Вы находитесь на странице: 1из 39

Скакуны и транспорт Скакуны

Хороший скакун поможет вам быстро пересечь Сёдла. Боевое седло охватывает всадника, помо-
пустоши, но основное его предназначение — вез- гая удержаться на нём в бою. Благодаря ему вы
ти груз, который замедлял бы вас. Приведённая совершаете с преимуществом проверки, совер-
таблица показывает скорость разных животных и шённые чтобы остаться в седле. Экзотические
их базовую грузоподъёмность. сёдла требуются для водных и летающих скаку-
Животное, тянущее тележку, повозку, карету, нов.
сани или фургон, может перевозить в пять раз
больше базовой грузоподъёмности, включая вес Скакуны и другие животные
транспортного средства. Если в одно транспорт- Грузоподъ-
ное средство впряжены сразу несколько живот- Животное Стоимость Скорость
ёмность
ных, они могут суммировать свою грузоподъём- Боевой конь 400 зм 60 фт. 540 фнт.
ность. Болотник 400 зм 70 фт 480 фнт
В мирах К&К есть и другие скакуны, но они Верблюд 50 зм 50 фт. 480 фнт
редкие, и их сложно купить. В эту категорию Ездовая собака 50 зм 40 фт 360 фнт
входят летающие скакуны (пегасы, грифоны, гип- Лошадь, ездовая 75 зм 60 фт. 480 фнт
погрифы и подобные животные), а также водные
Лошадь, тягловая 50 зм 40 фт. 540 фнт
(гигантские морские коньки, например). Обычно
Мастифф 25 зм 40 фт. 195 фнт
таких скакунов получают, выращивая питомца с
рождения, посредством сделки с влиятельной сущ- Осёл или мул 8 зм 40 фт. 420 фнт
ностью, или с разрешения самого скакуна. Пони 30 зм 40 фт. 225 фнт
Доспехи. Есть специальные доспехи, защища- Слон 200 зм 40 фт. 1320 фнт
ющие голову, шею, грудь и тело животного. Для Топороклюв 50 зм 50 фт 420 фнт
животных можно приобрести любые доспехи, опи-
санные ранее в этой главе. Стоимость в четыре
раза больше аналогичного доспеха для гуманоида,
а вес — в два раза больше.

Водный и воздушный транспорт (DMG)


Судно Стоимость Скорость Экипаж Пассажиры Груз (тонн) КД Хиты
Водный транспорт
Каноэ (ToA) 50 зм 2 мили/ч (3 км/ч) 1 6 — 11 50
Шлюпка 50 зм 1,5 мили/ч (2,5 км/ч) 1 3 — 11 50
Килевая лодка 3 000 зм 1 миля/ч (1,5 км/ч) 1 6 1/2 15 100
Ладья 10 000 зм 3 мили/ч (5 км/ч) 40 150 10 15 300
Парусный корабль 10 000 зм 2 мили/ч (3 км/ч) 20 20 100 15 300
Военный корабль 25 000 зм 2,5 мили/ч (4 км/ч) 60 60 200 15 500
Галера 30 000 зм 4 мили/ч (6,5 км/ч) 80 — 150 15 500
Воздушный транспорт
Боевой воздушный шар (AI) — 9 миль/ч (14,5 км/ч) 20 10 1 15 500
Воздушный корабль 20 000 зм 8 миль/ч (13 км/ч) 10 20 1 13 300
Небесный корабль (EGW) 100 000 зм 10 миль/час (15 км/ч) 6-10 30 10 15 300
Механический злобоглаз (AI) — 3 мили/ч (5 км/ч) 1 5 — 18 200
Межпланарный транспорт (MTF)
Астральный ялик — 15 миль/час (22,5 км/ч) 3 12 — — —
Астральный бриг — 12 миль/час (18 км/ч) 5 60 — — —
Межпланарный рейдер — 12 миль/час (18 км/ч) 10 100 — — —
Инфернальные боенные машины (BGDIA)
Дьявольский гонщик — 12 миль/час (18 км/ч) 1 0,1 23 (19) 30
Дъявольский измельчитель — 10 миль/час (15 км/ч) 8 1 19 200
Мусорщик — 10 миль/час (15 км/ч) 8 2 20 (19) 150
Палач — 10 миль/час (15 км/ч) 4 1/2 21 (19) 60
Сёдла, упряжь и транспорт Дополнительные виды скакунов
Предмет Стоимость Вес
Доспех ×4 ×2 Собачья упряжка (IDRotF
IDRotF))

Карета 250 зм 100 фнт. Пустые сани стоят 20 зм, весят 300 фунтов и име-
Коляска 100 зм 600 фнт. ют место сзади для одного погонщика.
Конюшня (в день) 5 см —
Корм (в день) 5 мм 10 фнт. Ездовая собака (IDRotF
IDRotF))
Сани 20 зм 300 фнт. Ездовая собака (используйте блок характеристик
Седельные сумки 4 зм 8 фнт. волка из Бестиария)
Собачья упряжка 20 зм 300 фнт Ездовые собаки должны совершить короткий
Сёдла отдых после того, как тянут сани в течение 1 часа;
Военное 20 зм 30 фнт. в противном случае они получают один уровень
Грузовое 5 зм 15 фнт. истощения.
Ездовое 10 зм 25 фнт.
Экзотическое 60 зм 40 фнт. Топороклюв (IDRotF
IDRotF))
Телега 15 зм 200 фнт. Растопыренные пальцы топороклюва позволяют
Упряжь и уздечка 2 зм 1 фнт. ему бегать по снегу, и он может нести столько же
Фургон 35 зм 400 фнт. веса, сколько мул.

Вариант: Доспехи боевого коня Болотник (EGW)


У боевого коня КД зависит от надетого на него доспеха. Вьючные животные распространены по всему
Указанный КД уже включает модификатор Ловкости там, Ксорхасу, и часто лошади и другие верховые
где он применим. животные являются лучшим или единственным
КД Доспех
12 Кожаный
вариантом. Для тех, кто хочет скорости и имеет
13 Проклёпанная кожа немного больше монет для затрат, лучшим вариан-
14 Колечный доспех том часто является болотник . Однако болотники,
15 Чешуйчатый доспех которые не прошли должной подготовки или не
16 Кольчужный установили доверительных отношений со своими
17 Наборный хозяевами, обычно нападают и даже съедают сво-
18 Латный их всадников.
Болотники могут стоить от 300 до 500 зм за
каждый. Зачастую они дешевле и более распро-
странены в городах пустошей, чем в таких горо-
дах, как Розона.
Характеристики скакунов Болотник (EGW)
Большой, Зверь, Без мировоззренияя
Боевой конь (MM) Класс доспеха: 13 (природный доспех)
Большой, Зверь, Без мировоззренияя Хиты: 30 (4к10 + 8)
Класс доспеха: 11 (природный доспех) Скорость: 70 фт.
Хиты: 19 (3к10 + 3)
Скорость: 60 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18(+4) 14(+2) 14(+2) 2(-4) 13(+1) 5(-3)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18(+4) 12(+1) 13(+1) 2(-4) 12(+1) 7(-2) Чувства: : Темное зрение 60 фт.,
Пассивная внимательность 13
Чувства: Пассивная внимательность 11
Прыжок с места. Болотник совершает прыжки
в длину на расстояние до 40 фт. и прыжки в
Растаптывающий рывок. Если конь переместит- высоту на расстояние до 20 фт., хоть с разбегом,
ся как минимум на 20 фт. по прямой к суще- хоть без него.
ству, а затем в том же ходу попадет по нему
атакой копытами, эта цель должна преуспеть в Действия
спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попа-
ног. Если цель сбита с ног, конь может бонус- данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попада-
ным действием совершить по ней еще одну ние: Рубящий урон 14 (4к4 + 4).
атаку копытами.
Действия
Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к по-
паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попа-
дание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4).
Верблюд (MM) Ездовая собака (MM)
Большой, Зверь, Без мировоззренияя Средний, Зверь, Без мировоззренияя
Класс доспеха: 9 (природный доспех) Класс доспеха: 13 (природный доспех)
Хиты: 15 (2к10 + 4) Хиты: 11 (2к8 + 2)
Скорость: 50 фт.. Скорость: 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16(+3) 8(-1) 14(+2) 2(-4) 8(-1) 5(-3) 12(+1) 15(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2)

Чувства: Пассивная внимательность 9 Навыки: Скрытность +4, Внимательность +3


Чувства: Пассивная внимательность 13
Острый слух и тонкий нюх. Шакал совершает
с преимуществом проверки Мудрости (Внима- Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с
тельность), полагающиеся на слух и обоняние. преимуществом проверки Мудрости (Внима-
тельность), полагающиеся на слух или нюх.
Тактика стаи. Шакал совершает с преимуще-
ством броски атаки по существу, если в пре- Тактика стаи. Волк совершает с преимуще-
делах 5 фт. от этого существа находится как ством броски атаки по существу, если как мини-
минимум один дееспособный союзник шакала. мум один союзник волка находится в пределах
5 фт. от этого существа, и этот союзник дееспо-
Действия собен.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попа-
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попада- Действия
ние: Дробящий урон 2 (1к4). Укус . Рукопашная атака оружием: +4 к по-
паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попа-
дание: Колющий урон 7 (2к4 + 2). Если цель
— существо, она должна преуспеть в спасброске
Силы со Сл 11, иначе она сбивается с ног.
Ездовая лошадь (MM) Мастиф (MM)
Большой, Зверь, Без мировоззренияя Средний, Зверь, Без мировоззренияя
Класс доспеха: 10 (природный доспех) Класс доспеха: 12 (природный доспех)
Хиты: 13 (2к10 + 2) Хиты: 5 (1к8 +1)
Скорость: 60 фт. Скорость: 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16(+3) 10(0) 12(+1) 2(-4) 11(0) 7(-2) 13(+1) 14(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 7(-2)

Чувства: Пассивная внимательность 10 Навыки: Внимательность +3


Чувства: Пассивная внимательность 13
Действия Острый слух и тонкий нюх. Мастиф совершает
Копыта. Рукопашная атака оружием: +5 к по- с преимуществом проверки Мудрости (Внима-
паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попа- тельность), полагающиеся на слух и обоняние.
дание: Дробящий урон 8 (2к4 + 3).
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попада-
Тягловая лошадь (MM) нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
Большой, Зверь, Без мировоззренияя Колющий урон 4 (1к6 + 1). Если цель — суще-
Класс доспеха: 10 (природный доспех) ство, она должна преуспеть в спасброске Силы
Хиты: 19 (3к10 + 3) со Сл 11, иначе будет сбита с ног.
Скорость: 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18(+4) 10(0) 12(+1) 2(-4) 11(0) 7(-2)

Чувства: Пассивная внимательность 10

Действия
Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к по-
паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попа-
дание: Дробящий урон 9 (2к4 + 4).
Мул (MM) Слон (MM)
Средний, Зверь, Без мировоззренияя Огромный, Зверь, Без мировоззренияя
Класс доспеха: 10 (природный доспех) Класс доспеха: 12 (природный доспех)
Хиты: 11 (2к8 +2) Хиты: 76 (8к12 + 24)
Скорость: 40 фт. Скорость: : 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14(+2) 10(0) 13(+1) 2(-4) 10(0) 5(-3) 22(+6) 9(-1) 17(+3) 3(-4) 11(0) 6(-2)

Чувства: Пассивная внимательность 10 Чувства: Пассивная внимательность 10


Вьючное животное. Мул считается Большим Растаптывающий рывок. Если слон переме-
животным при определении его грузоподъемно-
стится как минимум на 20 фт. по прямой к
сти.
существу, а затем в том же ходу попадет по
Устойчивый. Мул совершает с преимуществом нему атакой бодания, цель должна преуспеть в
спасброски Силы и Ловкости против эффектов, спасброске Силы со Сл 12, иначе будет сбита с
сбивающих его с ног. ног. Если цель сбита с ног, слон может бонусным
действием совершить по ней одну атаку растап-
тыванием.
Пони (MM)
Средний, Зверь, Без мировоззренияя Действия
Класс доспеха: 10 (природный доспех) Бодание. Рукопашная атака оружием: +8 к по-
Хиты: 11 (2к8 +2) паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попа-
Скорость: 40 фт. дание: Колющий урон 19 (3к8 + 6).

