Вы находитесь на странице: 1из 306

5 октября 2016 11:55 утра

2 Moho 12
Учебное пособие

содержание
Быстрый старт 2
Учебник 1.1: Быстрый Прогон 2
Учебник 1.2: Рисунок Простые формы 7
Учебник 1.3: Рисунок сложных форм 13
Учебник 1.4: Настройка Bone 28
Учебник 1,5: Анимация 38
рисунок 51
Учебник 2,1: Сварка 51
Учебник 2,2: Рисование фигуры с отверстиями 59
Учебное пособие 2,3: Hidden Edges 62
Учебное пособие по 2,4: Различная линии Ширина 65
Учебное пособие 2,5: Форма заказа 68
Учебник 2,6: Кисти 73
Учебник 2,7: Layer Маскировка (Pro Only) 78
Учебник 2.8: Стили (Pro Only) 83
Учебник 2.9: Простой 3D Строительство (Pro Only) 92
Учебное пособие 2,10: 3D Shape Design (Pro Only) 97
скелет 104
Учебник 3,1: Bone Binding 104
Учебник 3,2: Bone Constraints 111
Учебник 3,3: Bone Dynamics 120
Учебное пособие 3.4: Настройка символов 125
Учебное пособие 3,5: Flexi-Binding 136
Учебник 3.6: Enhanced Bone Особенности (Pro Only) 140
Учебник 3.7: анимированная Кость Мишень (Pro Only) 150
Учебник 3.8: анимированный Bone Воспитание (Pro Only) 152
Учебник 3,9: разделительные Кости Воспитания (Pro Only) 157
Картинки 160
Учебник 4.1: Image Слои 160
Учебник 4,2: Изображение Искривление 163
Учебник 4.3: Текстуры изображения 166
Учебник 4.4: оживляющий Talking Head (Pro Only) 175
Анимация 179
Учебник 5.1: Автоматическое Lip-Sync 180
Учебник 5,2: фонема Lip-Sync 182
Учебник 5.3: Велоспорт 184
Учебник 5.4: Анимация кривых (Pro Only) 188
Учебник 5.5: Сортировка слоев по глубине (Pro Only) 192
Учебник 5.5.1: Animated слой заказ 196

содержание
3 Moho 12
Учебное пособие

Учебное пособие 5.6: Действия (Pro Only) 199


Учебное пособие 5.8: Создание 3D-сцены (Pro Only) 206
Учебник 5,9: Основы физики (Pro Only) 214
Учебное пособие 5,10: Использование в покадровых слоях для анимации (Pro Only) 221
Учебник 5,11: Анимационная Форма заказа (Pro Only) 229
Последствия 233
Учебник 6.1: Shadow Tricks 233
Учебное пособие 6.2: Камеры и глубина эффекты 237
Учебник 6.3: Луна и облака Эффект 240
Учебник 6.4: Частицы (Pro Only) 242
Учебник 6.4.2: Генераторы пользовательских частиц (Pro Only) 246
Учебник 6,5: Трюки частиц - Трава и Толпы (Pro Only) 249
Учебник 6: 5,2: Толпы, частица и глубина резкости (Pro Only) 253
Учебник 6.6: Использование предварительно сделанные эффекты частиц (Pro Only) 256
Учебник 6.7: Ускорение эффекты частиц (Up Pro Only) 259
Учебник 6.8: Перспектива Тени (Pro Only) 263
Учебник 6.9: Использование 3D-модели (Pro Only) 269
Слой Реферирование (Pro Only) 274
Учебник 7.1: Основы опорного слоя 274
Учебник 7.2: Breaking и обновление опорного слоя Connections 277
Учебник 7.3: Взлом и Обновление исходного слоя Connections 281
Учебник 7.4: Использование ссылочных слоев для маскирования 283
Учебник 7.5: Referencing Документы 287

содержание
1 Moho 12
Учебное пособие

Мохи Учебники
В этом руководстве мы будем ходить вас через различные аспекты использования Мохо. Это идеальное место,
чтобы начать, если вы никогда не использовали Мохо раньше. Даже если вы опытный пользователь Мохо, эта
версия Мохо имеет некоторые большие изменения, поэтому мы рекомендуем читать снова через учебники.

Лучший способ, чтобы начать это читать все учебники в разделе Основы в порядке. Каждый из этих
учебников опирается на навыки, полученные в предыдущих, и один за другим будет получить до скорости с
основными приемами рисования и анимации мохо в. После того, как вы комфортно работать в Мохо, то вы
можете перейти к другим разделам учебника. Вы не должны читать их все (хотя это, наверное, не мешало
бы), но выбрать те, которые адрес техники, специфичные вы хотите узнать.

При первом запуске Мохи, вам будет предложено создать папку Content Выборочной в
указанном месте. В учебных файлах, которые используются в данном руководстве учебника
будут установлены в этой папке Content Настраиваемой. Вы можете найти их с помощью
своего содержимого папки, и ищу подпапку Tutorials. Если у вас возникли проблемы с
уроком, попытайтесь открыть соответствующий файл Мохо, чтобы увидеть, что это должно
выглядеть.

Если вы не создали папку пользовательского контента при запуске, то вы можете


создать любое время, выбрав Помощь> Set Custom Folder Content ,

После того, как вы закончили учебные пособия, вы должны быть достаточно комфортно, чтобы продолжить самостоятельно.
Однако учебники не научит вас, как использовать каждую функцию Мохо - остальная часть данного руководства является
ссылкой, что особенности охватывает мохо в деталях, и рекомендуется читать, чтобы иметь возможность использовать всю
мощь Мохо.
2

Быстрый старт

Учебник 1.1: Быстрый Прогон


Это руководство быстро проходит через основные черты Мохи, не вдаваясь в излишние подробности. Цель здесь
больше, чтобы дать представление о том, как работает Мохо, а не научить вас, как использовать любые
возможности, специфичные. В этом уроке мы будем рисовать и анимировать очень простой объект.

Мохо имеет несколько групп инструментов, используемых для различных типов задач. Некоторые из этих инструментов используются для

создания новых объектов, и другие используются для изменения и анимировать существующие объекты. Основная Моха группа

инструментов является: Draw, заполняющая, Bone, слой, камера и рабочее пространство.

Этот учебник представляет некоторые из Draw, заливка и Layer инструментов, в то время как следующие учебники сосредоточиться
конкретно на каждом из групп инструментов.

Рисование простой формы


Запуск Мохо, дважды щелкнув значок Мохо, или выбрав ярлык Мохо в меню Пуск (Windows). При создании
нового проекта Мохи, приложение начинается выглядеть примерно так:

Moho интерфейс

выберите File> New создать новый проект, а затем нажмите на значок текущего инструмента (прямо под меню Файл), выберите Сбросить
все инструменты. Это ставит все инструменты в их значения по умолчанию, так что вы можете следовать вместе с этим
руководством.

Быстрый старт
3

Сбросить все инструменты.

Выберите Draw Shape инструмент, щелкнув по нему в панели инструментов. Выберите

форму овала из вариантов инструмента Draw Shape.

Панель Стиль на правой стороне интерфейса Moho позволяет выбрать цвета заливки и обводки для форм вы рисуете. Чтобы
выбрать цвет заливки, выберите цвет заливки квадрат, чтобы открыть цветовую палитру, или выберите один из цветных
квадратов в палитре Swatches. В качестве альтернативы вы можете нажать одну из цветов в палитре Color Swatch. Выберите
цвет заливки, который вы хотите использовать, и нажмите кнопку OK.

Изменение цвета заливки

нажмите сдвиг а также Alt клавиши при перетаскивании от центра рабочего пространства, чтобы создать форму круга. сдвиг
ключевые силы форму, чтобы быть круг, а не овал; и Alt ключевые центры окружности вокруг точки, что вы первый
щелкнул. Постарайтесь, чтобы круг в синем прямоугольнике (этот прямоугольник представляет видимую область
вашего проекта). Обратите внимание, что круг будет автоматически заполнить с цветом, когда Auto Fill

опция отмечена, как показано на предыдущем рисунке. Если вы не довольны своим кругом, просто выберите Правка>
Отменить Команда из строки меню. Ваш круг должен выглядеть следующим образом:

Быстрый старт
4

Ваш первый рисунок Moho

Изменение цвета фигуры


Если вы хотите изменить цвет заливки, выберите Ведро краски инструмент на панели
инструментов Заливка. Заливка опция изменяет только цвет заливки; Инсульт опция изменяет только
цвет обводки; и Обе опция изменяет как заливку и обводку цвета тем, что вы выбрали в окне Style.

Краска варианты Bucket

Выберите цвет из панели Style, аналогично тому, как вы выбрали цвет в предыдущих шагах. Затем
щелкните внутри формы, чтобы изменить цвет (ы).

Цвет заливки изменяется с Paint Bucket.

Простая анимация
При анимации в Мохо, вы перемещаете объекты вокруг и настроить ключевые кадры - моменты времени, при котором
объект имеет определенную позицию. В моменты времени между ключевыми кадрами, Moho автоматически
вычисляет положение всех объектов.

Быстрый старт
5

В верхней части окна Timeline является линейка, которая отображает числа кадров в анимации. Нажмите на
номер 36, чтобы установить текущее время на кадр 36.

Timeline

Далее, выберите нет Edit> Select None в строке меню.

Выберите Transform Points инструмент на панели инструментов Draw. Нажмите и перетащите нижнюю точку круга
вверх, чтобы исказить круг в форму, которая выглядит следующим образом:

Перемещение одной точки

Теперь используйте Transform слой Инструмент из секции Layer на панели инструментов, чтобы повернуть слой.

Чтобы повернуть объект с помощью инструмента Transform слоя, нажмите и перетащите его
в области между двумя ограничительными рамками, которые окружают ваш объект. Поворот
объекта в положение, аналогичное тот ниже:

Быстрый старт
6

Поворот весь слой

Назад на временной шкале, выберите номер кадра 72 в линейке, чтобы изменить текущее время. Далее, выберите Draw>
Reset All Points в строке меню, чтобы переместить все пункты обратно в исходное положение. В области параметров
инструмента в верхней части главного окна, нажмите Сброс Кнопка для сброса вращения всего слоя.

Нажмите кнопку сброса, чтобы сбросить вращение слоя.

Наконец, мы укоротить длину анимации от ее длины 240 кадров по умолчанию. В окне Временной шкалы,
введите 80 во втором поле номера. Это позволит сократить длину анимации до 80 кадров.

Сократите анимацию до 80 кадров.

Поздравляю, вы сделали анимацию! Нажмите, чтобы посмотреть его идти на кнопку воспроизведения в нижней части главного
окна. Когда вы закончите, нажмите кнопку остановки. ОК, так что это, вероятно, не выиграть ни одной награды фильма, но вы
Прекрасный начать обучение Мохо.

Быстрый старт
7

Элементы управления воспроизведением.

Вот что Ваша законченная анимация должна выглядеть (примерно). нажмите Играть
кнопку ниже, чтобы увидеть результат.

щелчок эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего проекта.

Вы узнали, как Мохо имеют различные группы инструментов для различных операций, и даже, как использовать некоторые из этих
инструментов. Вы можете поэкспериментировать самостоятельно, возможно, добавив несколько ключевых кадров. Когда вы будете
готовы, чтобы узнать больше, двигаться дальше
«Учебник 1.2: Рисунок Простых форм» на странице 7.

Учебник 1.2: Рисунок Простые формы


В этом уроке вы узнаете, как рисовать простые фигуры в Мохо. Следующие уроки будут опираться на то,
что вы начинаете рисовать в этом учебнике.

Создание фона
Запуск Мохо, дважды щелкнув его значок. Или, если Moho уже запущен, выберите файл
> новый создать новый проект, который открывается в новой вкладке документа. Нажмите на текущий значок инструмента (прямо под

меню Файл), выберите Сбросить все инструменты. Это ставит все инструменты в их значения по умолчанию.

Сбросить все инструменты.

Быстрый старт
8

В окне Сервис, выберите Draw Shape инструмент для его активации. Затем выберите опцию
Rectangle.

Из окна Style, выберите коричневый цвет для цвета заливки, как показано ниже.

Выберите коричневый цвет заливки.

Нажмите и перетащите в рабочей области, чтобы создать прямоугольник ниже:

Нарисуйте простой прямоугольник.

Эта форма будет началом некоторых холмов. До сих пор эти холмы выглядят довольно плоско, так что давайте

исправим это. Выберите Добавить точку инструмент на панели инструментов. Нажмите на верхний край прямоугольника

и перетащите мышь вверх:

Быстрый старт
9

Как добавить точку к существующей форме.

Вы должны иметь что-то теперь, похоже на картинку ниже. Если это не то, что вы получили, выберите Правка>
Отменить пункт меню и попробовать еще раз. Не забудьте нажать на линии, образующей верхнюю часть
прямоугольника и протяните вверх оттуда.

Перетащите новую точку вверх.

Давайте добавим еще одну кривые холмы, нажав немного больше вправо и перетащив вниз:

Быстрый старт
10

Добавьте вторую точку и перетащите ее вниз.

Для того, чтобы держать вещи организовано, это идея хорошая, чтобы назвать слои в проекте Мохо. Дважды
щелкните этот слой (только один до сих пор) в окне Слои.

Доступ свойств слоя.

В появившемся диалоговом окне введите в «Хиллз» для имени слоя и нажмите кнопку OK.

Переименовать слой.

После создания холмов, выберите нет Edit> Select None чтобы отменить выбор всех выбранных точек. Затем нажмите
Выбрать инструмент Shape в разделе Заливка панели инструментов и выберите заливку на своих холмах.

Окно Style будет отображать параметры для заливки: цвет, ширину и цвет линий, и стили, используемые для его
отображения. Чтобы удалить настройки, которые вы использовали в предыдущих проектах, нажмите Сброс Кнопка для
сброса цвета заливки к настройкам по умолчанию.

Быстрый старт
11

Нажмите кнопку Reset.

Установите ширину линии до 1. Затем выберите градиент из меню Effect, чтобы открыть диалог Gradient.

Если вы хотите изменить настройки градиента позже, нажмите кнопку


детали (...) справа от всплывающего меню Effect.

Окно Style

Быстрый старт
12

При выборе стиля заливки Gradient, Moho автоматически открывает диалоговое окно градиента Настройки. Тип
Линейный градиент автоматически выбирается для вас.

Линейный градиент.

• Для того, чтобы установить левый цвет градиента, дважды щелкните левый квадрат в нижней части панели градиента, чтобы
открыть палитру цветов. Выберите зеленый цвет и нажмите кнопку OK, чтобы вернуться в диалоговое окно Gradient.

• Для того, чтобы установить центральный цвет градиента, дважды щелкните средний квадрат в нижней части панели градиента,
чтобы открыть палитру цветов. Выберите более темный зеленый цвет и нажмите кнопку OK, чтобы вернуться в диалоговое окно
Gradient.

• Для того, чтобы установить правильный цвет градиента, дважды щелкните на правый квадрат в нижней части панели градиента, чтобы
открыть палитру цветов. Выберите коричневый цвет и нажмите кнопку OK, чтобы вернуться в диалоговое окно Gradient.

При выборе ваших цветов, настройки градиента должны выглядеть, как показано ниже. Нажмите кнопку OK, чтобы
вернуться на сцену.

Градиент настройки.

Чтобы увидеть градиент просмотра более легко, щелкните вне холма, чтобы отменить заливку. Вы заметите линию с
кружком на одном конце, который представляет собой начальный цвет градиента (зеленый в нашем примере). Пустой
круг на другом конце представляет собой

Быстрый старт
13

конечный цвет градиента (коричневый в нашем примере). Вы можете отрегулировать положение этих показателей, чтобы
контролировать смешивание и направление градиента.

Конечный результат.

В нашем примере, градиент начинается с коричневым на нижнем (пустом круге) и заканчивается зелеными
на вершине холма (заполненный круг). Угол слегка наклоняется влево, как показано ниже. Выбрать Файл>
Сохранить как ... Команда из меню и сохраните проект под названием «Tutorial 1.2».

В «Учебное пособие 1.3: Рисунок сложных форм» на странице 13 мы будем продолжать


работать на этой сцене, добавляя более сложные формы.

Учебник 1.3: Рисунок сложных форм


Этот учебник является продолжением предыдущего, и учит, как рисовать более сложные формы. Вы
можете либо продолжить проект, созданный в Tutorial
1,2, или вы можете открыть файл при условии для вас под названием «Учебник 1,2». Этот файл можно найти в разделе
«Учебники / 1 - Основы» вложенной в папку пользовательских содержимого. Файл вы начинаете этот учебник с должен
выглядеть примерно следующим:

Быстрый старт
14

Отправная точка.

Создание нового слоя


Нажмите на кнопку New Layer в окне Layer, чтобы создать новый слой. В меню, которое появляется,
выберите «Вектор».

Создание векторного слоя.

Вы можете присвоить имя «Облака» на новом слое при ее создании, или дважды щелкните этот новый слой и
назовите его «Облака» в диалоговом окне Слой настройки.

Переименовать Облака слоя.

Теперь выберите Добавить точку орудие труда. Нажмите Сброс Кнопка на панели Style, чтобы сбросить цвета их по

умолчанию. Установите ширину линии 1.

Быстрый старт
15

Сбросить цвета и ширины линии набора 1.

Нажмите, чтобы установить начальную точку для нового отрезка. Не отпуская мыши, переместите курсор и
отпустите кнопку мыши, чтобы создать конец сегмента. Законченный сегмент показан ниже.

Добавить отрезок.

Затем нажмите на конец нового отрезка и сопротивления, чтобы растянуть кривую вот так:

Быстрый старт
16

Добавить еще один сегмент в конце кривой.

Сделайте это несколько раз, пока вы не имеете кривую ниже:

Несколько более сегменты добавлены.

Ключевой момент, чтобы помнить, для того, чтобы расширить кривой, вам нужно нажать на одну из его конечных точек,
а затем перетащить мышью, где вы хотите, чтобы новая точка будет. Помните, что если вы сделаете ошибку в любое
время, просто выберите Правка> Отменить Команда меню.

Теперь мы собираемся добавить вторую слоеное облако. Наведите указатель мыши на точку как раз перед
концом предыдущего сегмента. Опция «Auto Weld» для инструмента Add Point должна быть включена по
умолчанию. При включении, узел будет зеленеть

Быстрый старт
17

когда вы можете автоматически приварить новый сегмент к существующему. Когда Auto Fill включен, облако
будет автоматически заполнить с цветом, когда форма закрыта.

Добавить новую кривую в этой точке.

Нажмите на второй до последней точки на кривой, и перетащить вниз и вправо, как показано на рисунке ниже. При
использовании Добавить точку инструмент на точку, которая находится в середине кривой, что происходит, что вы
начинаете новую кривую, которая автоматически приварена к этой точке в первой кривой. Эти две кривые
постоянно соединены в тот момент, который становится важным, когда мы дойдем до заполнения формы с цветом.
Вот что ваш проект должен выглядеть после добавления нового сегмента кривой:

Новый сегмент приварен к существующей кривой.

Быстрый старт
18

Добавьте несколько пунктов к концу этой новой кривой, чтобы получить форму ниже. Помните, чтобы добавить точку к
концу кривой, нажмите только на последней точке этой кривой.

Более новые точки.

Наконец, добавьте два или три точки в начале исходной кривой. При добавлении последней точки,
перетащите его вправо и выравнивает его с предпоследней точкой вторых кривым, прежде чем отпустить
мышь. Moho автоматически сварить эти пункты вместе и заполнить облако с цветом, чтобы получить
окончательную форму ниже:

Закончено облако.

Иногда это может быть трудно выполнить следующую последовательность шагов - давайте момент, чтобы
посмотреть фильм облака создается в Мохо. Обратите особое внимание, где мышь нажата, чтобы сварить
две кривые вместе.

Быстрый старт
19

щелчок эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео о том, как рисовать облака ..

Мы добавим эффект линии, чтобы сделать облако немного мягче. В окне Style, проверьте кнопку Дополнительно, чтобы
отобразить дополнительные параметры стиля. Выберите «Soft Edge» из всплывающего меню Stroke эффекта. Примите
значения по умолчанию и нажмите кнопку OK.

Мягкий эффект края.

Теперь было бы хорошее время, чтобы выбрать Файл> Предварительный просмотр команда, чтобы увидеть, что ваш конечный результат
выглядит следующим образом:

Быстрый старт
20

Оказываемое облако.

A Second Cloud
Давайте сделаем еще одно облако. С облаками выбранного слоя, выберите Правка> Выделить все из меню.
Теперь выберите Edit> Copy, с последующим Правка> Вставить.
Затем выберите Transform Points инструмент на панели инструментов.

В рабочей области, нажмите и перетащите вправо, чтобы переместить новое облако от оригинала. (При вставке
объекта из буфера обмена, он расположен непосредственно на верхней части оригинала.)

Дублирование облако.

Использовать Transform Points инструмент для изменения размера этого нового облака, делая его больше или меньше,

чем оригинал, как предпочтительный (здесь мы делаем наши большие).

Быстрый старт
21

Инструмент Transform Точки могут изменить размеры объекта как по вертикали, так и по горизонтали, и масштабировать ли
или нет объект выбран заранее. В этом случае, мы действительно не хотим, чтобы изменить форму облака, как это. С
помощью инструмента Transform активных точек, нажмите и перетащите один из угловых маркеров, который появляется
вокруг облака, таким образом, делая его меньше или больше, не изменяя его общую форму. Продолжить с помощью
Transform Points инструмента, пока вы не получите новое облако в позиции, которую вы любите.

Второе облако масштабируется и позиционируется.

Чтобы отменить выбор всех точек в облаке, используйте нет Edit> Select None команда, или нажмите клавишу Enter или

щелкните за пределами облака отмены выбора точек. Теперь вы можете использовать инструмент Transform Points,

чтобы перетащить отдельные точки, чтобы изменить второе облако.

В этом случае, так как только одна точка выбрана в то время, Трансформирование очки инструмент используется для повторной
формы облака, а не переместить весь объект. Просто повторно сформировать несколько пунктов здесь и там, так что эти два
облака не выглядят точно так же.

Быстрый старт
22

Измените некоторые моменты.

Вырастить дерево

Хорошо - мы движемся вправо вдоль, но эта сцена нуждается в жизни растений. Добавьте новый слой к
проекту, нажав на кнопку нового слоя в окне слоев. Опять же, выбрать «Вектор» из всплывающего меню.
Назовите его «Дерево».

Переименуйте слой на дерево

Выберите коричневый цвет заливки из панели Style. Установить Stroke Width до 4, и установите эффект <обычный>.

Быстрый старт
23

Выберите коричневый цвет заливки.

С помощью Добавить точку инструмент, наряду с сварочной функцией, нарисуйте форму, которая напоминает
ствол дерева.

Вот несколько вещей, чтобы помнить, как вы идете: Во-первых, вы всегда можете использовать Правка> Отменить Команда для
резервного копирования, если вы сделаете ошибку.

Во-вторых, вы можете переключиться на использование Transform Points инструмент для изменения формы части

объекта, даже если вы еще не закончили рисовать все это еще. В-третьих, Transform Points инструмент позволяет выбрать

отдельные точки, нажав на них - если вы хотите, чтобы избавиться от точки, но это слишком далеко, чтобы использовать

Отменить, выберите его с помощью инструмента Transform Points и нажмите Забой или удаления ключа на клавиатура. Не

стесняйтесь быть творческим с вашим стволом дерева, вы действительно не должны придерживаться образца ниже.

Быстрый старт
24

Нарисуйте ствол дерева

Есть несколько инструментов, которые могут быть полезны при построении дерева, которые не были
введены еще. Pan Workspace а также Увеличить
Рабочая среда инструменты могут быть использованы для перемещения по рабочей области. Обратите внимание, что эти

средства не используются для манипулирования рисунок - они просто позволяют перемещать точку зрения, так что вы можете

сосредоточиться на конкретной области интересов. Чтобы сбросить вид в исходное положение, выберите Вид> Сброс Команда из

строки меню.

Другим полезным инструментом является искривление орудие труда. Используя этот инструмент, вы можете нажать и

перетащить на точку, чтобы настроить, как круглые или заостренный кривой, как она проходит через эту точку.

Используйте инструмент кривизны для настройки кривых.

Последнее, что мы добавим в этом учебнике некоторая зелень к вершине дерева. Форма для кроны будет
похожа на облака, так же шаги, чтобы создать его, но есть одна хитрость. Поскольку Treetop перекрывает
ствол дерева, он может

Быстрый старт
25

легко нажать на ту часть и добавить новую точку в багажник вместо кроны.

Есть два способа избежать этой проблемы.

• Во-первых, использовать инструменты панорамирования и масштабирования для перемещения в близкой к вершине дерева, так что это

легче избежать щелчка на неправильные вещи.

• Второй подход заключается в привлечении Treetop в сторону, где есть много пустого пространства. Затем,
когда Treetop закончена, перетащите его обратно в положение в верхней части дерева.

• Для второго подхода, когда вы будете готовы, чтобы переместить его обратно в положение, используйте Transform
Points инструмент и выберите одну точку на кроне. Затем с помощью Edit> Select Connected Команда, чтобы выбрать
остальную часть кроны. Наконец, перетащите Treetop на место, и используйте инструмент Transform Points, чтобы
изменить его в случае необходимости.

Выберите хороший цвет зеленый лиственный заливки в палитре стилей. Установите ширину линии 4, вы увидите, почему позже.

Быстрый старт
26

Выберите зеленый цвет заливки и установить ширину линии до 4.

Используйте Add Point Tool, чтобы нарисовать свой Treetop. Вот вид взгляда мы будем для:

Быстрый старт
27

Treetop.

выберите Файл> Предварительный просмотр чтобы увидеть, как выглядит Treetop. Обратите внимание, как концы отрезков линии

выглядят вид квадрата взлета и блочного. Мы исправим это с помощью переменной строки мохо в ширину элемента.

Выход из окна рендеринга и нажмите Enter для отмены выбора всех точек в кроне.

Теперь, используя Ширина линии инструмент, нажмите на каждой из точек в кроне, которая находится в конце
сегмента линии. Область, инструмент Ширина линии влияет обозначена полупрозрачным красным кружком. По умолчанию
ширина составляет 0,5, что является довольно большим. Уменьшите ширину около .1 или меньше, чтобы получить более
точный контроль над областью, которую вы хотите повлиять.

Изменение ширины линии.

выберите Файл> Предварительный просмотр снова, и заметьте, как конечные точки теперь хорошо сужаться. Эта функция не
ограничивается конечными точками - эксперимент с использованием его в других точках

Быстрый старт
28

кривая. Кроме того, попробуйте перетащить инструмент обратно Line Width и вперед, чтобы сделать линии тоньше или толще.

Заполненный фон.

«Учебное пособие 1.4: Установка Кости» на странице 28 будет двигаться в кости, используя для

управления характером, и вы узнаете, как настроить некоторые элементы управления анимацией, чтобы
сделать вещи двигаться.

Учебник 1.4: Настройка Bone


Это руководство основывается на результатах двух предыдущих, учит вас, как добавить кости к персонажу. Вы можете либо
продолжить проект, созданный в Tutorial 1.3, или вы можете открыть файл при условии для вас под названием «Учебник 1,3».
Этот файл можно найти в разделе «Учебники / 1 - Основы» вложенной в папку пользовательских содержимого. Кости являются
важным инструментом, который можно использовать в Мохо, чтобы помочь сделать анимацию проще. Если вы думаете о
рисунках в Мохо (как те, которые вы сделали в предыдущих уроках) в качестве мягкой резины, то кости можно рассматривать как
жесткие провода внутри резины, которая поможет вам двигаться и объекты позиции. Кости никогда не отображаются в
окончательном рендеринге, они просто используются в качестве инструментов в процессе анимации.

Кости не являются абсолютно необходимыми для анимации. Они очень полезны для анимации определенные
типы движения, как мы покажем в этом и следующем уроке, но есть и другие способы, чтобы оживить в Мохо, а
также. Как вы приобретете опыт использования Мохо, вы узнаете, когда кости подходят и когда они не.

Импорт объекта
Запуск Мохи и открыть проект с последним уроком.

Быстрый старт
29

Отправной точкой для этого урока.

Как построить проект Мохо, есть моменты, которые вы можете повторно использовать объекты, которые вы создали ранее. Там
простой способ сделать это, и мы будем использовать его сейчас, чтобы добавить символ в проект. Выберите Файл> Импорт>
Moho Object ... команда. В диалоговом окне файл, который появляется, перейдите к вашей папке Moho настраиваемого
содержимого. С пользовательской папке содержимого, найдите Учебники / 1 - папку Основы и откройте файл Откроется
диалоговое окно с запросом, какой именно объект вы хотите использовать из этого проекта: «Учебное пособие Extras.»

Если вы еще не создали папку пользовательского контента, выберите


Помощь> Set Custom Folder Content создать. Видеть «Создание содержимого папки» на странице
17 в вашем Мохо Руководстве пользователя в вашем Мохо Руководство пользователя).

Быстрый старт
30

Включить диалоговое окно Object.

Выберите слой с именем «Франк» на левой стороне диалогового окна. С правой стороны, вы увидите предварительный Frank.
Нажмите кнопку OK. Новый слой будет добавлен в ваш проект. Этот слой является копией слоя Франка из проекта «Учебник
Дополнительно». Франк полностью нарисован и заполнен - ​вы можете увидеть, что сцена на самом деле выглядит, выберите Файл>
Предварительный просмотр.

Франк добавил к проекту.

Добавление костей

Позволяет дать Фрэнку некоторые кости, чтобы сделать его проще анимировать. В окне Layers, нажмите на
кнопку нового слоя. В меню, которое появляется, выберите «Bone». Назовите этот новый слой «скелет».

Перетащите слой Фрэнк вверх «в» слой Skeleton. Этот шаг очень важен
- вы будете знать, что вы перетаскиваете Frank слой на нужное место, когда слой Skeleton подсвечиваются. Наконец,
выберите слой Skeleton, чтобы убедиться, что он активен. Когда это будет сделано, панель Layer должна выглядеть
следующим образом:

Быстрый старт
31

Добавьте костный слой под названием Skeleton (вверху) и падение Франка внутри слоя (внизу).

Убедитесь, что слой «скелет» выбран в палитре слоев. Нажмите на глазные яблоки значок на левой стороне
дерева, облака и холмы слои, чтобы временно скрыть их.

Скрыть слои дерева, облака, и холмы.

И, наконец, использовать инструменты панорамирования и масштабирования, чтобы увеличить содержание этого слоя. Ваше окно
должно появиться что-то вроде этого:

Быстрый старт
32

Увеличенный на Фрэнка.

С слоем Skeleton выбран, добавьте кости Frank, выбрав Добавить Bone инструмент и перетаскивая вверх,
как показано ниже: Это будет основной контроль кость - вы могли бы думать о нем, как позвоночнике Фрэнка. Он
должен выглядеть следующим образом:

добавлена ​первая кость.

Быстрый старт
33

Нажмите и перетащите больше трех костей, как показано ниже. Очень важно, что вы рисуете эти три кости
в порядке сверху вниз: бедра, голени и стопы.

Правильные кости ног.

При выборе кости, она втягивается в выделенном цвет, красный. При добавлении новой кости, она становится
«ребенком» из выбранной кости. Отношения родитель-ребенок для костей означает, что ребенок может
передвигаться без влияния родителей, но если родитель движется, ребенок будет двигаться вместе с ним.
Поэтому важно обратить предыдущие три костей в порядке: бедренная кость, подключенная к позвоночнику
кости, кость голени подсоединенного к бедренной кости, и нога кость подключена к берцовой кости (по крайней
мере, в теле Франка). При выборе кости, она отображается красным цветом. Его родитель также получает
отображаться по-разному: в синем цвете. Родитель выделяется как это для вашей информации - иногда вы
можете соединить кости в неправильном порядке и ищете голубую родительскую кость могут помочь
определить, где все пошло не так.

Быстрый старт
34

Ток кости и ее родителя.

Хорошо, давайте добавим кости к другой ноге. Но во-первых, мы должны выбрать позвоночник снова, так что вторая
нога также будет присоединена к нему. Использовать Выберите Bone
инструмент и нажмите на позвоночнике, чтобы выбрать его.

Далее, используйте Добавить Bone инструмент для добавления три кости на другую ногу, как показано ниже:

Левая нога кости.

Быстрый старт
35

Тестирование Кости

Там в инструмент кость, которая позволяет проверить, как работает ваш скелет структуры. Давайте попробуем, что сейчас.
Выберите Манипулирование Кости инструмент и нажмите и перетащите любой из костей, которые вы создали. Попробуйте
перетащить несколько костей вокруг, чтобы увидеть, что происходит.

Перемещение ноги Фрэнка.

Обратите внимание, что Франк автоматически перемещается вместе с костями. Возможно, вы также заметили, что франки
выглядит вполне «болотистый» - при перемещении любой из его ног, его голова меняет форму, а также. Следующий шаг
будет очистить это немного, говоря Мохо, какие части Франка должны двигаться, с которой костью.

Когда вы в кадре 0, инструмент манипулируют Кости не постоянно двигаться кости. Нажмите Выберите
Bone инструмент и все кости будут привязываться обратно в свои первоначальные места.

