Вы находитесь на странице: 1из 107

Участники проекта Вступление

Дизайн Смерть в Тэе — это приключение D&D Next для


Скотт Фицджеральд Грей персонажей 6–8 уровня. Приключение разработано
Разработка
для игры дома или в клубе в рамках программы D&D
Крис Симс Encounters. Участники D&D Encounters получают
дополнительные материалы, включающие карты,
Редактор стикеры для отслеживания прогресса, карточки МП
Рэй Валлес и уникальный к20 для этого приключения. (Если
Руководитель группы D&D
вы играете в это приключение дома, материалы по
Майк Мирлс проведению игры сразу в нескольких группах вам не
нужны).
Продюсер D&D Этот сезон D&D Encounters открывается 10–11
Грег Билсленд мая общим мероприятием и далее проходит каждую
Главный креативный директор
среду с 14 мая по 23 июля.
Джон Шиндхетт Смерть в Тэе — это дань уважения Гробнице ужа-
сов, Руинам Подгорья и другим подземельям-убийцам.
Арт-директор Чудовища, ловушки и опасности делают прохождение
Кейт Ирвин этого приключения чрезвычайно сложным испыта-
Графический дизайнер
нием.
Триш Йохум

Рисунок обложки Предыстория


Тайлер Якобсон
Неподалёку от деревни Кинжальный Брод на Побе-
Картограф режье Меча Красные волшебники Тэя собрались
Майк Шлей распространить зло своих земель и своего влады-
ки—лича лорда Сзасса Тэма. Откликнувшись на
Художники-иллюстраторы призыв сэра Истеваля, отряды героев нанесли тэйцам
Эрик Белисли, Сэм Карр, Тайлер Якобсон,
Майлз Джонстон и Марк Винтерс
ответный удар, атаковав вспомогательные аванпосты
небольшой крепости, известной как твердыня Крова-
Бренд-группа D&D вых Врат.
Натан Стюарт, Лиз Шух, Лора Томмервик, Шелли Расследование и допрос показали, что тэйцы
Маззанобль, Крис Линдси, Хилари Росс, Джон Фэйл построили крепость над мощным порталом со
Специалист по допечатной подготовке
стихийными узлами и наполнили его магией при
Джефферсон Данлап помощи ритуального жертвоприношения. Кровавые
Врата позволят тэйцам перебрасывать силы в сердце
Техник-художник Побережья Меча и обеспечат красных волшебников
Кармен Ченг армией для покорения Севера.
Руководитель производства
Используя ключи-камни к кругам телепортации,
Донна Вудкок полученные от красного волшебника-ренегата,
несколько отрядов искателей приключений могут
Организатор игр атаковать стихийные узлы, питающие Кровавые
Крис Тулах Врата, а затем напасть на само ядро Кровавых Врат.
Плейтестеры
Командующий Кровавыми
Андрэ Бегин, Билл Бенхэм, Каунт Риспонз, Даррин
Праймер, Эрик Леруа, Фредерика Роуз, Грегори Л. Хар-
рис, Джеймс Чекон, Карен Праймер, Киоки Янг, Кевин
Нэфф, Манон Кревье, Мелани Коте, Пирс Гейте, Шэй
Рокмен, Ян Лашарите Предупреждение
Смерть в Тэе использует материалы плейтеста D&D
Dungeons & Dragons, D&D, Forgotten Realms, соответствующие им Next, закончившегося в декабря 2013 года. В при-
логотипы, Dead in Thay, остальные имена продуктов Wizards of the
Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками ключение включена вся необходимая для его про-
Wizards of the Coast LLC в США и других странах. хождения статистика, но будьте осторожны: это не
Все персонажи Wizards и персонажи, имеющие очевидное сходство финальная версия чудовищ, поэтому уровень их
с ними, являются собственностью Wizards of the Coast LLC. Этот
материал защищён законом об авторском праве Соединённых Шта-
сложности может весьма сильно варьироваться.
тов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное Смерть в Тэе — смертельно опасное приключение,
использование материала или художественных работ, содержащих- тем не менее, у игроков должен быть шанс на по-
ся в этой книге, возможно лишь с письменного разрешения Wizards беду. Корректируйте сложность исходя из способ-
of the Coast LLC. Любое возможное сходство с реальными людьми,
организациями, местами или событиями — чистая случайность.
ностей вашей группы, хотя за основу они вполне
сойдут.
© 2014 Wizards of the Coast LLC.

2
Вратами — тэйский лич Тарул Вар — настраивает ным, смертным, которые могут помочь придать

С О ЗД А Н И Е П Е Р С О Н А Ж А
стихийные узлы, чтобы запустить Кровавые Врата Королевствам ту форму, которая соответствует воле
на полную мощь. Если ему это удастся, и армии Тэя их божественных покровителей. Сзасс Тэм и его
выступят из крепости в поход, Побережье Меча последователи изменили магию Катакомб Судьбы,
падёт. создав лаборатории, в которых можно извлечь боже-
ственную силу Избранных и направить её в филакте-
Обзор приключениЯ рий повелителя личей, стремящегося стать богом.

Несмотря на то, что приключение начинается на


Севере, большая его часть проходит в Катакомбах Цели приключениЯ
Судьбы, одном из самых смертоносных подземелий По ходу приключения перед персонажами будут
Тэя и всего Фаэруна. Безумный демилич Кэзит Гал стоять следующие цели:
построил Катакомбы Судьбы, чтобы поглощать души
тех, кто в них сгинул. Сзасс Тэм и его последователи ✦✦ Уничтожить Кровавые Врата, разрушив стихий-
поработили Гала и теперь используют Катакомбы ные узлы в ядре Кровавых Врат.
Судьбы как чудовищный зверинец и магическую ✦✦ Исследовать Катакомбы Судьбы и нанести тэйцам
лабораторию. как можно больше ущерба.
Вторжение в ядро Кровавых Врат втянет персо-
✦✦ Узнать, как попасть в Хранилище филактериев и
нажей игроков в заговор Тэйского возрождения — мя-
уничтожить находящиеся там филактерии.
тежных красных волшебников, противостоящих
правлению Сзасса Тэма. Один из этих мятежников — вы- Цели злодеев просты: защитить Кровавые Врата и
зыватель, контролирующий сеть порталов Кровавых Катакомбы Судьбы и убить искателей приключений.
Врат. Она использует падение Кровавых Врат, чтобы Однако не все потенциальные противники разделя-
перенести искателей приключений в Катакомбы ют эти цели, поэтому есть возможность превратить
Судьбы. врагов в союзников или, по крайней мере, использо-
Для победы повстанцев и снятия тэйской угрозы вать их в своих целях.
с Побережья Меча власть Сзасса Тэма должна быть
сломлена. Персонажи совершают скоординированное
нападение на Катакомбы Судьбы. Их общая цель — хра- Создание персонажа
нилище филактериев Кэзит Гала, в котором хранятся Это приключение является продолжением Бича Побе-
филактерии элитных личей, служащих Сзассу Тэму. режья Меча. Персонажи из предыдущего приклю-
Разрушив хранилище, искатели приключений нанесут чения до начала Смерти в Тэе могут подняться до 6
смертельный удар по власти Сзасса Тэма. уровня, благодаря борьбе с тэйцами на Побережье
Во время штурма искатели приключений узнают, Меча в промежутке между этими двумя приключени-
что главный план Сзасса Тэма связан с Расколом. ями. Новый персонаж также начинает это приключе-
Боги передали большую часть своей силы Избран- ние с 6 уровня.

Что такое раскол?


За последнюю сотню лет мир Забытых Королевств переживал одну катастрофу за другой, начиная Смутным
Временем и заканчивая Магической Чумой. Раз за разом потрясения меняли пантеон, низвергали государ-
ства и правителей и даже изменяли облик мира. Теперь мир снова пошатнулся и изменится — в последний
раз.
Перспектива смены пантеона ввергла богов в хаос, они дерутся и хватаются за власть в надежде укрепить
свой авторитет. Их агентам в миру — смертным, называемым Избранными — поручено свершить их волю.
Магическая Чума, катастрофа, кардинально преобразившая мир, подошла к концу. Плетение магии спле-
тается заново, исчезают многие эффекты искажённой магии. Вызванному Магической Чумой смешению
миров также приходит конец, а значит то, что относится к Абейру, вернётся в Абейр, и Забытые Королевства
станут больше похожи на то, чем они были раньше.
Отчасти из-за действий Избранных, отчасти из-за неспокойной политической ситуации в конце Эпохи
Потрясений, народы и фракции Фаэруна принимают участие в своих собственных манёврах, махинациях и
актах агрессии. В частности, империя Нетерил стремится покорить Долины, Кормир и Миф Драннор и раз-
вязала войну, поглотившую восточную часть Сердцеземья. Арфисты и Зентарим в ответ на растущие в ми-
реугрозы перегруппировываются и перенаправляют свои силы, медленно возвращая своё былое положение.
В родовых муках, предвещающих новое творение, навсегда изменяются страны, облик мира, магия и
даже боги. Миру нужны герои, благодаря которым новая эпоха будет наполнена светом и надеждой, и до-
бро по-прежнему будет нести свет, подобно маяку во тьме.

3
Развитие персонажа Координатор игры
Представленные в дополнении монстры взяты из Координатор игр отвечает за взаимодействие разных
групп и отмечает их продвижение в Катакомбах
плейтеста и не имеют такого показателя, как Опыт.
Судьбы.
Вместо того чтобы давать игрокам опыт, вы можете
развивать их персонажей согласно тому, как проходит Перед началом первого игрового собрания коор-
приключение. динатор должен:
D&D Encounters. Если ваша игра является частью ✦✦ Удостовериться, что мастера поняли завязку стар-
D&D Encounters, то вы можете повышать уровень товой игры и её интригующий финал.
персонажей после каждых пяти игровых собраний. ✦✦ Ознакомиться с Катакомбами Судьбы, чтобы по-
Таким образом, к концу приключения те персонажи, мочь мастеру оценить ход исследования.
которые участвовали в большинстве игр, достигнут
8-го уровня. ✦✦ Разобраться в больших секторах, из которых со-
Игра дома. Если вы играете это приключение как стоят Катакомбы Судьбы, и вратах, соединяющих
их.
домашнюю кампанию, то повышайте уровни персона-
жей так, как считаете необходимым. Допустим, если ✦✦ Решить, как отслеживать знания, полученные
повышать уровень после исследования 25-ти комнат, игроками, и организовать обмен информацией.
то герои закончат игру в рекомендуемых рамках (6–8 Удостовериться, что игроки своевременно полу-
чают необходи мые для завершения их задания
уровень).
знания и на последнем собрании достигнут Хра-
нилища филактериев.
Проведение игровых Перед началом каждого игрового собрания ко-
собраний ординатор должен:
Это приключение рассчитано на 13 игровых собра- ✦✦ Организовать встречу мастеров и игроков.
ний как часть D&D Encounters. Участвовать могут от ✦✦ Проверить, что у каждого игрока есть персонаж
одной до четырёх групп игроков. Если приключение соответствующего уровня.
проводится дома, то продолжать его можно столько, ✦✦ Удостовериться, что в каждой группе есть персо-
сколько пожелаете вы и ваши игроки. Приключение нажи различных игровых классов, если только
может проходить один отряд, однако его макси- игроки не хотят быть в одном отряде независимо
мальный потенциал раскроется, если отрядов будет от класса персонажей.
несколько. Взаимодействие очень важно для сюжета, ✦✦ Попросить каждую группу выбрать капитана.
а обмен информацией, координирование исследова- Капитан отслеживает продвижение группы и под-
ний и распределение ресурсов критически важны для держивает связь с другими группами.
достижения поставленных целей.
✦✦ Распределять полученную на прошедших играх
Взаимодействие между игровыми группами лежит информацию среди всех групп, включая знания о
на плечах нескольких человек: координатора игр, мире, обновления таблицы Особых сцен (стр. 23)
мастерах и капитанах команд. Ниже описаны роли и т. д.
каждого из них. Каждому мастеру и координатору
В течение каждого игрового собрания коорди-
следует изучить вступительную часть, чтобы подгото-
натор должен:
виться к игре.
✦✦ Прочесть вслух вводный материал, специально
отмеченный для зачитывания координатором.
✦✦ Удостовериться, что у мастеров нет в группе
У ВАС НЕТ КООРДИНАТОРА? меньше четырёх и больше шести игроков, и что
одно и то же помещение не исследуют одновре-
Нет проблем! Не в каждом D&D-сообществе есть
менно две группы.
человек, готовый взять на себя функции координа-
тора. Если это относится и к вам, то дополнитель- ✦✦ Координировать взаимодействие групп, напри-
ные обязанности придётся взять мастерам. Им сто- мер, для разделения силы или ресурсов в случае
ит заранее обсудить, кто и что будет делать. необходимости. Поощрять встречи групп для об-
мена информацией и дальнейшее разделение для
продолжения исследований.
✦✦ Помочь группам разобраться с ключами камня-
ми,вратами и прочими особенностями приклю-
чения.
✦✦ Выдвигать различные предположения, стимули-
руя взаимодействие, и помогать советом тем, кто
оказался в затруднении.

4
✦✦ Добавлять игроков в группы после начала собра-

С О ЗД А Н И Е П Е Р С О Н А Ж А
ния.
ОБЩИЕ БИТВЫ
✦✦ Игрок может присоединиться к приключению в
Большую часть приключения группы находятся в
любой момент
разных секторах, однако в нескольких сценах им
✦✦ Отслеживать уровень тревоги в Катакомбах Судь- предстоит биться бок о бок. По желанию двое или
бы. более мастеров могут провести боевую сцену как
битву на несколько фронтов. Игроки остаются за
✦✦ Следить, чтобы каждое игровое собрание закон- своими столами, а чудовища атакуют их персона-
чилось по расписанию. жей с нескольких сторон. Каждый мастер управля-
ет группой чудовищ. Также на усмотрение мастера
После каждого игрового собрания координатор игроки могут меняться столами, для большего эф-
должен: фекта сплочённости групп в общей битве.
✦✦ Используя наклейки-маркеры из стартового Если мастеру сложно вести игру, когда перед
ним постоянно меняются группы, координатор мо-
набора D&D Encounters, отметить на большой
жет помочь организовать общие битвы, сдвинув
карте исследованные области. столы в одну линию.
✦✦ Узнать у групп, куда они планируют направиться
дальше. Удостовериться, что они не отправятся в
один и тот же сектор.
В начале игрового собрания мастер должен:
✦✦ Помочь мастерам в организации следующей игры.
Выбрать точки входа для второго собрания — их ✦✦ Удостовериться, что игроки знают свои цели и
можно найти в подразделе «Точки входа» раздела понимают необходимую для их персонажей ин-
о Катакомбах Судьбы. Важно выбрать эти места формацию о Катакомбах Судьбы.
сразу, чтобы мастера могли подготовиться к игре в ✦✦ Прочесть вводный или описательный текст соот-
этих секторах. ветствующего сектора.
На предпоследнем игровом собрании координа- В конце игрового собрания мастер должен:
тор должен:
✦✦ Сообщить координатору информацию, которую
✦✦ Удостовериться, что все группы заканчивают узнали игроки, куда они продвинулись в подземе-
зачистку области Храма Извлечения, если Храм лье и существ, которых нужно добавить в таблицу
еще не зачищен. Любые комнаты, где персонажи Особых сцен (стр. 23).
ещё не побывали, должны быть пройдены на этом
✦✦ Обсудить с игроками, куда они направятся на
собрании. следующем собрании. Сообщить эту информацию
✦✦ Если ни одна группа искателей приключений ещё координатору.
не зашла в Храм, то на собрании нужно провести ✦✦ Предложить капитанам команд поделиться ин-
организованную атаку на эту область. формацией с другими группами.
На последнем игровом собрании координатор
должен: Капитаны команд
✦✦ Помочь мастерам координировать игроков за раз - Чтобы помочь координировать общую атаку на Ядро
ными столами и следить за отрядами во время ата- Кровавых Врат, Истеваль дал каждой группе по венцу
ки на Хранилище филактериев. ограниченной телепатии. Их создал Имани, бывший
соратник Истеваля (с которым игроки могут быть
✦✦ Помочь игрокам понять, что нужно сделать, чтобы знакомы по Сокровищнице драколича). Персонажи,
уничтожить Хранилище филактериев. надевшие венцы, могут телепатически общаться
между собой. Каждая группа выбирает одного игрока,
Мастера который становится капитаном и получает венец.
Во время каждого игрового собрания капитан
Каждый мастер проводит игру у группы из 4–6 игро- должен отслеживать продвижение группы и переда-
ков. Если мастер — это вы, то заранее ознакомьтесь с вать другим игрокам важную информацию, напри-
правилами D&D Next и этим приключением. мер, о найденных ключах-камнях, информацию о
Перед каждым игровым собранием мастер дол- мире, просьбы о магической помощи и т.д.
жен: Игроки могут делиться информацией по своему
усмотрению, например, передавать записки между
✦✦ Подготовить для группы план исследуемого секто- столами, писать друг другу смс или же периодически
ра. Повторить раздел «Особенности подземелья», встречаясь.
где описаны особенности всех зон.

