Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
2 Moho 12
Учебное пособие
содержание
Быстрый старт 2
Учебник 1.1: Быстрый Прогон 2
Учебник 1.2: Рисунок Простые формы 7
Учебник 1.3: Рисунок сложных форм 13
Учебник 1.4: Настройка Bone 28
Учебник 1,5: Анимация 38
рисунок 51
Учебник 2,1: Сварка 51
Учебник 2,2: Рисование фигуры с отверстиями 59
Учебное пособие 2,3: Hidden Edges 62
Учебное пособие по 2,4: Различная линии Ширина 65
Учебное пособие 2,5: Форма заказа 68
Учебник 2,6: Кисти 73
Учебник 2,7: Layer Маскировка (Pro Only) 78
Учебник 2.8: Стили (Pro Only) 83
Учебник 2.9: Простой 3D Строительство (Pro Only) 92
Учебное пособие 2,10: 3D Shape Design (Pro Only) 97
скелет 104
Учебник 3,1: Bone Binding 104
Учебник 3,2: Bone Constraints 111
Учебник 3,3: Bone Dynamics 120
Учебное пособие 3.4: Настройка символов 125
Учебное пособие 3,5: Flexi-Binding 136
Учебник 3.6: Enhanced Bone Особенности (Pro Only) 140
Учебник 3.7: анимированная Кость Мишень (Pro Only) 150
Учебник 3.8: анимированный Bone Воспитание (Pro Only) 152
Учебник 3,9: разделительные Кости Воспитания (Pro Only) 157
Картинки 160
Учебник 4.1: Image Слои 160
Учебник 4,2: Изображение Искривление 163
Учебник 4.3: Текстуры изображения 166
Учебник 4.4: оживляющий Talking Head (Pro Only) 175
Анимация 179
Учебник 5.1: Автоматическое Lip-Sync 180
Учебник 5,2: фонема Lip-Sync 182
Учебник 5.3: Велоспорт 184
Учебник 5.4: Анимация кривых (Pro Only) 188
Учебник 5.5: Сортировка слоев по глубине (Pro Only) 192
Учебник 5.5.1: Animated слой заказ 196
содержание
3 Moho 12
Учебное пособие
содержание
1 Moho 12
Учебное пособие
Мохи Учебники
В этом руководстве мы будем ходить вас через различные аспекты использования Мохо. Это идеальное место,
чтобы начать, если вы никогда не использовали Мохо раньше. Даже если вы опытный пользователь Мохо, эта
версия Мохо имеет некоторые большие изменения, поэтому мы рекомендуем читать снова через учебники.
Лучший способ, чтобы начать это читать все учебники в разделе Основы в порядке. Каждый из этих
учебников опирается на навыки, полученные в предыдущих, и один за другим будет получить до скорости с
основными приемами рисования и анимации мохо в. После того, как вы комфортно работать в Мохо, то вы
можете перейти к другим разделам учебника. Вы не должны читать их все (хотя это, наверное, не мешало
бы), но выбрать те, которые адрес техники, специфичные вы хотите узнать.
При первом запуске Мохи, вам будет предложено создать папку Content Выборочной в
указанном месте. В учебных файлах, которые используются в данном руководстве учебника
будут установлены в этой папке Content Настраиваемой. Вы можете найти их с помощью
своего содержимого папки, и ищу подпапку Tutorials. Если у вас возникли проблемы с
уроком, попытайтесь открыть соответствующий файл Мохо, чтобы увидеть, что это должно
выглядеть.
После того, как вы закончили учебные пособия, вы должны быть достаточно комфортно, чтобы продолжить самостоятельно.
Однако учебники не научит вас, как использовать каждую функцию Мохо - остальная часть данного руководства является
ссылкой, что особенности охватывает мохо в деталях, и рекомендуется читать, чтобы иметь возможность использовать всю
мощь Мохо.
2
Быстрый старт
Мохо имеет несколько групп инструментов, используемых для различных типов задач. Некоторые из этих инструментов используются для
создания новых объектов, и другие используются для изменения и анимировать существующие объекты. Основная Моха группа
Этот учебник представляет некоторые из Draw, заливка и Layer инструментов, в то время как следующие учебники сосредоточиться
конкретно на каждом из групп инструментов.
Moho интерфейс
выберите File> New создать новый проект, а затем нажмите на значок текущего инструмента (прямо под меню Файл), выберите Сбросить
все инструменты. Это ставит все инструменты в их значения по умолчанию, так что вы можете следовать вместе с этим
руководством.
Быстрый старт
3
Панель Стиль на правой стороне интерфейса Moho позволяет выбрать цвета заливки и обводки для форм вы рисуете. Чтобы
выбрать цвет заливки, выберите цвет заливки квадрат, чтобы открыть цветовую палитру, или выберите один из цветных
квадратов в палитре Swatches. В качестве альтернативы вы можете нажать одну из цветов в палитре Color Swatch. Выберите
цвет заливки, который вы хотите использовать, и нажмите кнопку OK.
нажмите сдвиг а также Alt клавиши при перетаскивании от центра рабочего пространства, чтобы создать форму круга. сдвиг
ключевые силы форму, чтобы быть круг, а не овал; и Alt ключевые центры окружности вокруг точки, что вы первый
щелкнул. Постарайтесь, чтобы круг в синем прямоугольнике (этот прямоугольник представляет видимую область
вашего проекта). Обратите внимание, что круг будет автоматически заполнить с цветом, когда Auto Fill
опция отмечена, как показано на предыдущем рисунке. Если вы не довольны своим кругом, просто выберите Правка>
Отменить Команда из строки меню. Ваш круг должен выглядеть следующим образом:
Быстрый старт
4
Выберите цвет из панели Style, аналогично тому, как вы выбрали цвет в предыдущих шагах. Затем
щелкните внутри формы, чтобы изменить цвет (ы).
Простая анимация
При анимации в Мохо, вы перемещаете объекты вокруг и настроить ключевые кадры - моменты времени, при котором
объект имеет определенную позицию. В моменты времени между ключевыми кадрами, Moho автоматически
вычисляет положение всех объектов.
Быстрый старт
5
В верхней части окна Timeline является линейка, которая отображает числа кадров в анимации. Нажмите на
номер 36, чтобы установить текущее время на кадр 36.
Timeline
Выберите Transform Points инструмент на панели инструментов Draw. Нажмите и перетащите нижнюю точку круга
вверх, чтобы исказить круг в форму, которая выглядит следующим образом:
Теперь используйте Transform слой Инструмент из секции Layer на панели инструментов, чтобы повернуть слой.
Чтобы повернуть объект с помощью инструмента Transform слоя, нажмите и перетащите его
в области между двумя ограничительными рамками, которые окружают ваш объект. Поворот
объекта в положение, аналогичное тот ниже:
Быстрый старт
6
Назад на временной шкале, выберите номер кадра 72 в линейке, чтобы изменить текущее время. Далее, выберите Draw>
Reset All Points в строке меню, чтобы переместить все пункты обратно в исходное положение. В области параметров
инструмента в верхней части главного окна, нажмите Сброс Кнопка для сброса вращения всего слоя.
Наконец, мы укоротить длину анимации от ее длины 240 кадров по умолчанию. В окне Временной шкалы,
введите 80 во втором поле номера. Это позволит сократить длину анимации до 80 кадров.
Поздравляю, вы сделали анимацию! Нажмите, чтобы посмотреть его идти на кнопку воспроизведения в нижней части главного
окна. Когда вы закончите, нажмите кнопку остановки. ОК, так что это, вероятно, не выиграть ни одной награды фильма, но вы
Прекрасный начать обучение Мохо.
Быстрый старт
7
Вот что Ваша законченная анимация должна выглядеть (примерно). нажмите Играть
кнопку ниже, чтобы увидеть результат.
щелчок эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего проекта.
Вы узнали, как Мохо имеют различные группы инструментов для различных операций, и даже, как использовать некоторые из этих
инструментов. Вы можете поэкспериментировать самостоятельно, возможно, добавив несколько ключевых кадров. Когда вы будете
готовы, чтобы узнать больше, двигаться дальше
«Учебник 1.2: Рисунок Простых форм» на странице 7.
Создание фона
Запуск Мохо, дважды щелкнув его значок. Или, если Moho уже запущен, выберите файл
> новый создать новый проект, который открывается в новой вкладке документа. Нажмите на текущий значок инструмента (прямо под
меню Файл), выберите Сбросить все инструменты. Это ставит все инструменты в их значения по умолчанию.
Быстрый старт
8
В окне Сервис, выберите Draw Shape инструмент для его активации. Затем выберите опцию
Rectangle.
Из окна Style, выберите коричневый цвет для цвета заливки, как показано ниже.
Эта форма будет началом некоторых холмов. До сих пор эти холмы выглядят довольно плоско, так что давайте
исправим это. Выберите Добавить точку инструмент на панели инструментов. Нажмите на верхний край прямоугольника
Быстрый старт
9
Вы должны иметь что-то теперь, похоже на картинку ниже. Если это не то, что вы получили, выберите Правка>
Отменить пункт меню и попробовать еще раз. Не забудьте нажать на линии, образующей верхнюю часть
прямоугольника и протяните вверх оттуда.
Давайте добавим еще одну кривые холмы, нажав немного больше вправо и перетащив вниз:
Быстрый старт
10
Для того, чтобы держать вещи организовано, это идея хорошая, чтобы назвать слои в проекте Мохо. Дважды
щелкните этот слой (только один до сих пор) в окне Слои.
В появившемся диалоговом окне введите в «Хиллз» для имени слоя и нажмите кнопку OK.
Переименовать слой.
После создания холмов, выберите нет Edit> Select None чтобы отменить выбор всех выбранных точек. Затем нажмите
Выбрать инструмент Shape в разделе Заливка панели инструментов и выберите заливку на своих холмах.
Окно Style будет отображать параметры для заливки: цвет, ширину и цвет линий, и стили, используемые для его
отображения. Чтобы удалить настройки, которые вы использовали в предыдущих проектах, нажмите Сброс Кнопка для
сброса цвета заливки к настройкам по умолчанию.
Быстрый старт
11
Установите ширину линии до 1. Затем выберите градиент из меню Effect, чтобы открыть диалог Gradient.
Окно Style
Быстрый старт
12
При выборе стиля заливки Gradient, Moho автоматически открывает диалоговое окно градиента Настройки. Тип
Линейный градиент автоматически выбирается для вас.
Линейный градиент.
• Для того, чтобы установить левый цвет градиента, дважды щелкните левый квадрат в нижней части панели градиента, чтобы
открыть палитру цветов. Выберите зеленый цвет и нажмите кнопку OK, чтобы вернуться в диалоговое окно Gradient.
• Для того, чтобы установить центральный цвет градиента, дважды щелкните средний квадрат в нижней части панели градиента,
чтобы открыть палитру цветов. Выберите более темный зеленый цвет и нажмите кнопку OK, чтобы вернуться в диалоговое окно
Gradient.
• Для того, чтобы установить правильный цвет градиента, дважды щелкните на правый квадрат в нижней части панели градиента, чтобы
открыть палитру цветов. Выберите коричневый цвет и нажмите кнопку OK, чтобы вернуться в диалоговое окно Gradient.
При выборе ваших цветов, настройки градиента должны выглядеть, как показано ниже. Нажмите кнопку OK, чтобы
вернуться на сцену.
Градиент настройки.
Чтобы увидеть градиент просмотра более легко, щелкните вне холма, чтобы отменить заливку. Вы заметите линию с
кружком на одном конце, который представляет собой начальный цвет градиента (зеленый в нашем примере). Пустой
круг на другом конце представляет собой
Быстрый старт
13
конечный цвет градиента (коричневый в нашем примере). Вы можете отрегулировать положение этих показателей, чтобы
контролировать смешивание и направление градиента.
Конечный результат.
В нашем примере, градиент начинается с коричневым на нижнем (пустом круге) и заканчивается зелеными
на вершине холма (заполненный круг). Угол слегка наклоняется влево, как показано ниже. Выбрать Файл>
Сохранить как ... Команда из меню и сохраните проект под названием «Tutorial 1.2».
Быстрый старт
14
Отправная точка.
Вы можете присвоить имя «Облака» на новом слое при ее создании, или дважды щелкните этот новый слой и
назовите его «Облака» в диалоговом окне Слой настройки.
Теперь выберите Добавить точку орудие труда. Нажмите Сброс Кнопка на панели Style, чтобы сбросить цвета их по
Быстрый старт
15
Нажмите, чтобы установить начальную точку для нового отрезка. Не отпуская мыши, переместите курсор и
отпустите кнопку мыши, чтобы создать конец сегмента. Законченный сегмент показан ниже.
Добавить отрезок.
Затем нажмите на конец нового отрезка и сопротивления, чтобы растянуть кривую вот так:
Быстрый старт
16
Ключевой момент, чтобы помнить, для того, чтобы расширить кривой, вам нужно нажать на одну из его конечных точек,
а затем перетащить мышью, где вы хотите, чтобы новая точка будет. Помните, что если вы сделаете ошибку в любое
время, просто выберите Правка> Отменить Команда меню.
Теперь мы собираемся добавить вторую слоеное облако. Наведите указатель мыши на точку как раз перед
концом предыдущего сегмента. Опция «Auto Weld» для инструмента Add Point должна быть включена по
умолчанию. При включении, узел будет зеленеть
Быстрый старт
17
когда вы можете автоматически приварить новый сегмент к существующему. Когда Auto Fill включен, облако
будет автоматически заполнить с цветом, когда форма закрыта.
Нажмите на второй до последней точки на кривой, и перетащить вниз и вправо, как показано на рисунке ниже. При
использовании Добавить точку инструмент на точку, которая находится в середине кривой, что происходит, что вы
начинаете новую кривую, которая автоматически приварена к этой точке в первой кривой. Эти две кривые
постоянно соединены в тот момент, который становится важным, когда мы дойдем до заполнения формы с цветом.
Вот что ваш проект должен выглядеть после добавления нового сегмента кривой:
Быстрый старт
18
Добавьте несколько пунктов к концу этой новой кривой, чтобы получить форму ниже. Помните, чтобы добавить точку к
концу кривой, нажмите только на последней точке этой кривой.
Наконец, добавьте два или три точки в начале исходной кривой. При добавлении последней точки,
перетащите его вправо и выравнивает его с предпоследней точкой вторых кривым, прежде чем отпустить
мышь. Moho автоматически сварить эти пункты вместе и заполнить облако с цветом, чтобы получить
окончательную форму ниже:
Закончено облако.
Иногда это может быть трудно выполнить следующую последовательность шагов - давайте момент, чтобы
посмотреть фильм облака создается в Мохо. Обратите особое внимание, где мышь нажата, чтобы сварить
две кривые вместе.
Быстрый старт
19
щелчок эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео о том, как рисовать облака ..
Мы добавим эффект линии, чтобы сделать облако немного мягче. В окне Style, проверьте кнопку Дополнительно, чтобы
отобразить дополнительные параметры стиля. Выберите «Soft Edge» из всплывающего меню Stroke эффекта. Примите
значения по умолчанию и нажмите кнопку OK.
Теперь было бы хорошее время, чтобы выбрать Файл> Предварительный просмотр команда, чтобы увидеть, что ваш конечный результат
выглядит следующим образом:
Быстрый старт
20
Оказываемое облако.
A Second Cloud
Давайте сделаем еще одно облако. С облаками выбранного слоя, выберите Правка> Выделить все из меню.
Теперь выберите Edit> Copy, с последующим Правка> Вставить.
Затем выберите Transform Points инструмент на панели инструментов.
В рабочей области, нажмите и перетащите вправо, чтобы переместить новое облако от оригинала. (При вставке
объекта из буфера обмена, он расположен непосредственно на верхней части оригинала.)
Дублирование облако.
Использовать Transform Points инструмент для изменения размера этого нового облака, делая его больше или меньше,
Быстрый старт
21
Инструмент Transform Точки могут изменить размеры объекта как по вертикали, так и по горизонтали, и масштабировать ли
или нет объект выбран заранее. В этом случае, мы действительно не хотим, чтобы изменить форму облака, как это. С
помощью инструмента Transform активных точек, нажмите и перетащите один из угловых маркеров, который появляется
вокруг облака, таким образом, делая его меньше или больше, не изменяя его общую форму. Продолжить с помощью
Transform Points инструмента, пока вы не получите новое облако в позиции, которую вы любите.
Чтобы отменить выбор всех точек в облаке, используйте нет Edit> Select None команда, или нажмите клавишу Enter или
щелкните за пределами облака отмены выбора точек. Теперь вы можете использовать инструмент Transform Points,
В этом случае, так как только одна точка выбрана в то время, Трансформирование очки инструмент используется для повторной
формы облака, а не переместить весь объект. Просто повторно сформировать несколько пунктов здесь и там, так что эти два
облака не выглядят точно так же.
Быстрый старт
22
Вырастить дерево
Хорошо - мы движемся вправо вдоль, но эта сцена нуждается в жизни растений. Добавьте новый слой к
проекту, нажав на кнопку нового слоя в окне слоев. Опять же, выбрать «Вектор» из всплывающего меню.
Назовите его «Дерево».
Выберите коричневый цвет заливки из панели Style. Установить Stroke Width до 4, и установите эффект <обычный>.
Быстрый старт
23
С помощью Добавить точку инструмент, наряду с сварочной функцией, нарисуйте форму, которая напоминает
ствол дерева.
Вот несколько вещей, чтобы помнить, как вы идете: Во-первых, вы всегда можете использовать Правка> Отменить Команда для
резервного копирования, если вы сделаете ошибку.
Во-вторых, вы можете переключиться на использование Transform Points инструмент для изменения формы части
объекта, даже если вы еще не закончили рисовать все это еще. В-третьих, Transform Points инструмент позволяет выбрать
отдельные точки, нажав на них - если вы хотите, чтобы избавиться от точки, но это слишком далеко, чтобы использовать
Отменить, выберите его с помощью инструмента Transform Points и нажмите Забой или удаления ключа на клавиатура. Не
стесняйтесь быть творческим с вашим стволом дерева, вы действительно не должны придерживаться образца ниже.
Быстрый старт
24
Есть несколько инструментов, которые могут быть полезны при построении дерева, которые не были
введены еще. Pan Workspace а также Увеличить
Рабочая среда инструменты могут быть использованы для перемещения по рабочей области. Обратите внимание, что эти
средства не используются для манипулирования рисунок - они просто позволяют перемещать точку зрения, так что вы можете
сосредоточиться на конкретной области интересов. Чтобы сбросить вид в исходное положение, выберите Вид> Сброс Команда из
строки меню.
Другим полезным инструментом является искривление орудие труда. Используя этот инструмент, вы можете нажать и
перетащить на точку, чтобы настроить, как круглые или заостренный кривой, как она проходит через эту точку.
Последнее, что мы добавим в этом учебнике некоторая зелень к вершине дерева. Форма для кроны будет
похожа на облака, так же шаги, чтобы создать его, но есть одна хитрость. Поскольку Treetop перекрывает
ствол дерева, он может
Быстрый старт
25
• Во-первых, использовать инструменты панорамирования и масштабирования для перемещения в близкой к вершине дерева, так что это
• Второй подход заключается в привлечении Treetop в сторону, где есть много пустого пространства. Затем,
когда Treetop закончена, перетащите его обратно в положение в верхней части дерева.
• Для второго подхода, когда вы будете готовы, чтобы переместить его обратно в положение, используйте Transform
Points инструмент и выберите одну точку на кроне. Затем с помощью Edit> Select Connected Команда, чтобы выбрать
остальную часть кроны. Наконец, перетащите Treetop на место, и используйте инструмент Transform Points, чтобы
изменить его в случае необходимости.
Выберите хороший цвет зеленый лиственный заливки в палитре стилей. Установите ширину линии 4, вы увидите, почему позже.
Быстрый старт
26
Используйте Add Point Tool, чтобы нарисовать свой Treetop. Вот вид взгляда мы будем для:
Быстрый старт
27
Treetop.
выберите Файл> Предварительный просмотр чтобы увидеть, как выглядит Treetop. Обратите внимание, как концы отрезков линии
выглядят вид квадрата взлета и блочного. Мы исправим это с помощью переменной строки мохо в ширину элемента.
Выход из окна рендеринга и нажмите Enter для отмены выбора всех точек в кроне.
Теперь, используя Ширина линии инструмент, нажмите на каждой из точек в кроне, которая находится в конце
сегмента линии. Область, инструмент Ширина линии влияет обозначена полупрозрачным красным кружком. По умолчанию
ширина составляет 0,5, что является довольно большим. Уменьшите ширину около .1 или меньше, чтобы получить более
точный контроль над областью, которую вы хотите повлиять.
выберите Файл> Предварительный просмотр снова, и заметьте, как конечные точки теперь хорошо сужаться. Эта функция не
ограничивается конечными точками - эксперимент с использованием его в других точках
Быстрый старт
28
кривая. Кроме того, попробуйте перетащить инструмент обратно Line Width и вперед, чтобы сделать линии тоньше или толще.
Заполненный фон.
«Учебное пособие 1.4: Установка Кости» на странице 28 будет двигаться в кости, используя для
управления характером, и вы узнаете, как настроить некоторые элементы управления анимацией, чтобы
сделать вещи двигаться.
Кости не являются абсолютно необходимыми для анимации. Они очень полезны для анимации определенные
типы движения, как мы покажем в этом и следующем уроке, но есть и другие способы, чтобы оживить в Мохо, а
также. Как вы приобретете опыт использования Мохо, вы узнаете, когда кости подходят и когда они не.
Импорт объекта
Запуск Мохи и открыть проект с последним уроком.
Быстрый старт
29
Как построить проект Мохо, есть моменты, которые вы можете повторно использовать объекты, которые вы создали ранее. Там
простой способ сделать это, и мы будем использовать его сейчас, чтобы добавить символ в проект. Выберите Файл> Импорт>
Moho Object ... команда. В диалоговом окне файл, который появляется, перейдите к вашей папке Moho настраиваемого
содержимого. С пользовательской папке содержимого, найдите Учебники / 1 - папку Основы и откройте файл Откроется
диалоговое окно с запросом, какой именно объект вы хотите использовать из этого проекта: «Учебное пособие Extras.»
Быстрый старт
30
Выберите слой с именем «Франк» на левой стороне диалогового окна. С правой стороны, вы увидите предварительный Frank.
Нажмите кнопку OK. Новый слой будет добавлен в ваш проект. Этот слой является копией слоя Франка из проекта «Учебник
Дополнительно». Франк полностью нарисован и заполнен - вы можете увидеть, что сцена на самом деле выглядит, выберите Файл>
Предварительный просмотр.
Добавление костей
Позволяет дать Фрэнку некоторые кости, чтобы сделать его проще анимировать. В окне Layers, нажмите на
кнопку нового слоя. В меню, которое появляется, выберите «Bone». Назовите этот новый слой «скелет».
Перетащите слой Фрэнк вверх «в» слой Skeleton. Этот шаг очень важен
- вы будете знать, что вы перетаскиваете Frank слой на нужное место, когда слой Skeleton подсвечиваются. Наконец,
выберите слой Skeleton, чтобы убедиться, что он активен. Когда это будет сделано, панель Layer должна выглядеть
следующим образом:
Быстрый старт
31
Добавьте костный слой под названием Skeleton (вверху) и падение Франка внутри слоя (внизу).
Убедитесь, что слой «скелет» выбран в палитре слоев. Нажмите на глазные яблоки значок на левой стороне
дерева, облака и холмы слои, чтобы временно скрыть их.
И, наконец, использовать инструменты панорамирования и масштабирования, чтобы увеличить содержание этого слоя. Ваше окно
должно появиться что-то вроде этого:
Быстрый старт
32
Увеличенный на Фрэнка.
С слоем Skeleton выбран, добавьте кости Frank, выбрав Добавить Bone инструмент и перетаскивая вверх,
как показано ниже: Это будет основной контроль кость - вы могли бы думать о нем, как позвоночнике Фрэнка. Он
должен выглядеть следующим образом:
Быстрый старт
33
Нажмите и перетащите больше трех костей, как показано ниже. Очень важно, что вы рисуете эти три кости
в порядке сверху вниз: бедра, голени и стопы.