Растаптывание. Рукопашная атака оружием:


СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
+8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно ле-
15(+2) 10(0) 13(+1) 2(-4) 11(0) 7(-2)
жащее ничком существо. Попадание: Дробящий
урон 22 (3к10 + 6).
Чувства: Пассивная внимательность 10

Топороклюв (MM)
Действия Большой, Зверь, Без мировоззренияя
Копыта. Рукопашная атака оружием: +4 к по- Класс доспеха: 11 (природный доспех)
паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попа- Хиты: 19 (3к10 + 3)
дание: Дробящий урон 7 (2к4 + 2). Скорость: 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14(+2) 12(+1) 12(+1) 2(-4) 10(0) 5(-3)

Чувства: Пассивная внимательность 10

Действия
Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попа-
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попада-
ние: Рубящий урон 6 (1к8 + 2).
Траспорт Корабли и море
Владение транспортным средством. Если вы Океан - обширное и опасное место, полное при-
владеете определённым транспортным средством ключений как на поверхности, так и под волнами.
(наземным или водным), вы можете добавлять Это приложение расширяет материал, доступный
бонус мастерства к проверкам, совершённым для в Книге игрока и Руководстве Мастера, пре-
управления этим транспортом в трудных обстоя- доставляя дополнительные ресурсы для водных
тельствах.
приключений.
Суда с вёслами. Килевые лодки и шлюпки ис-
пользуют для перемещения по рекам и озёрам.
При плавании по течению добавьте к скорости Блоки характеристик корабля
судна скорость потока (обычно 5 километров в В следующем разделе представлены новые пра-
час). На вёслах против быстрого течения на этих вила и блоки статистики для различных судов,
судах не поднимешься, но их могут тянуть жи-
предназначенные помочь в приключениях, когда
вотные, идущие по берегу. Шлюпка весит 100
фунтов, если искатели приключений понесут её на корабли участвуют в бою, выполняют точную на-
руках. вигацию или сталкиваются с ситуациями, когда их
различные возможности становятся актуальными.
Владение кораблём
В какой-то момент вашей кампании искатели
Базовые характеристики
Блок характеристик корабля состоит из трёх
приключений могут завладеть кораблём. Они мо-
основных частей: базовые характеристики, осна-
гут захватить корабль, могут купить его, а могут
щение и варианты действий. Корабли не могут
получить на время выполнения задания. Есть ли
предпринимать какие-либо действия самостоя-
корабли для покупки, решаете вы, и вы всегда мо-
тельно. Без усилий экипажа корабль может дрей-
жете отнять у них корабль, если он станет помехой
фовать по воде, останавливаться или бесконтроль-
(смотрите врезку «кораблекрушение»).
но крениться.
Экипаж. Кораблю нужен экипаж из опытных
наёмников. Как указано далее, один опытный
наёмник стоит минимум 2 зм в день. Размер
Минимальное количество опытных наёмников Большинство кораблей Большие, Огромные или
для экипажа зависит от типа судна и указано в Гигантские. Категория размера судна определяет-
таблице «воздушные и водные суда». ся его длиной или шириной, в зависимости от того,
Вы можете отслеживать верность отдельных какая из них длиннее. Например, корабль длиной
членов экипажа или сразу всего экипажа, ис- 10 футов и шириной 20 футов будет использовать
пользуя Опциональное правило: Верность. Если категорию размера, которая имеет ширину 20
как минимум половина экипажа перестаёт быть футов, что означает, что корабль является Гигант-
верной во время путешествия, экипаж поднимает ским.
бунт и начинается мятеж. Когда корабль при-
ходит в порт, взбунтовавшиеся члены экипажа Пространство
покидают корабль и никогда не возвращаются. Корабль не занимает пространство квадратной
Пассажиры. В таблице указано количество формы, если его блок статистики не указывает
пассажиров Маленького и Среднего размера. иного. Например, корабль 20 футов в длину и 10
Отдыхать им приходится в общих гамаках, подве- футов в ширину занимает пространство 20 на 10
шенных в тесных каютах. Корабль, оснащённый футов.
индивидуальными каютами, вмещает лишь одну Корабль не может двигаться в пространстве,
пятую от указанного количества пассажиров. которое слишком мало, чтобы вместить его. Если
Обычно пассажир платит за гамак по 5 см в он пытается сделать это, он рушится, как описано
день, но на разных кораблях цены могут отличать- в разделе “разрушение корабля”.
ся. Частная каюта обычно стоит 2 зм в день.
Груз. В таблице указан в тоннах вес груза, пе-
ревозимого всеми судами. Вместимость
Порог урона. Корабль обладает иммунитетом Блок статистики корабля показывает, сколько су-
ко всем видам урона, пока этот урон не превы- ществ и сколько груза он может перевозить. Под
шает указанный порог, но если урон выше его, он существами подразумеваются как экипаж судна,
причиняется как обычно. Урон, не превышающий так и любые пассажиры, которые могут быть на
порог, считается незначительным и не уменьшает судне. Пассажиры обычно не участвуют в управ-
хиты корабля. лении кораблем, но они также не должны быть
Починка суда. Чинить получившее урон судно просто наблюдателями. Страдающие морской
можно в порту. Восстановление 1 хита требует 1 болезнью торговцы и морские пехотинцы, впол-
дня и стоит 20 зм за материалы и труд. не способные противостоять угрозам из глубины,
считаются пассажирами.
Грузоподъемность отмечает максимальное ко-
личество груза, которое может перевозить суд-
Действия
Эта часть блока статистики определяет, что ко-
но. Судно не может двигаться, или даже может
рабль может делать в свой ход, используя свои
начать погружаться под воду, если его груз превы-
специальные действия, а не действия находя-
шает это значение.
щихся на нём существ. Он также использует свои
действия, чтобы передвигаться; иначе у него не
Скорость движения будет движения. Капитан корабля решает, какие
Скорость движения судна определяет, как далеко действия будут использованы. Данное действие
судно может двигаться в час и в день. Оснащение, может быть выбрано только один раз за ход.
связанное с передвижением судна (описанные
ниже в блоке статистики), определяет расстояние,
на которое судно может передвинуться за каждый
Оснащение
раунд. Корабль может иметь различное оснащение,
каждый элемент которого может включать в себя
несколько объектов:
Значения характеристик Корпус. Корпус судна - это его основной кар-
Корпус
Корабль имеет шесть значений характеристик кас, на который монтируются другие элементы..
(Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Му- Управление. Система управления используется
дрость и Харизма) и соответствующие им моди- для управления кораблем.
фикаторы. Сила корабля отражает его размер и Движение. Компонент движения - это оснастка
вес. Ловкость представляет лёгкость управления судна, которая позволяет ему двигаться, напри-
кораблем. Телосложение судна определяет его дол- мер, набор парусов или весел, и имеет определен-
говечность и качество его конструкции. Корабли ную скорость.
обычно имеют 0 баллов по Интеллекту, Мудрости Оружие. Корабль, который можно использо-
Оружие
и Харизме. ваться в бою, должен иметь одно или несколько
Если корабль имеет нулевое (0) значение харак- орудий, каждое из которых управляется отдельно.
теристики, он автоматически терпит неудачу при Элемент оснащения корабля может следовать
любой проверке этой характеристики или спасбро- специальным правилам, как описано в блок стати-
ске, который использует эту характеристику. стики.

Уязвимости, сопротивления и Класс доспеха


иммунитеты Оснащение имеет класс доспеха. Его КД отража-
Уязвимости, сопротивления и иммунитеты судна ет то, из каких материалов оно сделано и какие
применяются и к его оснащению, если в блоке защитные покрытия используются для увеличения
статистики не указано иного. его прочности.
Корабли обычно невосприимчивы к яду и пси-
хическим повреждениям. Корабли также обыч- Хиты
но невосприимчивы к следующим состояниям: Оснащение корабля ломается и стоновится непри-
ослеплен, очарован, оглушен, истощен, напуган, годным для использования когда его хиты опу-
выведен из строя, парализован, окаменел, отрав- скаются до 0. Корабль терпит крушение если его
лен, лежит ничком, оглушен и без сознания. корпус уничтожается. У корабля нет костей хитов

