dade (Não-Natural) [-50]; Incapaz de
Aprender [-30]; Inimigos (fanáticos e
Plantas ou animais podem aparecer
gangues cristãos; Caçadores; 6 ou me-
em enxames de tamanho não-natural,
definidos como hordas. Uma horda ocu-
O Golem nos) [-15]; Reprogramável [-10]; Rique-
-25 pontos za (Falido) [-25]; Sem Recuperação (To-
pa vários hexágonos. Ela pode atacar
tal) [-30]; Voz Irritante [-10].
uma pessoa para cada hexágono ocu- O golem era um homem artificial
Peculiaridades: Seguidor da lei e ri-
pado; na prática ela conta com Ataques trazido à vida por um ritual de magia
tos Judaicos. [-1]
Adicionais. Os Testes de Visão para Judaica. Existem muitas lendas Judai-
identificá-la têm um bônus igual ao seu cas sobre golens, mas o Rabino Judá Traços Inerentes
MT. Para determinar o MT, calcule-o ben Loew fez o golem mais conhecido Não tem nem gasta Pontos de Fadi-
com base em seu diâmetro e acrescente em Praga em 1580. Ajudado por seus ga; Estéril.
2; uma horda, ou enxame, de um hexá- dois melhores alunos, ele moldou a
gono com diâmetro de 1 metro, tem MT argila das margens do Rio Moldava na Perícias
0 em vez de -2. O MT não afeta jogadas forma de um homem e colocou o nome Briga-12 (DX+1) [2]; Furtividade-12
de combate, já que uma horda acerta o secreto de Deus, escrito em um pedaço (DX+1) [4]; Ritual Religioso (Judai-
ataque automaticamente. de pergaminho, na boca de sua criação. co)-8 (IQ+0) [4].

Mundos 53
Vítimas de Lilith tem asas emplumadas em vez
de braços. Quando está voando, ela
Antecedentes Sociais
NT:3
Maldições tem uma envergadura de 3 m, mas no
chão, ela mantém suas asas dobradas.
FC: Oriente Próximo [0].
Idiomas: Hebraico (Materna) [0].
Alguns monstros começam como se- Ela possui um cabelo de uma cor ruiva
res humanos (ou outros seres inteligen- brilhante, e suas feições são fortemente Vantagens
tes), mas são amaldiçoados. Em muitas marcadas. Aliados (100 demônios; construído
lendas, a licantropia (transformar-se em Os dois ataques mais comuns de com 25% de seu total de pontos; 12 ou
um lobo ou outro animal perigoso) se Lilith exigem que ela toque em suas ví- menos; Invocável, +100%) [48]; Apa-
origina dessa maneira. A maldição reti- timas. Ela pode fazer uso dos ataques rência (Muito Bonita) [16]; Atribulação
ra a humanidade da pessoa amaldiçoa- sem se tornar visível ou tangível. Os 2 (HT-1; Afeta a Matéria, +40%; Base-
da. As maldições também podem criar homens que ela abraça experimentam ado em Vontade, +20%; Incapacitação:
fantasmas, mortos-vivos corpóreos e uma sensação de prazer físico. Se eles Êxtase, +100%; Ataque Corpo a Corpo,
várias outras entidades não-naturais. falharem em um teste contra HT-1, Alcance C, Não pode Aparar, -35%; So-
Pode haver uma maneira de dissipar a eles gemerão de prazer por 1 minuto mente em homens sexualmente madu-
maldição, mas muitas vítimas resistem por cada ponto na margem de falha ros -30%; Requer Preparo, 1 minuto,
e não estão dispostas a aprender o que a sem poder fazer nenhuma outra mano- -20%) [35]; Atribulação 2 (HT-1; Afeta a
maldição pretendia lhes ensinar. bra diferente de Fazer Nada. Oferecer Matéria, +40%; Incapacitação: Asfixia,
uma segunda experiência da sensação +100%; Ataque Corpo a Corpo, Alcan-
Lilith de prazer dá a ela um bônus de +3 em ce C, Não pode Aparar, -35%; Somente
em bebês muito jovens -50%) [31]; Ca-
714 pontos qualquer Teste de Influência. Ela tam-
bém consegue roubar o fôlego dos be- risma 4 [20]; Detectar (Desejo Sexual)
De acordo com a lenda Judaica me- bês nos primeiros dias de vida. Se eles [10]; Idade Imutável [15]; Imunidade a
dieval, Lilith foi o monstro da maldição falharem em um teste contra HT-1, eles Danos ao Metabolismo [30]; Indomável
original. Ela foi a primeira esposa de param de respirar por 1 minuto por [15]; Insubstancialidade (Afeta a Maté-
Adão, feita como ele, da terra; mas ela cada ponto na margem de falha (veja ria, +100%) [160]; Invisibilidade (Ati-
se recusou a se deitar embaixo dele du- Sufocamento na pág. MB437). vada ou Desativada à Vontade, +10%;
rante o sexo, dizendo que eram iguais. Somente quando insubstancial, -10%;
Ela invocou o nome verdadeiro de Deus ST 10 [0]; DX 12 [24*]; IQ 12 [40]; Somente Matéria, -10%) [36]; Médium
e voou do Éden para o Mar Vermelho. HT 12 [20]. [10]; Não Dorme [20]; Patrono (Javé; 6
Deus enviou três anjos para trazê-la de Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Von- ou menos; Altamente Acessível, +50%;
volta, mas ela se recusou e foi transfor- tade 20 [40]; Per 12 [0]; PF 12 [0]. Habilidades Especiais, +100%; Relu-
mada em um demônio da noite. Agora Velocidade Básica 6,00 [0]; Desloca- tante, -50%) [30]; Ver o Invisível (Espí-
ela voa sobre a Terra, seduzindo homens mento Básico 6 [0]; Esquiva 9; Blo- ritos) [15]; Visão no Escuro [25]; Voo
que dormem sozinhos e infligindo doen- queio 9 (Asas). (Alado, -25%) [30].
ças fatais em crianças recém-nascidas. 1,70 m; 72,5 kg (MT 0; MT 2 em voo). Qualidades: Voz Penetrante. [1]

54 Mundos
Desvantagens Brontes ataca com um rugido en- Perícias
Egoísmo (6) [-10]; Fanatismo (Re- surdecedor (1/2D 10, Max 100, Prec 3, Alvenaria-14* (IQ+5) [2]; Armeiro/
belde contra Javé e Adão) [-15]; Há- CdT 1, Tiros N/A, Recuo 1) que ressoa NT1 (Armas de Projétil)-13*† (IQ+4)
bitos Detestáveis (Rouba o espírito de em um cone de 5 metros de largura [4]; Ataque Inato (Sopro)-9‡ (DX-1)
bebês recém-nascidos) [-15]; Incapaz em seu alcance máximo. Qualquer [4]; Briga-11† (DX+1) [4]; Ferreiro/NT1
de Falar (Mudez; Somente quando in- um que puder ouvi-lo deve fazer um (Cobre)-13*† (IQ+4) [4]; Filosofia Na-
substancial, -10%) [-23]; Inimigo (Anjos teste contra HT-5, se estiver distan- tural-8 (IQ-1) [2]; Metalurgia/NT1-12
de Javé; Rivais — procuram afastá-la, te até 10 metros, ou contra HT-2 se (IQ+3) [16]; Prospecção/NT1-12 (IQ+3)
mas não a ferir; 6 ou menos) [-7]; Lu- estiver mais longe. Uma vítima que [12]; Teologia-8 (IQ-1) [2].
xúria (6) [-30]; Manuseadores Precários
falhar neste teste estará incapaz de
[-30]; Reputação -4 (Sedutora e Assassi- Mágicas
ouvir por 1 minuto por cada ponto na
na; Entre os Judeus; 10 ou menos) [-5]. Encantar-15 [8]; Energizar-15 [4];
Peculiaridades: Incompetente (Lei); margem de falha e fica atordoada até
que consiga um sucesso em um tes- Moldar Ar-15 [4]; Moldar Terra-15 [4].;
Quer estar no topo. [-2] Pujança-15 [4]; Relâmpago-15 [4]. To-
te de HT com o mesmo modificador
Traços Inerentes (uma tentativa por segundo). Este das incluem bônus de +6 pela Investi-
Pode usar suas asas para uma mano- ataque custa a Brontes 10 de Fadiga. dura de Poder.
bra de Bloqueio usando a perícia Capa. Normalmente, na sequência do ata- * +4 por Artífice.
que, ele chuta a vítima para causar † -1 por ser Zarolho.
Perícias
Acrobacia (Aérea)-12 (DX+0) [4]; 5d de dano por contusão. ‡ -3 por ser Zarolho.
** -40% pelo Tamanho.
Arte Erótica-18 (DX+6) [24]; Capa-
12 (DX+0) [2]; Conhecimento Oculto
ST 45 [210**]; DX 10 [0]; IQ 9 [-20];
HT 10 [0]. Brontes tem dois irmãos, Estéro-
3
(Conhecimento Demoníaco)-12 (IQ+0) Dano 5d/7d+1; BC 202,5 kg; PV 45 [0]; pes e Arges; os três costumam andar
[2]; Dança-18 (DX+6) [24]; Dissimu- Vontade 10 [5]; Per 9 [0]; PF 20 [30]. juntos. Represente-os como Aliados
lação-16 (IQ+4) [16]; História (Judai-
Velocidade Básica 5,00 [0]; Desloca- que aparecem quase o tempo todo,
ca)-12 (IQ+0) [4]; Lábia-12 (IQ+0) [2];
Magia Ritualística (Magia Espiritual mento Básico 5 [0]; Esquiva 8. com um resultado de 15 ou menos.
Judaica)-21 (IQ+9) [44]; Ocultismo-12 9 metros; 7,5 toneladas (MT +4). Eles são muito parecidos e têm fichas
(IQ+0) [2]; Sex Appeal-16 (HT+4) [16]; de personagem quase idênticas, exce-
Teologia (Judaica)-21 (IQ+9) [40].
Antecedentes Sociais to que cada um dos irmãos tem um
NT: 1 tipo de ataque e uma perícia de ata-
* -40% pelos Manuseadores Precários. FC: Mediterrâneo Oriental [0]. que diferentes.
Idiomas: Grego homérico (Materna/ Estéropes ataca lançando raios
Descendentes Nenhum) [-3]. (1/2D 200, Max. 2.000, Prec 3, CdT
1, Tiros N/A, Recuo 1) que infligem
dos Deuses
Vantagens
8d de dano por queimadura, causam
Aliados (Dois irmãos; construído
Em muitas mitologias, os deuses atordoamento nas vítimas em uma
com base em 100% de seu valor em
ocasionalmente geram monstros. No falha num teste de HT-7 e chegam
pontos; 15 ou menos) [30]; Artífice 4
mito nórdico, Loki teve três filhos — a param seus corações por (20-HT)
[40]; Atribulação 6 (HT-5; Afeta In-
o lobo Fenrir, a cobra que circunda o minutos em caso de uma segunda
substancial, +20%; Cone, largura de
mundo Jormungandr e a metade mu- falha num teste contra HT-7.
5 metros, +100%; Custa 10 Fadiga,
lher/metade cadáver Hela. Na lenda O olhar de Arges é um flash de luz
-50%; Desvantagem: Surdez, +20%;
Grega, vários monstros foram gerados ofuscante (1/2D 10, Max 100, Prec
Base Sensorial: Audição, +150%;
por um ou outra divindade. Esses seres 3, CdT 1, Tiros N/A, Recuo 1). Seus
Atordoamento, +10%) [210]; Audição
devem ser fisicamente formidáveis e, efeitos são similares aos do rugido
ou são magicamente talentosos, ou re- Subsônica [5]; Desenvolvedor [25];
de Brontes, exceto que aflige aqueles
sistentes à magia. Deslocamento Ampliado 1 (Deslo- que o veem em vez de aqueles que
camento Terrestre 10) [20]; Duro de o ouvem, e provoca nas vítimas ce-
Brontes Matar 5 [10]; Investidura de Poder gueira em vez de surdez.
6 (Gaia) [60]; Obstinado [5]; Patro-
670 pontos Cada ataque custa 10 pontos de
no (Zeus; 6 ou menos; Habilidades fadiga.
Brontes foi um dos ciclopes ori- Especiais, +100%) [30]; Reputação
ginais do mito Grego e Romano. Ele Estéropes: Ataque de Queimadura
(Artífice, Criador dos Raios de Zeus;
e seus irmãos nasceram de Gaia, a 8d (Custa 10 Fadiga, -50%; Alcance
Todas as Pessoas com Educação
deusa da Terra, na época em que ela Ampliado, ×20, +40%; Efeito Colateral:
estava dando à luz aos Titãs. Quando Clássica) +4 [10]; RD 2 [10]; Visão
Noturna 5 [5]. Ataque Cardíaco, +350%; Efeito Colate-
Zeus liderou os deuses Gregos mais
Qualidades: Voz Penetrante. [1] ral: Atordoamento, +50%; Sobretensão,
jovens em rebelião contra os Titãs, os
Ciclopes ficaram ao seu lado dele e fi- +20%) [204] ; Ataque Inato (Feixe)-10
zeram seus raios, usando sua grande Desvantagens (DX+0) [8].
habilidade artesanal (veja Pedras de Aparência (Monstruoso; Universal, Arges: Atribulação 6 (HT-5; Afeta In-
Trovão, pág. 28). Brontes, no geral, pa- +25%) [-25]; Estigma Social (Minoria) substancial, +20%; Cone, largura de 3
rece humano, mas tem um único olho [-10]; Hábitos Detestáveis (Grosseiro e metros +80%; Desvantagem: Cegueira,
no meio da testa, feições repulsivas e brutal) [-10]; Ingênuo [-10]; Irritabili- +50%; Base Sensorial: Visão, +150%;
uma constituição atarracada e de per- dade (6) [-20]; Zarolho [-15]. Custa 10 Fadiga, -50%) [210]; Ataque
nas arqueadas. Peculiaridades: Pernas Tortas. [-1] Inato (Olhar)-9 (DX-1) [4].

Mundos 55
Entidades Finalmente, suas batalhas e cele-
brações fizeram tanto barulho que
Velocidade Básica 5,00 [0]; Desloca-
mento Básico 5 [0]; Esquiva 8.
Primordiais seus pais ficaram com raiva, e Apsu
resolveu matá-los. Tiamat protestou,
60 m de comprimento; 3.000 toneladas.
(MT +9).
Alguns monstros podem ter sobrevi- mas quando os deuses mais jovens
vido a um estágio anterior na história atacaram primeiro, ela resolveu vingar Antecedentes Sociais
do cosmos. A mitologia Grega tinha seu marido. Marduque, um dos deuses NT:1
gigantes de cem mãos lutando ao lado mais jovens, prometeu derrotar Tia- FC: Antigo Oriente Próximo [0].
dos Titãs; a nórdica tinha gigantes do mat se os outros deuses fizessem dele Idiomas: Acádio (Materna) [0].
gelo e gigantes do fogo armados con- seu rei. Eles aceitaram a proposta e,
tra deuses e homens. As entidades após sua vitória, Marduque cortou o Vantagens
primordiais podem ser simplesmente corpo de Tiamat ao meio, fazendo de Anfíbio [10]; Atribulação 6 (HT-
enormes criaturas semelhantes ao ho- uma metade, o céu e da outra metade a 5; Efeito de Área: Raio de 60 metros,
mem ou algum animal, possivelmente Terra. Mas a cada ano Tiamat retorna +300%; Incapacitação: Asfixia, +100%;
com um número incomum de cabeças à vida, inundando a terra, e Marduque Emanação, -20%) [288]; Dentes (Afia-
ou membros. Em um mundo com evo- deve matá-la novamente. dos) [1]; Deslocamento Ampliado
lução biológica realista, eles podem se A descrição a seguir é para uma for- (Deslocamento Aquático 10) [20]; Es-
assemelhar a algum tipo de invertebra- ma menos material de Tiamat, como corregadio 5 [10]; Idade Imutável [15];
dos. Em um mundo mais mítico, eles os aventureiros podem encontrar. Não
Impossível de Matar 3 (Gatilho: Chuvas
podem ser feitos de matéria elementar é uma tentativa de retratar seu tama-
da primavera, -15%) [128]; Membrana
bruta, não totalmente moldada em uma nho real, quer seria a metade do uni-
forma sólida. As entidades primordiais verso, ou seu espírito indestrutível. Nictitante 3 [3]; Ótima Forma (Apenas
são extremamente poderosas; apenas Nesta forma, Tiamat tem um corpo na água, -30%) [11]; Não Respira (Guel-
os maiores heróis poderiam sobreviver horizontal com quatro patas, com gar- ras, -50%) [10]; RD 6 (Sem Armadura,
a uma batalha com uma. ras e duas asas; sua cabeça tem quatro -40%; Flexível, -20%) [12]; Terror 2
As entidades primordiais podem olhos bem separados e uma boca com (Sempre Ativo, -20%) [40]; Visão Perifé-
ser impossíveis de eliminar permanen- presas e uma língua bifurcada. rica [15]; Voo (Incapaz de Pairar, -15%;
temente; o máximo que o herói pode O maior ataque de Tiamat é sua Alado, -25%) [24].
fazer é afastar suas manifestações mo- habilidade de convocar as águas para
mentânea. A criatura com a qual o herói inundar a Terra. A água ocupa um Desvantagens
luta pode ser a materialização física do raio de 60 metros ao redor do corpo Estigma Social (Monstro) [-15]; Ini-
monstro em vez de seu verdadeiro eu. A físico de Tiamat. Qualquer um nesta migo (Marduque; Perseguidor; 12 ou
verdadeira entidade pode existir em ou- área deve fazer um teste contra HT-5. menos) [-40]; Quadrúpede [-35]; San-
tro plano, talvez como um espírito. Uma falha nesse teste resulta na inca- gue Frio [-5]; Voto (Vingar a morte do
pacidade de respirar por 1 minuto por marido) [-10].
Tiamat ponto da margem de falha (veja Su-
1.200 pontos focamento na pág. MB437). Ela tam- Perícias
bém pode morder causando 36d-1 de Intimidação-19 (Vontade+3) [12].
Tiamat não é só um ser primordial dano por corte. Simplesmente olhar
de antes da alvorada dos tempos; ela é para ela exige que o aventureiro faça * -40% pelos Manuseadores Precários.
a primeira primordial mencionada em uma Verificação de Pânico baseado † -40% pelo Tamanho.
qualquer registro humano. O antigo mito na Vontade-2.
babilônico da criação, Enuma Elish, des- A Coisa não pode ser descrita — não
creveu como o mundo começou como ST 350 [880*†]; DX 8 [-24*]; IQ 9 [-20]; há linguagem para abismos tão imemo-
duas grandes divindades — Tiamat, o HT 12 [20]. riais de pavor e demência… Uma monta-
governante da água salgada, e Apsu, o go- Dano 36d/38d; BC 12.250 kg; PV 350 nha caminhado ou se arrastando.
vernante da água doce. Apsu engravidou [0]; Vontade 16 [35]; Per 12 [15]; – PV Lovecraft,
Tiamat e ela deu à luz deuses mais jovens. PF 12 [0]. “O Chamado de Cthulhu”

Raças
Muitos mundos de fantasia têm várias
e Culturas
ou anões. As culturas humanas em um nos, ou cavaleiros ingleses e samurais
raças sapientes. Muitas vezes se parecem mundo de fantasia podem variar me- japoneses. (A história em quadrinhos
com seres humanos, tirando o fato de se- nos do que no mundo real. As raças de fantasia Elfquest explorou esse tema,
rem maiores ou menores, ou terem carac- não-humanas podem ter apenas uma com várias culturas élficas diferentes.)
terísticas ou coloração incomuns. A prin- cultura por raça. No gênero de fantasia, As culturas raciais alternativas surpre-
cipal diferença geralmente é a localização as culturas de raças comumente retra- enderão os jogadores que pensam que
de suas casas. Mas as raças de fantasia tadas geralmente seguem padrões fami- já sabem tudo sobre raças fantásticas.
também podem ser muito mais exóticas. liares: elfos são nobres e amam o meio As lendas das culturas humanas fora
As raças de histórias de fantasia ge- ambiente, anões são mineiros e meta- da Europa e dos Estados Unidos forne-
ralmente têm culturas estranhas, bem lúrgicos organizados em clãs, orcs são cem uma fonte para os MJs em busca de
como formas estranhas. Enquanto um guerreiros selvagens e assim por diante. variedade. Talvez os seres que eles descre-
aventureiro tradicional pode encontrar As raças de fantasia podem ter cul- vem, que soam como variantes estranhas
costumes estranhos na África ou no turas mais variadas. Dois grupos de de dragões ou fadas ou vampiros, real-
Ártico, um herói de fantasia frequen- elfos podem ser tão diferentes quanto mente sejam dragões ou fadas ou vampi-
temente os encontrará entre os elfos árabes beduínos e aborígines australia- ros, mas com culturas próprias diferentes.

56 Mundos
Costumes Exóticos
Costumes humanos exóticos geralmente fornecem as Um império do mal onde a antropofagia é um costume
melhores fontes para costumes não-humanos exóticos. Os comum pode aparecer na alta fantasia, como uma perso-
humanos são tão inventivos que muitas culturas reais des- nificação do mal mítico. Na baixa fantasia minimamente
critas por antropólogos parecerão costumes de histórias realista, é difícil torná-lo plausível. Os humanos levam
de fantasia se o MJ os chamar de goblins ou pequeninos. muito tempo para chegar à fase adulta para serem criados
Aqui estão alguns exemplos de tais costumes: como rebanho, e são muito inteligentes para serem uma
caça segura para os caçadores. Um império militar pode
Dois-espíritos caçar vizinhos mal armados, pelo menos até exterminá-
Este sistema trata o gênero cultural como separado do -los. Em um cenário de fantasia sombria, esse império
sexo biológico. Quando um menino atinge a puberdade, pode atuar como a principal ameaça, com heróis vindos
ele pode optar por se tornar um homem ou uma mulher de tribos cujos membros foram devorados por guerreiros
e fazer um trabalho masculino ou feminino. Um menino imperiais.
sem talento para a caça ou a guerra geralmente escolhe
o trabalho das mulheres. Alguns antropólogos relataram Contagem de Golpes
que homens influentes procuraram dois-espíritos como Pequenas sociedades com forças armadas organizadas
segundas esposas. Algumas culturas têm a opção corres-
costumam abordar guerras com “contagem de golpes”.
pondente para meninas, e uma cultura de fantasia certa-
mente poderia. Em culturas que praticam o xamanismo
Usado por algumas culturas indígenas das planícies, o
guerreiro ganha mais honra ao se aproximar de um ini-
3
(veja abaixo), os dois-espíritos costumam se tornar xamãs.
migo, atacá-lo com uma arma cerimonial e escapar vivo
do que matá-lo.

Matrilinearidade
Matrilinearidade é o sistema alternativo de parentes-
co mais conhecido. Os filhos traçam sua descendência
por meio da mãe, e não por meio do pai, cuja identi-
dade pode não ser muito importante. O casamento é
informal; os homens podem viver com suas irmãs e
apenas visitar suas amigas. Nas culturas matrilineares
do mundo real, um homem ainda exerce autoridade e
a passa para o filho da filha de sua mãe. Em um ma-
triarcado de fantasia (veja Matriarcado, pág. 70), as
mulheres podem exercer autoridade a diretamente, e o
casamento pode nem existir.

Potlatch
Potlatch é um sistema de economia de oferta. Chefes
ou outros líderes influentes estocam alimentos, itens ar-
tesanais e outros bens, em grande parte feitos por seus
seguidores, e então realizam grandes banquetes onde ofe-
Canibalismo e Antropofagia recem como doação, tanto para membros de sua própria
Antropofagia é o ato de comer humanos; canibalismo comunidade quanto para líderes de outras comunidades.
é comer a própria espécie. Em um mundo com mais de Isso mantém a reputação do chefe para que ele possa co-
uma raça sapiente, essa distinção é importante. Comer letar mais bens e fazer tudo novamente. O Potlatch é típi-
humanos transforma a raça em uma ameaça. Comer sua co de economias moderadamente complexas que obtêm
própria espécie os torna perturbadores ou horripilantes. alimentos de várias fontes e têm um meio de armazenar
Uma raça em que qualquer um pudesse comer qualquer alimentos e outros bens.
um seria anárquica; a maioria das raças cerca o canibalis-
mo com restrições legais ou cerimoniais.
O canibalismo cerimonial pode expressar amor ou
Reciprocidade
ódio pela pessoa comida. Os rituais fúnebres de algumas A reciprocidade é outro sistema de economia de oferta.
sociedades incluem compartilhar a carne do cadáver com Qualquer pessoa que consiga um ativo importante, como
amigos e familiares. Uma extensão é a teofagia, comer ri- um grande abate ou captura, compartilha com todos na
tualmente a carne ou beber o sangue de uma divindade. comunidade. As pessoas que não o fazem são ridicula-
Outras sociedades matam e comem seus inimigos como rizadas e podem ser expulsas. Pequenas sociedades sem
uma celebração da vitória. Caçar cabeças, um outro cos- produção especializada de alimentos frequentemente
tume relacionado, produz troféus duradouros. Ecoa em praticam a reciprocidade, especialmente sociedades de
lendas e fantasias, que trazem muitas histórias de cabeças caça, onde isso garante que os caçadores malsucedidos
preservadas magicamente. não passem fome.

Mundos 57
Os jogadores frequentemente terão
dificuldade em interpretar um perso-
nagem de uma cultura desconhecida, Interfertilidade
especialmente uma cultura que o MJ Em muitos romances de fantasia, raças diferentes podem cruzar entre
criou. Uma campanha deve incluir al- si, embora raramente o façam. Isso contradiz o conceito biológico de espé-
gumas culturas que os jogadores já cie. Por outro lado, estamos falando de fantasia! Mágicas, encantamentos
conhecem ou podem facilmente desco- ou poções podem permitir a fertilidade entre espécies diferentes, ou pode
brir. As raças que podem se tornar PdJs simplesmente ser possível que dois seres humanoides se reproduzam —
devem ter pelo menos uma cultura fa- exatamente como em cenários de ficção científica de Barsoom a Vulcan.
miliar. Os jogadores podem aprender Dependendo do gênero, os filhos do cruzamento têm papéis naturais di-
sobre as culturas menos familiares en- ferentes. Na baixa fantasia, eles podem enfrentar preconceitos e ter que su-
quanto exploram o mundo. perá-los, tornando-os veículos de histórias sobre racismo. Na fantasia leve,
a ancestralidade não-humana é principalmente uma justificativa para uma
Raças excentricidade pessoal. Na alta fantasia, os maiores reis, heróis e magos
vêm dessas origens, que ajudam a elevá-los acima da humanidade comum.
Os seres sapientes na fantasia se Na fantasia sombria, os mestiços costumam ser marcados e provavelmen-
enquadram em vários mais amplos. A te encontrarão destinos cruéis. Para uma variação mais otimista, deixe o
principal diferença entre os tipos é sua mestiço lutar heroicamente para superar sua própria natureza contami-
semelhança com os humanos, na apa- nada e preservar a humanidade das forças de seus ancestrais sombrios.
rência e no comportamento. Cada tipo O Merlin gerado pelo demônio, usando seus poderes para estabelecer a
tem seus próprios usos típicos em uma Távola Redonda, se encaixa nesse padrão.
campanha. Modelos para várias raças de
cada tipo estão no Capítulo 6 (pág. 104).

Pessoas
Muitas raças de fantasia são huma-
As diferenças comportamentais
também podem diferenciar as pes-
Bestiais
nos ligeiramente exóticos. Isso reflete Muitas raças de fantasia são basea-
soas. Algumas raças, como elfos e das em animais — via de regra, mamí-
parcialmente os preconceitos humanos anões, têm vida relativamente longa
e os limites da imaginação humana. feros, pássaros ou répteis, tipos de ani-
(ou são até mesmo imortais) e se re- mais com os quais os humanos acham
Mas o corpo humano tem vantagens. produzem lentamente. A maioria dos
Mobilidade razoável em várias formas, mais fácil se relacionar. As raças bes-
cenários os retrata como “do bem”.
boa manipulação, uma combinação útil tiais têm corpos de animais, ou corpos
Eles podem ser ferozes na defesa de
de sentidos à distância e a capacidade com características de animais. Eles
seu território, mas geralmente não
de se comunicar à distância, tudo isso vêm em vários estilos diferentes.
pretendem tomar as terras de nin-
atende às necessidades de um ser sa- Algumas delas têm corpos em forma
guém. Outras raças, como orcs, se
piente. Em um mundo com importantes reproduzem muito mais rápido e le- de humanos, mas são cobertas por pe-
forças sobrenaturais, a forma humana vam vidas curtas e violentas. A maio- los ou têm características superficiais
pode ser um arquétipo que muitas raças ria dos cenários os retrata como “do semelhantes às de animais. Este estilo,
se aproximam em algum grau. mal”, buscando atacar, conquistar, popular entre os artistas, inspirou his-
Os MJs costumam separar na fanta- escravizar ou mesmo comer seus vi- tórias em quadrinhos antropomórficas
sia as raças humanoides dos humanos, zinhos. Algumas raças atacam a hu- como Usagi Yojimbo e Xanadu (e o jogo
colocando suas lares em locais dife- manidade furtivamente em vez de de fantasia antropomórfica Lace and
rentes. Os humanos se dão melhor nas violência aberta. Carniçais, que se es- Steel) Alguns mundos de fantasia têm
planícies, como pastores, ou em áreas condem entre os humanos e comem “homens selvagens” peludos e com for-
menores de terreno aberto, como fa- seus mortos, são um exemplo. ma humana, como o yeti (ou abominá-
zendeiros. As florestas costumam ter Essas raças desempenham um vel homem das neves) da lenda tibetana.
outros povos, como elfos, vivendo ne- papel na fantasia semelhante ao pa- Alguns têm corpos em forma de ani-
las. Cortar uma árvore pode ser arrisca- pel de tribos exóticas e civilizações mais reais, mas se comportam como hu-
do se os povos da floresta se opuserem. estrangeiras na ficção histórica e de manos. Isso pode incluir andar sobre as
Raças subterrâneas são ainda mais aventura. Personagens humanos po- patas traseiras e usar as patas como mãos,
comuns: orcos ou trolls em cavernas, dem visitá-los ou até mesmo viver como os ratos falantes da série Nárnia
anões ou gnomos em minas e pequeni- entre eles. Em alguns cenários, eles de C.S. Lewis. Outros se movem e agem
nos (e seu protótipo, o hobbit de J.R.R. podem viver entre humanos. Em ou- como animais, mas falam e cooperam
Tolkien) em tocas. tros, eles servem como ameaças para (veja O Rei das Animais e o Parlamento das
Raças mais baixas ou mais altas são viajantes e aventureiros. As raças hu- Galinhas, pág. 47). Um exemplo clássico
muito comuns na fantasia: pequeninos manoides, especialmente as de lon- é a raça “cavalar”, Houyhnhnms, em As
e anões de um lado, trolls e gigantes do ga vida, podem preservar tradições Viagens de Gulliver de Jonathan Swift.
outro. As raças de fantasia costumam antigas ou ter suas próprias formas Em muitas lendas, animais de certas
ter uma constituição comparativamen- de magia. Membros dessas raças po- espécies podem mudar para a forma
te esguia ou atarracada. Pequenas ca- dem facilmente se juntar a um grupo humana ou quase humana. A mitologia
racterísticas exóticas são uma maneira de aventureiros. O Capítulo 6 forne- japonesa tem muitas dessas criaturas,
fácil de fazer uma raça parecer não-hu- ce modelos raciais para anões (pág. chamadas Hengeyokai; o mais conhe-
mana — orelhas pontudas eram uma 105), carniçais (pág. 105), elfos (pág. cido é o kitsuneou, a raposa mágica. O
escolha comum muito antes de Jornada 107), orcs (pág. 110), pequeninos folclore britânico fala dos selkies, uma
nas Estrelas. Algumas raças têm dife- (pág. 110) e trolls (pág. 111). raça de fadas com forma natural de
renças maiores, como terceiros olhos, focas, mas que pode se tornar humana
braços extras ou corpos hermafroditas. removendo suas peles.

58 Mundos
Outros animais são híbridos huma- e na mitologia; quase toda cultura hu- esses malditos têm uma sociedade pró-
no/animal. Alguns híbridos simples- mana tem lendas sobre criaturas que pria, vivendo fora ou escondidos dentro
mente substituem uma parte do corpo lembram dragões. Um nome tradicio- da sociedade humana, de forma que
humano por uma parte do corpo ani- nal para dragões é “vermes” (ou “anci- eles são uma cultura ou subcultura, as-
mal, como uma sereia substitui as per- ões”, na literatura de fantasia recente), sim como uma raça.
nas humanas pela cauda de um peixe. classificando-os junto com muitas espé- Tanto os vampiros quanto os lobiso-
Outros têm seções extras do corpo. cies de invertebrados. mens frequentemente passam a existir
Frequentemente, eles acabam com seis Os wugs geralmente não são retrata- por meio desse tipo de infecção. No gê-
membros, em vez dos quatro padrão dos como próximos da natureza (talvez nero fantasia e terror, é raro alguém se
para vertebrados. Uma configuração porque seus modelos invertebrados não tornar um vampiro de outra forma. Os
comum é um ser humano com um par lobisomens têm origens mais variadas
pareçam naturais para muitas pessoas)
de asas. Outro é um corpo quadrúpede (veja Licantropias Alternativas, na pági-
ou como bárbaros. Muitas vezes são
com um torso humano substituindo na seguinte).
altamente civilizados, mas com costu-
a cabeça e o pescoço do quadrúpede, Do ponto de vista dos personagens
como o centauro. Os híbridos animal/ mes exóticos e incompreensíveis. Ra-
humanos, essas maldições transmissí-
animal às vezes também aparecem na ças baseadas em insetos sociais como veis são uma ameaça particularmente
fantasia como raças inteligentes. formigas, abelhas e cupins podem ser sombria. Qualquer um que luta contra
As raças bestiais geralmente agem comunistas, militaristas ou ambos. Ou- o maldito corre o risco de se tornar um
como os animais em que se baseiam. tras raças podem ser solitárias, como os ou de ver seus amigos serem infecta-
Aquelas baseadas em animais domes- dragões costumam ser, ou viver escon- dos e ter que matá-los. Se a condição
ticados podem viver com humanos e didas em florestas profundas, no sub- for disfarçável, todos podem estar sob
aparecer como amigos ou servos leais.
Aquelas baseadas em animais selvagens
terrâneo ou no mar.
O Capítulo 6 fornece modelos ra-
suspeita. A suspeita pode se tornar
perigosa, à medida que assassinos de
3
podem viver no deserto, com não mais ciais para três tipos de wugs: dragões monstros obcecados torturam e matam
do que algumas ferramentas simples. (pág. 107), mirmidões (pág. 109) e pei- qualquer pessoa que não seja confiável.
Dependendo do cenário, elas podem xes-diabo (pág. 110). Para uma paranoia ainda pior, a vítima
ser predadores perigosos, bárbaros re-
beldes ou personificações de belezas
naturais e maravilhas.
O Capítulo 6 fornece modelos ra-
ciais para centauros (pág. 107) e selkies
(pág. 111).
As raças bestiais geralmente agem como
Wugs os animais em que se baseiam. Aquelas base-
Outras raças de fantasia se desenvol- adas em animais domesticados podem viver
vem a partir de espécies animais desco- com humanos e aparecer como amigos ou
nhecidas e perturbadoras. Os antropó-
logos cunharam a palavra “wug” para
servos leais. Aquelas baseadas em animais
essas criaturas (das palavras inglesas selvagens podem viver no deserto, com não
“worm” e “bug”: verme e inseto, respec-
tivamente). Este livro usa essa palavra
mais do que algumas ferramentas simples.
para raças inteligentes com corpos es-
tranhos e comportamento igualmente
estranho. Incluir essas raças em um
mundo de fantasia geralmente faz com
que pareça estranho ou assustador.
A maioria dos wugs são invertebra- Os Amaldiçoados de uma maldição (geralmente licantro-
pia em vez de vampirismo) pode nem
dos de vários tipos. Alguns são versões Em alguns cenários de fantasia, os
mais inteligentes (e frequentemente humanos (ou membros de outras ra- perceber o que aconteceu com ele, ou
maiores) de espécies reais. Outros com- ças) podem ser vítimas de uma maldi- se lembrar o que fez na noite anterior.
binam partes do corpo de duas ou mais ção que transmitem a outras pessoas. Do ponto de vista do amaldiçoado,
espécies de invertebrados. Raças que GURPS representa isso como Domina- a história pode ser completamente di-
adicionam características de inverte- ção ou Ataque Infeccioso. Parte da alte- ferente. Eles podem ter uma cultura
brados ao corpo humano, como muitas ração é o desejo de transmitir o contá- separada, constantemente ameaçada
das raças na Estação Perdido e A cica- gio — geralmente mordendo. pelos humanos ao seu redor. Por mais
triz, de China Miéville, também costu- Pessoas com tais atribulações não sobre-humanos que sejam seus mem-
mam ser considerados wugs, embora são exatamente uma raça no sentido bros, um número maior sempre pode
pequenos duendes com asas de inseto usual. Mas passar sua maldição para os superá-los. Sua maldição os torna ex-
pareçam bonitinhos em vez de assusta- outros é análogo à reprodução, e pode traordinários, mas também os separa
dores e possam ser classificados como ser cercado por paixões semelhantes, da humanidade e até de suas próprias
pessoas. como em muitas versões dos mitos vidas passadas. Esse tema geralmente é
Mesmo que as cobras sejam verte- vampíricos. O estado transformado do de terror, mas poderia muito bem ser
brados intimamente relacionados aos amaldiçoado pode ser representado fantasia sombria.
lagartos, muitas pessoas as consideram como uma lente ou metacaracterística O Capítulo 6 fornece modelos ra-
repulsivas ou alienígenas. As raças ser- que é adicionada à ficha de personagem ciais para lobisomens (pág. 109) e vam-
pentinas são muito comuns na fantasia de cada nova vítima. Em alguns relatos, piros (pág. 111).

Mundos 59
Licantropias Alternativas
Parafraseando Shakespeare, alguns nascem licantro- formações, que seriam evitadas pelo acasalamento com
pos, alguns alcançam a licantropia e alguns têm a lican- humanos normais ou animais normais.
tropia imposta a eles. A licantropia pode existir de manei- A esterilidade completa ou o risco de defeitos congêni-
ras diferentes da conhecida mordida infecciosa. tos, um dos dois será uma Característica física da forma a
qual se aplica. Licantropos que são férteis com apenas uma
Licantropia Hereditária de suas duas formas têm essa forma como sua forma básica.
Licantropos que podem cruzar com ambas as espécies, ou
Em algumas lendas, as crianças herdam a licantropia de
nenhuma, podem ter qualquer forma como forma básica.
seus pais. Essa ideia, comum em livros, filmes e jogos re-
centes, pode refletir a influência de teorias genéticas. Mas
as crenças populares mais antigas incluem parentes que Licantropia Adquirida
mudam de forma, como os Benandanti europeus medievais.
O traço hereditário não precisa ser uma licantropia
Deliberadamente
completa. Pode ser simplesmente um talento para mudar Mudar para uma forma diferente não é algo que as pes-
de forma. A mudança real seria então adquirida (geralmen- soas possam simplesmente aprender! No entanto, alguns
te deliberadamente). Variações a isso podem incluir uma cenários de fantasia oferecem a oportunidade de adquirir
sintonia com uma espécie animal, o que pode ser encara- voluntariamente a habilidade de se transformar em uma
do com uma predisposição a assumir essa forma se eles criatura de uma espécie diferente.
se tornarem metamorfos, ou uma tendência a mudar de Uma opção é aprender uma mágica. Isso geralmente
forma sem uma forma preconcebida, sendo a forma sendo não é considerado licantropia, mas aldeões desconfiados
determinada na primeira metamorfose. Mais informações podem não estabelecer distinções tão cuidadosas.
sobre a primeira característica pode ser encontrada em Um objeto mágico também pode causar mudança de
Espíritos de Plantas e de Animais (pág. 49); a segunda pode forma. Um mago ou encantador pode criar tal objeto por
ser representado por Forma Alternativa com as limitações meio de métodos padrão de encantamento; para já come-
Apenas Inconsciente, Incontrolável e talvez Gatilho. çar com tal objeto, compre-o como Equipamento Caracte-
rístico (pág. 130). Por outro lado, um mortal pode adquirir
um objeto, como uma pele de lobo encantada, ou aprender
a fazer um. Compre a Forma Alternativa com as limitações
de equipamentos adequadas (veja Virapeles, pág. 209).
Um alquimista pode desenvolver uma poção de mu-
dança de forma. O acesso a tal poção exige a perícia Al-
quimia além de Equipamento Característico, ou então um
Antecedente Incomum, como “tem um amigo alquimista”.
Um xamã capaz de viajar para fora do corpo (veja In-
substancialidade, pág. 130) pode ser capaz de assumir a for-
ma animal em seu corpo astral. Compre Metamorfose com
Apenas Quando Insubstancial (pág. 131). Normalmente,
essa será apenas a imagem de um animal. Mas se o xamã
também possui Afeta a Matéria, sua forma licantrópica pro-
jetada pode infligir ferimentos aos seres materiais, mas não
é afetada por seus ataques — como os lobisomens de muitas
lendas. Este é um conjunto caro de habilidades, e deve ser!

Alguns licantropos são espécies distintas, capazes de Licantropia Adquirida


procriar apenas uns com os outros. Uma de suas formas
pode imitar a humanidade, mas não é verdadeiramente Acidentalmente
humana, assim como sua outra forma não é verdadeira- Licantropia e outras formas de metamorfose são fre-
mente animal. Outros licantropos têm fertilidade cruzada quentemente maldições. A versão comum “mordida por
com uma das espécies de sua forma básica; eles podem um lobisomem” é uma maldição, com a natureza especial
ser uma subespécie ou ter um talento hereditário. Eles de ser transmissível. A licantropia hereditária também
podem até ter fertilidade cruzada com as duas espécies, pode ser uma maldição, condenando uma família inteira
embora seja necessário algum engenho para explicar isso pela transgressão de um membro. Maldições que afetam
cientificamente! Por outro lado, na fantasia, a herança apenas uma pessoa também são possíveis. Um mago pode
não precisa ser genética. Uma maldição, dom ou chama- transformar seus inimigos em criaturas bestiais, ou uma
do sobrenatural pode passar para as gerações futuras. divindade pode fazer isso com aqueles que profanam seus
A fertilidade cruzada pode ser apenas parcialmente altares. Agir como um animal — por exemplo, por caniba-
restrita. No livro Cat People, por exemplo, as relações se- lismo — é uma forma de se tornar amaldiçoado; comer a
xuais com seres humanos comuns desencadeiam a mu- carne do animal totêmico é outra.
dança para a forma de gato, mas as relações sexuais com Os mortos-vivos também podem assumir a forma de
outras pessoas-gato não. No jogo Lobisomem: O Apoca- animais. Alguns vampiros se transformam em morcegos
lipse, filhos de dois metamorfos sempre sofrem de má ou lobos, por exemplo.