При выборе кости, она втягивается в выделенном цвет, красный. При добавлении новой кости, она становится
«ребенком» из выбранной кости. Отношения родитель-ребенок для костей означает, что ребенок может
передвигаться без влияния родителей, но если родитель движется, ребенок будет двигаться вместе с ним.
Поэтому важно обратить предыдущие три костей в порядке: бедренная кость, подключенная к позвоночнику
кости, кость голени подсоединенного к бедренной кости, и нога кость подключена к берцовой кости (по крайней
мере, в теле Франка). При выборе кости, она отображается красным цветом. Его родитель также получает
отображаться по-разному: в синем цвете. Родитель выделяется как это для вашей информации - иногда вы
можете соединить кости в неправильном порядке и ищете голубую родительскую кость могут помочь
определить, где все пошло не так.
Быстрый старт
34
Хорошо, давайте добавим кости к другой ноге. Но во-первых, мы должны выбрать позвоночник снова, так что вторая
нога также будет присоединена к нему. Использовать Выберите Bone
инструмент и нажмите на позвоночнике, чтобы выбрать его.
Далее, используйте Добавить Bone инструмент для добавления три кости на другую ногу, как показано ниже:
Быстрый старт
35
Тестирование Кости
Там в инструмент кость, которая позволяет проверить, как работает ваш скелет структуры. Давайте попробуем, что сейчас.
Выберите Манипулирование Кости инструмент и нажмите и перетащите любой из костей, которые вы создали. Попробуйте
перетащить несколько костей вокруг, чтобы увидеть, что происходит.
Обратите внимание, что Франк автоматически перемещается вместе с костями. Возможно, вы также заметили, что франки
выглядит вполне «болотистый» - при перемещении любой из его ног, его голова меняет форму, а также. Следующий шаг
будет очистить это немного, говоря Мохо, какие части Франка должны двигаться, с которой костью.
Когда вы в кадре 0, инструмент манипулируют Кости не постоянно двигаться кости. Нажмите Выберите
Bone инструмент и все кости будут привязываться обратно в свои первоначальные места.
Быстрый старт
36
переместить одну из ног, даже голова движется немного. Это влияние является самым сильным ближе всего к каждой кости, так что
голова двигается только немного, не так много, как и сама нога. Мы действительно не хотим, чтобы увидеть голова движение
Фрэнка много на всех, когда его ноги двигаются. К счастью, есть способ контролировать это: прочность кости. Каждая кость имеет
«прочность» значение, которое управляет тем, как большим его область влияния есть. Что мы будем делать дальше регулировать
Выберите Кость прочность инструмент и взглянуть на кости. Каждая кость имеет полупрозрачный
область выделенную вокруг него. (Вы также видели эти области при использовании инструмента манипулируют
Кости.) Эти регионы показать вам влияние каждой кости в скелете. Кость имеет наибольшее влияние внутри его
затененной области.
Области влияния.
С помощью инструмента прочности костей активны, нажмите и перетащите стороны в сторону на каждом из костей
скелета Франка корректировать свою силу. Цель здесь заключается в корректировке области каждой кости, так что он
просто закрывает соответствующую часть тела Фрэнка. Например, область вокруг костей голени следует просто
приложить голень, и не намного больше. Не беспокойтесь о том, слишком точным - довольно близко достаточно
хорошо. Для головы Франка, не делает область кости окружать всю голову - что бы сделать
Быстрый старт
37
кость слишком сильно. Отрегулируйте сильные кости так, чтобы они выглядели примерно так:
убедиться, что все работает. Выберите Манипулирование Кости инструмент на панели инструментов и нажмите кнопку и
перетащить на голень костей Фрэнка чуть выше лодыжки. Если все настроено правильно, Фрэнк должен быть в состоянии двигаться,
как это:
Быстрый старт
38
Кости в действии.
Поиграйте - переместить кости Фрэнка вокруг в различные позиции и получить чувство для манипулирования скелета. «Учебное
пособие по 1,5: Анимация» на странице 38 будет охватывать анимацию, и вы узнаете, как сделать объекты перемещаются
вокруг в течение долгого времени.
Эти три типа могут быть объединены, чтобы сделать очень сложные анимации. Этот учебник будет ходить вас
через все три вида анимации.
Откройте свой предыдущий проект (или файл «Tutorial 1.4») в Мохо. Убедитесь, что все слои
видимые, нажав, чтобы включить каждый слой в окне слоев.
Быстрый старт
39
слой анимации
Слой анимация это самый простой способ сделать объекты перемещаются в анимации Мохи. Он ограничен в том, как
вы можете перемещать объекты, но в некоторых случаях это все, что вам нужно. Слой анимации перемещает весь слой
вокруг, как если бы она была написана на оконное стекло.
Выберите слой Облака в окне слоев, чтобы активировать его. Далее, установите текущее время на кадр 72. Это делается
в окне Timeline. Для того, чтобы установить время, прокручивать график панель вбок (при необходимости) до тех пор,
пока не увидит номер 72 в линейке в верхней части. Нажмите на число 72 и маркер времени прыгнет к этому кадру, как
показано ниже:
Быстрый старт
40
В Мохо, важное понятие, чтобы узнать значение нуля кадра. В дальнем левом конце
временной шкалы представляет собой рамку с пометкой ноль. Когда время установлено равным
нулю, вы находитесь в режиме создания Moho в. На данный момент, вы должны только рисовать,
добавлять кости, или создавать другие объекты на нулевом кадре. Когда Moho находится в любой
другой системе, вы оживляющие созданные вами объекты. Как вы себя более комфортно с Мохо, вы
можете рисовать объекты на других кадрах, но сейчас это лучше только для создания новых
объектов, когда время устанавливаются на нулевой кадр. Вы можете переключиться на нулевом
кадре в любое время, нажав на кнопку перемотки назад, или нажав на номер 0 на временной шкале.
На данный момент, оставить время в кадре 72.
Нажмите и перетащите вправо в рабочей области, чтобы переместить слой облаков вправо. Вы можете
нажать клавишу Shift, если это необходимо, чтобы ограничить движение по прямой .:
Быстрый старт
41
Обратите внимание, что маркер появился на временной шкале в кадре 72. (Вы, возможно, придется прокрутки вниз,
чтобы увидеть маркер.) Этот маркер представляет собой ключевой кадр - момент времени, при котором слой был
дан позицию. Есть несколько анимационных каналов отображаются на панели временной шкалы. Этот ключевой
кадр появился в канале Translation Layer, потому что это типа действия, вы просто выполненное - вы перевели
(перемещено) слой.
Попробуйте анимации до сих пор: нажмите кнопку воспроизведения в нижней левой части главного окна. Анимации
петли, когда он достигает конца (в данном случае кадр 240). Когда вы уже видели достаточно, нажмите кнопку остановки.
Если вы предпочитаете, вы можете сократить длину анимации до 72 кадров, так что он будет возвращаться к началу,
как только он достигает последний ключевой кадр. Просто изменить общее количество кадров до 72, как показано
ниже.
Быстрый старт
42
Кость анимация
Кость анимация использует скелет структуры, чтобы переместить объект вокруг. У вас есть хорошее чувство для того, как кости
работать в предыдущем уроке, когда вы использовали манипулируют Кости инструмент. При анимации костей вы используете
очень похожие инструменты. Активируйте слой Skeleton, щелкнув на его запись в панели слоев.
Установите время на раме 12, нажав на номер 12 в окне Timeline. (Вы, возможно, придется прокрутить окно
Timeline, прежде чем вы можете увидеть номер 12.)
Теперь, выберите Манипулирование Кости инструмент на панели инструментов. Нажмите и перетащите кости в ногах
Франка, пока они не позиционируются, как показано ниже:
Быстрый старт
43
Обратите внимание, что инструмент манипулируют Кости работает по-разному в кадре 12, чем это было в кадре 0 в
предыдущем уроке. В кадре 0, этот инструмент используется для проверки системы костной ткани, и не постоянно
изменять кости. Тем не менее, когда вы анимировать кости (в любом кадре, кроме 0), кости же держать их новое
положение.
Затем выберите Transform Bone орудие труда. Нажмите на позвоночник кости Франка и перетащить его вниз немного:
Для того, чтобы преобразовать кость, перетащите из нижней контрольной точки на кости. Для
получения дополнительной информации о контрольных точках в Transform инструмента Bone см «Transform
Кости» на стр 93 в вашем Мохо Руководстве пользователя.
Быстрый старт
44
Затем установите время на кадр 24 и выбрать Кость> Сбросить все кости Команда меню. Нажмите кнопку
воспроизведения, чтобы посмотреть анимацию, и нажмите кнопку остановки, когда вы закончите.
При воспроизведении анимации, вы, вероятно, заметили, что после того, как кадр 24, Фрэнк не двигается больше.
Вы можете добавить несколько ключевых кадров, установив время
Быстрый старт
45
на более поздний кадр и движущемся кости Франка несколько больше, но давайте попробуем из обхвата функции анимации
Moho в.
На временной шкале, вы должны увидеть группу ключевых кадров в кадре 24. Эти ключи представляют собой
движение кости (позвоночник кость двигается вверх и вниз) и вращение костей (изгибающие ноги). Перетащите
прямоугольник вокруг этих ключевых кадров, чтобы выбрать их:
Затем щелкните правой кнопкой мыши на одном из этих выбранных ключей. Появится всплывающее меню. Выберите «Цикл ...» из
всплывающего меню.
Выбор цикла
То, что вы говорите Мохи, что вы хотите, чтобы эти ключи цикла обратно к более ранней точке на временной шкале.
Появится диалоговое окно с просьбой вам, что кадр цикла обратно к - введите параметры, показанные ниже. Вы
говорите Мохо, что на этом ключевом кадре, движение кости должны цикл назад к кадру 1.
Быстрый старт
46
Параметры цикла.
Закройте диалоговое Keyframe и нажмите кнопку воспроизведения, чтобы увидеть разницу. Анимационный канал с
Циклом включена повторит свою анимацию снова и снова до бесконечности. Как правило, это будет использоваться
для какого-то элемента фона, а не персонаж на передний план, как Фрэнк, но это большая экономия времени. На
временной шкале вы можете увидеть индикацию велоспорта в костных каналах:
Точка Анимация
Использование точки анимации, вы таскать отдельные точки (или группы точек) на объекте. В теории, можно
анимировать те же виды движения, как и кости анимации - кости просто сэкономить много работы. Точка
анимация более обычно используется, когда вы хотите, чтобы изменить форму какого-либо объекта.
Быстрый старт
47
Нажмите клавишу ввода на клавиатуре, чтобы убедиться, не выбраны точки. Наконец, нажмите
кнопку Перейти к End, чтобы перейти к концу анимации.
Нажмите и перетащите отдельные точки на облаках в небольших количествах, только чтобы изменить
Тучи немного. Это приведет к тому, что облака немного изменить их форму с начала анимации в кадре 72.
Быстрый старт
48
Импорт анимации
Помните, как слой Франк был импортирован в проект в предыдущем уроке? Ну, импортированные
слои могут также содержать анимацию. Во-первых, возвращение к кадру 0 в анимации.
Вернуться к кадру 0.
Выбрать Файл> Импорт> Moho объекта .... В ответ на запрос, найти Tutorials / 1-Basics папку / (в пользовательской
папке содержимого), и откройте файл «Tutorial Extras». В появившемся диалоге выберите слой Beach Ball и нажмите
кнопку OK.
Быстрый старт
49
Подпрыгивая пляжный мяч появится в вашем проекте. Нажмите кнопку воспроизведения, чтобы посмотреть его идти. Он отскакивает все в
порядке, но это не совсем в правильном положении.
Переключение обратно в нулевом кадре (нажмите на кнопку обратной перемотки на временной шкале), чтобы установить начальное
положение мяча.
Вы можете также использовать Transform слой инструмент для изменения размера мяча. (Drag один из угловых маркеров
коробки управления шкалы, чтобы изменить размер пляжного мяча одинакового количества по ширине и высоте.) Нажмите кнопку
Play для просмотра финальной анимации.
Быстрый старт
50
Теперь у вас есть довольно хорошее представление о том, как рисовать, заливку, установите кости и одушевленные в Мохо. Не
стесняйтесь прыгать прямо в и начать работать с Мохо. Или, вы можете прочитать учебники, которые роют глубже в конкретные
темы.
Быстрый старт
51
рисунок
При рисовании в векторных слоях мохи, в понятии «сварка» точки очень важно. Эти учебники покажет вам
примеры того, как (и почему) пункты могут быть приварены, и будет продолжаться, чтобы показать вам
некоторые примеры хороших и плохих швов вы можете сделать в Мохо.
Когда вы сварить два пункта вместе в Мохо, Moho действительно является объединение этих двух точек в одну. Есть
несколько причин, чтобы сделать это: Во-первых, сварка двух конечных точек кривой вместе создает замкнутую кривую.
Во-вторых, если две формы пристраиваться в определенной точке, и вы хотите, чтобы они оставались присоединились во
время анимации, то эти точки сварки вместе будет гарантировать, что эти две формы будут остаются соединенными.
Чтобы вручную сваривать две точки вместе с Transform Points инструмент, первым снимите флажок
Auto-Weld для инструмента.
Перетащите один пункт на вершине других и нажмите клавишу Enter. Вот пример этого метода. Хотя вы не
можете видеть клавиатуру в примере, имейте в виду, что клавиша Enter была нажата в тот момент, когда две
точки пересекаются. После сварки, обратите внимание, как эти две точки движутся как единое целое.
рисунок
52
Перед тем как Enter нажата кнопка (слева). После Enter нажатии клавиши (справа)
Второй способ сварки происходит автоматически. Для автоматической сварки к работе, убедитесь, что Авто
сварки Флажок включен в области параметров инструмента, когда Transform Points активен инструмент:
Используя этот метод, когда вы перетащите кривую конечную точку на вершине другой точки, точка становится
зеленой, когда она может быть приварена автоматически. Отпустите мыши автоматически сваривать точки вместе.
Вот пример автоматической сварки. В этом случае ключ Enter не была нажата, чтобы начать сварку - как только
будет отпущена кнопка мыши, две перекрывающиеся точки автоматически сваривают друг с другом.
автоматическая сварка
Вот еще один пример автоматической сварки. Помните, что только кривая конечная точка может быть
автоматически приварена. Однако, тот момент, что она приварена к не нужно быть конечной точкой:
рисунок
53
При добавлении новой точки, вы можете перетащить его вокруг, как если бы вы были с помощью инструмента
Transform Points. До тех пор, как новая точка вы добавили кривую конечная точка, он может быть автоматически приварен к
другой точке. Если новая точка не является конечной точкой, вы можете сварить его в другую точку вручную, нажав клавишу
Enter, когда она перекрывает другую точку.
Кроме сварки двух точек вместе, Мохо может сварить точку в середине отрезка кривой. Это может
быть сделано либо с автоматическими или ручными способами сварки.
рисунок
54
Незамкнутой форма
При сварке два конечных точек вместе, мы можем создать замкнутую фигуру, которая затем может быть заполнена:
рисунок
55
Следующий случай показывает классический случай сварки кривого закрытой для создания заполняемой формы:
Закрытие кривой
Далее мы покажем форму, состоящую из нескольких кривых. Обратите внимание, что замкнутая, заполняемая
форма не должна состоять из одной кривых. Форма ниже, после сварки, состоит из трех сегментов кривых, но все
еще закрыта и может быть заполнена цветом:
рисунок
56
Наконец, ниже пример показывает два круга выстроились бок о бок. Две боковые точки окружностей были
приварены друг к другу так, что, когда они перемещаются во время анимации они остаются соединенными.
Если эти пункты не были сварены, перемещая их синхронно, как это потребует много дополнительной работы.
Для того, чтобы сохранить отдельные цвета в двух кругах, Auto Fill выключен
перед сваркой два круга вместе в общей точке.
рисунок
57
Хотя Moho позволит вам выполнять эти сварные швы, это не очень хорошая идея. Что бы вы в конечном итоге создание является
форма с большим количеством маленьких отверстий в ней. Вдоль участка кривых, которые вы сваренных маленькие пузырьки,
которые делают невозможным, чтобы заполнить две основные формы:
Плохая сварка
рисунок
58
Вместо этого, лучший подход, чтобы просто переместить две формы ближе друг к другу без сварки на
всех. В этом случае, сварка две формы вместе не имеет никакой пользы.
Другой подход в этой ситуации было бы отрезать верхнюю форму друг от друга с Удаление край инструмент, а
затем сварить остальные конечные точки к нижней форме. Во-первых, сократить верхнюю форму друг от друга:
Затем сварить вновь созданные конечные точки на нижней форму. При таком подходе вы не до конца с
двойной кривой все сваренных вместе. Полученная форма намного чище и проще работать с:
рисунок
59
В качестве напоминания, давайте рассмотрим правила для создания формы заливки: Наполните должны состоять из
замкнутых кривых, которые определяют границы формы. Так, в качестве примера, ниже действительной формы заполнения.
рисунок
60
Создание отверстий
Таким образом, форма заполнения определяется кривыми на ее границе. Если мы хотим, чтобы создать отверстие, то все, что нам нужно
сделать, это создать кривые, которые очерчивают форму желаемого отверстия (ов). Ниже мы добавили некоторые дополнительные кривые
перед созданием формы заливки:
После того, как вы создали кривые для определения формы отверстия, все, что вам нужно сделать, это выбрать контур
и отверстие (ы) с помощью Создание Shape орудие труда. Обратите внимание, что Мохо автоматически идентифицирует
внутренние кривые как границы отверстий в форме.
рисунок
61
Там нет ничего, в частности, вы должны сделать, просто сделать отверстия и Moho будут знать, что делать с
ними. Когда вы выбрали все правильные точки, нажмите клавишу ввода, чтобы завершить форму.
Наконец, здесь есть результирующая форма. (Инструмент Ширина линии был использован, чтобы сузить ширину контура в
угловых точках.)
Готовая форма
рисунок
62
рисунок
63
Скрытые Ребра
Рисунок мы работаем с может стать началом лица персонажа. В этом лицо, нос и ухо отдельные
формы от главной головки контура. Общая форма выглядит хорошо, но где отдельные части присоединиться,
мы не хотим, чтобы линии, разделяющие их. Чтобы исправить это, активировать Скрыть края орудие труда.
Есть два ребра, которые мы хотим исключить из этого рисунка. Нажмите на эти два края, как показано ниже.
Если вы не видите немедленного результата, попробуйте перетащить мышью по линии в вопросе, чтобы
убедиться, вы их поразило.
Ребра нажать на
После нажатия на этих краях, они должны исчезнуть из поля зрения, и результат должен быть следующим:
рисунок
64
Инструмент Скрыть края работает просто скрывая выбранные края набросков. Это не влияет на кривую, лежащую в
основе - кривая по-прежнему есть, вы просто не можете видеть схему на этом конкретном участке кривой. Потому что он
работает по контуру, а не самой кривой, убедитесь, что вы используете только инструмент Скрыть Грань после Вы
создали очертания. В противном случае, без каких-либо общих черт, вы бы не увидеть результат сокрытия некоторых
ребер.
Другая вещь, чтобы знать об инструменте Скрыть Эдж, что вы можете также снять скрыть края. Если вы передумаете,
или скрыть неправильные края, просто нажмите на скрытом краю, чтобы повторно показать.
Последние штрихи
Если скрыть края более толстой линией, вы часто будете в конечном итоге с резкими концами контура. Вы можете
увидеть это ниже:
Хороший способ закончить эти конечные точки, чтобы использовать Ширина линии орудие труда. С помощью этого
инструмента, нажмите на концах, чтобы установить их ширину в 0. Вы также можете нажать и перетащить для регулировки ширины
любых других точек вы выбираете. После очистки конечных точек, вы должны получить результат:
рисунок
65
рисунок
66
Переключение в режим Создать Shape инструмент, и убедитесь, что выбрана линия. Затем нажмите на кнопку Создать
форму в панели инструментов, чтобы изменить кривую в форме.
Затем перейти к Ширина линии инструмент для увеличения или уменьшения ширины в точках, пока вы не будете
иметь форму, напоминающую руку. Ваша рука должна быть похожа на фигуру как показано ниже.
Теперь, выберите точки на кривой снова инструментом Выбор очков, и используйте Create Shape Tool, чтобы создать
вторую форму с одной и той же кривой. Теперь у вас есть два удара, которые накладываются непосредственно друг на
друг, с верхней формой выбранной. Вы можете использовать верхний ход в качестве заливки, но вам необходимо внести
некоторые коррективы.
Нажмите, чтобы выбрать новый ход с инструментом Выбор Shape. Выбранные верхний ход, изменить цвет
обводки к цвету, который вы хотите использовать для заполнить
плеча (например, желтый, как показано здесь).
рисунок
67
Уменьшить ширину верхней хода в диапазоне от 90 до 95 (в зависимости от того, какой толщины вы хотите, чтобы ваш
«план», чтобы быть). Ваш проект теперь должен выглядеть так, как показано ниже рисунок.
Помните, что в этом методе, вы не работаете с инсультом и заливкой. Вместо этого, вы работаете с двумя
штрихами разного цвета, которые управляются одной и той же кривой.
Теперь вы можете использовать переменную линию шириной инструмента для регулировки ширины обоих штрихов в то же
время, или делать другие преобразования с помощью инструмента Transform Points, чтобы изменить или анимировать оба
кривые одновременно. Это позволяет быстро создавать элементы символов, таких как руки или ноги, которые легче
анимировать, потому что они имеют меньше точек манипулировать.
рисунок
68
Ширина линии и преобразование изменения, сделанные на точках или кривые влияют как
инсульты в то же время.
рисунок
69
Как вы можете видеть, есть четыре фигуры в этом файле. Кстати, они перекрывают друг друга, вы можете также
сказать, их порядок. От заднего к переднему, есть красная форма, зеленая форма, синяя форма, и желтый круг.
Для того, чтобы поднять форму, нажмите вверх клавишу на клавиатуре стрелку. Обратите внимание, что красная форма
теперь перемещается на один шаг в порядке слоя, выше зеленой формы:
рисунок
70
Воспитанная форма
Сейчас, нажмите клавишу ввода, чтобы отменить выбор всех объектов в слое. Красная форма переключится обратно в
нормальный, чтобы указать, что он не выбран:
Далее, используйте Выбор формы инструмент и нажмите на синюю форму, чтобы выбрать его. Нажмите
клавишу со стрелкой вниз в два раза понизить синюю форму ниже красной формы, а затем ниже зеленой
формы:
рисунок
71
Вы также можете поднять форму на вершину (выше всех остальных в этом слое) или опустить его на дно (позади
всех остальных в этом слое). Выберите зеленую форму и удерживайте
сдвиг при нажатой клавиши со стрелками вверх. С помощью одного нажатия клавиши, зеленые формы движется
весь путь к вершине порядка формы слоя.
рисунок
72
Теперь мы хотим, чтобы принести желтый круг обратно на фронт. С помощью Выбор формы инструмент,
нажмите на желтый круг, даже если он скрыт. Как вы можете ожидать, зеленая форма получает выбран потому,
Теперь приходит трюк для выбора формы ниже в упорядочении. Удерживая нажатой
Ctrl ключ (Windows) или Cmd ключ (Mac), нажимая клавишу со стрелкой вниз. Это говорит Мохо, чтобы выбрать
следующую более глубокую форму в упорядочении слоя в той же точке вы кликнули. Желтый круг теперь будет выбран.
