Вы находитесь на странице: 1из 26

Заклинания, не классические

1 Круг

2 Круг

3 Круг

4 Круг

5 Круг

6 Круг

7 Круг

Создание Вождя
● Уровень: 7
● Школа: Преобразования
● Время накладывания: 1 действие, чтобы сохранять контроль или
"кол-во людей - 7) часов чтобы создать вождя
● Дистанция: Касание
● Компоненты: В, С, М, от 15 живых человек минимум до 100
человек
● Длительность: 24 часа
● Классы: Колдун.

В сочетании с, данный ритуал позволяет колдуну изготовить


великое и ужасное живое оружие, называемое Вождем . Заклинатель
должен собрать как минимум 15 человек и каждый из собравшейся
массы выпивает зелья из смеси крови, взятой у группы. Смесь не
обязательно должна быть выпита добровольно. После такой
подготовки колдун зачитывает продолжительное заклинание,
одновременно применяя силы покровителя, чтобы слить людей в
единое существо. Технически саму лепку может осуществлять и кто-
нибудь другой, но большинство колдунов находят эту задачу
приятной. Этот процесс занимает количество часов, равное
количеству используемых людей минус семь, и заканчивается
неудачей, если колдун по какой-либо причине прекращает читать
заклинание. Если ритуал затягивается и длится более 24 чалов,
заклинатель должен кидать спасбросок по телосложению, дабы
продолжить чистку заклинания.
● Во время чтения заклинания, для определения удачи неудачи
заклинания бросьте d100 прибавьте к этому значению, количество
людей используемых для ритуала, а так же значение заклинательной
характеристики, если значение выше 100, то вождь создан.
● В каждый свой ход вы можете бонусным действием мысленно
приказать существу, созданному этим заклинанием, если оно
находится в пределах 60 футов от вас.
● Вы решаете, какое действие совершит это существо, и куда оно
переместится в следующем ходу, или вы можете отдать общий
приказ, например, охранять комнату или коридор. Если вы не
отдадите команду, существо будет всего лишь защищаться от
врагов. Получив приказ, существо продолжает его выполнять, пока
задача не будет выполнена.
Существо находится под вашим контролем 24 часа, после чего
перестаёт слушаться команд. Для поддержания контроля ещё на 24
часа вы должны наложить это заклинание на него ещё раз до
окончания 24-часового периода.

Такое использование заклинания только поддерживает контроль над уже


созданными существами, количество которых не может быть больше
одного.

Вождь – это огромная тварь, слепленная из людей, высотой в два этажа и


весом почти в шесть тонн. Сами их тела, с острыми как бритва зубами,
шестифутовыми костяными шипами, торчащими под самыми
невероятными углами, и хваткими щупальцами, являются орудием
уничтожения. У этих тварей очень низкий интеллект, они слишком легко
впадают в ярость, из-за чего на них нельзя полагаться, и пользу они
приносят лишь в одном-единственном случае: когда надо уничтожить все
в пределах видимости.
Для создания подобного чудища требуется по меньшей мере 15 существ,
хотя бывали вожди, состоящие более чем из 30 "материальных
компонентов".
Для создания вождей годятся как люди, так и животные. В нынешние
времена мало кто из Колдунов знает, как делается вождь.

8 Круг

9 Круг
Корона Легиона Проклятых
● Уровень: 9
● Школа: Некромантия
● Время накладывания: 1 действие
● Дистанция: На себя ( сфера с радиусом 1 милю.)
● Компоненты: В, С, М, платиновая корона с инкрустированная
бриллиантами стоимостью 10000 зм
● Длительность: 8 час (Концентрация)
● Классы: Волшебник.

Описание
От вас исходит огромная волна некротической энергии оживляющая
все трупы находящиеся в радиусе поражения и преображающая вас.
Все в радиусе заклинания трупы или груды костей становится зомби
или скелетами соответственно под вашим контролем на 24 часа. В
каждом своём ходу вы можете бонусным действием мысленно
приказать любому существу, оживлённому этим заклинанием, если
оно находится в пределах 1 мили. от вас (если вы контролируете
сразу несколько существ, можете отдать одну и ту же команду сразу
нескольким из них). Вы решаете, какое действие это существо
совершит, и куда оно переместится в свой следующий ход, или же
вы можете отдать общий приказ, например, охранять конкретную
комнату или коридор. Если вы не отдадите команду, существо будет
всего лишь защищаться от врагов. Получив приказ, существо
продолжает его выполнять, пока задача не будет выполнена.
Нежить, что уже находилась под вашим контролем теперь может
получать команды с расстояния до 1 мили. Ваш внешний облик и
облик нежити находящееся под вашим контролем и задетой волной
преображается:
Над вашей головой появляется призрачная корона, на вид ржавая с
черными бриллиантами , Вы покрывайтесь черной мантией испуская
темную дымку , волосы чернеют, а лицо приобретает четко
выраженные черты нежити (впалые глазницы, худощавость, крайне
бледный цвет кожи, так же виднеются следы разложения плоти),
ваши глазы тускло сияют темно зеленым светом. Нежить выглядит
еще более ужасающе и отвратительно, на зомби можно наблюдать
процесс гниения в живую, а скелеты отращивают острые шипы
вдоль позвоночника , а челюсть заполняется десятками острых
зубов, бестелесная нежить утрачивает любой человеческий облик и
превращается в что-то зловещее лишь отдаленно напоминающее
гуманоидный дух.

