Вы находитесь на странице: 1из 47

FATE

РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ
ПРОТИВНИКОВ

перевод
Владислав Каминский
ОФИЦИАЛЬНЫЙ ИСТОЧНИК:

https://fate-srd.com/fate-adversary-toolkit/types-adversaries

Материал создан в ознакомительных целях. Перевод материала


подчиняется положениям лицензии Creative Commons Attribution
3.0 Unported и является интеллектуальной собственностью.

специально для проекта nothing personal

patreon.com/nothing_personal
vk.com/nptabletop

This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition,
products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and
edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin,
Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob
Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons
Attribution 3.0 Unported license.

Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by


Fate logo is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.

The Fate Core font is © Evil Hat Productions, LLC and is used with
permission. The Four Actions icons were designed by Jeremy Keller.
СОДЕРЖАНИЕ

ВИДЫ ПРОТИВНИКОВ 2

СОЗДАНИЕ ПРОТИВНИКОВ 6

ВРАГИ 7

ГРОМИЛЫ 8
АГРЕССОРЫ 12
БОССЫ 15
ПОДРУЧНЫЕ 18

ПРЕПЯТСТВИЯ 21

УГРОЗЫ 22
ПРЕГРАДЫ 25
ПОМЕХИ 28

СОСТОЯНИЯ 30

ОБРАТНЫЙ ОТСЧЕТ 31
ОГРАНИЧЕНИЕ 36
СОПРОТИВЛЕНИЕ 38

ОКРУЖЕНИЕ 41

ОСОБЕННОСТИ СЦЕН 41
ВИДЫ ЗОН 43
ВИДЫ ПРОТИВНИКОВ

Обсуждая противников в этом руководстве помните


правило Фрактала Fate: все что угодно может быть
персонажем. Противник — не обязательно живое
существо, с которым можно сразиться. Скорее, это
сущность, способная мешать, противостоять и бросать
вызов игрокам.

Все противники делятся на три вида: враги, препятствия


и состояния.

ВРАГИ
Головорезы, суперзлодеи, гигантские роботы и
сверхразумные воины-обезьяны. Всех их объединяет
одно: при определенных обстоятельствах с ними можно
сразиться. В основном у них те же характеристики, что и
у игровых персонажей: навыки, хотя бы один аспект, а у
некоторых особенно важных противников есть трюки.
Они могут поглощать стресс, а некоторые из них могут
поглощать еще и последствия.

Враги делятся на четыре типа: громилы, агрессоры, боссы


и подручные.

◆◆ Громилы обычно поглощают урон. Большие и


опасные, они отвлекают на себя внимание. У
них много ячеек стресса и обычно они могут
выдержать как минимум легкое последствие.
У них, как правило, высокие защитные навыки
и трюки, с помощью которых они отвлекают на
себя внимание персонажей и удерживают его.

◆◆ Агрессоры наносят урон. Они хилые, но бьют очень


сильно. У них лучше всего развиты, как правило,
Драка и Стрельба, или схожие по функциям особые
навыки. Также, у них мало ячеек стресса и они редко

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


2
могут выдержать даже легкое последствие. Их трюки
направлены на то, чтобы нанести персонажам урон.

◆◆ Боссы — лидеры отрядов. Обычно в конфликтах


их не более двух, так как они достаточно сильны.
У них высокие показатели навыков, есть как
минимум ячейка легкого последствия и трюки.
Вид трюков зависит от их цели в конфликте: одни
могут наносить урон, другие — отвлекать внимание.

◆◆ Подручные — все остальные. Это слабые противники,


позволяющие персонажам выглядеть круто в схватке.
У них никогда не бывает последствий, а ячеек стресса,
обычно, не более двух. Не имея трюков, они в основном
действуют группой и, как правило, полезны только в
чем-то одном.

ПРЕПЯТСТВИЯ
В отличие от врагов, препятствия невозможно атаковать
напрямую. Вместо этого их нужно избегать, обходить
стороной или просто постараться не сталкиваться с ними.
У них нет ячеек стресса, последствий, трюков, но всегда
есть навыки и аспекты. По умолчанию, препятствия
невозможно преодолеть: их можно либо обойти, либо
выстоять перед их атакой.

Все они делятся на три типа: угрозы, преграды и помехи.

◆◆ Угрозы вредят персонажам или собираются навредить


им — всполохи огня, вращающиеся циркулярные
пилы или бомбы, готовые вот-вот взорваться. У
них есть навык и аспект, отражающий их суть.

◆◆ Преграды мешают героям. Они могут наносить урон,


но в основном просто ограничивают перемещение
героев. Стальная дверь со сложным кодовым замком,
защищенная система ИИ, магическое силовое поле —
все это преграды. У них есть навык и аспект, который
также отражает их суть.

3 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


◆◆ Помехи существуют для того, чтобы поставить
персонажей перед сложным выбором в сцене.
Например, злодей убегает, но есть переполненный
людьми автобус, который вот-вот упадет со скалы. У них
не всегда есть навыки, обычно есть аспект и пассивная
сложность преодоления. Как правило, это больше
описательный факт, нежели часть механики.

СОСТОЯНИЯ
Состояния отличаются от врагов и препятствий и нужны
для их усиления. Тем самым они усложняют персонажам
задачу.

Всего их три типа: обратный отсчет, ограничения и


сопротивление.

◆◆ Обратный отсчет ограничивает персонажей во


времени. Бомба взорвется через 30 секунд! Дилижанс
сорвется в пропасть через два хода! Ритуал будет
завершен через час! Не имеет значения, что вы
возьмете за единицу времени — как правило это дни,
часы, минуты и ходы. Важно то, каков будет исход. Это
может быть появление новых врагов или препятствий,
чья-то смерть или трансформация, или же резкое
изменение обстоятельств, отраженное в виде аспектов.

◆◆ Ограничения не позволяют персонажам совершать


определенные действия. Их можно совершить, но
только если герои готовы столкнуться с последствиями.
Возможно, сражение происходит в ядерном реакторе
и выстрелы могут привести к катастрофическим
последствиям. Или, например, монстр — брат одного
из персонажей, пораженный проклятьем. Или у злодея
есть “большая красная кнопка”. Суть в одном: если вы
все же совершаете определенное действие, готовьтесь
столкнуться с его последствием.

◆◆ Сопротивление особым образом усиливает


противника. Чешую дракона не пробить Обычным

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


4
Оружием. Босса мафии покрывают Продажные
Полицейские. Механизм бомбы настолько Сложный,
что если попытаться просто обезвредить ее,
она может взорваться. Сопротивление меняет
тактику персонажей, заставляя придумать план
Б. По-настоящему хорошее сопротивление может
сформировать целую игру: поскольку чешую дракона
не пробить обычным оружием, нам нужно найти
особый меч, способный на это.

5 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


СОЗДАНИЕ ПРОТИВНИКОВ
Создание противников происходит по обычным правилам
Fate. У них те же характеристики, что и у персонажей:
аспекты, навыки, трюки, ячейки стресса и последствия. У
одних противников есть все эти характеристики, у других
— только некоторые из них.