Порог урона
Если оснащение корабля имеет порог урона, этот
порог появляется перед его хитами. Оснащение
обладает иммунитетом ко всем повреждениям, за
исключением случаев, когда оно получает урон,
равный или превышающий его пороговое значе-
ние, и в этом случае он получает урон как обычно.
Повреждение, которое не может обойти порог,
считается поверхностным и не уменьшает хиты
оснащения.
Осадное снаряжение
Некоторые корабли вооружены осадными оруди- Примеры кораблей
ями. Осадное оружие создано для нападения на В этом разделе представлены статблоки, планы
замки и прочие обнесённые стенами укрепления. палуб и другие детали для некоторых наиболее
Оно будет уместно в кампании с полномасштаб- распространенных судов.
ной войной. Большая часть осадного оружия не
может перемещаться по полю боя сама собой; тре-
буется, чтобы существа перемещали его, а также Галера
заряжали, целились и стреляли. Галеры - это длинные суда, которые полагаются
на паруса и значительные гребные команды для
перемещения. Эти корабли могут перевозить
Баллиста осадные орудия и солдат на войну или перевозить
Большой предмет
большие объемы грузов для торговцев. Независи-
Класс Доспеха: 15
мо от назначения корабля, команда почти всегда
Хиты: 50
нанимает дополнительную защиту, так как галеры
Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
часто становятся большие, богатыми грузом целя-
Баллиста это огромный арбалет, стреляющий тя-
ми для пиратов.
жёлыми болтами. Прежде чем совершить выстрел,
Галера обладает следующими свойствами:
её нужно зарядить и навести на цель. Требуется
Потолки. Потолок нижней палубы галеры имеет
Потолки
одно действие для зарядки, одно действие для
высоту 8 футов.
нацеливания и одно действие для выстрела.
Освещение. Подвесные фонари создают яркий
Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к попа- свет на всём корабле.
данию, дистанция 120/480 фт., одна цель. Попада- Такелаж. По такелажу корабля можно взбирать-
Такелаж
ние: Колющий урон 16 (3к10). ся без проверки способностей.
Паруса и весла. Галера имеет одну 120-футо-
Мангонель вую мачту с парусами для ловли ветра и весла на
Большой предмет нижней палубе для гребли.
Класс Доспеха: 15
Хиты: 100 Пример команды галеры
Иммунитет к урону: психическая энергия, яд Галере требуется команда из восьмидесяти чело-
Мангонель это разновидность онагра, мечущая век, чтобы должным образом управлять кораблем
тяжёлые снаряды по высокой дуге. Эти снаряды или грести, и она может перевозить дополни-
могут попадать по целям, находящимся за укры- тельных пассажиров или солдат. Если персонажи
тием. Прежде чем совершить выстрел, мангонель являются гостями на галере, экипаж состоит из
нужно зарядить и навести на цель. Требуется два следующих существ, все из которых имеют навы-
действия для зарядки, два действия для нацелива- ки работы с водными транспортными средствами
ния и одно действие для выстрела. в дополнение к их обычной статистике:
Обычно мангонель мечет тяжёлые камни, но • Один капитан (капитан разбойников [banкit
капитан разбойников)
может метать и другие снаряды, с другими эф- captain]
фектами. • Пять офицеров: первый помощник, боцман,
Камень из мангонели. Дальнобойная атака ору- квартирмейстер, судовой врач и кок (разведчик
разведчик)
жием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт. [scouts]
(не может атаковать цели в пределах 60 футов), обыватели) [commoners]
• Сорок два моряка (обыватели
одна цель. Попадание: Дробящий урон 27 (5к10). • Двенадцать осадных инженеров (стражники
стражники)
[guarк]
• Двадцать стражников [guarк]
Верхняя палуба Нижняя палуба
Верхняя палуба галеры имеет следующие особен- Тесная нижняя палуба галеры пропитана арома-
ности: тами тела и имеет следующие особенности:
Баллисты. Четыре баллисты расположены в Грузовые трюмы. Грузовые трюмы на носу и
передней части палубы. Десять стрел сложены и корме нижней палубы содержат ящики, бочки и
закреплены рядом с каждой из баллист. боеприпасы, закрепленные веревкой.
Мангонели. К кормовой части палубы прикре-
Мангонели Весла. Тридцать две скамьи встроены в палубу,
плены две мангонели (DMG, гл. 8). Десять кам- каждая с 20-футовым веслом. Когда корабль идёт
ней для мангонели сложены и закреплены возле на веслах, члены экипажа садятся на эти скамьи,
каждой из них. чтобы грести веслами. На стенах висят десять
Морской таран. На корме галеры есть желез- запасных весел.
ный морской таран, используемый для нападения
на другие корабли.
Трюм. Открытое пространство шириной 10 фу-
Трюм
тов и длиной 80 футов в середине палубы прости-
рается от носа до кормы и ведет вниз на нижнюю
палубу.
Фальшборт. По периметру палубы расположе-
Фальшборт
но ограждение высотой 3 фута, обеспечивающее
укрытие на половину для существ Средних раз-
меров и укрытие на три четверти для существ
Маленького размера за ним.
Шлюпки. Восемь шлюпок расположены на этой
палубе двумя группами по четыре. Веревки и
шкивы могут спускать эти лодки на воду и подни-
мать с воды.
Литавры. Литавры с двумя прикрепленными к
Литавры
ним колотушками стоят на корме главной палубы
прямо перед входом на нижнюю. Член экипа-
жа играет на этом инструменте, в то время как
матросы на нижней палубе гребут, ритм помогает
синхронизировать движения гребцов.
Штурвал. Штурвал корабля стоит в кормовой
Штурвал
части палубы.
Галера (GoS) Движение: Паруса
Громадное транспортное средство (130 фт на 20 фт) Класс Доспеха 12
Вместимость 80 членов экипажа, 40 пассажиров Хиты 100; -10 фт. к скорости за каждые 25 еди-
Грузоподъемность 150 тонн ниц полученного урона
Скорость передвижения 4 мили/час Скорость (на воде) 35 фт; 15 фт. если плывёт
(96 миль/день) против ветра; 50 фт. если плывёт по ветру
Вооружение: Баллисты (4)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Класс Доспеха 15
24 (+7) 4 (-3) 20 (+5) 0 0 0 Хиты 50 каждая
Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию,
Иммунитет к урону: психическая энергия, яд дистанция 120/480 фт., одна цель. Попадание: 16
Иммунитет к состояниям: ослепление, очарова- (3к10) колющий урон.
ние, глухота, истощение, испуг, недееспособность,
паралич, окаменение, отравление, лежащий, оглу- Вооружение: Мангонели (2)
шенный, без сознания Класс Доспеха 15
Хиты 100 каждая
Действия Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию,
дистанция 200/800 фт. (не может атаковать цели
В свой ход, галера может совершить 3 действия,
ближе чем в 60 фт. от себя), одна цель. Попада-
выбрав из приведенных ниже вариантов. Она
ние: 27 (5к10) дробящий урон.
может совершить только 2 действия, если у неё
меньше сорока членов экипажа, и только 1 дей- Вооружение: Таран
ствие, если членов экипажа меньше двадцати. Класс Доспеха 20
Она не может совершать эти действия, если у неё Хиты 100 (порог урона 10)
меньше трёх членов экипажа. Галера имеет преимущество на все спасброски,
Огонь из баллист. Галера может стрелять из связанные со столкновением, когда он врезается
своих баллист
баллист. в существо или объект. Любой урон от столкнове-
Огонь из мангонелей. Галера может стрелять из ния наносится тарану, а не самому кораблю. Эти
своих мангонелей . преимущества не работают, если другое судно
Движение. Галера может использовать врезается в галеру.
штурвал, для перемещения с помощью парусов
или вёсел. Как часть этого действия она может
использовать свой таран.
Корпус
Класс Доспеха 15.
Хиты 500 (порог урона 20)
Управление: Штурвал
Класс Доспеха 16
Хиты 50
Переместитесь со скоростью одного из компонен-
тов движения, с одним поворотом на 90 граду-
сов. Если штурвал будет уничтожен, то галера не
может поворачивать.
Движение: Вёсла
Класс Доспеха 12
Хиты 100; -5 фт. к скорости за каждые 25 еди-
ниц полученного урона
Скорость (на воде) 30 фт. (требуется как ми-
нимум 40 членов экипажа)
Килевая лодка Килевая лодка (GoS)
Одни из самых маленьких парусных судов, киле- Громадное транспортное средство (60 фт на 20 фт)
вые лодки могут управляться одним человеком.
Вместимость 3 члена экипажа, 4 пассажира
Эти суда часто перевозят небольшие количества
Грузоподъемность 0,5 тонн
грузов или пассажиров.
Скорость передвижения 3 мили/час
Они идеально подходят для прогулочных круизов,
(72 миль/день)
так как их легче и дешевле эксплуатировать, чем
более крупные суда.
Килевая лодка имеет следующие особенности: СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Освещение. Подвесные фонари создают яркий 16 (+3) 7 (-2) 13 (+1) 0 0 0
свет на всём корабле.
Такелаж. По такелажу корабля можно взбирать-
Такелаж Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
ся без проверки способностей. Иммунитет к состояниям: ослепление, очарова-
Паруса. Килевая лодка имеет одну 10-футовую ние, глухота, истощение, испуг, недееспособность,
мачту с парусами. паралич, окаменение, отравление, лежащий, оглу-
шенный, без сознания
Пример экипажа килевой лодки
Килевая лодка требует одного члена экипажа для Действия
непрерывной работы. Если персонажи - гости В свой ход, килевая лодка может совершить 2
на килевой лодке, то экипаж состоит из одного действия, выбрав из приведенных ниже вари-
капитана, который имеет статистику капитана антов. Она может совершить только 1 действия,
рабойников [banкit captain], владеющего водными если у неё 1 член экипажа и не может совершать
видами транспорта. эти действия, если у неё нет членов экипажа.
Огонь из баллист. Галера может стрелять из своих
Палуба килевой лодки баллист.
баллист
Палуба килевой лодки имеет следующие особенно- Движение. Галера может использовать штурвал,
сти: для перемещения с помощью парусов или вёсел.
Баллиста. Баллиста установлена на носу палубы.
Десять баллистических стрел сложены и закрепле-
Корпус
ны рядом. Класс Доспеха 15.
Килевые лодки обычно имеют баллисту только Хиты 100 (порог урона 10)
тогда, когда они снаряжены для боя.
Весла. Палуба корабля вмещает двенадцать ска-
Управление: Штурвал
меек и четыре 15-футовых весла. Когда корабль
Класс Доспеха 12
идёт на веслах, члены экипажа садятся на эти
Хиты 50
Переместитесь со скоростью одного из компонен-
скамьи, чтобы грести веслами.
тов движения, с одним поворотом на 90 граду-
Фальшборт. По периметру палубы расположе-
Фальшборт
сов. Если штурвал будет уничтожен, то галера не
но ограждение высотой 3 фута, обеспечивающее
может поворачивать.
укрытие на половину для существ Средних раз-
меров и укрытие на три четверти для существ Движение: Вёсла
Маленького размера за ним. Класс Доспеха 12
Хиты 100; -5 фт. к скорости за каждые 25 еди-
Каюта килевой лодки ниц полученного урона
Каюта килевой лодки имеет следующие особенно- Скорость (на воде) 20 фт.
сти:
Сундуки. Под каждой кроватью находится
Движение: Паруса
сундучок. Сундуки железные и имеют КД 19, 18 Класс Доспеха 12
хитов, а также иммунитет к урону психической Хиты 100; -5 фт. к скорости за каждые 20 еди-
энергией и ядом. ниц полученного урона
Убранство. В кормовой части каюты стоят две Скорость (на воде) 25 фт.; 15 фт. если плывёт
кровати и письменный стол со стулом. против ветра; 35 фт. если плывёт по ветру
Вооружение: Баллиста
Класс Доспеха 15
Хиты 50 каждая
Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию,
дистанция 120/480 фт., одна цель. Попадание: 16
(3к10) колющий урон.
Ладья берсерк) [berserker]
• Один капитан (берсерк
Ладьи-это суда, которые полагаются на гребную
• Пять других офицеров: первый помощник, боц-
команду и паруса для перемещения по морю. Эти
ман, квартирмейстер, хирург и повар (берсерки
берсерки)
корабли обычно используются для переброски сол-
[berserker]
дат на поле боя. Размер ладьи позволяет войскам
• Тридцать четыре матроса (обыватели
обыватели)
быстро загружаться и выгружаться, что делает его
[commoner]
идеальным кораблем для нанесения внезапных
ударов.
Ладья имеет следующие особенности: Палуба ладьи
Освещение. Подвесные фонари создают яркий Палуба ладьи имеет следующие особенности:
свет на всём корабле. Весла. Шестнадцать скамеек встроены в палу-
Весла
Такелаж. По такелажу корабля можно взбирать-
Такелаж бу, каждая с 15-футовым веслом. Когда корабль
ся без проверки способностей. идёт на веслах, члены экипажа садятся на эти ска-
Кормило. Корабль управляется с помощью судо-
Кормило мьи, чтобы грести веслами. На стенах висят пять
вого руля на корме палубы. запасных весел.
Паруса. Ладья имеет одну 20-футовую мачту
Паруса Фальшборт. По периметру палубы расположе-
Фальшборт
с парусами, которые можно использовать для но ограждение высотой 3 фута, обеспечивающее
управления кораблем. укрытие на половину для существ Средних раз-
меров и укрытие на три четверти для существ
Пример экипажа ладьи Маленького размера за ним.
Ладья требует команды из сорока человек, чтобы
правильно плыть или грести, и часто перевозит
дополнительных пассажиров или солдат. Если
персонажи являются гостями на ладье, то экипаж
состоит из следующих существ. все они имеют
владеют водным транспортом в дополнение к сво-
ей обычной статистике:
Ладья (GoS) Шлюпка
Громадное транспортное средство (70 фт на 20 фт) Небольшая шлюпка служит для перевозки пас-
сажиров туда и обратно с больших судов или для
Вместимость 40 членов экипажа, 100 пассажи-
плавания по озерам и рекам. Благодаря своей
ров
простой и универсальной конструкции шлюпка
Грузоподъемность 10 тонн
не имеет ни палубы, ни обычного экипажа. Имея
Скорость передвижения 5 миль/час
вес всего в 100 фунтов, шлюпка легко транспор-
(120 миль/день)
тируется и может перевозиться более крупными
судами.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 (+5) 6 (-2) 17 (+1) 0 0 0
Шлюпка (GoS)
Иммунитет к урону: психическая энергия, яд Большое транспортное средство (10 фт на 5 фт)
Иммунитет к состояниям: ослепление, очарова- Вместимость 2 члена экипажа, 2 пассажира
ние, глухота, истощение, испуг, недееспособность, Грузоподъемность 0,25 тонн
паралич, окаменение, отравление, лежащий, оглу- Скорость передвижения 3 мили/час
шенный, без сознания (24 мили/день)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Действия 11 (0) 8 (-1) 11 (0) 0 0 0
В свой ход, ладья может совершить действие,
выбрав из приведенных ниже вариантов. Она не
Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
может предпринять эти действия, если у неё нет
Иммунитет к состояниям: ослепление, очарова-
членов экипажа.
ние, глухота, истощение, испуг, недееспособность,
Движение. Ладья может использовать штурвал,
паралич, окаменение, отравление, лежащий, оглу-
для перемещения с помощью парусов или вёсел.
шенный, без сознания
Корпус
Класс Доспеха 15. Действия
Хиты 300 (порог урона 15)
В свой ход, шлюпка может совершить действие
Управление: Штурвал описанное ниже. Она не может предпринять это
Класс Доспеха 16 действие, если у неё нет членов экипажа.
Хиты 50 Движение. Шлюпка может перемещаться с
Переместитесь со скоростью одного из компонен- помощью вёсел.
тов движения, с одним поворотом на 90 граду-
сов. Если штурвал будет уничтожен, то галера не
Корпус
может поворачивать. Класс Доспеха 11.
Хиты 50
Движение: Вёсла Управление и Перемещение:
Класс Доспеха 12
Хиты 100; -5 фт. к скорости за каждые 25 еди- Вёсла
ниц полученного урона Класс Доспеха 12
Скорость (на воде) 20 фт. (требуется как ми- Хиты 25
нимум 20 членов экипажа) Скорость (на воде) 15 фт
Движение: Паруса Переместитесь на скорость шлюпки, с одним
Класс Доспеха 12 поворотом на 90 градусов. Без вёсел скорость
Хиты 100; -10 фт. к скорости за каждые 25 еди- шлюпки равна 0.
ниц полученного урона
Скорость (на воде) 45 фт.; 15 фт. если плывёт
против ветра; 60 фт. если плывёт по ветру
Парусный и военный корабли Действия
Парусные корабли-это быстроходные суда, ориен- В свой ход, парусный корабль может совершить 3
тированные на путешествия. действия, выбрав из приведенных ниже вариан-
Военные корабли-это менее быстрые, но более тов. Он может совершить только 2 действия, если
тяжеловооруженные суда, способные брать боль- у неё меньше двадати членов экипажа, и только
ше груза. Они имеют много общих значений, но, 1 действие, если членов экипажа меньше десяти.
как и показывают их стастблоки, они не полно- Он не может совершать эти действия, если у него
стью идентичны друг другу. меньше трёх членов экипажа.
Парусный корабль или военный корабль имеет Огонь из баллист. Парусный корабль может
следующие особенности: стрелять из своих баллист
баллист.
Потолки. Потолки на нижней палубе, трюмах
Потолки Огонь из мангонелей. Парусный корабль может
и каютах высотой 8 футов с дверными проемами стрелять из своих мангонелей .
высотой 6 футов. Движение. Парусный корабль может исполь-
Двери. Двери корабля сделаны из дерева и име-
Двери зовать штурвал, для перемещения с помощью
ют КД 15. 18 хитов, а также иммунитет к урону парусов.
психической энергией и ядом. Замок может быть
взломан с помощью успешной проверки Ловкости Корпус
Сл 15, совершенной с помощью воровских инстру- Класс Доспеха 15.
ментов, или дверь может быть выломана с помо- Хиты 300 (порог урона 15)
щью успешной проверки Силы Сл 20 (Атлетика).
Сундуки. Сундуки железные и имеют КД 19,
Сундуки Управление: Штурвал
18 хитов, а также иммунитет к урону психической Класс Доспеха 18
энергией и ядом. Хиты 50
Освещение. Подвесные фонари создают яркий Переместитесь на расстояние равное скорости
свет на всём корабле. парусов, с одним поворотом на 90 градусов. Если
Такелаж. По такелажу корабля можно взбирать-
Такелаж штурвал будет уничтожен, то парусный корабль
ся без проверки способностей. не может поворачивать.
Паруса. Корабль имеет три 80-футовые мачты
Паруса
с парусами для ловли ветра и весла на нижней
Движение: Паруса
палубе для гребли.
Класс Доспеха 12
Хиты 100; -5 фт. к скорости за каждые 25 еди-
ниц полученного урона
Парусный корабль (GoS) Скорость (на воде) 45 фт; 15 фт. если плывёт
Громадное транспортное средство (100 фт на 20 фт) против ветра; 60 фт. если плывёт по ветру
Вместимость 30 членов экипажа, 20 пассажиров Вооружение: Баллиста
Грузоподъемность 100 тонн Класс Доспеха 15
Скорость передвижения 5 миль/час Хиты 50
(120 миль/день)
Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию,
дистанция 120/480 фт., одна цель. Попадание: 16
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
(3к10) колющий урон.
20 (+5) 7 (-2) 17 (+3) 0 0 0
Вооружение: Мангонель
Иммунитет к урону: психическая энергия, яд Класс Доспеха 15
Иммунитет к состояниям: ослепление, очарова- Хиты 100
ние, глухота, истощение, испуг, недееспособность, Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию,
паралич, окаменение, отравление, лежащий, оглу- дистанция 200/800 фт. (не может атаковать цели
шенный, без сознания ближе чем в 60 фт. от себя), одна цель. Попада-
ние: 27 (5к10) дробящий урон.
Пример экипажа 4. Боеприпасы для осадных орудий
Парусный или военный корабли требуют боль- Полки и веревки на стенах этой каюты надежно
шой команды, чтобы грамотно управлять судном. закрепляют камни для мангонелей и стрелы для
На военных кораблях имеются дополнительные баллисты.
солдаты, чтобы сражаться в битвах и стрелять из
осадных орудий. Если персонажи являются гостя- 5. Снаряжение
ми на парусном или военном корабле, то экипаж Здесь хранятся инструменты, бочки с дегтем,
состоит из следующих существ. все они владеют веревки. дополнительные материалы для ремон-
водным транспортом в дополнение к своей обыч- та парусов. и другие припасы, необходимые для
ной статистике: поддержания корабля.
• Один капитан (капитан разбойников [banкit
капитан разбойников)
captain]
• Четверо прочих офицеров: первый помощник, 6. Нос
боцман, квартирмейстер и повар (дворяне
дворяне) Нос имеет следующие особенности:
[nobles] Баллиста. На палубе распологается баллиста.
• Двадцать пять матросов (обыватели
обыватели) Десять стрел сложены и закреплены рядом с ней.
[commoners] Ростра. У военных кораблей на передней части
носа имеется железная фигура, часто имеющая
Военный корабль обычно включает в себя следу- форму грозного морского хищника. Эта фигура
ющий дополнительный экипаж, чтобы увеличить служит тараном корабля.
его боеспособность: Фальшборт. По периметру палубы расположе-
Фальшборт
страж) [guarкs]
• Сорок солдат (страж но ограждение высотой 3 фута, обеспечивающее
страж) [guarкs]
• Восемь осадных инженеров (страж укрытие на половину для существ Средних раз-
• Один священник (корабельный хирург) [the меров и укрытие на три четверти для существ
ship’s surgeon] Маленького размера за ним.

