Отверженный
Вторая редакция
Сокращённый перевод:
Егор Мельников
Создатели
Авторы текста: Кристофер Аллен, Дэвид Брукшоу, Эн Конте, Джим Фишер, Дэвид Э.
Хилл-младший, Мэттью Макфарланд, Джон Ньюман, Лит Шилс, Трэвис Стаут, Стью
Уилсон и Филамена Янг
Разработчик: Стью Уилсон
Редактор: Эллен Кили
Креативный директор: Ричард Томас
Арт-директор и дизайн: Майкл Чейни
Внутренние иллюстрации: Брайан Лебланк, Эндрю Трабболд, Брайан Сим, Иэн
Лланас, Киран Йеннер, Рон Спенсер, Даг Стэмбау, Джефф Холт, Борджа Пуиг Линарес,
Абрар Аджамаль, Клинт Ленгли и Джефф Ребнер
Буря сжимает свои ладони на шее города. Клокочущие порывы ветра ревут между
зданиями. Люди спасаются в старых домах, укрываются в офисах и спешат к машинам.
Люди. Но только не ты.
Ты стоишь среди мечущихся потоков воздуха, неподвижно следя за копом, который
идёт по той стороне улицы. Две недели назад он подбросил наркотики твоим братьям. Он
не указал это в рапорте. Он хотел уладить “проблему с городской бандой” своими руками.
Но он жестоко ошибся. Нет никакой банды. Есть только стая.
Есть волки.
А волки должны охотиться.
Тема и атмосфера
Это игра о жестокости, крови и ужасе. Это игра о насилии и господстве над своей
территорией. Это игра о мире, поделённом на своих и чужих. Ты должен охотиться, пока
другие охотятся на тебя. Ты должен намертво встать на своей земле, потому что нет
ничего, что бы ты ни сделал ради своих друзей.
Ты привык находить добычу и сбивать её с ног. Ты привык слышать её мольбы. Ты
привык слышать, как она плачет, визжит и выкрикивает проклятия. Ты привык обрывать
её муки, погружая клыки в содрогающееся горло.
Оборотни, населяющие мир Werewolf: the Forsaken, воплощают единство духа и
плоти. Они всегда говорят о балансе, будь это тонкая грань между человеческой
рассудительностью и звериными побуждениями или милосердием и жестокостью. Ни
один оборотень не находится в состоянии нейтралитета. Он не видит мир в серых тонах.
Для оборотня мир полон переливающихся оттенков, окрасов, отливов и примесей.
Он полон жизни.
Оборотни стоят по обе стороны каждой границы, и если одна сторона будет чёрной, а
другая белой, то оборотни будут в равной степени чёрными и белыми. Они просто не
могут подолгу занимать одну сторону. Они изменчивы, как и облик их Матери Луны на
ночном небосклоне.
Глава первая:
Вой в ночи
Сила Стаи в том, что она живёт в каждом волке,
а сила волка – в его родной стае.
Редьярд Киплинг.
Кахалит
Я видел тебя во сне. Ты кричал. У тебя из горла хлестала кровь.
Волк должен охотиться, и о величайших его деяниях будут рассказывать молодняку
ещё долгие сотни лет. Кахалиты – ораторы и провидцы, родившиеся под светом Горбатой
луны. Большинство Кахалитов стараются мотивировать окружающих на совершение
подвигов и преодоление трудностей. Некоторые из них обладают пророческим даром и
интуитивно чувствуют будущее. Другие придумывают легенды и слухи, манипулируя
действиями соратников. Так или иначе, любой Кахалит жаждет славы и видит себя героем
истории, финал которой зависит лишь от его собственных действий. Последнее означает,
что Кахалит редко колеблется перед совершением действий, способных увековечить его
имя, даже если для этого ему нужно подвергнуть стаю серьёзной опасности.
Охотничий метод: Во время Священной охоты, известной Отверженным под
названием Сискур-Да, Кахалит может вызывать у добычи Состояние Смирения.
Традиционные Дары: Горбатая луна, Вдохновение и Познание
Традиционные Навыки: Ремесло, Экспрессия и Убеждение
Традиционный Почёт: Слава
Особое преимущество: Пророческие сны. Кахалиты никогда не видят простых
сновидений. Каждую ночь их сознание наполняется грёзами, кроющими великие тайны,
загадки, благословения и предостережения.
В любой момент Рассказчик может отвести игрока в сторону и открыть ему, что его
персонаж увидел во сне. Как правило, сон должен содержать лишь намёки на тайный
смысл происходящего, хотя с позволения Рассказчика игрок может пройти проверку
Интеллекта + Оккультизма в попытке установить приблизительное значение сна.
Один раз за главу (игровую встречу) игрок может объявить, что он видел определённое
действие в пророческом сновидении. В этом случае он добавляет +3 дайса к своей
проверке или броску одного союзника либо налагает штраф -3 на любую проверку
Рассказчика. При желании Рассказчик может объявить такое действие автоматически
успешным (в случае с действие игрока) или провальным (при совершении своих бросков).
Если игрок заявляет, что сон предрекал несчастья и трудности для всей стаи, он может
автоматически провалить любую проверку, чтобы получить Веху.
Элодот
Где ты собрался прятаться? Здесь всё тебя выдаёт.
Мыши в стенах. Тени на половицах. Пыль в воздухе. Всё.
Волк должен охотиться, но он должен сохранять представления о благородстве и чести.
Элодоты – честные, сдержанные и справедливые оборотни, родившиеся в Полулуние.
Элодоты во всём ищут несколько точек зрения и избегают простых ответов. Умение
выслушать обе стороны любого конфликта и предложить грамотный компромисс
закрепило за ними репутацию образцовых судей, переговорщиков и миротворцев.
Некоторые Элодоты пользуются своим статусом в корыстных целях, однако во многих
стаях это считается знаком позора. В целом каждый из них старается совмещать в себе
разные стороны одной и той же черты. Одни придерживаются полумер, соблюдая баланс
в поведении, отношениях или даже еде. Другие бросаются в крайности, чередуя
жестокость и сострадание, сдержанность и агрессию, страсть и рассудочность.
Охотничий метод: Во время Священной охоты Элодот может ввергать добычу в
Состояние Изоляции.
Традиционные Дары: Полулуние, Озарение и Оберег
Традиционные Навыки: Расследование, Эмпатия и Политика
Традиционный Почёт: Честь
Особое преимущество: Тьма и свет. Один раз за главу (игровую встречу) персонаж
может вывести другого оборотня из Смертельной ярости, не проходя никаких проверок.
Если оборотень находился в состоянии Басу-Им, в первом раунде по возвращении в своё
нормальное состояние он получает Помеху Оглушение.
И напротив, если он хочет ввести Отверженного в состояние Васу-Им, ему достаточно
пройти проверку Внушительности + Эмпатии + Древнего зова против Решительности +
Самообладания жертвы.
Тематическая Помеха:
Оглушение
Персонаж утрачивает своё действие в этом раунде и ополовинивает Защиту.
Иррака
К тому моменту, когда я закончу это предложение,
ты уже истечёшь кровью. Ну, пока.
Волк должен охотиться, и охотиться неприметно. Иррака – скрытные и нелюдимые
хищники, столь же неуловимые, что и облик их Матери в период Новолуния. Каждый
Иррака играет в стае роль наблюдателя и убийцы. Благодаря своей неприметности многие
из них также шпионят за окружающими, собирая тайны, которые могут пригодиться для
устранения конкурентов. Иррака печально известны избыточной тягой к
предосторожностям, часто граничащей с паранойей. Типичный Иррака заранее
определяет, как он расправится с окружающими, если вспыхнет конфликт. Иногда это
даже подталкивает его к изучению уязвимых точек собственной стаи. Последнее не
означает, что каждый Иррака готов напасть на своих друзей ради самозащиты. Однако
ему действительно трудно почувствовать себя в безопасности, пока он не составит план
действий на случай внезапного нападения или раздора.
Охотничий метод: В благословенный период Священной охоты Иррака может
наделить жертву Состоянием Отвлечения.
Традиционные Дары: Новолуние, Уловки и Скрытность
Традиционные Навыки: Скрытность, Обман и Кража
Традиционный Почёт: Хитрость
Особое преимущество: Ближе, чем ты думал. Один раз за главу (игровую встречу)
Иррака может проигнорировать первые две Двери про Социальном маневрировании,
мгновенно переместиться к жертве на расстояние ближнего боя или приписать себе
Инициативу, на один уровень превышающий или уступающий Инициативе добычи. В
последнем случае он не может превысить Инициативу противника, если он уже не
обладал бо́льшей Инициативой. Вместо этого он просто гарантирует, что будет
действовать сразу после противника (и, вероятно, перед его соратниками).
Итеур
Ну-ха за эне ну хур. Ди эне та аха.
Волк должен охотиться, но перед тем, как начать охоту, ему нужно понимать, с чем
именно он имеет дело. Итеуры – задумчивые и внимательные исследователи, рождённые
под Серповидной луной. В дополнение к развитым интеллектуальным способностям,
Итеурам присуще врождённое понимание мира духов. Многие из них становятся
мистиками, шаманами и хранителями сверхъестественных знаний, но только от самого
Итеура зависит, как он будет относиться к Хисилу. Одни видят в духах союзников и
покровителей, обучаясь вести с ними переговоры. Другие охотятся на обитателей Тени
лишь для того, чтобы поработить или истребить их всех до единого. Некоторые избегают
открытой связи с Хисилом, накапливая знания об этом призрачном мире в целях
самозащиты. Другие настолько сживаются со своей ролью посланников в царстве теней,
что начинают утрачивать связь с другими Урата или проводить в Хисиле не меньше
времени, чем на земле.
Охотничий метод: В ходе Священной охоты, известной оборотням как Сискур-Да,
Итеур может погрузить жертву в Состояние Озадаченности.
Традиционные Дары: Серповидная луна, Ваяние и Элементы
Традиционные Навыки: Оккультизм, Медицина и Знание животных
Традиционный Почёт: Мудрость
Особое преимущество: Спиритический вой. Один раз за главу (игровую встречу)
персонаж может задействовать пункт Эссенции, чтобы испустить вой, разносящийся по
окрестной Тени. Все местные духи (эфемерные, материализовавшиеся или захватившие
тела смертных) либо разбегаются в стороны (если их Ранг уступает Почётному рангу
оборотня), либо приходят к нему на помощь (если они дружелюбно настроены по
отношению к протагонисту), либо понижают Защиту на Мудрость оборотня (если их Ранг
оказался выше и они хотят выступить против Итеура).
Раху
Никакого огня. Никакого металла. Только ярость, клыки и когти.
Волк должен охотиться, и охотиться с широко разинутой пастью, оскаленными
клыками и злобным воем. Раху – неистовые бойцы, родившиеся в Полнолуние. Раху ведут
подвижный, воинственный образ жизни, сражаясь за территории и защищая друзей от
опасностей. Некоторые проникают в чужие владения, расправляясь с врагами прежде, чем
те получат шанс нанести удар. Другие ждут до последнего, полагаясь на своеобразные
кодексы чести и иногда даже предупреждая противников о своём наступлении. Среди них
есть как проницательные стратеги, приученные использовать для победы свой интеллект,
так и бесчеловечные варвары, одержимые слепой яростью. В их коллективе встречаются и
беспринципные убийцы, и мастера дисциплины, и даже особы благородных кровей,
использующие своё положение для решения политических или социальных конфликтов.
Охотничий метод: В период Священной охоты Раху может ввергнуть добычу в
Состояние Подчинения.
Традиционные Дары: Полнолуние, Сила и Владычество
Традиционные Навыки: Рукопашный бой, Выживание и Запугивание
Традиционный Почёт: Чистота
Особое преимущество: Упорство. Один раз за главу (игровую встречу) оборотень
может проигнорировать все негативные Состояния и Помехи в ближайших двух раундах.
Племена
Если знак характеризует врождённые качества оборотня, то племя определяет его
философию, интересы и цели. В отличие от знака, каждый Урата самостоятельно
выбирает племя.
Вступление в племя сопровождается ритуалом инициации и занимает определённое
время, а потому оборотни редко присоединяются к племени по ошибке. Тем не менее,
оборотень, не согласный с политикой своего племени (или изгнанный из него), может
попробовать присоединиться к другому коллективу Урата – само собой, если там его
примут.
Многие стаи оборотней принадлежат к одному племени, хотя это не обязательно.
Племена Урата находятся в дружественных отношениях, и единственная проблема, с
которой сталкиваются представители многоплеменных стай, заключается в том, что время
от времени они будут участвовать в мероприятиях и конфликтах, имеющих отношение к
одной части их группы и не представляющих большой важности для другой.
Кровавые когти
Если судьба вручила тебе молоток,
для выполнения работы достаточно найти подходящий гвоздь.
Волк должен охотиться, и Кровавые когти охотятся на опаснейшую добычу из всех:
других оборотней. Кровавые когти (Шутар Анзул) – племя воинов и стратегов, идущих по
пути вечного саморазвития. Хотя эти оборотни регулярно участвуют в кровопролитных
схватках и даже локальных войнах, они хорошо понимают, что некоторые проблемы
решаются не на поле брани. Поэтому они следуют философии внутреннего очищения,
состоящего в избавлении от телесных, умственных и психических недостатков. Племя
известно тем, что оно отсеивает из своих рядов кровожадных берсерков, преступников и
садистов. Кровавые когти часто охотятся на других оборотней, отклонившихся от своего
древнего предназначения, полагая, что более слабые жертвы попросту не заслуживают их
внимания.
Своего покровителя в мире духов, Кровавые когти зовут Фенрис-Уром – Волком-
разрушителем. Под его предводительством Кровавые когти создали внутреннюю
культуру, требующую соблюдения клятвы, которая гласит: “Не предлагай капитуляции,
которой сам бы не принял”. Разные члены племени формулируют эту клятву по-своему,
иногда предлагая по несколько различных её вариантов, однако она всегда означает одно
и то же: не сдавайся там, где другие могли преуспеть. Ты знаешь, что ты силён – но
докажи это делом. Не веди себя так, как ты не позволил бы вести себя окружающим.
Соответствуй лучшим из своих личных стандартов.
Прозвища: Разрушители (прозвище в коллективе Отверженных), Служители (только
среди своих), Потрошители (среди духов и Чистых), Крысоловы (в отношении тех членов
племени, которые посвятили свою жизнь поиску нарушителей Лунной клятвы).
Традиционная добыча: Другие оборотни.
Традиционные Дары: Вдохновение, Сила и Ярость
Традиционный Почёт: Слава
Костяные тени
Старые люди. Высокие люди. Мёртвые люди. Люди, которые никогда не были людьми.
Я охотился на них всех, и я всё ещё жив.
Волк должен охотиться, и Костяные тени охотятся на агрессивных духов и призраков,
ставших проклятиями своих городов. Костяные тени (Хирфатра Хишу) – племя шаманов
и оккультистов, исследующих сверхъестественные аномалии. Костяные тени считают, что
оборотням до сих пор слишком мало известно о мире, в котором они живут. Только
изучая мистические феномены и таинственные места, они могут приобрести влияние на
Хисил и остановить нашествия духов. Хотя большей частью они охотятся на обитателей
Тени и собирают древние знания, многие из них используют свои умственные
способности и для решения более приземлённых задач: обучения молодых Урата, анализа
сведений о противнике и расследования загадочных преступлений.
Клятва Хирфатра Хишу гласит: “Воздавай должное всякому духу”. Другие оборотни –
как и новички из числа Костяных теней – иногда думают, что эта клятва предполагает
лишь справедливое возвращение любых услуг. Они ошибаются. Величайший дух,
покровительствующий племени Костяных теней – Камдиус-Ур – обязует своих
служителей воздавать должное всем обитателям Тени – включая тех, которые
заслуживают ликвидации или наказания. Иногда призыв “воздавать должное”
действительно означает необходимость вести себя дружелюбно с союзными духами.
Однако не реже он сводится к старому как мир принципу “око за око”.
Прозвища: Пугала (в коллективе Отверженных), Искатели (только среди своих),
Поработители (среди духов и Чистых)
Традиционная добыча: Духи, призраки и другие обитатели Сумрака.
Традиционные Дары: Озарение, Элементы и Смерть
Традиционный Почёт: Мудрость
Охотники во тьме
Я дам тебе пять минут, чтобы сбежать.
Не для того, чтобы уравнять шансы. Для того, чтобы повеселиться.
Волк должен охотиться, но охотиться на своей территории. Охотники во тьме
(Менинна) – племя дозорных и следопытов, охраняющих земли Отверженных. Охотники
во тьме – самые территориальные, а зачастую и звероподобные оборотни. Свою задачу
они видят в преследовании любых злоумышленников, угрожающих интересам
Отверженных в определённой области. Поиск новой добычи играет столь важную роль в
их обществе, что вопрос “На кого охотишься?” стал для них чем-то вроде формального
приветствия. Охотники во тьме признают вожаками лишь самых сильных и опытных
членов своего коллектива, взамен предлагая им абсолютную преданность. Именно вожак
стаи определяет границы её владений. Некоторые стаи считают своей территорией целые
города, защищая их от чудовищ, проникших в мир плоти. Другие стерегут ограниченные
участки земли от самих Урата, включая даже соседние группы Охотников во тьме.
Некоторые охраняют уголки дикой природы, выслеживая и убивая буквально всех, кто
может нанести ей какой-то вред.
Великий дух, покровительствующий Охотникам во тьме – Хикаон-Ур – требует от них
соблюдения единственной клятвы, которая имеет для них значение: “Не позволяй кому-
либо вторгнуться в твои священные владения”. Но какие владения они считают
священными? Что они защищают?
• Мир духов – с особым сосредоточением на охране важнейших локусов,
обеспечивающих Эссенцией множество обитателей Тени
• Захоронения – включая поля сражений
• Дома – прежде всего свои и своих близких.
Прозвища: Кромсатели, Призраки (в коллективе Отверженных), Дети Луны (только
среди своих), Охотники (среди духов и Чистых)
Традиционная добыча: Сонмы и любые нарушители границ.
Традиционные Дары: Природы, Скрытность и Оберег
Традиционный Почёт: Чистота
Железные ваятели
Не вынуждай меня натравить на тебя весь город.
Волк должен охотиться, но ничто не мешает ему охотиться в самом центре
современного мегаполиса. Железные ваятели (Фарсил Лухаль) – племя изобретателей и
новаторов, предпочитающих жить в человеческом коллективе. Эти Урата считают, что
если оборотни отстанут от людей в технологическом или социальном плане, они обрекут
себя на поражение. Даже врождённые силы оборотней, включая их колоссальную мощь и
способность менять обличья, теряют своё значение в мире современной науки. Чаще всего
в это племя вступают те, кто испытывает интерес к технологическим новшествам или не
хочет утратить контакт с родными и близкими. Хотя это предоставляет им больше
союзников и ресурсов, чем другим оборотням, последнее также означает, что они просто
физически не в состоянии защитить каждого из дорогих им людей.
Клятва Фарсил Лухаль, которую эти оборотни приносят своему великому покровителю
Сагрим-Уру, гласит: “Во всём прославляй свою территорию”. Хотя Железным ваятелем
может стать любой оборотень, как правило, в племя вступают те, кто искренне верит в
возможность улучшения своего города (или квартала, или даже нефизической территории,
обладающей для него большим эмоциональным значением). Среди них хватает
идеалистов, художников, политических активистов и даже преступников, желающих жить
на своей земле по своим законам. Какую бы территорию они ни заняли, они будут
искренне стремиться к её улучшению, облагораживанию или даже буквальному
прославлению в памяти смертных.
Прозвища: Дрессировщики (прозвище в коллективе Отверженных), Стражи (только
среди своих), Невидимки (среди духов и Чистых),
Традиционная добыча: Люди.
Традиционные Дары: Ваяние, Технология и Познание
Традиционный Почёт: Хитрость
Грозовые владыки
Куда ты побежишь, если тебя будут преследовать ветры и бури?
Волк должен охотиться, и Грозовые владыки охотятся на противников, мешающих им
добиться господства над остальными оборотнями. Грозовые владыки (Иминир) – племя
аристократов и предводителей, занимающихся делами самих Отверженных. Грозовые
владыки часто поддерживают широкие политические контакты и строят глобальные
планы с лидерами других стай. Даже в дикой природе, к которой другие оборотни
относятся со священным трепетом, они видят всего лишь стихию, которую следует
покорить и использовать в своих целях. Некоторые из них сосредоточены только на
управлении своей стаей. Другие не готовы довольствоваться ничем, кроме
беспрекословного подчинения окружающих. Третьи вообще не связывают себя с
командованием и занимаются стратегическими вопросами вроде планирования борьбы с
Чистыми, облагораживания территории и взаимодействия с человеческими массами.
Представители этого племени беспощадны к себе и во всём стараются достичь мастерства.
Они проверяют себя на прочность, считая любую слабость знаком позора. Даже
моральные колебания часто считаются в их коллективе непозволительной роскошью, что
нередко приводит к непониманию между ними и их подопечными.
Под предводительством первородного духа, известного как Сколис-Ур, Грозовые
владыки приносят важнейшую клятву из всех: “Не показывай свою слабость и не
позволяй ей воспользоваться”. К вероятному удивлению других оборотней, эта клятва
практически не привносит ничего нового в жизнь Иминир. Каждый из них привык
бороться со своими недостатками ещё до того, как попросил об инициации в племя.
Ещё менее очевидная особенность Иминир заключается в том, что перед инициацией
оборотня заставляют принести Клятву Луны. Даже если он провалит своё испытание и не
сможет вступить в ряды Грозовых владык, Иминир будут помнить о его искреннем
желании стать сильнее. Он принёс Клятву Луны и во всеуслышанье объявил о своей
готовности быть достойным представителем Народа. Даже если он не смог стать Иминир,
он добился чего-то важного.
Прозвища: Заносчивые ублюдки (прозвище в коллективе Отверженных), Наследники
Урфары (только среди своих), Ревуны (среди духов и Чистых),
Традиционная добыча: Одержимые.
Традиционные Дары: Погода, Владычество и Уловки
Традиционный Почёт: Честь
Призрачные волки
Можете верить во что угодно. У меня и так дел хватает.
Волк должен охотиться, но ничто не может заставить волка охотиться на добычу,
которая ему просто не интересна. Призрачные волки (Цихитра Нумеа) – мятежники и
изгои, не пожелавшие связывать себя с иерархиями других оборотней. Некоторые из них
пытались вступить в одно из традиционных племён, но не выдержали обряд посвящения.
Другие вступили в племя, однако покинули его из-за внутренних разногласий. Третьи
столь фанатично следовали идеалам племени, что были изгнаны за преступления,
совершённые ради общего блага. Наконец, есть и те, кто родился вдали от других Урата и
не имел возможности выбрать племя. Большинство таких оборотней стерегут владения в
одиночку или ведут кочевой образ жизни. Однако в некоторых городах они собираются в
целые коллективы с формальной структурой и жёсткими кодексами поведения. Самые
крупные из таких фракций способны набрать достаточный политический вес, чтобы с
ними считались даже Отверженные и Чистые.
Прозвища: Щенки (прозвище в коллективе Отверженных), нузусул (оскорбительное
прозвище среди Отверженных), Независимые (только среди своих)
Традиционная добыча: Личные противники.
Традиционные Дары: отсутствуют
Традиционный Почёт: отсутствует
Ложи
Большинство оборотней характеризуются только знаком и племенем. Тем не менее,
некоторые из них отступают от стереотипов своей культуры настолько, что приобретают
качества, мало связанные с их родным племенем или знаком. Часто они остаются
непонятыми одиночками, хотя некоторых считают героями. Но порой они образуют целые
группы, объединяясь с другими новаторами, пытающимися по-другому взглянуть на свою
роль в коллективе Урата.
Такие объединения называются ложами. Каждая ложа некогда откололась от
традиционного племени или знака, однако со временем превратилась в самостоятельный
коллектив, который может быть даже враждебен создавшей его культуре.
Оборотням известно более сотни лож, обладающих стаями и ячейками по всему миру.
Многие ложи сосредоточены на решении определённых задач: например, спасении
водных бассейнов, защите детей, борьбе с эпидемиями или изучении призраков.
Некоторые из них строго привязаны к определённому географическому объекту
(священной горе, автотрассе, пустыне), другие – к моральным принципам и религии.
