Вы находитесь на странице: 1из 18

[Примечание переводчика – Правила любой игры, в некотором роде, являются своеобразным сводом законов.

Таким образом, часто при их изложении возникает ситуация, когда связность текста и гладкость изложения
приносятся в жертву попытке избежать двоякой трактовки конкретных пунктов. В данной же ситуации
необходимо помножить все это на попытку максимально близкого к тексту оригинала перевода. Мы заранее
приносим извинения за некоторую «шероховатость» изложения, и за ошибки, часто допущенные намеренно,
как, например, в случае написания в тексте правил всех терминов из СЛОВАРЯ с большой буквы.]

Наполеоновские Войны

СОДЕРЖАНИЕ

1. Вступление………………………….…..2 10 Перехват и уклонение………………..11


2. Составляющие игры…………………....2 11. Сражение……………………………..12
3. Словарь………………………………….3 12. Крепости……………………………...13
4. Подготовка к игре………………………2 13. Морские дела…………………………14
5. Последовательность игры……………...5 14. Интерфаза……………………………..15
6. Карточки………………………………...6 15. Завоевание и сдача…………………...16
7. Формирование…………………………..7 16. Ресурсы………………………………..17
8. Дипломатия……………………………...8 17. Специальные правила………………..17
9. Движение……………………………….10 АВТОРЫ И УЧАСТНИКИ………………18
2 Наполеоновские войны

1. ВСТУПЛЕНИЕ Франция: синий Испания: коричневый


В эту игру может играть от двух до пяти игроков. В то Британия: красный Дания: оранжевый
время как, поражение императорской Франции Россия: зеленый Швеция: голубой
является целью большинства игроков, лишь один Пруссия: черный Турция: желтый
игрок, тот который в наибольшей мере расширил свои Австрия: серый
национальные владения, побеждает. ФЛАГИ: Шестиугольные фишки с флагами
2. СОСТАВЛЯЮЩИЕ ИГРЫ помещаются на карту, чтобы отобразить контроль
2.1 Инвентарь нации над областью, которую она не контролировала
Игра содержит: в начале игры. Французский флаг располагается на
• одну карту 22 на 34 дюйма обратной стороне фишек всех остальных
• четыре набора вырубленных фишек национальностей.
• один Лист контроля (Control Chart) 3. СЛОВАРЬ
• один Лист сражений (Battleground Chart) Все основополагающие термины, используемые в
• 110 карточек этой игре объясняются словаре, расположенном на
• эти правила и брошюра кампаний страницах 3 и 4.
• 8 пластиковых подставок и шесть 6-гранных 4. ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
кубиков 4.1 Части и Флота
Расположение всех Войск на начало игры указанно на
2.2. Игровые фишки
СОЛДАТЫ: Каждая круглая фишка представляет их соответствующих фишках, если они начинают на
карте, в буклете кампаний и на карточках расстановки
солдат с силой выраженной в частях; пехотная фишка
их наций. Поместите изначальные фишки каждой
представляет 1 часть, кавалерийская 2, а
артиллерийская 4 (картинка это просто еще один нации указанные позиции, переверните карточку
расстановки на сторону Группы армий и положите ее
способ отразить силу конкретной фишки).
на край карты соответствующего цвета.
Существует несколько фишек с силой «6» и «8»,
используемые только для облегчения группирования; 4.2 Лист контроля
Поместите следующие маркеры на Лист контроля:
они не могут двигаться без соответствующего лидера.
Части могут быть «разменяны» в любой момент, • маркер Хода в ячейку 1805 на Дорожке хода
путем разделения на более мелкие по номиналу, или (Turn Track).
замены нескольких частей более сильной фишкой, все • консула каждой Малой страны в ячейку,
это в пределах ограничения налагаемого количеством помеченную ее названием, на Дипломатической
имеющихся в распоряжении фишек. Те фишки, у дорожке.
которых под картинкой имеется название, начинают • британского, австрийского и русского консулов в
игру в это определенной области, хотя игроки, если коалиционный лагерь (Coalition), а французского
хотят, могут заменять любую фишку фишкой с тем же консула в имперский Лагерь.
значением. Фишки без названия находятся в • маркер импульса в первую (французскую) ячейку
распоряжении игрока, чтобы формировать их на Дорожку последовательности, расположенную
впоследствии. на карте.
ЭСКАДРЫ: Каждая продолговатая прямоугольная • маркер Ресурсов для одной нации по выбору
фишка с корабликом представляет эскадру. Она каждого игрока в ячейку «1» на Дорожке
ставится лицом вверх, где корабль изображен с ресурсов (Resource Track).
поднятыми парусами, когда эскадра находится в море. 4.3. Державы
Обратная, белая сторона, где корабль изображен В эту игру может играть от двух до пяти человек или
стоящим на якоре, используется, когда эскадра женщин. Малые страны (и Пруссия, если число
находится в Порту. Цифра рядом с пушечкой – это игроков меньше пяти) управляются тем, кто
число кубиков, которое эскадра использует в командует Державой, чьим союзником они
сражении. Цифра рядом с парусом – это модификатор становятся, получив статус Союзника на
к броскам кубика эскадры за поиск и уклонение от Дипломатической дорожке.
боя. Название под изображением корабля (если ОПРЕДЕЛЕНИЕ РОЛЕЙ: Если играет два человека, и
таковое присутствует) – это положение эскадры в оба хотят играть за один и тот же Лагерь, они
начале игры. торгуются, используя в качестве ставок число частей
ГЕНЕРАЛЫ: Каждая квадратная фишка представляет от которых они отказываются в начале игры.
генералов и специальные службы его армии. Генерал, Победитель убирает то число Частей, которое
возглавляющий Группу армий, помещается в принесло ему победу откуда угодно на карте перед
соответствующую ячейку (Holding Box) на карточке началом игры. В игре с участием трех или более
расстановки (Setup) этой нации вместе со всеми человек бросьте кубик, чтобы определить, кто играет
фишками его Группы армий. Затем продолговатый за какую Державу (или Державы).
маркер этого генерала вставляется в пластмассовую • Четыре или менее игроков: Пруссия становится
подставку и помещается на карту, чтобы отобразить Замещаемой страной. Поместите ее консула в
всю Группу армий. Место расположения генералов, колонку неприсоединившихся (Unaligned).
которые начинают игру на карте указано рядом с • Три игрока: Один игрок играет и за Россию, и за
цифрой, заключенной в квадрат. Австрию; ни та, ни другая не являются
НАЦИОНАЛЬНЫЕ ЦВЕТА: В игре существует Замещаемыми странами, но у них совершенно
девять наборов цветных фишек, каждый из которых отдельные Наборы карточек.
представляет разные национальности, см. ниже:
Наполеоновские войны 3

СЛОВАРЬ
Активная: Нация, чем импульс происходит в данный Импульс: Обязательный розыгрыш игроком карточки, в
момент, называется Активной. (5.11) порядке диктуемом последовательностью игры на
Армада: Флоты двух или более союзных держав, Дорожке последовательности – это Импульс. (5.11)
сгруппированные в том же самом Порту или Зоне Истощение: Истощение – это условие, при котором все
являются Армадой. (13.2) Части, генералы и флаги бросают кубик, а выпавшее
Армия: Генерал или генералы и Части той же значение «6» приводит к их уничтожению. Пример:
национальности (или генералы и Части союзной Малой пушки бросает четыре раза и теряет единицу за каждую
страны) в пределах Командного рейтинга этого генерала, выброшенную «6». (5.6, 6.17, 9.4 и 9.45)
находящиеся в одной области составляют Армию. Командные очки (КО): Цифра в кружке в левом верхнем
Дополнительные Части в той же области могут углу карточки, использующаяся для формирования или
обороняться вместе с Армией, но не являются армией и движения Войск или для действий на Дипломатической
не могут атаковать или двигаться вместе с ней (9.1). дорожке.
Одиночный лидер также считается Армией. Командный рейтинг: Цифра в квадратике на фишке
Блокада: Любой флот, Контролирующий Зону, генерала (4, 6 или 8) – это максимальное число Частей
блокирует каждый Порт в этой Зоне. (13.3) или генералов, которое может включать в свой состав
Боевой рейтинг: Цифра на фишке генерала (от 1 до 4), Армия. (2.2, 9.1)
не заключенная в квадрат, положительно модифицирует Конвой: Перевозка по морю Части или генерала. Флот
попытки на перехват или уклонение, и обеспечивает не требуется. (13.6)
такое же число дополнительных боевых бросков кубика, Консул: Маркер отмечающий статус Замещаемой
пока этот генерал командует. (2.2) страны на Дипломатической дорожке. (4.2, 8.1)
Вассал: Любая Замещаемая страна, чей статус в Вашем Контроль: Нация контролирует Провинцию, если эта
ряду на Дипломатической дорожке Друг (Friend), область содержит ее Флаг. Если в области нет Флага, то
Помощник (Aide), Партнер (Partner) или Союзник (Pact), ее изначальный владелец (обозначенный цветом)
является Вашим Вассалом. Консул в состоянии +1 в Контролирует ее. Вражеские Части в области могут
Вашем ряду в колонке неприсоединившихся (Unaligned) аннулировать Контроль неукрепленной Провинции, но
не является Вашим Вассалом. Ключевые провинции не контролируют ее, до тех пор пока не поместят туда
Вассалов игрока идет ему в зачет в конце игры. (8.23) свой Флаг (7.4). См. «Провинция, Неконтролируемая».
Войска: Части, генералы, Флаги, Армии и Группы Контроль над Зоной требует того, чтобы там находился
армий являются Войсками, а эскадры – нет. только один Флот.
Группа армий: Две или более своих Армии, Лагерь: Лагерь – это обязательный союз наций, который
занимающие одну и ту же область, или двигающиеся защищает фишки его членов от атак друг друга. (8.3)
вместе составляют Группу армий. Они помещаются в Малая страна: Турция, Испания, Швеция и Дания
бокс Группы армий (Army Group Holding Box) на своей являются малыми странами.
карточке расстановки (Setup) или на карте, и Маневр: Одно КО обеспечивает два морских Маневра.
возглавляются одним генералом, называемым Активный игрок тратит один Маневр, чтобы двинуть
командующим, который помещается на карту на Флот в или из Порта, в Прилегающую Зону, Снарядить
пластиковой подставке, чтобы отобразить всю Группу Эскадру или Патрулировать (осуществлять перехват в
армий. (9.7) той же Зоне). (13)
Держава: Франция, Британия, Россия, Австрия и Мир: Игра может закончиться в конце любого Хода, при
Пруссия являются Державами. (5.3) модифицированном броске кубика большем или равном
Держава игрока: Держава во главе которой стоит игрок «6». (5.8)
– в отличии от Замещаемой страны. (4.3) Набор карточек: Все карточки, которыми располагает
Дипломатическая дорожка (Diplomatic track): нация составляют ее Набор карточек. (4.4)
Изменяющиеся отношения с Замещаемыми странами Нейтральный: Нейтральный – это не союзный и не
отмечаются на ней. (8.1) находящийся в состоянии войны ни с одной из наций.
Дорожка последовательности (Movement Track): Нация, чей Консул является неприсоединившимся,
Дорожка последовательности – это дисплей с флагами, находится в состоянии Друг, Помощник или Партнер на
располагающийся на карте, отмечающий Дипломатической дорожке является Нейтральной. (8.1)
последовательность (слева направо), в которой нации Ополовинен: См. «Дроби», выше.
проводят свои Импульсы, если не перехвачены. Многие Осада: Атака на Крепость – это Осада. Осада – это
действия происходят таким образом, что игроки единственный способ поместить Флаг на область с
действуют в указанной на Дорожке последовательности Крепостью. (12.2)
последовательности. (5.11) Патруль: Патруль – это попытка перехватить Активный
Замещаемая страна: Любая нация, которая начинает Флот. (13.3)
игру, не будучи под командованием игрока является Перегруппирование (Regroup): Перегруппирование –
Замещаемой страной. (5.3) это дисплей на карте, куда возвращаются фишки по
Заморская война: Карточка событий, требующая завершении действия карточек Заморской войны, или
помещения фишек на нее вне карты до тех пор, пока это помещенные туда из-за других событий в ожидании
событие не кончится при выбрасывании 6 во время «выкупа». (7.7)
Импульса. Карточка Заморской войны, как таковая, Прилегающий: Области непосредственно соединенные
отмечена коричневой полосой в верхней части. (6.13, 7.6, сплошной или пунктирной линией, или морские Зоны с
8.4) общей границей являются Прилегающими.
Зона: Каждая из 15 синих морских областей является Провинция: Каждая сухопутная область является
Зоной. Провинцией, и под чьим контролем она находится в
Дроби: Дроби в этой игре округляются вверьх; половина начале игры обозначено цветом. Ее свойства обозначены
1 или 2 – это 1, половина 3 или 4 – это 2, etc. (9.45)
4 Наполеоновские войны

