Вы находитесь на странице: 1из 5

5e «Заметки упыря». Короткие приключения.

ВЫПУСК #10
зеленый берет, а в руках она сжимает миниатюрную лютню. По

Недетские игры команде Алисии Люциус оживает на несколько секунд и испол-


няет незамысловатый куплет популярной детской песенки, по-
сле чего вновь замирает в исходной позе. Если персонажи спро-
сят, откуда эта кукла у девочки, то ее мать Ольма расскажет, что
Владелец ювелирной лавки нанимает персонажей,
купила игрушку около 3 недель назад в лавке Карлоса.
чтобы расследовать кражи в своем магазине. Вскоре • Успешная проверка Мудрости (Внимательность) со Сл. 12 при
выясняется, что с подобными неприятностями стол- обыске комнаты Алисии позволит персонажам найти под матра-
кнулись еще несколько заведений в округе. В процессе цем катушку прочной шелковой нити, конец которой привязан
расследования персонажи выйдут на след деревян- к кроватной ножке.
ных магических кукол, созданных талантливым ма-
стером Карлосом. Он намеренно продавал разумные На самом деле Люциус – это не просто зачарованная игрушка.
игрушки владельцам магазинов, чтобы те незаметно Он обладает собственным сознанием. Все драгоценности из ма-
газина Люциус крал ночью. Он с легкостью пробирался с награ-
воровали ценные вещи для него. Однако вскоре одна
бленным сквозь решетку на окне в комнате Алисии, а далее спу-
из кукол отказалась подчиняться своему создателю скался вниз на толстой шелковой нити, привязанной к кровати.
и с помощью магического амулета завладела телом В первую же ночь Люциус по наивности решил сделать подарок
Карлоса. Теперь оставшиеся куклы также пытаются для своей заботливой хозяйки и оставил ей заколку на подушке.
найти способ переселить себя в тела жителей Киа-
дора. Девочка ни под каким предлогом не разрешит персонажам за-
брать свою куклу.

ГОРОД КИАДОР Ломбард Хьюпа Белоборода


Крупнейшим ломбардом в городе управляет гном средних лет по
Персонажи начинают приключение в торговом районе крупного имени Хьюп Белобород. У него 6 детей и супруга Акна. Если пер-
города Киадор (вы можете переименовать город и адаптировать сонажи спросят о кражах в ломбарде, то Хьюп расскажет, что
его основные локации под ваш сеттинг). На мощенных улицах около 3-х недель назад из его ломбарда кто-то начал незаметно
шириной 15-20 футов в любое время дня и ночи кипит жизнь. воровать ценные вещи.
Узкие деревянные дома высотой 2-3 этажа стоят почти вплот-
ную друг к другу. Как правило, на первых этажах здесь распо- Прекратилось все неделю назад, в тот день исчезли два парных
ложены небольшие магазинчики, закусочные и разнообразные магических амулета с красным и синим камнем соответствен-
мастерские. но. Свойства амулетов Хьюп не успел изучить, однако, по его
мнению, они представляли большую ценность. Хьюп с большой
Ювелирная лавка «Глаз сирены» настороженностью относится к чужакам, поэтому не позволит
персонажам обыскивать свой ломбард и жилые помещения.
Давний знакомый персонажей Римардо Асторио (человек) яв-
ляется владельцем ювелирной лавки «Глаз сирены». Узнав о том, На выходе из ломбарда к персонажам подбежит младший из
что его друзья в городе, он обратился к ним за помощью. По- сыновей Хьюпа мальчик 5 лет по имени Хоун. Узнав о том, что
следние две недели из его магазина ночью кто-то ворует украше- герои проводят расследование, он попросит их найти его люби-
ния. Если герои смогут выследить вора и остановить кражи, то мую куклу. Хоун считает, что вор украл ее, т.к. это была самая
в качестве награды Римардо готов предложить отряду награду лучшая на свете игрушка. Мальчик расскажет, что Рамиль (так
в 500 зм. звали куклу) умел играть с ним в прятки, а еще у него были два
маленьких деревянных кинжала.
Римардо сообщит персонажам следующие факты:
• Он ошибочно полагает, что в краже как-то замешаны его
Если Хьюпа спросить о кукле, он расскажет, что купил ее для
конкуренты.
сына 3 недели назад у мастера Карлоса в магазине неподалеку.
• В лавке работает только он со своей женой Ольмой. Про-
живают они этажом выше. У них есть дочь Алисия семи лет.
• Кражи совершались ночью с периодичностью раз в 3-4 дня.
Всего пропало украшений на 2600 зм. Последняя кража была
Магазин антиквариата
2 дня назад, пропали именные обручальные кольца, которые
делались на заказ.
«Пыльный свиток»
• Двери и окна в лавку запирались изнутри, явных следов «Пыльный свиток» - это один из старейших магазинов в Киадо-
взлома не было. ре, сейчас им заведует пожилой доброжелательный человек по
• По слухам, с похожими неприятностями столкнулся круп- имени Берн Арчер. Внутри магазина можно часами бродить сре-
нейший ломбард в городе (ломбард Хьюпа Белоборода). Также ди высоких стеллажей, разглядывая сотни диковинных вещей,
в последнее время хозяин антикварного магазина «Пыльный среди которых попадаются, как бесполезные безделушки, так и
свиток» жаловался на злой дух, ворующий его товары. ценные магические артефакты.