Создавая противников вы можете встать перед выбором:


использовать ли это руководство или правила из
какой-либо другой книги по Fate. Пользуйтесь тем, что
вам больше нравится, не ограничивайте себя. Играя,
например, в Shadow of the Century, вы можете в одном
конфликте использовать солдат и лейтенантов, а в другом
громил, агрессоров и босса из этой книги. Да хоть в одном
конфликте их всех используйте!

Суть в том, что эти правила работают как отдельно, так и


вкупе с любыми другими книгами по Fate. Играя в FAE
или Dystopian Universe RPG, вы можете спокойно заменить
навыки на подходы и методы — ничего не сломается.

Вы также можете использовать советы из этой книги


вместе с правилами Atomic Robo RPG или Dresden Files
Accelerated Edition, чтобы разнообразить их.

Наслаждайтесь!

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


6
ВРАГИ
Всех врагов объединяет одна особенность: в ходе
сражения вы можете с ними справиться. У них есть ячейки
стресса, аспекты и навыки. Также, у некоторых из них есть
трюки и последствия.

Враги — наиболее распространенный вид противников,


так как они похожи на персонажей.

Не-игровые персонажи, противостоящие героям, обычно


являются врагами, однако, они не обязательно должны
быть людьми (или роботами, гориллами или чем-то еще).
Это может быть тотем в магическом круге, излучающий
темную энергию — пока вы можете нанести ему урон, это
враг. Бушующее пламя тоже может быть врагом: оно будет
атаковать ближайших персонажей и получать урон, когда
его будут поливать водой из шланга или тушить иным
способом.

Враги — хлеб и соль ведущего. Основное блюдо. Это


львиная доля противников, с которыми столкнутся герои,
так как сражения в Fate интересны и драматичны, будь то
кулачный бой или спор на Галактическом совете.

Все враги делятся на четыре типа: громилы, агрессоры,


боссы и подручные.

7 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


ГРОМИЛЫ

Громилы нужны для защиты: они отвлекают внимание


героев, удерживают его и поглощают урон. Далеко не
все их них хороши в бою, но игнорировать их довольно
проблематично. Преграждая персонажам дорогу, они
буквально навязывают им бой. Это танки, живой щит
для действительно опасных и важных противников в
конфликте.

АСПЕКТЫ

У громил есть Концепция и Проблема. Если громилы


действительно важны, дайте им третий аспект.
Подчеркните аспектами их размеры, крепкое
телосложение, несгибаемость и упрямство, но дайте им
ахиллесову пяту, которую персонажи могут использовать.

НАВЫКИ

Самый сильный навык громил на одну ступень выше


самого сильного навыка игровых персонажей. У по-
настоящему опасных громил этот навык выше на две
ступени. Также у них есть два навыка на одну ступень
ниже наивысшего навыка персонажей. Если же вы хотите
детализировать громил еще больше, дайте им три навыка
еще на одну ступень ниже.

В физическом конфликте важнейшим навыком громилы


является Телосложение, затем Драка или Стрельба.
Такие навыки как Атлетика и Воля будут полезны, чтобы
уклониться или противостоять ментальным и социальным
атакам.

В социальном конфликте важнейшим навыком будет


Воля, затем Эмпатия, Взаимопонимание, Провокация и
Обман. Знания будут полезны для создания преимуществ.

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


8
ТРЮКИ

У громил есть хотя бы один трюк, вынуждающий игровых


персонажей вступить с ними в схватку. Также, если вы
хотите сделать их более опасными, добавьте им трюки,
дающие рейтинг брони или дополнительные ячейки
стресса.

Ниже примеры нескольких трюков:

◆◆ Гренадер: Потратив жетон судьбы, вы можете


физически атаковать всех в зоне.

◆◆ Телохранитель: Укажите персонажа, зону или


объект, который находится под защитой. Каждый
раз когда указанный объект в вашей зоне атакуют,
вы можете потратить жетон судьбы, чтобы
перенаправить атаку на себя. Против этой атаки вы
получаете Рейтинг брони: 1.

◆◆ Скептик: +2 к навыку Провокация на создание


преимущества, выраженного фактами, которые
провоцируют персонажей и ставят их в неловкое
положение.

ГРЯЗНЫЕ ТРЮКИ НА СКОРУЮ РУКУ

Если вы хотите быстро придумать для врага трюк,


выберите один из предложенных ниже и придумайте
ему название. Для игровых персонажей они достаточно
сильны, но вполне подходят не-игровым персонажам,
которых вы встретите только в одном конфликте.

9 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


◆◆ Атакуя самым сильным навыком, вы получаете
Рейтинг Оружия: 2.
◆◆ Защищаясь самым сильным навыком, вы получаете
Рейтинг Брони: 2.
◆◆ Дважды в сессию вы можете применить самый
сильный навык вместо любого другого навыка.
◆◆ Один раз в сессию вы можете атаковать всех в зоне
самым сильным навыком

СТРЕСС И ПОСЛЕДСТВИЯ

В физическом конфликте у громил большое количество


ячеек физического стресса за счет высокого показателя
навыка Телосложение, в социальном — большое
количество ячеек ментального стресса за счет высокого
показателя навыка Воля.

Если вы играете по правилам, не предусматривающим


повышение количества ячеек стресса, дайте противникам
на это трюк. Кроме того, у них есть легкое последствие, а у
особо опасных еще и среднее.

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ГРОМИЛ

Громилы никогда не скрываются и не сдаются. С ними


сложно. Они постоянно безжалостно атакуют, доставляя
неприятности. Выбив их из конфликта, игроки должны
вздохнуть с облегчением. Ставьте их под удар, ведь они
для того и созданы.

Добавьте как минимум одного громилу в конфликт. Для


легкого конфликта хватит одного, для обычного — два-
три, а для финального конфликта — около четырех-пяти.
В каждом конфликте с боссом должны присутствовать как
минимум двое громил, отвлекающих на себя внимание, а

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


10
в конфликте с агрессором — один.

Опишите почему они опасны. Телохранители большие и


мускулистые, размахивают опасным оружием. Королевский
камергер не терпит глупцов, ища возможность выгнать из
дворца недовольных персонажей. Громилы что-то вроде
блокпоста, мешающего планам героев, загоняя их в тупик.

11 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


АГРЕССОРЫ

Они способны нанести сокрушающий удар и их легко


упустить из виду. Несмотря на то, что далеко не каждая
их атака наносит много урона, при определенных
обстоятельствах они действительно могут навредить
героям.

Агрессоры способны наносить урон, но не поглощать


его. Отличить их от громил можно только нанеся урон.
После этого разобраться с ними не составит труда. Ведь
агрессоры — пушки из стекла.

АСПЕКТЫ

У них есть аспект Концепции и Проблемы, но если


конкретные персонажи действительно важны, дайте
им третий аспект. Отразите в аспектах в чем опасность
противников или почему их сложно заметить. Дайте им
слабость, отражающую их оплошность, самоуверенность
или любой другой недостаток.