60 Mundos
Espíritos
Alguns espíritos podem se reproduzir
e, portanto, são literalmente membros Seres Únicos
de raças. Outros espíritos não se repro- Alguns personagens de fantasia não são membros de nenhuma raça,
duzem, mas se dividem naturalmente em mas seres únicos. Muitos desses seres aparecem nos romances de Oz —
“raças” com base na semelhança entre si por exemplo, o Espantalho e o Homem de Lata. (O Leão Covarde é um
e na diferença para outros espíritos. Os animal, em um mundo onde os animais podem falar, conforme discutido
modelos raciais podem descrever os dois na pág. 47.)
grupos. Para saber mais sobre os tipos de Para criar um personagem único, obtenha uma descrição do concei-
espíritos e seus papéis na campanha, con- to do personagem do jogador. Desenhe um modelo racial que reflita o
sulte Seres Mágicos (pág. 29). O Capítulo 6 tamanho, a forma e a natureza do ser. Calcule um custo em pontos para
fornece modelos raciais para gênios (pág. este modelo e decida se ele é adequado para jogar. Se for, deixe o jogador
107), fadas (pág. 108) e imps (pág. 108). O construir o personagem, com o custo em pontos tratado como uma van-
Capítulo 9 adiciona modelos para larvas tagem ou desvantagem, assim como para um personagem pertencente a
(pág. 213) e ninfas (pág. 213). uma raça real.

Culturas
Aqui estão alguns exemplos para o Séculos atrás, um dragão encon- humanos, ela descobriu outros gênios
MJ que está criando variações de cultu- trou uma alternativa para roubar ove- planejou suas libertações também.
ras raciais. Eles são úteis em qualquer lhas: fazer um tratado com um bando No fim das contas eles se separaram,
campanha de fantasia apropriada ou de pastores humanos. Os humanos construindo uma cidade nas terras 3
tomados como inspiração para a cria- deram uma parte de seu rebanho ao quentes e secas que se adequavam às
ção de outras culturas. dragão, que concordou em “manter o suas naturezas impetuosas e usan-
cheiro de carne assada e incenso den- do magia potente para suprir suas
Os Rapazes de tro de suas narinas”. O dragão usou necessidades. Agora, apenas alguns
seu voo e visão aguçada para explorar
Davy Jones a terra à frente deles e seu sopro de
agentes escolhidos caminham entre
os homens, procurando por mais de
Selkies são nativos das Ilhas Britâ-
fogo para destruir seus inimigos (e sua espécie, carregando a imagem de
nicas; mas quando os britânicos foram
como um farol quando eles viajavam à uma lâmpada quebrada.
para o alto mar, os selkies foram junto.
noite). Na verdade, os humanos agiam
Muitos vinham das regiões mais pobres
da Grã-Bretanha, de onde os rapazes cos-
como os cães pastores do dragão. O Povo do Pântano
Ambos os lados prosperaram com o Os pequeninos geralmente são habi-
tumavam sair em busca de fortuna. Um
acordo, e o dragão produziu muitos tantes estritamente terrestres, mas al-
“homem” nascido do mar poderia achar
descendentes que fizeram acordos guns vivem em clareiras às margens de
a vida a bordo atraente, especialmente se
semelhantes com outras tribos. Cada rios ou até mesmo em barcos. O Povo
levasse sua pele como um seguro contra
dragão guarda seus humanos em par- do Pântano são toda uma cultura que
afogamento. Os selkies desenvolveram
ticular com muito cuidado, como dra- vive perto da água, nos riachos e lagoas
uma fraternidade não oficial de ajuda
gões em outros lugares guardam seus sinuosas de um país tropical. O clima e
mútua. Se seus companheiros mortais os
campos de caça. o solo não combinam com o trigo ou a
tratassem bem, eles poderiam ajudá-los
Os dragões desta cultura em particu- cevada; em vez disso, eles cultivam vá-
em troca, mesmo que isso colocasse seu
lar não são bestiais. rias variedades de arroz. A maior parte
segredo em risco. Circulavam histórias
de marinheiros que se afogavam e eram de sua culinária e cerveja incluem ar-
salvos por uma foca mantendo-os na su- Os Quebradores roz. Sua bebida favorita é muito pareci-
perfície — embora fosse raro um selkie de Lâmpadas da com o saquê.
sair e admitir sua verdadeira natureza. As lendas falam da Cidade de Povos assim vivem em grandes
Para manter o segredo, eles desenvol- Bronze construída pelos gênios no aldeias. Eles constroem acima do
veram frases em código, incluindo seus deserto mais remoto. Mas as lendas solo, sobre plataformas de madeira
próprios nomes: Rapazes de Davy Jones. pouco dizem sobre a razão de esco- que funcionam como jangadas desa-
Os primeiros selkies navegaram nos lherem esse local. Construída como jeitadas, porque é quase impossível
navios de Elizabeth. No reinado de Vic- um refúgio e fortaleza, a Cidade de manter um buraco seco; apenas os
toria, o costume estava em decadência, Bronze mantém seus habitantes se- ricos podem pagar para perfurar nas
à medida que os navios de madeira de- guros e livres. Salomão, o Sábio, poucas colinas baixas. O trabalho
ram lugar a navios de ferro. aprendeu a invocar o Santo Nome abundante permite que construam
e subjugar os gênios ao seu serviço; sistemas de drenagem complexos
Os Bons Pastores depois de sua morte, suas amarras para remover o excesso de água. Es-
Dragões e humanos geralmente têm permaneceram em vigor e magos me- ses sistemas também fornecem uma
um relacionamento hostil. Aos olhos do nores seguiram seu exemplo. Apesar de suas melhores defesas. Quando
dragão, o humano é um animal de caça, de todo o seu poder e orgulho, mui- desesperados, eles podem abrir as
com o hábito útil de coletar pedras e tos gênios tornaram-se escravos de comportas e afogar seus inimigos. O
metais preciosos. Mas os dragões que humanos simplórios. Povo do Pântano também constrói
vivem perto de pastagens geralmente Um gênio aprisionado enganou chatas (embarcação de pequeno cala-
acham mais conveniente comer os re- seu mestre humano para dar lhe um do e fundo chato) que cruzam a água.
banhos ou manadas do que os pastores. momento de liberdade — e então des- Alguns integrantes fazem viagens sur-
Cada pastor tem muitas ovelhas, e as truiu o sigilo mágico que a prendia, preendentemente longas, para comér-
ovelhas não revidam. e fugiu. Vivendo escondida entre os cio ou simples curiosidade.

Mundos 61
Atualmente, os mercenários de um Os elfos preferem naturalmente viver a licantropia em segredo, e assim ela
império humano estão invadindo suas em florestas. O Paraíso é um arquipéla- permaneceu por séculos, sob o controle
terras. Os agressores descobriram que o go tropical coberto por uma floresta de um obscuro sacerdócio que infectou
Povo do Pântano lutadores natos quan- tropical. Seus habitantes élficos inicial- jovens patrícios selecionados com lican-
do precisam resistir. As duras represá- mente usaram suas habilidades extraor- tropia e os treinou em seus poderes.
lias varreram várias aldeias inteiras, dinárias para moldar o crescimento, a
mas isso também convenceu o Povo reprodução e o comportamento das ou- Os Orcs Vermelhos
do Pântano de que a situação é deses- tras espécies, tornando a floresta produ- A maioria dos orcs vive em ban-
peradora o suficiente para uma guerra tiva sem a necessidade da agricultura. dos tribais com tecnologia limitada;
de enchentes, e duas companhias hu- Com séculos de experiência em no ma- eles preferem lutar a trabalhar e têm
manas morreram afogadas a caminho nejo reprodutivo, eles descobriram as horizontes de tempo curtos, refletin-
para mais um ataque a aldeias. Ainda leis da hereditariedade e as usaram para do sua expectativa de vida limitada.
não se sabe se o império se cansará do melhorar plantas e animais. Elfos com No entanto, os Orcs Vermelhos são
alto custo da conquista dos pântanos. dons empáticos aprenderam a compre- uma exceção a essa regra. Um gran-
ender outras espécies e a despertá-las de império escravista, seus bandos
A Montanha Obsidiana para um grau de sapiência. O Paraíso de invasão atacam regularmente seus
A Montanha Obsidiana fica nas fron- agora tem muitas espécies com IQ 6 ou vizinhos. Os escravos cavam túneis,
teiras de um império militar humano superior, desde papagaios e macacos até extraem minérios e carvão ou, ulti-
em expansão. Na falta da metalurgia, árvores. Os elfos também direcionaram mamente, trabalham em fundições e
o império equipa seus soldados com seus conhecimentos para melhorar sua fábricas. Alguns orcs se mostraram
espadas de madeira com gume de obsi- própria raça, preservando e aprimoran- inesperadamente inventivos, especial-
diana e flechas com ponta de obsidiana. do dons específicos em certas casas e mente em tecnologias militares, e os
Uma colônia de anões fornece a obsi- linhagens, embora este seja um projeto Orcs Vermelhos estão firmes no NT4
diana, cavando um túnel nas profunde- lento, dada a baixa natalidade e a matu- e fazendo experiências com o NT5, o
zas da montanha — cerca de 500 deles, ridade tardia de sua espécie. que aumenta sua eficácia militar. Pra-
incluindo 200 adultos masculinos. Dois Para outras raças sapientes, eles ticamente todos os Orcs Vermelhos
em cada três anões são homens; eles são, em geral, simpáticos também, des- possuem armas e armaduras de metal,
geralmente praticam o casamento poli- de que essas raças não prejudiquem o e um número cada vez maior carrega
ândrico, com dois ou três irmãos com- meio ambiente natural ou esgotem seus mosquetes.
partilhando uma esposa. Cada família recursos. Tal comportamento os irrita A sociedade dos Orcs Vermelhos é
tem seu próprio complexo de poços e e, se afeta as florestas que estão sob extremamente estratificada. Hierarquia
túneis, e o guarda ferozmente contra seus cuidados, os encoraja a uma rá- Militar se traduz diretamente em Sta-
outras famílias, mas as famílias tam- pida resposta. Frequentemente, tratam tus, mas as promoções geralmente são
bém fornecem soldados para a milícia raças que se comportam melhor como informais; matar um superior em um
comunitária. Isso reduz o tempo de as espécies que ajudaram a evoluir, que- duelo é comum. A Hierarquia também
trabalho dos filhos solteiros e prejudica rendo guiá-las e treiná-las e até mesmo afeta as oportunidades de reprodução.
suas chances de se casarem. Eles não manejar sua reprodução para o melho- Orcs Vermelhos de alto escalão têm
precisam da milícia ultimamente, mas ramento genético. Elfos individuais po- haréns, orcs de médio escalão têm a
todos os anões conhecem a história de dem formar laços extraordinariamente posse exclusiva de uma companheira,
uma invasão humana três séculos atrás. estreitos com membros de outras raças e soldados comuns visitam “currais re-
Recentemente, um novo costume se que aceitam essa orientação. produtivos” operados pela elite — ou se
espalhou entre os anões mais pobres: O Paraíso é um exemplo de um ca- aproveitam de escravos, embora muitos
dois filhos solteiros se adotam ritual- minho tecnológico alternativo (veja Tec- orcs considerem isso um prazer infe-
mente como irmãos. Isso torna mais nologia Magicamente Aprimorada, pág. rior, zombando daqueles que não po-
fácil para eles poderem arcar com um 65, e Níveis Tecnológicos Divergentes na dem pagar uma orc fêmea e precisam
casamento e filhos, ameaçando deses- pág. MB513). Seu Nível Tecnológico se contentar com um humano ou elfo
tabilizar o sistema hierárquico dentro efetivo é NT (1+7). grotesco.
da comunidade. Além disso, embora
os irmãos mais velhos tradicionalmen- Os Patrícios Os Sanguinários
te reivindiquem as esposas em primei- A lenda Romana diz que o fundador Ao contrário dos vampiros de terras
ro lugar, os irmãos adotivos normal- de Roma, Rômulo, e seu irmão gêmeo mais bárbaras, os senhores sanguiná-
mente fazem acordos iguais — e têm Remo foram amamentados por uma rios não se movem furtivamente ou
mais disputas familiares por causa de- loba quando crianças, depois que sua se escondem em ruínas abandonadas.
les. Apesar desses problemas, dois dos mãe os abandonou. Não foi isso que re- Como governantes de grandes domí-
sete legisladores anões apoiam o novo almente aconteceu. Em vez disso, quan- nios, eles celebram abertamente seu
costume. do jovens, os irmãos entraram em exílio consumo de sangue como uma comu-
político no deserto e foram atacados nhão com seus súditos. Rituais ela-
Paraíso por um lobisomem, que acabaram por borados tornam isso um sacrifício,
Uma característica élfica clássica é mataram. Quando a maldição os afetou, conduzido sob a antiga regra de que
a preocupação com a beleza dos am- eles restringiram a impulsividade um a vítima deve ir por vontade própria.
bientes naturais e com os seres vivos. do outro e usaram suas habilidades li- Essas cerimônias acontecem à noite,
Muitos elfos têm uma simpatia natural cantrópicas no banditismo e na guerra. então a noite é uma época de festa. Os
por plantas ou animais, ou uma habili- Quando a ambição de Rômulo de fun- camponeses e comerciantes precisam
dade superior em trabalhar com eles. dar uma cidade o levou a propor o re- estar acordados durante o dia, mas os
Os elfos do Paraíso construíram uma crutamento de mais lobisomens, Remo ricos e poderosos são principalmente
civilização extraordinariamente eleva- se opôs e foi morto pelo irmão. Rômulo noturnos. Naturalmente, os vampiros
da nesse aspecto. e seu bando concordaram em manter não têm estigma social ou segredo.

62 Mundos
Um elaborado Código de Honra go- aumentando e o Império Sanguíneo Se a humanidade compartilha
verna esses vampiros. Por exemplo, não está se expandindo à medida que jo- o mundo com outras raças, muitas
se pode negar a um vampiro o direito vens vampiros procuram suas próprias histórias presumem que os humanos
de se alimentar no festival noturno de terras. dominam — ou eles sempre foram
qualquer domínio que visite… mas a dominantes, ou eles se tornaram cada
menos que seja convidado a ficar, ele
deve se mudar na noite seguinte para O Lugar da vez mais dominantes ao longo da
história. Isso pode ser parte de um
evitar o esgotamento de seus recursos.
Os vampiros podem desafiar outros Humanidade cenário de “a magia se acaba”, se as
outras raças dependerem da magia e
vampiros por seus domínios, mas se o Em um mundo com outras raças in- a humanidade não. Mas outras causas
perdedor sobreviver ao duelo, ele pode teligentes, onde os humanos se encai- podem ser importantes. Os humanos
partir ileso. E espera-se que os vampi- xam? podem ser mais férteis do que outras
ros liderem suas tropas na batalha. Um É perfeitamente possível ter um raças, ou mais adaptáveis a ambien-
vampiro gravemente ferido pode sele- mundo de fantasia onde os humanos tes variados, ou mais combativos, ou
cionar um doador de sangue voluntário
são a única raça inteligente. Muitos mais bem organizados, ou alguma
para curar suas feridas. Esses doadores
romances de fantasia e a maioria dos combinação destes. As outras raças
geralmente se tornam novos vampi-
jogos de fantasia assumem várias raças, podem ser exiladas em áreas de vá-
ros, aumentando as forças vampíricas
quando mais precisam. seguindo os precedentes de O Senhor rios tipos: terras árticas, desertos,
Parasitas se adaptam melhor a seus dos Anéis e Dungeons & Dragons. No montanhas altas, ilhas remotas, sel-
hospedeiros ao longo do tempo, e com entanto, os primeiros cenários de fanta- vas, ou até mesmo subterrâneas ou
sia muitas vezes não faziam essa supo-
esses vampiros, o mesmo aconteceu.
Procedimentos cuidadosos de decan- sição, e alguns contemporâneos ainda
subaquáticas. Se raças não-humanas
forem dependentes de mana, elas po- 3
tação de sangue em um vaso evitam o não fazem. dem acabar concentradas nas regiões
contato direto com o doador e, assim, Uma ligeira variação desse trata- de mana alto.
retardam a disseminação de vampi- mento é um mundo habitado por hu- Um pressuposto de campanha in-
rismo. Onde um vampiro desenfreado manos e espíritos invisíveis. Em uma teressante, embora não muito usado,
poderia produzir vários descendentes campanha de fantasia com essa pre- poderia reverter essa lógica. Os seres
por ano, os senhores sanguinários se missa, sacerdotes ou magos podem humanos disputam com outra raça
alimentam diretamente apenas quatro invocar seres poderosos em suas ora- que é mais fértil, mais adaptável, mais
vezes por ano e produzem cerca de ções ou mágicas, e a invocação pode agressiva ou mais bem organizada —
um descendente cada década. Mesmo dar resultados, mas os seres em si não orcs mais sofisticados, por exemplo
assim, a população de vampiros está aparecem. (veja Os Orcs Vermelhos, pág. 62). Um
cenário de fantasia sombria pode ter
uma raça conquistando e escravizan-
do humanos, ou exilando-os em áreas
de refúgio.
Alternativamente, os humanos po-
dem ser uma minoria. Outro mundo
variante poderia manter a diversi-
dade original de raças não-huma-
nas. Os humanos podem viver em
ambientes que melhor se adaptem
a eles, como planícies, mas elfos po-
dem governar as florestas, anões ou
trolls nas montanhas, goblins nos de-
sertos e assim por diante. Ao proje-
tar tal mundo, decida qual ambiente
pode favorecer cada raça em maior
número, e em qual ambiente cada
raça pode se defender melhor contra
outras raças; em seguida, crie uma
colcha de retalhos de raças com base
nessas definições.
Um mundo poderia não ter hu-
mano algum. A maioria das fantasias
não segue por esse caminho; é difícil
contar uma história nascida de mi-
tos, lendas e folclore humanos se não
houver humanos. No entanto, um MJ
experimental poderia criar tal mundo.
Uma versão pode ser um mundo de
animais, onde todos os povos animais
podem falar e ter algum tipo de civili-
zação como em alguns mitos nativos
americanos.

Mundos 63
Idiomas
Diferentes raças em um cenário de fantasia podem ter seus idiomas
distintos. Muitos cenários de fantasia mantêm as coisas simples, tendo
apenas um idioma para cada raça, ou alguns idiomas. No entanto, o mun-
do real tem cerca de 5.000 idiomas humanos diferentes, e cada raça de
fantasia pode ter diversidade semelhante.
Em uma campanha, a diversidade idiomática tem duas funções princi-
pais. Ela fornece um obstáculo; quando os exploradores encontram uma
nova raça, eles podem não ser capazes de se comunicar. Também dá um co-
lorido especial; um não-humano, ou um humano de uma cultura diferente,
pode ter um sotaque ou uma maneira estranha de expressar as coisas.
Ao tratar as diferenças no idioma como um obstáculo, lembre-se de
que existem obstáculos a serem superados. Fazer um teste contra Mímica/
Pantomima pode ser divertido, mas quando a barreira da comunicação
atrapalhar a história, forneça uma maneira de superá-la: aprendizagem
em alta velocidade por imersão, um visitante bilíngue amigável, ou uma
mágica de tradução ou telepatia.
Um MJ pode usar idiomas para temperar o cenário de duas maneiras.
Primeiro, ele pode decidir sobre os padrões de som de uma língua e in-
troduzir palavras que se encaixem nesses padrões. Normalmente, os MJs
usam isso para produzir nomes exóticos para personagens. Mas às vezes
é útil ter algumas palavras do idioma. Por exemplo, os exploradores po-
dem tomar emprestados nomes nativos para plantas e animais incomuns
ou para seres sobrenaturais perigosos. Escrever uma lista dos sons de um
idioma pode ajudar a produzir um efeito consistente em suas palavras e
nomes.
Como alternativa, o MJ pode usar frases estranhamente construídas,
sugerindo uma gramática estranha ou maneiras peculiares de se pensar.
Isso não exige nenhuma palavra inventada. Use o português comum, mas
diga coisas estranhas de uma maneira estranha. Insultos e maldições são
boas maneiras de fazer isso. Ter um PdM ofendido chamando alguém de
“marido de uma dúzia de porcas” mostra que sua língua nativa não é o
português.
Construtores de mundos empolgados podem querer entrar em mais de-
talhes, com árvores genealógicas de idiomas e listas de palavras. J.R.R.
Tolkien fez isso em O Senhor dos Anéis e as mitologias inventadas em seu
pano de fundo. O clássico mundo de fantasia Tékumel, de M. A. R. Barker,
também envolve sérias especulações idiomáticas. Olhar para o trabalho
deles é uma boa introdução à construção idiomática do mundo. No en-
tanto, a maioria dos jogadores não vai querer aprender nenhum idioma
inventado ou decifrar as relações entre os idiomas.

Magia
Uma cultura imaginária com uma
e Tecnologia
GURPS divide a tecnologia em Ní- das pessoas, e por não ser rivalizada
tecnologia diferente pode ser tão exó- veis Tecnológicos, ou NTs, de 0 (Idade pela ciência, poucas pessoas duvidam
tica quanto outra com uma religião ou da Pedra) a 12 (a tecnologia mais avan- do sobrenatural. Com raras exceções,
culinária diferente. A forma com que as çada que pode ser imaginada a partir os governantes são monarcas por here-
pessoas viajam para lugares distantes, de teorias científicas atuais). A maior ditariedade ou aristocratas que se con-
lutam contra seus inimigos e curam os parte da fantasia histórica se passa em sideram melhores do que as pessoas
enfermos — questões de vida ou morte sociedades em NT1–4. Apesar dos sé- comuns. As viagens são limitadas, es-
em uma campanha de fantasia — tudo culos de progresso desde a antiga Su- pecialmente por terra, onde os pobres
depende da tecnologia. méria até a Inglaterra da dinastia Stu- caminham e os ricos cavalgam. Luga-
Se a magia for poderosa, confiável e art, essas sociedades têm certas coisas res a algumas centenas de quilômetros
amplamente disponível, ela pode existir em comum que as tornam adequadas de distância são como reinos distantes
como uma forma alternativa de avanço à fantasia. Suas economias são agríco- onde tudo pode acontecer.
tecnológico. Uma sociedade retratada las, com a maioria das pessoas vivendo Todas essas sociedades traçam
de forma realista com tal magia pode no campo, fortemente ligadas à tradi- uma linha entre elas e as tribos “sel-
existir como uma sociedade com tecno- ção e ao folclore. A religião é a base do vagens” ou “bárbaras” ao seu redor,
logia material muito mais avançada. estado e da visão de mundo da maioria que não têm reis, exércitos ou reli-

64 Mundos
giões organizadas — uma categoria
que inclui todas as sociedades NT0 e Tecnologia Materiais Melhorados
Um mundo mágico pode ter mate-
algumas de NTs superiores. As cren-
ças sobrenaturais das sociedades tri- Aprimorada riais superiores, sejam encontrados
no ambiente natural, como oricalco
bais podem fornecer às religiões civi-
lizadas espíritos, demônios ou deuses Magicamente (pág. 23) ou mithril de Tolkien, feito
pela alquimia, ou fortalecido por en-
da terra e do submundo. Seres sobre- Um fundamento para a variações cantamentos ou bênçãos sagradas.
naturais menores e povos tribais são tecnológicas em um cenário de fanta- Armaduras ou fortificações poderiam
considerados desprezíveis, perigosos sia é o uso de magia para aprimorar a pesar menos, mas serem mais difíceis
ou ambos. tecnologia. Consiga isso seja aumen- de atravessar, ou as espadas podem ter
tando as habilidades dos tecnólogos, gumes mais afiados ou duradouros.
Tecnologias ou as ferramentas e recursos que eles
usam.
Existem também possibilidades mais
sutis: um alto-forno com tijolos magi-
Alternativas A base para a primeira abordagem
é a regra de Talentos como Magia (pág.
camente resistentes ao calor, uma torre
com quilômetros de altura que não de-
A tecnologia não se desenvolve 160). E se um armeiro ou engenheiro sabará com seu próprio peso ou uma
em etapas engessadas. As civiliza- tivessem suas perícias aumentadas por nave voadora leve o suficiente para ser
ções nativas americanas e do Extre- meio de rituais adequados, talvez oran- movida pelo homem.
mo Oriente, longe da Europa e do do a Tote ou Hefesto pedindo ajuda em
Oriente Próximo, desenvolveram-se
de maneira bastante diferente, com
seu trabalho na forma de um Talento de
Artífice? Outros deuses podem aprimo-
Fontes de Corrente
algumas inovações surgindo antes e rar as perícias dos fazendeiros (Dedos Elétrica 3
outras depois. Por exemplo, a China Verdes), médicos (Curandeiro), arqui- Com o uso generalizado de moinhos
tinha ferro fundido em NT3, enquan- tetos (Mestre Construtor), ou mesmo na Idade Média, as especulações sobre
to o Ocidente não o alcançou até NT4; matemáticos (Habilidade Matemática). o moto-contínuo ganharam atenção.
os maias, NT1 de forma geral, nunca Os matemáticos japoneses tradicionais Um espírito cativo pode manter uma
desenvolveram o bronze, enquanto faziam oferendas de seus teoremas, es- roda girando sem uma fonte de energia
muitos povos africanos foram direto culpidos em placas de madeira finas, física, ou uma roda feita de matéria ce-
da pedra ao ferro. em santuários xintoístas, e uma divin- lestial pode compartilhar o movimento
A abordagem mais simples para a dade ou espírito poderia recompensar giratório sem fim dos céus. Uma vez
tecnologia alternativa exige que algu- tal devoção. que as máquinas a vapor entrem em
mas invenções cheguem mais cedo Na segunda abordagem, a magia uso, os espíritos elementais podem in-
e outras mais tarde. Os maias, por substitui certos tipos de tecnologia e, duzi-los a funcionar com mais eficiên-
exemplo, eram NT1, com matemáti- portanto, ajuda o avanço de outras tec- cia, ou materiais aprimorados magica-
ca e astronomia avançadas (NT3) e nologias. Isso pode acontecer de várias mente podem deixá-los funcionar em
materiais e transporte ultrapassados maneiras. alta pressão sem explodir.
(NT0).
Uma abordagem mais livre supõe
que os sonhos tecnológicos do passa-
do se tornaram realidade. O gênero
steampunk usa essa base, supondo Variações das Leis Naturais
que esquemas de engenharia como Nada exige que um cenário de fantasia siga as mesmas leis natu-
a máquina analítica de Charles Ba-
rais do mundo real. Mundos planos, por exemplo, obviamente têm
bbage, a corrente de Nikola Tesla, ou
especulações ficcionais de escritores leis diferentes. Em cenários com diferentes leis naturais, diferentes
como Júlio Verne poderiam ter sido tecnologias podem ser possíveis.
realizados. Mas as eras anteriores A história da ciência inclui muitas teorias que não são mais acei-
também tiveram seus sonhos tecno- tas, mas poderiam ser verdadeiras em um mundo diferente, como a
lógicos: ornitópteros renascentistas adivinhação celestial babilônica, a geografia da Terra plana, a me-
e máquinas de movimento perpétuo, dicina humoral ou baseada no chi ou a química flogística. Muitos
a cabeça de bronze falante de Roger deles sugerem variações tecnológicas. Por exemplo, uma das razões
Bacon e maravilhas cretenses como pelas quais os químicos rejeitaram a teoria do flogisto (que inter-
Talos, um guerreiro de bronze, e as pretou o fogo não como se combinando com o oxigênio, mas como
asas de Dédalo e Ícaro. Aponte esses emitindo flogisto) era que o flogisto parecia ter peso negativo. Se
mecanismos como NT (n+1); As asas o flogisto fosse real, poderia ser um gás de elevação ainda melhor
de Dédalo eram NT (1+1) e os orni-
para balões do que o hidrogênio.
tópteros da Renascença são NT (4+1).
Ocasionalmente, um bônus maior Também é possível trabalhar na outra direção lógica. As fanta-
pode ser apropriado. Por exemplo, os sias tecnológicas de eras passadas não funcionam porque violariam
Flintstones vivem em um mundo NT as leis naturais se o fizessem. Portanto, identificar essas leis natu-
(0+7), com a tecnologia da Idade da rais e imaginar um mundo onde elas não se aplicam pode tornar
Pedra imitando aparelhos de televisão possíveis essas invenções imaginárias. Máquinas de movimento
e automóveis. perpétuo, que violam a conservação de energia, são um exemplo
de tal invenção. Em um mundo de fantasia, a energia pode não ser
conservada.

Mundos 65
Autômato
Os espíritos podem fazer mais do
Quando a NT12, enquanto se esforça para fazer
outras coisas que parecem NT6. Obser-
que apenas se mover; eles podem per-
ceber, comunicar, lembrar e até mes-
Magia se Torna ve uma série de mágicas comumente
usadas, atribua-as a equivalentes NTs
mo pensar. Um mundo de fantasia
que aprendeu a controlar os espíritos
Tecnologia aproximados e veja se elas se agrupam
em torno de um ou dois NTs, como nor-
ou obter sua cooperação pode ter sua Arthur C. Clarke afirmou: “Qualquer malmente definido; em caso afirmativo,
Revolução da Informação centenas de tecnologia suficientemente avançada é use um NT equivalente aproximado
anos antes. Se os mesmos espíritos pu- indistinguível da magia”. No entanto, nessa faixa. Se isso não funcionar, o
dessem controlar o movimento de cor- em um contexto de fantasia, o inverso conceito de NT pode não se adequar ao
pos feitos artificialmente, o resultado pode ser verdadeiro: magia suficiente- cenário — mas não presuma simples-
seria uma era precoce de robôs, seja na mente avançada pode ser indistinguível mente que é “igual ao NT3, mas com
forma de golens e homúnculos em for- da tecnologia. magos”.
ma de homem, ou de ferramentas auto- GURPS pode levar em conta a ma- Cenários com classificações NT
motrizes e pássaros cantando artificial- gia amplamente disponível ao definir baseadas em magia são efetivamente
mente. Um mundo de fantasia poderia o nível de tecnologia. Em mundos de histórias alternativas, onde o ponto de
ter uma inteligência artificial atuando mana normal ou baixo, onde a Apti- partida é a invenção do uso confiável
como a biblioteca de uma universidade dão Mágica é rara, qualquer efeito da magia. Eles estão mais próximos da
— ou o assessor tributário de um go- mágico é efetivamente um protótipo. ficção realista do que do mito, tanto em
O mesmo pode ser verdade em um seu foco em trabalhar uma cronologia
verno — ou o inquisidor de uma igreja.
mundo de mana muito alto, onde ope- divergente quanto em sua preocupa-
ção com os usos práticos da magia. A
Biotecnologia rar mágicas é extremamente arrisca-
do. A habilidade de um pequeno nú- magia na fantasia mítica costuma ser
As criaturas vivas podem ser altera-
mero de magos de operar uma mágica muito imprevisível para o uso rotineiro,
das mudando ou seus ambientes ou pela
não aumenta o NT de seu mundo ou mesmo que seja mais poderosa do que
hereditariedade. Em um cenário mági-
sociedade. Se for comum (veja Quan- em cenários que tratam a magia como
co, mágicas, encantamentos ou rituais
tos Magos?, pág. 103), a magia pode tecnologia.
podem produzir um ambiente mais fa-
vorável, levando a melhores safras (veja funcionar como uma tecnologia igual
Magia Agrária, pág. 95). Uma nutrição
melhor pode tornar as pessoas mais al-
e alterar o NT efetivo. As mágicas
podem ter generalizadamente acessí- Magia
tas e mais fortes. Elixires de ervas ou
alquímicos podem curar doenças e in-
veis em um mundo com alto nível de
mana ou em um mundo onde a maio- Aprimorada
fecções e acelerar a cura de feridas, re-
duzindo a taxa de mortalidade. As téc-
ria das pessoas possui Aptidão Mági-
ca. Ou objetos encantados podem ser Tecnologicamente
nicas alquímicas podem transformar o comuns, já que a maioria não exige Magos em uma sociedade tecnológi-
corpo humano (ou os corpos de outros Aptidão Mágica. ca podem usar vários dispositivos para
seres vivos) ou permitir estranhos ex- Em qualquer abordagem, o NT pode aprimorar suas próprias mágicas ou
perimentos de cruzamento (veja Híbri- ser difícil de definir. A magia pode tor- encantamentos. O mesmo pode se apli-
dos, pág. 51). A magia espiritual pode nar fáceis algumas coisas que parecem car a outras artes mágicas.
elevar organismos individuais, e talvez
espécies inteiras. Se esses vários tipos
de magia da vida funcionarem bem, o
mundo pode parecer aquele velho fa-
vorito da ficção científica, a civilização Exemplos de Magia como Tecnologia
que desenvolveu a ciência biológica e a As seguintes mágicas podem estar amplamente disponíveis, porque têm
tecnologia antes da física. poucos ou nenhum pré-requisito, ou podem ser encantadas em objetos que
qualquer pessoa pode usar. Equivalentes tecnológicos para cada um estão
Tecnomagia indicados.
MJs desenvolvendo campanhas de Mágica/Item Dispositivo Compatível NT Equivalente
fantasia em um cenário NT4 ou supe- Armadura Armadura subcutânea 10
rior podem querer adicionar novas es- Atear Fogo Fósforos 5
colas ou sub-escolas, refletindo os tipos Criar Ar Cilindro de oxigênio 5
de objetos com os quais as pessoas li- Criar Fogo Fogo Grego 3
dam na vida cotidiana. As possíveis es- Curar Doenças Antibióticos 6
colas podem incluir mágicas de Máqui- Emprestar Vitalidade Equipamentos de emergência 6
na (NT4), mágicas de Microorganismos Extinguir Fogo Extintor de incêndio 6
para acompanhar os mágicas sobre Localizar Terra Geossensores remotos 7
Plantas e Animais (NT4), mágicas de Luz Contínua Luz elétrica 5
Energia e Combustível (NT5), mágicas Percepção de Inimigos Sistemas anti-intrusão 7
Sintéticas (NT5), mágicas de Eletrônica Precisão Mira 5
(NT6), mágicas sobre Radiação (NT6), Purificar a Água Filtro de água 6
mágicas de Genética (NT7), e até má- Testar Alimento Análises químicas 6
gicas de Nanotecnologia (NT8). As tec- Tolice Álcool 1
nologias mais antigas podem ter dado
origem a mágicas de Metal (NT1) ou
mágicas de Ácido (NT3).

66 Mundos
Instrumentos Magia Alimentada Se a magia envolver o controle de
mana, um computador pode operar
de Precisão Mecanicamente uma mágica com um coprocessador
Um alquimista trabalhando em um la- A magia pode obviamente controlar, de mana. O computador ainda preci-
boratório de alta tecnologia ganha bônus e talvez criar, o tipo de energia que os sará entender a mágica, o que exigirá
no NH efetivo (veja GURPS Magia), que físicos estudam. Mágicas como Atear complexidade suficiente para processar
é melhor do que ele poderia conseguir Fogo, Luz e Relâmpago causam uma uma linguagem sofisticada, mas me-
com ingredientes e equipamentos tradi- liberação de energia. Isso pode fun- nos do que o necessário para se tornar
cionais. Benefícios semelhantes podem cionar de outra maneira? Nesse caso, consciente.
advir para qualquer outro mago que ma- uma máquina encantada pode fornecer
nipule as forças naturais de alguma for- energia mágica enquanto tiver corrente
ma. Os instrumentos de precisão também elétrica. Um sistema de armazenamen-
podem auxiliar na observação e na magia to de energia, como uma mola mestre,
que envolve a observação. Por exemplo, bateria ou um catavento, fornecerá
se a astrologia existir, um astrólogo com corrente elétrica até que a energia ar-
um bom telescópio e uma montagem mazenada se esgote. Um motor de
estabilizada ganha +NT/2 em testes de queima de combustível, como um mo-
habilidade para interpretar as configura- tor a vapor, motor de combustão inter-
ções planetárias (veja Vidência, pág. 150). na ou célula de combustível, continu-
ará fornecendo corrente enquanto for
Magia Industrial reabastecido. Em um mundo onde as
A magia padrão é conduzida como
um artesanato; trabalhadores autôno-
máquinas de movimento perpétuo são
possíveis, elas fornecerão energia até 3
mos ou pequenas equipes operam má- serem fisicamente destruídas.
gicas, da mesma forma que os artesãos Independentemente da potência da
realizam trabalhos manuais. A magia máquina, o valor do encantamento li-
pode ser organizada como uma fábrica mitaria a produção de energia. Uma ba-
ou uma linha de montagem? Nesse caso, teria encantada não descarregaria até
a quantidade de magia aumentará tre- que sua corrente elétrica fosse colocada
mendamente; isso pode levar a um ce- em uso, mas sempre seria visivelmen-
nário de encantamento muito comum. te mágica para qualquer pessoa com
Aptidão Mágica. Um motor encantado Finalmente, se os próprios sím-
Em NT6, pode existir uma linha de
liberaria energia sempre que estivesse bolos têm poder mágico; qualquer
produção mágica que cria qualquer item
funcionando; a energia não utilizada máquina que manipula os símbolos
encantado. Um processo de encanta-
simplesmente se dissiparia no meio mágicos apropriados pode fazer má-
mento em si, o custo de energia é o do-
ambiente. Seria visivelmente mágico gica. Um sistema tão simples como
bro da criação de um espaço de trabalho
durante a execução, mas não quando uma caixa de música ou uma roda
mágico para construir um protótipo de
desligado. Iniciar o processo de conver- de orações pode operar uma única
item, ou (número de mágicas de pré-re-
são pode exigir uma pequena quantida- mágica infinitas vezes. Um sistema
quisito +1) × (800 pontos de energia). comparável a um editor de texto, mas
Cada linha de produção pode produzir de de energia mágica para dar partida,
talvez de uma bateria mágica. com símbolos mágicos programados
apenas um tipo de item. Produz uma có- nele, poderia reunir mágicas de uma
pia do protótipo em (custo de energia do
encantamento/4) horas. Cada mago tra- Autômatos biblioteca ou até mesmo elaborar
novos mágicas a partir de princípios
balhando na linha pode contribuir com Taumatúrgicos taumatológicos. Isso provavelmente
10 pontos de energia por dia útil, redu- Uma máquina pode operar uma má- envolveria a manipulação de sím-
zindo o custo de contratação de magos. gica? A resposta depende de como a má- bolos com resolução extremamente
Outra opção é a produção alquímica gica funciona no cenário da campanha. alta, comparável àquela das impres-
em larga escala. Veja Invenções Alquími- Se a magia é um produto da consci- soras mágicas; essa habilidade pode
cas (pág. 156) e aplique as regras para ência, apenas uma máquina conscien- ser Aptidão Mágica.
linhas de produção (pág. MB473–474). te — geralmente um computador com Onde as máquinas obtêm energia
Em um cenário onde os símbolos programação sofisticada de inteligência para as mágicas? Normalmente, o
são magicamente potentes, uma im- artificial e complexidade alta o suficien- mana vem dos PF e dos PV dos orga-
pressora pode ser uma poderosa linha te para funcionar — pode operar uma nismos vivos. As entidades com a me-
de produção mágica, produzindo várias mágica. Em um ambiente animista, tacaracterística Máquina geralmente
cópias de uma mágica. Disponível na uma máquina consciente pode ter um não os geram. Um coprocessador de
NT4, funciona como qualquer outra li- espírito habitando nela. Em alguns am- mana pode conter sistemas que emu-
nha de produção mágica. A impressão bientes, qualquer máquina consciente lam processos vitais de geração de
deve ser de qualidade extremamente pode usar magia; outros exigem um mana ou convertem energia física em
alta para que os símbolos funcionem. programa Aptidão Mágica 0 separado. mana. Uma máquina de manipulação
Por fim, se existem criaturas ou Os espíritos podem não fixar resi- de símbolos pode obter a energia ne-
substâncias naturalmente mágicas, dência em computadores específicos, cessária dos próprios símbolos. Uma
uma sociedade pode colhê-las em esca- mas viajam entre computadores conec- máquina habitada por um espírito
la industrial. Sociedades de alta tecno- tados. Cyberpunk ofereceu ideias ani- extrai energia para a magia dos PF e
logia com magia podem ter estufas ou mistas e mágicas como uma metáfora PV do espírito.
fazendas cultivando ervas mágicas, ou para a realidade virtual ou ciberespaço;
minas profundas e poços na busca por em um cenário de fantasia, isso pode
depósitos de minerais mágicos. ser mais do que uma metáfora.

Mundos 67
Cenários Exóticos
Muitas histórias de fantasia mostram cidades ou civili- gia. Seus habitantes podem voar, usar tapetes voadores
zações em ambientes incomuns. A tecnologia (ou tecnolo- ou montar em enormes criaturas voadoras, como grifos
gia mágica) pode possibilitar os seres humanos habitarem domesticados por magia. Exemplos ainda mais exóticos
tais ambientes, ou raças não-humanas podem viver lá e são possíveis: comunidades que vivem no subsolo ou nas
podem desenvolver tecnologias diferentes como resultado. crateras de vulcões ativos.
A magia poderia selar uma cidade sob o mar contra Raças não-humanas, como o peixe-diabo (pág. 110),
a água, ou envolvê-la em um domo de adamante. Outras também podem viver em lugares exóticos. As raças suba-
mágicas podem fornecer o ar e a luz. Ou seus habitantes quáticas não teriam fogo e, como resultado, não poderiam
podem ser magicamente adaptados à sua vida aquática produzir cerâmica, metal ou vidro. As raças em ambien-
por meio de mágicas que lhes permitem respirar água ou tes mais exóticos teriam outras limitações; uma raça que
que lhes dão guelras e rabos de peixe. Uma cidade pode viveu na cratera de um vulcão ativo pode ser incapaz de
flutuar no ar por meio da levitação, ou suspensa por enor- usar materiais orgânicos.
mes câmaras cheias de gases, talvez aprimoradas por ma-

Civilizações
Assim como as forças naturais mol- da vida diária possa ser um recipiente Além disso, ele provavelmente terá
dam as paisagens, as forças políticas de energia sobrenatural. Alternativa- uma riqueza excepcional. Os aristo-
e econômicas moldam as civilizações. mente, eles podem ser especialistas cratas tradicionalmente obtêm sua
Um mapa político que reflita essas for- em manter a pureza de um rei sagra- riqueza herdando-a, e não trabalhan-
ças oferecerá mais ideias para aventu- do. Padres e eruditos costumam ser do por ela; eles consideram a maioria
ras. Artes mágicas e forças sobrena- bem-informados, especialmente sobre das formas de trabalho degradantes.
turais podem alterar essas forças de assuntos secretos escondidos de ou- Mitos, lendas e folclore geralmente
várias maneiras. tras pessoas. Esse conhecimento pode compartilham dessa visão, vendo a
se transformar em poder mágico; a riqueza como uma qualidade pessoal

Reis palavra “glamour”, para magia das fa-


das (pág. 168), era originalmente uma
inerente — o homem rico é rico por
natureza, e o homem pobre é pobre.