5
Собрание 1 коном Истеваль сильно повредил ногу — рана так
и не зажила до конца и служит постоянным напо-
Смерть в Тэе начинается спустя несколько декад минанием о том, что величайшие подвиги остались
после событий Бича Побережья Меча. Защитники позади. Хотя Истеваль больше не может сражаться
как прежде, рыцарь пытается найти храбрецов, чтобы
Кинжального Брода обнаружили местонахождение
отразить натиск тьмы.
твердыни Кровавых Врат, небольшой крепости,
Истеваль — паладин Амонатора, но почитает его
построенной над старым Храмом Стихийного Зла.
на старый лад как Латандера, бога рассвета и новых
Там тэйцы соорудили портал к Тэйской вершине для начинаний. В дни воцарившегося хаоса вера помога-
переброски войск прямо на Побережье Меча. ет Истевалю узреть проблески рассвета и рождения
Персонажи, прошедшие испытание Бичём Побе- новой эры, которая — как он уверен — принесёт мир
режья Меча, а также отважные ребята, прибывшие в и процветание. Хотя впереди ещё много испытаний,
Кинжальный Брод позже, откликнулись на зов сэра Истеваль убеждён, что в конце пути лежит куда луч-
Истеваля дать бой тэйцам и отбросить их с Севера: шее место.
всем желающим сразиться с тэйцами нужно собрать- Истеваль — стройный смуглый мужчина, чьи
ся рано утром в поместье Флошинов к северу от тёмно-русые волосы припорошены сединой. Обычно
Кинжального Брода и быть готовыми к войне. на нём одет рыцарский пластинчатый доспех, а из-за
покалеченной ноги при нём всегда, помимо двуруч-
Персонажи собрания ного меча, ещё и трость. Броню украшает священный
символ Латандера.
Значимые для собрания персонажи описаны ниже.

Сэр Истеваль Сэр Дарфин Флошин


Дарфин Флошин по прозвищу «Долгоход» давно
Бывший искатель приключений и рыцарь Пурпурных обитает в регионе. На его глазах возвышались и
драконов Кормира, сэр Истеваль, доживает свой век рушились королевства, а сам Дарфин многие века
в Кинжальном Броде. Твёрдо уверенный в том, что был советником у герцогов Кинжального Брода. Его
его страна является образцом подражания для других отец Элорфиндар помогал и давал советы правите-
королевств, рыцарь собрал вокруг себя несколько лям Кинжального Брода не без помощи Дарфина. По
групп авантюристов-единомышленников, чтобы большому счёту, благоденствие Кинжального Брода —
вместе бороться с хаосом и злом. Бывших соратников это заслуга двух эльфов. По зову долга Элорфиндару
раскидало по Сердцеземью и северу. пришлось вернуться в лес Ардип. Дому Продолжи-
В судьбоносной битве с древним зелёным дра- тельной тишины, порталу для

Сэр Истеваль Сэр Дарфин Флошин

6
путешествий на Эвермит, потребовался страж. Релик- ный таким образом от смерти, дьявол преисподней

С О Б РА Н И Е 1
вия высшей эльфийской магии является своего рода сделает героям Кинжального Брода предложение, от
межпланарным ядром и соединяет все эльфийские которого те будут не в силах отказаться.
порталы мира.
Давным-давно предки и родственники Элорфин-
дара были экстремистами среди золотых эльфов.
Шалендра Флошин
За несколько десятилетий до смерти Элорфиндара Шалендра скрывает много секретов от брата Дарфи-
позабытая угроза вновь проявила себя: экстремисты на. Тот факт, что люди стали править севером после
попытались захватить портал и уничтожить его. заката эльфийских империй, отзывается горечью
После смерти Элорфиндара Дарфин, его перворо- в сердце женщины. Будучи в Эвермите, Шалендра
ждённый сын, унаследовал родовое поместье, но повстречала членов Элдрет Велуутра, старейшей
не служебный долг. Вплоть до возвращения сестры группы эльфийских экстремистов, посвятивших
Дарфина, Шалендры, Дом Продолжительной тишины столетия уничтожению человечества в Ториле и
стоял покинутый почти век. восстановлению былого эльфийского величия.
Баазка обнаружил Шалендру, когда та изучала
работу отца в лесу Ардип. Притянутый пылающими
Баазка Дьявол Преисподней внутри неё сожалением и злобой, дьявол легко нашёл
В Призраках замка Драконьего Копья, врата в Девять путь к её душе. Баазка убедил Шалендру встретить-
Адов некоторое время были открыты и извергали ся с Красными волшебниками и заключить сделку.
дым и дьяволов. Герои, закрывшие врата, не могли Они могли воспользоваться силой стихийных узлов,
знать, что посреди суматохи битвы появилась ещё чтобы воссоздать портал в Доме Продолжительной
одна опасность: невидимая сущность дьявола преис- тишины и, таким образом, получить способ для пере-
подней, давно строившего планы на Побережье Меча. броски армий на север и за его пределы.
Именно дьявола по имени Баазка, некогда отправляв- Шалендра поверила обещаниям Баазки помочь ей
шего из замка Драконьего Копья целые армии, прон- взять портал под контроль после того, как Красные
зил прямо в сердце жрец Темпуса могучим Иллидра- волшебники его отстроят. На самом деле же деле,
элем, мечом, который также был ключом, способным Баазка припас Шалендру на случай весьма, на его
закрыть врата. взгляд, вероятного предательства Красных волшеб-
Пронзённый прямо в сердце, но не убитый Баазка ников.
бежал сквозь врата, обломав меч. Если бы удар убил
его в смертном мире, дьявол смог бы вернуться спу-
стя век и отомстить. Если бы удар убил его в Девяти Шалендра Флошин
Адах, Баазка прекратил бы своё существование. Но
чёрное сердце дьявола преисподней продолжило
биться вокруг клинка. Опасаясь, что удаление клинка
может убить его, Баазка бродил по Девяти Адам, с
каждым мучительным сердцебиением помышляя о
мести. Из-за особой магии Баазка не мог попасть на
Фаэрун, пока врата были закрыты Иллидраэлем.
Как только они открылись, он, будучи призраком,
прошёл сквозь них. В этой форме дьявол преисподней
безуспешно попытался овладеть красным волшебни-
ком по имени Меннек. Попытка не осталась незаме-
ченной, и волшебник предупредил Сзасса Тэма. Бааз-
ка начал работать вместе с Красными волшебниками
в обмен на обещание Сзасса Тэма освободить дьявола
от проклятого и мучительного существования.
Именно Баазка — обычно посредством Меннека —
помогал Красным волшебникам в их планах отно-
сительно Кровавых Врат. Именно он убедил тэйцев
использовать посвящённое злу место и принести
человеческую жертву для зарядки портала. Дьявол
заманил на свою сторону Шалендру Флошин, чтобы
та помогла тэйцам с древней эльфийской системой
порталов. Но все схемы Баазка плёл с единственной
целью — удалением клинка .
Когда Кровавые Врата полностью обретут силу, а
человеческие жертвоприношения их стабилизируют,
Баазка планирует воспользоваться этой силой, чтобы
появиться в межмирье на пороге портала. Защищён-

7
Джек Железный Кулак Хадарр Каракая

Под влиянием Баазки Шалендра взяла под свой клан обитал близ Кинжального Брода, дома Истева-
контроль поместье Флошин и настроила защитные ля. Джекк ищет возможности узнать больше о своих
чары против своего брата. После этого Красные предках.
волшебники начали использовать поместье в качестве Не так давно Джекк оказался втянут в события во-
пробного места для переброски чудовищ и солдат из круг Кинжального Брода, когда отправился в тверды-
Тэя. Вмешательство героев Кинжального Брода в ко- ню Огненного Молота, цитадель дварфов. Там он хо-
нечном счёте спасло женщину от едва не поглотивше- тел внимательнее изучить природу того, что бывший
го её тёмного пути. Когда Шалендра оправилась, она гладиатор считал дварфийской реликвией. Лояльные
дала обет бороться с тэйцами до тех пор, пока они не Красным волшебникам дуэргары схватили Джекка,
перестанут представлять угрозу Северу. но Истевалю во главе группы последователей удалось
спасти дварфа и освободить твердыню. Сейчас Джекк
хочет отплатить Красным волшебникам сторицей и
Джекк Железный Кулак защитить Побережье Меча.
Джекк Железный Кулак осознал значимость своей
фамилии совсем недавно. Подобно отцу, щитовому Хадарр Каракая
дварфу, он был гладиатором на арене Холмодали.
Хадарр, калишитский исследователь и картограф,
Отец, Келлак, прославился под именем Убийца путешествовавший с Истевалем и Джекком более
Железный Кулак из-за фамилии и оружия — кастетов десяти лет назад. Уже тогда его начинало «заносить»,
из воронённого железа. когда калишит видел что-то, заслуживающее интере-
Сэр Истеваль во главе Бригады Солнечного моря са или сулящее барыш. Поэтому Хадарр предпочитает
освободил Джекка с арены (хотя для Келлака было работать один.
уже поздно). Джекк сражался бок о бок с ними, пока Калишит — народный герой жителей Кинжаль-
группа не распалась. ного Брода. Несколько калишитских беженцев живут
Оставшись наедине со временем и размышляя о в городке, а Хадарр, как мог, помогал им. Подобный
собственной жизни, Джекк решил узнать, как отец альтруизм был присущ Каракайе с рождения — имен-
стал гладиатором. Дварф обнаружил, что «Желез- но поэтому их с Истевалем пути не разошлись, даже
ный Кулак» было не просто прозвищем, но и именем несмотря на импульсивность Хадарра. Хадарр — во-
целого клана дварфов. По счастливой случайности истину, вор с золотым сердцем.

8
С О Б РА Н И Е 1
Келсон Темноступ Меннек Ариц

Келсон Темноступ Меннек Ариц


Внук Элорфиндара Флошина и племянник Дарфи- Меннек — могущественный заклинатель, которому
на, Келсон Темноступ — это полуэльф, которому долгое время приходилось мириться со снисходитель-
около двухсот лет. Он занимал пост старшего егеря у ством некромантов Красных волшебников, стоящих
нескольких поколений герцогов Кинжального Брода. выше по иерархии. С момента откомандирования в
Никто в городке не знает Туманный лес и Большую твердыню Кровавых Врат Меннек оказался вдали от
трясину лучше Келсона. Тэя и прежней жизни: он не преминул воспользовать-
Старший егерь молчалив и редко скажет второе ся ситуацией ради собственной выгоды. А счастливая
слово, когда можно обойтись одним. У него длин- возможность представилась в лице Баазки.
ные серебристые волосы, а на лице лежит отпечаток Начальство видит в Меннеке выдающегося проек-
тировщика, работающего над ядром Кровавых Врат и
долгих лет. Но несмотря на это, Темноступ с прежним
стихийными узлами. Однако большая часть вдохно-
проворством устраивает охоты герцога и отправля-
вения Меннека исходит от Баазки. Благодаря работе
ется с молодыми следопытами в чащобы, обучая их
над ядром, он способен помочь персонажам телепор-
секретам лесов, холмов и болот. тироваться к стихийным узлам.
Келсону не чужда гордость. Он не может пре- Меннека схватили во временной промежуток
небречь возможностью принять участие в великой между Бичём Побережья Меча и текущим приключе-
миссии против угрожающего северу зла. Темноступ нием. Судя по всему, здесь роль сыграла полученная
и прежде помогал Истевалю, но желание напасть на от Шалендры информация. Меннек знает, что это
Кровавые Врата в равной степени связано с защитой часть плана Баазки.
Шалендры — а ещё ей нужно показать, что полукров- Меннек один из многих инакомыслящих тэйцев,
ки достойны большего, чем она думает. которые только и ждут возможности свергнуть Сзас-
са Тэма и его некромантов. Разрушение Кровавых
Врат — первая веха в их плане. Но даже повстанцы
не знают об узах, связывающих Меннека с Баазкой и
планах дьявола на ядро Кровавых Врат.

9
Начало собрания ный ключ. Чтобы уничтожить Врата понадобится
три вещи: во-первых, вы должны забрать из узла
Если все согласны, несколько мастеров могут взять стихийный ключ. Во-вторых, вы должны с ключом
на себя роли Истеваля, Джекка, Меннека и Хадарра спастись через врата, откуда пришли. Вас перебро-
в этом вступлении. Координатор может выступить в сит к ядру Кровавых Врат, где нужно выполнить
роли рассказчика. третью задачу: прекратить жертвоприношения
Когда все готовы начать, координатор игры читает и уничто - жить врата. Если вы преуспеете, ваши
следующий текст. земли будут свободны от тэйского вторжения… на
этот момент».
Солнце поднимается над восточной грядой, освещая
своими лучами поместье Флошинов, величественное Меннек уступает место Хадарру.
и изящное эльфийское строение из дерева и камня.
Возле поместья вы встречаете группу искателей «Меня зовут Хадарр Каракая, — говорит он. — Я дав-
приключений, в числе которых сэр Истеваль, ваш друг ний друг Истеваля, Келсона и Джекка. Как и многие
и наставник. Здесь же стоит русоволосый дварф, улы- из вас, я скорее подружусь с красным драконом, чем с
бающийся хорошо одетый калишит, среброволосый Красным волшебником, но история Меннека правдива.
полуэльф в потёртой кожаной броне и человеческая С его помощью я телепортировался на стихийные
фигура в тёмном плаще. узлы и огляделся. Путь выглядит довольно безопас-
ным».
Игравшие в Бич Побережья Меча могут узнать Вперёд делает шаг сэр Истеваль.
Джекка, друга Истеваля. Они также могут узнать в
полуэльфе Келсона Темноступа. Первым говорит «Друзья, сегодня мы перенесём войну на порог тэйцев! —
Истеваль. произносит Истеваль. — Каждая группа получит по
венцу ограниченной телепатии. Я также одену один
«Друзья! — приветствует Истеваль. — Побережье из венцов: так мы сможем поддерживать связь друг с
Меча в безопасности, но Красные волшебники всё другом. Если у вас остались какие-то вопросы, самое
ещё плетут против нас заговор. Мы должны раз и время их задать».
навсегда положить конец угрозе, а сейчас у нас появил-
ся шанс. После этого группы должны выбрать капитана ко-
Мы знаем, что твердыня Кровавых Врат, тэйская манды для каждого стола. Затем координатор игры и
крепость, стоит в Покинутых холмах. Внутри баш- мастера выбирают, какой группе достанется тот или
ни находятся Кровавые Врата, которые откроют иной стихийный узел. После этого все мастера пере-
путь в наш регион войскам Тэя». Истеваль бросает ходят к секции «Нападение на Кровавые Врата».
взгляд на закутанную в плащ фигуру: «Мы узнали,
что нужно действовать именно сейчас». Нападение на Кровавые
Затем говорит Джекк: Врата
Если персонажи захотят, они могут пообщаться с МП.
«Я — Джекк. Некоторые меня знают. Все понимают, Когда вы как мастер решите, что готовы начинать,
что попытка взять твердыню Кровавых Врат снару- прочтите следующее:
жи займёт слишком много времени, даже если бы это
нам было под силу. Так что вместо этого мы пойдём Истеваль проводит вас в соседнюю комнату. На полу
под землёй не без помощи нашего нового… союзника». начертан постоянный круг телепортации, сияю-
Джекк даёт знак выйти вперёд фигуре в плаще. Не- щий серебристыми символами. Внутри круга стоят
знакомец опускает капюшон, и вы видите мужчину с Истеваль, Меннек, и двое эльфов. Высокий смуглый
татуировками Красных волшебников на лысой голове. светловолосый эльф одет в роскошное бордово-белое
Тот надменно оглядывает толпу. облачение, украшенное золотом. Стоящая рядом с
«Это Меннек, — поясняет Джекк. — Да, красный ним эльфийка в зелёных одеяниях имеет очень схожие
волшебник, но он — член Тэйского возрождения, груп- черты лица.
пы повстанцев, желающих свергнуть Сзасса Тэма».
Игравшие в Бич Побережья Мечей узнают в эльфах
Говорит Меннек. Дарфина и Шалендру. Дарфин приветствует персо-
В голосе Меннека отчётливо слышится надменность: нажей и объясняется: он с сестрой находится здесь,
«Твердыня Кровавых Врат стоит на ядре стихий- чтобы приглядывать за Меннеком и использованием
ной силы. Тэйский лич Тарул Вар, лакей Сзасса Тэма, комнату врат Флошинов.
использует эту силу, равно как и жертвоприношения, При помощи одного из свитков, созданных Ис-
чтобы держать Кровавые Врата открытыми. Я ра- тевалем для нападения, Меннек создаёт круг теле-
ботал с Вратами и переправлял сюда живых существ. портации. Красный волшебник помечает каждый
Мне знакома их сила и представляемая ими для вас круг соответственно стихийному узлу, в который тот
угроза. ведёт. Когда группа выбрала узел и готова выступать,
У меня есть последовательности символов, которые прочтите следующее:
дают путь к различным стихийным узлам, питаю- Дарфин Флошин говорит: «Встаньте в центр комна-
щим ты. Пора».
Кровавые Врата. В каждом узле содержится стихий-

10
«Помните, друзья мои, — говорит Истеваль, — ваша сколько осталось времени на побег из узла. Если

СТИХИЙНЫЕ УЗЛЫ
задача — раздобыть стихийный ключ и покинуть стихийный ключ был пронесён через врата до исте-
узел через врата. Это приведёт к их разрушению. чения времени, узел автоматически разрушается (в
После выполнения задания обязательно свяжитесь со конце следующего раунда).
мной, используя венец». Когда узел разрушен, элементали возвращают-
«Хотел бы я пойти с вами, — продолжает он. — Дни ся в свои родные планы. Нестихийные существа,
моих приключений минули, но я надеюсь увидеть находящиеся на тот момент в узле, включая тэйских
новых героев, таких как вы, что пойдут по моим бойцов, получают 11 (2к10) урона силовым полем, и
стопам». их выбрасывает в ядро Кровавых Врат прямо перед
Меннек нетерпеливо бурчит что-то себе под нос и соответствующими стихийными вратами.
читает заклинание со свитка. Вы ощущаете лёгкий Как только группа прибывает в ядро Кровавых
толчок, как при движении, и мир исчезает в серебря- Врат, сообщите об этом координатору игры.
ном сиянии.

