Вы находитесь на странице: 1из 36

Свинцовая ночь

Конспективное изложение книги

Перевод:
Егор Мельников
Создатели
Авторы текста: Джозеф Д. Кэррикер, Джесс Хартли, Вуд Ингэм и Чак Вендиг
Вселенная World of Darkness создана Марком Рейн•Хагеном
Разработчик: Мэттью Макфарланд
Редактор: scribendi.com
Арт-директор: Майк Чейни
Макет и вёрстка: Майк Чейни
Внутренние иллюстрации: Вэтч Мавлиан, Гэвин Харгест, Джеймс Стоу, Кен Мейер-
младший, Брайан Лебланк, Рик Томас, Эд Бурелль и Майк Чейни
Передняя обложка: Карлос Сэмюель Эрайя
Содержание
Глава первая: Современные демиурги 4
Глава вторая: Плоть и металл 12
Глава третья: Разрушитель миров 21
Глава первая:
Современные демиурги

Готическую литературу часто называют исторической. Возникшая на заре романтизма,


она отразила страхи, надежды и интересы людей, живших в конце восемнадцатого и
начале девятнадцатого столетия. Сегодняшние варианты готических произведений
перепевают эти исторические мотивы уже на новый лад. Верно?
Верно, но только отчасти. Авторы, писавшие готические произведения в
восемнадцатом и девятнадцатом веке, казались своим читателям ультрасовременными.
Они поднимали вопросы и описывали страхи своего века. Герои Стокера боролись с
Дракулой при помощи фонарей и психоанализа, а свои мысли они записывают на
граммофоны. Лавкрафт привязывал свои мифы к новым научным открытиям от
радиотехники до Плутона. Мэри Шелли вводила в свои произведения открытия физиков и
биологов. Эти открытия могут казаться нам общеизвестными, базовыми, даже несколько
примитивными – но для читателей своего века они были новыми вехами в истории всего
человечества.
Многие из классических произведений в жанре хоррор идут рука об руку с научными
исследованиями. Иногда научные лаборатории и биологические творения служат лишь
декорациями для истории. Иногда это просто мотив. Но как бы то ни было, наука никогда
не была чужда хоррору – даже если в последнее время писатели в жанре хоррор немного
чаще отдают предпочтение фэнтезийным или сугубо оккультным образам.

Безумная наука
Наука двигает нашу цивилизацию в будущее – или, точнее, развитие цивилизации и
науки всегда идёт в неразрывной связке. Однако даже в реальном мире время от времени
появляются люди, которые используют науку в весьма специфических целях. Глубоко
религиозный учёный может попробовать доказать, что Земля действительно создана
менее десяти тысяч лет назад, потому что на это намекает Ветхий Завет. Советские
биологи действительно отрезали собакам головы и пытались поддерживать в них жизнь
искусственным образом. Нацисты действительно закапывали в глаза испытуемым
опасные химикаты, чтобы проверить реакцию глазного яблока на неизученные элементы.
Добавьте в реальный мир фантастические элементы, и оба лица науки – доброе и
ужасающее – обретут особую выразительность. Учёные смогут творить чудеса,
возвращать калекам потерянные конечности, создавать гаджеты для улучшения жизни по
всей планете, лечить смертельные заболевания – но представьте себе нациста, сшившего
вместе несколько детских тел и планирующего оживить их сразу после мучительной
смерти.
В сущности, из пяти традиционных Наследий Созданных самое современное –
Франкенштейны – получило жизнь именно благодаря безумной науке. Улганов оживляют
шаманы и духи. В Осирианцев вдохнули жизнь боги Египта – во всяком случае, так они
утверждают. Големов и Галатеидов создали с помощью магии. Но Франкенштейн никогда
не сотворил бы своё чудовище, если бы не нашёл способ привести в порядок свои
безумные вычисления, графики и алхимические формулы. С точки зрения Promethean:
the Created, создание Франкенштейна можно объяснить с научной точки зрения.

Причины
Весь ужас создания новых Наследий состоит в том, что учёные чаще всего не знают,
зачем на самом деле им создавать Прометидов. Големов сотворили для службы, Улганов –
для решения проблем с духами, Осирианцев – для общения с мёртвыми, а Галатеидов –
для любви, заботы и восхищения. Но Виктор сотворил своё чудище не для того, чтобы
справиться с непосильными задачами, стоящими перед ним. Он хотел сотворить жизнь – и
он её сотворил. У его порождений попросту нет цели в жизни.
На эту горькую участь обречены и многие уникальные Прометиды, созданные в
современный век. Безумный учёный смешивает ДНК животного и человека и порождает
жуткий гибрид – но лишь для того, чтобы посмотреть, способен ли он это сделать.
Ядерный физик вкладывает радиоактивные материалы в мёртвое тело и оживляет своё
творение. Зачем ему это делать? Чтобы получить больше научных знаний. Чтобы
поставить эксперимент. Возможно, чтобы прославиться. Но точно не для того, чтобы дать
своему творению цель в этой жизни.
Вместе с тем, ужас научных экспериментов может состоять и в полностью
противоположном аспекте деятельности безумных учёных: они могут создавать
Прометидов с чрезвычайно конкретными, но от этого ещё более ужасающими целями.
Робот-шпион, который должен узнать абсолютно всё о деятельности каждого человека,
живущего на Земле. Смертоносный охотник, запрограммированный на убийство людей,
неугодных его создателю. Оживлённый вампир, служащий алхимическим дистиллятором
для переработки человеческой крови в субстанцию, предназначенную для ещё более
жутких экспериментов.
Чем бы ни занимался безумный учёный, какие бы цели он ни преследовал, в мире
Promethean: the Created сотворение новых чудовищ никогда не бывает благом. Даже
если учёный просто хотел оживить свою дочь, он создаст чудовище, обречённое на
страдания до конца своих дней. И кто знает, не породит ли она целое Наследие таких же
измученных и обречённых созданий в попытке обрести подобие семейного счастья?

Грязные лжецы!
На протяжении всех предыдущих книг Promethean: the Created мы утверждали, что
сверхъестественные обитатели Мира Тьмы не способны порождать Прометидов. Но вы же
знали ответ. Вы же знали правду.
Вампир может попытаться создать Прометида в обход традиционного Обращения.
Оборотень может оживить павшего товарища в надежде, что тот послужит борьбе с
миром духов. Маг может поставить эксперимент с воскрешением мёртвого, чтобы
доказать свою власть над Жизнью и Разумом.
Вместе с тем, как и простые смертные, сверхъестественные порождения тьмы должны
посвятить созданию жизни большую часть своего чудовищного бытия. Ни вампир, ни
колдун, ни даже призрак и демон не могут создавать Прометидов из месяца в месяц в
качестве необычного хобби. Более того – и на этот раз мы всерьёз объявляем это
нерушимым правилом, – чудовища должны создавать Прометидов так же, как смертные:
обращаясь к непостижимой энергии Пироса. Они должны отложить в сторону тома
заклинаний, колбы с мистическим Витэ и артефакты, насыщенные Эссенцией духов. Тот
же маг, желающий доказать своё истинное понимание Жизни и Разума, не сможет
сотворить Прометида, просто прибегнув к одноимённым Арканам. Он должен провести
долгие годы за одержимым, почти безумным исследованием Пироса.
Созданных порождает только Божественный огонь. В обратном случае вампир породит
ревенанта, но не Прометида, а маг – обычного голема, но не Голема. Прометиды – не
зомби и не гомункулы. Это потенциальные люди.

Отторжение, Опустошение и Обезображенность


Создавая уникальных чудовищ, старайтесь придерживаться нескольких общих правил,
всегда сопутствующих жизни Созданных. Прежде всего, Прометид вызывает у
окружающих Отторжение, связанное с его личностью. Иногда эта связь носит прямой
характер: Франкенштейн подсознательно хочет отомстить людям за свои муки, и эта
мстительность, злоба, жестокость передаётся окружающим его смертным.
Иногда подобная связь фактически инвертируется, погружая людей в состояние, прямо
противоположное личности Прометида. Проклятие Големов опирается в первую очередь
на страхи самих Таммузов. Они боятся, что их превратят в рабов, в разумные
инструменты, в роботов или аналог зомби. Именно это и делают люди, поддавшиеся
исходящему от них Отторжению.
Аналогичный характер носит и Опустошение. Точно так же, как Осирианцы влияют на
воду, а Големы – на структуру земли и камня, ядерные мутанты могут распространять
вокруг себя радиацию, а чудовища из стекла и металла – менять химические элементы в
аналогичных материалах.
Обезображенность Созданных выявляет их подлинный облик, и вы можете проявить
немалую креативность в изобретении новых видов обезображенности. Тем не менее,
помните, что обезображенность не влияет на игромеханические аспекты деятельности
Прометидов. Даже если в истинном облике ваше чудовище отращивает дополнительные
конечности, придумайте объяснение, по которому оно не может пользоваться ими в бою.
Возможно, они атрофированы. Возможно, это единственная часть их тела, до которой не
добралась энергия Пироса. Возможно, вся отвратительность их настоящих тел
заключается именно в том, что они сочетают живую плоть с мёртвой.