НАВЫКИ

Самый сильный навык агрессоров на одну ступень выше


самого сильного навыка игровых персонажей, а у по-
настоящему опасных персонажей этот навык выше на
две ступени. Также, у них есть два навыка на одну ступень
ниже самого сильного навыка персонажей. Если же вы
хотите детализировать противников еще больше, дайте
им три навыка еще на одну ступень ниже.

Ключевыми навыками противников этого типа являются


те, что наносят урон. В физическом конфликте для них
важны навыки Драки и Стрельбы. Другие навыки должны
быть сконцентрированы на подвижности и отвлечении
внимания; для этого подойдут Скрытность, Обман и
Атлетика. Для социального конфликта отлично подойдут
навыки Провокации, Обмана и Взаимопонимания. Также

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


12
здесь подойдут навыки Эмпатия, Внимательность и
Контакты. Не стоит давать агрессорам такие навыки, как
Телосложение или Воля: если враг силен и в атаке, и
защите — это босс, а не агрессор.

ТРЮКИ

У агрессоров всегда есть как минимум один трюк дающий


Рейтинг Оружия: 2 к его основной атаке. Также, если
вы хотите сделать их более опасными, дайте им трюк,
скрывающий их от глаз. Либо дайте им трюк, позволяющий
при определенных обстоятельствах совершить мощную
атаку нестандартным навыком; так агрессоры будут
выполнять свою функцию, становясь слабыми только
оставшись без охраны. Вот примеры нескольких трюков:

◆◆ Снайпер: Атакуя Стрельбой и призывая при


этом ранее созданный аспект, отражающий
прицеливание, добавьте этой атаке Рейтинг
Оружия: 2.

◆◆ Атака исподтишка: Если цель не обнаружила вас,


можете атаковать Скрытностью вместо Драки.

◆◆ Исчезновение Ниндзя: Потратив Жетон Судьбы,


вы полностью исчезаете из виду. Затем, в любой
момент хода вы можете потратить еще один
Жетон, чтобы появиться в любом месте в сцене и
немедленно атаковать.

СТРЕСС И ПОСЛЕДСТВИЯ

В основном агрессоров мало ячеек стресса. Если вы


хотите сделать их сильнее, можно добавить им ячейку
легкого последствия. Или оставьте все, как есть: агрессоры
появляются в конфликте, больно бьют и быстро умирают.

13 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ АГРЕССОРОВ

Если громилы атакуют без остановки, то агрессоры


выжидают и ловят подходящий момент. Персонажи могут
даже не догадываться об их присутствии в конфликте,
пока они не проявят себя. Агрессоры держатся в тени,
занимают удобную позицию, а затем наносят удар. Не
бойтесь тратить Жетоны Судьбы на усиление атаки:
второго шанса может не быть. Как только персонажи
атакуют агрессоров, не тратьте ресурсы на защиту. Дайте
игрокам почувствовать себя крутыми. Агрессоры должны
быть слабыми, поэтому нет смысла их защищать. Особенно,
если они уже использовали свой трюк.

Этот тип противников не обязательно использовать в


каждом конфликте. Если вы добавляете хотя бы одного
агрессора в сцену, один игровой персонаж, скорее всего,
получит последствие. Если в конфликте их двое, кто-
то может серьезно пострадать. Если их трое, агрессоры
наверняка выбьют одного персонажа из конфликта.

Используя агрессоров в конфликте, добавьте других


врагов чтобы отвлечь от них внимание. Для этого отлично
подойдут громилы или, например, подручные. Или
используйте препятствия; для этого отлично подойдут
преграды и помехи.

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


14
БОССЫ

Если громилы и агрессоры занимают конкретную роль в


конфликте, а подручные — просто плохие парни в широком
смысле этого слова, то боссы — это особые противники,
которых герои ждут не дождутся уложить на лопатки. Они
— эпицентр битвы, важные персонажи, формирующие
приключение. Антагонисты, преследующие героев на
каждом шагу.

АСПЕКТЫ

У боссов есть все пять аспектов. Отразите в Концепции в


чем суть этого персонажа — Коррумпированный капитан
полиции или, например, Высший некромант. Проблема
босса — слабое место, которое он тщательно скрывает.

В оставшихся трех аспектах отразите фишки этого босса,


что-то, что позволит надолго его запомнить. Например,
коррумпированный капитан полиции — Мастер боевых
искусств, или высший некромант обладает Всевидящим
Посохом.

НАВЫКИ

Как правило у боссов навыки развиты довольно хорошо.


Они универсальны, в отличие от навыков громил и
агрессоров, поэтому только вам решать будет ли босс
наносить урон или поглощать его.

Во-первых, посмотрите на самые сильные навыки


игровых персонажей. Дайте боссу либо один навык выше
на две ступени, либо два навыка выше на одну ступень.
Если вы выбрали один сильный навык, дайте ему два
навыка на одну ступень ниже, затем три навыка ниже еще
на одну ступень и так далее, пока вы не заполните все
ступени пирамиды навыков, дойдя до Неплохих (+2). Если
вы выбрали два сильных навыка, дайте ему три навыка
на одну ступень ниже, затем четыре и так далее пока не

15 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


дойдете до уровня Неплохих (+2) навыков. Все остальные
навыки боссов считаются Средними (+1).

Навыки отражают характер босса. У коррумпированного


капитана полиции, вероятно, высокие социальные навыки,
хорошие боевые и есть такие навыки как Вождение,
Знания и Ремесло в нижней части пирамиды. Высший
некромант, вероятно, ставит Знания превыше всего, затем
использует Ресурсы, Провокацию, Контакты и Ремесло, а
все физические навыки у него находятся в нижней части
пирамиды. Но можете устроить игрокам сюрприз.

ТРЮКИ

У босса в среднем от одного до трех трюков. Сделайте их


запоминающимися: добавьте с их помощью новых врагов
в сцену, усильте босса или покажите его превосходство
или союзников. Вот несколько примеров:

◆◆ Связи: Раз в сессию вы можете использовать свои


связи, чтобы позвать подкрепление в виде од-
ного агрессора. Самый сильный его навык равен
уровню вашего навыка Контакты. Также у него два
навыка на одну ступень ниже или навыки на +2 в
количестве, равном показателю ваших Контактов.
Используя этот трюк, вы можете портатить Жетон
Судьбы, чтобы добавить +2 к Контактам; при этом
максимальный уровень навыка подкрепления не
может быть выше +4.

◆◆ План побега: Раз в сессию когда босс должен быть


убит, он может потратить Жетон Судьбы, чтобы вы-
йти из конфликта.

◆◆ Живой щит: Всякий раз, когда вас атакуют, вы мо-


жете потратить Жетон Судьбы, чтобы перенапра-
вить эту атаку на персонажей-подручных.

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


16
СТРЕСС И ПОСЛЕДСТВИЯ

Количество ячеек стресса зависит от навыков боссов, но


у всех них есть ячейки легкого и среднего последствия.
Помимо этого у особо опасных боссов есть ячейка
тяжелого последствия.