Регулировка Bone Strength


При использовании слоя кости, чтобы контролировать характер, каждая кость в скелете имеет некоторое
влияние на каждую часть символа. Мы видели, что в Франке - когда ты

Быстрый старт
36

переместить одну из ног, даже голова движется немного. Это влияние является самым сильным ближе всего к каждой кости, так что

голова двигается только немного, не так много, как и сама нога. Мы действительно не хотим, чтобы увидеть голова движение

Фрэнка много на всех, когда его ноги двигаются. К счастью, есть способ контролировать это: прочность кости. Каждая кость имеет

«прочность» значение, которое управляет тем, как большим его область влияния есть. Что мы будем делать дальше регулировать

прочность костей, которые контролируют Frank.

Выберите Кость прочность инструмент и взглянуть на кости. Каждая кость имеет полупрозрачный
область выделенную вокруг него. (Вы также видели эти области при использовании инструмента манипулируют
Кости.) Эти регионы показать вам влияние каждой кости в скелете. Кость имеет наибольшее влияние внутри его
затененной области.

Области влияния.

С помощью инструмента прочности костей активны, нажмите и перетащите стороны в сторону на каждом из костей
скелета Франка корректировать свою силу. Цель здесь заключается в корректировке области каждой кости, так что он
просто закрывает соответствующую часть тела Фрэнка. Например, область вокруг костей голени следует просто
приложить голень, и не намного больше. Не беспокойтесь о том, слишком точным - довольно близко достаточно
хорошо. Для головы Франка, не делает область кости окружать всю голову - что бы сделать

Быстрый старт
37

кость слишком сильно. Отрегулируйте сильные кости так, чтобы они выглядели примерно так:

Скорректированные кости сильные.

Тестирование Кости (Снова)


После того, как вы регулируете кости сильных сторон, это идея хорошая, чтобы проверить скелет снова, чтобы правильно

убедиться, что все работает. Выберите Манипулирование Кости инструмент на панели инструментов и нажмите кнопку и

перетащить на голень костей Фрэнка чуть выше лодыжки. Если все настроено правильно, Фрэнк должен быть в состоянии двигаться,

как это:

Быстрый старт
38

Кости в действии.

Поиграйте - переместить кости Фрэнка вокруг в различные позиции и получить чувство для манипулирования скелета. «Учебное
пособие по 1,5: Анимация» на странице 38 будет охватывать анимацию, и вы узнаете, как сделать объекты перемещаются
вокруг в течение долгого времени.

Учебник 1,5: Анимация


Этот урок продолжается от трех предыдущих, перемещаясь в анимации особенности Мохи. Вы можете либо
продолжить свой проект из предыдущего урока, или вы можете использовать файл, который был создан для вас
- он называется «Tutorial 1.4» и он находится в «Учебники / 1 - Основы» вложенной в пользовательской папке
содержимого , Есть три основных способа одушевленных объектов в Мохо:

• анимировать весь слой,

• используя кости для анимации частей объекта,

• анимировать отдельные точки на объекте

Эти три типа могут быть объединены, чтобы сделать очень сложные анимации. Этот учебник будет ходить вас
через все три вида анимации.

Откройте свой предыдущий проект (или файл «Tutorial 1.4») в Мохо. Убедитесь, что все слои
видимые, нажав, чтобы включить каждый слой в окне слоев.

Быстрый старт
39

Включите все слои.

Ваше окно должно выглядеть следующим образом:

Отправной точкой для этого урока.

слой анимации
Слой анимация это самый простой способ сделать объекты перемещаются в анимации Мохи. Он ограничен в том, как
вы можете перемещать объекты, но в некоторых случаях это все, что вам нужно. Слой анимации перемещает весь слой
вокруг, как если бы она была написана на оконное стекло.

Выберите слой Облака в окне слоев, чтобы активировать его. Далее, установите текущее время на кадр 72. Это делается
в окне Timeline. Для того, чтобы установить время, прокручивать график панель вбок (при необходимости) до тех пор,
пока не увидит номер 72 в линейке в верхней части. Нажмите на число 72 и маркер времени прыгнет к этому кадру, как
показано ниже:

Быстрый старт
40

Время установлено в раме 72.

Если вы не видите несколько каналов на временной шкале, вы можете иметь Мохо


набор, чтобы свернуть их. выберите Edit> Preferences,
и снимите флажок « Объединение каналов временной шкалы »Вариант на вкладке Параметры.
Это отображает все каналы анимации на временной шкале.

В Мохо, важное понятие, чтобы узнать значение нуля кадра. В дальнем левом конце
временной шкалы представляет собой рамку с пометкой ноль. Когда время установлено равным
нулю, вы находитесь в режиме создания Moho в. На данный момент, вы должны только рисовать,
добавлять кости, или создавать другие объекты на нулевом кадре. Когда Moho находится в любой
другой системе, вы оживляющие созданные вами объекты. Как вы себя более комфортно с Мохо, вы
можете рисовать объекты на других кадрах, но сейчас это лучше только для создания новых
объектов, когда время устанавливаются на нулевой кадр. Вы можете переключиться на нулевом
кадре в любое время, нажав на кнопку перемотки назад, или нажав на номер 0 на временной шкале.
На данный момент, оставить время в кадре 72.

Выберите Transform слой инструмент на панели инструментов.

Нажмите и перетащите вправо в рабочей области, чтобы переместить слой облаков вправо. Вы можете
нажать клавишу Shift, если это необходимо, чтобы ограничить движение по прямой .:

Быстрый старт
41

Перемещение слой облаков.

Обратите внимание, что маркер появился на временной шкале в кадре 72. (Вы, возможно, придется прокрутки вниз,
чтобы увидеть маркер.) Этот маркер представляет собой ключевой кадр - момент времени, при котором слой был
дан позицию. Есть несколько анимационных каналов отображаются на панели временной шкалы. Этот ключевой
кадр появился в канале Translation Layer, потому что это типа действия, вы просто выполненное - вы перевели
(перемещено) слой.

Новый ключевой кадр.

Попробуйте анимации до сих пор: нажмите кнопку воспроизведения в нижней левой части главного окна. Анимации
петли, когда он достигает конца (в данном случае кадр 240). Когда вы уже видели достаточно, нажмите кнопку остановки.

Если вы предпочитаете, вы можете сократить длину анимации до 72 кадров, так что он будет возвращаться к началу,
как только он достигает последний ключевой кадр. Просто изменить общее количество кадров до 72, как показано
ниже.

Быстрый старт
42

Укоротить длину анимации до 72 кадров, если это желательно.

Кость анимация
Кость анимация использует скелет структуры, чтобы переместить объект вокруг. У вас есть хорошее чувство для того, как кости

работать в предыдущем уроке, когда вы использовали манипулируют Кости инструмент. При анимации костей вы используете

очень похожие инструменты. Активируйте слой Skeleton, щелкнув на его запись в панели слоев.

Активируйте слой Skeleton.

Установите время на раме 12, нажав на номер 12 в окне Timeline. (Вы, возможно, придется прокрутить окно
Timeline, прежде чем вы можете увидеть номер 12.)

Теперь, выберите Манипулирование Кости инструмент на панели инструментов. Нажмите и перетащите кости в ногах
Франка, пока они не позиционируются, как показано ниже:

Быстрый старт
43

Перемещение ноги Фрэнка вверх в кадре 12

Обратите внимание, что инструмент манипулируют Кости работает по-разному в кадре 12, чем это было в кадре 0 в
предыдущем уроке. В кадре 0, этот инструмент используется для проверки системы костной ткани, и не постоянно
изменять кости. Тем не менее, когда вы анимировать кости (в любом кадре, кроме 0), кости же держать их новое
положение.

Затем выберите Transform Bone орудие труда. Нажмите на позвоночник кости Франка и перетащить его вниз немного:

Для того, чтобы преобразовать кость, перетащите из нижней контрольной точки на кости. Для
получения дополнительной информации о контрольных точках в Transform инструмента Bone см «Transform
Кости» на стр 93 в вашем Мохо Руководстве пользователя.

Быстрый старт
44

все тело Нижнего Франка.

Затем установите время на кадр 24 и выбрать Кость> Сбросить все кости Команда меню. Нажмите кнопку
воспроизведения, чтобы посмотреть анимацию, и нажмите кнопку остановки, когда вы закончите.

Сбросить все кости в кадре 24.

При воспроизведении анимации, вы, вероятно, заметили, что после того, как кадр 24, Фрэнк не двигается больше.
Вы можете добавить несколько ключевых кадров, установив время

Быстрый старт
45

на более поздний кадр и движущемся кости Франка несколько больше, но давайте попробуем из обхвата функции анимации
Moho в.

На временной шкале, вы должны увидеть группу ключевых кадров в кадре 24. Эти ключи представляют собой
движение кости (позвоночник кость двигается вверх и вниз) и вращение костей (изгибающие ноги). Перетащите
прямоугольник вокруг этих ключевых кадров, чтобы выбрать их:

Выберите кость ключевых кадров в кадре 24.

Затем щелкните правой кнопкой мыши на одном из этих выбранных ключей. Появится всплывающее меню. Выберите «Цикл ...» из
всплывающего меню.

Выбор цикла

То, что вы говорите Мохи, что вы хотите, чтобы эти ключи цикла обратно к более ранней точке на временной шкале.
Появится диалоговое окно с просьбой вам, что кадр цикла обратно к - введите параметры, показанные ниже. Вы
говорите Мохо, что на этом ключевом кадре, движение кости должны цикл назад к кадру 1.

Быстрый старт
46

Параметры цикла.

Закройте диалоговое Keyframe и нажмите кнопку воспроизведения, чтобы увидеть разницу. Анимационный канал с
Циклом включена повторит свою анимацию снова и снова до бесконечности. Как правило, это будет использоваться
для какого-то элемента фона, а не персонаж на передний план, как Фрэнк, но это большая экономия времени. На
временной шкале вы можете увидеть индикацию велоспорта в костных каналах:

Велоспорт показан на временной шкале.

Точка Анимация
Использование точки анимации, вы таскать отдельные точки (или группы точек) на объекте. В теории, можно
анимировать те же виды движения, как и кости анимации - кости просто сэкономить много работы. Точка
анимация более обычно используется, когда вы хотите, чтобы изменить форму какого-либо объекта.

Быстрый старт
47

Выберите слой Clouds на панели слоев, чтобы активировать его.

Активируйте слой облаков.

Выберите Transform Points инструмент на панели инструментов.

Нажмите клавишу ввода на клавиатуре, чтобы убедиться, не выбраны точки. Наконец, нажмите
кнопку Перейти к End, чтобы перейти к концу анимации.

Перейти к кнопке End.

Нажмите и перетащите отдельные точки на облаках в небольших количествах, только чтобы изменить
Тучи немного. Это приведет к тому, что облака немного изменить их форму с начала анимации в кадре 72.

Быстрый старт
48

Изменение формы облаков на последнем кадре.

Используйте кнопки воспроизведения и остановки, чтобы увидеть результат.

Импорт анимации
Помните, как слой Франк был импортирован в проект в предыдущем уроке? Ну, импортированные
слои могут также содержать анимацию. Во-первых, возвращение к кадру 0 в анимации.

Вернуться к кадру 0.

Выбрать Файл> Импорт> Moho объекта .... В ответ на запрос, найти Tutorials / 1-Basics папку / (в пользовательской
папке содержимого), и откройте файл «Tutorial Extras». В появившемся диалоге выберите слой Beach Ball и нажмите
кнопку OK.

Быстрый старт
49

Импортируйте пляжный мяч.

Подпрыгивая пляжный мяч появится в вашем проекте. Нажмите кнопку воспроизведения, чтобы посмотреть его идти. Он отскакивает все в
порядке, но это не совсем в правильном положении.

Переключение обратно в нулевом кадре (нажмите на кнопку обратной перемотки на временной шкале), чтобы установить начальное

положение мяча.

С помощью Transform слой инструмент, перетащить пляжный мяч в другое место.

Приложена пляжный мяч.

Вы можете также использовать Transform слой инструмент для изменения размера мяча. (Drag один из угловых маркеров
коробки управления шкалы, чтобы изменить размер пляжного мяча одинакового количества по ширине и высоте.) Нажмите кнопку
Play для просмотра финальной анимации.

Быстрый старт
50

Играть финальную анимацию.

Теперь у вас есть довольно хорошее представление о том, как рисовать, заливку, установите кости и одушевленные в Мохо. Не
стесняйтесь прыгать прямо в и начать работать с Мохо. Или, вы можете прочитать учебники, которые роют глубже в конкретные
темы.

Быстрый старт
51

рисунок

Учебник 2,1: Сварка


Как вы узнали в учебниках Quick Start, Moho оснащена функция Auto Weld, которая автоматически сварные
швы формы и сегменты вместе, когда курсор достигнет точки, что вы можете сварить. Однако бывают
случаи, когда вы можете захотеть вручную точки сварки вместе.

При рисовании в векторных слоях мохи, в понятии «сварка» точки очень важно. Эти учебники покажет вам
примеры того, как (и почему) пункты могут быть приварены, и будет продолжаться, чтобы показать вам
некоторые примеры хороших и плохих швов вы можете сделать в Мохо.

Когда вы сварить два пункта вместе в Мохо, Moho действительно является объединение этих двух точек в одну. Есть
несколько причин, чтобы сделать это: Во-первых, сварка двух конечных точек кривой вместе создает замкнутую кривую.
Во-вторых, если две формы пристраиваться в определенной точке, и вы хотите, чтобы они оставались присоединились во
время анимации, то эти точки сварки вместе будет гарантировать, что эти две формы будут остаются соединенными.

Как Weld Points


Есть два способа точек сварки в Мохо: вручную и автоматически.

Чтобы вручную сваривать две точки вместе с Transform Points инструмент, первым снимите флажок
Auto-Weld для инструмента.

Опция снят Авто сварки

Перетащите один пункт на вершине других и нажмите клавишу Enter. Вот пример этого метода. Хотя вы не
можете видеть клавиатуру в примере, имейте в виду, что клавиша Enter была нажата в тот момент, когда две
точки пересекаются. После сварки, обратите внимание, как эти две точки движутся как единое целое.

щелчок эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео Сварка Пример # 1.

рисунок
52

Перед тем как Enter нажата кнопка (слева). После Enter нажатии клавиши (справа)

Второй способ сварки происходит автоматически. Для автоматической сварки к работе, убедитесь, что Авто
сварки Флажок включен в области параметров инструмента, когда Transform Points активен инструмент:

Убедитесь Авто-сварной шов на

Используя этот метод, когда вы перетащите кривую конечную точку на вершине другой точки, точка становится
зеленой, когда она может быть приварена автоматически. Отпустите мыши автоматически сваривать точки вместе.

Вот пример автоматической сварки. В этом случае ключ Enter не была нажата, чтобы начать сварку - как только
будет отпущена кнопка мыши, две перекрывающиеся точки автоматически сваривают друг с другом.

щелчок эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео Сварка Пример # 2.

автоматическая сварка

Вот еще один пример автоматической сварки. Помните, что только кривая конечная точка может быть
автоматически приварена. Однако, тот момент, что она приварена к не нужно быть конечной точкой:

щелчок эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео Сварка Пример # 3.

рисунок
53

Автоматическая сварка работает также с Добавить точку орудие труда.

При добавлении новой точки, вы можете перетащить его вокруг, как если бы вы были с помощью инструмента
Transform Points. До тех пор, как новая точка вы добавили кривую конечная точка, он может быть автоматически приварен к
другой точке. Если новая точка не является конечной точкой, вы можете сварить его в другую точку вручную, нажав клавишу
Enter, когда она перекрывает другую точку.

Инструмент Добавить точку с автоматическим сварить опции

Кроме сварки двух точек вместе, Мохо может сварить точку в середине отрезка кривой. Это может
быть сделано либо с автоматическими или ручными способами сварки.

щелчок эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео сварки Пример # 4.

Сварка в сегмент кривой

рисунок
54

Почему Weld Points


Хорошо, таким образом, что охватывает сварочные очки, но почему вы снова хотите точки сварки? Основная причина
заключается в создании заполняемых форм. Для того, чтобы заполнить форму с цветом, что форма должна быть полностью
закрыты, либо путем перекрытия линий или фигур, которые сварены друг с другом, так что нет никаких пробелов в форме,
которую вы хотите заполнить.

Незамкнутой форма

При сварке два конечных точек вместе, мы можем создать замкнутую фигуру, которая затем может быть заполнена:

Замкнутая форма, которая может быть заполнена

рисунок
55

Примеры хорошей свариваемости


Давайте посмотрим на некоторые примеры хороших вариантов сварки. Во-первых, следующие две точки могут быть приварены,
чтобы создать единую, непрерывную кривую:

Объединение двух кривых

Следующий случай показывает классический случай сварки кривого закрытой для создания заполняемой формы:

Закрытие кривой

Далее мы покажем форму, состоящую из нескольких кривых. Обратите внимание, что замкнутая, заполняемая
форма не должна состоять из одной кривых. Форма ниже, после сварки, состоит из трех сегментов кривых, но все
еще закрыта и может быть заполнена цветом:

рисунок
56

Присоединение нескольких кривых в единую замкнутую форму

Сваренный и заполняли форму

Наконец, ниже пример показывает два круга выстроились бок о бок. Две боковые точки окружностей были
приварены друг к другу так, что, когда они перемещаются во время анимации они остаются соединенными.
Если эти пункты не были сварены, перемещая их синхронно, как это потребует много дополнительной работы.

Для того, чтобы сохранить отдельные цвета в двух кругах, Auto Fill выключен
перед сваркой два круга вместе в общей точке.

щелчок эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео соединяемых кругов.

рисунок
57

Примеры Bad сварки


Как правило, при сварке вместе две точки, одна из них должна быть кривой конечной точкой. Это не всегда
верно, но чаще всего это. Если вы оказываетесь сваривать две точки и ни является конечной точкой,
воспользоваться моментом, чтобы думать, подходит ли сварной шов. Вот пример плохого выбора сварки.
Предположу, вы имели следующие две форм и вы рассматривали сварочные пары кружек пунктов:

Перед сваркой отмеченных точек

Хотя Moho позволит вам выполнять эти сварные швы, это не очень хорошая идея. Что бы вы в конечном итоге создание является
форма с большим количеством маленьких отверстий в ней. Вдоль участка кривых, которые вы сваренных маленькие пузырьки,
которые делают невозможным, чтобы заполнить две основные формы:

Плохая сварка

рисунок
58

Вместо этого, лучший подход, чтобы просто переместить две формы ближе друг к другу без сварки на
всех. В этом случае, сварка две формы вместе не имеет никакой пользы.

Заполните форму без сварки их вместе

Другой подход в этой ситуации было бы отрезать верхнюю форму друг от друга с Удаление край инструмент, а
затем сварить остальные конечные точки к нижней форме. Во-первых, сократить верхнюю форму друг от друга:

Вырезать кривую избыточную прочь

Затем сварить вновь созданные конечные точки на нижней форму. При таком подходе вы не до конца с
двойной кривой все сваренных вместе. Полученная форма намного чище и проще работать с:

рисунок
59

Weld новых конечных точек

Учебник 2,2: Рисование фигуры с отверстиями


Рисование фигур с отверстиями очень легко в Мохо, но многие новые пользователи не понимают, что это может быть сделано. Там
действительно нет трюка на всех - просто следовать основным правилам для создания заливки.

Напоминание правил заполнения

В качестве напоминания, давайте рассмотрим правила для создания формы заливки: Наполните должны состоять из
замкнутых кривых, которые определяют границы формы. Так, в качестве примера, ниже действительной формы заполнения.

рисунок
60

Основная форма заполнения

Создание отверстий

Таким образом, форма заполнения определяется кривыми на ее границе. Если мы хотим, чтобы создать отверстие, то все, что нам нужно
сделать, это создать кривые, которые очерчивают форму желаемого отверстия (ов). Ниже мы добавили некоторые дополнительные кривые
перед созданием формы заливки:

Новые кривые добавлены

После того, как вы создали кривые для определения формы отверстия, все, что вам нужно сделать, это выбрать контур
и отверстие (ы) с помощью Создание Shape орудие труда. Обратите внимание, что Мохо автоматически идентифицирует
внутренние кривые как границы отверстий в форме.

рисунок
61

Там нет ничего, в частности, вы должны сделать, просто сделать отверстия и Moho будут знать, что делать с
ними. Когда вы выбрали все правильные точки, нажмите клавишу ввода, чтобы завершить форму.

Выбранные точки для заполнения

Наконец, здесь есть результирующая форма. (Инструмент Ширина линии был использован, чтобы сузить ширину контура в
угловых точках.)

Готовая форма

Вот еще один пример формы с отверстием:

рисунок
62

Другая форма с отверстием

Учебное пособие 2,3: Hidden Edges


При рисовании более сложных объектов, таких как лица, вы будете часто сталкиваться с ситуациями, когда вы хотите план,
чтобы идти только частично вокруг формы. Там простой способ для достижения этой цели в Мохо.

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство
2,3 и он находится в Учебники> 2 - Draw подпапку в папке пользовательского контента. Откройте этот файл в
Мохо, и вы должны увидеть что-то вроде этого:

Отправной точкой для этого учебника

рисунок
63

Скрытые Ребра
Рисунок мы работаем с может стать началом лица персонажа. В этом лицо, нос и ухо отдельные
формы от главной головки контура. Общая форма выглядит хорошо, но где отдельные части присоединиться,
мы не хотим, чтобы линии, разделяющие их. Чтобы исправить это, активировать Скрыть края орудие труда.
Есть два ребра, которые мы хотим исключить из этого рисунка. Нажмите на эти два края, как показано ниже.
Если вы не видите немедленного результата, попробуйте перетащить мышью по линии в вопросе, чтобы
убедиться, вы их поразило.

Ребра нажать на

После нажатия на этих краях, они должны исчезнуть из поля зрения, и результат должен быть следующим:

После скрытия края

рисунок
64

Инструмент Скрыть края работает просто скрывая выбранные края набросков. Это не влияет на кривую, лежащую в
основе - кривая по-прежнему есть, вы просто не можете видеть схему на этом конкретном участке кривой. Потому что он
работает по контуру, а не самой кривой, убедитесь, что вы используете только инструмент Скрыть Грань после Вы
создали очертания. В противном случае, без каких-либо общих черт, вы бы не увидеть результат сокрытия некоторых
ребер.

Другая вещь, чтобы знать об инструменте Скрыть Эдж, что вы можете также снять скрыть края. Если вы передумаете,
или скрыть неправильные края, просто нажмите на скрытом краю, чтобы повторно показать.

Последние штрихи
Если скрыть края более толстой линией, вы часто будете в конечном итоге с резкими концами контура. Вы можете
увидеть это ниже:

Блочный концы кривой

Хороший способ закончить эти конечные точки, чтобы использовать Ширина линии орудие труда. С помощью этого
инструмента, нажмите на концах, чтобы установить их ширину в 0. Вы также можете нажать и перетащить для регулировки ширины
любых других точек вы выбираете. После очистки конечных точек, вы должны получить результат:

рисунок
65

Конические конечные точки

Учебное пособие по 2,4: Различная линии Ширина


Мохо позволяет изменять ширину хода в любой точке вдоль кривой. Линия ширины информации хранится в виде
процентного значения, а не как абсолютное значение. Вы можете использовать ширину Различная линии, чтобы
создать описанные формы, которые сохраняют консистенцию, когда они изогнуты и анимированные.

Начните с новым проектом


Создать новый проект. В окне Style, выберите цвет, который вы хотите использовать для цвета
контура. Установите ширину рабочего хода около 100. С помощью
Добавить точку инструмент нарисовать кривую на три точки. Изгиб кривой немного, как рука.

рисунок
66

Простая трехточечный кривая изгибается как рука

Переключение в режим Создать Shape инструмент, и убедитесь, что выбрана линия. Затем нажмите на кнопку Создать
форму в панели инструментов, чтобы изменить кривую в форме.

Затем перейти к Ширина линии инструмент для увеличения или уменьшения ширины в точках, пока вы не будете
иметь форму, напоминающую руку. Ваша рука должна быть похожа на фигуру как показано ниже.

Кривая изменена, чтобы выглядеть как рука

Теперь, выберите точки на кривой снова инструментом Выбор очков, и используйте Create Shape Tool, чтобы создать
вторую форму с одной и той же кривой. Теперь у вас есть два удара, которые накладываются непосредственно друг на
друг, с верхней формой выбранной. Вы можете использовать верхний ход в качестве заливки, но вам необходимо внести
некоторые коррективы.

Нажмите, чтобы выбрать новый ход с инструментом Выбор Shape. Выбранные верхний ход, изменить цвет
обводки к цвету, который вы хотите использовать для заполнить
плеча (например, желтый, как показано здесь).

рисунок
67

Изменение цвета верхнего хода

Уменьшить ширину верхней хода в диапазоне от 90 до 95 (в зависимости от того, какой толщины вы хотите, чтобы ваш
«план», чтобы быть). Ваш проект теперь должен выглядеть так, как показано ниже рисунок.

Кривая изменена, чтобы выглядеть как рука

Помните, что в этом методе, вы не работаете с инсультом и заливкой. Вместо этого, вы работаете с двумя
штрихами разного цвета, которые управляются одной и той же кривой.

Теперь вы можете использовать переменную линию шириной инструмента для регулировки ширины обоих штрихов в то же
время, или делать другие преобразования с помощью инструмента Transform Points, чтобы изменить или анимировать оба
кривые одновременно. Это позволяет быстро создавать элементы символов, таких как руки или ноги, которые легче
анимировать, потому что они имеют меньше точек манипулировать.

рисунок
68

Ширина линии и преобразование изменения, сделанные на точках или кривые влияют как
инсульты в то же время.

Учебное пособие 2,5: Форма заказ


В Мохо векторном слое, формы упорядочены от задней к передней. Этот порядок определяет, какие формы
будут появляться перед или позади других. Этот учебник покажет вам, как работать с упорядочением формы.

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство
2,4 и он находится в Учебники> 2 - Draw подпапку в папке пользовательского контента. Откройте этот файл
в Мохо, и вы должны увидеть что-то вроде этого:

Отправной точкой для этого учебника

рисунок
69

Как вы можете видеть, есть четыре фигуры в этом файле. Кстати, они перекрывают друг друга, вы можете также
сказать, их порядок. От заднего к переднему, есть красная форма, зеленая форма, синяя форма, и желтый круг.

Подъем и опускание фигур


Если вы хотите изменить порядок некоторых форм, то первое, что вам нужно сделать, это выбрать форму для
работы с. С помощью Выбор формы инструмент, щелкните в любом месте на красной форме. Она будет выделена с
шахматной доской, чтобы показать, что он выбран. Обратите внимание, что вы также можете увидеть его слегка под
другие формы - это так, что вы можете увидеть всю выбранную форму, даже если он, как правило, закрыт другими
формами.

Выбранная форма выделена

Для того, чтобы поднять форму, нажмите вверх клавишу на клавиатуре стрелку. Обратите внимание, что красная форма
теперь перемещается на один шаг в порядке слоя, выше зеленой формы:

рисунок
70

Воспитанная форма

Сейчас, нажмите клавишу ввода, чтобы отменить выбор всех объектов в слое. Красная форма переключится обратно в
нормальный, чтобы указать, что он не выбран:

Отмените выбор формы

Далее, используйте Выбор формы инструмент и нажмите на синюю форму, чтобы выбрать его. Нажмите

клавишу со стрелкой вниз в два раза понизить синюю форму ниже красной формы, а затем ниже зеленой

формы:

рисунок
71

Пониженная синий форма

Вы также можете поднять форму на вершину (выше всех остальных в этом слое) или опустить его на дно (позади
всех остальных в этом слое). Выберите зеленую форму и удерживайте
сдвиг при нажатой клавиши со стрелками вверх. С помощью одного нажатия клавиши, зеленые формы движется
весь путь к вершине порядка формы слоя.

Выбор скрытых фигур


Если теперь нажать клавишу ввода, зеленая форма будет выбор отменяется. Обратите внимание, что в этой
точке желтый круг за зеленой форме, и не могут быть видны. Вы все еще можете увидеть кривые, которые
составляют желтый круг, но сама форма, будучи за зеленой форме, не видно:

Скрытый желтый круг

рисунок
72

Теперь мы хотим, чтобы принести желтый круг обратно на фронт. С помощью Выбор формы инструмент,

нажмите на желтый круг, даже если он скрыт. Как вы можете ожидать, зеленая форма получает выбран потому,

что он находится в передней части:

Выбранная форма зеленый

Теперь приходит трюк для выбора формы ниже в упорядочении. Удерживая нажатой
Ctrl ключ (Windows) или Cmd ключ (Mac), нажимая клавишу со стрелкой вниз. Это говорит Мохо, чтобы выбрать
следующую более глубокую форму в упорядочении слоя в той же точке вы кликнули. Желтый круг теперь будет выбран.
Это будет своего рода обморок, чтобы напомнить вам, что это на самом деле позади других форм в слое:

Выбранный желтый круг

Наконец, удерживая нажатой сдвиг при нажатом стрелке вверх, чтобы принести желтый круг всего пути к вершине
упорядочения слоя, что делает его полностью видимым еще раз:

рисунок
73

Поднятый желтый круг

Учебник 2,6: Кисти


Moho позволяет применять кисти эффектов очертаний, если вы выбираете. Это очень простой в использовании кисти, и
этот учебник покажет вам, как.

Нарисуйте несколько кривых FREEHAND

Начните с новым, пустым файлом в Мохо. В окне Style, установите линию значение ширины до 16. Далее, активировать от
руки орудие труда. В области параметров инструмента в верхней части главного окна Мохи, настроить параметры инструмента
Freehand, чтобы соответствовать тем, которые показаны ниже:

• Переменный Ширина линии : Используйте Pen давления

• Ширина Вариация: 75%

• Конус Start : Проверено, 20%

• Конический конец : Проверено, 20%

• Снижение точки : 50 (по умолчанию)

рисунок
74

Freehand настройки

Нарисуйте два или три извилистых линий с помощью инструмента Freehand в режиме редактирования:

Freehand кривые

рисунок
75

Из-за ширины линии, установленной в окне Style, эти кривые должны быть достаточно толстыми. Сужающаяся настройка в
опциях Freehand должна сделать концы этих линий сужаются вниз, чтобы сузить точки. При выборе Файл>
Предварительный просмотр Теперь, результат должен выглядеть очень похоже на то, что вы видите в окне
редактирования:

Оказываемые кривые

Закройте окно рендеринга и использования Выбор формы инструмент для выбора одной из кривых:

Выбранная кривая

В окне Style, нажмите на поле, которое в настоящее время говорит Нет щетки ,

Нет щетки

рисунок
76

В диалоговом окне кисти, которая появляется, выберите один из кисти формы, что вы интересы - вы будете видеть
предварительный просмотр кисти в нижней части диалогового окна:

Кисть Dialog (Pro версия показана)

Нажмите кнопку OK, чтобы закрыть диалоговое окно кисти и выберите Файл> Предварительный просмотр очередной раз. В результате

оказанных вы можете увидеть приложенную форму кисти:

Оказываемые кривые

Попробуйте применить другие кисти формы и цвет обводки для других кривых:

рисунок
77

Различные формы кисти

(Pro только) Если вы заметили, что ваши эффекты кисти не видны, пока вы не воздавали или
экспортировать анимацию (кисть форма не представляется возможной при экспорте в формат SWF), вы
можете изменить качество изображения, чтобы показать эффекты во время редактирования. В правом
нижнем углу главного окна Мохо является Качество отображения всплывающее окно. Отметьте это
поле, чтобы открыть его. Включите на Кисти флажок. Это будет включать щетки в редактирование зрения
Moho в:

Отображение кисти во время редактирования требует большого количества вычислений и может замедлить
Мохо вниз, так что лучше использовать это как своего рода предварительный просмотр, но не оставлять его на
все время. Когда у вас есть кисти, как вы их любите, переключить этот дисплей вариант ОТВЕРНИТЕ.

рисунок
78

Включите щетками Предварительный вариант

Кисти в режиме редактирования

Учебник 2,7: Layer Маскировка (Pro Only)


Это руководство больше шоу и рассказывает, чем практическое создание анимации. Мы продемонстрируем несколько
примеров мощного признака Мохи - слой маскирующего. Слой маскирование может быть использовано для всех видов
эффектов, таких как тень, композиция, глубины эффекты, переходы, а также упростить некоторые моделирования и
анимацию задачи.

рисунок
79

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство
2,6 и он находится в Учебники> 2 - Рисование подпапку в папке пользовательского контента. Откройте этот
файл в Мохо, расширить Маскировка Group слой в окне Слои, и вы должны увидеть что-то вроде этого:

Отправной точкой для этого учебника

Это простая сцена стены с отверстием разбитого через него (джейлбрейк может быть?). Установка текущего времени к кадру 24, и
выберите Файл> Предварительный просмотр Команда меню. Обратите внимание, как прожекторы распространяться через отверстие,
как если бы она была плоской объект, как показано ниже:

Прожекторы сияющие через отверстие

Для того, чтобы сделать прожектора более реалистичными, мы можем использовать функцию маскирования моха в. Дважды
щелкните Маскировка Group слой. В настройках Layer диалоговом окне, перейдите к
маскировка Закладка и установить Группа Mask установка для Скрыть все как показано ниже, и нажмите кнопку OK.