Это будет своего рода обморок, чтобы напомнить вам, что это на самом деле позади других форм в слое:
Наконец, удерживая нажатой сдвиг при нажатом стрелке вверх, чтобы принести желтый круг всего пути к вершине
упорядочения слоя, что делает его полностью видимым еще раз:
рисунок
73
Начните с новым, пустым файлом в Мохо. В окне Style, установите линию значение ширины до 16. Далее, активировать от
руки орудие труда. В области параметров инструмента в верхней части главного окна Мохи, настроить параметры инструмента
Freehand, чтобы соответствовать тем, которые показаны ниже:
рисунок
74
Freehand настройки
Нарисуйте два или три извилистых линий с помощью инструмента Freehand в режиме редактирования:
Freehand кривые
рисунок
75
Из-за ширины линии, установленной в окне Style, эти кривые должны быть достаточно толстыми. Сужающаяся настройка в
опциях Freehand должна сделать концы этих линий сужаются вниз, чтобы сузить точки. При выборе Файл>
Предварительный просмотр Теперь, результат должен выглядеть очень похоже на то, что вы видите в окне
редактирования:
Оказываемые кривые
Закройте окно рендеринга и использования Выбор формы инструмент для выбора одной из кривых:
Выбранная кривая
В окне Style, нажмите на поле, которое в настоящее время говорит Нет щетки ,
Нет щетки
рисунок
76
В диалоговом окне кисти, которая появляется, выберите один из кисти формы, что вы интересы - вы будете видеть
предварительный просмотр кисти в нижней части диалогового окна:
Нажмите кнопку OK, чтобы закрыть диалоговое окно кисти и выберите Файл> Предварительный просмотр очередной раз. В результате
Оказываемые кривые
Попробуйте применить другие кисти формы и цвет обводки для других кривых:
рисунок
77
(Pro только) Если вы заметили, что ваши эффекты кисти не видны, пока вы не воздавали или
экспортировать анимацию (кисть форма не представляется возможной при экспорте в формат SWF), вы
можете изменить качество изображения, чтобы показать эффекты во время редактирования. В правом
нижнем углу главного окна Мохо является Качество отображения всплывающее окно. Отметьте это
поле, чтобы открыть его. Включите на Кисти флажок. Это будет включать щетки в редактирование зрения
Moho в:
Отображение кисти во время редактирования требует большого количества вычислений и может замедлить
Мохо вниз, так что лучше использовать это как своего рода предварительный просмотр, но не оставлять его на
все время. Когда у вас есть кисти, как вы их любите, переключить этот дисплей вариант ОТВЕРНИТЕ.
рисунок
78
рисунок
79
Это простая сцена стены с отверстием разбитого через него (джейлбрейк может быть?). Установка текущего времени к кадру 24, и
выберите Файл> Предварительный просмотр Команда меню. Обратите внимание, как прожекторы распространяться через отверстие,
как если бы она была плоской объект, как показано ниже:
Для того, чтобы сделать прожектора более реалистичными, мы можем использовать функцию маскирования моха в. Дважды
щелкните Маскировка Group слой. В настройках Layer диалоговом окне, перейдите к
маскировка Закладка и установить Группа Mask установка для Скрыть все как показано ниже, и нажмите кнопку OK.
рисунок
80
В редактируемом зрении, вы заметите, что свет больше не появляется над отверстием. Это происходит потому, что режим
маскирования мы просто набор кожевенных областей света, которые попадают в области отверстия:
Параметр, который определяет, как маска реагирует находится в следующем разделе вкладки маскирования. Дважды щелкните стена слой,
чтобы вызвать диалоговое окно слоя настройки. На вкладке маскирования, обратите внимание, что слой маскирования значение равно + Добавить
маскировать как показано ниже. Нажмите кнопку OK, чтобы закрыть вкладку маскирующего слоя:
рисунок
81
То, что мы сделали, это сказать Мохо, чтобы добавить содержимое слоя стены в видимой области всех
объектов в группе. Никакие другие слои в той же группе, не будет разрешено рисовать вне этой видимой
области (маска). Если вы временно отключить
Фон слой, вы увидите, что существует реальная дыра в стене. Поскольку стена действует как маска, точечные
светильники не могут нарисовать себя в этой области. Вы всегда можете сделать из всей анимации, как в кино,
чтобы увидеть полный, анимационный эффект.
рисунок
82
глаза. Это делает его гораздо легче создать и анимировать веки, без необходимости беспокоиться о их
распространения за пределами области глаз - с маской слоя, они не могут.
Маскировка текст.
рисунок
83
(Не волнуйтесь, что персонаж все Разделяющееся. Это часть установки кости, описанной в другом учебнике. Если
вы хотите, чтобы попытаться переключиться на кадр 1, вы увидите, что персонаж щелкает вместе. Просто
убедитесь, вернуться к кадру 0, прежде чем продолжить.)
Давайте посмотрим, что стиль это все о. В окне Стиль отображения дополнительных настроек, нажав на
опцию Advanced.
рисунок
84
Выбрать кожа из меню Стили всплывающего. Стиль Кожа станет выбран в окне Style:
рисунок
85
Нажмите Цвет заливки селектор, чтобы изменить цвет заливки кожи. Выберите любой цвет, который вы хотите.
Обратите внимание, что цвет кожи обновляется мгновенно на все части тела персонажа, даже если они имеют
отдельные формы и в нескольких отдельных слоях. Стили могут быть использованы на протяжении всего проекта
Moho, и не ограничены форм в одном слое.
рисунок
86
Если мы посмотрим на окно Style, есть три вещи, на уведомления о стиле кожи: 1: Стиль кожи определяет
цвет заливки. 2: Стиль кожи не определить цвет линии. 3: Стиль кожи не определить ширину линии. Поскольку
стиль кожи не определяет цвет линии или ширину, изменяя эти параметры не будут влиять на формы,
которые используют этот стиль.
рисунок
87
Давайте попробуем стиль, который делает управление свойством линии. Выберите стиль Outline из меню Стили
всплывающего в окне Style. Обратите внимание, что этот стиль делает определить цвет линии и ширину, но не
определяет цвет заливки. Изменение цвета линии до зеленой и ширины линии до 8, как показано ниже, и назначить
кисти к линии:
рисунок
88
Обратите внимание, что стиль Outline был применен ко всем формам во всем характере. Независимо от других
параметров (например, цвет заливки), все формы используют стиль Outline рисовать свои очертания:
рисунок
89
Окно Style теперь будет редактировать значения для этого стиля. Дайте стиль имя (любое имя), и выбрать цвет заливки и
линий. И, наконец, установить ширину линии до 8 или около этого. Если вы хотите, вы можете также назначить кисти и
заливки и линии эффектов.
рисунок
90
Затем создайте простую форму в главном окне - круг, прямоугольник, или текстовый объект будет в порядке.
Убедитесь, что форма заполнена.
рисунок
91
Если вы хотите, чтобы применить стиль к любой другой форме, используйте инструмент выбора Shape
нажимать на форму, чтобы выбрать его. Окно Style будет обновляться, чтобы показать вам свойство выбранной
формы.
Выберите стиль из любого всплывающего меню Style 1 или 2 типа. Это говорит Мохо, чтобы применить этот
стиль к выбранной форме - вы должны увидеть свойства вашего стиля сразу же применяется в редактируемой
зрения Moho в.
Это оно! Как вы уже видели, это довольно легко создавать и применять стили в Мохо.
рисунок
92
В то время как вы не можете создавать 3D-объекты таким же образом, что вы можете в специальной программе 3D
моделирования, Moho действительно позволяет позиционировать и вращать двумерные плоскости в 3D-пространстве, а затем
летать вокруг них. Если вам нужен более сложный 3D-форму, вы можете импортировать 3D-объект, как описано в «Учебное
пособие 6,9: Использование 3D-моделей (Pro Only)» на стр 269. Кроме того, можно создавать 3D-объекты, используя векторную
форму 2D, как описано в «Учебное пособие 2,10: 3D Shape Design (Pro Only)» на стр 97.
Этот учебник покажет вам, как создать простой куб в Мохо. Если вам нужен более сложный 3D-форму, вы можете
импортировать объектный файл 3D, созданный в отдельной программе 3D моделирования (как описано в другом
учебнике).
Площадь должна быть сосредоточена в слое происхождения, должны быть действительно квадрат (не прямоугольник), и
должны касаться верхней и нижней части видимой области точно. Чтобы нарисовать квадрат, нажмите клавиши Alt и
клавишу Shift одновременно, и нажмите в точке слоя происхождения. Ключ Alt нарисует квадрат кнаружи от точки, в
которой вы щелкнули, и клавиша переключения будет сдерживать прямоугольник, чтобы создать квадрат с четырьмя
равными сторонами.
Что важно для этой площади является то, что углы в точке (-1, 1), (1, 1), (1, -1) и (-1,
- 1), как показано на рисунке.
Не беспокойтесь слишком много о координатах - если вы используете сетку, центрировать квадрат в начале
координат, и убедитесь, что верхний и нижний контакт в верхней и нижней части видимой области, углы будут
правильными.
рисунок
93
Начните с квадратом
Вы можете выбрать Transform Points инструмент и, возможно, ввести координаты для каждой точки вручную в
области параметров инструмента.
Выберите форму с помощью инструмента Select Shape. Затем заполнить квадрат с цветом вашего выбора и установить его
ширину линии до 2.
В окне Layers, нажмите на кнопку New Layer. Создайте слой группы, назовите его
куб , и положить слой с квадратом внутри него. Дубликат квадратному слоя пять раз, и вы должны иметь установку,
которая выглядит следующим образом:
рисунок
94
Организация слоев
Позиционирование Faces
Мы не будем на самом деле использовать Transform инструмента Layer, но делаем его активным позволяют расположить
слой численно. В верхней части главного окна Мохи, в области параметров инструмента, установите значение Икс 0, Y 0, и
Z 1. Это приводит к изменению глубины слоя, в результате чего его вперед в сторону камеры.
Теперь выберите слой 2 , и установить его Икс 0, Y 0, и Z значение -1. Вы только позиционируют переднюю и
заднюю грани куба.
Параметры становятся немного более сложным отсюда на. Выбрать 3-го уровня , и установить его Икс
Значение 1. Y а также Z остаются на 0.
рисунок
95
Область инструмента будет отражать вращение слоя вокруг оси Y. Установить Y Rotation Значение
90:
Слой 3 поворачивается
Далее идет слой 4 - настроить его так же, как Layer 3. С Transform слой инструмент, набор Икс в
- 1 и Y а также Z 0, и использовать Поворот слоя XY Инструмент для установки слоя Y Rotation 90.
слой 5 рядом - используйте Transform слой инструмент для установки его Y позиции 1 и позиция X и Z до 0.
Далее, выберите Поворот слоя XY инструмент и набор X Rotation
до 90 градусов.
И, наконец, последний слой, слой 6 - настроить его так же, как Layer 5. С помощью Transform слой
инструмент для множества X и Z 0, а Y -1. Затем выберите Поворот слоя XY инструмент и набор X Rotation 90.
рисунок
96
На этом этапе куб в основном закончена, но это немного слишком большой, чтобы увидеть в рабочей области.
Использовать Transform слой инструмент на куб группа слоев, чтобы сделать все, что немного меньше. Это должно
Готовое куб
Глубина сортировка
Заключительный шаг должен закончить куб, чтобы включить сортировку по глубине. Дважды щелкните
куб слой, чтобы воспитывать Настройки слоя Диалог. в Глубина Сортировать Вкладка, включите флажки отмечены Сортировка
по глубине слоя а также Сортировка истинного расстояния и нажмите кнопку OK. Первый флажок говорит Мохо
рисовать задние грани куба, а затем передние. Второй флажок другой способ сортировки слоев, которые в основном
используются для 3D-конструкций, как этот куб.
рисунок
97
Попробуйте использовать Orbit Workspace инструмент для просмотра куба с разных точек зрения. Он должен появиться как
истинный 3D-объект.
Вы можете теперь использовать куб в сцене - используя Transform слой и поверните слой XY инструментов
позиционировать его в интересный угол, или переместить его вокруг во время анимации.
3D функция Shape Design мохо позволяет вам преобразовать векторный слой 2D в 3D-объект. Чтобы
продемонстрировать это, начать новый проект.
Используйте Add Point Tool или инструмент Shape Draw, чтобы создать один или несколько векторных фигур в слое. Ваши
объекты могут также включать в себя отверстие. Все формы, которые вы создаете
рисунок
98
в слое будут преобразованы в 3D. Поэтому, если вы хотите, чтобы некоторые из объектов в сцене, чтобы
оставаться двумерный, или если вы хотите, чтобы они имели различные свойства 3D, вам нужно будет
поместить их в отдельных слоях.
После создания 2D изображения, откройте диалоговое окно Параметры слоев для этого слоя. Выбрать Настройки 3D Вкладка. Вы
найдете некоторые опции, которые позволяют выбрать тип 3D преобразования. Возможные варианты: выталкивать , токарный
станок , а также Inflate , которые подробно описаны в следующих разделах.
Варианты 3D преобразования
Есть несколько параметров, которые являются общими для всех типов преобразования 3D. Эти опции
похожи на обычные 3D-слои, и они влияют как края и затенение появляются объекты 3D-.
рисунок
99
• Ребра : Элементы управления, которые края должны быть показаны, и хотите ли вы, чтобы показать их на Силуэты
, материалы , или же Складки , По умолчанию края показаны для всех трех. Снимите флажок края, которые вы
не хотите, чтобы отобразить. При отображении складки, вы можете настроить порог установка для контроля
количества складок, которые отображаются. Край Extension настройка управления, как далеко за пределами
краев объекта, края будет обращен. Увеличение настройки, чтобы объекты, которые он выглядит как они были
набросали расширение.
рисунок
100
варианты фронтов
• затенение : Выберите между Никто ( который дает объект плоский внешний вид),
Гладкий; плавный ( которая дает гладкую, более трехмерный вид затененные), красное дерево
(Который имеет ступенчатую штриховку), или Появившиеся ( которые оттенки с эффектом нарисованной линии).
• Заливка Цвет: Для того, чтобы изменить цвет затенения вашего объекта 3D, выберите Появившиеся
из выпадающего меню Shading вниз, дважды щелкните по существующему цвету затенения и
выбрать другой цвет из палитры.
• Заливка Плотность: Для того, чтобы изменить плотность штриховки вашего объекта 3D, выберите
Появившиеся из выпадающего меню Shading вниз, входное поле для плотности затенения будет доступно для
редактирования, введите число от 0 до 100. Ноль будет менее плотным, тогда как 100 будет более плотной.
Выдавливание Конверсия
При выборе Выдавливание преобразования, 2D-объект получает измерение толщины: Вы можете
наблюдать толщину, используя инструмент преобразования слоя в секции слоя панели инструментов. Вы
можете увеличить или уменьшить толщину 3D формы, регулируя толщину настройки в окне Style.
рисунок
101
Выдавливание 3D Conversion
При отображении пути, вы можете изменить путь, чтобы изменить форму 3D объекта, и изменить его цвет.
Кроме того, можно добавить кости в 3D слой.
Токарный Конверсии
Конверсия Токарный станок позволяет создать трехмерный контур с помощью двумерной формы профиля,
затем проецируется на 360 градусов круговой моды. Вращение происходит вокруг точки начала координат
фигуры (представленного перекрестие в области рабочего пространства).
• Если вектор имеет только форма инсульта, цвет инсульта будет использоваться для токарного объекта, а
контур будет черным.
• Если вектор форма имеет цвет заливки, цвет заливки будет использоваться для токарного объекта. Цвет
штриховки будет использоваться для контура токарного объекта. Пример показан на следующем рисунке.
рисунок
102
Накачайте Конверсии
Inflate похож на экструзию, за исключением того, что края закруглены, как подушка. Она также включает в себя больше вычислений, чем
выталкивать вариант, так что вы будете склонны видеть лучшие результаты после того, как вы сделать его, чем вы будете во время
предварительного просмотра.
рисунок
103
рисунок
104
скелет
Автоматическое связывание
Наиболее распространенный метод связывания объектов для костей является также самой простой - автоматической костью связывания.
Всякий раз, когда вы рисуете новое оформление в Мохо (или импорта файлов изображений как слои изображения), эти объекты создаются для
связывания автоматической кости. Все, что вам нужно сделать, это добавить кости.
1. В окне Layers, нажмите на кнопку New Layer и выберите кость из всплывающего меню. Назовите
новый слой кости Arm Кости и нажмите Enter / Return, чтобы присвоить имя.
скелет
105
2. Перетащите Рука векторный слой вверх, чтобы переместить его в костный слой:
Убедитесь, что Arm Кости слой выбран, то активировать Добавить Bone орудие труда. В главном
окне редактирования, создать две кости: первый, начиная с плеча и заканчивается в локте, а второй
отправные где первый остановились и заканчиваясь в руке. И это все, что требуется для автоматического
связывания кости.
скелет
106
Использовать Манипулирование Кости инструмент, чтобы попытаться двигать кости вокруг. Рука будет двигаться
с костями автоматически, так как это было, ну, автоматически связаны с ними.
Эта установка рука работает довольно хорошо, как это, но давайте попробуем уточнить его немного. Дважды щелкните
Arm Кости слой, чтобы вызвать диалоговое окно слоя настройки. Перейдите на вкладку Кости, установите режим связывания Регион
связывании , и нажмите OK:
Гибкое связывания (по умолчанию для новых слоев костной ткани) использует метод связывания кости, где каждая
кость имеет некоторое влияние на каждую точку в векторном слое. Чем дальше точка от кости, тем меньше влияния,
которое имеет костей над точкой. Тем не менее, вы можете испытывать некоторые резиновое движения, где
движущаяся рука может вызвать палец дергаться немного.
С областью связывания, с другой стороны, каждая кость имеет радиус среза, за пределы которого он не будет влиять на
движение точек вектора. Это может быть использовано для перемещения пылесоса, но требует немного дополнительной
настройки. Теперь, когда область связывания действует, активировать Кость прочность орудие труда.
Вокруг каждой кости вы увидите его область влияния. Вектор точка находится под контролем кости (ами), чья области
перекрываются их. Если вектор точка не находится в каком-либо области влияния, она будет двигаться с ближайшей костью. С
помощью инструмента прочности костей, нажмите и перетащите на каждом из костей, чтобы изменить свою область влияния. Идея
заключается в том, чтобы сделать
скелет
107
регионы просто достаточно большой, чтобы содержать часть тела, что кость предназначается для контроля:
Не беспокойтесь о частях предплечья, которые находятся за пределами области предплечья кости влияния - они
просто будут двигаться с ближайшей костью, которая на самом деле предплечье.
Использовать Манипулирование Кости инструмент снова, чтобы попытаться переместить руку. Движение должно быть
немного чище, чем это было с гибкой привязки.
Руководство Binding
Ручное связывание точек костей является процессом, который существует в основном для совместимости с более старыми
версиями Anime Studio. Автоматическое связывание, в сочетании с костными областями влияния является простым
способом работы с костьми в Мохо. Однако, может быть несколько раз, когда вы хотите больше контроля над тем, какой
именно контролем кости, точка.
скелет
108
4. Перетащите прямоугольник вокруг всех точек в руке, чтобы выбрать их, и нажмите клавишу ввод, чтобы
связать выбранные точки для выбранной кости. Если щелкнуть точки привязки к кости, вы заметите,
что очки в руке будут окрашены в тот же цвет, как кости, они связаны. Это поможет вам определить,
какие точки связаны с какой костью. На следующем рисунке, все точки окрашены в желтый цвет,
потому что они связаны с плечевой кости.
5. С помощью инструмента Баллов Bind все еще активен, удерживайте нажатой Alt ключ и нажмите на нижнюю
кости руки, чтобы выбрать его. Обратите внимание на следующее:
?? При выбор нижней кости руки, обратите внимание, что очки не выбраны.
6. Перетащите прямоугольник выделения вокруг точек в нижней части руки, как показано ниже. Нажмите
клавишу ввод, чтобы связать выбранные точки для выбранной кости:
скелет
109
Вы сделали - вы вручную связаны очки для обеих костей в руке. Теперь проверить его с Манипулирование
Кости орудие труда.
Хотя этот метод действительно работает для связывания точек костей, мы не рекомендуем его, если у вас нет
особой необходимости для связывания конкретных точек для конкретных костей. Вы, возможно, заметили, что
рука не двигается так гладко с креплениями ручной точки. Это происходит потому, что точки вокруг локтя
двигаться только с одной костью или другой, и так растягивать друг от друга и искажаются. С автоматической
привязки, с другой стороны, точки вокруг локтя двигаться под влиянием обеих костей, и так двигаться более
плавно.
Ручная точка привязки также может быть очень трудоемким, особенно если работа имеет множество контрольных точек. И, наконец,
автоматические костное связывание может быть использовано для слоев основы изображения, в то время как ручное связывания не может -
еще одна причины придерживаться привязок автоматической кости (с использованием либо гибкими, либо область режима связывания).
Уровень связывания
Последний способ, чтобы связать объект к костям, чтобы связать весь слой к одной руке.
7. Убедитесь, что векторный слой Arm по-прежнему выбран и активировать Bind Layer орудие труда.
8. Нажмите на нижней кости руки, чтобы связать весь слой Arm к нижней кости руки.
скелет
110
9. Выберите слой Arm Bone и использовать Манипулирование Кости инструмент, чтобы попытаться
двигать кости вокруг. Обратите внимание, что вся рука двигается жестко с нижней костью руки - весь слой
связан с этой одной костью. Это не очень полезно для этой конкретной руки, но связывание слоя кости
полезно, если вы хотите прикрепить объект к символу. Например, переключатель группа, содержащая
множественные формы рта может быть прикреплена к костям в голове. Или, если вы хотите, чтобы персонаж
держать предмет в руке, вы можете связать этот объект руки кости персонажа.
3. Выберите Правка> Выделить все Команда меню для выбора всех векторных точек.
скелет
111
Выберите Bone> Flexi-Bind Очки гибко связываемые точки, как это первоначально установлены в начале.
5. Выделите слой кости руки, и использовать Манипулирование Кости инструмент, если вы хотите, чтобы
подтвердить, что точки автоматически связаны снова.
щелчок эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего проекта.
скелет
112
Этот файл содержит два скелет слоев, которые не имеют никаких ограничений, установленные на. Мы собираемся добавить ограничения этих
Угловые ограничения
Первый тип кости ограничение является угол пределы. Ограничивая угол, что кость может вращаться, вы
можете предотвратить руки и ноги от изгиба назад.
7. Использовать Выберите Bone Инструмент для выбора кости в руке, как показано ниже:
скелет
113
8. Когда инструмент Select Bone активен и выбран кости, Кость Препятствия всплывающее окно будет доступно в
области параметров инструментов главного окна Мохо. Нажмите Constraints всплывающее окно Bone,
чтобы открыть его.
12. После того, как вы установили угол ограничения, вы можете увидеть их в рабочей области, как две
линии вокруг кости, которые указывают минимальный и максимальный углы кости может вращаться между
ними. Попробуйте использовать
Манипулирование Кости инструмент и переместить предплечье - уведомление, как Мохо не позволяет перемещать
кости за пределы минимального и максимального углов настройки.
скелет
114
Вот удобный маленький трюк. Часто это может быть трудно судить правильные числовые
углы для костных ограничений. Там простой способ, чтобы настроить их, если у вас есть мышь с
колесом прокрутки. Держите курсор мыши на угол ограничения вы хотите изменить (в Constraints
всплывающего окна Bone) и крутите колесо мыши вверх и вниз. Угол будет меняться, и на
дисплее в режиме редактирования будет обновляться, чтобы соответствовать. С помощью этого
метода, вы можете смотреть на дисплее в редактируемом зрении и не так беспокоиться о
фактическом численном значении.
Контрольные Кости
Следующий тип кости ограничение позволяет одной кости контролировать движение другого. Это способ создать
простую автоматическую анимацию.
13. С помощью инструмента Select Bone, чтобы выбрать маленькую кость над предплечьем:
скелет
115
15. Мы будем делать что-то подобное для маленькой кости под предплечье. Выберите эту кость, и множество предплечье в
качестве управления углом кости, но на этот раз установить контрольное значение угла до -0,5.
16. Наконец, используйте Манипулирование Кости Инструмент снова двигаться предплечье. Обратите внимание,
что теперь мышцы в верхней части хода рычага автоматически - это то, что делает угол управления Кость - это говорит
другим костям двигаться автоматически, когда она движется.
