Вы находитесь на странице: 1из 258

п ----

ривет и добро пожаловать в GENESYS, .роле-


', вую игру, созданную, чтобы подтолкнуть вас
сюжет своей истории, описываете мир и устанавлива­
ете правила. Вам �ужно обдумывать свои шаги и реаги­
ровать на неожиданные действия игроков, из-за кото­
к созда!fИЮ собственных миров, На этих страницах
вы найдёте правила игры, различнь1е примеры игро­ рых вам придётся корректировать свою историю.
вых миров и инструменты, которые помогут игрокам Просто помните, что именно ваша способность изме­
сделать свою историю уникальной, нить игру и историю, принимая во внимание решение
игроков,,делает ролевую игру уникальной.
Но если вы новичок в ролевых играх, позвольте
объяснить, что это за книга и что с ней делать. И самое важное! Ваша работа - сделать так, чтобы
все, включая вас, хорошо провели время. Это самое
Что ЕЩЁ ЗА РОЛЕВЫЕ ИГРЫ? главное правило.

Так ·вот.. Ролевая игра - это совместнь1й --импрови­ я ИГРОК! Что МНЕ ДЕЛАть?
зированный рассказ. Qбычно вы и:граете в ролевую
В качестве игрока вы возьмёте на себя роль отдель­
игру с группой друзей от двух до шести человек (или
больше). Во время игры вы и ваши друзья берёте ного персонажа. Обычно вы придумываете персо­
на себя роль персонажей в выдуманном окружении. нажа в начале игры и контролируете его действия
Вы сами пишете историю, а ваши персонажи - глав­ во время приключения, которое придумал для вас
ные герои (или, возможно, злодеи) в ней. и ваших друзей ведущий. Это очень похоже на эпи­
зод сериала или серию фильмов, в которых вы играете
Игрой, а не просто совместным времяпрепро­ одних и тех же персонажей.
вождением, всё это делают правила. Мы называем
их Системой костей повествования, но об этом Приключение - это одна или несколько игро­
мы поговорим чуть позже. Правила построены так, вых встреч. С каждым приключением ваш персо­
чтобы вы с друзьями во время игры могли вводить наж становится более умелым, и история раскрыва­
элементы риска и случайности. Успех или провал ется в зависимости от событий вокруг персонажей
в критический момент делает повествование ещё и выбора, который они делают.
более увлекательным. Такие риски (вместо того
чтобы просто сказать: «Мой персонаж делает то-то, КАК МНЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТУ КНИГУ?
и ему это удаётся ! ») - это базовый элемент правил.
Мы разработали GENESYS таким образом, чтобы
я ВЕДУЩИЙ! Что МНЕ ДЕЛАть? он взаимодействовал со множеством игровых миров,
а не только с одним. Поэтому мир может быть науч­
В каждой группе игроков есть один ведущий. Если но-фантастическим, фэнтезийным или даже с «летаю­
вы решили взять на себя эту роль - поздравляем! щими пиратскими суднами в викторианской Англии».
Быть ведущим очень весело. Вы ведёте игру для своих Книга разбита на части, чтобы вам было проще искать
друзей. Это значит, что вы придумываете и реализуете нужные темы.

ВВЕДЕНИЕ
GENESYS
В Части I мы рассмотрим базовые правила игры чтобы она отлично сочеталась с дополнениями. Такие
и Систему костей повествования. Это те правила, дополнения представляют собой отдельные игровые
которые вам необходимо знать, чтобы играть в GENE­ миры (с новыми возможностями персонажей, пред­
SYS в любом игровом мире, от космооперы до стим­ метами, врагами и окружением), которые прописаны
панка. За исключением главы о том, как быть веду­ более детально, в то время как в этой книге приве­
щим (глава 8), каждый должен прочитать Часть 1. дены лишь базовые правила.
В Части II мы покажем шесть различных игровых
миров, в которых может проходить ваша игра. Это Что МНЕ ПОНАДОБИТСЯ для ИГРЫ?
не полный список, иначе эта книга была бы значи­
тельно больше! Однако мы хотим, чтобы эти при­ GENESYS требует нескольких простых вещей. Прежде

меры показали начинающим ведущим, как можно всего, как минимум одну копию этих правил (а если
придумать свой собственный игровой мир. Это сво­ вы читаете это, то, скорее всего, книга у вас уже есть!),
его рода идеи для старта. Этот раздел в большей сте­ несколько ручек или карандашей и копии листов пер­
пени нужен ведущим. сонажей со страниц 254-255 для записи информации
о ваших персонажах. Также вам понадобится одна
В Части 111 мы покажем ещё больше возможно­
или несколько стандартных десятигранных костей.
стей для ведущих, которые хотят придумать соб­
Мы рекомендуем по две таких кости на игрока,
ственные правила и основу своего игрового мира.
но вполне хватит и двух костей на всю группу.
У нас есть несколько альтернативных правил, кото­
рые вы не обязаны использовать во всех играх, Также вам и вашей группе стоит использовать осо­
но которые могут пригодиться в некоторых игровых бые кости повествования, созданные специально для
мирах. Это наш ящик с инструментами. Хотя этот уникальной системы разрешения задач. Мы опишем
раздел предназначен для ведущих, мы надеемся, что все типы костей в Части 1.
игроки захотят прочитать и изучить некоторые аль­ Вы можете купить набор таких костей в ближай­
тернативные правила. шем магазине для хобби или заказать их с сайта
Вы можете придумать собственный игровой мир www.hobbyworld.ru. Кроме того, у нас есть специ­
и начать играть с одними лишь материалами из этой альное приложение GENESYS DICE для устройств
книги. Однако мы также придумали эту книгу так, на IOS и Android.

ВВЕДЕНИЕ
GENESYS 5
БАЗОВАЯ МЕХАНИКА 8

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ 32

НАВЫКИ 52

ТАЛАНТЫ 71

СНАРЯЖЕНИЕ 82

БОЕВЫЕ СЦЕНЫ 95

СОЦИАЛЬНЫЕ СЦЕНЫ 118

ВЕДУЩИЙ 125

п ервая часть \<НИГИ рассказывает о правилах,


которые можно считать основой. Система
Ваш игровой мир может повлиять на некоторые
доступные в этой главе варианты.
костей повествования, по сути, является «движком» • Глава 3. Навыки. Навыки определяют, что ваш
вашей игры. персонаж делает хорошо, будь то попытка очаро­
Представленные здесь правила вы будете исполь­ вания или удара по врагу. Третья глава объяснит,
зовать вне зависимости от того, в каком мире как это работает. В ней содержится перечень всех
проходит ваша игра. В дальнейшем мы расши­ навыков, которые вы найдёте в игре. Кроме того,
рим их правилами для отдельных игровых миров навыки поделены на категории в зависимости
(Часть 11, на стр. 136). Ваш ведущий может ещё от игровых миров.
больше дополнить правила своими, которые • Глава 4. Таланты. Таланты - это специаль­
он придумает с помощью Части 111. Руководство ные способности, которые позволяют вашему
ведущего на странице 189 этой книги. персонажу делать уникальные вещи. Если
навыки · являются основой вашего персонажа,
0 ЧЁМ ЭТА ЧАСТЬ КНИГИ ·то таланты - это изюминка, которая делает
вашего персонажа интересным и отличает его
Давайте пройдёмся по тому, что вы найдёте в этой от других. Как и в случае с навыками, мы при­
части книги. водим полный список талантов в игре, которые
• Глава 1. Базовая механика. Эта глава описывает также поделены на категории в зависимости
основы игры. Если вы хотите научиться играть, от игровых миров.
начните с неё. Правила в ней не привязаны • Глава 5. Снаряжение. От пистолетов и ножей
ни к одному из игровых миров. до доспехов и протеиновых батончиков, сна­
• Глава 2. Создание персонажей. Для игры вам ряжение в игре даст возможность совершать
потребуется создать персонажа, и глава как раз такие действия, которые невозможно выпол­
содержит необходимую пошаговую инструкцию. нить голыми руками. Снаряжение зависит

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
от игровых миров ещё больше, чем таланты Сами же сражения всегда происходят по одним
и навыки. Именно поэтому вместо длинного и тем же правилам.
списка снаряжения мы приводим примеры, • Глава 7. Социальные сцены. Возможность разго­
чтобы показать, как работают правила для эки­ вором найти выход из проблем отличает ролевую
пировки. Более детальный список ищите в опи­
игру от других. Эти правила касаются того, как
сании своего мира. проводить социальные сцены. Как и в случае сра­
• Глава 6. Боевые сцены. GENESYS, как и боль­ жений, основные правила остаются неизменными,
шинство ролевых игр, содержит подробный независимо от того, в каком мире вы играете.
набор правил для боёв. Эти правила практиче­ • Глава 8. Ведущий. Если вы предпочитаете прово­
ски одинаковы во всех игровых мирах. Однако дить игру, а не играть, то сосредоточьте своё вни­
некоторые другие правила (правила снаряжения, мание на этой главе. Она содержит все основные
навыки и таланты) влияют на то, как именно правила, необходимые ведущему, включая то, как
ваш персонаж будет сражаться, так что в разных начать приключение и управлять противниками
мирах сражения будут ощущаться по-разному.
и другими персонажами ведущего (ПВ).

ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНАЯ ИГРА
G ENESYS и Система костей повествования потре­
буют от вас вжиться в роль вашего персонажа
и использовать повествование, чтобы описывать
г--i�ОНАЖИ ИГРОКОВ И ВЕдУЩЕГО
события и продвигаться по сюжету. Благодаря этому В этой книге мы будем много говорить о пер­
j
вы испытаете волнение, драму и эпичность происходя­ , сонажах игроков (ПИ) и персонажах веду-
щего в вымышленном мире с точки зрения персонажей, щего (ПВ). Персонажи игроков придумыва­
которых вы придумаете. И хотя мы даём конкретные ются и контролируются игроками, обычно
правила для решения задачи, наша игра в значительной по одному персонажу на игрока.
степени зависит от вас и вашего ведущего, а именно
Персонажами ведущего являются все осталь­
от использования вашей фантазии, ограниченной здра­
ные существа в мире, от зевак в толпе до зло­
вым смыслом для объяснения происходящего.
дея, которого должны одолеть ПИ. Ведущий
В игре GENESYS мы представляем сражения и другие контролирует всех своих персонажей. Боль­
ситуации в абстрактной манере. Наша игра сосредото­ шинство ПВ следуют правилам, которые
чена на ваших персонажах и героических действиях, проще, чем те, которым следуют ПИ. Неко­
которые они предпринимают, а не на измерениях, ста­ торые вообще не следуют правилам, и ваш
тистике или других мелочах. Вместо того чтобы взять ведущий описывает их повествовательно. Это
рулетку и измерить расстояние между персонажами позволяет ведущему контролировать множе­
на карте, вы просто говорите: «Я укрываюсь за вер­ ство ПВ одновременно.
толётом, пока достаю свой пистолет». Такое описание
рисует куда более полную картинку происходящего.
Результат действий также содержит элементы опи­ выполнить задачу безукоризненно). Даже если ваш
сания. Система костей повествования определяет, персонаж провалил проверку, он всё ещё может
удалось задуманное или нет. Однако кости показы­ сделать что-то полезное для себя или для осталь­
вают не только то, успешен ваш персонаж или нет. ной группы. И даже если персонаж преуспел,
Различные кости и символы на них расскажут целую он может заронить семена чего-то ужасного, что
историю, добавив глубины и деталей сцене, в которой произойдёт позднее.
задействован ваш персонаж.
Всё это создаёт действительно интересные и захва­
Во многих играх бросок костей определяет, уда­ тывающие сцены и держит вас вовлечёнными в игру.
лось выполнить задачу или нет. Однако Система Совместное повествование формирует ядро игры
костей повествования выдаёт не просто резуль­ GENESYS. Чем больше вы будете знакомиться с этой
тат из категории успех/провал. Фактически тут системой, тем сильнее вы будете становиться таким
есть шесть возможных результатов, и по большей же рассказчиком, как и ведущий. Если вы ведущий,
части все они масштабируемы (например, можно то сможете придумать историю, в которой игроки
добиться успеха с большим трудом, а можно так же, как и вы, заняты созданием повествования.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
7
ГЛАВА 1. БАЗОВАЯ МЕХАНИКА
ч то бы ни пытались совершить ваши персо­
нажи - пролететь на истребителе сквозь бурю,
дополнительные кости, например починка автомо­
биля при наличии времени и инструментов - это
сразиться на мечах с ожившим скелетом или взломать одно, а починка во время ливня, без инструментов
компьютерную сеть, охраняемую убийственным ИИ, и под градом пуль - это совсем другое. Собрав все
это часто будут действия, требующие больших навы­ нужные кости, вы бросаете весь набор кубиков.
ков и не меньшей удачи. Для того чтобы определить, Второй шаг заключается в трактовке символов,
будут ли эти действия успешными и не будет ли у них выпавших на костях. После броска посмотрите
каких-либо непредвиденных последствий, персонажи на верхние грани костей. Некоторые символы рабо­
в игре GENESYS совершают проверки навыков. Про­ тают в паре - один отменяет другой. Другие сим­
верка навыка крайне проста и может быть разбита волы не отменяют друг друга, обладая эффектом при
на два этапа: любом исходе проверки. Сравнив первую группу
1. Бросок набора костей повествования. символов - успех и провал, - можно определить,
2. Если после учёта всех прочих факторов остался успешна проверка или нет. Затем сравнивается вторая
хотя бы один символ успеха, проверка успешна. группа символов - преимущество и осложнение, -
чтобы определить полезные побочные эффекты или
Когда персонаж пытается совершить действие, пер­ негативные последствия. И наконец, все остальные
вый шаг заключается в формировании набора костей. символы добавляют последние штрихи к результату.
Количество и вид костей определяются несколькими
факторами: врождённые способности этого персо­ Эта базовая механика, проверка навыков, формирует
нажа, тренировка навыков, снаряжение и сложность основу игры. Остальные правила и эффекты взаимо­
самого задания. Ведущий может решить, что окру­ действуют с одним из двух элементов - собранным
жающая обстановка или ситуация добавят в набор набором костей или результатом, выпавшим на них.

Кости
э тот раздел подробно описывает кости повество­
вания и символы на них. Когда начинается зава­
рушка, может произойти всё что угодно. Символы
на костях задают действию повествовательные рамки -
уничтожил ли ваш персонаж врага одним выстрелом
или вынудил противника искать укрытие, вместо того
чтобы стрелять в ответ? Поняв значение костей и сим­
волов на них, вы поймёте и базовую механику игры.
В этом же разделе описано, как собрать набор
костей и когда добавлять дополнительные кости
за обстоятельства. Набор костей можно приобрести
отдельно, а можно использовать приложение GENE­
SYS DICE, чтобы бросать их в электронном виде.
Обычно в наборе находится от пяти до восьми костей.
Набор такого размера покрывает большую часть самых
Когда ваш персонаж совершает проверку навыка, разнообразных ситуаций. В трудных, запутанных или
кости позволяют вам и ведущему быстро опреде­ эпических случаях могут добавляться дополнительные
лить успех или провал, а также масштаб и сюжетные кости, а в обыденных ситуациях костей может быть
последствия каждой задачи. Для этого в игре исполь­ меньше. Если задача, которую пытается выполнить
зуются шесть видов костей. Каждый вид имеет опре­ ваш персонаж, настолько легка, что успех практиче­
делённое назначение. Грань кости может быть либо ски гарантирован, вам может и вовсе не понадобиться
пустой, либо содержать один и более символов, отра­ бросок! Более того, мы советуем бросать кости только
жающих положительные и отрицательные эффекты. в важных задачах, влияющих на сюжет.

в ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Пусто Пусто АА А
Пусто Пусто х х о о
Пусто * * ** А А *А АА
Пусто х хх о о о о.о хо
Пусто * * ** ** А *А *А *А АА АА @

Пусто х хх хх

0ТРИUАТЕЛЬНЫЕ КОСТИ сложности нанесены отрицательные, плохие сим­


волы, отменяющие положительные, полезные сим­
На трёх видах отрицательных костей есть символы, сни- волы на костях способности, бонуса и мастерства.
жающие шансы на успех или привносящие осложнения. Кости сложности противопоставлены костям спо­
собности. В тексте кости сложности обозначаются
Кость ШТРАФА. символом ♦.
В игре GENESYS разнообразные помехи
(«штрафы») представлены чёрной шести- •
Кость ВЫЗОВА •
.. . '
гранной костью. Кости штрафа ото- Вызов представлен красной двенадцати­
бражают проблемы и незначительные препятствия гранной костью. Кости вызова выражают
во время решения задач. Кости штрафа олицетворяют самые сильные неприятности и сопро-
относительно слабые факторы, мешающие вашему тивление. Они могут быть добавлены вместо кости
персонажу, такие как плохое освещение, труднопро­ сложности во время особенно сложных проверок
ходимая местность или недостаток ресурсов. Кости против натренированных, элитных или подгото­
штрафа не такие мощные, как кости сложности. вившихся оппонентов. Кости вызова могут также
Добавляйте их, чтобы сымитировать дополнительные добавляться в набор костей, если ведущий тратит
обстоятельства или эффекты окружения, мешающие очко сюжета для важной проверки навыка. На этих
выполнению работы и увеличивающие сложность костях представлены отрицательные результаты,
выполнения задачи. Кости штрафа и бонуса противо­ такие как осложнение и провал, а также крайне
поставлены друг другу. В тексте кости штрафа обозна­ нежелательный крах (смотрите на стр. 24). Кость
чаются символом ■. вызова - это усиленная версия кости сложности
(дополнительная информация об усилении нахо­
Кость сложности ♦ дится на стр. 21). В тексте кости вызова обознача­
ются символом •.
Сложность представлена фиолетовой
восьмигранной костью. Кости сложности ДЕСЯТИГРАННЫЕ КОСТИ
выражают трудность или запутанность
задачи, которую пытается решить ваш персонаж. Помимо костей повествования, описанных выше,
Иными словами, чем больше в наборе костей слож­ в игре также используются стандартные десяти­
ности, тем тяжелее эту задачу выполнить. На кости гранные кости. В тексте эти кости обозначаются

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
как dl0. На одной из граней многих стандартных из костей выпал О, это будет ноль в соответствующем
dl0 обозначена цифра О. Если выпадает она - резуль­ разряде двузначного числа. Если О выпал на обеих
тат броска равняется 10. Таким образом, на dl0 может костях, то результат броска - 100. Процентный бро­
выпасть любое число от 1 до 10. Вы можете купить сок обозначается как dl00 и чаще всего используется
такие кости в любом магазине настольных игр или как генератор случайных чисел от 1 до 100. Процент­
же на сайте www.hobbyworld.ru. ный бросок также используется для нахождения
В игре GENESYS dl0 чаще всего используется для результата в справочной таблице. Примером такой
процентного броска. При совершении процентного таблицы может послужить Таблица 1.6-10. Результат
броска игрок бросает две кости, одна из которых критической травмы (смотрите на стр. 115), которой
означает десятки, а вторая - единицы. Если на одной вы, скорее всего, будете часто пользоваться.

Символы НА костях и РЕЗУЛЬТАТЫ


и спользуемые в игре кости обладают уникальными
символами, которые определяют успех и провал,
символов успеха * у вас выпадет, тем больше веро­
ятность того, что проверка успешна.
а также дополнительные последствия решения задачи. Что касается механики, то один символ успеха*
Мы объясним значение этих символов, чтобы отменяется одним символом провала Х. Согласно
вы не просто могли сыграть в игру, но ещё и смогли базовой механике, если в наборе костей после всех
внести вклад в сюжет. Одной из уникальных особен­ отмен остался хотя бы один символ успеха, про­
ностей Системы костей повествования является то, верка будет успешной. Следует также помнить, что
что не только ведущий, но ещё и вы можете интер­ символы успеха * влияют на масштаб результата.
претировать результаты проверок навыков. Напри­ Чем больше символов успеха у вас останется после
мер, вы можете добавить нюансы в описание ( «я лечу их уничтожения символами провала Х, тем зна­
1 усталость за счёт преимущества А, так как перевёл чительнее успех (нанесено больше урона, большее
дух и оценил обстановку на поле боя»), а можете количество людей переубеждено или больше ран
предлагать крупные кинематографичные изменения вылечено).
сцены ( «что, если из-за того, что я выкинул четыре Символы успеха * есть на костях О,◊ и О.
осложнения О, наш корабль напарывается на риф
ПРЕИМУЩЕСТВО А
и мы получаем пробоину?»).
Этот раздел описывает значение различных сим­
волов, а также объясняет, как это может использо­ Символы преимущества А создают удачные послед­
ваться в игре. Так же как и кости, эти символы можно ствия вне зависимости от того, успешно или нет
условно поделить на две категории: положительные выполнена задача. Вот несколько примеров таких
и отрицательные. положительных эффектов: персонаж остаётся неза­
меченным при взломе компьютерной сети, находит
неожиданное укрытие во время перестрелки или
ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ лечит усталость во время стрессовой ситуации.
Предположим, ваш персонаж взламывает компью­ Возможно, задача будет провалена, но символы
терную сеть правительственного здания, пытаясь преимущества А позволят получить что-то хоро­
попасть в него. Насколько успешны оказались его шее, несмотря на неудачу. А при успехе преимуще­
действия? Он просто смог открыть одну из две­ ство позволит создать очень положительный исход.
рей с электронным замком или вместе с этим сумел Помните, что символы преимущества А влияют
отключить все охранные системы здания? Эти особые не на успех и провал, а только на побочные послед­
детали вы добавляете, интерпретируя положитель­ ствия.
ные результаты на костях при проверке навыка.
Преимущество отменяется осложнением. Каждый
На костях встречаются три вида положительных символ осложнения О отменяет один символ пре­
результатов: успех, преимущество и триумф. имущества А. Если в результате проверки остался
один или несколько символов преимущества А,
УСПЕХ� можете потратить их на то, чтобы создать один или
несколько особых побочных эффектов. Это может
Символы успеха * определяют, была ли проверка быть срабатывание критического попадания, актива­
навыка успешна или нет. В сущности, чем больше ция особого свойства оружия, лечение усталости или

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
израсходовать боезапас оружия или упасть при подъ­
КРАХ� ёме по верёвке или лестнице. Крах может активировать
Символ краха � - это мощное последствие, озна­ и другие мощные эффекты, в том числе недоступные
чающее особенно губительный и вредный результат. за счёт использования осложнения. Эти эффекты уста­
Каждый символ краха обладает двумя эффектами. навливаются ведущим или же определяются в зависи -
Во-первых, каждый символ краха� также счита­ мости от окружающей обстановки, противников или
ется символом провала Х по всем параметрам, кото­ особых способностей персонажа. Смотрите на страни­
рые указаны выше для символа провала Х. Это также цах 103 и 121 подробную информацию о том, как сим­
означает, что провал, полученный за счёт символа вол краха� вызывает срабатывание эффектов.
краха�, отменяется символом успеха*' выпавшим Вы получаете оба эффекта от каждого символа краха,
при этой проверке. так что вам не нужно выбирать между срабатыванием
Во-вторых, каждый символ краха может быть потра­
чен на срабатывание необычайно мощного отри­
цательного эффекта. Можете считать крах «сверх­
специального эффекта и провалом. Несмотря на то, что
провал символа краха отменяется символом успеха
второе свойство символа краха� не отменяется. Мно­
*,
осложнением», хотя иногда эффект будет настолько гочисленные символы краха� складываются: каждый
внушительным, что никаким количеством обыч­ крах добавляет один провал, и каждый из них можно
ного осложнения его не вызвать. Два самых распро­ использовать для создания своего особого эффекта.
странённых способа использовать крах: полностью Символы краха есть только на костях е.

СВ.ЕТ, �А..МЕРА, МЦТОРI


п о ходу приключений ваши персонажи будут
оказываться в самых разнообразных ситуациях
Тип необходимой проверки навыка устанавливает
ведущий. После того как тип проверки и её сложность
и будут решать самые разные задачи. И во всём, от, определены, вы собираете набор костей, зависящий
казалось бы, простых действий, вроде починки авто­ от многих факторов. Это может быть комбинация
мобиля или торга за коробку сухпайка, до невероятных разных типов костей, которая меняется в зависимости
подвигов, вроде сохранения равновесия на карнизе от вовлечённых персонажей и конкретной ситуации.
небоскрёба во время бури и сражения с суперзлодеем, После создания набора костей вы бросаете все
ваш персонаж будет проходить проверки. Когда ваш собранные кости. Выпавшие символы оцениваются.
персонаж пытается выполнить задачу, исход которой Одни результаты отменяют другие, а некоторые накап­
неясен, вы совершаете проверку навыка, чтобы опре­ ливаются. После всех подсчётов вы с ведущим можете
делить, получилось или не удалось выбранное дей­ завершить проверку, определив, успешно действие или
ствие. Эти проверки основываются на разнообразных нет. Затем используете результаты на костях, чтобы
характеристиках персонажа, включая навыки, особые описать исход проверки, а также дополнительные
таланты и врождённые способности. эффекты, осложнения или неожиданности.

БАЗОВЫЙ НАБОР КОСТЕЙ


в игре GENESYS используется понятие «набор
костей», которое означает комплект костей, необ­
собирать и интерпретировать базовый набор костей,
обсудим другие виды наборов костей и исследуем,
ходимый для определения исхода ситуации (смотрите какие ещё проверки могут совершаться во время игры.
Кости на стр. 8). Сложные и многосоставные действия
могут требовать большого набора костей, но чаще всего ХАРАКТЕРИСТИКИ
используется базовый набор костей, который относи­
тельно невелик. Набор костей определяется четырьмя В игре GENESYS врождённые способности вашего
факторами: врождённые способности персонажа, его персонажа определяются шестью характеристиками:
специальная подготовка, сложность решаемой задачи Ловкостью, Силой, Смекалкой, Интеллектом, Хариз­
и используемое персонажем снаряжение. мой и Волей.
Далее мы подробно рассмотрим первые три фактора Сила и Ловкость отражают физические харак­
(о снаряжении мы поговорим в главе 5), опишем, как теристики вашего персонажа: физическую мощь,

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
подвижность, атлетичность, навыки обращения в игре и это можно сделать только посредством при­
с оружием и общую стойкость. Интеллект и Смекалка обретения особых и дорогих талантов, а такие собы­
отражают умственные способности персонажа, его тия могут произойти лишь несколько раз за всю кам­
знания, аналитические навыки, сообразительность панию. Вам стоит очень хорошо подумать о значении
и дедуктивное мышление. Воля и Харизма отражают характеристик вашего персонажа и о вложении суще­
характер персонажа и силу его духа, включая такие ственной части опыта в их улучшение. Читайте о соз­
аспекты, как обаяние, психическая стойкость и лёг­ дании персонажа на странице 32.
кость взаимодействия с другими. Несмотря на то, что есть смысл в улучшении характе­
Раса или архетип вашего персонажа определяют его ристик, соответствующих ключевым навыкам и талан­
стартовые значения характеристик. Из-за выкрутасов там персонажа (например, если вы собираетесь оты­
генетики и особенностей взросления некоторые особи грывать очаровательного и дружелюбного персонажа,
или архетипы начинают с отличающимися от других можно увеличить Обаяние и Харизму), эта игровая
рейтингами характеристик. У вас есть возможность система предлагает большую гибкость. Вам не нужен
увеличить начальные характеристики, вложив часть рейтинг 5 в «основных» навыках и характеристиках,
стартового опыта (смотрите на стр. 44). Просто обра­ чтобы иметь большие шансы на успех. Кроме того, если
тите внимание, что увеличение характеристик после вложить слишком много опыта во что-то одно, вы риску­
создания персонажа потребует значительных усилий ете получить ужасные результаты во всём остальном!

РЕЙТИНГИ ХАРАКТЕРИСТИК
р ейтинг характеристик любого персонажа (и пер­
сонажа игрока, и персонажа ведущего) обычно
Воля
составляет от 1 до 5. Встречаются и исключения, осо­ Воля отражает дисциплину персонажа, его самокон­
бенно в случае очень сильных и уникальных персона­ троль, силу духа и лояльность. Персонажи с высо­
жей. Но даже в таких случаях мы стараемся не подни­ кой Волей могут сопротивляться стрессу и устало­
мать рейтинг выше 5 без острой необходимости. сти, оставаться собранными в хаотичных ситуациях
и оказывать влияние на тех, у кого воля слабее. Воля
У типичного человека средний рейтинг характе­ используется в таких навыках, как Бдительность
ристик - 2, и именно это мы будем считать сред­ и Запугивание. Воля также используется для опреде­
ним показателем. Если у вашего персонажа Сила 2, ления стартового порога усталости.
то он примерно так же силён, как большинство людей
на улице, а если у него Воля 2, то он не очень часто
теряет самообладание и обычно не засыпает на скуч­
ИНТЕЛЛЕКТ
ных собраниях. Интеллект измеряет степень смышлёности вашего
Рейтинг 1 - ниже среднего. Персонаж с Хариз­ персонажа, его образованность, остроту мышления,
мой 1 может быть физически непривлекательным, способность рассуждать и рационализировать. Персо­
а может быть и просто болваном. Точно так же персо­ наж с высоким Интеллектом может экстраполировать
наж с Ловкостью 1 может быть неуклюжим и с плохой и интерполировать данные, может вспомнить подроб­
координацией. ности и извлечь важный урок из пережитого опыта,
может продумывать долгосрочные стратегии и пони­
Рейтинг 3 и выше - лучше среднего, причём 3 мать последствия выполняемых действий. Интеллект
заметно лучше среднего, 4 - значительно лучше сред­ используется во многих ментальных навыках, вклю­
него, а 5 - идеальное воплощение характеристики. Так чая Знание, Медицину, Механику и Компьютеры (если
что если у персонажа Воля 3, он более сосредоточен эти навыки используются в вашем игровом мире).
и решителен, чем те, кто его окружают. Если у персо­
нажа Ловкость 4, он может быть военным снайпером
или профессиональным акробатом. А если у персо­
Ловкость
нажа Смекалка 5, он может посоперничать умом с Шер­ Ловкость определяет проворность рук, зритель­
локом Холмсом и другими знаменитыми детективами. но-моторную координацию и контроль над телом.
Выбор расы или архетипа определяет стартовые Персонаж с высокой Ловкостью будет гибким, с уме­
характеристики вашего персонажа, как описано лыми руками и хорошим равновесием. Ловкость
на странице 35. Теперь же, обсудив значения всех шести используется во многих физических навыках, напри­
характеристик, давайте рассмотрим их подробнее. мер в Координации, и очень важна для дальнего боя.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ПОЧЕМУ МАКСИМУМ ХАРАКТЕРИСТИК - 5?
Вы можете задаться вопросом, почему мы ограни­ которые могут произойти во время игры, и с каждой
чили максимальное значение характеристик чис­ дополнительной положительной костью вероят­
лом 5. Разве у огромных существ вроде дракона ность будет только возрастать. Поскольку большая
не должна быть Сила значительнее, а у разумного часть препятствий в игре имеет заранее заданные
суперкомпьютера с ИИ не должен быть выдаю­ значения, ограничение характеристик - это защита
щийся Интеллект? от гарантированного успеха, который не всегда при­
Одна из причин кроется в том, что характеристики носит радость, ведь огромный набор костей может
напрямую влияют на размер набора костей. Чем оказаться и у ваших соперников!
выше значение характеристики, тем больше костей При взаимодействии с существами, которые
вы бросаете. Поэтому мы и ограничили макси­ не должны вписываться в такие рамки (дра­
мальное значение характеристик, чтобы набор кон или искусственный интеллект, упомянутые
не был огромным и кидать кости было удобно. выше), важно помнить, что есть много способов
Вторая причина - во влиянии на успех. Набор смоделировать нечеловеческую силу, скорость,
из пяти костей, часть из которых - кости способ­ интеллект и подобные вещи, не увеличивая харак­
ности ◊,
а часть - кости мастерства е,уже имеет теристик. Мы обсудим это на странице 202, когда
будем говорить о создании противников.
хорошие шансы на успех в большинстве проверок,

СИЛА ХАРАКТЕРИСТИКИ В ИГРЕ


Сила персонажа представляет собой смесь грубой Разные персонажи зависят от некоторых характери­
мощи, мускулатуры и общей стойкости, а также спо­ стик сильнее, чем от других. Характеристики также
собность применять эти качества в случае необходи­ влияют на навыки, многочисленные способности пер­
мости. Персонаж с высокой Силой физически крепок сонажей и некоторые вторичные значения. Например,
и вынослив, редко болеет и имеет мощное телосложе­ Сила влияет не только на проверки навыков Атлетика
ние. Сила используется во многих физических навы­ и Ближний бой, но и на стартовый порог ран, а также
ках, например в Атлетике и Ближнем бою. Сила также на поглощение урона.
используется для определения начального порога ран. Как мы уже упоминали, характеристики - это
один из четырёх факторов, влияющих на составление
СМЕКАЛКА набора костей для проверки ( оставшиеся факторы -
Смекалка определяет, насколько персонаж может это тренировка навыков, сложность задачи, снаряже­
быть коварен, хитёр, искусен и креативен. Персо­ ние и прочие обстоятельства).
нажи с высокой Смекалкой хитры, быстро улавли­ /
!
вают важные детали в общении и своём окружении
и с лёгкостью составляют краткосрочные планы
! ------- _/,
1/
и придумывают тактику. Смекалка использу-
ется во многих ментальных навыках, например \,1 ,. ,....,_
,. �-
,,,,_..- '\......
во Внимании, Выживании и Обмане. ,' � -

ХАРИЗМА .
�-.
Харизма персонажа отражает его настойчи­
вость, общительность, уверенность и силу
его личности. Персонажи с высокой Хариз­
мой - настоящие лидеры, привлекающие
к себе внимание при появлении. Они
с лёгкостью могут завести разговор
практически с кем утодно и быстро
адаптируются к любым социаль­
ным ситуациям. Харизма - клю­
чевая характеристика для таких
межличностных навыков,
как Лидерство и Обаяние.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
НАВЫКИ И ТРЕНИРОВКА
х арактеристики создают основу для способно­
стей, а навыки и тренировки выделяют вашего
в определённой области. Каждый навык связан с кон­
кретной характеристикой, которую персонаж обычно
персонажа из толпы. Навыки отражают натрениро­ использует для решения задачи с необходимым навы­
ванность персонажа и его опыт в решении определён­ ком. Например, навык Атлетика связан с Силой,
ных задач. Персонаж может попытаться сделать что Обман относится к Смекалке, а Знание использует
угодно и без тренировки, но вероятность успешного Интеллект. Тренировка навыка может компенсиро­
решения задачи увеличится, если у него будет один­ вать низкое значение характеристики персонажа.
два ранга в соответствующем навыке. Однако наиболее искусным будет персонаж, у кото­
рого и навык натренирован, и характеристика высока.
Навыки являются вторым фактором, влияющим
на набор костей. Они отражают специфические тре­ Более подробно навыки и их применение рассмо­
нировки, практический опыт и конкретные знания трены в Главе 3. Навыки, на странице 52.

Сложность
т ретий фактор, определяющий набор костей
(наряду с характеристикой и связанным с ней
проверка Внимания или сложная (♦ ♦ ♦) проверка
Медицины. Ниже мы рассмотрим подробное описание
навыком), - это сложность поставленной задачи. всех уровней сложности.
Характеристика и ранги навыков добавляют в набор
Мы также привели примерные шансы получе­
положительные кости. Сложность добавляет отри­
ния успеха для каждого уровня сложности. Для его
цательные кости, уменьшая шанс получения успеха.
вычисления мы предположили, что у персонажа
Кроме костей, отражающих сложность самой задачи,
значение характеристики равно 3 и есть один ранг
есть также кости, отражающие сложность из-за окру­
в соответствующем навыке, что добавляет в набор
жения или ситуации.
две кости способности ♦♦ и одну кость мастер­
Характеристика и связанный с ней навык зависят ства О. Это примерное воплощение персонажа, вло­
от персонажа, решающего задачу, а сложность всех жившего достаточное количество опыта в навыки
проверок устанавливается ведущим. Существует и характеристики, чтобы часто добиваться успеха.
шесть базовых уровней сложности, от элементарного Такого персонажа мы будем называть сосредото­
(уровень О) до запредельного (уровень 5). Некото­ ченным - он сосредоточен на выполнении таких
рые модификаторы и ситуации могут поднять уро­ задач. Мы также рассмотрим персонажа со значением
вень сложности выше пятого, но только на усмотре­ характеристики 2 и без рангов в навыке; это будет
ние ведущего ( смотрите на плашке Невыполнимые обычный персонаж - персонаж без навыков выпол­
задачи на стр. 18 информацию об этом дополнитель­ нения таких задач.
ном уровне сложности).
Уровень сложности не просто задаёт классифика­ ЭЛЕМЕНТАРНЫЕ ЗАДАЧИ(-)
цию, но и действительно устанавливает сложность Элементарная задача - это что-то настолько про­
задачи, так как указывает, сколько фиолетовых костей стое и рутинное, что исход едва ли вызывает сомне­
сложности нужно добавить в набор. Задача, выполня­ ния. Считается, что персонаж будет добиваться
емая против предустановленного уровня сложности, успеха в большинстве поставленных перед ним эле­
будет называться стандартной проверкой. ментарных задач (сосредоточенный персонаж доби­
вается успеха в элементарной проверке более чем
0ПРЕдЕЛЕНИЕ СЛОЖНОСТИ ЗАДАЧИ в 90 процентах случаев, и даже обычный персонаж
преуспевает в 75 процентах случаев). Зачастую пер­
Уровень сложности отражает трудность выполнения сонажу не нужно совершать проверку, если задача
задачи и может быть описан одним из следующих слов: настолько простая, что успех гарантирован, но ино­
элементарный, лёгкий, обычный, сложный, пугающий гда есть всё же небольшой шанс неудачи (даже про­
и запредельный. В скобках после этого описания ука­
зывается, сколько костей сложности ♦ нужно доба­
верка без костей сложности может провалиться,
вить в набор. Например, у вас может быть лёгкая (♦) если не выпадет ни одного символа успеха * ),
или вам нужно знать величину успеха вашего

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
персонажа. В таких случаях ведущий и назначает при должном подходе будет чаще добиваться успеха
элементарную проверку. в обычной проверке, чем терпеть неудачу (сосредото­
Элементарная задача не добавляет в набор костей ченный персонаж добивается успеха в обычной про­
сложности. верке в двух случаях из трёх, а обычный персонаж -
чуть реже чем в половине случаев).

ЛЁГКИЕ ЗАДАЧИ ( ♦] Обычная задача добавляет в набор две кости слож­


ности(♦♦).
Лёгкая задача подразумевает то, что создаёт совсем
СЛОЖНЫЕ ЗАДАЧИ ( ♦ ♦ ♦]
небольшие трудности для большинства персонажей,
но может привести к неудаче, если что-то пойдёт
не так. Считается, что персонаж с надлежащими уме­ Сложные задачи куда более требовательны, чем обыч­
ниями и ресурсами сможет преуспеть практически ные. Успех, несомненно, достижим, но и неудача уже
во всех лёгких задачах (сосредоточенный персонаж далеко не редкость. Типичный персонаж с надлежа­
добивается успеха в лёгкой проверке практически щими умениями, ресурсами и подходящими инструмен­
в 80 процентах случаев, и даже обычный персонаж тами будет преуспевать и терпеть поражение примерно
должен преуспевать в примерно 60 процентах слу­ в равном числе случаев (сосредоточенный персонаж
чаев). Масштаб успеха и побочные эффекты более преуспевает в половине сложных задач, а обычный пер­
неопределённы, чем сам успех. сонаж преуспевает только в каждой третьей попытке).
Лёгкая задача добавляет в набор одну кость слож­ Перед тем как взяться за сложную задачу,
ности(♦). вы должны подготовить своего персонажа, дав ему
нужные инструменты и приобретя особые таланты
ОБЫЧНЫЕ ЗАДАЧИ ( ♦ ♦] или ранги в нужных навыках. Можно также потра­
тить очко сюжета, чтобы улучшить проверку и увели­
Обычные задачи - это повседневные дела, в кото­ чить шансы персонажа на успех.
рых успех достаточно предсказуем, но и неудачи
не являются неожиданностью. Предполагается, что Сложная задача добавляет в набор три кости слож-
персонаж с надлежащими умениями и ресурсами ности(♦♦♦).

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ТАБЛИЦА 1.1-3. УРОВНИ СЛОЖНОСТИ
\'�:IIШ:IШ11flllt::tЩ1t1Ш 1ЕИ1Я 111!.Ш,111:1:!
Рутина, в успехе которой никто не сомневается. Обычно не совершается, если только
Элементарная - ведущий не хочет узнать величину успеха или добавить кости штрафа ■, чтобы
сымитировать сложности.

Взлом примитивного замка, обработка пореза, нахождение еды и крова на планете с пышной
Лёгкая ♦ растительностью, стрельба с короткой дистанции, убеждение близкого друга помочь в сложном
деле.

Взлом стандартного замка, зашивание небольшой раны, нахождение еды и крова


Обычная ♦♦ на планете с умеренной растительностью, стрельба со средней дистанции, попытка ударить
цель, будучи к ней вплотную, убеждение знакомого помочь в сложном деле.

Взлом сложного замка, вправление сломанной кости или зашивание большой раны, поиск
Сложная ♦♦♦ еды и крова на суровой планете, стрельба по цели с большого расстояния, убеждение
незнакомца помочь в сложном деле.

Взлом особо изощрённого замка, выполнение хирургической операции или установка


Пугающая ♦♦♦♦ имплантов, поиск еды и крова на бесплодной пустынной планете, стрельба
с экстремальной дистанции, убеждение того, кто вас ненавидит, помоч:ь в сложном деле.

Взлом замка с неизвестным механизмом, клонирование нового тела, поиск еды и крова
Запредельная ♦♦♦♦♦ на планете без пригодной для дыхания атмосферы, убеждение заклятого врага помочь
в сложном деле.

ПУГАЮЩИЕ ЗАДАЧИ ( ♦♦♦♦J


Пугающие задачи даются тяжело, испытывая пределы НЕВЫПОЛНИМЫЕ ЗАДАЧИ
возможностей персонажа. Успех даётся с трудом,
Бывают ситуации, в которых шансы на успех
но всё ещё возможен. Типичный персонаж с над­
крайне малы. Практически во всех таких слу­
лежащими умениями, ресурсами и подходящими
чаях ведущий просто говорит, что проверка
инструментами будет терпеть неудачу гораздо чаще,
автоматически проваливается и никакой
чем преуспевать (сосредоточенный персонаж будет
набор костей собирать не надо.
преуспевать в 45 процентах пугающих задач, а обыч­
ный персонаж будет преуспевать лишь в четверти Однако тот же ведущий может позволить
случаев). Обычный персонаж также рискует вызвать вашему персонажу попытаться совершить
много осложнений О, даже если добьётся успеха. проверку, в которой успех практически неве­
роятен: бросок гранаты в надежде погасить
Пугающая задача добавляет в набор четыре кости
сложности(♦♦♦♦).
пламя, лазание по идеально гладкой стене
или попытки усмирить медведицу, находясь

ЗАПРЕДЕЛЬНЫЕ ЗАДАЧИ ( ♦♦♦♦♦) между ней и её детёнышем. Если вы ведущий,


то позволяйте персонажам игроков попытки
Запредельные задачи выглядят практически невоз­ совершения невыполнимых задач только
можными, и если взяться за них без подготовки, ваш в критических для сюжета местах и ситуациях
персонаж действительно ничего не сможет сделать. на грани жизни и смерти.
Однако если всё тщательно спланировать, натрени­ Если вы хотите совершить проверку невыпол­
ровать персонажа и хорошо его снарядить, можно нимой задачи, вы должны потратить одно очко
и преуспеть. Типичные персонажи часто терпят не­ сюжета просто за саму попытку. Ваш персо­
удачу в запредельных задачах(сосредоточенный пер­ наж не получает за это никаких преимуществ,
сонаж преуспевает лишь в трети попыток, а обычный кроме возможности совершить проверку
персонаж имеет шансы на успех ниже 20 процентов). (и вы не можете для этой проверки тратить
Даже очень умелые персонажи проваливают запре­ дополнительные очки сюжета). После этого
дельные задачи гораздо чаще, чем преуспевают. Если невыполнимая задача добавляет в набор пять
вы решили взяться за запредельную задачу, убеди­ костей сложности (◊◊◊◊◊), так же как
тесь, что персонаж к ней готов(у него есть снаряже­ и запредельная задача.
ние, помощь союзников и, возможно, очки сюжета).
Запредельная задача добавляет в набор пять костей
сложности( ♦♦♦♦♦).