Legítimos
pronúncia incorreta de “gramática”, e Só a providência divina, ou uma sorte
sistemas de escrita como as runas nór- extraordinária a ponto de ser sobrena-

e Pactos
dicas podem ter poderes mágicos. Ou a tural, pode mudá-lo de um para outro.
expressão física de seu conhecimento Mesmo os mercadores obtêm sua ri-

Sagrados
pode ser sobrenaturalmente potente. queza não de investimentos cuidado-
Por exemplo, uma Bíblia pode ser lite- sos, mas da compra e venda de uma
As sociedades monárquicas frequen- ralmente sagrada. pérola especial de grande valor, ou de
temente atribuem origens e poderes Aristocratas menores não têm em si empreendimentos comerciais que são
sobrenaturais a seus reis. Os cidadãos a mesma magia dos reis, mas podem ter aventuras virtualmente heroicas.
podem adorar reis como deuses, reivin- seus próprios dons. Um nobre pode ter Muitos cenários de fantasia susten-
dicar ascendência divina ou agir como não apenas um Código de Honra, mas tam a ideia aristocrática de que riqueza
servos favoritos dos deuses. Em um ce- um Propósito Maior que o capacita a é igual a terras. O homem rico que me-
exceder seus limites normais. Ele pode rece sua riqueza investiu na terra e tem
nário de fantasia, um rei pode ganhar
realmente ser o cavaleiro ideal para o um vínculo com a terra muito parecido
um nível de Carisma em sua coroação.
romance cavalheiresco, superior aos com o vínculo especial do rei legítimo
Ou ele pode ter dons sobrenaturais,
homens comuns tanto em bravura de com seu país — ou a proximidade do
como um toque que cura o doente; o
luta quanto em força de vontade. Sua camponês com seu próprio solo, que
modelo Rei Legítimo (pág. 125) refle-
linhagem pode até ter alguma herança tem sua própria magia (veja Magia Co-
te essa ideia. Ele pode ter um vínculo
mágica especial. tidiana, pág. 70).
especial com a terra, como no mito do
Rei Pescador, cujas feridas refletem as
feridas da terra.
A mão de um D’Anconia tinha o po-
der miraculoso dos santos, só que não As mãos dos reis são sempre as mãos de
era o poder de curar, mas o de produzir.
– Ayn Rand,
um curador. Dessa maneira sempre se sabia
A Revolta de Atlas quem era o rei legítimo.
Os sacerdotes também podem ter – J.R.R. Tolkien,
poderes especiais. Frequentemente,
aceitam restrições à sua conduta para
O Retorno do Rei
manter a “pureza”; isso pode ser mais
do que um ritual em um cenário de fan-
tasia. Talvez apenas o homem isolado

68 Mundos
Elites
Sobrenaturais Comunidades Piratas
Em um cenário de fantasia, pessoas Antes das revoluções americana e francesa, a grande maioria das socie-
ou seres com dons mágicos podem go- dades civilizadas eram monarquias de algum tipo. Poucos pensaram em
vernar civilizações. Essa possibilidade repúblicas, democracias ou anarquias. A lei era o comando de um sobera-
dá alguns incrementos à lista padrão de no; estar sem um rei significava estar sem lei.
tipos de governo. Uma exceção foi a organização de navios piratas na era da América
espanhola. Um navio pirata pertencia solidariamente a toda a tripulação
Teocracia e era governado por sua vontade coletiva, sob um pacto com o qual todos
Teocracia geralmente significa go- concordavam — às vezes coagidos, já que a recusa em assinar os artigos
verno de sacerdotes, mas em um mun- poderia ser um motivo para caminhar na prancha. O capitão não era um
do de fantasia, uma divindade pode
soberano, mas um agente da tripulação. Sua autoridade começava quan-
governar uma civilização diretamente.
do o navio se preparava para o combate e terminava quando o combate
Harry Turtledove, em Between the Ri-
acabava. Durante esse período, ele era um governante absoluto, mas com
vers, retrata esse mundo. Os sacerdotes
de tal deus, apesar de sua autoridade, a vitória ou a fuga, a autoridade era revertida para o intendente, incluindo
não serão governantes supremos, mas a autoridade para supervisionar a divisão da pilhagem. Em uma escala
servos ansiosos na esperança de não maior, existem relatos de uma república pirata em Madagascar chamada
ofender seu mestre divino. Libertalia.

Teratocracia
Nações maiores no início da história costumavam ter características
que lembravam essas repúblicas piratas. A Islândia, fundada por vikings 3
Uma civilização humana pode ter no século IX, tinha apenas um oficial do governo, o orador, que presidia as
governantes não-humanos. Seres pode- reuniões anuais do órgão judicial islandês, a Coisa. Os islandeses procla-
rosos como dragões, elfos ou vampiros maram que “A lei reina”. Muito antes, os únicos oficiais do Israel pré-mo-
podem achar conveniente ter servos nárquico eram os juízes, de acordo com os códigos legais do Antigo Testa-
humanos. Ou os seres humanos podem mento — e os israelitas começaram como invasores nômades do deserto
ser parceiros semi-selvagens de uma atacando os mais civilizados cananeus, que eles acabaram conquistando.
raça mais civilizada; por exemplo, um Roma também não se encaixa nesse padrão, pois imediatamente evoluiu
império anão pode contar com os hu- de um bando armado para uma monarquia, e só mais tarde instituiu uma
manos para os postos de mercenários república sob o comando de magistrados. Mas sua organização como re-
e fazendeiros arrendatários. Isso pode pública tem alguns paralelos, incluindo o cargo de ditador, que detinha
assumir formas malignas, como seres autoridade absoluta apenas em tempos de guerra, bem semelhante ao ca-
humanos se tornando escravos de orcs pitão pirata.
excepcionalmente capazes (veja Os Em um cenário de fantasia histórica, eles podem servir como modelos
Orcs Vermelhos, pág. 62). para uma comunidade ou nação, para a natureza de seus fundadores, ou
para a organização de suas instituições.
Tanatocracia
Senhores vampíricos fazem apare-
cer um tipo diferente de sistema exóti-
co, onde os seres humanos servem aos
seus próprios mortos. Isso pode envol- poder com guerreiros e sacerdotes ou pode governar uma civilização selecio-
ver simplesmente a adoração aos an- substituí-los. Se os magos, como outros nando certos mortais para falar em seu
cestrais, com os ancestrais responden- profissionais, vivem principalmente nome; ao fazer isso, tais porta-vozes
do de volta. Ou pode envolver o governo em cidades, as taumatocracias podem podem assumir a força carismática da
de mortos-vivos mais poderosos, sejam ser relativamente urbanas. Se as cida- divindade.
espirituais ou corpóreos, que conside- des tiverem menos mana, governantes Carisma e glamour (pág. 20) podem
ram os vivos com desprezo, inveja ou mágicos podem viver em fortalezas re- ser a mesma coisa, ou serem intima-
boa vontade. Talvez os rituais fúnebres motas de mana alto, às quais as cidades mente relacionados. Nesse caso, os
sejam técnicas mágicas antigas que li- pagam tributo. exploradores podem descobrir que os
bertam os vivos dessa autoridade, res- governantes dos reinos das fadas têm
quícios de alguma antiga revolução Governantes carisma pessoal em vez de autoridade
espiritual. Carismáticos legal.
O sociólogo alemão Max Weber defi- Governantes carismáticos podem
Taumatocracia niu carisma como uma qualidade única estabelecer novas leis e costumes por
Se a magia realmente existir, os ma- de autoridade pessoal vista nos funda- decreto. Uma civilização com regras
gos podem ganhar outras formas de dores de novas religiões e novos impé- carismáticas estabelecidas é quase uma
poder além da magia. A habilidade de rios. GURPS define isso como Carisma ideia contraditória; turbulência his-
operar mágicas pode ser uma prerroga- 5 ou superior, visto em figuras históri- tórica e mudanças rápidas envolvem
tiva cuidadosamente guardada de uma cas como Alexandre e Maomé, ou seus líderes carismáticos. Se o carisma é
Guilda de Magos, com operadores não análogos na fantasia. Se os deuses têm herdado ou transmitido, uma civiliza-
licenciados enfrentando de tudo, desde filhos meio mortais, esses semideuses ção carismática pode ser um lugar de
multas até a destruição de seu talento podem se tornar governantes carismá- rápida mudança social — talvez um
mágico. Se a Aptidão Mágica é heredi- ticos. Mortais possuídos por divindades progresso construtivo, como o da Re-
tária, um tipo diferente de aristocracia ou espíritos poderosos também podem volução Industrial, ou ainda repetidas
é gerado — uma que pode dividir o ter essa autoridade. Uma divindade rupturas e revoluções diretas.

Mundos 69
Costumes As mulheres podem obter o poder
sendo guerreiras, como as amazonas da
Reis Secretos
Quem está realmente no comando?
Fantásticos lenda Grega, cujas habilidades de com-
bate poucos homens poderiam igualar.
As sociedades históricas tinham lendas
populares sobre manipuladores secre-
As lendas e a literatura descrevem Ou podem ser sacerdotisas ou feiticei- tos, bem como as teorias da conspira-
muitos costumes e instituições que se ras, com poderes mágicos não compar- ção de hoje. A partir da Renascença,
aproximam mais do mito do que da tilhados pelos homens. Um matriarca- os jesuítas foram os favoritos para esse
história, variando do discutível ao in- do pode adorar uma deusa cujo poder papel, principalmente nos países pro-
teiramente imaginário. Em um cenário divino protege suas filhas mortais da testantes. Illuminati ocultos podem go-
de fantasia, alguns podem ser reais e vernar um país de fantasia. Eles podem
violência masculina.
fazer parte de civilizações fantásticas. até ser benevolentes, como no caso de
Comunismo Juramentos The Curse of Chalion, de Lois McMas-
No mundo real, convicções pesso- ter Bujold, com sua igreja guiada por
Alguns historiadores observaram a uma rede de santos escondidos.
semelhança do marxismo com as tradi- ais e forças sociais — como o desejo
ções proféticas das religiões do Oriente de preservar uma boa reputação —
Próximo. A visão de Marx não funcionou
no mundo real. No entanto, em um ce-
impõem juramentos. Em um cenário
de fantasia, os juramentos podem ter
Magia Cotidiana
Em muitas culturas reais, as pes-
nário de fantasia (talvez pós-moderno), poder sobrenatural (veja Juramentos,
soas comuns têm seus próprios tipos
a economia comunista pode funcionar. pág. 147). Uma sociedade onde os ju- de magia. O mesmo acontece às vezes
A economia de Oz, por exemplo, é comu- ramentos têm tanto poder pode confiar em cenários de fantasia. Contemporâ-
nista, com grandes depósitos dos quais neles de uma forma que não funciona neos do feiticeiro da corte com suas
as pessoas tiram o que precisam. (Potla- no mundo real. poderosas mágicas, podem estar uma
tch e Reciprocidade, discutidos na pág. sábia da aldeia ou um mago leigo com
57, fornecem modelos do mundo real Inversão a magia popular herdada de ancestrais
para esses costumes, em menor escala.) Muitas sociedades têm um costu- distantes. Se essas mágicas realmen-
me como a Saturnália Romana, um te funcionarem, eles podem tornar a
Matriarcado período em que as relações de autori- vida das pessoas comuns mais fácil. A
As lendas de países governados por magia sobre as plantas e o clima pode
dade se invertem brevemente, com se-
mulheres, ou mesmo habitados exclu- melhorar o rendimento das safras (veja
sivamente por mulheres, são muito nhores servindo os escravos e um Rei
dos Tolos no trono. Algumas lendas Magia Agrária, pág. 95); a magia de cura
antigas. As especulações antropológi- pode evitar que as mulheres morram no
cas dos séculos XIX e XX sobre as ci- descrevem versões sérias de inversões
entre raças não-humanas. As fadas parto ou que as crianças fiquem doen-
vilizações matriarcais ainda não foram tes; a magia de fertilidade pode ajudar
comprovadas. (Isso não é o mesmo que frequentemente dividem o governo
mulheres estéreis a conceber filhos. A
matrilinearidade, discutida na pág. 57) entre os seelie e os não-seelie. (Veja
magia pode afastar o mal de uma casa
Mas os cenários de fantasia podem con- Zeitgeists: Espíritos do Tempo, pág. 78,
ou ajudar um juiz a descobrir a verdade
ter tais civilizações. para ver como isso pode acontecer.) em uma disputa.
A magia popular é como a música
popular. Não usa instrumentos caros.
Não tem praticantes altamente qualifi-
O Gênio de um Povo cados. É executada por indivíduos ou
grupos muito pequenos, não centenas
Nas crenças Romanas, o Gênio era o poder espiritual que capacita- ou milhares. Eles executam peças pe-
va um homem a gerar filhos, especialmente filhos que continuariam seu quenas e simples em vez de sinfonias
nome. Muitas culturas têm espíritos semelhantes. Às vezes, são espíritos elaboradas. (Veja Baixa Magia, pág.
ancestrais, às vezes espíritos de animais totêmicos e às vezes princípios 147, para saber mais sobre essas distin-
abstratos de virilidade, como nos cultos às divindades domésticas Roma- ções.) Mas a música popular entretém
nas (pág. 202). milhões de pessoas, especialmente nas
Uma nação ou um povo inteiro pode descender de um ancestral ou sociedades rurais, e a magia popular
família, biologicamente ou por adoção. Portanto, ele pode ter um Gênio pode fornecer ajuda na vida diária.
próprio, como os Romanos pensavam que eles tinham. Ou pode ter a Em um cenário de “magia como tec-
nologia” (pág. 64), a magia elaborada
proteção de um ser espiritual maior. O catolicismo medieval pensava
pode contribuir para a vida diária. Se a
que cada nação tinha um anjo para guiá-la e protegê-la; a ordem an- produção de objetos encantados for ba-
gelical dos Principados tinha especificamente essa função. Muito an- rata, as pessoas podem usá-los em vez
tes, Javé era muito especificamente o deus de Israel, que afirmava ser de ferramentas mundanas.
descendente de Abraão. O Gênio pode conceder proteção a um povo Em uma sociedade onde a magia é
contra desastres — ou, se ofendido, pode torná-los piores (veja Castigos comum, as pessoas esperam por isso.
Divinos, pág. 89). Haverá guardas e detetives magicamen-
Um povo com um espírito desses também pode ter um espírito comum te habilidosos; precauções apropriadas
no sentido cotidiano. Por exemplo, eles podem ter uma característica em- serão tomadas contra magos por qual-
blemática (pág. 213). O discurso de poucas palavras dos espartanos e a quer um que tenha recursos para isso.
Mesmo aqueles que não podem pagar
bravura temerária dos gascões são clichês literários.
por contramedidas estarão mentalmen-
te preparados para a maioria das táti-
cas mágicas comuns.

70 Mundos
Os guardas receberão ordens para se Mas outro fator também determina Por exemplo, uma operação ceri-
distribuírem de forma que uma única as capacidades mágicas de uma so- monial da mágica Abençoar Plantas de
mágica Sono Coletivo não possa pe- ciedade: o tamanho de seu grupo de 100 pontos dobrará o rendimento da
gar todos eles. Os ricos terão mágicas magos treinados. Uma sociedade que colheita em 6,5 acres (veja Magia Agrá-
de Escudos Antimágica e Resguardar desenvolve melhores métodos de trei- ria, pág. 95). Seria um pequeno campo
em suas casas. Prisões e masmorras namento mágico, ou que identifica e de trigo, mas um vinhedo considerável
grandes terão pelo menos uma célula treina mais os magicamente dotados, — e um bom vinho é vendido por mais
transformada em zona sem mana com terá mais pessoas que podem fazer uso do que um bom pão, portanto, dobrar
a mágica Drenar Mana (os prédios das de seu mana disponível. Se a Aptidão a produção compensa ainda mais. Os
Guildas dos Magos podem ter instala- Mágica não for encontrada igualmente fazendeiros que vivem em uma área de
ções semelhantes). em todas as raças, os povos com mais mana alto provavelmente usarão suas
magos serão mais poderosos. Ou se terras para vinhedos e gastarão parte
Magia Como apenas a providência divina conceder
acesso ao sobrenatural, os povos que
da renda extra para trazer trigo de áre-
as próximas de mana normal.
um Recurso
adoram divindades mais fortes, ou des-

O nível de mana de um mundo pode


frutam de mais favores dos deuses, se-
rão mais poderosos. O Controle
da Magia
variar de um lugar para outro. Nesse Em uma campanha com economia
caso, locais com níveis de mana mais realista, um tipo mais sutil de mudança
altos fornecerão fontes de poder em ocorrerá, através do processo de van- Em mundos onde existe magia,
um sentido mágico e político. Senhores tagem comparativa. Se mana mais alto habilidades mágicas são um assunto
magos com torres em áreas de mana
alto irão defendê-las ferozmente. Se
aumentar alguns tipos de produção
mais do que outros, as indústrias que
óbvio para regulamentação legal. Os
magos podem usar magia para resis-
3
mana puder ser transportado de um lu- se beneficiam mais se concentrarão nas tir à autoridade do estado ou da lei, ou
gar para outro, talvez incorporado em áreas de mana mais alto, e as indústrias para matar pessoas. Muitas classes de
objetos físicos carregados magicamen- que se beneficiam menos se concentra- mágicas podem ser limitadas a magos
te, os locais ricos em mana se tornarão rão nas áreas de mana mais baixo, mes- licenciados ou até mesmo banidas. As
ricos e precisarão de mais defesas con- mo que a magia as ajude também. seguintes classes de legalidade mágica
tra invasores magos ou reis. (CLMs) fornecem uma classificação
média aproximada, com base no poten-
cial impacto social e político dos mági-
cas em questão:
CLM 4: Mágicas de cura; mágicas de
percepção, reconhecimento e comuni-
cação; mágicas fertilidade das colheitas
e produção de alimentos.
CLM 3: Mágicas de deslocamento;
mágicas de proteção; mágicas que mol-
dam materiais, ou controlam forças
naturais ou criaturas vivas; mágicas de
ilusão ou ocultação; mágicas de incapa-
citação temporária.
CLM 2: Mágicas que infligem feri-
mentos ou quebram objetos materiais;
mágicas de incapacitação permanente;
mágicas de controle da mente; mágicas
de voo; mágicas de morte; mágicas de
ressurreição.
CLM 1: Convocação e controle ele-
mentais; mágicas de teletransporte;
mágicas para percepção através de bar-
reiras físicas.
CLM 0: Mágicas de portais e de ne-
cromancia; mágicas destrutivas em
grande escala; mágicas de controle
mental em grande escala; maldições em
grande escala.
Em um mundo de fantasia, a maio-
ria das sociedades terá o mesmo NC
para magia e outras preocupações, mas
variações são possíveis. O CLM intera-
ge com o NC da mesma maneira que a
CL das arma (pág. MB267). A variação
cultural nas atitudes geralmente impõe
maiores restrições à magia, mas uma so-
ciedade pode considerar a operação de

Mundos 71
mágicas um direito básico, ou mesmo todo jogador fica feliz em ser o alvo de punho de ferro, para o bem comum de
exigir que todos capazes de aprender uma caçada, e um simples descuido todos os magos… ou pelo menos dos
certas mágicas o façam. Em um mundo pode facilmente matar um mago nes- Mestres de Guilda.
de mana alto, a lei pode exigir que to- se tipo de ambiente. Também pode ser Guildas fortes costumam cobrar
dos os cidadãos livres conheçam certas frustrante para um grupo quando seu taxas pesadas — 10% a 30% da ren-
mágicas. Sociedades com aristocracias único mago repetidamente os coloca da do membro, aumentando com sua
mágicas podem ter um conjunto de re- em sérios problemas com a lei. Hierarquia Comercial. No entanto,
gras para aristocratas, outro para ple- guildas fortes geralmente têm influ-
beus e ainda outro para escravos. Uma Acima da Lei ência para aprovar leis que proíbam
sociedade onde os sacerdotes invocam Alguns cenários podem não ter pa- a prática de magia por não membros.
os deuses pode considerar o status sa- drões tão rígidos. Em cenários de ma- E se a lei não é um impedimento su-
cerdotal uma licença para usar poderes gia rara, as autoridades civis podem ficiente, eles não hesitam em enviar
divinamente concedidos, enquanto re- nunca ter tido tempo para fazer leis so- um esquadrão de golens para trocar
gulamenta ou proíbe mágicas comuns. bre magia. Em ambientes onde a exis- algumas palavras com o renegado. No
Como alternativa, a operação de má- tência de magia não é amplamente co- final, guildas fortes geralmente ficam
gicas pode ser ilegal em sua totalidade nhecida, pode nem mesmo ser possível com o monopólio do treinamento
— ninguém pode praticar magia legal- mágico e do tráfego de itens mágicos.
atacar magos — é difícil acusar alguém
mente! Em tal mundo, os magos são Alguns magos leigos podem viver em
de telepatia descuidada se tais habilida-
odiados e temidos por todos os lados. áreas rurais, mas as cidades são terri-
des não forem aceitas como reais.
Todos os magos devem ter uma Reputa- tório da guilda.
Além disso, alguns magos muito
ção negativa; o quão negativa depende Ao mesmo tempo, porém, uma guil-
do grau de desconfiança popular em re- poderosos podem simplesmente se co-
locar acima da lei, tornando-se parte da pode fazer muitas coisas boas para
lação aos magos. As penalidades legais seus membros. Uma guilda que se
para o uso de magia podem ser pesadas, integrante da estrutura de poder local
(veja Taumatocracia, pág. 69), ou sim- consegue se mobilizar para apoiar um
variando de multas extorsivas a escravi- mago obstinado pode desencorajar as
dão total — muitos regimes de magia ile- plesmente por ser tão poderoso que
pessoas que poderiam incitar uma mul-
gal são motivados não tanto pelo desejo ninguém ousaria prendê-los.
tidão empunhando tochas. E apenas a
de eliminar a magia, mas por controlá- mais corrupta das guildas irá ignorar
-la, e tal governo pode muito bem levar Guildas Mágicas um membro pagador quando ele vier
todo e qualquer mago para escravidão. Os magos também se policiam. Em em busca de ajuda ou conselho. As guil-
Recrutas armados podem varrer de vez muitas sociedades, isso significa se or- das podem ser uma fonte de informa-
em quando áreas povoadas junto a um ganizar em guildas. Estas variam desde ção, treinamento e até mesmo emprego
mago realizando a verificação de aura. organizações profissionais difusas, pas- para o jovem mago.
Esses tipos de cenários podem ser sando por sociedades de defesa mútua, As guildas oferecem uma maneira
muito interessantes para um PdJ mago. até uma “loja fechada” rigidamente or- de restringir o acesso a mágicas poten-
Simplesmente permanecer vivo e livre ganizada no modelo de guilda medie- cialmente desequilibradoras. Aprender
será um desafio. Por outro lado, nem val, projetado para regular a magia com uma mágica poderosa pode exigir aces-
so aos arquivos secretos da guilda, onde
tais magias são gravadas, ou lições de
um instrutor autorizado da guilda. Os
magos que buscam tal acesso podem
ter que mostrar um histórico de prática
respeitável, ou demonstrar a necessida-
de de conhecer a tradição secreta — ou
simplesmente fazer uma grande doação
para o tesouro da guilda.

Religião
Em um ambiente onde a magia
existe, as orações podem ser compro-
vadamente eficazes. Em um cenário
de baixa fantasia, a oração pode sim-
plesmente focar a Vontade do adorador
em um resultado desejado; os próprios
deuses podem nunca aparecer. Em um
cenário de alta fantasia, os deuses po-
dem realmente controlar o funciona-
mento do mundo natural, de modo que
as tempestades são a ira do deus do tro-
vão e as safras são a bênção da deusa
da Terra.
Se um templo convida as pessoas a
orar pela morte de seus inimigos, ou
do rei, ou pela guerra, fome ou peste,
os governantes locais considerarão
inadequado. As religiões que oram por

72 Mundos
Impérios Multiespécies
Muitas fantasias presumem que a autoridade política opera apenas den-
tro de uma única espécie. Se elfos e anões existem, eles têm seus próprios
governantes, que não devem lealdade a nenhum governante humano, nem
qualquer governante humano deve lealdade a eles. Se as diferentes espé-
cies naturalmente preferem diferentes habitats, esta é uma suposição plau-
sível, mas não é a única possível. Os arranjos políticos humanos envolven-
do o contato entre pessoas de diferentes culturas sugerem vários modelos
alternativos para o contato entre diferentes espécies:

Escravização
Se uma espécie tiver habilidades de combate superiores, ela pode es-
cravizar outras espécies depois que seus exércitos derrotarem os deles. Em
um cenário de fantasia idealizado, apenas impérios do mal praticarão tal
escravidão. Em um fortemente realista, pode ser comum. Os escravos po-
dem viver melhor do que seus parentes livres. O desejo de liberdade dos es-
cravos determina em parte se a troca valeria a pena. Os escravos geralmen-
te têm Estigma Social (Subjugado); um escravo fugitivo tem toda a raça de
seu mestre como um inimigo. As raças de escravos que foram escravizadas 3
por um longo tempo podem ter Mentalidade de Escravo.

Castas
Um sistema um tanto parecido com a escravidão, mas mais comple-
xo, é a hierarquia de castas mais fortemente desenvolvida na Índia. Cada
uma das várias espécies pode receber um lugar na sociedade, com certas
ocupações permitidas, ou favorecidas, e com direitos e deveres específicos que fazem fronteira com ele, deixan-
em relação a outras espécies. (Uma sociedade onde os humanos não são a do-se cercado por terras incivilizadas
casta superior oferece possibilidades dramáticas interessantes.) Um mode- sem muitos habitantes, como a Dinas-
lo simples de tal sociedade dá a cada casta um Status Social. Híbridos (se tia Ch’in da China. Mas mesmo grandes
existirem) têm Estigma Social (Minoria). impérios geralmente precisam lidar
com outros impérios. No antigo Orien-
Enclaves te Próximo, por exemplo, um elabora-
Uma espécie pode viver de acordo com suas próprias leis e costumes, do protocolo diplomático classificou
mas estar sujeita à autoridade e aos impostos de outra espécie. As espécies alguns governantes como Grandes Reis
subordinadas podem ocupar “bairros” separados de cidades e vilas, viver com direito à precedência sobre outros
confinadas a reservas ou ter suas próprias cidades com autogovernadas. governantes; os governantes do Egito
Isso geralmente equivale a Estigma Social (Cidadão de Segunda Categoria) e os hititas chamavam-se uns aos ou-
ou (Minoria). tros de “irmão” e escreveram cartas
perguntando sobre as esposas, filhos e
Igualdade Perante a Lei cavalos de carruagem uns dos outros. A
interação entre os estados assume uma
No século 19, alguns impérios trataram todos os seus súditos como variedade de formas, incluindo guerra,
oficialmente iguais. Ingleses, Judeus e sikhs não podiam se casar ou se comércio, casamento e diplomacia.
socializar entre si, mas eram legalmente livres. Essa suposição se encai- Tudo isso, mas especialmente a
xa especialmente bem em uma campanha de fantasia leve ambientada no guerra e o comércio, dependem de
século XIX. Um tratamento idealizado de cenários históricos anteriores transporte. O comércio exige a exporta-
pode ter a mesma suposição. Escritores britânicos do século XIX, como ção de bens para outras terras; a guerra
Thomas Macaulay e Rudyard Kipling, viam o direito Romano dessa ma- exige o movimento de tropas, alimen-
neira — embora, como sugere o exemplo de Roma, a igualdade pode não tos, forragem e armas. Se a magia pu-
se aplicar aos escravos. Em uma sociedade que leva esses ideais a sério, o der reduzir os custos de transporte, seja
pior Estigma Social é normalmente o Cidadão de Segunda Categoria. Um pela produção de navios melhores ou
império com tais regras pode ter um rico comerciante orc, um pequenino pelo teletransporte instantâneo, ela tor-
como comandante militar ou um senador anão. nará possíveis o comércio e a guerra de
alcance ampliado.
As relações internacionais podem
ser conduzidas parcialmente por meios
bênçãos geralmente podem fazer isso
abertamente; religiões que oram por Relações sobrenaturais. Se os juramentos são
vinculantes, os governantes de dois pa-
maldições geralmente precisam de
sigilo. Os governantes mortais podem Internacionais íses podem ter tratados genuinamente
invioláveis. Ou as alianças podem re-
não ser capazes de punir um deus, Como as pessoas, as nações geral- fletir a amizade ou inimizade das di-
mas podem dificultar a vida de seus mente têm vizinhos. Em casos raros, vindades de duas nações ou Gênios de
sacerdotes. um estado conquista todos os estados duas pessoas.

Mundos 73
Capítulo Quatro

Histórias
Este mundo é mais antigo do que crista em todas as direções, como Muitos romances de fantasia têm
qualquer um de vocês conhece e, ao con- uma parede que circunda a ilha, elaborados contextos históricos. Até
trário da mitologia popular, não come- mais alta do que as montanhas mais um cenário de campanha totalmente
çou em um paraíso. altas. Nossa terra foi engolida na foz planejado pode tirar proveito de um
– Giles, em Buffy, a Caça-Vampiros do oceano!” contexto histórico também. A história
“Poseidon está com raiva de nós. de fundo implica que o mundo não
O velho Xenops estava novamente Ele nos deu esta terra de Atlântida, apareceu apenas no início da campa-
em praça pública, discursando sobre para podermos viver em paz; mas nha, mas já estava lá esperando para
a ira dos deuses. Melanippos e Dra- nossas frotas cruzam os mares e ser descoberto.
co caminharam em direção a ele, em colocam terras distantes sob nosso Mesmo uma campanha puramente
boa parte por mera curiosidade. O rei domínio. E ainda assim não oferece- orientada para a ação tem algum pano
Poseidophilios não queria silenciar o mos a ele nossa gratidão, ou sacrifi- de fundo histórico implícito. Existe
velho — os boatos o tornavam um camos nossa riqueza para apaziguar uma fortaleza em ruínas habitada por
bastardo real, duas gerações atrás sua ira.” monstros? Então, alguém construiu
— e, desde que ninguém o levasse Um jovem gritou: “Vejo que o sa- fortalezas há muito tempo e depois as
muito a sério, exilá-lo causaria mais crifício da riqueza você deve estar fa- abandonou. Há uma grande batalha
problemas do que ajudaria. Mas se zendo, Xenops, a julgar pelos remen- onde os aventureiros têm que arriscar
os delírios do velho se tornassem pe- dos em sua capa”. suas vidas? Então, duas forças opos-
rigosos, o rei precisaria saber deles. O profeta se voltou contra ele e os tas têm algum motivo para o conflito.
Xenops estava em ótima forma soldados caminharam juntos, rindo. Qualquer uma dessas suposições im-
hoje, falando sobre seus sonhos. “… Atlântida afundando no oceano! Em plica outras coisas que podem fornecer
Eu estava nas encostas do Monte seguida ele estaria falando que o sol uma base para novas aventuras.
Hieronikos, acima das minas de ori- ia cair do céu.
calco, e vi uma grande onda vindo
em minha direção. Virei-me e vi sua

74 Histórias
Molduras Temporais
Assim como a primeira etapa na ou destruir o presente antes que ele aconteceram de forma diferente, e ele
criação de um mundo é decidir sua aconteça; seu conhecimento do futuro não pode voltar para seu próprio mun-
forma geral, a primeira etapa na cria- pode mudar o futuro como ele conhe- do. Sua presença é uma anomalia, mas
ção de uma história é decidir como o cia. O próprio conceito de cronologia isolada. MJs que desejam manter as
tempo funciona no mundo. A história histórica pode falhar. Pessoas que po- coisas simples devem usar uma dessas
é uma progressão linear inevitável do dem ver o futuro podem tentar evitar respostas.
passado para o futuro? Ou existem ou- que ele aconteça; pessoas que podem

Tempo Mítico
tras opções? ver e influenciar o passado podem
tentar ajustar a história a seu favor. A

Tempo história pode derreter e recristalizar


repetidamente; pequenos pedaços da
As civilizações do passado frequen-
temente incluíam eventos sobrena-
Histórico história que seria podem persistir den-
tro da história que será — uma fonte
turais em suas histórias, começando
com uma era mítica governada pelos
Muitos cenários de fantasia têm se- plausível para relíquias mágicas. Dife-
deuses. Na fantasia, especialmente na
quências históricas “realistas”. A vida rentes histórias podem até coexistir ao
mesmo tempo. A coleção de fantasia alta fantasia, essas lendas podem ser
de cada pessoa é um período contínuo verdadeiras. Um mundo de alta fan-
indo do passado ao futuro, e que repre- histórica Ash, de Mary Gentle, explora
algumas das possíveis complicações. tasia pode ter sido criado por algum
senta apenas uma fração da história processo mitológico e pode conservar
geral do mundo. Memórias, registros Dois métodos ajudam a evitar os para-
doxos do tempo. O primeiro diz que o lendas, registros ou memórias de uma
e relíquias sobreviveram do passado, época em que os deuses ainda anda-
mas poucos são verdadeiramente anti- passado é difícil ou até impossível de
mudar. O outro diz que mudar o passa- vam na terra. A era dos mitos pode
gos. Ninguém se lembra do futuro ou
tem conhecimento certo dele. Ninguém
pode pular ou retroceder. Nesse tipo
do cria uma nova cronologia, um novo
ramo do tempo, divergindo da história
ter terminado em alguma catástrofe
repentina, ou gradualmente foi desa- 4
que aconteceu anteriormente. Quando parecendo na história, com a magia
de cenário, desenvolver uma história é
o viajante do tempo avança novamen- se tornando menos comum e raças an-
bastante simples.
A viagem no tempo torna as coisas te, ele entra em um outro futuro, com tigas morrendo ou partindo para dar
mais difíceis. Os escritores de ficção uma história alternativa onde as coisas lugar aos humanos.
científica falam sobre “o paradoxo do
avô”, a partir da pergunta: “Se você vol-
tar ao passado e matar seu avô, o que
acontecerá com você?” Contar uma Profecia
história se torna muito mais difícil se
um evento posterior puder mudar um A viagem ao passado, fisicamente, não é comum na fantasia. No entanto,
anterior, ou se o mesmo evento puder enviar informações do presente para o passado ou receber informações do
acontecer e não acontecer. futuro também pode criar paradoxos. Histórias sobre previsões proféticas
A viagem no tempo, sem retorno, estabelecem o problema de maneira diferente — em vez de voltar ao
do presente para o futuro não cria tais passado e tentar mudar o que já aconteceu, o profeta olha para o Destino
paradoxos. É apenas uma maneira de e tenta mudar o que está condenado a acontecer. Mas é basicamente o
colocar o mesmo personagem em uma mesmo problema.
nova história e cenário. Colocá-lo em
Em muitas histórias, previsões terríveis do futuro são muito vagas para
animação suspensa também pode levá-
-lo ao futuro. O mesmo poderia aconte- se conseguir evitar. Mensagens dos oráculos são famosas por esse tipo de
cer com ele se tivesse a idade imutável, imprecisão. Quando o rei da Lídia perguntou ao Oráculo de Delfos o que
e esperasse tempo suficiente. As his- aconteceria se ele fizesse guerra à Pérsia, o oráculo disse: “Um poderoso
tórias de fantasia geralmente incluem império será destruído”, e assim aconteceu — o Império Lídio.
animação suspensa, normalmente Em outras histórias, as pessoas simplesmente não acreditam nas visões
como uma maldição mágica. Merlin e avisos do profeta. Nas lendas Gregas, a princesa troiana Cassandra previu
foi vítima de tal mágica, e a Bela Ador- a conquista de Tróia pelos Gregos, mas não pôde evitá-la, pois ninguém lhe
mecida também. As visitas às fadas deu ouvidos.
também podem produzir uma viagem
Por fim, tudo o que o protagonista faz pode simplesmente garantir que a
no tempo de mão única para o futuro.
A fantasia também tem imortais, como profecia se cumpra. Quando o herói Grego Édipo soube da profecia de que
os elfos, embora eles geralmente este- mataria seu pai e se casaria com sua mãe, ele deixou sua casa e viajou para
jam mais preocupados em lembrar o Tebas, sem saber que era adotado, ou que seus pais biológicos eram, na
passado esquecido do que em chegar verdade, o rei e a rainha de Tebas. Pensando estar fugindo de seu Destino,
ao futuro. ele estava realmente cumprindo-o.
Os paradoxos surgem quando al- Se o futuro pode mudar, então o que um profeta vê não pode ser seu
guém no presente viaja para o pas- Destino. No máximo, pode ser um destino. Olhar adiante permite que ele
sado ou quando viaja para o futuro
escolha qual das várias cronologias possíveis se tornará real.
e depois retorna ao presente (ou, do
ponto de vista do futuro, ao passado).
Suas ações no passado podem alterar

Histórias 75
Um mundo também pode ter even- Várias mitologias afirmam que o Eventos míticos geralmente não tem
tos míticos em seu futuro. As profecias tempo não é realmente uma linha, mas datas no calendário. Medidas externas
Judaicas sobre o Messias e as crenças um círculo, um grande dia ou ano cós- de tempo, como o sol e a lua, podem
cristãs e muçulmanas derivadas delas mico. Nessa visão, o passado mítico e o não ter existido ainda quando a era dos
implicam em tal retorno. Um mundo de futuro mítico podem ser a mesma coi- mitos começou. Qual evento aconte-
fantasia poderia despertar um mito em sa… uma vasta renovação do mundo. ceu primeiro pode não estar claro. As
seu futuro, com base em religiões e mi- As eras míticas não definem o tem- eras míticas podem ter histórias flui-
tologias do mundo real ou inventadas. po com tanta nitidez quanto a história. das, cheias de paradoxos criados pela
presciência divina. Um panteão pode
incluir divindades cuja origem nunca é
esclarecida, como Heimdall, o vigia dos
deuses nórdicos, descrito apenas como
Mitologia, Parte 1 “o filho de nove mães”.
Quer os mitos sejam verdadeiros ou simplesmente um pano de fundo
cultural, inventar um cenário de fantasia inclui inventar seus mitos. Os MJs
não deveriam hesitar em roubar boas histórias das mitologias existentes.
As mitologias das culturas no mundo real faziam isso o tempo todo! Por
exemplo, a antiga lenda da Babilônia descreveu um grande dilúvio e um
homem chamado Utnapishtim, que sobreviveu a ele construindo um
enorme navio. A Bíblia conta uma história semelhante sobre Noé e, no
mito Grego, um herói chamado Deucalião sobreviveu a uma enchente
refugiando-se em um templo no topo de uma montanha. Identificar temas
que ocorrem em muitas mitologias diferentes também pode fornecer
inspiração para um mito recém-inventado. Estudiosos como Joseph
Campbell e Georges Dumezil discutem muitos temas míticos comuns em
seus livros. Os seguintes temas são típicos de mitologias reais e inventadas.

O Nascimento dos Deuses


De onde vieram os deuses? Os teólogos descrevem deuses eternos e
não criados, como no Judaísmo, cristianismo, islamismo e hinduísmo.
A mitologia frequentemente mostra os deuses emergindo de algum caos
mais antigo e disforme, como na mitologia Grega, onde Caos e Nix foram
os primeiros deuses e os pais de todos os outros deuses.
Muitas mitologias descrevem várias gerações de deuses anteriores aos
“atuais” que as pessoas realmente adoram. As gerações anteriores podem
ainda existir ou podem ter sido dizimadas ou exiladas. Seus papéis podem Um possível tema para uma campa-
ser vagamente definidos ou corresponder aos dos deuses atuais, ou eles nha de fantasia é o aparecimento de mi-
podem manter o controle sobre domínios mais obscuros. tos no presente histórico. Podem surgir
relíquias antigas ou podem aparecer os
A Criação do Mundo precursores de um apocalipse místico.
Qualquer que seja sua origem, as primeiras tarefas dos deuses Em uma fantasia ambientada no mun-
normalmente incluem a criação do mundo. Esta pode não ser uma criação do real, os heróis podem ser chama-
literal do nada, como em Gênesis. Os deuses podem, em vez disso, criar dos para evitar que tais anacronismos
o mundo a partir da matéria disforme ao seu redor, emergindo ilhas transformem o cenário em um mundo
no ou moldando argila em uma roda. Eles podem fazer isso com sua de fantasia — especialmente quando
própria substância ou a partir de outros seres. Gigantes cujos corpos a nova era seria de escuridão e horror
desmembrados se tornam o mundo aparecem em muitas mitologias: (um dos temas recorrentes em Buffy,
Tiamat na Mesopotâmia, Adam Kadmon no misticismo Judaico, Purusha a Caça-Vampiros) Outras histórias re-
nas crenças hindus e Ímer nos mitos nórdicos, entre outros. Relíquias do tratam os seres míticos de forma mais
caos original podem permanecer nos confins do mundo, ou abaixo ou simpática, como defensores da huma-
até fora dele. Isso pode incluir monstros de vários tipos (veja Entidades
nidade ou criadores de um futuro me-
Primordiais, pág. 56).
lhor. Os heróis atuais podem precisar
formar um vínculo com os seres místi-
Guerra no Paraíso cos, ou mesmo participar dos eventos
Outra atividade inicial de muitos deuses foi a guerra. Um grupo de da era mítica em alguma iniciação mís-
deuses pode lutar contra outro, como os nórdicos Aesires e Vanires. Os tica. (Todos esses temas são comuns no
deuses podem lutar contra seres primordiais, ou seus próprios servos gênero de super-heróis; veja Mage: The
rebeldes, como o Deus cristão lutou contra o anjo Lúcifer e expulsou-o do Hero Discovered, de Matt Wagner, para
céu. Esse tipo de guerra geralmente ocorre após a criação do mundo — o uma abordagem brilhante do tema “de-
prêmio pelo qual os deuses competem. Durante essas guerras, quaisquer fensor da humanidade”.) Trazer o mito
áreas remanescentes de caos podem fornecer refúgios para os inimigos para o primeiro plano como o foco de
dos deuses. um conflito dramático pode transfor-
mar uma história ou uma campanha
em alta fantasia.

