Вы находитесь на странице: 1из 248

Настольная ролевая игра, вдохновлённая классикой авантюрных

романов и духом Sword & Sorcery,


Sorcery

Версия 1.1.27.9

Эта версия содержит не полный раздел ведущего. Следите за


обновлениями на https://zamurmun.itch.io/

Путь к особой цели распространяется по лицензии «Attribution-


NonCommercial-ShareAlike» («Атрибуция — Некоммерческое использо-
вание — На тех же условиях») 4.0 Всемирная (CC BY-NC-SA 4.0)

Автор: Андрей Музыченко (https://vk.com/zamurmun)


Редактор: Михаил Фуразов
Корректор: Winter Elf

2021 год
ОГЛАВЛЕНИЕ
Вступление 4
Руководство игрока 7
Общие ходы 54
Особые ходы 78
Игровые классы 97
Воин 98
Плут 105
Жрец 113
Волшебник 123
Следопыт 134
Рыцарь 141
Варвар 149
Бард 156
Создание персонажа 165
Руководство ведущего 178
Как это водить 203
Авантюры 230

Герои и злодеи (в разработке)


ГЛАВА 1
ВСТУПЛЕНИЕ
Привет!
Меня зовут Zam.
Я хотел написать простой и понятный хак в духе меча
и магии на базе известной игры Dungeon World,
World при этом
избавив текст правил от разночтений и вернув игровой
процесс к истокам, описанным Винсентом Бейкером в
Apocalypse World.
World Какое-то время рабочим названием
игры даже значилось DW DW2 2, я думал о ней как о
логичном переосмыслении старых идей.
И я никогда еще так не ошибался.
В процессе работы над хаком, черпая вдохновение из
разных источников и тестируя новые идеи все с новыми и
новыми людьми, я совершил несколько ценных для себя
открытий. Важнейшим из них являлось понимание того, что
правила настольной ролевой игры не обязаны становиться
инструкцией к действию. Книгу правил можно воспринимать
как приглашение к сотворчеству и ничто не мешает
объединять написанный в ней текст с личным игровым
опытом. Каждый ведущий и каждая группа воспринимают,
интерпретируют и используют правила по-своему, строя на
общей базе собственную уникальную игру.
И это прекрасно!
Не скажу за все книги правил, но эта, Путь к особой
цели, именно такая. Книга - вызов интерпретации. Книга
цели
- приглашение к сотворчеству. Книга, правила которой
предлагают объединить наши знания о том, как еще можно
получать игровой фан.
Так давай сделаем это! И приятной игры!

5

ГЛАВА 2
РУКОВОДСТВО ИГРОКА
В основе игры Путь к особой цели лежит взаимодействие
повествования и правил. Повествование — это беседа
всех участников, что-то рассказывающих друг другу,
спрашивающих, отвечающих. Периодически в разговор
вклиниваются правила решения конфликтов и спорных
ситуаций. Оба элемента призваны создавать историю о
персонажах и том, что происходит с ними и вокруг них.
Помимо устных договорённостей у вас не будет правил,
определяющих, чья очередь говорить. Должно соблюдаться
только одно обязательное условие — игра никогда не
превращается в монолог. Участники обмениваются
репликами, игроки заявляют действия, а ведущий
рассказывает, что из этого вышло. Беседа протекает
лучше, когда все слушают друг друга и строят историю,
отталкиваясь от сказанного ранее. Если тема исчерпала
себя, а на текущий вопрос никто не находит ответа — значит
пора поднять новую тему и перейти к событиям, которые
произойдут с героями позже.
Параллельно с беседой игроков и ведущего идёт
взаимодействие правил и повествования. Каждое правило
имеет повествовательное условие, которое подсказывает,
когда пришло время его использовать. Правила отвечают
на вопросы, поставленные историей. История развивает
темы, поднятые правилами.
В этой главе я буду обращаться к тебе, игрок, и
расскажу, как играть в Путь к особой цели.
цели Здесь ты
найдёшь информацию о персонаже и его взаимодействии
с окружающим миром, а также узнаешь, как правила
влияют на историю.

8
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Характеристика - предрасположенность персонажа к опре-
деленным действиям. В число характеристик входят:

Благородство - напускное, искреннее или


данное по праву рождения качество, гово-
рящее о том, считают ли окружающие, что
герою можно доверять.

Умелость - дает представление о воинском


мастерстве героя, его готовности к активным
действиям, а также умении обращаться со
снаряжением и инструментами.

Мудрость - говорит о широте познаний и


взглядов героя. Объединяет в себе наблю-
дательность, проницательность, интеллект,
знания и жизненный опыт.

Непреклонность - показывает силу желаний


героя, его стойкость и храбрость. Он или она
лучше держит удары судьбы, как физические,
так и эмоциональные.

Эти названия могут принимать разные формы (действуй


Благородно, значение Благородства, Благородный персонаж),
но ты всегда узнаешь их по Заглавной букве и обводке
обводке.
Эти значения используются при бросках, связанных с
характеристикой, а также для определения ресурсов персо-
нажа. Максимальное значение любой характеристики +3, а
минимальное –1. Это предел для любого смертного.

9
ВЛИЯНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК НА РЕСУРСЫ
Значения характеристик влияют на возможность персонажа
чем-то обладать и распоряжаться. При низких значениях
ресурсы героя крайне скудны. Ресурсы героя равны отве-
чающей за них характеристике +1
+1.. Если в процессе игры
характеристики изменятся, рассчитай ресурсы по новым
значениям.

Благородный герой хранит большее число сокровищ, у него


немало полезных связей и готовых подчиняться союзников.
Благородство говорит, сколько персонаж может иметь:
¾ Союзников
Союзников, Полезных связей или Сокровищ

Умелый герой хорошо владеет разнообразным оружием и


имеет дополнительное снаряжение, он точнее и экономнее
расходует боезапас, а также привычен к ношению доспехов
и щита. Умелость показывает, сколько у персонажа:
¾ Брони
Брони, Снаряжения или Боезапаса

Мудрый герой знает, как пользоваться волшебными вещами,
с бережливой мудростью использует свой запас заплечного
мешка, а также подмечает больше деталей при Раскрытии
тайн. Мудрость позволяет иметь больше:
тайн
¾ Волшебных вещей или Запас заплечного мешка

Непреклонный герой способен двигаться к цели, несмотря


на раны, сомнения и усталость. Непреклонность героя это:
¾ Максимум ран

Не забудь прибавить 1, чтобы получить итоговое значение.

10
ХОДЫ
Во время игровой беседы, в следствии твоих заявок, будут
возникать ситуации, активирующие специальные правила,
называющиеся ходами. Стандартный ход выглядит так:

Борясь с противником на ближней дистанции, действуй


Умело.. При успехе ты в выигрыше: используй возмож-
Умело
ность или нанеси урон.
*На 10+ сделай и то и другое
или увеличь урон на +1.
*На 7-9 получи удар.

В каждом ходе описаны условия его возникновения и то,


какой у него эффект.
Условия хода - элементы истории, попадающие в
описанный диапазон. Условия хода выше — «борясь с
противником на ближней дистанции». Так что, когда
ты рассказываешь, как вооруженный мечом герой бро-
сается в бой, это попадает в нужный диапазон и ход
совершается.
Эффект — то, что происходит, когда ход срабатывает:
нужно ли делать бросок, какую из характеристик применить
и как результат повлияет на дальнейшие события. Если ход
требует бросить кубики, то в его описании сказано какие
кидать и как трактовать результат броска. Если ход не тре-
бует броска кубиков, его эффект описывает изменения хода
истории.
Ходы подчинены событиям, произошедшим в повество-
вании и определяют что будет дальше. Ты не можешь сде-
лать ход, пока герой не совершит действия, соответствую-
щее условиям хода.

11
Также это значит, что ход непременно повлияет на даль-
нейшие события, что-то точно произойдет и это будет след-
ствием предпринятых тобой действий.
Ходы и повествование идут рука об руку. Зачастую ве-
дущий отмечает момент, когда элементы рассказываемой
участниками истории совпадают с условиями того или ино-
го хода, и просит совершить бросок или сделать выбор. Но
ничто не мешает тебе уточнить у ведущего, не является ли
ходом то, что делает сейчас персонаж. Особенно это акту-
ально для личных ходов, записанных в твоем игровом бу-
клете, ведь в разгар игры ведущий может забыть о них.
Ты должен понимать, к какому ходу ведет заявка, так что
ведущий может переспросить, действительно ли ты хочешь
сделать то, что делаешь, чтобы дать возможность пересмо-
треть заявку. Но также помни, что персонаж не может совер-
шить действие, которое является условием хода, не сделав
при этом сам ход.

ХОД И КУБИК
Большинство ходов включает фазу «действуй Х», где «Х» —
одна из характеристик. Если в описании хода не указано
обратное, значит, ты бросаешь два шестигранных кубика и
добавляешь к результату значение характеристики. Некото-
рые ходы позволяют прибавить к результату броска како-
е-нибудь другое число. Максимальная прибавка не может
превышать +3, однако некоторые исключения, явно указан-
ные в тексте ходов (таких как Взгляни в глаза смерти или
Дай залп)
залп позволяют игнорировать это ограничение.

12
Пример: Я делаю ход Взгляни в глаза смерти, который
требует действовать +Непреклонно. Мое значение этой
характеристики +3. Я бросаю два кубика и получаю 1 и 2.
В сумме со значением Непреклонности станет 6. Исполь-
зуя броню персонажа, как указано в ходе, я добавляю ещё
+1 к результату. В итоге, у меня 7, я выжил!

Результат броска всегда относится к одной из трёх категорий:


¾ 10 или выше (10+) - это наилучший исход.
¾ 7, 8 или 9 (7-9) говорит об успехе, но с некоторыми
оговорками или ценой.
¾ 6 или ниже (6-) означает неприятности, возможно
крупные, зато ты можешь записать опыт.
Также, если в ходе написано «при успехе», это означает
- при результате 7 и выше. Провал же - это результат 6 и
ниже.
Каждый ход содержит описание того, что происходит при
10+ и 7–9. Если это четкое описание, оно выполняется неу-
коснительно. Если в ходе предлагают вариант или опцию,
ты сам решаешь, что выбрать. Если описание результата
расплывчато и самостоятельно ты не можешь определить,
что же произошло дальше, на помощь придет ведущий.
Чаще всего это значит, что в дополнение к успешным дей-
ствиям героя, ведущий сделает один из своих ходов.
В большинстве ходов нет описания того, что будет при
6-. В этом случае ведущий сделает ход и расскажет, что
произойдет дальше, а ты запишешь опыт.

13
НЕКОТОРЫЕ ХОДЫ...
...Используют фразу «нанеси урон». Это значит, выбрав
опцию включающую эту фразу, ты ранишь или убиваешь
столько врагов с чертой «обычный», сколько указано в опи-
сании базового урона твоего класса. Некоторые свойства
оружия и классовые ходы могут увеличить это число, а чер-
ты врага уменьшить или даже свести до 0. Если ты сража-
ешься с врагом, имеющим черту «особенный», эта опция
становится доступна только когда все преграды, мешающие
нанести ему урон будут уничтожены.
...Гласят «используй возможность». Это значит, что те-
перь ты можешь использовать классовую особенность,
свойство оружия или окружения, чтобы создать тактиче-
ское преимущество или сделать то, чего не мог. Например,
удерживать противника на расстоянии, ранить неуязвимого
монстра или уничтожить преграду особого врага. Возмож-
ность должна соответствовать ситуации, иначе её нельзя
использовать: бронебойным оружием можно пробить пан-
цирь монстра, но не магический щит колдуна. Уточни у ве-
дущего, дает ли возможность сделать то, что ты хочешь.
...Используют фразу «выиграл немного времени». Это
значит, что все присутствующие могут сделать то, на что у
них могло не хватить времени. Например, провести ритуал,
перевязать раны или сбежать.
...Используют фразу «получи +1 сейчас». Значит, что ты
получаешь бонус +1 к ближайшему броску или пока оста-
ешься в центре внимания.
...Используют фразу «+1 на время авантюры». Значит,
что ты получаешь +1 к броскам всех (или конкретных)

14
ходов, пока герои не достигнут или не упустят цель те-
кущей авантюры. Могут быть и дополнительные усло-
вия, при которых действие бонуса закончится, вроде «на
время действия заклинания».
...Дают «запас». Запас — это возможность выбрать один
из вариантов действия, описанных в дающем запас ходе.
Запас при этом выборе тратится.
…Используют фразу: «запиши себе опыт». Это означает,
что ты увеличиваете опыт героя на единицу.

СРАЖЕНИЯ
В игре Путь к особой цели нет такого параметра как очки
здоровья или чего-то подобного. В битве с обычными вра-
гами, герои выводят их из строя или убивают при каждом
успешном броске. А сражаясь с особыми врагами, чудови-
щами или вражескими лидерами, разбираются с прегра-
дами, мешающими одним ударом прикончить противника.

СРАЖЕНИЕ С ОБЫЧНЫМИ ВРАГАМИ


Сражаясь с обычными врагами, герои могут надеяться на
победу даже при численном превосходстве противника, при
этом правила и дух игры нацелены не на скрупулезный
подсчет, а на динамично развивающееся повествование.
Каждый раз, следуя эффекту хода «нанеси урон», герой
уничтожает столько обычных врагов, сколько записано в
его классовом уроне (смотри главу Игровые классы и бу-
клет своего персонажа). Некоторые ходы, предметы, черты
союзников и врагов могут изменить это число.

15
Как правило, герой наносит урон, если сражается подхо-
дящим оружием и бьет в уязвимые части тела. Если у него
нет возможности навредить врагу из-за черт или преград,
ты не можешь «нанести урон», но все ещё способен сделать
ход ради других опций. Например, герой должен обладать
«бронебойным» оружием, чтобы ранить врага с чертой «бро-
ня» или «древним» оружием, чтобы уничтожить «нежить»,
но даже не обладая им, все ещё может попытаться стол-
кнуть врага в пропасть. Волшебным оружием всегда можно
уничтожить обычного врага, какие бы черты у него ни были.
Под уничтожением понимается выведение активного
противника из боя. От повествования зависит, что это кон-
кретно: смерть, поломка или тяжелое ранение. Главное -
враг не может продолжать сражаться.

Пример: Выхватив кинжал, Плут атакует врагов.


Игрок описывает, как поднырнув под замах рослого орка,
он наносит тому колющий удар под мышку и тут же пе-
рекатившись под ноги второму, тычет кинжалом в пах.
Успешно сделав ход Руби и кромсай, он наносит свой клас-
совый урон (2) и убивает обоих врагов.

ОРДА ВРАГОВ
Классовый урон персонажа показывает, с каким числом
противников тот может эффективно сражаться. Все, что за
пределами этого числа должно и будет создавать пробле-
мы. Если герой сцепился с врагами, численность которых
выше значения его классового урона (включая бонусы) это
создает прекрасную возможность для ведущего и тот может

16
без промедления сделать ход. Какой именно - зависит от
ведущего. Героя могут ранить, сбить с ног, разоружить, по-
вредить его броню и так далее.
Ведущий делает ход каждый раз, когда оказавшийся в
гуще сражения герой делает что-то отличное от попытки
избежать боя с ордой врагов. Если ты не хочешь давать ве-
дущему прекрасную возможность, то должен использовать
хитрость или тактическое преимущество, позволяющее раз-
делить отряд врагов или держаться от них на расстоянии.
Когда в бой вступаешь не ты один, нужно учитывать сум-
му классового урона всех сражающихся героев. Если врагов
больше этой суммы, ведущий получает прекрасную возмож-
ность. Особенные враги в этом подсчете не учитываются.

Пример: Следопыт, Плут и Рыцарь устроили засаду на


большой отряд орков: 19 обычных и 1 особый враг-вожак.
Атакуя из засады, герои убивают 7 обычных врагов, пре-
жде чем те приходят в себя и оказывают сопротивление.
Разгорается битва, где 12 орков и их командир противо-
стоят трем героям, сумма классового урона которых рав-
на 7. Это прекрасная возможность для ведущего сделать
ход и он решает просто наносить урон по каждому герою,
который лезет в рукопашную схватку. Если персонажи
продолжат сражаться и быстро сократят число орков до
7 или меньше, у ведущего не будет прекрасной возможно-
сти использовать численный перевес.

Пример: Рыцарь остается прикрывать отступление


братства и выходит один против 8 орков. Это намного
больше его классового урона, но все ещё в рамках пове-

17
ствования - благородный рыцарь жертвует собой, в оди-
ночку отбиваясь от врагов в узком коридоре.
Цель героя, объявленная игроком - не дать оркам прой-
ти и ведущий должен уважать её, даже получив прекрас-
ную возможность. Захватить сейчас рыцаря в плен или
позволить части орков пробежать мимо, значит пре-
небречь целью персонажа не дав ему и шанса. Поэтому
ведущий решает использовать прекрасную возможность
для уничтожения снаряжения героя. Он сообщает игроку,
что в этом бою его спасают доспехи, множество ударов
сыпется на них и потому они оказываются повреждены.
Игрок вычеркивает доспехи из листа персонажа как
следствие хода ведущего. После чего Рубит и кромсает.
Получив полный успех он убивает 3 орков и использует
возможность: «Я держу этот узкий коридор. Они не прой-
дут мимо!»
Ведущий соглашается, ведь окружающая обстановка
действительно позволяет задержать врага. Он все ещё
имеет прекрасную возможность, так как количество
врагов, которым противостоит Рыцарь, больше его клас-
сового урона. На этот раз ведущий делает ход «нанеси
урон», но Рыцарь с легкостью держит удар.
Бой продолжается и игрок кидает 6-. Ведущий дела-
ет ход «покажи надвигающуюся угрозу» и рассказывает о
топоте множества ног приближающихся орков, скоро они
будут здесь.
Рыцарь понимает, что ситуация приняла плачевный
оборот. Он спрашивает, успели ли его товарищи сбе-
жать, но ведущий лишь разводит руками: ты дал им
немного времени и можешь надеяться, что его хватит.

18
Взвесив все за и против Рыцарь решает, что сделал все
возможное и пора самому спасаться бегством. Больше он
не собирается атаковать врагов и потому ведущий не
получает прекрасной возможности использовать числен-
ный перевес.

СРАЖЕНИЕ С ОСОБЫМИ ВРАГАМИ


Сражаясь с особыми врагами, такими как чудовища, вожаки
и опасные одиночки (всех их объединяет черта «особый»),
герою предстоит постепенно, шаг за шагом, подбираться
к возможности нанести решающий удар. А сделать это
мешают преграды.
Преграда - препятствие, не позволяющее убить особого
врага. Тяжелая броня, аура страха, мастерство мечника
и прочее. У всех особых врагов есть как минимум одна
преграда, а чем враг могущественнее, тем их больше.
Пока преграды не разрушены, они защищают монстра от
нанесения ему урона.
Когда твой герой вступает в схватку с особым врагом,
ведущий прямо скажет, что победить этого противника будет
не просто. Но он не обязан называть преграды противника
и тем более не скажет, как эти преграды обойти. В бою с
мощными чудовищами важен элемент неожиданности и
исследования, вероятно, чтобы победить, тебе придётся
пойти на рискованные эксперименты, используя собственную
смекалку. Или уповать на знания персонажа, в этом случае
найти и уничтожить преграды тебе помогут ходы, зависящие
от Мудрости героя.
Для уничтожения преграды используй обходящую или

19
вовсе уничтожающую её возможность. Обычно это значит,
что ты описываешь, как именно персонаж справляется с
преградой, после чего делаешь активируемый описанием
ход. При успехе преграда считается разрушенной. Ведущий
подскажет, если в своей заявке ты близок к уничтожению
преграды. Например, когда для уничтожения прочной брони
ты используешь бронебойное оружие и делаешь ход Сразись
с кем-то, ведущий предложит выбрать опцию «используй
возможность», чтобы разрушить броню. Если повествова-
тельная возможность создана и ход успешно совершен, ве-
дущий вычеркнет преграду - считается, что герои научились
её обходить или вовсе уничтожили.
Вычеркнутая преграда моментально активирует ход
ведущего - это происходит до того, как герои могут что-то
предпринять.
Враг способен сражаться даже когда ни одной мешаю-
щей прикончить его преграды не осталось. Любой герой,
успешно нанеся урон, уничтожает оставшегося без преград
особого врага.
Сражения с особыми врагами организованы так, чтобы
подталкивать героев к объединению усилий. Кто-то может
обойти одну преграду, кто-то разрушить другую, а кто-то
нанести смертельный удар.
Ни классовый урон ни какие-либо модификаторы не
влияют на сражение с особенными врагами. Одно успешное
действие уничтожает только одну преграду, а возможность
нанести урон появляется лишь когда падут все.
Хотя это не значит, что враг остается цел и невредим.
Если повествование говорит о том, что во время боя ты

20
ранил его, у него будет течь кровь. Отрубишь ему лапу - он
не сможет ей хватать.

