D
совместно с Dungeons_ru
представляет
Книга 4
Вне боя
2
Используемые сокращения:
↓ - уменьшает, вниз
↑ - увеличивает, вверх
скор. - скорость
кат. - категория
бр.ат. - бросок атаки
преим./помех. - преимущество/помеха
пров. - проверка
↓×2 - уменьшается вдвое
КХ - кость хитов
кХ - результат броска кости хитов
кор.от. - Короткий отдых
прод.от. - Продолжительный отдых
пассив.воспр. - пассивное восприятие
дальн. - дальность
инстр. - инструменты
исп. - использовать, использованный
н/д/... - набор для ...
рез-т - результат
сущ. – существо
3
Грузоподъемность. Ваша грузоподъёмность это ваше
значение Силы, умноженное на 15. Такой вес (в фунтах) вы
можете носить. (×2 за кажд. кат. размера выше Средней)
Вариант: Нагрузка
Расширение правила по грузоподъемности. При его
использовании игнорируйте колонку «Сила» в таблице «доспехи».
Переносимый вес (В) Эффект
В ≤ (Сил*5) фнт. нет
Нагруженный (скор. ↓ на
(Сил*5)фнт.< В ≤ (Сил *10) фнт.
10фт.)
Сильно нагруженный
(скор. ↓ на 10фт., помех. на
(Сил *10)фнт.< В ≤ (Сил *15) фнт.
пров. хар-к, бр.ат. и спас.
Сил., Лов. и Тел.)
Толкание, волочение и подъём. Вы можете толкать, тянуть и
отрывать от земли вес = грузоподъёмность×2 фнт (=Сил*30).
Если вес больше грузоподъёмности, то скор.=5 фт.
Истощение
Степень Эффект
1 Помех при пров хар-к
2 Скор. ↓×2
3 Помех при бр.ат. и спас.
4 Максимум хитов ↓×2
5 Скор.=0
6 Смерть
Действует эфф. как текущей степени истощения, так и
предыдущих.
Эффект, снимающий истощение, понижает его степень
согласно описанию эффекта, вплоть до окончания действия
истощения, если степень истощения становится ниже 1.
Прод.от. снижает степень истощения на 1, при условии, что
сущ. что-нибудь съесть и выпьет.
Удушье
Можно задержать дыхание на 1+мод.Тел. мин. (≥30сек.)
Без воздуха можно жить мод.Тел. раундов, после чего хиты
= 0. Когда душат или нет воздуха - нельзя стабилизироваться.
4
Отдых
Короткий отдых (кор.от.): ≥1 часа. В конце кор.от. можно
потратить одну или несколько КХ . Каждая потраченная КХ
позволяет восстановить хиты = рКХ+мод.Тел. Потраченные КХ
восстанавливаются в конце прод.от., как описано ниже.
Продолжительный отдых (прод.от.): ≥8 часов (из них ≤
2ч. в страже). В конце прод.от. восстанавливаются все хиты и
КХ в кол-ве =[maxКХ]/2 ( ≥1 КХ) и снижается степень
истощения (см. выше).
Если прод.от. прерывается (≥1 часа ходьбы, сражение,
накладывание заклинаний и т.д.), преимущества от прод.от. не
получаются. Преимущества от прод.от. можно получить 1 раз в
сутки и нужно иметь ≥1 хита на начало прод.от.
Без прод.от.
Закончив сутки без завершения прод.от., совершите спас.
Тел. со Сл 10, при провале +1 степень истощения.
Каждые последующие сутки без прод.от. Сл ↑ на 5. После
завершения прод.от. снова Сл = 10.
Пробуждение
Существо, во время естественного сна, просыпается если
получает любой урон, если кто-то действием его разбудит или
услышав внезапный громкий шум.
Шёпот будит, если пассив.воспр. ≥ 20 и дальн. ≤10 фт. Речь
с обычной громкостью будит, если пассив.воспр. ≥ 15.