скелет
116
Кость замок
Третья категория кости ограничение является кости замок , Когда вы фиксируете кость, ты говоришь Мохо, что вы не
хотите, чтобы двигаться. Moho будет пытаться сохранить кость все еще перемещая его родителей по мере
необходимости, чтобы сохранить кость на месте. Это не всегда возможно (в зависимости от того, что еще происходит в
анимации), но это все еще очень полезная функция.
Кость замок часто используется, чтобы держать ноги персонажа передвигаться по земле. Для этого Moho
необходимо для автоматического перемещения ног персонажа. Таким образом, это позволяет использовать угловые
ограничения держать колени сгибание назад.
Мохо Pro предлагает некоторую целевая кость функции, которые помогают держать ноги
персонажа на месте при движении костей над ним. Для получения дополнительной информации об
использовании целевых костей, см «Учебное пособие 3.6: Enhanced Bone Особенности (Pro Only)» на
стр 140.
скелет
117
2. С помощью инструмента Select Bone, чтобы выбрать левую голень Фрэнка, как показано на рисунке:
3. Теперь установите угол ограничение для этой кости. Минимальный угол должен быть -10, а максимальное
должно быть 120:
скелет
118
4. Теперь выберите правильную голень, и установить его угол ограничение -120 и 10.
6. Выберите инструмент Select Bone снова. Вернитесь к кадру 0 и выбрать левую кость ноги:
скелет
119
7. В области параметров инструмента, включите кости блокировки CheckBox для этой кости. Затем выберите правую ногу
кость и включите кости блокировки для него, а также.
9. Обратите внимание, что в настоящее время Moho пытается держать ноги Фрэнка запертых на землю. Если вы поднимаете
Фрэнка слишком высоко, его ноги будут полностью выпрямить и его ноги будут поднимать с земли - там действительно не
помогает, что то же самое случится с вами, если вы были сняты с земли. Вы можете попробовать повернуть позвоночник
кости тоже, и посмотреть, как скелетные реагирует.
скелет
120
Блокированные ноги
1. Откройте файл Tutorial 3.3 в Мохо. Вы должны увидеть что-то вроде этого:
скелет
121
2. Воспроизведение анимации, чтобы увидеть, что мы начинаем с. Вся конструкция будет наклоняться из стороны
в сторону и подпрыгивать вверх и вниз, оставаясь жесткой все время. Только вертикальная кость в центре
скелета анимированная - все остальные двигаться вместе с ним, потому что они являются его потомками.
Ускоренное анимацию кадра 0, когда вы видели достаточно.
3. Использовать Выберите Bone Инструмент для выбора верхней левой кости в структуре, как показано ниже:
4. В области параметров инструмента в верхней части главного окна Мохи, нажмите Костные ограничения всплывающее
окно, чтобы открыть его. В появившемся окне, включите динамика костей
флажок. Это говорит Мохо для автоматического перемещения выбранной кости в соответствии с пружинным
моделированием.
скелет
122
5. Выберите еще семь костей (два в каждом из рук), и включите динамики костей для каждого из них.
Вот подсказка: вы можете оставить Костные ограничения всплывающее окно открыть все время,
просто нажмите на каждую кость в свою очередь, затем включите динамику костей для каждого из них.
Если Костные ограничения всплывающее окно охватывает некоторые из костей, вы можете
панорамировать редактирование вид путем перетаскивания правой кнопкой мыши, чтобы разоблачить
скрытые кости. На данный момент, вы должны повернулись на динамике костей для каждой кости в
структуре, кроме вертикальной центральной кости.
Воспроизведение анимации, чтобы увидеть разницу. Теперь, как структура наклоняется из стороны в сторону, руки
будут отскакивать вокруг в ответ на перемещение центральной кости.
1. Выберите верхние левые кости снова и снова открыть Костные ограничения всплывающее окно.
скелет
123
2. Ниже динамика костей Флажок три параметра, которые позволяют точно настроить эффект. Установить
следующим образом:
?? Момент силы до 4,
?? Усилие пружины на 2
?? Демпфирование силы до 2
3. Выберите немедленного родителя кости (второй кости в верхней левой руке), и применить те же
параметры динамика.
Более высокий вращающий момент силы означает, что кость движется в ответ на движение
своего родителя, Пружинный определяет, насколько быстро он отскакивает назад, и контролирует
демпфирующая сила, как быстро динамическая кость перестает двигаться (вы можете думать о
демпфирование, как трение). В этом случае, с высоким крутящим моментом силу означает, что кость
будет двигаться сильнее.
4. Далее, выберите две кости верхней правой руки (по одному за раз), а также установить параметры динамики кости до
2, 2, 5 (крутящий момент, весна, Демпфирование). Эти настройки будут вызывать эти кости, чтобы замедлить их
динамичное движение быстро - высокая величины демпфирования, как сделать движение кости через густую
жидкость.
скелет
124
5. Наконец, выберите две кости нижней левой руки (по одному за раз), а также установить параметры динамики
кости до 2, 4, 1 (крутящий момент, весна, Демпфирование). Высокая сила пружины приведет эту руку
оправиться очень быстро.
скелет
125
6. Попробуйте воспроизвести анимацию снова. Как вы смотрите финальную анимацию, обратите внимание на
различия между четырьмя руками. Верхний левый качается руки в широкой дуге, так как он имеет сильный
ответ на движение родительской кости. Движение в верхнем правом вытянутой руки приглушена, потому что
демпфирующая сила заставляет его замедлить быстрее. Снизу левая рука очень упругая, а нижняя правая рука
двигается в соответствии с параметрами динамики костей по умолчанию.
щелчок эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего проекта.
Для этого урока мы начнем с файлом проект, который уже имеет обложку для персонажа нарисованного - вы просто
настроить кости. Он называется Учебное пособие по 3,4 и он находится в Учебники> 3 - Кости подпапку в папке
пользовательского контента. Начать:
1. Откройте учебники> 3 - Кости> Учебник 3,4 файл в Мохо. Есть шесть векторных слоев в этом проекте,
содержащие части тела для этого персонажа. Хотя все художественные работы могут быть сделаны в одном
векторном слое, часто бывает легче рисовать
скелет
126
Характер в несколько слоев, организуя частей тела от задней стенки к передней, как показано ниже:
2. Для того, чтобы сделать установку кости проще, то первое, что нужно сделать, это разделение на части персонажа.
Выбрать Правка> Выделить все Команда меню. Все точки в правой руке (ваш правая, левый его) должны быть
выбраны.
3. Активировать Transform Points инструмент и перетащите мышь, чтобы переместить руку в сторону и
вверх немного:
скелет
127
4. Выберите слой Head и выберите все его точки с Правка> Выделить все
команда. Переместить все его точки вверх.
5. Повторите этот процесс для R Leg , L Leg , а также L Arm слои характера (пропустить торс слой).
Выберите все точки на каждом из этих слоев и перемещения частей тела подальше от центра, как
показано ниже:
скелет
128
Добавить Кости
1. Добавьте новый слой кости к проекту. Назовите новый слой костей остов , Переехать
новый слой кости в верхней части списка, если это необходимо.
2. Переместить все векторные слои в новый слой Skeleton, сохраняя тот же порядок, в котором они находятся в настоящее время:
скелет
129
3. Дважды щелкните слой кости скелета, чтобы открыть палитру настроек слоя. Перейдите на вкладку
Кости, и выберите Регион Binding Режим,
4. С помощью Добавить Bone инструмент, добавьте две кости происходит через туловище, начиная с
самого нижнего:
6. Перед тем, как добавить кости на вторую руку, используйте Выберите Bone Инструмент для повторного выбора верхней
кости туловища. Затем вернитесь к Добавить Bone инструмент для добавления две кости на другую руку. Это родители
второй руки к верхней части туловища кости вместо продолжения от первого плеча.
скелет
130
7. С помощью Выберите Bone инструмент для выбора нижней части туловища кости. Затем, выберите Добавлять
кость инструмент и добавить три кости к одной ноге, начиная с бедром и двигаться вниз по ноге. Повторите процесс
для другой ноги, убедившись в том, чтобы повторно нижней части туловища кости первым. Кости верхней части ноги
должны быть основателями к нижней части туловища кости.
8. Используйте Выберите Bone Инструмент для выбора верхней кости туловища, а затем использовать Добавлять
кость инструмент для добавления одной кости к голове.
скелет
131
скелет
132
На данный момент, вы можете попробовать с помощью Манипулирование Кости инструмент, чтобы увидеть, как костная
система работает до сих пор. Части тела должны в основном двигаться, как можно было бы ожидать, но не совсем чисто -
следующий шаг, чтобы очистить влияние костей.
Когда область связывания используются, кость двигаться только точки, которые лежат в их
области влияния. Если точка перекрывается несколько областей влияния, это будет зависеть от
всех соответствующих костей. Если точка находится в области без каких-либо костей влияния, она
будет двигаться с ближайшей костью.
Это отличается от флекси-связывания, где все кости влияют на все точки. Flexi-связывание может быть
быстрее, чтобы установить, но приводит к большему количеству движения резиноподобного, так как
перемещение руки всегда будет вызывать немного движения в ноге. Регион привязки делает отдельные части
тела действительно отделиться.
3. Для области привязки к работе, необходимо настроить область влияния для каждой кости. Чтобы сделать
это, активировать Кость прочность инструмент для отображения областей костей влияния:
скелет
133
4. С помощью инструмента прочности костей, нажмите и перетащите на каждой кости, в свою очередь, чтобы
скорректировать свою область влияния. Правильная регулировка для области влияния она вообще
окружить точки вдоль той части кости. Наиболее важные регионы в суставах - колени и локти и такие. Это
те области, в которых участки двух костей перекрываются, и точки будут прогибаться под контролем
обеих костей. Для деталей, как головы этого героя, область влияния не очень важно - так как есть только
одна кости, точки вне области влияния будут по-прежнему двигаться с этой костью. Вот как вы должны
настроить регионы влияния (не беспокоиться о соответствии это точно, просто пытаюсь получить вид
закрытия): Скорректированные области влияния.
скелет
134
5. Попробуйте использовать Манипулирование Кости инструмент снова, чтобы проверить настройку костей. Персонаж
должен двигаться гораздо более чисто сейчас - при движении руки, например, только что рука должна двигаться, и вы не
должны видеть никакого дополнительного движения в других частях тела.
7. Нажмите и перетащите на верхней кости каждой части тела, чтобы переместить эту часть обратно в положение. Когда
каждая часть перемещается на место, персонаж должен выглядеть, как показано на следующем рисунке:
скелет
135
собранный Re-символьный
Кадр 0 считается установка рамы для костей. Когда время установлено на раму 0, персонаж
будет по-прежнему появляется раскол друг от друга (если вы не используете сдвигающую кость
или Манипулирование Кости инструментов). Однако, в других кадрах в анимации, символ будет
повторно собран в соответствии с тем, как вы использовали Offset инструмента Bone.
8. Попробуйте переместить персонаж вокруг снова с Манипулирование Кости орудие труда. Части тела,
по-прежнему двигаться независимо друг от друга, несмотря на то, что они в настоящее время перекрываются.
Поскольку кости были установлены на разделенном друг от друга, этот символ может быть повторно собран, все еще
держа части тела независимы.
скелет
136
Окончательный характер
Flexi-Binding
Для любого слоя, который является потомком кости группы, вы можете выбрать подмножество костей в группе костей, а
затем выберите Кость> Использовать выбранные Кости для Flexi-Binding ,
Это позволяет изолировать влияние множества костей от остальной части скелета (например, костей правой руки,
затрагивающих только правая рука). Это уменьшает необходимость для вас, чтобы отделить художественные работы в
кадре 0, а затем положить его снова вместе с Offset инструментом Bone.
Для того, чтобы проиллюстрировать, как это работает, предположим, вы нарисовали символ в растровом формате
изображения 2D. Образец символ входит в учебник 3.5.moho, которые вы найдете в
скелет
137 Moho 12
Учебное пособие
Учебники> 3 - Кости подпапку в папке пользовательского контента. Различные части тела появляются в
отдельных слоях в слоистой Photoshop файл, который был импортирован в Мохо.
Кость слой с именем Грампс появляется в верхней части, и слои для различных частей символа
помещается в слой кости. Затем вы используете инструменты кости для создания скелета для персонажа,
так что вы можете оживить его. Пример для символа и скелета, показаны на рисунке.
Если попытаться оживить этот слоистый характер с использованием стандартных флекси-связывания, вы обнаружите, что
рисунок искажается и растягивает все произведения искусства. В предыдущих версиях Anime Studio, вы могли бы
распадаться кости и распространение искусства и кости друг от друга, а затем использовать инструмент Offset Bone положить
части вместе снова, как описаны в
«Учебное пособие 3.4: Настройка символов» на стр 125 , Тем не менее, иногда это может быть трудно настроить свой характер
таким образом, и он не может закончить тем, что, как вы хотите, чтобы она выглядела.
скелет
138 Moho 12
Учебное пособие
Для того, чтобы настроить проект таким образом, что работа руки влияют только кости рук:
2. С помощью инструмента Select Bone, чтобы выбрать кости, которые вы хотите, чтобы контролировать руку.
скелет
139 Moho 12
Учебное пособие
4. Повторите описанные выше шаги для каждого из слоев в вашем характере. Другими словами, в этом примере мы
выбираем слой Head и флекси-связывать отдельные кости к нему, а затем сделать то же самое для торс, левая
рука, правая нога, и левая нога.
скелет
140 Moho 12
Учебное пособие
Улучшение изгиба.
Это руководство дает краткий обзор некоторых из расширенной кости функции, которые вы найдете в Мохо
Pro. Для этого урока мы начнем с файлом проект, который уже имеет обложку для персонажа нарисованного и
скелет уже создан. Вы просто сосредоточиться на создании этих новых возможностей. Проект расположен в Учебники>
3 - Кости
подпапку в папке пользовательского контента, и он называется Учебное пособие по 3,6 ,
скелет мистера Бина содержится в костном слое с именем г-н Bean.psd. Если развернуть этот слой вы увидите
обложку для каждой из частей тела под ним. Кости скелета маркированы с родовыми костей этикетками.
Таблице показано, какие части тела каждая кость принадлежит. При желании вы можете переименовать кости,
но их переименование не будет необходимо для этого урока. Кроме того, таблица покажет новые функции,
которые вы будете применять к костям, где это применимо.
скелет
141 Moho 12
Учебное пособие
Целевые Кости
В нашем первом примере, вы заметите, что две дополнительные кости созданы за ногами персонажа. Эти
кости называются RFootTarget а также LFootTarget , и они служат в качестве целевых костей. Эти кости не
подчинены ни к чему. Цель этих двух целевых костей служить в качестве целевой точки для каждой ноги до
точки в направлении по мере перемещения символов.
При нажатии Играть Кнопка, вы заметите, что целевые кости уже анимированные для цикла ходьбы. Все, что вам
нужно сделать, это настроить ноги так, чтобы они указывали на цели в то время как ваш персонаж идет слева
направо.
скелет
142 Moho 12
Учебное пособие
1. Выберите слой кости ( MrBean.psd ) из палитры слоев, а затем выберите Выберите Bone Инструмент
из инструментов Кости. Вам не придется возвращаться к кадру 0, чтобы назначить цель кости, это может
быть выполнено на любом кадре.
2. Выберите кость B6 ( правая голень кость) и нажмите Bone Constraints Кнопка в панели опций, чтобы
открыть окно Bone Constraints.
3. Из цель В раскрывающемся меню, выберите R Foot Target в качестве мишени для правой большеберцовой
кости. Вы заметите, что нога будет хватать на месте точку к выбранной цели. Оставьте диалог ограничения
Кости открытым для следующего шага.
скелет
143 Moho 12
Учебное пособие
4. Теперь выберите кости B9 ( левая голень кость) и повторить процесс, на этот раз
выбор L Foot Target из меню Target. Левая нога будет встанет на место, чтобы следовать своей цели.
5. Вы вернетесь к Bone Ограничений диалог позже в следующем разделе, но на данный момент, нажмите близко так что вы
можете просмотреть результаты.
6. нажмите Играть кнопку, и теперь вы увидите, что ноги персонажа анимации следовать целевой
кости.
Даже если вы двигаете тело далеко от перевода бедренной кости ( B1 ), ноги и ноги следуют. Голени будет
по-прежнему указывают на цели, даже если персонаж находится над землей. Цели будут оставаться на
земле.
Инструмент манипулируют Кости был усовершенствован для работы с целевыми костями. Как правило, инструмент
манипулируют Кости работает с цепью костей. Когда вы превращаете одну из костей, другие кости в цепи следует за
ним.
Если цепь имеет цель в этом, инструмент манипулируют Кости могут также перемещать цели, что делает его легче
создавать циклы ходьбы. Он также может быть использован, чтобы иметь символы держать на объекты. Если нажать и
перетащить цель будет двигаться цель.
скелет
144 Moho 12
Учебное пособие
Независимые Уголки
Вы заметите при просмотре результатов целей, что ноги следуют теперь те анимированные цели довольно красиво!
Тем не менее, обратите внимание на ноги. Обычно, если вы переместить или повернуть родительскую кость, ребенок
кости движется или вращается вместе с ним. И то, что вы видите в вашей анимации, что иногда нога совать через пол,
в то время как в других случаях жесткость стопы делает ходьбу выглядеть неестественно. Независимый угол ограничение
вызывает кости, чтобы сохранить свой первоначальный угол, как его родительские кости перемещаются. Это хорошее
решение, если вы хотите, чтобы нога оставаться параллельно земле, как персонаж сгибание бедра или голени. Вы
просто применить настройку Независимого угла для каждой ноги.
Для того, чтобы создать независимые углы на Мистера Бина, действуйте следующим образом:
1. Выберите кость B7 ( правая нога кости) и нажмите Bone Constraints Кнопка в панели опций, чтобы
открыть окно Bone Constraints.
скелет
145 Moho 12
Учебное пособие
2. Проверьте Независимый угол вариант. Вы должны заметить, нога теперь будет возвращать
его по умолчанию угол (другими словами, тот же угол, что нога находится в на нулевом кадре).
3. Теперь выберите кость B10 (левая нога) и проверьте Независимый вариант угла для этой ноги, а также.
4. Предварительный просмотр результатов еще раз, чтобы увидеть, как это выглядит.
скелет
146 Moho 12
Учебное пособие
Кости, которые имеют независимую настройку угла не блокированы под этим углом, они
только вращаются независимо от своих родителей. Вы можете вручную повернуть кости,
которые имеют независимые углы.
Максимальная IK Растяжение должен делать с костями, заблокированные или прикрепленных к целям. Когда кость цепи
пытается дотянуться до цели, если цель слишком далеко, кости просто указать на него по прямой линии. Но если Maximum
IK растягивания имеет большее значение, чем
1, кости могут растягиваться, что дополнительное количество, чтобы достичь цели. Таким образом, значение 1,5 означает, что кости
могут растянуть в 1,5 раза их первоначальную длину для того, чтобы достичь поставленной цели. Пользователь всегда может
масштабировать кости вручную, но это растяжение происходит автоматически. Вы можете использовать эти функции достаточно
эффективно создавать мультяшную конечность. В случае мистера Бина, мы будем применять обе эти функции к его ногам. Таким
образом, если вы поднимаете его от земли, его ноги будут растягиваться до определенной точки (# 2 ниже), а затем, когда эта точка
превышена ноги поднимет с пола (# 3 ниже).
скелет
147 Moho 12
Учебное пособие
Для того, чтобы добавить сквош и Stretch масштабирование к ногам мистера Бина, выполните следующие действия:
1. Выберите кость B5 ( правая верхняя нога) и нажмите Bone Constraints Кнопка в панели опций, чтобы
открыть окно Bone Constraints.
3. Введите значение 1,5 в Максимальная IK Растяжение поле. Это позволит его ноги, чтобы растянуть на
один раз, а половину их размера, прежде чем перейти от целей.
4. Повторите шаги 1-3 для других костей в его ногах: B6 ( правая нижняя нога), B8 ( верхняя левая нога), и B9 ( левая нижняя нога).
Затем нажмите кнопку Закрыть, чтобы выйти из диалогового окна Constraints Bone.
скелет
148 Moho 12
Учебное пособие
Гладкие Суставы
Кости> Создать Гладкая Шарнир для Bone Pair Команда позволяет выбрать пару костей, а затем создает плавный изгиб между
двумя шарнирами. В то время как первоначально предполагалось улучшить изгиб на локтевых и коленных суставов, вы можете
также использовать его в других областях. Мы будем использовать это на руках, ногах и туловище мистера Бина. Для того, чтобы
добавить гладкой изгиб в этих областях на Мистера Бина, выполните следующие действия:
2. В палитре Layers выберите R Leg слой. Это та часть, которая будет связана с двумя выбранными
костями для плавного изгиба.
3. Выберите Кость> Создать Гладкая Шарнир для Bone Pair , Это завершает первый
сглаживать сустава. У вас есть еще четыре идти.
скелет
149 Moho 12
Учебное пособие
4. Для остальных четырех гладких суставов, повторите шаги 1-3, как описано выше, с использованием пар
костей и следующие слои:
?? Выберите кости B8 ( левый верхний нога) и B9 ( левая нижняя нога) и подключить их к L Leg слой.
?? Выберите кости B3 ( правый верхний рычаг) и B4 ( правый нижний рычаг) и подключить их к R Arm слой.
?? Выберите кости B11 ( левый верхний рычаг) и B12 ( левый нижний рычаг) и подключить их к L Arm слой.
5. Со всеми парами костей, связанных с их слоями, ваша установка завершена. Играть проект и смотреть,
как характер реагирует на все новые параметры. Не стесняйтесь экспериментировать дальше с
анимацией, что вы закончили более узнать о том, как вы можете применить эти новые функции с
другими персонажами.
Нажмите эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего
проекта. https://www.producturlsupport.com/cgi-bin/cscgi.pl?f = видео и р = ASD & v = 12,0 & о = М & л
= EN & VID = Круги
скелет
150 Moho 12
Учебное пособие
2. Нажмите Цели слой, чтобы сделать его активным слоем. Скрыть другие слои от
нажав на значок глаза, если это необходимо.
3. Вы заметите две кости меченой цель а также Целевая 2 , Скраб через анимацию, чтобы увидеть их
перемещение в различных циклах. Однако, нет ничего родительским им еще.
4. Перемотка назад к началу и играть через один цикл целевой кости (кадры 1-24). Вы заметите, цель
движется в направлении Target 2 из кадров 1-12, и возвращается обратно в исходную точку из кадров
2-24.
5. На раме 24, чтобы выбрать инструмент Select Bone и нажмите на «Shin» кости. Вы хотите предназначаться эту
кость в цель. Вы можете сделать это одним из двух способов:
скелет
151 Moho 12
Учебное пособие
?? Или переключиться на инструмент Reparent Bone. нажмите Ctrl ( Windows) или команда
ключ (Mac) при нажатии на целевой кости. Мишень появляется значок кости.
6. Продолжайте скраб через график, начиная с кадра 24. Вы заметите, что кость голени следует теперь
цели. При передаче кадра 72 вы увидите
Целевая 2 двигаться по направлению к первому цель , Переход к раме 108, где цель а также
Целевая 2 перекрытия.
7. В точке, где пересекаются две цели, вы хотите, чтобы голени изменит родителя кость Задача 2. С помощью
инструмента Reparent Bone выбран, удерживая нажатой Ctrl ( Windows) или команда ( ключ и нажмите Mac) Целевая
2 назначить новую цель.
скелет
152 Moho 12
Учебное пособие
, В кадре 108, Ctrl / Command нажмите кости target2 с помощью инструмента Reparent Bone.
8. Продолжайте продвигаться через анимацию, чтобы увидеть, что кость голени переключилась целью.
Хотя это не является строго необходимым, рекомендуется подождать, пока целевые кости
не перекрываются, прежде чем изменить родителя. В противном случае, вы можете увидеть
непреднамеренный пропуск или прыжки, когда цели включены.
Нажмите эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего проекта.
10. Выберите Файл> Сохранить как сохранить проект под другим именем. Вы будете
найти полную копию этого учебника сохраняется как Учебное пособие 3,7 Finished.moho ,
В этом уроке вы будете работать с тремя цепями костей. Существует шар в векторном слое, который
привязан к верхней кости в цепи с левой стороны. При воспроизведении анимации вы увидите, что левая
цепь опускается вниз к полу, и мяч следует за ним. Остальные две кости цепи огибают в сторону и на
расстоянии друг от друга. Вы мяч изменит родитель к другим костным цепям во время этого урока.
