Вы находитесь на странице: 1из 24

Введение Обзор компонентов

Добро пожаловать в «Игру престолов» — Карты


настольную игру сражений, предательств
В опорном наборе «Игры престолов»
и интриг, созданную по мотивам цикла
220 карт, разделённых на четыре колоды:
романов Джорджа Р. Р. Мартина «Песнь льда
Старков, Ланнистеров, Баратеонов и Тар-
и пламени». Каждому из участников карточ-
гариенов. Кроме того, здесь представлены
ной «Игры престолов» предстоит возглавить
карты двух других Великих домов (Грейд-
один из шести Великих домов, сражающихся
жои и Мартеллы) и шесть справочных карт
за Железный трон и главенство над Семью
титулов.
королевствами Вестероса.
Победителем в игре станет тот, кто первым
наберёт 15 единиц власти. Игроки получают
власть, одолевая соперников в ходе вызовов.
Вызовы бывают трех типов: битвы (@), ин-
триги (#) и делёж власти ($).

Живая карточная игра


В этой коробке находится опорный набор кар-
точной «Игры престолов», который позволит
сойтись в борьбе за власть четырём игрокам.
Однако «Игра престолов» не ограничивает-
ся этим набором. Это живая карточная игра
(ЖКИ), рамки которой вы можете расширить
с помощью 40-карточных дополнительных
Поле
наборов-глав. Регулярный выпуск дополне- На игровом поле три зоны: Тронный зал,
ний позволяет игрокам развивать стратеги- Сокровищница и Палата Малого совета.
ческие и тактические возможности каждой В ходе игры из Тронного зала берутся же-
колоды опорного набора и создавать соб- тоны власти, из Сокровищницы — Золотые
ственные игровые колоды. драконы, из Палаты Малого совета игроки
выбирают себе фигурки титулов.
Состав игры
В опорном наборе «Игры престолов» вы
найдёте следующие компоненты:
• Правила игры
• 220 карт, разделённых на 4 колоды (Стар-
ки, Ланнистеры, Баратеоны, Таргариены)
• Игровое поле
• 60 жетонов власти
• 44 жетонов Золотых драконов
• 6 фигурок титулов

2
Жетоны власти Шесть Великих домов
Когда игроки получают В «Игре престолов» каждый участник правит
власть в ходе партии, они одним из шести Великих домов.
кладут жетоны власти
на карты своих Домов,
персонажей и мест. Как
правило, первый игрок,
собравший 15 жетонов
Баратеоны
власти, побеждает в игре.
Золотые драконы
Эти жетоны используются игроками для
Ланнистеры
учёта их золотого запаса. Они нужны для
применения карт, оплаты эффектов
и обеспечения свойств некоторых карт. Старки

Таргариены

Грейджои
Фигурки титулов
Каждая такая фигурка — титул (или роль) Мартеллы
из мира Вестероса. Игроки выбирают эти
фигурки из Палаты Малого совета и ставят
их на свои карты Домов, чтобы все помнили,
какой титул кому принадлежит.

3
Типы карт Строение карты
В «Игре престолов» восемь типов карт: 1. Цена в золоте: сколько золота необходимо
герои, места, события, Дома, довески, потратить, чтобы сыграть эту карту.
замыслы, цели, титулы. 2. Герб Дома: как и цвет фона, указывает на
принадлежность карты к Дому. На нейтраль-
Карты Домов ных картах герба нет.
Каждый игрок выбирает один из шести Вели- 3. Заголовок: название карты. Карты
ких домов и кладёт перед собой соответству- с символом стяга ( ) в названии считаются
ющую карту Дома. На карте Дома указаны уникальными.
название Дома и его герб. Другие карты,
относящиеся к этому Дому, также несут 4. Сила (СИЛ): эффективность героя в ходе
на себе его герб и совпадают цветом фона. вызовов.
Карты без гербов и с бежевым фоном счита- 5. Знаки вызовов: показывают, в вызовах
ются нейтральными: они не принадлежат ни каких типов герой может принимать участие
к одному из Домов. как зачинщик или как защитник. Вызовы
бывают следующих типов:
@ Битва (топор)
# Интрига (глаз)
$ Делёж власти (корона)
6. Черты: слова, которые сами по себе
ничего не значат, но могут упоминаться
в тексте других карт. Примеры: Лорд,
Леди, Рыцарь, Мейстер, Дом Талли.
7. Игровой текст: описание уникальных
игровых свойств карты.
8. Символы: знаки, которые сами по себе
ничего не значат, но могут упоминаться
в тексте других карт. Существует 4 символа:
\ Святость } Учёность
{ Знатность < Война
9. Доход: сколько золотых приносит эта карта
замысла.
10. Инициатива: игрок с наивысшей
суммарной инициативой выбирает, кто будет
действовать первым в текущем раунде.
11. Сила намерений: урон, который зачин-
щик вызова наносит при победе.
12. Знак набора и коллекционный номер:
каждая карта отмечена знаком набора,
в котором выпущена, и уникальным номером
в этом наборе.

4
Герои Довески
Находясь в игре, герои участвуют в вызовах Довески играются под другие карты (свои
против других игроков как зачинщики или или соперника), которые находятся в игре.
как защитники. Карты героев легко отличить Довесок изменяет карту согласно своему
от всех прочих, так как только у героев есть тексту. Большинство довесков играется на
сила (СИЛ). героев, но есть и довески для карт других
типов. Довесок уходит в сброс, когда его
«носитель» покидает игру по какой-либо
1 2
причине (убит, сброшен, вернулся на руку
или в колоду хозяина). Заголовки карт дове-
3 сков оформлены в виде кольчуги.
6
1 2
4
12
5 3

6
7 8 12

Места
7
Находясь в игре, места дают Дому преиму-
щества, указанные в их игровом тексте.
Одни места приносят дополнительный доход События
(на таких картах изображена золотая монета),
другие сокращают стоимость применения Карты событий играются с руки, их эффект
карт, третьи могут дать особые свойства описан в игровом тексте. После того как
и т. п. Места обычно формируют тыл игро- эффект события вступил в силу, его карта
вой зоны и в вызовах не участвуют. Заго- сбрасывается. Хотя свойства многих событий
ловок карты места оформлен в виде карты затрагивают отдельные Дома, сами карты
(пергамента). событий всегда нейтральны. Они отличаются
по узору из птиц слева от текста.