очертаниями. Различные типы Провинций включают в быть вытащены из Вашего Набора карточек. Они не
себя: считаются при определении минимального размера
• ВРАЖЕСКУЮ: Область под неприятельским Набора карточек. (6.2)
Контролем, незанятая Вашими Войсками является Сброс: Сброс – это действие, при котором Вы
Вражеской областью. отказываетесь целиком от своего Набора карточек (за
• ДРУЖЕСТВЕННУЮ: Область контролируемая исключением Родных карточек) в начале Хода, а затем
Вами или союзником, которая не занята вражескими набираете из колоды новый Набор карточек, но при этом
войсками является Дружественной. берете на одну карточку меньше.
• КЛЮЧЕВУЮ: Любая некруглая область является Сдача: Держава игрока, которая капитулирует, получает
Ключевой. Контроль над Ключевыми Провинциями Нейтральный статус (15.4). Замещаемая страна, которая
приносит победные очки (5.81) и карточки, с вынуждена Сдаться является завоеванной (15.42).
которыми Вы начинаете новый ход (14.3). Снаряжение: Перегруппировывающаяся или только что
• КРЕПОСТЬ: Восьмиконечная область является построенная Эскадра должна быть Снаряжена, потратив
Крепостью и Ключевой Провинцией. У нее есть один Маневр в будущий Импульс после ее помещения
оборона, два или четыре (12). Гибралтар (Gibraltar)– на карту, прежде чем она сможет выйти в море. (5.6, 7.7,
это крепость. 13.4)
• НЕКОНТРОЛИРУЕМУЮ: Область, контроль над Соединение: Соединение – это Часть, генерал или
которой аннулирован присутствием вражеского любая их комбинация. В целом, Армии, Группы армий и
Соединения, но еще непомеченная Флагом их составные компоненты являются Соединениями.
Соединения. Неконтролируемая область с Флаги или Эскадры не являются Соединениями.
Крепостью, в которой находится вражеское Союзник: Статус в ряду игрока на Дипломатической
Соединение является Дружественной по отношение дорожке, позволяющий ему играть карточки и двигать
к владельцу Крепости, и Неконтролируемой по Войска конкретной Замещаемой страны (8.2) и
отношению к осаждающему. рассматривать ее Провинции, как Дружественные (6.16).
• ПОРТ: Область со значком якоря в море является Союзники: Несколько Держав, относящихся к одному и
Портом. Она может быть занята Флотом. Если тому же Лагерю, или Держава и Замещаемая страна в
значок Порта располагается на границе Зон, то это статусе Союзника (Pact). (8.2)
порт, который относится к двум Зонам. Кент (Kent) Флаг: Шестиугольная фишка, представляющая местный
является Портом. Корнуолл (Cornwall)– это Порт, гарнизон области и отмечающая Контроль над ней. (7.4)
относящийся к двум Зонам. Корсика (Corsica) – это Флот: Одна или более Эскадр одной и той же Державы
порт, относящийся к одной Зоне. (и ее Союзных Малых стран) сгруппированные в одном
Порту или Зоне являются Флотом. (13.1)
• РОДНАЯ: Область целиком закрашенная цветом
Ход: Каждый Ход – это один из пяти периодов, в
своей национальности является Родной Провинцией.
которые игроки получают новый Набор карточек и по
Гибралтар(Gibraltar), Лондон (London) и Кент
очереди разыгрывают свои карточки в порядке
(Kent), все являются Британскими Родными
Импульсов, согласно Дорожке последовательности.
Провинциями.
Такой Ход продолжается до тех пор, пока не наступит
• СОВМЕСТНУЮ: Провинция закрашенная двумя
Импульс нации, у которой единственной осталась
цветами является Совместной, чей изначальный
карточка, которую можно сыграть. (5)
Контроль обозначен цветом нижней половины.
Часть: Круглая фишка изображающая вооруженные
Варшава, например, является прусской и
силы (2.2). Пехота равняется 1 Части, кавалерия 2, а
французской Совместной Провинцией, но начинает
артиллерия 4 Частям. Лидер также считается Частью при
игру под прусским Контролем. Прежде чем Франция
определении Истощения, определении числа боевых
будет контролировать ее, на нее должен быть
кубиков и при несении потерь.
помещен французский Флаг. (7.3)
Эскадра: Одиночная вытянутая фишка с корабликом –
• СТОЛИЦА: Область, с границей в черную и белую
это Эскадра (15.4). Все сгруппированные в той же Зоне
клеточки, является Столицей. Контроль над
или Порту Эскадры составляют Флот или Армаду (13.1,
Столицей важнейшим образом влияет на завоевание
13.2).
и подкрепления (15.1). Лондон (London) – это
столица.
Развертывание: Стратегическое движение Армии,
Конвоя или Флота во время Интерфазы. (14.21)
Разгром: Полное уничтожение одной из сторон в
сражении является Разгромом. (11.60)
Раунд: Каждый завершенный круг на Дорожке
последовательности – это Раунд (5.1). А также сражения
происходят в один или два Раунда, в течение которых
каждый участник бросает боевые кубики, чтобы
определить победителя путем уничтожения врага или
нанесения наибольших потерь во время данной «сессии»
в сражении (11.3).
Ресурс: Ресурс – это национальные резервы нации с
особыми возможностями. (16)
Родная карточка: Карточка (или карточки) каждой
нации ее национального цвета, с изображением ее флага,
которую она сохраняет в течение игры, вне зависимости
от того, сколько карточек ей предстоит набрать – это ее
Родная карточка. Родные карточки никогда не могут
Наполеоновские войны 5

• Два игрок: Один игрок играет за Британию, (5.5). Сыгранные и сброшенные карточки
Россию и Австрию с отдельными Наборами помещаются лицом вверх рядом с игровой картой в
карточек у каждой Державы. отдельную колоду, которая, за исключением верхней
4.4 Изначальные Наборы карточек карты, никем не может быть проверена.
Одиннадцать цветных Родных карточек помещаются 5.12 РОЗЫГРЫШ НЕСКОЛЬКИХ КАРТОЧЕК:
лицом вверх на свои соответствующие места на краю Активная нация обычно может сыграть только одну
карты. Перемешайте остальные карточки и раздайте карточку в каждый Импульс. Хотя карточки со
их лицом вниз каждой нации, чтобы составить Набор значком «+» вверху обозначают, что они могут быть
карточек следующим образом: сыграны в дополнение к другой карточке во время
6: Франции Вашего Импульса. Такой розыгрыш нескольких
4: Австрии, Британии карточек не должен объявляться заранее, и может
3: России, Пруссии произойти в любом порядке, с карточкой «+»,
2: Турции, Испании сыгранной первой или второй. Хотя, нация не может
1: Швеции, Дании сыграть две карточки «+» во время одного Импульса
Все оставшиеся карточки составляют колоду, которая (за исключением карточек событий, а именно боевых
помещается рядом с картой. и ответа; см. 6.14 и 11.1). Событие, позволяющее
4.5 Сброс взять и сыграть другую карточку в тот же Импульс
Изучите свой Набор карточек. В порядке Дорожки (такое, например, как событие «Святая матушка
последовательности, оставьте их у себя или сбросьте Россия» Holy Mother Russia) считается продолжением
(вне зависимости от их содержания), чтобы набрать розыгрыша изначальной карточки, которая
новые, но при этом возьмите из колоды на одну обеспечила такую возможность.
карточку меньше. Родные карточки никогда не 5.2 Перехват импульса
сбрасываются. После первого Раунда 1805 года, порядок Импульсов
Вы можете сбрасывать Ваш только что взятый Набор на Дорожке последовательности может быть
карточек снова и снова, заменяя его карточками в перехвачен нацией с наибольшим количеством
количестве на одну меньше, но делайте это до тех карточек, которые можно сыграть (включая
пор, пока следующий игрок не выбрал сбрасывать несыгранные Родные карточки). Вставьте маркер
ему или нет. Сброшенные карточки помещаются в перехвата (Preemption) в подставку и выдайте его
отдельную колоду лицом вверх так, чтобы только игроку, располагающему возможностью перехвата
верхняя карточка была видна. Импульса, до тех пор, пока он не потеряет ее. Если
Игроки контролирующие Наборы карточек более, чем несколько наций располагают одинаковым
одной нации могут Сбрасывать любые или все из них, (наибольшим) количеством несыгранных карточек, то
но при изучении этих Наборов карточек и принятии ни одна не может перехватывать Импульс. Нация не
решение о Сбросе должны придерживаться очереди, может осуществлять перехват Импульса, если это
согласно Дорожке последовательности. Например, в даст два Импульса подряд (даже в течение двух
начале игры французский игрок не может изучить Ходов). После того, как перехват Импульса
испанский Набор карточек, до тех пор, пока он не осуществлен, игра возвращается к нации, чей
примет решения о Сбросе, касающегося Импульс был перехвачен. Импульс нации без
французского. возможных для розыгрыша карточек не может быть
5. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ перехвачен (даже во время осады, см. 12.2). См.,
Игра состоит из пяти или менее Ходов, каждый из также 17.3.
которых представляет два года. Каждый Ход 5.3 Розыгрыш карточек Замещаемых стран и
включает некоторое количество Раундов Импульсов красные карточки
по розыгрышу карточек. Интерфаза следует после Розыгрыш карточек Замещаемой страны зависит от
каждого Хода для подготовки к следующему Ходу. решения игрока, который контролирует ее
5.1 Порядок игры (располагая их Консулом в ячейке Союзника в своем
5.11 ИМПУЛЬСЫ: Каждая нация, в порядке Дорожки ряду на Дипломатической дорожке). Если
последовательности, становится Активной и играет Замещаемая страна не является ничьим союзником, то
карточку, продвигая маркер импульса по Дорожке ее карточка вытягивается случайным образом из ее
последовательности на одну ячейку вправо. Каждый Набора карточек, когда это требуется, согласно
раз, когда игроку предоставляется возможность быть Дорожке последовательности, и используется только
Активным, называется Импульсом. Сыгранная для того, чтобы формировать Войска (7.5), если
карточка либо вызывает какое-либо событие, либо только это не красная карточка. Если нейтральная
позволяет этой нации использовать свои КО, чтобы Замещаемая страна, вытягивает красную карточку
предпринять определенные действия. Каждая нация (т.е. карточку с числом КО в красном кружке), то она
должна сыграть карточку, которую она может должна быть сыграна как карточка события.
сыграть, во время своего предписанного Импульса. Замещаемая страна не может разыгрывать свои
(Примечание: Родные карточки Нейтральных Родные карточки, если только она не обладает
Замещаемых стран не могут быть сыграны.) Когда статусом Союзника.
Дания (последняя нация в Раунде) сыграла или 5.4 Пас
пасовала, маркер Импульса возвращается к Франции Нация, не располагающая карточкой, которую можно
на начало Дорожки. Эта последовательность было бы сыграть, не получает сой очередной Импульс
продолжается до тех пор, пока только одна нация и должна пасовать (а маркер Импульса продвигается
располагает несыгранной карточкой (или карточками) к следующей нации на Дорожке последовательности),
6 Наполеоновские войны