скелет
153 Moho 12
Учебное пособие
2. Выберите Воспитание слой, чтобы сделать его активным, и скрыть другие слои, если это необходимо.
3. Вы увидите три цепочки костей. Существует шар в векторном слое, который привязан к верхней
кости в цепи с левой стороны. При воспроизведении анимации вы увидите, что левая цепь
опускается вниз к полу, и мяч следует за ним. Остальные две кости цепи огибают в сторону и на
расстоянии друг от друга.
4. Передвинуть график на раму 24, где мяч коснулся пола. Активировать Reparent Bone орудие труда. Затем
нажмите на фоне, чтобы удалить текущие родительские кости.
скелет
154 Moho 12
Учебное пособие
6. На раме 48, средняя цепь кости достигает мяч. Нажмите на верхнюю кость в средней кости цепи с помощью
инструмента Reparent Bone, чтобы назначить его в качестве родителя к мячу.
скелет
155 Moho 12
Учебное пособие
7. Предварительный график времени дальше и вы увидите мяч, прикрепленный ко второй кости цепи. Это
начинает двигаться по направлению к третьей цепи кости в правой части scene.Advance к раме 72, где
средние и правые кости цепи встречаются.
8. В кадре 72, нажмите верхнюю кость на правой кости цепи с помощью инструмента Reparent Bone, чтобы выбрать его для
нового родителя.
скелет
156 Moho 12
Учебное пособие
9. Предварительная сроки в кадр 96. Щелкните фон с помощью инструмента Reparent Bone для удаления
текущего родителя.
10. Играть всю анимацию. Ваши результаты должны быть похожи на следующую анимацию. Вы найдете полную
копию этого учебника сохраняется как Учебное пособие 3,8 Finished.moho ,
Нажмите эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего проекта.
скелет
157 Moho 12
Учебное пособие
3. Скраб через график. Вы заметите в кадре 24, две внешние руки доходят до коротких рук в
середине. Затем они перемещаются снова в кадре 36.
4. Две кости цепи в середине уже установлена с динамикой костей, которые используются в этом руководстве
вместо ручной анимации. Внутренние цепи кости отказов в упругим образом. Внутренние левые и правые
кости цепи идентичны, за исключением, что кости цепь на внутреннем правой части имеет небольшую кость в
нижней части. Эта кость будет использована для воспитания внутренней правой кости цепи, так что вы
можете понять преимущество изоляции кости в воспитании детей.
скелет
158 Moho 12
Учебное пособие
, Небольшие кости для внутренней правой кости цепи будет использоваться для воспитания.
5. Перейдите к кадру 24. Нажмите на нижнюю кость в средней левой цепи с помощью инструмента Select Bone.
6. Теперь переключитесь на инструмент Reparent Bone и нажмите верхнюю кость в кости цепи на дальнем левом. В этой
кости цепи динамика кости будет имитировать то, что будет происходить, когда вы пытаетесь одушевленных кости,
которые имеют родителей, назначенный.
, Нижняя кость во внутренней левой цепи родительская к верхней кости в дальнем левую цепи.
7. Теперь мы будем работать с множеством костей справа, которые имеют дополнительную небольшую кость, что мы
будем использовать для воспитания. Эта небольшая кость поможет изолята анимации костной цепи от воспитания
детей. Еще в кадре 24, выберите маленькую кость с помощью инструмента Select Bone.
8. Затем переключитесь на инструмент Reparent Bone и нажмите верхнюю кость в костях цепи на дальнем
праве.
скелет
159 Moho 12
Учебное пособие
, Небольшие кости во внутренней правой цепи родительский к верхней кости в крайнем правом
цепь.
скелет
160 Moho 12
Учебное пособие
Картинки
художественные работы, созданные в других программах, в проекте Мохи. Любое приложение, которое может воспроизводить файлы
изображение может быть использовано с Moho: фото редакторов, программами 3D-моделирования, природными средами живописью
программы, список продолжается ... Слой изображения в Мохо содержит один файл изображения, который может быть использован в
качестве фона, или в сочетании с костным слоем, чтобы построить характер. Хотя они называются слои изображения, слой
изображения может также использовать файл фильма в качестве его источника. Слои изображения и векторные слои могут быть
Альфа-каналы
Вы заметите, что изображения, используемые в данном руководстве, не появляются прямоугольными. Это происходит потому, что они
используют альфа-канал, чтобы отмечать некоторые части изображения в качестве прозрачной. Мы рекомендуем использовать PNG
изображения с Мохо, потому что они поддерживают полную прозрачность альфа-канала. Вы должны будете использовать программу для
редактирования изображений (например, Adobe Photoshop) для создания изображений с прозрачностью.
9. Разверните Хула девушка слой в окне Слои, и вы должны увидеть что-то вроде этого:
Картинки
161 Moho 12
Учебное пособие
10. Щелкните на слое с именем L Arm ( мы хотим, чтобы новый слой, чтобы быть чуть выше
левая рука).
11. Нажмите Новый слой Кнопка в окне слоев, чтобы создать новый слой. в
всплывающее меню, которое появляется, выберите Образ ,
12. Moho вам будет предложено выбрать файл изображения. Выбрать Moho / Учебники> 4 -
Картинки > l_hand.png изображение в папке пользовательского контента.
13. В окне слоев, назначить новый слой имя L Ручной , На данный момент, ваше окно слоев должно выглядеть
следующим образом:
добавил Левостороннее
Картинки
162 Moho 12
Учебное пособие
Новая рука
14. Вы заметите, что новые слои изображения сосредоточены в рабочей области, поэтому рука танцора
еще не выровнена: Для того, чтобы расположить руку правильно, используйте Transform слой инструмент
перетащить левую руку в положение в конце левой руки. Разрешить для небольшого перекрытия между
двумя частями в локте:
15. Последний шаг, чтобы прикрепить новую часть к скелету танцора. Выберите Bind Layer инструмент
и нажмите на нижней кости руки на танцора, как показано ниже:
Картинки
163 Moho 12
Учебное пособие
Вы сделали! Чтобы увидеть анимацию в действии, нажмите на кнопку воспроизведения. Конечно, мы пропустили
через процесс создания и анимацию скелета, но основы работы с скелетами были охвачены в предыдущих уроках
- все, что информация распространяется при использовании кости со слоями изображения.
Нажмите эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего проекта.
1. Разверните остов слой в окне Слои, и вы должны увидеть что-то вроде следующего рисунка. остов слой
кости содержит два подслоев: слой изображения ( statue.png ) и векторный слой ( векторный образец ).
Картинки
164 Moho 12
Учебное пособие
2. Нажмите кнопку воспроизведения на временной шкале, чтобы воспроизвести анимацию. Обратите внимание, что
только векторный слой движется со скелетом. Причина того, что слой изображения не двигается в том, что он
не был подключен к костям все же (как векторный слой был).
Для того, чтобы деформировать слой изображения со скелетом, продолжить работу над проектом следующим образом:
Картинки
165 Moho 12
Учебное пособие
2. В окне Слои, выключите видимость для векторный образец слой (это только пример, и мы не хотим
его в финальной анимации).
Картинки
166 Moho 12
Учебное пособие
изображение коробление
1. Откройте Обучающие программы> 4 -> Изображения Tutorial 4.4 файл в Мохо, и вы должны увидеть
что-то вроде этого:
Картинки
167 Moho 12
Учебное пособие
3. Обязательно для перемотки анимации к кадру 0, прежде чем перейти к следующему разделу.
Краска Текстуры
Что вы собираетесь делать вручную рисовать некоторые детали текстуры, чтобы пойти на этот символ. Первый шаг, чтобы
нарисовать некоторые текстуры идти на теле этого Безголового животного.
1. Выберите Файл> Предварительный просмотр Команда меню, чтобы создать представление полного качества текущего
состояния животного.
2. Во всплывающем меню в нижней части окна рендер, выберите Скопировать в буфер обмена ,
Картинки
168 Moho 12
Учебное пособие
3. Запустите вашу любимую программу для редактирования изображений (мы рекомендуем Adobe Photoshop) и
создайте новый документ такой же размер, что и проект Мохо (320x240 в данном случае). Вставьте
скопированное изображение в новый документ.
4. Создайте новый слой в программе редактирования изображений и рисовать какие-то детали текстуры на части
тела животного. Это очень важно, что текстура будет на уровне своих собственных. Если вы используете
Photoshop, то расположение слоев будет выглядеть примерно так:
Слои в Photoshop
5. Краска любых деталей, которые вы хотите. Вот пример того, что вы можете рисовать в редакторе
изображений. Не беспокойтесь о живописи за пределами линии:
Картинки
169 Moho 12
Учебное пособие
Окрашенные на текстуру
6. Когда ваша текстура закончена, чтобы избавиться от фоновых слоев так, что только текстура остаются с
прозрачным фоном (вы все еще работаете в Photoshop или аналогичной программе в этой точке):
Фон удален
7. Вы должны сохранить текстуру в виде трех отдельных файлов. Для каждой версии текстуры удалите
части текстуры, которые не связаны с соответствующими частями тела. Сохранение изображений в
формате PNG, так как PNG правильно сохраняет прозрачный фон. Примеры трех текстур показаны на
рисунках, которые следуют.
Картинки
170 Moho 12
Учебное пособие
8. После того, как вы сохраните ваши изображения, вы можете закрыть редактор изображений. Это время, чтобы принести текстуры
обратно в Мохо.
Картинки
171 Moho 12
Учебное пособие
Если у вас возникли проблемы при создании текстур изображения, мы представили некоторые файлы
для Вас, чтобы исследовать. Посмотрите на файл Руководство
4,4 Texture.psd , находится в Учебники> 4 - Изображения вложенный в папке пользовательских
контента - это файл Photoshop. Кроме того, посмотрите на файлы back_tex.png , body_tex.png , а
также front_tex.png , которые законченные файлы текстур.
Импорт текстуры
Чтобы импортировать нарисованные текстуры в Мохо, выполните следующие действия:
1. В окне слоев, выделите Задние ноги слой. Файл образа, который вы импортируете будет
помещен выше этого слоя.
3. Выберите тело слой в качестве текущего слоя. Создайте еще один слой изображения для
body_tex.png , Новый слой должен появиться выше тело слой.
4. И, наконец, выберите Передние ноги слой и создать третий слой изображения для фронт_
tex.png , Новый слой появляется выше Передние ноги слой. Вот как новые слои изображения должны быть
организованы:
Картинки
172 Moho 12
Учебное пособие
На данный момент, текстуры закончены, и на месте, но они немного неаккуратно, и выходить за пределы
фактических частей тела. Заключительный шаг должен очистить текстуры края, используя слой маскировки.
Картинки
173 Moho 12
Учебное пособие
2. Затем дважды щелкните Задние ноги векторный слой, чтобы открыть Свойства слоя
диалоговое окно для этого слоя. Перейдите на вкладку маскирования, и установите режим маскирования +
Снимите маску, а затем добавить этот слой к нему , Что этот режим маскировки делает делают все объекты невидимыми,
за исключением того, где этот слой имеет твердую области. Так что back_tex. PNG слой изображения будет виден только
непосредственно на верхней части Задние ноги векторный слой, предотвращая текстуру выходя за пределы линии задних
ног.
Картинки
174 Moho 12
Учебное пособие
3. Повторите шаг 2 для тело а также Передние ноги векторные слои. Установить режим маскирования для + Снимите маску, а
затем добавить этот слой к нему , так же, как вы делали для задних ног. На данный момент, все текстуры должны быть
вынуждены оставаться внутри линий:
4. Воспроизведение анимации снова, и вы увидите, что слои изображения деформируются вместе с векторными
слоями в ответ на движение кости.
Картинки
175 Moho 12
Учебное пособие
Это показывает вам простой способ оживить фотографии, чтобы создать сырный talking- головы эффект.
Качество результата будет зависеть многое на фотографиях вы начинаете с и как система кости создана.
1. Откройте Учебники> 4 - Изображения. Учебное пособие по 4,3 файл в Мохо. Проект содержит
изображение слой, заключенный в костном слое. Кости уже были созданы, чтобы контролировать область рта, и
дополнительные кости были установлены вокруг границы изображения, чтобы держать остальную часть головы до
сих пор. Вы должны увидеть это:
3. Выберите Манипулирование Кости инструмент и нажмите Alt ключ в то время как вы используете его,
чтобы перетащить кости в нижней правой части рта в reagan.png слое. Обратите внимание, что другие кости рта
двигаться, а также - они были созданы с использованием ограничений кости двигаться синхронно с правой нижней
костью.
Картинки
176 Moho 12
Учебное пособие
Перемещение рта
2. Нажмите кнопку воспроизведения на временной шкале. Звуковой файл будет воспроизводиться с проектом - попытка играть его
обратно, если вам нравится.
3. Следующий шаг, чтобы добавить некоторые анимации в синхронизации с саундтреком. Выберите Рот
Кости слой кости, и активировать Выберите Bone орудие труда. Убедитесь, что нижняя правая кость во
рту выбран (он, вероятно, уже в этот момент).
5. Выберите Сценарии> Звук> Bone Аудио покачиваться Команда меню. Это скрипт, который использует
громкость звукового файла, чтобы контролировать угол кости.
Картинки
177 Moho 12
Учебное пособие
6. Диалог Bone Audio покачивание позволяет выбрать звуковой файл, который вы хотите использовать. Выберите тот же reagan.wav
файл, который вы использовали для саундтрека. Вы можете выбрать только один звуковой файл, если есть несколько
звуков в вашей сцене.
7. Есть два дополнительных настроек в диалоге Bone Audio покачиваться. Установить Максимальный угол в 180 , и
держать Кадр Шаг установка на 2. Это создает ключевые кадры в каждом другом кадре. Нажмите Хорошо для выхода
из диалогового окна. Сценарий будет работать и добавлять ключевые кадры на временной шкале для выбранной
кости. Поскольку другие кости контролируются выбранным одним, весь рот будет двигаться.
Картинки
178 Moho 12
Учебное пособие
Картинки
179 Moho 12
Учебное пособие
Анимация
После того, как все время подготовки чертеж ваших объектов, назначение цвета заливки и настройка костей, вы
переходите к анимации их. Это где вещи действительно начинают двигаться.
Оживляющий в Мохо основана на концепции ключевых кадров. Ключевой кадр является точкой во время, где вы
поместите какой-либо объект (либо точку, кость, или весь слой). Ключевой кадр говорит Moho именно там, где этот объект
должен быть и когда. Ключевые кадры устанавливаются в важные моменты времени - как правило, когда объект начинает
двигаться, прекращает движение, или изменяют направление. Между ключевыми кадрами, Moho автоматически
вычисляет, как переместить объект так, что он получает от одного ключевого кадра к другому в количестве времени,
отведенного между ключевыми кадрами.
Для того, чтобы создать ключевой кадр, просто установить текущее время, когда вы хотите ключевой кадр произойти,
затем переместите объект в нужное положение. Контроль текущего времени и работа с ключевыми кадрами после того, как
они были созданы, обсуждаются в «Глава 16: Timeline Окно» на странице 332 в вашем Мохо Руководстве
пользователя.
Вы можете анимировать несколько типов движения в проекте Мохо, и каждый из них может использоваться отдельно или в
комбинации.
• Первый тип движения точки. движение точки очень простой - это только включает в себя перемещение
отдельных точек вокруг во время. движение точки хорошо для небольших искажений на объект, где вы
хотите что-то выглядеть мягким и гибким (поворот вверх уголки рта в улыбке, выпирающий живот и т.д.). Вы
можете перемещать форму в любом случае вы хотите с точкой анимации, но это может потребовать
манипулирование много очков - во многих случаях костной анимации может упростить работу.
• Кость анимация включает в себя создание скелета системы для объекта, а затем переместить скелет
вокруг. Тщательное построение скелета, вы можете легко переместить персонаж вокруг, как марионетка.
• Слой анимации для очень простого, крупномасштабного движения. При перемещении слоя, в нем все движется вместе. Это не
дает вам большую гибкость, насколько то, что вы можете оживить этот путь, но это хороший способ, чтобы получить
определенные эффекты. Если вы хотите всю группу объектов в кастрюлю стороны в сторону или увеличивать или уменьшать
масштаб, а затем слой анимации является инструментом для использования.
Ключевые кадры вы определяете, видны в шкале времени, начиная с кадром 1. Кадром 0 представляет собой специальный кадр в
проекте Мох - оригинальное размещение всех объектов хранятся в кадре 0. Если вы хотите изменить первоначальную форму или
положение объекта или добавлять новые объекты, то это должно быть сделано в кадре 0. Что бы вы сделать, чтобы объект в
последующих кадрах не может повлиять на первоначальную форму и положение объекта, так что даже если вы думаете, что вы на
самом деле ввинчивается что-то, вы всегда можете удалить некоторые ключевые кадры и получить обратно свои оригинальные
рисунки.
Эта глава имеет полезную практический обзор того, как для анимации в Мохо, используя каждый тип движения (точки, кости
и слой). После того как вы освоили инструменты анимации моха, в анимации это простая работа, многократно используя
инструменты, которые вы уже знаете, ключевой кадр ключевого кадра.
Анимация
180 Moho 12
Учебное пособие
Способ синхронизации губ описаны в данном руководстве быстро и легко, хотя и не всегда супер-точный (но дать
ему попробовать - это может быть достаточно точной для анимации).
2. Проверьте вложенные слои в Рот слой. Обратите внимание, что снизу вверх, они варьируются от закрытого
к настежь. Это базовая установка для автоматической lip- синхронизации. Количество и имена подслоях не
имеют значения, до тех пор, как самый нижний из них закрыт, а самая высокая широко открыта.
Анимация
181 Moho 12
Учебное пособие
3. Затем добавьте звуковой файл, который будет идти вместе с губ синхронизации. Выбрать файл
> Импорт> Аудио файл Команда меню и выберите Учебники> 5 - Анимация> MaryLamb-Man.wav файл в
папку пользовательских содержимого.
4. Воспроизведение анимации в настоящее время, чтобы услышать результат. Вы заметите, что рот еще не двигался.
Остановка воспроизведения перед продолжением.
5. Дважды щелкните Рот слой. Когда откроется диалоговое окно Параметры слоев, нажмите
переключатель вкладка:
Анимация
182 Moho 12
Учебное пособие
6. Нажмите Выберите источник звука для синхронизации чтобы выбрать файл, который будет контролировать
Это оно! Звуковой файл был проанализирован и ключевые кадры были прикреплены к коммутатору слоя. Если звук
тихий, Moho активирует самый нижний слой (закрытый рот), а когда звук громче, Moho использует самый высокий
уровень (широкий открытый рот). В промежутках Moho переходит на в период между устьями. Воспроизведение
анимации, чтобы увидеть и услышать результат. В общем, так как автоматическая синхронизация губ на основе
фактического звука в звуковом файле, важно использовать звуковой файл без фонового шума или музыки.
Нажмите эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего проекта.
2. Разверните Голова слой в окне Слои, и вы должны увидеть что-то вроде этого:
Анимация
183 Moho 12
Учебное пособие
3. Этот проект почти завершен. Единственное, по-видимому, отсутствует, так это анимация рта
персонажа. Воспроизведение анимации. Рот там (это коммутатор уровня), но не анимации данные
еще не были возложены на него, так что он не двигается.
4. Дважды щелкните Рот слой. Когда откроется диалоговое окно Параметры слоев, нажмите
переключатель вкладка:
5. Нажмите Выберите источник звука для синхронизации Кнопка для выбора файла данных коммутатора, который будет
контролировать этот переключатель слой. В файле диалоговом окне выберите файл vista.dat
находится в Учебники> 5 - Анимация подпапку в папке пользовательского контента.
Анимация
184 Moho 12
Учебное пособие
Слой Mouth содержит все формы рта, необходимые для произнесет фразу. Вы можете
изучить слой Mouth, чтобы увидеть вложенные слои, которые он содержит. Каждый подуровень
назван в честь различной фонемы. Вы можете использовать любой набор фонем вы
выбираете. Формы рот в рот этого основаны на том же наборе по умолчанию используется
большая (и бесплатно) для губ синхронизируется программу, которую мы рекомендуем:
Papagayo ( http://www.lostmarble.com/papagayo/) это хорошее место, чтобы начать. Для того,
чтобы рот говорить другую фразу, просто создать другой файл анимации данных в Papagayo, и
выберите его в слой рта, как мы только что сделали для примера vista.dat.
6. Чтобы услышать звук вместе с анимацией, выберите Файл> Импорт> Аудио файл Команда из
меню Moho и выберите vista.wav файл, расположенный в
Учебники> 5 - Анимация папки.
7. Теперь, когда вы воспроизводите анимацию в Мохо вы будете слышать звук, который идет с губ
синхронизации. Кроме того, если вы экспортируете анимацию как фильм, звук будет включен в файл
фильма.
Если вы планируете экспортировать анимации в формат Flash (SWF), вам нужно будет
использовать MP3 аудиофайлы вместо WAV аудио файлов. Кроме того, если вы планируете вынести
в формат SWF, вы можете использовать только один звуковой файл в проекте.
Нажмите эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего проекта.
Анимация
185 Moho 12
Учебное пособие
2. На временной шкале, вы можете увидеть, что верхний слой, Красная мигалка , имеет два ключевых кадров в
слое видимости канала. Слой становится невидимым на раме 36, и снова видимых в кадре 48. Это также
показано на красном фоне на временной шкале в течение периода невидимого слоя:
3. Вы можете воспроизводить анимацию, чтобы посмотреть, что происходит. В основном, красный свет начинается включен, то он
выключается на некоторое время и, наконец, поворачивает обратно.
4. С помощью велосипедного, вы можете сделать свет мигает снова и снова. Щелкните правой кнопкой мыши на
втором ключевом кадре (тот, в кадре 48), и в меню, которое появляется, выберите Цикл ... , Вы говорите Мохи,
что после этого ключевого кадра, вы хотите анимацию цикла обратно в более ранний момент анимации.
Появится диалоговое окно с просьбой вам специфику круговорота. Выберите Absolute (цикл назад к точной
раме) вариант, а затем введите 12 как показано ниже:
Анимация
186 Moho 12
Учебное пособие
параметры цикла
5. При закрытии диалогового окна цикла, сроки будут обновляться, чтобы показать цикл. Есть три изменения,
которые вы увидите:
?? Ключевой кадр в вопросе изменится на стрелку влево, чтобы указать, что циклы в обратном
направлении.
?? Длинная красная стрелка будет указывать обратно в точку на временной шкале, что видимость
канал на велосипеде обратно в.
?? Позже в сроках вы увидите другие разделы с красным фоном, чтобы указать, что слой
невидим в те периоды:
6. Вы можете воспроизводить анимацию снова, чтобы увидеть результат. Красная мигалка слой будет
мигать несколько раз, даже если вы не добавить больше ключевых кадров - видимость канала Layer
только езда на велосипеде и повторение раздела анимации снова и снова.
Анимация
187 Moho 12
Учебное пособие
8. При воспроизведении анимации сейчас, вы увидите, что индикатор мигает быстрее в настоящее время, так как
продолжительность цикла короче.
9. Наконец, чтобы разорвать цикл, все, что вам нужно сделать, это добавить еще один ключевой кадр, когда вы хотите, чтобы
цикл до конца. Установка текущего кадра 102, правая кнопка мыши на слой видимости канала и выберите Добавить Keyframe из
всплывающего меню, которое появляется. Новый ключевой кадр будет появляться, и в этот момент круговорот закончится.
Воспроизведение анимации, чтобы подтвердить это.
Анимация
188 Moho 12
Учебное пособие
Заключение
Велоспорт может быть использован в любой анимации канала в Moho. Любой ключевой кадр может быть сделан к спине
цикла во время по настройке цикл как метод интерполяции ключа. Вы можете переходить канал все пути назад к началу
анимации, или просто вернуться на несколько кадров. Велоспорт будет повторяться вечно, или пока новый ключевой кадр
будет достигнут.