76 Histórias
Tempo Mítico e atual. O RPG Exalted, publicado pela
White Wolf Games, apresenta uma ter-
… A alteração do olhar altera tudo:
Os sentidos se revolvem de medo,
Mudança Cósmica ra plana semelhante e sugere que essa E a terra plana se torna uma bola.
Uma série de fantasias leva a ideia poderia ser a verdadeira precursora
do tempo mítico um passo adiante, vi- do nosso mundo. Os poemas épicos As estrelas, sol, lua todas encolhem,
sualizando um passado remoto quando de William Blake, escritos no início do Um vasto deserto sem limites…
a forma real do mundo era diferente. século 19, descreviam uma transforma- – William Blake,
A Terra-Média de Tolkien é um exem- ção cósmica causada por uma mudan- “The Mental Traveller”
plo: foi originalmente criada como um ça na consciência humana. Tanto Blake
mundo plano com estrelas próximas quanto Tolkien conectaram as mudan-
acima, mas perto do final da Segunda ças de mundo que eles descreveram
Era, foi refeita para o universo físico com a queda da Atlântida.

Jogando
Uma linha do tempo de eventos
com Cronologias
históricos fornece a um mundo uma
estrutura cronológica, assim como
um mapa fornece uma estrutura ge-
ográfica. Ao criar essa linha do tem-
Mitologia, Parte 2
Enquanto os temas anteriores discutiam os Deuses, os temas a seguir
po, um MJ pode usar vários métodos,
focam mais na presença da humanidade na mitologia.
dependendo de quão semelhante o
mundo de fantasia é ao real.
A Criação do Homem
História Real Uma vez que o está criado, os deuses, em geral, fazem seres humanos
para habitá-lo — e possivelmente outras raças sapientes também, em 4
Na fantasia ambientada no mundo mundos de fantasia. Eles podem precisar de sacrifícios humanos para
real, a cronologia básica é a mesma sustentá-los ou de servos humanos para lutar por eles. Eles podem
que apareceria em qualquer livro de simplesmente querer amor e desfrutar da adoração. Eles podem criar seres
história. humanos como uma obra de arte, ou mesmo como uma brincadeira que
No entanto, este é apenas um sai do controle.
ponto de partida. O próximo passo é
procurar eventos históricos reais que Era dos Heróis
apontem para algum segredo oculto. Muitas mitologias descrevem eras anteriores, quando os humanos
Pode haver uma explicação mági- estavam mais próximos dos deuses e quando alguns humanos se tornaram
ca para uma morte, uma guerra ou grandes heróis. Os heróis podem até ser semideuses, filhos de um deus e de
uma expedição. Talvez os oceanógra- um mortal, na maioria das vezes um deus masculino e uma mulher mortal
fos alemães a bordo do Meteor entre (veja Semimortais, pág. 32). Os heróis frequentemente enfrentam batalhas
1925 e 1927 estivessem procurando com monstros de vários tipos, especialmente entidades primordiais. Um
por Atlântida, ou a morte de Alexan- herói pode ser recebido no céu após sua morte, como um novo deus ou
dre o Grande foi o resultado de uma como um guerreiro a serviço dos deuses, como no mito nórdico de Valhalla.
maldição mágica. Ou um evento visí- Os heróis também criam civilização e tecnologia. Às vezes, os deuses
vel pode ter consequências invisíveis; ensinam um herói, para que ele possa transmitir seus conhecimentos. Às
quais foram as consequências mági- vezes, o herói o rouba deles — o fogo parece especialmente apontado como
cas do primeiro pouso na lua? Muitos o tipo de coisa que os deuses querem manter para si, em vez de confiá-lo
dos romances de Tim Powers usam aos mortais.
Como ilustra a lenda Grega de Prometeu, o herói de uma história
essa abordagem.
pode ser um deus em vez de um mortal. Na verdade, os deuses podem
Os eventos históricos que revelam
desempenhar qualquer tipo de papel heroico em suas próprias lendas, se o
uma influência mágica oculta podem
mundo dispuser de adversários adequados para eles.
não ser os mais visíveis. Eventos re-
lativamente menores podem ser mais
significativos. Pesquisar incidentes O Fim do Mundo
reais desse tipo e adicioná-los a uma Por fim, a mitologia frequentemente descreve o que acontecerá ao
cronologia pode fornecer uma fonte mundo e aos deuses no fim dos tempos. Em mundos cíclicos, o tempo
de ideias para cenários. Rumores ou voltará a girar sobre si mesmo e o mundo começará de novo. Em algumas
eventos de renome com datas espe- mitologias, como o Mitraísmo, isso acontece de uma vez, em um grande
cíficas podem revelar algo que está cataclismo. Em outros, como o hinduísmo, o mundo primeiro decairá e
acontecendo — não necessariamente perecerá, Deus descansará e, por fim, criará outro mundo. Em mundos
o que as pessoas que os relatam pen- não cíclicos, o final usual é uma grande batalha para destruir o mal, como
sam. Talvez os avistamentos de discos o Armagedom cristão ou o Ragnarok nórdico. Em ambos os casos, a
voadores e contatos que começaram mitologia frequentemente descreve esses eventos futuros com tanta certeza
quanto os eventos passados.
após a Segunda Guerra Mundial fo-
ram na verdade um aumento nas ma-
nifestações das fadas.

Histórias 77
História
Divergente Zeitgeists: Espíritos do Tempo
Se a magia for usada abertamente, a Assim como uma floresta, um país ou um planeta podem ter um
história será diferente. Muitas campa- espírito, o mesmo pode acontecer com o tempo. As imagens populares
nhas de fantasia são efetivamente his- costumam tratar esses espíritos de maneira um tanto humorística,
tórias alternativas. imaginando o ano novo como um bebê e o ano velho como um idoso
A cronologia de uma história alter- moribundo com uma longa barba branca, mas existem personificações
nativa começa a partir de um ponto sérias. Os historiadores não acreditam realmente no “espírito do século
de divergência, o primeiro evento que 20”, mas usam a imagem para falar sobre algo real. E a mitologia às
aconteceu de forma diferente. Exis- vezes contém seres como os espíritos das horas ou das estações. Em um
tem duas maneiras de encontrar esse cenário de fantasia, os espíritos do tempo podem ser reais e ter certo
ponto de divergência. Uma é procurar poder.
eventos arriscados, onde as coisas po- Os Zeitgeists vêm em três tipos principais. Primeiramente, existem
deriam facilmente ter acontecido de espíritos de períodos específicos, que têm um início e um fim. À meia-noite
outra forma, e se perguntar o que te- de 31 de dezembro de 2000, o espírito do século 20 ficou desempregado
ria acontecido como resultado. A outra (após um ano de luta pelo controle com o espírito do século 21). Esses
maneira imagina o resultado no plano espíritos assumem seu caráter a partir dos eventos históricos que
geral e, em seguida, traça o retrocesso, presidem (ou vice-versa). Em segundo lugar, existem espíritos cíclicos.
procurando a menor mudança visível Certas horas do dia e estações são exemplos óbvios, como uma deusa
que o teria gerado. Em qualquer uma do amanhecer ou um deus do inverno. Mas a astrologia oferece outros
das estratégias, a primeira mudança ciclos: o movimento anual do sol através dos signos do Zodíaco ou a
visível pode ser a primeira data nessa precessão muito mais lenta dos equinócios, em que a Terra passa dois
cronologia divergente. mil anos sob a “regência” de Peixes, depois de Aquário e assim por diante.
Em um cenário de fantasia, a pri- Por fim, há espíritos de períodos abertos: o espírito do passado, obcecado
meira mudança visível provavelmente pela história e pela tradição; o energético espírito rebelde do futuro,
envolverá magia ou religião. Por exem- frequentemente visto em convenções de ficção científica; e o próprio
plo, a cronologia do livro The Dragon espírito do tempo. Os magos rituais podem invocar esses seres para
Waiting, de John M. Ford, se inicia a trabalhar suas mágicas.
partir da restauração bem-sucedida Um Zeitgeist cíclico tem algum nível de desvantagem Sonolento.
do paganismo pelo imperador Juliano Por exemplo, um espírito do inverno ficaria adormecido 3/4 do tempo,
no Império Romano, e a coleção Lord um espírito do amanhecer 7/8 do tempo. Se o espírito não perde a
Darcy de Randall Garrett começa a consciência em outras ocasiões, mas é simplesmente passivo e inativo,
partir de mudanças na história medie- trate isso como uma limitação especial de -50% na desvantagem. Um
val que tornaram possível uma ciência espírito de um tempo específico tem Autodestruição e níveis adequados
da magia.
de Expectativa de Vida Ampliada ou Expectativa de Vida Reduzida; por
Seja qual for o ponto de partida, a
exemplo, o espírito do século 19 teria Autodestruição e um nível de
linha do tempo cresce construindo uma
Expectativa de Vida Ampliada.
cadeia de consequências. Se este evento
teve aquele resultado, como as pessoas
e organizações importantes da época

78 Histórias
responderam a isso? Que consequên-
cias suas ações acarretaram? Como re- História vivos mais antigos (em um mundo com
raças longevas ou imortais), ou o ponto
sultado, quais pessoas ou organizações
se tornaram mais ou menos importan-
Inventada em que o mito deu lugar à história (em
um cenário de alta fantasia). Comece
Um cenário inteiramente inventado imaginando as pessoas e organizações
tes e mais ou menos capazes de moldar importantes naquela época e, a seguir,
terá sua própria história. Sua linha do
a história que se seguiu? Rastrear essas tempo não começará com um ponto de construa o restante da cronologia da
conexões pode produzir implicações divergência, mas com os primeiros re- mesma forma que faria para uma his-
inesperadas da mudança original. gistros escritos, as memórias dos seres tória divergente.

Eras Históricas
Em um cenário de fantasia, a histó- falta comida ou prazeres simples. Eles O melhor gênero para retratar essas
ria é um enredo. Cada período histórico geralmente têm um alto grau de igualda- eras é a alta fantasia, onde os persona-
tem um caráter próprio, o que permi- de e poucos motivos para inveja. Os tra- gens são maiores que a vida e o mun-
te contar certos tipos de histórias. E o tamentos médicos são simples e “natu- do está cheio de magia. Esse cenário
movimento de um período para outro rais”, mas eficazes na prevenção da dor. de campanha deve ser um mundo es-
é uma história mais ampla. (Isso leva Habitantes de muitas dessas eras têm parsamente povoado, com talvez um
a própria história um passo mais perto vidas muito longas (como os mil anos quinto ou um décimo da terra ocupada
do mito.) Portanto, a abordagem apre- de Matusalém ou como na Era Dourada e pouca abertura de novos campos. No
sentada aqui é um tanto literária, uma Grega). No mínimo, eles devem ter Imu- entanto, a fertilidade do solo deve ser
série de retratos de períodos históricos. nidade a Doenças e Longevidade. alta, com boas safras todos os anos. Os
Depois de decidir definir uma campa- A maioria dos retratos das Eras da assentamentos serão principalmente al-
nha em tal período, você pode definir os Aurora inclui a invenção original de deias, ou mesmo grandes fazendas iso-
detalhes desse período.
Você também pode usar esses re-
tecnologias familiares, como o fogo,
a metalurgia, e a escrita. Os heróis da
ladas; os maiores assentamentos serão
cidades. Eles podem nem ter muralhas
4
tratos como blocos de construção para cultura podem ser figuras importantes. ou exércitos. Grande parte do mundo
criar a história de um mundo fictício. Eras da Aurora evocam a infância, pode estar inexplorado, convidando a
Para uma história familiar, as cidades- como um tempo de inocência e novas longas viagens de descoberta.
-estados dão origem a impérios que se descobertas. Se os deuses estiverem
tornam decadentes, são subjugados por presentes, eles podem desempenhar o Personagens
catástrofes, passam pela idade das tre- papel de pais e professores para o mun- Nem guerreiros nem ladinos são
vas e então experimentam uma nova do inteiro. A imortalidade reflete o des- personagens adequados, já que a guerra
aurora. Para algo menos familiar, mistu- conhecimento dos horizontes de tem- e o crime são desconhecidos ou quase
re-os: tenha uma era idílica da aurora, po de uma criança. A despreocupação desconhecidos. Exploradores, bate-
terminando em uma catástrofe ou um com as necessidades ou perigos reflete dores ou caçadores (se alguém caça)
império decadente emergindo revitaliza- o cuidado que a criança recebe de seus podem ter habilidades comparáveis.
do da catástrofe. Literatura, mitologia e pais. A ocorrência comum da magia Artesãos e inventores são personagens
história real oferecem muitos modelos. pode refletir a maneira como as crian- prováveis; uma campanha de “herói da
ças veem o mundo, sem compreender cultura” pode usar as regras para novas
Era da Aurora totalmente a causa e o efeito (chamado
de “pensamento mágico” pelos psicólo-
invenções e desenvolvimento de tecno-
logia (pág. MB513). Não há organiza-
Frequentemente, os mundos de fan- gos; veja pág. 18). ção formal suficiente para diplomatas,
tasia são criados por deuses, ou magica- ou história suficiente para estudiosos
mente passam a existir. Em tal história, Cenários — pode até nem haver a escrita — mas
seres inteligentes geralmente surgem ou As Eras da Aurora nem sempre são os bardos irão transmitir a sabedoria
são criados logo depois. O mundo que cenários de campanha; eles tendem a (veja Conhecimento Bárdico, pág. 99). É
habitam ainda pode ser intensamente não ter conflito suficiente para um dra- comum que eras da aurora sejam mun-
mágico, regularmente visitado por deu- ma intenso. A Era da Aurora ameaçada dos de mana alto. Pode não haver ma-
ses ou seus servos. As sociedades histó- por alguma força hostil fornece uma gos, mas todos os tipos de personagem
ricas reais que acreditam nesse processo maneira de contornar esse problema. acima podem conhecer mágicas ade-
de criação costumam olhar para trás em Mais frequentemente, essas eras sobre- quadas para suas profissões. Vantagens
suas lendas para uma época de inocên- vivem na memória de eras posteriores. como Abençoado também são comuns.
cia: a Era Dourada na mitologia Grega, Às vezes, isso é literalmente verdade; A riqueza normalmente deve ser
o Jardim do Éden ou eras semelhantes um mundo de fantasia pode ter alguns Confortável, e nem a riqueza nem o
nas lendas de outras terras. Uma varia- habitantes imortais que ainda se lem- status devem variar muito (veja Merito-
ção posterior dessa crença foi a ideia do bram do início dos tempos. Um ano cracias Sem Classe, pág. MB28). O Es-
século 18 do Bom Selvagem. muito afortunado, ou um lugar ou épo- tigma Social deve ser desconhecido. Os
Eras da Aurora são tempos de liber- ca abençoado pelos deuses, pode recu- casamentos não dependem de riqueza
dade; eles têm líderes e homens santos, perar parte dessa qualidade. Uma socie- ou vantagem política, nem a posição
mas não governantes. Seus habitantes dade pode até ter um feriado ou festival social os restringe. Algumas versões
raramente são ricos em bens materiais, que recria os anos da aurora, como a das sociedades dessas eras podem não
como roupas elaboradas ou grandes pro- Saturnália Romana, quando os partici- ter nenhum casamento; festivais como
priedades com vários servos (eles podem pantes festejavam e distribuíam presen- Saturnália ou o Carnaval geralmente
nem ter servos)… mas raramente lhes tes, e os mestres serviam seus servos. incluem considerável liberdade sexual.

Histórias 79
Cidades-Estado constantemente brigando e lutando em
guerras de pequena escala. Para adicio-
da cidade, como o Partenon em Atenas
dedicado a Atenas. As lendas frequen-
As cidades-estado surgem no início nar oportunidades de aventura, eles fre- temente imaginam os deuses como
da história da maioria das civilizações. quentemente contratam mercenários uma família real, com cada divindade
Os sumérios, os primeiros egípcios, os em vez de manter exércitos em tempo executando uma função departamen-
chineses, os maias e os antigos Gre- integral. As cidades-estados costeiras tal, de escriba a armeiro. A graça ou o
gos, entre outros, estabeleceram tais costumam manter frotas. desprezo dos deuses pode ser real e im-
regimes. Eles também aparecem em As terras ocupadas por cidades-es- portante; orações e sacrifícios regulares
outros períodos; por exemplo, a Itália tado costumam ser densamente povo- podem prevenir desastres naturais, ou
renascentista foi dividida entre muitas adas. As comunidades agrícolas não sua negligência pode atraí-los (veja Dis-
cidades, mais ou menos independentes. se limitam às terras mais férteis, mas túrbios, pág. 85).
As cidades-estado que coexistem com ocupam todas as terras razoavelmente
impérios ou grandes nações provavel- boas. Cada cidade-estado constrói estra- Personagens
mente terão suas escolhas limitadas das, portos e fortificações, visando con- Todos os tipos de personagens clás-
por forças externas, muito mais do que trolar o fluxo de comércio em sua área. sicos de fantasia funcionam muito
as cidades-estado existentes por conta Com o surgimento da alfabetização, bem neste cenário. As cidades-estado
própria. especialistas em conhecimento se tor- constantemente à beira da guerra es-
O termo “cidade-estado” soa como naram importantes — uma boa base tão prontas para contratar mercenários
se o território do estado estivesse limi- para magos em um cenário de fantasia. sem fazer muitas perguntas sobre suas
tado às terras dentro das muralhas da Um elo entre magia e escrita se encai- origens; habilidade com lança ou espa-
cidade. Na verdade, isso não era verda- xa bem em tais configurações. Pratica- da é fácil de comprovar. Uma cidade de
de para a maioria das cidades-estado. mente qualquer ramo do conhecimento tamanho real é grande o suficiente para
Em geral, eles controlavam as terras real pode ser associado a uma forma de vários tipos de bandidos encontrarem
agrícolas ao redor do local central. Cor- misticismo: astronomia com astrologia, abrigo no anonimato, sustentando um
tar o acesso de uma cidade-estado às matemática com numerologia, química pequeno submundo; a Manha se torna
terras que a alimentavam era um ato com alquimia e assim por diante. Os uma perícia útil. A alfabetização e o au-
de guerra, chamado de cerco (veja Po- escribas também podem ser padres. As mento do conhecimento especializado
sições Estratégicas, pág. 188). Esse tipo cidades devem ter pelo menos um tem- justificam uma variedade de profissões
de guerra era comum em áreas que ti- plo, geralmente muitos, incluindo um eruditas, incluindo bardos e cirurgiões,
nham cidades-estado independentes e, templo do padroeiro — ou patrono — bem como sacerdotes e magos.
como resultado, as cidades geralmente
eram fortificadas.
Em uma era de cidades-estado inde-
pendentes, cada grande cidade provavel-
mente será independente; haverá muitas
“cidades” relativamente pequenas, com
centenas ou milhares de habitantes. As
maiores cidades podem ter cem mil ou
mais (veja Povoamentos, pág. 93).
Qualquer cidade, com exceção das
menores, será grande demais para um
governante conhecer cada habitante.
Registros escritos tornam-se neces-
sários para manter o controle da pro-
priedade da terra, impostos e outros
assuntos administrativos. As cidades
têm escribas que mantêm esses regis-
tros. Os escribas seniores têm um NH
elevado em Conhecimento de Terreno.
A Arte da Memória (veja Memória Eidé-
tica, pág. 131) pode se desenvolver (his-
toricamente, é registrada já em NT2)
para ajudar a lidar com a precarieda-
de dos sistemas de registro e arquiva-
mento de baixa tecnologia. As cidades
também têm mercadores e artesãos
especializados, que produzem riqueza
suficiente para pagar por templos ela-
borados e produtos de luxo. O comércio
e a exploração em longas distâncias se
tornam comuns.

Cenários
As eras das cidades-estados ofe-
recem muitas oportunidades para a
criação de campanhas. Em qualquer
época histórica, as cidades-estado estão

80 Histórias
As terras mais densamente po- não pode estabelecer uma base per- podem derrotar exércitos, então os
voadas controladas por cidades ge- manente. Em terras escassamente impérios não podem proteger suas
ralmente têm áreas periféricas ha- povoadas, uma força militar depen- fronteiras e dificilmente sobrevive-
bitadas por bárbaros, bandidos ou de daquilo que pode transportar e do rão. A fundação de um império, por
monstros, adequadas para missões que pode ser enviado para ela. Os Ro- outro lado, pode oferecer a esses
heroicas. A navegação possibilita manos nunca ocuparam permanente- guerreiros o papel de companheiros
viagens mais longas, como a busca mente a Europa além do Reno, nem do fundador.
pelo Velo de Ouro. Bandos de aven- os chineses o interior da Ásia. Os es-
tureiros participando dessas missões tados Cruzados do Oriente Próximo Personagens
são comuns na literatura épica. Eles mantinham apenas as áreas que os Nos primeiros anos de um impé-
podem até ter Contatos sobrena- navios podiam abastecer. rio, os cidadãos podem ter ideais de
turais, Aliados ou Patronos se esti- Os impérios geralmente incluem serviço aristocrático ao estado. Jo-
verem se aventurando em nome de diferentes raças, religiões e idiomas vens nobres em início de carreira,
uma cidade. dentro de seus limites. Seus gover- sejam como mandarins chineses ou
O Status se torna importante nas nantes normalmente editam regras oficiais legionários Romanos, são ex-
cidades-estado. Uma hierarquia típi- legais que se aplicam igualmente a celentes aventureiros. Os jogadores
ca varia de -4 para um escravo co- todos e que anulam os costumes lo- devem ver o preço de cumprir a lei e
mum a 7 para o rei de uma cidade. cais. Também surgem religiões uni- os perigos de viver fora dela. Decida
Um governante divinamente favo- versais: o Budismo, o Cristianismo se o comando militar e o serviço civil
recido pode ter Status 8. A riqueza e o Islamismo dirigem seus ensina- são carreiras separadas ou estágios
pode atingir níveis altos, pelo menos mentos a toda a raça humana, não de uma única carreira.
até o Podre de Rico, mas a maior apenas a uma única nacionalidade, Um império também oferece mui-
parte da população será Batalhador. e religiões anteriores como o Mitra- tas oportunidades para os mais incli-
Aventureiros podem chamar a aten- ísmo e o Zoroastrismo fizeram ape- nados ao sobrenatural. Os deuses de
ção de um governante e ganhar Sta- los semelhantes. Os filósofos impe- várias nações súditas têm seus tem-
tus; eles podem até ser membros de riais frequentemente ensinam que os plos na capital; podem surgir novas
uma casa nobre que o rei envia em
várias missões.
deuses de outros países representam
uma consciência intuitiva do deus
crenças, não mais vinculadas a uma
nacionalidade específica. A proteção
4
universal. do comércio frequentemente cria

Impérios Cenários
uma economia de mercado expandi-
da, onde feiticeiros profissionais po-
Os impérios surgem quando uma Muitas campanhas ambientadas dem vender suas artes por um preço.
cidade-estado derrota suas rivais, em épocas imperiais acontecem nas Os melhores feiticeiros se estabelece-
ganhando o controle de uma vasta capitais. A ênfase tende a ser na intri- rão na capital. A corte imperial tam-
extensão de terra. A capital de um ga, seja entre famílias aristocráticas bém comandará os serviços de mui-
império pode ser uma cidade de cer- (com base no Trato Social), dentro da tos tipos de magos.
ca de um milhão de habitantes. Eras burocracia (com base na Administra- Muitas famílias aristocráticas têm
imperiais embrionárias podem envol- ção) ou no submundo (com base na clientes que as procuram em busca
ver uma grande cidade-estado lutan- Manha). Haverá alguma corrupção de favores e proteção. Um Senso do
do para obter o controle de estados flagrante, mas um império saudável Dever para com esses clientes forne-
menores, ou de dois impérios bata- e vigoroso deve ter meios de contê-la ce a base para muitas aventuras. Os
lhando pela supremacia na região; a — variantes de campanhas de “pro- clientes também podem ser persona-
história Romana oferece exemplos cedimento policial” podem examinar gens interessantes, com seu patrão
de ambos. Impérios já bem estabe- seus detalhes. como Patrono.
lecidos geralmente controlam tudo As fronteiras dos impérios são dis-
que estiver ao alcance, embora pos-
sam ter rivais mais distantes. Dois
tantes da capital, às vezes exigindo
dois meses de marcha ou navegação. Decadência
grandes impérios podem achar con- Esses postos avançados são o outro Uma suposição comum da fan-
veniente manter reinos fronteiriços local clássico para aventuras impe- tasia histórica é que os impérios se
entre eles. riais. Tribos de Pictos, Hunos ou Fu- tornam decadentes. Os heróis cons-
Mitologicamente, os impérios as- zzy-Wuzzies podem oferecer forte re- truíram o império; seus filhos o go-
piram ao domínio universal. Um im- sistência aos exércitos imperiais. vernaram; seus netos agora dedicam
pério de fantasia pode comandar um Um império em meio a uma guer- suas vidas a aproveitá-lo. Os ricos e
mundo inteiro. Realisticamente, os ra civil apresenta desafios especiais, privilegiados buscam prazeres cada
impérios se expandem até um certo desde sobreviver no campo de bata- vez mais caros e exóticos. O entre-
ponto, por motivos de problemas de lha até adivinhar qual dos postulantes tenimento público desvia as massas
logística e abastecimento, e depois terminará no trono. Uma campanha com espetáculo e brutalidade. Os jo-
param. Uma legião imperial é o equi- de guerra civil pode envolver ambien- vens de famílias elitistas têm pouco
valente a uma grande cidade, com tes fronteiriços e metropolitanos, já entusiasmo por seu dever de servir
necessidades especiais, como metal que os generais mais competentes ao Estado, de proteger seus clientes
adequado para armas. Ela pode ope- provavelmente estarão no nos limites ou mesmo de obedecer à lei. Eles se
rar indefinidamente em uma região do império, mas suas ambições esta- esquecem de antigas devoções e des-
que possa sustentar uma cidade adi- rão voltadas para o centro. prezam os deuses, considerando-os
cional. Em uma região menos prós- Por causa de sua dependência de meras fábulas úteis para manter os
pera, sua presença esgota os recur- exércitos organizados, os impérios plebeus em seus lugares. Novos deu-
sos locais; pode usá-la como rota de são cenários pobres para espada e ses com cultos mais emocionantes os
passagem para uma expedição, mas feitiçaria. Se guerreiros heroicos substituem.

Histórias 81
Um governo corrupto é uma expres- Uma nova maneira de representar dem suficiente para se manter funcional.
são dessa decadência. No topo deve um cenário decadente torna a corrup- Ou os deuses podem retirar suas bên-
estar um governante poderoso, con- ção da classe alta sobrenatural. Os aris- çãos de um império corrupto, como no
vencido de que todo o aparato existe tocratas podem recorrer à necroman- cenário Roma Arcana (pág. 195).
apenas para proveito próprio. Na base, cia ou outras artes negras em busca de
as massas sem rosto, sobrecarregadas emoções ou poder político. A riqueza Cenários
com impostos esmagadores, devem ser das classes superiores torna os experi- Uma civilização exaurida forne-
mantidas na linha com punições seve- mentos mágicos acessíveis para nobres ce um cenário menos colorido do que
ras. Ligando os dois há uma burocra- ou seus clientes favoritos. Os aristo- uma decadente. Não tem muita riqueza
cia que existe principalmente para se cratas podem ressuscitar dos mortos extravagante, mas tem muita pobreza
perpetuar e que exige subornos para como liches, múmias ou vampiros (veja desesperadora. Suas cidades têm uma
todas as atividades, desde a constru- Modelos Raciais, pág. 105). qualidade nem tão podre, mas estéril,
ção de um templo até a punição de um Em uma escala menor, os ladinos com prédios vazios e ruas semidesertas.
criminoso. oportunistas podem ser as estrelas de Em casos extremos, uma civilização
uma campanha divertida, talvez inspi- exaurida pode nem mesmo ter cida-
Cenários rada nas histórias clássicas de Fritz Lei- dãos. Suas cidades podem ser ruínas
O cenário natural para uma campa- ber sobre Fafhrd and the Gray Mouser. vazias, suas ruas habitadas por fantas-
nha em uma era de decadência é a ca- Quando todos são corruptos, um ma- mas sussurrantes ou demônios famin-
pital imperial. Todas as extravagâncias landro alegre, engenhoso e simpático tos. O que quer que as assombre pode
de uma aristocracia rica estarão lá no pode ser uma figura simpática. se ressentir da vida e temer a profana-
seu auge: competições de gladiadores, Por outro lado, pode ser interessante ção de seus túmulos — ou vê-los como
corridas de carruagens, festas extrava- interpretar personagens que são menos novos adoradores nos altares dos tem-
gantes, orgias de bebedeiras e enormes corruptos do que seu ambiente: um no- plos. Uma cidade em ruínas pode ser
mansões cheias de brinquedos caros. bre aparentemente decadente que man- um repositório de segredos esquecidos
Todas as intrigas em torno do trono do tém um senso de honra, ou um oficial ou pode carregar sua própria carga de
império se concentrarão ali. Qualquer arrogante que ainda acredita na lei. poder sobrenatural.
um peticionando alguma coisa ao Esta- Como esses motivos sugerem, a fan-
do estará lá, tateando nos labirintos da
burocracia. Exaustão tasia sombria é o gênero natural para
civilizações exauridas. A mortalidade
Para se adequar à lendária imagem Outra maneira de um império se é a grande fonte do imaginário sobre-
de um império decadente, sugira que desintegrar é usando todos os seus re- natural sombrio; a mortalidade de uma
os deuses estão perdendo a paciência cursos. Na história real, a forma mais cultura inteira oferece tal imaginário
com isso. A raiva alimentada pelos comum de exaustão é o esgotamento em maior escala. Mesmo uma cidade
templos vazios e devoções esquecidas do lençol freático por gerações de agri- ainda habitada pode se importar mais
podem dar origem a presságios des- cultores que tentam manter suas plan- com seus túmulos e monumentos do
favoráveis ou catástrofes diretas. Ao tações irrigadas. Quando os poços e as que com seus filhos.
mesmo tempo, muitas pessoas em tal nascentes secam, as colheitas caem, as O contraste entre civilizações mori-
sociedade podem sentir que os deuses cidades morrem de fome e a atividade bundas e os bárbaros jovens e vigorosos
os abandonaram. Os cultos misterio- pastoril retoma as terras. Muito mais que as cercam e ameaçam também é
sos de Roma atraíam adoradores que tarde, quando o lençol freático se recu- um tema clássico de espada e feitiçaria.
achavam que as antigas religiões eram pera, novas fazendas e cidades surgem.
rituais vazios (veja Capítulo 9); alguns Algumas partes do Oriente Próximo já Personagens
períodos da história chinesa tiveram passaram por esse ciclo várias vezes. Ameaças, não recompensas, moti-
um fascínio semelhante pelos cultos A exaustão de um recurso mineral é vam aventureiros de civilizações exau-
místicos. mais difícil de recuperar, a menos que ridas. Se eles são de uma região agríco-
A própria complexidade do gover- o mundo tenha um metabolismo geoló- la, as safras podem estar caindo. Se eles
no pode ser uma das principais razões gico muito ativo (veja A Terra Viva, pág. são de uma cidade, o comércio pode ter
para o crescimento dos cultos. Pessoas 41). O século 19 já se preocupava com o sido interrompido, ou poucos homens
cujas vidas estão sujeitas aos caprichos abastecimento de combustíveis fósseis. podem estar guardando as muralhas,
arbitrários dos ricos e poderosos po- Em NTs mais baixos, uma civilização um convite a ataques ou coisa pior.
dem recorrer à oração — ou feitiçaria anã pode cair quando extrair todo o mi- Qualquer um dos tipos caracte-
— para tentar obter algum controle de nério útil de suas montanhas. rísticos de personagens de fantasia
volta. Pessoas negligenciadas pela jus- A magia em si pode ser um recurso são possíveis, mas provavelmente um
tiça quando buscam os meios legais esgotável, como em “The Magic Goes pouco mais pobres do que o normal.
podem comprar maldições contra os Away”, de Larry Niven. Se um império Eles podem ter habilidades práticas
criminosos. depende de magos para fornecer servi- consideradas abaixo de sua dignidade
ços essenciais, ou mesmo para manter em outras sociedades. Eles não terão
Personagens um análogo mágico de uma tecnologia acesso a uma ampla variedade de equi-
Impérios decadentes são habitats avançada (veja Exemplos de Magia como pamentos, ou qualquer coisa de qua-
naturais, por um lado, para os ricos; Tecnologia, pág. 66), o que ele fará quan- lidade mais do que discutível. Um MJ
por outro, para os criminosos e a clas- do as mágicas não forem mais eficazes? pode exigir uma redução na Riqueza e
ses baixas. Os dois lados estão mais em De um certo ponto de vista, a própria na regra de “pontos por equipamento”,
contato do que nunca. É possível que o decadência é uma forma de esgotamen- sem nenhuma perspectiva de comprar
mesmo personagem tenha Trato Social to. As leis e crenças éticas de uma socie- mais do que uma quantidade limitada
e Manha. Muitos personagens serão Po- dade fazem parte de seu capital. Quando de equipamento. Uma viagem a uma
dres de Rico ou mesmo Multimilioná- o respeito pela lei é perdido, a sociedade cidade distante com uma indústria de
rios, legalmente ou não. pode não ser mais capaz de manter or- armas pode ser uma missão útil.

82 Histórias
Os bárbaros errantes que se aven- cidade-estado podem cair em tal de- Também é possível estabelecer o jogo
turam em cidades moribundas po- sastre. A destruição de Tróia, confor- após o fim da catástrofe. Mostre os so-
dem ter experiências interessantes.
Essas cidades podem conter tesouros
me retratado na Ilíada e Eneida, é o
exemplo clássico.
breviventes limpando os destroços, re-
tornando a suas rotinas diárias e come-
4
não reclamados; elas também podem çando a reconstruir. Se a catástrofe for
ter guardas surpreendentemente for- Cenários grande o suficiente para destruir uma
tes para esses tesouros. Uma cidade Uma maneira de usar uma catástro- civilização, mostre-os aprendendo que
inteira em ruínas pode fornecer o fe como cenário é iniciar a campanha a ajuda não virá, e que estão por conta
ápice nas aventuras de “exploração de pouco antes da catástrofe, orientar os própria, com recursos limitados ao que
masmorra” (consulte Dentro do Labi- jogadores sobre o cenário e, então, carregam nas mãos. Veja as consequên-
rinto, pág. 174). infligir o desastre no local e em seus cias secundárias, incluindo o fracasso
personagens. Descreva os efeitos da na produção e distribuição de alimentos

Catástrofe catástrofe em detalhes, hora a hora


ou mesmo momento a momento. Esse
e a ameaça de fome, e esfacelamento da
autoridade civil, levando a ataques de
Em última análise, as civilizações tipo de tratamento precisa de pelo bandidos ou motins nas ruas.
um dia morrem — especialmente na menos um grande desastre, e de prefe-
fantasia histórica, que é caracteristi- rência um desastre histórico, em uma Personagens
camente ambientada em civilizações escala maior do que um ser humano Um período catastrófico da histó-
que agora estão mortas. Por que isso pode compreender imediatamente e ria é o cenário ideal para personagens
acontece é um debate acalorado, até com uma força a qual um ser humano “homens comuns”. Pessoas que nor-
mesmo para culturas reais e conheci- não pode se opor. A ênfase deve estar malmente nunca buscariam aventura
das, como o Império Romano. Roma no poder dos elementos desencadea- podem ter a aventura vindo atrás delas.
caiu porque a corrupção moral mi- dos e na luta desesperada para sobre- As escolhas difíceis resultantes podem
nou a disciplina de seus exércitos e viver a eles. gerar um drama intenso.
administradores (decadência)? O co- Se os jogadores acharem tais téc- Para os tipos de aventureiros mais
lapso econômico a tornou incapaz de nicas aceitáveis, o MJ pode narrar al- clássicos, um período catastrófico ofe-
sustentar suas legiões (exaustão)? Ou gumas “cutscenes” mostrando o que rece uma mudança na temática. A ca-
foi simplesmente dominada por inva- está acontecendo em outras partes tástrofe pode varrer as lideranças esta-
sores (catástrofe)? Todas essas visões da área afetada. Pode ser melhor não belecidos de sua sociedade, quer eles
têm defensores entre os historiadores. focar nas pessoas que os aventureiros morram enquanto cumprem heroica-
O MJ de fantasia pode escolher uma conhecem. O impacto do desastre será mente seu dever ou enquanto tentam
para qualquer civilização caída em mais forte se eles passarem os dias se- evitá-lo e cuidar de si mesmos. Alguém
seu mundo, ou até mesmo deixar que guintes descobrindo quem sobreviveu tem que preencher o espaço vazio e os
sua queda seja um mistério. e quem morreu. Os jogadores podem personagens de GURPS provavelmente
Certos tipos de catástrofes decor- querer participar de tais cenas, no pa- têm as habilidades necessárias.
rem naturalmente da decadência pel de personagens “homens comuns” Para esse tipo de história, persona-
(invasão militar) ou da exaustão (in- de 25 a 50 pontos apanhados na catás- gens com um Senso do Dever, um De-
vasão militar ou fome). Outros, como trofe. A maioria deles morrerá, como ver, Dependentes ou semelhantes são
desastres naturais, pragas e ataques pessoas comuns nas cenas de abertura os melhores. Um enredo de catástrofe
monstruosos ou sobrenaturais, po- de filmes que apresentam catástrofes, faz com que os jogadores realmente
dem destruir até mesmo uma civili- mas os sobreviventes podem mais tar- paguem pelos pontos que ganham com
zação próspera (veja Distúrbios, pág. de se juntar ao grupo principal como essas desvantagens; na verdade, isso os
85). Tanto um império quanto uma PdMs. torna o motivo central do cenário.

Histórias 83
Idade das as espadas e feitiçaria de Dungeons &
Dragons até a alta magia ritualística de
muito menor. Velhas instituições entra-
ram em colapso e novas surgiram para

Trevas Ars Magica. E como o motivo da falta


de documentação costuma ser devido
ocupar seu lugar. Qualquer pessoa de-
monstrando confiança o suficiente para
Se uma civilização realmente cai, ao colapso do transporte e da comu- liderar uma campanha contra as gan-
seja para catástrofe, decadência ou nicação, qualquer viagem longa terá a gues de bandidos locais pode se tornar
exaustão, o que se segue é uma era das chance de se tornar uma aventura. o novo governante. Ao mesmo tempo,
trevas. A Idade das Trevas clássica ocor- Uma presunção comum sobre as as fórmulas das antigas autoridades po-
reu nos anos após a queda de Roma na idades das trevas é que são períodos dem ser preservadas, como quando um
Europa Ocidental. No entanto, uma de retrocesso tecnológico. Não tome sucessor de reis Germânicos carregava
idade das trevas em escala ainda mais isso necessariamente como verdade. o título de “Sacro Imperador Romano”.
ampla ocorreu no final da Idade do O exemplo mais familiar, a Idade das Em uma idade das trevas mais seve-
Bronze por volta de 1000 AEC. Não Trevas pós-romana na Europa, viu o ra, grandes áreas podem estar comple-
há uma definição histórica sólida para conhecimento médico cair para níveis tamente vazias. Vários desastres podem
uma “idade das trevas”. No fundo, é um mais baixos do que na antiga Assíria… reduzir a população até que os sobre-
período com poucos registros históri- mas outros avanços tecnológicos ocor- viventes não possam mais viver ali fa-
cos, pois as pessoas e instituições que reram no mesmo período, incluindo o cilmente. Eles migram para outro lugar
costumam produzi-los estão mortas ou uso generalizado de armas e armaduras ou se agrupam em algumas fortalezas
têm preocupações mais urgentes. feitas de aço. Um mundo que usa magia espalhadas.
Essa mesma falta de documentação em uma escala ampla o suficiente para A paisagem deve estar repleta de re-
torna a idade das trevas um cenário ser equivalente à tecnologia (veja Magia líquias do passado: antigos templos em
útil para a fantasia. Se não sabemos o e Tecnologia, pág. 64) pode prosperar da ruínas, cidades desertas e monumentos
que aconteceu em um período histórico mesma forma durante a era das trevas. enaltecendo batalhas e sacrifícios por
real, como entre os anos 500 e 1000 EC causas já esquecidas. Em um cená-
na Europa, é fácil imaginar e criar coi- Cenários rio mágico, as ruínas podem esconder
sas fantásticas que não foram registra- Um cenário na idade das trevas nor- vestígios de magia antiga. Os deuses
das. Esta é uma das principais razões malmente tem uma população menor ancestrais ainda podem ter fome de fi-
pelas quais os cenários medievais são e menos cidades. A autoridade central éis adoradores. Lendas antigas podem
comuns em jogos de fantasia, desde enfraquecida controla um território conter pistas, transmitidas ao acaso e
inocentemente por bardos, ou por es-
cribas como sabedoria popular.

Personagens
O colapso dos sistemas de autori-
dade estabelecida no início de uma era
das trevas abre espaço para a aventura.
Guerreiros habilidosos podem viajar
pela paisagem em ruínas, em busca de
pilhagem ou apenas tentando encon-
trar sua próxima refeição. Eles podem
escolher proteger os outros por uma va-
riedade de motivos — compaixão pelos
fracos, pagamento dos ricos, ou sim-
plesmente impedir que outros guerrei-
ros invadam seu território (a origem de
muitas aristocracias feudais). Outros
tipos de aventureiros podem se tornar
úteis para um bando de guerreiros de
várias maneiras.
Outra possibilidade, especialmente
em um ambiente semelhante à conhe-
cida Idade das Trevas da Europa, recru-
ta aventureiros estudiosos, sacerdotes
ou magos, que podem se agrupar para
ajuda mútua e proteção em mosteiros
ou semelhantes. Um grupo desse pode
ter possibilidades limitadas de aventura
— evitar a aventura pode ser o objetivo
principal — mas pode ser efetivamente
atraído por novos conhecimentos. Se
as forças sobrenaturais são poderosas,
elas podem ter que ajudar as autorida-
des seculares. Para uma variação des-
sa fórmula, use os mosteiros budistas
como modelo; em certos períodos, eles
também abrigaram especialistas em ar-
tes marciais de várias escolas.