1 2
3

6 12 12
7
7

5
Замыслы Цели
Эти карты находятся в отдельной колоде Эти карты могут изменить карту Дома,
и представляют собой краткосрочные стра- открывая доступ к новым возможностям
тегические схемы Великих домов. В начале и накладывая некоторые ограничения.
каждого раунда все игроки выбирают по
Перед партией каждый игрок может выбрать
одному замыслу из своих колод для исполь-
одну цель и положить её рядом со своей
зования в этом раунде.
картой Дома, чтобы в течение всей игры
пользоваться её преимуществами (и страдать
10 11 3 от её недостатков). Ни один эффект карты не
может вывести цель из игры. Цель не счита-
ется картой, находящейся в игре.
9

12

Художественный текст
Курсивный текст на картах служит для по-
гружения в мир Семи королевств и не имеет
игрового значения. Титулы (карты-памятки)
Эти карты помогают ориентироваться
в особенностях всех шести титулов.
Карты титулов отличаются красной рубаш-
кой вместо стандартной тёмно-синей.

6
Особые обозначения Влияние
Влияние — особый ресурс, получаемый за
Рост и падение доходов
счёт многих героев и мест. Количество влия-
На ряде карт (преимущественно, на картах ния указано на значке свитка в тексте некото-
мест) в правилах стоят золотые монеты с но- рых карт. Например, на карте героя, который
миналом +Х или −Х. Такие карты изменяют приносит 2 влияния, на значке свитка будет
величину дохода текущего замысла (даже стоять двойка.
в склонённом состоянии).

+1 1
Если текст карты требует склонить некое
количество влияния, игрок должен склонить
Бонус инициативы карты, которые в сумме приносят не меньше
нужного количества влияния. Остатки со
Большой медный ромб со знаком +Х означает, склонённых карт «сгорают»: игрок не может
что эта карта поднимает инициативу текуще- использовать «переплаченное» влияние после
го замысла (даже в склонённом состоянии). того, как склонил карту, приносящую влия-
Итоговая инициатива игрока равна сумме ние, для оплаты эффекта.
инициативы с карты замысла и всех бонусов
инициативы с карт под его контролем. Пример: карта Арьи Старк гласит: «Любая
фаза: склоните 1 влияние и выберите героя
со скрытностью или славой. До конца фазы

+1
выбранный герой теряет эти ключевые сло-
ва, а Арья Старк получает ключевые слова,
потерянные им из-за данного действия».
Чтобы применить эффект, нужно сначала
склонить карту героя или места, прино-
сящую хотя бы 1 влияние. Если склонить
карту, дающую 2 влияния, эффект вступит
в силу, но лишняя единица влияния «сгорит».

7
Первая игра Подготовка к игре
Для вашей первой игры потребуется четыре Перед каждой «Игрой престолов» необходи-
участника. Каждый из них должен выбрать мо выполнить следующие действия.
себе колоду Дома: кто-то будет играть коло- 1. Подготовьте поле
дой Дома Старк (карты с буквой S перед кол-
лекционным номером), кто-то возьмёт колоду Поместите игровое поле в центре стола, чтобы
Баратеонов (буква В перед номером карты), все игроки имели к нему доступ. В Тронном
кто-то сыграет колодой Таргариенов (буква зале положите по 15 жетонов власти (ми-
Т на каждой карте перед номером), а кому-то нимум) на каждого игрока. Это та власть,
достанется колода Ланнистеров (в ней перед которую Дома и герои могут захватить в ходе
номером карты стоит буква L). игры. Затем положите в Сокровищницу как
минимум по 10 Золотых драконов на игро-
Далее сделайте следующее: ка. Дома будут получать это золото в фазе
1) Раздайте каждому игроку его колоду. приказов и расплачиваться им за игру карт
После того как колоды будут вскрыты, их с руки, применение свойств и активацию
нужно хранить отдельно друг от друга. эффектов карт. Если власть в Тронном зале
или золото в Сокровищнице в ходе игры
2) Найдите карту своего Дома иссякнут, просто добавьте ещё. Наконец, рас-
3) Выньте из своей колоды семь карт замыс- ставьте фигурки титулов на соответствую-
лов. Они образуют колоду замыслов в пер- щие места в Палате Малого совета. В каждом
вой игре. раунде игрок будет выбирать для себя один
из титулов.
4) Уберите из своей колоды карты других До-
мов и титулов. Грейджои и Мартеллы в игре 2. Разделите колоды Домов и замыслов
не участвуют, а карты титулов служат спра- Герои, места, довески и события составляют
вочной информацией и лежат отдельно. колоды Домов. Колоды замыслов должны со-
В результате этой недолгой сортировки каж- держать ровно по 7 разных карт замыслов.
дый игрок получит колоду Дома (состоящую 3. Объявите свой Дом и свою цель
из карт героев, событий, мест и довесков)
Решите, кто будет ходить первым. Этот игрок
и колоду замыслов (семь карт). Пора начи-
объявляет, какой Дом и какую цель (её может
нать игру!
и не быть) он выбрал для игры. Затем то же
самое делают его соперники, передавая право
выбора по часовой стрелке. Помните, что не-
сколько игроков вполне могут играть за один
Дом и с одинаковыми целями.
4. Перетасуйте колоды Домов
Тщательно перетасуйте колоды Домов.
5. Наберите исходную руку
Каждый игрок должен взять на руку 7 карт
из своей колоды Дома.

8
Исходный расклад
2 3
4 2
4 6

3
1

4 7

2 3

5 4

3 2

6. Выложите исходные карты


Все игроки, начиная с первого и далее по ча-
совой стрелке, выкладывают перед собой ис- 1. Игровое поле
ходные карты лицом вниз. В качестве исход-
2. Колода Дома
ных игрок выбирает с руки карты на общую
сумму в 5 золотых или меньше. Среди исход- 3. Колода замыслов
ных могут быть карты героев, мест, а также 4. Карта Дома
довесков (но только в том случае, если в тек-
сте довеска есть слово «Начало» и у дове- 5. Тронный зал (с жетонами власти)
ска есть подходящий «носитель»). На этом 6. Сокровищница (с Золотыми драконами)
этапе можно выложить только одну карту со
словом «Ограниченный» в тексте, и нельзя 7. Титулы
выкладывать дубликаты уникальных карт
(см. стр. 19). Карты, принадлежащие чужому
7. Доберите карты на руку
Дому, стоят на 2 золотых больше (см. стр. 12).
Когда игроки выложили исходные карты, все Все игроки тянут карты из колод Домов, чтобы
они одновременно вскрываются. на руке у каждого снова стало 7 карт.
Важно: вскрытые в начале игры карты не Теперь можно начинать игру.
считаются «сыгранными» или «введёнными
в игру». Любой эффект карты, запускаемый
игрой карты с руки или «введением в игру»,
не срабатывает при вскрытии исходных карт.