1. Главная палуба 7. Квартердек


Главная палуба корабля имеет следующие особен- Квартердек имеет следующие особенности:
ности: Баллиста. На военном корабле баллиста распо-
Баллиста
Мангонели. Парусные суда имеют один манго- лагается на палубе. Десять баллистических стрел
нель, прикрепленную к палубе. Военные корабли рядом с ней.
имеют два мангонеля. Десять камней для манго- Фальшборт. По периметру палубы расположе-
Фальшборт
нели сложены и закреплены возле каждой из них. но ограждение высотой 3 фута, обеспечивающее
Люк. Крытое отверстие площадью 10 квадрат-
Люк укрытие на половину для существ Средних раз-
ных футов ведет на нижнюю палубу. меров и укрытие на три четверти для существ
Фальшборт. По периметру палубы расположе-
Фальшборт Маленького размера за ним.
но ограждение высотой 3 фута, обеспечивающее Штурвал. Штурвал корабля находится на корме
Штурвал
укрытие на половину для существ Средних раз- квартердека.
меров и укрытие на три четверти для существ
Маленького размера за ним. 8. Весельная палуба
Шлюпки. Восемь шлюпок расположены на этой Двадцать две скамьи встроены в нижнюю палубу,
палубе двумя группами по четыре. Веревки и каждая с 20-футовым веслом. Когда корабль идёт
шкивы могут спускать эти лодки на воду и подни- на веслах, члены экипажа садятся на эти скамьи,
мать с воды. чтобы грести веслами. Десять запасных весел ви-
сят на стенах корабля.
2. Офицерская каюта
В офицерской каюте стоят четыре кровати. Рядом 9. Уборная
с каждой стоит железный сундучок, в котором Вдоль стен этой комнаты стоят скамьи. В них вы-
хранятся вещи офицеров. резаны четыре отверстия, в которые помещаются
Офицеры спят посменно, поэтому всегда есть ночные горшки.
кто-то остающийся на дежурстве, чтобы командо-
вать экипажем и выполнять приказы капитана.
10. Медицинская каюта
Крюки и полки на стенах содержат медицинские
3. Каюта капитана инструменты, бинты, бальзамы, тоники, банки с
В каюте капитана есть кровать и письменный пиявками и многое другое, готовые лечить раны
стол. Под кроватью находится железный сунду- от боевых или парусных неудач.
чок, в котором хранятся вещи капитана.
11. Гостевая каюта и бриг Корпус
Эта каюта предназначена для гостей и приезжих
высокопоставленных чиновников во время путе- Класс Доспеха 15.
шествия. Поскольку военные корабли часто имеют Хиты 500 (порог урона 20)
большую потребность в размещении заключен- Управление: Штурвал
ных, а не гостей, каждая кровать на борту такого
Класс Доспеха 18
судна также имеет набор канадлов, прикреплен-
Хиты 50
ных к её каркасу.
Переместитесь со скоростью одного из компонен-
тов движения, с одним поворотом на 90 граду-
12. Трюм сов. Если штурвал будет уничтожен, то военный
В этой области размещаются как пассажиры, так корабль не может поворачивать.
и грузы. Свободный от дежурства экипаж кора-
бля спит на гамаках среди ящиков и бочек с едой,
Движение: Вёсла
водой и другими припасами. Класс Доспеха 12
Хиты 100; -5 фт. к скорости за каждые 25 еди-
ниц полученного урона
13. Оружейная Скорость (на воде) 30 фт. (требуется как ми-
В этой каюте хранится корабельный запас оружия нимум 20 членов экипажа)
и доспехов. Его стены оснащены встроенными
стойками для оружия и брони. Дверь в эту каюту Движение: Паруса
обычно заперта, а ключ хранится у одного из офи- Класс Доспеха 12
церов корабля. Хиты 100; -10 фт. к скорости за каждые 25 еди-
ниц полученного урона
Военный корабль (GoS) Скорость (на воде) 35 фт; 15 фт. если плывёт
против ветра; 50 фт. если плывёт по ветру
Громадное транспортное средство (100 фт на 20 фт)
Вместимость 40 членов экипажа, 60 пассажиров Вооружение: Баллисты (2)
Грузоподъемность 200 тонн Класс Доспеха 15
Скорость передвижения 4 мили/час Хиты 50 каждая
(96 миль/день) Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию,
дистанция 120/480 фт., одна цель. Попадание: 16
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР (3к10) колющий урон.
20 (+5) 4 (-3) 20 (+5) 0 0 0
Вооружение: Мангонели (2)
Иммунитет к урону: психическая энергия, яд Класс Доспеха 15
Иммунитет к состояниям: ослепление, очарова- Хиты 100 каждая
ние, глухота, истощение, испуг, недееспособность, Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию,
паралич, окаменение, отравление, лежащий, оглу- дистанция 200/800 фт. (не может атаковать цели
шенный, без сознания ближе чем в 60 фт. от себя), одна цель. Попада-
ние: 27 (5к10) дробящий урон.

Действия Вооружение: Таран


В свой ход, военный корабль может совершить Класс Доспеха 20
3 действия, выбрав из приведенных ниже вари- Хиты 100 (порог урона 10)
антов. Он может совершить только 2 действия, Военный корабль имеет преимущество на все
если у него меньше двадцати членов экипажа, и спасброски, связанные со столкновением, когда
только 1 действие, если членов экипажа меньше он врезается в существо или объект. Любой урон
десяти. Он не может совершать эти действия, от столкновения наносится тарану, а не самому
если у него меньше трёх членов экипажа. кораблю. Эти преимущества не работают, если
Огонь из баллист. Военный корабль может другое судно врезается в военный корабль.
стрелять из своих баллист
баллист.
Огонь из мангонелей. Военный корабль может
стрелять из своих мангонелей .
Движение. Военный корабль может использо-
вать штурвал, для перемещения с помощью пару-
сов или вёсел. Как часть этого действия он может
использовать свой таран.
Офицеры и экипаж Кок Корабельный повар работает с ограничен-
Кок.
ным количеством ингредиентов на борту корабля,
Каждое судно требует, чтобы им управляли люди: для приготовления пищи. Умелый повар поддер-
ответственные офицеры и матросы, которые сле- живает высокий моральный дух команды, в то
дуют их приказам. время как плохой-снижает производительность
всей команды. Талантливый повар обладает вы-
Типы офицеров соким значением Телосложения. а также владеет
Если вы хотите овладеть управлением кораблем, инструментами пивовара и повара.
то помните, что ему нужны офицеры для руковод-
ства операциями - офицеры, выполняющие шесть Члены экипажа
различных ролей. Некоторые роли на борту кора- Кораблю требуется команда состоящая из не-
бля отражают потребность в обученных специали- скольких здоровых матросов, как указано в его
стах для руководства действиями экипажа. Дру- статблоке. Навыки, опыт, моральный дух и здоро-
гие роли направлены на поддержание здоровья и вье экипажа определяются значениями его каче-
морального духа экипажа. ства. Это значение может повлиять на ряд общих
Эти роли предназначены для того, чтобы дать действий корабля, таких как способность экипажа
представление о типах проверок характеристик, замечать угрозы или бороться с опасностями.
необходимых для управления кораблем. Из них, Экипаж начинает со значением качества +4.
однако, капитан- единственная роль, которая но оно меняется с течением времени, опускаясь
должна быть исполнена, для функционирования до - 10 или поднимаясь до +10. Оно уменьшается
корабль. Корабль нуждается в единственном че- по мере того, как экипаж несет потери, терпит ли-
ловеке, чтобы отдавать приказы и реагировать на шения или страдает слабым здоровьем, и возрас-
угрозы, иначе корабль рискует погрузиться в хаос тает, если экипаж обладает высоким моральным
и неразбериху во время . духом, имеет хорошее медицинское обслуживание
Каждый тип офицера описан ниже, а также и получает справедливое руководство.
способности и навыки, которые помогают ему Типичный член экипажа использует статблок
преуспеть в этой роли: обывателя из Бестиария.
Капитан. Капитан отдает приказы. Лучшие
Капитан
капитаны обладают высокими Интеллектом и
Харизмой, а также владеют водным транспортом
Бунт
Бестолковое управление или плохое обращаение
и навыками Запугивание и Убеждение.
с командой может обернуться против офицеров.
Первый помощник. Этот специалист поддер- Один раз в день, если значение качества экипажа
живает высокий моральный дух команды, обеспе- опускатеся ниже 0, капитан должен совершить
чивая надзор, поощрение. и дисциплину. Первый проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение),
помощник получает преимущества от высокого с модификатором значения качества экипажа.
значения Харизмы, а также владеет навыками Если общий результат проверки равняется от 1
Запугивание и Убеждение. до 9, то значение качества экипажа уменьшается
Боцман. Боцман (или шкипер) дает техниче-
Боцман на 1. Если общий результат проверки равняется 0
ские советы капитану и экипажу, а так же руко- или ниже, экипаж поднимает бунт. Они становят-
водит ремонтом и техническим обслуживанием. ся враждебными к офицерам и могут попытаться
Хороший боцман имеет высокое значение Силы, убить их, посадить их в тюрьму или выбросить за
а также владеет инструментами плотниками и борт. Экипаж можно запугать и заставить повино-
навыком Атлетика. ваться с помощью насилия, боя или предложения
Квартирмейстер. Интендант прокладывает сокровищ, или других наград. Когда МП заканчи-
курс корабля, опираясь на знание морских карт, вает мятеж то, значение качества экипажа увели-
анализ погоды и морских состояний. Надежный чивается на 1к4.
квартирмейстер, как правило, имеет высокое
азначение Мудрости, а также владеет инструмен- Увольнительная на берег
тами навигатора и навыком Природа. Жизнь на борту корабля - это постоянный стресс
Хирург. Корабельный хирург занимается
Хирург для экипажа.
травмами, не дает болезням распространиться по Время, проведенное в порту, позволяет экипа-
всему кораблю и следит за гигиеной. Способный жу расслабиться и восстановить душевное равно-
хирург получает преимущества от высокого зна- весие. Если значение качества экипажа равно 3
чения Интеллекта, а также от владения набором или ниже, то она увеличивается на 1 за каждый
травника и навыка Медицина. день, проведенный экипажем в порту или на
берегу.
Опциональное правило: Отслеживание верности
Отслеживайте показатель верности ПМ тайком,
Верность чтобы игроки не знали, насколько предан им став-
Верность — это опциональное правило, которое ший членом отряда ПМ (даже если он находится
вы можете использовать для определения того, на- под контролем игроков).
сколько далеко ПМ, ставший членом отряда, мо- Показатель верности увеличивается на 1к4,
жет пойти, чтобы защитить других членов отряда если остальные члены отряда помогают ПМ вы-
или помочь им (даже если они ему не нравятся). полнить цель, связанную с его привязанностями.
Если персонажа эксплуатируют или игнориру- Показатель верности также увеличивается на 1к4,
ют, он скоро покинет отряд, а если ему спасают если персонажи игроков обращаются с ним хоро-
жизнь или у него есть единомышленники, он бу- шо (например, дарят ему магическое оружие) или
дет сражаться за товарищей до смерти. Верность спасают его. Показатель верности ИП никогда не
можно просто отыгрывать, а можно симулировать может подняться выше его максимального значе-
этим правилом. ния.
Если другие члены отряда ведут себя, про-
Показатель верности тивореча мировоззрению или привязанностям
Верность ПМ измеряется по шкале от 0 до 20. ПМ, уменьшите его показатель верности на 1к4.
Максимальное значение верности равняется мак- Уменьшите показатель верности на 2к4, если с
симальному значению Харизмы среди всех членов персонажем плохо обращаются, обманывают его
отряда, а стартовый показатель равен половине или подвергают опасности из чистого эгоизма.
этого значения. Если наивысшее значение Ха- ПМ, чья верность опустилась до 0, перестаёт
ризмы изменится (персонаж может умереть или быть предан отряду и может уйти. Показатель
покинуть отряд), измените показатель верности верности не может опускаться ниже 0.
ПМ. ПМ с показателем верности 10 и выше будет
рисковать жизнью и здоровьем за товарищей
по отряду. Если показатель верности находится
между 1 и 10, он колеблется. ПМ, чья верность
опустилась до 0, не будет действовать в интересах
отряда. Непокорный ПМ либо покидает отряд
(нападая на персонажей, пытающихся его остано-
вить), либо тайком вредит отряду.
Совершенные улучшения Живой корабль
Корпус этого судна был изготовлен в Царстве Фей
корабля (GoS) под руководством мастера эладрина корабельщи-
Некоторые суда обладают необычными свойства- ка. Это живое дерево питается водой и солнечным
ми, будь то благодаря магии или высокому про- светом.
фессионализму. Приведенные ниже улучшения Виноградные лозы, покрытые толстыми ли-
могут заменять существующие компоненты кора- стьями, свисают с его бортов, а древесина при
бля или предоставлять новые элемент для увеличе- повреждении истекает свежим соком. Корабль по-
ния возможностей корабля. лучает бонус +2 ко всем проверкам Телосложения
Обновление стоит 15 000 зм и требует 1к4 неде- или спасброскам. Пока у корабля есть хотя бы 1
ли работ. Всё это время. корабль должен оставать- хит, он восстанавливает 10 хитов каждую минуту.
ся в порту. Если корабль уходит, то работа начи-
нается сначала, но вам не нужно платить второй Укрепленный корпус
раз за работу. Мастер-кораблестроитель может использовать
высококачественные материалы и продуманный
Модернизация корпуса дизайн, чтобы сделать корпус корабля более устой-
чивым. Данное улучшение удваивает максимум
Любой корабль с корпусом может получить одно
хитов корпуса.
из следующих улучшений. В некоторых случаях
модернизация также дает преимущество другим
компонентам корабля. Бдительный наблюдатель
Ряд хрустальных шаров, каждый из которых
заполнен вязкой жидкостью, и находящимся в
Бурлящий корпус ней глазным яблоком злобоглаза, установлен вдоль
Буря бушует в этих выгравированных рунами же-
корпуса корабля. Невидимые существа находящи-
лезных цепях. Рейдеры и пираты, действующие
еся на корабле или в пределах 120 футов от него
под благословением бога шторма, иногда использу-
становятся видимыми.
ют это улучшение.
Наброшенные на корпус корабля цепи, содер-
жат в себе ярость шторма и обрушивают её в воду Модернизация движения
вокруг него. Вода в пределах 210 футов от кора- Каждое улучшение движения применяется к
бля, считается труднопроходимой местностью для определенному компоненту движения. Компонент
всего, кроме этого корабля. может получить преимущества только от одного
улучшения.
Корабль смерти
Создаваемое из материалов, собранных в Царстве Заводные весла
Теней, это улучшение создаёт вокруг корабля Используя комбинацию магии и часового механиз-
ауру ужаса. Действием, корабль может создать ма, весла на этом корабле требуют только одного
импульс ужасающей энергии. Каждое существо, члена экипажа для их использования, нажимая
являющееся врагом корабля, которое находится кнопку или переключая рычаг, он активирует их.
на борту или в пределах 210 футов от него, долж-
но совершить спасбросок Мудрости Сл 14. При
провале существо на 1 минуту становится испу-
Вечно полные паруса
Эти вздымающиеся паруса сотканы из облачно-
ганным кораблём. При успехе, существо невос-
го вещества, добытого на Элементальном Плане
приимчиво к этому свойству в течение 24 часов.
Воздуха. Ветер хлещет и свистит вокруг них, по-
Как только это свойство будет использовано, оно
зволяя кораблю двигаться со скоростью 60 футов,
не может быть использовано снова, пока не прой-
независимо от направления ветра.
дет 4 часа.