Пример: Персонажи игроков вступают в сражение с


драконом и ведущий предупреждает, что это особый враг.
Еще до сражения герои обсудили, как им стоит дей-
ствовать в этом бою, а Волшебник, сделав ход Раскрой
тайны, обнаружил три преграды, мешающие победе: проч-
ная чешуя, гигантские размеры и огненное дыхание.
Рыцарь первым бросается в бой, ведь его щит по-
зволит подобраться достаточно близко для удара
и защитит от огненного дыхания. Ведущий согла-
шается, что это создает возможность и предлага-
ет сделать ход Сразись с ним. Получив частичный
успех Рыцарь использует возможность для уничто-
жения преграды «огненное дыхание», ведь нанести
урон не может. Он получает ответный удар за ча-
стичный успех и сразу после этого ведущий делает
ход за вычеркнутую преграду.
Волшебник предлагает сделать чешую монстра
более хрупкой при помощи магии, но опасается от-
ветных действий дракона. Рыцарь уточняет, смо-
жет ли он отвлечь дракона, непрерывно атакуя его.
Кооперация лежит в основе боя с особыми врагами
и ведущий соглашается, предлагая сделать Волшеб-
нику ход Настоящая магия, а когда тот получает
успех и дракон делает ход за разрушенную преграду,
все шишки сыпятся на Рыцаря. Сразу после уничто-
жения второй преграды разъяренный дракон делает
ход и расправляет крылья, поднимая в воздух меша-

21
ющие ориентироваться клубы пыли и пепла, Рыцарь
летит кубарем, а остальные герои оказываются
разделены и дезориентированы.
Плут к этому моменту придумал, как обой-
ти размер дракона. Он предлагает вскарабкаться
прямо на рогатую голову монстра, чтобы иметь
возможность атаковать его и не быть раздавлен-
ным. Это опасная затея, но Плут считает, что
достаточно ловок и готов рискнуть, к тому же
он применяет кошки и шипы на сапогах, чтобы
цепляться за наросты и чешую на шкуре монстра.
Ведущий просит Плута сделать ход Действуй
наперекор. Частичный успех и ведущий предлага-
ет сделку - у Плута получилось забраться на шею
дракона не пострадав, но использовать возмож-
ность разрушить преграду он пока не смог.
Рыцарь спрашивает, может ли он что-то сде-
лать сейчас, но ведущий уверен, что это проти-
воречит истории - для подобного Рыцарю нужно
самому забраться на голову чудовища. К тому же
он напоминает, что поднятые крыльями пыль и
пепел разделили героев, а сам Рыцарь вообще от-
летел в сторону.
Плут продолжает и снова делает ход, на этот
раз Сразись с ним. Успех! Еще одна, последняя, пре-
града разрушена - раненый в глазницу дракон ме-
чется, припадая к земле.
Ведущий тут же совершает ход. Но после этого
любой персонаж может нанести урон и прикончить
израненного дракона!

22
УРОН И ЛЕЧЕНИЕ
Уязвленное самолюбие, ранения, смертоносная магия —
обычные вещи, с которыми сталкиваются герои. В ходе
игры персонажи будут получать раны, лечиться или, воз-
можно, даже умрут. Как чувствует себя герой в конкретный
момент, можно определить по отмеченным у него негатив-
ным состояниям и записанным ранам
ранам. Чем больше тех и
других - тем ближе смертный час. Со временем полученные
состояния снимаются, а при лечении, в том числе магиче-
ском, можно избавиться и от ран.
Урон не имеет величины. Ранит ли героя сметающее все
на своем пути чудовище или клинок противника, ты де-
лаешь ход Взгляни в глаза смерти.
смерти Сделал его успешно
- спасся, возможно ценой появившегося негативного состо-
яния. Провалил бросок - получи одну рану. Конечно сами
раны отличаются друг от друга и если сломанные ребра
можно перетерпеть, то откушенную руку едва ли.

СОСТОЯНИЯ
Состояния – это досаждающие негативные эмоции. Отметка
даже одного состояния означает, что персонаж испытывает
физическую или душевную муку, а чем больше их отмечено,
тем хуже. Но только ты решаешь, как это отразить в пове-
ствовании - не все герои отрыто проявляют чувства.
Состояния возникают в результате хода Взгляни в гла-
за смерти и обычно связаны с пропущенными ударами в
бою и прочими неприятностями. Также состояние может
появиться, если ведущий делает ход, получив прекрасную
возможность.

23
Ты и сам можешь отметить одно из состояний, выполняя
условие активации таких ходов как Действуй отчаянно,
Действуй яростно, Действуй хитроумно и Действуй са-
моотверженно.
В игре используются следующие четыре состояния: За-
дета гордость, Истощены силы,
силы Притуплены чувства,
Одолевают сомнения. При получении состояния ты сам
выбираешь, какое отметить, если в связанном ходе не ска-
зано другого. Получив состояние, нельзя выбрать уже от-
меченное. Если ход говорит «отметь состояние», а ты не
можешь - персонаж получает рану.
Боль, тревога, сомнения - неприятная часть авантюрной
жизни, с которой герои давно свыклись. Полученные состо-
яния не оказывают прямого негативного эффекта. Четыре
маленьких шага на пути к гибели, позволяющие буквально
в двух словах описать эмоциональную реакцию героя на
сложившуюся ситуацию.

СНЯТИЕ ОТМЕТОК СОСТОЯНИЙ


Со временем с состояний можно снять отметку и ты вновь
получишь доступ к связанным с ними ходам, а смерть пе-
рестает дышать в затылок.
Сними отметки со всех состояний, получив новый уро-
вень персонажа.
Сними одну отметку на свой выбор, каждый раз, когда
братство достигает поставленной цели авантюры.
Также можно снять отметки состояний при помощи хода
Говорить по душам и некоторых классовых ходов.

24
РАНЫ
Жуткий гноящийся порез, текущий по венам яд, давящее
бесчестье, ведьмовское проклятье - все это раны
раны, худшее,
что может случиться с героем, пока он жив.
Раны возникают при провале хода Взгляни в глаза
смерти и обычно связаны с чудовищным уроном, получен-
ным в бою или от другого смертоносного источника. Также
рана может появиться, когда ведущий, получив прекрасную
повествовательную возможность делает жесткий ход. И ещё
скажи спасибо, что жив, ведь отрубленная голова это не
рана - это значит, что герой умер.
Количество ран, которые твой персонаж может получить
до того, как распрощается с жизнью равно значению
Непреклонности +1. Раны сверх этого числа смертельны
смертельны.
Если герой получил смертельную рану,рану он мертв или
скоро умрет. Когда точно это произойдет зависит от ведущего
и следующего правила. Персонаж мертв, если выполнено
одно из следующих условий:
¾ Этого требует повествование;
¾ Получил более 1 смертельной раны;
¾ Сделан ход Конец игровой встречи,
встречи а у персонажа
осталась смертельная рана.

Пример: Сражаясь с зеленым драконом персонаж с Не-


преклонностью 0 получил 2 раны, «кислотные ожоги» и
вторую, смертельную «отравлен ядом». Растворись он
в кислоте или откуси дракон ему голову, ведущий сразу
объявил бы персонажа мертвым, как того требует пове-
ствование. Но яд зеленого дракона не убивает мгновен-

25
но, заставляя жертву страдать. В конце игровой встре-
чи персонаж умрет. Или даже раньше, если получит ещё
одну смертельную рану. Но по крайней мере у него есть
время составить завещание и исповедаться.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ И ЛЕЧЕНИЕ РАН


Полученные раны определенно портят жизнь героя. Запи-
сывай каждую в свой буклет. Любой за игровым столом мо-
жет упомянуть рану своего или другого персонажа в пове-
ствовании, а если дать ведущему прекрасную возможность,
связанную с ней, он сделает свой ход. Это жёстко, но не
думал же ты, что сможешь прыгать с крыши на крышу со
сломанной ногой.
Раны крайне опасны, но от них можно избавиться одним
из двух способов: перетерпеть или исцелить
исцелить.
Чтобы перетерпеть рану тебе нужно рассказать ведущему,
благодаря чему герой восстановился. Но сделать это можно
только при получении нового уровня. Каждая рана опасна
по-своему и претерпевать их нужно соответствующим
образом. Принять антидот, восстановить репутацию, снять
ведьмовское проклятие. И даже после этого рана не исчезнет
сразу. Понадобится время, равное получению нового уровня
героя. Лишь тогда рану можно вычеркнуть из буклета.
Второй способ - исцелить рану при помощи магии.
Сделать это не так просто, магия не исцеляет мгновенно,
поэтому использовать её в бою не получится. К тому же
магия исцеления - редкий дар. На неё способны некоторые
игровые классы и союзники с чертой «целитель».
Также ты можешь обратиться за просьбой об исцелении

26
к обладающему такими возможностями могущественному
союзнику или заплатить за исцеление золотом, сделав
соответствующие ходы.
Это может показаться странным, но у тебя есть шанс
спасти персонажа, получившего смертельную рану. Такая
рана убивает лишь в конце игровой встречи, так что успев
нейтрализовать её одним из описанных выше способов ты
спасешь героя.

Пример: У игрока есть призрачный шанс нейтрализо-


вать яд зеленого дракона до конца игровой встречи, но для
этого герой должен успеть получить уровень и объяснить,
как герой смог побороть или нейтрализовать яд своими
силами. Или добраться до города, отыскать целителя и
оплатить его услуги, сделав ход Заплатить золотом.

ОГЛУШАЮЩИЙ УРОН
Оглушающий урон — это урон, не ведущий к ранению. По-
добный урон может вызвать не только физическое воздей-
ствие, но и вмешательство в разум или даже душевное
потрясение. Если ты получил такой урон, то не делай ход
Взгляни в глаза смерти.
смерти Вместо этого ты на какое-то
время лишаешься возможности влиять на происходящее.
Как долго продлится оглушение зависит от ведущего, но
если тот решит воспользоваться прекрасной возможностью
и сделает ход, направленный на твоего персонажа, тот сра-
зу придет в себя и ты опять сможешь действовать.
Оглушить противника можно при помощи оружия со
свойством «оглушающее». Если персонаж ведущего получа-

27
ет оглушающий урон, это создает возможность для героев. В
зависимости от повествования возможность позволяет пле-
нить, обезоружить, вывести из строя, уничтожить преграду
и прочее.

МАССОВЫЙ УРОН
Иной раз опасность обрушивается на все братство разом.
Герои могут попасть под обстрел лучников или надышаться
ядовитым газом и в этом случае ведущий получает пре-
красную возможность нанести массовый урон.
В этом случае все персонажи, попавшие в зону пораже-
ния должны Взглянуть в глаза смерти или, по решению
ведущего, отметить одно из своих состояний.
Некоторые из надвигающихся угроз, если их вовремя не
остановить, дают ведущему прекрасную возможность для
массового урона. Также самые могущественные из особен-
ных врагов имеют ходы способные наносить массовый урон.

СМЕРТЬ ПЕРСОНАЖА
Смерть не отнимает. Она только берет за руку, чтобы никто
не остался одинок в такую минуту, не заплутал в тумане.
Герой, получивший смертельную рану оказывается во
мгле, на границе между жизнью и смертью. В эти мгно-
вения он соприкасается с потусторонним миром и может
узнать то, что было ему неведомо. Задай ведущему один
вопрос, он ответит честно. Затем, когда почувствуешь при-
косновение прохладной ладони к руке, можешь выбрать
свою судьбу - бежать от смерти или позволить ей вести

28
себя дальше. Реши, чего хочешь больше, яркой финальной
сцены или возможного спасения.

ПОСЛЕДНИЙ ВЗДОХ
Если ты готов проститься с персонажем, но хочешь сделать
это эффектно, спроси у ведущего, можешь ли совершить
последний вздох.
Последний вздох - действие, которое герой выполняет
из последних сил или некий посмертный эффект. Считай
его не требующем броска последним ходом, текст которого
создается здесь и сейчас. Расскажи ведущему, чего бы ты
хотел, но главное, не отступай от логики повествования.
Совершая последний вздох герой бежит от смерти,
обрекая свою душу на вечные скитания в тумане. После
этого персонаж уже не сможет вернуться к жизни.

Пример: в качестве последнего вздоха герой может


наброситься на смертельно ранившего его монстра, чтобы
забрать того с собой в ад; или стать полтергейстом,
охраняющим это место; или даже восстать в виде
ожившего мертвеца.

СПАСЕНИЕ
Получивший смертельную рану все ещё может нейтрали-
зовать её к концу игровой встречи. Но если сделать это не
получилось и герой умер, тебе остается уповать лишь на
воскрешение. Если ты не делал Последнего вздоха и хо-
чешь продолжить историю персонажа, сообщи это ведущему

29
и своим товарищам. Вероятно, воскрешение твоего персона-
жа может стать той ещё авантюрой для остальных героев,
а ведущий решит, какие препятствия встанут на их пути к
твоему спасению.
Создай нового персонажа первого уровня и играй им,
пока товарищи пытаются воскресить погибшего. Хорошая
идея - использовать для этих целей одного из союзников,
путешествующих в составе братства. Когда прежний герой
вернётся к жизни, ты можешь решить, кто из персонажей
останется основным, а кто станет союзником.

СНАРЯЖЕНИЕ
Едва ли найдется искатель приключений, готовый пустить-
ся в опасную авантюру без подходящей экипировки и ору-
жия. Снаряжение помогает описанию действий: создавая
условия для запуска хода или позволяя делать что-то не
прибегая к ходам. Например, сражаясь с драконом, невоо-
ружённый герой не может Сразиться с ним,
ним поскольку удар
кулаком не навредит дракону. Попытка взобраться на обле-
деневший склон обычно требует Действовать наперекор,
но с хорошим комплектом оборудования для лазанья мож-
но свести риск к минимуму и условия хода не возникнут.
Ориентироваться в снаряжении и том, как с его помо-
щью можно влиять на повествование, помогают свойства —
ключевые слова-характеристики. Часть свойств имеют чет-
кое игровое значение и влияют на правила (бронебойное
- игнорирует броню, древнее - смертоносно для нежити),
а некоторые могут описывать обстоятельства, при которых
вещь используется (двуручное - необходимы обе руки, ме-

30
тательное - можно метать). Все свойства могут влиять на
повествование. Например, «бронебойное» позволяет игно-
рировать броню обычных врагов, эффектом чего является
нанесение им урона, но также дает повествовательную воз-
можность для уничтожения преграды «прочный панцирь»
особого врага.
Свойства помогают описать действия персонажа, когда
тот использует снаряжение. Они же дают ведущему понять,
когда снаряжение бесполезно или какого рода сложности
возникнут при провале броска.
В снаряжении персонажа может входить стрелковое ору-
жие со свойством «залп», такое как лук или праща, в ком-
плекте к нему идет колчан стрел или сумка с ядрами. Ни
точное число стрел, ни количество запасных колчанов не
учитывается, для этого в игре используется условное обо-
значение готовности персонажа вести стрельбу, выраженное
в боезапасах
боезапасах. Каждое отмеченное в листе персонажа оружие
со свойством «залп» имеет Умелость +1 боезапаса. Некото-
рые особые ходы и свойства снаряжения могут изменять это
число, особенно если оружие волшебное. Ты не тратишь за-
пас каждый раз, когда рассказываешь, как герой стреляет,
но делаешь это, если ход говорит «потрать запас». Сделав
ход Пополни запасы ты можешь восстановить все запасы.
Учет нагрузки в игре не ведется. Персонаж без труда
несет на себе отмеченное снаряжение, волшебные вещи и
сокровища. Кроме того, любому предмету или группе пред-
метов ведущий может присвоить свойство «тяжелое» или
«неподъемное». Насколько герой Умелый
Умелый, сколько «тяже-
лых» предметов он может нести с собой. Персонаж не мо-
жет нести предмет со свойством «неподъемное».

31
СВОЙСТВА СНАРЯЖЕНИЯ
Ниже приведён список, используемых свойств снаряжения.
Он не является исчерпывающим, записывая новые элементы
снаряжения персонажа ты вправе создавать собственные
свойства, хотя последнее слово в вопросе их включения в
игру остается за ведущим.

Бронебойное эффективно против монстров защищенных


Бронебойное:
броней, дает возможность ранить врага с чертой «броня».
Броня позволяет улучшить результат хода Взгляни в глаза
Броня:
смерти, предмет выходит из строя после использования.
смерти
Внутреннее: действует, только если введено в организм.
Внутреннее
Горящее дает возможность против врагов с чертой «зверь»,
Горящее:
а также отпугивает или оглушает их.
Двуручное: для использования нужны обе руки.
Двуручное
Дистанция: дает возможность держать врага на расстоянии.
Дистанция
Древнее извлеченный из курганов и гробниц забытых
Древнее:
королей предмет, находящийся на границе царства мертвых
и мира живых. Древнее оружие эффективно против врагов с
чертой «нежить» позволяя ранить их.
Залп: можно использовать как оружие в ходе Дай залп.
Залп залп
Запас (боезапас):
(боезапас) можно использовать указанное количество
раз. Не отражает точное количество, а в целом сообщает об
ограничениях в использовании.
Зачарованное: предмет с наложенным на него временным
магическим свойством. Зачарованное оружие эффективно
против врагов с чертой «магический» позволяя ранить их.
Импровизированное: свойство любого не записанного в
Импровизированное

32
буклет персонажа снаряжения, которое ты используешь.
Дает ведущему прекрасную возможность.
Инженерное позволяет вести работы по возведению или
Инженерное:
разборке сооружений.
Исследование позволяет проводить
Исследование: исследования и
эксперименты в определенной области.
Касание: применим только при прикосновении.
Касание
Лекарство: помогает при лечении ран и болезней.
Лекарство
Маскировка: делающее неприметным, маскирующее.
Маскировка
Медленное: срабатывает не сразу, а спустя какое-то время.
Медленное
Метательное оружие отлично подходит для метания (но не
Метательное:
для хода Дай залп).
залп
Мешающее если применить, создает помеху для движения
Мешающее:
или действий противника.
Мощное отбрасывает, сбивает с ног, не позволяет держать
Мощное:
строй обычным врагам, а особых может оглушить.
Неподъемное: не предназначено для переноса.
Неподъемное
Оберегающее защищает от ареста, прикосновения духов,
Оберегающее:
отравления или иной конкретной угрозы.
Обсуди с ведущим:
ведущим эффект может быть любым, придумай
его заранее, но последнее слово остается за ведущим.
Оглушающее: может наносить оглушающий урон.
Оглушающее
Опасное: использование сопряжено с определенным риском.
Опасное
Освященное: временно наделенный частицей божественного
предмет, способный отвратить или даже изгнать нечисть и
демонов. Освященное оружие эффективно против врагов с
чертой «демон» или «нечисть» позволяя ранить их.

33
Перезарядка: после применения нужно время на перезарядку.
Перезарядка
Прочный: обычно относится к броне и увеличивает её на +1.
Прочный
Разрубание: способно разрубить надвое или отсечь часть.
Разрубание
Серебряное эффективно против оборотней и проклятых
Серебряное:
созданий, оружие дает возможность ранить врага с чертой
«проклятый».
Скрытое: неприметное, используемое для скрытого ношения.
Скрытое
Смертоносное если оружие со свойством смертоносное
Смертоносное:
используется в бою с обычными противниками, увеличивает
классовый урон на +1.
Сокровище если навсегда вычеркнуть из снаряжения,
Сокровище:
можно использовать в качестве сокровища в ходе Заплати
золотом.
золотом
Статус: демонстрирует принадлежность к чему-либо.
Статус
Требования только определенный класс или тип героев
Требования:
может использовать это. В противном случае, от снаряжения
нет никакого толка.
Тяжелое персонаж может нести не более своей Умелости
Тяжелое:
предметов с этим свойством.
Шумное при использовании издает громкий звук, привлекая
Шумное:
к себе внимание, отвлекая на себя.
Щит позволяет улучшить чужой результат хода Взгляни в
Щит:
глаза смерти,
смерти но выходит из строя после использования.