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ БОССОВ

Босс — запоминающийся персонаж со своими целями.


Именно поэтому победа над ним — большое событие,
происходящее не каждую сессию. Вы можете часто
сталкивать героев с боссом, но будьте осторожны — не
бойтесь отступать. В отличие от других, этот противник
будет участвовать не в одной схватке. Поэтому, не бойтесь
отступить — лучше герои встретятся с ним снова. Но не
лишайте игроков победы. Когда персонажи побеждают
босса, вознаградите их как следует.

В схватках как правило участвуют один или два босса,


изредка три — например, в финальных конфликтах.
Однако, это скорее исключение из правил. Зачастую
лучше указать, кто из этих трех противников главный.
Описывая действия босса в конфликте, отразите в них его
характер. Агрессивный босс ринется в лобовую атаку, в то
время как осторожный и хитроумный будет прятаться за
подручными.

17 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


ПОДРУЧНЫЕ

Если вы хотите добавить в сцену противников, но не хотите


усложнять ее громилами, агрессорами и боссами, то
подручные — ваш выбор. Их легко придумать, ими легко
управлять и они позволяют почувствовать игрокам, что
они настоящие крутые парни, разбрасывающие злодеев
в разные стороны.

АСПЕКТЫ

Дайте подручным имя, отражающее их роль в сцене,


например, Солдат Мафиози, Бешеный Велоцираптор
или Огнеметная Башня. Это имя и будет их единственным
аспектом.

НАВЫКИ

Сначала определитесь насколько сложным будет


противник: Слабым, Средним или Сильным.

◆◆ У Слабых подручных один Средний (+1) навык;


◆◆ У Средних один Неплохой (+2) навык;
◆◆ У Сильных подручных один Хороший (+3) навык и
один Средний (+1).

Используйте любые навыки, описанные в книгах по Fate,


либо придумайте новые, подходящие конкретно этим
подручным. Так, у солдат мафиози может быть Неплохой
(+2) навык Автомат Томпсона, а у бешеных велоцирапторов
Хороший (+3) навык Когти-и-Клыки и Средний (+1) навык
Уворот. Все остальное подручные делают, добавляя к
броску +0 или автоматически проваливают проверку
(если нужно упростить сцену).

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


18
ТРЮКИ

Для упрощения у подручных нет трюков. Если хотите,


можете сделать их чуть более опасными, добавив Рейтинг
Оружия: 1.

СТРЕСС И ПОСЛЕДСТВИЯ

У подручных появляется по одной ячейке стресса [ 1 ] на


каждом уровне сложности — так у Сильных подручных
три ячейки стресса [ 1 ]. В отличие от персонажей и других
видов врагов они могут зачеркнуть сразу несколько ячеек
стресса, чтобы поглотить урон. Так, получив 2 сдвига
урона, они могут зачеркнуть две ячейки стресса.

Последствий у подручных нет.

ГРУППЫ ПОДРУЧНЫХ

Чтобы упростить конфликт, но сделать подручных


эффективнее, вы можете сгруппировать их в одного
противника. За каждых двух противников в группе
добавьте +1 к их навыку. Однако их навыки не могут быть
выше +4.

Объединив бешеного велоцираптора с солдатами


мафиози, получится группа с Хорошим (+3) навыком
Когти-и-Клыки, Неплохим (+2) навыком Автомат
Томпсона и Средним (+1) навыком Уворот. Позже, если
к ним присоединится еще один солдат мафиози,
навык Автомат Томпсона увеличится до Хорошего (+3).

Объедините ячейки стресса всех персонажей и разделите


их на части, чтобы увидеть, когда кто-то из противников
выбывает из конфликта. Сначала отметьте более слабых
противников, потом сильных.

19 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


Показатель стресса группы из двух солдат мафиози
и одного бешеного велоцираптора будет выглядеть
вот так:

[1][1] | [1][1] | [1][1][1]

Получив урон, зачеркивайте ячейки стресса группы


слева направо, пока не поглотите все сдвиги урона или
пока группа не выйдет из конфликта. Так как все ячейки
разделены, вы сможете увидеть, когда кто-то выбывает
из конфликта и понизить соответствующие навыки
всей группе. Поскольку ячейки стресса у группы общие,
игровой персонаж может за один ход уничтожить всех
противников.

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПОДРУЧНЫХ

Подручные должны быть яркими. Они — часть армии


неприятеля, но они не особо сильны и выносливы. Не
бойтесь для упрощения группировать их и бросать в
атаку — так они будут чуть более опасными. Подручные
появляются и так же быстро исчезают из конфликта,
поэтому не тратьте силы на их защиту. Они могут взять
на себя роль поддержки, создающей преимущества для
более сильных противников. Группа головорезов может
отвлекать внимание героев от подкравшегося сзади
агрессора, создавая ему преимущество с одним или
двумя бесплатными призывами.

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


20
ПРЕПЯТСТВИЯ
В отличие от врагов, препятствия невозможно атаковать
напрямую и устранить. Они усложняют жизнь игровым
персонажам и с ними нельзя справиться просто так. Их
можно только преодолеть, выдержать или изолировать.
Несмотря на то, что многие препятствия — это элементы
окружающей среды, некоторые из них могут быть
персонажами, которых невозможно победить простым
способом. Дракон может быть боссом, а может быть,
например, угрозой. Ожившая статуя может быть угрозой,
а может быть преградой или помехой. Все зависит от роли
препятствия в сцене и как герои должны с ним справиться.

Так или иначе препятствия присутствуют не в каждой


сцене. Они нужны чтобы подчеркнуть значимость других
противников, сделать их более запоминающимися и
опасными. Однако избыток препятствий может расстроить
игроков, особенно если у них боевые персонажи.
Препятствия нужны, чтобы дать возможность небоевым
персонажам проявить себя в конфликте.

Препятствия делятся на три типа: угрозы, преграды и


помехи.

21 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


УГРОЗЫ

Если препятствие может атаковать персонажа, это — угроза.


Всполохи огня, падающие камни, снайпер, стреляющий с
большого расстояния — все это угроза. У каждой угрозы
есть название, навыки и рейтинг оружия от 1 до 4.

Название угрозы отражает ее аспект и навык; оно


показывает на что способна угроза, а уровень навыка —
насколько хорошо она это делает. Также, название можно
призывать и осложнять как любой другой аспект. Как
правило, уровень навыка угрозы равен уровню самого
сильного навыка персонажа, но в некоторых случаях
может быть чуть-чуть выше.

Ниже несколько примеров:

Отличная (+4) Пулеметная Турель, WR: 3;


Легендарный (+6) Генератор Вихревых Потоков, WR:
2; Превосходный (+5) Снайпер на позиции, WR: 4.

Инициатива угрозы определяется также, как и у других


участников конфликта. Если вы определяете инициативу
броском, то угроза добавляет к броску показатель своего
навыка.