Сон в доспехах
Лёгкие - нет эффекта.
Средние или тяжёлые - прод.от. восстанавливает КХ
в кол-ве =[maxКХ]/4 ( ≥1 КХ) и не уменьшает степень
истощения.
5
Использование инструментов во время отдыха
Используя инстр, можно совершить данные действия как
часть отдыха (не прерывая отдых):
Инстр. алхимика. прод.от – создать 1 порцию кислоты,
алхимического огня, противоядия, масла, духов или мыла,
потратив сырьё ценой 1/2 цены предмета.
Инстр. пивовара. прод.от – очистить ≤ 6 галлонов воды;
кор.от. - очистить ≤ 1 галлон воды. (Грязная вода становится
чистой)
Инстр. плотника. прод.от. - построить навес или др укрытие
от дождя или солнца (разваливается через 1к3 дня).
Инстр. сапожника. прод.от. - след. сутки ≤6 сущ. на ваш
выбор, в обуви, могут идти 10 ч/день не совершая спас от
истощения.
Инстр. повара. кор.от. - Вы и ≤5 сущ. на ваш выбор
восстанавл +1 хит за каждую исп. КХ, если есть инстр.повара и
еда.
Набор для грима - создать обличье (см. в кн.№7 Арсенал)
Набор для фальсификации. кор.от. - подделать док-т ≤ 1 стр.
прод.от. - подделать док-т ≤ 4 стр. Рез-т пров. Инт. при исп.
н/д/фальс. = Сл пров. на распознавание подделки.
Муз. инстр. прод.от. - сочинить новую мелодию и слова песни.
Инстр. художника. кор. или прод. от. - создать простое
произведение искусства (рисунок или картина).
Воровские инстр. кор.от. - создать ловушку (рез-т проверки =
Сл обнаружения или обезвреживания). Урон = 1/2 рез-та пров.
или соответствующий материалам (решает ДМ).
Инстр. ткача. - прод.от. - сшить наряд (при наличии ткани)
Инстр. резчика по дереву. - кор.от. - сделать ≤5 стрел;
прод.от. - ≤ 12 стрел. Требуется наличие древесины.
6
Варианты отдыха
Стандартные правила короткого и продолжительного отдыха
хороши для героической кампании. Персонажи могут
уничтожать смертельно опасных врагов, чудом оставаться в
живых от ран, но уже на следующий день они снова будут в
строю. Если в вашей кампании это будет неуместным,
рассмотрите описанные ниже варианты.
Эпический героизм
В этом варианте короткий отдых длится 5 минут, а
продолжительный отдых — 1 час. Эти изменения сделают
сражения более обыденными, так как персонажи будут легко
восстанавливаться после каждого сражения. Чтобы это
скомпенсировать, можете сделать боевые сцены более
сложными.
При таком подходе заклинатели могут перестать экономить
ячейки заклинаний, особенно на больших уровнях. Вы можете
позволить заклинателям восстанавливать только половину от
максимума ячеек заклинаний (округляя в меньшую сторону) в
конце продолжительного отдыха, и сделать так, чтобы
восстанавливались только ячейки с уровнем не больше 5-го.
Только полноценный 8-часовой отдых позволит заклинателям
восстанавливать все ячейки заклинаний всех уровней.
Суровый реализм
В этом варианте короткий отдых длится 8 часов, а
продолжительный отдых — 7 дней. Это сильно замедляет
кампанию, требуя от игроков, чтобы те тщательно взвешивали
преимущества и недостатки сражений. Персонажи не смогут
участвовать в нескольких сражениях подряд, и их
приключения должны быть тщательно спланированы.
Этот подход подталкивает персонажей проводить время
вдалеке от подземелий. Он хорош для кампаний, делающих
акцент на интригах, политике и взаимодействии с
персонажами других игроков, и сражения в которых редки или
как минимум нежелательны.
7
Перемещение
Путь, пройдённый за...