хотя эта нация по-прежнему может вести Осаду ПРИМЕР: Если Франция владеет 14 Ключевыми
(12.2). Провинциями, то она располагает одним очком
5.5 Конец Раунда (Франция начинает игру с 13 Ключевыми областями).
После того, как Дания сыграла или пасовала, Дорожка 5.9 Интерфаза конца Хода
последовательности отображает окончание Раунда, а Маркер Импульса продвигается в следующую ячейку,
маркер Импульса возвращается во французскую и Ход заканчивается Интерфазой (14). Если только ее
ячейку. Повторяйте эту последовательность до конца Импульс не будет перехвачен, то нация, отмеченная
Импульса любой нации, которая одна располагает маркером Хода на Дорожке последовательности,
карточкой, которую можно сыграть, затем ход будет играть свой Импульс первой на следующий
заканчивается. Если последняя нация располагает Ход.
карточкой (или карточкой) по окончании своего 6. КАРТОЧКИ
последнего Импульса, то эта карточка (или карточки) Действия в игре подразумевают розыгрыш карточки
сохраняется до следующего Хода (14.31). Затем или карточек. Каждая карточка имеет определенно
переходите к 5.6. число КО, отмеченное в кружке и событие. Карточка
ПРИМЕЧАНИЕ: Ход может закончиться и раньше, может быть разыграна либо как событие, либо как
благодаря Раннему наступлению зимы (16.2). КО. Они не может быть использована и в том, и в
5.6 Истощение и постройка судов другом качестве (хотя некоторые события
ИСТОЩЕНИЕ: Теперь Соединения в предоставляют возможность использовать некоторое
Неконтролируемых Провинциях подвергаются количество КО вместе с данным событием). Карточка
Истощению. Уцелевшие Соединения, затем события «Истощенная Европа» Europe Exhausted
помещают свой Флаг (или убирают Флаг противника) должна быть сыграна как событие.
в любую неукрепленную Неконтролируемую 6.1 События
Провинцию. Событие разыгрывается путем отыгрыша карточки и
ПОСТРОЙКА СУДОВ: Переверните любые маркеры объявления того, что она играется как событие вместо
постройки судов (Naval Builds) на сторону использования ее КО. Если событие входит в
Снаряжения (Refit). Потратив один Маневр во время противоречие с обычными правилами игры, то
любого Импульса (или во время фазы подкреплений, карточка превалирует. Если два события
14.2), маркер Снаряжения может быть убран, и противоречат друг другу, то превалирует событие
Эскадра может выйти в море во всем блеске и красе. сыгранное последним. События со значком ■,
5.7 Завоевания действует с продолжающимися последствиями. Таким
Определяются потенциальные (т.е. могущие событиям соответствует маркер размером 3/4 дюйма
произойти в данный момент) завоевания (15.1). цвета значка ■ на карточке, чтобы помещать их в
5.8 Бросок на Мир и Победа соответствующую ячейку на Дорожке
БРОСОК НА МИР: Игра заканчивается при броске последовательности или на подвергшуюся влиянию
≥«6». Перед броском, каждый игрок, в порядке этого события Родную карточку, для напоминания
Импульсов на Дорожке последовательности (начиная игрокам о продолжающихся последствиях этого
с Державы, которая будет первой на следующий ход), события.
может добавить единицу к броску кубика на Мир (или 6.11 НОВЫЕ ВОЙСКА: Если не хватает Войск,
вычесть единицу из этого броска) один раз на этот полученных благодаря событию, чтобы поместить их
Ход путем уменьшения наполнения своего Набора на карту, Вы можете уничтожить нужное количество
карточек на одну. Игра также заканчивается, если в любом другом месте и поместить их заново, как это
Франция завоевана или сдается. Нация, указано в событии.
располагающая лишь минимальным Набором 6.12 ПОТЕРИ: В противном случае, нация у которой
карточек на следующий Ход, не может влиять на не хватает фишек, чтобы понести предписанные
бросок кубика на Мир. событием потери, должна немедленно сформировать
5.81 ПОБЕДА: Количество Контролируемых каждой (и тут же потерять) эти фишки, используя любые
нацией Ключевых областей отмечается на Дорожке оставшиеся карточки или Ресурсы. Если она не
контроля (Key Control Track). По мере того, как нация способна понести требуемые потери, то эта нация
теряет или приобретает Ключевые области, ее маркер должна Сдаться, как если бы была завоевана (см.
двигается соответственно влево или вправо по 15.42).
Дорожке контроля. Игрок получает одно очко за 6.13 ЗАМОРСКИЕ ВОЙНЫ: Заморские войны
каждую Ключевую область, захваченную его отмечены коричневой поперечной полосой на верху
Державой и всеми его Вассалами (и теряет одно очко, карточки. Карточка события, которое требует участия
за каждую ключевую область потерянную его фишек в Заморской войне, помещается рядом с
Державой и всеми его Вассалами). Каждый игрок картой, а требующиеся фишки прямо на нее (даже,
также получает одно очко за каждую Малую страну если уже ведут войну с данной нацией). Эти фишки
удержавшуюся в статусе Союзника, и за каждый не возвращаются в игру до тех пор, пока Заморская
Ресурс, которым она располагает. Игрок с война не закончится (7.6). Если нет возможности
наибольшим числом очков (не обязательно игрок с убрать требующиеся фишки на карточку Заморской
наибольшим числом Ключевых областей) побеждает. войны, то нация немедленно должна сформировать
В случае ничьи побеждает игрок, располагающийся их, используя оставшиеся карточки и Ресурсы или
дальше на Дорожке последовательности. Сдаться (см. 15.42).
6.14 КАРТОЧКИ ОТВЕТА: События-ответы
обозначены поперечной полосатой голубенькой
Наполеоновские войны 7

полосочкой на верху карточки, и могут быть сыграны Замещаемой страны, так и как событие. Игрок,
во время любого Импульса кем угодно (прерывая тем играющий за страну в статусе Союзника может также
самым Активный вражеский Импульс или сражение, перехватывать Импульс или играть карточки ответа за
в ответ на другое событие или как обычный эту Замещаемую страну.
розыгрыш в свой импульс), вне зависимости от 6.5 Целостность Карточек на руках
вовлеченности фишек играющего карточку игрока. Карточки нельзя передавать или показывать другим
6.15 БОЕВЫЕ КАРТОЧКИ: События, с красной игрокам, если только это не разрешено событием.
пушчонкой на черной поперечной полосе, могут быть 7. ФОРМИРОВАНИЕ
использованы только в сражении нацией, у которой Возможность формирования ограничена количеством
есть Соединение в этом сражении. Любое число фишек в игре. Соединения могут быть сформированы
боевых карточек может быть сыграно в качестве в любой Контролируемой Родной или Совместной
событий во время сражения. См. 11.1. Провинции нации, которая производит
6.16 ДИПЛОМАТИЯ: Некоторые события могут формирование.
двинуть Консула Замещаемой страны на 7.1 Части
Дипломатической дорожке. Как только достигнут Формирование Части с силой 1 стоит два КО. Фишки
статус союзника, Консул может покинуть его только можно «разменивать» при формировании, потерях
благодаря завоеванию, сдаче или, если это позволено или движении, если это требуется.
событием. 7.2 Генералы
6.17 ИСТОЩЕНИЕ: События, требующие Истощения Призыв на службу генерала стоит число КО равное
«Войск» требуют броска кубика за каждый, его Командному рейтингу. Хотя три генерала со
подвергшийся влиянию события Флаг, генерала или значком «1807», не могут быть призваны до Хода
Часть в области, но игрок может выбрать какие из 1807 года. Бернадотт (Bernadotte) и Понятовский
фишек уничтожить в каждой области, чтобы понести (Poniatowski) входят в игру, только при розыгрыше
любые общие потери. соответствующих карточек, и не могут быть
6.18 КАРТОЧКИ ЗАПРЕЩЕННЫЕ В 1805 ГОДУ: появиться в игре снова. Если уничтожены. Все
Событие на карточке с зеленой полосой, содержащей остальные генералы (включая Наполеона (Napoleon))
значок «не 1805», не могут быть разыграны во время могут быть призваны снова.
Хода 1805 года. Они могут быть использованы только 7.3 Эскадры
как КО. Строительство Эскадры стоит четыре КО. Поместите
6.2 Родные карточки Эскадру вместе с маркером постройки судов в любой
Каждая нация располагает специальными Родной Родной Порт, строящей нации до следующей
карточкой (или карточками), с которыми она Интерфазы. Эскадра не может по своему желанию
начинает каждый Ход (Британия и Франция, каждая, двигаться или сражаться до тех пор пока не
располагают двумя карточками). Как только Родная Снаряжена в последующую Интерфазу или позднее
карточка использована, она откладывается лицом (7.7).
вниз (не сбрасывается) до начала следующего Хода. 7.4 Флаги
Родные карточки никогда не подпадают под действие Только один Флаг может располагаться в области.
случайного вытягивания (даже, после того как Снять/поместить Флаг стоит одно КО, если только не
«Парламент» Parliament отдан другой нации), и не происходит Уничтожение Флага (11.7). Помещение
могут быть использованы для покупки Ресурсов или Флага тем самым, убирает любой другой Флаг в
изменения статуса на Дипломатической дорожке во Провинции. Изначальный владелец Провинции
время Интерфазы (14.2-3.). Нейтральная Замещаемая никогда не помещает там Флаг (факт Контроля им
страна не может разыгрывать свою Родную карточку области отмечается ее цветом и отсутствием Флага).
до тех пор, пока не контролируется игроком. Снятие вражеского Флага с Вашей Родной или
6.3 Командные очки (КО) Совместной области (или области союзника)
Карточка неиспользованная в качестве события, дает возвращает Контроль над этой областью
число КО равное цифре в кружке на верху карточки. изначальному владельцу (8.22).
КО используются для того чтобы: 7.41 ПОМЕЩЕНИЕ: Присутствие союзного
• формировать фишки или Флаги (7.1-7.41, 7.7) Соединения в Неконтролируемой области не
• двигать консула Замещаемой страны на препятствует помещению/снятию Флага.
Дипломатической дорожке (8.1) • Соединение может помещать/снимать Флаг в
• двигать фишки (9 и 13) любой неукрепленной области, которую она
• пытаться закончить Заморскую войну (7.6) занимает.
КО могут быть суммированы или разделены, чтобы • Армия в Дружественной области может
предпринять более одного действия. КО не помещать/снимать Флаг в Прилегающей области,
распределяются заранее. Они тратятся по мере но только в такой области где нет ни вражеских
использования и обычно не могут накапливаться от Соединений, ни Крепости, и она не Прилегает в
одного Импульса к другому (см. 7.5). вражеской Армии, способной осуществить
6.4 Импульсы Замещаемой страны в статусе перехват в эту область. Прилегающая Армия
Союзника неспособная к перехвату не может
Карточки союзной Замещаемой страны могут быть воспрепятствовать помещению Флага. Флаги
сыграны игроком, по отношению к которому эта никогда не могут быть помещены через болота
страна находится в статусе Союзника, как для того, или пролив.
чтобы двинуть или сформировать фишки этой
8 Наполеоновские войны

Ограничения на помещение Флага определяются по должны быть Снаряжены за 1 КО в последующем