Так же вы получайте след преимущества от единения с нежитью:

● Вы получайте темное зрение на 120 фт на весь период действия


заклинания.
● Весь тусклый свет в радиусе 120 фт от вас рассеивается, а яркий свет
в радиусе 60 фт от вас становится тусклым.
● Любое живое существо увидевшее вас должно совершить
спасбросок мудрости, при провале оно становится испуганным вами
на 1 мин.При успехе существо получает иммунитет к данному
эффекту на 24 часа.
● Все нежить находящаяся в пределах 120 фт. от вас получает
Благословление владыки: Нежить избавляется от чувствительности к
солнечному свету и способность Армия Тьмы: При тусклом
освещении или полной темноте вся нежить совершают атаки с
приемуществом.
Вся нежить находящаяся под вашим контролем задетая данным
заклинанием получает след. преимущества:
● Зомби, Упыри, Вурдалаки. Все их атаки наносят дополнительно
2d6 урона ядом.
● Спектры. Получают действие Смертельный ужас: Действием вы
вселяйте в живое существо смертный ужас. Существо должно
совершить спасбросок мудрости (СЛ 13) , при провале существо у
которого меньше 25 хитов умирает , существо у которого больше 25
хитов становится испуганным на 1 мин, может повторять спасбросок
в конце каждого своего хода). При успехе существо становится
иммунным к данному умению всех спектров на 24 часа.
● Скелеты. Получают действие Мультиатака и совершают по две
атаки в ход.
● Мумии, Умертвия. Получают способность Вечные стражи: Если
Мумии, Умертвия получает урон, уменьшающий их хиты до 0, они
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон,
если только это не был урон излучением или урон от критического
попадания. При успехе хиты Мумии, Умертвий опускаются всего
лишь до 1.
● Дэтлок, Лич. Получает одно большое нихуя!

Ритуальная Магия
У некоторых заклинаний есть специальное ключевое слово: «ритуал».
Такое заклинание можно использовать по обычным правилам
использования заклинаний, или же использовать его как ритуал.
Ритуальная версия накладывается на 10 минут дольше, чем обычно. Она
не использует ячейку заклинания, а значит, ритуальную версию
заклинания нельзя использовать с увеличенным уровнем. Для
использования заклинания в качестве ритуала заклинатель должен иметь
умение, позволяющее делать это. У жрецов и друидов, например, есть
такое умение. Заклинатель должен при этом иметь это заклинание
подготовленным или просто иметь его в списках известных заклинаний,
если в ритуальном умении не сказано обратное, как, например, у
волшебника.

Это Заклинательные ритуалы.

Существуют другой тип ритуального колдовства.


- Ритуал может использовать заклинатель у которого есть "Ритуальное
Колдовство"
- В нем ритуал считается заклинанием, для всех эффектов которые он
накладывает, но сам ритуал не требует ячейки.
- Для каждого такого ритуала, существуют особенные правила, которые
каждый из этих ритуалов требует.
- Каждый ритуал, заклинатель учит отдельно. Рецептура ритуалов
находятся в приключениях и стоят отдельные суммы в золотых монет.
- Но за каждый уровень ритуала, рецепт которого уже есть, процесс
заучивания занимает 24 часа и стоит 250 золотых монет за уровень
ритуала. Стоимость представляет собой материальные компоненты,
которые вы расходуете на эксперименты с ритуалом , чтобы им овладеть, а
также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы
потратили время и деньги, вы можете использовать этот ритуал как и свои
прочие заклинания.
- Заклинатель может использовать ритуал того круга, которым владеет.

Ритуалы 1-ого Круга

Ритуалы 2-ого Круга

Ритуалы 3-ого Круга

Ритуалы 4-ого Круга

Ритуалы 5-ого Круга

Ритуалы 6-ого Круга

Ритуалы 7-ого Круга

Ритуалы 8-ого Круга

Стоимость: 25.000 Зм.


Длительность: 7 Дней.

Кумбха
Кумбха - Душа заключенная в доспехи.

Архимаги оберегают этот ритуал со всей тщательностью, и не без веской


причины. Если хотя бы слухи о его существовании дойдут до богов, это,
скорее всего повлечет за собой обвинения в уничтожении душ. Для
ритуала требуется тело будущего кумбхи, владеющего зачаровываемой
броней. Из тела должна быть полностью высосана кровь, однако Архимаг
должен отложить небольшое количество крови для позднейшего
использования. Броня должно быть брошено и выковано семь раз, в
течение которых Маг произносит заклинание. Затем маг выливает кровь
жертвы и вонзает алмаз в ее грудь. Тело немедленно рассыпается облаком
праха, которое поглощается броней, не оставив после себя ничего, кроме
черного выжженного следа. Броня после этого становится носителем души
убитого Человека, наделяя своего владельца странными способностями и
знаниями.Он становится Кумбхой.

Увеличение характеристик. Ваш показатель телосложения увеличен на 2,


увеличьте на 2 одну любые характеристику

Возраст. Бесконечно.
Ваш тип существа — Конструкт
Мировоззрение. Любое.

Размер. Ваш размер —Средний. Большинство Кумбх достигают роста от 5


до 6,5 футов. Телосложение основано на выбранной подрас

Скорость. Ваша базовая скорость передвижения равна 35 футам.