КЛАССОВАЯ ЭКИПИРОВКА
У каждого героя есть важный для его класса предмет
и заплечный мешок, в котором он хранит Мудрость +1
запаса всего, что может понадобиться во время опасного

34
путешествия. Когда герою нужен обычный предмет (колышки,
веревка, мел, шест и всё такое), он роется в мешке, находит
и вычёркивает 1 запас. Сделав ход Пополни запасы можно
восстановить все запасы заплечного мешка.
Помимо него в каждом буклете указан список стандарт-
ного снаряжения для этого класса. Отметь Умелость +1 пун-
кта из этого списка. Вся отмеченная экипировка остается
под рукой героя, пока в игре не произойдет событие, ли-
шающее тебя конкретного предмета. Меч может застрять в
прочной чешуе монстра, щит разбит под градом ударов, а
священный символ брошен на дно залива.
Персонаж восстанавливает снаряжение которого лишил-
ся и получает новое, делая ход Пополни запасы.
запасы Этот ход
можно совершить только когда есть повествовательная воз-
можность купить, добыть или получить запасы.

БРОНЯ
Доспехи и щиты, а в некоторых случаях защитная магия
и способности персонажа позволяют избегать ран и других
последствий урона. При помощи брони ты можешь увеличить
результат хода Взгляни в глаза смерти.
смерти
Если результат броска Взгляни в глаза смерти тебя
не устраивает, можно увеличить его за счет брони (сверх
максимального +3). Выбери один из элементов снаряжения,
имеющий свойство «броня» и вычеркни его из листа
персонажа, а затем увеличь результат на значение Умелости
персонажа +1. Таким образом итоговое значение будет равно
2к6 + Непреклонность + Умелость +1.
Вычеркнутое снаряжение сломано, потеряно или нужда-

35
ется в перезарядке. Броня быстро ломается, но она может
спасти от смерти. А вычеркнутое легко восстановить позже
при помощи хода Пополни запасы.
запасы Учти, что герой не может
носить с собой более 2 разных элементов экипировки, име-
ющих свойство «броня».
Броню со свойством «щит» можно использовать
для защиты товарища. Вычеркни из снаряжения щит, что-
бы увеличить чужой бросок Взгляни в глаза смерти на
величину своей Умелости
Умелости+1. Помни, чтобы сделать что-то
нужно мочь это сделать. Герой может прикрыть товарища
и использовать свойство «щит» только если это следует
из повествования.
Для игровой части не важно, какую именно броню
ты использовал, увеличивая результат хода. Как и оружие,
броня в игре Путь к особой цели не имеет собственных
числовых параметров. И кожаные доспехи и металлические
латы добавляют значение Умелости
Умелости+1 персонажа. Однако
тип брони или дополнительное свойство может оказать
влияние на повествование и условия возникновения хода.
Сражаясь с драконом едва ли можно рассчитывать, что
кожаные доспехи окажутся не по зубам древнему ящеру.

ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Классовая экипировка не ограничивает твоего взаимодей-
ствия с окружающим миром. Если повествование позволяет
использовать вещи не из твоего буклета - просто сделай
это, если хочешь! Можешь взять щит павшего товарища,
схватить кочергу в качестве импровизированного оружия
или швырнуть камень. Легко!

36
Однако, когда ты используешь что-то не указанное в
игровом буклете, этот предмет получает свойство «импро-
визированное», что дает ведущему прекрасную возмож-
ность и тот может сделать ход. Поэтому, если ты часто
используешь какой-то предмет не из своего списка, воз-
можно следует воспользоваться ходом Пополни запасы,
запасы
чтобы изменить список.

МОНЕТЫ, СОКРОВИЩА И ОСОБЫЕ УСЛУГИ


Обычные вещи и простые услуги, такие как еда, кров,
перевозки, отправление писем и даже приобретение новой
экипировки можно оплачивать монетами, которые у героя
всегда при себе. Обычные медяки или серебро, что есть у
каждого и подсчет которого не ведется.
Гораздо большую ценность имеют сокровища
сокровища, а их ты
непременно отыщешь во время путешествий и авантюр.
Это может быть что угодно, от рубина размером с куриное
яйцо до покрытой вековой пылью бутыли с редчайшим
нектаром. Настоящее сокровище соответствует следующим
обязательным критериям: это редкая, ценная, легкая вещь,
умещающаяся в кармане или небольшой сумке.
Безродный персонаж, не привыкший к обладанию
красивыми или статусными вещами и не знающий им цену,
неразумно распоряжается сокровищами, владение даже
одним, что называется, жжет ему руки. У тебя может иметь
не более Благородство +1 сокровищ. При желании можешь
записывать каждое отдельно, но для игры имеет значение
только количество сокровищ, отмечаемое в буклете.
Воспользовавшись ходом Заплатить золотом ты мо-

37
жешь обменять одно сокровище на необычную услугу
услугу. На-
пример, нанять частного сыщика или куртизанку, заказать
службу по воскрешению в храме или склонить судейство в
свою сторону, заплатить целителю за избавление от одной
раны или мастеру-оружейнику за улучшение своего снаря-
жения. Часто подобные действия чреваты последствиями, у
тебя нет гарантий, что услугу выполнят безукоризненно, это
не приведет к неприятностям и не потребует дополнитель-
ных вложений. Ведь сокровища и услуги это не только твой
инструмент достижения целей, но и инструмент ведущего.

ПОХОДНАЯ ЕДА
Во время дальних путешествий персонажам нужно
подкреплять силы провизией и утолять жажду. Но
играя в Путь к особой цели необходимости вести подсчет
подобных ресурсов нет. У героев всегда достаточно пищи
и воды, пока в истории не возникли факты, говорящие
обратное.
Например, логично, что отправляясь в глубокое подзе-
мелье на поиски сокровищ, герои позаботились о провианте
и не испытывают в нём недостатка. Но если ты заблудил-
ся в нескончаемом лабиринте и много дней блуждаешь во
тьме в поисках выхода, голод и жажда могут стать угрозой,
которую нужно предотвратить.
История может принять подобный оборот и в резуль-
тате череды неудач, после которых ведущий сделает соот-
ветствующие ходы или как следствие совершенного тобой
сложного выбора. Но точно не из-за того, что братство пло-
хо подготовилось к походу.

38
ВОЛШЕБНЫЕ ВЕЩИ
Во время странствий ты завладеешь волшебными вещами,
которые сделают персонажа равным по могуществу героям
легенд, а по богатству - королям. А если и нет, то как
минимум наделят магическими особенностями, даже если
до того персонажи казались далекими от магии.
Волшебные вещи — это предметы, наполненные силой,
порой темной и жуткой, воспетой в песнях и поведанной
в сказаниях. Это не просто меч, дающий бонус +1. Это
нечто, нарушающее логику, наделяющее невиданными
свойствами, позволяющее создавать совершенно особенное
повествование.
Волшебные вещи не появляются из ниоткуда, их нельзя
купить у случайного торговца или неожиданно найти на
дне сундука. Они всегда являются элементом истории.
Например, когда владычица эльфов дарит тебе волшебный
плащ или когда ты уничтожаешь древнего колдуна, чтобы
сделать из его черепа навершие магического посоха.
Поговаривают, что волшебные вещи обладают собствен-
ной волей и владеть ими способен не каждый. Нужна осо-
бая чуткость и понимание. Герой можете иметь не более
Мудрость +1 волшебных вещей. Они не относятся к классо-
вому снаряжению, поэтому, получив такой предмет, запиши
его в отдельное поле на листе персонажа.

ПОБУЖДЕНИЕ
Побуждение - это личная причина, заставляющая персо-
нажа действовать здесь и сейчас. Угроза с которой тебе
предстоит столкнуться всегда имеет связь с героем. Потому

39
именно ты очертя голову бросаешься в одну авантюру за
другой, в попытке остановить происходящее.
Побуждение звучит как фраза, начинающаяся с «Я не
успокоюсь, пока...» Я не успокоюсь, пока не избавлюсь от
фамильного проклятья. Я не успокоюсь, пока не верну свое
имя. Я не успокоюсь, пока жив хоть один Капулетти.
Кроме того побуждение - это ориентир, поясняющий
твои ожидания ведущему. Ты запишешь побуждение в
начале игры, вводя в повествование интересующие лично
тебя факты, сопутствующие общей угрозе, расширяющие
или дополняющие её. Над моей семьей нависло связанное
с угрозой кампании проклятье. Мое имя отнял тот,
кто повинен в угрозе кампании. Мои заклятые враги
Капулетти помогают осуществиться угрозе кампании. Эти
факты помогут тебе в принятии решений и предоставят
ведущему инструмент воздействия на героя. По своей сути,
записанное тобой побуждение это признание: «вот то, во
что я на самом деле хочу играть, я буду рад, если эти
элементы появятся в игре».
Побуждение может измениться и зачастую меняется.
Обычно такая перемена происходит по одной из трех
причин.
Во-первых, если персонаж достиг цели. Ты снял прокля-
тье. Вернул имя. Свершилась месть. Или герой изменился
настолько, что принял недостижимость цели, понял, что не
станет преступать черту и потому отказывается от неё. В
этом случае можно сменить побуждение на другое.
Во-вторых, при появлении более сложной проблемы или
когда твои интересы меняются в течение игры настолько,

40
что начальное побуждение отходит на второй план, до луч-
ших времен, или вовсе оказывается забыто.
В-третьих, если угроза кампании предотвращена геро-
ями или наоборот воплотилась, но игра все ещё продол-
жается. В этом случае ты также можешь решить сменить
побуждение, чтобы оно лучше соответствовало новой угрозе
кампании.
Если ты считаешь, что после определенных событий
побуждение персонажа должно измениться, то никто не в
праве отказать тебе в этом.

БРАТСТВО
Начиная играть в Путь к особой цели ты соглашаешься,
что хотя побуждения и цели персонажей могут различаться,
они все ещё совместимы и существует веская причина для
объединения героев.
В этих правилах отряд персонажей называется брат-
ством и рекомендую тебе поступать так же во время игры.
Если в какой-то момент один из героев предаст товарища
или поднимет против него оружие, братство окажется под
угрозой.
Такое может произойти по разным причинам, в том чис-
ле потому, что во время игры перед твоим персонажем и
персонажами других игроков встанет нелегкий выбор и кто
знает, как далеко это может завести. В этом случае игровой
группе следует принять решение, хотите ли вы продолжать
эту историю или братству суждено распасться.

41
ОТНОШЕНИЯ
Отношения — то, что отличает персонажей от сборища не-
знакомцев и говорит, как они провели этот день: кто с кем
поцапался, кто кому помог, кто кого полюбил. Отношения
не заканчиваются на твоей предыстории, они не статичны -
это то, что происходит между тобой и остальными героями
здесь и сейчас.
Отношение твоего персонажа к остальным бывают трех
типов: вы дружите, у вас тёплые отношения или холод-
ные. Во время создания персонажа ты назовешь героя с
которым твоего персонажа связывает дружба. Обязательно
обсуди это с игроком, чьего персонажа это касается, после
чего объясни, что же вас связывает и впиши имя друга в
буклет персонажа.
Ко всем остальным героям изначально твой персонаж
относится холодно. Кого-то он недолюбливает, кому-то не
доверяет, кого-то боится. Это не значит, что ты должен про-
являть враждебность, но и теплоты между вами пока нет.
Запиши эти отношения в свой буклет, используя предло-
женные там варианты или придумав свои.
Совместное преодоление трудностей укрепляет отноше-
ния. В конце сессии ты можешь выбрать персонажа другого
игрока и рассказать, почему твоё отношение к нему или
к ней изменилось к лучшему. В этом случае ты меняешь
отношения на теплые и получаешь опыт. Отрази это в бу-
клете, чтобы не забыть.
Если у твоего персонажа с кем-то теплые отношения и
произошло нечто потрясающее, что позволяет тебе назвать
другого героя другом, то в конце сессии сделай это и полу-

42
чи опыт. Отрази это в буклете.
За одну игровую сессию ты можешь изменить отноше-
ния только с одним персонажем.

ДРУЖЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА
Дружеские отношения открывают доступ к ходу поддержки
твоего класса. Это означает, что ты можешь использовать
особый ход из своего буклета только по отношению к тому,
кого называешь другом - таковы условия срабатывания
хода. И при этом не важно, как твой друг относится к тебе.

ПОМОГАЯ ДРУГИМ
Когда ты помогаешь другому герою или сразу нескольким
в каком-то деле, например, вы вместе пытаетесь сбежать
от преследователей, убеждаете стражу вас пропустить
или обследуете коридор в поисках ловушек, не нужно
совершать несколько бросков - достаточно одного. Решите,
кто из вас сделает ход за всех. Успех или провал коснется
каждого участника. Частичный успех, в зависимости от
выполняемого хода, может означать, что одному из вас
придется расплатиться.

МЕШАЯ ДРУГИМ
Когда ты хочешь помешать персонажу другого игрока
совершить некое действие, спроси у него, может ли твой
персонаж успеть вмешаться в происходящее. Если ответ
«да» - опиши, что произошло. Если ответ «нет» - позволь
ведущему обработать заявку другого игрока, как обычно.

43
Если действия, которым ты хочешь помешать, направ-
лены на твоего персонажа, не нужно ничего спрашивать -
ведущий сам предложит рассказать, что ты будешь делать.

ПОЛЕЗНЫЕ СВЯЗИ
Окружающий мир не безлюден: живущие в нём общаются,
торгуют, разносят молву, женятся, враждуют, дают взаймы
и поддерживают дружбу по переписке - целый клубок
личных связей и деловых отношений. Твой персонаж часть
этого, что делает его в какой-то мере зависимым от других,
но также приносит пользу за счет полезных связей.
Полезные связи - инструмент воздействия на ситуацию
и весь игровой мир. При помощи связей ты можешь вводить
всевозможные факты, делая персонажа сопричастным к со-
бытиям, личностям и организациям, добавлять интересую-
щие тебя локации и социальные институты.
В твоем буклете есть список свойственных классу
полезных связей, используй их или создай на основе
собственный. Ты можешь использовать записанную в
игровом буклете связь в качестве повествовательного рычага
влияния. Чтобы сделать это, расскажи о связи ведущему и
спроси, повлияет ли это на переговоры. Помни, что связь
не решает проблемы, она лишь говорит, что кто-то из
персонажей ведущего относится к герою лучше, чем тот
этого заслуживает.
Количество полезных связей равно Благородству
Благородству+1
персонажа, но некоторые личные ходы могут изменить
это число. Ты отмечаешь полезные связи при создании
персонажа, а если появляется место для ещё одной записи,

44
можешь сделать её в любой момент времени.
Каждая записанная связь - это личная история. Стереть
её, освободив место для другой связи, можно только при
повышении уровня персонажа.

СОЮЗНИКИ
Союзники - это смельчаки, по личным причинам или от
чистого сердца согласившиеся помочь братству. Герои
могут воспользоваться их знаниями и умениями для
достижения своих целей.
У союзника нет характеристик или параметров - только
имя, описание и черты, позволяющие понять, в каких
ситуациях он может оказаться полезен.
Некоторые буклеты предлагают создать союзника и сразу
ввести в повествование в начале игры. По ходу истории к
братству присоединятся и другие союзники, но твой герой
сможет командовать ограниченным число смельчаков, не
превышающим значение его Благородства +1. Это значит,
что ты можешь пользоваться преимуществами лишь
тех союзников, которыми командуешь. Остальные будут
принимать участие в повествовании, но не смогут или не
захотят проявить себя в качестве верных помощников.
Являясь персонажем ведущего, любой союзник играет
роль второго плана и его влияние на историю невелико.
Это может измениться, если кто-то из игроков вынужденно
или по собственному желанию решит заменить своего пер-
сонажа на другого. Тогда лучшей кандидатурой становится
уже знакомый братству союзник, личность которого можно
использовать при создании нового персонажа.

45
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СОЮЗНИКОВ
Ведущий использует союзников как своих персонажей,
вплетая их слова и поступки в повествование, но прямое
влияния на игру они оказывают лишь в том случае, если ты
делаешь заявку, связанную с одной из черт союзника.
Когда ты используешь черту союзника, спроси ведущего,
может ли союзник сделать то, что ты задумал. Если ответ не
очевиден, ведущий задаст наводящие вопросы. Например,
что конкретно делает союзник или как это тебе помогает.
Если ведущий согласен, что союзник может помочь герою,
активируется особый ход Союзника
Союзника, одинаковый для всех
союзников, какими бы чертами и полезными свойствами те
ни обладали.
Также ход активируется по требованию ведущего, когда
союзник подвергается смертельной опасности. Если причина
опасности - твои действия или приказы, ведущий уточнит,
действительно ли ты этого хочешь.
Делая ход Союзника ты будешь вычеркивать его черты
одну за другой. Вычеркнутую черту нельзя использовать,
пока она не будет восстановлена. В конце каждой сессии
можешь сделать ход Сплотиться и при успехе восстановить
вычеркнутые черты. Но если все черты союзника вычеркнуты,
а сплотиться не удалось, союзник покидает тебя, предает
или вовсе гибнет, в зависимости от повествования.
Но до тех пор, пока ты не провалил ход Союзника и хотя
бы одна его черта не вычеркнута, можешь не беспокоиться
насчет его верности и исполнительности. Хотя ты можешь
сам избавиться от союзника, попросив его больше не сле-
довать за тобой.

46
СОЗДАНИЕ СОЮЗНИКОВ
Союзников легко создавать «на лету». Когда ты встречаешь
кого-то, кто готов следовать за героем и помогать, запиши
имя, черты и пару слов о том, что он или она из себя
представляет.
Если с именем и описанием у тебя возникнут проблемы,
попроси помочь ведущего. А вот в чертах своего союзника
ты должен разбираться сам.
У большинства черт есть игровой эффект, например
«защитник» позволяет союзнику принять удар на себя. Но
некоторые черты не имеют конкретных эффектов. Такие как
«эльф» или «маг» работают наподобие свойств снаряжения
и имеют влияние на повествование, так что могут оказаться
полезны в незаурядной ситуации.
Количество черт зависит от того, что за союзник перед
тобой. Если это ничем не примечательный союзник, нанятый
для одного конкретного дела или присоединившийся на
время, дай ему 1 черту с конкретным игровым эффектом и
добавь ещё 1 описательную черту. Если же это постоянный
спутник или кто-то особенный, добавь ещё по 1 игровой
и описательной черте. Со временем спутник может стать
важной частью истории, в этом случае обсуди с ведущим и
при его согласии добавь ещё 1 или 2 черты.
Выбирая черты, следуй логике истории - если важно
подчеркнуть, что этот персонаж гном, дай ему соответству-
ющую черту, а если он нанят, чтобы помочь с проникно-
вением в чужой дом, укажи, что он «взломщик». Всегда
согласовывай черты новых союзников с ведущим и остав-
ляй за ним последнее слово.

47
ЧЕРТЫ СОЮЗНИКОВ
Список ниже не исчерпывающий, если ты считаешь, что
у союзника должна быть определенная черта, предложи
ввести её. Последнее слово остается за ведущим.

Акробат — заберется на любую высоту, пройдет по любому


карнизу.
Алхимик — способен определить состав жидкости по цвету
лакмуса и распознать свойства незнакомого вещества
на запах. Предоставь ему все необходимые условия и он
изготовит такое же. Может быть.
Бард — может перехватить внимание, отвлечь, удивить, а
лучшие из его песен временно наделяют оружие свойством
«древнее».
Боец — вооружен и может постоять за себя в схватке. Повысь
свой классовый урон на 1 до конца сражения.
Взломщик — может достать нужную вещь, только не
спрашивай, где он её взял. Также умеет открывать
хитроумные замки и тайные двери.
Защитник — прикроет спину в сражении, защитив от урона.
Знаток — знает многое о легендарных событиях, личностях,
предметах, может вспомнить то, о чем другие никогда даже
не слышали.
Ищейка — может проследить за кем-то или отыскать нужного
человека.
Колдун — знаток пентаграмм, тайных алфавитов и символов.
Может проводить обряды и ритуалы, но не наделен реальной
магической силой.