9
Примерная организация
личной игровой зоны 3 5 8

2
9
4

10

6 7

1. Вскрытая карта замысла


2. Колода замыслов
3. Герои в игре
4. Места
5. Карта Дома
6. Колода Дома
7. Сброс
8. Кладбище
9. Захваченная власть
10. Золотой запас

10
Течение раунда замысла, она становится вскрытой. Когда
игрок раскрывает новую карту замысла, он
Игра состоит из раундов, каждый раунд кладёт её поверх предыдущей. Все замыслы,
делится на семь фаз. В большинстве фаз лежащие под раскрытой в этом раунде кар-
игроки действуют одновременно, кроме фаз той замысла, называются прошлыми. Если
приказов и вызовов. В этих двух фазах игро- раскрыт последний замысел из колоды, все
ки действуют по очереди, начиная с первого прошлые замыслы возвращаются в колоду
игрока и далее по часовой стрелке. замыслов после того, как раскрытый замысел
Семь фаз раунда таковы: вступит в силу (его карта остаётся на столе
в раскрытом состоянии).
1. Замысел
Раскрыв замыслы, определите, кто из игроков
2. Добор взял инициативу. Инициатива уходит игроку,
3. Приказы у которого наивысшая сумма инициативы
раскрытого замысла и подконтрольных ему
4. Вызовы карт. При равенстве значений инициативу
5. Господство берёт игрок с наименьшим количеством вла-
сти (жетоны власти на картах Дома и героев).
6. Подъем Если и тут ничья, определите инициативу
7. Налоги случайным образом.
Игрок, взявший инициативу, назначает того,
кто будет действовать первым во всех фазах
текущего раунда (нового первого игрока).
Первым всегда ходит первый игрок, а от него
право хода передаётся по часовой стрелке.
Кроме того, первый игрок решает, в каком
порядке вступают в силу одновременно
срабатывающие пассивные свойства.
Этап 2: Выбор титула
Первый игрок выбирает из Палаты Малого
совета фигурку титула на текущий раунд
и ставит её рядом с картой своего дома.
Затем, по часовой стрелке от первого игрока,
каждый соперник выбирает один из остав-
Фаза 1: Замысел шихся титулов на текущий раунд. Титулы,
не нашедшие владельцев, в этом раунде не
Фаза замысла делится на два этапа. задействованы.
1. Выбор и раскрытие замысла Титулы дают каждому игроку уникальные
2. Выбор титула преимущества и создают особые отноше-
ния между игроками. Титулы не находятся
Этап 1: Выбор и раскрытие замысла
в игре, их эффекты нельзя отменить. Свой-
Игроки одновременно выбирают из своих ства титулов в подробностях описаны ниже.
колод замыслов по одной карте и вскрывают
Терминологию и символику титулов вкупе
их. Замыслы существуют в трёх состояниях:
с полным разъяснением их роли в игре можно
в колоде замысла, вскрытые и прошлые.
найти на стр. 16—18.
Когда в фазе замысла раскрывается карта

11
Фаза 2: Добор играть, пока не иссякнет всё золото, не кон-
чатся карты на руке или не захочется остано-
Каждый игрок берёт 2 карты из своей колоды
виться. Золото может понадобиться в других
Дома на руку. Если его колода Дома закончи-
фазах раунда для оплаты эффектов или вли-
лась, игрок пропускает эту фазу.
яния на действия других игроков, так что не
Фаза 3: Приказы обязательно тратить его полностью на при-
казы. Однако играть карты с руки за золото
Игрок, делающий ход и отдающий приказы,
можно только в свой ход в фазе приказов.
называется активным игроком. Сначала пер-
вый игрок отдаёт все свои приказы, затем это Вы можете бесплатно класть дубликаты на
делают остальные игроки по часовой стрелке. уникальные карты (см. «Дубликаты», стр. 19).
Отдавать приказы (играть карты с руки в лич- Разыгрывая карту героя, места или довеска
ную игровую зону за золото) в свою очередь чужого (не своего) Дома, вы должны запла-
может только активный игрок, однако дей- тить за неё 2 золота дополнительно. Это так
ствия «Приказы» или «Любая фаза» доступ- называемый золотой штраф — цена за союз
ны каждому игроку в любой момент фазы. с героями, которые преданы другим Домам.
Прежде всего активный игрок определяет Золотой штраф не платится при розыгрыше
свой доход на эту фазу приказов: складывает нейтральных карт.
доход от раскрытого замысла и от своих карт Завершив свой ход в фазе приказов, актив-
в игре. Он берёт из Сокровищницы получен- ный игрок передаёт право хода своему соседу
ное число Золотых драконов и складывает на слева. Когда все игроки по очереди отдали
свою карту Дома. Это золотой запас игрока. приказы, игра переходит в фазу вызовов.
Доход определяется до того, как будут сыгра- Важно: когда карта входит в игру за счёт
ны новые карты. Если вы разыграете карту, эффекта другой карты, она минует все
приносящую доход, она добавит вам золота ограничения, в том числе выплату цены или
только в следующей фазе приказов, при оче- золотого штрафа.
редном получении дохода.
Пример приказов: Даррелл играет Старками
Получив доход, вы можете играть карты и, как первый игрок, начинает фазу приказов.
с руки. Оплачивайте их золотом из своего Раскрытый замысел Старков даёт доход 4,
запаса, возвращая нужное число Золотых а ещё Даррелл контролирует 4 места,
драконов в Сокровищницу. Карты можно