Сконструированное тело.
Ваше сознание и дух заключены в камне души, благодаря чему ваша дуща
была заключена в доспехи и поэтому вы являетесь конструктом
○ Больше вам не нужно спать.
○ Вы не можете есть, пить и дышать. Вы не можете выпить
зелье или получить преимущество от питья, съеденной еды
или вдыхаемых паров.
○ Вас не могут стабилизировать от смерти при проверке
Мудрости (Медицина) или наложении заклинания уход за
умирающим. Вместо этого потребуется наложение заговора
починка.
○ Встроенная защита. Ваше тело заковано в многослойную
броню, которая определяет ваш Класс Доспеха. Вы не
получаете никаких преимуществ от доспеха, но, если вы
носите щит, то этот бонус добавляется. В зависимости от того
какой тип доспеха таким КД вы и обладаете. Легкая броня. 13
+ мод. Ловкости. Средняя броня (доспех). Вы должны владеть
средней броней 13 + мод. Ловкости (Максимум 2) + Бонус
мастерства. Тяжелая броня (доспех). Вы должны владеть
тяжелой броней 16 + Бонус мастерства; Вы не получаете
помеху при проверках на Скрытность (Ловкость)
○ Вы невосприимчивы к болезням, урону ядом и состоянию
отравленный.
○ Вас можно убить, только лишь полностью уничтожив доспех.
В ином случае, хватит простого отдыха.

Ритуалы 9-ого Круга

Открытие Прохода

Пока другие кланы судачат о войнах Богов.

Колдуны и темные Жрецы хранят верность своей темной цели:


выпусканию своих владык и хозяев в ничего не подозревающий мир.
«Открытие Прохода» — это способ, посредством которого можно
осуществить это нечестивое деяние; мощь и порочность, необходимые для
применения этой способности, таковы, что ее пытались использовать
всего несколько раз за историю.
К счастью, все попытки оказывались неудачными. Однако прошлое не
имеет значения для Колдунов и Жрецов, поскольку они считают эти
неудачи всего лишь отсрочкой неизбежного. Осталось совсем недолго,
говорят ревностные Колдуны, прежде чем они обрушат на этот мир
великую тьму.
Система:
«Открытие Прохода» является способностью и частью Проверки
Интеллекта (Религии) или Проверки Интеллекта (Магия). И порядок ее
применения таков, что невозможно использовать это умение без длинного
ритуала.
Для подготовительного ритуала необходимо много времени и жертв.
Чтобы должным образом настроиться, Прерыватель должен возносить
хвалебные песни сущности, которую пытается пробудить, без перерыва,
48 часов подряд. Малейшая запинка или заминка приводит обряд к
неудаче, а также может привлечь нежелательное внимание призванного
существа. В завершении заклинания Призыватель должен произвести
жертвоприношение, состоящее из сотни свободных, непорочных душ.
Жертвы могут быть смертными или бесмертным, но все должны обладать
мировоззрением как минимум нейтральным. В этот момент Прерыватель
берет и высвобождает всю свою ману, и делает проверку Интеллекта
(Религии) или Интеллекта (Магии) пытаясь расшатать оковы,
связывающие его хозяина в ином мире. Если бросок Интеллекта
(сложность 25) успешен, То прерыватель становится пустым сосудом и
вратами, сквозь которые его хозяин проникает в реальность.
С этого момента персонаж больше не является играбельным, поскольку
становится воплощением своего нечестивого хозяина. С другой стороны, у
мира теперь есть более важные заботы, чем уничтожение отдельного
архимага или архижреца или Колдуна высокого уровня.

Стоимость: 1.000.000 ЗМ, человек или сущность которые станут вратами


для своего нечестивого хозяина.
Длительность: Мин 48 часов

Обращение в Дракона.
Помимо очевидного требования (проверки Интелекта (магии 20), в случае
провала материальные компоненты исчезают, маг должен также владеть
заклинанием Полного Превращения чтобы провести этот ритуал. Всего
несколько легендарных персон, включая Фикса Меняющего Реальность,
использовали его. Этот ритуал наполняет Мага истинной силой Старых
Земель, преобразуя гуманойда в ужасного Дракона.

Стоимость: 30.000 зм Сердце из груди. Того вида дракона в который


превращается.
Длительность Накладывания: 10 часов.

Превращение

Вы принимаете облик дракона. Новый облик должен принадлежать


дракону с показателем опасности не больше вашего уровня, того типа
сердце которого вы использовали
Вы превращаетесь в среднестатистического представителя таких существ,
без уровней классов и умения Использование заклинаний. Ваши игровые
параметры заменяются параметрами выбранного существа, хотя у вас
остаётся мировоззрение и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы.
Вы также сохраняете все владения навыками и спасбросками, но также
получаете те, что есть у нового облика.
Если у вас и существа есть совпадающие владения, и указанный для него
бонус выше вашего, вы используете бонус существа.
Вы не можете использовать легендарные действия и действия в логове
нового облика.
Вы принимаете хиты и Кость Хитов нового облика.
Вы сохраняете все преимущества от умений класса, расы и прочих
источников, и можете использовать их, при условии, что новый облик
физически на это способен.
Вы не можете использовать особые чувства (например, тёмное зрение),
если их нет и у нового облика.
Вы можете говорить только если существо в естественных условиях
может говорить.

Создание Оружия Легендарного качества.


Данный ритуал создает легендарно зачарованное оружие, наподобие
"Черного Клинка", "Сокушитель", "Лунного клинка" и так далее. Для
ритуала требуется кровь Мастера, который является экспертом в области
применения зачаровываемого оружия (бонус мастерства 6+ и владение
данным видом оружия). Как и в вышеупомянутом ритуале, кровь тоже
впитывается оружием и не может быть использована никаким иным
образом.
Созданное таким образом оружие становится сосудом чье-то души и воли .
Существо, проводящий этот ритуал, в немалой степени контролирует
новую личность оружия и ее цели. Оружие сохраняет все ментальные
характеристики.