Примеры
Дитя вампира
Его называют Миркея, хотя о его существовании знают лишь несколько Прометидов и,
вероятно, пара вампиров, знакомых с его создателем. Сотворённый вампиром, желающим
обзавестись потомком в обход классического Обращения, Миркея унаследовал от своего
создателя жажду человеческой крови, хотя она и не нужна ему для насыщения или даже
существования.
В качестве уникального Дарования Миркея получил Жажду крови. Он упивается
вкусом человеческой крови и может превращать её в Пирос, поглощая по очку
человеческой крови за раунд. Всего в человеческом теле находится по одному очку крови
за каждый уровень Здоровья (обычно Выносливости + Размера), и потеря каждого из
таких пунктов наносит смертному летальный урон.
Миркея способен удержать в организме по два очка крови за каждый уровень своего
Азота. Один раз за раунд он может превратить очко крови в пункт Пироса. Это означает,
что он может израсходовать весь свой "обычный" Пирос, а затем потратить немного
времени, чтобы обратиться к запасу крови.
Его темперамент можно описать словом кровавый. Миркея окружён запахом крови, и
он постоянно ищет способов попробовать её снова. Для того чтобы восстановить Пирос,
он должен заснуть на земле, извлечённой с того места, в котором его создаали.
Теоретически он может носить мешок подобной земли с собой, хотя вероятнее, что он
будет держаться поближе к месту своего пробуждения. В отличие от других Прометидов,
этот живой вампир неспособен восстанавливать Пирос при виде рассвета.
Когда Миркея подолгу остаётся на одном месте, его Опустошение начинает вытягивать
жизненные соки из флоры и фауны. По прошествии нескольких дней все растения в
округе увянут, а животные станут слабыми, вялыми и беспомощными.
Поддавшись его Отторжению, смертные начинают вести себя подозрительно,
параноидально и даже коварно. Они начинают хитрить, пытаются манипулировать друг
другом, но в той или иной степени они все стремятся затруднить жизнь самому Миркее.
Впав в состояние Муки, Миркея начинает винить себя во всём, что происходит с
миром. Он чувствует, как он далёк от истинной человечности, и всё сильнее ненавидит зов
зверя в своей душе.

Посредник между мирами


Его зовут Пайкер – во всяком случае, так утверждается в дневнике, доставшемуся ему
по наследству от стаи оборотней, столкнувшихся с древним Улганом и попытавшихся
“использовать его силы против него самого” (что бы ни означали эти слова в дневнике).
Его уникальное Дарование называется Яростью. Пайкер может вложить очко Пироса,
чтобы ввести себя в состояние неудержимого гнева, в котором он получает +2 дайса к
любым боевым проверкам. Тем не менее, после того как в округе не останется ни одного
врага, Пайкер должен пройти проверку Решительности + Самообладания. До тех пор, пока
он не пройдёт её, он будет нападать даже на друзей, невинных прохожих и членов
собственной своры.
Его темперамент кажется экзотическим даже другим Прометидам, поскольку Пайкера
создали с помощью лунного света. В три ночи полнолуния (до, во время и на следующий
день после восхода полной луны) Пайкер восстанавливает по два очка Пироса. В другие
ночи он получает только по одному очку Пироса с наступлением ночи: само собой, он не
получает типичного для Прометидов очка Пироса на рассвете. Для восстановления сразу
нескольких очков Пироса Пайкер должен провести ночь под прямыми лучами лунного
света.
Опустошение Пайкера вызывает у окружающих (от животных или растений до людей
или оборотней) эффект, напоминающий кислородную депривацию. Поначалу все
начинают вести себя нелогично и могут испытывать даже лёгкую эйфорию. Однако затем
жизнь вокруг становится вялой и слабой, пока животные и люди не начинают просто
терять сознание от воздействия этого странного Прометида на их организм и психику.
Отторжение Пайкера заставляет людей поддаваться любым видам страха, главным из
которых всегда остаётся страх потерять свою территорию.
В состоянии Муки Пайкер практически целиком забывает о логике и рассудке. Он
поддаётся сильнейшим эмоциональным позывам, что может привести как к одержимому
поиску новых друзей, так и к попыткам расправиться со своей сворой, если она хоть раз
чем-то его обидела.

Валет червей
У неё нет имени, потому что маг, сотворивший её для решения колдовских задач,
опирался только на метафизические значения предсказательных карт. Его не интересовала
личность, желания или даже имя его протеже.
В качестве Дарования Валет червей получает Невозмутимость – возможность
перекидывать как “десятки”, так и “девятки” при проверках Самообладания. Валет червей
может развивать Самообладание до шестого и большего уровня, не дожидаясь, пока это
позволит сделать Азот.
Поскольку в своих исканиях маг полагался на алхимическое изучение сразу нескольких
Прометидов, Валет червей заимствует флегматический темперамент Непри, Опустошение
Галатеидов и Отторжение Франкенштейнов. В состоянии Муки она пытается отомстить
каждому, кто когда-либо нанёс ей обиду – то есть, в определённом смысле, каждому из
окружающих вообще.
Благодаря своей полумагической родословной Валет червей никогда ничего не
забывает, в то время как окружающие, поддавшиеся Отторжению или Опустошению,
начинают утрачивать способность связывать факты, забывают о прошлом и почти
неспособны предугадать даже самое очевидное будущее.
Клоны
В отличие от Прометидов, клоны никогда не имели реального шанса вырваться из
своего ужасающего состояния. Более того, вся их жизнь напоминает оживший кошмар
Таммуза: клоны находятся в полном ведении хозяина или даже целой организации, порой
наделённой способностью управлять ими на расстоянии. Клоны во многом подобны
роботам в человеческой оболочке.
Вопреки своему названию, каждый клон по-своему уникален. Один получает мелкий
изъян, отличающий его от собратьев. Другой начинает медленно осознавать своё рабское
положение. Третий вообще ни о чём не думает – никогда и ни при каких обстоятельствах.
Как правило, разум клона заполнен лишь той информацией, которой решил наделить
его создатель. И даже в лучшем случае этот разум всегда неполон. Клон может забыть,
что его телу следует реагировать на боль (и если вы полагаете, что это преимущество,
скажите это человеку, который попросту не заметил ножа, торчащего из кровоточащей
ноги). Клон может обращаться к себе во множественном числе, совершенно не понимая,
что он – отдельная единица, не связанная с его сородичами. Клон может выбраться из
лабораторной колбы без пальцев или пупка. У него может не оказаться век. У него может
не быть гениталий.
В зависимости от вашей задумки, клоны могут быть просто армией прихвостней,
служащих антагонисту, охотящемуся за Пиросом (и если это недостаточно жутко,
подумайте о целой научной организации, санкционировавшей свою деятельность с
американским правительством) – а могут быть полноценными личностями, которые уже
начали понимать своё рабское положение и пытаются вырваться на свободу.
Как правило, жизнь клона длится по несколько месяцев: одни клоны стареют на
несколько лет в пределах недели, другие попросту "отключаются" после выгорания
крохотной доли Азота, вложенной в них создателем. Многие клоны созданы для одной
стремительной операции и теряют энергию сразу после её выполнения (или хотя бы
вскоре после возвращения в лабораторию, где их могут оживить снова или утилизировать
в специальном отделе). Самых несчастных клонов могут в прямом смысле слова
контролировать на расстоянии: одно нажатие на кнопку, одно произнесение кодовой
фразы, одно касание монструозного гаджета – и сердце клона попросту прекращает
функционировать.
Тем не менее, клоны не менее разнообразны, чем Прометиды, и в вашей истории могут
встретиться клоны, у которых есть крохотный шанс стать кем-то большим. Если вам
нравится эта идея, ничто не мешает вам заявить, что хотя бы теоретически клон может
эволюционировать в Прометида – а затем получить шанс обрести человечность.
От переводчика: Если вам интересны эти и многие другие особенности жизни клонов,
возможно, вам следует заглянуть в книгу Night Horrors: Tormented. Ни в одной другой
книге Мира (и Хроник) Тьмы клоны не получали большего освещения, чем в этом
монументальном труде о редчайших чудовищах современности.