48
Лекарь — умеет распознать болезнь и назначить курс
лечения, может оказать первую помощь.
Маг — при помощи светлых сил, противостоит темному
вражескому колдовству в любых его проявлениях.
Мастеровой — разбирается в ремонте, инструментах и
механизмах.
Наемник — поручи ему то, за что ему обычно платят и он
сделает это. Или хотя бы попытается. Не забудь приготовить
награду. Любит сокровища.
Оруженосец — сражается с тобой плечом к плечу. Получи +1 на
общие ходы до конца сражения. Пока черта не вычеркнута,
твой максимум снаряжения увеличен на +1.
Отряд — их много, они вооружены и готовы к действиям.
Сражаясь с этим союзником плечом к плечу игнорируй
численный перевес противника.
Охотник — знает повадки зверей, может охотиться и идти
по следу.
Проводник — помогает преодолевать расстояния и
естественные преграды. Знает дорогу и готов облегчить
тебе трудности пути.
Силач — полезен, когда грубая сила нужна здесь и сейчас.
Может выбить дверь плечом или наоборот, подпереть её.
Страж — бдителен как никто, поручи ему стоять в дозоре
или стеречь кого-нибудь и он как минимум успеет поднять
тревогу, а то и сам справится с угрозой.
Телохранитель - его внешность может отпугнуть мелких
головорезов в переулке. Можно использовать как броню.
Травник — разбирается в травах, может остановить кровь,

49
вывести яд или сделать снотворное.
Траппер — может ставить и обезвреживать ловушки. Устроив
засаду, каждый получает +1 сейчас.
Трикстер — может наделать бед, благодаря острому уму,
ловким пальцам и пренебрежению нормами закона и
морали.
Ученик — когда-нибудь станет таким же, как ты, а сейчас
помогает чем может. Выбери дополнительный, не
требующий броска продвинутый ход из своего буклета
(например, алхимик). Ты можешь использовать его, делая
ход Союзника
Союзника.
Целитель — обладает редкой магией исцеления и способен
избавить от раны, ценой собственных мучений.
Шпион — может разузнать детали готовящихся заговоров и
планов, а также добыть секретные сведения или бумаги.

МОГУЩЕСТВЕННЫЕ СОЮЗНИКИ
Обычные союзники готовы разделись с героем опасный путь
и порой жертвуют собой, ради общей цели, хотя их силы не-
велики. Но помимо этих отважных мужчин и женщин у тебя
могут быть и другие, более могущественные союзники. Та-
инственный посланник сторонних сил, эльфийский король,
могущественный чародей — все они редкие и необычайно
ценные союзники, встреча с которыми может серьезно по-
влиять на ход событий.
Если ведущий говорит, что ты обрел могущественного
союзника и можешь использовать соответствующий ход -
сделай его. Ход позволяет получить запас, потратив кото-

50
рый ты сможешь получить ценную информацию, попросить
об одолжении или заручиться поддержкой в целом (читай
полное описание хода в следующей главе).

ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ
Играя в Путь к особой цели,
цели, ты будешь исследовать мир,
ввязываться в авантюры и противостоять опасностям. За
это, делая ход Конец сессии и отвечая на его вопросы, ты
будешь получать опыт. И конечно, получишь его каждый
раз, когда результат твоего броска равен или меньше 6.
Кроме того, ведущий может поменять вопросы оконча-
ния сессии, касающиеся получения опыта, чтобы те лучше
соответствовали фокусу вашей игры. Естественно, о таких
вещах он должен сообщить заранее и обсудить их с игро-
ками.
В конце каждой сессии, если у персонажа достаточно
опыта, ты можешь сделать ход Повысь уровень,
уровень чтобы по-
лучить новые ходы, а на 3, 5, 7 и 9 уровнях увеличить одну
из своих характеристик на 1. Если ты уже увеличивал свои
характеристики, достигнув определенного уровня, а затем
сменили буклет, то получив тот же уровень в новом классе
не можешь ещё раз повысить характеристики.

МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ХОДЫ
При повышении уровня, если нужно отразить произошедшие
в истории персонажа изменения, ты можешь взять
продвинутый ход другого класса. Мультикласс дает немалое
преимущество, позволяя сочетать разные, порой далекие
друг от друга таланты. Но не забывай, что персонаж влияет

51
на историю, а история на персонажа. Ты не можешь добавить
в свой буклет несвойственный персонажу ход без следующей
из повествования причины: никто не может просто взять и
научиться превращаться в медведя.

ИЗМЕНЕНИЕ ПЕРСОНАЖА
Развитие персонажей не ограничивается одним лишь по-
вышением уровня: найденные магические вещи, изменение
отношений, приобретение деловых связей и славы - всё это
тоже развитие, которое лежит за пределами повышения ха-
рактеристик и получения ходов.
В процессе ты можешь лишиться хода, навсегда или на
время, если изменившись, персонаж перестал удовлетворять
условия его возникновения. Например, когда твой жрец
потерял веру в бога и перестал соблюдать заповеди.
Или наоборот, получить внеочередной ход, если история
наделила героя новыми способностями, не отраженными в
буклете.
Изменения могут привести даже к смене игрового
класса, когда ты оставляешь старые привычки и всецело
посвящаешь себя чему-то новому. Например, если твой
плут-шпион сумеет каким-то образом порвать с тайной
организацией, на которую служит или король примет тебя
на службу, посвятив в рыцари. В этом случае ты оставляешь
ходы, не противоречащие истории и причине смены
буклета, после чего выбираешь наиболее подходящий
истории путь нового класса и вписываешь в свой буклет
его начальные ходы.
После смены класса, герой считается персонажем 1-го

52
уровня и прогрессируя берет продвинутые ходы нового
класса. Высчитывая уровень, если этого требует ход, всегда
бери текущий уровень нового класса.
Решение по поводу подобных изменений ты не должен
выносить сам, если считаешь, что герой обладает всеми
нужными качествами для получения нового умения и уж
тем более класса, обсуди это с ведущим.

ПОСЛЕ ДЕСЯТОГО УРОВНЯ


Достигнув 10 уровня, персонаж перестает получать очки
опыта. Если он изменится настолько, что его история пе-
рестанет соответствовать игровому буклету, ты можешь
сменить буклет. При этом герой снова станет персонажем 1
уровня, начнет получать очки опыта и прогрессировать.

53
ГЛАВА 3
ОБЩИЕ ХОДЫ
В этой главе описаны ходы, доступные как тебе, так и
другим игрокам. Это общие ходы, и они делятся на две
группы: основные и особые.
Основные ходы касаются сражений и исследования
опасных мест, а также воздействия на персонажей ведущего
и членов братства. Ввязываясь в авантюры ты будешь
делать их чаще других.
Особые используются реже. Они связаны с такими вещами,
как получение уровня, взаимодействие с союзниками и
пополнение припасов.
Описание каждого хода начинается с названия, потом
приведены условия возникновения и эффект хода. Их
дополняют пояснения того, как применять ход в игре и
примеры его использования. Пояснения и примеры - такие
же правила, как и все остальное. Пренебрегая ими вы
пренебрегаете частью правил.

СРАЗИСЬ С КЕМ-ТО

Борясь с противником на ближней дистанции, дей-


ствуй Умело
Умело.. При успехе ты в выигрыше: используй
возможность или нанеси урон.
*
На 10+ сделай и то и
другое или увеличь урон на +1.
*
На 7-9 получи удар.

Это ход кровавого физического противоборства, когда


герой и его враг (или враги) готовы рубить, рвать и душить
друг друга, метать камни и топоры, сталкивать со стен и
пытаться обезоружить.
Ты не сделаешь этот ход, если одна из сторон не

55
ожидала нападения или не готова к нему. Например, напав
на связанного ты просто нанесёшь ему урон. Если способ
атаки или использованное оружие не представляет угрозы
ход также не делается. Например, бросаясь на великана с
голыми руками ты едва ли сможешь Сразиться с ним.
Сразиться с кем-то можно только на ближней дистанции.
Это значит, герой может схватить противника рукой, ткнуть
копьем или кинуть нож, а тот способен что-то сделать
в ответ. Суть ближней дистанции в том, что её можно
преодолеть одним махом. Например, если враг бросается на
тебя с топором, а ты швыряешь в него копье, это ближняя
дистанция и ты Схватился с ним.
Используя возможность опиши, чего хочешь добить-
ся и что тебе помогает в этом. Чего ты хочешь добиться:
прорваться сквозь окружение, сбросить врага в пропасть,
привлечь к себе внимание. Что тебе помогает: оружие со
свойством «мощное», окружающая обстановка, оскорби-
тельные выкрики. Используя возможность ты влияешь на
ход сражения с обычными врагами или уничтожаешь пре-
грады особых врагов.
Нанесение урона по обычным врагам означает, что ты
убиваешь столько врагов, сколько позволяет классовый
урон персонажа. Особые свойства оружия, а также черты
союзников и врагов могут изменять это число. Нанесе-
ние урона особому врагу означает, что он побежден, но
выбрать эту опцию можно только если уничтожены все
защищающие его преграды.
Получение удара означает, что ведущий делает ход
от лица противника. Если он решит нанести урон, тебе

56
придется сделать ход Взгляни в глаза смерти. Или же
ведущий расскажет о действиях врага, направленных на
твое поражение в битве: лишит чего-то, поставит в сложную
ситуацию и так далее.

Ведущий: Воин, несмотря на отчаянные действия


твоих товарищей, пара особенно крупных и ловких орков
оказывается на стене, широкими взмахами иззубренных
мечей они расчищают место другим, лезущим следом.
Что ты делаешь?
Воин: Рычу от ярости, будто сама из темного племе-
ни и бросаюсь на них с топором. Лучше погибнуть сейчас,
чем смотреть, как враг захватывает стены.
Ведущий: Отлично! Схватись с ними. Действуй Умело.
Воин: Жалкая 7-ка, но ничего. Пока я жива им не
подняться! Знаешь, к черту урон, я хочу сбросить их со
стен. Их и тех, кто лезет за ними. У моего топора есть
свойство мощное, это дает мне такую возможность?
Ведущий: Еще как!
Воин: Значит я использую её и обрушиваю на них
яростные удары, не в силах противостоять атаке, они
оступаются и летят вниз. Кстати, получается они все
ещё живы?
Ведущий: Ты не нанесла им урона, заменив его на воз-
можность, так что скорее всего они выживут. К тому
же, один из них успевает ранить тебя мечом. Взгляни в
глаза смерти.

Следопыт: Я хочу продолжать стрелять во врагов,


драться с ними мне сейчас не с руки.

57
Ведущий: Но они уже вокруг, ты в гуще боя! Никто
не спросит, желаешь ли ты получить мечом в живот.
Если хочешь использовать лук - стреляй, но ты с ними на
ближней дистанции. Так что будешь делать?
Следопыт: Встаю на колено и начинаю расстреливать
их в упор. Ого, у меня 12! Я наношу классовый урон, добав-
ляю +1 за полный успех и убиваю троих.

Ведущий: Этот закованный в броню рыцарь - особый


враг. Ты не можешь просто взять и убить его из-за его
преграды - тяжелых лат.
Плут: Я что, вообще не могу его атаковать?
Ведущий: Если тебе нечем обойти преграду, то ата-
куя лоб в лоб ты ничего не добьешься.
Плут: Помочь мне некому. Бронебойного оружия тоже
нет. Даже не знаю. .. Бежать? Хотя стоп. Здесь ведь уз-
кие улочки, лесенки, низкие балконы. Могу я использовать
местность для маневров и уклонения, дожидаясь возмож-
ности пырнуть в сочленение лат?
Ведущий: Ты затеял опасную игру. Но да, можешь ис-
пользовать против него это окружение. Схватись с ним. . .
У тебя 7, вы размениваетесь ударами. Но от ранения его
спасает преграда.
Плут: Я использую возможность и уничтожаю пре-
граду. Хочу вымотать его, чтобы ткнуть в сочленение
доспехов. Теперь я смогу его убить?
Ведущий: Да, если нанесешь урон. А пока что, получи
ответный удар. . .

58
ДАЙ ЗАЛП

Обстреливая цель из удобной для этого позиции, потрать


1 боезапас и действуй Умело
Умело. При успехе нанеси урон.

* На 10+ увеличь урон на +1 или используй воз-


можность.
*На 7-9 враг делает ответный залп или
находит способ подобраться на ближнюю дистанцию.

Любой герой, способный присоединиться к стрельбе,


может потратить 1 боезапас, чтобы выбрать:
¾ Добавь к результату залпа +1 (сверх макс.+3).
¾ Добавь к урону залпа +1

Ты делаешь этот ход, когда выпускаешь стрелу за стрелой,


пока враги пытаются добраться до тебя, прячутся или
стреляют в ответ. Этот ход подразумевает трату 1 запаса
стрелкового оружия, а количество выпущенных стрел или
ядер зависит от повествования.
Ты в удобной для стрельбы позиции, если противник
ещё не подобрался на ближнюю дистанцию, но может
стрелять в ответ. Выстрелит враг или нет зависит от его
умений и вооружения. Удобная позиция также означает,
что твое оружие способно навредить врагу. Если цель
скрыта за крепостной стеной, защитным заклинанием или
непробиваемой чешуей, ты не можешь Дать залп.
Другие герои, имеющие оружие со свойством «залп» и
тоже находящиеся в удобной для стрельбы позиции, могут
присоединиться к залпу. После твоего броска, потратив за-
пас они могут увеличить результат или добавить +1 к урону.

59
Каждый может потратить не более 1 боезапаса. Ты сам не
можешь улучшить свой бросок или урон.
Используя возможность на 10+ опиши, чего хочешь
добиться и как стрельба помогает в этом. Например, ты
можешь привлечь к себе внимание, прикрыть отступающего
союзника или разрушить преграду особого врага.
На 7-9 пережившие залп враги находят способ подо-
браться на ближнюю дистанцию или обстреливают твою
позицию в ответ и в этом случае ведущий вправе нанести
массовый урон, если посчитает нужным.

Ведущий: Стоя на мостках ты видишь, как бегущего
вниз по улице Друида настигают размахивающие ножа-
ми преследователи.
Плут: Достаю арбалет и стреляю им в спины.
Ведущий: И результат. . . 4, это провал! Ты взводишь,
стреляешь, попадаешь, снова и снова. . . а затем понима-
ешь, что их слишком много. И не только на этой улочке.
Они повсюду, сбегаются со всех сторон. В этой битве у
вас нет и шанса, вы действительно хотите драться про-
тив целой армии?

Ведущий: У тебя 9. Твой лук разит наповал.


Воин: Я могу присоединиться к стрельбе, трачу боеза-
пас и добавляю +1 к броску Следопыта. 10!
Плут: Я тоже присоединяюсь, бью с колена из своего
арбалета. Добавлю +1 к урону.
Варвар: У меня нет лука, так что я готовлюсь встре-
тить нападающих с мечом в руках.

60
ПРЕДОТВРАТИ УГРОЗУ

Когда пытаешься предотвратить надвигающуюся угро-


зу, опиши, как ты это делаешь и действуй Непреклонно
Непреклонно.

* *
На 10+ угроза предотвращена. На 7-9 это потребу-
ет больше времени и усилий или придется заплатить
высокую цену. Ведущий назовет варианты.

Надвигающаяся угроза - это возникшее в ситуации напря-


жение, обещание беды, способной изменить ход событий
в ущерб героям, если этому не помешать. Угроза это воз-
можная опасность, если что-то плохое уже случилось, ты не
можешь использовать этот ход.
Детали угрозы, как и действия героя по её предотвра-
щению, даются широкими мазками. Если ты встаёшь на
защиту узкого прохода, чтобы задержать вражеское подкре-
пление, для этого достаточно успешно предотвратить угрозу.
Для активации хода у героя должна быть повествова-
тельная возможности повлиять на ситуацию. Например, ты
можешь попытаться унять нарывающихся на драку юнцов,
пригрозив им оружием, но если вокруг бушует пожар, нель-
зя предотвратить угрозу распространения огня, не имея
способа укротить его.
На 10+ ты предотвращаешь угрозу, устраняя её источник.
Убиваешь, разрушаешь, останавливаешь, успокаиваешь
или прогоняешь то, что грозило братству - в зависимости
от повествования и возможностей персонажа. В любом
случае, гроза миновала и не сможет проявить себя здесь
и сейчас. Например, если угрозой были вражеские стрелки

61
и предотвращая угрозу герой сумел добраться до них, то
при полном успехе он убивает нескольких, а остальных
обращает в бегство.
На 7-9 ты также не даешь угрозе воплотиться, но дей-
ствуешь менее эффективно или тратя больше усилий. Ты
либо полностью сосредотачиваешься на предотвращении
угрозы и занимаешься этим, пока напряжение не спадет,
либо отмечаешь одно из своих состояний. Ведущий может
предложить и другие варианты.
При провале угроза воплотится, а ты пострадаешь от неё
первым и, возможно, больше остальных.

Ведущий: Среди выкриков дерущихся, сквозь скрип


кожи и лязг металла ты слышишь новый гулкий звук.
Бум. Бум. Бум! Ты видишь шамана, стоящего на возвыше-
нии в отдалении от всей этой кутерьмы. Он бьет обгло-
данной костью в барабан и ты чувствуешь, как что-то
жуткое в глубинах подземного города откликается на его
зов. Что ты делаешь?
Воин: Он хочет кого-то призвать сюда, так?
Ведущий: Да. И это что-то, с чем вам лучше не стал-
киваться.
Воин: Я могу атаковать шамана?
Ведущий: Он стоит позади своих соплеменников,
сквозь которых придется прорываться. И тебе придется
это сделать, если ты хочешь предотвратить угрозу.
Воин: Да, хорошо, я так и делаю.
Ведущий: А что именно ты делаешь?
Воин: Я устремляюсь к шаману сквозь толпу, непре-
рывно крича и размахивая мечом, вынуждая гоблинов рас-
62
ступиться. Мне плевать на собственную безопасность,
сейчас главное добраться до барабана.
Ведущий: Отлично! Сделай ход. Предотврати угрозу.
Воин: Но как?! У меня 5.. . Это провал.
Ведущий: Да. И угроза становится ужасом для вас
всех. Вы слышите приближение сотен гоблинских ног,
цок-цок-цок - их когти стучат по камню. Скоро они бу-
дут здесь и это уже не остановить. К тому же, Воин,
пытаясь добраться до шамана, ты была ранена. Взгляни
в глаза смерти.
Воин: Это я переживу. Но нам нужно бежать.

Ведущий: Ловушка срабатывает и потолок начинает


медленно опускаться.
Варвар: Нам нужно ещё немного времени, чтобы за-
кончить здесь и думаю я смогу его обеспечить. Подпираю
плечом потолок, упираясь ногами в пол, будто столб.
Ведущий: Предотврати угрозу.
Варвар: Хорошо, я кидаю Непреклонно и. . . у меня 8.
Ведущий: Отметь состояние или. . . я бы предложил
держать потолок, пока Волшебница не закончит зарисо-
вывать фреску, но сейчас этот вариант ни на что не
повлияет. Дай подумать. . .
Варвар: Вообще я не против состояния, но может
быть механизм противовесов, который опускает пото-
лок сломается и это как-то помешает нашим планам?
Ведущий: Хорошая идея, спасибо, так и происходит.

63
ВЗГЛЯНИ В ГЛАЗА СМЕРТИ

Получив урон, действуй Непреклонно


Непреклонно.
*
На 10+ все
не так плохо, как казалось, опиши незначительные
последствия.
*На 7–9 ты пока держишься, но отметь
состояние. Если не можешь это сделать, так как все
состояния уже отмечены, то получи рану.
*
На 6-
получи рану или попытайся вывернуться, увеличив
результат броска сверх макс.+3:
¾ Вычеркни броню и увеличь результат на Умело
Умело+1;
¾ Отметь состояние и увеличь результат на +2.

Герой получает урон, разменявшись ударами в бою или


физически пострадав от другой опасности. Например, если
бросается в пламя и нет ничего, что защитило бы его от
огня. В этом случае ведущий предложит тебе Взглянуть в
глаза смерти.
При полном успехе герой остается невредим или его
раны незначительны. Опиши, что именно произошло.
На 7-9 выбери состояние и отметь его, а ведущий
расскажет, что произошло. Герой пострадал, но это едва
ли остановит его. Если все состояния уже отмечены и
нужно отметить ещё одно - ранение оказывается намного
серьезнее, чем казалось. Получи рану, а ведущий расскажет,
что случилось.
При провале получи рану, если не сможешь вывернуться,
увеличив результат броска за счет брони или отметив
состояние. Ты можешь сделать и то и другое и даже отметить

64
больше одного состояния, каждый раз получая +2. Если
тебе удалось вывернуться и превратить провал в частичный
успех, прими его эффект, а именно - отметить состояние.