В свой ход, угроза действует исходя из своего названия


и добавляет к броску показатель своего навыка. В
случае успешной атаки, добавьте ее рейтинг оружия к
нанесенному урону. Угрозы могут атаковать и создавать
преимущества, но их нельзя атаковать и они не
преодолевают препятствия.

Если игрок хочет преодолеть угрозу или создать над

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


22
ней преимущество, он делает это против пассивной
сложности, равной показателю ее навыка.

Джоан находится рядом с окном. Снаружи Снайпер


сидит на позиции: это угроза с Превосходным (+5)
навыком и WR: 4. На начало конфликта инициатива
снайпера равна его навыку. В свой ход он атакует
Джоан выбросив результат +6! Это высокий
результат, от которого сложно защититься; если
Джоан не сможет увернуться, то вкупе с WR: 4 она
получит серьезный урон.

РЕЙТИНГ ОРУЖИЯ

Рейтинг оружия зависит от того, насколько опасной вы


хотите сделать угрозу. Высокий показатель навыка и
большой рейтинг оружия может выбить из конфликта
сразу нескольких игровых персонажей. Можно сделать
угрозу с невысоким показателем навыка, но высоким
рейтингом оружия: так она будет редко попадать, но
наносить много урона. И наоборот — в этом случае она
будет, скорее, доставлять неприятности частыми атаками,
нанося небольшой урон. Выбор за вами.

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ УГРОЗУ

Угрозы, как и враги, могут наносить урон игровым


персонажам, но ими значительно проще управлять,
поэтому вам захочется часто их использовать. Это не
плохо, но помните: угрозы нельзя атаковать. Это значит,
что угроза может оставаться на протяжении всей сцены,
постоянно нанося урон игровым персонажам, от которого
они не всегда смогут защититься. По желанию, вы можете
исправить это несколькими способами.

Во-первых, вы можете применять угрозу только при


определенных обстоятельствах. Пулеметная турель
будет атаковать персонажей только когда они будут
находиться в коридоре. Снайпер будет вести обстрел,
но в сцене есть много укрытий, мешающих ему попасть.
Дайте игрокам способ избежать угрозы: это сделает

23 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


конфликт интереснее, добавит в него элемент тактики,
особенно когда персонажам нужно покинуть укрытие,
чтобы добиться цели. Сложные решения приводят к
интересным последствиям.

Во-вторых, вы можете позволить героям преодолеть


угрозу. Возможно, они смогут отключить Турель,
добравшись до приборной панели. Или, например,
они могут воткнуть большой кусок металла в Генератор
Вихревых Потоков, чтобы тот перестал вращаться. Чтобы
справиться с опасностью, персонажи должны рискнуть,
подставив себя (или кого-нибудь другого) под удар, а затем
совершить проверку преодоления против пассивной
сложности равной показателю навыка угрозы. Например,
вы должны пробежать по охраняемому турелями
коридору, чтобы добраться до приборной панели, или
приблизиться вплотную к острым лопастям вентилятора,
чтобы заклинить их.

В-третьих, вы можете позволить персонажам при


определенных обстоятельствах превратить угрозу во
врага. Для этого им нужно рискнуть, потратить время
и, возможно, поглотить урон. Например, персонажи
хотят взорвать Турель, но она находится за стальным
щитом. Для этого нужно отодвинуть щит, взломав
консоль, а она находится в обстреливаемом коридоре.
Убрав щит, они превратят турель из угрозы во врага,
которого можно атаковать. Персонаж может ринуться на
Снайпера, поглощая урон. В этом случае он столкнется с
ним как с противником, а не как с угрозой, но для этого
нужно преодолеть несколько зон. Все это может быть
захватывающим, но потратит больше времени и усилий
персонажей.

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


24
ПРЕГРАДЫ

В отличие от угроз, способных атаковать персонажей,


преграды мешают им выполнить определенные действия.
Сами преграды не совершают действий, лишь оказывают
пассивное сопротивление и, при определенных
обстоятельствах, могут стать угрозой, наносящей урон.

У преград также есть название и навык. Название


отражает аспект и направленность навыков. В отличие от
угрозы, навык преграды не должен быть выше навыков
персонажей; в противном случае все быстро потеряют
интерес к игре. Иногда у преград может быть рейтинг
оружия, но он не может быть больше 4. Ниже несколько
примеров преград:

Неплохая (+2) Колючая проволока; Хороший (+3) Чан с


кислотой, WR: 4; Отличная (+4) Ожившая статуя, WR: 1.

Преграды никогда не появляются просто так. Чан


с Кислотой появится только когда кто-то захочет
перепрыгнуть его и может упасть. Колючая проволока
— когда кто-то пытается через нее пролезть. Ожившая
статуя мешает попасть только в конкретную комнату.

Преграды не атакуют и у них нет инициативы. Вместо


этого, всякий раз, когда кто-то попытается миновать
преграду, он совершает проверку против ее пассивной
сложности. Если преграда не может нанести урон, она
просто мешает персонажу совершить задуманное. Если
может — например, Чан с кислотой — и персонаж
провалил проверку, он получает урон, как если бы его
атаковал противник и он не смог защититься.

25 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


Вместо обычной атаки персонажи могут швырнуть
противника на преграду — в этом случае вы добавляете
к результату атаки половину рейтинга оружия преграды,
округленную в меньшую сторону (минимум 1). Так,
например, все, кто попытается перепрыгнуть Чан, должны
пройти проверку преодоления сложностью 3. Если кто-то
попытается столкнуть вас в чан, он атакует Телосложением
и в случае успеха добавляет к атаке WR: 2.

Наконец, некоторые преграды можно использовать в


качестве укрытия, но иногда это просто бессмысленно. Вы
не сможете спрятаться в Чане кислоты или, например,
за Колючей проволокой. Но колючая проволока может
полностью защитить, например, от удара битой. А если
злой волшебник спрячется за Ожившей статуей, он
может снизить урон по себе.

Когда кто-то прячется за преградой решите, смягчит это


атаку или нивелирует ее вовсе. В первом случае персонаж
получит рейтинг брони равный половине рейтинга
оружия преграды, округленного в меньшую сторону
(минимум 1). Во втором — полностью отменит атаку. Итак,
например, если злой волшебник спрячется за Ожившей
статуей, он получит Рейтинг Брони равный 2.

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРЕПЯТСТВИЯ

Преграды мешают игровым персонажам совершать


некоторые действия. Чрезмерное их использование
может расстроить игроков. Однако они могут заставить их
думать или даже сыграть героям на руку.

Используйте преграды рационально; иногда лучше


добавить одного или двух громил. Тем не менее когда
преграды уместны, их очень просто использовать. Если
они расстраивают игроков, дайте им способ справиться с
ними.

Чтобы убрать со сцены преграду нужно рискнуть,


подставив под удар себя или кого-то еще, и совершить

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


26
проверку преодоления. Пассивная сложность этой
проверки на 2 сдвига больше уровня навыка преграды.

Хейли хочет накрыть Хороший (+3) Чан Кислоты


крышкой, чтобы в него никто не упал.