Введение
Этот учебник представляет режим графика графика Moho в. Графический режим позволяет проверять кривую
анимацию, построенные в виде значений на графике. Глядя на вещи таким образом, может помочь с оценкой
ускорения, изменения направления движения, а также другие свойства движения.
Скелет здесь частично анимированный - идти вперед и играть его обратно, чтобы
посмотреть, что вы начинаете с. В случае, если вам интересно, только самая низкая
вертикальная кость в скелете фактически анимированы. Остальные кости с использованием
ограничений кости, чтобы следить за движением самой низкой кости.
Кривые движения
Продолжить свой проект следующим образом работать с кривыми движения:
3. Ускоренная анимация к кадру нуля, и использовать инструмент Выберите Bone, чтобы выбрать самую низкую
вертикальную кость, как показано ниже:
Анимация
189 Moho 12
Учебное пособие
4. в Лента новостей окно, нажмите Motion Graph Вкладка. Нажмите Выбранный Bone Угол значок канала - это
значок канала на левой стороне шкалы времени, и выглядит следующим образом:
5. Один щелчок мышью по очереди на дисплее канала в графике. Двойной щелчок делает канал активным для
редактирования. Дважды щелкните канал для продолжения.
По умолчанию, не все каналы открыты, так как это было бы просто вызвать слишком много визуальных
помех в графическом режиме. По тем же причинам, только один канал может быть активным для
редактирования в графическом режиме. Двойной щелчок на значок канала делает его активным для
редактирования.
Анимация
190 Moho 12
Учебное пособие
Вращение канала. После того, как все эти корректировки графика, она должна выглядеть как на рисунке ниже.
7. На графике вы можете видеть три ключевые кадры. Они так же, как ключевые кадры в нормальной временной
шкале, но вместо того, чтобы просто развертывается вдоль горизонтальной линии (время), они также
расположены вертикально (значение). Между ключевыми кадров, кривой рисуются, что представляет
значение угла поворота выбранной кости. Глядя на эту кривую, вы можете сказать, что в течение первой
секунды (кадры 1 до 24), костные вращается с углом 1,57 до угла около 1,05 (мы не заботимся о точных
значениях). Затем, менее чем за половину секунды он снова вращается.
Графический режим
В графическом режиме временной шкалы, углы отображаются в радианах, так что они будут
ближе по величине к другим ценностям, как перевод и масштаб. Тем не менее, если вы хотите
увидеть кривые отображаются в градусах вы можете сказать сроки, чтобы сделать это в диалоге
настроек Moho в.
8. Теперь мы собираемся изменить движение костном путем модификации графика. Во-первых, установить текущее
время в кадр 48 и выбрать Кость> Сброс Bone команда.
9. Нажмите клавишу Page Down, чтобы дать себе некоторую комнату в графике работы (возможно, потребуется, чтобы
выключить Num Lock ключ).
10. Далее, нажмите на ключевой кадр в кадр 33 и перетащить его немного вверх, как показано ниже.
Анимация
191 Moho 12
Учебное пособие
11. Далее мы собираемся добавить новый ключевой кадр непосредственно на графике. Щелкните правой кнопкой мыши на
графике вокруг рамы 37. В меню, которое появляется, выберите Добавить Keyframe , Новый ключевой кадр будет
отображаться на графике - перетащите его в указанное место:
12. Давайте больше добавить три ключевых кадров похож на предыдущий. Добавить эти ключи в кадрах
40, 43 и 46. Вам не нужно, чтобы установить время на кадр, который вы хотите добавить ключ - просто щелкните правой
кнопкой мыши на нужной рамке и добавьте новый ключ. Не беспокойтесь, если ключ не точно на кадр, который вы хотели,
так как вы можете легко перетащить его в нужное положение. Переместить эти новые ключи, так что кривые выглядит
следующим образом: Что представляет это кривое шевеление является своим родом пружинистого движения назад и
вперед, что уменьшает по промежутку чуть более половины секунды. Вы могли бы анимированное это, используя
обычный график и инструмент вращения кости, но это дает вам еще один способ, чтобы понять движение вы создаете.
Анимация
192 Moho 12
Учебное пособие
Окончательный график
Анимация
193 Moho 12
Учебное пособие
Этот файл содержит два слоя и простая анимацию круга перемещения назад и вперед перед квадратом.
Попробуйте воспроизвести анимацию, чтобы увидеть, как он выглядит.
Создание глубины
Теперь мы будем пытаться двигая слой в 3D - в направлении и в сторону от камеры.
2. Убедитесь, что Круг слой является активным. Теперь, удерживая нажатой кнопку Alt ключ, перетащить
вниз в области редактирования. Вы увидите, что круг становится больше - это происходит потому, что она двигается ближе к
виртуальной камере. Alt ключ модифицирует инструмента Трансформация слоя, чтобы переместить слой вперед и назад.
Перетащите слой круг, пока она не будет выглядеть примерно так:
Анимация
194 Moho 12
Учебное пособие
3. В области параметров инструмента в верхней части главного окна Мохи, обратите внимание на
значение поля Z. Он должен быть где-то около 1,0 (точное значение не важно). Положительная
глубина (или Z) значения ближе к камере (в направлении от экрана), в то время как отрицательные
значения указывают в сторону от камеры (на экран).
4. Далее мы будем пытаться переместить круг в сторону от камеры. Установите текущий кадр до 36. Опять же, удерживая нажатой кнопку Alt
ключ, с помощью инструмента Трансформация слоя и перетащить вверх в области редактирования. Продолжайте идти, как круг
становится все меньше (дальше), пока он не будет выглядеть так:
5. Значение Z в области параметров инструмента в настоящее время должно быть близко к -1.0. Попробуйте
воспроизвести анимацию снова - теперь круг должен расти больше и меньше, как она движется в направлении и в
сторону от камеры. Тем не менее, он всегда появляется перед квадратом. Как она движется дальше, он должен
идти за квадрат, который приводит нас к следующему разделу.
Анимация
195 Moho 12
Учебное пособие
2. Чтобы получить четкое представление о том, что происходит, используйте Orbit Workspace Инструмент,
чтобы повернуть сцену под косым углом. При воспроизведении анимации с этой точки зрения, вы можете ясно
видеть круг двигаться вперед и назад, как она движется вокруг квадрата.
3. Если у вас есть вид хороший, активировать инструмент Transform слоя, чтобы отобразить путь
движения слоя круга.
Вид сверху
Анимация
196 Moho 12
Учебное пособие
1. Откройте Учебники> 5 - Анимация> Учебник 5.5.1 файл в Мохо. Тебе следует увидеть
что-то вроде следующего изображения.
2. Этот проект состоит из трех различных форм в слое под названием Shapes. Дважды щелкните группу фигур в
палитре слоев, чтобы открыть диалоговое окно Параметры слоя.
3. На вкладке Глубина сортировки, проверьте Включить анимированный порядок слой вариант и нажмите
Хорошо , Это будет применяться настройки для всех выбранных слоев.
Анимация
197 Moho 12
Учебное пособие
4. Предварительный график времени к кадру 24, и перетащить слой Круг к верхнему слою в группе в диалоговом окне Слой
настройки. Ваш проект должен теперь выглядеть следующим образом.
Анимация
198 Moho 12
Учебное пособие
6. Наконец, на раме 72, переместите квадрат обратно к вершине, как показано ниже.
7. Установите общее количество кадров в анимации до 72. Рама счетчика должен прочитать рамки 72 из 72.
8. Теперь нажмите кнопку Play. Вы увидите порядок слоя изменений трех фигур с течением времени.
Анимация
199 Moho 12
Учебное пособие
1. Откройте Учебники> 5 - Анимация> Учебник 5,6 файл в Мохо. Тебе следует увидеть
что-то вроде этого. (Не волнуйтесь - раскол обособленно характер является лишь частью процесса установки
кости):
Каждый элемент в списке в окне Actions клип анимации, что этот персонаж может выполнить. Первая запись в списке, ---
магистраль --- это какое-то особое. магистраль это не действие - это представляет собой основной график
анимации, тот, который в конечном итоге будет экспортирован в качестве окончательного фильма.
Анимация
200 Moho 12
Учебное пособие
3. Для того, чтобы просмотреть или изменить анимацию, дважды щелкните в окне Actions. Давайте сделаем это сейчас с шаг
действие. После двойного щелчка шаг , маленькая красная стрелка появится рядом с ним в окне Actions. Это указывает
на то, что шаг является текущим активным действием.
Также обратите внимание, что окно Timeline изменилось. Фон изменился цвет, чтобы указать, что вы
работаете с действием, а не основной анимации. Наконец, некоторые ключевые кадры появились на
временной шкале - это ключи для действия Step.
Анимация
201 Moho 12
Учебное пособие
4. Нажмите кнопку воспроизведения, чтобы посмотреть это действие, и остановить его, когда вы уже видели достаточно.
5. Попробуйте воспроизвести другие действия, а также. Для каждого из них в свою очередь (Wave, приседания и Bend), дважды
щелкните имя этого действия, чтобы активировать его. Затем воспроизводите свое движение, чтобы увидеть результат.
6. Когда вы наблюдали за ними все, дважды щелкните Mainline, чтобы вернуться к временной шкале основной анимации в.
Использование действий
Теперь, когда мы уже видели, какие действия персонаж может выполнить, давайте попробуем использовать их в
1. Установите текущий кадр 3, и один раз нажать на Волна действие. Убедитесь, что только один раз нажать - магистраль по-прежнему
должны быть активными со стрелкой рядом с ним, и Волна
следует выделить:
Анимация
202 Moho 12
Учебное пособие
2. Теперь, когда волна выбрана, мы можем вставить его в основную временную шкалу. Нажмите
Вставить ссылку кнопки в верхней части окна Actions.
Анимация
203 Moho 12
Учебное пособие
При вставке действия по ссылке, Moho будет использовать движение, что действия в сроках. Если впоследствии
изменить действие, эти изменения будут отражены в основной временной шкале. Как вы можете видеть, график
был обновлен, чтобы показать, что действие Wave было вставлено, а также он показывает, как долго длится
действие Wave:
3. Действия также могут быть перекрыты. Установите текущее время на кадр 12.
5. Наконец, нажмите Вставить ссылку Кнопка для вставки Приседания действия. Обратите внимание, что шкала показывает теперь
оба действия (с добавлением Приседания действия четырех каналов на временной шкале). Воспроизведение анимации, чтобы
увидеть, как эти два действия перекрывают друг друга.
Анимация
204 Moho 12
Учебное пособие
6. Давайте перекрываться три действия в настоящее время. Перейти к раме 40, и вставки ссылок на три действия:
Wave, приседание и Bend. Один за другим, один раз нажать на действия затем нажмите Вставить ссылку кнопка.
Воспроизведение анимации в настоящее время и посмотреть, как персонаж выполняет три действия вместе,
начиная с кадра 40.
Анимация
205 Moho 12
Учебное пособие
7. Давайте повторять это действие несколько раз попробовать. Перейти к кадру 66, и вставить действия Step.
8. Затем перейдите к кадру 78 (в конце первого этапа действия) и вставьте шаг действие снова.
9. Сделайте это еще раз в кадре 90. Шаг действия должны появиться три раза в последовательности на временной
шкале:
10. Последнее, что мы сделаем, это переместить символ выключения экрана. Установите текущий кадр до 66. Затем
выберите инструмент Transform слоя и щелкните внутри сцены, чтобы установить ключевой кадр.
11. И, наконец, установить текущий кадр до 102, и общее количество кадров до 102, а затем использовать Transform
слой инструмент для перемещения символа слева от экрана:
Анимация
206 Moho 12
Учебное пособие
Этот учебник покажет вам, как построить и передвигаться в 3D-сцене в Мохо. Мохо не полная программа 3D - слои в
Мохо являются 2D плоскости, которые существуют в 3D-пространстве. Тем не менее, тщательно позиционирование
этих 2D-слоев, и перемещение вокруг них с помощью 3D-камеры, вы можете создать убедительный 3D-среду. Для
этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство
Этот файл имеет некоторые простые художественные работы, которые мы будем использовать для создания 3D-сцены. Слои в этом
Анимация
207 Moho 12
Учебное пособие
имеет простой рельеф нарисованный на него, нам нужно просто расположить его правильно.
1. Активировать Поворот слоя XY инструмент, а также в области параметров инструмента в верхней части
главного окна Мохи, введите угол поворота X -90. Несмотря на то, фоновый слой просто плоский 2D объект, он все
еще может быть повернуты и расположены в истинном 3D пространстве:
Регулировка поворота X
Анимация
208 Moho 12
Учебное пособие
2. Далее, активировать Transform слой инструмент, а также в области параметров инструмента, введите -0.25 как
значение Y:
Установочное положение
3. И, наконец, с Transform слой инструмент, введите 5, 5, 5 в области параметров инструмента как значения
шкалы слоя:
Настройка шкалы
Что делают эти параметры, чтобы повернуть фоновый слой таким образом, что она лежит горизонтально, опустите его немного,
и распространить его широким, чтобы покрыть большую площадь. Идеальные настройки для заземления. Сцена должна
выглядеть следующим образом:
Основание в положении
2. (Обратите внимание на маленький синий клин в сцене - это представляет собой камеру.)
Анимация
209 Moho 12
Учебное пособие
Вид сверху
3. Теперь выберите дерево слой, и сделать Transform слой инструмент активен. Дважды щелкните по слою
дерева. Откроется диалоговое окно Layer Settings.
Анимация
210 Moho 12
Учебное пособие
Перемещение по дереву
6. Хорошо, это одно дерево - теперь добавить еще несколько. В окне Слои нажмите кнопку Дублировать слой,
чтобы дублировать слой дерева, и установить новые значения для X и Z позиции позиции. Любые значения
для X и Z Позиции будут делать, до тех пор, пока они примерно в диапазоне от -3 до 3.
7. Повторите этот процесс еще несколько раз, только рассеяние дерев по всему пейзажу. Продолжайте до тех
пор, пока вы создали около более 12 деревьев. Позиция их по всему месту - близко к камере, далеко, за ним, и
т.д. Когда вы закончите, вы должны иметь небольшой лес: Теперь причина для Поворот на лицевую камеру Флажок
может быть нечетким. Слой дерева (и все его дубликаты) автоматически поворачивается лицом к камере -
уведомление, как каждое дерево включается в несколько ином направлении. Это гарантирует, что камера
всегда имеет полное представление этого слоя. Это не всегда может быть то, что вы хотите, но для объектов
пейзажа, это может быть хороший трюк, особенно когда камера начинает двигаться.
Анимация
211 Moho 12
Учебное пособие
Лес
Вот трюк: если у вас есть мышь с колесом прокрутки, вместо того, чтобы печатать в
числах для значений X и Z, попробуйте держать мышь над этими текстовыми полями и
вращая колесо. Значение в поле будет меняться, и вы можете наблюдать движение слоя -
просто продолжайте поворачивать колесо, пока слой не где вы хотите.
8. Последний шаг, чтобы закончить лес глубина сортировки. Дважды щелкните передний план
группа слоев. В диалоговом окне Параметры слоя, нажмите Глубина Сортировать Вкладка. Включите на
Сортировка по глубине слоя флажок и нажмите кнопку ОК. Теперь все слои дерева в этой группе будут
отсортированы в соответствии с их расстоянием от камеры.
Перемещение камеры
Теперь, когда мы получили заполненный в сцене, позволяет взять тур. Выберите Вид> Сброс Команда меню.
Теперь вы смотрите на сцену с точки зрения камеры:
Анимация
212 Moho 12
Учебное пособие
вид из камеры
9. Установить текущий кадр на 48 и активировать Трек камеры орудие труда. Удерживая нажатой кнопку Alt
ключ, нажмите и перетащите вниз в области редактирования. (The Alt Ключ говорит инструмент Camera Track,
чтобы переместить камеру вперед и назад.). Продолжайте перетаскивание вниз до тех пор, пока вы
продвинулись вперед почти до края слоя грунта.
Движение вперед
10. Теперь активировать Pan / Tilt камеры орудие труда. Удерживая нажатой сдвиг ключ и перетащить в
сторону, чтобы повернуть камеру вокруг. (The сдвиг ключевые Запрещает вращение камеры вверх и вниз) не
имеет значения, где вы поворачиваете - просто наведите камеру в интересном направлении.:
Анимация
213 Moho 12
Учебное пособие
11. Установите текущий кадр на 96, а также использовать инструмент Camera Track двигаться вперед снова (не
забудьте удерживать нажатой Alt для перемещения вперед).
12. После того, как двигаться вперед, поверните камеру в новом направлении с помощью инструмента Pan / Tilt камеры
(убедитесь, удерживая нажатой сдвиг ключ). Продолжайте этот процесс (увеличивает текущее время, двигаться
вперед, и включите камеру) столько, сколько вы хотите, принимая небольшой тур по 3D-сцене.
13. Когда вы переместили вокруг столько, сколько вы хотите, попробуйте воспроизвести анимацию. При
воспроизведении анимации, используйте Orbit Workspace инструмент для просмотра сцены сверху.
?? Во-первых, если вы включите инструмент Camera Track снова, путь камеры отображается при
просмотре сцены сверху. Если путь не видно, проверьте Показать путь опция в строке состояния
инструмента Track камеры. Это может быть полезным при планировании из движения камеры.
?? Во-вторых, смотреть, как деревья приобретают во время анимации всегда перед камерой. Таким
образом, камера не ловит ребро зрения любого дерева, которое бы вид портит 3D-эффект.
Анимация
214 Moho 12
Учебное пособие
Вид сверху
Не стесняйтесь экспериментировать с большим количеством движения камеры, или добавить объекты самостоятельно на сцену.
Создание объектов
Проект А Мохо может содержать объекты, не пострадавшие от физики, а также объектов, которые находятся пострадавшие
от физики. Решающий фактор между этими двумя типами объектов является группой слой, который содержит
объекты, которые физики применяются к. Любые объекты, не содержащиеся в этой группе не зависят от свойств
физики. В первых шагах в этом уроке, мы создадим группу слой базового объекта, который содержит три объекта,
на три различных уровнях. Для того, чтобы создать имитацию физики,
1. Создайте новый проект. Добавить новую группу слоев в окне Слои. Новый слой будет называться Layer
2.
Анимация
215 Moho 12
Учебное пособие
2. Перетащите существующий слой 1 в новую группу слоев. На этом слое, используйте Add Point инструмент с
возможностью острых углов проверить, чтобы создать базовую форму, что объекты физики будут сталкиваться с.
3. С 1 слой выбран, добавьте еще один векторный слой (который будет называться Layer 2 по умолчанию - переименовать его 3-го
уровня ). Он будет автоматически добавлен к слою группы. С помощью инструмента Draw Shape, чтобы нарисовать круг
на этом слое. Это будет одна из форм, которые сталкиваются с Layer 1.
4. Добавьте еще векторный слой (Layer 4) к слою группы, и создайте прямоугольник с помощью инструмента Draw
Shape на этом слое.
Анимация
216 Moho 12
Учебное пособие
Включение Physics
Теперь у вас есть сцена с группой, которая содержит три объекта: базовый объект, и два дополнительных объектов,
которые будут подпрыгивать против него. Первое, что вам нужно сделать, это включить физику в слое группы, которая
содержит эти объекты.
Выберите слой группы (Layer 2) и откройте диалоговое окно Параметры слоя. Перейдите на вкладку Physics для
отображения следующих параметров:
Анимация
217 Moho 12
Учебное пособие
5. Нажмите кнопку OK, чтобы закрыть диалоговое окно Параметры слоя. Ваша группа слой теперь настроен использовать физику
6. Выберите базовый слой (Layer 1) в слое группы. Это объект, другие объекты будут ударяться.
Откройте окно настройки слоя на вкладке Physics. Вы увидите следующие параметры:
?? Включить Physics : Эта опция должна автоматически включаться, если он находится в слое группы,
что позволило физики. Если вы снимите флажок, физика не будет работать на текущем слое.
?? Non-движущийся объект : Отметьте эту опцию, чтобы сделать текущий неподвижный слой.
Когда эта опция включена все другие параметры на вкладке Physics становятся
инвалидами
1. Выберите круг слой (Layer 3) внутри слоя группы. Откройте окно настройки слоя на вкладке Physics.
Вы увидите следующие параметры:
Анимация
218 Moho 12
Учебное пособие
?? Включить Physics : Эта опция должна автоматически включаться, как описано в предыдущем
разделе.
?? Начните спящим : Отметьте эту опцию, если вы хотите, чтобы объект, чтобы остаться еще, пока что-то еще не
врезается в него. Чтобы продемонстрировать, как это работает, сравнить две версии проекта.
?? Срок службы (кадры) : Объект физика будет падать, скакать и т.д. на протяжении всего срока службы
(количество кадров). После этого, он будет отправлен обратно в исходное стартовое положение, в
котором он начнет подпрыгивая снова. Срок службы ноль означает, что объект никогда не будет
отправлен обратно в исходную точку. Установка продолжительности жизни полезно что-то вроде холма
падающих глыб. Вместо того чтобы создавать сотни глыб, вы можете создать десяток или около того, и
установить срок до отрезка времени, необходимого для
Анимация
219 Moho 12
Учебное пособие
глыбы падают с вершины холма вниз. Если в верхней и нижней части холма закадровый, это
будет выглядеть как бесконечное количество валунов падающих вниз по склону.
?? Начальная скорость : Управляет скорость, при которой объекты физики двигаться в заданном направлении. Более
высокая скорость позволяют создавать такие объекты, как пули, ракеты и т.д.
?? фрикционный : Контактная сила между двумя поверхностями, которые контролирует, сколько они замедляют друг
друга вниз, когда они соприкасаются. объекты с высоким коэффициентом трения (например, кирпич скольжения по
бетону), как правило, замедляют быстрее, чем низкие объекты трения (блоки льда).
?? упругость : Когда два объекта сталкивается, их значения упругости определить, сколько они будут
отскакивать друг от друга. Баскетбольным подпрыгивая на полу будет иметь большое значение упругости, в
то время как палка масла будет иметь низкое значение упругости.
?? Pivot по происхождению : Этот параметр задает ось вокруг начала координат объекта. Когда другой объект
сталкивается с объектом, который установлен на ось, объект будет вращаться вокруг своего происхождения, а не
опрокинуться.
?? скорость вращения двигателя : Работает в сочетании с крутящим моментом двигателя, который следует.
скорость двигателя количество градусов в секунду объект будет вращаться (это может быть отрицательным, чтобы
повернуть в обратном направлении). В зависимости, если объект врежется в препятствие или существует другие
факторы, она не может на самом деле вращается с такой скоростью, но при настройке нулевой гравитации без
каких-либо столкновений, что будет скоростью вращения.
?? крутящий момент двигателя : Крутящий момент двигателя управляет силой двигателя. С низким
крутящий момент, когда моторизованные объект натыкается на другие объекты, которые она может остановиться, в
зависимости от размера и плотности препятствий. С высоким крутящим моментом, он будет стремиться выдвинуть препятствия
со своего пути. Даже без каких-либо препятствий, если моторизованный объект является несбалансированным (от центра ее
происхождения), установка низкого крутящего момента может означать, что он может даже поднять себя вверх.
2. Нажмите Play, чтобы посмотреть, что происходит. Круг падает прямо вниз и останавливается на земле.
3. Ускоренное проект нулевого кадра, а также использовать инструмент преобразования слоя, чтобы переместить
круг так, чтобы она чуть выше левой стойки основания столкновения, как показано на следующем рисунке. Также
поместите круг так, чтобы нижний центр мимо края колонны.
Анимация
220 Moho 12
Учебное пособие
4. Нажмите кнопку воспроизведения еще раз, чтобы наблюдать, как круг движения. На этот раз, он должен столкнуться с
прямоугольником, и прямоугольник будет реагировать на столкновения.
5. Эксперимент с дополнительными настройками, чтобы узнать больше о том, как они влияют на ваши объекты.
Дополнительные комментарии
Можно также применить физику костных слоев. Физики применяются в области влияния кости. Видеть «Bone
физика (Pro Only)» на стр 102 в вашем Мохо Руководстве пользователя.