84 Histórias
Novos Outra Atenas surgirá.
E por muito tempo legará,
ferrenhas pelas maiores e maios valio-
sas descobertas, até mesmo enviando

Começos Com o Sol e os céus,


O esplendor da sua primavera.
guerreiros para sabotar as expedições
uns dos outros. Também podem apa-
Depois de uma idade das trevas, a – Percy Bysshe Shelley, recer artistas e inventores, inspirados
vida civilizada pode ressurgir. O exem- “Hellas” nos exemplos do passado para rivalizar
plo histórico clássico é o Renascimento com suas realizações.
europeu, mas que embrionariamente Cenários Comerciantes e exploradores ga-
começou séculos antes, não muito de- Uma época de renascimento muitas nham um alcance expandido de atua-
pois de 1000 EC, na Alta Idade Média. vezes aumenta o comércio e as viagens, ção. Suas viagens também podem ser o
Renovações semelhantes ocorreram em pois a lei torna as estradas e o alto mar foco de uma campanha. Em um mundo
outros lugares e épocas. seguros novamente. As pessoas que an- de fantasia, qualquer número de raças
Em muitos aspectos, um novo co- tes mal se alimentavam raspando as ou criaturas exóticas pode esperar além
meço é como o primeiro começo. Mas panelas, agora chegam a estocar; pes- do horizonte.
há uma diferença importante: a consci- soas que estavam bem de vida, agora Ao mesmo tempo, há bastante tra-
ência de algo que aconteceu antes. Os são ricas. Os colonos limpam campos balho para os guerreiros. Se a lei e a
estudiosos na Renascença sabiam so- e constroem casas em terras antes va-
ordem estão se expandindo para terri-
bre a Grécia e Roma antigas e duvida- zias. Um senso de fronteiras abertas é
tórios maiores, alguém precisa garanti-
vam que qualquer coisa que pudessem encorajado.
-los. Se os bárbaros souberem da ascen-
fazer pudesse se igualar às realizações Ao mesmo tempo, certifique-se de
que o passado não seja esquecido. Ma- são de cidades ricas e vierem atacá-las,
antigas; os próprios Gregos admira-
nuscritos antigos apontam para co- alguém terá que defender as muralhas.
vam a época e as conquistas do Egito
antigo. Esse olhar reverente para a nhecimentos perdidos; tesouros raros Tudo isso pressupõe que os protago-
grandeza do passado é um dos temas concedem poderes esquecidos. As ruí- nistas venham de uma das novas civi-
recorrentes da fantasia. O maior elogio nas de grandes cidades aguardam um lizações. Mas, à medida que uma nova
que um rei pode receber é dizer que em explorador se aventurar por entre suas cultura expande seus limites, ela pode
seu reinado a grandeza do passado foi
restaurada.
ruas cheias de entulho. A paisagem
das civilizações ressurgidas deve estar
engolir culturas mais antigas. Também
é possível focar em pessoas de uma des- 4
Em um cenário otimista, especial- cheia de história. sas culturas mais antigas, lutando para
mente em um mundo de alta fantasia, preservar seus costumes e instituições
o novo começo pode até ser, não a o re- Personagens contra conquistadores impetuosos de
torno da era das cidades-estado, mas o Os estudiosos costumam figurar no outras terras. Isso funciona especial-
retorno da era da aurora. Para um uma centro do palco neste tipo de cenário; O mente bem em um cenário de baixa
abordagem mais mítica, antigas profe- conhecimento deles do que aconteceu fantasia, onde nenhum dos lados pode
cias da ressurreição dos mortos podem antes pode abrir muitas portas. Se fo- estar totalmente certo ou totalmente
se tornar realidade. rem ricos, podem entrar em rivalidades errado.

Distúrbios
Tanto no mundo real quanto na Alternativamente, o MJ pode deli- É possível introduzir grandes ca-
ficção, catástrofes de vários tipos beradamente colocar distúrbios em tástrofes, além mesmo da escala de
marcam a história. Um único even- uma história inteira. Para isso, um um desastre histórico: continentes
to desse tipo pode adicionar drama pequeno transtorno representa um afundando, inundações cobrindo a
a uma campanha, ou até mesmo se ano em que algo ruim aconteceu; terra, invernos de três anos, pragas
transformar em seu foco, conforme um distúrbio grade representa o que despovoam um continente ou ou-
os aventureiros lutam para sobrevi- pior ano de uma geração; um desas- tros eventos que superam as lendas.
ver e continuar com as missões es- Uma jogada de dados aleatória não
tre histórico é o pior ano em séculos.
colhidas. Uma série de problemas pode gerar tais eventos; eles ocorrem
Os distúrbios podem ser mais ou quando um MJ os considera adequa-
menores e maiores pode fazer parte menos frequentes em determinados dos. Eles podem ser o resultado da in-
da cronologia histórica de um mundo momentos. A era da aurora pode con- tervenção de um deus extremamente
fictício. tar com um bônus de +2 ou melhor zangado.
Para criar uma linha do tempo de para todos os limites lineares. Um im- Os desastres geralmente têm quatro
distúrbios aleatoriamente para uma pério saudável ou uma era de novos tipos de consequências.
área habitada típica, jogue três dados e começos pode ter +1. Um império de-
use a seguinte tabela: •  Pessoas morrem.
cadente ou exaurido pode ter -1. Uma
•  Cerca de cinco vezes esse número
idade das trevas poderia sofrem lesões.
Resultado Efeito ter -2. Uma verdadeira •  Cerca de 20 vezes o número dos
3–10 Bom ano era de catástrofe estaria que morrem têm suas vidas prejudi-
11–15 Pequenos transtornos, "ano ruim" sofrendo de um desastre cadas, perdendo suas casas ou suas
16–17 Distúrbio grande histórico, ou ainda esta- famílias.
18 Desastre histórico ria em choque com um •  Cerca de 100 vezes o número dos
recente. que morrem sofrem danos materiais.

Histórias 85
A resposta de uma comunidade a um Terremoto leve entre 210 e 420 km; Escala Richter:
desastre segue um curso típico. Por um Localização típica: Áreas de intensa 8,0–9,5. Todas as estruturas são severa-
curto período de tempo, cerca de 1d+1 atividade tectônica. mente danificadas, muitas desabam; ocu-
dias, a vida é totalmente interrompida, Efeitos para desastre leve: Sentido por pantes são esmagados, danos 6d. Objetos
com as atividades normais simplesmen- todos até a 105 km do epicentro; dura 1 são lançados ao ar com ST efetiva de 20.
te parando. A comunidade gasta cerca minuto; Escala Richter: 5,0–6,5. Consiga Consiga um sucesso num teste contra
de 10 vezes mais (várias semanas), res- um sucesso num teste contra DX+2 ou DX-2 a cada minuto ou caiará no chão.
taurando as funções básicas e fazendo caia no chão. Edificações mal construí-
reparos de curto prazo. Por cerca de 100 das são danificadas; algumas lesões por Deslizamento
vezes a duração da emergência imedia- detritos que caíram, normalmente 1d. Localização típica: No sopé de um de-
ta (normalmente cerca de um ano), a Efeitos para desastre grave: Dura 1d clive, especialmente a 45° ou mais, em
comunidade substitui edificações per- minutos; efeitos totais a até 105 km uma área sujeita a fortes tempestades
didas e faz outros reparos importantes. do epicentro, efeitos para desastre leve chuvosas. O calcário é particularmente
Se alguém influente na comunidade entre 105 e 210 km; Escala Richter: vulnerável a tempestades intensas.
puder fazer um teste de Liderança (com 6,5–8,0. Paredes e edificações são danifi- Efeitos para desastre leve: O solo se
uma penalidade de -3 para um desas- cadas; edificações mal construídas desa- move com Deslocamento 6; se não con-
tre grave ou -6 para um desastre histó- bam; torres podem cair; muitos ferimen- seguir se mover mais rapidamente, faça
rico), o período de interrupção total é tos por detritos caídos, normalmente 2d. um teste contra DX para evitar cair e
reduzido para 1d-1 dias (mínimo 1 dia). Consiga um sucesso num teste contra ser soterrado. Uma vez a cada turno
Os períodos de recuperação diminuem DX a cada minuto ou caiará no chão. tente um sucesso num teste contra ST-4
proporcionalmente. Um MJ deve per- Efeitos para desastre histórico: Dura para se desenterrar; após HT×10 segun-
mitir que um personagem de jogador 3d minutos; efeitos totais a até 105 km dos, começa a perder 1 PF/segundo. As
tente este teste! do epicentro, efeitos para desastre grave colheitas são perdidas e as edificações
Aqui está uma lista parcial de desas- entre 105 e 210 km, efeitos para desastre enterradas terão de ser desenterradas.
tres que podem ser incluídos em uma
campanha. Para qualquer área, esco-
lha vários tipos comuns e talvez alguns
mais raros. É conveniente listar seis ti-
pos ou cinco tipos e mais a chance de
um tipo menos comum; então jogue 1d
para escolher um. Os desastres descri-
tos aqui são grandes o suficiente para se
tornarem notícia por todo um império
ou subcontinente. Desastres em escala
reduzida podem ocorrer com frequên-
cias semelhantes em uma região menor
ou mesmo em uma única aldeia.
Alguns desastres causam danos inten-
sos em pequenas áreas. Apenas níveis de
efeitos menores são definidos para estes.

Desastres
Naturais
Elementos desencadeados podem
ser tão destrutivos quanto monstros ou
exércitos. Monstros ou magos podero-
sos podem até mesmo ser capazes de
comandar os elementos por meio de
poderes ou mágicas.

Terra
Afundamento
Localização típica: Áreas amparadas
por estratos de rocha solúvel em água
(como calcário ou sal) e sujeitas a forte
fluxo de água subterrânea. O colapso é
especialmente provável durante as secas.
Efeitos para desastre leve: Colapso de
uma área (1d+1)×15 m de diâmetro; o
nível do solo na superfície cai (1d)×7,5
m. Todas as estruturas dentro da área
são destruídas; qualquer um no local
precisa de um sucesso num teste contra
DX+2 ou será soterrado.

86 Histórias
Efeitos para desastre grave: O solo se Efeitos para desastre histórico: En- Furacão
move com Deslocamento 18; qualquer chente relâmpago; a maioria das estru- Localização típica: Litorais subtropi-
um em seu caminho sofre 1d de dano, é turas é destruída. Não há como fugir da cais, especialmente nas costas orientais
soterrado e deve obter sucesso em cin- água; Testes de Natação são necessários dos continentes; principalmente duran-
co testes contra ST-4 para se desenter- com uma penalidade de -2. te os meses de verão.
rar. Edificações em mal estado são des- Efeitos para desastre leve: Faça um tes-
truídas; edificações em bom estado são Tsunami te contra a ST para manter o equilíbrio
reduzidas a más condições com danos Localização típica: Costas marinhas ao ar livre. Se embarcado, faça um teste
estruturais e devem ser desenterradas. em regiões com atividade tectônica. de Manejo de Barcos-2 modificado pelo
Efeitos para desastre histórico: Gran- Efeitos para desastre leve: As ondas ex- MT do navio ou sofra de alagamento e
des massas de solo avançam com Deslo- cedem 3 m e avançam com Deslocamento vazamento. Vegetação e estruturas mal
camento 30 ou mais; qualquer um em seu 5; barcos e edificações ao longo da costa conservadas são danificadas. Inundação
caminho sofre 5d de dano, é enterrado são danificadas; qualquer um alcançado costeira até 1d×0,3 m (veja Inundação).
e não pode se desenterrar, embora uma pela onda deve obter um sucesso no teste Efeitos para desastre grave: Faça um
escavação muito rápida possa retirá-lo de Natação para evitar o afogamento. teste contra ST-2 para manter o equilíbrio
antes que sufoque. Prédios vão abaixo e Efeitos para desastre grave: As ondas ao ar livre ou sofra 1d de dano do impac-
outras propriedades são perdidas. excedem 9 m e avançam com Desloca- to. Se embarcado, faça um teste de Ma-
mento 15; barcos e edificações são des- nejo de Barcos-5 modificado pelo MT do
Álbion deu seu gemido mortal truídas; qualquer um alcançado pela navio ou sofra vazamento grave; navios
E todas as montanhas do Atlântico onda começa a se afogar. viram ou rolam numa falha crítica. Ve-
tremeram. Efeitos para desastre histórico: As on- getação e estruturas mal conservadas são
– William Blake, “Jerusalem” das excedem 15 m avançam com Des- destruídas, outras estruturas são danifi-
locamento 50; a área costeira é devas- cadas. Inundação costeira até 3d×0,3 m
Água tada, sem sobreviventes, exceto aqueles (veja Inundação) com danos estruturais.
que puderem escalar acima da altura Efeitos para desastre histórico: Faça
Seca da crista da onda.
Localização típica: Qualquer área que um teste contra ST-5 para manter o
pratique agricultura de irrigação, como Redemoinho equilíbrio ao ar livre ou sofra 3d de
dano do impacto. Se embarcado, faça
4
um clima mediterrâneo ou subtropical. Localização típica: Uma área no mar
um teste de Manejo de Barcos-8 modi-
Efeitos para desastre leve: Precipitação onde formações rochosas canalizam
ficado pelo MT do navio ou ele se parte
limitada; qualquer uso não essencial da correntes em direções opostas, normal-
e afunda. Algumas edificações são des-
água é reduzido; a produtividade das sa- mente perto da costa, mas com profun-
truídas, outras sofrem grandes danos.
fras cai 25% sem irrigação (fazer um teste didade considerável.
Inundação costeira até 5d×0,3 m (veja
de Agricultura ou Hidrologia para evitar). Efeitos para desastre leve: Puxa um na-
Inundação) com danos estruturais.
Efeitos para desastre grave: Chuvas se- vio para baixo com ST 150. Uma peque-
Observação: Os mesmos efeitos po-
veramente limitadas; a produtividade das na embarcação afundará; um grande na-
dem representar tempestades em latitu-
safras cai 50%, ou 25% com irrigação. vio pode virar ou sofrer danos no casco. des mais altas, exceto que as tempera-
Durante duas semanas, faça um teste
turas serão mais baixas.
contra Sobrevivência diariamente para Ar
evitar a desidratação (veja pág. MB426). Tempestade de Areia
Efeitos para desastre histórico: A Nevasca Localização típica: Regiões desérti-
produtividade das colheitas cai 100%, Localização típica: Florestas tempe- cas e áreas em seus limites.
redutível a 50% por irrigação. Por um radas, campos temperadas ou quaisquer Efeitos para desastre leve: Visibilidade
período de duas semanas, sofra desidra- regiões frias durante os meses de inverno. é reduzida a 15 m. Faça um teste de HT
tação e faça um teste contra Sobrevivên- Efeitos para desastre leve: Nevada forte ou a areia nos olhos o cegará durante a
cia diariamente para evitar perder 1 PF e frio severo; as pessoas ficam abrigadas tempestade. Objetos pequenos voarão
adicional e 1 PV (veja a pág. MB426). por dois dias. Qualquer um que for pego com ST efetiva de 6; a areia enterra ob-
do lado de fora deve fazer um teste de Co- jetos até 1d×0,3 m.
Inundação nhecimento de Terreno ou Sobrevivência Efeitos para desastre grave: Visibilida-
Localização típica: Margens de um para alcançar o abrigo ou sofrer efeitos de é reduzida a 3 m. Faça um teste de HT
grande rio. de congelamento (veja pág. MB433). como acima. Faça um teste contra ST ou
Efeitos para desastre leve: O rio trans- Efeitos para desastre grave: Nevada perca o equilíbrio. Objetos voarão com
borda, cobre o terreno de baixa altitude fortíssima; estruturas em mal estado po- ST efetiva de 13; a areia enterra objetos
adjacente às margens (normalmente dem colapsar. Qualquer um pego do lado até 2d×0,3 m, qualquer um que cair deve
não construído); um pouco de água nas de fora deve fazer um teste de Conheci- se desenterrar (um teste contra ST-4; veja
ruas. Os barcos são varridos; qualquer mento de Terreno-2 ou Sobrevivência-2 Deslizamento de Terra).
um dentro do rio deve fazer testes de para alcançar o abrigo ou sofrer efeitos Efeitos para desastre histórico: Visibili-
Natação (veja pág. MB212). de congelamento com uma penalidade dade zero. Faça um teste contra ST-5 ou
Efeitos para desastre grave: O Rio de -2 para o teste de HT pelo vento frio. perca o equilíbrio. Objetos voarão com ST
sobe vários metros acima do nível das Desastre histórico: Nevada incrivel- efetiva de 30; a areia enterra objetos até
margens; muitas comunidades são mente pesada; edificações correm o ris- 4d×0,3 m, qualquer pessoa atingida deve
inundadas; edificações mal construídas co de desabar devido ao peso no telha- se desenterrar (cinco sucessos em testes
são destruídas, outras sofrem danos do; áreas com terreno inclinado podem contra ST-4; veja Deslizamento de Terra).
causados pela água, muitos bens são sofrer avalanches (trate como desastre
danificados ou varridos. Qualquer resi- grave de Deslizamento). Faça um teste de Tornado
dente que falhar em um teste de Senti- Conhecimento de Terreno-4 ou Sobrevi- Localização típica: Áreas de planícies
do deve fazer testes de Natação; outros vência-4; a sensação térmica impõe um centro-continentais, especialmente du-
podem escalar ou correr. redutor de -4 ao teste de HT. rante a temporada de trovoadas de verão.

Histórias 87
Efeitos para desastre leve: Um cami-
nho de 2d×1,5 km de comprimento e
2d×15 m de largura sofre com forças
elevatórias com ST médio de 30. Ani-
mais e móveis voam pelos ares; telha-
dos são arrancados; edificações mal
conservadas sofrem danos estruturais.

Fogo
Incêndio Florestal
Localização típica: Em uma área
com vegetação abundante, principal-
mente durante o período de seca. Cam-
pos temperados, florestas caducifólias,
florestas coníferas e florestas de mon-
ções são todas plausíveis.
Efeitos para desastre leve: Um incên-
dio na grama ou no mato; incendeia pa-
pel, madeira seca, roupas leves; inflige
1d-1 de dano em qualquer um que seja
pego — qualquer um que tiver sucesso
num teste de Sentido pode escapar.
Efeitos para desastre grave: Um in-
cêndio florestal ou um grande incêndio
na grama; incendeia tecidos pesados,
couro, madeira temperada; inflige 3d
de dano em qualquer um pego nele —
um teste de Sentido alerta o suficiente
para reduzi-lo a 1d-1.
Efeitos para desastre histórico: Um
grande incêndio florestal; queima
todo o material orgânico, incluindo
carne humana; inflige 6d de dano a
qualquer um que seja pego — um tes-
te de Sentido alerta o suficiente para
reduzi-lo a 3d.
Vulcão
Pestes
Localização típica: Próximo a placas Fome
tectônicas convergentes ou em pontos Localização típica: Qualquer área agrí-
quentes. Uma infestação de vermes, ou uma cola. A fome é costuma ocorrer em áreas
Efeitos para desastre leve: Fluxo de epidemia, pode ser um grande desastre. secas com agricultura irrigada, mas esse
lava, com duração de 1 dia; flui ladei- Use as mesmas intensidades e frequên- tipo já está incluído em Seca (pág. 87).
ra abaixo 1d×1,5 km. Trate como um cias relativas para catástrofes elemen- Efeitos para desastre leve: Doenças,
deslizamento de terra. Qualquer coisa tares. Nos locais apropriados, inclua infestações de insetos ou solo exaurido
imersa em lava sofre 3d de dano por um ou outro dos seguintes itens na lista reduzem a produtividade da safra em
queimadura a cada 10 segundos de de possíveis desastres de uma região: 25%. Algumas mortes ocorrem entre
contato; materiais orgânicos secos es- crianças (especialmente lactentes, cujo
touram em chamas. Epidemia leite da mãe seca), idosos e pobres.
Efeitos para desastre grave: Fluxo Localização típica: Uma grande cida- Efeitos para desastre grave: A produti-
de cinzas, com duração de 1 dia, em de ou outra área densamente povoada, vidade da safra cai 50%. Os preços dos
raio de 1d×1,5 km; avança com Des- especialmente uma com comércio exte- alimentos sobem rapidamente nas cida-
locamento 10. Causa 6d de dano por rior regular. des; há mortes em número significativo.
queimaduras a cada 10 segundos de Efeitos para desastre leve: Uma doen- Efeitos para desastre histórico: Safras
contato; madeira verde e carne humana ça com um modificador +1 para o teste quase totalmente perdidas. Os preços
podem se rompem em chamas. de HT, normalmente propagada apenas dos alimentos sobem rapidamente em
Efeitos para desastre histórico: Erup- por contato próximo (compartilhar uma todos os lugares; distúrbios alimentares
ção, quase instantânea; espalha as refeição, intimidade física, canibalismo). são prováveis; muitas famílias perdem
cinzas em um raio de 2d×15 km, ge- Efeitos para desastre grave: Doença pelo menos um membro.
ralmente com muitos metros de espes- sem modificador para o teste de HT, ge-
sura. Deixa a caldeira com 1d×1,5 km ralmente transmitida pelo toque, cuspi- Infestação
de diâmetro. As cinzas causam 10d de da ou espirro. Localização típica: Qualquer região
dano por queimadura a cada 10 segun- Efeitos para desastre histórico: Uma quente e fértil onde os animais possam
dos de contato. As cinzas vulcânicas doença com um modificador -1 para o se reproduzir facilmente.
reduzem as temperaturas no próximo teste de HT, propagada simplesmente por Efeitos para desastre leve: Uma praga
ano, que será “ano sem verão”, em todo estar na presença da vítima. Veja pág. de criaturas simplesmente irritantes,
o mundo. MB443 para modificadores de contágio. como sapos ou mosquitos.

88 Histórias
Efeitos para desastre grave: Uma Desastre histórico: Guerra de con- Quebradura
praga de criaturas que ameaçam o su- quista total (por exemplo, as invasões Efeitos para desastre leve: Inflige 1d
primento de comida, como gafanhotos mongóis). Se a defesa for malsucedida, de dano em objetos inanimados, igno-
(1d×5% da comida perdida), ou de cria- os exércitos de defesa são aniquilados; rando a RD. Causa uma única falha es-
turas razoavelmente perigosas, como as principais cidades sitiadas podem trutural em qualquer objeto cujos PVs
ratos (teste contra Percepção para evi- ser destruídas se o cerco for bem-su- forem excedidos.
tar ser atacado por um enxame). cedido. Todos os bens portáteis são Efeitos para desastre grave: Inflige 3d
Desastre histórico: Uma praga de confiscados; pesado tributo é impos- de dano em objetos inanimados, igno-
criaturas realmente perigosas, veneno- to, com redução permanente do nível rando a RD. Estilhaça qualquer objeto
sas (escorpiões) ou grandes e predató- de Riqueza. Muitas mortes de civis, cujos PVs forem excedidos.
rias (lobos). Todos na área são ataca- normalmente 1d×5% da população Efeitos para desastre histórico: Infli-
dos. adulta; os sobreviventes podem ser es- ge 10d de dano em objetos inanimados,
cravizados e/ou sofrer reassentamento ignorando a RD. Reduz a pó qualquer
Monstro obrigatório. objeto cujos PVs forem excedidos.
Localização típica: Imprevisível; na
lenda, os monstros aparecem princi- Controle de Elemental
palmente porque um deus zangado
amaldiçoou a terra. Se as regras de fre-
Desastres Equivalente aos desastres naturais da

Mágicos
pág. 86, exceto que a causa final é mágica.
quência de desastres naturais na pág.
86 forem usadas, isso exige um modi- Controle da Mente
Em um mundo onde a magia é Efeitos para desastre leve: Inflige uma
ficador desfavorável para o teste de fre- generalizada, as forças mágicas tam-
quência. emoção intensa ou uma falha mental
bém podem dar origem a catástrofes. temporária em cada pessoa ao alcance;
Efeitos para desastre leve: Um animal Alguns desses desastres resultarão de
extraordinariamente formidável, prin- resistível por Vontade+4.
mágicas que deram errado; outros Efeitos para desastre grave: Causa
cipalmente interessado em comida. surgirão por meio de magia espontâ-
Efeitos para desastre grave: Uma cria- perda de consciência ou delírio em cada
nea. As mesmas categorias de intensi-
tura difícil de matar por causa da fero-
cidade, astúcia ou magia, e interessada
dade e frequência dos desastres natu-
rais se aplicam aos desastres mágicos
pessoa alcançada; resistível por Vontade.
Efeitos para desastre histórico: Causa 4
em presas humanas. amnésia, insanidade, IQ reduzido (-2)
espontâneos. A distância atingida ou perda de uma perícia em cada pes-
Efeitos para desastre histórico: Uma típica é de 1,5 km para desastres le-
criatura perigosa sobre-humana feroz- soa alcançada; resistível por Vontade-4.
ves, 1d×1,5 km para desastres graves,
mente hostil aos seres humanos. e 3d×1,5 km para desastres históri- Convocação
cos. Se um mundo tem a magia dis- Efeitos para desastre leve: Convoca
Guerras tribuída irregularmente, os desastres
sobrenaturais provavelmente ocorre-
demônios, elementais ou seres seme-
lhantes com um custo total de 20 de
A Bíblia considera a Guerra como rão em áreas de mana alto ou mana energia por uma hora.
um dos quatro cavaleiros do Apocalip- muito alto, ou ao longo das linhas ley. Efeitos para desastre grave: Convo-
se, junto com a Fome, a Peste e a Morte. As áreas de mana muito alto podem ca seres com um custo total de 100 de
Para muitos propósitos, uma invasão é ser inabitáveis, como planícies inun- energia por um dia.
semelhante a um desastre natural, e um dáveis ou encostas de vulcões ativos. Efeitos para desastre histórico: Con-
MJ pode escolher incorporar a invasão Aqui estão alguns efeitos possíveis da voca seres com um custo total de 500 de
à lista de possíveis desastres para uma magia espontânea: energia por um ano.
área. Em áreas costeiras, ataques de
piratas ou vikings podem ser tratados
como invasões.
Localização típica: Qualquer região
povoada com outras regiões povoadas
Castigos Divinos
ou bárbaros próximos às suas fronteiras. Uma terra que está sob maldição, ou que irritou os deuses, pode ter um
Efeitos para desastre leve: Incur- modificador negativo em todos esses limites; -1 para uma maldição leve,
sões extensas ou invasões localizadas. -2 para uma maldição severa, com -3 ou pior apenas para terras que estão
Propriedades tomadas ou danificadas;
realmente se tornando despovoadas. (O “-1”, por exemplo, faria com que
algumas pessoas sequestradas, espe-
cialmente mulheres; os residentes que um ano ruim ocorresse com um 10 ou mais, um distúrbio grande com um
resistem são feridos ou mortos, a me- 14 ou mais e um desastre histórico com um 17 ou mais.)
nos que sejam excepcionalmente habi- Uma terra que é abençoada ou conta com a graça de um deus pode ter
lidosos em combate. A resposta militar um modificador positivo. O MJ deve decidir se um resultado de 18 nos
leva a uma retirada de combate. dados ainda indicaria um desastre histórico, ou se uma terra tão feliz é
Grande desastre: Invasão em gran-
de escala, com o objetivo de assumir imune aos piores distúrbios.
o controle de uma província ou região Se os adivinhos ou feiticeiros podem se comunicar com o Zeitgeist
(por exemplo, as Cruzadas). Requer (pág. 78), o humor de um Zeitgeist pode refletir essas probabilidades.
mobilização total; cidades muradas são Para modificadores de teste de reação, dobre os modificadores de teste de
sitiadas; grandes batalhas são travadas. perturbação — os testes de reação para o Zeitgeist de uma era da aurora
As comunidades civis normalmente
seriam +4, por exemplo.
sofrem 1d mortes por 100 habitantes
e redução de um nível de Riqueza no
próximo ano.

Histórias 89
Transformação Efeitos para desastre grave: Afeta Desastre histórico: Afeta todo o cor-
Efeitos para desastre leve: Afeta todo o corpo de cada pessoa alcança- po de cada pessoa alcançada, transfor-
uma única parte do corpo em cada da, mudando-o para o de outra cria- mando-o em algum material inanima-
pessoa alcançada, mudança de forma tura viva; resistível por HT. do, como pedra ou sal; resistível por
ou material; resistível por HT+4. HT-4. Uma variação pode afetar algu-
ma categoria de plantas ou animais.

Sombras
A maior parte dessa história não
do Passado
cessário para definir essas relações. Uma área ocupada por vários séculos
entrará em ação, pelo menos não di- Literatura pode ser útil, se as obras geralmente terá estruturas mais antigas
retamente. Ela pode explicar como as literárias forem sobre figuras histó- abaixo do nível do solo atual. Normal-
pessoas e estados poderosos chega- ricas e se apresentarem informações mente, eles terão entrado em colapso.
ram ao poder e quais são seus obje- precisas, mas a perícia Literatura No entanto, um projeto de construção
tivos, mas geralmente não é uma boa não consegue separar a história da que envolva escavação, como um es-
ideia revelar isso ao público… porque ficção. Pesquisa pode localizar regis- goto, pode encontrar restos humanos,
palestras históricas são enfadonhas e tros genealógicos se algum arquivo artefatos ou até câmaras seladas com
tiram o prazer de descobrir o que está mantiver tais registros. (Veja Fontes paredes incrivelmente sólidas.
acontecendo. Os jogadores podem de Informação, pág. 99.) Após uma grande catástrofe, povo-
nunca ver grandes partes de uma Em sociedades onde as relações amentos inteiros podem se tornar de-
história ricamente detalhada. No en- consanguíneas são importantes sabitados; as grandes cidades podem
tanto, vários métodos podem tornar (como as monarquias europeias e ser reduzidas a frações de suas popu-
o passado relevante para a ação no muitas sociedades tribais), as perícias lações anteriores. Aqui, as edificações
presente. genealógicas podem ser aplicadas irão gradualmente se deteriorar com
aos testes de Influência. Um sucesso o tempo: suas fachadas irão sofrer

Genealogias indica a descoberta de um ancestral


comum, levando a uma boa reação.
desgaste, seus pisos irão desabar e,
finalmente, até suas paredes irão cair.
A fantasia comumente assume Uma falha produz uma reação ruim. Quanto tempo isso leva depende do
que certas famílias são especialmente Isso pode indicar que a discussão ge- material. As estruturas de tijolos de
importantes dentro da história. Era nealógica lembrou algum rancor ou barro entrarão em colapso na primei-
após era, a mesma linhagem conti- rixa ancestral! ra chuva intensa, as edificações de
nuará produzindo pessoas notáveis. Os testes de Influência também madeira podem durar uma geração, e
E mesmo que uma linhagem aparen- podem ser úteis na negociação com as estruturas de pedra sólida podem
temente tenha perdido toda a impor- fantasmas ou outros seres que regres- durar um século antes de sofrer uma
tância, seu último descendente pode saram, ou com espíritos ancestrais. A grande deterioração.
recuperar sua antiga glória. adoração aos ancestrais é um pacto As ruínas podem servir como mar-
Isso reflete em parte as ideias das cadores de uma grande civilização
de ajuda mútua entre os mortos e os
sociedades aristocráticas, onde mui- dos tempos antigos, agora destruída.
vivos. Ao provar sua descendência, os
tas histórias de fantasia são ambien- Inscrições desbotadas podem sugerir
vivos provam que têm direito a esse
tadas. Os títulos reais realmente são os destinos dessas civilizações passa-
auxílio. Os fantasmas costumam re-
transmitidos de geração a geração, das ou revelar segredos misteriosos.
tornar por causa de obrigações fa-
às vezes de maneira imprevisível, Faça um teste contra Arqueologia
miliares ou obsessões com questões
conferindo poderes especiais a seus para encontrar alguma informação
familiares. Mesmo um lich ou vam-
destinatários. Miticamente, os reis útil, sendo um sucesso crítico a des-
piro pode ajudar um parente vivo por coberta de um texto íntegro ou uma
podem ter poderes mágicos, como a
capricho. relíquia (veja Relíquias, pág. 91). Se
capacidade de curar (pág. 68). Isso
torna plausível imaginar outros dons o idioma for desconhecido, não será
passando da mesma maneira. Na
verdade, as famílias reais costumam
Ruínas muito útil, embora uma inscrição
possa ser copiada e levada a um estu-
alegar descendência de um deus. Em Uma área habitada por mais de dioso em uma área urbana.
um mundo de fantasia, semideuses um século terá algumas estruturas Viajantes desesperados podem se
podem passar dons sobrenaturais abandonadas. Dentro de uma cida- abrigar nas ruínas. Em uma campa-
para seus descendentes. de, onde o espaço é disputado, eles nha de espada e feitiçaria ou fanta-
O conhecimento da genealogia não ficarão vazios por muito tempo. sia sombria, coisas menos agradáveis
vem de várias perícias. História traz Mesmo se eles forem amaldiçoados podem já ocupar o local, prontas
os detalhes de qualquer linhagem ou assombrados, alguém vai pagar para atacar intrusos ou amaldiçoá-
importante para a história de um de- para purificá-los, ou pessoas desespe- -los. Um teste de Exorcismo pode ser
terminado lugar. Conhecimento Bár- radamente pobres se mudarão como necessário para afugentar guardiões
dico inclui o mesmo conhecimento, e invasores (faça um teste contra Ma- sobrenaturais. Habitantes desse tipo
a descendência de alguém específico, nha, modificado pelo tamanho do po- — ou maldições antigas — podem
com os principais feitos de seus an- voamento, para encontrar um abrigo manter tesouros escondidos a salvo
cestrais. Conhecimento de Terreno desse tipo). Em uma aldeia, uma casa de ladrões de tumbas; caso contrário,
inclui as relações entre pessoas vivas pode ficar vazia por anos. Em uma qualquer tesouro provavelmente já
específicas que são importantes para área remota, uma casa isolada pode foi roubado. Um sucesso crítico em
a área e tanto conhecimento das ser totalmente esquecida até que um um teste de Arquitetura pode revelar
gerações anteriores quanto for ne- andarilho errante a encontre. tesouros ocultos, se houver.

90 Histórias
4

Relíquias em geral, podem ser valiosas. Este é ob-


viamente o caso de um grimório com
Em cenários de fantasia, a arqueo-
logia científica geralmente ainda não
Em uma história de aventura, “re- mágicas perdidas ou de um manual existe. Os aventureiros vendem seus
líquias” geralmente significam objetos técnico… mas um mapa pode conter achados pelo máximo que puderem
que são úteis ou valiosos, remanescen- a localização de um tesouro ou a rota conseguir. Às vezes, os mercadores os
tes do passado histórico ou esquecido. para uma terra distante, ou os registros querem — podem ser os mesmos anti-
Objetos valiosos são geralmente gemas, de um castelo podem revelar a identida- quários excêntricos que vendem muitos
metais preciosos ou obras de arte feitas de de um herdeiro perdido ou o nome livros de conhecimento popular. Em
de materiais duráveis. Os objetos úteis verdadeiro de um inimigo perigoso. A outros casos, os únicos compradores
são, na maioria das vezes, armas e ar- descoberta de um bilíngue — o mesmo possíveis serão imperadores, reis ou a
maduras, especialmente se bem feitas. texto em duas línguas diferentes — po- alta nobreza. Se as relíquias forem de
Eles podem ser mágicos, e outros tipos deria fornecer a chave para uma língua significado religioso, o caminho mais
de objetos mágicos geralmente contam desconhecida, tornando possível a lei- seguro é doá-las a uma igreja ou templo
como úteis também. tura de grimórios, manuais técnicos ou e esperar gratidão. Uma relíquia valiosa
Relíquias mágicas não são particu- outros documentos antes indecifráveis.
pode criar novos perigos para seu des-
larmente interessantes ou valiosas se A maioria dos aventureiros procura
cobridor antes que ele possa levá-la a
cada cidade tem um mercado de encan- por tais relíquias em ruínas antigas ou
seu mercado, como na história de Ki-
tadores vendendo objetos equivalentes. as retira das hordas de inimigos der-
rotados. Mas em alguns cenários, os pling, “O Ankus do Rei”.
Encontrar relíquias mágicas é mais im-
portante em um cenário onde o encan- aventureiros podem comprar e vender Os aventureiros que encontram ob-
tamento é raro, ou os objetos mágicos itens mágicos e livros de conhecimento jetos úteis ou mágicos podem preferir
específicos em questão são raros. Seja popular, encontrando-os em lojas obs- usá-los em suas aventuras futuras. Em
feito em uma era mítica, por artes mís- curas mantidas por antiquários excên- um cenário de baixa fantasia, os mate-
ticas esquecidas ou por um encantador tricos. Ter acesso a eles pode exigir um riais podem se desgastar e até mesmo
excepcionalmente habilidoso, um cená- teste contra Trato Social ou Comérico, os encantamentos podem enfraquecer.
rio de magia atenuada faz os tesouros ao invés de Espada de Duas Mãos. Em Em alta fantasia ou espada e feitiçaria,
mágicos sobreviventes se destacarem. ambos os casos, os aventureiros que a questão de saber se uma espada an-
Em um tratamento mais sutil, tan- tentam fugir com seus achados devem tiga enferrujou, ou os fechos de couro
to dispositivos úteis quanto objetos esperar descobrir por que eles ain- de uma armadura apodreceram, geral-
mágicos podem ser pistas valiosas de da não haviam sido levados, seja pela mente não surgirá; valiosas relíquias
como os inventores ou encantadores guarda da cidade, um dragão possessi- são imunes ao envelhecimento e à de-
anteriores os criaram. As informações, vo, ou por uma maldição mágica. terioração.

Histórias 91
Capítulo Cinco

Localidades
… Com o tempo, o Sul se tornou um conglomerado indescritível de
ducados, cidades livres, reinos menores, bispados independentes e conda-
dos. Esses pequenos mundos costumavam ser do tamanho de pequenas
fazendas, embora pudessem ser chamados de Grande União dos Cinco
Condados ou Ducado de Irontree-Dragonrock. Cada um desses pe-
quenos potentados cunhou seu próprio dinheiro e recrutou tropas…
Raramente um chefe poderia reunir apoio suficiente para algo do
tamanho de uma guerra civil, mas havia contendas, brigas e
intimidação constantes.
– John Bellairs, The Face in the Frost
As ruas da capital ficaram lotadas, noite e dia. Wu
nunca tinha visto uma multidão como a que estava
vendo naquele dia. E muitos deles se vestiam rica-
mente, suas roupas de seda tingidas em elaborados
padrões de várias cores. Que oportunidade para
um homem hábil! Wu caminhou pelas beiradas
da multidão, seus olhos baixos, seus passos
mantendo-o fora do caminho das pessoas. Mas
quando ele passou, silencioso como o vento,
as bolsas caíam em suas mãos como as folhas
caem das árvores, e então encontraram seu ca-
minho para os bolsos escondidos de suas rou-
pas feitas sob medida.
Então ele adentrou uma rua lateral e saiu
da vista da multidão atrás dele.
Mas ao se encaminhar para o albergue
onde estava hospedado, ele sentiu que algo es-
tava errado. Alguma presença perturbou sua
mente. Quando ele começou uma inspeção
discreta por sobre os ombros, sentiu dois bra-
ços se entrelaçarem com os seus.
“Você é muito bom”, disse o que estava à
sua esquerda. “Mas você não pediu permis-
são para operar na nossa área. Isso demons-
tra total falta de respeito. Você virá conosco e
falará com o Ancião, para que ele possa ins-
truí-lo sobre as maneiras adequadas.”
Wu tentou se livrar das garras deles, mas
estava lidando com inimigos tão hábeis
quanto ele. Seguraram-no com mais força.
Uma vez que o mundo está desenvolvido,
há mais uma etapa para deixá-lo pronto para o
jogo. O MJ deve mapear e descrever o ponto de
partida — o lugar onde a campanha começa.
Isso pode servir a uma variedade de funções.
Se os heróis cresceram lá, isso faz parte de
suas origens; se vieram de outro lugar, é o
lugar onde se encontram. É uma fonte
de equipamentos, suprimentos e trei-
namento. É um lugar onde eles podem
vender seu saque e gastar seus rendi-
mentos. Pode ser uma fonte de conspi-
rações, se eles o defenderem ou se fazem
cumprir suas leis. Um mapa detalhado e uma
lista dos habitantes importantes são recursos
úteis para fazer os jogadores acreditarem nele.