мере траты КО. Движение Соединение может Импульсе или Интерфазе, прежде чем они смогут по
привести к тому, что вновь занятая или вновь желанию выйти в море.
Прилегающая Провинция становится доступной для 8. ДИПЛОМАТИЯ
помещения Флага с дополнительной тратой КО. 8.1 Дипломатическая дорожка
7.42 КРЕПОСТЬ: Флаг может быть помещен на Дорожка не задействована в игре во время первого
Крепость, только путем Осады (12.3) Раунда Хода 1805 года. Впоследствии, становится
7.43 СОВМЕСТНЫЕ ПРОВИНЦИИ: Четыре возможным влиять на каждую Замещаемую страну,
Голландских (Holland) Провинции и Вандея (красный путем использования КО и/или событий, чтобы
над синим), Гановер (Hanover) (красный над черным) двигать ее Консула по пяти рядам (по одному для
и Варшава (Warsaw) (синий над черным) содержат по каждой Державы) Дипломатической дорожки.
два национальных цвета. Нижний цвет обозначает Колонка неприсоединившихся является частью
нацию, которая изначально Контролирует его. каждого ряда. Все перемещения Консулов происходит
Держава обозначенная верхней половиной должна из ячейки в следующую. Чтобы сменить ряды, Консул
иметь в такой области Флаг, чтобы контролировать должен двигаться в ряду, в котором он располагается
его. Любая из этих Держав, может производить в данный момент, колонке неприсоединившихся.
формирование в такой Провинции, пока она Затем он может свободно двигаться там вверх или
Контролирует эту область вниз на любой другой ряд (без траты КО). Число КО,
7.5 Формирование Замещаемых стран которое нужно потратить, (в отличие от события)
Карточка за Нейтральную Замещаемую страну чтобы сдвинуть Консула равняется цифре на колонке,
тянется случайным образом на ее Импульс и в которую он входит.
используется как КО, чтобы формировать фишки, Консул может быть перевернут на свою обратную
если только это не красная карточка (5.3). сторону, сторону со значком «+1», за 1КО. Консул на
Нейтральные Замещаемые страны производят стороне +1 сдвигается вправо за стоимость на одно
формирование в своей столице и, если это возможно, КО меньше, и сдвигается влево за стоимость на одно
в порядке следующих приоритетов: КО больше, чем обычно. Консул переворачивается на
• формируйте Части, если только Столица не свою обычную сторону, как только он входит в новую
содержит уже число не возглавляемых никем ячейку или потрачено КО, чтобы перевернуть его.
фишек большее, чем Командный рейтинг Консул на стороне +1 не может свободно двигаться
лучшего из доступных еще непризванных вверх или вниз по колонке неприсоединившихся. Он
генералов это страны. должен быть возвращен на свою обычную сторону,
• призовите лучшего из доступных генералов, если прежде чем менять ряды.
Столица уже содержит больше, не возглавляемых НЕГАТИВНОЕ ВЛИЯНИЕ: Вы можете использовать
никем, Частей, чем его Командный рейтинг КО или События, чтобы сдвигать Консула влево (или
• стройте Эскадру, но только если ни Часть не перевернуть Консула на стороне +1 на нормальную
может быть сформирована, ни генерал не может сторону) только, в ряду Державы, которую Вы не
быть призван. контролируете.
Части в Столице Нейтральной Замещаемой страны ПОЛОЖИТЕЛЬНОЕ ВЛИЯНИЕ: Любая нация может
должны быть разменяны на два КО каждая, чтобы разыграть событие, чтобы сдвинуть консула вправо в
потратить их на Эскадру или генерала, когда это ряду любой Державы; хотя, с помощью КО можно
необходимо. Формируйте Перегруппировывающиеся сдвигать Консула вправо на Дипломатической
соединения, прежде чем неиспользуемые. Не дорожке (или переворачивать его на сторону +1)
потраченные КО отмечаются для последующего только в ряду, принадлежащем к Державе тратящей
использования, путем помещения маркера + 1 КО (+1 КО.
СР) на Столицу. Существует максимум один такой ПРИМЕР: Австрия не может тратить КО, чтобы
маркер для каждой Нейтральной Замещаемой страны. двигать турецкого Консула вправо в британском
7.6 Заморские войны ряду Дипломатической дорожки.
Нация может попытаться закончить свой Заморскую 8.2 Союзы
войну один раз за каждое потраченное КО, которое ПРИОБРЕТЕНИЕ СОЮЗНИКА: Когда маркер
она тратит для этого во время своего Импульса. Консула, принадлежащий Замещаемой стране, входит
Результат броска кубика «6 или больше» приводит к в Вашу ячейку Союзника на Дипломатической
завершению данной Заморской войны и возвращает дорожке, она становится Вашим союзником.
ее карточку в колоду или выводит ее из игры, как это Контролируемые союзником Провинции становятся
указано в каждом конкретном случае. Фишки Дружественными при Истощении и движении. Вы
задействованные в Заморской войне отправляются в используете карточки Вашей Замещаемой страны,
Перегруппирование. чтобы формировать и двигать ее фишки во время ее
7.7 Перегруппирование и Снаряжение Импульса. Вы можете использовать свои собственные
Завоевания, сдачи и события могут привести к карточки, чтобы двигать фишки Вашей Замещаемой
отправке фишек в Перегруппирование. Можно страны только, когда командуете Группой армий (9.7)
возвратить в игру, в Родную Провинцию Часть, или Армадой (13.2), или двигая Армию или Флот,
генерала или Эскадру, при этом надо потратить 1КО включающие в свой состав фишки союзных Малых
за фишку. Эскадры из Перегруппирования стран.
помещаются в любой Дружественный
неблокированный Порт с маркером Снаряжения. Они
Наполеоновские войны 9

РАЗРЫВ СОЮЗА: Как только Консул входит в 8.32 ЗАМЕЩАЕМЫЕ СТРАНЫ: Атакованный Вассал
ячейку Союзника, он может покинуть ее только из-за вступает в союз с Державой, контролирующей его
завоевания, Сдачи или события разрывающего Союз. Консула, и продвигает его до ячейки Союзник. Если
8.21 ПОТЕРЯ СОЮЗНИКА: Некоторые события Замещаемая страна является неприсоединившейся
могут прекратить действие статуса Союзника. Когда (или Держава, контролирующая ее Консула атакует
Союз разорван, любая нация может немедленно ее, или является союзником агрессора), то
ответить, разыграв событие или потратив КО, как Замещаемая страна поступает в подчинение игрока,
если бы сейчас был ее Импульс, но только для того, являющегося противником агрессора, который имеет
чтобы восстановить статус Союзника. Если нет наименьшее число Ключевых областей, но не
возможности или желания сделать это, то Набор присоединяется к его Лагерю и не получает статус
карточек Замещаемой страны заменяется равным Союзника, без согласия такого игрока. Если нация,
количеством заново вытянутых карточек, и они подвергшаяся агрессии, является
разыгрываются, как карточки обычной Нейтральной неприсоединившейся на момент, когда игрок
Замещаемой страны. Как только возможность принимает командование над ней, ему не
провести Импульс-реакцию миновала, все Войска засчитываются потери какой-либо из Ключевых
других наций в Родных Провинциях ставшей Провинций этой Замещаемой страны, если только
Нейтральной страны помещаются в игрок не согласился на принятие страной статуса
Перегруппирование. Совместные Провинции Союзник. Командование над такой Замещаемой
Нейтральной страны остаются под Контролем того, страной может быть впоследствии принято любым
кто Контролирует их в данный момент. игроком (конечно же, не агрессором), который вводит
8.22 ОГРАНИЧЕНИЯ СОЮЗОВ: Франция и Британия эту страну в статус Вассала. Такое действие требует
никогда не могут быть союзниками. Вы не можете согласия на принятие Замещаемой страной статуса
атаковать Войска союзника или помещать Ваш Флаг Союзника, и замены ее оставшегося Набора карточек
на Родные, Совместные или Контролируемые случайным образом.
Провинции союзника. Хотя, союзные Войска могут 8.33 ВСТУПЛЕНИЕ В ВОЙНУ: Держава игрока
убирать вражеский Флаг, восстанавливая таким может атаковать Нейтральную державу, только
образом Контроль над областью Вашего союзника, объявив ей войну. Нейтральная Замещаемая страна не
если союзник изначально контролировал эту может быть атакована. Сначала она должна вступить
Провинцию. Вы никогда не можете объявлять войну в союз с каким-либо игроком, а с этого момента она
другой нации, которой Вы командуете. присоединяется к Лагерю этого игрока и теряет свой
8.23 ВЛИЯНИЕ СОЮЗОВ НА ПОБЕДУ: Ключевые нейтралитет. Объявление войны является
провинции Вассалов, чьи Консулы, находятся в необязательным для вторжения в Малую страну, или
Вашем ряду на Дипломатической дорожке, идут Вам для того вторжения Малой страны. Хотя, нация не
в зачет в конце игры. Вы не можете сдвигать Консула может атаковать других членов своего Лагеря. Такие
с Вашего ряда на Дипломатической дорожке, ни тратя события, как например «Папская Булла» Papal Bull,
КО, ни используя событие (8.1). которые позволяют поместить Флаг в Провинцию
8.3 Лагеря другой нации не приводят к войне.
Лагеря – это обязательные союзы. Имперский Лагерь 8.34 ОБЪЯВЛЕНИЕ ВОЙНЫ: Объявление войны
(Франция и союзная ей Малая страна – Испания) происходит во время Интерфазы (14.1) или Импульса.
начинает игру, находясь в состоянии войны с Объявление войны во время Импульса стоит семь КО.
коалиционным Лагерем, состоящим из Британии, Оно может быть использовано для смены Лагерей,
Австрии и России. Пруссия, Швеция, Турция и Дания только с разрешения всех игроков Лагеря, в который
– в разной степени Нейтральны. Эти Замещаемые желают вступить.
страны могут присоединиться к (или покинуть) ЭКС-СОЮЗНИКИ: Соединения объявившей войну
любому Лагерю, по мере того как они получат (или стороны в Провинциях бывшего союзника
потеряют) статус Союзника на Дипломатической подвергаются истощению, а уцелевшие
дорожке. Нации, принадлежащие к одному Лагерю, Перегруппировываются. Соединения не объявлявшей
являются союзными, но могут разыгрывать события, войну стороны в Провинциях бывшего союзника
которые вредят участникам того же Лагеря. Вы также подвергаются истощению, но уцелевшие имеют
можете свободно вступать в любой Лагерь во время выбор – поместить Флаг, если только они находятся в
Интерфазы, присоединяясь к его членам с их согласия области, или Перегруппироваться. Только что
(14.1), но не можете стать Нейтральным, если только объявленные принадлежащими к противным
не завоеваны или Сдались. Игрок не может сторонам Соединения, занимающие одну область,
контролировать членов обоих Лагерей. после всех необходимых Перегруппирований,
8.31 ПРЕИМУЩЕСТВА: Членство в Лагере должны сражаться, только если объявившей войну
следующие имеет следующие преимущества: стороне не удается успешно уклониться. Сторона
• многонациональные Группы армий (9.7) и объявившая войну, получает обычные преимущества
Армады (13.2 ) за местность (11.22), предоставляемые областью, если
• Дружественные для движения и Истощения только она не уклонялась.
союзные Провинции 8.35 НЕЙТРАЛЬНЫЕ СТРАНЫ В ВОЙНЕ: Любая
• карточки турецких Заморских войн не могут Нейтральная Держава может оставаться вне любого
причинить вреда участникам коалиции, пока из двух Лагерей, пока находится в состоянии войны
Турция является Вассалом любого участника только с другой нейтральной нацией, которая не
коалиции
10 Наполеоновские войны