Темп Эффект
Минуту Час День
Штраф −5 к пассив. воспр. и
120 4 мили 30 миль
Быстр к пров на блуждание, нельзя
метров (6 км) (50 км)
собирать еду
90 3 мили 24 мили
Норм. метров (4,5 км) (40 км)
—
60 2 мили 18 миль Возможность идти скрытно,
Медл.
метров (3 км) (30 км) +5 к пров на блуждание
Скор.(фт) Скор.(фт)/ быстр. темп: ×(4/3),
Путь за
Особый
×10 [фт] 10[миль] час × 8
медл темп: ×(2/3)
Труднопроходимая местность. Скор. ↓×2
Форсированный марш. В таблице путь по 8 часов в день. В
конце каждого доп. часа путешествия (> 8 часов), все должны
совершить спас. Тел. со Сл =10 + (1 за каждый час в пути > 8). При
провале персонаж получает +1 степень истощения.
Скакуны и транспорт. Верхом персонаж может в течение 1 часа
ехать галопом (быстрый темп×2).
Движение в фургонах, каретах и т.д. - нормальный темп.
Движение на водном транспорте зависит от скор. судна (см.
табл.) и нет эфф. от темпа.
Водный транспорт
Предмет Стоимость Скорость*
Военный корабль 25 000 зм 2,5 мили/ч (4 км/ч)
Галера 30 000 зм 4 мили/ч (6,5 км/ч)
Килевая лодка 3 000 зм 1 миля/ч (1,5 км/ч)
Ладья 10 000 зм 3 мили/ч (5 км/ч)
Парусный корабль 10 000 зм 2 мили/ч (3 км/ч)
Шлюпка 50 зм 1,5 мили/ч (2,5 км/ч)
* +5 км/ч при плавании по течению
Скакуны и другие животные
Животное Ст-ть Скор. Грузопод-ть*
Боевой конь 400 зм 60 фт. 540 фнт.
Верблюд 50 зм 50 фт. 480 фнт.
Лошадь, ездовая 75 зм 60 фт. 480 фнт.
Лошадь, тягловая 50 зм 40 фт. 540 фнт.
Мастифф 25 зм 40 фт 195 фнт.
Осёл или мул 8 зм 40 фт. 420 фнт.
Пони 30 зм 40 фт. 225 фнт.
Слон 200 зм 40 фт. 1 320 фнт.
Наземный транспорт
*когда тянет телегу, карету и
Транспорт Стоимость Вес
Карета 250 зм 100 фнт. т.д., грузоподъемность ↑×5 раз
Коляска 100 зм 600 фнт.
Сани 20 зм 300 фнт.
Телега 15 зм 200 фнт.
Фургон 35 зм 400 фнт.
8
Особые виды перемещения
Лазание, плавание и ползание - Скор. ↓×2
Прыжок в длину. с разбегом ≥ 10фт. - на [Сил] фт. Без разбега -
[Сил]/2. Если имеет значение высота прыжка, то высота прыжка ≤
длинны прыжка/4 и требует пров. Силы (Атлетика) со Сл 10 или
ударяетесь о препятствие.
Приземляясь в труднопроходимую местность - спас. Ловкости
(Акробатика) со Сл 10 или вы падаете ничком.
Прыжок в высоту. с разбегом ≥ 10фт. - на [3 + мод.Сил] фт. Без
разбега - [3 + мод.Сил]/2. Руки можно вытянуть вверх на 1/2 роста.
Вы дотягиваетесь до высоты = высота прыжка + 1,5 роста.
Падение - при приземлении получает по 1к6 дробящего урона за
каждые 10 фт. (максимум 20к6), падает ничком.
Скорость падения - 500 фт/ход.
Падение летающих существ
Летающие существа падают во время полёта, если :
сбиты с ног, скор. = 0 фт., или если теряют способность двигаться
(исключение - парение или магический полёт).
Вычтите скор. полёта из высоты падения при определении урона от
падения.
Если используется правило скорости падения, летающее сущ.