Самые редкие ложи объединяют участников с психологическими аномалиями:
потребностью обитать под землёй, тягой к человеческой плоти и даже безумием. Наконец,
существует несколько еретических лож, призывающих оборотней служить духам,
приносить людей в жертву богам или истреблять членов определённого племени.
Примеры лож можно увидеть в книгах Lodges: the Splintered, Lodges: the Faithful,
Shadows of Mexico, Shadows of the UK и многих других книгах Werewolf: the Forsaken.
Глава вторая:
Волк в моей душе
Предание о Пангее
В далёком прошлом люди жили бок о бок с духами – богоподобными существами,
которые были вынуждены питаться эмоциями разумных созданий. В то время как
некоторые духи впитывали положительные эмоции и создавали цветущие уголки
природы, многие из них отличались хищнической натурой и рвались в земли людей для
утоления куда более тёмных страстей.
Таких духов изгонял Отец Волк, Урфара, – великий охотник, следивший за
сохранением устоявшегося порядка. Духи одновременно боялись и чтили его, и даже
подлинные чудовища признавали за Отцом Волком право стеречь Пангею от
разрушительного влияния духов. Доблесть и красота Отца Волка завоевали сердце самой
Луны, на которую он любил смотреть по ночам. Однажды Луна приняла человеческое
обличье и сошла с небосклона, чтобы подарить своему возлюбленному детей – первых
людей-волков, или Урата.
Будучи наполовину духами, а наполовину созданиями из плоти и крови, Урата
приобрели способность менять свой облик подобно тому, как их мать меняла свою
небесную форму каждые несколько ночей. Отец Волк взрастил эту первую стаю, чтобы
она смогла охранять вместе с ним границы между мирами плоти и духа. Так наступил
золотой век Пангеи.
Отец научил своих отпрысков совмещать человеческий интеллект и звериную силу, и
вместе они сумели загнать многих чудовищ в дальние уголки первозданного мира. Тогда
же Урата нажили своих первых врагов, хотя те не могли представлять угрозы для
оборотней, пока рядом был Отец Волк.
Для людей появление оборотней стало одновременно спасением и кошмаром. С одной
стороны, потомки Луны и Волка защищали их от опасных духов, с другой – когда
человеческие племена становились слишком большими, оборотни урезали их
численность, восстанавливая природный баланс.
Гибель Пангеи
Прошли долгие годы, прежде чем Отец Волк наконец стал терять свою силу и скорость.
Всё больше духов проскальзывали в мир людей, и всё больше чудовищ переходили
дорогу Урата, видя слабость их вожака. Пангея начала увядать, и Урата знали, что в один
день они будут вынуждены сменить лидера своей стаи. Однако преданность Отца Волка
своему делу была настолько сильна, что он не остановился бы до тех пор, пока бы не
испустил дух.
После длительных колебаний Урата приняли решение. Отец Волк должен был умереть,
чтобы жила Пангея. Когда пришло время, они накинулись на Отца и сразили его в одной
долгой, ожесточённой схватке. С последним вздохом Отец Волк испустил вой, потрясший
вселенную до основания. Мир раскололся надвое, ознаменовав гибель Пангеи. Между
владениями людей и землями духов образовалась невидимая стена, впоследствии
названная Вуалью. С этого момента духи уже не могли беспрепятственно проникать в мир
плоти, однако и люди были отрезаны от живой энергии, некогда наполнявшей их земли.
Мир духов отверг Урата за совершённое преступление, возненавидев их даже больше,
чем в золотой век Пангеи. Даже их мать отреклась от собственного потомства, что
сделало лунный металл – серебро – смертоносным для каждого оборотня. Хотя позже
Урата снискали прощение Матери верной службой, это проклятие продолжает
действовать до сих пор.
По легенде, трое Урата отказались нападать на отца – возможно, из трусости, или
верности, или надежды найти своё место в умирающем мире без кровопролития. Когда
Пангея распалась, эти трое заключили с духами договор, поклявшись охотиться на
предателей и их потомство до скончания времён. Так оборотни разделились на стаи
Отверженных, стерегущих границы между мирами, и Чистых, мечтающих возродить
Пангею, принеся в жертву духам убийц своего отца.
Хотя многие оборотни считают Пангею Землёй в её изначальной форме, хранители
древних знаний высказывают предположение, что речь идёт не о физическом месте.
Пангея могла быть временем, состоянием или даже концепцией. Равным образом,
появление оборотней из союза Луны и Волка могло быть не столько физическим
действием, сколько результатом мистического соглашения духов природы или реакцией
первозданного мира на катаклизмы, вызванные активностью древних чудовищ.
Распространённость этой легенды не означает, что в неё верят все оборотни. Знатоки
старинных преданий иногда объясняют происхождение оборотней проклятием
ликантропии, неизлечимым заболеванием или вселением призраков мёртвых волков в
человеческие тела.
Кроме того, хватает Отверженных, называющих Волка (точнее, Волчицу) Матерью, а
Луну – Отцом, или полагающих, что первородные отпрыски Урфары убили Отца из
зависти к его силам. В сущности, многие из современных оборотней вообще не знают
предания о Пангее и воспринимают своё существование просто как очередной факт этой
странной и непостижимой жизни.
Первое превращение
Оборотнем может стать только человек, унаследовавший кровь первых Урата. Многие
из таких людей с раннего детства чувствуют себя чужаками в толпе, отличаются
импульсивным характером или отстаивают свои интересы с непоколебимой
решительностью. Другие ведут себя так же, как и обычные представители их культуры,
даже не подозревая о своём древнем наследии.
Эти смертные чрезвычайно редки, но даже среди них большинству суждено прожить
нормальные человеческие жизни. Лишь единицы среди потомков Урата способны
раскрыть заложенный в них потенциал, и никто – включая других Урата – не может
наверняка предсказать, станет ли определённый человек оборотнем.
Несмотря на это, одно явление может свидетельствовать о близящемся превращении
человека в волка. Примерно за один лунный месяц до наступления Первого превращения
будущий оборотень начинает источать неуловимый запах, который способны
почувствовать только чудовища. Любой Урата, учуявший этот запах, старается укусить
новичка, чтобы поставить на нём свою метку. Когда новичок завершит своё Первое
превращение, хозяин метки сможет найти его и объяснить, в каком мире он оказался. Если
он попытается сделать это до Первого превращения, потенциальный оборотень может
просто сойти с ума.
Само превращение может произойти в любых обстоятельствах, зачастую без видимых
причин. В отдельных случаях оно становится реакцией на угрозу или тяжёлый стресс,
хотя большинство Урата впервые меняют обличье, находясь в безопасности у себя дома
или в знакомом месте. Проблема заключается в том, что Первое превращение заставляет
оборотня принять каждое из своих обличий одно за другим, без возможности
контролировать этот процесс. Поскольку в такие минуты человек начинает слышать,
чуять и видеть то, что ранее оставалось за рамками его восприятия, зачастую он перестаёт
следить за своими действиями. Когда трансформация наконец заставляет его перейти в
боевую форму, оборотень уже не различает врагов, друзей, родственников и обычных
прохожих. Почти в любом городе есть Урата, когда-то закончивший Первое превращение,
стоя над трупами своих близких.
Особое место в мифологии оборотней занимают предания об Урхану – оборотнях,
рождённых волками, а не людьми. Хотя многие сомневаются в достоверности этих легенд,
по всей видимости, Урхану действительно существуют. Первые два или три года жизни
Урхану проводят в телах гиперинтеллектуальных волков, способных видеть мир духов и
понимать чувства людей. Хотя по окончании Первого превращения они обучаются речи и
аналитическому мышлению, многие из них остаются зверьми по своей природе и
образуют стаи, целиком состоящие из других Урхану. Самые редкие из них могут жить и
среди обычных Урата, однако никто из оборотней не готов с уверенностью подтвердить
эти слухи.
Потребности и инстинкты
Всех оборотней отличает потребность в охоте. Многие из них следуют первобытным
инстинктам, выслеживая добычу в лесу или на окраинах городов. Другие охотятся на
чудовищ, духов или враждебных оборотней. Есть и те, кто становится хищником в
социальном смысле этого слова, пробивая себе дорогу к власти, славе или богатству.
Кроме того, любой оборотень испытывает врождённую тягу к защите своей
территории. Традиционно под территорией понимается географическое пространство,
будь это городской квартал, заповедник или автотрасса. Однако некоторые оборотни
считают своей «территорией» определённую группу людей или сферу деятельности:
например, политическое движение, секту или наркокартель.
Хотя сущность этих потребностей может разниться от одного оборотня к другому,
полный отказ от их удовлетворения ослабляет Урата. Не имея возможности защитить
свою территорию, оборотень рискует сорваться и перейти в состояние неудержимой
ярости. Часто это приводит к массовой гибели посторонних и привлекает к Урата
внимание смертных властей. Оборотень, окончательно потерявший контроль над собой,
нередко становится жертвой других Урата.
Культура оборотней
Большинство оборотней причисляют себя к одной из двух древних культур:
Отверженным или Чистым.
Отверженные считают своей задачей охоту на духов, проникших в земную реальность,
а также борьбу с физическими угрозами, негативно влияющими на мир духов. Кроме того,
Отверженные признают в равной мере своё человеческое происхождение и звериную
сущность, поддерживая равновесие между инстинктами и рассудком.
Чистые грезят о возрождении легендарной Пангеи, в которой Урата вновь смогут стать
первозданными хищниками, не скованными человеческой этикой. Хотя Чистые не
превозносят жестокое или аморальное поведение, в большинстве своём они делают то, к
чему их подталкивают желания. Среди них хватает достойных личностей, обучающихся
дисциплине и самоконтролю, однако типичные представители этой культуры привыкли
порабощать, убивать и даже поедать смертных или других Урата, не придавая этому
большого значения.
Чистые и Отверженные ведут затяжную войну, обусловленную как практическими, так
и идеологическими причинами. Те представители Чистых племён, которые верят в
легенду об Отце Волке, считают, что дух Луны специально подговорил Урата убить
своего вожака, чтобы затем заставить их служить своим корыстным целям. В глазах таких
оборотней, Отверженные – не только единственные виновники увядания прежнего мира,
но и служители вероломного духа Луны, управляющего их действиями по сей день. Эти
оборотни считают, что если они истребят всех Отверженных, мир сможет затянуть
нанесённую ему рану, ознаменовав рождение новой Пангеи.
С практической точки зрения Чистые выступают против Отверженных из-за
агрессивных духов, которым служат их стаи. Не связанные человеческими
представлениями о морали, Чистые куда лучше сходятся с миром духов, которые, в свою
очередь, видят в поведении Чистых возможность избавиться от Отверженных.
Дружественные отношения Чистых с духами означают, что иногда на Отверженных
начинают охотиться даже те стаи Чистых, которые не имеют с ними идеологических
разногласий.
Благодаря агрессивной политике и союзам с духами Чистые обладают численным
превосходством перед Отверженными, хотя в некоторых регионах это соотношение может
меняться. Время от времени эти стороны заключают союзы для устранения общих
противников или договариваются о политике невмешательства на отдельной территории.
Тем не менее, даже в этих случаях отношения между двумя группами остаются
изменчивыми и накалёнными.
Стаи
Везде, где это возможно, оборотни собираются в стаи, сплочённые общими
интересами. Большинство стай охраняют свою территорию от посягательств других
Урата, оберегают цветущие уголки природы от человеческой цивилизации или сражаются
с идеологическими противниками. Некоторые из них считают себя потомками Отца Волка
и стерегут границы между мирами, не позволяя чудовищам нанести планете
непоправимый урон. Другие преследуют личные цели вроде обогащения или устранения
конкурентов.
Большинству оборотней стая заменяет семью. Урата интуитивно чувствуют
необходимость держаться вместе и следовать приказам лидера. Если вожак не справляется
со своими обязанностями, члены стаи имеют право оспорить его положение и решить
вопрос лидерства любым удобным способом. Но даже в случае разногласий оборотни
избегают открытой вражды с представителями своей стаи. В самых тяжёлых случаях они
покидают стаю в надежде найти другую группу Урата, более подходящую их интересам и
принципам. Настоящие распри между соратниками чрезвычайно редки и считаются
признаком недопустимой слабости.
Несмотря на это, отношения между самими стаями складываются противоположным
образом. Даже преследуя одну цель, стаи оборотней постоянно сражаются за территорию
или пытаются превзойти друг друга в силе и мастерстве. Хотя в исключительных
обстоятельствах они заключают временные союзы, сплочённость и взаимовыручка,
существующие внутри стаи, мало распространяются за её пределы.
Всё это осложняется тем, что практически каждая стая владеет своим тотемом – духом,
покровительствующим Урата. Поскольку многие духи не ладят между собой, стаи
оборотней часто сталкиваются друг с другом не из-за личных противоречий, а из-за
желания их покровителей захватить чужие владения или избавиться от «недостойных»
соперников.
Тем не менее, мало какие стаи обходятся без тотема. Он наделяет оборотней
мистическими способностями и предупреждает их об опасностях, исходящих из
нематериального мира. Иногда дух-покровитель даже вторгается в земной мир, чтобы
поддержать стаю в критической ситуации.
Несмотря на это, в целом мир духов враждебен Урата, поскольку оборотни мешают им
беспрепятственно проходить в мир смертных. Большинство духов приходится склонять к
сотрудничеству жестокими методами, хотя старые оборотни иногда добиваются
взаимного уважения между тотемом и стаей благодаря своим личностным качествам.
Некоторые оборотни покупают преданность духов согласием выполнять их требования в
мире плоти, однако последнее часто приводит к их нравственному разложению, поскольку
наряду с мирными сущностями вроде духов леса, ветра или луны Урата нередко служат и
воплощениям чумы, обмана или серийных убийств.
Вожаки и последователи
Оборотни инстинктивно сбиваются в стаи: это буквально часть их природы. Те же
инстинкты побуждают их агрессивно бороться за лидерство в любой социальной группе, а
получив его, жадно использовать привилегии своего превосходства. Как и в случае с
простой волчьей стаей, во многих коллективах Отверженных вожака оборотней называют
альфой.
Среди волков первая часть добычи отходит сильнейшему, а потому альфа ест первым, в
то время как остальные члены стаи только сидят, рыча и истекая слюной. Хотя оборотни
не так сильно преклоняются перед статусом альфы, вожак всегда говорит от лица стаи и
первым берёт награду, когда стая находит что-нибудь ценное. Если стая спит в одном
доме, альфа получает лучшую кровать. Если два члена стаи проявляют интерес к
привлекательному партнёру, его получает альфа.
В стае может быть только один альфа, и хотя ему всегда можно бросить вызов, Урата
хорошо понимают, что поединок может ослабить стаю. Никто не станет оспаривать
лидерство альфы посреди боя, расследования или путешествия по опасным местам. Более
приемлемым временем бросить вызов альфе и попытаться занять его место считаются
периоды затишья между сражениями или другими значимыми событиями, но, опять же,
подобного не может произойти, если такая драка будет грозить получением травмы или
даже гибелью одного из участников.
Впрочем, умный альфа знает свои границы и не старается быть главным во всём.
Большая часть таких оборотней всегда готовы обратиться за помощью и советом к
братьям по стае, если им не хватает собственных знаний и опыта. Например, Раху обычно
доверяет переговоры с духами Итеуру или Элодоту.
В некоторых стаях каждым из основных видов деятельности руководит свой альфа.
“Благословенные” стаи, то есть стаи из пяти оборотней, принадлежащих к разным знакам,
могут передавать полномочия вожака от одного члена к другому в зависимости от
текущей фазы луны. В других стаях Раху может командовать в битве, Кахалит и Элодот
руководить дипломатией, Иррака вести скрытную охоту, а Итеур – осуществлять
магическую поддержку. И хотя требуется серьёзное координирование и доверие для того,
чтобы эта схема работала без ошибок, стая, которой это удастся, будет куда более
эффективной и гибкой, чем традиционные группы с одним бессменным лидером.
Тотем
Тотем стаи олицетворяет её связь со спиритическим миром. Обычно речь идёт о духе
средней силы, зачастую связанным с животным миром. Конечно, бывают духи и другой
природы – например, лесной кошмар, появившийся из громадного дуба посреди
территории стаи. Равным образом, некоторые группы Железных ваятелей располагают
тотемами, зародившимися внутри зданий, памятников и даже машин.
Тотем перемещается вместе с основной частью стаи, поскольку он привязан к
физическому объекту. Почти ни один тотем не обладает способностью
материализовываться по собственной воле, хотя эти духи и остаются поблизости от Урата,
с которыми связаны. Тотем стаи может общаться с другими духами или даже шпионить на
благо стаи.
Воинственные духи способны даже присоединиться к битве в Тени, хотя не всегда
разумно подвергать их такой опасности, особенно когда дух может принести больше
пользы благодаря наблюдению за противником, а не схваткам. Стайный тотем
обеспечивает подопечных сразу целой чередой преимуществ. Он может предоставлять
оборотням Дары, делиться с ними полезной информацией и созывать знакомых духов на
помощь стае.
Способ, которым оборотни приобретают тотем, отличается весьма сложным
характером и зачастую требует от Урата проявления редкой сообразительности и
упорства. Многие духи считают Отверженных полукровками и узурпаторами,
посмевшими подчинять себе жителей Тени. Духи почти никогда не рады появлению
оборотней, кроме тех случаев, когда их присутствие выгодно им самим. Большинство
духов попросту не хотят, чтобы оборотни лезли в их дела. Поэтому, хотя среди тотемов
хватает духов-бунтовщиков и оппортунистов, многих оборотни принудили к
сотрудничеству – угрозами, обещаниями дальнейшей помощи или другими методами.
Некоторые Урата обладают врождённой близостью к отдельной категории тотемов.
Одни отличаются тягой к произведениям искусства, другие – взаимопониманием с
животными, олицетворяющими тотем, а третьи – внутренним пониманием самого духа и
его запрета.
Оборотень, работающий санитаром, может и не симпатизировать духу змеи, однако он
знает, что они преследуют схожие цели. Тем не менее, большинство Урата не обладают
подлинной связью со своим тотемом. Их узы возникают на добровольной основе и
усиливаются только со временем.
Иногда случается так, что стая теряет тотем. Такое чаще всего происходит при его
уничтожении, когда стая нападает на чересчур могущественного противника. К тому же,
если стая становится чересчур малочисленной и остаётся в подобном состоянии долгое
время, тотемный дух может попросту ускользнуть. Если количество членов стаи падает до
двух более чем на месяц, побег тотема становится практически неизбежным. Именно
поэтому в случае потери брата по стае оставшиеся вервольфы часто стараются найти
замену прежде, чем их покинет и дух-покровитель. По этой же причине они могут
примкнуть к другой стае, поняв, что у них просто не осталось иного выбора.
Потерять тотем можно и в случае его оскорбления. Безусловно, разбить узы стаи
банальной грубостью почти невозможно, но каждый тотем обладает запретом, который
должны уважать и он сам, и его стая. В отличие от духа оборотни могут и не повиноваться
Запрету, однако тотем не станет терпеть осознанное непослушание слишком долго.
Незначительные нарушения запрета могут лишь раздражать его, но регулярное
повторение нарушений быстро приведёт духа в ярость. Он не только уйдёт от стаи, но и
распространит по Хисилу слух, что определённая стая Отверженных абсолютно
ненадёжна – а это наложит отпечаток на дальнейшие её отношения с миром духов. Стае
заранее следует взвесить требования духа и свои возможности. Наконец, всего одного
вопиющего нарушения Запрета достаточно, чтобы дух разорвал с Урата всякие
отношения, не оставив ей шанса исправить содеянное.
Первая речь
Хотя оборотень редко осознаёт это в момент Первого превращения, когда в нём
пробуждается кровь первых Урата, он интуитивно постигает язык самой Тени –
загадочного мира духов, в котором некогда охотился Отец Волк.
Первая речь представляет собой язык, совмещающий как простые вербальные методы
коммуникации, так и рычание, вой, визг и движения тела. В сущности, иногда таким
“языком” может быть даже использование специфических запахов или крови.
Любые оборотни могут общаться на Первой речи, даже если говорят на разных
человеческих языках. Духи тоже интуитивно воспринимают язык Урата, точно так же, как
сами Отверженные могут говорить на языке духов. Тем не менее, эти два языка
представляют собой своеобразные диалектизмы, и оборотень, пытающийся говорить на
языке духов, будет произносить слова с явным акцентом, выдающим в нём представителя
мира плоти.
Лунная клятва
Сразу после вступления в племя Урата приносит Лунную клятву – традиционное
обещание соблюдать семь законов, которые, по легенде, были установлены ещё Отцом
Волком и Матерью Луной (или, в некоторых частях света, Великой Волчицей и Лунным
Отцом).
Законы подобной клятвы допускают множество истолкований, чем пользуются и
отдельные стаи, и целые племена Отверженных в тех или иных частях света. Например,
племя Кровавых когтей, которое по определению охотится на других оборотней, трактует
своё обещание никогда не убивать своих родичей как запрет на уничтожение оборотней,
заслуживающих шанса на исправление.
В целом, Лунная клятва состоит из семи заветов:
• Волк должен охотиться
• Ни один Отверженный не должен убивать своих родичей
• Слабый должен чтить сильного, сильный – уважать слабого
• Добыча заслуживает уважения
• Не дозволено вкушать плоти людей и волков
• Стадо не должно знать о волках
• Урата должны порождать потомство только с людьми.
У каждого из подобных заветов хватает истолкований: например, упоминание добычи,
заслуживающей уважения, в разных стаях может означать, что оборотень не должен
недооценивать своего врага, что он должен испытывать благодарность к тем, кого он убил
ради пищи, или что он должен относиться ко всем обитателях двух миром беспристрастно
и не испытывать личной ненависти даже к тем, кого убивает за нарушение границ.
Это важно: В отличие от книг Первой редакции Werewolf: the Forsaken, в которых
секс между двумя Отверженными грозил рождением жуткого Призрачного дитя, или
унихара, в новой игре Отверженные порождают лишь волкокровных. Авторы игры
объясняют это неловкостью их первоначального предположения, что секс между двумя
людьми (пусть даже феноменальными и необычными) должен считаться грязным,
запретным деянием.
Хисил
Любой оборотень инстинктивно знает о существовании нематериального мира,
принадлежащего духам. Этот загадочный мир известен им как Хисил, или Тень.
Хисил представляет собой эмоциональное отражение материального мира. Любые
места и предметы, существующие на земле, находятся и в Хисиле – однако их внешность
и свойства зависят от психической энергетики, связанной с ними в реальном мире. Так,
криминальный район, расположенный в современном городе, в Хисиле будет наполнен
хищными духами, пожирающими друг друга. И напротив, в доме счастливой семьи будут
обитать духи-хранители, следящие за порядком и благополучием. В определённом смысле
Тень представляет собой мир идей, символов и метафор, обретших форму.
Земля и Хисил неразрывно связаны. Если оборотень уничтожит в Тени дух леса,
деревья начнут увядать и в физическом мире. Если талантливый архитектор создаст
проект грандиозного сооружения, оно может возникнуть в Хисиле ещё до закладки
фундамента.
По-настоящему сильные чувства вдыхают жизнь в новых духов, которые обладают
собственной волей, однако вынуждены подпитываться создавшей их энергетикой. Хотя
последнее означает, что в Тени хватает вполне добродетельных духов, рождённых силой
любви или творческими порывами, беспрерывные войны, страсти и преступления
наполняют Хисил жестокими и порочными сущностями, которые делают всё, чтобы
подтолкнуть смертных и дальше совершать действия, некогда породившие их самих.
Наконец, существуют духи, возникшие ещё до начала вселенной. Такие создания
обладают сильнейшим влиянием на Хисил, неизбежно меняя и облик реального мира.
Вуаль
Граница между Землёй и Хисилом, известная как Вуаль, во многом носит
психологический характер. Для того чтобы пересечь Вуаль, духам и оборотням
достаточно приложить к этому большое усилие воли. Тем не менее, от неподготовленных
оборотней эта задача требует колоссального сосредоточения.