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ПРИМЕНЕНИЕ СЛОЖНОСТИ ЗАДАЧИ
Определив, какой навык и связанная с ним характери­
�;нять, УСИЛИВАТЬ или ДОБАВЛЯТЬ?
стика нужны для выполнения задачи, ведущий выби­ Ее::=: ведущий, то иногда у вас могут возни­
1
рает уровень сложности задачи, руководствуясь Табли­ кать сомнения, что делать: увеличивать слож­
цей 1.1-3. Уровни сложности на странице 18. Уровень ность проверки, добавлять отрицательные кости
сложности определяет количество костей сложности, или усиливать имеющиеся отрицательные кости.
которые вы должны добавить к своему набору костей.
Например, обычная (♦ ♦) проверка навыка означает,
Во-первых, вы должны устанавливать сложность
самой задачи, без учёта обстоятельств, в кото­
что вы добавляете в набор две кости сложности.
рых происходит действие. В целом однажды
В некоторых случаях ведущий может усилить одну установленная сложность должна оставаться
или более костей - убрать их и заменить равным коли­ неизменной, вне зависимости от того, кто, что,
чеством костей вызова е. Обычно кости сложности когда и почему пытается сделать.
усиливаются до костей вызова, когда ваш персонаж стал­
Усиление (или ослабление) костей не является
кивается с опытным противником, особенно трудными
необходимым, если только этого не требуют
обстоятельствами или когда ведущий хочет усложнить
правила или особые умения. Эти ситуации
проверку с помощью добавления очка сюжета.
описаны в самих правилах, и ведущий обычно
После того как ведущий определил уровень слож­ не поступает так лишь по своему усмотрению.
ности задачи, вы добавляете соответствующее число
Встречаются также уникальные и значимые
костей сложности в набор. Если никакие друтие фак­
обстоятельства. Для их отображения вы можете
торы не влияют на попытку, то базовый набор счита­
добавлять кости бонуса или штрафа. Добавле­
ется собранным и вы можете совершить бросок для
ние костей должно отображать ·элементы, кото­
определения успеха или провала, а также возможных
рые хорошо различимы или выделяются своей
побочных эффектов.
особенностью. В целом, если ведущий чувствует,
что в проверке навыка есть чётко различимый
МОДИФИКАЦИЯ НАБОРА КОСТЕЙ фактор, способный . повлиять на результат,
он может добавить кость бонуса или штрафа.
Если нет иных факторов, которые могли бы изме­
нить исход задачи, для проверки навыка может быть
достаточно набора, состоящего лишь из костей спо­ добавляют дополнительные кости. Потом они усили­
собности и мастерства от навыка и характеристики, вают кости. Потом они ослабляют кости. И в конце они
а также костей сложности, назначенных ведущим. убирают кости.
Однако на проверку может влиять множество дру­
гих факторов. Например, ваш персонаж выслежи­ ДОБАВЛЕНИЕ КОСТЕЙ
вает врага во время песчаной бури или же враг стоит
на ярком свету, и попасть в него выстрелом не соста­ Один из способов модификации базового набора
вит труда. Если действие настолько важно, что ради костей - добавить кости, отражающие условия внеш­
него собрали и бросили набор костей, велика вероят­ ней среды или различные преимущества и помехи.
ность, что на него повлияют и друтие факторы. В основном это делается за счёт костей бонуса и штрафа.
Эти факторы могут действовать на набор костей Как правило, ведущий добавляет одну кость
или изменять его различными способами. Чаще всего бонуса О к набору за каждое преимущество, помо­
происходит добавление, усиление/ослабление и уда­ гающее вашему персонажу преуспеть, а одну кость
ление костей. Вы или ведущий можете вызвать эти штрафа ■ - за каждую помеху, уменьшающую
модификации, либо они просто могут быть уместны шансы вашего персонажа на успех.
в данных обстоятельствах. Вот несколько примеров Кость бонуса О отражает преимущество от полез­
таких факторов: труднопроходимая местность, пло­ ного снаряжения, достаточного времени на подго­
хое освещение, тактическое преимущество, ограни­ товку, отличной позиции или элемента неожидан­
чение по времени, превосходное снаряжение, особые ности. Ведущий может добавить несколько костей
таланты, открытые карьерные способности, исполь­ бонуса, если ваш персонаж получает преимущества
зование очков сюжета и критические травмы. Далее сразу от нескольких таких факторов.
мы рассмотрим эти модификации более подробно.
Точно так же кость штрафа ■ отражает влияние
Важно также отметить, что при модификации набора негативного или мешающего эффекта, такого как
костей игроки выполняют её в определённом порядке. плохое освещение, недостатки снаряжения, суровая
Сперва игроки собирают базовый набор, потом они окружающая среда и отвлекающие факторы. Если

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
вашему персонажу не повезло столкнуться с несколь­
кими такими недостатками, ведущий может добавить
УСИЛЕНИЕ И ОСЛАБЛЕНИЕ КОСТЕЙ
в набор несколько костей штрафа. Игровые эффекты могут «усиливать» кости, позво­
Важно понимать, что хотя эти кости противопо­ ляя вам убрать из набора кость с низкой веро­
ложны по смыслу, кости бонуса и штрафа не отменяют ятностью получения определённого результата
друг друга. Если обстоятельства требуют добавления и заменить её костью, на которой этот результат
двух костей бонуса и одной кости штрафа, вы добав­ выпадает чаще. Точно так же игровые эффекты
ляете в набор все три кости (□ О ■). могут «ослаблять» кость, убирая кость с высокой
вероятностью получения определённого результата
Любой игрок может использовать кости бонуса
и заменяя её костью с низкой вероятностью подоб­
и штрафа с целью усилить важные сюжетные
ного результата (обратите внимание, мы намеренно
моменты. Вы подробно описываете действия своего
пишем «результат», а не «успех» или «провал» -
персонажа, указывая на преимущества и недостатки,
оба эффекта применимы как к положительным, так
влияющие на это действие. После этого ведущий
и к отрицательным костям).
оценивает, какие именно детали достаточно важны,
и добавляет кости бонуса О. В этой игре за хороший Усиление чаще всего происходит за счёт рангов
рассказ награждают всех. вашего персонажа в навыке или характеристике
(смотрите Применение навыков и хар актеристик
Естественно, иногда после вашего описания или
на стр. 19), а также когда ведущий тратит очко сюжета
описания ведущего в набор будет уместно добавить
на увеличение шансов того, что проверка навыков
кость штрафа ■. Когда такое происходит, не волнуй­
будет успешной или провальной. У вашего персонажа
тесь! Если ведущий всё делает правильно, то он и так
также могут быть таланты и особые умения, позволя­
изо всех сил ищет, как бы добавить к вашим провер­
ющие усиливать или ослаблять кости.
кам кости штрафа. Так что вы таким образом облегча­
ете задачу ведущего по логичному
добавлению костей.
Некоторые виды снаряже­
ния добавляют в набор кости
бонуса О, отражая их пре­
восходное качество, а таланты
вашего персонажа добавляют
их за особое обуч ение или способ­
ности, применимые в сложившейся
ситуации. Некоторые манёвры, такие
как прицеливание, тоже могут позволить
вам добавить кость бонуса О в набор.
И наоборот, некоторые эффекты могут
добавлять кости штрафа ■, например
некоторые эффекты критических травм
или использование инструментов пло­
хого качества.
Конечно, вы можете (и должны!)
выдвигать предположения, когда можно
добавить в набор кости бонуса и штрафа,
но последнее слово всегда за ведущим.
Именно он решает, какие кости и в каком
количестве добавить в набор. У него
для этого есть полезные руководства.
Ведущий должен всегда прислуши­
ваться к здравому смыслу и уч итывать
суть сцены и описываемые действия.
Смотрите на плашке Положительные
и отрицательные кости на странице 9
примеры, в каких ситуациях
возможно добавление
костей бонуса и штрафа.
усиления и только потом выполняете ослабления. Это (например, талант Квалификация на стр. 73). Однако
важно, так как усиление может увеличить число костей некоторые таланты или эффекты могут удалять
в наборе и большое число костей останется нетрону­ из набора костей и О, просто они реже встречаются.
тым даже после ослабления. Талант или эффект указывает, при каких усло­
виях вы удаляете кости, а также количество костей
УДАЛЕНИЕ КОСТЕЙ и их тип. Если способность предписывает удалить
Так же как некоторые эффекты добавляют кости больше костей определённого типа, чем имеется
бонуса О или штрафа ■к набору костей, некоторые в наборе, то вы удаляете максимальное доступное
количество, а остальные удаления игнорируете.
эффекты удаляют кости из набора перед его броском.
Обычно это происходит из-за таланта персонажа, Удаление костей происходит после всех добавле­
позволяющего удалять кости штрафа ■ из набора ний, усилений и ослаблений костей.

ИНТЕРПРЕТАЦИЯ НАБОРА КОСТЕЙ


п осле того как вы бросили набор костей,
вы с ведущим оцениваете результат. Первое, что
Оставшиеся символы преимущества А указывают
на положительный побочный эффект или выгоду.
вы вместе определяете - успешна или нет проверка Оставшиеся символы осложнения О указывают
навыка. Затем определяете, имеются ли побочные на отрицательный побочный эффект или трудность.
эффекты - плохие или хорошие. В нашей игровой Если все символы преимущества А и осложнения О
системе интересно то, что, когда вы совершаете про­ отменили друг друга, то в этом испытании не будет
верку, может произойти всё что угодно! побочных эффектов. Положительные и отрицатель­
ные побочные эффекты происходят вне зависимости
УСПЕХ И ПРОВАЛ от того, успешной или провальной была проверка.
Если вы совершаете проверку навыка и получаете Вы можете использовать преимущество А и ослож­
как символы успеха *, так и символы провала Х, нение О, чтобы активировать множество побочных
сосчитайте количество тех и других символов и срав­ эффектов. Обычно именно вы (игрок, совершавший
ните эти два числа. Каждый символ провала Х отме­ проверку навыка) решаете, как потратить преиму­
няет один символ успеха *. После всех отмен у вас щество А. Например, вы можете потратить преиму­
в наборе останутся либо один или несколько симво­ щество А на использование особых свойств оружия,
лов провала Х, либо один или несколько символов совершение дополнительного манёвра или лече­
успеха*, либо же все символы отменят друг друга. ние части усталости. Разные виды оружия, таланты
и снаряжение могут давать дополнительные способы
Во время этого этапа важно помнить, что символ
использования преимущества А.
триумфа@ приносит в набор один успех*' а ещё
он может вызывать другие особые эффекты. Точно Обычно ведущий решает, на какие дополнитель­
так же символ краха � приносит в набор один про­ ные трудности потратить осложнение ,О. Чем больше
вал Х, а также вызывает особые эффекты. осложнений О , тем более суровым будет испытание.
Примерами таких трудностей могут послужить полу­
Если все успехи* и провалы Х в наборе отменили
чение усталости, предоставление врагу возможности
друг друга или остались только символы провала Х,
атаки, распластывание, воздействие эффектов окру­
проверка считается проваленной. Если останется хотя
жающей среды или увеличение времени выполнения
бы один символ успеха*' проверка считается успеш­
действия. Разнообразные таланты, эффекты окру­
должен оставаться хотя бы один символ успеха *.
ной. Помните, чтобы проверка была успешна, в наборе
жающей среды и противники могут использовать
осложнения О другими способами.
ПРЕИМУЩЕСТВА И ОСЛОЖНЕНИЯ Больше информации об использовании преимуществ
и осложнений смотрите на страницах 102, 103 и 121.
Проверка навыков может принести вам символы пре­
имущества А и осложнения ,О. В этом случае вы сум­ ОКРУГЛЕНИЕ В БОЛЬШУЮ СТОРОНУ
мируете количество символов осложнения О и срав­
ниваете его с числом символов преимущества А. Некоторые правила могут требовать, чтобы вы раз­
Каждый символ осложнения О отменяет один сим­ делили одно число на другое. В таких случаях всегда
вол преимущества А. После этого в наборе остаются округляйте в большую сторону до ближайшего
либо только символы преимущества А, либо только целого числа.
символы осложнения О, либо ни тех ни других.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ТРИУМФ И КРАХ
м ы уже упоминали два этих символа ранее,
но здесь мы рассмотрим их более подробно.
краха, или быть провальной, но иметь эффекты три­
умфа. Подробности об использовании триумфа и краха
Триумф@и крах 1'8> создают мощные эффекты и дей­ смотрите на страницах 102, 103 и 121.
ствуют несколько иначе, чем другие символы. В отли­
чие от успеха и провала ( -<f и Х) или преимущества
и осложнения (А и О), триумф и крах (@ и 1'8>)
ТРИУМФ@
не отменяют друг друга полностью. Вместо этого каж­ Символ триумфа @ обладает двумя эффектами.
дый из них указывает на особо хороший или неудач­ Во-первых, каждый символ триумфа @ считается
ный побочный эффект проверки вашего персонажа. одним символом успеха -<f. Во-вторых, триумф ука­
Помните, что при одной проверке навыка можно зывает на неожиданный подарок судьбы или значи­
получить символы @ и 1'8>. В этом случае вы должны тельный благоприятный эффект, связанный с провер­
интерпретировать оба кой, которую совершал ваш персонаж. Многие виды
результата отдельно. оружия и таланты обладают побочными эффектами,
Так же как в случае которые можно вызвать, использовав триумф. Сце­
с осложнением, про­ нарий, а также ведущий могут дать другие варианты
верка навыка может использования триумфа.
быть успешной, Важно помнить то, что, хоть символ триумфа @
но всё равно обла­ и добавляет в набор костей символ успеха -<f, само его
дать эффектом наличие не означает автоматический успех проверки.
Вы, можете считать триумф улучшенной, более мощ­
ной версией преимущества. Например, один
символ триумфа@может вызвать срабаты-
вание любого особого свойства оружия
или причинить критическую травму,
в то время как без триумфа эти
же эффекты требовали бы несколько
символов преимущества А. Кроме
того, преимущество может позволить
вашему персонажу вылечить усталость,
а триумф@в правильной ситуации может
позволить вылечить рану.

КРАХ�
У символа краха 1'8> jоже два эффекта. Во-пер­
/ вых, каждый симво;т краха 1'8> считается одним
/ символом провала Х. Во-вторых, крах указывает
на нежелательнь;� последствия, значительные
трудности или ужасные эффекты, связанные
с проверкой, которую совершал ваш персонаж.
1 /
Спо 'обност;,1 противников, окружающая среда
/
или писание сцены могут предлагать дополни-
тельные варианты использования краха.
Но даже если их нет, ведущий опреде­
лит последствия символа краха 1'8>,
основываясь на ситуации.
Важно помнить, что, хоть сим­
вол краха 1'8> и добавляет в набор
костей символ провала Х, само его
наличие не означает автоматиче­
ский провал проверки.

---
Вы можете считать крах улучшенной, более мощ­ огромного успеха безо всяких оговорок, или же скром­
ной версией осложнения. Например, один символ ного успеха с преимуществом, или же среднего успеха
краха � может вызвать срабатывание эффекта, с преимуществом, сдерживаемым крахом. Таким
обычно требующего несколько символов осложнения же образом и неудавшиеся проверки могут сгладиться
-'). Краха может быть достаточно, чтобы была причи­ преимуществом или триумфом, или может создаться
нена рана вместо усталости, сломалась важная часть поистине ужасная ситуация, в которой неудача сопро­
снаряжения, заклинило оружие, кончились боепри­ вождается осложнениями и крахом.
пасы или, в совокупности с провалом, граната взор­ Столь широкие возможности позволяют создать
валась в руке у владельца. по-настоящему запоминающиеся приключения
и сцены. В накале страстей может произойти что
БЕСКОНЕЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ угодно, даже одна-единственная ракета, выпущенная
При возможности успеха или провала, а также по футуристичному танку, может попасть в уязвимое
с побочными эффектами множества преимуществ, место и разрушить его. Мы советуем вам восполь­
осложнений, триумфов и крахов, в игре не будет двух зоваться шансом и подумать о том, как эти символы
одинаковых проверок навыков. Существуют десятки, могут помочь в развитии истории и добавить разно­
если не сотни, возможных исходов для почти любой образные детали, которые сделают игровую встречу
проверки навыков. Ваш персонаж может достигнуть особо динамичной.

ДРУГИЕ ТИПЫ ПРОВЕРОК


с тандартная проверка навыка, использующая базо­
вый набор костей, может решить подавляющее
на кого-то в социальном плане (будь то ложь, очаро­
вание или запугивание), когда ваш персонаж пыта­
большинство задач во время игровой встречи. Однако ется избежать внимания (пытаясь прокрасться мимо
возможны ситуации, требующие иного подхода. Что, или обшаривая карманы) и в других похожих ситуа­
если персонажи вовлечены в переговоры, от которых циях. Получается, что встречные проверки использу­
многое зависит и в которых участвует сразу несколько ются, когда действия вашего персонажа противопо­
сторон? Или, может, они со всей мочи удирают от пресле­ ставляются кому-то конкретному.
дующих вражеских агентов? Кроме стандартных прове­ Так же как и в случае стандартных проверок, при
рок навыков, в игре GENESYS есть встречные проверки, встречных проверках в набор костей добавляются
конкурирующие проверки и помогающие проверки. ♦ и, возможно, 8. Однако сложность определяется
Встречные проверки используются, когда успех не ведущим, а навыками и характеристиками соперника.
и провал зависят в основном от навыков противника. При создании набора костей вы начинаете с того
Конкурирующие проверки используются для опреде­ же, что и обычно. Вы добавляете ♦, основываясь
ления, кто справился лучше, если одно и то же задание на навыках и характеристиках своего персонажа,
выполняли сразу несколько персонажей. Помогающие затем усиливаете некоторые ♦ до О. Потом внима­
проверки - это упрощённые вариации других прове­ ние переключается на соперника, и вы с ведущим
рок, когда несколько персонажей работают сообща. решаете, какой навык он противопоставит тому
действию, что пытается совершить ваш персонаж.
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ Оцените навык и связанную с ним характеристику
и определите, какое из этих значений больше. Наи­
Встречная проверка происходит, когда кто-то активно большее значение определяет, сколько ♦ добав­
препятствует успеху вашего персонажа или когда ваш ляется к набору костей, а наименьшее - сколько
персонаж пытается одолеть или обойти другого пер­ из них потом усиливается до 8 ( смотрите Усиление
сонажа. Например, если ваш персонаж кому-то врёт, костей на стр. 22).
проверка Обмана вашего персонажа может противо­
поставляться Бдительности собеседника. В сущности, отрицательная часть набора формиру­
ется так же, как положительная, но ♦ меняется на ♦,
Используйте встречные проверки, когда задачи а О становится 8.
двух персонажей противостоят друг другу или когда
задача состоит в том, чтобы пройти незамечен­ В тексте встречная проверка будет записана как
ным или найти кого-то прячущегося. Из этого сле­ встречная проверка одного навыка против другого
дует, что чаще всего встречные проверки исполь­ навыка. Первым навыком будет навык вашего персо­
зуются, когда ваш персонаж пытается повлиять нажа, а вторым - навык противника.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОГРАНИЧЕНИЯ В ПОМОЩИ Помощь и ХРОНОМЕТРАЖ
Ведущий может потребовать выполнения некото­ Во время сражений или структурированных сцен,
рых условий, чтобы персонаж мог оказать помощь. когда важны инициатива и порядок, в котором пер­
Например, чтобы помочь в обработке раны, нужно сонажи действуют, помощь совершается выполне­
находиться рядом с пациентом, а чтобы помочь нием манёвра помощи. Этот манёвр позволяет союз­
в переводе древней книги, нужна сама книга. нику, стоящему вплотную, в его следующей проверке
Обычно помогать может только один персонаж. навыка воспользоваться преимуществами помощи,
Однако ведущий в некоторых ситуациях может предоставленной действующим персонажем. Эта
позволить участие нескольких помощников. В этом помощь длится только до конца следующего хода пер­
случае только один помощник может предложить сонажа, которому помогают.
свой рейтинг характеристики или навыка, а все Более подробно этот манёвр описан на странице 99.
остальные добавят к проверке О.

ПРОЧИЕ КЛЮЧЕВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ


д аже если дела идут очень плохо, ваши персо­
нажи всё равно могут одолеть врагов и достойно
использования, такие как вложение очка сюжета,
получение усталости или использование таланта
выйти из ситуации. Каждый раз, когда ваш персонаж, в качестве части действия атаки. Другие таланты пас­
а также персонажи ваших друзей избавляются от ран, сивные, и это означает, что они всегда «включены»
которые других бы убили; когда демонстрируют таин­ и вы не должны их активировать. Пассивные таланты
ственные магические или психические силы; когда либо постоянно приносят пользу, либо автоматиче­
вытворяют такое, что «обычным» жителям не под ски срабатывают в определённых обстоятельствах.
силу, вы демонстрируете свою исключительность. Некоторые таланты относятся к серии связанных
В этом разделе описано несколько важных элементов, талантов. В такие серии могут входить либо слабые
которые помогут вам сделать своего персонажа отли­ версии талантов, за которыми идут их улучшенные
чающимся от остальных. В число этих элементов вхо­ версии, либо одинаковые таланты, которые можно
дят таланты персонажей, очки сюжета, опыт и разви­ брать несколько раз для усиления эффекта. В пер­
тие, а также такие вторичные отличительные черты, вом варианте улучшенная версия таланта полностью
как порог ран и порог усталости. заменяет или улучшает слабую версию. Во втором
варианте сила таланта измеряется в рангах. Чем
ТАЛАНТЫ большее количество раз ваш персонаж возьмёт
талант, тем больше рангов у него будет и тем сильнее
Навыки отражают то, что ваш персонаж знает, что будет его эффект.
он умеет делать, какой у него опыт в конкретной обла­
сти, а таланты - это более широкий класс особых
умений. Таланты отражают разнообразные трюки, Очки СЮЖЕТА
техники и приёмы, которыми ваш персонаж овладел Ваш персонаж (и персонажи других игроков) слеплен
за время своей карьеры или которые отражают реши­ из другого теста, нежели большая часть персонажей,
мость персонажа добиться успеха. Каждый талант - населяющих мир. У него есть не только доступ к навы­
это особое умение, дающее персонажу игрока пере­ кам и особым талантам, помогающим добиваться
вес в определённых обстоятельствах. Поддержание успеха, но и связь с судьбой или предназначением,
разваливающегося воздушного судна на ходу за счёт неважно, как вы это называете. Судьба - это осо­
одного только желания и тонкой проволоки, вооду­ бая искра, которая возносит героев над обывателями
шевление союзников, на которых надвигается ураган, и наделяет их значимостью в игровых событиях. В ходе
и знание того, куда надо ударить разъярённого быка, приключений судьба, удача или предназначение могут
чтобы свалить его одним ударом, - вот примеры вмешиваться на беду или на счастье. Судьба может
работы талантов. проявиться в позитивном ключе и дать временное
Таланты поделены на несколько категорий преимущество или усилить способности вашего пер­
и бывают как активными, так и пассивными. Актив­ сонажа. Или же судьба может оказать дурное влияние
ные таланты обычно требуют, чтобы вы явно ука­ и наложить дополнительные трудности и осложнения.
зали, что ваш персонаж их использует. У некото­ В любом случае ваши персонажи - герои сюжета,
рых активных талантов есть стоимость или условия и мы хотим, чтобы игра это отражала.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Концепция судьбы и способность персонажей вам стоит тщательно подумать, какой из вариантов
обращаться к ней представлена очками сюжета. Очки принесёт наибольшую пользу. Ведущий тоже может
сюжета - это ресурс, который вы и ведущий можете тратить только одно очко сюжета за действие.
использовать для создания множества эффектов. В следующем разделе мы подробнее опишем, как
Например, вы можете использовать очки сюжета для

усиления костей способности или костей сложно­
можно использовать очки сюжета. Если в описании

сти или для срабатывания определённых талантов
варианта не сказано обратное, то он доступен как
игрокам, так и ведущему.
или особых умений.
РУКА ПОМОЩИ
ДВА СЮЖЕТНЫХ НАБОРА
Все персонажи могут взывать к судьбе для улучшения
В игре есть два набора очков сюжета. Вы и другие проверок навыков. Вы можете потратить одно очко
игроки можете тратить очки сюжета из набора игро­ сюжета для одного усиления способности своего пер­
ков. Ведущий тратит очки сюжета из набора ведущего. сонажа при подготовке стартового набора. Другими

словами, вы можете усилить одну до О. Ведущий
ПОДГОТОВКА СЮЖЕТНЫХ НАБОРОВ может потратить очко сюжета для усиления старто­
Наборы игроков и ведущего можно обозначить вого набора своего персонажа. Информация по уси­
на столе, нарисовав на бумаге два круга или просто лению костей находится на странице 22.
указав, где какой будет находиться. В начале игровой
ПОВЫШЕНИЕ СТАВОК
встречи вы с другими игроками кладёте в свой набор
по одному очку сюжета за каждого игрока. После Судьба может также уберечь персонажей от непри­
ведущий кладёт в свой набор одно очко сюжета. ятностей. Игроки могут воззвать к судьбе и удаче,
чтобы усложнить противнику прохождение про­
ОТСЛЕЖИВАНИЕ ОЧКОВ СЮЖЕТА верки. Вы можете потратить одно очко сюжета,
чтобы один раз усилить сложность проверки навыка
Для отображения очков сюжета вы можете исполь­
зовать любые мелкие предметы. Это могут быть ♦
персонажа ведущего. Это означает усиление до 8.
игровые жетоны, стеклянные бусинки, монеты или Ведущий может потратить очко сюжета для усиления
покерные фишки. Можете купить соответствую­ сложности набора костей персонажа игрока. Инфор­
щие жетоны в магазинах настольных игр и на сайте мация по усилению костей находится на странице 22.
www.hobbyworld.ru.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ И ТАЛАНТЫ
КАК ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ОЧКИ СЮЖЕТА Некоторые мощные таланты позволяют персона­
жам тратить очки сюжета на различные эффекты.
Вы, другие игроки и ваш ведущий можете дёргать Подробности смотрите в описании самих талантов,
нити судьбы, тратя очки сюжета из соответствующего начиная со страницы 72.
набора. Это очень важно: вы и другие игроки тратите
очки сюжета только из набора игроков, а ведущий - УДАЧА И БОГ ИЗ МАШИНЫ
только из своего набора.
Вы также можете использовать очки сюжета для вве­
Если вы или другой игрок тратите очко сюжета, дения в повествование фактов и дополнительных
вы убираете его из набора игроков и кладёте в набор деталей. Ваш ведущий делает это непосредственно,
ведущего. И наоборот, если ведущий тратит очко но при помощи очков сюжета вы и прочие игроки
сюжета, он берёт его из своего набора и кладёт тоже можете внести свой вклад.
в набор игроков.
Представьте, что ваши персонажи (в научно-фанта­
Очко перемещается после того, как вы полностью стическом мире) высаживаются на планету, на кото­
закончите действие, в котором тратите очко сюжета. рой должна быть пригодная для дыхания атмосфера,
Таким образом, ни игроки, ни ведущий не могут сразу но обнаруживается, что утечка газа из шахты сделала
тратить очко сюжета, попавшее в их набор; им при­ воздух ядовитым. Один из игроков может потратить
дётся подождать следующего шанса, когда это можно очко сюжета и сказать: «Как хорошо, что ты не забыл
будет сделать. взять комплект скафандров, когда мы были в том
Ещё одним ограничением использования очков доке». И хоть никто из вас раньше про эти скафандры
сюжета является то, что за одно действие вы можете не упоминал, это будет вполне разумное и креатив­
потратить только одно очко (если только какая­ ное дополнение к игре. Если ведущий не возражает,
нибудь способность не позволяет обратное). Если игрок тратит очко сюжета и его заявление становится
у вашего персонажа есть несколько способов, как истинным фактом - в трюме вашего корабля нахо­
можно потратить очко сюжета во время действия, дятся скафандры.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
(

\
1__ __

, 1·
/1/
,'

можете «зап;7
реть» у себя все очки
сюжета и не тратить их, чтобы они//
не переходили в набор ведущего и он не исполь-'·
Точно так же зовал их против вас, но это противоречит и меха­
вы можете потратить очко нике, и духу игры. Если ваша группа будет беречь
сюжета, чтобы найти комплект первой помощи свои очки сюжета, ведущий найдёт другой способ
при беглом осмотре медицинского блока или описать оказать давление на вас и вы всё равно откажетесь
особенность местности, за которой ваши персонажи от этого плана. Ведущий вполне может напоминать
смогут укрыться. вам об использовании очков сюжета, например, когда
вам попадается сильный противник.
Такое использование сюжетных очков - отлич­
ный способ вовлечь всех игроков и развить сюжет. Очки сюжета играют важную роль в создании вол­
Однако последнее слово за тем, что можно вводить нения и интереса. При мудром использовании они
в игру, а что нет, остаётся за ведущим. Вы не должны создают напряжение, делая обычные проверки более
злоупотреблять этим способом; чем более стран­ значимыми, добавляя драматизма в обыденность
ными или неправдоподобными будут ваши предпо­ и помогая вашим персонажам, когда их дела идут плохо.
ложения, тем больше вероятность того, что ведущий
запретит такое использование очка сюжета. Трата ОГРАНИЧЕНИЯ УДАЧИ
очков на сюжет позволит вам и другим игрокам
почувствовать себя активными участниками игры Очки сюжета - это мощный ресурс, использовать
и повествования, получая в то же время награду который нужно с умом. Каждый игрок (вы, дру­
за находчивость и отыгрыш. Если заявленное исполь­ гие игроки или ведущий) может вложить только
зование очка сюжета продвигает общую историю одно очко сюжета в одну проверку. Если игрок тра­
вперёд, ведущий, скорее всего, разрешит его вам. тит очко сюжета на усиление до О, например,
то он не может также потратить очко сюжета на сра­
Экономия очков сюжпА батывание одного из своих талантов. Ведущий тоже
может использовать только одно очко сюжета в про­
Мы хотим, чтобы вы и ведущий регулярно исполь­ верке. Может получиться так, что и игрок, и ведущий
зовали очки сюжета, создавая колебания удачи потратят по очку сюжета на одну и ту же проверку
во время игры. Вы и другие игроки теоретически и количество очков в наборах не изменится.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
н
. .. . . . -·

екоторые характеристики персонажа зависят есть как дальняя, так и ближняя защита. Начальные
от выбора, совершённого при его создании или значения обеих равны нулю. Если в тексте защита
в ходе приключения. Некоторые из них могут часто упоминается без уточнения того, какая именно это
меняться во время игры под действием талантов, сна­ защита, то она применяется и к защите от оружия
ряжения и других факторов. дальнего боя, и к защите от оружия ближнего боя.
Обычно защиту получают за счёт ношения брони
ПОРОГ РАН или занятия оборонительной позиции, например
укрытия. Кроме того, защиту могут увеличить неко­
Порог ран вашего персонажа отражает то, сколько торые таланты.
физического урона он может получить, прежде чем
будет выведен из строя. Раны могут быть серьёзными,
приводящими к критическим травмам. Их можно
ПОГЛОЩЕНИЕ
лечить навыком Медицина, но для восстановления Поглощение определяет, сколько урона ваш персо­
требуется время. наж может игнорировать, не получая вреда. Вычи­
Начальный порог ран вашего персонажа зависит тайте значение поглощения из любого урона, кото­
от его расы или архетипа, а также рейтинга Силы. рый получает персонаж. Урон, оставшийся после
После того как его значение определено, увеличение вычитания, становится ранами, сумма которых
Силы в процессе игры не увеличивает порог ран, его сравнивается с порогом ран.
можно увеличить лишь соответствующими талан­ Изначальное значение поглощения равно
тами, такими как Закалённый. рейтингу Силы. Увеличение Силы в процессе
игры увеличивает и поглощение. Дополни­
ПОРОГ УСТАЛОСТИ тельные бонусы к поглощению часто при-­
обретаются за счёт ношения брони. Неко­
Порог усталости вашего персонажа отражает то, торые таланты также могут увеличивать
сколько усталости он может получить, прежде чем значение поглощения.
станет оглушённым, потрясённым или выведенным
из строя другим образом. Усталость отражает психо­
логический или ментальный урон. Персонажи могут
переносить усталость легче, чем раны. Более того,
игроки могут использовать усталость как ресурс,
вызывающий срабатывание разных способностей
персонажа. К счастью, от усталости персонажи избав­
ляются быстрее, чем от ран.
Начальный порог усталости вашего
персонажа зависит от его расы
или архетипа, а также рей-
тинга Воли. После того как г-�__.,У
его значение определено,
увеличение Воли в про­
цессе игры не увеличи­
вает порог усталости,
его можно увеличить
лишь соответствующими
талантами, такими как
Упорство.

ЗАЩИТА
Защита определяет, насколько
сложно попасть по вашему пер­
сонажу в сражении. У

. 111/f,t�� , 1

1i�l/·y
ГЛАВА 2.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕИ
V

к акай бы игровой мир или вид ролевой игры


вы ни выбрали, вам понадобится персонаж.
КОНЦЕПЦИЯ ПЕРСОНАЖА
Создание персонажа в игре GENESYS происходит В этой главе вы найдёте правила по созданию пер­
в несколько коротких этапов, позволяющих вам сразу сонажа, касающиеся и его личных качеств, и его
взяться за дело. Для этого вам понадобится книга пра­ взаимодействия с игровой механикой, однако идея
вил, лист персонажа (он есть в конце книги) и каран­ персонажа должна исходить от вас - придумайте
даш. Для бросков по некоторым таблицам вам потребу­ персонажа, который впишется в игру.
ется десятигранная кость (dlO). Кроме того, вам могут Сначала подробно обсудите с другими игроками
пригодиться несколько листков бумаги. и ведущим типы создаваемых персонажей. Воз­
При создании персонажа используется система можно, ведущий уже придумал приключение, и для
покупки за очки. Это значит, что у вас есть запас него потребуются определённые типы навыков или
очков опыта, которые вы можете вложить в разные даже конкретные расы или архетипы. Например,
аспекты своего персонажа. Выбор расы или архетипа в городском приключении вам может и не приго­
персонажа определяет его стартовые характеристики диться навык Выживание, а в военном, возможно,
и стартовое количество опыта. После этого вы вкла­ лучше будет сосредоточиться на боевых навыках,
дываете очки опыта в улучшение стартовых а не на дипломатических. Возможно, ведущий захо­
характеристик, тренировку ключе­ чет скорректировать приключение под желания игро­
вых навыков и изучение ков, а вы - первоначальную идею своего персонажа.
особых талантов. Полученная на этом этапе информация поможет вам
и ведущему создать персонажей, которые дополнят
разворачивающиеся в приключении истории.
Несмотря на то, что некоторые концепции пер­
сонажей могут лучше вписываться в при­
ключение, нет
по-настоящему «неправильных» концепций. Роле­ Дополнительная информация о создании преды­
вые игры проходят лучше, когда все настроены стории персонажа начинается со страницы 34.
на совместную работу. Конструктивная критика, как
и разумные компромиссы во время создания персо­ ЭТАП 2. ВЫБЕРИТЕ АРХЕТИП ИЛИ РАСУ ПЕРСОНАЖА
нажа, могут стать залогом более интересной игры.
Вы и ваши друзья должны быть открыты для чужих Этот этап во многом зависит от выбранного игро­
идей. Совместный поиск наиболее интересных сто­ вого мира. Например, в классическом фэнтези ваш
рон разных персонажей поможет добиться взаимо­ персонаж может стать человеком, дварфом, эльфом
понимания и сохранить его на протяжении всего или орком, а в космоопере - одним из множества
приключения. фантастических инопланетных существ. Тем не менее
в базовых правилах вы выбираете один из четырёх
архетипов людей: аристократ, интеллектуал, обыва­
ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА тель или трудяга.
Создание персонажа проходит в семь этапов. Ниже Выбор архетипа или расы определяет стартовые
кратко описан каждый этап, и по ходу главы они рас­ рейтинги Силы, Ловкости, Интеллекта, Смекалки,
сматриваются более подробно. Воли и Харизмы. От вашего выбора зависят и про­
изводные характеристики, такие как пороги ран
ЭТАП 1. ОПРЕДЕЛИТЕ ПРЕДЫСТОРИЮ и усталости, и уникальные врождённые способно­
сти, которыми можно наделить персонажа только
Каждый персонаж начинается с идеи. Кем вы хотите на этом этапе.
играть: благородным рыцарем, помогающим бедным
и угнетённым, опытным во внедрении тайным аген­ Само собой разумеется, что, выбрав архетип или
том или талантливым хакером? То, каким будет пер­ расу, вы не можете её потом изменить. Ваш персонаж
сонаж, зависит от типа и мира игры (ну, вы же вряд не сможет посреди игры из человека внезапно пре­
ли станете создавать средневекового рыцаря для вратиться в эльфа.
игры по современности). Итак, пре- Подробнее этот этап описан на странице 35.
жде чем начать игру, вам следует
немного подумать над тем,
каким вы видите своего
персонажа и его пре­
дысторию - откуда
он и что привело его
на путь приключений?
ЭТАП 3. ВЫБЕРИТЕ КАРЬЕРУ ЭТАП 6. ОПРЕДЕЛИТЕ МОТИВАЦИЮ ПЕРСОНАЖА
Карьера персонажа играет как сюжетную роль в рам­ Мотивация - это главная движущая сила вашего
ках игрового мира, так и функциональную в рамках персонажа. Первичная мотивация одних персонажей
группы. Выбрав карьеру своему персонажу, вы впо­ связана с их мировоззрением, другие ставят перед
следствии не сможете её поменять. собой более конкретные задачи, часто связанные
Тем не менее карьеры не ставят персонажей с семьёй или близким окружением. Некоторые ставят
в жёсткие рамки. Они просто упрощают разви­ себе чёткую цель, которой хотят добиться, и, достиг­
тие одних навыков и затрудняют развитие других. нув её, возможно, поставят себе новую.
Они также помогают описать персонажей в начале Мотивация представлена четырьмя аспектами: Жела­
их пути, делая тем самым персонажей-новичков нием, Страхом, Достоинством и Недостатком. Каждый
более интересными. из них представлен списком его конкретных проявле­
Подробнее этот этап описан на странице 40. ний. Конечно же, вы сами можете придумать мотивацию
для персонажа; приведённые в книге списки - это ско­
рее отправная точка, а не всеобъемлющий их перечень.
ЭТАП 4. РАСПРЕДЕЛИТЕ ОЧКИ ОПЫТА
Мотивация играет важную роль в развитии пер­
Выбранная вами раса или архетип определяет стар­ сонажа. Отыгрыш мотивации может принести вам
товый опыт персонажа. Вы можете потратить очки в конце игровой встречи дополнительный опыт.
опыта на улучшение определённых сторон персо­ Также она очень важна в социальных сценах.
нажа: повышение характеристик, тренировку навы­
ков и приобретение талантов. Вы можете тратить Различные мотивации представлены на странице 46.
очки опыта на любую комбинацию этих улучшений,
а значит, к концу этого этапа персонажи могут очень ЭТАП 7. ВЫБЕРИТЕ СНАРЯЖЕНИЕ, ВНЕШНОСТЬ И ХАРАКТЕР
сильно отличаться друг от друга. ПЕРСОНАЖА
В процессе игры ваш персонаж будет получать После определения расы или архетипа, предыстории,
дополнительный опыт за свои успехи и достижения мотивации и других важных параметров вы описы­
и также сможет его тратить на новые ранги в навыках ваете внешность персонажа. Рост, вес, цвет глаз, цвет
и талантах. волос и причёску (или цвет рогов и щупалец), цвет
Подробнее о распределении опыта рассказано кожи, телосложение, отличительные черты, такие как
на странице 44. шрамы и татуировки, одежду - всё, что можно опи­
сать. Эта информация может, а в некоторых случаях
ЭТАП 5. ОПРЕДЕЛИТЕ ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ и должна соотноситься с тем, что вы выбрали ранее
при создании своего персонажа. Например, персонаж
К этому этапу стоит переходить только после завер­ с высоким значением Силы может быть более муску­
шения предыдущих, поскольку некоторые характе­ листым, а у персонажа, выросшего под палящим солн­
ристики получится рассчитать только после того, как цем пустыни, может быть обветренная смуглая кожа.
вы определите стартовые характеристики и таланты Кроме того, каждый персонаж начинает игру с лич­
своего персонажа. К производным характеристи­ ным оружием и снаряжением общей стоимостью 500.
кам относятся порог ран, порог усталости, защита На этом этапе ПИ может выбрать снаряжение.
и поглощение.
Этот этап представлен на странице 51. Больше инфор­
Подробнее о расчёте значений этих характеристик мации о снаряжении можно найти на странице 82.
рассказано на странице 45.

ЭТАП 1. ОПРЕДЕЛИТЕ ПРЕДЫСТОРИЮ


п редыстория - это важный этап в создании пер­
сонажа, однако в нем также меньше всего пра­
Тем не менее мы надеемся, что предыстория персо­
нажа будет говорить о том, какого персонажа вы соз­
вил. Мы решили, что так будет правильно. Ведь это дадите. Допустим, ваш персонаж - трудолюбивый
же ролевая игра, поэтому придумывание истории шахтёр с пограничной планеты в далёкой галактике;
персонажа - это скорее упражнение по рассказыва­ вероятно, вы захотите создать сильного и вынос­
нию истории, а не по игровой механике. ливого персонажа, наделённого способностями,

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
подходящими для жизни в подобном мире. Ну а если Дельта) или носить общий характер (маленький
ваш персонаж является научным сотрудником пре­ фермерский городок в холмистой местности). Глав­
стижного университета, вы наверняка сделаете его ное, понять, откуда ваш персонаж и что он думает
умным и образованным. об этом месте?
Кроме того, предыстория связана с миром игры. Есть ли у персонажа семья? У него было много
Если вы играете в средневековое фэнтези, ваш братьев и сестёр или он был единственным ребёнком
персонаж не может быть родом с другой планеты. в семье? У него есть родители? Если да, то кто они?
И наоборот, если события игры проходят в далё­ Если нет, то кто его воспитал? В каких отношениях
ком будущем, вряд ли ваш персонаж будет родом персонаж со своей семьёй?
из семьи кузнецов.
Каков социальный статус вашего персонажа? Он был
Также помните о том, что игровая статистика уважаемым членом общества или кем-то из безликой
не всегда отражает предысторию персонажа. Пре­ массы? А может, он маргинал, которого сторонятся
дыстория делает персонажа более целостным, представители «приличного» общества? Чем зани­
помогает понять его личность и образ мыслей, то, мался персонаж до того, как пустился на поиски при­
что не отразить навыками, талантами и другими ключений?
способностями. Знание предыстории может ока­
Сколько лет вашему персонажу? Он юн и порывист
заться полезным при определении целей, стоящих
или стар и мудр? (Или стар и порывист, или молод
перед вашим персонажем, а также путей, которыми
и мудр.) Если он средних лет или старше, как его
он их будет достигать.
изменило взросление?
Учитывая это, мы подготовили ряд вопросов.
Что ваш персонаж думает о мире? Ваш ответ
Вы можете не отвечать на них (с точки зрения игровой
может быть довольно общим (циничное отноше­
механики предыстория персонажа вообще не нужна)
ние ко всему, с чем сталкивается) или связанным
или ответить только на те из них, которые вам понра­
с игровым миром (ненавидит правление Федерации
вились. Тем не менее ответы на вопросы могут помочь
Сол). Вы можете задавать этот вопрос и отвечать
вам придумать предысторию персонажа.
на него сколько захотите, каждый раз выбирая раз­
ные аспекты этого мира.
ВОПРОСЫ О ПРЕДЫСТОРИИ ПЕРСОНАЖА Почему ваш персонаж покинул дом? Вероятно,
Откуда родом ваш персонаж? Ответ может быть он теперь искатель приключений, оставивший позади
связан с игровым миром (планета Эбулон в кластере часть своей прошлой жизни или всю её целиком.
Почему? Что случилось?

ЭТАП 2. ВЫБЕРИТЕ АРХЕТИП ИЛИ РАСУ ПЕРСОНАЖА


к ак мы и говорили ранее, этот этап зави­
сит от выбранного игрового мира. Многие
расу, мы представляем вам четыре архетипа для соз­
дания персонажа.
из них обладают фантастическими элементами,
С точки зрения механики архетипы и расы
и один из них - игра представителями других рас в процессе создания персонажа работают одина­
(мы используем термин «раса» для обозначения ково. И те и другие отвечают за стартовые рейтинги
всех типов персонажей, когда игра позволяет играть
характеристик, а также за пороги ран и усталости.
не только людьми). В традиционном фэнтези часто
Сделав свой выбор на этом этапе, вы также опреде­
встречаются эльфы, дварфы, арки и друтие подобные лите количество очков опыта, которое можно потра­
существа, а во многих фантастических игровых мирах
тить на улучшение характеристик и приобретение
множество разумных инопланетных форм жизни.
навыков и талантов. Но этим мы займёмся позже,
Однако в Системе костей повествования на Этапе 4 (стр. 44).
мы использовали людей как единственную старто­
Сейчас же вам нужно выбрать для персонажа
вую расу (если вы хотите узнать больше об использо­
один из четырёх архетипов (если же вместо архетипа
вании в игре других рас, посмотрите примеры игро­
вы выбираете расу, то возьмите одну из них). Помните,
вых миров в Части 11, начиная со стр. 136). Чтобы в дальнейшем выбор изменить будет нельзя. Во время
предоставить вам выбор, а также показать пример
игры вы не сможете сменить архетип или расу; для
игрового мира, в котором нет возможности выбрать
этого вам придётся создать нового персонажа.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОПИСАНИЕ АРХЕТИПОВ СПОСОБНОСТИ АРХЕТИПА
Для простоты восприятия описание архетипа
делится на несколько частей. В первой части ука­
заны стартовые характеристики вашего персонажа.
Важно помнить, что это именно стартовые харак­
теристики и в дальнейшем у вас будет возможность • Стартовый порог ран: 10 + Сила
их улучшить. • Стартовый порог усталости: 10 + Воля
Во второй части указаны производные характери­ • Стартовый опыт: 11 О
стики, упоминавшиеся на странице 31. Два из них опре­
деляются архетипом: это порог ран и порог усталости. • Стартовые навыки: обыватель получает
по 1 рангу в двух разных некарьерных навы­
В третьей части указан ваш стартовый опыт. Позже,
ках. Ранги получаются до распределения опыта.
на Этапе 4, вы сможете его потратить на улучшение В процессе создания персонажа ранг этих навы­
персонажа. ков нельзя поднять выше 2.
В четвёртой части приводятся особые способно­ • Готов ко всему: один раз
сти, которые получит персонаж, выбрав этот архетип.
за игровую встречу, сво­
Некоторые архетипы (или расы) дают персонажу бес­
бодным действием вне хода,
платный талант, бесплатные ранги в определённых вы можете переместить 1 очко
навыках или уникальные способности.
сюжета из набора ведущего
в набор игроков.
АРХЕТИП 1: ОБЫВАТЕЛЬ
Обыватель - это базовая основа создания персо­
нажа, обладающая наибольшими возможностями
персонализации. Вам стоит выбрать этот архетип,
если вы предпочитаете играть «универсальными»
персонажами, которые ни в чём не будут слиш­
ком плохи. Также вам стоит его выбрать, если
вы придумали очень специфичный тип персонажа,
поскольку из всех архетипов этот наиболее гибок
и модифицируем.
Все начальные характеристики равны 2,
а это значит, что персонажу будет непросто повы­
сить любую из них до 4 или 5, но в то же время
у вашего персонажа нет ни одной откровенно
«проседающей» характеристики. Благодаря этому
пороги ран и усталости имеют средний показа­
тель - 10.
Поддерживая идею универсальности, ваш пер­
сонаж начинает с большим количеством рангов
в навыках, чем все остальные. Способность вашего
архетипа тоже универсальна - по сути, ваша
группа получает 1 очко сюжета, которое сможет
потратить в любой момент. И наконец, этот архетип
начинает с большим количеством опыта, чем дру­
гие архетипы. Главное, помните о том, что потра­
тить опыт на повышение характеристик можно
только во время создания персонажа (в остальных
случаях для повышения характеристик вам пона­
добится талант Повышение; стр. 81). Рекомендуем
потратить большую часть опыта на улучшение
характеристик, а 25-35 очков сохранить на таланты
и навыки.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
-
АРХЕТИП 2: ТРУДЯГА
Трудяга - это архетип сильного и выносливого персо­
нажа, который в прошлом занимался каким-то физи­
ческим трудом. Вам стоит выбрать этот архетип, если
вы планируете создать персонажа, делающего упор
на бой, особенно на ближний. Также вам стоит его
выбрать, если предыстория вашего персонажа свя­
зана с физическим трудом и тяжёлой работой.
Этот архетип начинает с рейтингом Силы 3 и рей­
тингом Воли 1. Сила вашего персонажа выше сред­
него, что компенсируется пониженной Волей, а значит,
вам понадобится потратить ценные очки опыта на то,
чтобы вернуть значение до 2 либо принять этот недо­
статок. Благодаря этому порог ран у персонажа выше
среднего, а порог усталости - ниже.
Кроме того, этот архетип даёт особую способность,
которая позволяет максимально снизить тяжесть
одной критической травмы. Она не только защищает
персонажа от опасных последствий критической
травмы, но также может спасти ему жизнь, ведь уме­
реть в этой игре можно только от эффектов критиче­
ских травм.