92 Localidades
Povoamentos
A maioria das pessoas nas socieda-
des humanas civilizadas tem endereços
no. Quaisquer que sejam seus números
ou situação, todos eles trabalham na
Senhoria
Muitos países europeus, na Idade Mé-
permanentes. Os agricultores ficam per- fazenda, seja como proprietários, ser- dia e posteriormente, tinham um padrão
to de suas plantações. Um proprietário vos ou escravos. Qualquer um que ten- senhorial, derivado em parte das comu-
de terras, ou seu meirinho, supervisiona tar encontrar um mercenário faz um nidades de vilas Romanas. As paisagens
sua propriedade. Qualquer pessoa com teste com um redutor adicional de -2; de fantasia costumam se organizar ao
equipamento precisa de um lugar para o mesmo acontece com quem procura longo de linhas senhoriais, geralmente
guardá-lo… as ferramentas de um arte- emprego, exceto durante a época da co- em mundos medievais idealizados.
são, as armas e cavalarias de um gover- lheita, quando se torna um bônus adi- Na senhoria, uma comunidade de um
nante, os registros de um burocrata ou cional de +2! vilarejo cresce adjacente a uma grande
os encantos de um mago. Como resul- fazenda. Frequentemente, escravos ou
tado, as sociedades civilizadas formam
povoamentos, variando de pequenos Vilarejos servos trabalham nas terras, mas os al-
deões são em sua maioria fazendeiros
vilarejos a cidades que podem chegar a Os vilarejos formam o outro padrão ou trabalhadores agrícolas livres. Ge-
mais de um milhão de habitantes. de assentamento para comunidades ralmente, o vilarejo tem mais habitan-
A maioria das pessoas em cenários agrícolas: um grupo de casas constru- tes do que a senhoria, por um fator de
de fantasia histórica vive em áreas ru- ídas próximas umas das outras, com dois para cinco. O senhor da senhoria
rais e trabalha na terra ou no mar, pro- as terras ao redor delas divididas en- geralmente cobra aluguéis, impostos ou
duzindo alimentos, fibras e combustí- tre os habitantes. Normalmente, cada multas (se ele dirige o tribunal do vilare-
vel. Até o século 19, nenhum país tinha agricultor tem o uso de várias faixas de jo). Ele também se beneficia por ter uma
metade de sua população vivendo em terra espalhadas por uma área maior. grande oferta de mão de obra à disposi-
centros urbanos. Como diretriz, supo- Via de regra, todos fazem o mesmo ção, especialmente na época da colheita.
nha que 1/5 da população seja urbana trabalho nos mesmos dias. Os campo- Os aldeões ganham segurança adicional
em uma terra próspera e bem estabe- neses podem ajudar uns aos outros em por morar perto do solar. Apenas tê-lo
lecida, 1/10 em uma terra mais pobre, emergências, como ataques de animais ali mantém alguns bandidos longe, e
e 1/20 em um país pouco civilizado. selvagens ou foras-da-lei solitários. Eles eles podem recuar para dentro de suas
Isso não quer dizer que, por exemplo, também podem compartilhar o custo
1/5 dos povoamentos sejam cidades! Ci- de cerimônias religiosas ou mágicas
paredes se atacados. Essa proteção tor-
na os impostos e aluguéis do senhor 5
dades e vilas têm populações maiores, que tornam suas fazendas mais férteis. uma barganha comparativamente boa.
portanto, há menos delas. Suponha que A maioria dos vilarejos tem de 100 a
haja 800 vilarejos, por exemplo, e uma 999 habitantes. Apenas vilarejos muito Vilarejos Mercantis
população urbana equivalente a 200 pequenos, chamadas aldeias, têm me- Alguns artesãos e outros especialistas
vilarejos; se vilas e cidades em média nos de 100. A maioria das residências não conseguem encontrar trabalho su-
10 vezes maiores do que vilas, existem em um vilarejo são de fazendeiros, mas ficiente para se sustentar em um único
apenas 20 vilas e cidades. Um país pou- há alguma divisão de trabalho. Os tes- vilarejo. Para minimizar a competição,
co civilizado pode ter apenas uma pe- tes de emprego e contratação têm ape- eles se espalham entre os vilarejos em
quena cidade. nas a penalidade normal para o tama- um padrão regular. Visualize um conjun-
nho da comunidade. to de hexágonos. Um especialista mora
Isolados Viver em um vilarejo exige uma via-
gem diária mais longa aos campos. Se
no vilarejo no centro de cada hexágono.
Haverá também um vilarejo de cada
Em alguns lugares e épocas históri- os bois viajam a três quilômetros por lado de cada hexágono, a meio caminho
cas, e em alguns cenários de fantasia, hora, o fazendeiro leva meia hora para entre dois especialistas. Assim, cada es-
os camponeses estão bem dispersos. chegar a um campo a um quilômetro e pecialista obtém todo o comércio de seu
Esse estilo de vida tem vantagens e des- meio de distância. Um círculo com um vilarejo natal e metade do comércio de
vantagens. A casa de cada fazendeiro raio de um quilômetro e meio tem uma cada um dos seis vilarejos vizinhos, um
fica no meio de suas terras. Ele não pre- área de pouco mais de 2.000 acres. Essa total de quatro vilarejos. Se cada vilarejo
cisa da aprovação dos vizinhos de como é uma média aproximada para a área puder mantê-lo ocupado um quarto do
administrar sua fazenda, nem o manejo cultivada de um grande vilarejo; como tempo, ele poderá ganhar a vida.
deles o afeta. Ele tem uma jornada re- a viagem para os campos leva mais de Uma rede de comércio mais elabo-
lativamente curta e direta da casa para meia hora, parte da população prova- rada pode ter vilarejos mercantis me-
o campo. Por outro lado, em caso de velmente migrará. Fora dessa área ha- nores e maiores; os maiores fornecem
emergência, os vizinhos estão longe. Os verá uma faixa de floresta, colinas ou serviços para áreas maiores, incluindo
povoamentos isolados ocorrem em ter- terrenos baldios e, após disso, os cam- vilarejos mercantis menores.
ras coloniais escassamente habitadas, pos do próximo vilarejo. Naturalmente, especialistas de di-
onde o solo bom aparece em pequenas Em uma terra densamente povoada, ferentes tipos acabam morando nos
porções, e a lei controla eficazmente o as áreas cultivadas serão na verdade he- mesmos vilarejos ligeiramente maiores.
banditismo. xagonais em vez de circulares, delimita- Muitas economias de vilarejo têm mer-
Os isolados se agrupam em popula- das pelos campos do próximo vilarejo e cados que abrem uma vez por semana
ções pequenas, tipicamente menos de ocupando cerca de 1.600 acres em vez ou mais. Operar esse mercado pode exi-
100. Suas propriedades variam da ca- de 2.000. Não haverá muitas árvores, e gir um ou mais especialistas — um esta-
bana de toras de um caipira americano os fazendeiros cozinharão sobre ester- lajadeiro, um escriba ou um vigia. Por-
à fazenda de um viking, e à vila cultiva- co seco ou carvão importado de flores- tanto, os mercados se expandem mais
da por escravos de um senador Roma- tas remotas. ou menos da mesma maneira; talvez

Localidades 93
Comércio e a menor área possível; e como é mais
seguro dentro do muro do que fora,
Uso da Terra as pessoas se aglomeram, aumentan-
do a densidade populacional. A área
construída de uma vila ocupa de 12 a
60 acres, cerca de 80 pessoas por acre.
Uma vila grande tem normalmente cer-
ca 400 metros de diâmetro.
As aberturas em uma muralha são
vulneráveis a ataques, e portões para
protegê-las são caras. Portanto, as vilas
têm apenas alguns portões. As estra-
das rurais passam por esses portões e
se conectam com as ruas principais;
as ruas menos importantes se ramifi-
cam a partir delas. A maioria das vilas
paga um porteiro para cada portão e,
frequentemente, um vigia noturno para
patrulhar as ruas.

Cidades
As cidades normalmente estão loca-
lizadas em pontos-chave nas principais
rotas de transporte: por exemplo, em
portos naturais ou em grandes rios na-
vegáveis, normalmente nas porções na-
vegáveis mais rio acima. Como resulta-
do, eles podem recorrer a áreas maiores
do que o campo local para se abastecer.
As próximas três faixas populacionais
— 5.000 a 9.999, 10.000 a 49.999 e
50.000 a 99.999 habitantes — incluem
a maioria das grandes cidades da histó-
ria. Uma cidade típica com 50.000 ha-
bitantes ocuparia 625 acres, ou pouco
mais de 2,5 km², e teria cerca de uma
1,5 km de largura. Toda esta área não
está disponível para agricultura e uma
grande cidade não terá fazendeiros en-
tre seus moradores, embora possa ter
empreendimentos especializados como
Rede de comércio idealizada em uma economia agrícola, com quatro níveis: vilarejos comuns, pequenas vilarejos
mercantis (normalmente operando uma feira a cada duas semanas), grandes vilarejos mercantis (normalmente operando hortas ou vinhedos.
uma feira duas vezes por semana) e uma vila (mercado permanente). Pequenos povoamentos compram serviços de espe- Pessoas de todos os ramos de negó-
cialistas localizados em povoamentos maiores, mais centrais, mostrados por setas. Cada povoamento tem sua própria área cios comuns, e até mesmo em alguns
aproximadamente circular de terra cultivada. No mundo real, as diferenças na fertilidade do solo e facilidade de transporte
produziriam um padrão menos ordenado; obviamente, portanto, este mapa não está em nenhuma escala definida. ramos de luxo, fazem das cidades suas
casas. Os comerciantes competem por
uma em cada quatro vilarejos tenha um tuem uma parte significativa da popu- negócios com outros na mesma região.
mercado. Vilarejos mercantis são um lação de uma cidade. Eles até podem Eles podem organizar guildas para im-
pouco maiores do que outras vilarejos, cuidar de jardins ou criar porcos ou ga- pedir a entrada de novos competidores,
mas ainda têm de 100 a 999 habitantes. linhas, mas obtêm a maior parte de sua legal ou ilegalmente. Eles podem cha-
comida vendendo seus serviços, então a mar a atenção deliberadamente para

Vilas comida vem do campo para abastecer


os habitantes da vila. A população total
si mesmos por meio da propaganda
(usando a perícia Propaganda). Ou eles
As vilas são versões maiores dos vila- normalmente vai de 1.000 a 4.999. podem se especializar em um determi-
rejos mercantis. Devido ao aumento da Os alimentos custam mais em uma nado produto ou serviço. Se os magos
demanda, as vilas comportam especia- vila, algo em torno de 1,5 a 3 vezes mais puderem ser contratados, uma cidade
listas que fornecem serviços raramente do que nos vilarejos. Visto que a comida pode ter vários magos e até mesmo
necessários nos vilarejos, como armei- é o maior custo de vida, qualquer pes- uma guilda ou escola de magia.
ros e joalheiros. Esses artesãos lidam soa que não ganhe o suficiente em uma O anonimato permite que os ladrões
principalmente com os ricos (as famí- vila se mudará para um vilarejo. vivam nas cidades como residentes per-
lias mais ricas de cada vilarejo, que po- Como as vilas têm dinheiro, elas manentes, em vez de apenas passar e
dem ser seus senhores). Uma vila nor- precisam e podem pagar por proteção. carregar o que quer que possam levar.
mal gera negócios suficientes para que Uma vila típica tem pelo menos um Um ladrão pode manter sua ocupação
o mercado esteja permanentemente muro baixo, difícil de escalar (2,5 a 3 em segredo ao não praticá-la em seu
aberto, não apenas uma ou duas vezes metros, por exemplo). Construir pare- próprio bairro, roubando de viajantes
por semana. Os especialistas consti- des é caro, portanto, a parede envolve em vez de residentes locais e desovando

94 Localidades
dal cujos aristocratas controlam todas
as terras não urbanas, e uma capital
Magia Agrária de província em um império ou esta-
do-nação. Uma capital de província
O cenário mais comum para campanhas de fantasia equivale a “Europa pode ter poucas defesas, se estiver no
na Idade Média, mas com magia”. No entanto, se a magia for comum, ela interior de um império pacificado.
pode mudar a maneira como as pessoas vivem, a ponto de não parecer Uma cidade-estado ou cidade medie-
mais medieval. val livre terá muralhas significativas,
Suponha, por exemplo, que cada vilarejo tenha um mago que se normalmente com mais de 9 m de
especializou em mágicas sobre plantas ou sobre o clima, ou um sacerdote altura. Em caso de emergência, uma
que serve a um deus da colheita, com pelo menos uma ou duas mágicas cidade pode enviar toda a sua popu-
com NH 15. Qualquer vilarejo, com exceção talvez do menor, terá pelo lação masculina adulta, cerca de 20%
menos 100 adultos e adolescentes, e eles provavelmente estarão dispostos
do total, para proteger seus muros;
a contribuir com um ou dois minutos num ritual pela manhã para ajudar
uma cidade de 50.000 habitantes, ocu-
a trazer uma boa colheita. Então, o que 100 pontos podem fazer quando
pando mais de 2,5 km², terá cerca de
gastos em uma mágica?
10.000 homens para guardar seis qui-
Abençoar Plantas: 100 pontos dobrarão o rendimento da safra em um lômetros de muralhas, ou um homem
raio de 90 m, ou cerca de 6,5 acres. Operá-la sobre todos as plantações por metro, sobrando um terço de seus
pode consumir muita energia, mas a área construída de um vilarejo de 260 homens como reserva. Em geral, con-
pessoas será de cerca de 6,5 acres — e haverá muitas hortas ali. O vilarejo quistar uma cidade defendida exige
também pode usar esta mágica em pomares ou vinhas. um cerco prolongado.
Curar Planta: 99 pontos eliminam doenças de plantas e parasitas dentro A vida na cidade também apresen-
de um círculo de 30 m. A maioria das infestações de plantas acabarão antes ta outros perigos. A comida custa pelo
de se espalharem. menos o dobro do que na zona rural. Se
Previsão do Tempo: 90 pontos irão gerar uma previsão do tempo houver quebra de safra, a cidade ficará
perfeitamente exata para o próximo mês e meio. Os agricultores saberão sem alimentos rapidamente. Um gran-
exatamente quando plantar e quando tomar precauções contra o mau tempo. de número de pessoas amontoadas cria
Purificar a Terra: 100 pontos removerão substâncias estranhas e um risco maior de doenças. As cidades
adicionarão nutrientes ao solo em um raio de 45 m, que cobre cerca de 1,6 normalmente dependem de imigrantes
acres. A magia vai garantir que os campos sejam férteis. do país para manter uma população
Chuva: 100 pontos farão 250 mm de chuva cair em uma área de 1 km de
raio; isso equivale a uma área de 649 acres ou pouco mais de 2,5 km². Os
estável. O fogo pode se espalhar rapi-
damente de um prédio para outro. Ru- 5
agricultores quase nunca perderão suas safras por causa da seca. mores podem se espalhar e multidões
Com apenas essas cinco mágicas, um vilarejo agrícola pode fazer podem se formar; os governantes de
de cada ano um bom ano e dobrar a produção de suas plantações mais uma cidade precisam se preocupar em
importantes. Os fazendeiros podem se sustentar com plantações menores, manter a ordem, e suas minorias po-
o que significa que a mesma quantidade de magia ajudará ainda mais dem se tornar alvos de violência.
fazendas.

Povoamentos Temporários
seu saque a um comerciante que pode Uma sociedade que não consegue manter a estrutura de uma cidade
enviá-lo para outra cidade. Muitos la- durante o ano todo pode ter eventos de curto prazo tão grandes quanto
drões, especialmente os jovens, tam- cidades. As feiras comerciais da Idade Média atraíam muitos compradores
bém podem se misturar à multidão de e vendedores, muitas vezes enfatizando um tipo de mercadoria, como
pessoas pobres da cidade. Pela mesma tecidos ou livros. O Althing, nos primórdios da Islândia, reunia pessoas
razão, mortos-vivos corpóreos, cultos com disputas legais por acordos — e forçou a assiduidade ao banir
de magia negra e outras ameaças so- qualquer pessoa que não atendesse a uma intimação. Muitos países têm
brenaturais encontram nas cidades um festivais religiosos que atraem grandes públicos. As sociedades nômades
bom lugar para procurar vítimas. também podem ter esses eventos, que podem ser as únicas ocasiões em que
Como centro de transporte, uma um grande número de nômades se reúne.
cidade terá instalações especializadas Seja qual for o motivo, esses eventos são mais fáceis de manter do que
para apoiar o tráfego. A maioria das cidades em grande escala. Uma área que pode alimentar 100 residentes
cidades possui docas ou outro tipo de permanentes de uma vila, alimentaria 36.000/N visitantes, onde N é o
apoio para navios. As cidades nos rios número de dias que dura um evento.
têm pontes. E as cidades costumam Uma variação a esse modelo são as cortes reais itinerantes de algumas
construir estradas principais e abrigar sociedades europeias medievais. Reis e seus bajuladores viajaram pelo
país, visitando vários nobres e cidades por alguns dias ou semanas. Isso
animais de tração e montaria. Prote-
permitiu que um rei mantivesse uma residência maior do que qualquer
ger todo esse trânsito costuma ser uma
região poderia manter. Também deu ao rei uma arma para usar contra
meta importante para os governantes
nobres irritantes; ele poderia aparecer para uma visita e ficar até que seus
de uma cidade.
suprimentos se esgotassem, sabendo que eles não ousariam pedir-lhe para
A maioria das cidades tem pelo
ir embora. O mesmo tipo de cálculo pode determinar por quanto tempo
menos algum regime de autogover-
uma região pode hospedar uma corte real de qualquer tamanho.
no. Três comuns são um independen-
te que controla os vilarejos vizinhas,
uma cidade livre em um sistema feu-

Localidades 95
Capitais O palácio do governante será uma
como uma cidade dentro da cidade,
edificações, verdadeiros tesouros. Em
um império decadente (veja Decadên-

Imperiais embora normalmente funcione como


uma única casa gigantesca. Encon-
cia, pág. 81), os residentes do palácio
podem estar preocupados apenas com
Uma cidade com poder militar su- trar um empregado não terá o sentido o microcosmo de sua própria socieda-
ficiente pode superar cidades-estados usual, mas jogadas de “encontrar um de, mal sendo capazes de imaginar a
menores. O resultado é um império, empregado” descrevem a busca pelo vida das pessoas do lado de fora. Trato
contendo várias cidades com uma domi- departamento certo para fazer algo. Social (Alta Sociedade) pode ser de-
nando as outras. Normalmente a capital O palácio pode ter muralhas próprias, terminado pelas atitudes adotadas na
de tal império é ainda maior do que as com acesso restrito até mesmo para corte, e os nobres provinciais podem
grandes cidades comuns, ultrapassando outros moradores da capital. O terreno contratar instrutores para se compor-
100.000 habitantes. As maiores, como palaciano será uma obra de arte e suas tar adequadamente nesse ambiente.
Roma e várias capitais chinesas, podem
atingir uma população de um milhão

Cidade de Maravilhas
ou mais. Como regra, um mundo pré-
-industrial só pode comportar uma ou
duas dessas cidades por vez, em regiões Por causa de seu tamanho e complexidade, uma capital imperial é
amplamente separadas. Alimentar seus naturalmente misteriosa. Ninguém consegue entender tudo sobre como
habitantes exige acesso a terras agríco-
funciona, e decisões importantes são tomadas nos bastidores. Além
las altamente produtivas, como arrozais
disso, como uma economia rica, ela tem produtos incomuns à venda e
chineses ou campos de trigo do Vale do
especialistas misteriosos para contratar. Seu nome será reconhecido
Nilo, e uma infraestrutura de transporte
segura e confiável até a capital. Natural- em terras remotas e atrairá uma variedade de viajantes, de diplomatas
mente, proteger as rotas comerciais se a mercadores e peregrinos, muitas vezes levando objetos exóticos como
torna uma das principais prioridades de presentes ou mercadorias. Pode haver um bairro de estrangeiros onde as
um império. Uma cidade desse tamanho pessoas seguem os estranhos costumes de suas terras natais.
não tem apenas o poder de controlar um Até os deuses podem prestar atenção especial à corte imperial. Em
enorme território; ela necessita desse um cenário de alta fantasia, as manifestações divinas podem envolvê-
enorme território para sobreviver. la, ou os deuses podem descer para tornar seus desejos conhecidos ou
Uma capital imperial é uma cida- conceder ao governante sua ajuda. Em um cenário de fantasia leve,
de grande, mesmo para os padrões do visitas de deuses e outros seres sobrenaturais podem ser comuns e
século 21; para qualquer pessoa do perturbadoras; pense nos problemas que as fadas madrinhas causam
universo da fantasia histórica, visitá- nos contos de fadas clássicos!
-la seria uma experiência inesquecível. Em suma, as capitais imperiais têm uma magia própria, o que as torna
Seu tamanho é impressionante, com cenários naturais para a fantasia. Uma campanha pode combinar fantasia
muralhas de 7,5 a 22,5 km de extensão aberta sobre uma paisagem geralmente mágica com fantasia enigmática
abrangendo uma área aproximada de sobre magia mais poderosa, escondida pela própria densidade de seres
4 a 40 km2. Mesmo assim, ela estará humanos nas ruas lotadas.
lotada, com muitos dos residentes mo- As cidades antigas têm possibilidades ainda mais ricas. Pequenos cultos
rando em prédios de vários andares. ou famílias antigas podem preservar costumes e mágicas antigas. Se uma
As ruas estarão constantemente cheias cidade ficou no mesmo lugar por mil anos, quase certamente está sobre os
de gente. Os negócios serão altamente escombros de suas próprias edificações anteriores (veja Ruínas, pág. 90).
competitivos e diversificados; uma pro-
Quem sabe o que pode estar enterrado as câmaras vazias?
fissão, que qualquer outra cidade com-
portaria um único especialista, pode ter
sua própria pequena guilda na capital.

96 Localidades
Qualquer que seja o tamanho do
Serviços
Na verdade, a contratação do servi- Se a caça for legal ou a caça furtiva
ponto de partida, os aventureiros pre- ço pode exigir um teste de reação. Se os for comum, muitos moradores terão
cisam encontrar suprimentos, equipa- clientes em potencial desejam um ser- armas de caça, como arcos, fundas ou
mentos e serviços lá. viço padrão e oferecem o valor padrão, lanças (ou rifles, em NT4 e superior).
Encontrar um serviço exige um teste não se preocupe com o teste de reação. Em alguns países, a lei exige que
de QI ou Conhecimento da Área, mo- Os serviços que limitam sua clientela todo homem tenha armas de infantaria
dificado pelo tamanho do povoamento: reagem com uma penalidade de -3 às leve para o serviço da milícia. Os reis
-3 se a população for inferior a 100; consultas das pessoas erradas, e uma normandos da Inglaterra medieval exi-
-2 se tiver de 100 a 999; -1 se de 1.000 reação negativa pode ter consequências giam a prática regular de arco e flecha,
a 4.999; +0 se de 5.000 a 9.999; +1 se excepcionalmente severas. por exemplo.
de 10.000 a 49.999; +2 se de 50.000 a Se um serviço, seu prestador ou um A disponibilidade de armas verda-
99.999; e +3 se for de 100.000 ou mais. de seus funcionários for um Contato deiramente militares varia de acor-
Os PdJs podem tentar um teste por dia, ou Patrono, nenhuma pesquisa será do com as condições históricas. Em
mas com dificuldade cumulativamente necessária e a obtenção de serviços uma era instável, os proprietários de
crescente, à medida que os aventureiros envolve os processos usuais para lidar terras podem ter que lutar contra os
procuram pelos locais óbvios: -2 para com Contatos (pág. MB48) e Patronos bandidos, ou as alguém em busca
cada falha na pesquisa. Qualquer teste (pág. MB74). de mercenários pode contratar seus
com uma penalidade de -5 ou pior falha Se um povoamento possui vários serviços. Armeiros e negociantes de
automaticamente. Isso inclui o modifi- serviços do mesmo tipo, os aventurei- armas serão seus fornecedores. Se a
cador para o tamanho do povoamento; ros que não encontram o que desejam sociedade é, em geral, pacífica, ou um
em uma comunidade com 80 morado- em um podem procurar outro. Reinicie governante poderoso deseja manter
res, a primeira busca fracassada é o o processo de busca, mas com -1 para as armas longe de mãos privadas, os
fim, mas em uma capital imperial, até cada prestador já visitado. armeiros podem trabalhar exclusiva-
quatro buscas são possíveis. mente para o estado. Faça um teste
É mais fácil encontrar estabele- O conteúdo de sua vitrine era curio-
samente variado: presas de elefante e contra Manha para encontrar um ne-
cimentos maiores: -1 para uma loja gociante do mercado negro, ou contra
individual, sem modificador para es- um conjunto incompleto de peças de
tabelecimentos com dois a cinco traba- xadrez, miçangas e armas, uma caixa
com olhos, dois crânios de tigres e um
Administração para descobrir qual
oficial pode desviar as armas de seus 5
lhadores, +1 para de seis a 20, +2 para
de humano, vários macacos de pelúcia usos pretendidos. Persuadi-lo a fazer
de 21 a 100 e +3 para empresas maiores.
comidos por traças (um segurava uma isso exigirá muito dinheiro e testes de
Aplique este modificador após decidir se
lâmpada), um armário antigo, algo que influência.
novas tentativas de pesquisa são possí-
parecia um ovo de avestruz encardido, Se as armas estiverem legalmente
veis. Para buscar uma única pessoa sem
alguns equipamentos de pesca e um tan- disponíveis, qualquer vila terá um ar-
localização fixa, use as regras de Empre-
que de vidro vazio e extraordinariamente meiro ou um negociante de armas. Ele
gados (consulte a página MB517).
Alguns serviços são exclusivos de sujo. Havia, também, no momento em fornecerá equipamentos comuns de
clientes específicos. Encontrá-los exige que essa história começa, um objeto de catálogo. Armas caras como espadas,
um teste contra uma perícia apropriada cristal, trabalhado na forma de um ovo e armaduras elaboradas e bardas de ca-
(ou seu predefinido pelo QI) em vez de incrivelmente polido. valos, ou qualquer equipamento de alta
QI: Trato Social para estabelecimentos – H.G. Wells, “O Ovo de Cristal” qualidade, devem ser feitos sob medida.
que atendem às classes altas, Manha para O pagamento é metade no ato e a outra
estabelecimentos criminosos, Comércio
para estabelecimentos que lidam com Armas e metade na entrega.
Em uma cidade, um armeiro pode
um comércio especializado, Administra-
ção para fins especiais agências governa- Armaduras ter esse equipamento em estoque e vá-
rios armeiros provavelmente irão com-
mentais ou Pesquisa para arquivos aca- Em geral, os vilarejos não têm ar- petir. Use as regras de pesquisa repeti-
dêmicos. Por opção do MJ, qualquer uma meiros ou negociantes de equipamen- das. As cidades também são grandes o
dessas perícias pode ter Conhecimento tos de combate. Mesmo se houver um suficiente para ter submundos autos-
de Terreno como predefinido, em vez de ferreiro residente, ele provavelmente sustentáveis com seus próprios armei-
QI, para este tipo específico de pesquisa. ganha a maior parte de sua vida fer- ros. Um teste Manha pode localizar um
Um serviço que busca ativamente rando cavalos (em NT3 e acima) e fornecedor de armas proibidas pela lei
a clientela por meio de publicidade ou consertando ferramentas. No entanto, local, com uma penalidade de -2 para
outras formas de visibilidade pública os aventureiros que procuram equipa- cada nível em que a CL da arma fica
tem um modificador de +5 para Conhe- mentos de combate em uma vilarejo aquém do NC local.
cimento de Terreno. Um serviço que faz têm várias opções: As cidades costumam empregar
esforços sistemáticos para não ser en- As facas costumam ser tanto armas companhias mercenárias. Essas cos-
contrado tem -5. quanto ferramentas, mas todo ferreiro tumam ter membros com perícias em
Se, a critério do MJ, o local físico no sabe como fabricá-las ou afiá-las. Armeiro. Seus serviços serão em sua
qual um serviço está sediado é altamen- Muitas ferramentas, de machados e maioria prestados dentro das suas
te visível, por causa de seu tamanho marretas a forcados e cajados de pastor, próprias companhias, é claro, mas a
ou características perceptíveis, como funcionam como armas improvisadas, abordagem certa para o armeiro ou o
sinais ou campanários, nenhum teste é normalmente com uma penalidade -1 capitão da companhia pode fazer ma-
necessário para localizar o serviço. no NH efetivo. ravilhas.

Localidades 97
As capitais imperiais têm esse status
apenas porque são capazes de repelir
usem cirurgia, poções de ervas ou bên-
çãos divinas. A partir de NT2, os exér- Transporte
rebeldes e invasores. O guarda imperial citos têm seus próprios especialistas O Transporte está dividido em três
quase certamente terá o melhor equipa- médicos. Soldados inteligentes e cons- tipos principais: transporte terrestre,
mento comprado ou feito. Se todas as cienciosos sabem curar feridas e auxi- transporte fluvial e transporte marítimo.
lojas de armas forem de propriedade do liar cirurgiões. Em alguns exércitos, Historicamente, o transporte terrestre
império, obter acesso aos seus produtos eles podem acabar sendo os cirurgiões; é cinco vezes mais caro do que o trans-
será difícil e perigoso… mas se comer- outros podem recrutar médicos civis porte fluvial, que é cinco vezes mais caro
ciantes ou armeiros autônomos compe- para atendimento médico militar. do que o transporte marítimo. Enviar
tirem para fornecer às tropas, alguém Para uma gama mais ampla de habi- milhares de toneladas de grãos do Egito
pode estar disposto a fazer um trabalho lidades médicas, muitas sociedades se para Roma custa menos do que trans-
por fora para um pequeno bando de voltam para os deuses. Alguns templos portá-los por estradas na Itália.
aventureiros com o nome limpo na pra- têm sacerdotes treinados em magia de Os vilarejos devem se estabelecer em
ça. E se outro país fabrica armas de alta cura ou perícias médicas; eles também terras férteis, já que a maioria de seus
qualidade ou exóticas, um comerciante podem gerir hospitais. Cidades de qual- moradores trabalha nessa terra. No en-
de armas, um aristocrata rico ou um quer tamanho têm médicos e cirurgiões tanto, o comércio sustenta as vilas. Elas
membro excêntrico da família imperial profissionais. Normalmente eles vão surgem naturalmente em locais onde os
terá algumas em sua coleção. à casa do doente e ali prestam cuida- comerciantes e outros viajantes são co-
dos, e os familiares cuidam do doente. muns. E elas investem para tornar as via-

Cuidados Os remédios não mágicos são, em sua gens mais fáceis, construindo estradas,
maioria, simples e administráveis sem pontes, canais ou docas. As vilas concen-

Médicos treinamento especializado, conforme a tram pequenas instalações que apoiam o


orientação do médico. comércio local; cidades e capitais impe-
O posto médico mais básico é um Técnicas mais avançadas, como ci- riais constroem instalações maiores para
lugar seguro para descansar e curar. rurgia reconstrutiva, estão disponíveis o comércio de longa distância. Uma capi-
Isso está disponível em quase qualquer em algumas sociedades. Somente guil- tal imperial pode se dar ao luxo de criar
lugar, exceto durante uma guerra ou das ou outras associações de especia- uma cidade portuária para seu comércio
outro desastre. listas as ensinarão. Elas não precisam aquático ou construir uma rede de estra-
Muitas sociedades NT0, e todas as ser mágicas, mas serão tão misteriosas das para seus exércitos e mercadores.
sociedades em NT1 e acima, têm es- para a maioria das pessoas que será Os aventureiros que pretendem via-
pecialistas em cuidados médicos, quer como se fossem. jar longas distâncias podem querer em-
barcar em uma caravana, ou comprar
uma passagem em um navio — ou em
um balão ou tapete voador, em um ce-
nário mais exótico. Qualquer que seja
a forma predominante de viagem de
longa distância, ela estará disponível
principalmente nas cidades.

Estalagens e
Tavernas
Quase todas as comunidades huma-
nas maiores do que uma única casa têm
um lugar para as pessoas comerem, be-
berem e se socializarem. Em uma eco-
nomia comunal, trata-se de um clube
privado e para ser admitido é necessário
um patrocinador local. Pode até ser de
base religiosa, aberta apenas para ado-
radores do mesmo deus. Em uma eco-
nomia de mercado, será um negócio. As
pequenas empresas podem vender ape-
nas substâncias recreativas, geralmente
álcool, embora chocolate, café, chá e ta-
baco sejam outras possibilidades. Mui-
tas tavernas também vendem comida,
ou a distribuem. Esses locais de reunião
geralmente não têm alojamentos para
viajantes; um viajante que se hospede
em um vilarejo precisará encontrar uma
família com uma cama extra.
Em ambiente de trânsito regular, os
vilarejos mercantis terão estalagens e
hospedarias. Em geral, a estalagem tam-
bém será a taverna principal. O estalaja-

98 Localidades
deiro, em geral, será um cidadão proe- Qualquer que seja a fonte de infor- perigosos — ou um pouco de ambos. As
minente. As estalagens operam ao longo mação, a obscuridade da pergunta mo- sociedades NT0 confiam no Conheci-
das principais rotas comerciais, mesmo difica os testes de conhecimento. Os mento Bárdico, e as sociedades NT1 ain-
longe de terras colonizadas, mas se tor- modificadores geralmente variam de +5 da o usam para muitas coisas. Em NT2, a
nam mais raras, geralmente com mais para questões de conhecimento comum tradição oral já está lutando uma batalha
de um dia de distância entre elas, com a -5 para questões obscuras que mesmo perdida contra os registros escritos.
equipes grandes o suficiente para fazer os estudiosos geralmente não sabem. Consultar um bardo exige encontrar
frente ao banditismo e, frequentemente, um. A maioria deles viaja de um lugar
contam com complexos murados. Essas Folclore para outro. Uma estalagem ou corte de
estalagens cobrarão altos preços de ali- Folclore é o conhecimento de pes- um nobre menor pode ter um bardo
mentação e hospedagem. soas que não se especializam em saber visitando ou de passagem. Uma corte
Em economias comunais com pouco das coisas. Parte disso é a experiência maior provavelmente tem um bardo
comércio, não existem estalagens. Os via- de vida acumulada de um indivíduo; permanente. Assim que o localizar, apli-
jantes podem se tornar hóspedes de resi- parte é propriedade comum de uma que os testes de reação padrão para so-
dentes locais, em troca de pequenos pre- comunidade; parte são pequenos segre- licitações de informações, jogando con-
sentes (faça um teste contra Trato Social dos passados de pai para filho, ou de tra a perícia Conhecimento Bárdico do
para escolher algo adequado) e notícias mestre para aprendiz. bardo se ele se sentir inclinado a ajudar.
do mundo exterior, ou podem se hospe- Na maioria das vezes, os aventurei-
dar em templos ou mosteiros. As pessoas ros não precisam procurar ninguém Registros de Escribas
nessas sociedades costumam considerar para conhecer o folclore. Eles já o co- Os registros escritos serviam original-
os hóspedes sagrados. Um anfitrião deve nhecem, tanto quanto qualquer outra mente a propósitos oficiais; eles registra-
permitir que até mesmo um inimigo ju- pessoa — eles podem se lembrar desse vam quem era o dono de cada lote, os
rado, uma vez hóspede sob seu teto, saia conhecimento popular fazendo um teste termos de um contrato, ou quem pagou
em paz. Esses costumes podem persistir de IQ. No máximo, pode ser útil visitar o seus impostos. Os escribas profissionais
por um tempo enquanto o comércio re- homem mais sábio de sua comunidade e mantêm esses registros. A maioria dos
gular está se desenvolvendo. Os viajantes pedir seu conselho. Em uma reação Boa escribas são funcionários públicos; al-
encontrarão hospedagem em mosteiros ou melhor, ele se mostrará interessado na guns mantém escritórios particulares.
ou famílias prósperas — ou cair na com- questão; faça um teste contra seu IQ para Em ambos os casos, eles vivem principal-
panhia de ladrões e assassinos — com determinar se ele sabe de alguma coisa. mente em cidades, começando em NT1.
mais frequência do que em estalagens de Aventureiros que viajaram para um Conseguir que um escriba consulte
verdade. Obter alojamento exige um tes- país estrangeiro não podem usar o IQ seus registros exige uma reação Boa ou
te de reação: Neutra para uma grande fa- para aprender sobre os conhecimentos melhor para qualquer informação des- 5
mília ou monastério com quartos vagos, locais. Em vez disso, eles jogam contra conhecida. A consulta em si exige um
Bom para famílias comuns. o Conhecimento de Terreno, se tiverem teste em Pesquisa ou Administração
As cidades costumam ter negócios essa perícia, com modificadores para pelo escriba.
mais especializados. Os restaurantes po- distância de sua área nativa. Ou pro- Se os aventureiros forem alfabeti-
dem servir comida cara ou exótica e ofe- curam um informante local. Qualquer zados, eles podem entrar furtivamente
recer banquetes. Grandes estalagens ou pessoa cuja profissão envolva conver- em um arquivo e encontrar os registros
caravançarais oferecem hospedagem. As sar com muitas pessoas é uma escolha de que precisam. Como eles não conhe-
ruas também podem estar lotadas o sufi- adequada — estalajadeiros e padres, por cerão o sistema de arquivamento, isso
ciente para prover o sustento dos vende- exemplo. Os aventureiros em seus pró- exige um teste de Pesquisa-2 para loca-
dores ambulantes que vendem a comida prios países podem precisar de ajuda lizar qualquer coisa útil.
local. Se uma cidade tem eventos religio- semelhante com estratos sociais desco-
sos ou recreativos, os vendedores de co- nhecidos; encontrar alguém com Trato Bibliotecas Acadêmicas
mida e bebida frequentemente compare- Social ou Manha ajudará. Normalmente, No NT2, os sistemas de escrita mais
cem a elas. É possível procurar qualquer esta consulta exige um teste de reação; flexíveis encorajam a produção de livros
um desses tipos especializados de esta- uma resposta Neutra é boa o suficiente que as pessoas leem, em vez de apenas
belecimentos em vez de apenas procurar para obter uma chance de informações procurar coisas neles. As antigas tradi-
“uma taverna” ou “uma estalagem”. úteis, uma vez que o conhecimento lo- ções bárdicas começam a desaparecer
Os locais de hospedagem nas eco- cal casual será novo para os visitantes. ou se transferem para textos escritos ou
nomias de mercado anunciam aberta- Aventureiros que já estão na área há al- épicos. Um pouco mais tarde, os estudio-
mente nas ruas, dando um bônus de +5 gum tempo podem ter um Contato. sos começam a colecionar bibliotecas.
para os testes para encontrá-los. Os lo- Qualquer cidade provavelmente terá um
cais exclusivos para uma determinada Conhecimento Bárdico homem culto que possua essa bibliote-
clientela são uma exceção. Em sociedades não letradas, as pes- ca. Uma capital imperial ou uma cidade
soas desenvolvem métodos para lembrar como Alexandria, especializada em co-
Fontes de informações. Um dos mais antigos é
escrever poesias. Cada cultura humana
nhecimento, pode ter um grande arquivo
com dezenas de milhares de livros.
Informação tem o equivalente a “Trinta dias tem se-
tembro…” Em sociedades não letradas, a
Um estudioso individual tem uma bi-
blioteca para sua área que ele consulta ao
Em qualquer cenário as pessoas po- perícia Conhecimento Bárdico (pág. 99) responder a qualquer pergunta que não
dem ter dúvidas e buscar locais para inclui todos os tipos de informação que seja óbvia. Isso não exige um teste de Pes-
obter respostas. Entretanto, diferentes as sociedades letradas colocam em livros quisa. Se ele não tiver acesso aos seus li-
tipos de respostas estarão disponíveis, de referência. Em sociedades letradas, vros, ele rola contra a perícia apropriada
e com diferentes fontes as fornecendo. Conhecimento Bárdico abrange princi- com um modificador de -5 (-2 se ele tiver
Os tipos de fontes de conhecimento va- palmente informações arcaicas, que po- Memória Eidética; nenhum modificador
riam com o NT. dem ser absurdos obsoletos ou segredos se ele tiver Memória Fotográfica).

Localidades 99
Se isso falhar, ele pode ir à melhor que evitam laços oficiais podem ter que Para entrar na residência privada de
biblioteca institucional disponível — ou vir perante os governantes para enfren- um nobre, os aventureiros devem pas-
os aventureiros podem ir eles próprios, tar processos judiciais, acusações cri- sar por um ou vários postos de guarda,
pedindo a ajuda de um bibliotecário ou minais ou eclesiásticas — ou precisam oferecendo um bom motivo para a ad-
usando suas próprias perícias. Encon- entrar, pela força ou furtivamente, para missão e, às vezes, pagando subornos.
trar um livro relevante exige um teste resgatar amigos presos. Em tratamentos cinematográficos,
de Pesquisa. O teste não tem modifica- Em cenários de fantasia histórica, grupos astutos podiam se disfarçar
dor para uma biblioteca de um mostei- os governantes costumam ser proprie- de servos e entrar sorrateiramente, ou
ro, escola ou vila; +1 para a biblioteca tários de terras. A terra é a principal encontrar túneis convenientemente
de uma cidade; e +2 para a biblioteca fonte de riqueza. É também a fonte de desprotegidos ou paredes baixas. Os
de uma capital imperial ou instituição riqueza mais respeitável. De senadores nobres mais realistas costumam serem
de renome mundial, como a Biblioteca Romanos a senhores feudais, as classes desconfiados o suficiente para fechar
de Alexandria. altas concordavam que um homem que essas rotas de acesso convenientes ou
ganha dinheiro com o comércio deson- protegê-las. Em épocas menos suspei-
A Imprensa ra a si mesmo. tas, um nobre pode convidar qualquer
Com a invenção da imprensa, os li- Isso não significa que os proprietá- viajante, pedindo educadamente, para
vros se espalharam muito mais, assim rios de terras realmente vivam em suas contar sua história ou apresentar seu
como a alfabetização. As bibliotecas de terras. Nas sociedades medievais, isso pedido de ajuda.
grandes cidades e grandes universida- era comum, e ainda mais na fantasia Porém, mesmo em uma socieda-
des concedem um bônus de +(NT/2), medieval. No entanto, os governantes do de desconfiada e desordenada, os go-
arredondado para baixo, à perícia Pes- mundo antigo frequentemente viviam vernantes querem que seus súditos
quisa. Como muitas cópias de um livro em cidades-estado e tinham adminis- saibam onde encontrá-los. Não há
podem ser produzidas em um curto es- tradores para administrar a terra para necessidade de fazer um teste para
paço de tempo, o conceito de data de eles. Os senadores Romanos tinham a encontrar um castelo. Normalmente,
publicação torna-se significativo e os mesma preferência, embora pudessem a corte de um governante é grande o
bibliotecários catalogam livros e perió- ter grandes propriedades centradas em suficiente para conceder pelo menos
dicos em parte pela data em que apa- vilas palacianas. Durante a Alta Idade um bônus pelo tamanho. A corte e a
receram pela primeira vez. Ao longo de Média e o Renascimento, os países eu- residência geralmente ficam no mes-
alguns séculos, desenvolve-se a catalo- ropeus desenvolveram um padrão em mo prédio, mas a admissão à corte é
gação padronizada de livros. que os nobres menores viviam nos vila- muito mais fácil de organizar. Pode
A imprensa também possibilita o rá- rejos, mas os grandes nobres iam à cor- haver várias áreas distintas com segu-
pido crescimento da ciência, pois os re- te real e compareciam à presença do rei.
rança cada vez mais alta. O acesso a
sultados da pesquisa científica podem As sociedades feudais tinham uma
elas, se não obtido a partir da Hierar-
atingir rapidamente um público subs- complicação adicional: seus governan-
quia ou Status, é um tipo de Permissão
tancial. A primeira publicação de uma tes achavam difícil cobrar impostos dos
de Segurança (pág. 131).
nova descoberta é importante para a camponeses que raramente tocavam
reputação científica, levando a amar- em dinheiro. Em vez disso, eles atribu-
gas disputas de prioridades; alguns íram terras aos seus cavaleiros; o cava- Masmorras
cientistas publicam notas enigmáticas leiro vivia na terra e cobrava aluguel Nas sociedades feudais, os aristocra-
sobre suas descobertas ou as colocam dos camponeses em troca de sustentar tas são também os juízes e aplicadores
em código. o rei. Naturalmente, isso passou de da lei. Isso significa que castelos e for-
Ao mesmo tempo, as teorias mági- uma conveniência administrativa tem- talezas têm masmorras — não ruínas
cas atraem cada vez mais interesse, ge- porária para um direito permanente. abandonadas cheias de monstros, te-
ralmente das mesmas pessoas. A magia As classes mais baixas da nobreza souros e armadilhas, mas prisões bem
pode não ter os mesmos padrões de pu- têm riqueza apenas o suficiente para guardadas contendo criminosos, here-
blicação que a ciência; o conhecimento sustentar um homem, com equipamento ges, inimigos ou outras pessoas incon-
público de descobertas mágicas pode militar caro e dispensado do trabalho no venientes.
criar uma má reputação em vez de uma campo para que ele possa praticar seu O aprisionamento não era tão co-
boa. Dicas, resultados incompletos e uso. Desde o Império Romano até a era mum nas sociedades históricas como
escrita em códigos e cifras são muito da cavalaria, “equipamento militar caro” é nas sociedades atuais. Manter um
mais comuns em livros de magia; para incluía um cavalo treinado para o cam- homem preso tem um custo. Ele deve
um leitor desinformado geralmente pa- po de batalha. Anteriormente, os nobres ser alimentado, provido e impedido
recerá outro idioma. em NT1 possuíam carruagens e pôneis de escapar. A prisão não é um casti-
para puxá-las, ou esses eram fornecidos go comum. Sociedades anteriores fa-

Cortes e por seus reis. Acima desses senhores de


vilarejo está a alta nobreza, com terra
voreciam punições que poderiam ser
concluídas: experiências desagradá-

Castelos suficiente para sustentar outros guerrei-


ros de elite como guardas pessoais — de
veis temporárias, como multas, chico-
tadas ou humilhação pública, ou um
Os aventureiros geralmente preci- um punhado a um pequeno exército. Os dano permanente, como confisco de
sam lidar com os governantes de suas nobres mais poderosos estão no mesmo propriedade, mutilação ou morte. A
sociedades. Se forem bem-sucedidos nível dos reis mais fracos. prisão era para pessoas ricas e podero-
o suficiente, podem ser eles os manda- Em eras desordenadas, como a Ida- sas demais para uma execução conve-
tários. Aventureiros menos poderosos de Média ou grande parte da história niente — o tipo de pessoa que acabava
geralmente trabalham para os gover- japonesa, os nobres vivem em castelos na Torre de Londres ou na Bastilha —
nantes, seja como membros de suas com fortificações elaboradas. Muitas ou era uma medida temporária, para
famílias, mercenários ou agentes des- vezes, as cidades crescem perto de im- manter um prisioneiro disponível até
conhecidos. E mesmo os aventureiros portantes residências nobres. o julgamento.