Джекк, Хадарр, Шалендра, Келсон и Меннек фор-


Существа стихий
мируют группу МП. Энергия и зло стихийных узлов привлекло в них гру.
Одна группа игроков. Если в модуле участвует Они не настроены враждебно и могут даже принять
только одна группа персонажей, то группа МП идёт в попытки персонажей договориться, но гру коварны
другой стихийный узел. и безжалостны, они всегда пытаются использовать
Две — четыре группы игроков. Если в модуле подобные задержки перед боем ради собственной
участвует более одной группы персонажей, МП не выгоды. Гру говорят только на соответствующих
принимают участия в разрушении узлов. Как только диалектах Первородного языка, так что существо
должно знать Первородный язык или использовать
одна из групп попадает в ядро Кровавых Врат, почти
магию, чтобы поговорить с гру.
сразу же туда прибывает и группа МП.
Камеры, в которых хранятся ключи, охраняют эле-
ментали. Они атакуют любое нестихийное существо,
Стихийные узлы которое вступает в охраняемую зону.

Каждый стихийный узел — это малый план, способ-


ный излучать стихийную энергию. Красные волшеб-
Узел Воздуха
ники использовали эту энергию, чтобы восстановить Стены, пол и потолок узла воздуха созданы из полут-
древнюю сеть порталов, соединяющую Тэй и Побере- вёрдых плит морозящего тумана, ледяных осколков и
жье Меча. молний. Существо, вынужденное вступить в контакт
В каждом узле есть врата, ведущие в другие узлы с такой поверхностью, получает 2 (1к4) урона холо-
и в ядро Кровавых Врат. Персонаж, стоящий в таких дом, 2 (1к4) урона электричеством и 2 (1к4) режущего
вратах, может телепортироваться в любое из этих урона. Обычное передвижение по полу не считается,
мест, потратив действие. однако если упасть на пол, то будет нанесён урон.
Все стихийные узлы имеют пару общих черт. Сти- Существо может получить этот урон только раз за
хийная энергия освещает узел, а потолки в каждом ход.
узле высотой в 6 метров.
A1. Ядро Воздуха
Трехэтапное Нападение Серебряный свет тускнет, и вы видите стену из
Нападение на каждый из стихийных узлов разделяет- вихря холодного тумана, за которой виднеются свет
ся на три этапа. и тени.

Персонажи попадают в узел, пройдя через врата


1. Вторжение Воздуха.
Персонажи появляются в ядре узла через врата. До Существа. Четыре воздушных гру нежатся в пото-
тех пор, пока они не добудут стихийный ключ, они ках воздушной энергии.
могут повстречать только тех врагов, что уже нахо- Врата Воздуха. Территория вокруг врат Воздуха
дятся в узле. очень сильно затуманена. Любое нестихийное суще-
ство, заканчивающее ход в пределах территории врат,
получает 5 (2к4) урона холодом. Находясь во вратах,
2. Тревога существо может действием телепортироваться во
Как только происходит первая попытка заполучить врата других узлов или в ядро Кровавых Врат.
ключ, Тарул Вар узнаёт о вторжении и объявляет в
узле тревогу. Он отправляет 4 тэйских бойцов, чтобы A2. Ключ воздуха
не дать отряду сбежать.
В центре помещения стоит короткий столбик скручен
ного тумана в форме песочных часов, по которому
3. Разрушение пробе гает молния. Светящийся гладкий металличе-
Как только персонажи заполучают ключ, узел ещё ский шар закреплён в самом узком месте «песочных
держится в течение 5 раундов, после чего разрушает- часов».
ся. Пока происходит разрушение, видно, как энергия Существа. Как только прибывают нарушите-
вытекает из стихийного ключа. Любой персонаж, лиспокойствия, 2 воздушных элементаля нападают,
владеющий магией, понимает что происходит и недавая персонажам приблизиться к ключу.
11
12
Стихийная колонна. Эта колонна удерживает воздуш- действием погасить это пламя, что оканчивает его

СТИХИЙНЫЕ УЗЛЫ
ный ключ — гладкий металлический шар, пронизан- эффект.
ный отверстиями. Если забрать шар, начнётся разрушение узла.
Ко всем нестихийным существам, оказавшимся
в пределах 6 метров (4 клеток) от колонны, начинает
тянуться дуговой разряд молнии. Если такое суще-
Узел Воды
ство оканчивает ход в пределах 3 метров (2 клеток) от Эти сферические пещеры заполнены жидким возду-
колонны, оно должно преуспеть в спасброске Телос- хом и защищены смертельно опасными существами.
ложения со Сл 13 (с помехой, если оно в этом ходу ка- Подавление огня. В этом узле урон огнём умень-
салось колонны), иначе получит урон электричеством шен вдвое.
5 (2к4) и будет сбито с ног. Сталагмиты. Между полом и потолком растут
Если забрать шар, начнётся разрушение узла. огромные каменные шпили.

Узел Огня W1. Ядро Воды


Узел Огня заполнен дымом, и здесь горячие стены и Серебристый свет сменяется синим свечением и
разломы. водой, заполняющей огромную пещеру. Из каменного
Горячие поверхности. Стены и магмовые разло- пола торчат огромные сталагмиты.
мы этого узла излучают жар. Существо, коснувшееся
такой поверхности, получает урон огнём 7 (2к6). Отправившиеся в этот узел персонажи появляются в
Существо может получить этот урон только один раз этой комнате, выйдя из врат Воды.
в ход. Существа. Здесь находятся четыре водных гру.
Густой дым. Дым слабо ограничивает видимость в Воздушная вода. Воздух в этом узле является стран-
этом узле. ной смесью стихий, позволяющей тэйцам при необхо-
димости дышать. Если дышащее воздухом существо
F1. Ядро Огня пытается совершить в этом узле вдох, оно должно
совершить спасбросок Телосложения со Сл 13. При
Серебристый свет сменяется волной жара. Эта об-
ласть окружена огнёнными стенами, но они хаотично успешном спасении это существо может дышать,
трепещут, иногда открывая проходы дальше. Там и больше для этого эффекта не обязано совершать
виден каменный пол, раскалённый местами докрасна. спасброски, пока не покинет этот узел. Это существо
также может перемещаться в воздушной воде, вклю-
Отправившиеся в этот узел персонажи появляются в чая всплывание вверх, со своей обычной скоростью.
этой комнате, выйдя из врат Огня. Провалившее спасбросок существо получает урон
Существа. Здесь блаженно живут четыре огнен- холодом 3 (1к6), не может дышать, и до конца свое-
ных гру. го следующего хода не может совершать повторные
Врата Огня. Врата Огня окружены пламенем, но попытки дышать смесью стихий.
оно трепещет и иногда открывает проходы. Про-
ходящее сквозь кольцо пламени существо должно
преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе оно
W2. Ключ Воды
получит урон огнём 7 (2к6). Находясь во вратах, су- Шар из ледяного тумана охватывает вершину ста-
щество может действием телепортироваться во врата лагмита, возвышающегося на 4,5 метра над полом.
другого стихийного узла или в ядро Кровавых Врат. Сквозь этот туман видны мистические символы,
вырезанные на удерживающем его сталагмите.
F2. Ключ Огня Существа. Когда сюда прибывают чужаки, на них
В центре неровной пещеры на толстой чёрной цепи нападают два водяных элементаля.
висит шар размером с человеческий кулак. Шар выгля- Стихийный помост. На этом помосте держит-
дит так, будто сделан из лавы, да и цепь пульсирует ся ключ Воды — светящийся синий шар, который
вулканическим светом. Вокруг цепи клубится огонь, выглядит созданным из воды, если его пристально
выбрасывающий во все стороны жаркие языки. рассматривать или держать в руках. Помост находит-
ся в 4,5 метрах над полом, но окружающая его вода
Существа. Когда сюда прибывают чужаки, на них начинает замерзать, когда нестихийные существа
нападают два огненных элементаля, пытающиеся не оказываются в пределах 9 метров (6 клеток) от него.
дать персонажам забрать ключ. Любое такое существо, перемещающееся в свой ход
Стихийная цепь. На этой цепи держится огнен- быстрее чем с уменьшенной вдвое скоростью, нахо-
ный ключ — лавовый шар. дящееся при этом в пределах 9 метров от помоста,
Всех нестихийных существ, оказавшихся в пре- или касающееся помоста или ледяной сферы, должно
делах 6 метров (4 клеток) от цепи, опаляет жаром. преуспеть в проверке телосложения со Сл 13, иначе
Если такое существо оканчивает ход в пределах 3 оно получит урон холодом 3 (1к6) и будет вынуж-
метров (2 клеток) от колонны, оно должно преуспеть
дено снова привыкать к воздушной воде (смотрите
в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе получит урон
область W1).
огнём 3 (1к6) сейчас и урон огнём 3 (1к6) в конце
Если забрать шар, начнётся разрушение узла.
каждого своего следующего хода. Существо может

13
14
Узел Земли Ядро кровавых врат

Я Д Р О К Р О ВА В Ы Х В РАТ
Узел Земли это сеть туннелей, заполненных переме- Под твердыней Кровавых Врат стихийные силы и
щающейся почвой и пылью. людские жертвоприношения питают сами Кровавые
Пыль. Пыль слабо ограничивает видимость в Врата, портал в Тэй. Когда персонажи оказываются в
этом узле. этой зоне, прибыв через стихийные врата своего узла,
Движущаяся земля. Участки движущейся земли координатор объявляет о прибытии отряда. Прочти-
являются труднопроходимой местностью для незем- те следующее:
ляных существ.
Нестабильные туннели. Знаком «X» отмечены Воронка портала выбрасывает вас в продолговатую
нестабильные туннели. Если в эту область входят комнату с арочным потолком: у стен его высота в
неземляные существа, происходит сотрясение почвы. дюжину метров, тогда как в центре — две. Из комна-
ты ведут четыре коридора — проходы перегоражива-
Все существа в пределах 9 метров (6 клеток) от знака
ют пульсирующие сферы белого света.
«X» должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл
Послушники застыли над алтарями из красного
13, иначе из-за падающих глыб они получают дробя-
камня, что стоят по всей комнате на витых лестни-
щий урон 5 (2к4) и сбиваются с ног. цах. Гуманоиды без сознания распластались на алта-
рях, подготовленные к жертвоприношениям. Тонкие
E1. Ядро Земли каналы, наполненные кровью, паутиной соединяют
Серебряный свет опадает и становится видно кольцо алтари и ведут в центр, к арке из чёрного камня. В
неровных каменных глыб, торчащих в центре пыль- арке стоит одетый в красный балахон лич, сжимаю-
ной комнаты. Большая часть глыб касается потол- щий в руках светящийся посох. Энергия перетекает
ка, но между ними есть проёмы, за которыми видна в него — он обращает взгляд белёсых глаз на вас. Лич
большая пещера. даёт команду собравшимся тэйцам: «Убить их всех!»

Отправившиеся в этот узел персонажи появляются в Координирование игры


этой комнате, выйдя из врат Земли.
Координатор игры контролирует все три аспекта
Существа. Здесь находятся пять земляных гру.
сцены.
Эти гру пытаются отвлечь персонажей, чтобы задер- МП — союзники. Группа МП, в числе которых
жать их в комнате с вратами. Джекк, Хадарр, Шалендра, Келсон и Меннек, прибы-
Врата Земли. Существо, пытающееся пройти вает в ядро Кровавых Врат сразу после первой груп-
между глыб, чтобы войти во врата, должно преуспеть пы. Если МП были заняты разрушением стихийного
в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе оно упадёт узла, то они справились с задачей, лишив Кровавые
ничком в пространстве перед вратами. Находясь Врата части сил (см. «Сила Кровавых Врат» на стр.
во вратах, существо может действием телепортиро- 17). Они атакуют основные силы тэйцев — для этого
ваться во врата другого стихийного узла или в ядро используйте врезку «МП против МП» (стр. 16), оста-
Кровавых Врат. вив героев заниматься более важными задачами.
Жертвы. На каждую участвующую в собрании
E2. Ключ Земли группу приходится два активных алтаря. Выберите,
какие алтари на карте активны, и назначьте им но-
На небольшом возвышении каменистого пола нахо- мера. На каждый алтарь приходится один гуманоид
дится огромный валун, щели в котором испускают для принесения в жертву и два послушника. Дайте
золотистое свечение. Сверху в валун впился колючий мастерам знать, какие алтари активны.
шар из фиолетового хрусталя, содержащий в себе Тарул Вар. Когда первая группа окажется в ядре
искорку такого же золотистого света. Кровавых Врат, совершите проверку инициативы для
Тарул Вара, а мастер этой группы должен будет отсле-
Существа. Когда сюда прибывают чужаки, на них живать инициативу лича: он должен будет оповещать
нападают два земляных элементаля, пытающиеся не
дать персонажам забрать ключ.
Стихийный валун. Чтобы взобраться на валун
требуется проверка Силы (Атлетика) со Сл 10. Ключ ОТЫГРЫШ ТАРУЛ ВАРА
находится в 4,5 метрах над землёй. Стихийная сила, Лицемерный и надменный маг Тарул Вар знает, что
укрытая в валуне, начинает светиться сильнее, когда его продолжительное существование напрямую за-
по валуну лезет нестихийное существо. Любое такое висит от Кровавых Врат. Тем не менее, он не верит
существо, пролезшее больше 3 метров по валуну, в возможность провала. Лич считает себя выше
должно преуспеть в спасброске Стойкости со Сл 13. В живых существ. При малейшей возможности он
случае провала это существо получает урон силовым осыпает персонажей бранью, а подчинённых при-
зывает разорвать врагов в клочья.
полем 4 (1к6) и отбрасывается на 3 метра от валуна,
получая в конце падения дробящий урон 1к6.
Если забрать шар, начнётся разрушение узла.

15
координатора игры о его ходах. глазах обретает чёткость и материальность, из её
Когда будет уничтожен первый стихийный узел, груди торчит обломанный клинок меча.
нестабильность Кровавых Врат вынудит Тарул Вара Меннек бросается мимо ошеломлённого Тарул Вара
вмешаться. До тех пор пока лич остаётся в чёрной и исчезает в багровой вспышке.
арке, очки действия и движения он будет использо- «Баазка!» — кричит Шалендра Флошин и бросается
вать на поддержку портала. Если Вар будет вытеснен к вратам.
из арки Врат, в следующий ход он потратит движение Кровавые Врата вспыхивают, когда взор Баазки
на возврат в арку. Если ему удастся снова занять арку падает на Шалендру. Когда свет вспышки достига-
и совершить очередное действие, Тарул Вар бросит ет женщины, её начинает с силой тянуть к арке. В
заклинанием в вытеснивших его из арки. ужасе вскрикивает Келсон и бросается за ней — обоих
Координатор игры точно так же отслеживает со- поглощает вспышка, и они исчезают во вратах.
стояние Вара и его позицию для всех групп. Каждый Баазка произносит: «У меня есть предложение для
мастер должен сообщать координатору обо всём, что
тех, кто готов слушать. Вытащите клинок из моей
происходит с личем. Пока Вар остаётся в арке Крова-
груди, и я для вас уничтожу Кровавые Врата».
вых Врат, у него иммунитет к урону от любых закли-
наний — его поглощают Кровавые Врата (см. «Сила Баазка говорит правду. Если его спросят, он честно
Кровавых Врат») — и сопротивление к урону любых
ответит, что Шалендра с Келсоном сейчас в Тэе.
других видов.
Персонаж может вытащить клинок Иллидраэль
Побег Меннека. В выбранный координатором
с успешной проверкой Силы со Сл 15. Учитывая ду-
момент Меннек приводит в действие план Баазки.
Координатор должен прочитать приведённый ниже ховную природу происходящего, успешная проверка
текст — другие мастера могут взять на себя роль МП. Мудрости со Сл 15 тоже зачтётся.
Если кто-то удаляет клинок, то Баазка обретает
Меннек вырывается из суматохи схватки и кидается свободу на Фаэруне и нападает на тэйцев, прочтите:
к Кровавым Вратам, крича: «Баазка, путь открыт!
Давай, помоги мне спастись!» Баазка издаёт победный вой и поднимается с колен.
В Кровавых Вратах вспыхивают багровые языки Рана на его груди начинает затягиваться, а призрач-
адского пламени, и там появляется призрачный силу- ное обличье — светиться красным. Кровавые Врата
эт огромного крылатого демона, возвышающегося над
вздрагивают, и по ним пробегает трещина. Демон
Тарул Варом. Фигура опускается на колени — она на
материализуется.
Баазка почти полностью обрёл плоть и выступа-
ет из арки. Смеясь дьявольским смехом, он говорит:
Талур Вал
«Вы прославитесь в легендах. Врата разрушены, я
свободен, а наша сделка выполнена. Я даже сделаю вам
небольшой подарок напоследок: смотрите, пока я буду
убивать тэйцев, и держитесь подальше. Вас я убью
последними».
Баазка атакует Тарул Вара и вышвыривает его из
арки.

МП ПРОТИВ МП
Несколько сцен в этом приключении требуют пер-
сонажей мастера атаковать других таких же пер-
сонажей. Если не указано другое, координатор ме-
роприятия каждый ход удостоверяется, чтобы МП
наносили друг другу средний урон, и объявляет о
потерях. В случае использования заклинания, МП
могут поразить несколько врагов. В этом случае,
персонажи игроков всегда совершают обычный
спасбросок, предоставляемый заклинанием, и не-
сут меньший урон, если он успешен.
Если персонаж игрока сражён в битве, где до-
ступны персонажи мастера, мастер может позво-
лить игроку взять роль дружественного МП. Если
игрок соглашается, координатор мероприятия пе-
редаёт МП игроку и вводит в игру, как только это
представится возможным.