Морозостойкий корпус Непокорные паруса


Эти паруса переливаются тонким слоем мифрила,
Это улучшение заменяет корпус корабля сверхъ-
обработанного магией Ограждения. В то вре-
естественным льдом, добытым на элементарном
мя как паруса развернуты, дальнобойные атаки
плане. Корпус и другие компоненты корабля
оружием, совершаемые против корабля и любого
становятся имунны к урону холодом, но получают
на его борту, совершаются с помехой, благодаря
уязвимость к урону огнём. Корабль также полу-
защитной магии парусов. Помеха не применяется,
чает возможность перемещаться с нормальной
если нападающий находится на борту корабля.
скоростью по льду любой толщины, плавая на той
же глубине, что и в воде.
Драконьи паруса Модернизация вооружия
Драконья чешуя, вплетенная в эти паруса, делает Следующие улучшения могут применяться к
их более устойчивыми к урону. Паруса получают любому оружию, установленному на борту кора-
бонус +3 к КД, и они обладают сопротивлением бля. Компонент может получить преимущества от
к типу урона, основанному на типе чешуи, ис- одного улучшения или двух улучшений, если одно
пользуемой для их изготовления, как показано в из улучшений является Магической артиллерией.
таблице Драконьих парусов.

Драконьи паруса Магическая артиллерия


Вид дракона Тип урона Используя методы, подобные тем, что исполь-
зуются для производства магического оружия,
Чёрный Кислота
опытный заклинатель наполняет оружие корабля
Синий Электричество разрушительной энергией. Это оружие получает
Латунный Огонь бонус +2 к броскам атаки и урона, а его атаки
Бронзовый Электричество считаются магическими.
Медный Кислота
Золотой Огонь Ударное орудие
Зелёный Кислота Усиленные магией ограждения, атаки этого ору-
Красный Огонь жия взрываются оглушительным шумом, способ-
ным на мгновение отвлечь и дезориентировать
Серебряный Холод
вражеский экипаж. Если атака, совершаемая
Белый Холод этим оружием, попадает в корпус корабля, то ско-
рость этого корабля уменьшается на 2к10 футов
Кричащие паруса до начала следующего хода атакующего.
Сотканные из энергии захваченных призраков
и связанные духом баньши, эти паруса зауныв- Взрывное орудие
но стонут, когда они ловят ветер. Действием, Несущие в себе на мощную магию воплощения,
находясь в пределах 5 футов от парусов, капи- атаки этого оружия наполнены нестабильной
тан корабля может заставить паруса издать вой. энергией, которая взрывается огненным взрывом.
Каждое существо, враждебное кораблю находя- Когда атака, совершаемая этим оружием, попа-
щееся на борту или в пределах 300 футов от него, дет, она дополнительно наносит 2к6 урона огнём.
должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 14
или получить 4к6 урона психической энергией и
стать испуганным на 1 минуту. После того, как это Захватывающее орудие
свойство было использовано, оно не может быть Это оружие создает призрачные цепи, которые
использована снова, пока не пройдет 2к6 часов. следуют за его выстрелами, удерживая враже-
ские суда захвате. Когда атака, совершаемая
этим оружием, попадает по кораблю, он должен
Косящие весла преуспеть в спасброске Силы Сл 14, иначе он не
Заостренные, магически усиленные весла дела- сможет переместиться от атакующего. Действием,
ют судно опасным для подхода. Когда корабль атакующий корабль может окончить этот эффект,
совершает действие, которое перемещает его с а цель может окончить его на себе, предприняв
помощью этих весел, любое существо или объект Действие и преуспев в проверке Силы Сл 14.
в воде, находящийся в пределах 10 футов от него
в любой момент движения должен совершить
спасбросок Ловкости Сл 10, получая 2к6 рубящего
урона в случае провала и половину этого урона в
случае успеха.
Модернизация носовой фигуры Различные модификации
В то время как носовые фигуры носят обычно Следующие улучшения не применяются к кон-
чисто декоративный характер, они могут быть об- кретному компоненту корабля. Корабль может ис-
работаны магией, чтобы производить необычные пользовать любое их количество, но определённое
эффекты. Корабль может иметь одно улучшение улучшение он может получить только один раз.
носовой фигуры.
Кости бесконечного труда
Носовая фигура хранителя Кости древних, таинственных существ украшают
На этой носовая фигура изображен рыцарь в корабль. Могущественные руны расползаются по
доспехах. Действием, корабль может активиро- этим останкам, испуская болезненное зеленое си-
вать этот предмет, заставляя его ожить в виде яние. Когда гуманоид умирает на борту корабля,
железного голема [Iron golem].
golem] Голем действует он должен совершить спасбросок Мудрости Сл 12.
в ход корабля, когда капитан использует одно из При успехе он умирает как обычно. Если спасбро-
действий корабля. сок провален, то он немедленно поднимается как
Голем остается оживленным в течение 1 минуты. зомби, подчиненный капитану корабля. Зомби
По истечении этого времени он телепортируется получает основные знания о корабле, что позволя-
обратно на свое место в качестве носовой фигуры. ет ему служить в качестве члена экипажа.
Как только корабль использует это действие, он не Количество существ, оживлённое подобным обра-
может использовать его снова в течение 24 часов. зом в любой момент времени, равно вместимости
корабля.
Носовая фигура красного дракона
Эта носовая фигура изображает красного драко- Знамя контрабандиста
на, вставшего на дыбы с открытой пастью, чтобы Этот флаг должен развиваться на корабельной
нанести удар. Действием, корабль может активи- мачте. Его мощная магия позволяет ему выгля-
ровать этот предмет, чтобы создать 60-футовый деть в виде флага или знамени, отображающего
конус пламени, исходящий от носовой фигуры. символ группы, капитана или царства, друже-
Каждое существо и объект в конусе должны со- ственного наблюдателю. Несколько наблюдателей
вершить спасброски Ловкости Сл 12, получая 21 могут видеть разные флаги или гербы.
(6к6) в случае провала и половину этого урона в Истинная сила знамени заключается в его способ-
случае успеха. Как только корабль использует это ности помочь кораблю в быстром бегстве. Дей-
действие, он не может использовать его снова в ствием, корабль и все дружественные существа
течение 1 минуты. на его борту телепортируются на расстояние до 3
миль к известному месту назначения по выбору
Носовая фигура штормового великана капитана. Враждебные существа на борту кора-
Эта носовая фигура изображает грозового гиган- бля не перемещаются вместе с кораблем и падают
та, сжимающего молнию. Действием, корабль в воду, которую он когда-то занимал. Как только
может активировать этот предмет, чтобы создать этот предмет используется для телепортации, он
60-футовый конус, исходящий от носовой фигу- не может телепортировать снова в течение 2к6
ры. Каждое существо в конусе должно совершить дней.
спасбросок Телосложения Сл 12, получая 14 (4к6)
урона звуком в случае провала и половину этого Барабаны надсмотрщика
урона в случае успеха. Существо, которое про- Этот бронзовый барабан высотой 4 фута поставля-
валивает спасбросок, также отталкивается на 10 ется с парой железных молотков. Существо может
футов от носовой фигуры. Как только корабль ис- активировать барабаны в качестве действия, за-
пользует это действие, он не может использовать ставляя молотки парить над барабаном и ударять
его снова в течение 1 минуты. по нему, создавая громоподобный ритм. В тече-
ние следующей минуты корабль получает одно
дополнительное действие, если у него есть хотя бы
одно действие. После того, как этот предмет будет
использован, он не может быть активирован снова
в течение 2к10 часов.
Дополнительные виды Астральный ялик (MTF)
Для управление яликом, который вмещает до две-
транспорта надцати пассажиров, нужно три члена экипажа.
Гитъянки используют эти маленькие судна шири-
Каноэ (ToA) ной в 10 футов и 30 футов в длину, чтобы патру-
Каноэ выдерживает до шести средних существ и лировать Астральный План и совершать быстрые
может двигаться с максимальной скоростью в 2 рейды за определёнными объектами на Матери-
мили/час. В остальном её параметры совпадают с альный План.
шлюпкой. Максимальная скорость, которую развивает ялик,
составляет 15 миль в час. На нём нет оружия, кро-
Небесный корабль (EGW) ме того, что есть в наличии у пассажиров, и мало
места для грузов.
Эти красивые воздушные суда варьируются по
размерам, но в целом имеют тот же размер, что
и торговые каботажные суда. Небесные корабли Астральный бриг (MTF)
удерживаются в воздухе и управляются с помо- Астральный бриг – это стандартное военное судно
щью трех или более зачарованных кристаллов, гитъянки, развивающее скорость до 12 миль в час.
называемых брумстоунами, которые устанавлива- Он вмещает до шестидесяти пассажиров и управ-
ются вдоль корпуса или верхней части корабля. ляется пятью членами экипажа. Длина брига рав-
Небесные корабли зарезервированы для товаров
на 90 футам, ширина – 30, на двух уровнях ниже
и частных лиц, которые хотят обойти медленную
скорость или опасность океанского путешествия палубы расположены каюты и грузовой отсек. На
и могут позволить себе непомерные расходы на корабле установлены две баллисты, для управ-
авиаперелет. Ни один простолюдин не может ления каждой из которых требуется два члена
позволить себе зафрахтовать небесный корабль, а экипажа.
низшие классы обычно рассматривают воздушные
путешествия как еще один способ для богатой эли-
ты господствовать над бедными. Другие, однако,
Межпланарный рейдер (MTF)
видят в величественном корабле стремление и Самый крупный из кораблей гитов, межпланар-
жаждут стать достаточно богатыми, чтобы позво- ный рейдер служит передвижным штабом во
лить себе его, или достаточно опытными, чтобы время крупных атак на врагов гитъянки. Кораблю
управлять им. необходимо десять членов экипажа, он способен
Характеристики: вместить более сотни пассажиров. Рейдер разви-
• Индивидуальная
Индивидуальная стоимость поездки: 2 зм за милю с вает скорость вплоть до 12 миль в час, его ширина
одного пассажира достигает 40 футов, а длина – 120, под палубой
• Стоимость
Стоимость доставки: 1 зм за 100 фунтов за милю есть два уровня, также корабль оснащён тремя
баллистами и катапультой.
Боевой дирижабль (AI) Разновидности и оснащение. Каждая фран-
шиза или организация модифицирует под себя
Дирижабли относительно редки в компании
атакующие возможности своих дирижаблей, но
Acquisitions Incorporateк, которая, как считается,
большинство боевых дирижаблей оснащены не-
имеет их в своем флоте не более пяти. Но беспре-
сколькими гарпунными пушками, идеально подхо-
цедентная полезность этих кораблей в торговле
дящими для борьбы с воздушными угрозами. Бо-
и в бою делает стандартный боевой дирижабль
евые дирижабли, которые отлично видят все поле
компании столь желанным приорбретением для
боя, как правило, снабжены другим дальнобойным
любой франшизы.
оружием и секирами для боя корабль-корабль и
Происхождение и функционирование. Про-
экипаж-экипаж.
фессиональная тайна и агрессивный маркетинг
Независимо от того, купили ли вы их самостоя-