Большинство молодых Урата способны перейти в другой мир, только находясь на
территории локуса – места, в котором Вуаль утратила свою силу. Примерами локусов
могут служить нетронутые участки леса, древние горы или пещеры. С другой стороны,
локус может возникнуть и посреди современного города, если с ним будут связаны
сильные переживания. Например, клиника для душевнобольных или дом людоеда могут
ослаблять Вуаль за счёт человеческих страхов, со временем превращаясь в ценные
локусы.
Глава третья:
Законы охоты
От переводчика:
Урхану
В некоторых книгах Werewolf: the Forsaken упоминались Урхану – оборотни,
рождённые волками, а не людьми. Хотя подобная информация упоминалась лишь
вскользь и подавалась в виде неподтверждённых слухов, Рассказчик и игроки вправе
решить, что подобные оборотни действительно существуют и даже открыто действуют в
коллективе Отверженных.
Если это действительно так, немногие игромеханические правила, известные из
официальной литературы Werewolf: the Forsaken, предполагают, что первые два или три
года жизни Урхану проводят в телах гиперинтеллектуальных волков, способных видеть
мир духов и понимать чувства людей. Хотя по окончании Первого превращения они
обучаются речи и аналитическому мышлению, многие из них остаются зверьми по своей
природе и образуют стаи, целиком состоящие из других Урхану.
Урхану не могут выбирать Ментальную категорию Навыков приоритетной, а попытка
использовать нетренированный Ментальный Навык проходит со штрафом -4 вместо -3,
если только речь не идёт об активации Даров Урата. Согласно правилам первой редакции,
Урхану начинают игру с 8 уровнем Гармонии (вероятно, в новой редакции этот сдвиг
должен быть сделан в сторону Духа), а любые попытки пересечь Вуаль позволяют Урхану
перебрасывать все неудачно выпавшие дайсы.
Стая
Если только речь в вашей истории не идёт об одиночках, которые только сближаются
друг с другом в потенциальной попытке собраться в полноценную стаю, все персонажи
начинают в одной тесной семье Урата. Как правило, в стае состоят только оборотни,
выступающие в роли игровых персонажей, однако нередко её дополняют смертные и
волкокровные друзья протагонистов.
Вы не обязаны расписывать все характеристики и психологические черты таких
персонажей, однако старайтесь не делать их смертных братьев по стае простыми
“помощниками”. Подумайте, что их соединяет друг с другом. Любовь? Она знакома
любому Урата не меньше, чем смертным. Дружба? Возможность общения с человеком, от
которого не нужно утаивать факты о жизни оборотней, может стать поистине бесценным
даром для протагониста.
Не ограничивайтесь только положительными отношениями: представитель стаи может
быть конкурентом протагониста, бывшим любовником или объектом зависти. В целом, на
каждые два положительных отношения часто приходится одно холодное. Тем не менее, не
переборщите с конфликтами, поскольку в таком случае будет практически непонятно, как
стая всё ещё держится вместе.
Волкокровные напоминают обычных смертных и создаются по тем же правилам с
добавлением одного Отличия: сверхъестественной черты, выдающей внимательному
наблюдателю его связь с миром духов.
Простые смертные чаще всего не заслуживают длительной проработке. Считайте, что
они специализируются на трёх сферах деятельности, которые получают 5, 4 и 3 дайса
соответственно. В остальных областях они всегда кидают лишь по два дайса. Их запас
Воли ограничен двумя очками.
Тотем
Дух, покровительствующий оборотням, обладает одним Стремлением и одним
запретом. Оборотень, нарушающий запрет своего тотема, впадает в Состояние Запрет.
Если он нарушит его снова, он утратит свои очки в Преимуществе Тотем.
Тематические Состояния:
Запрет
Нарушив запрет своего тотема, персонаж получает -3 дайса к дальнейшим попыткам
нарушить законы духа (или понижает Защитные Атрибуты, связанные с нарушением
запрета, на -2 уровня).
Дух немедленно узнаёт о совершённом преступлении и утрачивает пункт Эссенции.
Если у него не остаётся Эссенции, он впадает в Состояние Истощения.
Избавление: Зависит от сущности запрета. В целом, когда персонаж доказывает своё
желание соблюдать волю духа, он перестаёт страдать от вышеописанных штрафов.
Веха: Персонаж жертвует чем-нибудь ценным ради соблюдения воли духа.
Истощение
Персонаж просто обязан достать источник подпитки (Эссенцию, Витэ, пищу или
наркотик) как можно скорее. Он получает штраф -1 ко всем Защитным Атрибутам до тех
пор, пока не сумеет получить хоть немного желаемого вещества.
Избавление: Получение одного пункта соответствующей энергии или обнаружение
другой подходящей пищи.
Веха: недоступна
Влияние на стаю
Стремление духа приписывается всей стае. Для протагонистов оно становится
четвёртым на листе персонажа.
Для расчёта силы своего покровителя игроки складывают уровни Преимущества
Тотем. Чем выше суммарный уровень этого Преимущества, тем больше очков опыта
предоставляет им дух.
Преимущество Опыт
1-8 1
9-14 3
15-20 5
20+ 10
Игроки обсуждают, какое общее Преимущество, Атрибут, Навык или другую
характеристику они хотят приобрести за эти очки опыта. Как только игроки приобретут
соответствующую характеристику (или даже несколько), её будут получать все члены
стаи, включая смертных.
В случае с Навыками и Атрибутами тотем может повышать характеристики
протагонистов до 6 уровня (или уровня, на +1 превышающего максимум Атрибутов при
текущем значении Древнего зова). Это касается как полноценных Урата, так и простых
волкокровных.
Смертные не повышают Навыки или Атрибуты до шестого уровня, вместо этого
получая эффект снова-восемь.
Личные характеристики
За каждое очко Тотема дух получает по очку Атрибута. Он не может обладать нулевым
значением какого-либо Атрибута, причём в один Атрибут персонажи могут вложить не
более половины от общей суммы очков Тотема. Уровни Атрибутов определяют Ранг духа
по обычным правилам.
Каждое очко Ранга наделяет духа одним Влиянием.
Максимальный запас Эссенции духа равен общей сумме очков Тотема или
максимальному запасу Эссенции, который допускается при текущем Ранге тотема – в
зависимости от того, что ниже.
Наконец, дух получает по очку Нумина за каждые четыре очка Тотема + один Нумен
бесплатно.
Стоимость в очках опыта
Атрибут 4 очка опыта
Навык 2 очка опыта
Специализация 1 очко опыта
Традиционный дар 3 очка опыта
Нетрадиционный дар 5 очков опыта
Новое воплощение 2 очка опыта
Волчий дар 1 очко опыта
Почёт 3 очка опыта
Ритуал по одному очку за уровень ритуала
Древний зов 5 очков опыта
Обычные вехи
Как и в других играх новой редакции, персонаж получает Веху всегда, когда ситуация
может преподнести ему ценный урок – а это далеко не всегда означает, что персонаж
чего-то добился. Многие из бесценных уроков жизни человек извлекает из своих ошибок,
а в случае с оборотнями такие ошибки могут быть без преувеличения грандиозными.
• Когда персонаж удовлетворяет своё Стремление, он получает Веху. В этом случае по
окончании сессии он выбирает новое Стремление. Это не касается долгосрочных
Стремлений, которые приносят по Вехе за каждый шаг, явным образом приближающий
персонажа в цели, но не исчезают, пока это не покажется игроку и Рассказчику логичным
или уместным.
• Вехой героя вознаграждает избавление от любого Состояния.
• Некоторые Состояния приносят Вехи ещё до того, как оборотню удастся от них
избавиться. Условия получения Вех перечислены в одноимённой графе.
• Всякий раз, когда вы проваливаете бросок, вы можете превратить его в полный
провал. Взамен вы получаете Веху. Рассказчик вправе ограничить частоту применения
этого правила.
• Персонаж получает Веху в том случае, если последняя клетка его Здоровья
заполнится летальным уроном. В этих целях не подойдёт урон, который изначально
считался летальным, но был смягчён до тупого.
• В конце любой сессии персонаж получает Веху просто за участие в игровых
событиях.
Как обычно, пять Вех складываются в одно полноценное очко опыта.
Групповые Вехи
При желании Рассказчик может заявить, что решение коллективных задач всей стаи,
исследование царства Тени или попытка выступить против врагов единым фронтом
приносит стае протагонистов общие Вехи. Доступ к подобным Вехам открывается сразу
всем игрокам, хотя будет справедливым использовать их для развития персонажей
сравнительно поровну. В сущности, Рассказчик может попросту разделить все эти Вехи
по окончании игровой встречи между всеми участниками игры.
Древний зов
Любой оборотень слышит зов дикой природы, подталкивающий его драться, охотиться
и защищать свою стаю. Этот врождённый инстинкт известен как Древний зов. Чем
охотнее оборотень потакает своим звериным желаниям, тем сильнее становится его тело и
тем быстрее оно заживляет раны.
С другой стороны, откликаясь на Древний зов, оборотень начинает приобретать черты
настоящего хищника. Он отдаляется от людей и чаще проводит время среди волков,
постепенно забывая всё, что некогда связывало его с человеческим коллективом.
Кроме того, чем больше персонаж следует Древнему зову, тем больше живой энергии
ему требуется для поддержания своих сил. Последнее означает, что только самые
молодые Урата способны питаться человеческой пищей. Более взрослые особи начинают
чувствовать тягу к сырому мясу, а затем – к мясу крупных животных.
В конечном счёте оборотень обнаруживает, что насытить его может только энергия,
содержащаяся в человеческой плоти, мясе волков и мистической силе духов,
прорвавшихся в земной мир.
Древний зов Макс. значение Запас Регенерация Срок Басу-Им
Атрибутов Эссенции/Эссенци
я за раунд
1 5 10/1 1 10 минут
2 5 11/2 1 10 минут
3 5 12/3 1 15 минут
4 5 13/4 2 20 минут
5 5 15/5 2 30 минут
6 6 20/6 3 1 час
7 7 25/7 3 2 часа
8 8 30/8 4 3 часа
9 9 50/10 5 6 часов
10 10 75/15 6 12 часов
Регенерация
Регенерация тканей, костей и мускулов, которой отличаются все Урата, требует
отдельного разговора. По умолчанию оборотень избавляется от одного или нескольких
очков тупого урона за раунд: точное число пунктов указано в соответствующей таблице.
Если протагонист вкладывает пункт Эссенции, вместо тупого урона он избавляется от
летального в том же объёме – всё так же в пределах одного раунда. Без расхода Эссенции
оборотень устраняет очко летальных повреждений каждые 15 минут.
Аггравированный урон оборотни исцеляют по одному очку в четверо суток. Ускорить
этот процесс вложением Воли или Эссенции они неспособны, хотя вероятно, что духам и
опытным оборотням известны редкие ритуалы, помогающие ускорить выздоровление или
просто смягчить аггравированный урон до летального.
Кроме того, Урата автоматически избавляются от Помех, нанесённый аггравированным
уроном, как только устраняют все соответствующие очки урона (например, потеря зрения
из-за четырёх пунктов аггравированного урона будет лишь временной: персонажу
достаточно просто избавиться от четырёх пунктов урона).
Обратите внимание, что в обличье Гауру оборотень избавляется ото всех пунктов
летального и тупого урона за раунд.
В дополнение ко всему, Урата понижают Токсичность любых ядов, вирусов и иных
болезнетворных эффектов на уровень своего Древнего зова (даже щенок, обладающий
первым уровнем Древнего зова, будет воспринимать наркотик с Токсичностью ••• как
опасное вещество с Токсичностью ••).
Серебро
Даже простой контакт с серебром вызывает у оборотня сильнейшую боль. С игровой
точки зрения персонаж не получает каких-либо штрафов, хотя Рассказчик вправе
наложить небольшой штраф на проверки Даров, ритуалов и прочих мистических сил со
стороны персонажа.
Если противник использует серебряные изделия для нападения на Урата, весь урон от
удара становится аггравированным. Согласно преданию о Пангее, таково наказание
Матери Луны за убийство Урфары предками всех Отверженных.
Учтите, что оружие и другие предметы считаются серебряными лишь в том случае,
если они состоят из одноимённого вещества хотя бы на 80%.
Лунатизм
Когда человек видит оборотня в промежуточной форме (Далу, Уршул и Гауру), его
охватывает первобытный ужас. В такие минуты он прекращает мыслить, делая то, что
подсказывает ему генетическая память: застывает на месте, прячется или убегает. Когда
опасность уходит, он загоняет воспоминания о произошедшем в глубины сознания. Хотя
на каком-то уровне человек понимает, что именно с ним произошло, он предпочитает не
вспоминать об этом, чтобы спасти рассудок. Во многом эта реакция вызвана страхом, что
окружающие сочтут его сумасшедшим, а также боязнью, что монстр придёт за ним, если
он откроет другим его тайну.
Оборотни называют такой эффект Лунатизмом. Лишь самые волевые смертные могут
сдержать волну подобного страха, и в большинстве ситуаций оборотням не приходится
заметать следы даже при изменении облика на глазах у толпы. Но эта защита не
безупречна. Оборотней, не приученных прятать от смертных свою природу, нередко
выслеживают и уничтожают те самые люди, которых они привыкли считать бессильными
и слепыми.
Технически жертвы проходят проверку Рассудка со штрафом -2 при столкновении с
оборотнем в обличье Гауру или положительным модификатором +2 в случае с формой
Далу. Если оборотень нанёс жертве хотя бы очко летального урона, она повышает
бдительность даже сверх обычного уровня, сопутствующего всплеску адреналина, и
добавляет +1 дайс к этой проверке. Если жертва страдает от штрафов за раны, они
добавляются к этой проверке в виде бонусов.
Обычный успех позволяет жертве отделаться Состоянием Раскаяния, Потрясения или
Испуга из-за сильнейших переживаний. Тем не менее, по окончании сцены смертный
практически неизбежно загоняет воспоминания о произошедшем в глубины сознания.
Только редкие обстоятельства (главным образом определяемые намерениями Рассказчика)
могут позволить смертному вспомнить, что именно он увидел при столкновении с
оборотнем.
Исключительный успех не только позволяет жертве с кристальной чистотой помнить,
что он увидел и пережил, но и восполняет весь запас Воли из-за обострённого желания
защитить себя от чудовища. Кроме того, в таком случае жертва не получает никаких
отрицательных Состояний.
Провал означает потерю одного пункта Рассудка и наделяет жертву Состоянием
Атавизма, Принятия или Паники. Если с момента встречи с Отверженным проходит
несколько дней, точное число которых равно Древнему зову оборотня, Состояние
утрачивает свою власть над жертвой, хотя она и не получает обычной Вехи.
В случае полного провала жертва становится волкокровным.
В компании других смертных жертвы приобретают небольшой бонус. Даже одного
спутника или другого свидетеля достаточно для получения +1 дайса к проверке Рассудка.
Компании приблизительно из пяти человек повышают бонус до +2, шесть-десять
смертных до +3, а настоящие толпы до – сразу +4 дайсов.
Лунатизм не влияет на волкокровных и любых других существ, не обладающих
нравственной характеристикой Рассудка.
Тематические Состояния:
Атавизм
Персонаж впадает в состояние неукротимой ярости. При столкновении с оборотнем он
просто обязан напасть на него по правилам безрассудной атаки (обнулив всю Защиту
взамен на бонус +2) или вложить очко Воли, чтобы ограничиться агрессивными, но
небоевыми действиями. Вложение Воли требуется и при столкновении с другими
угрозами или источниками ощутимого стресса.
Избавление: Исключительный успех при любой проверке, причиняющей оборотню
какой-либо вред. Исключительный успех оборотня или другого агрессора в любом броске
против жертвы. Проверка Рассудка при нападении на невинного человека.
Веха: недоступна
Принятие
Жертва смиряется с существованием оборотней и других аномалий, не поддающихся
рациональному осмыслению. Каждый день она наполняет свою сущность несколькими
очками Эссенции, точный объём которых равен её Решительности.
Духи могут поглощать эту Эссенцию, просто коснувшись жертвы, однако оборотням
необходимо поедать её мясо. В таком случае оборотень получает накопленную Эссенцию
в дополнение к обычным бонусам за поглощением человеческой плоти (по одному пункту
за каждое очко аггравированного урона, нанесённого челюстями).
Если в таком Состоянии жертва допускает полный провал при любой проверке, вместо
обычных последствий такого провала её может ждать переход в Хисил.
Избавление: Столкновение со смертельной угрозой в результате осознания
существования Тени.
Веха: недоступна
Паника
Жертва пытается убежать от любых сверхъестественных аномалий – не обязательно
оборотней. Она может попытаться сбежать даже от безобидного и совершенно
естественного явления, если у неё есть причины считать его опасным.
Любое действие, не предполагающее немедленное отступление, требует траты одного
очка Воли.
Избавление: Жертва может попытаться узнать что-нибудь важное об источнике этого
Состояния (то есть, как правило, о самом Отверженном). Если она узнаёт какой-либо
секрет и вкладывает очко Воли, она избавляется от Состояния Паники.
Веха: недоступна
Раскаяние
Вас мучают угрызения совести. Хорошая новость состоит в том, что если вы получили
это Состояние в результате проверки Рассудка, скорее всего, она закончилась успехом.
Так или иначе, вы получаете штраф -2 к проверкам Решительности и Самообладания при
сопротивлении Обману, Эмпатии или Запугиванию.
Веха: отсутствует
Избавление: Вы находите способ искупить свою вину.
Потрясение
Что-то поколебало вашу веру в себя. Теперь вы боитесь, что не сможете справиться с
определённой задачей – и что хуже всего, ваш страх делает провал всё более вероятным.
Для избавления от этого Состояния вы должны по собственной воле превратить
успешный бросок в провал. Взамен вы получаете Веху.
Веха: отсутствует, хотя избавление от Состояния приносит Веху само по себе.
Избавление: Вы проваливаете проверку по собственной воле.
Испуг
Вы видели изнанку этого мира – а вероятнее всего, знаете и о том, что происходит в
нём по ночам. Как правило, это Состояние вызывает прямое столкновение со
сверхъестественным миром. Испуг не обладает явным игромеханическим эффектом и
вместо этого предлагает отыграть саму суть этого Состояния.
Веха: отсутствует, хотя избавление от Состояния приносит Веху само по себе.
Избавление: Вы усложняете жизнь себе или своим товарищам, поддаваясь страху
вместо здравого смысла.
Эссенция
Эссенцией называется духовная сущность самого мира, однако не стоит ассоциировать
эту силу исключительно с положительными эмоциями и всплеском страстей. Лес полон
Эссенции потому, что он полон жизни – однако и логово каннибала полно Эссенции
потому, что оно пропитано самой смертью.
Персонаж может восполнить Эссенцию одним из нескольких способов.
Изобретательные игроки могут найти свои способы пополнения этой энергии (например,
заключая сделки с обитателями Хисила или погружаясь в самые неизведанные уголки
мира). Отдельные правила вроде Состояний и заклинаний магов могут восполнить запас
Эссенции напрямую.
Традиционными способами восполнить энергию можно назвать пять следующих:
• Отверженный может забрать из локуса любое количество накопившейся Эссенции,
хотя он обязан физически находиться на территории локуса, а в идеале – ближе к его
центру.
• Волк должен охотиться, и зачастую целью охоты становится поедание живой плоти.
Если оборотень наносит укус человеку или волку, он может заменить урон
аггравированным вместо летального. Это считается нарушением Гармонии, ведущим к
Духу, но восполняет по очку Эссенции за каждый пункт нанесённого урона.
• Волк должен охотиться, и оборотни способны восстанавливать очки Эссенции,
принимая участие в Сискур-Да – Священной охоте.
• Каждую ночь оборотень восстанавливает пункт Эссенции, когда впервые видит на
небосклоне луну своего знака.
• Наконец, оборотень может разрушить фетиш, поглотив всю Эссенцию, заключённую
у него внутри.
Опять же, оборотням известны и другие способы восполнения Эссенции, связанные с
проведением ритуалов, обменом дарами с духами и другими, подчас даже уникальными
способами наполнить свой организм энергией самого мироздания.
Переход границы
Оборотни могут путешествовать сквозь Вуаль, переходя из мира людей в царство духов
или из Хисила в земную действительность.
По умолчанию, персонаж может пересечь границу между мирами только на территории
локуса. Попытка пройти сквозь Вуаль предполагает проверку 10 дайсов – Гармонии
оборотня с модификатором, равным местной Вуали. Обычно в диких местах наподобие
лесной чаще оборотням куда легче перейти в мир духов, а в современных лабораториях
или центре города – несоизмеримо труднее.
Отверженные, достигшие 8-10 уровней Гармонии, могут переходить в физический мир
из Тени, даже не находясь рядом с локусом. В свою очередь, обладатели 0-3 уровней
Гармонии могут переходить без локуса в царство Тени.
Сила Вуали
Как уже говорилось, попытка пересечь границу между мирами получает модификатор,
зависящий от силы местной Вуали. Как правило, в городах такой модификатор равен -3
или -2, в то время как сёла, деревни и малообжитые поселения налагают практически
незаметный штраф -1.
Попытка пройти сквозь Вуаль на природе обычно проходит без бонусов и без штрафов,
хотя Рассказчик может ориентироваться на общую атмосферу и сущность подобного
места.
Локусы добавляют к попыткам попасть в другой мир не меньше +2 дайсов. Некоторые
ритуалы или особые обстоятельства могут повысить подобный бонус.
В редчайших местах, известных как грани, оборотни (а порой даже люди или другие
мистические существа) могут пересекать Вуаль безо всяких проверок, поскольку Вуаль в
подобных местах утрачивает свою силу.
Обострённые чувства
В обличье Хишу и Далу Отверженный обладает предельно острым, но всё-таки
человеческим зрением, слухом и обонянием. Он воспринимает всю цветовую гамму и
видит всё, что смог бы увидеть и человек, отличающийся феноменально острым зрением –
а также слышит малейшие шорохи и улавливает редчайшие сочетания запахов.
Примечательно, что даже оборотни, рождённые абсолютно слепыми или глухими,
обретают новые чувства уже в момент Первого превращения. Это может даже усложнить
им задачу по изучению тайного мира оборотней, поскольку в дополнение к
существованию Тени они должны привыкать к новому миру звуков, цветов и запахов.
В обличьях Урхан и Уршул Отверженные воспринимают меньше оттенков, хотя,
вопреки популярному стереотипу, и не утрачивают способность воспринимать основные
цвета целиком. С другой стороны, они обладают нечеловеческим обонянием, которое
позволяет им замечать даже запахи, незнакомые большинству людей.
Если определённый предмет спрятан так, что его запах не смог бы учуять ни один
смертный (или если противник залёг в засаду), персонаж может проходить проверки
Древнего зова вместо стандартных проверок на восприятие в попытке уловить даже такие
малозаметные запахи. Позже он сможет проходить проверки Древнего зова +
Сообразительности в попытке уловить запах этого человека или предмета, если судьба
сведёт его с этой сущностью или объектом снова. В случае успеха оборотень вспоминает,
где и когда он чуял подобный запах.
Попытка распознать в человеке оборотня или волкокровного просто по запаху требует
аналогичной проверки Древнего зова + Сообразительности, хотя персонажу необходимо
потратить весь раунд на изучение запаха.
Слух оборотня, принявшего обличье Уршул или Урхан, уступает лишь его
феноменальному обонянию. Персонаж может уловить звук, доносящийся с расстояния,
равного двум километрам за каждый уровень Древнего зова. Он игнорирует любые
штрафы за расстояние и слабость звука. Тем не менее, в большинстве мест наподобие
современных городских центров оборотень слышит такое количество звуков, что просто
не может сосредоточиться на одном из них.
По умолчанию он слышит всё, что происходит в относительной близости от него
(включая малейшие шорохи, шёпоты и даже звуки, которые не улавливает человеческое
ухо), однако попытка заметить переговоры его противников на тайном складе в пяти
городских кварталах от него будет в лучшем случае маловероятной. Конкретных игровых
правил здесь нет: старайтесь не превращать персонажа в живой детектор, однако учтите,
что он действительно может потенциально услышать практически всё, что шумит даже в
сравнительном отдалении от него.
Что касается зрительного восприятия, то все штрафы за темноту сокращаются вдвое, а
штрафы за скорость движения игнорируются целиком: даже видя меньше цветов, Урата
вполне может прочитать номер автомобиля, мчащегося по скоростному шоссе.