СПОСОБНОСТИ АРХЕТИПА

Стартовый порог ран: 12 + Сила


• Стартовый порог усталости: 8 + Воля
• Стартовый опыт: 100
• Стартовые навыки: трудяга получает 1 ранг
в Атлетике. Ранг получается до распределения
опыта. В процессе создания персонажа ранг
Атлетики нельзя поднять выше 2.
• Крепкий орешек: один раз за игровую встречу,
сразу после получения критической травмы
и определения её тяжести, свободным действием
вне хода, ваш персонаж может потратить 1 очко
сюжета. В этом случае считается, что результат
броска - «01».

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
АРХЕТИП 3: ИНТЕЛЛЕКТУАЛ
Интеллектуал - это архетип персонажа, в прошлом
занимавшегося умственным трудом. Это могла
быть наука, медицина, обучение или даже магия.
Вам стоит выбрать этот архетип, если вы планиру­
ете создать персонажа, занимающегося каким-либо
умственным трудом. Также вам стоит его выбрать,
если предыстория вашего персонажа связана с выс­
шим образованием.
Этот архетип начинает с рейтингом Интеллекта 3
и рейтингом Ловкости 1. Интеллект вашего персо­
нажа выше среднего (и в дальнейшем его проще будет
улучшить), как и его порог усталости, но, с другой
стороны, его Ловкость ниже среднего (что снизит его
эффективность в дальнем бою). Ваш порог ран также
ниже среднего.
Однако это компенсируется очень хорошей способ­
ностью, которая позволяет персонажу считать ранг
навыка равным его Интеллекту. И пусть она работает
лишь один раз за игровую встречу, но, возможно,
именно от неё будет зависеть успех или провал в жиз­
ненно важной проверке.

СПОСОБНОСТИ АРХЕТИПА

��
EII IIJШ
• Стартовый порог ран: 8 + Сила
• Стартовый порог усталости: 12 + Воля
• Стартовый опыт: 100
• Стартовые навыки: интеллектуал получает
1 ранг в Знании. Ранг получается до распределе­
ния опыта. В процессе создания персонажа ранг
Знания нельзя поднять выше 2.
• Гениальность: один раз за игровую встречу, сво­
бодным действием, ваш персонаж может потра­
тить 1 очко сюжета. Если он это делает, то в следу­
ющей проверке навыка, совершённой им в этом
же ходу, считается, что ранг в этом навыке равен
его Интеллекту.

38 ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1
АРХЕТИП 4: АРИСТОКРАТ
Аристократ - это архетип, представляющий любого
персонажа, наделённого даром красноречия. Это
может быть дворянин, политик, бард или даже тор­
говый агент или коммерсант. Вам стоит выбрать этот
архетип, если вы планируете создать персонажа,
которому подойдёт такая роль, или если ваш персо­
наж хорош в переговорах.
Этот архетип начинает с рейтингом Харизмы 3
и рейтингом Силы l. Ваш персонаж начинает игру
с хорошей Харизмой, которую ещё можно и улуч­
шить. А вот низкая Сила (и, как следствие, низкий
порог ран и поглощение) означает, что персонаж
не станет хорошим бойцом, если только не потра­
тит на это приличное количество опыта. У вас также
средние стартовые пороги ран и усталости.
Стартовая способность вашего персонажа сама
по себе хороша, но также её можно использовать вме­
сте с некоторыми талантами или действиями во время
социальных сцен для получения по-настоящему мощ­
ных эффектов. А в сочетании со стартовыми харак­
теристиками этот архетип просто идеально подойдёт
персонажам, желающим лидировать в социальных
ситуациях (пусть даже они и не так хороши в бою)!

СПОСОБНОСТИ АРХЕТИПА

• Стартовый порог ран: 10 + Сила


• Стартовый порог усталости: 10 + Воля
• Стартовый опыт: 100
• Стартовые навыки: аристократ получает l ранг
в Хладнокровии. Ранг получается до распределе­
ния опыта. В процессе создания персонажа ранг
Хладнокровия нельзя поднять выше 2.
• Сильная личность: один раз за игровую встречу,
свободным действием ваш персонаж может
потратить l очко сюжета. Если он это делает,
то в следующей проверке навыка, совершённой
им в этом же ходу, он удваивает значение причи-
няемой или вылечиваемой усталости (вы совер­
шаете выбор перед проверкой).

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ЭТАП 3. ВЫБЕРИТЕ КАРЬЕРУ
н аша система позволяет вам создавать персона­
жей в относительно свободной форме и самим
Определившись с карьерой, выберите четыре
из восьми карьерных навыков. На начало игры ваш
определять их роли в игре. Однако многие игроки персонаж получает по 1 рангу в каждом из этих навы­
предпочитают видеть для своих персонажей хотя бы ков и не тратит на это очки опыта.
какие-то наброски. Для этого у нас есть карьеры.
Можете считать карьеру профессией или ролью КАРЬЕРЫ
вашего персонажа. Это общая концепция того,
в чём персонаж будет особенно хорош во время Вы узнали, что такое карьера, и теперь настало время
игры. Карьера позволяет персонажу лучше решать выбрать одну из них. Этот выбор можно сделать лишь
определённые задачи в ущерб другим. Как правило, один раз; сделав его, вы не сможете его изменить
она определяет роль персонажа в игре. Кроме того, в процессе игры.
есть и такие карьеры, которые тематически связаны Но не придавайте этому слишком большого значе­
с игровыми мирами. ния. В конце концов, карьеры всего лишь позволяют
Итак, давайте подробнее рассмотрим карьеры дешевле развивать определённые навыки, но при
и выберем подходящую для вашего персонажа. этом не останавливают вас от развития других. Если
вы считаете, что вашему персонажу пригодится пара
рангов в некарьерном навыке, - купите их!
КАК ЭТО РАБОТАЕТ?
На старте игры карьеры дают персонажам две вещи. КАРЬЕРЫ, СВЯЗАННЫЕ С РОЛЬЮ
Первая - восемь навыков, которые становятся
карьерными, а это значит, что остальные навыки счи­ Эти карьеры связаны с ролью персонажей в группе. Они
таются некарьерными. Вторая - по рангу в четырёх не привязаны к какому-либо игровому миру и могут
разных карьерных навыках на ваш выбор, что отра­ использоваться в любой игре. В этих карьерах нет навы­
жает более глубокое изучение персонажем опреде­ ков, связанных с миром игры, хотя в некоторых случаях
лённых областей в рамках карьеры. мы предлагаем заменить ряд навыков на другие, более
подходящие выбранному игровому миру.
КАРЬЕРНЫЕ И НЕКАРЬЕРНЫЕ НАВЫКИ
АРТИСТ
Деление навыков на карьерные и некарьерные всего
лишь показывает, что вашему персонажу проще Для Артистов весь мир - одна большая сцена. Все
(дешевле) развивать одни навыки и сложнее (дороже) они - исполнители, актёры, музыканты - зарабаты­
развивать другие. Как тратить опыт на покупку навы­ вают на жизнь, наполняя радостью дни других людей.
ков, мы подробно рассмотрим на Этапе 4 (стр. 44), Однако они способны на большее, чем кажется на пер­
когда вы будете распределять стартовый опыт своего вый взгляд, и некоторые Артисты применяют свои
персонажа. Пока же скажем об этом вкратце. способности для решения более серьёзных задач.

Ранг в некарьерном навыке всегда стоит на 5 опыта Карьерные навыки Артиста: Ближний бой,
больше, чем тот же ранг в карьерном навыке. Выхо­ Выдержка, Жульничество, Координация, Лидер­
дит, что несмотря на то, что у каждого персонажа ство, Обаяние, Обман и Скрытность. Перед распре­
есть доступ ко всем навыкам, одни навыки он может делением очков опыта Артист может выбрать четыре
развивать быстрее, чем другие. Это подталкивает карьерных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
игроков больше внимания уделять карьерным навы­ Замените навык Ближний бой на Ближний бой
кам, а некарьерные покупать только тогда, когда, (лёгкое оружие), если этот навык доступен в выбран­
по их мнению, этих навыков действительно не хва­ ном игровом мире, поскольку большинство Артистов
тает персонажу. не пользуется двуручными мечами и топорами, пред­
почитая им рапиры и другое лёгкое клинковое оружие.
РАНГИ В КАРЬЕРНЫХ НАВЫКАХ НА СТАРТЕ ИГРЫ
На старте игры вы получаете не только карьерные ИССЛЕДОВАТЕЛЬ
навыки, которые дешевле развивать, но также и ранги В диких землях Исследователь чувствует себя как дома
в некоторых из них. Это помогает вашему персонажу и способен справиться со всем, что они ему готовят. Как
выбрать вектор развития в пределах карьеры и гаранти­ правило, Исследователи прекрасно умеют выживать
рует, что он не останется без тренированных навыков.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
в дикой местности, а также весьма неплохо обраща­ МОШЕННИК
ются с дальнобойным оружием. Исследователи - это
военные разведчики, грубые и нелюдимые охотники Ремесло Мошенника - преступления. Мошенники
или просто те, кто выбрал жизнь в дикой местности. умело избавляют олухов от их денег и ценностей
Карьерные навыки Исследователя: Атлетика, Внима­ самыми разными способами, будь то жульниче­
ство, воровство или многоступенчатые махинации.
ние, Выживание, Грубая сила, Дальний бой, Коорди­
нация, Обман и Скрытность. Перед распределением Мошенник - это вор-домушник, аферист, карман­
ник или красноречивый карточный шулер.
очков опыта Исследователь может выбрать четыре
карьерных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг. Карьерные навыки Мошенника: Дальний бой,
Жульничество, Координация, Обаяние, Обман,
Замените навык Дальний бой на Дальний бой
(тяжёлое оружие), если этот навык доступен Скрытность, Уличная интуиция и Хладнокровие.
Перед распределением очков опыта Мошенник может
в выбранном игровом мире, поскольку Исследователь
предпочитает ружья и другое дальнобойное оружие. выбрать четыре карьерных навыка и повысить каж­
дый из них на 1 ранг.
ЛЕКАРЬ Замените навык Дальний бой на Дальний бой (лёrкое
оружие), если этот навык доступен в выбранном игро­
Лекарь следит за здоровьем своих соратников. В слож­ вом мире, поскольку он лучше отражает пристрастие
ных обстоятельствах Лекари сохраняют спокойствие, Мошенника к пистолетам и метательному оружию.
концентрацию и, конечно, занимаются лечением.
Однако могут они не только это. В зависимости ПЕРЕГОВОРЩИК
от предыстории и характера, Лекари могут быть хоро­
шими переговорщиками, несгибаемыми и выносли­ Переговорщик - невероятно общительный человек.
выми санитарами или аморальными хирургами, ста­ Будь то богатей из высшего общества или добродуш­
вящими опыты на своих пациентах. ный бармен, знающий всё вокруг, он способен найти
Карьерные навыки Лекаря: Бдительность, Ближ­ общий язык с кем угодно и, что более важно, знает,
ний бой, Выдержка, Выживание, Знание, Медицина, как извлечь из этого максимальную пользу.
Стойкость и Хладнокровие. Перед распределением Карьерные навыки Переговорщика: Бдительность,
очков опыта Лекарь может выбрать четыре карьерных Внимание, Знание, Обаяние, Обман, Переговоры,
навыка и повысить каждый из них на 1 ранг. Уличная интуиция и Хладнокровие. Перед распределе­
нием очков опыта Переговорщик может выбрать четыре
Замените навык Ближний бой на Ближний бой
(лёrкое оружие), если этот навык доступен в выбран­ карьерных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
ном игровом мире, поскольку он луч ше отражает
умение Лекаря пользоваться небольшими лезвиями, СОЛДАТ
вроде скальпеля. Солдаты - бойцы до мозга костей. Их дом - поле
боя, и они знают всё о том, как пережить ужасы битвы
ЛИДЕР и не дать выжить противнику. В зависимости от игро­
вого мира ваш Солдат может быть крепким легионером
Лидер направляет своих товарищей, а также взаимо­
с копьём и щитом, современным солдатом в бронежи­
действует со всеми остальными. Лидеры умеют брать
лете и с автоматом или космодесантником с лазерной
на себя ответственность и контроль над ситуацией,
пушкой, но военная карьера остаётся неизменной.
но их методы могут сильно отличаться. Лидер - это
и добрый, заботливый начальник, и сладкоречивый Карьерные навыки Солдата: Атлетика, Бдитель­
политик, и военный командир, требующий слепого ность, Ближний бой, Внимание, Выживание, Грубая
подчинения. сила, Дальний бой и Запутивание. Перед распреде­
лением очков опыта Солдат может выбрать четыре
Карьерные навыки Лидера: Ближний бой, Внима­
карьерных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
ние, Выдержка, Запутивание, Лидерство, Обаяние,
Переговоры и Хладнокровие . Перед распределением Замените навыки Ближний бой на Ближний бой
очков опыта Лидер может выбрать четыре карьерных (тяжёлое оружие), Грубую силу на Артиллерия и/или
навыка и повысить каждый из них на 1 ранг. Дальний бой на Дальний бой (тяжёлое оружие), если
Замените навык Ближний бой на Ближний бой эти навыки доступны в выбранном игровом мире.
Солдаты, как правило, владеют тяжёлым оружием,
(лёrкое оружие), если этот навык доступен в выбран­
ном игровом мире, поскольку он луч ше отражает таким как копья, пики, мушкеты или автоматы. Кроме
того, чем более фантастичен игровой мир, тем больше
умение Лидера пользоваться мечом или другим, пусть
и церемониальным, но эффективным, оружием. вероятность, что Солдат будет обучен применению
тяжёлоrо оружия, а не рукопашному бою.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
СПЕЦИАЛИСТ которую можно постигнуть путём изучения и прак­
тики. Ритуалы, фокусы и заклинания - это спо­
Специалистом может быть любой, чья работа свя­ собы, которыми Волшебник направляет магическую
зана с ручным трудом и специальной подготовкой. энергию.
Каким будет Специалист, сильно зависит от игро­
Карьерные навыки Волшебника: Бдительность,
вого мира, - средневековым кузнецом, современным
Выдержка, Жульничество, Запугивание, Знание,
автомехаником, настройщиком компьютеров или
Лидерство, Магия и Скрытность. Перед распре­
главным инженером на борту звездолёта. Он также
делением очков опыта Волшебник может выбрать
может быть трудоголиком, у которого ни на что нет
четыре карьерных навыка и повысить каждый
времени, кроме работы, или творческим ремесленни­
из них на 1 ранг.
ком, любящим создавать что-то новое.
Волшебник подойдёт для любого игрового мира,
Карьерные навыки Специалиста: Атлетика, Вни­
в котором есть магия, т. е. практически для любого
мание, Выдержка, Грубая сила, Механика, Перего­
(пусть даже некоторые из них - фэнтези, моровая
воры, Стойкость и Уличная интуиция. Перед рас­
война и стимпанк - подходят лучше, чем «твёрдая»
пределением очков опыта Специалист может выбрать
научная фантастика). Используя эту карьеру в мире
четыре карьерных навыка и повысить каждый из них
фэнтези, замените навык Скрытность на Алхимию,
на 1 ранг.
поскольку, по нашему мнению, последняя лучше под­
ходит этой карьере.
КАРЬЕРЫ, СВЯЗАННЫЕ С МИРОМ ИГРЫ
Мы также разработали карьеры, которые связаны ДРУИД (ЛЮБОЙ МИР, ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ
с определёнными видами игровых миров. В каждом ПРАВИЛА МАГИИ)
конкретном случае указано, для каких игровых миров Друиды обладают особой связью с силами природы.
подойдёт эта карьера. Прежде чем выбрать одну Они могут быть отшельниками в диких землях или
из этих карьер, обязательно проконсультируйтесь обычными людьми, живущими в неразрывной связи
со своим ведущим! с природой. Друиды способны использовать природ­
ную силу жизни, чтобы творить чудеса.
БЕЗУМНЫЙ УЧЁНЫЙ (МОРОВАЯ ВОЙНА, СТИМПАНК)
Карьерные навыки Друида: Атлетика, Бдитель­
Цель Безумного учёного - достижение невозмож­ ность, Ближний бой, Выживание, Грубая сила,
ного. Законы физики для него - лишь руководящие Координация, Природа и Стойкость. Перед распре­
принципы, а общепринятая мораль - досадное недо­ делением очков опыта Друид может выбрать четыре
разумение. Безумные учёные могут быть исследовате­ карьерных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
лями, стремящимися слить воедино магию и техноло­ Используя эту карьеру в мире фэнтези, замените
гии, или гениальными изобретателями, создающими навык Ближний бой на Ближний бой (тяжёлое
ужасающие механические творения. Они совсем оружие).
не обязаны быть злыми или даже аморальными,
они скорее недальновидны. Они настолько сконцен­
трированы на великих изысканиях, что не замечают
ЖРЕЦ (ЛЮБОЙ МИР, ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ
последствий своих действий. ПРАВИЛА МАГИИ)
Карьерные навыки Безумного учёного: Алхи­ Несмотря на то, что священнослужителей можно
мия, Дальний бой (тяжёлое оружие), Жульниче­ встретить в любом игровом мире, эта карьера олице­
ство, Запугивание, Знание, Медицина, Механика творяет тех жрецов, чьи молитвы к божествам имеют
и Управление. Перед распределением очков опыта мощный и ощутимый эффект. Подобные эффекты
Безумный учёный может выбрать четыре карьерных реализуются альтернативными правилами магии
навыка и повысить каждый из них на 1 ранг. (стр. 210), поэтому вы можете использовать эту
карьеру, если в вашей игре есть магия. Будь то учти­
Если в выбранном мире используются альтерна­
вый монах, применяющий божественную энергию
тивные правила магии, замените навык Дальний бой
для лечения ран, или неистовый боевой жрец, круша­
(тяжёлое оружие) на Магию.
щий врагов булавой и божественным гневом, Жрец
глубоко верит в нечто большее, чем он сам.
ВОЛШЕБНИК (ЛЮБОЙ МИР, ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ
Карьерные навыки Жреца: Ближний бой, Вера,
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА МАГИИ)
Выдержка, Запугивание, Медицина, Обаяние,
Магию, с которой и связана карьера Волшебника, Переговоры и Хладнокровие. Перед распределением
можно внести практически в любой игровой мир. очков опыта Жрец может выбрать четыре карьерных
Волшебник смотрит на магию как на дисциплину, навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Используя эту карьеру в мире фэнтези, замените РЬЩАРЬ (ФЭНТЕЗИ}
навык Ближний бой на Ближний бой (лёгкое оружие).
Рыцарь - это воин знатного рода. Титул даёт ему
КАПИТАН ЗВЕЗДОЛЁТА (КОСМООПЕРА, НАУЧНАЯ привилегии, земли и богатство, но также и обязан­
ФАНТАСТИКА, ЛЮБОЙ МИР, ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ ность защищать своего сюзерена и простой люд,
рассчитывающий на него. Рыцари с самого детства
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА ПО ТРАНСПОРТУ} обучаются воинскому делу и экипируют себя лучшим
Капитан звездолёта подойдёт для любого игро­ оружием и доспехами, какие только можно достать.
вого мира, в котором большие сложные звездо­ Карьерные навыки Рыцаря: Атлетика, Бдитель­
лёты - обычное дело, и персонаж может зара­ ность, Ближний бой (лёгкое оружие), Ближний
батывать на жизнь, командуя одним из них. бой (тяжёлое оружие), Верховая езда, Выдержка,
Капитан звездолёта одинаково хорошо разбирается Лидерство и Стойкость. Перед распределением
в ремонте, настройке систем и управлении кораб­ очков опыта Рыцарь может выбрать четыре карьер­
лём, но главная его работа - руководить экипажем ных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
под своим началом.
Логичнее всего играть Рыцарем в средневековом
Карьерные навыки Капитана звездолёта: Артилле­ мире или фэнтези, но их можно встретить и в других
рия, Внимание, Выдержка, Знание, Компьютеры, игровых мирах, таких как стимпанк или космоопера.
Лидерство, Механика и Управление. Перед распре­ Эти Рыцари могут лететь в бой на паровых летатель­
делением очков опыта Капитан звездолёта может ных ранцах или управлять боевым механическим
выбрать четыре карьерных навыка и повысить каж­ роботом, главное, чтобы он на чём-то нёсся в бой.
дый из них на 1 ранг.
Используя эту карьеру в фантастическом мире,
Как и в случае с Пилотом истребителя, выбирая замените навык Ближний бой (тяжёлое оружие)
Капитана звездолёта, вы должны быть уверены, что на более общий навык Ближний бой, а Ближний бой
в игре будут использоваться альтернативные пра­ (лёгкое оружие) на навык Артиллерия (на его транс­
вила по транспорту (стр. 220). Кроме того, исполь­ портном средстве могут быть установлены тяжёлые
зуя эту карьеру в космоопере, замените навык Зна­ орудия). Также замените Верховую езду на Вожде­
ние на Астрокартографию, поскольку она более ние, Пилотирование или Управление, в зависимости
точно передаёт специализацию Капитана звездолёта. от обстоятельств.
Вы также можете использовать эту карьеру для капи­
тана корабля или воздушного судна в других игро­
вых мирах.
ХАКЕР (КОСМООПЕРА, НАУЧНАЯ ФАНТАСТИКА, ЛЮБОЙ МИР,
ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА ПО ВЗЛОМУ}
Пилот ИСТРЕБИТЕЛЯ (КОСМООПЕРА, НАУЧНАЯ ФАНТАСТИКА, Говоря о Хакере, мы подразумеваем специалиста,
МОРОВАЯ ВОЙНА, СОВРЕМЕННОСТЬ, ЛЮБОЙ МИР, ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ чьи навыки в обращении с компьютерами выходят
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА ПО ТРАНСПОРТУ} за рамки современной реальности. Хакеры - неотъ­
емлемая составляющая фантастических миров. Они
То, на чём летает Пилот истребителя, зависит от игро­ применяют свои непревзойдённые навыки обраще­
вого мира, но сами пилоты практически одинаковы. ния с компьютерами для получения доступа к уда­
Ваш Пилот может управлять винтовым, реактивным лённым серверам, перехвата управления роботизиро­
или космическим истребителем, но при этом навер­ ванными дронами, а также для виртуальных дуэлей
няка будет хладнокровной, дерзкой, уверенной в себе в интернете или его аналогах.
личностью с молниеносными рефлексами.
Карьерные навыки Хакера: Бдительность, Внима­
Карьерные навыки Пилота истребителя: Артилле­ ние, Выдержка, Знание, Компьютеры, Механика,
рия, Бдительность, Внимание, Вождение, Дальний Пилотирование и Уличная интуиция. Перед распре­
бой (лёгкое оружие), Механика, Пилотирование делением очков опыта Хакер может выбрать четыре
и Хладнокровие. Перед распределением очков опыта карьерных навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
Пилот истребителя может выбрать четыре карьерных
Хакеры чаще всего встречаются в фантастических
навыка и повысить каждый из них на 1 ранг.
мирах с более развитыми компьютерными техно­
Пилот истребителя с этими навыками впишется логиями, но вы можете играть Хакером и в реа­
в любой из рекомендованных игровых миров, лиях современного мира. Всё зависит от того, как
и с их применением не должно возникнуть проблем. вы и ведущий хотите обыграть обращение с компью­
Однако, выбрав эту карьеру, вы наверняка захо­ терами - относительно реалистично или как это
тите использовать в игре дополнительные правила делают в фильмах.
по транспорту (стр. 220).

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ЭТАП 4. РАСПРЕДЕЛИТЕ ОЧКИ ОПЫТА
н а Этапе 2 ваш персонаж получил очки опыта,
основываясь на выбранном вами архетипе или
ТРЕНИРОВКА НАВЫКОВ
расе. Настало время потратить эти очки опыта (или Набор доступных для покупки навыков зави­
просто опыт). Этот раздел расскажет о том, на что сит от выбранного вами игрового мира. В Главе 3.
вы можете потратить опыт как при создании персонажа, Навыки (стр. 52) представлены как общие навыки,
так и во время игры (о получении опыта во время иrры доступные во всех игровых мирах, так и специфиче­
можно узнать на стр. 125). ские навыки, связанные с игровыми мирами. Так что,
создавая персонажа, узнайте, какие навыки будут
СТАРТОВЫЙ ОПЫТ доступны в игре.
Каждый навык можно тренировать до 5 ранга.
Очки опыта используются для того, чтобы персона­ У вашего персонажа к этому моменту уже есть ранги
лизировать персонажа и сделать его по-настоящему в некоторых навыках, полученные бесплатно. На этом
уникальным. На этом этапе вы можете потратить весь этапе вы можете приобрести больше рангов в навы­
опыт своего персонажа на улучшение характеристик, ках, используя стартовый опыт. Однако при созда­
приобретение талантов и покупку рангов в навыках. нии персонажа вы не можете поднять ранг ника­
Если вы не потратите весь опыт, ничего страшного; кого навыка выше 2, если какое-то особое правило
вы сохраните нераспределённые очки опыта и смо­
не говорит об обратном.
жете потратить их в конце любой игровой встречи.
Однако помните о том, что по ходу приключения ваш Покупка рангов в карьерных навыках происходит
персонаж сможет заработать больше опыта, поэтому по тому же принципу, что и повышение характери­
нет никакого смысла его экономить! стик; тренировка навыка до следующего ранга стоит
в 5 раз больше, чем значение следующего ранга. Тре­
Потратить опыт на улучшение персонажа вы можете нировка навыка с рангом 1 до ранга 2 стоит 10 очков
несколькими описанными ниже способами. Также опыта. Каждый ранг приобретается последовательно.
они указаны в Таблице 1.2-1. Распределение старто­ Это значит, что приобретение ранга 2 в карьерном
вого опыта на странице 45.
навыке во время создания персонажа обойдётся
в 15 очков опыта (5 за повышение с нуля до ранга 1
УЛУЧШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК и ещё 10 за повышение с ранга 1 до ранга 2).
Во время создания персонажа повышение характе­ Покупка рангов в некарьерных навыках происходит
ристики до следующего рейтинга стоит в десять раз почти так же, но стоимость немного выше. Каждый
больше этого рейтинга, т. е. для повышения Силы ранг в некарьерном навыке стоит в 5 раз больше этого
персонажа с 3 до 4 вам понадобится 40 очков опыта. ранга плюс 5 дополнительных очков опыта. Таким обра­
зом, повышение некарьерного навыка до ранга l стоит
Вы обязаны оплачивать каждое улучшение последо­ 10 опыта, а повышение с ранга 1 до ранга 2 - 15 опыта.
вательно. Это значит, что для повышения Силы персо­
нажа с 3 до 5 вы потратите 90 очков опыта: 40 за повы­
шение с 3 до 4 и ещё 50 за повышение с 4 до 5.
Рейтинг характеристики нельзя поднять выше 5
ни при создании персонажа, ни во время игры.
Однако это ограничение касается только персона­
жей игроков, у персонажей ведущего (противников)
характеристики могут быть выше 5. Кроме того,
любой персонаж может получить доступ к снаряже­
нию и особым способностям, которые на время смо­
гут повысить одну или несколько характеристик выше
лимита, но максимальное значение базовых характе­
ристик вашего персонажа по-прежнему равно 5.
Повысить характеристики за опыт можно только
во время создания персонажа. Однако в процессе
игры характеристики можно будет повысить, купив
определённые таланты. Это означает, что вам стоит
потратить большую часть (если не весь) стартовый
опыт на улучшение характеристик персонажа.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ТАБЛИЦА 1.2-1. РАСПРЕДЕЛЕНИЕ СТАРТОВОГО ОПЫТА
ВАРИАНТ стоимость лимит
Потратить опыт на повышение характеристик. Рейтинг получаемой характеристики,
Нельзя повысить ни одну
Это можно сделать только во время создания умноженный на 10. Каждый рейтинг
характеристику выше 5.
персонажа. должен получаться последовательно.

Ранг поnучаемого навыка, умноженный


на 5. Каждый ранг должен получаться Во время создания персонажа нельзя
Потратить опыт на покупку рангов в навыках.
последовательно {каждый ранг повысить ранг ни одного навыка выше 2.
в некарьерном навыке стоит +5 опыта).

Уровень таланта, умноженный на 5.


Никаких особых ограничений, всё в
Потратить опыт на приобретение талантов. Дополнительные ограничения при покупке
рамках обычных правил.
талантов указаны на странице 71.

Как и в случае с карьерными навыками, ранги приобре­ Приобретение талантов подробно описано на стра­
таются последовательно. нице 71. Здесь же расскажем об этом вкратце. Таланты
Вы можете приобретать ранги в навыках как делятся на уровни, а стоимость таланта равняется
во время создания персонажа, так и позже в процессе уровню таланта, умноженному на 5. Таким обра­
игры. Возможно, вы захотите купить побольше рангов зом, таланты 1-ro уровня стоят 5 опыта, а таланты
сейчас, но лучше потратить больше опыта на характе­ 5-го уровня - 25 опыта. Вы можете приобрести
ристики и отложить покупку навыков до того момента, столько талантов 1-ro уровня, сколько захотите, но,
когда персонаж заработает опыт во время игры. покупая таланты более высокого уровня, следуйте
простому правилу: после покупки таланта убеди­
тесь, что в предыдущем уровне у вас больше талан­
ПРИОБРЕТЕНИЕ ТАЛАНТОВ тов, чем в том, в котором вы купили.
Также любой персонаж может приобрести таланты. Персонажи могут приобретать таланты как
Как и в случае с навыками, выбор талантов зависит во время создания персонажа, так и позже в про­
от выбранного игрового мира. В Главе 4. Таланты цессе игры. Как и в случае с навыками, возможно,
(стр. 71) представлены как общие таланты, доступные вы захотите потратить немного опыта на приобрете­
во всех игровых мирах, так и специфические, связан­ ние талантов во время создания персонажа, но пом­
ные с игровыми мирами. Поэтому уточните у веду­ ните, что у вас будет масса возможностей сделать это
щего, какие таланты будут доступны в игре. и после начала игры.

ЭТАП 5. ОПРЕДЕЛИТЕ ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ


с ледующий этап после распределения стартового
опыта - определение производных характеристик
вынести приличное количество урона, прежде чем
будет выведен из строя. Порог ран 11-14 считается
вашего персонажа. Мы называем их производными, средним; персонаж способен выдержать удар-другой.
потому что их значение определяется выбранным архе­ Порог ран 10 и ниже означает, что персонажа можно
типом или расой и другими характеристиками. вывести из строя одним хорошим ударом, поэтому
в бою ему стоит проявлять осторожность.
ПОРОГ РАН
ПОРОГ УСТАЛОСТИ
Порог ран персонажа определяет, как много ран
физического урона - может вынести персонаж, пре­ Порог усталости определяет, насколько уставшим -
жде чем будет выведен из строя. Стартовый порог получившим ментальный и психологический урон -
ран персонажа - это сумма порога ран его архетипа должен стать персонаж, прежде чем будет оглушён,
ю1и расы и рейтинга его Силы (после распределения потрясён или выведен из строя. Стартовый порог
опыта). После этого дальнейшие повышения Силы усталости персонажа - это сумма порога усталости
не увеличивают порог ран, его можно повысить его архетипа или расы и рейтинга его Воли (после рас­
в ходе игры, только получая специальные таланты, пределения опыта). После этого дальнейшие повыше­
такие как Закалённый. ния Воли не увеличивают порог усталости, его можно
В нашей системе персонаж со стартовым порогом повысить в ходе игры, только получая специальные
ран 15-18 считается весьма крепким; он способен таланты, такие как Упорство.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
В нашей системе считается, что персонаж со стар­
товым порогом усталости 13-16 в целом не будет
ПОГЛОЩЕНИЕ
переживать о накоплении усталости, за исключением Поглощение определяет, как много наносимого урона
наиболее стрессовых ситуаций и длительных сцен, персонаж может игнорировать при каждом попада­
в которых нет возможности отдохнуть. Порог уста­ нии. Когда персонаж получает урон (обычно во время
лости 10-12 считается средним; вам придётся сле­ атаки), вы вычитаете значение поглощения из урона,
дить за усталостью персонажа, но не нужно слишком который должен быть нанесён персонажу. Весь непо­
сильно беспокоиться. А вот порог усталости 9 или глощённый урон записывается в виде ран.
ниже означает, что усталость является слабостью пер­ На заметку: иногда урон причиняет не раны, а уста­
сонажа. Если не действовать осторожно, он быстро лость, и, соответственно, вычитается из порога уста­
накопит усталость и будет выведен из строя. лости, а не ран. Такой урон возможен от определён­
ного оружия или атак, которые мы рассмотрим позже.
ЗАЩИТА По умолчанию значение поглощения персонажа
равно Силе персонажа. После этого дальнейшее повы­
Защита определяет, насколько трудно попасть шение Силы увеличивает и поглощение. Вы также
по персонажу в бою. Существует два её вида: дальняя можете повысить поглощение, купив своему персо­
и ближняя защита. По умолчанию значение каждой нажу броню. Некоторые таланты, например Выносли­
из них у персонажа равно нулю. вость, тоже увеличивают поглощение.
Чаще всего защиту можно получить, надев броню В нашей системе стартовое значение поглощения
или заняв оборонительную позицию в бою (напри­ 5 или выше считается хорошим; персонаж снижает
мер, спрятавшись в укрытии). Некоторые таланты значительный урон от каждой атаки, что позволяет
также могут увеличить одно или оба значения. ему выдержать большое число попаданий. Поглоще­
Без использования определённого типа снаряже­ ние 3-4 - хорошее, среднее значение. Персонаж всё
ния персонажу не так-то просто получить защиту ещё успешно снижает урон, что позволяет ему быть
выше нуля на старте игры. Поэтому, если у вашего эффективным в бою. Однако персонажу с поглоще­
персонажа нет защиты, не переживайте! Вы нигде нием 1-2 в боевых ситуациях нужно быть хитрее.
не ошиблись. У вашего персонажа есть другой тип Заставайте врага врасплох, ведите бой из укрытия
защиты - поглощение. (или со скрытой позиции) или атакуйте издалека.
В общем, старайтесь избегать попаданий.

ЭТАП 6. ОПРЕДЕЛИТЕ МОТИВАЦИЮ ПЕРСОНАЖА


ч увства, взгляды и недостатки персонажа
не менее важны, чем его физические данные.
и другими людьми при попытке убедить, запугать
или иным способом повлиять на персонажа во время
Навыки и характеристики отражают способности социальных сцен. Кроме того, ведущий, желающий
персонажа, а мотивация определяет, когда он будет сосредоточить игру на персонажах, может ориен­
их использовать и почему. Ведущий отвечает за внеш­ тироваться на их мотивации и создавать захваты­
нюю сторону приключений персонажей - куда они вающие кампании, в которых, помимо обычных
идут, с кем сталкиваются и какие задания должны приключений, будут сюжетные арки, связанные
выполнить, - но дух и характер персонажа опре­ с характерами персонажей.
деляете вы. Персонажи одной расы, с одинаковой В следующих разделах вы сможете выбрать (само­
карьерой могут вести себя абсолютно по-разному стоятельно или кинув кость на удачу) Желание,
из-за разных мотиваций. Страх, Достоинство и Недостаток. Если вам не нра­
Мотивация - движущая сила персонажа. Какова вятся приведённые здесь примеры, вы можете, посо­
главная цель в жизни персонажа? Чего он больше всего ветовавшись с ведущим, создать собственные,
боится? Что помогает ему противостоять невзгодам? идеально подходящие вашему персонажу. Какой
Какие недостатки мешают ему на его пути? бы способ вы ни выбрали, постарайтесь увязать
Желания, Страхи, Достоинства и Недостатки между собой архетип (или расу), карьеру, таланты,
это четыре аспекта мотивации, влияющие на то, как предысторию и мотивацию, чтобы создать тща­
персонаж воспринимает окружающий мир и взаимо­ тельно проработанную личность. Больше информа­
действует с ним. Другими словами, как игрок отыг­ ции о мотивации и о том, как использовать её в игре,
рывает роль. Эти аспекты могут быть использованы есть на странице 123.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ЖЕЛАНИЕ Если вы ещё не придумали Желание для персонажа,
можете бросить кость и найти выпавший результат
Аспект Желания наиболее близок к тому, что в Таблице 1.2-2. Примеры Желаний. Как правило,
мы обычно думаем, услышав термин «мотива­ для персонажа определяют одно Желание, но, если
ция», - это причина, по которой персонаж совер­ игроки хотят приключение с большим количеством
шает те или иные действия. Чего он хочет больше отыгрыша, они могут выбрать второе Желание, кото­
всего на свете, к какой цели стремится? Это наи­ рое потенциально может противоречить первому.
более важная сторона персонажа в приключении, В какой-то момент персонажу, возможно, придётся
основанном на действиях персонажей, поскольку выбрать между ними, из чего может получиться запо­
именно она говорит ведущему о том, каким испы - минающийся эпизод в развитии персонажа.
таниям вы хотите подвергнуть своего персонажа. В качестве альтернативы можете сохранить в тайне
Желание важно и для сюжетных приключений, истинное Желание персонажа, выбрав фальшивое,
поскольку определяет пути, которыми персонаж чтобы ввести в заблуждение других персонажей.
будет развивать историю. В любом случае стоит посоветоваться с ведущим.
Желание представляет то, что хочет персонаж, хотя
он может и не знать, чего именно он хочет. Это ваш
ориентир в отыгрыше роли, помогающий ответить ПРИМЕР: ЖЕЛАНИЕ
на вопрос: «Что бы сделал мой персонаж?». Когда
Катя совершает бросок по таблице и определяет,
персонаж чего-то хочет, ему легче этого добиться,
что Акико - её персонаж, клон-ренегат, стре­
поскольку он мотивирован - заинтересован и наце­
мится к знанию. Часть концепции персонажа
лен на результат.
заключается в том, что Акико обладает неболь­
Желание персонажа не обязано быть благородной шими ментальными способностями, чем-то, что
и альтруистической целью. Однако, как и в случае не может объяснить наука игрового мира. Исходя
с другими аспектами мотивации, вам стоит обсу­ из этого, Катя решает, что обстоятельства созда­
дить свой выбор с ведущим. Выбор негативного ния Акико могут быть тайной, поэтому персонаж
или злого Желания, которое будет противоречить хочет узнать, кто её создал и зачем. Кате не тер­
мотивации другого персонажа или целого обще­ пится узнать, на что будет готова Акико, чтобы
ства, может нарушить взаимоотношения в группе найти нужную ей информацию во время игры!
или ход приключения.

ТАБЛИЦА 1.2-2. ПРИМЕРЫ ЖЕЛАНИЙ


БРОСОК 0100 РЕЗУЛЬТАТ
0-10 Амбиции. Персонаж стремится к власти и влиянию. Чтобы достичь этой цели, он может добиваться привилегий,
социального статуса или звания.

11-20 Безопасность. Больше всего на свете персонаж ценит мир и комфорт. Возможно, он ищет пристанище, стабильный
источник пищи или место, где он обретёт душевное спокойствие от угнетения и насилия.

21-30 Богатство. Главный стимул для этого персонажа - деньги или материальные ценности. Чтобы преумножить свой
капитал, он может заниматься бизнесом, торговлей или старым добрым воровством.

31-40 Возмездие. Кто-то в прошлом причинил зло персонажу. и он поклялся отомстить.

41-50 Знание. Персонаж жаждет найти забытое, утраченное или скрытое знание. Оно может быть связано с миром, а может
иметь отношение к прошлому или происхождению персонажа.

51-60 Любовь. Персонаж добивается романтических отношений и близости с другим персонажем. Возможно, он уже нашёл
истинную любовь или жаждет найти кого-то. чтобы любить и быть любимым.

61-70 Мастерство. Персонаж желает преуспеть в выбранной профессии и постоянно тренируется, желая достичь
совершенства в том, что умеет.

71-80 Принадлежность. Персонаж стремится понравиться другим и ищет способы произвести хорошее впечатление.
Он хочет, чтобы общество или фракция приняли его.

81-90 Слава. Персонажу хочется быть в центре внимания и снискать славу. Он стремится делать всё, что может привлечь
внимание и прославить.

91-00 Справедливость. Персонаж следует этическому кодексу, который требует справедливого отношения ко всем.
Он посвятил себя борьбе с несправедливостью и защите прав окружающих.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Если вы ещё не придумали Страх для персонажа,
СТРАХ можете определить его по Таблице 1.2-3. Примеры
Страх определяет то, чего боится персонаж. Это может Страхов случайным образом с помощью броска
быть какой-то сильный комплекс, личное «страши­ кости. После этого пообщайтесь с ведущим и конкре­
лище» или давняя угроза его культуре или жизни. тизируйте этот Страх.
Встречи со страхами и их преодоление станут слож­
ными игровыми сценами и запоминающимися момен­
ПРИМЕР: СТРАХ
тами. Мы не раз убеждались в том, что в повествова­ Продолжим предыдущий пример: Катя совер­
нии Страх может заставить героев совершать ужасные шает бросок по таблице и определяет, что
поступки или полностью отказаться от своих жела­ Акико боится одиночества. Поскольку Акико -
ний. Персонаж может уступить, пренебречь стремле­ клон (поэтому является одним из множества
ниями, лишь бы только не противостоять Страху, или людей, выглядящих одинаково), Катя решает,
под давлением Страха совершить нечто ужасное. что Акико боится потеряться в море одинако­
Отыгрыш Страха может стать достаточно слож­ вых лиц и утратить индивидуальность в глазах
ной, но интересной задачей. И хотя многим из нас окружающих. По мнению Кати, один из спосо­
не нравится, когда персонаж выглядит слабым или бов отразить этот Страх - это внешность пер­
неудачливым, вы должны думать о нём как о главном сонажа. У Акико эпатажная панковская при­
герое книги или фильма. Одни из лучших историй чёска и множество пирсинга на лице, что делает
рассказывают о том, как персонаж уступает своим её внешность уникальной и запоминающейся.
страхам в начале сюжета, чтобы сразиться с ними
в его кульминации.
Поэтому оба сюжетных хода -когда персонаж под­
достоинство
даётся Страху и когда он его преодолевает - явля­ Достоинство персонажа - это одна из лучших черт его
ются отличными способами использования моти­ характера. Это первое, что вы написали бы в его резюме
вации. Просто сделайте так, чтобы использовались и что сказали бы другие люди, давая ему оценку. Это
и тот и другой. Персонаж-неудачник расстроит определяющая черта, которой он известен окружающим.
любого, а постоянные успехи лишат историю персо­ Как правило, Достоинство -это черта характера пер­
нажа даже толики реализма и риска. сонажа, которая отличает его от остальных. Богатство,

ТАБЛИЦА 1.2-3. ПРИМЕРЫ СТРАХОВ


БРОСОК D100 РЕЗУЛЬТАТ
Бедность. Все мысли персонажа заняты повышением благосостояния и безопасности. Он боится потерять
0-10
их и уnорно работает, чтобы накопить деньги, припасы и другие ценности, обеспечивающие его статус.

11-20 Безызвестность. Персонаж хочет, чтобы о нём помнили, после того как его не станет, и неустанно трудится, чтобы
оставить после себя след.

Заклятый враг. У персонажа есть заклятый враг, кто-то, кого он боится (даже если сам этого не признаёт). Каким
21-30 будет этот враг, решать вам, но мы надеемся, что вы обсудите это с ведущим. Ему ведь наверняка захочется ввести
вашего врага в игру!

Неудача. Многие не любят неудачи, но некоторых они по-настоящему пугают. Этот страх может заставить
31-40
стремиться к абсолютному совершенству или, наоборот, парализовать активность. А может быть, и то и другое.

Одиночество. Персонаж боится остаться один и умереть в одиночестве. Возможно, это толкает его на поиск любых
41-50
взаимоотношений, даже если они неприятные или нездоровые.

Ответственность. Персонаж боится брать на себя ответственность и давать обещания, поскольку ему ненавистна
51-60
сама мысль о том, что кто-то может на него рассчитывать. Этот страх может касаться отношений, работы или семьи.

61-70 Перемены. Персонажу нравится рутина и стабильность, он боится перемен, нарушающих ежедневный порядок вещей.

Позор. Персонажи, обращающие внимание на то, что о них думают окружающие, очень боятся совершить
71-80 оплошность. Они стараются не совершать того, что может выглядеть глупым или смешным. даже если из-за этого
лишаются интересных возможностей.

Смерть. Страх смерти, глубокий и первобытный, толкает на совершение множества поступков. У персонажа
81-90
он может проявляться в самых различных формах, многие из которых мы видим в реальной жизни.

Тайное пристрастие. У персонажа есть пристрастие, и он не хочет, чтобы кто-то о нём узнал. Оно может быть
91-00
любым, но, придумывая его, помните о выбранном игровом мире.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
атлетическое телосложение или привлекательность -
это, безусловно, тоже характеризует персонажа с поло­
НЕДОСТАТОК
жительной стороны, но, когда мы говорим «Достоин­ У каждого есть черта характера, которой он не гор­
ство», мы подразумеваем не их. Физические качества дится. Почему же у вашего персонажа всё должно быть
мы добавляем персонажу во время других этапов соз­ иначе? Когда кто-то говорит о персонаже что-то пло­
дания персонажа, а богатство персонаж может нажить хое, это первое, что приходит на ум. Когда его друзья
(и с той же лёгкостью потерять) в процессе приключе­ говорят: «Он - отличный человек, но...», это самое
ний. Мы думаем о Достоинстве как о черте характера, «но» и есть Недостаток персонажа.
с которой персонаж был рождён. Как и Достоинство, Недостаток в первую очередь
Если вы ещё не придумали Достоинство для персо­ часть личности персонажа. Это корыстный умысел,
нажа, можете определить его по Таблице 1.2-4. При­ дурная привычка или черта характера, от которой
меры Достоинств случайным образом с помощью персонаж не прочь избавиться.
броска кости. После этого пообщайтесь с ведущим Если вы ещё не придумали Недостаток для пер­
и конкретизируйте Достоинство. сонажа, можете определить его по Таблице 1.2-5.

