Вы находитесь на странице: 1из 11

Necromunda Gang Raids

(Бандитские налеты)
Обычно гангеры палят друг в дружку, потому что кто-то им это приказал. Но иногда какой-нибудь
неуравновешенный бездельник может решить выпустить пар или попытаться обогатиться за
чужой счет. Такое может случиться где угодно и когда угодно.

Фингерз Далл, оружейный барон

Когда лидер банды приказывает атаковать соперников - это всего лишь часть общей картины, так как
его цель может варьироваться от захвата чужих владений до убийства важной цели. Иногда этого
можно достичь силами всего нескольких бойцов - маленькой команды, которую посылают, чтобы
сделать работу тихо. Ни один конфликт не бывает полностью проработанной операцией и у
небольшой группы случайно оказавшихся в нужном месте бойцов, всегда может возникнуть
возможность, которой просто грех не воспользоваться. Ограбление оружейной лавки или избиение
не так посмотревшего на них главаря местных бандитов - это примеры конфликтов, в которых
участвует всего несколько бойцов банды. Зачастую такие конфликты вспыхивают случайно.
Победитель возвращается в свою банду и хвастается успехами, а побежденный убегает с позором. В
любом случае даже такие мелкие сражения создают переполох в округе.

Террейн
Сценарии Бандитских налетов написаны с расчетом в первую очередь на новую пластиковую Зону
Морталис, позволяющую игрокам использовать небольшое количество легко переносимого
террейна. Одного-двух комплектов полов и одного-двух комплектов стен и колон хватит для
большинства игр. А со временем этот небольшой набор сможет превратиться в полноценную
коллекцию террейна для Некромунды. При желании игрок могут продолжить использовать
картонные тайлы, что делает игру еще более транспортабельной.

Примечание дизайнера: Использование сценариев


Бандитских налетов
Представленные здесь сценарии предназначены для быстрых игр, которые можно
отыграть даже за обеденный перерыв или отыграть за один вечер сразу несколько
сценариев. В кампании эти сценарии отлично подходят для банд, у кого много бойцов
Выздоравливают или когда банда хочет устроить налет на противника, не рискуя всей
бандой и позволяя расти даже серьезно потрепанным бандам. Если оба игрока согласны,
победитель жеребьевки перед игрой может выбрать один из таких сценариев. Игроки
даже могут договориться просто отыграть один из этих сценариев без жеребьевки. В
управляемой Арбитратором компании, Арбитратор может назначить отыгрыш такого
сценария, если видит, что одна из банд слишком ослаблена из-за множества раненых.

Специальные правила Бандитских налетов


Благодаря своему небольшому масштабу для Бандитских налетов используется несколько новых
правил.

1
ТЕСТ НА ТРУСОСТЬ (BOTTLE TESTS)
Чтобы пройти тест на трусость во время сценария Бандитского налета нужно сделать бросок D3
вместо D6 прежде чем прибавить количество Тяжело раненых и бойцов Вне игры.

С моего ведома
Лидер банды вряд ли будет заниматься мелкими операциями, а скорее поручит это одному из
своих чемпионов. Так как подобные делишки редко выходят за рамки скрытного проникновения
или спонтанного проявления насилия, с каждой стороны в таких них участвует всего по несколько
гангеров.
Чтобы это отразить в игре, на правила выбора команды (стр. 118 рулбука) для сценариев
Бандитских налетов налагаются следующие ограничения:

• Игрок не может включать в команду Лидера, а при случайном выборе его карта не
используется.
• Игрок может включить в команду только одного Чемпиона, а при случайном выборе сначала
выбирается случайный Чемпион, а потом обычным случайным образом набирается
остальная команда из оставшихся бойцов.
• Игрок не может включать в команду последователей, Брутов или Наемников. При случайном
выборе их карточки не включаются в колоду бойцов.

Мелкое дельце
Бандитские налеты - это слишком незначительные конфликты по сравнению с теми, что ведутся за
территории и бизнесы. Поэтому ставкой в таком сценарии не может быть Территория или Рекет.
Нанести оппоненту удар и уязвить его гордость - уже само по себе достаточная награда.