Возможно, самой необычной способностью оборотней в обличьях Урхан и Уршул
можно назвать интуитивное ощущение направления, в котором скрывается их добыча.
Всякий раз, когда персонаж пробует крови живого существа, он получает
приблизительное представление о направлении, в котором оно скрывается. Эта
способность не ограничена расстоянием и вполне может позволить оборотню понимать,
что жертва пересекла океан.
Тем не менее, после того как Урата пробует крови другой добычи или спустя один
месяц он утрачивает это феноменальное ощущение своей цели. Учтите, что оборотень не
может с точностью определить, что жертва приземлилась в Австралии или Новой Гвинее:
он просто знает, что она находится к юго-востоку от него.
Наконец, персонаж может замечать всё, что происходит по другую сторону Вуали. Ему
нужно выбрать, какие чувства он направляет в мир духов, а какие – на изучение мира
плоти. Тем не менее, он не может сосредоточиться сразу на всём, что находится по обе
стороны этой оккультной границы: иными словами, он может видеть людей и слышать
духов, однако не видеть духов и слышать людей в пределах одного и того же раунда.
Изменение облика
Оборотней не называли бы оборотнями, если бы они не обладали самой
фундаментальной из своих сил: способностью к изменению плоти. На разных уровнях
Гармонии персонажи по-разному воспринимают своё изменение. При высокой Гармонии
(близкой к Плоти) персонажу физически больно изменять свою плоть, поскольку он
ощущает, как его кости передвигаются, мясо рвётся и заживает в пределах нескольких
мучительных секунд, а кожа растягивается и сжимается.
Начиная с третьего уровня Гармонии и ниже персонаж чувствует необычайное, почти
наркотическое облегчение от изменения плоти. Ему просто необходимо принимать новый
облик из раунда в раунд, а само изменение формы сопоставимо с принятием душа или
походом в сауну после длительного марафона.
На среднем уровне этой характеристики (4-6) персонаж чувствует необычайное
ощущение дискомфортного и приятного изменения одновременно. Смена облика
вызывает у него напряжение, которое, тем не менее, воспринимается как естественный
или даже приятный болевой всплеск.
Тесная связь с миром Плоти (Гармония 9 и выше) мешает оборотню трансформировать
что-либо, кроме своего тела. Оборотни, соблюдающие баланс или тяготеющие к Духу,
способны превращать часть своего имущества – наподобие денег, оружия и одежды – в
нематериальное вещество, которое принимает обычную форму, как только хозяин
возвращает себе человеческий облик.
В целом, изменение облика подчиняется следующим правилам.
• На 9-10 уровнях Гармонии Урата должен вложить пункт Эссенции и потратить
действие в этом раунде на принятие нового облика.
• На 7-8 уровнях персонаж может изменить облик, либо потратив действие в этом
раунде, либо вложив пункт Эссенции.
• На 4-6 уровнях протагонист изменяет облик в любое мгновение без каких-либо трат и
действий.
• На 2-3 уровнях оборотень должен вложить пункт Эссенции или потратить действие,
чтобы избежать изменения облика в этом раунде.
• На 0-1 уровнях персонаж может избежать смены облика, вложив пункт Эссенции и
потратив действие в этом раунде.
Хишу
Под этим названием известен человеческий облик, который многие оборотни считают
родным. Помимо работы с другими людьми Хишу помогает Урата сливаться с толпой,
изменяя черты лица так, чтобы казаться естественной частью своего окружения.
Помимо вышеописанного чутья, слуха и зрения (максимального по человеческим
меркам), в обличье Хишу персонаж добавляет +1 дайс к проверкам восприятия,
связанным с волчьими чувствами (вроде попытки уловить малоприметный запах
благодаря проверке Древнего зова или прочитать номер машины на скоростном шоссе).
Кроме того, он вычитает уровень Древнего зова из любых попыток противников
заметить его в толпе. Такой эффект чаще всего известен как Овечья шкура.
Далу
Известное как Далу, второе обличье оборотней представляет собой тело крупного
человека с вытянутыми когтями и удлинёнными челюстями. Хотя в такой форме
оборотень ещё кажется человеком, Далу наделяет его агрессивным взглядом и быстротой
движений, которых чаще всего достаточно, чтобы отпугнуть большинство противников.
Кроме того, Далу обостряет все чувства оборотня, позволяя ему выслеживать жертв на
большом расстоянии, не утрачивая при этом возможности взаимодействовать с
окружающими.
В обличье Далу персонаж увеличивает физическую массу тела приблизительно в
полтора раза.
• Клыки и когти: Персонаж может наносить летальный урон атаками Рукопашного
боя, а в случае захвата противника может наносить ему летальный урон укусом.
• Уклонение от пуль: Персонаж сохраняет Защиту даже при попадании под обстрел.
• Восприятие: Проверки восприятия, традиционно ассоциирующиеся с волчьей
формой (вроде попыток учуять малозаметный запах или распознать в человеке оборотня)
получают бонус +2.
• Лунатизм: В этом обличье персонаж вызывает у окружающих Мягкий лунатизм.
• Характеристики: Сила +1, Выносливость +1, Манипулирование -1, Размер +1
(Здоровье +2 и Скорость +1).
• Грозный вид: Персонаж может отогнать людей от своей жертвы, пройдя проверку
Внушительности + Древнего зова против Самообладания + Древнего зова противника. В
случае успеха большинство смертных отпрянут от жертвы, позволив оборотню
разобраться с ней по своим правилам, или хотя бы дважды подумают, прежде чем
вставать на пути у Отверженного.
Тематическое правило:
Захват и укус
Если оборотень пытается укусить жертву в схватке, он должен заключить её в захват
при помощи успешной проверки Силы + Рукопашного боя – Защиты. В каждом раунде
жертва может попробовать вырваться, пройдя проверку Силы + Рукопашного боя (без
учёта Защиты) против аналогичной проверки Отверженного.
До тех пор, пока жертва остаётся в руках персонажа, тот может наносить ей летальный
урон укусом или предпринимать маневры наподобие удушения и разоружения.
Челюсти оборотней
Укусы оборотней наносят летальный урон даже в человеческом облике. Таков дар Отца
Волка – и он становится только сильнее, когда Урата сталкивается с кровососами,
известными как Сородичи. Укус Урата наносит вампирам летальный урон, что нередко
может шокировать Проклятых, не привыкших к тому, что их мёртвой плоти можно
повредить человеческими зубами.
Гауру
Под этим названием известно боевое обличье Отверженного, представляющее собой
трёхметровый гибрид человека и волка. Приняв эту форму, оборотень развивает поистине
колоссальную силу и молниеносную скорость, а причинить ему настоящий вред может
лишь серебро.
Вместе с тем, он буквально обязан нападать на ближайших противников или
выплёскивать свою ярость, ломая окружающие предметы. Даже самые волевые оборотни
не способны контролировать свои действия в этой форме дольше минуты. Неопытные
Урата рискуют потерять самообладание уже через несколько секунд после превращения.
Персонаж может провести в обличье Гауру лишь несколько раундов за одну сцену.
Точное число раундов равно Древнему зову + Выносливости протагониста. По окончании
этого срока Урата должен принять обличье Далу или Уршул. Если он этого не делает, он
может пройти проверку Решительности + Самообладания, чтобы остаться в таком обличье
ещё один раунд.
Успех означает, что по окончании этого добавочного раунда персонаж перекидывается
в обличье Далу или Уршул и впадает в состояние “мягкой ярости”, чаще всего именуемой
оборотнями Васу-Им. В случае провала Урата срывается в смертоносное состояние Басу-
Им.
Персонаж не впадает ни в одно из этих двух состояний, если сразу принимает обличье
Далу или Уршул после окончания своего “бесплатного” срока Гауру.
• Регенерация: В обличье Гауру оборотень избавляется ото всех пунктов летального и
тупого урона за раунд.
• Клыки и когти: Персонаж может наносить +2 пункта летального урона укусами и
ударами лап, причём нанесение укуса больше не требует заключения жертвы в захват.
Мало того, успешная атака когтями или клыками позволяет сразу заключить жертву в
захват, если это выгодно персонажу. Клыки и когти повышают Инициативу протагониста
на +3 пункта.
• Уклонение от пуль: Персонаж сохраняет свою Защиту, даже попав под обстрел.
• Восприятие: Проверки восприятия, традиционно ассоциирующиеся с волчьей
формой (вроде попыток учуять малозаметный запах или распознать в человеке оборотня)
получают бонус +3.
• Лунатизм: Облик Гауру вызывает у смертных полный вариант Лунатизма.
• Ярость: В обличье Гауру персонаж просто обязан атаковать противников каждый
раунд. Если рядом с Урата не осталось противников, он должен преследовать новых
жертв или швырять предметы в недосягаемых врагов. Даже если у него не осталось
реальных противников, он должен либо принять обличье Далу или Уршул, либо напасть
на ближайшее живое создание. Попытка совершать небоевые действия в этом состоянии
требуют проверки Решительности + Самообладания: в случае провала оборотень
срывается в Курут.
• Характеристики: Сила +3, Ловкость +1, Выносливость +2, Размер +2 (Здоровье +4,
Инициатива +1, Скорость +4). Персонаж неспособен прибегать к ментальным и
социальным проверкам, за исключением восприятия, сопротивления и запугивания.
• Первозданный ужас: При нападении на обычных противников (смертных, духов или
животных, не наделённых мистическими способностями) Урата решает вопросы по
правилам Грязной драки. Если жертва прячется среди более грозных противников,
оборотень утрачивает это преимущество.
Даже немногочисленные противники, не попадающие под это правило (вроде
оккультных существ или мастеров боевых искусств), получают Защиту только в размере
своей Ловкости или Сообразительности, не добавляя Атлетику и других Навыков.
Тематическое правило:
Грязная драка
Иногда схватка не имеет большого значения для сюжета игры. Кроме того, иногда
персонаж, обладающий сверхъестественной силой или неуязвимостью к большинству
земных видов оружия, вступает в сражение с массой противников, у которых практически
нет шанса его победить.
В таких случаях Рассказчик может принять решение о сведении всего боя к короткой
проверке, которая и называется Грязной дракой.
Эта система позволяет решить исход всего боя одним броском. Если в подобной
схватке участвуют несколько игровых персонажей, но каждый преследует свои
собственные интересы (например, один выбивает сведения из мафиозного прихвостня, в
то время как другой отстреливается от его телохранителей), каждый герой проходит
отдельную проверку Грязной драки. Если же вся команда поддерживает намерение
первого игрока, объявившего о своих интересах в этой боевой сцене, герои участвуют в
коллективной работе.
Бросок: Любой боевой запас дайсов. Например, стрельба требует проверок Ловкости +
Огнестрельного оружия, а рукопашная схватка – Силы + Рукопашного боя. Противник
либо проходит аналогичную боевую проверку, либо пытается сбежать (как правило, с
помощью Силы или Ловкости + Атлетики). Защита в подобных сценах не имеет значения.
Действие: состязание; сопротивление проходит пассивно
Результаты броска
Полный провал: Противник одерживает безоговорочную победу. Как правило, это
предполагает результат, переворачивающий замысел игрока с ног на голову. Например,
если герой хотел вырваться из-под стражи, его оглушают и связывают.
Провал: Враг побеждает, нанося персонажу урон в размере успехов, полученных сверх
проверки игрока. К урону он добавляет рейтинг оружия. Если противник не хотел
участвовать в этой схватке, то в дополнение ко всему он сбегает.
Успех: Персонаж наносит врагу урон в размере успехов, полученных сверх проверки
соперника, и добавляет рейтинг урона оружия. Он добивается своей изначальной цели.
Если подобной целью было убийство противника, значит, он лишает его жизни.
Исключительный успех: Персонаж восстанавливает очко Воли благодаря чувству
своего превосходства над оппонентом.
Уршул
Широко известное как Уршул, это обличье напоминает гигантского волка, размером
сопоставимого с лошадью. В этой форме оборотень догоняет и обездвиживает свою
жертву или сражается, когда чувствует, что не может позволить себе принять облик Гауру
из-за высокого риска Смертельной ярости.
• Клыки и когти: Оборотень наносит когтями +1 пункт летального урона, а клыками –
сразу +2. Укусы не требуют предварительного захвата, причём успешный укус позволяет
сразу заключить жертву в такой захват.
• Уклонение от пуль: Персонаж сохраняет Защиту даже при попадании под обстрел.
• Восприятие: Проверки восприятия получают бонус +3 и позволяют использовать
волчьи чувства по вышеописанным правилам.
• Лунатизм: Облик Уршул вызывает у смертных умеренный вариант Лунатизма.
• Характеристики: Сила +2, Ловкость +2, Выносливость +2, Манипулирование -1,
Размер +1, Скорость +7 (+4 благодаря повышенным Атрибутам и ещё +3 за удобство
формы), Здоровье +3, Инициатива +2 (последние две характеристики учитывают бонус за
повышение Атрибутов).
• Ослабление добычи: Один раз за сцену персонаж может приписать Помеху Нокдаун,
Повреждение руки или Повреждение ноги в результате успешной атаки когтями или
клыками.
Тематические Помехи:
Повреждение руки
Персонаж выпускает оружие или другие предметы, которые он держал в повреждённой
руке. Физические проверки проходят со штрафом -2.
Если персонаж повредил обе руки, штраф вырастает до -3, а любые действия,
требующие аккуратности, сводятся к броску на удачу.
Нокдаун
Персонаж утрачивает своё действие в этом раунде, если только не успел совершить его
ранее в порядке Инициативы. Он падает на землю и получает штраф -2 к боевым
проверкам, пока не встанет.
Повреждение ноги
Нанесение ранения в одну ногу ополовинивает Скорость персонажа и налагает штраф -
2 на любые действия, в которых важно движение. Повреждение обеих ног автоматически
вызывает Помеху Нокдаун, а выполнение физических действий, основанных на
передвижении, сводится к броску на удачу. При желании персонаж может ползти со
Скоростью 1, жертвуя своим действием в текущем раунде.
Урхан
В этой форме Отверженный напоминает обычного волка, свойственного его ареалу.
Например, азиатские оборотни могут напоминать буанзу, австралийские – динго, а
африканские – гиеновидных собак. Урхан позволяет двигаться с большой скоростью и
выслеживать жертву по запаху, не говоря о возможности затеряться в стае других волков.
• Клыки: Оборотень наносит клыками +1 пункт летального урона. Укусы не требуют
предварительного захвата, причём успешный укус позволяет сразу заключить жертву в
захват без каких-либо дополнительных проверок.
• Восприятие: +4, включая особенности волчьих чувств, описанные ранее в этой книге.
• Характеристики: Ловкость +2, Выносливость +1, Манипулирование -1, Размер -1,
Скорость +5 (+2 благодаря повышенным Атрибутам и ещё +3 за удобство формы),
Инициатива +2 (с учётом повышенной Ловкости).
• Травля: Вложив пункт Эссенции, оборотень может предварить чужое действие
собственным, нарушив порядок Инициативы в текущем раунде. Если аналогичную силу
использует и противник, конфликт решает по правилам Столкновения воли. Разумеется,
персонаж не может прибегнуть к этой способности, если он уже действовал в этом раунде.
Кроме того, при проверках погони персонаж проходит проверки Скорости как таковой, а
не Силы + Атлетики.
Смертельная ярость:
Курут
Когда оборотень впадает в Курут, это почти неизбежно заканчивается чьей-либо
смертью. Чаще всего страдают враги Отверженного, однако нередко жертвой становится
её друг или брат по стае, а иногда в результате Курута гибнет он сам.
Васу-Им
За редкими исключениями, Курут начинается с мягкой стадии, широко известной как
Васу-Им. Персонажи, впавшие в состояние Васу-Им, обязаны нападать на ближайших
живых существ – если они не могут до них добраться, они должны бежать им навстречу
или забрасывать их подручными материалами.
В состоянии Васу-Им оборотень ещё понимает, кого он считает врагом, а кого –
товарищем, и если у него есть возможность напасть на противника, он постарается не
нанести удара соратнику. С игровой точки зрения персонаж может проходить проверки
Решительности + Самообладания, в случае успеха приобретая контроль над своими
действиями. Типичным примером такого контроля становится нападение на врага или
хотя бы жертву, заслуживающую гнева Урата, а не на брата по стае или невинного
человека.
Провалив такую проверку, оборотень неизменно срывается в состояние Басу-Им. С
другой стороны, исключительный успех позволяет выйти из Васу-Им и вернуть себе
здравомыслие.
Впав в Васу-Им, персонаж обязан принять обличье Далу или Уршул. После этого он
может принять и другое обличье, однако если таким обличьем становится Гауру, он
моментально теряет контроль над своими действиями и срывается в Басу-Им.
Если персонажу не удаётся добиться исключительного успеха при одной из проверок
Решительности + Самообладания, Васу-Им заканчивается через строго определённое
время, зависящее от его Гармонии. Конкретные числа будут приведены ниже.
Басу-Им
В состоянии Басу-Им Отверженный игнорирует штрафы за раны, а сопротивление
любым попыткам повлиять на его сознание (в том числе сверхъестественными
способностями) опираются на удвоенный уровень Древнего зова (например, уже на ••
уровне Древнего зова Отверженный будет вычитать -4 дайса из проверок противников
или добавлять +4 дайса к ответным броскам).
Длительность Басу-Им определяется Древним зовом протагониста. Например, на
первых двух уровнях Древнего зова Отверженные проводят в Смертельной ярости всего
десять минут. На шестом уровне оборотень остаётся во власти ярости целый час, а
опаснейшие из Отверженных, уже достигшие максимального уровня Древнего зова,
теряют контроль на двенадцать часов подряд.
По окончании Басу-Им персонаж забывает обо всём, что он натворил. Если
впоследствии он узнает о результатах своей ошибки, он вполне может пройти проверку
Гармонии, ведущую к Духу.
Цепная реакция
Вероятно, худшая сторона Басу-Им заключается в том, что как только оборотень
срывается в это жуткое состояние неукротимой ярости, все представители его стаи
проходят проверку Решительности + Самообладания. Если им не удаётся получить по
одному успеху за каждого члена стаи, уже находящегося в состоянии Басу-Им, они тоже
впадают в безумие Басу-Им, игнорируя промежуточную стадию Васу-Им.
Оборотни проходят эту проверку каждый раз, когда очередной представитель стаи
срывается в Басу-Им. Таким образом, если в первом раунде на хаотичный зов Басу-Им
откликнулся только один Урата, все члены стаи проходят проверку Решительности +
Самообладания и пытаются получить один-единственный успех. Но если хотя бы один из
них сорвётся в состояние Басу-Им, в следующем раунде стае придётся пройти проверку
повторно, на этот раз стараясь получить уже два успеха.
В состоянии Басу-Им оборотень в прямом смысле слова не различает друзей и врагов и
вполне может нападать на своих собратьев (особенно волкокровных и смертных, которые
просто не могут присоединиться к его крестовому походу против всего мира). Он
игнорирует только других Отверженных, пребывающих в состоянии Басу-Им.
Чёрный экран
Игрокам вовсе не обязательно отыгрывать действия, которые они совершают в
Смертельной ярости. В сущности, когда в состояние Басу-Им срывается сразу несколько
протагонистов или когда речь идёт о личной сюжетной линии одного персонажа,
Рассказчик может намеренно промотать время до выхода из Басу-Им – а затем позволить
игрокам самим выяснить, что они натворили.
Гармония
Каждый оборотень разрывается между своей звериной природой и человеческими
представлениями о морали. Также он обитает в физическом мире, но постоянно
сталкивается с нематериальными сущностями. Наконец, даже в теле животного он
продолжает мыслить, а в облике человека – слышать зов дикой природы. Всё это
заставляет его балансировать между звериными побуждениями и человеческой
личностью, логикой и инстинктами, телом и волей.
В игре психическое состояние персонажа определяет шкала Гармонии. Крайние точки
этой шкалы называются Плотью и Духом. Плоть отражает земную природу оборотня: его
человечность, рассудочность, дисциплину. Дух воплощает его интуитивную сторону:
доверие своим инстинктам, животные побуждения, отвращение к цивилизации. Если
оборотень соблюдает баланс между этими крайностями, у него не возникает проблем с
применением своих мистических сил, изменением облика и пересечением границы между
мирами. Если поведение оборотня отклоняется от идеального равновесия, его ожидают
трудности.
В отличие от большинства других игр Chronicles of Darkness, в мире Werewolf: the
Forsaken Гармония изменяется с такой частотой (и сопряжена с таким количеством
штрафов и преимуществ на обеих сторонах этой шкалы), что игроки не могут изменять
свою психологическую характеристику простым вложением опыта. Гармония изменяется
в результате действий протагонистов в ходе игры – а порой и по несколько раз за сцену.
Проверки Гармонии предполагают бросок на Решительность + Самообладание и не
допускают вложения Воли. При проверках Гармонии, ведущих к Плоти, игрок получает
штраф -1 за каждый уровень Гармонии выше пяти (на шестом уровне -1, на седьмом -2, на
восьмом -3, на девятом -4 и на десятом -5). В случае провала Гармония повышается ещё
на один уровень.
При проверках, ведущих к Духу, штраф налагается за каждый уровень Гармонии ниже
пяти (-1 на четвёртом, -2 на третьем, -3 на втором, -4 на первом и -5 на нулевом). Провал
понижает Гармонию на ещё один уровень.
На десятом уровне персонаж не может переходить в Хисил, а на нулевом – в мир
людей. Как уже говорилось ранее, на 8+ уровне Гармонии персонаж может переходить в
физический мир из Тени, даже не находясь рядом с локусом. В свою очередь, обладатель
0-3 уровней Гармонии может переходить без локуса в царство Тени.
Опоры
Не забывайте, что персонаж добавляет к своим проверкам Гармонии +2 дайса, если
обладает опорой, привязывающей его к одному из двух концов этой шкалы. Как видно из
названия, Духовная опора привязывает его к Духу и добавляет +2 дайса к сопротивлению
проверкам, ведущим к Плоти. Физическая опора добавляет аналогичный бонус к
сопротивлению зову Духа.
Если протагонист достигает 8-10 уровней Гармонии, он не может пользоваться
Духовными опорами, забывая об их ценности для своей тайной жизни. Равным образом,
начиная со 2 уровня Гармонии и ниже (1 или 0), персонаж утрачивает реальную связь с
миром людей и не может пользоваться Физическими опорами.
Тематическое Состояние:
Запрет
Персонаж получает -3 дайса к попыткам нарушить собственный запрет или понижает
Защитные Атрибуты, связанные с нарушением запрета, на -2 уровня.
Избавление: Достижение более высокой Гармонии.
Веха: Персонаж жертвует чем-нибудь ценным ради соблюдения своего запрета.
Дополнительные эффекты
Гармония Запреты Причина Курута Длительность
Васу-Им
10 отсутствуют Пассивная 3 секунды
9 отсутствуют Общая 10 секунд
8 отсутствуют Общая 30 секунд
7 отсутствуют Особая 1 минута
6 отсутствуют Особая 5 минут
5 отсутствуют отсутствует 15 минут
4 1 Особая 5 минут
3 1 Особая 1 минута
2 2 Общая 30 секунд
1 3 Общая 10 секунд
0 4 Пассивная 3 секунды
Причины Курута
В дополнение к Смертельной ярости и редчайшим эффектам Даров или Ритуалов,
любой персонаж, отклонившийся от идеальной Гармонии (•••••), рискует сорваться в
Курут при более специфических условиях. Один Отверженный просто не может
сохранять самообладание, когда в небе светит луна его знака. Другой не выносит
присутствия чужаков на его территории. Третий приходит в восторг или в ярость от
запаха человеческой крови.
Если ваш персонаж достигает любого уровня Гармонии, кроме пятого, выберите
причину Курута наподобие тех, которые приведены ниже. Как правило, выбранное
условие Курута остаётся неизменным на протяжении всей игры: персонаж просто
игнорирует его на идеальном пятом уровне Гармонии, но не избавляется от него целиком.
В зависимости от точного уровня Гармонии, персонаж будет рисковать впадением в
Смертельную ярость при пассивных, общих или особых условиях. Например, если
персонажа приводит во взбудораженное состояние кровь противника, на пассивном
уровне он будет рисковать впадением в ярость даже тогда, когда будет попросту чуять
кровь. На общем уровне риск снижается: персонажу требуется попробовать кровь на вкус.