снижается на 500 фт/ход, но начиная свой ход падая и сбитым с ног,
может потратить [скор. полёта]/2, чтобы перестать быть сбитым с ног.
Еда и вода
Истощение, вызванное отсутствием еды или воды, нельзя устранить,
пока персонаж не съест или не выпьет полностью требуемое
количество.
Требования к еде и воде
Размер существа Еды в день Воды в день*
Крохотное 1/4 фунта 1/4 галлона
Маленькое 1 фунт 1 галлон
Среднее 1 фунт 1 галлон
Большое 4 фунта 4 галлона
Огромное 16 фунтов 16 галлонов
Громадное 64 фунта 64 галлона
* в жаркую погоду - удваивается
Еда
Можно съесть половину (считается как полдня без еды). Без еды
можно прожить 3 + мод.Тел дней (≥1). После этого в конце каждого
дня автоматически получается +1 степень истощения. День
полноценного питания сбрасывает счётчик дней без еды до нуля.
Вода
Выпив 1/2 необходимого - спас Тел со Сл 15, при провале +1* степень
истощения. Выпив < 1/2 нормы - авт. +1* степень истощения.
*Если уже есть ≥ 1 степень истощения, то +2 степени.
9
Деятельность во время путешествия
Скрытность
В медленном темпе можно перемещаться скрытно. Если
местность не открытая (см. ниже), то можно застать других
существ врасплох или подкрасться к ним (совершите
групповую проверку Ловкости (Скрытность) против
пассив.воспр. противника).
Замечание угроз
Используйте пассивное значение Мудрости (Восприятие)
персонажей, чтобы определить, заметит ли группа скрытую
угрозу. При быстром темпе, персонажи получают штраф −5 к
пассивному значению Мудрости (Восприятие) при обнаружении
скрытых угроз.
Столкновения с существами. Если встречаете др. сущ. в
пути, решайте что делать: напасть, начать переговоры,
убежать, или ждать их действия.
Захват врасплох. Встретив враждебных сущ. или группу,
Мастер определяет, кто захвачен врасплох, когда начинается
сражение. Если никто не старалась вести себя тихо - авт.
замечают друг друга. Иначе сравните пров. Ловкости
(Скрытность) прячущихся, и пассив.воспр. других. Все кто не
заметил угрозы - в начале сцены захвачены врасплох.
Захваченый врасплох пропускает первый ход сражения.
Захват в расплох рассчитывается индивидуально.
Прочая деятельность
Занятые прочей деятельностью не используют пассив.
воспр. при определении скрытых угроз.
Ориентирование. Предотвращение блуждания - пров
Мдр.(Выживание), бонус +5 если медленный темп, штраф -5
если быстрый темп, преим. если видно звезды или есть карта.
При провале - 1к6 часов движения в неверном направлении.
Местность Сл
Лес, джунгли, болото, горы или открытое море с пасмурным 15
небом и без суши на горизонте
Арктика, пустыня, холмы или открытое море с чистым небом и 10
без суши на горизонте
Пастбище, луг, сельхозугодья 5
Рисование карты. При блуждании находится нужный путь
без проверок (но всё ещё требует времени). (Владение инстр.
картографа позволяет рисовать карту в дополнение к др.
деятельности)
10
Выслеживание. Совершите пров. Мдр.(Выживание).
Повторная пров, если был перерыв на отдых, ухудшились
погодные условия или след пересечен препятствием на котором
не может быть следов (например река). При провале след
потерян, попытка снова его найти - 10 мин в огранич. пр-ве
или 1 час на открытой местности.
Сл выслеживания
Поверхность Сл
Мягкая поверхность (снег) 10
Грязь или трава 15
Голый камень 20
За каждый прошедший день +5
Особый след, (кровь и т.д.) −5.
Сбор еды. Пров. Мдр.(Выживание). Провал - ничего, успех:
найдено 1к6+мод.МДР фнт. еды и 1к6+мод.МДР галлонов воды.