“Тебе придется вскарабкаться на него”, — сказал


Ведущий, — “Но если ты не пройдешь проверку
Атлетики по сложности 5, ты свалишься внутрь”.

Джош столкнулся с Отличной (+4) Ожившей Статуей.


В отличие от нее, он не может ей навредить. Однако
если начертить руну у статуи на лбу, он выведет ее
из строя. Но для этого нужно подобраться поближе.

“Хорошо”, — сказал Ведущий, — “Чтобы подобраться


достаточно близко, начертить руну и уклониться от
атаки, пройди проверку Драки по сложности 6”.

27 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


ПОМЕХИ

Если угрозы атакуют персонажа, а преграды мешают им


совершать определенные действия, то помехи заставляют
героев выбирать, что для них важнее. В отличие от других
препятствий, это больше описательный инструмент.
Помехи редко усложняют механику сцены. Чаще они
просто ставят персонажей перед сложным выбором.

Помехи состоят из:

◆◆ Названия — это краткое и красочное описание ее сути.


Если хотите, вы можете сделать из него аспект.
◆◆ Выбора — это вопрос, ответив на который герои смогут
принять решение.
◆◆ Последствия — это то, что произойдет, если герои не
справятся с помехой. У некоторых помех может быть
несколько последствий.
◆◆ Сложности проверки — это пассивная сложность,
которую персонажу нужно преодолеть, чтобы
справиться с помехой. Она есть не всегда.

Ниже несколько примеров:

Зловещий ритуал

Выбор: Сражаться с атакующими вас противниками


или попытаться остановить ритуал?

Последствия: Культисты завершат ритуал и призовут


ужасного демона

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


28
Автобус, полный гражданских

Сложность: Хорошая (+3)


Выбор: Упадет ли автобус с моста?

Последствие (автобус упал): Все люди в автобусе


погибли
Последствие (автобус спасен): Злодей ускользнул!

Сверкающий драгоценный камень

Выбор: Возьмете ли вы камень с пьедестала?

Последствие (не брать камень): Вы лишились


невероятно ценного предмета.
Последствие (взять камень): Вы активировали
ловушки в храме

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПОМЕХИ

Помехи — отличный способ увеличить напряжение в


сцене. Если вы переживаете, что персонажи слишком
просто расправятся с заготовленными противниками,
можно поставить героев перед выбором — сражаться с
плохими парнями или справляться с помехой.

Игроки должны четко понимать, в чем их выгода и с какими


последствиями они могут столкнуться. Тем не менее, вы
не обязаны заранее детально описывать что произойдет,
если герои не справятся с помехой.

29 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


СОСТОЯНИЯ
Состояния — это не столько вид противников, сколько
способ их усовершенствовать. Они усложняют
взаимодействие с врагами и препятствиями. Состояниями
вы можете ограничивать время, сделать противников
опаснее или заставить персонажей сражаться с ними
нестандартными способами.

Использовать состояния не обязательно, однако они


украшают конфликт и добавляют нюансов злодеям.
Обратите внимание, что добавив состояния, вы можете
сделать противника значительно опаснее. Ниже вы
найдете советы как работать с этим инструментом.

Состояния делятся на три типа: обратный отсчет,


ограничение и сопротивление.

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


30
ОБРАТНЫЙ ОТСЧЕТ

Он ограничивает время взаимодействия с противником:


разберитесь с ним сейчас или ситуация усугубится.
Тикающий таймер бомбы; ритуал, близящийся к
завершению; автобус, висящий на краю пропасти; солдат,
вызывающий по рации подкрепление — с помощью
обратного отсчета вы заставите игровых персонажей
действовать быстро или они столкнутся с последствиями.

Обратный отсчет состоит из трех частей: трекера времени,


одного или нескольких триггеров и исхода.

Трекер времени очень похож на ячейки стресса — это


ряд ячеек, которые зачеркиваются слева направо. Каждая
зачеркнутая ячейка показывает, что время истекает.

Триггер — это событие, при котором зачеркивается ячейка


времени. Он может называться просто “закончился ход/
минута/час/день” или чуть более специфично “противник
получает последствие или убит”.

Отметив последнюю ячейку обратного отсчета, он


завершается, приводя к определенному исходу.

Вы можете отметить на трекере несколько триггеров:


обратный отсчет идет нормально, но может ускориться
при определенных обстоятельствах. Вы также можете
дать триггер каждой ячейке времени, если хотите
разнообразить события в сцене.

Ниже вы найдете несколько примеров как использовать


обратный отсчет с врагами и препятствиями:

31 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


Тикающая бомба
препятствие

Сложность: Хорошая (+3)

Обратный отсчет 4

Триггер: Закончился ход.


Триггер: Кто-то попытался обезвредить бомбу, но
провалил проверку с разницей в 2 и более сдвигов.

Исход: Бомба взрывается. (Вам решать убьет ли взрыв


всех в здании, автоматически нанесет урон всем
персонажам в зоне с бомбой, создаст временную
аномалию или что-либо еще)

Разведчик Авангарда
персонаж противника

Аспекты: Верный агент Империи; Лучшая черта —


доблесть.

Навыки

Хорошо (+3): Атлетика


Неплохо (+2): Стрельба, Скрытность

Стресс

Физический [ 1 ] [ 2 ]
Ментальный [ 1 ] [ 2 ]

Трюки

Броня разведчика: Получает Рейтинг Брони: 1 против

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


32
холодного и короткоствольного оружия.

Последствия

Легкое:

Обратный отсчет 5

Триггер (первая ячейка): Разведчик атакован


Триггер (остальные ячейки): Прохошла одна минута

Исход: Прибывает подкрепление.

Барон фон Мрак


босс

Аспекты: Темный лорд преступного мира; «Нет никого


умнее меня»; Страшный луч смерти; Разыскивается
в шестнадцати странах; «Однажды этот город будет
моим».

Навыки

Превосходно (+5): Контакты


Отлично (+4): Обман, Воля
Хорошо (+3): Провокация, Взаимопонимание, Стрельба
Неплохо (+2): Ремесло, Драка, Знания, Телосложение
Средне (+1): Все остальные навыки

Стресс

Физический [1][2][3]
Ментальный [1][2][3][4]

33 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


Последствия

Легкое:
Среднее:
Тяжелое:

Трюки

План Б: Каждый раз, когда Барон фон Мрак получает


последствие, он может потратить жетон судьбы и
сбежать из сцены, растворившись в клубах дыма,
оставив после себя двух громил.

Обратный отсчет 3

Триггер (первая ячейка): Жалкие герои не смогли


помешать мне ограбить Национальный Банк.
Триггер (вторая ячейка): Эти глупцы не смогли
предотвратить гибель мэра Робертса.
Триггер (третья ячейка): Эти назойливые букашки не
смогли остановить меня на моей подводной лодке.

Исход: Мое превосходное устройство контроля


разума позволялит тайно контролировать весь город,
пока я нахожусь под водой.