На особом уровне Курут грозит ему только в том случае, если он проглотит хоть сколько-
нибудь заметный объём чужой крови.
Обратите внимание, что здесь приводятся только примеры таких причин ярости. Вы
всегда вправе придумывать свои собственные.
Кровь
Пассивный уровень: Запах человеческой крови
Общий уровень: Вкус человеческой крови
Особый уровень: Глоток человеческой крови
Луна
Пассивный уровень: Восход луны определённого знака, даже если оборотень не видит
её
Общий уровень: Непосредственный вид луны своего знака
Особый уровень: Вой оборотня или волка во время, связанное с луной определённого
знака
Монстры
Пассивный уровень: Сближение со сверхъестественным существом менее чем на
десять метров
Общий уровень: Наблюдение за существом, совершающим явно нечеловеческие
действия
Особый уровень: Попадание под действие чужих мистических сил
Стая
Пассивный уровень: Нанесение летального урона члену стаи (обычно со стороны
противника)
Общий уровень: Нападение врага на брата по стае на глазах у протагониста
Особый уровень: Личное нанесение летального урона брату по стае
Территория
Пассивный уровень: Информация о другом оборотне, вошедшем на территорию стаи
без разрешения
Общий уровень: Личное наблюдение за незнакомым оборотнем, появляющемся во
владениях стаи
Особый уровень: Открытый вызов со стороны чужака
Раны
Пассивный уровень: Пребывание на территории Раны – зловещего места,
пропитанного негативной энергией
Общий уровень: Столкновение с духом, порождённым подобной Раной
Особый уровень: Нападение со стороны подобного духа
Неизменные причины
Учтите, что персонаж всегда рискует сорваться в ярость, когда проводит слишком
много времени в обличье Гауру, принимает это обличье вне боевых условий, получает
урон от серебра или становится жертвой особых способностей, провоцирующих всплеск
неудержимого гнева.
Охотничий метод
Хотя способ охоты может разниться от одного Урата к другому, в целом любой
Отверженный может запугать смертного одним злобным взглядом или заставить
противника замереть на месте, просто оскалив клыки.
Для обращения к Охотничьему методу персонаж должен участвовать в Сискур-Да:
Священной охоте. При столкновении с жертвой он проходит проверку любого
тематического Атрибута (вроде Внушительности при запугивании и Интеллекта при
отвлечении) + подходящего Навыка. В нечеловеческих обличьях Урата практически
всегда заменяет проверочный Атрибут Силой. К проверке Навыка + Атрибута добавляется
Почёт оборотня.
Само действие требует одного раунда, на протяжении которого оборотень должен
смотреть на жертву, скалить клыки или выкрикивать в её сторону угрожающие слова.
Жертва проходит ответную проверку на Самообладание + Древний зов.
В случае успеха протагонист приписывает ей Состояние, связанное с его лунным
знаком. По умолчанию, Состояние остаётся в силе до окончания сцены, но в случае
исключительного успеха срок увеличивается до суток за каждый уровень Древнего зова.
Учтите, что, в отличие от большинства Состояний, такие эффекты не приносят жертвам
Вех при избавлении.
• Кахалит: Состояние Смирения.
• Элодот: Состояние Изоляции.
• Иррака: Состояние Отвлечение.
• Итеур: Состояние Озадаченности.
• Раху: Состояние Подчинения
Тематические Состояния:
Смирение
Жертва смиряется со своей неспособностью противостоять хищнику. Она утрачивает
возможность расходовать Волю на усиление своих действий или защиты при
сопротивлении оборотню, хотя и может обращаться к Дарам или другим силам,
требующим вложения Воли для активации.
Избавление: Получение штрафа за раны из-за летальных или аггравированных
повреждений. Получение летального урона в последней клетке Здоровья.
Веха: недоступна
Изоляция
Жертва теряет способность работать в паре или в команде с другими людьми. Она не
участвует в коллективной деятельности (в частности, с точки зрения правил командной
работы) и не понижает Защиту противника, когда на него совершают несколько
нападений за раунд. Например, если на Элодота уже напали трое противников, жертва не
будет понижать его Защиту на -3, даже если нападёт четвёртой за этот раунд.
Избавление: Получение штрафа за раны из-за летальных или аггравированных
повреждений. Получение летального урона в последней клетке Здоровья.
Веха: недоступна
Отвлечение
Жертва теряет по пункту Самообладания за каждый уровень Хитрости протагониста
свыше одного. Например, третий уровень Хитрости понизит Самообладание лишь на два
пункта. Это не может свести весь штраф к нулю: даже на первом уровне Хитрости
Самообладание жертвы падает на -1.
Избавление: Получение штрафа за раны из-за летальных или аггравированных
повреждений. Получение летального урона в последней клетке Здоровья.
Веха: недоступна
Озадаченность
Жертва напугана ощущением близости духов. Она может замечать шёпот или фигуры,
показывающиеся рядом с ней, даже если она и не сможет по-настоящему воспринимать
сущностей в мире Тени.
Вычтите уровень Вуали из 6 и наложите на ментальные действия жертвы штраф,
равный полученной цифре. Если это значение превышает Самообладание жертвы, она
утрачивает возможность перекидывать результаты 10, но только при ментальных
проверках.
В случае с духами эта способность работает наоборот: эфемерную сущность пугает
соседство с миром людей.
Избавление: Получение штрафа за раны из-за летальных или аггравированных
повреждений. Получение летального урона в последней клетке Здоровья.
Веха: недоступна
Подчинение
Жертва не может выступать против Раху и его стаи, не говоря уже о нападении на этих
грозных созданий. При попытке навредить оборотню и его братьям по стае жертва должна
вложить очко Воли и пройти проверку Решительности + Самообладания. Каждый раунд
она может вкладывать по дополнительному очку Воли и проходить ещё по одной
проверке, пока не накопит сумму успехов, равную Чистоте оборотня. Лишь после этого
она может выступить против него и его товарищей.
Жертва игнорирует это Состояние в том раунде, в котором Раху или его братья сами
наносят ей повреждения.
Избавление: Получение штрафа за раны из-за летальных или аггравированных
повреждений. Получение летального урона в последней клетке Здоровья.
Веха: недоступна
.
Почёт
Каждый раз, когда оборотень совершает поступок, символизирующий его
приверженность определённому идеалу, он может потратить 3 очка опыта и повысить
один из видов Почёта до следующего уровня.
Героические деяния и самопожертвование позволяют развивать Славу. Поддержание
нравственных принципов и традиций Урата ведут к развитию Чистоты. Проявления чести
и мудрости повышают одноимённые виды Почёта, а попытка избавиться от угрозы, не
прибегая к прямому столкновению, развивают Хитрость протагониста.
Если игрок совершает особенно яркий поступок в ходе игры, не имея на руках 3 очков
опыта, Рассказчик может позволить ему повысить соответствующий вид Почёта заранее.
В этом случае 3 ближайших очка опыта будут автоматически тратиться на уплату долга.
Один раз за историю персонаж может вложить пункт Эссенции, чтобы наделить себя
Состоянием, связанным с тем или иным видом Почёта.
Наконец, вне зависимости от вида Почёта, за каждые несколько уровней этой
характеристики персонаж получает одно очко Ранга, который духи учитывают при
общении с протагонистом. Учтите, что такой Ранг считается лишь “почётным званием” и
не предоставляет протагонисту особых сил вроде способности молниеносно перемещаться
по миру Тени или подчинять себе других духов. Но в то же время, обитатели Тени будут
относиться к Урата, обладающему высоким Рангом, с особым вниманием или даже
благоговением.
Суммарный Почёт Почётный Ранг
0-3 1
4-7 2
8-12 3
13-18 4
19+ 5
Тематические Состояния:
Слава
Персонаж источает величие и внушительность, заставляя большинство жертв обращать
внимание прежде всего на него, а не его спутников. Любые проверки атаки или
социального давления на протагониста получают бонус +2, однако как только подобный
бонус будет использован хоть один раз, персонаж может добавить уровень Славы к любой
проверке Экспрессии, Убеждения или Запугивания в качестве автоматических успехов,
даже если его бросок провалился.
До тех пор, пока персонаж не прибегнет к этому преимуществу, он будет продолжать
наделять окружающих +2 дайсами на совершение соответствующих действий.
Избавление: Обращение к вышеописанному преимуществу.
Веха: недоступна
Чистота
Персонаж демонстрирует всему миру свою приверженность Лунной клятве. Любые
попытки окружающих подтолкнуть его к нарушению любых традиций Урата получают
бонус +2, однако как только подобный бонус будет использован хоть один раз, персонаж
может добавить уровень Чистоты к любой проверке Атлетики, Рукопашного боя или
Выживания в качестве автоматических успехов, даже если его бросок провалился.
До тех пор, пока персонаж не прибегнет к этому преимуществу, он будет продолжать
наделять окружающих +2 дайсами на совершение соответствующих действий.
Избавление: Обращение к вышеописанному преимуществу.
Веха: недоступна
Честь
Персонаж неспособен поднять руку на невиновного или совершить бесчестный
поступок. Любые проверки окружающих, пытающихся использовать кодекс протагониста
против него самого, получают бонус +2, однако как только подобный бонус будет
использован хоть один раз, персонаж может добавить уровень Чести к любой проверке
Коммуникабельности, Эмпатии или Политики в качестве автоматических успехов, даже
если его бросок провалился.
До тех пор, пока персонаж не прибегнет к этому преимуществу, он будет продолжать
наделять окружающих +2 дайсами на совершение соответствующих действий.
Избавление: Обращение к вышеописанному преимуществу.
Веха: недоступна
Мудрость
Персонаж изучает любые загадки и тайны с практически фанатичной одержимостью.
Любые попытки поймать его на незнании важных сведений или оспорить его убеждения
получают бонус +2, однако как только подобный бонус будет использован хоть один раз,
персонаж может добавить уровень Мудрости к любой проверке Расследования,
Оккультизма или Медицины в качестве автоматических успехов, даже если его бросок
провалился.
До тех пор, пока персонаж не прибегнет к этому преимуществу, он будет продолжать
наделять окружающих +2 дайсами на совершение соответствующих действий.
Избавление: Обращение к вышеописанному преимуществу.
Веха: недоступна
Хитрость
Персонаж ведёт себя столь подозрительно, что окружающие просто не могут не
заподозрить подвох. Любые попытки поймать его на обмане или заметить его
передвижение в тенях получают бонус +2, однако как только подобный бонус будет
использован хоть один раз, персонаж может добавить уровень Хитрости к любой проверке
Обмана, Скрытности или Кражи в качестве автоматических успехов, даже если его
бросок провалился.
До тех пор, пока персонаж не прибегнет к этому преимуществу, он будет продолжать
наделять окружающих +2 дайсами на совершение соответствующих действий.
Избавление: Обращение к вышеописанному преимуществу.
Веха: недоступна
Новые Преимущества
В этом разделе описаны Преимущества, доступные только Урата. Немного ниже
приведены Преимущества, доступные и обычным смертным. Учтите, что некогда каждый
Урата и сам был таким смертным, а потому может сохранить доступ к большинству из
них (если только это не нарушает законов здравого смысла).
Многие Преимущества наделяют протагониста связями, средствами или даже
предметами, которые он вполне может утратить. Тем не менее, он не должен утрачивать
сами очки Преимуществ. Это означает, что если в пределах сессии игрок утрачивает
определённое Преимущество, он получает обратно все очки, которые он затратил на его
приобретение. Он может вложить их снова уже к началу следующей игровой встречи – в
аналогичное или даже совершенно другое Преимущество.
Избранный локус
(от • до •••••, можно развивать коллективно)
Требования: Укрытие •
Эффект: За каждый уровень этого Преимущества все оборотни, вложившие в
приобретение Избранного локуса хотя бы одно очко, могут расходовать Эссенцию сверх
своего обычного максимума. Они могут превысить обычный расход Эссенции за раунд на
количество пунктов, равное этому Преимуществу. Эффект распространяется только на
соответствующее количество пунктов Эссенции в сутки.
Например, на •••• уровне даже оборотень с • уровнем Древнего зова может потратить 4
пункта Эссенции в пределах одного раунда (вместо 1 пункта) и ещё 2 пункта в следующем
раунде (опять же, вместо одного).
Недостаток: Прежде всего, герои должны разместить Укрытие в пределах локуса,
обладающего уровнем, не уступающим показателю этого Преимущества. Во-вторых, с
сюжетной точки зрения местные духи будут особенно заинтересованы в таком локусе. В-
третьих, добавочные очки Эссенции, израсходованные одним персонажем, учитываются
всей стаей. Например, если один персонаж израсходует все добавочные очки Эссенции,
стае придётся подождать сутки, прежде чем она снова обретёт доступ к этому
Преимуществу.
Неприметность (•••)
Требования: Хитрость ••
Эффект: Если определённый персонаж не заметил присутствия протагониста рядом с
собой, каждая дальнейшая попытка обратить внимание на его передвижение или другие
действия проходит с растущим штрафом -1.
Один раз за сцену персонаж может добавить уровень Хитрости к любой проверке,
позволяющей избежать чужого внимания.
Самоконтроль (••)
Требования: Решительность ••••
Эффект: Если низкий уровень Гармонии заставляет вас бороться с желанием изменять
свой облик из раунда в раунд, вложения очка Воли достаточно, чтобы подавить это
стремление до окончания сцены. Кроме того, в таком случае вы проходите проверку
Гармонии, ведущую к Плоти – что может быть даже выгодно для персонажа, чересчур
сблизившегося с миром духов.
Фланкирование (••)
Требования: Хитрость ••, Сообразительность •••, Сила •• и Рукопашный бой ••
Эффект: Если протагонист борется с противником наряду с хотя бы одним союзником,
в результате успешной атаки он может понизить Защиту и Инициативу жертвы на сумму
своих успехов вместо прямого нанесения урона. Эффект остаётся в силе на протяжении
одного раунда.
Неудержимое наступление
(от • до •••••, стиль)
Требования: Сила •••, Выносливость •••, Рукопашный бой ••
• Безоглядный рывок: Персонаж добавляет +3 к Инициативе всякий раз, когда
срывается в безрассудную атаку (то есть обнуляет Защиту и повышает запас дайсов на
+2).
•• Глаз тигра: При проведении безрассудных атак персонаж сохраняет Защиту против
атак одной жертвы по его выбору.
••• Глубокий порез: Ценой добровольного штрафа -1, приписанного к боевой
проверке, персонаж, нанёсший противнику хотя бы очко урона, немедленно повышает его
ещё на +1 пункт.
Недостаток: Бонус распространяется только на укусы и удары когтями.
•••• Превозмогание: При проведении безрассудных атак персонаж получает броню 1/1.
••••• Тропа войны: Нанеся противнику очко летального или аггравированного урона в
последней клетке Здоровья, персонаж может немедленно атаковать ближайшую жертву. В
этом случае он проходит новую боевую проверку без каких-либо штрафов, однако провал
такого броска заканчивается впадением в Басу-Им.
Тактическое превращение
(от • до •••••, стиль)
Требования: Сообразительность •••, Ловкость ••• и Атлетика ••
• Пружина: Персонаж прыгает на противника в более крупном обличье, придавая
своему телу огромную скорость, а затем принимает более лёгкую форму, наделяющее его
скоростью и маневренностью. Персонаж получает +5 очков Скорости и +2 пункта
Инициативы всегда, когда изменяет облик с более крупного на более лёгкий.
•• Набор массы: Когда персонаж принимает более крупную форму в ходе атаки, любой
противник, не объявивший Уклонение, получает по очку тупого урона за каждый пункт
разницы между Размером двух обличий. Затем он проходит проверку Ловкости +
Атлетики: в случае провала он получает Помеху Нокдаун.
••• Мгновенное сокращение: Персонаж уходит от вражеских атак, принимая менее
крупную форму. За каждое очко Размера между более крупной формой и более мелкой
персонаж налагает штраф -1 на проверку атаки противника.
•••• Масштабирование: Приняв более крупную форму, персонаж игнорирует очко
летального или тупого урона напрямую.
•••••• Железная хватка: Заключив жертву в захват и приняв более крупную форму,
персонаж автоматически наносит ей по очку летального урона за каждый пункт Разницы
между размерами двух обличий.
Переименование
Учтите, что названия Преимуществ нередко кое-что говорят о стиле их применения.
Если хотите, вы можете давать Преимуществам другие названия, лучше отражающие их
значение для каждого отдельного персонажа. Например, далеко не каждый Слуга будет
настоящим слугой. Если вы назовёте его Телохранителем, Подмастерьем или Верным
псом, это сможет больше сказать о личности второстепенного персонажа, чем повторение
официального термина. Равным образом, Сногсшибательная внешность может
подразумевать Сексапильность или Мускулистое тело, а может выражаться в Приятном
лице или Располагающей улыбке. Наделяя официальные Преимущества новыми именами,
вы добавляете новые краски в образ своего персонажа.
Неприкосновенность
Как уже говорилось, многие Преимущества наделяют героя связями, средствами или
даже предметами, которые он вполне может утратить. Тем не менее, он не должен
утрачивать сами очки Преимуществ. Это означает, что если в пределах сессии игрок
утрачивает определённое Преимущество, он получает обратно все очки, которые он
затратил на его приобретение. Он может вложить их снова уже к началу следующей
игровой встречи – в аналогичное или даже совершенно другое Преимущество.
Ментальные Преимущества
Область знаний (•)
Требования: Решительность •• и одна Специализация
Эффект: Выберите одну из своих Специализаций. Отныне она будет приносить бонус
+2 вместо +1.
Здравый смысл (•••)
Эффект: Один раз за игровую встречу вы можете сделать бросок на
Сообразительность + Самообладание своего персонажа. В случае успеха вы можете задать
Рассказчику один из следующих вопросов. Исключительный успех позволяет задать сразу
два.
• Что мне точно не следует сейчас делать?
• Что я рискую потерять в этой ситуации?
• Какое решение будет самым безопасным?
• Это ложная зацепка?
Неукротимость (••)
Требования: Решительность •••
Вы получаете +2 дайса к защитным проверкам при сопротивлении психическим силам
(наподобие гипноза). Если определённая способность не предоставляет вам ответного
броска, -2 дайса вычитаются из броска самого агрессора. Учтите, что это Преимущество
не наделяет героя устойчивостью к обычным способам манипулирования. Демон или
вампир, обладающий высоким Убеждением или Обманом, будет влиять на протагониста
не хуже, чем на кого-либо другого.
Внимательность (•)
Требования: Навык ••• или выше
Эффект: Когда вы распутываете преступления, полагаясь на определённый Навык, вы
добиваетесь исключительного успеха при трёх обычных (вместо пяти). Кроме того, улики,
найденные с помощью этого Навыка, получают один дополнительный элемент. Улики и
элементы будут описаны далее в этой книге.
Ничто не мешает вам приобрести это Преимущество несколько раз для расширения его
действия на другие Навыки.
Язык (•)
Эффект: Вы знаете другой язык. Это Преимущество можно приобретать
неограниченное число раз.
Терпеливость (•)
Эффект: При выполнении продолжительных действий вы можете сделать два
дополнительных броска сверх обычного максимума (равного Атрибуту + Навыку).
Невосприимчивость (••)
Требования: Решительность •••
Эффект: Вы привыкли к виду крови, органических выделений и даже уродств. Вам не
нужно проходить проверки Самообладания, Выносливости или Решительности при
изучении неприятных биологических феноменов.
Порочность (••)
Эффект: Вашего персонажа можно вполне справедливо назвать одним из худших
представителей Хроник Тьмы. Он обладает двумя Пороками, хотя в пределах одной сцены
Волю ему приносит потакание лишь одному из них.
Добродетельность (••)
Эффект: Вы всегда были настоящим лучиком света в Хрониках Тьмы. Вы обладаете
двумя равносильными Добродетелями, хотя в пределах одной сессии вы всё так же
можете восстановить Волю только два раза.
Физические Преимущества
Амбидекстрия (•••)
Эффект: Вы не получаете штраф -2 при выполнении действий левой рукой (или
правой, если вы левша).
Тюнинг (•)
Требования: Ремесло •••, Вождение •, Наука •
Эффект: При подсчёте максимального числа модификаций, которые вы можете
установить на автомобиль, утройте значение Ремесла вместо его удвоения. Если вы
обладаете подходящими Специализациями, они также добавляют по +1 очку к
максимальному количеству модификаций.
Гибкость (••)
Требования: Ловкость •••
Эффект: Герою не требуются никакие проверки, чтобы выскользнуть из обычных
верёвок или других способов ограничения движений. Кроме того, если противник
заключает его в захват, он вычитает значение Ловкости персонажа из своих действий – но
лишь до тех пор, пока персонаж не совершает против них агрессивных действий.
Гончая (•)
Требования: Атлетика •••, Сообразительность •••, Выносливость •••
Эффект: Во время погони вы добиваетесь исключительного успеха при трёх обычных
вместо пяти.
Неудержимость (•)
Требования: Атлетика ••, Выносливость •••
Эффект: Во время погони сумма успехов, которую ваши противники должны набрать
для победы, повышается на +2.
Альтернативная личность
(• или •• или •••)
Эффект: На первом уровне этого Преимущества персонаж может только изображать
другого человека – например, переодеваясь в новый костюм и произнося слова с
экзотическим акцентом. Второй уровень наделяет его всеми необходимыми документами,
хотя по-настоящему старательная проверка выявит факт подделки. На третьем уровне
этого Преимущества персонаж может одурачить даже профессионалов: в частности, его
новое имя и ложная информация могут значиться в официальных базах данных.
Если Рассказчик назначает проверку, чтобы узнать, насколько убедительно персонаж
имитирует новую личность, игрок получает +1 дайс к проверкам Обмана на первых двух
уровнях этого Преимущества и +2 – на третьем.
Завсегдатай (••)
Требования: Коммуникабельность ••
Эффект: Персонаж безупречно сливается с толпой в любом питейном заведении.
Попытки узнать в нём чужака проходят со штрафом, равным его Коммуникабельности.
Наладчик (••)
Требования: Контакты ••, Сообразительность •••
Эффект: Вы знаете, к кому можно обратиться и за какие деньги. Когда вы пытаетесь
кого-либо нанять, Доступность любых услуг считается на -1 уровень ниже.
Кружок любителей (••)
Требования: Все члены кружка должны обладать этим Преимуществом и
соответствующим Навыком ••+ уровня
Эффект: Связавшись с другими членами кружка, вы получаете эффект снова-девять на
проверки соответствующего Навыка, а продолжительные проверки такого Навыка
получают бонус +2.
Недостаток: Хотя бы раз в месяц вы должны появляться в своём кружке.
Вдохновитель (•••)
Требования: Внушительность •••
Эффект: Пройдя проверку Внушительности + Экспрессии, персонаж может наделить
своих слушателей Состоянием Вдохновение. В зависимости от количества слушателей,
Рассказчик может назначить штраф от -1 до -3.
Пушер (•)
Требования: Убеждение ••
Эффект: Всякий раз, когда собеседник принимает ваш дар, вы раскрываете
дополнительную Дверь, а ваши отношения улучшаются на одну ступень.
Пиарщик (•)
Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Эффект: При использовании спорных улик (описанных в разделе, посвящённом
расследованиям) персонаж не утрачивает успехи, а вместо этого получает всего лишь
штраф -1 за каждую спорную улику.
Махинация (•)
Требования: Самообладание •••, Манипулирование •••, Сообразительность •••
Эффект: Если кто-либо пытается предпринять Социальное маневрирование против
вас, вы можете вложить очко Воли, чтобы предпринять встречный манёвр, и сделать это
первым.
Вкус (•)
Требования: Ремесло •• и Специализация в Ремесле или Экспрессии
Эффект: Вы можете пройти проверку Сообразительности + подходящего Навыка,
чтобы оценить предмет искусства в той сфере, в которой вы получили Специализацию
(см. требования). Если проверка проходит удачно, за каждый успех вы либо задаёте
Рассказчику по одному из следующих вопросов, либо получаете +1 дайс к Социальным
взаимодействиям с людьми, которых также интересует это произведение. Бонус
сохраняется до конца сцены.
Примерный список вопросов выглядит так:
• В чём скрытый смысл этого произведения?
• В чём его недостаток?
• Кого из присутствующих здесь людей оно тронуло?
• Что его создатель испытывал во время работы над произведением?