При обыске дома Римардо персонажи могут обнаружить: Если спросить Берна о злом духе, поселившемся в его магази-
• На всех окнах установлены прочные решетки с вертикальными не, он расскажет, что последние три недели по ночам в торго-
прутьями, через которые могло пролезть лишь существо с разме- вом зале бродит таинственное существо, издавая неприятный
ром «крохотный». скрип. Неуловимый призрак утащил несколько недорогих ве-
• Успешная проверка Интеллекта (Анализ) со Сл. 10 позволит щей. Из ценных предметов пропала только сумка с волшебными
персонажам определить, что следов взлома замка входной две- сосудами.
ри не было.
• Девочка Алисия - очень замкнутый ребенок. Во время встречи Если надавить на Берна (успешная проверка Харизмы (Убежде-
с персонажами она всецело увлечена игрой с любимой деревян- ние или Угроза) со Сл. 10), то он расскажет, что в сосудах были
ной куклой. Если персонажи попытаются установить контакт с спрятаны стихийные духи (мефиты). Если произнести специ-
девочкой, то им необходимо пройти проверку Харизмы (Убежде- альное слово на этикетке и разбить сосуд, то из нее появится
ние) со Сл. 14. В случае успеха Алисия расскажет, что однажды элементаль и будет во всем подчинятся хозяину, освободившему
утром (в день первой кражи) на подушке она нашла золотую за- его таким образом. Сам Берн берег эти сосуды на случай защиты
колку. Девочка подумала, что это подарок от доброй феи. Узнав магазина от возможного грабежа.
позже, что ночью кто-то ограбил магазин, Алисия испугалась и
спрятала заколку под шкафом (чтобы найти заколку самосто- Три недели назад к Берну в лавку заглянул
ятельно персонажам необходимо пройти проверку Мудрости кукольник Карлос, чья лавка находится на
(Внимательность) со Сл. 18). Также Алисия с удовольствием соседней улице. Он убедил Берна выкупить у
«представит» персонажам свою поющую куклу – барда Люциуса. него ценную куклу-рыцаря (Артемия) за гроши.
Деревянная кукла на шарнирах одета в пурпурный кафтан и По ночам кукла оживала и незаметно выносила
своему прежнему хозяину разные вещи из

Для 1-3 персонажей 1-3 уровня


5e «Заметки упыря». Короткие приключения.
ВЫПУСК #10
антикварного магазина. Жуткий скрип, который часто слышал
Берн – это результат плохо смазанных шарниров куклы.

При обыске магазина персонажи могут обнаружить:


• Успешная проверка Мудрости (Выживание) со Сл. 12, позволит
персонажам в местах, где хранились украденные вещи, найти
следы миниатюрных ног (следы Артемия).
• Успешная проверка Интеллекта (Анализ) со Сл. 10 позволит
персонажам установить по журналу Берна, что кражи начались
на следующий день после покупки им куклы у Карлоса.
• Если персонажи ищут Артемия, то им необходимо пройти про-
верку Мудрости (Внимательность) со Сл. 12, т.к. деревянный ры-
царь спрятался среди хлама в магазине.