В ходе ритуала оружию дается новое имя, и оно способно телепатически


общаться со своим владельцем. По сути, оружие - это отдельное существо
с собственными целями, Способностями и так далее. Определите, с
мастером что это будет за оружие класса легендарное.

Стоимость создания: 500.000 зм. Кровь Мастера.


Длительность: 365 дней.

Становление Личем

Далеко не каждый волшебник или любой другой заклинатель сможет хотя


бы подумать о том, что его сил может хватить на превращение в лича, и
ещё меньше действительно смогут это сделать. Ритуал перевоплощения
предполагает использование заклинаний волшебный сосуд, заточение и
нетленные останки, так что у заклинателя должен быть доступ к этим
заклинаниям хотя бы в формате свитков. Также, как сказано выше,
заклинатель должен знать, что делает, а значит обладать максимальными
знаниями по всем трём пунктам становления личом. Также от заклинателя
по требуется немалое знание алхимических ингредиентов, неслабая удаль
в их поиске и толстый кошелек.

Большинство претендентов на вечную жизнь либо обладают нехилыми


богатствами, являясь состоятельными лордами, сэрами или вовсе
королями, либо же специально выжимают из своего существования
каждый медяк на дорогостоящую подготовку к ритуалу. При этом
создание филактерий зачастую стоит целого состояния, которое может
быть спущено в никуда, если с заклинателем что-то случится на стадии
принятия зелья трансформации. Поэтому крайне распространенной
методикой является сначала принятие трансформационного зелья, после
чего уже следует подготовка филактерий, в случае если оно сработало.

Условия.
Список ингредиентов:
1) Филактерий - Начертание рун 50.000 зм, Работа над ней в течении 65
часов в течении недели.

2) Зелье трансформации(25.000 зм)


* Два флакона чистой сурьмы;
* Две небольшие ступки толченной белладонны;
* Кварта крови единорога, убитого ядом виверны
* Кварта крови существа, пораженного вампиризмом
* Сердце и кварта крови гуманоида убитого не более часа назад;
* Пинта яда исчезающего паука, собранная не более месяца назад
* Пинта яда виверны, собранная не более двух месяцев на-зад
* Флакон крови грифона с рубиновой крошкой;
* Перо феникса;

3) Ритуал Перевоплощения (Стоит от 100.000 до 500.000 ЗМ)

Общая Сумма Ритуала (От 175.000 до 575.000)


Длительность: Ритуала без процесса подготовки 7 дней.

1 Этап Зелье Трансформации


Все ингредиенты Зелья Трансформации должны быть брошены в кипящий
на огне котел выдержанного эля в порядке их упоминания в списке и
освещены лунным светом сразу после добавления пера феникса.
Получившееся зелье сразу закупоривается в непрозрачный чёрный фиал,
на котором вычерчивается охранная руна. После этого фиал может быть
откупорен в любой момент, но спустя всего минуту после его
откупоривания, зелье теряет все свои свойства и вспыхивает фиолетовым
огнем.

Независимо от того когда заклинатель собирается принять зелье: сразу


после его завершения, после приготовления филактерий или во время
ритуала, варка зелья практически всегда стоит в самом начале длинного
списка дел будущего лича.
Зелье трансформации в своей основе состоит из девяти необычных
ингредиентов. Их список может быть изменен или дополнен по желанию
Мастера чтобы лучше подходить под его кампанию или избежать случая,
когда игрок пытается на-меренно сделать это зелья, смешав нужные
ингредиенты при том, что его персонаж на самом деле не знает рецепт.

2 Этап Филактерия Создание


Филактерий удерживает душу лича в этом мире, поддерживая и укрепляя
её за счет чужих жизней. Когда тело лича случайно или намеренно
разрушается, его воля и разум уходят из тела, оставляя позади лишь
бездыханный труп. Через 1к10 дней возле филактерия лича из светящегося
дыма формируется новое тело.Филактерия может быть абсолютно любой
формы и являть-я любым немагическим предметом, который выберет
заклинатель. Для того чтобы выбранный предмет стал филактерией,
будущему личу надо потратить немало сил на нанесение особых рун на
предмет и наложение на него могущественных чар. (Стоимость указана)

По завершении этой недели заклинатель должен совершить проверку


Интеллекта (Магия) или Интеллекта (Религию) со Сл 20 для того, что-бы
успешно закончить создание филактерия. При провале заклинатель
уничтожает предмет, превращаемый в филактерий, и теряет все
потраченные деньги. В случае успеха заклинатель успешно заканчивает
приготовление филактерия, которая находится в неактивном состоянии до
завершения ритуала перевоплощения.

Шаг 3. Ритуал Перевоплощения

После того как заклинатель перейдет через этап варки и закупорки зелья
трансформации, а также создаст свою неактивную филактерию, он сможет
приступить к непосредственно ритуалу перевоплощения. По своей сути он
не очень сложный в исполнении, но крайне опасный и готовящий
опасность для заклинателя на каждом своем шаге. Ритуал должен
проходить в месте сосредоточения магической силы, будь то жертвенник
культистов или башня великого мага. Вся область проведения ритуала
должна быть тщательно подготовлена нанесением специальных рун вашей
кровью и расстановке магических свечей и глифов. Для того чтобы
сделать всё правильно будущему личу надо пройти проверку Интеллекта
(Магия) со Сл 15. В случае провала он допускает серьезную ошибку,
исправление которой займет ещё один день. По завершению всех
приготовлений заклинатель должен положить неактивный филактерий в
центре области и тогда он сможет наконец начать ритуал

Сам Ритуал...