16
Если вместо этого персонаж проворачивает или Если случилось жертвоприношение, оставшиеся у

Я Д Р О К Р О ВА В Ы Х В РАТ
проталкивает клинок внутрь, Баазка изгоняется алтаря послушники нападают на группу персонажей.
обратно в Девять Адов. Прочтите:

Дьявол преисподней воет от боли, и его призрачное Особенности


обличье меркнет. Он рычит: «Я найду тебя и твою Алтари. На плитах из красного камня жертвы
родню, смертный. Я уничтожу всё, что тебе дорого». лежат без сознания, так что в путах нет нужды.
Тарул Вар смеётся: «Глупец! Ты только что унич- Персонаж может предпринять действие, чтоб убрать
тожил единственный шанс разделаться со мной и жертву с алтаря. Освобождённые жертвы сбегают
закрыть врата». в альковы близ белых барьеров и больше никак не
принимают участия в приключении.
Сила Кровавых Врат. Когда первая группа Арка Кровавых Врат. Арка лучится багровой
оказывается в ядре Кровавых Врат, сила Кровавых энергией. Любой, совершивший успешную проверку
Врат равна 5 + количество участвующих в штурме Интеллекта (Магия) со Сл 15, узнает, что поврежде-
отрядов. На протяжении всего штурма координа- ние от заклинания нарушит работу портала. Заклина-
тор игры отслеживает текущий уровень силы Врат ние обнаружение магии покажет тот же результат.
и объявляет изменения. В таблице «Сила Кровавых Стихийные порталы. Светящиеся порталы в
Врат» приведены события, способные изменить силу стенах соединяют ядро со стихийными узлами. Ак-
портала, равно как и степень изменения. Когда сила тивные врата светятся голубым (узел воздуха), серым
Кровавых Врат падает до нуля, портал становится (узел земли), красным (узел огня) или зелёным (узел
перегруженным. Переходите к «Заключению». воды) светом. Если узел разрушен, портал становится
чёрным.
СИЛА КРОВАВЫХ ВРАТ
Белые врата. Сферы белого света являются белы-
Событие Сила ми вратами: они препятствуют проходу через блоки-
Уничтожение стихийного узла –1 руемые проходы.
Успешное жертвоприношение +1
Тарул Вар вытеснен из арки или умирает –1 Заключение
Урон заклинанием Кровавым Вратам 15 или выше –1 Если действовать слаженно, схватку можно закон-
Баазка входит в Кровавые Врата +1 чить за несколько раундов. Когда событие подойдёт
Иллидраэль изгоняет Баазку –2 к концу, координатор должен прочесть следующий
текст:
Иллидраэль вытащен из Баазки –4
Из Кровавых Врат вырывается вспышка сверхъесте-
Существа ственной силы, сбивая с ног всех присутствующих
в зале. Комната содрогается, а нарастающий гул
Враги. Помимо лича Тарул Вара и тэйских по-
свидетельствует о том, что следующая волна будет
слушников, совершающих жертвоприношения, на
ещё хуже.
начало сцены в наличии два красных волшебника,
восемь умертвий и две тёмных твари. Персонажи могут телепатически предупредить
Поскольку дружественный отряд МП прибыва- Истеваля, что Кровавые Врата пали. В этом случае
ет в ядро Кровавых Врат в то же самое время, что и прочтите:
группа персонажей игроков, силы тэйцев делятся на
две группы. Решение на дальнейшее разделение сил Истеваль отвечает: «Держитесь, друзья. Дарфин
при прибытии остальных групп отдаётся на откуп использует ядро, чтобы вернуть вас обратно».
координатору игры. Серебристые линии проявляются в багровом све-
Подкрепления. Начиная с раунда, когда ваша чении Кровавых Врат. Возникает серебристая арка,
группа оказывается в ядре, каждый раунд, когда поглощающая вас с союзниками. Ядро меркнет, зали-
инициатива доходит до 0, в качестве подкрепления ваемое серебристым светом.
через Кровавые Врата прибывают скелеты и напада-
ют на группу. Количество скелетов равно половине После этого или если никто не воспользовался помо-
нынешнего уровня силы Кровавых Врат (округление щью Истеваля, прочтите:
в меньшую сторону). Потусторонний гул заполняет разум, когда Кровавые
Жертвоприношения. На каждую группу, уча- Врата неожиданно вспыхивают вновь. Красный свет
ствующую в сцене, приходится два активных алтаря. затмевает взор, и вы теряете сознание.
Координатор игры должен сообщить, какие алтари Неожиданно через телепатическую связь венцов,
активны. одетых на головы ваших лидеров, пробивается жен-
В конце второго раунда после прибытия вашей ский голос: «Ядро осыпается, но мы можем его контро-
группы в ядро киньте к8. Если результат броска со- лировать! Держитесь!»
ответствует номеру активного алтаря, то там совер- Невидимая сила протаскивает вас сквозь простран-
шается жертвоприношение. Объявите координатору ство и время. А затем всё меркнет.
игры и остальным мастерам, что там произошло
жертвоприношение. Если результат совпал с неак- Собрание окончено. События забрасывают пер-
тивным алтарём, жертвоприношения не происходит, сонажей в одно из самых смертоносных подземелий
поэтому нет нужды информировать координатора. Фаэруна — тэйские Катакомбы Судьбы.

17
18
Катакомбы судьбы Магические врата

К АТА КО М Б Ы С УД Ь Б Ы
Когда искатели приключений напали на Ядро Крова- Два типа врат, чёрные и белые, охраняют Катакомбы
вых Врат, красная волшебница по имени Сиран- Судьбы.
на, лидер ячейки Тэйского возрождения, увидела Особенности врат. Любой, кто прикоснётся к
необычную возможность. Как опытный вызыватель, краю энергетического поля врат, может попытаться
она была одним из основных тэйских агентов, заня- узнать их природу при удачной проверке Интеллекта
тых восстановлением древней сети порталов, частью (Магия) со Сл 10. Любой, кто входит в зону врат без
которой были и Кровавые Врата. Когда эти врата необходимого ключа-камня, отбрасывается назад на
рухнули, Сиранна воспользовалась своими силами и 3 метра. В первый раз существо, сделавшее это в свой
силами врат чтобы спасти персонажей и переместить ход, получает урон силовым полем 5 (2к4).
их в Тэй. Она надеялась уговорить их на штурм Ката- Белые врата. Каждые из белых врат — это круг
комб Судьбы, расположенных под Тэйской вершиной,
из рун и кусков чистого белого кварца, установлен-
и тем самым подорвать силы Сзасса Тэма.
Начиная со второго собрания, персонажи иссле- ных на полу и наполняющих проход белым туманом,
дуют подземелье. В последующих разделах описаны излучающим тусклый свет и делающий область
общие принципы того, как это сделать. сильно ограничивающей видимость. Белые Врата
приглушают звуки и запахи, как это делает обыч-
Характеристики подземелья ная закрытая дверь. Кроме того, врата - это силовая
стена, через которую может пройти только облада-
Следующие характеристики — общие для всех зон тель ключа-камня. При наличии правильного ключа
Катакомб Судьбы, если нет специального примеча- блокировка врат снимается, поэтому владелец такого
ния. ключа может держать врата открытыми для других.
Чёрные врата. Это круги телепортации, некогда
Области бывшие частью изначальной конструкции Катакомб
Катакомбы Судьбы поделены на девять секторов, Судьбы. Чёрные врата соединяют различные части
обозначенных на карте: Тюремные Бездны, Загоны комплекса. Чёрные врата — круг из рун с кусками
Крови, Сферы Магистров, Кисты Дальнего Предела, чёрного оникса и тёмной энергии, которая выглядит
Леса Слейтера, Иловые Гроты, Омуты Хищников, как клубы чёрного дыма. Чтобы провести телепорта-
Лаборатория Големов и Храм Извлечения. Каждый цию с помощью чёрных врат, владелец нужного клю-
сектор поделён на четыре зоны, которые также ча-камня входит во врата, представляя себе нужную
отмечены на карте. Зоны состоят из отдельных, но зону или думая о её названии. Чёрные врата также
соединённых между собой комнат, каждая из которых могут быть использованы для создания временного
пронумерована на карте.
портала, при условии наличия нужного ключа. Таким
Каждая зона имеет свою функцию или тему, кото-
рая связана с общей темой сектора. Магические врата образом, владелец ключа может держать врата от-
(см. соответствующий раздел) изолируют зоны друг крытыми для других, и только он определяет нужное
от друга. Группа искателей приключений прокладыва- место для перехода.
ет свой путь от зоны к зоне Катакомб Судьбы, иссле- Сторожка. Восставшие красные волшебники
дуя и зачищая по одной части подземелья за раз. сохранили контроль над не обозначенной на карте
магической сторожкой, куда герои попадают сразу
Пространственные барьеры после их переноса в Тэй. Внутри сторожки есть не-
сколько постоянных кругов телепортации. Сиранна
Сильная магия ограждения охраняет всё подземелье. может соединить эти круги с любой точкой входа.
Нет такого заклинания или черты, которые позво-
Любой обладатель ключа-камня может воспользо-
ляли бы обойти защиту подземелья. Например, маг
может сотворить заклинание дверь измерений, чтобы ваться чёрными вратами, чтобы переместиться из
телепортироваться из одной части зоны в другую, но Катакомб Судьбы в сторожку.
нет такого заклинания, которое позволило бы теле-
портироваться за пределы зоны, где это заклинание
было сотворено. Точно так же маг может сотворить
заклинание стенопроход для прохода из одной части СВЯТИЛИЩА БЕШАБЫ
зоны в другую. Однако, если туннель, проходящий из Красные волшебники Тэя обычно устанавливают
одной зоны в другую, затронет охранную сеть, то он святилища Бешабы, Девы Неудачи, за пределами
оборваться, где-то между точками входа и выхода. В своих покоев, чтобы оградиться от неудачных оши-
любом случае заклинатель знает, почему заклинание бок. Рядом с большинством белых врат есть такие
не сработало так, как должно. Неосязаемые и эфир- святилища. Оно представляет собой красный тре-
угольник со стилизованными чёрными рогами и
ные существа не могут проходить между зонами,
каменной чашей внутри. Многие Красные волшеб-
несмотря на все свои преимущества.
ники носят с собой фляги со спиртным и при по-
Обнаружение магии не может проникнуть доста- сещении святилища Бешабы, они иногда наливают
точно далеко в структуру Катакомб Судьбы, чтобы спиртное в чашу и поджигают его, чтобы умило-
позволить заклинателю определить границы барье- стивить Деву.
ров.

19
НАРУШЕНИЕ РАБОТЫ ЧЁРНЫХ ВРАТ
По ходу приключения герои узнают, что нарушение работы чёрных врат является ключом к тому, чтобы
попасть в Хранилище Филактериев, где отряд может нарушить планы Сзасса Тэма и ослабить его влияние
на Тэй. Контакт Сзасса Тэма с жизненными силами Избранных вызвал нестабильность в магии чёрных врат.
Для достижения Хранилища Филактериев необходимо нарушить работу, в общей сложности, шести чёрных
врат на каждую группу, участвующую в приключении. Как только это количество будет достигнуто, чёрные
врата можно заставить соединить Храм Извлечения с Хранилищем Филактериев Кэзит Гала, куда в обычном
случае может попасть только Сзасс Тэм.
Как только герои понимают, что им нужно нарушить работу врат, любой, кто понимает их природу, знает
как нарушить (или восстановить) их работу. Для этого персонаж должен коснуться края энергетического
поля врат и добиться успеха при проверке Интеллекта (Магия) со Сл 15. Если за минуту до этого наложить
на врата заклинание рассеивание магии, можно получить преимущество к этой проверке. При провале про-
верки персонаж получает урон силовым полем 7 (2к6).
Чтобы обратить нарушения в работе, персонаж должен пройти точно такую же проверку (однако рассе-
ивание магии не даёт преимущества). Существа, патрулирующие Катакомбы Судьбы, не реагируют на нару-
шения. Однако врата при нарушении работы находятся в состоянии высокого выхода энергии, и поэтому те,
кто попытаются воспользоваться вратами без необходимого ключа-камня, получают урон силовым полем 10
(3к6) (вместо 2к4).

Точки входа. Мастер и координатор событий со- Прикосновение к ключу-камню на телепатическом


обща решают, где начнётся второе игровое собрание, уровне сообщает название зоны, к которой он привя-
выбирая из семи точек входа в Катакомбы Судьбы. зан. Таким образом, нашедший ключ знает, в каких
На карте обозначены точки входа через чёрные врата: зонах его можно использовать.
область 1 (Тюремные Бездны), область 23 (Загоны Владелец ключа, настроенного на одну зону, может
Крови), область 33 (Сферы Магистров), область 38 попробовать настроить другой ключ для этой же
(Кисты Дальнего Предела), область 49 (Леса Слейте- зоны. Это является действием и требует успешной
ра), область 61 (Иловые Гроты) и область 77 (Омуты проверки Интеллекта (Магия) со Сл 15. Ключи при
Хищников). этом должен держать кто-то другой. Если проверка
Ключи-камни. Бронзовые цепи с кулонами из не удалась, то оба — и тот, кто пытается настроить
магического кристалла это ключи, которые позволя- ключ, и тот, кто держит ключи — получают урон
ют взаимодействовать с магическими вратам внутри силовым полем 2 (1к4). Если проверка провалилась
Катакомб Судьбы. Ключ-камень может быть настроен на 10 и более, то оригинальный ключ-камень уничто-
на конкретную зону подземелья, что позволяет без- жается.
опасно использовать чёрные врата и двигаться через
белые врата внутри этой зоны. Например, ключ если Общие характеристики
настроен на Храм Хаоса (зоны с 4 по 7), то владелец
такого ключа может получить доступ к чёрным вра- В этом разделе приведены общие характеристики для
там в зоне 7, а также воспользоваться белыми врата- всех областей Катакомб Судьбы. Описания конкрет-
ми между зонами 4 и 2, между зонами 6 и 8 или 16, а ных областей имеют приоритет над этими характери-
также между зонами 7 и 12. стиками.
Обстановка. Магия ограждения поддерживает в
подземелье воздух сухим и сохраняет комфортную
температуру. Заклинание обнаружение магии показы-
вает эту магию как слабую ауру по всем Катакомбам
Судьбы.
КЛЮЧИ-КАМНИ Конструкции. Комнаты выложены из камня и
ОТ ХРАМА ИЗВЛЕЧЕНИЯ отделаны обычно мрамором. Пещеры естественного
происхождения. Потолки высотой 6 метров, своды
Храм Извлечения является местом тёмных экспери-
доходят до 9 метров. Своды пещер обычно 9 метров в
ментов Сзасса Тэма с Избранными Богов и безопас-
высоту. Высота потолка в коридорах 6 метров.
ность здесь выше, чем в других областях Катакомб
Судьбы. Только четыре ключа-камня, ведущих в эту
Контактные камни. В каждой зоне есть круг из
область, по одному на каждую зону, находятся за светящихся магических символов (школа превра-
пределами Храма Извлечения. Они находятся в зо- щения) или другой объект с такими символами. Эти
нах 10, 25, 31 и 63. Искатели приключений долж- символы позволяют владельцу ключа-камня от этой
ны найти эти ключи и по возможности сделать их зоны контактировать со сторожкой. Персонажи
копии. могут использовать эти точки, чтобы пообщаться с
Сиранной и попросить её настроить свои ключи на
зону, где находится контактный камень.

20
Двери. Двери в Катакомбах Судьбы обычные, развития.

К АТА КО М Б Ы С УД Ь Б Ы
деревянные, усиленные сталью. Обычно они откры- Тэйские враги. Тэйские гуманоиды, особенно
ваются без каких-либо проблем и не имеют специ- Красные волшебники, всячески стараются выжить
альных засовов, крючков и т. п. приспособлений. при столкновении с искателями приключений. Если
Чтобы открыть запертую дверь, необходимо успешно приходится туго, то они попытаются сдаться. Однако
пройти проверку Ловкости со Сл 15 или проверку на допросе они обычно лгут или пытаются дезинфор-
Силы со Сл 20. мировать персонажей, с целью погубить их. Тэйцы,
Успешная проверка Интеллекта (Поиск) со Сл которые бежали от столкновения с персонажами, при
20 позволяет найти скрытые двери в Катакомбах условии, что у них нет других целей, либо покидают
Судьбы. Катакомбы Судьбы через сторожку, либо присое-
Фальшивые двери выглядят как обычные. Персо- диняются к патрулям, выслеживающим искателей
наж должен успешно пройти проверку Интеллекта приключений.
(Поиск) со Сл 20, чтобы понять, что эта дверь —
фальшивка, не открывая её.
Свет. Если не указаны другие источники света,
Игровые собрания
области освещены магическими сферами. Текст для Каждая зона Катакомб Судьбы предназначена для
прочтения вслух описывает, что можно увидеть отыгрыша одного игрового собрания, проходящего в
вокруг. рамках D&D Encounters. Для того чтобы все группы
Магические особенности. Магические особенно- прибыли на последнюю игру одновременно, лучше,
сти подземелья связаны, главным образом, с нахож- чтобы каждый отряд исследовал по одной зоне
дением магических вещей. Поэтому любое заклина- за игру. Вот несколько параметров для отыгрыша
ние опознания может описать природу большинства каждого собрания.
магических особенностей. Время является един-
ственным фактором такой оценки. Состояние подземелья
Ямы-ловушки. Обычная яма-ловушка — это яма В этом приключении каждая область описывает-
под секцией пола размером 1,5 х 1,5 метра, крыш- ся так, как она существует до прибытия искателей
ка на петле с внутренней стороны, соединённая со приключений в Катакомбы Судьбы. По мере иссле-
спуском. Персонаж, при успешной проверке Му- дования состояние подземелья меняется. Мастер
дрости (Внимательность) со Сл 20, может заметить должны фиксировать состояние каждой области на
такую ловушку, находясь в радиусе 1,5 метров от неё. момент выхода из неё персонажей. В конце каждого
Персонаж, обыскивающий область, замечает такую собрания они должны информировать координатора
ловушку при успешной проверке Интеллекта (Поиск) о состоянии подземелья. Координатор ведёт лог изме-
со Сл 15. Ловушку можно попробовать обезвредить, нений и вносит поправки на большую карту, чтобы
заклинив крышку успешной проверкой Ловкости со отслеживать те комнаты, которые были исследованы.
Сл 15. В противном случае крышка открывается под
весом существа с размером Маленькое и выше.
Тот, по чьей вине сработал спуск ловушки, должен Безопасность
совершить успешный спасбросок Ловкости со Сл Безопасность нужна, чтобы сохранить принцип «одна
15, при провале он падает с 6-метровой высоты на группа — одна зона». Координатор игры (действуя
каменные шипы, получая 7 (2к6) дробящего урона и как Сиранна) тоже использует безопасность, чтобы
13 (2к12) колющего урона. Стены ловушки сделаны держать искателей приключений в разных секторах,
из гладкого камня. Крышка ловушки закрывается поэтому персонажи могут пройти больше территорий
магией через 5 минут. Спусковой механизм на крыш- и найти то, что им может понадобиться.
ке закрытой ловушки защищён от магии изменения Эти ограничения не предназначены для того, что-
свинцом. бы притормозить персонажей или напрямую ограни-
Заключённые. Большинство человекоподобных чить их исследования. Если группа не в состоянии за-
заключённых находится в состоянии ужаса и всеми кончить зону за игровое собрание, то её исследование
силами избегает битвы. Заключённые выполняют продолжается на следующем собрании. И наоборот,
тяжёлую работу и, в конечном счёте, становятся если группа проходит зону до окончания игрового
кормом для чудовищ подземелья. У них нет клю- собрания, то оставшееся время она может потратить
чей-камней, и они не могут самостоятельно покинуть на начало следующей зоны. Важно понимать, что за
зону, в которой они находятся. Если заключённые собрание, игроки должны в среднем проходить одну
в состоянии, то они молят о помощи в побеге. Если зону.
они получают ключ-камень, то они переправляются в
сторожку. Используйте в качестве характеристик для
заключённого данные для человека обывателя, если Отдых
это необходимо. Вторжение в Катакомбы Судьбы это быстроразви-
Снижение угрозы. Чудовища со сниженной угро- вающаяся атака, во время которой у персонажей нет
зой используют те же характеристики что и обычные времени на полноценный отдых. Некоторые обла-
чудовища, но имеют половину от максимального сти подземелья предлагают доступ к специальной
количества хитов и получают штраф -2 к броскам магии, благодаря которой персонажи могут получить
атаки, проверкам, спасброскам и Сл спасбросков от преимущества от отдыха. Персонажи также имеют
их способностей. Кроме того, вы можете уменьшить доступ к Уединённому Склепу, не обозначенной на
размер чудовища на одну категорию. карте ловушке Кэзит Гала, являющейся частью изна-
Чудовища, обозначенные как «неполный», «моло- чальных Катакомб Судьбы. Склеп изолирует жертв в
дой» и т. п., всегда имеют сниженную угрозу. Кроме пространстве и времени на малом плане. Это камен-
того, такое существо не может иметь особенности ная комната 15 х 15 метров с голыми стенами высотой
или атаки как у чудовища обычного размера или 4,5 метра. Время идёт на этом