становится автоматически союзником члена одного из убирать потери. Потери от истощения не считаются
Лагерей (8.32). боевыми потерями, если иное не указано в событии.
8.4 Заморские войны и Вассалы 9.41 ПЕРЕВАЛ/БОЛОТО: Пунктирные
Вы не подвергаетесь влиянию события Заморской соединительные лини – это болота (синие) или
войны, разыгранного против любого Вассала Вашего горные перевалы (черные). Вход во Вражескую
Лагеря. Вы также не можете получить статус Вассала область через болото или перевал вызывает
для любой нации, с которая в данный момент Ваш Истощение.
Лагерь находится в состоянии войны. 9.42 ФОРСИРОВАННЫЙ МАРШ: Соединения
8.5 Прусский Нейтралитет подвергаются Истощению в пятой и последующих
Пруссия не может присоединиться ни к одному областях, в которые они входят во время Импульса.
Лагерю во время первого Раунда Хода 1805 года. Во Соединения могут двигаться одни и/или как часть
время этого Раунда прусские Войска не могут одной и той же или разных Армий, но Истощение
покидать Пруссию. Если прусская Провинция применяется к каждой Части и/или генералу, которые
подверглась вторжению, то Пруссия считается в двигались, более чем четыре области.
состоянии войны с агрессором и всеми членами 9.43 ЗАСАДА: Вход во Вражескую область из
Лагеря агрессора, не обращая, таким образом, больше Неконтролируемой области приводит к Истощению.
внимания на ограничения нейтралитета наложенные 9.44 ОТСТУПЛЕНИЕ: Отступление во вражескую
на нее. область, через пролив или в море, из-за
8.6 Переговоры провалившегося морского десанта приводит к
Вы свободно можете вести переговоры или Истощению. Заметьте, что отступление через горный
«торговаться», но эта дискуссия должна быть перевал или болото, само по себе не приводит к
публичной и не может задерживать игру. Нет никаких Истощению, если отступление осуществляется в
штрафов за невыполнение обещания. Карточки нельзя Дружественную область.
передавать, обменивать или демонстрировать, если 9.45 ФРАНЦУЗЫ: Французские потери от истощения
только это не разрешено событием. делятся пополам, если только не приходятся на
9. ДВИЖЕНИЕ Родную область России, Испании или Турции. Таким
9.1 Общее правило образом, когда речь идет о многонациональном
Фишки двигаются, тратя КО. Генерал тратит одно КО соединении вне вышеперечисленных областей,
за каждую область, в которую он входит, вне Истощение за французов бросается отдельно.
зависимости от того, двигается ли он один или с 9.5 Ограничения
другими Частями в составе Армии (но см. 9.6). Движение запрещено через:
Двигающаяся армия содержит генерала плюс столько 9.51 СОЕДИНЕНИЕ: Вход в область, содержащую
Частей и/или генералов той же национальности (и/или вражеское Соединение, приводит к остановке и
союзной Малой страны), что и Командный рейтинг сражению, если только враг не уклонился успешно
этого генерала. Генерал Малой страны может (10.2). Дальнейшее движение во время этого
возглавлять только свои собственные Части и/или Импульса Войск, участвовавших в сражении,
генералов. Соединение без генерала двигается на запрещено, если только это сражение не кончилось
одну область за каждое потраченное КО. Хотя, выше Разгромом (12.2).
приведена стоимость за движение каждой фишки, и 9.53 ПРОЛИВ: Проливы соединяют области синими
КО никогда не тратятся одновременно, таким пунктирными линиями. Движение, отступление,
образом, фишки не входящие в состав Армии не перехват, уклонение и Размещение флагов через
могут вместе вступить в сражение Части с силой «6» проливы запрещено, если вражеский Флот находится
или «8» вообще не могут двигаться без в Зоне или в Порту, к которому относится пролив.
соответствующего генерала. 9.54 НЕЙТРАЛИТЕТ: Фишки не могут входить в
ПРИМЕР: Шесть КО могут позволить двинуть одну Провинцию Нейтральной страны (если только она не
Армию на три области (3 КО), Часть с силой «4» на подчинились им) без того, чтобы не нарушить ее
одну область и одиночного генерала на две области состояние Нейтралитета, даже если такая Провинция
(2КО). принадлежит Вассалу игрока, владельца фишек.
9.2 Группирование 9.6 Штабные офицеры
Неограниченное число Соединений может занимать и Генерал может входит в область, содержащую
оборонять любую область. Хотя, армия может другого своего генерала, но если он остановился в той
двигаться и атаковать только с таким количеством же области, один из них должен быть обозначен как
Частей, которое позволяет Командный рейтинг «командующий». Другой считается Частью в Армии
командующего ею генерала. командующего и переворачивается на обратную
9.3 Вход сторону. Такой генерал снова переворачивается на
В область можно войти только из Прилегающей лицевую сторону, когда выходит из области в данный
области. момент занятой командующим или, если становится
9.4 Истощение во главе Армии в составе Группы армий
Некоторые перемещения могут вызвать Истощение, командующего.
при котором требуется бросить кубик за каждую 9.7 Группы армий
Часть и/или генерала. Одна Часть, по выбору ФОРМИРОВАНИЕ ГРУППЫ АРМИЙ: Две или более
командующего, теряется за каждые выброшенные Армий того же Лагеря в той же области являются
«6». Если применимы несколько условий Истощения, Группой армий. Один генерал является ее
выполните каждый тест для всех войск, прежде чем командующим. Он помещается в ячейку
Наполеоновские войны 11

командующего бокса Группы армий своей карточки 9.72 РАСФОРМИРОВАНИЕ ГРУППЫ АРМИЙ:
расстановки, а остальная часть его Группы армий Соединения Державы могут покинуть Группу армий,
помещается на саму карточку. Его стоячая фишка, несмотря на возражения ее командующего только во
затем помещается на карту, чтобы отобразить всю время своего Импульса.
Группу армий. Нация с более, чем одной Группой 9.73 ВСТУПЛЕНИЕ В СРАЖЕНИЕ: Вход в область с
армий в игре может использовать бокс Группы армий вражеским Соединением приводит к сражению, если
напечатанные на карте. Подчиненные командующие только обороняющийся не уклонился. Сражение не
Армией остаются лицевой стороной вверх в боксе может быть отложено до тех пор, пока другое
Группы армий. Любые лишние лидеры Соединение не войдет в ту же область, потратив
переворачиваются на обратную сторону, где они другое КО, даже если оно начало движение из той же
представляют Часть. области, что и другие двигавшиеся Соединения.
ДВИЖЕНИЕ ЧЕРЕЗ СВОИ АРМИИ: Группа армий Только с помощью одновременного движения (или с
не должна формироваться, пока одна армия проходит помощью двойного перехвата) Группа армий может
через область, занятую другой Армией, во время ввести в сражение вместе несколько Соединений,
Импульса, но может быть сформирована. В этом превышающих по численности Командный рейтинг
случае должно быть потрачено дополнительное КО за одного и того же генерала.
то, чтобы стоящая Армия присоединилась к 10 ПЕРЕХВАТ И УКЛОНЕНИЕ
двигающейся Армии по мере продолжения ее 10.1 Перехват
Импульса. ОБЩЕЕ ПРАВИЛО: Неактивная Армия или Группа
МНОГОНАЦИОНАЛЬНЫЕ ГРУППЫ АРМИЙ: Если армий может попытаться продвинуться на одну
игроки не могут прийти к соглашению о область, чтобы прервать движение вражеских Войск
командующем многонациональной группой армий, то (включая, те которые появились из-за событий или
решение принимает игрок с наибольшем числом формирования), входящих в Прилегающую область,
Частей (или в случае равенства, бывший наиболее если в этой области уже не находится вражеское
недавно Активным). Этот генерал остается Соединение. Если перехват прошел успешно, то
командующим до тех пор, пока новый генерал, происходит сражение, в котором Активный игрок
способный возглавить Группу армий не является атакующим.
присоединяется к ней, или все заинтересованные ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЕ ПЕРЕХВАТЫ: Армия
игроки соглашаются с назначением нового может пытаться осуществить перехват раз за разом в
командующего во время Импульса такого генерала. каждый Импульс до тех пор, пока либо не преуспеет в
При помещении Флагов, Группа армий помещает этом, либо не проведет сражение, которое не
только Флаг командующего. закончилось Разгромом, после чего помечается
СТОИМОСТЬ В КО ДЛЯ ГРУППЫ АРМИЙ: Вне соответствующим маркером (Battle or Failed
зависимости от Командного рейтинга своего Intercept). Вне зависимости от исхода попытки
командующего, Группа армий платит отдельно за перехвата, другие Армии могут пытаться осуществить
каждую Армию, которая двигается в ее составе. перехват в той же области. После того, как
Группа армий может двигаться, включая в свой осуществлены все успешные попытки перехвата,
состав столько Частей, сколько содержится в Армиях происходит сражение между Соединениями
ее разных командующих Армиями. Заметьте, что противников.
генерал может быть армией сам по себе или может ОГРАНИЧЕНИЯ НА ПЕРЕХВАТ: Уклонения,
быть дополнительной Частью в составе Армии отступления и перехваты не могут быть перехвачены.
другого генерала. В общем говоря, когда несколько Части не находящиеся под контролем Командного
генералов находятся в одной и той же области, рейтинга генерала не могут перехватывать.
каждый подчиненный лидер рассматривается как 10.11 ПРОЦЕДУРА: Как только перехват
Часть в составе Армии командующего до тех пор, осуществлен, перехватывающий игрок не может
пока не превышен его Командный рейтинг, и не отказаться от результата перехвата. Перехват
требуется подчиненный генерал, чтобы использовать успешно осуществляется при результате броска двух
его Командный рейтинг для движения кубиков ≥ «9». Если модифицированный результат
дополнительных Частей в составе другой Армии. броска < 9, то перехват провалился. Проваленные
ПРИМЕР: Наполеон (Командный рейтинг: «8») и попытки перехвата никогда не приводят к
Мюрат («4») могут двигать 12 Частей в дополнение Истощению.
к самим себе в качестве Группы армий. Каждая МОДИФИКАТОРЫ ПЕРЕХВАТА: Бросок кубиков
область, в которую они будут входить, будет модифицируется следующим образом:
стоить два КО (по одному за каждую Армию). +1 при перехвате в Дружественную область
9.71 ДВИЖЕНИЕ ГРУППЫ АРМИЙ: Группа армий -1 при перехвате из Неконтролируемой области
двигается на Импульс своего командующего. Все или +? Боевой рейтинг генерала, осуществляющего
некоторые Армии Группы армий могут двигаться перехват
вместе, если их движение оплачивается КО -1 при перехвате через болото, перевал или пролив
командующего. Вход в каждую область стоит одно 10.12 УСПЕШНЫЙ ПЕРЕХВАТ: Перехватывающая
КО за каждую двигающуюся Армию. Группа армий Армия или Группа армий входит в оспариваемую
может свободно оставлять по пути и/или подбирать Провинцию (подвергаясь любому Истощению, если
Соединения, в пределах ограничения, требуется), а после осуществления всех перехватов в
накладываемого Командным рейтингом генералов ту же область происходит сражение.
входящих в ее состав Армий.
12 Наполеоновские войны