Пункт I. Зелье трансформации

Заклинатель должен начать ритуал откупориванием фиала с зельем


трансформации. Выждав не более пары секунд, он должен капнуть на
филактерий несколько капель зелья и выпить оставшееся. Сразу после
этого он чувствует, как всё внутри него начинает неистово пылать и
впадает в агонию, которая, однако, не наносит ему физического урона. По
прошествии минуты этот эффект спадает, капли зелья на филактерии
вспыхивают снопами искр и на заклинателя оказывается случайный
эффект, определяемый броском к100 согласно следующей таблице.После
этого у заклинателя остается всего шесть дней на завершение ритуала, по
прошествии которых он посчитается незавершённым и проваленным.

к100 Эффект зелья трансформации

Пункт II. Подготовка филактерия

Подготовка филактерия заключается в запирании в него души гуманоида,


чье сердце и кровь были использованы при приготовлении зелья
трансформации с помощью заклинания заточение. Вам не нужен особый
компонент для этого заклинания и непосредственно наличие цели рядом.
Вы запираете душу этого существа в свой филактерий и устанавливаете
особый ритуал согласно описанию заклинания, при котором душа
освобождается, а ваш филактерий приходит в негодность.При этом если с
момента приготовления зелья душа существа была уже утрачена или само
существо воскрешено, то заклинание автоматически проваливается, как и
весь ритуал. Также душа цели получает бонус к спасброску равный
количеству недель, прошедших с приготовления зелья.
Пункт III. Принятие смерти
Заключительным шагом во всём пути становления личом является перенос
собственной души в созданный и подготовленный для этого филактерий.
Если заклинатель успевает закончить ритуал, то он должен принести в
область проведения ритуала труп гуманоида, который будет
использоваться как тело лича и наложить на него заклинание нетленные
останки. После этого заклинатель должен наложить заклинание
волшебный сосуд на филактерию и впасть в кататоническое состояние.
После этого кто-то или что-то должен окончательно оборвать его связь с
миром живых и нанести смертельный удар его телу. Как только его
покидают остатки жизни, ваша душа окончательно запирается в
филактерии, а подготовленное тело становится вашей физической
оболочкой. Теперь вы лич. Если заклинатель хочет использовать свое
старое тело в качестве физической оболочки лича, то ему не обойтись без
помощи, так как заклинание нетленные останки должно быть применено
на тело заклинателя уже после смерти оного, на что сам заклинатель не
будет способен

Итоги ритуала:
- Филактерий
Он имеет КД 10, 30 хитов и сопротивление ко всему урону. Пока лич и его
филактерий находятся на одном плане существования, они ментально
связаны и лич одновременно воспринимает как то, что про-исходит вокруг
его физического тела, так и то, что творится вокруг филактерия, словно
под постоянным эффектом закли-нания наблюдение. При уничтожении
филактерия душа лича временно перемещается в его текущее физическое
тело. Сле-дующая смерть физического тела лича до того как он сделает
новый филактерий станет для него последней.
- Бессмертие.
При уничтожении физического тела, если у лича есть филактерий, то он
через 1к10 дней после уничтожения получает новое тело, появляет-ся в
пределах 5 футов от своего филактерия, восстанавливает все хиты и
становится живы
- Владение:
Спас Броском Телосложения (если не было)
- Иммунитет к урону.
Яд, Не Магический Колющий, Рубящий, Дробящий.
Сопротивление.
Некротическая энергия, Яд, Холод
Парализующее Касание.
Рукопашная атака заклинанием.Попадание: Урон холодом 10 (3к6). Цель
должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 8+мод.тело+бонус
мастерства, иначе станут парализованной на 1 минуту. Цель может
повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект
на себе при успехе
Тип существа меняется на нежить.
Со всеми вытекающими из этого последствиями, в том числе и уязвимость
к эффектам, направленным против нежити.
Сопротивление изгнанию.
Лич совершает с преимуществом спасброски от всех эффектов,
изгоняющих нежить.Иммунитет к статусу
Паралич, Очарование, Отравление, Истощение, Испуг

Жертвоприношение душ
Лич должен периодически скармливать души своему филактерию, чтобы
поддерживать магию, сохраняющую его тело и сознание. Он делает это,
используя заклинание заточение. Вместо выбора одной из стандартных
опций заклинания, лич использует его, чтобы заключить тело и душу
жертвы внутри филактерия. Филактерий должен находиться на том же
плане, что и лич, чтобы заклинание сработало. Филактерий личаможет
одновременно содержать только одно существо, а заклинание рассеивание
магии 9 уровня, примененное на филактерий, освобождает заключенное в
нём существо. Существо, заключенное в филактерии, через 24 часа
поглощается им и исчезает без следа, после чего ничто, кроме
божественного вмешательства, не может вернуть его к жизни.Лич,
который не смог или забыл поддерживать своё тело душами жертв,
начинает физически разрушаться, и в конце концов может превратиться в
демилича.Души существа хватает для поддержания магии филактерия на
время равное 6 месяцем, умноженным на показатель опасности
скормленного существа. За каждый день, проведенный с "пустой"
филактерией, нуждающейся в душе, лич получает одну ступень
истощения, игнорируя его иммунитет к истощению. При наступлении
смерти от истощения игрок теряет контроль над своим персонажем личом,
а сам лич превращается в демилича

Ритуалы 10-ого Круга

Забытая легенда
Этот малоизвестный ритуал стирает заклинателя из памяти любого, кто
знал его при жизни или нежизни. Встречавшиеся с ним обнаруживают, что
он полностью исчез из их воспоминаний - у них нет даже причины
считать, что он когда-либо существовал. Дети или друзья индивидуума "не
знают", кто был их родителем или другом; союзники и враги просто
забывают его и занимаются своими делами. Даже те, кому заклинатель
дорог, полностью забывают о нем, оставшись лишь с неведомым и
печальным забвением.