Сражаясь с монстрами Воин получает частичный


успех и разменивается ударами.
Ведущий решает нанести урон и предлагает Взгля-
нуть в глаза смерти.
Воин бросает +Непреклонно, получая в результате 5.
Ужасно! У Воина уже есть рана и вторая окажется смер-
тельной. Игрок хочет вывернуться. Её доспехи и щит уже
разбиты и потому она не может использовать броню. Но
она может отметить состояние, добавив к результату
+2, в итоге получая 7!
Ведущий просит отметить ещё одно состояние как
эффект частичного успеха и описывает, как враги тес-
нят воина, готовые изрубить её на куски.

Ведущий: И вот ты уже стоишь на краю, а они не


спеша приближаются к тебе. Один говорит: вот ты и
попался, бежать некуда, приятель.
Плут: А внизу значит пропасть. Очень высоко? Мо-
жет там есть деревья? Ветви могли бы смягчить падение.
Ведущий: Хочешь прыгнуть? Это смертельный риск,
но да, там есть деревья.
Плут: Прыгаю. Нет! Сначала скажу им, чтобы пере-
дали привет своим женушкам. А потом прыгаю!
Ведущий: Взгляни в глаза смерти. Ого! Полный успех.
Ты каким-то чудом остаешься цел. Опиши это.

65
ДЕЙСТВУЙ НАПЕРЕКОР

Действуя наперекор кому-то или чему-то, скажи, как


именно обходишь препятствие, вставшее на пути к
желаемому. Если посредством...
¾ ...слов, жестов или внушения — действуй Благородно
¾ ...мастерства или подготовки — действуй Умело
¾ ...проницательности или знаний — действуй Мудро
¾ ...стойкости или силы духа — действуй Непреклонно
При успехе ты переломил ситуацию в свою пользу.

* На 10+ ты избегаешь опасности.


*
На 7–9 это тре-
бует жертвы, приводит к расплате или неожиданному
повороту. Ведущий опишет детали.

Действуй наперекор - не пассивное сопротивление! Условия


хода срабатывают, когда герой пытается чего-то добиться
вопреки опасности и при этом ни один другой ход не
подходит к ситуации. Обычно ход делается по требованию
ведущего, когда желания персонажа вступают в конфликт с
ситуацией или желаниями оппонента. Например, персонаж
действует наперекор кому-то или чему-то, когда пытается:
¾ Благородно воодушевить испуганных людей, отве-
тить на обвинения, заставить толпу расступиться.
¾ Умело схватить убегающего воришку, взобраться на
отвесную скалу, победить в состязании лучников.
¾ Мудро заметить крадущегося во тьме убийцу, во-
время дать правильный ответ, найти слабое место монстра.
¾ Непреклонно перепить собутыльника, не дать яду

66
свалить тебя, закрыть разум от телепата.
Ведущий подскажет, какую характеристику тебе нужно
использовать в зависимости от того, как твой персонаж
действует и что ему грозит. Благородством не спастись от
целящегося в тебя убийцы, ему плевать на очаровательную
улыбку и титулы. Зато Умелые действия помогут спрятаться
за укрытием или отразить стрелу.
Если, внешне действуя Благородно
Благородно, на самом деле
персонаж совершает подлость или преступление, и при
этом у тебя нет хода Серая мораль, отметь состояние Задета
гордость. Если это состояние уже отмечено, понизь результат
броска на -2. Даже благородные герои могут обмануть, но
поистине черные дела творят только проходимцы.
Действуя Мудро
Мудро, ты можешь использовать знания,
полученные персонажем ранее или ввести новый факт
как игрок. Если ведущий согласен с тем, что информация
правдоподобна, тебе нужно сделать успешный бросок,
чтобы подтвердить её. Действительно ли вбитый в сердце
кол уничтожит вампира? Остановит ли агат действие яда?
Ты можешь надеяться, что информация верна, но ответ даст
только результат броска. Ведущий может спросить: «Откуда
персонаж это знает?» Отвечай честно.
Жертва означает, что герой должен чем-то пожертвовать,
чтобы получить желаемое. Обычно речь идет об имуществе
или второстепенной цели - да, ты смог подхватить бесценную
вазу, как хотел, а тем временем воришка, за которым ты
гнался, выскользнул в окно.
Расплата означает, что герой достиг цели, но пострадал
в процессе. Если его целью было - избежать опасности,

67
значит он пострадал от неё самую малость. Обычно в
качестве расплаты нужно отметить состояние, но ведущий
может предложить и другие варианты.
Неожиданный поворот означает, что герой достиг цели
избежав проблем здесь и сейчас, но узнал неприятную ис-
тину или столкнулся с непредвиденными обстоятельства-
ми. Дальше события могут пойти не совсем так, как ты
рассчитывал. Ведущий опишет детали.
Иногда суть этого хода состоит в предложении и торге.
Когда ведущий размышляет о расплате или неожиданном
повороте, любой за столом может предложить свой вариант,
а кто-то другой может попросить внести коррективы. Так, в
процессе совместного обсуждения, вы решаете, куда напра-
вить историю.

Ведущий: Ты окружен и безоружен. А враги медленно


подступают. Что будешь делать?
Плут: Там вроде была скала позади меня? Такая ли
она отвесная? Может я смогу высоко подпрыгнуть и уце-
питься за что-то. А потом вскарабкаться наверх.
Ведущий: Скала действительно есть, так что мо-
жешь попытаться. Твоя цель - забраться на неё? Тогда
действуй Умело наперекор опасности. . . Результат 9. Тебе
удалось! Но чем-то придется пожертвовать. Может ты
выронил что-то из сокровищ, пока карабкался?
Плут: Да ни за что! Давай лучше я скину заплечный
мешок, чтобы подпрыгнуть выше?

Воин: Я прохожу мимо охранника и на попытку оста-


новить, улыбаюсь и говорю, что лорд Мэверик ждет меня.
68
Думаю, человек вроде Мэверика не отчитывается перед
охраной за всех дамочек, что к нему ходят.
Ведущий: Да, это может быть правдой. Действуешь
наперекор, благодаря Мудрости.
Воин: Это не Благородство? Я ведь убеждаю его.
Ведущий: Здесь важнее твоя проницательность. Да-
вай узнаем, привыкла ли охрана к такому. У тебя 8, ча-
стичный успех. Да, он пропускает тебя. Ты идешь дальше
по коридору, входишь в кабинет и застаешь лорда Мэве-
рика мертвым, в луже собственной крови, толчками вы-
ходящей из совсем свежей раны.

РАСКРОЙ ТАЙНЫ

Пытаясь раскрыть тайны места, предмета, человека


или ситуации, назови ключевую тему, о которой хо-
чешь узнать и действуй Мудро
Мудро.
*При успехе веду-
щий расскажет, что удалось понять. Можешь задать
+Мудро
Мудро уточняющих вопросов, на которые ведущий
ответит в общих чертах. Возьми +1 сейчас, если ис-
пользуешь эти сведения.
* На 7-9 неосторожные
действия выдали тебя или привели к неприятностям.

Этот ход помогает получить ценную информацию, когда


герой пробирается по охраняемому особняку, подслушива-
ет разговор под чужой дверью или читает Некрономикон.
Обычно ты можешь просто спросить, «что я вижу?» или
«здесь есть черный ход, через который я мог бы сбежать?»

69
и ведущий опишет детали не требуя хода. Бросок нужен в
том случае, если ты готов рискнуть, ради получения важ-
ной, но скрытой информации.
Ключевая тема - слово или словосочетание, предельно
четко описывающее, какая тайная информация тебя инте-
ресует. Ловушки, охрана дома, притаившийся монстр или
его уязвимое место, сокровища, следы, способ побега и так
далее. Задавая уточняющие вопросы ты вступаешь в ди-
алог с ведущим после того, как раскрыл тайну и хочешь
узнать связанные с ней подробности.
При успехе у тебя получается проникнуть в суть вещей
и это можно воспринимать как хорошую наблюдательность,
интуицию или проницательность. Ведущий раскроет ин-
тересовавшую тебя тайну, даже если будет выдумывать
на ходу, затем ты сможешь задать уточняющие вопросы,
выясняя детали. Ведущий постарается ответить на них
честно, но если затруднится, вероятно и герой больше не
смог заметить ничего полезного. Любой, кто использует по-
лученную тобой информацию для решения связанной с ней
проблемы получает +1 к броску сейчас.
На 7-9 ты получаешь информацию, но ведущий делает
ход. При провале же ситуация меняется ещё до того, как
герой что-то обнаруживает. Ход ведущего обычно связан с
выявлением неприятной истины или неосторожностью пер-
сонажа, когда тот выдает свое присутствие или наступаете
на активирующую ловушку плиту.

Подкравшись к границе освещенного пятна, создавае-


мого четырьмя высокими светильниками, Плут наблюда-

70
ет за мерзкого вида тварями, похожими на бесшёрстных
крыс со сморщенными человеческими лицами. Высоко под-
прыгивая и извиваясь, они вытанцовывают вокруг ис-
пещрённого письменами алтаря и нараспев повторяют
текст, кажущийся Плуту неуловимо знакомым.
Плут: Могу ли я понять, что тут происходит?
Ведущий: Что именно тебя интересует? Назови клю-
чевую тему, тайну которой хочешь раскрыть.
Плут: Ты сказал, что текст который они читают ка-
жется мне знакомым, я хочу понять, почему?
Ведущий: Действуй Мудро и. . . У тебя 7, частичный
успех. Ты не заешь этот язык, но кажется слышал его от
вашего проводника Эгару. Он ведь напевает за работой
время от времени. Ты думал, это народная песня.
Плут: Получается, он как-то связан с культом? Или. . .
Постой, у меня есть ещё вопрос. Я могу ведь его задать?
Ведущий: У тебя 2 уточняющих вопроса. Задавай.
Плут: Это просто песня или какое-то заклинание?
Ведущий: Нет, не просто, это ритуальная магия.
Плут: Хорошо. А можно спросить о самом ритуале?
Что здесь вообще происходит?
Ведущий: Это уточняющий вопрос, а не ключевая
тема, поэтому я отвечу в общих чертах. Они общаются.
Через песню. Видимо со своим демоническим божеством.
Едва ты это понимаешь, как из темноты позади тебя
появляется закутанное в яркие шелка существо с изви-
вающимся клубком змей вместо лица. Оно громко шипит,
заметив тебя! Что будешь делать?

71
ГОВОРИ ПО ДУШАМ

Когда тебе удалось поговорить с кем-то из братства


по душам, действуй Мудро
Мудро. На 10+ выбери 2, на 7-9
выбери 1:
¾ Очисти состояние себе
¾ Очисти состояние кому-то из тех, с кем говорил
При провале отметь состояние и измени отношения с
кем-то из собеседников с дружеских на теплые или с
теплых на прохладные.

Этот ход призван помочь справиться с негативными


состояниями и показать отношения внутри братства. Это
ход искренней, открытой, эмоциональной беседы, во время
которой ты обсуждаешь что-то личное, возможно даже
ссоришься или наоборот, признаешься в чувствах. Тебе
недостаточно похлопать товарища по спине или бросить
ободряющую фразу, чтобы активировать этот ход.
Если все твои состояния уже отмечены и сделав ход
ты получаешь провал, значит герой настолько измотан и
опустошён душевно, что едва держится - запиши рану.
Ты можешь говорить открыто со всем братством или
уединиться с кем-то, ведущий решит, кто участвует в
совместном ходе, а кто нет, руководствуясь правилом «чтобы
сделать что-то - делай это».
Этот ход всегда предполагает совместную проверку,
поэтому сколько бы героев не участвовало в разговоре по
душам, только один игрок активирует ход и бросает кубики.

72
Воин только что отчитала Плута за то, что тот
никогда не заботится о других и делает лишь то, что
выгодно ему самому. Плут пытался возражать, но воин
попросила его заткнуться и слушать.
Ведущий: Воу-воу, это было жёстко. Мне кажется или
вы только что Говорили по душам? Не хочешь сделать
ход?
Воин: Пожалуй - да. У меня низкая Мудрость, так
что... О, я даже не провалилась. Тогда очищу себе одно
состояние. Мне определённо полегчало после того, как я
выпустила пар.

Жрица собирается совершить ритуал с помощью ко-


торого хочет помочь Волшебнику справиться с душевны-
ми ранами.
Жрица: Тебе нужно исповедаться, прежде чем я начну.
Расскажи мне обо всём, что тебя мучает.
Волшебник: Не знаю даже.. . послушайте, если я сейчас
открою ей душу, это ведь будет ход. А могу я сначала
сделать бросок, чтобы понять, в каком направлении дви-
гаться? Я в любом случае что-то скажу ей.
Ведущий: Ты открываешься ей и говоришь искренне?
Тогда, думаю, да. Можешь сделать ход.
Игрок делает бросок и получает провал.
Волшебник: Именно то, чего я хотел! Какое-то время
я пытаюсь подобрать слова, но чем дальше, тем сильнее
меня начинает трясти от злости. Эта девчонка поня-
тия не имеет, через что мне прошлось пройти. Она ни-
кто! И ничем не сможет помочь мне. Это я ей и говорю.
Ведущий: Так и происходит. Измени отношения с ней.

73
ИСПОЛЬЗУЙ ВЛИЯНИЕ

Когда используешь свое влияние на кого-то, скажи,


чего хочешь и действуй Благородно
Благородно.
* На 10+ он
будет помогать, пока может и пока это не вредит ему.

* На 7–9 поможет сейчас, попросив кое-что взамен.

Используя влияние ты действуешь цивилизованными ме-


тодами и рассчитываешь на добровольную помощь в важ-
ном для тебя деле. Например, просишь выпустить кого-то
из-под стражи или наоборот арестовать по твоей указке.
Ход возможен, если у персонажа ведущего есть возможность
помочь в этом деле, а у тебя есть влияние на него.
У тебя есть влияние на тех, кто записан в разделе по-
лезных связей твоего буклета. Также, кто-то может попасть
под твоё влияние, когда получает от тебя желаемое или ты
помогаешь ему в трудной ситуации. Получил ты влияние на
кого-то или нет решает ведущий.
На 10+ ты получаешь надежного союзника и обращаясь
к нему за помощью в дальнейшем всегда получаешь же-
лаемое. Это может измениться, если навредить персонажу
ведущего или поставить перед ним неразрешимую задачу.
На 7-9 с тебя возьмут плату или попросят об ответном
одолжении. Будет ли герой его выполнять - решать тебе, но
обман чреват последствиями в будущем - клятвопреступни-
ков не любят и предпочтут в дальнейшем не иметь с ними
дело.

74
Ведущий: Толпа обступает вас словно морские волны.
Люди кричат, требуют, угрожают.
Жрица: Я проповедница и умею обращаться с толпой.
Скажи, они верующие? У меня есть на них влияние?
Ведущий: Определённо! Большая часть собравшихся -
верующие и они видят, что перед ними жрица.
Жрица: В таком случае я хочу их успокоить. Мы ре-
шим их проблемы, но сначала они должны пропустить
нас к храму. Обещаю, вы будете услышаны, кричу я.
Ведущий: Ты используешь влияние. Действуй Мудро.
И... это провал! Первый из брошенных камней попадает
тебе в голову. Ты даже не замечаешь его, просто острая
вспышка боли и внезапная слабость. Кажется, земля
ушла из-под ног. За первым камнем летят другие. Вокруг
беснующаяся толпа, что вы будете делать?

Воин: Если магистрат был записан у меня как полез-


ная связь, имею ли я влияние на его писаря?
Ведущий: Знаешь, в сложившихся обстоятельствах,
это хорошая идея. Он ведь слышал о тебе только хорошее.
Воин: Отлично! Я предлагаю ему пойти со мной. После
гибели его босса я могла бы взять парня под своё крыло.

Рыцарь: Я сделал подношение его богине, подарил ему


кинжал, а его жене пояс, так почему я не могу использо-
вать на него влияние?
Ведущий: Дело в том, что твои действия порадовали,
но не впечатлили вождя. Дикарь воспринимает всё это
как должное. У тебя нет на него влияния. Но ты всё ещё
можешь постараться убедить его другими способами.

75
БУДЬ УБЕДИТЕЛЕН

Когда у тебя нет влияния и тебе приходится запугивать,


шантажировать, хитрить или что-то доказывать,
действуй Благородно
Благородно.
*При успехе ты достаточно
убедителен и это поможет, но только сейчас.

* На 7–9 выбери одно:


¾ Тебе это припомнят при первой же возможности;
¾ Твоя гордость задета, отметь состояние.

Благородный герой может обмануть, но поистине черные


дела творят только проходимцы. Если у тебя нет хода Серая
мораль, методы принуждения или шантажа могут вызвать
немалые проблемы в будущем или задевают твою гордость.
Если на 7-9 ты выбираешь первый вариант, ведущий
отметит это как расплату и использует в будущем против
твоего персонажа. Например, запуганная тобой женщина
может нанять громил, чтобы те нашли и разобрались с
тобой. Или обманутый тобой торговец откажется пускать
тебя на порог своей лавки.
Если на 7-9 твоя гордость задета, ты должен отметить
себе состояние «Задета гордость». Если ты не можешь от-
метить это состояние, то должен выбрать другой вариант.
При наличии у персонажа личного хода Серая мораль
тебе не нужно что-то выбирать на 7-9. Ты легко идешь на
сделки с совестью и не отмечаешь состояние. Да и мстить
тебе решается далеко не каждый, хотя если это следует из
повествования, ведущий всё ещё может решить, что тебя
ждет расплата.

76
Рыцарь: Уберите оружие, сам пойду. Но я не дам себя
обезоружить и тем более заковать в цепи. Клянусь своей
честью, прирежу как собаку любого, кто только попыта-
ется.
Ведущий: Ну хорошо, давай проверим, достаточно ли
ты убедителен. Ого, десятка! Они сразу присмирели. Тот
что у них за главного, говорит, как скажете, господин.
Не гневайтесь уж на нас, люди то мы подневольные, что
сказано то и делаем. Прошу вас, следуйте за мной.

Волшебник: Скажи, я ведь могу при помощи иллюзий


сделать так, чтобы статуя как будто кивнула мне? Или
даже что-нибудь сказала?
Ведущий: Да. . . можешь. Но кажется я не совсем понял
твою задумку, чего именно ты хочешь этим добиться?
Волшебник: Я хочу, чтобы они подумали, будто их бо-
гиня благосклонна ко мне. Допустим я сделаю подношение
и поклонюсь ей, а она склонит голову в ответ и улыбнёт-
ся. Хватит ли этого, чтобы вогнать дикарей в религиоз-
ный экстаз?
Ведущий: Вот теперь я понял! Технически ты легко
сделаешь это при помощи своих иллюзий, но давай прове-
рим, достаточно ли твоё представление убедительно или
они сумеют раскусить обман.

77
ОСОБЫЕ ХОДЫ

ДЕЙСТВУЙ ОТЧАЯННО

Когда ты надеешься на чистую удачу или идешь на


уловку, чтобы вырваться из смертельной западни,
выкрутиться или сбежать, можешь отметить состо-
яние Задета гордость и действовать Благородно
Благородно.

* На 10+ всё идёт даже слишком хорошо, не упусти


шанс.
* На 7-9 начало положено, но возможностью
ещё надо суметь воспользоваться.

Используя этот ход, ты поступаешь как отчаянный герой


авантюрной истории и выпутываешься из смертельной пе-
редряги, уходишь от погони, выбираешься из клетки или
объясняешь жрецам кровавого культа, почему именно тебя
не стоит приносить в жертву их темной богине.
На 10+ опасность миновала и ты можешь перевести дух.
Но на 7-9 потребуется больше усилий, чтобы задумка сра-
ботала. Ведущий может предложить тебе чем-то пожертво-
вать, пострадать в процессе или закрепить успех, совершив
нечто не менее отчаянное.
Если у героя нет повествовательной возможности
выкрутиться, ведущий предупредит тебя и активировать
ход не получится. Если ты не можешь отметить состояние
сделать ход также не выйдет.