ПРИМЕР: ДОСТОИНСТВО ПРИМЕР: НЕДОСТАТОК


Вернёмся к примеру с Катей: она совершает бро­ Ну и наконец, Катя совершает бросок, чтобы
сок по таблице и выясняет, что Акико незави­ определить Недостаток Акико. Им оказывается
сима. Это согласуется с желанием Акико выде­ нетерпимость. Катя решает, что Акико со снисхо­
литься среди клонов. По мнению Кати, это также ждением (граничащим с презрением) относится
одна из причин, по которой Акико стала кло­ к остальным клонам, следующим своему генети­
ном-ренегатом. Эта черта характера заставила ческому шаблону. Поскольку они похожи на неё,
её рассчитывать лишь на саму себя, вырваться но не такие, как она, Акико считает их неполно­
из рабского положения клона и пуститься в бега. ценными копиями, а не личностями.

ТАБЛИЦА 1.2-4. ПРИМЕРЫ ДОСТОИНСТВ


!!.!:.1111111:11111111 l!J�t1щ:1r1,r

0-10 Адаnтируемость. Неважно, что приготовила жизнь, персонаж готов принять её вызов. Он быстро приспосабливается
и способен действовать в любой ситуации, какой бы мрачной или странной она ни была.

11-20 Ана литика. Разум персонажа, подобно компьютеру. способен переработать тонны информации и сделать логический
вывод. Решения персонажа всегда предельно взвешенны, и он знает, когда сражаться, а когда не торопить события.

Вера. Не имеет значения, во что верит персонаж, во многом это зависит от игрового мира. Важнее всего то,
21-30
что он верит. Вера служит ему прочным психологическим фундаментом, на который он всегда может опереться.

Идеализм. Вы сами определяете идеалы персонажа, но для него они священны. Возможно, персонаж считает, что
31-40 все должны следовать этим идеалам (и может расстраиваться, когда этого не происходит) или ему достаточно того,
что они поддерживают планку, которую сами себе установили.

Любознательность. Жизнь состоит из множества тайн, и персонаж хочет узнать каждую из них. Будет ли
41-50 любознательность подталкивать персонажа на знакомство с новыми людьми, исследование далёких земель или
изучение новых удивительных истин и идей - решать вам.

Мудрость. Многолетний опыт и бессчётное число событий развили у персонажа редкое качество - мудрость. Мудрец
51-60
пони.мает, как устроен мир, и, что не менее важно, он знает, что иногда, приложив усилия, его можно изменить.

Независимость. Персонаж знает, что может рассчитывать лишь на самого себя. Он может прекрасно ладить с
61-70 окружающими, но не будет полагаться на них. И если что-то идёт не так, он всегда готов действовать, не ожидая
чьей-либо помощи.

Остроумие. У персонажа всегда найдётся отличная шутка для друзей и идеальное оскорбление для врагов. Одни
71-80 считают его душой компании, других раздражают его колкие замечания, но и те и другие согласятся, что он в карман
за словом не полезет.

Отвага. Персонажу неведом страх. Он смеётся в лицо опасности и с радостью противостоит тому, от чего бегут другие.
81-90 Обратите внимание, что у персонажа всё же есть мотивация Страх. Вам решать, будет ли Страх той единственной силой,
которая сможет побороть мужество персонажа, или Достоинство позволит противостоять Страху несмотря ни на что.

Терпение. Персонаж знает силу спокойствия и всегда готов подождать. Ожидая подходящей возможности, он держится
91-00
в стороне от любых неприятных и опасных ситуаций, но в нужный момент действует быстро и решительно.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Примеры Недостатков случайным образом с помо­ Страх. Если это уместно по сюжету, ваш ведущий
щью броска кости. После этого пообщайтесь с веду­ должен позволить вам убрать существующий аспект
щим и конкретизируйте Недостаток. мотивации и заменить его новым Желанием, Страхом,
Достоинством или Недостатком.
МОТИВАЦИЯ В ИГРЕ Персонаж не может продолжать игру, не выбрав
новый аспект мотивации, поскольку они являются
Мотивации дают вам дополнительные ориентиры важными составляющими ролевой игры и его жиз­
взаимодействия вашего персонажа с окружающим ненного пути. Если игроку сложно придумать новую
миром. Они определяют приоритеты персонажа, мотивацию, ведущий должен помочь ему создать
но не должны его ограничивать. Они, скорее, помо­ ситуацию, в которой потребуется новая мотивация.
гают определить интуитивную реакцию персо­ В качестве другого варианта это может говорить
нажа на те испытания, с которыми он сталкивается. о том, что сюжетные арки, связанные с этим персо­
Но помните, что на реакцию ПИ также воздействуют нажем, исчерпали себя и настало время заменить его
различные смягчающие обстоятельства и она редко новым персонажем, у которого ещё не было возмож­
основывается только на мотивации. ности полностью раскрыться.
СМЕНА МОТИВАЦИЙ СКРЫТЫЕ МОТИВАЦИИ
В процессе игры убеждения, чувства и характер пер­ Вы можете поделиться мотивациями персонажа
сонажа могут и должны меняться, особенно если веду­ с другими игроками или держать их в секрете.
щий по ходу кампании проверяет их на прочность. Это Время от времени мотивации разных персонажей
могут быть как определённые драматические моменты, могут прямо противоречить друг другу. Сохраняя
в которых персонажу будет логично сменить один или их в тайне друг от друга, игроки создают потенци­
несколько аспектов мотивации, так и медленный про­ альную возможность для более напряжённой и яркой
цесс развития персонажа на протяжении нескольких ролевой игры. С другой стороны, поделившись сво­
игровых встреч. Возможно, персонаж исполнил своё ими мотивациями, игроки смогут лучше сосредото­
Желание, преодолел Недостаток или приобрёл новый читься на командной работе своих персонажей.

ТАБЛИЦА 1.2-5. ПРИМЕРЫ НЕДОСТАТКОВ


i1:,:шн11:11111111 1:.1:1<1IJI1i1111r
Безрассудство. Из-за низкой самооценки или отсутствия предусмотрительности персонаж слабо оценивает
0-10 последствия своих действий как для себя самого, так и для окружающих. Он склонен совершать опасные или
необдуманные поступки.

Гнев. Персонаж выплёскивает гнев на себя или окружающих без веских причин или с излишней силой. Он часто
11-20
прибегает к насилию для решения своих проблем.

Гордыня. Гордость не всегда является Недостатком. но легко может им стать. Персонаж высокомерен, тщеславен,
21-30
поглощён собой и ставит себя выше друтих.

Жадность. Персонажу всегда мало того, что у него есть, ему всегда нужно больше. Он готов нарушать закон и права
31-40
окружающих, чтобы получить то, что хочет.

Зависимость. Привязанность, увлечённость, одержимость или другой тип автоматического поведения, которое
41-50
заставляет персонажа заниматься саморазрушением или иным образом вредит его способностям или здоровью.

51-60 Лень. Персонаж всегда идёт по пути наименьшего сопротивления и пугается сложных или труднореализуемых задач.

Невежество. Персонажу не хватает базовых знаний или понимания общественных норм. Это может быть недостаток
61-70 воспитания или предшествующая жизнь в другой части мира. Кроме того, возможно, он не просто «невеждю>,
а намеренно игнорирует общественные нормы.

Нетерпимость. По какой-то причине персонаж предосудительно относится к определённой группе лиц. Это могут
71-80 быть «небольшие» предубеждения или сильные эмоции, вроде ненависти или отвращения. Независимо от формы
помните, что эта нетерпимость в большей степени основана на эмоциях, а не разумных причинах.

Обман. Персонаж - патологический лжец или не отличается преданностью. Прежде всего и в первую очередь
81-90
он думает о себе и всегда готов представить себя в лучшем свете, даже если это не соответствует действительности.

Трусость. Персонаж до крайности не склонен к риску и предпочитает более обстоятельные или проверенные пути
91-00 решения. Столкнувшись с новыми или серьёзными испытаниями, он может очень долго готовиться или вообще
спасовать и ничего не делать.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ЭТАП 7. ВЫБЕРИТЕ СНАРЯЖЕНИЕ, ВНЕШНОСТЬ
И ХАРАКТЕР ПЕРСОНАЖА
и так, вы разобрались с предысторией и моти­
вациями персонажа, а также определили его
и вашего менталитета. Придумывая внешность пер­
сонажа, обратите внимание на следующее:
стартовые характеристики. Вам осталось лишь при­ • Как бы выглядело водительское удостоверение
обрести снаряжение, определиться с внешностью вашего персонажа? Во многих водительских удо­
и характером персонажа. стоверениях указаны рост, вес, возраст, а также
цвет глаз и волос. Это хорошая отправная точка
СТАРТОВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ для описания внешности.
Стартовое снаряжение зависит от игрового мира. Оче­ • Если бы кто-то описывал вашего персонажа, что
видно, что игровой мир определяет, может ли персо­ бы он сказал? Описывая человека, мы чаще всего
наж купить латы и боевого коня или пуленепробивае­ называем его наиболее запоминающиеся черты.
мый жилет и спортивный автомобиль. Помимо этого, «Помнишь Диму? Такой коротышка с длинной
от выбранного ведущим игрового мира или типа белой бородой». «Света - это которая с дредами,
игры зависит и количество стартового снаряжения. у неё ещё глаза зелёные, и она немного прихрамы­
Если игра разворачивается в постапокалиптических вает». А что бы сказали о вашем персонаже?
пустошах, у персонажа на начало игры может ока­ • Какое изменение внешности подошло бы вашему
заться только одежда да нож. Если же вы планируете персонажу? Татуировки, крашеные волосы, пир­
играть группой наёмников в научно-фантастическом синг в носу или какая-то другая особенность
мире, то персонажу, возможно, понадобится приоб­ внешности персонажа, выбранная им самим.
рести силовую броню, винтовку Гаусса и корабль!
По умолчанию персонаж получает 500 денежных ХАРАКТЕР
единиц на приобретение стартового снаряжения.
Но по описанным выше причинам ведущий вправе Как и в случае с внешностью, характер персонажа
менять эту сумму по своему усмотрению. Больше о сна­ неважен с точки зрения правил, но достаточно сильно
ряжении можно узнать на странице 82 и в Части 11. влияет на отыгрыш. Характер также во многом зави­
Игровые миры, начиная со страницы 136. сит от вас, игрового мира и выборов, сделанных вами
в процессе создания персонажа. Однако сильнее
Все не потраченные на старте деньги персонаж
всего на него влияют два выбора - предыстория пер­
может оставить себе. Кроме того, после приобрете­
сонажа и его мотивация.
ния стартового снаряжения бросьте dl00. Результат
броска - это дополнительные «карманные деньги» То, где и как проходило наше детство, во мно­
вашего персонажа, которые суммируются с оставши­ гом определяет наш характер, когда мы становимся
мися после покупок средствами. Однако их нельзя старше. Сначала просмотрите предысторию пер­
потратить на стартовую закупку! сонажа и определите, как она повлияла на характер
(если же не повлияла, то определите, почему так про­
ВНЕШНОСТЬ изошло). Затем обратитесь к мотивации. В конце кон­
цов, то, чего мы хотим добиться, может многое ска­
Внешность - это один из наименее, но в то же время зать о том, как мы будем действовать на пути к цели.
наиболее важных аспектов персонажа. С точки зре­ Ещё один способ определения характера - найти
ния механики ни одно правило не зависит от того, одно слово, которым вы бы смогли его описать. «Жиз­
как выглядит персонаж. У крошечного персонажа нерадостный», «замкнутый», «отзывчивый», «уравно­
может быть высокая Сила, а у страшного - высо­ вешенный», «энергичный» и «саркастичный» - любой
кая Харизма. Однако от внешности зависит то, как из этих примеров станет хорошей базой для характера.
вы и другие игроки будут представлять персонажа
Напоследок хотелось бы сказать, что иногда имеет
во время всей игры. Поэтому потратьте немного вре­
смысл начать с базы и дать характеру возможность
мени и подумайте о том, как он выглядит.
сформироваться со временем. Иногда лучшие харак­
Внешность может очень сильно варьироваться теры персонажей начинаются с одного слова, а затем
в зависимости от выбранного архетипа или расы, в процессе игры формируются принятыми вами
настройки персонажа в процессе создания и куплен­ решениями. Не бойтесь оставлять персонажу про­
ного снаряжения, но сильнее всего зависит от вас странство для роста и изменений.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
выполнять простые задачи, но часто не справляется
с более сложными.
ТАБЛИЦА 1.3-1. НАВЫКИ
Третий и четвёртый ранги указывают на настоя­
НАВЫК ИГРОВЫЕ МИРЫ СТР.
Алхимия Моровая война. стимпанк и фэнтези 57
щих профессионалов. Они отточили своё мастерство
и способны этим зарабатывать на жизнь. Это могут Артиллерия
Космоопера, научная фантастика, моро-
69
вал война, современность и стимпанк
б 1ть талантливые и способные врачи, авторитетные
пилоты или одарённые механики. Они легко справля­ Астрокартоrрафия Космоопера 57
ются с обыденными задачами, обладают опытом для Атлетика Любой 57
трудных дел, а планирование и подготовка позволяют Бдительность Любой 58
им совершать по-настоящему сложную работу.
Космоопера, научная фантастика, моро-
Ближний бой 67
Лишь некоторые достигают пятого ранга. И мало вая война, современность и стимпанк
кто способен оценить уровень мастера, поэтому для Ближний бой
Фэнтези 67
оттачивания мастерства ему приходится бросать (лёrкое оружие)
вызов самому себе. Как правило, они одержимы Ближний бой
Фэнтези 68
навыком, в котором добились таких высот. (тяжёлое оружие)
Любой игровой мир, использующий
Вера 70
ОПИСАНИЕ НАВЫКОВ правила магии

Верховая езда Стимпанк и фэнтези 59


В этой главе рассматриваются все навыки, использу­ Внимание Любой 59
емые в игре. Описание каждого навыка поясняет, что
Космоопера, научная фантастика, мора-
он делает, и даёт рекомендации, в каких ситуациях Вождение
вая война, современность и стимпанк
59
персонажу стоит его использовать, а в каких - нет.
Выдержка Любой 60
Читая описание навыка, помните о том, что раз­
Выживание Любой 60
делы «(Не) Используйте этот навык, если...» - это
лишь рекомендации, а не полный перечень возмож­ Грубая сила Любой 68
о
ных ситуаций. Они должны лишь подтолкнуть ваше Дальний бой Фэнтези 68
воображение и дать ориентир, а не ограничивать вас. Дальний бой Космоолера, научная фантастика, мора-
68
(лёrкое оружие) вая война, современность и стимпанк
Также в описании каждого навыка указано, для
какого игрового мира этот навык больше подхо­ Дальний бой Космоопера, научная фантастика, моро-
69
(тяжёлое оружие) вая война, современность и стимпанк
дит. Решение об использовании тех или иных навы­
ков в игре, как всегда, принимает ведущий, и вам, Жульничество Любой 60

конечно же, стоит сначала посоветоваться с ним, пре­ Запугивание Любой 54


жде чем покупать ранги навыка Компьютеры, плани­ Знание Любой 66
руя играть в стимпанк.
Космоопера, научная фантастика и со-
Компьютеры 61
временность
Координация Любой 62

ВЫБОР НАВЫКОВ Лидерство Любой 55

с
Любой игровой мир, использующий
Магия 70
правила магии

оздавая персонажа, вам стоит хорошо подумать Медицина Любой 62


над тем, какие навыки для него выбрать, поскольку Механика Любой 63
в основном они, а не таланты и характеристики, опре­
Обаяние Любой 56
деляют, в чём будет хорош персонаж. Если вы создаёте
средневекового рыцаря, персонажу понадобится навык Обман Любой 56

Ближний бой (лёгкое оружие) или Ближний бой (тяжё­ Переговоры Любой 56
лое оружие) (а также Верховая езда, если в игровом мире Космоопера, научная фантастика, мо-
Пилотирование 63
доступен этот навык), чтобы в первой же боевой сцене ровая война и современность
не выяснилось, что он не умеет хорошо владеть мечом! Любой игровой мир, использующий
Природа 70
правила магии
Выбранная карьера (смотрите на стр. 40) подталки­
вает вас к выбору определённых навыков. Это упрощает Скрытность Любой 64

процесс покупки рангов. Тем не менее в игре GENESYS Стойкость Любой 64


вы не ограничены в выборе навыков, поэтому вам стоит Уличная интуиция Любой 64
подумать, на чём сконцентрируется персонаж, пре­ 65
Управление Любой
жде чем тратить опыт на покупку рангов. Вы можете
Хладнокровие Любой 65
пообщаться с ведущим и выяснить, игру какого типа

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Если в игре могут быть боевые сцены, вам стоит
выбрать хотя бы один боевой навык. В случае если это
! Гд;ПОЛНИТЕЛЬНЫЕ И НОВЫЕ НАВЫКИ идёт вразрез с концепцией вашего персонажа, убеди­
тесь, что кто-то другой в команде возьмёт это навык.
1 Эй, :едущие! Для игры GENESYS мы специ­
: ально подобрали навыки с широким диапазо- Наверняка в команде пригодятся и социальные
ном применения, что позволяет использовать навыки (если только вы не будете постоянно исследо­
их практически в любой игре и в любом игро­ вать подземелья). Не каждый может стать хорошим
вом мире. Скрытность, к примеру, поможет вам переговорщиком, но в ролевой игре социальные вза­
незаметно подобраться как к оркам в лесу, так . имодействия не менее важны, чем сражения, поэтому
и к охранным роботам на далёкой планете. не стоит пренебрегать социальными сценами, иначе
вы рискуете пропустить целый пласт игры.
Тем не менее есть навыки, которые важны для
одних игровых миров и совершенно не подхо­ Во время приключений персонажи могут получить
дят для других. Навыки, связанные со звездолё­ ранения, поэтому в команде должен быть кто-то трени­
тами, крайне важны в научно-фантастических рованный в Медицине и способный подлатать остальных.
мирах, но никак не пригодятся в мире фэнтези. Также вам стоит обратить внимание на Бдительность
Такие навыки мы называем дополнительными. или Хладнокровие, поскольку эти навыки помогут пер­
Кроме того, в игре GENESYS вы сами можете сонажу защититься от проверок социальных навыков
создавать навыки, которые, как вам кажется, противника. Кроме того, в бою персонажи с высокими
пригодились бы в вашем игровом мире. рангами в этих навыках, как правило, действуют раньше.
Узнать об этом вы можете на странице 190 Убедитесь, что в вашей команде развито много раз­
в Части 111 этой книги. ных навыков. В идеале, каждый персонаж должен
специализироваться на чём-то своём. Убедитесь, что
он планирует провести, что также поможет вам принять ваш набор навыков не совпадает полностью с навыками
решение. Однако есть ряд навыков, на которые вам (или персонажа друга. Так вы предоставите каждому пер­
хотя бы одному игроку в вашей команде) стоит обра­ сонажу шанс совершить во время игры что-то потря­
тить внимание независимо от типа игры. сающее. А работая единой командой, вы преодолеете
любые испытания.

СОЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ
с оциальные навыки отвечают за взаимодействие
между персонажами. Используя эти навыки, пер­
даже злые личности. Однако и добросердечные люди
могут использовать Запугивание, чтобы устрашить
сонаж пытается убедить, заставить, обмануть другого оппонентов и выиграть бой без кровопролития.
персонажа или договориться с ним, чтобы он сделал
что-то, чего хочет ваш персонаж. Поэтому проверки ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
социальных навыков - это, как правило, встречные
проверки. Чтобы узнать об этом больше, обратитесь • Персонаж излучает угрозу, независимо от того,
к врезке Взаимодействие социальных навыков на стра­ совершает он враждебные действия или нет. Даже
нице 55 и к Главе 7. Социальные сцены на странице 118. подразумеваемая угроза - вроде выставленного впе­
рёд оружия - подпадает под проверку Запугивания.
Социальные навыки используются во всех игро­
вых мирах (ведь взаимодействие между персонажами • Персонаж задаёт вопросы или допрашивает
везде проходит одинаково). заключённого.
• Персонаж проводит физические или психологи­
ЗАПУГИВАНИЕ(Воля) ческие истязания.

Одни верят, что единственный способ сохранить НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
уважение - внушить страх. Другие научились
добиваться своего криком и угрозами. Когда персо­ • Персонаж раздаёт приказы, подкрепляя их угро­
наж пытается добиться послушания цели, исполь­ зами в рамках своих полномочий (например,
зуя угрозы и физическое устрашение, он применяет угрожая бойцам трибуналом, если те не после­
навык Запугивания. Персонажи с высоким рангом дуют за ним в бою). В подобной ситуации лучше
Запугивания зачастую угрожающие, пугающие или использовать Лидерство.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
54 GENESYS
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ СОЦИАЛЬНЫХ НАВЫКОВ
Социальные навыки - это созданная нами Сознательно или нет, но оппонент будет сопро­
неформальная категория навыков. Такие тивляться такому влиянию.
навыки персонаж использует для взаимодейс­ Обычно социальный навык, применяемый для
твия с другими персонажами, как правило, вне взаимодействия с кем-то, определяет тот навык,
боя, когда настаёт время говорить, а не сра­
который оппонент будет использовать для
жаться. встречной проверки. В Таблице I.3-2. Взаимо­
Проверки социальных навыков обычно связаны действие социальных навыков мы приводим
с одним из этих навыков: Запугивание, Лидер­ пять социальных навыков, противопоставлен­
ство, Обаяние, Обман или Переговоры. Когда ные им навыки, применяемые для встречных
персонаж взаимодействует с кем-то один на один, проверок, и поясняем, почему используются
используя эти навыки, то такая проверка, как именно они. Как и всегда, вы можете решить, что
правило, является встречной (смотрите на стра­ в той или иной ситуации больше подойдёт дру­
нице 25). Это связано с тем, что персонаж пыта­ гой навык, но ориентируйтесь на эту таблицу как
ется повлиять на мысли или действия оппонента. на отправную точку.

ТАБЛИЦА 1.3-2. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ СОЦИАЛЬНЫХ НАВЫКОВ


ПРИМЕНЯЕМЫЙ НАВЫК ПР.ОТИВОПОСТАВЛЕННьlЙ НАВьlК
Выдержка. Сила духа, позволяющая не подчиняться приказам, сопротивляться допросу
Запугивание, Лидерство
и бесстрастно смотреть в лицо опасности.

Хладнокровие. Способность сохранять спокойствие и самообладание, когда вас пытаются


очаровать, вежливо реагировать на лесть, не поддаваясь на чьи-либо просьбы.

Бдительность. Умственная бдительность, позволяющая замечать, когда кто-то лжёт (поскольку


ложь и уловки по своей природе не являются тем, что открыто заявляют).

Переговоры. Торг - это, как правило, взаимный обмен между двумя сторонами, в котором обе стороны
используют свои навыки ведения переговоров, чтобы извлечь из них максимально возможную выгоду.

Персонаж ведёт с кем-то сложные переговоры. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
Если обе стороны получают что-то в результате
сделки, стоит применять Переговоры. Союзники персонажа испытывают страх (стр. 243),
• Персонаж взаимодействует с кем-то, в кого а вы хотите попытаться придать им сил.
он уже вселяет ужас. В этом случае любые допол­ • Персонаж пытается убедить толпу совершить
нительные угрозы будут излишни. действия политического характера.
• Персонаж ведёт войска в бой и хочет, чтобы они
ЛИДЕРСТВО (ХАРИЗМА) следовали его приказам.
Несмотря на то, что некоторые готовы следовать • Персонаж пытается утихомирить бунтовщиков
за кем-то из чувства долга или страха, хорошие лидеры и призывает их разойтись по домам.
вдохновляют последователей своей харизмой, храбро­
стью и силой характера. Это качество представлено НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
навыком Лидерство. • Персонаж угрожает причинить боль или убить
Лидерство заключается в принятии разумных кого-то за неподчинение. В этой ситуации лучше
решений, твёрдости и решительности в их выпол­ применить Запугивание.
нении и привитии чувства верности и уважения
Персонаж пытается убедить кого-то сделать что-то,
своим подчинённым. Лидерство также отражает
просто проявляя дружелюбие и симпатию. Здесь
способность вашего персонажа принимать пра­
стоит применить Обаяние.
вильные решения, когда требуется руководство.
Очевидно, что на Лидерство полагаются полко­ • Персонаж имеет полномочия и раздаёт обычные
водцы, политики, бизнесмены и даже криминаль­ указания, в частности вне боя или иных стрессо­
ные авторитеты. вых ситуаций. Если у людей нет весомых причин

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
отказаться от выполнения приказов персонажа распространённый способ обмануть кого-то,
(а персонаж обладает званием или статусом, но не единственный. Персонаж может перехитрить
чтобы их отдавать), то они безоговорочно выпол­ кого-то, сказав что-то одно, при этом утаив другое
няют поставленные задачи. или сказав вводящую в заблуждение фразу. Но даже
если технически персонаж сказал правду, такие дей­
ОБАЯНИЕ (ХАРИЗМА) ствия всё равно подпадают под применение Обмана.

Умение хвалить, льстить, флиртовать и в целом нра­ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
виться окружающим может быть очень важно для мно­
гих персонажей игроков. Навык Обаяния нужен тому, • Персонаж лжёт.
кто хочет внушать симпатию, быть популярным и умело • Персонаж пытается ввести кого-то в заблужде­
добиваться от других того, чего он хочет. Персонаж ние умелой игрой слов или выборочным упуще­
с высоким Обаянием может быть как притворщиком нием фактов.
и льстецом, так и по-настоящему приятным человеком.
• Персонаж загримирован и притворяется
кем-то другим.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
• Персонаж пытается убедить кого-то оказать НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
ему услугу, особенно если это обременительно,
накладно или даже опасно. • Персонаж действительно верит в то, что говорит
(даже если объективно это неправда).
• Персонаж взывает к лучшим качествам
кого-то (даже если их нет!), чтобы убедить его • Персонаж говорит «ложь во спасение», чтобы
сделать что-то, что для него нехарактерно. кому-то стало легче.

• Персонаж флиртует, соблазняет или пытается ПЕРЕГОВОРЫ (ХАРИЗМА)


завоевать чьё-то сердце.
Когда персонаж хочет заключить сделку, он приме­
• Персонаж стремится выглядеть лучше в глазах няет Переговоры. Запугивание используют, чтобы
окружающих. У многих политиков и публичных устрашить кого-то, Обман - чтобы соврать, Обая­
деятелей высокий ранг в Обаянии. ние - чтобы уговорить, Лидерство - чтобы отдать
• Персонаж выступает перед аудиторией: играет роль, приказ. Переговоры же убеждают кого-то сделать то,
исполняет музыку, шутит или произносит речь. что нужно вам, при этом получив от вас что-то вза­
мен. Успешность в Переговорах демонстрирует то,
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... насколько много вы можете получить от сделки, пред­
ложив при этом оппоненту как можно меньше.
• Персонаж не до конца искренен в том, что он делает
или говорит. Если в его словах есть двуличие или
ложь, персонаж должен использовать Обман.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
• Персонаж хочет приобрести товар или услугу
• Персонаж вежлив, но тонко намекает на приме­
нение насилия или угрозы. В таком случае ему и сбить цену.
стоит использовать Запугивание. • Персонаж хочет продать товар или услугу и полу­
• Персонаж использует свой авторитет (звание, чить прибыль. В этом случае можно использовать
статус или силу характера), чтобы отдавать при­ Переговоры для повышения цены.
казы. В этом случае применяется Лидерство. • Персонаж пытает заключить политическое согла­
• Персонаж взаимодействует с кем-то, кто уже друже­ шение или договор между двумя сторонами.
ственно к нему относится, или просит кого-то сде­
лать что-то, что не составит для него совершенно
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
никакого труда (как правило, вам не нужно исполь­ • Персонаж стремится получить что-то, ничего
зовать Обаяние, чтобы попросить супруга купить не предлагая взамен. Получить что-то даром
что-то в магазине по дороге с работы домой). можно, применяя другие навыки, в основе Пере­
говоров лежит обмен.
ОБМАН (СМЕКАЛКА) • Персонаж говорит кому-то, что делать. Пере­
Если персонажу нужно солгать, он применяет Обман. говоры - это сделка, и в конце взаимодей­
Этот навык отвечает за большинство попыток обма­ ствия оппонент должен согласиться это сделать,
нуть кого-то или ввести в заблуждение, что делает а не получить приказ.
его одним из наиболее очевидно используемых навы­ • Персонаж хочет купить что-то по ранее ого­
ков. Только не забывайте о том, что ложь - наиболее ворённой цене.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОБЩИЕ НАВЫКИ
о
,г- ·
бщие навыки отвечают за самые разные дей­
ствия в игре. Это, пожалуй, самая обширная
категория навыков.
Некоторые из этих навыков лучше подходят к опре­ СЛОЖНОСТЬ
В качестве ориентираЗЕЛЬЕВАРЕНИЯ
для ведущего, слож-
делённым игровым мирам, чем другие, поэтому мы обо­ ность приготовления зелья должна примерно
значили, какие навыки, на наш взгляд, соответствуют соответствовать его редкости: в большинстве
тем или иным игровым мирам. Ведущие, если хотите, случаев редкость делится на 2 с округлением
можете игнорировать наши советы, главное, сообщите в большую сторону. Полученный результат -
игрокам о том, какие навыки им доступны, а какие нет! сложность проверки на изготовление зелья.
Например, если персонаж хочет приготовить
Алхимия (ИНТЕЛЛЕКТ) исцеляющее зелье (болеутоляющее, стр. 94)
с редкостью 2, базовая сложность проверки
Алхимия - умение готовить зелья и эликсиры. Несмо­ будет лёгкой (◊). Если у персонажа нет подхо­
тря на то, что Алхимия не считается магическим навы­ дящего снаряжения или ингредиентов, слож­
ком, эффекты смесей, в зависимости от игрового мира, ность может быть выше.
могут иметь схожее или по-настоящему магическое
действие. Пределы алхимических творений зависят
от ведущего, поскольку он отвечает за то, чтобы слож­
ность проверок Алхимии соответствовала силе варева. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
Этот навык используется в моровой войне, стим­ • Персонажу нужно проложить путь до труднодо­
панке и фэнтези. стижимой или малоизвестной системы.
• Персонаж пытается разобраться с древней или
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... повреждённой звёздной картой (будь то физиче­
• Персонаж пытается опознать зелье на вкус. ская карта или электронная).
• Персонаж хочет назвать ингредиенты, необходи­ • Персонаж прокладывает маршрут в стрессовых
мые для приготовления определённого эликсира. условиях, например пытаясь сбежать от вражес­
ких кораблей.
• Персонаж хочет приготовить зелье, эликсир,
мазь, тоник или другую подобную смесь, облада­
ющую чудесными или магическими свойствами.
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
• Персонаж пытается приготовить лекарство • Персонаж управляет судном. В таком случае
от болезни или недуга. используется Управление.
• Персонаж управляет кораблём на поверхности
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... планеты. Для этого требуется Пилотирование
или, возможно, Вождение.
• Персонаж пытается зачаровать обычную жидкость.
• Персонаж перемещается по хорошо извест­
• Персонаж хочет исцелить кого-то возложением ному маршруту в обычных обстоятельствах, что
рук или посредством медицинской помощи. не требует никаких проверок.
• Персонаж пытается превратить свинец в золото.
Это явно магическое явление! АТЛЕТИКА (СИЛА)
АСТРОКАРТОГРАФИЯ (ИНТЕЛЛЕКТ) Ваши персонажи живут напряжённой жизнью, кото­
рая полна физических испытаний. Иногда они сража­
Галактика огромна, и персонажам в космоопере часто ются с врагами, но также им часто приходится пре­
приходится путешествовать по ней. Астрокартогра­ одолевать горы, бушующие реки и пропасти. Атлетика
фия - это навык чтения, использования и разра­ определяет, насколько успешно персонаж это делает,
ботки карт звёздного неба, включая нанесение на них и служит мерой его физической подготовки. Те, кто
незарегистрированных систем. Также она отвечает активно тренируются, например пехотинцы или раз­
за прокладывание маршрутов в межзвёздном полёте. ведчики, как правило, имеют высокий ранг в Атлетике.
Этот навык используется в космоопере. Этот навык используется во всех игровых мирах.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... плывёт по спокойному пруду в погожий день,
совершает утреннюю пробежку или перепрыги­
• Персонаж пытается подняться или спуститься вает небольшое бревно, проверка не нужна.
по чему-либо, особенно если подъём (или спуск) • Физическая активность персонажа больше свя­
сложен или падение может иметь последствия.
зана не с силой, а с ловкостью и координацией.
• Персонаж пытается плыть в тяжёлых условиях. Для паркура, фрирана, раскачивания на верёвке,
Сильный ветер, волны, течение могут осложнить спуска по склону, а также для большинства гим­
процесс настолько, что потребуется проверка настических действий больше подойдёт навык
Атлетики. Координация.

БДИТЕЛЬНОСТЬ ШоляJ
• Персонаж пытается совершить прыжок в высоту
или длину. Прыжок через глубокий разлом или
попытка подпрыгнуть и ухватиться за пожарную
лестницу, чтобы убежать от злой собаки, - ситу­ Бдительность отражает способность постоянно
ации, в которых персонажу потребуется совер­ и чаще всего бессознательно оценивать окружающую
шить проверку Атлетики. обстановку. Персонажи с высокой Бдительностью
с большей вероятностью обнаруживают угрозы,
• Персонаж пытается бежать в течение долгого краем глаза подмечают важные детали и ловят гово­
времени. рящих на лжи.
Вероятно, вы обратили внимание на то, что, по срав­
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... нению с другими навыками, Бдительность - более
• Персонаж совершает действие без каких-либо пассивный навык. Бдительность используется тогда,
шансов на провал. В ситуации, когда персонаж когда персонаж не ожидает угрозы, не ищет улики,

сt
в общем, не ожидает чего-то важного. Именно
·�:\"rn"'\17�-... ·
,.,,,., '!,а, .. �;,--. • ,,- ,,,.,.

.':-.. �_.,..;
-. поэтому мы используем её для определе-
r" J� · . .. · . ,.,.
"'1'''<\ ·.·
_..,...-----
// t"(J
' .,/ .,. ния инициативы в бою, когда персонаж
,. l,f,
) • застигнут врасплох, тем самым показы­
{..:с� :' �k' L1(� �� . ,,
. j

вая, насколько хорошо персонаж скон­


__ .
,.�
.. �� �"8(f центрирован. И когда ведущий просит
С'
1'7,// . �
• ., '-J.....
вас совершить проверку Бдительности,
вам стоит ожидать, что что-то произой­
дёт. Однако персонажу не стоит сразу стано­
.(
f'l,;;r
виться подозрительным (если
только он не проходит про­
; -
верку успешно!). Бдительность -
это также один из навыков, который
вы используете во встречных проверках
определённых социальных навыков (преиму­
щественно против Обмана), направ­
ленных против вашего персонажа.
Этот навык используется во всех
игровых мирах.

ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...


• Персонаж попал в засаду, и вы определяете
порядок инициативы. Высокая Бдительность
повышает шансы быстрее отреагировать
на угрозу.
• Персонажу лгут; вы совершаете
встречную проверку Бдительности
против проверки Обмана, сде­
I
!
ланной противником.
. • У персонажа есть шанс заметить
( нечто важное в окружении, когда
он не ищет это намеренно.
,.
� -,1:�_�I
укрывшихся врагов, он использует Внимание. Внима­
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
ние отражает сознательное применение персонажем
• Вы определяете порядок инициативы в ситуации, всех пяти органов чувств для наблюдения за окруже­
когда персонаж не застигнут врасплох (напри­ нием (или если ваш персонаж инопланетной расы, то,
мер, вы устроили засаду, а не сами попались возможно, большего числа чувств). В любом случае
в неё). В этом случае применяется Хладнокровие. самое главное в том, что Внимание отражает актив­
• Персонаж что-то ищет целенаправленно. В этом ное применение персонажем этих органов чувств.
случае совершается проверка Внимания. Этот навык используется во всех игровых мирах.

ВЕРХОВАЯ ЕЗДА(Ловкость) ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...


Рано или поздно персонажи в мире фэнтези захо­ • Персонаж хочет найти улики на месте преступ­
тят использовать ездовых животных. Чаще всего ления.
это лошади, но этот же навык применяется для езды • Персонаж хочет изучить окружающую местность
на ком угодно, от ослов до гигантских насекомых. на предмет возможных угроз.
В большинстве случаев можно предположить, что все
Персонаж с расстояния ведёт наблюдение
знакомы с принципами верховой езды, а проверка
за не подозревающей об этом целью.
требуется только в случае погонь, гонок или скачек
в опасных условиях. • Персонаж изучает древнюю реликвию, пытаясь
найти любые мельчайшие детали, которые помо­
Этот навык используется в фэнтези и стимпанке
гут раскрыть её назначение или устройство.
(в тех игровых мирах, где верховую езду нельзя считать
повседневным явлением, для езды на животных и обра­
щения с ними вы можете применять Выживание). НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
• Персонаж настороже и не хочет быть застигнут
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... врасплох. За постоянную бессознательную внима­
тельность персонажа отвечает навык Бдительность.
Персонаж верхом уходит от преследователей,
которые тоже скачут верхом или достаточно • Персонажу солгали и вы пытаетесь понять, заметил
быстры и потенциально способны его догнать. это персонаж или нет. Опять же, в этой ситуации
• Персонаж участвует в верховом поединке на тур­ потребуется проверка Бдительности.
нире. • Персонаж пытается идти по следу или выследить
• Персонаж участвует в дружеской (или не очень) врага в дикой местности. За это отвечает навык
Выживание.
гонке.
• Персонаж пытается догнать врагов, значительно
оторвавшихся вперёд.
ВождЕНИЕ(Ловкость)
• Скакун персонажа паникует во время грозы, и пер­ Вождение отвечает за управление всеми наземными
сонажу нужно вернуть контроль над животным. видами транспорта, от обычных автомобилей до мно­
rоваrонных составов и высокоскоростных управляе­
мых капсул будущего. Конечно же, виды транспортных
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
средств сильно зависят от игровых миров. В любом
• Персонаж путешествует и не находится в непо­ случае, если что-то имеет двигатель и перемещается
средственной опасности. по земле, то для управления им требуется этот навык.
• Персонаж атакует, находясь верхом. Дополни­ Этот навык используется в космоопере, научной фан­
тельная сложность от верховой атаки должна тастике, моровой войне, современности и стимпанке.
учитываться в сложности боевой проверки, как
правило в виде одного или более ■. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
• Персонаж пытается приручить дикое животное. • Персонаж хочет совершить безопасную оста­
В этом случае применяется навык Выживание. новку после повреждения одного из колёс.
• Управляя транспортом, персонаж пытается удер­
ВНИМАНИЕ(СМЕКАЛКА) живать скорость на крутых поворотах.
Когда персонаж активно пытается изучить окрест­ • Персонаж пытается догнать на машине
ности, найти улики на месте преступления или кого-то другого (если цель перемещается пешком,

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
проверка нужна только в том случае, если цель ВЫЖИВАНИЕ [СМЕКАЛКА)
пытается смешаться с толпой или сбежать через
узкое пространство). Существуют тысячи вещей, которыми нужно овла­
• Персонаж уклоняется от животного, внезапно деть персонажу, чтобы выживать в дикой местно­
выскочившего на дорогу, или от падающих кам­ сти, и чем выше его ранг Выживания, тем больше
ней на извилистом горном перевале. он их знает. Выживание отвечает за способность
персонажа найти еду и воду, справляться с опасными
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... ситуациями, охотиться на животных и снимать с них
шкуры, а также выживать в любой местности, где нет
• Персонаж управляет летательным аппаратом супермаркета за углом.
любого типа. В этом случае применяется Пило­ Во многих отношениях Выживание можно считать
тирование. «диким» аналогом Уличной интуиции. Оба навыка
Персонаж ведёт машину в обычном состоянии отвечают за похожие действия, но в разной среде:
(и с безопасной скоростью), ему не грозит опас­ Выживание - в дикой местности, а Уличная интуи­
ность, которая могла бы потребовать совершения ция - в городской.
проверки. Этот навык используется во всех игровых мирах.
• Персонаж пытается усовершенствовать транс­
портное средство, чтобы повысить его скорость. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
Для этого больше подойдёт Механика. • Персонаж оказался в дикой местности и ему

ВЫДЕРЖКА ШоляJ
нужно найти еду и пригодную для питья воду.
• Персонажу нужно заметить приближение плохой
Выдержка - способность персонажа концентри­ погоды и знать, как к ней подготовиться.
роваться, держать в порядке свои мысли, сохранять • Персонажу нужно при помощи примитивной
самообладание и фокусировать внимание. Также карты или описания в сельской местности найти
персонажу требуется Выдержка, чтобы побороть определённое место.
страх или ужас и сохранить спокойствие перед лицом
• Персонаж пытается укротить или успокоить дикое
чего-то жуткого. Помимо этого, Выдержка отражает
животное или управляться с одомашненным.
ментальную стойкость персонажа, позволяющую ему
противостоять угрозам и запугиванию или не подчи­ • Персонаж охотится на кого-то в дикой местности.
няться приказам. Наконец, в игровых мирах со сверхъ­
естественными способностями персонажи могут НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
использовать Выдержку, чтобы контролировать их. • Персонаж использует точную и подробную карту,
Этот навык используется во всех игровых мирах. чтобы найти определённое место.
• Персонаж пытается найти дорогу в городе. В этом
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... случае он использует Уличную интуицию.
• Персонаж сталкивается с чем-то ужасным • Персонаж взаимодействует с животным, кото­
и не хочет поддаться панике (или избежать дру­ рое его любит или уважает, или персонаж просит
гих эффектов страха). животное сделать что-то, что для него характерно
• Персонаж стремится сохранить здравомыслие, (к примеру, проверка Выживания не нужна,
столкнувшись с чем-то иррациональным. чтобы поиграть с собакой в мяч).

• Персонаж хочет вылечить усталость в конце сцены. ЖУЛЬНИЧЕСТВО [СМЕКАЛКА)


• Персонаж хочет помедитировать, привести в поря­
док мысли и достичь душевного равновесия. В большинстве ролевых игр существуют персонажи,
обезвреживающие ловушки, вскрывающие замки и (если
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... что-то пошло не так) сбегающие из тюрьмы. В нашей игре
персонажи выполняют подобные действия при помощи
• Персонаж стремится сохранить самообладание навыка Жульничества. Жульничество отвечает за целый
в социальной обстановке и не демонстрировать ряд навыков, которые мог бы использовать персонаж,
свои эмоции. В этом случае ему придётся сделать занимающийся тайной или преступной деятельностью.
проверку Хладнокровия. Если вы создаёте «вора» или «плута», вам стоит обратить
• Персонаж ловит говорящего на лжи. Умение заме­ внимание на этот навык.
тить ложь зависит от Бдительности персонажа. Этот навык используется во всех игровых мирах.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
КОМПЬЮТЕРЫ [ИНТЕЛЛЕКТ)
Навык Компьютеры пока-
зывает, насколько хорошо
персонаж обращается с ком­
пьютерами и электронными
системами. Высокий ранг
может позволить ему соби­
рать компьютерные системы,
писать сложные программы,
разрабатывать системы без­
\ опасности или даже (зависит
от того, насколько техниче­
ски развит ваш игровой мир)
создать простенький искусствен-
ный интеллект для выполнения
элементарных задач. Кроме того, навык
позволяет управлять компьютерами такими спо­
собами, что выходят за рамки спецификации про­
изводителя, другими словами, позволяет персонажу
совершать такие рискованные и, возможно, неза­
конные вещи, как взлом, шифровку и дешифровку,
а также обход систем безопасности.
Этот навык используется в космоопере, научной
фантастике и современности.

ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...