делают неясным происхождение дирижабля.
тельно или они были выданы Головным офисом на
Некоторые говорят, что боевые дирижабли были
досконально прописанных условиях, боевые дири-
оригинальной разработкой, созданной отделом Эв-
жабли могут быть оснащены уникальным оборудо-
ристических Тайных Исследований и Разработок
ванием, различными осадными орудиями, подъ-
корпорации «Acquisitions Incorporateк».
емным и грузовым оборудованием и так далее,
Но волшебники Халруаа разработали подобные
чтобы сделать каждый дирижабль уникальным.
небесные корабли в прошлые века, и Культ Дра-
Тем не менее, самым мощным оружием, при-
кона был замечен с дирижаблями. Тем не менее,
сутствующим на боевых дирижаблях Acquisitions
среди небольшого числа фракций и организаций
Incorporateк, является арбалет зеленого пламени,
известно, что именно они владеют или строят
массивная баллиста, чьи болты наполнены магиче-
дирижабли. «Acquisitions Incorporateк», возможно,
ской силой и взрываются огромной силой, куда бы
наиболее известна своими громкими воздушными
они ни попали.
выходками.
Мобильный штаб франшизы. Боевой дири-
Несомненно, что ни маги Халруаа, ни члены
жабль-это, пожалуй, самый востребованный из
Культа Дракона никогда не летали на боевом
вариантов мобильных штабов, доступных фран-
дирижабле с бочкообразными роботами или не
шизам Acquisitions Incorporateк. Универсальность
использовали его, чтобы раздавить тираннозавра.
дирижабля позволяет быстро доставлять товары,
Летающий боевой транспорт. Стандартная кон-
наемников и добычу. Такой транспорт также
струкция дирижабля от Acquisitions Incorporateк
позволяет легко ускользнуть от неприятностей и
представляет собой огромный воздушный шар,
неудачных сделок.
покрытый веревочной сетью. Уходящие вниз
веревки соединяют воздушный шар с подвешен-
ным внизу судном из металла и дерева. В центре
палубы, прямо под воздушным шаром, находится
большая магическая печь. Чья чудовищная подъ-
емная сила, по слухам, связана с плененными эле-
менталями. Капитан дирижабля управляет маги-
ческой печью и направляет тягу с помощью винта,
расположенного в задней части корабля, управляя
кораблем с помощью колеса, расположенного в но-
совой части. Металлические полозья под кораблем
позволяют боевому шару приземлиться на землю.
Боевой дирижабль (AI) Управление: Шар
Громадное транспортное средство (80 фт на 20 фт) Класс Доспеха 12
Вместимость 20 членов экипажа, 10 пассажиров Хиты 75
Грузоподъемность 1 тонна Если шар уничтожен, то боевой воздушный шар
Скорость передвижения 9 миль/час становится не способен поддерживать высоту.
(216 миль/день) Движение: Воздушный винт
Класс Доспеха 12
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Хиты 100; -5 фт. к скорости за каждые 25 еди-
18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 0 0 0 ниц полученного урона
Скорость (в воздухе) 80 фт.; 50 фт. если летит
Иммунитет к урону: психическая энергия, яд против ветра; 100 фт. если летит по ветру
Иммунитет к состояниям: ослепление, очарова-
ние, глухота, истощение, испуг, недееспособность, Вооружение:
паралич, окаменение, отравление, лежащий, оглу-
шенный, без сознания
Арбалет Зеленого Пламени
Класс Доспеха 15
Хиты 75
Действия Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию,
В свой ход, боевой дирижабль может совершить 3 дистанция 200/800 фт. (не может атаковать цели
действия, выбрав из приведенных ниже вариан- ближе чем в 60 фт. от себя), одна цель. Попада-
тов, если он имеет 20 и более членов жкипажа, 2 ние: 16 (3к10) колющего урона и 22 (4к10) урона
действия, если у него 10 и более членов экипажа, огнём.
и только 1 действие, если членов экипажа меньше Если атака промахивается, МП определяет,
10. Он не может совершать эти действия, если у куда попадает арбалетный болт. Каждое существо
него не осталось экипажа. в пределах 10 футов от этого места должно совер-
Огонь из баллисты. Боевой дирижабль может шить спасбросок Ловкости Сл 15, чтобы уклонить-
стрелять из своих гарпунов
гарпунов. ся от разлетающихся фрагментов болта, получая
Огонь из арбалета зеленого пламени. Боевой 5 (1к10) колющего урона и 5 (1к10) урона огнём
дирижабль может стрелять из своего арбалета при провале.
зеленого пламени.
Движение. Боевой дирижабль может исполь-
Вооружение: Гарпун (3)
зовать штурвал, для перемещения с помощью Класс Доспеха 15
воздушного винта. Если боевой дирижабль входит Хиты 100 каждый
в пространство существа Большого размера или Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию,
меньше, то это существо автоматически отталки- дистанция 120/180 фт., одна цель. Попадание: 11
вается к краю пространства боевого дирижабля. (2к10) колющего урона. и цедб становится схва-
Также, существо должно преуспеть в спасброске ченной (Сл высвобождения 16). До тех пор, пока
Ловкости Сл 15 или получить 5 (1к10) дробящего захват не окончится, скорость цели уменьшается
урона. вдвое, и она не может двигаться от дирижабля.
Гарпунное притягивание. Боевой дирижабль Каждый из гарпунов боевого дирижабля может
может притянуть к себе каждую схваченную им схватить только одну цель. Если дирижабль за-
цель, на расстояние до 30 футов. хватывает одну или несколько целей, с помощью
своих гарпунов, то его скорость не уменьшается
Корпус вдвое.
Класс Доспеха 15.
Хиты 200 (порог урона 15)
Управление: Штурвал
Класс Доспеха 18
Хиты 50
Переместитесь со скоростью воздушного винта, с
одним поворотом на 90 градусов. Если штурвал
будет уничтожен, то боевой воздушный шар не
сможет поворачивать.
Механический злобоглаз (AI) Корпус
Механический злобглаз имеет форму огромного Класс Доспеха 18.
тираноглаза, центральный глаз которого представ- Хиты 200 (порог урона 10)
ляет собой иллюминатор. Частично транспорт, ча-
стично лаборатория и частично осадная машина, Управление: Штурвал
этот транспорт может перевозить до шести гума- Класс Доспеха 16
ноидов через любую местность или среду, в том Хиты 25
числе под водой и через твердые породы. Слож- Переместитесь со скоростью магической силовой
ные и зачастую опасные манипуляции с шесте- установки, с одним поворотом на 90 градусов.
ренками, рычагами и кнопками были необходимы Штурвал может быть атакован только в том слу-
для управления первыми механическими злобо- чае, если корпус получил 100 и более урона. Если
глазами, но более поздние модели имеют магиче- штурвал разрушен, механический злобоглащ не
ские элементы управления, которые реагируют на сможет двигаться.
голосовые команды, хотя и не всегда точно.
Разновидности и оснащение. Механический Движение:
злобоглаз может быть оснащен различными сен- Магическая Силовая Установка
сорами, зондами и датчиками, позволяющими
Класс Доспеха 16
выполнять такие разнообразные функции, как
Хиты 100; -5 фт. к скорости за каждые 25 еди-
определение алхимического состава, улавливание
ниц полученного урона
магических аур или мастерское приготовление су-
Скорость (магия) копая 30 фт., летая 30 фт.
хого мартини. Его арсенал включает в себя дезин-
(парит), плавая 30 фт.
теграционный луч, смоделированный по образцу
его монструозного тезки (который из соображений Движение: Паруса
безопасности рекламируется как: «предназначен- Класс Доспеха 12
ный исключительно для удаления отходов»). Иллю- Хиты 100; -10 фт. к скорости за каждые 25 еди-
минаторы и люки позволяют персонажам внутри ниц полученного урона
злобоглаза совершать дальнобойные и магические Скорость (на воде) 35 фт; 15 фт. если плывёт
атаки изнутри него. против ветра; 50 фт. если плывёт по ветру
Вооружение:
Механический злобоглаз (AI)
Огромное транспортное средство (15 фт на 15 фт) Лучи из глазных щупалец (6)
Вместимость 1 член экипажа, 5 пассажиров Класс Доспеха 14
Грузоподъемность экипаж и пассажири со стан- Хиты 50 каждая
дартным снаряжением Магическая атака: Механический злобглаз
Скорость передвижения 3 мили/час испускает магические лучу описаные ниже, по
(72 миль/день) трём целям, которые видны экипажу и находятся
в пределах 120 футов от него
Луч расщепления. Если цель — существо, она
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15,
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 0 0 0
иначе получит 18 (4к8) урона силовым полем.
Если этот урон снижает хиты существа до 0, его
Иммунитет к урону: яд, психика тело становится кучкой серой пыли. Если цель —
Иммунитет к состояниям: ослепление, очарова- немагический предмет или творение магической
ние, глухота, истощение, испуг, недееспособность, силы с размером не больше Большого, она рас-
паралич, окаменение, отравление, лежащий, оглу- щепляется без спасброска. Если цель — немаги-
шенный, без сознания ческий предмет или творение магической силы с
размером Огромный или больше, этот луч расще-
Действия пляет объем куба с длиной ребра 10 фт.
Луч бессилия. Целевое существо должно совер-
В свой ход, механический злобглаз может совер- шить спасбросок Телосложения Сл 15, получая 18
шить 1 действие и он не может совершать дей- (4к8) урона некротической энергией при провале,
ствий, если у него не осталось экипажа. или половину этого урона при успехе.
Лучи из глаз. Механический злобоглаз может Парализующий луч. Целевое существо долж-
испускать лучи из глазных щапалец. но преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15,
Движение. Механический злобоглаз может ис- иначе станет парализованным на 1 минуту. Цель
пользовать штурвал, для перемещения с помощью может повторять этот спасбросок в конце каж-
магической силовой установки. дого своего хода, оканчивая эффект на себе при
успехе.
Значения характеристик
Адская боевая машина имеет шесть значений
характеристик и соответствующие им модифика-
торы. Его размер и вес определяют его Силу. Лов-
кость представляет его управляемость и манев-
ренность. Телосложение транспортного средства
Адские боевые машины (BGDIA) его долговечность и качество его конструкции.
Адские боевые машины-это машины, построен- Адские боевые машины обычно имеют 0 в значе-
ные в Девяти Преисподних и питаемые душами ниях Интеллекта, Мудрости и Харизмы.
проклятых. Малые боевые машины перевозят Если адская боевая машина имеет 0 значение
отряды налётчиков или разведчиков. Большие, характеристики, он автоматически терпит неуда-
более грозные боевые машины могут сокрушить чу при любой проверке этой характеристики или
целые орды демонов или доставлять ударные вой- спасброске, который использует эту характеристи-
ска в тыл врага. ку.
Адские боевые машины сделаны из адского
железа и украшены шипами, клинками, цепями и Хиты
осадными орудиями.
Хиты адской боевой машины могут быть восста-
Двигатель адской боевой машины издает низ-
новлены путем ремонта машины. Когда хиты
кий, рычащий рокот с нотами мучительных кри-
адской боевой машины опускаются до 0, она пере-
ков, когда его горнило сжигает души для топлива.
стает функционировать и ломается без ремонта, а
Этот раздел включает в себя статблоки адских бо-
любые души, попавшие в топку машины, высво-
евых машин, правила их эксплуатации и ремонта.
бождаются, отправляясь в загробную жизнь.