12
дающие совокупный доход +4. Итак, в этом Фаза 4: Вызовы
раунде доход Дома Старк равен 8, и Даррелл
Вызовы — это конфликты трёх типов, кото-
берёт 8 Золотых драконов из Сокровищницы.
рые могут разгореться между двумя Домами.
Он играет Эддарда Старка (Дом Старк, Все вызовы проходят по одинаковым прави-
цена 4) и отдаёт 4 золотых из своего запа- лам, но потенциальный исход у вызова каждо-
са в Сокровищницу. Затем Даррелл играет го типа свой.
Джона Сноу (цена 3, нейтральный) и скиды-
Целью битвы (@) является
вает ещё 3 жетона в Сокровищницу.
убийство героев противника.
У Даррелла остался 1 золотой, но карт с та-
Интрига (#) подвергает атаке
кой ценой у него нет, и он завершает свой
карты на руке противника.
ход в фазе приказов. Золотой остаётся в его
запасе, пока не будет потрачен на эффект, Делёж власти ($) направлен на
пока его не заберёт соперник или пока он не отбор жетонов власти у соперника.
вернётся в Сокровищницу в качестве налога.
Фаза вызовов начинается с того, что первый
Склонение и подъём игрок получает право бросить по одному
вызову каждого типа. Он может выбрать
Когда карта входит в игру, она кладётся перед
любого противника для каждого вызова.
сыгравшим её игроком лицом вверх в так на-
зываемом поднятом положении. Когда карта Вызовы разбираются по одному, в порядке,
для чего-либо применяется (как правило, выбранном активным игроком. Каждый вы-
выступив на стороне игрока в фазе вызовов), зов надо завершить, прежде чем разбирать
она разворачивается на 90 градусов по часо- следующий. Поясняем: в фазе вызова игрок
вой стрелке в склонённое положение. Только может начать одну битву, одну интригу
поднятые карты могут применяться в дей- и один делёж власти в любом порядке.
ствиях, требующих склонения; например,
Когда первый игрок бросил и разобрал все
невозможно направить участвовать в вызове
свои вызовы, следующий по часовой стрелке
склонённого героя.
игрок может приступать к своим вызовам,
и т.д. Игрок, бросающий вызов, считается
активным игроком.
Разбор вызова
Каждый вызов проходит в три этапа:
1. Назначение зачинщиков
2. Назначение защитников
3. Разбор
Поднятая карта Склонённая карта До каждого этапа и между ними (но не во
время) игроки могут играть карты и приме-
нять свойства фазы вызовов.
Этап 1: Назначение зачинщиков
Сначала объявите, вызов какого типа бро-
саете (битва, интрига, делёж власти) и кому.
Затем назначьте зачинщиков, склоняя любое
число своих героев, у которых есть значок
такого вызова (или которым разрешено уча-
ствовать в вызове эффектом карты). Нельзя

13
сделать зачинщиком уже склонённого героя. Пример вызова
Чтобы бросить вызов, нужно назначить
Даррелл (Ланнистер) бросает вызов на битву
зачинщиком хотя бы одного героя.
Брайану (Старк), склоняя Раффа Красавчика
Этап 2: Назначение защитников (СИЛ 2) к атаке.
Теперь соперник, которому был брошен Сила намерений на раскрытом замысле Дар-
вызов, может защищаться, склоняя любое релла равна 1. Если Даррелл одолеет Брай-
количество своих героев, у которых есть знак ана в этой битве, Брайану придется убить
вызова этого типа (или которым разрешено одного своего героя в игре. Сейчас оба игрока
участвовать в вызове эффектом карты). Уже могут предпринять действия, но они реша-
склонённый герой не может стать защитни- ют дождаться назначения защитников.
ком. Соперник должен назначить хотя бы од-
ного героя защитником, чтобы принять вызов. На 2 этапе Брайан склоняет Серого Ветра
(СИЛ 4), назначая его защитником в битве.
Этап 3: Разбор
Сила Даррелла равна 2, а сила Брайана 4.
Сначала нужно сложить силы всех героев-
зачинщиков. Это общая сила атаки. Затем И снова игроки получают право действо-
сложите силы всех героев-защитников, вать. Даррелл играет карту события «Ко-
и получится общая сила защиты. варные методы» с текстом:
«Вызовы: выберите ^ героя-зачинщика. До
Одолевает противника в вызове игрок конца фазы этот герой получает +2 СИЛ.
с наибольшей общей силой. При ничьей Если победите в этом вызове, возьмите
побеждает зачинщик, если у него есть хотя 2 карты». Этот эффект поднял силу Раффа
бы 1 сила. Вызов не может быть выигран Красавчика до 4. Неплохо!
зачинщиком или защитником с силой
меньше 1, а также игроком, на чьей стороне Ни у Брайана, ни у Даррелла нет других карт,
нет ни одного героя при разборе вызова. которые могли бы повлиять на ситуацию.
Начинается разбор вызова, в котором игроки
В случае победы зачинщика, в зависимости сравнивают силы обеих сторон.
от типа вызова, в силу вступают эффекты
намерений: Даррелл и Брайан собрали по 4 силы, но ничья
разрешается в пользу зачинщика вызова,
Битва: соперник-защитник выбирает и уби- и Даррелл одолевает Брайана в этой битве.
вает столько своих героев, какова сила
намерений на раскрытой карте замысла за- Даррелл не получит добавочной власти за не-
чинщика (это не обязательно должны быть принятый вызов, так как общая сила защи-
герои, участвовавшие в битве). Убитые герои ты Брайана была выше нуля.
отправляются на кладбище Дома. Проиграв битву в защите, Брайан должен
Интрига: защитник должен случайным обра- выбрать одного своего героя и убить его.
зом сбросить с руки столько карт, какова сила похоже, в этот раз жертвой стала бедная
намерений на раскрытом замысле зачинщика. Санса Старк. Брайан переносит карту Сан-
сы на своё кладбище.
Делёж власти: защитник снимает со своей
карты Дома сколько жетонов власти, какова До конца игры Брайан не сможет сыграть
сила намерений на раскрытом замысле зачин- другую копию карты «Санса Старк», так как
щика, и кладёт их на карту Дома зачинщика. её карта ушла на кладбище. Если бы к Сансе
был привязан дубликат, Брайан мог бы сбро-
сить карту дубликата, чтобы спасти Сансу
от убийства.