• Персонаж пытается открыть электронный замок,
получить доступ к компьютерным системам
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... здания или отключить высокотехнологичную
систему безопасности.
• Персонаж пытается залезть в чей-то карман или
• Персонаж пытается обойти систему шифрования
срезать кошелёк.
защищённых файлов или сообщений.
• Персонаж пытается взломать замок или обезвре­
• Персонаж пытается взломать базу данных или
дить ловушку. Этим же навыком ловушки и уста­
компьютерную систему или же защититься
навливаются.
от попытки взлома.
• Персонаж хочет изучить систему безопасности.
• Персонаж пробует отвлечь противника хитро­
стью или уловкой, например бросает ему грязь
А
в глаза во время боя.
• Персонаж пытается незаметно подсыпать . , Если,�:�.:: :::::��::: ::::ниман=
яд в чью-то пищу или напиток. · уделяется компьютерам и футуристическому
интернету, вы можете разделить навык Ком­
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ... пьютеры на два разных навыка: Взлом и Кибер­
безопасность. По сути, Взлом применяется для
• Персонаж пытается незаметно проникнуть действий наступательного характера, а Кибер­
в какое-то место. Для этого требуется Скрытность. безопасность - для противостояния попыт­
• Персонаж шарит по карманам цели, которая кам Взлома, а также для поиска и устранения
беспомощна или выведена из строя. Для этого уязвимостей серверов и программ.
вообще не нужна проверка. Если вас это заинтересовало, то на странице 190
• Персонаж пытается создать яд. Для создания вы найдёте информацию о создании собствен­
ядов персонажу потребуется Медицина, а вот для ных навыков.
их применения - Жульничество.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
• Персонаж дистанционно управляет небольшим Персонаж идёт по узкой поверхности, пытаясь
драном, который делает нечто большее, чем просто при этом сохранить равновесие.
полёт над парком. Если же дран достаточно велик, • Персонаж пытается втиснуться в маленькое или
как, например, беспилотный разведчик «Глобал узкое пространство, такое как сточная труба,
Хоук» или другой крупный БПЛА, то в этой ситуа­ воздуховод или узкая щель.
ции больше подойдёт навык Пилотирования.
• Персонаж падает и пытается замедлить падение
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... или безопасно приземлиться.
• У персонажа нет шанса на провал. Повседневные • Персонаж физически скован (например, наруч­
действия, вроде проверки электронной почты, никами или верёвкой) и хочет выкрутить конеч­
листания социальных сетей на телефоне или ности или кисти так, чтобы освободиться от оков.
просмотра фильма на планшете, не требуют про­
верки Компьютеров. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
• Персонаж пытается спуститься/подняться
КООРДИНАЦИЯ [Ловкость) по верёвке или на что-то взобраться. Такие дей­
ствия больше полагаются на силу, а не на лов­
В ходе приключений персонажам иногда приходится
кость, поэтому требуют проверки Атлетики.
пробираться сквозь узкие проёмы, удерживать равно­
• Персонаж падает с небольшой высоты или
весие на неустойчивых поверхностях или аккуратно
приземляться во время падения. Преодолеть подобные во что-то достаточно мягкое, чтобы не получить
испытания помогают чувство равновесия и хорошая повреждений или в любых подобных ситуа­
гибкость. Оба эти качества представлены навыком Коор­ циях, когда неудача не будет иметь последствий
динация. Координация служит мерой гибкости, устой­ (например, спуск на хорошо закреплённой
чивости, зрительно-моторной координации персонажа. страховке).
Этот навык используется во всех игровых мирах.
МЕдИЦИНА [ИНТЕЛЛЕКТ)
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
В ходе приключений персонаж наверняка может
• Персонаж старается раскачаться на верёвке или
пострадать и получить порезы и ссадины или сломан­
спуститься на ней по зданию. ные кости и пулевые ранения. Медицина позволяет

-
ства ран персонажа. Совершив успешную проверку
половине порога ран
♦)
Лёrкая (
Медицины, персонаж исцеляет столько ран, сколько
� выпало в результате проверки. Также цель выле­ Число ран больше половины ♦♦)
Обычная<
чивает столько усталости, сколько выпало А. порога ран

Три последних замечания. Каждый персонаж Раны превышают порог ран Сложная( ♦♦♦)
может предпринять попытку исцелить критичес­
Критическая травма Тяжесть критической травмы
кую травму только один раз за неделю игрового

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
персонажу и его друзьям снова встать на ноги. Любые игровом мире этот навык может отвечать за кузнеч­
попытки исцелить персонажа из плоти и крови тре­ ное дело или другое ремесло (вы даже можете дать
буют проверки Медицины. Это относится и к другим навыку более подходящее название).
медицинским процедурам, наподобие хирургических Этот навык используется во всех игровых мирах.
операций или установки киберимплантов, а также
к работе с ядами, болезнями, паразитами, лекар­
ствами и наркотиками. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
Этот навык используется во всех игровых мирах. Персонажу нужно починить повреждённое ору­
жие, транспорт или какой-то предмет снаряжения.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... • Персонажу нужно понять, какие запчасти
и инструменты ему пригодятся для выполнения
• Персонаж пытается исцелить раны пострадав­ работы. Это может сэкономить время и деньги.
шего персонажа (включая самого себя).
• У персонажа есть доступ к компонентам
• Персонаж пытается нейтрализовать яд или, на­ и инструментам и он хочет создать совершенно
оборот, применить яд. новое устройство.
• Персонажу необходимо вылечить болезнь. • Персонажу нужно повредить транспорт против­
Персонаж создаёт новый лекарственный (или ника или найти слабые места в его защите.
психоактивный) препарат. • Персонажу нужно создать или модифицировать
• Персонаж пытается исцелить критическую травму предмет.
пострадавшего персонажа (включая самого себя). • Персонаж пытается установить и модифициро­
• Персонаж совершает сложную медицинскую вать кибернетический имплант (хотя, по вашему
процедуру: проводит операцию, психотерапию желанию, для этого может потребоваться про­
или вживляет киберимплант. верка не только Механики, но и Медицины, чтобы
отразить слияние человека и машины).
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
• Персонаж исследует болезнь или яд. Несмотря
на то, что прямое изучение болезни или яда • У персонажа простая задача: заправить машину,
может потребовать проверки Медицины, сама навесить дверь или заменить батарейки в фона­
процедура исследования требует проверки рике.
Знания. • Персонаж хочет запрограммировать приложение
Персонаж пытается вылечить свою собствен­ для какого-то устройства; для этого требуется
ную усталость в конце сцены. Лечение усталости проверка Компьютеров.
в конце сцены потребует проверки Выдержки
или Хладнокровия. ПИЛОТИРОВАНИЕ [Ловкость]
• Персонаж пытается подсыпать кому-то яд при
помощи ловкости рук, например добавить его Это навык отвечает за управление любыми лета­
J:S КJJужку ИJlИ Ht:'5iiMt:Tнu l:11:lt:LTИ t:1·u Ht: UЖИ,Цii­
тельными аппаратами, в отношении которых нужны
ющей этого цели. Поскольку такое действие хорошая реакция, глазомер и координация
является уловкой, применяется проверка Жуль­ от гиропланов, вертолётов, истребителей и плане­
ничества. ров до всевозможных космических истребителей
и десантных кораблей. Как и в случае с Вождением,
типы транспортных средств зависят от выбранного
МЕХАНИКА [ИНТЕЛЛЕКТ) игрового мира, однако любой летательный или кос­
Механика позволяет персонажу создавать, разби- мический аппарат, для управления которым нужен
рать, ремонтировать и модифицировать практически пилот с быстрой реакцией и твёрдой рукой на рычаге
любой механизм, будь то сломанное радио или раз­ управления (или его эквиваленте) подпадает под
битый гироплан. Кроме того, Механика применяется, действие навыка Пилотирование!
когда вы используете утильсырьё, строите укреп­ Этот навык используется в космоопере, науч­
ления, ищете неисправность водяного насоса или ной фантастике, моровой войне и современности.
в любое другое время, когда персонажу нужно взяться Вы также можете использовать его и в стимпанке,
за молоток или гаечный ключ. В зависимости от игро­ если в игре присутствуют гиропланы или другие пер­
вого мира навык может фокусироваться на различных сональные летательные аппараты, а не только боль­
элементах. В фэнтези или другом низкотехнологичном шие, громоздкие воздушные суда.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
обнаружить, как если бы он пытался избежать
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
обнаружения с самолёта ночью во время метели.
• Персонажу нужно посадить самолёт с вышедшим
• У персонажа нет реальных шансов скрыться
из строя двигателем (а то и двумя!).
от противника, как если бы он пытался спря­
Персонаж пытается перехитрить противника таться от стоящего неподалёку противника, нахо­
в воздушном бою. дясь при этом в полдень посреди солончаков.
• Персонаж ведёт десантный корабль к посадочной • Персонаж пытается обшарить чьи-то карманы.
площадке через лабиринт остроконечных скал. Для этого потребуется Жульничество.
• Персонаж пытается посадить личный дирижабль
под огнём вражеского воздушного судна. Стойкость (СилАJ
Когда становится слишком тяжело, нужно проявить
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ... Стойкость, чтобы идти дальше. Стойкость отра­
Персонаж пытается починить повреждённый жает способность персонажа превозмогать боль
пропеллер или двигатель. Эта задача решается и усталость. Персонажи с высокой Стойкостью лучше
навыком Механика. сопротивляются ядам и болезням, а также небла­
• Персонаж летит на автомобиле с обрыва и хочет гоприятной окружающей среде. Именно благодаря
Стойкости персонаж может две недели выживать
приземлиться с наименьшими последствиями, какие
в заснеженной тундре и выйти к маленькому городку
только возможны. Это всё ещё проверка Вождения
на Аляске.
(и, вероятно, крайне высокой сложности!).
• Персонаж ведёт огонь из орудия, закреплённого Этот навык используется во всех игровых мирах.
на транспортном средстве. Для этого требуется
проверка Дальнего боя или Артиллерии. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
• В работе транспортного средства нет шансов • Персонаж дни напролёт идёт без сна и вам нужно,
на катастрофический сбой. Проверки не тре­ чтобы он продолжал бодрствовать.
буются при совершении простых задач, вроде • Персонаж принял яд и вам нужно понять,
полёта в открытом небе при лёгком ветерке. насколько плохими будут последствия.
• Персонажу нужно дни напролёт выдерживать
СКРЫТНОСТЬ (Ловкость] условия враждебной окружающей среды (силь­
Когда персонаж хочет сделать что-то, не привлекая ный холод, жара или даже высокий уровень
к себе внимания, он использует Скрытность. Скрыт­ загрязнения).
ность во многих отношениях один из самых простых • Персонаж пытается восстановиться после получе­
навыков, связанный с весьма специфичным набором ния критической травмы без медицинской помощи.
действий. Но во многих ролевых играх умение вести
себя скрытно бывает достаточно полезно, поэтому НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
вам стоит обратить на него внимание.
• Персонаж делает что-то, что не выходит за рамки
Этот навык используется во всех игровых мирах. обычной нагрузки. Пеший дневной переход
не потребует проверки Стойкости, если только
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... это не переход через Скалистые горы в метель.
• Персонаж пытается от кого-то спрятаться. • По завершении действия персонаж сразу же оста­
• Персонаж пытается проследить за кем-то в толпе навливается, чтобы отдохнуть и полностью вос­
и не выдать себя при этом. становиться. Проверка не нужна, если нет необхо­
димости отслеживать долгосрочные последствия.
• Персонаж пытается проникнуть в государствен­
ное учреждение, обойдя электронные системы без­
опасности и охранников.
УЛИЧНАЯ ИНТУИЦИЯ (СМЕКАЛКА]
• Персонаж пытается бесшумно перемещаться по дому. Одни называют это «школой жизни», другие -
«уличным воспитанием» или «нутром», но в любом
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... случае Уличная интуиция - это навык, позволяю­
щий персонажу выживать среди опасностей город­
• Персонаж старается оставаться незаметным ских улиц и чувствовать себя в городе как рыба
в ситуации, когда у противника нет шанса его в воде. Обладая высоким рангом Уличной интуиции,

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
персонаж инстинктивно понимает, как ведут себя мирах персонаж может использовать этот навык для
преступники, каких мест лучше избегать после управления парусным судном, в стимпанке - для
наступления темноты, знает, где найти нелегальные пилотирования боевых цеппелинов, в современности
товары или услуги и другую информацию, необходи­ или моровой войне - торгового парохода или под­
мую для того, чтобы проложить свой путь по грязной водной лодки, в научной фантастике или космоопере
изнанке большого города. персонаж применяет Управление, чтобы управлять
Во многих отношениях Уличную интуицию можно большими звездолётами.
считать городской разновидностью Выживания. Оба Этот навык используется во всех игровых мирах.
навыка отвечают за похожие действия, но в разной
среде: Уличная интуиция - в городской, а Выжива­ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
ние - в дикой местности.
• Ваш клипер должен пройти сквозь шторм,
Этот навык используется во всех игровых мирах. не потеряв скорость (или мачту).
• Персонаж направляет цеппелин, чтобы проскольз­
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
нуть за корму летающей крепости противника.
• Персонаж ищет продавца нелегальных товаров • Персонаж рассчитывает гравитационный манёвр
или услуг. для своего звездолёта.
• Персонаж хочет понять определённые намёки • Персонаж стыкует звездолёт с космической стан­
или сленг в беседе. цией.
Персонаж пытается подойти к преступникам
и заговорить с ними, стараясь при этом не пока­ НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
заться посторонним или источником проблем.
• Персонаж выполняет обычные манёвры на кора­
• Персонаж пытается найти дорогу в незнакомом
бле в открытом пространстве.
городе.
• Персонаж хочет усовершенствовать двигатели
• Персонаж выслеживает или охотится на кого-то
корабля. Для этого требуется проверка Механики.
в городе.
• Персонаж - капитан корабля, отдающий при­
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... казы. В этом случае пригодится Лидерство.

• Персонаж пытается найти дорогу в сельской или ХЛАДНОКРОВИЕ (ХАРИЗМА)


дикой местности. В этом случае он применяет
Выживание. Хладнокровие - способность сохранять спокойствие
• Персонаж взаимодействует со сливками обще­ и невозмутимость перед лицом противника. Это своего
ства. В этой ситуации ему больше поможет Обая­ рода защитный навык, поскольку персонаж чаще всего
ние (или, возможно, Обман или Запугивание). применяет его, чтобы противостоять попыткам воздей­
ствия. Хладнокровие также отвечает за то, как персо­
• Персонаж уже зарекомендовал себя в преступном
наж предстаёт перед другими людьми. Если персонаж
мире и продолжает взаимодействовать с другими не хочет показывать, что его что-то зацепило, он исполь­
преступниками. Уличная интуиция позволяет впи- зует Хладнокровие, чтобы скрыть свои чувства.
саться в группу, а также понимать, как себя вести,
какие темы поднимать и чего лучше избегать, Несмотря на то, что навык Хладнокровие не отно­
но она не должна подменять социальные навыки. сится к социальным навыкам, он часто применяется
в социальных сценах. Если вы хотите создать персо­
нажа, который будет успешен в социальных сценах,
УПРАВЛЕНИЕ (ИНТЕЛЛЕКТ) возможно, вам стоит вложиться в Хладнокровие.
Некоторые транспортные средства настолько велики, Этот навык используется во всех игровых мирах.
что для управления ими недостаточно только быстрой
реакции и твёрдой руки: нужны подготовка, острый ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
ум и умение отслеживать большой объём информа­
• Персонаж готовит ловушку, засаду или иным
ции. За это отвечает навык Управления. Управление
отражает способность персонажа водить (на поверх­ образом подготавливается к боевой сцене, в кото­
ности, в воде, воздухе, космосе) нечто большое. Для рой он инициирует бой и имеет возможность
управления кораблями, дирижаблями, звездолётами выбрать подходящий момент для его начала.
(практически чем угодно с экипажем) применяется • Персонажу нужно сохранять невозмутимость,
навык Управление. В низкотехнологичных игровых когда ему льстят или пытаются его очаровать.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
• Персонажу нужно удержаться от того, чтобы
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
не сделать или сказать что-то глупое во время
напряжённой ситуации. Персонаж старается, чтобы его не застали врас­
• Персонажу необходимо сохранять самооблада­ плох. В этой ситуации больше подойдёт навык
Бдительность.
ние в напряжённой ситуации, например во время
управления одним из двух транспортных средств, Персонаж стремится поддерживать внутренний
идущих на таран друг друга. самоконтроль, например во время медитации
• Персонаж играет в карточную или другую азарт­ или сопротивляясь эффектам страха. Когда пер­
сонаж сосредоточен на душевном равновесии,
ную игру, в которой есть место блефу и удаче.
он должен применять навык Выдержки.

НАВЫКИ ЗНАНИЙ
з нания и информация в ролевой игре - особая
тема. Подумайте, как много вы знаете о мире,
а большее их количество можно приравнять к выс­
шему образованию. У настоящего вундеркинда в опре­
в котором живёте? Персонажи должны знать свой делённой области знаний может быть пять рангов.
мир так же хорошо, как вы знаете свой. Этот навык используется во всех игровых мирах.
Но это было бы возможно, только если бы вы запом­
нили справочник, сравнимый по объёму информа­ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...
ции с «Большой советской энциклопедией». Чтобы
этого не делать, существуют навыки знаний. Если • Персонажу нужно определить, знает ли он важ­
ведущему нужно определить, знает ли о чём-то персо­ ный факт об окружающем его мире.
наж, он может предложить пройти проверку Знания. • Персонаж пытается сделать что-то связанное
Успех будет означать, что персонаж это знает, даже с академическими знаниями - доказывает тео­
если вы не знаете! рему, проводит эксперимент или пишет диссер­
Навыки знаний позволяют создавать персонажей, тацию по истории.
которые будут умнее своих игроков. Поэтому, когда • Персонаж исследует определённую тему.
вашему персонажу потребуется за пять минут пере­
• Персонаж применяет критический анализ или
считать орбитальную траекторию неисправной бал­
пытается решить логическую головоломку.
листической ракеты, он просто пройдёт проверку
Знания и напишет ответ на салфетке, даже если вы как
игрок не будете знать, с чего начать! Навыки знаний НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
делают информацию более абстрактной и не дают • Информация, которую нужно знать персонажу,
игре погрязнуть в технических мелочах. довольно проста и заурядна. Например, для

г-
решения задачи типа «2+2» проверка не нужна.
ЗНАНИЕ (ИНТЕЛЛЕКТ)
В базовых правилах существует лишь один навык зна­
ний, который, что вполне логично, так и называется - ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ ЗНАНИЙ
--·------------- -
----- ----·------
---
- --
-

Знание. Этот навык очень обширен и отвечает за всё, Несмотря на то, что в базовых правилах
что может знать персонаж, от физики, биологии и кван­ всего один навык знаний, мы предполагаем,
товой механики до истории искусств и философии. что в свои игровые миры вы добавите соб­
Не каждый персонаж может быть математическим ственные навыки знаний. Просто составьте
гением, философом и историком в одном лице, по­ список определённых областей знаний, кото­
этому вам решать, на какой сфере знаний специализи­ рые, по вашему мнению, могут пригодиться
руется ваш персонаж. Кроме того, стоит отметить, что персонажу в вашей игре, а затем ознакомь­
отсутствие рангов в навыке совершенно не означает, тесь с рекомендациями по созданию навы­
что персонаж - невежда. Мы считаем, что каждый ков на странице 190. Однако если вы созда­
обладает базовыми знаниями о мире и, в зависимо­ ёте новые навыки знаний для своей игры,
сти от игрового мира, возможно, получил начальное не используйте в ней всеобъемлющий навык
школьное образование. Один-два ранга могут означать Знание, представленный в этом разделе!
некое среднее или среднетехническое образование,

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
• Ответ на интересующий персонажа вопрос легко в интернете. Но чтобы выяснить, сможет ли персо­
найти в простой и общедоступной базе данных, наж применить полученную информацию, может
возможно существующей в электронном виде потребоваться проверка Знания.

БОЕВЫЕ НАВЫКИ
Б оевым навыкам в большинстве игр по правилам
GENESYS уделяется особое внимание. Всякий
широком смысле, за использование любого оружия
ближнего боя.
раз, когда персонажу нужно ударить, выстрелить Этот навык (а не одна из его разновидностей) исполь­
или побороть кого-то, он использует боевой навык. зуется в космоопере, моровой войне, современности,
Боевые навыки отвечают за то, насколько хорош пер­ стимпанке и научной фантастике (или любом другом
сонаж в обращении с оружием, какова вероятность, игровом мире, в котором большая часть боёв проходит
что он попадёт в цель, и сколько урона в этом случае с применением стрелкового оружия).
он нанесёт.
В базовых правилах игры GENESYS представлены ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
три боевых навыка. Грубая сила отвечает за рукопаш­ • Персонаж сражается мечом, рапирой, кинжалом,
ный бой, борьбу и в целом за способность персонажа булавой, топором, копьём, алебардой, ножом...
сражаться голыми руками. Ближний бой определяет мы можем продолжать, но вы и так нас поняли.
способность сражаться в «ближнем» бою с оружием
вроде мечей, ножей и дубин. Дальний бой позволяет • Персонаж сражается один на один.
атаковать врага издалека.
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
Эти навыки весьма обширны, и это сделано созна­
тельно, поскольку сами боевые навыки и то, как • Персонаж сражается стрелковым или метатель­
они будут применяться в игре, во многом зависят ным оружием. Если он атакует кого-то, нахо­
от игрового мира. По этой же причине формат опи­ дящегося дальше вытянутой руки, то должен
сания этих навыков отличается от описаний навыков использовать Дальний бой.
из других разделов. • Персонаж пытается починить или доработать
Навыки Ближний бой и Дальний бой имеют оружие ближнего боя. Как правило, за починку
несколько дополнительных вариантов, которые при­ и создание оружия отвечает Механика.
водятся после основного описания. Во многих игро­
вых мирах чаще используется Ближний бой или, на­ Ближний БОЙ [ЛЁГКОЕ ОРУЖИЕ)
оборот, Дальний. В таких случаях мы разделяем один
Этот навык задействуется в игровых мирах, в кото­
из основных навыков на несколько дополнительных,
рых преобладают сражения лицом к лицу, и отве­
чтобы сделать сражение более интересным (Грубая
чает за применение практически любого оружия
сила всегда используется как один навык). Следова­
ближнего боя, которое можно использовать одной
тельно, вместо покупки лишь одного боевого навыка,
рукой, - мечей, ножей, булав, дубинок и бессчётного
позволяющего быть на высоте во всех вариантах
множества другого подобного оружия.
определённого типа боя, вы выбираете персонажу
специализацию. Это позволит избежать ситуации, Этот навык используется в фэнтези.
в которой все персонажи автоматически будут выби­
рать один и тот же навык, и поможет создать по-раз­ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
ному сражающихся персонажей. • Персонаж сражается рапирой, кинжалом, була­
Поскольку бой является значимой частью струк­ вой, одноручным топором, лёгким копьём,
турированного игрового процесса (и с ним связаны мечом, катаной, ножом или другим оружием,
свои специфические правила), мы приводим множе­ которым легко орудовать одной рукой.
ство примеров применения боевых навыков, начиная • Персонаж хочет ударить кого-то своим щитом.
со страницы 95.
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
Ближний БОЙ (СИЛА) • Персонаж сражается алебардой, двуручным
Навык Ближний бой применяется для боя в ближ­ мечом, цепом, молотом или другим большим ору­
нем бою с оружием в руках и отвечает, в самом жием, для применения которого нужны обе руки.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Ближний БОЙ (ТЯЖЁЛОЕ ОРУЖИЕ) боя применяется для всех прочих сражений. Этот
навык отвечает за использование любого вида ору­
Этот навык задействуется в игровых мирах, в кото­ жия дальнего боя, от луков и стрел до излучателей
рых преобладают сражения лицом к лицу, и отвечает частиц. Также этот навык применяется, если персо­
за применение большого и тяжёлого оружия ближ­ наж хочет что-то бросить в кого-то.
него боя, для использования которого нужны обе Этот навык (а не одна из его разновидностей)
руки, - молотов, двуручных мечей, цепов, алебард используется в фэнтези (или любом другом игровом
и бессчётноrо множества другого подобного оружия.
мире, в котором большая часть сражений проходит
Этот навык используется в фэнтези. в ближнем бою).

ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...


• Персонаж сражается алебардой, двуручным • Персонаж стреляет из арбалета, длинного лука,
мечом, цепом, молотом или другим большим ору­ духовой трубки, пистолета, ружья, пулемёта,
жием, для применения которого нужны обе руки. лазерного пистолета, ракетной установки... ну,
• Персонаж хватает тяжёлую ветку и пытается суть вы уловили.
ей раскроить кому-нибудь череп. • Персонаж применяет оружие, установленное
на транспортном средстве, вроде пушки танка,
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... пулемётов истребителя или пушек Гаусса звёзд­
• Персонаж сражается рапирой, кинжалом, була­ ноrо истребителя.
вой, одноручным топором, лёrким копьём, мечом,
катаной, ножом или другим оружием, которым НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
легко орудовать одной рукой. • Персонаж сражается любым видом оружия
ближнего боя. В этом случае применяется Ближ­
ГРУБАЯ СИЛА (СИЛА) ний бой.
• Персонаж применяет оружие дальнего боя,
Грубая сила - навык персонажа, отвечающий за ближ­
ний бой без оружия. К сфере его применения отно­ чтобы ударить кого-то на расстоянии вытянутой
сятся боевые искусства, борьба и рукопашный бой. руки, например прикладом ружья, используемым
как дубинка. Если стрелковое оружие применя­
Этот навык используется во всех игровых мирах. ется как оружие ближнего боя, то для проверок
используется Ближний бой.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
• Персонаж пытается починить или доработать
• Персонаж сражается голыми руками или ору­ стрелковое оружие. Как правило, за починку
жием, специально разработанным для увеличе­ и создание оружия отвечает Механика.
ния урона в рукопашном бою, вроде цестуса или
кастета (или даже мешочка с монетами).
ДАЛЬНИЙ БОЙ (ЛЁГКОЕ ОРУЖИЕ)
• Персонаж пытается прижать, схватить или удер­
Этот навык задействуется в игровых мирах, в кото­
жать кого-то.
рых преобладают сражения с применением стрелко­
Персонаж использует приёмы какого-то вида вого оружия, и отвечает за применение практиче­
боевых искусств. ски любого дальнобойного оружия, которое можно
использовать одной рукой, - стрельба из пистолетов,
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... метание ножей, бросание гранат.
• Персонаж сражается стрелковым или метатель­ Этот навык используется в космоопере, науч­
ным оружием. Если он атакует кого-то, находя­ ной фантастике, моровой войне, современности
щегося дальше вытянутой руки, то должен при­ и стимпанке.
менять Дальний бой.
• Персонаж пытается починить или доработать ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
оружие ближнего боя. Как правило, за починку • Персонаж стреляет из пистолета, пистолета-пу­
и создание оружия отвечает Механика. лемёта, иглового, лазерного пистолета или дру­
гого подобного оружия.
ДАльний Бой ШовкостьJ • Персонаж бросает метательный нож.
Если навык Ближнего боя персонаж использует, когда • Персонаж бросает гранату.
сражается с кем-то лицом к лицу, то навык Дальнего

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... АРТИЛЛЕРИЯ
• Персонаж стреляет из дробовика, винтовки, Этот навык применяется для стрельбы из станковых
лазерной пушки, пулемёта или друтого большого пулемётов, плазменных пушек, тяжёлых рельсотро­
и тяжёлого оружия. нов, ракетных установок, гранатомётов и множества
• Персонаж стреляет из орудия, установленного друтоrо достаточно большого оружия, для приме­
на звездолёте или транспорте. нения которого нужно несколько человек или тре­
нога. Также он используется для стрельбы из орудий,
закреплённых на транспортных средствах.
ДАЛЬНИЙ БОЙ [ТЯЖЁЛОЕ ОРУЖИЕ)
Этот навык используется в космоопере, научной
В тех же игровых мирах персонаж применяет этот фантастике, моровой войне, современности и стим­
навык для стрельбы из ружей, дробовиков, автома­ панке.
тов, лазерных винтовок и подобного оружия. Навык
отвечает за использование большинства видов тяжё­ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
лого стрелкового оружия, для применения которого
нужны обе руки, но при этом недостаточно боль­ Персонаж стреляет из станкового пулемёта,
шого, чтобы для его применения потребовалось пушки, ракетной установки или другого «команд­
бы несколько человек или тренога. ного» оружия.

Этот навык используется в космоопере, науч­ • Находясь на транспорте или звездолёте, персо­
ной фантастике, моровой войне, современности наж хочет выстрелить из его орудийной системы.
и стимпанке.
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ•.. • Персонаж стреляет из пистолета, пистолета-пу­
• Персонаж стреляет из дробовика, автомата, огне­ лемёта, иглового, лазерного пистолета или дру­
мёта, игломёта, снайперской винтовки или дру­ гого подобного оружия.
гого подобного оружия. • Персонаж стреляет из дробовика, автомата, огне­
мёта, игломёта, снайперской винтовки или дру­
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... гого подобного оружия.
Персонаж стреляет из пистолета, пистолета­
пулемёта, иглового, лазерного пистолета
или друтого подобного оружия.
• Персонаж стреляет из орудия,
установленного на звездолёте ,
_
или транспорте.
МАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ
м агические навыки - это уникальный набор
навыков, используемых только в тех игровых
происхождения. Магия применяется для творения
заклинаний и определения источников магии в мире.
мирах, в которых присутствует магия и альтернатив­ Также этот навык отвечает за общее понимание
ные правила магии (стр. 210). Прежде чем выбирать природы магии и её законов. Однако он не связан
эти навыки, убедитесь, что в выбранном игровом со сверхъестественными силами божественного про­
мире действуют эти правила! исхождения - за них отвечает навык Вера.
Эти навыки используются в фэнтези. Нередко магия
встречается также в стимпанке и моровой войне, по­ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
этому, вероятно, магические навыки можно использовать • Персонаж хочет запустить огненный шар в толпу
и в этих мирах. Если действие игры происходит в совре­ врагов.
менности, но в жанре городского фэнтези, вы также
Персонаж пытается использовать хрустальный
можете задействовать эти навыки, но крайне маловеро­
шар для наблюдения за кем-то на расстоянии.
ятно, что магия встретится вам в других игровых мирах.
Персонаж пытается установить магический
ВЕРА [Воля) барьер, чтобы заблокировать проход.
• Персонаж хочет наложить проклятье на врага,
Так называемая «божественная магия» - это спо­ чтобы его во всём преследовали неудачи.
собность жрецов, святых воителей и им подобных
творить чудеса, призывая или направляя силу своей НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
веры или божества. Для множества практиков магия
и вера совершенно непохожи друг на друга, но дру­ • Персонаж призывает силу божества, чтобы
гие не видят больших практических различий между сокрушить врагов.
предполагаемыми источниками чудес, творимых • Персонаж пытается связаться с духами мёртвых,
магами и жрецами. чтобы проконсультироваться с ними по опреде­
лённым вопросам.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... • Персонаж пытается вылечить союзника.
• Персонаж исцеляет кого-то от ран или болезни
возложением рук. ПРИРОДА (СМЕКАЛКА)
• Персонаж призывает силу своего божества,
Этот навык представляет способность использовать
чтобы усилить союзника. природные энергии, пронизывающие большинство
• Персонаж молит своего бога о каком-либо знаме­ миров. Часто её считают примитивной и грубой,
нии. но природная магия необычайно могущественна,
Персонаж демонстрирует свой символ веры, поскольку её источником служит жизненная сила
пытаясь отогнать нежить. всех окружающих вас живых существ,

НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ... ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ ...


• Персонаж хочет запустить магической энергией • Персонаж хочет исцелить друга.
в противника, являющегося живым существом. • Персонаж пытается общаться с растениями,
• Персонаж читает священные тексты, пытаясь животными или сотрудничать с силами природы.
повлиять на толпу. Для этого потребуется Обая­ • Персонаж хочет управлять погодой, в том
ние или Лидерство.
числе призывая бури и швыряя молнии в своих
• Персонаж пытается нейтрализовать заклинание врагов.
врага.
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ НАВЫК, ЕСЛИ...
МАГИЯ (ИНТЕЛЛЕКТ) • Персонаж пытается поджарить магической стре­
Этот навык отвечает за способность управлять лой одного или нескольких противников.
магическими энергиями, будь то фундаментальные • Персонаж пытается воскресить мёртвоrо
силы этого мира или энергия сверхъестественного или поднять нежить.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
/ /

;"J � V/ / /
ГЛАВА 4. ТАЛАНТЫ
т аланты представляют собой особые методы
и приёмы, в которых персонаж добился успеха -
человек может срезать, или, возможно, принципы,
которым можно следовать. В других случаях такие
чаще всего путём интенсивной практики и обучения. таланты - просто природные способности, которые
Персонаж, вероятно, будет более успешен в том, в чём особенно хорошо подходят для использования с этим
обладает подходящими навыками и талантами. навыком. Это может быть определённый умствен­
Как правило, для решения задачи персонаж исполь­ ный процесс, физическая сноровка или изученный
зует навыки. Если ему нужно подняться по стене, шаблон. Ряд талантов связан с конфликтами и боем.
он использует навык Атлетика. Таланты же влияют Такие боевые таланты - это, скорее всего, приёмы,
на то, как персонаж использует этот навык (например, которые персонаж выучил на практике.
дают возможность перебросить провальную проверку
Атлетики). Таланты также могут модифицировать УРОВНИ ТАЛАНТОВ
некоторые другие параметры персонажа (например,
изменить его порог ран) или позволяют совершать Некоторые таланты лучше других. Они могут давать
действия, которые в другой ситуации правилами были более интересные способности или просто сильнее
бы не разрешены (например, проигнорировать крити­ улучшать иrромеханические параметры персонажа.
ческую травму). Чтобы сбалансировать таланты и дать персонажам
возможность получать более мощные таланты по мере
Таланты покупаются за опыт. Стоимость таланта развития, они распределены по уровням.
зависит от его уровня (но об этом немного позже).
Уровень таланта определяет его стоимость в очках
опыта.
ТИПЫ ТАЛАНТОВ • Уровень 1: стоимость таланта 5 опыта.
Существует множество разных талантов. Одни из них • Уровень 2: стоимость таланта 10 опыта.
связаны с определённым навыком или группой род­
ственных навыков. Чаще всего это специфические • Уровень 3: стоимость таланта 15 опыта.
умения, приобретённые персонажем в процессе овла­ • Уровень 4: стоимость таланта 20 опыта.
дения этим навыком. Нередко они представляют собой • Уровень 5: стоимость таланта 25 опыта.
ускоренные методы работы - углы, которые опытный

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Покупая таланты, следуйте простому правилу: показывает, что их можно купить несколько раз.
после каждой покупки число талантов более высокого Эффект таких талантов суммируется: чем больше раз
уровня должно быть меньше числа талантов предыду­ вы его купите, тем лучше он станет.
щего уровня. Например, если у персонажа два таланта
В то же время при каждой последующей покупке
1-го уровня, он может купить только один талант
такой талант считается талантом следующего, более
2-го уровня, а таланты 3-го уровня ему будут недо­
высокого уровня. Это означает, что каждая последую­
ступны. Если же у него четыре таланта 1-го уровня,
он сможет получить три таланта 2-го уровня, два щая его покупка обходится дороже (поскольку чем
таланта 3-го уровня и один талант 4-го уровня. выше уровень таланта, тем больше его стоимость),
а новая версия таланта занимает ценный слот таланта
В листе персонажа (стр. 254-256) есть таблица талан­ следующего уровня (при этом исходная версия таланта
тов. Очевидно, что чем больше талантов вы купите, по-прежнему занимает занятый ей ранее слот).
тем больше у вас будет возможностей купить таланты
более высокого уровня. Если это талант 5-го уровня (или стал таким после
нескольких покупок), то при всех последующих покуп­
ках он остаётся талантом 5-го уровня.
РАНГИ ТАЛАНТОВ И ПОКУПКА ОДНОГО И ТОГО ЖЕ
ТАЛАНТА НЕСКОЛЬКО РАЗ Такая система ставит вас перед выбором: купить
больше рангов в одном таланте или приобрести новые
Большинство талантов приобретается только один таланты высокого уровня - и вводит вариативность
раз. Но у некоторых талантов есть ранг, который в процесс развития персонажей.

ОПИСАНИЕ ТАЛАНТОВ
н иже вы найдёте описания всех талантов. Описа­
ние включает в себя следующую информацию:
Список тАЛАНТОВ
• Название: у каждого таланта есть название, Ниже приведён список талантов, которые достаточно
которое легко запомнить и которое, мы надеемся, универсальны, чтобы их можно было использовать
даёт небольшое представление о самом таланте! в разных жанрах и игровых мирах. Таланты сгруппи­
• Уровень: как мы писали ранее, каждый талант рованы по уровням и, в пределах группы, в алфавит­
относится к одному из пяти уровней. Чем ном порядке.
выше уровень, тем больше опыта потребуется Если вы - ведущий, то помните о том, что игрокам
на покупку таланта. могут быть доступны не все таланты из этого списка.
• Активация: некоторые таланты после приоб­ В конце описания таланта есть пометка, в каких игро­
ретения действуют постоянно - это пассивные вых мирах он будет уместен. Большинство талантов
таланты. Например, талант Закалённый, повыша­ универсально, но не все. Вы сами решаете, какие
ющий порог ран персонажа, является талантом таланты будут разрешены в вашей игре, а какие -
такого типа. После его покупки порог ран стано­ нет, главное, сообщите об этом игрокам. Кроме того,
вится выше навсегда. Другие таланты - активные, прочтите страницы 194-196, чтобы узнать, как созда­
это значит, что вы решаете, когда он будет дей­ вать собственные таланты.
ствовать. Например, талант Одарённость позво­
ляет вам один раз за игровую встречу перебросить УРОВЕНЬ 1
результат проверки, и вы решаете, когда персонаж
его использует. У активных талантов также ука­ БЫСТРОЕ РЕАГИРОВАНИЕ
зывается тип необходимого действия (подробнее Уровень: 1
о действиях, манёврах и свободных действиях Активация: активный (свободное действие, вне хода)
на стр. 97). Большая часть таких талантов активи­ Ранг: есть

*
руется во время хода вашего персонажа, но некото­ Персонаж может получить определённое количество
рые из них можно использовать и во время чужого усталости, чтобы добавить такое же количество
хода. Такие таланты имеют пометку «вне хода». к проверке Бдительности или Хладнокровия, сде­
• Ранг: у некоторых талантов есть ранг. Это значит, ланной для определения порядка инициативы. Это
что персонаж может купить их несколько раз. количество не может превышать ранг Быстрого реа­
Ранее мы подробно рассмотрели ранги талантов. гирования.
• Правила: описывают действие таланта. Доступен во всех игровых мирах.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
БЫСТРЫЙ противником персонаж добавляет О ко всем провер­
кам ближнего боя. Если же персонаж находится в ближ­


Уровень: 1 нем бою с тремя и более противниками, то он добав­
Активация: пассивный
ляет ко всем проверкам ближнего боя.
Ранг:нет
Персонаж не получает штрафы за перемещение Доступен во всех игровых мирах.
по пересечённой местности (он движется по ней ЕДИНЕНИЕ С ПРИРОДОЙ
с нормальной скоростью без необходимости тратить
дополнительные манёвры). Уровень: 1
Активация: активный (свободное действие)
Доступен во всех игровых мирах. Ранг:нет
Находясь в дикой местности, персонаж может совер­
БЫСТРЫЙ УДАР
шить элементарную (-) проверку Выживания вме­
Уровень: 1 сто Выдержки или Хладнокровия, чтобы вылечить
Активация: пассивный усталость в конце сцены (смотрите стр. 117).
Ранг: есть
Доступен во всех игровых мирах.
Персонаж добавляет О за каждый ранг таланта ко всем
боевым проверкам против всех целей, ещё не совер­ 3АКАЛЁННЫЙ
шавших ходов в этой сцене.
Уровень: 1
Доступен во всех игровых мирах. Активация: пассивный
Ранг: есть
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Персонаж увеличивает порог ран на 2 за каждый ранг
Уровень: 1 таланта.
Активация: активный (свободное действие) Доступен во всех игровых мирах.
Ранг: есть
Один раз за сцену персонаж может использовать этот ЗАЩИТА ОТ ВЗЛОМА
талант, чтобы вылечить усталость в размере, равном Уровень: 1
рангу Второго дыхания. Активация: пассивный
Доступен во всех игровых мирах. Ранг:нет
При попытке защитить вычислительную систему
ВЫХВАТЫВАНИЕ от взлома (или если кто-то пытается взломать ком­
Уровень: 1 пьютер или нечто, запрограммированное вашим
Активация: активный (свободное действие) персонажем) персонаж добавляет ■ ■ к проверкам
Ранг:нет оппонента. Если во время попытки взлома у вашего
Один раз за раунд, в свой ход, персонаж может персонажа есть доступ к этой вычислительной
использовать этот талант, чтобы достать/убрать лег­ системе, он автоматически узнаёт об этом.
кодоступное оружие или предмет свободным дей­ Доступен в космоопере, научной фантастике и совре­
ствием. Также этот талант уменьшает свойство ору­ менности.
жия Подготовка на один, минимум до 1.
КВАЛИФИКАЦИЯ
Доступен во всех игровых мирах.
Уровень: 1
ДОБЫТЧИК Активация: пассивный
Уровень: 1 Ранг: есть
Активация: пассивный
Ранг:нет
Персонаж убирает ■ ■ из проверок любых навы­
рает■■
Купив талант, выберите один навык. Персонаж уби­
из любых своих проверок с использованием
этого навыка.
ков для поиска еды, воды или убежища. Проверки Покупая этот талант каждый последующий раз, пер­
для поиска пропитания или исследования местности сонаж выбирает два дополнительных навыка и также
занимают вдвое меньше времени, чем обычно. убирает ■ ■ из любых своих проверок с использо­
Доступен во всех игровых мирах. ванием этих навыков. При выборе навыков для этого
таланта вам недоступны боевые и магические навыки.
Дуэлянт Доступен во всех игровых мирах.
Уровень: 1
Активация: пассивный
КРЕПОСТЬ
Ранг:нет Уровень: 1
Во время проверок ближнего боя только с одним Активация: пассивный

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Ранг: есть урон от попадания на 2 плюс его ранг в Парировании.
Персонаж снижает результаты всех своих критических Талант можно использовать только раз за попадание,
травм на 10 за каждый ранг Крепости до минимума 1. а персонаж должен использовать оружие ближнего боя.
Доступен во всех игровых мирах. Доступен во всех игровых мирах.

НЕПРИМЕТНЫЙ Подскок
Уровень: 1 Уровень: 1
Активация: пассивный Активация: активный (свободное действие)
Ранг:нет Ранг:нет
Другие персонажи добавляют Х ко всем проверкам, Один раз за раунд, в свой ход, персонаж может исполь­
сделанным для поиска или обнаружения вашего пер­ зовать этот талант, чтобы свободным действием
сонажа в толпе. встать, будучи сидящим или распластанным.
Доступен во всех игровых мирах. Доступен во всех игровых мирах.

ОБЕЗДВИЖИВАЮЩИЙ ВЫСТРЕЛ ПОЕХАЛИ


Уровень: 1 Уровень: 1
Активация: активный (действие) Активация: активный (свободное действие)
Ранг:нет Ранг:нет
Один раз за раунд персонаж может использовать этот Один раз за раунд, в свой ход, персонаж может
талант, чтобы совершить проверку дальнего боя против использовать этот талант, чтобы сесть или спешиться
одной цели, не являющейся транспортом, находящейся с транспорта или животного либо сменить одну
в пределах дистанции используемого оружия. Если про­ позицию в транспорте на другую (например, переме­
верка успешна, уменьшите урон, наносимый атакой, ститься из кабины к пулемётной турели) свободным
в два раза (прежде чем примените поглощение цели). действием. Кроме того, при падении с транспорта или
Цель обездвижена до конца своего следующего хода. животного с короткой дистанции (смотрите стр. 112)
персонаж не получает урона и приземляется на ноги.
Доступен во всех игровых мирах.
Доступен во всех игровых мирах.
ОСТРОУМНЫЙ ОТВЕТ
ПОКУПКА ИНФОРМАЦИИ
Уровень: 1
Активация: активный (свободное действие, вне хода) Уровень: 1
Ранг:нет Активация: активный (действие)
Один раз за сцену персонаж может использовать этот Ранг:нет
талант, чтобы автоматически добавить О О к про­ Вместо совершения проверки навыка знаний персо­
верке социального навыка другого персонажа. наж может использовать этот талант, чтобы потратить
некоторое количество денег и получить без проверки

*.
Доступен во всех игровых мирах. автоматический успех в проверке знаний с одним
ОТЧАЯННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ неотменённым Сумма потраченных средств
в 50 раз больше сложности проверки. На усмотрение
Уровень: 1 ведущего Покупка информации может быть недо­
Активация: пассивный ступна персонажу, если это особо важная инфор­
Ранг:нет мация, или её трудно достать, или её приобретение
Перед лечением усталости в конце сцены посмо­ не имеет смысла с точки зрения сюжета.
трите общее количество усталости. Если оно состав­
ляет больше половины порога усталости персонажа, Доступен во всех игровых мирах.
то вылечите две дополнительные усталости.
ПРИСТОЙНОЕ ПОВЕДЕНИЕ
Доступен во всех игровых мирах. Уровень: 1
Активация: активный (свободное действие)
ПАРИРОВАНИЕ
Ранг: есть
Уровень: 1 Находясь в приличном обществе (определяется веду­
Активация: активный (свободное действие, вне хода) щим) и совершая социальную проверку, персонаж
Ранг: есть может получить определённое количество усталости,
Когда персонаж получает попадание в результате чтобы добавить к результату проверки такое же коли­
проверки ближнего боя, после подсчёта получаемого чество А. Это количество не может быть больше
урона, но до применения поглощения (т. е. сразу после ранга таланта.
3-го шага совершения боевой проверки, стр. 102),
персонаж может получить 3 усталости, чтобы снизить Доступен во всех игровых мирах.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ТОРГОВЫЕ СВЯЗИ ВООДУШЕВЛЯЮЩАЯ РЕЧЬ
Уровень: l Уровень: 2
Активация: активный (свободное действие) Активация: активный (действие)
Ранг: есть Ранг:нет
Один раз за игровую встречу, пытаясь приобрести
легальный товар, персонаж может использовать этот
талант, чтобы уменьшить его редкость на одну сту­
Персонаж может совершить обычную (♦
верку Лидерства. За каждый выпавший *
♦)
один
союзник в пределах короткой дистанции теряет одну
про­

пень за каждый ранг Торговых связей. усталость. За каждый А один союзник, на которого
Доступен во всех игровых мирах. действует Воодушевляющая речь, теряет одну допол­
нительную усталость.
УПОРСТВО Доступен во всех игровых мирах.
Уровень: l
Активация: пассивный ВСТРЕЧНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ
Ранг: есть Уровень: 2
Каждый ранг Упорства увеличивает порог усталости Активация: активный (действие)
персонажа на l. Ранг:нет
Доступен во всех игровых мирах. Один раз за игровую встречу персонаж может
выбрать в пределах средней дистанции одного
ХИРУРГ противника, не являющегося главарём, и совер­
Уровень: l шить встречную проверку Переговоров против
Активация: пассивный Выдержки. В случае успеха цель в замешательстве
Ранг: есть до конца своего следующего хода.
Совершая проверку Медицины для исцеления ран, По усмотрению ведущего вы можете потратить @,
персонаж исцеляет на одну рану больше за каждый выпавший в результате проверки, чтобы до конца
ранг таланта. сцены сделать этого противника своим союзником.
Доступен во всех игровых мирах. Однако этот эффект может быть короче или длиннее
в зависимости от того, насколько, по мнению веду­
УРОВЕНЬ 2 щего, предложение привлекательно для противника
и исполняет ли персонаж то, что обещал!
БЕРСЕРК Доступен во всех игровых мирах.
Уровень: 2
Активация: активный (манёвр) ЗАЩИТА ОТ ВЗЛОМА (УЛУЧШЕННЫЙ)
Ранг:нет Уровень:2
Талант используется один раз за сцену. До конца Активация: активный (свободное действие)

получает *
сцены или пока не будет выведен из строя, персонаж

*
А А ко всем проверкам ближнего боя.
Однако его противники добавляют ко всем бое­
Ранг: нет
Прежде вы должны приобрести талант Защита
от взлома. Вместо того чтобы добавить к проверке
вым проверкам против него. Будучи берсерком, пер­ ■ ■, вы можете использовать этот талант, чтобы
сонаж не может совершать проверки дальнего боя. добавить Х О к её результату.
В конце сцены (или когда будет выведен из строя) Доступен в космоопере, научной фантастике
персонаж получает 6 усталости. и современности.
Доступен в моровой войне и фэнтези.
ИЗОБРЕТАТЕЛЬ
БЕССТРАШНЫЙ ПИЛОТ Уровень: 2
Уровень:2 Активация: активный (свободное действие)
Активация: активный (свободное действие) Ранг: есть
Ранг: есть Создавая новые предметы или модифицируя имеющи­
Перед совершением проверки Вождения или Пилотиро­ еся, персонаж может использовать этот талант, чтобы

*.
вания персонаж может добавить определённое число О.
к своему результату, чтобы получить такое же число
Это число не может быть больше ранга таланта.
добавить к проверке[] за каждый ранг таланта. Кроме
того, персонаж может попытаться воссоздать устрой­
ства, про которые он слышал, но не видел и не имеет
никаких связанных с ними планов или схем.
Доступен в космоопере, моровой войне, научной
фантастике, современности и стимпанке. Доступен во всех игровых мирах.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ЛЁГКИЙ КУРОК СКООРДИНИРОВАННАЯ АТАКА
Уровень:2 Уровень:2
Активация: активный (свободное действие) Активация: активный (манёвр)
Ранг:нет Ранг:есть
Один раз за сцену перед совершением боевой про­ Один раз за ход персонаж может использовать этот
верки с пистолетом (является оружие пистолетом талант, чтобы союзники, стоящие с ним вплотную,
или нет - решает ведущий) персонаж может исполь­ в количестве, равном его рангу Лидерства, получили
зовать этот талант, чтобы добавить пистолету свой­ А к совершаемым ими боевым проверкам до начала
ство Автоматическое применительно к этой про­ следующего хода персонажа. Дистанция манёвра уве­
верке. Если он делает это, то у оружия заканчиваются личивается на один диапазон за каждый ранг Скоор­
патроны (результат Кончились боеприпасы, стр. 104). динированной атаки после первого.
Доступен в моровой войне, современности Доступен во всех игровых мирах.
и стимпанке.
СЧАСТЛИВОЕ ПОПАДАНИЕ
НАЧАЛЬНАЯ ВОЕННАЯ ПОДГОТОВКА Уровень:2
Уровень:2 Активация: активный (свободное действие)
Активация: пассивный Ранг: нет
Ранг:нет Купив этот талант, выберите одну характеристику. После
Атлетика, Дальний бой (тяжёлое оружие) и Стой­ совершения успешной боевой проверки вы можете
кость становятся карьерными навыками персонажа. потратить одно очко сюжета, чтобы использовать этот
талант и добавить урон, равный рейтингу этой характе­
Доступен в моровой войне. ристики, к одному попаданию этой проверки.
0БОЕРУКИЙ Доступен во всех игровых мирах.
Уровень:2 ХЛЁСТКАЯ ФРАЗА
Активация: активный (манёвр)
Ранг:нет Уровень:2
Один раз в раунд персонаж может использовать этот Активация: активный (действие)
талант, чтобы снизить сложность следующей ком­ Ранг:нет
Персонаж может использовать этот талант, чтобы

*
бинированной боевой проверки (смотрите Сраже­
ние с двумя оружиями, стр. 108), сделанной в этом совершить обычную(♦♦) проверку Запугивания.
же ходу, на один. За каждый один враг в пре-
делах короткой дистанции
Доступен во всех игровых мирах. получает одну усталость.

ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ ТАКТИКА
Уровень:2
Активация: активный (манёвр)
Ранг: есть
Один раз за раунд персонаж может получить усталость,
величина которой не может превышать ранг этого
таланта, чтобы до конца своего следующего хода уси­
лить сложность всех проверок ближнего боя против
него на столько ступеней, сколько усталости он получил.
Доступен во всех игровых мирах.

ПОВЫШЕННОЕ ВНИМАНИЕ
Уровень:2
Активация: пассивный
Ранг:нет
Союзники в пределах короткой дистанции от персо­
нажа прибавляют О к проверкам Бдительности и Вни­
мания, а союзники, находящиеся вплотную к персо­
нажу, - О О.
Доступен во всех игровых мирах.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
За каждый А один враг, на которого действует Хлёст­ Ранг: нет
кая фраза, получает одну дополнительную усталость. Персонаж может использовать этот талант, только
Доступен во всех игровых мирах. управляя космическим истребителем или само­
лётом с фигурой не больше 3. Когда против его
ШАГ В СТОРОНУ транспорта совершается проверка дальнего боя,
Уровень: 2 после подсчёта получаемого урона, но до примене­
Активация: активный (манёвр) ния брони персонаж может добавить транспорту
Ранг: есть перегрузку систем 3, чтобы использовать этот
Один раз за раунд персонаж может получить уста­ талант и снизить получаемый урон на число, равное
лость, величина которой не может превышать его его рангу Пилотирования.
ранг таланта. Сделав это, персонаж до конца своего Доступен в космоопере, моровой войне, научной
следующего хода усиливает сложность всех проверок фантастике, современности и стимпанке.
дальнего боя по нему столько раз, сколько усталости
ОН получил. БЫСТРАЯ СТРЕЛЬБА ИЗ ЛУКА
Доступен во всех игровых мирах. Уровень: 3
Активация: активный (манёвр)
УРОВЕНЬ 3 Ранг:нет
Если персонаж вооружён луком (или другим подоб­
ным оружием по усмотрению ведущего), он может
!!БОЧКА})
получить 2 усталости, чтобы использовать этот
Уровень: 3 талант. В следующей проверке дальнего боя в этот ход
Активация: активный (сво­ лук получит свойство Залповое с рейтингом, равным
бодное действие, вне хода) рангу персонажа в Дальнем бою.
Доступен в фэнтези.

ВООДУШЕВЛЯЮЩАЯ РЕЧЬ [УЛУЧШЕННЫйJ


Уровень: 3
Активация: пассивный
Ранг:нет
Прежде вы должны приобрести талант Воодушевля­
ющая речь. Союзники, на которых воздействует Воо­
душевляющая речь, добавляют О ко всем провер­
кам навыков в течение числа раундов, равного рангу
Лидерства вашего персонажа.
Доступен во всех игровых мирах.

ГЕРОИЧЕСКАЯ ВОЛЯ
Уровень: 3
Активация: активный (свободное действие, вне хода)
Ранг:нет
Купив этот талант, выберите две характеристики.
Вы можете потратить очко сюжета, чтобы до конца
текущей сцены игнорировать эффекты от всех кри­
тических травм на проверки навыков, использую­
щих эти две характеристики (персонаж по-прежнему
страдает от этих критических травм, просто игнори­
рует их эффекты. Смотрите стр. 114).
Доступен во всех игровых мирах.

ГРЕНАДЁР
Уровень: 3
Активация: активный (свободное действие)
Ранг:нет

Jп
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
При совершении проверки дальнего боя оружием ОдАРЁННОСТЬ
со свойством Взрыв вы можете задействовать это
Уровень: 3
свойство, потратив одно очко сюжета, а не А (даже
Активация: активный (свободное действие)
если атака промахнулась). Кроме того, дистанция
Ранr:нет
броска гранаты для гренадёра считается средней.
Купив этот талант, выберите два навыка. Один раз
Доступен в космоопере, моровой войне, научной за игровую встречу вы можете применить талант,
фантастике, современности и стимпанке. чтобы перебросить одну проверку, использующую
один из этих двух навыков.
ЖИВОТНОЕ-СПУТНИК
Доступен во всех игровых мирах.
Уровень:3
Активация: пассивный ОРЛИНЫЙ ГЛАЗ
Ранг: есть
Уровень:3
Персонаж создаёт связь с одним животным, одобрен­
Активация: активный (свободное действие)
ным ведущим. Животное должно иметь фигуру О
Ранr:нет
(не крупнее собаки средних размеров). Связь суще­
Один раз за сцену перед совершением проверки даль­
ствует так долго, как решит персонаж, хотя по реше­
него боя вы можете увеличить дистанцию оружия
нию ведущего связь может быть разорвана из-за гру­
на один диапазон (вплоть до экстремальной дистан­
бого обращения или других обстоятельств.
ции). Действует во время этой боевой проверки.
Пока существует такая связь, животным, следую­
Доступен во всех игровых мирах.
щим за персонажем, можно управлять (заметим, что
животное привязано к персонажу, но тот не имеет ПАРИРОВАНИЕ (уЛУЧШЕННЫЙ)
над ним полной власти, поэтому зверь может совер­
Уровень:3
шать неугодные действия - царапать мебель, съе­
Активация: активный (свободное действие, вне хода)
дать пайки и метить территорию). Один раз в раунд
Ранr:нет
в структурированных сценах персонаж может потра­
тить один манёвр, чтобы во время своего хода совер­ Прежде вы должны приобрести талант Парирование.
Когда персонаж получает попадание атаки ближнего
шить животным одно действие и один манёвр. Чтобы
боя и использует Парирование для снижения урона
сделать это, животное должно находиться в пределах
от этого попадания, то после осуществления этой
дистанции, позволяющей видеть и слышать пер­
атаки персонаж может потратить 18, или О О О
сонажа (обычно средняя дистанция). В противном
из результатов проверки противника для использо­
случае животное не участвует в текущей сцене. Осо­
вания этого таланта. Тогда персонаж автоматически
бенности его поведения зависят от вас и решений
попадает по атакующему Грубой силой или оружием,
ведущего.
используемым для навыка Ближний бой. Попадание
За каждый дополнительный ранг таланта персонаж наносит базовый урон оружия, а также любой урон
увеличивает фигуру животного-спутника на один от применимых в этой ситуации талантов или спо­
(это может означать, что персонаж получает нового собностей. Персонаж не может использовать этот
спутника или старый спутник вырос в размерах). талант, если исходная атака вывела его из строя.
В зависимости от игрового мира талант может Доступен во всех игровых мирах.
изменяться. Конечно, животное-спутник может при­
сутствовать во всех игровых мирах, но в футуристи­ ПАТРОНЫ НЕ СЧИТАЕШЬ?
ческом мире в качестве «животного» может высту­ Уровень: 3
пать робот или дрон. Активация: активный (свободное действие, вне хода)
Доступен во всех игровых мирах. Ранr:нет
При совершении противником проверки дальнего
ЗНАТОК БОЛЕУТОЛЯЮЩИХ боя вы можете потратить О О из результатов его
Уровень:3 проверки, чтобы у этого оружия кончились боепри­
Активация: пассивный пасы (стр. 104), если они могут у него кончиться.
Ранг: есть Доступен в космоопере, моровой войне, научной
Когда персонаж применяет болеутоляющее (или его фантастике, современности и стимпанке.
аналог в выбранном игровом мире), цель исцеляет
одну дополнительную рану за каждый ранг таланта. ПОЛЕВОЙ КОМАНДИР
Применение болеутоляющего шестой раз (или Уровень:3
больше) за день не даёт никакого эффекта. Активация: активный (действие)
Доступен во всех игровых мирах. Ранr:нет

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Персонаж может совершить обычную С♦♦) про­ ХЛЁСТКАА ФРАЗА (УЛУЧШЕННЫЙ)
верку Лидерства. Если проверка успешна, союз­
Уровень:3
ники в количестве, равном Харизме персонажа,
Активация: пассивный
могут незамедлительно получить одну усталость,
Ранг:нет
чтобы совершить один манёвр (вне хода). Если воз­
Прежде вы должны приобрести талант Хлёст­
никает вопрос относительно порядка выполнения
кая фраза. Враги, на которых действует Хлёсткая
манёвров союзниками, последнее слово за вашим
персонажем.
фраза, получают ■
ко всем проверкам навыков
на число раундов, равное рангу вашего персонажа
Доступен во всех игровых мирах. в Запугивании.
Полный ВПЕРЁД Доступен во всех игровых мирах.
Уровень:3
Активация: активный (действие) УРОВЕНЬ 4
Ранг:нет
Во время вождения или пилотирования вы можете БЕЗУМНЫЙ ИЗОБРЕТАТЕЛЬ
совершить сложную(♦♦♦) проверку Вождения Уровень: 4
или Пилотирования. Если проверка успешна, макси­ Активация: активный (действие)
мальная скорость транспорта увеличивается на один Ранг:нет
(до максимума 5) на число раундов, равное рейтингу Один раз за игровую встречу персонаж может исполь­
Смекалки персонажа. зовать этот талант, чтобы совершить проверку Меха­
Специфика таланта связана с дополнитель­ ники и попытаться на скорую руку собрать действу­
ными правилами по транспорту (стр. 220). Если ющий эквивалент любого предмета из запчастей или
вы не используете их в игре, этот талант просто металлолома. Сложность проверки зависит от ред­
позволяет транспорту двигаться быстрее, чем обычно кости предмета (смотрите Таблицу 1.4-1. Редкость
(по усмотрению ведушего). предметов Безумного изобретателя).

Доступен в космоопере, моровой войне, научной Основываясь на обстоятельствах и решив, что


фантастике, современности и стимпанке. некоторые предметы просто невозможно создать
из того, что есть под рукой, ведущий может изме­
УКЛОНЕНИЕ нить проверку (например, если персонаж находится
Уровень:3 в тюремной камере). Если в случае проверки выпа­
Активация: активный (свободное действие, вне хода) дет <8>, ведущий может потратить его, чтобы создан­
Ранг:есть ный предмет стал небезопасен для того, кто им поль­
Являясь целью боевой проверки (будь то ближний зуется, или для окружающих. Например, пистолет
или дальний бой), персонаж может получить опре­ может взорваться, когда у него должны будут закон­
делённое количество усталости, чтобы усилить слож­ читься боеприпасы, или дыхательная маска может
ность боевой проверки столько раз, сколько уста­ стать причиной головокружения.
лости он получил. Количество усталости не может Доступен в моровой войне и стимпанке.
превышать ранг таланта.
Доступен во всех игровых мирах.

ХАРАКТЕРНЫЙ СТИЛЬ
Уровень:3 ТАБЛИЦА 1.4-1.
Активация: активный (свободное действие) РЕДКОСТЬ ПРЕДМЕТОВ
Ранг:нет БЕЗУМНОГО ИЗОБРЕТАТЕЛЯ
Перед совершением проверки Компьютеров для
взлома системы или проникновения в защищён­ РЕДКОСТЬ сложность
ную сеть персонаж может добавить к её результату 0-2 Лёrкая(♦)

**"-"-· 3-4 Обычная <♦♦)


Если вы используете дополнительные правила
5-6 Сложная(♦♦♦)
по взлому (стр. 232) и в процессе проверки выпадает
О О, ведуший должен потратить их и задействовать 7 Пугающая (♦♦♦♦)
вариант Я тебя знаю!(Таблица 111.2-22, стр. 234).
8 Запредельная(♦♦♦♦♦)
Доступен в космоопере, научной фантастике
9+ Невыполнимая(см. стр. 18)
и современности.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ВООДУШЕВЛЯЮЩАЯ РЕЧЬ (МАСТЕРСКИйJ этот талант и вместо этого нанести цели любую кри­
тическую травму той же тяжести на свой выбор.
Уровень:4
Активация: активный (свободное действие) Доступен во всех игровых мирах.
Ранг: нет
Прежде вы должны приобрести талант Воодушевля­ МОЖЕТ. ОБСУДИМ зто?
ющая речь. Персонаж может получить 1 усталость, Уровень:4
чтобы применить Воодушевляющую речь не дей­ Активация: активный (действие)
ствием, а манёвром. Ранг:нет
Доступен во всех игровых мирах. Персонаж может выбрать одного противника в пре­
делах средней дистанции, не являющегося главарём,
Выносливость и совершить встречную проверку Запугивания
Уровень:4 или Обаяния против Выдержки. В случае успеха
Активация: пассивный цель не может атаковать вашего персонажа (или
Ранг:есть совершать другие враждебные действия против
Поглощение повышается на один за каждый ранг него) до конца своего следующего хода. Вы можете
таланта. потратить А А, чтобы увеличить действие эффекта
на один дополнительный ход, а также потратить @,
Доступен во всех игровых мирах. чтобы распространить эффект на всех его извест­
ЗАЩИТНОЕ ВОЖДЕНИЕ ных союзников в пределах короткой дистанции.
Уровень: 4 Эффект немедленно прекращается, если ваш пер­
Активация: пассивный сонаж или его известный союзник атакует цель.
Ранг: есть Кроме того, ваш ведущий может решить, что неко­
Защита любого транспорта, которым управляет ваш торые цели невосприимчивы к этой способности.
персонаж, увеличивается на один за каждый ранг Например, разрешить конфликт разговором вряд
таланта. ли получится с автоматической сторожевой туре­
лью, а также кем-то, кто охвачен яростью и желает
Специфика таланта связана с дополнитель­ отомстить вашему персонажу.
ными правилами по транспорту (стр. 220). Если
вы не используете их в игре, этот талант добавляет ■ Доступен во всех игровых мирах.
за каждый ранг таланта к боевым проверкам, направ­
ленным против вашего транспорта или вашего персо­
ОБОРОНА
нажа, управляющего им. Уровень: 4
Активация: пассивный
Доступен в космоопере, моровой войне, научной Ранг: есть
фантастике, современности и стимпанке. Ближняя и дальняя защита персонажа увеличива­
КАК ВОВРЕМЯ! ются на 1 за каждый ранг таланта.
Уровень:4 Доступен во всех игровых мирах.
Активация: активный (действие)
Ранг:нет ПОЛЕВОЙ КОМАНДИР (УЛУЧШЕННЫйJ
Один раз за игровую встречу персонаж может совер­ Уровень: 4
шить сложную(♦♦♦) проверку Механики. Если Активация: пассивный
проверка успешна, одно устройство, задействован­ Ранг:нет
ное в текущей сцене (цель, одобренная ведущим), Прежде вы должны приобрести талант Полевой
внезапно выходит из строя. Это может быть связано командир. Применяя талант Полевой командир, пер­
с действиями персонажа или стать невероятным сте­ сонаж воздействует на число союзников, равное удво­
чением обстоятельств! енному рейтингу его Харизмы. Кроме того, вы можете
Доступен во всех игровых мирах. потратить @, чтобы дать возможность одному союз­
нику получить 1 усталость и выполнить действие
МЕТКИЙ ГЛАЗ вместо манёвра.
Уровень:4 Доступен во всех игровых мирах.
Активация: активный (свободное действие)
Ранг:нет РАЗГОН
После того как персонаж причинит критическую Уровень: 4
травму оружием дальнего боя и определит её результат, Активация: активный (действие)
он может получить 2 усталости, чтобы использовать Ранг:нет

во ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1
Один раз за сцену персонаж может совершить слож­ За каждый ранг таланта одна из характеристик персо­
ную (♦ ♦ ♦) проверку Механики и выбрать один нажа увеличивается на 1. Талант не позволяет увели­
из своих кибернетических имплантов, дающих ему чить рейтинг характеристики выше 5. Вы не можете
+ 1 к характеристике, + 1 ранг к навыку или + 1 ранг дважды увеличить этим талантом одну и ту же харак­
к таланту. Если проверка успешна, то выбранный имплант теристику.
даёт вместо этого +2 к выбранной характеристике (до мак­ Доступен во всех игровых мирах.
симума 7), навыку (до максимума 5) или таланту.
Если в результате проверки выпали <8> или О О О, РАЗГОН (уЛУЧШЕННЫЙ)
ведущий может потратить их, чтобы в конце сцены разог­ Уровень: 5
нанный имплант закоротило; от него больше не будет Активация: пассивный
никакой пользы, пока персонаж не потратит несколько Ранr:нет
часов на его ремонт, совершив обычную (♦ ♦) про­ Прежде вы должны приобрести талант Разгон. Приме­
верку Механики. няя талант Разгон, персонаж может потратить А А или
Доступен в космоопере и научной фантастике. @ из результата проверки Механики, чтобы немедленно
совершить одно дополнительное действие. Этот талант
ХЛЁСТКАЯ ФРАЗА [МАСТЕРСКИЙ) можно использовать только один раз за проверку.
Уровень: 4 Доступен в космоопере и научной фантастике.
Активация: активный (свободное действие)
Ранг:нет УБИЙСТВЕННАЯ КОЛКОСТЬ
Прежде вы должны приобрести талант Хлёсткая Уровень: 5
фраза. Персонаж может получить 1 усталость, чтобы Активация: активный (действие)
применить Хлёсткую фразу не действием, а манёвром. Ранг: нет
Доступен во всех игровых мирах. Один раз за сцену ваш персонаж может использовать
этот талант, чтобы выбрать одного персонажа в преде­
УРОВЕНЬ 5 лах средней дистанции (или в пределах слышимости)
и совершить встречную проверку Запугивания или
Обаяния против Выдержки. В случае успеха цель
МАСТЕР
получает усталость в размере, равном двукратному

*.
Уровень:5 рейтингу Харизмы вашего персонажа, плюс одну
Активация: активный (свободное действие) дополнительную усталость за каждый Ваш персо­
Ранг: нет наж лечит столько усталости, сколько причинил.
Купив этот талант, выберите один навык. Один раз
за раунд персонаж может получить 2 усталости, Если в результате действия таланта цель будет выве­
чтобы использовать этот талант и снизить сложность дена из строя, она может с позором сбежать с места
следующей проверки этого навыка на два, минимум действия, психологически сломаться и пасть духом
до лёгкой ( ♦ ). или в гневе наброситься на персонажа, в зависимости
от решения ведущего и характера колкостей, отпущен­
Доступен во всех игровых мирах. ных в адрес цели.
НЕУКРОТИМЫЙ Доступен во всех игровых мирах.
Уровень:5
Активация: активный (свободное действие, вне хода)
Ранг:нет
Один раз за сцену, в ситуации, когда ваш персонаж
ПОЧЕМУ ТОЛЬКО ПОВЫШЕНИЕ?
должен выйти из строя из-за превышения порога ран Повышение - единственный способ уве­
или усталости, вы можете использовать этот талант личить значение характеристик после соз­
и потратить очко сюжета, чтобы персонаж не вышел дания персонажа. Мы решили не добавлять
из строя до конца своего следующего хода. Если в игру других способов. Поскольку увеличение
он за это время снижает усталость или раны до значе­ характеристик персонажа - вероятно, самый
ния ниже порога, то не выходит из строя. лучший способ его развития, персонажу
Доступен во всех игровых мирах. должно быть трудно это сделать. Иначе, нако­
пив нужный опыт, вы бы наверняка делали это
ПОВЫШЕНИЕ по умолчанию. Это решение позволило нам
Уровень: 5 сделать более действенными другие способы
Активация: пассивный улучшения персонажа.
Ранг:есть

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ГЛАВА 5. СНАРЯЖЕНИЕ
к аким бы ни было приключение, вашим персо­
нажам необходимо снаряжение. Это могут быть
В этой главе вы не наидете гигантских таблиц
с различными видами оружия, брони и экипировки,
скафандры и лазерные пушки, мечи и латы или ноут­ поскольку конкретные предметы очень сильно зави­
бук и протеиновые батончики. Все эти разнообразные сят от игрового мира. В мире будущего ваш персо­
предметы мы считаем снаряжением. наж может быть вооружён лазерным пистолетом,
В этой главе мы рассмотрим правила, связанные но в фэнтези это невозможно. Поэтому мы не рассмат­
со снаряжением - с оружием, бронёй и предметами, риваем каждую отдельную вещь, которую вы можете
которые нельзя отнести к этим двум категориям. найти в различных игровых мирах, а приводим при­
Мы объясним, как его покупать и продавать, рассмо­ меры того, как пользоваться предметами разного
трим свойства предметов и познакомимся с нагрузкой, типа. Более обширные списки снаряжения вы смо­
а также приведём несколько примеров вещей и того, как жете найти в Части 11. Игровые миры в описании
ими пользоваться. конкретных игровых миров.

РЕДКОСТЬ_
о дни предметы в определённых местах объек­
тивно сложнее достать, чем другие. С другой сто­
цивилизации. Модификаторы могут повысить редкость
предмета выше 10. В этом случае сложность проверки
роны, некоторые предметы редки сами по себе, неза­ остаётся запредельной(♦♦♦♦♦), но ведущий может
висимо от места, а другие, наоборот, общедоступны усилить сложность проверки один раз за каждую единицу
и недороги. выше 10.
Редкость в игре GENESYS - показатель, определя­
ющий, насколько сложно найти предмет по шкале ПОКУПКА И ПРОДАЖА
от О до 10, где О означает, что предмет найти очень
легко, а 10 - очень сложно. Однако определение Пусть мы и не ожидаем, что ваши игры будут посто­
доступности предмета для покупки не должно зави­ янно связаны с торговлей, но практически в каждой
сеть просто от броска костей. Доступен ли предмет
в конкретном месте или нет, всегда должен решать
ведущий. С другой стороны, принимая решение
ТАБЛИЦА 1.5-1. РЕДКОСТЬ
о доступности обычных предметов, он может просто ll!J:11/1:f!IIII� IMНIJ;;, :IIIMlil ШiШM::l:l�i
ориентироваться на их редкость. Чтобы персонаж о Карандаш и бумага
определил, где он сможет достать тот или иной пред­ Элементарная(-)
1 Пропитание
мет, мы предлагаем вам совершить проверку Перего­
воров, Уличной интуиции или Знания. 2 Карманный нож
Лёrкая( )♦
В Таблице 1.5-1. Редкость указаны категории редкости, Смартфон
соответствующая им сложность проверки, а также при­ 4 Автомобиль
меры предметов для каждой категории. В этой таблице Обычная< ♦♦) Полуавтоматический
приведены примеры из современности. Если же вам
пистолет
необходимо определить редкость предметов других эпох,
Высокопроизводи-
обратитесь к примерам разных игровых миров (стр. 138 6

и далее). В Таблице 1.5-2. Модификаторы редкости при­


Сложная( ♦♦♦) тельный компьютер
7 Взрывчатые вещества
ведены некоторые основные модификаторы, которые
могут влиять на редкость предмета, основываясь на слож­ 8 Пулемёт
ности технологии и том, где персонаж его ищет. Описа­ Пугающая( ♦♦♦♦)
9 Гражданский спутник
ния обстановки весьма условны, что позволяет приме­
нить их как к различным городам и поселениям на Земле, 10 Запредельная( ♦♦♦♦♦) Стратегический
бомбардировщик
так и к различным планетам целой галактической

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ТАБЛИЦА 1.5-2. МОДИФИКАТОРЫ РЕДКОСТИ
l1'1IIIIШlll'Jl:f!1IIJ:,I'
llli'INIIШll:l�fl\
l:l::tЩtllNlr11
-1 Потребительская экономика

-1 Территория крупного города

-1 Торговый узел

+О Территория среднего города

+О Цивилизованные земли

+1 Сельская местность

Экономика, регулируемая государством


+1 (модификатор может не добавляться
в случае простых потребительских товаров)

+2 Окраинные земли

Законы, запрещающие частную


собственность (модификатор применяется
+2
только к определённым предметам, вроде
оружия или летательных аппаратов) Конечно, эти правила не учитывают многие детали,
такие как оптовые закупки, маркетинг и реклама,
+3 Зона активных боевых действий
а также множество других факторов, которые могут
+4 Пустоши после глобальных катастроф повлиять на цену. Именно поэтому ведущий волен
изменять их по своему усмотрению. Также важно
ролевой игре время от времени возникает необхо­ отметить, что эти правила касаются только пере­
димость что-то продать (даже если это просто вещи, продажи. Поэтому, если группа продаст в поселении
собранные с павших врагов). партию ружей, а позже ваш персонаж купит себе
При продаже предмета персонажу нужно совер­ ружьё из этой партии в этом поселении, то он запла­
шить успешную проверку Переговоров. Сложность тит за него обычную цену, указанную в таблице.
проверки устанавливается исходя из редкости Не пытайтесь использовать эти правила при оптовой
предмета (как указано в Таблице 1.5-1. Редкость). торговле, чтобы обмануть игру!
Обычно в случае успешной проверки персонаж

**- ***
Ну и наконец, помните, что именно ведущий
может продать предмет за четверть его стоимости, решает, что, где и почём можно продать. Нам
при за половину стоимости, а при кажется, что торговля вряд ли станет важной частью
и более - за три четверти. игры, поэтому она максимально проста и не учиты­
В некоторых ситуациях ПИ могут захотеть купить вает множество переменных, которые обычно имели
несколько предметов в одном месте, чтобы потом бы значение при продаже. Если ведущий не разре­
перепродать их в другом, где они более редки. Обычно шит вашим персонажам продать мобильные теле­
мы рекомендуем просто описать этот процесс. фоны в деревне, где нет сотовой связи, или решит,
Но если ведущий хочет привнести в него немного что продавцам оружия выгоднее будет не купить
игровой механики, то вот вам ряд простых правил, у вас оружие, а сдать вас властям за вознагражде­
связанных с торговлей. ние, - он вправе это сделать.
Продажа легальных и нелегальных товаров происхо­
дит так, как было описано выше, с той лишь разницей,
что в случае легальных товаров требуется проверка ТАБЛИЦА 1.5-3.
Переговоров, а нелегальных - Уличной интуиции. ПОВЫШЕНИЕ ЦЕНЫ ПРИ ПРОДАЖЕ
В случае успешной проверки Переговоров или Улич­
ной интуиции сначала умножьте стоимость предмета
в зависимости от разницы между редкостью предмета +О или +1 xl
в месте покупки и редкостью предмета в месте про­
+2 х2
дажи (согласно Таблице 1.5-2. Модификаторы редко­
сти и Таблице 1.5-3. Повышение цены при продаже), +3 х3
а затем, уже учитывая повышенную стоимость, опре­
+4 или выше х4
делите цену продажи, исходя из результатов проверки.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1 83
НАГРУЗКА
о сновное внимание в G EN ESYS уделяется масштаб­
ным, эпическим историям и быстрому развитию
ПОКАЗАТЕЛЬ НАГРУЗКИ
событий. Следить за весом каждой мелочи никому У каждого предмета снаряжения есть показатель
не доставляет удовольствия, но в ситуации, когда вам нагрузки. У большинства предметов, которые обычно
необходимо вынести ребёнка из горящего здания, это можно нести, его величина колеблется от О до 5 -
может быть важно для сюжета, как и понимание того, от относительно лёгких предметов (кошелёк или лёгкая
сколько припасов сможет унести персонаж, отправля­ одежда) до более тяжёлых (ружьё или набор инстру­
ясь в путь через дикие земли. ментов). Позже мы более подробно рассмотрим пока­
Тем не менее в обычной ситуации ни вам, ни веду­ затель нагрузки для брони, сейчас же скажем лишь то,
щему не придётся отслеживать нагрузку персонажа что с ней связана одна особенность: когда персонаж
(как много он сможет унести). Однако в некоторых надевает броню, её показатель нагрузки становится
ситуациях это может быть важно для сюжета, и вам меньше. Представьте, что на вас надета кольчуга.
нужно понимать, насколько вес, количество и общий Она тяжёлая, но как только вы её снимете и возьмёте
объём предметов, переносимых персонажем, затруд- в руки, нести её будет намного труднее, чем когда
няют его действия. её вес равномерно распределялся на тело и плечи,
да ещё и руки будут заняты.
Нагрузка отражает не только вес предмета, но также
его громоздкость и то, насколько он удобен для пере­
носа. У хорошо подогнанных лат небольшой пока­
затель нагрузки, а у охапки дров - высокий. Броня
может весить больше, но она создана для ношения
и подогнана по фигуре, в то время как охапка несвязан­
ных дров не только тяжела, но и неуд обна для переноса.
У небольших предметов, таких как свечи, большин­
ство пистолетов и ножей, показатель нагрузки 1 или 2.
У средних, таких как ружья, сумка с гранатами или
крюк с верёвкой, показатель нагрузки 3 или 4. Боль­
шие или тяжёлые предметы, такие как ящики, лёг­
кие пулемёты или тяжёлые комплекты инструмен­
тов, имеют показатель нагрузки 5 или 6.
Если по сюжету нужно больше информа­
ции, то показатель нагрузки десяти случайных
легко переносимых предметов равен 1. Если
такие предметы аккуратно и эффективно
упакованы - связка ключей в кармане,
горстка кристаллов в мешочке, - зна­
чит, показатель нагрузки двадцати
таких предметов равен 1. Если
по каким-то причинам персонаж
не может рассортировать своё
снаряжение, ведущий может
повысить общую величину
нагрузки на несколько пунктов, отразив
тем самым сложность его нахождения,
использования и переноса.
Если вы переносите живое
существо, его показатель нагрузки
обычно равен 5 + его Сила. Сила
обычного человека равна 2, следо­
вательно, его показатель нагрузки, когда
его переносят, будет равен 7.
ПОРОГ НАГРУЗКИ которого равен 10. Показатель нагрузки превышает
порог нагрузки персонажа на 3, а значит, это слож­
Порог нагрузки любого персонажа равен 5 + рейтинг ная(♦♦♦ ) проверка.
его Силы. Он показывает, как много вещей может
Другие персонажи могут помочь, добавив свою
унести персонаж в обычном состоянии, не получив
Силу к порогу нагрузки того персонажа, который
при этом штрафов. Если порог нагрузки превышен,
пытается поднять или нести один или несколько объ­
то персонаж становится «перегруженным» и полу­
ектов. Например, при выполнении такой задачи пер­
чает ■ ко всем проверкам, основанным на Ловкости
сонаж с Силой 2 добавляет 2 к порогу нагрузки.
и Силе, за каждый пункт сверх порога. И конечно
же, этот эффект суммируется с любыми другими ■,
которые может получить персонаж. ПРИМЕР: ПОМОЩЬ В ПЕРЕНОСЕ
Кроме того, если величина перегрузки равна или Кара понимает, что её подруге Грейс не удаётся
превышает рейтинг Силы персонажа, то он больше нести ящик со взрывчаткой, лопату и писто­
не получает на каждом ходу свободный манёвр. Пер­ лет, и решает ей помочь. Она хватается за ящик,
сонаж всё ещё может совершать до двух манёвров и теперь они несут его вместе. У Кары Сила 3, по­
за ход, но каждый манёвр приносит ему 2 усталости. этому она добавляет 3 к порогу нагрузки Грейс.
Например, персонаж с Силой 2 не может каждый ход
совершать свободный манёвр, если общая переноси­
мая нагрузка равна или выше 9. СОКРЫТИЕ СНАРЯЖЕНИЯ
ПОДНЯТИЕ И ПЕРЕНОС ЧРЕЗМЕРНОЙ НАГРУЗКИ Мы предполагаем, что вашему персонажу
в какой-то момент может понадобиться утаить
В обычной ситуации персонажи не должны нести какие-то предметы, которые он несёт. Возможно,
больше своего порога нагрузки, но иногда, в течение ему нужно будет скрыть оружие или вынести цен­
короткого времени, они могут это делать (испытывая ный предмет из запретной зоны. Спрятать что-либо
на себе описанные ниже эффекты). вы сможете при помощи ряда простых правил.
Если персонажу нужно поднять предмет с показа­ Предметы, показатель нагрузки которых равен 1
телем нагрузки, превышающим его порог нагрузки, или меньше, легко спрятать на себе. Чтобы спря­
например союзника, сорвавшегося с уступа, он дол­ тать предмет, вам не нужно совершать проверку.
жен совершить проверку Атлетики. Если показа­ Если же другой персонаж станет обыскивать вашего
тель нагрузки объекта превышает порог нагрузки персонажа, то ему потребуется пройти встречную
персонажа на 1, сложность проверки лёгкая ( ♦). проверку Внимания против Скрытности вашего
Вы должны увеличить сложность проверки на один персонажа. Добавьте О к проверке обыскивающего
за каждый дополнительный пункт нагрузки, до мак­ за каждый пункт показателя нагрузки спрятанного
симума 4 и путающей ( ♦♦♦♦) сложности. Напри­ предмета выше 1. Если таких предметов несколько,
мер, персонаж с Силой 2 и порогом нагрузки 7 то для определения количества добавляемых О
пытается поднять камень, показатель нагрузки используется предмет с наибольшим показателем
нагрузки.
В некоторых случаях противник может не прове­
ПРИМЕР: ПОДНЯТИЕ ЧРЕЗМЕРНОЙ НАГРУЗКИ рять персонажа на наличие спрятанных предметов
Кара и Грейс пытаются украсть ящик со взрыв­ специально, а просто бдительно следить за чем-то не­
обычным в целом. В таких ситуациях он совершает
чаткой для горных работ, которая нужна им для
предстоящего ограбления. Грейс пытается бежать встречную проверку Бдительности (а не Внимания)
с ящиком в руках. Её порог нагрузки равен 7 против Скрытности.
(5 + Сила 2). Показатель нагрузки ящика 5. Эти правила можно применять и в похожих ситу­
Также Грейс пытается нести лопату (нагрузка 3) ациях - например, при попытке спрятать ружьё
и пистолет (нагрузка 2), поэтому её порог (нагрузка 4) в мусорном баке. В этом случае ведущий
нагрузки превышен на 3. Она теряет свобод­ определяет, какой должен быть показатель нагрузки
ный манёвр и получает ■ ■ ■ ко всем провер­ предмета предмета, чтобы на него не обратили вни­
кам, использующим Силу или Ловкость. Кроме мания, и добавляет О за каждый пункт, превышаю­
того, ей нужно совершить сложную ( ♦ ♦ ♦) щий это значение.
проверку Атлетики, чтобы просто передвинуть
ящик, а так как Атлетика основана на Силе, она
добавляет к проверке эти три ■.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
СВОЙСТВА ПРЕДМЕТОВ
н екоторое снаряжение обладает особыми свой­
ствами, что добавляет разнообразие и глу­
бину оружию, броне и экипировке, с которыми
может столкнуться персонаж. В нашей игре свой­
ства предметов подчиняются отдельным правилам,
которые могут менять способ их использования.
Это добавляет предметам больше вариативности,
чем если бы мы просто манипулировали их харак­
теристиками. Кроме того, так будет интереснее
и вам, ведь из-за разных свойств вы будете обра­
щаться с разными предметами по-разному.
Особые свойства могут быть пассивными или
активными. Пассивные действуют всегда и не тре­ Дополнительные попадания могут быть направ­
буют от владельца активации. Активные свойства лены как на одну цель, так и на разные в пределах
активируются владельцем, чаще всего тратой одного дистанции оружия. Если атакующий хочет поразить
или большего количества А. несколько целей, он должен заявить об этом до совер­
шения проверки, тогда исходной целью будет та,
Обычно свойства предметов имеют присущее
у которой самая высокая сложность и защита (если
им число - рейтинг. Рейтинги по-разному влияют
это две разные цели, то исходную выбирает ведущий).
на разные свойства.
Исходное попадание всегда совершается по исходной
Для активации активных свойств предметов требу­ цели, а все последующие распределяются по любым
ется А А, если иное не указано в их описании. Актив­ обозначенным целям.
ные свойства оружия срабатывают только в случае Автоматическое оружие также может причинить одну
успешной атаки, если не указано иное. критическую травму за каждое попадание в ходе атаки
Наконец, стоит отметить, что некоторые свойства по обычным правилам. Критическую травму может
предметов могут быть недоступны в определённых получить только та цель, по которой было попадание.
игровых мирах. Тем не менее мы приводим полный
список свойств, поскольку их не так много, и боль­ БРОНЕБОЙНОЕ [ПАССИВНОЕ)
шинство носит общий характер: после небольшой
Бронебойное оружие пробивает крепчайшую броню.
корректировки их можно подогнать под многие миры.
Чаще всего это тяжёлое оружие или оружие, установ­
АВТОМАТИЧЕСКОЕ [АКТИВНОЕ) ленное на каком-то виде транспорта.
Попадание из такого оружия игнорирует 1 пункт
Автоматическое оружие может вести непрерывную
брони транспорта (либо 10 пунктов поглощения)
стрельбу и, потенциально, поливать сектор обстрела
за каждую единицу рейтинга.
болтами, иглами, пулями или другими снарядами.
Преимущество использования автоматической ВЗРЫВ [АКТИВНОЕ)
стрельбы - в возможности поразить несколько
целей или одну цель, но несколько раз. Это оружие, использование которого связано со взры­
вом или другим эффектом, действующим на опреде­
Как правило, оружие в режиме автоматической
лённую область, например граната или ракетная бое­
стрельбы стреляет менее точно, поэтому атакующий
головка. Если атака успешна и активирован Взрыв, все
добавляет ♦ к боевой проверке. Во время стрельбы персонажи (будь то друзья или враги), стоящие вплот­

*,
из такого оружия необязательно всегда использо­ ную к исходной цели, получают попадание, нанося­
вать это свойство. В таком случае оно не срабатывает
щее урон, равный рейтингу Взрыва + общее число
и не добавляет штраф.
выпавших в результате проверки.
Если атака попадает, атакующий может задейство­
Если эффект применяется в относительно неболь­
вать свойство, потратив А А. Это можно сделать шой закрытой области, ведущий может решить, что
несколько раз. Каждый раз, когда атакующий задей­ урон получают все, кто там находится.
ствует это свойство, цель получает дополнительное
попадание, которое наносит базовый урон оружия + Если свойство не было активировано, сна­
число*' выпавших во время проверки. ряд всё равно взрывается, но по случайности или

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Для активации Наведения требуется А А А, боезапас 1. И пусть персонаж не «перезаряжает» гра­
если иное не указано в описании оружия. Наведение нату, а достаёт новую - игровая механика та же.
можно активировать при любой последующей боевой
проверке этим оружием, считая, что снаряд продол­ ОТРАЖАЮЩЕЕ [ПАССИВНОЕ)
жает отслеживать цель. Предмет со свойством Отражающее увеличивает даль­
нюю защиту на величину, равную рейтингу свойства.
НЕТОЧНОЕ (ПАССИВНОЕ]
При совершении атаки Неточным оружием добавьте ОШЕЛОМЛЕНИЕ [АКТИВНОЕ]

к проверке в количестве, равном рейтингу свойства. Мощные удары или ударная волна от такого оружия
может контузить цель, из-за чего она способна совер­
НИЗКОПРОБНОЕ [ПАССИВНОЕ] шать лишь самые простые движения. Если свойство
Низкопробное оружие - оружие низкого качества. активировано, одна цель, по которой попала атака,
При всех проверках с использованием такого оружия в замешательстве (см. стр. 114) на число раундов, рав­
автоматически выпадает �.. ное рейтингу Ошеломления. Цель в замешательстве
не может совершать действий. Если оружие со свой­
НОКДАУН (АКТИВНОЕ] ством Ошеломление попадает по нескольким целям,
то свойство можно активировать несколько раз, каж­
Если Нокдаун активирован, одна цель, по кото­
дый раз воздействуя на новую цель.
рой попала атака, распластывается. Если оружие
со свойством Нокдаун попадает по нескольким ПОВРЕЖдЕНИЕ (АКТИВНОЕ)
целям, то свойство можно активировать несколько
Активировав Повреждение, атакующий выбирает
раз, каждый раз воздействуя на разные цели.
один предмет цели, открыто используемый ей (напри­
Если не указано иное, для активации Нокдауна мер, оружие, щит или предмет, висящий на поясе).
требуется А + один дополнительный А за каждый Этот предмет повреждается на одну ступень: с непо­
пункт фигуры цели больше 1. вреждённого до слабого повреждения, от слабого
до среднего или от среднего до сильного. Если предмет
ОБОРОНИТЕЛЬНОЕ (ПАССИВНОЕ] уже имеет сильное повреждение, то он уничтожается.
Предмет со свойством Оборонительное увеличивает Для активации Повреждения требуется А. Свойство
ближнюю защиту на величину, равную рейтингу свойства. может быть активировано, даже если атака промахну­
лась. Повреждение можно активировать несколько раз
ОГЛУШАЮЩИЙ УРОН (ПАССИВНОЕ]
для одной и той же атаки, но целью активации обязан
Оружие с этим свойством причиняет урон уста­ быть один и тот же предмет, что теоретически позво­
лостью (урон, применяемый к порогу усталости). ляет одной атакой полностью его уничтожить.
Поскольку это именно урон, а не просто причинение
усталости, он снижается поглощением цели. ПОДГОТОВКА (ПАССИВНОЕ)
Прежде чем использовать предмет с этим свойством,
ОГЛУШЕНИЕ (АКТИВНОЕ] нужно потратить время на его подготовку. Рейтинг
Оружие со свойством Оглушение наносит цели свойства указывает на то, сколько манёвров на это
усталость. Когда это свойство активировано, оно потребуется (в случае оружия «использовать» означает
причиняет усталость, равную рейтингу Оглушения. «атаковать этим оружием»). Ведущий может решить,
Поскольку это усталость, а не урон усталостью, оно что после перемещения с этим предметом, сбивания
игнорирует поглощение цели. с ног или другого прерывания владелец такого пред­
мета должен снова потратить манёвры на подготовку.
ОГРАНИЧЕННЫЙ БОЕЗАПАС (ПАССИВНОЕ]
Одно оружие стреляет весьма большими или ком­
ПРЕВОСХОДНОЕ (ПАССИВНОЕ]
плексными дорогостоящими снарядами. Другое, вроде Превосходное оружие - оружие высокого качества.
гранат, является одноразовым и уничтожается при При всех проверках с использованием такого оружия
применении. Максимальное количество атак оружием автоматически выпадает А.
со свойством Ограниченный боезапас равно рейтингу
этого свойства, после чего потребуется манёвр для ПРОНИКАЮЩЕЕ (ПАССИВНОЕ]
перезарядки, а каждый выстрел расходует один бое­ Попадание из такого оружия игнорирует поглоще­
припас, число которых ограничено. После того как они ние в размере, равном рейтингу этого свойства. Если
закончатся, использовать такое оружие снова можно рейтинг выше поглощения, то поглощение полностью
лишь тогда, когда будут куплены или найдены новые игнорируется. Например, если рейтинг Проникаю­
боеприпасы. Так же и с гранатами (и прочим «одно­ щего оружия 3, а поглощение цели 2, то единица сверх
разовым» оружием) со свойством Ограниченный поглощения не оказывает никакого эффекта.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
СКОВЫВАНИЕ [АКТИВНОЕ) персонажа должна быть не меньше рейтинга Сноровки
оружия. За каждый пункт Ловкости ниже рейтинга
Такое оружие сковывает врага и ограничивает его пере­ свойства персонаж увеличивает на l сложность всех
мещение. Если Сковывание активировано, то одна цель, проверок с применением такого оружия.
по которой попала атака, становится обездвиженной
(см. стр. 114) на число раундов, равное рейтингу Сковыва­ ТОЧНОЕ [ПАССИВНОЕ)
ния. Обездвиженная цель не может совершать манёвры.
Если оружие со свойством Сковывание попадает Из точного оружия проще целиться, благодаря его кон­
по нескольким целям, то свойство можно активировать струкции или технологическим особенностям. За каж­
несколько раз, каждый раз воздействуя на новую цель. дый уровень этого свойства атакующий добавляет О
к боевым проверкам с использованием этого оружия.
В свой ход скованная цель может потратить действие
и совершить сложную ( ♦ ♦ ♦) проверку Атлетики, УКРЕПЛЁННОЕ [ПАССИВНОЕ)
чтобы прекратить действие эффекта.
Оружие или предметы со свойством Укреплённое
СНОРОВКА [ПАССИВНОЕ) невосприимчивы к свойству Повреждение. Броня
Для использования такого оружия необходима хорошая с этим свойством невосприимчива к свойствам Бро­
ловкость и координация движений, поэтому Ловкость небойное и Проникающее.