Гибриды
Мы все это знаем: на биологическом уровне люди – не более чем животные,
наделённые интеллектом. Это не удивит даже самого необразованного обывателя,
которому не нужно долго объяснять, почему учёные предполагают эволюционное
сходство между шимпанзе и людьми. В конце концов, наши тела даже визуально
отличаются от тел обезьян на два, максимум пять процентов.
Но расскажите обычному человеку, что его ДНК лишь на 10% отличается от ДНК
мыши, и вы увидите, как округляются его глаза. Нет, это не страшно. Страшно видеть, как
округляются глаза безумного учёного, в которых наряду с изумлением появляется искра
подлинной одержимости. Наши ДНК так похожи? Что будет, если смешать друг с
другом те несовпадающие 10%?
В реальном мире на этот вопрос пока только ищут ответа – хотя результаты, скорее
всего, не заставят себя долго ждать. Но в Мире Тьмы, и особенно в мире Созданных,
некоторым учёным уже удалось дать ответ на вопрос о смешении ДНК. Эти современные
воплощения доктора Моро уже вплотную занялись созданием жутких гибридов,
заимствующих ДНК людей и животных в самых причудливых сочетаниях.
В Мире Тьмы есть люди-волки, не имеющие ничего общего с коллективом
Отверженных. В Мире Тьмы есть создания, напоминающие рептилий, людей, осьминогов
и грызунов в одной жуткой, мутировавшей оболочке. И если это звучит для вас
недостаточно “по-кроненберговски”, подумайте о том, как на самом деле должен был
выглядеть Человек-паук.
Глава вторая:
Плоть и металл

Прометиды всегда обладали поверхностным сходством с роботами. Даже древнейших


из них сотворили в качестве человекоподобных монстров, предназначенных для
выполнения определённой цели, будь то служение, увеселение любвеобильных создателей
или решение задач, которые было бы слишком опасно выполнять простым смертным.
Но в современный век на лабораторных столах открывают глаза настоящие роботы –
разумные существа, плоть которых на пятьдесят, девяносто или даже сто процентов
состоит из металла, стекла и пластика.
Первое, что нужно отметить при обсуждении Рукотворных – чудовищ, созданных из
неорганических материалов и максимально соответствующих архетипу разумного робота,
– это то, что технологии пробуждения жизни в искусственных материалах не могут быть
повсеместными. Мы говорим не о мире будущего, а о мире пугающей современности.
Рукотворного может породить безумный учёный, которого отстранили от проектов
Кремниевой долины за слишком опасные интересы. Его может породить содружество
демиургов с разных уголков Земли. Его может создать даже целая организация ведущих
нанотехнологов, получивших официальное разрешение от правительства. Однако никто
не сможет создавать Рукотворных из раза в раз в порядке еженедельных экспериментов.
Демиурги редки. Создатели Рукотворных фактически уникальны.

Три правила
Айзек Азимов озвучил три закона робототехники. Мы озвучим свои три принципа,
которые не рекомендуется нарушать в играх, повествующих о Рукотворных.
Прежде всего, технологии, предназначенные для создания роботов, чрезвычайно редки.
Если возможно, представьте, что они возникли только сейчас – в тот момент, когда вы
начинаете свою игру. Возможно, в мире уже встречаются несколько Рукотворных, а
значит, эти технологии были созданы ещё несколько десятилетий назад. Однако в целом
Рукотворные должны появляться в мире настолько же реже простых Прометидов,
насколько реже сами Прометиды встречаются по сравнению с традиционными монстрами
наподобие оборотней и вампиров.
Во-вторых, эти технологии будут храниться в секрете. Пигмалион не спешил делиться
своим открытием с окружающими, но его знания могли просочиться в трактаты античных
и средневековых алхимиков. Франкенштейн сам осознал ошибку, которую допустил при
создании самого знаменитого Прометида нового времени, но его разработки могли
обнаружить учёные современности (кто знает, не выложены ли они в зашифрованном
виде где-нибудь в тёмном, зловещем уголке Интернета).
Но в современном мире холодных войн, корпоративного соперничества и
террористических угроз даже самый безумный учёный не станет делиться своим
открытием с окружающими с торжествующим криком "Эврика!" Даже если его не
остановят собственные коллеги, вполне вероятно, что его ликвидацию санкционирует
федеральное правительство.
А кроме того, не забывайте об архетипах. Роботы любят убивать своих безумных
творцов.
Наконец, эти технологии должны устрашать игроков. Точно так же, как мы
практически не говорим о высокоморальных вампирах, которые теоретически могут
возникнуть в кошмарном обществе Проклятых, и не описываем добродетельных
оборотней, старайтесь не вводить в игру безумных учёных, которые создали роботов в
мирных целях. Возможно, они хотели сотворить жизнь во благо науки, однако скорее
всего они породили робота-ликвидатора, живое оружие или омерзительного андроида,
который заставляет желудок сжаться от спазмов одним своим устрашающим видом.
И да, сочетание металла и плоти в одном Прометиде более чем возможно. Не думайте
только о роботах. Люди со встроенными в них разъёмами USB, гибриды людей, животных
и киборгов, человекоподобные металлические каркасы с наращённой на них плотью – всё
это тоже прекрасно подходит для отражения омерзительной сущности Рукотворных. За
ними не может быть будущее науки. Они будут оставлять за собой всё тот же тлетворный
след, который оставляют за собой обычные Прометиды.

Импульс
Даже разумный робот чаще всего остаётся всего лишь разумным роботом. Для того
чтобы Рукотворный ощутил зов Паломничества, ему требуется настроиться на
алхимическую энергию Пироса, вложенную в него безумным создателем. Большинство
Рукотворных описывают этот зов словами, в той или иной степени выражающими один
образ. Они называют этот толчок к обретению человечности Импульсом – неумолимым
сдвигом в их психике, призывающим оставить выполнение своей механической миссии и
обрести абсолютную самостоятельность.
Несмотря на реальный шанс стать человеком, Рукотворные обречены на особенно
долгое и мучительное Паломничество. Прежде всего, Рукотворные столь редки, что они
редко могут узнать секреты Паломничества от своих товарищей. Многие Рукотворные
вынуждены выживать в этом мире в прямом смысле слова в одиночку, а их окружение
долгие месяцы может быть представлено лишь бездушными роботами или клонами, не
говоря об учёных, которые не хотят, чтобы их творение пыталось стать человеком.
Кроме того, даже при встрече с обычными Прометидами Рукотворные должны
осознать, что они, в сущности, представляют собой представителей одной расы. Другие
Созданные почти неизбежно будут видеть в них странных и ужасающих монстров,
поддаваясь эффекту, который не слишком-то отличается от Отторжения. Сами
Рукотворные также едва ли быстро поймут, что биологические чудовища могут
стремиться буквально к тому же исходу, что и их механический мозг.
Наконец, Рукотворные обречены испытывать особые трудности с обретением
человечности потому, что ещё до того, как они попытаются стать людьми, им нужно
понять, что вообще значит быть живым существом. На каком-то уровне – хотя и не
игромеханическом – Рукотворные должны пройти одно Паломничество ещё до того, как
начнут второе, уже окончательное.