10.13 ГРУППЫ АРМИЙ И ПЕРЕХВАТЫ: Если попытки уклонения или перехвата; результат одной
Группа армий предпринимает попытку перехвата, то попытки может быть известен до объявления другой.
после предварительного обозначения всех 10.6 Перехват размещения Флага
участвующих в перехвате Войск этой Группы армий, Когда Флаг помещается по событию (без
используется только Боевой рейтинг ее соответствующего Соединения) рядом с вражеской
командующего. Если перехват успешен, то любая Армией (т.е. там, где обычно Вы не могли бы
оставшаяся Армия или Группа армий может провести поместить его [7.41]), эта Армия может бросить
свой отдельный перехват. Хотя, Группа армий может кубики за перехват, и в случае успеха, этот Флаг
отказаться проводит перехват, используя все свои немедленно убирается.
силы, а вместо этого может выделить Армию или 11. СРАЖЕНИЕ
меньшую Группу армий из своего состава, чтобы 11.1 Боевые события
попытаться провести перехват, использую ее Боевое событие или события могут быть сыграны
командующего. Хотя, как только любая попытка любой нацией или нациями, у которых есть фишки в
перехвата из данной области закончилась неудачей, этом сражении. Боевые события играются до любых
все оставшиеся Соединения в этой области теряют бросков кубиков в порядке, указанном на Дорожке
возможность перехвата в этот Импульс. последовательности, начиная с Активного игрока,
10.2 Уклонение который должен разыграть все свои, которые хочет
Неактивные Войска могут избежать сражения, боевые события до того, как следующий игрок
уклонившись в Прилегающую область, но не в ту, из объявить будет ли он вообще разыгрывать какие-либо
которой вошел враг. Вся Группа армий пытается события. Боевые события действуют только в течение
уклониться за один раз и должна уклоняться в одну и одного Раунда сражения, если иное не указано на
ту же область. Уклоняющиеся части, которые не карточке. События «ответ» (“Response”) (6.14) также
находятся под командованием генерала, проверяются влияют на сражение, но в отличии от «боевых»
отдельно (и одновременно) за каждую фишку. событий, могут быть сыграны в любом порядке.
Уклонение в море или в область с вражеским 11.2 Боевые кубики
Соединением никогда невозможно. Уклонение во Исход сражения определяется бросками кубиков.
Вражескую область или через Пролив приводит к Число кубиков, которое бросает каждый игрок
Истощению. следующее:
Уклонение успешно осуществляется при результате • один за каждую не расстроенную Часть (включая
броска двух кубиков ≥ «9», модифицированных генералов, которые не являются командующим)
следующим образом: • +/- число кубиков, указанное в боевом событии
+1 при уклонении в Дружественную область • + бонус Части (11.21)
-1 при Уклонении из Неконтролируемой области • + Боевой рейтинг командующего (если он не
+? Боевой рейтинг генерала, осуществляющего расстроен)
уклонение • +? на первый Раунд бонус для обороняющегося за
-1 при уклонении через болото, перевал или пролив местность (11.2)
Если модифицированный результат броска кубиков < • +1 на первый Раунд за неудачную попытку
«9», то уклонение неудачно, уклоняющийся не уклонения врага (10.2)
двигается, лишается любых бросков кубика за 11.21 БОНУС ЧАСТИ: Французы добавляют два
местность (11.22), которые у него могли бы быть, а боевых кубика. Все остальные державы добавляют
Активные Войска получают боевой кубик в первом один боевой кубик, и только один, вне зависимости от
Раунде сражения. того, сколько Держав участвует в сражении на одной
10.3 Лимиты перехвата стороне. Нет бонуса, если войска состоят, хотя бы, на
Армия может попытаться осуществить перехват 50% из частей Малых стран.
только, если она не терпела неудачи при перехвате и 11.22 МЕСТНОСТЬ: Все бонусы за местность,
не участвовала в сражении, закончившемся требует того, чтобы данная область была
Разгромом во время этого Импульса. Убирайте все Дружественной. Армия или Группа армий, которая не
красно-желтые маркеры сражения и неудачного смогла уклониться не может получить бонус за
перехвата (Battle or failed Intercept) в конце каждого местность (10.2). Армия, осуществляющая перехват,
Импульса. оказывается в области перехвата первой и, таким,
10.4 Преследование образом получает бонус за местность, но она должна
При условии достаточного количества КО, Активная оказаться в нужной области до того, как Активный
сторона может преследовать уклонившихся в игрок бросит кубики за Истощение за вход в область.
Прилегающую область или двигаться в другом • ПЕРЕСЕЧЕННАЯ МЕСТНОСТЬ: Если Активное
направлении. Как только преследователи входят в Соединение входит в оспариваемую Провинцию в
область с уклонившимися, те снова могут попытаться этот Импульс через пересеченную местность
уклониться. (коричневая линия), то обороняющийся получает
10.5 Последовательность один боевой кубик во время первого Раунда
Соединения, пытающиеся провести уклонения или сражения.
перехват, должны сделать это до определения урона • ГОРНЫЙ ПРОХОД: Если Активное Соединение
от Истощения при движении, которое вызвало эту входит в оспариваемую Провинцию в этот
попытку. В остальных случаях, нет какого-либо Импульс через горный проход (черная
обязательного порядка, в котором осуществляются пунктирная линия), то обороняющийся получает
Наполеоновские войны 13

два боевых кубика во время первого Раунда область, в которой произошло сражение.
сражения. Отступающая перехватывавшая сторона, так как она
• БОЛОТИСТАЯ МЕСТНОСТЬ: Если Активное первой достигла поля боя, не обязана отступать в
Соединение входит в оспариваемую Провинцию в область, из которой она пришла. Соединения
этот Импульс через болотистую местность неспособные отступить, уничтожаются, приводя, тем
(голубенькая пунктирная линия), то самым, сражение к Разгрому (9.44).
обороняющийся получает три боевых кубика во 11.5 Бегство
время первого Раунда сражения. Победитель, нанесший потерь на три больше (по
• ПРОЛИВ: Соединения могут пересекать пролив схеме уничтожение + расстройство), чем понес сам
(синяя пунктирная линия), если только в Зоне или (вне зависимости от числа Раундов, за которые они
Порту, к которым относится пролив, нет были нанесены), обращает неприятеля в бегство. Все
вражеского Флота. Если область, в которую расстроенные Части уничтожаются во время бегства.
входят через пролив является Контролируемой 11.6 Разгром
врагом, то ее оборона осуществляется как при Если все Части или генералы с одной из сторон
высадке десанта (13.7). уничтожены (даже, если из-за невозможности
11.3 Процедура отступить или из-за Истощения, вызванного
РЕЗУЛЬТАТЫ БОЕВОГО КУБИКА: Потери отступлением), происходит Разгром. Активное
наносятся одновременно. Каждая выброшенная «6» Соединение, добившееся Разгрома, может
немедленно уничтожает одну вражескую Часть. продолжать движение, используя оставшиеся КО,
Каждая выброшенная «5» расстраивает одну часть на если только область, в которой произошло сражение
все сражение. Уничтожение имеет приоритет перед это не Крепость (9.52).
расстройством, если недостаточно Частей или 11.7 Разгром приводящий к помещению Флага
генералов, чтобы выполнить результаты всех Каждый раз, когда нанесенные боевые потери от
попаданий. Отмечайте потери, передвигаю маркеры с уничтожения превышают численность войск
картинками результатов броска кубика на Дисплее проигравшей стороны, то победитель получает
потерь (Casualty Display) на Листе сражения возможность свободного помещения Флага (или
(Battleground Chart). возможность убрать таковой) в области, в которой
РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПОТЕРЬ: Потери среди Частей произошло сражение, если только это не Крепость.
(но не генералов) делятся поровну между 12. КРЕПОСТИ
национальностями. Командующий 12.1 Общее правило
многонационального соединения определяет, какая Крепости не оказывают влияния на сражения, но
нация несет лишние потери. влияют на Контроль, отступление, движение и боевые
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ: Если все Части или действия на море. Соединения никогда не
лидеры с одной из сторон уничтожены, а с другой располагаются внутри Крепости. Крепость
нет, то первая сторона проигрывает это сражение. В Контролирует свою Провинцию, вне зависимости от
противном случае, суммируйте число потерь от присутствия вражеских Соединений. Чтобы
уничтожения и расстройства. Сторона с большим поместить Флаг на Крепость, Вы должны взять ее в
числом потерь отступает. Если потери равны, то результате Осады.
происходит второй Раунд с участием всех, 12.2 Осада
оставшихся не расстроенными, Войск. Если после Активная осаждающая сторона может вести Осаду,
двух Раундов, потери, по-прежнему равны, то если в области Крепости нет вражеского Соединения,
Активные Войска отступают в ту область, из которой и она не участвовала в сражении, не закончившимся
пришли. Сражение никогда не может длиться больше Разгромом, в этот Импульс. Осада может вестись без
двух Раундов, если только иное не указано в событии. траты КО, во время предписанного Импульса
РЕЗУЛЬТАТЫ РАССТРОЙСТВА: Сторона, осаждающей стороны. Осада может вестись даже,
получившая больше результатов расстройства, чем у если осаждающий «пасует», т.е. у него нет карточек,
нее Частей, и которой необходимо сражаться во и, таким образом, Импульса. Крепость может быть
втором Раунде, может, по-прежнему, иметь боевые осаждена только один раз за Импульс (хотя Осада
кубики, например, из-за генерала, событий и/или может продолжаться несколько Раундов), и только
национального бонуса Части, но лишние результаты одной Армией. Осада подобна сражению (включая
расстройства вычитаются из этих бонусов. розыгрыш карточек событий), но имеет важные
11.4 Отступления отличия. Осаждающие Войск более не двигаются в
За победителем остается поле боя. [Хотя, лично я Импульс, в который они ведут Осаду, если только это
думаю, что после сражения поле боя принадлежит не Разгром (нанесение большего числа «6» или взятие
мародерам.] Проигравший отступает, если это крепости за меньшее число Раундов, чем сила
возможно, в Прилегающую, Дружественную Крепости).
Провинцию. Обороняющийся, который не может 12.3 Процедура Осады
отступить в Дружественную или Неконтролируемую Крепость бросает число кубиков равное ее силе. Сила
область, может отступить в любую Прилегающую Крепости никогда не изменяется (4 у Гибралтара, 2 у
область, в которой нет вражеских Соединений или всех остальных). Крепость сдается только, если она
Крепости, но подвергается Истощению. Он не может получает число результатов броска кубик «6» ≥ ее
отступать ни в область, из которой пришел враг, ни в силе за один Импульс. Результаты «5» не действуют
море. Проигравшая активная сторона, должна на Крепость. Осаждающий может снова немедленно
отступить в область, из которой она пришла в атаковать еще не сдавшуюся Крепость всеми
14 Наполеоновские войны