21
малом плане, но за его пределами оно не изменяется. был уничтожен). Это повышает уровень тревоги на
Однако Склеп опасен, так как вредоносная часть 1. Кроме того, Тарул Вар берёт ужасного воителя под
этой магической ловушки всё ещё работает. Из-за неё контроль и накладывает любое из доступных ему
один час в малом плане равен месяцу за его преде- заклинаний.
лами. И это «старение» сразу же настигает тех, кто
покидает малый план.
Смотрите Сессию 2 для дополнительной информа-
Случайные сцены
ции по доступу к Уединённому Склепу. При каждом Таблица случайных сцен используется для определе-
повторном использовании склепа персонажами их ния того, когда искатели приключений будут взаимо-
максимум хитов уменьшается на 5 до тех пор, пока действовать с другими существами, которые бродят
они не совершат продолжительный отдых за предела- в Катакомбах Судьбы или патрулируют их. Мастер
ми Уединённого Склепа. Заклинание снятие про- совершает проверку в следующих случаях:
клятья может окончить этот эффект. ✦✦ Отряд входит в ранее зачищенную зону по любой
причине, кроме уничтожения находящихся там
Уровень тревоги чёрных врат.
Катакомбы Судьбы — это комплекс, в котором ✦✦ Отряд перемещается между зонами, когда уровень
постоянно кто-то присутствует. По мере проведения тревоги в Катакомбах Судьбы равен 6 или выше.
успешных операций результаты вторжения искателей
приключений оказывают воздействие на Катаком- Эти сцены предназначены, скорее, для создания
бы, и уровень тревоги меняется. Повышения уровня нужной атмосферы, чем для вызова, и они должны
тревоги повышает вероятность определённых случай- быть пропущены, если их проведение мешает ис-
ных сцен. Координатор игры отслеживает уровень следованию новых территорий. Наличие случайной
тревоги и сообщает о ней игрокам и мастерам. В сцены должно быть обозначено каким-то шумом или
самом начале уровень равен 0 и меняется в результате другой подсказкой. Если бросок вызывает существ,
определённых событий, произошедших в подземелье которых по логике не должно быть в этой области,
или приведённых ниже обстоятельств. Некоторые то нужно использовать то существо, что может в ней
события во время приключения могут снижать присутствовать.
уровень тревоги. Как минимум одно существо в случайной сцене
должно иметь ключ-камень к этой или смежной зоне.
✦✦ Увеличение на одни уровень происходит каждый
Если враги не смогли бы сами оказаться в этой обла-
раз, когда число зачищенных зон делится нацело
сти, одни приходят вслед за отрядом.
на количе ство участвующих в событии групп.
Например, если три группы участвуют в собра-
нии, и каждая проходит по одной зоне, то уровень Случайные сцены
тревоги увеличивается на 1. Для начала бросьте кости и прибавьте уровень трево-
✦✦ Увеличение уровня на 1 происходит, если две ги. Затем сделайте бросок, чтобы определить специ-
группы одновременно действуют в одной и той же фику сцены.
зоне. ТИП СЦЕНЫ
✦✦ Встреча с ужасными воителями может увеличить 2к4 Тип сцены
уровень тревоги (см. ниже). 2–3 Ничего
4–5 Незначительная сцена
Ужасные воители 6–7 Патруль Грозного легиона
Сзасс Тэм разработал ритуал, чтобы создавать ужас- 8 Тэйский патруль
ных воителей. Потом лич изменил ритуал создания, 9–10 Сцена в секторе
позволяя ему взаимодействовать с другим своим
заклинанием. Так Красные волшебники смогли 11+ Таблица специальных сцен

контролировать созданных ими же ужасных воите-


лей. Используя это заклинание, красный волшебник НЕЗНАЧИТЕЛЬНАЯ СЦЕНА
создаёт психическую связь с ужасным воителем и 1к4 Сцена
может некоторое время взаимодействовать с миром 1 1 тэйский ученик, 4 тэйских воителя,
через него, видеть его глазами, говорить его устами и 2к4 пленника
даже колдовать. Волшебник ограничен теми закли- 2–3 1 умертвие
наниями, что он подготовил, но зато более могуще-
4 1 умертвие, 2к6 скелетов или 2к4 зомби
ственные волшебники могут контролировать сразу
несколько грозных воинов.
Когда отряд встречает в Катакомбах Судьбы ПАТРУЛЬ ГРОЗНОГО ЛЕГИОНА
ужасного воителя, и при этом его не сопровождает 1к4 Сцена
красный волшебник, происходит следующее. Во-пер- 1 2к4 гноллов
вых, если ужасный воитель доживает до конца пер-
2 1 ужасный воитель + 10 зомби
вого раунда (или примерно 6 секунд, если не в бою),
то Тарул Вару (см. область 10) становиться известно 3 2к4 орков
о присутствии искателей приключений (если он не 4 1 тролль

22
К АТА КО М Б Ы С УД Ь Б Ы
ТИП СЦЕНЫ ЛЕСА РЕЗНИ*
2к4 Сцена 1к4 Сцена
2 1 запирающее смерть умертвие, 1 1к2 баргестов
2к4 тэйских воителя, 2к4 пленника
2 1к4 кокатрисов
3-4 1к3 запирающих смерть умертвий,
1к3 тэйских учеников, 3 1 смещающийся зверь
2к4 тэйских воителя
4 1 тролль
5-6 1 Красный волшебник, 1к3 тэйских ученика,
1 ужасный воитель
ИЛОВЫЕ ГРОТЫ
7-8 1 ужасный воитель + 2к4 умертвий
1к4 Сцена

Сцена в секторе 1 1 чёрный пудинг*


2 1 студенистый куб*
До тех пор, пока подземелье не находится в состоя-
нии повышенной тревоги, 1к2 тэйских ученика и 2к4 3-4 1к4 + 1 разумный серый ил
тэйских воителя ходят в сопровождении чудовищ,
отмеченных звездочкой (*), а также чудовищ, находя- ОМУТЫ ХИЩНИКОВ
щихся в секторах, отмеченных звёздочкой. 1к4 Сцена
ТЮРЕМНЫЕ БЕЗДНЫ* 1 2к4 гигантских краба*
1к4 Сцена 2 1к4 + 1 куо-тоа
1 1 хезроу (снижение угрозы) 3 1к2 мерроу
2 2к8 мэйнов 4 1 скрэг*
3 2к4 квазита
4 1 врок (снижение угрозы) ЛАБОРАТОРИЯ ГОЛЕМОВ
1к4 Сцена
ЗАГОНЫ КРОВИ 1 1к3 незаконченных мясных големов
(снижение угрозы)
1к4 Сцена
2 1 мясной голем
1 2к4 гигантских многоножек
3 1к2 незаконченных глиняных големов
2 1к4 гигантских пауков (снижение угрозы)
3 Тэйский патруль 4 1 глиняный голем
4 1 блуждающая насыпь*

ХРАМ ИЗВЛЕЧЕНИЯ
СФЕРЫ МАГИСТРОВ
1к4 Сцена
1к4 Сцена
1 1к2 блуждающих огонька
1 1к2 призраков
2 1к4 + 1 теней
2-4 Патруль Грозного легиона
3 1к4 серого ила
4 1к2 призраков
КИСТЫ ДАЛЬНЕГО ПРЕДЕЛА*
1к4 Сцена
1 1 бормочущий ротовик
Таблица специальных сцен
2 1 грелл Таблица специальных сцен позволяет координатору и
мастерам отслеживать возможные сцены с конкрет-
3 1к4 гриков
ными МП и чудовищами в подземелье.
4 1 отидж Когда существо помечается как покинувшее свою
зону, оно будет бродить по подземелью и заносится
КИСТЫ ДАЛЬНЕГО ПРЕДЕЛА* в таблицу специальных сцен. При необходимости
Сиранна тайно помогает перемещаться таким суще-
1к4 Сцена
ствам по подземелью, внося сумятицу и помогать
1 1 бормочущий ротовик общей миссии.
2 1 грелл Если у мастера выпадает специальная сцена, он
3 1к4 гриков может выбрать сцену самостоятельно, а может бро-
4 1 отидж
сить кости. Когда сцена завершается, а враги убиты
или взяты в плен, сцена удаляется из таблицы. Если
выпадает специальная сцена, но возможных сцен ещё
нет, то ничего не происходит

23
Сокровища могут найтись 1к4 — 2 (минимум 0) свитков с тайной
магией, каждый из которых содержит случайное
В Катакомбах Судьбы уже есть сокровища, но игроки заклинание 1 или 2 уровня. Обычно это тёмное
могут найти ещё больше. зрение, дневной свет, обнаружение магии, опознание,
невидимость или волна грома. Двадцать пять процен-
Изменение сокровищ тов Красных волшебников (определяется случайным
образом броском к4) имеют вместо этого свиток с
Мастера могу свободно менять сокровища в Катаком- заклинанием 3 уровня, содержащим рассеивание
бах Судьбы или добавлять новые. Это целесообразно магии или снятие проклятья.
делать, чтобы персонажи в отряде могли исполь- Жуткие воители. Ужутких воителей нет золота,
зовать эти вещи, поэтому нет ничего такого в том, но можно кинуть кость и получить вещи согласно
чтобы изменить сокровища, найденные у чудовища таблице:
или тэйца. Например, если вы хотите чтобы персо-
наж получил магическое оружие, просто измените 2к4 Вещь
характеристики жуткого воителя, снабдив его таким
2-6 Ничего
оружием.
7 Секира +1, метательное копьё +1
или другое оружие на ваш выбор
Тэйские сокровища 8 Проклёпанный кожаный доспех +1
В дополнение к сокровищам, описанных в тексте,
тэйцы носят с собой монеты и полезные магические Смерть персонажей
предметы. Каждая группа тэйцев имеет 1к4 — 2
(минимум 0) зелий из нижеперечисленных: Когда герой умирает, у игрока есть несколько вариан-
тов.
2к4 Зелья
2 полёт
Ходячий мертвец
3–4 лазание Мятежные Красные волшебники, используя могуще-
ственную магию Катакомб Судьбы, могут захватить
5–7 исцеление
душу и воскресить павших искателей приключений
8 невидимость в виде нежити с душой. Если игрок выбирает этот
Красные волшебники. Каждый красный волшеб- вариант, то умерший персонаж (даже если он умер на
ник, с которым столкнутся искатели приключений, первом собрании) возвращается в игру с половиной
имеет 4к10 зм. Кроме того, у красных волшебников хитов. Другие параметры персонажа остаются такими
же, как были у него перед смертью. Персонаж-нежить
сохраняет все расовые и классовые особенности.
Персонаж-нежить получает иммунитет к болезням и
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ голоду, ему не нужно спать, он не может задохнуться
и его не мучает жажда, пока он остаётся нежитью.
СОЮЗНЫХ МП Сиранна предупреждает таких персонажей, что
Хадарр и Джекк прибывают в Тэй вместе с персо- нежить с привязанной душой умрёт навсегда, если
нажами. У этих МП есть венцы ограниченной покинет Катакомбы Судьбы. Кроме того, такое
телепатии. Они остаются в сторожке, чтобы помо- существо теряет свою индивидуальность, становясь
гать мятежникам прикрывать персонажей и бегле- умертвием под контролем Красных волшебников,
цов из подземелья. Хадарр использует свой опыт
если остаётся в таком состоянии слишком долго.
и, прикидываясь тэйцем, совершает вылазки в
Чтобы сохранить шанс покинуть подземелье, игрок
подземелье или Тэй, чтобы добывать информацию
(см. «Информация в Катакомбах Судьбы»). В этом должен вернуть своего персонажа к жизни.
ему и другим МП помогает Сиранна. Шалендра Сиранна говорит, что лаборатория нежити (об-
Флошин и Келсон Темноступ могут быть освобож- ласть 31) позволяет таким персонажам вернуться к
дены из Катакомб Судьбы. жизни, но у неё не хватает знаний, чтобы совершить
Эти МП могут быть использованы, чтобы помо- подобное превращение.
гать персонажам другим путём. Например, игрок,
чей персонаж умер, мог бы использовать одного
из этих МИП, чтобы закончить собрание, при
Новый персонаж
условии, что у этого МП есть возможность достиг- Игрок выбирает или создаёт нового персонажа, кото-
нуть отряда. Координатор может использовать рый присоединяется к группе. Координатор (действуя
этих МП, когда персонажам нужна помощь. как Сиранна) координирует объединение новичка с
Любой, кто хочет использовать этих МП необыч- группой. Такие персонажи могут быть членам Тэйско-
ным образом, должен обсудить это с координато- го возрождения, решившими присоединиться к борь-
ром и другими мастерами. В любом случае, коор- бе против Сзасса Тэма. Новый персонаж может быть
динатор должен убедиться, что все участники пленником в Катакомбах Судьбы, решившим помочь
игры, в курсе, что происходит с данными МП.
мятежникам после обретения свободы. Откуда бы
персонаж ни пришёл, он вступает в группу, владея
всей необходимой информацией и ресурсами.

24
Информация Храмы Извлечения

К АТА КО М Б Ы С УД Ь Б Ы
в Катакомбах Судьбы Эти кусочки информации должны быть обнаружены
в указанном порядке:
Некоторые существа, с которыми персонажам пред- ✦✦ Храмы Извлечения — это не храмы как таковые, а
стоит столкнуться, могут обладать важной информа- исследовательские центры, в которых последова-
цией о Катакомбах Судьбы. Выдавая такую инфор- тели Сзасса Тэма проводят свои порочные экспе-
мацию, мастер советуется с координатором, чтобы рименты. Мало кто знает, что там происходит на
определить, какая информация доступна встреченно- самом деле.
му существу. Мастер может сделать эту информацию ✦✦ Меннек Ариц находиться в Храмах Извлечения.
более конкретной и полезной, но суть информации
должна быть передана обязательно. ✦✦ Только чёрные врата могут перенести к Храмам
Каждый мастер сообщает координатору об инфор- Извлечения, и только самые преданные слуги
мации, переданной персонажам. Координатор сверяет Сзасса Тэма обладают ключами-камнями, настро-
эти данные со списком доступной информации. Если енными на этот сектор.
ключевая информация не получена в ходе игры, то ✦✦ Последний и самый амбициозный план Сзасса
координатор может использовать Хадарра, чтобы до- Тэма это его стремление стать богом. Он намерен
нести недостающую информацию в начале или конце наполнить душами Избранных свой филактерий в
собрания. Для большего интереса Хадарр каждый раз Храмах Извлечения.
может являться замаскированным под красного вол-
шебника или другого тэйца, нагруженного свитками, ✦✦ Убедившись, что его план работает, Сзасс Тэм на-
картами или другими носителями информации. правляет души Избранных, находящиеся в Хра-
нилище Филактериев, в филактерии своих подчи-
нённых.
Секторы
✦✦ Обрыв потока душ, идущих в филактерий, уничто-
Эти угрозы и слухи стали известны от тех, кто
жает его, нанося тем самым урон силе Сзасса
первым исследовал эти секторы. Существа в секторах,
Тэма.
скорее всего, знают больше:
✦✦ В Тюремных Безднах, этом лабиринте, из которо- Хранилище Филактериев
го сложно выбраться, наиболее упорные могут
взобраться повыше и увидеть, как избежать маги- Эти кусочки информации должны быть обнаружены
ческих ловушек. в указанном порядке:
✦✦ В Кистах Дальнего Предела существа хаоса стара- ✦✦ Под Катакомбами Судьбы в своём склепе в Храни-
ются удержать чужаков подальше от могуществен- лище Филактериев покоится демилич Кэзит Гал.
ного святилища. ✦✦ Сзасс Тэм неоднократно использовал Хранилище
✦✦ В Лесах Резни самые хитрые охотники стараются Филактериев в своих экспериментах.
украсть ключи-камни. ✦✦ Филактерии самых могущественных личей, слу-
✦✦ В Лесах Резни магические источники воды могут жащих Сзассу Тэму, находятся в Хранилище Фи-
исцелять тех, кто пьёт из них. лактериев, под защитой могущественной магии.
Сзасс Тэм держит здесь филактерии, чтобы кон-
✦✦ В Лаборатории Големов Красные волшебники тролировать своих слуг.
никогда не входят в светящиеся зелёные арки.
✦✦ При разрушении достаточного количества чёрных
✦✦ В Сферах Магистров, в Храме Отчаянья пытают и врат по всем Катакомбам Судьбы, чёрные врата в
казнят тех, кто осмелился выступить против Сзас- Храмах Извлечения могут быть соединены с Хра-
са Тэма. нилищем Филактериев.
✦✦ В Сферах Магистров некромантия может рабо-
тать наоборот и восстанавливать жизнь.
✦✦ В Иловых Гротах энергия белого столба может как
исцелять, так и вредить.
✦✦ В Омутах Хищников карга ищет союзников в сво-
ей борьбе с нагой.
✦✦ В Омутах Хищников чаны контролируют власть
над жизнью.