Износ СНАРЯЖЕНИЯ
р ано или поздно вещи ломаются. Выпавший <8,
может означать, что произошёл сбой, случилась
стоимость на 10% за каждый А, выпавший в ходе
проверки ремонта, если персонаж делает его сам.
осечка, что-то заклинило, сломалось, - в общем, пред­
мет вышел из строя, и его нужно чинить.
Любой предмет, будь то низкотехнологичное ору­ ОТСЛЕЖИВАНИЕ БОЕПРИПАСОВ
жие или более сложное устройство, можно отремон­
Как правило, бой в нашей игре проходит быстро
тировать, совершив проверку Механики.
и носит описательный характер. Обычно бое­
Степень повреждения предмета может быть сла­ вая сцена длится несколько раундов, и время
бой, средней или сильной. Она показывает две вещи: боя напрямую не связано со временем внутри
размер штрафов при использовании повреждённого игрового мира. Благодаря такому подходу одна
предмета и сложность ремонта. Для ремонта нужны атака при помощи пистолета может означать
инструменты и время, как правило 1-2 часа за каж­ как один хорошо выверенный выстрел, так
дый уровень сложности. Если персонаж пытается сде­ и несколько выстрелов навскидку.
лать это быстрее или у него нет подходящих инстру­
Поэтому мы призываем вас не слишком беспо­
ментов, сложность проверки увеличивается на l. Эти
коиться о боеприпасах. Старательный подсчёт
факторы суммируются, поэтому при попытке отре­
пуль, выпущенных вашим персонажем, идёт
монтировать пистолет без подходящих инструментов
вразрез с принципами игры (и давними тради­
за половину обычного времени сложность проверки
циями приключенческих фильмов).
увеличивается на 2.
Лучшее решение в этом вопросе - потра­
Стоимость ремонта равна проценту от базовой сто­
тить <8,, выпавший в результате боевой про­
имости предмета: 25% при слабом повреждении, 50%
верки, на то, чтобы у персонажа кончились
при среднем и 100% при сильном. Уменьшите общую
боеприпасы (что мы и предлагаем делать
на стр. 104). Это выглядит более кинемато­
ТАБЛИЦА 1.5-4. РЕМОНТ СНАРЯЖЕНИЯ графично, впечатляюще и вполне ожидаемо
для выпавшего <8, !
Единственное исключение - оружие со свой­
ством Ограниченный боезапас. Мы прибе­
Слабая Лёгкая (♦) Добавьте ■
регли это свойство для ракет, гранат и дру­
Средняя Обычная (♦♦) Увеличьте сложность на 1 гого оружия, которое, совершенно очевидно,
не может применяться без перезарядки.
Сильная Сложная (♦♦♦) Нельзя использовать

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОРУЖИЕ
о ружие в нашей игре имеет ряд характеристик,
определяющих его игровые возможности. Все эти
активирована только в том случае, когда атака попадает
и наносит цели раны.
характеристики оружия мы рассмотрим в этом разделе. Некоторое оружие и таланты могут влиять на резуль­
С некоторыми видами оружия связаны особые пра­ тат критического броска, тем самым делая критические
вила, которые мы приводим непосредственно в описа­ травмы более или менее опасными. Кроме того, персонаж
нии такого оружия. Эти правила настолько специфичны, может причинить цели лишь одну критическую травму
что не было смысла включать их в общие правила. за попадание. Однако, если в результате проверки выпа-
дают А, в количестве, достаточном для активации
ХАРАКТЕРИСТИКИ ОРУЖИЯ нескольких критических травм, персонаж
Ниже приведены харак­ может добавить 10 к критическому бро­
теристики оружия. ску за каждую следующую после первой
активацию. Подробнее о критиче­
НАЗВАНИЕ ских травмах смотрите на стра-
- , нице 114.
Собственно, название оружия.

ИСПОЛЬЗУЕМЫЙ НАВЫК �ДИСТАНЦИЯ


(НАВЫК) Дальность оружия.
Применение Дистанция измеря­
любого оружия ется несколькими диа­
требует проверки боевого навыка. В этом пазонами дистанций.
разделе указывается навык, связанный Для применения ору­
с оружием. жия ближнего боя обычно
нужно находиться вплотную
Навыки также определяют, одна или две руки к цели. Дистанция оружия дальнего
требуются для использования оружия. Пометка боя может быть указана как корот­
«тяжёлое» означает, что оружие держат двумя кая, средняя, длинная или экс­
руками, а «лёгкое» - что его можно использовать '· тремальная. Больше информации
и одной рукой. Если в игре используется навык без об этом на страницах 102 и 105.
таких пометок, то считается, что оружие можно
использовать одной рукой, если в его описании
ПОКАЗАТЕЛЬ НАГРУЗКИ (НАГР)
не указано иное. Для применения оружия с навыком
Артиллерия всегда нужны две руки. Нагрузка - абстрактный показатель того, насколько
тяжело и неудобно что-то для применения и пере­
БАЗОВЫЙ УРОН (УРОН) носа. Чем выше значение, тем сложнее нести предмет.

*,
Базовый урон, который наносит оружие. Это минималь­ Больше информации приведено на странице 84.
ный урон при попадании. Каждый полученный при
проверке атаки, добавляет 1 пункт урона к базовому. ЦЕНА
У некоторых видов оружия (в том числе у боль­ Стоимость оружия на рынке.
шинства оружия с навыками Ближний бой и Грубая
сила) перед базовым уроном стоит«+». Это означает, РЕДКОСТЬ
что персонаж добавляет к этому значению свой рей­
тинг Силы. Редкость предмета до применения модификаторов
(смотрите стр. 82).
КРИТИЧЕСКОЕ ЗНАЧЕНИЕ (КРИТ)
ОСОБЕННОСТИ
Показывает количество А, необходимое для актива­
ции критической травмы при использовании этого ору­ Свойства оружия или связанные с ним особые пра­
жия. Если критическая травма активирована, персонаж вила. Свойства оружия подробно описаны начиная
делает процентный бросок по Таблице 1.6-1 О. Резуль­ со страницы 86, а особые правила, связанные с опре­
тат критической тр авмы (стр. 115), чтобы определить делённым типом оружия, приводятся в описании
её эффект для цели. Критическая травма может быть этого самого оружия.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ
п риведём описание двух видов оружия - ножа
и револьвера. Как мы и говорили в начале
выкинуть во время проверки А А А. И поскольку
это оружие ближнего боя, его можно использовать
главы, в этом разделе нет огромного списка оружия, только против тех врагов, которые находятся вплот­
поскольку оно весьма сильно зависит от мира, в кото­ ную к персонажу (дистанция «вплотную»).
ром происходит действие игры. Однако эти два вида Нож - небольшое оружие, поэтому его показатель
оружия достаточно просты, чтобы на их примере нагрузки равен 1. Он дёшев и его легко найти, поэ­
можно было показать, как выглядит описание ору­ тому у него низкая цена и редкость. Особых свойств
жия ближнего и дальнего боя. у него нет, потому что это обычный нож.
Обычно мы даём описание оружия в виде несколь­
ких абзацев с заголовками, а затем приводим РЕВОЛЬВЕР
их характеристики в виде общей таблицы.
Это пример стандартного револьвера. Как и в случае
Нож с ножом, пример настолько общий, что это может быть
и шестизарядный револьвер XIX века, и личное оружие
Это пример стандартного ножа. Он настолько общий,
в мире стимпанка, и нечто подобное из нашего времени.
что подойдёт и для ножа какого-нибудь средневеко­
вого дворянина, и для оружия, купленного в спор­ Поскольку это оружие дальнего боя, для его
тивном магазине в наши дни, и для части экипировки применения используется навык Дальний бой.
десантника из будущего. Если в вашем игровом мире этот навык разделён
на несколько разных, то, вероятно, больше подой­
Поскольку это оружие ближнего боя, для его при­
дёт навык Дальний бой (лёгкое оружие), поскольку
менения используется навык Ближний бой. Причи­
пистолет можно использовать одной рукой. Нано­
няемый им урон зависит от Силы владельца, поэтому
симый урон это подтверждает: он весьма неплох
в графе урона стоит «+». Это значит, что при опре­
для пистолета, но несравним с уроном от боевой
делении базового урона вы прибавляете к указан­
винтовки. Критическое значение сравнимо с преды­
ному числу рейтинг Силы персонажа. + 1 урон - это
дущим примером. Выбросить А А А А во время
немного, но вполне соответствует виду оружия. Кри­
проверки немного сложнее, поэтому для эффектив­
тическое значение равно 3, это «средний» показа­
ной стрельбы требуется опыт. Мы установили ему
тель. Опытному владельцу ножа не слишком сложно
среднюю дистанцию, обычно это максимальная дис­
танция для пистолетов (некоторые пистолеты можно
использовать только на короткой дистанции).
Револьвер немного больше и тяжелее ножа, его
показатель нагрузки равен 2. Его цена отражает высо­
кую стоимость огнестрельного оружия, но при этом
его не так трудно достать. Также у него есть одно свой­
ство предмета, поскольку чаще всего револьверы -

Возможно, вас это удивит, но мы не наде­


лили револьвер свойством Ограниченный бое-
запас 6 несмотря на то, что он шестизарядный.
Как правило, боевые сцены в игре длятся в сред­
нем 3-5 раундов. Если маловероятно, что ору­
жию потребуется перезарядка до конца боевой
сцены, мы рекомендуем не отслеживать боеза-
пас и просто использовать правило из врезки
Отслеживание боеприпасов (стр. 89).

ТАБЛИЦА 1.5-5. ОРУЖИЕ

Револьвер

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
БРОНЯ
т еперь, когда мы поговорили об оружии, давайте
вкратце рассмотрим броню. Что из себя будет
представлять броня в вашей игре, будет зависеть
от игрового мира. Однако с точки зрения механики
правила одни и те же, что для средневековых лат, что
для современного бронежилета.
Для наших целей броня - это практически что
угодно, что надевает на себя персонаж, чтобы защи­
тить себя. Если в вашей игре будут сражения, навер­
няка персонаж будет носить какую-то броню. Под­
черкнём, при разработке игры мы принимали это
во внимание, поэтому, вступая в бой без какой­
либо брони, ваш персонаж серьёзно рискует.
По этой причине мы не конкретизировали поня­
тие «броня» и применяем его в широком смысле.
Не все хотят, чтобы их персонажи постоянно ходили
в тяжёлой броне (в конце концов, в большинстве при­
ключенческих фильмов герои этого не делают!). По­
этому в нашей игре даже кожаная куртка или плотная
одежда добавляют немного защиты. Зачастую этого
достаточно, а персонаж при этом одет в то, что вполне
можно носить ежедневно.
Персонаж может получить выгоду от ношения
только одной брони. Даже если их надето несколько,
вы должны выбрать, какая из них даёт большие погло­
щение и защиту, а также дополнительные выгоды.

ХАРАКТЕРИСТИКИ БРОНИ
Каждой броне присущи приведённые ниже харак­
теристики. Ряд характеристик - цена и редкость -
у брони и оружия совпадает. Описание этих характе­ результат вычитается из любого наносимого урона.
ристик можно найти на странице 90. Например, если атака наносит 10 урона, поглощение
брони 2 и значение Силы 2 уменьшают этот урон
ЗАЩИТА на 4, оставляя лишь 6 единиц урона.
Защита добавляет к набору костей атакующего ■ Большинство видов брони добавляют к поглоще­
в количестве, равном её значению, тем самым отра­ нию +1 или +2, редко больше.
жая способность брони отклонять урон от владельца.
Показатель защиты брони устанавливает значе­ НАГРУЗКА
ние защиты её владельца, а прочие способности У любого комплекта или отдельного элемента брони
и таланты могут впоследствии его увеличить. есть показатель нагрузки. Однако полный пока­
затель нагрузки используется, только если броню
ПОГЛОЩЕНИЕ несут в руках, а не носят надетой. Когда броня
Значение поглощения брони прибавляется надета, её показатель нагрузки уменьшается на три,
к значению поглощения владельца, и полученный до минимума О.

ТАБЛИЦА 1.5-6. БРОНЯ

Плотная куртка

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОПИСАНИЕ БРОНИ
д ля примера описания брони рассмотрим плотную
куртку. Как мы и говорили в начале главы, в этом
ПЛОТНАЯ КУРТКА
Плотная куртка стандартный предмет одежды,
разделе нет исчерпывающего списка брони, поскольку
который впишется в большинство игровых миров.
она сильно зависит от мира, в котором происходит дей­
ствие игры. Тем не менее этого примера будет доста­ Куртка не даёт защиту, поскольку в ней нет эле­
точно, чтобы показать вам, как используется броня. ментов, отражающих удар. Она добавляет персонажу
поглощение+ 1, так как это плотная одежда, а не броня
В начале этого раздела мы писали, что «броня» -
полицейского или военного. Её стоимость такая же,
это нечто, что персонаж может носить в большинстве
как у прочной куртки хорошего пошива. Её ношение
ситуаций, не привлекая излишнего внимания.
не вызывает трудностей (помните, что показатель
Обычно мы даём описание брони в виде нескольких нагрузки надетой куртки падает до нуля). С курткой
абзацев с заголовками, а затем приводим их характе­ не связано никаких особых правил, ведь (помимо
ристики в виде общей таблицы. изменения внешнего вида) толку от неё немного. Учи­
тывая низкую стоимость, куртку нетрудно достать.

ЭКИПИРОВКА
э кипировка - это общий термин для снаряжения,
не являющегося оружием или бронёй. Как пра­
пищу в походе. Наличие этих предметов позволяет
решить эти задачи. С точки зрения игровой механики
вило, с предметами экипировки связано мало правил, экипировка не даёт бонусов, зато позволяет персо­
поэтому мы объединили их в одну категорию. нажу сделать то, что без неё не получилось бы.
В Части 11. Игровые миры мы при необходимо­ В других ситуациях экипировка помогает пер­
сти разделяем экипировку на подкатегории в зави­ сонажу лучше выполнить задачу. Чтобы успешно
симости от типа предметов. Это могут быть средства пройти через лес, необязательно иметь компас, но,
связи, медицинское оборудование, инструменты скорее всего, он будет весьма полезен. Газовый фонарь
или аварийно-спасательные средства. Подкатегории может пригодиться при разведении большого огня,
выделяются лишь для систематизации снаряжения. поскольку имеет источник топлива и запал. Всякий
раз, когда персонаж использует экипировку, чтобы
ХАРАКТЕРИСТИКИ ЭКИПИРОВКИ облегчить задачу, выполнить которую можно и без
её применения, вы, с одобрения ведущего, можете
В отличие от брони и оружия с их множеством характе­ добавить О в набор костей.
ристик, у экипировки их всего три: цена, нагрузка и ред­
Это мы и подразумеваем под правильным выбо­
кость. Все они применяются точно так же, как описано
ром инструмента. Всё это делается по вашему усмо­
в разделе, посвящённом оружию, на странице 90.
трению, но, как и в большинстве случаев, последнее
слово за ведущим.
ПРАВИЛЬНЫЙ ВЫБОР ИНСТРУМЕНТА
Помимо этих характеристик, большая часть экипи­
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
ровки подчиняется лишь одному правилу. Мы назы­ С некоторыми предметами экипировки связаны осо­
ваем его «правильный выбор инструмента». бые правила, которые приводятся в описании таких
Это правило заключается в следующем: исходя предметов.
из повествовательного характера нашей игры,
не каждый предмет снаряжения связан с особыми
правилами или даёт игромеханический бонус. Боль­
шая часть экипировки позволяет персонажу решать
задачи, которые невозможно было бы выполнить без
её применения. Бинокль позволит персонажу изда­
лека заметить противника, мобильный телефон -
общаться на расстоянии, а примус - приготовить

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ОПИСАНИЕ ЭКИПИРОВКИ
н иже представлены три предмета экипировки:
болеутоляющее, верёвка и рюкзак. В этом раз­
ТАБЛИЦА 1.5-7. ЭКИПИРОВКА
деле приводится ограниченный перечень, поскольку
экипировка сильно зависит от мира, в котором про­ о 25 2
Болеутоляющее
исходит действие игры. Тем не менее раздел даст вам
понимание принципов работы экипировки. Верёвка

Обычно мы даём описание экипировки в виде Рюкзак +4 50 3


нескольких абзацев с заголовками, а затем приво­
дим их характеристики в виде общей таблицы, как каждый день). Больше информации о лечении и боле­
и в случае с оружием и бронёй. утоляющих вы найдёте на странице 116.

БОЛЕУТОЛЯЮЩЕЕ ВЕРЁВКА
Болеутоляющее - это общий термин, обозначающий Это может быть, как моток пеньковой верёвки, так
расходуемые предметы для быстрого исцеления. Воз­ и современная нейлоновая альпинистская верёвка.
можность быстро излечиться очень важна в нашей С верёвкой связано лишь одно правило - правиль­
системе. Она позволяет персонажу продолжать дей­ ный выбор инструмента.
ствовать в ситуациях, когда он мог бы погибнуть,
а также делает бой менее летальным. Хотя с точки РЮКЗАК
зрения механики все эти предметы исцеляют раны,
тематически они могут поставить персонажа на ноги Рюкзаки могут быть совершенно разными, отли­
чаться по стоимости и редкости, но их суть от этого
совершенно по-разному. В фэнтези это могут быть
не меняется - все они позволяют персонажу перено­
зелья исцеления, использующие магию для затягива­
сить больше предметов.
ния ран. В стимпанке - исцеляющие тоники, соз­
данные по малопонятным научным или алхимиче­ Нося рюкзак, персонаж увеличивает порог нагрузки
ским принципам. В моровой войне - аптечки, как на четыре.
научного, так и магического происхождения. В игре
по современности это может быть болеутоляющее,
позволяющее персонажу игнорировать незначитель­
ные ранения и продолжать действовать. В космоопере
или научно-фантастическом мире могут использо­
вать как болеутоляющее, так и хитроумных автоле­
карей, которые за счёт футуристических знаний или
даже нанотехнологий в момент залечивают раны.
Вне зависимости от названия, болеутоляющее дей­
ствует одинаково во всех игровых мирах. Для при­
менения болеутоляющего на вашего персонажа или
на персонажа вплотную с вами вы должны потратить
один манёвр. При совершении манёвра болеутоля­
ющее тратится, а персонаж немедленно вылечивает
5 ран. Несмотря на то, что персонаж может исполь­
зовать его несколько раз, его эффект постепенно
снижается. Каждое последующее болеутоляющее
исцеляет на одну рану меньше. Второе исце­
ляет 4 раны, третье - 3 и так далее. Примене­
ние шестого болеутоляющего за один день уже
не даёт никакого эффекта.
Через один день остаточный эффект про­
ходит и персонаж снова может использовать
болеутоляющее (это значит, что персонаж
-
может принять до 5 болеутоляющих за день,
\

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS •
ГЛАВА 6. БОЕВЫЕ СЦЕНЫ
р ано или поздно практически в любой ролевой игре
время для разговоров заканчивается, и вашим
Сражения совершенно необязательны, но, вероятно,
они всё же часто будут происходить, и в этой главе
персонажам придётся надрать чьи-нибудь задницы. мы обсудим, как проходят боевые сцены.

ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНЫЙ И СТРУКТУ.РИРОВАННЫЙ ПРОЦЕСС ИГРЫ


м ы предполагаем, что большая часть игры
GENESYS пройдёт в повествовательном ключе,
когда ведуший описывает события, а вы с товарищами БДИТЕЛЬНОСТЬ ИЛИ ХЛАДНОКРОВИЕ?
описываете действия своих персонажей и реакцию
на происходящее вокруг. Однако сражения требуют Для определения инициативы в GENESYS
более структурированных игровых правил. могут использоваться два разных навыка:
Бдительность и Хладнокровие. Какой из них
Повествование не требует ни от ведушего, ни от игро­ использовать, подскажет сама ситуация.
ков отслеживать ход времени, и это всех устраивает.
Обычно достаточно просто знать, что данное действие Персонажи используют для инициативы
совершается за несколько минут, часов, дней или недель навык Бдительность, когда не знают о сраже­
(или любое другое количество времени). Повествова­ нии (или любой другой ситуации, из-за кото­
тельный процесс чаще всего используется в ситуациях, рой игра проводится в структурированном
когда точный порядок действий неважен. режиме). Например, два врага, встретивши­
еся на углу коридора, будут использовать
В противоположность ему, структурированный Бдительность при определении инициативы.
процесс - это чёткая система правил, разбивающая Точно так же тот, кто попадёт в засаду, исполь­
действия персонажей на составные элементы, которые зует для инициативы Бдительность (и если
можно успеть совершить за определённый промежу­ его инициатива будет выше, чем у того, кто
ток времени. Он также позволяет всем персонажам, засаду устроил, значит, он успешно заметил
участвующим в сцене, совершать действия по оче­ засаду в последний миг).
реди. Чаще всего он используется в боевых ситуациях.
Однако ведуший может использовать структуриро­ Персонажам следует использовать для своей
ванный процесс и в небоевых сценах, когда, на его инициативы Хладнокровие, если они знают
взгляд, ситуация только выиграет, если игроки будут о сражении (или любой другой ситуации,
чётко описывать действия своих персонажей. из-за которой игра проводится в структу­
рированном режиме) и готовятся к нему.
Например, бросок, совершаемый, чтобы
ОБЗОР СТРУКТУРИРОВАННОГО ПРОЦЕССА ИГРЫ увидеть, кто первым выстрелит в ковбой­
При использовании структурированного процесса для ской дуэли или выскочит из засады на врага,
описания последовательности событий во время пере­ использует Хладнокровие, так как оно вопло­
стрелки, дуэли на рапирах или суматошной погони щает способность персонажа оставаться
по узким улицам мы разбиваем игру на серию раундов, спокойным, собранным и сосредоточенным
каждый из которых состоит из серии ходов. В течение на выполнении задачи.
раунда все персонажи игроков и ведушего совершают Стоит заметить, что во время одного
по одному ходу, во время которого они могут выпол­ и того же сражения разные персонажи могут
нять задачи и совершать разнообразные действия. использовать разные навыки, в зависимо­
Раунд занимает примерно одну минуту времени, хотя сти от конкретных обстоятельств. Кроме
мы намеренно не указываем его точную длительность. того, если вы с ведущим не уверены, какой
Просто помните, что раунд длится достаточно долго для из двух навыков использовать, используйте
того, чтобы ваш персонаж мог переместиться в новое Бдительность.
место и совершить важное действие. Кроме того,

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
помните, что, хоть раунд и разбит на ходы, все эти ходы
происходят параллельно и практически одновременно.
События структурированной игры (также называ­
емые сценами), такие как сражения, содержат следу­
ющие шаги.

ШАГ 1. ОПРЕДЕЛИТЕ ИНИЦИАТИВУ


г-
1
КИНЕМАТОГРАФИЧНОЕ СРАЖЕНИЕ
Система GENESYS старается вызвать острые
ощущения, как в лучших приключенческих
книгах, фильмах и других произведениях. Сра­
жения происходят часто, но они скоротечны,
В начале первого раунда сражения всем игрокам и в них демонстрируются таланты и способно­
и ведущему нужно определить, в каком порядке персо­ сти персонажей.
нажи будут совершать свои ходы. Захватят ли солдаты Уникальная система костей подпитывает сюжет­
врасплох обоз, или первый выстрел совершит затаив­ ную составляющую игры. Даже одиночный
шийся снайпер? За это отвечает порядок инициативы. бросок атаки создаёт множество информации,
Для того чтобы определить порядок инициативы, делающей сражение не простым обменом уда­
все персонажи игроков и ведущего совершают элемен­ рами. Также мы советуем придумать интерес­
тарную (-) проверку Бдительности или Хладнокро­ ные подробности перед атакой, чтобы подска­
вия (подробности о том, как сделать выбор, смотрите зать ведущему, как описать результат. Сражение
во врезке Бдительность или Хладнокровие? на стр. 95). намеренно упрощено, чтобы игровой процесс

результаты от большего количества *


Когда все проверки будут сделаны, ведущий сортирует
к меньшему.
В случае ничьей большим считается результат, в кото­
не замедлялся обилием тактических решений;
описания действий и броска костей достаточно,
чтобы представить процесс сражения.
ром больше А. Если результаты ПИ и ПВ всё равно
одинаковы, большим считается результат персонажа
игрока. Этот список и есть порядок инициативы. ШАГ 5. ОКОНЧАНИЕ СЦЕНЫ

ШАГ 2. РАСПРЕДЕЛИТЕ ИНИЦИАТИВУ ПО ЯЧЕЙКАМ Когда все действия завершены, ведущий заканчи­
вает сцену. В этот момент способности персонажей,
После того как ведущий определит порядок иници­ используемые «один раз за сцену», снова становятся
ативы, он отмечает, какие результаты принадлежат доступными и заканчиваются способности, для­
персонажам игроков, а какие - ПВ. Результаты пер­ щиеся «до конца сцены». Персонажи игроков также
сонажей игроков становятся ячейками инициативы могут перевести дух и избавиться от усталости (смо­
персонажей игроков. Результаты ПВ становятся ячей­ трите на стр. 117), а также вылечить пострадавших
ками инициативы ПВ. персонажей.
ШАГ 3. УЧАСТНИКИ СОВЕРШАЮТ ХОДЫ
Ведущий с игроками заполняет ячейки инициативы,
Ход
начиная с наивысшей, по одной за раз. Если теку­ Каждый персонаж (и те, что принадлежат игрокам,
щая ячейка инициативы является ячейкой персона­ и те, что принадлежат ведущему) получает один ход
жей игроков, то игроки, посовещавшись, выбирают в каждом раунде. Во время своего хода персонаж
одного из своих персонажей, ещё не действовавших может сделать что утодно из большого списка воз­
в этом раунде. Далее этот персонаж игрока совершает можных вещей: броситься в укрытие, попытаться
свой ход. Персонажа, совершающего ход, мы будем взломать запертую дверь или выстрелить из писто­
называть активным персонажем. лета в противника. Деятельность персонажа в его
Если ячейка инициативы принадлежит ПВ, то веду­ ход делится на три категории: свободные действия,
щий выбирает одного из своих персонажей, ещё манёвры и действия.
не действовавших в этом раунде. Далее этот ПВ совер­
шает свой ход. СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

ШАГ 4. ОКОНЧАНИЕ РАУНДА Свободные действия требуют для совершения очень


небольших усилий и мало времени. Бросить сломанную
Когда все персонажи игроков и ведущего совершат свои
рацию, сказать что-нибудь другу или включить элек­
ходы, раунд оканчивается. В этот момент заканчиваются
трошоковую дубинку можно свободным действием.
эффекты, длящиеся «до конца раунда». Ведущий также Не существует чёткого ограничения того, сколько сво­
решает, требует ли текущая сцена дополнительных раун­
бодных действий персонаж может совершить за свой
дов, или она уже завершена. Если сцена продолжается,
ход, но ведущий может ограничить их количество или
вернитесь к шагу 3, используя тот же порядок инициа­ решить, что они сложные и совершаются как манёвр.
тивы, полученный в шаге 1. Если все действия завер­
Вот примеры свободных действий:
шены и сцена окончена, переходите к шагу 5.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
обращение к другому персонажу;
ДЕЙСТВИЯ
выпускание предмета из руки;
Действия - это деятельность, необходимая для
освобождение кого-то из захвата; выполнения персонажем своих целей. Обычно пер­
• небольшие движения, такие как смена поло­ сонаж может совершить одно действие в свой ход,
жения, выглядывание за угол или брошенный и скорее всего, это будет самая важная деятельность
за спину взгляд. за этот ход. Действия практически всегда включают
в себя проверку навыка, хотя действием также иногда
МАНЁВРЫ активируются некоторые способности персонажей.
Вот примеры действий:
Манёвры - это деятельность, которая не настолько • взлом компьютера;
сложна, чтобы требовать совершения проверки
навыков, но всё равно требующая времени и усилий отпирание запертой двери;
со стороны персонажа. Персонажи могут совершать стрельба из оружия;
по одному манёвру в свой ход, а некоторые обсто­ • удар противника кулаком или взятие его в захват;
ятельства могут позволить им совершить второй
• инструктаж союзников серией приказов;
манёвр (смотрите на стр. 98). Вот примеры манёвров:
• прицеливание; оказание первой помощи союзнику;
• подкрадывание к бдительному врагу;
• передвижение на один диапазон дистанции ближе
к врагу или дальше от него (подробнее о диапазо­ восхождение на скалу.
нах дистанции смотрите на стр. 105); Из всех этих вариантов во время сражений чаще
• открывание двери; всего используются действия, позволяющие атако­
• укрытие; вать противника. Атака требует совершения про­
верки боевого навыка, которая иногда сокращается
• вставание.
до «боевой проверки» или просто «атаки».

СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
с вободные действия - это всё, что может сделать
персонаж за очень малое количество времени,
Несмотря на то, что нет чёткого ограничения коли­
чества свободных действий, которые персонаж может
или то, что не оказывает на сцену значительного совершить во время сражения, мы советуем исполь­
влияния. Сюда входит выпускание из руки того, что зовать их в разумном количестве за один ход. Если
(или кто) в ней находится, короткая фраза, быстрый этого не сделаете вы, ведущий всегда может сказать,
взгляд себе за спину, жестикуляция или любое дру­ что деятельность персонажа слишком сложна и тре­
гое незначительное движение. Мы не можем приве­ бует манёвра или даже действия.
сти полный список возможных свободных действий, Ещё одно замечание: обычно вне своего хода пер­
потому что их слишком много и, как мы уже сказали, сонаж может совершать только свободные действия.
большая их часть не оказывает никакого эффекта Встречаются и исключения, но все они чётко пропи­
в механике игры. саны в правилах.

МАНЁВРЫ
А бстрактное описание в игре GENESYS есть
не только у сражений. В общих чертах описыва­
При этом не все телодвижения требуют проверок.
Такая незначительная деятельность, называюща­
ются также и перемещения. В сражениях персонажи яся «манёврами», покрывает широкий пласт того,
не только стреляют и размахивают оружием, они ещё что может совершить персонаж. Манёвры требуют
и достают медицинские препараты для лечения ране­ от персонажа времени и усилий, но при этом они
ных товарищей, активируют механизмы для открыва­ достаточно просты и при их совершении невоз­
ния дверей и залезают на стены, чтобы получить преи­ можен провал. Технически персонажи совершают
мущество над противниками. манёвры и во время повествования, и во время

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
структурированных сцен. Однако манёвры отслежи- ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ОКРУЖЕНИЕМ
ваются и формализуются только во время структури -
рованных сцен, потому что в пылу сражения время Зачастую одного манёвра достаточно для взаимодей­
и возможности персонажа очень ограниченны. ствия персонажа со своим окружением. Это широкая
категория возможных взаимодействий, таких как
ОГРАНИЧЕНИЯ МАНЁВРОВ открытие двери, укрытие за стеной, нажатие кнопки
на панели управления или поднятие оружия с земли.
Будь то тщательное прицеливание, укрытие Ниже описаны конкретные примеры взаимодействия
за ящиками или лечение раненого друга, персо­ с окружением:
наж может совершить только один так называе­ • Перемещение большого предмета. Перевернуть
мый «свободный» манёвр в свой ход. Он может стол, уронить бочки на пути преследователя, под­
совершить второй манёвр, добровольно получив нять ящик: всё это совершается манёвром.
две усталости, но зато выложившись по полной.
Персонажи также могут совершить второй манёвр • Открытие или закрытие двери. Будь то шлюз
за счёт успешной проверки навыка (потратив А А с электронным подъёмником или простая дверь
из этой проверки) или при помощи других описан­ с петлями и засовом, открываются или закрыва­
ных средств. Однако, каким бы ни был источник, ются они манёвром.
персонаж не может совершить за свой ход более • Укрытие. Спрятаться за дверным косяком,
двух манёвров. присесть за большим ящиком или выглянуть
из-за ствола дерева: всё это даёт персонажу
МАНЁВРЫ ВНЕ ХОДА ПЕРСОНАЖА дальнюю защиту 1 (некоторые виды укрытия
дают дальнюю защиту больше 1, если они особо
В некоторых ситуациях персонаж может совершать прочные). Требуется манёвр, чтобы получить
манёвры не в свой ход. Вражеский солдат, совершив­ укрытие, но, получив его однажды, персонаж
ший плохую проверку Скрытности для засады на ПИ, сохраняет бонус от него, пока обстановка вокруг
может получить в проверке несколько О. В такой не поменяется настолько, что он не перестанет
ситуации ведущий может решить, что грубый про­ получать преимущества от укрытия, или пока
счёт позволяет жертве засады совершить манёвр он сам не выйдет из укрытия.
несмотря на то, что сейчас не её ход.
Дополнительные манёвры, совершённые не в свой ЗАЩИТНАЯ СТОЙКА
ход, не идут в счёт ограничения на два манёвра в ход
персонажа. Обычно эти дополнительные манёвры Если персонаж столкнулся с агрессивным вооружён­
выдаются на усмотрение ведущего, и потому нет ным противником, то он, вероятно, больше захочет
никакого ограничения на количество таких допол­ защитить себя, чем ударить врага. В такой ситуации
нительных манёвров. Однако мы советуем ведущим персонаж может совершить манёвр защитной стойки,
который улучшит его ближнюю защиту. Персонаж,
ограничить количество манёвров вне хода одним,
максимум - двумя. ■
совершающий этот манёвр, добавляет ко всем бое­
вым проверкам, совершаемым им до конца своего

Виды МАНЁВРОВ следующего хода. Также манёвр даёт ему ближнюю


защиту 1 до конца его следующего хода.
Ниже перечислен список манёвров, которые персо­
наж может совершить в бою. Пожалуйста, обратите ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭКИПИРОВКИ
внимание, что это вовсе не полный список. Суть Использование предметов и снаряжения соверша­
манёвров в том, что они описывают деятельность, ется этим манёвром, содержащим в себе следующие
которую относительно легко совершить, но которая варианты:
при этом всё равно требует времени и усилий. При­
ведённые манёвры описывают множество вариан­ • Достать, убрать, подготовить или перезарядить
тов, но, если игрок придумает что-то, чего нет в этом оружие. Этим манёвром совершаются основные
списке, он не должен отказываться от этой идеи. манипуляции с большей частью оружия, напри­
В такой ситуации он должен объяснить ведущему, мер вынимание меча из ножен, перезарядка
что он пытается совершить, а тот уже решит, можно энергобатареи лазерной винтовки (при условии
ли это совершить одним манёвром. что у персонажа есть под рукой дополнительный
боеприпас - смотрите на стр. 89) или извлечение
Есть деятельность, требующая для совершения осколочной гранаты и выдёргивание чеки.
нескольких манёвров. Обычно эти манёвры должны
совершаться последовательно, без перерыва на другие • Достать что-то из контейнера или убрать это
манёвры и действия, чтобы результат был успешным. туда. Персонаж может манёвром вынуть предмет

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
из кармана, рюкзака, ранца, патронташа или дру­ их можно было выполнить безопасно или эффективно.
гого доступного контейнера. Этот же манёвр можно Этот манёвр обычно совершается в связке с другой спо­
использовать чтобы убрать предмет в контейнер. собностью, чтобы дать бонус, снять штраф или выпол­
нить требование. Таланты и способности, использую­
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ щие манёвр подготовки, описывают его конкретный
эффект. Если подготовка есть в требованиях, она так
Один из самых важных манёвров, которые может совер­ и указывается, словом «подготовка».
шить персонаж, - перемещение. Это может быть смена
укрытия, перебежка к раненому союзнику, бег от когтей
разъярённого медведя или уход из зоны досягаемости
Помощь
вражеского арбалета. В этой игре есть несколько широ­ Если персонаж пытается завести двигатель грузо­
ких типов перемещения. Когда персонаж перемещается, вика или оказать первую помощь раненому товарищу,
он делает что-то одно из этого списка: помощь всегда придётся кстати. Совершение манёвра
• Смена дистанции. Этот манёвр позволяет пер­ помощи позволяет добавить О к следующей проверке
сонажу поменять дистанцию до другого суще­ навыка стоящего вплотную союзника. Несколько пер­
ства или предмета с короткой до средней или сонажей могут использовать этот манёвр, чтобы доба­
наоборот. Совершение двух таких манёвров вить к следующей проверке стоящего вплотную союз­
позволяет персонажу переключаться между ника несколько бонусных О. Все эти бонусные кости
средней и длинной дистанцией или же между нужно использовать в следующем ходу персонажа,
длинной и экстремальной. При перемещении которому помогали, иначе они пропадут.
на большие расстояния манёвры необязательно Ведущий должен сам судить, когда позволять
совершать в один и тот же ход, но считается, что персонажам помогать друг другу. Некоторые
персонаж не перешёл на новую дистанцию, пока действия не становятся легче из-за помощи.
не совершит все нужные манёвры. Подробности
по определению дистанции смотрите в разделе
Диапазоны дистанции на странице 105.
• Подход вплотную или отход от противника. Если
персонаж уже находится на короткой дистанции
от цели, он может совершить манёвр и подойти
к цели вплотную. Если персонаж находится
вплотную с противником, он обязан потра­
тить манёвр, чтобы отойти от этого про­
тивника (или нескольких противников)
перед перемещением в другое место. Это
меняет лишь дистанцию между суще-
ством и его противником с вплотную
до короткой и моделирует усилия,
потраченные на то, чтобы отойти,
избежав атак противника. Пер­
сонажи не обязаны совершать
этот манёвр, чтобы перестать
находиться вплотную с группой
союзников.
• Перемещение в пределах корот­
кой дистанции. Совершение этого
манёвра позволяет персонажу,
вплотную с которым нет против­
ников, переместиться в другое
место, находящееся на корот-
кой дистанции от него.

ПОДГОТОВКА
Некоторые действия требуют
дополнительной подготовки, чтобы
Точно так же ведущий сам решает, какое количе­ Полученный урон, превышающий значение поглоще­
ство персонажей может одновременно помогать. ния, отменяет преимущества прицеливания.
Прицеливание даёт персонажу один из следующих
ПОСАДКА ИЛИ СПЕШИВАНИЕ двух бонусов:
Во многих игровых мирах персонажи переезжают • Получите О для следующей боевой проверки.
с места на место на ездовых животных. Сесть на одо­ Если персонаж тратит два последовательных
машненное животное, такое как обученная лошадь, манёвра на прицеливание, он получает О О
или спешиться с него можно манёвром (однако к следующей боевой проверке.
посадка на необученное животное требует обычной
[♦ ♦J проверки Выживания и затраты действия, • Целью становится конкретный предмет про­
тивника или конкретная часть тела. Это позво­
а может быть и более тяжёлым испытанием, в зави­
ляет персонажу выбить оружие из рук против­
симости от того, насколько необузданным посчи­
ника или прицелиться в его конечность, чтобы
тает ведущий это животное). Точно так же посадка
затруднить перемещение. Если персонаж тратит
в транспорт, пересаживание в кабину или друтое
на такое прицеливание один манёвр, то его сле­
перемещение для управления транспортным сред­
ством или артиллерийской установкой совершаются
дующая боевая проверка получает ■ ■. Если
он тратит два последовательных манёвра на такое
манёвром.
прицеливание, то проверка получает ■.
ПРИЦЕЛИВАНИЕ
РАСПЛАСТЫВАНИЕ ИЛИ ПОДЪЁМ НА НОГИ
Во время сражения персонаж может совершить манёвр
прицеливания, чтобы получить бонус к следующей Распластаться и встать на ноги из этого положения
можно манёвром. Распластывание позволяет персо­
боевой проверке. Персонаж получает преимущество
от прицеливания, только если остаётся в текущей нажу добавлять ■ ко всем атакам дальнего боя, совер­
позиции и не совершает дополнительных манёвров шаемым по нему, но при этом он обязан добавлять О
и действий перед своей следующей боевой проверкой. ко всем атакам ближнего боя, совершаемым по нему.

ПОЛЁТ
Полёт в GENESYS моделируется двумя разными воздуха или другие органы, позволяющие оста­
способами. Транспорт и космические корабли ваться над землёй. Такое перемещение использует
используют правила из Части 111. Руководство те же игровые правила, что и для друтих существ,
ведущего, начинающиеся на странице 220. Неко­ но со следующими исключениями: парящие суще­
торые предметы снаряжения позволяют индиви­ ства игнорируют пересечённую и непроходимую
дам подражать такому полёту, поэтому они тоже местность, пока могут эффективно держаться
используют эти правила. выше неё, и они игнорируют штрафы за переме­
Однако некоторые существа и индивиды могут щение по воде. Обычно им приходится держаться
летать сами по себе, пусть и не с такой скоростью, как относительно близко к земле (на средней дистан­
транспорт. В этих случаях существа просто переме­ ции), если не сказано иное.
щаются из одного места в друтое полётом, по-преж­ Существа, способные летать (такие как большин­
нему используя правила из этой главы в ситуациях ство птиц), используют для полёта принципы аэро­
вроде сражения. Их полёт отыгрывается в основном динамики, такие как подъёмная сила крыла. Отно­
повествовательно, не забывая о здравом смысле. сительно местности они используют те же правила,
Например, летящее существо может с лёгкостью что и парящие существа. Однако им приходится
перелететь через пересечённую или непроходимую сохранять небольшую скорость, чтобы оставаться
местность или пролететь над водой, не плавая в ней. на лету, и потому во время полёта они обязаны каж­
Оно может покрывать расстояния по вертикали дый ход тратить один манёвр н� перемещение (они
так же, как пешие перемещаются по горизонтали. могут как действительно перемещаться, так и кру­
Однако есть несколько вещей, которые стоит пом­ жить на одном месте). Большая часть летающих
нить в отношении летающих существ. существ может перемещаться быстрее парящих
Существа, способные парить, полагаются на очень и наземных существ, а также перемещаться с длин-
быстро машущие крылья, сумки с газом легче ной дистанции на короткую одним манёвром.

100 1 ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА


GENESYS
ДЕЙСТВИЯ
в о время своего хода у персонажа обычно есть
время на одну основную деятельность. Это
Другими словами, это деятельность, для которой
успех не гарантирован, а провал может повлиять
и будет действие персонажа. Действия включают на разворачивающийся сюжет. Например, для боль­
любую достаточно сложную деятельность, которая шинства персонажей перемещение из одного места
требует проверку навыка, например проникнове­ в другое не сопровождается риском провала. Счита­
ние в компьютерную сеть, стрельба из винтовки или ется, что персонажи без травм и увечий легко могут
перепрыгивание разлома. переместиться из одного места в другое. И даже
если у персонажа не получится задуманное, провал
ОГРАНИЧЕНИЯ НА дЕЙСТВИЯ не окажет значительного влияния на текущий сюжет.
Однако пересечение пропасти по натянутому канату,
Персонаж может совершить только одно действие чтобы избежать преследования, содержит риск про­
в ход. У некоторых персонажей есть способности, вала (падение и возможная смерть), и этот провал
позволяющие им совершать действие манёвром. Это влияет на сюжет (сможет персонаж или нет избежать
не нарушает ограничение на одно действие в ход, так преследования). Таким образом, требуется проверка
как теперь такое действие считается манёвром. Координации, и в сцене она совершается действием.

Виды ДЕЙСТВИЙ Многие проверки навыков и то, чего ими можно


достичь, описаны в Главе 3. Навыки. Вне сцены пер­
сонаж может сделать с помощью навыка то же, что
Есть четыре основных вида действий, которые пер­ и в рамках сцены. Единственное отличие в том, что
сонаж может совершить в свой ход: обмен действия в рамках сцены накладывается ограничение по вре­
на манёвр, трата действия на активацию способности мени. Ведущий может решить, что определённая дея­
или таланта, совершение проверки навыка и соверше­ тельность может требовать более одного действия,
ние боевой проверки. Последнее, совершение боевой если она достаточно длительная (если деятельность
проверки, в действительности является разновид­ занимает настолько много времени, что её нельзя
ностью проверки навыка. Однако множество уни­ выполнить за сцену, ведущий может потребовать,
кальных особенностей заставляет выделить это дей­ чтобы персонаж подождал конца сцены, и только
ствие в отдельную категорию. потом пытался её совершить).
ОБМЕН ДЕЙСТВИЯ НА МАНЁВР Однако боевые проверки достаточно уникальны,
чтобы их можно было выделить в отдельную кате­
Персонаж может обменять своё действие на допол­ горию.
нительный манёвр в свой ход. После этого он может
выполнить любой манёвр, который мог бы совершить СОВЕРШЕНИЕ БОЕВОЙ ПРОВЕРКИ
в обычных обстоятельствах, согласно всем прави­
лам по совершению манёвров. Однако во время хода Персонажи игроков совершают боевую проверку,
по-прежнему нельзя совершить более двух манёвров, когда используют боевой навык для атаки цели -
какими бы путями вы их ни получили. стреляя в неё из ружья, ударяя кулаком или замахи­
ваясь мечом, например. Это действие также называют
ТРАТА ДЕЙСТВИЯ НА АКТИВАЦИЮ СПОСОБНОСТИ просто «атакой».
Самое главное, помните, что боевая проверка -
Некоторые способности и таланты активируются это проверка навыка. Она использует правила и про­
действием. Если персонаж решает активировать цедуры совершения проверки навыка, включая шаги
такую способность или талант (даже если трата дей­ по сбору набора костей. Однако в боевой проверке
ствия не сопровождается проверкой или другой дея­ есть дополнительные шаги. Ниже описаны все шаги
тельностью со стороны персонажа), он теряет своё совершения боевой проверки.
действие для этого хода. Он не сможет совершить
второе действие, если у него нет способности, явно ШАГ 1. ОБЪЯВИТЕ ОБ АТАКЕ И ВЫБЕРИТЕ ЦЕЛИ
дающей ему второе действие.
Персонаж решает совершить атаку. Он выбирает,
СОВЕРШЕНИЕ ПРОВЕРКИ НАВЫКА какой навык будет использовать для совершения
атаки, и если этот навык требует использования ору­
Самые распространённые действия, совершаемые жия, то выбирает и оружие. После этого он выбирает
персонажами в свой ход, требуют проверки навыка. цель этой атаки.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1
1О 1
ШАГ 2. СОБЕРИТЕ НАБОР КОСТЕЙ ТАБЛИЦА 1.6-1.
Персонаж собирает набор костей, основанный СЛОЖНОСТЬ АТАК ДАЛЬНЕГО БОЯ
на навыке, характеристике, применяемых талантах
и прочих умениях. Некоторые условия, такие как
болезненный эффект критической травмы или эффект
♦)
Лёгкая ( плюс модификаторы,
Вплотную зависящие от использованного
окружающей среды, такой как туман или темнота, оружия; смотрите страницу 108
тоже могут внести кости в набор. Смотрите информа­
Короткая Лёrкая (♦)
цию о построении набора костей на странице 19.
Сложность боевой проверки зависит от того, дистан­ Средняя Обычная (♦♦)
ционная это атака (использует навык Дальний бой или Длинная Сложная (♦♦♦)
производный от него навык, в зависимости от игро­
Экстремальная Пугающая (♦♦♦♦)
вого мира) или атака ближнего боя (используется Гру­
бая сила, Ближний бой или другой навык, произво­
дный от игрового мира). Сложность атак ближнего боя к атаке. Если атака действует на несколько целей,
всегда обычная (♦ ♦). Сложность атак дальнего боя
дополнительный урон добавляется для каждой цели.
зависит от расстояния между целью и активным персо­ ШАГ 4. ИСПОЛЬЗУЙТЕ А И @
нажем, или, другими словами, от диапазона дистанции,
в котором находится цель. В Таблице 1.6-1. Сложность Так же как и при проверке небоевого навыка, А и @
атак дальнего боя приводится сложность для разных можно тратить для получения отдельных положи­
диапазонов дистанции (подробнее о диапазонах дис­ тельных эффектов. Однако правила сцен более систе­
танции смотрите на стр. 105). Как только набор собран, матизированы, чем правила повествования, и потому
бросайте кости. некоторые варианты, касающиеся траты А и@, опи­
саны подробнее. В сценах то, как персонаж исполь­
ШАГ 3. РЕЗУЛЬТАТЫ НАБОРА И НАНЕСЕНИЕ УРОНА зует А и @, решает игрок, контролирующий актив­
Бросив набор костей для атаки, игрок оценивает ного персонажа, если у ведущего нет особой причины

*
результат. Эта проверка, как и любая другая, будет сделать это за него.
успешной, если в результате будет больше, чем Х. Основной способ траты А и @ при атаке - это

*
При совершении боевой проверки, если она активация критических травм и свойств активного
была успешной, каждый добавляет + l урон предмета. Как описано на странице 90, у каждого ору­
жия есть критическое значение, выраженное числом.
Владелец оружия может потратить указанное коли­
чество А, чтобы причинить цели одну критическую
травму в дополнение к обычному урону и эффектам.
Помните, что критическую травму можно причинять,
только если попадание было успешным и оно нанесло
урон, превышающий поглощение цели. Дополнитель­
ную информацию о критических травмах смотрите
на странице 114.
Свойства предметов - это особые эффекты
и способности, применяемые только тогда, когда
персонаж использует именно это оружие - свой­
ство Высококритичное у топора, например, или
Автоматическое у пулемёта. Свойства предме-
тов бывают двух видов: активные и пассивные.
Активные свойства требуют, чтобы владелец
потратил для их активации определённое
количество А. Обычно это А А, хотя неко­
торые свойства могут требовать больше или
меньше. Пассивные свойства всегда дают
свой эффект. Некоторые свойства могут
оказывать на цель особые эффекты, кото­
рые, если не сказано иное, всегда идут
в дополнение к прочим эффектам, крити­
ческим травмам и урону.