Если персонажи попытаются дотянуться до игрушечного рыца-


ря, тот оживет и не позволит схватит себя. На расспросы пер-
сонажей он выдаст им пламенную речь о клятве верно служить
своему хозяину (Карлосу). Если персонажи не оставят попытки
схватить его, то Артемий вызовет сильнейшего персонажа на
бой (один на один). Если бой будет честным, и деревянный ры-
царь проиграет, то он смиренно сдаст себя в плен, иначе попро-
бует сбежать.

лавка кукольника
Создатель Люциуса, Рамиля и Артемия – старый кукольник по
имени Карлос. Его лавка находится почти в центре торгового
района Киадора. Однажды ему в руки попал кусок древесины
древнего трента. Несравненное мастерство кукольника и за-
ключенная в древесина магия позволили Карлосу создать серию
разумных игрушек – барда Люциуса, плута Рамиля и рыцаря-па-
ладина Артемия. 1 этаж (1кл = 5фт)

Карлос решил использовать игрушки в корыстных целях и на-


меренно продал их детям местных богачей, чтобы те незамет-
но воровали ценные вещи. Одну из кукол (Артемия) он лично
продал хозяину антикварной лавки. Кукольник не спешил про-
давать награбленное, складируя все у себя в доме. Вскоре на
глаза Рамилю попались волшебные амулеты в ломбарде Хьюпа
Белоборода. В тайне от Карлоса он принялся изучать их и выяс-
нил, что с их помощью пара существ может поменяться телами.
Рамиль загорелся идеей, что он и его братья смогут «вырваться»
из искусственных тел и зажить полноценной жизнью. Для этого
нужно было раздобыть еще несколько аналогичных амулетов и
найти добровольцев среди людей.

Случайно узнав о замысле Рамиля, Карлос пришел в бешенство Подвал


и попытался сжечь куклу в камине, однако Рамилю удалось
спрятаться. Живая кукла затаила злобу на прежнего хозяина,
но не посмела напасть на него в открытую. Вместо этого Рамиль
выждал, когда Карлос уснет, и надел на себя и него магические
амулеты. Утром Карлос очнулся в теле деревянной куклы (Рами-
ля), запертый в тесной клетке для птиц. Красный камень в его
амулете треснул и более не излучал магию.

Рамиль же, завладев телом Карлоса, стал управлять лавкой от его


имени. Он не хотел убивать Карлоса, так как ему нравилось, что
старик страдал. Остальные куклы продолжали приносить Рами-
лю ценные вещи. При этом Артемий не подозревал, что теперь
работает на ненастоящего Карлоса (он до сих пор верен своему
создателю). Рамиль желает накопить достаточно денег, чтобы
найти и купить у магов схожие амулеты и переселить Артемия
и Люциуса в новые тела. Также он не прочь и обзавестись более
крепким телом, т.к. в теле старика он ощущает себя беспомощ-
ным.

Если персонажи пришли в лавку днем, то они обнаружат ее за-


крытой (для вскрытия замка двери потребуется взлом воровски-
ми инструментами при успешной проверке Ловкости со Сл 10).
Рамиль в это время в теле Карлоса ищет по городу торговцев и 2 этаж
магов, у которых можно достать подходящие амулеты пересе- 1. Торговый зал
ления душ. В просторном зале на столах и стеллажах разложены многочис-
ленные творения талантливого Карлоса – разнообразные дере-
Если персонажи пришли в лавку ночью, то она по-прежнему за- вянные игрушки (все они сделаны качественно, однако среди
крыта, однако Рамиль, Люциус и Артемий будут в подвале. Ра- них нет магических кукол). Дверь на севере
милю недавно удалось обменять большую часть награбленного отделяет общий зал от подсобного помещения.
на пару амулетов. Теперь они спорят с Люциусом о том, кто пер- Массивная лестница ведет на второй жилой этаж.
вый из них должен использовать амулеты, а также где «достать»
подходящее человеческое тело для переселения душ. 2. Подсобка
Дверь на восток ведет на кухню. Люк в подвал заперт

Для 1-3 персонажей 1-3 уровня


5e «Заметки упыря». Короткие приключения.
ВЫПУСК #10
на ключ в дневное время, когда хозяин лавки отсутствует (для Сосуды с мефитами
вскрытия замка потребуется взлом воровскими инструментами
при успешной проверке Ловкости со Сл. 12). Качество: варьируется

3. Кухня С помощью тайного и забытого ритуала в небольших стеклянных


Обследуя кухню (успешная проверка Мудрости (Внимательность) сосудах можно заточить существ со стихийного плана, в частно-
со Сл. 10), персонажи могут обнаружить под столом осколок от сти мефитов. Чтобы освободить мефита, достаточно действием
магической бутылочки с надписью: «Пылевой» (Рамиль ранее вы- произнести слово на этикетке и разбить сосуд. Освобожденный
звал пылевого мефита из магического сосуда). мефит во всем подчиняется хозяину, пока тот не освободит его.