78
Разбив лагерь в дикой местности, герои занимаются
самыми обычными приготовлениями: готовят, чинят
одеяла, сушат одежду. Как вдруг из чащи на свет костра
выходит целая банда головорезов.
Ведущий: Они не скрываются и не спешат. Видимо
чувствуют собственную силу.
Волшебник: О нет, я точно не хочу сейчас проблем!
Ведущий: И тем не менее, они здесь. Вооружены и не
скрывают этого. Что будете делать?
Плут: Я тоже не хочу с ними драться. Может быть
мы сможем договориться. Слушай, не хочу рисковать,
могу ли я использовать полезные связи и узнать одного
из них? Может быть есть тёмные дела, связывающие нас
крепкой дружбой.
Ведущий: Было бы отлично. К сожалению, все твои
связи заняты и ты не можешь сейчас вписать новую.
Плут: Плохо! Что ещё я могу сказать. Тогда буду дей-
ствовать отчаянно. Я узнал одного из них - видел лицо
на плакате «разыскивается». Я поднимаюсь навстречу и
говорю: «Чу, парни. Никак сам Билли-Ножик вышел этой
ночью на большую дорогу. Слышал о тебе только хорошее
от моего старшого, упокой господь его душу. Судорожно
вспоминаю имя разбойника, которого мы помогли вздер-
нуть на той неделе.
Ведущий: Ну ты и правда плут. Действуй отчаянно.
9-ка! Они останавливаются. Билли-Ножик говорит: что-
то не припомню я ни тебя ни твоих дружков. Ты сам-то
где был, когда Котяру сцапали?
Плут: Начало положено. Я ему говорю: в тени не стой,
иди к огоньку, ближе познакомимся, Котяру помянем.

79
ДЕЙСТВУЙ ЯРОСТНО

Когда ты бросаешься на обычных врагов, игнори-


руя численный перевес, можешь отметить состояние
Истощены силы и действовать Умело
Умело.
*При успе-
хе нанеси урон.
* На 10+ нанеси двойной урон.

* На 7-9, также, выбери одно:


¾ Ты пострадал и оглушен;
¾ Ты получаешь рану.

Используя этот ход, ты поступаешь как яростный герой


авантюрной истории и бросаешься очертя голову на толпу
врагов, чтобы убить как можно больше из них. Ты игнори-
руешь численный перевес врага, совершая этот ход, поэтому
ведущий не получает прекрасную возможность.

Окружённые многочисленными врагами Варвар и


Плут решают не пытаться бежать и дают бой. Числен-
ный перевес на стороне противника и ведущий может де-
лать ход каждый раз, когда кто-то из героев атакует на
ближней дистанции. Им необходимо как можно быстрее
сократить число врагов.
Плут Даёт залп и убивает двоих.
Затем Варвар, Действуя яростно, игнорирует числен-
ный перевес и на 7-9 убивает троих, получив рану.
Плут тоже Действует яростно, выкинув 10+ он нано-
сит двойной классовый урон и убивает четверых.
Девять из пятнадцати врагов повержены!

80
ДЕЙСТВУЙ ХИТРОУМНО

Когда ты пытаешься решить проблему, рассчитывая на


известные герою классовые знания, можешь отметить
состояние Притуплены чувства и действовать Мудро
Мудро.

* На 10+ ты знаешь решение.


* На 7-9 знания дают
возможность, которой ещё надо суметь воспользовать-
ся: ведущий предложит расплату или неожиданный
поворот.

Используя этот ход ты поступаешь как хитроумный герой


авантюрной истории и находишь выход, благодаря своему
опыту и талантам. Например, расшифровываешь тайные
магические письмена и открываешь проход, потому что
ты волшебник или находишь слабое место у чудовища,
потому что следопыт. Если информация является важным
инструментом, способным помочь здесь и сейчас, ты можешь
сделать этот ход.
Классовые знания - информация, которой владеет пер-
сонаж благодаря своей выучке. Если после заявки повисает
вопрос: «Откуда ты это знаешь?» - это выходит за рамки
компетенции класса. Чтобы избежать этого, заранее обсуди
с ведущим в каких сферах разбирается твой персонаж.
При успехе знания помогают решить проблему, тогда как
при провале действия ошибочны и усугубляют ситуацию.
Результат 7-9 означает, что благодаря знаниям у героя
появляется возможность, но чтобы использовать её нужно
пойти на риск. Ведущий предложит пожертвовать чем-то
или пострадать в процессе в качестве расплаты. Он также

81
может ввести неучтённый героем негативный эффект или
важный нюанс, который создаст неожиданный поворот в
ситуации. Ведущий расскажет подробности.

Герои пытаются закрыть врата хаоса, вышвырнув за


них призванного деревенским колдуном дьявола.
Волшебник: Демонология не мой конёк, но я ведь читал
какие-то книги про обитателей мира хаоса. Хотелось бы
вспомнить какой-то способ затолкнуть его обратно.
Ведущий: Все грани магии - стороны одного кристал-
ла, ты мог читать о демонах. Действуй хитроумно.
Волшебник: Хорошо. Я кидаю Мудрость. . . И у меня 8.
Ведущий: Ты вспоминаешь тайную формулу. Если про-
изнести её, глядя демону в глаза, он отступит за врата.
Однако для этого нужно шагнуть внутрь пентаграммы.
Сам понимаешь, демон не станет сдерживаться, когда
ты окажешься рядом. Что будешь делать?
Волшебник: Я кричу Следопыту, делай как я говорю и
всё будет хорошо. Ты должен шагнуть внутрь круга. . .

Пока Варвар и Плут сражаются с восставшим дра-


угром, Следопыт пытается запечатать курган.
Следопыт: Хорошо, я понял, что наше оружие не мо-
жет навредить этой твари и хочу, чтобы ребята отбро-
сили её внутрь. Я задвину камень и запечатаю курган.
Могу я действовать хитроумно, чтобы это сделать?
Ведущий: Хм. . . Ожившие мертвецы ведь не твой клас-
совый враг? А откуда тогда ты?. . Так, стоп, я думаю, что
ты не знаешь запечатывающих слов. Но всё ещё можешь
просто завалить проход камнем.

82
ДЕЙСТВУЙ САМООТВЕРЖЕННО

Когда ты бросаешься на защиту товарища, получивше-


го рану, отметь состояние Одолевают сомнения и дей-
ствуй Непреклонно.
* При успехе прими удар на себя.

* На 10+ ты сумел отразить его.


одно:
* На 7-9 выбери

¾ Ты пострадал и оглушен;
¾ Ты получаешь рану.

Используя этот ход, ты поступаешь как самоотверженный


герой авантюрной истории и жертвуешь собой, ради других.
Чтобы сделать - делай. Ты запустишь этот ход только
если можешь получить рану вместо товарища. Например,
когда он принял яд, пострадать за него не получится.
Если ты отразил урон, ни ты ни твой товарищ не получа-
ете раны. Выбрав на 7-9 получение раны, ты можешь про-
должать сражение, но если окажешься оглушен, лишишься
возможности влиять на ближайшие события.

Совершая опасное действие, оруженосец Рыцаря полу-


чает смертельную рану, так как игрок провалил бросок
Хода союзника.
Рыцарь: Нет, я пытаюсь его спасти! Он рядом и я могу
принять удар на себя, действуя самоотверженно, верно?
Ведущий: Если ты имеешь в виду ход Действуй само-
отверженно, то тебе не нужно его делать. Он подходит
для защиты другого героя или даже моего персонажа. А у
Хода союзника есть своя опция на провал.

83
ХОД СОЮЗНИКА

Использовав одну из черт союзника, вычеркни её.

Если союзник подвергается смертельной опасности,


действуй Благородно
Благородно.
*При успехе он выжил.
*
На
10+ он знал на что шел и всё стерпит.
*На 7-9 его
вера пошатнулась, выбери и вычеркни ещё одну черту
или отметь состояние.
*При провале союзник гибнет,
если ты не отметишь рану, приняв удар на себя.

Используя черту, расскажи, что именно делает союзник и


вычеркни её. При этом ты получаешь преимущества, пред-
лагаемые вычеркнутой чертой.
Если союзник подвергается серьезной опасности, веду-
щий предложит сделать бросок. Если на 7-9 ты не можешь
вычеркнуть черту союзника или отметить себе состояние, то
результат броска приравнивается к провалу.
Не имея повествовательной возможности принять удар
на себя, ты не сможешь воспользоваться этой опцией.

Начинается сражение в котором Рыцарь и его оруже-


носец дерутся плечом к плечу.
Рыцарь: Покажем этим прохвостам! Я хочу использо-
вать черту «оруженосец».
Ведущий: Хорошо. Вычеркни её. Ты получаешь +1 на
все броски до конца боя. Но оруженосец явно подвергается
опасности, действуй Благородно.
Рыцарь: Логично, мы ведь дерёмся. . . Провал! Как же
так?! Я не хочу его терять. Я прикрываю его в бою.
84
Ведущий: Ты принимаешь удар на себя? Отметь себе
рану и расскажи, что же случилось?

Герой отправляет одного из своих союзников с чертой


«шпион» проследить за жрецом подозрительного культа.
Игрока интересует, что это за культ и о чём говорят
жрецы, когда думают, что их не слышит никто посто-
ронний. А ещё он просит союзника составить примерную
карту храма.
Сделав Ход союзника игрок получает результат 6-. Он
не может принять удар на себя, так как шпион действу-
ет в одиночку.
Ведущий говорит, что союзник не вернулся ни ночью
ни утром. Его судьба неизвестна, но очевидно, в храме
что-то пошло не так.

СПЛОТИТЬСЯ

В конце сессии, если у тебя есть союзники с вычеркну-


тыми чертами, действуй Благородно.

* На 10+ восстанови все вычеркнутые черты.

* На 7-9 восстанови по 1 черте у каждого союзника.

* При провале вычеркни по 1 черте у каждого.


Ведущий может попросить тебя вычеркнуть 1 черту,
если из-за твоих недавних действий, приказов или
оскорблений вера союзника в тебя пошатнулась.
Если ты сделал этот ход и у союзника оказались
вычеркнуты все черты, он покидает тебя.

85
Когда ты ставишь под удар отношения с союзником, при-
нуждая к обреченному на провал или оскорбительному
делу, или просто унижая его, в конце сессии ведущий может
попросить вычеркнуть одну из черт союзника, как плату за
недоверие.

МОГУЩЕСТВЕННЫЙ СОЮЗНИК

Если могущественный союзник готов предложить свою


помощь, действуй Благородно
Благородно.
* На 10+ получи за-
пас 2.
* На 7-9 запас 1, но союзник может о чем-то
попросить взамен. Используй этот запас 1-к-1 чтобы:
¾ Задать вопрос, на который он ответит честно;
¾ Попросить у него нечто здесь и сейчас;
¾ Заручиться его помощью на будущее.
Могущественный союзник может отказать, если ему
в тягость то, о чем ты просишь, запас ты все равно
тратишь — торг здесь неуместен.
Ты должен потратить запас до завершения беседы с
союзником, иначе он пропадет впустую.

Жрец: Используя заповедь Благочестия я хочу обра-


титься к своему божеству как с могущественному союз-
нику. Что мне для этого нужно?
Ведущий: Сейчас рассвет, лучшее время для молитвы.
Так молись, взывая к милости божества!
Жрец: Хорошо. Мне нужно сделать ход? Бросаю. . . 9.
Ведущий: Лучи восходящего солнца касаются твоего

86
лица и в их слепящем свете ты будто бы различаешь фи-
гуру. Как и всегда в такие моменты чувствуя, что услы-
шан. С чем же ты обращаешься к нему?
Жрец: Я молю его даровать мне и моим собратьям по-
беду в битве, к которой мы готовимся.
Ведущий: Ого! Вот это запросы у тебя. Что же. . . Бо-
жество наделит оружие братства смертоносными для
врага свойствами. И требует от тебя никого не щадить.

Ведущий: Вы смогли впечатлить вождя и его благо-


склонность может сыграть вам на руку. Это могуще-
ственный союзник, если вам есть, что ему сказать, то
сейчас самое время.
Рыцарь: Буду говорить я. Достопочтенный Кгози, из-
вестно ли тебе, что за кровожадный демон обосновался
поблизости от деревни кибу? Всё твоё племя в смертель-
ной опасности. Ты знаешь, что я говорю правду, ведь кибу
пропадали до нашего прихода и будут пропадать, когда
мы уйдём. Если только не убить демона. Я сделаю это,
если ты и твоё племя поможете мне в этом.
Ведущий: Вождь мрачнеет от твоих слов. Действуй
Благородно... 8-ка. Он говорит, чего ты хочешь?
Рыцарь: Мне нужны воины! Дай мне десяток кибу, го-
товых сражаться и мы убьём демона.
Ведущий: Хорошо. Ты видишь, что это решение далось
ему с трудом. Я прикажу защитникам племени идти с
тобой. Пообещай, что они вернуться домой с победой. И
принеси мне голову этого демона.
Рыцарь: Клянусь, ты не пожалеешь!

87
ПОПОЛНИ ЗАПАСЫ

Имея возможность восстановить запасы и утерянную


экипировку, или получить новое снаряжение - сделай
это. Можешь согласовать с ведущим и вписать новый
или переписать один из имеющихся пунктов экипи-
ровки, изменив предмет или его свойства. Количество
отмеченных дополнительных пунктов должно остать-
ся равным Умелости +1.

Чтобы сделать ход, нужна повествовательная возможность.
Когда персонаж может подлатать броню, купить или найти
новое оружие, пополнить запасы, сообщи ведущему. Если он
согласен, пополни именно те запасы, которые можешь.
Отмечая другие пункты ты лишаешься предметов, с ко-
торых снял отметку и взамен получаешь новые. Ты отмеча-
ешь столько пунктов, насколько герой Умел +1. У героя всег-
да есть доступ к заплечному мешку и классовому предмету,
эти пункт экипировки не нужно помечать.
Вписывая новый пункт или переписывая прежний, ты
изменяешь игровой буклет так, как считаешь нужным, под-
страивая его под создаваемый образ персонажа и ход исто-
рии. Договорись о свойствах нового снаряжения с ведущим,
но помни - только оплаченное сокровищами снаряжение
может обладать необычными или улучшенными свойства-
ми вроде «смертоносное».

88
ЗАПЛАТИ ЗОЛОТОМ

Когда у тебя есть возможность получить особую ус-


лугу, потрать 1 сокровище и действуй Благородно.

* На 10+ ты получаешь именно то, что хотел.

* На 7-9 выбери одно из следующих осложнений:


¾ Это будет не так быстро, как хотелось;
¾ Качество услуги оставляет желать лучшего;
¾ Может привести к неприятностям позже.

Расплачиваясь золотом ты отдаешь одно из своих сокровищ


и взамен получаешь желаемое. Обмен возможен только при
наличии способного оказать услугу специалиста.
Ты можешь Заплатить золотом целителю, если найдёшь
подходящего и тот избавит героя от одной раны.
Также ты можешь заказать у мастера-оружейника особое
снаряжение, оружие или броню, с необычными или допол-
нительными свойствами. Например, выторговав «древний»
меч или «прочный» панцирь. В этом случае ты меняешь
одно сокровище на один пункт экипировки. Заплатить зо-
лотом можно и при найме союзника, обладающего необхо-
димой тебе редкой чертой.
При выборе осложнений на 7-9 ведущий расскажет под-
робности. Ты в любом случае получишь желаемое, но либо
через какое-то время (скорее всего на следующей сессии)
либо с некоторыми побочными эффектами, которые могут
слегка подпортить герою жизнь.

89
ПОМОГИ

Когда ты помогаешь другому герою или вы сообща


пытаетесь чего-то достичь и это активирует ход,
решите, кто из вас его сделает. Успех или провал
коснётся каждого участника. Частичный успех, в
зависимости от выполняемого хода, может означать,
что одному из вас придётся расплатиться.

Ведущий: Ещё один орк появляется из правого коридо-


ра, за ним другой, третий, да сколько же их там?. . .
Варвар: Бросаюсь туда. Если не получится перебить,
то хотя бы сдержу их.
Плут: Я бегу за ним, чтобы помочь.
Ведущий: Хорошо, вы пытаетесь Предотвратить
угрозу. Пусть кто-то из вас действует Непреклонно.
Варвар: Я буду бросать. И. .. результат 9.
Ведущий: Проход узкий, орки не могут навалиться на
вас всей гурьбой. Вы убиваете нескольких и остальные
отступают, чтобы поберечь свои шкуры. Но стоит вам
отойти от двери и они ворвутся в зал. Кто-то один дол-
жен остаться и сдерживать их до конца боя.

Три героя тонут в бурном потоке. Жрица и Воин це-


пляются друг за друга, пытаясь выплыть на берег. Выше
по течению Плут крепко ухватился за корягу.
Ведущий предлагает Плуту действовать наперекор
потоку, если он хочет добраться до берега.
Игрок отвечает, что хочет дождаться помощи. Не
буду рисковать, говорит Плут, пусть сначала воин добе-
90
рется до берега и кинет мне верёвку.
Тем временем Жрица и Воин, помогая друг другу, пы-
таются спастись. Попытка выбраться из бурной реки
активирует ход Действуй наперекор, но так как герои
действуют сообща, только один из них делает бросок. У
Воина выше Непреклонность и игроки решают, что бро-
сок будет делать она.
Частичный успех говорит, что оба героя выплыли на
берег, но кто-то из них пострадал. Ведущий предлагает
Жрице Взглянуть в глаза смерти или вычеркнуть что-ни-
будь из снаряжения. Ты наглоталась воды или может река
унесла твой рюкзак, выбирай - говорит он.
Жрица решает, что это действительно была опасная
ситуация и делает ход Взглянуть в глаза смерти.
А воин тем временем бросает Плуту верёвку и выта-
скивает его на берег. Ведущий решает, что делать ход
здесь не надо и только просит Воина вычеркнуть запас
заплечного мешка.

Волшебник собирается изучить манускрипт, написан-


ный тёмным магом. Он не знает, что древний текст спо-
собен повредить ему.
Ведущий: Читая нечестивые письмена, ты начинаешь
слышать голоса давно умерших магов в своей голове. Ты
готов рискнуть рассудком, чтобы постичь эти тайны?
Волшебник: Да, я определённо готов рискнуть.
Жрица: Подожди, я бы хотела ему помочь справиться.
Ведущий: Даже не знаю, как ты ему помогаешь? У тебя
есть какие-то идеи? Потому что иначе ему предстоит
столкнуться с голосами в голове один на один.

91
ПОМЕШАЙ

Когда ты хочешь помешать другому герою совершить


некое действие, спроси у игрока, может ли твой
персонаж успеть вмешаться в происходящее. Если
ответ «да» - опиши, что произошло. Если ответ «нет» -
позволь ведущему обработать заявку другого игрока,
как обычно.

Воин: О нет. . . Видя это я просто подхожу к краю


пропасти и делаю шаг вниз.
Плут: Серьезно? Я не могу этого позволить, я хватаю
её за плечи, не даю этого сделать.
Ведущий: Ты пытаешься ей помешать. Воин, скажи, у
него есть такая возможность?
Воин: Ну конечно! Более того, я рассчитываю на то,
что остальные не дадут мне упасть. Герой сейчас не
может разумно мыслить, но я то могу. Спасите её!
Ведущий: Ах вот оно что! А то я немного испугался.
Хорошо, Плут, расскажи, что происходит дальше.

Плут: Я стреляю в него. Прямо в сердце.


Рыцарь: Нет! Мы обещали не убивать его. Я поклялся!
Плут: Это было твоё решение - не моё. Стреляю.
Рыцарь: Могу я ему помешать?
Ведущий: Давай спросим у Плута. Плут?
Плут: Нет. Я хочу убить торгаша, сколько крови он
нам попортил. Пусть лучше потом будут проблемы и
выяснения отношений с Рыцарем. Но я делаю это и никто
не успевает мне помешать.

92
СМЕРТЕЛЬНАЯ РАНА

Получив смертельную рану и оказавшись на границе


жизни и смерти, задай ведущему один вопрос, он
ответит честно. Затем можешь выбрать свою судьбу.
Реши, чего хочешь больше, если возможного спасения,
действуй как обычно. Если яркой финальной сцены -
сделай Последний вздох.

Герой способен выдержать Непреклонность +1 ран. Но сле-


дующая нанесённая ему рана окажется смертельной. Вто-
рая смертельная рана не активирует этот ход - она просто
убивает героя на месте.
Пребывая на границе жизни и смерти, герой оказыва-
ется в мире духов и может узнать от них о чём угодно.
Задай любой, тревожащий героя вопрос и ведущий ответит
на него честно, даже если ему придётся выдумывать ответ
на ходу - герою получает правдивую информация, которая
становится фактом. Если вопрос не имеет смысла или ответ
на него невозможен, герой не получит ничего.