• Сколько оно может стоить?
Неприкасаемость (•)
Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Эффект: Любые попытки накопать порочащий материал на вашего персонажа делают
найденные улики неполными (более точный эффект будет описан в главе, посвящённой
расследованиям). Только исключительный успех позволяет избежать этого эффекта.
Магия духов
Мало кто из оккультных существ, обитающих в мире Хроник Тьмы, может
похвастаться такой степенью интуитивного понимания своих сил, как Урата. Оборотни не
черпают свою магию в окружающем мире и не отнимают жизненные соки у других
разумных существ. Они пользуются дарами природы и духов, которые воспринимаются
ими с той же естественностью, с которой человек воспринимает дыхание или секс.
Одной их главных способностей оборотней всегда оставалась возможность этих
разумных хищников обращаться к Дарам – магическим силам, вплетённым в саму их
сущность.
Лунные дары тесно связаны со знаком оборотня, хотя в некоторой степени он может
осваивать и другие Дары, ассоциирующиеся со знаками его товарищей.
Теневые дары буквально вложены в них знакомыми духами и благодарными
обитателями Хисила.
Волчьи дары известны всем оборотням и воплощают их мастерство в освоении своих
врождённых способностей.
Большинство Даров обладают пятью воплощениями, которые оборотень осваивает
один за другим в строго определённом порядке. Не овладев первым воплощением Дара,
оборотень неспособен обратиться сразу ко второму. Если Дар требует определённой
проверки, она неизменно предполагает бросок на один Атрибут + Навык + Почёт,
связанный с самим Даром.
Проверки Даров часто сопряжены с использованием дополнительных модификаторов:
например, в присутствии оборотня, сорвавшегося в Курут, проверки Даров проходят со
штрафом -2, а при контакте с серебряными предметами оборотень теряет сразу -3 дайса. С
другой стороны, если в небе светит Луна, связанная со знаком протагониста, он
приобретает +2 дайса – и равный бонус он получает, если охотится на излюбленную
добычу своего знака.
Наконец, если оборотень прибегает к мистическим силам на территории локуса, он
получает +1 дайс или сразу +2, если локус достиг •••• или ••••• уровня мощи.
Приобретение Даров
Даже самый молодой оборотень получает один Лунный дар ещё в момент Первого
превращения. Этот знак напрямую связан с его лунным знаком. Каждый раз, когда он
приобретает новое очко Почёта, ассоциирующегося с его знаком, он получает и новый
Дар равного уровня.
Если оборотень вложит сразу пять очков опыта, он может приобрести первый из Дар,
связанный с другим видов Почёта, известного его знаку. После этого он может
приобретать Дары, принадлежащие к этому виду Почёта, за два очка опыта.
Теневые дары можно получить только от духов. Не обладая нерушимыми узами,
которые связывают оборотней с Луной, духи вынуждены полагаться на более
примитивные способы передачи своих мистических сил. Если оборотень убеждает духа –
добром или силой – передать ему новый Дар, дух наносит ему очко летального урона,
буквально вкладывая частицу собственной мощи в тело Урата. Оборотни часто сохраняют
шрамы от этих Даров или покрывают татуировками место их нанесения.
Персонаж может приобрести первый Теневой дар из определённой категории сразу за 5
очков опыта – или за 3, если этот Теневой дар связан с его племенем или знаком. В
дальнейшем он может осваивать разные воплощения этого Дара за 2 очка опыта. Обратите
внимание, что Теневые дары не делятся на какие-либо уровни. Оборотень просто
приобретает способность как таковую.
Волчьи дары инстинктивно известны любому оборотню, хотя молодые Урата просто не
понимают, как ими пользоваться. Для освоения Волчьего дара Урата должен вложить
очко опыта. Тем не менее, он обязан владеть хотя бы очком Почёта, связанного с таким
Даром.
• Теневой взор
Вложив пункт Эссенции, персонаж может пройти проверку Сообразительности +
Оккультизма + Мудрости против Сопротивления духа. В случае успеха он узнаёт о
слабости подобного духа: например, о его боязни религиозных символов или
неспособности выходить на охоту при свете солнца.
•• Шёпоты Тени
Вложив пункт Эссенции и пройдя проверку Внушительности + Убеждения +
Мудрости, Итеур задаёт вопрос ближайшему духу (нередко дремлющему внутри простого
предмета вроде двери или светофора). Это может быть абсолютно любой вопрос, однако
дух вполне может ответить, что ему ничего не известно.
Например, дух светофора может знать о проезжавших мимо него машинах, но не о
планах городского чиновника.
• Инстинкт убийцы
Всего одного пункта Эссенции достаточно, чтобы оборотень наделил себя
способностью перекидывать все успехи в проверках Рукопашного боя и Холодного
оружия до конца сцены.
•• Шкура берсерка
Оборотень повышает своё Здоровье на один уровень за каждое очко Чистоты. Этот
эффект всегда остаётся в силе.
•••• Мясник
Прибегнуть к этой способности персонаж может только в том случае, если принимает
бой с несколькими противниками (хотя бы двумя). Он проходит проверку
Сообразительности + Рукопашного боя + Чистоты и тратит два пункта Эссенции.
В пределах нескольких раундов, число которых равно полученным успехам, оборотень
может приписать противнику Помеху Нокдаун, Повреждение руки, Глухота,
Повреждение ноги или Ослепление каждый раз, когда он наносит удар жертве или сам
получает от неё хоть какой-то урон.
Если оборотень убивает жертву или выводит её из боя (например, заполнив летальным
уроном всю шкалу её Здоровья), эффект Мясника продлевается на один раунд.
Тематические Помехи:
Повреждение руки
Персонаж выпускает оружие или другие предметы, которые он держал в повреждённой
руке. Физические проверки проходят со штрафом -2.
Если персонаж повредил обе руки, штраф вырастает до -3, а любые действия,
требующие аккуратности, сводятся к броску на удачу.
Ослепление
Если вы получаете повреждение одного глаза, все соответствующие проверки проходят
со штрафом -3. Повреждение обоих глаз повышает штраф до -5 и лишает персонажа
Защиты.
Глухота
Повреждение одного уха налагает штраф -3 к проверкам восприятия. Повреждение
обоих заставляет героя делать броски на удачу при проверках восприятия и налагает
штраф -2 к любым боевым проверкам.
Нокдаун
Персонаж утрачивает своё действие в этом раунде, если только не успел совершить его
ранее в порядке Инициативы. Он падает на землю и получает штраф -2 к боевым
проверкам, пока не встанет.
Повреждение ноги
Нанесение ранения в одну ногу ополовинивает Скорость персонажа и налагает штраф -
2 на любые действия, в которых важно движение. Повреждение обеих ног автоматически
вызывает Помеху Нокдаун, а выполнение физических действий, основанных на
передвижении, сводится к броску на удачу. При желании персонаж может ползти со
Скоростью 1, жертвуя своим действием в текущем раунде.
• Боевой клич
Всего одного пункта Эссенции и успешной проверки Внушительности + Экспрессии +
Славы достаточно, чтобы оборотень наделил себя и союзников возможностью наносить
+1 очко летального урона в ближнем бою. Эффект остаётся в силе по одному раунду за
каждый пункт Эссенции, задействованный персонажем. Оборотень вполне может
вкладывать по одному пункту Эссенции за раунд: до тех пор, пока он продолжает
подпитывать силу Дара, он не утрачивает своего эффекта.
Союзники должны слышать клич персонажа: они не могут получить этот бонус,
находясь в другой части света.
Дополнительный урон остаётся летальным даже в том случае, если основные
повреждения носят тупой характер.
Исключительный успех ввергает Кахалита (но не его стаю) в Состояние Вдохновения.
Тематическое Состояние:
Вдохновение
Вас охватывает порыв творческой энергии. Выберите один Навык, в котором
действительно может помочь волна вдохновения (например, Экспрессию или Ремесло).
Если проверка этого Навыка приносит вам три успеха, вы можете превратить их в
исключительный успех и восстановить очко Воли, однако это избавит вас от
Вдохновения.
Избавление: Вы расходуете это Состояние и превращаете три обычных успеха в один
исключительный.
Веха: недоступна
•• Голос славы
Ценой одного пункта Эссенции персонаж получает возможность добавлять Славу к
Экспрессии и Убеждению до окончания сцены. Когда он впервые встречает другое
разумное существо в этом состоянии, он повышает уровень первого впечатления на одну
стадию.
••• Охотник на грёзы
К этой способности персонаж может обратиться только в том случае, если находится в
Состоянии Сискур-Да. Вложив пункт Эссенции, Кахалит гарантирует, что он
автоматически почувствует погружение своей жертвы в сон, как только она закроет глаза.
Например, если он охотится на преступника, и тот засыпает с началом ночи, персонаж
узнает об этом в первую же секунду.
После этого он может либо заставить себя уснуть, или пройти подходящие проверки на
медитацию, или просто вложить дополнительный пункт Эссенции, чтобы погрузить себя в
сон.
В этот момент он проходит проверку Манипулирования + Эмпатии + Славы против
Самообладания + Древнего зова жертвы. В случае успеха он проникает в грёзы
противника, выбирая один из следующих эффектов:
• Обычные сновидения сменяются ужасающими кошмарами, которые лишают жертву
возможности восстановить очко Воли за отдых и ввергают её в Состояние Измождения
сразу после пробуждения.
• Оборотень приписывает противнику Состояние Паранойи.
• Он может сделать жертву доступной к вторжению духов, наделяя её Состоянием
Открытости.
• Он может увидеть ближайшие стены, предметы и даже людей, окружающих спящую
жертву.
• Отверженный может узнать Пороки и Добродетели жертвы (или аналогичные
характеристики вроде Муки и Эльписа, Маски и Элегии, Кости и Крови).
• Персонаж узнаёт о мерах, которые жертва предприняла для защиты от
преследователей.
• Оборотень узнаёт общие сведения о местопребывании жертвы. В этом случае он не
видит её окружения, вместо этого получая общие сведения на интеллектуальном уровне.
Исключительный успех восстанавливает Урата пункт Воли.
Тематические Состояния:
Измождение
Персонаж получает штраф -2 на любые попытки остаться в сознании или продолжить
бодрствование.
Избавление: Хороший отдых.
Веха: недоступна
Паранойя
Персонаж верит, что его окружают духи, преступники или другие зловредные
обитатели этого тёмного мира. Он получает штраф -2 к проверкам любых Социальных
действий, восприятия и использования Преимущество Союзники, Контакты, Наставник,
Слуги, Персонал и Статус (всех видов).
Избавление: Персонаж избавляется от этого Состояния, когда союзник добивается
исключительного успеха в попытке вернуть ему веру в мир или когда персонаж
сталкивается с реально существующей угрозой.
Веха: недоступна
Открытость
Духи и призраки приобретают небольшой бонус к воздействиям на жертву, включая
прямое вторжение в её тело. Бонус может разниться в зависимости от сил и сущности
самого призрака или духа.
Избавление: Любая мистическая способность, которая теоретически в состоянии
оборвать этот эффект.
Веха: недоступна
Тематическое Состояние:
Деморализация
Персонаж получает штраф -4 к Инициативе и -2 к проверкам Самообладания и
Решительности при сопротивлении любым воздействиям на её психику. Если проверка
такой способности не предполагает защитного броска со стороны жертвы, она просто
понижает эти характеристики на -2 уровня.
Кроме того, вложение Воли в боевые проверки добавляет всего +1 дайс.
Избавление: Жертва добивается исключительного успеха в любой атаке, побеждает в
схватке или хотя бы не получает урона по её окончании. Кроме того, по прошествии
одной недели Состояние проходит само собой.
Веха: недоступна
• Чутьё на обман
Всего одного пункта Эссенции и успешной проверки Сообразительности + Эмпатии +
Чести против Самообладания + Древнего зова жертвы достаточно, чтобы оборотень
почуял в её словах ложь или попытки умолчать о чём-нибудь важном.
Исключительный успех добавляет уровень Чести к проверкам Манипулирования до
окончания сцены, но только при взаимодействии с жертвой, пойманной на обмане.
•• Клятва взаимопомощи
Вложив пункт Эссенции и пройдя проверку Решительности + Убеждения + Чести
против Решительности + Древнего зова, оборотень связывает себя с другим персонажем
клятвой взаимной поддержки. При желании персонаж может связывать клятвой не самого
себя, а других персонажей.
Если кто-либо из участников договора нарушит слово, ближайшая попытка совершить
действие, противоречащее условиям клятвы, получит штраф, равный Чести протагониста.
Эффект утрачивает свою силу спустя один месяц.
• Потрошение
Первый удар Иррака нередко становится последним.
Вложив пункт Эссенции, Иррака превращает ближайшую атаку из западни (или
нападение на противника, не ожидающего удара) в воспроизведение – иными словами, он
перекидывает все невыгодно выпавшие дайсы.
•• Ускользающий облик
Отверженный кажется окружающим самым обычным и неприметным человеком. Они
знают, что он находится рядом, но не считают необходимым обращать на него хоть какое-
то внимание. Если он совершает действия, которые трудно проигнорировать,
окружающие могут запомнить его благодаря любой подходящей проверке со штрафом,
равным Хитрости протагониста.
Обращение к этой способности требует одного пункта Эссенции. Эффект остаётся в
силе до окончания сцены.
••••• Брешь
Вложив три пункта Эссенции и успешно пройдя проверку Сообразительности +
Скрытности + Хитрости, Иррака создаёт брешь в местной Вуали и пересекает Тень. Ему
необязательно находиться на территории локуса.
В случае исключительного успеха ближайшее создание бреши не требует никаких
вложений – только проверки.
Теневые дары
Теневые дары персонажи приобретают только при достижении договорённости с
духами – например, в качестве вознаграждения за оказанную поддержку. Ещё раз
обратите внимание, что Теневые дары не делятся на какие-либо уровни. Оборотень просто
приобретает способность как таковую.
Дар смерти
Холодные объятья (Хитрость)
Вложив пункт Эссенции и пройдя проверку Выносливости + Медицины + Хитрости,
персонаж останавливает сердцебиение и прикидывается свежим трупом. Эффект длится
по часу за каждый успех, однако попытки двигаться и совершать любые физические
действия проходят со штрафом -5.
В случае исключительного успеха оборотень получает на одно очко повреждений
меньше всякий раз, когда ему наносят урон в этом состоянии.
Баргест (Слава)
Приняв обличье Гауру, Уршул или Урхан, персонаж может вложить пункт Эссенции.
До конца сцены он добавляет уровень Славы к проверкам Эмпатии и восприятия при
взаимодействии с духами, призраками и ожившими мертвецами вроде вампиров.
Если он наносит урон созданию, пребывающему в материальном мире во плоти, он
может потратить пункт Эссенции, чтобы высосать из жертвы пункт Воли. Если у
противника не остаётся Воли, он получает два дополнительных пункта летального урона.
Тематическое Состояние:
Восхищение
Персонаж восхищается оборотнем и не может даже заставить себя подумать о том, что
ему могут причинить вред. Даже если он разочаруется в персонаже, он получает штраф -2
к попыткам нападения или причинения другого прямого вреда Отверженному. Более того,
находясь во власти этого Состояния, жертва утрачивает -3 дайса при сопротивлении
социальных проверкам оборотня. Если определённая сила требует сопротивления в виде
Решительности или Самообладания жертвы, считайте эти характеристики сразу на -3 очка
ниже.
Избавление: Конец Лунатизма или потеря всякого контакта с Урата.
Веха: Совершение действий, выгодных прежде всего Урата, а не самой жертве.
Катастрофа (Слава)
Эта способность необычна в том отношении, что её можно использовать только в
связке с любым другим Даром элементов.
Оборотень проходит по одной проверке Внушительности + Выживания + Славы в час,
стараясь накопить 15 успехов, и обрушивает на огромную территорию силу любого
Влияния, которым он обладает. Это может быть землетрясение, наводнение, ураган или
другой эффект, в котором заинтересован игрок. Территория равна удвоенному значению
Славы протагониста в милях.
За каждый уровень Влияния, которым пользуется персонаж, он должен вложить сразу
по пять пунктов Эссенции.
Тематическое Состояние:
Вдохновение
Вас охватывает порыв творческой энергии. Выберите один Навык, в котором
действительно может помочь волна вдохновения (например, Экспрессию или Ремесло).
Если проверка этого Навыка приносит вам три успеха, вы можете превратить их в
исключительный успех и восстановить очко Воли, однако это избавит вас от
Вдохновения.
Избавление: Вы расходуете это Состояние и превращаете три обычных успеха в один
исключительный.
Веха: недоступна
Безумие
Ваш персонаж утрачивает связь с действительностью. Один раз за игровую встречу
Рассказчик может наложить на любое Ментальное или Социальное действие протагониста
штраф, равный 10 – его Рассудку.
Избавление: Персонаж утрачивает очко Рассудка, приобретает его или добивается
исключительного успеха в переломный момент (всё так же вызванный проверкой
Рассудка).
Веха: Вы проваливаете бросок, к которому был приписан штраф.
Единство (Чистота)
Если персонаж видит, что его союзником пытаются манипулировать, он может вложить
очко Эссенции, чтобы добавить уровень Чистоты к защитной проверке союзника.
Тематическое Состояние:
Берсерк
Охваченный неудержимым гневом, персонаж должен проходить проверку
Решительности + Самообладания каждый раунд. В случае успеха он получает штраф -3 к
любым небоевым проверкам, но может действовать по своей воле. В обратном случае он
обязан напасть на ближайшую жертву, используя любое подручное оружие.
Избавление: Потеря сознание. Отсутствие врагов. Исчезновение источника Лунатизма.
Веха: недоступна
Кромсатель (Чистота)
Задействовав очко Эссенции, персонаж напрямую повышает урон от ближайшей атаки
на уровень своей Чистоты. Если протагонист находится в состоянии Васу-Им, эта сила не
требует траты Эссенции.
Уничтожение (Слава)
Вложив пункт Эссенции, персонаж обрушивает ярость духов на любой предмет, Размер
которого не превышает 5 х уровень Славы протагониста. Если предметом кто-либо
пользуется, его текущий хозяин проходит проверку Решительности + Древнего зова
против Сообразительности + Ремесла + Славы протагониста.
В случае успеха персонаж заставляет предмет распасться на составные части. Это
касается даже автомобилей, которые просто разваливаются на ходу в совершенно
буквальном смысле.
Исключительный успех гарантирует, что никто не сможет починить сломанный
предмет в течение месяца.
Отключение (Чистота)
Пройдя проверку Внушительности + Запугивания + Чистоты и потратив сразу два
пункта Эссенции, персонаж гасит все электрические источники света в пределах 100
метров за каждый уровень Чистоты. Электрические приборы наподобие камер наружного
наблюдения выдают статику.
Если персонаж назначает определённого противника своей добычей на время охоты,
исключительный успех ввергает жертву в Состояние Теневой паранойи.
Железный раб (Мудрость)
Персонаж напрямую переносит своё сознание в механизм наподобие автомобиля,
компьютера или камеры видеонаблюдения. Он проходит проверку Сообразительности +
Ремесла + Мудрости и тратит очко Эссенции. До окончания сцены он может выполнять
любые действия, на которые способно такое устройство. На протяжении этого времени он
практически не понимает, что происходит рядом с его настоящим телом.
Дар оберега
Лабиринт (Хитрость)
Задействовав сразу пять пунктов Эссенции, персонаж называет определённое место
своей территорией. Это может быть одно здание или любая комната в его пределах либо
абстрактная зона радиусом 100 метров за каждый уровень Хитрости протагониста.
На протяжении месяца всякий, кто попытается найти вход или выход из этого места
либо догнать убегающего Урата получит штраф, равный Хитрости протагониста. В случае
провала такой проверки жертва попросту обнаруживает, что оказалась на самом краю
означенной области.
Бункер (Честь)
Вложив всего пункт Эссенции, персонаж наделяет себя абсолютной властью над всеми
дверями, входами и другими проходами на территории определённого места (например,
здания или тоннеля). Он автоматически узнаёт обо всех проходах на территории этой
локации и способен как раскрывать, так и захлопывать их буквально в пределах одной
секунды.
Пограничье (Мудрость)
Задействовав сразу пять пунктов Эссенции, оборотень назначает определённое место
своей территорией. Как уже отмечалось, подобным местом может быть одно здание или
любая комната в его пределах либо абстрактная зона радиусом 100 метров за каждый
уровень Мудрости персонажа.
Если оборотень накладывает этот эффект на владения своей стаи, вместо ста метров
Мудрость влияет на мили: например, оборотень, обладающий Мудростью •••, может
защитить область радиусом три мили (около пяти километров).
На протяжении месяца оборотень инстинктивно чувствует о появлении на его
территории всех существ, принадлежащих к одному виду по его выбору: например,
Одержимых, вампиров, оборотней или даже смертных.
По очевидным причинам, попытка узнать обо всех людях, появляющихся в центре
города, приведёт только к постоянному отвлечению персонажа от насущных проблем.
Дар погоды
Мгла и туман (Хитрость)
Вложив пункт Эссенции и пройдя продолжительную проверку Ловкости + Скрытности
+ Хитрости (на протяжении которой игрок делает по броску в минуту), персонаж
окружает всю местную область наподобие городского парка плотным туманом, который
налагает на все проверки зрительного восприятия штраф, равный собственной Хитрости.
Персонаж должен набрать не меньше пяти успехов: за каждый из них эффект будет
оставаться в силе на протяжении одного часа.
Тематические Помехи:
Жуткий холод
Регенерация тупого урона приостанавливается. Жертвы приобретают штраф -1 ко всем
проверкам, который вырастает ещё на -1 за каждый час пребывания на холоде. По
достижении штрафа -5 все начинают получать по очку летального урона в час.
Невыносимый жар
Полностью аналогичен Жуткому холоду с очевидным различием в описаниях.
Волчьи дары
Дар изменения
Похищение шкуры (Хитрость)
Оборотень сдирает всю кожу с животного или человека, после чего оборачивает ей
свои плечи. В случае с животными это означает, что жертва должна быть достаточно
крупной (в среднем – размером с волка). После завершения работы оборотень тратит
сразу пять пунктов Эссенции.
Если он содрал кожу со смертного, он превращает в точную его копию до тех пор, пока
намеренно не сбросит этот кровавый плащ с плеч или пока не изменит обличье на любое
другой (например, Хишу на Далу).
В случае с животными персонаж может и не превращаться в свою жертву сразу, однако
в течение его месяца форма Урхан меняется на украденное обличье животного.
Персонаж может вложить очко Воли, чтобы обличье Урхан навсегда заменилось его
новой формой. Последнее означает, что до тех пор, пока он намеренно не захочет вернуть
себе доступ к обличью Урхан в его традиционном виде, он будет превращаться в тигров,
уличных псов или даже травоядных животных.
Учтите, что характеристики персонажа в обличье Урхан не меняются: персонаж может
прикидываться крупной рыбой, однако он не научится быстро плавать и дышать под
водой.
Добивание (Слава)
При нанесении ударов жертве, которая получила урон от членов стаи протагониста в
последнем раунде, персонаж может вложить пункт Эссенции, чтобы повысить Защиту от
этой жертвы на +2 уровня на один раунд, наложить штраф -2 на её ближайшее действие
или приписать ей Помеху Нокдаун, если в результате нескольких нападений в пределах
раунда Защита жертвы упала до нуля.
Тематическая Помеха:
Нокдаун
Персонаж утрачивает своё действие в этом раунде, если только не успел совершить его
ранее в порядке Инициативы. Он падает на землю и получает штраф -2 к боевым
проверкам, пока не встанет.
Тематическое Состояние:
Лунофобия
Персонаж испытал такой страх перед порождениями Луны, что чувствует почти
нестерпимую боль при одном её виде. Он получает Помеху Тошнота, а в первый раз,
когда видит луну на ночном небосклоне, его ожидает продолжительная проверка
Решительности + Самообладания. Он делает по броску в минуту и должен накопить пять
успехов.
При провале любого из этих бросков жертва мутирует в слабое подобие оборотня,
приобретая обличье Далу вместе с регенерацией, соответствующей • уровню Древнего
зова. Мало того, она немедленно срывается в состояние Васу-Им.
Избавление: Успешная проверка Решительности + Самообладания. Восход солнца.
Намеренное отравление аконитом.