Заклинатель должен написать свое имя кровью, своей кровью на листе


бумаги, сделанной из древесины, выросшей лишь под лунным светом. В
течение 100 лет заклинатель должен напитать бумагу 100 заклинаний
"Изменение Памяти), не больше и не меньше, чем по одному в год.
Впоследствии, когда заклинатель завершает ритуал, он исчезает из памяти,
его имя пропадает с бумаги, а клочок сгорает бесследно.

Нет никакого известного противодействия этой магии; если ритуал


проведен, его эффект невозможно остановить. Хотя заклинатель и не
исчезнет с видеозаписей, и его имя не сотрется из книг (что оставило бы
после себя способные немало рассказать пробелы...), простой взгляд или
упоминание персонажа не вызывает никакого отклика в любом, кто
наблюдает его - у имени или образа нет эмоциональной значимости.

Стоимость: Листок бумаги, чернила и перо


Длительность Накладывания 100 Лет.

Ритуалы 11-ого Круга


Ритуалы 12-ого Круга

Магические практики.
Многие Волшебники, Жрецы и Колдуны используют их. Магическая
практика в общем смысле это основополагающие принципы построения
волшебства.

В мультивселенной существует три основных вида магической практики.


Вэнсианская система колдовства — Ячейки
Арканная Система — Очки Заклинаний
Интуитивное Волшебство — Система Созданий Заклинаний на ходу,
Недоступно игрокам

Но так же есть множество побочных практик, улучшающий уже


существующие системы магии. О них мы и поговорим.

Санкта Номен
Требования: Маг практикующий Вэнсианская систему колдовства
(Ячейки), Классы: Волшебник или Колдун мин 10 уровня.
Санкта Номен - чудовищная побочная магическая практика Некромантов,
позволяющая жертвовать частью своих жизненных сил для сотворения
ячеек.
Стоимость за каждый круг заклинания маг тратит d12 максимальных и
обычных хитов
Количество максимальных хитов восстановятся до обычных, после конца
продолжительного отдыха или после высшего восстановления.

Игнис Вита
Требования: Маг практикующий любую систему колдовства (Ячейки), 10
уровня
Игнис Вита - Магическая Практика Которую используют Заклинатели в
основе своих заклинаний ставящих частичку первородного пламени, так
называемые пироманты....
Эффект.
Когда существо получает от практика Игнис Вита, заклинание в котором
есть урон от огня, то заклинатель получает следующие приемущества:
1) При броске урона огня от заклинания, сотворённого вами, вы
добавляете к одному броску урона свой бонус мастерства.
2) Также существо получения урона огнем поджигается на 1 минуту и
должна преуспеть в спасброске телосложения с вашей сложностью, пока
этот эффект активен, цель в начале каждого своего хода должна совершать
спасбросок Телосложения. При провале она получает урон огнём равный
вашей заключительной характеристики.

Фригус Кор

Требования: Маг практикующий любую систему колдовства (Ячейки), 10


уровня
Игнис Вита - Магическая Практика Которую используют Заклинатели в
основе своих заклинаний ставящих частичку первородного пламени, так
называемые Криоманты....

Эффект.
Когда существо получает от практика Фригус Кор, заклинание который
наносит урон холодом, то заклинатель получает следующие
преимущества:
1) При броске урона Холодом от заклинания, сотворённого вами, вы
добавляете к одному броску урона свой бонус мастерства.
2) Один раз в каждом из ваших ходов, когда вы наносите урон холодом
существом, вы можете до конца вашего следующего хода уменьшить его
скорость на 10 футов.

Нуктис Лутис Каельм

Требования: Маг практикующий любую систему колдовства (Ячейки), 10


уровня
Нуктис Лутис Каельм - Магическая Практика Которую используют
Заклинатели в основе своих заклинаний ставящих Молнии, так
называемые Электроманты....
Эффект.
Когда существо получает от практика Нуктис Лутис Каельм, заклинание
который наносит урон электричеством, то заклинатель получает
следующие преимущества:
1) При броске урона Электрического от заклинания, сотворённого вами,
вы добавляете к одному броску урона свой бонус мастерства.
2) Один раз в каждом из ваших ходов, когда вы наносите урон
электричеством существу, вы можете перекинуть молнию на своих врагов.
Вне зависимости, все существа в пределах 10 футов от цели получившей
урон молнией должны совершить спасбросок Ловкости. При провале эти
существа получают урон электричеством равное БМd6, или половину
урона при успехе.

Ачидум

Требования: Маг практикующий любую систему колдовства (Ячейки), 10


уровня

Ачидум - Магическая Практика Которую используют Заклинатели в


основе своих заклинаний ставящих все разъедающую кислоту, так
называемые Кислотники....

Эффект.
Когда существо получает от практика Ачидум , заклинание который
наносит урон Кислотой, то заклинатель получает следующие
преимущества:

1) При броске урона Кислотного от заклинания, сотворённого вами, вы


добавляете к одному броску урона свой бонус мастерства.
2) Разъедание .
Любое магическое снаряжение, изготовленное из не магического
материала, попадающее в зоне действия кислотника, начинает
разъедаться. Не магическое снаряжение портиться.
Не магическое оружие и броня получает постоянный
накопительный штраф −1 к броскам урона.
Если этот штраф дойдёт до −5, то оружие и броня будет
уничтожено.
Немагические боеприпасы, изготовленные из металла или дерева,
попадающие в зоне действия, уничтожаются после причинения урона.
Кислота может разъесть 2 дюйма немагического металла за 1 раунд
причинение урона.