Анимация
221 Moho 12
Учебное пособие
Есть два способа, которые вы можете создать кадр за кадром анимации слоев:
• После создания переключателя слой и поместите векторный слой внутри него, дважды щелкните переключатель
слой, чтобы открыть диалоговое окно Параметры слоя. Выберите вкладку коммутатора, и отметьте опцию
рисования кадр за кадром. Теперь коммутатор Layer знает, что он используется для покадровой анимации.
• Или, из меню в окне Layers, выберите кадр за кадром, чтобы создать новый кадр за слоем кадров. Это
выполняет описанный выше способ в одну стадию. Moho создает новый ключ слой, устанавливает его
для покадровой анимации, и помещает первый векторный слой внутри него. Вы будете использовать
этот метод в учебнике, что следует.
2. В палитре Layers, выберите Покадровый чтобы создать новый кадр за слоем кадров. Назовите новый слой Inchworm
, Когда выбран этот слой, все инструменты рисования становятся доступными. Вам не нужно будет
расширять слой Inchworm и рисовать на отдельных кадрах, пока вы работаете в покадровой анимации слоя.
Вы также увидите некоторые новые элементы управления над шкалой времени. Слева направо, эти
элементы управления используются для Добавлять рама, удалять кадр, или
дублировать рама. Вы также можете ввести Покадровый интервал, если требуется, чтобы
представить количество кадров, которые вы хотите заранее в сроках каждый раз, когда вы
добавляете новый кадр.
Рама с помощью элементов управления кадра в панели временной шкалы: Добавить кадр, Удалить кадр, дублирующие
кадр, и заранее интервал.
Анимация
222 Moho 12
Учебное пособие
Вы можете использовать ярлыки для выполнения тех же функций, что и кадр с помощью элементов
управления фреймов в панели инструментов временной шкалы. Нажмите F5 чтобы добавить новый кадр /
слой, Shift + F5 чтобы удалить один, и F6 чтобы дублировать текущий кадр / слой и переход к следующему
кадру.
4. Из окна Style, выберите зеленую среду для цвета заливки, и темно-зеленый цвет для цвета обводки.
Установите ширину хода до 10.
Выберите зеленый цвет заливки, темно-зеленый цвет обводки, и установить ширину хода до 10
Анимация
223 Moho 12
Учебное пособие
6. Нажмите клавишу F5, чтобы создать новый кадр / слой на переключатель слоя Inchworm. Это будет также способствовать
времени на один кадр
7. Включите функцию кожи Onion, нажав на кнопку Включить луковую шелуху в области панели
инструментов выше шкал времени. Это позволит вам увидеть контур предыдущего кадра.
Включить луковую шелуху, так что вы можете увидеть контур предыдущего слоя
8. Теперь в кадре 1 (Layer 2) Нарисуйте еще Inchworm, которое возникает в середине, не забывая также
рассмотреть вопрос о том, что его длина короче из-за объема. Второй кадр должен выглядеть как на
рисунке ниже.
Анимация
224 Moho 12
Учебное пособие
9. Нажмите клавишу F5 и нарисуйте еще одну версию Inchworm, которая имеет свой средний поднятый
немного больше. Повторите это еще несколько раз, используя последовательные inchworms в кадре 2 (Layer
3), рама 3 (слой 4), и рамы 4 (Layer 5). Примеры каждого из них показано ниже.
Анимация
225 Moho 12
Учебное пособие
10. В рамках 5-го по 8, вы будете создавать кадры, которые двигают Inchworm назад к квартире в
партер. Опять же, нажмите клавишу F5, как вы заранее через раму 5 (слой 6), рама 6 (Layer 7), рама
7 (Layer 8) и рамой 8 (слой 9). Примеры каждого слоя показаны ниже.
11. Теперь вы можете вернуться назад с помощью инструмента Freehand и добавить детали к слоям, которые уже есть.
Выберите инструмент Freehand из Нарисовать инструментов. Убедитесь, что выбраны следующие параметры:
?? Авто Weld : На
Анимация
226 Moho 12
Учебное пособие
12. Возврат к кадру 0 в сроки и добавить свои данные в слой, похожий на следующем рисунке.
Добавьте детали к первому Inchworm слою, затем добавьте аналогичные детали других восьми слоев
13. Теперь переходим к кадру 1, чтобы добавить аналогичные детали в этом слое. Продолжить дальше, добавляя
детали в оставшихся кадров в кадре Inchworm за слоем кадров (убедитесь, чтобы включить последний слой,
слой 9, который появляется в кадре 8).
14. Теперь вы можете использовать любого из стандартных инструментов повторной синхронизации моха для изменения времени,
если он двигается слишком быстро для вас. Для этого проекта, выберите Анимация> Rescale Keyframes , В диалоговом окне
Rescale KeyFrames проверьте Rescale всего варианта документа, а затем введите 16 в поле New End Frame. Это приведет к
анимации для перемещения на половину его текущей скорости.
Анимация
227 Moho 12
Учебное пособие
15. Теперь щелкните рамку 18, чтобы сделать его текущий кадр. выберите Анимация> Добавить
Keyframe , Moho спросит вас, если вы хотите добавить ключевые кадры подслоях тоже. выберите да ,
16. Теперь выберите ключевой кадр в кадр 18. Щелкните правой кнопкой мыши еще раз и выберите цикл ,
Опция по умолчанию абсолют и он установлен на задней части цикла к кадру 1. Вместо того, чтобы изменить значение, так это циклы
назад к кадр 0 , Затем выйти из диалогового окна.
Анимация
228 Moho 12
Учебное пособие
17. Нажмите Играть кнопку, чтобы следить за своим Inchworm ползет по экрану. Твой
Inchworm анимация должна быть похожа на следующее.
18. Сохраните проект под выбранным именем. Законченный вариант проекта включен в папке Content
пользователя как Учебное пособие 5,10 finished.moho ,
Анимация
229 Moho 12
Учебное пособие
ниже других в том же слое. В этом уроке вы будете следовать шагам, которые слегка измененных от Tutorial 2.5, чтобы узнать,
как использовать анимированную упорядоченность формы, чтобы сделать эти изменения с течением времени. Для начала,
2. Дважды щелкните Layer 1, чтобы открыть диалоговое окно Параметры слоя. Перейдите на вкладку Векторы, и проверьте Анимационный
заказ формы флажок. Нажмите кнопку OK, чтобы закрыть диалоговое окно Layer Settings.
4. С Выбор формы инструмент, щелкните в любом месте на красной форме. Она будет выделена
с шахматной доской, чтобы показать, что он выбран.
5. Нажмите стрелку вверх на клавиатуре дважды, чтобы сразу перейти красную форму за небольшой
желтый круг.
Анимация
230 Moho 12
Учебное пособие
6. На раме 18, используйте Выбор формы инструмент, чтобы нажать на синюю форму, чтобы выбрать
Это. Нажмите клавишу со стрелкой вниз в два раза понизить синюю форму ниже зеленой формы:
7. Теперь перейти к раме 24. Нажмите на зеленую форму с инструментом Выбор формы, и удерживайте сдвиг при
нажатии клавиши клавиши со стрелками вверх. Зеленая форма движется весь путь к вершине порядка
формы слоя.
Анимация
231 Moho 12
Учебное пособие
8. Нажмите Enter, чтобы отменить выбор всех форм. Вы увидите, что желтый круг становится скрытым.
на один уровень.
10. Нажмите на желтый круг с инструментом Выбор Shape, чтобы выбрать его.
Анимация
232 Moho 12
Учебное пособие
11. Куст через график, чтобы увидеть упорядоченность формы меняется с течением времени.
Анимация
233 Moho 12
Учебное пособие
Последствия
1. Дважды щелкните только слой в этом файле, Layer 1, чтобы вызвать диалоговое окно Layer Settings.
Последствия
234 Moho 12
Учебное пособие
3. Попробуйте еще раз рендеринга сцены, просто чтобы быть уверенным, что у вас есть представление о том, что регулярный
слое тень выглядит в Мохо:
тень слоя
Слой Glow
Теперь мы изменим параметры тени, чтобы создать эффект свечения.
Дважды щелкните Layer 1 еще раз, чтобы вызвать диалоговое окно Layer Settings. Изменение параметров теневых слоев, чтобы
соответствовать значениям ниже:
Последствия
235 Moho 12
Учебное пособие
Glow настройки
?? Смещение 0 означает, что тень будет центрирована под слоем, который является
литье его. С смещением 0, то направление тени не имеет никакого значения.
?? Параметр расширения говорит Мохо расширить тень, что делает его больше, чем сам слой.
Без расширения, свечение было только чуть-чуть выходят за пределы края слоя.
?? Точный цвет вы выбираете не важно - просто быть уверены, чтобы сделать цвет непроницаемым (альфа = 255).
Прозрачное свечение может быть слишком слабым, чтобы видеть.
Уровень свечения.
Последствия
236 Moho 12
Учебное пособие
слой Outline
Давайте еще раз изменить параметры тени, чтобы создать эффект контура. Некоторые стили анимации использовать
более тяжелый контур вокруг внешней стороны объектов, чем для внутренних линий. Настройка теневых значений слоя в
правильном направлении может сделать этот стиль очень легко сделать.
Дважды щелкните Layer 1 еще раз, чтобы вызвать диалоговое окно Layer Settings.
?? Опять же, мы используем смещение 0, чтобы сохранить тень по центру под слоем.
?? Параметр разложения используется в этом случае, чтобы установить ширину эффекта контура.
?? Для этого эффекта, важно, чтобы сделать цвет полностью черным и полностью непрозрачным (Alpha = 255),
чтобы соответствовать внутренним линиям.
Параметры структуры.
Последствия
237 Moho 12
Учебное пособие
контурный слой
Последствия
238 Moho 12
Учебное пособие
2. Этот файл содержит несколько слоев простого пейзажа, который мы будем перемещать камеру в
поперечнике. Чтобы сделать это, выберите Трек камеры и перетащить мышь вокруг в основной области
редактирования.
3. Обратите внимание, как все слои движутся вместе, даже если они не сгруппированы. При перемещении вокруг
камеры, она влияет все слои в проекте. В области параметров инструмента в верхней части главного окна
Мохи, нажмите кнопку Reset для сброса настроек камеры.
Создание глубины
Теперь мы введем некоторую глубину в сцену.
1. Активировать Transform слой инструмент и выберите слой под названием Right Hill ,
2. В области параметров инструмента в верхней части главного окна Moho, изменить значение Z -1 и нажмите Войти
, Ниже вы можете увидеть, где установить значение Z для слоя.
3. Теперь выберите Left Hill слой, и установить его значение Z до -2. Наконец, выберите Небо , а также
установить его значение Z -20. Когда вы закончите, ваша сцена должна выглядеть так, как показано на рисунке.
4. Попробуйте перетаскиванием Трек камеры инструмент вокруг и обратите внимание на разницу. Это как ездить
на машине - около объектов идут быстро, в то время как удаленные объекты, кажется, двигаются медленно.
Последствия
239 Moho 12
Учебное пособие
5. В области параметров инструмента в верхней части главного окна Мохи, нажмите кнопку Reset для
инструмента Camera Track сбросить камеру.
2. Введите установку 45 в Вертикальное поле зрения (градусы) поле в области настройки инструмента.
4. Перетащите влево в основной области редактирования, пока вы не настроите представление, которое выглядит примерно так:
5. Далее, установите текущий кадр на 72 и сопротивление вправо. Это панорамирование камеры влево - продолжайте идти до тех пор,
пока есть мнение, что выглядит следующим образом:
Последствия
240 Moho 12
Учебное пособие
Трек влево
6. Нажмите кнопку воспроизведения на временной шкале, чтобы воспроизвести эту простую анимацию камеры.
Обратите внимание, как слои проекта, кажется, проходят впереди и позади друг друга. Это простой способ Мохи,
чтобы создать ощущение глубины.
Нажмите эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего проекта.
1. Откройте Учебники> 6 - Эффекты> Учебник 6,9 файл в Мохо. Слои в этом файле
расположены, как показано ниже:
Последствия
241 Moho 12
Учебное пособие
2. Эта анимация зависит от маскировки и размытия эффектов, которые не видны на редактирование зрения Moho в. Для
того, чтобы увидеть, что конечный эффект, либо экспортировать анимацию в виде фильма. (Из-за размытостью является
ключевой частью этого эффекта, экспорт в SWF не вариант - SWF экспорт не поддерживает размытость.)
Конечный результат
Обратите внимание, что Луна кажется резким, пока облако движется перед ним. Затем части Луны
затемняется облака становятся размытыми. Этот эффект легко достичь с помощью слоя маскирования.
• Луна слой является регулярным, острым вариантом луны вы видите в редактируемом зрении Moho в.
Последствия
242 Moho 12
Учебное пособие
• Два слоя вверх является Размытые Moon слой - это дубликат Луна слой, слой с некоторым размытие
применяется.
Хитрость заключается в том, чтобы контроль, который луна видна в какой момент времени в окончательном экспортируемом фильме. Для этого
мы используем слой маскирования.
Попробуйте дважды щелкнув каждый из слоев, в свою очередь, чтобы открыть настройки слоя диалога - затем перейдите к маскировка
Вкладка. Вы увидите, что Небо группа маскировки включена
- по умолчанию все объекты являются невидимыми. Луна слой установлен на иммунитет к маскировке, в то время как
облако слой добавляет к маске слоя. В результате этих настроек маски является то, что сначала Луна Слой
втягиваются - это регулярный, острый луна - и не зависят от какого-либо маскирования. Далее, облако слой
нарисован на вершине этого. Когда облако движется в передней части Луны, оно охватывает луну. И, наконец, Размытые
Moon Слой обращается на верхней части облака. Из-за маски, то размыто луна появляется только на верхней части
облака, не видно снаружи объекта облака. Даже несмотря на то размыто луна находится в передней части облака,
эффект выглядит как луна сияет из-за туч.
Вот еще один пример того же метода. В этом случае, мы видим персонаж, который, как представляется,
быть размыт дымом проходя мимо него. Точно такой же размытие и маскирующие прием используется
как в случае Луны:
Последствия
243 Moho 12
Учебное пособие
2. Есть четыре слоя в этом файле, каждая из которых содержит маленький серый блоб-образный объект. Вы можете
увеличить более внимательно посмотреть на эти объекты.
Дым частиц
3. Эти капли будут использоваться для создания эффекта дыма, используя слой частиц. Если рассматривать эти
сгустки, вы увидите, что все они являются полупрозрачными, и имеют мягкие края заливки эффект применяется
к ним. Кроме того, сгустки все имеют простую анимацию применение к ним - в течение 48 кадров, они
распространяются горизонтально. Воспроизведение анимации, чтобы это произошло.
1. В окне Слои, создайте новый частица слой. слои частиц вроде как слои группы - они могут содержать
вложенные слои.
2. Перетащите все четыре исходных слоев в слои частиц, и ваш проект должен выглядеть следующим образом:
Последствия
244 Moho 12
Учебное пособие
3. Воспроизведение анимации и посмотреть, что мы получили до сих пор. Частицы должны течь, хотя они
не выглядят так же, как дым в этой точке.
4. Затем дважды щелкните слой частиц, чтобы вызвать диалоговое окно слоя настройки. Перейдите на вкладку отмеченную Частицы , В
этой области, установите следующие значения и нажмите кнопку ОК:
?? Скорость : 0,3
?? Ставка : 0,5
Последствия
245 Moho 12
Учебное пособие
настройки частиц
Эти настройки сообщают системы частиц, что каждая частица должна продолжаться в течение 48 кадров
после создания, и что частицы не должны вращаться, чтобы следовать в направлении они двигаются в. Их
начальная скорости умеренно медленно, и есть плавное ускорение вправо (мягкий ветер).
5. Воспроизведение анимации в настоящее время, движение частиц должно выглядеть как поток дыма
от дымовой трубы.
6. Экспорт анимации, чтобы увидеть, как размытие и полупрозрачные эффекты объединяются, чтобы создать дымчатый
внешний вид. Причина было использован четыре различных типа частиц является то, что каждый из них имеет различный
уровень серого, и их объединение приводит к пестрому, грязному эффекту.
Последствия
246 Moho 12
Учебное пособие
Тонированном пример
7. Сохраните учебник под новым именем, так что вы можете использовать его в следующем уроке.
Вы можете добавить форму ниже слоя частиц и перетащите эту форму в слой частиц. Это может быть использовано
для самых разнообразных эффектов ... травы дует ветер, огонь идет из бревна в камине. В принципе, любая форма,
которая появляется в самом нижнем слое в стеке частиц может быть использована в качестве генератора частиц. В
этом уроке вы будете изменить файл, сохраненный в конце предыдущего урока. Вы узнаете о том, как вы можете
использовать пользовательские формы как генераторы частиц.
1. Если вы не сохранили проект после завершения предыдущего урока вы найдете завершенную версию
в папке Content Мохи. Открыть учебник 6.4_2
файл, расположенный в Учебники> 6 - Эффекты вложенная папка.
2. В палитре слоев создайте новый векторный слой. Здесь мы называем новый слой
Новый генератор ,
Последствия
247 Moho 12
Учебное пособие
3. Нарисуйте любую форму, что вы хотите в новом слое. Здесь мы будем держать его просто, и добавит форму звезды с
помощью инструмента Draw Shape.
4. Перетащите новый слой в группу частиц, расположив его в нижней части слоев в этой группе.
Последствия
248 Moho 12
Учебное пособие
5. Теперь выберите слой 5 в палитре слоев. Первоначально, вы заметите, что этот новый
форма становится частью смеси частиц, что не то, что вы хотите, чтобы это произошло.
6. Чтобы исправить это, дважды щелкните группу частиц слоя (Layer 5) и перейдите на вкладку Particles в диалоговом окне
Параметры слоя. Проверить Используйте базовый слой в качестве источника
вариант.
Использовать базовый слой в качестве опции источника превращает самый нижний слой в частицу
генератор.
7. Теперь слой частиц будет выглядеть на самом низком уровне в стеке и использовать эту форму, чтобы
генерировать частицы.
Последствия
249 Moho 12
Учебное пособие
Позже вы можете изменить форму, и частицы будут автоматически следовать за новую форму.
Эффекты> Учебник 6.2 файл в Мохо. Этот файл имеет слой частиц, который мы будем модифицировать, чтобы смоделировать поле
Последствия
250 Moho 12
Учебное пособие
8. Слой частиц трава в этом файле в настоящее время устанавливается с настройками по умолчанию для слоя частиц.
Суб-слои (Layer 1 - слой 6) каждый представляет собой одно лезвие травы. Каждый из них имеет несколько иной цвет и
форму, чтобы создать разнообразие.
9. При воспроизведении анимации, вы увидите, что настройки по умолчанию слоя частиц не очень хорошо для поля
травы - частицы трав взлетают в воздухе, а затем тонуть вниз. Все, что нам нужно сделать, это сделать несколько
небольших изменений, чтобы трава выглядеть правильно.
Последствия
251 Moho 12
Учебное пособие
Ниже мы описываем, почему каждый из параметров устанавливаются так, как она есть. Любые
настройки, которые не упомянуты ниже не имеет значения для данной ситуации (например,
сориентировать частиц не имеет значения, так как частицы не имеют скорости).
?? Particle Count: 500 , Нам нужно много частиц для поля травы
?? Просмотр Particles: 20. В рабочей точки зрения, показывают только несколько частиц, чтобы не замедлить
Мохо
?? Срок службы (кадров): 0. Срок службы ноль означает, что частицы никогда не вымрет (исчезают).
?? Источник ширина: 3. Сделайте источник красиво и широко, чтобы покрыть ширину экрана
?? Источник высота: 0. Это плоское поле травы, поэтому высота равна нулю
Последствия
252 Moho 12
Учебное пособие
Randomize воспроизведение делает траву выглядеть лучше, чем если бы все лопасти
двигались синхронно, но это может быть еще более важно при работе с толпой людей, как
мы увидим позже в этом руководстве.
3. OK, трава почти закончена. Все, что нам нужно сделать, это использовать Transform слой инструмент
для перемещения вниз слоя Grass (на раме 0), так что он сидит на земле:
В режиме предварительного просмотра, это не выглядит так много, так что вы можете попробовать воспроизведение результат и
делает его, как файл фильма:
Последствия
253 Moho 12
Учебное пособие
Окончательный визуализации
По умолчанию размер этого проекта составляет 320 х 240 пикселей. Если вы хотите большего размера
предварительного просмотра изображения при работе на этом уроке, выберите Файл> Параметры проекта и
выберите другой пресет, который отображает увеличенный фрагмент (например, NTSC D1).
1. Слой Crowd имеет те же основные параметры, которые мы использовали для поля травы, только с использованием меньшего
количества частиц. Обратите внимание на следующее:
?? Каждый из подслоев в толпе был создан из одного слоя с помощью простого велосипедного
анимации.
?? Это один слой дублируется и имел некоторые цвета изменились только для разнообразия.
?? воспроизведение Randomize установка для слоя частиц очень важно для этой толпы - если он был
выключен, то каждый символ в толпе будет двигаться синхронно со всеми остальными (вы можете
попробовать это самостоятельно). Это может быть желательным в некоторых случаях, но здесь мы хотим,
чтобы каждый персонаж двигаться независимо друг от друга, хотя все они имеют те же основные
движения.
Последствия
254 Moho 12
Учебное пособие
Глубина резкости включена в диалоговом окне Параметры проекта - вот почему некоторые ближе или дальше символов
появляются немного размыто. Но мы будем использовать некоторые улучшения мохо для точной настройки глубины резкости.
Moho обеспечивает визуальную индикацию, что может помочь вам настроить глубину резкости легко. Чтобы продолжить с обучающей
программой, выполните следующие действия:
2. С помощью Сковорода а также орбита рабочая область инструментов для просмотра сцены под углом, аналогичный
3. Выберите Файл> Настройки проекта чтобы открыть диалоговое окно Параметры проекта. Ты можешь
быстро настроить параметры, если вы щелкните в текстовом поле и использовать колесо прокрутки мыши для увеличения
или уменьшения значения. Как настроить Фокусное расстояние а также
Диапазон фокусировки Параметры в диалоговом окне вы увидите индикатор коробки меняющегося в сцене:
Последствия
255 Moho 12
Учебное пособие
Увеличение или уменьшение глубины полевых условиях, как вы наблюдать положение и размер
индикатор коробки.
?? Фокусное расстояние : Это область, что вы хотите, чтобы сосредоточиться. Оно представлено центральной
линии в поле. Уменьшите значение, чтобы довести фокусное расстояние ближе, и увеличьте значение,
чтобы переместить его дальше от камеры.
5. Выберите Файл> Предварительный просмотр для генерации изображения предварительного просмотра. После того, как вы закончите
проект, вы можете сделать анимацию, чтобы увидеть, как все это вместе.
Последствия
256 Moho 12
Учебное пособие
2. Разверните Ракетно Group слой в окне Слои, и вы должны увидеть что-то вроде этого:
Последствия
257 Moho 12
Учебное пособие
3. Попробуйте воспроизвести анимацию, чтобы увидеть, что мы начинаем с - это просто простой анимация
ракеты летящей вокруг экрана на некоторое время. Когда вы уже видели достаточно, перемотать анимацию
назад к кадру 0.
настройки дыма
4. Сценарий дым будет генерировать кучу слоев, составляющих эффект дыма. Объединенные слои
будут в конечном итоге группируются в групповом слое, называемом дым , Переместите этот новый
слой дыма в Ракетно Group слой, чуть ниже ракета слой. Дым слой должен в конечном итоге
расположены так:
5. Заключительный шаг должен переместить дым на место. Активировать Transform слой инструмент и
переместите слой дыма, так что он сидит позади ракеты. Сам дым не будет немедленно двигаться, пока анимация
не обновляется, так что следите за происхождение дыма слоя и выравнивают его за ракетой. Не стесняйтесь, чтобы
увеличить близко, чтобы получить лучшее представление:
Последствия
258 Moho 12
Учебное пособие
Это оно! Теперь вы можете экспортировать анимацию в видеофайл, чтобы увидеть полностью оказанные результат.