Сл сбора еды
Наличие еды и воды Сл
Много источников еды и воды 10
Ограниченные источники еды и воды 15
Очень мало источников еды и воды 20
Видимость на суше:
в ясную погоду - 2 мили (3 км),
в дождь - 1 миля (1,6 км),
в туман - 100-300 фт (30-90 м),
с горы/высокого холма - 40 миль (60 км)
11
Погода
к20 Температура
1–14 Обычная для времени года
15–17 На 1к4 × 5 градусов холоднее, чем обычно
18–20 На 1к4 × 5 градусов жарче, чем обычно
13
Под водой
При совершении р.ат. если нет скор. плавания - бр.ат. с помех,
кроме исп. кинжала, копья, кор.меча, метательного копья или
трезубца.
Д.ат. авт промахиваются за пределами норм. дист. ор. В пределах
норм дист - бр.ат с помех, кроме использования арбалета, сеть или
метат. копья (копьё, трезубец и дротик).
Полностью погруженные в воду - сопр. урону огнём.
Плавание
После каждого часа плавания персонаж совершает спас Тел. со Сл
10, провал - +1 степень истощения.
Если есть скор плавания — может плыть весь день, используя
обычные правила форсированного марша.
Плавание глубоко под водой. Без скорости плавания - каждый час
плавания на глубине > 100 фт считается за 2 часа, на глубине > 200
фт считается за 4 часа. Если есть скор. плавания -
Видимость подводных сцен
Условия Видимость
Прозрачная вода, яркий свет 60 фт.
Прозрачная вода, тусклый свет 30 фт.
Мутная вода или свет отсутствует 10 фт.
В небе
Летающие персонажи перемещаются по прямой линии, игнорируя
местность и чудовищ без полёта и без д.ат.
Летание при помощи магии работает как пешее путешествие.
Летающее ездовое животное - 1 час отдыха за каждые 3 часа
полёта, летает ≤ 9 часов в день. Если скакун не устаёт (например,
конструкт) - ограничений нет.
14
В море
Можно сидеть на вёслах по 8 часов в день, если дольше -по
правилам форсированного марша. Вёсельное судно с полным
экипажем может плыть круглые сутки (гребцы сменяются).
Навигация
Пока с корабля видна суша, судно не может сбиться с курса.
Иначе штурман будет вынужден использовать инструменты
навигатора или же будет ориентироваться по солнцу и звёздам.
Местность Сл
открытое море с пасмурным небом и без суши на 15
горизонте
открытое море с чистым небом и без суши на горизонте 10
Погода на море
Используйте приведённую выше таблицу "Погода". Если
сильный ветер и сильный дождь, то получается шторм с
высокими волнами: теряются все ориентиры (кроме маяка и
т.д.), пров. хар-к для навигации во время шторма - с помехой.
В штиль (нет ветра), корабли не могут плыть на парусах, только
на вёслах. Корабль на парусах при сильном встречном ветре -
скор. ↓×2.
Видимость в море
С вороньего гнезда вперёдсмотрящий видит в пределах:
в ясную погоду - 10 миль (16 км),
в облачную - 5 миль (8 км).
в дождь - 1 миля (1,6 км),
в туман - 100-300 фт (30-90 м).
15
Владение кораблём
Экипаж (Эк-ж). Кораблю нужен экипаж из опытных наёмников.
Один опытный наёмник стоит минимум 2 зм в день.
Мин кол-во опытных наёмников для экипажа указано в таблице.
Вы можете отслеживать верность отдельных членов экипажа или
сразу всего экипажа (см опциональное правило верность). Если ≥ 1/2
экипажа перестаёт быть верной во время путешествия, то начинается
мятеж. Когда корабль приходит в порт, взбунтовавшиеся члены
экипажа покидают корабль и никогда не возвращаются.
Пассажиры (Пасс.). Кол-во пассажиров Маленького и Среднего
размера размещенных в общих гамаках, подвешенных в тесных
каютах. Корабль с индивидуальными каютами, вмещает 1/5 от
указанного кол-ва пассажиров.