J 02 1 ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
г
!
i
i
АТАКИ БЛИЖНЕГО И ДАЛЬНЕГО БОЯ
Атаки ближнего и дальнего боя - это два разных
вида атак и два разных вида боевых проверок.
всегда, ведущие могут придумать другие варианты
использования О и� в зависимости от обстановки,
и допустимыми будут все варианты, устраивающие
и игроков, и ведущего.

ШАГ 6. УМЕНЬШИТЕ УРОН, ПРИМЕНИТЕ ЕГО К ПОРОГУ РАН


Атака да льнего боя совершается оруж ием даль­
И ПРИМЕНИТЕ КРИТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ
него боя, чаще всего с помощью навыка Даль­
ний бой (или одного из его вариантов). Атака Когда персонаж получает урон, хоть от винтовки, хоть
ближнего боя - это атака, совершаемая в тесной от когтей, он уменьшает урон на значение поглоще­
схватке с противником, при помощи оружия, ния. Если после этого урон всё равно остаётся, персо­
созданного для использования в тесной схватке. наж получает соответствующее количество ран. Если
Такая атака чаще всего совершается с помо­ итоговый результат нулевой или отрицательный,
щью навыка Грубая сила или Ближний бой (или то персонаж не получает ран, значит, его стойкость
одного из его вариантов). и врождённая выносливость вкупе с носимой бронёй
спасли его от ранений. Если персонаж получает урон
от нескольких попаданий одной атаки, он применяет
Помимо добавления в качестве дополнительных
поглощение к каждому попаданию отдельно. Более
*•@ можно тратить и на активацию свойств пред­
подробно об уроне и ранах вы можете почитать
метов. Один @ можно потратить на причинение в разделе Раны, уста лость и состояние здоровь я
критической травмы (вне зависимости от критичес­ на странице 112.
кого значения оружия). В качестве альтернативы
один@ можно потратить на активацию одного свой­ Атака может также вызвать критическую травму.
ства предмета, вне зависимости от того, сколько А Это может произойти при срабатывании критиче­
обычно для этого требуется. ского значения оружия или из-за того, что у цели ран
больше, чем её порог ран. Более подробно критиче­
Есть и другие способы потратить А и @. Наи­ ское значение описано в Шаге 4. Использ уйте А и@.
более часто используемые варианты перечислены
в Таблице 1.6-2. Трата А и@в бою на странице 104. Когда причиняется критическая травма, атакую­
Помните, что это далеко не полный список возмож­ щий бросает процентный кубик по Таблице 1.6-10.
ных вариантов. Как всегда, игроки и ведущий могут Результат критической травмы на странице 115.
придумать другие способы траты А и @, в зави­ Результат покажет, какая критическая травма была
симости от обстоятельств сцены. Допустимыми причинена.
считаются все варианты, устраивающие и игроков, Некоторые виды оружия и таланты модифици­
и их ведущего. руют этот бросок, потенциально делая его более
или менее эффективным. Если при атаке выпадает
ШАГ 5. ИСПОЛЬЗУЙТЕ O И � достаточное количество А для нескольких крити­

г
Таким же образом как контролирующий игрок опре­ ческих травм, персонаж совершает один бросок,
добавляя 10 к результату за каждое дополнительное
деляет, как тратить А и@ в своей боевой проверке,
срабатывание.
ведущий определяет, как потратить О и�. выпав­
шие при проверке. Удачное стечение обстоятельств
может помогать игрокам, а неудачи - очень сильно
мешать. По умолчанию, как тратить О и�. решает
ДРУГИЕ НАВЫКИ В БОЮ
ведущий, хотя в некоторых случаях (например, при !
Несмотря на то, что в базовых правилах
проверках, совершаемых ПВ) он может отдать это используются только три боевых навыка,
право игрокам. мы знаем, что в вашей игре, скорее всего,
У многих видов оружия в описании указаны вари­ будут использоваться и другие (в зависимости
анты использования А и @, но мало у кого есть от игрового мира и вашей фантазии). Кроме
варианты для О и �- Однако есть и исключения. того, вы можете создавать свои собственные
У некоторых нестабильных и опасных видов оружия боевые навыки.
есть такие варианты, и в этом случае они указаны Самое главное, что нужно знать об этих навы­
в описании оружия. Есть и общие варианты траты О ках, - атака дальнего боя ими совершается
и � в сценах, самые распространённые из которых или атака ближнего боя. От этого зависит то,
указаны в Таблице 1.6-3. Трата ,С и� в бою на стра­ как вы будете использовать эти навыки при
нице 104. Так же как и в случае с А и @, помните, совершении боевой проверки.
что это не единственные возможные варианты. Как

GENESYS
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА I J ОЗ
ТАБЛИЦА 1.6-2. ТРАТА А И @ В БОЮ
Вылечите 1 усталость.
Добавьте О к проверке следующего союзника.
Обнаружьте важную деталь в происходящем конфликте, такую как местонахождение панели управления дверью или
А или@ уязвимое место в бронированном автомобиле.
Причините критическую травму успешной атакой, наносящей урон после применения поглощения (стоимость в А может меняться).
Активируйте свойство предмета (стоимость в А может варьироваться).
Немедленно совершите свободный манёвр (к нему применимо общее ограничение на два манёвра в ход).
А А или@ Добавьте ■ к следующей проверке цели.
Добавьте О к следующей проверке любого союзника, включая активного персонажа.
Игнорируйте до конца текущего раунда защиту цели (такую как защита от укрытия, снаряжения или выполнения манёвра
защитной стойки).
Игнорируйте до конца следующего хода активного персонажа негативные эффекты окружения, такие как суровая погода,
невесомость или подобные обстоятельства.
Когда вы наносите урон цели своей атакой, то можете вместо причинения ран или усталости вывести из строя противника
ААА или один из предметов его экипировки. Это может быть временная хромота из-за выстрела в ногу или отключение его
или@
рации. Эффект должен устраивать и ведущего, и игрока, и точную формулировку эффекта выбирает ведущий (однако
Таблица I.6-10. Результат критической травыы на странице 115 может стать хорошим источником подобных эффектов).
Эффект должен быть временным и не слишком фатальным.
Получите до конца следующего хода активного персонажа+ 1 к ближней или дальней защите.
Заставьте цель уронить используемое ей оружие ближнего или дальнего боя.
Усильте сложность следующей проверки цели.
Усильте характеристику следующей проверки любого союзника, включая текущего активного персонажа.
Сделайте что-нибудь очень важное, например подстрелите блок управления дверью, чтобы запереть её.
При проверке инициативы немедленно совершите свободный манёвр до начала сражен.11я.
Во время нанесения цели урона атака уничтожает часть используемого целью снаряжения, например взрывает его винтовку
или перерубает меч.

ТАБЛИЦА 1.6-3. ТРАТА 6 И � В БОЮ


стоимоСТЬ,[вдРиднтьг>;;-�tI/ �,. , }:�:: ,, ,-- ,.
Активный персонаж получает l усталость.
'' -,, ,,'
,!)•, 1,
,,
'' ' с'f ,.,;:i ':,;1 � : �i:; �;;�::�,t;i\�,_:;�: ��:,::��М',:с:;';>
О.или@ Активный персонаж теряет преимущества от предыдущего манёвра (например, от укрытия или защитной стойки), пока не
выполнит этот манёвр повторно.
Противник может немедленно совершить один свободный манёвр в качестве свободного действия в ответ на проверку активного
персонажа.
О.О.или@ Добавьте О к следующей проверке цели.
Активный персонаж или его союзник получает ■ в следующем действии.
Активный персонаж распластывается.
о.о.о Активный персонаж даёт врагу в текущей сцене существенное преимущество, например случайно разрушает пульт
или@
управления мостом, по которому активный персонаж мог бы сбежать.
В оружии персонажа заканчиваются боеприпасы, и его нельзя использовать до конца сцены.
Усильте сложность следующей проверки любого союзника или текущего активного персонажа.
@
Используемый активным персонажем инструмент или оружие, применяемое с навыками Ближний бой или Грубая сила,
получает повреждение (смотрите на стр. 89).

ЗАЩИТА
3 ащита, или, конкретнее, рейтинг защиты, - это
один из факторов, определяющих, насколько
Персонаж добавляет ■,
количество которых равно
его рейтингу защиты, ко всем боевым проверкам про­
сложно во время сражения совершить успешную тив него.
атаку. Рейтинг защиты отражает способность щитов,
Рейтинг защиты персонажа не может превы­
брони и прочих факторов полностью отклонять атаки
шать 4.
или поглощать энергию удара.

1041
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
Ближняя и ДАЛЬНЯЯ ЗАЩИТЫ в виде числа или говорят, что они «предоставляют»
защиту. Вот примеры:
Рейтинги защиты персонажа можно разделить на три
• броня;
категории: общий рейтинг защиты, ближняя защита
и дальняя защита. Общий рейтинг защиты приме­ • укрытие;
няется против всех боевых проверок, направленных • некоторые таланты;
на персонажа. Рейтинг ближней защиты применяется
только против ближних боевых проверок, направлен­ • манёвр защитная стойка.
ных на персонажа (проверки Грубой силы, Ближнего Эти источники не суммируются друг с другом. Если
боя, Ближнего боя [лёгкое оружие] и Ближнего боя персонаж может извлечь пользу из нескольких источ­
[тяжёлое оружие]). Рейтинг дальней защиты при­ ников защиты, вы сами выбираете лучший из них.
меняется только против дальних боевых проверок,
Однако есть и источники, увеличивающие защиту.
направленных на персонажа (проверки Артиллерии,
Эти источники говорят, что они «увеличивают»
Дальнего боя, Дальнего боя [лёгкое оружие] и Даль­
защиту, или указывают численное значение с симво­
него боя [тяжёлое оружие]). лом «+» перед ним. Эти источники защиты суммиру­
Есть два источника защиты: те, которые суммируются, ются как друг с другом, так и с другими источниками,
и те, что нет. Можете считать их источниками, дающими дающими защиту.
защиту, и источниками, увеличивающими защиту.
Если несколько источников в сумме увеличивают
Источники, дающие защиту (такие как большая защиту персонажа выше 4, рейтинг остаётся рав­
часть брони), указывают предоставляемую защиту ным 4.

ПОГЛОЩЕНИЕ
п оглощение защищает персонажа от получения
ран. У большинства существ и персонажей значе­
Если поглощение уменьшило урон до нуля или ещё
меньше, то персонаж не получает урон. Если персонаж
ние поглощения по умолчанию равно рейтингу Силы. получает несколько попаданий от одной атаки (напри­
Большая часть брони и других источников защиты мер, от автоматического оружия), он применяет погло­
предоставляют дополнительное поглощение (смотрите щение к каждому попаданию отдельно.
в Главе 5. Снаряжение).
Поглощение суммируется, если исходит от разных
При получении урона от атаки (действий, включа­ источников, например от тяжёлой штурмовой брони
ющих в себя проверку боевого навыка) или другого и подкожных пластин. Однако многочисленное исполь­
источника физического урона (например, когда персо­ зование одного и того же источника не суммируется.
нажа заваливает камнями в горах или когда его сбивает Персонаж не может надеть три комплекта штурмовой
автомобиль), персонаж может уменьшить урон на своё брони, чтобы сложить их значения поглощения.
значение поглощения. После вычисления наносимого
Поглощение не уменьшает усталость, причиняемую
урона вычтите из него итоговое значение поглощения. цели, за исключением особых случаев (например, при
Результат показывает, сколько ран получает персонаж. попадании оружия со свойством Оглушающий урон).

ДИАПАЗОНЫ JlИСТАНUИИ
G ENESYS описывает расстояния и дистанции
обобщёнными терминами. Вместо того чтобы
фокусировать внимание игроков на поле с клетками,
используются при определении того, куда может
достать атака дальнего боя, как далеко друг от друга
находятся два существа, какие усилия нужно потра­
GENESYS отображает позиции, расстояния и дистан­ тить, чтобы перейти из одного места в другое,
ции более абстрактными методами, позволяя игро­ и так далее. Чаще всего используются следующие
кам фокусироваться на событиях и приключениях. дистанции: короткая, средняя, длинная и экстре­
Дистанция между двумя точками - людьми, пред­ мальная. Другое относительное положение - вплот­
метами или противниками - может быть представ­ ную - существует для обозначения персонажей,
лена одной из категорий. Эти диапазоны дистанции находящихся очень близко друг от друга.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА [
, ОБ
GENESYS
Пять ДИАПАЗОНОВ дистАНЦИИ на то, что два объекта находятся достаточно близко
друг от друга, чтобы они могли взаимодействовать.
Для упрощения игры дистанции в GENESYS поделены Считайте дистанцию вплотную подкатегорией
на пять разных категорий, от вплотную до экстремаль­ короткой дистанции. Очевидно, что кто-то может
ной. Как всегда, последнее слово в определении дистан­ находиться чуть дальше, будучи при этом на корот­
ции между атакующим и целью остаётся за ведущим. кой дистанции, и он ни с кем не будет находиться
При помощи статуса «вплотную» и остальных диа­ вплотную. Однако разница в расстоянии будет весьма
пазонов дистанции ведущий может динамично при­ небольшой. Таким образом, трата манёвра на то, чтобы
думывать и описывать сцены, не беспокоясь о точном стать с кем-то или чем-то вплотную, - это не просто
значении этих дистанций. Расстояние в метрах не имеет физическое перемещение, но ещё и тщательный выбор
никакого значения. Приоритет отдаётся приключению, маршрута, чтобы не получить случайный удар.
создающему яркую картинку в умах игроков, в то время
как ведущий может быстро выдавать игромехани­ КОРОТКАЯ ДИСТАНЦИЯ
ческую информацию, необходимую игрокам для совер­
Короткая дистанция указывает на то, что между
шения действий и придумывания стратегий.
целями несколько метров. Многое метательное
и небольшое огнестрельное оружие наиболее эффек­
ВПЛОТНУЮ тивно именно на короткой дистанции. Два человека
Для отражения ситуации, когда две или несколько на короткой дистанции друг от друга могут разго­
целей держат друг друга в захвате или сражаются вру­ варивать, не повышая голос. Перемещение в другое
копашную, существует особая дистанция - вплотную. место в пределах короткой дистанции обычно совер­
Два персонажа, находящихся вплотную друг к другу, шается легко и требует только одного манёвра.
располагаются в непосредственной близости. Воин дол­
жен находиться вплотную к цели, чтобы попасть по ней СРЕДНЯЯ ДИСТАНЦИЯ
мечом. Когда двое или несколько персонажей находятся
Средняя дистанция может означать несколько десят­
вплотную друг к другу, это называется «схваткой».
ков метров. На таком расстоянии эффективны неко­
Дистанция вплотную также используется для обо­ торые надёжные пистолеты, но мало какое метатель­
значения того, что существо находится достаточно ное оружие. Два человека на средней дистанции друг
близко к предмету, чтобы использовать его. Хакер от друга должны говорить громко, чтобы слышать
должен находится вплотную к терминалу безопас­ друг друга. Перемещение с короткой дистанции
ности, чтобы взламывать его. Пилот должен нахо­ на среднюю требует небольших усилий и обычно
диться вплотную к своему истребителю, чтобы сесть совершается одним манёвром.
в кабину. Охотник должен находиться вплотную
к дереву, если хочет спрятаться за ним при выслежи­ ДЛИННАЯ ДИСТАНЦИЯ

✓·
вании добычи. Статус вплотную просто указывает
Длинная дистанция превышает несколько десят-

' ">�
' 1' ,, ✓, ._,_j.--ков метров. На таком расстоянии из рружия можно


�ме=,ь вин,овки, cra=ooo, opfiш,;� ·Рружие,

_\ _(' , ,о. ,

/ ;

�-��
�::::::-c---____:�-·-.!i - - ,-
\__j /
I ,/ - ,,, /

t
t=,..,,--.--�..... .
использующее навык Артиллерия. Два человека на длин­
ной дистанции друт от друта должны громко кричать,
чтобы слышать друт друта. Перемещение со средней
дистанции на длинную требует двух манёвров, так как
расстояние предстоит пройти большее, чем при пере­ Ии, п�=:�::::�::�:�,:::носо mo-
мещении между средней и короткой дистанцией. Это ! соба измерения расстояний и игроки, и веду­
щий должны знать, как рассчитать положение
означает, что в большинстве случаев персонаж не может между двумя и большим количеством целей.
сменить дистанцию с короткой до длинной за один Когда сражение начинается, ведущий описы­
раунд, так как это потребует трёх манёвров (один для
вает всем игрокам, как их персонажи располо­
перемещения с короткой до средней дистанции плюс жены относительно противников. После этого
два для перемещения со средней до длинной).
отслеживать расстояния до противников
должны уже сами игроки.
ЭКСТРЕМАЛЬНАЯ ДИСТАНЦИЯ
Например, во время сражения в огромном
Экстремальная дистанция - это наибольшая дистан­ ангаре ПИ попадают в засаду, устроенную
ция, на которой две цели могут взаимодействовать. четырьмя охранниками. Двое приближаются
Высокотехнологичное снайперское оружие и некото­ с одной стороны, и двое - с друтой. Ведущий
рые виды оружия, установленные на транспортные описывает, что обе пары охранников нахо­
средства, могут действовать на такой дистанции. Два дятся на средней дистанции от персонажей.
человека на экстремальной дистанции могут не услы­ В свои ходы ПИ разделяются и нападают.
шать друт друта, даже если будут кричать изо всех сил. Два ПИ направляются к одной группе охранни­
Перемещение между длинной и экстремальной дис­ ков, становясь с ними на короткой дистанции,
танцией - это долгий и утомительный процесс, тре­ а друтая группа идёт к другим охранникам.
бующий двух манёвров. Это означает, что в большин­ Обе группы персонажей теперь на короткой
стве случаев персонаж может переместиться с длинной дистанции с выбранной группой охранников,
до экстремальной дистанции за один раунд, но испы­ но на средней дистанции от другой.
тает усталость или откажется из-за этого от действия.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ БОЕВЫЕ МОДИФИКАТОРЫ


п редыдущий раздел описывал основы базовой
боевой проверки. Однако сражение редко про­
являются противниками атакующего, атакующий
может не беспокоиться о том, по кому он попадёт.
исходит в идеальных условиях. На боевую проверку Однако если один из этих персонажей является союз­
может повлиять множество факторов, от эффектов ником, ситуация становится более напряжённой.
окружающей среды до действий персонажей. При совершении атаки по цели, находящейся
В этом разделе описаны именно такие модифи­ вплотную с союзником, атакующий усиливает слож­
каторы. Мы рассмотрим условные и ситуационные ность проверки один раз (подробнее про усиление
модификаторы. Затем, в следующем разделе, будут сложности написано на стр. 22). Кроме того, если про­
рассмотрены эффекты окружения, влияющие на бое­ верка атакующего успешна, но создала как минимум
вые и небоевые сцены. один <8,, этот <8, автоматически тратится, чтобы ата­
кующий попал не по цели, а по одному из тех, кто
УСЛОВНЫЕ И СИТУАЦИОННЫЕ МОДИФИКАТОРЫ находился вплотную к цели (на выбор ведущего).
Решения, принимаемые персонажами, могут влиять
на боевые проверки самым разным образом, и в хоро­
СОВЕРШЕНИЕ АТАК ДАЛЬНЕГО БОЯ, БУДУЧИ ВПЛОТНУЮ
шую сторону, и в плохую. Эти решения зачастую при­ Персонаж может захотеть совершить атаку дальнего боя
носят и дополнительные преимущества. несмотря на то, что он стоит вплотную к врагу. Это очень
рискованный шаг, ведь персонажу сложно прицелиться,
СОВЕРШЕНИЕ АТАК ДАЛЬНЕГО БОЯ ПО ЦЕЛЯМ, когда противник перед ним размахивает топором!
НАХОДЯЩИМСЯ ВПЛОТНУЮ К ДРУГИМ СУЩЕСТВАМ Все противники, находящиеся вплотную с персонажем,
Персонаж может захотеть совершить атаку по цели, совершающим атаку дальнего боя (вне зависимости
находящейся вплотную к друтому персонажу. Если от того, кто является целью), могут добавить О к своей
цель и персонаж, с которым цель находится вплотную, следующей проверке Грубой силы или Ближнего боя

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS I J OJ
ТАБЛИЦА 1.6-4. МОДИФИКАТОРЫ СРАЖЕНИЕ С ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ
ДАЛЬНЕГО БОЯ Персонаж может держать пистолеты или одноруч­
ВАРИАНТ СИТУАЦИИ УВЕЛИЧЕНИЕ СЛОЖНОСТИ ное оружие ближнего боя в каждой руке, увеличивая
Вплотную с противником, будучи количество атак за счёт меткости.
+ 1 сложность (+ ♦)
вооружённым одноручным оружием
дальнего боя {таким как пистолет При совершении атаки двумя оружиями персонаж
или метательный нож). должен применять оружие, которое может полно­
Вплотную с противником, будучи ценно нести и использовать одной рукой. В целом это
+2 сложности ( + ♦♦)
вооружённым двуручным оружием
дальнего боя (таким как винтовка оружие для Дальнего боя (лёrкое оружие) (такое как
или лук). пистолеты и гранаты), одноручное оружие Ближнего
Вплотную с противником, будучи
Не может совершать
боя или для Грубой силы. Если непонятно, можно
вооружённым тяжёлым оружием ли использовать оружие одной рукой, финальное
боевые проверки, находясь
дальнего боя (таким как пушка или
баллиста).
вплотную с противником. решение остаётся за ведущим.
Для совершения атаки игрок совершает комбини­
против этого персонажа. Они автоматически теряют рованную проверку. Вначале игрок назначает одно
этот бонус, если они и персонаж перестают быть вплот­ оружие основным. При совершении комбинирован­
ную друг с другом. ной проверки персонаж атакует этим оружием. После
Кроме того, сложность некоторых атак дальнего боя этого игрок определяет, какой навык и какая характе­
увеличивается, если атакующий находится вплотную ристика будут использоваться при совершении атаки
к врагу, а другие становятся и вовсе невыполнимы. Смо­ основным оружием и какие навык и характеристика
трите подробности в Таблице 1.6-4. Модификаторы будут использоваться для вторичного оружия. После
дальнего боя. Обратите внимание, что эта таблица вво­ этого он выбирает цель.
дит различия на основе разных видов оружия, так как Для сбора набора костей игрок сравнивает навыки,
в базовых правилах есть только один боевой навык, используемые при совершении атаки обоими оружи­
позволяющий атаковать на расстоянии. Если в вашем ями, а после сравнивает характеристики, использу­
игровом мире есть несколько таких боевых навыков емые этими оружиями. После этого берётся навык,
(например, отдельные навыки для «лёrкоrо» и «тяжё­ ранг у которого ниже, и характеристика, рейтинг
лоrо» оружия дальнего боя), то модификаторы дальнего у которой ниже, и собирается набор костей с этим
боя могут зависеть от навыков, а не от размера ору­ навыком и этой характеристикой. Может случиться
жия. Соотношение боевых навыков с модификаторами так, что ранги в навыках и рейтинги в характеристи­
должно быть интуитивно понятно. ках будут одинаковыми, и тогда можно использовать
любой из двух. Если обе проверки используют один
АтАКА РАСПЛАСТАННЫХ ЦЕЛЕЙ И СОВЕРШЕНИЕ АТАК и тот же навык или характеристику, то просто при­
РАСПЛАСТАННЫМ меняйте его.
Персонаж, сбитый с ног, лежащий без сознания
Затем сравниваются сложности двух боевых про­
или добровольно распластавшийся, считается рас­
верок для попадания в цель каждым из оружий
пластанным.
и выбирается проверка, сложность которой выше.
По распластанным персонажам проще попасть Затем сложность боевой проверки увеличивается
одними боевыми проверками, но сложнее попасть на 1. После этого совершается сама проверка.
другими. Персонаж получает О, когда атакует рас­
пластанную цель проверкой Ближнего боя (или При успехе персонаж попадает основным оружием
любой другой боевой проверкой ближнего боя). Рас­ как обычно. Он может потратить А А или @, чтобы
пластанный персонаж получает ■, когда совершает попасть ещё и вторичным оружием. Если персонаж
атаку ближнего боя из этого положения. попал обоими оружиями, он может потратить допол­
нительные А или @, чтобы активировать свойства
По распластанным персонажам сложнее попасть
любого оружия. Каждое попадание наносит базовый
атаками дальнего боя, а сами они не получают штраф
урон этого оружия плюс по одной единице урона
при совершении атак дальнего боя. Когда персонаж
за каждый неотменённый успех.
атакует распластанную цель атакой дальнего боя,
он получает ■.
БЕЗОРУЖНОЕ СРАЖЕНИЕ
Некоторые атаки и виды оружия могут заставить
персонажа распластаться. Это указывается в описании Несомненно, большинство персонажей чувствует себя
самого оружия, таланта или в разделе атаки существа. более уверенно, когда отправляется в сражение с хоро­
Распластаться можно в результате проваленной про­ шим стволом в руках, но бывает и так, что им приходится
верки Координации или активации свойства предмета. полагаться на свои кулаки, ноги и прочие конечности.

1 ов I ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
ТАБЛИЦА 1.6-5. ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ
РАЗМЕР УРОН КРИТ ДИСТАНЦИЯ НАГРУЗКА ОСОБЕННОСТЬ ПРИМЕРЫ
Маленькое +1 5 Вплотную 1 - Бутылка, камень размером с кулак

Среднее +2 5 Вплотную з Громоздкое 2 Поднимаемый двумя руками камень, стул

Большое +З 5 Вплотную 4 Громоздкое 4 Лопата, большая ветка дерева, стол, ящик

Обычно персонаж, сражающийся без оружия, при броске атаки выпадает � или О О, то импрови­
использует навык Грубой силы. В отличие от друтих зированное оружие ломается и становится бесполез­
боевых навыков, Грубая сила используется незави­ ным в следующих раундах. Большое импровизирован­
симо ни от какого оружия (хотя некоторые виды ное оружие следует использовать двумя руками, если
оружия можно использовать в сочетании с навыком у владельца фигура 1 или меньше.
Грубой силы).
Когда персонаж совершает боевую проверку без РАЗНИЦА В РАЗМЕРАХ [ФИГУРЫ)
оружия, используя навык Грубой силы, базовый В целом, попадёт ли персонаж в цель, зависит от его
урон атаки будет равен рейтингу Силы, её дистан­ навыков. Однако по некоторым целям попасть проще,
ция - вплотную, у неё критическое значение 5 чем по друтим, причём обычно из-за размера. Раз­
и свойство предмета Нокдаун. При совершении мер (или фигура) важен в альтернативных правилах
атаки с помощью навыка Грубой силы атакующий по транспорту (смотрите на стр. 220). Однако фигура
может решить, что будет наносить урон порогу уста­ может влиять на сложность атаки и в обычных сра­
лости, а не порогу ран, но этот урон всё равно будет жениях.
уменьшаться поглощением цели.
Если персонаж совершает атаку по цели с фигурой
В отличие от друтих видов оружия, оружие для на две или больше единицы крупнее его собственной,
грубой силы усиливает эту базовую атаку. Оружие сложность проверки уменьшается на 1. Если персо­
для грубой силы может увеличить урон атаки (как наж совершает атаку по цели с фигурой на две или
указано в описании Грубой силы на стр. 68) а также больше единицы мельче его собственного размера,
дать улучшенное критическое значение и дополни­ сложность проверки увеличивается на 1.
тельные свойства предмета. При использовании
оружия для грубой силы владелец может исполь­ В Таблице 1.6-6. Фигуры и персонажи есть список
зовать его критическое значение вместо стандарт­ примеров фигур, покрывающий размеры большин­
ного критического значения Грубой силы. Он также ства существ, которые могут встретиться ПИ. Важно
добавляет все дополнительные свойства предмета запомнить одну вещь: у большинства персонажей
к свойствам, уже имеющимся у атаки Грубой силой. фигура 1.
Если оружие даёт улучшенную версию существую­
щего свойства, персонаж использует улучшенное ТАБЛИЦА 1.6-6. ФИГУРЫ И ПЕРСОНАЖИ
свойство. ФИГУРА ПРИМЕРЫ
ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ о Гномы, кошки, собаки.

Иногда у персонажа нет под рукой настоящего ору­ Люди, дварфы, эльфы, мотоциклы и всё, что
1
жия, и тогда ему приходится выкручиваться с тем, что размером примерно с человека.
есть поблизости. Размахивание разбитой бутылкой, Большинство ездовых животных, медведи,
тяжёлым инструментом, большим камнем или веткой 2 тролли, автомобили, грузовики, гражданские
самолёты с одним двигателем.
дерева - вот примеры использования импровизиро­
Дрейки, великаны, тягачи с прицепами,
ванного оружия. з дирижабли, реактивные истребители,
Импровизированное оружие использует навык космические истребители.

Ближнего боя, и, так же как при использовании настоя­ Драконы, цеппелины, трёхмачтовые парусные
4
фрегаты, космические патрульные корабли.
щего оружия для ближнего боя, атакующий добавляет Парусные линейные корабли, современные
рейтинг Силы к наносимому урону. Так же как ору­ 5
эсминцы, космические транспортники.
жие со свойством Низкопробное, импровизированное 6 Современные крейсеры, космические фрегаты.
оружие автоматически генерирует при всех проверках Нефтяные танкеры, океанские линкоры,
один О. Импровизированное оружие причиняет урон 7
авианосцы, космические линкоры.
в зависимости от своего размера и веса, как описано Космические дредноуты, орбитальные
8+
в Таблице 1.6-5. Импровизированное оружие. Если оборонительные платформы.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS 1 1 Qg
ЭФФЕКТЫ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ
в аши персонажи в процессе приключений могут ока­
заться в самых разных видах окружения, от ледя­
ТАБЛИЦА 1.6-7. ПЛОХАЯ ВИДИМОСТЬ
ных пустошей тундры до развалин в жарких джунглях
и шумных улиц разросшихся городов. Персонажи могут
+1 Дымка, тень, трава по пояс.
ввязаться в драку в опасной или экзотической обста­
новке, от холодного вакуума космоса до адской жары +2 Туман, темнота раннего утра или позднего
вечера, заросли, трава по плечи.
вулканической планеты. В приведённых ниже разделах
Густой туман, плотный удушающий дым,
описаны правила, накладываемые таким окружением. +3 ночная тьма, дремучие заросли, укрывающие
с головой, густая трава.
ПЛОХАЯ ВИДИМОСТЬ (ТЕМНОТА, ДЫМ И ЗАСЛОНЯЮЩАЯ
МЕСТНОСТЬ) коридор, скользкий лёд, густой подлесок, рыхлый
гравий, зыбучий песок или вода по пояс (а также
Плохая видимость - это ситуация, в которой пер­ многочисленные другие обстоятельства). Персонажи,
сонажу сложно что-либо разглядеть из-за эффектов входящие в пересечённую местность или переме­
окружающей среды, таких как темнота, дым, высо­ щающиеся по ней, должны совершать вдвое больше
кая трава или туман. Плохая видимость накладывает манёвров, чтобы перемещаться на то же расстояние,
штрафы на атаки дальнего боя и проверки навыков, что и по обычной местности.
основанные на зрении, такие как большинство про­
верок Внимания. И наоборот, она может дать бонусы По непроходимой местности просто невозможно
к проверкам других навыков, таких как Скрытность. перемещаться при помощи манёвров. Сюда входят
отвесные утёсы, стены, которые нельзя перепрыг­
Точный размер бонусов и штрафов при необхо­ нуть, и глубокие ямы. Непроходимая местность
димости может меняться ведущим. Однако в целом не всегда является непреодолимым препятствием,
плохую видимость можно разделить на несколько это помеха, обойти которую можно при помощи осо­
уровней. Смотрите в Таблице 1.6-7. Плохая види­ бых навыков. В зависимости от вида непроходимой
мость примеры разных уровней. В любом случае пло­
хая видимость добавляет некоторое количество ■ местности и имеющихся ресурсов, ведущий может
позволить персонажу преодолеть непроходимую
ко всем боевым проверкам дальнего боя и к провер­ местность с использованием навыка, вероятнее всего
кам Бдительности и Внимания против целей в усло­ Атлетики или Координации (смотрите в Главе 3.
виях плохой видимости. Она также добавляет неко­ Навыки на стр. 52). Во время сцены это означает,
торое количество О ко всем проверкам Скрытности что персонаж должен потратить как минимум одно
персонажа в условиях плохой видимости. Эти бонусы действие (и, возможно, отказаться от одного или
и штрафы могут быть добавлены и к другим провер­ нескольких манёвров) для преодоления местности.
кам, если ведущий сочтёт их уместными.
ПРИТЯЖЕНИЕ
УКРЫТИЕ
Если ваша игра проходит в футуристическом мире,
Когда начинается стрельба, большинство персона­ персонажи могут оказаться вдали от источников
жей ищет укрытие. Для упрощения, если персонаж искусственной гравитации, в открытом космосе или
находится за каким-то укрытием (например, скалой, на поверхности гигантской планеты, размазывающей
ящиком, стеной или транспортным средством), оно
даёт ему дальнюю защиту l и добавляет ■ к некото­
их силой притяжения.
Обычное притяжение подразумевается по умолча­
рым проверкам навыков, таких как Внимание. Одной
■ в большинстве ситуаций достаточно, но ведущий нию и не влияет ни на какие проверки навыков, атаки
и тому подобное. Но иногда персонажи оказываются
может добавить дополнительную, если цель укрыта
очень хорошо, например находится в окопе, блокгаузе, в окружении с необычной силой тяжести: корабль
бун кере или другом специально подготовленном месте. с искусственной гравитацией, которая вышла из строя
Аналогично можно увеличить и дальнюю защиту. (или, в зависимости от игрового мира, на корабле
может и вовсе не быть искусственной гравитации)
ПЕРЕСЕЧЁННАЯ И НЕПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ или персонажи могут оказаться на большой планете
с огромной силой притяжения.
Пересечённая местность - это общий термин для
Сила притяжения, превышающая обычную, добав­
описания местности, по которой или сквозь кото­
рую сложно перемещаться. Это может быть тесный ■■■
ляет до ко всем проверкам навыков, основанных

l l О I GENESYS
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
на Силе (за исключением проверок Стойкости) и Коор­ Находясь в вакууме без защитного снаряжения,
динации, в зависимости от того, насколько сильно это персонаж может задержать дыхание на количество
притяжение. Сила притяжения меньше обычной добав­ раундов, равное рейтингу его Силы. Когда прой­
ляет до О О О ко всем проверкам навыков, основан­ дёт это число раундов, персонаж начинает зады­
ных на Силе (за исключением проверок Стойкости), хаться (смотрите Удушение на стр. 112). Кроме того,
и Координации, в зависимости от того, насколько слабо в каждом раунде, в котором персонаж находится
это притяжение. в вакууме, он также получает 3 раны. Когда персонаж
Невесомость, с другой стороны, не добавляет к про­ превысит свой порог ран, он становится выведен­
веркам навыков ни О, ни ■,потому что перемеще­
ным из строя и получает одну критическую травму
как обычно плюс одну дополнительную критическую
ние при нулевой гравитации полностью отличается
травму в каждом дополнительном раунде, в котором
от перемещения в поле тяготения. При отсутствии
он находится в вакууме (а это практически гаранти­
притяжения персонажи могут перемещаться в трёх
рованная быстрая смерть). Всё это идёт в дополнение
измерениях, но всё перемещение считается проис­
к критическим травмам от удушения.
ходящим по пересечённой местности из-за того, что
им постоянно нужно за что-то держаться, рассчиты­
вать углы и так далее.
Огонь, КИСЛОТА и АГРЕССИВНАЯ СРЕДА
В сущности, эффекты огня, кислоты и агрессив­
Порог нагрузки персонажа при изменении силы
ной среды подчиняются одним и тем же правилам.
притяжения не меняется, и предметы сохраняют
Если персонаж подвергается воздействию огня, кис­
свой показатель нагрузки. Происходит это из-за того, лоты или агрессивной среды, ведущий определяет,
что вес предмета меняется, а вот размеры и масса
насколько опасна ситуация, и назначает рейтинг.
(а потому и инерция) - нет. Эта досадная деталь Обычно рейтинг измеряется числом от 1 до 10, хотя
может застать врасплох незадачливого космонавта, могут быть и более высокие значения. Низкий рей­
который попытается сдвинуть что-то большое тинг обычно означает небольшой огонь или незна­
и тяжёлое при нулевой гравитации.
чительно едкую жидкость или атмосферу. Чем выше
рейтинг, тем жарче пламя и более едкие свойства
ВОДА И ПЛАВАНИЕ
у атмосферы. Смотрите примеры разных рейтингов
Большие водоёмы, такие как озёра, реки, океаны в Таблице 1.6-8. Огонь, кислота и агрессивная среда.
и болота, встречаются довольно часто, и иногда пер­ В каждом раунде в начале своего хода персонаж,
сонажам нужно их пересечь. К счастью, многие умеют подвергающийся одной из этих опасностей, полу­
плавать, а некоторые делают это лучше, чем другие! чает количество ран, равное рейтингу этой опасно­
Если не сказано иное, то вода для всех персонажей сти. Этот урон наносится до тех пор, пока персонаж
считается пересечённой местностью. Ведущий также не перестанет подвергаться воздействию указанной
может решить, что по некоторым водоёмам, таким как опасности. Ведущий может решить, что некоторые
реки с быстрым течением или океаны в шторм, переме­ виды агрессивной среды не наносят урон, если ими
щаться так трудно, что для плавания требуется успеш­ не дышать. В таких случаях персонаж может задер­
ная проверка Атлетики. В этом случае для того, чтобы жать дыхание на количество раундов, равное рей­
проплыть из одного места в другое, требуется как мини- тингу его Силы, после чего будет вынужден дышать
мум одно действие и подходящее количество манёвров. и получать урон.
Если персонаж полностью поrружён в воду,
он может задержать дыхание на количество раун­ ТАБЛИЦА 1.6-8. ОГОНЬ, КИСЛОТА
дов, равное его Силе. Когда пройдёт это число раун­ И АГРЕССИВНАЯ СРЕДА
дов, персонаж начинает тонуть и считается зады­
хающимся (смотрите Удушение на стр. 112) во всех
1�:1\ШШГ ,_
111�rlli'1\:l:,j:'II
Костёр, умеренно едкие вещества, такие как
последующих раундах, пока не вынырнет на поверх­ концентрированные промышленные очистители,
1-2
ность или не найдёт другой источник воздуха. воздух, наполненный пеплом и дымом от сильного
пожара.
ВАКУУМ Горючие жидкости и огнемёты, опасные субстанции,
3-5 такие как промышленные кислоты, воздух с утечкой
Для космонавтов вакуум - это очень знакомая и неве­ химикатов.
роятно опасная окружающая среда, находящаяся сразу
Сварочная горелка, оружейные кислоты, атмосфера
за крепким корпусом их корабля. Вакуум - это 6-9 со значительным содержанием опасных газов, таких
не только отсутствие пригодного для дыхания воздуха; как аммиак или хлор.
отсутствие давления и экстремально высокая или низ­
Лава, домна, атмосфера, состоящая из непригодных
кая температура могут разорвать сосуды, вскипятить 10+ для дыхания и опасных газов, например смесь
кровь и заморозить или разорвать тонкие мембраны. аммиака и метана с кислотными парами.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS 1 111
решить, что враг потерял сознание, получил травму, получение нагоняя от вышестоящего офицера, при­
с которой не может дальше сражаться, или подвергся ход в сознание с пониманием, что тебя поймали рабо­
последствиям, нужным ведущему для продолжения торговцы, или высадка вооружённых таможенников
повествования. Из-за того, что ПВ, не являющиеся на твой корабль с контрабандой - всё это может при­
главарями, не отслеживают усталость отдельно, а при­ чинять персонажу усталость.
меняют урон усталостью как раны, то произошедшее Усталость может медленно накапливаться как эффект
с ними после поражения может также зависеть от того, окружения или приходить большими порциями,
какой урон им нанесли, обычный или усталостью. когда ПИ попадает под действие эффекта, который хоть
Игрок должен отмечать, сколько ран сверх порога ран и не наносит урон, но всё равно воздействует на него.
получает его персонаж, и следить, чтобы это количество Персонаж также может добровольно получить уста­
не превышало удвоенного значения порога ран. Персо­ лость для срабатывания особых эффектов. Чаще всего
наж должен вылечить раны, уменьшив их число ниже это происходит при получении 2 усталости для совер­
порога ран, чтобы перестать быть выведенным из строя. шения дополнительного манёвра в свой ход.
УСТАЛОСТЬ И ПОРОГ УСТАЛОСТИ Некоторые таланты могут требовать, чтобы для
их активации персонаж получил l или больше уста­
Раны и критические травмы символизируют только лости.
опасный для жизни урон, но персонажу могут причи­
нять вред и другие эффекты и факторы. Их совокуп­
ПРЕВЫШЕНИЕ ПОРОГА УСТАЛОСТИ
ность называется усталостью.
Когда ПИ накапливает столько усталости, что она
Любой эффект, вредящий персонажу, но не при­ превышает его порог усталости, то он становится
чиняющий ему физических травм и ран, считается выведенным из строя, пока количество его усталости
усталостью. Многочасовые блуждания по раскалён­ не уменьшится и не перестанет превышать его порог
ной пустыне, лёгкий удар током от проводов, поездка усталости. Скорее всего, он будет лишён сознания,
в подпрыгивающем на кочках ящике - всё это раз­ но может также быть потрясён или в замешательстве,
ные виды усталости. Оружие со свойством Оглуша­ потеряв возможность осознавать своё окружение
ющий урон или Оглушение и прочие эффекты, вре­ и взаимодействовать с ним.
дящие персонажу или осложняющие ему жизнь, тоже
Когда усталость получают персонажи ведущего
причиняют усталость.
и существа, они как правило считают усталость как
Кроме того, усталость создают эффекты, вызываю­ обычные раны и вычитают их из порога ран (если
щие напряжение, страх, беспокойство или сумятицу. только это не главари, которые отслеживают уста­
Потеря самообладания во время бомбардировки, лость отдельно).

СОСТОЯНИЕ ЗДОРОВЬЯ

Персонажи игроков во время приключений могут зависимости от количества у него ран. Критиче­
иметь азное состояние здо овья. Состояние здо- ские т авмы - это настоящие т авмы, оказываю-
ровья - это общее представление о самочувствии щие негативные эффекты. Персонаж может быть
персонажа. одновременно ранен и критически травмирован.
Персонаж здоров и действует с максимальной Персонаж выведен из строя, когда количество
эффективностью, если у него нет ран и критиче­ ран у него превышает порог ран или количество
ских травм. усталости превышает порог усталости. Выведе­
Персонаж ранен, если у него есть некоторое количе­ ние из строя означает, что персонаж лишён созна­
ство ран, число которых меньше порога ран. В этом ния и. больше не может совершать действия, пока
число ран и усталости не перестанут превышать
состоянии у него есть несколько порезов, синяков
и царапин. Однако у него нет необратимых повреж­ порог ран и порог усталости соответственно.
дений. Он побит, но всё ещё крепок и силён. Из-за того, что превышение порога ран вызывает
Персонаж критически травмирован, если у него критическую травму, скорее всего, выведенный
есть некоторое количество критических травм, вне из строя персонаж будет также критически трав­
мирован.

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА
GENESYS
1 113
КРИТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ
с амый опасный вред исходит от критических
травм. Критические травмы чаще всего возникают
УРО�--УСТАЛОСТЬЮ И КРИТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ
Хоть это и не всегда очевидно, некоторые атаки,
причиняющие урон усталостью (в частности,
от оружия со свойством Оглушающий урон),
в результате атак в бою, но персонаж может получить
их также из-за превышения порога ран или других обсто­ тоже могут причинять критические травмы.
ятельств. Каждый раз, когда персонаж получает крити­ Хоть это и может казаться странным, в этом
ческую травму, игрок бросает dl00 по Таблице 1.6-10. есть смысл. Когда персонаж игрока причиняет
Результат критической травмы со страницы 115, критическую травму противнику, которого
чтобы определить тяжесть травмы и её эффект. можно вывести из строя одной критической
травмой (например, приспешнику), то против­
Эффекты некоторых травм могут действовать ник . просто становится вышедшим из строя,
на персонажа ограниченное количество времени. так как теряет сознание. Если ПИ или ПВ-гла­
Д