рисунок
80

Маска для установки Маскировка Group слой

В редактируемом зрении, вы заметите, что свет больше не появляется над отверстием. Это происходит потому, что режим
маскирования мы просто набор кожевенных областей света, которые попадают в области отверстия:

Все в группе скрыто

Параметр, который определяет, как маска реагирует находится в следующем разделе вкладки маскирования. Дважды щелкните стена слой,
чтобы вызвать диалоговое окно слоя настройки. На вкладке маскирования, обратите внимание, что слой маскирования значение равно + Добавить
маскировать как показано ниже. Нажмите кнопку OK, чтобы закрыть вкладку маскирующего слоя:

рисунок
81

Маска для установки стена слой

То, что мы сделали, это сказать Мохо, чтобы добавить содержимое слоя стены в видимой области всех
объектов в группе. Никакие другие слои в той же группе, не будет разрешено рисовать вне этой видимой
области (маска). Если вы временно отключить
Фон слой, вы увидите, что существует реальная дыра в стене. Поскольку стена действует как маска, точечные
светильники не могут нарисовать себя в этой области. Вы всегда можете сделать из всей анимации, как в кино,
чтобы увидеть полный, анимационный эффект.

Стенка действует в качестве маски

Другой пример - упрощенное моделирование


Теперь откройте файл учебник 2.6_2 , Посмотрите на группу маскирующего в этом проекте (в данном
случае функция маскирования уже включена). В этом примере, глаза используются в качестве маски, и
веки вынуждены оказывать себя только внутри

рисунок
82

глаза. Это делает его гораздо легче создать и анимировать веки, без необходимости беспокоиться о их
распространения за пределами области глаз - с маской слоя, они не могут.

Глаза, используемые в качестве маски

Другой пример - Эффект перехода


И, наконец, открыть файл учебник 2.6_3 , Этот проект использует маску слоя, чтобы вызвать текстовый объект замирания в
существование. Воспроизведение анимации, или экспортировать его как фильм, а затем воспроизведите. В этом примере
используются изменение функции маскировки: маска сам по себе не должна быть видна. В этом случае маска представляет собой
прямоугольник, который постепенно раскрывает текст, но мы действительно не хотим видеть прямоугольник. Для того, чтобы
использовать невидимую маску, маску слоя использует + Добавить в маске, но держать невидимым опция на вкладке маскирования.

Маскировка текст.

рисунок
83

Учебник 2.8: Стили (Pro Only)


В этом уроке мы будем вводить мохо-х Стиль характерная черта. Стиль в Мохо представляет собой набор свойств формы,
включая заливки и цвет линии, ширину линии, заливку и т.д. После того как вы определили стиль, вы можете применить
его к так много форм, как вы хотите. Преимущество этого в том, что в дальнейшем вы можете легко изменить цвет и
внешний вид этих форм, просто изменив один стиль.

Начните с простым файлом


Для начала, мы посмотрим на файл Мохоровичича, который уже содержит некоторые стили. Он называется Учебное
пособие по 2,7 и он находится в Учебники> 2 - Рисование подпапку в папке пользовательского контента. Откройте этот
файл в Мохо, и вы должны увидеть что-то вроде этого:

Отправной точкой для этого учебника

(Не волнуйтесь, что персонаж все Разделяющееся. Это часть установки кости, описанной в другом учебнике. Если
вы хотите, чтобы попытаться переключиться на кадр 1, вы увидите, что персонаж щелкает вместе. Просто
убедитесь, вернуться к кадру 0, прежде чем продолжить.)

Давайте посмотрим, что стиль это все о. В окне Стиль отображения дополнительных настроек, нажав на
опцию Advanced.

рисунок
84

Нажмите Дополнительно флажок, чтобы отобразить дополнительные параметры стиля.

Выбрать кожа из меню Стили всплывающего. Стиль Кожа станет выбран в окне Style:

рисунок
85

Стиль кожи выбран

Нажмите Цвет заливки селектор, чтобы изменить цвет заливки кожи. Выберите любой цвет, который вы хотите.
Обратите внимание, что цвет кожи обновляется мгновенно на все части тела персонажа, даже если они имеют
отдельные формы и в нескольких отдельных слоях. Стили могут быть использованы на протяжении всего проекта
Moho, и не ограничены форм в одном слое.

рисунок
86

Измененный цвет кожи

Если мы посмотрим на окно Style, есть три вещи, на уведомления о стиле кожи: 1: Стиль кожи определяет
цвет заливки. 2: Стиль кожи не определить цвет линии. 3: Стиль кожи не определить ширину линии. Поскольку
стиль кожи не определяет цвет линии или ширину, изменяя эти параметры не будут влиять на формы,
которые используют этот стиль.

рисунок
87

Настройки стиля кожи

Давайте попробуем стиль, который делает управление свойством линии. Выберите стиль Outline из меню Стили
всплывающего в окне Style. Обратите внимание, что этот стиль делает определить цвет линии и ширину, но не
определяет цвет заливки. Изменение цвета линии до зеленой и ширины линии до 8, как показано ниже, и назначить
кисти к линии:

рисунок
88

Измененный стиль Outline

Обратите внимание, что стиль Outline был применен ко всем формам во всем характере. Независимо от других
параметров (например, цвет заливки), все формы используют стиль Outline рисовать свои очертания:

рисунок
89

Новый стиль Outline

Как стили применяются


Теперь давайте посмотрим, как создаются и применяются стили. Создать новый файл проекта Мохи. В
окне Style, выберите New из меню Стили всплывающего.

Окно Style теперь будет редактировать значения для этого стиля. Дайте стиль имя (любое имя), и выбрать цвет заливки и
линий. И, наконец, установить ширину линии до 8 или около этого. Если вы хотите, вы можете также назначить кисти и
заливки и линии эффектов.

рисунок
90

Создание нового стиля

Затем создайте простую форму в главном окне - круг, прямоугольник, или текстовый объект будет в порядке.
Убедитесь, что форма заполнена.

рисунок
91

Создайте простую форму

Новый стиль в меню Стили.

Если вы хотите, чтобы применить стиль к любой другой форме, используйте инструмент выбора Shape
нажимать на форму, чтобы выбрать его. Окно Style будет обновляться, чтобы показать вам свойство выбранной
формы.

Выберите стиль из любого всплывающего меню Style 1 или 2 типа. Это говорит Мохо, чтобы применить этот
стиль к выбранной форме - вы должны увидеть свойства вашего стиля сразу же применяется в редактируемой
зрения Moho в.

Это оно! Как вы уже видели, это довольно легко создавать и применять стили в Мохо.

рисунок
92

Учебник 2.9: Простой 3D Строительство (Pro


Only)
Моха в первую очередь программа 2D, хотя у него есть некоторые 3D-инструменты для позиционирования камеры и
отдельных слоев. Тем не менее, даже если вы расположите слои в 3D ландшафт и летать вокруг них с камерой, каждый
вектор слой действительно только 2D плоскости в 3D-пространстве.

В то время как вы не можете создавать 3D-объекты таким же образом, что вы можете в специальной программе 3D
моделирования, Moho действительно позволяет позиционировать и вращать двумерные плоскости в 3D-пространстве, а затем
летать вокруг них. Если вам нужен более сложный 3D-форму, вы можете импортировать 3D-объект, как описано в «Учебное
пособие 6,9: Использование 3D-моделей (Pro Only)» на стр 269. Кроме того, можно создавать 3D-объекты, используя векторную
форму 2D, как описано в «Учебное пособие 2,10: 3D Shape Design (Pro Only)» на стр 97.

Этот учебник покажет вам, как создать простой куб в Мохо. Если вам нужен более сложный 3D-форму, вы можете
импортировать объектный файл 3D, созданный в отдельной программе 3D моделирования (как описано в другом
учебнике).

Начните с пустым файлом


Для этого урока, начните с новым, пустым проектом в Мохо. Заполненный файл также доступен для Вас, чтобы
рассмотреть, если вы хотите. Он называется учебник 2,8 и он находится в Учебники> 2 - Draw подпапку в папке
пользовательского контента.

Создание The Faces


Первый шаг заключается в создании граней куба. В начальном пустом слое вашего нового проекта,
используйте Draw Shape инструмент для рисования квадрата. Важно, что квадрат, если быть точным. Выбрать Вид>
Включить сетку Команда для включения в сеть. Это поможет вам сделать этот квадрат.

Площадь должна быть сосредоточена в слое происхождения, должны быть действительно квадрат (не прямоугольник), и
должны касаться верхней и нижней части видимой области точно. Чтобы нарисовать квадрат, нажмите клавиши Alt и
клавишу Shift одновременно, и нажмите в точке слоя происхождения. Ключ Alt нарисует квадрат кнаружи от точки, в
которой вы щелкнули, и клавиша переключения будет сдерживать прямоугольник, чтобы создать квадрат с четырьмя
равными сторонами.

Что важно для этой площади является то, что углы в точке (-1, 1), (1, 1), (1, -1) и (-1,
- 1), как показано на рисунке.

Не беспокойтесь слишком много о координатах - если вы используете сетку, центрировать квадрат в начале
координат, и убедитесь, что верхний и нижний контакт в верхней и нижней части видимой области, углы будут
правильными.

рисунок
93

Начните с квадратом

Вы можете выбрать Transform Points инструмент и, возможно, ввести координаты для каждой точки вручную в
области параметров инструмента.

Вы можете вручную ввести координаты в области Параметры инструмента

Выберите форму с помощью инструмента Select Shape. Затем заполнить квадрат с цветом вашего выбора и установить его
ширину линии до 2.

В окне Layers, нажмите на кнопку New Layer. Создайте слой группы, назовите его
куб , и положить слой с квадратом внутри него. Дубликат квадратному слоя пять раз, и вы должны иметь установку,
которая выглядит следующим образом:

рисунок
94

Организация слоев

Позиционирование Faces

Выберите самый нижний слой в группе, слой 1 , и сделать Transform слой


инструмент активен.

Мы не будем на самом деле использовать Transform инструмента Layer, но делаем его активным позволяют расположить
слой численно. В верхней части главного окна Мохи, в области параметров инструмента, установите значение Икс 0, Y 0, и
Z 1. Это приводит к изменению глубины слоя, в результате чего его вперед в сторону камеры.

Слой настройки 1 Глубина

Теперь выберите слой 2 , и установить его Икс 0, Y 0, и Z значение -1. Вы только позиционируют переднюю и
заднюю грани куба.

Слой настройка 2 Глубины

Параметры становятся немного более сложным отсюда на. Выбрать 3-го уровня , и установить его Икс
Значение 1. Y а также Z остаются на 0.

рисунок
95

Слой настройка 3 Глубины

Далее, активировать Поворот слоя XY орудие труда.

Область инструмента будет отражать вращение слоя вокруг оси Y. Установить Y Rotation Значение
90:

Слой 3 поворачивается

Далее идет слой 4 - настроить его так же, как Layer 3. С Transform слой инструмент, набор Икс в
- 1 и Y а также Z 0, и использовать Поворот слоя XY Инструмент для установки слоя Y Rotation 90.

Слой 4 Глубины настройка

Слой 4 Вращение Настройка

слой 5 рядом - используйте Transform слой инструмент для установки его Y позиции 1 и позиция X и Z до 0.
Далее, выберите Поворот слоя XY инструмент и набор X Rotation
до 90 градусов.

Слой 5 Глубина настройки

Слой 5 Поворот слоя XY Установка

И, наконец, последний слой, слой 6 - настроить его так же, как Layer 5. С помощью Transform слой
инструмент для множества X и Z 0, а Y -1. Затем выберите Поворот слоя XY инструмент и набор X Rotation 90.

Слой 6 Глубина настройки

рисунок
96

Слой 6 Поворот слоя XY Установка

На этом этапе куб в основном закончена, но это немного слишком большой, чтобы увидеть в рабочей области.

Использовать Transform слой инструмент на куб группа слоев, чтобы сделать все, что немного меньше. Это должно

выглядеть примерно так:

Готовое куб

Глубина сортировка

Заключительный шаг должен закончить куб, чтобы включить сортировку по глубине. Дважды щелкните
куб слой, чтобы воспитывать Настройки слоя Диалог. в Глубина Сортировать Вкладка, включите флажки отмечены Сортировка
по глубине слоя а также Сортировка истинного расстояния и нажмите кнопку OK. Первый флажок говорит Мохо
рисовать задние грани куба, а затем передние. Второй флажок другой способ сортировки слоев, которые в основном
используются для 3D-конструкций, как этот куб.

рисунок
97

Попробуйте использовать Orbit Workspace инструмент для просмотра куба с разных точек зрения. Он должен появиться как
истинный 3D-объект.

Вы можете теперь использовать куб в сцене - используя Transform слой и поверните слой XY инструментов
позиционировать его в интересный угол, или переместить его вокруг во время анимации.

Готовое куб, с глубиной сортировки

Учебное пособие 2,10: 3D Shape Design (Pro Only)

3D функция Shape Design мохо позволяет вам преобразовать векторный слой 2D в 3D-объект. Чтобы
продемонстрировать это, начать новый проект.

Используйте Add Point Tool или инструмент Shape Draw, чтобы создать один или несколько векторных фигур в слое. Ваши
объекты могут также включать в себя отверстие. Все формы, которые вы создаете

рисунок
98

в слое будут преобразованы в 3D. Поэтому, если вы хотите, чтобы некоторые из объектов в сцене, чтобы
оставаться двумерный, или если вы хотите, чтобы они имели различные свойства 3D, вам нужно будет
поместить их в отдельных слоях.

Начнем с двух 2D форм в том же слое.

После создания 2D изображения, откройте диалоговое окно Параметры слоев для этого слоя. Выбрать Настройки 3D Вкладка. Вы
найдете некоторые опции, которые позволяют выбрать тип 3D преобразования. Возможные варианты: выталкивать , токарный
станок , а также Inflate , которые подробно описаны в следующих разделах.

Варианты 3D преобразования

Есть несколько параметров, которые являются общими для всех типов преобразования 3D. Эти опции
похожи на обычные 3D-слои, и они влияют как края и затенение появляются объекты 3D-.

рисунок
99

Варианты преобразования Выдавливание

• Ребра : Элементы управления, которые края должны быть показаны, и хотите ли вы, чтобы показать их на Силуэты
, материалы , или же Складки , По умолчанию края показаны для всех трех. Снимите флажок края, которые вы
не хотите, чтобы отобразить. При отображении складки, вы можете настроить порог установка для контроля
количества складок, которые отображаются. Край Extension настройка управления, как далеко за пределами
краев объекта, края будет обращен. Увеличение настройки, чтобы объекты, которые он выглядит как они были
набросали расширение.

рисунок
100

варианты фронтов

• затенение : Выберите между Никто ( который дает объект плоский внешний вид),
Гладкий; плавный ( которая дает гладкую, более трехмерный вид затененные), красное дерево
(Который имеет ступенчатую штриховку), или Появившиеся ( которые оттенки с эффектом нарисованной линии).

• Заливка Цвет: Для того, чтобы изменить цвет затенения вашего объекта 3D, выберите Появившиеся
из выпадающего меню Shading вниз, дважды щелкните по существующему цвету затенения и
выбрать другой цвет из палитры.

• Заливка Плотность: Для того, чтобы изменить плотность штриховки вашего объекта 3D, выберите
Появившиеся из выпадающего меню Shading вниз, входное поле для плотности затенения будет доступно для
редактирования, введите число от 0 до 100. Ноль будет менее плотным, тогда как 100 будет более плотной.

Выдавливание Конверсия
При выборе Выдавливание преобразования, 2D-объект получает измерение толщины: Вы можете
наблюдать толщину, используя инструмент преобразования слоя в секции слоя панели инструментов. Вы
можете увеличить или уменьшить толщину 3D формы, регулируя толщину настройки в окне Style.

рисунок
101

Выдавливание 3D Conversion

При отображении пути, вы можете изменить путь, чтобы изменить форму 3D объекта, и изменить его цвет.
Кроме того, можно добавить кости в 3D слой.

Вы все еще можете изменить путь, чтобы изменить 3D-форму.

Токарный Конверсии
Конверсия Токарный станок позволяет создать трехмерный контур с помощью двумерной формы профиля,
затем проецируется на 360 градусов круговой моды. Вращение происходит вокруг точки начала координат
фигуры (представленного перекрестие в области рабочего пространства).

Следующие условия применяются при использовании токарных переходов:

• Если вектор имеет только форма инсульта, цвет инсульта будет использоваться для токарного объекта, а
контур будет черным.

• Если вектор форма имеет цвет заливки, цвет заливки будет использоваться для токарного объекта. Цвет
штриховки будет использоваться для контура токарного объекта. Пример показан на следующем рисунке.

рисунок
102

Оригинал заполнения формы (сверху); Полученный lathed объект (снизу)

Накачайте Конверсии
Inflate похож на экструзию, за исключением того, что края закруглены, как подушка. Она также включает в себя больше вычислений, чем
выталкивать вариант, так что вы будете склонны видеть лучшие результаты после того, как вы сделать его, чем вы будете во время
предварительного просмотра.

рисунок
103

Два завышены формы на том же слое.

рисунок
104

скелет

Учебник 3,1: Bone Binding


Цель костей в Мохо является обеспечение объектов высокого уровня, которые легко манипулировать в месте
перемещения вокруг много отдельных точек. Для того, чтобы кости, чтобы сделать свою работу, векторное управление
точки и другие объекты, сначала должны быть связаны с костями. Есть три способа связывания объектов до костей:
автоматическое связывание, ручное связывание, и слой связывание. Этот учебник покажет вам разницу между этими
тремя.

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который содержит некоторые произведения искусства, чтобы начать с. Он
называется Учебное пособие по 3,1 и он находится в Учебники> 3 - Кости подпапку в папке пользовательского контента.
Откройте этот файл в Мохо, и вы должны увидеть что-то вроде этого:

Отправной точкой для этого учебника

Автоматическое связывание

Наиболее распространенный метод связывания объектов для костей является также самой простой - автоматической костью связывания.
Всякий раз, когда вы рисуете новое оформление в Мохо (или импорта файлов изображений как слои изображения), эти объекты создаются для
связывания автоматической кости. Все, что вам нужно сделать, это добавить кости.

1. В окне Layers, нажмите на кнопку New Layer и выберите кость из всплывающего меню. Назовите
новый слой кости Arm Кости и нажмите Enter / Return, чтобы присвоить имя.

скелет
105

Создайте новый слой кости (Pro показан)

2. Перетащите Рука векторный слой вверх, чтобы переместить его в костный слой:

Поперечный рычаг слой, расположенный внутри слоя кости

Убедитесь, что Arm Кости слой выбран, то активировать Добавить Bone орудие труда. В главном
окне редактирования, создать две кости: первый, начиная с плеча и заканчивается в локте, а второй
отправные где первый остановились и заканчиваясь в руке. И это все, что требуется для автоматического
связывания кости.

Создание двух новых костей

скелет
106

Использовать Манипулирование Кости инструмент, чтобы попытаться двигать кости вокруг. Рука будет двигаться
с костями автоматически, так как это было, ну, автоматически связаны с ними.

Тест перемещения костей

Эта установка рука работает довольно хорошо, как это, но давайте попробуем уточнить его немного. Дважды щелкните
Arm Кости слой, чтобы вызвать диалоговое окно слоя настройки. Перейдите на вкладку Кости, установите режим связывания Регион
связывании , и нажмите OK:

Включите область связывания

Гибкое связывания (по умолчанию для новых слоев костной ткани) использует метод связывания кости, где каждая
кость имеет некоторое влияние на каждую точку в векторном слое. Чем дальше точка от кости, тем меньше влияния,
которое имеет костей над точкой. Тем не менее, вы можете испытывать некоторые резиновое движения, где
движущаяся рука может вызвать палец дергаться немного.

С областью связывания, с другой стороны, каждая кость имеет радиус среза, за пределы которого он не будет влиять на
движение точек вектора. Это может быть использовано для перемещения пылесоса, но требует немного дополнительной
настройки. Теперь, когда область связывания действует, активировать Кость прочность орудие труда.

Вокруг каждой кости вы увидите его область влияния. Вектор точка находится под контролем кости (ами), чья области
перекрываются их. Если вектор точка не находится в каком-либо области влияния, она будет двигаться с ближайшей костью. С
помощью инструмента прочности костей, нажмите и перетащите на каждом из костей, чтобы изменить свою область влияния. Идея
заключается в том, чтобы сделать

скелет
107

регионы просто достаточно большой, чтобы содержать часть тела, что кость предназначается для контроля:

Отмасштабированные области влияния

Не беспокойтесь о частях предплечья, которые находятся за пределами области предплечья кости влияния - они
просто будут двигаться с ближайшей костью, которая на самом деле предплечье.

Использовать Манипулирование Кости инструмент снова, чтобы попытаться переместить руку. Движение должно быть
немного чище, чем это было с гибкой привязки.

Руководство Binding
Ручное связывание точек костей является процессом, который существует в основном для совместимости с более старыми
версиями Anime Studio. Автоматическое связывание, в сочетании с костными областями влияния является простым
способом работы с костьми в Мохо. Однако, может быть несколько раз, когда вы хотите больше контроля над тем, какой
именно контролем кости, точка.

Чтобы вручную связать точки руки к костям:

1. Выберите Рука векторный слой.

Arm векторный слой

2. Использовать Выберите Bone Инструмент для выбора верхней кости руки:

скелет
108

Свяжите все указывает на предплечье

3. Активировать Bind очки орудие труда.

4. Перетащите прямоугольник вокруг всех точек в руке, чтобы выбрать их, и нажмите клавишу ввод, чтобы
связать выбранные точки для выбранной кости. Если щелкнуть точки привязки к кости, вы заметите,
что очки в руке будут окрашены в тот же цвет, как кости, они связаны. Это поможет вам определить,
какие точки связаны с какой костью. На следующем рисунке, все точки окрашены в желтый цвет,
потому что они связаны с плечевой кости.

Свяжите все указывает на предплечье

5. С помощью инструмента Баллов Bind все еще активен, удерживайте нажатой Alt ключ и нажмите на нижнюю
кости руки, чтобы выбрать его. Обратите внимание на следующее:

?? При выбор нижней кости руки, обратите внимание, что очки не выбраны.

?? При выборе кости с точками инструмента Bind, точки, которые являются


связан с этой кости также выбраны. Поскольку в настоящее время нет точки, привязанной
к нижней кости руки, не выбраны точки.

6. Перетащите прямоугольник выделения вокруг точек в нижней части руки, как показано ниже. Нажмите
клавишу ввод, чтобы связать выбранные точки для выбранной кости:

скелет
109

Выберите нижние кости рук

Вы сделали - вы вручную связаны очки для обеих костей в руке. Теперь проверить его с Манипулирование
Кости орудие труда.

Хотя этот метод действительно работает для связывания точек костей, мы не рекомендуем его, если у вас нет
особой необходимости для связывания конкретных точек для конкретных костей. Вы, возможно, заметили, что
рука не двигается так гладко с креплениями ручной точки. Это происходит потому, что точки вокруг локтя
двигаться только с одной костью или другой, и так растягивать друг от друга и искажаются. С автоматической
привязки, с другой стороны, точки вокруг локтя двигаться под влиянием обеих костей, и так двигаться более
плавно.

Ручная точка привязки также может быть очень трудоемким, особенно если работа имеет множество контрольных точек. И, наконец,
автоматические костное связывание может быть использовано для слоев основы изображения, в то время как ручное связывания не может -
еще одна причины придерживаться привязок автоматической кости (с использованием либо гибкими, либо область режима связывания).

Уровень связывания

Последний способ, чтобы связать объект к костям, чтобы связать весь слой к одной руке.

7. Убедитесь, что векторный слой Arm по-прежнему выбран и активировать Bind Layer орудие труда.

8. Нажмите на нижней кости руки, чтобы связать весь слой Arm к нижней кости руки.

скелет
110

Привязка слой рычага к нижним костям рук

9. Выберите слой Arm Bone и использовать Манипулирование Кости инструмент, чтобы попытаться
двигать кости вокруг. Обратите внимание, что вся рука двигается жестко с нижней костью руки - весь слой
связан с этой одной костью. Это не очень полезно для этой конкретной руки, но связывание слоя кости
полезно, если вы хотите прикрепить объект к символу. Например, переключатель группа, содержащая
множественные формы рта может быть прикреплена к костям в голове. Или, если вы хотите, чтобы персонаж
держать предмет в руке, вы можете связать этот объект руки кости персонажа.

Вернуться в автоматическом режиме


Давайте отменить все это дополнительное связывание и вернуться в автоматический режим.

1. Выделите слой Arm в окне Слои.

2. С Bind Layer инструмент, нажмите на некотором пустом пространстве в редактируемом зрении


- это говорит Мохо, чтобы не связывать слой с любой кости.

3. Выберите Правка> Выделить все Команда меню для выбора всех векторных точек.

4. Выберите Кость> Flexi-Bind Очки Команда меню гибко связывать точки,


как они были в самом начале.

скелет
111

Выберите Bone> Flexi-Bind Очки гибко связываемые точки, как это первоначально установлены в начале.

5. Выделите слой кости руки, и использовать Манипулирование Кости инструмент, если вы хотите, чтобы
подтвердить, что точки автоматически связаны снова.

Руки под контролем кости.

щелчок эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего проекта.

Учебник 3,2: Bone Constraints


В данном руководстве функции костного ограничений мохо в. Костные ограничения позволяют определить ограничения на
пути кости могут двигаться, упрощая анимационную работу. При аккуратном использовании костей ограничение может
позволить костным структурам сделать некоторые работы для вас.

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство
3,2 и он находится в Учебники> 3 - Кости подпапку в папке пользовательского контента. Откройте этот файл
в Мохо, и вы должны увидеть что-то вроде этого:

скелет
112

Отправной точкой для этого учебника

Этот файл содержит два скелет слоев, которые не имеют никаких ограничений, установленные на. Мы собираемся добавить ограничения этих

скелетов, чтобы показать, насколько полезными они могут быть.

Угловые ограничения
Первый тип кости ограничение является угол пределы. Ограничивая угол, что кость может вращаться, вы
можете предотвратить руки и ноги от изгиба назад.

6. Убедитесь, что слой Arm выбран.

Выберите кость руки

7. Использовать Выберите Bone Инструмент для выбора кости в руке, как показано ниже:

скелет
113

Выберите нижнюю кость руки

8. Когда инструмент Select Bone активен и выбран кости, Кость Препятствия всплывающее окно будет доступно в
области параметров инструментов главного окна Мохо. Нажмите Constraints всплывающее окно Bone,
чтобы открыть его.

9. Настройте параметры, как показано ниже. В частности, включить Угловые ограничения


флажок, и установить мин / макс полей угол до -10 и 100.

Установить угол ограничения

10. Нажмите кнопку Закрыть, чтобы закрыть всплывающее окно ограничения.

11. Установить имя кости для предплечье в настройках панели инструментов.

Назовите кости предплечье

12. После того, как вы установили угол ограничения, вы можете увидеть их в рабочей области, как две
линии вокруг кости, которые указывают минимальный и максимальный углы кости может вращаться между
ними. Попробуйте использовать
Манипулирование Кости инструмент и переместить предплечье - уведомление, как Мохо не позволяет перемещать
кости за пределы минимального и максимального углов настройки.

скелет
114

Визуальное отображение угловых ограничений

Вот удобный маленький трюк. Часто это может быть трудно судить правильные числовые
углы для костных ограничений. Там простой способ, чтобы настроить их, если у вас есть мышь с
колесом прокрутки. Держите курсор мыши на угол ограничения вы хотите изменить (в Constraints
всплывающего окна Bone) и крутите колесо мыши вверх и вниз. Угол будет меняться, и на
дисплее в режиме редактирования будет обновляться, чтобы соответствовать. С помощью этого
метода, вы можете смотреть на дисплее в редактируемом зрении и не так беспокоиться о
фактическом численном значении.

Контрольные Кости

Следующий тип кости ограничение позволяет одной кости контролировать движение другого. Это способ создать
простую автоматическую анимацию.

13. С помощью инструмента Select Bone, чтобы выбрать маленькую кость над предплечьем:

Верхнее предплечье кость выбрана.

14. Поднимает сдерживающую Кость всплывать снова и выберите предплечье из Угол


контроль кости Контекстное меню (именно поэтому мы назвали его раньше), и введите значение
0.5 в поле управления углом, как показано ниже:

скелет
115

Настройка управления Угол

15. Мы будем делать что-то подобное для маленькой кости под предплечье. Выберите эту кость, и множество предплечье в
качестве управления углом кости, но на этот раз установить контрольное значение угла до -0,5.

Нижнее предплечье кость выбрана.

16. Наконец, используйте Манипулирование Кости Инструмент снова двигаться предплечье. Обратите внимание,
что теперь мышцы в верхней части хода рычага автоматически - это то, что делает угол управления Кость - это говорит
другим костям двигаться автоматически, когда она движется.

скелет
116

Верхний Arm кости двигаться автоматически

Кость замок
Третья категория кости ограничение является кости замок , Когда вы фиксируете кость, ты говоришь Мохо, что вы не
хотите, чтобы двигаться. Moho будет пытаться сохранить кость все еще перемещая его родителей по мере
необходимости, чтобы сохранить кость на месте. Это не всегда возможно (в зависимости от того, что еще происходит в
анимации), но это все еще очень полезная функция.

Кость замок часто используется, чтобы держать ноги персонажа передвигаться по земле. Для этого Moho
необходимо для автоматического перемещения ног персонажа. Таким образом, это позволяет использовать угловые
ограничения держать колени сгибание назад.

Мохо Pro предлагает некоторую целевая кость функции, которые помогают держать ноги
персонажа на месте при движении костей над ним. Для получения дополнительной информации об
использовании целевых костей, см «Учебное пособие 3.6: Enhanced Bone Особенности (Pro Only)» на
стр 140.

1. Выберите Frank W / слой Skeleton в окне Слои.

скелет
117

Выберите Frank W / Skeleton слой.

2. С помощью инструмента Select Bone, чтобы выбрать левую голень Фрэнка, как показано на рисунке:

Выберите левую голень

3. Теперь установите угол ограничение для этой кости. Минимальный угол должен быть -10, а максимальное
должно быть 120:

скелет
118

Угловые ограничения для левой голени

4. Теперь выберите правильную голень, и установить его угол ограничение -120 и 10.

Угловые ограничения для правой голени

5. Теперь, когда ноги готовы, установить время на кадр 24. Использование в


Transform Bone инструмент для перетаскивания позвоночника кости Фрэнка вокруг небольшого расстояния. Обратите
внимание, что его ноги двигаться и не оставаться на месте.

6. Выберите инструмент Select Bone снова. Вернитесь к кадру 0 и выбрать левую кость ноги:

скелет
119

Выберите левую ногу

7. В области параметров инструмента, включите кости блокировки CheckBox для этой кости. Затем выберите правую ногу
кость и включите кости блокировки для него, а также.

Зафиксируйте обе ноги кости

8. Теперь, когда ноги заблокированы, вернитесь к кадру 24, и использовать


Transform Bone снова инструмент для позвоночника вокруг перетащить Фрэнк.

9. Обратите внимание, что в настоящее время Moho пытается держать ноги Фрэнка запертых на землю. Если вы поднимаете
Фрэнка слишком высоко, его ноги будут полностью выпрямить и его ноги будут поднимать с земли - там действительно не
помогает, что то же самое случится с вами, если вы были сняты с земли. Вы можете попробовать повернуть позвоночник
кости тоже, и посмотреть, как скелетные реагирует.

скелет
120

Блокированные ноги

Кость замок представляет собой анимированный параметр. Вы можете включать и выключать


кости блокировки столько раз, сколько вы хотите во время анимации. Это особенно полезно при
создании персонажа ходьбы - заблокировать кости, как только нога ударяется о землю, и
разблокировать его непосредственно перед ступня покинуть почву для следующего шага.

Учебник 3,3: Bone Dynamics


Система динамика кости мохо может использоваться для автоматического перемещения кости вокруг в ответ на движение
более высокого уровня. Moho использует физическое моделирование пружин для расчета динамического движения костей, что
делает его пригодным для широкого спектра движений, таких как части дряблые тела, пружинистой волосы, размахивали
руками и т.д.

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство
3,3 и он находится в Учебники> 3 - Кости подпапку в папке пользовательского контента.

1. Откройте файл Tutorial 3.3 в Мохо. Вы должны увидеть что-то вроде этого:

скелет
121

Отправной точкой для этого учебника

2. Воспроизведение анимации, чтобы увидеть, что мы начинаем с. Вся конструкция будет наклоняться из стороны
в сторону и подпрыгивать вверх и вниз, оставаясь жесткой все время. Только вертикальная кость в центре
скелета анимированная - все остальные двигаться вместе с ним, потому что они являются его потомками.
Ускоренное анимацию кадра 0, когда вы видели достаточно.

3. Использовать Выберите Bone Инструмент для выбора верхней левой кости в структуре, как показано ниже:

Выберите эту кость

4. В области параметров инструмента в верхней части главного окна Мохи, нажмите Костные ограничения всплывающее
окно, чтобы открыть его. В появившемся окне, включите динамика костей
флажок. Это говорит Мохо для автоматического перемещения выбранной кости в соответствии с пружинным
моделированием.

скелет
122

Включите динамики костей

5. Выберите еще семь костей (два в каждом из рук), и включите динамики костей для каждого из них.

Вот подсказка: вы можете оставить Костные ограничения всплывающее окно открыть все время,
просто нажмите на каждую кость в свою очередь, затем включите динамику костей для каждого из них.
Если Костные ограничения всплывающее окно охватывает некоторые из костей, вы можете
панорамировать редактирование вид путем перетаскивания правой кнопкой мыши, чтобы разоблачить
скрытые кости. На данный момент, вы должны повернулись на динамике костей для каждой кости в
структуре, кроме вертикальной центральной кости.