14
Победа защитника Фаза 5: Господство
Если защитнику удалось одолеть зачинщика В начале фазы господства каждый игрок счи-
в вызове, эффекты намерений не проявляют- тает общую силу всех своих поднятых героев
ся (но эффекты карт, завязанные на игрока, и добавляет к этой сумме 1 за каждый золо-
победившего или проигравшего в вызове, той в своём запасе. Игрок с самым большим
можно активировать). Считается, что вызов, итоговым значением выигрывает господство
брошенный Дому, отражён. и тут же берёт из Тронного зала 1 власть для
Герои-участники своего Дома. Это происходит до того, как
игроки получат шанс предпринять какие-
Герои, назначенные на вызов зачинщиками либо действия (например, сыграть событие
или защитниками, считаются участниками для поднятия склоненных героев или украсть
вызова. Если по любой причине герой вы- золото из запаса другого игрока). При ничьей
водится из вызова до разбора, он больше не ни один игрок не выигрывает господство.
считается участником вызова.
Фаза 6: Подъём
Непринятые вызовы
Все игроки одновременно поднимают скло-
Если на этапе разбора любого вызова игрок-
нённые карты героев, мест и довесков.
зачинщик побеждает, а общая сила защит-
ника равна 0 (или на его стороне нет героев, Фаза 7: Налоги
назначенных защитниками), вызов считается
Все игроки одновременно возвращают остав-
непринятым. Зачинщик берёт из Тронного
шееся у них золото в Сокровищницу. После
зала 1 власть для своего Дома. Эта власть
того как все налоги выплачены, начинается
добавляется ко всем прочим последствиям
новый раунд (с фазы замысла).
победы в вызове.
В конце раунда все титулы возвращаются
После того как все игроки завершили свои
в Палату Малого совета (кроме того случая,
вызовы, игра переходит в фазу господства.
если вы играете втроём, — см. стр. 24).
Другие способы потратить золото
Золото служит не только для оплаты карт
в фазе приказов. Существует ряд причин,
по которым золото стоит придержать до
более поздних фаз раунда.
Эффекты некоторых карт надо оплачивать
золотом вне фазы приказов. Например, карта
Тириона Ланнистера гласит: «Ответ: по-
бедив в # вызове или в вызове с участием
Тириона Ланнистера, заплатите 1 золотой,
чтобы добрать карту». Вы всегда тратите
золото из своего запаса, если только текст
карты не говорит иного.
Другие карты могут взаимодействовать
с золотым запасом иначе. Например, кар-
та Мизинца гласит: «За каждый золотой
в вашем запасе Мизинец получает +1 СИЛ».
Чтобы эта карта сыграла в полную силу, вам
следует оставлять каждый раунд несколько

15
золотых в своём запасе: чем больше золота
там останется, тем сильнее будет Мизинец.
Титулы
Ниже в деталях разъясняются термины,
Каждая монета, оставшаяся до фазы
символы, ограничения и эффекты, связанные
господства, помогает выиграть эту фазу,
с шестью титулами игры.
так что золото никогда не пропадаёт зря.
Некоторые карты переносят золото из Поддержка
раунда в раунд. Так, карта «Думай загодя» Если ваш титул поддерживает титул дру-
даёт право пропустить фазу Налогов в этом гого игрока вы не можете бросать вызов
раунде. С такими картами можно строить этому игроку. Кроме того, когда этот игрок
долгосрочные планы и копить деньги для получает вызов от соперника и не назначает
чего-то серьёзного. защитников, вы можете назначить защитни-
ками в этом вызове любых своих подходящих
Власть и победа героев. Если ваши герои защищают другого
Игра заканчивается сразу, как только один игрока за счёт поддержки, вы будете счи-
игрок наберёт 15 или больше власти. Он таться победителем или проигравшим в этом
побеждает в игре. При этом в счёт идёт как вызове (в зависимости от результата), но со
власть Дома, так и власть героев в игре. всеми намерениями зачинщика будет разби-
раться тот, кто был исходной целью вызова.
Если несколько игроков выполняют условие
Так, если зачинщик победил, расплачиваться
победы одновременно, победителя из числа
за поражение будет игрок, которого вы под-
претендентов выбирает первый игрок.
держали. Зачинщик может применять скрыт-
Когда предписывается «взять Х власти для ность только против героев игрока, который
своего Дома» нужно забрать Х жетонов был исходной целью вызова.
власти из Тронного зала (см. «Исходный рас-
Пример: Джейми (Мастер Монеты) под-
клад») и положить их на карту Дома.
держивает Сару (Мастера Законов). Это
Когда эффект карты позволяет герою взять значит, что Джейми не может бросать
Х власти, нужно взять Х жетонов из Тронного вызовы Саре, но может назначать защитни-
зала и положить их на карту героя. Эта власть ков в любой вызов, брошенный Саре, который
принадлежит герою, и хотя она идёт в счёт она не может или не хочет принимать.
общей власти, нужной для победы, она не
Грег бросил Саре вызов на битву и наложил
считается властью Дома. Если герой покинет
скрытность на её подходящего защитника.
игру по любой причине, власть с него сбрасы-
Сара не назначила защитников на эту битву.
вается безвозвратно (назад в Тронный зал).
Но Мастер Монеты поддерживает Мастера
Законов, и теперь Джейми может назна-
чить любых своих героев защитниками
в битву, начатую Грегом. Не желая отда-
вать Грегу власть, Джейми назначает
защитником одного из своих героев. Одолев
Грега, Джейми будет считаться победите-
лем (применительно к ответам, пассивным
эффектам и таким ключевым словам, как
«Слава»). Проиграв, Джейми будет считать-
ся проигравшим (применительно к ответам,
пассивным эффектам и ключевым словам),
но расплачиваться за намерения Грега (в дан-
ном случае убивать героев) придётся Саре.

16
Четыре из шести титулов поддерживают Пример: Мастер Шёпота враждует с Ма-
другой титул по следующей схеме: стером Законов и Регентом Короны. Выбрав
Мастер Законов поддерживает Десницу Короля. этот титул и одолев в вызове игрока, кото-
Десница Короля поддерживает Мастера Шёпота. рый выбрал титул Мастера Законов, по-
Мастер Шёпота поддерживает Мастера Монеты. бедитель получит 1 добавочную власть для
Мастер Монеты поддерживает Мастера Законов. своего Дома. Но если в том же раунде этот
игрок победит в другом вызове Мастера За-
На игровом поле поддержка этих титулов
конов или Регента, добавочной власти уже
указана изогнутыми светлыми стрелками.
не получит.
Каждый титул расположен по часовой стрел-
ке от того, который он поддерживает. Титулы враждуют по следующей схеме:
Десница Короля против Мастера Монеты.
Вражда Мастер Монеты против Десницы Короля.
Если титул враждует с другим, победа над Мастер Законов против Мастера Шёпота.
ним в вызове приносит добавочную награду. Мастер Шёпота против Мастера Законов
Одолев носителя враждебного титула, игрок и Регента Короны.
добывает для своего Дома ещё 1 власть вдо- На поле титулы расположены напротив враж-
бавок к обычной награде за победу в вызове. дебных им титулов. Кроме того, враждеб-
Но таким образом нельзя получить больше ность титулов указана тёмными стрелками.
1 власти за раунд.