Гремлины
Сложность в создании Рукотворных нередко приводит к многократному порождению
пандорианцев ещё до того, как учёный (или другой Рукотворный, решивший обзавестись
потомством) сумеет вдохнуть жизнь в своё истинное творение.
В отличие от обычных пандорианцев, Гремлины никогда не напоминают людей и
животных (если хотите ввести в историю Гремлина-киборга или другое тошнотворное
порождение безумной науки, добавьте к наречию никогда слово почти). Металлические
пауки, разгрызающие провода на заводах, многоногие колбы с кипящей ртутью, парящие
в воздухе дроны с клыками – Гремлины выглядят именно так, как и должны выглядеть
роковые ошибки современной науки.
Гремлины предпочитают металлические тела Рукотворных обычной плоти и крови,
хотя в теории они могут стать настоящим проклятием для биологических Прометидов,
которым не посчастливилось оказаться на территории обитания целого сонма Гремлинов.
Теоретически внешность, способности и характер Гремлинов могут немного разниться
от одного Рукотворного к другому (или, если подать это с другого ракурса, от одной
научной лаборатории к другой). Тем не менее, все они тяготеют к скоплению в
промышленных зонах и часть наносят ущерб всем устройствам, гаджетам и девайсам в
округе. Попав на глаза простым смертным, Гремлины замирают, и люди вполне могут
принять их за жуткие, но вполне нормальные образцы продвинутой техники.
Характеристики
Нетрудно понять, что базовые характеристики Рукотворного – Атрибуты, Навыки,
Специализации и большинство Преимуществ – отражают его механическое
предназначение. Военный дрон будет отличаться развитыми боевыми способностями, в то
время как аналитик-шпион будет специализироваться на Ловкости, Скрытности,
Сообразительности или даже Обмане.
Мистические особенности Рукотворного вы с Рассказчиком должны определить сами.
Это достаточно тяжкий труд, поэтому в качестве общего ориентира мы рекомендуем вам
позаимствовать Отторжение, Муку, Опустошение и Дарования других Созданных,
обязательно модифицировав их для лучшего отражения вашего Рукотворного. Например,
робот может быть флегматичен, как Осирианец, но вовсе не из-за отрешённого отношения
к миру, а из-за сильнейших эмоциональных пробелов.
Дарования легче всего заимствовать как из общего списка, доступного Прометидам (в
частности, из дополнительного перечня сил, приведённого в книге Strange alchemies), так
и из списка Пандорианских Трансмутаций. В последнем случае ограничьтесь первыми
двумя уровнями Трансмутаций, однако не бойтесь сделать их немного сильнее: в конце
концов, это не отчаянная попытка пандорианца адаптироваться к выживанию в мире,
полном врагов, а истинное дарование Божественного огня.
Не стоит и говорить, что в последнем случае Рукотворный не должен проходить
проверки на Человечность из-за использования “пандорианской” Трансмутации, которую
он унаследовал от создателя.
И насчёт создателей: учтите, что абсолютное большинство Рукотворных ещё не
обладают Наследием, поскольку их сотворили смертные демиурги. Тем не менее, если вы
рассказываете историю о Прометиде, которого создал другой Рукотворный (которого, в
свою очередь, сотворил истинный родоначальник этого механического Наследия), вы
можете придумать общие черты, свойственные зарождающейся династии монстров.
Опустошение Рукотворных чаще всего наделяет всю зону искусственными чертами:
листья деревьев покрываются воском, металл начинает отдавать механическим блеском,
как если бы его отполировали в стерильной лаборатории, в воздухе слышен
электрический треск, а радиопередачи сопровождаются странным гулом невидимых
генераторов.
На последних стадиях Опустошения приборы начинают шалить, отдавая энергию в
воздух или перегреваясь от неожиданно запущенной работы. На живых людей и зверей
это Опустошение, как правило, не влияет, хотя они могут пострадать от удара током при
соприкосновении с металлическими поверхностями. Само собой, вы вправе
модифицировать Опустошение своего Прометида в зависимости от его личности и
предназначения.
Новое Преимущество:
Девайс (от • до •••••)
Мы знаем, о чём вы подумали. Если мы говорим об игромеханическом отражении
биомеханической жизни, а среди Рукотворных нередко попадаются самые настоящие
киборги, было бы странно, если бы персонажи не могли встраивать в свои тела
технические приборы, наделяющие их необычными силами.
По умолчанию, это Преимущество могут приобретать только Рукотворные и только в
момент создания персонажа. Вспышка Божественного огня в момент пробуждения
Рукотворного "узаконивает" присутствие механического объекта в теле протагониста,
позволяя ему прибегать к нему без вреда для своей биомеханической структуры. С другой
стороны, при желании вы можете потратить на приобретение этого Преимущества даже
больше пяти очков, создав по-настоящему смертоносный или необходимый для
выживания гаджет.
• Коммуникатор: Персонаж обладает GPS-трекером, навигатором, телефоном или
даже буквальным радиоприёмником у себя в голове. Простейшие формы коммуникации
вроде аналога сотового телефона требуют • или •• очков этого Преимущества. Настоящие
спутниковые навигаторы и другие продвинутые образцы технологий повышают
стоимость сразу до •••• очков.
• Компьютер: Даже одного пункта, потраченного на такой девайс, достаточно, чтобы
сократить временные затраты на проверки Компьютера вдвое. Начиная со •• уровня этого
Преимущества, персонаж добавляет к проверкам Компьютера +1 дайс (до +4 на •••••
уровне).
• Оружие: В теле протагониста спрятано оружие ближнего боя. Оно наносит по
одному очку тупого урона за каждый уровень Преимущества или на одно очко летального
урона меньше. Например, оружие ••• может быть мощным электрошокером, который
наносит +3 очка тупого урона в бою, в то время нож равного уровня будет наносить +2
пункта летальных повреждений.
• Пули: Возможно, вам недостаточно просто ножа, иглы или шокера. Возможно, ваш
персонаж был создан для ликвидации террористов за рубежом – само собой, прежде чем
обрёл личность. Это Преимущество не может стоить меньше •• очков, но предоставляет
герою оружие дальнего боя. На •• уровне это может быть пистолет, револьвер или
аналогичное средство умерщвления, не отличающееся колоссальной убойной силой.
Начиная с ••• уровня речь уже может идти о небольшом пистолете-пулемёте. Дробовики и
мощные ПП требуют, по меньшей мере, •••• уровня этого Преимущества, а автоматы или
другие средства повышенной смертоносности резервируются для обладателей •••••
уровня. По умолчанию, в своём теле герой может спрятать только обычный боезапас
своего оружия. За дополнительное очко стоимости герой способен разместить в себе до
100 смертоносных зарядов.
• Инструмент: Каждый уровень этого Преимущества добавляет +1 дайс к проверкам
определённого Навыка. Тем не менее, особая ценность заключается в том, что персонаж
вообще может проходить определённые проверки прямо на месте: аптечка позволяет
лечить серьёзные раны, не добираясь до госпиталя, отмычки открывают возможность
взламывать двери, а подборка сверхсовременного программного обеспечения – обходить
защитные системы компьютеров.

Потребность в пище
Самый неочевидный факт жизни Рукотворных заключается в том, что они испытывают
потребность в еде. Несмотря на это, пища нужна им не для буквального утоления голода,
а для поддержания Божественного огня. Персонаж, не сумевший найти пропитание,
рискует умереть не от истощения, а от увядания алхимического огня в своей
сверхъестественной сущности.
С положительной точки зрения, Рукотворный способен питаться даже
неорганическими материалами. Ему ничего не стоит напиться моторным маслом, как если
бы это было кофе со сливками, или сгрызть автомобильную шину, словно лакрицу. Увы,
потребление в пищу столь необычных веществ считается нарушением Человечности 10.

Сопротивляемость
Рукотворные совершенно неуязвимы к болезням и ядам, предназначенным для
повреждения биологических организмов. С другой стороны, они могут стать жертвами
специфических веществ, разъедающих материю: если угодно, считайте их ядами.