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ОБРАТНЫЙ ОТСЧЕТ

Обратный отсчет ограничивает время. Он вынуждает


персонажей справиться с определенными
неприятностями или избежать их. Используйте его
осторожно; иногда лучше подчеркнуть компетентность
игровых персонажей и не ограничивать их во времени.
Но если вы хотите поторопить их, обратный отсчет —
отличное решение.

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


34
Он также поможет осечь слишком сильных игровых
персонажей. Если герои слишком легко справляются
с противниками, создайте конфликт с несколькими
обратными отсчетами, с которыми не справиться одним
махом. Заставьте их выбирать.

Также вы можете использовать обратный отсчет, чтобы


придать конфликту правдоподобности, как было в
примере с разведчиком авангарда.

Не обязательно ограничивать обратный отсчет одной


сценой. Вы можете привязать его к главному злодею, — как
в примере с Бароном фон Мраком — отразив этим этапы
злодейского плана. Так вы упорядочите приключение и
ограничите время всей кампании показав игрокам, что
если они не будут действовать, злодей воплотит свой
план в жизнь.

Небольшое предостережение: отслеживать несколько


трекеров одновременно сложно, особенно если у них
разные триггеры. Если в сцене три или четыре разных
трекера, запустившихся в разное время, вы можете забыть
зачеркнуть ячейку времени в одном из них.

35 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


ОГРАНИЧЕНИЕ

Ограничение — это вымышленный факт, изменяющий


взаимодействие персонажей с определенной проблемой.
Например, герои не могут просто так убить оборотня,
терроризирующего небольшой городок в Пенсильвании,
потому что он — сын одного из персонажей, и он не осознает,
что делает, превратившись в оборотня. Или, например,
босса мафии покрывают влиятельные политики, и
действовать против него напрямую бесполезно. Или
плавящийся реактор невозможно починить потому, что он
испарит любого, кто приблизится к нему.

Придумывая ограничение, озвучьте факт или дайте ему


аспект.

Факт достаточно просто озвучить: реактор испарит


любого, кто приблизится к нему. Если вы хотите уточнить
и оцифровать ограничение, то лучше дайте ему аспект. В
отличие от факта, его можно призывать и осложнять.

Многим противникам можно безболезненно добавить


дополнительный аспект, но не переборщите. У сложных
противников уже есть 5 аспектов: лучше замените один из
них аспектом ограничения.

Также, можно использовать ограничение с рейтингом


оружия. Например, герои сражаются на краю водоема,
кишащего хищными рыбами, которому можно добавить
ограничение Водоем с Пираньями, дав ему WR: 3. Пираньи
не атакуют напрямую: вместо этого каждый раз, когда кто-
то заходит в водоем, он получает особое осложнение.

Предложите игроку жетон судьбы, — это же пираньи, как-


никак! — и, если он его примет, нанесите урон (в данном
случае 3 сдвига). Так вы сможете создавать ситуативные
аспекты, связанные с конкретными последствиями при
осложнении.

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


36
КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ОГРАНИЧЕНИЯ

Ограничения не запрещают действовать — они мешают


действовать. Героиня может убить своего сына-оборотня,
чтобы защитить город. Но она не сделает этого, потому как
сильно заботится о нем. Ведь он и правда не осознает, что
делает.

Добавляя ограничения противнику, вы делаете сразу


две вещи. Во-первых, добавляете злодею изюминку.
Ограничения отлично работают, когда вы открываете
их неожиданно — своего рода неожиданный сюжетный
поворот. Во-вторых, вы делаете противника важным
для истории, так как ограничение заставляет героев
справляться с проблемой иначе. Скорее всего, им придется
потратить больше времени, что даст начало хорошей
истории. Можно потратить несколько ходов в конфликте,
чтобы изучить проблему получше и справиться с ней. Или
же узнать, как справиться со злодеем в ходе приключения.
В любом случае это будет интересно.

Старайтесь не использовать более одного или двух


ограничений в одной игре. Если герои созданы решать
простые задачи, они могут сильно расстроиться, если
все проблемы нужно будет решать нестандартным
путем. Если в партии есть инженер, а все машины
будут биомеханическими, требующими особых знаний
ксенобиологии, то он может почувствовать себя
бесполезным. Однако, если есть только одна такая
машина, а все остальные — обычные, то это может стать
хорошей целью приключения.

37 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


СОПРОТИВЛЕНИЕ

Сопротивление похоже на ограничение; разница в том,


что оно запрещает конкретный вид действий. Дракон
неуязвим для Обычного Оружия, поэтому вы не можете
справиться с ним. Инопланетянин не понимает Земные
зыки, поэтому вы не можете с ним поговорить. Стена
Неестественно гладкая, поэтому вы не можете взобраться
по ней. Если ограничение побуждает персонажей
действовать иначе, то сопротивление навязывает свои
правила. Однако, его можно преодолеть, если найти ключ
к замку.

Замок — это аспект, описывающий к чему конкретно


противник невосприимчив. Это факт, поэтому вам не нужно
тратить жетоны судьбы, чтобы призвать его. Например,
герои не смогут навредить дракону Обычным Оружием.

Ключ — единственное, что может обойти этот запрет,


позволив персонажам влиять на проблему напрямую.
Это может быть аспект, предмет, другой противником или
просто вымышленный факт. Все зависит от противника и
самого сопротивления.

Вот несколько примеров:

Дракон

Замок: Иммунитет к Обычному Оружию

Ключ: Меч Авеллы, созданный много лет назад


древней расой, способный навредить дракону.

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


38
Инопланетянин

Замок: Не понимает Язык Землян

Ключ: Эмили Джеймс, единственная выжившая в


путешествии в открытом космосе, изучившая язык
инопланетян.

Стена

Замок: Неестественно Гладкая; Невозможно Забраться

Ключ: Получив устройство, вибрирующее с


определенной частотой, вы можете пройти сквозь
стену.

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ СОПРОТИВЛЕНИЕ

По сути, сопротивление — непреодолимое препятствие.


Оно, в отличие от ограничения, вынуждает героев
действовать иначе. Это означает следующее:

Во-первых, не используйте в игре больше одного


сопротивления без веской на то причины. Это может
расстроить игроков даже больше, чем большое количество
ограничений.

Во-вторых, если герои сдадутся в схватке с противником,


им придется отправиться на поиски ключа. Это
может дать начало приключению или, как минимум,
последовательности сцен.

39 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


Сопротивление мотивировует героев отправиться в
приключение. Дракон, угрожающий деревне, побудит
героев сразиться с ним. Однако, если вы хотите, чтобы
они отправились в путешествие, то сопротивление —
отличный способ отправить их на поиски ключа и задать
темп всей игре.

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


40
ОКРУЖЕНИЕ
В Fate окружение может играть не менее важную роль,
чем стая оборотней или троица головорезов. Враги
в сцене — самая очевидная сторона конфликта, но
сражение на темном складе значительно отличается от
сражения на оживленном шоссе, и уж точно отличается от
напряженных переговоров в Белом Доме.