Расстановка
Сценарии Бандитских налетов используют обычные правила расстановки (стр. 119 рулбука).
Единственное исключение заключается в том, что в таких сценариях бойцы не могут применять
свой навык Инфильтрации. Если не сказано иначе, боец с навыком Инфильтрации выставляется
как обычный боец.

Ящики с лутом
Если не указано иное, в сценариях Бандитских налетов ящики с лутом не используются.

2
DAYLIGHT ROBBERY
(Грабеж среди бела дня)
Небольшая группа гангеров вламывается в слабо защищенный склад и пытается стащить как
можно больше, прежде чем ее поймают.

Атакующий и обороняющийся
В этом сценарии одна банда атакует, а другая обороняется. В кампании игрок, выбравший этот
сценарий является атакующим. В скирмише игроки бросают жребий и победитель решает кто
атакует, а кто обороняется.

Поле боя
Начиная с защищающегося, игроки по очереди выставляют шесть тайлов Зоны Морталис (либо
картонных либо пластиковых) прямоугольником 3х2. После этого обороняющийся добавляет еще
один тайл к одной из коротких сторон - это склад, где находится его стеш. Короткая сторона поля
боя напротив склада - это путь к отступлению. Все баррикады в этом сценарии расставляет
защищающийся.

Команды
Защищающийся использует Случайный (6) метод выбора команды. После этого он случайно
выбирает из этих шести бойцов троих и откладывает их карточки в сторону. Они формируют
подкрепление. Атакующий использует Свободный(3) метод выбора команды.

HOME TURF ADVANTAGE


Защищающийся использует Преимущество домашней Территории.

ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
Нападающий может выбрать две Тактические карты. Защищающийся перемешивает свою колоду и
вытягивает две случайные карты.

Если во время Последовательности Перед Битвой, стоимость бойцов в стартовой команде одной из
банд меньше, чем у оппонента, эта банда может вытянуть случайную Тактическую карту за каждые
100 кредитов разницы.

Расстановка
Атакующий выставляет всю команду внутри склада со стешем. Далее он выдает одному из своих
бойцов маркер стеша. После этого защищающийся выставляет своих бойцов где угодно на поле
боя, но дальше 6" от бойцов атакующего.

Цели
Атакующий пытается сбежать с награбленным. Защищающийся пытается ему помешать.

3
Подкрепления
В начале Завершающей фазы четвертого хода прибывают все подкрепления защищающегося. В
этом сценарии контролирующий игрок выставляет подкрепления где угодно в пределах 1" от грани
поля для отступления и не ближе 2" от вражеских бойцов.

Присвоение стеша и побег


Любой боец атакующего в пределах 1" от пути к отступлению в начале Завершающей фазы может
Убежать по желанию контролирующего игрока, даже если является тяжело раненым. Боец
убирается с поля боя и считается Вне игры для теста на трусость (Bottle). Если на момент побега
бойца маркер Стеша также находится в пределах 1" от пути к отступлению, он присваивается и
убирается с поля боя.

Спец правило: пройти насквозь


У атакующего есть только один путь - через своих противников. Атакующий не проходит тесты на
трусость (Bottle) в этом сценарии и не может сбежать с поля боя по собственному желанию.

Конец боя
Если у одной из банд не осталось бойцов на поле боя на конец раунда, битва сразу же завершается.

УБЕГАНИЕ С ПОЛЯ БОЯ


Если защищающийся проваливает по собственному желанию тест на трусость и сбегает с поля боя -
его оппонент выигрывает сценарий и получает маркер Стеша.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Атакующий выигрывает, если хотя бы один из его бойцов совершил Побег и присвоил маркер
Стеша. В противном случае выигрывает защищающийся.

Награда (только в кампании)


Атакующий получает D6x10 кредитов если присваивает маркер Стеша.

ОПЫТ
• Каждый участвовавший в битве боец получает 1 XP.
• Лидер выигравшей банды получает дополнительно 1 XP (участвовал он в битве или нет - не
важно).

Репутация
• Атакующий получает 2 очка Репутации если сумел присвоить маркер Стеша.
• Защищающийся получает D3 очка репутации если победил. Заботлившая банда теряет 1 очко
Репутации.