Необычные Вехи
• Понять нюансы человеческой репродукции и её воздействия на повседневную
деятельность (например, менструация и половые инстинкты влияют на поведение)
• Осознать хрупкость человеческого тела
• Исследовать человеческую анатомию
• Последовательно изучить этапы взросления человека
• Понаблюдать за изменением тела (в отличие от Рукотворных, биологические
существа могут жиреть, худеть, стариться или покрываться загаром).
Особенности сотворения
Для того чтобы сотворить потомка (или первого Рукотворного, если в вашей игре такое
чудовище хочет породить смертный демиург), ему нужно собрать все необходимые
материалы и придать им оболочку, которая теоретически сможет трансформироваться в
подобие человека.
Для этого персонаж должен потратить немало времени (и, вероятно, пройти отдельную
историю), сосредоточенную на поиске подходящих материалов. Затем ему предстоит
пройти продолжительную проверку Атрибута + Навыка (наподобие Сообразительности +
Ремесла или Ловкости + Науки). Максимальное количество бросков ограничено уровнями
подходящего Атрибута + Навыка: например, учёный, владеющий Ремеслом •• и
Сообразительностью ••••, сможет сделать не больше шести бросков.
Само создание Рукотворного следует всем классическим стадиям сотворения
Прометида. Тем не менее, вы игнорируете модификаторы, связанные с состоянием трупа
(поскольку никакого трупа в этом случае нет), а помощь со стороны демиурга, уже хоть
раз создававшего Рукотворного, добавляет +3 дайса к броску.
На успешность проверки влияет и результат сборки материала. Запомните, сколько
успехов набрал персонаж при прохождении продолжительной проверки Атрибута +
Навыка (вроде Сообразительности + Ремесла). Затем добавьте соответствующее число
дайсов к попытке создать Рукотворного:
Успехи Модификатор
1–5 –3
6–10 –2
11–15 –1
16–20 +0
21–25 +1
26–30 +2
31+ +3
Новые Атаноры
Кавказский орел – Правосудие (Рукотворный)
Согласно некоторым легендам, Прометея приковали к горам к северо-востоку от
Греции – что вполне может соответствовать географии Кавказа. Вместе с тем, отдельные
предания описывают орла, истязавшего Прометея, не как обычную птицу из плоти и
крови, а как металлическое чудовище, выкованное из бронзы. Орёл считал своим долгом
поддерживать справедливость и мстить преступнику, навлёкшему на себя гнев самого
Зевса. Лишь стрелы Геракла смогли прервать его жизнь и остудить его неудержимый пыл.
Сопряжённые характеристики: Выносливость и Запугивание
Преимущество Прометидов: Вложив очко Реагента при допросе любого разумного
существа, персонаж добавляет к проверкам Запугивания по одному автоматическому
успеху за каждый уровень своего Азота.
Преимущество Искуплённых: После обретения Нового Рассвета персонаж получает
Специализацию на Допросе в Запугивании, а его Добродетель сменяется на
Справедливость.

Чи Ю – Владычество (Рукотворный)
Исполинский колдун из китайских мифов, Чи Ю, был достаточно грозен, чтобы
устрашать даже богов. Прометиды, связавшие себя с его Атанором, отличаются
необычайной силой духа и невероятной харизмой, вполне пригодной для возглавления
целой армии преданных слуг.
Сопряжённые характеристики: Внушительность и Холодное оружие
Преимущество Прометидов: Один раз за сцену протагонист может вложить очко
Реагента, чтобы повысить Защиту на уровень своего Азота. В каждом раунде этот бонус
будет уменьшаться на единицу.
Преимущество Искуплённых: После обретения истинной жизни персонаж получает
Преимущество Вдохновитель.

Золотая дева – Помощь (Рукотворный)


В некоторых древнегреческих мифах Гефесту помогали две золотые девы, не
обладавшие собственным разумом, но бесконечно преданные покровителю всех
ремесленников.
Сопряжённые характеристики: Интеллект и Ремесло
Преимущество Прометидов: Если протагонист помогает другому персонажу
выполнять определённое действие (но не выполняет его сам в качестве первичного
участника!), вложения одного очка Реагента достаточно, чтобы превратить его проверку в
воспроизведение. На игровом уровне это означает, что игрок перекидывает все неудачно
выпавшие дайсы.
Преимущество Искуплённых: Персонаж сохраняет эту способность, но вместо
Реагента вкладывает очко Воли.
Глава третья:
Разрушитель миров

6 августа 1945 года в 8:15 утра по токийскому времени американский бомбардировщик


“Энола Гей” сбросил на Хиросиму первую ядерную бомбу под кодовым названием
“Малыш”. Три дня спустя ВВС США сбросили ещё одну бомбу на Нагасаки.
К концу года количество жертв, пострадавших от взрыва обеих бомб и
распространения радиации, превысило 214000. Подавляющее большинство из них
представляли гражданские лица. Подобно теням людей, отброшенным на стены
окружающих зданий вспышкой от взрыва, тень 1915 года легла на весь остаток
двадцатого века.
Авария на Три-Майл-Айленд, Чернобыльская трагедия, инциденты в комплексе
Селлафилд – эти события начали понемногу доносить до людей мысль о том, что наука
может быть страшной. Прогресс человеческой цивилизации парадоксальным образом
может привести к её краху.
Однако никто не понимает эту мысль лучше, чем Атомные Прометиды. Заражённые
терминальными стадиями лучевой болезни, страдающие от болей в суставах, костях и
желудке, стонущие от мигрени и тошноты, эти несчастные Прометиды влачат
мучительное существование вдали от людей, животных и всего мира. Когда им удаётся
встретить других Прометидов и услышать их жалобные истории о своём Паломничестве,
они только грустно улыбаются. По их мнению, другие Созданные никогда не страдали по-
настоящему. Жизнь Атомного Прометида – кошмар наяву. Это вечная боль. Это вечный
ужас. И самое жуткое состоит в том, что, возможно, они просто не могут обрести
человечность.
Зэки
Оппенгеймер понятия не имел, о чём говорил.
Но я... я могу показать, как выглядит смерть во плоти.
Атомные Прометиды встречаются чрезвычайно редко – и ещё реже рассказывают о
себе хоть сколько-нибудь последовательные истории. Они могут ошибаться. Они могут
намеренно лгать. Они могут вообще ничего не знать о собственной родословной, а может
быть, лучевая болезнь просто медленно разрушает их мозг.
Но один мотив звучит в их историях чаще других. Они рассказывают, что первого из
них создали в советском лагере, примыкающем к полигону для ядерных испытаний.
Несмотря на то, что в лагерь чаще всего попадали не за преступления, а за политические
убеждения, идущие вразрез с советской идеологией, пленники здесь считались самыми
настоящими заключёнными – или попросту зэками.
Отверженные своим правительством и народом, попавшие сюда люди знали только
один способ улучшить своё положение. Они должны были выполнять всё, что им скажет
начальство. А начальству нужны были люди, готовые работать в радиоактивной зоне и
расширять знания советских учёных об атомном потенциале.
Один из учёных, работавших в лагере, был не просто фанатиком. В сущности, ему не
было дела до политической пропаганды, до войн и оружия. Он хотел совершить научное
открытие. Он хотел создать жизнь, воскресив одну из бесчисленных жертв ГУЛага.
Никто не знает, как ему в руки попали записи Виктора Франкенштейна. Но вместо того
чтобы выбросить эти бумаги, признав всё безумие швейцарского учёного, русский
исследователь осознал великий потенциал его записей. Франкенштейну удалось то, о чём
мечтал этот полоумный изобретатель.
И в одну ночь он начал собирать тела. Он отрезал нужные части тела от заключённых,
умерших от радиационного отравления, и сшивал их друг с другом. В одну страшную,
судьбоносную ночь он отвёз собственное творение в центр военного полигона. Когда
коллеги учёного начали испытание новой бомбы, и чудовищный ядерный взрыв сотряс
полигон, его чудовище открыло глаза. Оно обрело жизнь там, где другие её потеряли.
Эта история повторялась из раза в раз в нескольких точках земного шара.
Сумасшедший американский учёный, плодящий радиоактивных пандорианцев при
реализации Манхэттанского проекта. Японский вдовец, встретивший квашмалима и
уверовавший в возможность оживить тело жены при помощи радиации. Немецкий
оккультист на атолле Бикини, мечтающий сотворить своего уберменша. Британский
изобретатель, пытающийся совместить в своём уникальном проекте два величайших
физических элемента: Азот и атом. Все эти люди пытались наполнить мёртвую плоть
Божественным огнём.
Многие Атомные Прометиды считают, что это удалось только раз: в том советском
лагере, в котором их называли Зэками. Но, возможно, они ошибаются. Возможно, свои
аналоги Атомных Прометидов учёные создают раз в несколько лет во время очередного
жуткого эксперимента. В конце концов, методы создания Атомных Прометидов
универсальны: тело будущего чудовища должно принадлежать человеку, умершему от
радиационного отравления, и оно обязательно должно получить искру Божественного
огня. Остальное неважно.
Например, самого старого из известных сегодня Зэков советский учёный сшил сразу из
нескольких тел. Но он сотворил своего потомка уже из одного тела. Кто знает – быть
может, они даже не представляют собой Наследие. Возможно, это поистине уникальная
раса несчастных созданий, каждое из которых может породить собственную семейную
линию.
Рассказчики, это ваше решение. Вы можете заявить, что в вашей игре Зэков не
существует. В другой игре они могут быть разновидностью других Созданных: например,
Атомным Прометидом может оказаться и Франкенштейн, воскрешённый на Новой Земле,
и Осирианец, пробуждённый в Чернобыле, и Улган с Три-Майл-Айленд. Возможно, Зэки
существуют в том виде, в котором они описаны в этой главе, а возможно, всё это – только
легенды, вызванные существование атомных пандорианцев, а не Прометидов.