Все восемь костей ног набор

Воспроизведение анимации, чтобы увидеть разницу. Теперь, как структура наклоняется из стороны в сторону, руки
будут отскакивать вокруг в ответ на перемещение центральной кости.

Настройка параметров пружины


Так что показывает основы того, как использовать динамику кости. Теперь давайте посмотрим, как вы можете
внести изменения в bounciness пружин.

1. Выберите верхние левые кости снова и снова открыть Костные ограничения всплывающее окно.

скелет
123

2. Ниже динамика костей Флажок три параметра, которые позволяют точно настроить эффект. Установить
следующим образом:

?? Момент силы до 4,

?? Усилие пружины на 2

?? Демпфирование силы до 2

Настройка параметров динамики для обеих костей в верхней левой руке

3. Выберите немедленного родителя кости (второй кости в верхней левой руке), и применить те же
параметры динамика.

Более высокий вращающий момент силы означает, что кость движется в ответ на движение
своего родителя, Пружинный определяет, насколько быстро он отскакивает назад, и контролирует
демпфирующая сила, как быстро динамическая кость перестает двигаться (вы можете думать о
демпфирование, как трение). В этом случае, с высоким крутящим моментом силу означает, что кость
будет двигаться сильнее.

4. Далее, выберите две кости верхней правой руки (по одному за раз), а также установить параметры динамики кости до
2, 2, 5 (крутящий момент, весна, Демпфирование). Эти настройки будут вызывать эти кости, чтобы замедлить их
динамичное движение быстро - высокая величины демпфирования, как сделать движение кости через густую
жидкость.

Настройки для верхних костей правой руки

скелет
124

Установите высокую демпфирующую силу на этих костях

5. Наконец, выберите две кости нижней левой руки (по одному за раз), а также установить параметры динамики
кости до 2, 4, 1 (крутящий момент, весна, Демпфирование). Высокая сила пружины приведет эту руку
оправиться очень быстро.

скелет
125

Установите высокое усилие пружины на этих костях

6. Попробуйте воспроизвести анимацию снова. Как вы смотрите финальную анимацию, обратите внимание на
различия между четырьмя руками. Верхний левый качается руки в широкой дуге, так как он имеет сильный
ответ на движение родительской кости. Движение в верхнем правом вытянутой руки приглушена, потому что
демпфирующая сила заставляет его замедлить быстрее. Снизу левая рука очень упругая, а нижняя правая рука
двигается в соответствии с параметрами динамики костей по умолчанию.

щелчок эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего проекта.

Учебное пособие 3.4: Настройка символов


В этом уроке вы узнаете, как настроить костную систему для комплексного характера. Это будет включать в себя
расщепление персонажа друг от друга, создавая кости, регулируя прочность кости, и поставив символ обратно
вместе.

Начните с Sample File и Разделяющейся Персонажей

Для этого урока мы начнем с файлом проект, который уже имеет обложку для персонажа нарисованного - вы просто
настроить кости. Он называется Учебное пособие по 3,4 и он находится в Учебники> 3 - Кости подпапку в папке
пользовательского контента. Начать:

1. Откройте учебники> 3 - Кости> Учебник 3,4 файл в Мохо. Есть шесть векторных слоев в этом проекте,
содержащие части тела для этого персонажа. Хотя все художественные работы могут быть сделаны в одном
векторном слое, часто бывает легче рисовать

скелет
126

Характер в несколько слоев, организуя частей тела от задней стенки к передней, как показано ниже:

Отправной точкой для этого учебника

Отправной точкой для этого учебника

2. Для того, чтобы сделать установку кости проще, то первое, что нужно сделать, это разделение на части персонажа.
Выбрать Правка> Выделить все Команда меню. Все точки в правой руке (ваш правая, левый его) должны быть
выбраны.

3. Активировать Transform Points инструмент и перетащите мышь, чтобы переместить руку в сторону и
вверх немного:

скелет
127

Рука двинулась в сторону

4. Выберите слой Head и выберите все его точки с Правка> Выделить все
команда. Переместить все его точки вверх.

5. Повторите этот процесс для R Leg , L Leg , а также L Arm слои характера (пропустить торс слой).
Выберите все точки на каждом из этих слоев и перемещения частей тела подальше от центра, как
показано ниже:

Поэтому мы раскололись характер так, что мы можем добавить кости к каждой


части, сохраняя при этом кости независимо друг от друга. Позже в учебнике мы
поместим символ снова вместе.

скелет
128

Части тела разделены друг от друга

Добавить Кости

Следующим шагом является добавление кости.

1. Добавьте новый слой кости к проекту. Назовите новый слой костей остов , Переехать
новый слой кости в верхней части списка, если это необходимо.

2. Переместить все векторные слои в новый слой Skeleton, сохраняя тот же порядок, в котором они находятся в настоящее время:

Переместить все части тела слоев в костный слой Skeleton.

скелет
129

3. Дважды щелкните слой кости скелета, чтобы открыть палитру настроек слоя. Перейдите на вкладку
Кости, и выберите Регион Binding Режим,

Включите область Связующие для слоя Skeleton.

4. С помощью Добавить Bone инструмент, добавьте две кости происходит через туловище, начиная с
самого нижнего:

Две новые кости

5. Затем добавить две кости в одной из рук, начиная с плеча и спускаясь.

6. Перед тем, как добавить кости на вторую руку, используйте Выберите Bone Инструмент для повторного выбора верхней
кости туловища. Затем вернитесь к Добавить Bone инструмент для добавления две кости на другую руку. Это родители
второй руки к верхней части туловища кости вместо продолжения от первого плеча.

скелет
130

Arm кости добавлены

7. С помощью Выберите Bone инструмент для выбора нижней части туловища кости. Затем, выберите Добавлять

кость инструмент и добавить три кости к одной ноге, начиная с бедром и двигаться вниз по ноге. Повторите процесс
для другой ноги, убедившись в том, чтобы повторно нижней части туловища кости первым. Кости верхней части ноги
должны быть основателями к нижней части туловища кости.

Кости ног добавлены

8. Используйте Выберите Bone Инструмент для выбора верхней кости туловища, а затем использовать Добавлять
кость инструмент для добавления одной кости к голове.

скелет
131

добавил глава кости

9. На следующем рисунке показано родительство всех костей. Родительские стрелки указывают


от детской кости родительской кости, и можно увидеть, активизируя Reparent Bone орудие труда:

Все кости добавлены

скелет
132

Отрегулировать Bone Влияние

На данный момент, вы можете попробовать с помощью Манипулирование Кости инструмент, чтобы увидеть, как костная
система работает до сих пор. Части тела должны в основном двигаться, как можно было бы ожидать, но не совсем чисто -
следующий шаг, чтобы очистить влияние костей.

1. Дважды щелкните остов слой в окне слоев, чтобы воспитывать Слой


настройки Диалог.

2. Перейдите на вкладку Кости и установить привязку режима к Регион связывании :

Включите область связывания

Когда область связывания используются, кость двигаться только точки, которые лежат в их
области влияния. Если точка перекрывается несколько областей влияния, это будет зависеть от
всех соответствующих костей. Если точка находится в области без каких-либо костей влияния, она
будет двигаться с ближайшей костью.

Это отличается от флекси-связывания, где все кости влияют на все точки. Flexi-связывание может быть
быстрее, чтобы установить, но приводит к большему количеству движения резиноподобного, так как
перемещение руки всегда будет вызывать немного движения в ноге. Регион привязки делает отдельные части
тела действительно отделиться.

3. Для области привязки к работе, необходимо настроить область влияния для каждой кости. Чтобы сделать
это, активировать Кость прочность инструмент для отображения областей костей влияния:

скелет
133

Начальные области влияния

4. С помощью инструмента прочности костей, нажмите и перетащите на каждой кости, в свою очередь, чтобы
скорректировать свою область влияния. Правильная регулировка для области влияния она вообще
окружить точки вдоль той части кости. Наиболее важные регионы в суставах - колени и локти и такие. Это
те области, в которых участки двух костей перекрываются, и точки будут прогибаться под контролем
обеих костей. Для деталей, как головы этого героя, область влияния не очень важно - так как есть только
одна кости, точки вне области влияния будут по-прежнему двигаться с этой костью. Вот как вы должны
настроить регионы влияния (не беспокоиться о соответствии это точно, просто пытаюсь получить вид
закрытия): Скорректированные области влияния.

скелет
134

Скорректированные области влияния

5. Попробуйте использовать Манипулирование Кости инструмент снова, чтобы проверить настройку костей. Персонаж
должен двигаться гораздо более чисто сейчас - при движении руки, например, только что рука должна двигаться, и вы не
должны видеть никакого дополнительного движения в других частях тела.

Поместите Character вместе


Заключительный шаг должен собрать характер.

6. Активировать смещение кости орудие труда.

7. Нажмите и перетащите на верхней кости каждой части тела, чтобы переместить эту часть обратно в положение. Когда
каждая часть перемещается на место, персонаж должен выглядеть, как показано на следующем рисунке:

?? Перемещение каждой руки по верхним костям рук

?? Переместить каждую ногу в бедренной кости

?? Перемещение головки по ее одной кости.

скелет
135

собранный Re-символьный

Кадр 0 считается установка рамы для костей. Когда время установлено на раму 0, персонаж
будет по-прежнему появляется раскол друг от друга (если вы не используете сдвигающую кость
или Манипулирование Кости инструментов). Однако, в других кадрах в анимации, символ будет
повторно собран в соответствии с тем, как вы использовали Offset инструмента Bone.

8. Попробуйте переместить персонаж вокруг снова с Манипулирование Кости орудие труда. Части тела,
по-прежнему двигаться независимо друг от друга, несмотря на то, что они в настоящее время перекрываются.
Поскольку кости были установлены на разделенном друг от друга, этот символ может быть повторно собран, все еще
держа части тела независимы.

скелет
136

Окончательный характер

Если вы заинтересованы в взглянуть на конечный файл Мохо, он называется Учебник


3.4 Final и он находится в Учебники> 3 - Кости подпапку в папке пользовательского
контента.

Учебное пособие 3,5: Flexi-Binding

Flexi-Binding

Если вы изменили режим связывания для какой-либо причине, вы можете дважды


щелкнуть группу Bone в палитре слоев, и переключиться обратно на гибкий связующий в
Binding разделе Режим вкладки. Видеть «Кость Tab» на странице 256 в вашем Мохо
Руководстве пользователя ,

Для любого слоя, который является потомком кости группы, вы можете выбрать подмножество костей в группе костей, а
затем выберите Кость> Использовать выбранные Кости для Flexi-Binding ,
Это позволяет изолировать влияние множества костей от остальной части скелета (например, костей правой руки,
затрагивающих только правая рука). Это уменьшает необходимость для вас, чтобы отделить художественные работы в
кадре 0, а затем положить его снова вместе с Offset инструментом Bone.

Для того, чтобы проиллюстрировать, как это работает, предположим, вы нарисовали символ в растровом формате
изображения 2D. Образец символ входит в учебник 3.5.moho, которые вы найдете в

скелет
137 Moho 12
Учебное пособие

Учебники> 3 - Кости подпапку в папке пользовательского контента. Различные части тела появляются в
отдельных слоях в слоистой Photoshop файл, который был импортирован в Мохо.

Кость слой с именем Грампс появляется в верхней части, и слои для различных частей символа
помещается в слой кости. Затем вы используете инструменты кости для создания скелета для персонажа,
так что вы можете оживить его. Пример для символа и скелета, показаны на рисунке.

Слоистый характер и его кости.

Если попытаться оживить этот слоистый характер с использованием стандартных флекси-связывания, вы обнаружите, что
рисунок искажается и растягивает все произведения искусства. В предыдущих версиях Anime Studio, вы могли бы
распадаться кости и распространение искусства и кости друг от друга, а затем использовать инструмент Offset Bone положить
части вместе снова, как описаны в
«Учебное пособие 3.4: Настройка символов» на стр 125 , Тем не менее, иногда это может быть трудно настроить свой характер
таким образом, и он не может закончить тем, что, как вы хотите, чтобы она выглядела.

скелет
138 Moho 12
Учебное пособие

Характер искажается, когда кости манипулируют.

Для того, чтобы настроить проект таким образом, что работа руки влияют только кости рук:

1. Выберите RArm слой в палитре слоев.

2. С помощью инструмента Select Bone, чтобы выбрать кости, которые вы хотите, чтобы контролировать руку.

3. Выберите Кость> Использовать выбранные Кости для Flexi-Binding ,

скелет
139 Moho 12
Учебное пособие

Назначение выбранных костей для Flexi-Binding.

4. Повторите описанные выше шаги для каждого из слоев в вашем характере. Другими словами, в этом примере мы
выбираем слой Head и флекси-связывать отдельные кости к нему, а затем сделать то же самое для торс, левая
рука, правая нога, и левая нога.

скелет
140 Moho 12
Учебное пособие

Улучшение изгиба.

Учебник 3.6: Enhanced Bone Особенности (Pro Only)

Это руководство дает краткий обзор некоторых из расширенной кости функции, которые вы найдете в Мохо
Pro. Для этого урока мы начнем с файлом проект, который уже имеет обложку для персонажа нарисованного и
скелет уже создан. Вы просто сосредоточиться на создании этих новых возможностей. Проект расположен в Учебники>
3 - Кости
подпапку в папке пользовательского контента, и он называется Учебное пособие по 3,6 ,

скелет мистера Бина содержится в костном слое с именем г-н Bean.psd. Если развернуть этот слой вы увидите
обложку для каждой из частей тела под ним. Кости скелета маркированы с родовыми костей этикетками.
Таблице показано, какие части тела каждая кость принадлежит. При желании вы можете переименовать кости,
но их переименование не будет необходимо для этого урока. Кроме того, таблица покажет новые функции,
которые вы будете применять к костям, где это применимо.

этикетка Часть тела Характерная черта

B1 тазобедренный Гладкая Joint


Би 2 Голова

B3 RUpperArm Гладкая Joint


B4 RLowerArm Гладкая Joint
B5 RUpperLeg Автоматическое масштабирование, Сквош и Stretch

скелет
141 Moho 12
Учебное пособие

B6 RLowerLeg Целевые Кости, автоматическое масштабирование,


Сквош и Stretch

B7 RFoot Независимые Уголки


B8 LUpperLeg Автоматическое масштабирование, Сквош и Stretch

B9 LLowerLeg Целевые Кости, автоматическое масштабирование,


Сквош и Stretch

B10 LFoot Независимые Уголки


B11 LUpperArm Гладкая Joint
B12 LLowerArm Гладкая Joint
B13 Верхний торс Гладкая Joint
RFootTarget -- Целевые Кости

LFootTarget -- Целевые Кости

Целевые Кости
В нашем первом примере, вы заметите, что две дополнительные кости созданы за ногами персонажа. Эти
кости называются RFootTarget а также LFootTarget , и они служат в качестве целевых костей. Эти кости не
подчинены ни к чему. Цель этих двух целевых костей служить в качестве целевой точки для каждой ноги до
точки в направлении по мере перемещения символов.

Два не-основателями кости для правой и левой ног цели.

При нажатии Играть Кнопка, вы заметите, что целевые кости уже анимированные для цикла ходьбы. Все, что вам
нужно сделать, это настроить ноги так, чтобы они указывали на цели в то время как ваш персонаж идет слева
направо.

скелет
142 Moho 12
Учебное пособие

Целевые кости предварительно анимированный для цикла ходьбы.

Для того, чтобы прикрепить ноги к цели, выполните следующие действия:

1. Выберите слой кости ( MrBean.psd ) из палитры слоев, а затем выберите Выберите Bone Инструмент
из инструментов Кости. Вам не придется возвращаться к кадру 0, чтобы назначить цель кости, это может
быть выполнено на любом кадре.

2. Выберите кость B6 ( правая голень кость) и нажмите Bone Constraints Кнопка в панели опций, чтобы
открыть окно Bone Constraints.

3. Из цель В раскрывающемся меню, выберите R Foot Target в качестве мишени для правой большеберцовой
кости. Вы заметите, что нога будет хватать на месте точку к выбранной цели. Оставьте диалог ограничения
Кости открытым для следующего шага.

скелет
143 Moho 12
Учебное пособие

Назначение R Foot Target кости правой голени (B6).

4. Теперь выберите кости B9 ( левая голень кость) и повторить процесс, на этот раз
выбор L Foot Target из меню Target. Левая нога будет встанет на место, чтобы следовать своей цели.

5. Вы вернетесь к Bone Ограничений диалог позже в следующем разделе, но на данный момент, нажмите близко так что вы
можете просмотреть результаты.

6. нажмите Играть кнопку, и теперь вы увидите, что ноги персонажа анимации следовать целевой
кости.

Даже если вы двигаете тело далеко от перевода бедренной кости ( B1 ), ноги и ноги следуют. Голени будет
по-прежнему указывают на цели, даже если персонаж находится над землей. Цели будут оставаться на
земле.

Инструмент манипулируют Кости был усовершенствован для работы с целевыми костями. Как правило, инструмент
манипулируют Кости работает с цепью костей. Когда вы превращаете одну из костей, другие кости в цепи следует за
ним.

Если цепь имеет цель в этом, инструмент манипулируют Кости могут также перемещать цели, что делает его легче
создавать циклы ходьбы. Он также может быть использован, чтобы иметь символы держать на объекты. Если нажать и
перетащить цель будет двигаться цель.

скелет
144 Moho 12
Учебное пособие

Независимые Уголки
Вы заметите при просмотре результатов целей, что ноги следуют теперь те анимированные цели довольно красиво!
Тем не менее, обратите внимание на ноги. Обычно, если вы переместить или повернуть родительскую кость, ребенок
кости движется или вращается вместе с ним. И то, что вы видите в вашей анимации, что иногда нога совать через пол,
в то время как в других случаях жесткость стопы делает ходьбу выглядеть неестественно. Независимый угол ограничение
вызывает кости, чтобы сохранить свой первоначальный угол, как его родительские кости перемещаются. Это хорошее
решение, если вы хотите, чтобы нога оставаться параллельно земле, как персонаж сгибание бедра или голени. Вы
просто применить настройку Независимого угла для каждой ноги.

Ноги следовать целям, но ноги повернуты неестественно на прогулку.

Для того, чтобы создать независимые углы на Мистера Бина, действуйте следующим образом:

1. Выберите кость B7 ( правая нога кости) и нажмите Bone Constraints Кнопка в панели опций, чтобы
открыть окно Bone Constraints.

скелет
145 Moho 12
Учебное пособие

Отметьте опцию Независимый угол для обеих ног.

2. Проверьте Независимый угол вариант. Вы должны заметить, нога теперь будет возвращать
его по умолчанию угол (другими словами, тот же угол, что нога находится в на нулевом кадре).

3. Теперь выберите кость B10 (левая нога) и проверьте Независимый вариант угла для этой ноги, а также.

4. Предварительный просмотр результатов еще раз, чтобы увидеть, как это выглядит.

После применения независимых углов ноги параллельны полу.

скелет
146 Moho 12
Учебное пособие

Кости, которые имеют независимую настройку угла не блокированы под этим углом, они
только вращаются независимо от своих родителей. Вы можете вручную повернуть кости,
которые имеют независимые углы.

Сквош и Stretch Scaling и IK Растяжение


Как правило, при масштабировании кости, она масштабируется в одном направлении. Например, если увеличить
длину предплечья, высота или ширина плеча не влияет. С участием Сквош и Stretch масштабирование, Moho
пытается поддерживать некоторый объем в той части, пораженной кости. Если кость растягивается (удлиняется),
ширина или высота уменьшается (сжато). И наоборот, если кость укорочена (сжато), ширина или высота
пораженного объекта увеличивается (растягивается).

Сквош и натяжные масштабировании применяются к кронштейну.

Максимальная IK Растяжение должен делать с костями, заблокированные или прикрепленных к целям. Когда кость цепи
пытается дотянуться до цели, если цель слишком далеко, кости просто указать на него по прямой линии. Но если Maximum
IK растягивания имеет большее значение, чем
1, кости могут растягиваться, что дополнительное количество, чтобы достичь цели. Таким образом, значение 1,5 означает, что кости
могут растянуть в 1,5 раза их первоначальную длину для того, чтобы достичь поставленной цели. Пользователь всегда может
масштабировать кости вручную, но это растяжение происходит автоматически. Вы можете использовать эти функции достаточно
эффективно создавать мультяшную конечность. В случае мистера Бина, мы будем применять обе эти функции к его ногам. Таким
образом, если вы поднимаете его от земли, его ноги будут растягиваться до определенной точки (# 2 ниже), а затем, когда эта точка
превышена ноги поднимет с пола (# 3 ниже).

скелет
147 Moho 12
Учебное пособие

Сквош и Stretch масштабирования применяются для костей ног.

Для того, чтобы добавить сквош и Stretch масштабирование к ногам мистера Бина, выполните следующие действия:

1. Выберите кость B5 ( правая верхняя нога) и нажмите Bone Constraints Кнопка в панели опций, чтобы
открыть окно Bone Constraints.

2. Проверьте Сквош и Stretch масштабирование вариант. Оставьте значение в текстовом поле


установлен в 1 , Это приведет к костям, чтобы раздавить в направлении, противоположном на ту же величину, что
объект растягиваются.

3. Введите значение 1,5 в Максимальная IK Растяжение поле. Это позволит его ноги, чтобы растянуть на
один раз, а половину их размера, прежде чем перейти от целей.

4. Повторите шаги 1-3 для других костей в его ногах: B6 ( правая нижняя нога), B8 ( верхняя левая нога), и B9 ( левая нижняя нога).
Затем нажмите кнопку Закрыть, чтобы выйти из диалогового окна Constraints Bone.

скелет
148 Moho 12
Учебное пособие

Сквош и Stretch масштабирование и максимальная И.К. растяжку настройки для верхнего и


нижняя часть ноги кости.

Гладкие Суставы
Кости> Создать Гладкая Шарнир для Bone Pair Команда позволяет выбрать пару костей, а затем создает плавный изгиб между

двумя шарнирами. В то время как первоначально предполагалось улучшить изгиб на локтевых и коленных суставов, вы можете

также использовать его в других областях. Мы будем использовать это на руках, ногах и туловище мистера Бина. Для того, чтобы

добавить гладкой изгиб в этих областях на Мистера Бина, выполните следующие действия:

1. С Выберите Bone инструмент, выберите кость B5 ( правая верхняя нога), то Shift-


выберите кость B6 ( правая нижняя нога). Это ваша первая пара костей.

2. В палитре Layers выберите R Leg слой. Это та часть, которая будет связана с двумя выбранными
костями для плавного изгиба.

3. Выберите Кость> Создать Гладкая Шарнир для Bone Pair , Это завершает первый
сглаживать сустава. У вас есть еще четыре идти.

скелет
149 Moho 12
Учебное пособие

Первая пара кости связана со слоем RLeg.

4. Для остальных четырех гладких суставов, повторите шаги 1-3, как описано выше, с использованием пар
костей и следующие слои:

?? Выберите кости B8 ( левый верхний нога) и B9 ( левая нижняя нога) и подключить их к L Leg слой.

?? Выберите кости B3 ( правый верхний рычаг) и B4 ( правый нижний рычаг) и подключить их к R Arm слой.

?? Выберите кости B11 ( левый верхний рычаг) и B12 ( левый нижний рычаг) и подключить их к L Arm слой.

?? Выберите кости B1 ( бедра) и B13 ( верхняя часть туловища) и подключить их к тело


слой.

5. Со всеми парами костей, связанных с их слоями, ваша установка завершена. Играть проект и смотреть,
как характер реагирует на все новые параметры. Не стесняйтесь экспериментировать дальше с
анимацией, что вы закончили более узнать о том, как вы можете применить эти новые функции с
другими персонажами.

Нажмите эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего
проекта. https://www.producturlsupport.com/cgi-bin/cscgi.pl?f = видео и р = ASD & v = 12,0 & о = М & л
= EN & VID = Круги

скелет
150 Moho 12
Учебное пособие

Учебник 3.7: анимированная Кость Мишень (Pro


Only)
Это руководство даст вам обзор того, как анимированные цели костей могут быть сконфигурированы в
Мохо.

1. Открыть учебник 3.7.moho , находится в Учебники> 3 - Кости вложенная в вашем


пользовательского содержимого папки.

2. Нажмите Цели слой, чтобы сделать его активным слоем. Скрыть другие слои от
нажав на значок глаза, если это необходимо.

, Выберите слой Цели и скрыть другие слои, если это необходимо.

3. Вы заметите две кости меченой цель а также Целевая 2 , Скраб через анимацию, чтобы увидеть их
перемещение в различных циклах. Однако, нет ничего родительским им еще.

4. Перемотка назад к началу и играть через один цикл целевой кости (кадры 1-24). Вы заметите, цель
движется в направлении Target 2 из кадров 1-12, и возвращается обратно в исходную точку из кадров
2-24.

5. На раме 24, чтобы выбрать инструмент Select Bone и нажмите на «Shin» кости. Вы хотите предназначаться эту
кость в цель. Вы можете сделать это одним из двух способов:

?? Нажмите Bone Constraints Кнопка меню и выбрать объект из


меню Target.

скелет
151 Moho 12
Учебное пособие

, Выбор цели из окна Ограничения опций Bone.

?? Или переключиться на инструмент Reparent Bone. нажмите Ctrl ( Windows) или команда
ключ (Mac) при нажатии на целевой кости. Мишень появляется значок кости.

, Ctrl / Command выберите целевую кость с помощью инструмента Reparent Bone.

6. Продолжайте скраб через график, начиная с кадра 24. Вы заметите, что кость голени следует теперь
цели. При передаче кадра 72 вы увидите
Целевая 2 двигаться по направлению к первому цель , Переход к раме 108, где цель а также
Целевая 2 перекрытия.

7. В точке, где пересекаются две цели, вы хотите, чтобы голени изменит родителя кость Задача 2. С помощью
инструмента Reparent Bone выбран, удерживая нажатой Ctrl ( Windows) или команда ( ключ и нажмите Mac) Целевая
2 назначить новую цель.

скелет
152 Moho 12
Учебное пособие

, В кадре 108, Ctrl / Command нажмите кости target2 с помощью инструмента Reparent Bone.

8. Продолжайте продвигаться через анимацию, чтобы увидеть, что кость голени переключилась целью.

Хотя это не является строго необходимым, рекомендуется подождать, пока целевые кости
не перекрываются, прежде чем изменить родителя. В противном случае, вы можете увидеть
непреднамеренный пропуск или прыжки, когда цели включены.

9. Воспроизведение анимации, и обратите внимание на следующее:

?? От Рамы 1-24, ничего не расчитано.

?? На раме 24, голень кость направлена ​на цель и «ноги» кости


следовать этой цели, пока кадр 108 не будет достигнут.

?? На раме 108, голень кость переключается на Target 2. Следующий


анимация показывает результат.

Нажмите эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего проекта.

10. Выберите Файл> Сохранить как сохранить проект под другим именем. Вы будете
найти полную копию этого учебника сохраняется как Учебное пособие 3,7 Finished.moho ,

Учебник 3.8: анимированный Bone Воспитание (Pro Only)

В этом уроке вы будете работать с тремя цепями костей. Существует шар в векторном слое, который
привязан к верхней кости в цепи с левой стороны. При воспроизведении анимации вы увидите, что левая
цепь опускается вниз к полу, и мяч следует за ним. Остальные две кости цепи огибают в сторону и на
расстоянии друг от друга. Вы мяч изменит родитель к другим костным цепям во время этого урока.

скелет
153 Moho 12
Учебное пособие

Следуя этому руководству, вы можете либо продолжить с места, на котором вы


остановились в Tutorial 3.7, или начать с Учебное пособие 3,7 Finished.moho проект в папке
Content пользователя.

1. Открыть Учебное пособие 3,7 Finished.moho , находится в Учебники> 3 - Кости вложенная в


папка пользовательского содержимого.

2. Выберите Воспитание слой, чтобы сделать его активным, и скрыть другие слои, если это необходимо.

, Выберите слой Воспитания и скрыть другие слои.

3. Вы увидите три цепочки костей. Существует шар в векторном слое, который привязан к верхней
кости в цепи с левой стороны. При воспроизведении анимации вы увидите, что левая цепь
опускается вниз к полу, и мяч следует за ним. Остальные две кости цепи огибают в сторону и на
расстоянии друг от друга.

4. Передвинуть график на раму 24, где мяч коснулся пола. Активировать Reparent Bone орудие труда. Затем
нажмите на фоне, чтобы удалить текущие родительские кости.

скелет
154 Moho 12
Учебное пособие

, Нажмите на пустое место в документе с помощью инструмента Reparent Bone.

5. Теперь продвигать график дальше, и вы увидите, что шар остается на земле.

6. На раме 48, средняя цепь кости достигает мяч. Нажмите на верхнюю кость в средней кости цепи с помощью
инструмента Reparent Bone, чтобы назначить его в качестве родителя к мячу.

скелет
155 Moho 12
Учебное пособие

, В кадре 48, нажмите верхнюю кость в середине цепи.

7. Предварительный график времени дальше и вы увидите мяч, прикрепленный ко второй кости цепи. Это
начинает двигаться по направлению к третьей цепи кости в правой части scene.Advance к раме 72, где
средние и правые кости цепи встречаются.

8. В кадре 72, нажмите верхнюю кость на правой кости цепи с помощью инструмента Reparent Bone, чтобы выбрать его для
нового родителя.

скелет
156 Moho 12
Учебное пособие

, Нажмите на пустое место в документе с помощью инструмента Reparent Bone.

9. Предварительная сроки в кадр 96. Щелкните фон с помощью инструмента Reparent Bone для удаления
текущего родителя.

10. Играть всю анимацию. Ваши результаты должны быть похожи на следующую анимацию. Вы найдете полную
копию этого учебника сохраняется как Учебное пособие 3,8 Finished.moho ,

Нажмите эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего проекта.

скелет
157 Moho 12
Учебное пособие

Учебник 3,9: разделительные Кости


Воспитания (Pro Only)
При назначении родителя к костям, Moho берет снимка родительства в этом состоянии. Вы можете анимировать
кость, которая находится на верхней части родительских костей (с независимыми углами, например). Но, как
правило, не хочет, чтобы оживить кость, которая делает воспитание детей, потому что у него есть снимок,
принятый от него и изменений анимации родителя может вызвать неожиданные изменения в анимации. Если вы
анимировать кости вручную, вы должны избегать анимировать кости, другая кость основателей к. Вместо этого,
используйте мелкие кости, чтобы изолировать анимацию, как показано в этом примере.

Следуя этому руководству, вы можете либо продолжить с места, на котором вы


остановились в Tutorial 3.8, или начать с Учебное пособие 3,8 Finished.moho проект в папке
Content пользователя.

1. Начните с проектом, который завершен с предыдущим уроком, или открыть


Учебное пособие 3,8 Finished.moho , который находится в контентной папке пользователя.

2. Выберите слой 3 в качестве текущего слоя и скрыть другие слои в проекте.

, Выберите слой Воспитания и скрыть другие слои.

3. Скраб через график. Вы заметите в кадре 24, две внешние руки доходят до коротких рук в
середине. Затем они перемещаются снова в кадре 36.

4. Две кости цепи в середине уже установлена ​с динамикой костей, которые используются в этом руководстве
вместо ручной анимации. Внутренние цепи кости отказов в упругим образом. Внутренние левые и правые
кости цепи идентичны, за исключением, что кости цепь на внутреннем правой части имеет небольшую кость в
нижней части. Эта кость будет использована для воспитания внутренней правой кости цепи, так что вы
можете понять преимущество изоляции кости в воспитании детей.

скелет
158 Moho 12
Учебное пособие

, Небольшие кости для внутренней правой кости цепи будет использоваться для воспитания.

5. Перейдите к кадру 24. Нажмите на нижнюю кость в средней левой цепи с помощью инструмента Select Bone.

6. Теперь переключитесь на инструмент Reparent Bone и нажмите верхнюю кость в кости цепи на дальнем левом. В этой
кости цепи динамика кости будет имитировать то, что будет происходить, когда вы пытаетесь одушевленных кости,
которые имеют родителей, назначенный.

, Нижняя кость во внутренней левой цепи родительская к верхней кости в дальнем левую цепи.

7. Теперь мы будем работать с множеством костей справа, которые имеют дополнительную небольшую кость, что мы
будем использовать для воспитания. Эта небольшая кость поможет изолята анимации костной цепи от воспитания
детей. Еще в кадре 24, выберите маленькую кость с помощью инструмента Select Bone.

8. Затем переключитесь на инструмент Reparent Bone и нажмите верхнюю кость в костях цепи на дальнем
праве.

скелет
159 Moho 12
Учебное пособие

, Небольшие кости во внутренней правой цепи родительский к верхней кости в крайнем правом
цепь.

Играть анимацию. Вы заметите, что когда анимация достигает кадр


24, где reparenting имело место, происходит внезапное изменение угла кости, который был предок в цепи на
левой стороне. Это связанно с математикой в ​физике, так как она становится внезапным приливом упругих
действий. Вы не видите этот эффект на цепи на правой стороне, потому что она изолирована от маленькой
кости, который был назначен в качестве родителя. В этом случае малая кость получает внезапное изменение
угла, но он изолирует, что изменение от костей во внутренней правой кости цепи.