Регент Короны ни с кем


не враждует и никого не
поддерживает.

Мастер Шёпота враждует


и с Регентом Короны,
и с Мастером Законов.

Изогнутая светлая стрелка


указывает на поддерживаемый
титул.

Прямая тёмная стрелка указы-


вает на враждебный титул.

Лорд-командующий ни с кем
не враждует и никого не
поддерживает.

17
Эффекты титулов Лорд-командующий
Королевской стражи
Регент короны
Игрок с этим титулом полу-
Игрок с этим титулом чает +3 силы к своей сторо-
получает +3 силы к своей не в любом @ вызове, где
стороне в любом $ вызо- у него есть хотя бы один
ве, где у него есть хотя бы участник.
один участник.
Особое свойство этого титула
Особое свойство этого ти- позволяет перенаправить
тула позволяет перенапра- один @ вызов в раунд. Когда
вить один вызов в раунд. один игрок получил вызов
Когда соперник бросил на битву и решил не назна-
вызов, назвал цель и на- чать защитников, этот титул
значил зачинщиков, можно позволит сменить цель атаки.
при помощи этого титула Зачинщик вызова не может отозвать вызов,
заставить зачинщика выбрать новую цель по и все назначенные им зачинщики атакуют
всем правилам. Если подходящей цели для игрока с титулом Лорда-командующего. Одо-
перевода вызова нет, атака идёт по исходной лев вызов, обладатель титула забирает себе
цели. Игрок не может атаковать самого себя. 1 власть из Дома зачинщика. А вот если вызов
будет проигран, придётся удовлетворить все
намерения зачинщика. Если по какой-то при-
Десница Короля чине обладатель титула Лорда-командующего
Игрок с этим титулом мо- не может стать целью для заявленной атаки,
жет использовать его один он не может перевести этот вызов на себя.
раз в любой момент раунда,
чтобы получить 2 влияния.
Мастер Шёпота
Игрок с этим титулом полу-
чает +3 силы к своей сто-
роне в любом # вызове,
где у него есть хотя бы один
участник.

Мастер Законов
Игрок с этим титулом берёт
добавочную карту в фазе
Мастер Монеты
добора. Эта добавочная
карта не идёт в счёт предела Игрок с этим титулом полу-
добора в этом раунде. чает 2 золотых дополнитель-
но при получении дохода
в фазе приказов.

18
Другие правила Сыгранный дубликат не считается довеском.
Хоть дубликат и прикреплён к герою, на него
Уникальные карты не действуют эффекты, которые распростра-
няются на довески.
Карты с символом стяга ( ) в названии —
уникальные. У вас в игре может быть только У дубликатов нет текста, названия или черт.
одна копия каждой уникальной карты. То Вы можете играть их только на те уникаль-
есть, вы не можете ввести в игру или взять ные карты, которыми владеете и которые
под контроль уникальную карту, которой уже контролируете. Карта считается дубликатом
владеете или распоряжаетесь (исключение — только тогда, когда она вошла в игру под
дубликаты, см. ниже). Также вы не можете копию самой себя.
играть или брать под контроль уникальную К одной и той же карте можно прикрепить
карту, если её копия уже была вами сыграна, несколько дубликатов.
но теперь находится на кладбище или под
контролем соперника. Разные версии героев
Дубликаты Разные версии уникальных карт (то есть,
карты с одинаковыми названиями, но раз-
Если у вас на руке есть копия уникальной ными параметрами и эффектами) считаются
карты, которой вы владеете и которую кон- копиями одной и той же карты. У вас в игре
тролируете, вы можете бесплатно прикрепить может быть только одна версия каждой такой
эту копию в фазе приказов как дубликат. уникальной карты. Если вы прикрепляете
Дубликат подкладывается под карту в игре. к уникальной карте её другую версию как
(Вы владеете всеми картами, которые ввели дубликат, вы можете можете пользоваться
в игру, и контролируете их до тех пор, пока свойствами только той из этих карт, которую
соперник не перехватит над ними контроль). сыграли первой (лежащей сверху). Менять
Когда ваша уникальная карта должна быть местами карту и её дубликат нельзя.
убита, сброшена или возвращена в колоду
или на руку, вы можете сбросить присоеди-
Шаткие карты
нённый к ней дубликат, чтобы спасти карту Карты с гербами двух (или более) Домов
от убийства, сброса или возврата в колоду считаются шаткими. Они принадлежат
или на руку. Сброс дубликата — это дей- к нескольким Домам одновременно, во всех
ствие, аналогичное «Ответу» (см. стр. 22). игровых аспектах.

19
Ключевые слова
В верхней части игрового текста карты могут
находиться ключевые слова. За каждым клю-
чевым словом скрывается особое правило —
одно из описанных ниже.
Смертоносность
Если игрок-зачинщик в ходе вызова контро-
лирует наибольшее число участников вызова
со словом «Смертоносность», игрок-защит-
ник должен выбрать и убить одного своего
героя после разбора вызова.
Обречённость
Ограниченность
Когда карта со словом «Обречённость» долж-
на быть сброшена, она уходит на кладбище, В раунд вы можете сыграть только одну
а не в стопку сброса. карту любого типа с «Ограниченностью».
Карты событий с «Обречённостью» уходят на Обратите внимание, что на картах есть ещё
кладбище только после того, как они успешно и действие «Ограниченный ответ», которое
сыграны с руки владельца. Если эффект отличается от «Ограниченности». Каждый
«Обречённого» события отменен, событие игрок не может дать более одного «Ограни-
помещается в стопку сброса его владельца. ченного ответа» за раунд.
Неуязвимость Нет довесков
Некоторые карты обладают неуязвимостью Карта со словами «Нет довесков» не может
(к свойствам героев, эффектам или собы- получить довесок ни при каких условиях.
тиям). Карты с неуязвимостью игнорируют А вот дубликат на уникальную карту со сло-
соответствующие эффекты. Карта не может вами «Нет довесков» сыграть можно, так как
быть выбрана целью эффекта, к которому дубликаты не считаются довесками.
неуязвима.
Слава
Если вы побеждаете в вызове (как зачинщик
или как защитник), каждый ваш герой-участ-
ник с ключевым словом «Слава» получает
1 власть после разбора вызова.
Скрытность
За каждого своего героя-зачинщика со сло-
вом «Скрытность» вы можете выбрать героя
без скрытности на стороне защитника до
назначения защитников. Выбранных героев
нельзя назначить защитниками в этот вызов.
Начало
Карты со словом «Начало» могут быть сыгра-
ны на 5 этапе подготовки к игре.