ОСОБЕННОСТИ СЦЕН
У многих даже опытных Ведущих возникает проблема
оживить окружение в зонах. Ниже вы найдете несколько
советов, как разнообразить сцену с точки зрения механики
и описания, а также сделать так, чтобы игроки обратили
внимание на то, что находится вокруг них.

СДЕЛАЙТЕ КАЖДУЮ ЗОНУ ЗНАЧИМОЙ

Обычно продумывая сцену конфликта, мы делим


пространство на зоны. Если вы продумываете сражение
на темном складе, очевидно выделить три-четыре зоны
на первом этаже, одну-две зоны на втором — офисы
— и пару зон на улице и в переулках. Это логично, но
можно столкнуться с тем, что зоны на складе будут
восприниматься также, как зоны в парке, где до этого
проходило сражение, только с другими декорациями.

Вместо этого можно сделать следующим образом:

◆◆ Одна зона — пространство самого склада, где много


ящиков, за которыми можно спрятаться.

◆◆ Зона с Оборудованием. При ее активации, она


считается преградой: Отличные (+4) Промышленные
Прессы с WR: 2.

◆◆ Зоны рядом с окнами. Здесь героев могут обнаружить

41 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


снайперы, окружившие здание. Это Превосходная (+5)
угроза Снайперы с WR: 3.

◆◆ Зона с Подвесными Площадками. Упав с них,


активируется ограничение с WR: 2.

Это меняет дело. Также, герои могут без труда выйти на


улицу или зайти в офис; если в какой-то зоне ничего нет,
всегда можно что-то туда добавить или применить к ней
эффект другой зоны. Например, все персонажи на улице
находятся в прямой видимости снайперов. Достаточно
придумать несколько зон, где что-то происходит. Если
вы не знаете как наполнить какую-либо зону, оставьте ее
пустой или можете не говорить о ней вовсе. Скорее всего
там не произойдет ничего интересного.

ПРИВЯЖИТЕ ЭЛЕМЕНТЫ ИГРЫ К ЗОНАМ

В предыдущем примере мы разобрали как это сделать.


Однако намного важнее, чтобы вы делали это для всех
сцен с противниками. Главарь банды находится у столов
с кучей оружия. Его банда рассредоточилась по комнате,
защищая выходы. И так далее. Останется таким же образом
наполнить другие зоны в сцене. Убедитесь, что с каждой
из них связан аспект, препятствие или ограничение. Также
убедитесь, что для героев есть интересная причина, чтобы
взаимодействовать с определенной зоной или обходить
ее стороной.

ДОБАВЬТЕ БЕСПЛАТНЫЕ ПРИЗЫВЫ ОКРУЖЕНИЮ

Привязывая аспекты к зонам, дайте некоторым из них


бесплатные призывы окружения — это побудит игроков
использовать их. Вот несколько способов как это сделать:

◆◆ Дайте всем персонажам по одному бесплатному


призыву окружения в каждой зоне. Использовав его,
они могут призывать этот аспект снова, тратя жетоны
судьбы или создавая преимущества;

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


42
◆◆ Дайте каждому персонажу только по два бесплатных
призыва окружения;

◆◆ Дайте каждому персонажу по одному бесплатному


призыву окружения, после чего они могут обновлять
его за жетон судьбы или создавая преимущество.

В первом случае персонажам придется решать, кто


получит бесплатный призыв. Каждый захочет первым
воспользоваться им — это обратит внимание игроков
на окружение в начале конфликта. В этом случае вы
мотивируете игроков использовать окружение на
протяжении всего конфликта.

Во втором случае у игроков больше свободы: они могут


сами решать когда применять бесплатные призывы. Это
не создаст напряжения, но даст дополнительный ресурс,
сделав их героев сильнее.

Третий вариант даст игрокам значительное преимущество.


Это подойдет для тех, кто не привык обращать внимание
на окружение. Как только игроки привыкнут, можете
использовать другие варианты.

ВИДЫ ЗОН
Легко представить зону в виде определенного
пространства, но это слишком просто. Зоны могут быть
подвижными, изменяться и быть абстрактными. Зоны
можгут быть своеобразным элементом механики. Таким
образом вы можете изменять их как угодно.

УСЛОВНЫЕ ЗОНЫ

Зоны можно привязать к положению объекта, а не к


конкретному месту. Это хорошо работает в погонях, где
персонажи постоянно находятся в движении. В этом
случае может получиться что-то вроде этого:

◆◆ Рядом с целью;

43 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


◆◆ В пределах видимости;
◆◆ Вне пределов видимости;
◆◆ Над целью;
◆◆ Под целью;
◆◆ Цель потеряна.

Перемещаться между зонами можно с помощью броска.


Атака в этом случае будет отражать попытку схватить цель,
а стресс — усталость и отставание.

НАХОЖДЕНИЕ В НЕСКОЛЬКИХ ЗОНАХ ОДНОВРЕМЕННО

Это может показаться нелогичным, но почему нельзя


находиться в нескольких зонах одновременно? В сцене
погони, описанной ранее, герои могут бежать по крышам,
находясь одновременно и над целью и в пределах
видимости, получив все преимущества и недостатки
связанные с каждой из этих зон.

ПОДВИЖНЫЕ ЗОНЫ

Может получиться так, что большинство зон в сцене будут


статичными, описывая определенное пространство, а
одна или две зоны будут перемещаться. Например, в
сцене есть хаотично перемещающийся кран. Или герои
путешествуют по арктической пещере, ютясь вокруг
портативного обогревателя. И кран, и обогреватель в
этом случае будут подвижной зоной. Самое главное
отслеживать, где она находится по отношению к другим
зонам. Самый простой способ — перемещать такую зону в
определенный момент времени и позволить персонажам
занимать несколько зон сразу.

АБСТРАКТНЫЕ ЗОНЫ

Зоны могут быть абстрактными. На темном складе


может быть зона, означающая, что вы находитесь в тени.
Поскольку на складе темно, эта зона может находиться
где угодно, пока вы не попадаете в луч света или не
привлечете к себе внимание. Фишка в том, что так вы
можете определить, кого видно, а кого нет, кто находится,

FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ


44
например, в милости императора, а кто нет.

Абстрактные зоны хорошо работают в социальных


конфликтах, где место не имеет значения. Если персонажи
попали на банкет в высшем обществе, чтобы украсть
некие драгоценности, вы можете создать зоны смешался
с толпой, притворился обслуживающим персоналом,
вне поля зрения и под пристальным наблюдением.

КАК ВСЕ ЭТО ОТСЛЕЖИВАТЬ?


Очень просто — записывайте! Для этого отлично
подойдут стикеры, маркерная доска или карта поля
боя. Нарисуйте зоны и расположите их в порядке
значимости в сцене. В пустых местах запишите особые
эффекты, распространяющиеся на них. Затем игроки
могут разместить своих персонажей: с помощью кубиков,
цветных фишек, миниатюр или того, что есть под рукой.

45 FATE: РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ПРОТИВНИКОВ

Вам также может понравиться