Воин получает смертельную рану и ведущий описыва-


ет, как краски бледнеют, а звуки битвы стихают.
Ведущий: Вокруг тебя холодный мокрый туман. Слыш-
ны голоса. Ты в мире духов. Задай вопрос.
Воин: Моя дочь, что с ней? Жива ли она?
Ведущий: Туман расступается и ты видишь залитую
солнцем улицу большого южного города. Молодая женщина
несёт корзину, наполненную снедью, видимо возвращает-

93
ся с рынка. Ты узнаешь в ней повзрослевшую Лакору. Это
твоя дочь.
Воин: О боги железных гор, спасибо. . . спасибо. Теперь я
точно не собираюсь умирать. Мне нужно найти её!
Ведущий: Хорошо. Очнувшись, ты чувствуешь свежий
запах травы и слышишь звон металла - бой ещё идёт.

ПОСЛЕДНИЙ ВЗДОХ

Если ты получил смертельную рану и готов проститься


с персонажем, опиши действие, которое герой пытается
совершить из последних сил и спроси у ведущего,
возможно ли это. Если ответ «да», герой делает всё то,
о чём ты сказал.

Получив смертельную рану в поединке с сэром Раффи-


сом, Плут просит сделать Последний вздох.
Ведущий напоминает, что персонажа еще можно по-
пытаться спасти, исцелив магией или, если получить
уровень до конца сессии, перетерпев рану.
Но Плут считает, что лучше подороже продать
жизнь, чем цепляться за неё. Он готов проститься с пер-
сонажем и хочет, чтобы перед смертью герой сделал что-
то особенное и запоминающееся.
Я даже не хочу убивать Раффиса, это слишком про-
сто. Могу я из последних сил броситься на него и ранить
в лицо, оставив на нём чудовищный шрам? Чтобы этот
шрам мучил его, чтобы он постоянно касался его, чтобы
стыдился. Да? Отлично!
94
ПОВЫСЬ УРОВЕНЬ

В конце сессии, если опыт героя равен (или выше)


текущего уровня+7, можешь потратить его на то,
чтобы перетерпеть раны и усовершенствовать умения,
подняв уровень. Выполни все следующие действия:
¾ Вычти из опыта текущий уровень+7.
¾ Подними уровень на 1.
¾ Замени 1 полезную связь в буклете, если хочешь.
¾ Выбери новый продвинутый ход своего или,
если это отражает историю героя, другого класса.
¾ Достигнув 3, 5, 7 и 9 уровня увеличь одну из
характеристик на 1, если ещё не делал этого.
¾ Сними отметки со всех состояний.
¾ Вычеркни раны, поддающиеся лечению.

В конце сессии ты можешь повысить свой уровень только 1


раз, даже если герою хватает опыта на большее.
Если ты уже увеличивал свои характеристики, достигнув
3, 5, 7 и 9 уровня, а затем сменил буклет, то получив тот же
уровень в новом классе не можешь ещё раз их повысить.
Ты не можешь исцелиться от раны, если это противо-
речит повествованию. Отрубленная рука не отрастает сама
собой лишь потому, что персонаж стал опытней.

95
КОНЕЦ СЕССИИ

В конце игровой сессии выполни все следующие


действия:
1. Получи 1 опыт, если на этой сессии следовал
своему побуждению.
2. Получи 1 опыт, если Говорил по душам с кем-то
из товарищей.
3. Назови имя героя, слова или поступки которого
сегодня заставили тебя взглянуть на него с большей
теплотой. Измени свои отношения с ним и получи 1
опыт.
4. Совместно с другими участниками ответь на
следующие вопросы:
¾ Достигли ли мы поставленной цели авантюры?
¾ Одолели ли мы особого врага?
¾ Узнали ли мы что-то новое об угрозе кампании?
За каждый ответ «да» все записывают себе опыт.
5. Сделай ход Сплотиться, если необходимо.
6. Повысь уровень, если у тебя достаточно опыта.
7. Если героя смертельно ранили во время сессии и
к этому моменту число ран не уменьшилось - герой
мёртв. Ты всё ещё можешь рассчитывать на Послед-
ний вздох или Спасение.

96
ГЛАВА 4
ИГРОВЫЕ КЛАССЫ
ВОИН

Когда ты играешь за воина, помни о павших, действуй


решительно, опасайся волшебства и надейся на верный
меч.
ПОДХОДЯЩИЕ ИМЕНА ДЛЯ ТВОЕГО ПЕРСОНАЖА
Аранваль, Бальдуран, Вейк, Грисвальд, Дунгир, Жизель,
Зайир, Кхамал, Лилама, Мальхазар, Нанор, Пирр, Сандив,
Тибальд, Фафнир, Хикенши, Чо-Геру, Шеоннара.

ВНЕШНИЕ ЧЕРТЫ
Запиши, что ты «местный» если это так. Запиши расу, если
отличается от остальных героев или имеет значение для
окружающих. Запиши видимые увечья, бросающиеся в гла-
за приметы, символы принадлежности к чему-то.

ТВОЯ КЛАССОВАЯ ЭКИПИРОВКА


У тебя есть:
¾Заплечный мешок со всем необходимым в дальнем
походе и при спуске в подземелье (запас Мудро +1)
¾ Щит (броня, щит)

Выбери ещё Умело +1 пункта:


¾ Старые потертые Доспехи на твой вкус, Кожаные,
Пластинчатые или Кольчужные (броня)
¾ Лук (залп) и Колчан стрел (боезапас Умело
Умело+1)
¾ Боевое одноручное оружие на твой вкус: Копье
(дистанция), Булава (бронебойное) или Широкий меч
(разрубание)
¾ Небольшое оружие на твой вкус: Пара ручных топориков
(метательное, бронебойное) или Кинжал (метательное,
скрытое)
¾ Инструменты для сноса и возведения баррикад:

99
кувалда, лопата, лом, клинья (инженерное). Не имеет
запаса и может быть использовано до тех пор, пока не
окажется утеряно.

ТВОЙ КЛАССОВЫЙ УРОН: 3

ПОЛЕЗНЫЕ СВЯЗИ ВОИНА


Выбери из списка, согласно значению Благородства +1. Эти
люди чем-то тебе обязаны или считают другом:
¾ Скрывающий прошлое хозяин таверны
¾ Ослепший отставной военачальник
¾ Содержащая детский приют целительница
¾ Заложивший душу кузнец
¾ Взбалмошная и неверная аристократка

ХОД ДРУЖЕСКОЙ ПОДДЕРЖКИ


Ты всегда можешь сказать другу «встань позади меня».
Если он это сделает и не будет слишком высовываться,
врагам будет крайне сложно навредить ему, пока ты
держишься на ногах.

ОТНОШЕНИЯ ВОИНА С ОСТАЛЬНЫМИ


Выбери по одной записи для каждого героя не являющегося
твоим другом. Эти записи могут не соответствовать истине,
но говорят о том, что ты думаешь о своих спутниках.
¾ Нытик ______ не выдержит и половины пути
¾ Я не рискну смежить веки, пока ______ на страже
¾ Обжора ______ слишком толст и не годится для дела

100
¾ Мы с ______ обнажали мечи друг против друга
¾ Такой неудачник как ______ может накликать беду

ТВОЙ ВОПРОС УГРОЗЫ КАМПАНИИ


Ты решил действовать, потому что объявился ненавистный
враг. Что за враг? В чем его сила?

ПУТИ ВОИНА

ГЕРОЙ ВОЙНЫ
Окончившаяся война все ещё будоражит твою кровь. Не
удивительно, ведь ты - победитель, солдат героический!
Требуя то, что принадлежит тебе по праву героя войны
(даже если другие считают иначе), действуй Благородно .
На 10+ ты получаешь, что хотел, а потом будь что будет.
На 7-9 у тебя есть возможность, ведь окружающие сбиты
с толку, но кто-то обязательно возразит.

ЩИТОНОСЕЦ
Щит в твоей экипировке получает свойство «прочный».
Когда ход говорит «вычеркни щит», вместо этого можешь
отметить состояние. Опиши свой щит и то, что изображено
на нём. Скажи, кто и почему сразу узнает этот знак и
получи влияние на него или на них.

ПРИРОЖДЕННЫЙ УБИЙЦА
Ты привык ставить жизнь на кон, ведь в конечном счё-
те платишь не ты, а проигравший. Ввязавшись в бой с
ордой врагов, получи свойство оружия «смертоносное»,
если действуешь бесстрашно или свойство брони (одежды)
«маскировка», если действуешь хитро. Убив особого врага,
сними отметку с одного состояния.

101
СТАРТОВЫЕ ХОДЫ ВОИНА

НАКОРОТКЕ СО СМЕРТЬЮ
Осмотрев останки, ты можешь определить, что послужило
причиной смерти. К тому же ты очень чуток к запаху
крови и разложения, а от твоего слуха не ускользнёт звук
извлекаемого оружия или натягиваемой тетивы.

ХОЗЯИН ПОЛОЖЕНИЯ
Когда Сражаешься или Даёшь залп по обычным людям
и другим гуманоидам, тебе не нужно выбирать между
уроном и возможностью - просто используй обе опции.

СТОЙ И СРАЖАЙСЯ
Когда получаешь рану, сними отметку с состояния по сво-
ему выбору, а получив смертельную рану - с двух со-
стояний. Сделав это, также получи возможность против
недооценившего тебя врага.

ПРОДВИНУТЫЕ ХОДЫ ВОИНА

СЕРАЯ МОРАЛЬ
Показное благородство - инструмент для тебя. Совершая
ход Будь убедителен, тебе не нужно что-то выбирать
на 7-9. Также, максимум твоих сокровищ, союзников и
полезных связей не может опуститься ниже 1.

БОЕВОЙ КЛИЧ
Когда ты первым вступаешь в бой, демонстрируя свою
решительность боевым кличем, действуй Благородно . На
10+ выбери 2. На 7-9 выбери 1.
¾ Союзники воодушевлены и получают +1 сейчас;
¾ Враг дрогнул, беспрепятственно нанеси урон.

102
МАСТЕР БАРРИКАД
Удерживая возвышенность, узкий проход или защищая
сооруженную баррикаду, действуй Непреклонно
Непреклонно. При
успехе ты выиграл немного времени для союзников. На
10+ выбери 2, на 7-9 выбери 1:
¾ Враг пострадал, нанеси урон;
¾ Ни один Враг не смог прорваться;
¾ Ты не пострадал.
Ты не можешь заниматься чем-то ещё, пока удерживаешь
баррикаду.

ВЕТЕРАН
Давая товарищам пару советов о том, как пережить эту
схватку, действуй Мудро
Мудро. На 10+ получи запас 2, на 7-9
запас 1. Можешь тратить его во время боя 1-к-1, чтобы
твоя воинская наука спасла товарища, отменив урон по
нему. После боя запас сгорает.

РАЗРУБЛЕННЫЙ РОГ
Предотвращая угрозу, получи +1 сейчас. Ты предотвраща-
ешь угрозу, даже на 6-. Это не отменяет ни расплаты, ни
хода ведущего.

НЕЛЬЗЯ ПРОСТО ВЗЯТЬ И...


Ввязываясь в новую авантюру назови Мудрость +1 опас-
ностей на пути к цели. Если твои опасения сбудутся,
получи +1 сейчас, противостоя названной опасности.

ВЫСОКОРОДНЫЙ
Пришло время сказать остальным - ты потомок древнего
благородного рода. Увеличь максимум союзников, полез-
ных связей, волшебных вещей и сокровищ на +1.

103
РУБАКА
Ты - непревзойденный мастер клинка и даже орда про-
тивников не создает проблем. Ведущий не получает пре-
красную возможность против тебя, когда ты сражаешься с
гуманоидами, имеющими численный перевес.

ПОРАЗИ ЦЕЛЬ
Когда у тебя есть только одна попытка поразить цель
метким выстрелом, ты попадешь, даже на 6-. Это не от-
меняет возможных негативных последствий хода.

ВОИНСКАЯ СМЕКАЛКА
Даже во время жаркой схватки ты не действуешь бездум-
но, а держишь в голове запасной план. Действуй Мудро
Мудро,
если хочешь использовать его. На 10+ выбери 2. На 7-9
выбери 1, но подвергнись смертельной опасности, осу-
ществляя план:
¾ Ты видишь путь отхода
¾ Есть способ разделить врагов
¾ Ты заметил надежное укрытие
¾ Можно прорваться через строй врагов
¾ Есть удобная для стрельбы позиция
Осуществляя план, вводи соответствующие детали и дей-
ствуй, согласно повествованию.

ОТКАЗЫВАЯСЬ ПОКИДАТЬ СТРОЙ ЖИВЫХ


Получив смертельную рану, замени этот ход продвину-
тым ходом на свой выбор и вычеркни все раны. Осталь-
ным будет казаться, что ты погиб, но в любой момент
ты можешь вернуться с удивительной историей своего
волшебного исцеления.

104
ПЛУТ

Когда ты играешь за плута, суй нос в чужие дела,


действуй хитро, опасайся быть пойманным и надейся на
фарт.
ПОДХОДЯЩИЕ ИМЕНА ДЛЯ ТВОЕГО ПЕРСОНАЖА
Азири, Бодхи, Валери, Голджи, Джуреску, Зеро, Ишталь,
Кальмемунис, Локк, Мрак, Посвист, Рюнеску, Силк, Тэм,
Флоки, Хинан, Чиам, Шанти.

ВНЕШНИЕ ЧЕРТЫ
Запиши, что ты «местный» если это так. Запиши расу, если
отличается от остальных героев или имеет значение для
окружающих. Запиши видимые увечья, бросающиеся в гла-
за приметы, символы принадлежности к чему-то.

ТВОЯ КЛАССОВАЯ ЭКИПИРОВКА


У тебя есть:
¾Заплечный мешок со всем необходимым в дальнем
походе и при спуске в подземелье (запас Мудро
Мудро+1)
¾ Стилет (скрытое)

Выбери ещё Умело +1 пункта:


¾ Черная кожанка с внутренними металлическими
вставками (броня, маскировка) и маска (маскировка)
¾ Ручной арбалет (залп) и Колчан болтов (боезапас
Умело +1)
¾ Короткое одноручное Оружие на твой вкус (без свойств)
и Кинжал (метательное)
¾ Связка метательных ножей (метательное, запас 3) и
Мешочек с боевым чесноком (метательное, мешающее,
запас 1)
¾ Инструменты для взлома и проникновения: отмычки,

106
ножовка, фомка, кошка, крюки. Не имеет запаса и может
быть использовано, пока не окажется утеряно.

ТВОЙ КЛАССОВЫЙ УРОН: 2

ПОЛЕЗНЫЕ СВЯЗИ ПЛУТА


Выбери из списка, согласно значению Благородства +1. Эти
люди чем-то тебе обязаны или считают другом:
¾ Продажный капитан стражи
¾ Злопамятный король нищих
¾ Сорвавший куш контрабандист
¾ Высокородный тайный наниматель
¾ Хозяйка воровского притона

ХОД ДРУЖЕСКОЙ ПОДДЕРЖКИ


Ты всегда можешь успеть бросить другу веревку, факел,
кинжал или другую маленькую вещь, в которой, по твоему
мнению, он сейчас нуждается и тем дать ему возможность.

ОТНОШЕНИЯ ПЛУТА С ОСТАЛЬНЫМИ


Выбери по одной записи для каждого героя не являющегося
твоим другом. Эти записи могут не соответствовать истине,
но говорят о том, что ты думаешь о своих спутниках.
¾ Святоша ______ сдаст меня при первой возможности
¾ Чистюля ______ боится запачкать руки
¾ Увалень ______ все испортит
¾ Дурень ______ не способен следовать плану
¾ Пустомеля _____ опять ляпнет что-нибудь не подумав

107
ТВОЙ ВОПРОС УГРОЗЫ КАМПАНИИ
Ты решил действовать, потому что хочешь вернуть или
получить кое-что ценное. Что это? Где или у кого это сейчас?

ПУТИ ПЛУТА

РАЗБОЙНИК
Действуя Из тени, ты можешь использовать запас и по-
лучить возможность для внезапной атаки. В твоём сна-
ряжении, помимо мешка и стилета, есть Пистоль (залп,
шумное, боезапас). Ты в розыске, но мало кто смог бы
опознать тебя.

ВЗЛОМЩИК
Действуя Из тени получи дополнительно 1 запас. Караб-
каясь на стену, взламывая замок или обезвреживая ло-
вушку, можешь потратить запас Из тени, чтобы без риска
добиться успеха. Ты действующий член гильдии воров,
но давно не платил взносы.

ШПИОН
Ты - агент тайной могущественной организации. Приду-
май её название и запиши как дополнительную полез-
ную связь. Эта связь наделяет как обязанностями так и
возможностями.
Организация повсюду запустила свои щупальца. Пы-
таясь выяснить, есть ли в нужном тебе месте агент или
должник Организации, действуй Благородно . При успехе
ты можешь рассчитывать на помощь. На 7-9 через них
ты получишь новые указания.
Эта связь навсегда, ты не можешь её вычеркнуть.

108
СТАРТОВЫЕ ХОДЫ ПЛУТА

СЕРАЯ МОРАЛЬ
Показное благородство - инструмент для тебя. Совершая
ход Будь убедителен, тебе не нужно что-то выбирать
на 7-9. Также, максимум твоих сокровищ, союзников и
полезных связей не может опуститься ниже 1.

ИЗ ТЕНИ
Когда есть возможность спрятаться или незаметно красть-
ся, действуй Умело
Умело. На 10+ получи запас 2. На 7-9 запас
1. Трать запас 1-к-1, чтобы получить возможность просле-
дить, осмотреть, открыть или стащить. Запас сгорает, если
ты создаешь шум или попадаешь в прямую видимость.

ЛОВКАЧ
Ты способен карабкаться по отвесной стене и удерживать
равновесие, прыгая по скользким камням. Совершая го-
ловокружительный прыжок или проявляя чудеса акроба-
тической ловкости, ты Действуешь наперекор с бонусом
+3. Вычти из него -1 за кольчугу или -2 за латы, если
используешь их.

ОСТОРОЖНОСТЬ
Ты привык обдумывать риски и действовать осторожно.
Раскрывая тайны, можешь назвать не одну, а сразу две
ключевые темы. На 7-9 получи +1 сейчас, если нужно
справиться с неожиданными последствиями хода.

109
ПРОДВИНУТЫЕ ХОДЫ ПЛУТА

НЕ СПРАШИВАЙ ОТКУДА
Вспомнив о сокровище, которое ты недавно видел, но не
смог или не попытался утащить, действуй Умело
Умело. При
успехе оно уже у тебя, расскажи, как ты сумел это сде-
лать. На 7-9 ты повредил его в процессе или оставил
следы кражи, ведущий сообщит подробности.

СКРЫТОЕ НОШЕНИЕ
Запас твоего заплечного мешка и классовой экипировки
увеличены на 1, а короткие мечи, кинжалы и стрелковое
оружие в снаряжении получают свойство «скрытое».

НА ВОЛОСОК ОТ СМЕРТИ
Можешь потратить весь оставшийся запас Заплечного
мешка, чтобы временно дать ему свойство «броня».

КАК СКВОЗЬ ЗЕМЛЮ


Ты можешь спрятаться в тенях даже в пылу сражения
или на людном месте, но только если у тебя есть возмож-
ность: свидетели чем-то отвлечены или беспечны.

МАСТЕР ЗАСАД
Устраивая засаду, действуй Непреклонно
Непреклонно. При успехе по-
лучи возможность, которую можешь использовать для
атаки по ничего не подозревающему противнику. На 10+
возможность получают все твои товарищи. На 7-9 только
один из них, выбери кто.

МИСТИЧЕСКИЙ ЛОВКАЧ
С помощью ловкости рук и приспособлений ты научился
создавать фокусы не отличимые от магии. Выбери 2 фо-
куса из буклета волшебника или придумай свои.

110
УДАЧА ИЛИ СУДЬБА
Когда все будут считать тебя погибшим или попавшим
в плен, ты вернешься с удивительной историей своего
спасения. Вычеркни все раны и этот ход, использовав его.

НАСТОРОЖЕ
Когда что-то беспокоит настолько, что ты не находишь
себе места, скажи об этом ведущему. Пока ты настороже,
угроза не застанет врасплох, ведущий предупредит и даст
возможность принять меры. У тебя может быть не более
1 беспокойства, можешь менять его, но не чаще 1 раза за
сессию.