Статблоки Порог урона


Статблоки для четырех видов адских боевых ма-
Адские боевые машины имеют корпус или бро-
шин представлены в этом разделе. Характеристи-
ню, которая позволяет им уклонятся от незначи-
ки адской боевой машины работают так же, как и
тельных попаданий. Транспорт с порогом урона
для существ, со следующими дополнениями.
обладает иммунитетом ко всем повреждениям, за
исключением случаев, когда оно получает урон,
Существа и грузоподъемность равный или превышающий его пороговое значе-
Вместимость существ описывает, то, какое коли- ние, и в этом случае он получает урон как обычно.
чество существ может комфортно перемещаться Любой урон, который не может перейти порог,
на адской боевой машине. Большее количество считается поверхностным и не уменьшает хиты
существ может поместиться, вжавшись или цепля- транспорта.
ясь за внешнюю часть транспорта. Грузоподъем-
ность определяет, какое количество груза может Порог поломки
перевозить адская боевая машина.
Если адская боевая машина получает урон из
одного источника, равный или превышающего её
Класс доспеха порог поломки, она должна совершить бросок по
Адская боевая машина обычно сделана из адского таблице Поломок.
железа и её КД равен 19 + модификатор Ловко-
сти. Пока машина стоит на месте, броски атаки, Действия станций и экипажа
совершаемые против неё, имеют преимущество.
Адские боевые машины не имеют собственных
действий. Они полагаются на экипаж, занимаю-
щий станции и использующий их действия для
управления различными свойствами транспорт-
ного средства. Любое свойство, который описано
в разделе «Действий станций» статблока «Адской
боевой машины», требует выполнения действия.
Правила Бонусные Действия. В качестве бонусного дей-
ствия водитель может выполнить одно из следую-
Правила для адских боевых машин кратко изло- щих действий:
жены ниже. • Запустить двигатель адской боевой машины
или заглушить его.
Магические элементы • Заставляет адскую боевую машину совершить
Рывок или Отход, пока двигатель машины рабо-
Двигатель, горнило и оружие адских боевых тает.
машин являются магическими и становятся • Вставить монету души или вылить колбу с
неисправными в пределах поля антимагии. Ког- демоническим ихором в горнило двигателя (см.
да двигатель или горнило вступают в контакт с «Топливо души» и «Усиление демоническим
подобным эффектом, адская боевая машина вы- ихором»).
ключается и не может быть заведена вновь, пока
двигатель и горнило не выберется из поля. Оружейные станции
Каждое из орудий адской боевой машины занима-
Провоцированые атаки ет место на транспортном средстве.
Адские боевые машины провоцируют атаки как Одно оружие может быть заменено другим (см.
обычно. Когда адская боевая машина провоци- «Альтернативные оружейные станции») при усло-
рует возможную атаку, атакующий может наце- вии, что требования к экипажу, необходимые для
литься на транспорт или любое существо, едущее работы с заменяющим оружием, одинаковы.
на нем или находящееся внутри него, которое не
имеет полного укрытия и находится в пределах Топливо души
досягаемости. Двигатель в сердце каждой адской боевой маши-
ны имеет горнило, питаемое монетами души.
Действия станций Среди элементов управления руля транспор-
Существо может использовать действие станции, та есть узкая щель, в которую можно опускать
на которой оно находится. Как только существо монеты души. Монеты души, помещенные в этот
использует действие станции, это действие не слот, падают в горнило, которое на две категории
может быть использовано снова до начала следу- размеров меньше, чем транспортное средство,
ющего хода этого существа. Только одно существо содержащее его.
может находится на каждой станции. Существо, Горнило адской боевой машины мгновенно погло-
не использующее действие станции, либо нахо- щает монету души, сразу же расходуя все остав-
дится на пассажирском сиденье, либо цепляется шиеся заряды монеты и уничтожая её в процессе.
за внешнюю часть транспорта. Данное существо Душа, заключенная в монете, оказывается в гор-
может действовать как обычно. ниле, приводя в действие адскую боевую машину
на время, определяемое количеством зарядов,
которые были в монете души, в момент, когда она
Руль оказалась в горниле: 1 заряд-24 часа; 2 заряда-48
Руль адской боевой машины-это кресло с коле-
сом, рычагами, педалями и другими элементами часов; 3 заряда-72 часа. Если она все еще остается
управления. Руль требует водителя для управле- в горниле, когда это время заканчивается, душа
ния. Адская боевая машина без водителя автома- уничтожается. Даже божественное вмешатель-
тически проваливает спасброски Ловкости. ство не может восстановить душу, уничтоженную
Водитель, владеющий наземным транспортом, подобным образом.
может добавлять свой бонус мастерства к провер- Независимо от своих размеров, горнило может
кам характеристик и спасброскам, совершаемым вместить любое количество душ, их крики отча-
с использованием значений характеристик адской яния слышны на расстоянии 60 футов. Каждая
боевой машины. новая душа, поступающая в печь, добавляет
Вождение. В то время как двигатель адской больше топлива в транспорт, позволяя ей работать
боевой машины заведён, водитель может исполь- дольше.
зовать действие, чтобы разогнать машину до её
максимальной скорости или мгновенно остановить
её. Пока транспорт движется, водитель может Усиление демоническим ихором
вести её в любом направлении. Вливание колбы демонического ихора в горнило
Если водитель оказывается недееспособен, он адской боевой машины, на 1 минуту увеличивает
отпускает руль или ничего не делает, чтобы из- скорость транспорта на 30 футов. В то время как
менить курс и скорость адской боевой машины,
скорость транспорта увеличивается таким обра-
машина движется в том же направлении и с той
же скоростью, что и во время последнего хода зом, бросайте к20 в начале каждого хода водите-
водителя, пока не натыкается на препятствие, ля. Если выпадет «1», то у транспорта взрывает-
достаточно большое, чтобы остановить её. ся горнило, как указанно в таблице Аварийных
ситуаций.
Поломка Истощение транспорта
Совершите бросок по таблице Поломок, когда Суровые условия Девяти Преисподних могут
одно из следующих событий происходит с адской привести к тому, что адская боевая машина пере-
боевой машиной во время ее движения: станет функционировать должным образом, пока
• Адская боевая машина получает урон из одно- в конце концов не сломается. Подобный износ
го источника, равного или превышающего ее может быть представлен с помощью истощения,
порог поломки. как описано в Книге игрока, со следующими из-
• Адская боевая машина проваливает проверку менениями:
характеристики (или ее водитель проваливает • Когда адская боевая машина достигает 6-й сте-
проверку характеристики, используя характе- пени истощения, её хиты падают до 0, и маши-
ристики транспорта) более чем на 5. на разваливается.
Если у поломки есть Сл ремонта, то она может • Единственный способ устранить последствия
быть окончена ремонтом транспортного средства. истощения адской боевой машины-это почи-
нить ее.
Поломки
к20 Поломка Сл Ремонт
Двигатель в огне. Огонь вырывается из Когда адская боевая машина повреждается,
двигателя и охватывает машину. Любое
существо, которое начинает свой ход на
получает неисправность или получает один, или
1 15 (Лов) несколько степеней истощения, существо может
транспорте или внутри него, получает 10
(3к6) урона огнём, пока эта поломка не попытаться починить транспортное средство.
закончится. Существо, производящее ремонт, должно соответ-
Блок рулевого управления. Транспорт- ствовать следующим требованиям:
ное средство может двигаться только по • Существо не может управлять рулём транс-
2-4 прямой. Оно автоматически проваливает 15 (Сил)
проверки и спасброски Ловкости до тех
портом или одной из ее оружейных станций во
пор, пока эта поломка не закончится. время ремонта.
Взрыв горнила. Скорость автомобиля • Существо должно быть в пределах досягаемо-
5-7 уменьшается на 30 футов, пока эта по- 15 (Сил) сти поврежденного участка, нуждающегося в
ломка не закончится. ремонте.
Неисправность оружия. Одно из ору- • Существо должно иметь необходимые инстру-
дий транспорта (по выбору Мастера)
менты для работы (например, инструменты
не может быть использовано до тех пор,
8-10
пока эта поломка не закончится. Если у
20 (Сил) кузнеца или ремонтника).
транспорта нет функционирующего ору- Прежде чем начать ремонт, существо должно
жия, то никакой поломки не случается. решить, направлен ли ремонт на окончание по-
Слепящий дым. Рулевая станция запол- ломки, устранение степени истощения или вос-
няется дымом и считается сильно засло-
11-13 ненной, пока эта поломка не закончится. 15 (Лов)
становление хитов поврежденного транспортного
Любое существо в рулевой станции осле- средства. Каждый вариант рассмотрен ниже.
плено дымом.
Потеря брони. Порог урона транспорта
14-16 снижается на 10 до тех пор, пока эта 15 (Сил)
Окончание поломки
поломка не закончится. Существо может использовать свое действие,
Поврежденная ось. Транспорт скреже- чтобы совершить проверку характеристики,
щет и бесконтрольно трясется. До тех основанную на характере поломки (см. таблицу
пор, пока поломка не закончится, транс- Поломок), с помехой, если транспортное средство
портное средство получает помеху на все
17-19 20 (Лов) движется. Существо добавляет свой бонус мастер-
проверки Ловкости, а все проверки ха-
рактеристик и броски атак, совершаемые ства к проверке, если оно владеет инструментами,
существами на транспортном средстве используемыми для ремонта. Успешная проверка
или внутри него, совершаются с помехой. оканчивает поломку. Поломка без Сл ремонта не
Переворот. Машина переворачивается, может быть окончена.
падает ничком и останавливается в неза-
нятом пространстве. Любое незащищен-
ное существо, держащееся за транспорт-
ное средство снаружи, должно преуспеть
в спасброске Силы Сл 20 или будет
20 сброшено, приземляясь ничком в случай- Нет
ном незанятом пространстве в пределах
20 футов от перевернутого транспортного
средства. Существа внутри автомобиля
падают ничком и должны преуспеть в
спасброске Силы Сл 15 или получить 10
(3к6) дробящего урона.
Устранение
Ус транение истощения
Если адская боевая машина имеет один или
несколько степеней истощения, существо может
потратить 1 час или более, пытаясь снизить сте-
пень истощения транспорта. Транспортное сред-
ство должно быть неподвижным, и у существа
должны быть запасные детали, чтобы совершить
необходимый ремонт. После 1 часа ремонтных ра-
бот существо совершает проверку Интеллекта Сл
15, добавляя свой бонус мастерства к проверке,
если оно владеет инструментами, используемыми Столкновение с существами
для ремонта. Если проверка успешна, то степень Адская боевая машина может врезаться в суще-
истощения транспортного средства уменьшается ство, переместившись в его пространство. Суще-
на 1. Если проверка проваливается, уровень исто- ство может использовать свою Реакцию, чтобы
щения автомобиля не изменяется, хотя ремонт попытаться уйти с пути транспорта, у него это
может быть повторён снова с использованием тех получается, и оно не получает никакого урона
же запасных частей. при успешном спасброске Ловкости Сл 10. Если
спасбросок провален, то транспорт врезается в
Восстановление хитов существо и наносит ему 1к6 дробящего урона за
Если адская боевая машина получает урон, но каждые 10 футов, которые транспорт проехал с
имеет по крайней мере 1 хит, существо может по- момента своего последнего хода (максимум 20к6).
тратить 1 час или более, пытаясь залатать корпус Адская боевая машина, которая по крайней
и заменить поврежденные детали. Транспортное мере на две категории размера больше, чем суще-
средство должно быть неподвижным, и у суще- ство, в которое она врезалась, может продолжать
ства должны быть запасные части, чтобы произве- двигаться через пространство этого существа,
сти необходимый ремонт. После 1 часа ремонтных если у адской боевой машины осталось какое-либо
работ существо совершает проверку Ловкости Сл передвижение. В противном случае транспортное
15, добавляя свой бонус мастерства к проверке, средство резко останавливается, и каждое суще-
если оно владеет инструментами, используемыми ство на адской боевой машине или внутри неё, в
для ремонта. Если проверка успешна, транспорт момент столкновения, должно совершить спасбро-
восстанавливает 2к4 + 2 хита. Если проверка сок Силы Сл 15, получая урон от столкновения,
проваливается, транспорт не восстанавливает равный 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов,
хиты, но ремонт может быть повторён снова с которые транспортное средство проехало с момен-
использованием тех же запасных частей. та своего последнего хода (максимум 20к6), или
вдвое меньше урона при успехе.