4. Подвал Каждый из сосудов имеет характерные признаки, в зависимо-


Здесь находится мастерская Карлоса. В сундуке Рамиль хранит сти от заключенного в нем мефита, так, например, сосуд с лаво-
амулеты переселения душ, а в качестве охраны он вызвал пыле- вым мефитом излучает тепло и переливается оттенками красно-
вого мефита, который нападет на любого непрошенного гостя. го и желтого цветов.
Амулеты переселения душ
5. Ванная
Рамиль вызвал из сосуда и поручил грязевому мефиту охранять Качество: очень редкий (требуется настройка).
второй этаж, однако тот проводит большую часть времени в
этой тесной комнате поближе к источнику воды. По характер- Это парный магический артефакт, который представляет со-
ным признакам (неприятный запах, следы грязи в коридоре) бой два амулета с красным и синим камнями по центру соот-
персонажи могут догадаться о его присутствии. Чтобы бесшумно ветственно. Амулет с красным камнем является основным. Его
пройти мимо ванны к двери на востоке, персонажам потребует- владелец (после настройки) может действием поменяться телами
ся успешная проверка Ловкости (Скрытность) со Сл. 10. В случае с тем, кто надел амулет с синим камнем. После переселения душ
провала мефит вступает в бой. амулет разрушается.
6. Спальня Карлоса После обмена телами, существа принимают физические пара-
В сундуке хранится часть ценностей, которые смогли своровать метры (Силу, Ловкость и Телосложение), болезни и расовые осо-
куклы (различные безделушки и украшения общей стоимостью бенности нового существа, сохраняя при этом прежние знания,
в 500зм, среди которых есть пара обручальных колец из лав- владения, а также значения Мудрости, Харизмы и Интеллекта.
ки «Глаз сирены»). На письменном столе стоит тесная клетка для Переселение душ – это непростой процесс. У персонажей может
птиц, внутри которой оказался заперт Карлос в теле деревянной быть продолжительный период адаптации, во время которого
куклы. Умоляя персонажей о помощи, он в отчаянии расскажет им придется привыкать к новому телу и особенностям, из-за
им всю историю о себе. чего некоторые новые умения и способности (например, расо-
Если они освободят его из клетки, то он обещает поделиться на- вые) могут проявляться не сразу.
грабленным из сундука. На самом деле Карлосу уже особо нечего
предложить персонажам, так как Рамиль успел обменять боль-
шую часть награбленного на пару новых магических амулетов. По списку ниже (к6) вы можете определить, какую из
Если герои смогут вернуть Карлосу его тело, он обещает перепи- черт получит персонаж во время адаптации (1к10 дней):
сать на них свой дом и мастерскую в качестве награды (успеш-
ная проверка Мудрости (Проницательность) против Харизмы 1. Странная походка (половина скорости персонажа).
(Обман) Карлоса позволит выявить обман). 2. Ломающийся голос (помеха при использовании навыков
при вербальном общении).
3. Нарушенная координация (помеха при проверках и
Развитие сюжета спасброске Ловкости).
4. Звон в ушах (помеха при проверках Мудрости (Вниматель-
Вероятнее всего персонажи столкнутся с Рамилем, Люциу- ность), опирающихся на слух).
сом и Артемием в подвале в доме Карлоса. Рамиль в теле 5. Двоение в глазах (помеха при проверках Мудрости (Внима-
немощного старика (используйте статистику обывателя) тельность), опирающихся на зрение).
не способен драться, однако у него есть сосуд с лавовым ме- 6. Остаточные воспоминания (например, персонаж все вре-
фитом, который он использует против персонажей. Люциус мя разговаривает на экзотическом языке, который знал
и Рамиль будут держаться в стороне, помогая мефиту. Тем прежний хозяин тела).
временем Артемий (если не был пойман ранее) выступит в
бой сам против героев.
Кукла Артемий
Если победа персонажей окажется близка, то Рамиль и Лю-
циус попробуют сбежать. Крохотный, Конструкт, Законно-нейтральный
Класс доспеха: 14
Если герои одержат верх над мефитом, но не станут уби- Хиты: 10 (4d4)
вать Артемия и расскажут ему правду о Карлосе, то он Скорость: 25 фт.
отвернется от прежнего хозяина и даст новую клятву слу-
жить самому доблестному из персонажей. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (0) 8 (-1) 10 (0) 8 (-1) 10 (0) 10 (0)
Если персонажи проиграют, то их постараются взять в
плен, чтобы живые куклы могли обменяться с ними телами. Навыки: Атлетика +2
Сопротивление урону: Колющий, Дробящий
Иммунитет к урону: Яд
Уязвимость к урону: Огонь
Чувства: Пассивная внимательность 10
Языки: Общий
Опасность: 1/4 - 50 оп.