скелет
160 Moho 12
Учебное пособие

Картинки

Учебник 4.1: Image Слои


Этот учебник представляет другой тип слоя Мохо: Слои изображения. Слои изображений являются одним из способов, включая

художественные работы, созданные в других программах, в проекте Мохи. Любое приложение, которое может воспроизводить файлы

изображение может быть использовано с Moho: фото редакторов, программами 3D-моделирования, природными средами живописью

программы, список продолжается ... Слой изображения в Мохо содержит один файл изображения, который может быть использован в

качестве фона, или в сочетании с костным слоем, чтобы построить характер. Хотя они называются слои изображения, слой

изображения может также использовать файл фильма в качестве его источника. Слои изображения и векторные слои могут быть

смешаны и подобраны в том же проекте.

Альфа-каналы
Вы заметите, что изображения, используемые в данном руководстве, не появляются прямоугольными. Это происходит потому, что они
используют альфа-канал, чтобы отмечать некоторые части изображения в качестве прозрачной. Мы рекомендуем использовать PNG
изображения с Мохо, потому что они поддерживают полную прозрачность альфа-канала. Вы должны будете использовать программу для
редактирования изображений (например, Adobe Photoshop) для создания изображений с прозрачностью.

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство
4,1 и он находится в Учебники> 4 - Изображения подпапку в папке пользовательского контента. Открыть T utorials>
4 -> Изображения Tutorial 4.1 файл в Мохо. Этот проект почти завершен, как это. Единственное, что не хватает
является левой рукой танцора.

9. Разверните Хула девушка слой в окне Слои, и вы должны увидеть что-то вроде этого:

Отправной точкой для этого учебника

Картинки
161 Moho 12
Учебное пособие

10. Щелкните на слое с именем L Arm ( мы хотим, чтобы новый слой, чтобы быть чуть выше
левая рука).

11. Нажмите Новый слой Кнопка в окне слоев, чтобы создать новый слой. в
всплывающее меню, которое появляется, выберите Образ ,

Создайте новый слой изображения (Pro показан)

12. Moho вам будет предложено выбрать файл изображения. Выбрать Moho / Учебники> 4 -
Картинки > l_hand.png изображение в папке пользовательского контента.

13. В окне слоев, назначить новый слой имя L Ручной , На данный момент, ваше окно слоев должно выглядеть
следующим образом:

добавил Левостороннее

Картинки
162 Moho 12
Учебное пособие

Новая рука

14. Вы заметите, что новые слои изображения сосредоточены в рабочей области, поэтому рука танцора
еще не выровнена: Для того, чтобы расположить руку правильно, используйте Transform слой инструмент
перетащить левую руку в положение в конце левой руки. Разрешить для небольшого перекрытия между
двумя частями в локте:

Левая рука в положении

15. Последний шаг, чтобы прикрепить новую часть к скелету танцора. Выберите Bind Layer инструмент
и нажмите на нижней кости руки на танцора, как показано ниже:

Картинки
163 Moho 12
Учебное пособие

Привязка слой изображения к предплечью

Вы сделали! Чтобы увидеть анимацию в действии, нажмите на кнопку воспроизведения. Конечно, мы пропустили
через процесс создания и анимацию скелета, но основы работы с скелетами были охвачены в предыдущих уроках
- все, что информация распространяется при использовании кости со слоями изображения.

Нажмите эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего проекта.

Учебник 4,2: Изображение Искривление


Этот учебник демонстрирует особенность изображения коробления мохо в. Эта функция позволяет использовать каркас для
искажения изображения. Таким образом, вы можете оживить фотографии, ручной обращается иллюстрации, или все, что вы
можете получить в файл изображения гибко.

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство
4,2 и он находится в Учебники> 4 - Изображения подпапку в папке пользовательского контента. Открыть T utorials>
4 -> Изображения Tutorial 4.2 файл в Мохо.

1. Разверните остов слой в окне Слои, и вы должны увидеть что-то вроде следующего рисунка. остов слой
кости содержит два подслоев: слой изображения ( statue.png ) и векторный слой ( векторный образец ).

Картинки
164 Moho 12
Учебное пособие

Отправной точкой для этого учебника

2. Нажмите кнопку воспроизведения на временной шкале, чтобы воспроизвести анимацию. Обратите внимание, что
только векторный слой движется со скелетом. Причина того, что слой изображения не двигается в том, что он
не был подключен к костям все же (как векторный слой был).

Только движется векторный слой

Использование коробления изображения

Для того, чтобы деформировать слой изображения со скелетом, продолжить работу над проектом следующим образом:

1. Дважды щелкните statue.png слой и перейдите к Образ Вкладка в настройках Layer


Диалог. Включите флажок отмечен Деформация с помощью костей и нажмите кнопку OK.

Картинки
165 Moho 12
Учебное пособие

Включите на Деформация с помощью костей вариант

2. В окне Слои, выключите видимость для векторный образец слой (это только пример, и мы не хотим
его в финальной анимации).

Скрыть векторный образец слой

3. Воспроизведение анимации снова, и теперь вы должны увидеть изображение движется со скелетом:

Картинки
166 Moho 12
Учебное пособие

изображение коробление

Обратите внимание на горизонтальную кость у основания статуи. Эта кость не двигается


вообще в анимации, так почему даже там? При использовании деформирования изображения,
изображение искажаются все костьми в скелете, а ближайшая кость к любой части изображений имеет
наибольшее влияние. Мы действительно не хотим, чтобы основание статуи в движении, так что легкий
способ предотвратить это, чтобы добавить кость в области, мы хотим, чтобы оставаться на месте, а не
оживить его. Еще одна уловка, которую Вы можете использовать, когда перекос изображения, чтобы
разбить изображение на логические части (например, сделать руки и ноги человека отдельных
изображений от основного корпуса). Затем, используя различные каркасы для управления различными
повторно собранных деталей. Таким образом, кость ноги не может иметь никакого влияния на руку.

Учебник 4.3: Текстуры изображения


В этом уроке вы узнаете, как использовать изображения в качестве текстур, чтобы добавить детали к персонажу.

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство
4,4 и он находится в Учебники> 4 - Изображения подпапку в папке пользовательского контента.

1. Откройте Обучающие программы> 4 -> Изображения Tutorial 4.4 файл в Мохо, и вы должны увидеть
что-то вроде этого:

Картинки
167 Moho 12
Учебное пособие

Отправной точкой для этого учебника

2. Воспроизведение анимации, чтобы увидеть, что происходит.

3. Обязательно для перемотки анимации к кадру 0, прежде чем перейти к следующему разделу.

Краска Текстуры
Что вы собираетесь делать вручную рисовать некоторые детали текстуры, чтобы пойти на этот символ. Первый шаг, чтобы
нарисовать некоторые текстуры идти на теле этого Безголового животного.

1. Выберите Файл> Предварительный просмотр Команда меню, чтобы создать представление полного качества текущего
состояния животного.

2. Во всплывающем меню в нижней части окна рендер, выберите Скопировать в буфер обмена ,

Картинки
168 Moho 12
Учебное пособие

Скопируйте рендеринга в буфер обмена.

3. Запустите вашу любимую программу для редактирования изображений (мы рекомендуем Adobe Photoshop) и
создайте новый документ такой же размер, что и проект Мохо (320x240 в данном случае). Вставьте
скопированное изображение в новый документ.

4. Создайте новый слой в программе редактирования изображений и рисовать какие-то детали текстуры на части
тела животного. Это очень важно, что текстура будет на уровне своих собственных. Если вы используете
Photoshop, то расположение слоев будет выглядеть примерно так:

Слои в Photoshop

5. Краска любых деталей, которые вы хотите. Вот пример того, что вы можете рисовать в редакторе
изображений. Не беспокойтесь о живописи за пределами линии:

Картинки
169 Moho 12
Учебное пособие

Окрашенные на текстуру

6. Когда ваша текстура закончена, чтобы избавиться от фоновых слоев так, что только текстура остаются с
прозрачным фоном (вы все еще работаете в Photoshop или аналогичной программе в этой точке):

Фон удален

7. Вы должны сохранить текстуру в виде трех отдельных файлов. Для каждой версии текстуры удалите
части текстуры, которые не связаны с соответствующими частями тела. Сохранение изображений в
формате PNG, так как PNG правильно сохраняет прозрачный фон. Примеры трех текстур показаны на
рисунках, которые следуют.

?? Сохранить изображение для задних ног. Имя файла back_tex.png.

?? Сохранить изображение для туловища. Имя файла body_tex.png.

?? Сохранить изображение для передних ног. Имя файла front_tex.png ,

Картинки
170 Moho 12
Учебное пособие

8. После того, как вы сохраните ваши изображения, вы можете закрыть редактор изображений. Это время, чтобы принести текстуры
обратно в Мохо.

Задние ноги текстуры. back_tex.png

текстуры тела. body_tex.png

Картинки
171 Moho 12
Учебное пособие

Передние ноги текстуры. front_tex.png

Если у вас возникли проблемы при создании текстур изображения, мы представили некоторые файлы
для Вас, чтобы исследовать. Посмотрите на файл Руководство
4,4 Texture.psd , находится в Учебники> 4 - Изображения вложенный в папке пользовательских
контента - это файл Photoshop. Кроме того, посмотрите на файлы back_tex.png , body_tex.png , а
также front_tex.png , которые законченные файлы текстур.

Импорт текстуры
Чтобы импортировать нарисованные текстуры в Мохо, выполните следующие действия:

1. В окне слоев, выделите Задние ноги слой. Файл образа, который вы импортируете будет
помещен выше этого слоя.

2. Создайте новый слой изображения и выберите back_tex.png в качестве исходного изображения.


новый слой изображения появляется в списке слоев.

3. Выберите тело слой в качестве текущего слоя. Создайте еще один слой изображения для
body_tex.png , Новый слой должен появиться выше тело слой.

4. И, наконец, выберите Передние ноги слой и создать третий слой изображения для фронт_
tex.png , Новый слой появляется выше Передние ноги слой. Вот как новые слои изображения должны быть
организованы:

Картинки
172 Moho 12
Учебное пособие

Три новые слои изображения

Текстуры применяются в Мохо

Использование маскирование для чистых кромок

На данный момент, текстуры закончены, и на месте, но они немного неаккуратно, и выходить за пределы
фактических частей тела. Заключительный шаг должен очистить текстуры края, используя слой маскировки.

1. Дважды щелкните остов слой в окне Слои, чтобы открыть слой


Диалог настройки. Перейдите на вкладку маскирования и установите маску группы для Скрыть все :

Картинки
173 Moho 12
Учебное пособие

Включите маскирование на для группы

2. Затем дважды щелкните Задние ноги векторный слой, чтобы открыть Свойства слоя
диалоговое окно для этого слоя. Перейдите на вкладку маскирования, и установите режим маскирования +
Снимите маску, а затем добавить этот слой к нему , Что этот режим маскировки делает делают все объекты невидимыми,
за исключением того, где этот слой имеет твердую области. Так что back_tex. PNG слой изображения будет виден только
непосредственно на верхней части Задние ноги векторный слой, предотвращая текстуру выходя за пределы линии задних
ног.

Установите режим маскировки для ног слоя Назад

Картинки
174 Moho 12
Учебное пособие

Ноги слой с маской Назад

3. Повторите шаг 2 для тело а также Передние ноги векторные слои. Установить режим маскирования для + Снимите маску, а
затем добавить этот слой к нему , так же, как вы делали для задних ног. На данный момент, все текстуры должны быть
вынуждены оставаться внутри линий:

Текстуры очищаются с помощью малярной

4. Воспроизведение анимации снова, и вы увидите, что слои изображения деформируются вместе с векторными
слоями в ответ на движение кости.

Картинки
175 Moho 12
Учебное пособие

Учебник 4.4: оживляющий Talking Head (Pro Only)

Это показывает вам простой способ оживить фотографии, чтобы создать сырный talking- головы эффект.
Качество результата будет зависеть многое на фотографиях вы начинаете с и как система кости создана.

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство
4,3 и он находится в Учебники> 4 - Изображения подпапку в папке пользовательского контента.

1. Откройте Учебники> 4 - Изображения. Учебное пособие по 4,3 файл в Мохо. Проект содержит
изображение слой, заключенный в костном слое. Кости уже были созданы, чтобы контролировать область рта, и
дополнительные кости были установлены вокруг границы изображения, чтобы держать остальную часть головы до
сих пор. Вы должны увидеть это:

Отправной точкой для этого учебника

2. В окне Слои нажмите, чтобы выбрать reagan.png слой.

3. Выберите Манипулирование Кости инструмент и нажмите Alt ключ в то время как вы используете его,
чтобы перетащить кости в нижней правой части рта в reagan.png слое. Обратите внимание, что другие кости рта
двигаться, а также - они были созданы с использованием ограничений кости двигаться синхронно с правой нижней
костью.

Как правило, Манипулирование Кости вращает инструмент кости. Однако, когда


кость не имеет родителя (как в случае с костями рта в этом проекте), то манипулируют
Кости инструмент переводит кости по умолчанию. Нажатие клавиши Alt при использовании
манипулируют кости инструмента на костях, у которых нет родителей, позволит вам
повернуть рот кость.

Картинки
176 Moho 12
Учебное пособие

Перемещение рта

Добавление звука и движения


Теперь мы добавим саундтрек к этой анимации. В окне Слои нажмите Новый слой значок и создать

новый аудио слой.

1. При появлении запроса, выберите reagan.wav файл из Moho / Учебники> 4 - Изображения


папки.

2. Нажмите кнопку воспроизведения на временной шкале. Звуковой файл будет воспроизводиться с проектом - попытка играть его
обратно, если вам нравится.

3. Следующий шаг, чтобы добавить некоторые анимации в синхронизации с саундтреком. Выберите Рот
Кости слой кости, и активировать Выберите Bone орудие труда. Убедитесь, что нижняя правая кость во
рту выбран (он, вероятно, уже в этот момент).

4. В шкале времени, установить текущее время на раму 1.

5. Выберите Сценарии> Звук> Bone Аудио покачиваться Команда меню. Это скрипт, который использует
громкость звукового файла, чтобы контролировать угол кости.

Картинки
177 Moho 12
Учебное пособие

Кость Audio покачивание сценарий

6. Диалог Bone Audio покачивание позволяет выбрать звуковой файл, который вы хотите использовать. Выберите тот же reagan.wav
файл, который вы использовали для саундтрека. Вы можете выбрать только один звуковой файл, если есть несколько
звуков в вашей сцене.

Диалог Bone Audio покачиваться

7. Есть два дополнительных настроек в диалоге Bone Audio покачиваться. Установить Максимальный угол в 180 , и
держать Кадр Шаг установка на 2. Это создает ключевые кадры в каждом другом кадре. Нажмите Хорошо для выхода
из диалогового окна. Сценарий будет работать и добавлять ключевые кадры на временной шкале для выбранной
кости. Поскольку другие кости контролируются выбранным одним, весь рот будет двигаться.

Картинки
178 Moho 12
Учебное пособие

Keyframes для Bone Audio покачивание

Картинки
179 Moho 12
Учебное пособие

Анимация
После того, как все время подготовки чертеж ваших объектов, назначение цвета заливки и настройка костей, вы
переходите к анимации их. Это где вещи действительно начинают двигаться.

Оживляющий в Мохо основана на концепции ключевых кадров. Ключевой кадр является точкой во время, где вы
поместите какой-либо объект (либо точку, кость, или весь слой). Ключевой кадр говорит Moho именно там, где этот объект
должен быть и когда. Ключевые кадры устанавливаются в важные моменты времени - как правило, когда объект начинает
двигаться, прекращает движение, или изменяют направление. Между ключевыми кадрами, Moho автоматически
вычисляет, как переместить объект так, что он получает от одного ключевого кадра к другому в количестве времени,
отведенного между ключевыми кадрами.

Для того, чтобы создать ключевой кадр, просто установить текущее время, когда вы хотите ключевой кадр произойти,
затем переместите объект в нужное положение. Контроль текущего времени и работа с ключевыми кадрами после того, как
они были созданы, обсуждаются в «Глава 16: Timeline Окно» на странице 332 в вашем Мохо Руководстве
пользователя.

Вы можете анимировать несколько типов движения в проекте Мохо, и каждый из них может использоваться отдельно или в
комбинации.

• Первый тип движения точки. движение точки очень простой - это только включает в себя перемещение
отдельных точек вокруг во время. движение точки хорошо для небольших искажений на объект, где вы
хотите что-то выглядеть мягким и гибким (поворот вверх уголки рта в улыбке, выпирающий живот и т.д.). Вы
можете перемещать форму в любом случае вы хотите с точкой анимации, но это может потребовать
манипулирование много очков - во многих случаях костной анимации может упростить работу.

• Кость анимация включает в себя создание скелета системы для объекта, а затем переместить скелет
вокруг. Тщательное построение скелета, вы можете легко переместить персонаж вокруг, как марионетка.

• Слой анимации для очень простого, крупномасштабного движения. При перемещении слоя, в нем все движется вместе. Это не
дает вам большую гибкость, насколько то, что вы можете оживить этот путь, но это хороший способ, чтобы получить
определенные эффекты. Если вы хотите всю группу объектов в кастрюлю стороны в сторону или увеличивать или уменьшать
масштаб, а затем слой анимации является инструментом для использования.

Ключевые кадры вы определяете, видны в шкале времени, начиная с кадром 1. Кадром 0 представляет собой специальный кадр в
проекте Мох - оригинальное размещение всех объектов хранятся в кадре 0. Если вы хотите изменить первоначальную форму или
положение объекта или добавлять новые объекты, то это должно быть сделано в кадре 0. Что бы вы сделать, чтобы объект в
последующих кадрах не может повлиять на первоначальную форму и положение объекта, так что даже если вы думаете, что вы на
самом деле ввинчивается что-то, вы всегда можете удалить некоторые ключевые кадры и получить обратно свои оригинальные
рисунки.

Эта глава имеет полезную практический обзор того, как для анимации в Мохо, используя каждый тип движения (точки, кости
и слой). После того как вы освоили инструменты анимации моха, в анимации это простая работа, многократно используя
инструменты, которые вы уже знаете, ключевой кадр ключевого кадра.

Анимация
180 Moho 12
Учебное пособие

Учебник 5.1: Автоматическое Lip-Sync


В этом руководстве используется Коммутационные слои мохо, чтобы показать вам, как выполнять мгновенный, автоматический губ
синхронизации. Переключатель слой содержит несколько подслоев, но только один из подслоев могут быть отображены одновременно.
Это делает его очень полезным для синхронизации губ анимации: каждый суб-слой может быть формой рта для другого звука.

Способ синхронизации губ описаны в данном руководстве быстро и легко, хотя и не всегда супер-точный (но дать
ему попробовать - это может быть достаточно точной для анимации).

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство
5,1 и он находится в Учебники> 5 - Анимация подпапку в папке пользовательского контента.

1. Откройте Учебники> 5 - Анимация> Учебник 5,1 Файл в Мохо, расширить Рот


слой в окне Слои, и вы должны увидеть что-то вроде этого:

Отправной точкой для этого учебника

2. Проверьте вложенные слои в Рот слой. Обратите внимание, что снизу вверх, они варьируются от закрытого
к настежь. Это базовая установка для автоматической lip- синхронизации. Количество и имена подслоях не
имеют значения, до тех пор, как самый нижний из них закрыт, а самая высокая широко открыта.

Анимация
181 Moho 12
Учебное пособие

Слои в окне Слои

3. Затем добавьте звуковой файл, который будет идти вместе с губ синхронизации. Выбрать файл
> Импорт> Аудио файл Команда меню и выберите Учебники> 5 - Анимация> MaryLamb-Man.wav файл в
папку пользовательских содержимого.

Убедитесь, что вы выбираете Файл> Импорт> Аудио файл


команда из нижней части меню Файл. Это отличается от Файл> Импорт> Аудио Команда
в верхней части меню, которое используется для открытых файлов в библиотеке Мохи.

Файл> Импорт> Аудио команду File (Pro показан)

4. Воспроизведение анимации в настоящее время, чтобы услышать результат. Вы заметите, что рот еще не двигался.
Остановка воспроизведения перед продолжением.

5. Дважды щелкните Рот слой. Когда откроется диалоговое окно Параметры слоев, нажмите
переключатель вкладка:

Анимация
182 Moho 12
Учебное пособие

Настройки слоя для рта

6. Нажмите Выберите источник звука для синхронизации чтобы выбрать файл, который будет контролировать

Переключатель слоя. В файле диалоговом окне выберите файл MaryLamb-Man.wav ,


Нажмите кнопку OK в диалоговом окне.

Это оно! Звуковой файл был проанализирован и ключевые кадры были прикреплены к коммутатору слоя. Если звук
тихий, Moho активирует самый нижний слой (закрытый рот), а когда звук громче, Moho использует самый высокий
уровень (широкий открытый рот). В промежутках Moho переходит на в период между устьями. Воспроизведение
анимации, чтобы увидеть и услышать результат. В общем, так как автоматическая синхронизация губ на основе
фактического звука в звуковом файле, важно использовать звуковой файл без фонового шума или музыки.

Нажмите эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего проекта.

Учебник 5,2: фонема Lip-Sync


Этот учебник охватывает другой способ анимации синхронизации губ. С помощью этого метода, губы синхронизации
основана на фонемы , Фонемы являются основными звуками строительных блоков, которые составляют слова. Когда вы
делаете синхронизации губ на основе фонем, он требует, чтобы сломать слова диалога в их основных звуковых элементов.

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство
5,2 и он находится в Учебники> 5 - Анимация подпапку в папке пользовательского контента.

1. Откройте Учебники> 5 - Анимация> Учебник 5,2 файл в Мохо.

2. Разверните Голова слой в окне Слои, и вы должны увидеть что-то вроде этого:

Анимация
183 Moho 12
Учебное пособие

Отправной точкой для этого учебника

3. Этот проект почти завершен. Единственное, по-видимому, отсутствует, так это анимация рта
персонажа. Воспроизведение анимации. Рот там (это коммутатор уровня), но не анимации данные
еще не были возложены на него, так что он не двигается.

4. Дважды щелкните Рот слой. Когда откроется диалоговое окно Параметры слоев, нажмите
переключатель вкладка:

Параметры на вкладке коммутатора

5. Нажмите Выберите источник звука для синхронизации Кнопка для выбора файла данных коммутатора, который будет

контролировать этот переключатель слой. В файле диалоговом окне выберите файл vista.dat
находится в Учебники> 5 - Анимация подпапку в папке пользовательского контента.

Анимация
184 Moho 12
Учебное пособие

Слой Mouth содержит все формы рта, необходимые для произнесет фразу. Вы можете
изучить слой Mouth, чтобы увидеть вложенные слои, которые он содержит. Каждый подуровень
назван в честь различной фонемы. Вы можете использовать любой набор фонем вы
выбираете. Формы рот в рот этого основаны на том же наборе по умолчанию используется
большая (и бесплатно) для губ синхронизируется программу, которую мы рекомендуем:
Papagayo ( http://www.lostmarble.com/papagayo/) это хорошее место, чтобы начать. Для того,
чтобы рот говорить другую фразу, просто создать другой файл анимации данных в Papagayo, и
выберите его в слой рта, как мы только что сделали для примера vista.dat.

6. Чтобы услышать звук вместе с анимацией, выберите Файл> Импорт> Аудио файл Команда из
меню Moho и выберите vista.wav файл, расположенный в
Учебники> 5 - Анимация папки.

7. Теперь, когда вы воспроизводите анимацию в Мохо вы будете слышать звук, который идет с губ
синхронизации. Кроме того, если вы экспортируете анимацию как фильм, звук будет включен в файл
фильма.

Если вы планируете экспортировать анимации в формат Flash (SWF), вам нужно будет
использовать MP3 аудиофайлы вместо WAV аудио файлов. Кроме того, если вы планируете вынести
в формат SWF, вы можете использовать только один звуковой файл в проекте.

Нажмите эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего проекта.

Учебник 5.3: Велоспорт


Это возможно в Мохо для автоматического цикла раздел анимации, повторяя его снова и снова, как столько
раз, сколько вы хотите. Велоспорт это особый тип интерполяции ключевых кадров, и этот учебник покажет
вам, как установить его.

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство
5,5 и он находится в Учебники> 5 - Анимация подпапку в папке пользовательского контента.

1. Откройте Учебники> 5 - Анимация> Учебник 5,5 файл в Мохо.

Анимация
185 Moho 12
Учебное пособие

Отправной точкой для этого учебника

2. На временной шкале, вы можете увидеть, что верхний слой, Красная мигалка , имеет два ключевых кадров в
слое видимости канала. Слой становится невидимым на раме 36, и снова видимых в кадре 48. Это также
показано на красном фоне на временной шкале в течение периода невидимого слоя:

Отправной точкой для этого учебника

3. Вы можете воспроизводить анимацию, чтобы посмотреть, что происходит. В основном, красный свет начинается включен, то он
выключается на некоторое время и, наконец, поворачивает обратно.

4. С помощью велосипедного, вы можете сделать свет мигает снова и снова. Щелкните правой кнопкой мыши на
втором ключевом кадре (тот, в кадре 48), и в меню, которое появляется, выберите Цикл ... , Вы говорите Мохи,
что после этого ключевого кадра, вы хотите анимацию цикла обратно в более ранний момент анимации.
Появится диалоговое окно с просьбой вам специфику круговорота. Выберите Absolute (цикл назад к точной
раме) вариант, а затем введите 12 как показано ниже:

Анимация
186 Moho 12
Учебное пособие

параметры цикла

5. При закрытии диалогового окна цикла, сроки будут обновляться, чтобы показать цикл. Есть три изменения,
которые вы увидите:

?? Ключевой кадр в вопросе изменится на стрелку влево, чтобы указать, что циклы в обратном
направлении.

?? Длинная красная стрелка будет указывать обратно в точку на временной шкале, что видимость
канал на велосипеде обратно в.

?? Позже в сроках вы увидите другие разделы с красным фоном, чтобы указать, что слой
невидим в те периоды:

Велоспорт отражение в шкале времени

6. Вы можете воспроизводить анимацию снова, чтобы увидеть результат. Красная мигалка слой будет
мигать несколько раз, даже если вы не добавить больше ключевых кадров - видимость канала Layer
только езда на велосипеде и повторение раздела анимации снова и снова.

Анимация
187 Moho 12
Учебное пособие

7. Давайте регулировать длительность цикла попробовать. В окне Timeline, удерживая нажатой


Ctrl ключ (Windows) или Cmd ключ (Mac) при щелчке и перетаскивании на втором ключевом кадре (тот, который циклов).
При перемещении из стороны в сторону мыши, вы увидите, что изменения продолжительности цикла, как стрелка,
которая указывает обратно от ключа велоспорта становится длиннее и короче. Отрегулируйте продолжительность цикла
так, что циклы ключевого кадра обратно в кадр 24:

Скорректированная продолжительность цикла

8. При воспроизведении анимации сейчас, вы увидите, что индикатор мигает быстрее в настоящее время, так как
продолжительность цикла короче.

9. Наконец, чтобы разорвать цикл, все, что вам нужно сделать, это добавить еще один ключевой кадр, когда вы хотите, чтобы
цикл до конца. Установка текущего кадра 102, правая кнопка мыши на слой видимости канала и выберите Добавить Keyframe из
всплывающего меню, которое появляется. Новый ключевой кадр будет появляться, и в этот момент круговорот закончится.
Воспроизведение анимации, чтобы подтвердить это.

Новый ключевой кадр в кадре 102

Анимация
188 Moho 12
Учебное пособие

Заключение
Велоспорт может быть использован в любой анимации канала в Moho. Любой ключевой кадр может быть сделан к спине
цикла во время по настройке цикл как метод интерполяции ключа. Вы можете переходить канал все пути назад к началу
анимации, или просто вернуться на несколько кадров. Велоспорт будет повторяться вечно, или пока новый ключевой кадр
будет достигнут.

Учебник 5.4: Анимация кривых (Pro Only)

Введение
Этот учебник представляет режим графика графика Moho в. Графический режим позволяет проверять кривую
анимацию, построенные в виде значений на графике. Глядя на вещи таким образом, может помочь с оценкой
ускорения, изменения направления движения, а также другие свойства движения.

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство
5,3 и он находится в Учебники> 5 - Анимация подпапку в папке пользовательского контента.

1. Откройте Учебники> 5 - Анимация> Учебник 5.3 файл в Мохо.

2. Мы заинтересованы в слое Skeleton здесь - убедитесь, что он является активным слоем.

Скелет здесь частично анимированный - идти вперед и играть его обратно, чтобы
посмотреть, что вы начинаете с. В случае, если вам интересно, только самая низкая
вертикальная кость в скелете фактически анимированы. Остальные кости с использованием
ограничений кости, чтобы следить за движением самой низкой кости.

Кривые движения
Продолжить свой проект следующим образом работать с кривыми движения:

3. Ускоренная анимация к кадру нуля, и использовать инструмент Выберите Bone, чтобы выбрать самую низкую
вертикальную кость, как показано ниже:

Анимация
189 Moho 12
Учебное пособие

Выберите самую низкую кость

4. в Лента новостей окно, нажмите Motion Graph Вкладка. Нажмите Выбранный Bone Угол значок канала - это
значок канала на левой стороне шкалы времени, и выглядит следующим образом:

Нажмите на значок Selected Bone Angle

5. Один щелчок мышью по очереди на дисплее канала в графике. Двойной щелчок делает канал активным для
редактирования. Дважды щелкните канал для продолжения.

По умолчанию, не все каналы открыты, так как это было бы просто вызвать слишком много визуальных
помех в графическом режиме. По тем же причинам, только один канал может быть активным для
редактирования в графическом режиме. Двойной щелчок на значок канала делает его активным для
редактирования.

6. Теперь, нажмите Конец клавиша на клавиатуре - это перемасштабирует график на


разместить текущий активный канал, в этом случае выбранных костей

Анимация
190 Moho 12
Учебное пособие

Вращение канала. После того, как все эти корректировки графика, она должна выглядеть как на рисунке ниже.

7. На графике вы можете видеть три ключевые кадры. Они так же, как ключевые кадры в нормальной временной
шкале, но вместо того, чтобы просто развертывается вдоль горизонтальной линии (время), они также
расположены вертикально (значение). Между ключевыми кадров, кривой рисуются, что представляет
значение угла поворота выбранной кости. Глядя на эту кривую, вы можете сказать, что в течение первой
секунды (кадры 1 до 24), костные вращается с углом 1,57 до угла около 1,05 (мы не заботимся о точных
значениях). Затем, менее чем за половину секунды он снова вращается.

Графический режим

В графическом режиме временной шкалы, углы отображаются в радианах, так что они будут
ближе по величине к другим ценностям, как перевод и масштаб. Тем не менее, если вы хотите
увидеть кривые отображаются в градусах вы можете сказать сроки, чтобы сделать это в диалоге
настроек Moho в.

8. Теперь мы собираемся изменить движение костном путем модификации графика. Во-первых, установить текущее
время в кадр 48 и выбрать Кость> Сброс Bone команда.

9. Нажмите клавишу Page Down, чтобы дать себе некоторую комнату в графике работы (возможно, потребуется, чтобы
выключить Num Lock ключ).

10. Далее, нажмите на ключевой кадр в кадр 33 и перетащить его немного вверх, как показано ниже.

Анимация
191 Moho 12
Учебное пособие

Переместить ключевые кадры

11. Далее мы собираемся добавить новый ключевой кадр непосредственно на графике. Щелкните правой кнопкой мыши на
графике вокруг рамы 37. В меню, которое появляется, выберите Добавить Keyframe , Новый ключевой кадр будет
отображаться на графике - перетащите его в указанное место:

Добавить новый ключевой кадр

12. Давайте больше добавить три ключевых кадров похож на предыдущий. Добавить эти ключи в кадрах
40, 43 и 46. Вам не нужно, чтобы установить время на кадр, который вы хотите добавить ключ - просто щелкните правой
кнопкой мыши на нужной рамке и добавьте новый ключ. Не беспокойтесь, если ключ не точно на кадр, который вы хотели,
так как вы можете легко перетащить его в нужное положение. Переместить эти новые ключи, так что кривые выглядит
следующим образом: Что представляет это кривое шевеление является своим родом пружинистого движения назад и
вперед, что уменьшает по промежутку чуть более половины секунды. Вы могли бы анимированное это, используя
обычный график и инструмент вращения кости, но это дает вам еще один способ, чтобы понять движение вы создаете.

Анимация
192 Moho 12
Учебное пособие

Окончательный график

13. Воспроизведите анимацию, чтобы увидеть, как он выглядит.

Учебник 5.5: Сортировка слоев по глубине (Pro


Only)
Этот учебник покажет вам некоторые из 3D-связанных особенностей Мохи. Moho позволяет перемещать
слои в трех измерениях, чтобы создать точную имитацию глубины. Кроме того, Мохо имеет возможность
сортировки слоев по глубине, позволяя слои двигаться впереди и позади друг с другом в ходе анимации.

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство
5,4 и он находится в Учебники> 5 - Анимация подпапку в папке пользовательского контента. Открыть Учебники>
5 - Анимация> Учебник 5,4 файл в Мохо. Вы должны увидеть что-то вроде этого:

Анимация
193 Moho 12
Учебное пособие

Отправной точкой для этого урока.

Этот файл содержит два слоя и простая анимацию круга перемещения назад и вперед перед квадратом.
Попробуйте воспроизвести анимацию, чтобы увидеть, как он выглядит.

Создание глубины
Теперь мы будем пытаться двигая слой в 3D - в направлении и в сторону от камеры.