Арбитрирование сценария
Если это Арбитрируемый сценарий, Арбитратор может взять на себя защищающей тайник
банды или банду Гильдийских стражников, которым поручена охрана гильдийских товаров.
Или патруль Энфорсеров, поймавший бандитов с поличным.

4
MERCATOR STOREHOUSE HEIST
(Ограбление склада Меркатора)
Две банды послали небольшие отряды, чтобы выкрасть со склада Гильдийцев ценный товар,
предназначенный для продажи на аукционе.

Атакующий и обороняющийся
В этом сценарии ни одна из банд не является защищающейся. Вместо этого обе банды пытаются
опередить соперника и завладеть призом!

Поле боя
Этот сценарий использует стандартные правила расстановки. Победитель жеребьевки выставляет
один тайл 1' на 1' Зоны морталис (или картонный или пластиковый). Этот тайл представляет собой
центр поля боя. После этого игроки по очереди выставляют еще четыре тайла в стык с первым,
образуя крест. При этом от центра поля боя должен быть спободный путь к любой из самых
дальних от центра граней тайлов.

Команды
Каждый игрок использует Свободный (4) метод выбора команды.

ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
Ни одна из сторон не использует тактические карты.

Расстановка
В центре центрального тайла размещается маркер, отображающий предмет аукциона. Далее
победитель жеребьевки размещает сервитора охранника (см. ниже) в пределах 1" от маркера. После
этого победитель жеребьевки выбирает тайл, в котором нет предмета аукциона и размещает в нем
свою команду в пределах 3" от самого дальнего от центра поля боя края тайла. Вторая команда
выставляется в пределах 3" от дальней грани противоположного тайла поля боя. Дальние грани
оставшихся двух тайлов представляют собой путь к отступлению.

Цели
Обе банды пытаются сбежать с предметом аукциона.

Предмет аукциона и побег


Ходят слухи, что предмет аукциона крайне ценный и обе банды получили указание обращаться с
ним очень аккуратно. Если боец оказался в пределах 1" от предмета аукциона, он может выполнить
действие Carry (Нести) (Простое). Никто из бойцов не может нести предмет аукциона, пока
сервитор охранник не окажется Вне игры. Несущий предмет аукциона боец не может стрелять из
оружия с трейтом Unwieldy если у него нет навыки Bulging biceps. Если несущий предмет аукциона
боец оказался Вне игры - он роняет этот предмет. Замените бойца маркером предмета аукциона.

Если несущий предмет аукциона боец оказывается в начале Завершающей фазы в пределах 1" от
пути к отступлению - он убирается с поля боя и считается Вне игры для тестов на Трусость (Bottle).
Кроме этого, любой боец в пределах 1" от пути к отступлению может сбежать (даже если тяжело
ранен) по желанию контролирующего игрока. Он убирается с поля боя и считается Вне игры для
тестов на провал.

5
ОХРАННАЯ ПРОЦЕДУРА
Сервитор охранник не активируется как обычные бойцы. Вместо этого, когда боец заканчивает
свою активацию на линии видимости сервитора и сервитор не Вовлечен, игрок противник проходит
тест на Инициативу за сервитора. Проверка проходится автоматически, если боец первым в этом
раунде оказался в поле зрения сервитора или если боец выполнил атаку против сервитора. Если тест
пройден, сервитор выполняет действие Shoot (Выстрел) (Базовое). Это может происходить
несколько раз за ход. Если сервитор Вовлечен, он может выполнять реакционные атаки обычным
образом.

Дыра в стене
Один раз за игру вместо активации бойца каждый игрок может разместить один воздуховод где
угодно на поле боя.

Конец боя
Если у одной из банд не осталось бойцов на поле боя на конец раунда, битва сразу же завершается.

УБЕГАНИЕ С ПОЛЯ БОЯ


Если любая из банд проваливает по собственному желанию тест на трусость и сбегает с поля боя - ее
оппонент выигрывает сценарий и получает предмет аукциона.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Захватившая предмет аукциона банда побеждает. Если ни одна из банд не смогла захватить предмет
аукциона - объявляется ничья.