оставшимися войсками, если он нанес больше «6», если находит обе, то сражается с ними в одном
чем получил «5» и «6» в один Раунд. Осаждающие сражении. Если Патрулирующий Флот находит
войска не отступают и не обращаются в бегство. На только одну группировку, то он сражается с ней,
сдавшуюся Крепость без траты КО помещается Флаг, игнорирую другую.
и она становится Крепостью нового владельца. 13.3 Морской перехват и уклонение
12.4 Влияние на движение ПЕРЕХВАТ: Флот может двигаться через Зону с
Отступление во вражескую Крепость запрещено. Все вражескими Флотами, или просто находиться с ними
формы движения, отступления, перехвата и в одной и той же Зоне. Перехват может быть
уклонения из вражеской области с Крепостью предпринят неактивным Флотом каждый раз, когда
должны происходить в Прилегающую какой-либо Флот входит в его Зону и/или Порт в этой
Дружественную или Неконтролируемую область. Зоне (и перед тем как он объединяется с любым своим
13. МОРСКИЕ ДЕЛА Флотом уже находящемся в этой Зоне). Неактивный
Эскадры двигаются, тратя маневры. Два маневра Флот первым получает возможность перехвата. Если
стоят одно КО. он отказывается, или ему не удается осуществить
13.1 Флоты перехват, то Активный Флот может затем
Флот состоит из всех Эскадр одной Державы и ее объединиться с любым Флотом уже находящемся в
союзных Малых стран, находящихся в одной Зоне этой Зоне, и может потратить маневр для
или Порту. Движение из Порта в Зону, или наоборот, Патрулирования (попытки перехвата). Для удачного
стоит один маневр, также как и движение из Зоны в перехвата требуется модифицированный результат
Прилегающую Зону. Эскадры могут быть оставлены броска двух кубиков ≥ «9». После каждого
или подобраны, по мере движения Флота. Любая неудачного Патруля активного игрока, может быть
эскадра, отделившаяся от Флота становится новым потрачен другой маневр для нового Патруля или
флотом. Она двигается, тратя свои собственные движения куда-либо.
маневры. 13.31 УКЛОНЕНИЕ: Флоты, осуществляющие
13.2 Армады перехват могут уклониться, выбросив на двух кубиках
ФОРМИРОВАНИЕ АРМАД: Армада это группировка модифицированный результат ≥ «9». Неактивная
союзных Флотов нескольких Держав, под уклоняющаяся сторона остается в той же Зоне и
командованием Эскадры, расположенной наверху может быть снова перехвачена во время Патруля.
группировки. Если Державы не могут договориться о Уклоняющийся Блокированный Флот возвращается в
командующем, то Армадой командует Держава с Порт, из которого он пытался прорваться. Активный
наибольшим числом боевых кубиков в этом Флоте. уклоняющийся Флот (но не тот, который пытается
Если число боевых кубиков во Флотах равно, то прорваться из Порта) может продолжить движение в
определите командующего случайным образом. новую Зону, потратив другой маневр. Неудачная
Эскадра, командующая Армадой, также как и попытка уклонения дает перехватывающему Флоту
командующей Группой армий, может меняться только дополнительный боевой кубик в первом Раунде
во время Импульса нации принимающей сражения.
командование, вне зависимости от того двигается она 13.32 ПОРТ: Флоты в порту не могут осуществлять
или нет. перехват (исключение: 13.8) или уклоняться.
ДВИЖЕНИЕ АРМАД: Армада двигается и 13.33 ПРОЦЕДУРА: Определите результат попыток
перехватывает как целое, тратя лишние маневры за перехвата или уклонения, бросив два кубика, сумма
каждый флот в ее составе, также как и Группа армий их результатов модифицируется следующим образом:
тратит лишние КО за каждую Армию (9.7). Флоты +2 если Флот более, чем на 50% Британский
могут выходит из состава Армады во время своего +1 если Флот более, чем на 50% Французский
Импульса и/или проводить Патрулирование и +1 если Флот Блокирует*
сражения, игнорирую присутствие союзных Флотов в *Флот Контролирующий Зону Блокирует все Порты
той же Зоне, создавая отдельную группировку в этой в этой Зоне.
Зоне. 13.4 Морской бой
13.21 ГРУППИРОВАНИЕ АРМАДЫ: Флот, ПРОЦЕДУРА: Перехваченный Флот, который не
состоящий из Эскадр более, чем одной союзной уклонился, ведет сражение. Морские сражения
нации может двигаться во время Импульса Активной проводятся также как и сухопутные, без обращения в
нации, помещая при этом на верх группировки бегство. Чтобы использовать боевые карточки, на них
Эскадру этой нации, как командующую. Хотя, при должно быть специально указано, что они применимы
этом, все эскадры этого Флота используют боевые в морском сражении. Каждая сторона бросает
кубики и модификатор на перехват/уклонение следующее количество кубиков:
командующей Эскадры, если ее кубики и • три кубика за каждую британскую Эскадру.
модификатор меньше, чем у остального Флота. Как • два кубика за каждую французскую, датскую или
альтернатива, Эскадра Активной нации может шведскую эскадру.
действовать независимо от неактивных Эскадр, в виде • один кубик за каждую русскую, турецкую или
отдельной группировки, даже если находится в одной испанскую эскадру.
с ними Зоне. Только разные национальности могут • расстроенные Флоты бросает в следующие
держать разные группировки (Флота) в одной Зоне. Раунды на один кубик меньше за каждую
Патрулирующий такой Зоне вражеский Флот должен полученную ими «5».
попытаться найти обе Группировки (два броска
• каждая Эскадра, требующая снаряжения, бросает
кубика на Патруль за один потраченный маневр), и
на один кубик меньше.
Наполеоновские войны 15

13.41 ПОСЛЕДСТВИЯ: Победивший Активный Флот перехватывают Флоты, пытающиеся пройти через
может продолжить движение. Проигравший Флот пролив, после того как те выдержали огонь береговых
помещается в ближайший Порт (проигравший батарей.
решает, какой из равноудаленных Портов является 13.9 Потеря Порта
ближайшим), где и остается в этот Импульс. Флот Любой Флот в Контролируемом врагом Порту обязан
разбитый при выходе из Порта возвращается в этот выйти в море, где может быть перехвачен
Порт. Флот, разбитый при попытке войти в Порт, Блокирующим Флотом. Строящиеся Эскадры
должен отступить в другой Порт. уничтожаются. Снаряжающиеся Эскадры бросают на
13.5 Сражения в Порту один боевой кубик меньше, а если они разбиты в
Флоты, входящие во вражеский Порт, подвергаются произошедшем сражении, то они уничтожаются.
огню береговых батарей перед началом морского 14. ИНТЕРФАЗА
сражения. Порт бросает два кубика (четыре, если это Если Мир (5.8) не объявлен, приготовьтесь к
Крепость) и несет полученные потери. Затем следующему Ходу. События не могут быть разыграны
уцелевшие Активные Эскадры (за вычетом кубиков за во время Интерфазы, также как не могут происходить
расстройство) вступают в морское сражение с перехваты. Каждая Интерфаза делится на три шага:
любыми Эскадрами в этом Порту, плюс следует еще 14.1 Лагеря
один Раунд огня береговых батарей, при этом Держава может спокойно сменить Лагерь во время
результаты предыдущего Раунда огня береговых Интерфазы, с согласия всех игроков Лагеря, к
батарей суммируются в этом Раунде для определения которому она хочет присоединиться. Объявления об
победителя. В случае ничьи, происходит второй этом делается в порядке Дорожки последовательности
Раунд, в котором Порт снова проводит раунд огня (начиная с игрока, который будет ходить первым в
береговых батарей, результаты огня которого следующий Ход). Не требуется ничего тратить за
прибавляются к результатам обороняющегося Флота. объявление войны, но применяются все другие
Если Порт проигрывает морское сражение, то последствия объявления войны (8.34). Держава,
обороняющийся Флот (включая любые строящиеся меняющая Лагеря, должна снять Флаг с любой
Эскадры) уничтожается, а победоносный Активный Провинции своих новых Союзников, которую она
Флот выходит из этого порта и может продолжать контролирует. Ее новые Союзники, в свою очередь,
движение. могут снять Флаги с любых областей их нового
13.6 Конвои партнера по Лагерю, с которых желают, но не могут
Конвой это перевозка по морю Части и/или лидера. продолжать держать Флаг в столице их нового
Для Конвоя не требуется Флот. Можно перевезти до Союзника. Предложение о смене Лагерей, также как и
пяти частей и/или лидеров. Перевозимые соединения предложение о Сдаче (15.41), должно быть принято
не могут комбинировать морское и сухопутное или отвергнуто без переговоров. Если условия
движение, они должны начать и закончить свой предложения о смене Лагеря не принимается, как
Импульс в Дружественном Порту. Нация может только оно поступило, то новое предложение должно
проводить только один Конвой в Импульс. Конвой быть отложено до следующей Интерфазы. Как только
должен проводиться из Порта в другой Порт, тратя нация входит в какой-либо Лагерь, то она не может
при этом по одному КО за каждую Зону или Порт, в стать Нейтральной, иначе как в результате Сдачи
которые он входит. Конвой не может входит в Зону (15.42) или завоевания.
или Порт, в которых находится вражеский Флот, или 14.2 Подкрепления и Развертывание
проходит через пролив контролируемый вражеской ОБЩЕЕ ПРАВИЛО: Каждая нация по очереди,
Крепостью. начиная с той, чей Импульс будет следующим на
13.7 Высадка с моря Дорожке последовательности, формирует
Конвои могут входить во вражески Порт, только если подкрепления из уничтоженных, находящихся в
принадлежащий этой нации (или союзный) Флот Перегруппировании или еще не вступивших в игру
контролирует эту Зону. Они подвергаются огню фишек.
береговых батарей, как это описано в 13.5. Затем РАЗМЕЩЕНИЕ: Подкрепления помещаются в свои
уцелевшие Соединения помещаются в этот Порт. соответствующие Столицы (или любой свой Родной
Если в Порту присутствует вражеское Соединение, то Порт, в случае Эскадр, или неблокированный Родной
происходит либо уклонение, либо сражение (уже без Порт, в случае Эскадр, возвращающихся из
огня береговых батарей). Потери, понесенные от Перегруппирования). Если Столица занята
предыдущего огня береговых батарей, не прибавляют вражескими Войсками, поместите подкрепления в
кубиков к любому результату сражения, одну любую Дружественную Родную область,
произошедшего в результате высадки, и считаются ближайшую к Столице.
потерями в первом Раунде сражения. Если КО ПОДКРЕПЛЕНИЙ: Игроки тратят свои КО, чтобы
высадившиеся Соединения вынуждены отступить, то формировать части (правило 7.1), возвращают части
они подвергаются Истощению и помещаются в любой из Перегруппирования (7.7), приобретают влияние на
Дружественный Порт в любой Зоне, через которую Дипломатической дорожке (8.1, но не могут достичь
они проходили в этот Импульс. статуса Союзника или попытаться закончить
13.8 Укрепленные проливы Заморскую войну), Снаряжают построенные до этого
Флот, проходящий через пролив, контролируемый Эскадры (7.3) или приобретают дополнительное
вражеской Крепостью, подвергается огню береговых Развертывание (14.21). Возможные подкрепления это:
батарей. Флоты, находящиеся в Портах, • Франция: 18 КО.
контролирующих пролив, автоматически • Британия: 6 КО
16 Наполеоновские войны