КОНЦЫ В ВОДУ
Количество полезных связей увеличивается на +1. Запи-
ши Сбежавшего должника или Предавшего тебя подель-
ника. Он сделает все, что бы ты ни потребовал, но после
этого попытается тебя уничтожить. Ты сможешь избежать
этого, если убьешь предателя или как-то иначе разрушь
его жизнь.

ОТРАВИТЕЛЬ
Ты хранишь порцию смертельного яда (расскажи, где) и
искусен в обращении с ним. Когда ты хочешь кого-то
отравить, подсыпав яд в еду или питье, действуй Умело
Умело.
При успехе у тебя получилось незаметно сделать это. На
10+ скажи, когда должна наступить смерть. На 7-9 мо-
гучий организм или искусный лекарь могут помочь от-
равленному выжить. Даже при успехе подозрения могут
пасть на тебя.

111
МЕТАТЕЛЬ НОЖЕЙ
Бросая ножи или кинжалы в противника, действуй Умело
Умело.
На 10+ нанеси урон, равный количеству потраченных но-
жей. На 7-9 нанеси половину урона или получи ответный
удар.

ПОРАЗИ ЦЕЛЬ
Когда у тебя есть только одна попытка поразить цель
метким выстрелом, ты попадешь, даже на 6-. Это не от-
меняет возможных негативных последствий хода.

НОЖ В РУКАВЕ
Если у тебя есть скрытое оружие и ты совершаешь с его
помощью свою первую в сражении атаку, оно получает
свойство «смертоносное». Если сражаешься с особым вра-
гом и у тебя есть скрытое оружие, о котором враг не знает,
получи возможность нанести подлый удар.

112
ЖРЕЦ

Когда ты играешь за жреца, читай псалмы, действуй


стоически, опасайся соблазнов и надейся на чудо.
ПОДХОДЯЩИЕ ИМЕНА ДЛЯ ТВОЕГО ПЕРСОНАЖА
Аменхатон, Воелло, Гешрунни, Зеру, Иллау, Корвос, Люциара,
Маргрей, Ниргал, Орб, Пройас, Рассвет, Сон Ми, Тергал, Хван
Ген, Чхишришван, Шрайяни, Эребу.

ВНЕШНИЕ ЧЕРТЫ
Запиши, что ты «местный» если это так. Запиши расу, если
отличается от остальных героев или имеет значение для
окружающих. Запиши видимые увечья, бросающиеся в гла-
за приметы, символы принадлежности к чему-то.

ТВОЯ КЛАССОВАЯ ЭКИПИРОВКА


У тебя есть:
¾Заплечный мешок со всем необходимым в дальнем
походе и при спуске в подземелье (запас Мудро +1)
¾ Святое писание - твой сборник притч, заповедей и
ритуалов.

Выбери ещё Умело +1 пункта:


¾ Кожаные доспехи, наручи и поножи с нанесенными на
них символами веры (броня, статус).
¾ Оружие на твой выбор: Боевой молот (двуручное,
мощное) или Посох (двуручное, оглушающее).
¾ Ритуальная одежда и принадлежности, которые могут
понадобиться для проведения сложных ритуалов.
¾ Пара защитных амулетов, которые предпочитают
обходить стороной падшие создания (оберегающее,
обсуди с ведущим).

114
¾ Набор для уничтожения падших созданий: святая вода,
металлическая стружка, соль, серебряный нож, все
то, чем твоя вера призывает бороться против нежити,
нечисти и проклятых (требование-жрец). Не имеет
запаса и может быть использовано до тех пор, пока не
окажется утеряно.

ТВОЙ КЛАССОВЫЙ УРОН: 1

ПОЛЕЗНЫЕ СВЯЗИ ЖРЕЦА


Выбери из списка, согласно значению Благородства +1. Эти
люди чем-то тебе обязаны или считают другом:
¾ Плетущий интриги настоятель храма
¾ Искусный шарлатан-безбожник
¾ Благородный ревнитель веры
¾ Известный искатель древностей
¾ Докопавшийся до истины историк

ХОД ДРУЖЕСКОЙ ПОДДЕРЖКИ


Когда твой друг подвергается эффекту влияющему на со-
знание или волю (в том числе магическому) ты всегда
можешь попытаться привести его в чувство, действуя
Мудро. При успехе у тебя получилось. На 10+ можешь
Мудро
задать ведущему вопрос об источнике эффекта. На 7-9
отметь состояние.

115
ОТНОШЕНИЯ ЖРЕЦА С ОСТАЛЬНЫМИ
Выбери по одной записи для каждого героя не являющегося
твоим другом. Эти записи могут не соответствовать истине,
но говорят о том, что ты думаешь о своих спутниках.
¾ Безбожная душа ______ отправится прямиком в ад
¾ Мне противна ересь ______
¾ Думаю ______ совершил немало преступлений
¾ Боюсь, как бы ______ не прирезал меня ради золота
¾ Соблазны погубят ______ так как он слаб духом

ТВОЙ ВОПРОС УГРОЗЫ КАМПАНИИ


Ты решил действовать, потому что совершено нечто
нечестивое или богохульное. Как ты узнал об этом? Что ты
слышал?

ПУТИ ЖРЕЦА

ЧУДОТВОРЕЦ
Незримая божественная сила присматривает за тобой и
помогает. Запиши незримого союзника с чертой на свой
выбор. На 3, 5, 7 и 9 уровнях добавляй по 1 черте. Также
выбери 2 фокуса из буклета волшебника или придумай
свои, союзник выполнит фокус по твоему желанию. Союз-
ник всегда рядом, он не может погибнуть или оставить
тебя, пока ты продолжаешь служить божеству. При про-
вале хода Союзника вычеркни все его черты, а в конце
сессии восстанови их. Незримый союзник не учитывается
при подсчете максимума твоих союзников.

116
ЭКЗОРЦИСТ
Ты многое знаешь о противостоянии падшим тварям, та-
ким как оборотни, демоны и вампиры. Твое изгнание
нежити работает также на монстров с чертами «нечисть»
и «проклятый». Ты можешь активно действовать и даже
сражаться, изгоняя падших молитвой, а оружие в твоих
руках всегда эффективно в борьбе с ними.

ПРОПОВЕДНИК
Ты жрец почитаемого божества или официальной рели-
гии и можешь рассчитывать на всестороннюю поддержку
церкви и некоторые послабления. Один раз за сессию про-
игнорируй священное рвение. К тому же, выступления
на публике отточили твое ораторское искусство, наделив
рычагом влияния на верующих.

СТАРТОВЫЕ ХОДЫ ЖРЕЦА

ЗАПОВЕДЬ
Выбери одну из заповедей, которой следуешь. Получая 3,
6 и 9 уровни жреца, выбирай ещё по одной заповеди.

РИТУАЛ
Ты способен творить ритуалы доступных заповедей.
Совершение ритуала - сложный и длительный про-
цесс, для которого может потребовать наличие риту-
альных принадлежностей, подходящего места или не-
кого предмета. Совершая ритуал, скажи ведущему,
какой эффект, согласно заповеди, хочешь получить, а
он скажет, что для этого нужно. Затем действуй Мудро
Мудро.
При успехе ритуал прошел благополучно и чудо сверши-
лось. На 7-9 на тебя нисходит священное рвение, связан-
ное с выбранной заповедью и пока ты не утолишь его, не
сможешь использовать ритуалы данной заповеди.

117
ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Когда ты читаешь изгоняющую нежить молитву, действуй
Непреклонно. При успехе монстры с чертой нежить не
Непреклонно
могут приблизиться к тебе и не получают преимуществ
за численный перевес, пока ты концентрируешься на
чтении молитвы. На 10+, также, оружие твоих товарищей
временно получает свойство «древнее», что делает его эф-
фективным против нежити.

ЗАПОВЕДИ ЖРЕЦА

ЗАПОВЕДЬ БЛАГОРОДСТВА
«Ни ложь, ни клевета, ни слово нечистое более не должны
осквернять уст твоих. Борись с ложью и несправедливо-
стью в меру сил своих».
Соблюдая эту заповедь, ты получаешь возможность
раз в сессию обратиться напрямую к божеству, как к мо-
гущественному союзнику.
Соблюдая эту заповедь, ты можешь творить ритуалы,
связанные с подавлением воли падших созданий. Напри-
мер, запрет пересекать очерченный круг, проливать кровь
в этом доме или говорить, пока ты не позволил.
Священное рвение - пожертвуй 1 сокровище в храм.
Если ведущий решит, что заповедь нарушена, ты те-
ряешь доступ к её благословению и ритуалам, пока не
искупишь вину или на оговоренный с ведущим срок.

ЗАПОВЕДЬ УМЕЛОСТИ
«Куда бы ни шёл, истребляй тварей неживых, нечистых
и проклятых. Нет пощады и спасения для врагов челове-
ческих».
Соблюдая заповедь, увеличь свой классовый урон до 2.
Соблюдая эту заповедь, ты можешь творить ритуалы,

118
связанные с ослаблением падших. Например, пролить
солнечный свет в подземелье или изранить колючками
ноги убегающей ведьмы.
Священное рвение - преследуй не жалея сил или по-
беди особого врага с чертой нежить, проклятый, нечисть
или падший.
Если ведущий решит, что заповедь нарушена, ты те-
ряешь доступ к её благословению и ритуалам, пока не
искупишь вину или на оговоренный с ведущим срок.

ЗАПОВЕДЬ МУДРОСТИ
«Откажись от мирского, пусть знания о враге и мысли о
благе направляют тебя».
Соблюдая эту заповедь, ты добровольно уменьшаешь
максимум союзников, сокровищ, снаряжения и запас за-
плечного мешка на -1, а взамен учишься распознавать
зло, обман и чувствовать присутствие падших созданий.
Соблюдая эту заповедь, ты можешь творить ритуалы,
связанные с поиском и передачей информации. Напри-
мер, разговор с мертвым, общение на расстоянии или
прорицание.
Священное рвение - сорви покровы с какой-либо тай-
ны.
Решив проигнорировать уменьшение максимума ты
теряешь доступ к благословению и ритуалам, пока не ис-
купишь вину или на оговоренный с ведущим срок.

ЗАПОВЕДЬ НЕПРЕКЛОННОСТИ
«Совершая выбор, жертвуй собой, а не другими. Хоть и
отдашь себя без остатка - да будешь спасен».
Соблюдая эту заповедь, ты увеличиваешь количество
ран, которые можешь получить до того, как распрощается
с жизнью на +1 за каждую поддерживаемую заповедь.
Соблюдая эту заповедь, ты можешь творить ритуалы,

119
связанные с возвращением жизненных сил. Например,
исцелить болезнь, снять проклятье, воскресить мертвого.
Священное рвение - получи рану, спасая товарища.
Если ведущий решит, что заповедь нарушена, ты те-
ряешь доступ к её благословению и ритуалам, пока не
искупишь вину или на оговоренный с ведущим срок.

ПРОДВИНУТЫЕ ХОДЫ ЖРЕЦА

ОБЛЕГЧАЯ СТРАДАНИЯ
Когда кто-то при тебе делает ход Взглянуть в глаза смер-
ти, можешь отметить состояние, чтобы дать ему +2 к ре-
зультату броска (сверх макс. +3)

ЭГИДА
Нарисовав священные символы на щите (своем или чу-
жом) ты укрепляешь его, защищая от определенного типа
урона. Использовав щит во время хода Взглянуть в глаза
смерти не вычеркивай его из списка снаряжения, если
защищались от указанного типа урона.

СВЕТ БЛАГОЧЕСТИЯ
У тебя появляется аура, подчеркивающая статус воина
Света. Святящиеся глаза, прекрасный лик, возвышенный
голос или что-то подобное. Чем больше заповедей ты
поддерживаешь, тем сильнее аура или больше число её
особенностей. Отныне все знают, с кем имеют дело.
Когда ты изливаешь божественное сияние своей ауры
на окружающих, брось 2к6 +поддерживаемые заповеди.
При успехе ты отбрасываешь врагов, валишь их с ног
или оглушаешь. На 10+ нанеси урон. Увеличь урон на
количество заповедей, если наносишь его падшим созда-
ниям. Сделав это ты лишаешься ауры до конца сессии.

120
СЕРЕБРОМ И СВЯТОЙ ВОДОЙ
В наборе для уничтожения падших, помимо прочего, со-
держатся бутыли со святой водой и серебряный кинжал.
Свойства бутылей: метательное, древнее, освященное.
Свойство кинжала: древнее, серебряное. Для их использо-
вания набор должен быть отмечен в снаряжении.

ПЛОТЬ СЛАБА
Полученные тобой раны и болезни не нуждаются в лече-
нии, божество исцеляет любые раны и снимает прокля-
тия, когда герой получает уровень.

МИНУТА СОМНЕНИЙ
Божество говорит с тобой в минуты сомнений. Если не
знаешь как поступить и обращаешься с молитвой к бо-
жеству, брось 2к6. На 10+ задай два вопроса, на 7-9 один.
Ведущий ответит честно, а затем сообщит волю божества.
Исполнив волю утоли одно священное рвение, если не-
обходимо. Следуя советам, получи возможность их реали-
зовать.

СВЯТОЙ СИМВОЛ
Изгоняя нежить можешь активно действовать и даже сра-
жаться, не концентрируясь на молитве, а высоко подняв
руку с зажатым в ней символом своей веры.

ВЫЖИГАЯ СКВЕРНУ
Обвиняя кого-то в некромантии, ведьмовстве или сноше-
нии с темными силами, предоставь хотя бы одну изоб-
личающую улику и действуй Благородно . При успехе,
если ты прав, обвиняемый подтвердит твои слова. На 10+
он не сможет лгать, отвечая на другие твои вопросы. Этот
ход оказывает влияние на окружающих, но не побуждает
их к немедленным действиям.

121
БЕЗМЯТЕЖНОСТЬ
Твоя безмятежность обезоруживает. Если обстановка не
успела выйти из-под контроля и ты обращаешься к
разумным существам, демонстрируя мирные намерения,
действуй Благородно . При успехе тебя, как минимум,
выслушают. На 10+ получи возможность.

ПРАВЕДНЫЙ ГНЕВ
Когда ты прерываешь переговоры, отказываясь вести
дела с падшим созданием или нарушителем заповедей и
переходишь к активным действиям, получи возможность
и +1 сейчас.

ПАСТВА
Если нет препятствующих этому серьезных причин (веду-
щий скажет) все союзники, путешествующие с братством
приобретают черту «верующий».
Сражаясь с падшими созданиями можешь вычеркнуть
эту черту у одного или нескольких союзников и за ка-
ждую добавить +1 к урону любого сделавшего боевой ход
героя. Вычеркнутые черты восстанавливаются как обыч-
но, через ход Сплотиться.

ОТСТУПНИК
Ты обретаешь нового божественного или демонического
покровителя, явного или тайного. Выбери от 1 до 3 за-
поведей (в том числе те, которым ещё не следуешь). От-
ныне ты отказываешься следовать им, не получаешь их
преимуществ, ограничений и не можешь совершать со-
ответствующие ритуалы. За каждую отринутую заповедь
возьми продвинутый ход из другого буклета.
Твой новый владыка наделит тебя тайными знаниями
ритуалистики, позволив совершать ритуалы, свойствен-
ные его силам или сфере влияния (обсуди с ведущим).

122
ВОЛШЕБНИК

Когда ты играешь за волшебника, рискни всем ради


могущества, действуй снисходительно, опасайся тайных
знаков и надейся на собственное превосходство.
ПОДХОДЯЩИЕ ИМЕНА ДЛЯ ТВОЕГО ПЕРСОНАЖА
Анемемис, Белеофонт, Визериан, Джезебелл, Жабий Язык,
Зейрам, Ирдис, Каэлис, Кеоцерна, Логос, Мицезарий,
Нуменас, Пиранези, Седжи Юн, Тенеитуа, Файязз, Цуруман,
Чеферамунни, Ши-Иллам, Элеазар.

ВНЕШНИЕ ЧЕРТЫ
Запиши, что ты «местный» если это так. Запиши расу, если
отличается от остальных героев или имеет значение для
окружающих. Запиши видимые увечья, бросающиеся в гла-
за приметы, символы принадлежности к чему-то.

ТВОЯ КЛАССОВАЯ ЭКИПИРОВКА


У тебя есть:
¾Заплечный мешок со всем необходимым в дальнем
походе и при спуске в подземелье (запас Мудро +1).
¾ Волшебный жезл, позволяющий колдовать практически
мгновенно - без него твои фокусы получают свойство
«медленное».

Выбери ещё Умело +1 пункта:


¾ Кривой кинжал в богатых ножнах, который ты можешь
выменять на что-нибудь полезное (сокровище).
¾ Волшебное зелье (запас 1, медленное, внутреннее,
обсуди с ведущим).
¾ Алхимическая бомба (запас 1, метательное, обсуди с
ведущим).
¾ Набор исследователя древностей: увеличительное
стекло, бумага и чернила, пара справочников и все,

124
что может потребоваться для определения истинной
ценности и назначения найденного (исследование).
¾ Набор алхимических реактивов и приспособлений,
требующий специальных навыков (исследование,
требование-алхимик).

ТВОЙ КЛАССОВЫЙ УРОН: 1

ПОЛЕЗНЫЕ СВЯЗИ ВОЛШЕБНИКА


Выбери из списка, согласно значению Благородства +1. Эти
люди чем-то тебе обязаны или считают другом:
¾ Призрак покойного правителя
¾ Демонический хозяин элитной гостиницы
¾ Увлеченный оккультными науками аристократ
¾ Хранящий тайны нежить-аптекарь
¾ Наивная жрица-медиум

ХОД ДРУЖЕСКОЙ ПОДДЕРЖКИ


Ты всегда можешь дать другу совет, касающийся опасной
магии и её проявлений. Если, следуя твоему совету, друг
совершает ход и получает 10+, то вместе с эффектом его
хода ты понимаешь, что был абсолютно прав. На 7-9 ты
не учел или не знал о важном нюансе. А при провале
твоя информация оказывается ошибочной.

ОТНОШЕНИЯ ВОЛШЕБНИКА С ОСТАЛЬНЫМИ


Выбери по одной записи для каждого героя не являющегося
твоим другом. Эти записи могут не соответствовать истине,

125
но говорят о том, что ты думаешь о своих спутниках.
¾ Я не нашел ни одной темы для разговора с ______
¾ Невежество ______ будет стоить нам жизней
¾ Уверен, что ______ легко обмануть при дележе добычи
¾ Я слышал как ______ проклинал магов и их магию
¾ Я чувствую угрозу со стороны ______

ТВОЙ ВОПРОС УГРОЗЫ КАМПАНИИ


Ты решил действовать, потому что предвидишь ещё большие
неприятности. Почему ты так считаешь и чего боишься?

ПУТИ ВОЛШЕБНИКА

МИСТИЧЕСКИЙ ЛОВКАЧ
Ты больше полагаешься на ловкость рук, подготовку и
реквизит, чем на чистое волшебство - добавь в свои фо-
кусы ещё пару несложных трюков, заранее обсудив их с
ведущим. Когда же ты прибегаешь к настоящему волшеб-
ству, то делаешь это крайне осторожно - ты не создаешь
искажений, но все грани используешь со свойством «мед-
ленное».

НАСТАВНИК
У тебя есть ученик. Начни игру с союзником, имеющим
черты «маг» и «ученик» и добавь ему +Благородно черт
по своему выбору. Твой ученик одарен волшебной силой,
а ты учишь его контролировать её. Выбери грань волшеб-
ства, которую постигает ученик. Ты можешь использовать
заклинания этой грани через ход Союзника. Ты не мо-
жешь брать других союзников. Если ученик погиб, обсуди
с ведущим возможность получения нового.

126
БОЕВОЙ МАГ
Твой классовый урон становится 2. Это влияет и на ко-
личество целей для заклинаний. Также выбери 1 продви-
нутый ход из буклета Воина. В отличие от остальных
волшебников ты можешь использовать броню.

СТАРТОВЫЕ ХОДЫ ВОЛШЕБНИКА

ГРАНИ ВОЛШЕБСТВА
Ты посвятил себя изучению магических граней, выбери
одну, суть которой уже постиг. На 3, 6 и 9 уровнях тебе
откроются по одной дополнительной грани, решишь ка-
кие.

НАСТОЯЩАЯ МАГИЯ
Применяя на