Награда (только в кампании)


ОПЫТ

• Каждый участвовавший в бою боец получает 1 очко опыта.


• Лидер захватившей предмет аукциона банды получает дополнительно 1 очко опыта (даже если
не принимал участия в бою). В случае ничьей никто из лидеров опыта не получает.

Репутация
• Захватившая предмет аукциона банда получает 2 очка Репутации.
• Каждая из банд получает 1 очко Репутации если она впервые сражается с противником.
• Если любая из банд провалила тест на Трусость (Bottle) - она теряет 1 очко Репутации.

Редкие товары
Захватившая предмет аукционы банда делает во время последовательности после боя бросок D66 по
таблице ниже, чтобы определить, что она выкрала. Все украденные предметы сразу попадают в
Стеш банды.
D66 Найденный лут
11 Бесполезное старье Банда получает D3x10 кредитов.
12-46 Чья-то драгоценность. Банда получает D6x15 кредитов.
51-53 Редкий ствол. Банда добавляет в стеш любое оружие по своему выбору с Редкостью/
Легальностью (10) или меньше.
51-53 Экзотическое оборудование/ Банда добавляет в Стеш единицу Варгира (за
исключением статусных предметов и экзотических животных) по своему выбору с
Редкостью/Легальностью (10) или меньше.
61-63 Ценный улов. Банда добавляет в Стеш единицу оружия или Варгира (за исключением
статусных предметов и экзотических животных) по своему выбору с Редкостью/
Легальностью (11) или меньше.
64-66 Редкая находка. Банда добавляет в Стеш статусный предмет по своему выбору с
Редкостью/Легальностью (12) или ниже. Если выбрано mastercrafted оружие, его
полная стоимость не может быть больше 125 кредитов.
6
Арбитрирование сценария
Если это Арбитрируемый сценарий, Арбитратор может управлять одной из банд, сражающихся за
предмет аукциона. Также он может превратить сценарий в мультиплеерный, заменив сервитора
охранника бандой Гильдийских стражников или стерегущими сокровище Паланитскими
Энфорсерами.

СПЕЦ ПРАВИЛО: СЕРВИТОР ОХРАННИК


Сенрвитор охранник – это неподвижный автоматон, установленный для защиты предмета аукциона
от потенциальных воров. Сервитор охранник не может двигаться, имеет линию арку видимости 360
градусов и экипирован grav gun, servo claw и light carapace armour.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
- 5+ 4+ 5 5 1 3+ 2 7+ 5+ 9+ 8+

БЕЗМОЗГЛЫЙ АВТОМАТОН:
Сервитор охранник считает любой результат броска на ранение (injury) как Легкое ранение (т.е.
отправить его Вне игры можно только снизив Toughness до 0). Кроме этого сервитор охранник не
может быть Запинен и автоматически проходит все тесты на Храбрость (Cool), которые от него
потребуются.

7
CLANDESTIN RENDEZVOUS
(Нелегальная встреча)
Банда натыкается на банду соперников, встречающуюся с коррумпированным представителем
власти.

Атакующий и обороняющийся
В этом сценарии одна банда атакует, а другая обороняется. В кампании игрок, выбравший этот
сценарий является атакующим. В скирмише игроки бросают жребий и победитель решает кто
атакует, а кто обороняется.

Поле боя
Этот сценарий использует стандартные правила расстановки поля боя и использует поле 2'x2'.

Команды
Атакующий использует Свободный (5) метод выбора команды. Защищающийся использует
Свободный (4) метод выбора команды.

ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
Каждый игрок выбирает одну тактическую карту.

Если во время Последовательности Перед Битвой, стоимость бойцов в стартовой команде одной из
банд меньше, чем у оппонента, эта банда может вытянуть случайную Тактическую карту за каждые
100 кредитов разницы.

Расстановка
Защищающийся выставляет Продажного Энфорсера (см. правила далее) в центре поля боя. После
этого вся остальная команда защищающегося выставляется в пределах 4" от энфорсера. После этого
атакующий выставляет своих бойцов где угодно на поле боя, но не ближе 4" от вражеских бойцов.