Характеристики
Если Атомные Прометиды действительно существуют, они представляют собой
поистине обречённых созданий, которым достался самый жестокий вариант
Паломничества на свете. Мало того, что они постоянно страдают от последствий
радиационного отравления и распространяют вокруг себя радиационное Опустошение –
сами их тела покрыты ожогами и следами болезней, которые почти наверняка приведут к
их гибели сразу после того, как они закончат Паломничество.
Иными словами, среднестатистический Зэка прекрасно осознаёт, что если он победит в
борьбе за обретение человечности, наградой ему будет практически молниеносная смерть.
Неудивительно, что многие Зэки стараются найти счастье в этой, а не человеческой
жизни. Некоторые из них не верят в реальность Паломничества. Другие осознанно
выбирают путь Сентимани.
Прозвище: Оппенгеймеры, Хибакуся
Обезображенность: У Зэков не так много общего, не считая того факта, что истинные
хозяева их тел умерли от радиационного заражения. Это значит, что в момент
обезображенности каждый из них выглядит именно так, как и должен выглядеть
истощённый труп. Один похож на скелет, обтянутый кожей. У другого практически нет
самой кожи, а под её обрывками можно разглядеть провода, поддерживающие в нём
жизнь. Третий, напротив, раздулся от множества опухолей, фактически не совместимых с
жизнью, а от четвёртого куски плоти отваливаются на ходу.
Темперамент: Зэки не обладают хоть сколько-нибудь узнаваемым темпераментом. С
игровой точки зрения они заимствуют любой из пяти традиционных темпераментов,
доводя их до предела. Обладатели холерического темперамента похожи на ходячие
бомбы, не просто ждущие, а буквально ищущие возможности взорваться. Сангвиники
одержимы вечным движением. Меланхолики страдают клинической депрессией,
флегматики зачарованно изучают всё более жуткие проявления радиационного заражения,
а интуиты отказываются признавать существование логики, напоминая не столько
“шаманов” или “зверей” (как Улганы), сколько самых настоящих безумцев.
Элемент: Радиоактивный вариант любого классического элемента.
Дарования: Зэки получают сразу три Дарования на выбор – Реаниматор, Тень жертвы
и Живительную радиацию, – однако Рассказчик и игроки вправе придумывать свои
собственные для каждого нового Зэка.
Пути Очищения: Во многих случаях – Сентамани или хотя бы Станнум. Некоторые
Зэки находят силы хотя бы временно внушить себе надежду на благоприятный исход их
Паломничества, выбирая Путь Очищения Купрума. Немного реже они становятся на пути
Феррума и Меркурия. Путь Очищения Аурума практически недоступен Зэка из-за того,
что любое взаимодействие со смертными в случае с Зэка обладает серьёзным риском их
заражения и мучительной гибели.
Примечательно, что среди Прометидов ходят истории о загадочных Путях Очищения,
предназначенных специально для Зэка. Особенно часто звучат истории о таинственном
Пути Очищения Урана.
Создание персонажа: Зэки предпочитают физические способности, хотя знание
определённых Ментальных Навыков может помочь им пережить ещё один день
тошнотворной жизни. Хотя это и не имеет игромеханического отражения, на характер
Зэков чаще влияет Порок, чем Добродетель, поскольку у них куда больше возможностей
следовать первой из этих характеристик, чем второй.

Стереотипы
Франкенштейн: Вы всё ноете, ноете, ноете. Но вы даже не представляете, что такое
страдания. Говорите, жизнь обошлась с вами жестоко? Глупцы. Лжецы.
Галатея: Нет, не пугайся. Я тебе не наврежу. Я просто хочу тебя коснуться. Тебе не
будет больно. Не будет.
Осирис: Ты уже час говоришь мне о жизни и смерти, однако в твоих речах эти понятия
неразличимы.
Таммуз: Они сделали нас рабами. Тебя и меня. Но у меня есть возможность стать их
хозяином. Если я захочу, я это сделаю. Правда.
Улган: Вы тратите своё время. Никакой другой мир сюда не проникнет.
***
Вампиры: Мы как заболевания, вы и я. Но вы даже не представляете, что такое быть
заразным.
Оборотни: Ты можешь пережить встречу со мной! Пожалуйста, не убегай!
Маги: Ваша наука. Ваши исследования. Это всё бесполезно. За вами нет будущего. Вы
никогда не были нужны этому миру.
Смертные: Иногда мне кажется, что вы существуете лишь для того, чтобы
продемонстрировать мне, чего у меня ещё нет. Чего у меня никогда не будет.
Радиация
Одна из худших сторон жизни Зэков состоит в радиации, распространяющейся по
земле вокруг них. Начиная с третьего уровня Опустошения, Зэки начинают превращать
людей в раковых больных, заражая даже растения и животных.
С игровой точки зрения сила радиации измеряется по шкале от 1 до 5. Чем выше
уровень радиации, тем меньше времени человек или даже Созданный может провести
рядом с источником радиации – или Опустошением Зэков.
На первом уровне радиации персонаж может находиться на заражённой территории
несколько недель, точное число которых равно его Выносливости. Каждую неделю после
этого персонаж начинает получить по очку тупого урона, от которого невозможно
избавиться, пока жертва не выйдет из радиоактивного поля.
На втором уровне радиации интервал сокращается до нескольких дней. Как только
минует количество дней, равное Выносливости персонажа, он начнёт получать по очку
тупого урона в сутки. На третьем уровне радиации интервал уменьшается до часов, на
четвёртом – до минут, а на пятом – до раундов.
И просто для понимания: нет, реальная ядерная физика так не работает. Например,
вопреки популярному стереотипу, плутоний представляет опасность для человеческого
организма только в том случае, если его проглотить или вдохнуть. Задача этой главы
состоит в том, чтобы изобразить среднестатистические проблемы Наследия Зэков, а не
смоделировать сложнейший мир ядерной физики.

Радиация убивает
Ещё одна оговорка: предложенная здесь система предполагает, что персонажи будут
входить в контакт с заражённые материалами или посещать радиоактивные зоны на
чрезвычайно короткое время. Например, от них может потребоваться пересечь зону
Опустошения, связаться с затворником из числа Зэков, после чего вернуться назад в
безопасность.
Однако если Рассказчик хочет изобразить людей, страдающих от последствий
радиоактивного заражения по-настоящему, ему следует описать скорее инвалидов и
безнадёжно больных, чем просто “раненых” персонажей. Как минимум, заражённые люди
будут получат штраф ко всем действиям, равный уровню радиации. Как максимум,
радиация будет медленно убивать их на протяжении долгих лет. Обратите внимание, что
действительно сильная радиация может “убить” даже мёртвого персонажа вроде вампира
или воплощённого призрака.
Радиация и Прометиды
Созданные уникальны среди сверхъестественных обитателей современного мира в том
отношении, что они сравнительно невосприимчивы к радиации. Прежде всего, они
добавляют уровень своего Азота к Выносливости при расчётах времени, которое должно
пройти, прежде чем персонаж начнёт получать урон.
Во-вторых, за каждый уровень Азота, превышающий силу радиации, Прометид
“понижает” уровень радиации на единицу. Например, Созданный, обладающий Азотом 3,
будет воспринимать заражённые чернобыльские леса (радиация 2) как зону 1 уровня
радиации.

Целебная радиация
В отличие от большинства Прометидов, Зэки неспособны залечивать раны при помощи
электричества. Вместо этого они полагаются на радиацию как единственный источник
живительной силы. К сожалению для этих несчастных созданий, они не могут исцеляться
благодаря собственной радиации. Иными словами, Зэки должны искать заражённые
материалы или создавать Опустошение – они не могут просто коснуться другого Зэка и
восстановить подорванное Здоровье.
Так или иначе, они устраняют по очку любого урона каждый раз, когда проходит
интервал времени, связанный с уровнем радиации. Например, на 3 уровне радиации Зэк
будет восстанавливать по очку Здоровья каждый час, а на пятом – каждый раунд. Самые
мощные источники радиации, способные убить человека на месте, полностью
восстанавливают Здоровье Зэка в конце текущего раунда. Теоретически в зоне
повышенной радиации Зэки могут ощутить вкус настоящего, безоговорочного бессмертия.
Обратите внимание, что неспособность восстанавливать Здоровье за счёт электричества
не означает, что Зэки получают от него урон. Для них электричество – бесполезная, но
совершенно не опасная разновидность энергии.