Сонитус Кайли Декватор


Требования: Маг практикующий любую систему колдовства (Ячейки), 10
уровня

Сонитус Кайли Декватор - Магическая Практика Которую используют


Заклинатели в основе своих заклинаний ставящих все Звуковые Атаки, так
называемые Маги Осады...

Эффект.
Когда существо получает от практика Сонитус Кайли Декватор ,
заклинание который наносит урон звук, то заклинатель получает
следующие преимущества:

1) При броске урона Звуком от заклинания, сотворённого вами, вы


добавляете к одному броску урона свой бонус мастерства.
2) Осадный Маг. Вы причиняет уроном звуком двойной урон предметам
и строениям.

Силовое Поле
Требования: Маг практикующий любую систему колдовства (Ячейки), 11
уровня
Эфирная магия – основа основ, на которой держатся все школы магии
мира, кроме, разве что обрядовых. Сия практика несправедливо считается
самой простой и слабой среди прочих видов волшебства. Простейшие
операции с эфиром доступны каждому магу, обладающему даже самыми
слабыми магическими способностями. Именно эфирной школе обучают
неофитов в школах волшебства, прежде чем углубляются в изучение
конкретных школ, а потому чародеи, хоть и владеют классической
эфирной магией, просто не успевают познать всей ее силы. И именно к
этой школе относятся примитивнейшие манипуляции с волшебством,
которые в простонародье получили название "Бытовой магии".

Система:
1) Вы получаете. Способность уничтожать своих противников чистой
магией обращая их в прах.
2) Цель — существо, которому урон силовым полем снижает хиты
существа до 0, его тело становится кучкой серой пыли. Если цель —
немагический предмет или творение магической силы с размером не
больше среднего, она расщепляется. Если цель — немагический предмет
или творение магической силы с размером Большой или больше, этот луч
расщепляет объем куба с длиной ребра 5 фт.

Черты для заклинателей


Проклятый целитель
Предпосылки: Умение читать заклинания, восстанавливающие хиты.
Вы можете испортить свои исцеляющие заклинания некротической энергией. Вы
получаете следующие преимущества:

Когда вы разыгрываете заклинание, которое заставляет существо


восстанавливать хиты, вы можете разыграть проклятую версию этого заклинания.
Цель заклинания должна совершить Телосложения спасбросок против DC вашего
заклинания, получив некротический урон, равный числу, брошенному на кубике
заклинания при провале, или половину этого урона при успехе. Заклинание должно
включать бросок кубика, чтобы на него повлияло это умение.
Когда вы разыгрываете заклинание, которое заставляет существо
восстанавливать хиты, которые не могут нацеливаться или воздействовать на нежить,
оно может нацеливаться на нежить или воздействовать на нее. Вы можете сделать
этот выбор индивидуально для каждого существа, на которое нацелено заклинание.
Ваши исцеляющие заклинания восстанавливают количество дополнительных
очков жизни, равное вашему модификатору колдовской способности, при
использовании против нежити.

Противовербальный заклинатель
Предпосылки: Возможность сотворить хотя бы одно заклинание.
Ваше знание заклинаний позволяет вам произносить заклинания без определенных
компонентов, что дает вам следующие преимущества:
● Вы можете читать заклинания без вербальных компонентов.

Противосоматический заклинатель
Предпосылки: Возможность сотворить хотя бы одно заклинание.
Ваше знание заклинаний позволяет вам произносить заклинания без определенных
компонентов, что дает вам следующие преимущества:
● Вы можете читать заклинания без соматических компонентов.

Наполнение тайн
Предпосылки: Возможность сотворить хотя бы одно заклинание.

В вашей крови течет изобилие магической энергии, позволяя вам получить доступ к
источнику магической силы.

● После каждого броска на длительный отдых 1d4-1 вы получаете временную


ячейку заклинания, значение которой равно числу, выпавшему за этот день.
● После каждого короткого отдыха вы можете восстановить комбинацию ячеек
заклинаний, равную вашему модификатору колдовской способности (минимум
0). Вы можете делать это количество раз, равное половине вашего бонуса
мастерства, восстанавливая все возможности после завершения длительного
отдыха.

(Например; волшебник с модификатором интеллекта +4 может восстановить 4 ячейки


заклинаний 1-го уровня, 2 ячейки заклинаний 2-го уровня, 1 слот заклинаний 3-го
уровня и 1-й уровень и т. Д., Как система покупки очков)

Вы не можете получить ячейку заклинания с этой способностью, которую вы обычно


не могли бы использовать.

Магический адепт
Предпосылки: Возможность сотворить хотя бы одно заклинание пятого уровня
● Выберите одну тайную традиции из класса волшебников, такие как Воплощение
или Ограждение. Вы получаете преимущества 2-го уровня этой тайной
традиции.
● Ваш интеллект также увеличивается на 1

Магический Артиллерист
Предпосылки: способность читать заклинания.

Вы обучились искусству войны заклинания в ее самой смертоносной форме,


способности уничтожать армии с помощью мощи тайны.

Когда вы разыгрываете заклинание со слотом заклинания, уровень которого больше


минимального, заклинание изменяется следующим образом:

● Если у заклинания дальность больше, чем на себя, дальность удваивается.


