Вы находитесь на странице: 1из 8

Предметы — или разбор предметов как явления, под предметом я имею ввиду

именно, что это определение — “Вещь (преимущественно бытового обихода, трудовой


деятельности и т.п.), обслуживающая ту или иную потребность, продукт”

Я позволил себе улучшить и усложнить правила предметов из DMG 246. У любого


предмета есть следующие характеристики.

Тип предмета — то к какому типу относится предмет определяет количество


его хит-дайсов.

Бытовой Предмет — Предмет которым пользуются в Быту (Лопата, Кружка, Чайник)

Обычные — Обыденный предмет, но уже не бытовой (Автомобиль, Квартира, Робот-


Помощник)

Исключительные (Или же военные) — Предметы созданные для специальных условий


или военные машины, или предметы. (Танк, Боевая машина, баллиста и.т.д)

Элитные — Единичные, созданные на заказ, элитные предметы.

Единичные — Таких единицы.

Тип Предмета Кол-Во Хит-Дайсов

Бытовой 1-5 (Среднее число 3)

Обычный 6-10 (Среднее 7)

Исключительный 10-20 (Среднее 15)

Элитные 21-30 (Среднее 25)

Единичные 31-50 (Среднее 40)

Таблица умножения прочности предмета.

Этой таблицей пользуюсь лично я для создания предметов. Она не так-то нужна, но
полезна.

- Качес Мусо Дрян Плох Норм Качес Высо Маст Шеде Альф
тво р ное ое твенн кое ерско вр а
ый е

Тип - - - - - - - - - -
Пред
мета

Быто - 1 Хит 1 2 3 4 5 6 7 ?
вой Дайс Дайс Дайс Дайс Дайс Дайс Дайс

Обыч - 3 4 5-6 7 7-9 10-12 13-14 15 ?


ный Дайс Дайс Дайс Дайс (8) (11) Дайс Дайс
Дайс Дайс

Искл - 7-9 10-12 13-14 15 15-18 19-21 22-24 25 ?


ючит (8) (11) Дайс Дайс (16) (20) (23) Дайс
ельн Дайс Дайс Дайс Дайс Дайс
ый

Элит - 15-18 19-21 22-24 25 25- 30-34 35-39 40 ?


ные (16 ) (20) (23) Дайс 29(27 (32) (37) Дайс
Дайс Дайс Дайс ) Дайс Дайс
Дайс

Един - 25- 30-34 35-39 40 41-43 44- 47-48 49-50 ?


ичны 29(27 (32) (37) Дайс (43) 46(45 Дайс Дайс
е ) Дайс Дайс Дайс )
Дайс Дайс

Крепость предмета — Предметы делятся по своей крепости: Хрупкие,


Нормальные, Крепкие и Альфа. У крепких предметов хитов больше, чем у хрупких,
таким образом — Хрупкие предметы берут, наименьшее значение на хит Дайса,
Нормальный предмет среднее, крепкий всегда максимальное.

Как определить крепость предмета? Хрупкие предметы — это те кто имеет, от 11 до


13 КД. Хрупкие предметы берут, наименьшее значение на хит-дайсе предмета.
Средние Предметы — это те которые созданы из материалов дающие от 13 до 20
КД, Крепкие — это те которые созданы из материалов дающие 21-27, крепкие
предметы берут максимальное хиты от хит-дайса, Альфа - 28 и 30, они удваивают
свои максимальные хиты.

Размер — Размер определяет какой кубик на хит-дайсе имеет предмет. Далее


смотри таблицу.

Размер Хит-Дайс

Крохотный (бутылка, замок) d4

Маленький (лютня, сундук) d6


Средний (бочка, люстра) d8

Большой (телега, окно 10×10 фт, d10


легковая машина)

Огромный (Фура, Танк) d12

Громадный (Титан класса император, d20


Дракон и.т.д)

Богоподобный (Планета или достаточно d100


большой планетойд)

Класс Доспеха. — Ну эту табличку мы знаем, но я её расширил.

Материя КД

Бумага, веревка, ткань 11

Кристалл, лёд, стекло 13

Дерево, Кость 15

Камень 17

Железо, сталь, Железное дерево 19

Метеоритное железо 20

Мифрил, 21

Орихалк 22

Адамантин 23

Лунный титан 24

? 25

? 26

? 27

Мертвый Метал 28

Металл-Альфа (А*а*а*т) 30
Новые опции снаряжения
Прочность и поломка
Доспехи и оружие имеют свойство изнашиваться, будь то из-за полученных ударов
или из-за плохих условий окружающей среды. Эти правила позволяют легче следить
за их состоянием, чем правила по прочности предметов в Руководстве Мастера и
Руководстве Занатара.