Веха: недоступна
Тематическая Помеха:
Тошнота
Персонаж теряет -1 дайс при выполнении любых действий, и этот штраф усиливается
каждые два раунда. Особенно сильная тошнота наносит по очку тупого урона за раунд.
• Посланник
Ритуалист проходит проверку Силы + Рукопашного боя, делая по броску каждые пять
минут и стремясь накопить 10 успехов. По окончании ритуала он посылает любого
слабого духа с посланием, которое может получить другой оборотень по его выбору, где
бы он ни находился. Длина сообщения не должна превышать пяти вдохов: если оборотень
вынужден вдохнуть шестой раз для продолжения речи, дух просто откажется запоминать
столь длинный отрезок текста.
•• Дух в бутылке
Ритуалист проходит проверку Интеллекта + Оккультизма, делая по броску каждые
десять минут и стремясь накопить по пять успехов за каждый уровень Ранга ближайшего
духа. По окончании ритуала ближайший дух получает по одному раунду за каждый
уровень своего Ранга на попытку сбежать, убить ритуалиста или уничтожить бутылку.
Если ему это не удаётся, он вынужден погрузиться в контейнер.
Если ритуалист попробует провести этот ритуал ещё раз, не открывая первой бутылки,
дух вырвется на свободу сквозь образующиеся трещины.
•• Священная охота
Волки должны охотиться, и один из древнейших ритуалов Урата с самого начала
преследовал лишь одну цель: собрать всех местных оборотней в одну охотничью стаю.
Ритуалист проходит проверку Ловкости + Атлетики, делая по броску в минуту и
стремясь накопить 10 успехов. По окончании церемонии все присутствующие оборотни
(даже принадлежащие к разным стаям) срываются в Сискур-Да, получая одноимённое
Состояние.
Если хотя бы одному участнику ритуала удаётся поглотить Эссенцию духа, служащего
объектом охоты, все пункты Эссенции разделяются поровну между остальными
участниками. Попытка высосать сразу все пункты Эссенции чаще всего считается
нарушением Гармонии, ведущим к Духу, если только у оборотней нет веского повода для
уничтожения духа.
Если дух предлагает Отверженным сделку, обещая научить их новому Дару, доступ к
нему получают все участники ритуала. Они всё ещё обязаны оплатить Дар пунктами
опыта. Во многих случаях это также считается нарушением Гармонии, ведущим в сторону
Духа.
Тематическое Состояние:
Сискур-Да
Впасть в это Состояние персонаж может только при участии в ритуале Священной
охоты или при личном благословении со стороны могущественного духа,
покровительствующего всем Отверженным.
В обоих случаях оборотень должен назначить определённое существо своей избранной
добычей. До тех пор, пока он со всей ответственностью охотится за этой сущностью, он
получает череду преимуществ, зависящих от его племени.
Кровавые когти попросту узнают все уровни Почёта своей жертвы, если она
принадлежит к расе оборотней. Костяные тени могут касаться, толкать и терзать
эфемерных существ, как если бы они были сотканы из плоти (но только при
использовании свои рук, лап, клыков и так далее).
Охотники во тьме постоянно чувствуют уровень местной Вуали, а также могут
потратить пару мгновений, чтобы узнать, изменялся ли этот уровень в последнее время.
Если он изменялся, оборотень автоматически узнаёт, влиял ли на силу Вуали его
избранный противник. Кроме того, он может узнавать обо всех порталах в другие миры
(кроме Тени), через которые добыча проходила в последний месяц.
Железные ваятели сами выбирают, какой вид Лунатизма они вызывают у смертных,
оказавшихся на пути во время охоты Наконец, Грозовые владыки автоматически
распознают связь добычи с миром духов: например, если они назначили своей жертвой
маньяка, то при столкновении с ним Грозовые владыки сразу поймут, что имеют дело с
одержимым, материализовавшимся духом или другим существом, связанным с Тенью.
Избавление: Поимка и обезвреживание жертвы (ликвидация вовсе не обязательна).
Совершение действий, ведущих к осознанному прекращению охоты ввиду изменившихся
обстоятельств.
Веха: Исключительный успех при любой проверке, напрямую связанной с нуждами
охоты.
••• Подстрекание ярости
Ритуалист проходит проверку Внушительности + Экспрессии, делая по броску каждые
десять минут и стремясь накопить десять успехов. По окончании ритуала все оборотни
обретают новую Кровь в виде Разрушителя в дополнение к своему обычному архетипу.
Если они уже обладали этим архетипом, они удваивают очки Воли, полученные при
соответствии своей Крови.
Эффект остаётся в силе на протяжении месяца.
•••• Фетиш
Ритуалист проходит проверку Силы + Ремесла, делая по броску раз в минуту и
стремясь накопить сразу 20 успехов. По окончании ритуала дух вселяется в определённый
предмет, делая его фетишем.
Раскаяние
Вас мучают угрызения совести. Хорошая новость состоит в том, что если вы получили
это Состояние в результате проверки Рассудка, скорее всего, она закончилась успехом.
Так или иначе, вы получаете штраф -2 к проверкам Решительности и Самообладания при
сопротивлении Обману, Эмпатии или Запугиванию.
Веха: отсутствует
Избавление: Вы находите способ искупить свою вину.
••••• Покров
Ритуалист проходит проверку Внушительности + Оккультизма, делая по броску раз в
десять минут и стремясь накопить сразу 20 успехов. В ходе обряда он тратит пять пунктов
Эссенции.
Ритуал заставляет всех местных духов немедленно уничтожить любые свидетельства
об одном событии, произошедшем в пределах последнего месяца и занявшем не более 30
минут.
Даже ролик, запечатлевший Смертельную ярость всех местных оборотней,
таинственным образом пропадёт из Сети.
Стайные ритуалы
• Изгнание
Ритуалист проходит проверку Манипулирования + Обмана, делая по броску в минуту и
стремясь накопить пять успехов. Обряд изгоняет обитателя Тени, оказавшегося в мире
плоти, обратно в Хисил – или наоборот.
• Жатва
Ритуалист проходит проверку Внушительности + Коммуникабельности, делая по
броску каждые полчаса и стремясь накопить 10 успехов. По окончании ритуала оборотни
получают ровно половину своего максимального запаса Эссенции, а смертные и
волкокровные восстанавливают всю Волю и заживляют раны с удвоенной скоростью на
протяжении целого месяца.
Если участники ритуала тратит на церемонию сразу два дня, оборотни восполняют
запас Эссенции целиком, а люди и волкокровные получают на месяц очко Ресурсов,
Контактов или Союзников.
• Тотемическое покровительство
Ритуалист проходит проверку Выносливости + Медицины, делая по броску раз в
минуту и стремясь накопить 10 успехов. По окончании ритуала оборотни получают
запрет, проклятие, Влияния и Нумина собственного тотема, но повышают Физические
Атрибуты на +1 уровень и добавляют +2 дайса к броскам восприятия. Они могут видеть
созданий в Сумраке без малейших трудностей и повышают максимальный запас Эссенции
на 5 пунктов.
Смертные и волкокровные получают временный запас из 5 пунктов Эссенции, которые
они напрямую черпают из запаса тотема, а также неуязвимость к Лунатизму.
Урата впускают тотем в собственные тела и срываются в Басу-Им, позволяя духу
делать всё, что он считает выгодным для себя и стаи. Это считается нарушением
Гармонии, ведущим к Духу, или проверкой Рассудка в случае с волкокровными и людьми.
•• Охотничьи угодья
Ритуалист проходит проверку Силы + Оккультизма, делая по броску каждые полчаса и
стремясь накопить 10 успехов. Все участники ритуала приобретают +2 очка Знания
животных, Эмпатии и Политики, а также +2 дайса при проверках преследования (или
ускользания от погони), пока находятся на своей территории.
Состояние длится до тех пор, пока стая не отказывается провести хотя бы одну охоту в
пределах месяца.
•• Безумная любовь матери
Ритуалист проходит проверку Внушительности + Образования, делая по броску в
минуту и стремясь накопить 15 успехов. В течение месяца смертные участники ритуала не
рискуют впасть в состояние Лунатизма при наблюдении за членами стаи, а при первом
восходе луны приобретают Состояние Вдохновения.
К концу месяца смертные впадают в Состояние Безумия, если только не пройдут
проверку Решительности + Самообладания.
Оба Состояния были описаны ранее в этой главе.
•• Источник
Находясь на территории локуса, ритуалист проходит проверку Ловкости +
Оккультизма, делая по броску в десять минут и стремясь накопить сразу 20 успехов. До
окончания месяца все оборотни и духи, находящиеся на территории локуса или в пределах
100 метров за уровень локуса (в зависимости от того, что выше) добавляют уровень
локуса к проверкам Влияний, связанным с резонансом этого места.
Более того, на территории локуса оборотни получают одно Влияние, связанное с его
резонансом (уровень Влияния напрямую зависит от силы локуса). Если оборотень уже
владел подобным Влиянием, оно повышается на соответствующее количество уровней.
Попытки повлиять на территорию локуса при помощи такого Влияния не встречают
никаких дополнительных штрафов.
К сожалению для персонажей, до окончания месяца все они будут страдать от запрета,
отражающего духовную суть локуса.
•••• Выдворение
Ритуалист проходит проверку Внушительности + Запугивания – Сопротивления духа,
делая по броску в минуту и стремясь накопить 10 успехов. В конечном счёте он изгоняет
духа из физического пристанища, будь это человек, предмет или что-либо ещё. Из-за
необычного побочного эффекта дух, изгнанный из живого человека, на час становится
членом стаи протагониста.
Изучение фетишей
Любой Отверженный может почувствовать силу фетиша, просто коснувшись его рукой.
Тем не менее, понять истинную натуру фетиша, его силы и предназначение заключённого
в нём духа можно только пройдя проверку на Интеллект + Оккультизм. Отдельные
фетиши могут налагать штраф к подобной проверке.
Ориентировочная сила
Примерную силу фетиша отражает его внутриигровой уровень. Разумеется, ни один
шаман, старейшина или вожак не станет хвастаться “посохом пятого уровня” или
рассказывать о легендарном воителе, который владел “топором максимального уровня”.
Оборотни описывают силу фетиша лишь ориентировочно, приблизительно. Например,
фетиши • уровня могут считаться слабыми, а •• – полезными. Артефакт ••• уровня может
получить описание сильного, а •••• – могущественного. Предметы ••••• уровня часто
приобретают славу “великих” или “легендарных”.
• Слабый фетиш, вопреки своему названию, не всегда будет слабым. Он может
обладать узкоспециализированным воздействием на окружающий мир, которое редко
требуется в жизни оборотня (и игре). Примером такого фетиша может быть ритуальный
символ, предоставляющий оборотню одну-две Специализации или пункт
узкоспециализированного спиритического Влияния.
•• Полезные фетиши добавляют +3 дайса к одному из пяти воплощений определённого
Дара, приписывают жертвам Помехи при первом ударе, дублируют эффекты современных
электронных приборов без потребности в электропитании или дают +2 дайса к
экипировке.
••• Сильные фетиши могут косвенно изменять саму земную реальность. Например, они
могут заставлять светофоры всегда менять свет на зелёный в присутствии оборотня или
наделять персонажа способностью к кратковременному полёту. Они могут изменять суть
одного из пяти воплощений Дара, открывать доступ к Влиянию ••• уровня и так далее.
•••• Могущественные фетиши могут повышать Защиту Урата сразу на +3 пункта при
столкновении с определёнными духами, повышать социальные проверки на +3 дайса или
наделять их преимуществом снова-девять.
••••• Легендарный фетиш сочетает по несколько преимуществ сразу. Он режет плоть,
высасывает Эссенцию и понижает Волю противника одним ударом. Он предоставляет
эффект снова-восемь и преимущество воспроизведения при определённой проверке,
фактически позволяя перебрасывать сразу все дайсы, задействованные при броске (а
успехи – по несколько раз, пока они не закончатся провалами уже после первого броска).
Он повышает силу всех пяти воплощений определённого Дара. Он нарушает правила
самой игры, позволяя добавлять Защиту к сопротивлению психическим силам или
выступая в роли запрета для смертных, а не обитателей Тени.
Использование многих фетишей сопряжено с расходом Эссенции. В этом случае фетиш
может вкладывать ограниченное количество пунктов Эссенции, присущее ему самому
(например, слабый фетиш может располагать всего одним-двумя очками этой энергии, в
то время как легендарный – пятью и более). В случае крайней необходимости оборотень
может уничтожить свой фетиш, чтобы восполнить собственный запас Эссенции на
соответствующее число пунктов.
Глава четвёртая:
Добыча и духи
Эффекты Эссенции
Перечислить все способы траты Эссенции со стороны духов практически невозможно:
многие игровые правила, Состояния и магические эффекты открывают обитателям Тени
новые способы обращения к этой загадочной характеристике.
Тем не менее, каждый дух может потратить очко Эссенции, чтобы повысить любой
Атрибут на +2 уровня до конца раунда. Один раз в сутки дух тратит очко Эссенции просто
для поддержания своей активности (если он уснёт, для пробуждения ему придётся
получить Эссенцию со стороны). В материальном мире дух тратит по пункту Эссенции в
час, если только не находится рядом с местом, предметом или человеком, обладающим
Состоянием Резонанса или Открытости.
Если дух хочет отнять энергию у другого обитателя Хисила, он должен пройти
проверку Могущества + Грации против Сопротивления + Могущества жертвы. В случае
победы он высасывает из эфемерного организма жертвы по одному пункту Эссенции за
успех. По очевидным причинам он неспособен забрать у противника больше Эссенции,
чем у того осталось.
Один раз в сутки дух может забрать Эссенцию у другого существа (вроде оборотня),
предмета (наподобие фетиша) или места (например, локуса), пройдя проверку
Могущества + Грации. Если дух находится в Тени, к этой проверке он добавляет штраф,
равный силе местной Вуали. В случае успеха он забирает у жертвы или предмета по
пункту Эссенции за каждый успех.
Характеристики духов
Вместо стандартных Атрибутов и Навыков духи обладают Могуществом, Грацией и
Сопротивлением. Большинство проверок требуют сочетания двух Атрибутов наподобие
Грации + Могущества (например, при проведении атаки) или Сопротивления + Грации
(при попытке противостоять чужой воле).
Духи не обладают Рассудком, Пороком и Добродетелью. Вместо этого они получают
по пункту Воли за каждые три очка Эссенции – каким бы образом они её ни добыли.
Вместо Здоровья призраки обладают Корпусом, равным Сопротивлению + Размеру. В
отличие от живых существ, духи не получает штрафов за раны. В случае развоплощения
(то есть потери Корпуса) дух засыпает на месте, пока не получит по пункту Эссенции за
каждый уровень своего Корпуса. В этом случае он пробуждается с полным запасом
Корпуса.
Воля духов равна их Грации + Сопротивлению, хотя духи, не обладающие Рангом
выше •••••, ограничены только десятью очками этой характеристики. В дополнение к
очкам Воли, полученным одновременно с Эссенцией, духи восстанавливают по очку Воли
в день.
Инициатива духов также равна Грации + Сопротивлению.
Защита рассчитывается по самому низкому показателю Грации или Сопротивления,
если только дух не принадлежит к числу звероподобным Мутр: такие духи рассчитывают
Защиту по наивысшему показателю этих двух Атрибутов.
Скорость духа представляет собой сумму Грации + Могущества + небольшого бонуса,
связанного с самой сущностью (умией) этого создания. Например, духи неподвижных
предметов чаще всего обладают бонусом +0, в то время как духи животных, ветра или
автомобилей могут приобретать поистине сверхчеловеческий бонус к Скорости.
Дух может обладать практически любым Размером в зависимости от идеи или явления,
которое он воплощает. При желании Рассказчик может приравнять Размер духа к Рангу,
однако ничто не мешает ему описать поистине циклопическое существо Размером 10 и
выше или, напротив, чрезвычайно могущественного духа размером с крысу.
Наконец, духи говорят на особом языке Тени, который известен и оборотням (хотя
последние часто произносят слова с заметным акцентом). Многие духи, связанные
непосредственно с человеческим коллективом, знают и языки смертных.
Проклятия и запреты
Каждый дух обладает проклятием и запретом (а в редких случаях – сразу несколькими
запретами и ещё реже несколькими проклятиями). Сила таких напастей зависит от Ранга
духа.
Запрет представляет собой либо действие, которое дух фактически не в состоянии
совершить (дух обмана практически неспособен говорить правду), либо, напротив,
действие, которое он обязан совершать под страхом великого наказания.
На • Ранге запреты никогда не отличаются сложностью и суровостью наказаний (дух
удовольствий не может отказываться от соблазнов и подношений).
На •• и ••• Рангах дух обладает запретом, который грозит усложнить его жизнь в случае
неподчинения (дух автоаварий теряет все очки Воли, если не убивает хотя бы одного
водителя в месяц).
Ранг •••• и выше фактически принуждает духа к соблюдению своего запрета. Дух
одного вулкана на Аляске обязан убить любого, чьё имя проклянёт человек, сделавший
ему подношение. Попытка проигнорировать это требования для него невозможна в той же
степени, в которой для человека будет попытка отказаться дышать.
Проклятия представляют собой вещества или виды энергии, которые причиняют духу
страшную боль. Простого касания этого вещества или энергии достаточно, чтобы дух
начал получать по очку аггравированного урона за раунд. Этот урон смягчается до
летального, если дух находится в состоянии Сумрака, в теле захваченного человека или
внутри предмета (например, фетиша).
Попытка приблизиться к своему проклятию вызывает со стороны духа проверку
Сопротивления + Грации – своего Ранга и требует вложения одного очка Воли.
Дух неспособен пересекать барьеры из этого вещества или энергии, как если бы они
были сделаны из металла или ещё более прочного материала. Например, дух, боящийся
лунного света, попросту неспособен пройти сквозь полосу лунных лучей.
Если агрессор использует ненавистный для духа материал в порядке атаки, он наносит
аггравированный урон (или летальный, если дух находится в состоянии Сумрака, а
агрессор – в физическом мире).
Чем выше Ранг духа, тем более повсеместные вещества и виды энергии могут стать для
него проклятием.
Тенгу
В некоторых местах (особенно населённых людьми) оборотни сталкиваются с
необычными духами, известными им как тенгу. Похожие на огромных сов, состоящих из
дыма, теней и тумана, эти духи предпочитают вселяться в тела мертвецов и следят за тем,
чтобы никто из обитателей материального мира не вмешивался в дела Тени – и наоборот.
Это делает большинство тенгу союзниками Урата, особенно если учесть, что тенгу
питают неописуемое отвращение к вампирам, тела которых они нередко используют для
захвата и медленного разрушения всего местного коллектива Проклятых.
Влияния
Все духи обладают способностью так или иначе влиять на источник их существования.
С ростом силы и ранга они учатся контролировать и даже создавать подобные вещи.
Большинство духов обладают только таким Влиянием, которое напрямую соотносится с
их натурой. Собачий дух практически неизбежно будет иметь Влияние “Собаки”, в то
время как дух ярости будет иметь Влияние “Гнев”. Сливаясь с другими сущностями, дух
повышает ранг и обретает новые сферы Влияния.
Любое использование Влияния требует броска на Могущество + Грацию и вложение
одного (или нескольких) очков Эссенции. При воздействии на эмоции или мысли
разумных существ (Отверженных, Прометидов, смертных, магов, вампиров и так далее)
проверка становится состязательной.
В качестве Защитного Атрибута смертные используют либо Решительность, либо
Самообладание, в зависимости от того, что выше. Сверхъестественные существа,
обладающие особой устойчивостью к воздействию на сознание, могут добавлять к этому
Атрибуту соответствующую “видовую” характеристику (в случае с оборотнями – Древний
зов).
Силы, зависящие от степени Влияния, приведены ниже.
Уровень Эффект
• Усиление Дух усиливает свой аспект и связанные с ним объекты:
эмоции становятся ярче, растения и животные –
здоровее, предметы – крепче (дополнительный пункт
Здоровья или Структуры за каждое очко ранга).
Действие длится по минуте за успех. Дух может
превратить Состояние Резонанса в Открытость. Цена:
1 пункт Эссенции.
•• Манипулирование Дух вносит незначительные отклонения в сферу своего
влияния: слегка изменяется характер и направленность
эмоций, поведение животных или работа механизмов.
Продолжительность – 10 минут за успех. Цена: 2 пункта
Эссенции.
••• Контроль Дух может кардинально менять свой аспект: полностью
подавлять или распалять эмоции, управлять действиями
животных и ростом растений. Дух вправе превращать
Состояния Открытости в другие, ещё более выгодные
для него. Продолжительность – 10 минут за успех.
Цена: 3 пункта Эссенции.
•••• Создание Дух способен создать физическое отражение своего
аспекта: вызвать эмоцию, создать молодое деревце,
поросль травы или работающий механизм. Дух может
создавать тематические Состояния наподобие Резонанса
или Открытости с нуля. Духи, связанные с миром Бога-
машины, вполне могут создавать Инфраструктуры.
Цена: 4 пункта Эссенции.
••••• Массовое создание Дух создает сразу несколько материальных отражений
своего аспекта: сильные чувства одновременно у
нескольких человек, стадо подконтрольных зверей или
целую рощу деревьев. Цена: 5 пунктов Эссенции.
Количество затронутых предметов или людей
равнозначно рангу самого духа. Кроме того, он может
создать один постоянный объект, связанный с его
сферой влияния (не относится к психическим
изменениям).
Изменения, вызванные Влиянием, обычно носят временный характер. При достаточном
могуществе дух может продлить эффект на время, эквивалентное разности между
количеством очков всех Влияний и уровнем, необходимым для выполнения данного
действия. Детали приведены в следующей таблице.
Уровень эффекта и степень его потенциальной длительности складываются в
зависимости от уровня Влияния. Например, дух страха с Влиянием ••• может продлить
Усиление на час за успех (потратив на это 2 пункта Эссенции), Манипулирование – на 10
минут при тех же затратах, и Контроль – всего на одну минуту за успех. При этом он
может и сократить продолжительность эффекта. Тот же дух страха может заставить
Усиление длиться всего по минуте за успех.
Уровень Продолжительность
0 Одна минута за успех. Без дополнительных затрат Эссенции.
• Десять минут за успех. Без дополнительных затрат Эссенции.
•• Один час за успех. Дополнительная стоимость: 1 пункт
Эссенции.
••• Один день за успех. Дополнительная стоимость: 2 пункта
Эссенции.
•••• Постоянное действие. Дополнительная стоимость: 2 пункта
Эссенции.
Гатра
Как правило, при столкновении с оборотнями духи настроены в лучшем случае
нейтрально – а куда чаще проявляют к потомкам Урфары необъяснимую агрессию.
Общение даже с самыми дружелюбными духами чаще всего требует подношений, услуг
или ценных обещаний со стороны оборотней. Подобные дары или подношения
называются гатрой.
Считайте, что при Социальном маневрировании персонаж неспособен улучшать
отношения с духами, не прибегая к гатре. Это требование может ослабнуть или исчезнуть
только при исключительных обстоятельствах (вроде общения между оборотнями и их
стайным тотемом).
Даже в случае успешного устрашения или подчинения духа оборотни обнаруживают,
что дух требует от них хотя бы формального предложения дара.
Локусы
Локусы представляют собой места, пропитанные энергией определённого вида.
Например, локусом может стать логово каннибала, в котором расстался с жизнью не один
десяток невинных – или, напротив, цветущий уголок дикой природы, в котором смертные
появляются не чаще одного раза в несколько лет.
Если удобно, считайте, что локус • уровня образуется после того, как в пределах одной
недели в нём накапливаются 150 очков Эссенции определённого типа (известного как
резонанс). Такие очки Эссенции могут вкладывать оборотни, пребывающие в
определённом состоянии духа, или обитатели Тени, заинтересованные в создании живого
источника спиритической силы.
За каждые дополнительные 150 пунктов Эссенции, вложенные в пределах одной
недели, или за каждые 50 дней, на протяжении которых на территории локуса не
происходит событий, противоречащих его резонансу, уровень этого места повышается на
+1.
Теоретически локусы могут возникать и при других, куда более редких и
специфических обстоятельствах вроде проведение самых могущественных ритуалов.