Некоторые из эффектов частиц в меню сценариев, в том числе дыма, могут занять много времени, чтобы вынести. В «Учебное
пособие 6.7: Ускорение эффекты частиц (Up Pro Only)» на стр 259 мы покажем вам способ ускорить сложные эффекты
частиц.
Конечный результат
Последствия
259 Moho 12
Учебное пособие
Эффект блестки
Для этого урока мы начнем с того, посмотрите на готовую анимацию эффекта взрыва.
1. Откройте Учебники> 6 - Эффекты> Учебник 6,4 файл в Мохо. Наша цель состоит в том, чтобы повторно использовать этот
Взрыв в другой анимации Моха, но сделать это намного быстрее для рендеринга. Чтобы сделать это, мы будем экспортировать
анимацию взрыва в виде последовательности изображений PNG, используя некоторые специальные настройки.
2. Выберите Файл> Экспорт анимации чтобы открыть диалоговое окно Экспорт анимации.
?? Предустановленная : PNG
Последствия
260 Moho 12
Учебное пособие
?? Качество : 90
параметры экспорта
?? в имя поле, введите имя корневого для анимационной последовательности, таких как Explosion.png.
5. Нажмите кнопку Хорошо чтобы выйти из диалогового окна Экспорт анимации. Визуализации предварительного просмотра покажет
бары и образцы кадров прогрессировать как последовательность изображений делает. После того, как рендер завершения
Последствия
261 Moho 12
Учебное пособие
3. Moho предложит вам выбрать изображения для последовательности. До тех пор, пока существует непрерывная числовая
последовательность, все, что вам нужно сделать, это выбрать первое изображение в последовательности (Explosion_00001.png,
в нашем случае).
4. После того, как Moho импортирует последовательность изображений вы увидите взрыв в окне проекта и
график покажет зеленую стрелку в начале последовательности изображений, и красную стрелку в конце
последовательности изображений.
Последствия
262 Moho 12
Учебное пособие
6. В Timeline используйте кнопку Duplicate Layer, чтобы дублировать в результате взрыва несколько раз (пять или больше
- вы хотите, чтобы заполнить проект со взрывами).
7. На кадре 0, выберите один слой взрыва за один раз. С помощью инструмента Transform слоя, чтобы переместить их в
случайных местах в сроки:
Много взрывов.
8. Переключение в режим секвенсера на временной шкале, и скорректировать позиции начала взрывов, так
что они не начинают и остановка в то же время:
Последствия
263 Moho 12
Учебное пособие
9. Когда вы получили так много взрывов, как вы хотите, экспортировать анимацию в конечный желаемый формат
анимации.
Обратите внимание, что даже если единственный взрыв произошел уже делают этот
комбинированный набор взрыва делает гораздо быстрее. Это происходит потому, что эффект
взрыва уже создан - для комбинированного эффекта, Moho просто необходимо композитными
несколько взрывов вместе. Используя эту технику, вы можете значительно ускорить время,
необходимое для экспорта анимации, который использует один или несколько сложных
эффекты частиц.
В этом уроке вы узнаете немного трюк, чтобы создать перспективную тень. Этот трюк зависит от функции
маскирующего слоя Moho, и использует его в творческом пути.
3. Когда вы уже видели достаточно, перемотать анимацию назад к кадру 0. Что мы будем делать в этом
уроке дают Ленни тень.
2. Перенесите эту новую копию ниже оригинала Lenny Skeleton , назови это Lenny Shadow ,
Последствия
264 Moho 12
Учебное пособие
3. Добавить новый векторный слой внутри него, как показано ниже. Сделайте этот новый слой активным, и назовите
новый слой Тень ,
4. В новом слое Shadow, нарисовать простой прямоугольник, который занимает около 2/3 левой части видимой области, как
показано ниже. Выберите черный для цвета заливки и обводки, если они не выбрана. Идея заключается в том, чтобы
полностью окружить Ленни, с достаточным количеством дополнительного пространства для того, когда он движется.
5. Мы будем временно скрыть черную тень слой так, что вы можете использовать копию Lenny сдвига и
репозиция его тени. Чтобы скрыть черный прямоугольник, нажмите на значок видимости, чтобы скрыть
слой Shadow, как показано ниже.
Последствия
265 Moho 12
Учебное пособие
6. Далее, выберите Lenny Shadow слой кости и использовать слой сдвига инструмент для сдвига
нижней копии Ленни так, что он наклоняется вправо, как показано ниже: Вы можете также ввести значение Х
.60 или около в параметрах инструмента сдвигового слоя в строке состояния.
7. Теперь используйте Transform слой инструмент для масштабирования Lenny Shadow слой вниз по вертикали. Не
забудьте оставить это тот же размер по горизонтали - мы просто хотим короче вертикально, как показано ниже:
Последствия
266 Moho 12
Учебное пособие
8. Далее, используйте Transform слой инструмент для перемещения Lenny Shadow слой в положение, так что
задние пятки два Lennys выстраиваются в линии, как это:
Трюк
До сих пор у нас есть две копии Ленни, с нижней сдвинуты в перспективе. А вот трюк с уровня
маскировки.
1. Во-первых, нажмите на значок видимости в слое Shadow, чтобы сделать стриженный черный прямоугольник
видимым.
2. Чтобы включить маскировку, дважды щелкните Lenny Shadow слоя и во вкладке маскирования, установите Группа Mask установка
для Скрыть все ,
Последствия
267 Moho 12
Учебное пособие
Последствия
268 Moho 12
Учебное пособие
Окончательный результат также включен в файл проект Мохи. Это называется Учебник 6,5 Final -
взглянуть на него, если у вас есть какие-либо проблемы после вышеуказанных направлений. Это важно при использовании этого
трюка, чтобы оживить свой предмет, прежде чем добавить тень - таким образом тень будет также анимированными, что
приводит к более реалистичному эффекту.
Последствия
269 Moho 12
Учебное пособие
2. Затем выберите Файл> Импорт> OBJ 3D модель Команда меню. Moho будет
предложит вам выбрать файл - выбрать файл с именем 3dmodel.obj находится в Учебники> 6 - Эффекты
подпапку в папке пользовательского контента. Moho будет импортировать модель в новый 3D слой, и вы
должны увидеть что-то вроде этого:
Импортированная 3D модель
3. Использовать Orbit Workspace инструмент для вращения вокруг сцены. При вращении вокруг объекта,
заметить, что он никогда не кажется плоским с любой стороны (как векторный слой) - это настоящий
трехмерный объект.
Этот объект был создан в программе под названием Wings 3D ( Http: // www.wings3d.com). Выбираете
ли вы создавать модели в Wings 3D или другой программе 3D, убедитесь, экспортировать их в OBJ
файлов. OBJ является распространенным форматом 3D, что большинство 3D программ поддержки, и в
настоящее время только в формате 3D, что Мохо может импортировать.
Последствия
270 Moho 12
Учебное пособие
Далее мы покажем пример того, как можно использовать 3D-модели в строительстве лица персонажа. Одним из
ограничительных х 2D-природы Moho является то, что трудно повернуть голову в 3D-пространстве. Использование
3D-модель может решить эту проблему.
Последствия
271 Moho 12
Учебное пособие
2. Обратите внимание, что в отличие от большинства лиц в Мохо, это одна может свободно поворачиваться из стороны в
сторону. Это происходит потому, что голова и нос (основные 3D структур в лице) построены как фактические
3D-модели. Рот, глаза и уши все векторные слои 2D, которые были расположены в 3D пространстве вокруг головы.
3. Единственный трюк участвует в получении головы этого персонажа к работе разбирал голова и уши.
Обратите внимание, что основная форма 3D головы и уши
Последствия
272 Moho 12
Учебное пособие
сгруппированы вместе. Это связано с тем, что эти три формы могут быть отсортированы по глубине. Как голова
поворачивается из стороны в сторону, один из ушей часто приходится идти за головой слоя, а затем вернуться в
передней, в зависимости от угла падения головы. Глубина сортировки используется легко достичь этого переназначения.
Текстуры и декорации
Мохо может также использовать текстуры на 3D-модели. Вы не можете создать текстурирование внутри самого Мохо,
но если импортированные 3D модели использует текстуру карты, Moho будет использовать их при импорте модели.
Теперь откройте файл учебник 6.8_2 находится в Учебники> 6 - Эффекты подпапку в папке пользовательского
контента. Эта сцена использует 3D-модели simple_scene.obj ,
Текстурированная 3D сцены
Одна из вещей, которые вы можете заметить в этой сцене, что пейзаж имеет детализированную тень и тень на нем.
Moho делает не обеспечить освещение и затенение для 3D-моделей. Вместо этого, эти эффекты являются частью
текстурной карты для этой 3D-модели. В этом случае отдельная программа 3D была использована для расчета
эффектов освещения и испечь их в карту текстуры.
Конечно, другой элемент сцены является регулярной Moho 2D анимации персонажа. Хотя этот символ состоит из
векторных слоев 2D, он может быть расположен в настоящем 3D пространстве, так что это довольно легко
интегрировать его в 3D-сцену.
Заключение
Мы рассмотрели только пару возможных применений для 3D слоев - с немного думал, что вы, вероятно, можно
придумать много. Имейте в виду, что Мохо по-прежнему в первую очередь программа 2D, так что не ожидайте Moho
заменить истинного моделирования и анимации программы 3D. Тем не менее, для ограниченного использования, как
фон пейзаж или несколько частей персонажа, 3D слои в Мохо могут быть очень полезными.
Последствия
273 Moho 12
Учебное пособие
Для получения дополнительной информации об импорте 3D объектов в Мохо Pro, пожалуйста, посетите Http: //
my.smithmicro.com/tutorials/ ,
Последствия
274 Moho 12
Учебное пособие
1. Откройте учебник 7,1 Start.moho, расположенный в 7 - папке REFERENCING слоя в папке Content пользователя.
2. Кнопка опорного слоя в палитре слоев щелкают для каждого нового опорного слоя, который вы хотите создать.
Каждый раз при нажатии на кнопку Reference Layer, это создаст копию оригинального слоя (аналогично кнопке
Duplicate Layer), за исключением того, что эта ссылка копия будет ссылаться на оригинальный слой. Для того,
чтобы создать пять дополнительных экземпляров звезды, просто нажмите на значок опорного слоя в верхней части
палитры слоев. При первоначальном создании опорного слоя, он помещается непосредственно на вершине своего
первоначального слоя.
3. После того, как вы сделаете все копии, выберите каждый слой по одному и переместить их в положение в кадре
0. Перемещение опорных слоев в положение с инструментом Перевести слой, как показано ниже.
Ссылочные слои перемещены в рабочее положение с помощью инструмента Перевести слой (слои 1-3 на вершине,
Слои 4-6 на дне).
4. При внесении изменений в исходный слой (Layer 1) эти изменения автоматически будут применены к
каждому из ссылок. Для демонстрации этого выберите Layer 1 и выберите новый цвет заливки в окне
Style. Это изменение цвета автоматически применяется к Layers 2 до 6.
5. Ссылочные слои также наследуют другое Animatable свойства, такие как перевод и вращение. Чтобы продемонстрировать
это, выберите инструмент преобразования слоя, и вращать слой 1. Теперь ваш проект должен выглядеть примерно
следующим образом.
6. Другие animateable изменения также реплицируются. Например, с помощью инструмента Transform Points,
чтобы переместить одну из точек в звезду на слое 1. То же точка будет двигаться в эталонных копий на
уровнях 2 по 6.
7. Вы также заметите, что опорные слои также наследует анимированные свойства. Чтобы продемонстрировать это,
щелкните в рамке 24, и внести некоторые изменения, чтобы оживить некоторые из точек в слое 1.
9. Теперь вернитесь назад и воспроизведение анимации. Все анимированные точек играют вместе.
10. Сохраните этот проект в качестве Учебное пособие 7,1 Finished.moho , Копия этого завершенного проекта
обставлено в контентной папке пользователя.
В этом уроке вы узнаете, как вы можете разорвать связь с исходным слоем, когда вы вносите изменения в
опорном слое. Вы можете либо продолжить с предыдущего урока, или открыть Учебное пособие 7,1
Finished.moho файл, который находится в контентной папке пользователя.
2. Вернитесь в кадр 0. Выбор слоя 4, который является одним из опорных слоев в проекте.
3. Нажмите на звезду Выбор инструмента Shape, а затем изменить цвет заливки в окне Style.
4. Теперь выберите исходный слой (Layer 1), и нажмите на звездочку в слое 1. Измените его цвет заливки в
окне Style.
5. Теперь играть анимацию с самого начала. Вы заметите, что даже если цвет слоя 4 изменился, он
по-прежнему воодушевляет с другими слоями.
7. Изменение хода цвета исходного слоя. Изменение цвета инсульта будет применяться ко всем слоям, в
том числе слоя, который имел цвета заливки изменился.
9. Теперь выберите слой 4 снова (опорный слой, который имеет другой цвет заливки). Сделать некоторые
структурные изменения на раме 0, такие как добавление некоторых точек и
изменение формы. На приведенном ниже рисунке показаны некоторые дополнительные пункты добавлены, и
изменения в форму.
10. вновь Воспроизведите анимацию. Вы заметите, что слой 4 еще оживляющий с другими слоями, но
новые точки порвали связь с формой исходного слоя и всех остальными опорными слоями, которые
были подключены к его форме.
11. Обратите внимание на палитре слоев, что 4-го уровня (опорный слой, который был изменен) имеет другой
значок. Значок показывает красную стрелку, чтобы указать, что имеется несоответствие с оригинальным
слоем.
Стрелка на значке опорного слоя имеет красный цвет, чтобы указать, что существует несоответствие между
Слой 4 и оригинальный слой.
12. Щелкните правой кнопкой мыши Layer 4 для просмотра опций меню. выберите Обновление слоя Ссылки в
открыть диалоговое окно Параметры Ссылка Update.
13. В этом диалоге вы установите или снимите элементы, которые вы хотите пересинхронизироваться с
оригинальным слоем. Некоторые различия уровня уже проверены. Проверить
Заменить Несовпадающие векторов вариант, чтобы привести слой-обратно в синхронизации с оригинальным слоем.
14. Сохраните этот проект в качестве Учебное пособие по 7,2 finished.moho , Вы найдете копию этого
завершил проект в папке Content пользователя.
Выберите Заменить несоответствуют векторы, чтобы привести форму слоя 4 задних синхронно с
оригинальный слой.
Следуя этому руководству, вы можете начать, где вы остановились на предыдущем уроке, или открытый
Учебное пособие по 7,2 Finished.moho из папки пользовательского контента.
1. С Учебное пособие по 7,2 Закончено открыто, выберите исходный слой 1. В кадре 0, добавить
некоторые моменты к нему с Add Point Tool, и изменить форму немного с инструментом Перевести очки.
2. Вы заметите, что делает это изменение разрывает связь со всеми другими опорными слоями.
Иконки для опорных слоев отображения красной стрелки, когда соединения разбиты.
3. Для того, чтобы восстановить один из опорных слоев с оригинальным слоем, сначала выберите Layer
2. Щелкните правой кнопкой мыши на слое и выберите Обновление опорного слоя.
4. В диалоговом окне Параметры Reference Update, выберите Заменить Несовпадающие векторов снова
довести Layer 2 обратно в синхронизации с Layer 1. Теперь Layer 2 имеет новую форму Layer 1.
5. Повторите шаги 3 и 4 для каждого дополнительного слоя, который вы хотите синхронизировать обратно до
реконструированного слоя 1. В нашем готовом примере Слои 1 по 3 в синхронизации снова, и слои 4 по 6 не
соответствуют друг другу. Вы найдете копию готового проекта в папке Content пользователя, сохраненной в
Tutorial 7.3 Finished.moho.
Как ваши сцены и опорные слои становятся все более сложными, может быть
трудно определить, какой слой опорный слой связан с. Это легко средство. Щелкните
правой кнопкой мыши на слое, что вы не уверены. Тогда выбирай Найдите
оригинальный слой , Moho сразу выбрать исходный слой, опорный слой, связанный
с.
Вы можете также превратить слой обратной ссылки в обычный слой. Щелкните правой
кнопкой мыши на опорном слое и выберите Перерыв Layer Reference , Он сохранит все свойства,
которые были добавлены к слою в то время как она была ссылкой на исходный слой.
В этом уроке вы будете работать с файлом, который содержит глазное яблоко, которое состоит из трех слоев: глаз, зрачок, и
Лиды.
Слои зрачка и крышка будет нужна маскировка, чтобы следить за формой глаза.
Слои зрачка и крышка в этом глазу должны быть замаскированы так, что они повторяют форму глазного яблока.
Мы можем использовать маскирование на группу Eyeball маскировать слои так, чтобы области вне слоя глаза
скрыты. Следуй этим шагам:
2. Дважды щелкните Eyeball группы слой и перейдите на вкладку маскирования. Установите Группа маски
настройки, чтобы скрыть все. Нижний слой (глаз) используются для маски, а другие слои (зрачок и крышка)
замаскированы против него. Тем не менее, вы заметите, что крышка не имеет ту же схему, что и другие
слои делают.
3. В то время как Исключить вариант Strokes во вкладке маскирования можно использовать в качестве временного решения
для этого, Реферирование Layer предлагает более мощный альтернативный. Во-первых, выберите глаз слой, затем
нажмите Ссылка Layer Кнопка для создания опорного слоя под названием Eye 2.
5. Теперь выберите слой глаз 2 с помощью инструмента Select Layer, и выключите заливку для глаз. Теперь у вас
есть план, который окружает весь глаз, как можно было бы ожидать.
6. Теперь вы можете изменить форму оригинального слоя глаз с Перевести инструмент Points, и эти
изменения будут автоматически применяться к опорному слою глаза 2.
7. Сохранить проект как Учебник 7,4 Finished.moho , при желании. Копия завершенного проекта включена в 7
- Слой реферирование папка в Мохо папках пользовательского контента.
Предположим, что вы работаете над проектом, который разделен между несколькими людьми Вы аниматор, и
другие члены команды включают в себя группа символов и фона художника. Вы работаете в разных офисах или в
разных частях страны. Слой ссылок предлагает способ, который вы можете легко совместно работать над вашим
проектом, потому что вы можете ссылаться на внешние документы в проекте Мохи. В проекте, который следует за
вами (как аниматор) создаст новый документ, который ссылается на две другие документы, которые вы найдете в Папка
Layer Referencing - 7 в папке Content пользователя. Эти дополнительные файлы представляют характер и фон
искусство, что другие люди работают. В действительности, вы будете делать некоторые незначительные
изменения в эти файлы, чтобы продемонстрировать, как эти изменения будут отражены в проекте, что аниматор
работает над.
Слой ссылки также могут быть использованы человеком, который хочет использовать тот
же символ в более чем одном проекте. Это позволяет создать свой персонаж один раз, а затем
ссылаться на него, как многие проекты, как вам нравится. После этого вы можете изменить
такелаж или цвет или внести другие изменения в исходном файле символов, и эти изменения
будут проводить для всех проектов, в которых используется, обращающийся характер.
2. Когда появится диалоговое окно Object Import, выберите Background (не импортировать слой будущей работы).
Убедитесь, что вы проверить Импорт по ссылке флажок в диалоговом окне Вставить объект.
3. Нажмите Хорошо импортировать фоновый проект, который представляет собой быстрый эскиз
проект, который фон художник работает. Moho вставляет справочную копию документа в свой проект.
Значки в палитре Слои показывают зеленую стрелку, чтобы указать, на который ссылается внешний
файл.
Значок опорного слоя показывает зеленую стрелку, чтобы указать ссылку на внешний
документ.
4. Теперь вы можете импортировать обложку, что персонаж художник работает над. выберите
Файл> Импорт> Moho объект снова, и выберите Character.moho ,
6. Выберите слой символов, а также использовать инструмент преобразования слоя, чтобы переместить
символ в левой стороне сцены на кадре 0.
7. Теперь добавим простую анимацию к камере с помощью камеры масштабирования и панорамирования инструментов камеры,
подобный тому, что показано на следующем рисунке.
8. Теперь вы будете работать в обратном направлении, чтобы добавить простую анимацию к рукам и ногам персонажа,
похожего на следующие цифры:
10. Сохраните ваш проект в данный момент, к местоположению файла и имя файла по вашему выбору.
Но для имитации обновления, которые были сделаны с характером, вы должны сделать несколько простых
изменений в character.moho файл самостоятельно. Для имитации этого:
3. Нажмите Сброс Кнопка в стиле окна, чтобы сбросить свойства обводки и заливки
их цвет и размер по умолчанию. Затем с помощью Draw Shape инструмент, чтобы добавить некоторые простые глаза
персонажа.
4. Выберите Файл> Сохранить чтобы сохранить файл проекта, по сравнению с предыдущей версией.
5. Теперь вы должны быть в состоянии увидеть изменения в файле проект, который содержит ссылочную
копию этого файла. Вернитесь в ваш проект, и вы заметите, что иконки опорного слоя теперь
отображаются красные стрелки, а не зеленые стрелки, чтобы вы знали, что произошло изменение
исходного файла символа, на который ссылается в проекте.
6. Щелкните правой кнопкой мыши символ группа и выберите Обновление слоя Ссылки ,
7. Диалог Reference Update Options спрашивает, как вы хотите, чтобы справиться с конфликтами. Вы знаете, у
персонажа есть новый слой глаз, так что вы хотите, чтобы убедиться, что Добавить новые / недостающие
слои из первоисточника проверено. Другие варианты в этом диалоге не реально применить на данный момент,
но варианты:
?? Добавить новые / недостающие слои из оригинального источника : Отметьте эту опцию, если
Исходный документ содержит новые слои, которые не существуют в документе, что ссылки на
оригинал.
?? Удалить слои, которые не существуют в оригинале : Проверьте эту опцию, если исходный документ не
имеет слои, которые существуют в настоящее время в документе, который ссылается на оригинал, потому что
они были удалены.
?? Заменить несоответствуют векторы : Отметьте эту опцию, если структурные изменения были внесены в
формы в исходном документе (добавление или удаление точек).
?? Заменить несоответствуют кости : Отметьте эту опцию, если были внесены изменения в кости в
исходном документе.
Монтера решает добавить смарт-кость, которая улучшает изгиб руки. Для имитации этого изменения, вы
создадите действие смарт-Bone, который улучшает изгиб левой кости предплечья. Для имитации изменения,
выполните следующие действия:
1. в character.moho документ, выберите символ слой кости, чтобы активировать инструменты Bone.
3. Выберите Окно> Действия , и нажмите новый Кнопка для создания нового смарта
Действие кости по имени L предплечье ( так же, как кости вы выбрали).
4. Переход к раме, отличное от 0 (например, кадр 48) и согнуть руку персонажа с Манипулирование Кости орудие
труда. Затем используйте Transform Points инструмент и инструмент кривизны для улучшения изгиба. Проверьте
положение на полпути, а также, и вносит некоторые изменения в кадре 24, если вы чувствуете, что это
необходимо.
6. Возвращение в проект, и вы увидите изгибающую проблемную область на раме 42. Выберите символ
группа кости и выбрать Обновление слоя Ссылки ,
7. В диалоговом окне Reference Параметры обновления, убедитесь, что Заменить несоответствуют кости
проверяется, а затем нажмите Хорошо для обновления опорного слоя. Вы заметите улучшенный
сразу изгиб.
4. Когда вы возвращаетесь к проектному документу вы заметили, что опорные слои для фона
изменились, чтобы указать, что произошли изменения в Background.moho документ.
5. Щелкните правой кнопкой мыши на Фон ссылаться на группу, и выберите Список литературы Обновление
слоя , Потому что есть новые элементы в фоновом слое, и потому, что вы удалили Initial Sketch слоя, вы хотите,
чтобы убедиться, что оба Добавить новые / недостающие слои из первоисточника а также Удалить слои,
которые не существуют в оригинале проверяются.
6. После того, как вы нажмете Хорошо , вы увидите Первоначальный эскиз слой в вашем проекте уйти,
и слои, которые были перемещены на место в фоновом слое появятся в фоновом режиме.
Готовый проект.