Для ломания доспехов или оружия во время сражения, вы должны иметь КД


прочности материала, равный или больше его. Для магического оружия и доспехов,
прочность увеличивается на их уровень зачарования. Обычный +0, необычный +1,
Редкий+2, Очень редкий+3, Артефактный +4, За гранью цены +5.

Оружие
Повреждения оружия проявляются в виде накапливаемого штрафа к броскам атаки и
урона. Если накопленный штраф достигает -5, оружие ломается и приходит в
негодность. Сломанное оружие теряет любые свойства, включая магические, и не
может быть использовано в дальнем бою.
Помимо различных атак и эффектов, способных повлиять на оружие и повредить его,
нанести повреждения могут следующие условия окружающей среды (как примеры):
● Нахождение в сыром помещении в течении месяца.
● Нахождение в грязи в течении дня.
● Нахождение в воде в течении суток.
● Нахождение в несильной кислоте в течении минуты.

Доспехи
Повреждения доспехов и щитов проявляются в виде накапливаемого штрафа к КД при
их ношении. Когда бонус к КД от доспехов или щита становится равен нулю (КД
опускается до 10), то они считаются сломанными. При учете прочности бонус к КД от
Ловкости не учитывается, но и не отнимается при поломке. При этом бонус к КД от
щитов считается отдельно, и щит ломается, если его бонус к КД опускается до нуля.
● Легкие доспехи при поломке не дают никаких штрафов, а бонус Ловкости
используется, как если бы на персонаже не было брони.
● Средние доспехи при поломке всегда дают помеху Скрытности, а бонус
Ловкости прибавляется, но лишь не выше указанного броней максимума.
● Тяжелые доспехи при поломке всегда дают помехи Скрытности, а также не
позволяют использовать бонус от Ловкости. Также персонаж в сломанных
доспехах получает все штрафы за ношение доспехов, которыми не владеет.

Уход и ремонт
Починить оружие можно двумя способами:
● использовать заклинание “Починка”. Каждое использование заклинание
уменьшает штрафы на 1, (но повреждения должны быть причинены только в
бою, и от рубящих, дробящих и колющих)
● использовать инструменты кузнеца. Такая починка требует одного часа работы
с использованием кузнечных инструментов и проверки владения набором
инструментов со сложностью 10 плюс 2 за каждый уровень штрафов и. В
случае успеха, штрафы от повреждений уменьшаются на до 0. В случае
провала более на 10 и более оружие получает дополнительный уровень
повреждений. В случае успеха на десять и больше оружие или броня получает
+1 бесплатный уровень поломки.

Новые опции сражения

Критические провалы и критические попадания

При критическом ударе или крит. провале и не прохождения спасительного броска от


него у вас есть вероятность наложить на противника определенное состояние,
существо должно пройти спасительный бросок телосложения Сл равна 5 или
половине причиненного урона, в зависимости от того, что выше. . В случае провала
на него накладывает Состояние, состояние зависит от типа урона. Если у состояния
есть несколько уровней, то вы вызываете у жертвы лишь первый уровень состояния,
или повышаете состояние на один уровень, если оно у неё уже есть.
Все состояния, указанные в таблице, прекращаются по обычным для них правилам,
или после короткого или длинного отдыха, или, как в случае с Оглушением, Слепотой
и Глухотой, если персонаж восстановит по крайней мере 5 хит-поинтов.

В случае получения двух разных типов урона, накладывается лишь одно состояние и
сложность проходиться только по нему, а именно тот чей урон в атаке или другом
эффекте наносящим урон был больше.

Тип урона Состояния

Колющий Кровотечение

Рубящий

Дробящий Переломы

Силовой

Огненный Горение

Кислотный
Некротический Оглушение

Электрический

Ледяной Обморожение

Световой Слепота

Звуковой Переломы

Психический Страх

Ядовитый Отравление

Критические промахи
У всех критических промахов одно последствие: оружие, которым они совершены,
получает один уровень повреждений, если может получить. Если атака была
безоружной, вместо этого персонаж теряет 1 хит-поинт.

Состояния

Горение
Персонаж с Горением охвачен пламенем или разъедающей его химической реакцией
и получает урон огнем в начале каждого своего хода. Разные источники Горения не
складываются, каждый новый эффект, вызывающий Горение, будь то боевой прием,
критический удар или заклинание, лишь увеличивает общий уровень Горения.
Горение прекращается, если существо потушит огонь или избавится от кислоты тем
или иным способом (вода, песок, безвоздушное пространство, магия), или если упадёт
на землю и совершить спасбросок Ловкости со сложностью равной 10+уровень
Горения, катаясь по земле, чтобы потушить себя.
Существа с иммунитетом к урону огнем или кислотой иммунны и к этому состоянию,
вызванными соответствующими источниками.
● 1 уровень. Тление. 1d4 урона огнем.
● 2 уровень. Костер. 2d4 урона огнём.
● 3 уровень. Пожар. 3d4 урона огнём.
● 4 уровень. Кремация. 4d4 урона огнём.
● 5 уровень. Всесожжение. 5d4 урона огнём.