Уровень локуса Размер
• Область радиусом 2 метра
•• Зона радиусом 15 метров
••• Один этаж, полянка в лесу
•••• Целое здание, крупный участок леса
••••• Озеро, городской район
В пределах локуса каждый дух может попробовать вторгнуться в земную реальность:
считайте, что локус всегда обладает Состоянием Открытости, связанным с
определённым мистическим резонансом.
На территории локуса духи восстанавливают очки Коруса вдвое быстрее и получают +2
дайса к попыткам просочиться сквозь Вуаль.
Духи могут обращаться к своим Влияниям на территории локуса без дополнительных
штрафов, вызванных силой Вуали.
На территории локуса духи могут сливаться с элементами своей умии (вроде огня,
деревьев или машин). В этом случае они теряют возможность передвигаться, однако
становятся невидимыми даже для других духов, оборотней и большинства других
сверхъестественных представителей Хроник Тьмы.
По умолчанию, оборотни могут переходить из физического мира в Тень и наоборот
только на территории локуса.
Каждый день область производит по три пункта Эссенции за каждый уровень локуса.
Нередко это порождает грызню или даже полноценные войны между различными
сонмами духов и оборотнями.
Сонмы
Пожалуйста, проходите в гостиную.
Могу ли заметить, что у ваших друзей удивительно нежное мясо?
Легенды гласят, что во времена Пангеи Отец Волк выследил множество сильных духов,
которые вторгались в физический мир. Большинство из них были пойманы и либо
изгнаны в далёкие тюрьмы на краю света, либо убиты. Некоторые, однако, нашли способ
сбежать от Отца Волка, рассеяв свою сущность на множество маленьких частей. Но когда
выросла Вуаль, они оказались в затруднительном положении, неспособные объединить
осколки своей былой личности друг с другом. И хотя многие из них просто забыли о том,
кто и что они есть, отдельные части их сущности начали эволюционировать в нечто
большее. Постепенно эти осколки собирались вместе, сознательно или случайно
отыскивая друг друга. Так они стали сонмами, или шарса.
Правдиво это предание или нет, но порой случается так, что дух вселяется в зверя,
заставляя его охотиться на других представителей своего вида и впитывать их духовную
силу. Когда такое создание обретает достаточное могущество, оно нападает на
ближайшего человека и убивает его, после чего сливается с его трупом в единое целое.
Эти гибриды мёртвых людей и животных известны как сонмы, поскольку в момент
своей смерти они распадаются на десятки особей, некогда поглощённых духом для
получения своей силы. Если хоть одной особи удаётся избежать уничтожения, она
начинает охоту снова, со временем восстанавливая своё чудовищное обличье.
Сонм представляет собой единое существо, состоящее из множества тел. Каждый
осколок прародителя-духа в тот или иной момент времени вселился в небольшое
животное. Однако по мере того как эти осколки собирались вместе, они начинались
сливаться и на физическом уровне. Два спиритических осколка в телах крыс становились
одной, более крупной и умной крысой. Осколки, вселившиеся в пауков и разросшиеся до
размеров баскетбольного мяча, в конце концов пожирали других духов в телах пауков,
увеличивая свой размер и повышая сообразительность. Постепенно сонмы выросли до
размеров людей, обретя и соответствующий интеллект.
Сонм может решить замаскироваться и под человека – для этого шарса должен сожрать
свою жертву, не затронув лишь его кожу, которую он затем натянет на себя. И хотя
украденная кожа стремительно разлагается, она позволяет шарса скрываться среди людей
и предоставляет дополнительную защиту от тех, кто желает его убить.
Даже сражённый сонм не всегда погибает по-настоящему. В момент гибели он
рассыпается на множество мёртвых животных обычного размера так, если стая оборотней
убьет Бешилу, то единственным доказательством его существования станет куча дохлых
крыс. И всё же одна особь всегда неизбежно остаётся жива, и именно в ней скрывается
выживший дух. Если вервольфы сумеют быстро найти и прикончить это создания, сонм
исчезнет навеки. В обратном случае он вернётся – и будет помнить, кто ранил его в
прошлый раз.
Чаще всего Урата сталкиваются с двумя разновидностями этих существ: Бешилу, или
крысиным сонмом, и Азлу – сонмом из пауков. За минувшие тысячелетия оборотни
собрали достаточно информации, чтобы перед их глазами начала постепенно
вырисовываться история этих существ. Сегодня многие старейшины среди оборотней
полагают, что в какой-то степени шарса знают о собственном происхождении, природе и
цели. Но ходят слухи, что существуют и другие сонмы помимо Азлу и Бешилу: рои
саранчи, идущие по следам африканских природных катастроф, люди с гнёздами змей в
животе и другие чудовищные амальгамы. Старейшины принимают во внимание, что в
мире почти наверняка существуют другие подвиды шарса, предполагая, что по каким-то
причинам они стараются оставаться вне поля зрения оборотней.
Дополнительная информация
Всего в мире существует девять разновидностей сонмов (а возможно, и больше), хотя
большинство оборотней сталкиваются только с двумя из них: Бешилу и Азлу.
Как уже говорилось, под названием Бешилу известны крысы, способные прогрызать
дыры в Вуали. Там, где появляются Бешилу, граница между мирами начинает ослабевать,
пропуская духов в мир плоти или, наоборот, забрасывая в Хисил ничего не
подозревающих смертных. Самыми опасными среди Бешилу считаются так называемые
“министры” – безобразные существа, управляющие целыми стаями крыс и сонмов по тем
же правилам, по которым обычный рабовладелец “управляет” толпами слуг на плантации.
Их ключевые соперники, широко известные как Азлу, представляют собой пауков,
укрепляющих Вуаль невидимой паутиной. Хотя иногда это помогает заделать бреши,
созданные активностью крыс, слишком большое количество паутины мешает
физическому миру получать живительную энергию из мира духов, что означает
стремительное увядание всей окружающей территории. По очевидным причинам Азлу и
Бешилу находятся в состоянии непрерывной войны и стараются уничтожить друг друга
при первой возможности.
В некоторых местах на пути Урата встают Шризаку – саранча, одержимая неутолимым
голодом. Стаи Шризаку способны питаться практически чем угодно, включая машины и
здания, но демоническая натура подталкивает их искать плоти людей, животных и даже
оборотней.
Под грозным именем Халаку известны вороны, собирающие информацию о
физическом мире для других духов. В отличие от обычных сонмов, Халаку не убивают
людей для захвата их тел. Вместо этого они выклёвывают глаза своих жертв, чтобы затем
наблюдать за миром сквозь их пустые глазницы. Кроме того, Халаку не испытывают
вражды к оборотням, хотя собранные ими сведения иногда вредят интересам Урата.
На юге оборотни нередко встречаются с Разилу – змеями, служащими столь
непостижимым созданиям, что ни один оборотень до сих пор не смог точно определить
конечную цель этих сонмов. Отсутствие информации об их стремлениях не означает, что
их отношения с оборотнями носят мирный характер: практически всё, что делают Разилу,
в той или иной степени противоречит целям Урата или фералов.
В городах и лесах Лаоса, Тайланда и Бирмы оборотни иногда сталкиваются с Ха-Яок –
тропическими пиявками, пьющими кровь людей и животных. В отличие от большинства
других сонмов, Ха-Яок могут сливаться не только с людьми, но и с другими живыми
существами. Особую силу они получают от крови Урата, хотя после каждой охоты сонм
Ха-Яок прекращает деятельность на несколько месяцев, не представляя опасности для
окружающих.
В некоторых городах и странах ходят легенды об Адарушару – духах-волках,
сливающихся с телами псовых, а не людей. Типичный Адарушару выглядит как
многоголовый волк или пёс огромных размеров. Адарушару питаются страхом, иногда
даже позволяя добыче жить, чтобы она могла рассказать окружающим о кошмарной
встрече с одним из них.
Одной из редчайших разновидностей шарса по праву считаются Ушидуирку – группа
сонмов-грибов, заражающих трупы людей с целью их возвращения к жизни. Хотя
большинство таких мертвецов не способны надолго влиться в человеческий коллектив,
свежие трупы могут использоваться для манипулирования оборотнями, не понимающими,
что они имеют дело с покойниками, а не живыми людьми. Ушидуирку способны заражать
спорами самих оборотней, чтобы впоследствии оживлять людей, павших от рук этих
инфицированных Урата.
Наконец, в редких случаях судьба сводит Урата с Углату – червями, вгрызающимися в
тела безнравственных или безумных людей. Углату склоняют не только своих носителей,
но и всех окружающих к совершению аморальных действий, со временем превращая даже
порядочных жертв в преступников и социопатов.
Смертные
Хватай ружьё, парень! У нас в конюшне просто огромный волчара!
Молодые оборотни часто считают смертных слепцами, не знающими даже пары
процентов о мире, в котором они проводят целые десятилетия прежде, чем смерть
призовёт их души в свою обитель. Многие из Отверженных могут ценить отдельных
людей, восхищаясь стойкостью, которую они проявляют перед лицом трудностей и
опасностей вопреки своим слабостям и невежеству.
Однако старые оборотни предупреждают своих последователей о том, что слишком
пренебрежительное отношение к смертным может привести к смерти даже весьма и
весьма внушительных представителей оборотнической расы. Мало того, что отдельные
смертные могут собрать вокруг себя круг последователей, которые смогут бороться с
Отверженными по законам военного времени – существуют целые коллективы смертных,
охотящихся на Урата при помощи необычного вооружения, артефактов, мистических сил
и даже поддержки духов.
Строго говоря, люди не так уж часто попадают в список врагов Урата, однако
случается и так, что они создают оборотням целую череду проблем. В целом,
Отверженные вынуждены соревноваться с людьми в борьбе за ресурсы и землю.
Проблема заключается в том, что столкновения с людьми чаще всего происходят на их
территории, где хватает ненужных глаз.
Если вервольфу приходится бороться с противником в густонаселенном городе,
полиция и службы общественной безопасности могут узнать об этом и попытаться
вмешаться. Кроме того, смертные постоянно оказывают влияние на окружающий их мир
духов. А это подталкивает некоторых оборотней… уменьшить такое влияние. Ни одно
другое существо не способно создать локус, полный отчаянья и боли, с такой быстротой,
как люди. Равным образом, именно люди чаще всего привлекают в свой мир духов
ненависти и злобы. Урата хорошо понимают, что люди необходимы им для сохранения
Народа от вымирания, а иным оборотням повезло прожить более-менее лёгкую и
счастливую жизнь до Первого превращения, что заставляет их до сих пор чувствовать
привязанность к своим родным и друзьям.
Но в двадцать первом столетии многие оборотни начинают приходить к выводу, что
людей стало больше, чем нужно. А если слишком много людей оказывают отрицательное
воздействие на территорию оборотней, то приходится “принимать меры”.
Ирония заключается в том, что, несмотря на своё влияние, люди ещё сильнее отрезаны
от царства духов, чем оборотни. Теперь, когда между мирами людей и духов выросла
непроницаемая Вуаль, люди просто не ощущают близости духовного мира. Там, где
когда-то они подпитывались энергией мира духов, теперь образовались пустоты, которых
сами люди даже не чувствуют. Тем не менее, люди инстинктивно стараются заполнить эти
пустоты религией или пороками, обращаясь к чревоугодию, похоти или алчности в
попытках удовлетворить голод, сущность которого они просто не в силах понять.
Однако люди могут стать и прямой угрозой для оборотней. Лунатизм срабатывает
далеко
не всегда, и не каждый смертный, увидевший оборотня в его боевой форме, умирает
сразу после этого. Неспроста людям известны легенды об оборотнях. Даже в последние
века встречу с вервольфами пережило достаточно смертных, чтобы их рассказы легли в
основу современной мифологии.
Потенциально люди всегда остаются одними из самых опасных врагов, каких только
могут нажить себе оборотни. Человек, узнавший о существовании вервольфов, может и не
сравниться по силе с Чистыми, однако с современным вооружением шутки плохи, а
уязвимость оборотней к серебру в последние годы стала практически общеизвестным
фактом. Решительный человек, набравшийся смелости выйти на борьбу с этими
монстрами, может оказаться угрозой куда похуже иных порождений Тени.
Одержимые
Я не хочу возвращаться назад.
Особыми представителями коллектива смертных всегда оставались люди, захваченные
опасными духами. Если в первые дни, недели и даже годы одержимые выглядят как
обычные люди, которые лишь иногда совершают действия, выгодные прежде всего
паразитирующему на них духу, а не им самим, то по прошествии длительного времени
(или при контакте с самыми могущественными духами) одержимые могут мутировать в
омерзительных монстров, совмещающих человеческие тела с чертами животных и даже
органами чудовищ.
Когда дух проникает в физический мир, он оказывается уязвим практически ко всем
внешним воздействиям. Единственным способом защититься становится обретение
материальной оболочки. Бестелесный дух ещё способен использовать свои Нумина (силы,
присущие духам), но чтобы обрести своё подлинное могущество, ему нужно тело. Одни
используют в этих целях Нумина материализации, другие, неспособные на этот трюк,
вынуждены искать иные пути. Самым же типичным способом войти в тело становится
одержимость.
Когда дух вселяется в живое существо – порой даже животное, но обычно жертвой
становится человек, – появляется нечто, что оборотни называют Хисиму, или
“марионетка”. Человеческие тела духи предпочитают потому, что те способны
использовать инструменты и оружие, свободно перемещать по миру, предаваться
практически любой приятной (или болезненной) деятельности и так далее. В то же время,
люди достаточно слабы, чтобы сдаться захватчику практически без сопротивления.
Попытки вселиться в оборотня или другое чудовище небеспричинно считаются
необычайно опасными. Чаще всего дух старается спрятаться от вервольфов, не привлекая
их внимания и тем более не пытаясь поработить одного из них.
Существуют два состояния, в которых может пребывать одержимая жертва. В первом
случае жертва становится пособником духа, во втором – его рабом. Пособник духа (или
хисису) представляет собой относительно “мягкий” вид одержимости. Вселившийся дух
способен мягко и незаметно подталкивать человека к определённым желаниям и
поступкам, словно пассажир на заднем сиденье автомобиля. И напротив, рабы (или
дугусим) становятся жертвами полной и окончательной одержимости. Дух управляет
каждым движением такой жертвы, и столь прямой контроль может повлиять на саму
плоть человека. Например, дугусим, захваченный духом стекла, может обнаружить, что
его ногти и зубы разрушаются, а на их месте вырастают острые стеклянные осколки.
Желания духов зачастую опасны для человеческой психики, часто уводя марионетку от
её друзей, семьи, работы и дома. Для большинства людей, незнакомых ни с магией, ни с
теми, кто ей занимается, подобное почти всегда оканчивается разрушением жизни.
Разумеется, рабы духов редко переживают от подобных проблем ввиду абсолютного
подчинения духу.
Когда носитель духа погибает, тот просто находит себе новую жертву и продолжает
свою смертоносную деятельность. Слабые духи проявляют себя постепенно. Волевые
люди способны удерживать желания носителя под контролем, прилагая к этому усилия
воли или прибегая к наркотикам и медикаментам. Некоторые стаи даже находили людей,
добровольно впустивших в себя духов в результате необычных воззрений или амбиций.
Более того, некоторые из них держались с духами как равноправные партнёры.
Изгнанники:
Идигам
В конце 60-х годов прошлого века по всему миру начали появляться сущности,
отличавшиеся колоссальной силой и поистине неописуемым обликом. Они захватывали
сильнейшие локусы, подавляя местных духов, включая тех, которые стерегли владения
оборотней. Урата, сталкивавшиеся с этими монстрами, поначалу не могли понять, с чем
имеют дело, пока из глубин их памяти не всплыло древнее имя: Идигам. Под этим
названием были известны духи, появившиеся ещё до того, как Пангея окончательно
сформировалась.
Отец Волк изгнал их в глубины Мира Теней, лежащие за пределами досягаемости
любого оборотня. Никто из Урата точно не знает, каким образом Идигам освободились из
своей древней темницы и как они нашли путь сквозь толщу земли. Никто даже не знает,
сколько их сбежало и куда делись остальные. Единственное, что действительно имело
значение: они были здесь.
Сила одного Идигам была сопоставима с могуществом нескольких стай, и в течение
десятилетия они оставались величайшей угрозой, с которой сталкивались Урата. Изгнание
Идигам предшествовало возникновению Вуали, и главной их целью по возвращении в
земной мир стало её разрушение, с тем чтобы они смогли возвратить себе возможность
путешествовать между царствами плоти и духа. Какими были другие их намерения, Урата
понять не смогли. Эти духи овладевали людьми, увеча и искажая живую плоть самым
чудовищным образом. Одержимые похищали других людей и притаскивали их к своим
повелителям, чтобы те смогли воспользоваться ритуальной магией и придать им форму,
физически невозможную в земном мире.
Оборотням удалось поймать и уничтожить многих Идигам – но не всех. Они
продолжают прятаться в тёмных уголках мира, несмотря на то, что за тридцать лет на
Земле так и не появилось новых изгнанников. Они могущественны, и каждый уникален.
Единственное, что можно сказать о них наверняка – это то, что каждый из них способен
выстоять в схватке с десятками оборотней.
Кто они?
Идигам могут быть духами образов и концепций, существовавших в предвечной тьме
ещё до создания мира. В отличие от обычных духов, которые воплощают определённые
идеалы, эмоции или даже физические явления, идигам не имеют своей основы в
материальном мире. В каком-то смысле они являются призраками тех понятий, которые
прекратили существовать ещё до начала времён. Когда они всё же просачиваются в мир
людей, под ударом оказывается сама реальность. Редкие оборотни, сумевшие выжить
после столкновения с идигам, описывают их лишь как то, чего попросту не должно
существовать.
В последнее время возникли апокрифические теории, предполагающие, что идигам
могут быть духами инопланетных явлений или реалий ещё не наступившего будущего.
Другие считают, что это чудовища, изгнанные на Луну Отцом Волком и вернувшиеся на
Землю с американскими астронавтами, чтобы отомстить отпрыскам своего противника.
Они могут быть духами потенциальных концепций или буквальными пришельцами из
космоса, не имеющими отношения к Тени как таковой.
Существует даже теория, что идигам некогда были оборотнями – но поддались
безумным соблазнам духов и превратились в чудовищ, которые уже практически не
имеют ничего общего с настоящими оборотнями.
Кем бы ни были идигам, появление этих созданий в материальном мире обычно
становится одним из немногих событий, временно объединяющих племена Чистых с
Отверженными.
Приложение:
Волкокровные
Отличия
Каждый из волкокровных обладает одним Отличием, выдающим внимательному
наблюдателю связь персонажами с оборотнями или духами. Ниже приведено только
несколько распространённых Отличий. Это ни в коем случае не полный список, и вы
всегда можете придумывать собственные варианты.
• Волчья плоть: Серебряное оружие ранит вас, как если бы вы были оборотнем.
Прикосновение к серебру не даёт вам исцеляться, причём любой физический контакт с
этим материалом вызывает у вас зудящую сыпь. Тем не менее, вы регенерируете ткани,
как если бы были оборотнем с Древним зовом •.
• Проблемы с гневом: Вы обладаете определённой причиной Курута (подобно
оборотню). Впасть вы способны как в Васу-Им, так и в Басу-Им. Оба состояния длятся по
15 минут. Во время Курута вы принимаете обличк Дару и получаете все его
преимущества, включая повышенные Атрибуты и регенерацию.
• Укус: Вы обладаете толстой, тяжёлой челюстью с крепкими острыми зубами. Любые
попытки избежать подозрений или прикинуться невиновным в чём-либо проходят со
штрафом -3, однако вы можете наносить укус без захвата противника, нанося +1 пункт
летального урона.
• Укус оборотня: Несмотря на схожесть названий, этот и предыдущий вариант
Отличий работает совершенно по-разному. Некогда вас укусил Отверженный, и теперь вы
носите где-то на теле неестественный шрам, который никогда не заживает до конца.
Любая попытка отследить вас по запаху получает бонус +3. Тем не менее, ваша рана
медленно источает кровь. Всякий, кто её попробует (не обязательно вы сами), получает
видение, связанное с последней жертвой любой местного оборотня.
• Умелые пальцы: У вас странные длинные пальцы. Они странно двигаются и редко
замирают на месте. Однако это помогает вам проводить мистические ритуалы. Если вы
помогаете провести ритуал или даже руководите им, каждый раз вы делаете два броска и
выбираете наилучший результат.
• Дьявол внутри: Что-то в вас не так – это может быть странная родинка, жёлтый цвет
глаз или другая черта, традиционно ассоциирующаяся с сатанизмом и ведьмовством.
Когда вы сталкиваетесь с религиозным символом, связанным с определённой конфессией,
вы впадаете в форму Далу. Вы остаётесь в ней до тех пор, пока находитесь рядом с
религиозным символом.
• Сглаз: Один из ваших глаз выделяется своим цветом или размером. Тем не менее, вы
можете вложить очко Воли и пройти проверку Манипулирования + Оккультизма против
Решительности + Древнего зова жертвы, чтобы превратить её следующее действие в
полный провал.
• Фамильяр: Вы заручились поддержкой духа или животного, которое проявляет к вам
необычайную привязанность. В случае с духами это может быть только Хурсих
(относительно слабый дух • Ранга). Тем не менее, всякий раз, когда кто-либо из вас
получает урон, первый пункт повреждений приписывается вам или фамильяру вместо
настоящей жертвы.
• Безобразный облик: В очень, очень уродливы, и любая социальная проверка при
первой встрече с другим персонажем не позволяет вам перекидывать результат 10. Тем не
менее, после этого вы можете вкладывать по очку Воли за каждый бросок, чтобы
добавлять к своим Социальным проверкам Эмпатию своих собеседников. Обычно это
предполагает, что они искренне вас жалеют и не хотят задеть ваши чувства.
• Лунная метка: У вас есть родимое пятно на теле, которое напоминает татуировку и
становится доступна зрительному восприятию только тогда, когда в небе восходит луна
определённого знака. При столкновении с оккультистами и охотниками на чудовищ
подобная метка может настроить собеседника против вас, если только вы не потратите
очко Воли, чтобы спрятать её до окончания ночи. С другой стороны, пока на небе светит
луна вашего знака, вы можете прибегать к соответствующему Охотничьему методу.
• Пронзительные глаза: Вы отличаетесь странным цветом глаз, и они блестят по
ночам, словно в них пляшут какие-то демонические огоньки. Вы даже не можете скрыть
это с помощью контактных линз. Однако вы можете воспринимать существ,
скрывающихся в Сумраке, столь же ясно, что и людей из плоти и крови. Вы неспособны
избавить себя от этой способности.
• Изменчивость: В течение трёх ночей (до, после и во время полнолуния) вы
принимаете облик Уршул. Вы даже способны вызывать у встреченных жертв Лунатизм и
теоретически – порождать новых волкокровных.
• Шкуродёр: Содрав с человека кожу, вы можете принимать его облик.
• Первая речь: Иногда вы случайно произносите слова на Первой речи оборотней и
духов. Это не может не привлекать внимания духов, Отверженных и охотников на
чудовищ, однако вы можете вложить очко Воли за сцену, чтобы наделить себя
возможностью осознанно говорить с духами и Урата на их языке.
• Живой локус: Вы считаетесь локусом • уровня. Это может стать для вас и
благословением, и проклятием – в зависимости от того, каких духов и оборотней вы
привлечёте в каждую отдельную ночь.
• Волчья метка: Всякий раз, когда вы надолго остаётесь в определённом месте, вокруг
появляются признаки деятельности настоящих волков. Это могут быть листья,
принесённые на лапах из леса, фекалии, мёртвые кролики – да что угодно. Должно быть,
вы многое знаете о чистке ковров, поскольку устранение таких следов в нормальных
условиях занимает по несколько часов. Тем не менее, это происходит всегда, хотите вы
этого или нет. Однако вас невозможно отследить по запаху. Окружающие вас волки (или,
точнее, духи волков, хотя вы можете и не знать об этом) просто сбивают запах,
источаемый вашим телом.
Уникальные Преимущества
Кровь Фенрис-Ура (••)
Персонаж перебрасывает все успехи при использовании или создании серебряного
оружия.
Отличие (•••)
Персонаж обнаруживает, что у него появилось второе Отличие. Если это
Преимущество приобретает обычный сметный, он просто становится волкокровным (в
том числе, получая одно Отличие).