• Австрия, Россия, Пруссия: 8 КО у каждой Завоевание происходит только в конце Хода. Держава
• Испания, Турция: 4 КО у каждой игрока может Сдаться (15.4) перед этим, но только с
• Дания, Швеция: 2 КО у каждой согласия агрессора.
14.21 БЕСПЛАТНОЕ РАЗВЕРТЫВАНИЕ: Один 15.1 Завоевание
генерал может свободно двигаться по суше, через Нация завоевана, если она потеряла все свои
неограниченное число Дружественных областей, Ключевые области, или ее Столица Контролируется
собирая (но не оставляя) по пути число врагом и бросок кубика на завоевание во время 5.7 ≥
Частей/генералов в пределах его Командного «6». Бросок кубика на завоевание модифицируется +1
рейтинга. Как вариант, Конвой (13.6) может быть за каждую потерянную из изначального количества
Развернут из Дружественного Порта в Ключевую область, плюс следующим
Дружественный Порт (но не далее, чем могла бы модификатором:
позволить Родная карточка нации проводящей +3 Дания
Развертывание Конвоя), или Развертывающийся Флот +2 Швеция
может собрать (но не оставлять) другие Эскадры. -1 Пруссия, Австрия, Британия, Россия∗
Развертывающаяся Армия/Конвой/Флот не могут -2 Франция, Испания, Турция
входит в область/Зону, которая теоретически может ∗ Завоевание России требует Контроля над обеими
быть перехвачена вражеской Армией/Флотом. Столицами.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ РАЗВЕРТЫВАНИЕ: Держава СОВМЕСТНОЕ ЗАВОЕВАНИЕ: Если условия
может приобрести одну дополнительную завоевания достигнуты совместно несколькими
возможность Развертывания для Армии или Флота за нациями, только та, которая Контролирует Столицу
КО подкреплений. Стоимость второго Развертывания является завоевателем. Невозможно, чтобы две нации
Армии составляет одно КО за каждую Часть, завоевали друг друга одновременно, так как тот, кто
входящую в ее состав. Стоимость Развертывания первым, согласно последовательности игры, успешно
Флота – один Маневр за каждую Зону, в которую он осуществит завоевание – срывает куш.
входит. 15.2 Передаваемые Провинции
14.3 Продолжение игры ОПРЕДЕЛИТЕ ПЕРЕДАВАЕМЫЕ ПРОВИНЦИИ:
14.31 ПЕРЕМЕШАЙТЕ И ТЯНИТЕ: Замешайте Завоеватель (и его Союзники) убирает все свои Флаги
сброшенные карточки в колоду. В порядке Дорожки в Родных (но не Совместных) Провинциях
последовательности, каждая нация (начиная с той, проигравшей нации и бросает кубик, чтобы
которая будет ходить первой) тянет одну карточку за определить число Провинций, которые будут
каждые две Ключевые Провинции, которые она переданы ему. Завоеватель, а за ним и жертва, по
Контролирует, минус одну карточку, если она очереди выбирают Провинции, в которые завоеватель
приобретала модификатор к броску на Мир во время помещает Флаги до тех пор, пока не наберется
фазы Мира (5.8). Набор карточек каждой нации может выброшенное число. Столица никогда не передается.
быть заменен по правилам Сброса (4.5). Любая нация Завоеватель может подарить Контроль над
с несыгранными карточками, оставшимися от Передаваемой Провинцией любой Державе в его
предыдущего Хода добавляет их к только что Лагере, которая соглашается на это.
вытянутым. 15.21 ПОСЛЕДСТВИЯ:
14.32 МИНИМАЛЬНЫЙ И МАКЛИМАЛЬНЫЙ • ВЫВОД ВОЙСК ИЗ СТОЛИЦЫ: Все Соединения
НАБОР КАРТОЧЕК: Каждая нация ограничена завоевателя и его Союзников в завоеванной
следующим минимальным и максимальным числом Столице выводятся из нее в любую
карточек, входящих в ее изначальный Набор карточек Прилегающую, занятую Дружественным Флагом
(за исключением Родных карточек): область, или отправляются в перегруппирование.
Нация Минимум Максимум Остальные победоносные Соединения в границах
Франция 4 8 разгромленной нации располагают выбором –
Другие Державы 2 4 отправиться в Перегруппирование или остаться
Малые страны 1 3 на месте.
14.33 ЛИШНИЕ КАРТОЧКИ: Каждая нация с • Войска, принадлежащие разбитой нации,
лишними карточками ДОЛЖНА случайным образом находящиеся не в ее Дружественных Родных или
сбросить одну карточку, получая при этом Совместных Провинциях должны
продвижение на одну ячейку на Дорожке ресурсов Перегруппироваться, восстанавливая Контроль
(16.1). Затем игроки анализируют оставшиеся над Провинциями, в которых были помещены
карточки, выбирают свой лимит карточек (игнорирую Флаги их изначальному владельцу. Все (бывшие)
Родные карточки), и сбрасывают остальные, при этом союзные Войска в Провинциях разбитой нации
сбрасываемые карточки могут быть использованы для также Перегруппировываются.
продвижения маркеров на Дипломатической дорожке. • ДРУЖЕСТВЕННАЯ ТЕРРИТОРИЯ: Все
Статус Союзника не может быть достигнут или Провинции завоеванной нации считаются
нарушен таким образом. Дружественными для Лагеря завоевателя, пока
14.34 ПЕРЕВЕРНИТЕ РОДНЫЕ КАРТОЧКИ: Родные завоеванная нация остается Нейтральной. Лагерь
карточки переворачиваются лицом вверх. Теперь игра завоевателя не должен запрашивать разрешения
продолжается, начиная с нации, которая должна завоеванного, чтобы входит в Провинции (но не
ходить согласно Дорожке последовательности, хотя, Столицу), включая те, в которых находятся
возможет Перехват импульса. Соединения завоеванного, и может осуществлять
15. ЗАВОЕВАНИЕ И СДАЧА Развертывания через эти области, как если бы они
Наполеоновские войны 17

принадлежали ему. Присутствие завоевателей не только при розыгрыше карточки «Император


стесняет завоеванного при подсчете Ключевых принимает командование» The Emperor Commands,
областей, на которые не помещены Флаги. как события.
• БЕЗОПАСНЫЙ ПЕРИОД: Завоеватель и его 16. РЕСУРСЫ
Союзники не могут объявлять войну жертве до 16.1 Резервы
начала следующей Интерфазы, и наоборот. Игрок получает один Ресурс каждый Ход, за каждую
15.22 ДРУГИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ ДЛЯ нацию, за которую он играет, которая превысила свой
ЗАВОЕВАННОГО: Завоеванная Держава игрока максимальный размер Набора карточек во время
является Нейтральной и распоряжается по своему Интерфазы (14.33).
усмотрению своими собственными карточками и 16.2 Применение
Войсками. Если Замещаемая страна завоевана, то она Ресурсы могут быть сыграны во время Импульса
становится неприсоединившейся и Нейтральной. Ее нации одним из следующих способов:
Консул не может двигаться по Дипломатической • Вытянуть карточку
дорожке до следующей Интерфазы. • Ранняя зима: Закончить Ход с помощью броска
15.3 Заморские войны и Турция кубики при результате > числа Держав с
Если Турция завоевана, все ее текущие Заморские несыгранными карточками на руках. Невозможно
войны заканчиваются, но новые могут быть сыграны. на Ход 5 или в сценариях.
15.4 Сдача Ресурсы не влияют на лимиты размера Набора
Замещаемые страны не могут добровольно Сдаться, карточек или возможности перехвата Импульса, до
но Держава игрока с меньшим количеством тех пор, пока не использованы. Хотя, они могут быть
Частей/генералов находящихся в игре (за использованы и вместо карточки (вне зависимости от
исключением тех, которые находятся в того, располагаете ли Вы другими карточками или
Перегруппировании или участвующих в Заморской нет), или вместе с карточкой, как карточка «+».
войне), чем агрессор(ы), располагающихся на Например, игрок может разыграть свою последнюю
территории нации, подвергшийся вторжению может карточку, а также сыграть свой Ресурс, чтобы
Сдаться агрессору с наибольшим числом Войск в попытаться с помощью ранней зимы закончить этот
конце любого Импульса. Если Сдача принята, то Ход или вытянуть и разыграть другую карточку.
жертва становится Нейтральной, и все условия Игрок без карточек может пасовать на протяжении
соглашения немедленно вступают в силу. На любые одного ли более Импульсов, и сыграть Ресурс в
Провинции, которые должны поменять владельца любой следующий Раунд. Хотя, Ресурс не может быть
немедленно помещаются Флаги, или с них снимаются сыгран как Импульс, чтобы продолжить Ход, после
Флаги, как это было оговорено, и все другие того, как последний игрок с карточкой, которую
последствия завоевания, такие как можно сыграть провел свой Импульс.
Перегруппирование фишек немедленно вступают в 16.3 Победа
силу. Вы можете прибавить одно очко к Вашей сумме
15.41 ПРЕДЛОЖЕНИЯ: Игрок может сделать очков в конце игры, за каждый неиспользованный
предложение о Сдаче в конце своего Импульса, или в Ресурс, которым Вы располагаете.
конце Импульса любого другого игрока. Такие 17. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
предложения могут включать все, что угодно, от 17.1 Русская зима
простого прекращения боевых действий до передачи Это правило вступает в силу, как только русская
Провинций (включая снятие Флагов с захваченных Родная карточка разыгрывается как событие «Русская
Провинций, которые не будут передаваться). Только зима» Russian Winter. С этого момента, до конца Хода
одно предложение может быть сделано в один русский игрок [Прим. перев. – Имеется ввиду игровая
Импульс. Не разрешается обмениваться встречными роль, а не национальность. Я почему-то думаю, что
предложениями. Предложение должно быть принято некоторое количество игроков, которые будут
или отвергнуто простым «да» или «нет». Если оно пользоваться этим переводом, будут русскими.]
отвергнуто, то Сдающийся игрок должен подождать, бросает кубик в начале каждого предписанного
хотя бы, до конца следующего Импульса, чтобы русского Импульса – даже если у него не осталось
сделать другое предложение. Такие предложения не карточек. Если результат броска кубика меньше, чем
должны прерывать игру для дискуссии. номер текущего Раунда этого Хода, то выбранная им
15.42 ЗАМЕЩАЕМЫЕ СТРАНЫ: Замещаемая страна, Родная области в России подвергается Истощению.
принужденная к обязательной Сдаче (6.12-.13), Русский получает одно КО для использования в
считается завоеванной (15.2) нацией с наибольшим пределах России в этот Импульс, за каждую потерю
количеством Войск на ее территории. Если таковых от Истощения, понесенную таким образом. Отмечайте
там вообще нет, то Сдача опускается, эта нация Раунды путем продвижения маркера Раундов Impulse
становится неприсоединившейся и Нейтральной. Round на Дорожке контроля над ключевыми
15.5 Репарации областями на одну ячейку в начале каждого нового
Игрок получает возможность продвинуть свой маркер Раунда.
Ресурсов на Дорожке ресурсов на одну ячейку, 17.2 Осаждающие Группы армий (12.2)
каждый раз, когда он завоевывает нацию или Подчиненное(ые) Соединение(я) в составе
соглашается на ее Сдачу. Жертва теряет любые многонациональной Армии/Группы армий могут
Ресурсы и/или статус маркера, отмечающего проводит Осаду во время своего Импульса, но не
количество Ключевых областей +1, который у нее получают при этом бонусов за командование, Части
может быть. Статус маркера +1 может быть получен или национальность неактивных наций. Лишние, не
18 Наполеоновские войны

«влезающие» в Командный рейтинг осаждающей


Армии, Части, находящиеся в этой же области, могут
замещать любые потери/расстроенные Части
осаждающей Армии во время следующих Раундов
Осады.
17.3 Момент пропуска
Неправильная игра или ошибки, которые остались
незамеченными до начала следующего действия
считаются состоявшейся и имеющей силу. Прежде
чем следующий игрок начнет свой предписанный
Импульс, он должен спросить игрока с маркером
перехвата Импульса(если таковой имеется), хочет ли
тот вмешаться. Как только игрок, чья сейчас очередь
играть, вскрыл свою приготовленную карточку,
слишком поздно перехватывать, если только этот
игрок не забыл сделать предупреждения о
возможности вмешательства.

АВТОРЫ И УЧАСТНИКИ
Разработка & Дизайн: Марк МакЛофлин
Доработка: Дон Гринвуд
Команда доработки: Героический арьергард компании
«Avalon hill»: Бэн Найт, Стюарт Такер, Дон Гринвуд
Тестирование игры: Крис Вердер Брюгге, Томас
Кэденхэд, Кевин Дьюк, Рэй Ферелл, Рой Гибсон,
Мартин Скотт, Джим Силсби, Фил Спера, Боб Тернбо
и Энди Зартолас
Арт директор, дизайн обложки и упаковки: Роджер
МакГован
Дизайн карты и фишек: Марк Симонич
Дизайн и верстка карточек: Марк Симонич Особая
благодарность Уилльяму Кейзеру за предоставление
практически всех иллюстраций.
Верстка правил: Марк Симонич
Координация производства: Тони Кертис
Продюсер: Джин Биллингсли
Добровольные корректоры: Пол Абрахамс, Дуглас
Бахман, Джереми Биллонс, Жюльен Боннар, Пол
Борхерс, Уилльям Купер, Тревер Дитрих, К. Скотт
Фергюсон, Рэй Ферелл, Дэвид Фристорм, Ананда
Гупта, Марк Гуттаг, И.И. Клейст, Стив Козаковски,
Винсент Лефевр, Джаред Скарборо, Дик Шэй, Рич
Шипли, Стеффан О’Сэлливан, Карен Сперни и Джоел
Тамбуро