Кровотечение
Персонаж с Кровотечением теряет хит-поинты в начале каждого своего хода.
Кровотечения не складываются; каждый новый эффект, вызывающий Кровотечение,
будь то боевой прием, критический удар или заклинание, лишь увеличивает общий
уровень Кровотечения.
Кровотечение прекращается, если существо восстанавливает хотя бы пять хит-
поинтов, если его хит-поинты опускаются до 0, или если по отношению к нему будет
успешно совершена проверка Мудрости (Медицина) со сложностью 10+уровень
Кровотечения.
Определенные существа, такие, как нежить и конструкты, имунны к этому состоянию, а
также, как и существа с иммунитетом к рубящему и колющему урону, если они
вызывают это состояние.
● 1 уровень. Легкое кровотечение. 1d4 некротического урона в ход.
● 2 уровень. Среднее кровотечение. 2d4 некротического урона в ход.
● 3 уровень. Тяжелое кровотечение. 3d4 некротического урона в ход.
● 4 уровень. Массивное кровотечение. 4d4 некротического урона в ход.
● 5 уровень. Смертельное кровотечение. 5d4 некротического урона в ход.

Обморожение
Персонаж с обморожением получает определенные штрафы, связанные с Ловкостью,
Силой, Телосложением и движением, а также восприимчивостью к урону. Эффекты от
Обморожения не складываются; каждый новый эффект, вызывающий Обморожение,
будь то критический удар или заклинание, лишь усиливает общий уровень
Обморожения.
Длинный отдых снимает один уровень Обморожение, как и заклинание «Малое
Восстановление».
Существа с иммунитетом и сопротивлением к холоду иммунны и к этому состоянию.
● 1 уровень. Переохлаждение. Скорость уменьшена на 10 футов.
● 2 уровень. Ознобление. Скорость уменьшена на 10 футов, помеха на броски
Атаки.
● 3 уровень. Замерзание. Скорость уменьшена на 15 футов, помеха на броски
Атаки, проверки и спасброски Ловкости.
● 4 уровень. Промерзание. Скорость уменьшена на 20 футов. Помеха на броски
Атаки, проверки и спасброски Ловкости. Существо получает уязвимость к
огненному урону.
● 5 уровень. Обледенение. Существо получает состояние «Окаменение» и
уязвимость к огненному и дробящему урону

Переломы
Персонаж с переломами получает штрафы на определенные действия, связанные с
Ловкостью, Силой, Телосложением и движением. Это может проявляться как в
переломах ног и рук, так и в повреждениях суставов и рёбер, затрудняющих дыхание.
Эффекты от уровней Переломов не складываются; каждый новый эффект,
вызывающий Переломы, будь то критический удар, боевой прием или заклинание,
лишь усиливают общий уровень Переломов.

Длинный отдых снимает один уровень Переломов, как и заклинание “Малое


Восстановление”. Эффект от Переломов можно ослабить при наличии подручных
средств (набор целителя, или веревки с палками, и т.д.), совершив проверку Мудрости
(Медицина) со сложностью 10+уровень Переломов и тем самым наложив шину. В
таком случае к существу применяется эффект от Переломов на один уровень меньше,
вплоть до отсутствия эффекта, но новый уровень Переломов будет начислен и будет
действовать, как обычно.
Существа с иммунитетом к дробящему урону иммунны и к этому состоянию.
● 1 уровень. Ушибы. Скорость уменьшена на 10 футов.
● 2 уровень. Закрытые переломы. Скорость уменьшена на 15 футов. Помеха на
проверки и спасброски Ловкости.
● 3 уровень. Открытые переломы. Скорость уменьшена на 20 футов. Помеха на
проверки и спасброски Ловкости и Силы. Существо получает 1 уровень
Кровотечения.
● 4 уровень. Полные переломы. Скорость уменьшена на 25 футов. Помеха на
проверки и спасброски Ловкости, Силы и Телосложения. Существо получает 1
уровень Кровотечения.
● 5 уровень. Раздробленные переломы. Скорость уменьшена на 30 футов.
Помеха на проверки и спасброски Ловкости, Силы и Телосложения. Существо
получает 1 уровень Кровотечения и не может прибавлять модификатор
Ловкости к своему КД.