25
Собрание 2 Вы находитесь в сердце владений короля-лича, глу-
боко под горой Тэй. Это место — преддверие, точка
В начале второго собрания персонажи приходят в входа в Катакомбы Судьбы. Катакомбы являются
себя после телепортации через пол-мира. Они целый тайной лабораторией и закромами, под которы-
день были лишены сознания и получают все преиму- ми расположено хранилище, где Сзасс Тэм хранит
щества продолжительного отдыха. филактерии своих лучших личей. Именно там можно
В самом начале собрания координатор зачитывает подорвать его власть... с вашей помощью.
следующий текст: Я спасла ваши жизни. Теперь я прошу вас вернуть
долг. Хоть Кровавые Врата и пали, но если вы счита-
Вы очнулись в полутёмном зале с мерцающими на
полу кругами телепортации. Здесь находятся и ете, будто ваша родина в безопасности, то ошибае-
остальные искатели приключений, участвовавшие в тесь. Я даю вам возможность победить короля-лича.
атаке на Ядро Кровавых Врат. Видимо, вы пережили С падением Врат гора Тэй заперта. Я не могу перене-
их уничтожение. сти вас обратно, пока не падёт власть Сзасса Тэма.
Вы не успели перекинуться и парой слов, как перед И только в Хранилище Филактериев вы сможете
вами появилась фигура женщины из ордена Красных этого добиться.
волшебников. У вас ко мне вопросы?»
«Я — Сиранна» — говорит она. «Именно я поза-
ботилась о вас, когда Кровавые Врата пали, а ваши Союзные персонажи мастера обращаются к игрокам:
союзники не успели вас спасти. Вы можете мне
доверять, я не представляю для вас опасности. Добро «Думаю, мы должны это сделать,» — шепчет Хадарр.
пожаловать в Тэй». «У нас не будет ещё такого шанса защитить Тэй. Я
Сиранна присутствует в виде образа, но она может могу использовать свои способности, чтобы сотруд-
общаться и воспринимать всё вокруг. Она продолжа- ничать с этой волшебницей, всё выяснить и отста-
ет: ивать наши интересы. И если она лжёт, тогда,» —
Калишит ухмыльнулся: «я из-под земли достану её и
«Многие Красные волшебники недовольны правлени-
прикончу.»
ем Сзасса Тэма. Когда-то Тэй был страной знаний и
«С последним я тебе помогу,» — рокочет Джекк.
могущества. Но теперь смерть терзает Тэй, а король-
лич не интересуется ничем, кроме своего стремления
стать богом. Если всё и дальше будет идти по его Координатор, отыгрывающий Сиранну, может поде-
безумному плану, скоро здесь не останется никого из литься следующей информацией:
живых, чтобы поклоняться ему.
✦✦ Столетиями Катакомбы Судьбы считали просто
легендой. Их создал Кэзит Гал, Красный волшеб-
Сиранна ник, всю жизнь изучавший самые губительные
подземелья. Свои исследования он воплотил в
огромном подземелье, которое начал строить ещё
при жизни и продолжил, будучи личем. Целью
было заманить исследователей в его смертельные
глубины и пустить их души на поддержание фи-
лактерия Гала.

Отыгрыш Сиранны
Сиранна — лидер мятежников и понимает, что её
жизнь может оборваться в любой миг. Ей важна
каждая секунда. Она не знает отдыха, пока герои
атакуют Катакомбы Судьбы.
Сиранна законно-нейтральная. В ней есть чув-
ство справедливости и изрядная доля фатализма.
Она считает, что лучше умереть, чем восстать оче-
редным слугой Сзасса Тэма. С героями она разгова-
ривает честно, прямо и весьма цинично.
К сожалению для героев, Сиранна не знакома с
устройством самих Катакомб Судьбы. Она занима-
ет должность смотрителя зала врат и имеет лишь
общее представление о подземелье. Она объясня-
ет, что её неосведомлённость является частью си-
стемы безопасности. Однако если дать ей время,
она сможет подтвердить информацию, добытую
героями.

26
✦✦ Со временем Тэй стал недружелюбной страной, ✦✦ Герои должны действовать быстро. Небольшие

ТЮ Р Е М Н Ы Е Б Е ЗД Н Ы
и поток исследователей Катакомб Судьбы ис- команды должны отправиться в разные секторы и
сяк. Постепенно, не в силах поддерживать свой атаковать оттуда.
филактерий, Гал стал демиличем. Сзасс Тэм нашёл
✦✦ Шалендра Флошин и Келсон Темностун в плену у
Катакомбы и понял, как перестроить их и исполь-
тэйцев. Они или мертвы, или где-то внутри Ката-
зовать в своих целях.
комб Судьбы.
✦✦ Катакомбы Судьбы — это огромная система
лабораторий и зверинцев, в которых создаётся Когда персонажи закончат разговор, Сиранна
армия чудовищ. Красные волшебники станут в её телепортирует каждый отряд в разные части подзе-
главе и завоюют вначале Север, а затем и весь Фаэ- мелья. Выдайте игрокам карты, если ещё не сдела-
рун. Подземелье разделено на секторы, предназна- ли этого. Если ваша игра не является частью D&D
ченные для выведения и контролирования разных Encounters, то карту, которую можно распечатать, вы
видов монстров. найдёте в конце этого приключения. Отряд может
посмотреть на карты, чтобы определить, через какую
✦✦ Каждый сектор в целях безопасности разделён
точку они войдут в подземелье. Координатор должен
на зоны. Он защищён от атак снаружи, преда-
убедиться, что все группы входят через разные точки
тельств изнутри и от побегов содержащихся там
входа. Сиранна выдаёт ключи-камни от зон, на кото-
монстров. Магические белые врата блокируют ко-
рые отряды совершают нападение.
ридоры, что предотвращает физический переход
У каждой группы есть обруч ограниченной теле-
между зонами. Магические чёрные врата — это
патии. Группы могут с их помощью общаться между
кольца телепортации, соединяющие разные части
собой, а также с Джекком и Хадарром. Однако, Исте-
подземелья.
валь находится в тысячах километрах от этого места,
✦✦ Магические кристаллы, называемые ключ-камня- так что недоступен. Шалендра Флошин и Келсон
ми, настраиваются на зону и обеспечивают до- Темноступ захвачены в плен, и потому пока не могут
ступ к вратам этой зоны. Сиранна рассказывает, общаться через обручи.
как пользоваться ключ-камнями, а также как их
настраивать. Ещё она говорит о камнях связи, с
помощью которых можно поговорить напрямую с Тюремные Бездны
ней. Также через камни связи герои могут настро- Когда-то это был сектор с ловушками для призванных
ить ключ-камни на ту зону, где находится камень существ, но теперь он перестроен для содержания
связи. В начале пути Сиранна может дать каждой демонов. Тэйцы ломают здесь волю заключённых
группе по одному ключ-камню. дьяволов и заставляют их служить. От стен, пола и
✦✦ С помощью ключ-камня можно попасть в Уеди- потолка исходит бледное свечение, означающее, что
здесь специально укрепили границу между измере-
нённый Склеп. Любой владелец ключ-камня
ниями, дабы заключённые демоны не могли телепор-
может пройти через чёрные врата, на которые
тироваться или призвать себе подобных из других
настроен ключ, и телепортироваться из Катакомб
частей сектора.
Судьбы в склеп.
✦✦ У героев три цели. (1) Уничтожить чудовищные
создания Красных волшебников и остановить
Демоническая арена
угрожающие всему Фаэруну эксперименты. (2) В этой зоне вампир по имени Иссем произво-
Попасть в Хранилище Филактериев в глубинах дит отбраковывает слабых демонов, заставляя их
под Катакомбами. (3) Уничтожить все филактерии. сражаться на арене. Когда идёт поединок, шум
слышен во всех комнатах этой зоны (смотрите описа-
✦✦ Покои Тарул Вара где-то в Катакомбах Судьбы. ние шума в разделе «Сражение в яме» в области 2).
Несмотря на то, что лич был побеждён, он уже
мог возродиться благодаря силе филактерия. Он 1. Зал с канделябрами
представляет собой смертельно опасную угрозу и
Стены здесь когда-то были покрыты фресками, но
находится под охраной воинов ужаса.
теперь от них остались лишь слабые следы на выж-
✦✦ Вся информация об ужасных воителях со стр. 22. женной и сколотой штукатурке. С покрытого тре-
щинами потолка свисает полдюжины канделябров.
✦✦ Сзасс Тэм контролирует вход в Хранилище Фи- В северо-восточном углу находится рунический круг
лактериев. Сиранна знает, что Хранилище соеди- из рун и чёрных кусков оникса, вделанных в пол, от
нено с Катакомбами, но мятежники ещё не поня- которых исходит магическая энергия, издали похожая
ли, как туда попасть. на завитки чёрного дыма.
✦✦ Мятежники предотвратят любую магическую
связь с внешним миром и сдержат врагов, которые Существа. Здесь стоит охрана из двух вампирских
попробуют сбежать из Катакомб. Они сделают всё отродий, двух умертвий и двух зомби. На канделябре
возможное, чтобы никто на поверхности не узнал притаился невидимый квазит.
о происходящем до того, как герои завершат свою Переговоры. Через чёрные врата в этом помеще-
нии регулярно перемещаются заключённые. Герои
миссию.
могут обмануть вампира-стражницу Элдрат, которая
заподозрит их. Если герои провалят эту попытку или
если любым способом выдадут то, что они не должны
здесь находиться, их атакуют.
27
2. Арена
Возможно, раньше здесь был храм с множеством ко- Отыгрыш Иссема
лонн. На рассыпающихся в прах гобеленах изображены
Древнее проклятье привязало Иссема к Катаком-
омерзительные твари, истязающие людей для жерт-
бам Судьбы и заставляет служить тэйцам. Он не-
воприношений либо убийства. В центре каменного
навидит Красных волшебников и расположен к
пола вытесана яма, заляпанная кровавыми пятнами. разговору. У него есть две порции информации о
мире, а также он позволит персонажам и пленни-
Существа. Бледный вампир в роскошной одежде. кам сбежать из этой зоны. Иссем готов прикрыть
Иссем обычно находится в этом месте и наблюдает за спину персонажам, соврав об их местонахождении
тэйцам.
боями.
Вампир предупредит, что не стоит ходить в
Яма для поединков. Это грубо вытесанная яма зону 3. Если кто-то туда всё-таки сунется, то Иссем
глубиной 4,5 метра, на которую наложено мощное за- и его союзники нападут.
клятие привязывающей магии (школа Ограждения).
Любое живое существо, которое приблизится ближе,
чем на 3 метра к краю ямы, должно преуспеть в про- Сокровища. У Иссема есть ключ-камень, настро-
верке Мудрости со Сл 13, или оно прыгнет в яму. Яму енный на эту зону. Он согласится отдать его только
нельзя покинуть, пока не убиты все демоны в ней. По если какой-нибудь персонаж даст ему попробовать
стенкам можно легко вскарабкаться вверх. свою кровь. Тот, кто примет условие сделки, получит
Бой в яме. На дне идёт поединок врока и за- урон и эффекты от укуса Иссема.
ключённых, из которых девятеро обычные люди, Состояние подземелья. Если герои примут
а десятая — Шалендра Флошин. Половина людей предложение Иссема прикрыть их, и вампир доживёт
занята вроком и наносит ему урон 1 каждый раунд. до конца этого собрания, попросите координатора
Шалендра каждый второй раунд причиняет ему свой понизить уровень тревоги на 1.
Шалендра. Тэйцы пленили Шалендру после того,
обычный урон. Врок ослаб после предыдущего сраже-
как Баазка забросил её в Кровавые Врата. Она выжи-
ния и пыток в зоне 11, поэтому является сниженной
ла и помогла выжить другим пленникам, в процессе
угрозой. Он выбирает только одну цель каждый ра- получив одну порцию знаний. Она просит дать ей
унд (определяется случайным броском). Если персо- ключ-камень и отправляется в сторожку, чтобы
нажи присоединятся к бою, врок атакует их. восстановить здоровье и присоединиться к Хадарру.
Перед тем, как это сделать, она
предлагает свою помощь ко-
манде до конца этого собрания.

3. Покои Иссема
Саркофаг вампира оберегают
смертоносные ловушки, кото-
рые хозяин легко избегает в
форме тумана.
Стены тут задрапированы
чёрным шёлком. Медленно
вращаясь, в воздухе висят све-
тящиеся призмы. В центре на
каменном возвышении стоит
огромный саркофаг с приоткры-
той крышкой. Вдоль верхнего
края саркофага пульсируют
бледным светом магические
символы.

Проклятые призмы. Если


Иссема нет в комнате, то каж-
дый персонаж, находящийся
здесь и видящий призмы, в
каждый свой ход должен со-
вершать спасбросок Мудрости
со Сл 13. В первый раз, когда
каждый из персонажей прова-
ливает спасбросок, из призмы
появляется его призрак-двой-
ник и нападет.

28
Ямы-ловушки. Как показано на карте, на полу Существа. Если вы проводили игру Бич побере-

ТЮ Р Е М Н Ы Е Б Е ЗД Н Ы
множество ям-ловушек. жья Меча, где герои встретили и победили Пенчеш-
Контактый камень. Руны и знаки на саркофаге ку, слуга Тарул Вара, то она вернулась в Катакомбы
делают его контактным камнем. Судьбы, ожидая новых приказов от лича. Сейчас она
Предметы. Внутри саркофага три свитка обна-
предпочитает обличье Натиссы, привлекательной
ружения магии, два свитка понимания языков, один
свиток великого восстановления и ключ-камень, куртизанки, а также форму, в которой она сеяла хаос
настроенный на эту зону. Также там есть набор для в Кинжальном Броде. Она под охраной двух своих
письма с пятнадцатью листами пергамента. рабов, тэйских воителей.
Если Пенчешка знает о прибытии персонажей, то
Храм Хаоса она примет форму, знакомую героям, например, леди
Малдвин или Шалендры. Она попытается убедить их,
Тарул Вар перестроил эту зону под свои нужды.
что она здесь пленена.
Пенчешку не устраивает её положение, и она не
4. Мистические круги станет напрямую мешать героям, если только они
Деревянные панели, которыми обиты стены в этом сами её не атакуют. Она даже готова поделиться сво-
зале, опалены. Под сколами виден камень. На полу ими знаниями о Хранилище Филактериев, в надежде,
выгравированы три круга, по периметру которых что герои уничтожат Тарул Вара и она, наконец, осво-
грубо начертаны руны.
бодится и сможет сбежать из Катакомб Судьбы.
Двойные двери. Двустворчатые стальные двери, Если в предыдущем приключении никто не рас-
запертые ключом самого Тарул Вара. крыл интригу суккуб, тогда эта комната пуста.
Стальная сфера. На высоте 6 метров в углубле- Шкафы. Скользящие деревянные двери закры-
нии на потолке спрятана стальная сфера. Чтобы её вают шкафы, наполненные изысканной женской
заметить, нужно пройти проверку Мудрости (Внима- одеждой всевозможных стилей и размеров. В крайнем
тельность) со Сл 20. Стальная сфера является частью шкафу слева в заднюю стенку вделан полусфериче-
ловушки (смотрите ниже). ский покрытый рунами камень — контактный камень
Ловушка «мистические круги». Круги на полу
этой зоны.
магические (школа Ограждения), но выявить это
сложно. Успешная проверка Интеллекта (Магия) со
Сл 15 позволит заметить спрятанные среди грубых
рун охранные символы, бьющие молниями. Персо- Пенчешка
наж, проваливший проверку, заметит фальшивые
руны, но не сможет понять символы.
Ловушка активируется спустя 3 раунда после того,
как в помещение заходит первое существо (стальной
ключ Тарул Вара отключает ловушку на 1 минуту,
если используется для открытия двери в зону 5). В
начале 4 раунда и каждые два раунда после этого одно
из колец (выбранное Мастером случайно) начинает
светиться белым. В конце этого же раунда от кольца
до сферы на потолке проходит разряд молнии. Закли-
нание обнаружение магии покажет ауру школы Во-
площения. В этот момент все находящиеся в комнате,
провалившие спасбросок Ловкости со Сл 10 получают
урон электричеством 7 (2к6).
Персонаж, прикоснувшийся к стальной сфере и
прошедший проверку Интеллекта (Магия) со Сл 15
может сдержать магию, тем самым обезвредив ло-
вушку на 1к4 раунда. Заклинание рассеивание магии,
применённое к сфере, подавляет её магию на 1 час.
В обоих случаях герои не знают, как долго ловушка
будет обезврежена. При этом круги продолжают заго-
раться в случайном порядке.