Цели
Атакующий пытается убить Продажного Энфорсера и по возможности заодно расправиться с
врагами. Защищающийся пытается эскортировать Энфорсера в безопасное место, так как понимает
что спасение его жизни зачтется им в будущем.

Засада
Атакующий автоматически получает приоритет в первом раунде. Кроме этого во время первого
хода защищающийся должен проходить тесты Хладнокровия (Cool) за каждого бойца при
активации. Если тест провален - боец может выполнить только одно действие в этом раунде вместо
двух.

Спец правило: Продажный Энфорсер


Продажный Энфорсер подкуплен защищающимся и намерен сохранить это в тайне.
Коррумпирован он или нет - он все же остается серьезным бойцом, подчиняется правилам
обычных бойцов и имеет указанный ниже профиль. Энфорсера контролирует защищающийся
и он считается частью команды. Энфорсера нельзя активировать в рамках Групповой
активации.
Продажный Энфорсер
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 7+ 7+

Продажный Энфорсер экипирован Enforcer shotgun, shock stave, hardened flak armour и
armoured undersuit.
8
СПЕЦ ПРАВИЛО: в безопасное место
Целью защищающегося является вывод Энфорсера в безопасное место. Если на начало
Завершающей фазы Продажный Энфорсер окажется в пределах 1" от края поля боя, Стоит и не
Вовлечен, он может сбежать с поля боя по желанию контролирующего игрока. Продажный
Энфорсер убирается с поля боя.

Конец боя
Бой завершается когда Продажный Энфорсер эскортируется с поля боя в безопасное место или
оказывается Вне игры. Также если у любой из банд не осталось бойцов на поле боя в конце любого
раунда, битва завершается.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Если Продажный Энфорсер эскортирован в безопасное место, побеждает Защищающийся. Если
атакующий отправляет Энфорсера Вне игры - он побеждает. В остальных случаях объявляется
ничья.

Награда (только в кампании)


ОПЫТ
• Каждый участвовавший в битве боец получает 1 XP.
• Боец, отправивший Продажного Энфорсера Вне игры получает дополнительное 1 XP.
• Лидер набравшей больше очков банды банды получает дополнительно 1 XP (участвовал он
в битве или нет - не важно). В случае ничьей никто из лидеров бонусы не получает.
Репутация
• Если защищающийся эскортирует Продажного Энфорсера в безопасное место, он получает 1
очко Репутации.
• Если атакующий отправляет Продажного Энфорсера Вне игры, он получает D3 очка
Репутации.
• Если банда проваливает тест на трусость (Bottle) - она теряет 1 очко Репутации.

Арбитрирование сценария
Если это арбитрируемый сценарий,
Арбитратор может управлять
Продажным Энфорсером, который
хочет спасти свою жизнь. Продажный
Энфорсер может сотрудничать с
бандой защищающегося пока их цели
совпадают, но не обязан ей
подчиняться.

9
BAR BRAWL
(Драка в баре)
Обстановка в местной питейной дыре изрядно накалилась

Поле боя
Этот сценарй использует стандартные правила расстановки поля боя и может содержать до двух
тайлов Зоны морталис (картонных или пластиковых). Игроки выкладывают тайлы по очереди,
начиная с победителя жеребьевки.

Команды
Обе банды используют Свободный (4) метод выбора команды.

ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
Ни одна из сторон не использует тактические карты.

Расстановка
Победитель жеребьевки может по своему выбору выставляться первым или вторым.
Выставляющийся первым игрок выбирает одного из своих бойцов и выставляет его где угодно на
поле боя. После этого игроки по очереди выставляют остальных бойцов по одному на поле боя не
ближе 3" от уже находящихся на поле бойцов пока не выставят всех.

Далее начиная с победителя жеребьевки игроки выставляют D3+3 Жителей подулья (они
отображаются подходящей моделью или маркером), выставляя их по очереди не ближе 1" от
находящихся на поле боя бойцов.

Цели
Обе банды желают остаться последними стоящими на ногах!