100 Localidades
Manter um prisioneiro pode deman-
dar um interrogatório ou punição, e
muitas vezes isso significa tortura. Por-
tanto, uma masmorra pode ter uma câ-
Santidade
mara de tortura por perto, seja equipa- Alguns cenários de fantasia têm sistemas paralelos de magia padrão e
da com dispositivos improvisados, ou magia clerical, ou têm apenas magia clerical. Da mesma forma que a magia
com as mais sofisticadas invenções que padrão funciona de maneira diferente em ambientes com mana mais baixo
uma mente distorcida possa conceber. ou mais alto, a magia clerical funciona de maneira diferente em ambientes
Um cadafalso, um bloco do carrasco, com maior ou menor santidade. Mas existem diferenças importantes entre
ou outro local de execução também é mana e santidade. Os níveis de santidade não são simplesmente os níveis
provável. Qualquer aventureiro levado de mana com nomes diferentes.
sob custódia provavelmente verá tal O que confere santidade a uma área? Pode ser a presença real da
aparato ameaçador, um indício de seu divindade (ou espírito) para o qual é sagrada, ou de coisas que dizem
destino se ele deixar de cooperar… ou respeito à essa divindade; por exemplo, uma dríade habitando uma árvore
de escapar. pode santificar o bosque onde está. Mas também pode ser fruto da adoração
regular do deus em um determinado local. Ou pode haver cerimônias reais

Lugares
que podem consagrar um lugar a um deus. Em outras palavras, a atividade
humana influencia fortemente o nível de santidade, onde a magia depende

Santificados
principalmente do ambiente natural.
Os níveis de mana geralmente permanecem os mesmos em áreas com
Quase todo povoamento tem pelo quilômetros de extensão, ou mesmo centenas de quilômetros (veja Magia
menos um lugar santificado; ali aconte- Distribuída Irregularmente, pág. 43). Mas a adoração humana geralmente
cem atividades religiosas, como orações ocupa áreas muito menores. Os adoradores precisam ver e ouvir a cerimônia,
e sacrifícios. Se os deuses são reais, eles e uma sensação de fechamento dá uma sensação mais forte de sagrado.
prestam atenção a essas atividades e Portanto, as áreas sagradas podem ser tão pequenas quanto um parque, um
lugares. Como resultado, santuários e templo ou mesmo uma alcova que contém um santuário ou relíquia.
templos adquirem Santidade Alta (veja A santidade, relacionada a qualquer deus em particular, varia de “solo
Santidade, ao lado), quer eles a tivessem sagrado” até “solo amaldiçoado”:
ou não. No entanto, eles podem ter sur- Santidade Muito Alta (Solo Sagrado): Lugares mais fortemente
gido assim, antes de mais nada. Se um consagrados ao deus em questão: os templos mais antigos, locais onde a
deus ou espírito frequentemente passa
algum tempo em algum lugar, visível ou
divindade veio ao mundo e realizou milagres, etc.
Santidade Alta (Solo Abençoado): Lugares naturais onde o poder do deus 5
invisível, qualquer pessoa interessada é particularmente forte devido à sua esfera de influência (por exemplo,
em receber uma mensagem divina irá um vulcão vivo, para um deus do fogo). Qualquer local consagrado
até lá, e a adoração resultante aumen- especificamente a esse deus (por exemplo, templos comuns).
tará sua santidade. Também é possível Santidade Normal (Solo Neutro): A maioria dos lugares do mundo, na
levar uma relíquia física do deus para maioria das vezes (incluindo os templos de outros deuses que não são
um local destinado a um novo santuá- explicitamente adversários à divindade em questão).
rio, deixando essa santidade se tornar a Santidade Baixa (Solo Não Consagrado): Lugares naturais onde a
semente de uma nova santidade. presença do deus é fraca como resultado de sua esfera de influência (por
Os locais de culto têm limites ou exemplo, o mar, para um deus do fogo); qualquer local de grande santidade
recintos; não apenas demarcam os li- para uma divindade diametralmente adversária.
mites do terreno santificado, mas o Santidade Inexistente (Solo Amaldiçoado): Qualquer local explicitamente
próprio ato de traçar limites tem um e formalmente profanado em relação ao deus em questão; qualquer local de
efeito cerimonial que aumenta a santi- santidade muito elevada para uma divindade diametralmente adversária.
dade. Normalmente, o terreno de cada
templo é uma área de santidade alta ou, Vários tipos de ação humana podem afetar o nível de santidade de um lugar:
ocasionalmente, uma área de santidade
Consagração é um ritual realizado por alguém com Clericato para
muito alta. Esses terrenos geralmente
aumentar o nível de santidade de um local de normal para alto ou muito alto.
contêm objetos sagrados, imagens da
Desconsagração é realizada por um sacerdote da divindade para reduzir
divindade e itens usados na adoração.
o nível de santidade de um lugar de sagrado ou abençoado para normal.
Em um império ou outro grande siste-
Profanação é realizada por um sacerdote de um deus adversário e reduz
ma político, uma cidade inteira pode
a santidade de um lugar.
ter santidade alta.
Purificação remove as influências malignas e aumenta a santidade de
Os menores lugares são chamados
uma área. Se uma divindade adversária habita o local hostil, é claro, a
de altares, geralmente construídos em
purificação é uma profanação do ponto de vista dele!
uma alcova ou canto de uma casa, ou
Poluição é qualquer ação que um deus considera ofensiva, realizada
em um local abrigado em uma rua da
por qualquer pessoa, com ou sem intenção deliberada. Poluições menores
cidade ou via pública. Um altar não
podem ser limpas por meio de rituais comuns de expiação ou purificação,
tem um sacerdote designado para ele;
que qualquer pessoa com Clericato geralmente pode realizar; raramente
uma inscrição ou imagem mostra a
tornam um lugar pior do que a santidade baixa. As poluições maiores
qual deus ele presta homenagem, e
podem remover toda a santidade; eles são tão ruins quanto profanações
quem passar pode parar para orar ou
intencionais. Podem ser necessárias medidas verdadeiramente heroicas
fazer uma oferenda. Qualquer vilarejo,
para restaurar um lugar santificado que sofreu uma grande poluição.
fazenda ou mesmo família pode ter um
altar. Apenas o interior de um altar é de
santidade alta.

Localidades 101
Templos e igrejas são edifícios públi- Um santuário é um local de culto pri- Se a magia estiver em toda parte, ela
cos dedicados a um deus. Esse edifício vado, reservado a um culto ou sociedade. se integrará à vida cotidiana. O mesmo
normalmente abrigará um sacerdote, Os templos anexam santuários em edifí- é verdade se os itens encantados são co-
seja residente ou nas proximidades. cios protegidos, ou constrói-os em luga- muns. Já que qualquer um, não apenas
Um templo maior terá uma equipe de res escondidos, ou ainda os colocam em um mago, pode usar a maioria deles,
até uma dúzia de sacerdotes, incluindo áreas naturais remotas, como bosques eles podem dar a todos acesso a algumas
um com Ritual Religioso-14 ou supe- sagrados, onde são trancados ou cerca- mágicas úteis — ou podem ser prerro-
rior, e pode haver outros funcionários. dos. Eles também podem ter proteção di- gativas cuidadosamente protegidas por
Algumas religiões têm oficiantes espe- vina para afastar intrusos. O terreno de guildas ou categorias profissionais. Tam-
cializados para funções que envolvem um santuário é de santidade alta. bém podem existir instituições de ensi-
Os sacerdotes em locais de santida- no de magia nas grandes cidades.
o derramamento de sangue, como sa-
de alta podem operar mágicas divina-
crifícios e proteção contra intrusos. Terminara entretanto o curso, sendo a
mente concedidas, se houver alguma
Qualquer comunidade com mais de 100 disponível em sua fé, ou invocar outros primeira em Inglês, igualmente a primei-
habitantes pode ter um templo; qual- poderes de seu deus. Mas, além disso, o ra em Música, a terceira em Matemática,
quer comunidade com mais de 1.000 próprio deus pode proteger seus lugares a sétima em Ciências, a segunda em Artes
pode ter um grande templo, e uma com santificados. Os intrusos e blasfemado- de Combate e a quarta em Etiqueta. Fora
mais de 5.000 definitivamente o terá. res podem se encontrar sob ataque so- também facilmente a primeira em Magia,
Tanto o edifício quanto o local onde ele brenatural por mágicas operadas pelo mas isso não constava do certificado.
se encontra são de santidade alta. Um deus, por espíritos servindo ao deus ou – Garth Nix,
grande templo pode ter uma relíquia por outras forças sobrenaturais. Muitos Sabriel, A Missão da Guerreira
sagrada. deuses têm o poder da Atribulação em
Grandes Templos e Catedrais são terreno de santidade alta. Magia como
locais importantes para uma religião Os templos que são locais de adora-
ção pública ganham o mesmo modifi-
Infraestrutura
difundida. Em uma religião politeísta, “Associações de categorias” podem
eles serão devotados ao deus ou deu- cador de +5 nos testes para localizá-los ser encontradas junto com os prati-
ses principais da religião. Um grande que cortes ou castelos. cantes mágicos em geral. Esses grupos
templo pode ter dezenas de sacerdotes, de pessoas conhecem apenas algumas
ou mesmo centenas, especialmente em
uma religião burocrática onde muitos
Capacidades mágicas, mas seus serviços seriam úteis
o suficiente para recompensá-los por
sacerdotes têm funções administrati-
vas. Em qualquer caso, contará com
Mágicas tê-las aprendido. Nos vilarejos, isso
muitas vezes será o conhecimento dos
uma equipe interna com a perícia Ad- Para uma análise dos níveis de ca- magos leigos (consulte o modelo Mago
ministração. Os sacerdotes de alto es- pacidade mágica para povoamentos de Leigo, pág. 123). Nas cidades, universi-
vários tamanhos, consulte Quantos Ma- dades mágicas ou associações comer-
calão terão a perícia Política, além de
gos? (pág. 103). ciais podem oferecer treinamento for-
alguns padres com o NH muito alto em
Em um cenário onde a magia é rara, mal. Qualquer pessoa cuja pontuação
Ritual Religioso e Teologia. O templo as cidades normalmente não terão ma-
normalmente será um complexo de vá- (IQ + Aptidão Mágica) seja 13 ou menos
gos. Os magos podem se vincular às será direcionada para uma dessas asso-
rios edifícios, muitas vezes na forma de cortes de grandes governantes, viver em
um complexo murado. Alguns grandes ciações. Aqui estão alguns exemplos de
locais isolados onde buscam objetivos ocupações úteis que um praticante com
templos são efetivamente cidades inde- pessoais ou vagar de um lugar para outro
pendentes, como Delfos. O local inteiro IQ 12 e Aptidão Mágica 0, ou IQ 11 e
conforme seus serviços são necessários. Aptidão Mágica 1, pode entrar com no
será de santidade alta, e um salão in- Em um mundo onde a magia é comum, máximo 12 pontos de treinamento:
terno pode ser de santidade muito alta. mas estigmatizada ou ilegal, magos aber-
Grandes templos geralmente guardam tamente reconhecidos encontrarão segu- Artista: Som-12 [4], Ilusão Sim-
relíquias importantes. rança em papéis semelhantes. ples-12 [4], Ilusão Complexa-12 [4].

Escolas para Feiticeiros


Escolas de magia aparecem em muitas histórias de ser diretamente útil; se seu principal uso é aprimorar
fantasia, desde Roke em O Feiticeiro de Terramar de Ursula habilidades não mágicas, tornando os guerreiros
Le Guin, ou a Universidade Invisível na série Discworld melhores guerreiros ou ferreiros melhores ferreiros,
de Terry Pratchett, até Hogwarts na série Harry Potter de então os guerreiros e ferreiros irão aprendê-la durante
J.K. Rowling. Esses cenários frequentemente se aplicam à seu treinamento normal, não em instituições arcanas.
fantasia leve, mas não se limitam a ela; O tratamento de Le Finalmente, tem que existir um número suficiente de
Guin varia entre alta fantasia e fantasia sombria. aspirantes a magos para que treiná-los como um grupo
As escolas de magia devem atender a várias condições seja mais econômico do que treinar cada um para um
para serem viáveis. Tem que ser possível estudar magia; mago ou bruxa local. Isso pode ocorrer em um mundo
se a magia é um presente dos deuses, ou obtida através com mana alto (ou onde Aptidão Mágica é comum), onde
de provações rituais ou acidentes bizarros, ou de outra a maioria das pessoas inteligentes pode aprender magia,
forma mais como uma vantagem do que uma habilidade, ou em um mundo com mana normal, onde aspirantes a
não haverá escolas para ensiná-la. A magia tem que magos viajam longas distâncias para dominar sua arte.

102 Localidades
Bombeiro: Atear Fogo-12 [4], Extin- Jardineiro: Localizar Planta-12 [4];
guir Fogo-13 [8]. Identificar Planta-12 [4]; Curar Plan-
Caça-Fantasma: Visão da Morte-12 ta-12 [4].
[4]; Percepção de Espíritos-13 [8]. (Exi- Mensageiro: Apressar-12 [4]; Mar-
ge Aptidão Mágica 1.) cha Acelerada-13 [8]. (Exige Aptidão
Curandeiro: Emprestar Energia-12 Mágica 1.)
[4], Emprestar Vitalidade-12 [4], Cura Testador de Alimentos (muito popular
Superficial-12 [4]. (Exige Empatia ou nas cortes reais!): Testar Alimento-13 [8].
Aptidão Mágica 1.) Testemunha da Verdade: Percepção de
Iluminador: Luz-12 [4]; Luz Contí- Inimigos-12 [4], Percepção de Emoção-12
nua-13 [8]. [4], Percepção de Veracidade-12 [4].

Por Detrás das Cortinas: Quantos Magos?


As capacidades mágicas de uma civilização dependem de dúzias de mágicas. Isso toma tempo suficiente para evitar
quantas pessoas podem operar mágicas e quão bem o fazem. o estudo prolongado de mais de uma ou duas mágicas.
Em cenários de mana normal ou de mana baixo, apenas Magos normalmente gastam apenas 1 ponto na maioria
pessoas com Aptidão Mágica podem operar mágicas ou das mágicas. A maioria delas são IQ/Difícil, de modo que
usar os objetos mágicos mais potentes. A configuração 1 ponto as obtém com NH igual a IQ+Aptidão Mágica-2;
determina quantas pessoas têm Aptidão Mágica. A por exemplo, um mago com IQ 15 e Aptidão Mágica 2
maioria das histórias de fantasia trata as pessoas dotadas pode atingir o NH 15 por 1 ponto. Na lista anterior, de
de magia como incomuns ou mesmo raras. Mas isso não limiares de NH, adicione 2 a cada nível de habilidade para
precisa ser verdade. Quase todos os seres humanos em um descobrir o equivalente (IQ+Aptidão Mágica).
mundo de fantasia podem ter Aptidão Mágica 0. Considerando apenas o IQ (e assumindo que Aptidão
Em alguns mundos, as pessoas podem adquirir Aptidão Mágica 0 é comum ou desnecessário), toda comunidade
Mágica, seja por meio de treinamento especial em exercícios tem pessoas com IQ 11–12. Em um cenário de magia
meditativos, ou visualização, ou por serem magicamente comum, cada vilarejo tem um mago leigo que conhece
fortalecidas. Aptidão Mágica ainda pode ser rara, se o custo algumas mágicas básicas e uma ou duas avançadas. Cada
para obtê-la for alto… mas também pode ser comum. vila ou cidade tem pessoas com IQ 13–14, então pelo menos
Se a Aptidão Mágica for rara, qualquer pessoa com ela
aprenderá algumas mágicas. Alguém com Aptidão Mágica
cada pequena cidade tem um mago profissional com
treinamento formal em mágicas de nível intermediário.
5
1 deve aprender primeiramente Emprestar Energia Uma cidade grande, ou condado, ducado ou país pequeno
para que ele possa fornecer 6 de energia por hora para sem cidades médias ou grandes, terá pessoas com IQ 15–
um operador de nível superior. Se a Aptidão Mágica for 16. Um grande país terá pessoas com IQ 17–18, capazes
comum, alguns magos nunca desenvolverão seus talentos. de se tornarem encantadores ou afetar o resultado de uma
Em particular, aqueles com Aptidão Mágica 0 que não são batalha. Pessoas com IQ 19–20 serão encontradas em
naturalmente dotados para operar mágicas — conforme algum lugar do mundo, mas haverá apenas algumas. Se o
medido pelo IQ e nível de Aptidão Mágica — podem povo tolerar a magia, alguns magos serão mundialmente
preferir se tornar espadachins, sacerdotes ou jardineiros. famosos. Em mundos de mana baixo, eles podem ser
O mesmo vale para um cenário de mana alto, onde a capazes de fazer objetos encantados.
operação de mágicas não exige Aptidão Mágica 0. O fato de Adicionar os níveis de Aptidão Mágica ao cálculo melhora
as pessoas estudarem mágicas dependerá principalmente um pouco as chances. Aptidão Mágica é efetivamente um
do nível de habilidade que esperam atingir. Existem vários talento especializado para fazer magia; é razoável supor,
limiares de NH importantes: por exemplo, que pessoas com IQ 14 e Aptidão Mágica 1
são mais comuns do que pessoas com IQ 15, mas menos
NH 10: As mágicas funcionam apenas na metade das
comuns do que pessoas com IQ 14, apenas. Níveis mais
vezes, tornando-as ligeiramente úteis. Elas são apenas
altos de Aptidão Mágica são menos comuns e não afetam
para emergências.
tanto a distribuição geral. Levar em conta a Aptidão Mágica
NH 12: As mágicas geralmente funcionam; o operador
na equação significa que uma comunidade que teria um
pode conseguir um emprego como mago.
mago de um determinado tipo agora terá um punhado, e
NH 14: As mágicas funcionam quase sempre e são
uma comunidade que não teria pelo seu tamanho reduzido,
confiáveis em uma crise.
agora terá um. Por exemplo, qualquer cidade média ou
NH 15: As mágicas têm o custo de energia reduzido,
grande provavelmente teria um único feiticeiro.
tornando-as mais fáceis de manter. O encantamento se
Tornar a Aptidão Mágica 0 rara muda as probabilidades.
torna possível.
Se uma pessoa em 10 tiver Aptidão Mágica 0, os magos
NH 16: Falhas críticas são raras; o operador é um
profissionais viverão apenas em cidades médias ou grandes;
mago mestre.
se for uma em 100, eles estarão apenas nas capitais imperiais
NH 20: As mágicas têm o custo de energia
— ou em um mundo menos centralizado, nas grandes cidades
substancialmente reduzido; o encantamento funciona
mesmo em áreas de mana baixo. especializadas em oferecer serviços mágicos. Por outro lado,
o treinamento pode ajudar a superar isso; se a magia tiver
Ao contrário dos trabalhadores ou soldados comuns, efeitos úteis, qualquer um com Aptidão Mágica 0 pode ser
cujos trabalhos exigem apenas um punhado de recrutado e aprender apenas duas ou três mágicas úteis. Veja
habilidades, a maioria dos magos precisa de uma ou duas Magia como Infraestrutura, pág. 102, para alguns exemplos.

Localidades 103
Capítulo Seis

Personagens
Um cavaleiro da Távola Redonda deve calado árvores e mastros de navios, barco élfico, de construção muito leve
ser invencível, mas agora, se chegasse mais perto da como todos eles, mas com uma espé-
E vencer onde outro homem fracas- borda, poderia olhar pra baixo para cie de vela estendida horizontalmente,
saria. ver o mastro do Sea Otter, de um lugar como…
Subir num muro intransponível, Ma- muitas vezes mais alto. Com cuidado, “Asas? Como as asas de um pássaro?”
tar um dragão num segundo, ele deu aquele passo e depois outro… “Você tem olhos que vêem a verda-
Nadar num fosso com uma pesada e lá estava seu novo amigo, na beira do de, e esse é um raro dom em mortais”,
cota de malha de ferro. penhasco. disse Valakal. “Sim, como as asas de
Não importa a dor, ele deve ser inven- Valakal se virou, movendo-se des- um grande pássaro planador, ou como
cível. preocupadamente, e se voltou em sua as velas de seu navio. À medida que o
Feitos impossíveis devem ser seu direção. “Você chegou bem na hora”, vento passa por uma vela e empurra o
dia-a-dia. disse ele. “Os larápios devem aparecer navio para a frente, o vento passa por
– Alan Jay Lerner, hoje; Eu já ia dar uma olhada neles.” Keen Eyes e o empurra para cima, e as-
“C’est Moi” (de Camelot) Ing protegeu os olhos da luz inten- sim nos carrega pelo ar. Digo nós, caso
Em seu pobre élfico, Ing disse: “Eu sa com a mão e olhou para tentar ver. você queira ir comigo!”
procuro Valakal do Vento.” Seu próprio Nada, nem mesmo o topo de uma vela. “E meu peso não vai sobrecarregar
vento estava quase acabando; ele tinha “Seus olhos são mais aguçados do que sua embarcação?”
acabado de escalar quatrocentos me- os meus”, disse ele, “se você puder vê- Valakal olhou para ele com um olhar
tros em um caminho íngreme e estreito -los chegando.” avaliador. “Você pesa mais do que um
recortado na rocha. A elfa disse algo “Ah, mas os olhos dos elfos veem elfo,” ele disse, “mas não muito mais.
rápido demais para ele entender e ace- além do horizonte! E os seus também Eu acho que posso trazer você de volta
nou com a cabeça em direção à beira do podem, meu amigo. Vou te mostrar o para baixo.”
grande penhasco. segredo.” Valakal o conduziu ao longo E então Ing se viu no banco traseiro,
Aproximando-se dele, Ing teve que do penhasco, onde vários elfos altos enquanto meia dúzia de elfos erguia a
lembrar a si mesmo que um nórdico e incomumente musculosos estavam nave alada e corria a toda velocidade
não demonstrava medo. Ele havia es- esperando… o que era? Algum tipo de em direção à beira do penhasco.

104 Personagens
Jogar uma campanha de fanta- mistura de perícias se tornou co- aconselhamento e apoio, como o
sia começa, na verdade, com a cria- mum em ambas: combate, furti- curandeiro ou o estudioso, também
ção dos personagens. As histórias e vidade e operações de mágicas, as podem ser úteis e oferecer funções
campanhas de fantasia geralmente especialidades de guerreiros, ladi- para jogadores que desejam tentar
enfatizam a aventura, e uma certa nos e magos. Mas especialistas em algo diferente.

Estilos de Campanha e
Valores em Pontos
Os romances de fantasia incluem Na fantasia baixa e na fantasia basea- como os heróis da espada e feitiçaria.
personagens em uma ampla gama de da no folclore e nos contos de fadas, va- Em um cenário de fantasia sombria, os
níveis de poder, geralmente na mesma lores de pontos abaixo de 100 costumam PdJs podem precisar dos pontos adicio-
história. As campanhas de RPG geral- funcionar bem. Um homem comum nais apenas para sobreviver! Valores em
mente precisam de um intervalo mais lançado à aventura pode ser um perso- pontos ainda mais altos são possíveis,
estreito. Uma lacuna muito grande nagem de 50 pontos. Na alta fantasia, mas leva a campanha ao nível épico,
deixa os personagens de baixo valor personagens construídos entre 100 e 200 com heróis que podem lutar contra os
sem muito o que fazer. Mas se uma pontos funcionam melhor; essa diferen- deuses ou desafiar o destino. Este capí-
campanha tiver um valor em pontos ça de pontos pode representar a Hierar- tulo pressupõe que a base para persona-
padronizado, qual deve ser esse valor quia, Status e Riqueza de aristocratas, gens típicos é 100 ou 150 pontos, com
em pontos? ou as perícias de aventureiros veteranos, até 50 ou 75 pontos em desvantagens.

Modelos Raciais
Os seguintes modelos definem várias no subsolo, que é seu local de trabalho comer outra carne em uma emergência
raças de fantasia em termos de GURPS. e proteção contra inimigos. Os anões deve fazer um teste contra HT. Em caso
Esses designs ilustram a criação de ra- são pequenos, mas fortes e resistentes, de falha, seu atributo HT diminui em
ças e oferecem versões da maioria dos com habilidades de combate altamen- 1; em uma falha crítica, a ânsia o in-
personagens padrões de fantasia, além te desenvolvidas. Eles podem se tor- capacita (veja pág. MB428). Carniçais
de alguns tipos mais incomuns, como nar alquimistas ou se especializar em só podem recuperar a HT perdida com
o peixe-diabo. Os MJs devem se sentir encantamento, se forem magicamente cuidados médicos, geralmente de um
livres para criar raças adicionais para talentosos, mas poucos anões prati- médico carniçal — médicos de outras
atender às necessidades de suas cam-
panhas.
cam outros tipos de magia. Muitos têm raças raramente estudam as necessida- 6
Abascanto (Resistência à Magia). des dietéticas especiais dos carniçais.
Nem todos esses modelos são ade- Os anões podem ter apenas 2/3 da Carniçais podem se passar por hu-
quados para personagens de jogadores altura dos humanos, mas têm uma vida manos, especialmente se esconderem
em todas as campanhas. Os MJs são muito mais longa, com faro para o ouro seus dentes afiados, mas com uma
livres para definir limites de pontos de e dom para todas as formas de artesa- aparência um pouco desagradável. Um
personagem que tornam alguns mode- nato. Os anões costumam viver em cor- carniçal que recentemente comeu ou
los proibitivamente caros, para proibir redores subterrâneos e seus olhos são manipulou restos humanos pode enco-
modelos específicos ou até mesmo para adaptados à luz fraca. Muitos anões brir o cheiro indesejável lavando-se ou
proibir PdJs de qualquer raça não-hu- têm Avareza, mas isso não é uma carac- usando perfumes.
mana. Alguns modelos mais poderosos, terística racial. A mordida de um carniçal causa
como o gênio e o dragão, serão inade- dano por corte igual a GdP.
quados na maioria das campanhas. Modificadores de Atributos: HT+1 [10].
MJs ainda podem usar tais modelos Modificadores de Características Se- Modificadores de Atributos: ST+2 [20].
para projetar PdMs que um grupo de cundárias: MT -1; Vontade+1 [5]. Vantagens: Consumo Reduzido 4 (Es-
aventureiros pode encontrar. Vantagens: Artífice 1 [10]; Detectar tômago de Ferro, -50%) [4]; Dentes
Como os modelos raciais são com- Ouro (Vaga, -50%) [3]; Expectativa (Dentes Afiados) [1]; Paladar/Olfato
pletamente rígidos, liste-os em uma de Vida Ampliada 1 [2]; ST de Le- Apurado 2 [4]; Silêncio 1 [5]; Visão
ficha de personagem como um único vantamento +2 [6]; Tolerância ao Ál- Noturna 5 [5].
traço — por exemplo, “Anão [35]”. Um cool [1]; Visão Noturna 5 [5]. Desvantagens: Aparência (Sem Atrati-
membro incomum de uma raça, que Desvantagens: Cobiça (15) [-7]. vos) [-4]; Dieta Restrita (Carne Hu-
não possui uma característica racial mana; Substituição, Outra Carne,
típica, pode ter essa ausência listada Carniçal -50%) [-10]; Segredo (Prisão ou Exí-
como uma característica individual em 0 pontos lio) [-20]; Magro [-5].
sua ficha de personagem; por exemplo,
um anão pode ter “Sem Teimosia [5].” Embora tão mortais quanto os hu- Variação da Raça: Este modelo re-
manos, os carniçais costumam ser con- presenta um carniçal que se passa por
Anão fundidos com mortos-vivos porque pre-
cisam se alimentar dos mortos. O único
humano. Um carniçal que vive escondi-
do e sai para comer, substitui o Segredo
35 pontos alimento que os sustenta adequada- (Prisão ou Exílio) por Estigma Social
Os anões são uma raça de minerado- mente é a carne humana, embora não (Monstro) [-15], aumentando o custo
res, metalúrgicos e artesãos. Eles vivem precise estar fresca. Um carniçal que do modelo racial para 5 pontos.

Personagens 105
De Criatura a Personagem
Uma fonte para raças adicionais são as descrições pode ser removido; Sem Imaginação [-5] pode ser reduzido
de animais/criaturas, seja do Módulo Básico (Animais para Embotado [-1], uma peculiaridade; para animais
e Monstros, pág. MB455), deste livro (pág. 46) ou de um sapientes, Incapaz de Falar [-15 ou -25] pode ser removido
livro de referência para um mundo de fantasia específico. (a única característica distinta de um animal sapiente é
Estatísticas abreviadas de criaturas podem se traduzir geralmente Embotado). Ao aumentar o IQ, diminua os
em modelos raciais completos, permitindo a criação de bônus à Per para mantê-la no mesmo patamar.
personagens pertencentes a essas raças. Modelos raciais
também podem ser usados para definir um animal de Cavalo Superior
companhia que é um Aliado do PdJ (veja Aliado ou Ativo?, 75 pontos
pág. 128) Ou para definir a(s) forma(s) animal(is) de um
metamorfo (veja adiante os modelos selkie e lobisomem, Os deuses e heróis lendários costumam ter cavalos
para exemplos). extraordinariamente talentosos, como o Sleipnir de Odin,
Primeiro, transforme os atributos da criatura em o Bucéfalo de Alexandre o Grande e o Shadowfax de
modificadores de atributos raciais. Uma pontuação de Gandalf. Um cavalo desses pode ter o seguinte modelo.
atributo acima de 10 se transforma em um bônus de Modificadores de Atributos: ST +12 (Manuseadores Pre-
atributo racial; um abaixo de 10 torna-se uma penalidade cários, -40%; Tamanho, -10%) [60]; DX -1 [-20]; IQ -5
de atributo racial. O custo não é alterado; por exemplo, [-100]; HT +1 [10].
DX 8 custa -40 pontos, então um modificador racial de -2 Modificadores de Características Secundárias: MT +1;
para DX custa -40 pontos. Vontade +6 [30]; Per +7 [35]; Deslocamento Básico +5
Agora, calcule os valores básicos para as características [25].
secundárias. Se as características secundárias reais forem Vantagens: Boa Forma [5]; Deslocamento Ampliado 1
maiores ou menores do que isso, trate a diferença como (Solo) [20]; Empatia [15]; Garras (Cascos) [3]; Propó-
um modificador de característica secundária, ao custo sito Maior (Dedicação ao Cavaleiro) [5]; Reflexos em
de ponto usual. As espécies animais geralmente têm IQ Combate [15]; Visão Periférica [15].
5 ou menos, mas os animais selvagens geralmente têm Desvantagens: Estigma Social (Propriedade Valiosa)
Percepção 12. Por exemplo, um tigre tem IQ 4, mas Per [-10]; Incapaz de Falar [-15]; Quadrúpede [-35].
12; como modelo, seria IQ -6 [-120] e Per +8 [40]. Peculiaridades: Embotado [-1].
Classifique a lista de características em vantagens, Perícias: Briga-10 (DX+1) [2]; Montaria-13 (DX+4) [16].
desvantagens, vantagens e peculiaridades. Atribua
a cada um seu valor em pontos apropriado. Liste Notas: Este modelo é baseado no cavalo de cavalaria
metacaracterísticas, como Quadrúpede, com seus (veja pág. MB459). A IQ é aumentada em 2 pontos; O HT é
valores de pontos combinados, como vantagens ou aumentado em 1 ponto, o que dá uma Velocidade Básica de 5.
desvantagens. Em um cenário de Os bônus de Vontade e Per são reduzidos
fantasia, uma criatura pode ter para dar valores finais inalterados
uma característica emblemática; de 11 e 12. Aumente o Deslocamento
inclua isso como uma vantagem Básico para 10, mais rápido do que um
ou desvantagem racial. Adicione cavalo de corrida típico, para refletir
quaisquer outras características as capacidades lendárias de superior
necessárias para definir a espécie cavalos. Incluir as vantagens Boa
completamente. Forma, Empatia e Propósito Maior, e
Todas as perícias incluídas nas ajustar a perícia Montaria para DX+4,
estatísticas da criatura também refletem o vínculo extraordinário do
devem estar no modelo racial; elas cavalo com seu cavaleiro. Substitua
são instintivas ou aprendidas na Sem Imaginação por Embotado para
infância, em geral, por todos os refletir a inteligência superior à equina.
membros da espécie. Para uma Os maiores cavalos lendários podem
espécie de animal selvagem, inclua ter valores em pontos ainda mais altos;
a Sobrevivência para seu habitat trocar Boa Forma por Ótima Forma,
nativo baseado em Per (geralmente comprar níveis de Duro de Matar ou
Sobrevivência-12). aumentar sua IQ seria apropriado.
Também é possível criar uma Para uma raça de cavalos sapientes,
versão atualizada de um modelo como os Houyhnhms das Viagens
de animal, para representar um de Gulliver, mantenha as mesmas
animal superior ou um animal características físicas, mas aumente o
sapiente. Remova a Característica IQ para 10 ou até mais, e retire Incapaz
Proibida IQ Fixa, aumente a IQ de Falar, Embotado e Estigma social.
racial (normalmente em 1 ponto para um animal superior; Entre os Houyhnhms, eram os seres
pelo menos para IQ 6 para um animal sapiente) e remova ou humanos, os Yahoos, que contavam como (possivelmente)
reduza as desvantagens mentais. Por exemplo, Bestial [-10] uma propriedade valiosa!

106 Personagens
Centauro te os dragões machos como acumula-
dores de tesouro. Os dragões são incri-
Elfo
90 pontos velmente apaixonados por sua riqueza 70 pontos
Um centauro é um ser de seis mem- e ficam furiosos por perdê-la. Elfos são a quintessência da raça da
bros com a cabeça, os braços e o torso Todos os dragões são capazes de usar fantasia: muito semelhantes aos huma-
de um homem emergindo dos ombros magia e a maioria aprende algumas nos (e com fertilidade cruzada com eles,
de um cavalo. Um centauro médio pesa mágicas. Sua inteligência pode ser um em muitos cenários), mas muito belos,
cerca de 600 kg, e tem 3 hexes de com- subproduto de sua natureza mágica. eternos e naturalmente mágicos. Algumas
primento. Os centauros atacam com Um dragão nesta escala pesa de 1,5 a relatos os tornam artistas soberbos, en-
uma variedade de armas, mas também 2,5 toneladas, e tem 9 m de envergadu- quanto outros dizem que eles até carecem
podem escoicear (causando dano por ra. Suas garras infligem dano por cor- de criatividade; esta versão evita qualquer
contusão igual a GdP). te ou por perfuração igual a GdP; sua uma das opções, ao mesmo tempo que os
Os centauros são altamente móveis, mordida causa dano por perfuração torna sensíveis à beleza natural e dos seres
nômades e famosos por seu comporta- igual a GdP-1; e seu sopro de fogo causa vivos. Elfos normalmente vivem em flores-
mento selvagem. Eles não possuem mais 4d de dano por queimadura. tas. Eles usam sua magia para aumentar
do que podem carregar, embora isso pos- seu crescimento e fertilidade. Os testes de
sa ser um peso substancial. As tribos de Modificadores de Atributos: ST+20 sobrevivência em uma floresta élfica têm
centauros geralmente negociam por uma (Tamanho, -40%) [120]. um bônus de +1 ou melhor. Eles acham
pequena variedade de produtos: cerveja Modificadores de Características Se- repugnante limpar a mata, e como os lí-
ou vinho, sal e ferro para ferraduras. Mui- cundárias: MT +4; Vontade+3 [15]; deres élficos têm séculos de habilidade na
tos deles têm características como Fúria e Per+3 [15]. guerra, as florestas élficas tendem a per-
Boemia Compulsiva. No entanto, alguns Vantagens: Aptidão Mágica 1 [15]; Ata- manecer em pé.
centauros se tornaram estudiosos famo- que Adicional [25]; Ataque de Quei- Elfos são relativamente esguios,
sos por sua sabedoria. Um deles foi Quí- madura 4d (Cone, 5 metros, +100%; confiando mais na velocidade e agili-
ron, tutor de vários heróis míticos Gregos. Uso Limitado, 6/dia, -10%; Alcance dade do que na força bruta. Determine
Reduzido, ×1/5, -20%) [34]; Dentes sua altura normalmente a partir de seu
Modificadores de Atributos: ST+8 (Ta- (Presas) [2]; Deslocamento Amplia-
manho, -10%) [72]; IQ-1 [-20]; HT+2 ST e adicione 5 cm.
do 1 (Ar) [20]; Duro de Matar 5 [10];
[20]. Garras (Longas Garras Pontudas) Modificadores de Atributos: ST-1
Modificadores de Características Se- [11]; Golpeador (Cauda; Contusão) [-10]; DX+1 [20].
cundárias: MT +1; Per+1 [5]. [5]; Longevidade [2]; Memória Eidé- Modificadores de Características Se-
Vantagens: Deslocamento Ampliado tica [5]; Olfato Discriminatório [15]; cundárias: Per+1 [5].
1 (Correndo) [20]; Destemor 1 [2];
Pernas Adicionais (Quatro Pernas) Vantagens: Aparência (Atraente) [4];
Garras (Cascos) [3]; Pernas Adicio-
[5]; RD 6 (Sem Armadura, -40%) Aptidão Mágica 0 [5]; Equilíbrio Per-
nais (Quatro Pernas) [5].
[18]; Visão Noturna 8 [8]; Voo (Ala- feito [15]; Idade Imutável [15]; Visão
Desvantagens: Excesso de Confiança
(12) [-5]; Impulsividade (12) [-10].
Peculiaridades: Boemia Compulsiva;
do, -25%) [30].
Desvantagens: Avareza (12) [-10]; Co-
Telescópica 1 [5]; Voz Melodiosa [10].
Perícias Concedidas pela Raça: Con- 6
biça (12) [-15]; Gula (12) [-5]; Hori- noisseur (Ambientes Naturais) (A)
Considera os adornos de cavalos do-
zontal [-10]; Mão Fraca 3 [-15]. IQ-1 [1]-9.
mésticos — sela, arreios, estribos,
etc. — particularmente horríveis. [-2]

Dragão
300 pontos
Esses dragões são uma versão dos rép-
teis alados e cuspidores de fogo da mitolo-
gia europeia. Este modelo representa um
dragão grande e antigo, mais poderoso
do que o da pág. MB261. Costuma ser um
grande inimigo para uma equipe de he-
róis, embora possa ser um Patrono ou até
um Aliado para um grande herói ou mago.
Os dragões comem apenas carne, e é
preciso muita carne para sustentar seus
enormes corpos e metabolismo rápido.
Um dragão adulto precisa de um terri-
tório de caça com um raio de 15 a 30
km. Como resultado, os dragões são fe-
rozmente territoriais. Cada dragão ma-
cho tem seu domínio no topo da monta-
nha, de onde ele busca por ouro, rivais
e ameaças de aventureiros humanos,
muitas vezes atraídos por seu tesouro.
Os dragões têm paixão por gemas
e metais preciosos; a razão é incerta.
Pode ser um ritual de acasalamento, já
que as lendas descrevem principalmen-

Personagens 107
Modificadores de Atributos: DX+2
[40]; IQ+2 [40]; HT+2 [20].
Modificadores de Características Se-
Ferro Frio cundárias: MT +1; PV+5 (Tamanho,
-10%) [9].
Vantagens: Aptidão Mágica 3 [35]; Cor-
Os relatos sobre fadas costumam dizer que são vulneráveis ao
po de Ar [36]; Forma Alternativa (Gê-
“ferro frio”. O que isso significa é amplamente controverso; algumas
nio materializado) [15]; Idade Imu-
fontes recentes sugerem ferro metálico nativo de meteoritos ou ferro
tável [15]; Invisibilidade (Capaz de
trabalhado sem aquecê-lo.
Carregar Objetos, Nenhuma Carga,
Em obras literárias mais antigas, qualquer ferro pode ser
+10%; Normalmente Ativa, +5%; Ati-
considerado “ferro frio”. A palavra frio não define um tipo especial de
vada ou Desativada à Vontade, +10%)
ferro, mas descreve o ferro em geral, assim como “sangue vermelho”
[50]; Não Come nem Bebe [10].
descreve o sangue em geral. O poema “Ferro Frio” de Rudyard Kipling
Desvantagens: Aversão (Selo de Salo-
diz que o ferro frio ganhou seus poderes especiais ao ser usado para mão; Ocasional) [-10]; Voz Irritante
pregar Cristo na cruz… e as legiões Romanas não estavam usando o [-10].
ferro meteórico raro para as execuções. O tratamento das fadas neste Peculiaridades: Orgulhoso. [-1]
livro pressupõe que todo o ferro fere as fadas, e define o ferro como
Ocasional. Em uma campanha onde apenas alguma forma especial de Gênio Materializado
ferro é eficaz, é Raro. 200 pontos
Modificadores de Atributos: ST+5 (Ta-
manho, -10%) [45]; DX+2 [40]; IQ+2
[40]; HT+2 [20].
Fada Traços Inerentes: Pode usar objetos
ilusórios como se fossem substan- Modificadores de Características Se-
140 pontos ciais; Seres materiais as sentem cundárias: MT +1.
As fadas são uma raça naturalmen- como toques fantasmagóricos; Deve Vantagens: Aparência (Muito Elegante/
te mágica. Seus corpos são criados assumir a forma alada para se mo- Bonito) [16]; Aptidão Mágica 3 [35];
magicamente, com pouca substância ver verticalmente. Idade Imutável [15].
material (veja Insubstancialidade, pág. Desvantagens: Aversão (Selo de Salo-
130). Isso permite que elas mudem Variações da Raça: Esta versão das mão; Ocasional) [-10]; Gigantismo
sua aparência e tamanho aparente li- fadas é apenas uma interpretação! Re- [0].
vremente. Muitas delas são mestres da tratá-las como criaturas de ilusão expli- Peculiaridades: Orgulhoso. [-1]
magia, embora suas mágicas não pos- ca sua capacidade de mudar de tama-
sam criar ou mudar nada substancial nho e forma, sua falta de necessidade Imp
(veja Magia Não-Humana, pág. 167). de comida e várias outras característi- 125 pontos
Entre outras coisas, o toque do ferro cas. Mas outras versões são certamente
Os imps são uma pequena amostra do
dissipa a magia das fadas, e as armas possíveis: seres materiais, como elfos,
inferno, habilidosos apenas o suficiente
feitas de ferro são especialmente mor- que sempre se encobrem em ilusões
para causar travessuras e frustração.
tais para as fadas. As fadas podem mágicas, ou verdadeiros espíritos que
Eles tentam suas vítimas mortais com
usar, controlar ou até mesmo consu- só assumem forma visível quando lhes
pequenos pecados da raiva. Isso exige
mir ilusões. Muitas delas são habili- convém.
uma Disputa Rápida da Vontade do imp
dosas em mágicas de ilusão e no uso contra a HT da vítima. Se o imp vencer,
da perícia Artista (Ilusionismo) para Gênio o alvo terá Irritabilidade (12) durante um
moldar objetos ilusórios. 249 pontos minuto para cada ponto da margem de
Modificadores de Atributos: DX+2 [40]. As lendas árabes dizem que Allah fez sucesso. O teste do imp sofre uma pena-
Modificadores de Características Se- os homens a partir da terra, mas fez o lidade de -1 a cada metro de distância.
cundárias: Per+2 [10]; Vontade-2 gênio a partir da chama sem fumaça Imps não podem se manifestar fisi-
[-10]; Velocidade Básica +0,5 [10]. (veja Espíritos no Mundo Material, pág. camente no plano material e, portanto,
Vantagens: Aparência (Muito Elegante/ 30). A forma natural de um gênio é uma suas ações falam mais alto do que sua
Bonito) [16]; Camaleão 5 [25]; Não nuvem de vapor, que pode ser visível ou aparência. Para aqueles que podem ver
Come nem Bebe [10]; Insubstancia- invisível. Gênios também podem se ma- os espíritos, eles aparecem como hu-
terializar na forma de humanos altos e manoides muito pequenos e repulsivos,
lidade (Capaz de Carregar Objetos,
poderosos (determine a altura e o peso com cerca de 45 centímetros de altura,
Nenhuma Carga, +10%; Sempre
de acordo com as regras do Gigantis- como crianças com expressões anor-
Ativo, -50%; Forma Ilusória, -15%)
mo, pág. MB19). Quando desmateria- malmente desagradáveis.
[36]; Aptidão Mágica 0 (Inconstan-
te, Dissipável pelo Ferro, -20%) [5]; lizados, eles só podem falar em sopros Modificadores de Atributos: ST-8
Morfose (Cosmética, -50%) [50]; sussurrantes peculiares. [-80]; IQ-1 [-20].
Idade Imutável [15]. Gênio como uma raça tem grande Modificadores de Características Se-
Desvantagens: Dependência (Mana, poder mágico e frequentemente são cundárias: MT -4; Per+2 [10]; Velo-
Constante) [-25]; Impulsividade (12) feiticeiros poderosos. Este modelo não cidade Básica+1 [20].
[-10]; Vulnerabilidade (Ferro, ×3) inclui mágicas, mas quase todos os gê- Vantagens: Atribulação 1 (Desvanta-
[-30]. nios conhecem mágicas sobre Alimento gem: Irritabilidade (12), +10%; Im-
Peculiaridades: Se irritam quando (pág. 169) e de Ilusão (pág. 170). Eles precação, +100%) [21]; Espírito Ima-
mortais falam sobre elas; Mantém são orgulhosos por natureza, mas al- nifestado [149]; Espírito Mágico [80];
suas promessas. [-2] guns são muçulmanos obedientes. Hierarquia Infernal 0 (pág. 130) [0].