5. Покои суккуб
Сладкий запах благовоний витает в жарком возду-
хе этих роскошных покоев. Стены задрапированы
шёлковыми жёлто-зелёными гобеленами, пол покрыт
подушками. На южной стене находятся две скользя-
щие деревянные двери.

29
Жар. В помещении некомфортно из-за жара, иду- Этот огромный зал украшен рядами колонн, выре-
щего от огненного элементаля в зоне 6. Температура занных в форме элементалей и демонов. В центре
повышается в восточной части и в восточном тайном каменного пола проходит огромный разлом. Из него
проходе. бьёт поток хаотической энергии, уходящей в такой
Сокровище. Среди сокровищ находятся вещи, ко- же разлом на потолке, в 12 метрах над головами. От
торые Пенчешка получила от графа Малдвина, когда пульсирующей колонны света отделяются отростки
соблазняла его во время событий в «Биче побережья и бьют по ближайшим колоннам.
Меча». Персонаж, прошедший проверку Интеллекта
со Сл15 узнаёт в одежде и украшениях работу масте- В юго-западном углу находится рунный круг с
ров Кинжального Брода (а если персонаж посещал вкраплениями чёрного оникса, от которого исходят
графа, он поймёт, что эти сокровища из его коллек- подобные чёрному дыму эманации тьмы.
ции).
Среди вещей можно найти комплект из золотого Персонаж, совершивший успешную проверку
ожерелья с жёлтыми топазами (500 зм) и серьг (250 Интеллекта (Магия) со Сл 10, поймёт, что разлом
зм), рубиновое кольцо (300 зм), ажурное нефритовое проводит стихийную энергию. Если результат про-
ожерелье (400 зм) и комплект из двух колец к нему верки превысил Сл на 5 или больше, герой узнаёт, что
(200 зм каждое). разлом опасен и передает экстрапланарную энергию
В шкафу справа среди драгоценностей лежит в другую часть подземелья. Разлом будет перегружен,
ключ-камень, настроенный на эту зону. Помимо него если использовать его для перемещения существа на
есть простое золотое ожерелье и браслет (250 зм за стихийные планы.
каждый предмет), серебряное ожерелье с гранатовой Если нестихийное существо заканчивает ход
подвеской (250 зм) и ожерелье из слоновой кости (100 внутри этой комнаты, оно получает урон случайного
зм). вида 5 (2к4) (вид урона определяется броском 1к10).

6. Горнило элементаля 1к10 Вид урона


1-2 Кислота
У какой бы двери ни прислушивались герои, они
почувствуют жар и услышат раскатистый рёв. 3-4 Кислота
5-6 Огонь)
Едва дверь отворяется, вас обдаёт волной жара.
7-8 Электричество
Посреди зала с покрытыми светящимися рунами на
опалённом камне стенами возвышается фигура из 9 - 10 Звук
ревущего пламени.
Любое существо, зашедшее в разлом, может
Огненный элементаль. Элементаль подается в выбрать, остаться ему здесь или переместиться на
сторону любого существа, которое видит, однако стихийный план. Если персонаж переместится на
руны на стенах вспыхивают, когда он шевелится. Он стихийный план и не вернётся до конца своего сле-
не может атаковать или покинуть комнату. Слышно дующего хода, то он привязывается к этому плану и
его бормотание на Игнане (диалект Первичного) о больше не может принимать участие в приключении.
том, что он «хочет домой».
Руны на стенах магически удерживают элементаля Врата Бездны
(успешная проверка Интеллекта (Магия), чтобы опре-
делить это). Если персонаж, умеющий накладывать Тарул Вар пристально наблюдает за этой зоной. Здесь
заклинания, совершит подряд три успешные провер- тэйцы обуздали силы Бездны.
ки Интеллекта (Магия) со Сл 15, идя по периметру
комнаты и касаясь стен, то оковы ослабнут настолько, 8. Зал призыва
что элементаль сможет вырваться и покинуть ком-
Персонаж, прислушавшийся у двери, услышит рык
нату. Однако все существа, оканчивающие ход в этой
демонов, заключённых здесь.
комнате, получают урон огнём 3 (1к6). Рассеивание
магии подавит оковы на 1 минуту. Раньше это место могло быть большим банкетным
Элементаль последует за своим спасителем до кон- залом, но сейчас его мебель вдоль стен сгнила. Между
ца собрания и будет сражаться на его стороне. Если рядами колонн ярко светятся шесть больших магиче-
элементаль увидит разлом в зоне 7, он воспользуется ских кругов, освещающих всё вокруг.
им, чтобы вернуться на Стихийный План Огня.
Состояние подземелья. В конце собрания эле- Охрана. Один ужасный воитель, два умертвия и
менталь почувствует планарную энергию из зоны 7, шесть зомби патрулируют это место.
и она притянет его. Элементаль покинет Катакомбы Круги призыва. Два круга призыва пусты. В
Судьбы через разлом. других заключены существа. Те, что помечены как
раненые, имеют половину хитов из-за сковывающей
7. Разлом хаоса магии.
А) Один хезроу (ранен, сниженная угроза)
Герои, идя по коридору, начинают слышать рёв разло- В) Четыре квазита
ма элементалей, от которого к тому же исходит яркий С) Один врок (ранен, сниженная угроза)
свет. D) Десять мейнов

30
Пленённый демон не может вырваться из кру- той, или же откроют дверь и забросят персонажа в

ТЮ Р Е М Н Ы Е Б Е ЗД Н Ы
га без помощи снаружи, и никакие его действия не ловушку в области 9.
могут вырваться за пределы круга. Все демоны, кроме Когда у Тарул Вара останется 30 или меньше
мейнов, умоляют освободить их, обещая напасть на хитов, он предложит героям дубликаты ключа-камня
тэйцев. Герои могут действием стереть серебряную и стального ключа (смотрите раздел «Сокровища»), а
границу круга, что нарушит магию на 1 минуту. За также информацию (равноценную двум порциям зна-
это время демон может вырваться, пройдя проверку ний о мире) в обмен на его свободу и молчание. Если
Мудрости со Сл 15. Если один демон бежит из круга, игроки отпустят Вара, он бежит из Катакомб Судьбы.
то освобождаются все демоны в этом круге, и они Если лича убьют снова, и он больше не появится в
немедленно убегают. приключении, он может быть уничтожен навсегда,
Освобождённый демон немедленно атакует бли- если команда успешно уничтожит Хранилище Филак-
жайшего не-демона. териев.
Состояние подземелья. Если в этой зоне оста-
Контактный камень. В западной секции покоев
нутся какие-либо демоны, кроме мейнов, в итоге все
в стене над рабочим столом Вара находится круг из
демоны будут освобождены из ловушек. Этот факт
светящихся символов, выполняющий роль контакт-
должен быть отмечен на состоянии подземелья.
ного камня.
Сокровища. У Тарул Вара есть ключ, настроен-
9. Тупик ный на эту зону и зону Храма Страдания (в секторе
Створки двойной двери покрыты медной филигранью, Храмов Извлечения). Также у него есть покрытый
складывающейся в ангельские фигуры. орнаментом стальной ключ (стоимостью 5 зм) от
двери в области 4.
Предупреждение. Успешная проверка Интеллекта В рабочем столе лежат несколько черновиков
(Поиск) со Сл 15 выявит, что в эту часть коридора письма Сзассу Тэму, где Вар умоляет дать ему ещё
никто не заходил уже несколько месяцев. Персонаж, один шанс захватить Побережье Меча (если персо-
который умеет читать следы, поймёт ту же информа- нажи участвовали в «Биче Побережья Меча», то в
цию, изучив пол и не совершая никаких проверок. письме могут встретиться отсылки к тем событиям).
Если осмотреться, использовав заклинание обна- В ящиках можно найти зелье чтения мыслей и копии
ружение магии, то будет видна отчётливая аура некро- ключ-камня и стального ключа.
мантии, усиливающаяся в восточном направлении. Самый большой ящик закрыт заклинанием маги-
Оглушающая теневая ловушка. Когда двери ческий замок (проверка Силы Сл 25, чтобы сломать).
будут открыты, совершите проверку инициативы. Внутри находится золотая шкатулка в виде спящего
Коридор мгновенно заполняется тьмой на 6 метров от дракона с фиолетовыми гранатовыми глазами (1 000
двери. Все живые существа, начинающие ход в этой зм) и коробочка из чёрного дерева со стилизованной
зоне, должны преуспеть в проверке Харизмы со Сл спиралью на крышке (смотрите следующий абзац).
15, иначе они получат урон некротической энергией
В шкатулке лежит 200 пм и тёмный речной камень
7 (2к6) и станут парализованными до начала своего
(грузный камень).
следующего хода, после чего повторяется спасбросок.
Шкатулка Истинного имени. Если применить
Тьма остаётся в коридоре пока открыта дверь.
заклинание обнаружение магии на чёрную коробочку,
то станет ясно, что изнутри исходит слабая аура ма-
10. Покои Тарул Вара гии Воплощения. В шкатулке лежат несколько листов
Стены этого богато обставленного помещения укра- пергамента. На первом листке написаны руны, и если
шены гобеленами. Ширмы разделяют его на секции с их прочтёт кто-либо кроме Тарул Вара, страница
диванами, столами и шкафами. взорвётся. Все в радиусе 3 метров от коробки должны
совершить спасбросок Ловкости со Сл 15, причём чи-
Существа. Тарул Вар находится в покоях, а с ним тающий делает её с помехой. Провалившие спасбро-
четыре ужасных воителя в качестве охраны. Лич сок получают урон 21 (6к6), а успешно совершившие
имеет при себе посох воплощения (см. Приложение получают уменьшенный вдвое урон. Шкатулка и
1). После потери Кровавых Врат Вар заключён в этой содержимое при этом уничтожаются.
зоне в ожидании суда Сзасса Тэма. Если Вар был Руны можно обезвредить заклинанием рассеива-
уничтожен, то сила, идущая через Хранилище Филак- ние магии или совершением проверки Интеллекта
териев, позволила ему быстро возродиться. со Сл 15, чтобы убрать опасную страницу, не прочи-
Лич атакует немедленно, выплёскивая свою тав руны по неосторожности. Провал этого броска
ярость на тех, кого он помнит по битве у Врат. Охрана означает, что персонаж всё же случайно прочёл руны
окружает лича, защищая от прямых атак. Используя и активировал их.
действие, ужасный воитель может использовать одно В шкатулке лежат записи имён младших дьяволов
из заклинаний Тарул Вара так, как если бы сам лич и описания планов по их использованию для захвата
делал это (смотрите врезку на странице 22). Побережья Меча и документы, из которых выясняет-
Ужасные воители оттаскивают беззащитных
ся, что Вар искал истинное имя Баазки.
персонажей в яму на перекрестке перед этой комна-

31
11. Пыточные вится удерживаемым на потолке в течение 1 минуты,
по истечении которой падает вниз на пол. Любое
Если прислушаться у двери, то можно услышать вой движение по полу или через него снова активирует
заключённого здесь глабрезу. ловушку. Единственный способ быть в безопасности
— оставаться там, куда упал.
Стены пыточной увешаны цепями и копьями, по- Чтобы деактивировать ловушку, герои должны
крытыми запёкшейся кровью. В нескольких местах переступить через одну из фальшивых ям-ловушек.
тяжёлые чёрные цепи закреплены на полу. В север- Аура. Заклинание обнаружение магии покажет,
но-восточном углу находится рунный круг с вкрапле- что в комнате повсюду аура магии Преобразования,
ниями чёрного оникса, от которого исходят подобные сфокусированная строго над ямами.
чёрному дыму эманации тьмы. Ловушка «ложные ямы». Со стороны ямы вы-
глядят обычно, однако на глубине 30 сантиметров в
Существа. Умертвие и семь скелетов пытают при- них находится силовое поле, выдерживающее любой
кованного ничком к полу демона глабрезу. Нежить вес, а перемещение по полю деактивирует ловушку в
атакует чужаков пиками (1к10 колющего урона). Их комнате на 1 минуту.
оружие магическое (смотрите раздел «Сокровище»),
но у них нет щитов (–2 к КД). 13. Логово Сорлана
Прикованный глабрезу. Демон не может осво-
бодиться без посторонней помощи. У него половина Замок, установленный на двустворчатую дверь,
хитов, и он не может накладывать заклинания и фальшивый. Настоящие замки и замочные скважины
призывать других демонов. Глабрезу атакует только спрятаны в основании каждой двери, и их можно
если подойти в зону его досягаемости, потому нежить заметить после успешной проверки Интеллекта
использует пики. Когда начнётся бой, демон потребу- (Поиск) со Сл 15. Если кто-то попытается отпереть
ет освободить его, а взамен он обещает «уничтожить ложный замок или открыть дверь силой, все суще-
этих мертвяков и их хозяев». Если герои отказывают- ства в пределах 3 метров от двери должны преуспеть
ся, он атакует их при любом удобном случае. в спасброске Телосложения со Сл 14 (взломщик
Чтобы освободить демона, героям требуется совершает его со штрафом), иначе они получают урон
открыть замки на всех четырёх железных цепях силовым полем 5 (2к4) и сбиваются с ног.
(проверка Ловкости со Сл 15 для каждого). Будучи
освобождённым, глабрезу атакует ближайших врагов В этой разгромленной комнате гобелены и картины
в случайном порядке. Он получает возможность изрезаны в клочья и свисают из чёрных рам. Когда-то
колдовать, но всё ещё не может призывать других дорогая мебель и подушки прогнили и рассыпаются в
демонов. прах. В воздухе витает запах разложения.
Оковы. Десять комплектов цепей и оков сдела-
ны их покрытого рунами железа. Закованный в них Существо. К этой комнате привязано привидение
демон не может бежать, пока оковы закрыты. Чары по имени Сорлан. Когда-то он был искателем приклю-
школы Преобразования, наложенные на цепях, дела- чений, однако попал в руки Красных волшебников и
ют их неуничтожимыми, и поэтому их нельзя выне- стал жертвой ужасных экспериментов. Он ненавидит
сти за пределы этой комнаты. Красных волшебников и немедленно нападёт на во-
Состояние подземелья. Если глабрезу останется шедших в его комнату, крича, что союзники Красных
на свободе, то демоны в области 8 будут освобожде- волшебников должны умереть. Если герои убедят
ны. Этот факт должен быть отмечен как часть состоя- Сорлана в том, что они борются с волшебниками
ния подземелья. (проверка Харизмы [Убеждение] со Сл 15), он успо-
Сокровище. Копья скелетов зачарованы закли- коится и даже может поделиться двумя порциями
нанием магическое оружие (+1) на 2 часа. Умертвие знаний, которые он почерпнул от Красных волшеб-
вооружено пикой +1. ников. Сорлан также посоветует героям держаться
подальше от зоны 15, ведь именно там он был пойман
при попытке бегства. Он не знает, как обезвредить
Залы содержания телепортационную ловушку. Если Сорлана убить, он
После первоначального покорения демонов держат возродится в этой комнате через 24 часа.
здесь, подчиняя их своей воле. Ключи-камни. Сорлан укажет на тэйцев в зоне 14.
У призрака нет ключа, да он ему и не нужен.
12. Ложная яма-ловушка
Стены в этом просторном помещении из обрабо-
14. Клетки демонов
танного камня, но на высоте 9 метров — скальный В этом зале от пола до потолка всё заставлено
потолок и сталактиты. Пол разделён на квадраты клетками. В трёх из них заключены демоны, тщетно
со стороной 1,5 метра. Возле каждого из четырёх пытающиеся вырваться, и при этом не издающие ни
дверных проёмов в этой комнате находится по яме. звука.

Любое существо, заходящее в комнату, тут же с силой Существа. Один Красный волшебник, команду-
подбрасывается вверх, прямиком на сталактиты, ющий двумя запирающими смерть умертвиями и
которые причиняют колющий урон 10 (3к6), и стано- двумя тэйскими учениками.

32
Клетки. В запертых клетках томятся такие суще-
Загоны Крови

ЗА Г О Н Ы К Р О В И
ства:
А) Один хезроу Красные волшебники выводят и растят монстров в
В) Восемь квазитов собственных омерзительных инкубаторах.
С) Два врока
Залы паразитов
Каждая клетка состоит из железных прутьев,
покрытых рунами. Они зачарованы магией Преоб- Магия призыва, которой зачарованы эти места,
разования и неразрушимы. Демон может пытаться теперь служит Тэйцам.
бежать, но ни одна его часть не может выйти за
прутья. Более того, клетка запирает в себе даже звуки. 16. Галерея роёв
Чтобы освободить демона, персонаж должен открыть
Красные волшебники больше не используют это
замок на двери клетки (проверка Ловкости со Сл 15).
помещение.
Освобождённый демон атакует всех в помещении.
Звуки. Персонаж, прислушавшийся у двери и
Ключи. Настроенный на эту зону ключ-камень и
преуспевший в проверке Мудрости (Внимательность)
связка ключей от клеток находятся у Красного вол-
со Сл 10, различит далёкий скрежет.
шебника.
Оcвещение. Отсутствует.
Состояние подземелья. Если в этой зоне останут-
ся на свободе демоны, то в итоге все демоны будут Пол здесь полностью покрыт мёртвыми насекомыми,
освобождены. Этот факт должен быть отмечен как чьи сухие тела шелестят и двигаются от малей-
часть состояния подземелья. шего дуновения ветерка. Десятки демонических лиц
выгравированы на белых мраморных стенах, из их
15. Гибельный лабиринт открытых пастей с лёгким свистом дует ветерок.
Длинный коридор из серого гранита перпендикулярен По центру помещения, между двустворчатыми дверя-
входу в эту область. От него ответвляются ещё 6 ми в противоположных концах, расположены чёрные
коридоров. каменные платформы.