1. Установить текущий кадр на 12 и активировать Transform слой орудие труда.

2. Убедитесь, что Круг слой является активным. Теперь, удерживая нажатой кнопку Alt ключ, перетащить
вниз в области редактирования. Вы увидите, что круг становится больше - это происходит потому, что она двигается ближе к
виртуальной камере. Alt ключ модифицирует инструмента Трансформация слоя, чтобы переместить слой вперед и назад.
Перетащите слой круг, пока она не будет выглядеть примерно так:

Круг перемещается вперед

Анимация
194 Moho 12
Учебное пособие

3. В области параметров инструмента в верхней части главного окна Мохи, обратите внимание на
значение поля Z. Он должен быть где-то около 1,0 (точное значение не важно). Положительная
глубина (или Z) значения ближе к камере (в направлении от экрана), в то время как отрицательные
значения указывают в сторону от камеры (на экран).

4. Далее мы будем пытаться переместить круг в сторону от камеры. Установите текущий кадр до 36. Опять же, удерживая нажатой кнопку Alt
ключ, с помощью инструмента Трансформация слоя и перетащить вверх в области редактирования. Продолжайте идти, как круг
становится все меньше (дальше), пока он не будет выглядеть так:

5. Значение Z в области параметров инструмента в настоящее время должно быть близко к -1.0. Попробуйте
воспроизвести анимацию снова - теперь круг должен расти больше и меньше, как она движется в направлении и в
сторону от камеры. Тем не менее, он всегда появляется перед квадратом. Как она движется дальше, он должен
идти за квадрат, который приводит нас к следующему разделу.

Круг перемещается назад

Сортировка слоев по глубине


Если вы делаете перемещение слоев вперед и назад, как в этом учебнике, вы можете также слои двигаться позади и
друг перед другом. Мохо может сделать это автоматически - все, что вам нужно сделать, это включить один флажок.
Выберите Файл> Настройки проекта Команда меню. В настройках проекта диалоговом окне, включите Сортировка по
глубине слоя флажок и нажмите кнопку ОК. Это говорит Мохо игнорировать упорядочивание слой в окне Слои, и
вместо того, чтобы сделать слои в порядке дальше до ближайшего.

Анимация
195 Moho 12
Учебное пособие

Сортировать слои по глубине вариант

1. Воспроизведите анимацию снова, и вы увидите, что окружность за квадрат в течение времени,


которое находится дальше.

2. Чтобы получить четкое представление о том, что происходит, используйте Orbit Workspace Инструмент,
чтобы повернуть сцену под косым углом. При воспроизведении анимации с этой точки зрения, вы можете ясно
видеть круг двигаться вперед и назад, как она движется вокруг квадрата.

3. Если у вас есть вид хороший, активировать инструмент Transform слоя, чтобы отобразить путь
движения слоя круга.

Вид сверху

Анимация
196 Moho 12
Учебное пособие

Примечание о глубине сортировки: Флажок мы включили сортировать слои по глубине только


сортируют слои верхнего уровня в проекте Мохи. Если вы хотите, чтобы отсортировать подслои в
группе, дважды щелкните группу слоев, чтобы открыть диалоговое окно слоя настройки. Там вы
найдете вкладку с надписью Глубина Сортировать - На этой вкладке есть флажок, который вы
можете включить в глубины сортировки суб-слоев группы.

Учебник 5.5.1: Animated слой заказ


Вы можете также использовать упорядоченность анимационный слой для одушевленных объектов, движущихся впереди или позади
других слоев. В следующем примере вы узнаете, как это работает.

1. Откройте Учебники> 5 - Анимация> Учебник 5.5.1 файл в Мохо. Тебе следует увидеть
что-то вроде следующего изображения.

Отправной точкой для этого учебника

2. Этот проект состоит из трех различных форм в слое под названием Shapes. Дважды щелкните группу фигур в
палитре слоев, чтобы открыть диалоговое окно Параметры слоя.

3. На вкладке Глубина сортировки, проверьте Включить анимированный порядок слой вариант и нажмите
Хорошо , Это будет применяться настройки для всех выбранных слоев.

Анимация
197 Moho 12
Учебное пособие

Включить анимированный Layer Order в диалоговом окне Параметров слоя

4. Предварительный график времени к кадру 24, и перетащить слой Круг к верхнему слою в группе в диалоговом окне Слой
настройки. Ваш проект должен теперь выглядеть следующим образом.

Круг на вершине появляется в кадре 24

5. На раме 48, переместить звезду на верхний слой, как показано ниже.

Анимация
198 Moho 12
Учебное пособие

Звезда на вершине появляется в кадре 48

6. Наконец, на раме 72, переместите квадрат обратно к вершине, как показано ниже.

7. Установите общее количество кадров в анимации до 72. Рама счетчика должен прочитать рамки 72 из 72.

Площадь на вершине снова появляется в кадре 72

8. Теперь нажмите кнопку Play. Вы увидите порядок слоя изменений трех фигур с течением времени.

Анимация
199 Moho 12
Учебное пособие

Учебное пособие 5.6: Действия (Pro Only)


В Moho Pro, действия являются маленькими клипами анимации, которые связаны со слоем (или группой слоев).
Используя действия, вы можете создать многоразовую анимацию движений, которые вы ожидаете, чтобы использовать
снова и снова. В этом уроке вы узнаете, как использовать действия.

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проекта, который уже имеет некоторые действия, настроенные. Он называется Учебное
пособие по 5,6 и он находится в Учебники> 5 - Анимация подпапку в папке пользовательского контента.

1. Откройте Учебники> 5 - Анимация> Учебник 5,6 файл в Мохо. Тебе следует увидеть
что-то вроде этого. (Не волнуйтесь - раскол обособленно характер является лишь частью процесса установки
кости):

Отправной точкой для этого учебника

2. Давайте посмотрим на действия для этого персонажа. Выберите Окно> Действия


Команда меню, чтобы открыть окно Actions. Это должно выглядеть, как показано ниже:

Каждый элемент в списке в окне Actions клип анимации, что этот персонаж может выполнить. Первая запись в списке, ---
магистраль --- это какое-то особое. магистраль это не действие - это представляет собой основной график
анимации, тот, который в конечном итоге будет экспортирован в качестве окончательного фильма.

Анимация
200 Moho 12
Учебное пособие

Действия для этого персонажа

3. Для того, чтобы просмотреть или изменить анимацию, дважды щелкните в окне Actions. Давайте сделаем это сейчас с шаг
действие. После двойного щелчка шаг , маленькая красная стрелка появится рядом с ним в окне Actions. Это указывает
на то, что шаг является текущим активным действием.

Также обратите внимание, что окно Timeline изменилось. Фон изменился цвет, чтобы указать, что вы
работаете с действием, а не основной анимации. Наконец, некоторые ключевые кадры появились на
временной шкале - это ключи для действия Step.

Анимация
201 Moho 12
Учебное пособие

Активизировать действия Шага

4. Нажмите кнопку воспроизведения, чтобы посмотреть это действие, и остановить его, когда вы уже видели достаточно.

5. Попробуйте воспроизвести другие действия, а также. Для каждого из них в свою очередь (Wave, приседания и Bend), дважды

щелкните имя этого действия, чтобы активировать его. Затем воспроизводите свое движение, чтобы увидеть результат.

6. Когда вы наблюдали за ними все, дважды щелкните Mainline, чтобы вернуться к временной шкале основной анимации в.

Использование действий

Теперь, когда мы уже видели, какие действия персонаж может выполнить, давайте попробуем использовать их в

анимации. Убедитесь что магистраль активен в окне Actions.

1. Установите текущий кадр 3, и один раз нажать на Волна действие. Убедитесь, что только один раз нажать - магистраль по-прежнему
должны быть активными со стрелкой рядом с ним, и Волна
следует выделить:

Анимация
202 Moho 12
Учебное пособие

Нажмите один раз Волна

2. Теперь, когда волна выбрана, мы можем вставить его в основную временную шкалу. Нажмите
Вставить ссылку кнопки в верхней части окна Actions.

Анимация
203 Moho 12
Учебное пособие

Вставка ссылки на слой Wave

При вставке действия по ссылке, Moho будет использовать движение, что действия в сроках. Если впоследствии
изменить действие, эти изменения будут отражены в основной временной шкале. Как вы можете видеть, график
был обновлен, чтобы показать, что действие Wave было вставлено, а также он показывает, как долго длится
действие Wave:

Волновая вставляется в график

3. Действия также могут быть перекрыты. Установите текущее время на кадр 12.

4. Нажмите один раз, чтобы выбрать Приседания действия в окне Actions.

5. Наконец, нажмите Вставить ссылку Кнопка для вставки Приседания действия. Обратите внимание, что шкала показывает теперь
оба действия (с добавлением Приседания действия четырех каналов на временной шкале). Воспроизведение анимации, чтобы
увидеть, как эти два действия перекрывают друг друга.

Анимация
204 Moho 12
Учебное пособие

Вставка ссылки на Приседания слой

Волновые и Приседания действий перекрывающих

6. Давайте перекрываться три действия в настоящее время. Перейти к раме 40, и вставки ссылок на три действия:
Wave, приседание и Bend. Один за другим, один раз нажать на действия затем нажмите Вставить ссылку кнопка.
Воспроизведение анимации в настоящее время и посмотреть, как персонаж выполняет три действия вместе,
начиная с кадра 40.

Анимация
205 Moho 12
Учебное пособие

Волна, приседание, и Bend перекрытие

7. Давайте повторять это действие несколько раз попробовать. Перейти к кадру 66, и вставить действия Step.

8. Затем перейдите к кадру 78 (в конце первого этапа действия) и вставьте шаг действие снова.

9. Сделайте это еще раз в кадре 90. Шаг действия должны появиться три раза в последовательности на временной
шкале:

Шаг повторяется три раза

10. Последнее, что мы сделаем, это переместить символ выключения экрана. Установите текущий кадр до 66. Затем
выберите инструмент Transform слоя и щелкните внутри сцены, чтобы установить ключевой кадр.

11. И, наконец, установить текущий кадр до 102, и общее количество кадров до 102, а затем использовать Transform
слой инструмент для перемещения символа слева от экрана:

Анимация
206 Moho 12
Учебное пособие

Характер переведенный вне экрана

Учебное пособие 5.8: Создание 3D-сцены (Pro Only)

Этот учебник покажет вам, как построить и передвигаться в 3D-сцене в Мохо. Мохо не полная программа 3D - слои в
Мохо являются 2D плоскости, которые существуют в 3D-пространстве. Тем не менее, тщательно позиционирование
этих 2D-слоев, и перемещение вокруг них с помощью 3D-камеры, вы можете создать убедительный 3D-среду. Для
этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство

5,8 и он находится в Учебники> 5 - Анимация подпапку в папке пользовательского контента.

1. Откройте Учебники> 5 - Анимация> Учебник 5,8 файл в Мохо.

Этот файл имеет некоторые простые художественные работы, которые мы будем использовать для создания 3D-сцены. Слои в этом

файле создаются, как показано на рисунке:

Анимация
207 Moho 12
Учебное пособие

Отправной точкой для этого учебника

Редактирования вид должен выглядеть следующим образом, чтобы начать с:

Отправной точкой для этого учебника

Создание Ground Plane


Первый шаг в создании нашей 3D-сцены, чтобы установить плоскость заземления. Выберите Фон слой - это слой уже

имеет простой рельеф нарисованный на него, нам нужно просто расположить его правильно.

1. Активировать Поворот слоя XY инструмент, а также в области параметров инструмента в верхней части
главного окна Мохи, введите угол поворота X -90. Несмотря на то, фоновый слой просто плоский 2D объект, он все
еще может быть повернуты и расположены в истинном 3D пространстве:

Регулировка поворота X

Анимация
208 Moho 12
Учебное пособие

2. Далее, активировать Transform слой инструмент, а также в области параметров инструмента, введите -0.25 как
значение Y:

Установочное положение

3. И, наконец, с Transform слой инструмент, введите 5, 5, 5 в области параметров инструмента как значения
шкалы слоя:

Настройка шкалы

Что делают эти параметры, чтобы повернуть фоновый слой таким образом, что она лежит горизонтально, опустите его немного,
и распространить его широким, чтобы покрыть большую площадь. Идеальные настройки для заземления. Сцена должна
выглядеть следующим образом:

Основание в положении

Организация объектов переднего плана


Следующим шагом является создание и объектов позиции на переднем плане. Простое дерево уже создан для вас -
набор давайте его в 3D.

1. Часто, позиционирование объектов в 3D может быть проще сделать из накладного зрения.


Использовать Orbit Workspace инструмент, чтобы повернуть вид сцены так, что он выглядит примерно так
(частичный вид показан).

2. (Обратите внимание на маленький синий клин в сцене - это представляет собой камеру.)

Анимация
209 Moho 12
Учебное пособие

Вид сверху

3. Теперь выберите дерево слой, и сделать Transform слой инструмент активен. Дважды щелкните по слою
дерева. Откроется диалоговое окно Layer Settings.

4. В разделе Параметры на вкладке Общие, выберите Поворот на лицевую камеру


всплывающее окно и выберите Pivot оси Y ( вы поймете, почему это важно позже).

Параметры настройки слоя

5. При выборе инструмента Transform слоя, в области параметров инструмента установите


значение позиции X в -3.25, а значение Z в -2.25. Дерево будет перемещен в дальний угол сцены:

Анимация
210 Moho 12
Учебное пособие

Перемещение по дереву

6. Хорошо, это одно дерево - теперь добавить еще несколько. В окне Слои нажмите кнопку Дублировать слой,
чтобы дублировать слой дерева, и установить новые значения для X и Z позиции позиции. Любые значения
для X и Z Позиции будут делать, до тех пор, пока они примерно в диапазоне от -3 до 3.

7. Повторите этот процесс еще несколько раз, только рассеяние дерев по всему пейзажу. Продолжайте до тех
пор, пока вы создали около более 12 деревьев. Позиция их по всему месту - близко к камере, далеко, за ним, и
т.д. Когда вы закончите, вы должны иметь небольшой лес: Теперь причина для Поворот на лицевую камеру Флажок
может быть нечетким. Слой дерева (и все его дубликаты) автоматически поворачивается лицом к камере -
уведомление, как каждое дерево включается в несколько ином направлении. Это гарантирует, что камера
всегда имеет полное представление этого слоя. Это не всегда может быть то, что вы хотите, но для объектов
пейзажа, это может быть хороший трюк, особенно когда камера начинает двигаться.

Анимация
211 Moho 12
Учебное пособие

Лес

Вот трюк: если у вас есть мышь с колесом прокрутки, вместо того, чтобы печатать в
числах для значений X и Z, попробуйте держать мышь над этими текстовыми полями и
вращая колесо. Значение в поле будет меняться, и вы можете наблюдать движение слоя -
просто продолжайте поворачивать колесо, пока слой не где вы хотите.

8. Последний шаг, чтобы закончить лес глубина сортировки. Дважды щелкните передний план
группа слоев. В диалоговом окне Параметры слоя, нажмите Глубина Сортировать Вкладка. Включите на

Сортировка по глубине слоя флажок и нажмите кнопку ОК. Теперь все слои дерева в этой группе будут
отсортированы в соответствии с их расстоянием от камеры.

Перемещение камеры
Теперь, когда мы получили заполненный в сцене, позволяет взять тур. Выберите Вид> Сброс Команда меню.
Теперь вы смотрите на сцену с точки зрения камеры:

Анимация
212 Moho 12
Учебное пособие

вид из камеры

9. Установить текущий кадр на 48 и активировать Трек камеры орудие труда. Удерживая нажатой кнопку Alt
ключ, нажмите и перетащите вниз в области редактирования. (The Alt Ключ говорит инструмент Camera Track,
чтобы переместить камеру вперед и назад.). Продолжайте перетаскивание вниз до тех пор, пока вы
продвинулись вперед почти до края слоя грунта.

Движение вперед

10. Теперь активировать Pan / Tilt камеры орудие труда. Удерживая нажатой сдвиг ключ и перетащить в
сторону, чтобы повернуть камеру вокруг. (The сдвиг ключевые Запрещает вращение камеры вверх и вниз) не
имеет значения, где вы поворачиваете - просто наведите камеру в интересном направлении.:

Анимация
213 Moho 12
Учебное пособие

Pan / Tilt Camera Tool - Включите камеру.

11. Установите текущий кадр на 96, а также использовать инструмент Camera Track двигаться вперед снова (не
забудьте удерживать нажатой Alt для перемещения вперед).

12. После того, как двигаться вперед, поверните камеру в новом направлении с помощью инструмента Pan / Tilt камеры
(убедитесь, удерживая нажатой сдвиг ключ). Продолжайте этот процесс (увеличивает текущее время, двигаться
вперед, и включите камеру) столько, сколько вы хотите, принимая небольшой тур по 3D-сцене.

13. Когда вы переместили вокруг столько, сколько вы хотите, попробуйте воспроизвести анимацию. При
воспроизведении анимации, используйте Orbit Workspace инструмент для просмотра сцены сверху.

14. Есть две вещи, чтобы заметить здесь:

?? Во-первых, если вы включите инструмент Camera Track снова, путь камеры отображается при
просмотре сцены сверху. Если путь не видно, проверьте Показать путь опция в строке состояния
инструмента Track камеры. Это может быть полезным при планировании из движения камеры.

?? Во-вторых, смотреть, как деревья приобретают во время анимации всегда перед камерой. Таким
образом, камера не ловит ребро зрения любого дерева, которое бы вид портит 3D-эффект.

Анимация
214 Moho 12
Учебное пособие

Вид сверху

Не стесняйтесь экспериментировать с большим количеством движения камеры, или добавить объекты самостоятельно на сцену.

Учебник 5,9: Основы физики (Pro Only)


Мохо имеет физический движок, который позволяет объектам столкнуться с и отскакивают друг от друга.

Физика будет работать только с объектами, которые заполнены.

Создание объектов
Проект А Мохо может содержать объекты, не пострадавшие от физики, а также объектов, которые находятся пострадавшие
от физики. Решающий фактор между этими двумя типами объектов является группой слой, который содержит
объекты, которые физики применяются к. Любые объекты, не содержащиеся в этой группе не зависят от свойств
физики. В первых шагах в этом уроке, мы создадим группу слой базового объекта, который содержит три объекта,
на три различных уровнях. Для того, чтобы создать имитацию физики,

1. Создайте новый проект. Добавить новую группу слоев в окне Слои. Новый слой будет называться Layer
2.

Анимация
215 Moho 12
Учебное пособие

Создать новую группу слоев (Layer 2)

2. Перетащите существующий слой 1 в новую группу слоев. На этом слое, используйте Add Point инструмент с
возможностью острых углов проверить, чтобы создать базовую форму, что объекты физики будут сталкиваться с.

Создание объекта базы в Layer 1 и перетащить его в Layer 2

3. С 1 слой выбран, добавьте еще один векторный слой (который будет называться Layer 2 по умолчанию - переименовать его 3-го
уровня ). Он будет автоматически добавлен к слою группы. С помощью инструмента Draw Shape, чтобы нарисовать круг
на этом слое. Это будет одна из форм, которые сталкиваются с Layer 1.

4. Добавьте еще векторный слой (Layer 4) к слою группы, и создайте прямоугольник с помощью инструмента Draw
Shape на этом слое.

Анимация
216 Moho 12
Учебное пособие

Три объекта в слое группы

Включение Physics
Теперь у вас есть сцена с группой, которая содержит три объекта: базовый объект, и два дополнительных объектов,
которые будут подпрыгивать против него. Первое, что вам нужно сделать, это включить физику в слое группы, которая
содержит эти объекты.

Выберите слой группы (Layer 2) и откройте диалоговое окно Параметры слоя. Перейдите на вкладку Physics для
отображения следующих параметров:

Включить физику для слоя группы

?? Включить физику : Отметьте эту опцию, чтобы включить физический симулятор.

?? направление силы тяжести : С помощью направленного ползунок точки в направлении от


которая гравитация возникла. По умолчанию, направление вертикально вниз (270 градусов).
0/360 градусов в 3:00 положении диска.

?? Гравитация величина : Управляет силу тяжести. Значения Меньшие сделать


тяжесть менее сильные (объекты более легкие) и более высокие значения делают тяжести более
сильными (объекты тяжелее).

Анимация
217 Moho 12
Учебное пособие

5. Нажмите кнопку OK, чтобы закрыть диалоговое окно Параметры слоя. Ваша группа слой теперь настроен использовать физику

Создание базы столкновений


После включения физики в слое группы, как описано в предыдущем разделе, ваш следующий шаг должен
назначить один из объектов в качестве стационарной базы столкновений для других ударяться. В противном
случае, сила тяжести в двигателе физики заставит все объекты отказаться от экрана.

6. Выберите базовый слой (Layer 1) в слое группы. Это объект, другие объекты будут ударяться.
Откройте окно настройки слоя на вкладке Physics. Вы увидите следующие параметры:

?? Включить Physics : Эта опция должна автоматически включаться, если он находится в слое группы,
что позволило физики. Если вы снимите флажок, физика не будет работать на текущем слое.

?? Non-движущийся объект : Отметьте эту опцию, чтобы сделать текущий неподвижный слой.
Когда эта опция включена все другие параметры на вкладке Physics становятся
инвалидами

7. Нажмите кнопку OK, чтобы вернуться на сцену

Проверьте неподвижную опцию Object, чтобы создать стационарный базовый объект

Настройка физики объектов


После создания одного или нескольких стационарных объектов, вы затем настроить свойства для других
объектов, которые будут отскакивать от них. В случае сцены, которые мы создали, эти объекты являются
круг и прямоугольник. Начните с кругом, а затем прямоугольник, и действуйте следующим образом

1. Выберите круг слой (Layer 3) внутри слоя группы. Откройте окно настройки слоя на вкладке Physics.
Вы увидите следующие параметры:

Анимация
218 Moho 12
Учебное пособие

Настройки Physics для объектов нестационарных

?? Включить Physics : Эта опция должна автоматически включаться, как описано в предыдущем
разделе.

?? Non-движущийся объект : Оставьте этот флажок для круга и


Прямоугольник слои.

Оставьте остальные настройки на значения по умолчанию для круга и


прямоугольника слоев. Функции дополнительных настроек следовать.

?? Начните спящим : Отметьте эту опцию, если вы хотите, чтобы объект, чтобы остаться еще, пока что-то еще не
врезается в него. Чтобы продемонстрировать, как это работает, сравнить две версии проекта.

?? Срок службы (кадры) : Объект физика будет падать, скакать и т.д. на протяжении всего срока службы
(количество кадров). После этого, он будет отправлен обратно в исходное стартовое положение, в
котором он начнет подпрыгивая снова. Срок службы ноль означает, что объект никогда не будет
отправлен обратно в исходную точку. Установка продолжительности жизни полезно что-то вроде холма
падающих глыб. Вместо того чтобы создавать сотни глыб, вы можете создать десяток или около того, и
установить срок до отрезка времени, необходимого для

Анимация
219 Moho 12
Учебное пособие

глыбы падают с вершины холма вниз. Если в верхней и нижней части холма закадровый, это
будет выглядеть как бесконечное количество валунов падающих вниз по склону.

?? Начальное направление : Работает в сочетании с начальной настройкой скорости ниже. Если


дана начальная скорость чего-то больше нуля, объект физики начнет летать в указанном
направлении на заданной скорости.

?? Начальная скорость : Управляет скорость, при которой объекты физики двигаться в заданном направлении. Более
высокая скорость позволяют создавать такие объекты, как пули, ракеты и т.д.

?? плотность : Установка плотности по умолчанию 1. Уменьшить этот параметр, чтобы сделать


объекты более чувствительны к столкновениям. Увеличьте значение параметра, чтобы сделать объекты менее чувствительны
к столкновениям.

?? фрикционный : Контактная сила между двумя поверхностями, которые контролирует, сколько они замедляют друг
друга вниз, когда они соприкасаются. объекты с высоким коэффициентом трения (например, кирпич скольжения по
бетону), как правило, замедляют быстрее, чем низкие объекты трения (блоки льда).

?? упругость : Когда два объекта сталкивается, их значения упругости определить, сколько они будут
отскакивать друг от друга. Баскетбольным подпрыгивая на полу будет иметь большое значение упругости, в
то время как палка масла будет иметь низкое значение упругости.

?? Pivot по происхождению : Этот параметр задает ось вокруг начала координат объекта. Когда другой объект
сталкивается с объектом, который установлен на ось, объект будет вращаться вокруг своего происхождения, а не
опрокинуться.

?? скорость вращения двигателя : Работает в сочетании с крутящим моментом двигателя, который следует.
скорость двигателя количество градусов в секунду объект будет вращаться (это может быть отрицательным, чтобы
повернуть в обратном направлении). В зависимости, если объект врежется в препятствие или существует другие
факторы, она не может на самом деле вращается с такой скоростью, но при настройке нулевой гравитации без
каких-либо столкновений, что будет скоростью вращения.

?? крутящий момент двигателя : Крутящий момент двигателя управляет силой двигателя. С низким

крутящий момент, когда моторизованные объект натыкается на другие объекты, которые она может остановиться, в
зависимости от размера и плотности препятствий. С высоким крутящим моментом, он будет стремиться выдвинуть препятствия

со своего пути. Даже без каких-либо препятствий, если моторизованный объект является несбалансированным (от центра ее

происхождения), установка низкого крутящего момента может означать, что он может даже поднять себя вверх.

2. Нажмите Play, чтобы посмотреть, что происходит. Круг падает прямо вниз и останавливается на земле.

3. Ускоренное проект нулевого кадра, а также использовать инструмент преобразования слоя, чтобы переместить
круг так, чтобы она чуть выше левой стойки основания столкновения, как показано на следующем рисунке. Также
поместите круг так, чтобы нижний центр мимо края колонны.

Анимация
220 Moho 12
Учебное пособие

4. Нажмите кнопку воспроизведения еще раз, чтобы наблюдать, как круг движения. На этот раз, он должен столкнуться с
прямоугольником, и прямоугольник будет реагировать на столкновения.

5. Эксперимент с дополнительными настройками, чтобы узнать больше о том, как они влияют на ваши объекты.

Дополнительные комментарии

Можно также применить физику костных слоев. Физики применяются в области влияния кости. Видеть «Bone
физика (Pro Only)» на стр 102 в вашем Мохо Руководстве пользователя.

Анимация
221 Moho 12
Учебное пособие

Учебное пособие 5,10: Использование в покадровых


слоях для анимации (Pro Only)
Moho предлагает дополнительные функции, которые делают кадр за кадром анимации гораздо проще. В этом уроке мы
создадим подобную Inchworm анимации с использованием новой кадр за кадром анимации особенностей слоя,
находящихся в Мохо.

Есть два способа, которые вы можете создать кадр за кадром анимации слоев:

• После создания переключателя слой и поместите векторный слой внутри него, дважды щелкните переключатель
слой, чтобы открыть диалоговое окно Параметры слоя. Выберите вкладку коммутатора, и отметьте опцию
рисования кадр за кадром. Теперь коммутатор Layer знает, что он используется для покадровой анимации.

• Или, из меню в окне Layers, выберите кадр за кадром, чтобы создать новый кадр за слоем кадров. Это
выполняет описанный выше способ в одну стадию. Moho создает новый ключ слой, устанавливает его
для покадровой анимации, и помещает первый векторный слой внутри него. Вы будете использовать
этот метод в учебнике, что следует.

Для того, чтобы завершить этот учебник, выполните следующие действия:

1. Выберите File> New создать новый проект Мохо.

2. В палитре Layers, выберите Покадровый чтобы создать новый кадр за слоем кадров. Назовите новый слой Inchworm
, Когда выбран этот слой, все инструменты рисования становятся доступными. Вам не нужно будет
расширять слой Inchworm и рисовать на отдельных кадрах, пока вы работаете в покадровой анимации слоя.
Вы также увидите некоторые новые элементы управления над шкалой времени. Слева направо, эти
элементы управления используются для Добавлять рама, удалять кадр, или

дублировать рама. Вы также можете ввести Покадровый интервал, если требуется, чтобы
представить количество кадров, которые вы хотите заранее в сроках каждый раз, когда вы
добавляете новый кадр.

Создание покадровой анимации слой с именем Inchworm

Рама с помощью элементов управления кадра в панели временной шкалы: Добавить кадр, Удалить кадр, дублирующие
кадр, и заранее интервал.

Анимация
222 Moho 12
Учебное пособие

Вы можете использовать ярлыки для выполнения тех же функций, что и кадр с помощью элементов
управления фреймов в панели инструментов временной шкалы. Нажмите F5 чтобы добавить новый кадр /
слой, Shift + F5 чтобы удалить один, и F6 чтобы дублировать текущий кадр / слой и переход к следующему
кадру.

3. Выберите Blob Brush , Установите радиус кисти в , 13 ,

Набор Кисть-клякса радиус .13

4. Из окна Style, выберите зеленую среду для цвета заливки, и темно-зеленый цвет для цвета обводки.
Установите ширину хода до 10.

Выберите зеленый цвет заливки, темно-зеленый цвет обводки, и установить ширину хода до 10

5. На кадре 0 (Layer 1), рисовать Inchworm, которое почти плоский на землю.

Анимация
223 Moho 12
Учебное пособие

Первый слой Inchworm

6. Нажмите клавишу F5, чтобы создать новый кадр / слой на переключатель слоя Inchworm. Это будет также способствовать
времени на один кадр

7. Включите функцию кожи Onion, нажав на кнопку Включить луковую шелуху в области панели
инструментов выше шкал времени. Это позволит вам увидеть контур предыдущего кадра.

Включить луковую шелуху, так что вы можете увидеть контур предыдущего слоя

8. Теперь в кадре 1 (Layer 2) Нарисуйте еще Inchworm, которое возникает в середине, не забывая также
рассмотреть вопрос о том, что его длина короче из-за объема. Второй кадр должен выглядеть как на
рисунке ниже.

Анимация
224 Moho 12
Учебное пособие

Второй слой Inchworm

9. Нажмите клавишу F5 и нарисуйте еще одну версию Inchworm, которая имеет свой средний поднятый
немного больше. Повторите это еще несколько раз, используя последовательные inchworms в кадре 2 (Layer
3), рама 3 (слой 4), и рамы 4 (Layer 5). Примеры каждого из них показано ниже.

Третий, четвертый и пятый слои Inchworm

Анимация
225 Moho 12
Учебное пособие

10. В рамках 5-го по 8, вы будете создавать кадры, которые двигают Inchworm назад к квартире в
партер. Опять же, нажмите клавишу F5, как вы заранее через раму 5 (слой 6), рама 6 (Layer 7), рама
7 (Layer 8) и рамой 8 (слой 9). Примеры каждого слоя показаны ниже.

Шестой, седьмой, восьмой и девятый слои Inchworm

Если развернуть слой Inchworm на данный момент, вы увидите слои 1 до 9 в


кадре Inchworm за кадром анимации слоя. После просмотра слоев, свернуть слой
Inchworm снова и держать его выбраны для следующих шагов.

11. Теперь вы можете вернуться назад с помощью инструмента Freehand и добавить детали к слоям, которые уже есть.
Выберите инструмент Freehand из Нарисовать инструментов. Убедитесь, что выбраны следующие параметры:

?? Авто Weld : На

?? Обрезка Start : Проверено

?? Обрезать конец : Проверено

?? Auto Close : непроверенный

Анимация
226 Moho 12
Учебное пособие

?? Auto Fill : непроверенный

?? Auto Stroke : Проверено

?? Объединить Strokes : Проверено

Freehand Параметры инструмента

12. Возврат к кадру 0 в сроки и добавить свои данные в слой, похожий на следующем рисунке.

Добавьте детали к первому Inchworm слою, затем добавьте аналогичные детали других восьми слоев

13. Теперь переходим к кадру 1, чтобы добавить аналогичные детали в этом слое. Продолжить дальше, добавляя
детали в оставшихся кадров в кадре Inchworm за слоем кадров (убедитесь, чтобы включить последний слой,
слой 9, который появляется в кадре 8).

Если вы нашли кальку контуры слишком отвлекает, вы можете отключить их на панели


инструментов над временной шкалой.

14. Теперь вы можете использовать любого из стандартных инструментов повторной синхронизации моха для изменения времени,
если он двигается слишком быстро для вас. Для этого проекта, выберите Анимация> Rescale Keyframes , В диалоговом окне
Rescale KeyFrames проверьте Rescale всего варианта документа, а затем введите 16 в поле New End Frame. Это приведет к
анимации для перемещения на половину его текущей скорости.

Анимация
227 Moho 12
Учебное пособие

Rescale ключевых кадров, чтобы сделать Inchworm двигаться медленнее

15. Теперь щелкните рамку 18, чтобы сделать его текущий кадр. выберите Анимация> Добавить
Keyframe , Moho спросит вас, если вы хотите добавить ключевые кадры подслоях тоже. выберите да ,

Добавьте ключевые кадры в слое и подслоя Inchworm на раме 18.

16. Теперь выберите ключевой кадр в кадр 18. Щелкните правой кнопкой мыши еще раз и выберите цикл ,
Опция по умолчанию абсолют и он установлен на задней части цикла к кадру 1. Вместо того, чтобы изменить значение, так это циклы
назад к кадр 0 , Затем выйти из диалогового окна.

Анимация
228 Moho 12
Учебное пособие

Цикл ключевых кадров в кадре 18.

Цикл кадров 18 обратно в кадр 0.