108 Personagens
Desvantagens: Aparência (Feio) [-8];
Aversão (Objetos Sagrados) [-10];
Dever (Tentar ou importunar mor-
tais; Inofensivo; 12 ou menos) [-5];
Egoísmo (6) [-10]; Hábito Detestável
(qualquer) [-5]; Inimigo (Hierarquia
celestial; 6 ou menos; Rivais) [-10];
Inimigo (Superior Infernal imedia-
to, 6 ou menos; Observador) [-2];
Insensível [-5].
Variação da Raça: Irritabilidade é o
único efeito comum do ataque de um
imp. Outros tipos de imps podem in-
fligir outras desvantagens, geralmente
mentais, como Briguento (12) ou Inve-
ja, e ainda há alguns que preferem Azar.
Alguns imps tem apenas a metacaracte-
rística Fala Difícil; eles podem falar, ge-
ralmente sussurrando para uma única
vítima, com o custo de 1 PF para cada
breve declaração.

Lobisomem
29 pontos
Este é mais ou menos um lobiso-
mem clássico do filme de terror: feroz,
quase indestrutível, mas vulnerável a
armas de prata, levado a mudar sob a
lua cheia e voltando à forma humana
com apenas memórias vagas e proble-
máticas — a vítima pode confundir isso
com pesadelos. A mordida em uma ví-
tima transmite essa forma de licantro-
pia, por isso é tratada como um modelo
racial.
Na forma de lobo, um lobisomem 6
inflige dano por corte igual a GdP-1 ao
morder.
Vantagens: Forma Alternativa (Lobo;
Efeito Incômodo: Amnésia Parcial,
-10%; Gatilho: Lua Cheia, -40%)
[48].
Desvantagens: Compulsão (6) (Lican-
tropia; Gatilho: Lua Cheia, -40%)
[-18].
Peculiaridades: Feições Estranhas
(Qualquer marca clássica de lican- Desvantagens: Animal Selvagem [-30]; “rainhas”, além de uma casta adicional
tropia). [-1] Ataque Infeccioso [-5]; Fúria (12) de “sacerdotes” que são responsáveis
[-10]; Irritabilidade (12) [-10]; Quad- por preservar a memória de um ninho.
Forma de Lobo
rúpede [-35]; Solitário (12) [-5]; Vul- É provável que os aventureiros encon-
25 pontos nerabilidade (Prata, ×3) [-30]. trem apenas as duas primeiras castas;
Modificadores de Atributos: DX+2 as outras permanecem escondidas den-
(Manuseadores Precários, -40%) Mirmidão tro do ninho comunitário.
[24]; IQ-4 [-80]; HT+2 [20]. Na antiga mitologia Grega, os mir- Um mirmidão tem o mesmo peso
Modificadores de Características Se- midões eram guerreiros magicamente
que um humano de ST igual. A altura
cundárias: Vontade+6 [30]; Per+8 criados a partir de formigas. Quando
de um mirmidão operário também é
[40]; Deslocamento Básico+3 [15]. os humanos encontraram uma raça
de insetos sapientes, os estudiosos de- a mesma; um mirmidão guerreiro é
Vantagens: Dentes (Dentes Afiados)
ram a ela o mesmo nome. Mirmidões 25% mais alto. Os mirmidões guerrei-
[1]; Impossível de Matar 1 [50]; Ol-
fato Discriminatório [15]; Regene- parecem formigas, mas ficam eretos ros têm bicos afiados e intimidantes
ração (Regular) [25]; RD 1 [5]; To- sobre um único par de pernas, usando que causam dano muito perfuran-
lerância à Temperatura 1 [1]; Visão os outros dois pares para manipulação. te igual a GdP-1. Tanto os operários
Noturna 2 [2]. Como formigas ou cupins, sua socie- quanto os guerreiros podem usar ar-
Qualidades: Pelagem [1]; Voz Pene- dade está dividida em castas de ope- mas, mas os operários são combaten-
trante [1]. rárias, de guerreiros e reprodutores ou tes ineficientes.

Personagens 109
Operário Desvantagens: Aparência (Sem Atra- do Fora d’Água, 25×, -50%) [10];
0 pontos tivos) [-4]; Irritabilidade (12) [-10]; Senso de Direção (Apenas de Dia,
Insensível [-5]; Voz Irritante [-10]; -20%) [4]; Tolerância a Ferimentos
Modificadores de Atributos: ST+1 Impulsividade (12) [-10]; Sadismo (Sem Pescoço) [5]; Toque Sensível
[10]; IQ-1 [-20]; HT+1 [10]. (12) [-15]; Fora de Forma (Apenas [10]; Visão Noturna 3 [3].
Vantagens: Braços Adicionais 2 [20]; de Dia, -20%) [-4]. Desvantagens: Daltonismo [-10];
Camaleão Social [5]; Carga Útil 6 Peculiaridades: Pernas Tortas. [-1] Dificuldade com Números [-5];
(Apenas Líquidos, -40%) [4]; Hipo- Egoísmo (6) [-10]; Expectativa de
algia [10]; Obstinado [5]; Paladar Peixe-diabo Vida Reduzida 1 [-10]; Incapaz
Discriminatório [10]; RD 2 [10]; 70 pontos de Falar (Mudez) [-25]; Inverte-
Visão Periférica (Fácil de Atingir, brado [-20]; Sangue Frio (Abaixo
-20%) [12]. Peixes-diabo são criaturas dos ocea- de 10 °C) [-5]; Semiaquático [0];
Desvantagens: Altruísmo (6) [-10]; Mu- nos, que favorecem ambientes de reci- Surdez [-20].
dez [-25]; Paralisia Frente ao Com- fes, embora possam deixar a água por Peculiaridades: Aversão ao fogo. [-1]
bate [-15]; Sem Imaginação [-5]; um curto período de tempo quando ne-
Traços Inerentes: Não distingue a
Surdez [-20]. cessário. Apesar do nome, eles não são
forma dos objetos pelo toque; Não
Peculiaridades: Assexuado. [-1] demônios nem peixes, mas cefalópodes
Respira (Guelras; Respira Apenas
inteligentes que lembram grandes pol-
Água).
Guerreiro vos. Eles se comunicam por mudanças
100 pontos no padrão de pele e usam essas mes- Abissal
mas mudanças para operar mágicas
Modificadores de Atributos: ST+2 (veja Magia Não-Humana, pág. 167).
0 pontos
(Tamanho, -10%) [18]; DX+1 [20]; A tecnologia Peixe-diabo foi gerada a Modificadores de Características Se-
IQ-1 [-20]; HT+3 [30]. partir da magia; seu habitat subaquá- cundárias: Vontade +1 [5].
Modificadores de Características Se- tico os impede de usar o fogo, que eles Vantagens: Investidura de Poder 1 [10];
cundárias: MT +1; Per+2 [10]. consideram uma força misteriosa e Resistência à Pressão 2 [10]; Visão
Vantagens: Ataque Adicional 1 [25]; mortal. Eles competem constantemen- no Escuro [25] substitui Visão No-
Braços Adicionais 2 [20]; Cama- te por status, muitas vezes com base na
leão Social [5]; Carga Útil 2 (Ape- turna.
habilidade em magia e hierarquia em Desvantagens: Aversão (Luz Solar, 3
nas Líquidos, -40%) [1]; Dentes sociedades mágicas (veja Hierarquia,
(Bico Afiado) [1]; Destemor 2 [4]; metros) [-12]; Curiosidade (12) [-5];
pág. 130). Ao contrário de outros ce- Doutrinas Religiosas (Asceticismo)
Hipoalgia [10]; Obstinado [5]; Re- falópodes, eles cuidam de seus descen-
flexos em Combate [15]; RD 3 [15]; [-15]; Fanatismo [-15].
dentes e passam conhecimento e rique-
Visão Periférica (Fácil de Atingir,
-20%) [12].
za para eles. Pequenino
Peixes-diabo são mais ou menos
Desvantagens: Altruísmo (6) [-10]; Mu-
globulares, com média de 1,20 m de
20 pontos
dez [-25]; Sanguinolência (12) [-10]; Baixinhos e amantes de conforto,
diâmetro e pesam cerca de 100 kg. O
Sem Imaginação [-5]; Surdez [-20]. os pequeninos raramente deixam suas
primeiro movimento normal de um
Peculiaridades: Assexuado. [-1] fazendas, mas aqueles que o fazem às
peixe- diabo em combate é agarrar
(com um bônus de até +12 se estiver vezes são surpreendentemente bons
Orc usando todos os braços); seu tamanho aventureiros, graças à furtividade natu-
-9 pontos lhe dá um alcance de 1 metro. Depois ral, excelente pontaria e saúde resilien-
Os orcs são para os humanos o que de imobilizar o inimigo, ele tentará te. Luta em pé não é o seu forte, mas
os humanos são para os elfos: vida cur- mordê-lo, causando dano muito perfu- dão bons atiradores, com pedras arre-
ta, visão curta, agressividade e antipa- rante igual a GdP-1. messadas, fundas, arcos, bestas ou até
tia. Tudo isso os torna a raça guerreira Alguns peixes-diabo juntam-se aos mosquetes. A capacidade de se mover
natural de muitos mundos de fantasia. Abissais, um culto secreto das profun- silenciosamente pela grama ou vegeta-
Com gerações encurtadas e territoriali- dezas dos oceanos, atraído pela pro- ção rasteira também ajuda. Pequeninos
dade intensa, os orcs se dividiram em messa de um poder mágico secreto. raramente procuram uma luta. Eles são
muitas subespécies. Essas estatísticas Os abissais têm pavor da luz do sol bastante igualitários, com chefes, mas
são para um orc com o mesmo peso e não podem chegar a menos de três sem reis. Muitas culturas esperam que
que um humano, mas cerca de 5 cm metros da superfície do oceano du- os chefes deem festas e distribuam pre-
mais curto por causa de pernas arque- rante o dia. sentes aos convidados.
adas e uma constituição geral atarra- Por opção, os pequeninos vivem no
Modificadores de Atributos: ST+1 (Ta- subsolo, em tocas velhas ou complexos
cada. Outras raças podem ser maiores
manho, -10%) [9]; DX-1 [-20]; IQ+1 elaborados de túneis. Quem constrói na
ou menores.
[20]; HT+1 [10]. superfície são os pobres.
Modificadores de Atributos: IQ-1 [-20]; Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Um pequenino médio (ST 5) tem
HT+1 [10]. Ataque Constritivo [15]; Braços cerca de 80 a 90 cm de altura e pesa de
Modificadores de Características Se- Adicionais 6 (Extraflexível, +50%; 9 a 15 kg. (Isso leva em consideração
cundárias: Velocidade Básica +0,75 Sem Ferimento, -50%; Modifi- os que estão Acima do Peso.) Ajuste a
[15]. cadores se aplicam aos braços altura de 2,5 a 5 cm, e o peso de 1 a 2 kg
Vantagens: Paladar/Olfato Apurado 2 normais) [60]; Camaleão 2 [10]; por ponto de ST acima ou abaixo de 5.
[4]; Reflexos em Combate [15]; Des- Dentes (Bico Afiado) [1]; Deslo-
temor 2 [4]; Boa Forma (Apenas à camento Ampliado (Água; ×2; Modificadores de Atributos: ST-5
Noite, -20%) [4]; Infravisão [10]; Re- Custa Fadiga, 1 PF/minuto, -5%) [-50]; DX+1 [20]; HT+2 [20].
cuperação Acelerada [5]; Resistente [19]; Flexibilidade [15]; Não Res- Modificadores de Características Se-
a Doenças (+3) [3]. pira (Reserva de Oxigênio Quan- cundárias: MT -2; Vontade+2 [10].

110 Personagens
Vantagens: Dedos Verdes 1 [5]; Duro de
Matar 4 [8]; Silêncio 4 [20].
Desvantagens: Acima do Peso [-1]; An-
tecedentes Mundanos [-10]. Por Detrás das Cortinas: Design Selkie
Peculiaridades: Apreciador de comes e
Para ilustrar a mecânica da Forma Alternativa, aqui estão os cálculos
bebes; Prefere viver no subsolo. [-2]
para o custo em pontos do modelo Selkie. O custo do modelo da forma
básica é de 89 pontos; subtraindo o custo em pontos da Forma Alternativa,
Selkie 13 pontos, sobram 76 pontos. O custo em pontos da forma humana é de 80
90 pontos pontos, um excedente de 4 pontos. O custo básico da Forma Alternativa é
Uma selkie é uma foca com a habi- de 15 pontos mais 90% de 4 pontos, totalizando 19 pontos. Uma limitação
lidade peculiar de remover sua pele e de -35% reduz para 12,35 pontos, arredondando para 13.
se transformar em um humano. Se a
pele de uma selkie for perdida, rouba-
da ou destruída, ela estará presa em
sua forma mortal. Selkies são uma das Desvantagens: Impulsividade (12) Desvantagens: Aparência (Feio) [-8];
raças das fadas e compartilham a fra- [-10]; Vulnerabilidade (Ferro; ×2 Dislexia [-10]; Estigma Social
queza comum pelo ferro. No entanto, Dano) [-20]. (Monstro) [-15]; Gula (12) [-5]; Há-
seus corpos são totalmente substan- Peculiaridades: Se anima com coisas bito Detestável Racial (Come seres
ciais em ambas as formas (em con- relacionadas ao mar. [-1]. sapientes) [-15]; Irritabilidade (12)
traste com o modelo Fada, pág.108). Perícias: Acrobacia (M) DX [2]-12*; [-10]; Noturno (Paralisia Permanen-
Na forma humana, eles são excepcio- Sex Appeal (M) HT+4 [2]-16†. te: Se Transforma em Pedra, +100%)
nalmente elegantes, com movimentos [-40]; Voz Irritante [-10].
graciosos. * +1 pelo Equilíbrio Perfeito. Peculiaridades: Antipático; Código de
Uma selkie em forma de foca pode † +4 pela Aparência. Honra (Cumpre acordos apalavra-
causar dano de corte igual a GdP-1 com dos). [-2]
seus dentes. Troll Traços Inerentes: Visão Noturna 8 (De-
Esta versão do troll é baseada no fol- ficiente visual de dia).
Modificadores de Atributos: DX+2 clore; para uma versão alternativa, con-
(Manuseadores Precários, -40%) sulte GURPS Bestiário. Trolls machos Troll Fêmea
[24]; HT+2 [20]. e fêmeas têm modelos diferentes. Trolls
Modificadores de Características Se- 63 pontos
fêmeas quase sempre estudaram magia
cundárias: Per+2 [10]. e frequentemente são encantadoras ha- Modificadores de Atributos: ST+5 (Ta-
Vantagens: Dentes (Dentes Afiados) [1]; bilidosas; os trolls do sexo masculino manho, -10%) [45]; IQ-2 [-40]; HT+4
Deslocamento Ampliado 2 (Água; dependem da força. Ambos os sexos [40].
Bônus de Manuseio +5, +25%) [50]; são maiores do que a maioria das ou- Modificadores de Características Se-
Equilíbrio Perfeito [15]; Forma Al-
ternativa (Forma Humana; Colape-
tras raças humanoides, embora não tão
grandes quanto os gigantes. Sua maior
cundárias: MT +1; Per+2 [10].
Vantagens: Anfíbio [10]; Aptidão Mági-
6
les, RD 1, Recuperada por Testes de fraqueza é transformar-se em pedra à ca 4 [45]; Audição Aguçada 2 [4]; RD
Cura, MT -4, Pode Ser Roubado com luz do sol. Os trolls são incapazes de 2 [10]; Destemor 4 [8]; Expectativa
Furtividade ou Trapaça, Não funcio- aprender a ler, mas possuem memórias de Vida Ampliada 1 [2]; Memória
na para o ladrão, Único, -35%) [15]; retentivas e uma grande tradição oral. Fotográfica (Requer Preparo: 1 hora,
Idade Imutável [15]; Membrana Nic- Os trolls machos pesam em média -50%) [5]; Obstinado [5]; Olfato Dis-
titante 1 [1]; Não Respira (Reserva entre 450 e 700 kg; trolls fêmeas pesam criminatório [15]; Prender a Respi-
de Oxigênio ×25, -50%) [10]; Resis- em média entre 200 e 300 kg. Aumente ração 2 [4].
tência à Pressão 1 [5]; RD 1 [5]; To- ou diminua o peso em 50 kg por ponto Desvantagens: Aparência (Feio) [-8];
lerância à Temperatura 1 (Frio) [1];. de diferença da ST média racial. Ambos Dislexia [-10]; Estigma Social
Qualidades: Pelagem [1]; Voz Pene- os sexos têm uma altura média entre 2,4 (Monstro) [-15]; Hábito Detestável
trante [1]. e 2,7 m; a diferença está no volume, não Racial (Como seres sapientes) [-15];
Desvantagens: Amigável [-5]; Daltonis- na altura. Ajuste a altura em 7,5 cm por Noturno (Paralisia Permanente: Se
mo [-10]; Horizontal [-10]; Impul- ponto de diferença da ST média racial. Transforma em Pedra, +100%) [-40];
sividade (12) [-10]; Manuseadores Voz Irritante [-10].
Precários [-30]; Semiaquático [0]; Troll Macho Peculiaridades: Antipático; Orgulhoso.
Vulnerabilidade (Ferro; ×2 Dano) 68 pontos [-2]
[-20]. Traços Inerentes: Visão Noturna 8 (De-
Peculiaridades: Distraído; Sexualmen- Modificadores de Atributos: ST+10 ficiente visual de dia).
te atraído por mortais. [-2] (Tamanho, -10%) [90]; IQ-2 [-40];
Perícias: Sobrevivência (Oceano) (M) HT+4 [40].
Modificadores de Características Se-
Vampiro
Per+1 [4]-13. 80 pontos
cundárias: MT +1; Per+2 [10].
Selkie em Forma Humana Vantagens: Anfíbio [10]; Audição Agu- Este vampiro, das lendas do Les-
80 pontos çada 2 [4]; Destemor 4 [8]; Expecta- te Europeu, difere daquele da pág.
tiva de Vida Ampliada 1 [2]; Memó- MB262. Ele não ganha controle da-
Modificadores de Atributos: DX+2 ria Fotográfica (Requer Preparo: 1 queles que infecta com o vampiris-
[40]; HT+2 [20]. hora, -50%) [5]; Olfato Discrimina- mo. Seu medo é limitado a objetos
Vantagens: Aparência (Elegante/Boni- tório [15]; Prender a Respiração 2 realmente imbuídos de poder divino,
to) [12]; Carisma 1 [5]; Equilíbrio [4]; Reflexos em Combate [15]; RD como uma hóstia consagrada, embora
Perfeito [15]; Idade Imutável [15]. 4 [20]. um símbolo do poder divino nas mãos

Personagens 111
de qualquer pessoa com Fé Verdadeira
possa intimidá-lo. Não sofre de Dre-
nagem, já que os vampiros da fanta-
sia costumam ficar muito mais do que
um dia sem se alimentar. Ele também
obtém algumas vantagens adicionais
da metacaracterística Morto-vivo In-
tacto. Esta versão pode se recuperar
de ferimentos por imersão em sangue
(a critério do MJ, o contato com san-
gue pode restaurar 1 PV) ou através
de Mordida de Vampiro, que concede
a habilidade de infligir dano por corte
igual a GdP-1.
O vampiro básico é principalmente
um monstro de combate; para os pode-
res mais místicos dos vampiros, veja o
Vampiro Mago, a seguir.
Modificadores de Atributos: ST+9 [90].
Modificadores de Características Se-
cundárias: PV+6 [12]; Per+2 [10].
Vantagens: Hipoalgia [10]; Idade Imu-
tável [15]; Impossível de Matar 2
(Vulnerabilidade: Madeira, -50%)
[50]; Imunidade a Danos ao Meta-
bolismo [30]; Mordida de Vampi-
ro [30]; Não Respira [20]; Paladar/
Olfato Apurado 2 [4]; Tolerância à
Temperatura 10 [10]; Tolerância a
Ferimentos (Sem Sangue, Não-Vivo)
[25]; Visão Noturna 5 [5].
Desvantagens: Apetite Incontrolável
(12) (Sangue Humano) [-15]; Ata-
que Infeccioso [-5]; Aversão (Água
Corrente) [-20]; Aversão (Alho) [-10];
Aversão (Objetos Sagrados; 5 me-
tros) [-14]; Características Sobrena-
turais (Sem Calor Corporal*, Sem
Reflexo, Palidez*) [-16]; Dependên-
cia (Caixão preenchido com terra da
cidade natal; Diária) [-60]; Fraqueza
(Luz Solar; 1d/minuto) [-60]; Mal-
dição Divina (Não pode entrar em física. Um mago vampiro treinado falando, um homem morto ainda é um
uma casa pela primeira vez antes de tem a perícia Magia Ritualística (Ma- homem e um dragão morto ainda é um
ser convidado) [-10]; Sem Recupera- gia Vampírica do Sangue) e mágicas dragão. Mas vários tipos de seres mor-
ção (Parcial) [-20]. baseadas nela. tos-vivos têm conjuntos distintos de
Peculiaridades: Envelhece temporaria- características. Elas são apresentadas
Modificadores de Atributos: IQ+2 [40].
mente quando em jejum. [-1] aqui como lentes que podem ser adi-
Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Falar
Traços Inerentes: Pode ser afugenta- cionadas a um modelo racial adequado
com Animais (Apenas Lobos e Mor-
do por aqueles com Fé Verdadeira; para representar um membro morto-vi-
Estéril. cegos, -60%) [10]; Vampiro [80].
Traços Inerentes: A magia é energizada vo daquela raça.
* A não ser depois de se alimentar. pela piscina de sangue em vez de PF
(veja Magia do Sangue, pág. 167). Espírito Ancestral
Vampiro Mago 125 pontos
135 pontos
Alguns vampiros podem aprender Lentes de Na adoração aos ancestrais, os vivos
honram e fazem oferendas a seus pa-
uma disciplina mágica especial (veja
Magia do Sangue, pág. 167) que se ba- Mortos-vivos rentes falecidos, e os mortos podem ter
algum poder para influenciar o destino
seia em sua natureza peculiar ao tra- Em um cenário de fantasia, os es- dos vivos. Na maior parte, eles retêm as
balhar com magia. O acesso a mági- píritos dos mortos podem continuar características pessoais e raciais que ti-
cas por meio dessa disciplina é a fonte a observar e influenciar o mundo dos veram na vida, raramente aprendendo
de muitos dos mais impressionantes vivos. Dada a motivação ou compulsão algo novo. As lentes a seguir definem
poderes lendários dos vampiros. Os forte o suficiente, eles podem até voltar sua mudança de condição:
vampiros comuns não têm esses po- a entrar como aparições ou cadáveres
deres, sendo principalmente comba- ambulantes. Os mortos-vivos não são Vantagens: Espírito Imanifestado [149].
tentes muito perigosos em uma luta certeiramente uma raça; racialmente Qualidades: Rosto Sincero [1].

112 Personagens
Desvantagens: Hábito Detestável
(Mandão) [-5]; Manutenção (Duas
Lich Wight
pessoas; Semanalmente) [-10]; Sem 105 pontos 80 pontos
Imaginação [-5]; Senso do Dever Um lich é um mago ou feiticeiro Muitas culturas enterram seus mor-
(Família) [-5]. poderoso que usou mágicas podero- tos com pertences pessoais, variando de
Traço Inerente: Capaz de amaldiço- sas para se transformar em um ser uma pequena amostra de sua riqueza a
ar descendentes desrespeitosos ou morto-vivo. O mago pode ter procu- um vasto tesouro. Aqueles especialmen-
abençoar os devotos. rado deliberadamente a morte, con- te apegados a seus bens podem retornar
siderando a forma morta-viva como dos mortos para protegê-los ou vingar
Observações: Se você não receber seu roubo. Muitos guardiões de tumbas
mais poderosa e menos vulnerável,
manutenção semanal, uma falha no tes- eram originalmente humanos, mas essa
ou simplesmente manteve as mágicas
te de HT torna sua invisibilidade (parte lente poderia se aplicar a outras raças;
de sua característica Espírito Imani- necessárias em espera até que esti-
vesse morrendo por outras causas. Se um dragão, por exemplo, pode não que-
festado) não confiável; você poderá ser rer entregar seu tesouro mesmo após a
visto, principalmente por seus descen- sua morte foi pelas mãos de inimigos
mortais, ele pode estar ansioso por morte.
dentes e principalmente em momentos Wights esqueléticos são apenas uma
de crise. Se isso não adiantar nada, você vingança contra eles.
Este modelo não inclui Aptidão opção; alguns wights são mumificados
pode amaldiçoá-los com várias atribu- em vez disso. Esse segundo modelo
lações: Pesadelos e Azar são comuns. Mágica, mágicas ou outras áreas de
custa 67 pontos. O outro clássico “guar-
Você também pode conceder bênçãos conhecimento. O mago precisa ter
dião da tumba” morto-vivo, a múmia, é
aos descendentes que lhe agradam. Essa isso antes de se tornar um lich! Por
bem semelhante.
habilidade não tem custo de pontos outro lado, ser morto-vivo garante
para você. No entanto, qualquer descen- percepções únicas sobre a natureza Modificadores de Atributos: ST+4
dente que tome você como um Aliado o da morte; daí o modificador de perícia [40]; DX+2 [40]; HT+5 [50].
faz com a ampliação “Habilidades Es- racial. Vantagens: Abascanto 4 [8]; Ataque de
peciais” (+50%). Se você conceder a ele Fadiga 1d (Perigo: Congelamento,
Modificadores de Atributos: ST-1 +20%; Ataque Corpo a Corpo, Al-
benefícios como Fadiga aumentada ou [-10]; DX+2 [40]; HT+2 [20].
vantagens, estes terão a limitação “Con- cance C, Não pode aparar, -35%) [9];
Modificadores de Características Se- Indomável [15]; Morto-vivo Esque-
cedido pelo Espírito Ancestral” (-40%). cundárias: PV+3 [6]; PF+3 [9].
Da mesma forma, se você infligir mal a lético [68]; Obstinado [5]; Visão no
Vantagens: Fleuma [15]; Morto-vivo Escuro [25].
um descendente, ele compra você como
Esquelético [68]; Não Dorme [20]. Desvantagens: Assustar Animais [-10];
Inimigo com a mesma ampliação, e
Desvantagens: Dependência (Mana; Dependência (Pertences pessoais;
compra qualquer mal que você faça a
Comum; Constante) [-50]; Fragilida- Diária) [-60]; Fraqueza (Luz Solar,
ele como uma desvantagem com a mes-
de (Não-Natural, Mitigador: Poção, 1d/5 minutos) [-60]; Indiferente [-5];
ma limitação.
Mensal, -70%) [-15].
Fantasma Traços Inerentes: Pode ser afugentado
Sem Imaginação [-5]; Sem Recu-
peração (Total) [-30]; Voz Irritante 6
pela Fé Verdadeira. [-10].
175 pontos Modificadores de Perícias: +1 para Ta- Traço Inerente: Pode ser afugentado
Um fantasma é o espírito de uma pes- natologia [2]. pela Fé Verdadeira.
soa morta, que voltou para assombrar
os vivos. Fantasmas normalmente são
invisíveis, mas podem se tornar visíveis
quando isso serve a seus propósitos. Fan-
tasmas típicos não podem causar danos Raças Projetadas pelo Jogador
físicos ou mágicos, mas causam terror ir-
racional nas testemunhas. Fantasmas es- Em um cenário com várias raças, alguns jogadores vão querer
tão preocupados com as circunstâncias inventar novas raças para seus personagens. Os MJs devem abordar
de suas mortes ou com outros assuntos essa ideia com cautela. O design racial permite mais liberdade do que o
pendentes de suas vidas e têm pouco in- design de personagens. Não limita as desvantagens e permite a seleção
teresse em qualquer outra coisa. de vantagens e desvantagens exóticas ou sobrenaturais. Este design
Modificadores de Características Se- dá ao MJ liberdade para descrever uma raça com precisão. Mas essa
cundárias: MT 0; Vontade +2 [10]. mesma liberdade pode permitir que os jogadores criem personagens
Vantagens: Aparição [2]; Espírito Ima- superpoderosos.
nifestado [149]; Fala Difícil [21]; A maneira mais simples de lidar com isso é limitar a criação das
Terror [30]. raças ao MJ. Em um mundo com apenas algumas raças inteligentes,
Desvantagens: Flashbacks (Grave) isso é facilmente justificado. No entanto, um MJ pode querer criar
[-10]; Indiferente [-5]; Obsessão (9) um mundo onde novas raças surjam regularmente. Uma abordagem
[-15]; Sem Imaginação [-5]. diferente pode ser útil em tal cenário: permitir que os jogadores
Peculiaridades: Carrega sinais de sua escolham livremente nas listas de super vantagens e desvantagens
obsessão ou da circunstância de sua super e raciais, mas limitar quaisquer desvantagens à metade do total
morte; Assombra um local específi-
dos pontos iniciais — em outras palavras, tratá-las como desvantagens
co. [-2]
de personagem.
Traços Inerentes: Pode ser afugentado
pela Fé Verdadeira; Pode ser exorci-
zado.

Personagens 113
Modelos Ocupacionais
Modelos ocupacionais são modelos
padrões para aventureiros de vários ti-
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 10
[0]; HT 10 [0].
Artífice
pos. Cada um especifica atributos apro- Características Secundárias: Dano 75 pontos
priados, características secundárias, 1d-1/1d+2; BC 10 kg.; PV 10 [0]; Os artífices são os especialistas
vantagens, desvantagens e perícias. As Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0]; em tecnologia de mundos de fanta-
perícias são divididas em perícias pri- Velocidade Básica 6 [10]; Desloca- sia. Eles não podem usar mágicas ou
márias, que são absolutamente neces- mento Básico 5 [0]. outras formas de magia, mas podem
sárias; perícias secundárias, que são Vantagens: Boa Forma [5]; ST de Golpe fazer dispositivos que parecem igual-
úteis, mas não necessariamente domi- 2 [10]; Visão Aguçada 2 [4]. mente maravilhosos e misteriosos
nadas; e perícias de antecedentes, que Desvantagens: -20 pontos escolhidos para os destreinados, como pássaros
um personagem pode adquirir inciden- dentre: Amigável [-5/-10], Código de cantadores feitos de ouro, portas de
talmente em uma determinada ocupa- Honra (Soldado) [-10], Dever [-2 a templos que se abrem sozinhas ou
ção ou posição. Por fim, as observações -15], Excesso de Confiança [-5*], Ri- fogo Grego.
de personalização sugerem maneiras queza (Batalhador) [-10], Sanguino-
de adaptar um modelo a uma versão di- lência [-10*], Senso do Dever (Com- Atributos: ST 11 [10]; DX 10 [0]; IQ 13
ferente do conceito subjacente. panheiros) [-5], ou Teimosia [-5]. [60]; HT 10 [0].
A maioria desses modelos define Perícias Primárias: Um combinado Características Secundárias: Dano
as ocupações reais e tem descrições de 12 pontos escolhidos dentre os 1d-1/1d+1; BC 12 kg.; PV 11 [0]; Von-
de cargos anexadas. Para descrições seguintes: Arco (M) DX+2 [8]-14 e tade 13 [0]; Per 13 [0]; PF 10 [0]; Ve-
de empregos menos aventureiros, veja Sacar Rápido (Flecha) (F) DX+2 [4]- locidade Básica 5 [0]; Deslocamento
Empregos, pág. 138. 14; Arma de Arremesso (Lança) (F) Básico 5 [0].
A maioria desses modelos é constru- DX+4 [12]-16; Armas de Fogo (Mos- Vantagens: 15 pontos escolhidos den-
ída com 75 pontos; eles podem ser usa- quete) (F) DX+2 [4]-14 e Sacar Rápi- tre: Artífice [10/nível], Destreza Ma-
dos em uma campanha de 100 pontos do (Munição) (F) DX+3 [8]-15; Besta nual Elevada [5/nível], Flexibilidade
com pontos sobrando para individua- (F) DX+2 [4]-14 e Sacar Rápido (Fle- [5 ou 15], Hierarquia Militar [5/ní-
lizar cada personagem construídos no cha) (F) DX+3 [8]-15; ou Funda (D) vel], Mestre Construtor (pág. 132)
mesmo modelo. As melhorias em alguns DX+2 [12]-14. [5/nível], Riqueza (Confortável) [10],
modelos apresentam versões de 125 Perícias Secundárias: Caminhada (M) ou Versátil [5].
pontos para caber em uma campanha HT+1 [4]-11; Soldado (M) IQ [2]-10. Desvantagens: -30 pontos escolhidos
de 150 pontos. Alguns modelos podero- Uma entre: Camuflagem (F) IQ+1 dentre: Curiosidade [-5*], Deficiên-
sos têm apenas versões de 125 pontos. [2]-11 ou Furtividade (M) DX [2]-12. cia Física (Perna Incapacitada) [-10],
O sistema de modelos é uma con- Uma entre: Espadas Curtas (M) DX Duro de Ouvido [-10], Irritabilidade
veniência, não um requisito. Os MJs [2]-12; Faca (F) DX+1 [2]-13; Terça-
podem escolher não usar modelos em [-10*], Paralisia Frente ao Combate
do (M) DX [2]-12; ou Escudo (F) DX [-15], Sem um Dedo [-2/-5], Solitário
suas campanhas; se eles usarem mo- [1]-12 e Espadas Curtas (M) DX-1
delos, eles podem permitir que per- [-5*], ou Viciado em Trabalho [-5].
[1]-11. Perícias Primárias: Escolha um entre
sonagens criados com e sem modelos
Perícias de Antecedentes: Sobrevivên- os seguintes combinados:
joguem lado a lado. Os modelos não
cia (qualquer) (M) Per [2]-10 e uma
dão desconto no custo de pontos e não Artilharia: Armeiro (Armas Pesadas)
entre: Briga (F) DX+1 [2]-13; Primei-
têm efeito no jogo que possa desequi- (M) IQ-1 [1]-12; Artilharia (Catapul-
ros Socorros ou Trato Social (Exér-
librar os personagens. Um modelo é ta) (M) IQ-1 [1]-12; Canhoneiro (Ca-
cito), ambas (F) IQ+1 [2]-11; Ar-
simplesmente uma lista de opções que tapulta) (F) DX+1 [2]-11; Engenha-
meiro (Armas de Projétil ou Armas
funcionam bem juntas na criação de ria (Artilharia) IQ+1 [8]-14.
Pequenas) ou Liderança (M) IQ [2]-
personagens, projetada para diminuir
10; ou Observação ou Rastreamento, Material Pesado: Carpintaria (F) IQ+1
o trabalho na criação personagens bem
ambas (M) Per+2 [2]-12†. [2]-14; Engenharia (Civil) (D) IQ+1
equilibrados.
[8]-14; Mecânica (Motores Potentes)
Como os modelos ocupacionais ofe- * Multiplicada pelo número de auto-
recem opções no design do personagem, (M) IQ [2]-13.
controle; pág. MB120.
listar o modelo na ficha de personagem Mecanismos: Engenharia (Mecanis-
† Inclui o bônus de +2 de Visão Agu-
é inútil. Em vez disso, use-o apenas mos) (D) IQ+1 [8]-14; Mecânica
çada 2.
como um guia para criar o personagem (Mecanismos) (M) IQ-1 [2]-12; e
e registre todas as escolhas específicas Descrição do Emprego uma entre: Armadilhas ou Arromba-
de atributos, vantagens, desvantagens, Arqueiros servem no exército como mento, ambas (M) IQ-1 [2]-12.
habilidades e outras características. infantaria leve. Química: Explosivos (Fogos de Artifí-
cio) (M) IQ-1 [1]-12; Perícia Profis-
Pré-requisitos: Perícia com arma
Arqueiro 12+; HT 10+.
sional: Soprador de Vidro (M) IQ-1
[1]-12; Química (D) IQ+1 [8]-14; Ve-
75 pontos Teste de Desempenho: Perícia da nefício (D) IQ-1 [2]-12.
Este modelo funciona para qualquer arma. No caso de falha crítica, em tem-
combatente de projéteis leves que for- pos de paz, perde o emprego; em tem- Perícias Secundárias: Artista (Dese-
neça suporte para cavalaria ou infan- pos de guerra, sofre 3d de dano. nho ou Escultura) (D) IQ-1 [2]-12;
taria pesada. O arco longo é a arma Salário Mensal: $340. Assuntos Atuais (Ciência & Tecno-
clássica, mas outras opções estão dis- Nível de Riqueza: Batalhador. Sus- logia) (F) IQ [1]-13. E, ou Adminis-
poníveis. tenta Status 1. tração ou Liderança (M) IQ-1 [1]-12.

114 Personagens
Assassino
125 pontos
Assassinos profissionais matam pes-
soas por motivos impessoais, a serviço
de uma causa ou porque alguém os pa-
gou. A literatura de fantasia frequente-
mente descreve guildas de assassinos
vendendo seus serviços pelo lance mais
alto, sem fazer perguntas. Este modelo é
para um assassino profissional, seja um
membro leal da guilda ou um freelancer.
Atributos: ST 10 [0]; DX 14 [80]; IQ 11
[20]; HT 10 [0].
Características Secundárias: Dano
1d-2/1d; BC 10 kg.; PV 10 [0]; Von-
tade 11 [0]; Per 11 [0]; PF 10 [0]; Ve-
locidade Básica 6 [0]; Deslocamento
Básico 6 [0].