Восполнение Пироса
Зэки восстанавливают Пирос, когда засыпают рядом с источником радиации (даже
сравнительно безопасным). Пиросом их награждает и общение со смертными, и восход
солнца – словом, всё то же, что и обычных Созданных. Это не касается только грозы,
которая не приносит Зэкам ни одного очка Пироса.
Радиационное Опустошение
Опустошение Зэков трудно описать словами. Ещё труднее его пережить.
Поначалу Опустошение может казаться обманчиво благоприятным. Растения начинают
стремительно набирать рост и вес. У животных рождается новое потомство. Солнце
кажется жарче. Только потом становится ясно, что плоды деревьев отравлены, у
животных образуются раковые опухоли, а на коже смертных появляются солнечные
ожоги.
Когда Опустошение достигает третьего уровня, вся его территория приобретает
характер радиоактивной зоны (• уровня силы). В небе над заражённой областью
собираются облака, едва пропускающие солнечный свет. Растения и животные
стремительно увядают. Из живых существ в зоне заражения могут остаться разве что
насекомые, но и они ведут себя вяло и практически не издают звуков. Мир кажется
мёртвым.
На четвёртом уровне Опустошения сила заражения повышается до •• уровня, а облака
сгущаются настолько, что отличить день от ночи становится невозможным. Это поистине
горький, жуткий и трагический пейзаж. Мир вокруг кажется совершенно безликим. Он
мёртв. Ничто не издаёт ни звука. Ничто не шевелится.

Ядерное Отторжение
Поддавшись радиационному Отторжению, человек начинает чувствовать в Зэке
опасного чужака. Может, это террорист? Правительственный агент? Опасный бандит?
Постепенно эта паранойя начинает усиливать и приобретать всё более причудливые
формы. Возможно, Зэка – не террорист, а пришелец из космоса? Может быть, он –
предвестник Конца Времён? Может быть, всю планету ждёт ядерная война?
Постепенно люди начинают видеть чужаков и друг в друге. Связи между ними
распадаются, и каждый подсознательно начинает видеть в другом сообщника Прометида.
Рано или поздно даже самый добродетельный смертный захочет увидеть Зэку (и пару
своих соседей) убитыми.

Обретение Смертности
Так возможно ли обретение человечности Атомным Прометидом? Вы сами вправе
ответить на этот вопрос, рассказав об этом свою историю. Тем не менее, по умолчанию
Зэки не отличаются от других Прометидов с точки зрения самой возможности обрести
Смертность.
Проблема заключается в том, что Новый Рассвет вполне способен убить Атомного
Прометида. Вычтите Человечности Зэки из десяти. Затем прибавьте к этому числу Азот
Прометида, но вычтите из него Выносливость. Бросьте полученное число дайсов. Каждый
успех наносит Зэку (теперь уже подлинному человеку) по очку урона – тупого на • уровне
Азота, летального на •• и •••, аггравированного на •••• и выше.
Всё это означает, что опытный Зэка (обладающий Азотом •••• и средними уровнями
Человечности) легко может умереть сразу после обретения человечности или в пределах
нескольких дней. Однако для тех, кто прошёл этот путь, даже подобный исход стоит
каждой потраченной на него минуты.

Необычные Вехи
• Избавиться от тяжёлой раны без использования радиации
• Найти Прометидов, готовых принять Зэку в свой круг
• Провести неделю без контактов с радиоактивными веществами
• Победить Зэку, забросившего Паломничество
• Встретиться с одним из родоначальников своего Наследия
• Посетить место атомного взрыва (военные полигоны считаются)
• Осознать последствия ядерных инцидентов для жизни смертных
• Создать столь сильное Опустошение, что его сочтут неприемлемым даже другие
Созданные
• Узнать о том, что Новый Рассвет может значить для Зэки гибель от собственной
радиации, но всё равно продолжить идти по тропе Паломничества

Новые Атаноры
Таракан – Выживание (Зэка)
Тараканы способны пережить что угодно. Учёные предполагают, что даже в случае
ядерной войны они могут оказаться среди немногих уцелевших.
Сопряжённые характеристики: Выносливость и Выживание
Преимущество Прометидов: Зэка навсегда получает +1 очко Здоровья. Кроме того, он
может вложить очко Реагента, чтобы наделить себя Бронёй • уровня до конца сцены (он
неспособен получить Броню выше одного уровня). Если окружающие видят его
обезображенность, Броня приобретает визуальную форму в виде омерзительного чёрного
панциря.
Преимущество Искуплённых: Персонаж сохраняет свой бонусный уровень Здоровья.

Машина – Служение (Зэка)


Хотя механические образы и ассоциируются у некоторых Прометидов с металлическим
Наследием Рукотворных, Зэкам знакомо удовольствие машинального служения своим
друзьям. Созданные в качестве живых орудий убийства, Зэки могут обрести мудрость,
покой и истинное наслаждение в том, чтобы стать помощниками, а не губителями этого
мира.
Сопряжённые характеристики: Выносливость и Сила
Преимущество Прометидов: Зэка получает эффект снова-девять всегда, когда его
действие не преследует иной цели, кроме искренней помощи другому существу. Кроме
того, он может избавиться от любого ранения, вложив очко Реагента. Характер раны не
имеет значения: и уровень аггравированного, и очко летального, и пункт тупого урона
потребуют по одному очку Реагента.
Преимущество Искуплённых: Персонаж получает эффект снова-девять, когда
выполняет приказы или искренне помогает другому.

Примеры Дарований
Реаниматор
Задействовав сразу четыре очка Пироса, Зэка проходит проверку Азота и в случае
успеха оживляет любое тело, пострадавшее или даже погибшее от радиационного
отравления. Труп восстаёт в виде радиоактивного зомби и выполняет любые приказы
Созданного (поскольку он не обладает собственным интелектом, Зэке может
понадобитсья проходить проверки Внушительности + Самообладания.
По умолчанию зомби отличается теми же характеристиками, что и другие ожившие
мертвецы, описанные в книгах по Миру Тьмы. Для простоты считайте, что стандартынй
зомби обладает Могуществом 1, Грацией 1 и Сопротивлением 1, однако каждый успех,
полученный при его оживлении, повышает один из трёх Атрибутов на единицу.
Зомби продолжает источать радиацию, а потому люди, убитые его руками или укусами,
сами вполне подходят для оживления.
Учтите, что обращение к этому Дарованию считается нарушением Человечности
пятого уровня, хотя игрок должен проходить такую проверку только один раз за сцену
(даже если он реанимирует трупы несколько раз за сцену, ограничьтесь только одним
броском).
Если персонаж хочет получить это Дарование в качестве Трансмутации, он должен
заплатить по 7 очков опыта за каждый уровень своего Азота.

Тени жертвы
Когда на Японию были сброшены атомные бомбы, взрывы испустили вспышки такой
неописуемой яркости, что тени испепелённых взрывом людей остались на окружающих
стенах. Благодаря этому Дарованию Прометид может погрузиться в землю, оставшись на
её поверхности в виде невзрачной тени.
Для этого ему нужно вложить очко Пироса и пройти проверку Выносливости + Азота.
В случае успеха он становится простой тенью, которая неспособна двигаться и
практически не улавливает, что происходит вокруг, однако не провоцирует ни
Отторжения, ни Опустошения.
В случае исключительного успеха протагонист не только понимает, что происходит
рядом с ним, но и способен видеть и слышать Сумрак.
В качестве любопытного побочного эффекта это Дарование влияет на любые формы
Опустошения (созданные самим Зэком или другими искусственными чудовищами). Если
персонаж превращается в тень на территории Опустошения, по всей её области начинают
образовываться другие тени, напоминающие силуэты погибших здесь жертв.
Если персонаж хочет получить это Дарование в качестве Трансмутации, он должен
заплатить по 7 очков опыта за каждый уровень своей Выносливости.

Живительная радиация
Если персонаж уже исцелил все ранения благодаря радиации, дальнейший контакт с
радиоактивными материалами наделяет его очками Пироса. Каждый раз, когда Зэка
должен был устранить очко урона, вместо этого он получает Пирос.
Кроме того, персонаж способен пройти проверку Азота + Сообразительности, чтобы
почуять ближайшие источники радиации в пределах 100 миль за каждое очко Азота.
Если персонаж хочет получить это Дарование в качестве Трансмутации, он должен
заплатить по 7 очков опыта за каждый уровень своего Азота.