20
Ключевые слова Домов Экспертные правила
Засада (~) В «Игре престолов» вы рано или поздно стол-
кнётесь с ситуацией, когда базовых правил
Вы можете ввести в игру с руки карту со сло-
окажется недостаточно. В таком случае обра-
вом «Засада» как действие «Любой фазы»,
титесь за помощью к этому разделу правил.
выплатив её цену влиянием, а не золотом.
Дурная слава (^) Розыгрыш карт
Получая или отнимая власть для своего Карты героев, мест и довесков можно играть
Дома, вы можете положить жетоны власти с руки за их цену в золоте только в свою оче-
на любую карту со словами «Дурная слава», редь в фазе приказов.
а не на карту Дома. Независимо от типа кар- Карты событий и свойства карт можно при-
ты, власть на ней идёт в счёт власти, необхо- менять в любой момент фазы, указанной
димой для победы. в их тексте. Если свойство начинается со слов
«Любая фаза», его можно применить в лю-
Устрашение (_)
бой фазе игры.
Если герой со словом «Устрашение» стано-
вится зачинщиком в вызове, все остальные «В игре»
герои-участники, чья сила меньше силы этого В игре находятся все карты (кроме замыс-
героя, не добавляют свою силу в счёт общей лов), за исключением тех, которые а) лежат
силы своей стороны. в колоде Дома, б) находятся на кладбище или
Выживание (%) в сбросе, в) являются целью, г) были выведе-
ны из игры и д) находятся на руке.
Когда карта со словом «Выживание» убита
или сброшена, она кладётся поверх колоды Вывод из игры
владельца вместо кладбища или сброса.
Некоторые эффекты выводят карты из игры.
Мстительность (>) Выведенные карты полностью удаляются из
игровой зоны и более не имеют никакого
Проиграв вызов в защите, вы можете под-
отношения к игре.
нять любое число карт со словом «Мститель-
ность» под вашим контролем. Предел добора
Бдительность (&) В течение раунда игрок ни при каких об-
Одолев вызов в атаке, вы можете поднять стоятельствах не может добирать на руку
любое число карт со словом «Бдительность» больше 3 карт (вдобавок к 2 картам, взятым
под вашим контролем. в фазе добора). Таким образом, в фазе добора
каждый игрок тянет 2 карты, и эффекты карт
Ключевые слова ранних наборов могут дать ему ещё 3 карты в том же раунде,
но не больше. Помните, что это ограничение
На картах из ранних наборов «Игры престо-
распространяется только на эффекты со сло-
лов» вам могут встретиться ключевые слова
вом «возьмите» в правилах.
или символы, которых нет в опорном наборе.
Эти слова и знаки описаны в разделе под-
держки на сайте www.AGameofThrones.com

21
Битвы с большими намерениями Ответы
Если защитник проиграл в битве, а сила Описание свойства карты может начинаться
намерений зачинщика больше 1, защитник не с фазы, в которой его можно применить,
должен убить требуемое число разных героев а со слова «Ответ». Такие свойства работают
сразу. Он не имеет права убить одного своего в ситуациях, определённых текстом карты.
героя несколько раз в разборе одной битвы, Ответы разбираются до того, как можно
даже если карты или эффекты могут спасти будет предпринять следующее действие.
героя от убийства.
Первым свой ответ на действие может дать
Действия и пассивные свойства игрок, сидящий слева от того, кто провёл это
действие, а затем все остальные игроки по
Действие — это розыгрыш карты (в том чис- часовой стрелке.
ле розыгрыш карты с руки активным игроком
в фазе приказов за цену карты в золоте) или Ответы спасения/отмены
применение свойства уже введённой в игру
Обычно, когда игрок совершает действие
карты (ответы действиями не считаются).
(играя карту или применяя эффект уже ввер-
Эффект действия влияет на игру в полной дённой в игру карты), эффект этого действия
мере сразу, едва игрок заявил действие. полностью рассматривается до начала друго-
Только завершив одно действие, можно пред- го действия. Исключением являются ответы
принять другое. Игрок может осуществлять со словами «отмените» или «спасите».
действия в ход других игроков, если текст
Отмена — особый эффект, прерывающий
карт позволяет это сделать.
действие и мешающий осуществить эффект
Первый игрок имеет право провести первое этого действия. При этом цена отмененного
действие в любой фазе (но в фазе приказов он действия выплачивается в полном объеме.
может играть карты героев, довесков и мест
Пример: Дэвид склонил 3 влияния, чтобы
только в свою очередь). Завершив действие,
сыграть событие «Лорды Узкого моря», но
он должен позволить каждому сопернику
Грег отвечает «Пересечением интересов»,
(по часовой стрелке) выполнить действие или
которое отменяет эффект «Лордов Узкого
пропустить ход. Игрок не может браться за
моря». Эффект этой карты не сработал,
следующее действие, пока все прочие игроки
но событие всё же сыграно, и 3 влияния
не подействовали или не пропустили ход.
Дэвиду не возвращаются.
Пассивное свойство — это автоматический
Спасение — особый эффект, прерывающий
эффект карты, срабатывающий без действия
и предотвращающий убийство или сброс
со стороны игрока. Одни свойства срабатыва-
карты, находящейся в игре. При этом опла-
ют в указанное время, другие являются дли-
та действия убийства (сброса) совершается
тельными эффектами (см. ниже). Действия
в полном объёме.
и пассивные свойства — это разные вещи:
применяя пассивное свойство карты, игрок Длительные эффекты
не выполняет действия. Пассивные свойства
всегда вступают в силу до того, как игроки Многие эффекты длятся в течение одного
получает право действовать. Если несколько действия, но есть и такие эффекты, которые
пассивных свойств задействованы разом, остаются в силе в течение некоего периода
они вступают в силу в том порядке, который времени, а то и вовсе неопределённое время.
укажет первый игрок. Это длительные эффекты.