17. Нажмите Играть кнопку, чтобы следить за своим Inchworm ползет по экрану. Твой
Inchworm анимация должна быть похожа на следующее.

18. Сохраните проект под выбранным именем. Законченный вариант проекта включен в папке Content
пользователя как Учебное пособие 5,10 finished.moho ,

Анимация
229 Moho 12
Учебное пособие

Учебник 5,11: Анимационная Форма


заказа (Pro Only)
В «Учебное пособие 2,5: Форма заказа» на странице 68 вы узнали основы о том, как выбрать и переместить форму выше или

ниже других в том же слое. В этом уроке вы будете следовать шагам, которые слегка измененных от Tutorial 2.5, чтобы узнать,

как использовать анимированную упорядоченность формы, чтобы сделать эти изменения с течением времени. Для начала,

выполните следующие действия:

1. Открыть учебник 5.11.moho , который расположен в Учебники> 5 - Анимация папка


в папке Content пользователя. Это переименованная версия файла, который вы начали с в Tutorial 2.5.

2. Дважды щелкните Layer 1, чтобы открыть диалоговое окно Параметры слоя. Перейдите на вкладку Векторы, и проверьте Анимационный
заказ формы флажок. Нажмите кнопку OK, чтобы закрыть диалоговое окно Layer Settings.

Включить мультипликационный вариант заказа формы на вкладке векторов.

3. Advance на временной шкале, нажав кадр 12.

4. С Выбор формы инструмент, щелкните в любом месте на красной форме. Она будет выделена
с шахматной доской, чтобы показать, что он выбран.

5. Нажмите стрелку вверх на клавиатуре дважды, чтобы сразу перейти красную форму за небольшой
желтый круг.

Анимация
230 Moho 12
Учебное пособие

Воспитанная форма на раме 12

6. На раме 18, используйте Выбор формы инструмент, чтобы нажать на синюю форму, чтобы выбрать
Это. Нажмите клавишу со стрелкой вниз в два раза понизить синюю форму ниже зеленой формы:

Пониженная синий shapeat Рама 18

7. Теперь перейти к раме 24. Нажмите на зеленую форму с инструментом Выбор формы, и удерживайте сдвиг при
нажатии клавиши клавиши со стрелками вверх. Зеленая форма движется весь путь к вершине порядка
формы слоя.

Анимация
231 Moho 12
Учебное пособие

В кадре 24, переместите зеленую форму в верхней части.

8. Нажмите Enter, чтобы отменить выбор всех форм. Вы увидите, что желтый круг становится скрытым.

9. Теперь мы хотим принести желтый круг обратно на фронт. С помощью Выбрать


форма инструмент, нажмите зеленую форму, чтобы выбрать его. Затем нажмите стрелку вниз один раз, чтобы переместить его обратно

на один уровень.

10. Нажмите на желтый круг с инструментом Выбор Shape, чтобы выбрать его.

Анимация
232 Moho 12
Учебное пособие

Поднятый желтый круг в кадре 30

11. Куст через график, чтобы увидеть упорядоченность формы меняется с течением времени.

Анимация
233 Moho 12
Учебное пособие

Последствия

Учебник 6.1: Shadow Tricks


Этот учебник покажет вам, как слой параметры тени могут быть использованы для создания отличных теней
визуальных эффектов. Накаляет и Контуры две возможности мы рассмотрим.

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство
6,6 и он находится в Учебники> 6 - Эффекты подпапку в папке пользовательского контента. Открыть Учебники> 6 -
Эффекты> Учебник 6.6 файл в Мохо. Рендер этот файл, чтобы увидеть, как он выглядит, чтобы начать с:

Отправной точкой для этого учебника

Основной Теневой слой


Перед тем, как попробовать любые трюки, давайте взглянем на основной слой с тенью.

1. Дважды щелкните только слой в этом файле, Layer 1, чтобы вызвать диалоговое окно Layer Settings.

2. Перейдите на вкладку Тени, и оставив все остальные настройки в одиночку, включите


Тень на флажок. Нажмите кнопку OK, чтобы закрыть диалоговое окно.

Последствия
234 Moho 12
Учебное пособие

Настройки по умолчанию теневых

3. Попробуйте еще раз рендеринга сцены, просто чтобы быть уверенным, что у вас есть представление о том, что регулярный
слое тень выглядит в Мохо:

тень слоя

Слой Glow
Теперь мы изменим параметры тени, чтобы создать эффект свечения.

Дважды щелкните Layer 1 еще раз, чтобы вызвать диалоговое окно Layer Settings. Изменение параметров теневых слоев, чтобы
соответствовать значениям ниже:

Последствия
235 Moho 12
Учебное пособие

Glow настройки

?? Смещение 0 означает, что тень будет центрирована под слоем, который является
литье его. С смещением 0, то направление тени не имеет никакого значения.

?? Высокое значение размытия 16 дает свечение приятный мягкий край.

?? Параметр расширения говорит Мохо расширить тень, что делает его больше, чем сам слой.
Без расширения, свечение было только чуть-чуть выходят за пределы края слоя.

?? Точный цвет вы выбираете не важно - просто быть уверены, чтобы сделать цвет непроницаемым (альфа = 255).
Прозрачное свечение может быть слишком слабым, чтобы видеть.

?? Визуализируйте сцену снова, и он должен выглядеть следующим образом:

Уровень свечения.

Последствия
236 Moho 12
Учебное пособие

слой Outline
Давайте еще раз изменить параметры тени, чтобы создать эффект контура. Некоторые стили анимации использовать
более тяжелый контур вокруг внешней стороны объектов, чем для внутренних линий. Настройка теневых значений слоя в
правильном направлении может сделать этот стиль очень легко сделать.

Дважды щелкните Layer 1 еще раз, чтобы вызвать диалоговое окно Layer Settings.

1. Изменение настроек Теневого слоя, чтобы соответствовать значениям ниже:

?? Опять же, мы используем смещение 0, чтобы сохранить тень по центру под слоем.

?? Значение размытия 0 используются для хранения жесткого края на тени.

?? Параметр разложения используется в этом случае, чтобы установить ширину эффекта контура.

?? Для этого эффекта, важно, чтобы сделать цвет полностью черным и полностью непрозрачным (Alpha = 255),
чтобы соответствовать внутренним линиям.

Параметры структуры.

2. Визуализируйте сцену снова, и он должен выглядеть следующим образом:

Последствия
237 Moho 12
Учебное пособие

контурный слой

Учебное пособие 6.2: Камеры и глубина эффекты


Этот учебник демонстрирует инструменты камеры моха в. Эти инструменты позволяют переместить все вокруг сцены,
как если бы вы указывали камеру на него. С небольшой работой установки, вы можете даже создавать различные
слои глубины сцены.

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство
6,7 и он находится в Учебники> 6 - Эффекты подпапку в папке пользовательского контента.

1. Откройте Учебники> 6 - Эффекты> Учебник 6,7 файл в Мохо, и вы должны увидеть


что-то вроде этого:

Отправной точкой для этого учебника

Последствия
238 Moho 12
Учебное пособие

2. Этот файл содержит несколько слоев простого пейзажа, который мы будем перемещать камеру в
поперечнике. Чтобы сделать это, выберите Трек камеры и перетащить мышь вокруг в основной области
редактирования.

3. Обратите внимание, как все слои движутся вместе, даже если они не сгруппированы. При перемещении вокруг
камеры, она влияет все слои в проекте. В области параметров инструмента в верхней части главного окна
Мохи, нажмите кнопку Reset для сброса настроек камеры.

Создание глубины
Теперь мы введем некоторую глубину в сцену.

1. Активировать Transform слой инструмент и выберите слой под названием Right Hill ,

2. В области параметров инструмента в верхней части главного окна Moho, изменить значение Z -1 и нажмите Войти
, Ниже вы можете увидеть, где установить значение Z для слоя.

Установка значения Z в слое

3. Теперь выберите Left Hill слой, и установить его значение Z до -2. Наконец, выберите Небо , а также
установить его значение Z -20. Когда вы закончите, ваша сцена должна выглядеть так, как показано на рисунке.

Right Hill, Left Hill, и небо слои перемещаются на плоскости Z

4. Попробуйте перетаскиванием Трек камеры инструмент вокруг и обратите внимание на разницу. Это как ездить
на машине - около объектов идут быстро, в то время как удаленные объекты, кажется, двигаются медленно.

Последствия
239 Moho 12
Учебное пособие

5. В области параметров инструмента в верхней части главного окна Мохи, нажмите кнопку Reset для
инструмента Camera Track сбросить камеру.

В Мохо Pro, попробуйте перетаскиванием Orbit Workspace инструмент вокруг


рабочей области. Этот инструмент позволяет исследовать сцену в 3D, из-за пределы
зрения виртуальной камеры. В этом случае, обратите внимание, как различные слои
отстоят друг от друга в направлении Z - это то, что создает ощущение глубины с точки
зрения камеры. Сама камера выглядит как маленький синий клин указывает в направлении
взгляда.

6. Когда вы насмотрелись, выберите Вид> Сброс Команда меню для перехода


вернуться в поле зрения камеры по умолчанию.

Оживляющее движение камеры


Теперь мы попытаемся анимировать камеру.

1. Убедитесь, что текущий кадр устанавливается на 0, и выберите Zoom Camera


орудие труда.

2. Введите установку 45 в Вертикальное поле зрения (градусы) поле в области настройки инструмента.

3. Далее, выберите Трек камеры орудие труда.

4. Перетащите влево в основной области редактирования, пока вы не настроите представление, которое выглядит примерно так:

Вид из камеры в кадре 0

5. Далее, установите текущий кадр на 72 и сопротивление вправо. Это панорамирование камеры влево - продолжайте идти до тех пор,
пока есть мнение, что выглядит следующим образом:

Последствия
240 Moho 12
Учебное пособие

Трек влево

6. Нажмите кнопку воспроизведения на временной шкале, чтобы воспроизвести эту простую анимацию камеры.
Обратите внимание, как слои проекта, кажется, проходят впереди и позади друг друга. Это простой способ Мохи,
чтобы создать ощущение глубины.

Нажмите эта ссылка чтобы просмотреть краткое видео законченных результатов вашего проекта.

Учебник 6.3: Луна и облака Эффект


Этот учебник покажет вам, как создать эффект облаков, движущихся в передней части Луны. Слой маскировка и размытость
изображения используется для создания эффекта, который не только хорошо для Луны и облаков, но может вдохновить вас думать о
новых способах использования слоя маскирования.

Осмотрите Готовое Animation


Для этого урока мы будем изучать анимацию, которая полностью закончена.

1. Откройте Учебники> 6 - Эффекты> Учебник 6,9 файл в Мохо. Слои в этом файле
расположены, как показано ниже:

Последствия
241 Moho 12
Учебное пособие

Отправной точкой для этого учебника

2. Эта анимация зависит от маскировки и размытия эффектов, которые не видны на редактирование зрения Moho в. Для
того, чтобы увидеть, что конечный эффект, либо экспортировать анимацию в виде фильма. (Из-за размытостью является
ключевой частью этого эффекта, экспорт в SWF не вариант - SWF экспорт не поддерживает размытость.)

Конечный результат

Обратите внимание, что Луна кажется резким, пока облако движется перед ним. Затем части Луны
затемняется облака становятся размытыми. Этот эффект легко достичь с помощью слоя маскирования.

Как это сделано


Есть две части этого эффекта. Во-первых, есть на самом деле две луны в анимации:

• Луна слой является регулярным, острым вариантом луны вы видите в редактируемом зрении Moho в.

Последствия
242 Moho 12
Учебное пособие

• Два слоя вверх является Размытые Moon слой - это дубликат Луна слой, слой с некоторым размытие
применяется.

Хитрость заключается в том, чтобы контроль, который луна видна в какой момент времени в окончательном экспортируемом фильме. Для этого
мы используем слой маскирования.

Попробуйте дважды щелкнув каждый из слоев, в свою очередь, чтобы открыть настройки слоя диалога - затем перейдите к маскировка
Вкладка. Вы увидите, что Небо группа маскировки включена
- по умолчанию все объекты являются невидимыми. Луна слой установлен на иммунитет к маскировке, в то время как
облако слой добавляет к маске слоя. В результате этих настроек маски является то, что сначала Луна Слой
втягиваются - это регулярный, острый луна - и не зависят от какого-либо маскирования. Далее, облако слой
нарисован на вершине этого. Когда облако движется в передней части Луны, оно охватывает луну. И, наконец, Размытые
Moon Слой обращается на верхней части облака. Из-за маски, то размыто луна появляется только на верхней части
облака, не видно снаружи объекта облака. Даже несмотря на то размыто луна находится в передней части облака,
эффект выглядит как луна сияет из-за туч.

Вот еще один пример того же метода. В этом случае, мы видим персонаж, который, как представляется,
быть размыт дымом проходя мимо него. Точно такой же размытие и маскирующие прием используется
как в случае Луны:

Другой пример размытости и маскирующие

Учебник 6.4: Частицы (Pro Only)


Этот учебник демонстрирует особенность слоев частиц моха в. слои частиц используются для создания эффектов, состоящие из
множества мелких объектов, летающих вокруг. Это включает в себя эффекты, такие как вода, дым, и стаи насекомых.

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который уже начался. Он называется Руководство
6,1 и он находится в Учебники> 6 - Эффекты подпапку в папке пользовательского контента.

Последствия
243 Moho 12
Учебное пособие

1. Откройте Учебники> 6 - Эффекты> Учебник 6.1 файл в Мохо, и вы должны увидеть


что-то вроде этого:

Отправной точкой для этого учебника

2. Есть четыре слоя в этом файле, каждая из которых содержит маленький серый блоб-образный объект. Вы можете
увеличить более внимательно посмотреть на эти объекты.

Дым частиц

3. Эти капли будут использоваться для создания эффекта дыма, используя слой частиц. Если рассматривать эти
сгустки, вы увидите, что все они являются полупрозрачными, и имеют мягкие края заливки эффект применяется
к ним. Кроме того, сгустки все имеют простую анимацию применение к ним - в течение 48 кадров, они
распространяются горизонтально. Воспроизведение анимации, чтобы это произошло.

Использование частицы Layer

1. В окне Слои, создайте новый частица слой. слои частиц вроде как слои группы - они могут содержать
вложенные слои.

2. Перетащите все четыре исходных слоев в слои частиц, и ваш проект должен выглядеть следующим образом:

Последствия
244 Moho 12
Учебное пособие

Новый слой частиц

3. Воспроизведение анимации и посмотреть, что мы получили до сих пор. Частицы должны течь, хотя они
не выглядят так же, как дым в этой точке.

4. Затем дважды щелкните слой частиц, чтобы вызвать диалоговое окно слоя настройки. Перейдите на вкладку отмеченную Частицы , В
этой области, установите следующие значения и нажмите кнопку ОК:

?? Срок службы (кадры) : 48

?? Orient частицы : непроверенный

?? Скорость : 0,3

?? распространение Velocity : 0,05

?? ускорение : Поверните ручку в точку вправо или введите 5

?? Ставка : 0,5

Последствия
245 Moho 12
Учебное пособие

настройки частиц

Эти настройки сообщают системы частиц, что каждая частица должна продолжаться в течение 48 кадров
после создания, и что частицы не должны вращаться, чтобы следовать в направлении они двигаются в. Их
начальная скорости умеренно медленно, и есть плавное ускорение вправо (мягкий ветер).

5. Воспроизведение анимации в настоящее время, движение частиц должно выглядеть как поток дыма
от дымовой трубы.

6. Экспорт анимации, чтобы увидеть, как размытие и полупрозрачные эффекты объединяются, чтобы создать дымчатый
внешний вид. Причина было использован четыре различных типа частиц является то, что каждый из них имеет различный
уровень серого, и их объединение приводит к пестрому, грязному эффекту.

Последствия
246 Moho 12
Учебное пособие

Тонированном пример

7. Сохраните учебник под новым именем, так что вы можете использовать его в следующем уроке.

Учебник 6.4.2: Генераторы пользовательских


частиц (Pro Only)
Как правило, Мохо начинается с простого круга в качестве генератора частиц. Как вы узнали в предыдущем
уроке, вы контролируете частицы в диалоге Параметры частиц. Ширина источника, высота, глубина и
параметры управляют областью, где генерируются частицы.

Вы можете добавить форму ниже слоя частиц и перетащите эту форму в слой частиц. Это может быть использовано
для самых разнообразных эффектов ... травы дует ветер, огонь идет из бревна в камине. В принципе, любая форма,
которая появляется в самом нижнем слое в стеке частиц может быть использована в качестве генератора частиц. В
этом уроке вы будете изменить файл, сохраненный в конце предыдущего урока. Вы узнаете о том, как вы можете
использовать пользовательские формы как генераторы частиц.

1. Если вы не сохранили проект после завершения предыдущего урока вы найдете завершенную версию
в папке Content Мохи. Открыть учебник 6.4_2
файл, расположенный в Учебники> 6 - Эффекты вложенная папка.

2. В палитре слоев создайте новый векторный слой. Здесь мы называем новый слой
Новый генератор ,

Последствия
247 Moho 12
Учебное пособие

Создайте новый слой для фигуры генератора частиц.

3. Нарисуйте любую форму, что вы хотите в новом слое. Здесь мы будем держать его просто, и добавит форму звезды с
помощью инструмента Draw Shape.

Фигура добавляется в новый слой.

4. Перетащите новый слой в группу частиц, расположив его в нижней части слоев в этой группе.

Перетащите форму генератора в группу частиц и поместить его в нижней части.

Последствия
248 Moho 12
Учебное пособие

5. Теперь выберите слой 5 в палитре слоев. Первоначально, вы заметите, что этот новый
форма становится частью смеси частиц, что не то, что вы хотите, чтобы это произошло.

Первоначально новая форма становится частью смеси частиц.

6. Чтобы исправить это, дважды щелкните группу частиц слоя (Layer 5) и перейдите на вкладку Particles в диалоговом окне
Параметры слоя. Проверить Используйте базовый слой в качестве источника
вариант.

Использовать базовый слой в качестве опции источника превращает самый нижний слой в частицу
генератор.

7. Теперь слой частиц будет выглядеть на самом низком уровне в стеке и использовать эту форму, чтобы
генерировать частицы.

Последствия
249 Moho 12
Учебное пособие

Частицы испуская от звезды.

Позже вы можете изменить форму, и частицы будут автоматически следовать за новую форму.

Учебник 6,5: Трюки частиц - Трава и Толпы (Pro


Only)
В этом учебнике показано, как использовать слои частиц нечто иное, чем кишащих насекомых, дыма, или фейерверк.
Используя правильные настройки, слои частиц также могут быть использованы для получения кластеров многих
объектов, но не заставляя их летать как частицы обычно делают. Поля травы и толпы людей всего две возможности,
которые мы будем исследовать.

Начните с простым файлом


Для того, чтобы быстро приступить к работе с этим руководством, начнем с открытия файла проекта с именем
Учебное пособие по 6,2 , находится в Учебники> 6 - Эффекты подпапку в папке пользовательского контента. Открыть Учебники> 6 -

Эффекты> Учебник 6.2 файл в Мохо. Этот файл имеет слой частиц, который мы будем модифицировать, чтобы смоделировать поле

травы. Слои в этом файле создаются, как показано на рисунке:

Последствия
250 Moho 12
Учебное пособие

Отправной точкой для этого учебника

Редактирования вид должен выглядеть следующим образом, чтобы начать с:

Начальная точка в редактировании вид

8. Слой частиц трава в этом файле в настоящее время устанавливается с настройками по умолчанию для слоя частиц.
Суб-слои (Layer 1 - слой 6) каждый представляет собой одно лезвие травы. Каждый из них имеет несколько иной цвет и
форму, чтобы создать разнообразие.

9. При воспроизведении анимации, вы увидите, что настройки по умолчанию слоя частиц не очень хорошо для поля
травы - частицы трав взлетают в воздухе, а затем тонуть вниз. Все, что нам нужно сделать, это сделать несколько
небольших изменений, чтобы трава выглядеть правильно.

Изменение настроек Particle


1. Дважды щелкните на слой травы, чтобы вызвать диалоговое окно Layer Settings. Перейдите на вкладку Particles, чтобы
получить доступ к настройкам для слоя частиц.

Последствия
251 Moho 12
Учебное пособие

Ниже мы описываем, почему каждый из параметров устанавливаются так, как она есть. Любые
настройки, которые не упомянуты ниже не имеет значения для данной ситуации (например,
сориентировать частиц не имеет значения, так как частицы не имеют скорости).

2. Измените настройки, чтобы соответствовать тем ниже и нажмите кнопку OK.

Настройки частиц травы

?? Particle Count: 500 , Нам нужно много частиц для поля травы

?? Просмотр Particles: 20. В рабочей точки зрения, показывают только несколько частиц, чтобы не замедлить
Мохо

?? Срок службы (кадров): 0. Срок службы ноль означает, что частицы никогда не вымрет (исчезают).

?? Источник ширина: 3. Сделайте источник красиво и широко, чтобы покрыть ширину экрана

?? Источник высота: 0. Это плоское поле травы, поэтому высота равна нулю

?? Глубина Источник: 1. Распространение частиц в направлении Z на ощущение глубины

Последствия
252 Moho 12
Учебное пособие

Кроме рассеяния частиц в направлении Z, когда глубина источника установлена ​на


ненулевое число, то слой частиц будет сортировать частицы в зависимости от глубины -
это очень важно для тех видов анимации, мы продолжаем работать с в этом учебнике. Мы
не хотели бы далеки травинок, чтобы предстать перед более близкими.

?? Скорость: 0 , Установите на ноль, чтобы предотвратить травинки летать вокруг

?? Скорость разрастания: 0 , Установите на ноль, чтобы предотвратить травинки от летящих


около.

?? Ускорение: 0 , Нулевое ускорение, еще раз, чтобы предотвратить траву лезвия из


облет

?? Рейтинг: 0 , Опять же, чтобы предотвратить травинки летать вокруг

?? воспроизведение Randomize : Проверено. Воспроизводит анимацию лопастей случайно, в противном


случае они будут синхронизированы.

Randomize воспроизведение делает траву выглядеть лучше, чем если бы все лопасти
двигались синхронно, но это может быть еще более важно при работе с толпой людей, как
мы увидим позже в этом руководстве.

3. OK, трава почти закончена. Все, что нам нужно сделать, это использовать Transform слой инструмент
для перемещения вниз слоя Grass (на раме 0), так что он сидит на земле:

Трава опускается на место

В режиме предварительного просмотра, это не выглядит так много, так что вы можете попробовать воспроизведение результат и
делает его, как файл фильма:

Последствия
253 Moho 12
Учебное пособие

Окончательный визуализации

Учебник 6: 5,2: Толпы, частица и глубина


резкости (Pro Only)
Теперь мы покажем, как использовать те же самые общие методы для имитации толпы людей. Также в этом
уроке вы узнаете, как настроить глубину резкости.

1. Откройте файл с именем учебник 6.2_2 , находится в Учебники> 6 - Эффекты вложенная


в вашей папке пользовательского контента. Там нет ничего, что вам нужно изменить в этом файле в отношении
эффектов частиц, он просто показывает другой пример использования слоев частиц.

По умолчанию размер этого проекта составляет 320 х 240 пикселей. Если вы хотите большего размера
предварительного просмотра изображения при работе на этом уроке, выберите Файл> Параметры проекта и
выберите другой пресет, который отображает увеличенный фрагмент (например, NTSC D1).

1. Слой Crowd имеет те же основные параметры, которые мы использовали для поля травы, только с использованием меньшего
количества частиц. Обратите внимание на следующее:

?? Каждый из подслоев в толпе был создан из одного слоя с помощью простого велосипедного
анимации.

?? Это один слой дублируется и имел некоторые цвета изменились только для разнообразия.

?? воспроизведение Randomize установка для слоя частиц очень важно для этой толпы - если он был
выключен, то каждый символ в толпе будет двигаться синхронно со всеми остальными (вы можете
попробовать это самостоятельно). Это может быть желательным в некоторых случаях, но здесь мы хотим,
чтобы каждый персонаж двигаться независимо друг от друга, хотя все они имеют те же основные
движения.

Последствия
254 Moho 12
Учебное пособие

Толпа как частицы

Глубина резкости включена в диалоговом окне Параметры проекта - вот почему некоторые ближе или дальше символов
появляются немного размыто. Но мы будем использовать некоторые улучшения мохо для точной настройки глубины резкости.

Moho обеспечивает визуальную индикацию, что может помочь вам настроить глубину резкости легко. Чтобы продолжить с обучающей
программой, выполните следующие действия:

2. С помощью Сковорода а также орбита рабочая область инструментов для просмотра сцены под углом, аналогичный

что показано ниже. Вы заметите коробку в середине сцены.

Используйте инструмент Orbit Workspace для просмотра сцены в 3D окне

3. Выберите Файл> Настройки проекта чтобы открыть диалоговое окно Параметры проекта. Ты можешь
быстро настроить параметры, если вы щелкните в текстовом поле и использовать колесо прокрутки мыши для увеличения
или уменьшения значения. Как настроить Фокусное расстояние а также
Диапазон фокусировки Параметры в диалоговом окне вы увидите индикатор коробки меняющегося в сцене:

Последствия
255 Moho 12
Учебное пособие

Увеличение или уменьшение глубины полевых условиях, как вы наблюдать положение и размер
индикатор коробки.

?? Фокусное расстояние : Это область, что вы хотите, чтобы сосредоточиться. Оно представлено центральной
линии в поле. Уменьшите значение, чтобы довести фокусное расстояние ближе, и увеличьте значение,
чтобы переместить его дальше от камеры.

?? диапазон фокусировки : Это диапазон сцены, которая будет идти от противопоставления к


смазыванию, если смотреть через камеру. Чем глубже окно становится, тем медленнее сцена будет
выйти из фокуса. Чем больше значение, коробка глубже.

4. Выберите Вид> Сброс вернуть сцену зрения камеры по умолчанию.

5. Выберите Файл> Предварительный просмотр для генерации изображения предварительного просмотра. После того, как вы закончите

проект, вы можете сделать анимацию, чтобы увидеть, как все это вместе.

Последствия
256 Moho 12
Учебное пособие

Предварительный просмотр ваших настроек.

Учебник 6.6: Использование предварительно сделанные


эффекты частиц (Pro Only)
В этом учебнике показано, как можно использовать включенные команды скриптов для использования готовых эффектов
частиц, таких как дым или взрывы.

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство
6,3 и он находится в Учебники> 6 - Эффекты подпапку в папке пользовательского контента.

1. Откройте Учебники> 6 - Эффекты> Учебник 6,3 файл в Мохо.

2. Разверните Ракетно Group слой в окне Слои, и вы должны увидеть что-то вроде этого:

Отправной точкой для этого урока.

Последствия
257 Moho 12
Учебное пособие

3. Попробуйте воспроизвести анимацию, чтобы увидеть, что мы начинаем с - это просто простой анимация
ракеты летящей вокруг экрана на некоторое время. Когда вы уже видели достаточно, перемотать анимацию
назад к кадру 0.

Добавьте эффект дыма


Теперь мы добавим дымный след за ракетой. Выберите Сценарии> Particle Effects> Дым ... Команда меню.
Появится диалоговое окно с запросом, чтобы настроить эффект дыма. Используйте настройки, показанные ниже
для дыма и нажмите OK:

настройки дыма

4. Сценарий дым будет генерировать кучу слоев, составляющих эффект дыма. Объединенные слои
будут в конечном итоге группируются в групповом слое, называемом дым , Переместите этот новый
слой дыма в Ракетно Group слой, чуть ниже ракета слой. Дым слой должен в конечном итоге
расположены так:

Дым слой добавляется к группе

5. Заключительный шаг должен переместить дым на место. Активировать Transform слой инструмент и
переместите слой дыма, так что он сидит позади ракеты. Сам дым не будет немедленно двигаться, пока анимация
не обновляется, так что следите за происхождение дыма слоя и выравнивают его за ракетой. Не стесняйтесь, чтобы
увеличить близко, чтобы получить лучшее представление:

Последствия
258 Moho 12
Учебное пособие

Дым слой перемещается в положение

Это оно! Теперь вы можете экспортировать анимацию в видеофайл, чтобы увидеть полностью оказанные результат.
Некоторые из эффектов частиц в меню сценариев, в том числе дыма, могут занять много времени, чтобы вынести. В «Учебное
пособие 6.7: Ускорение эффекты частиц (Up Pro Only)» на стр 259 мы покажем вам способ ускорить сложные эффекты
частиц.

Конечный результат

Последствия
259 Moho 12
Учебное пособие

Другой эффект - блестки


Вот пример другого эффекта частиц - сценарий блесток. Большое использование этого эффекта для волшебных палочек.
Полностью законченный файл может быть открыт в Мохо, если вы хотите. Это называется учебник 6.3_2 , Вот что оказанные
результат выглядит следующим образом:

Эффект блестки

Учебник 6.7: Ускорение эффекты частиц (Up


Pro Only)
В «Учебник 6.6: Использование предварительно сделанные эффекты частиц (Pro Only)» на стр 256 мы показали, как вы
можете использовать включены сценарии эффекта частиц мохо к легко добавлять эффекты, такие как дым и взрывы.
Единственный недостаток этих эффектов является то, что они могут занять очень много времени, чтобы вынести. В этом
уроке мы покажем вам способ ускорить экспорт сложных эффектов частиц.

Визуализация последовательности изображений

Для этого урока мы начнем с того, посмотрите на готовую анимацию эффекта взрыва.

1. Откройте Учебники> 6 - Эффекты> Учебник 6,4 файл в Мохо. Наша цель состоит в том, чтобы повторно использовать этот

Взрыв в другой анимации Моха, но сделать это намного быстрее для рендеринга. Чтобы сделать это, мы будем экспортировать
анимацию взрыва в виде последовательности изображений PNG, используя некоторые специальные настройки.

2. Выберите Файл> Экспорт анимации чтобы открыть диалоговое окно Экспорт анимации.

3. Экспорт анимации проекта, используя следующие параметры:

?? Формат : Последовательность изображений

?? Предустановленная : PNG

Последствия
260 Moho 12
Учебное пособие

?? Качество : 90

?? Не предварительного умножения альфа-канал : Проверено

?? Все остальные настройки : Оставьте значения по умолчанию.

параметры экспорта

4. В разделе Назначение выберите следующие параметры:

?? Нажмите Экспортировать всплывающее окно и выберите Выберите папку , Перейдите к


папку, в которую вы хотите сохранить последовательность изображений.

?? в имя поле, введите имя корневого для анимационной последовательности, таких как Explosion.png.

5. Нажмите кнопку Хорошо чтобы выйти из диалогового окна Экспорт анимации. Визуализации предварительного просмотра покажет

бары и образцы кадров прогрессировать как последовательность изображений делает. После того, как рендер завершения

предварительного просмотра окно закрывается.

Тонированном вариант последовательности взрыва можно найти в Учебники> 6


- Эффекты папки. Файлы PNG названы
Explosion_00001.png через Explosion_00035.png ,

Последствия
261 Moho 12
Учебное пособие

Использование последовательных изображений в слои изображения

Для работы с фильмом взрыва, выполните следующие действия:

1. Начать новый файл проекта Мохи.

2. В палитре слоев создайте новый слой последовательности изображений.

Создание последовательности изображений слоя

3. Moho предложит вам выбрать изображения для последовательности. До тех пор, пока существует непрерывная числовая
последовательность, все, что вам нужно сделать, это выбрать первое изображение в последовательности (Explosion_00001.png,
в нашем случае).

4. После того, как Moho импортирует последовательность изображений вы увидите взрыв в окне проекта и
график покажет зеленую стрелку в начале последовательности изображений, и красную стрелку в конце
последовательности изображений.

Последовательность изображений на временной шкале.

5. Использовать Transform слой инструмент для перемещения взрыва в сторону НЕМНОГО:

Последствия
262 Moho 12
Учебное пособие

Переместить слой взрыва

6. В Timeline используйте кнопку Duplicate Layer, чтобы дублировать в результате взрыва несколько раз (пять или больше
- вы хотите, чтобы заполнить проект со взрывами).

7. На кадре 0, выберите один слой взрыва за один раз. С помощью инструмента Transform слоя, чтобы переместить их в
случайных местах в сроки:

Много взрывов.

8. Переключение в режим секвенсера на временной шкале, и скорректировать позиции начала взрывов, так
что они не начинают и остановка в то же время:

Stagger начала и остановки с учетом секвенсера.

Последствия
263 Moho 12
Учебное пособие

9. Когда вы получили так много взрывов, как вы хотите, экспортировать анимацию в конечный желаемый формат
анимации.

Обратите внимание, что даже если единственный взрыв произошел уже делают этот
комбинированный набор взрыва делает гораздо быстрее. Это происходит потому, что эффект
взрыва уже создан - для комбинированного эффекта, Moho просто необходимо композитными
несколько взрывов вместе. Используя эту технику, вы можете значительно ускорить время,
необходимое для экспорта анимации, который использует один или несколько сложных
эффекты частиц.

Учебник 6.8: Перспектива Тени (Pro Only)

В этом уроке вы узнаете немного трюк, чтобы создать перспективную тень. Этот трюк зависит от функции
маскирующего слоя Moho, и использует его в творческом пути.

Начните с простым файлом


Для этого урока мы начнем с файлом проект, который почти закончен. Он называется Руководство
6,5 и он находится в Учебники> 6 - Эффекты подпапку в папке пользовательского контента.