Спец правило: ночная попойка


Обе банды считаются изрядно подвыпившими, прежде чем началась драка. Никто из бойцов не
может участвовать в Групповой активации в этом сценарии. Кроме этого все бойцы страдают от
статуса Intoxicated (Пьян) со следующим эффектом:

Характеристики бойца Движение, WS и BS снижаются на 1. Пьяный боец проходит тест на


Хладнокровие (Cool) автоматически. Каждый раз при первой активации бойца за раунд делайте за
него бросок D6. На 6+ (и на 4+ со второго раунда) боец перестает быть Пьяным.

Спец правило: проверка оружия на входе


Многие разумные владельцы питейных требуют от посетителей оставлять оружие на входе, чтобы
избегать неприятных недоразумений. Поэтому бойцы не могут использовать в этом сценарии
никакое стрелковое оружие, гранаты, оружие ближнего боя с трейтом Unwieldy. Если в результате
боец остается без оружия он считается вооруженным maul (т.е. считается что он подобрал себе
барный стул, ножку от стола или нечто подобное) до конца боя.

10
Спец правило: патроны
В этом сценарии участвует D3+3 Жителей подулья (стр. 149 рулбука) как было указано ранее.

Жители подулья считаются бойцами во всех смыслах и используют правила перемещения, stray
shot, Вовлечения и Запиненности, Однако как только их количество ранений (Wounds) снижается
до 0, они автоматически оказываются Вне игры без всяких бросков кубов.

Жители подулья не активируются обычным образом, а вместо этого реагируют на действия


находящихся рядом бойцов. Жители подулья реагируют на следующие события:
• Боец выполняет действие Fight (бой) в пределах 3"
• Боец заканчивает движение в пределах 2".
После отработки события, на которое отреагировал житель, сделайте бросок D6 по таблице ниже.
Если на событие отреагировали несколько жителей, за каждого делается отдельный бросок.

D6 Результат
1-2 Ты это мне? Патрон поднимает с пола обломок мебели и выполняет одно действие
Shoot (стрельба) в ближайшего бойца (даже если это не он привлек внимание
местного). Атака отрабатывается с BS5+, S2 и D1.
3-4 Расслабься приятель. Патрон стоит на месте и ничего не предпринимает
5-6 Я сваливаю! Патрон выбегает из здание. Уберите его с поля боя.
Если никто не привлек внимание Житель подулья, он не предпринимает никаких действий.
Конец боя
Если у одной из банд не осталось бойцов на поле боя на конец раунда, битва сразу же завершается.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Если только у одной банды остались бойцы на поле боя - она побеждает. Если ни у одной банды не
осталось бойцов - объявляется ничья.

Награда (только в кампании)


Эффекты
Один случайный боец из проигравшей банды попадает за решетку за беспорядки - он отправляется
на Выздоровление как будто выбросил результат Глубокое ранение по таблице Последствий
ранений. Если этот боец уже получил критическое ранение в бою, считается что ему оказали
медицинский эскорт и управляющему игроку не нужно выбирать другого бойца чтобы
эскортировать его к доктору и не нужно платить деньги за лечение.

ОПЫТ
• Каждый участвовавший в битве боец получает 1 XP.
• Лидер набравшей больше очков банды банды получает дополнительно 1 XP (участвовал он
в битве или нет - не важно). В случае ничьей никто из лидеров бонусы не получает.
Репутация
• Победившая банда получает 2 очка Репутации.
• Каждая банда получает 1 очко Репутации если они сражались между собой впервые.
Арбитрирование сценария
Если это арбитрируемый сценарий, Арбитратор управляет Жителями подулья. После того как игроки
расставляют своих бойцов, Арбитратор может выставить где угодно на поле боя любое количество жителей
подулья. Если кто-то из жителей среагировал на действия бойцов, Арбитратор может сам определять его
реакцию без броска дайсов.
По желанию Арбитратора для усложнения сценария он может создать банду из одного-двух Гильдийских
стражников или одинокого Паланитского Энфорсера для отображения местного представителя закона,
явившегося проломить пару-тройку черепов и даже может иметь при себе ствол!

Примечание дизайнера: Не усложняйте


По желанию игроков или присутствующего Арбитратора этот сценарий можно отыграть без спецправила
Патроны. Это ускорит игру и не нужно будет управлять Жителями подулья. В этом случае игнорируйте любые
упоминания жителей подулья в правилах сценария.
11