Обычно пассажир платит: за гамак - 5 см в день, за частную
каюту - 2 зм в день.
Груз. В таблице указан в тоннах вес груза, перевозимого всеми
судами.
Порог урона. Корабль обладает иммунитетом ко всем видам
урона, пока этот урон не превышает указанный порог, но если урон
выше его, он причиняется как обычно. Урон, не превышающий порог,
считается незначительным и не уменьшает хиты корабля.
Починка суда. Ремонт в порту: 1 хит – 1 день и 20 зм.
Груз, Порог
Судно Цена Скор Эк-ж Пасс. КД Хиты
тонн урона
16
Опциональное правило: Верность
Верность это опциональное правило по определению отношения
ПМ ставшего частью отряда к остальным членам отряда и его
готовность помочь им (даже если они ему не нравятся).
Показатель верности
Верность бывает от 0 до 20. Макс. верность = макс. Хар. членов
отряда. Начальное значение верности = 1/2 макс. Хар. Если
макс. Хар. меняется, меняется макс. верность.
Отслеживание верности
Отслеживайте верность тайком, чтобы игроки не знали,
насколько предан им ПМ (даже если он находится под
контролем игроков).
Изменение верности:
+1к4 - персонажи помогают ПМ выполнить цель его
привязанностей,
+1к4 - персонажи обращаются с ним хорошо или спасают его,
–1к4 - персонажи ведут себя противореча мировоззрению ПМ,
–2к4 - с ПМ плохо обращаются, обманывают, им рискуют из
эгоизма
Влияние верности:
0 - покидает отряд (нападая на пытающихся его остановить)
или тайком вредит отряду
1–9 - ПМ колеблется
10–20 - будет рисковать жизнью и здоровьем за товарищей по
отряду.
17
Социальное взаимодействие
Проверки характеристик
Мастер может призвать к пров. Хар. при взаимодействии.
Если группе нужно обмануть охрану, чтобы пробраться в замок,
разговор лучше вести владеющему Обманом. Во время
переговоров об освобождении заложников максимального
успеха добьётся владеющий Убеждением.
1. Начальное отношение
Начальное отношение существа: дружелюбное,
безразличное или враждебное.
Дружелюбное. Если нет риска, не требуются большие
усилия и не нужны затраты - помогает без вопросов. Если есть
небольшой риск, может потребоваться проверка Харизмы.
Безразличное. Чтобы убедить сделать что-нибудь -
требуется успешная проверка Харизмы.
Враждебное. Противостоит искателям приключений и их
целям, но не обязательно будет нападать при первой же
встрече. Нужно преуспеть в одной или нескольких сложных
проверках Хар., чтобы убедить помочь. Возможно, что никакая
проверка Хар. не изменит его мнение => авт. провал.
2. Переговоры
Изменение отношения. Отношение существа может
меняться во время беседы в зависимости от слов и действий
персонажей и от соц. хар-к (идеалов, привязанностей и
слабостей) целей . Обычно отношение меняется на 1 шаг
(временно или постоянно).
Определение характеристик. После достаточно долгого
взаимодействия можно совершить проверку Мдр
(Проницательность), чтобы узнать одну из соц. хар-к существа
(Сл выбирает ДМ). Если провал на ≥ 10 единиц, хар-ка может
быть определена неправильно.
Можно узнать соц. хар-ки из других источников (друзей,
союзников, писем, слухов).
18
3. Проверка харизмы
Когда дойдёте до сути взаимодействия - персонаж, активно
участвующий в разговоре совершает пров. Хар. В зависимости
от вида общения исп. навык Убеждение, Обман или
Запугивание. Отношение определяет Сл получения нужной
реакции (см. табл.).
19
Надеемся что этот материал
иал будет вам полезен в играх и
поможет быстро находить нужные правила во время игры.
С уважением, Dungeons_ru
Автор: FtZ
20