Столкновение Падение
Когда адская боевая машина сталкивается с
чем-то, что может нанести ей достаточный урон, Когда адская боевая машина падает со скалы или
например, с железной стеной или другим транс- падает иным образом, транспорт и все существа
портным средством такого же размера или боль- на ней или внутри неё получают урон от падения
ше, она резко останавливается и получает 1к6 как обычно (урон от удара дробящий – 1к6 за 10
дробящего урона за каждые 10 футов, на которые футов падения, максимум 20к6) и падая ничком.
она переместилась с момента своего последнего
хода (максимум 20к6). Во что бы ни врезалось
транспортное средство, они оба получают одина-
ковый урон. Если этот урон меньше порога урона
адской боевой машины, она не получает урона от
столкновения.
Независимо от того, получает ли адская боевая
машина урон или нет, каждое существо на транс-
портном средстве или внутри него, в момент стол-
кновения, должно совершить спасбросок Силы Сл
15, получая 1к6 дробящего урона за каждые 10
футов, которые транспорт проехал с момента сво-
его последнего хода (максимум 20к6), или вдвое
меньше урона при успехе.
Дъявольский измельчитель Магическое оружие. Атаки оружием дъяволь-
«Дъявольский измельчитель» - это громоздкая кого измельчителя являются магическими.
бронированная повозка, которая громко грохочет, Склонность к опрокидыванию. Если дъяволь-
сокрушая препятствия и врагов на своем пути с ский измельчитель переверорачивается и падает
помощью раскачивающегося крушащего шара. ничком, он не может вернуться в изначальное
Железные челюсти установлены на передней ча- положение и недееспособен, пока не вернется в
сти транспорта, который управляется как мусоро- изначальное положение.
воз.
Действия станций
Дъявольский измельчитель Руль (Требуется 1 член экипажа и дает укрытие
на три четверти). Ведёт и управляет Дъяволь-
(BGDIA) ским измельчителем.
Громадное транспортное средство (12 000 фт) Дробилка (Требуется 1 член экипажа и дает
Вместимость 8 средних существ укрытие на половину). Рукопашная атака ору-
Грузоподъемность 1 тонна жием: +9 к попаданию, достягаемость 5 футов,
Класс Доспеха 19 одна цель. Попадание: 25 (6к6 + 4) колющего
Хиты 200 (порог урона 10, порог поломки 20) урона. Если данная атака уменьшает хиты цели
Скорость передвижения 100 фт до 0 то, она измельчается на куски и выплевы-
10 миль/час (240 миль/день) вается через трубы по обе стороны от демони-
ческого измельчителя. Любые немагические
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР предметы, которые цель носила или несла, также
18 (+4) 10 (0) 18 (+4) 0 0 0 уничтожаются.
Крушащий шар (Требуется 1 член экипажа и
Иммунитет к урону: огонь, психическая энер- дает укрытие на половину). Рукопашная атака
гия, яд оружием: +9 к попаданию, достягаемость 15 фу-
Иммунитет к состояниям: ослепление, очаро- тов, одна цель. Попадание: 40 (8к8 + 4) дробя-
вание, глухота, испуг, недееспособность, пара- щего урона. Удвойте урон, если целью является
лич, окаменение, отравление, ошеломленние объект или сооружение.
Дробящие колеса. Дъявольский измельчитель 2 Гарпуна (Каждая станция требует 1 члена
может перемещаться через пространство любого экипажа и дает укрытие на половину). Дально-
существа с размером не больше Большого. Когда бойная атака: +5 к попаданию, дистанция 120
это происходит, существо должно преуспеть футов, одна цель. Попадание: 9 (2к8) колющего
в спасброске Ловкости Сл 11 или получить 22 урона.
(4к10) дробящего урона и упасть ничком. Если
существо уже было сбито с ног, то оно дополни-
тельно получает 22 (4к10) дробящего урона. Это
свойство не может быть использованл против
одного существа более одного раза за один ход.
Дьявольский гонщик Трюк. В свой ход, водитель дьявольского гон-
«Дьявольский гонщик» -это двухколесная ад- щика может потратить 10 футов передвижения,
ская боевая машина, которая управляется как чтобы выполнить один трюк на данным транс-
мотоцикл. У него шипованные колеса, ревущий порте, такой как «вилли» или «бёрнаут». Прежде
двигатель и капот, смутно напоминающий ух- чем трюк может быть выполнен, дьявольский
мыляющийся лик дьявола, с рогами вместо руля. гонщик должен переместиться по крайней мере
Нехватку вооружения, он восполняет скоростью и на 10 футов по прямой. Если водитель преуспеет
маневренностью. в проверке Ловкости Сл 10, используя Ловкость
мотоцикла, то трюк будет успешным. В против-
ном случае водитель не сможет выполнить трюк
Дьявольский гонщик (BGDIA) и не сможет предпринять повторную попытку до
Большое транспортное средство (500 фт) начала своего следующего хода. Если проверка
Вместимость 1 среднее существо проваливается на 5 или более, то дьявольский гон-
Грузоподъемность 100 фт щик и все существа, едущие на нём, немедленно
Класс Доспеха 23 (19 пока стоит на месте) падают ничком, когда мотоцикл опрокидывается
Хиты 30 (порог урона 5, порог поломки 10) и останавливается.
Скорость передвижения 120 фт
12 миль/час (288 миль/день)
Действия станций
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Руль (Требуется 1 член экипажа и дает укрытие
на половину). Ведёт и управляет Дьявольским
14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 0 0 0
гонщиком.
Иммунитет к урону: огонь, психическая энер- Реакции
гия, яд Финт. Если Дьявольский гонщик способен пе-
Иммунитет к состояниям: ослепление, очаро- ремещаться, водитель может использовать свою
вание, глухота, испуг, недееспособность, паралич, Реакцию, чтобы дать Дьявольскому гонщику
окаменение, отравление, ошеломленние преимущество на спасбросок Ловкости.
Прыжок. Если дьявольский ездок перемещает-
ся по крайней мере 30 фт. по прямой линии, то
он может преодолеть расстояние до 60 футов,
перепрыгивая через пропасть, овраг или другой
провал. Каждый фут, который он преодолевает в
прыжке, стоит фута движения.
Склонность к опрокидыванию. Если демониче-
скоий измельчитель переверорачивается и падает
ничком, он не может вернуться в изначальное
положение и выведен из строя, пока не вернется
в изначальное положение.
Мусорщик Магическое оружие. Атаки оружием мусорщи-
«Мусорщик» управляется как маленький автобус ка являются магическими.
и используется для просеивания мусора на поле Склонность к опрокидыванию. Если мусор-
боя в поисках металлолома и других материалов, щик переверорачивается и падает ничком, он
которые следует спасти. К задней части транспор- не может вернуться в изначальное положение и
та прикреплен качающийся кран с железным недееспособен, пока не вернется в изначальное
хватательным когтем, прикрепленным к концу положение.
лебедки, и цепью длиной в 50 футов.
Действия станций
Мусорщик (BGDIA) Руль (Требуется 1 член экипажа и дает укрытие
Огромный транспортное средство (9 000 фт) на три четверти). Ведёт и управляет Мусорщи-
Вместимость 8 средних существ ком.
Грузоподъемность 2 тонны Хватательный коготь (Требуется 1 член экипа-
Класс Доспеха 20 (19 пока стоит на месте) жа и дает укрытие на половину). Рукопашная
Хиты 150 (порог урона 10, порог поломки 20) атака оружием:+10
+10 к попаданию, досягаемость
Скорость передвижения 100 фт 15 футов, одна цель. Попадание: Цель захвачена
10 миль/час (240 миль/день) (Сл высвобождения 12). Если целью является
существо, то оно опутано до тех пор, пока захват
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР не окончится. Хватательный коготь может захва-
тывать только одну цель за раз, и водитель когтя
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 0 0 0
может использовать Бонусное действие, чтобы
раскрыть коготь выпуская то, что он держит.
Иммунитет к урону: огонь, психическая энер- 2 Гарпуна (Каждая станция требует 1 члена эки-
гия, яд пажа и дает укрытие на половину). Дальнобойная
Иммунитет к состояниям: ослепление, очаро- атака: +6 к попаданию, дистанция 120 футов,
вание, глухота, испуг, недееспособность, паралич, одна цель. Попадание: 10 (2к8+1) колющего уро-
окаменение, отравление, ошеломленние на.
Дробящие колеса. Мусорщик может переме-
щаться через пространство любого существа с
размером не больше Большого. Когда это проис-
ходит, существо должно преуспеть в спасброске
Ловкости Сл 12 или получить 16 (3к10) дробящего
урона и упасть ничком. Если существо уже было
сбито с ног, то оно дополнительно получает 16
(3к10) дробящего урона. Это свойство не может
быть использованл против одного существа более
одного раза за один ход.
Палач Магическое оружие. Атаки оружием палача
«Палач» управляется как дюнный багги и предна- являются магическими.
значен для рейдов и разведки. Острые железные Склонность к опрокидыванию. Если палач пе-
колеса несут транспорт вперед. реверорачивается и падает ничком, он не может
вернуться в изначальное положение и недееспосо-
бен, пока не вернется в изначальное положение.
Палач (BGDIA) Загребущие косы. Когда палач перемещается
Огромный транспортное средство (3 000 фт) в пределах 5 футов от существа, которое не
Вместимость 4 средних существ лежит ничком или другого транспортного сред-
Грузоподъемность 500 фт ства в первый раз в свой ход, он может загрести
Класс Доспеха 21 (19 пока стоит на месте) существо или транспортное средство своими
Хиты 60 (порог урона 10, порог поломки 20) выступающими лезвиями, нанося ими 13 (2к10
Скорость передвижения 100 фт + 2) рубящего урона. Существо отпрыгивает с
10 миль/час (240 миль/день) пути и не получает урона, если оно преуспевает в
спасброске Ловкости Сл 13. Транспорт съезжает
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР с дороги и не получает урона, если его водитель
успешно совершает спасбросок.
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 0 0 0

Иммунитет к урону: огонь, психическая энер- Действия станций


гия, яд Руль (Требуется 1 член экипажа и дает укрытие
Иммунитет к состояниям: ослепление, очаро- на три четверти). Ведёт и управляет палачом.
вание, глухота, испуг, недееспособность, паралич, Гарпун (Каждая станция требует 1 члена экипа-
окаменение, отравление, ошеломленние жа и дает укрытие на половину). Дальнобойная
Дробящие колеса. Палач может перемещаться атака: +7 к попаданию, дистанция 120 футов,
через пространство любого существа с размером одна цель. Попадание: 11 (2к8+2) колющего уро-
не больше Большого. Когда это происходит, су- на.
щество должно преуспеть в спасброске Ловкости
Сл 11 или получить 11 (2к10) дробящего урона Реакции
и упасть ничком. Если существо уже было сбито Финт. Если палач способен перемещаться, то
с ног, то оно дополнительно получает 11 (2к10) водитель может использовать свою Реакцию,
дробящего урона. Это свойство не может быть ис- чтобы дать палач преимущество на спасбросок
пользованл против одного существа более одного Ловкости.
раза за один ход.
Дьявольские изменения Адский крикун
Корчащийся гуманоидный торс, вылепленный из
Дьяволы неустанно трудятся над созданием новых
плавящегося воска, находится на этой станции, с
и более мощных орудий войны, чтобы остановить
шипованным рычагом между лопатками. Фигура
демонические волны, вытекающие из Бездны.
издает телепатический агональный кричит, когда
Кроме того, адские боевые машины могут быть
рукоятка опускается.
оснащены куда более необычным оружием и бро-
ней. Адский крикун (Требуется 1 член экипажа и дает
укрытие на половину).
половину) Оператор крикуна нацели-
вается на одно существо, которое он может видеть
Альтернативные оружейные в пределах 120 футов от крикуна. Цель должна
станции совершить спасбросок Мудрости Сл 15, получая
26 (4к12) урона психической энергией в случае
Одна боевая станция может быть заменена дру-
провала и половину этого урона в случае успеха.
гой, но адская боевая машина не может иметь
больше боевых станций, чем было изначально. В
этом разделе описаны несколько альтернативных Распылитель Стикса
оружейных станций. Этот гибкий шланг соединен с резервуаром, вме-
щающим 30 галлонов воды из реки Стикс. Каждое
использование оружия затрачивает 10 галлонов
Распылитель кислотной желчи воды. Пополнение бака требует доступа к реке
Это оружие представляет из себя шланг, при-
Стикс.
креплённый к демоническим органам, которые
производят кислотную желчь, которая растворяет Распылитель Стикса (Требуется 1 член экипажа и
плоть при контакте. дает укрытие на половину; 3 Использования).
Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию,
Распылитель кислотной желчи (Требуется 1 член
дистанция 30 футов, одна цель. Попадание: На
экипажа и дает укрытие на половину, Перезаряд-
существо, поражённое водой из реки Стикс, на-
ка 5-6). Кислотная желчь вырывается из сопла в
кладывается заклинание «Слабоумие» [feebleminк]
30-футовом конусе. Каждое существо в конусе
(Сл спасброска 20). И без того слабоумное суще-
должно совершить спасбросок Ловкости Сл 12,
ство невосприимчиво к этому эффекту, как и
получая 40 (9к8) урона кислотой в случае провала
существо, приспособленное к реке Стикс. Если
и половину этого урона в случае успеха. Существо
цель проваливает спасбросок и действие заклина-
чьи хиты уменьшаются этим уроном до 0, раство-
ния на ней не оканчивается в течение 30 дней, то
ряется, оставляя после себя все предметы, кото-
эффект становится постоянным, после чего суще-
рые оно несло или носило.
ство теряет все свои воспоминания и становится
почти безмозглой оболочкой своего прежнего «я».
Огнемёт После этого, ничто, кроме божественного вмеша-
Хотя это оружие бесполезно против демонов, оно тельства, не может отменить эффект.
отлично действует против легко воспламеняющих-
ся существ и предметов.
Огнемёт (Требуется 1 член экипажа и дает укры-
тие на половину). Пламя вырывается из сопла
орудия по 60-футовой линии шириной 5 футов.
Каждое существо на этой линии должно совер-
шить спасбросок Ловкости Сл 15, получая 18 (4к8)
урона огнем в случае провала и половину этого
урона в случае успеха. Пламя поджигает все горю-
чие предметы, никем не несомые и не носимые.
Модификации брони Магические приспособления
Адская боевая машина может получить одно Дьяволы любят украшать свои адские боевые
улучшение брони. Примеры улучшений описаны машины дьявольскими приспособлениями, чтобы
ниже. терзать врагов. Подобные приспособления обычно
активируются с рулевой станции.
Канийская броня
Адское железо, из которого был сделан транс- Некротическая дымовая завеса
порт, добывали в Кании, самом холодном уровне Водитель транспортного средства может акти-
Девяти Преисподних. Адская боевая машина с вировать это магическое устройство в качестве
канийской броней имеет КД 22 + её модифика- Бонусного действия, заставляя транспортное сред-
тор Ловкости. Пока машина не движется, броски ство выпустить 30-футовый куб непрозрачного
атаки, совершаемые против неё, совершаются с дыма прямо перед ним или позади него.
преимуществом. Адская боевая машина также об- Облако остается неподвижным и существует 1
ладает иммунитетом к урону холоду в дополнение минуту. Область внутри него сильно заслонена.
к другим иммунитетам к урону, и она невоспри- Любое существо, которое впервые за ход входит
имчива к воздействию экстремального холода. в эту область или начинает там ход, получает 21
(6к6) урона некротической энергией. Сильный
Позолоченная броня смерти ветер развеивает облако. Этому устройству тре-
Золото, украденное или выменянное у архидья- буется 24 часа для перезарядки, прежде чем его
вола Маммона, украшает обшивку транспорта. можно будет использовать снова.
Это золото не может быть удалено без разруше-
ния транспортного средства и обращается в пыль, Телепорт
когда хиты адской боевой машины опускаются до Водитель транспортного средства может акти-
0. Позолоченная броня смерти дает адской боевой вировать это магическое устройство в качестве
машине сопротивление к дробящему, колющему и Бонусного действия, заставляя транспортное сред-
рубящим урону. ство телепортироваться в незанятое пространство,
которое водитель может видеть на расстоянии до
Шипованная броня душ 300 футов от текущего положения транспортного
Транспорт покрыт шипами, на которых начер- средства. Все существа и предметы, контактиру-
таны богохульные символы. Светящиеся, при- ющие с транспортным средством, телепортиру-
зрачные фигуры, нанизаны на эти шипы, вопят и ются вместе с ним. Этому устройству требуется
корчатся в агонии. 24 часа для перезарядки, прежде чем его можно
Если существо, которое не является дьяволом, будет использовать снова.
умирает в пределах 30 футов от адской боевой
машины, его душа (если она у него есть) отрыва-
ется от тела и присоединяется к вопящей толпе,
насаженной на шипы. Пока его душа остается в
ловушке, существо не может быть возвращено
из мертвых никакими средствами. Пойманная
душа освобождается, если транспортное средство
уничтожается, если уничтожается шип, или если
шип, на который она нанизана, является целью
заклинания «Снятие проклятья» [Remove curse].
Каждый шип представляет собой Маленький объ-
ект с КД 19, 15 хитами и сопротивлением ко всем
типам урона, кроме урона излучением.