● Область действия ваших заклинаний также удваивается (15-футовый конус
становится 30-конусным, 20-футовый радиус становится 40-футовым радиусом
и т. Д.)

Вы можете использовать эту способность в количестве, равном вашему модификатору


колдовской способности (минимум 1. Если у вас есть несколько колдовских
способностей, используйте большее). После длительного отдыха вы
восстанавливаете израсходованные средства.

Чародейское нападение
Предпосылки: Возможность сотворить хотя бы одно заклинание.

Вы специалист по боевой магии. Вы получаете следующие преимущества:

● Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание 1-го уровня или выше, которое
требует броска атаки, и вы пропускаете атаку, вы наносите половину урона для
этого заклинания, а не никакого урона. Вы должны сделать короткий или
длительный отдых, прежде чем снова использовать эту черту.
● Когда вы разыгрываете колдовство, которое требует броска атаки, который
требует, чтобы вы бросили несколько кубиков для броска урона, вместо того,
чтобы делать только одну атаку заклинанием, вы можете разделить кубик,
делая по одной атаке заклинанием для каждого кубика. Например, заклинатель
5-го уровня, произносящий огненную стрелу, может выстрелить двумя
стрелами вместо одной, нанося 1d10 урона каждой стрелой.

Чародейский джаггернаут
Требования: особенность класса Волшебник Оградитель.
Когда вы приобретаете это умение, максимальное количество здоровья вашего
Ограждающих Щитов увеличивается на величину, равную удвоенному уровню вашего
волшебника. Каждый раз, когда вы впоследствии повышаете уровень волшебника,
максимальное количество очков жизни ваших Ограждающих Хитов увеличивается еще
на 2 единицы.

Маг броненосец
Предпосылки: Интеллект 13 или выше, способность читать хотя бы одно
заклинание класса волшебник

Ваше мастерство в магии позволяет вам вложить часть своей силы в вашу броню. Вы
получаете следующие эффекты:

● Пока вы носите легкую или среднюю броню которой вы владеете, вы можете


добавлять модификатора вашей колдовской способности к вашему AC вместо
модификатора ловкости.
● Действием вы можете потратить ячейку заклинаний 1-ого уровня и выше
формируя вокруг себя магическую броню. Если вы это делаете, ваш AC равен 8
+ ваш интеллекта модификатор + уровень потраченной ячейки.

Благословенный Целитель
Предпосылки: способность наложить хотя бы одно исцеляющее заклинание или
особенность.

Из-за вашего мастерства в исцеляющей магии вас иногда удивляют даже ваши навыки
исцеления.

● Каждый раз, когда вы читаете исцеляющее заклинание, вы добавляете еще


один кубик к исцеляющему заклинанию.

Тьма в глубине
Предпосылки: Умение читать хотя бы одно заклинание.

Вы научились использовать темную сторону, которая лежит глубоко внутри всех нас, и
вы научились проявлять и проецировать ее на мир. Вы получаете следующие
преимущества:

● Прикоснувшись к тьме, обитающей в вашей душе, вы можете показать миру


частичку своей тьмы. Вы знаете Чудотворство. Харизма - ваша колдовская
способность для этого заклинания.
● Вы знаете, как придать тьме в вашем сердце физическую форму, позволяющую
использовать ее, чтобы рвать ваших врагов на части. Вы можете призывать или
выводить из своего тела несколько черных тентаклей бонусным действием. Эти
тентакли можно использовать для взаимодействия с объектами в пределах 30
футов. Тентакли используют вашу Харизму вместо вашей Силы чтобы
определить, какой вес они могут нести. Количество Тентаклей равняется
вашему мод. харизмы
● Вы можете использовать свои щупальца для атак, как часть действия Атаки. Вы
совершаете рукопашную атаку оружием, используя вашу Харизму как
модификатор для бросков атаки и урона. При попадании вы наносите
дробящий урон 1+мод харизмы. Если вы своим действием совершите атаку
своими усиками, вы можете совершить их в количестве равной вашему мод.
харизме

Божественный проводник
Предпосылки: Мудрость или Харизма 17 или выше, способность использовать
Божественный Канал .

Ваш опыт и взаимодействие с Богами принесли вам благосклонность божеств,


превосходящих ваше собственное.

● Когда вы берете это умение, выберите подкласс клерика или паладина; всякий
раз, когда вы используете функцию Божественный Канал, вы можете
использовать эффект из этого подкласса, а не свой собственный.
● Вы получаете 1 дополнительное использование своего Божественного канала
за короткий или длительный отдых.

Архилич
Требования: способность читать заклинание некромантии 9-ого уровня, быть
личем

Тьма окутывает вас, окружает вас и даже защищает вас. Может быть, вы существо,
которое хочет или стало личем, могущественным волшебником, который ищет темные
секреты жизни, или, может быть, вы просто дурак, который хотел использовать силу
тьмы и смерти, чтобы защитить то, что вам дорого. Тем не менее, ваши усилия
принесли вам пользу.

● Когда вы находитесь в местах, близких к темноте, например, внутри закрытого


дома без света, под землей, ночью или в окружении магической тьмы, вы
можете получить преимущество при атаке заклинанием или наложить помеху
на спасбросок, если заклинание вы используете заклинание некромантии или
наносит некротический урон. Вы можете использовать эту функцию дважды, и
вы восстановите все возможности использования этой функции после того, как
закончите длительный отдых.
● Вы получаете сопротивление урону излучения.
● Когда вы наносите некротический урон существу, вы рассматриваете
иммунитет к некротическому урону как сопротивление и игнорируете
сопротивление существа некротическому урону.