Демонические лица. Рты этих резных лиц явля-


Телепортационная головоломка. Это место про- ются источником магического ветра (школа Вызова).
питано мощной магией Вызова (телепортация). Са- Пол, покрытый насекомыми. Пол расположен
мое сильное её влияние на точках-активаторах 1—20, на 60 сантиметров ниже порога и целиком заполнен
а также в точках входа и выхода (Е) на карте. Любое мёртвыми насекомыми вперемешку с костями. Это
существо, попадающее в точку-активатор и не касаю- труднопроходимая местность.
щееся при этом потолка, телепортируется на потолок Ямы-ловушки. Они расположены по всей комнате
другой точки (определите броском к20) и должно и спрятаны под слоем насекомых. Ямы невозмож-
преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 11, иначе оно но заметить случайно, только активной проверкой
получает урон психической энергией 5 (2к4). Если Интеллекта (Поиск) со Сл 20. Каждая яма наполнена
существо не хочет сразу спуститься с потолка, оно мёртвыми насекомыми, падение в неё причиняет
остаётся там до конца своего следующего хода, после только половинный урон, однако упавший ничего не
чего падает. видит и не может дышать.
Точки входа-выхода также излучают мощную Платформы-ловушки. Если кто-то наступает на
магию Ограждения. Пока кто-то не скажет пароль, платформу, то он должен совершить спасбросок Ха-
демон, заключённый в лабиринте, не может пересечь ризмы (Сл 10), и в случае провала стая жалящих на-
эти точки. Также никакое действие демона не может секомых нападёт на него, вылетев из демонического
выйти за эти границы. Для не-демонов покинуть лица и причинит колющий урон 5 (2к4) и урон ядом
лабиринт несложно — нужно всего лишь делать это 5 (2к4). Персонаж также должен преуспеть в спасбро-
по потолку. ске Ловкости со Сл 15, иначе он упадёт с платформы в
Пойманный глабрезу. В лабиринте заключён случайную сторону. Насекомые умирают и падают на
глабрезу. Когда герои придут сюда, поставьте глабре- пол после того, как атакуют.
зу на случайную точку телепортации. Как только он
заметит персонажей, он начинает двигаться к ним по
точкам активации в каждый свой ход. Поскольку де- 17. Зал пресмыкания
мон подвергался пыткам, он представляет сниженную На противоположной стороне этого зала находятся
угрозу. Ослеплённый яростью и безумием, он двига- две огромные светящиеся ярким белым светом колон-
ется в сторону любого персонажа, которого видит, и ны. Вокруг них вьются сотни гигантских насекомых.
атакует всех существ, до кого достаёт. Можно различить, что некоторые пауки и жуки
дерутся, однако в общем создаётся впечатление, что
насекомые словно подавлены светом.

33
Светящиеся колонны. Колонны испускают ма-
гический свет (магия Воплощения), который успо-
Свиноферма
каивает насекомых и обеспечивает безопасность их Эти смежные залы были переоборудованы под
хозяевам. свиноферму, где выращивают пищу для плотоядных
Существа. Тва тэйских ученика кормят насеко- монстров.
мых свиным навозом и объедками. Шесть тэйских
воителей охраняют учеников. Все они нападут, как 19. Проходной загон
только заметят вошедших. Каждый ход битвы к ним
Звуки. Отовсюду доносится свиной визг и хрюка-
присоединяются 1 гигантский паук и 1 гигантская
нье — его ни с чем не перепутать.
многоножка.
Состояние подземелья. Насекомые в этой комна- Заблокированные ступени. Каменные плиты
те пожрут любые мёртвые тела. Однако через не- высотой 1,5 метра каждая блокируют лестницы,
сколько часов их голод возрастёт настолько, что они спускающиеся в это помещение. Влезание на плиту
начнут есть друг друга. равноценно 3 метрам движения. Чтобы опрокинуть
Ключ-камень. Один из тэйцев имеет при себе плиту, нужна успешная проверка Силы со Сл 20.
ключ-камень, настроенный на эту зону. Если плита падает, в освободивщ=шееся про-
странство тут же хлынут свиньи. Смотрите раздел
18. Бараки «Свиные загоны».

Пол здесь заставлен грубыми койками, с которы- То, что раньше было великолепным залом, сейчас лишь
ми резко контрастирует величественный трон из огромный свинарник. Свиньи, сотни свиней, толкутся
белого мрамора в противоположном конце помещения. здесь так, что яблоку упасть негде. Тэйцы сбрасыва-
Большинство магических светильников приглушены, ют еду с нескольких навесных мостов, прикреплённых
отчего восточная часть комнаты освещена тускло.
к массивным колоннам, поддерживающим потолок.
В северо-восточном углу находится рунный круг с
вкраплениями чёрного оникса, от которого исходят Каждая колонна помечена большим красным крестом.
подобные чёрному дыму эманации тьмы. К западу от
него на стене на высоте 1 метра находится круг из Существа. Два тэйских ученика, два запирающих
светящихся символов. смерть умертвия и шесть скелетов. Они атакуют
незваных гостей.
Существа. Здесь отдыхают шесть тэйских учени-
Аура. Заклинание обнаружение магии покажет
ков, три запирающих смерть умертвия и восемь тэй-
ских воителей. Половина воителей и половина учени- слабую ауру магии Преобразования. Это простенькие
ков спят в восточной части комнаты. Когда существа чары для маскировки свиной вони.
заметят героев, они нападут.
Спящие тэйцы вступят в бой
позднее, в ходе 2 раунда боя.
Трон-ловушка. 6-метро-
вый в высоту трон является
магической ловушкой (школа
Вызва), которой тэйцы могут
воспользоваться в отчаянии.
Когда живое существо забира-
ется на него, из трона вырыва-
ется рой жалящих насекомых,
которые быстро заполняют
помещение. Все существа в
комнате получают колющий
урон 9 (2к8) и урон ядом 9
(2к8). В течение 1 минуты
все существа, оканчивающие
ход в этой комнате, получают
колющий урон 4 (1к8) и урон
ядом 4 (1к8). Через 1 минуту
насекомые исчезают и ловуш-
ка перезаряжается.
Контактный камень. Круг
светящихся символов служит
контактным камнем.
Ключи-камни. У двух
тэйцев есть ключи-камни, на-
строенные на эту зону. Также
у одного из них есть ключ, на-
строенный на зону Свинофер-
ма, а у другого ключ, настро-
енный на зону Инкубаторы.
34
Мосты. Тряские дощатые мосты висят на высоте В юго-восточном углу находится рунный круг с

ЗА Г О Н Ы К Р О В И
3 метров над полом и ведут к каменным плитам, пере- вкраплениями чёрного оникса, от которого исходят
крывающим лестницы. Любое существо, потерявшее подобные чёрному дыму эманации тьмы. К северу от
сознание на мосту, имеет 50% шанс упасть вниз, в него на стене на высоте 1 метра находится круг из
свиной загон. светящихся символов.
Зачарованные колонны. Заклинание обнаруже-
ние магии покажет, что все колонны излучают магию Аура. Обнаружение магии выявит слабую ауру
Очарования. Любой гуманоид, коснувшийся колон- магии Преобразования на всей этой области, но это
ны, должен преуспеть в спасброске Мудрости (Сл 13), просто магический способ сдерживать вонь бойни.
иначе он потеряет сознание на 1 минуту. Тэйцы поме- Существа. Здесь находятся двенадцать тэйских
тили колонны в качестве напоминания. Рассеивание воителей под надзором умертвия. Восемь из них
магии подавляет магию колонн на 1 минуту. работают на южной стороне, где складывают туши
Парящий диск. Матовый, чуть вогнутый диск свиней вдоль стены. В северной части четверо промы-
из магической энергии (Воплощение), диаметром вают внутренности животных, иногда подбрасывая
1,5 метра, парит у северного края северного моста, потроха прикованному к полу отиджу.
Отидж может перемещаться на 12 метров от севе-
ведущего в область 20. Диск выдерживает вес до 450
ро-восточного угла, как показано пунктиром на кар-
килограмм. Он неподвижен и расположен на одном
те. Он атакует любое существо, до которого достаёт.
уровне с мостом, но им может ментально управлять
Если отидж не может атаковать, то тратит свой ход на
любой, кто его видит (проверка Интеллекта со Сл 10). попытку порвать цепь (проверка Силы со Сл 20), пока
Он подлетит к заблокированному лестничному про- его охранники отвлечены.
лёту, ведущему к Залам паразитов (области 16—18). Обладая интеллектом ребёнка и телепатией,
Свиные загоны. С этими свиньями очень жесто- отидж транслирует своё желание съесть больше еды.
ко обращались, они злы и раздражены. Они нападут Персонажи могут говорить с ним, и если они пообе-
толпой на любого, кто зайдёт в загон. Попавшее в щают его покормить, то отидж не будет атаковать 1
загон существо должно в начале каждого своего хода раунд. После этого персонажи должны успокаивать
преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе оно его успешными проверками Харизмы (Убеждение) со
получает дробящий урон 3 (1к6) и колющий урон 3 Сл 10. Персонаж, который освободит отиджа, узнает,
(1к6). Персонаж, получивший максимальный урон, что в зоне есть ещё такие существа, и получит общую
сбивается с ног. Атаки по свиньям особого эффекта информацию про область 42. Отиджи ненавидят
не дадут, однако зональные заклинания очищают Красных волшебников.
пространство от свиней до конца следующего хода Ниши. Узкие ниши расположены на высоте 1,5
заклинателя. метра и глубиной 1 метр. Забраться в нишу равноцен-
Одна из свиней заметно меньше остальных и хуже но 3 метрам перемещения.
выглядит. Если персонажи используют обнаружение Состояние подземелья. Если отиджу дать
магии, то увидят, что свинья излучает магию Преоб- ключ-камень от зоны Заточение мерзости и расска-
разования. На самом деле свинья — это легконогий зать, как использовать чёрные врата, он телепортиру-
полурослик по имени Древин. Он был менестрелем, ется в зону 41 и достигнет зоны 42. Его присутствие
пока не исполнил издевательский лимерик о магах, может изменить сцену (смотрите область 42).
Контактный камень. Круг светящихся символов
после чего на тэйской границе Красные маги обра-
выполняет роль контактного камня.
тили его, и он потерял рассудок. Если снять с него
Ключ-камни. Ключ-камень, настроенный на эту
заклятие превращение (с помощью рассеивания магии зону и зону Заточение Мерзости (области 41 и 42),
или любым другим способом), он будет сопрово- есть у умертвия.
ждать персонажей, пока не найдёт безопасный способ
покинуть Катакомбы Судьбы. Уходя, он пообещает
написать великую балладу о приключениях героев. Инкубаторы
В загороженной области под мостками располо- Здесь тэйцы выводят из яиц экзотических тварей и
жились свиноматки и поросята, спасбросок Ловкости натаскивают их на службу Тэю.
здесь всего 8.
Ключи-камни. Здесь находятся четыре клю-
ча-камня, настроенных на эту зону: два у учеников и 21. Зал кладки
два у умертвий. Чем ближе герои к этому залу, тем более тёплым и
сырым становится воздух.
20. Скотобойня Жар вырывается из этой комнаты, а пар завола-
кивает некоторые её части. В каменных жаровнях,
Если свиньи ворвутся в эту комнату, то они наткнут-
вделанных в стены, и стоящих на полу, пылает оран-
ся на воителей и собьют половину из них с ног, после
жевое пламя. Пол покрыт песком, и на нём разложены
чего вернуться в область 19.
десятки массивных яиц всевозможных видов и цветов.
Пустые ниши стен, возможно, когда-то содержали Существа. За яйцами следят два Красных волшеб-
произведения искусства. Это была большая галерея, ника, один ужасный воитель и шесть скелетов. Маги
однако сейчас здесь бойня, с покрытым засохшей кро- будут использовать нежить как щит и используют
вью и внутренностями полом. заклинания, которые не навредят кладке.

35
Жаровни. Магические каменные жаровни (магия Каждая клетка состоит из железных, покрытых
Воплощения) встроены в комнату, и их нельзя дви- рунами прутьев. Они зачарованы магией Преобра-
гать. Существо, коснувшееся жаровни, получает урон зования и неразрушимы. Существо, закрытое вну-
огнём 3 (1к6). Существо может получить этот урон три, не может физически либо магически атаковать
только один раз в ход. через прутья. Чтобы освободить существо, персонаж
Яйца. Группы яиц делают эту местность труд- должен открыть замок на двери клетки (проверка
нопроходимой. Яйца ещё не готовы к вылуплению. Ловкости со Сл 15, чтобы взломать).
Один вооружённый персонаж может уничтожить Если молодое существо освободить из клетки,
все кладки за 5 минут. Если оставить яйца здесь без оно атакует ближайшее существо, но все они боят-
наблюдения, то они также погибнут. Это яйца разных ся тэйцев. Если тэец и персонаж игрока находятся
существ, включая когтистых ужасов, реморхазов, на одинаковом расстоянии от детёныша, он атакует
виверн и василисков, количеством по 1к6+1 каждого персонажа.
типа. Чтобы определить, каким видам принадлежат Контактный камень. Круг светящихся символов
все яйца, нужна проверка Интеллекта (Природа) со выполняет роль контактного камня
Сл 20. Ключи-камни. У каждого Красного волшебника
Пар. Паровая завеса делает это помещение слабо есть ключ-камень, настроенный на эту зону, а также
ограничивающим видимость. ключи к клеткам.
Ключи-камни. У каждого Красного волшебника
есть ключ-камень, настроенный на эту зону. Тёмные сады
Когда-то смертоносные сады сейчас переоборудован-
22. Загон молодняка ные под нужды Загонов Крови.
Тот, кто стоит у двери, слышит визг и вой закрытых в
клетках существ. 23. Мертвый сад
Резные ангелоподобные фигуры на стенах этого огром- Сухие и почерневшие лозы покрывают пол и стены,
ного зала резко контрастируют с битком забитыми на которых находятся небольшие круглые отверстия
размером с кулак.
металлическими клетками, в которых сидят визжа-
В северо-восточном углу находится рунный круг с
щие уменьшенные копии смертоносных созданий. вкраплениями чёрного оникса, от которого исходят
В юго-восточном углу находится рунный круг с подобные чёрному дыму эманации тьмы.
вкраплениями чёрного оникса, от которого исходят
подобные чёрному дыму эманации тьмы. К северу от Существа. Семь зомби и два умертвия сосредо-
него на стене на высоте 1 метра находится круг из точили внимание на дверях в области 22 и 24. Тот,
светящихся символов. кто зайдёт со стороны чёрных врат, может атаковать
незамедлительно, застав врагов врасплох.
Аура. Обнаружение маги покажет слабую ауру Если нежить не была атакована, то они пропустят
любого, у кого тэйская внешность и кто знает фра-
магии Преобразования во всём зале, с помощью кото- зу-пароль («То, что мертво, оставайся мёртвым»).
рой контролируется вонь от детёнышей и их пищи. Умертвие обратит внимание на любого, кто знает
Существа. Два Красных волшебника наблюдают, фразу, но выглядит как чужак. Потребуется бросок
как два тэйских ученика ухаживают за молодняком, в Харизмы со Сл 20 (Запугивание, Убеждение или Об-
то время как четыре тэйских воителя стоят на страже. ман), чтобы убедить умертвие успокоиться.
Аура. Заклинание обнаружение магии покажет
Они атакуют нарушителей. Отчаянно отбиваясь,
ауру магии Преобразования в каждом отверстии,
Красные волшебники могут отвободить детёнышей. дающую намёк на ловушку «кровавые лозы». Если
Если битва будет идти не в пользу тэйцев, то одна ловушка неактивна, аура слабая, но постепенно уси-
из Красных волшебников сдастся. Её имя Мирья, и ливается.
она не особо верна Сзассу Тэму. Если герои пощадят Ловушка «кровавые лозы». Если живое существо
её, то она скажет фразу-пароль для ловушки в обла- зайдёт в зал дальше, чем на 3 метра и не произне-
сёт пароль, ожившие лозы словно выстреливают из
сти 23 («То, что мертво, оставайся мёртвым») и одну отверстий и заполняют область. Лозы игнорируют
порцию знаний о мире. нежить. Все живые существа в помещении должны
Клетки. Половина клетей пуста. В остальных преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 15, иначе они
содержатся такие существа: станут удерживаемыми. Удерживаемое лозами суще-
A) Один молодой реморхаз ство получает в начале своего хода колющий урон
11 (2к10). Удерживаемое существо может действием
B) Четыре молодых василиска
освободиться (проверка Силы (Атлетика) со Сл 15)
C) Десять молодых эттеркапов или освободить другого, пройдя проверку Ловкости
D) Один молодой реморхаз (Акробатика) со Сл 15. Лозу также можно убить (КД
E) Два молодых ползущих падальщика 15, 8 хитов).
F) Один молодой бехир Пока лозы в помещении, видимость слабо огра-
G) Два молодых когтистых ужаса ничена, а местность становится труднопроходимой.
Существа получают колющий урон 2 (1к4) за каждые
H) Одна молодая виверна 1,5 пройденных

36
метра. Если существо проходит в свой ход более 4,5 Турия большую часть времени проводит в уедине-

ЗА Г О Н Ы К Р О В И
метров, оно немедленно повторяет спасбросок Ловко- нии и обрадуется возможности сразиться с наруши-
сти как описано выше, и в случае провала становится телями. Однако если его хиты опускаются до 20 или
удерживаемым. ниже, он сдастся и предложит две порции знаний в
Если в конце раунда никто не обездвижен, все обмен на жизнь. Также он готов отдать свои сокро-
лозы тут же погибают. Ловушка отключается на 1 час. вища и копии своего ключа-камня. Оригинал клю-