ДЕЙСТВИЯ
Кинжал. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 2 (1d4).

ОПИСАНИЕ
Небольшая кукла рыцаря с пластинчатым
деревянным доспехом. Самая сильная кукла из
оживших творений Карлоса. Может сражаться с
настоящим оружием (использует кинжал как
двуручный меч).

Для 1-3 персонажей 1-3 уровня


5e «Заметки упыря». Короткие приключения.
ВЫПУСК #10
Кукла Люциус Кукла Рамиль (Карлос)

Крохотный, Конструкт, Хаотично-добрый Крохотный, Конструкт, Хаотично-нейтральный


Класс доспеха: 12 Класс доспеха: 14
Хиты: 10 (4d4) Хиты: 10 (4d4)
Скорость: 25 фт. Скорость: 25 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 (-2) 10 (0) 10 (0) 8 (-1) 10 (0) 14 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 10 (0) 10 (0) 10 (0) 10 (0)

Навыки: Выступление +4 Навыки: Акробатика +4, Ловкость рук +4, Скрытность +6


Сопротивление урону: Колющий, Дробящий Сопротивление урону: Колющий, Дробящий
Иммунитет к урону: Яд Иммунитет к урону: Яд
Уязвимость к урону: Огонь Уязвимость к урону: Огонь
Чувства: Пассивная внимательность 10 Чувства: Пассивная внимательность 10
Языки: Общий Языки: Общий
Опасность: 1/4 - 50 оп. Опасность: 1/4 - 50 оп.

СПОСОБНОСТИ СПОСОБНОСТИ
Колдовство. Люциус является заклинателем 1 уровня. Его ба- Хитрое действие. Каждый ход кукла может бонусным действи-
зовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от ем совершить Рывок, Отход или Засаду.
заклинания 12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). У него
подготовлено следующие заклинания барда: ДЕЙСТВИЯ
Заговоры (неограниченно): малая иллюзия, злая насмешка. Игла. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1.
ДЕЙСТВИЯ
Игла. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае- ОПИСАНИЕ
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1. Самая маленькая и ловкая кукла из оживших творений Карлоса.
Одета в черный плащ с капюшоном.
ОПИСАНИЕ
Небольшая кукла барда в пурпурном кафтане и зеленом берете.
Умеет играть на настоящей миниатюрной лютне.

Для 1-3 персонажей 1-3 уровня


5e «Заметки упыря». Короткие приключения.
ВЫПУСК #10
LICENSE
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights
Reserved.

Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative
Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation,
modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may
be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or
otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to
the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly
identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative
works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names,
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue,
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic
and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas,
likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos,
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the
Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto,
designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by
the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative
Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.

The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to
or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game
Content distributed using this License.

Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.

Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free,
nonexclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.

Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT
NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the
copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.

Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly
licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility
or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.

Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are
Open Game Content.
Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version
of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. Use of Contributor
Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission
from the Contributor to do so.
Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game
Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30
days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to
make it enforceable.

COPYRIGHT NOTICE
«Недетские игры», Copyright 2020, Nikita Borisov

Контакты и благодарности
За выход этого приключения выражаем благодарность нашим патронам: https://www.patreon.com/ngdnd
Особая благодарность: Evgeniy Tsvetkov, Gregory Mayzel

Вы можете связаться с нами:


Email: info@ngdnd.net
VK: https://vk.com/ngdnd

Для 1-3 персонажей 1-3 уровня

Вам также может понравиться