1. Откройте Учебники> 6 - Эффекты> Учебник 6,5 файл в Мохо, и вы должны увидеть


что-то вроде этого:

Отправной точкой для этого учебника

2. Воспроизведение анимации, чтобы получить представление о том, что вы начинаете с.

3. Когда вы уже видели достаточно, перемотать анимацию назад к кадру 0. Что мы будем делать в этом
уроке дают Ленни тень.

Перемещение слоя в перспективе


Мы собираемся создать тень, которая соответствует Ленни точно.

1. На кадре 0, начать путем дублирования Lenny Skeleton слой, используя дубликат


Кнопка Layer.

2. Перенесите эту новую копию ниже оригинала Lenny Skeleton , назови это Lenny Shadow ,

Последствия
264 Moho 12
Учебное пособие

3. Добавить новый векторный слой внутри него, как показано ниже. Сделайте этот новый слой активным, и назовите
новый слой Тень ,

Новый Lenny Shadow со слоем Shadow

4. В новом слое Shadow, нарисовать простой прямоугольник, который занимает около 2/3 левой части видимой области, как
показано ниже. Выберите черный для цвета заливки и обводки, если они не выбрана. Идея заключается в том, чтобы
полностью окружить Ленни, с достаточным количеством дополнительного пространства для того, когда он движется.

Прямоугольник в слое Shadow

5. Мы будем временно скрыть черную тень слой так, что вы можете использовать копию Lenny сдвига и
репозиция его тени. Чтобы скрыть черный прямоугольник, нажмите на значок видимости, чтобы скрыть
слой Shadow, как показано ниже.

Последствия
265 Moho 12
Учебное пособие

Временно скрыть слой Shadow

6. Далее, выберите Lenny Shadow слой кости и использовать слой сдвига инструмент для сдвига
нижней копии Ленни так, что он наклоняется вправо, как показано ниже: Вы можете также ввести значение Х
.60 или около в параметрах инструмента сдвигового слоя в строке состояния.

Shear нижней копии Lenny

7. Теперь используйте Transform слой инструмент для масштабирования Lenny Shadow слой вниз по вертикали. Не
забудьте оставить это тот же размер по горизонтали - мы просто хотим короче вертикально, как показано ниже:

Последствия
266 Moho 12
Учебное пособие

Шкала вниз теневой слой

8. Далее, используйте Transform слой инструмент для перемещения Lenny Shadow слой в положение, так что
задние пятки два Lennys выстраиваются в линии, как это:

Поместите слой с тенью

Трюк
До сих пор у нас есть две копии Ленни, с нижней сдвинуты в перспективе. А вот трюк с уровня
маскировки.

1. Во-первых, нажмите на значок видимости в слое Shadow, чтобы сделать стриженный черный прямоугольник
видимым.

2. Чтобы включить маскировку, дважды щелкните Lenny Shadow слоя и во вкладке маскирования, установите Группа Mask установка
для Скрыть все ,

Последствия
267 Moho 12
Учебное пособие

Параметры маски для слоя Lenny Shadow

3. Затем дважды щелкните слой Ленни и на вкладке маскирования, установите Слой


маскировка установка для + Добавить в маске, но держать невидимым , Результатом этих установок является то, что
большой черный прямоугольник теперь будет замаскирован от формы самого Ленни:

Параметры маски для слоя Lenny

Последствия
268 Moho 12
Учебное пособие

Теневой маски эффект

4. Последний штрих является уточнением появления тени. Дважды щелкните


Lenny Shadow слой. На вкладке Общие настройки слоя диалога, установите радиус размытия 8 и
непрозрачностью 50. Это заканчивает теневой эффект - теперь вы можете экспортировать анимацию в
видеофайл.

Скорректировано тень, оказываемая

Окончательный результат также включен в файл проект Мохи. Это называется Учебник 6,5 Final -
взглянуть на него, если у вас есть какие-либо проблемы после вышеуказанных направлений. Это важно при использовании этого
трюка, чтобы оживить свой предмет, прежде чем добавить тень - таким образом тень будет также анимированными, что
приводит к более реалистичному эффекту.

Последствия
269 Moho 12
Учебное пособие

Учебник 6.9: Использование 3D-модели (Pro Only)


Хотя Мохо в первую очередь программа 2D, можно импортировать 3D-модели и использовать их в анимации Мохо.
Этот учебник покажет вам некоторые из вещей, которые вы можете сделать с 3D-моделями в Мохо.

Импорт Basic 3D модель


Во-первых, мы будем стараться импортировать основную 3D модель.

1. Начало Мохи и создать новый пустой проект.

2. Затем выберите Файл> Импорт> OBJ 3D модель Команда меню. Moho будет
предложит вам выбрать файл - выбрать файл с именем 3dmodel.obj находится в Учебники> 6 - Эффекты
подпапку в папке пользовательского контента. Moho будет импортировать модель в новый 3D слой, и вы
должны увидеть что-то вроде этого:

Импортированная 3D модель

3. Использовать Orbit Workspace инструмент для вращения вокруг сцены. При вращении вокруг объекта,
заметить, что он никогда не кажется плоским с любой стороны (как векторный слой) - это настоящий
трехмерный объект.

Этот объект был создан в программе под названием Wings 3D ( Http: // www.wings3d.com). Выбираете
ли вы создавать модели в Wings 3D или другой программе 3D, убедитесь, экспортировать их в OBJ
файлов. OBJ является распространенным форматом 3D, что большинство 3D программ поддержки, и в
настоящее время только в формате 3D, что Мохо может импортировать.

Цвета этой модели были определены в файле 3dmodel. средний уровень


прилива - это файл материала, который Wings 3D создан вместе с самой моделью. Вы не
можете изменить цвета 3D-модели в Мохо. Тем не менее, вы можете изменить цвет и
ширину контура в диалоге слоёв Settings на вкладке 3D Параметры, которые
обсуждаются в
«Настройка 3D (Pro Only)» на стр 252 в вашем Мохо Руководстве пользователя ,

Последствия
270 Moho 12
Учебное пособие

Вид сбоку 3D модели

Использование 3D-моделей в Face

Далее мы покажем пример того, как можно использовать 3D-модели в строительстве лица персонажа. Одним из
ограничительных х 2D-природы Moho является то, что трудно повернуть голову в 3D-пространстве. Использование
3D-модель может решить эту проблему.

1. Откройте файл Учебное пособие по 6,8 находится в Учебники> 6 - Эффекты вложенная в


папка пользовательского содержимого. Это полностью закончена анимация - воспроизвести его, чтобы посмотреть, что
происходит.

Последствия
271 Moho 12
Учебное пособие

Лицо, направленная вверх и вправо

Теперь, указывая вниз и влево

2. Обратите внимание, что в отличие от большинства лиц в Мохо, это одна может свободно поворачиваться из стороны в
сторону. Это происходит потому, что голова и нос (основные 3D структур в лице) построены как фактические
3D-модели. Рот, глаза и уши все векторные слои 2D, которые были расположены в 3D пространстве вокруг головы.

3. Единственный трюк участвует в получении головы этого персонажа к работе разбирал голова и уши.
Обратите внимание, что основная форма 3D головы и уши

Последствия
272 Moho 12
Учебное пособие

сгруппированы вместе. Это связано с тем, что эти три формы могут быть отсортированы по глубине. Как голова
поворачивается из стороны в сторону, один из ушей часто приходится идти за головой слоя, а затем вернуться в
передней, в зависимости от угла падения головы. Глубина сортировки используется легко достичь этого переназначения.

Текстуры и декорации
Мохо может также использовать текстуры на 3D-модели. Вы не можете создать текстурирование внутри самого Мохо,
но если импортированные 3D модели использует текстуру карты, Moho будет использовать их при импорте модели.
Теперь откройте файл учебник 6.8_2 находится в Учебники> 6 - Эффекты подпапку в папке пользовательского
контента. Эта сцена использует 3D-модели simple_scene.obj ,

который, в свою очередь, использует файл текстуры карты:

Текстурированная 3D сцены

Одна из вещей, которые вы можете заметить в этой сцене, что пейзаж имеет детализированную тень и тень на нем.
Moho делает не обеспечить освещение и затенение для 3D-моделей. Вместо этого, эти эффекты являются частью
текстурной карты для этой 3D-модели. В этом случае отдельная программа 3D была использована для расчета
эффектов освещения и испечь их в карту текстуры.

Конечно, другой элемент сцены является регулярной Moho 2D анимации персонажа. Хотя этот символ состоит из
векторных слоев 2D, он может быть расположен в настоящем 3D пространстве, так что это довольно легко
интегрировать его в 3D-сцену.

Заключение
Мы рассмотрели только пару возможных применений для 3D слоев - с немного думал, что вы, вероятно, можно
придумать много. Имейте в виду, что Мохо по-прежнему в первую очередь программа 2D, так что не ожидайте Moho
заменить истинного моделирования и анимации программы 3D. Тем не менее, для ограниченного использования, как
фон пейзаж или несколько частей персонажа, 3D слои в Мохо могут быть очень полезными.

Последствия
273 Moho 12
Учебное пособие

Для получения дополнительной информации об импорте 3D объектов в Мохо Pro, пожалуйста, посетите Http: //
my.smithmicro.com/tutorials/ ,

Последствия
274 Moho 12
Учебное пособие

Слой Реферирование (Pro Only)


Слой ссылок позволяет создать один или несколько слоев, обратной ссылки на оригинальный слой. Если вы
внесли изменения в исходный слой, все слои, ссылки на оригинальный слой будут соответствующим образом
изменены. Обучающие программы в этой главе будет вас через некоторые из наиболее важных и интересных
возможностей слоя ссылок.

Учебник 7.1: Основы опорного слоя


В этом уроке вы узнаете некоторые основные принципы, касающиеся уровня реферирования. Вы начнете с
проектом, который включен в папку Content пользователя, а также создать несколько опорных слоев звезды в слое
1.

1. Откройте учебник 7,1 Start.moho, расположенный в 7 - папке REFERENCING слоя в папке Content пользователя.

Один слой в окне документа

2. Кнопка опорного слоя в палитре слоев щелкают для каждого нового опорного слоя, который вы хотите создать.
Каждый раз при нажатии на кнопку Reference Layer, это создаст копию оригинального слоя (аналогично кнопке
Duplicate Layer), за исключением того, что эта ссылка копия будет ссылаться на оригинальный слой. Для того,
чтобы создать пять дополнительных экземпляров звезды, просто нажмите на значок опорного слоя в верхней части
палитры слоев. При первоначальном создании опорного слоя, он помещается непосредственно на вершине своего
первоначального слоя.

Слой Реферирование (Pro Only)


275 Moho 12
Учебное пособие

Ссылочный значок слоя и пяти дополнительные опорные слои добавляются к сцене.

3. После того, как вы сделаете все копии, выберите каждый слой по одному и переместить их в положение в кадре
0. Перемещение опорных слоев в положение с инструментом Перевести слой, как показано ниже.

Ссылочные слои перемещены в рабочее положение с помощью инструмента Перевести слой (слои 1-3 на вершине,
Слои 4-6 на дне).

4. При внесении изменений в исходный слой (Layer 1) эти изменения автоматически будут применены к
каждому из ссылок. Для демонстрации этого выберите Layer 1 и выберите новый цвет заливки в окне
Style. Это изменение цвета автоматически применяется к Layers 2 до 6.

5. Ссылочные слои также наследуют другое Animatable свойства, такие как перевод и вращение. Чтобы продемонстрировать
это, выберите инструмент преобразования слоя, и вращать слой 1. Теперь ваш проект должен выглядеть примерно
следующим образом.

Слой Реферирование (Pro Only)


276 Moho 12
Учебное пособие

Изменения цвета и вращения исходного уровня 1 (выбранные) применяются к


опорные слои 2 по 6.

6. Другие animateable изменения также реплицируются. Например, с помощью инструмента Transform Points,
чтобы переместить одну из точек в звезду на слое 1. То же точка будет двигаться в эталонных копий на
уровнях 2 по 6.

точечные преобразования также реплицируются на опорных слоев.

7. Вы также заметите, что опорные слои также наследует анимированные свойства. Чтобы продемонстрировать это,
щелкните в рамке 24, и внести некоторые изменения, чтобы оживить некоторые из точек в слое 1.

8. Затем нажмите на раме 48 и одушевленных более точек в слое 1.

9. Теперь вернитесь назад и воспроизведение анимации. Все анимированные точек играют вместе.

10. Сохраните этот проект в качестве Учебное пособие 7,1 Finished.moho , Копия этого завершенного проекта
обставлено в контентной папке пользователя.

Слой Реферирование (Pro Only)


277 Moho 12
Учебное пособие

Учебник 7.2: Breaking и обновление опорного


слоя Connections
В предыдущем уроке вы узнали, что происходит, когда вы вносите изменения в исходный слой в проекте. Эти
изменения передаются на любой уровень, что ссылки назад к тому первоначальному слою.

В этом уроке вы узнаете, как вы можете разорвать связь с исходным слоем, когда вы вносите изменения в
опорном слое. Вы можете либо продолжить с предыдущего урока, или открыть Учебное пособие 7,1
Finished.moho файл, который находится в контентной папке пользователя.

1. Продолжить от проекта, который завершен в предыдущем уроке, или открытый


Учебное пособие 7,1 Finished.moho , который находится в контентной папке пользователя.

2. Вернитесь в кадр 0. Выбор слоя 4, который является одним из опорных слоев в проекте.

3. Нажмите на звезду Выбор инструмента Shape, а затем изменить цвет заливки в окне Style.

Изменение цвета слоя 4, который является одним из опорных слоев.

4. Теперь выберите исходный слой (Layer 1), и нажмите на звездочку в слое 1. Измените его цвет заливки в
окне Style.

5. Теперь играть анимацию с самого начала. Вы заметите, что даже если цвет слоя 4 изменился, он
по-прежнему воодушевляет с другими слоями.

Слой Реферирование (Pro Only)


278 Moho 12
Учебное пособие

Изменение цвета слоя 4, который является одним из опорных слоев.

Шаги 3 по 5 показывают, что при изменении опорного слоя, он будет разорвать


связь этого конкретного свойства с оригинальным слоем. В этом случае единственное
соединение, которое нарушается это свойство цвета. Соединение цвета было разбито
между Layer 4 и оригинальным слоем, но анимация, которую вы создали в предыдущих
шагах, будет оставаться на связь.

6. С помощью оригинального слоя выбран, продвижение к раме 38 на временной шкале.

7. Изменение хода цвета исходного слоя. Изменение цвета инсульта будет применяться ко всем слоям, в
том числе слоя, который имел цвета заливки изменился.

8. Воспроизведите анимацию снова. Изменение цвета обводки будет анимированным.

В кадре 38, изменить цвет обводки Layer 1 (исходный уровень).

9. Теперь выберите слой 4 снова (опорный слой, который имеет другой цвет заливки). Сделать некоторые
структурные изменения на раме 0, такие как добавление некоторых точек и

Слой Реферирование (Pro Only)


279 Moho 12
Учебное пособие

изменение формы. На приведенном ниже рисунке показаны некоторые дополнительные пункты добавлены, и
изменения в форму.

В кадре 0, добавить некоторые пункты и изменить форму слоя 4.

10. вновь Воспроизведите анимацию. Вы заметите, что слой 4 еще оживляющий с другими слоями, но
новые точки порвали связь с формой исходного слоя и всех остальными опорными слоями, которые
были подключены к его форме.

Слой 4 будет по-прежнему анимировать с другими слоями, но новые точки в слое 4


нарушили связь с формами других слоев, которые остаются подключенными к
исходному слою. Если в дальнейшем вносить изменения в форму оригинального слоя 1,
эти изменения не будут применены к Уровню 5.

11. Обратите внимание на палитре слоев, что 4-го уровня (опорный слой, который был изменен) имеет другой
значок. Значок показывает красную стрелку, чтобы указать, что имеется несоответствие с оригинальным
слоем.

Стрелка на значке опорного слоя имеет красный цвет, чтобы указать, что существует несоответствие между
Слой 4 и оригинальный слой.

12. Щелкните правой кнопкой мыши Layer 4 для просмотра опций меню. выберите Обновление слоя Ссылки в
открыть диалоговое окно Параметры Ссылка Update.

Слой Реферирование (Pro Only)


280 Moho 12
Учебное пособие

Выберите Update Layer Reference.

13. В этом диалоге вы установите или снимите элементы, которые вы хотите пересинхронизироваться с
оригинальным слоем. Некоторые различия уровня уже проверены. Проверить
Заменить Несовпадающие векторов вариант, чтобы привести слой-обратно в синхронизации с оригинальным слоем.

14. Сохраните этот проект в качестве Учебное пособие по 7,2 finished.moho , Вы найдете копию этого
завершил проект в папке Content пользователя.

Выберите Заменить несоответствуют векторы, чтобы привести форму слоя 4 задних синхронно с
оригинальный слой.

Слой Реферирование (Pro Only)


281 Moho 12
Учебное пособие

Учебник 7.3: Взлом и Обновление исходного


слоя Connections
В предыдущем уроке вы узнали, как можно разорвать и обновлять связи между опорным слоем и
исходным слоем. Вы можете также разорвать связь между оригинальным слоем и все другие справочные
слои.

Следуя этому руководству, вы можете начать, где вы остановились на предыдущем уроке, или открытый
Учебное пособие по 7,2 Finished.moho из папки пользовательского контента.

1. С Учебное пособие по 7,2 Закончено открыто, выберите исходный слой 1. В кадре 0, добавить
некоторые моменты к нему с Add Point Tool, и изменить форму немного с инструментом Перевести очки.

В кадре 0, добавить некоторые пункты и изменить форму слоя 1.

2. Вы заметите, что делает это изменение разрывает связь со всеми другими опорными слоями.
Иконки для опорных слоев отображения красной стрелки, когда соединения разбиты.

Значки опорного слоя краснеют при изменении числа точек в


Оригинальный слой.

3. Для того, чтобы восстановить один из опорных слоев с оригинальным слоем, сначала выберите Layer
2. Щелкните правой кнопкой мыши на слое и выберите Обновление опорного слоя.

Слой Реферирование (Pro Only)


282 Moho 12
Учебное пособие

Выберите Update Layer Reference.

4. В диалоговом окне Параметры Reference Update, выберите Заменить Несовпадающие векторов снова
довести Layer 2 обратно в синхронизации с Layer 1. Теперь Layer 2 имеет новую форму Layer 1.

Выберите Заменить несоответствуют векторы, чтобы привести форму слоя 2 в синхронизации с


новая форма исходного слоя.

5. Повторите шаги 3 и 4 для каждого дополнительного слоя, который вы хотите синхронизировать обратно до
реконструированного слоя 1. В нашем готовом примере Слои 1 по 3 в синхронизации снова, и слои 4 по 6 не
соответствуют друг другу. Вы найдете копию готового проекта в папке Content пользователя, сохраненной в
Tutorial 7.3 Finished.moho.

Слой Реферирование (Pro Only)


283 Moho 12
Учебное пособие

В кадре 0, добавить некоторые пункты и изменить форму слоя 1.

Как ваши сцены и опорные слои становятся все более сложными, может быть
трудно определить, какой слой опорный слой связан с. Это легко средство. Щелкните
правой кнопкой мыши на слое, что вы не уверены. Тогда выбирай Найдите
оригинальный слой , Moho сразу выбрать исходный слой, опорный слой, связанный
с.

Вы можете также превратить слой обратной ссылки в обычный слой. Щелкните правой
кнопкой мыши на опорном слое и выберите Перерыв Layer Reference , Он сохранит все свойства,
которые были добавлены к слою в то время как она была ссылкой на исходный слой.

Учебник 7.4: Использование ссылочных слоев для маскирования

В этом уроке вы будете работать с файлом, который содержит глазное яблоко, которое состоит из трех слоев: глаз, зрачок, и
Лиды.

Слой Реферирование (Pro Only)


284 Moho 12
Учебное пособие

Слои зрачка и крышка будет нужна маскировка, чтобы следить за формой глаза.

Слои зрачка и крышка в этом глазу должны быть замаскированы так, что они повторяют форму глазного яблока.
Мы можем использовать маскирование на группу Eyeball маскировать слои так, чтобы области вне слоя глаза
скрыты. Следуй этим шагам:

1. Открыть Учебник 7,4 Start.moho , которые вы найдете в 7 - Слой реферирование


папка в контентной папке пользователя.

2. Дважды щелкните Eyeball группы слой и перейдите на вкладку маскирования. Установите Группа маски
настройки, чтобы скрыть все. Нижний слой (глаз) используются для маски, а другие слои (зрачок и крышка)
замаскированы против него. Тем не менее, вы заметите, что крышка не имеет ту же схему, что и другие
слои делают.

Установите маскирование на слое Eyeball, чтобы скрыть все.

Слой Реферирование (Pro Only)


285 Moho 12
Учебное пособие

Веко отсутствует контур.

3. В то время как Исключить вариант Strokes во вкладке маскирования можно использовать в качестве временного решения
для этого, Реферирование Layer предлагает более мощный альтернативный. Во-первых, выберите глаз слой, затем
нажмите Ссылка Layer Кнопка для создания опорного слоя под названием Eye 2.

Нажмите кнопку Reference Layer, чтобы создать копию глаза.

4. Переместить ссылку глаз 2 скопировать вверх выше всех остальных слоев.

Переместить слой глаз 2 выше остальных слоев глаз.

5. Теперь выберите слой глаз 2 с помощью инструмента Select Layer, и выключите заливку для глаз. Теперь у вас
есть план, который окружает весь глаз, как можно было бы ожидать.

Слой Реферирование (Pro Only)


286 Moho 12
Учебное пособие

Выберите глаза с инструментом Выбора формы, и выключите заливку.

Кроме того, вы можете оставить заливку на но регулировать прозрачность


заливки слоя, так что вы можете увидеть другие элементы через слой глаз 2.

6. Теперь вы можете изменить форму оригинального слоя глаз с Перевести инструмент Points, и эти
изменения будут автоматически применяться к опорному слою глаза 2.

При изменении формы слоя глаз, контур на слое Глаз 2


автоматически следует за новую форму.

7. Сохранить проект как Учебник 7,4 Finished.moho , при желании. Копия завершенного проекта включена в 7
- Слой реферирование папка в Мохо папках пользовательского контента.

Слой Реферирование (Pro Only)


287 Moho 12
Учебное пособие

Учебник 7.5: Referencing Документы

Предположим, что вы работаете над проектом, который разделен между несколькими людьми Вы аниматор, и
другие члены команды включают в себя группа символов и фона художника. Вы работаете в разных офисах или в
разных частях страны. Слой ссылок предлагает способ, который вы можете легко совместно работать над вашим
проектом, потому что вы можете ссылаться на внешние документы в проекте Мохи. В проекте, который следует за
вами (как аниматор) создаст новый документ, который ссылается на две другие документы, которые вы найдете в Папка
Layer Referencing - 7 в папке Content пользователя. Эти дополнительные файлы представляют характер и фон
искусство, что другие люди работают. В действительности, вы будете делать некоторые незначительные
изменения в эти файлы, чтобы продемонстрировать, как эти изменения будут отражены в проекте, что аниматор
работает над.

Слой ссылки также могут быть использованы человеком, который хочет использовать тот
же символ в более чем одном проекте. Это позволяет создать свой персонаж один раз, а затем
ссылаться на него, как многие проекты, как вам нравится. После этого вы можете изменить
такелаж или цвет или внести другие изменения в исходном файле символов, и эти изменения
будут проводить для всех проектов, в которых используется, обращающийся характер.

Часть 7.5.1: Главный проект документа


1. Создайте новый документ. выберите Файл> Импорт> Moho объект , и выберите
Background.moho файл.

2. Когда появится диалоговое окно Object Import, выберите Background (не импортировать слой будущей работы).
Убедитесь, что вы проверить Импорт по ссылке флажок в диалоговом окне Вставить объект.

Проверьте Импорт по справочной возможности импортировать рабочий фон.

Слой Реферирование (Pro Only)


288 Moho 12
Учебное пособие

3. Нажмите Хорошо импортировать фоновый проект, который представляет собой быстрый эскиз
проект, который фон художник работает. Moho вставляет справочную копию документа в свой проект.
Значки в палитре Слои показывают зеленую стрелку, чтобы указать, на который ссылается внешний
файл.

Значок опорного слоя показывает зеленую стрелку, чтобы указать ссылку на внешний
документ.

4. Теперь вы можете импортировать обложку, что персонаж художник работает над. выберите
Файл> Импорт> Moho объект снова, и выберите Character.moho ,

5. Убедитесь, что символ проверяется, а также проверить Импорт по


Ссылка флажок в диалоговом окне Вставить объект. Тогда выбирай Хорошо импортировать персонажа.

Проверьте Импорт по справочной возможности импортировать рабочий характер.

6. Выберите слой символов, а также использовать инструмент преобразования слоя, чтобы переместить
символ в левой стороне сцены на кадре 0.

Слой Реферирование (Pro Only)


289 Moho 12
Учебное пособие

Перемещение персонажа в левой стороне сцены.

7. Теперь добавим простую анимацию к камере с помощью камеры масштабирования и панорамирования инструментов камеры,
подобный тому, что показано на следующем рисунке.

?? Масштабирование и панорамирование камеры ближе и к левой стороне сцены в кадре


0.

?? В кадре 96, масштаб снова и панорамирование по направлению к правой стороне сцены.

Слой Реферирование (Pro Only)


290 Moho 12
Учебное пособие

позиции камеры в кадрах 0 и 96.

8. Теперь вы будете работать в обратном направлении, чтобы добавить простую анимацию к рукам и ногам персонажа,
похожего на следующие цифры:

Слой Реферирование (Pro Only)


291 Moho 12
Учебное пособие

Руки и ноги в кадре 96.

Руки и ноги в кадре 78.

Слой Реферирование (Pro Only)


292 Moho 12
Учебное пособие

Руки и ноги в кадре 60.

Руки и ноги в кадре 42.

Слой Реферирование (Pro Only)


293 Moho 12
Учебное пособие

Руки и ноги в кадре 24.

9. Теперь перематывать и воспроизводить проект смотреть все вашу напряженную работу.

10. Сохраните ваш проект в данный момент, к местоположению файла и имя файла по вашему выбору.

Часть 7.5.2: Добавление нового слоя в Character


В то время как вы работали на анимации, остальные два человека работают на фоне и характер
искусства. Вы получаете слово, что есть обновления персонажа.

Но для имитации обновления, которые были сделаны с характером, вы должны сделать несколько простых
изменений в character.moho файл самостоятельно. Для имитации этого:

1. Откройте character.moho файл, и выберите L Leg слой в характере


группа.

2. Создать новый векторный слой с именем Глаза ,

Слой Реферирование (Pro Only)


294 Moho 12
Учебное пособие

Создайте новый слой Eyes в файле Character.moho.

3. Нажмите Сброс Кнопка в стиле окна, чтобы сбросить свойства обводки и заливки
их цвет и размер по умолчанию. Затем с помощью Draw Shape инструмент, чтобы добавить некоторые простые глаза
персонажа.

Новые глаза персонажей.

Следующий шаг будет перезаписывать файл character.moho, что была обставлена ​с


Мохо. Если вы хотите сохранить оригинальную версию, создать копию character.moho и
сохранить его в папку User Content в качестве другого файла (например, символьного
bak.moho
перед тем, как выполнить следующий шаг.

4. Выберите Файл> Сохранить чтобы сохранить файл проекта, по сравнению с предыдущей версией.

Слой Реферирование (Pro Only)


295 Moho 12
Учебное пособие

5. Теперь вы должны быть в состоянии увидеть изменения в файле проект, который содержит ссылочную
копию этого файла. Вернитесь в ваш проект, и вы заметите, что иконки опорного слоя теперь
отображаются красные стрелки, а не зеленые стрелки, чтобы вы знали, что произошло изменение
исходного файла символа, на который ссылается в проекте.

6. Щелкните правой кнопкой мыши символ группа и выберите Обновление слоя Ссылки ,

Выберите Update Layer Reference.

7. Диалог Reference Update Options спрашивает, как вы хотите, чтобы справиться с конфликтами. Вы знаете, у
персонажа есть новый слой глаз, так что вы хотите, чтобы убедиться, что Добавить новые / недостающие
слои из первоисточника проверено. Другие варианты в этом диалоге не реально применить на данный момент,
но варианты:

Эталонные Параметры обновления.

?? Добавить новые / недостающие слои из оригинального источника : Отметьте эту опцию, если
Исходный документ содержит новые слои, которые не существуют в документе, что ссылки на
оригинал.

Слой Реферирование (Pro Only)


296 Moho 12
Учебное пособие

?? Удалить слои, которые не существуют в оригинале : Проверьте эту опцию, если исходный документ не
имеет слои, которые существуют в настоящее время в документе, который ссылается на оригинал, потому что
они были удалены.

?? Заменить несоответствуют векторы : Отметьте эту опцию, если структурные изменения были внесены в
формы в исходном документе (добавление или удаление точек).

?? Заменить несоответствуют кости : Отметьте эту опцию, если были внесены изменения в кости в
исходном документе.

8. Нажмите кнопку Хорошо импортировать обновленный символ в сцене. Глаза слой


появится в новом документе.

9. При воспроизведении анимации вы увидите, что он по-прежнему нетронутый.

Воспроизведение анимации с изменением характера.

Часть 7.5.3: Подвес Изменение


Как вы работаете над вашей анимацией вы заметили, что изгиб некоторых частей тела выглядит немного меньше,
чем желательны. Например, когда вы сгибаете одну из рук вы заметили, что рука изгиб выглядит немного мягок и
может использовать некоторое подкрашивание. Таким образом, вы пусть ваш «Rigger» знать, что некоторые
обновления необходимы.

Слой Реферирование (Pro Only)


297 Moho 12
Учебное пособие

Характер нуждается в некоторых гибочные улучшениях.

Монтера решает добавить смарт-кость, которая улучшает изгиб руки. Для имитации этого изменения, вы
создадите действие смарт-Bone, который улучшает изгиб левой кости предплечья. Для имитации изменения,
выполните следующие действия:

1. в character.moho документ, выберите символ слой кости, чтобы активировать инструменты Bone.

2. Нажмите L предплечье кости с Выберите Bone орудие труда.

3. Выберите Окно> Действия , и нажмите новый Кнопка для создания нового смарта
Действие кости по имени L предплечье ( так же, как кости вы выбрали).

Слой Реферирование (Pro Only)


298 Moho 12
Учебное пособие

Создайте действие смарт-Bone под названием L предплечье.

4. Переход к раме, отличное от 0 (например, кадр 48) и согнуть руку персонажа с Манипулирование Кости орудие
труда. Затем используйте Transform Points инструмент и инструмент кривизны для улучшения изгиба. Проверьте
положение на полпути, а также, и вносит некоторые изменения в кадре 24, если вы чувствуете, что это
необходимо.

Слой Реферирование (Pro Only)


299 Moho 12
Учебное пособие

Tweak гибко с Transform Points и инструментами кривизны.

5. Сохраните эти изменения в character.moho документ.

6. Возвращение в проект, и вы увидите изгибающую проблемную область на раме 42. Выберите символ
группа кости и выбрать Обновление слоя Ссылки ,

Левое предплечье сгибая проблемы на раме 42.

Слой Реферирование (Pro Only)


300 Moho 12
Учебное пособие

7. В диалоговом окне Reference Параметры обновления, убедитесь, что Заменить несоответствуют кости
проверяется, а затем нажмите Хорошо для обновления опорного слоя. Вы заметите улучшенный
сразу изгиб.

Проверьте Заменить несоответствуют кости.

Усовершенствованный совместный изгиб появляется в вашем проекте.

Часть 7.5.4: Обновление фона


Теперь фон художник закончил свои работы для фона. Документ background.moho содержит несколько
дополнительных слоев, которые закончили художественные работы для фона. Для того, чтобы применимые
изменения, выполните следующие действия:

Слой Реферирование (Pro Only)


301 Moho 12
Учебное пособие

1. Откройте background.moho файл и расширить Будущая работа группа.

2. Переместить стену, основание 2, и фоновые слои в фоновой группе.

Переместить слои будущей работы в фоновой группу.

3. Выберите Первоначальный эскиз слой и удалите его. Затем сохраните background.moho


документ.

Удаление начального эскиза слой.

4. Когда вы возвращаетесь к проектному документу вы заметили, что опорные слои для фона
изменились, чтобы указать, что произошли изменения в Background.moho документ.

5. Щелкните правой кнопкой мыши на Фон ссылаться на группу, и выберите Список литературы Обновление
слоя , Потому что есть новые элементы в фоновом слое, и потому, что вы удалили Initial Sketch слоя, вы хотите,
чтобы убедиться, что оба Добавить новые / недостающие слои из первоисточника а также Удалить слои,
которые не существуют в оригинале проверяются.

Слой Реферирование (Pro Only)


302 Moho 12
Учебное пособие

Диалог Эталонные Параметры обновления для нового фона.

6. После того, как вы нажмете Хорошо , вы увидите Первоначальный эскиз слой в вашем проекте уйти,
и слои, которые были перемещены на место в фоновом слое появятся в фоновом режиме.

Готовый проект.

Слой Реферирование (Pro Only)


303 Moho 12
Учебное пособие

7. Выберите Файл> Сохранить чтобы сохранить готовую версию проекта. Заполненную


версия находится в папке Us Content, и названа Учебное пособие по 7,5 Закончено. мохо ,

Слой Реферирование (Pro Only)

Вам также может понравиться