22
На одну карту одновременно может влиять
несколько длительных эффектов. Порядок,
Варианты игры
в котором они оказывают влияние на карту, Три игрока
не имеет значения, так как при любых усло-
В игре с тремя участниками титулы не воз-
виях будет учтено влияние каждого эффекта.
вращаются в Палату Малого совета до конца
Пример: на Тириона Ланнистера влияют того раунда игры, в котором Палата опусто-
«Коварные методы» (+2 СИЛ) и «Отрава шается. В первом раунде игроки выбирают по
в вине» (−2 СИЛ). Общий модификатор силы одному титулу из шести, оставляя три других
Тириона Ланнистера равен 0, и он остаётся невостребованными. В конце первого раунда
со своей исходной силой 3. выбранные титулы не возвращаются в Пала-
ту Малого совета. Во втором раунде игроки
Если сила героя под действием эффектов
разбирают три оставшихся в Палате титула.
падает ниже нуля, она считается равной
Эти титулы заменяют титулы, выбраные
нулю. Когда к комбинации добавляется
игроками в первом раунде. Когда же второй
новый эффект, пересчитайте общее значение
раунд завершён, в Палату Малого совета воз-
модификатора и добавьте его к базовой силе.
вращаются все шесть титулов.
Для справки Два игрока
Более полные правила, схемы действий, отве- Игра вдвоём не отличается от игры вчетве-
ты на частые вопросы, комментарии, поясне- ром ничем, кроме отсутствия титулов. Играя
ния и исправления ищите в разделе поддерж- вдвоём, пропускайте второй этап фазы
ки на сайте www.AGameofThrones.com замыслов (выбор титула) и переходите к фазе
Составление турнирной колоды добора сразу, как только обе карты замыслов
будут раскрыты и вступят в силу.
Немалая доля удовольствия в карточной
«Игре престолов» состоит в создании соб-
ственной колоды и проверке её боеспособ-
ности на турнирах. Составляя колоду для
официального турнира, следуйте нашим
правилам. Они разработаны специально для
турнирных игр, и соблюдение этих стандар-
тов позволит насладиться игрой по максиму-
му. Между тем, не на турнирах можно играть
колодами, собранными по иными правилам,
если все участники руководствуются едины-
ми стандартами, собирая свои колоды.
• Колода замыслов содержит семь разных
карт замыслов.
• Колода Дома состоит по меньшей мере из
60 карт, и каждая карта присутствует не бо-
лее чем в 3 копиях.
• В колодах замыслов и Дома нет ни одной
карты со словами «Только для Дома Х»,
если игрок не выступает за Дом Х.

23
Двое на двое Авторский коллектив
В такой игре состязаются две команды по Ведущий разработчик: Нэйт Френч
два игрока в каждой. Партнёры сидят друг
напротив друга. Выигрывает первая команда, Разработка оригинальной игры:
набравшая 30 власти в любом сочетании Эрик M. Лэнг и Кристиан Т. Петерсен
(то есть, у одного игрока команды может Редактор: Майкл Хёрли
быть 28 власти, а у второго только 2 власти,
и команда победит).Рассматривая эффекты Графический дизайн: Эндрю Наваро
карт, помните, что партнёр по команде не Художественный директор: Зои Робинсон
считается противником. Любая карта, упо-
минающая самого игрока, влияет только на Издатель: Кристиан T. Петерсен
него, а карта, текст которой говорит о против- Особая благодарность выражается:
нике или всех противниках, влияет только на
Джорджу Р. Р. Мартину. Вы, как всегда, нас
игроков другой команды. Карты, говорящие
вдохновляете.
обо всех игроках, влияют на игрока, его пар-
тнёра и обоих соперников.Ни в коем случае Робу Кертису, Джейсону Гроллу, Джо Бекеру
нельзя бросать вызов партнёру по команде. и Джефу Дэниэлу за подбор цитат.
В этом варианте титулы не применяются. Нашим отважным тестерам; вас больше год
от года, и над каждым набором вы работаете
Мизинец всё усерднее. Спасибо, спасибо, спасибо!
В варианте «Мизинец» игроки могут под-
© 2008 George R.R. Martin.
купать друг друга, предлагая соперникам
© 2008 Fantasy Flight Publishing, Inc.
золото за то, чтобы они совершили или не
совершили определённое действие. Подку- A Game of Thrones: The Card Game, Living
пать соперников можно по любой причине, Card Game, Fantasy Flight Games и логотипы
с любой целью и в любой фазе, кроме фазы LCG и FFG являются торговыми марками
приказов (это ограничение нужно, чтобы или зарегистрированными торговыми марка-
игроки не разбазарили средства до того, как ми Fantasy Flight Publishing, Inc.
смогут отдать приказы). Перепечатка и публикация правил, компо-
Единственное требование ко всем денежным нентов и иллюстраций игры без разрешения
операциям — деньги всегда платятся вперёд, правообладателя запрещены.
до требуемого действия (или бездействия).
Русское издание: ООО «Мир Хобби»
Игроки могут заключать сделки в любое
время, но не стоит использовать их для за- Общее руководство: Михаил Акулов
тягивания игры или намеренного раздраже- Главный редактор: Петр Тюленев
ния других игроков. Помните, что в «Игре
престолов» игроки могут (и будут!) нарушать Перевод: Алексей Перерва
договоренности, даже получив деньги, так Редактура: Александр Киселев
что будьте осторожны! Сделки — мощное
орудие политика, только помните, что каждая Вопросы издания игр решает директор
сделка, условия которой выполняются или по развитию бизнеса Николай Пегасов
нарушаются, влечёт за собой последствия. (nikolay@hobbyworld.ru).
Попробуйте несколько раундов кряду торго- Особая благодарность выражается Илье
вать с одним и тем же игроком, и увидите, Карпинскому.
как против вас двоих возникнет враждебный
союз. © ООО «Мир Хобби» правообладатель
на территории РФ и стран СНГ. Все права
В варианте «Мизинец» титулы применяются. защищены. www.hobbyworld.ru

24