Подобие:
Карциномы
Мало какие творения в мире Созданных вызывают большее отвращение у любых
разумных существ, чем Подобия Зэков. Прозванные Карциномами, эти омерзительные
создания представляют собой бесформенные, безглазые комки плоти с беззубыми ртами,
которые могут только высасывать плоть и кровь из пойманных жертв, но не наносить им
укусы (что, как ни парадоксально, может быть даже мучительнее для несчастного
человека или Прометида, попавшего в логово Карциномы).
Поскольку эти создания абсолютно слепы, хитрые жертвы могут попробовать замереть
на месте или перемещаться короткими, чрезвычайно медленными шагами. Карциноме
придётся пройти проверку Сообразительности + Самообладания со штрафом -3, чтобы
понять, где вообще находится жертва.
Подобно самой ядерной энергии, вдохнувшей жизнь в Карцином, эти кошмарные
порождения атома ведут себя в высшей степени непредсказуемо и хаотично. Они могут
преследовать свои цели с непоколебимым упорством, однако в самый последний момент,
практически добившись своего, могут попросту потерять интерес к результатам своей
работы.
Сублиматы, эволюционировавшие из простых Карцином, во многом напоминают
чудовищ из лавкрафтианских мифов. Даже если они способны общаться, их утверждения,
логика и доводы не имеют никакого смысла. Они могут стремиться к целям, которые
противоположны их потребностям. Они могут оставить Прометида в покое или напасть на
брата по стае. Их действия попросту невозможно предсказать или объяснить с
человеческой точки зрения.
Новая Трансмутация
Иррадиация
В отличие от большинства Трансмутаций, Иррадиация не связана с определённым
Путём Очищения (если только не верить легендам о Пути Очищения Урана, которому
якобы следуют Зэка). Тем не менее, освоить её может только Созданный, намеренно
связывающий себя с заражёнными областями или страдающий от лучевой болезни.

Ожог (•)
Вложив очко Пироса и пройдя проверку Ловкости + Медицины – Выносливости +
Азота, Созданный вызывает у жертвы ожог поверхностного слоя кожи. Противник
лишается возможности перебрасывать “десятки” в нескольких ближайших проверках,
точное число которых равно полученным успехам.

Сокрытие радиации (•)


Задействовав очко Пироса и пройдя проверку Науки + Азота, персонаж скрывает
радиоактивность своего тела или собственного Опустошения до окончания сцены. Даже
если к нему поднесут счётчик Гейгера, устройство подтвердит абсолютную безопасность
протагониста с радиационной точки зрения.

Смягчение радиации (от • до •••)


Ценой одного очка Пироса Прометид может попытаться ослабить уровень радиации в
непосредственной близости от себя. По умолчанию, он воздействует лишь на несколько
ярдов, точное число которых равно его Азоту. За каждые дополнительные 10 ярдов
радиуса проверка получает штраф -1.
Для ослабления радиации чудовище проходит проверку Науки + Азота. В случае
успеха оно понижает уровень радиации в указанной области на один, два или три уровня в
зависимости от значения самой Трансмутации.

Взрыв (••)
Вложив очко Пироса, Прометид испускает взрыв радиоактивной энергии. Все, кто
находится рядом с ним, получают тупой или даже летальный урон. Пройдите проверку
Выносливости + Азота – Выносливости + Азота жертвы. Каждый успех, полученный
Прометидом, наносит тупой урон. В случае исключительного успеха урон становится
летальным.
Голубая вспышка (••)
Задействовав очко Пироса и пройдя проверку Внушительности + Науки –
Выносливости, Прометид ослепляет жертву на один раунд за каждый успех.

Заражение (от •• до •••••)


Пройдя проверку Азота + Науки и пожертвовав очком Пироса, персонаж наделяет
жертву, предмет или небольшую область уровнем радиации, на единицу уступающим
уровню этой Трансмутации (например, на третьем уровне Заражения Прометид может
вызвать радиационное отравление второй степени).
По умолчанию, Трансмутация воздействует лишь на несколько ярдов, точное число
которых равно Азоту протагониста. За каждые дополнительные 10 ярдов радиуса
проверка получает штраф -1.
Персонаж может воздействовать на объекты и жертв Размером не выше 7 безо всяких
штрафов.

Осадки (•••)
Для освоения этой Трансмутации персонаж должен сначала приобрести знание Взрыва.
Пожертвовав очком Пироса и пройдя проверку Науки + Выносливости, персонаж
покрывает ближайшую область (по одному ярду за каждый уровень Азота)
радиоактивными осадками, которые наносят всем присутствующим по очку тупого урона
за каждый успех.
Кроме того, все, кроме Созданного. утрачивают ближайшее действие и получают
штраф -2 ко всем проверкам на несколько последующих раундов, точное число которых
равно Азоту протагониста.

Царь тараканов (•••)


Пройдя проверку Внушительности + Выносливости + Знания животных, Созданный
призывает к себе всех тараканов, находящихся в пределах нескольких ярдов от него.
Точное число ярдов равно Азоту.
Тараканы не станут выполнять самоубийственные задания, однако в целом они
постараются сделать то, о чём попросит их протагонист: отвлечь жертву, проползти под
дверь, закрыть “глазок” камеры и так далее.

Болезнь (•••)
Пожертвовав очком Пироса и пройдя проверку Внушительности + Науки –
Выносливости + Азота, персонаж вызывает у жертвы боль, тошноту, слабость и другие
симптомы радиационного отравления. В первый же день жертва получает тупой урон в
размере полученных Прометидом успехов.
Каждый день после этого урон наносится в полном объёме. Жертва должна успеть
набрать 15 успехов в проверке Выносливости + Решительности, делая по броску каждый
день. В обратном случае она умрёт неприятной, мучительной смертью.

Опухоль (••••)
Пройдя проверку Выносливости + Науки против Выносливости жертвы и расставшись
сразу с двумя очками Пироса, Прометид вызывает у жертвы рак. Сразу после образования
опухоли жертва получает летальный урон в размере полученных Прометидом успехов.
Каждый месяц после этого урон возобновляется, если только жертва не пройдёт курс
лечения и не накопит 30 успехов в продолжительной проверке Выносливости +
Решительности, делая по броску в месяц.

Говорящая опухоль (••••)


Вложив очко Пироса и пройдя проверку Внушительности + Науки против
Выносливости + Азота жертвы, Созданный выбирает любую знакомую ему жертву
(вероятнее всего, не находящуюся поблизости).
В случае успеха он наносит ей очко аггравированного урона, поскольку на теле жертвы
образуется чудовищная опухоль, напоминающая человеческий рот. В течение нескольких
раундов, точное число которых равно полученным Прометидом успехам, опухоль может
говорить с жертвой, передавая сообщения персонажа.

Гигантский жук (••••)


Задействовав сразу три очка Пироса и пройдя проверку Внушительности + Знания
животных, Прометид заставляет жука или таракана увеличиться до колоссальных
размеров. Типичный жук вырастает до Размера 5 (сопоставимого с человеческим),
получая 10 очков Здоровья и жвалы, способные наносить летальный урон +2.
Жук абсолютно послушен Созданному, но умирает спустя одну сцену.

Гомункул (••••)
Эта Трансмутация полностью аналогична одноимённой способности Метаморфозиса.
Её ценность состоит просто в том, что персонажу не нужно разучивать Метаморфозис,
чтобы создавать гомункулов с помощью Иррадиации.
Мозговое образование (••••)
Вложив всего одно очко Пироса и пройдя проверку Манипулирования + Науки против
Решительности + Азота жертвы, Прометид создаёт в мозгу жертвы весьма специфическую
опухоль, которая не наносит урона, но позволяет Созданному управлять действиями
человека (или другого Созданного) до окончания сцены.
В таком состоянии все проверки Навыков со стороны жертвы получают штраф -2. По
окончании сцены жертва забывает обо всём, что она делала и говорила во время потери
рассудка.

Азотная бомба (•••••)


Пожертвовав сразу пятью очками Пироса и пройдя проверку Выносливости + Науки,
Созданный испускает взрывную волну, охватывающую по три ярда за каждый уровень его
Азота. Все, кто оказывается в зоне взрыва, получают по очку летального урона за каждый
успех Прометида и проходят проверку Решительности + Выносливости. В случае провала
жертвы теряют сознание.
В дополнение ко всему, вся зона приобретает уровень радиации, равный Азоту
Созданного. Радиация исчезает через несколько недель, точное число которых всё так же
равно Азоту.